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JP7698207B2 - Gaming Machines - Google Patents
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として遊技が開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、このような基本的な遊技に加えて各種演出を行うことにより、全体として趣向性の向上が図られている。
また、遊技メダルの払出しに併せて払出音の出力、獲得枚数の表示やバックランプ演出を行うことで遊技メダルが適切に払い出されたことを認識できるようになっている。
In a slot machine, a game starts when a start command device (start lever) is operated after a predetermined number of game medals are inserted, and multiple rows of reels with multiple symbols arranged on the outer periphery rotate. When the reels are stopped by using a reel stop device (stop button) to stop the rotation, and a combination of predetermined symbols (for example, a winning combination such as "777") is lined up on an active line, the machine generally transitions to a special game state (a game state in which the probability of winning a small role or the like is higher than usual) that is more profitable for the player than the normal game state. In addition to such basic games, various presentations are performed in a slot machine to improve the overall entertainment value.
In addition, when the game medals are paid out, a payout sound is output, the number of medals won is displayed, and a backlight is turned on, allowing the player to recognize that the game medals have been paid out appropriately.

特開2019-217068号公報JP 2019-217068 A

この種の遊技機においては、その性能の向上が望まれている。 There is a demand for improved performance in this type of gaming machine.

所定スイッチと、
所定スイッチランプとを有し、
所定スイッチの押下が継続している状況下で表示態様を連続的に変化させる長押し演出を備え、長押し演出は複数の動画像から構成されており、
所定スイッチランプは、長押し演出中は長押し演出に対応した点灯パターンで点灯可能とし、
長押し演出の第1動画像表示中に所定スイッチの押下に基づき変化した表示態様が所定条件を満たしたときは長押し演出の第2動画像を表示し、
長押し演出の所定動画像の表示中に所定スイッチの押下が中断されたときは所定動画像の表示を一時停止し、
所定スイッチの押下が継続しており、且つ長押し演出の所定動画像の表示中に前扉が開放されたときは、所定スイッチランプは前扉の開放に対応した点灯パターンで点灯するが所定動画像の表示を中断せずに継続して表示し、且つ所定スイッチの押下を有効に受け付け続け、設定キースイッチが所定の状態となり設定確認モードに移行したときは、所定スイッチの押下が継続していたとしても所定動画像の表示を中断する
遊技機。
A predetermined switch;
and a predetermined switch lamp;
A long press effect is provided that continuously changes the display mode while a predetermined switch is being pressed, and the long press effect is composed of a plurality of moving images.
The predetermined switch lamp can be lit in a lighting pattern corresponding to the long press performance during the long press performance,
When a display state changed based on pressing a predetermined switch during display of a first moving image of a long press performance satisfies a predetermined condition, a second moving image of a long press performance is displayed;
When the pressing of the predetermined switch is interrupted during the display of the predetermined moving image for the long press effect, the display of the predetermined moving image is temporarily stopped;
When the predetermined switch continues to be pressed and the front door is opened during the display of the predetermined moving image for the long press performance, the predetermined switch lamp lights up in a lighting pattern corresponding to the opening of the front door, but the display of the predetermined moving image is continued without interruption , and the pressing of the predetermined switch continues to be validly accepted , and when the setting key switch reaches a predetermined state and transitions to a setting confirmation mode, the display of the predetermined moving image is interrupted even if the pressing of the predetermined switch continues.
Amusement machine.

本発明によれば、遊技機の性能を向上させることができる。 The present invention can improve the performance of gaming machines.

スロットマシンPS1の筐体外斜視を示す図である。FIG. 2 is an external perspective view of the cabinet of the slot machine PS1. フロントパネルPS2の裏面を示す図である。A diagram showing the back surface of the front panel PS2. キャビネットPS3の内面を示す図である。A diagram showing the inner surface of the cabinet PS3. 機能ブロックを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing functional blocks. プログラム開始処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a program start process. 電源断処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a power-off process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a timer interrupt process. 電源断復帰処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a power interruption recovery process. 遊技進行メインを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the main game progress. 設定変更処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a setting change process. 有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the favorable zone clear counter management process. 本実施形態におけるリール配列を説明する図である。1 is a diagram illustrating a reel arrangement in the present embodiment. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。11 is a diagram illustrating the symbol combinations in this embodiment. FIG. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。11A to 11C are diagrams illustrating the pattern combinations in this embodiment. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。11 is a diagram illustrating the symbol combinations in this embodiment. FIG. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。11A to 11C are diagrams illustrating the pattern combinations in this embodiment. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。11 is a diagram illustrating the symbol combinations in this embodiment. FIG. 本実施形態における図柄組合せを説明する図である。11 is a diagram illustrating the symbol combinations in this embodiment. FIG. 本実施形態における条件装置を説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a condition device in the present embodiment. 本実施形態における内部抽せん置数を説明する図である。A diagram explaining the internal lottery placement number in this embodiment. 本実施形態における内部抽せん置数を説明する図である。A diagram explaining the internal lottery placement number in this embodiment. 本実施形態における内部抽せん置数を説明する図である。A diagram explaining the internal lottery placement number in this embodiment. プッシュボタン演出の一例である。This is an example of a push button effect. プッシュボタン演出実行時の表示装置の表示態様の一例である。13 is an example of a display mode of a display device when a push button effect is executed. 通常演出状態におけるステップアップ予告の一例である。This is an example of a step-up preview in normal presentation mode. 通常演出状態におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a dialogue preview in normal presentation mode. 連続演出中におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a line preview during a continuous performance. フロントパネルPS2が開放している状況での演出用スイッチ画像の一例である。This is an example of a switch image for effect when the front panel PS2 is open. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。13 is an example of a switch image for effect in a demo screen. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。13 is an example of a switch image for effect in a demo screen. 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a case where the MAX bet switch is not operated to insert a coin after the payout process is completed. 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a case where an insert operation is performed using the MAX bet switch after the payout process is completed. 払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合を説明する図である。13 is a diagram illustrating a case where a settlement operation is performed using a settlement switch after the dispensing process is completed. FIG. 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a case where no gaming medal is inserted after the settlement process is completed. 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the case where a gaming medal is inserted after the settlement process is completed. 正常に払出が行われた場合を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a case where a payout is performed normally. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)を説明する図である。13 is a diagram for explaining a case where dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs). FIG. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)を説明する図である。13 is a diagram for explaining a case where dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs). FIG. 正常に払出が行われた場合の表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen when a payout has been normally performed. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs). 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs). 割込み禁止、割込み許可を示すプログラム例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a program showing the prohibition and permission of interrupts. 8ビットカウンタとタイマ割込み処理のタイムチャートを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a time chart of an 8-bit counter and a timer interrupt process. タイマ割込み処理の実行タイミングを示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating the execution timing of a timer interrupt process. ステージチェンジ演出の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a stage change effect. 第1連続演出の一例を示す図である。A figure showing an example of the first continuous performance. 第2連続演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a second continuous performance. 連続演出においてテロップが表示される場合の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a case where a caption is displayed in a continuous performance. 連続演出においてNEXT画像が表示されるまでの流れの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the flow until the NEXT image is displayed in a continuous performance. 押し順ナビ画像の態様の一例を示す図である。A figure showing an example of a push order navigation image. 押し順ナビ画像が液晶に表示される場合の一例を示す図である。A figure showing an example of a push order navigation image displayed on a liquid crystal display. 押し順ナビ画像の表示中に所定のエラーが発生した場合の一例を示す図である。A figure showing an example in which a specified error occurs while a push order navigation image is being displayed. 押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートである。This is a time chart for when the MAX bet switch is not operated after the payout process based on the winning push order role is completed. 押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートである。This is a time chart when the MAX bet switch is used to insert a bet after the payout process based on the winning push order role is completed. チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートである。This is a time chart for when the MAX BET switch is not operated after the payout process based on the winning of the Cherry combination is completed. チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートである。This is a time chart when a MAX BET switch is operated after the payout process based on the winning of the Cherry combination is completed. リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートである。This is a time chart for when no gaming medal is inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed. リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。This is a time chart when a gaming medal is inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed. 押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートである。This is a time chart when the settlement operation is performed using the settlement switch after the payout process based on the winning push order role is completed. リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートである。This is a time chart when a settlement operation is performed using the settlement switch after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed. チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートである。This is a time chart when a normal payout is not made after a cherry win (when a hopper empty error occurs). チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートである。This is a time chart when a payout is not made normally after a cherry win (when a hopper retention error occurs). 正解操作チャレンジ演出を説明するときに用いるリール配列を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a reel arrangement used to explain the correct operation challenge presentation. 正解操作チャレンジ演出を説明するときに用いる条件装置一覧を示す図である。A figure showing a list of condition devices used when explaining the correct operation challenge performance. 正解操作チャレンジ演出を説明するときに用いる図柄組合せ一覧を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a list of symbol combinations used to explain the correct operation challenge performance. 正解操作チャレンジ演出を説明するときに用いる図柄組合せ一覧を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a list of symbol combinations used to explain the correct operation challenge performance. 正解操作チャレンジ演出を説明するときに用いる条件装置と図柄組合せの対応を示す図である。A diagram showing the correspondence between condition devices and pattern combinations used when explaining the correct operation challenge performance. 正解操作チャレンジ演出を説明するときに用いる条件装置と図柄組合せの対応を示す図である。A diagram showing the correspondence between condition devices and pattern combinations used when explaining the correct operation challenge performance. 正解操作チャレンジ演出を説明するときに用いる条件装置と図柄組合せの対応を示す図である。A diagram showing the correspondence between condition devices and pattern combinations used when explaining the correct operation challenge performance. 通常モードに設定されている場合と配信モードに設定されている場合の遊技画面の一例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing examples of game screens when a normal mode is set and when a distribution mode is set. 主制御ROMに記憶されている各領域を示す図である。2 is a diagram showing each area stored in a main control ROM; FIG. 割込み初期設定領域と割込み初期設定領域の優先順位に伴う自動割り当てを示す図である。13 is a diagram illustrating an interrupt initial setting area and automatic allocation according to the priority order of the interrupt initial setting area. FIG. 電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの関係を示す図である。11 is a diagram showing the relationship between power-on processing and interrupt vector addresses of timer interrupt processing; 電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスと他のプログラムの関係を示す図である。11 is a diagram showing the relationship between the interrupt vector addresses of the power-on process and the timer interrupt process and other programs. FIG. 有利区間を跨いだ出玉仕様の一例を示す図である。A figure showing an example of ball output specifications that span advantageous zones. 有利区間を跨いだ出玉仕様の一例を示す図である。A figure showing an example of ball output specifications that span advantageous zones. 有利区間を跨いだ出玉仕様の一例を示す図である。A figure showing an example of ball output specifications that span advantageous zones. 差数カウンタに対応した有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the favorable zone clear counter management process corresponding to the difference counter. 差数カウンタに対応した有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the favorable zone clear counter management process corresponding to the difference counter. 打ち止め監視処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stoppage monitoring process. 打ち止め監視処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stoppage monitoring process. 打ち止め監視処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stoppage monitoring process. 打ち止め監視処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stoppage monitoring process. 打ち止め監視処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a stoppage monitoring process. 作動予告報知状態、及び打ち止め報知状態の演出の一例を示す図である。A figure showing an example of the presentation of the operation advance notification state and the end notification state. 仕様1におけるリール配列を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the reel arrangement in specification 1. 仕様1における図柄組合せを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the pattern combinations in specification 1. 仕様1における図柄組合せを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the pattern combinations in specification 1. 仕様1における図柄組合せを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the pattern combinations in specification 1. 仕様1における図柄組合せを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the pattern combinations in specification 1. 仕様1における図柄組合せを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the pattern combinations in specification 1. 仕様1における図柄組合せを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the pattern combinations in specification 1. 仕様1における図柄組合せを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the pattern combinations in specification 1. 仕様1における条件装置を説明する図である。FIG. 1 is a diagram for explaining a condition device in specification 1. 仕様1における内部抽せん置数を説明する図である。A diagram explaining the internal lottery placement number in specification 1. 仕様1における内部抽せん置数を説明する図である。A diagram explaining the internal lottery placement number in specification 1. 仕様1における内部抽せん置数を説明する図である。A diagram explaining the internal lottery placement number in specification 1. 仕様1における内部抽せん置数を説明する図である。A diagram explaining the internal lottery placement number in specification 1. 仕様1における内部抽せん置数を説明する図である。A diagram explaining the internal lottery placement number in specification 1. 仕様1における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。FIG. 13 is a diagram explaining stop control for each game state in specification 1. 仕様1における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。FIG. 13 is a diagram explaining stop control for each game state in specification 1. 仕様1における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。FIG. 13 is a diagram explaining stop control for each game state in specification 1. 仕様1における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。FIG. 13 is a diagram explaining stop control for each game state in specification 1. 仕様1における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。FIG. 13 is a diagram explaining stop control for each game state in specification 1. 仕様1における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。FIG. 13 is a diagram explaining stop control for each game state in specification 1. 仕様2におけるリール配列を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the reel arrangement in specification 2. 仕様2における図柄組合せを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the pattern combinations in specification 2. 仕様2における図柄組合せを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the pattern combinations in specification 2. 仕様2における図柄組合せを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the pattern combinations in specification 2. 仕様2における図柄組合せを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the pattern combinations in specification 2. 仕様2における図柄組合せを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the pattern combinations in specification 2. 仕様2における図柄組合せを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the pattern combinations in specification 2. 仕様2における条件装置を説明する図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a condition device in specification 2. 仕様2における内部抽せん置数を説明する図である。A diagram explaining the internal lottery placement number in specification 2. 仕様2における内部抽せん置数を説明する図である。A diagram explaining the internal lottery placement number in specification 2. 仕様2における内部抽せん置数を説明する図である。A diagram explaining the internal lottery placement number in specification 2. 仕様2における内部抽せん置数を説明する図である。A diagram explaining the internal lottery placement number in specification 2. 仕様2における内部抽せん置数を説明する図である。A diagram explaining the internal lottery placement number in specification 2. 仕様2における内部抽せん置数を説明する図である。A diagram explaining the internal lottery placement number in specification 2. 仕様2における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。A diagram explaining stop control for each game state in specification 2. 仕様2における遊技状態毎の停止制御を説明する図である。A diagram explaining stop control for each game state in specification 2. 仕様2における導入期間の液晶画面を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the liquid crystal display screen during the introduction period of specification 2. 仕様2における導入期間の液晶画面を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the liquid crystal display screen during the introduction period of specification 2. 演出用スイッチを用いた他の演出態様の液晶画面を説明する図である。13 is a diagram illustrating a liquid crystal screen of another presentation mode using a presentation switch. FIG. 演出用スイッチを用いた他の演出態様の液晶画面を説明する図である。13 is a diagram illustrating a liquid crystal screen of another presentation mode using a presentation switch. FIG.

<用語の説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、及び「遊技価値」は同義である。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける(掛ける)行為である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、2進数の数値を表す場合は「〇〇〇〇〇〇〇〇b」又は「〇〇〇〇〇〇〇〇B」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」、又は「獲得」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。操作態様により払出の多い小役か払出の少ない小役が停止する場合は、払出の多い小役を高目(高目ベル、高目小役も同義)と称し、払出の少ない小役を安目(安目ベル、安目小役も同義)と称する場合がある。なお、このとき払出のない図柄組合せが停止した場合はこぼし目(取りこぼし目も同義)と称する場合がある。
<Terminology>
"Medals (number of medals)", "game media (number of game media)", and "game value" are synonymous. "Bet", "BET", and "insertion" regarding game media are synonymous, and all are acts of betting (putting) game media. When expressing a hexadecimal number, it is written as "0x00" or "00h", and when expressing a binary number, it is written as "00000000b" or "00000000B", and if there is no special notation before or after the number, it is expressed in decimal. "Reel" may be called "rotor", and all are synonymous. "Storage means" may be called "RWM", "RAM", or "storage area", and all are synonymous. "Grant" used in "grant of game media" or "grant of points" may be called "payout" or "acquisition", and all are synonymous. The "setting/reset switch" may be referred to as a "setting change switch" or a "reset switch" depending on its function, but in both cases, it refers to the same switch. The "setting change switch" and the "reset switch" may each be provided as different switches. When a small symbol with a high payout or a small symbol with a low payout stops depending on the operation mode, the small symbol with a high payout may be referred to as a high symbol (high symbol bell, high symbol small symbol are also synonymous), and the small symbol with a low payout may be referred to as a low symbol (low symbol bell, low symbol small symbol are also synonymous). When a symbol combination with no payout stops at this time, it may be referred to as a spill symbol (synonymous spill symbol).

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態(以下、本実施形態と称す)を詳細に説明する。 The following describes in detail an embodiment of the present invention (hereinafter, referred to as the present embodiment) with reference to the drawings.

<スロットマシンPS1の説明>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の構成要素に関して、図1乃至図3に基づいて説明する。
<Explanation of Slot Machine PS1>
The components of the slot machine PS1 according to this embodiment will be described with reference to FIGS.

スロットマシンPS1は大きく分けてフロントパネルPS2側とキャビネットPS3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシンPS1のフロントパネルPS2とキャビネットPS3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネルPS2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。つまり、キャビネットPS3に対してフロントパネルPS2が扉として機能している。 The slot machine PS1 is roughly divided into a front panel PS2 side and a cabinet PS3 side, with the necessary parts and circuit boards attached to each side. The sides of the front panel PS2 and cabinet PS3 of the slot machine PS1 are joined by a hinge device and a locking device, and the locking device side can be opened by inserting a lock key into the locking device provided on the front panel PS2 and rotating it in a specific direction. In other words, the front panel PS2 functions as a door to the cabinet PS3.

<フロントパネルPS2>
フロントパネルPS2(前扉PS2、前面扉PS2、またはフロントドアPS2とも称する)は、意匠が施された板状の部材となっており、前側(遊技者側)には、中パネル(表示窓4、操作指示ランプ24等を含む)、操作パネル11(ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27等を含む)、下部パネル5(下パネル5とも称す)、上部または両側部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板1000、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
<Front panel PS2>
The front panel PS2 (also referred to as the front door PS2, front surface door PS2, or front door PS2) is a plate-like member with a design, and on the front side (player side) there are provided a middle panel (including a display window 4, operation indicator lamps 24, etc.), an operation panel 11 (including bet number display lamps 25, credit number display 26, number of won coins display 27, etc.), a lower panel 5 (also referred to as the lower panel 5), upper or both side performance lamps, etc., and on the back side there are provided a medal selector 34 (hereinafter sometimes simply referred to as the "selector"), a display device 32, a sub-control board 1000, various boards, etc., and a setting display LED (hereinafter sometimes referred to as the setting value display LED, setting display device, setting value display device, or setting value display device).

<表示窓4>
表示窓4は、フロントパネルPS2に備えられている領域であり、フロントパネルPS2を閉鎖した状態でリールに描かれた図柄が視認可能となる。左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定される各リールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4からは、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
<Display window 4>
The display window 4 is an area provided on the front panel PS2, and when the front panel PS2 is closed, the symbols drawn on the reels are visible. The symbols printed on the outer periphery of each reel tape fixed to each reel rim of the left reel 8a, the center reel 8b, and the right reel 8c are configured to be visible from the front side (the player side) through the display window 4. When the reels are stopped, three consecutive symbols out of 21 symbols (20 or 16 symbols may be freely designed depending on the specifications) are visible. That is, a total of nine symbols (3 symbols x 3 reels) are visible from the display window 4. Here, among the stop positions at which the left reel 8a, the center reel 8b, and the right reel 8c stop three symbols, the uppermost stop position is called the upper row, the central stop position is called the middle row, and the lowermost stop position is called the lower row.

<有効ライン>
有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。本実施形態における有効ラインは、表示窓4から視認可能であり、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベル等の小役に対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
<Valid line>
The pay line is a symbol combination line that is the target of the winning judgment process (described later) when the left reel 8a, the center reel 8b, and the right reel 8c are stopped. The pay line in this embodiment is visible through the display window 4 and is composed of a symbol combination line (middle horizontal line) that passes through the middle of each reel. When the winning judgment process determines that the symbol combination stopped on the pay line corresponds to any role, a process corresponding to the stopped symbol combination is performed. As an example, when it is determined that a symbol combination corresponding to a minor role such as a bell has stopped, a payout process of game medals (hereinafter sometimes referred to as medals, game media, or game value) or a credit addition process is performed, and when it is determined that a symbol combination corresponding to a replay has stopped, an automatic bet process is performed.

また有効ラインはスロットマシンPS1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシンPS1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。 Depending on the slot machine PS1, the effective lines may be set to five lines, including an upper horizontal line, a middle horizontal line, a lower horizontal line, a line rising to the right, and a line falling to the right, or six or more lines may be set, including non-straight, roughly mountain-shaped (lower left reel 8a, upper middle reel 8b, lower right reel 8c), roughly valley-shaped (upper left reel 8a, lower middle reel 8b, upper right reel 8c), roughly L-shaped (upper left reel 8a, lower middle reel 8b, lower right reel 8c), or the effective lines may be set to change depending on the number of coins bet, and may be freely designed according to the specifications of the slot machine PS1. Also, straight lines other than the effective lines may be called inactive lines.

<操作指示ランプ24>
操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯(中操作指示ランプ24bと右操作指示ランプ24cは消灯)しているときは左ストップスイッチ13aを操作すべきであることを示し、中操作指示ランプ24bが点灯(左操作指示ランプ24aと右操作指示ランプ24cは消灯)したときは中ストップスイッチ13bを操作すべきであることを示し、右操作指示ランプ24cが点灯(左操作指示ランプ24aと中操作指示ランプ24bは消灯)したときは右ストップスイッチ13cを操作すべきであることを示している。
<Operation indicator lamp 24>
The operation indicator lamps 24 are provided around the display window 4, and indicate the operation sequence of the stop switches 13 (described later) to the player when the left reel 8a, the center reel 8b, and the right reel 8c are spinning. That is, when the left operation indicator lamp 24a is lit (the center operation indicator lamp 24b and the right operation indicator lamp 24c are off), it indicates that the left stop switch 13a should be operated, when the center operation indicator lamp 24b is lit (the left operation indicator lamp 24a and the right operation indicator lamp 24c are off), it indicates that the center stop switch 13b should be operated, and when the right operation indicator lamp 24c is lit (the left operation indicator lamp 24a and the center operation indicator lamp 24b are off), it indicates that the right stop switch 13c should be operated.

<ベット数表示ランプ25>
ベット数表示ランプ25(掛け数表示ランプ25、掛け枚数表示ランプ25、賭け数表示ランプ25、賭け枚数表示ランプ25とも称する)は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1ベットランプ25a(図示せず)、2ベットランプ25b(図示せず)、3ベットランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1ベットランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bと3ベットランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
<Bet number display lamp 25>
The bet number display lamp 25 (also called the bet number display lamp 25, the bet number display lamp 25, the bet number display lamp 25, or the bet number display lamp 25) is provided on the operation panel 11 and has a function of displaying the number of bets made by the player's operation. It is also composed of a 1 bet lamp 25a (not shown), a 2 bet lamp 25b (not shown), and a 3 bet lamp 25c (not shown). When one medal is bet, the 1 bet lamp 25a lights up, when a total of two medals are bet, the 1 bet lamp 25a and the 2 bet lamp 25b light up, and when a total of three medals are bet, the 1 bet lamp 25a, the 2 bet lamp 25b, and the 3 bet lamp 25c light up. In addition, although not shown, after the symbol combination related to the replay is displayed, when the automatic bet process is executed, the bet number display lamp 25 corresponding to the number of bets used in the game in which the replay was won is turned on, and the replay lamp is turned on. The timing of lighting the bet number display lamp 25 and the timing of lighting the replay lamp may be simultaneous, or one of them may be configured to light up first.

<クレジット数表示器26>
クレジット数表示器26は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシンPS1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味しており、最大で50まで貯留可能となっている。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Credit Number Display 26>
The credit number display 26 is provided on the operation panel 11 and is composed of a segment display 26a (not shown) which is composed of 7 segments and dot points (DP) and mainly displays the upper digits of the credit number, and a segment display 26b (not shown) which is composed of 7 segments and dot points (DP) and mainly displays the lower digits of the credit number. The credit number means the number of medals credited (electrically stored) in the slot machine PS1, and can be stored up to a maximum of 50. In addition, when an error is detected and normal play cannot proceed, a display related to the error may be displayed.

<獲得枚数表示器27>
獲得枚数表示器27(獲得枚数表示器、獲得数表示器、払出枚数表示器、払出数表示器とも称す)は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシンPS1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Acquired coin number display 27>
The acquired coin number indicator 27 (also called acquired coin number indicator, acquired number indicator, payout coin number indicator, or payout number indicator) is provided on the operation panel 11 and is composed of a segment indicator 27a (not shown) which is composed of 7 segments and dot points (DP) and mainly displays the upper digits of the acquired coin number, and a segment indicator 27b (not shown) which is composed of 7 segments and dot points (DP) and mainly displays the lower digits of the acquired coin number. The acquired coin number means the number of medals paid out to the player (including the number of medals stored in the credit number indicator 26) according to the results of the game in the slot machine PS1. In addition, when an error is detected and normal game play cannot proceed, a display related to the error may be displayed.

クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27bにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。 The credit number display 26 and the acquired coin number display 27 may display information other than the credit number information or the acquired coin number information depending on whether the DP is lit or not. For example, information indicating that the player is in a favorable zone (described later) or that a specific external signal is being output may be notified by lighting the DP of one of the segment displays. The acquired coin number display 27 may also have the ability to notify the player of the order of pressing using the display section for the upper digits and the display section for the lower digits. When the acquired coin number display 27 is used to notify the order of pressing, the acquired coin number display 27 may be referred to as an instruction monitor.

<操作パネル11>
操作パネル11は、フロントパネルPS2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平な水平部と当該水平部の先端部から略鉛直下方に延びる鉛直部とで段差状に設けられており、鉛直部には、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13が設けられており、水平部には、後述するメダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ(図示せず)、演出用スイッチ(図示せず)が設けられている。
<Operation panel 11>
The operation panel 11 is provided at approximately the center of the front panel PS2. The operation panel 11 is provided in a stepped manner with a horizontal section that is approximately horizontal and a vertical section that extends approximately vertically downward from the tip of the horizontal section, and a start switch 12 and a stop switch 13, which will be described later, are provided on the vertical section, and a medal insertion slot 17, which will be described later, a plurality of bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), a sub switch 20, a sub cross key switch 21, an eject switch 22, a settlement switch (not shown), and a performance switch (not shown) are provided on the horizontal section.

<スタートスイッチ12>
スタートスイッチ(スタートレバーとも称す)12は、操作パネル11の鉛直部上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定するような機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、スタートスイッチ12の操作を受け付けると内部抽せん処理、指示機能に係る処理、又はリール回転処理等を実行する。また、本実施形態においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。つまり、規定数とは、遊技を開始するために必要なベット数のことを指す。
<Start switch 12>
The start switch (also called start lever) 12 is provided on the vertical part of the operation panel 11. It is a lever-shaped operation part, and the start switch sensor is ON when not operated, and the mechanism is such that the start switch is determined to have been operated when the start switch sensor is OFF when operated. The operation of the start switch 12 becomes effective when the number of bets reaches a specified number, and when the operation of the start switch 12 is accepted, an internal lottery process, a process related to the instruction function, a reel rotation process, or the like is executed. In addition, in this embodiment, since the input signal is low active, when the start switch sensor is ON when not operated, the start switch input signal is OFF, and when the start switch sensor is changed from ON to OFF when operated, the start switch input signal is ON. Not limited to this, the start switch input signal may be configured to be ON when the start switch sensor is ON. In other words, the specified number refers to the number of bets required to start a game.

以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、または「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 In the following, when it is simply stated that "the start switch is ON" or "the start switch is operated," it means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and the start switch input signal has changed from OFF to ON.

<ストップスイッチ13>
ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。本実施形態の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能なときにはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、またはその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには青色で点灯し、操作が不可能なときには赤色で点灯することが挙げられる。また例えば、ストップスイッチ13の操作が可能なときには点灯し、操作が不可能なときには消灯することが挙げられる。
<Stop switch 13>
The stop switch 13 is provided on the operation panel 11. In this embodiment, the left stop switch 13a corresponds to the left reel 8a, the middle stop switch 13b corresponds to the middle reel 8b, and the right stop switch 13c corresponds to the right reel 8c. When the stop switch 13 can be operated, the color of the lamp provided on the main body of the stop switch 13 or the lamps around it is changed to indicate that the stop switch 13 is active. For example, when the stop switch 13 can be operated, the lamp is lit in blue, and when the stop switch 13 cannot be operated, the lamp is lit in red. When the stop switch 13 can be operated, the lamp is lit, and when the stop switch 13 cannot be operated, the lamp is turned off.

<メダル投入口17>
メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
<Medal slot 17>
The medal insertion port 17 is provided on the operation panel 11. It has an opening for inserting medals into the medal insertion port, and restricts the insertion of medals larger than the standard size. A number of different medal insertion ports 17 are manufactured according to the standard sizes of a number of different medals, but the installation standards for the various medal insertion ports 17 are made the same so that they can be installed on the operation panel 11 in a common manner.

遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上述したメダルに限定されず、例えば、ぱちんこ遊技機で用いられる遊技球(所謂パロット)、又は磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体情報が遊技機に入力され、入力された遊技媒体情報に基づいてベット数の設定や入賞時の加算等するものであってもよい。 Regarding the insertion of gaming media, the gaming media is not limited to the medals mentioned above, but may be, for example, gaming balls (so-called Parrots) used in pachinko gaming machines, or gaming medium information stored in an electrical storage medium such as a magnetic card or flash memory, which is input into the gaming machine, and the number of bets is set and added when a win is made based on the input gaming medium information.

<ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)>
ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、ベット処理が実行されメダル投入口17にメダルを投入する行為と同等のベット数の設定処理が行われる。ただし、クレジットにメダルが貯留されていない場合にベットスイッチが操作されてもベット処理は無効となる(ベットスイッチの操作を受け付けない)。また、MAXベットスイッチ18は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部と、押下部を光らせる発光部(MAXベットランプとも称す)とから構成されており、1ベットスイッチ19は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部とから構成されている(1ベットスイッチ19には発光部がない)。
<Bet Switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19)>
The bet switch is provided on the operation panel 11. When the bet switch is operated while there are medals stored in the credit, a bet process is executed and a process of setting the number of bets is performed equivalent to the act of inserting medals into the medal insertion slot 17. However, even if the bet switch is operated when there are no medals stored in the credit, the bet process is invalid (the operation of the bet switch is not accepted). The MAX bet switch 18 is composed of a push-down part operated by the player, a detection part that detects the operation of the push-down part, and a light-emitting part (also called a MAX bet lamp) that lights up the push-down part, and the 1 bet switch 19 is composed of a push-down part operated by the player and a detection part that detects the operation of the push-down part (the 1 bet switch 19 does not have a light-emitting part).

MAXベットランプは、MAXベットスイッチが操作されるとベット処理が実行可能であることを遊技者に報知するものであり、報知態様としてMAXベットランプを所定色で点灯させたり、MAXベットランプを所定周期で点滅させたり、様々な態様が考えられる。反対に、MAXベットスイッチが操作されてもベット処理が実行できないときは、MAXベットランプを特定色で点灯させたり、MAXベットランプを点灯させなかったり、する態様が考えられる。 The MAX BET lamp informs the player that betting processing can be performed when the MAX BET switch is operated, and various notification modes are possible, such as lighting the MAX BET lamp in a specified color or blinking the MAX BET lamp at a specified interval. Conversely, when the MAX BET switch is operated but betting processing cannot be performed, possible modes include lighting the MAX BET lamp in a specific color or not lighting the MAX BET lamp.

また、スロットマシンPS1毎に設定された最大枚数(本実施形態では3枚)を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19とが備えられており、MAXベットスイッチ18の操作を受け付けるとMAXベット処理を実行し、1ベットスイッチ19の操作を受け付けると1ベット処理を実行するよう構成されている。MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、また、MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3未満になる状況(換言すれば、MAXベットスイッチ18を操作しても、ベット数が3未満になる状況)、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。1ベット処理は、クレジット数が1以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。 Also, the slot machine PS1 is provided with a MAX bet switch 18 that allows the user to bet the maximum number of coins (3 coins in this embodiment) set for each slot machine PS1, and a 1 bet switch 19 that allows the user to bet 1 coin. The MAX bet process is executed when the MAX bet switch 18 is operated, and the 1 bet process is executed when the 1 bet switch 19 is operated. The MAX bet process can be executed when the sum of the number of credits and the number of bets currently betted is 3 or more, and the number of bets currently betted is less than 3. The MAX bet process cannot be executed when the sum of the number of credits and the number of bets currently betted is less than 3 (in other words, when the MAX bet switch 18 is operated, the number of bets is less than 3) or when 3 bets have already been made. The 1 bet process can be executed when the number of credits is 1 or more, and the number of bets currently betted is less than 3, and cannot be executed when 3 bets have already been made.

また、1ベットスイッチ19は操作されるごとに1ベット処理を実行し、ベットされていない状況から3回分1ベットスイッチ19が操作されると3ベットとなり、1ベットスイッチ19の3回分の操作はMAXベットスイッチ18の1回分の操作に相当する。 In addition, the 1 bet switch 19 executes one bet process each time it is operated, and when no bets have been placed, operating the 1 bet switch 19 three times results in three bets, and three operations of the 1 bet switch 19 are equivalent to one operation of the MAX bet switch 18.

また、1ベットスイッチ19は3ベットされている状況では無効となる実施形態を説明したが、3ベットされている状況で1ベットスイッチ19が1回分操作されると1ベット状態になり、クレジットに2枚返却するように構成されていてもよい。 In addition, although an embodiment has been described in which the 1 bet switch 19 is disabled when 3 bets have been made, the system may be configured so that when 3 bets have been made and the 1 bet switch 19 is operated once, the 1 bet state is established and 2 cards are returned to the credits.

また、MAXベットスイッチ18が操作されることにより実行されるMAXベット処理はベット数が3未満になる状況では実行されない実施形態を説明したが、現在ベットできる最大数をベットする処理も考えられる。換言すると、ベットされておらず、且つクレジット数が2の状況でMAXベットスイッチ18が操作されると2ベットされる処理も考えられる。 In addition, although an embodiment has been described in which the MAX bet process executed by operating the MAX bet switch 18 is not executed when the number of bets is less than 3, a process in which the maximum number that can currently be bet is betted can also be considered. In other words, a process in which 2 credits are bet when the MAX bet switch 18 is operated when no bet has been made and the number of credits is 2 can also be considered.

なお、ベット可能な最大枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよく、非ボーナス中はベット可能な最大枚数が3であり、ボーナス中はベット可能な最大枚数が2である態様であってもよい。 The maximum number of coins that can be betted may be configured to differ depending on the game state, and may be configured such that the maximum number of coins that can be betted during non-bonus play is 3 coins, and the maximum number of coins that can be betted during bonus play is 2 coins.

<サブスイッチ20>
サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、サブスイッチの押下部を光らせるためのサブスイッチランプと、から構成されている。このサブスイッチ20は、主に後述する表示装置32にメニュー画面を表示させるためのスイッチである。また、サブ制御基板1000で管理する入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システム(以下、携帯連動システムとも称す)を起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
<Sub switch 20>
The sub-switch 20 is provided on the operation panel 11, and is composed of a push-down part made of a translucent material for direct operation by the player, a detection part for detecting that the push-down part has been operated, and a sub-switch lamp for illuminating the push-down part of the sub-switch. This sub-switch 20 is a switch for mainly displaying a menu screen on the display device 32 described later. In addition to the sub-switch 20 as an input means managed by the sub-control board 1000, a sub-cross key switch 21 (up switch, down switch, left switch, right switch) and a performance switch (a switch operated by an instruction during a game) are provided. The sub-switch 20 can also function as a trigger for starting a linkage system with a mobile terminal (hereinafter also referred to as a mobile linkage system) described later. Although the sub-switch 20 is divided into a menu display function and the performance switch is divided into a switch for operation during a game, they may be a common switch.

メニュー画面には、役構成項目、リール配列項目、音量調整項目、光量調整項目、携帯連動システム関連項目が表示され、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、又は下スイッチが操作されることで、項目を選択しているカーソルが上下に移動するように制御される。また、各項目の何れかにカーソルがあっている状況でサブスイッチ20が操作されると該項目の詳細が表示されるようになっている。例えば、カーソルが音量調整項目上にあったときにサブスイッチ20が操作されると、音量調整画面が表示され、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ、又は右スイッチで音量を調整できるようになっている。 The menu screen displays role configuration items, reel arrangement items, volume adjustment items, light intensity adjustment items, and items related to the mobile linkage system, and the cursor selecting an item is controlled to move up and down by operating the up switch or down switch of the sub cross key switch 21. Also, when the sub switch 20 is operated while the cursor is on any of the items, details of that item are displayed. For example, when the sub switch 20 is operated while the cursor is on the volume adjustment item, a volume adjustment screen is displayed, and the volume can be adjusted by operating the left switch or right switch of the sub cross key switch 21.

また、メニュー画面は遊技終了後のベットがされていない状況でサブスイッチ20が操作されることで表示可能となっている。このときの演出状態として、通常演出、連続演出、AT演出、又はデモ画面(遊技終了後から60秒経過すると表示される画面で、メーカ名や演出紹介を動画像で表示する画面)の何れの状況であってもサブスイッチ20が操作されることでメニュー画面が表示されるようになっている。ただし、この実施形態に限られず連続演出中やAT演出中にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面を表示できない態様であってもよい。 The menu screen can also be displayed by operating the sub-switch 20 when no bets have been placed after the end of a game. The menu screen is displayed by operating the sub-switch 20 regardless of whether the presentation state at this time is normal presentation, continuous presentation, AT presentation, or demo screen (a screen that appears 60 seconds after the end of a game, and which displays the manufacturer's name and a presentation introduction in the form of a moving image). However, this is not limited to the embodiment, and the menu screen may not be displayed even if the sub-switch 20 is operated during continuous presentation or AT presentation.

<演出用スイッチ>
演出用スイッチは、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、演出用スイッチの押下部を光らせるための演出用スイッチランプと、から構成されている。演出用スイッチの操作が有効な状況で演出用スイッチが操作されると操作に基づいた演出が実行される。例えば、表示装置(以後、単に「液晶」と称することもある)32に連続演出が実行されているときに連続演出の最終遊技で特典の付与を意味する「成功」表示(以下、成功演出と称する場合がある)か、特典が付与されないことを意味する「失敗」表示(以下、失敗演出と称する場合がある)かの何れかを表示する際に、演出用スイッチが操作されることによって「成功」又は「失敗」を表示するといった態様が考えられる。
<Switch for performance>
The effect switch is provided on the operation panel 11, and is composed of a push-down part made of a translucent material for direct operation by the player, a detection part for detecting that the push-down part has been operated, and an effect switch lamp for lighting up the push-down part of the effect switch. When the effect switch is operated in a situation where operation of the effect switch is valid, an effect based on the operation is executed. For example, when a continuous effect is being executed on the display device (hereinafter sometimes simply referred to as "liquid crystal") 32, a "success" display (hereinafter sometimes referred to as "successful effect") meaning that a bonus is given in the final game of the continuous effect, or a "failure" display (hereinafter sometimes referred to as "failure effect") meaning that a bonus is not given, the effect switch may be operated to display "success" or "failure".

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、演出用スイッチランプが点灯することで、演出用スイッチの操作が有効であることを遊技者に報知可能となっている。演出用スイッチの点灯態様として、演出用スイッチの操作が無効な状況では非点灯とし、演出用スイッチの操作が有効な状況では点灯する態様が考えられる。演出用スイッチの操作が有効な状況の点灯態様として他にも、一定の周期で点灯と消灯を繰り返す態様であってもよい。 In addition, when the operation of the effect switch is valid, the effect switch lamp lights up, making it possible to inform the player that the operation of the effect switch is valid. The lighting mode of the effect switch can be such that it is unlit when the operation of the effect switch is invalid, and is lit when the operation of the effect switch is valid. Another lighting mode when the operation of the effect switch is valid may be such that it is repeatedly lit and turned off at a fixed cycle.

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、液晶に演出用スイッチを模した表示を行うことで演出用スイッチの操作が有効であることを報知している。液晶に演出用スイッチを模した表示を行う場合は、主制御手段100から受信したコマンドに基づいて表示する。例えば、スタートスイッチ受付コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、全回胴停止コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、する態様が考えられる。 In addition, in a situation where the operation of the performance switch is valid, a display simulating the performance switch is displayed on the LCD to notify the user that the operation of the performance switch is valid. When a display simulating the performance switch is displayed on the LCD, it is displayed based on a command received from the main control means 100. For example, a display simulating the performance switch may be displayed based on a start switch reception command, or a display simulating the performance switch may be displayed based on a command to stop all reels.

また、演出用スイッチの押下により、演出用スイッチに備えられた被検知片を演出用スイッチに備えられたセンサが検知する検知位置(オン位置)まで移動可能であり、被検知片をセンサが検知している状況で演出用スイッチの離反(演出用スイッチに備えられたバネの伸びる力によりバネを自然長に戻す操作)により、被検知片をセンサが検知しない非検知位置(オフ位置)まで移動可能である。 In addition, by pressing the performance switch, the detectable piece provided on the performance switch can be moved to a detection position (on position) where it is detected by a sensor provided on the performance switch, and by moving the performance switch away (an operation in which the spring provided on the performance switch is returned to its natural length by the force of its extension) while the sensor is detecting the detectable piece, the detectable piece can be moved to a non-detection position (off position) where it is not detected by the sensor.

なお、演出用スイッチはプッシュ構造のスイッチで説明したが、これに限らず、ジョグダイヤル構造のスイッチであってもよい。またその他の構造であっても、オン位置とオフ位置を検知できればよい。 The performance switch has been described as a push-type switch, but it is not limited to this and may be a switch with a jog dial structure. Any other structure may also be used as long as it can detect the on and off positions.

<精算スイッチ>
精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す処理(精算処理)を実行する。なお。本実施形態では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
<Settlement switch>
The settlement switch is provided on the operation panel 11. When the settlement switch is operated after the game is finished, a process (settlement process) is executed to pay out the number of game media bet and the number of game media stored in the credit to the player. Note that in this embodiment, when the settlement switch is operated under a situation where a bet has been made and game media are stored in the credit, the bet game media are paid out first, and then the game media stored in the credit are paid out. However, this is not limited to this, and a process of paying out the game media stored in the credit only when the number of game media bet is 0 may be executed. In other words, when the settlement switch is operated under a situation where a bet has been made, only the bet game media are paid out, and when the settlement switch is operated again after that, the game media stored in the credit are paid out.

<下部パネル5>
下部パネル5は、フロントパネルPS2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、デザインシートはスロットマシンPS1毎の特色を表す印刷が施される。
<Lower Panel 5>
The lower panel 5 is provided below the front panel PS2. It is made of two sheets of transparent resin joined together, with a design sheet sandwiched between the two sheets of resin, and the design sheet is printed with a color characteristic of each slot machine PS1.

<メダル払出口45>
メダル払出口45は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシンPS1の外(受け皿28)に放出させるための出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシンPS1の外に放出させる返却口を兼ねている。
<Medal payout outlet 45>
The medal payout outlet 45 is provided below the lower panel 5. It is an outlet for discharging medals paid out from a hopper 44 (described later) to the outside of the slot machine PS1 (to the tray 28). It also serves as a return port for discharging medals rejected by a medal selector 34 (described later) to the outside of the slot machine PS1.

<受け皿28>
受け皿28(「下皿」とも称す)は、下部パネル5の下方に設けられている。メダル払出口45から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
<Tray 28>
The tray 28 (also called the "lower tray") is provided below the lower panel 5. It has a generally concave structure so that it can receive and store the medals released from the medal payout opening 45, and is provided so as to protrude towards the player so that the player can check the stored medals.

また、受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。 Other functions of the tray 28 include a cigarette ashtray 29 and a seal storage section 30 with an opening that can store a resin sheet with a union license seal, patent seal, and model seal attached, and display them to the player.

<スピーカS>
スピーカSは、フロントパネルPS2の上部、及び下部に設けられている。サブ制御基板1000とハーネス(図示しない)で繋がれており、スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
<Speaker S>
The speakers S are provided at the top and bottom of the front panel PS2. They are connected to the sub-control board 1000 by a harness (not shown), and output sound effects in accordance with the performance, as well as error sounds and warning sounds that notify the user of the occurrence of an error.

<表示装置32>
表示装置32は、フロントパネルPS2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像(押し順のみを表示する場合は押し順ナビ画像(押し順画像、操作順番画像、操作順画像とも称す)、目押し位置のみを表示する場合は目押しナビ画像(目押し画像、操作位置画像とも称す)、又は押し順且つ押し位置を表示する場合及び押し順や押し位置の上位概念として操作態様ナビ画像(操作態様画像とも称す)と称する場合がある。)、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシンPS1もある。
<Display device 32>
The display device 32 is provided above the front panel PS2. It is a device capable of displaying images, and various devices such as a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, and a projector can be used. It is electrically connected to the sub-control board 1000, and displays various performance images, as well as game instruction images that indicate the order in which the stop switch 13 is pressed and the position to be pressed during a game (when only the order of pressing is displayed, it is called a push order navigation image (also called a push order image, an operation sequence image, or an operation order image), when only the position to be pressed is displayed, it may be called a push order navigation image (also called a push image or an operation position image), or when both the order of pressing and the position to be pressed are displayed and it may be called an operation mode navigation image (also called an operation mode image) as a higher concept than the order of pressing and the position to be pressed), an error image when an error occurs, etc. Also, some slot machines PS1 are not equipped with the display device 32 depending on the model.

<ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置>
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、中パネル、又は下パネル5等フロントパネルPS2の任意の位置に設けられている。その他演出装置は、サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。その他演出装置は、スロットマシンPS1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
<Other performance devices such as dot displays and movable props>
Other performance devices such as a dot display and movable accessories are provided at any position on the front panel PS2, such as around the display window 4, on the middle panel, or on the lower panel 5. The other performance devices are electrically connected to the sub-control board 1000, and perform various performance images and performance operations, as well as game instruction images and operations that indicate the order of pressing the stop switch 13 and the position to press during a game, and error images and operations when an error occurs. The other performance devices are installed arbitrarily according to the type of slot machine PS1. In addition, various devices such as a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, and a projector can be used as other performance devices. In particular, in a gaming machine that is equipped with a liquid crystal as an auxiliary performance device, the display device 32 may be called the main display device, and the liquid crystal as the other performance device may be called the sub-display device. In this case, the main display device is configured to have a larger display area than the sub-display device.

<メダルセレクタ34>
メダルセレクタ34は、フロントパネルPS2背面側の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方の流下通路に設けられている。メダルセレクタ34は、遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能、投入された規格外のメダルを受け皿28に導くメダル排除機能、フロントパネルPS2前面に設けたイジェクトスイッチが操作されることによりメダルセレクタ34内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能、及びメダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材(ブロッカとも称す)で流下通路上から排除するブロッカ機能を有している。また、メダルセレクタ34は、メダル受付け時に投入されたメダルが正規なメダルである場合は、メダルを下流に位置するホッパ44へ排出する。
<Medal Selector 34>
The medal selector 34 is located inside the gaming machine on the rear side of the front panel PS2, and is provided in the flow passage below the medal insertion port 17. The medal selector 34 has a medal counting function that counts the number of medals inserted by the player using a sensor provided on the flow passage, a medal removal function that guides inserted medals that do not meet the specifications to a receiving tray 28, an ejection function that removes medals that have become stuck in the medal selector 34 when an eject switch provided on the front side of the front panel PS2 is operated, and a blocker function that removes medals inserted at times other than when medals are accepted from the flow passage using an electrically driven blocking member (also called a blocker). If a medal inserted when medals are accepted is a regular medal, the medal selector 34 discharges the medal to a hopper 44 located downstream.

メダルセレクタ内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、または異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。 The various sensors in the medal selector consist of a passage sensor, insertion sensor 1, insertion sensor 2, and chute sensor. The passage sensor is the first sensor to detect medals inserted through the medal insertion port, and is provided to count the number of inserted and ejected medals. Insert sensor 1 and insertion sensor 2 are located downstream of the passage sensor and blocker, and are provided to determine the passage time of medals passing insertion sensor 1 and insertion sensor 2 to determine whether they pass normally or abnormally. Insert sensor 2 is located downstream of insertion sensor 1. The chute sensor is located downstream of insertion sensor 2, and is provided to count the number of inserted and ejected medals. The passage sensor and chute sensor have overlapping functions, so only one of them may be provided.

メダルセレクタ内のブロッカは、ONとなっている場合は遊技メダルの通過を許可する態様となり、OFFとなっている場合は遊技メダルの通過を不許可とする態様となる。遊技メダルの通過を許可するとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれることであり、遊技メダルの通過を不許可とするとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれないことである。 When the blocker in the medal selector is ON, it allows the game medals to pass through, and when it is OFF, it does not allow the game medals to pass through. Allowing the game medals to pass through means that the game medals inserted through the medal insertion port are guided to the hopper 44, and not allowing the game medals to pass through means that the game medals inserted through the medal insertion port are not guided to the hopper 44.

以下にスロットマシンPS1における、キャビネットPS3側の構成要素について説明する。 The following describes the components of the cabinet PS3 in the slot machine PS1.

<キャビネットPS3>
キャビネットPS3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、または「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板100、外部出力端子板47等が設けられる。
<Cabinet PS3>
Cabinet PS3 is configured in a rectangular box shape with an opening on one side, and inside are provided a reel unit 6, a hopper 44, an auxiliary tank 46, a setting key switch 37, a reset/setting switch 38 (hereinafter sometimes simply referred to as the "reset switch" or the "setting switch"), a power supply 39, a main control board 100, an external output terminal board 47, etc.

<メイン制御基板100>
メイン制御基板100は、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーを合わせたときにできる内部空間に収納されており、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーとはカシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板100はキャビネットPS3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
<Main control board 100>
The main control board 100 is housed in the internal space created when the main control board case body and the main control board case cover are fitted together, and the main control board case body and the main control board case cover are caulked together so that they cannot be easily opened or closed (sealed). The main control board 100 is fixed to a main control board case bracket inside the cabinet PS3.

<リールユニット6>
リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成される。リールユニット6はキャビネットPS3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(ビスやリベット)によって固定される。
<Reel unit 6>
The reel unit 6 is mainly composed of a reel frame, a left reel 8a, a center reel 8b, and a right reel 8c. The reel unit 6 is attached to a reel base 7 in the center of the cabinet PS3 and fixed by locking members (screws or rivets).

リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、リール基部と、リール基部の外周に貼り付けられた複数種類の図柄が描かれたリールテープと、リール基部に軸支されているステッピングモータと、ステッピングモータを固定しリールユニットと軽視されるモータ固定ベースとから構成される。リールテープにはリール毎に異なる図柄配列が描かれる。 The reels (left reel 8a, center reel 8b, right reel 8c) are composed of a reel base, a reel tape with multiple types of patterns attached to the outer circumference of the reel base, a stepping motor axially supported by the reel base, and a motor fixing base to which the stepping motor is fixed, which is generally considered to be the reel unit. A different pattern arrangement is drawn on the reel tape for each reel.

遊技者によりスタートスイッチ12が操作されるとリールの加速処理を行い、一定速度(約80回転/分)に到達後、タイマ割込み処理(以下、単に割込み処理と称する場合がある。)を1回実行するごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、対応するリールを停止操作受付位置毎に定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止位置までリールを移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁信号を出力し)リールの回転を停止させて励磁出力を終了する。 When the start switch 12 is operated by the player, the reels are accelerated, and after reaching a constant speed (approximately 80 rotations per minute), the stepping motor moves one step each time a timer interrupt process (hereinafter sometimes simply referred to as interrupt process) is executed, maintaining a constant speed rotation state (constant speed rotation), and then, in response to the player's operation of the stop switch 13, the corresponding reel is moved at a constant speed rotation to a stop position determined for each stop operation reception position, and after the reel has been moved to the stop position, the brakes are applied (a four-phase excitation signal is output), stopping the reel rotation and terminating the excitation output.

また、各リールのリール基部に設けられているスポーク部にはインデックスが設けられており、各リールのモータ固定ベースに備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで1周ごとに回転中の基準図柄(初期図柄とも称す)の位置を判断している。なお、本実施形態におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中は336回のタイマ割込み処理で1周するようになっている。また、定速回転中においてタイマ割込み処理が2回実行されるごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。換言すると、360回のタイマ割込み処理を実行してもリールが1回転しない場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。 In addition, an index is provided on the spoke part provided at the reel base of each reel, and an index sensor provided on the motor fixing base of each reel detects the index to determine the position of the reference pattern (also called the initial pattern) during each rotation. In this embodiment, the stepping motor, which is the driving source of the reel, has 336 steps, and during constant speed rotation, one rotation is completed with 336 timer interrupt processes. During constant speed rotation, a rotation failure detection counter is incremented every time the timer interrupt process is executed twice, and if the counter value of the rotation failure detection counter reaches 180, it is determined that there is a rotation failure. In other words, if the reel does not rotate once even after executing the timer interrupt process 360 times, it is determined that there is a rotation failure. The rotation failure detection counter is set to 0 when the index is detected, so that if the constant speed rotation process is normal, the rotation failure detection counter will reach 0 before it reaches 180.

本実施形態においては、定速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行い、加速処理中はインデックスを検知したか否かの判断を行わないが、これに限らず、定速処理中と加速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行うようにしてもよい。このような構成によれば、より早く遊技者に対して停止受付が可能な状態にすることが可能となる。 In this embodiment, a determination is made as to whether an index has been detected during constant speed processing, and a determination is not made as to whether an index has been detected during acceleration processing, but this is not limiting, and a determination as to whether an index has been detected during constant speed processing and acceleration processing may also be made. With this configuration, it is possible to more quickly bring the player into a state where stop acceptance is possible.

また、各リールのモータ固定ベースにはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 In addition, a back lamp unit is provided on the motor fixing base of each reel, which is turned on to highlight the stopped symbols after the reel has stopped, and to improve the visibility of the symbols while the reel is spinning.

<ホッパ44>
ホッパ44とは、主に遊技者が投入したメダルを貯留する装置である。ホッパ44は、キャビネットPS3の底板に設けられたレールと係合して載置され、レールに沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパ駆動手段から駆動信号が入力されることで駆動するホッパモータと、ホッパモータと軸支され、貯留タンク部内のメダルを整列させる回転盤と、回転盤を回転させることでメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するための排出機構を設けたメダル払出部と、メダル払出部によりメダルを排出するメダル排出口、メダル排出口から排出されるメダルを検知する払出センサと、によって構成されている。
<Hopper 44>
The hopper 44 is a device that mainly stores medals inserted by a player. The hopper 44 is placed by engaging with a rail provided on the bottom plate of the cabinet PS3, and can slide back and forth along the rail. The hopper 44 is composed of a storage tank section that receives and stores medals guided from the medal selector 34 to the inside of the gaming machine, a hopper motor that is driven by a drive signal input from the hopper drive means, a turntable that is supported by the hopper motor and that aligns the medals in the storage tank section, a medal payout section that is provided with a discharge mechanism for discharging medals one by one into the tray 28 by rotating the turntable, a medal discharge port that discharges medals by the medal payout section, and a payout sensor that detects medals discharged from the medal discharge port.

<補助タンク46>
補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、ホッパ44の貯留タンク部の許容量を超えて貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネットPS3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネットPS3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
<Auxiliary tank 46>
The auxiliary tank 46 is configured to be able to store medals, and medals stored in excess of the capacity of the storage tank section of the hopper 44 are stored in the auxiliary tank 46 through a downwardly inclined rail section provided in the storage tank section. The auxiliary tank 46 has a rectangular box structure, and when installed in the cabinet PS3, two full detection electrodes attached to the cabinet PS3 are provided so as to be exposed in the auxiliary tank 46 from through holes provided in at least one side, and when a certain amount or more of medals inserted from the medal insertion port are stored, the two full detection electrodes are energized through the medals, and it is determined that the hopper 44 and the auxiliary tank 46 are full. The number of full detection electrodes is not limited to two, and the number of full detection electrodes may be changed, for example, to three. The method of full detection is not limited to the method using full detection electrodes, and full detection may be possible by a sensor provided at a predetermined position detecting medals.

<設定キースイッチ37>
設定キースイッチ37は、スロットマシンPS1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネルPS2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に90度回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源断復帰処理(電源投入処理とも称す)で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理(後述する)を実行する。
<Setting key switch 37>
The setting key switch 37 is provided in a setting key switch unit that has an opening/closing door on the front side provided inside the slot machine PS1. After opening the front panel PS2, access is possible by opening the opening/closing door of the setting key switch unit. To turn on the setting key switch 37, insert the setting key and rotate it 90 degrees to the right. When the setting key switch 37 is turned on in a state in which medals can be accepted, the current setting value can be confirmed, and if it is determined that the setting key switch 37 is on during the power-off recovery process (also referred to as the power-on process) when the power is turned on, a setting change process (described later) is executed.

<電源装置39>
電源装置39は、キャビネットPS3の正面視左下方に設けられている。電源装置39は、方形箱形構造になっており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。電源装置39は、ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板1000へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板100へ接続され、メイン制御基板100に電源を供給している。
<Power supply device 39>
The power supply unit 39 is provided at the lower left when viewed from the front of the cabinet PS3. The power supply unit 39 has a rectangular box structure, has a power switch 40 provided on the outside, and has a power supply board that generates voltage provided inside. The power supply unit 39 is individually connected to the reel device board and the sub-control board 1000 via a harness (not shown), and is further connected from the reel device board to the main control board 100 via a harness to supply power to the main control board 100.

電源装置39は、電源スイッチ40がオンとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板100、サブ制御基板1000に対しそれぞれ所定の電圧を取込ませるよう構成されており、電源スイッチ40がオフとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込まないよう構成されている。 When the power switch 40 is turned on, the power supply device 39 is configured to take in power from outside the slot machine PS1, generate a predetermined voltage, and cause the main control board 100 and the sub-control board 1000 to take in the predetermined voltage, and when the power switch 40 is turned off, it is configured not to take in power from outside the slot machine PS1.

<外部出力端子板47>
外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)は一般的にスロットマシンPS1のキャビネットPS3内部に取付けられており、メイン制御基板100から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシンPS1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
<External output terminal board 47>
The external output terminal board 47 (also called the external centralized terminal board 47) is generally attached inside the cabinet PS3 of the slot machine PS1, and converts the signal related to the game result output from the main control board 100 into a signal of a predetermined format and transmits it to the outside of the slot machine PS1. The contents of the game result include the number of coins inserted, the number of coins paid out, the number of bonuses (the number of big bonuses, the number of regular bonuses), a door opening signal, etc. Other conditions for transmitting a signal to the outside can be set based on predetermined information controlled by the main control board 100, such as when the AT state is reached, when a specific symbol combination is displayed, when the value of a counter related to the game reaches a predetermined value, etc.

<機能ブロック図>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の機能ブロック図に関して図4に基づいて説明する。
<Function block diagram>
A functional block diagram of the slot machine PS1 according to this embodiment will be described with reference to FIG.

<メイン制御基板100>
本実施形態のスロットマシンPS1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(メイン制御手段100、主制御基板100、主制御手段100とも称す)から、サブ制御基板1000(サブ制御手段1000、副制御基板1000、副制御手段1000とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、メイン制御基板100とサブ制御基板1000は双方向通信を不可能とし、メイン制御基板100からサブ制御基板1000への一方向通信でデータ通信を可能としている。
<Main control board 100>
The slot machine PS1 of this embodiment is capable of data communication by being electrically connected from a main control board 100 (also referred to as main control means 100, main control board 100, or main control means 100) that controls the general flow of the game to a sub-control board 1000 (also referred to as sub-control means 1000, sub-control board 1000, or sub-control means 1000), a door relay board (also referred to as central display board), a reel device board, a reset/setting switch 38, a setting key switch, etc. However, two-way communication is not possible between the main control board 100 and the sub-control board 1000, and data communication is possible by one-way communication from the main control board 100 to the sub-control board 1000.

メイン制御基板100には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信が可能となっている。また、主制御チップには、主制御内蔵レジスタを有しており、主制御内蔵レジスタと主制御CPUがバスによって互いにデータ通信が可能となっている。さらにまた、主制御チップには、主制御CPUが演算等で使用可能な汎用レジスタ(例えば、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)や、呼び出し命令(例えば、CALL命令)によるプログラムを実行した後の復帰命令(例えば、RET命令)後のプログラム(戻り番地)を記憶するPCレジスタ、マスカブル割込みの許可状態や禁止状態を管理する割込みレジスタ(例えば、IFF1レジスタ、IFF2レジスタ)を有する。 The main control board 100 is equipped with a main control chip. The main control chip allows data communication between the main control CPU, main control ROM, main control RAM, etc. via a bus. The main control chip also has a main control built-in register, and the main control built-in register and the main control CPU can communicate data with each other via a bus. The main control chip also has general-purpose registers (e.g., A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register) that the main control CPU can use for calculations, etc., a PC register that stores the program (return address) after a return command (e.g., RET command) after executing a program by a call command (e.g., CALL command), and an interrupt register (e.g., IFF1 register, IFF2 register) that manages the enable and disable states of maskable interrupts.

主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せんとも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、サブ制御基板1000に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、操作タイミング)を主制御手段100側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。 By controlling the main control chip, the role selection (also called internal selection), reel drive control (also called reel control), payout control, etc. are appropriately transmitted to various boards. In addition, to the sub-control board 1000, when a selected role (also called AT role, AT target role, push order role, eye push role, or operation procedure role including both push order role and eye push role) is won as a result of the internal selection, and information regarding the display of the selected role (push order, operation timing) is notified on the main control means 100 side, the sub-control means can also notify information regarding the display of the selected role by transmitting selected role information (selected role group information, information regarding the display of the selected role). In addition, all processing related to the AT, such as transition to AT, extension of the number of AT plays, and push order notification, is sometimes referred to as processing related to the instruction function. The push order role is a condition device in which the stopping symbol combination and the game medals awarded to the player differ depending on the order in which the reels are stopped (push order), and the eye-pressing role is a condition device in which the stopping symbol combination and the game medals awarded to the player differ depending on the timing at which the stop button is operated.

メイン制御基板100に搭載されている主制御ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラム領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラム領域とも称す)とを有している。使用領域には、メイン制御基板100が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報(例えば、内部抽せんテーブル情報)のみが記憶され、または記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。 The main control ROM mounted on the main control board 100 has a storage capacity of "16 KB or less", and has a usage area (also called the first program area) of "7.5 KB or less" and the rest outside the usage area (also called the second program area). The usage area has a control area (also called the first control area) of "4.5 KB or less" in which the programs executed by the main control board 100 are stored, and a data area (also called the first data area) of "3.0 KB or less" in which only information other than the programs (for example, internal lottery table information) is stored or will be stored. Outside the usage area, like the usage area, there is a control area (also called the second control area) and a data area (also called the second data area). The usage area stores programs related to the progress of the game, and outside the usage area stores programs related to anti-fraud measures and programs used for gaming machine testing.

メイン制御基板100に搭載されている主制御RAMの記憶容量は「1024B以下」となっており、「512B以下」の使用領域(第1作業領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2作業領域とも称す)とを有している。第1作業領域は遊技の進行に応じて書き換え可能な記憶領域となっており、第2作業領域は不正対策や遊技機試験のプログラム実行時に書き換え可能な記憶領域となっている。 The main control RAM mounted on the main control board 100 has a memory capacity of "1024B or less," and has a usable area of "512B or less" (also called the first working area) and a non-usable area (also called the second working area). The first working area is a memory area that can be rewritten as the game progresses, and the second working area is a memory area that can be rewritten when programs for anti-fraud measures and gaming machine testing are executed.

主制御チップに内蔵されている主制御RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチのオン/オフ、自動精算スイッチのオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。 The main control RAM built into the main control chip has storage areas for switch status flags indicating the on/off state of the play stop switch and the on/off state of the automatic settlement switch, a storage area for setting value information indicating which of 1 to 6 the value is set to, a storage area for RT status information indicating which of multiple RT statuses the RT status is in, a storage area for specific condition devices indicating the winning status of specific condition devices such as bonuses, a storage area for game information storing other information necessary to progress the game, an unused storage area, a storage area for a stack area storing data evacuated from registers, and a storage area for a temporary stack area set when the power is turned on.

主制御RAMを初期化する契機は設定変更手段による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化する主制御RAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。 The main control RAM is initialized when the setting change means changes the settings, when the power is turned off and back on, and at the start of each game, and the range of the main control RAM memory area that is initialized differs depending on the case.

設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、または復帰不可能状態の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。 If power recovery cannot be performed normally or recovery is not possible during the setting change process, data 0 is set (initialized) in the RAM area excluding the storage area for the switch status flag. In other words, only the switch status flag carries over the state before the setting change; for example, the RT status and condition device flags are cleared and not carried over.

また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、または復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。 Also, during the setting change process, if the power recovery can be performed normally or if the state is not unrecoverable, that is, if the setting change process is performed normally, data 0 is set in the RAM area excluding the areas storing the switch state flag, the setting value information, the RT state information, and the specific condition device. In other words, the RT state, setting value data, and condition device flag are inherited so that the game can be played with the setting value after the setting change while maintaining the game state before the setting change. The setting value data inherits the information before the setting change, and a new setting value is set in the subsequent setting change process, so it is used in the sub-control board 1000 to determine whether the setting has been changed.

さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。 In addition, when the power is restored, data 0 is set to unused memory areas in the RAM area at the start of each game, and data 0 is set to memory areas in the stack area excluding the most used area when the RAM is initialized when the power is restored.

主制御チップに内蔵されている主制御内蔵レジスタとは、主制御チップに内蔵されている各周辺回路(例えば、タイマ回路等)の動作設定や、その機能を制御するためのものである。 The main control internal register built into the main control chip is used to control the operation settings and functions of each peripheral circuit (e.g., timer circuit, etc.) built into the main control chip.

例えば、主制御ROMに記憶されているプログラムにより主制御内蔵レジスタの所定の記憶領域にデータを書き込む(セット、記憶とも称する)ことにより、主制御ROMに記憶されているプログラムの1つであるマスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)に関する設定(タイマ回路の設定)を行うことができる。 For example, by writing (also called setting or storing) data to a specified memory area of the main control built-in register using a program stored in the main control ROM, it is possible to make settings (timer circuit settings) related to maskable interrupt processing (e.g. timer interrupt processing), which is one of the programs stored in the main control ROM.

<サブ制御基板1000>
サブ制御基板1000は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU、副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。サブ制御基板1000は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20、演出用スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、サブ制御基板1000は電源基板から直接電力が供給される。
<Sub-control board 1000>
The sub-control board 1000 is equipped with a sub-control chip. The sub-control chip allows the sub-control CPU, sub-control ROM, sub-control RAM, etc. to communicate data with each other via a bus. The sub-control board 1000 is capable of two-way communication with the performance control board, and transmits data specifying the performance to be output to the speaker S, LED lamps, sub-switches 20, performance switches, etc. Data for the display device 32 is transmitted to the image control board. The sub-control board 1000 is also supplied with power directly from the power supply board.

<回胴装置基板>
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)等とメイン制御基板100との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉PS2が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパ44から払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Reel device board>
The reel device board is a relay board that performs data communication between the reel motor, reel sensor, door switch, payout sensor, external output terminal board 47 (also called external centralized terminal board 47), etc. and the main control board 100. The reel motor controls the drive of the reel. The reel sensor is a sensor that judges whether the reel is operating normally, and transmits data to the reel device board when a protruding piece (also called an index) passes the sensor. The door switch is a sensor that judges whether the front door PS2 is opened or not. The payout sensor is a sensor that judges whether the medals pass properly when being paid out from the hopper 44. The external centralized terminal board is a relay board for transmitting data to a hall computer outside the gaming machine. In addition, the reel device board is directly supplied with power from the power supply board.

<ドア中継基板>
ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1、投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board>
The door relay board receives input information from various sensors in the selector (insertion sensor 1, insertion sensor 2, passage sensor, shoot sensor), bet switch information, stop switch information, and settlement switch information, and outputs information from the selector, credit number information, bet number information, replay symbol combination display information, and payout number information. The door relay board is electrically connected to the selector, bet switch, stop switch, settlement switch, credit number display 26, payout number display, replay lamp, 1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp, start lamp, medal insertion possible lamp, and advantageous zone lamp.

<演出制御基板>
演出制御基板(演出制御手段とも称す)は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Performance control board>
The performance control board (also referred to as the performance control means) is electrically connected to the sub-switch 20, the sub-cross key switch 21, the performance switch, the movable parts, the speaker S, the back lamp, the LED lamp provided on the front panel PS2, and the image control board which controls the display content of the display device 32.

演出制御手段は、サブ制御手段1000と双方向通信が可能なように構成されており、サブ制御手段1000から受信した演出コマンドに基づいて演出装置への演出の出力を制御する。 The performance control means is configured to be capable of two-way communication with the sub-control means 1000, and controls the output of performance to the performance device based on performance commands received from the sub-control means 1000.

演出制御手段は、内部抽せん手段による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段は、遊技の開始時等に、内部抽せん手段による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The performance control means selects the performance content based on the result of the lottery of the role by the internal lottery means. In this embodiment, multiple types of performance content are prepared in advance, and the performance control means selects the performance content by lottery using software random numbers after the lottery of the role is performed by the internal lottery means at the start of a game, etc.

また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 In addition, there are multiple types of presentation content depending on not only the result of the role selection but also the result of the freeze selection and the game state (RT state, freeze state), etc. Specifically, there are multiple types of presentation content corresponding to when a bonus is won, when a small role is won, when a replay is won, when a non-win is won, etc.

演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、または消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。 The presentation content determines what kind of presentation will be output (how the lamp will be turned on, blinking, or turned off, what kind of sound will be output from the speaker S, what kind of image will be displayed on the display device 32, etc.) and at what timing (when the start switch 12 or each stop switch 13 is operated, etc.) as the game progresses.

また、演出制御手段によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ等のサブ入力スイッチ操作手段に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。また、サブ制御基板1000と演出制御基板をそれぞれ別の基板としたが、1つの基板で構成してもよい。その場合は演出制御基板が有する機能や処理をサブ制御基板1000が備え、サブ制御基板1000にサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板を電気的に接続してもよい。 It is also possible to generate effects output by the effect control means in response to operations by the player. For example, it is possible to generate effects by the effect control means of the sub-control board 1000 based on sub-control commands transmitted from the main control board 100 in response to operation signals from the start switch 12, stop switch 13, medal slot 17, bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), settlement switch, etc., whose operation signals are input to the main control board 100, or to generate effects directly from the sub-control board 1000 in response to sub-input switch operation means, such as the sub-switch 20, sub-cross key switch 21, and effect switch, whose operation signals are input to the sub-control board 1000. Also, although the sub-control board 1000 and the effect control board are separate boards, they may be configured as a single board. In this case, the sub-control board 1000 has the functions and processing of the performance control board, and the sub-switch 20, sub-cross key switch 21, performance switch, movable props, speaker S, back lamp, LED lamps provided on the front panel PS2, and an image control board that controls the display content of the display device 32 may be electrically connected to the sub-control board 1000.

<画像制御基板>
画像制御基板(画像制御手段とも称す)は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board>
The image control board (also referred to as image control means) is provided with an image control ROM, a sound ROM, a cooling fan, etc. for specifically displaying the performance contents on the display device 32.

<基板構成の補足>
なお、副制御基板と演出制御基板とを1つ(1枚)の基板で構成してもよいし、副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成してもよい。副制御基板と演出制御基板を1つの基板で構成する場合は副制御CPUと演出制御CPUを2つ備えてもよいし、1つのCPUであってもよい。副制御基板と演出制御基板と画像制御基板とを1つの基板で構成する場合も同様である。
<Additional information on board configuration>
The sub-control board and the performance control board may be configured as one (one) board, or the sub-control board, the performance control board, and the image control board may be configured as one board. When the sub-control board and the performance control board are configured as one board, two sub-control CPUs and two performance control CPUs may be provided, or one CPU may be provided. The same applies when the sub-control board, the performance control board, and the image control board are configured as one board.

<電源基板>
本実施形態のスロットマシンPS1は、電源スイッチ40の操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板及びサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、メイン制御基板100、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板1000に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power supply board>
In the slot machine PS1 of this embodiment, power is supplied from the power supply board to the reel device board and the sub-control board based on the operation of the power switch 40. The power supplied to the reel device board is then supplied to the main control board 100 and the door relay board. The supplied power is then supplied to each component, which makes an electrical connection. The power supplied to the sub-control board 1000 is then supplied to the performance control board, which in turn supplies power to the image control board. The supplied power is then supplied to each component, which makes an electrical connection.

次に、遊技機の遊技を制御するメイン制御基板100の制御について説明する。 Next, we will explain the control of the main control board 100, which controls the game on the gaming machine.

<エラーの種類>
エラーには復帰可能エラーと復帰不可能エラーに大別される。
<Error type>
Errors are broadly divided into recoverable errors and unrecoverable errors.

<復帰可能エラー>
復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等を示すエラーであり、復帰可能エラーが設定されると各種復帰可能エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できるよう構成されている。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生しているかを遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。
<Recoverable error>
The recoverable errors are errors related to the selector (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error), errors related to the hopper 44 (hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error), door open error, harness coming loose error, etc. When a recoverable error is set, if the cause of the various recoverable errors is removed and then the reset switch is operated, the machine is configured to be able to return to play without having to turn the power back on. During a recoverable error, information about the error that has occurred is displayed on the display device 32, payout number indicator, and various lamps to inform the player of what error has occurred.

遊技中に復帰可能エラーを検知した場合は、検知した時点で遊技の進行を停止してもよいし、復帰可能エラーを検知した遊技の終了後に遊技の進行を停止してもよい。復帰可能エラー中に遊技の進行を停止することで、不正による復帰可能エラーの発生であっても遊技場管理者への被害を抑えることができる。復帰可能エラー状態から復帰する条件としては、エラーの要因を取り除いたことにより自動的に復帰するように構成されていてもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。 If a recoverable error is detected during play, the game may be stopped at the time of detection, or may be stopped after the game in which the recoverable error was detected ends. By stopping game progress during a recoverable error, damage to the amusement center manager can be reduced even if the recoverable error occurred due to fraud. The condition for recovering from a recoverable error state may be configured to automatically recover by removing the cause of the error, and an error that can be recovered from without turning the power back on is called a recoverable error.

<復帰不可能エラー>
本実施形態のスロットマシンPS1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限するとともに、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
<Unrecoverable error>
In the slot machine PS1 of this embodiment, when an irreversible error occurs, interrupts are prohibited, the output of the output port is cleared, and other measures are taken to restrict the progress of the game, and the fact that an irreversible state is reached is notified by displaying a message on the credit number display 26 according to the type of error.

また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けると復帰可能エラーが解除されるが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源断復帰処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 In addition, when a recoverable error is set, the recoverable error is cleared when a reset switch (not shown) is operated, but once an irrecoverable error is set, the irrecoverable error cannot be cleared by simply accepting a reset switch operation or by turning the power back on. In this case, the device is configured to clear the irrecoverable error by performing a setting change process. When the power is turned back on in the event of an irrecoverable error, after part of the power outage recovery process is executed, the device is controlled so that subsequent game processing is not executed by repeatedly displaying the irrecoverable error.

復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合(「RWM(RAM)異常」又は「RWM(RAM)エラー」と称する場合がある)、水晶発振器の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。 Examples of unrecoverable errors include when the number of coins bet at the time of the winning combination is other than the specified number, when the value is not within the normal range in the setting value error check, when it is determined that the power cut process was not performed normally when the power was restored after a power cut (sometimes called an "RWM (RAM) abnormality" or "RWM (RAM) error"), when a random number abnormality is detected such as an abnormality in the crystal oscillator frequency, or when a symbol combination corresponding to a winning combination that is not on a winning line is stopped during the winning determination process.

また、復帰不可能エラーとなると遊技中、遊技待機中(遊技が終了した後から次の遊技が開始されるまで)に関わらず、遊技の進行が停止される。 In addition, if an unrecoverable error occurs, game progress will be halted regardless of whether the game is in progress or on standby (from the end of one game to the start of the next).

<遊技方法、遊技の流れ>
スロットマシンPS1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数(規定数とも称す)を設定する。なお、本実施形態は規定数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
<How to play, game flow>
To play the slot machine PS1, first, medals are inserted into the medal insertion slot 17, or medals stored in advance are bet (MAX BET switch 18, 1 BET switch 19) to set a predetermined number of medals to be bet (also called a prescribed number). In this embodiment, the prescribed number is set to three medals. By setting the number of medals to be bet, the pay line is set to be valid, and the game becomes available.

メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル数が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなる(セレクタ内のホッパ44への通路が形成されなくなる)よう構成されている。 When the number of medals bet is set to the upper limit and a new medal is inserted through the medal insertion slot, the number of game medals stored in the credits increases. The maximum number of medals that can be stored in the credits is limited to 50. When medals that exceed the upper limit of the number of medals bet (3 medals) and the upper limit of the number of medals stored (50 medals) are inserted through the medal insertion slot (the 54th medal), the blocker of the medal selector is turned off (a state that prevents medals from being inserted into the gaming machine) and the medals are returned to the tray. In other words, when the number of medals bet is at the upper limit and the number of stored credits is at the upper limit, the blocker is turned off (a path to the hopper 44 in the selector is not formed).

メダルが投入されたときに賭け枚数が加算される状況としては、賭け枚数が3枚未満(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数未満)のときである。また、メダルが投入されたときにクレジットに貯留可能となる状況としては、賭け枚数が3枚(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数)であり、かつクレジットが50未満(クレジットに貯留可能な上限数未満)のときである。つまり、賭け枚数とクレジットの貯留数の和が53未満のときは、メダル投入口からメダルが投入されると遊技機内部にメダルが入ることになる。なお、メダルが投入されたときにメダルを遊技機内部に入るための条件として、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることも挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能要件を満たす。この場合は自動ベットで3枚ベットされている状態であるため、クレジットの貯留数が50未満であればメダル投入可能要件を満たすことになる。 When medals are inserted, the bet number is added when the bet number is less than three (less than the maximum bet number in the game state when the medals are inserted). When medals are inserted, the credits can be saved when the bet number is three (the maximum bet number in the game state when the medals are inserted) and the credits are less than 50 (less than the upper limit that can be saved in the credits). In other words, when the sum of the bet number and the saved credits is less than 53, the medals will enter the gaming machine when inserted from the medal insertion slot. In addition, a condition for a medal to enter the gaming machine when inserted is that it is in standby mode (the period from the end of a game to the start of the next game). For example, the medal insertion requirement is met even during standby mode after a symbol combination related to a replay is displayed and an automatic bet process is executed. In this case, three medals have been bet in the automatic bet, so if the saved credits are less than 50, the medal insertion requirement is met.

次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、内部抽せん処理を実行し、内部抽せん処理の結果(役抽選結果、条件装置番号とも称す)を定めた後に、最小遊技時間(ウエイト時間(期間)、または4.1秒タイマとも称す)が経過しているか否かを判断しウエイト時間が経過している場合は各リールの回転を開始し、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間が経過するまで各リールを回転せず待機する。 Next, when operation of the start switch 12 is accepted, an internal lottery process is executed, and after determining the result of the internal lottery process (also called the role lottery result or condition device number), it is determined whether or not the minimum play time (also called the wait time (period) or 4.1 second timer) has elapsed. If the wait time has elapsed, the reels begin to spin, and if the wait time has not elapsed, the reels wait without spinning until the wait time has elapsed.

次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止(全停とも称す)すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理が行われ、1遊技が終了する。 Next, when an operation (stop operation) of any of the stop switches 13 (left stop switch 13a, middle stop switch 13b, right stop switch 13c) is accepted, the reel corresponding to the operated stop switch 13 stops according to the result of the role selection and the timing when the stop operation was accepted. When all reels stop (also called a full stop), it is determined whether or not each of the stopped symbols determined at the time of acceptance of the stop of each reel is abnormal, and if they are not abnormal, a search is performed to determine which symbol combination has stopped, and depending on the symbol combination that corresponds to the search result, processing such as the payout of medals (including addition to credits), setting of a replay (automatic bet processing), setting of a bonus state, ending of the bonus state, setting of a RT state, and ending of the RT state is performed, and one game is completed.

<フリーズ処理>
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技の進行に関わる機能である、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、またはリールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)はメイン制御基板100が制御する処理となっている。
<Freeze processing>
The freeze process (also called freeze effect) that temporarily stops the progress of the game for a predetermined period of time and delays it includes, for example, temporarily stopping functions related to the progress of the game, such as the reception of game media, the reception of the operation of the bet switch for determining the number of game media to be bet on credited in advance, the reception of the operation of the start switch 12 for starting the game, or the reception of the operation to stop the reels. The freeze process (freeze effect) is a process controlled by the main control board 100.

フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 The freeze effect may temporarily halt all of the functions related to the game progress described above, or may temporarily halt only some of the functions.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(ブロッカ制御によりメダルがホッパ44に導かれる通路を形成する処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または内部抽せん処理、ストップスイッチ13の操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。 Examples of ways to temporarily halt game progress include not performing control processes based on the player's operation (processing to form a path through which medals are guided to the hopper 44 using blocker control, processing to set the number of coins to bet based on the operation of the bet switch, processing to spin the reels or internal lottery processing based on the operation of the start switch 12, and processing to stop the reels based on the operation of the stop switch 13).

フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における遊技終了タイミングが遅延することになる。 When an input signal based on a player's operation is issued during a period in which game progress is paused by a freeze effect, the game will not perform control processing based on the input signal, will not accept the input signal, or will delay sending the input signal until a specified period has passed, thereby delaying the timing of the end of one game compared to when the freeze effect is not performed.

スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんとリールの回転を行わずに所定期間の経過後に内部抽せんとリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんを行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せんが行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せん、及びリールの回転を行った後に所定期間を設定し所定期間はストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合等が挙げられる。 The freeze effect that is performed based on the operation of the start switch 12 may be performed in the following cases: when the start switch 12 is operated, the reels are not rotated for a specified period of time, and then the reels are rotated after the specified period has elapsed; when the start switch 12 is operated, an internal drawing is performed for a specified period of time, and the reels are not rotated for a specified period of time, and then the internal drawing is performed and the reels are rotated after the specified period of time; when the start switch 12 is operated, an internal drawing is performed for a specified period of time, but the reels are not rotated, and then the reels are rotated after the specified period of time; when the start switch 12 is operated and an internal drawing is performed, a specified period is set, and the reels are rotated and stopped during the specified period; when the start switch 12 is operated and an internal drawing is performed and the reels are rotated, a specified period is set, and then the stop switch 13 is disabled for the specified period of time.

ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。 Regarding the freeze effect that is performed based on the operation of the stop switch 13, the control process for the freeze effect is different between the freeze effect that is performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 13 and the freeze effect that is performed based on the stop display of a specific symbol on the reel as a result of the operation of the stop switch 13.

ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、例えば、全リール回転中において左ストップスイッチ13aが操作されてフリーズする場合は、左ストップスイッチ13aに対応する左リールが停止した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を無効にすることが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者は回転している中リール、及び右リールを停止できなくなるが、所定期間が経過した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を有効にするため、1回の遊技における遊技終了までのタイミングを遅延させることができる。 As an example of the control process for the freeze effect that is performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 13, when the left stop switch 13a is operated to freeze while all reels are rotating, the stop acceptance of the middle stop switch 13b and the right stop switch 13c can be disabled after the left reel corresponding to the left stop switch 13a stops. This means that for a specified period of time, the player cannot stop the spinning middle and right reels, but after the specified period has elapsed, the stop acceptance of the middle stop switch 13b and the right stop switch 13c is enabled, so the timing until the end of one game can be delayed.

ストップスイッチ13の操作を受け付けた結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、最後に停止されるストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたときは、最後に停止されるストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合や、最後に停止されるストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたことに基づいて、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、またはリプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理等を行わないことが挙げられる。 Control processing for freeze effects that is performed based on a specific symbol being displayed frozen on a reel as a result of accepting the operation of a stop switch 13 may include disabling the acceptance of the stop of the last stop switch 13 when a specific symbol is displayed frozen on each reel as a result of accepting the operation of a stop switch 13 other than the last stop switch 13, or not performing control processing such as setting the number of bets based on the operation of a bet switch to start the next game, detecting the insertion of gaming media using a passing sensor, or automatic betting processing that is performed when a replay stops on an active line, based on the fact that a specific symbol is displayed frozen on each reel as a result of accepting the operation of the last stop switch 13.

フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わない場合であってもリールの回転態様は通常通りの回転態様で回転させたり、通常よりも低速、または高速に回転させたり等任意に設定することができる。 During the specified period when the freeze effect is performed, the game progress control based on the player's operation is temporarily halted, but game machine operations that are not related to the progress of the game can be executed. For example, even if the stop control process based on the operation of the stop switch 13 is not performed, the reel rotation pattern can be set arbitrarily, such as rotating in the normal rotation pattern, or rotating at a slower or faster speed than normal.

所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること(所謂逆回転)、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 The reel rotation patterns during a specified period of time may include rotating the reels in the opposite direction to normal rotation (so-called reverse rotation), rotating the reels a specified number of times and then stopping a specific combination of symbols, stopping a specified reel among multiple reels while the other reels spin, changing the reel rotation speed, or changing the reel operation due to the player's operation.

フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による各種スイッチに対する操作受付状況(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、または精算スイッチ等の操作状況)に基づく信号の検出や、フリーズ抽せんによる抽せん結果が挙げられる。また、変化させることとは遊技の進行が一時停止となるフリーズ演出を行う所定期間を短くしたり、長くしたり、リールの回転態様を切り替えたりすることが挙げられる。 The specified period during which the freeze effect is performed can be changed according to specified conditions. Here, the specified conditions include the detection of a signal based on the operation acceptance status of various switches by the player (operation status of the start switch 12, bet switch, stop switch 13, settlement switch, etc.) and the result of a freeze lottery. In addition, examples of changing the period include shortening or lengthening the specified period during which the freeze effect is performed, during which the game progress is temporarily stopped, and switching the rotation mode of the reels.

一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を加算すること、または一時停止期間をより長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、上限時間が定められなくてもよく、操作受付けの結果に基づいて一定の結果となるまで継続してもよい。 Examples of control processes that shorten the pause period include forcibly terminating the pause period or rewriting it to a period shorter than the pause period. Examples of control processes that lengthen the pause period include adding another period after the pause period or rewriting the pause period to a longer period. In addition, the pause period based on the freeze effect does not need to have an upper limit, and may continue until a certain result is reached based on the result of the operation reception.

フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較して、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了する場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出を実行し、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しない場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定したり、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開したりすることが挙げられる。また、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間しかなければ、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較する処理を省略し、スタートスイッチ12の操作後(内部抽せん処理の後)にフリーズ演出を開始することも可能である。 The pause period during which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or may be set to include the wait period. If the wait period is included, the wait period is compared with the freeze effect period, and if the freeze effect ends during the wait period, the freeze effect is executed during the wait period. If the freeze effect does not end during the wait period, the freeze effect period is set after the wait period, or the remaining wait period is resumed after the freeze effect ends. Also, if the freeze effect period is longer than the wait period, it is possible to omit the process of comparing the wait period with the freeze effect period and start the freeze effect after the start switch 12 is operated (after the internal lottery process).

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのようなフリーズ演出(疑似遊技とも称す)を加速処理中に行うことも可能である。疑似遊技では、スタートスイッチ12が操作され、内部抽せんが行われた後のリールの加速処理中に疑似遊技期間を定め、疑似遊技期間中は、通常の遊技のようにリール回転制御を行い(疑似遊技開始に基づくスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い)、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。また、疑似遊技期間中のスタートスイッチ12の操作により再度リールを回転するよう構成されていてもよい。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく内部抽せん処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。 As a freeze effect, it is also possible to perform a freeze effect (also called pseudo play) during the acceleration process as if normal play was in progress. In pseudo play, the start switch 12 is operated, and a pseudo play period is determined during the acceleration process of the reels after the internal lottery is performed. During the pseudo play period, reel rotation control is performed as in normal play (reel rotation control is performed based on the operation of the start switch based on the start of the pseudo play), and reel stop control is performed based on the operation of the stop switch 13. It may also be configured so that the reels are rotated again by operating the start switch 12 during the pseudo play period. However, internal lottery processing based on the operation of the start switch 12 and winning determination processing or payout control processing based on the operation of the stop switch 13 are not performed.

また、疑似遊技では、ストップスイッチ13が操作されたことによりリールが停止したときや、リール演出として自動的にリールを停止したときには、停止したリールを上下に揺動させる(所謂揺れ変動)。これにより、遊技者がストップスイッチ13を操作した際に通常の遊技なのか疑似遊技なのかを判別することができる。 In addition, in pseudo-games, when the reels stop as a result of the operation of the stop switch 13, or when the reels stop automatically as a reel effect, the stopped reels are made to swing up and down (so-called swing fluctuation). This allows the player to determine whether they are playing a normal game or a pseudo-game when they operate the stop switch 13.

<技術介入を必要としない図柄組合せ>
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時にどのタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せを意味する。例えば、全リール3図柄間隔でベル図柄が配置されたときはベル-ベル-ベルが必ず停止(引込率が100%)するため、技術介入を必要としない図柄組合せといえる。以下、引込率が100%のことをPB=1と称し、全リール引込率が100%となっている当選役をPB=1役と称する場合がある。
<Pattern combinations that do not require technical intervention>
A symbol combination that does not require technical intervention means a symbol combination that can always stop and display the winning symbol combination on the pay line, no matter when the stop switch 13 is operated while the reels are spinning. For example, when bell symbols are arranged every three symbols on all reels, bell-bell-bell always stops (100% pull rate), so it can be said to be a symbol combination that does not require technical intervention. Hereinafter, a pull rate of 100% will be referred to as PB=1, and a winning symbol combination with a pull rate of 100% for all reels may be referred to as PB=1 symbol.

反対に、PB≠1とは、リールが回転している時にストップスイッチ13の停止タイミングによっては、当選役の図柄組合せが停止しないことを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所(5図柄分離れている等)がある場合はPB≠1であり、当該当選役をPB≠1役と称する場合がある。 Conversely, PB ≠ 1 means that the winning symbol combination will not stop depending on the timing of when the stop switch 13 stops while the reels are spinning. For example, if there is a location within the pull-in range where there are no symbols related to a winning symbol (e.g., 5 symbols apart), then PB ≠ 1, and the winning symbol may be referred to as a PB ≠ 1 symbol.

<小役優先制御、ボーナス優先制御>
小役優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込むことである。
<Small win priority control, bonus priority control>
The small prize priority control means that when a small prize and a bonus are won at the same time, or when a small prize is won within a bonus, if both a symbol related to a small prize and a symbol related to a bonus can be drawn in, the symbol related to the small prize is drawn in.

ボーナス優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、ボーナスに関する図柄を引き込むことである。 Bonus priority control means that when a small win and a bonus are both won, or when a small win within a bonus occurs, if both a symbol related to a small win and a symbol related to a bonus can be drawn in, the symbol related to the bonus is drawn in.

また、リプレイは最も優先度が高く、取りこぼしできないため、リプレイと小役、またはリプレイとボーナスの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、リプレイに関する図柄を必ず引き込むようになっている。 In addition, since replays have the highest priority and cannot be missed, when the condition device flags for replay and minor win, or replay and bonus are on at the same time, the replay-related symbols are always drawn.

<通常区間>
通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段1000に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段100、及びサブ制御手段1000ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。つまり、AT状態にはならない遊技区間である。
<Normal section>
The normal section is a section in which processing related to the instruction function cannot be performed. When the push order role is won in the normal section, a process is executed to send masked information (performance group number) indicating which push order was won to the sub-control means 1000. Also, when the push order role is won in the normal section, the notification of the push order (both correct push order and incorrect push order) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in the normal section, even if the push order role is won, both the main control means 100 and the sub-control means 1000 do not notify the push order, so that even if the push order role is won in the normal section, it is not always clear whether it is correct or incorrect. In other words, it is a game section that does not enter the AT state.

<有利区間>
有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間であり、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことや、AT状態となる場合を有することができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。
具体的には、
1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき
2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚を超えるメダルを獲得したとき
3)任意の条件を満たしたとき
が挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、1)の1500ゲームは、3000ゲームであってもよいし、2バイトの記憶領域で記憶可能な最大値である65535ゲームであってもよいし、所定回数の遊技の消化では有利区間を終了しないよう構成してもよい。また、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
<Advantageous Zone>
The advantageous zone is a zone in which processing related to the instruction function can be executed, and is provided to suppress excessive medal acquisition by the AT. If you win the advantageous zone transition lottery executed in the normal zone, you can transition to the advantageous zone. In the advantageous zone, a transition lottery to the AT can be held, and there are cases where the AT state can be entered, but in order to suppress the excessive medal acquisition mentioned above, the advantageous zone is designed to end based on certain conditions and transition to the normal zone.
in particular,
1) When 1500 games have been played since the next game after the transition to the first advantageous zone; 2) When more than 2400 medals have been won since the next game after the transition to the first advantageous zone; and 3) When any condition is met. These can prevent excessive medal acquisition. The 1500 games in 1) may be 3000 games, or 65535 games, which is the maximum number that can be stored in a 2-byte memory area, or the advantageous zone may be configured not to end after a predetermined number of games. In addition, the arbitrary condition in 3) may be, for example, when the first AT ends, or when a specific symbol combination is displayed.

有利区間である場合は、有利区間であることを示す情報(有利区間種別とも称す)を所定のRAM領域に記憶する。当該RAM領域に記憶されている値が0の場合(有利区間種別が0の場合)は、通常区間であることを示し、当該RAM領域に記憶されている値が1の場合(有利区間種別が1の場合)は、有利区間であることを示す。 If it is an advantageous zone, information indicating that it is an advantageous zone (also called advantageous zone type) is stored in a specified RAM area. If the value stored in the RAM area is 0 (if the advantageous zone type is 0), it indicates that it is a normal zone, and if the value stored in the RAM area is 1 (if the advantageous zone type is 1), it indicates that it is an advantageous zone.

<有利区間ランプ>
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、手入れで投入した3枚目のメダル検出時、スタートスイッチ受付後、または内部抽せんによる択役当選後等が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。
<Advantageous Zone Lamp>
The advantageous zone lamp is provided as information indicating that the player is in the advantageous zone on the main side. This allows the player to easily determine whether or not the player is in the advantageous zone by checking whether the advantageous zone lamp is on or off. Specifically, when the DP of the credit number display 26 is on, it indicates that the player is in the advantageous zone, and when the DP of the credit number display 26 is not on, it indicates that the player is not in the advantageous zone. The advantageous zone lamp may be lit after all reels have stopped, after the bet switch operation is accepted, when the first medal inserted by hand is detected, when the second medal inserted by hand is detected, when the third medal inserted by hand is detected, after the start switch is accepted, or after the selection role is won by the internal lottery. In addition, the condition for always lighting the lamp may be when the player is in the advantageous zone, when the operation procedure information of the selection role is announced, and when the ball payout rate (maximum ball payout rate) of the announced game exceeds 1 (when it increases).

また、仕様上押し順小役が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。 In addition, the machine is configured to light up the advantageous zone lamp even when it is notifying the player of the push order sequence to transition to an RT where the payout rate does not exceed 1 but the replay probability is high, since the machine does not have a push order minor feature due to its specifications. This is to inform the player that the advantageous zone lamp is in an advantageous state, and to prevent players from suffering losses due to not understanding the specifications of the gaming machine.

なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 In addition, if the conditions for turning on the favorable zone lamp as described above are not met, the timing for turning on the favorable zone lamp after moving to a new favorable zone can be arbitrary.

なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、または手入れで投入した3枚目のメダル検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。 In addition, once the advantageous zone lamp is lit, it will remain lit until the advantageous zone ends, and will be turned off before the start switch operation for the next game after the game in which the advantageous zone ends is accepted (after all reels have stopped, after the bet switch operation is accepted, when the first medal inserted for maintenance is detected, when the second medal inserted for maintenance is detected, or when the third medal inserted for maintenance is detected).

このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、本実施形態の遊技機であれば、有利区間ランプが点灯していなくてもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 By configuring it in this way, even if the advantageous zone lamp is not lit, it may be an advantageous zone, and the player can be given a sense of expectation that the processing related to the instruction function will be executed even if the advantageous zone lamp is not lit. As a result, in the past, if it was a normal zone, the game was simply waiting for the transition to the advantageous zone, but with the gaming machine of this embodiment, even if the advantageous zone lamp is not lit, there is a possibility that an AT transition lottery or the like is being held, making it possible to maintain motivation to play.

また、有利区間種別が1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間種別が0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間種別が1となる遊技においては、有利区間種別が1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間種別を参照すると通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。 Also, when the advantageous zone type is 1, it does not necessarily mean that the zone is advantageous. This is because in a game in which the advantageous zone type is 0 and the advantageous zone transition lottery is won and the advantageous zone type becomes 1, the advantageous zone type is 1 but the game state is still in the normal zone because it has not yet transitioned to the advantageous zone. When executing the process to send a test signal to determine whether the zone is advantageous or normal, referring to the advantageous zone type will result in sending a signal for the advantageous zone even though it is a normal zone, and a signal different from the intended state will be sent.

この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照するよう構成されている。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)ときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。
<AT>
ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知と称する)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、ストップスイッチの操作タイミングかつストップスイッチの操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する。
In order to prevent this situation, when transmitting a test signal indicating whether the zone is favorable or normal, the value of the favorable zone clear counter is referred to. When the value of the favorable zone clear counter is 0, a process is executed to output a test signal indicating that the zone is normal, and when the value of the favorable zone clear counter is not 0 (the value of the favorable zone clear counter is 1 to 1500), a process is executed to output a test signal indicating that the zone is favorable. By configuring in this way, the process for outputting the test signal can accurately specify the state by simply determining whether the value of the favorable zone clear counter is 0 or not, thereby eliminating pressure on the program capacity and improving the program execution speed. Note that, as described above, even when the favorable zone is terminated under any termination condition, the value of the favorable zone clear counter is set to 1, so that the process for outputting the test signal can accurately output that the zone is favorable even in a game where the favorable zone ends.
<AT>
AT is an abbreviation of assist time, also called a notification period, which is a period for making it easier for a player to win a winning combination that has been selected by a combination lottery (hereinafter referred to as notification). Generally, the means for notifying during the AT include the operation timing of the stop switch, the operation order of the stop switch, and the operation timing and operation order of the stop switch, which are also called operation procedures or operation modes.

<サブボーナス>
サブボーナスとはATの種類であり、内部抽選により当選可能なボーナス(後述する1種BB、2種BB、RB、CB、SB)とは異なるものである。基本的にはATと同一であるが、サブボーナス開始時にリール演出、疑似遊技、又は押し順等でサブボーナス開始図柄組合せを停止させるという点で特徴がある。なお単に「AT」と称した場合であってもサブボーナスを含む概念であることを付け加えておく。
<Sub-bonus>
A sub-bonus is a type of AT, and is different from the bonuses that can be won by internal lottery (Type 1 BB, Type 2 BB, RB, CB, SB, described below). It is basically the same as an AT, but is characterized by the fact that the sub-bonus starting symbol combination is stopped by reel effects, pseudo play, or push order when the sub-bonus starts. It should be noted that even when it is simply called "AT", it is a concept that includes sub-bonuses.

<択役のグループ化>
メイン制御手段100は、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示す演出グループ番号をサブ制御手段1000に送信し、AT中の択役当選時は演出グループ番号と操作手順情報をサブ制御手段1000に送信する。換言すると、非AT中は操作手順情報がサブ制御手段1000に送信されないため、サブ制御手段1000は操作手順を報知できないようになっている。これにより、サブ制御手段1000側では、非AT中はどの操作手順で操作されると遊技者に有利な図柄組合せが表示できるかは不明であり、AT中は遊技者に有利な図柄組合せが表示できる操作手順情報が送信されるため、サブ制御手段1000側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は操作手順を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
<Grouping of options>
When a selected role is won during a non-AT, the main control means 100 transmits to the sub-control means 1000 a performance group number indicating that the selected role has been won, and when a selected role is won during an AT, the main control means 100 transmits to the sub-control means 1000 a performance group number and operation procedure information. In other words, since operation procedure information is not transmitted to the sub-control means 1000 during a non-AT, the sub-control means 1000 is not able to notify the operation procedure. As a result, on the sub-control means 1000 side, it is unclear which operation procedure can be used to display a symbol combination advantageous to the player during a non-AT, and operation procedure information that can display a symbol combination advantageous to the player is transmitted during an AT, so that the operation procedure can be notified by the liquid crystal display device or operation indicator lamp on the sub-control means 1000 side. As a result, the player can easily recognize the operation procedure, and it is possible to suppress the illegal acquisition of operation procedure information during a non-AT.

<指示機能に係る処理>
指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)、ATの実行(操作態様を報知すること)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB(シングルボーナス)、またはCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、またはCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、またはCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、またはCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、またはCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、またはCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。
<Processing related to instruction function>
The processing related to the instruction function is a concept including not only the lottery related to the AT, such as the AT transition lottery, the AT additional lottery, the update of the AT end condition (addition/subtraction of the AT play number, addition/subtraction of the AT execution notification number), and the execution of the AT (notification of the operation mode), but also the processing related to the management of the AT state. The processing related to this instruction function can be executed with a bet number predetermined for each game state, and when a plurality of bet numbers are set as a prescribed number in a certain game state, the processing is configured to be executed only when any one of the bet numbers is set. For example, when two-coin bets and three-coin bets are possible in the bonus internal state, the processing related to the instruction function can be executed only in a game with three-coin bets, and the processing related to the instruction function cannot be executed in a game with two-coin bets. In other words, in a game with two-coin bets, even if the AT lottery target role is won, the AT lottery is not executed, and the AT play number is not updated according to the progress of the game. In addition, if the SB (single bonus) or CB that ends in one game is only for two-coin bet games, and the game after the SB or CB ends with two or three-coin bets, if the replay is won in the SB or CB and the number of coins automatically bet is two, the processing related to the instruction function cannot be executed in the game after the SB or CB ends (processing related to the instruction function can be executed with a three-coin bet), so the number of bets automatically inserted when the replay is won in the SB or CB is set to three. In this way, the processing related to the instruction function can be executed even in the game after the replay is won in the SB or CB, so that a game that is disadvantageous to the player can be eliminated. As described above, the processing related to the advantageous zone is configured to be executed regardless of the number of bets.

<指示モニタ>
AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。
<Instruction monitor>
During AT, when reporting information on the operation procedure of the push order role, the obtained number display may be used to report the operation procedure information. Specifically, in the case of push order role A (left, center, right correct), "1" is displayed on the indication monitor, in the case of push order role B (left, right, center correct), "2" is displayed on the indication monitor, in the case of push order role C (center, left, right correct), "3" is displayed on the indication monitor, in the case of push order role D (center, right, left correct), "4" is displayed on the indication monitor, in the case of push order role E (right, left, center correct), "5" is displayed on the indication monitor, and in the case of push order role F (right, center, left correct), "6" is displayed on the indication monitor.

このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 With this configuration, the player can know the correct button press sequence by checking the instruction monitor. Also, because the instruction monitor is controlled by the main control board, it can accurately notify the player of the correct button press sequence even if the sub-control board is tampered with.

また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 In addition, if the indication monitor is also used as the number of coins won display, the lower digits may display the numbers (1 to 6) mentioned above, and the upper digits may display an "=" as an identifier. In this case, the identifier allows the player to determine whether the number of coins won display is displaying the number of coins won or the push order, so that the player's recognition is not hindered.

また、指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示器を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。 Also, when the instruction monitor is configured as a dedicated display, a three-digit seven-segment display may be used. The reason for using three digits is that it corresponds to the number of reels. Then, in the case of push order role A (left, center, right correct), "123" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role B (left, right, center correct), "132" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role C (center, left, right correct), "213" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role D (center, right, left correct), "312" is displayed on the instruction monitor, in the case of push order role E (right, left, center correct), "231" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order role F (right, center, left correct), "321" is displayed on the instruction monitor. With such a configuration, the push order on the instruction monitor becomes easier to intuitively grasp, and the player can easily grasp the correspondence between the push order and the display on the instruction monitor.

指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The timing for displaying the push order on the instruction monitor is preferably within the advantageous zone, and any time from after the push order role is selected by the internal lottery executed based on the operation of the start switch until the stop switch can be operated. With this configuration, the push order can be notified to the player before he or she operates the stop switch, preventing the player from performing the stop operation with an incorrect push order.

<状態表示モニタ(役比モニタ)>
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能。指示込役比とも称する)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
<Status display monitor (role ratio monitor)>
The role ratio monitor is a display device that switches and displays the cumulative advantageous zone ratio or cumulative instruction-included role ratio (selectable according to the specifications of the gaming machine, also called the instruction-included role ratio), consecutive role ratio for the latest 6000 games, role ratio for the latest 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, cumulative role etc. state ratio every 4800 ms, and is capable of displaying a four-digit number by using four 7-segment LEDs (with DP). The upper two digits of the four-digit number displayed by the four 7-segment LEDs are called the identification segment, and the lower two digits are called the ratio segment.

役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。なお、「払出」とは、投入数を減算していない用語であり、払出数-投入数の場合は、差枚数(差数)と称する。また、第1種特別役物連続作動装置と第2種特別役物連続作動装置を合わせた概念として単に役物連続作動装置と称する場合がある。 In the role ratio, "role" refers to the first type special role (so-called RB), the second type special role (so-called CB), and the normal role (so-called SB), and the "role ratio" is the ratio calculated by payout during role operation ÷ total payout × 100. Note that payouts during the operation of the first type special role continuous operation device (so-called BB) and the second type special role continuous operation device (so-called MB) are also included in "payouts during role operation", but payouts during general play during BB and general play during MB are not included in "payouts during role operation". Note that "payout" is a term that does not subtract the number of coins inserted, and in the case of payout number - number of coins inserted, it is called the difference number (difference number). In addition, the first type special role continuous operation device and the second type special role continuous operation device are sometimes simply called the role continuous operation device as a combined concept.

連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 In the continuous feature ratio, "continuous feature" refers to the first type special feature (so-called RB), and the "continuous feature ratio" is the ratio calculated by: payout during operation of the first type special feature ÷ total payout × 100. Note that payouts during operation of the first type special feature continuous operation device (so-called BB) are also included in "payouts during feature operation", but payouts during general play during BB are not included in "payouts during feature operation".

指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 The "instruction-included role" in the instruction-included role ratio includes the payout in the game in which the instruction function is activated (so-called AT) in addition to the "role" described above, and the "instruction-included role ratio" is a ratio calculated by (payout during instruction function activation, or payout during role activation) ÷ total payout × 100. Here, (payout during instruction function activation, or payout during role activation) does not refer to the payout in the game in which the instruction function is activated and the role is activated, but refers to the sum of the payout number in the game in which the instruction function is activated and the payout number in the game in which the role is activated. If the game in which the instruction function is activated is a game in which the role is activated, the two payout numbers are not added together, but the payout number for that game is (payout during instruction function activation, or payout during role activation). Note that if a player makes a mistake in the operation of the stop switch in a game in which the AT is activated, the maximum payout may not be obtained, but in this case the calculation is based on the actual payout.

役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。なお、役比モニタに表示する「.」とは、デシマルポイントのことである。 The information displayed in the identification segment among the information displayed on the ratio monitor is information for identifying which ratio is being displayed among the cumulative favorable zone ratio, cumulative instructed role ratio, consecutive role ratio for the latest 6000 games, role ratio for the latest 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role etc. state ratio, and is displayed as "7U.", "7P.", "6Y.", "7Y.", "6A.", "7A.", and "5H.", respectively. For example, when "7U." is displayed in the identification segment, it indicates the cumulative favorable zone ratio, and when "6Y." is displayed in the identification segment, it indicates the consecutive role ratio for the latest 6000 games. Note that the "." displayed on the ratio monitor refers to decimal points.

役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Of the information displayed on the winning ratio monitor, the information displayed in the ratio segment is intended to allow the calculation results of various ratios to be visually confirmed, and is displayed as a two-digit number using two seven-segment LEDs. For example, if the calculation result is 70, "70" is displayed in the ratio segment. The calculated result is rounded down to the nearest whole number. If the calculation result is 100, "99" is displayed. If the cumulative number of games played is less than 400, the ratio segment displays "00."

識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175000ゲームである。 If the cumulative number of games does not reach the reference number of games, the identification segment is displayed in a blinking manner. The reference number of games is determined according to various ratios, and is 175,000 games for the cumulative advantageous zone ratio, 175,000 games for the cumulative instructed role ratio, 6,000 games for the consecutive role ratio among the latest 6,000 games, 6,000 games for the role ratio among the latest 6,000 games, 17,500 games for the cumulative consecutive role ratio, 17,500 games for the cumulative role ratio, and 175,000 games for the cumulative role etc. state ratio.

比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio segment is displayed in a blinking manner if the displayed value is equal to or greater than the threshold value. The threshold value is determined according to various ratios, and is 70 for the cumulative advantageous zone ratio, 70 for the cumulative indicated feature ratio, 60 for the consecutive feature ratio among the latest 6000 games, 70 for the feature ratio among the latest 6000 games, 60 for the cumulative consecutive feature ratio, 70 for the cumulative feature ratio, and 50 for the cumulative feature etc. state ratio. Note that if the cumulative number of games is less than 400 games and the calculation result is equal to or greater than the threshold value but the ratio segment displays "00", the ratio segment is displayed in a lit manner.

役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されてタイマ割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM(RAM)異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 To check whether the role ratio monitor is operating normally, a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment for 4800 ms after the power is turned on and the timer interrupt process is started. The test pattern is displayed in a blinking manner by all segments (including DP) of the four 7-segment LEDs that make up the role ratio monitor. For example, "8.8.8.8." may be displayed in a blinking manner. In addition to being displayed immediately after power is turned on, the test pattern may also be displayed when settings are being changed, settings are being confirmed, or an RWM (RAM) abnormal error occurs.

識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示期間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 In the cases where the cumulative number of games played in the identification segment does not reach the reference number of games, where the displayed value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold value, and where a test pattern is displayed in the identification segment and ratio segment, the segments are displayed in a blinking mode. Specifically, the blinking mode is displayed by switching between lighting and turning off every 300 ms, such as lighting 300 ms → turning off 300 ms → lighting 300 ms → turning off 300 ms → .... Also, when various ratio information is switched, it starts with lighting, so that the display period of various ratio information does not become longer or shorter depending on the timing of lighting and blinking.

上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous zone ratio or cumulative indicated role ratio, consecutive role ratio for the most recent 6000 games, role ratio for the most recent 6000 games, cumulative consecutive role ratio, cumulative role ratio, and cumulative role etc. status ratio displayed on the role ratio monitor are configured to switch display contents every 4800 ms, but by setting this 4800 ms to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and blinking, it is possible to configure it so that one of the 7-segment LEDs is always lit, even if the various ratios displayed on the role ratio monitor are displayed in a blinking mode when they are switched.

このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 By configuring it in this way, the light starts off on even when various ratio information is switched, so it is possible to display the display continuously without any sense of incongruity caused by a shift in the blinking cycle.

また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次のタイマ割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, the display period of the test pattern after the power is turned on as mentioned above is also set to 4800 ms, so when the test pattern has finished being displayed for 4800 ms, the 7-segment LED goes out, and the next timer interrupt process turns on and makes it possible to display information regarding the cumulative favorable zone ratio or cumulative instruction-included role ratio.

続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, we will explain how to control the blinking display on the role ratio monitor.

役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、タイマ割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後タイマ割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。 To blink the display mode of the role ratio monitor, it has a memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is a 2-byte memory area, and executes a process of adding 1 for each timer interrupt process. The memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching the light on and off is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and thereafter cycles through the values 0 to 299 each time a timer interrupt process is executed. In other words, the value following 299 is 0.

例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 1) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "0", if an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "1". At this time, the carry flag becomes 1 (the carry flag becomes 1 because a carry occurs as a result of calculating "0-299").

例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 2) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "298", if an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off will become "299". In this case, the carry flag will be 1 (the carry flag will be 1 because a carry occurs as a result of calculating "298-299").

例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。 Example 3) When the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is "299", if an update process is performed, the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off becomes "0". In this case, the carry flag becomes 0 (the result of calculating "299-299" is that no carry occurs, so the carry flag becomes 0).

上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As mentioned above, if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is a value between 0 and 298, the carry flag will be 1, and if the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch the light on and off is 299, the carry flag will be 0. In other words, the carry flag will be 0 every 300 ms.

キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag = 0, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is configured to be updated. The blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (stores 0) when the power is turned on, and when 0 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on, and when 1 is stored in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag = 0 every 300 ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, it is possible for the display mode of the role ratio monitor to be displayed (blinking display) alternately between the on mode and the off mode every 300 ms.

役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)はタイマ割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 The display of the ratio monitor is displayed in a blinking mode when the cumulative number of games in the identification segment does not reach the reference number of games, when the display value in the ratio segment is equal to or greater than the threshold, or when a test pattern is displayed in the identification segment and the ratio segment. In other cases, the display is made in a lit mode without referring to the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS). However, since the memory area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between on and off regardless of whether the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is referenced or not is updated for each timer interrupt process, the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) is also updated from time to time, and even when the state is switched from not referring to the blinking switch flag (_FL_CHG_FLS) to referring to it, it is possible to display the display without any deviation in the timing of turning on and off and the switching timing of the various ratio displays.

<プログラム開始処理フロー>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するプログラム開始処理に関して、図5のフローチャートを用いて説明する。
<Program start processing flow>
The program start process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。 When the power is turned on, the main control board 100 performs initial settings related to the operation of the gaming machine. Specifically, it sets the interrupt mode, sets the functions of the main CPU, and performs a RAM check process to create power-off recovery data. The RAM check process determines whether the checksums of all RAM are normal or not, and if the conditions are met, it determines that the power-off recovery data is normal, and if the conditions are not met, it determines that the power-off recovery data is abnormal.

次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。 Then, the state of the setting key switch signal and the door open detection switch signal is checked to determine whether the setting key switch 37 and the door open detection switch are on.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、電源断復帰データが正常、または復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態である場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第1の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態でない場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第2の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。 If the setting key switch 37 and the door open detection switch are on, it is determined whether the power interruption recovery data is normal or in a recoverable state. If the power interruption recovery data is normal or in a recoverable state, a first initialization range to be initialized in the initialization process in the setting change process is set, and the process proceeds to the setting change process of Figure 10. If the power interruption recovery data is not normal or in a recoverable state, a second initialization range to be initialized in the initialization process in the setting change process is set, and the process proceeds to the setting change process of Figure 10. After the setting change process, the process proceeds to the main game progress of Figure 9.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合は復帰不可能エラー報知を行いスロットマシンPS1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態でない場合は図8の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理の後は電源断を検知したときに退避した状態を復帰するため、遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。 If the setting key switch 37 and the door open detection switch are not on, it is determined whether the power failure recovery data created in the RAM check process is normal. If the power failure recovery data is abnormal or in an irrecoverable state, an irrecoverable error is notified and the game progress of the slot machine PS1 is stopped, and the process proceeds to an irrecoverable error process. On the other hand, if the power failure recovery data is not abnormal or in an irrecoverable state, the process proceeds to the power failure recovery process of FIG. 8. After the power failure recovery process, the process proceeds to the main game progress of FIG. 9. Note that after the power failure recovery process, the state saved when the power failure was detected is restored, so the process does not necessarily start from the beginning of the main game progress.

なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータへの励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。 In addition, when processing an unrecoverable error, interrupts are prohibited and the output of the output port (output of sub-control commands, output of excitation signals to the stepping motor, etc.) is cleared. Then, the error is repeatedly displayed (announced) on the acquired number display 27.

<電源断処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断処理について図6のフローチャートを用いて説明する。
<Power off processing>
The power-off process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などの電源の供給が断たれる事象が発生(電源断の発生とも称す)するとスロットマシンPS1を稼動させるための動作電圧が降下し、当該動作電圧が閾値を下回った場合に電圧監視回路が電源断を検知して電源断検知信号を生成し主制御チップの入力ポートに電源断検知信号が入力される。そして、タイマ割込み処理の電源断検知信号が入力されているか否かを判断する判断処理で、電源断検知信号が入力されていると判断したときに電源断処理を実行する。なお、タイマ割込み処理で電源断検知信号が入力されているか否かを判断する場合、1回のタイマ割込み処理で判断してもよいし、2回以上の複数回のタイマ割込み処理で判断してもよい。換言すると複数回のタイマ割込み処理で電源断か否かを判定するときは、1回目で電源断検知信号が入力されていると判定しても2回目で電源断検知信号が入力されていないと判定した場合は電源断処理を実行しない。これは、ノイズや瞬断(一瞬だけ電圧が閾値を下回ったがすぐに閾値を上回った状態)が発生した場合に、電源断処理を実行しないようにするためである。 In this embodiment, when the power switch 40 is turned off or an event occurs in which the power supply is cut off, such as a power outage (also referred to as a power outage), the operating voltage for operating the slot machine PS1 drops, and when the operating voltage falls below a threshold, the voltage monitoring circuit detects the power outage and generates a power outage detection signal, which is input to the input port of the main control chip. Then, in the determination process for determining whether or not the power outage detection signal of the timer interrupt process has been input, the power outage process is executed when it is determined that the power outage detection signal has been input. When determining whether or not the power outage detection signal has been input in the timer interrupt process, the determination may be made in one timer interrupt process, or in two or more timer interrupt processes. In other words, when determining whether or not the power has been cut off in multiple timer interrupt processes, if it is determined that the power outage detection signal has been input in the first process but not in the second process, the power outage process is not executed. This is to prevent the power outage process from being executed when noise or a momentary outage (a state in which the voltage falls below the threshold for just a moment, but then immediately rises above the threshold) occurs.

電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源断復帰処理時に判定する。 During power-off processing, output ports are cleared, interrupts that are executed periodically are prohibited from occurring, and the interrupt prohibited/enabled state at the time of power-off is saved. Next, the registers in use are saved, and the stack pointer is saved. Once saved, the power-off processing completed flag, which indicates that power-off processing has been performed, is turned on, and checksum data for all RAM areas is calculated and saved. Then RAM writing is prohibited, and the system waits for a reset. The address range of the saved stack pointer, the presence or absence of the power-off processing completed flag, and whether the checksums of all RAM areas are normal are determined during power-off recovery processing.

<タイマ割込み処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するタイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態においてタイマ割込み処理は2.235ms(ミリ秒)毎に定期的に発生するよう構成されている。 In this embodiment, the timer interrupt process is configured to occur periodically every 2.235 ms (milliseconds).

タイマ割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比し、電源断検知信号を受信したときは電源断処理を実行し、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、各種タイマ(フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど)の計測を行い、リール駆動制御として、各リールが加速中、定速回転中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御及び駆動状態の更新を行う。次いで、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータへの励磁信号やホッパ44の駆動信号など)を作成し出力するポート出力処理を行い、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)する外部信号出力を行う。 When the timer interrupt process starts, the necessary data stored in the register is compared, and when a power interruption detection signal is received, power interruption processing is executed, input ports are read to determine input from various sensors and operation switches, various timers (timers for measuring freeze periods, timers for measuring wait periods, etc.) are measured, and as reel drive control, control and update of drive states according to whether each reel is accelerating, rotating at a constant speed, starting to decelerate, decelerating, or stopped are performed. Next, port output processing is performed to create and output data to be output for each output port (excitation signals to the stepping motor, drive signals for the hopper 44, etc.), and to check whether various abnormalities have occurred. Various abnormalities include whether the current setting values are normal values, and whether the operation patterns of the input and payout sensors are normal. Next, external signal output is performed to set (control on/off) external signals such as bonus signals, ART signals, and security signals to be output to external systems such as hall computers, medal input signals, and medal payout signals.

次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力し、各種LEDの点灯に関する制御を行い、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データを出力し、性能試験に係る信号を出力し、レジスタを復帰させ、割り込み許可フラグをオンに保存することでタイマ割込み処理を終了する。 Next, in the control command transmission process, if a sub-control command has been set, the sub-control command is output to the sub-control board 1000, control is performed regarding the lighting of various LEDs, notification data to be sent to the sub-control board such as the sound of the stop switch being operated and the sound of a medal being inserted is output, signals related to performance tests are output, the registers are restored, and the timer interrupt process is terminated by saving the interrupt permission flag on.

なお、サブ制御コマンドの種類としては、スタートスイッチが操作されたことによるスタートコマンド、内部抽せんの結果を示す当選情報コマンド、リールの加速が開始したことによる回胴回転開始コマンド、回転中のリールを停止するための各ストップスイッチが操作されたことによる左回胴停止コマンド、中回胴停止コマンド、右回胴停止コマンド、全回胴停止コマンド等様々有する。 The types of sub-control commands include a start command issued when the start switch is operated, a winning information command indicating the result of the internal lottery, a reel spin start command issued when the reels start accelerating, a left reel stop command, a middle reel stop command, a right reel stop command, and an all reel stop command issued when the stop switches for stopping the reels while they are spinning are operated, etc.

また、タイマ割込み処理内で、タイマ計測の処理を行っても良い。
タイマ計測では、RWM(RAM)に記憶されているタイマ(時間)に関する情報を更新する制御処理を行う。例えば、1回の最小遊技時間(4.1秒)を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Aとも称す)に記憶されている値を更新する処理(例えば、1減算する処理)を行う。なお、最小遊技時間を監視するRWMの記憶領域だけでなく、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Bとも称す)、外部信号の出力時間を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Cとも称す)等、複数のタイマに関するRWMの記憶領域を有していても良い。
この場合、タイマ計測では、タイマ領域Aに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Bに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Cに記憶された値を1減算する処理など、タイマに関する情報を記憶しているRWMの記憶領域(以下、タイマ領域とも称す)に記憶されている値を1減算する処理を実行する。また、或るタイマ領域に記憶されている値が「0」のときにタイマ計測を行った場合には、或るタイマ領域に記憶されている値は「0」となるように構成されている。
Furthermore, timer measurement processing may be performed within the timer interrupt processing.
In timer measurement, a control process is performed to update information about the timer (time) stored in the RWM (RAM). For example, a process of updating (e.g., subtracting 1) a value stored in a memory area (hereinafter also referred to as timer area A) of the RWM that monitors (manages) the minimum play time (4.1 seconds) is performed. Note that the RWM may have memory areas related to multiple timers, such as a memory area (hereinafter also referred to as timer area B) of the RWM that monitors (manages) the insertion of game medals using the insertion button, and a memory area (hereinafter also referred to as timer area C) of the RWM that monitors (manages) the output time of an external signal, in addition to the memory area (hereinafter also referred to as timer area C) of the RWM that monitors (manages).
In this case, the timer measurement executes a process of subtracting 1 from a value stored in a memory area of the RWM that stores information about the timer (hereinafter also referred to as a timer area), such as a process of subtracting 1 from a value stored in timer area A, a process of subtracting 1 from a value stored in timer area B, and a process of subtracting 1 from a value stored in timer area C. Also, if a timer measurement is performed when the value stored in a certain timer area is "0", the value stored in the certain timer area is configured to become "0".

なお、RWMに記憶されているタイマに関する情報を更新する制御処理として、タイマ領域に記憶されている値を1減算する処理を例として挙げたが、タイマ領域に記憶されている値を1加算する処理としても良い。 Note that, although the control process for updating the information related to the timer stored in the RWM is described as subtracting 1 from the value stored in the timer area, it may also be a process of adding 1 to the value stored in the timer area.

ここで、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)について説明を行う。
投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)とは、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行されてから計時するタイマであって、当該タイマの値が「0」となるまで、次の1ベットスイッチ19が操作されたか否かを判断する処理を実行しないようにするためのタイマである。
Here, the monitoring (management) of the insertion of game medals using the insertion button will be described.
Monitoring (management) of the insertion of a gaming medal using the insertion button is a timer that starts counting from the time the bet process is executed based on the operation of the 1 bet switch 19, and is a timer that prevents the process of determining whether the next 1 bet switch 19 has been operated or not from being executed until the timer value reaches "0".

例えば、クレジット数が所定値以上ある所定の状況下(例えば、ベット数が0であり、クレジット数が3であり、1ベットスイッチ19の操作によりベットが可能な状況下)において、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行された後にタイマ領域Bに「20」を記憶する。その後、タイマ割込み処理のタイマ計測によって、タイマ領域Bに記憶されている値を「1」減算する。そして、タイマ割込み処理が20回実行されたときに、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となる。なお、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合(タイマ領域Bに記憶されている値が「1」~「20」の何れかの場合)は、遊技進行メイン処理において、1ベットスイッチ19が操作されたか否かの判断をしない。つまり、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合に1ベットスイッチ19が操作されても、ベット処理が実行されない。その後、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となった後は、1ベットスイッチ19が操作されたときにベット処理が実行可能となる。 For example, in a predetermined situation where the number of credits is equal to or greater than a predetermined value (for example, when the number of bets is 0, the number of credits is 3, and a bet can be made by operating the 1 bet switch 19), the value "20" is stored in the timer area B after the bet process is executed based on the operation of the 1 bet switch 19. After that, the value stored in the timer area B is subtracted by "1" by the timer measurement of the timer interrupt process. Then, when the timer interrupt process is executed 20 times, the value stored in the timer area B becomes "0". Note that if the value stored in the timer area B is not "0" (if the value stored in the timer area B is any of "1" to "20"), the game progress main process does not determine whether the 1 bet switch 19 has been operated. In other words, even if the 1 bet switch 19 is operated when the value stored in the timer area B is not "0", the bet process is not executed. After that, after the value stored in the timer area B becomes "0", the bet process can be executed when the 1 bet switch 19 is operated.

このように構成することによって、1ベットスイッチ19を1回操作したにも関わらず、誤作動により複数回のベット処理が実行されてしまうことを防止することができる。また、悪意のある遊技者が、1ベットスイッチ19を連打することによって、1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理が複数回実行され、ベット処理の実行に基づくコマンドが連続してサブ制御手段1000に送信されてしまうことを防止することができる。 This configuration can prevent multiple bet processes from being executed due to a malfunction despite a single operation of the 1 bet switch 19. It can also prevent a malicious player from repeatedly tapping the 1 bet switch 19, which would result in multiple bet processes being executed based on the operation of the 1 bet switch 19 and commands based on the execution of bet processes being sent to the sub-control means 1000 in succession.

<電源断復帰処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断復帰処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
<Power off recovery process>
The power interruption recovery process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施形態では、電源スイッチ40のオン操作により電源が投入された時に、メイン制御基板100が、各種データを電源断前の状態に復帰するための電源断復帰処理を実行する。 In this embodiment, when the power switch 40 is turned on to turn on the power, the main control board 100 executes a power-off recovery process to restore various data to the state before the power was turned off.

電源断復帰処理では、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグをクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を初めから行う。 In the power failure recovery process, the stack pointer is restored, and output data related to the sub-control command sent to the sub-control board 1000 is restored. After that, it is determined whether the set setting value data is within the normal range. If the determination results in an abnormality (value is outside the specified range), the process moves to unrecoverable error processing. On the other hand, if the data is normal (value is within the specified range), unused RAM areas are initialized, an interrupt that is executed periodically is started, and the input port is read. After that, the power failure processing completion flag is cleared, the registers in use are restored, and the interrupt disabled/enabled state at the time of the power failure is restored, and the power failure recovery process is terminated. Note that when the power failure recovery process is terminated, the state before the power failure occurred is restored, and if it is not restored (when the settings are changed), the main control process for game progress is performed from the beginning.

本実施形態では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理の電源断復帰処理後に割込みを起動してもよい。 In this embodiment, the interrupt is activated at a specific timing within the power failure recovery process, but the interrupt may also be activated after the power failure recovery process of the program start process.

<遊技進行メインの説明>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する遊技進行メインの制御処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Main explanation of game progress>
The main control process for game progress executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン制御基板100は、前回遊技以前に保存されたフリーズ演出番号の値を参照し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応する場合はフリーズ演出を実行し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応しない場合はフリーズ演出を実行せずに次の処理に進む。フリーズ演出を実行しないときはフリーズ演出番号を保存しないように構成してもよく、その場合はフリーズ演出番号が保存されているか否かを判定し、保存されていない場合は次の処理に進むよう構成してもよい。 The main control board 100 refers to the value of the freeze effect number saved before the previous game, and if the saved freeze effect number corresponds to the number for which a freeze effect should be executed, it executes the freeze effect, and if the saved freeze effect number does not correspond to the number for which a freeze effect should be executed, it proceeds to the next process without executing the freeze effect. It may be configured not to save the freeze effect number when a freeze effect is not to be executed, in which case it may be configured to determine whether the freeze effect number has been saved, and if it has not been saved, proceed to the next process.

次に、メダル投入口17から遊技メダルが投入されると、ベット数若しくはクレジット数を更新する(遊技価値投入処理)。次に、遊技が実行可能となるベット数がベットされているかを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートスイッチ12が操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、またはクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートスイッチ12が操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートスイッチ12が操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートスイッチ12の操作受付を待つ。 Next, when a gaming medal is inserted from the medal insertion slot 17, the number of bets or the number of credits is updated (game value insertion process). Next, it is determined whether the number of bets that allows a game to be played has been placed, and if it is determined that a bet has been placed, it is determined whether the start switch 12 has been operated, and if it is determined that no bet has been placed, it waits for the insertion of gaming medals, or, if the credits are stored, for the operation of the bet switch (if the credits are stored). If the number of bets that allows a game to be played has been placed and the start switch 12 has been operated (the start switch signal is determined to be on), an internal lottery process is performed, and if the start switch 12 has not been operated (the start switch signal is not determined to be on), it waits for the operation of the start switch 12.

内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, a random number for internal lottery is generated, and a predetermined calculation process is performed using the obtained internal lottery random number value to determine the winning combination (condition device number). After the winning combination is determined, a stop control table corresponding to the stop timing of each stop switch is created in advance, and preparations are made so that stop control can be executed even if the stop switch operation is accepted immediately after the acceptance of the stop switch operation after the reels have rotated.

スロットマシンPS1に設けられている当選役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。 The types of winning combinations available on the slot machine PS1 can be broadly categorized into bonuses, small combinations, and replays.

ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。ボーナスは、RB、BB、CB、MB、SBに分けられる。 Bonus refers to a device that operates in a predetermined case. Generally, it operates when the symbol combination "7-7-7" or "7-7-bar" is displayed frozen on the winning line in the display window 4. The operation of the bonus device changes the number of symbol combinations related to winning for each set number, and changes the probability of activating the condition device for the symbol combination related to winning for each set number. Bonuses are divided into RB, BB, CB, MB, and SB.

RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第1種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 RB is an abbreviation for regular bonus, and is also called the first type of special role. RB is generally set as the end condition when 8 small roles are won or 12 game results are obtained, and during RB, roles are drawn using an RB role drawing table in which the probability of winning a small role is set higher than in the normal role drawing table.

BBはビッグボーナスの略称であり、第1種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る所定数(例えば、269枚)を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。 BB is an abbreviation for Big Bonus, and is also called a continuous operation device for the first type special role. The end condition of BB is set to the payout of more than a specified number of game medals (for example, 269 medals) related to winning a small role, and during BB, a role is drawn using a BB middle role drawing table in which the probability of winning a small role (described later) is set higher than in the normal role drawing table. Note that a BB middle role drawing table does not need to be set during BB. For example, a table that continuously operates the RB middle role drawing table described later until the BB end condition is met may be called a BB middle role drawing table.

CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第2種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。 CB is an abbreviation for Challenge Bonus, and is also called the second type special feature. In CB, at least all minor features can be set to winning status, regardless of the results of the feature selection. In addition, during CB, stopping control different from normal stopping control is performed for predetermined reels. For example, it is possible to control the left reel 8a to stop within 75 milliseconds of 190 milliseconds.

CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。 As described above, the CB may be configured such that at least all minor winning combinations are in a winning state, and therefore the symbol combination that can be displayed according to the operation procedure cannot be displayed (also called a missed opportunity). For example, during the CB, the left reel 8a may be controlled to stop within 75 milliseconds from 190 milliseconds, so that if it stops within 190 milliseconds, a specific symbol can be displayed on the pay line with any operation timing, but if it stops within 75 milliseconds, a specific symbol cannot be displayed with a specific operation timing.

MBは、ミドルボーナスの略称であり、第2種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBは例えば、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、または後述するSBの当選を終了条件として設定される。 MB is an abbreviation for middle bonus, and is also called a continuous operation device for the second type special role. MB is set to end when, for example, more than 153 medals are paid out for a small role win, when RB is won, or when SB, which will be described later, is won.

SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 SB is an abbreviation for single bonus, and is also called a normal role. The end condition for SB is set to be the result of one game. During SB, roles are drawn using the SB role drawing table, which sets the probability of winning a small role higher than the normal role drawing table.

本実施形態におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る所定数のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段という。 In this embodiment, the BB is performed by drawing roles using the BB middle role drawing table, but this is not limited to this. During BB, the game may be played using a BB general role drawing table in which the winning probability of a small role is set to the same probability as the normal role drawing table and the winning probability of RB is increased, and an RB middle role drawing table in which the winning probability of a small role is set higher than that of the normal role drawing table. Even in this case, the fact remains that the end condition of BB is set to a payout exceeding a predetermined number of medals related to winning a small role. Furthermore, the means that control these bonuses are collectively referred to as special game control means.

小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 A small prize is a prize in which a symbol combination based on a winning small prize is displayed frozen on an active line, and when it is determined to be a winning prize by the winning prize determination process (described later), medals are paid out based on the symbol combination that is displayed frozen.

リプレイ(再遊技役とも称す)は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、再遊技(新たにメダルを投入しなくても自動ベットにより次の遊技を行うことが可能となる遊技)を付与する役である。リプレイは当選した遊技において取りこぼすことはないため、リプレイが当選した次遊技は必ず再遊技となる。 A replay (also called a replay role) is a role that grants a replay (a game in which the next game can be played by automatic betting without inserting new medals) when a symbol combination based on a winning replay is displayed frozen on an active line and the winning determination process determines that a winning combination has been won. A replay cannot be missed in a winning game, so the next game after a winning replay is always a replay.

役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 If the result of the lottery is that the player does not win any of the bonus, small prize, or replay prizes, it is a loss and the winning process described below will not be performed. When it is a loss, a symbol combination that does not relate to any prize will be displayed on the active line.

役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブル(内部中内部抽せんテーブルや内部中役抽選テーブルとも称す)を用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、またはMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。 For BB, RB, and MB among the roles that are drawn by the role lottery, if the symbol combination is not stopped and displayed on the valid line in the winning game, the winning flag can be carried over to the next game (special role carry-over means). While the winning flag is carried over, the role lottery may be performed using the role lottery table before the winning flag is carried over, or the role lottery may be performed using the carry-over role lottery table (also called the internal-internal lottery table or the internal-internal role lottery table) corresponding to the winning flag. When using the carry-over role lottery table, if the symbol combination based on the winning BB, RB, or MB is stopped and displayed on the valid line, it is determined that the transition condition of the role lottery table is met, and a transition is made from the carry-over role lottery table to the role lottery table corresponding to the winning flag.

役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。 The role selection table defines the probability of winning for multiple types of roles, and multiple types of role selection tables are provided depending on the game state. For example, there is a BB role selection table used during BB, and an MB role selection table used during MB, etc.

役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 In the role selection table, single winning roles in which one type of symbol combination can be displayed on a valid line and multiple winning roles in which multiple symbol combinations can be displayed on one or multiple valid lines are set according to the results of the role selection.

重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 For multiple symbol combinations set as overlapping winning roles, all symbol combinations may be set to be able to display one winning role depending on the operation mode, or some symbol combinations may be set to be unable to be displayed. Among these overlapping winning roles, roles that correspond to some of the symbol combinations that cannot be displayed are sometimes called control roles.

制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 The role of the control function is to be able to control the effective line to be displayed as stopped depending on the type of control function set as the overlapping winning role, even if the same symbol combination can be displayed as a stopped effective line as a result of multiple role selections.

当選フラグ制御手段は、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときに、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。 The winning flag control means turns on the flag corresponding to the winning role when any role is selected as a winning role in the role selection process. Then, when the player operates all the stop switches 13 and the prize-winning process for the winning role is terminated, the flag corresponding to the winning role is turned off.

また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、またはMBに対応するフラグをオフにする。 Furthermore, for the above-mentioned BB, RB, and MB, the flag is turned on in the winning game, but if the winning BB, RB, or MB symbol combination is not displayed stopped on the winning line when all stop switches 13 are operated, the flag is carried over to the next game onwards in the on state, the above-mentioned carryover role lottery table is set, and the winning BB, RB, or MB symbol combination is displayed stopped and the winning process for the winning role is completed, and the flag corresponding to BB, RB, or MB is turned off.

また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。 The role selection table also includes an RT role selection table. RT is a game state in which the probability of winning a replay in the role selection is different from that of the normal role selection table, and is an abbreviation for replay time.

RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシンPS1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。
As a specific example of the use of RT, the losing area of the normal role lottery table may be replaced with a replay to increase the probability of winning a replay, or the replay area of the normal role lottery table may be replaced with a losing area to decrease the probability of winning a replay.
Furthermore, the normal role selection table and the replay area may be the same, but the type of replay that is won within the replay area may be different.
The slot machine PS1 is provided with a plurality of RT role selection tables, and is configured to transition to another RT state when a predetermined transition condition is satisfied.

RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。移行条件1は特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したときであり、移行条件2はボーナスが当選したときであり、移行条件3はボーナスのうちBB、RB、またはMBが終了したときであり、移行条件4は特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したときであり、移行条件5は、BB、RB、またはMBが終了してから規定回数の遊技を消化したときである。これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。 The transition conditions for the RT role selection table are as follows: Transition condition 1 is when a specific symbol combination (symbol combination related to a bonus, RT transition symbol combination) is displayed as a stop, transition condition 2 is when a bonus is won, transition condition 3 is when BB, RB, or MB of the bonus ends, transition condition 4 is when a specified number of plays have been played since a specific symbol combination (RT transition symbol combination) is displayed as a stop, and transition condition 5 is when a specified number of plays have been played since BB, RB, or MB ends. These transition conditions for the RT role selection table can be set appropriately depending on the gameplay.

置数とは、内部抽せん手段による内部抽せんテーブルに定められている各抽せん結果の当選個数であり、例えば全体の置数が65536である場合には、各置数を65536で割ると当選確率となる。例えば置数4の所定の抽せん結果の当選確率は、1/16384となる。 The number of entries is the number of winning entries for each lottery result defined in the internal lottery table by the internal lottery means. For example, if the total number of entries is 65,536, the winning probability is calculated by dividing each number by 65,536. For example, the winning probability of a given lottery result with a number of entries of 4 is 1/16,384.

また、上述したRT役抽選テーブルの移行条件1~5の何れかの条件を満たした場合にリプレイに関する置数を変更することができる。例えば、RT1のリプレイ確率が1/7.3であり、RT1からRT2に移行したときはRT2のリプレイ確率を1/1.5に変更するようにしてもよい。これにより、リプレイ確率が高い状態に移行することでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。 In addition, if any of transition conditions 1 to 5 in the RT role selection table described above is met, the number of replays can be changed. For example, if the replay probability for RT1 is 1/7.3, when transitioning from RT1 to RT2, the replay probability for RT2 can be changed to 1/1.5. This makes it possible to transition to a state with a high replay probability, thereby suppressing the loss of medals and adding excitement to the game.

次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, it checks whether the minimum play time (equivalent to 4.1 seconds) set in the previous game has elapsed. If it is determined that the minimum play time has elapsed (if it is determined that the value of the minimum play time timer is 0), it sets a new minimum play time, and if it is not determined that the minimum play time has elapsed (if it is determined that the value of the minimum play time timer is not 0), it decrements the value of the minimum play time timer and then checks whether the minimum play time has elapsed. This minimum play time check process is executed until it is determined that the minimum play time has elapsed, and it is configured so that no other process is executed as the main game progress process between the process of determining the minimum play time and the process of setting the new minimum play time. This prevents the minimum play time from being extended by other processes, making it possible to start playing as soon as possible. In other words, it is possible to prevent the game from being prolonged without making the player wait.

しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できない時間となっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, this is not limiting, and other processing may be executed as the main game progress processing between the processing for determining the minimum play time and the processing for setting a new minimum play time. In this case, the other processing may be a processing for clearing the RWM address, a processing for storing other data in the RWM, or other commands with short processing times. These processing times are so short that the user does not feel an extension to the minimum play time. After the new minimum play time is set, a processing for preparing to start spinning the reels is executed.

リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 The reel spin start preparation process initializes the data related to reel stops saved in the previous game, sets the stop table to be used in the current game, requests the output of the start of rotation of all reels, and sets a sub-control command (reel spin start command) that indicates the start of rotation of the reels.

停止テーブルとは、内部抽せん手段による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。 The stop table is set up in accordance with the symbol control number determined by the result of the role drawing by the internal drawing means, and predetermines the reel stop positions corresponding to the operation timing of the stop switch 13.

リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel spin preparation process is complete, processing related to the freeze effect (for example, the reel effect before the reels spin) is executed. In the freeze effect, the reels are moved slightly or rotated in reverse, mainly to indicate the likelihood of a winning combination.

フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理(リール回転処理、リール回転開始処理、又は回胴回転開始処理とも称す)を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速回転状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態ではタイマ割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 When a freeze effect is not executed, or after a freeze effect is executed and execution of the freeze effect has finished, a process to spin the reels (also called reel spin process, reel spin start process, or reel spin start process) is executed. There are four reel spin states: acceleration state, constant speed spin state, stop preparation state, and stopped state, and the acceleration state is set when spinning the reels. In the acceleration state, a process is executed to gradually rotate the stepping motor by timer interrupt processing.

加速状態で実行される加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りなくなり脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、本実施形態における加速処理では最初に50回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 The acceleration process executed in the accelerating state is a process executed from when the reel rotation is stopped to when the constant speed rotation process is executed. In the constant speed rotation process, the stepping motor is moved one step for each timer interrupt process, but if the constant speed rotation process is suddenly executed when the reel is stopped, the torque will be insufficient and there is a high possibility of stepping out. For this reason, the acceleration process is necessary to gradually rotate the reel. In the acceleration process in this embodiment, the stepping motor is first moved one step after 50 timer interrupt processes, then moved one step after 30 timer interrupt processes, then moved one step after 10 timer interrupt processes, then moved one step after 5 timer interrupt processes, then moved one step after 2 timer interrupt processes, and then moved one step after one timer interrupt process. This is followed by the constant speed rotation process in which the stepping motor is moved one step for each timer interrupt process.

定速回転処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値をタイマ割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたためタイマ割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、タイマ割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。 When constant speed rotation processing is being performed, the value of the rotation failure detection counter described above is incremented for each timer interrupt processing to detect rotation failure. Note that the initial value of the rotation failure detection counter is set to 0, so it is incremented for each timer interrupt processing, but if the initial value of the rotation failure detection counter is set to 180, the value of the rotation failure detection counter can be decremented for each timer interrupt processing, and it can be determined that a rotation failure has been detected when it reaches 0.

また、定速回転状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段100の処理でもよいしサブ制御手段1000の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合には、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 In addition, in the constant speed rotation state, the stop switch is permitted to be operated and operation of the stop switch is awaited. When the stop switch is permitted to be operated, the stop switch lamp is lit blue to notify the player that the stop switch is active (when the stop switch is not permitted to be operated, the lamp is lit red). The control of the stop switch lamp illumination may be performed by the main control means 100 or the sub control means 1000. When executing the push order navigation, the stop switch lamp illumination may be controlled by flashing the stop switch lamp, for example, to make it easier for the player to recognize which stop switch to operate.

また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段1000に送信し、サブ制御手段1000が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。 A command indicating that the reels have started to spin is also sent to the sub-control means 1000, and when the sub-control means 1000 receives this command, it sets a reel spin time timer that measures the reel spin time and starts counting. Then, when the value of the reel spin time timer reaches a predetermined value (equivalent to 3 minutes), it displays "Please stop the reels" (reel stop warning image) on the LCD screen to prompt the player to spin the reels. The reel spin time timer is initialized when the stop switch is operated (when the operation of the stop switch is accepted), and if there are any reels that are still spinning, it starts counting again. In this way, the reel spin time timer continues to be updated until all the reels have stopped.

なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時期に表示されている場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチや演出用スイッチ等が操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、または移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 When the reel stop warning image is displayed at the same time as the push order navigation, it is displayed in front of the push order navigation. This ensures visibility of the reel stop warning image even when the display areas of the reel stop warning image and the push order navigation overlap, and clearly prompts the player to operate the stop switch. In addition, since there is a risk that the push order navigation may become difficult to see at this time and the player may not know which reel to stop, the reel stop warning image may be erased (or the reel stop warning image may be made smaller or moved) by operating a sub-switch or a switch for effects, etc., so that the push order navigation can be recognized.

遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(すべり制御とも称す)を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速回転状態から停止準備状態に移行する。停止準備状態では、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。なお、すべり制御はストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内の間に行われる。本実施形態では、ストップスイッチ13の操作受付時は4図柄先までの図柄を引き込むことが可能である。 After the game progress main process has enabled the acceptance of the stop switch operation, the process of determining whether the stop switch operation has been accepted (reel stop acceptance check process) is repeated until the stop switch is operated. If it is determined that any of the stop switches have been operated, the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (also called slip control). At this time, the reel corresponding to the operated stop switch transitions from a constant speed rotation state to a stop preparation state. In the stop preparation state, the reel is rotated to the desired stop position while rotating at a constant speed. Then, when the desired stop position is reached, the state transitions to a stop state, and all four-phase excitation is turned ON to apply the brakes. The slip control is performed within 190 milliseconds of the operation of the stop switch 13. In this embodiment, when the operation of the stop switch 13 is accepted, it is possible to pull in up to four symbols ahead.

ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこからタイマ割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。 The target stop position is determined by whether the currently passing symbol number matches the symbol number stored as the stop position, and if they match, all four phase excitations are turned ON to indicate the target stop position. The currently passing symbol number is determined by the fact that the initial symbol number is set the moment the index sensor detects the index (when the index signal rises), and then when the timer interrupt process moves one symbol from there, the symbol number next to the initial symbol number is set.

リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかをチェックする。全リールが停止している場合は入賞判定処理を実行してから入賞処理を実行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop acceptance check process, it checks whether all reels are stopped. If all reels are stopped, it executes the winning determination process and then the winning process. If all reels are not stopped, it executes the process of waiting for the acceptance of the stop operation of the stop switch corresponding to the spinning reel. Then, after all reels have stopped, it updates the display contents of the status display monitor and moves to the advantageous zone clear counter management process. Then, it executes the game end check process to update the RT status, etc., and ends the main sequence of game progress. Note that software random number update process may be performed during the period from when the reels start spinning to when the stop operation is accepted.

入賞判定処理とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する処理である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定するため、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定された後は入賞処理を行い、入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。 The winning judgment process is a process that judges whether or not the symbol combination that constitutes a winning combination has stopped on a winning line. Since it judges whether or not the stopped symbol determined when the operation of the stop switch is accepted is abnormal, it is not judged based on the symbol combination that actually stopped on the winning line. After it is judged by the winning judgment process that the symbol combination that constitutes a winning combination has stopped on a winning line, the winning process is performed, and if it is not judged by the winning judgment process that the symbol combination that constitutes a winning combination has stopped on a winning line, processing based on a miss is performed.

入賞処理とは、有効ライン上に停止させる図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せを停止させるときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づくメダルの払い出しや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。なお、ハズレの場合は入賞処理を行わない。 Winning processing is processing that gives a bonus to a player based on a symbol combination that stops on a winning line. Winning processing when a symbol combination based on a minor win is stopped involves paying out medals based on the stopped symbol combination and shifting the game state based on the stopped symbol combination. Winning processing when a symbol combination based on a replay is stopped involves granting the right to replay and shifting the game state based on the stopped symbol combination. Winning processing when a symbol combination based on a bonus is stopped involves shifting the game state based on the stopped symbol combination. Note that in the case of a miss, no winning processing is performed.

しかし、これに限らず、入賞判定処理の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しやリプレイの権利を与えることを付加してもよい。 However, this is not the only option. When the result of the winning determination process is a miss, a winning process based on the miss may be performed, and a process may be performed in which no special prize is awarded to the player as a result of the winning process. In addition, as a winning process based on a miss, the game state may be changed according to the operation mode at the time of the miss. For example, when all stop switches 13 are operated according to a predetermined operation sequence at the time of the miss, a game state with a different probability of winning a freeze may be changed. Even in the case of an apparent miss due to a missed minor combination, a winning process such as a transition to an RT state or other game state transition control may be performed without a payout. Furthermore, as a winning process based on a bonus, a payout of medals based on the combination of symbols displayed in a stopped state or the right to replay may be added.

遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、またはこれらの組合せである。 The process of transitioning game states involves setting a role selection table according to the game state to be transitioned to, setting reel control according to the game state to be transitioned to, setting the freeze winning probability according to the game state to be transitioned to, or a combination of these.

入賞判定処理では、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、またはスピーカSを用いて出力することができる。 In the winning determination process, when a winning symbol combination is determined, winning symbol combination information (stopping result information) displayed on the pay line and role selection result information are transmitted to the sub-control board 1000. Meanwhile, when the sub-control board 1000 receives this information, it can output a performance according to the winning symbol combination information and role selection result information using the display device 32, lamp, or speaker S.

入賞判定処理では、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 In the winning determination process, a winning determination is made for all active lines, and if the result of the determination is that multiple symbol combinations based on overlapping winning roles are displayed on multiple active lines, winning processing is performed for each of the multiple symbol combinations that are displayed.

例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a minor win with a payout of 2 coins and a minor win with a payout of 10 coins are displayed on multiple active lines, the winning process will pay out 12 coins by adding up the payout amount based on the minor win set to 2 coins and the payout amount based on the minor win set to 10 coins.

そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 The system also sets an upper limit on the number of coins that can be paid out at one time, and when a symbol combination based on multiple minor winning combinations is displayed on an active line, if the number of coins that can be paid out exceeds the upper limit, the system will pay out the maximum number of coins.

例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, if the upper limit of the payout number is set to 15 coins, and a minor win with a payout number of 12 coins and a minor win with a payout number of 10 coins are displayed stopped on multiple active lines, the winning process will be as follows: if the combined value of the minor win set to 12 coins and the minor win set to 10 coins exceeds the upper limit, the upper limit of 15 coins will be paid out.

本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 In this embodiment, medals are set to be paid out only for minor winning combinations, but medals equal to the number of medals bet may be paid out as a winning process based on a replay, or a preset number of medals may be paid out as a winning process based on a bonus.

<有利区間クリアカウンタ管理処理>
本実施形態に係る遊技進行メインが実行する処理のうち、有利区間の管理に関する有利区間クリアカウンタ管理処理に関して、図11を基に説明する。
<Advantageous Zone Clear Counter Management Processing>
Among the processes executed by the game progress main in this embodiment, the advantageous zone clear counter management process for managing the advantageous zone will be explained with reference to Figure 11.

有利区間クリアカウンタRWMアドレスをセットする。 Set the advantageous zone clear counter RWM address.

続いて、2バイト減算処理を実行する。 Next, perform a 2-byte subtraction operation.

続いて、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、有利区間種別が0か否かを判断する処理に移行し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断する。なお、有利区間種別=0とは、有利区間ではない区間であり通常区間であることを意味しており、有利区間種別=1とは、有利区間であることを意味している。 Next, it is determined whether the value of the favorable zone clear counter before the subtraction is 0 or not, and if the value of the favorable zone clear counter before the subtraction is 0, it proceeds to a process of determining whether the favorable zone type is 0 or not, and if the value of the favorable zone clear counter before the subtraction is not 0, it is determined whether the value of the favorable zone clear counter after the subtraction is 0 or not. Note that favorable zone type = 0 means that the zone is not an advantageous zone, but a normal zone, and favorable zone type = 1 means that it is an advantageous zone.

続いて、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、RWM初期化処理に移行し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、MYカウンタの値を取得する処理に移行する。 Next, it is determined whether the value of the favorable zone clear counter after subtraction is 0 or not, and if the value of the favorable zone clear counter after subtraction is 0, it proceeds to the RWM initialization process, and if the value of the favorable zone clear counter after subtraction is not 0, it proceeds to the process of obtaining the value of the MY counter.

続いて、MYカウンタの値を取得する処理では、現在のMYカウンタの値を取得する。 Next, in the process of obtaining the MY counter value, the current MY counter value is obtained.

続いて、MYカウンタの値を取得する処理を実行した後は、再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断し、再遊技作動図柄が停止表示したと判断した場合は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理に移行し、再遊技作動図柄が停止表示していないと判断した場合は、払出枚数バッファのデータを取得する処理に移行する。払出枚数バッファのデータとは、入賞に係る払出枚数、はずれ又は小役の取りこぼし時の払出なし(払出枚数としては0)を示すデータである。 Next, after executing the process to obtain the value of the MY counter, it is determined whether or not the replay activation symbol has stopped. If it is determined that the replay activation symbol has stopped, it moves on to the process of determining whether or not the value of the MY counter has exceeded the upper limit value (2400). If it is determined that the replay activation symbol has not stopped, it moves on to the process of obtaining data from the payout number buffer. The data in the payout number buffer is data that indicates the number of coins paid out in the event of a win, or no payout (0 coins paid out) in the event of a loss or a missed minor win.

続いて、払出枚数バッファのデータを取得する処理では、当該遊技の払出数を取得する。 Next, in the process of obtaining data from the payout number buffer, the payout number for that game is obtained.

続いて、MYカウンタに取得した払出枚数バッファのデータ(OUT枚数)を加算する処理を実行する。 Next, the process executes the process of adding the data (OUT number) from the dispensed number buffer obtained to the MY counter.

続いて遊技メダル枚数データを取得する処理を実行する。遊技メダル枚数データとは、投入枚数に対応しているデータである。 Next, a process is executed to obtain data on the number of gaming medals. The data on the number of gaming medals corresponds to the number of medals inserted.

続いて、MYカウンタにIN枚数(投入枚数)を減算する処理を実行する。 Next, the process executes a process to subtract the IN number (number of coins inserted) from the MY counter.

続いて、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満であると判断した場合は、MYカウンタに初期値をセットしてMYカウンタに保存する。また、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満でないと判断した場合は、MYカウンタからIN枚数を減算した値をMYカウンタに保存する。なお、MYカウンタの初期値とは0のことであり、MYカウンタの値が0未満となった場合は0に補正する。また、MYカウンタの値が0未満か否かはキャリーフラグが0か否かで判断している。キャリーフラグとは、減算処理の結果が負の値となった場合は1となり、減算処理の結果が負の値とならなかった場合は0となるフラグである。なお、加算処理の場合は上限値(2バイトの場合65535)を超えた場合は1となり、上限値を超えていない場合は0となる。 Next, if it is determined that the value of the MY counter is less than 0 after subtracting the IN number from the MY counter, the initial value is set to the MY counter and saved in the MY counter. Also, if it is determined that the value of the MY counter is not less than 0 after subtracting the IN number from the MY counter, the value obtained by subtracting the IN number from the MY counter is saved in the MY counter. Note that the initial value of the MY counter is 0, and if the value of the MY counter becomes less than 0, it is corrected to 0. Also, whether the value of the MY counter is less than 0 is determined by whether the carry flag is 0 or not. The carry flag is a flag that is set to 1 if the result of the subtraction process is a negative value, and is set to 0 if the result of the subtraction process is not a negative value. Note that in the case of an addition process, if the upper limit (65535 for 2 bytes) is exceeded, the flag is set to 1, and if the upper limit is not exceeded, the flag is set to 0.

続いて、MYカウンタの値を保存した後は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理を実行する。MYカウンタの値が上限値(2400)を超えた場合は、RWM初期化処理を実行し有利区間種別の判断処理に移行し、有利区間種別の判断処理で、有利区間種別が0の場合は有利区間クリアカウンタ管理処理を終了し、有利区間種別が0でない場合は有利区間クリアカウンタに初期値(1500)をセットして有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。また、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理でMYカウンタの値が上限値(2400)を超えていない場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 Next, after saving the MY counter value, a process is executed to determine whether the MY counter value has exceeded the upper limit (2400). If the MY counter value has exceeded the upper limit (2400), an RWM initialization process is executed and the process proceeds to the favorable zone type determination process, and if the favorable zone type is 0 in the favorable zone type determination process, the favorable zone clear counter management process is terminated, and if the favorable zone type is not 0, the favorable zone clear counter is set to an initial value (1500) and the favorable zone clear counter management process is terminated. Also, if the MY counter value has not exceeded the upper limit (2400) in the process to determine whether the MY counter value has exceeded the upper limit (2400), the favorable zone clear counter management process is terminated.

減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断して、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であって、有利区間種別が0でない場合とは、有利区間開始時に通る処理であり、有利区間開始時以外は、当該処理を通らない。有利区間クリアカウンタに記憶する1500は有利区間を実行可能な最大遊技数に対応しており、有利区間を最大でも1500遊技実行すると次の遊技から通常区間がセットされる。これは、のめりこみを防止するためであり、1日中メダルが増え続けるという状態を抑制し、射幸心を著しく煽らないようにしている。 It is determined whether the value of the advantageous zone clear counter before subtraction is 0 or not, and if the value of the advantageous zone clear counter before subtraction is 0 and the advantageous zone type is not 0, this process is carried out when the advantageous zone starts, and is not carried out except at the start of the advantageous zone. The 1500 stored in the advantageous zone clear counter corresponds to the maximum number of plays that can be played in the advantageous zone, and if a maximum of 1500 plays of the advantageous zone are played, the normal zone will be set from the next play. This is to prevent addiction, and prevents the number of medals from continuing to increase all day, so as not to excessively stimulate gambling instincts.

なお、有利区間種別を1にセットするタイミングとしては、スタートスイッチ受付時からリール回転開始までの間にある有利区間移行抽せん処理で実行する。有利区間移行抽せん処理では抽選の対象となる条件装置番号を選出したときに通る処理であり、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間種別に1をセットし、有利区間移行抽せんに非当選であれば有利区間種別を0(通常区間)にセットする。 The timing for setting the advantageous zone type to 1 is during the advantageous zone transition lottery process that occurs between when the start switch is accepted and when the reels start to spin. The advantageous zone transition lottery process is a process that is run when the condition device number that is the subject of the lottery is selected, and if the advantageous zone transition lottery is won, the advantageous zone type is set to 1, and if the advantageous zone transition lottery is not won, the advantageous zone type is set to 0 (normal zone).

MYカウンタの値が上限値を超えた後に実行するRWM初期化処理では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新する。指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、有利区間ではない通常区間となり、MYカウンタの値が2400以下のときは、有利区間を維持したまま本処理を終了する。なお、有利区間でリプレイが当選した場合は、MYカウンタの更新処理は実行しないが、MYカウンタが2400を超えているか否かの判断処理は通るようにしている。リプレイの場合、投入枚数と同じ枚数が自動的にベットされるため、OUT-INは常に0となる。しかし、ノイズや不正行為によりMYカウンタの値が本来の処理とは異なるタイミングで更新される可能性があるため、リプレイ時においてもMYカウンタの上限値に到達したか否かを判定している。 In the RWM initialization process executed after the MY counter value exceeds the upper limit, all parameters that affect the performance of the instruction function are updated to 0. Parameters that affect the performance of the instruction function include the number of AT games and the game status related to the AT. Then, by updating the favorable zone type to 0, it becomes a normal zone that is not an advantageous zone, and when the MY counter value is 2400 or less, this process ends while maintaining the advantageous zone. Note that if a replay is won in an advantageous zone, the MY counter update process is not executed, but the process of determining whether the MY counter exceeds 2400 is passed. In the case of a replay, the same number of coins as the number inserted is automatically bet, so OUT-IN is always 0. However, because there is a possibility that the MY counter value may be updated at a different time from the original process due to noise or fraud, it is determined whether the MY counter has reached its upper limit even during a replay.

また、有利区間の終了契機は1500遊技の経過、またはMY2400を超える以外にも遊技機ごとに任意のタイミングで終了させることができる。例えば、所定役が当選したときの終了抽せんに当選したときや、任意の遊技数(1500遊技未満)を実行したときが該当する。このように任意の終了契機で有利区間を終了するときは、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行するより前(全リール停止後に実行するATに係る処理が望ましい)に有利区間クリアカウンタの値に1をセットすることで、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行したときに有利区間クリアカウンタの減算前が1であり、有利区間クリアカウンタの減算結果が0となり、有利区間クリアカウンタ管理処理にて有利区間を終了させることができる。即ち、有利区間クリアカウンタの値に1をセットした後、カウンタ値を1減算することによって、有利区間クリアカウンタの値が0となって有利区間を終了させることができる。これにより、任意の終了条件を達成したときに別の有利区間終了モジュールを用いなくても同じモジュール内で処理することが可能となる。 In addition, the favorable zone can be ended at any timing for each gaming machine, other than the passage of 1500 games or exceeding MY2400. For example, this can be when the end lottery is won when a predetermined role is won, or when an arbitrary number of games (less than 1500 games) is executed. When ending the favorable zone at any ending trigger, the favorable zone clear counter is set to 1 before the favorable zone clear counter management process is executed (preferably the process related to the AT executed after all reels have stopped), so that when the favorable zone clear counter management process is executed, the favorable zone clear counter is 1 before subtraction, and the subtraction result of the favorable zone clear counter becomes 0, and the favorable zone can be ended by the favorable zone clear counter management process. In other words, by setting the favorable zone clear counter value to 1 and then subtracting 1 from the counter value, the favorable zone clear counter value becomes 0 and the favorable zone can be ended. This makes it possible to process within the same module when an arbitrary ending condition is achieved without using a separate favorable zone end module.

また、有利区間クリアカウンタ管理処理での有利区間クリアカウンタ減算処理は、いずれのベット数(遊技機として複数の規定数が設定されている場合)、いずれの遊技状態においても実行するよう構成されている。 In addition, the advantageous zone clear counter subtraction process in the advantageous zone clear counter management process is configured to be executed for any bet number (if multiple prescribed numbers are set for the gaming machine) and any game state.

<設定変更処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する設定変更処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
<Settings change process>
The setting change process executed by the main control board 100 according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

設定変更モードが起動する(設定変更処理が実行される)と、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When the setting change mode is started (the setting change process is executed), it is determined whether the current setting value is within the normal range, and if it is within the normal range, the current setting value is obtained, and if it is outside the normal range, "1" is saved as the setting value and the setting value "1" is obtained.

設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する。設定値表示データを保存した後はタイマ割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After obtaining the set value, the set value display data is saved. After saving the set value display data, the lighting control is performed by referring to the set value display data every 5 interrupts using dynamic lighting control, which is a timer interrupt process.

その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。 Then, it is determined whether the start switch 12 has changed from off to on. If it is determined that the start switch 12 has not changed from off to on, it is determined whether the setting switch has changed from off to on.

ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。 If it is determined that the setting switch has not changed from off to on, it is determined again whether the start switch 12 has changed from off to on, and if it is determined that the setting switch has changed from off to on, it is determined whether the setting value is equal to or greater than the maximum setting value (setting 6).

設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、更新した設定値を表示し、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する処理まで戻る。 If the set value is not greater than or equal to the maximum value, the current set value is incremented; if the set value is greater than or equal to the maximum value, the current set value is set to the initial value (0) and then incremented further. After the set value has been incremented, the updated set value is displayed and the process returns to the step of determining whether the start switch 12 has changed from off to on.

その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12がオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフになったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには決定した設定値を主制御RAMに保存して設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにする(メダルがホッパ44へ流下するための通路を形成する)ことで設定変更モードを終了する。 After that, when the start switch sensor is detected and it is determined that the start switch 12 has changed from off to on, the setting value is finalized and the system waits until it is determined that the setting key switch has changed from on to off. When it is determined that the setting key switch has changed from on to off, the system saves the determined setting value in the main control RAM, turns off the setting display LED, and turns on the blocker provided in the medal selector 34 (forming a passage for medals to flow down to the hopper 44), thereby ending the setting change mode.

ここで、設定変更モードとは、1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段である。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する内部抽せんテーブル(役抽選テーブルとも称す)を設定し続ける。なお、設定値ごとに内部抽せんによる抽せん結果の決定確率(役の当選確率)が異なる役抽選テーブルが設けられている。 The setting change mode is a means for determining one of the setting values from 1 to 6 (displayed as 1 to 6 setting values). After a setting value is determined, the internal lottery table (also called the role selection table) corresponding to the determined setting value continues to be set until the setting value is next changed by the setting change means. Note that role selection tables are provided for each setting value, with different probabilities of determining the result of the internal lottery (probability of winning the role).

設定変更手段は、スロットマシンPS1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシンPS1の電源が投入されると、スロットマシンPS1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。本実施形態において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 When the setting key used for changing the settings is rotated by the manager of the game center while the slot machine PS1 is not powered on, and the slot machine PS1 is powered on with the setting key held in a rotation position where the setting key switch signal is turned on, the setting change means turns on the setting key switch signal when the slot machine PS1 is powered on. In this embodiment, the setting key switch signal is turned on when the setting key is turned on (OFF→ON), and if the setting key was on before a power outage occurred, the setting key switch signal is not detected when the power is turned on, so the setting change mode is not entered. However, the setting key switch signal may be turned on as a level on, and the setting change mode may be entered when the setting key is on when the power is turned on again, even if the setting key was on before a power outage occurred.

設定変更手段は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシンPS1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。 When the setting change means determines that the setting key switch signal is on, the door open signal is on, and the setting change possible flag is on, it activates a setting change mode in which the setting value of the slot machine PS1 can be changed.

設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、スタートスイッチ12が操作されてから遊技が終了するまでの期間は、設定変更可能フラグをオフにして、それ以外の期間は設定変更可能フラグをオンにする態様が考えられる。しかし、この態様のみに限らず特定のボーナス遊技が開始したとき、または特定のボーナス内部中となっているときのみ設定変更可能フラグをオフにしてもよいし、設定変更可能フラグを設けないことでどの状態でも設定変更可能となるように構成されていてもよい。 The setting change possible flag is switched on and off depending on the game status. For example, a possible mode is that the setting change possible flag is turned off during the period from when the start switch 12 is operated until the game ends, and is turned on during other periods. However, this is not the only mode, and the setting change possible flag may be turned off only when a specific bonus game has started or when a specific bonus is in progress, or the setting change possible flag may not be set so that the setting can be changed in any state.

設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値データは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、出玉率の高い役抽選テーブルを設定する。 When the setting change mode is activated, the blocker provided in the medal selector 34 is turned off, preventing the start of play by inserting a medal. The setting value data that can be changed in the setting change mode has six levels: "1", "2", "3", "4", "5", and "6". As the setting value increases, a role selection table with a higher ball payout rate is set.

設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、フロントパネルPS2の背面に備えられた設定表示LEDを点灯する。そして、セットした設定値データを表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。設定値データが「1」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「6」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 After the setting change mode is started, the setting display LED on the back of the front panel PS2 is lit to notify that the setting change mode is active. Then, setting value display data for displaying the set setting value data is set, and the credit number display 26 arranged in front of the front panel PS2 of the slot machine PS1 and the setting display LED (not shown) arranged on the back of the front panel PS2 of the slot machine PS1 are lit to display the setting value. When the setting value data is "1", the setting value display displays "1", when the setting value data is "2", when the setting value data is "3", when the setting value data is "4", when the setting value data is "5", when the setting value data is "6", the setting value display displays "6".

なお、設定値データ記憶領域に記憶されている設定値データを「0」~「5」の6段階で記憶するときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 When the setting value data stored in the setting value data storage area is stored in six levels from "0" to "5", if the setting value data is "0", the setting value display will show "1", if the setting value data is "1", if the setting value data is "2", if the setting value data is "2", if the setting value data is "3", if the setting value data is "3", if the setting value data is "4", if the setting value data is "4", if the setting value data is "5", if the setting value data is "5", then the setting value display will show "6".

設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。換言すると、設定変更モード中にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定した場合は設定スイッチが操作されても設定値が変更されないようになっている。 After starting the setting change mode, it continues to determine whether the sensor signal of the start switch 12 is on or not, and when it is determined that the start switch 12 has been operated and the sensor signal of the start switch 12 has turned on, the setting value is determined and the current setting value is displayed on the setting display LED. In other words, if it is determined that the sensor signal of the start switch 12 has turned on during the setting change mode, the setting value will not be changed even if the setting switch is operated.

一方、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。 On the other hand, when it is determined that the setting switch signal is on without determining that the sensor signal of the start switch 12 is on, the setting switch rising data is cleared, and it is determined whether or not the current setting value is equal to or greater than the maximum setting value (setting value data "6"), and if it is determined that the current setting value is equal to or greater than the maximum setting value (setting value data "6"), the setting value data is cleared (setting value data is set to "1"), and if it is determined that the current setting value is less than the maximum setting value (setting value "1" to "5"), the current setting value is incremented. Note that, in the case where the setting value data is set to six levels from 0 to 5, the processing of the setting change mode is such that it is determined whether or not the current setting value is equal to or greater than the maximum setting value (setting value data "5"), and if it is determined that the current setting value is equal to or greater than the maximum setting value (setting value data "5"), the setting value data is cleared (setting value data is set to "0"), and if it is determined that the current setting value is less than the maximum setting value (setting value "0" to "4"), the current setting value is incremented.

なお、設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定された場合の設定表示LEDの設定値表示態様として、設定値が変更できないことを示すために設定表示LEDに「0」と表示したり、設定表示LEDに「_X」(「X」は確定後の設定値)と表示したり等のように設定変更可能時の設定値表示の態様と異なる態様で設定値を表示してもよい。 When the sensor signal of the start switch 12 is determined to be on after the setting change mode is activated, the setting display LED may display the setting value in a manner different from that in which the setting can be changed, such as displaying "0" on the setting display LED to indicate that the setting value cannot be changed, or displaying "_X" on the setting display LED (where "X" is the set value after confirmation).

<本実施形態に適用可能な有利区間を用いた遊技性>
本実施形態において、遊技開始に係る規定数は3枚のみである。つまり3枚がけ以外では遊技が開始できないようになっており、ボーナス作動時においても3枚がけのみで遊技が開始されるようになっている。
<Gameability using advantageous zones applicable to this embodiment>
In this embodiment, the prescribed number of coins required to start playing is only 3. In other words, the game cannot start with anything other than 3 coins, and even when a bonus is activated, the game can only start with 3 coins.

本実施形態において、有効ラインは左リール下段、中リール中段、右リール下段の1ライン構成となっている。以下、有効ラインに図柄組合せが停止することを単に図柄組合せが停止と称する。 In this embodiment, the active line is one line consisting of the bottom left reel, the middle of the middle reel, and the bottom right reel. Hereinafter, when a symbol combination stops on an active line, it will be simply referred to as a symbol combination stopping.

本実施形態において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、赤セブン、青セブン、バー、金バー、ブランク、チェリー、スイカ、ベルA、ベルB、リプレイと称す。なお、図柄の名称や図柄の種類はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In this embodiment, there are 10 types of symbols. They are called Red Seven, Blue Seven, Bar, Gold Bar, Blank, Cherry, Watermelon, Bell A, Bell B, and Replay. Note that the names and types of symbols are merely examples, and there is no problem if they are changed.

本実施形態のリール配列において、図12を用いて説明する。図12に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リール)、第2回胴(中リール)、第3回胴(右リール)を備えている。 The reel arrangement of this embodiment will be explained using FIG. 12. As shown in FIG. 12, each reel has 20 symbols, and is equipped with a first reel (left reel), a second reel (middle reel), and a third reel (right reel).

本実施形態における図柄組合せを図13乃至図18に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations in this embodiment are shown in Figures 13 to 18. The "Winning symbol/Activation symbol/Pattern symbol name" item in the figures shows the name of the condition device corresponding to the symbol combination. Also, the "Specified number and game state" shows the bonus that is awarded when the symbol combination stops for each specified number. If "1 type BB" is written in the "Specified number and game state" item, it indicates that 1 type BB will be awarded when the symbol combination stops, if it is written "Replay" it indicates that replay will be awarded when the symbol combination stops, if a number is written, it indicates the number of coins to be paid out when the symbol combination stops, and if it is written "-" it indicates that the symbol combination will not stop in the corresponding game state.

本実施形態において、ボーナスは1種BBを備えており、11枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしている。また、この1種BBはRBが連続作動するタイプであり、RBは2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RBの終了条件を満たすと1種BBの終了条件(11枚を超える遊技メダルの払出)を満たすまで自動的にRBが作動する仕様となっている。 In this embodiment, the bonus is equipped with a Type 1 BB, and the end condition is the payout of more than 11 game medals. This Type 1 BB is a type in which the RB operates continuously, and the RB ends when either two wins or two games are met. When the end condition of the RB is met, the RB operates automatically until the end condition of the Type 1 BB (payout of more than 11 game medals) is met.

図13に示すように1種BBの図柄組合せは8種類となっており、各リールにおける1種BB図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BBの図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。 As shown in Figure 13, there are eight types of BB symbol combinations, and the rate at which symbols related to BB symbol combinations are drawn on each reel (probability that symbols related to the symbol combination will stop) is not 100%, so to display a BB symbol combination, it is necessary to carefully press each reel.

本実施形態において、RT遷移は非RT(1種BB非内部中とも称す)から開始し、非RT中に1種BBが当せんして1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、設定変更時は非RTから開始するため、RT1や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RTをセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。具体的には、1種BB中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には1種BB作動状態は1種BB中であり、RT1である状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合にはRT状態はRT1であるよう構成されている。 In this embodiment, the RT transition starts from non-RT (also referred to as not inside 1 type BB), and if the 1 type BB is won during non-RT and the 1 type BB pattern combination does not stop, the next game (which may be the end of the game) will transition to RT1 (also referred to as inside 1 type BB), and if the 1 type BB pattern combination stops during RT1, RT1 will end and the 1 type BB will be activated (also referred to as during 1 type BB) from the next game, and when the activation of the 1 type BB ends, the next game will transition to non-RT. In addition, since the setting change starts from non-RT, if the setting change device is activated during RT1 or 1 type BB operation, non-RT is set when the operation of the setting change device ends. Note that in a power outage where the setting change device does not operate (sometimes referred to as a normal power outage), the RT state and the 1 type BB operation state are not cleared, so when the power is restored, it will start from the state before the power outage. Specifically, if a power outage occurs during type 1 BB and the power is subsequently restored, the type 1 BB operating state is type 1 BB, and if a power outage occurs while the state is RT1 and the power is subsequently restored, the RT state is configured to be RT1.

本実施形態における条件装置を図19で説明する。図19における「入賞再遊技」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。例えば再遊技-H条件装置に対応する通称は「右押し:強-バトル目」であり、右リールを第1停止すると強バトル目が停止することが示されており、入賞-A1条件装置に対応する通称は「押し順ベルA群123」であり、左リール第一停止、中リール第2停止、右リール第3停止の操作態様が正解操作態様(この場合は入賞52(入賞01~02、09、29~31よりも払出枚数が多い入賞)の図柄組合せが停止される操作態様)であることが示されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。例えば再遊技-A条件装置が作動(当せん)する場合は再遊技01か再遊技02が表示可能であることが示されている。なお、「入賞再遊技」の項目の「0」と記載されている箇所ははずれに対応している。 The condition device in this embodiment is described in FIG. 19. In FIG. 19, the "Winning Replay" item lists the numbers corresponding to the winning numbers. In addition, the "Condition Device" item lists the condition devices that will be activated. In addition, the "Common Name" item lists the simple names of the condition devices that will be activated. For example, the common name corresponding to the Replay-H condition device is "Right Push: Strong-Battle Eye", which indicates that the Strong Battle Eye will stop when the right reel is stopped for the first time, and the common name corresponding to the Winning-A1 condition device is "Push Order Bell Group A 123", which indicates that the operation mode of the left reel stopping first, the center reel stopping second, and the right reel stopping third is the correct operation mode (in this case, the operation mode that stops the symbol combination of Winning 52 (a winning with a larger payout number than Winning 01-02, 09, 29-31)). In addition, the "Component" item shows the symbol combination corresponding to the condition device. For example, if the replay-A condition device is activated (a win), it is possible to display replay 01 or replay 02. Note that the "0" in the "Winning replay" section corresponds to a loss.

本実施形態における1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図20乃至図22を用いて説明する。1種BB非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C(+1種BB)、再遊技-D(+1種BB)、再遊技-E(+1種BB)、再遊技-F(+1種BB)、再遊技-G(+1種BB)、再遊技-H(+1種BB)、再遊技-I(+1種BB)、再遊技-J(+1種BB)、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D(+1種BB)、入賞-E(+1種BB)、入賞-F(+1種BB)、入賞-G(+1種BB)、入賞-H(+1種BB)、入賞-I(+1種BB)、入賞-J(+1種BB)、入賞-K(+1種BB)の何れかであり、はずれは存在しない。 20 to 22, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in the non-type BB in this embodiment are explained. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in the non-type BB are type BB, replay-A, replay-B, replay-C (+1 type BB), replay-D (+1 type BB), replay-E (+1 type BB), replay-F (+1 type BB), replay-G (+1 type BB), replay-H (+1 type BB), replay-I (+1 type BB), replay-J (+1 type BB), winning-A1, winning-A2, winning-A3, winning-A4, winning-A5, winning-A6, winning-A7, winning-A8, winning-A9, winning-B10, winning-B20, winning-B30, winning-B4, winning-B5, winning-B6, winning-B7, winning-B8, winning-B9, winning-B11, winning-B12, winning-B13, winning-B14, winning-B15, winning-B16, winning-B17, winning-B18, winning-B19, winning-B20, winning-B21, winning-B22, winning-B23, winning-B24, winning-B25, winning-B26, winning-B27, winning-B28, winning-B30, winning-B31, winning-B32, winning-B33, winning-B34, winning-B35, winning-B46, winning-B47, winning-B48, winning-B59, winning-B61, winning-B62, winning-B63, winning-B64, winning-B65, winning-B76, winning-B87, winning-B98, winning-B109, winning-B1109, winning-B121, winning-B131, winning-B142, winning The prizes are -A6, Winner -B1, Winner -B2, Winner -B3, Winner -B4, Winner -B5, Winner -B6, Winner -C1, Winner -C2, Winner -C3, Winner -C4, Winner -C5, Winner -C6, Winner -D (+1 type BB), Winner -E (+1 type BB), Winner -F (+1 type BB), Winner -G (+1 type BB), Winner -H (+1 type BB), Winner -I (+1 type BB), Winner -J (+1 type BB), Winner -K (+1 type BB), and there are no losers.

なお、上述した「再遊技-C(+1種BB)」という記載は、再遊技-Cと1種BBが同時当せんすることを示しており、図20、図21、及び図22において「ボーナス条件装置」と「入賞再遊技」の両方に名称が記載されていることと対応している。また、図20、図21、及び図22の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、図20、図21、及び図22の「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、本実施形態では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また、図20、図21、及び図22の「R1」~「R6」の項目は設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。なお、「R1」は設置値「1」に対応しており、「R2」は設置値「2」に対応しており、「R3」は設置値「3」に対応しており、「R4」は設置値「4」に対応しており、「R5」は設置値「5」に対応しており、「R6」は設置値「6」に対応している。 The above-mentioned description of "Replay -C (+1 type BB)" indicates that Replay -C and 1 type BB are won at the same time, and corresponds to the fact that the names of both "Bonus Condition Device" and "Winning Replay" are written in Figures 20, 21, and 22. Also, the "Internal Lottery" item in Figures 20, 21, and 22 indicates whether or not the internal lottery is subject for each game state, with "○" indicating that the internal lottery is subject and "×" indicating that the internal lottery is not subject. Also, the "Advantageous Zone Transition" item in Figures 20, 21, and 22 indicates whether or not the advantageous zone transition lottery is executed for each game state, with "○" indicating that the advantageous zone transition lottery is executed and "×" indicating that the advantageous zone transition lottery is not executed. Note that in this embodiment, when the advantageous zone transition lottery is executed, 100% of the time, the game is configured to transition to the advantageous zone. Also, the items "R1" to "R6" in Figures 20, 21, and 22 indicate the number of winning settings for the internal lottery corresponding to the setting value, and 65,536 settings are allocated for each game state. Note that "R1" corresponds to a setting value of "1," "R2" corresponds to a setting value of "2," "R3" corresponds to a setting value of "3," "R4" corresponds to a setting value of "4," "R5" corresponds to a setting value of "5," and "R6" corresponds to a setting value of "6."

本実施形態において、1種BB内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかであり、はずれは存在しない。 In this embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means within the Type 1 BB are any of the following: Replay-A, Replay-B, Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, and there are no losing results.

本実施形態において、1種BB中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、入賞-K、入賞-L、はずれの何れかである。 In this embodiment, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means during Type 1 BB are Winning -K, Winning -L, or Losing.

本実施形態において、通常区間から有利区間に移行する条件として、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことであり、再遊技-A、再遊技-Bの当せんでは有利区間に移行しない。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, the conditions for moving from the normal zone to the advantageous zone are winning any of Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, or Winning-K; winning Replay-A or Replay-B does not move to the advantageous zone. That is, if you win any of the following during the normal period: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, Win-K, you will be in the advantageous period from the next play.

本実施形態において、通常区間中に再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんすると必ず有利区間に移行するようになっている。即ち、通常区間において、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。 In this embodiment, if any of the following is won during the normal zone: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, or Winning-K, the player will always move to the advantageous zone. That is, if you win any of the following during the normal period: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Win-A1, Win-A2, Win-A3, Win-A4, Win-A5, Win-A6, Win-B1, Win-B2, Win-B3, Win-B4, Win-B5, Win-B6, Win-C1, Win-C2, Win-C3, Win-C4, Win-C5, Win-C6, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, Win-H, Win-I, Win-J, Win-K, you will be in the advantageous period from the next play.

本実施形態において、RT1(1種BB内部中)では、はずれが存在しないため(再遊技役と入賞役の何れかが必ず当せんする)、一度RT1に移行すると押し順ベルC群(入賞-C1~C6)当せん時の一部の操作態様でBB図柄組合せを停止可能となっている。押し順ベルC群当せん時の一部とは、例えば、入賞-C1当せん時における中リール、または右リール第一停止の一部の目押し位置である。また、有利区間において入賞-C1が当せんしたときは正解押し順(この場合は「1、2、3)を液晶に表示する)を報知することで、入賞38が停止しBB図柄組合せが停止しない。このような構成により、BB図柄組合せが停止しない操作態様を報知することでユーザはRT1を維持することができる。また、RT1中にはずれの置数を4(設計上の最低当せん確率が1/17500以上であるため)とし、その他の再遊技役や入賞役ではBB図柄組合せが停止しないように構成することで、はずれのときにのみBB図柄組合せが停止するよう構成してもよい。 In this embodiment, since there are no misses in RT1 (inside the Type 1 BB) (either the replay role or the winning role is always a winning role), once you move to RT1, it is possible to stop the BB symbol combination with some of the operation modes when the push order bell group C (winning role-C1 to C6) is won. The part when the push order bell group C is won is, for example, the middle reel when the winning role-C1 is won, or some of the eye-pushing positions of the first stop of the right reel. Also, when WINNING-C1 is hit in the advantageous zone, the correct button press sequence (in this case, "1, 2, 3" is displayed on the LCD) is notified, and WINNING 38 stops and the BB symbol combination does not stop. With this configuration, the user can maintain RT1 by being notified of an operation mode in which the BB symbol combination does not stop. Also, the number of losing buttons during RT1 can be set to 4 (because the minimum winning probability designed is 1/17500 or more), and the BB symbol combination is configured not to stop for other replay roles or winning roles, so that the BB symbol combination stops only when there is a loss.

本実施形態において、有利区間における主制御手段が管理する遊技状態として、有利区間一般状態、チャンスゾーン(CZとも称す)、ATという状態を備えており、有利区間一般状態からCZへ、CZからATへ、ATから有利区間一般状態、またはCZへそれぞれ移行する。また、通常区間における主制御手段が管理する遊技状態は通常区間一般状態しかなく、有利区間に移行するまで遊技状態の遷移はしない。なお、有利区間一般状態と通常区間一般状態において、主制御手段で管理するための遊技状態に関するフラグは同じ状態でもよいし異なる状態でもよい。 In this embodiment, the game states managed by the main control means in the advantageous zone include the general advantageous zone state, chance zone (also referred to as CZ), and AT, with transitions occurring from the general advantageous zone state to CZ, from CZ to AT, and from AT to the general advantageous zone state or CZ, respectively. Furthermore, the game state managed by the main control means in the normal zone is only the general normal zone state, and there is no transition of the game state until a transition to the advantageous zone occurs. Note that in the general advantageous zone state and the general normal zone state, the flags related to the game state managed by the main control means may be the same or different.

通常状態は、内部抽せん結果として入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な入賞押し順を報知しない状態である。 The normal state is when the internal lottery result is any of WINNER-A1 through WINNER-C6, and the advantageous winning button sequence is not announced.

CZは、通常状態において内部抽せん結果として入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに移行する状態であり、CZ中はCZ中の内部抽せんの結果や、CZ開始時の抽せんによってATへの移行抽せんを行う。 The CZ is the state you enter when you win any of the internal lottery results from WINNER-D to WINNER-H under normal circumstances, and during the CZ, the transition to the AT is determined by the results of the internal lottery during the CZ and the lottery at the start of the CZ.

ATは、CZ中のAT抽せんに当せんしたときに移行する状態であり、入賞-A1~入賞-C6の何れかに当せんしたときに有利な操作態様(入賞押し順)を報知する状態である。 The AT is the state you enter when you win the AT lottery during the CZ, and is the state that notifies you of the advantageous operation mode (winning button sequence) when you win any of WINNING-A1 through WINNING-C6.

本実施形態において、有利区間から通常区間に必ず移行する条件として、有利区間での遊技回数が所定回数(例えば、1500回)に到達したとき、有利区間でのMYが2400を超えたとき、設定変更に基づいた初期化処理が行われたとき、RAMクリアスイッチが有効となったときとなっており、ATの終了条件と有利区間の終了条件は一致していない。ただし、ATの終了条件の一部(エンディングに到達した時や獲得枚数が所定枚数(例えば2300枚)以上となった時等)を有利区間の終了条件としてもよい。また、有利区間でCZに当せんしたときに通常区間に移行させてもよい。この場合は有利区間でCZに当せんした時の有利区間の状況に応じて有利区間を終了させるか否かを判断する。 In this embodiment, the conditions for always transitioning from the advantageous zone to the normal zone are when the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number (e.g., 1500 times), when MY in the advantageous zone exceeds 2400, when initialization processing based on a setting change is performed, and when the RAM clear switch is enabled, and the AT end conditions and the advantageous zone end conditions do not match. However, some of the AT end conditions (such as when the ending is reached or when the number of winning coins exceeds a predetermined number (e.g., 2300 coins)) may also be used as the advantageous zone end conditions. In addition, a transition to the normal zone may be made when a CZ is won in the advantageous zone. In this case, whether or not to end the advantageous zone is determined depending on the situation of the advantageous zone when a CZ is won in the advantageous zone.

CZは、入賞-D~入賞-H(以下、レア役とも称す)の何れかに当せんした時に抽せんにより決定するようになっており、基本的には当せんしにくい内部抽せん結果ほどCZが当せんしやすくなっている。本実施形態においては、CZに当せんしやすい順番として、入賞-G>入賞-E>入賞-H>入賞-F>入賞-Dの順番となっている。 The CZ is determined by drawing lots when one of the winning combinations, Winning-D through Winning-H (hereafter also referred to as rare combinations), is won, and basically the less likely the internal drawing result is to win, the more likely it is to win the CZ. In this embodiment, the order of likelihood of winning the CZ is Winning-G > Winning-E > Winning-H > Winning-F > Winning-D.

本実施形態において、CZは当せん直後に発生するわけではなく、CZに当せんした後、有利区間から通常区間に移行し再度有利区間に移行したときにCZを開始する(RT1における有利区間移行時は必ずCZを開始する)。これにより、CZからATに当せんした場合に有利区間の残り遊技回数が少ないために出玉が出せないといった問題点を解消することができる。特に純増枚数(1遊技あたりの獲得期待枚数。傾斜値とも称する。)が少ない仕様ほど効果的である。例えば、純増2枚の場合、有利区間の最大獲得枚数が約2400枚であるため、2400枚を獲得させるのに1200回の遊技が必要となってくる。しかし、有利区間では常にATを行うというわけではなく、上述した通常状態やCZ等様々な遊技状態を遷移するため、AT開始時には有利区間の残り遊技回数が少ない(例えば、500回等)ことが多くある。この場合500回の遊技を行っても純増枚数が2枚であるため1000枚程度の獲得で終了してしまい、ユーザの獲得期待感に応えることが難しかった。そこで、CZ当せんで一度有利区間を終了し、新たに有利区間に移行するときにCZを開始することで、仮にCZが100回の遊技回数であっても、有利区間は残り1400回遊技できるので、ユーザに2400枚を獲得させる期待感を創出することができる。 In this embodiment, the CZ does not occur immediately after winning, but after winning the CZ, the CZ starts when the game moves from the advantageous zone to the normal zone and then back to the advantageous zone (the CZ always starts when the game moves to the advantageous zone in RT1). This solves the problem that when the game goes from the CZ to the AT, the number of remaining games in the advantageous zone is small, and balls cannot be put out. This is particularly effective when the specification has a small net increase (the expected number of coins to be won per game, also called the gradient value). For example, in the case of a net increase of 2 coins, the maximum number of coins to be won in the advantageous zone is about 2400 coins, so 1200 games are required to win 2400 coins. However, the AT is not always performed in the advantageous zone, and since various game states such as the normal state and the CZ described above are transitioned, the number of remaining games in the advantageous zone is often small (for example, 500 games) at the start of the AT. In this case, even if 500 games are played, the net increase is 2 coins, so the game ends with about 1000 coins being won, making it difficult to meet the user's expectations for winning. Therefore, by ending the advantageous zone once when the CZ is won, and starting the CZ when moving to a new advantageous zone, even if the CZ has 100 plays, the advantageous zone can be played 1,400 times, creating the expectation that the user will win 2,400 coins.

また、有利区間が開始してからの獲得枚数(払出枚数の累積数-投入数の累積数)の値に応じて同一有利区間内における2回目以降のCZの当せん確率を変動させてもよい。例えば、有利区間移行時にCZを開始してATに当せんした場合、当該ATで50枚獲得した場合と1000枚獲得した場合とでAT終了後の残りの有利区間内におけるCZの当せん確率を変動させる態様が考えられる。この場合は、50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合と低くする場合が考えられる。 The probability of winning the CZ from the second time onwards within the same advantageous zone may also be varied depending on the number of coins won since the advantageous zone began (cumulative number of coins paid out - cumulative number of coins inserted). For example, if a CZ is started when moving to an advantageous zone and an AT is won, it is possible to vary the probability of winning the CZ in the remaining advantageous zone after the AT ends depending on whether 50 coins are won in the AT or 1000 coins are won. In this case, it is possible to make the probability of winning the CZ after winning 50 coins higher or lower than the probability of winning the CZ after winning 1000 coins.

50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも高くする場合は、ATであまり獲得できなかったユーザに対して次のCZを付与しやすくなるため、期待感を維持しつつ遊技可能となっている。 If the probability of winning a CZ after winning 50 coins is made higher than the probability of winning a CZ after winning 1,000 coins, it will be easier to award the next CZ to users who have not won much in the AT, allowing them to play while maintaining a sense of anticipation.

50枚獲得した後のCZ当せん確率を1000枚獲得した後のCZ当せん確率よりも低くする場合は、1000枚獲得した後は残りの有利区間が少ないため(有利区間の終了条件である1500回の遊技回数か2400枚の獲得に近いため)、CZを高確率にしても出玉設計上著しく射幸心が上がらないし、ユーザに対しても新たな期待感を創出することができる。 If the probability of winning the CZ after winning 50 coins is made lower than the probability of winning the CZ after winning 1000 coins, since there is little remaining advantageous period after winning 1000 coins (since it is close to the end condition of the advantageous period, which is 1500 plays or winning 2400 coins), even if the CZ probability is made high, the ball payout design will not significantly increase gambling spirit, and a new sense of expectation can be created for the user.

CZに当せんした場合、CZに当せんした当該遊技、若しくは所定遊技回数後(遊技機の仕様によって任意に設定できる)に「成功」や「勝利」といった文字表示を行う祝福演出を行う。これにより、ユーザは何らかの特典が付与されたことが理解できるため、遊技の進行状況を直感的に理解させることができる。そして、次遊技以降から「CZ準備中」という旨の表示を液晶やランプの点灯態様で行い、ユーザに対してCZに対する期待感を創出させることができる。CZ準備中とは、CZ当せん遊技が有利区間である場合、有利区間を終了させてから、その後の通常区間において再び有利区間に移行するまでの状態に対応している。「CZ準備中」は内部的には通常区間となっているため、AT抽せんやAT上乗せ等は一切行わないユーザにとって不利な状態となっているが、CZ準備中の出玉率をAT状態と比較して下げることでATに出玉を割り振ることができ、出玉の波を創出することができる。また、CZ準備中はCZに対する期待感を創出しているため、出玉率を下げてもユーザが損をしたと感じにくくしている。 When a CZ is won, a congratulatory performance is performed in which text such as "success" or "victory" is displayed in the game in which the CZ was won, or after a certain number of games (which can be set arbitrarily depending on the specifications of the gaming machine). This allows the user to understand that some kind of privilege has been granted, and allows the user to intuitively understand the progress of the game. Then, from the next game onwards, the display "CZ preparation" is displayed by lighting the liquid crystal or lamp, and a sense of expectation for the CZ can be created in the user. When the CZ winning game is in an advantageous zone, the CZ preparation corresponds to the state from the end of the advantageous zone to the transition to the advantageous zone again in the subsequent normal zone. Since the "CZ preparation" is internally a normal zone, it is a disadvantageous state for users who do not perform any AT lottery or AT addition, but by lowering the ball output rate during the CZ preparation compared to the AT state, balls can be allocated to the AT, and a wave of balls can be created. In addition, since the CZ preparation creates a sense of expectation for the CZ, the user is less likely to feel that he or she has lost even if the ball output rate is lowered.

また、CZに当せんした次遊技で有利区間を終了させているが、CZに当せんした遊技から有利区間が終了するまでに所定遊技回数を実行させてもよい。この場合は、CZに当せんした当該遊技ではCZに当せんした告知を行わず、CZに当せんしたか否かを演出により所定遊技回数実行することが考えられる(所謂、前兆演出や連続演出)。そして、所定遊技回数実行したタイミングで祝福演出を実行し、次遊技からCZ準備中となる。これは、有利区間では有利区間ランプが点灯しており、有利区間が終了すると有利区間ランプが非点灯となるため、CZ当せん遊技からCZに当せんしたことを告知するまでの間に有利区間ランプの点灯態様でCZに当せんしたか否かがわからないようにするためである。なお、CZ準備中に有利区間から通常区間に移行するようにしてもよく、この場合はすでにCZ準備中であることを報知しているため、CZ準備中の有利区間ランプの点灯態様によって結果が先にわかるようなことはない。 In addition, the advantageous zone ends with the next play after the CZ wins, but a predetermined number of plays may be played from the play after the CZ wins until the advantageous zone ends. In this case, the game after the CZ win does not announce that the CZ has been won, and it is possible to play a predetermined number of plays to see whether the CZ has been won or not by using effects (so-called premonition effects or consecutive effects). Then, a congratulatory effect is executed at the timing when the predetermined number of plays are played, and the CZ is in preparation from the next play. This is because the advantageous zone lamp is lit during the advantageous zone, and the advantageous zone lamp is turned off when the advantageous zone ends, so that it is not possible to tell whether the CZ has been won or not from the lighting state of the advantageous zone lamp between the CZ win play and the announcement that the CZ has been won. Note that the advantageous zone may be switched to the normal zone during CZ preparation, and in this case, since it has already been announced that the CZ is in preparation, the result is not known in advance by the lighting state of the advantageous zone lamp during CZ preparation.

また、CZ準備中が必ずしも通常区間である必要はなく、有利区間に設定する場合があってもよい。この場合でも通常区間でCZ準備中を実行する割合の方が有利区間でCZ準備中を実行する割合よりも相対的に高くなっており、有利区間でCZ準備中を実行する条件として、有利区間の残り遊技回数が所定回数(例えば、1000回)以上残っていることを条件とする。このように構成することで、有利区間の残り遊技回数に余裕がある場合にCZ準備中を実行するため、CZ準備中を経てCZを実行し、その結果ATを実行することになっても十分な出玉感を創出することができる。また、CZ準備中に通常区間を用いないため、CZ準備中の直後にATを開始するといった驚きを創出することもできる(有利区間終了時にはATに関する情報を初期化するため、CZ準備中に通常区間を用いた場合は有利区間開始時にCZを実行することになるためATは開始できない)。 In addition, CZ preparation does not necessarily have to be a normal zone, and may be set to a favorable zone. Even in this case, the rate at which CZ preparation is executed in a normal zone is relatively higher than the rate at which CZ preparation is executed in a favorable zone, and the condition for executing CZ preparation in a favorable zone is that the number of remaining plays in the favorable zone is a predetermined number (for example, 1000 times). By configuring in this way, CZ preparation is executed when there is a margin in the number of remaining plays in the favorable zone, so even if the CZ is executed after CZ preparation and the AT is executed as a result, a sufficient feeling of winning can be created. In addition, since the normal zone is not used during CZ preparation, it is possible to create a surprise such as starting the AT immediately after CZ preparation (since information related to the AT is initialized at the end of the favorable zone, if the normal zone is used during CZ preparation, the CZ will be executed at the start of the favorable zone, and the AT cannot be started).

また、上述した有利区間にCZ準備中を実行する場合において、CZ準備中に入賞-D~入賞-Hの何れかに当せんしたときに抽せんによりATを付与するか否かを決定してもよい。この場合、AT抽せんによりATに当せんしやすいレア役の順番は、CZに当せんしやすい順番と同様にしてもよいし、入賞-E>入賞-G>入賞-F>入賞-H>入賞-Dの順番のように一部異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、CZ準備中であってもユーザに対してレア役の当せんを期待させることができる。 In addition, when executing CZ preparation during the above-mentioned advantageous zone, it may be determined by drawing lots whether or not to award an AT when any of WIN-D through WIN-H is won during CZ preparation. In this case, the order of rare roles that are likely to win the AT by AT drawing may be the same as the order that is likely to win the CZ, or may be slightly different, such as WIN-E > WIN-G > WIN-F > WIN-H > WIN-D. By configuring it in this way, it is possible to give the user hope of winning a rare role even during CZ preparation.

さらに、レア役は当せんしたがATに当せんしなかったユーザに対して遊技意欲を減退させないために、ATとは異なる特典を付与するようにしてもよい。当該特典として、例えば、ユーザ端末で読み取り可能な二次元コードを表示したり、設定値を判別可能な設定示唆演出を表示したり考えられる。当該特典は、有利区間における遊技回数が前述した所定回数(例えば、1500回)に近いほど付与しやすいようにしてもよいし、CZ回数が特定回数(例えば、5の倍数回目)のときに付与しやすいようにしてもよい。 Furthermore, in order to prevent users who have won a rare role but not won the AT from losing their desire to play, a bonus different from the AT may be given. Such a bonus may, for example, be displayed as a two-dimensional code that can be read by the user terminal, or a setting suggestion effect that allows the setting value to be determined. Such a bonus may be made easier to give the closer the number of plays in the advantageous zone is to the aforementioned predetermined number of plays (e.g., 1500 plays), or it may be made easier to give when the number of CZ plays is a specific number (e.g., a multiple of 5).

本実施形態における設定変更に関する処理を説明する。 The process for changing settings in this embodiment is explained below.

設定変更装置が起動すると、設定変更装置の起動時のタイミングや設定値の確定時のタイミングで前述したRAM初期化処理を行う。このRAM初期化処理が行われる直前の遊技状態がRT1であればRAM初期化処理が行われるとRT1の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が1種BB中であればRAM初期化処理が行われると1種BB中の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は非RTとなる。 When the setting change device is started, the RAM initialization process described above is performed at the timing when the setting change device is started or when the setting value is confirmed. If the game state immediately before this RAM initialization process is performed is RT1, the RT1 information is initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process becomes non-RT. Also, if the game state immediately before the RAM initialization process is performed is in Type 1 BB, the information in Type 1 BB is initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process becomes non-RT.

また、RAM初期化処理が行われる直前の遊技状態が有利区間であればRAM初期化処理が行われると有利区間の情報が初期化され、RAM初期化処理後の遊技状態は通常区間となる。換言すると、有利区間中の遊技状態として、通常状態、CZ、又はATとあるが、何れの状態であってもRAM初期化処理が行われると、通常区間に移行する。 In addition, if the game state immediately before the RAM initialization process is performed is a favorable zone, the information of the favorable zone is initialized when the RAM initialization process is performed, and the game state after the RAM initialization process becomes the normal zone. In other words, the game state during the favorable zone can be the normal state, CZ, or AT, but in any state, when the RAM initialization process is performed, it transitions to the normal zone.

RAM初期化処理が行われると非RTかつ通常区間から遊技が開始されることになるが、本実施形態においては、通常区間から有利区間に移行するときにCZを開始する仕様となっているため、設定変更後は有利な状態(CZに当せんさせるための遊技を行うことなく、有利区間に移行させることでCZを開始させることができる状態)となっている。 When the RAM initialization process is performed, play will start in a non-RT and normal zone, but in this embodiment, the CZ is started when moving from the normal zone to the advantageous zone, so after the setting change, the game is in an advantageous state (a state in which the CZ can be started by moving to the advantageous zone without playing to win the CZ).

このように構成することで、設定変更後は有利な状態であるため、朝から来店させる動機づけができ、集客効果を上げることができる。 By configuring it this way, the setting becomes advantageous after it is changed, which motivates customers to visit the store in the morning, thereby increasing the number of customers attracted.

また、設定変更後に有利すぎる状態(数回遊技を行うだけでCZに移行する状態)をセットできてしまうと射幸心を著しく煽ってしまう虞がある(所謂モーニング)。このため、有利区間に移行するときの状況に応じてCZの内容を変更することが考えられる。 In addition, if it is possible to set an overly favorable state after changing the settings (a state in which the machine transitions to the CZ after just a few plays), this could significantly stimulate gambling instincts (the so-called morning mode). For this reason, it is possible to change the contents of the CZ depending on the situation when the machine transitions to the favorable zone.

この場合として、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態がRT1である場合は、基本的な遊技フローであるためCZを開始し、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態が非RTである場合は、設定変更後であるとしてCZを開始しない。なお有利区間に移行が決定した遊技としては、上述した再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kの何れかが当せんしたことである。 In this case, if the RT state of the next game after it has been determined that the player will move to the favorable zone is RT1, a CZ will be started since this is the basic game flow, and if the RT state of the next game after it has been determined that the player will move to the favorable zone is non-RT, a CZ will not be started as this is after a setting change. Games that have been determined to move into the favorable zone are those that have won any of the following: Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-C1, Winning-C2, Winning-C3, Winning-C4, Winning-C5, Winning-C6, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, Winning-K.

また、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-Kは1種BBと重複当せんするため、当せんした次遊技のRT状態はRT1となり、CZが開始されるが、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6は1種BBと重複当せんしないため、当せんした次遊技は非RTであり、CZが開始されない。 In addition, since Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Replay-J, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, Winning-H, Winning-I, Winning-J, and Winning-K overlap with Type 1 BB, the RT state of the next play after the winning will be RT1 and CZ will start, but Winning-A1, Winner-A2, Winner-A3, Winner-A4, Winner-A5, Winner-A6, Winner-B1, Winner-B2, Winner-B3, Winner-B4, Winner-B5, Winner-B6, Winner-C1, Winner-C2, Winner-C3, Winner-C4, Winner-C5, Winner-C6 do not overlap with Type 1 BB, so the next play after the win is non-RT and CZ will not start.

このような構成により、非RTにおいて有利区間に移行する場合を有するため、設定変更後は数回遊技を行うだけでCZに移行するといったモーニングに関する仕様を抑制でき、射幸性を抑えることができる。 This configuration allows for cases where a player transitions to a favorable zone during non-RT, and therefore suppresses morning-related specifications such as transitioning to a CZ after just a few plays after changing the settings, thereby reducing the risk of gambling.

なお、有利区間に移行が決定した次遊技のRT状態を参照して有利区間における主制御手段で管理する遊技状態を変更する仕様を用いて、射幸性を下げることも考えられる。この場合、非RT中(1種BB非内部中)に移行した有利区間はATを行わず、RT1中(1種BB内部中)に移行した有利区間はATを行う可能性を有するようにしてもよい。このような構成により、設定変更後に非RTで有利区間に移行した場合は、ATが行われないことにより出玉を獲得することができないので射幸性を抑えることになる。この時の有利区間の終了条件は上述したCZに当せんするまででもよいし、所定遊技回数(例えば、1500回)の遊技を行ったことでもよい。 It is also possible to reduce gambling by using a specification that changes the game state managed by the main control means in the favorable zone by referring to the RT state of the next game in which a transition to the favorable zone has been decided. In this case, the favorable zone that has transitioned to a non-RT (not inside the Type 1 BB) may not perform an AT, and the favorable zone that has transitioned to RT1 (inside the Type 1 BB) may have the possibility of performing an AT. With this configuration, if a transition to the favorable zone occurs in a non-RT after the setting change, the AT will not be performed and no balls can be earned, thereby reducing gambling. The condition for ending the favorable zone at this time may be until the above-mentioned CZ is won, or may be that a predetermined number of games (for example, 1500 games) have been played.

また、有利区間移行抽せんに当せんした次遊技のRT状態を参照してCZの移行を制御しているが、これに限らず、有利区間移行抽せんに当せんした当該遊技の作動している条件装置を参照してCZの移行を制御してもよい。この場合は、通常区間における1種BB内部中に入賞-A1が当せんしたときは、1種BBと入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始するよう制御する。また、通常区間における1種BB非内部中に入賞-A1が当せんしたときは入賞-A1の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にCZを開始しないよう制御する。 In addition, the transition of the CZ is controlled by referring to the RT state of the next game that has won the advantageous zone transition lottery, but this is not limited to this, and the transition of the CZ may be controlled by referring to the condition device that is operating for the game that has won the advantageous zone transition lottery. In this case, when the prize-winning-A1 is won while inside a type 1 BB in the normal zone, the CZ is controlled to start at the start of the advantageous zone based on the fact that the condition devices for the type 1 BB and the prize-winning-A1 are operating. In addition, when the prize-winning-A1 is won while not inside a type 1 BB in the normal zone, the CZ is controlled not to start at the start of the advantageous zone based on the fact that the condition device for the prize-winning-A1 is operating.

本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。 In this embodiment, only Type 1 BB was the subject of the lottery, but instead, RB or MB may be the subject of the lottery, or two or all of Type 1 BB, RB, and MB may be the subject of the lottery.

<有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くした遊技性>
本実施形態に適用可能な、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くした遊技性について説明する。
なお、ここでは、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くするため、所定回数の遊技の消化によっては有利区間が終了しないよう構成する。換言すると、有利区間における遊技回数によって、有利区間を終了しないように構成する。
<Gameplay that increases the expected value of game value gained at the start of the advantageous zone>
We will explain the gameplay that can be applied to this embodiment, which increases the expected value of game value gained at the start of the advantageous zone.
In this case, in order to increase the expected value of the game value at the start of the advantageous period, the advantageous period is configured not to end by playing a predetermined number of times. In other words, the advantageous period is configured not to end depending on the number of times of playing in the advantageous period.

一の有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されると次の遊技から所定のAT(AT1とも称する)へ移行し、当該AT1にて所定の抽選を実行し、所定の抽選に当選した場合には、当該有利区間での獲得数が2400を超えるまで(MYカウンタの値が上限値を超えるまで)当該AT1を継続し、有利区間の終了条件を満たすと当該有利区間を終了し次の遊技から通常区間を開始する。そして、通常区間を経て新たな有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されるとAT1へ移行し、当該AT1にて所定の抽選に当選した場合には、当該有利区間での獲得数が2400を超えるまで当該AT1が継続し、有利区間の終了条件を満たすと当該有利区間を終了し次の遊技から通常区間を開始する。
すなわち、AT1にて所定の抽選で非当選となるまで、約2400の遊技価値の獲得がループする。なお、所定の抽選で当選となる確率は適宜設定可能であるが、50%以上80%未満ほどの高確率で当選となるよう構成することが好適である。また、AT1の実行期間には最低保証(AT50ゲームや獲得数100など)が設けられており、AT1にて所定の抽選で非当選となった場合にも、AT1を即座に終了することはせずに最低保証のATが実行されるまではAT1が継続するよう構成されている。なお、所定の抽選はAT1の開始時に実行されるよう構成してもよいし、AT1で最低保証のATが実行された後に実行されるよう構成してもよい。
When a predetermined number of premonition games are played in the general advantageous zone state after the start of one advantageous zone, the next game transitions to a predetermined AT (also referred to as AT1), a predetermined lottery is played in the AT1, and if the predetermined lottery is won, the AT1 continues until the number of wins in the advantageous zone exceeds 2400 (until the value of the MY counter exceeds the upper limit), and when the end condition of the advantageous zone is met, the advantageous zone ends and the normal zone starts from the next game. Then, after the normal zone is passed and a new advantageous zone is started, a predetermined number of premonition games are played in the general advantageous zone state, and the AT1 transitions, and when the predetermined lottery is won in the AT1, the AT1 continues until the number of wins in the advantageous zone exceeds 2400, and when the end condition of the advantageous zone is met, the advantageous zone ends and the normal zone starts from the next game.
That is, until a predetermined lottery is not won in the AT1, the acquisition of about 2400 game values is looped. The probability of winning in the predetermined lottery can be set appropriately, but it is preferable to configure it so that the probability of winning is as high as 50% or more and less than 80%. In addition, a minimum guarantee (such as AT50 games or 100 wins) is provided during the execution period of the AT1, and even if a predetermined lottery is not won in the AT1, the AT1 is not immediately terminated but is configured to continue until the AT with the minimum guarantee is executed. The predetermined lottery may be configured to be executed at the start of the AT1, or may be configured to be executed after the AT with the minimum guarantee is executed in the AT1.

また、AT1にて所定の抽選で非当選となった場合には、当該AT1の終了後に有利区間を終了することなく有利区間一般状態へ移行し、有利区間一般状態にて役抽選で低確率(例えば役抽選における最低確率の1/8192)で当選し得る所定役(例えば再遊技-A、再遊技-J、入賞-Jなど)に当選すると有利区間を終了させ次の遊技から通常区間を開始し、通常区間を経て新たな有利区間を開始してから有利区間一般状態にて所定回数の前兆遊技が実行されるとAT1へ移行する。 In addition, if a player does not win in a specified lottery in AT1, the game will transition to the general advantageous zone state after the end of AT1 without ending the advantageous zone, and if a player wins a specified role (such as replay-A, replay-J, winning-J, etc.) that has a low probability of winning in the role lottery (such as 1/8192, the lowest probability in the role lottery) in the general advantageous zone state, the advantageous zone will end and the normal zone will start from the next play, and after passing through the normal zone and starting a new advantageous zone, a predetermined number of premonition plays will be performed in the general advantageous zone state, and the game will transition to AT1.

なお、一の有利区間の開始時の有利区間一般状態よりも、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行する有利区間一般状態の方が、ATに関する期待度が低い状態となるよう構成されている。 The general advantageous zone state to which the player transitions after failing to win in a specified lottery at AT1 is configured to have a lower expectation for the AT than the general advantageous zone state at the start of one advantageous zone.

また、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行する有利区間一般状態にて所定役に当選すると有利区間を終了するよう構成したが、これに限らず、有利区間を終了させるための所定のCZを実行し、当該所定のCZ中の抽選に当選すると有利区間を終了させるよう構成してもよい。 In addition, the advantageous zone is configured to end when a predetermined role is won in the advantageous zone general state to which the player transitions after failing to win a predetermined lottery in AT1, but the advantageous zone may also be configured to end by executing a predetermined CZ to end the advantageous zone, and then winning the lottery during that predetermined CZ.

また、AT1中や有利区間開始直後の所定回数の前兆遊技中は所定役に当選しても有利区間を終了しないよう構成されている。このように構成することで獲得数2400がループしている状態での遊技のテンポを良くすることができる。また、AT1にて所定の抽選に当選し約2400の遊技価値を獲得できることが確定している状況で所定役に当選した場合であってもAT1が途中で終了してしまうことがないので、遊技者に不利益を与えてしまうおそれを防止できる。また、ATにて所定の抽選に当選し約2400の遊技価値を獲得できることが確定していることを示す所定の演出を実行している状況で所定役に当選した場合であっても当該所定の演出が途中で終了してしまうことがないので、遊技者に不信感を与えてしまうおそれを防止できる。なお、後述するAT2中に所定役に当選した場合は、所定役に当選した遊技で有利区間を終了するよう構成してもよいし、AT2の終了後に有利区間を終了するよう構成してもよい。 In addition, during AT1 or during a premonition game played a predetermined number of times immediately after the start of the advantageous zone, the advantageous zone is configured not to end even if the player wins the predetermined role. This configuration can improve the tempo of the game when the winning number 2400 is looping. Even if the player wins the predetermined role in a situation where it is confirmed that the player can win a predetermined lottery in AT1 and can win a game value of about 2400, AT1 will not end midway, so the risk of causing a disadvantage to the player can be prevented. Even if the player wins the predetermined role in a situation where a predetermined performance is being performed indicating that the player can win a predetermined lottery and can win a game value of about 2400, the predetermined performance will not end midway, so the risk of causing a distrust among the player can be prevented. In addition, if the player wins the predetermined role during AT2, which will be described later, the advantageous zone may be configured to end with the game in which the predetermined role was won, or the advantageous zone may be configured to end after the end of AT2.

このように、有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高くすることで、有利区間を終了させることを目指すという新たな遊技性を創出することができる。また、一の有利区間を開始してからAT1へ移行させるまでに所定回数の前兆遊技を必要とすることで、AT1で所定の抽選に当選した場合であってもATが獲得数2400を超えて続くことがないので、過度に射幸性が上がらないようにすることができる。 In this way, by increasing the expected gain in game value at the start of an advantageous zone, a new type of gameplay can be created in which the aim is to end the advantageous zone. Furthermore, by requiring a certain number of premonition plays from the start of an advantageous zone until the transition to AT1, even if a certain lottery is won in AT1, the AT will not continue beyond 2,400 points, preventing excessive gambling.

なお、AT1にて所定の抽選で非当選となった後に移行した有利区間一般状態においても、AT抽選を行ってもよいし、天井を設けて天井ゲーム数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行されるごとにATへ移行するよう構成してもよい(これらAT1以外のATを総称してAT2とも称する)が、AT2では所定の抽選を実行しないよう構成することが好適である。このようにAT1以外のATでは所定の抽選を実行しないことで射幸性が過度に上がりすぎないようにすることができるとともに、AT1における所定の抽選への期待感を高めることができる。 In addition, even in the general advantageous zone state to which a player transitions after failing to win a predetermined lottery in AT1, an AT lottery may be held, or a ceiling may be set so that a player transitions to the AT each time a ceiling number of games (e.g., 1,000 games) have been played (these ATs other than AT1 are collectively referred to as AT2), but it is preferable to configure AT2 so that the predetermined lottery is not held. In this way, by not holding the predetermined lottery in ATs other than AT1, it is possible to prevent excessive gambling and to increase the sense of anticipation for the predetermined lottery in AT1.

また、このように有利区間の開始時の遊技価値の獲得期待値を高く構成した場合でも、上述した方法により、RT1中(1種BB内部中)に有利区間への移行が決定した場合は有利区間を開始してから所定回数の前兆遊技を経てAT1に移行するが、非RT中に有利区間への移行が決定した場合は有利区間を開始してから所定回数の遊技後もATを実行しない、換言すれば設定変更後の最初の有利区間では有利区間を開始してから所定回数の遊技後にATを実行しないよう構成することが好適である。このようにRT1中に有利区間への移行が決定した場合の方が、非RT中に有利区間への移行が決定した場合よりも、相対的に有利となるよう構成することで、モーニングに関する仕様を抑制することができる。 Even if the expected gain in game value at the start of the favorable zone is configured to be high in this way, if a transition to the favorable zone is determined during RT1 (inside a type 1 BB) by the method described above, the game will transition to AT1 after a predetermined number of premonition plays from the start of the favorable zone, but if a transition to the favorable zone is determined during a non-RT, the AT will not be executed even after a predetermined number of plays from the start of the favorable zone; in other words, it is preferable to configure the game so that the AT will not be executed after a predetermined number of plays from the start of the favorable zone in the first favorable zone after the setting is changed. In this way, by configuring the transition to the favorable zone during RT1 to be relatively more favorable than the transition to the favorable zone during a non-RT, the specifications related to the morning can be suppressed.

また、一の有利区間が終了しないまま特定回数(例えば5000ゲーム)の遊技が実行された場合には、次の遊技から当該有利区間が終了するまで出玉率の設計値が所定値(100%を超え115%を超えない値)である所定の状態に移行するよう構成してもよい。なお、特定回数は適宜設定可能であるが、遊技店の1日の営業時間内に実行可能な遊技回数に設定することで好適である。 In addition, if a specific number of games (e.g., 5,000 games) have been played without one advantageous period ending, the system may be configured to transition to a specific state in which the design value of the payout rate is a specific value (a value exceeding 100% and not exceeding 115%) from the next game until the advantageous period ends. Note that the specific number of games can be set as appropriate, but it is preferable to set it to the number of games that can be played within the business hours of the gaming establishment in one day.

また、所定の状態における出玉率の設計値を所定値とするためには、1)有利区間一般状態で所定回数の遊技(例えば100ゲーム)が実行されるごとにAT2に移行し、当該AT2を特定回数の遊技(例えば50ゲーム)で必ず終了するよう構成してもよいし、2)出玉率が所定値となるようにAT2に移行するゲーム数及び移行後のAT2での獲得数を予め定めたシナリオを複数設けていずれかのシナリオに従って遊技が進行するよう構成してもよい。 In addition, in order to set the design value of the payout rate in a specified state to a specified value, 1) it may be configured to transition to AT2 every time a specified number of games (e.g., 100 games) are played in the general advantageous zone state, and the AT2 may always end after a specific number of games (e.g., 50 games), or 2) it may be configured to provide multiple scenarios in which the number of games to transition to AT2 and the number of games won in AT2 after the transition are predetermined so that the payout rate becomes a specified value, and to have the game proceed according to one of the scenarios.

このように構成することで、一の有利区間が長く継続するという遊技者にとって不利な状況においても遊技を継続する動機を形成することができる。 By configuring it in this way, it is possible to motivate a player to continue playing even in an unfavorable situation for the player, such as when one advantageous period continues for a long period of time.

なお、出玉率の設計値が所定値である所定の状態では、所定役に当選した場合でも有利区間を終了しないよう構成してもよい。このように構成することで、出玉率の設計値が所定値である所定の状態が遊技者にとって過度に有利とならないようにすることができる。 In addition, in a specified state where the design value of the payout rate is a predetermined value, the advantageous zone may be configured not to end even if a predetermined role is won. By configuring in this way, it is possible to prevent a specified state where the design value of the payout rate is a predetermined value from being overly advantageous for the player.

また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態でも、所定役に当選した場合には有利区間を終了するよう構成してもよい。このように構成することで、所定役に当選した際の期待感を高めることができる。 In addition, even if the design value of the payout rate is a predetermined value, the advantageous period may be configured to end if a predetermined combination is won. By configuring it in this way, it is possible to increase the sense of anticipation when a predetermined combination is won.

また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、設定値に拘わらず同一となるよう設計してもよい。このようにすることで、出玉率の設計値が所定値である所定の状態では設定値による有利/不利のない安定した遊技性を提供することができる。 In addition, the design value of the payout rate in a specified state where the design value of the payout rate is a predetermined value may be designed to be the same regardless of the set value. By doing so, in a specified state where the design value of the payout rate is a predetermined value, stable playability can be provided without any advantage/disadvantage due to the set value.

また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、設定値1<設定値2<・・・<設定値6のように、設定値が高いほど高くなるよう構成してもよい。このようにすることで、設定値が高くなるほど一の有利区間にて出玉率の設計値が所定値である所定の状態に移行した場合に当該有利区間を早く終了させることができるので、遊技価値の獲得期待値が高い状態への移行を早めることができる。 In addition, the design value of the payout rate in a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value may be configured to be higher as the set value is higher, such as set value 1 < set value 2 < ... < set value 6. By doing this, the higher the set value is, the sooner the advantageous zone can end when a transition is made to a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value in an advantageous zone, and therefore the transition to a state where the expected value of the game value to be acquired is higher can be made sooner.

また、出玉率の設計値が所定値である所定の状態における出玉率の設計値は、最低の設定値(本実施形態では設定値1)よりも高く、最高の設定値(本実施形態では設定値6)よりも低くなるよう構成してもよい。このように構成することで、一の有利区間のAT1中にて所定の抽選で非当選となった場合にも遊技を継続し、出玉率の設計値が所定値である所定の状態を目指すことへの意義を高めることができるとともに、最高の設定値で遊技することの意義も損なわないようにすることができる。 The design value of the payout rate in a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value may be configured to be higher than the lowest set value (set value 1 in this embodiment) and lower than the highest set value (set value 6 in this embodiment). By configuring it in this way, even if a predetermined lottery is not won during AT1 of one advantageous zone, it is possible to continue playing, thereby enhancing the significance of aiming for a predetermined state where the design value of the payout rate is a predetermined value, while also preventing the significance of playing at the highest set value from being lost.

<本実施形態に係る各種スイッチ押下中の電源断に対応する制御>
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下(以下、MAXベット可能状態と称す)では、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)。
<Control for dealing with power interruption while various switches are pressed according to this embodiment>
When the front panel PS2 is closed, a game has ended, no 3 bets have been made (including a situation where no automatic bet has been made), and a number of credits that allows a bet of 3 or more is stored as the number of credits (for example, the number of credits when no bets have been made is 3 or more, or the number of credits when 1 bet has been made is 2 or more) (hereinafter referred to as a MAX bet possible state), when the MAX bet switch 18 is operated (pressed), the MAX bet process is executed, 3 is stored as the number of bets, and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit (before the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are off before the MAX bet switch 18 is pressed).

なお、フロントパネルPS2が閉鎖状態である状況下だけでなく、フロントパネルPS2が開放状態である状況下であっても、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下であれば、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)ように構成してもよい。なお、以下では特に記載のない限り、電源投入時は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況であるが、フロントパネルPS2が開放している状況でも同様の挙動をするよう構成されていてもよい。 ...

また、MAXベット可能状態には、ベットされていない状況、1ベットされている状況、2ベットされている状況が含まれるがMAXベットスイッチ18が操作されて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが新たに点灯するのはベットされていない状況であるMAXベット可能状態のことであり、1ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプが点灯している状況で新たに2ベットランプ、3ベットランプが点灯し、2ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプ、2ベットランプが点灯している状況で新たに3ベットランプが点灯するようになっている。 The MAX bet possible state includes a state where no bet has been made, a state where 1 bet has been made, and a state where 2 bets have been made, but when the MAX bet switch 18 is operated and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are newly lit, this is the MAX bet possible state where no bet has been made. In the MAX bet possible state where 1 bet has been made, the 2 bet lamp and 3 bet lamp are newly lit when the 1 bet lamp is already lit, and in the MAX bet possible state where 2 bets have been made, the 1 bet lamp and 2 bet lamp are already lit and the 3 bet lamp is newly lit.

また、MAXベット可能状態では、MAXベットランプが点灯しており、遊技者にMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを報知している。そして、MAXベット可能状態においてMAXベットランプが点灯しているときにMAXベットスイッチ18が押下されると(MAXベットスイッチ18を検知するセンサがOFFからONとなると)MAXベットランプが消灯する。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチ18が押下されて離されていない状態であり、MAXベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)であってもMAXベットランプは消灯する。 In addition, in the MAX bet enabled state, the MAX bet lamp is lit, informing the player that the operation of the MAX bet switch 18 is valid. Then, when the MAX bet switch 18 is pressed while the MAX bet lamp is lit in the MAX bet enabled state (when the sensor that detects the MAX bet switch 18 goes from OFF to ON), the MAX bet lamp goes out. In other words, the MAX bet lamp goes out even when the MAX bet switch 18 is being pressed (when the MAX bet switch 18 is pressed and not released, and the sensor of the MAX bet switch 18 remains ON).

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 In addition, in a state where a MAX bet is possible, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold value and rendering the gaming machine inoperable, and the MAX bet switch 18 is pressed, if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed (if the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed. Also, because the MAX bet switch 18 is pressed, a new MAX bet process cannot be performed by pressing the MAX bet switch 18. In other words, because the MAX bet switch 18 is pressed (the sensor signal of the MAX bet switch is on), the MAX bet switch 18 cannot be pressed and the MAX bet process cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。このため、MAXベットスイッチ18の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたMAXベットスイッチ18を一旦離した後に(MAXベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、MAXベットを行う(MAXベット処理を行わせる)ことができる。 This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the MAX bet switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX bet switch 18) when power is turned on after a power outage, and even in such a case, the MAX bet lamp can be lit to accurately indicate that the operation of the MAX bet switch 18 is valid. Therefore, a player who recognizes that the operation of the MAX bet switch 18 is valid can place a MAX bet (perform MAX bet processing) by releasing the MAX bet switch 18 that he had pressed (after the sensor of the MAX bet switch 18 goes from ON to OFF) and then pressing the MAX bet switch 18 again (the sensor of the MAX bet switch 18 goes from OFF to ON).

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 In addition, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX BET switch 18 before or after a power outage, causing the MAX BET switch 18 to remain in the pressed state, the MAX BET lamp can be turned on to notify the administrator that even if the MAX BET process cannot be performed, it is not due to a software malfunction.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで(1ベットスイッチ19を検知するセンサがOFFからONとなることで)1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, in a state where a MAX bet is possible, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and making the gaming machine unable to operate, the MAX bet switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed, but if the 1 bet switch 19 is operated (pressed) again (the sensor that detects the 1 bet switch 19 turns from OFF to ON), the 1 bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であっても1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, even if the MAX bet switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX bet switch 18) when the power is turned on after a power outage, the lighting state of the MAX bet lamp will notify the player that bet processing is possible, suggesting that the 1 bet switch 19 can be operated. Even in such a case, the operation of the 1 bet switch 19 is valid, so the game can continue.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯していても消灯していてもよい。電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合は、1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆し、1ベットスイッチ19が操作されると3ベット状態から1ベット状態になって、クレジットに差分の「2」が戻されるようになっている(3ベット状態でクレジット数が50の場合は差分をクレジットに戻すことができないため1ベットスイッチ19が操作されても1ベット状態にならず3ベット状態を維持するため電源投入後にMAXベットランプは点灯しない(消灯している))。電源投入後にMAXベットランプが消灯している場合は、MAXベット処理が実行されたことを示唆することが可能となっている。また、電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合でも消灯している場合でも電源投入時に3ベット音(1ベット音を3回分)を出力することでMAXベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 In addition, in a state where a MAX bet is possible, when a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold value, making the gaming machine unable to operate, the MAX bet switch 18 is pressed, and when the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet process may be executed. In this case, the MAX bet lamp may be on or off after the power is turned on. If the MAX bet lamp is on after the power is turned on, it indicates that the 1 bet switch 19 is operable, and when the 1 bet switch 19 is operated, the state changes from 3 bets to 1 bet, and the difference "2" is returned to the credits (if the difference cannot be returned to credits in a 3 bet state and the number of credits is 50, the state does not change to 1 bet even if the 1 bet switch 19 is operated, and the 3 bet state is maintained, so the MAX bet lamp does not light up after the power is turned on (it is off)). If the MAX bet lamp is off after the power is turned on, it is possible to indicate that the MAX bet process has been executed. In addition, whether the MAX BET lamp is on or off after power is turned on, it is possible to notify the user that the MAX BET process has been executed by outputting three BET sounds (three times one BET sound) when the power is turned on.

続いて、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、1ベットスイッチ19が操作(押下)されるとベット数として1が記憶され、1ベットランプが点灯する。また、まだMAXベットスイッチ18の操作が有効であることからMAXベットランプも点灯している。 Next, when the MAX BET switch 19 is operated (pressed) in a state where a MAX BET is possible (a state where no bet has been made), the number of bets is stored as 1 and the 1 BET lamp is lit. Also, since the operation of the MAX BET switch 18 is still valid, the MAX BET lamp is also lit.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっている。また、1ベットスイッチ19が押下中のため、新たに1ベットスイッチ19の押下による1ベット処理もできない。 In addition, when a MAX bet is possible (when no bets have been placed), if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and the gaming machine to become inoperable, and the 1 bet switch 19 is pressed, if the power is turned on while the 1 bet switch 19 is pressed (if the power outage recovery process is executed while the sensor of the 1 bet switch 19 remains ON), the MAX bet lamp will light up and the 1 bet process will not be executed. Also, because the 1 bet switch 19 is pressed, it is not possible to perform a new 1 bet process by pressing the 1 bet switch 19.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆することが可能となっている。このため、MAXベットスイッチ18や1ベットスイッチ19の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していた1ベットスイッチ19を一旦離した後に(1ベットスイッチ19のセンサがONからOFFになった後に)、再度1ベットスイッチ19を押下すること、または、押下していた1ベットスイッチ19を離さずに(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態)、MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、1ベット処理またはMAXベット処理を行わせることができる。 This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the 1 bet switch 19 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the 1 bet switch 19) when the power is turned on after a power outage, and even in such a case, the lighting state of the MAX bet lamp indicates that bet processing is possible, suggesting that the 1 bet switch 19 is operable. Therefore, a player who recognizes that the operation of the MAX bet switch 18 or 1 bet switch 19 is valid can perform a 1 bet process or a MAX bet process by releasing the 1 bet switch 19 that was pressed (after the sensor of the 1 bet switch 19 goes from ON to OFF) and then pressing the MAX bet switch 18 again (the sensor of the MAX bet switch 18 goes from OFF to ON) without releasing the 1 bet switch 19 that was pressed (while the sensor of the 1 bet switch 19 remains ON).

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっているが、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。 In addition, when the gaming machine is in a MAX bet enabled state (when no bets have been placed) and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and making it unable to operate, if the 1 bet switch 19 is pressed and the power is turned on while the 1 bet switch 19 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the 1 bet process will not be executed, but the MAX bet process can be executed by operating (pressing) the MAX bet switch 18 again.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知しMAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, even if the 1 bet switch 19 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the 1 bet switch 19) when the power is turned on after a power outage, the lighting state of the MAX bet lamp will notify the player that bet processing is possible, suggesting that the MAX bet switch 18 is operable. Even in such a case, the operation of the MAX bet switch 18 is valid, so the game can continue.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、1ベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯しており、MAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆し、MAXベットスイッチ18が操作されると1ベット状態から3ベット状態になる。また、電源投入時に1ベット音を出力することで1ベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 In addition, in a state where a MAX bet is possible, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold value and rendering the gaming machine inoperable, and the 1 bet switch 19 is pressed, and the power is turned on while the 1 bet switch 19 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the 1 bet process may be executed. In this case, the MAX bet lamp is lit after power is turned on, indicating that the MAX bet switch 18 is operable, and when the MAX bet switch 18 is operated, the 1 bet state changes to the 3 bet state. Also, it is possible to notify that the 1 bet process has been executed by outputting a 1 bet sound when the power is turned on.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、当該MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況下で新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで1ベット処理が実行可能となっている。また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。なお、この場合において、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されたとしても、1ベット音や3ベット音を出力しないように構成されていてもよいし、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されることにより、3ベットされておりフロントパネルPS2が開放している状況下では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転するが、スタート音は出力しないように構成されていてもよい。 In addition, when a MAX bet is possible (no bet has been placed), if a power outage occurs causing the operating voltage to fall below the threshold and the gaming machine is unable to operate, the MAX bet switch 18 is pressed (this may be the case when the front panel PS2 is not open or may already be open), and if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed while the front panel PS2 is open (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed; however, if the 1 bet switch 19 is newly operated (pressed) while the MAX bet switch 18 continues to be pressed, the 1 bet process can be executed. In addition, when a power outage occurs in a state where a MAX bet is possible (when no bet has been placed), causing the operating voltage to fall below the threshold value and making it impossible for the gaming machine to operate, if the MAX bet switch 18 is pressed (this may be the case when the front panel PS2 is not open or may already be open), and if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed while the front panel PS2 is open (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process will not be executed, but the MAX bet process can be executed by releasing the MAX bet switch 18 and operating (pressing) it again. In this case, even if the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18 is pressed again and the 1 bet process or the MAX bet process is executed, the 1 bet sound or the 3 bet sound may not be output. Alternatively, when the 1 bet switch 19 or the MAX bet switch 18 is pressed again and the 1 bet process or the MAX bet process is executed, 3 bets are made and the front panel PS2 is open, when the start switch 12 is operated (pressed), the reel rotation process is executed and each reel spins, but the start sound may not be output.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。 This makes it possible to prevent a bet from being placed even if the MAX BET switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX BET switch 18) when power is turned on after a power outage, and even in such a case, the MAX BET lamp can be lit to accurately indicate that the operation of the MAX BET switch 18 is valid.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 In addition, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX BET switch 18 before or after a power outage, causing the MAX BET switch 18 to remain in the pressed state, the MAX BET lamp can be turned on to notify the administrator that even if the MAX BET process cannot be performed, it is not due to a software malfunction.

また、フロントパネルPS2が開放していても1ベットスイッチ19による1ベット処理を有効にすることで、フロントパネルPS2が開放している状況で管理者が行う作業(例えば、設定確認や管理者メニューの設定等)とあわせて、正常に1ベット処理が可能か否かの動作確認をすることが可能となる。なお、遊技店での遊技において、フロントパネルPS2が開放した状況での遊技は正常ではないため、あえて1ベット音を出力しないことで、遊技者に対して正常でないことを認識させることが可能となる。 Also, by enabling 1 bet processing using the 1 bet switch 19 even when the front panel PS2 is open, it becomes possible to check whether 1 bet processing is possible normally in addition to the work performed by the administrator when the front panel PS2 is open (for example, checking settings and setting the administrator menu). Note that when playing at an amusement arcade, playing with the front panel PS2 open is not normal, so by deliberately not outputting the 1 bet sound, it becomes possible to make the player aware that it is not normal.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯せず、MAXベット処理は実行されず、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されても1ベット処理が実行されず、その後、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続している状況でフロントパネルPS2を閉鎖する(閉鎖を検知する)とMAXベットランプが点灯し、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されると1ベット処理が可能となる態様であってもよい。 In addition, in a state where a MAX bet is possible (a state where no bet has been placed), when a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold value, causing the gaming machine to become inoperable, the MAX bet switch 18 is pressed (this may be a state where the front panel PS2 is not open or may already be open), and if the power is turned on while the MAX bet switch 18 is pressed while the front panel PS2 is open (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp does not light up, the MAX bet process is not executed, and even if the 1 bet switch 19 is newly operated (pressed), the 1 bet process is not executed, and thereafter, when the front panel PS2 is closed (the closure is detected) while the operation (pressing) of the MAX bet switch 18 is continuing, the MAX bet lamp lights up, and when the 1 bet switch 19 is newly operated (pressed), the 1 bet process becomes possible.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、MAXベットランプを点灯させないことで遊技者に対して遊技の進行ができない状態であることを認識させることが可能となる。さらにまた、フロントパネルPS2を閉鎖すると、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続していても、1ベットスイッチ19でのベット操作を有効にすることで、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 This makes it possible to prevent bets from being placed even if the MAX bet switch 18 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the MAX bet switch 18) when the power is turned on after a power outage, and by not lighting the MAX bet lamp, it is possible to make the player aware that he or she cannot continue playing. Furthermore, when the front panel PS2 is closed, even if the MAX bet switch 18 continues to be operated (pressed), the bet operation with the 1 bet switch 19 is enabled, making it possible to minimize the disruption of game progress.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっている。また、この場合において、1ベットスイッチ19の押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっている。同様に、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で1ベットスイッチ19を離し、新たに1ベットスイッチ19を操作(押下)すると1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, in a state where a MAX bet is possible, if a power outage occurs causing the operating voltage to fall below the threshold value and the gaming machine is unable to operate, and the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 are pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 are being pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process and 1 bet process will not be executed. In this case, if the MAX bet switch 18 is released while the 1 bet switch 19 is still being pressed, and the MAX bet switch 18 is operated (pressed) again, the MAX bet process can be executed. Similarly, in a state where a MAX bet is possible, if a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold value, causing the gaming machine to become inoperable, and the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are pressed, if the power is turned on while the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process and 1 bet process will not be executed. However, if the 1 bet switch 19 is released while the MAX bet switch 18 is still pressed, and the 1 bet switch 19 is operated (pressed) again, the 1 bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 This makes it possible to prevent bets from being placed even if the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 are unintentionally operated (such as by placing hands on the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19) when power is turned on after a power outage, and even in such a case, the MAX bet lamp can be lit to accurately indicate that the operation of the MAX bet switch 18 is valid. Also, even in such a case, the game can continue because the operation of the MAX bet switch 18 and 1 bet switch 19 is valid.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つ通常演出表示中(連続演出やAT演出以外の演出状態)又はデモ画面表示中の状況下(以下、メニュー画面表示可能状態と称す)では、サブスイッチ20が操作(押下)されると(サブスイッチ20を検知するセンサがOFFからONとなると)メニュー画面の表示処理が実行され、表示装置32にメニュー画面が表示される。 When the front panel PS2 is closed, the game has ended, no bets have been made (replay has not been activated), and normal effects are being displayed (effects other than continuous effects or AT effects) or a demo screen is being displayed (hereinafter referred to as a menu screen displayable state), if the sub switch 20 is operated (pressed) (the sensor that detects the sub switch 20 goes from OFF to ON), the display process for the menu screen is executed and the menu screen is displayed on the display device 32.

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(サブスイッチ20のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されない。 In addition, when the menu screen is in a state where it can be displayed, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold value and rendering the gaming machine inoperable, if the sub switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub switch 20 is pressed (if the power outage recovery process is executed while the sensor of the sub switch 20 remains ON), the sub switch lamp will light up and the menu screen will not be displayed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないサブスイッチ20の操作がなされている状況(サブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないメニュー画面を表示させず、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。このため、サブスイッチ20の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたサブスイッチ20を一旦離した後に(サブスイッチ20のセンサがONからOFFになった後に)、再度サブスイッチ20を押下することで(サブスイッチ20のセンサがOFFからONとなることで)、メニュー画面の表示処理を行わせることができる。 As a result, even if the sub switch 20 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the sub switch 20) when the power is turned on after a power outage, the unintentional menu screen is not displayed, and the lighting state of the sub switch lamp indicates that the menu screen can be displayed, suggesting that the sub switch 20 can be operated. Therefore, a player who recognizes that the operation of the sub switch 20 is valid can release the sub switch 20 that he has pressed (after the sensor of the sub switch 20 changes from ON to OFF), and then press the sub switch 20 again (the sensor of the sub switch 20 changes from OFF to ON), thereby allowing the menu screen to be displayed.

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。 In addition, in a state where the menu screen can be displayed, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold value and rendering the gaming machine inoperable, and the sub switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub switch 20 is pressed (when the power outage recovery process is executed), the sub switch lamp may light up and the menu screen may be displayed. In this case, the menu screen can be displayed immediately after power is turned on, reflecting the intention to press the sub switch 20, and further, by lighting the sub switch lamp, it can be indicated that the confirmation operation for each item on the menu screen was valid.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 In addition, when the MAX bet switch 18 and sub switch 20 are pressed in a situation where a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold value, causing the gaming machine to become inoperable while the MAX bet switch 18 and sub switch 20 are pressed, if the power is turned on while the MAX bet switch 18 and sub switch 20 are pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up, the MAX bet process will not be executed, the sub switch lamp will light up, and the menu screen will not be displayed. Also, because the MAX bet switch 18 is pressed, it is not possible to perform a new MAX bet process by pressing the MAX bet switch 18. In other words, because the MAX bet switch 18 is pressed (the sensor signal of the MAX bet switch is on), the MAX bet switch 18 cannot be pressed and the MAX bet process cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図せずベットされてしまうこと及びメニュー画面を表示することを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができるとともに、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。 This makes it possible to prevent unintentional bets from being made and the menu screen from being displayed, even if the MAX bet switch 18 and sub switch 20 are unintentionally operated (such as by placing hands on the MAX bet switch 18 and sub switch 20) when power is turned on after a power outage, and even in such a case, the MAX bet lamp can accurately indicate that the operation of the MAX bet switch 18 is valid, and the sub switch lamp can indicate that the menu screen can be displayed, suggesting that the sub switch 20 can be operated.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 In addition, for example, if a malfunction occurs in the return spring or sensor of the MAX BET switch 18 before or after a power outage, causing the MAX BET switch 18 to remain in the pressed state, the MAX BET lamp can be turned on to notify the administrator that even if the MAX BET process cannot be performed, it is not due to a software malfunction.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。なお、この場合はメニュー画面を表示したあともMAXベットランプの点灯を継続し、MAXベット処理が実行可能であることを報知する。 In addition, in a situation where a MAX BET is possible and the menu screen can be displayed, a power outage occurs, the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine is unable to operate, and if the MAX BET switch 18 and the sub switch 20 are pressed, and the power is turned on while the MAX BET switch 18 and the sub switch 20 are pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp may be lit, the MAX BET process is not executed, the sub switch lamp may be lit, and the menu screen may be displayed. In this case, the menu screen may be displayed immediately after the power is turned on, reflecting the intention to press the sub switch 20, and further, by lighting the sub switch lamp, it may be possible to indicate that the decision operation for each item on the menu screen is valid. In this case, the MAX BET lamp may continue to be lit even after the menu screen is displayed, to notify that the MAX BET process can be executed.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つクレジット数が1以上の状況下(以下、精算可能状態と称す)では、精算スイッチが操作(押下)されると精算処理が実行され、クレジットに貯留されているメダルが受け皿28に払い出される。 When the front panel PS2 is closed, a game has ended, no bets have been made (replay has not been activated), and the number of credits is one or more (hereinafter referred to as the settlement-enabled state), the settlement process is executed when the settlement switch is operated (pressed), and the medals stored in the credits are paid out to the tray 28.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され(精算スイッチを検知するセンサがOFFからONとなり)、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(精算スイッチのセンサがONとなっている状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されない。また、精算スイッチ押下中はMAXベットスイッチ18が押下されてもMAXベット処理は実行されない。 In addition, in a situation where settlement is possible and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and making the gaming machine unable to operate, if the settlement switch is pressed (the sensor that detects the settlement switch turns from OFF to ON) and the power is turned on while the settlement switch is pressed (the settlement switch sensor is ON and the power outage recovery process is executed), the MAX BET lamp will light up and settlement processing will not be executed. Also, even if the MAX BET switch 18 is pressed while the settlement switch is pressed, the MAX BET process will not be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていることを報知できるため、遊技者がクレジットを残したまま離席してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As a result, even if the settlement switch is unintentionally operated (such as by placing a hand on the settlement switch) when the power is turned on after a power outage, the unintentional settlement process will not be executed, and the lighting state of the MAX BET lamp will notify the player that medals remain in the credits, preventing the player from leaving the seat with credits remaining.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されないが、精算スイッチ押下中にMAXベットスイッチ18が押下されるとMAXベット処理は実行する態様であってもよい。 In addition, in a situation where settlement is possible and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold value and making the gaming machine unable to operate, if the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and settlement processing will not be executed, but if the MAX bet switch 18 is pressed while the settlement switch is pressed, the MAX bet processing will be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットスイッチの操作が有効であることにより、遊技の進行をできる限り阻害しないことで遊技の興趣を下げないようにすることができる。 As a result, even if the settlement switch is unintentionally operated (such as by placing a hand on the settlement switch) when powering on after a power outage, the unintentional settlement process will not be executed, and because operation of the MAX BET switch is valid, the progress of the game will not be hindered as much as possible, so as not to reduce interest in the game.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理が実行される態様であってもよい。 In addition, in a state where settlement is possible, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold value and the gaming machine to become inoperable, the settlement switch may be pressed, and if the power is turned on while the settlement switch is pressed (the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp may be lit and settlement processing may be executed.

これにより、例えば遊技場の開店前に電源投入作業を行う場合、精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)で電源投入作業を行うと、電源投入後すぐに精算処理が実行可能となるため、開店前の電源投入作業とクレジットに残っているメダルの精算作業が簡略化できる。 This means that, for example, if the power is turned on before an arcade opens, and the settlement switch is operated (e.g., hand is placed on the settlement switch), the settlement process can be performed immediately after the power is turned on, simplifying the power-on process before opening and the settlement process for remaining medals on the credit.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、精算処理が実行される態様であっても精算処理が実行されない態様であっても、サブスイッチ20のランプは点灯し、サブスイッチ20の操作は有効となっている(サブスイッチ20の操作を受け付けることでメニュー画面を表示可能となっている)。 In addition, when the settlement is possible and a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold value and rendering the gaming machine inoperable, if the settlement switch is pressed and the power is turned on while the settlement switch is pressed (the power outage recovery process is executed), the lamp of the sub-switch 20 will light up and operation of the sub-switch 20 will be valid, regardless of whether the settlement process is executed or not (the menu screen can be displayed by accepting the operation of the sub-switch 20).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況であってもサブスイッチの20の操作によりメニュー画面を表示でき、メニュー画面で遊技履歴の確認や音量調整等の遊技に役立つ情報を閲覧したり、変更したりすることができる。また、このときに遊技の進行に関する操作を全て有効にすることで、精算以外の遊技は全て実行可能となる。精算処理は遊技の終了時にしか使用することはなく、また、精算処理を実行しなくても投入メダル数を調整することで、遊技者が不利になることはないため、遊技の進行をできるだけ妨げることなく実行させることが可能となっている。 As a result, even if the settlement switch is unintentionally operated when powering on after a power outage, for example, the menu screen can be displayed by operating sub switch 20, and information useful for playing, such as checking game history and adjusting the volume, can be viewed or changed on the menu screen. Also, by enabling all operations related to the progress of the game at this time, all games other than settlement can be performed. The settlement process is only used at the end of play, and since the player is not put at a disadvantage by adjusting the number of medals inserted even if the settlement process is not performed, it is possible to carry out the process without interfering with the progress of the game as much as possible.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と精算スイッチが押下され、MAXベットスイッチ18と精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と精算処理は実行されないようになっている。また、この場合において、精算スイッチの押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっており、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で精算スイッチを離し、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で新たに精算スイッチを操作(押下)すると精算処理が実行可能となっている。 In addition, when the gaming machine is in a state where a MAX bet is possible and settlement is possible, if a power outage occurs and the operating voltage falls below the threshold value, causing the gaming machine to become inoperable, the MAX bet switch 18 and the settlement switch are pressed, and if the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the settlement switch are pressed (when the power outage recovery process is executed), the MAX bet lamp will light up and the MAX bet process and settlement process will not be executed. In this case, if the MAX bet switch 18 is released while the settlement switch is still being pressed, and the MAX bet switch 18 is operated (pressed) again, the MAX bet process can be executed, and if the settlement switch is released while the MAX bet switch 18 is still being pressed, and the settlement switch is operated (pressed) again while the MAX bet switch 18 is still being pressed, the settlement process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と精算スイッチの操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうこと及び精算処理を防ぐことが可能となる。また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていること及びMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを正確に報知できる。 This makes it possible to prevent bets from being placed and settlement processing even if the MAX BET switch 18 and settlement switch are unintentionally operated (such as by placing hands on the MAX BET switch 18 and settlement switch) when power is turned on after a power outage, for example. Also, the lighting state of the MAX BET lamp can accurately notify the user that medals remain in the credits and that the operation of the MAX BET switch 18 is valid.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされている(再遊技が作動している場合も含む)状況下(以下、リール回転可能状態と称す)では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転する。なお、リール回転処理が実行されるのは最小遊技時間が経過した後となっている。 When the front panel PS2 is closed, play has ended, and three bets have been made (including when replay is activated) (hereinafter referred to as the reel rotation enabled state), the reel rotation process is executed and each reel spins when the start switch 12 is operated (pressed). Note that the reel rotation process is executed after the minimum play time has elapsed.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯するが、何れのリールも回転しない。 In addition, if a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to fall below the threshold and making the gaming machine unable to operate, and the start switch 12 is pressed, if the power is turned on while the start switch 12 is still pressed (the power outage recovery process is executed), the start lamp will light up but none of the reels will spin.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもスタートスイッチ12の操作が有効であることをスタートランプの点灯態様で正確に報知することができる。 As a result, even if the start switch 12 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the start switch 12) when the power is turned on after a power outage, the reels will not spin unintentionally, and it is possible to prevent the player from unintentionally using the gaming media that have been bet on. Also, even in such cases, the lighting of the start lamp can accurately notify the player that the operation of the start switch 12 was valid.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯せず、何れのリールも回転しない態様であってもよい。このような場合はスタートスイッチ12の操作を終了すると(スタートスイッチ12のセンサ信号がオフになると)、スタートランプは点灯する態様であるとよい。 In addition, in a situation where a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to fall below a threshold value and rendering the gaming machine inoperable, if the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed (if the power outage recovery process is executed), the start lamp may not light up and none of the reels may spin. In such a case, it is preferable that the start lamp light up when the operation of the start switch 12 is terminated (when the sensor signal of the start switch 12 is turned off).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合にスタートランプを点灯させないことで、一度スタートスイッチ12の操作を終了してからでないとリールが回転しないことを遊技者に認識させることが可能であり、スタートスイッチ12の操作を終了するとスタートランプが点灯することでスタートスイッチ12の操作が有効であることを正確に報知することができる。 As a result, even if the start switch 12 is unintentionally operated (such as by placing a hand on the start switch 12) when the power is turned on after a power outage, the reels will not spin unintentionally, preventing the player from unintentionally using the gaming media that has been bet on. Also, by not lighting the start lamp in such a case, the player can be made aware that the reels will not spin until the operation of the start switch 12 is terminated, and the start lamp lights up when the operation of the start switch 12 is terminated, accurately informing the player that the operation of the start switch 12 was valid.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、全てのリールが回転する態様であってもよい。 In addition, in a situation where a power outage occurs while the reels are rotatable, causing the operating voltage to fall below a threshold value and rendering the gaming machine inoperable, if the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed (if the power outage recovery process is executed), all of the reels may rotate.

これにより、リール回転可能状態で電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間にスタートスイッチ12が操作され、スタートスイッチ12が操作されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に全てのリールが回転するので、遊技者がどのようなタイミングでスタートスイッチ12を操作しても遊技を進行(全てのリールを回転)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。 As a result, if a power outage occurs while the reels are spinning, causing the operating voltage to momentarily fall below the threshold, and then the start switch 12 is operated before the operating voltage exceeds the threshold and the power is automatically turned on, and the power is automatically turned on while the start switch 12 is operated (when the power outage recovery process is executed), all the reels will spin after the power is turned on, so it is possible for the game to progress (all the reels will spin) regardless of when the player operates the start switch 12, reducing the player's workload and improving the tempo of the game.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、全てのリールが回転しており、ストップスイッチ13の操作の受け付けが有効となっている状況下(以下、リール停止可能状態と称す)では、ストップスイッチ13が操作(押下)されると(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cを検知するそれぞれのセンサのいずれかがOFFからONとなると)、操作されたストップスイッチ13に対応するリールに対して停止制御処理が実行され、操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。なお、リール停止可能状態は全てのリールが回転している状況に限られず、何れか一つのリールが回転している状況であってもリール停止可能状態と称することができる。 When the front panel PS2 is closed, all reels are spinning, and the operation of the stop switch 13 is valid (hereinafter referred to as the reel stoppable state), when the stop switch 13 is operated (pressed) (when any of the sensors detecting the left stop switch 13a, middle stop switch 13b, and right stop switch 13c changes from OFF to ON), a stop control process is executed for the reel corresponding to the operated stop switch 13, and the reel corresponding to the operated stop switch 13 stops. Note that the reel stoppable state is not limited to a state in which all reels are spinning, and a state in which any one reel is spinning can also be called the reel stoppable state.

リール停止可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様となっており、ストップスイッチ13が操作されてもリールが停止できないリール停止不可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様となっている。 When the reel can be stopped, the LED constituting the stop switch 13 is lit to indicate that it is enabled, and when the reel cannot be stopped even when the stop switch 13 is operated, the LED constituting the stop switch 13 is lit to indicate that it is disabled.

ここで、リール停止不可能状態とは、リールが回転しているにもかかわらずストップスイッチ13の操作を受け付けない状態(回転不良検出中や主制御手段100が管理する他のスイッチが操作されているとき等)でもよいし、リールが回転していない状態(全てのリールが停止している状態や左リールが停止しているときに左ストップスイッチ13aが操作されたとき等)でもよい。 Here, the state where the reels cannot be stopped may be a state where the reels are rotating but the operation of the stop switch 13 is not accepted (such as when a rotation failure is being detected or when another switch managed by the main control means 100 is operated), or a state where the reels are not rotating (such as when all reels are stopped or when the left stop switch 13a is operated when the left reel is stopped).

また、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様とは、白色で点灯する態様や赤色等の色で点灯する態様であり、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様とは、無灯(消灯)となっている態様や有効であることを示す点灯色とは異なる点灯色(例えば青色等)で点灯する態様である。 In addition, the lighting state indicating that the LED constituting the stop switch 13 is active is when it is lit in white or red, and the lighting state indicating that the LED constituting the stop switch 13 is inactive is when it is unlit (off) or when it is lit in a color (e.g. blue) different from the lighting color indicating that it is active.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(左ストップスイッチ13aのセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理は実行されない。また、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 In addition, in a state where the reels can be stopped, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below the threshold and rendering the gaming machine unable to operate, the left stop switch 13a is pressed and the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed (the sensor of the left stop switch 13a remains ON and the power outage recovery process is executed), the stop control process is not executed for the left reel. Also, if the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed, the LED that constitutes the stop switch 13 is lit up to indicate that it is disabled.

これにより、例えば、左ストップスイッチ13aが最終停止操作に対応するストップスイッチであり、左リール停止可能状態にて停電が発生した後、電源投入時に意図しない左ストップスイッチ13aの操作がなされている状況であっても左ストップスイッチ13aの操作により左リールの回転を停止させないため、目押しの必要な小役を取りこぼす等遊技者に不利益を与えてしまうことを防ぐことが可能となる。また、押し順により遊技者に有利な図柄組合せが停止する内部抽せん結果(所謂、押し順役)が当選した際の正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ13が操作受付しまうことを防ぐことも可能となる。 As a result, for example, the left stop switch 13a is the stop switch that corresponds to the final stop operation, and even if a power outage occurs while the left reel is in a stoppable state and the left stop switch 13a is unintentionally operated when the power is turned on, the left stop switch 13a will not stop the rotation of the left reel, making it possible to prevent the player from being disadvantaged, such as missing out on a minor role that requires careful pressing. It is also possible to prevent the stop switch 13 from accepting an operation in a push order that is different from the correct push order when an internal lottery result (the so-called push order role) in which a symbol combination that is advantageous to the player stops depending on the push order is won.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理が実行される態様であってもよい。この場合においても、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 In addition, in a state where the reels can be stopped, if a power outage occurs, causing the operating voltage to fall below a threshold value and making the gaming machine unable to operate, the left stop switch 13a may be pressed, and if power is turned on while the left stop switch 13a is pressed (if a power outage recovery process is executed), a stop control process may be executed for the left reel. Even in this case, if power is turned on while the left stop switch 13a is pressed, the LED that constitutes the stop switch 13 will be lit up to indicate that it is disabled.

これにより、例えば遊技中に電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間に左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aが押下されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に左リールが停止するので、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチ13を押下しても遊技を進行(対応するリールの停止)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。なお、電源投入後に押下されているストップスイッチ13に対応するリールを停止させるときは、当該リールが加速中であっても停止させるよう構成することで、本来遊技者が停止させたかったタイミングに近づけることが可能となる。ただし、電源投入後に押下されているストップスイッチ13が複数ある場合は、何れのリールも停止させないよう構成されている。 As a result, for example, if a power outage occurs during play, causing the operating voltage to momentarily fall below the threshold, and then the left stop switch 13a is pressed before the operating voltage exceeds the threshold and the power is automatically turned on, and the power is automatically turned on while the left stop switch 13a is pressed (when the power outage recovery process is executed), the left reel stops after the power is turned on, so the game can proceed (the corresponding reel stops) regardless of when the player presses the stop switch 13, reducing the player's efforts and improving the game tempo. Note that when stopping the reel corresponding to the stop switch 13 that is pressed after power is turned on, the reel can be stopped even if the reel is accelerating, making it possible to approach the timing that the player originally wanted to stop it. However, if multiple stop switches 13 are pressed after power is turned on, none of the reels are stopped.

<本実施形態に係るすべり制御中の電源断に対応する制御>
スタートスイッチ12が操作されてリールが回転している状況でストップスイッチ13の操作を受け付けると、ストップスイッチ13の受付位置から停止位置までリールを回転させ(所謂すべり制御)停止位置までリールが回転するとリールが停止するようになっている。このすべり制御中に電源断処理が実行されるとすべり制御が実行できなくなるため停止位置にリールを停止することができなくなってしまう。
<Control for Responding to Power Outage During Slip Control According to the Present Embodiment>
When the start switch 12 is operated and the reel is rotating, if the operation of the stop switch 13 is accepted, the reel is rotated from the acceptance position of the stop switch 13 to the stop position (so-called slip control), and the reel stops when it reaches the stop position. If the power cut process is executed during this slip control, the slip control cannot be executed, and therefore the reel cannot be stopped at the stop position.

また、ストップスイッチ13を受け付けた時点で停止位置を決定しており、決定した停止位置に基づいて入賞判定処理を実行するため、実際にリールが停止しているか否かに関わらず停止位置に基づいて小役が入賞したと判定されたときは小役に基づくメダルの払出が実行される。 In addition, the stop position is determined when the stop switch 13 is received, and the winning determination process is performed based on the determined stop position, so when it is determined that a small win has been won based on the stop position, regardless of whether the reels are actually stopped or not, the payout of medals based on the small win is performed.

このため、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中に電源断処理が実行され、電源断復帰後に小役に対応する図柄が有効ラインに停止していなくても全てのリールが停止した後の入賞判定処理により小役に対応する図柄組合せが停止されたと判定されて停止された図柄組合せに応じたメダルの払出が行われるようになっている。 For this reason, in a game in which a small prize is won by the internal lottery process, power-off processing is executed during slip control when the operation of the stop switch 13 is accepted at a timing when the symbol corresponding to the small prize can be stopped, and even if the symbol corresponding to the small prize is not stopped on a winning line after the power is restored, the winning determination processing after all reels have stopped determines that the symbol combination corresponding to the small prize has been stopped, and medals are paid out according to the stopped symbol combination.

これは、以下の理由による。すなわち、遊技者がメダルの払出を受けるタイミングで停止操作をしたにもかかわらず、メダルの払出を受けられない状況がないようにする効果がある一方で、どの図柄組合せに基づくメダルの払出なのか認識できないという問題もあった。この問題を解決するために、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中(停止受付からすべり制御が終わるまで)に電源断処理が実行され、電源断復帰後にリールを回転させてインデックスを検知させ、検知したインデックス情報に基づいて停止位置までリールを回転させてから停止位置で停止させる制御を行い、その後メダルを払い出す。 This is for the following reasons. That is, while it has the effect of preventing a situation in which a player is unable to receive a medal payout even though he or she performed a stop operation at the timing when the medal payout should be received, it also has the problem of not being able to recognize which symbol combination the medal payout is based on. To solve this problem, in a game in which a small prize has been won by the internal lottery process, a power cut process is executed during slip control (from the time the stop acceptance is accepted until the end of slip control) when the operation of the stop switch 13 is accepted at a timing when the symbol corresponding to the small prize can be stopped, and after the power is restored, the reel is rotated to detect the index, and based on the detected index information, the reel is rotated to the stop position and then controlled to stop at the stop position, and the medals are then paid out.

このように構成することで、すべり制御中に電源断処理が実行されても、電源復帰後に再度停止する予定であった停止位置まで回転させることで、何の図柄組合せが停止されたかを遊技者に視認させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 By configuring it in this way, even if the power is cut off during slip control, the reels will rotate to the intended stop position after the power is restored, allowing the player to visually confirm which symbol combination has been stopped, thereby increasing the player's interest.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理でインデックスを検知した後、予定していた停止位置まで移動する間に同一の図柄が存在していたとしても予定していた停止位置まで移動する。仮に予定していた停止位置の手前の同一図柄で停止すると遊技中に停止することのない停止禁止系の停止表示となる可能性もあるため、停止禁止か否かの判断処理が必要となるが、再回転処理中の処理負担を軽減するために予定していた位置まで移動させるようにしている。 In addition, if a power cut process is performed during slippage control, and an index is detected during re-spin processing after power is restored, the reel will move to the planned stop position even if the same symbol is present during the movement to the planned stop position. If the reel stops on the same symbol just before the planned stop position, it may result in a stop prohibition display that does not stop during play, so a process is required to determine whether or not a stop is prohibited, but the reel is moved to the planned position to reduce the processing burden during the re-spin processing.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理では、通常の回胴回転開始処理と同様に加速処理と定速処理を実行する。なお、これに限らず、通常とは異なる加速処理と定速処理を実行してもよい。例えば、加速時間が短くなっていたり、加速時間が長くなっていたり、定速回転の速度が遅くなっていたり、定速回転の速度が速くなっていたり、する態様が考えられる。このように通常とは加速態様、又は定速態様を変化させることで、通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, power-off processing is executed during slip control, and in the re-spin processing after power is restored, acceleration processing and constant speed processing are executed in the same way as the normal reel spin start processing. However, this is not limited to this, and acceleration processing and constant speed processing different from the normal processing may be executed. For example, it is possible to think of a state in which the acceleration time is shorter, the acceleration time is longer, the constant speed spin speed is slower, or the constant speed spin speed is faster. In this way, by changing the acceleration mode or constant speed mode from the normal state, it is possible to make the player aware that the spin is different from the normal state.

また、再回転中に定速回転をしているときに停止受付位置と同じ位置まで回転した場合は、通常の回転処理と同様に停止操作を受け付けたとしてすべり制御となり、予定していた停止位置まで回転すると、リールを駆動しているステッピングモータに全相励磁信号を出力し(4相ステッピングモータの場合は4相励磁信号を出力する)再回転しているリールを停止する。 In addition, if the reel rotates to the same position as the stop acceptance position while rotating at a constant speed during re-spinning, the reel enters slip control as if a stop operation had been accepted, as in normal rotation processing, and when the reel rotates to the planned stop position, a full-phase excitation signal is output to the stepping motor driving the reel (in the case of a four-phase stepping motor, a four-phase excitation signal is output) to stop the re-spinning reel.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、遊技者に再回転中であることを認識させるために、液晶上に「再回転中」と表示したり、音声で「再回転中です」と出力したり、エラー表示器にエラー表示をさせたり、する態様が考えられる。この態様によって通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, if power is cut off during slippage control, and the re-spin process is in progress after power is restored, it is possible to have the LCD display show "Re-spinning", output a voice message saying "Re-spinning", or have the error display show an error message so that the player knows that the re-spin is occurring. This allows the player to know that the re-spin is not normal.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、すべり制御が完了していないことに関するフラグを所定の記憶領域に記憶し、電源投入時に所定の記憶領域をチェックしてフラグが立っていた場合は再回転処理を実行するようにする。当該フラグは再回転処理を実行した結果停止したときに初期化することで、通常の電源投入では再回転処理が実行されないようになっている。なお、すべり制御が完了していないことに関するフラグはエラーフラグであってもよいし、遊技状態フラグであってもよい。 In addition, when power-off processing is executed during slip control, a flag indicating that slip control has not been completed is stored in a specified memory area, and when power is turned on, the specified memory area is checked, and if the flag is set, re-spin processing is executed. The flag is initialized when the re-spin processing is stopped as a result of being executed, so that re-spin processing is not executed when power is turned on normally. The flag indicating that slip control has not been completed may be an error flag or a game status flag.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、電源復帰後に自動的に再回転処理を実行してもよいし、電源復帰後にエラーが発生してリセットスイッチにより解除した後に再回転処理を実行してもよい。以降の実施形態の再回転処理においては何れの態様も当てはまるようになっている。 In addition, when a power cut process is performed during slip control, the re-rotation process may be performed automatically after the power is restored, or an error may occur after the power is restored and the re-rotation process is performed after the error is released by a reset switch. Either aspect is applicable to the re-rotation process in the following embodiments.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、加速中と定速中、又は定速中に回転不良検出カウンタの更新を実行してもよい。そして、回転不良検出カウンタが所定値(例えば、上述した180)に達した場合に再度加速処理を実行する。この場合に発生し得る回転不良の要因としては、リールを手で押さえている、モータの不調による脱調、又は部材の経年劣化等が考えられる。 In addition, power-off processing may be performed during slip control, and during re-rotation processing after power is restored, the rotation failure detection counter may be updated during acceleration and constant speed, or during constant speed. Then, when the rotation failure detection counter reaches a predetermined value (for example, the above-mentioned 180), acceleration processing is performed again. Possible causes of rotation failure in this case include holding the reel by hand, loss of synchronism due to a motor malfunction, or deterioration of components over time.

この場合は、電源投入時の初期化処理で回転不良検出カウンタを初期化し、再回転処理の実行とともに回転不良検出カウンタの更新(カウント)を開始する。そして電源投入後最初にインデックスを検知した後、回転不良検出カウンタの値を0に更新して再び回転不良検出カウンタの更新を開始し、リール制御手段は停止位置までリールを回転させて停止させる。このように最初にインデックスを検知した後に回転不良検出カウンタをクリアすることで、電源断処理により停止したリールの位置がインデックス通過直後の位置であって、停止位置がインデックス通過直前の位置であっても回転不良を検出することなく停止位置まで停止することができる。換言すると、電源投入後からリール停止まで約2周分回転するが、回転不良と判断されることはないようになっている。 In this case, the rotation failure detection counter is initialized in the initialization process when the power is turned on, and the rotation failure detection counter starts updating (counting) as the re-spin process is executed. Then, after the index is detected for the first time after the power is turned on, the value of the rotation failure detection counter is updated to 0 and updating of the rotation failure detection counter starts again, and the reel control means rotates the reel to the stop position and stops it. By clearing the rotation failure detection counter after the first index is detected in this way, even if the position of the reel stopped due to the power-off process is the position immediately after the index has passed, and the stop position is the position immediately before the index has passed, it is possible to stop the reel to the stop position without detecting a rotation failure. In other words, the reel rotates approximately two revolutions from when the power is turned on until it stops, but it is not determined that there is a rotation failure.

なお、回転不良検出カウンタを初期化するタイミングは電源投入時としたがこれに限らず、ストップスイッチ13を受け付けたときに回転不良検出カウンタを初期化する態様や、リールの状態が定速状態となったときに回転不良検出カウンタを初期化する態様であってもよい。 The timing for initializing the rotation failure detection counter is when the power is turned on, but this is not limited to the above. The rotation failure detection counter may be initialized when the stop switch 13 is received, or when the reel is in a constant speed state.

このように、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中に回転不良を検出することで、再回転中においても脱調等により停止位置がずれることを防ぎ、予定している停止位置に停止させることが可能となる。また、なお、通常のすべり制御中は回転不良を検出しないため、通常のすべり制御中の脱調等の発生では再加速処理は実行しない。 In this way, power cut processing is performed during slip control, and rotation failure is detected during re-rotation processing after power is restored, making it possible to prevent the stop position from shifting due to step-out, etc., even during re-rotation, and to stop the motor at the planned stop position. Furthermore, since rotation failure is not detected during normal slip control, re-acceleration processing is not performed if step-out, etc., occurs during normal slip control.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においてエラー(復帰可能エラー)を検知した場合は、再回転処理の終了後にエラー報知を行う。このときに検知するエラーとしては、メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー、ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等の何れかのエラーとなっている。また、エラー報知は、獲得枚数表示器27で表示するエラーコードの他に、液晶で報知する態様や、スピーカで報知する態様や、上部または両側部演出ランプ、演出用スイッチランプを所定色(例えば、赤や青といった視認性が高く目立つ色)で点灯させる態様などが考えられる。なお、エラー報知はいずれか一のエラー報知だけで行ってもよいし、複数のエラー報知を組み合わせて行ってもよい。 Next, if a power cut process is executed during slip control and an error (recoverable error) is detected during the re-spin process after the power is restored, an error is notified after the re-spin process is completed. The errors detected at this time are any of the following errors: medal retention error, medal backflow error, medal passing time error, hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error, door open error, harness disconnection error, etc. In addition to the error code displayed on the number of acquired coins display 27, the error can be notified by an LCD, a speaker, or by lighting the upper or both side performance lamps or performance switch lamps in a specified color (for example, a highly visible color such as red or blue). Note that the error can be notified by only one error notification or by a combination of multiple error notifications.

このように、エラー報知を再回転処理が終了した後にすることで、再回転中の報知なのかエラーの報知なのかを遊技者や遊技場関係者に認識させやすくすることが可能となる。なお、再回転中に再回転報知をしている場合は、再回転終了後に再回転報知を終了させ、エラー報知に切り替えるよう構成されている。なお、再回転中はエラー報知は行われないし、エラー報知ではない再回転に関する報知も実行しない。 In this way, by issuing an error notification after the re-spin process has finished, it becomes possible to make it easier for players and game center personnel to recognize whether the notification is for a re-spin or an error. If a re-spin notification is issued during a re-spin, the re-spin notification is terminated after the re-spin has finished and switched to an error notification. Note that no error notifications are issued during a re-spin, and notifications related to re-spin that are not error notifications are not executed either.

上述した再回転処理中のエラー態様はこれに限らず、検知するエラーは一部のエラーでもよいし(例えば、ホッパ滞留エラーは検知するが、メダル滞留エラーは検知しない等)、エラーの報知態様として、エラー検知後は獲得枚数表示器27でエラー報知し、再回転処理が終了してリールが停止したときに液晶、又はスピーカでエラー報知する態様や、エラー検知後に獲得枚数表示器27、液晶、又はスピーカでエラー報知する態様であってもよい。 The error modes during the re-spinning process described above are not limited to these, and only some errors may be detected (for example, a hopper accumulation error may be detected but a medal accumulation error may not be detected), and the mode of error notification may be such that after an error is detected, the error is notified by the acquired coin count display 27, and when the re-spinning process is completed and the reels stop, the error is notified by the LCD or speaker, or the error is notified by the acquired coin count display 27, LCD, or speaker after an error is detected.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となっており、ストップスイッチ13が操作されても対応するリールは停止しないようになっている。 Then, power-off processing is executed during slip control, and during the re-spin processing after the power is restored, the light of the stop switch 13 is disabled, so that the corresponding reel will not stop even if the stop switch 13 is operated.

電源投入時にリールが回転する状況として、すべり制御中における電源断後の電源復帰以外にも通常のリール回転中における電源断後の電源復帰もある。通常のリール回転中における電源断後の電源復帰では、リールが停止可能であり、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となっている。このため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 In addition to power recovery after a power outage during slip control, situations in which the reel rotates when the power is turned on also include power recovery after a power outage during normal reel rotation. When power is restored after a power outage during normal reel rotation, the reel can be stopped and the illumination state of the lamp on the stop switch 13 is in an active state. Therefore, by checking the illumination state of the lamp on the stop switch 13 when the reel rotates when the power is turned on, it is possible to determine whether the reel is undergoing re-spin processing or normal reel rotation.

また、他の電源投入時にリールが回転する状況として、リールが回転するフリーズ中における電源断後の電源復帰も考えられる。リールが回転するフリーズの種類として、ストップスイッチ13の操作により仮停止制御を行う疑似遊技と、ストップスイッチ13の操作を受け付けてもリールの回転が停止しないリール演出と、がある。 Another situation in which the reels spin when the power is turned on is when the power is restored after being turned off while the reels are frozen. Types of freezes in which the reels spin include pseudo-games in which temporary stop control is performed by operating the stop switch 13, and reel effects in which the reels do not stop spinning even when the stop switch 13 is operated.

疑似遊技中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は有効態様となっており、疑似遊技中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 During simulated play, the light on the stop switch 13 lamp is in an active state, and when power is restored after a power outage during simulated play, the light on the stop switch 13 lamp is in an active state, so when the reels spin when the power is turned on, it is possible to determine whether the reel re-spin process is in progress or normal reel spinning is in progress by checking the light on the stop switch 13 lamp.

リール演出中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は無効態様となっており、リール演出中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様ではリール演出中なのか再回転処理中なのか判別できないが、この場合は、液晶やエラー表示等の表示装置を確認することで判別可能となっている。なお、リール演出中にストップスイッチのランプの点灯態様は無効態様であっても、他のメイン系スイッチ(主制御手段100で管理するスイッチ)の操作を有効にする場合は、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様は有効態様となっているため、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様を確認することで、リール演出中なのか再回転処理中なのかを判別することが可能となる。 During reel performance, the light of the stop switch 13 is in an invalid state, and when power is restored after a power outage during reel performance, the light of the stop switch 13 is in an invalid state. Therefore, when the reel rotates when the power is turned on, it is not possible to determine whether the reel performance is in progress or the re-spin process is in progress from the light of the stop switch 13. In this case, however, it is possible to determine this by checking a display device such as an LCD or an error display. Note that even if the light of the stop switch is in an invalid state during reel performance, when the operation of other main system switches (switches managed by the main control means 100) is enabled, the light of the other main system switches is in an valid state, so it is possible to determine whether the reel performance is in progress or the re-spin process is in progress by checking the light of the other main system switches.

また、疑似遊技中、又はリール演出中における電源断後の電源復帰では、リールを回転させない態様であってもよく、この場合は、電源復帰でリールが回転しないため、再回転処理中か否かはリールの回転態様で容易に判別可能となる。 In addition, when power is restored after a power outage during simulated play or reel presentation, the reels may not be rotated. In this case, since the reels do not rotate when power is restored, it is easy to determine whether or not a re-spin process is in progress based on the way the reels are spinning.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行された場合は、電源復帰後にインデックスを検知するまで回転させ、再度予定している停止位置まで移動して停止する。なお、インデックスを検知する直前に電源断処理が実行され、電源復帰後の加速中にインデックスを検知しない場合にインデックスを検知できず再度インデックス検知タイミングまで回転させる場合もインデックスを検知するまで回転させるといえる。 Next, if power-off processing is executed during slip control and then executed again during re-rotation processing after power is restored, the motor will rotate until the index is detected after power is restored, and then move to the planned stop position again and stop. Note that if power-off processing is executed just before the index is detected, and the index is not detected during acceleration after power is restored, the motor will rotate again until the index is detected, which can also be said to be the case.

このように再回転処理中における電源断後の電源復帰であっても再回転処理を実行できるため、電源断が複数回発生し得る不安定な状況であっても遊技者に対して停止図柄を表示することが可能となる。 In this way, the re-spin process can be executed even if the power is restored after a power outage during the re-spin process, making it possible to display the stopped symbols to the player even in an unstable situation where multiple power outages may occur.

ここで、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして、再回転処理中にインデックスを検知する前と、再回転処理中にインデックスを検知した後と、が考えられる。 The timing at which the power-off process is executed during slip control and then executed again during the re-rotation process after the power is restored can be either before the index is detected during the re-rotation process or after the index is detected during the re-rotation process.

<パターン1>
すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知する前であった場合は、電源復帰後の2回目の再回転処理でインデックスを検知するまで回転させ、その後予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 1>
If power-off processing is executed during slip control, and the power-off processing is executed again during the re-rotation processing after the power is restored before the index is detected during the re-rotation processing, one possible mode is to rotate until the index is detected during the second re-rotation processing after the power is restored, and then rotate to the planned stop position and stop.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しておらず、基準図柄位置が記憶されていないため、2回目の再回転処理で基準図柄位置が記憶されていないことを判断して再度インデックスを検知させるための回転を実行し、予定していた停止位置で停止可能なようにしている。 In this case, the index is not detected in the first re-rotation process and the reference pattern position is not stored, so the second re-rotation process determines that the reference pattern position has not been stored and executes rotation to detect the index again, allowing the reel to stop at the planned stopping position.

<パターン2-1>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後(センサがインデックスを検知していれば良く、センサがインデックスを検知した瞬間のタイミングも含む。以後同じ。)であった場合は、電源復帰後に電源断前に検知したインデックスによる基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-1>
In addition, if the power-off process is executed during slip control, and the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored, the timing is after the index is detected during the re-rotation process (it is sufficient that the sensor detects the index, and this also includes the timing of the moment the sensor detects the index; the same applies hereinafter), it is possible to consider a mode in which the re-rotation process is rotated to the planned stopping position based on the reference pattern position based on the index detected before the power was cut off after the power is restored, and then stopped.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しているため、記憶されている基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置に停止できるため、インデックスを検知するまでの時間分、遊技再開までの時間を短縮することが可能となる。 In this case, since the index is detected during the first re-spin process, the reel can stop at the planned stopping position based on the stored reference symbol position, making it possible to shorten the time until gameplay can be resumed by the time it takes to detect the index.

上述した、パターン2-1において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行する。 In the above-mentioned pattern 2-1, if a power-off process is executed between the detection of the index during the first re-rotation process and the rotation to the planned stop position and the application of the brake (output of four-phase excitation), even if the timing of the power-off process is that the re-rotation has not yet reached the stop acceptance position, or even if the re-rotation has reached the stop acceptance position, the index will not be detected again after the power is restored and the re-rotation process or stop control will be executed based on the stored reference pattern position.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process, the same re-rotation process or stop control can be executed after the second power recovery, so the process is not complicated and the program can be speeded up.

<パターン2-2>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であった場合は、電源復帰後に再度インデックスを検知してから予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-2>
In addition, if the power-off process is executed during slip control, and the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored, the index may be detected again after the power is restored, and then the motor may rotate to the planned stop position and stop.

この場合は、2回目の電源断後から電源復帰までにリールが移動している可能性を考慮して、再度インデックスを検知するまで再回転を行うため、より正確に予定していた停止位置まで回転させることが可能となる。 In this case, taking into consideration the possibility that the reel may have moved between the second power outage and when power is restored, the reel will be rotated again until the index is detected again, making it possible to rotate the reel more accurately to the intended stopping position.

上述した、パターン2-2において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる。 In the above-mentioned pattern 2-2, if a power-off process is executed between the detection of the index during the first re-rotation process and the rotation to the planned stop position and the application of the brake (output of four-phase excitation), even if the timing of the power-off process is that the rotation has not yet reached the stop acceptance position or that the rotation has reached the stop acceptance position, the re-rotation process is executed to detect the index again after the power is restored, and the pattern is moved to the planned stop position and stopped there.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, regardless of the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process, the same re-rotation process or stop control can be executed after the second power recovery, so the process is not complicated and the program can be speeded up.

<パターン2-3>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していなかった場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行し、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していた場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる態様が考えられる。
<Pattern 2-3>
In addition, if the power off process is executed during slip control, and the power off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored as the timing when the index has been detected during the re-rotation process but the pattern has not rotated to the stop acceptance position, then the re-rotation process or stop control is executed based on the stored reference pattern position without detecting the index again after the power is restored, and if the power off process is executed during slip control, and the power off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored as the timing when the index has been detected during the re-rotation process but the pattern has rotated to the stop acceptance position, then the re-rotation process to detect the index again after the power is restored is executed and the pattern is moved to the planned stop position and stopped.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置を基準電源復帰後の制御をきめ細かく制御できるため、電源断処理が実行された状況に応じた適切な処理が実行可能となる。 In this way, the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process can be precisely controlled after the reference power source is restored, making it possible to execute appropriate processing according to the situation in which the power-off process was executed.

<本実施形態に係る演出用スイッチを用いた演出態様の制御>
演出用スイッチを用いた演出(プッシュボタン演出とも称する場合がある)として図23を用いて説明する。図23はスタートスイッチ12の操作から左ストップスイッチ13aの操作、中ストップスイッチ13bの操作、右ストップスイッチ13cの操作を経て演出用スイッチを操作させる旨の演出を行い、演出用スイッチが操作されて演出が実行される過程を示している。また、図23中の「PUSH」と表示されている箇所は演出用スイッチを表している(ただし、図23の中下の図の上側にある「PUSH」表示は液晶上の表示としている)。
<Control of the performance mode using the performance switch according to this embodiment>
An example of a performance using a performance switch (sometimes called a push button performance) will be described with reference to Fig. 23. Fig. 23 shows the process of a performance in which the performance switch is operated through the operation of the start switch 12, the operation of the left stop switch 13a, the operation of the middle stop switch 13b, and the operation of the right stop switch 13c, and the performance is executed by operating the performance switch. Also, the part marked "PUSH" in Fig. 23 represents the performance switch (however, the "PUSH" display at the top of the middle and lower diagrams in Fig. 23 is displayed on the liquid crystal display).

図23の左上の図では、遊技を開始するためのスタートスイッチ12が操作されたこと(より具体的には、主制御手段100からスタートスイッチ受付コマンドの受信、又は回胴回転開始コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃんけんに勝て!!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 In the upper left diagram of FIG. 23, the LCD displays the effect "Win at rock-paper-scissors!!" which is executed based on the operation of the start switch 12 to start the game (more specifically, the reception of a start switch reception command or a reel spin start command from the main control means 100). At this point, the operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is off.

続いて図23の中上の図では、左リールを停止させるための左ストップスイッチ13aが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から左ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃ~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the top center diagram of Figure 23, the "Ta-da!" effect is displayed on the LCD screen, which is executed based on the operation of the left stop switch 13a to stop the left reel (more specifically, the receipt of a left stop switch acceptance command from the main control means 100). At this point, the operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is off.

続いて図23の右上の図では、中リールを停止させるための中ストップスイッチ13bが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から中ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「け~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the upper right diagram of Fig. 23, the LCD displays the "Keen!" effect, which is executed based on the operation of the middle stop switch 13b to stop the middle reel (more specifically, the receipt of a middle stop switch reception command from the main control means 100). At this point, the operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is off.

続いて図23の左下の図では、右リールを停止させるための右ストップスイッチ13cが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から右ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「ぽん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the diagram at the bottom left of Figure 23, the LCD displays the "Pop!" effect that is executed based on the operation of the right stop switch 13c to stop the right reel (more specifically, the receipt of a right stop switch reception command from the main control means 100). At this point, the operation of the effect switch is still invalid, so the effect switch is off.

続いて図23の中下の図では、全てのリールが停止されたこと(より具体的には、主制御手段100から全回胴停止コマンドの受信)に基づいて実行された演出用スイッチを模したスイッチの画像(以下、演出用スイッチ画像、操作促進画像、又は操作促進演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。また、第3停止である右ストップスイッチ13cが操作されたとき表示した「ぽん!」という演出が薄暗く(明度を下げて)表示されている。このときは演出用スイッチの操作は有効であるため、演出用スイッチは点灯している。なお、画像を薄暗く表示するときは明度を下げる他にも輝度を下げる態様や、画像に灰色の半透明の表示を重ねる態様であってもよい。いずれにしても画像を薄暗く表示する場合は視認性が下がると表現することも可能である。 Next, in the middle and bottom diagrams of FIG. 23, an image of a switch (hereinafter, sometimes referred to as a switch image for effects, an operation prompt image, or an operation prompt effect) that imitates an effect switch that is executed based on all reels being stopped (more specifically, receiving a command to stop all reels from the main control means 100) is displayed on the liquid crystal. Also, the "Pop!" effect that is displayed when the right stop switch 13c, which is the third stop, is operated is displayed dimly (with reduced brightness). At this time, the operation of the effect switch is valid, so the effect switch is lit. When the image is displayed dimly, in addition to reducing the brightness, it may also be possible to reduce the brightness or to overlay a gray semi-transparent display on the image. In any case, when the image is displayed dimly, it is also possible to express that visibility is reduced.

続いて図23の右下の図では、演出用スイッチが操作されたこと(より具体的には、演出用スイッチに関する入力信号が入力ポートに入力)に基づいて実行された「勝利!」という画像(以下、操作応答画像、又は操作応答演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。このときは演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Next, in the diagram at the bottom right of Fig. 23, an image that says "Victory!" (hereinafter sometimes referred to as an operation response image or operation response effect) is displayed on the LCD screen, which is executed based on the operation of the effect switch (more specifically, an input signal related to the effect switch being input to the input port). At this time, the operation of the effect switch is invalid, so the effect switch is turned off.

図23の中下の図のように、演出用スイッチの操作を促す演出として、演出用スイッチ画像を液晶に表示する場合、実際の演出用スイッチの大きさよりも演出用スイッチ画像の方が大きくなるようにする。このように表示することで、遊技者が注視する液晶表示に演出用スイッチを効果的に表示でき、遊技者に演出用スイッチの操作を直感的に促すことが可能となる。 As shown in the middle and bottom diagrams of Figure 23, when a special effect switch image is displayed on the LCD as an effect to encourage the player to operate the special effect switch, the special effect switch image is made larger than the actual size of the special effect switch. By displaying it in this way, the special effect switch can be effectively displayed on the LCD display where the player is focusing, making it possible to intuitively encourage the player to operate the special effect switch.

また、演出用スイッチ画像では演出用スイッチの点灯態様を表した画像表現(以下、点灯態様画像と称する場合がある。)も行う。演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが点灯しており(点滅しない)、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている。このような構成によれば、演出用スイッチ画像が明るくなったり暗くなったりを繰り返すので、演出用スイッチ画像を目立たせ、ひいては演出用スイッチの操作を効果的に促すことが可能となる。 The performance switch image also provides an image representation (hereinafter sometimes referred to as a lighting mode image) showing the lighting mode of the performance switch. When the performance switch is active, the performance switch lamp is lit (does not blink), and the lighting mode image is expressed as a blinking mode in which the lamp is turned on and off repeatedly at a predetermined cycle. With this configuration, the performance switch image repeatedly becomes brighter and darker, making the performance switch image stand out and thus effectively encouraging the operation of the performance switch.

また、演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが特定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で点灯されており、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている態様であってもよい。この場合、演出用スイッチランプの特定周期よりも点灯態様画像の所定周期の方が短くなるようにすることで点灯態様画像を目立たせることが可能となる。なお、この場合、演出用スイッチランプが消灯しているタイミングであっても演出用スイッチの操作(押下)が有効であるようにしており、このタイミングで演出用スイッチが操作されたことに基づいて、薄暗く「ぽん!」と表示された状態(図23の中下の図の状態)から、「勝利!」と表示された状態(図23の右下の図の状態)に切り替わるというように、演出の切り替えが行われるようになっている。 When the effect switch is valid, the effect switch lamp is lit in a flashing manner in which it turns on and off repeatedly at a specific cycle, and the expression of the lighting mode image may be a flashing manner in which it turns on and off repeatedly at a predetermined cycle. In this case, it is possible to make the lighting mode image stand out by making the predetermined cycle of the lighting mode image shorter than the specific cycle of the effect switch lamp. Note that in this case, even when the effect switch lamp is off, the operation (pressing) of the effect switch is valid, and based on the operation of the effect switch at this timing, the effect is switched from a state in which a dim "Pop!" is displayed (the state in the lower center diagram of FIG. 23) to a state in which "Victory!" is displayed (the state in the lower right diagram of FIG. 23).

また、エコモード(エコモードに設定されている場合は、エコモードに設定されていない場合よりも、上部または両側部演出ランプの明るさを下げたり又は消灯させたり、下部パネルの明るさを下げたり又は消灯させたり、また、液晶表示の明るさを下げたり又は消灯させたりする)を搭載した場合であっても、エコモード中にプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさと、エコモードでないときにプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさとが同等になるようにしている。これにより、演出用スイッチの操作(押下)を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 In addition, even if the machine is equipped with an eco mode (when the machine is set to eco mode, the brightness of the upper or side performance lamps is lowered or turned off, the brightness of the lower panel is lowered or turned off, and the brightness of the LCD display is lowered or turned off more than when the machine is not set to eco mode), the brightness of the performance switch when it is turned on to execute a push button performance during eco mode is made to be the same as the brightness of the performance switch when it is turned on to execute a push button performance when the machine is not in eco mode. This makes it possible to effectively encourage the player to operate (press) the performance switch.

なお、エラー報知を、上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプを所定色(赤や青等の視認性が高く目立つ色)で点灯又は点滅させる態様で行う場合においても、エコモード中とエコモードでないときとで上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプの明るさが同等となるようにするとよい。 Even if the error notification is performed by lighting or blinking the performance lamps on the top or both sides or the performance switch lamps in a specified color (highly visible and conspicuous colors such as red or blue), it is advisable to make the brightness of the performance lamps on the top or both sides and the performance switch lamps the same when in eco mode as when not in eco mode.

また、点灯態様画像として、消灯を示す画像表示をする際は、演出用スイッチ画像の明度を低くして表示するが、黒色となるまでは明度を下げずに少し点灯しているような表現にする。一方演出用スイッチランプが消灯するときは、点灯していない。このように演出用スイッチランプと点灯態様画像の消灯態様の表現を異ならせることで、点灯態様画像を目立たせることが可能となる。また、演出用スイッチの周囲よりも演出用スイッチ画像の周囲の方が明るいため、演出用スイッチの画像の点灯態様画像の明度を黒になるまで下げないことにより、周囲との明るさの差を小さくしている。このように構成することで演出用スイッチ画像を目立たせつつ遊技中の疲労を軽減させることが可能となる。 When an image showing the light-on state is displayed as the light-on state image, the brightness of the effect switch image is lowered, but the brightness is not lowered until it becomes black, making it appear slightly lit. On the other hand, when the effect switch lamp is turned off, it is not lit. By making the expression of the off state of the effect switch lamp and the light-on state image different in this way, it is possible to make the light-on state image stand out. Also, because the area around the effect switch image is brighter than the area around the effect switch, the difference in brightness with the surroundings is reduced by not lowering the brightness of the light-on state image of the effect switch image until it becomes black. By configuring it in this way, it is possible to reduce fatigue during play while making the effect switch image stand out.

また、図23の中下の図のように演出用スイッチ画像を直前の画像の前に表示する場合、直前の画像の明度を下げているが、演出用スイッチ画像の点灯態様画像の一番低い明度よりも直前の画像の方が明度が低くなるようにしている。このように構成することで、演出用スイッチ画像の明度が最も低い状態でも周囲の画像よりも明度が高いため演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となる。 In addition, when a special effect switch image is displayed before the previous image as in the middle and bottom diagrams of Figure 23, the brightness of the previous image is lowered, but the brightness of the previous image is set to be lower than the lowest brightness of the lighting state image of the special effect switch image. By configuring it in this way, even when the brightness of the special effect switch image is at its lowest, it is brighter than the surrounding images, making it possible to make the special effect switch image stand out.

図23の中下の図について図24を用いてさらに説明する。演出用スイッチ画像は演出用スイッチが操作されるまでは時間経過によって変化するものとなっている。変化態様として、演出用スイッチの初期位置と押下位置の進退を表す演出を演出用スイッチ画像を用いて表現している。 The diagrams in the middle and bottom of Figure 23 will be further explained with reference to Figure 24. The effect switch image changes over time until the effect switch is operated. As a mode of change, the effect showing the movement of the effect switch between its initial position and the pressed position is expressed using the effect switch image.

図24の最も左の図は、演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から2番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表しており、左から3番目の図は演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から4番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表している。このように、演出用スイッチ画像が初期位置にある状態と押下位置にある状態とを繰り返して示すように構成することで、演出用スイッチの押下を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 The leftmost image in Figure 24 shows that the effect switch image is in the initial position, the second image from the left shows that the effect switch image is in the pressed position, the third image from the left shows that the effect switch image is in the initial position, and the fourth image from the left shows that the effect switch image is in the pressed position. In this way, by repeatedly showing the effect switch image in the initial position and the pressed position, it is possible to effectively encourage the player to press the effect switch.

演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置は一定周期で変化しており、点灯態様画像の点灯と消灯を表す所定周期よりも演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置を表す周期の方が長くなるように構成されている。このように構成することで、演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となり、且つ演出用スイッチを連打させることを想起させないことが可能となる。現在市場にある遊技機において演出用スイッチを連打させることで連続的に演出を変化させるものが多くあり、演出用スイッチ画像の変化態様を早く変化させすぎると連打演出と勘違いしてしまう虞があり、遊技の興趣を低下させてしまう可能性がある。このため、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を長くすることで、演出用スイッチを押下させることを意識させつつ、連打ではないことを直感的に表現することが可能となる。 The initial position and pressed position of the effect switch image change at a constant cycle, and the cycle representing the initial position and pressed position of the effect switch image is configured to be longer than the predetermined cycle representing the lighting and extinguishing of the lighting mode image. This configuration makes it possible to make the effect switch image stand out and to avoid evoking the idea of repeatedly hitting the effect switch. Many gaming machines currently on the market have effects that change continuously by repeatedly hitting the effect switch, and if the change in the effect switch image changes too quickly, it may be mistaken for a repeated hitting effect, which may reduce the interest of the game. For this reason, by making the cycle of the change between the initial position and the pressed position longer than the cycle of the lighting mode, it is possible to intuitively express that the effect is not being hit repeatedly while making the player aware of the fact that the effect switch is being pressed.

また、演出用スイッチを連打させる演出が表示されている状況では、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を短くすることで、遊技者に対して演出用スイッチを連打させることを直感的に表現することが可能となる。なお、これに限らず、演出用スイッチ画像の位置は変化しないが点灯態様画像の切り替え周期を演出用スイッチが1回操作されると終了するときの周期よりも短くすることで連打を意味する演出態様であってもよい。 In addition, in a situation where an effect is displayed in which the effect switch is to be repeatedly pressed, the cycle in which the effect switch changes between the initial position and the pressed position can be made shorter than the cycle in which the effect switch is lit, thereby making it possible to intuitively convey to the player that the effect switch is to be repeatedly pressed. Note that this is not limited to this, and an effect that indicates repeated pressing may be achieved by making the cycle in which the effect switch image changes from the initial position to the pressed position shorter than the cycle in which the effect switch ends when the effect switch is operated once, without changing the position of the effect switch image.

また、演出用スイッチ画像を初期位置と押下位置とに一定周期で変化させない態様であってもよい。この場合は、液晶の表示領域を小さくできるので、代わりに「PUSHボタンを押せ」などの演出用スイッチを押下させる旨の文字を表示することが可能となる。 Also, the effect switch image may not be changed between the initial position and the pressed position at a fixed interval. In this case, the display area of the liquid crystal can be made smaller, and instead, text such as "Press the PUSH button" can be displayed to indicate that the effect switch should be pressed.

液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるよう構成されている。換言すると演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、演出用スイッチ画像はすぐに消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するようになっている。このときは演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 When a switch image for operating the performance switch is displayed on the LCD and the switch image for operating the performance switch is operated, the switch image for performance is erased without any effects. In other words, when the switch image for performance is displayed and the switch image for performance is operated, the switch image for performance is immediately erased and the performance based on the pressing of the switch for performance is immediately executed. In this case, the switch image for performance may be erased in the drawing process immediately after the switch image for performance is accepted, or the switch image for performance may be erased in the drawing process executed a predetermined period of time after the switch image for performance is accepted.

このように構成することで、演出用スイッチが押下されてどのような結果となったかに対して遊技者に興味を抱かせることが可能となり、演出用スイッチが押下されたか否かの情報を目立たなくさせることが可能となる。 This configuration makes it possible to arouse the player's interest in what result occurs when the effect switch is pressed, and makes it possible to make the information about whether or not the effect switch has been pressed less noticeable.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合であっても、演出用スイッチ画像の表示を継続し、演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するよう構成されている。このときは上述した通り、演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 In addition, even if the front panel PS2 is opened while a switch image for operating the performance switch is displayed on the LCD, the display of the switch image for performance continues, and when the switch for performance is operated, the switch image for performance is erased without any effects, and the performance based on the pressing of the switch for performance is immediately executed. In this case, as described above, the switch image for performance may be erased in the drawing process immediately after the operation of the switch for performance is accepted, or the switch image for performance may be erased in the drawing process executed a predetermined period after the operation of the switch for performance is accepted.

このようにフロントパネルPS2の開閉状態にかかわらず演出用スイッチの押下に基づいた演出を実行することで、意図せずフロントパネルPS2が開放してしまった場合でも遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 In this way, by executing effects based on pressing the effect switch regardless of whether the front panel PS2 is open or closed, it is possible to prevent the progress of the game from being impeded even if the front panel PS2 is unintentionally opened.

なお、フロントパネルPS2が開放している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様とは異なるよう構成されている。例えば、フロントパネルPS2が閉鎖状態では点灯させる一方で開放状態では点滅又は消灯させたり、開放状態よりも閉鎖状態の方が点滅周期を早くしたり、また、開放状態と閉鎖状態とで点灯色を異なるせることが挙げられる。また、フロントパネルPS2が開放している状況では、図28に示す通り、演出用スイッチ画像の少なくとも一部と重なる位置にフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示してもよい(なお、演出用スイッチ画像およびフロントパネルPS2が開放していることを示す画像のそれぞれの視認性を向上させるために、これらの画像が互いに重ならないような位置に、フロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示するようにしてもよい)。さらにまた、フロントパネルPS2が開放している状況では、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声(例えば「扉が開いています」)を出力してもよく、この場合には、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力しないようにしてもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。一方、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声を出力している状況でも、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力してもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知しながらも遊技の進行を阻害しないことができる。 In addition, the lighting state of the performance switch when the liquid crystal displays a performance switch image for operating the performance switch when the front panel PS2 is open is configured to be different from the lighting state of the performance switch when the liquid crystal displays a performance switch image for operating the performance switch when the front panel PS2 is closed. For example, the front panel PS2 may be lit when the front panel PS2 is closed and flashing or turned off when the front panel PS2 is open, or the flashing period may be faster in the closed state than in the open state, or the lighting color may be different between the open state and the closed state. In addition, when the front panel PS2 is open, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed in a position overlapping at least a part of the performance switch image as shown in FIG. 28 (in addition, in order to improve the visibility of the performance switch image and the image indicating that the front panel PS2 is open, the image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed in a position where these images do not overlap each other). Furthermore, when the front panel PS2 is open, a sound (for example, "The door is open") may be output to indicate that the front panel PS2 is open. In this case, the sound effect accompanying the display of the effect switch image or the sound effect accompanying the effect based on the pressing of the effect switch may not be output. This makes it possible to accurately notify that the front panel PS2 is open. On the other hand, even when a sound is output to indicate that the front panel PS2 is open, the sound effect accompanying the display of the effect switch image or the sound effect accompanying the effect based on the pressing of the effect switch may be output. This makes it possible to accurately notify that the front panel PS2 is open without impeding the progress of the game.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合には、演出用スイッチ画像に替えてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示し、演出用スイッチの押下を無効にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度表示してもよい。なお、演出用スイッチ画像に重ねてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示することで演出用スイッチ画像を視認不可にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度視認できるようにしてもよい。この場合にも上述したようにフロントパネルPS2の開放の前後で演出用スイッチの点灯態様を異ならせることで、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。 Also, when a performance switch image for operating the performance switch is displayed on the LCD and the front panel PS2 is opened, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed in place of the performance switch image, making pressing the performance switch invalid, and when the front panel PS2 is then closed, the image indicating that the front panel PS2 is open may be erased and the performance switch image may be displayed again. Note that the performance switch image may be made invisible by displaying an image indicating that the front panel PS2 is open superimposed on the performance switch image, and when the front panel PS2 is then closed, the image indicating that the front panel PS2 is open may be erased and the performance switch image may be made visible again. In this case as well, by changing the lighting state of the performance switch before and after the opening of the front panel PS2 as described above, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open.

また、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与することを意味する演出(成功演出)を実行する場合は、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるが、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与しないことを意味する演出(失敗演出)を実行する場合は、エフェクトを伴って演出用スイッチ画像が消去される態様であってもよい。なお、失敗演出となる場合のエフェクトとは演出用スイッチ画像が爆発する態様や演出用スイッチ画像の明度が最も暗い状態で維持される態様(周期で明度が変化しない態様)などが考えられる。 In addition, when an effect is executed that means that a bonus will be given to the player when the effect switch is operated (success effect), the effect switch image is erased without any effects, but when an effect is executed that means that a bonus will not be given to the player when the effect switch is operated (failure effect), the effect switch image may be erased with effects. Note that examples of effects that result in a failure effect include an explosion of the effect switch image or a state in which the brightness of the effect switch image is maintained at its darkest state (a state in which the brightness does not change periodically).

このように構成することで、演出用スイッチを操作した結果失敗演出が表示されたことを遊技者に示唆することが可能となり、遊技者への納得感を醸成し、次遊技以降の興趣を低下させないようにすることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to indicate to the player that a failure effect was displayed as a result of operating the effect switch, which fosters a sense of satisfaction in the player and prevents a decline in interest in subsequent games.

また、全回胴(全リール)停止時に演出用スイッチ画像を表示する場合は、次遊技のスタートスイッチ12が操作されると演出用スイッチが操作されたときに表示する画像ではなく、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する。さらに、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する際は、演出用スイッチ画像は消去される。このときの演出用スイッチ画像の消去態様としてはエフェクトを伴わずに消去される。 In addition, if a switch image for special effects is displayed when all reels have stopped, when the start switch 12 for the next game is operated, an image based on the operation of the start switch 12 is displayed instead of the image that is displayed when the switch for special effects is operated. Furthermore, when an image based on the operation of the start switch 12 is displayed, the switch image for special effects is erased. In this case, the switch image for special effects is erased without any effects.

このように構成することで、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行された演出を邪魔することがなく、遊技者の操作に対して適切な演出を実行することが可能となる。演出用スイッチ画像をスタートスイッチ12の操作でスキップする遊技者は、事前に期待度の低い状態を把握しているか、演出用スイッチを用いた演出自体に興味がない可能性が高く、エフェクトを伴わずに消去させることで遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となる。 This configuration makes it possible to execute appropriate effects in response to the player's operation without interfering with the effects executed based on the operation of the start switch 12. Players who skip effect switch images by operating the start switch 12 are likely to be aware of the low expectations beforehand, or to have no interest in effects that use effect switches, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game by erasing the images without any effects.

また、演出用スイッチ画像が表示されている状況で演出用スイッチが操作されて成功演出が表示されるときの演出用スイッチの操作受け付けから演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間と、押し順ナビ画像が表示されている状況で押し順正解に対応するストップスイッチ13が操作されて成功演出が表示されるときのストップスイッチ13の操作受け付けから押し順ナビ画像が消去されるまでの時間と、を比較したときに演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間の方を長くしている。 In addition, when comparing the time from when the operation of the effect switch is accepted to when the effect switch image is erased when a success effect is displayed by operating the effect switch in a situation where the effect switch image is displayed, and the time from when the operation of the stop switch 13 is accepted to when the push order navigation image is erased when a success effect is displayed by operating the stop switch 13 corresponding to the correct push order in a situation where the push order navigation image is displayed, the time until the effect switch image is erased is made longer.

このように構成することで、各種スイッチが操作されたときに実行されるリアクション演出までの時間を変化させることが可能となり、各種スイッチとリアクション演出実行までの時間差で異なった面白みを与えることが可能となる。例えば、押し順を失敗すると利益が直接なくなる押し順ナビ画像は次の情報を即座に表示した方が遊技者の興趣を高めることができ、演出用スイッチは操作から演出まで少しの間を持たせることで、成功演出が表示されるのか失敗演出が表示されるのかを期待させることができる。 By configuring it in this way, it is possible to change the time until a reaction effect is executed when various switches are operated, and different types of excitement can be provided by varying the time difference between the various switches and the execution of the reaction effect. For example, in a push order navigation image in which a player loses profits directly if they press the buttons in the wrong order, it is more interesting for the player if the next information is displayed immediately, and by allowing a short delay between the operation of the effect switch and the effect, players can anticipate whether a success effect or a failure effect will be displayed.

演出用スイッチがメニュー画面を表示するためのスイッチを兼ねている場合は、全回胴停止後に一定期間(例えば、T1)が経過すると演出用スイッチランプが点灯するよう構成されている。このときの演出用スイッチランプの点灯態様は、全回胴停止後に演出用スイッチの操作で演出が実行されるときの演出用スイッチランプの点灯態様とは異なる。 When the performance switch also serves as a switch for displaying a menu screen, the performance switch lamp is configured to light up after a certain period of time (e.g., T1) has elapsed after all reels have stopped. The lighting state of the performance switch lamp at this time differs from the lighting state of the performance switch lamp when a performance is executed by operating the performance switch after all reels have stopped.

このように構成することで、演出用スイッチランプの点灯態様によって演出用スイッチが操作されたときにメニュー画面が表示されるのか、成功又は失敗演出が表示されるのかを示唆することが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to indicate whether a menu screen will be displayed or whether a successful or unsuccessful performance will be displayed when the performance switch is operated, depending on the lighting state of the performance switch lamp.

また、全回胴停止後に図23の中下の図のように演出用スイッチ画像を表示する場合は、全回胴停止後にメニュー画面が表示可能となるT1が経過しても演出用スイッチランプの点灯態様はメニュー画面を表示するときの点灯態様とはならずに、演出用スイッチ画像に対応した点灯態様となっている。そして、全回胴停止後からT1経過後に演出用スイッチの操作を受け付けると演出用スイッチ画像は消去され、成功又は失敗演出を実行し、演出用スイッチランプは消灯を維持する状態になる。そして、演出用スイッチの操作を受け付けてからT1が経過したときも演出用スイッチランプは消灯を維持しており、演出用スイッチが操作されてもメニュー画面は表示されない。さらに全回胴停止後からデモ画面が表示されるためのT2が経過した場合においても、デモ画面は表示されず音量が低下し、演出用スイッチランプは消灯を維持している。この場合は、精算スイッチの操作受け付けにより精算処理が実行されるか、次遊技の終了後(演出用スイッチ画像が表示されない遊技の終了後)まで遊技が実行されるかによって全回胴停止後からT1経過でメニュー画面が表示可能となり、また全回胴停止後からT2経過でデモ画面が表示されるようになる。 In addition, when the effect switch image is displayed as shown in the middle and bottom diagrams of Figure 23 after all the reels have stopped, even if T1 has elapsed, at which point the menu screen can be displayed after all the reels have stopped, the lighting state of the effect switch lamp is not the lighting state when the menu screen is displayed, but is the lighting state corresponding to the effect switch image. Then, when the effect switch is operated after T1 has elapsed after all the reels have stopped, the effect switch image is erased, a success or failure effect is executed, and the effect switch lamp remains off. And even when T1 has elapsed after the effect switch operation is accepted, the effect switch lamp remains off, and the menu screen is not displayed even if the effect switch is operated. Furthermore, even if T2 has elapsed after all the reels have stopped, at which point the demo screen is displayed, the demo screen is not displayed, the volume is reduced, and the effect switch lamp remains off. In this case, depending on whether the settlement process is executed by accepting the operation of the settlement switch, or whether the game is continued until the end of the next game (the end of a game in which the effect switch image is not displayed), the menu screen can be displayed T1 after all reels have stopped, and the demo screen can be displayed T2 after all reels have stopped.

このように構成することで、演出用スイッチ画像が表示されている遊技では演出用スイッチが操作されることにより、メニュー画面が表示されるのか成功又は失敗演出が表示されるのかを遊技者が悩む必要がなくなり遊技に対する興趣の低下を防ぐことが可能となる。なお、精算処理が実行されてもメニュー画面が表示可能とならないように構成されていてもよく、この場合は当該遊技では失敗演出が表示されたが次遊技に成功演出が表示される所謂復活演出が実行されるか否かまで期待感を維持させることが可能となる。 By configuring it in this way, in a game in which a presentation switch image is displayed, the player does not need to worry about whether the menu screen will be displayed or whether a success or failure presentation will be displayed by operating the presentation switch, and it is possible to prevent a decline in interest in the game. Note that the configuration may be such that the menu screen cannot be displayed even when the settlement process is executed, in which case it is possible to maintain a sense of anticipation until a so-called revival presentation is executed, in which a failure presentation is displayed in the game but a success presentation is displayed in the next game.

また、演出用スイッチランプがメニュー画面を表示可能な点灯態様で点灯しているときは、液晶に演出用スイッチ画像が表示されていない。換言するとメニュー画面が表示されるか否かは演出用スイッチランプの点灯態様でのみ確認可能となっている。 In addition, when the performance switch lamp is lit in a manner that allows the menu screen to be displayed, the performance switch image is not displayed on the LCD. In other words, whether or not the menu screen is displayed can only be confirmed by the lighting state of the performance switch lamp.

このように構成することで、遊技の進行とは直接関係のないメニュー画面表示可能状態の報知を演出用スイッチランプの点灯態様のみで実行できるため、仮に液晶に演出用スイッチ画像が表示される場合と比べて、演出用スイッチの操作に期待感を持たせてしまう可能性を低くすることが可能となり、また遊技者が期待感をもって演出用スイッチを操作したにも関わらずメニュー画面が表示されてしまうことで遊技の興趣を低下させることを防ぐことが可能となる。 By configuring it in this way, the notification of the menu screen display status, which is not directly related to the progress of the game, can be executed only by the lighting state of the effect switch lamp. Therefore, compared to if the effect switch image were displayed on the LCD, it is possible to reduce the possibility of creating anticipation for the operation of the effect switch, and it is also possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to the menu screen being displayed even though the player has operated the effect switch with anticipation.

なお、遊技が進行していないということを遊技者が容易に認識できるデモ画面においてはプッシュボタン演出で表示される演出用スイッチ画像とは異なる位置、及び小さいサイズで演出用スイッチ画像を表示してもよい。この場合は、遊技者がプッシュボタン演出と混同する可能性は低く、さらに遊技者にメニュー画面の表示を効果的に表示することが可能となる。これは、メニュー画面を表示するタイミングとしては遊技を開始する際に表示するタイミングが最も多く当該タイミングにおいては、遊技されていない状況であることからデモ画面を表示している可能性が高いということに基づくものである。 In addition, on the demo screen, where the player can easily recognize that no game is progressing, the effect switch image may be displayed in a different position and in a smaller size than the effect switch image displayed in the push button effect. In this case, the player is less likely to confuse it with the push button effect, and it is possible to effectively display the menu screen to the player. This is based on the fact that the most common timing for displaying the menu screen is when starting play, and since no game is being played at that time, there is a high possibility that the demo screen is being displayed.

なお、演出用スイッチ画像の表示位置として、プッシュボタン演出中は液晶の中央に演出用スイッチ画像を表示し、デモ画面中は液晶の端(例えば、図29に示す通り、液晶下部や液晶の左下等の目立ちにくい位置)に表示している。また、上述した通り、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像よりも小さいサイズで表示している。換言すれば、デモ画面中の演出用スイッチ画像と、プッシュボタン演出中の演出用画像とは、その表示領域および大きさの少なくとも一方が異なるようにしているともいえる。さらに、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像とデモ画面中の演出用スイッチ画像とは、表示態様を異ならせるとよい(例えば、プッシュ演出中の演出用スイッチ画像は所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表示し、デモ画面中の演出用スイッチ画像は点灯態様で表示する等)。これにより、演出の一環として演出用スイッチを押させたい状況と、演出用スイッチを押してもよい状況とを遊技者が直感的に区別することが可能となる。 The display position of the switch image for the effect is such that the switch image for the effect is displayed in the center of the liquid crystal during the push button effect, and in the edge of the liquid crystal during the demo screen (for example, as shown in FIG. 29, in a less conspicuous position such as the bottom of the liquid crystal or the bottom left of the liquid crystal). As described above, the switch image for the effect during the demo screen is displayed in a smaller size than the switch image for the effect during the push button effect. In other words, the switch image for the effect during the demo screen and the switch image for the effect during the push button effect are different in at least one of their display area and size. Furthermore, the switch image for the effect during the push button effect and the switch image for the effect during the demo screen may be displayed in different display modes (for example, the switch image for the effect during the push effect is displayed in a flashing mode that repeatedly turns on and off at a predetermined cycle, and the switch image for the effect during the demo screen is displayed in a lit mode, etc.). This allows the player to intuitively distinguish between a situation in which the switch for the effect is desired to be pressed as part of the effect and a situation in which the switch for the effect may be pressed.

なお、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、図30に示す通り、「PUSHでメニュー表示」のようなテロップを流すような態様であってもよい。 The switch image for effects in the demo screen may be in a form that displays a caption such as "Press PUSH to display menu" as shown in FIG. 30.

プッシュボタン演出が実行されるタイミングは、全回胴停止後としたがスタートスイッチ12の受付後でもよい。スタートスイッチ12の受付後に演出用スイッチ画像が表示される場合は、第1停止操作(何れかのストップスイッチ13の操作)によって演出用スイッチ画像を消去してもよいし、全回胴停止後も演出用スイッチ画像の表示を維持してもよい。全回胴停止後に演出用スイッチ画像の表示を維持している場合は演出用スイッチの操作の有効期間も維持しており、演出用スイッチが操作されると成功又は失敗演出が実行される。なお、デモ画面に移行するための時間が経過したこと、精算処理が実行されること、ベット処理が実行されること、次遊技が開始したことの何れかによって演出用スイッチが操作されていなくても演出用スイッチ画像は消去される。 The timing for executing the push button effect is after all the reels have stopped, but it may also be after the start switch 12 is accepted. If the effect switch image is displayed after the start switch 12 is accepted, the effect switch image may be erased by the first stop operation (operation of any of the stop switches 13), or the display of the effect switch image may be maintained even after all the reels have stopped. If the display of the effect switch image is maintained after all the reels have stopped, the valid period for the operation of the effect switch is also maintained, and when the effect switch is operated, a success or failure effect is executed. Note that the effect switch image is erased even if the effect switch is not operated because the time required to transition to the demo screen has passed, settlement processing has been executed, bet processing has been executed, or the next game has started.

また、演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行されるか否かは、主制御手段100からの所定のコマンドの受信に基づいて所定のタイマ値をカウンタにセットし、タイマ割込み処理等によって所定間隔でカウンタの値をデクリメントしていき、カウンタの値が0となった場合に演出用スイッチの操作を有効にしている(演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行される)。このときに演出用スイッチ画像も所定のコマンドの受信から所定のタイマ値に相当する期間が経過した後に描画処理が実行されるようになっているが、描画処理を実行する画像制御基板と演出制御基板との通信の遅延等で、演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが有効となる場合がある。このように演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが操作されても、応答演出を実行可能なように構成している。 In addition, whether or not an operation-responsive performance is executed as a result of the operation of the performance switch is determined by setting a predetermined timer value in a counter based on receipt of a predetermined command from the main control means 100, decrementing the counter value at predetermined intervals by timer interrupt processing or the like, and enabling operation of the performance switch when the counter value becomes 0 (an operation-responsive performance is executed as a result of the operation of the performance switch). At this time, the drawing process of the performance switch image is also executed after a period equivalent to a predetermined timer value has elapsed since receipt of the predetermined command, but due to delays in communication between the image control board that executes the drawing process and the performance control board, the performance switch may become enabled before the performance switch image is displayed. In this way, the system is configured so that a response performance can be executed even if the performance switch is operated before the performance switch image is displayed.

<本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の関係について説明する。
<Description of winning effects, settlement effects and insertion effects applicable to this embodiment>
Next, the relationship between the winning effect, the settlement effect and the insertion effect that can be applied to this embodiment will be described.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく遊技メダルの払出処理に伴う入賞演出や、精算処理に伴う精算演出とベット操作に伴う投入演出の両方を同時に出力可能とすることで、精算が正常に行われなかった、投入が正常に行われなかったなどの誤った認識を防ぎ、遊技機として正常に機能していることを遊技者に認識させることを目的とする。 In the effects applicable to this embodiment described below, it is possible to simultaneously output both winning effects associated with the payout process of gaming medals based on the winning of minor roles such as push order roles, settlement effects associated with the settlement process, and deposit effects associated with betting operations, with the aim of preventing the player from mistakenly thinking that the settlement was not performed properly or that the deposit was not performed properly, and allowing the player to recognize that the gaming machine is functioning normally.

本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The configuration related to the winning effects, settlement effects and deposit effects that can be applied to this embodiment will be explained below.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main Control Means>
The main processing of the main control means is as described in the present embodiment, etc., but details of the processing omitted in the description of the present embodiment will be described below.

<遊技メダル投入時の処理>
遊技メダルが投入可能な状態になっている場合は、遊技メダルが投入されると、賭け枚数が上限に設定されていなければ、投入された枚数分の賭け設定(ベットとも称す)を行い、上限に設定されていればクレジットに投入された枚数分加算する。また、賭け枚数が上限に設定されておらず、クレジットに賭け設定が可能な枚数が貯留されていれば、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作に応じて賭け設定を行う。ここで遊技メダルが投入されるとは、メダル投入口17に入れた遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過することと同意である。
なお、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)であれば精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。
また主制御手段(主制御基板100)は遊技メダルが投入された場合にメダル投入コマンドを副制御手段(副制御基板1000、演出制御手段とも称す)へ送信し、ベットスイッチが操作された場合に賭け設定された枚数に応じた貯留投入コマンドを副制御手段へ送信する。主制御手段はクレジットに貯留(加算)された場合には、現在の貯留数を示す貯留数コマンドを副制御手段へ送信する。これらのコマンドに基づいて副制御手段では遊技メダルの投入音の出力などの投入演出が実行可能となっている。
<Processing when a gaming medal is inserted>
If game medals are ready to be inserted, when the game medals are inserted, if the bet number is not set to the upper limit, a bet (also called a bet) is set for the number inserted, and if it is set to the upper limit, the credit is increased by the number inserted. Also, if the bet number is not set to the upper limit and the number of medals that can be bet is stored in the credit, a bet is set according to the operation of the bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19). Here, inserting game medals is equivalent to the game medals inserted into the medal insertion slot 17 passing through the medal selector 34 normally.
In addition, if game medals have been set for a bet or have been accumulated in the credits, settlement processing can be performed by operating the settlement switch before starting play (after the required number of medals to be bet has been set and before the start lever has been operated).
Furthermore, the main control means (main control board 100) transmits a medal insertion command to the sub-control means (sub-control board 1000, also referred to as the presentation control means) when a gaming medal is inserted, and transmits a reserve insertion command to the sub-control means according to the number of medals set for a bet when the bet switch is operated. When credits are accumulated (added), the main control means transmits a reserve number command indicating the current number of reserved medals to the sub-control means. Based on these commands, the sub-control means can execute insertion presentations such as outputting the sound of a gaming medal being inserted.

<入賞処理(払出処理)>
入賞処理(以下、払出処理とも称す)は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The winning process (hereinafter also referred to as the payout process) is a process of paying out a predetermined game medal according to the winning minor combination (the symbol combination stopped and displayed) when it is determined that the minor combination has won a prize by the winning determination process. Paying out the game medal here means that if the accumulated credits have not reached the upper limit, the credits are added, and if the accumulated credits have reached the upper limit, the game medals are paid out from the hopper 44. The main control means transmits a payout start command to the sub-control means when starting a payout based on the winning (whether it is the addition of credits or the payout from the hopper 44), and transmits a payout end command to the sub-control means when ending the payout based on the winning. Based on the payout start command and the payout end command, the sub-control means can execute a winning performance such as outputting the payout sound of the game medals and executing a back lamp performance (also referred to as a BL performance). The payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and the payout end command are sent even when there is no payout (when there is a loss or a win in replay). When there is a loss or a win in replay, the number of game medals to be paid out is sent as 0, and then the payout end command is sent.

<精算処理>
遊技が行われていない状態で精算スイッチが操作されると、賭け設定されているベット数や、クレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。精算処理が開始されると主制御手段は副制御手段に精算開始コマンドを送信し、精算処理が終了すると主制御手段は副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は精算開始コマンド、精算終了コマンドに基づいて、精算音の出力などの精算演出が実行可能となっている。
<Settlement process>
When the settlement switch is operated while no game is being played, a process of paying out (settlement) game medals to the player from the hopper 44 in a number corresponding to the set bet amount or the accumulated credit amount is executed. When the settlement process is started, the main control means transmits a settlement start command to the sub-control means, and when the settlement process is completed, the main control means transmits a settlement end command to the sub-control means. Based on the settlement start command and settlement end command, the sub-control means can execute settlement effects such as outputting a settlement sound.

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、投入演出、入賞演出、精算演出等を実行する。
<Secondary Control Means>
Various effects can be executed according to the progress of the game, and effects are executed based on the results of the lottery for the role (the result of an internal lottery), push order navigation effects are executed during the AT, and throw-in effects, winning effects, settlement effects, etc. are executed.

<投入演出>
遊技メダルが投入されたり、ベットスイッチが操作された際に実行される演出であり、主制御手段から送信されたメダル投入コマンド、貯留投入コマンドに基づいて投入音を出力する。主制御手段では、貯留投入コマンドとして、賭け設定された枚数に応じて、貯留投入コマンド(1枚)、貯留投入コマンド(2枚)、貯留投入コマンド(3枚)の何れかが設定され、設定された貯留投入コマンドが副制御手段へ送信される。貯留投入コマンド(1枚)を受信した時は、1枚ベットされたことを示す投入音Aを1度出力し(例えばダという音を出力)、1枚ベットされたことを遊技者に報知する。貯留投入コマンド(3枚)を受信した時は、投入音Aを3度出力し、3枚ベットされたことを遊技者に報知する。メダル投入コマンドを受信したときは、投入された遊技メダルが賭け設定されたなら、投入音Aを1度出力し、貯留されたなら1枚貯留されたことを示す投入音Bを1度出力し(例えばヂという音を出力)、遊技者にベット又は貯留されたことを報知する。
なお、貯留投入コマンド(3枚)を受信した時に、投入音Aを3度出力せずに、3枚ベットされたことを示す投入音Cを出力してもよいし、賭け設定された場合と、貯留された場合とで同じ音(例えば全ての状態で投入音Aを出力)を出力してもよい。また、通常時(非AT中)とAT中とで異なる音(投入音D)を出力してもよい。
<Introduction>
This is a performance that is executed when a game medal is inserted or a bet switch is operated, and an insertion sound is output based on a medal insertion command or a reserve insertion command transmitted from the main control means. In the main control means, as the reserve insertion command, one of the reserve insertion command (1 medal), the reserve insertion command (2 medals), and the reserve insertion command (3 medals) is set according to the number of medals set to be bet, and the set reserve insertion command is transmitted to the sub-control means. When the reserve insertion command (1 medal) is received, the insertion sound A indicating that one medal has been bet is output once (for example, a "da" sound is output) to inform the player that one medal has been bet. When the reserve insertion command (3 medals) is received, the insertion sound A is output three times to inform the player that three medals have been bet. When the medal insertion command is received, if the inserted game medal is set to be bet, the insertion sound A is output once, and if it is reserved, the insertion sound B indicating that one medal has been reserved is output once (for example, a "ji" sound is output) to inform the player that it has been bet or reserved.
When a reserve input command (3 coins) is received, input sound C indicating that 3 coins have been bet may be output instead of outputting input sound A three times, or the same sound may be output when a bet is set and when the coins are reserved (for example, input sound A may be output in all states). Also, a different sound (input sound D) may be output during normal times (non-AT) and during AT.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、払出開始コマンドと払出終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力及び、バックランプ演出が実行される。
<Winning Performance>
This is an effect executed when game medals are paid out, and is executed based on a payout start command and a payout end command, and includes output of a payout sound indicating that game medals are being paid out, and execution of a back lamp effect.

<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる音である払出音Aと払出音Bとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力される払出音である。払出音BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に出力される払出音である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出しが行われる場合があるが、その場合には払出音の出力は行われない。払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い第1の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Dispensing sound output>
There are two different sounds, payout sound A and payout sound B, for the payout sound of the game medals that are output during the execution of the payout process of the game medals. Payout sound A is a payout sound that is output when the push order role is won during normal times (non-AT), and as a result of operating in the correct push order, the correct pattern combination stops, and an advantageous payout is performed. Payout sound B is a payout sound that is output when the push order role is won during AT, and as a result of operating in the correct push order, the correct pattern combination stops, and an advantageous payout is performed. If the operation is not performed in the correct push order, an incorrect pattern combination may stop and an unfavorable payout may be performed, but in that case, the payout sound is not output. Payout sound A is a payout sound that starts when a payout start command is received, and repeats the output of a first sound (e.g., a "zu" sound) until a payout end command is received, and then ends after the payout end command is received by repeating the output of the first sound for a first specific time (e.g., 1 second). The payout sound A is output for a first payout sound period (the period obtained by adding the first specific time to the period during which the actual payout is being performed) that is longer than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the payout process is being performed), thereby making it easier for the player to recognize that a payout is being performed. Also, by outputting the payout sound for the first payout sound period that is longer than the period during which the payout is being performed, the player is made to recognize that a payout is being performed during the period during which the payout sound is being output, and it is expected that the start time of the next game will be delayed, so that when a performance based on the result of the internal lottery is being performed over a certain period of time, it is easier to perform the performance without being canceled midway.

払出音Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2の音(例えばデという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)の間第2の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第2の払出音期間は、払出音Aの第1の払出音期間よりも長い。このように、払出音Bは、払出音Aより長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中に払出音Aと異なる払出音Bを出力することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。
なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。また、通常時の払出音AとAT中の払出音Bとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
The payout sound B is a payout sound that starts when a payout start command is received, repeats the output of a second sound (e.g., a "de" sound) until a payout end command is received, and then repeats the output of the second sound for a second specific time (e.g., 2 seconds) after the payout end command is received and ends. That is, the payout sound B outputs a sound for a second payout sound period (a period obtained by adding the second specific time to the period during which the actual payout is performed) that is longer than the period during which the actual payout is performed, and this second payout sound period is longer than the first payout sound period of the payout sound A. In this way, the payout sound B outputs a payout sound for a longer period than the payout sound A, so that it can be recognized as if more game medals have been awarded. In addition, by outputting a payout sound B different from the payout sound A during the AT, it is possible to easily recognize that the player is in a favorable state different from the normal state.
In addition, the payout sound is output from the time the payout end command is received until the first specific time or the second specific time has elapsed, but when the payout start command is received, the payout sound may be output for the time taken from the start of payout to the end of payout (the longer of the credit addition and the payout of the game medals) plus the first specific time or the second specific time, without being triggered by the payout end command. Also, the payout sound A during normal operation and the payout sound B during AT are different, but the same payout sound may be output.

<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互いに異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Bとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力されるバックランプ演出である。バックランプ演出BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行されるバックランプ演出である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止する場合があるが、その場合にはバックランプ演出は実行されない。バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Back lamp effect>
There are two different back lamp effects, a back lamp effect A and a back lamp effect B. The back lamp effect A is a back lamp effect that is output when the push order role is won during normal times (non-AT), and the correct symbol combination is stopped as a result of operation in the correct push order, resulting in advantageous payout. The back lamp effect B is a back lamp effect that is executed when the push order role is won during AT, and the correct symbol combination is stopped as a result of operation in the correct push order, resulting in advantageous payout. If the operation is not performed in the correct push order, an incorrect symbol combination may stop, in which case the back lamp effect is not executed. The back lamp effect A starts when a payout start command is received, and the back lamp is turned on and off repeatedly in a first pattern until a payout end command is received, and after the payout end command is received, the back lamp is turned on and off repeatedly in a first pattern for a first specific time (for example, 1 second) and ends. By executing the back lamp effect A for a first back lamp effect period (the period obtained by adding the first specific time to the period during which the actual payout is being performed) that is longer than the period during which the actual payout is being performed, it is possible to make it easier for the player to recognize that a payout is being performed. Also, by executing (outputting) the back lamp effect A for a first back lamp effect period that is longer than the period during which the payout is being performed, it is possible to make the player recognize that a payout is being performed during the period during which the back lamp effect A is being performed, and it is expected that the start time of the next game will be delayed, and further, when a performance according to the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time, it is easier to execute the performance without canceling it midway.

バックランプ演出Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)に亘って第2のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。すなわち、バックランプ演出Bは実際の払い出しが行われている期間より長い第2のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って点灯、消灯を繰り返しており、この第2のバックランプ演出期間は、第1のバックランプ演出期間よりも長い。このように、バックランプ演出Bは、バックランプ演出Aより長い時間バックランプ演出を実行することで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中にバックランプ演出Aと異なるバックランプ演出Bを実行することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。 The back lamp performance B starts when a payout start command is received, and the back lamp is repeatedly turned on and off in the second pattern until a payout end command is received. After the payout end command is received, the back lamp is repeatedly turned on and off in the second pattern for a second specific time (for example, 2 seconds) and ends. In other words, the back lamp performance B is repeatedly turned on and off for a second back lamp performance period (the period during which the actual payout is performed plus the second specific time) that is longer than the period during which the actual payout is performed, and this second back lamp performance period is longer than the first back lamp performance period. In this way, the back lamp performance B can be made to recognize that more game medals have been awarded by executing the back lamp performance for a longer period than the back lamp performance A. In addition, by executing the back lamp performance B, which is different from the back lamp performance A, during the AT, it is possible to easily recognize that the player is in an advantageous state that is different from the normal state.

なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過までバックランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、通常時とAT中とでバックランプ演出を異なるようにしたが、同じバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、一定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返すとしたが、バックランプ演出の開始から終了にかけて、一連の点灯、消灯パターンを定め出力するようにしてもよい。また、バックランプ演出Aの「第1のバックランプ演出期間」と、払出音Aの「第1の払出音期間」とはともに、実際の払い出しが行われている時間に第1特定時間を加えた期間であり、いずれも同一の期間となっているが、これらの「第1のバックランプ演出期間」及び「第1の払出音期間」とは互いに異なる期間であっても良い。これについては、バックランプ演出Bの「第2のバックランプ演出期間」と、払出音Bの「第2の払出音期間」との関係についても同様である。要するに、払出音A及びBの「第1の払出音期間」及び「第2の払出音期間」、バックランプ演出A及びBの「第1のバックランプ演出期間」及び「第2のバックランプ演出期間」はそれぞれ、実際の払い出しが行われている期間よりも長く、かつ、「第1の払出音期間」<「第2の払出音期間」、「第1のバックランプ演出期間」<「第2のバックランプ演出期間」という関係にあれば、これらの期間については適宜設定可能である。 In addition, the back lamp performance is executed from the time the payout end command is received until the first specific time or the second specific time has elapsed, but when the payout start command is received, the back lamp performance may be executed for the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer than the addition of credits and the payout of game medals) plus the first specific time or the second specific time, without being triggered by the payout end command. In addition, the back lamp performance is different during normal play and during AT, but the same back lamp performance may be executed. In addition, the back lamp is repeatedly turned on and off in a certain pattern, but a series of on and off patterns may be determined and output from the start to the end of the back lamp performance. In addition, the "first back lamp performance period" of the back lamp performance A and the "first payout sound period" of the payout sound A are both the period during which the actual payout is performed plus the first specific time, and both are the same period, but these "first back lamp performance period" and "first payout sound period" may be different periods from each other. The same applies to the relationship between the "second back lamp performance period" of the back lamp performance B and the "second payout sound period" of the payout sound B. In short, the "first payout sound period" and "second payout sound period" of the payout sounds A and B, and the "first back lamp performance period" and "second back lamp performance period" of the back lamp performance A and B are each longer than the period during which actual payout is being performed, and as long as the relationship is "first payout sound period" < "second payout sound period" and "first back lamp performance period" < "second back lamp performance period," these periods can be set appropriately.

<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、精算開始コマンドと精算終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算音は精算開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで払出音と異なる音(例えばドという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第3特定期間(例えば5秒)で「精算が終了しましたと」など精算が終了した旨を示す音声の出力を行い終了する。すなわち、精算演出では実際の払い出しが行われている期間(精算処理が行われている期間)より長い所定の精算演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第3特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っている。
<Settlement performance>
This is an effect executed when the game medals are settled, and is executed based on a settlement start command and a settlement end command, and a settlement sound (settlement effect) indicating that the game medals are being paid out and a voice indicating that the settlement is completed are output. The settlement sound starts when the settlement start command is received, and a sound different from the payout sound (for example, a "do" sound) is repeatedly output until the payout end command is received, and after the payout end command is received, a voice indicating that the settlement is completed, such as "settlement has been completed," is output in a third specific period (for example, 5 seconds), and ends. In other words, in the settlement effect, the sound is output over a predetermined settlement effect period (the period during which the actual payout is performed plus the third specific time) that is longer than the period during which the actual payout is performed (the period during which the settlement process is performed).

以下図31~図35を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図31は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図32は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図33は払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図34は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図35は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。なお、図31~図35では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/BL演出/精算演出は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出音/投入音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプはONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。 Below, various effects executed according to the progress of the game will be explained with reference to Figs. 31 to 35. Fig. 31 is a time chart when the insertion operation is not performed with the MAX BET switch after the payout process is completed, Fig. 32 is a time chart when the insertion operation is performed with the MAX BET switch after the payout process is completed, Fig. 33 is a time chart when the settlement operation is performed with the settlement switch after the payout process is completed, Fig. 34 is a time chart when the game medal is not inserted after the settlement process is completed, and Fig. 35 is a time chart when the game medal is inserted after the settlement process is completed. Note that for convenience of explanation, ON and OFF are used in Figs. 31 to 35, but the corresponding processing and performance status are described in parentheses. Specifically, for the payout process/settlement process/BL performance/settlement performance, ON indicates a state in which it is being executed, and OFF indicates a state in which it is not being executed, and when it changes from OFF to ON, it means that the processing etc. is started, and when it changes from ON to OFF, it means that it is ended. For the payout sound/insertion sound, ON indicates that it is being output, and OFF indicates that it is not being output. For the MAX bet lamp/medal insertion possible lamp, ON indicates that it is lit, and OFF indicates that it is off. For the MAX bet switch operation/settlement switch operation, ON indicates that it has been operated, and OFF indicates that it has not been operated. For medal insertion, ON indicates that the inserted game medal has passed through the medal selector 34 (the insertion sensor provided on the medal selector 34 has detected the game medal), and OFF indicates that no game medal has been inserted.

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図31に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力及びバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間及び第1のバックランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力やバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力を継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。
<If you do not insert the bet using the MAX bet switch after the payout process is completed>
As shown in FIG. 31, the main control means starts the payout process at the timing of time t0, and the sub-control means starts the output of the payout sound A (written as payout sound in the figure, the same below) and the back lamp effect A (written as BL effect in the figure, the same below) based on the received payout start command. At the timing of time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. The sub-control means continues the output of the payout sound A and the back lamp effect A as a winning effect for the T1 period (first specific time) based on the payout end command. After the payout process ends at the timing of time t1, the main control means performs a process such as updating the RT state (game end check process) and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. The main control means turns on the MAX bet lamp based on the fact that it is possible to insert game medals at the timing of time t2. The MAX bet lamp continues to be lit because the MAX bet switch was not operated. At the timing of time t5, since the T1 period has elapsed since the timing of time t1, the sub-control means ends the output of the payout sound A and the back lamp effect A. That is, the period from time t0 to t5 can be said to be the first payout sound period and the first back lamp effect period. As described above, even if various situations are combined, such as continuing the output of the payout sound A and the back lamp effect A and turning on the MAX BET lamp, at the timing after time t1, smooth control is possible, and by continuing the output of the payout sound A, the player is made aware that a payout has been made, and is also made aware that a bet can be set by the MAX BET operation, thereby improving the performance of the gaming machine.

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図32に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力は継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、払い出しが行われたことを音により遊技者に認識させつつ、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図32ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様に投入音を出力する。
<When inserting a bet using the MAX bet switch after the payout process is completed>
As shown in FIG. 32, until the timing of time t2, it is the same as when the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed, and at the timing of time t3, the MAX bet switch is operated. By operating the MAX bet switch, the main control means ends (turns off) the illumination of the MAX bet lamp, the sub-control means ends the back lamp performance A, and outputs the insertion sound A (in the figure, it is written as the insertion sound, the same below) three times as the insertion performance from the timing of time t3 to the timing of time t4 (during the T2 period). Even if various situations such as outputting the payout sound A and outputting the insertion sound A are combined at the timing after time t3, smooth control is possible, and thus, it is possible to make the player recognize that the payout has been performed, while also making the player recognize that the MAX bet switch has been operated and the bet setting has been performed, and the performance of the gaming machine can be improved. At time t3, the payout sound A continues to be output, but the back lamp effect A is ended to allow the player to recognize through sound that the payout has been made and to visually recognize that the bet has been set. Note that, although the explanation has been given in the case of inserting a coin using the MAX BET switch in FIG. 32, the inserting sound can also be output when inserting a coin using the 1 BET switch or inserting a coin.

<払出処理終了後に精算ボタンによる精算操作を行った場合>
図33に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算ボタンが操作される。時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力とバックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。時刻t6のタイミングにおいては、主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段へ精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間(第3特定時間)に亘り実行する。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時行われると遊技者を混乱させてしまうため、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であった払出音Aの出力とバックランプ演出Aを終了させることで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<When settlement operation is performed using the settlement button after the dispensing process is completed>
As shown in FIG. 33, up to the timing of time t2, it is the same as when the MAX bet switch is inserted after the payout process is completed, and at the timing of time t3, the settlement button is operated instead of the operation of the MAX bet switch. At the timing of time t3, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and ends (turns off) the illumination of the MAX bet lamp. Then, the sub-control means ends the output of the payout sound A and the back lamp performance A at the timing of time t3 without waiting for the lapse of the T1 period. After that, the output of the settlement sound is started as the settlement performance based on the settlement start command. At the timing of time t6, the main control means ends the settlement process and transmits a settlement end command to the sub-control means. When the sub-control means receives the settlement end command, it replaces the output of the settlement sound with the output of a sound indicating that the settlement has been completed for the T3 period (third specific time). When the settlement process is started, if the payout sound A and the settlement sound are output simultaneously, it will confuse the player, so by terminating the output of the payout sound A and the back lamp effect A, which were scheduled to continue for the T1 period, when the settlement process is started, the player can be accurately made aware that a settlement process different from the payout process is being performed.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図34に示すとおり、時刻t8のタイミングにて主制御手段は精算処理を開始し、副制御手段は受信した精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。ここで、精算時にはバックランプ演出を実行(出力)しないようになっており、払い出し処理と精算処理を視覚的に異なる処理とすることができる。時刻t9のタイミングにて主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間に亘り実行する。主制御手段は、時刻t9のタイミングにおいて精算処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t10のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T13のタイミングでは、時刻t9のタイミングからT3期間が経過したため、副制御手段は、精算が終了した旨の音声の出力を終了させる。以上のように、時刻t10以降のタイミングでは精算演出が実行されているが、メダル投入が可能な状態となっている。
<If you do not insert a medal after the settlement process is complete>
As shown in FIG. 34, the main control means starts the settlement process at the timing of time t8, and the sub-control means starts outputting a settlement sound as a settlement effect based on the settlement start command received. Here, the back lamp effect is not executed (output) during settlement, so that the payout process and the settlement process can be visually different processes. At the timing of time t9, the main control means ends the settlement process and transmits a settlement end command to the sub-control means. When the sub-control means receives the settlement end command, it outputs a sound indicating that the settlement has been completed instead of outputting the settlement sound for a period of T3. After the settlement process is completed at the timing of time t9, the main control means makes it possible to insert a game medal by turning on the blocker. At the timing of time t10, the main control means turns on the medal insertion possible lamp based on the fact that the game medal can be inserted. Since no medals were inserted thereafter, the lamp remains lit. At time T13, since the T3 period has elapsed since time t9, the sub-control means ends the output of the sound indicating that the settlement has been completed. As described above, the settlement presentation is being executed from time t10 onwards, but it is possible to insert medals.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図35に示すとおり、時刻t10のタイミングまでは、精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、主制御手段は時刻t11のタイミングにおいては遊技メダルが投入され1枚の賭け設定が行われ、副制御手段へメダル投入コマンドが送信される。副制御手段はメダル投入コマンドを受信したことに基づいて投入演出として投入音Aを1度出力し、時刻t11のタイミングから時刻t12のタイミングにかけて出力が行われる。時刻t11以降のタイミングにおいて、精算が終了した旨の音声の出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、精算処理が終了したことを遊技者に認識させつつ、メダル投入が行われ、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、図31~図35については、払出音を払出音Aとし、BL演出をバックランプ演出Aとした例にて説明したが、これらの図31~図35において、払出音を払出音Bとし、BL演出をバックランプ演出Bとしてもよい(この場合、図31、38のT1期間は、第2特定時間と読み替えることは言うまでもない)。この場合であっても、上述と同様な作用効果を奏する。
<When inserting a medal after the settlement process is completed>
As shown in Fig. 35, up to the timing of time t10, the situation is the same as when no gaming medal is inserted after the settlement process is completed, and at the timing of time t11, the main control means inserts a gaming medal, sets a bet on one medal, and transmits a medal insertion command to the sub-control means. The sub-control means outputs insertion sound A once as an insertion effect based on receiving the medal insertion command, and outputs the sound from the timing of time t11 to the timing of time t12. Even when various situations are combined, such as outputting a sound indicating that settlement has been completed and outputting insertion sound A at the timing after time t11, smooth control is possible, and this allows the player to recognize that the settlement process has been completed, while also recognizing that a medal has been inserted and a bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. 31 to 35, the payout sound is payout sound A and the BL effect is back lamp effect A. However, in these Figs. 31 to 35, the payout sound may be payout sound B and the BL effect may be back lamp effect B (in this case, it goes without saying that the T1 period in Figs. 31 and 38 is to be read as the second specific time). Even in this case, the same effect as described above is achieved.

<態様の変更>
払出処理や精算処理が行われている最中は終了するまでの期間、同じ音を繰り返し出力する構成を説明したが、上記したコマンドに加え、払い出しが行われる毎に主制御手段から副制御手段へ1枚払い出されたことを示すコマンドや、残りの払い出し枚数を識別できるコマンドを送信し、副制御手段では主制御手段から送信されたこれらのコマンドを受信したことに基づいて1枚払い出される毎に払出音や精算音を出力するようにしてもよい。
また、精算音は払出音と異なる音としたが、払出音と同じ音としてもよい。同じ音とすることで音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。同じ音とした場合は、バックランプ演出の有無により、払出処理と精算処理を区別することができ遊技者に、払出処理の直後に精算処理を行った場合でも、遊技者に適切に精算処理が行われていることを認識させることができる。
また、精算音はエラー音と同じ音としてもよい。この場合も音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。
また、AT中は払出音Bを出力するようにしたが、払出処理開始から払出音Bの出力に加え、「ゲット」や「よっしゃー」などといった押し順正解を示す音声を払出処理開始から払出処理が終了し第2特定時間(2秒)が経過するより短い時間で出力してもよい。押し順正解を示す音声を出力することで、ストップスイッチを正しく操作できたことを認識することができると共に、払出音の出力を押し順正解を示す音声より長い時間出力することで、遊技メダルも適切に払い出されたことを遊技者は認識することができる。
また、MAXベットランプの点灯、消灯を主制御手段で行うとしたが、主制御手段は、MAXベットスイッチが操作可能な状態か否かを副制御手段に送信することで、副制御手段において点灯、消灯を行うとしてもよい。
<Changes in form>
We have explained a configuration in which the same sound is repeatedly output during the dispensing process or settlement process until it is completed, but in addition to the commands mentioned above, the main control means may send to the sub-control means a command indicating that one coin has been dispensed or a command that can identify the remaining number of coins to be dispensed each time a coin is dispensed, and the sub-control means may output a dispensing sound or settlement sound each time a coin is dispensed based on receiving these commands sent from the main control means.
Also, the settlement sound is different from the payout sound, but it may be the same as the payout sound. By making them the same sound, the amount of sound data can be reduced, leading to a reduction in data capacity. If they are the same sound, the presence or absence of a backlight effect can distinguish between the payout process and the settlement process, allowing the player to recognize that the settlement process is being performed appropriately, even if the settlement process is performed immediately after the payout process.
The settlement sound may be the same sound as the error sound. In this case, the sound data can be reduced, leading to a reduction in data capacity.
Also, during the AT, the payout sound B is output, but in addition to outputting the payout sound B from the start of the payout process, a sound such as "Get" or "Yeesss" indicating the correct push order may be output from the start of the payout process to the time when the payout process ends and the second specific time (2 seconds) has elapsed. By outputting the sound indicating the correct push order, the player can recognize that the stop switch has been operated correctly, and by outputting the payout sound for a longer time than the sound indicating the correct push order, the player can recognize that the game medals have also been properly paid out.
In addition, although the MAX bed lamp is turned on and off by the main control means, the main control means may transmit to the sub-control means whether or not the MAX bed switch is in an operable state, and the sub-control means may turn the lamp on and off.

また、投入演出として、投入音の出力を行うと説明したが、投入音の出力に加えて表示装置32で投入を示す画像を表示したり、演出用のLEDランプを用いて投入された旨の報知を行ってもよい。
また、入賞演出として、払出音の出力とバックランプ演出を実行するとしたが、表示装置32で入賞したことを示す画像(例えば、GETと表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて入賞した旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、入賞演出としての表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、精算演出として、精算音の出力と精算が終了した旨を示す音声の出力を行うとしたが、表示装置32で精算処理を行っていること示す画像(例えば、精算中と表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて精算を行っている旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、精算演出としての、表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、押し順役において入賞演出を実行するとしたが、他の小役(スイカ役、押し順不問のベル役やチェリー役など)においても入賞演出を行うようにしてもよい。他の小役においては押し順役と異なる払出音の出力や、押し順役と異なるバックランプ演出を実行することで、押し順役と異なる役が入賞したことを容易に認識させることができる。
また、本実施形態の時刻や期間の長さは一例であり、種々変更が可能である。
In addition, although it has been explained that a sound is output as a insertion effect, in addition to outputting the insertion sound, an image indicating the insertion may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for the effect may be used to notify the user that the insertion has been made.
In addition, although the payout sound and the back lamp effect are executed as the winning effect, an image (e.g., displaying GET) indicating that a prize has been won may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for the effect may be used to notify the fact that a prize has been won. In this case, when the throw-in effect is executed, the display on the display device 32 as the winning effect or the notification by the LED lamp may be terminated, or the display on the display device 32 and the notification by the LED lamp as the throw-in effect may not be executed.
In addition, as the settlement effect, a settlement sound and a voice indicating that settlement has been completed are output, but an image indicating that settlement processing is in progress (for example, a display indicating "Settlement in progress") may be displayed on the display device 32, or an LED lamp for the effect may be used to notify that settlement is in progress. In this case, when the insertion effect is executed, the display on the display device 32 or the notification by the LED lamp as the settlement effect may be terminated, or the display on the display device 32 and the notification by the LED lamp as the insertion effect may not be executed.
In addition, although the winning performance is executed for the push order role, it may be executed for other minor roles (such as the watermelon role, the bell role or the cherry role that do not require pushing order, etc.) For other minor roles, a payout sound different from the push order role or a back lamp performance different from the push order role is executed, so that it is easy to recognize that a role different from the push order role has won.
Furthermore, the times and lengths of the periods in this embodiment are merely examples and can be changed in various ways.

<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Description of errors and winning effects related to the hopper 44 applicable to this embodiment>
Next, the relationship between errors related to the hopper 44 and winning effects applicable to this embodiment will be described.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、払出処理の開始に伴う入賞演出や、リール停止後の演出をした際に、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果や演出の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。 In the presentation applicable to this embodiment described below, the purpose is to allow the player to recognize the result of the game or presentation before a hopper empty error occurs when a winning presentation is performed following the start of the payout process or a presentation after the reels have stopped.

本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The following describes the configuration related to errors related to the hopper 44 and winning effects that can be applied to this embodiment.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態及び本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main Control Means>
The main processing of the main control means is as described in this embodiment and in the explanation of the winning effects, settlement effects and deposit effects that are applicable to this embodiment, but details of the processing that are omitted in the description of this embodiment will be explained below.

<入賞処理(払出処理)>
払出処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。遊技メダルをホッパ44から払い出すために、主制御手段(主制御基板100)はホッパモータに駆動信号を入力(ON状態)することでホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることで遊技メダルを1枚ずつ排出させ、払出センサで遊技メダルを所定時間(通過開始から通過終了までの時間が3ms~200msの間)検出すると1枚の遊技メダルを払出したと判断する。また、主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段(副制御基板1000)に送信し、終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンドに基づいて副制御手段は、払出数の表示、累積差枚数の表示などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The payout process is a process of paying out a game medal that is determined in advance according to the winning minor role (the symbol combination that is stopped and displayed) when it is determined by the winning determination process that a minor role has been won. Paying out the game medal here means that if the accumulated credits have not reached the upper limit, the credits are added, and if the accumulated credits have reached the upper limit, the game medals are paid out from the hopper 44. In order to pay out the game medals from the hopper 44, the main control means (main control board 100) drives the hopper motor by inputting a drive signal to the hopper motor (ON state), and discharges the game medals one by one by rotating the rotating disk, and when the payout sensor detects the game medal for a predetermined time (the time from the start of passage to the end of passage is between 3 ms and 200 ms), it is determined that one game medal has been paid out. Furthermore, the main control means transmits a payout start command to the sub-control means (sub-control board 1000) when starting a payout based on a win (whether it is adding credits or paying out from the hopper 44), and transmits a payout end command to the sub-control means when it is to end the payout. Based on the payout start command, the sub-control means is capable of executing winning effects such as displaying the payout number and the cumulative difference in number of medals. The payout start command includes information on the number of medals to be paid out, and the payout start command and payout end command are also transmitted when there is no payout (when there is a loss or a win in a replay). When there is a loss or a win in a replay, the number of medals to be paid out is transmitted as 0, followed by the payout end command.

<ホッパ44に関するエラー>
ホッパ44に関するエラーとして、ホッパ滞留エラーとホッパエンプティエラーと異常検知エラーを検出可能である。ホッパ滞留エラーは遊技メダルが払い出される際にホッパ44の払出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーであり、ホッパエンプティエラーはホッパ内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、異常検知エラーはホッパ44の払出センサに異常入力があったと判断した場合のエラーである。
主制御手段は、エラーを検出し、エラー報知を行う際に、副制御手段へエラーの種別情報を含んだエラー報知開始コマンドを送信し、エラーが解除されるとエラー復帰コマンドを送信する。副制御手段は、エラー報知開始コマンドに基づき、表示装置32に検出したエラーの種別に対応するエラー情報の表示(エラー画面)を行い、エラー復帰コマンドに基づきエラー画面表示を終了して、エラー発生前の表示へ復帰する。
また、主制御手段は異常検知エラーを検出したタイミングでエラーを検知したことを示すエラー検知コマンドを送信し、副制御手段は、エラー検知コマンドに基づき異常検知が発生したことを表示する。
<Error regarding hopper 44>
A hopper retention error, a hopper empty error, and an abnormality detection error can be detected as errors related to the hopper 44. The hopper retention error is an error that occurs when it is determined that the payout outlet of the hopper 44 is clogged with game medals when the game medals are paid out, the hopper empty error is an error that occurs when it is determined that the hopper is empty of game medals, and the abnormality detection error is an error that occurs when it is determined that an abnormal input has been made to the payout sensor of the hopper 44.
When the main control means detects an error and notifies the error, it transmits an error notification start command including information on the type of error to the sub-control means, and transmits an error recovery command when the error is released. The sub-control means, based on the error notification start command, displays error information (error screen) corresponding to the type of error detected on the display device 32, and based on the error recovery command, ends the error screen display and returns to the display before the error occurred.
In addition, the main control means transmits an error detection command indicating that an error has been detected at the timing when the abnormality detection error is detected, and the sub-control means displays that an abnormality has been detected based on the error detection command.

<ホッパ滞留エラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行い、払出センサが一定時間(201ms)以上検出した状態を継続すると遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーが設定される。
<ホッパエンプティエラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行っても、一定時間(3.5秒)払出センサにより遊技メダルが検出されなかった場合は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、ホッパエンプティエラーが設定される。
<異常検知エラー>
遊技メダルを払出す状況でない場合に、払出センサが一定時間(3ms)以上検出すると払出センサに異常入力があったと判断し、異常検知エラーが設定される。エラー表示は遊技が行われていない状態(遊技メダルの投入待ちの状態、スタートレバーの受付待ちの状態)で行われる。
<Hopper accumulation error>
When game medals are dispensed from the hopper 44, a drive signal is input to the hopper motor to rotate the turntable and perform the game medal dispense operation, and if the dispense sensor continues to detect a game medal for a certain period of time (201 ms) or more, it is determined that the game medals have become clogged, and a hopper retention error is set.
<Hopper empty error>
When game medals are dispensed from the hopper 44, even if a drive signal is input to the hopper motor to perform the game medal dispensing operation of rotating the turntable, if no game medals are detected by the dispensing sensor for a certain period of time (3.5 seconds), it is determined that the hopper 44 is empty of game medals, and a hopper empty error is set.
<Abnormality detection error>
When the payout sensor detects an abnormal input for a certain period of time (3 ms) or more when the game medal is not being paid out, it is determined that an abnormal input has been made to the payout sensor, and an abnormality detection error is set. The error display is performed when the game is not being played (when waiting for the insertion of a game medal or waiting for the start lever to be operated).

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、エラー報知を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、入賞演出、リザルト画面の表示、結果告知演出等を実行する。
<Secondary Control Means>
Various effects can be executed depending on the progress of the game, and effects can be executed based on the results of the role selection (internal lottery results), error notifications can be executed, push order navigation effects can be executed during the AT, winning effects can be executed, a result screen can be displayed, result announcement effects can be executed, and so on.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、所定数の遊技メダルが払い出されることを示す獲得表示演出と、遊技者が獲得した遊技メダルが累積して所定数となることを示す累積表示演出とを含む。副制御手段が払出開始コマンドを受信したことに基づいて獲得表示演出と累積表示演出が実行される。
<Winning Performance>
This is an effect that is executed when game medals are paid out, and includes an acquisition display effect that indicates that a predetermined number of game medals will be paid out, and an accumulation display effect that indicates that the game medals acquired by the player have accumulated to a predetermined number. The acquisition display effect and the accumulation display effect are executed based on the sub-control means receiving a payout start command.

<獲得表示演出>
獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行される演出である。獲得表示演出の態様としては、払い出される遊技メダルを特定せずに「GET」と表示してもよいし、具体的に12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」と表示してもよい。AT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作しなかった結果、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出し(1枚払い出しなど正解図柄組合せに比べ少ない遊技メダル数の払い出し)が行われる場合があるが、その場合には獲得表示演出は実行されない。
獲得表示演出は、払出開始コマンドを受信したときに開始し、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の獲得表示演出期間(1秒)実行される。そのため、実際に遊技者に払い出される全ての遊技メダルが払出されていなくても実行される。これは全て払い出された後に獲得表示演出を実行すると、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、全ての遊技メダルが払い出されていなくても獲得表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(払い出しを得ることを)を遊技者に認識させることもできる。
<Acquisition display performance>
The acquisition display effect is an effect that is executed when a push order role is won during the AT, and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is made. The acquisition display effect may be displayed as "GET" without specifying the game medals to be paid out, or may be displayed as "GET 12 medals" so that it is specifically specified that 12 game medals will be paid out. If a push order role is won during the AT and the correct push order is not operated, an incorrect symbol combination stops and an unfavorable payout (such as a payout of one medal, which is less than the number of game medals in the correct symbol combination) may be made, in which case the acquisition display effect is not executed.
The acquisition display effect starts when a payout start command is received, and is executed for a predetermined acquisition display effect period (1 second) that is shorter than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the payout process is being performed). Therefore, it is executed even if all the game medals that are actually to be paid out to the player have not been paid out. This is to prevent the effect from being canceled by the start of the next game or being confused with the result of the next game if the acquisition display effect is executed after all the game medals have been paid out. In addition, by executing the acquisition display effect even if all the game medals have not been paid out, it is also possible to make the player aware of the result of the game (that a payout will be obtained) in advance.

<累積表示演出>
累積表示演出はAT中に遊技者が獲得した遊技メダルの累積数(総遊技メダル数とも称す)が規定数毎(500枚、1000枚、1500枚、2000枚)に初めて超えた場合に実行される演出である。具体的には、1回のAT中にAT開始後から獲得枚数の累積数を計数し、遊技メダルの払出しにより累積数が500枚を超えると判断できる場合に累積表示演出が実行(開始)される。その後、累積数が500枚を下回り再度500枚を超えても累積表示演出は実行されない。累積表示演出の態様としては、規定数に応じて「500枚GET」等のように表示される。
累積表示演出は、払出開始コマンド受信し、累積数が当該払い出しにより規定数を超えると判断できる場合に開始され、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の累積表示演出期間(1秒)実行される。獲得表示演出と同様、実際に遊技者に払い出された遊技メダルが規定数を超えていなくても実行される。これは実際に規定数を超えたタイミングで累積表示演出を実行すると、累積表示演出を実行するタイミングがばらつき、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、規定数を超えていなくても累積表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(規定数を超えること)を遊技者に認識させることもできる。
なお、獲得表示演出と累積表示演出は1の遊技で両方の演出の実行条件を満たすことがあるが、本実施形態では、累積表示演出が実行可能な遊技では、原則的に獲得表示演出を実行せずに、累積表示演出のみ実行する。ただし、原則と異なり、獲得表示演出を実行する場合については後述する。
<Cumulative display effect>
The cumulative display effect is executed when the cumulative number of game medals acquired by the player during the AT (also referred to as the total number of game medals) exceeds a prescribed number for the first time (500, 1000, 1500, 2000). Specifically, the cumulative number of acquired medals is counted during one AT from the start of the AT, and the cumulative display effect is executed (started) when it is determined that the cumulative number exceeds 500 due to the payout of game medals. Thereafter, even if the cumulative number falls below 500 and exceeds 500 again, the cumulative display effect is not executed. As for the form of the cumulative display effect, "GET 500 medals" or the like is displayed according to the prescribed number.
The cumulative display effect is started when a payout start command is received and it is determined that the cumulative number will exceed the specified number due to the payout, and is executed for a predetermined cumulative display effect period (1 second) that is shorter than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the payout process is being performed). As with the acquisition display effect, it is executed even if the game medals actually paid out to the player do not exceed the specified number. This is to prevent the timing of executing the cumulative display effect from varying if the cumulative display effect is executed at the timing when the specified number is actually exceeded, causing the effect to be canceled by the start of the next game, or to be confused with the result of the next game. In addition, by executing the cumulative display effect even if the specified number is not exceeded, the player can be made aware of the result of the game (exceeding the specified number) in advance.
In addition, although the conditions for executing both the acquisition display effect and the cumulative display effect may be satisfied in one game, in this embodiment, in a game in which the cumulative display effect can be executed, in principle, only the cumulative display effect is executed without executing the acquisition display effect. However, a case where the acquisition display effect is executed differently from the principle will be described later.

<リザルト画面の表示>
本実施形態で表示されるリザルト画面はATが終了する際に表示する画面であって、AT中に獲得した総遊技メダル数や、ATの実行期間を示すゲーム数等を表示する画面である。リザルト画面を表示する際には、注意喚起のための表示(のめり込み防止表示)も併せて表示される。ATの最終遊技が終了する際(全回胴停止コマンドを受信)に、リザルト画面の表示を開始し、次の遊技が開始されるまでリザルト画面の表示が継続される。なお、最終遊技でリザルト画面の表示中は獲得表示演出のみが実行可能となっており、最終遊技で何れかの規定数を超えた場合であっても累積表示演出は実行されない。例えば、押し順役に当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われ、規定数の500枚を超える場合において、最終遊技でなければ累積表示演出が実行されるが、最終遊技であればリザルト画面が表示されるため累積表示演出が実行されずに獲得表示演出が実行される。これは、リザルト画面において、AT中に獲得した総遊技メダル数が表示されるため、累積表示演出も実行してしまうと類似する情報が重ねて表示され遊技者が困惑してしまうためである。
<Results screen display>
The result screen displayed in this embodiment is a screen displayed when the AT ends, and displays the total number of game medals acquired during the AT, the number of games indicating the execution period of the AT, etc. When the result screen is displayed, a display for calling attention (a display to prevent addiction) is also displayed. When the final game of the AT ends (when the all-cylinder stop command is received), the display of the result screen begins, and the display of the result screen continues until the next game begins. Note that only the acquisition display effect can be executed during the display of the result screen in the final game, and even if any of the specified numbers is exceeded in the final game, the cumulative display effect is not executed. For example, if a push order role is won and the correct push order is operated, the correct pattern combination stops, an advantageous payout is performed, and the specified number of 500 coins is exceeded, if it is not the final game, the cumulative display effect is executed, but if it is the final game, the result screen is displayed, so the cumulative display effect is executed without executing the acquisition display effect. This is because the total number of game medals won during the AT is displayed on the result screen, and if the cumulative display effect is also executed, similar information will be displayed on top of each other, confusing the player.

<結果告知演出>
結果告知演出は、遊技者にとって有利な結果が得られたことを告知するための演出であって、連続演出の最終遊技に実行される演出である。具体的には、ボーナス当選や、ATの残りゲーム数等の上乗せの当選、上乗せの機会が高まる特化ゾーンの当選など遊技者にとって有利な結果が得られたか否かを遊技者に告知するための演出であって、一例として、バトル演出等での勝負の結果によって有利な結果が得られたか否か告知される。有利な結果が得られた場合は、成功や勝利を示す画像が表示され、有利な結果が得られなかった場合は失敗や敗北を示す画像が表示される。バトル演出では、レバー操作を契機に味方キャラと敵キャラが対峙する画面を表示し、全てのリールが停止した後(全回胴停止コマンドの受信により)に味方キャラと敵キャラの競い合いが行われ一定時間を経過した演出分岐タイミング以降に成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示される。演出分岐タイミングは払出処理開始後2.7秒後のタイミングであり、結果告知演出が終了するのは成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示されるタイミングであり、払出処理開始後3秒となっている。これにより、結果告知演出はホッパエンプティエラーが発生(検知)してエラー画面が表示される前に終了し、遊技者は有利な結果の有無をエラーの発生によらずに確認することができる。なお、全回胴停止コマンドと、払出開始コマンドは略同タイミングで送信されるため、上記の払出処理開始を全てのリールが停止した後と置き換えてもよい。
<Results announcement>
The result notification effect is an effect for notifying the player that an advantageous result has been obtained, and is an effect executed in the final game of the consecutive effects. Specifically, it is an effect for notifying the player whether an advantageous result has been obtained, such as winning a bonus, winning an additional number of games remaining in the AT, or winning a specialized zone that increases the chance of additional bonuses. As an example, whether an advantageous result has been obtained is notified based on the result of a battle effect or the like. If an advantageous result has been obtained, an image showing success or victory is displayed, and if an advantageous result has not been obtained, an image showing failure or defeat is displayed. In the battle effect, a screen in which a friendly character and an enemy character confront each other is displayed in response to a lever operation, and after all the reels have stopped (due to receipt of a command to stop all reels), the friendly character and the enemy character compete against each other, and after a certain time has passed and a branching timing for the effect has elapsed, an image showing success or victory or an image showing failure or defeat is displayed. The timing of the branching effect is 2.7 seconds after the start of the payout process, and the result notification effect ends when an image showing success or victory or an image showing failure or defeat is displayed, which is 3 seconds after the start of the payout process. This allows the result notification effect to end before an error screen is displayed when a hopper empty error occurs (is detected), and the player can check whether or not he or she has a favorable result, regardless of the occurrence of an error. Note that the all reels stop command and the payout start command are sent at approximately the same time, so the start of the payout process may be replaced with after all reels have stopped.

以下図36~図41を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図36は、正常に払い出しが行われた場合のタイムチャートであり、図37は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図38は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートであり、図39は、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例であり、図40は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例であり、図41は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例である。
なお、図36~図38では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理のONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。獲得表示演出、累積表示演出のONは演出を実行している(表示している)状態を示し、OFFは実行していない(表示していない)ことを示す。結果告知演出のONは実行している(演出が進行している)状態を示し、OFFは実行していない(演出が終了し、結果を告知する画面で表示が停止している)状態を示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。
Various effects executed according to the progress of the game will be described below with reference to Fig. 36 to Fig. 41. Fig. 36 is a time chart when payout is performed normally, Fig. 37 is a time chart when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs), Fig. 38 is a time chart when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs), Fig. 39 is an example of a display screen when payout is performed normally, Fig. 40 is an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs), and Fig. 41 is an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs).
In addition, in Fig. 36 to Fig. 38, ON and OFF are used for convenience of explanation, but the corresponding processing and presentation status are described in parentheses. Specifically, ON of the payout processing indicates a state in which it is being executed, OFF indicates a state in which it is not being executed, and when it changes from OFF to ON, it means that the processing etc. is started, and when it changes from ON to OFF, it means that it is finished. ON of the payout indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. ON of the acquisition display presentation and the accumulation display presentation indicates a state in which the presentation is being executed (displayed), and OFF indicates that it is not being executed (not displayed). ON of the result notification presentation indicates a state in which it is being executed (presentation is progressing), and OFF indicates that it is not being executed (presentation has ended and the display has stopped on the screen that notifies the result). ON of the error (empty hopper) and error (hopper retention) indicates a state in which an error has occurred (an error has been detected and an error has been set), and OFF indicates a state in which no error has occurred. The error display ON indicates a state in which an error has occurred and an error code is displayed by the main control means or an error screen is displayed by the sub-control means, while OFF indicates a state in which neither an error code nor an error screen is displayed.

図39~図41は獲得表示演出が実行される場合であり、累積表示演出が実行される場合は、図中の獲得表示演出で表示される「12枚GET」の表記が、累積表示演出で表示される「500枚GET」の表記となる。 Figures 39 to 41 show the case where the acquisition display effect is executed, and when the cumulative display effect is executed, the notation "GET 12 coins" displayed in the acquisition display effect in the figures changes to the notation "GET 500 coins" displayed in the cumulative display effect.

先に説明した入賞演出、精算演出と投入演出とも組合せ可能であり、図31~図33の時刻t0、t1と、図36の時刻t0、t1は同じタイミングである。図31、図32の時刻t5は図36の時刻t1より遅いタイミング且つ、時刻t15より早いタイミングである。 It is possible to combine the winning effect, settlement effect and deposit effect described above, and times t0 and t1 in Figures 31 to 33 are the same as times t0 and t1 in Figure 36. Time t5 in Figures 31 and 32 is later than time t1 in Figure 36 and earlier than time t15.

<正常に払い出しが行われた場合>
図36に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。1秒後の時刻t14のタイミングにて副制御手段は獲得表示演出又は累積表示演出を終了する。その後時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。獲得表示演出は払出処理が開始されるタイミングで開始され、払出処理が終了するよりも前のタイミングで終了する。これにより、遊技者は払出処理が完了する前に、遊技メダルを獲得することや獲得した遊技メダルの累積数が所定数を超えることを認識することができる。結果告知演出は、遊技の開始から実行されているため、払出処理を開始するタイミングではすでに実行中となっている。時刻t15のタイミングでは、結果告知演出は演出分岐タイミングとなり、このタイミング以降の表示が、成功や勝利を示す画像を表示する場合と、失敗や敗北を示す画像を表示する場合とで異なる。時刻t16のタイミングでは、実行していた結果告知演出が終了する。時刻t15は払出処理を開始してから2.7秒後のタイミングであり、時刻t16は払出処理を開始してから3秒後のタイミングとなっている。
<If the payment is successful>
As shown in FIG. 36, the main control means starts the payout process at time t0, and the sub-control means starts the acquisition display effect or the cumulative display effect based on the received payout start command. One second later, at time t14, the sub-control means ends the acquisition display effect or the cumulative display effect. After that, at time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. The time related to the payout process is 1.5 seconds when the payout process is normally executed (in this example, 12 game medals are normally paid out). The acquisition display effect starts when the payout process starts and ends before the payout process ends. This allows the player to recognize that game medals will be acquired and that the cumulative number of acquired game medals will exceed a predetermined number before the payout process is completed. The result notification effect is executed from the start of the game, so it is already being executed when the payout process is started. At time t15, the result notification effect branches, and the display after this time is different, displaying an image indicating success or victory, or displaying an image indicating failure or defeat. At time t16, the result notification effect that was being executed ends. Time t15 is 2.7 seconds after the start of the payout process, and time t16 is 3 seconds after the start of the payout process.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図37に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、エラー画面の表示を行う。他の時刻t14、t15、t16のタイミングでは図36と同様に、時刻t14のタイミングでは、獲得表示演出又は累積表示演出を終了し、時刻t15のタイミングでは、演出分岐タイミングとなり、時刻t16のタイミングでは結果告知演出が終了する。獲得表示演出、累積表示演出を実行する期間や結果告知演出を終了するまでの期間は、払出処理が開始されホッパエンプティエラーが発生するまでの期間より短く設定されているため、ホッパエンプティエラーが発生し、エラー画面が表示される前に獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の内容を確認することが可能となる。
なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<When normal dispensing is not performed (when a hopper empty error occurs)>
As shown in FIG. 37, the main control means starts the payout process at the timing of time t0, and the sub-control means starts the acquisition display effect or the cumulative display effect based on the received payout start command. After the timing of time t0, the payout process is executed, but since there are no game medals in the hopper 44, the game medals are not paid out and the rotation of the wheel continues. Then, at the timing of time t17, the main control means determines that the game medals in the hopper 44 are empty, ends the payout process, and sets a hopper empty error. Based on the occurrence of the hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub-control means displays an error screen. At the other timings of time t14, t15, and t16, as in FIG. 36, at the timing of time t14, the acquisition display effect or the cumulative display effect is ended, at the timing of time t15, the effect branching timing is reached, and at the timing of time t16, the result notification effect is ended. The period during which the winning display effect and the cumulative display effect are executed and the period until the result notification effect is ended are set shorter than the period from the start of the payout process until a hopper empty error occurs, so that it is possible to check the contents of the winning display effect, the cumulative display effect and the result notification effect before a hopper empty error occurs and an error screen is displayed.
Note that this figure shows a case in which a hopper empty error occurs without a single medal being paid out after the start of the payout process; if a hopper empty error occurs after multiple game medals have been paid out, the timing at which the hopper empty error occurs will be later than time t17 by the time the multiple game medals have been paid out.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図38に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた獲得表示演出又は累積表示演出、同じく実行していた結果告知演出をキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。獲得表示演出又は、累積表示演出は払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、獲得表示演出、累積表示演出の内容を確認することが可能となる。
なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出を実行する期間が長くなる。
<When delivery is not performed normally (when a hopper retention error occurs)>
As shown in Fig. 38, at the timing of time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts the acquisition display effect or the accumulation display effect based on the received payout start command. After the timing of time t0, the payout process is executed, but the payout of the game medals is not executed because the game medals are stuck in the outlet of the hopper 44. Then, at the timing of time t18, since the payout sensor of the hopper 44 has continuously detected the game medals for more than 201 ms since the start of the payout process, the main control means judges that the game medals are stuck, ends the payout process, and sets a hopper retention error. At the timing of time t18, the main control means displays an error code based on the occurrence of the hopper retention error, and the sub-control means cancels (ends the display of) the executed acquisition display effect or accumulation display effect and the executed result notification effect, and displays an error screen. The acquisition display effect or the cumulative display effect is executed from the start of the payout process, and is therefore executed before the payout process is started and a hopper congestion error occurs, making it possible to check the contents of the acquisition display effect or the cumulative display effect before the error screen is displayed.
Note that this figure shows a case in which a hopper retention error occurs when not a single medal has been paid out after the start of the payout process; if a hopper retention error occurs after multiple game medals have been paid out, the timing at which the hopper retention error occurs will be later than time t18 by the amount of time it takes for multiple game medals to be paid out, and the period during which the acquisition display effect, cumulative display effect, and result announcement effect are executed will be longer.

獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出は、演出の実行自体をキャンセルして表示が行われないとしたが、演出自体は実行しつつ、エラー画面を演出に重ねて表示することで演出を視認できないようにしてもよい。この場合は、演出実行中にエラーが解除された場合には、解除されたタイミングから実行中の演出が視認可能となる。ただし、エラー解除にはリセットスイッチの操作が必要であり、リセットスイッチは筐体内にあるため、施錠装置を解錠し、フロントパネルPS2を開く必要がある。通常はエラーを解除する前に、払出処理開始から結果告知演出が終了するまでに要する3秒を超える時間を必要とするため、ホッパ滞留エラーが発生して最短時間でホッパ滞留エラーを解除したとしても獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の実行中には復帰することはなく、全ての演出が終了した後の画面で復帰する。 Although the execution of the winning display effect, cumulative display effect, and result notification effect is canceled and not displayed, the effect itself may be executed while an error screen is displayed superimposed on the effect to make it invisible. In this case, if the error is cleared during the execution of the effect, the effect being executed becomes visible from the moment the error is cleared. However, the reset switch must be operated to clear the error, and since the reset switch is located inside the cabinet, it is necessary to unlock the locking device and open the front panel PS2. Normally, it takes more than three seconds from the start of the payout process to the end of the result notification effect before the error can be cleared, so even if a hopper retention error occurs and the hopper retention error is cleared in the shortest time possible, the winning display effect, cumulative display effect, and result notification effect will not return to being executed, but will return to the screen after all effects have finished.

<正常に払い出しが行われた場合の表示画面>
図39に、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例を示す。図39は、ATが残り11ゲームで且つ、遊技メダルの総獲得枚数が230枚で実行された遊技であって、バトル演出(結果告知演出)が実行されている場面である。画面左上には残りゲーム数が表示され(残り11ゲームで実行された遊技であるので1減算されて10G(ゲーム)と表示されている。画面右上にはATで獲得した総遊技メダル数が230枚と表示されている。画面中央に対して左側に味方キャラ(丸型の頭で示されるキャラクタ)と右側に敵キャラ(星型の頭で示されるキャラクタ)が表示されている。
<Display screen when payment is successful>
FIG. 39 shows an example of a display screen when a payout has been made normally. FIG. 39 shows a scene in which a game has been played with 11 games remaining in the AT and a total of 230 game medals have been acquired, and a battle presentation (result announcement presentation) is being performed. The number of remaining games is displayed in the upper left of the screen (since the game was played with 11 games remaining, one is subtracted and 10G (games) is displayed). The total number of game medals acquired in the AT is displayed as 230 in the upper right of the screen. Friendly characters (characters with round heads) are displayed on the left side of the center of the screen, and enemy characters (characters with star-shaped heads) are displayed on the right side.

同図(a)は、バトル演出実行中に全リールが停止したタイミング(全回胴停止コマンド受信)の画面であって、このタイミング以降結果を告知するために演出が進行する。同図(b)は、図36の時刻t0のタイミングであって、払出処理が開始されたタイミングを示す画面である。遊技メダルが1枚払い出され総遊技メダル数が230枚から1枚加算され231枚となり、画面右側から獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が中央に向かって移動している。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いが開始されている。同図(c)は、遊技メダルが3枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が行われている。味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。 Figure (a) shows the screen when all reels have stopped during the battle performance (received command to stop all reels), and the performance progresses from this point on to announce the result. Figure (b) shows the screen at time t0 in Figure 36, when the payout process has started. One medal has been paid out, increasing the total number of medals from 230 to 231, and the "GET 12 medals" display moves from the right side of the screen toward the center so that it can be specified that 12 medals will be paid out as an acquisition display. In the center of the screen, a competition between ally characters and enemy characters has begun. Figure (c) shows the time when three medals have been paid out, and the "GET 12 medals" display is displayed large in the center of the screen so that it can be specified that 12 medals will be paid out as an acquisition display. The competition between ally characters and enemy characters continues.

同図(d)は、遊技メダルが8枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく表示されていた「12枚GET」の表示が獲得表示演出の終了に向けて画面左側に向かって移動している。同図(e)は、図36の時刻t15のタイミングであって、遊技メダルの払い出しが終了し、演出分岐タイミングとなっている。遊技メダルの払い出しが終了しているため、総遊技メダル数は242枚と表示されている。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。同図(f)は、演出分岐タイミング後のタイミングであって、成功を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから味方キャラが拡大表示されて、成功となることが認識できる状態となっている。同図(g)は、図36の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「成功」と表示され、成功を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(g)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。同図(h)は演出分岐タイミング後のタイミングであって、失敗を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから敵キャラが拡大表示されて、失敗となることが認識できる状態となっている。同図(i)は、図36の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「失敗」と表示され、失敗を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(i)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。 36(d) shows the timing when eight game medals have been paid out, and the large "12 medals GET" display in the center of the screen is moving toward the left side of the screen toward the end of the acquisition display effect. FIG. 36(e) shows the timing of time t15 in FIG. 36, when the payout of game medals has ended and the effect branching timing has occurred. Since the payout of game medals has ended, the total number of game medals is displayed as 242. In the center of the screen, the ally character and enemy character continue to compete. FIG. 36(f) shows the timing after the effect branching timing, and the process of displaying an image indicating success is displayed. The ally character is enlarged from the competition between the ally character and enemy character, and it is possible to recognize that it has been a success. FIG. 36(g) shows the timing of time t16 in FIG. 36, when the battle effect ends. "Success" is displayed in the lower right of the screen, clearly indicating that it was a success effect. The image displayed in FIG. 36(g) ends as an effect, but will continue to be displayed until the next game starts. Figure (h) shows the timing after the branching point in the effect, and shows the process of displaying an image indicating failure. The enemy character is enlarged in the image of the friendly character competing with the enemy character, making it clear that this will result in failure. Figure (i) shows the timing of time t16 in Figure 36, when the battle effect ends. "Failure" is displayed in the bottom right of the screen, making it clear that the effect indicated failure. The image displayed in Figure (i) has ended as an effect, but will continue to be displayed until the start of the next game.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面>
図40に、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(i)までは、図39と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払い出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(j)は、図37の時刻t17のタイミングであって、払出処理開始後に遊技メダルが3.5秒間検出されなかったため、主制御手段において、ホッパエンプティエラーが設定され、副制御手段において、ホッパエンプティエラーを示すエラー画面が表示されるタイミングである。ホッパエンプティエラーが発生する前に、成功を示す画像が表示されていても、失敗を示す画像が表示されていても同じ画像が表示される。
<Display screen when dispensing is not performed normally (hopper empty error occurs)>
FIG. 40 shows an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs). In (a) to (i) of the same figure, the flow of the acquisition display effect, the accumulation display effect, and the result notification effect is the same as in FIG. 39. However, since no game medals are paid out after the start of the payout process, the total number of game medals in the upper right corner of the screen remains at 230 and is not updated. FIG. 40 (j) is the timing of time t17 in FIG. 37, when no game medals are detected for 3.5 seconds after the start of the payout process, so that a hopper empty error is set in the main control means and an error screen indicating a hopper empty error is displayed in the sub-control means. Before the hopper empty error occurs, the same image is displayed whether an image indicating success or failure is displayed.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面>
図41に、正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(c)までは、図39と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(k)は、図38の時刻t18のタイミングであって、主制御手段においてホッパ滞留エラーが設定され、副制御手段においてホッパ滞留エラーを示す画面が表示されるタイミングである。払出処理開始後にホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出すると、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーを設定する。主制御手段は、ホッパ滞留エラーを設定すると、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを副制御手段へ送信する。副制御手段は、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを受信すると、ホッパ滞留エラーを示す画面を表示装置32に表示する。
<Display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs)>
FIG. 41 shows an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper retention error occurs). From (a) to (c) in the same figure, the flow of the acquisition display effect, the cumulative display effect, and the result notification effect is the same as in FIG. 39. However, since the payout of the game medals has not been performed after the start of the payout process, the total number of game medals in the upper right corner of the screen remains at 230 and is not updated. (k) in the same figure is the timing of time t18 in FIG. 38, at which a hopper retention error is set in the main control means and a screen indicating the hopper retention error is displayed in the sub-control means. If the payout sensor of the hopper 44 continues to detect the error for 201 ms or more after the start of the payout process, the main control means determines that the game medals are clogged and sets a hopper retention error. When the main control means sets the hopper retention error, it transmits a command indicating the occurrence of a hopper retention error to the sub-control means. When the sub-control means receives a command indicating the occurrence of a hopper retention error, it displays a screen indicating the hopper retention error on the display device 32.

<態様の変更>
獲得表示演出及び、累積表示演出を行う期間は正常に払出処理が実行された際に掛かる期間(1.5秒)より短い期間(1秒)としたが、長い期間としてもよい。具体的には、1.5秒より長く、ホッパエンプティエラーを検出するまでの期間(3.5秒)より短い期間としてよい。払出処理が実行された際に掛かる期間より長くすることで、より遊技者に獲得表示演出及び、累積表示演出を視認させることができる。
また、正常に払出処理が実行された際に掛かる期間を1.5秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパからの遊技メダルの払い出しを含むのかにより必要な時間を異ならせてもよい。
また、獲得表示演出及び、累積表示演出は何れか一方のみ実行するとしたが、両方の演出を実行するための条件を満たしているときは、獲得表示演出を実行した後に、累積表示演出を実行してもよい。獲得表示演出は払出処理開始後1秒で終了し、その後1秒間、累積表示演出が実行されるため、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、累積表示演出の内容を遊技者は認識することができる。
また、獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
<Changes in form>
The period during which the acquisition display effect and the cumulative display effect are performed is set to a shorter period (1 second) than the period (1.5 seconds) required when the payout process is normally performed, but it may be set to a longer period. Specifically, it may be set to a period longer than 1.5 seconds and shorter than the period required to detect a hopper empty error (3.5 seconds). By setting the period longer than the period required when the payout process is performed, the acquisition display effect and the cumulative display effect can be more easily viewed by the player.
In addition, the period required when the payout process is executed normally is set to 1.5 seconds, but the required time may be varied depending on the number of medals to be paid out and whether the payout process involves only adding credits or includes the payment of game medals from a hopper.
In addition, although only one of the acquisition display effect and the accumulation display effect is executed in the above embodiment, when the conditions for executing both effects are met, the accumulation display effect may be executed after the acquisition display effect is executed. Since the acquisition display effect ends one second after the start of the payout process, and the accumulation display effect is executed for one second thereafter, the player can recognize the contents of the accumulation display effect even if a hopper empty error occurs.
In addition, the winning display effect is executed when the push order role is won during AT, and the correct symbol combination is stopped as a result of the correct push order operation, and an advantageous payout (12 coins paid out) is performed, but it may also be executed when a role other than the push order role is won. Specifically, it may be executed when a push order-independent role (so-called shared bell), which executes an advantageous payout (12 coins paid out) regardless of the push order, is won, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the push order-independent role is stopped.

獲得表示演出は有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される際に、複数種類の態様を備えてよい。具体的には、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを状態に応じて異ならせて良い。より具体的には、ATの上乗せに当選し易い状態か否かによって色やフォントを異ならせたり、連続演出が発生する前兆中や、上乗せ特化ゾーン移行する前兆中に色やフォントを異ならせる。獲得表示演出の態様を異ならせることで遊技者に遊技メダルを獲得することを知らせると共に、次遊技以降に有利な状況が発生するかもしれないと期待させることができる。また、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを遊技機に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。獲得表示演出が実行される毎に遊技機に設定されている設定値を推測するための情報を提供できる。
また、累積表示演出は規定数毎以外に、特定の設定値が設定されている場合のみ表示可能な態様を備えてもよい。具体的には、設定値「2」か「4」か「6」が設定されている際に、遊技メダルの累積数が初めて246枚を超える場合に、「246枚GET」と表示を行う。246枚を超える場合に、必ず表示してもよいし、表示を行うか抽選を行い当選した場合に表示してもよい。累積表示演出で表示される内容で設定示唆を行うことで、累積数を遊技者に報知するだけでなく、遊技機に設定されている設定値を推測するための情報も提供できる。設定値「6」が設定されている場合にのみ、遊技メダルの累積数が初めて666枚を超える場合に、「666枚GET」と表示してもよい。また、規定数毎の表示態様を色やフォント等が異なる複数種類備え、表示される表示態様によって遊技機に設定されている設定値や、状態を示唆するようにしてもよい。
The acquisition display effect may have a plurality of types when an advantageous payout (12 coins payout) is executed. Specifically, the color and font when "12 coins GET" is displayed may be different depending on the state. More specifically, the color and font may be different depending on whether or not the state is favorable for winning the AT addition, or the color and font may be different during the premonition of the occurrence of a continuous performance or during the premonition of the transition to the addition specialization zone. By varying the mode of the acquisition display effect, the player can be informed that he or she will acquire game medals, and can be made to expect that an advantageous situation may occur in the next game or later. In addition, the color and font when "12 coins GET" is displayed may be different depending on the setting value set in the gaming machine. Information for estimating the setting value set in the gaming machine can be provided every time the acquisition display effect is executed.
In addition, the cumulative display effect may have a mode that can be displayed only when a specific setting value is set, other than for each specified number. Specifically, when the setting value "2", "4", or "6" is set, if the cumulative number of game medals exceeds 246 for the first time, "GET 246" is displayed. When the cumulative number exceeds 246, the display may be always performed, or may be displayed only when a lottery is held and a winner is obtained. By suggesting the setting with the content displayed in the cumulative display effect, not only the cumulative number is notified to the player, but also information for estimating the setting value set in the gaming machine can be provided. Only when the setting value "6" is set, if the cumulative number of game medals exceeds 666 for the first time, "GET 666" may be displayed. In addition, multiple display modes with different colors, fonts, etc. may be provided for each specified number, and the setting value set in the gaming machine or the state may be suggested depending on the display mode displayed.

獲得表示演出、累積表示演出はAT中に実行可能であり、リザルト画面表示中のみ遊技メダルの累積数が規定数を超えたとしても累積表示演出を実行せずに、獲得表示演出を実行するが、獲得表示演出、累積表示演出を実行しない状況を他に備えてもよい。具体的には、所謂疑似ボーナスといわれる状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。また、AT中に実行される疑似ボーナス中の状況では獲得表示演出は実行せず、累積表示演出のみ実行するとしてもよい。また、ATを開始する前の準備期間中や、AT開始画面や、AT中に実行される連続演出や、連続演出の前兆中などの状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。有利区間が終了する前に実行可能なエンディング状態では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。主制御手段で管理される遊技状態や、副制御手段で管理される演出の状態に応じて、実行する場合と、実行しない場合を備えることで、必要な情報を適切に遊技者に報知することができる。 The acquisition display effect and the cumulative display effect can be executed during the AT, and even if the cumulative number of game medals exceeds the specified number only while the result screen is displayed, the acquisition display effect is executed without executing the cumulative display effect, but other situations in which the acquisition display effect and the cumulative display effect are not executed may be provided. Specifically, in a situation called a pseudo bonus, the acquisition display effect and the cumulative display effect may not be executed. Also, in a situation during a pseudo bonus executed during the AT, the acquisition display effect may not be executed, and only the cumulative display effect may be executed. Also, in a situation such as a preparation period before starting the AT, an AT start screen, a consecutive effect executed during the AT, or a premonition of a consecutive effect, the acquisition display effect and the cumulative display effect may not be executed. In an ending state that can be executed before the advantageous zone ends, the acquisition display effect and the cumulative display effect may not be executed. By providing cases where they are executed or not executed depending on the game state managed by the main control means and the state of the effect managed by the sub-control means, the necessary information can be appropriately notified to the player.

累積表示演出は、AT中に遊技者が獲得している遊技メダルの累積数と、払出処理によって払い出される遊技メダル数に基づいて実行するか判断していたが、MYカウンタの値を用いて判断してもよい。具体的には、MYカウンタの値は、遊技終了チェック後と、レバー操作時に主制御手段から副制御手段へMYカウンタの値を示すコマンドを送信する。遊技終了チェック後のMYカウンタの値は払出処理後の値を示し、レバー操作時のMYカウンタの値は賭け数分減算した値を示す。レバー操作時のMYカウンタの値に遊技の結果として払出開始コマンドを受信したタイミングで払出開始コマンドに含まれる遊技メダルの枚数情報を加算し、加算した合計値が規定数を超えるか判断を行う。AT中の累積数としてMYカウンタの値に基づく値を表示すれば、遊技者は有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技メダル数を把握することが可能となる。
結果告知演出は、連続演出の最終遊技で実行されるバトル演出としたが、連続演出でなく、1遊技で実行される演出としてもよい。また、味方キャラと敵キャラが競い合うようなバトル演出に限らず、くじ引きで一等を引くか否か、あみだくじで当りとなるか否かなど演出の結果と遊技者に有利な結果とを関連付けられる他の演出としてもよい。
The cumulative display performance is determined based on the cumulative number of game medals acquired by the player during the AT and the number of game medals paid out by the payout process, but may be determined using the value of the MY counter. Specifically, the main control means transmits a command indicating the value of the MY counter to the sub-control means after the game end check and when the lever is operated. The value of the MY counter after the game end check indicates the value after the payout process, and the value of the MY counter when the lever is operated indicates the value obtained by subtracting the number of bets. The number of game medals included in the payout start command is added to the value of the MY counter when the payout start command is received as a result of the game, and it is determined whether the total value exceeds a specified number. If a value based on the value of the MY counter is displayed as the cumulative number during the AT, the player can grasp the number of game medals that can be acquired until the advantageous zone ends.
The result notification effect is a battle effect executed in the final game of the consecutive effects, but it may be an effect executed in one game instead of the consecutive effects. Also, it is not limited to a battle effect in which a friendly character competes with an enemy character, but may be another effect that associates the result of the effect with an advantageous result for the player, such as whether or not the player wins first prize in a lottery or wins in a maze lottery.

結果告知演出は全回胴停止から時間経過により演出分岐タイミングを経て結果を表示するとしたが、演出用スイッチの操作によって結果を表示するようにしてもよい。具体的には演出分岐タイミング(時刻t15のタイミング)において、演出用スイッチを模したスイッチの画像(操作促進画像、操作促進演出とも称す)を表示し、遊技者が演出用スイッチを操作することで、成功を示す画像か失敗を示す画像を表示する。演出分岐タイミングにおいて、操作促進画像を表示することで、ホッパエンプティエラーが発生してエラー画面が表示されてしまう状況であっても、エラー画面が表示されるより前に、操作促進画像が表示されることを認識することができる。
また、全てのリールが停止した後(全回胴停止後)に、演出のステージチェンジや、ATの残りゲーム数の上乗せ数を告知するためにPUSHボタン演出を実行してもよい。具体的には、全てのリールが停止した後であって、ホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前に、演出用スイッチを模したスイッチの画像を表示し、遊技者が操作することによって、演出のステージチェンジを行ったり、上乗せ数を告知する。ホッパエンプティエラーが発生する(エラー画面が表示される)前に演出用スイッチを模したスイッチの画像が表示される(PUSHボタン演出が実行される)ことを認識できる。また、演出用スイッチを模したスイッチの画像を表示する前に、演出用スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されるか煽ってもよく、エラー画面が表示される前に、煽った結果、演出用スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されることを認識することができる。
Although the result notification effect is described as displaying the result after the time has elapsed since all reels stopped and after the effect branching timing, the result may also be displayed by operating a switch for the effect. Specifically, at the effect branching timing (timing of time t15), an image of a switch simulating the effect switch (also called an operation prompting image or operation prompting effect) is displayed, and when the player operates the effect switch, an image indicating success or failure is displayed. By displaying the operation prompting image at the effect branching timing, even in a situation where a hopper empty error occurs and an error screen is displayed, the player can recognize that the operation prompting image will be displayed before the error screen is displayed.
In addition, after all reels have stopped (after all reels have stopped), a PUSH button effect may be executed to notify the stage change of the performance or the number of added games remaining in the AT. Specifically, after all reels have stopped and before time t17 before the hopper empty error occurs, an image of a switch simulating a performance switch is displayed, and the player operates the image to change the stage of the performance or to notify the number of added games. Before the hopper empty error occurs (an error screen is displayed), it is possible to recognize that an image of a switch simulating a performance switch is displayed (a PUSH button effect is executed). In addition, before the image of a switch simulating a performance switch is displayed, an image of the switch simulating a performance switch may be displayed, and as a result of the image simulating a performance switch being displayed before the error screen is displayed, it is possible to recognize that an image of the switch simulating a performance switch is displayed.

結果告知演出、PUSHボタン演出以外に、コメント演出等の、最終リールのストップスイッチの操作や全てのリールを停止したことを契機とする演出を実行してもよい。これらの演出もホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前(一例として時刻t15のタイミングや、時刻t1のタイミングなど)に実行することで、演出の内容をホッパエンプティエラーが発生する前に認識することができる。
また、押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
In addition to the result notification effect and the PUSH button effect, effects such as comment effects may be executed when the stop switch of the final reel is operated or when all reels are stopped. By executing these effects before time t17 before the hopper empty error occurs (for example, at time t15 or time t1), the content of the effect can be recognized before the hopper empty error occurs.
In addition, the performance is executed when the push order role is won, and the correct symbol combination is stopped as a result of the correct push order operation, and an advantageous payout (12 coins paid out) is performed, but it may also be executed when a role other than the push order role is won. Specifically, it may be executed when a push order-independent role (so-called shared bell), which executes an advantageous payout (12 coins paid out) regardless of the push order, is won, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the push order-independent role is stopped.
Furthermore, the times and lengths of the periods described in the above embodiments are merely examples and can be changed as appropriate.

次に、タイマ割込み処理を実行するための各種設定について説明する。
図5の遊技機の動作に関する初期設定において、割込みモードのセットを行う。この割込みモードのセットとは、タイマ割込み処理を実行可能とするための各種設定(主制御内蔵レジスタの設定)を行うことである。
そこでまず始めに、タイマ割込み処理を実行可能とするための主要な主制御内蔵レジスタについて説明を行う。
Next, various settings for executing the timer interrupt process will be described.
An interrupt mode is set in the initial settings related to the operation of the gaming machine in Fig. 5. This setting of the interrupt mode means making various settings (settings of the main control built-in register) to enable timer interrupt processing.
First, the main internal control registers for enabling timer interrupt processing will be described.

<PTCプリスケーラ設定レジスタ>
PTCプリスケーラ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCプリスケーラ設定レジスタに値を設定することにより、後述する8ビットカウンタPTCへ供給するクロックを設定することができる。具体的には、システムクロック(SCK)を「何」分周したものを8ビットカウンタPTCへ供給するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHZである場合において、「143」をPTCプリスケーラ設定レジスタに設定した場合には、16MHz/143=約111.8881KHZが8ビットカウンタPTCのクロック源となる。
なお、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「250」である。
<PTC prescaler setting register>
The PTC prescaler setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation settings of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC prescaler setting register, it is possible to set the clock to be supplied to the 8-bit counter PTC, which will be described later. Specifically, it is possible to set "how much" the system clock (SCK) should be divided to be supplied to the 8-bit counter PTC. For example, when the system clock is 16 MHz, if "143" is set in the PTC prescaler setting register, 16 MHz/143 = approximately 111.8881 KHZ becomes the clock source for the 8-bit counter PTC.
The initial value of the PTC prescaler setting register (the value when the power is turned on from off) is "250".

<PTCカウンタ設定レジスタ>
PTCカウンタ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCカウンタ設定レジスタに値を設定することにより、8ビットカウンタPTCのカウント値を設定することができる。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタからのクロック数が、何回入力された場合に、タイマ割込み処理を実行するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合には、約111.8881KHzのクロック(1周期が約8.9375μsのクロック)が125回入力された場合(8ビットカウンタPTCがタイムアウトした場合)に、割込みフラグがセットされ、後述する割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。そして、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているときには、割込み待ちモニタレジスタからCPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。
換言すると、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合は、1/16MHz×143×125=約1.117ms(ミリ秒)の周期でタイマ割込み処理が実行可能となる。
また、8ビットカウンタPTCの値は、PTCカウンタ設定レジスタに値を設定した後からPTCプリスケーラ設定レジスタからのクロックに基づいて更新(例えば、1ずつ減算)が開始される。
なお、8ビットカウンタPTCの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。
<PTC counter setting register>
The PTC counter setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation settings of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC counter setting register, the count value of the 8-bit counter PTC can be set. Specifically, it is possible to set how many times the clock count from the PTC prescaler setting register is input to execute the timer interrupt process. For example, if the system clock is 16 MHz, the PTC prescaler setting register is set to "143", and the PTC counter setting register is set to "125", when a clock of about 111.8881 KHz (a clock with one period of about 8.9375 μs) is input 125 times (when the 8-bit counter PTC times out), an interrupt flag is set, and information indicating that an interrupt request signal has occurred is stored in an interrupt wait monitor register, which will be described later. When information indicating that an interrupt request signal has occurred is stored in the interrupt wait monitor register, an interrupt request notification signal can be output from the interrupt wait monitor register to the CPU, and when the interrupt is permitted (when the IFF1 register, which will be described later, is "1"), a timer interrupt can be executed.
In other words, if the system clock is 16 MHz, the PTC prescaler setting register is set to "143", and the PTC counter setting register is set to "125", timer interrupt processing can be executed at a period of 1/16 MHz x 143 x 125 = approximately 1.117 ms (milliseconds).
In addition, the value of the 8-bit counter PTC starts to be updated (for example, decremented by 1) based on the clock from the PTC prescaler setting register after the value is set in the PTC counter setting register.
The initial value of the 8-bit counter PTC (the value when the power is turned on from off) is "0".

<割込み待ちモニタレジスタ>
割込み待ちモニタレジスタは、主制御内蔵レジスタの1つである。
割込み待ちモニタレジスタは、1バイト(8ビット)の記憶領域であり、そのうち、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、主制御チップのタイマ回路から出力された割込み要求信号を受信した場合には、割込み待ちモニタレジスタの所定ビット(例えば、1ビット目)が「1」となる。このように、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットが「1」となることを、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶する等と称し、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットを「0」とすることを、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする等と称する。
<Interrupt wait monitor register>
The interrupt wait monitor register is one of the main control internal registers.
The interrupt wait monitor register is a 1-byte (8-bit) storage area, and when the 8-bit counter PTC times out and receives an interrupt request signal output from the timer circuit of the main control chip, a predetermined bit (for example, the first bit) of the interrupt wait monitor register becomes "1." In this way, when the predetermined bit of the interrupt wait monitor register becomes "1," it is referred to as storing information indicating that an interrupt request signal has occurred in the interrupt wait monitor register, and when the predetermined bit of the interrupt wait monitor register becomes "0," it is referred to as clearing the information stored in the interrupt wait monitor register indicating that an interrupt request signal has occurred.

割込み待ちモニタレジスタは、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶すると、CPUに対して割込み要求通知信号を出力することが可能となる。換言すると、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況では、CPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。そして、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した後の何れでも良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。 When the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has occurred, it becomes possible to output an interrupt request notification signal to the CPU. In other words, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has occurred, the interrupt request notification signal can be output to the CPU, and when the interrupt is permitted (when the IFF1 register described below is "1"), a timer interrupt can be executed. Then, when timer interrupt processing is executed in response to the interrupt request notification signal (this can be before executing the timer interrupt processing, simultaneously with executing the timer interrupt processing, or after executing the timer interrupt processing), the information stored in the interrupt wait monitor register indicating that an interrupt request signal has occurred is cleared.

一方、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況であっても、割込み禁止状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「0」であるとき)は、CPUに対して割込み要求通知信号を出力するが、タイマ割込み処理は実行しないように構成されている。このように、割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報は保持する(クリアされない)。また、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶しているときは、CPUに対して割込み要求通知信号を出力し続ける。割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み許可状態(後述するIFF1レジスタが「1」)となり、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)に、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。
なお、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている情報の初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である(割込み待ちモニタレジスタには割込み要求信号の発生があったことを示す情報は記憶されていない状況である)。
On the other hand, even if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has occurred, if the interrupt is disabled (when the IFF1 register described later is "0"), an interrupt request notification signal is output to the CPU, but timer interrupt processing is not executed. In this way, if the timer interrupt processing cannot be executed because the interrupt is disabled (when the IFF1 register described later is "0"), the information stored in the interrupt wait monitor register indicating that an interrupt request signal has occurred is retained (not cleared). Also, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has occurred, the interrupt request notification signal continues to be output to the CPU. If the timer interrupt processing could not be executed because the interrupts were disabled (the IFF1 register described later is "0"), the interrupts are enabled (the IFF1 register described later is "1"), and when the timer interrupt processing is executed in response to the interrupt request notification signal (this can be immediately before executing the timer interrupt processing, simultaneously with executing the timer interrupt processing, or immediately after executing the timer interrupt processing), the information indicating that an interrupt request signal has occurred that is stored in the interrupt wait monitor register is cleared.
The initial value of the information stored in the interrupt wait monitor register (the value when the power is turned on from off) is "0" (the interrupt wait monitor register does not store any information indicating that an interrupt request signal has been generated).

次に、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する割込みレジスタについて説明を行う。 Next, we will explain the interrupt register that manages the interrupt disabled and enabled states.

<割込みレジスタ>
割込みレジスタは、主制御チップ(例えば主制御CPU)が有するレジスタである。
割込みレジスタによって、割込みに関する状態(割込み状態とも称す)である「割込み禁止状態(割込み禁止区間、割込み禁止期間とも称す)」と「割込み許可状態(割込み許可区間、割込み許可期間とも称す)」を管理する。具体的には、割込みレジスタとして、IFF1レジスタとIFF2レジスタを有し、IFF1レジスタの値によって、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する。そのため、IFF2レジスタに関する説明は省略する。また、特段言及しない場合には、割込みレジスタとは、IFF1レジスタを指すこととする。
<Interrupt register>
The interrupt register is a register contained in the main control chip (eg, the main control CPU).
The interrupt register manages the interrupt-related states (also called interrupt states), that is, the "interrupt disabled state (also called interrupt disabled section or interrupt disabled period)" and the "interrupt enabled state (also called interrupt enabled section or interrupt enabled period)". Specifically, the interrupt registers include the IFF1 register and the IFF2 register, and the value of the IFF1 register is used to manage the interrupt disabled state and interrupt enabled state. Therefore, a description of the IFF2 register will be omitted. Also, unless otherwise specified, the interrupt register refers to the IFF1 register.

IFF1レジスタが「0」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合にはタイマ割込み処理を実行可能である。
IFF1レジスタが「1」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合であってもタイマ割込み処理を実行しない。
換言すると、割込み禁止状態のときとはIFF1レジスタが「0」であることを指し、割込み許可状態のときとはIFF1レジスタが「1」であることを指す。
When the IFF1 register is "0", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and when an interrupt request notification signal is output to the CPU, timer interrupt processing can be executed.
When the IFF1 register is "1", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and timer interrupt processing is not executed even if an interrupt request notification signal is output to the CPU.
In other words, an interrupt disabled state means that the IFF1 register is "0," and an interrupt enabled state means that the IFF1 register is "1."

IFF1レジスタは、割込みを禁止する命令(例えば、「DI」命令)を実行した場合には「0」となる。
IFF1レジスタは、割込みを許可する命令(例えば、「EI」命令)を実行した場合には「1」となる。
IFF1レジスタは、タイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)には「0」となる。
つまり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態とは、割込みを禁止する命令の実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指し、タイマ割込み処理の実行にともなう割込み禁止状態とは、タイマ割込み処理を実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指す。
なお、IFF1レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。そのため、電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態も割込み禁止状態であると言える。
一方、割込み許可状態とは、割込み禁止状態ではない状態のことを指す。
The IFF1 register becomes "0" when an instruction that disables interrupts (for example, the "DI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "1" when an instruction that permits an interrupt (for example, an "EI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "0" when timer interrupt processing is executed (which may be immediately before timer interrupt processing is executed, simultaneously with timer interrupt processing, or immediately after timer interrupt processing is executed).
In other words, the interrupt prohibited state in the game progress main processing refers to the state from the execution of an instruction to prohibit interrupts to the execution of an instruction to permit interrupts, and the interrupt prohibited state associated with the execution of timer interrupt processing refers to the state from the execution of timer interrupt processing to the execution of an instruction to permit interrupts.
The initial value of the IFF1 register (the value when the power is turned on from off) is "0." Therefore, the state from when the power is turned on until the execution of a command that permits interrupts can also be said to be an interrupt prohibited state.
On the other hand, the interrupt permitted state refers to a state in which the interrupt is not prohibited.

それでは、説明を図5の遊技機の動作に関する初期設定における、割込みモードのセットに戻す。割込みモードのセットでは、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶する。次に、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶する。 Now, let us return to the explanation of setting the interrupt mode in the initial settings for the operation of the gaming machine in Figure 5. When setting the interrupt mode, a value is stored (set) in the PTC prescaler setting register. For example, "143" is stored in the PTC prescaler setting register. Next, a value is stored (set) in the PTC counter setting register. For example, "125" is stored in the PTC counter setting register.

このように、割込みモードのセットにおいて、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶した後から、8ビットカウンタPTCの値は、「125」→「124」→・・・→「2」→「1」→「125」→「124」→・・・のように、「125」~「1」を循環して更新するように構成されている。なお、図5の遊技機の動作に関する初期設定における割込みモードのセット後は、他のプログラム(処理・命令)を実行しているときであっても8ビットカウンタPTCの値は、更新され続けるように構成されている。また、8ビットカウンタPTCの値が、「1」→「125」になるタイミングを8ビットカウンタPTCの値がタイムアウトした(する)と称することとする。 In this way, after "125" is stored in the PTC counter setting register when the interrupt mode is set, the value of the 8-bit counter PTC is updated cyclically from "125" to "1", as follows: "125" → "124" → ... → "2" → "1" → "125" → "124" → .... Note that after the interrupt mode is set in the initial settings for the operation of the gaming machine in FIG. 5, the value of the 8-bit counter PTC is configured to continue to be updated even when other programs (processes/instructions) are being executed. Also, the timing at which the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "125" is referred to as the value of the 8-bit counter PTC having timed out.

割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みを許可する命令は、RAMチェック処理によって全RAMのチェックサムが正常か否かを判定した後(図5の電源断復帰データ正常又は復帰可能状態の後)が好ましい。例えば、割込みを許可する命令を図8の「割込み処理を起動」で実行することや、図10の「保存された設定値表示データを設定値表示LEDに点灯」で実行すること等が考えられる。 After the interrupt mode is set, the timer interrupt process can actually be executed after a command to permit interrupts has been issued. Here, the command to permit interrupts is preferably issued after the RAM check process has determined whether the checksums of all RAM are normal (after the power failure recovery data is normal or recoverable in FIG. 5). For example, the command to permit interrupts can be executed by "Start interrupt process" in FIG. 8 or by "Lighting up the saved setting value display data on the setting value display LED" in FIG. 10.

このように、RAMチェック処理(電源断前のRAMと電源復帰後のRAMが同じか否かの判定)前から8ビットカウンタの更新を開始するように構成した場合には、RAMチェック処理後に8ビットカウンタの更新を開始する場合と比べて早期に8ビットカウンタをタイムアウトさせることができる(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶できる)ので、RAM異常判定後に実行される割込みを許可する命令を行った際に遅滞なくタイマ割込み処理を実行することができる。 In this way, when the 8-bit counter is configured to start updating before the RAM check process (determining whether the RAM before the power was turned off is the same as the RAM after the power is restored), the 8-bit counter can be timed out earlier (information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register) than when the 8-bit counter is configured to start updating after the RAM check process, so that the timer interrupt process can be executed without delay when a command is issued to permit an interrupt that is executed after a RAM abnormality is determined.

なお、本実施形態では、割込みモードのセットにおいて、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶したが、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行しなくても良い。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であること(初期値が「0」でないこと)を利用して割込み周期を設定することも可能である。 In this embodiment, "143" is stored in the PTC prescaler setting register when setting the interrupt mode, but the process of storing a value in the PTC prescaler setting register does not have to be executed. Specifically, it is also possible to set the interrupt period by utilizing the fact that the initial value of the PTC prescaler setting register is "250" (the initial value is not "0").

例えば、システムクロックを16MHzで構成した場合、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であるため、PTCカウンタ設定レジスタに任意の値を記憶することによって、タイマ割込み処理の周期を適宜決定することができる。以下に、PTCカウンタ設定レジスタに記憶する値に応じたタイマ割込み処理の周期について例示する。
ア)PTCカウンタ設定レジスタに「0」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を4ms(ミリ秒)に設定することができる。
イ)PTCカウンタ設定レジスタに「128」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を2ms(ミリ秒)に設定することができる。
ウ)PTCカウンタ設定レジスタに「64」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を1ms(ミリ秒)に設定することができる。
For example, when the system clock is configured to be 16 MHz, the initial value of the PTC prescaler setting register is "250", so the period of the timer interrupt process can be appropriately determined by storing an arbitrary value in the PTC counter setting register. Below, examples of the period of the timer interrupt process according to the value stored in the PTC counter setting register are shown.
a) When "0" is stored in the PTC counter setting register, the period of the timer interrupt process can be set to 4 ms (milliseconds).
a) When "128" is stored in the PTC counter setting register, the period of the timer interrupt process can be set to 2 ms (milliseconds).
c) When "64" is stored in the PTC counter setting register, the period of the timer interrupt process can be set to 1 ms (millisecond).

このように、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理をしない場合であっても、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理を実行することによって、8ビットカウンタPTCの値の更新を開始することができる。換言すると、PTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶したい場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することが好ましい。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶した後にPTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶してしまった場合には、最初は、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(250)に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新し、その後、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値を記憶した場合には、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新がなされることとなる。このような場合には、8ビットカウンタPTCの値の更新周期が一定でなくなるため、主制御チップの故障につながる。そのため、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行する場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することにより、主制御チップの故障を抑制することができる。 In this way, even if the process of storing a value in the PTC prescaler setting register is not performed, the update of the value of the 8-bit counter PTC can be started by executing the process of storing a value in the PTC counter setting register. In other words, if it is desired to store a value different from the initial value in the PTC prescaler setting register, it is preferable to store the value in the PTC prescaler setting register before the process of storing the value in the PTC counter setting register. For example, if a value different from the initial value is stored in the PTC prescaler setting register after storing a value in the PTC counter setting register, the value of the 8-bit counter PTC is first updated based on the frequency corresponding to the initial value (250) of the PTC prescaler setting register, and then, if a value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register is stored, the value of the 8-bit counter PTC is updated based on the frequency corresponding to the value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register. In such a case, the update period of the value of the 8-bit counter PTC is not constant, which leads to a failure of the main control chip. Therefore, when executing a process to store a value in the PTC prescaler setting register, failure of the main control chip can be suppressed by storing the value in the PTC prescaler setting register before the process to store the value in the PTC counter setting register.

次に図42を用いて、割込み許可状態及び割込み禁止状態と、IFF1レジスタの関係について、簡単なプログラム例を用いて説明する。
図42の(A)は、遊技進行メイン処理のプログラムを表している。「DI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を禁止するための命令(割込みを禁止する命令と称す)である。また、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)である。
また、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」は、任意の命令(プログラム)である。
Next, the relationship between the interrupt enabled state, the interrupt disabled state, and the IFF1 register will be described with reference to a simple program example using FIG.
42A shows a program for the game progress main processing. The "DI" command is a command for inhibiting a maskable interrupt processing (e.g., timer interrupt processing) (referred to as an interrupt inhibition command). The "EI" command is a command for permitting a maskable interrupt processing (e.g., timer interrupt processing) (referred to as an interrupt permission command).
Additionally, "AAAA", "BBBB", and "CCCC" are arbitrary commands (programs).

図42の(A)において、「DI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「0」となり割込み禁止状態となる。
その後の、「AAAA」、「BBBB」、「・・」の命令を実行しているときには、IFF1レジスタが「0」のままとなっている。
その後、「EI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「1」となり、割込み許可状態となる。
つまり、「DI」命令から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
In FIG. 42A, when the "DI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "0" and interrupts are disabled.
When the instructions "AAAA", "BBBB", "..." are executed thereafter, the IFF1 register remains at "0".
Thereafter, when the "EI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "1", and the interrupt is enabled.
In other words, interrupts are disabled during the period from the "DI" instruction to the "EI" instruction.

しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「CCCC」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「CCCC」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように構成することにより、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令(この例では「CCCC」)を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。具体的には、割込みを許可する命令「EI」後の命令として、「RET」命令等の復帰命令(戻り番地のプログラムを実行するための命令)を使うことがあり、割込みを許可する命令があったとしても、次の命令を実行するまでは、タイマ割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。
However, the timer interrupt process is configured to be executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "CCCC" instruction, which is the instruction one step ahead of the "EI" instruction, is executed.
For example, if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing between the "DI" instruction and the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the timer interrupt process can be executed after the "CCCC" instruction is executed. Note that even if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing between the "DI" instruction and the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated (if the interrupt process is not started immediately), the counter value of the 8-bit counter continues to be updated.
With this configuration, even if an instruction "EI" that allows interrupts is executed, the instruction following the instruction "EI" that allows interrupts is not executed until the next instruction ("CCCC" in this example) is executed, so that the instruction following the instruction "EI" that allows interrupts can be executed reliably. Specifically, a return instruction (an instruction for executing a program at a return address) such as a "RET" instruction may be used as the instruction following the instruction "EI" that allows interrupts, and even if there is an instruction that allows interrupts, the timer interrupt processing is not executed until the next instruction is executed, so that the instruction following the instruction "EI" that allows interrupts can be executed reliably.

なお、遊技進行メイン処理において、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける例としては、
ア)主制御手段から副制御手段に対しコマンドを送信する際において、割込みを禁止する命令を行った後に、コマンドをRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
イ)ブロッカをON(メダル受付け許可状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをONにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを点灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
ウ)ブロッカをOFF(メダル受付け拒否状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをOFFにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを消灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
等が挙げられる。
なお、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける場合は、上述したア)乃至ウ)に限られるものでなく、適宜、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設けて良い。
In addition, examples of commands to prohibit interrupts and commands to permit interrupts in the game progress main process include the following:
a) When sending a command from the main control means to the sub-control means, a command to prohibit interrupts is issued, followed by a process of writing the command to the RAM's memory area, etc., and then a command to permit interrupts is executed. b) When turning the blocker ON (medal acceptance permitted state), a command to prohibit interrupts is issued, followed by a process of writing information for turning the blocker ON to the RAM's memory area and a process of writing information for turning on the medal insertion permitted lamp to the RAM's memory area, etc., and then a command to permit interrupts is executed. c) When turning the blocker OFF (medal acceptance refusal state), a command to prohibit interrupts is issued, followed by a process of writing information for turning the blocker OFF to the RAM's memory area and a process of writing information for turning off the medal insertion permitted lamp to the RAM's memory area, etc., and then a command to permit interrupts is executed.
In addition, when providing an instruction to prohibit an interrupt and an instruction to permit an interrupt, the instructions are not limited to the above-mentioned a) to c), and an instruction to prohibit an interrupt and an instruction to permit an interrupt may be provided as appropriate.

このような遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、例えば、複数の命令(命令A、命令B、・・・、命令Z)によって構成される処理を実行している間に、タイマ割込み処理の実行により、RAMのデータが変更されてしまうことやRAMのデータに基づいた不具合を伴う処理の実行を防止するために設けられている。
なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)により割込み禁止状態となり、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)により割込み許可状態とするようにしたが、上記のDI命令に限らず他の命令によって割込みを禁止し得るようにしても良いし、上記のEI命令に限らず他の命令によって割込みを許可し得るようにしても良い。
Such an interrupt prohibition state in the game progress main processing is provided to prevent, for example, the execution of a timer interrupt process while a process consisting of multiple instructions (instruction A, instruction B, ..., instruction Z) is being executed, thereby preventing the data in the RAM from being changed or the execution of a process that involves a malfunction based on the RAM data.
In addition, the interrupt prohibited state in the main game progress processing is set to the interrupt prohibited state by an instruction that prohibits interrupts (for example, a DI instruction), and set to the interrupt permitted state by an instruction that permits interrupts (for example, an EI instruction). However, interrupts may be prohibited by an instruction other than the above-mentioned DI instruction, and interrupts may be permitted by an instruction other than the above-mentioned EI instruction.

図42の(B)は、割込み処理のプログラムを表している。図42(A)と同様に、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)であり、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」、「・・」は、任意の命令(プログラム)である。なお、「RETI」命令とは、タイマ割込み処理を終了する際の命令(復帰命令)であり、例えば図7の「RETURN」に相当する。 Figure 42 (B) shows a program for interrupt processing. As with Figure 42 (A), the "EI" instruction is an instruction (called an instruction to permit interrupts) for permitting maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing), and "AAAA", "BBBB", "CCCC", "..." are arbitrary instructions (programs). The "RETI" instruction is an instruction (return instruction) for ending timer interrupt processing, and corresponds, for example, to "RETURN" in Figure 7.

タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)に、IFF1レジスタが「0」となる。これにより、タイマ割込み処理中に、次のタイマ割込み処理を実行することがないようにすることができる。なお、タイマ割込み処理を開始する際には、「DI」命令は不要である。
また、タイマ割込み処理を終了する際には、割込み禁止状態から割込み許可状態にするため、割込み処理の直前、すなわち「RETI」命令の直前に「EI」命令を実行する。この「EI」命令により、IFF1レジスタが「1」となる。なお、当該「EI」命令は、図7の「割込み許可フラグをONに保存」に相当する。
そして、「EI」命令の後の「RETI」命令においても、IFF1レジスタが「1」となっている。
つまり、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
When timer interrupt processing is executed (when executing can be before execution ("before" includes "immediately before"), simultaneously with execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the IFF1 register becomes "0". This makes it possible to prevent the next timer interrupt processing from being executed during timer interrupt processing. Note that the "DI" command is not required when starting timer interrupt processing.
When the timer interrupt process is finished, in order to change from the interrupt disabled state to the interrupt enabled state, the "EI" instruction is executed immediately before the interrupt process, i.e., immediately before the "RETI" instruction. This "EI" instruction sets the IFF1 register to "1." Note that this "EI" instruction corresponds to "save the interrupt enable flag ON" in FIG. 7.
In the "RETI" instruction following the "EI" instruction, the IFF1 register also becomes "1".
In other words, the period from the start of the timer interrupt process to the "EI" command is an interrupt disabled state.

しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「RETI」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「RETI」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している場合にはタイマ割込み処理が実行可能となり、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶していない場合には遊技進行メイン処理が実行可能となるように構成されている。よって、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令である「RETI」を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、タイマ割込み処理中に次のタイマ割込み処理が実行されることを防止することができる。
However, the timer interrupt process is configured to be executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "RETI" instruction, which is the instruction one step ahead of the "EI" instruction, is executed.
For example, if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing during the period from the start of the timer interrupt process to the "EI" command and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the timer interrupt process is configured to be executable after the "RETI" command is executed. Note that even if the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing during the period from the start of the timer interrupt process to the "EI" command and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated (if the interrupt process is not started immediately), the counter value of the 8-bit counter continues to be updated.
In this way, if the interrupt waiting monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated after the "RETI" command, the timer interrupt process can be executed, and if the interrupt waiting monitor register does not store information indicating that an interrupt request signal has been generated after the "RETI" command, the game progress main process can be executed. Therefore, even if the command "EI" that permits an interrupt is executed, the interrupt process is not executed until the next command "RETI" is executed, so that the next timer interrupt process can be prevented from being executed during the timer interrupt process.

次に図43の(1)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がない場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。
PTCカウンタ設定レジスタに値として「m(mは数値)」を記憶したときは、8ビットカウンタPTCに「m」が記憶され、その後、更新周期が到来すると、「m-1」、・・・、「2」、「1」、「m」、「m-1」、「m-2」、・・・、のように8ビットカウンタPTCの値を1ずつ更新する。このように、8ビットカウンタPTCの値は「m」~「1」の間を循環する。
Next, using (1) of Figure 43, the relationship between the timer interrupt processing and the 8-bit counter PTC when there is no interrupt prohibition state in the game progress main processing will be explained.
When "m (m is a numerical value)" is stored as a value in the PTC counter setting register, "m" is stored in the 8-bit counter PTC, and then when an update period arrives, the value of the 8-bit counter PTC is updated by 1 at a time, such as "m-1", ..., "2", "1", "m", "m-1", "m-2", .... In this way, the value of the 8-bit counter PTC cycles between "m" and "1".

t1のタイミングで、8ビットカウンタPTCの値が「1」から「m」になる。つまり、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t1, the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "m." In other words, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, based on the 8-bit counter PTC having timed out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register), the timer interrupt process can be executed. This is because the IFF1 register is "1". When executing the timer interrupt process (when executing may be before ("before" includes "immediately before"), at the same time as executing, or after ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state).

t2のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t2, the timer interrupt process ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled) to "1" (interrupt enabled) by executing an instruction within the timer interrupt process that allows interrupts, and the timer interrupt process ends with the next instruction, the return instruction (RETI instruction).

また、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 The value of the 8-bit counter PTC is also configured to be updated when the update period of the 8-bit counter PTC arrives, even while the timer interrupt process is being executed. By configuring it in this way, the 8-bit counter PTC is updated regardless of the time required for the timer interrupt process, so that the timer interrupt process can be executed at a constant cycle.

次に図43の(2)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がある場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。 Next, using (2) in Figure 43, we will explain the relationship between the timer interrupt processing and the 8-bit counter PTC when an interrupt is prohibited in the game progress main processing.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, a command to disable interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "1" (interrupts allowed) to "0" (interrupts disabled).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, because the game progress main processing is in an interrupt prohibited state, the timer interrupt processing cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Also, even if the 8-bit counter PTC times out in an interrupt prohibited state, the 8-bit counter continues to update thereafter.

t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t3, a command to permit interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts permitted).
Since information indicating that an interrupt request signal has occurred is stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t3, the timer interrupt process can be executed after executing one instruction of the game progress main process based on the instruction that permits the interrupt of the game progress main process. When executing the timer interrupt process (when executing, which may be before ("before" includes "just before"), at the same time as executing, or after ("after" includes "just after")), the information indicating that an interrupt request signal has occurred stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt prohibited state).

t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t4, the timer interrupt process ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled) to "1" (interrupt enabled) by executing an instruction to enable interrupts within the timer interrupt process, and the timer interrupt process ends with the next instruction, the return instruction (RETI instruction).

図43(1)と同様に、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 As in FIG. 43 (1), the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the update period of the 8-bit counter PTC arrives, even while the timer interrupt process is being executed. By configuring it in this way, the 8-bit counter PTC is updated regardless of the time required for the timer interrupt process, so that the timer interrupt process can be executed at a constant cycle.

また、8ビットカウンタPTCの値は、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 The value of the 8-bit counter PTC is also configured to be updateable when the update period for the 8-bit counter PTC arrives, even if the game progress main processing is in an interrupt-prohibited state. By configuring it in this way, the 8-bit counter PTC is updated even if the game progress main processing is in an interrupt-prohibited state, so that timer interrupt processing can be executed at a fixed cycle.

次に図44の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(1)>を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態であるときに8ビットカウンタPTCがタイムアウトした際の割込み周期について説明を行う。なお、タイマ割込み処理の正常の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトしてから、次に8ビットカウンタPTCがタイムアウトまでの期間)を「T」とする。なお、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶してから「T」に係る計測(8ビットカウンタPTCの更新)が開始される。 Next, using the <Example (1) showing execution timing of timer interrupt processing> in Figure 44, we will explain the interrupt period when the 8-bit counter PTC times out while interrupts are prohibited in the game progress main processing. Note that the normal period of the timer interrupt processing (the period from when the 8-bit counter PTC times out to the next time the 8-bit counter PTC times out) is "T". Note that measurement of "T" (updating the 8-bit counter PTC) begins after a value is stored in the PTC counter setting register.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, a command to disable interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "1" (interrupts allowed) to "0" (interrupts disabled).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, because the game progress main processing is in an interrupt prohibited state, the timer interrupt processing cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Also, even if the 8-bit counter PTC times out in an interrupt prohibited state, the 8-bit counter continues to update thereafter.

t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t3, a command to permit interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts permitted).
Since information indicating that an interrupt request signal has occurred is stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t3, the timer interrupt process can be executed after executing one instruction of the game progress main process based on the instruction that permits the interrupt of the game progress main process. When executing the timer interrupt process (when executing, which may be before ("before" includes "immediately before"), at the same time as executing, or after ("after" includes "immediately after")), the information indicating that an interrupt request signal has occurred stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt prohibited state).

t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t4, the timer interrupt process ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled) to "1" (interrupt enabled) by executing an instruction to enable interrupts within the timer interrupt process, and the timer interrupt process ends with the next instruction, the return instruction (RETI instruction).

t5のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t5, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, based on the 8-bit counter PTC having timed out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register), the timer interrupt process can be executed. This is because the IFF1 register is "1". When executing the timer interrupt process (when executing may be before ("before" includes "immediately before"), at the same time as executing, or after ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state).

t6のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t6, the timer interrupt process ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled) to "1" (interrupt enabled) by executing an instruction to enable interrupts within the timer interrupt process, and the timer interrupt process ends with the next instruction, the return instruction (RETI instruction).

t7のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t7, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, based on the 8-bit counter PTC having timed out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register), the timer interrupt process can be executed. This is because the IFF1 register is "1". When executing the timer interrupt process (when executing may be before ("before" includes "immediately before"), at the same time as executing, or after ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state).

t8のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t8, the timer interrupt process ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled) to "1" (interrupt enabled) by executing an instruction to enable interrupts within the timer interrupt process, and the timer interrupt process ends with the next instruction, the return instruction (RETI instruction).

ここで、t2のタイミングからt5のタイミングまでの期間はTとなる。同様に、t5のタイミングからt7のタイミングまでの期間はTとなる。 例えば、t2のタイミングを「n×T(「n」は、自然数)」としたとき、t5のタイミングは、「(n+1)×T」として表すことができる。また、t7のタイミングは、「(n+2)×T」として表すことができる。
また、t3のタイミングは、「「n×T」の後であって「(n+1)×T」の前の特定タイミング」として表すことができる。
Here, the period from timing t2 to timing t5 is T. Similarly, the period from timing t5 to timing t7 is T. For example, when timing t2 is "n×T (n is a natural number)," timing t5 can be expressed as "(n+1)×T." Furthermore, timing t7 can be expressed as "(n+2)×T."
Furthermore, the timing of t3 can be expressed as "a specific timing that is after 'n×T' and before '(n+1)×T'."

まず始めに、t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、本来であれば、タイマ割込み処理の実行周期であるt2で実行されるはずだった。換言すると、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態でなければ、t2のタイミングでタイマ割込み処理が実行されるはずであった。つまり、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態であったため、その後、割込み許可状態となったt3のタイミングで、タイマ割込み処理を実行した。 First, let us look at the timer interrupt processing executed at the timing t3. The timer interrupt processing executed at the timing t3 should have been executed at t2, which is the execution cycle of the timer interrupt processing. In other words, if the interrupt prohibition state in the game progress main processing was not in effect at the timing t2, the timer interrupt processing would have been executed at the timing t2. In other words, because the interrupt prohibition state in the game progress main processing was in effect at the timing t2, the timer interrupt processing was executed at the timing t3 when the interrupt permission state was established.

次に、t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t3のタイミングから「T」を経過する前に実行している。換言すると、t3のタイミングから割込み周期である「T」の計測を開始してはいない。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t2のタイミングからTが経過したときにタイマ割込み処理が実行されるように構成されている。つまり、タイマ割込み処理が実行されなくてもカウントを更新し続けている8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」としたとき、t5のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t5のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Next, attention is paid to the timer interrupt process executed at the timing of t5. The timer interrupt process executed at the timing of t5 is executed before "T" has elapsed from the timing of t3. In other words, measurement of "T", which is the interrupt period, has not started from the timing of t3. The timer interrupt process executed at the timing of t5 is configured to be executed when T has elapsed from the timing of t2. In other words, it is configured to be executed based on the timeout of the 8-bit counter PTC, which continues to update the count even when the timer interrupt process is not executed (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register).
In this way, when the timing of t2 is "n×T", the timing of t3 is "a specific timing after "n×T" and before "(n+1)×T", and the timing of t4 is "(n+1)×T", information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t5. In other words, the timer interrupt process is configured to be executable at the timing of t5.

同様に、t7のタイミングで実行されるタイマ割込み処理も、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」とし、t7のタイミングを「(n+2)×T」としたとき、t7のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t7のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Similarly, the timer interrupt processing executed at timing t7 is configured to be executed based on the 8-bit counter PTC timing out (based on the information indicating that an interrupt request signal has been generated being stored in the interrupt wait monitor register).
In this way, when the timing of t2 is "n×T", the timing of t3 is "a specific timing after "n×T" and before "(n+1)×T", the timing of t4 is "(n+1)×T", and the timing of t7 is "(n+2)×T", information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t7. In other words, the timer interrupt process is configured to be executable at the timing of t7.

以上のとおり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態により、本来のタイマ割込み処理の周期(n×T)でタイマ割込み処理が実行できなかった場合であっても、当該タイマ割込み処理以降のタイマ割込み処理は、本来のタイマ割込み処理の周期が到来したとき(x×T(「x」は、自然数))にタイマ割込み処理を実行することができる状況に戻すことができる。これによって、例えば、タイマ割込み処理内で実行するタイマ計測に及ぼす影響(タイマ計測のタイミングが長く)を少なくすることができる。 As described above, even if timer interrupt processing cannot be executed at the original timer interrupt processing period (n x T) due to the interrupt prohibition state in the game progress main processing, the timer interrupt processing after this timer interrupt processing can be returned to a state in which the timer interrupt processing can be executed when the original timer interrupt processing period arrives (x x T (where "x" is a natural number)). This makes it possible, for example, to reduce the impact on timer measurement executed within the timer interrupt processing (longer timing of timer measurement).

次に、IFF1レジスタが0の状況下において、8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした際のタイマ割込み処理について図44の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>を用いて説明を行う。 Next, we will explain the timer interrupt processing when the 8-bit counter PTC times out multiple times when the IFF1 register is 0, using <Example (2) showing the execution timing of the timer interrupt processing> in Figure 44.

<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものである。なお、このような場合であっても、システムクロックが正常である場合には、8ビットカウンタPTCの値は、正常の周期で更新されるようにすることができる。 In <Example (2) showing the execution timing of timer interrupt processing>, a case is shown in which the main game progress processing goes out of control or takes an unexpected amount of time while the main game progress processing is in an interrupt prohibited state. Even in such a case, if the system clock is normal, the value of the 8-bit counter PTC can be updated at normal intervals.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At timing t1, a command to disable interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "1" (interrupts allowed) to "0" (interrupts disabled).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, because the game progress main processing is in an interrupt prohibited state, the timer interrupt processing cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Also, even if the 8-bit counter PTC times out in an interrupt prohibited state, the 8-bit counter continues to update thereafter.

t3のタイミングで、再度、8ビットカウンタPTCがタイムアウトする。しかしながら、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている状況であるため、再度、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶するようなことはしない。なお、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t3, the 8-bit counter PTC times out again. However, because the interrupt wait monitor register still stores information indicating that an interrupt request signal has occurred, the interrupt wait monitor register does not store information indicating that an interrupt request signal has occurred again. Even after that, the 8-bit counter continues to update.

t4のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t4のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t4, a command to permit interrupts is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupts disabled) to "1" (interrupts permitted).
Since information indicating that an interrupt request signal has occurred is stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t4, the timer interrupt process can be executed after executing one instruction of the game progress main process based on the instruction that permits the interrupt of the game progress main process. When the timer interrupt process is executed (when executed, it may be before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, or after execution ("after" includes "immediately after")), the information indicating that an interrupt request signal has occurred stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As mentioned above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is set to "0" (interrupt prohibited state).

t5のタイミングで、タイマ割込み処理が終了とタイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t5, the timer interrupt process ends and the timer interrupt process is terminated. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled) to "1" (interrupt enabled) by executing an instruction to enable interrupts within the timer interrupt process, and the timer interrupt process is terminated by the next instruction, the return instruction (RETI instruction).

t6のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t6, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, based on the 8-bit counter PTC having timed out (based on the information indicating the occurrence of an interrupt request signal being stored in the interrupt wait monitor register), the timer interrupt process can be executed. This is because the IFF1 register is "1". When executing the timer interrupt process (when executing may be before ("before" includes "immediately before"), at the same time as executing, or after ("after" includes "immediately after")), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, while the timer interrupt process is being executed, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state).

t7のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At timing t7, the timer interrupt process ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled) to "1" (interrupt enabled) by executing an instruction to enable interrupts within the timer interrupt process, and the timer interrupt process ends with the next instruction, the return instruction (RETI instruction).

このように、t1のタイミングからt4のタイミングの間で、8ビットカウンタPTCは2回(複数回)タイムアウトした場合であっても、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。なお、図44では、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが2回タイムアウトした例を挙げたが、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが3回タイムアウトした場合、4回タイムアウトした場合も、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。そして、割込み禁止状態が終了した後、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて実行されるタイマ割込み処理は1回である。なお、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした場合であっても、タイムアウトした回数はカウントしていない。 In this way, even if the 8-bit counter PTC times out twice (multiple times) between the timings of t1 and t4, the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has occurred once. Note that in FIG. 44, an example is given in which the 8-bit counter PTC times out twice during an interrupt disabled state, but even if the 8-bit counter PTC times out three or four times during an interrupt disabled state, the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has occurred once. After the interrupt disabled state ends, the timer interrupt process is executed once based on the information indicating that an interrupt request signal has occurred being stored in the interrupt wait monitor register. Note that even if the 8-bit counter PTC times out multiple times during an interrupt disabled state, the number of times it has timed out is not counted.

以上のとおり、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合において、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように構成されている。
このように構成することによって、割込み許可状態から割込み許可状態となった後にタイマ割込み処理が複数回連続して繰り返され、その間に遊技進行メイン処理が実行できなくなってしまうことを防止することができる。
As described above, when the 8-bit counter PTC times out "n" times ("n" is 2 or more) during an interrupt disabled state, the timer interrupt process is configured not to be executed "n" times consecutively (repeatedly) after the interrupt disabled state changes to an interrupt enabled state.
By configuring in this manner, it is possible to prevent a situation in which the timer interrupt processing is repeated multiple times in succession after the interrupt permission state is changed to the interrupt permission state, and the game progress main processing cannot be executed during that time.

なお、図44の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものであるが、同様に、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、タイマ割込み処理が暴走したり、タイマ割込み処理に想定外の時間を要し、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合であっても、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように(1回だけ実行されるように)構成されている。 Note that in the <Example (2) showing the execution timing of timer interrupt processing> in Figure 44, a case is shown in which the game progress main processing goes out of control or takes an unexpected amount of time during an interrupt prohibited state in the game progress main processing. Similarly, even if the timer interrupt processing goes out of control or takes an unexpected amount of time during an interrupt prohibited state in the timer interrupt processing, and the 8-bit counter PTC times out "n" (where "n" is 2 or more) during an interrupt prohibited state in the timer interrupt processing, the timer interrupt processing is configured not to be executed "n" times consecutively (repeatedly) (to be executed only once) after the state changes from the interrupt prohibited state to the interrupt permitted state.

<プログラムの設計上の処理時間>
プログラムとは、複数の命令によって構成されたものをいう。このとき、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始に係る命令(例えばA命令)から或るプログラムの終了に係る命令(例えばZ命令)までの命令の種類から算出することができる。
<Program design processing time>
A program is something that is composed of multiple instructions. In this case, the designed processing time from the start of a certain program to the end of the certain program can be calculated from the types of instructions from the instruction related to the start of the certain program (e.g., instruction A) to the instruction related to the end of the certain program (e.g., instruction Z).

まず、1つの命令を実行するのに要する時間は、1つの命令を実行するのに要するステート数と、システムクロックの周波数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×ステート数によって、1つの命令を実行するのに要する時間を算出することができる。なお、ステート数とは、クロック数と読み替えることができる。
以下では、16MHZのシステムクロックを用いた場合において具体的な命令を用いて、1つの命令を実行するのに要する時間について説明する。
(ア)DI
命令の内容:割込み処理を禁止する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(イ)EI
命令の内容:割込み処理を許可する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(ウ)DEC(HL)
命令の内容:HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値を1減算する。
ステート数:11ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×11=0.6875μS(マイクロ秒)
First, the time required to execute one command can be calculated from the number of states required to execute one command and the frequency of the system clock. Specifically, the time required to execute one command can be calculated by 1/system clock frequency x number of states. Note that the number of states can be read as the number of clocks.
In the following, the time required to execute one instruction will be explained using a specific instruction when a 16 MHZ system clock is used.
(A) DI
Content of the command: Command to disable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute the command: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(a) EI
Instruction: An instruction to enable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute an instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(C) DEC (HL)
Contents of the instruction: The value stored in the address indicated by the HL register is decremented by one.
Number of states: 11 states Time required to execute an instruction: 1/16 MHZ x 11 = 0.6875 μS (microseconds)

このように、同じシステムクロックの周波数を用いている場合であっても、1つの命令を実行するのに要する時間は、命令の種類によって異なる場合を有するように構成されている。また、異なる命令であっても、1つの命令を実行するのに要する時間が同じ場合を有するように構成されている。なお、上記の命令は複数ある命令の一部であって、上記の命令以外にも多数の命令が存在する。
なお、遊技進行メイン処理を実行する際のシステムクロックの周波数と、タイマ割込み処理を実行する際のシステムクロック数は同じである。そのため、例えば、遊技進行メイン処理において「EI」命令を実行する際に要する時間と、タイマ割込み処理において「EI」命令を実行する際に要する時間は同じである。
In this way, even when the same system clock frequency is used, the time required to execute one instruction may differ depending on the type of instruction. Also, even when the instructions are different, the time required to execute one instruction may be the same. Note that the above instructions are only a part of the multiple instructions, and there are many other instructions besides the above.
The frequency of the system clock when the game progress main process is executed is the same as the number of system clocks when the timer interrupt process is executed. Therefore, for example, the time required to execute the "EI" command in the game progress main process is the same as the time required to execute the "EI" command in the timer interrupt process.

つまり、或るプログラムの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの複数の命令の合計のステート数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×合計のステート数を算出することによって算出することができる。換言すると、システムクロックの周波数は、一の遊技機においては一律であることから、合計のステート数の多いプログラムの方が、合計のステート数の少ないプログラムよりも、設計上の処理時間が長くなることとなる。 In other words, the designed processing time of a program can be calculated from the total number of states of multiple instructions from the start of the program to the end of the program. Specifically, it can be calculated by multiplying 1/system clock frequency by total number of states. In other words, since the system clock frequency is uniform within a single gaming machine, a program with a larger total number of states will have a longer designed processing time than a program with a smaller total number of states.

<タイマ割込み処理の設計上の処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の処理時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまで(例えば、RETI命令を実行するまで)の時間である。ただし、RWMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。換言すると、タイマ割込み処理で実行する命令が必ずしも全てのタイマ割込み処理で同一でないため、1回のタイマ割込み処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そのため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であって、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの平均の時間を、タイマ割込み処理の設計上の処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の処理時間を、タイマ割込み処理に係る時間とも称することもある。
<Designed processing time for timer interrupt processing>
The design processing time of the timer interrupt processing is the time from the start to the end of the timer interrupt processing (for example, until the RETI command is executed). However, since the command to be executed differs depending on the difference in the information stored in the RWM and the difference in the progress of the game, even if the timer interrupt processing is executed normally, the processing time of the timer interrupt processing varies to some extent. In other words, since the command to be executed in the timer interrupt processing is not necessarily the same in all timer interrupt processing, the total number of states when one timer interrupt processing is executed differs. Therefore, the average time from the start to the end of the timer interrupt processing when the timer interrupt processing is executed normally is defined as the design processing time of the timer interrupt processing. The design processing time of the timer interrupt processing may also be referred to as the time related to the timer interrupt processing.

<タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の最大時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの時間であるという点においては、タイマ割込み処理の設計上の処理時間と同様である。また、先述したとおり、正常にタイマ割込み処理を実行した場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。そこで、1回のタイマ割込み処理を開始してから終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間をタイマ割込み処理の設計上の最大処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間を、タイマ割込み処理に係る最大時間とも称することもある。
<Maximum design time for timer interrupt processing>
The design maximum time of the timer interrupt processing is the same as the design processing time of the timer interrupt processing in that it is the time from the start to the end of the timer interrupt processing. Also, as described above, even if the timer interrupt processing is executed normally, there is some variation in the processing time of the timer interrupt processing. Therefore, the design maximum processing time of the timer interrupt processing is the time required to execute the instruction with the largest total number of states from the start to the end of one timer interrupt processing. Note that the design maximum processing time of the timer interrupt processing is sometimes referred to as the maximum time related to the timer interrupt processing.

<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とは、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)から、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)までの時間(遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間とも称する)である(電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態は除く)。ただし、RAMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であっても、合計のステート数が異なる場合がある。そのため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間は、多少バラつきが生じる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態で実行する命令が必ずしも同一でないため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そこで、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間の平均の時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。
<Designed processing time for the interruption prohibited state in the game progress main processing>
In the case where there is only one interruption prohibition state in the game progress main processing, the design processing time of the interruption prohibition state in the game progress main processing is the time from the command to prohibit the interrupt (e.g., DI command) to the command to permit the interrupt (e.g., EI command) (also referred to as the processing time of the interruption prohibition state in the game progress main processing) (excluding the state from when the power is turned on to when the command to permit the interrupt is executed). However, since the command to be executed differs depending on the difference in the information stored in the RAM and the difference in the progress of the game, the total number of states may differ even when the game progress main processing is normally executed. Therefore, the processing time of the interruption prohibition state in the game progress main processing varies to some extent. In other words, the command to be executed in the interruption prohibition state in the game progress main processing is not necessarily the same, so the total number of states when the processing of the interruption prohibition state in the game progress main processing is different. Therefore, the average time of the processing time of the interruption prohibition state in the game progress main processing when the game progress main processing is normally executed is set as the design processing time of the interruption prohibition state in the game progress main processing.

また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る時間とも称することもある。 In addition, if there are at least two interrupt prohibited states in the game progress main processing, the design processing time for each of the interrupt prohibited states in the game progress main processing is calculated, and the longest design processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is regarded as the design processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing. Note that the design processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is sometimes referred to as the time related to the interrupt prohibited state in the game progress main processing.

<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が開始してから割込み禁止状態が終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間とする。
<Maximum design processing time for the interruption prohibited state in the game progress main processing>
When there is only one interrupt prohibited state in the game progress main processing, the time required to execute the command with the largest total number of states from the start of the interrupt prohibited state in the game progress main processing to the end of the interrupt prohibited state is determined to be the designed maximum processing time of the interrupt prohibited state in the game progress main processing.

また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止区間の設計上の最大処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る最大時間とも称することもある。 In addition, if there are at least two interrupt prohibited states in the game progress main processing, the design maximum processing time for each interrupt prohibited state in the game progress main processing is calculated, and the longest design maximum processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is regarded as the design maximum processing time for the interrupt prohibited section in the game progress main processing. Note that the design maximum processing time for the interrupt prohibited state in the game progress main processing is sometimes referred to as the maximum time related to the interrupt prohibited state in the game progress main processing.

<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S´」としたとき、T>S´を満たすように構成することが好ましい。
このように構成することによって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between the timer interrupt period and the design processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When the period of the timer interrupt processing (the period when the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the interrupt disabled state in the main game progress processing is "S'", it is preferable to configure it so that T >S' is satisfied.
By configuring in this way, it is possible to prevent the timer interrupt period from occurring multiple times while the interrupt prohibition state in the game progress main processing is being executed. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt processing is executed (the number of times the timer interrupt processing is executed becomes smaller) due to the influence of the interrupt prohibition state in the game progress main processing.

<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S」としたとき、T>Sとすることが好ましい。
このように構成することによって、T>S´(S´は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between the timer interrupt period and the maximum design processing time for the interrupt disabled state in the game progress main processing>
When the period of the timer interrupt processing (the period when the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the interrupt disabled state in the main game progress processing is "S", it is preferable that T > S.
By configuring in this way, it is possible to prevent the timer interrupt period from occurring multiple times while the interrupt prohibition state in the game progress main processing is being executed, as compared to the case where T>S'(S' is the design processing time for the interrupt prohibition state in the game progress main processing), in order to a greater extent. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt processing is executed (the number of times the timer interrupt processing is executed is reduced) due to the influence of the interrupt prohibition state in the game progress main processing.

<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の処理時間「t´」としたとき、T/2>t´とすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt period and timer interrupt processing design time>
When the period of the timer interrupt process (the period when the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the design processing time of the timer interrupt process is "t'", it is preferable that T/2>t'. In other words, it is preferable to configure the design processing time of the timer interrupt process to a period less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, when the timer interrupt processing period arrives, the timer interrupt processing is executed, and then, until the next timer interrupt processing period arrives, the game progress main processing can be executed for a period longer than T/2. In other words, it is possible to prevent the period during which the main processing can be executed from becoming too short due to the execution of the timer interrupt processing.

<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間「t」としたとき、T/2>tとすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、T/2>t´(t´は、タイマ割込み処理の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt period and maximum design processing time of timer interrupt processing>
When the period of the timer interrupt process (the period when the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the maximum processing time in the design of the timer interrupt process is "t", it is preferable to make T/2>t. In other words, it is preferable to configure the maximum processing time in the design of the timer interrupt process to a period less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, compared to a case where T/2>t'(t' is the design processing time of the timer interrupt processing), it is possible to execute the timer interrupt processing when the timer interrupt processing period arrives, and then execute the game progress main processing for a period longer than T/2 until the next timer interrupt processing period arrives. In other words, it is possible to prevent the period in which the main processing can be executed from becoming too short due to the execution of the timer interrupt processing.

<割込み処理の種類>
次に、割込み処理の種類について説明する。割込み処理には、割込み禁止状態で割込み要因が発生した場合には割込み処理が実行されないマスカブル割込み処理(INTと称する)と、割込み禁止状態で割込み要因が発生した場合であっても割込み処理が実行されるノンマスカブル割込み処理(NMIと称する)とに大別することができる。
<Types of interrupt processing>
Next, the types of interrupt processing will be described. Interrupt processing can be roughly divided into maskable interrupt processing (referred to as INT), which is not executed when an interrupt cause occurs in an interrupt disabled state, and non-maskable interrupt processing (referred to as NMI), which is executed even when an interrupt cause occurs in an interrupt disabled state.

<ノンマスカブル割込み処理>
ノンマスカブル割込みの要因が発生した場合には、CPUにノンマスカブル割込みの要因が発生した旨の通知を行う。そして、ノンマスカブル割込みの要因が発生した旨の通知を受けたCPUはすべての処理を中断し、最優先でノンマスカブル割り込み処理が実行される。ただし、第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行する際に使用されるCALLEX命令を実行し、その後、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムに戻る際に使用されるRETEX命令が実行されるまでは、ノンマスカブル割込み処理の要因が発生した場合であっても実行されない。換言すると、CALLEX命令によって第2プログラム領域のプログラムを実行している期間にノンマスカブル割込みの要因が発生した場合であってもノンマスカブル割込み処理は実行されず、RETEX命令を実行した後にノンマスカブル割込み処理が実行されるよう構成されている。なお、CALLEX命令とは、通常のCALL命令(呼び出し命令)とは異なる命令であって、第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行する際にのみ使用され、第1プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムを呼び出すときや、第2プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを呼び出すときには使用されない。そのため、特別呼び出し命令とも称される。また、RETEX命令とは、通常のRET命令(復帰命令)とは異なる命令であって、CALLEX命令により第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行し、その後、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムに復帰する際にのみ使用される。さらにまた、前述したRET命令やRETI命令とは異なり、RETEX命令により割込み禁止状態から割込み許可状態となり、CALLEX命令からRETEX命令の間にノンマスカブル割込みの要因が発生した場合であっても、RETEX命令の直後(RETEX命令を基準として次の命令)でノンマスカブル割込み処理が実行される。そのため、RETEX命令は、特別復帰命令とも称される。ノンマスカブル割込み処理の例としては、電源断が発生したことをノンマスカブル割込みの要因とし、図6に記載した電源断処理をノンマスカブル割込み処理とすることができる。
<Non-maskable interrupt processing>
When a cause of a non-maskable interrupt occurs, the CPU is notified that a cause of the non-maskable interrupt has occurred. The CPU that has received the notification that a cause of the non-maskable interrupt has occurred suspends all processing, and executes the non-maskable interrupt processing with the highest priority. However, even if a cause of the non-maskable interrupt processing occurs, it is not executed until a CALLEX instruction used when executing a program in the second program area from a program in the first program area is executed, and then a RETEX instruction used when returning from the program in the second program area to the program in the first program area is executed. In other words, even if a cause of a non-maskable interrupt occurs during the period when the program in the second program area is executed by the CALLEX instruction, the non-maskable interrupt processing is not executed, and the non-maskable interrupt processing is executed after the RETEX instruction is executed. The CALLEX instruction is an instruction different from a normal CALL instruction (call instruction) and is used only when a program in the second program area is executed from a program in the first program area, and is not used when a program in the first program area is called from a program in the first program area, or when a program in the second program area is called from a program in the second program area. Therefore, it is also called a special call instruction. The RETEX instruction is an instruction different from a normal RET instruction (return instruction) and is used only when a program in the second program area is executed from a program in the first program area by the CALLEX instruction, and then the program in the second program area is returned to the program in the first program area. Furthermore, unlike the above-mentioned RET instruction and RETI instruction, the RETEX instruction changes from an interrupt disabled state to an interrupt enabled state, and even if a cause of a non-maskable interrupt occurs between the CALLEX instruction and the RETEX instruction, the non-maskable interrupt processing is executed immediately after the RETEX instruction (the next instruction based on the RETEX instruction). For this reason, the RETEX instruction is also called a special return instruction. As an example of a non-maskable interrupt process, the occurrence of a power cut can be regarded as a cause of a non-maskable interrupt, and the power cut process shown in FIG.

<マスカブル割込み処理>
本実施形態で使用している主制御チップでは、最大6種類のマスカブル割込み処理を実行することが可能である。前述したタイマ割込み処理は、マスカブル割込み処理の1つである。例えば、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした場合には、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。そして、割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいてタイマ割込み処理を実行することができる。なお、上述したとおり、割込み禁止状態であるときには、タイマ割込み処理(マスカブル割込み処理)を実行することができない。また、第1プログラム領域のプログラムから第2プログラム領域のプログラムを実行する際に使用されるCALLEX命令を実行し、その後、第2プログラム領域のプログラムから第1プログラム領域のプログラムに戻る際に使用されるRETEX命令が実行されるまでは、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていても、タイマ割込み処理(マスカブル割込み処理)を実行することができない。換言すると、CALLEX命令によって第2プログラム領域のプログラムを実行している期間にマスカブル割込みの要因が発生した場合であってもマスカブル割込み処理は実行されず、RETEX命令を実行した後にマスカブル割込み処理が実行されるよう構成されている。なお、本実施形態では、マスカブル割込み処理としてタイマ割込み処理の1種類を用いた場合を例として説明を行う。
<Maskable interrupt processing>
The main control chip used in this embodiment is capable of executing up to six types of maskable interrupt processing. The timer interrupt processing described above is one of the maskable interrupt processing. For example, when the 8-bit counter PTC times out, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in a predetermined bit of the interrupt wait monitor register. Then, the timer interrupt processing can be executed based on the information indicating that an interrupt request signal has been generated. As described above, when the interrupt is prohibited, the timer interrupt processing (maskable interrupt processing) cannot be executed. In addition, even if information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in a predetermined bit of the interrupt wait monitor register, the timer interrupt processing (maskable interrupt processing) cannot be executed until the CALLEX instruction used when executing a program in the second program area from the program in the first program area is executed and then the RETEX instruction used when returning from the program in the second program area to the program in the first program area is executed. In other words, even if a maskable interrupt occurs during the execution of a program in the second program area by the CALLEX instruction, the maskable interrupt processing is not executed, and the maskable interrupt processing is executed after the RETEX instruction is executed. Note that in this embodiment, an example will be described in which one type of maskable interrupt processing, timer interrupt processing, is used as the maskable interrupt processing.

<割込みベクタアドレス>
割込みベクタアドレスとは、マスカブル割込み処理の最初のプログラム(命令)が記憶されているアドレス(開始アドレスとも称す)を指す。具体的な流れとしては、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしタイマ割込み処理を実行する場合には、最初にタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが示すアドレスを取得し、次に取得したアドレスにジャンプすることで、タイマ割込み処理を実行することができる。例えば、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0004h番地と0005h番地(2バイトで定められた番地)であり、タイマ割込み処理の最初の命令が記憶されているアドレス(タイマ割込み処理のプログラムの開始アドレスとも称す)が0050h番地であった場合、0004h番地と0005h番地によってタイマ割込み処理の最初の命令が記憶されているアドレスである0050hが記憶され(実際には、0004h番地に50h、0005h番地に00hが記憶されている)ている。そして、タイマ割込み処理を実行する場合には、最初に0004h番地と0005h番地によって定められた0050h番地にジャンプを行い、0050h番地の命令(タイマ割込み処理の最初の命令)を実行することができる。
<Interrupt vector address>
The interrupt vector address refers to the address (also called the start address) where the first program (instruction) of the maskable interrupt process is stored. In concrete terms, when the 8-bit counter PTC times out and executes the timer interrupt process, the address indicated by the interrupt vector address of the timer interrupt process is first obtained, and then the timer interrupt process can be executed by jumping to the obtained address. For example, if the interrupt vector addresses of the timer interrupt process are addresses 0004h and 0005h (addresses determined by 2 bytes) and the address where the first instruction of the timer interrupt process is stored (also called the start address of the program of the timer interrupt process) is address 0050h, the address where the first instruction of the timer interrupt process is stored, 0050h, is stored by addresses 0004h and 0005h (actually, 50h is stored at address 0004h and 00h is stored at address 0005h). When executing timer interrupt processing, a jump is first made to address 0050h, which is determined by addresses 0004h and 0005h, and the instruction at address 0050h (the first instruction of the timer interrupt processing) can be executed.

割込みベクタアドレスは、Iレジスタの値と、メイン制御基板100に搭載されているプログラム管理エリア(プログラム管理領域とも称す)で設定した値に基づいて定まる。具体的には、Iレジスタの値によって、割込みベクタアドレスの上位バイトの値が定まり、プログラム管理エリアの割込み初期設定領域にて設定された値に基づいて割込みベクタアドレスの下位バイトの値が定まる。例えば、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0004hである場合、上位バイトの00hはIレジスタの値によって定まり、下位バイトの04hはプログラム管理エリアの割込み初期設定領域にて設定された値によって定まる。 The interrupt vector address is determined based on the value of the I register and the value set in the program management area (also called the program management region) mounted on the main control board 100. Specifically, the value of the upper byte of the interrupt vector address is determined by the value of the I register, and the value of the lower byte of the interrupt vector address is determined based on the value set in the interrupt initial setting area of the program management area. For example, if the interrupt vector address for timer interrupt processing is 0004h, the upper byte 00h is determined by the value of the I register, and the lower byte 04h is determined by the value set in the interrupt initial setting area of the program management area.

<Iレジスタ>
Iレジスタは、CPUが有するレジスタの1つであり、「インタラプト・ページ・アドレス・レジスタ」とも称される。Iレジスタは、1バイトのデータが記憶可能であり、割込みベクタアドレスの上位1バイトを設定可能なレジスタである。Iレジスタの値を特定値にする命令を実行することにより、自由に定めることができる。例えば、Iレジスタの値を10hにする命令(LD I,10h)を実行することにより、Iレジスタの値を10hにすることができる。Iレジスタの値が10hの場合、割込みベクタアドレスの上位アドレスは10hとなるため、プログラム管理エリアの割込み初期設定領域にて設定された値によりタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスが04hである場合、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスは1004hとなる。また、Iレジスタの値の初期値は、00hである。換言すると、Iレジスタの値が10hである状況下で電源がオフとなり、その後、電源がオンとなった場合には、Iレジスタの値は00hとなる。なお、Iレジスタの値が00hの状況下で電源がオフとなり、その後、電源がオンとなった場合には、Iレジスタの値は00hのままとなる。本実施形態においては、Iレジスタの値を00h以外の値にするための命令を実行することはない(第1制御領域のプログラム、及び、第2制御領域のプログラムによって、Iレジスタの値を00hから変更することはない)。換言すると、本実施形態においては、Iレジスタの値として初期値である00hを使用している。そのため、Iレジスタの値を00h以外の値にするための命令を実行する場合と比較して、プログラム容量を削減することができる。また、Iレジスタの値が00hであるため、割込みベクタアドレスの上位アドレスは00hである。つまり、図71に示すとおり、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを使用領域の制御領域(上述した第1制御領域)に定めることができる。
<I Register>
The I register is one of the registers that the CPU has, and is also called the "interrupt page address register." The I register is a register that can store one byte of data and can set the upper 1 byte of the interrupt vector address. The value of the I register can be freely set by executing an instruction to set the value of the I register to a specific value. For example, the value of the I register can be set to 10h by executing an instruction to set the value of the I register to 10h (LD I, 10h). When the value of the I register is 10h, the upper address of the interrupt vector address is 10h, so if the lower address of the interrupt vector address of the timer interrupt process is 04h according to the value set in the interrupt initial setting area of the program management area, the interrupt vector address of the timer interrupt process is 1004h. The initial value of the value of the I register is 00h. In other words, if the power is turned off under the condition that the value of the I register is 10h, and then the power is turned on, the value of the I register becomes 00h. In addition, when the power is turned off under the condition that the value of the I register is 00h, and then the power is turned on, the value of the I register remains at 00h. In this embodiment, no instruction is executed to set the value of the I register to a value other than 00h (the value of the I register is not changed from 00h by the program of the first control area and the program of the second control area). In other words, in this embodiment, the initial value of 00h is used as the value of the I register. Therefore, compared with the case where an instruction is executed to set the value of the I register to a value other than 00h, the program capacity can be reduced. Also, since the value of the I register is 00h, the upper address of the interrupt vector address is 00h. In other words, as shown in FIG. 71, the interrupt vector address of the timer interrupt process can be set in the control area of the use area (the above-mentioned first control area).

<主制御ROMの各領域>
図71は、本実施形態における主制御ROMに記憶されている各領域を示す図である。まず、0000h番地から11FEh番地までは制御領域である。この制御領域は、使用領域の制御領域(上述した第1制御領域)であり、制御領域には各種命令が記憶されている。また、制御領域にはタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが定められている。ただし、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスは、上述した通りプログラムではなくアドレスである。そのため、正常に主制御チップが起動している場合には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを命令として実行することはない。11FF番地は未使用領域である。未使用領域には、0(00000000b)が記憶されている。1200h番地から1DF6h番地まではデータ領域である。このデータ領域は、使用領域のデータ領域(上述した第1データ領域)であり、データ領域には第1制御領域のプログラム(命令)によって使用(参照)する抽選テーブル等が記憶されている。1DF7h番地から1FFFh番地までは未使用領域である。未使用領域には、0(00000000b)が記憶されている。2000h番地から245Dh番地までは使用領域外の制御領域(上述した第2制御領域)である。使用領域外の制御領域には各種命令が記憶されている。なお、制御領域とは異なり、使用領域外の制御領域には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが定められていない。245Eh番地から2526h番地までデータ領域である。このデータ領域は、使用領域外のデータ領域(上述した第2データ領域)であり、データ領域には第2制御領域のプログラム(命令)によって使用(参照)するテーブル等が記憶されている。3FC0h番地から3FFFh番地はプログラム管理エリアである。
<Each area of the main control ROM>
FIG. 71 is a diagram showing each area stored in the main control ROM in this embodiment. First, addresses 0000h to 11FEh are the control area. This control area is the control area of the use area (the first control area described above), and various instructions are stored in the control area. In addition, the interrupt vector address of the timer interrupt process is determined in the control area. However, as described above, the interrupt vector address of the timer interrupt process is an address, not a program. Therefore, when the main control chip is normally started, the interrupt vector address of the timer interrupt process is not executed as an instruction. Address 11FF is an unused area. 0 (00000000b) is stored in the unused area. Addresses 1200h to 1DF6h are the data area. This data area is the data area of the use area (the first data area described above), and the lottery table and the like used (referenced) by the program (instruction) of the first control area are stored in the data area. Addresses 1DF7h to 1FFFh are unused areas. 0 (00000000b) is stored in the unused areas. Addresses 2000h to 245Dh are control areas outside the used areas (the second control areas described above). Various instructions are stored in the control areas outside the used areas. Unlike the control areas, the control areas outside the used areas do not have interrupt vector addresses for timer interrupt processing. Addresses 245Eh to 2526h are data areas. This data area is a data area outside the used areas (the second data areas described above), and tables and the like used (referenced) by the programs (instructions) in the second control areas are stored in the data areas. Addresses 3FC0h to 3FFFh are program management areas.

<プログラム管理エリア>
プログラム管理エリアには、プログラムの暴走と判定しない領域を指定する領域である指定エリア外走行禁止設定領域や、ベクタアドレスの下位アドレスを指定する領域である割込み初期設定領域等がある。なお、プログラム管理エリアをプログラム管理領域と称することもある。
<Program Management Area>
The program management area includes a designated area travel prohibition setting area, which is an area that specifies an area that is not determined to be a program runaway, an interrupt initial setting area, which is an area that specifies the lower address of the vector address, etc. The program management area is sometimes called a program management area.

電源がオンとなった後であって、最初のプログラム(0000h番地のプログラム)が開始する前(ユーザーモードが開始する前(具体的には、セキュリティモード中))に、プログラム管理エリアの各領域に記憶された値(情報)に基づいて、主制御チップの各種設定を行うことができる。つまり、走行外禁止エリアを指定する領域の設定や、割込み初期設定領域の設定が終わった後に、最初のプログラム(0000h番地のプログラム)を実行する。なお、セキュリティモードとは、主制御ROMの制御領域やデータ領域のセキュリティチェック、プログラム管理エリアの検査やプログラム管理エリアに基づく設定等を行う。その後、セキュリティモードで異常でないと判断した場合には、ユーザーモードに移行する。換言すると、制御領域の0000h番地のプログラム(命令)から順次プログラムを実行していく。一方、セキュリティモードで異常であると判断した場合(例えば、プログラム管理エリアに設定されている値が異常の値である場合等)には、ユーザーモードには移行しない。換言すると、制御領域の0000h番地のプログラム(命令)を実行することなく停止する(主制御チップは制御を止める)。 After the power is turned on and before the first program (program at address 0000h) starts (before user mode starts (specifically, during security mode)), various settings of the main control chip can be made based on the values (information) stored in each area of the program management area. In other words, after setting the area specifying the prohibited area outside driving and the interrupt initial setting area, the first program (program at address 0000h) is executed. Note that security mode involves security checks of the control area and data area of the main control ROM, inspection of the program management area, and settings based on the program management area. If it is determined that there is no abnormality in security mode, it will switch to user mode. In other words, it will execute programs sequentially starting from the program (command) at address 0000h of the control area. On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in security mode (for example, if the value set in the program management area is abnormal), it will not switch to user mode. In other words, it will stop without executing the program (command) at address 0000h of the control area (the main control chip will stop control).

<指定エリア外走行禁止設定領域>
指定エリア外走行禁止設定領域として、プログラムコード終了アドレス1設定領域、プログラムコード開始アドレス2設定領域、プログラムコード終了アドレス2設定領域がある。例えば、プログラムコード終了アドレス1設定領域は3F03h番地と3F04h番地の2バイト領域によって構成され、プログラムコード開始アドレス2設定領域は3F05h番地と3F06h番地の2バイト領域によって構成され、プログラムコード終了アドレス2設定領域は3F07h番地と3F08h番地の2バイト領域で構成される。
<Designated areas where driving is prohibited>
The designated area outside driving prohibition setting areas include a program code end address 1 setting area, a program code start address 2 setting area, and a program code end address 2 setting area. For example, the program code end address 1 setting area is composed of a 2-byte area at addresses 3F03h and 3F04h, the program code start address 2 setting area is composed of a 2-byte area at addresses 3F05h and 3F06h, and the program code end address 2 setting area is composed of a 2-byte area at addresses 3F07h and 3F08h.

本実施形態では、0000h番地から11FEh番地までは制御領域、2000h番地から245Dh番地までは使用領域外の制御領域を有している。そこで、プログラムコード終了アドレス1設定領域には、制御領域の最後の番地である11FEhを設定する。プログラムコード開始アドレス2設定領域には、また、使用領域外の制御領域の最初の番地である2000hを設定する。また、プログラムコード終了アドレス2設定領域には、使用領域外の制御領域の最後の番地である245Dhを設定する。なお、制御領域の最初の番地である0000hの設定は行わない。制御領域の最初の番地である0000hの設定は行わなくても、プログラムコード終了アドレス1に対するプログラムコード開始アドレス1は0000hとなる。上述した設定により、0000h番地から11FEh番地までのプログラムを実行する(命令フェッチする)場合にはリセットが発生しないようにすることができる。また、2000h番地から245Dh番地までのプログラムを実行する(命令フェッチする)場合には、リセットが発生しないようにすることができる。一方、指定エリア外走行禁止設定領域で設定されたエリア外でCPUがプログラムを実行しようすると(命令フェッチすると)、リセットが発生するようにすることができる。例えば、本実施形態における11FFh番地(未使用領域)のプログラムを実行しようとすると(命令フェッチすると)リセットが発生する。なお、リセットが発生した場合には、電源がオンの状態のままで、レジスタを初期化して、ユーザーモードが開始する前(具体的には、セキュリティモード)から開始し、プログラム管理エリアの各領域に記憶された値(情報)に基づいて、主制御チップの各種設定を行う。なお、セキュリティモードを実行した後、セキュリティモードで異常と判断しなかった場合には、最初のプログラム(0000h番地のプログラム(命令))から順次プログラムを実行することができる。このように、制御領域については最後の番地を設定するだけで制御領域をリセットのかからない領域(指定エリア)とすることができ、使用領域外の制御領域については最初の番地と最後の番地を設定することにより、使用領域外の制御領域をリセットのかからない領域(指定エリア)とすることができる。換言すると、4つの番地を設定するのではなく、3つの番地を設定するだけで、リセットのかからない領域(指定エリア)を2つ設定することができる。このように構成することにより、プログラム管理エリアの記憶領域を削減することができる。 In this embodiment, the control area is from address 0000h to 11FEh, and the control area outside the use area is from address 2000h to 245Dh. Therefore, the program code end address 1 setting area is set to 11FEh, which is the last address of the control area. The program code start address 2 setting area is also set to 2000h, which is the first address of the control area outside the use area. The program code end address 2 setting area is also set to 245Dh, which is the last address of the control area outside the use area. Note that the first address of the control area, 0000h, is not set. Even if the first address of the control area, 0000h, is not set, the program code start address 1 for the program code end address 1 will be 0000h. With the above settings, it is possible to prevent a reset from occurring when executing (fetching instructions from) addresses 0000h to 11FEh. In addition, when executing (fetching instructions) programs from address 2000h to address 245Dh, a reset can be prevented from occurring. On the other hand, when the CPU attempts to execute (fetch instructions) a program outside the area set in the designated outside driving prohibition setting area, a reset can be caused. For example, when attempting to execute (fetch instructions) a program at address 11FFh (unused area) in this embodiment, a reset occurs. When a reset occurs, the power remains on, the registers are initialized, and the process starts from before the user mode starts (specifically, the security mode), and various settings of the main control chip are performed based on the values (information) stored in each area of the program management area. After executing the security mode, if no abnormality is determined in the security mode, the programs can be executed sequentially from the first program (program (instruction) at address 0000h). In this way, the control area can be made into an area (designated area) that is not subject to resetting simply by setting the last address, and the control area outside the use area can be made into an area (designated area) that is not subject to resetting by setting the first address and the last address. In other words, instead of setting four addresses, you can set two areas (designated areas) that are not reset by setting only three addresses. By configuring it in this way, you can reduce the storage area of the program management area.

<割込み初期設定領域>
割込み初期設定領域は、割込みベクタアドレスの下位アドレスを設定する領域である。換言すると、割込みベクタアドレスの一部を設定する領域である。具体的には、割込み初期設定領域は3FDAh番地の1バイト領域で構成されている。割込み初期設定アドレスの詳細を説明するために、図72を用いて説明を行う。
<Interrupt initial setting area>
The interrupt initial setting area is an area in which the lower address of the interrupt vector address is set. In other words, it is an area in which a part of the interrupt vector address is set. Specifically, the interrupt initial setting area is composed of a 1-byte area at address 3FDAh. The details of the interrupt initial setting address will be explained with reference to FIG. 72.

図72の(A)は、割込み初期設定領域を説明する図である。割込み初期設定領域は、D0ビットからD7ビットの1バイトの記憶領域で構成されている。
D0ビットとD1ビットの2ビットを用いて、割込み優先順位を設定する。割込み優先順位の詳細は後述するが、本実施形態においては、D1ビットに0、D0ビットに1を設定している(01bを設定している)。そして、割込み優先順位として01bを設定することにより、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち下位4ビットが01bに対応した値に自動割り当てされる(詳細は後述する)。換言すると、2ビットの値を設定するだけで、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち下位4ビットを設定することができる。なお、本実施形態では、割込み優先順位に01bを設定したが、00b、10b、11b等、任意の値を設定することができ、2ビットの値に基づいて、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち下位4ビットを設定することができる。
D2ビットとD3ビットには固定値を設定する。本実施形態においては、固定値としてD2ビットに0、D3ビットに0を設定している(00bを設定している)。なお、固定値として00bを設定しなかった場合や、ノイズ等により00b以外の値に設定されてしまった場合には、電源がオンとなりユーザーモードの前のセキュリティモードにおいて異常と判断され、ユーザーモードを開始しないように構成されている。このように予め定めた固定値が設定されていない場合には、ROMが異常である可能性が高いため、ユーザーモードを開始しないようにする(異常の状態でプログラム開始処理を実行しない)ことにより、遊技店や遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
D4ビットからD7ビットの4ビットを用いて、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち上位4ビットを設定する。本実施形態においては、割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち上位4ビットを0000bに設定している。なお、本実施形態では割込みベクタアドレスの下位アドレスのうち上位4ビットを0000b(0h)に設定しているが、これに限らず、1000h(8h)や、1111b(Fh)等、任意の値に設定することができる。
72A is a diagram for explaining the interrupt initial setting area. The interrupt initial setting area is made up of a 1-byte storage area from bit D0 to bit D7.
The interrupt priority is set using two bits, D0 bit and D1 bit. Details of the interrupt priority will be described later, but in this embodiment, 0 is set to the D1 bit and 1 is set to the D0 bit (01b is set). Then, by setting 01b as the interrupt priority, the lower 4 bits of the lower address of the interrupt vector address are automatically assigned to a value corresponding to 01b (details will be described later). In other words, the lower 4 bits of the lower address of the interrupt vector address can be set simply by setting the value of two bits. Note that in this embodiment, 01b is set as the interrupt priority, but any value such as 00b, 10b, 11b, etc. can be set, and the lower 4 bits of the lower address of the interrupt vector address can be set based on the value of the two bits.
Fixed values are set for the D2 bit and the D3 bit. In this embodiment, the D2 bit is set to 0 as a fixed value, and the D3 bit is set to 0 (00b is set). If the fixed value is not set to 00b, or if a value other than 00b is set due to noise or the like, the power is turned on and the security mode before the user mode is determined to be abnormal, and the user mode is not started. If the predetermined fixed value is not set in this way, there is a high possibility that the ROM is abnormal, so by not starting the user mode (not executing the program start process in an abnormal state), it is possible to prevent disadvantages from being caused to the gaming establishment or the player.
The four bits D4 to D7 are used to set the upper four bits of the lower address of the interrupt vector address. In this embodiment, the upper four bits of the lower address of the interrupt vector address are set to 0000b. Note that in this embodiment, the upper four bits of the lower address of the interrupt vector address are set to 0000b (0h), but this is not limited to this and can be set to any value, such as 1000h (8h) or 1111b (Fh).

図72の(B)は、割込み優先順位と自動割り当ての関係を示す図である。
上述したとおり、本実施形態で使用している主制御チップでは、最大6種類のマスカブル割込み処理を実行することが可能である。具体的には、「PTC0」~「PTC2」、「RX0」~「RX1」、及び「XINT」の6種類のマスカブル割込み処理を実行することが可能である。これらのマスカブル割込み処理のうち、複数の(少なくとも2つの)マスカブル割込み処理を実行可能な遊技機であった場合、同時のタイミングで割込みの要因等が発生した場合に、どちらのマスカブル割込み処理を優先するかを定めたものが割込み優先順位である。割込み優先順位として、「優先度A」が最も高い割込み優先順位であり、「優先度A」から順に割込み優先順位が低くなる。つまり、「優先度F」が最も低い割込み優先順位である。なお、「PTC0」~「PTC2」は、タイマ割込み処理に用いられる割込み要因であり、特に「PTC2」が、本実施形態におけるタイマ割込み処理に相当する。また、割込み優先順位の「00b」、「01b」、「10b」、「11b」は、図72の(A)に記載したD0ビット、D1ビットに設定する値(割込み優先順位)に対応している。
FIG. 72B is a diagram showing the relationship between interrupt priority levels and automatic allocation.
As described above, the main control chip used in this embodiment can execute up to six types of maskable interrupt processing. Specifically, it can execute six types of maskable interrupt processing, namely, "PTC0" to "PTC2", "RX0" to "RX1", and "XINT". In the case of a gaming machine capable of executing a plurality (at least two) of these maskable interrupt processing, when interrupt factors occur at the same timing, the interrupt priority determines which maskable interrupt processing is to be prioritized. As the interrupt priority, "priority A" is the highest interrupt priority, and the interrupt priority decreases from "priority A" in order. In other words, "priority F" is the lowest interrupt priority. Incidentally, "PTC0" to "PTC2" are interrupt factors used in the timer interrupt processing, and in particular "PTC2" corresponds to the timer interrupt processing in this embodiment. In addition, the interrupt priority levels "00b", "01b", "10b", and "11b" correspond to the values (interrupt priority levels) set in the D0 and D1 bits shown in FIG. 72(A).

例えば、割込み初期設定領域の割込み優先順位を設定する領域に01bを設定した場合、図72(B)に示すように、ア)PTC0の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0000bとなり、イ)PTC1の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0010bとなり、ウ)PTC2の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0100bとなり、エ)XINTの割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより0110bとなり、オ)RX0の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより1000bとなり、カ)RX1の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは自動割り当てにより1010bとなる。つまり、タイマ割込み処理としてPTC2を使用した場合、主制御チップの自動割り当てにより、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは0100b(4h)に定めることができる。また、例えば、割込み初期設定領域の割込み優先順位を設定する領域に10bを設定し、タイマ割込み処理としてPTC2を使用した場合、主制御チップの自動割り当てにより、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは1000b(8h)に定めることができる。
以上のとおり、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットは、0000b(0h)、0010b(2h)、0100b(4h)、0110b(6h)、1000b(8h)、1010b(Ah)に定めることができる。
For example, if 01b is set in the area for setting the interrupt priority level in the interrupt initial setting area, as shown in FIG. 72 (B), a) the lowest 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of PTC0 will be automatically assigned to 0000b, b) the lowest 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of PTC1 will be automatically assigned to 0010b, c) the lowest 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of PTC2 will be automatically assigned to 0100b, d) the lowest 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of XINT will be automatically assigned to 0110b, e) the lowest 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of RX0 will be automatically assigned to 1000b, and f) the lowest 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of RX1 will be automatically assigned to 1010b. In other words, when PTC2 is used for timer interrupt processing, the lower 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of the timer interrupt processing can be set to 0100b (4h) by automatic allocation of the main control chip. Also, for example, when 10b is set in the area for setting the interrupt priority in the interrupt initial setting area and PTC2 is used for timer interrupt processing, the lower 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address of the timer interrupt processing can be set to 1000b (8h) by automatic allocation of the main control chip.
As described above, the lowest four bits of the lower byte of the interrupt vector address for timer interrupt processing can be set to 0000b (0h), 0010b (2h), 0100b (4h), 0110b (6h), 1000b (8h), or 1010b (Ah).

上述したとおり、割込みベクタアドレスの下位バイトのうち上位4ビットの値は、0000b(0h)から1111b(Fh)の任意の値に設定可能であり、割込みベクタアドレスの下位バイトのうち下位4ビットの値は、0000b(0h)、0010b(2h)、0100b(4h)、0110b(6h)、1000b(8h)、1010b(Ah)に設定可能である。換言すると、割込み初期設定領域に設定された値に応じてタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスを00hからFAhの任意の値に設定することができる。例えば、Iレジスタの値が00hであり、割込み初期設定領域に設定された値によってタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスが04hに設定された場合には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0004h(と0005h)となる。また、Iレジスタの値が00hであり、割込み初期設定領域に設定された値によってタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの下位アドレスが84hに設定された場合には、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが0084h(と0085h)となる。なお、詳細は割愛するが、割込み初期設定領域で設定した値に応じて、上述した複数のマスカブル割込み処理の割込みベクタアドレスが定めることができることを付言しておく。 As mentioned above, the value of the upper 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address can be set to any value between 0000b (0h) and 1111b (Fh), and the value of the lower 4 bits of the lower byte of the interrupt vector address can be set to 0000b (0h), 0010b (2h), 0100b (4h), 0110b (6h), 1000b (8h), and 1010b (Ah). In other words, the lower address of the interrupt vector address of the timer interrupt process can be set to any value between 00h and FAh depending on the value set in the interrupt initial setting area. For example, if the value of the I register is 00h and the lower address of the interrupt vector address of the timer interrupt process is set to 04h depending on the value set in the interrupt initial setting area, the interrupt vector address of the timer interrupt process will be 0004h (and 0005h). Also, if the value of the I register is 00h and the lower address of the interrupt vector address for the timer interrupt process is set to 84h due to the value set in the interrupt initial setting area, the interrupt vector address for the timer interrupt process will be 0084h (and 0085h). Although we will not go into details here, we should note that the interrupt vector addresses for the multiple maskable interrupt processes described above can be determined according to the value set in the interrupt initial setting area.

<電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの関係>
図73は、電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスの関係を示す図である。0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されている。0004h番地、0005h番地にはタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。xxxxh番地(xxxxは、16進数の予め定められた値)からXXXXh番地(XXXXは、16進数の予め定められた値)には、タイマ割込み処理が記憶されている。yyyyh番地(yyyyは、16進数の予め定められた値)からYYYYh番地(YYYYは、16進数の予め定められた値)には電源投入処理の続きが記憶されている。なお、破線部で記載している箇所は、他のプログラム(命令)が記憶されているものとする。
<Relationship between power-on processing and timer interrupt processing interrupt vector addresses>
FIG. 73 is a diagram showing the relationship between the power-on process and the interrupt vector address of the timer interrupt process. A part of the power-on process, which is the program that is executed first when the power is turned on, is stored from address 0000h to address 0003h. The interrupt vector address of the timer interrupt process is stored at address 0004h and address 0005h. The timer interrupt process is stored at address xxxxh (xxxx is a predetermined value in hexadecimal) to address XXXXh (XXXX is a predetermined value in hexadecimal). The continuation of the power-on process is stored at address yyyyh (yyyy is a predetermined value in hexadecimal) to address YYYYh (YYYY is a predetermined value in hexadecimal). Note that the part written in the dashed line is assumed to be where other programs (instructions) are stored.

図73から明らかのとおり、電源投入処理は0000h番地から始まり、0003h番地までの電源投入処理を実行する。そして、電源投入処理の続きが、yyyyh番地から始まるように構成されている。具体的には、0001h番地から0003h番地には、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が記憶されている(当該ジャンプ命令は3バイト命令のため、0001h番地から0003h番地までのプログラム領域を使用する)。なお、電源投入処理とは、図5のプログラム開始処理が該当する。また、0003h番地とyyyyh番地の間に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。つまり、電源投入処理を構成する全ての命令が、連続した番地に記憶されないように構成されている。このように構成することにより、電圧が不安定な状況で立ち上がっていることを遊技店員が把握することができる。具体的には、電源投入時(電源がONとなった直後)は、電圧が不安定であり、正確にプログラム(命令)が実行されないことがあり得る状況(主制御チップが正常に起動していない状況)である。このような場合に、電源投入処理を構成する命令が一続きで構成されていると、例えば、電源投入処理を構成する命令のうち或る命令を実行することなく或る命令の次の番地に記憶されている命令を実行し、正常ではない挙動でプログラムを実行することがある。つまり、遊技者や遊技店員も予期していないエラーが起こり得るという恐れがあった。しかしながら、電源投入処理の一部と、電源断処理の一部の続きとの間にタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを記憶することによって、例えば、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合(0004h番地の命令を実行してしまった場合)の方が、yyyyh番地以降のプログラム(命令)を実行するまでの時間が長くなる(又は、yyyyh番地以降のプログラム(命令)が実行されなくなる)。つまり、例えば、yyyyh番地以降に設定変更モードへの移行を判断(図5の「設定キースイッチON及びドア開放検知スイッチON?)するためのプログラム(命令)があった場合、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合の方が、設定変更モードに移行するまでの時間が設計上の時間よりも長くなる(又は、設定変更モードに移行しない)こととなるため、電源をオンした後に、遊技店員側で、設定変更モードへ移行するまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。 As is clear from FIG. 73, the power-on process starts from address 0000h and continues up to address 0003h. The power-on process is configured to continue from address yyyyh. Specifically, a jump command (JR yyyyh) is stored from address 0001h to address 0003h, so that the program following address 0003h is address yyyyh (since this jump command is a 3-byte command, it uses the program area from address 0001h to address 0003h). The power-on process corresponds to the program start process in FIG. 5. In addition, the interrupt vector address of the timer interrupt process is stored between address 0003h and address yyyyh. In other words, all the commands that make up the power-on process are configured not to be stored in consecutive addresses. This configuration allows the game store staff to know that the voltage is unstable when starting up. Specifically, when the power is turned on (immediately after the power is turned on), the voltage is unstable, and the program (instructions) may not be executed correctly (the main control chip does not start up normally). In such a case, if the instructions constituting the power-on process are configured as a series, for example, one instruction stored in the address next to a certain instruction may not be executed among the instructions constituting the power-on process, and the program may be executed in an abnormal manner. In other words, there is a risk that an error unexpected by the player or the game store staff may occur. However, by storing the interrupt vector address of the timer interrupt process between part of the power-on process and the continuation of part of the power-off process, for example, if a jump instruction (JR yyyyh) in which the program following address 0003h is at address yyyyh is not executed normally (if the instruction at address 0004h is executed), it will take longer to execute the program (instructions) from address yyyyh onwards (or the program (instructions) from address yyyyh onwards will not be executed) than if a jump instruction (JR yyyyh) in which the program following address 0003h is at address yyyyh is executed normally. In other words, for example, if there is a program (command) after address yyyyh to determine whether to switch to the setting change mode ("Setting key switch ON and door open detection switch ON?" in FIG. 5), the time to switch to the setting change mode will be longer than the designed time (or the setting change mode will not be switched to) if the jump command (JR yyyyh) that causes the program following address 0003h to be at address yyyyh is not executed normally, compared to the case where the jump command (JR yyyyh) that causes the program following address 0003h to be at address yyyyh is executed normally. Therefore, after turning on the power, the arcade staff can determine whether the voltage was unstable when the machine started up, based on whether the time it took to switch to the setting change mode was abnormal.

なお、図73に記載した番地は例示であり、0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されているようにしたが、例えば0000h番地から0007h番地までを電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部としても良い。同様に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを、0004h番地と0005h番地に記憶されているようにしたが、電源投入処理のプログラムの続きの番地であるyyyyh番地よりも小さい値であれば良い。例えば、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部を0000h番地から0007h番地とし、yyyyh番地を1000hとした場合、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを0064h番地等に定めるようにしても良い。換言すると、電源投入処理のプログラムとしてA番地にジャンプ命令を記憶し、B番地から電源投入処理のプログラムの続きがある場合において、A番地とB番地の間に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを記憶する(定める)ように構成してもよい。また、xxxxh番地をyyyyh番地よりも小さい値としているが、xxxxh番地をyyyyh番地よりも大きい値であっても良い。また、タイマ割込み処理のベクタアドレスが、xxxxh番地よりも小さい値としているが、タイマ割込み処理のベクタアドレスは、xxxxh番地よりも大きい値としても良い。また、破線部を他のプログラム(命令)として説明したが、プログラム(命令)ではないデータ(他の割込みベクタアドレスや、未使用データ(00000000bが記憶されているデータ))が記憶されていても良い。 The addresses shown in FIG. 73 are merely examples, and a part of the power-on process, which is the program that is executed first when the power is turned on, is stored from address 0000h to address 0003h. However, for example, addresses 0000h to 0007h may be stored as part of the power-on process, which is the program that is executed first when the power is turned on. Similarly, the interrupt vector addresses of the timer interrupt process are stored at addresses 0004h and 0005h, but any value smaller than address yyyyh, which is the next address of the power-on process program, may be used. For example, if a part of the power-on process, which is the program that is executed first when the power is turned on, is stored at addresses 0000h to 0007h, and address yyyyh is 1000h, the interrupt vector address of the timer interrupt process may be set to address 0064h, etc. In other words, if a jump command is stored at address A as the power-on processing program, and the power-on processing program continues from address B, the interrupt vector address of the timer interrupt processing may be stored (defined) between addresses A and B. Also, although address xxxxh is set to a smaller value than address yyyyh, address xxxxh may be set to a larger value than address yyyyh. Also, although the vector address of the timer interrupt processing is set to a smaller value than address xxxxh, address xxxxh may be set to a larger value than address xxxxh. Also, although the dashed line portion has been described as another program (instruction), data that is not a program (instruction) (another interrupt vector address or unused data (data in which 00000000b is stored)) may be stored.

また、yyyyh番地以降の処理として、設定変更モードへの移行の判断を例に挙げたが、yyyyh番地以降の処理として、電源がオンとなったことを示す外部信号(セキュリティ信号)を出力するための処理(不図示)によっても、外部信号が出力されるまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、外部信号が出力されない)ため、遊技店員側で、セキュリティ信号が出力されるまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。同様に、yyyyh番地以降の処理として、複数ある「割込みを許可する命令(割込み許可命令とも称す)」のうち、電源投入処理が開始してから最初の「割込みを許可する命令」であっても良い。このように構成することにより、タイマ割込み処理が実行され得るまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、タイマ割込み処理が実行されない)ため、遊技店員側で、タイマ割込み処理によるクレジット数の表示(クレジット数表示器の点灯)のタイミングや、MAXベットランプの点灯タイミングや、メダル投入可ランプの点灯タイミングまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。なお、繰り返しにはなるが、割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みモードのセットは、yyyyh番地以降の処理でも良いし、yyyyh番地にジャンプする前の番地の処理であっても良い。 Furthermore, the decision to transition to setting change mode has been given as an example of processing after address yyyyh, but even with processing (not shown) for outputting an external signal (security signal) indicating that the power has been turned on as processing after address yyyyh, the designed time until the external signal is output is longer than when the program (instruction) is being executed normally (or the external signal is not output), so the game store staff can determine whether the voltage started up in an unstable state based on whether the time until the security signal was output was abnormal. Similarly, the processing after address yyyyh may be the first "interrupt permission command" (also called interrupt permission commands) out of multiple "interrupt permission commands" since the power-on process began. By configuring it in this way, the designed time until the timer interrupt process can be executed is longer than when the program (instructions) is being executed normally (or the timer interrupt process is not executed), so the gaming store staff can determine whether the voltage started up in an unstable state by whether the timing of the display of the number of credits (lighting of the credit number display) due to the timer interrupt process, the timing of the lighting of the MAX BET lamp, and the timing of the lighting of the medal insertion possible lamp were abnormal. It should be noted that, to repeat, after the interrupt mode is set, the timer interrupt process can actually be executed after a command to permit the interrupt is issued. Here, the interrupt mode can be set by processing after address yyyyh, or by processing the address before jumping to address yyyyh.

<電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスと他のプログラムの関係>
図74の<パターン1>は、電源投入処理とタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスと他のプログラムの関係を示す図である。この<パターン1>を用いて各種説明を行う。0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されている。0004h番地、0005h番地にはタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。0008h番地から第1の処理が記憶されている。0010h番地から第2の処理が記憶されている。0018h番地には第3の処理が記憶されている。0020h番地から第4の処理が記憶されている。0028h番地から第5の処理が記憶されている。0030h番地から第6の処理が記憶されている。0038h番地から第7の処理が記憶されている。0040h番地から第8の処理が記憶されている。xxxxh番地(xxxxは、16進数の予め定められた値)からXXXXh番地(XXXXは、16進数の予め定められた値)には、タイマ割込み処理が記憶されている。yyyyh番地(yyyyは、16進数の予め定められた値)からYYYYh番地(YYYYは、16進数の予め定められた値)には電源投入処理の続きが記憶されている。なお、破線部で記載している箇所は、他のプログラム(命令)が記憶されているものとする。
<Power-on processing, timer interrupt processing interrupt vector addresses, and relationship with other programs>
<Pattern 1> in FIG. 74 is a diagram showing the relationship between the interrupt vector addresses of the power-on process and the timer interrupt process and other programs. Various explanations will be made using this <Pattern 1>. A part of the power-on process, which is the program that is executed first when the power is turned on, is stored from address 0000h to address 0003h. The interrupt vector addresses of the timer interrupt process are stored at addresses 0004h and 0005h. The first process is stored from address 0008h. The second process is stored from address 0010h. The third process is stored at address 0018h. The fourth process is stored from address 0020h. The fifth process is stored from address 0028h. The sixth process is stored from address 0030h. The seventh process is stored from address 0038h. The eighth process is stored from address 0040h. The timer interrupt process is stored in addresses xxxxh (xxxx is a predetermined value in hexadecimal notation) to XXXXh (XXXX is a predetermined value in hexadecimal notation). The continuation of the power-on process is stored in addresses yyyyh (yyyy is a predetermined value in hexadecimal notation) to YYYYh (YYYY is a predetermined value in hexadecimal notation). Note that the areas enclosed by dashed lines are where other programs (commands) are stored.

ここで、第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理、第8の処理とは、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される処理(プログラム)を指す。特殊呼び出し命令(RST命令)とは、通常の呼び出し命令(CALL命令)とは異なり、特定の番地(0008h、0010h、0018h、0020h、0028h、0030h、0038h、0040h)のプログラム(命令)を呼び出す際に使用される命令であって、通常の呼び出し命令(CALL命令)よりも少ないプログラム容量、且つ、短い処理時間(少ないステート数)でプログラム(命令)を呼び出すことができる命令である。例えば、0008hから開始される第1処理を呼び出す際に通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用した場合と、特殊呼び出し命令(RST命令)を使用した場合とで比較すると、以下のようになる。
ア)通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用して0008h番地のプログラムを呼び出す場合
CALL 0008h (使用するプログラム容量:3バイト、ステート数:5)
イ)特殊呼び出し命令(RST命令)を使用して0008h番地のプログラムを呼び出す場合
RST 08h (使用するプログラム容量:1バイト、ステート数:4)
以上のように、通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用して上述した特定の番地のプログラム(命令)を呼び出すときよりも、特殊命令(RST命令)を使用して上述した特定の番地のプログラム(命令)を呼び出す方が、使用するプログラム容量が1/2以下に抑えることができる。また、上述した特定の番地のプログラム(命令)を呼び出すのに要する処理時間も短くすることができる。そのため、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される(実行される)第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理、第8の処理のうち、少なくとも1つの処理は、或る遊技を開始するための操作(例えば、スタートスイッチのオン)から或る遊技の次の遊技を開始するための操作(例えば、スタートスイッチのオン)までに複数回呼び出される処理で構成されることが好ましい。換言すると、第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理、第8の処理のうち、少なくとも1つの処理は、呼び出し頻度の高い処理であることが好ましい。このように、呼び出し頻度の高い処理は、特殊呼び出し命令(RST命令)を使用して呼び出すように構成することにより、通常の呼び出し命令(CALL命令)を使用するよりも、特殊呼び出し命令(RST命令)を使用する方が、プログラムの容量を少なくすることができる。
Here, the first process, the second process, the third process, the fourth process, the fifth process, the sixth process, the seventh process, and the eighth process refer to processes (programs) called by a special call instruction (RST instruction). The special call instruction (RST instruction) is an instruction used to call a program (instruction) at a specific address (0008h, 0010h, 0018h, 0020h, 0028h, 0030h, 0038h, 0040h), unlike a normal call instruction (CALL instruction), and is an instruction that can call a program (instruction) with a smaller program capacity and a shorter processing time (fewer number of states) than a normal call instruction (CALL instruction). For example, the following is a comparison of the use of a normal call instruction (CALL instruction) and the use of a special call instruction (RST instruction) when calling the first process starting from 0008h.
A) When calling a program at address 0008h using a normal call instruction (CALL instruction): CALL 0008h (program size: 3 bytes, number of states: 5)
a) When calling a program at address 0008h using a special call instruction (RST instruction): RST 08h (program capacity: 1 byte, number of states: 4)
As described above, the program capacity used can be reduced to 1/2 or less when the program (instruction) at the specific address is called using the special instruction (RST instruction) compared to when the program (instruction) at the specific address is called using the normal call instruction (CALL instruction). In addition, the processing time required to call the program (instruction) at the specific address can also be shortened. Therefore, it is preferable that at least one of the first process, the second process, the third process, the fourth process, the fifth process, the sixth process, the seventh process, and the eighth process called (executed) by the special call instruction (RST instruction) is a process that is called multiple times between an operation for starting a certain game (e.g., turning on the start switch) and an operation for starting the next game of the certain game (e.g., turning on the start switch). In other words, it is preferable that at least one of the first process, the second process, the third process, the fourth process, the fifth process, the sixth process, the seventh process, and the eighth process is a process that is called frequently. In this way, by configuring processes that are called frequently to be called using a special call instruction (RST instruction), the program size can be reduced by using the special call instruction (RST instruction) rather than using a normal call instruction (CALL instruction).

また、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される(実行される)第1の処理、第2の処理、第3の処理、第4の処理、第5の処理、第6の処理、第7の処理は、8バイトの容量のプログラム、叉は、8バイトの容量以内のプログラムで構成されていることが好ましい。例えば、第1の処理が8バイトの容量のプログラムであった場合、0008h番地から000Fh番地に第1処理のプログラム(命令)が記憶されている。一方、第1の処理が4バイトの容量のプログラムであった場合、0008h番地から000Bh番地に第1処理のプログラム(命令)が記憶されている。第1の処理が4バイトの容量のプログラムであった場合、000Ch番地から000Fh番地については、以下のように定めてもよい。
例1)000Ch番地から000Fh番地を未使用領域(00000000bを記憶)とする。
例2)000Ch番地から000Fh番地に4バイト以内の他の処理(他のプログラム)を記憶する。ここで、当該他の処理は、特殊呼び出し命令(RST命令)ではなく通常の呼び出し命令(CALL命令)で呼び出される。
In addition, the first process, the second process, the third process, the fourth process, the fifth process, the sixth process, and the seventh process, which are called (executed) by the special call instruction (RST instruction), are preferably configured as a program of 8 bytes or a program of 8 bytes or less. For example, if the first process is a program of 8 bytes, the program (instruction) of the first process is stored at addresses 0008h to 000Fh. On the other hand, if the first process is a program of 4 bytes, the program (instruction) of the first process is stored at addresses 0008h to 000Bh. If the first process is a program of 4 bytes, the addresses 000Ch to 000Fh may be defined as follows.
Example 1) Addresses 000Ch to 000Fh are designated as an unused area (storing 00000000b).
Example 2) Another process (another program) of 4 bytes or less is stored in addresses 000Ch to 000Fh. Here, the other process is called by a normal call instruction (CALL instruction) rather than a special call instruction (RST instruction).

なお、上述した例は、第1の処理が4バイトの容量のプログラムとした例を示したが、第1の処理が4バイトの容量のプログラムではなく、Xバイト(Xは、8未満の数値)のプログラムである場合でも同様である。また、0008h番地の第1の処理を例として示したが、上述した例については、0008h番地に限られるものではなく、0010h番地の第2の処理、0018h番地の第3の処理、0020h番地の第4の処理、0028h番地の第5の処理、0030h番地の第6の処理、0038h番地の第7の処理についても適用可能である。 In the above example, the first process is a 4-byte program, but the same applies when the first process is not a 4-byte program but an X-byte program (X is a number less than 8). In addition, the first process at address 0008h is shown as an example, but the above example is not limited to address 0008h and can also be applied to the second process at address 0010h, the third process at address 0018h, the fourth process at address 0020h, the fifth process at address 0028h, the sixth process at address 0030h, and the seventh process at address 0038h.

また、例えば0008h番地の第1の処理が0008h番地から0016h番地の15バイトの容量のプログラムであった場合に、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される第2の処理を設けないようにしてもよい。ただし、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出される処理が8バイトを超える場合には、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出すことが可能な番地のうち、最後の番地(最も大きい値の番地)である0040h番地に記憶すること(本実施形態の第8の処理として定めること)が好ましい。つまり、0040h番地に記憶する処理(本実施形態では第8の処理)については、0040h番地以降の番地に特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出すことが可能な番地がないため、8バイトを超えても問題ない。このように構成することにより、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出し可能な処理として、8つの処理(特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出すことが可能な最大の数と同じ数の処理)を記憶することができる。 Also, for example, if the first process at address 0008h is a program with a capacity of 15 bytes from address 0008h to address 0016h, the second process called by the special call instruction (RST instruction) may not be provided. However, if the process called by the special call instruction (RST instruction) exceeds 8 bytes, it is preferable to store it at address 0040h, which is the last address (the address with the largest value) among the addresses that can be called by the special call instruction (RST instruction) (defined as the eighth process in this embodiment). In other words, for the process stored at address 0040h (the eighth process in this embodiment), there is no problem even if it exceeds 8 bytes, because there is no address that can be called by the special call instruction (RST instruction) at addresses after address 0040h. By configuring in this way, eight processes (the same number of processes as the maximum number that can be called by the special call instruction (RST instruction)) can be stored as processes that can be called by the special call instruction (RST instruction).

なお、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出される処理(プログラム)を記憶したアドレスとして、0008h番地、0010h番地、0018h番地、0020h番地、0028h番地、0030h番地、0038h番地、0040h番地としたが、これら8個の番地は一例であって、これに限られるものではない。ただし、特殊呼び出し命令(RST命令)で呼び出される処理を記憶したアドレスのうち上位バイトは00hであることが好ましい。このように構成することにより、呼び出し頻度の高い処理を先頭アドレス(0000h)付近に設けることができ、開発段階において、呼び出し頻度の高い処理を先に設計しておき、他の処理を後に設計することができる。また、通常の呼び出し命令(CALL命令)は、制御領域内、及び、使用領域外の制御領域の両方で使用される(記憶されている)命令であるが、特殊呼び出し命令(RST命令)は、制御領域内では使用される(記憶されている)が、使用領域外の制御領域には使用されない(記憶されてい)命令であることが好ましい。このように構成することにより、開発者や第三者がプログラムを確認した際に、特殊呼び出し命令(RST命令)がある領域であれば制御領域であり、特殊呼び出し命令がない領域であれば使用領域外の制御領域であるということが一目で把握することができる。 Note that addresses 0008h, 0010h, 0018h, 0020h, 0028h, 0030h, 0038h, and 0040h are used as addresses storing processes (programs) called by the special call instruction (RST instruction), but these eight addresses are merely examples and are not limited to these. However, it is preferable that the upper byte of the addresses storing processes called by the special call instruction (RST instruction) is 00h. By configuring in this way, processes that are frequently called can be located near the top address (0000h), and during the development stage, processes that are frequently called can be designed first and other processes can be designed later. Furthermore, while a normal call instruction (CALL instruction) is an instruction that is used (stored) both within the control area and in the control area outside the use area, it is preferable that a special call instruction (RST instruction) is an instruction that is used (stored) within the control area but is not used (stored) in the control area outside the use area. By configuring it in this way, when a developer or a third party checks the program, they can tell at a glance that an area with a special call instruction (RST instruction) is a control area, and an area without a special call instruction is a control area outside the use area.

また、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される処理(プログラム)の例を2つ示すが、以下の処理に限定されるものではなく、種々の処理で構成することができる。
例1)コマンドセット処理
内容:1)割込みを禁止する。2)サブ制御手段に送信する情報をメイン制御手段のRWM領域に書き込む処理を通常の呼び出し命令(CALL命令)で呼び出し実行する。3)割込みを許可する。
呼び出し箇所の例:リールが回転開始したことを示す情報を送信する場合。全リールが停止したことを示す情報をサブ制御手段に送信する場合。エラーの種別を送信する場合。設定値を送信する場合。スタートレバーが操作され演出グループ番号を送信する場合等。
例2)割込み待ち処理
内容:1)タイマ割込み処理が実行されたか否かを判定する。2-1)タイマ割込み処理が実行されていないと判定した場合には1)に戻る。2-2)タイマ割込み処理が実行されたと判定した場合には、当該処理を終了する。
呼び出し箇所の例:所定のスイッチ(設定スイッチ、1ベットスイッチ等)が操作されたことを示す立ち上がりデータをクリアする場合。
In addition, two examples of processes (programs) called by the special call instruction (RST instruction) are shown, but the processes are not limited to the following processes and can be configured as various processes.
Example 1) Command set process Contents: 1) Disable interrupts. 2) Call and execute the process of writing information to be sent to the sub-control means in the RWM area of the main control means using a normal call command (CALL command). 3) Allow interrupts.
Examples of call locations: When sending information indicating that the reels have started spinning. When sending information to the sub-control means indicating that all reels have stopped. When sending an error type. When sending a setting value. When the start lever is operated and a performance group number is sent, etc.
Example 2) Waiting for interrupt processing Contents: 1) Determine whether or not timer interrupt processing has been executed. 2-1) If it is determined that timer interrupt processing has not been executed, return to 1). 2-2) If it is determined that timer interrupt processing has been executed, end the processing.
Example of a call location: To clear the start-up data indicating that a specific switch (setting switch, 1 bet switch, etc.) has been operated.

以上のとおり、電源投入処理は0000h番地から始まり、0003h番地までの電源投入処理を実行する。そして、電源投入処理の続きが、yyyyh番地から始まるように構成されている。具体的には、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)を行うように構成されている(当該ジャンプ命令は3バイト命令のため、0001h番地から0003h番地までのプログラム領域を使用する)。なお、電源投入処理とは、図5のプログラム開始処理が該当する。また、0003h番地とyyyyh番地の間に、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出される処理や、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスが記憶されている。つまり、電源投入処理を構成する全ての命令が、連続した番地に記憶されないように構成されている。このように構成することにより、電圧が不安定な状況で立ち上がっていることを遊技店員が把握することができる。具体的には、電源投入時(電源がONとなった直後)は、電圧が不安定であり、正確にプログラム(命令)が実行されないことがあり得る状況(主制御チップが正常に起動していない状況)である。このような場合に、電源投入処理を構成する命令が一続きで構成されていると、例えば、電源投入処理を構成する命令のうち或る命令を実行することなく或る命令の次の命令を実行し、正常ではない挙動でプログラムを実行することがある。つまり、遊技者や遊技店員も予期していないエラーが起こり得るという恐れがあった。しかしながら、電源投入処理の一部と、電源断処理の一部の続きとの間にタイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを記憶することによって、例えば、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合(0004h番地の命令を実行してしまった場合)の方が、yyyyh番地以降のプログラム(命令)を実行するまでの時間が長くなる(又は、yyyyh番地以降のプログラム(命令)が実行されなくなる)。つまり、例えば、yyyyh番地以降に設定変更モードへの移行を判断(図5の「設定キースイッチON及びドア開放検知スイッチON?)するためのプログラム(命令)があった場合、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行された場合よりも、0003h番地の続きのプログラムがyyyyh番地となるジャンプ命令(JR yyyyh)が正常に実行されなかった場合の方が、設定変更モードに移行するまでの時間が設計上の時間よりも長くなる(又は、設定変更モードに移行しない)こととなるため、電源をオンした後に、遊技店員側で、設定変更モードへ移行するまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。 As described above, the power-on process starts from address 0000h and continues up to address 0003h. The power-on process is configured to continue from address yyyyh. Specifically, the program following address 0003h is configured to execute a jump command (JR yyyyh) to address yyyyh (since the jump command is a 3-byte command, it uses the program area from address 0001h to address 0003h). The power-on process corresponds to the program start process in FIG. 5. In addition, between addresses 0003h and yyyyh, the process called by the special call command (RST command) and the interrupt vector address of the timer interrupt process are stored. In other words, all the commands that make up the power-on process are configured not to be stored in consecutive addresses. By configuring in this way, the game store staff can understand that the voltage is unstable when starting up. Specifically, when the power is turned on (immediately after the power is turned on), the voltage is unstable, and the program (instructions) may not be executed correctly (the main control chip does not start up normally). In such a case, if the instructions constituting the power-on process are configured as a series, for example, the next instruction of a certain instruction may be executed without executing another instruction among the instructions constituting the power-on process, and the program may be executed in an abnormal manner. In other words, there is a risk that an error unexpected by the player or the game store staff may occur. However, by storing the interrupt vector address of the timer interrupt process between part of the power-on process and the continuation of part of the power-off process, for example, if a jump instruction (JR yyyyh) in which the program following address 0003h is at address yyyyh is not executed normally (if the instruction at address 0004h is executed), it will take longer to execute the program (instructions) from address yyyyh onwards (or the program (instructions) from address yyyyh onwards will not be executed) than if a jump instruction (JR yyyyh) in which the program following address 0003h is at address yyyyh is executed normally. In other words, for example, if there is a program (command) after address yyyyh to determine whether to switch to the setting change mode ("Setting key switch ON and door open detection switch ON?" in FIG. 5), the time to switch to the setting change mode will be longer than the designed time (or the setting change mode will not be switched to) if the jump command (JR yyyyh) that causes the program following address 0003h to be at address yyyyh is not executed normally, compared to the case where the jump command (JR yyyyh) that causes the program following address 0003h to be at address yyyyh is executed normally. Therefore, after turning on the power, the arcade staff can determine whether the voltage was unstable when the machine started up, based on whether the time it took to switch to the setting change mode was abnormal.

なお、図74の<パターン1>に記載した番地は例示であり、0000h番地から0003h番地まで、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部が記憶されているようにしたが、例えば図74の<パターン2>のように0000h番地から0007h番地までを電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部としても良い。同様に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを、0004h番地に記憶されているようにしたが、電源投入処理のプログラムの続きの番地であるyyyyh番地よりも小さい値であれば良い。例えば、電源がONとなった場合に最初に実行するプログラムである電源投入処理の一部を0000h番地から0007h番地とし、yyyyh番地を1000hとした場合、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスを0064h番地等に定めるようにしても良い。換言すると、電源投入処理のプログラムとしてA番地にジャンプ命令を記憶し、B番地から電源投入処理のプログラムの続きがある場合において、A番地とB番地の間に、タイマ割込み処理の割込みベクタアドレスや、特殊呼び出し命令(RST命令)によって呼び出され処理を記憶する(定める)ように構成してもよい。また、xxxxh番地をyyyyh番地よりも小さい値としているが、xxxxh番地をyyyyh番地よりも大きい値であっても良い。また、破線部を他のプログラム(命令)として説明したが、プログラム(命令)ではないデータ(他の割込みベクタアドレスや、未使用データ(00000000bが記憶されているデータ))が記憶されていても良い。また、タイマ割込み処理のベクタアドレスが、xxxxh番地よりも小さい値としているが、タイマ割込み処理のベクタアドレスは、xxxxh番地よりも大きい値としても良い。 The addresses described in <Pattern 1> of FIG. 74 are merely examples, and a part of the power-on process, which is the program that is executed first when the power is turned on, is stored from address 0000h to address 0003h. However, for example, as in <Pattern 2> of FIG. 74, addresses 0000h to 0007h may be stored as a part of the power-on process, which is the program that is executed first when the power is turned on. Similarly, the interrupt vector address of the timer interrupt process is stored at address 0004h, but it may be any value smaller than address yyyyh, which is the next address of the program of the power-on process. For example, if a part of the power-on process, which is the program that is executed first when the power is turned on, is stored at addresses 0000h to 0007h, and address yyyyh is 1000h, the interrupt vector address of the timer interrupt process may be set to address 0064h, etc. In other words, if a jump command is stored at address A as the power-on processing program, and the power-on processing program continues from address B, the interrupt vector address of the timer interrupt processing or the process called by a special call command (RST command) may be stored (defined) between addresses A and B. Also, although the xxxxh address is set to a value smaller than the yyyyh address, the xxxxh address may be set to a value larger than the yyyyh address. Also, although the dashed line portion is described as another program (command), data that is not a program (command) (another interrupt vector address or unused data (data in which 00000000b is stored)) may be stored. Also, although the vector address of the timer interrupt processing is set to a value smaller than the xxxxh address, the vector address of the timer interrupt processing may be set to a value larger than the xxxxh address.

また、yyyyh番地以降の処理として、設定変更モードへの移行の判断を例に挙げたが、yyyyh番地以降の処理として、電源がオンとなったことを示す外部信号(セキュリティ信号)を出力するための処理(不図示)によっても、外部信号が出力されるまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、外部信号が出力されない)ため、遊技店員側で、セキュリティ信号が出力されるまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。同様に、yyyyh番地以降の処理として、複数ある「割込みを許可する命令(割込み許可命令とも称す)」のうち、電源投入処理が開始してから最初の「割込みを許可する命令」であっても良い。このように構成することにより、タイマ割込み処理が実行され得るまでの設計上の時間が正常にプログラム(命令)を実行しているときよりも長くなる(又は、タイマ割込み処理が実行されない)ため、遊技店員側で、タイマ割込み処理によるクレジット数の表示(クレジット数表示器の点灯)のタイミングや、MAXベットランプの点灯タイミングや、メダル投入可ランプの点灯タイミングまでの時間が異常であったか否かで、電圧が不安定な状況で立ち上がったのか否かを判別することができる。なお、繰り返しにはなるが、割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みモードのセットは、yyyyh番地以降の処理でも良いし、yyyyh番地にジャンプする前の番地の処理であっても良い。 Furthermore, the decision to transition to setting change mode has been given as an example of processing after address yyyyh, but even with processing (not shown) for outputting an external signal (security signal) indicating that the power has been turned on as processing after address yyyyh, the designed time until the external signal is output is longer than when the program (instruction) is being executed normally (or the external signal is not output), so the game store staff can determine whether the voltage started up in an unstable state based on whether the time until the security signal was output was abnormal. Similarly, the processing after address yyyyh may be the first "interrupt permission command" (also called interrupt permission commands) out of multiple "interrupt permission commands" since the power-on process began. By configuring it in this way, the designed time until the timer interrupt process can be executed is longer than when the program (instructions) is being executed normally (or the timer interrupt process is not executed), so the gaming store staff can determine whether the voltage started up in an unstable state by whether the timing of the display of the number of credits (lighting of the credit number display) due to the timer interrupt process, the timing of the lighting of the MAX BET lamp, and the timing of the lighting of the medal insertion possible lamp were abnormal. It should be noted that, to repeat, after the interrupt mode is set, the timer interrupt process can actually be executed after a command to permit the interrupt is issued. Here, the interrupt mode can be set by processing after address yyyyh, or by processing the address before jumping to address yyyyh.

<ステージチェンジ演出>
本実施形態では、液晶に表示され得る演出ステージを切り替えるステージチェンジ演出(切替え演出とも称することがある)を実行可能に構成されている。演出ステージとして、通常ステージや、通常ステージよりもATの当選確率が高い高確率状態を示唆する高確率ステージ等の複数種類の演出ステージを有しており、ある演出ステージから異なる演出ステージへ移行するときにステージチェンジ演出を実行し得るよう構成されている。このステージチェンジ演出によって、演出ステージをスムーズに切り替えることができる。なお、複数種類のステージチェンジ演出を有しており、ステージチェンジ演出の種類に応じて、移行先となる演出ステージの選択割合が異なるよう構成されている(例えば、所定のステージチェンジ演出は特定のステージチェンジ演出よりも高確率ステージへ移行する期待度を高くしたり、特定のステージチェンジ演出が実行された場合には必ず高確率ステージへ移行したりする等)。なお、ステージチェンジ演出の種類によって滞在モードの示唆(詳細は省略するが滞在モードによってATの当選確率やAT当選までの天井ゲーム数が異なるよう構成されている)や設定値の示唆を行うよう構成してもよい。また、演出ステージに対応した演出(液晶上での背景画像(静止画像、又は動画像)の表示やスピーカからのBGMの出力、所定のランプの点灯パターン、又は所定のランプの点灯色等)が実行され得るよう構成されている。
<Stage change production>
In this embodiment, the stage change effect (sometimes called a switching effect) that switches the effect stage that can be displayed on the liquid crystal display is configured to be executable. As the effect stage, there are multiple types of effect stages such as a normal stage and a high probability stage that suggests a high probability state in which the probability of winning the AT is higher than that of the normal stage, and it is configured to be possible to execute a stage change effect when transitioning from a certain effect stage to a different effect stage. This stage change effect allows the effect stage to be switched smoothly. It is configured to have multiple types of stage change effects, and to have a different selection ratio for the effect stage to be transitioned to depending on the type of stage change effect (for example, a certain stage change effect may have a higher expectation of transitioning to a high probability stage than a specific stage change effect, or a certain stage change effect may always transition to a high probability stage). It is also possible to configure the effect to suggest a stay mode (details are omitted, but it is configured so that the probability of winning the AT and the ceiling number of games until the AT is won differ depending on the stay mode) or a setting value depending on the type of stage change effect. In addition, it is configured so that performances corresponding to the performance stage (display of a background image (still image or moving image) on the liquid crystal display, output of background music from a speaker, lighting patterns of specified lamps, or lighting colors of specified lamps, etc.) can be executed.

図45は、本実施形態におけるステージチェンジ演出の一例であり、UI画像(UI表示、UI、遊技情報画像とも称することがある)として、UI画像A(第1UI画像とも称す)、UI画像B(第2UI画像とも称す)、UI画像C(第3UI画像とも称す)とが表示され得るよう構成されている。UI画像とは、複数の演出ステージに亘って同一(または類似)の表示態様および同一の表示領域で液晶に表示され得る画像であり、遊技者が遊技の状況を把握できる情報などがUI画像として表示される。 Figure 45 shows an example of a stage change presentation in this embodiment, which is configured to display UI image A (also referred to as the first UI image), UI image B (also referred to as the second UI image), and UI image C (also referred to as the third UI image) as UI images (sometimes referred to as UI display, UI, or game information image). A UI image is an image that can be displayed on the LCD in the same (or similar) display mode and in the same display area across multiple presentation stages, and information that allows the player to grasp the game situation is displayed as the UI image.

ここでUI画像A、UI画像B、UI画像Cについて詳述する。 Here we will explain UI image A, UI image B, and UI image C in detail.

UI画像Aは、演出ステージの名称を示す画像である。図45(1)では、「海岸ステージと」いう文字も周りに枠がある態様となっているが、枠がなく文字のみで構成されていてもよい。 UI image A is an image showing the name of the production stage. In FIG. 45 (1), the letters "Beach Stage" are framed, but they may be composed of only the letters without a frame.

UI画像Bは、現在のクレジット数を示す画像である。UI画像Bの表示態様として、例えば、クレジット数として「50」が表示されているときにMAXベットスイッチが押下されMAXベット処理が実行された場合には、「50→49→48→47」と遊技者が視認可能な速さで1ずつ更新されて表示されるように構成されている。なお、「50→47」のようにMAXベット処理後のクレジット数のみが表示されるよう構成してもよい。 UI image B is an image that shows the current number of credits. For example, when the MAX BET switch is pressed and the MAX BET process is executed when "50" is displayed as the number of credits, UI image B is configured to display "50 → 49 → 48 → 47" updated one by one at a speed that the player can see. Note that it may also be configured to display only the number of credits after the MAX BET process, such as "50 → 47."

UI画像Cは、一の遊技における払出数を示す画像である。UI画像Cの表示態様として、例えば、一の遊技において「10」の払い出しがあった場合には、(1)「0→1→2→・・・→9→10」と遊技者が視認可能な速さで1ずつ更新されて表示されるよう構成されている。なお、「0→10」のように払出数のみが表示されるよう構成してもよい。なお、払出数を所定時間(例えば3秒間)表示した後に「0」が表示されるように構成してもよいし、払出数を表示し続け次の遊技に係るベット操作がされた場合(または、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合)に「0」が表示されるように構成してもよい。 UI image C is an image showing the payout amount in one game. For example, when "10" is paid out in one game, the display mode of UI image C is configured so that (1) "0 → 1 → 2 → ... → 9 → 10" is displayed, updated by one at a speed that is visible to the player. Note that it may be configured so that only the payout amount is displayed, such as "0 → 10". Note that it may be configured so that "0" is displayed after the payout amount is displayed for a predetermined time (e.g., 3 seconds), or it may be configured so that "0" is displayed after the payout amount is continued to be displayed and a bet operation for the next game is performed (or when the operation of the start switch 12 for the next game is accepted).

なお、これらの他にもUI画像として、一のATで実行された遊技数や残り遊技数、遊技に用いる所定のポイント(例えば、遊技の実行や当選役に応じて蓄積され得るように構成し、1000ポイントに到達するとAT抽選が実行される)、通常遊技での遊技数、キャラクタの表示、AT中において押し順ナビ画像を表示するための外郭等の様々な種類のUI画像を表示し得るようにしてもよい。 In addition to these, various types of UI images may be displayed, such as the number of games played in one AT, the number of games remaining, a certain number of points to be used in the game (for example, configured to be accumulated according to the execution of the game or the winning combination, and when 1000 points are reached, an AT lottery is executed), the number of games played in normal play, character display, and an outline for displaying a push order navigation image during the AT.

また、液晶には、現在の演出ステージに対応した背景画像が表示されるよう構成されており、図45(1)においては、海岸ステージに対応した背景画像が表示されている。なお、背景画像よりもUI画像の方が、表示優先度が高い(前面に表示する)ように構成されているため、背景画像によってUI画像の視認性を下げることがなく、遊技者は任意のタイミングで遊技の状況を把握することができる。 The LCD is also configured to display a background image that corresponds to the current production stage, and in FIG. 45 (1) a background image that corresponds to the beach stage is displayed. Note that the UI image is configured to have a higher display priority (displayed in the foreground) than the background image, so the visibility of the UI image is not reduced by the background image, allowing the player to grasp the game situation at any time.

なお、遊技状態(通常区間、有利区間、RT状態、AT、非AT、チャンスゾーン、高確率状態、ボーナス等)に応じて液晶に表示され得るUI画像の種類を変えたり、UI画像の表示態様を変えたりしてもよい。要するに、遊技状態に応じて液晶に表示され得るUI画像を適宜変更してもよい。このようにすることで、UI画像によって容易に現在の遊技状態を把握することができる。 The type of UI image that can be displayed on the LCD may be changed depending on the game status (normal zone, advantageous zone, RT state, AT, non-AT, chance zone, high probability state, bonus, etc.), or the display mode of the UI image may be changed. In short, the UI image that can be displayed on the LCD may be changed appropriately depending on the game status. In this way, the current game status can be easily understood from the UI image.

本実施形態におけるステージチェンジ演出の流れを説明する。
まず、図45の(1)において、現在の演出ステージが海岸ステージであり、スタートスイッチ12が操作(押下)されて、新たに遊技が実行される。次に、(2)→(3)→(4)と液晶の表示領域の外側から背景画像やUI画像を覆い隠すようにブラックアウトしてゆき(暗転してゆき)、液晶の表示領域全体に黒色の画像が表示され、背景画像及びUI画像が視認できなくなる(背景画像及びUI画像の表示の前面に黒色の画像を表示することで視認できなくしてもよいし、背景画像及びUI画像を非表示にして黒色の画像を表示することで視認できなくしてもよい)。その後、(5)→(6)→(7)と液晶の表示領域の内側から背景画像が表示されてゆき、移行後(ステージチェンジ後)の演出ステージに対応した背景画像が表示される。なお、UI画像Aには、移行後の演出ステージに対応して「街ステージ」と表示されている。このように、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間で、背景画像及びUI画像を視認できないように構成することにより、いずれの演出ステージに移行したかを遊技者に注目させることができる。また、ステージチェンジ演出の前後でUI画像の表示態様が相違する場合にも、違和感なく遊技を進行させることができる。なお、ステージチェンジ演出の実行によって演出ステージが切り替わったときに、移行後の演出ステージの名称をスピーカから出力するよう構成してもよい。例えば図45においては移行後の演出ステージである「街ステージ」と音声が出力される。
The flow of the stage change performance in this embodiment will be described.
First, in (1) of FIG. 45, the current production stage is the beach stage, and the start switch 12 is operated (pressed) to execute a new game. Next, the background image and UI image are blacked out (go dark) from outside the display area of the liquid crystal from (2) → (3) → (4), and a black image is displayed in the entire display area of the liquid crystal, making the background image and UI image invisible (the background image and UI image may be made invisible by displaying a black image in front of the display, or the background image and UI image may be made invisible by displaying a black image). After that, the background image is displayed from inside the display area of the liquid crystal from (5) → (6) → (7), and a background image corresponding to the production stage after the transition (after the stage change) is displayed. Note that the UI image A displays "town stage" corresponding to the production stage after the transition. In this way, by configuring the background image and UI image to be invisible at least for a part of the period during the stage change production, the player can be made to pay attention to which production stage has been transitioned to. In addition, even if the display mode of the UI image is different before and after the stage change effect, the game can be played without any sense of incongruity. When the effect stage is switched by executing the stage change effect, the name of the effect stage after the transition may be output from the speaker. For example, in FIG. 45, the sound "town stage", which is the effect stage after the transition, is output.

なお、本実施形態においては、ステージチェンジ演出の実行期間の少なくともいずれかのタイミングで、背景画像及びUI画像が視認できないように構成されていればよく(ステージチェンジ演出中は常に背景画像及びUI画像が視認できないように構成してもよい)、背景画像及びUI画像を視認できないようにする方法は種々のものを適宜適用可能である。また、背景画像及びUI画像を視認できないようにしている期間(例えば図45の(4)の期間)において、所定の画像(例えば所定のキャラクタの画像やタイトルロゴの画像など)を表示することで通常のステージチェンジ演出よりも遊技者に相対的に有利(ATへの移行抽せんに当選している可能性が高い、ATへの移行抽せんに当選する確率が高い高確率状態へ移行している可能性が高い等)なチャンスアップパターンのステージチェンジ演出とするよう構成してもよい。なお、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出と、通常のステージチェンジ演出とは、異なる種類のステージチェンジ演出としてもよいし、演出態様の一部が異なる類似のステージチェンジ演出となるよう構成してもよい。 In this embodiment, it is sufficient that the background image and UI image are configured to be invisible at least at some timing during the execution period of the stage change performance (the background image and UI image may be configured to be invisible at all times during the stage change performance), and various methods for making the background image and UI image invisible can be appropriately applied. In addition, during the period during which the background image and UI image are invisible (for example, the period (4) in FIG. 45), a predetermined image (for example, an image of a predetermined character or an image of a title logo) may be displayed to create a chance-up pattern stage change performance that is relatively more advantageous to the player than a normal stage change performance (high probability of winning the transition lottery to the AT, high probability of transitioning to a high probability state where the probability of winning the transition lottery to the AT is high, etc.). In addition, the chance-up pattern stage change performance and the normal stage change performance may be different types of stage change performance, or may be similar stage change performances with some differences in the performance aspects.

なお、ステージチェンジ演出の実行期間(開始から終了までに要する時間)について、本実施形態においては、通常のステージチェンジ演出の実行期間と、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出の実行期間とが同じ長さとなるよう構成されている。このように構成することで、通常のステージチェンジ演出とチャンスアップパターンのステージチェンジ演出とで演出の実行終了タイミングを同じにできるので、その後の遊技を違和感なく進めることができる。なお、通常のステージチェンジ演出の実行期間よりも、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出の実行期間の方が長くなるよう構成してもよい。このように構成することで、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出を見逃すことがないようにすることができる。なお、通常のステージチェンジ演出の実行期間よりも、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出の実行期間の方が短くなるよう構成してもよい。このように構成することで、チャンスアップパターンのステージチェンジ演出が実行された場合には演出の終了タイミングが相対的に速く終了するという違和感を遊技者に与えることができ、この違和感によってチャンスアップパターンのステージチェンジ演出であることを遊技者は察知することができる。 In this embodiment, the execution period of the stage change effect (the time required from start to finish) is configured so that the execution period of the normal stage change effect and the execution period of the chance-up pattern stage change effect are the same. By configuring in this way, the execution end timing of the effect can be the same for the normal stage change effect and the chance-up pattern stage change effect, so that the game can be played without any sense of incongruity. The execution period of the chance-up pattern stage change effect may be configured to be longer than the execution period of the normal stage change effect. By configuring in this way, it is possible to prevent the chance-up pattern stage change effect from being overlooked. The execution period of the chance-up pattern stage change effect may be configured to be shorter than the execution period of the normal stage change effect. By configuring in this way, it is possible to give the player a sense of incongruity that the end timing of the effect ends relatively quickly when the chance-up pattern stage change effect is executed, and this sense of incongruity allows the player to sense that it is a chance-up pattern stage change effect.

また、所定のステージチェンジ演出が、第1の演出態様で実行された場合よりも、第2の演出態様で実行された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利となる(有利な演出ステージに移行し易い、AT抽選やATゲーム数上乗せ抽選またはボーナスに当選している可能性が高い等)よう構成してもよい。また、所定のステージチェンジ演出が、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行開始された場合よりも、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて実行開始された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利となるよう構成してもよい。また、演出ステージとステージチェンジ演出の演出態様とを対応させ(第1の演出ステージでは第1の演出態様でステージチェンジ演出を実行し、第2の演出ステージでは第2の演出態様でステージチェンジ演出を実行する等)、対応関係が異なっていない場合よりも、対応関係が異なる場合の方が、遊技者にとって相対的に有利となるよう構成してもよい。 In addition, the predetermined stage change performance may be configured to be relatively more advantageous for the player when it is executed in the second performance mode than when it is executed in the first performance mode (e.g., it is easier to transition to a favorable performance stage, there is a higher possibility of winning the AT lottery, the AT game number addition lottery, or the bonus). In addition, the predetermined stage change performance may be configured to be relatively more advantageous for the player when it is started based on a predetermined stop operation (either the first stop, the second stop, or the third stop) than when it is started based on the operation of the start switch 12. In addition, the performance stage and the performance mode of the stage change performance may be corresponding to each other (e.g., the first performance stage executes the stage change performance in the first performance mode, and the second performance stage executes the stage change performance in the second performance mode), and the case where the correspondence is different is relatively more advantageous for the player than when the correspondence is not different.

なお、遊技の状況(遊技状態、演出ステージ等)によって、UI画像の表示態様(UI画像の色、形状、大きさ等)、UI画像の表示位置(表示領域)、UI画像の表示の有無、UI画像の種類が相違し得るよう構成してもよい。例えば、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像Aのみを表示する(またはUI画像を表示しない)よう構成してもよいし、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像CとUI画像D(図示せず)とを表示するよう構成してもよい。なお、遊技状態Aと遊技状態Bとして例えば、AT状態を遊技状態Aとし非AT状態(または、押し順ナビを実行する頻度が相対的に低い状態)を遊技状態Bとしてもよいし、有利区間のある遊技状態を遊技状態Aとし通常区間のある遊技状態を遊技状態Bとしてもよいし、待機デモ画面の表示中を遊技状態Aとし待機デモ画面が表示されていない状態を遊技状態Bとしてもよい。 The display mode of the UI image (color, shape, size, etc. of the UI image), the display position (display area) of the UI image, whether or not the UI image is displayed, and the type of UI image may be configured to vary depending on the game situation (game state, performance stage, etc.). For example, in game state A, UI image A and UI image B may be displayed, but in game state B, only UI image A may be displayed (or no UI image may be displayed), or in game state A, UI image A and UI image B may be displayed, but in game state B, UI image C and UI image D (not shown) may be displayed. For example, the game state A and the game state B may be an AT state and a non-AT state (or a state in which the frequency of executing the push order navigation is relatively low) as game state B, or a game state with an advantageous zone may be game state A and a game state with a normal zone may be game state B, or a state in which the standby demo screen is displayed may be game state A and a state in which the standby demo screen is not displayed may be game state B.

なお、図45においては、UI画像A、UI画像B、UI画像Cを表示するよう構成したが、表示するUI画像の数や表示するUI画像の種類は適宜変更してもよい。例えば、前述のUI画像Dを新たに加えてもよいし、UI画像Aは表示せずにステージチェンジ演出の前後で表示されるUI画像が同一となるよう構成してもよい。また、UI画像Aは表示せずに、ステージチェンジ演出の実行後に現在の演出ステージの名称を示す画像を所定期間(例えば3秒間)表示するよう構成してもよい。 In FIG. 45, UI image A, UI image B, and UI image C are displayed, but the number of UI images displayed and the types of UI images displayed may be changed as appropriate. For example, the aforementioned UI image D may be added, or UI image A may not be displayed and the UI images displayed before and after the stage change performance are the same. Also, UI image A may not be displayed, and an image showing the name of the current performance stage may be displayed for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) after the stage change performance is executed.

また、図45では、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で全てのUI画像を視認できないよう構成したが、この他にも、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で、いずれかのUI画像の全部または一部が視認できないよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 45, all UI images are configured to be invisible for at least a portion of the time period when the stage change performance is being performed, but it may also be configured so that all or part of any of the UI images are invisible for at least a portion of the time period when the stage change performance is being performed.

次に、本実施形態におけるステージチェンジ演出の実行開始および終了タイミングについて説明する。
ここでは、N回目の遊技開始から最小遊技時間が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合について説明する。
(1)N回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作に基づきすべてのリールの回転が開始する。なお、すべてのリールの回転が開始したタイミングから、最小遊技時間の計測が開始される。
(2)その後、すべてのリールの回転状態が定速回転状態となったあとに、ストップスイッチ13の操作が有効となり、遊技者による左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cの停止操作によって、すべてのリールが停止する。N回目の遊技中(すべてのリールの回転が開始してからすべてのリールが停止するまでの期間)は、UI画像は表示されたままとなっている。
(3)次に、N+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12が操作されるが、N回目の遊技に係るリール回転開始から最小遊技時間が経過していないため、リールの回転は開始しない。また、N+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作に基づき、ステージチェンジ演出が実行される。換言すると、最小遊技時間が経過していなくてもN+1回目のスタートスイッチ12の操作に基づいてステージチェンジ演出が実行される。なお、ここでのステージチェンジ演出の演出態様は、図45で図示した演出態様と同一となっている。
(4)その後、ステージチェンジ演出の進行に伴い、UI画像が視認できなくなる(例えば、図45(3)の態様等)。なお、ステージチェンジ演出によってUI画像が視認できなくなるまでは、N回目の遊技から継続してUI画像は表示されている。
(5)次に、N回目の遊技のリール回転開始から最小遊技時間が経過し、N+1回目の遊技に係るリールの回転が開始する。
(6)その後、ステージチェンジ演出の進行に伴い、UI画像が視認可能に表示され、以降UI画像が視認可能に表示された状態を継続する。なお、ステージチェンジ演出を実行する時間によっては最小時間が経過する前にUI画像が視認可能となるようになっていてもよい。
(7)その後、ステージチェンジ演出の実行が終了する。
(8)その後、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効になる。
このように、本実施形態においては、ステージチェンジ演出は、スタートスイッチ12の操作を受け付けたことに基づいて実行され、所定時間(例えば3秒)が経過することによって終了するよう構成されている。
Next, the execution start and end timings of the stage change effect in this embodiment will be described.
Here, we will explain the case where operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted before the minimum play time has elapsed from the start of the Nth game, and a stage change effect is executed in the N+1th game.
(1) All reels start to rotate in response to the operation of the start switch 12 for the Nth game. Note that measurement of the minimum game time starts from the timing when all reels start to rotate.
(2) After that, after all the reels have reached a constant speed rotation state, the operation of the stop switch 13 becomes effective, and all the reels are stopped by the player operating the left stop switch 13a, the center stop switch 13b, and the right stop switch 13c. During the Nth game (the period from when all the reels start to rotate until they stop), the UI image remains displayed.
(3) Next, the start switch 12 for the N+1th game is operated, but the reels do not start spinning because the minimum play time has not elapsed since the start of the reel rotation for the Nth game. In addition, a stage change effect is executed based on the operation of the start switch 12 for the N+1th game. In other words, even if the minimum play time has not elapsed, a stage change effect is executed based on the operation of the start switch 12 for the N+1th game. The presentation mode of the stage change effect here is the same as the presentation mode shown in FIG. 45.
(4) Thereafter, as the stage change effect progresses, the UI image becomes invisible (for example, as shown in FIG. 45(3)). Note that the UI image is continuously displayed from the Nth game until the UI image becomes invisible due to the stage change effect.
(5) Next, the minimum game time elapses from the start of reel rotation for the Nth game, and the reel rotation for the N+1th game starts.
(6) Thereafter, as the stage change performance progresses, the UI image is visibly displayed, and the state in which the UI image is visibly displayed thereafter is continued. Note that, depending on the time for executing the stage change performance, the UI image may be made visible before the minimum time has elapsed.
(7) After that, the execution of the stage change effect ends.
(8) After that, the operation of the stop switch 13 for the N+1th game becomes valid.
Thus, in this embodiment, the stage change performance is executed based on receipt of operation of the start switch 12, and is configured to end when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed.

このように、本実施形態においては、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成されている。このように構成することで、ストップスイッチ13の操作が有効となったタイミングではステージチェンジ演出は終了しており、UI画像が視認可能となっているため、遊技者は適切に遊技の状況を把握し、違和感なく遊技を進行させることができる。 In this manner, in this embodiment, if operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted before the minimum play time has elapsed since the start of reel rotation for the Nth game, and a stage change effect is executed in the N+1th game, the execution of the stage change effect is completed and the UI image is visibly displayed before operation of the stop switch 13 for the N+1th game becomes effective. With this configuration, the stage change effect has ended and the UI image is visibly displayed at the time operation of the stop switch 13 becomes effective, allowing the player to properly grasp the game situation and proceed with the game without any discomfort.

なお、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間未満の所定時間(例えば3秒)が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成し、一方で、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間未満の所定時間(例えば3秒)が経過した後であって最小遊技時間が経過するよりも前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付け、且つN+1回目の遊技においてステージチェンジ演出が実行される場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないよう構成してもよい。仮にN回目のリールの回転開始から最小遊技時間が経過する直前にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチの操作を受付けた場合にもストップスイッチ13の操作が有効となる前にステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成してしまうと、ステージチェンジ演出の実行期間が極端に短くなってしまい、ステージチェンジ演出を遊技者が見逃してしまうおそれがあるが、このように構成することで、ステージチェンジ演出の実行期間を担保することができるため、ステージチェンジ演出を遊技者が見逃すことがないよう適切に実行することができる。 In addition, if operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted before a predetermined time (e.g., 3 seconds) less than the minimum play time has elapsed since the start of rotation of the reels for the Nth game, and a stage change effect is executed in the N+1th game, the execution of the stage change effect may be completed and the UI image may be visibly displayed before operation of the stop switch 13 for the N+1th game becomes effective; on the other hand, if operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted after a predetermined time (e.g., 3 seconds) less than the minimum play time has elapsed since the start of rotation of the reels for the Nth game but before the minimum play time has elapsed, and a stage change effect is executed in the N+1th game, the execution of the stage change effect may not be completed by the time operation of the stop switch 13 for the N+1th game becomes effective. If the stage change effect were to end and the UI image be visibly displayed before the operation of the stop switch 13 becomes effective even if the operation of the start switch for the N+1th play is received just before the minimum play time has elapsed since the start of the Nth reel spin, the execution period of the stage change effect would be extremely short, and there would be a risk that the player would miss the stage change effect. However, by configuring it in this way, the execution period of the stage change effect can be guaranteed, and the stage change effect can be executed appropriately so that the player does not miss it.

また、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合においても、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能に表示されているよう構成してもよい。このように構成することで、ストップスイッチ13の操作が有効となったタイミングではステージチェンジ演出は終了しており、UI画像が視認可能となっているため、遊技者は適切に遊技の状況を把握し、違和感なく遊技を進行させることができる。 Also, even if the operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted after the minimum play time has elapsed since the start of the reel rotation for the Nth game, the stage change effect may be completed and the UI image may be visibly displayed before the operation of the stop switch 13 for the N+1th game becomes effective. By configuring in this way, the stage change effect has ended and the UI image is visibly displayed at the time the operation of the stop switch 13 becomes effective, allowing the player to properly grasp the game situation and proceed with the game without any discomfort.

また、N回目の遊技に係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合においては、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13操作が有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成してもよい。このように、最小遊技時間が経過した後にN+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作を受け付けた場合、換言すれば遊技者が遊技の進行を急いでいない場合には、N+1回目の遊技に係るストップスイッチ13の操作が有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成することで、遊技者はステージチェンジ演出により注目することができる。 In addition, when the operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted after the minimum play time has elapsed since the start of the reel rotation for the Nth game, the stage change effect may be configured so that the execution of the stage change effect has not yet ended when the operation of the stop switch 13 for the N+1th game becomes effective. In this way, when the operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted after the minimum play time has elapsed, in other words, when the player is not in a hurry to progress with the game, the execution of the stage change effect may be configured so that the player can pay more attention to the stage change effect.

なお、一のステージチェンジ演出の実行タイミングとして、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、時間の経過によって終了する場合、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて終了する場合、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて実行され、時間の経過によって終了する場合、を有するよう構成してもよい。また、第1のステージチェンジ演出はスタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、時間の経過によって終了するが、第2のステージチェンジ演出はスタートスイッチ12の操作に基づいて実行され、所定の停止操作(第1停止、第2停止、第3停止のいずれか)に基づいて終了するなど、ステージチェンジ演出の種類によって実行タイミングが異なるよう構成してもよい。 The execution timing of one stage change performance may be configured to include a case where the performance is executed based on the operation of the start switch 12 and ends with the passage of time, a case where the performance is executed based on the operation of the start switch 12 and ends with a predetermined stop operation (either the first stop, the second stop, or the third stop), or a case where the performance is executed based on a predetermined stop operation (either the first stop, the second stop, or the third stop) and ends with the passage of time. Also, the execution timing may be configured to differ depending on the type of stage change performance, such as a first stage change performance being executed based on the operation of the start switch 12 and ending with the passage of time, while a second stage change performance being executed based on the operation of the start switch 12 and ending with a predetermined stop operation (either the first stop, the second stop, or the third stop).

また、UI画像について、デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認可能に表示されているよう構成してもよいし、UI画像Aは視認不可能(表示しないまたはデモ画面よりも表示優先度を低くする)とし、UI画像B(クレジット数を示す画像)とUI画像C(払出数を示す画像)は視認可能に表示されているよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者はデモ画面の表示中であるか否かに拘わらず遊技の状況を適切に把握することができる。
また、デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認不可能となっているよう構成してもよいし、デモ画面の表示中における所定の期間においては、すべてのUI画像が視認可能に表示されているが、デモ画面の表示中における所定の期間とは異なる特定期間においては、すべてのUI画像が視認不可能となっているよう構成してもよい。このように構成することで、デモ画面の表示を遊技者に注目させることができる。
Also, regarding the UI images, while the demo screen is being displayed, all UI images may be configured to be visibly displayed, or UI image A may be configured to be invisible (not displayed or given a lower display priority than the demo screen), and UI image B (an image showing the number of credits) and UI image C (an image showing the number of payouts) may be configured to be visibly displayed. By configuring in this way, the player can properly grasp the status of the game regardless of whether the demo screen is being displayed or not.
Also, all UI images may be configured to be invisible while the demo screen is being displayed, or all UI images may be displayed to be visible during a predetermined period while the demo screen is being displayed, but all UI images may be invisible during a specific period different from the predetermined period while the demo screen is being displayed. By configuring in this way, it is possible to draw the player's attention to the display of the demo screen.

また、演出ステージに対応した背景画像が視認できなくなる演出A(1遊技で終了する演出でもよいし、複数遊技に亘って実行される連続演出でもよい)を実行し得るよう構成し、演出ステージとして海岸ステージが設定されている状況下で、演出Aが実行された場合には、演出Aの実行が終了することとなるN回目の遊技の終了後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、最終停止操作がなされて遊技の終了に関する処理が終了したタイミング、N+1回目の遊技に係るベットが行われたタイミング、N+1回目の遊技に係るスタートスイッチ12の操作が受け付けられたタイミング等)で、ステージチェンジ演出を実行せずに海岸ステージに対応した背景画像を再度表示し、背景画像を再度表示(背景画像が動画像の場合、背景画像を最初から表示する態様と、演出Aが実行される前に表示していた背景画像の続きから表示する態様が考えられる。)したときに演出ステージの名称を示す画像を表示するよう構成してもよい。なお、演出ステージの名称を示す画像を、UI画像として表示してもよいし、UI画像とせずに所定期間(例えば3秒間)表示した後に表示を終了するよう構成してもよい。なお、同じ背景画像を再度表示するときに、演出ステージの名称をスピーカから音声にて出力しないよう構成してもよいし、演出ステージの名称をスピーカから音声にて出力するよう構成してもよい。 In addition, the device may be configured to execute a performance A (which may be a performance that ends in one game or a continuous performance that is executed over multiple games) in which the background image corresponding to the performance stage becomes unrecognizable, and when performance A is executed under a situation in which the beach stage is set as the performance stage, at a predetermined timing after the end of the Nth game at which performance A ends (the timing at which the final stop operation ends, the timing at which the final stop operation is performed and processing related to the end of the game ends, the timing at which a bet is made for the N+1th game, the timing at which the operation of the start switch 12 for the N+1th game is accepted, etc.), the device may be configured to display the background image corresponding to the beach stage again without executing the stage change performance, and to display an image indicating the name of the performance stage when the background image is displayed again (if the background image is a moving image, the mode in which the background image is displayed from the beginning and the mode in which the background image displayed before performance A is displayed from the continuation of the background image that was displayed before performance A is executed are conceivable). Note that the image indicating the name of the performance stage may be displayed as a UI image, or may be configured to end the display after being displayed for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) without being a UI image. When the same background image is displayed again, the name of the production stage may be configured not to be output as audio from the speaker, or the name of the production stage may be configured to be output as audio from the speaker.

なお、演出Aの実行が終了した後にステージチェンジ演出を実行し得るよう構成してもよく、この場合には、演出Aの実行後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、最終停止操作がなされて遊技の終了に関する処理が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作が受け付けられたタイミング等)で実行されるステージチェンジ演出と、その他の状況下で実行されるステージチェンジ演出とが、異なる表示態様のステージチェンジ演出となるよう構成してもよい。このように構成することで、例えば、遊技者が新たに遊技を開始し、最初の遊技で演出Aの実行後に実行され得るステージチェンジ演出が実行された場合には、前の遊技まで演出Aが実行されていたことを把握することができるといったように、遊技の状況を正確に把握することができる。 It may also be configured so that a stage change effect can be executed after the execution of effect A has finished. In this case, the stage change effect executed at a predetermined timing after the execution of effect A (the timing when the final stop operation has finished, the timing when the final stop operation has been performed and the processing related to the end of the game has finished, the timing when a bet for the next game has been made, the timing when the operation of the start switch 12 for the next game has been accepted, etc.) and the stage change effect executed under other circumstances may be configured to have a different display mode. By configuring in this way, for example, when a player starts a new game and a stage change effect that can be executed after the execution of effect A has been executed in the first game, it is possible to accurately grasp the status of the game, such as knowing that effect A had been executed up until the previous game.

また、現在の演出ステージの名称を示す画像を、UI画像とせずにステージチェンジ演出の実行後に所定期間(例えば3秒間)表示された後に非表示となるよう構成した場合であっても、一の遊技においてステージチェンジ演出と前述した演出Aが実行されることに決定された場合(この場合はステージチェンジ演出の実行が終了した後に演出Aが実行されることとなる)には、現在の演出ステージの名称を示す画像を表示しないよう構成してもよい。このように構成することで、演出を適切に切り替えることができる。 Even if the image showing the name of the current performance stage is not configured as a UI image, but is configured to be displayed for a predetermined period of time (e.g., 3 seconds) after the stage change performance is executed and then hidden, if it is decided that the stage change performance and the above-mentioned performance A will be executed in one game (in this case, performance A will be executed after the execution of the stage change performance has finished), the image showing the name of the current performance stage may be configured not to be displayed. By configuring in this way, the performance can be switched appropriately.

また、有利区間の最終遊技(有利区間の終了条件を満たし、次の遊技から通常区間の遊技となる遊技)の終了後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作(押下)が行われたタイミング等)では、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。このように構成することで、有利区間から通常区間に移行することを明確にすることができ、有利区間が継続していると遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。 In addition, the stage change effect may be configured to be executed at a predetermined timing (such as the timing when the final stop operation is completed, the timing when a bet is made for the next game, the timing when the start switch 12 for the next game is operated (pressed)) after the final game in the advantageous zone (the game that satisfies the conditions for ending the advantageous zone and the next game becomes a game in the normal zone) has ended. By configuring it in this way, it is possible to clearly indicate the transition from the advantageous zone to the normal zone, and it is possible to prevent the player from misunderstanding that the advantageous zone is continuing.

また、通常区間の最終遊技(有利区間への移行条件を満たし、次の遊技から有利区間の遊技となる遊技)終了後の所定のタイミング(最終停止操作が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作(押下)が行われたタイミング等)では、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。このように構成することにより、通常区間から有利区間に移行することを明確にすることができ、遊技者が有利区間であるにも拘らず遊技を終了してしまうことを防止することができる。 In addition, a stage change effect may be executed at a predetermined timing (such as the timing when the final stop operation is completed, the timing when a bet is placed for the next game, the timing when the start switch 12 for the next game is operated (pressed)) after the final game in the normal zone (a game that satisfies the conditions for transitioning to the advantageous zone and the game will be in the advantageous zone from the next game) has ended. By configuring it in this way, it is possible to clearly indicate the transition from the normal zone to the advantageous zone, and it is possible to prevent a player from ending the game even though he or she is in the advantageous zone.

また、演出ステージとして、通常区間でのみ設定される所定の演出ステージと有利区間でのみ設定される特定の演出ステージとを有し、通常区間であって、所定の演出ステージが設定されている状況下で、有利区間への移行条件を満たして有利区間へ移行するとき(最終停止操作が終了したタイミング、最終停止操作がなされて遊技の終了に関する処理が終了したタイミング、次の遊技に係るベットが行われたタイミング、次の遊技に係るスタートスイッチ12の操作が行われたタイミング等)にステージチェンジ演出を実行し、所定の演出ステージから特定の演出ステージへ移行するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は演出ステージに注目していれば有利区間へ移行したか否かを容易に把握することができる。 In addition, the presentation stages may be a predetermined presentation stage that is set only in the normal zone, and a specific presentation stage that is set only in the advantageous zone, and when the conditions for transitioning to the advantageous zone are met and a transition is made to the advantageous zone in a normal zone where the predetermined presentation stage is set (when the final stop operation is completed, when the final stop operation is performed and processing related to the end of the game is completed, when a bet is made for the next game, when the start switch 12 for the next game is operated, etc.), a stage change presentation is executed and a transition is made from the predetermined presentation stage to the specific presentation stage. With this configuration, the player can easily know whether or not a transition has been made to the advantageous zone by paying attention to the presentation stage.

なお、所定の演出ステージを、有利区間であって且つ非AT状態である所定の状況において電源断し、設定変更せずに電源断復帰した場合にも設定されるように構成し、電源投入から所定回数(例えば2回)の遊技が実行されるまでにステージチェンジ演出を実行し、所定の演出ステージから特定の演出ステージへ移行するよう構成してもよい。本実施形態では、設定変更した場合には必ず通常区間から遊技が開始されるように構成しているため、設定変更した場合と設定変更しなかった場合とで、遊技開始時の演出ステージ及びその後にステージチェンジ演出が実行されるまでの遊技の流れを類似させることができ、これにより設定変更したか否かを遊技に者に容易に見抜かれないようにすることができる。なお、本実施形態では、通常区間で平均2遊技弱の遊技が実行されると有利区間への移行条件を充足するよう構成することで、電源投入後に最初にステージチェンジ演出が実行されるタイミングは設定変更した場合と設定変更していない場合とでほぼ同一のタイミングとなるよう構成されている。 The predetermined presentation stage may be configured to be set even when the power is turned off in a predetermined situation in which the game is in a favorable zone and not in an AT state, and the power is turned off and restored without changing the settings, and the stage change presentation is executed before a predetermined number of games (for example, two games) are played after the power is turned on, and the predetermined presentation stage may be transitioned to a specific presentation stage. In this embodiment, since the game is always started from the normal zone when the setting is changed, the presentation stage at the start of the game and the flow of the game until the stage change presentation is executed thereafter can be made similar between when the setting is changed and when the setting is not changed, so that it is possible to prevent players from easily finding out whether the setting has been changed or not. In this embodiment, the game is configured to satisfy the conditions for transitioning to the favorable zone when an average of just under two games are played in the normal zone, so that the timing at which the stage change presentation is executed for the first time after the power is turned on is almost the same timing when the setting is changed and when the setting is not changed.

また、通常区間の遊技で実行されるステージチェンジ演出と、有利区間の遊技で実行されるステージチェンジ演出とで、ステージチェンジ演出の種類が異なる(またはステージチェンジ演出の演出態様が異なる)よう構成してもよい。このように構成することで、ステージチェンジ演出を視認すれば通常区間であるか有利区間であるかを容易に判別することができる。 The stage change effects executed during play in the normal zone and the stage change effects executed during play in the advantageous zone may be configured to be of different types (or have different presentation modes). By configuring it in this way, it is easy to tell whether the zone is normal or advantageous by visually checking the stage change effects.

また、ステージチェンジ演出が実行される遊技においては、ステージチェンジ演出以外の演出を実行しないように構成してもよい。また、ステージチェンジ演出が実行される遊技おいては、ステージチェンジ演出以外ではストップスイッチ13の操作に基づく演出を実行しない(停止操作に基づかない演出は実行され得る)ように構成してもよい。このように構成することで、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。 In addition, in a game in which a stage change effect is executed, the game may be configured so that effects other than the stage change effect are not executed. In addition, in a game in which a stage change effect is executed, the game may be configured so that effects based on the operation of the stop switch 13 are not executed other than the stage change effect (effects not based on the stop operation may be executed). By configuring in this way, it is possible to draw the player's attention to the stage change effect.

また、ステージチェンジ演出として、所定の連続演出の終了後に実行され得るステージチェンジ演出Aと、所定の連続演出の終了後以外で実行され得るステージチェンジ演出Bとを有するよう構成してもよい。この場合において、ステージチェンジ演出Aの実行可否は内部抽せん結果に基づかずに決定されるが、ステージチェンジ演出Bの実行可否は内部抽せん結果に基づいて決定される(内部抽せん結果によって実行可否の選択割合が異なる)よう構成してもよい。なお、ステージチェンジ演出Aとステージチェンジ演出Bとは、演出態様が異なるように構成してもよいし、演出態様が同一であるよう構成してもよい。 The stage change performance may be configured to have stage change performance A that can be executed after the end of a specified series of consecutive performances, and stage change performance B that can be executed other than after the end of the specified series of consecutive performances. In this case, whether or not stage change performance A can be executed is determined not based on the result of the internal lottery, but whether or not stage change performance B can be executed may be determined based on the result of the internal lottery (the selection ratio for execution or non-execution differs depending on the result of the internal lottery). Note that stage change performance A and stage change performance B may be configured to have different performance aspects, or may be configured to have the same performance aspect.

次に、演出ステージBGM、ステージチェンジ演出BGM、エラーの報知音等の音量について説明する。
なお、本実施形態においては、音量レベルを調整可能であり、音量レベルが大きいとスピーカから出力される音量が相対的に大きくなり、音量レベルが小さいとスピーカから出力される音量が相対的に小さくなるよう構成されている。なお、以下では音量レベルが最大値に設定されているものとして説明するが、最大値以外に設定されている場合であっても同様の構成となっていてもよい。
なお、スピーカから出力される音量が音量レベルに依存するサウンドと、スピーカから出力される音量が音量レベルに依存しないサウンドとを有するように構成してもよい。例えば、第1のエラー(復帰可能エラー)を報知するエラー報知音の音量は音量レベルに依存するが、第2のエラー(復帰不可能エラー)を報知するエラー報知音の音量は音量レベルに依存しないよう構成してもよい。なお、第1のエラーと第2のエラーとの区分けについては、復帰可能エラーであるか復帰不可能エラーであるかに限定されず適宜設定可能である。
Next, the volumes of the production stage background music, stage change production background music, error notification sounds, etc. will be described.
In this embodiment, the volume level is adjustable, and the volume output from the speaker is relatively louder when the volume level is high, and is relatively quiet when the volume level is low. In the following description, the volume level is set to the maximum value, but the same configuration may be used even if the volume level is set to a value other than the maximum value.
The speaker may be configured to have a sound whose volume depends on the volume level and a sound whose volume does not depend on the volume level. For example, the volume of the error notification sound that notifies the first error (recoverable error) may be configured to depend on the volume level, while the volume of the error notification sound that notifies the second error (unrecoverable error) may be configured to be independent of the volume level. The distinction between the first error and the second error is not limited to whether the error is a recoverable error or an unrecoverable error, and can be appropriately set.

まず、「非AT中」においては、少なくとも演出ステージとして海岸ステージと街ステージとが設定され得るよう構成されており、現在の演出ステージに対応した演出ステージBGMがスピーカから出力されるよう構成されている。例えば、海岸ステージにおいては海岸ステージ中BGMがスピーカから出力され、街ステージにおいては街ステージ中BGMがスピーカから出力される。演出ステージBGMは、所定の演出音や所定のエラー報知音などのサウンドを出力していない期間において継続して(繰り返して)出力されるサウンドである。なお、演出ステージBGMは、遊技が終了してから所定時間(例えば1分)経過した場合や、デモ画面が表示された場合に出力を終了するよう構成してもよい。 First, during "non-AT", at least a beach stage and a city stage can be set as the production stage, and production stage BGM corresponding to the current production stage is output from the speaker. For example, beach stage BGM is output from the speaker during the beach stage, and city stage BGM is output from the speaker during the city stage. Production stage BGM is sound that is output continuously (repeatedly) during a period when sounds such as a specified production sound or a specified error notification sound are not being output. Note that the production stage BGM may be configured to end output when a specified time (e.g., one minute) has elapsed since the end of the game, or when a demo screen is displayed.

また、海岸ステージと街ステージのいずれの演出ステージにおいても、ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出Bが実行され得るよう構成されており、ステージチェンジ演出の実行時にはステージチェンジ演出に対応したサウンドがスピーカから出力されるよう構成されている。なお、ステージチェンジ演出のサウンドの音量は、ステージチェンジ演出実行前の演出ステージには依存しないよう構成されている。なお、ステージチェンジ演出のサウンドは、遊技が終了してから所定時間(例えば1分)経過した場合や、デモ画面が表示された場合に出力を終了するよう構成してもよい。 In addition, the system is configured so that stage change performance A or stage change performance B can be executed on either the beach stage or the city stage, and when the stage change performance is executed, a sound corresponding to the stage change performance is output from the speaker. The volume of the sound of the stage change performance is configured so as not to depend on the performance stage before the stage change performance is executed. The sound of the stage change performance may be configured to end output when a predetermined time (e.g., one minute) has elapsed since the end of the game or when a demo screen is displayed.

なお、「非AT中」において、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの最大の音量は、演出ステージBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の最大の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することで、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。また、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出A実行時のサウンドの最大の音量よりもステージチェンジ演出B実行時のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成してもよく、このように構成することで、ステージチェンジ演出Bが実行されたことを遊技者が見逃してしまうことを防止できる。 In addition, during "non-AT", the maximum volume of the sound of the stage change performance (stage change performance A or stage change performance B) is configured to be louder than the maximum volume of the performance stage BGM (beach stage BGM or town stage BGM). This configuration makes it possible to draw the player's attention to the stage change performance. Also, if stage change performance B is configured to be relatively more advantageous for the player than stage change performance A, the maximum volume of the sound when stage change performance B is executed may be configured to be louder than the maximum volume of the sound when stage change performance A is executed, and this configuration prevents the player from missing the execution of stage change performance B.

また、「非AT中」において、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの平均の音量は、演出ステージBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の平均の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することで、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。また、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出A実行時のサウンドの最大の音量よりもステージチェンジ演出B実行時のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成してもよく、このように構成することで、ステージチェンジ演出Bが実行されたことを遊技者が見逃してしまうことを防止できる。 In addition, during "non-AT", the average volume of the sound of the stage change performance (stage change performance A or stage change performance B) is configured to be louder than the average volume of the performance stage BGM (beach stage BGM or town stage BGM). This configuration makes it possible to draw the player's attention to the stage change performance. Furthermore, if stage change performance B is configured to be relatively more advantageous to the player than stage change performance A, it may be configured so that the maximum volume of the sound when stage change performance B is executed is louder than the maximum volume of the sound when stage change performance A is executed, and this configuration prevents the player from missing the execution of stage change performance B.

次に、「AT中」においては、少なくとも演出ステージとして火山ステージが設定され得るよう構成されており、現在の演出ステージに対応した演出ステージBGMがスピーカから出力されるよう構成されている。例えば、火山ステージにおいては、火山ステージのBGMとして火山ステージ中BGMがスピーカから出力される。また、「AT中」においても、ステージチェンジ演出を実行するよう構成してもよく、この場合に、演出ステージBGMの最大の音量よりもステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量の方が大きいよう構成してもよい。このように構成することで、「非AT中」と同様に遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。 Next, during "AT", at least the volcano stage can be set as the production stage, and production stage BGM corresponding to the current production stage is configured to be output from the speaker. For example, during the volcano stage, volcano stage BGM is output from the speaker as the BGM for the volcano stage. Also, during "AT", a stage change production may be executed, and in this case, the maximum volume of the sound for the stage change production may be configured to be louder than the maximum volume of the production stage BGM. By configuring in this way, it is possible to draw the player's attention to the stage change production in the same way as during "non-AT".

なお、「AT中」に出力されるサウンドのうち最大の音量となるサウンドは、押し順ナビの実行時に出力されるナビボイス(例えば、「左!」などの押し順をナビする音声)や、キャラクタが会話する会話ボイスとなるよう構成してもよい。 The sound that is the loudest among the sounds that are output during the AT may be configured to be the navigation voice that is output when the button press navigation is being performed (for example, a voice that guides the button press order, such as "Left!") or a conversation voice of a character talking.

次に、「エラーの報知音」については、演出ステージや遊技状態に拘らず、所定のエラー(例えば、ホッパに関するエラー)が発生し(遊技機がエラーを検知し)当該所定のエラーを報知する際に出力される。なお、エラーを報知する際には、エラーの報知音の出力と同一(または略同一)のタイミングでエラー内容を示す画像が液晶に表示されるよう構成されている。 Next, the "error notification sound" is output when a specific error (for example, an error related to the hopper) occurs (the gaming machine detects the error) and notifies the user of the specific error, regardless of the presentation stage or game state. When an error is notified, an image showing the content of the error is displayed on the LCD at the same (or approximately the same) timing as the output of the error notification sound.

本実施形態においては、所定のエラーの報知中におけるサウンドとして、エラー中BGMとエラーボイスとが出力されるように構成されている。なお、エラーボイスとは、「店員を呼んでください」のような音声となっている。 In this embodiment, the device is configured to output error background music and an error voice as sounds when a specific error is being notified. The error voice is a voice that says something like "Please call a store clerk."

また、所定のエラーに関しては、エラー中BGMの最大の音量よりもエラーボイスの最大の音量の方が大きくなっている。もしもエラー中BGMの最大の音量の方が大きいと、エラーの報知であるのか演出であるのかを遊技者が正確に聞き取れないおそれがあるが、このように構成することで、エラー中であることを遊技者に正確に伝えることができる。 In addition, for certain errors, the maximum volume of the error voice is louder than the maximum volume of the background music during an error. If the maximum volume of the background music during an error was louder, there was a risk that the player would not be able to properly hear whether it was an error notification or a special effect, but by configuring it in this way, it is possible to properly inform the player that an error is occurring.

また、所定のエラーに関しては、エラー中BGMの平均の音量よりもエラーボイスの平均の音量の方が大きくなっている。もしもエラー中BGMの平均の音量の方が大きいと、エラーの報知であるのか演出であるのかを遊技者が正確に聞き取れないおそれがあるが、このように構成することで、エラー中であることを遊技者に正確に伝えることができる。 In addition, for certain errors, the average volume of the error voice is louder than the average volume of the background music during an error. If the average volume of the background music during an error were louder, there is a risk that the player would not be able to accurately hear whether it is an error notification or a special effect, but by configuring it in this way, it is possible to accurately inform the player that an error is occurring.

なお、所定のエラーとしてホッパに関するエラーを例示したが、あくまで一例であり、セレクタに関するエラーなどの他のエラーにも適用してもよいし、第1のエラーと第2のエラーとを含むすべてのエラーに適用してもよく、少なくとも一つのエラーで上述した構成を充足するよう構成されている。 Note that, although an error related to the hopper is given as an example of a specified error, this is merely one example and may be applied to other errors such as an error related to the selector, or may be applied to all errors including the first error and the second error, and is configured to satisfy the above-mentioned configuration with at least one error.

また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、「非AT中」の演出ステージBGMの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、「非AT中」の演出ステージBGMの平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージのBGMの平均の音量は、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの平均の音量よりも大きくなっている。このように構成することで、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。 In addition, the maximum volume of the production stage BGM "during AT" is louder than the maximum volume of the production stage BGM "non-AT", and the average volume of the production stage BGM "during AT" is louder than the average volume of the production stage BGM "non-AT". In addition, the maximum volume of the production stage BGM "during AT" is louder than the maximum volume of the stage change production sound "non-AT", and the average volume of the production stage BGM "during AT" is louder than the average volume of the stage change production sound "non-AT". By configuring it in this way, the game can progress without losing the sense of exhilaration during the AT.

また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラー中BGMの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中BGMの平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラーボイスの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中ボイスの平均の音量よりも大きくなっている。このように構成することで、AT中に所定のエラーとなった場合には、所定のエラーの解除後には所定のエラー報知中のサウンドよりも大きい音量でAT中のBGMが出力されることとなるので、AT中のBGMがうまく聞き取れなくなってしまうことを防止できるとともに、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。 In addition, the maximum volume of the production stage BGM "during the AT" is greater than the maximum volume of the BGM during an error, and the average volume of the production stage BGM "during the AT" is greater than the average volume of the BGM during an error. In addition, the maximum volume of the production stage BGM "during the AT" is greater than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the production stage BGM "during the AT" is greater than the average volume of the voice during an error. By configuring it in this way, if a specified error occurs during the AT, the BGM during the AT will be output at a volume greater than the sound during the specified error notification after the specified error is cleared, which prevents the BGM during the AT from being difficult to hear and allows the game to proceed without losing the sense of exhilaration during the AT.

また、「非AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラー中BGMの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中BGMの平均の音量よりも小さくなっている。また、「非AT中」の演出ステージBGMの最大の音量は、エラーボイスの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」の演出ステージBGMの平均の音量は、エラー中ボイスの平均の音量よりも小さくなっている。また、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量は、エラー中BGMの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの平均の音量は、エラー中BGMの平均の音量よりも小さくなっている。また、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの最大の音量は、エラーボイスの最大の音量よりも小さくなっており、「非AT中」のステージチェンジ演出のサウンドの平均の音量は、エラー中ボイスの平均の音量よりも小さくなっている。このように構成することで、非AT中に所定のエラーとなった場合には、所定のエラーの報知前よりも大きい音量で所定のエラー報知のサウンドが出力されることとなるので、所定のエラーが発生したことを気づきやすくすることができる。 In addition, the maximum volume of the production stage BGM during "non-AT" is smaller than the maximum volume of the BGM during an error, and the average volume of the production stage BGM during "non-AT" is smaller than the average volume of the BGM during an error. In addition, the maximum volume of the production stage BGM during "non-AT" is smaller than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the production stage BGM during "non-AT" is smaller than the average volume of the voice during an error. In addition, the maximum volume of the sound of the stage change production during "non-AT" is smaller than the maximum volume of the BGM during an error, and the average volume of the sound of the stage change production during "non-AT" is smaller than the average volume of the BGM during an error. In addition, the maximum volume of the sound of the stage change production during "non-AT" is smaller than the maximum volume of the error voice, and the average volume of the sound of the stage change production during "non-AT" is smaller than the average volume of the voice during an error. By configuring it this way, if a specific error occurs during non-AT, the specific error notification sound will be output at a louder volume than before the specific error was notified, making it easier to notice that a specific error has occurred.

なお、本実施形態においては、ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも高くなるよう構成することで、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間でUI画像を視認できないよう構成したが、これに限らずステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも低くなるよう構成することで、ステージチェンジ演出中もUI画像を視認できるよう構成してもよい。
また、ステージチェンジ演出とは異なる演出であって、液晶の全面に所定の表示を行う全画面演出を実行するよう構成してもよい。全画面演出としては、例えば、所定のキャラクタの画像と所定のキャラクタの名台詞とを液晶の全面に表示するような演出であり、チェリー役やスイカ役といったいわゆるレア役に当選したことを示唆する場合や、ATへの移行抽選やATの上乗せなどの遊技者に有利な特典が付与される可能性があることを示唆する場合などに実行され得る。なお、全画面演出として、複数種類の全画面演出を有するよう構成してもよい。なお、全画面演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも高くなるよう構成することで、全画面演出中の少なくとも一部の期間でUI画像を視認できないよう構成してもよいし、全画面演出に係る画像の表示優先度をUI画像の表示優先度よりも低くなるよう構成することで、全画面演出中もUI画像を視認できるよう構成してもよい。
また、ステージチェンジ演出の実行期間(開始から終了までに要する時間)の方が、全画面演出の実行期間よりも長くなるよう構成してもよいし、ステージチェンジ演出の実行期間の方が、全画面演出の実行期間よりも短くなるよう構成してもよい。
In this embodiment, the display priority of images related to the stage change performance is set to be higher than the display priority of UI images, thereby making it possible to make the UI images invisible for at least a portion of the stage change performance; however, it is also possible to configure the display priority of images related to the stage change performance to be lower than the display priority of UI images, thereby making the UI images visible even during the stage change performance.
Also, a full-screen performance may be configured to be executed, which is a performance different from the stage change performance and displays a predetermined image on the entire surface of the liquid crystal. The full-screen performance may be, for example, a performance in which an image of a predetermined character and a famous line of the predetermined character are displayed on the entire surface of the liquid crystal, and may be executed when suggesting that a so-called rare role such as a cherry role or a watermelon role has been won, or when suggesting that a player may be given a beneficial benefit such as a lottery for transition to an AT or an addition to an AT. Note that, the full-screen performance may be configured to have a plurality of types of full-screen performance. Note that, by configuring the display priority of an image related to the full-screen performance to be higher than the display priority of a UI image, the UI image may not be visible for at least a part of the period during the full-screen performance, or by configuring the display priority of an image related to the full-screen performance to be lower than the display priority of a UI image, the UI image may be visible even during the full-screen performance.
In addition, the execution period of the stage change performance (the time required from start to finish) may be configured to be longer than the execution period of the full screen performance, or the execution period of the stage change performance may be configured to be shorter than the execution period of the full screen performance.

また、ステージチェンジ演出に係る画像とUI画像との表示優先度の関係性、及び全画面演出に係る画像とUI画像との表示優先度の関係性について、以下のように構成してもよい。
(1)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間、および全画面演出中の少なくとも一部の期間のいずれにおいても、UI画像が視認できない)
(2)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中の少なくとも一部の期間ではUI画像が視認できないが、全画面演出中はUI画像が視認できる)
(3)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度>UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中はUI画像が視認できるが、全画面演出中の少なくとも一部の期間ではUI画像が視認できない)
(4)ステージチェンジ演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度、且つ、全画面演出に係る画像の表示優先度<UI画像の表示優先度(すなわち、ステージチェンジ演出中、および全画面演出中のいずれにおいても、UI画像が視認できる)
なお、遊技の状況や実行されるステージチェンジ演出の種類、全画面演出の種類によらず、常に(1)~(4)のいずれか一つの関係性となるように構成してもよいし、遊技の状況や実行されるステージチェンジ演出の種類、全画面演出の種類によって(1)~(4)の関係性のいずれの関係性とするかを適宜変更するように構成してもよい。
このように構成することで、それぞれの演出を遊技者に効果的に注目させることができる。
Furthermore, the relationship of display priority between images relating to stage change effects and UI images, and the relationship of display priority between images relating to full screen effects and UI images may be configured as follows.
(1) The display priority of an image related to a stage change effect > the display priority of a UI image, and the display priority of an image related to a full screen effect > the display priority of a UI image (i.e., the UI image is not visible during at least a portion of the stage change effect and at least a portion of the full screen effect).
(2) The display priority of an image related to a stage change effect > the display priority of a UI image, and the display priority of an image related to a full screen effect < the display priority of a UI image (i.e., the UI image is not visible during at least a part of the stage change effect, but is visible during the full screen effect).
(3) Display priority of an image related to a stage change effect < display priority of a UI image and display priority of an image related to a full screen effect > display priority of a UI image (i.e., the UI image is visible during a stage change effect, but is not visible for at least a portion of a full screen effect).
(4) The display priority of an image related to a stage change effect is less than the display priority of a UI image, and the display priority of an image related to a full-screen effect is less than the display priority of a UI image (i.e., the UI image is visible during both a stage change effect and a full-screen effect).
In addition, the system may be configured to always have one of the relationships (1) to (4) regardless of the game situation, the type of stage change presentation being executed, or the type of full-screen presentation, or it may be configured to appropriately change which of the relationships (1) to (4) is used depending on the game situation, the type of stage change presentation being executed, or the type of full-screen presentation.
By configuring in this way, each effect can be effectively drawn to the player's attention.

なお、2枚ベットでの遊技と3枚ベットでの遊技を可能とした場合(2枚ベットでの遊技の方が3枚ベットでの遊技よりも出玉率が低い)には、ステージチェンジ演出は、3枚ベットの遊技では実行され得るが、2枚ベットの遊技では実行されないように構成してもよい。このように構成することで、2枚ベットでの遊技では遊技者に期待感を与えないため、遊技者に対して3枚ベットでの遊技の方が有利であることを認識させることができる。 Note that if two-coin and three-coin bet play are possible (two-coin bet play has a lower payout rate than three-coin bet play), the stage change effect may be performed in three-coin bet play but may not be performed in two-coin bet play. This configuration prevents the player from feeling hopeful when playing two-coin bet play, and allows the player to recognize that playing three-coin bet play is more advantageous.

また、2枚ベットでの遊技と3枚ベットでの遊技を可能とした場合(2枚ベットでの遊技の方が3枚ベットでの遊技よりも出玉率が低い)には、UI画像は、3枚ベットの遊技では表示され得るが、2枚ベットの遊技では表示されないように構成してもよい。このように構成することで、2枚ベットでの遊技では遊技者に違和感を与えるため、遊技者に対して3枚ベットでの遊技の方が有利であることを認識させることができる。 In addition, if two-coin and three-coin bet play are possible (two-coin bet play has a lower payout rate than three-coin bet play), the UI image may be displayed for three-coin bet play but not for two-coin bet play. By configuring it in this way, it is possible to make the player realize that playing with three coins is more advantageous, since playing with two coins gives the player a sense of incongruity.

また、2枚ベットでの遊技と3枚ベットでの遊技を可能とした場合(2枚ベットでの遊技の方が3枚ベットでの遊技よりも出玉率が低い)には、UI画像は、3枚ベットの遊技と2枚ベットの遊技とにおいても表示され得るよう構成してもよい。このように構成することで、2枚ベットでの遊技でも3枚ベットと同じUI画像が表示されるため、遊技者に遊技機の故障を意識させずに、演出の頻度(2枚ベットでの遊技ではステージチェンジ演出が実行されない等)で遊技者に期待感を与えないことができるため、遊技者に対して3枚ベットでの遊技の方が有利であり、且つ2枚ベットでの遊技が故障ではないことを認識させることができる。 In addition, if two-coin and three-coin bet play are possible (the payout rate is lower when playing with two coins than when playing with three coins), the UI image may be configured to be displayed for both three-coin and two-coin bet play. By configuring in this way, the same UI image as for three-coin bet is displayed when playing with two coins, so the player is not made aware of a malfunction of the gaming machine and the frequency of the effects (for example, the stage change effect is not executed when playing with two coins) does not give the player a sense of expectation, so the player can be made to recognize that playing with three coins is more advantageous and that playing with two coins is not a malfunction.

<NEXT画像の表示態様>
本実施形態では、所定の抽選の結果(ATへ移行するか否かの抽選、チャンスゾーンへ移行するか否かの抽選、ATの上乗せ抽選、ATの上乗せ特化ゾーン(ATの上乗せ抽選に当選する確率が高い期間)へ移行するか否かの抽選等)を報知する演出として複数遊技に亘って実行される連続演出を実行する場合に、連続演出中の一の遊技において次の遊技でも連続演出の続きが実行されることを示す画像(NEXT画像、継続画像と称することがある)を表示可能に構成されている。以下、NEXT画像の表示態様について説明する。
<Display form of NEXT image>
In this embodiment, when a continuous performance is executed across multiple games as a performance to notify the result of a predetermined lottery (a lottery as to whether or not to move to the AT, a lottery as to whether or not to move to a chance zone, a lottery to add to the AT, a lottery as to whether or not to move to an AT-add specialized zone (a period with a high probability of winning the lottery to add to the AT), etc.), an image (sometimes referred to as a NEXT image or a continuation image) indicating that the continuous performance will continue in the next game during one game of the continuous performance can be displayed. The display mode of the NEXT image is explained below.

図46はNEXT画像が表示される連続演出の流れの一例を示す図である。図46では、左上の「1」から右下の「7」にかけて遊技が進行することを表している。「7」の後に遊技者に有利な結果を報知する場合は「8」を表示し、「7」の後に遊技者に不利な結果を報知する場合は「9」を表示する。また、図中の「S」はスタートスイッチ12を示しており、「白丸」、又は「黒丸」はストップスイッチ13を示している。 Figure 46 shows an example of the flow of a continuous presentation in which the NEXT image is displayed. Figure 46 shows that the game progresses from "1" in the upper left to "7" in the lower right. If an outcome favorable to the player is to be notified after "7", "8" is displayed, and if an outcome unfavorable to the player is to be notified after "7", "9" is displayed. In addition, "S" in the figure indicates the start switch 12, and a "white circle" or "black circle" indicates the stop switch 13.

図46の「1」は、スタートスイッチ12に対する操作(押下)が行われて、「サメを撃退せよ!」という連続演出のタイトルの文字が液晶に表示されており、連続演出の1遊技目が開始されている。なおこのときはストップスイッチ13が「黒丸」で表示されており、ストップスイッチ13の操作が有効であることを示している。以下、ストップスイッチ13が「白丸」で表示された場合は、すでにストップスイッチ13が操作されたため、ストップスイッチの操作が無効となっていることを示している。 At "1" in Figure 46, the start switch 12 is operated (pressed), the title of the continuous performance, "Repel the Shark!", is displayed on the LCD, and the first game of the continuous performance has started. At this time, the stop switch 13 is displayed as a "black circle", indicating that operation of the stop switch 13 is valid. Below, when the stop switch 13 is displayed as a "white circle", this indicates that the stop switch 13 has already been operated and therefore operation of the stop switch is invalid.

図46の「2」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出としてサメが右から左へ泳いでいく演出が表示されている。 At "2" in Figure 46, the first stop operation is performed on the stop switch 13, and a shark swimming from right to left is displayed as an effect in response to the first stop operation.

図46の「3」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出としてサメが左から右へ泳いでいく演出が表示されている。 At "3" in Figure 46, a second stop operation is performed on the stop switch 13, and a shark swimming from left to right is displayed as an effect in response to the second stop operation.

図46の「4」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として波立つ演出が表示されている。ここで、連続演出の1遊技目が終了して次遊技に係るスタートスイッチ12の操作によって連続演出の続きが実行されるため、NEXT画像として「NEXT」の文字が液晶の右下に表示される。 At "4" in Figure 46, a third stop operation is performed on the stop switch 13, and a rippling effect is displayed as an effect in response to the third stop operation. Here, the first game of the continuous effect ends, and the continuation of the continuous effect is executed by operating the start switch 12 for the next game, so the word "NEXT" is displayed in the bottom right of the LCD as the NEXT image.

なお、図46の「4」では、「NEXT」の表示は第3停止操作を受け付けた後に液晶の右下に表示される構成であるが、「NEXT」の表示態様として、第3停止操作を受け付けた後に液晶の左下に「NEXT」の文字が表示され、液晶の左下から液晶の右下へ向かって「NEXT」の文字がスライドし、液晶の右下の位置まで移動したときに「NEXT」の文字が停止するような表示態様であってもよい。また、このように構成した場合に、「NEXT」の文字が液晶の左下から右下へ向かってスライドして移動するように表示されているとき(「NEXT」の文字が移動している間)は、液晶の右下で停止表示されているときよりも視認性が低い(文字が薄く表示される、「NEXT」の文字ではない別の画像が表示される、又は「NEXT」の文字よりも表示優先度の高いエフェクト画像を伴って表示される等)態様で表示するよう構成してもよい。一般的に遊技者はスタートスイッチ12→左リール8a→中リール8b→右リール8cの順に遊技を進行していくので、NEXT画像が表示されるまでの流れを遊技の進行と同様にでき遊技の進行をスムーズに感じさせることができる。また、NEXT画像は、第3停止操作の受け付けに応じた演出を実行してから所定時間(例えば3秒が例示できるが連続演出に応じて異なる時間を設定してもよい)経過すると表示されるよう構成されている。 In "4" in FIG. 46, the display of "NEXT" is configured to be displayed at the bottom right of the liquid crystal after the third stop operation is accepted, but the display mode of "NEXT" may be such that the characters "NEXT" are displayed at the bottom left of the liquid crystal after the third stop operation is accepted, the characters "NEXT" slide from the bottom left of the liquid crystal to the bottom right of the liquid crystal, and the characters "NEXT" stop when they reach the bottom right position of the liquid crystal. In addition, in this configuration, when the characters "NEXT" are displayed sliding and moving from the bottom left of the liquid crystal to the bottom right of the liquid crystal (while the characters "NEXT" are moving), they may be displayed in a mode with lower visibility than when they are displayed stationary at the bottom right of the liquid crystal (such as the characters being displayed faintly, an image other than the characters "NEXT" being displayed, or an effect image with a higher display priority than the characters "NEXT" being displayed). Generally, players play in the order of start switch 12 → left reel 8a → center reel 8b → right reel 8c, so the flow up to when the NEXT image is displayed can be made to be the same as the game progress, making the game progress feel smooth. Also, the NEXT image is configured to be displayed when a predetermined time (for example, 3 seconds can be exemplified, but a different time can be set depending on the consecutive performance) has elapsed since the performance corresponding to the acceptance of the third stop operation is executed.

図46の「5」は、スタートスイッチ12の操作が行われて、連続演出の2遊技目が開始されている。ここでは、船に乗ったキャラクタがサメと対峙する演出が表示されている。 At "5" in Figure 46, the start switch 12 is operated, and the second game of the consecutive performances begins. Here, a performance is displayed in which a character on a boat confronts a shark.

図46の「6」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出としてサメが襲い掛かってくる演出が表示されている。 At "6" in Figure 46, the first stop operation is performed on the stop switch 13, and a shark attacks is displayed as an effect in response to the first stop operation.

図46の「7」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出として液晶の表示領域を2分割してキャラクタが槍で攻撃する演出とサメが攻撃してくる演出とが表示されている。 At "7" in Figure 46, a second stop operation is performed on the stop switch 13, and the display area of the LCD is divided into two to show a character attacking with a spear and a shark attacking as an effect in response to the second stop operation.

図46の「8」、及び「9」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として連続演出の結果(所定の抽選の当否)に関する画像が表示されている。図46の「8」では所定の抽選に当選していることを報知する場合であり、「撃退!」の文字とキャラクタの画像が表示されており、図46の「9」では所定の抽選に非当選であることを報知する場合であり、「敗北・・・?」の文字とサメの画像が表示されている。 At "8" and "9" in FIG. 46, a third stop operation is performed on the stop switch 13, and an image related to the result of the continuous performance (whether the specified lottery was won or not) is displayed as a performance corresponding to the third stop operation. At "8" in FIG. 46, it is notified that the specified lottery has been won, and the words "Repel!" and an image of a character are displayed, and at "9" in FIG. 46, it is notified that the specified lottery has not been won, and the words "Defeat...?" and an image of a shark are displayed.

なお、図46では、図46の「4」のように「NEXT」画像は液晶の右下に表示され、図46の「8」のように「撃退!」の画像は液晶の左下に表示され、図46の「9」のように「敗北・・・?」の画像は液晶の左上に表示されるように、それぞれ液晶の異なる表示領域に表示されるよう構成されている。このように構成することで、それぞれ異なる意味合いの画像であることを遊技者に認識させやすくすることができる。 In FIG. 46, the "NEXT" image is displayed in the bottom right of the LCD as in "4" in FIG. 46, the "Defeat!" image is displayed in the bottom left of the LCD as in "8" in FIG. 46, and the "Defeat...?" image is displayed in the top left of the LCD as in "9" in FIG. 46, so that each image is displayed in a different display area of the LCD. This configuration makes it easier for the player to recognize that each image has a different meaning.

また、複数の異なる連続演出において、第1連続演出と第2連続演出の所定の抽選に当選していることを報知する場合の画像は異なる表示態様(文字が異なる、又は表示位置が異なる等)であるように構成され、第1連続演出と第2連続演出のNEXT画像は同一の表示態様であるように構成されていてもよい。例えば、第1連続演出の結果所定の抽選に当選していることを報知する場合は液晶の左下に「撃退」と表示され、第2連続演出の結果所定の抽選に当選していることを報知する場合は液晶の右上に「勝利」と表示されるような表示態様であり、第1連続演出と第2連続演出のNEXT画像の表示態様は同一であることが考えられる。このような表示態様の場合、異なる連続演出間においてNEXT画像が連続演出の継続を示すことが遊技者に認識させやすくなることができる。 In addition, in a plurality of different consecutive performances, the images to notify that the first and second consecutive performances have won the predetermined lottery may be configured to have different display modes (different characters, different display positions, etc.), and the NEXT images of the first and second consecutive performances may be configured to have the same display mode. For example, when notifying that the first consecutive performance has won the predetermined lottery, "Repel" is displayed in the lower left of the LCD, and when notifying that the second consecutive performance has won the predetermined lottery, "Victory" is displayed in the upper right of the LCD, and it is considered that the display mode of the NEXT images of the first and second consecutive performances is the same. In the case of such a display mode, it is possible to easily make the player recognize that the NEXT image indicates the continuation of the consecutive performances between different consecutive performances.

また、図46では、遊技者の停止操作ごとに演出が切り替わる例を示したが、これに限らず、スタートスイッチ12が操作されて遊技が開始してから時間経過によって演出が進行するよう構成してもよい。例えば、図46の「1」の後にストップスイッチ13に対する停止操作が行われなくても時間経過によって演出が進行し、図46の「4」まで演出が進行するよう構成してもよい。 Although FIG. 46 shows an example in which the presentation changes with each stop operation by the player, the presenter may be configured to progress over time after the start switch 12 is operated to start the game. For example, even if no stop operation is performed on the stop switch 13 after "1" in FIG. 46, the presentation may progress over time, and the presentation may progress to "4" in FIG. 46.

<連続演出中のBGM>
次に、連続演出中に出力されるBGMについて図46で説明した連続演出をもとに説明する。図46における連続演出の流れについては上述した通りであるため省略する。
<BGM during continuous performance>
Next, the BGM output during the continuous performance will be described based on the continuous performance described in Fig. 46. The flow of the continuous performance in Fig. 46 has been described above, so a detailed description will be omitted.

図46の「1」で示しているとき(スタートスイッチ12が操作され、連続演出の1遊技目が開始するとき)に連続演出に対応した所定の連続演出中BGMが出力される。なお、図46の「1」のときは連続演出が開始する演出に応じたBGMを出力し、図46の「2」のタイミング(ストップスイッチ1に対する第1停止操作が行われたタイミング)で連続演出中に応じたBGMを出力してもよい。 At the time indicated by "1" in FIG. 46 (when the start switch 12 is operated and the first play of the continuous performance begins), a predetermined continuous performance BGM corresponding to the continuous performance is output. Note that at the time indicated by "1" in FIG. 46, BGM corresponding to the performance at which the continuous performance begins may be output, and at the time indicated by "2" in FIG. 46 (when the first stop operation is performed on the stop switch 1), BGM corresponding to the continuous performance may be output.

その後、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作(図46の「2」から「4」)と遊技が進行していくが、連続演出中BGMは継続して出力される。ここで、第3停止操作が行われたあと、次の遊技の開始操作(1枚目のメダル投入、1ベットスイッチの操作、MAXベットスイッチの操作、又はスタートスイッチ12の操作等)が行われない場合には、第3停止操作に応じて表示された演出(第3停止操作で表示された演出がこれ以上演出が進行できない状況でループしている演出)とNEXT画像は表示されたままとなっており、連続演出中BGMも継続して出力される(連続演出中BGMが最後まで再生された場合は最初に戻ってループして再生される)。このように構成することで、遊技者に有利となる結果が生じる可能性のある連続演出の途中で退席してしまうことを防止できる。また、遊技者トイレ休憩等で離席している場合に別の遊技者が安易に着席してしまうことを防止できる。 After that, the game progresses with the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation ("2" to "4" in FIG. 46), but the BGM during the continuous performance continues to be output. Here, if the next game start operation (insertion of the first coin, operation of the 1 bet switch, operation of the MAX bet switch, operation of the start switch 12, etc.) is not performed after the third stop operation is performed, the performance displayed in response to the third stop operation (the performance displayed in the third stop operation is looped in a situation where the performance cannot proceed any further) and the NEXT image remain displayed, and the BGM during the continuous performance also continues to be output (if the BGM during the continuous performance is played to the end, it returns to the beginning and is played in a loop). By configuring in this way, it is possible to prevent a player from leaving in the middle of a continuous performance that may result in an advantageous result for the player. It is also possible to prevent another player from easily taking a seat when a player leaves the seat for a toilet break, etc.

なお、第3停止操作が行われて全回胴停止後からベット操作、又は精算操作が行われないまま所定時間(例えば60秒)が経過してデモ画面が表示される場合は、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止してかわりにデモ画面中のBGMを出力してもよいし、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止して無音としてもよい。また、第3停止操作が行われて全回胴停止後から所定時間(例えば60秒)が経過する前の所定のタイミングでサブスイッチ20が操作されてメニュー画面が表示される場合は、メニュー画面が表示されたときに連続演中のBGMの出力を停止してかわりにメニュー画面中のBGMを出力してもよいし、メニュー画面が表示されたときに連続演中のBGMの出力を停止して無音としてもよい。 In addition, if a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the third stop operation was performed and all reels had stopped without a bet operation or settlement operation being performed and the demo screen is displayed, the output of the BGM during the continuous performance may be stopped when the demo screen is displayed and the BGM in the demo screen may be output instead, or the output of the BGM during the continuous performance may be stopped and silenced when the demo screen is displayed. In addition, if the sub-switch 20 is operated at a predetermined timing before the predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the third stop operation was performed and all reels had stopped, the output of the BGM during the continuous performance may be stopped when the menu screen is displayed and the BGM in the menu screen may be output instead, or the output of the BGM during the continuous performance may be stopped and silenced when the menu screen is displayed.

また、第3停止操作が行われて全回胴停止後に精算操作が行われるとすぐにデモ画面が表示される場合であっても、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止してかわりにデモ画面中のBGMを出力してもよいし、デモ画面が表示されたときに連続演出中のBGMの出力を停止して無音としてもよい。 In addition, even if the demo screen is displayed immediately after the third stop operation is performed and the settlement operation is performed after all reels have stopped, the output of the background music during the continuous performance may be stopped when the demo screen is displayed and the background music during the demo screen may be output instead, or the output of the background music during the continuous performance may be stopped and silenced when the demo screen is displayed.

また、連続演出中はデモ画面が表示されないように構成されていてもよく、この場合は第3停止操作が行われて全回胴停止後からベット操作、又は精算操作が行われないまま所定時間(例えば60秒)が経過すると、連続演出中のBGMの音量を下げてもよいし、連続演出中のBGMの音量を無音としてもよい。 The system may also be configured so that the demo screen is not displayed during the continuous performance. In this case, if a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the third stop operation was performed and all reels had stopped without a bet operation or settlement operation being performed, the volume of the background music during the continuous performance may be lowered or muted.

また、連続演出中はサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面が表示されないように構成されていてもよく、この場合は第3停止操作が行われて全回胴停止後にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面は表示されず、連続演出中のBGMが継続して出力される。その後全回胴停止から所定時間(例えば60秒)が経過したときにデモ画面を表示する態様であってもよいし、デモ画面を表示しない態様であってもよい。 The system may also be configured so that the menu screen is not displayed even if the sub-switch 20 is operated during the continuous performance. In this case, even if the sub-switch 20 is operated after the third stop operation is performed and all reels have stopped, the menu screen is not displayed and the background music played during the continuous performance continues to be output. After that, the system may be configured to display a demo screen when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed since all reels had stopped, or it may be configured not to display a demo screen.

続いて図46の「5」のタイミングのように、スタートスイッチ12が操作され、連続演出の2遊技目が開始するが、このときも連続演出中BGMは継続して出力されている。 Then, as shown at "5" in Figure 46, the start switch 12 is operated to start the second game of the consecutive performances, but the BGM continues to be output during the consecutive performances.

その後、第1停止操作、第2停止操作(図46の「6」から「7」)と遊技が進行してゆき(連続演出中BGMの出力は継続されている)、第3停止操作(図46の「8」、又は「9」)が行われ、第3停止操作に応じた演出として連続演出の結果に関する画像(結果画像と称することがある)が表示されるときに連続演出中BGMの出力を停止し、連続演出の結果に関するBGM、又はSE(効果音)が出力される。なお、連続演出の結果に関するBGM、又はSEは一度出力されるとループせずに再生時間が経過すると出力が終了される。また、連続演出の結果に関するBGM、又はSEとして、所定の抽選に当選しているときには当選を示すBGM、又はSE(例えば、賑やか、明るい、派手といった印象のSE)が出力され、所定の抽選に非当選のときには非当選を示すBGM、又はSE(例えば、残念、暗い、地味といった印象のSE)が出力されるよう構成されており、同一の音量レベルに設定されている場合、当選を示すSEの音量の方が非当選を示すSEの音量よりも大きいよう構成してもよい。 After that, the game progresses with the first stop operation, the second stop operation (from "6" to "7" in Figure 46) (output of BGM during consecutive performances continues), and then the third stop operation ("8" or "9" in Figure 46) is performed. When an image relating to the result of the consecutive performances (sometimes called a result image) is displayed as a performance corresponding to the third stop operation, output of the BGM during consecutive performances is stopped, and BGM or SE (sound effect) relating to the result of the consecutive performances is output. Note that once the BGM or SE relating to the result of the consecutive performances is output, it does not loop, and output ends when the playback time has elapsed. In addition, as background music or sound effects related to the results of the continuous performance, background music or sound effects indicating a win (for example, a lively, bright, flashy sound effect) are output when a specific lottery is won, and background music or sound effects indicating a non-win (for example, a disappointing, dark, dull sound effect) are output when a specific lottery is not won, and if the sound effects are set to the same volume level, the volume of the sound effects indicating a win may be configured to be louder than the volume of the sound effects indicating a non-win.

このように、連続演出中において、NEXT画像の表示中は連続演出中BGMが継続して出力されているが、連続演出の結果に関する画像の表示中はBGMが停止しているよう構成されている。このように連続演出の結果を表示している場合には、連続演出の途中と異なって無音とすることで、連続演出の最終遊技であることを明確に報知できる。 In this way, during a continuous performance, the BGM continues to be played while the NEXT image is displayed, but the BGM is stopped while the image related to the result of the continuous performance is displayed. When the result of the continuous performance is displayed in this way, unlike in the middle of the continuous performance, the sound is silenced, making it possible to clearly notify that this is the final game of the continuous performance.

<NEXT画像と連続演出の結果に関する画像の表示態様>
次に、図47を用いて各連続演出のNEXT画像と連続演出の結果に関する画像の表示態様について説明する。
<Display mode of NEXT image and image related to result of consecutive performance>
Next, the display mode of the NEXT image of each consecutive performance and the image related to the result of the consecutive performance will be described with reference to FIG.

図47は、図46で示した連続演出(第1連続演出と称することがある)とは異なる連続演出(第2連続演出と称することがある)の流れを示す図である。図47では、左上の「1」から右下の「7」にかけて遊技が進行することを表している。「7」の後に遊技者に有利な結果を報知する場合は「8」を表示し、「7」の後に遊技者に不利な結果を報知する場合は「9」を表示する。また、図中の「S」はスタートスイッチ12を示しており、「白丸」、又は「黒丸」はストップスイッチ13を示している。 Figure 47 is a diagram showing the flow of a consecutive performance (sometimes called the second consecutive performance) different from the consecutive performance shown in Figure 46 (sometimes called the first consecutive performance). Figure 47 shows that the game progresses from "1" in the upper left to "7" in the lower right. If an outcome favorable to the player is to be announced after "7", "8" is displayed, and if an outcome unfavorable to the player is to be announced after "7", "9" is displayed. In addition, "S" in the figure indicates the start switch 12, and a "white circle" or "black circle" indicates the stop switch 13.

図47の「1」は、スタートスイッチ12に対する操作(押下)が行われて、「花を咲かせろ!」という連続演出のタイトルの文字が液晶に表示されており、連続演出の1遊技目が開始されている。なおこのときはストップスイッチ13が「黒丸」で表示されており、ストップスイッチ13の操作が有効であることを示している。以下、ストップスイッチ13が「白丸」で表示された場合は、すでにストップスイッチ13が操作されたため、ストップスイッチの操作が無効となっていることを示している。 At "1" in Figure 47, the start switch 12 is operated (pressed), the title of the continuous performance, "Make the Flowers Bloom!", is displayed on the LCD, and the first game of the continuous performance has started. At this time, the stop switch 13 is displayed as a "black circle", indicating that operation of the stop switch 13 is valid. Below, when the stop switch 13 is displayed as a "white circle", this indicates that the stop switch 13 has already been operated and therefore operation of the stop switch is invalid.

図47の「2」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出として何も咲いていない地面の画像が表示されている。 At "2" in Figure 47, the first stop operation is performed on the stop switch 13, and an image of the ground with nothing blooming is displayed as an effect in response to the first stop operation.

図47の「3」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出として花の芽が出ている演出が表示されている。 At "3" in Figure 47, a second stop operation is performed on the stop switch 13, and a flower bud appears as an effect in response to the second stop operation.

図47の「4」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として花は咲かず雲が流れる演出が表示されている。ここで、連続演出の1遊技目が終了して次遊技に係るスタートスイッチ12の操作によって連続演出の続きが実行されるため、NEXT画像として「NEXT」の文字が液晶の右下に表示される。 At "4" in Figure 47, a third stop operation is performed on the stop switch 13, and an effect in response to the third stop operation is displayed in which no flowers bloom but clouds flow. Here, the first play of the continuous performance ends, and the continuation of the continuous performance is executed by operating the start switch 12 for the next play, so the word "NEXT" is displayed in the bottom right of the LCD as the NEXT image.

なお、図47の「4」では、「NEXT」の表示は第3停止操作を受け付けた後に液晶の右下に表示される構成であるが、「NEXT」の表示態様として、第3停止操作を受け付けた後に液晶の左下に「NEXT」の文字が表示され、液晶の左下から液晶の右下へ向かって「NEXT」の文字がスライドし、液晶の右下の位置まで移動したときに「NEXT」の文字が停止するような表示態様であってもよい。また、このように構成した場合に、「NEXT」の文字が液晶の左下から右下へ向かってスライドして移動するように表示されているとき(「NEXT」の文字が移動している間)は、液晶の右下で停止表示されているときよりも視認性が低い(文字が薄く表示される、「NEXT」の文字ではない別の画像が表示される、又は「NEXT」の文字よりも表示優先度の高いエフェクト画像を伴って表示される等)態様で表示するよう構成してもよい。一般的に遊技者はスタートスイッチ12→左リール8a→中リール8b→右リール8cの順に遊技を進行していくので、NEXT画像が表示されるまでの流れを遊技の進行と同様にでき遊技の進行をスムーズに感じさせることができる。また、NEXT画像は、第3停止操作の受け付けに応じた演出を実行してから所定時間(例えば3秒が例示できるが連続演出に応じて異なる時間を設定してもよい)経過すると表示されるよう構成されている。 In "4" in FIG. 47, the display of "NEXT" is configured to be displayed at the bottom right of the liquid crystal after the third stop operation is accepted, but the display mode of "NEXT" may be such that the characters "NEXT" are displayed at the bottom left of the liquid crystal after the third stop operation is accepted, the characters "NEXT" slide from the bottom left of the liquid crystal to the bottom right of the liquid crystal, and the characters "NEXT" stop when they reach the bottom right position of the liquid crystal. In addition, in this configuration, when the characters "NEXT" are displayed sliding and moving from the bottom left of the liquid crystal to the bottom right of the liquid crystal (while the characters "NEXT" are moving), they may be displayed in a mode with lower visibility than when they are displayed stationary at the bottom right of the liquid crystal (such as the characters being displayed faintly, an image other than the characters "NEXT" being displayed, or an effect image with a higher display priority than the characters "NEXT" being displayed). Generally, players play in the order of start switch 12 → left reel 8a → center reel 8b → right reel 8c, so the flow up to when the NEXT image is displayed can be made to be the same as the game progress, making the game progress feel smooth. Also, the NEXT image is configured to be displayed when a predetermined time (for example, 3 seconds can be exemplified, but a different time can be set depending on the consecutive performance) has elapsed since the performance corresponding to the acceptance of the third stop operation is executed.

図47の「5」は、スタートスイッチ12の操作が行われて、連続演出の2遊技目が開始されている。ここでは、花は咲かず雨雲が流れる演出が表示されている。 At "5" in Figure 47, the start switch 12 is operated, and the second game of the consecutive effects begins. Here, no flowers bloom, and rain clouds are displayed.

図47の「6」は、ストップスイッチ13に対する第1停止操作が行われて、第1停止操作に応じた演出として花は咲かず雨が降っている演出が表示されている。 At "6" in FIG. 47, the first stop operation is performed on the stop switch 13, and the effect displayed in response to the first stop operation is one in which no flowers are blooming and it is raining.

図47の「7」は、ストップスイッチ13に対する第2停止操作が行われて、第2停止操作に応じた演出として花は咲かず雷を伴い雨が降っている演出が表示されている。 At "7" in FIG. 47, a second stop operation is performed on the stop switch 13, and the effect displayed in response to the second stop operation is one in which no flowers bloom, but it is raining and thundering.

図47の「8」、及び「9」は、ストップスイッチ13に対する第3停止操作が行われて、第3停止操作に応じた演出として連続演出の結果(所定の抽選の当否)に関する画像が表示されている。図47の「8」では所定の抽選に当選していることを報知する場合であり、「開花!」の文字と花が咲いた画像が表示されており、図47の「9」では所定の抽選に非当選であることを報知する場合であり、「残念!?」の文字と花の芽の画像が表示されている。 At "8" and "9" in FIG. 47, a third stop operation is performed on the stop switch 13, and an image related to the result of the continuous performance (whether the specified lottery was won or not) is displayed as a performance corresponding to the third stop operation. At "8" in FIG. 47, it is notified that the specified lottery has been won, and the words "Blooming!" and an image of a blooming flower are displayed, while at "9" in FIG. 47, it is notified that the specified lottery has not been won, and the words "Too bad?" and an image of a flower bud are displayed.

ここで、第1連続演出と第2連続演出とを比較すると、NEXT画像の表示態様は同じとなるよう構成されているが、連続演出の結果に関する画像の表示態様(第1連続演出では「撃退!」または「敗北・・・?」の画像、第2連続演出では「開花!」または「残念!?」の画像)は異なるよう構成されている。 Comparing the first and second consecutive performances, the display mode of the NEXT image is configured to be the same, but the display mode of the image relating to the result of the consecutive performance (the image of "Repel!" or "Defeat...?" in the first consecutive performance, and the image of "Bloom!" or "Too bad!" in the second consecutive performance) is configured to be different.

連続演出の結果を報知する遊技は、遊技機として重要な(いわゆる遊技機の売りとなる)演出を実行することが多いため、連続演出の結果を報知する遊技における連続演出の種類に合わせて連続演出の結果に関する画像の表示態様を変化させることで興趣性を向上させることができる。 Games that notify the results of consecutive performances often execute performances that are important to the gaming machine (i.e., the selling point of the gaming machine), so interest can be increased by changing the display mode of the image related to the result of the consecutive performance according to the type of consecutive performance in the game that notifies the results of the consecutive performance.

また、図示していないが、連続演出の結果が報知された遊技の次の遊技では、所定の抽選に当選していることが報知された後であれば、当選であることを明確に示す第1特定演出(例えば、「ボーナス確定」や「おめでとう!」の表示、遊技機の所定のランプを虹色で発光させる等)が行われ、所定の抽選に非当選であることが報知された後であれば、連続演出が失敗で終了したことを示す第2特定演出(例えば、液晶表示を暗転させる、ステージチェンジ演出を行う等)が行われて通常遊技状態の背景画像が表示される。ここで、第1特定演出の方が第2特定演出よりも明るい印象の演出となるよう構成されている。 Although not shown, in the game following the game in which the result of the consecutive performance has been announced, if it has been announced that a specific lottery has been won, a first specific performance is performed that clearly indicates that it has been won (for example, a "Bonus Confirmed" or "Congratulations!" display, or a specific lamp on the gaming machine is illuminated in rainbow colors, etc.), and if it has been announced that the specific lottery has not been won, a second specific performance is performed that indicates that the consecutive performance has ended in failure (for example, the LCD display is darkened, a stage change performance is performed, etc.), and the background image of the normal game state is displayed. Here, the first specific performance is configured to be brighter than the second specific performance.

また、図46、及び図47において、第1連続演出と第2連続演出とは、それぞれ2遊技に亘って実行され、1回ずつNEXT画像が表示されるよう構成したが、これに限らず、例えば、第1連続演出は最大3遊技に亘って実行される構成とし1遊技目の第3停止操作後と2遊技目の第3停止操作後とで計2回NEXT画像が表示され得るよう構成してもよい。すなわち、第1連続演出では最大2回NEXT画像が表示され、第2連続演出では1回NEXT画像が表示されるよう構成してもよい。 In addition, in Figures 46 and 47, the first and second consecutive performances are each executed over two games, and the NEXT image is displayed once each, but this is not limiting. For example, the first consecutive performance may be executed over a maximum of three games, and the NEXT image may be displayed a total of two times, after the third stop operation of the first game and after the third stop operation of the second game. In other words, the first consecutive performance may be configured to display the NEXT image a maximum of two times, and the second consecutive performance may be configured to display the NEXT image once.

このように構成した場合、第1連続演出の方が第2連続演出よりも、NEXT画像の表示回数が多く、また所定の抽選の当選期待度が高くなるよう構成されている。 When configured in this way, the first consecutive performance is configured to display the NEXT image more times than the second consecutive performance, and to have a higher probability of winning a specified lottery.

また、第1連続演出において、NEXT画像が2回表示される場合の方が、NEXT画像が1回表示される場合よりも所定の抽選の当選期待度が高くなるよう構成されている。 In addition, in the first consecutive performance, the probability of winning a predetermined lottery is higher when the NEXT image is displayed twice than when the NEXT image is displayed once.

このように、NEXT画像の表示回数が多いほど所定の抽選の当選期待度が高くなるよう構成されている。このように構成することで、NEXT画像が表示されると、単に演出が継続するだけでなく、連続演出の期待感を煽ることもできる。なお、NEXT画像が複数回表示される場合のNEXT画像において、1回目のNEXT画像と2回目のNEXT画像とは同一のNEXT画像としてもよいし、2回目のNEXT画像の方が1回目のNEXT画像よりも大きくなっていてもよいし、1回目のNEXT画像と2回目のNEXT画像とはNEXT文字の色や周辺の色が異なる色で構成されていてもよい。 In this way, the more times the NEXT image is displayed, the higher the chance of winning a given lottery. With this configuration, when the NEXT image is displayed, it not only continues the performance, but also builds anticipation for a continuous performance. Note that when a NEXT image is displayed multiple times, the first NEXT image and the second NEXT image may be the same NEXT image, the second NEXT image may be larger than the first NEXT image, or the first NEXT image and the second NEXT image may be configured with different colors for the NEXT letters and the surrounding area.

<NEXT画像とUI画像の表示優先度>
また、上述したUI画像を表示するよう構成した場合に、液晶の右下に表示されているUI画像とNEXT画像が重複して表示される場合がある。この場合には、NEXT画像の表示優先度がUI画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されている。このように、遊技者の利益に影響のある連続演出に関する表示を強調することで、遊技者に対して連続演出の結果を集中させることができる。
<Display priority of NEXT image and UI image>
Furthermore, when the above-mentioned UI image is configured to be displayed, the UI image and the NEXT image displayed in the lower right corner of the liquid crystal display may overlap. In this case, the display priority of the NEXT image is configured to be higher than the display priority of the UI image. In this way, by emphasizing the display related to the continuous performance that affects the player's profit, the player can focus on the results of the continuous performance.

また、NEXT画像の表示優先度がUI画像の表示優先度よりも低くなるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は連続演出中であっても遊技の状況を適切に把握することができる。
また、NEXT画像とUI画像の表示領域を異なる表示領域とし、互いの画像が重複して表示されないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は連続演出の進行状況と遊技の状況のいずれも適切に把握することができる。
Also, the display priority of the NEXT image may be set lower than the display priority of the UI image. By configuring in this way, the player can properly grasp the game situation even during continuous effects.
In addition, the display areas of the NEXT image and the UI image may be different so that the images are not displayed overlapping each other. By configuring in this way, the player can properly grasp both the progress of the continuous performance and the game situation.

<連続演出中のテロップとNEXT画像の表示領域>
次に、連続演出中のテロップとNEXT画像の表示領域について説明する。
<Display area of caption and next image during continuous performance>
Next, the display area of the telop and the NEXT image during the continuous performance will be described.

本実施形態においてテロップ(以下、テロップ表示、テロップ演出、字幕、字幕演出、又は文字情報と称する場合がある)とは、液晶に表示される演出に応じたキャラクタの台詞やナレーションを文字により表示する演出のことを指している。 In this embodiment, the term "telop" (hereinafter sometimes referred to as "telop display," "telop effect," "subtitle," "subtitle effect," or "text information") refers to an effect in which the lines of characters or narration are displayed in text in accordance with the effect displayed on the LCD screen.

図46、又は図47で示す連続演出において、連続演出中に連続演出に関するテロップが表示される場合がある。テロップの表示は時系列で変化する連続演出の進行内容にともなって表示される。なお、スタートスイッチ12の操作や停止操作に応じて連続演出の進行内容が変化する場合には、スタートスイッチ12の操作や停止操作に応じてテロップも表示されるよう構成してもよい。 In the continuous performance shown in FIG. 46 or FIG. 47, a caption related to the continuous performance may be displayed during the continuous performance. The caption is displayed in accordance with the progress of the continuous performance, which changes over time. Note that if the progress of the continuous performance changes in response to the operation of the start switch 12 or the operation of the stop switch 12, the caption may be configured to be displayed in response to the operation of the start switch 12 or the operation of the stop switch.

また、テロップは液晶内の下方の表示領域に表示され、表示される文字数によりテロップの表示領域の大きさが異なる。また、テロップの表示領域における左右方向の直線状にはNEXT画像の表示領域があるように構成されている。 The caption is displayed in the lower display area of the LCD, and the size of the caption display area varies depending on the number of characters to be displayed. The caption display area is also configured so that there is a display area for the NEXT image in a straight line to the left and right of the caption display area.

ここで、テロップの表示とNEXT画像は表示領域が重複しないよう構成されている。具体的には、NEXT画像が表示される連続演出中の遊技は、NEXT画像が表示されない連続演出中の遊技よりも比較的短い文字数でテロップが表示され、NEXT画像と重複しないよう構成される。一方、図示していないが、連続演出の結果を報知する遊技では、NEXT画像が表示されないため、NEXT画像が表示される連続演出中の遊技よりも比較的長い文字数でテロップを表示するよう構成してもよい。また、テロップの文字数が多い場合には、テロップを複数行に亘って表示することで、NEXT画像とテロップの表示領域が重複しないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できる。 Here, the display of the caption and the NEXT image are configured so that their display areas do not overlap. Specifically, in a game during a continuous performance in which a NEXT image is displayed, the caption is displayed with a relatively shorter number of characters than in a game during a continuous performance in which a NEXT image is not displayed, and is configured so as not to overlap with the NEXT image. On the other hand, although not shown, in a game that notifies the result of a continuous performance, since a NEXT image is not displayed, the caption may be configured to display a relatively longer number of characters than in a game during a continuous performance in which a NEXT image is displayed. Also, if the caption has a large number of characters, the caption may be displayed over multiple lines so that the display areas of the NEXT image and the caption do not overlap. This configuration can prevent the player from confusing the NEXT image with the caption.

図48では、テロップとして「なんだ?」の4文字で構成されており、NEXT画像とは重複していないため、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できる。 In Figure 48, the caption is made up of four letters, "What?", and does not overlap with the NEXT image, preventing the player from confusing the NEXT image with the caption.

なお、NEXT画像とテロップとが同時に表示されているときには、NEXT画像は所定周期でエフェクトを伴って表示するよう構成し、一方でテロップはエフェクトを伴わず固定された画像とするよう構成してもよい。このように構成することで、より一層、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できる。 When a NEXT image and a caption are displayed at the same time, the NEXT image may be configured to be displayed with effects at a predetermined interval, while the caption may be configured to be a fixed image without effects. This configuration can further prevent the player from confusing the NEXT image with the caption.

また、NEXT画像が表示される遊技でテロップを表示する場合において、NEXT画像はテロップが表示されたあとの所定のタイミングで表示されるよう構成してもよい。 In addition, when displaying a caption in a game in which a NEXT image is displayed, the NEXT image may be configured to be displayed at a specified timing after the caption is displayed.

また、NEXT画像とテロップの表示とは時間経過で表示を終了しないよう構成してもよい。このように構成した場合、連続演出中は遊技が終了したあとの所定のタイミング(第3停止操作を受け付けたタイミング、全てのリールが停止したタイミング、払出処理を終えたタイミング等)から所定時間(例えば1分)が経過してもデモ画面に移行しないよう構成し、次の遊技の開始操作(ベット操作、スタートスイッチ12の操作等)が行われるまでNEXT画像とテロップの表示を継続するよう構成してもよい。また、連続演出中も遊技が終了したあとの所定のタイミングから所定時間が経過するとデモ画面へ移行するよう構成し、デモ画面へ移行するタイミングまではNEXT画像とテロップの表示を継続し、デモ画面へ移行するタイミングでNEXT画像とテロップの表示を終了するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者がNEXT画像とテロップとを混同してしまうことを防止できるとともに、遊技の状況を把握し易くすることができる。 The display of the NEXT image and the telop may be configured not to end with the passage of time. In this case, the display may be configured not to switch to the demo screen during the continuous performance even if a predetermined time (e.g., one minute) has passed since a predetermined timing after the end of the game (the timing when the third stop operation is received, the timing when all reels have stopped, the timing when the payout process is completed, etc.), and the display of the NEXT image and the telop may be continued until the start operation of the next game (betting operation, operation of the start switch 12, etc.) is performed. In addition, the display may be configured to switch to the demo screen when a predetermined time has passed since a predetermined timing after the end of the game during the continuous performance, and the display of the NEXT image and the telop may be continued until the timing of switching to the demo screen, and the display of the NEXT image and the telop may be terminated at the timing of switching to the demo screen. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from confusing the NEXT image with the telop, and to make it easier to understand the situation of the game.

また、NEXT画像が表示される遊技で表示されるテロップの文字数が多い場合には、先にテロップを表示し、テロップの表示を終了した後にNEXT画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで、NEXT画像が表示されている期間とテロップが表示されている期間とを異ならせることができるので、NEXT画像とテロップの表示のどちらも視認性を下げることなく、明確に表示することができる。 In addition, in games in which a NEXT image is displayed, if the number of characters in the caption is large, the caption may be displayed first, and the NEXT image may be displayed after the caption display has finished. By configuring in this way, the period during which the NEXT image is displayed can be made different from the period during which the caption is displayed, so that both the NEXT image and the caption can be displayed clearly without reducing visibility.

なお、NEXT画像の表示領域とテロップの表示領域とが重複するよう構成してもよいが、この場合には、NEXT画像の表示優先度をテロップの表示優先度よりも高くなるよう構成するのが好適である。このように構成することで、遊技者は次の遊技も連続演出が継続することを適切に把握することができる。 The display area of the NEXT image and the display area of the caption may be configured to overlap, but in this case, it is preferable to configure the display priority of the NEXT image to be higher than the display priority of the caption. By configuring it in this way, the player can properly understand that the continuous performance will continue in the next game.

<NEXT画像表示されるまでの表示態様>
次に、図49を用いて、NEXT画像が表示されるまでの流れについて説明する。
図49では、NEXT画像を表示する際に、文字とは認識できないもの(以下、スライド画像と称することがある)が液晶の左下から右下へ移動する軌跡を表示し、スライド画像が液晶の右下へ移動するとNEXT画像が表示される場合を示している。なお、スライド画像は、図49の「1」~「4」のように文字とも何かの物体とも認識できない画像(図49の「1」~「4」では残像を示す画像)でもよいし、図49の「5」~「8」のように文字ではない特定の物体の画像(図49の「5」~「8」では野球ボールの画像)でもよい。
<Display Mode Until the Next Image is Displayed>
Next, the flow up to the display of the NEXT image will be described with reference to FIG.
Fig. 49 shows a case where, when the NEXT image is displayed, something that cannot be recognized as a character (hereinafter, sometimes referred to as a slide image) is displayed along a path moving from the bottom left to the bottom right of the liquid crystal, and the NEXT image is displayed when the slide image moves to the bottom right of the liquid crystal. Note that the slide image may be an image that cannot be recognized as a character or some other object, such as "1" to "4" in Fig. 49 (an image showing an afterimage in "1" to "4" in Fig. 49), or an image of a specific object other than a character, such as "5" to "8" in Fig. 49 (an image of a baseball in "5" to "8" in Fig. 49).

図49の「1」又は「5」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作受付後、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t1経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t1経過後、液晶の左下にスライド画像が表示されている。 In "1" or "5" in FIG. 49, in a game in which a NEXT image is displayed, after the third stop operation to the stop switch 13 is accepted, a time t1 has elapsed since the third stop operation to the stop switch 13, or a time t1 has elapsed since the start switch 12 is operated, a slide image is displayed in the lower left corner of the LCD.

図49の「2」又は「6」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t2経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t2が経過後、液晶下部の中央付近までスライド画像が移動している。なお、t2>t1となっている。 In "2" or "6" in FIG. 49, in a game where the NEXT image is displayed, the slide image moves to near the center of the bottom of the LCD screen after time t2 has elapsed since the third stop operation on the stop switch 13, or after time t2 has elapsed since the start switch 12 was operated. Note that t2>t1.

図49の「3」又は「7」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t3経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t3が経過後、液晶の右下までスライド画像が移動している。なお、t3>t2となっている。 In "3" or "7" in FIG. 49, in a game where the NEXT image is displayed, the slide image moves to the bottom right of the LCD screen after time t3 has elapsed since the third stop operation on the stop switch 13, or after time t3 has elapsed since the start switch 12 was operated. Note that t3 > t2.

図49の「4」又は「8」では、NEXT画像表示される遊技において、ストップスイッチ13に対する第3停止操作から時間t4経過後、又はスタートスイッチ12が操作されてから時間t4が経過後、スライド画像の表示を終了し、液晶の右下にNEXT画像が表示されている。なお、t4>t3となっている。 In "4" or "8" in FIG. 49, in a game in which a NEXT image is displayed, the display of the slide image ends and the NEXT image is displayed in the lower right corner of the LCD after time t4 has elapsed since the third stop operation on the stop switch 13, or after time t4 has elapsed since the start switch 12 was operated. Note that t4>t3.

このようにスライド画像を液晶の左下から右下へ移動させることで、遊技者の注目をひくことができるので、スライド画像が表示された後のNEXT画像を遊技者に認識させることができる。 By moving the slide image from the bottom left to the bottom right of the LCD screen in this way, it is possible to attract the player's attention, and to have the player recognize the NEXT image that appears after the slide image is displayed.

また、スライド画像の表示領域と押し順ナビ画像の表示領域とは少なくとも一部が重複するよう構成してもよい。また、NEXT画像の表示領域と押し順ナビの表示領域とは少なくとも一部が重複するよう構成してもよい。ただし、この場合には第3停止操作後にスライド画像およびNEXT画像を表示するよう構成する。 The display area for the slide image and the display area for the push order navigation image may be configured to overlap at least partially. The display area for the NEXT image and the display area for the push order navigation image may be configured to overlap at least partially. In this case, however, the slide image and the NEXT image are configured to be displayed after the third stop operation.

このように構成することで、第3停止操作が行われると押し順ナビ画像は表示を終了するので、押し順ナビ画像とスライド画像、または押し順ナビ画像とNEXT画像が重複して表示されることはなく、押し順ナビ画像、スライド画像、NEXT画像のいずれも視認性を低下させることなく表示することができる。 By configuring it in this way, the push order navigation image ceases to be displayed when the third stop operation is performed, so the push order navigation image and the slide image, or the push order navigation image and the NEXT image, are not displayed overlapping each other, and the push order navigation image, slide image, and NEXT image can all be displayed without reducing visibility.

なお、スライド画像とテロップの表示とは、少なくとも一部の表示領域が重複しており、且つ同時に重複して表示される場合を有するよう構成されているが、表示内容の重要度に応じて、スライド画像の表示優先度をテロップの表示優先度よりも高くなるようにしてもよいし、反対にテロップの表示優先度をスライド画像の表示優先度よりも高くなるようにしてもよい。 The display areas of the slide images and the subtitles are configured to overlap at least partially and may be displayed simultaneously. Depending on the importance of the displayed content, the display priority of the slide images may be set to be higher than the display priority of the subtitles, or conversely, the display priority of the subtitles may be set to be higher than the display priority of the slide images.

また、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像(例えば、図46の「撃退!」、「敗北・・・?」の画像、図47の「開花!」、「残念!?」の画像等)の表示を終了するタイミングに関して、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像のいずれも表示されてから時間経過によっては表示を終了しないよう構成されている。このように構成することで、連続演出の進行状況を把握するために重要な情報を遊技者が見逃してしまうことを防止することができる。 In addition, with regard to the timing for ending the display of the NEXT image and the image relating to the result of the consecutive performance (for example, the "Repel!" and "Defeat...?" images in FIG. 46, and the "Bloom!" and "Too bad!?" images in FIG. 47), the display is configured so that neither the NEXT image nor the image relating to the result of the consecutive performance ends depending on the amount of time that has passed since it was displayed. This configuration makes it possible to prevent the player from missing important information for understanding the progress of the consecutive performance.

なお、NEXT画像は次の遊技に係るベット操作(MAXベットスイッチ18を操作することによるベット操作、1ベットスイッチ19を操作することによるベット操作、メダルを手入れで投入することによるベット操作を含む)がされても表示を終了せずに次の遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されたタイミングで表示を終了し得るよう構成し、連続演出の結果に関する画像は次の遊技に係るベット操作によって表示を終了し得るよう構成してもよい。このように、NEXT画像の表示をベット操作によって終了しないことで、連続演出が次の遊技でも継続して行われることを強調することができる。 The NEXT image may be configured to not end its display even if a bet operation for the next game is performed (including a bet operation by operating the MAX bet switch 18, a bet operation by operating the 1 bet switch 19, or a bet operation by manually inserting medals), but to end its display when the start switch 12 is operated to start the next game, and the image relating to the result of the continuous performance may be configured to end its display when a bet operation for the next game is performed. In this way, by not ending the display of the NEXT image due to a bet operation, it is possible to emphasize that the continuous performance will continue in the next game.

また、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像の表示領域は異なるよう構成されている。例えば、図46で示したように、NEXT画像は液晶の右下の所定の表示領域に表示され、連続演出の結果に関する画像は液晶の左下や左上の所定の表示領域に表示されるよう構成されている。このように、表示される画像によって表示位置を異ならせることで、遊技者の視点を適宜誘導し、液晶全体を注視させることができる。 The display areas for the NEXT image and the image relating to the result of the consecutive performance are configured to be different. For example, as shown in FIG. 46, the NEXT image is displayed in a specified display area at the bottom right of the LCD, and the image relating to the result of the consecutive performance is displayed in a specified display area at the bottom left or top left of the LCD. In this way, by varying the display position depending on the image to be displayed, the player's viewpoint can be appropriately guided, allowing the player to focus on the entire LCD.

また、上述した通り、NEXT画像と連続演出の結果に関する画像とは、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されてからの時間経過によって表示されるよう構成してもよいし、ストップスイッチ13に対する第3停止操作(最終停止操作と称することがある)が操作されてからの時間経過によって表示されるよう構成してもよい。 As described above, the NEXT image and the image related to the result of the continuous performance may be configured to be displayed as time passes after the start switch 12 is operated to start the game, or may be configured to be displayed as time passes after the third stop operation (sometimes called the final stop operation) on the stop switch 13 is operated.

ここで、スタートスイッチ12の操作、又はストップスイッチ13に対する第3停止操作がなされてからNEXT画像が表示されるまでの時間(t1)よりも、スタートスイッチ12の操作、又はストップスイッチ13に対する第3停止操作がなされてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間(t2)の方が長くなるよう設計されている。 The system is designed so that the time (t2) between the operation of the start switch 12 or the third stop operation on the stop switch 13 and the image relating to the result of the continuous performance is displayed is longer than the time (t1) between the operation of the start switch 12 or the third stop operation on the stop switch 13 and the display of the NEXT image.

具体的には、(1)スタートスイッチ12が操作されてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、スタートスイッチ12が操作されてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている(2)第3停止操作がされてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、第3停止操作がされてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている(3)スタートスイッチ12が操作されてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、第3停止操作がされてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている(4)第3停止操作がされてからNEXT画像が表示されるまでの時間よりも、スタートスイッチ12が操作されてから連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの時間の方が長くなるよう設計されている。 Specifically, (1) it is designed so that the time from when the start switch 12 is operated until the image relating to the result of the continuous performance is displayed is longer than the time from when the start switch 12 is operated until the NEXT image is displayed. (2) it is designed so that the time from when the third stop operation is performed until the image relating to the result of the continuous performance is displayed is longer than the time from when the third stop operation is performed until the NEXT image is displayed. (3) it is designed so that the time from when the third stop operation is performed until the image relating to the result of the continuous performance is displayed is longer than the time from when the start switch 12 is operated until the NEXT image is displayed. (4) it is designed so that the time from when the start switch 12 is operated until the image relating to the result of the continuous performance is displayed is longer than the time from when the third stop operation is performed until the NEXT image is displayed.

このように構成することで、連続演出の結果に関する画像が表示されるまでの期待感を創出することができる。 This configuration creates a sense of anticipation until the image showing the result of the consecutive performance is displayed.

また、上述した通り、NEXT画像は初めに液晶の左下に表示されてから液晶の右下へ移動して、液晶の右下まで移動するとそこで停止して表示される。つまり、NEXT画像は表示を開始する位置(表示を開始する表示領域)と表示を終了する位置(表示を終了する表示領域)とが異なるよう構成されている。一方、連続演出の結果に関する画像は、表示を開始してから終了するまで移動せずに表示される。つまり、連続演出の結果に関する画像は表示を開始する位置と表示を終了する位置とが同じとなるよう構成されている。このように、NEXT画像が移動しながら表示されることで、連続演出が次の遊技でも継続して行われることを効果的に遊技者へ伝えることできる。また、連続演出の結果に関する画像は表示位置を移動させずに表示することで、連続演出の結果に注目させることができる。 As mentioned above, the NEXT image is first displayed at the bottom left of the LCD screen, then moves to the bottom right of the LCD screen, where it stops and is displayed. In other words, the NEXT image is configured so that the position at which it starts to be displayed (the display area where it starts to be displayed) and the position at which it ends to be displayed (the display area where it ends to be displayed) are different. On the other hand, the image relating to the result of the continuous performance is displayed without moving from the time it starts to the time it ends. In other words, the image relating to the result of the continuous performance is configured so that the position at which it starts to be displayed and the position at which it ends to be displayed are the same. In this way, by displaying the NEXT image while moving, it is possible to effectively convey to the player that the continuous performance will continue in the next game. Also, by displaying the image relating to the result of the continuous performance without moving its display position, it is possible to draw attention to the result of the continuous performance.

<ナビ画像>
次に、本実施形態におけるナビ画像について説明する。なお、ここでは、押し順ナビ画像(停止操作情報と称することがある)について説明するが、押し順ナビ画像に限らず、上述した、目押しナビ画像、操作態様ナビ画像に適用してもよい。
<Navigation image>
Next, the navigation image in this embodiment will be described. Note that, here, the push order navigation image (sometimes called stop operation information) will be described, but it is not limited to the push order navigation image, and may be applied to the above-mentioned eye push navigation image and operation mode navigation image.

本実施形態では、例えば、AT中などに、内部抽せんの結果として押し順ベルが当選した遊技において、ストップスイッチの有利(当該遊技において獲得可能な最大の遊技媒体が付与される等)な操作態様を示唆する情報を押し順ナビ画像として液晶に表示可能に構成されている。具体的には、「1」、「2」、「3」の数字を用いて6通りの押し順を報知可能であり、「1」が第1停止操作として操作するストップスイッチを示しており、「2」が第2停止操作として操作する停止ボタンを示しており、「3」が第3停止として停止操作する停止ボタンを示している。 In this embodiment, for example, during an AT or other game in which the push order bell is selected as a result of an internal lottery, information suggesting advantageous operation of the stop switch (such as awarding the maximum amount of gaming media that can be obtained in that game) can be displayed on the LCD as a push order navigation image. Specifically, the numbers "1," "2," and "3" can be used to indicate six different push orders, with "1" indicating the stop switch operated as the first stop operation, "2" indicating the stop button operated as the second stop operation, and "3" indicating the stop button operated as the third stop.

なお、第1停止操作、又は第3停止操作を2択の目押し(リールの1~10番までの位置でストップスイッチを操作すべきか、またはリールの11~20番までの位置でストップスイッチを操作すべきかを、例えば青7図柄の画像と赤7図柄の画像のいずれかを押し順ナビ画像とあわせて報知する)として、押し順の6択と掛け合わせて12通りの操作態様を報知可能に構成してもよい。また、液晶の左側に表示される押し順ナビ画像は左リール8aに対応しており、液晶の中央付近に表示される押し順ナビ画像は中リール8bに対応しており、液晶の右側に表示される押し順ナビ画像は右リール8cに対応している。例えば、押し順ナビ画像として「123」と表示された場合には、左リール8a、中リール8b、右リール8cの順に対応するストップスイッチを操作する押し順を示している。なお、本実施形態では、「1」のように押し順ナビ画像の一部を「押し順ナビ画像」と称する場合と、「123」のように押し順ナビ画像全体を「押し順ナビ画像」と称する場合がある。 The first stop operation or the third stop operation may be configured as a two-choice push (whether to operate the stop switch at reel positions 1 to 10 or 11 to 20, for example, with the push order navigation image indicating either the image of the blue 7 or the image of the red 7), and combined with the six push order options to indicate 12 different operation modes. The push order navigation image displayed on the left side of the LCD corresponds to the left reel 8a, the push order navigation image displayed near the center of the LCD corresponds to the middle reel 8b, and the push order navigation image displayed on the right side of the LCD corresponds to the right reel 8c. For example, when "123" is displayed as the push order navigation image, it indicates the push order for operating the stop switches corresponding to the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c. In this embodiment, a part of the push order navigation image, such as "1", may be referred to as the "push order navigation image", and the entire push order navigation image, such as "123", may be referred to as the "push order navigation image".

<押し順ナビ画像の態様>
図50は本実施形態における押し順ナビ画像の態様の一例を示した図である。図50では第1停止操作に関する押し順ナビ画像を例に説明するが、第2停止操作、第3停止操作に関しても同様に構成されている。
<Press order navigation image appearance>
Figure 50 is a diagram showing an example of the form of the push order navigation image in this embodiment. In Figure 50, the push order navigation image for the first stop operation is explained as an example, but the second stop operation and the third stop operation are configured in the same way.

押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」とによって構成されており、押し順ナビ画像の表示態様として「通常態様」、「強調態様」、「失敗態様」、「成功態様」の少なくとも4つを有するよう構成されている。 The push order navigation image is composed of a "navigation number image" and a "navigation background image", and is configured to have at least four display modes for the push order navigation image: a "normal mode", a "highlighted mode", a "failed mode", and a "successful mode".

ナビ数字画像とは、押し順を示す数字の画像である。ナビ背景画像とは、押し順を示す数字の周りの装飾画像、又は押し順を示す数字の周りのエフェクトを示す画像である。 The navigation number image is an image of numbers that indicate the order in which buttons should be pressed. The navigation background image is a decorative image around the numbers that indicate the order in which buttons should be pressed, or an image that shows an effect around the numbers that indicate the order in which buttons should be pressed.

まず、図50の<1>は通常態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきではないストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が通常態様で表示される。なお、通常態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声は出力されないよう構成されている。また、通常態様の押し順ナビ画像の中でも、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像と、に分けて表示してもよい。この場合は、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像を最後に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも大きく表示し、且つ現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像よりも小さく表示する態様が考えられる。 First, <1> in Figure 50 is a push order navigation image in normal mode, in which a push order navigation image corresponding to a stop switch that should not currently be operated is displayed in normal mode. Note that the configuration is such that audio corresponding to the push order navigation image displayed in normal mode is not output. Furthermore, among the push order navigation images in normal mode, push order navigation images corresponding to the stop switch that should be operated next and push order navigation images corresponding to the stop switch that should be operated last may be displayed separately. In this case, a mode can be considered in which the push order navigation image corresponding to the stop switch that should be operated next is displayed larger than the push order navigation image corresponding to the stop switch that should be operated last, and smaller than the push order navigation image corresponding to the stop switch that should currently be operated.

次に、図50の<2>は強調態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、強調態様で表示される押し順ナビ画像に対応する音声がスピーカSから出力されるよう構成されている。例えば、左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきタイミングでは「左だ」という音声が出力されることとなる。なお、強調態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となっており、遊技者に対し、操作すべきストップスイッチを視覚的に報知できるよう構成されている。さらに、大きさだけでなく、強調態様の押し順ナビ画像を通常態様の押し順ナビ画像よりも明るく表示したり、通常態様とは異なる色やフォントで表示したりすることで、現在操作すべきストップスイッチを視覚的にわかりやすく報知してもよい。 Next, <2> in FIG. 50 is a push order navigation image in an emphasized state, in which the push order navigation image corresponding to the stop switch that should currently be operated is displayed in an emphasized state. The push order navigation image displayed in an emphasized state is configured to output a sound corresponding to the push order navigation image from the speaker S. For example, when it is time to operate the stop switch corresponding to the left reel 8a, a sound saying "left" is output. The push order navigation image in an emphasized state has at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" larger than the push order navigation image in a normal state, and is configured to visually notify the player of the stop switch that should currently be operated. Furthermore, in addition to the size, the push order navigation image in an emphasized state may be displayed brighter than the push order navigation image in a normal state, or displayed in a color or font different from the normal state, to visually notify the player of the stop switch that should currently be operated in an easy-to-understand manner.

次に、図50の<3>は成功態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきストップスイッチが操作されると(現在強調態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、強調態様で表示されていた押し順ナビ画像が成功態様で表示される。すなわち、正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、強調態様で表示されている押し順ナビ画像が成功態様に変化する。なお、現在操作すべきストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を成功態様で表示する場合には、次の押し順に対応した音声が出力される(例えば、次に中リール8bに対応したストップスイッチを操作すべき場合には「中だ」という音声がスピーカSから出力される)とともに、次に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像が強調態様で表示される。なお、成功態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.5秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。 Next, <3> in FIG. 50 is a push order navigation image in a successful mode, and when the stop switch that should currently be operated is operated (when the stop switch corresponding to the push order navigation image currently displayed in a highlighted mode is operated), the push order navigation image displayed in a highlighted mode is displayed in a successful mode. In other words, when the stop switch that should currently be operated is operated in the correct operating mode, the push order navigation image displayed in a highlighted mode changes to a successful mode. In addition, when the stop switch that should currently be operated is operated and the push order navigation image is displayed in a successful mode, a sound corresponding to the next push order is output (for example, when the stop switch corresponding to the center reel 8b should be operated next, a sound "It's the middle" is output from the speaker S), and the push order navigation image corresponding to the stop switch that should next be operated is displayed in a highlighted mode. In addition, the push order navigation image in the successful mode is configured to end its display after being displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds).

また、正解の態様でストップスイッチが操作されたときに、押し順正解であることを示す効果音や音声(成功音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよい。このように構成することで、視覚的にだけでなく聴覚的にも正解の態様でストップスイッチが操作されたことも遊技者に認識させることができる。 In addition, when the stop switch is operated in the correct manner, a sound effect or voice (sometimes called a success sound) indicating that the pressing sequence is correct may be output from the speaker S. By configuring it in this way, the player can recognize that the stop switch has been operated in the correct manner not only visually but also audibly.

また、成功態様の押し順ナビ画像は通常態様の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きい画像となるよう構成されている。なお、強調態様の押し順ナビ画像と成功態様の押し順ナビ画像とは、「ナビ数字画像」、「ナビ背景画像」のいずれも略同じ大きさとなるよう構成されている。 The push order navigation image in the successful mode is configured so that at least one of the "navigation number image" and "navigation background image" is larger than the push order navigation image in the normal mode. The push order navigation image in the highlighted mode and the push order navigation image in the successful mode are configured so that both the "navigation number image" and the "navigation background image" are approximately the same size.

次に、図50の<4>は失敗態様の押し順ナビ画像であり、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されると(通常態様で表示されている押し順ナビ画像に対応したストップスイッチが操作されると)、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。すなわち、不正解の操作態様でストップスイッチが操作されると、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様に変化する。なお、現在操作すべきでないストップスイッチが操作されて押し順ナビ画像を失敗態様で表示する場合には、押し順を間違えたことを示す音声(例えば、「何やってんだ」のような音声であり、失敗音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成してもよいし、押し順を間違えたことを示す音声が出力されないよう構成してもよい。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、所定時間(例えば0.3秒)表示された後に表示を終了するよう構成されている。また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作された場合には、失敗態様の押し順ナビ画像を表示せず、即座(所定時間よりも短い時間)にすべての押し順ナビ画像の表示を終了するよう構成してもよい。 Next, <4> in FIG. 50 is a push order navigation image in a failure mode, and when a stop switch that should not be operated is operated (when a stop switch corresponding to a push order navigation image displayed in a normal mode is operated), all currently displayed push order navigation images are displayed in a failure mode. In other words, when a stop switch that should not be operated is operated in an incorrect operation mode, all currently displayed push order navigation images change to a failure mode. In addition, when a stop switch that should not be operated is operated to display the push order navigation image in a failure mode, a sound indicating that the push order is incorrect (for example, a sound such as "What are you doing?", which may be called a failure sound) may be output from the speaker S, or a sound indicating that the push order is incorrect may not be output. In addition, the push order navigation image in the failure mode is configured to end display after being displayed for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). In addition, when a stop switch that should not be operated is operated, the push order navigation image in the failure mode is not displayed, and the display of all push order navigation images may be immediately ended (shorter than the predetermined time).

また、現在操作すべきでないストップスイッチが操作され、現在表示されているすべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるときにおいて、押し順ナビ画像の大きさは停止操作がされる前の大きさのままとなるよう構成されている。すなわち、停止操作前に強調態様で表示されていた押し順ナビ画像は、強調態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示され、停止操作前に通常態様で表示されていた押し順ナビ画像は、通常態様の大きさで失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるよう構成されている。 In addition, when a stop switch that should not currently be operated is operated and all currently displayed push order navigation images are displayed in a failed state, the size of the push order navigation images is configured to remain the same as it was before the stop operation. In other words, the push order navigation images that were displayed in an highlighted state before the stop operation are displayed as failed push order navigation images in the highlighted state size, and the push order navigation images that were displayed in a normal state before the stop operation are displayed as failed push order navigation images in the normal state size.

また、本実施形態において、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間の方が、ストップスイッチ13の操作を受け付けてから失敗態様の押し順ナビ画像の表示を終了するまでの時間よりも長くなるよう構成されている。 In addition, in this embodiment, the time from when the operation of the stop switch 13 is accepted to when the display of the push order navigation image in the successful mode is terminated is configured to be longer than the time from when the operation of the stop switch 13 is accepted to when the display of the push order navigation image in the unsuccessful mode is terminated.

このように構成することで、遊技者に対して成功による優越感を与えることができるとともに、失敗時においては周囲の遊技者に押し順を失敗したことを悟られにくくなるため、遊技の興趣を向上することができる。 This configuration gives players a sense of superiority when they succeed, and when they fail, it is less likely that other players will notice that they pressed the buttons incorrectly, which increases the player's interest in the game.

また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像についてエフェクトを伴って表示するよう構成してもよい。 The push order navigation image may be configured to be displayed with effects for all modes, including the normal mode, the highlighted mode, the successful mode, and the unsuccessful mode, or may be configured to be displayed with effects for at least one mode of the push order navigation image.

また、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の、すべての態様の押し順ナビ画像について動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよいし、すべての態様の押し順ナビ画像について静止画像として表示するよう構成してもよいし、少なくとも一つの態様の押し順ナビ画像を動画像としその他の態様の押し順ナビ画像を静止画像として表示するよう構成してもよい。 In addition, the push order navigation image for all modes, including the normal mode, the highlighted mode, the successful mode, and the unsuccessful mode, may be configured to be displayed as moving images with movement, or the push order navigation image for all modes may be configured to be displayed as still images, or the push order navigation image for at least one mode may be configured to be displayed as a moving image and the push order navigation image for the other modes may be configured to be displayed as still images.

また、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作されると、すべての押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始し、その後ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで最初に操作すべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示するよう構成してもよい。また、遊技の開始操作としてスタートスイッチが操作されると、最初に操作すべきストップスイッチに対応した押し順ナビ画像の表示を強調態様で、その他の押し順ナビ画像の表示を通常態様で開始するが、表示を開始してからストップスイッチの操作が有効となるまではすべての押し順ナビ画像は静止画像で表示し、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングですべての押し順ナビ画像を何らかの動きを伴う動画像として表示するよう構成してもよい。 Also, when the start switch 12 is operated to start a game, all push order navigation images may be displayed in a normal manner, and then when the operation of the stop switch becomes effective, the push order navigation image corresponding to the stop switch that should be operated first (first stop operation) may be displayed in an emphasized manner.Also, when the start switch is operated to start a game, the push order navigation image corresponding to the stop switch that should be operated first may be displayed in an emphasized manner, and the other push order navigation images may be displayed in a normal manner, but from the start of display until the operation of the stop switch becomes effective, all push order navigation images may be displayed as still images, and when the operation of the stop switch becomes effective, all push order navigation images may be displayed as moving images involving some kind of movement.

このように構成することで、ストップスイッチの操作が有効になったことを遊技者が視覚的に認識しやすくなり、押し順ミスを防止することができる。このようにストップスイッチの操作が有効になったタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像を強調態様で表示したり、押し順ナビ画像を静止画像から動画像へ変化させたりすることを停止受付可能演出と称することがある。 This configuration makes it easier for the player to visually recognize that the operation of the stop switch has been validated, preventing the player from pressing the wrong button in the wrong order. When the operation of the stop switch is validated in this way, the push order navigation image corresponding to the first stop operation is displayed in an emphasized manner, or the push order navigation image is changed from a still image to a moving image; this is sometimes referred to as a stop acceptance effect.

また、本実施形態において、遊技の開始操作としてスタートスイッチ12が操作され、押し順ナビ画像を表示するときに、所定の効果音(ナビ表示音と称することがある)がスピーカSから出力されるよう構成されている。 In addition, in this embodiment, when the start switch 12 is operated to start a game and the push order navigation image is displayed, a predetermined sound effect (sometimes called a navigation display sound) is output from the speaker S.

このときに最初に操作すべきストップスイッチに対応した音声(例えば「左だ」)をスピーカSから出力するタイミングとしては、スタートスイッチ12が操作された直後としてもよいし、リールの回転が開始したタイミングとしてもよいし、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングとしてもよい。換言すると、スタートスイッチ12が操作されてからストップスイッチの操作が有効となるまでのいずれかのタイミングでスピーカSから出力されるよう構成されていればよい。 At this time, the timing for outputting the sound corresponding to the stop switch that should be operated first (e.g., "left") from the speaker S may be immediately after the start switch 12 is operated, or when the reels start to spin, or when the operation of the stop switch becomes effective. In other words, it is sufficient that the sound is configured to be output from the speaker S at any timing between when the start switch 12 is operated and when the operation of the stop switch becomes effective.

このように構成することで、液晶表示の不具合で押し順ナビ画像の表示が遅れてしまっても、聴覚的に最初に操作すべきストップスイッチを認識できるので、遊技の進行を阻害しないとともに、押し順ミスを防止することができる。 By configuring it this way, even if there is a delay in the display of the push order navigation image due to a malfunction of the LCD display, the player can audibly recognize which stop switch should be operated first, which does not impede the progress of the game and prevents pushing the wrong order.

また、図51は本実施形態において押し順ナビ画像が液晶に表示される場合の一例であり、液晶に「123」と表示することで、左リール8aに対応したストップスイッチ→中リール8bに対応したストップスイッチ→右リール8cに対応したストップスイッチの順にストップスイッチを操作することが正解の押し順であることを示している。図51において、左リール8aに対応したストップスイッチを最初にすべきであるため、「1」を強調態様の押し順ナビ画像で表示し、「2」および「3」を通常態様の押し順ナビ画像で表示している。 Figure 51 is an example of a case in which the push order navigation image is displayed on the LCD in this embodiment, and by displaying "123" on the LCD, it indicates that the correct push order is to operate the stop switches corresponding to the left reel 8a → the stop switch corresponding to the middle reel 8b → the stop switch corresponding to the right reel 8c. In Figure 51, since the stop switch corresponding to the left reel 8a should be operated first, "1" is displayed in the push order navigation image in an highlighted state, and "2" and "3" are displayed in the normal state.

<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>
次に、押し順ナビ画像の表示中に電源断が発生し、その後設定変更せずに電源断復帰したときの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成については、電源断のタイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている(正解押し順の「中左右」に対応した「213」の押し順ナビ画像等)場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、後述する、<押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。
<Configuration regarding display of push order navigation image and power off>
Next, the display of the push order navigation image when a power outage occurs during the display of the push order navigation image and the power is restored without changing the settings will be described using an example in which the winning-A1 condition device is won during the AT and the push order navigation image "123" corresponding to the correct push order "left, center, right" is displayed on the liquid crystal. Note that the configuration regarding the display of the push order navigation image and the power outage described below can be applied in combination with other appropriate cases where the timing of the power outage and the state of the push order navigation image are different (such as the push order navigation image "213" corresponding to the correct push order "center, left, right"). In addition, it can be applied in combination with other appropriate cases described below, such as the <configuration regarding the display of the push order navigation image and a specified error>.

(1)第1停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作として左リール8aに対応したストップスイッチを操作すべきであるため、「左だ」の音声がスピーカSから出力される。なお、現在操作すべきストップスイッチに対応した「左だ」などの音声を、単にナビ音声と称することがある。
(1) When the power is turned off before the first stop operation First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, since the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. Also, since the stop switch corresponding to the left reel 8a should be operated as the first stop operation, the voice "Go left" is output from the speaker S. Note that the voice such as "Go left" that corresponds to the stop switch that should currently be operated may be simply referred to as the navigation voice.

その後、未だ第1停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後におけるサブ制御基板に駆動電圧が供給されて描画処理が実行可能なタイミングやメイン制御基板に駆動電圧が供給されて押し順に関するコマンドをサブ制御基板に送信したタイミング等のタイミング(以下、所定のナビタイミングと称する場合がある)で、「123」の押し順ナビ画像が再び液晶に表示される。なお、「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、このときナビ音声は再び出力されない。また、このときナビ表示音は再び出力されないよう構成してもよいし、出力するよう構成してもよい。 After that, while the first stop operation has not yet been performed, a power outage occurs and all display on the LCD is terminated (power is not turned on). After that, at a timing (hereinafter sometimes referred to as a "predetermined navigation timing") such as when a drive voltage is supplied to the sub-control board after the power is restored and the drawing process can be executed, or when a drive voltage is supplied to the main control board and a command regarding the push order is sent to the sub-control board, the "123" push order navigation image is displayed again on the LCD. Note that the "1" push order navigation image is displayed in an emphasized state, and the "2" and "3" push order navigation images are displayed in a normal state. At this time, the navigation sound is not output again. At this time, the navigation display sound may be configured not to be output again, or may be configured to be output.

このように、押し順ナビ画像が表示されてから第1停止操作前に電源断し、その後電源断復帰した場合に、押し順ナビ画像は復帰するがナビ音声は復帰しないよう構成されている。このように電源断復帰時にはナビ音声を出力しないことで、電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In this way, if the power is turned off after the push sequence navigation image is displayed but before the first stop operation, and then the power is restored, the push sequence navigation image will return but the navigation voice will not. By not outputting the navigation voice when the power is restored in this way, the processing of the sub-control board when the power is restored is reduced, and the push sequence navigation image can be displayed quickly.

なお、電源断復帰時にナビ音声も再び出力するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 The navigation voice may be output again when the power is restored. This configuration allows the player to play the game without feeling out of place between before the power was cut and after the power is restored.

また、ストップスイッチの操作が有効となったタイミングで前述した操作受付可能演出を実行するよう構成した場合には、電源断復帰時にも停止受付可能演出を伴って押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 In addition, if the game is configured to execute the aforementioned operation acceptance effect when the operation of the stop switch becomes effective, the game may be configured to display the push order navigation image together with the stop acceptance effect when the power is restored after a power outage. By configuring the game in this way, the game can be played without any sense of incongruity between before the power outage and after the power is restored.

また、電源断復帰時には停止受付可能演出を伴わずに押し順ナビ画像を表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 The push order navigation image may also be configured to be displayed without the stop acceptance effect when the power is restored after a power outage. This configuration reduces the processing on the sub-control board when the power is restored after a power outage, and allows the push order navigation image to be displayed quickly.

また、電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示するときに、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示し、その他の押し順ナビ画像は「ナビ数字画像」のみ表示するよう構成してもよい。このように構成することで電源断復帰時の副制御基板の処理を軽減し、押し順ナビ画像を素早く表示することができる。 In addition, when the push order navigation image is displayed again when the power is restored after a power outage, the push order navigation image corresponding to the first stop operation may be configured to display both the "navigation number image" and the "navigation background image", while the other push order navigation images may be configured to display only the "navigation number image". By configuring in this way, the processing of the sub-control board when the power is restored after a power outage can be reduced, and the push order navigation image can be displayed quickly.

また、電源断復帰に押し順ナビ画像を再び表示するときに、電源断復帰時に表示されるすべての押し順ナビ画像について「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」のどちらも表示するよう構成してもよい。このように構成することで、電源断前と電源断復帰後とで違和感なく遊技を進めることができる。 In addition, when the push order navigation images are displayed again when the power is restored after a power outage, both the "navigation number image" and the "navigation background image" may be displayed for all push order navigation images that are displayed when the power is restored. By configuring in this way, it is possible to play without any sense of incongruity between before the power outage and after the power is restored.

(2)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) When the first stop operation is performed in the correct mode, and then a power outage occurs before the second stop operation. First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal mode. In addition, the navigation voice "left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" displayed in the normal mode.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode and the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。換言すると、ストップスイッチに対する第一停止の押し順が正解押し順であった場合の停止受付後と同様の画像表示を行う。 After that, before the second stop operation has been performed, a power outage occurs and all LCD displays cease (a state in which power is not turned on). Then, at a specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is displayed in a successful state, the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted state, and the push order navigation image for "3" is displayed in a normal state. In other words, the same images are displayed after a stop is accepted when the push order for the first stop on the stop switches is the correct push order.

また、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 At this time, the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the second stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output.

また、このとき電源断前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 At this time, just as before the power failure, the push order navigation image for "1" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "2" is displayed in an emphasized mode, so that at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in a normal mode. At this time, the push order navigation image for the successful mode of "1" is configured to be displayed again when the power is restored, even if it was terminated because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since its display began before the power failure. Note that the push order navigation image for the successful mode of "1" may be configured to be terminated when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since its redisplay, or may be configured to be terminated immediately even before the predetermined time has elapsed since its redisplay.

このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、電源断前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 In this way, if the first stop operation is performed in the correct mode, and then a power outage occurs before the second stop operation, at a specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. By configuring it in this way, even if the power is restored during AT, the operation mode of the stop switch before the power outage can be accurately displayed, preventing the player from making a mistake in the push order. Furthermore, because the push order navigation image for the successful mode is also displayed again, the player can be made aware that the operation mode of the stop switch before the power outage was the correct mode.

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生し場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 In addition, if the first stop operation is performed in the correct mode and then a power outage occurs before the second stop operation, at a specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in a normal mode.

このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 This configuration allows the player to concentrate on the stopping operations that need to be performed at the moment.

(3)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) When the first stop operation is performed in an incorrect manner and the power is subsequently turned off before the second stop operation First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the liquid crystal. Here, since the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" displayed in a normal manner.

その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, if the first stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to center reel 8b is operated), all push order navigation images are displayed in a failed manner, and when a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since they were displayed in the failed manner, the display of all push order navigation images is terminated. In addition, a sound saying "What are you doing?" is output from speaker S to indicate that the push order was incorrect.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の描画処理が実行可能なタイミングであっても押し順ナビ画像は表示されない。また、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 After that, before the second stop operation has been performed, a power outage occurs and all LCD display is terminated (power is not turned on). After that, even if the drawing process can be executed after the power is restored, the push order navigation image is not displayed. Also, no failure sound is output at this time to indicate that the push order was incorrect.

このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰後に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect manner before the power was cut off, the push order navigation image will not be displayed again after the power is restored, allowing the player to return to play without lowering their expectations (and without inadvertently raising their expectations).

また、上述した通り、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。一方、第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミング(実際にナビがなされなくてもナビタイミングと称す)で、押し順ナビ画像は表示されないよう構成されている。 Also, as described above, if the stop switch is operated in a correct manner as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, then at a specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image corresponding to the first stop operation is displayed in a successful manner, the push order navigation image corresponding to the second stop operation is displayed in an highlighted manner, and the push order navigation image corresponding to the third stop operation is displayed in a normal manner. On the other hand, if the stop switch is operated in an incorrect manner as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, then at a specified navigation timing after the power is restored (referred to as navigation timing even if navigation is not actually performed), the push order navigation image is not displayed.

このように構成することで、電源断前の遊技状況に応じて電源断復帰後の表示を適切に行うことができ、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合には遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰できる。 By configuring it in this way, the display after power recovery can be appropriately performed according to the game situation before the power was cut, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, if the stop switch was operated in an incorrect mode before the power was cut, the player can return to play without lowering his or her expectations (without inadvertently raising his or her expectations).

なお、第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音およびナビ音声は出力されない。また、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 If the first stop operation is performed in an incorrect mode and then a power outage occurs before the second stop operation, all push order navigation images may be configured to be displayed again in a failed mode at a specified navigation timing after the power is restored. In this case, too, no failure sound or navigation voice indicating that the push order was incorrect is output after the power is restored. In addition, when the push order navigation image in the failed mode is displayed again after the power is restored, it may be configured to be terminated when a specified time (e.g., 0.3 seconds) has passed since it was displayed again, or it may be configured to be terminated immediately even before the specified time has passed since it was displayed again.

このように構成すると、第1停止操作として正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、第1停止操作に対応した押し順ナビ画像が成功態様で表示され、第2停止操作に対応した押し順ナビ画像は強調態様で表示され、第3停止操作に対応した押し順ナビ画像は通常態様で表示され、一方で第1停止操作として不正解態様でストップスイッチが操作され、その後第2停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されることとなる。 When configured in this manner, if the stop switch is operated in a correct manner as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, at a specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image corresponding to the first stop operation will be displayed in a successful manner, the push order navigation image corresponding to the second stop operation will be displayed in an highlighted manner, and the push order navigation image corresponding to the third stop operation will be displayed in a normal manner; on the other hand, if the stop switch is operated in an incorrect manner as the first stop operation and then a power outage occurs before the second stop operation, at a specified navigation timing after the power is restored, all push order navigation images will be displayed in an unsuccessful manner.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に電源断前に不正解態様でストップスイッチが操作されていた場合において、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 This configuration allows the player to smoothly understand the game situation. In particular, if the stop switch was operated in an incorrect mode before the power was cut off, even if it takes several minutes for the power to be restored after the power is cut off, the push order navigation image for the failed mode will be displayed after the power is restored, so it is possible to prevent the player from mistakingly assuming that the gaming machine is broken because no payout or only a small payout (such as one coin) has been made despite the AT being in progress.

(4)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) When the second stop operation is performed in the correct mode, and the power is then turned off before the third stop operation When the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal mode. In addition, the navigation voice "left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" displayed in the normal mode.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode and the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode. In addition, the navigation voice "Go right" corresponding to the third stop is output from the speaker S. At this time, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" of both are displayed at approximately the same size.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき電源断前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, when the third stop operation has not yet been performed, a power outage occurs and all LCD display ends (power is not turned on). Then, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image of "1" is not displayed, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful state, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized state. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. Also, at this time, as before the power was cut off, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful state and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized state, so that the "navigation number image" and "navigation background image" of both are displayed at approximately the same size. Also, at this time, the push order navigation image of the successful state of "2" is configured to be displayed again when the power is restored, even if the display was terminated because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since the display started before the power was cut off. In addition, when the push order navigation image for the successful mode of "2" is displayed again after the power is restored after a power outage, it may be configured to be turned off when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to be turned off immediately even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.

このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。 In this way, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct manner, and then a power outage occurs before the third stop operation, at a specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful manner, and the push order navigation image for "3" is displayed in an highlighted manner.

このように構成することで、AT中に電源断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 By configuring it this way, even if the power is turned off and restored during AT, the operation state of the stop switch before the power was turned off can be accurately displayed, preventing the player from making a mistake in the pressing order. In particular, since the pressing order navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, the player can focus on the third stop.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。すなわち、電源断前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、電源断後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 In addition, if the first and second stop operations are performed in the correct mode, and then a power outage occurs before the third stop operation, at a predetermined navigation timing after the power outage is restored, the push order navigation image for "1" may be displayed in a successful mode, the push order navigation image for "2" may be displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" may be displayed in an emphasized mode. In this case, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. In addition, at this time, the push order navigation images for "1" and "2" are displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, so that the "navigation number image" and the "navigation background image" are all displayed at approximately the same size. In addition, at this time, the push order navigation images for "1" and "2" in the successful mode are configured to be displayed again when the power outage is restored, even if the display was terminated because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since the display was started before the power outage. In addition, when the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" are displayed again after the power is restored, they may be configured to cease displaying a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) after they are displayed again, or they may be configured to cease displaying immediately even before the predetermined time has elapsed after they are displayed again. In other words, before the power is cut off, the display mode of the push order navigation images changes with each stop operation, so the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" cease displaying at different times, but after the power is cut off, the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" cease displaying at the same time.

このように構成することで、AT中に電断断復帰があっても、電源断前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことを明確にすることができる。 By configuring it in this way, even if power is cut off and restored during AT, the operation state of the stop switch before the power was cut can be accurately displayed, preventing the player from pressing the wrong order. In particular, by displaying the press order navigation image corresponding to the first and second stops in a successful manner, it is possible to clearly show that only the third stop remains and that the correct press order has been followed.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 In addition, if the first stop operation and the second stop operation are performed correctly and then a power outage occurs before the third stop operation, at a specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is not displayed, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized manner. Note that in this case, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.

このように構成することで、遊技者に対して現在行うべき停止操作を集中させることができる。 This configuration allows the player to concentrate on the stopping operations that need to be performed at the moment.

(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) When the first stop operation is performed in a correct mode, the second stop operation is performed in an incorrect mode, and the power is then turned off before the third stop operation. First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal mode. In addition, a navigation voice "left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" displayed in the normal mode.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode and the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.

その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると「2」および「3」の押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, if the second stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to right reel 8c is operated), the push order navigation images for "2" and "3" are displayed in a failed manner, and when a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since they were displayed in the failed manner, the display of the push order navigation images for "2" and "3" ceases. In addition, a voice message saying "What are you doing?" is output from speaker S, indicating that the push order was incorrect.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングになっても押し順ナビ画像は表示されない。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。 After that, before the third stop operation has been performed, a power outage occurs and all LCD displays cease (a state in which the power is not turned on). After that, even if the specified navigation timing arrives after the power is restored, the push order navigation image is not displayed. At this time, no failure sound is output to indicate that the push order was incorrect.

このように、電源断前に不正解態様で停止操作がされていた場合には電源断復帰時に押し順ナビ画像を再び表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく(不用意に期待感を上げないようにして)遊技に復帰させることができる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect manner before the power was cut off, the push order navigation image is not displayed again when the power is restored, allowing the player to return to play without lowering their expectations (and without inadvertently raising their expectations).

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 In addition, if the first stop operation is performed in a correct mode, then the second stop operation is performed in an incorrect mode, and then a power outage occurs before the third stop operation, the push order navigation image for "1" may be displayed in a successful mode at a predetermined navigation timing after the power is restored, and the push order navigation images for "2" and "3" may be displayed in a failed mode. In this case, too, no failure sound is output after the power is restored to indicate that the push order was incorrect. Note that when the push order navigation image in the failed mode is displayed again after the power is restored, it may be configured to cease displaying after a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to cease displaying immediately even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に正解態様で停止操作に対応する押し順ナビ画像も再度表示することで、どの停止操作を間違えてしまったかを遊技者が把握することができる。 This configuration allows the player to easily understand the game situation. In particular, by redisplaying the push order navigation image corresponding to the stop operation in the correct mode, the player can understand which stop operation he or she performed incorrectly.

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断が発生した場合には、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。また、このときも電源断復帰後に押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。このように構成することで、仮に電源断から電源断復帰までに数分かかってしまっても、電源断復帰後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In addition, if the first stop operation is performed in a correct mode, then the second stop operation is performed in an incorrect mode, and then a power outage occurs before the third stop operation, all push order navigation images may be configured to be displayed in a failed mode at a specified navigation timing after the power is restored. In this case, too, no failure sound is output to indicate that the push order was incorrect after the power is restored. Note that the push order navigation image in the failed mode may be configured to end its display when a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again after the power is restored, or to end its display immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again. By configuring in this way, even if it takes several minutes from the power outage to the power restoration, the push order navigation image in the failed mode is displayed after the power is restored, so that it is possible to prevent the player from mistakingly assuming that the gaming machine is broken because there is no payout or only one coin is paid out despite the AT being in progress.

(6)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に電源断し、電源断復帰後に第3停止を行い、その後さらに電源断した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) When the second stop operation is performed in the correct mode, the power is turned off before the third stop operation, the third stop operation is performed after the power is restored, and the power is turned off again. First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, it is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation images of "2" and "3" are displayed in a normal mode. In addition, the navigation voice "left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images of "2" and "3" displayed in the normal mode.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode and the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode. In addition, the navigation voice "Go right" corresponding to the third stop is output from the speaker S. At this time, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" of both are displayed at approximately the same size.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。なお、「2」の成功態様の押し順ナビ画像(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像)は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。 After that, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a power outage occurs, and all LCD displays end (state where power is not turned on). Then, at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "1" is not displayed or is displayed in a successful state, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful state, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized state. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. When the push order navigation image for the successful state of "2" (the push order navigation images for the successful states of "1" and "2" if the push order navigation for the successful state of "1" is also configured to be displayed), if it is displayed again after the power is restored from the power outage, it may be configured to end its display when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to immediately end its display even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.

その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像の表示を終了し(「1」の成功態様の押し順ナビも表示されるよう構成した場合には「1」の成功態様の押し順ナビ画像の表示も終了し)、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示されている状況において、第3停止操作が正解態様で行われると、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたことを示す所定の画像(GET画像と称することがある)が表示されるよう構成されている。 After that, the display of the push order navigation image for the successful mode of "2" is terminated (if the push order navigation for the successful mode of "1" is also configured to be displayed, the display of the push order navigation image for the successful mode of "1" is also terminated), and in a situation where the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, if the third stop operation is performed in the correct mode, the push order navigation image for "3" is displayed in the successful mode. Also, at this time, a specified image (sometimes called a GET image) is configured to be displayed indicating that all stop operations have been performed in the correct mode.

その後、第3停止まで停止操作が行われた状況において、再び電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する。その後、電源断復帰後も、押し順ナビ画像およびGET画像は表示されない。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声はいずれも出力されない。 After that, when the stop operation is performed up to the third stop, the power is cut off again and all display on the LCD screen is terminated. After that, even after the power is restored, the push order navigation image and the GET image are not displayed. At this time, the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation are not output.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に第3停止後は新たな停止操作を要しないため、押し順ナビ画像を再現しないことで、新たに停止操作を行う必要がないことを効果的に理解させることができる。 This configuration allows the player to smoothly understand the game situation. In particular, since no new stopping operation is required after the third stop, by not reproducing the push order navigation image, it is possible to effectively allow the player to understand that no new stopping operation is required.

また、第3停止操作まで正解態様で行われ、その後再び電源断が発生した場合に、電源断復帰後の所定のナビタイミングで、「1」~「3」の押し順ナビ画像がすべて成功態様で再び表示されるよう構成してもよい。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 In addition, if the operation is performed correctly up to the third stop operation and then a power outage occurs again, the push order navigation images "1" to "3" may be configured to be displayed again in the successful mode at a specified navigation timing after the power is restored. At this time, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.

このように構成することで、停止操作がすべて正解態様で行われたことを明確にすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to clearly see that all stop operations were performed in the correct manner.

なお、2回目の電源断が払出処理の実行前であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで「1」の押し順ナビ画像は表示されない、または成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成し、2回目の電源断が払出処理の実行後であれば電源断復帰後の所定のナビタイミングで押し順ナビ画像が表示されないといったように、電源断前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって電断復帰後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 If the second power outage occurs before the payout process is executed, the push order navigation image for "1" is not displayed or is displayed in a successful state at the specified navigation timing after the power is restored, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful state, and the push order navigation image for "3" is displayed in an highlighted state. If the second power outage occurs after the payout process is executed, the push order navigation image is not displayed at the specified navigation timing after the power is restored. In this way, the display content after the power is restored may be configured to differ depending on whether the situation before the power outage was before or after the payout process was executed.

<レア役ナビ画像に関する説明>
また、本実施形態では、チェリー役やスイカ役といったいわゆるレア役に当選した遊技において、レア役に当選した可能性があることを示すナビ画像(レア役ナビ画像と称することがある)として「!!!」を表示し得るよう構成されている。なお、レア役ナビ画像のナビ背景画像と押し順ナビ画像のナビ背景画像とは表示態様が同一または略同一となっている。すなわち、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とは、「数字」と「!」が相違しているが類似した画像であるよう構成されている。また、レア役ナビ画像は、いずれかのレア役に当選した場合にのみ表示され得るよう構成してもよいし、所定の特典(例えば、ATの初当たり、ATの上乗せ、チャンスゾーンへの移行等)が付与されることが決定されている場合に、所定の特典が付与される可能性を示唆する演出として、内部抽せんの結果がハズレや再遊技となった遊技においても表示され得るよう構成してもよい。
<Explanation about rare role navigation images>
In addition, in this embodiment, in a game in which a so-called rare role such as a cherry role or a watermelon role is won, a navigation image (sometimes called a rare role navigation image) indicating the possibility of winning a rare role is configured to display "!!!". The navigation background image of the rare role navigation image and the navigation background image of the push order navigation image are displayed in the same or substantially the same manner. That is, the push order navigation image and the rare role navigation image are configured to be similar images, although the "number" and "!" are different. In addition, the rare role navigation image may be configured to be displayed only when any rare role is won, or may be configured to be displayed even in a game in which the result of the internal lottery is a miss or a replay, as a performance suggesting the possibility of the predetermined benefit being granted when it is determined that a predetermined benefit (for example, the first hit of the AT, the addition of the AT, the transition to the chance zone, etc.) is granted.

また、レア役ナビ画像は押し順による有利不利がないため、一の遊技において常に同じ大きさで表示される(押し順ナビ画像のように通常態様と強調態様とで大きさが異ならない)よう構成されている。 In addition, since there is no advantage or disadvantage to the rare role navigation image depending on the push order, it is configured to always be displayed at the same size during one game (the size does not differ between the normal mode and the highlighted mode, as with the push order navigation image).

また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生し、液晶の表示はすべて終了する(電源が投入されていない状態)。その後、電源断復帰後の所定のナビタイミングでレア役ナビ画像が再び表示されるよう構成されている。なお、何れのタイミングで電源断が発生しても、電源復帰時に再び表示されるレア役ナビ画像は「!!!」のようにスタートスイッチ12操作後の表示態様で表示される。 In addition, in a game in which the rare role navigation image is displayed, a power outage occurs at any timing before the third stop operation is performed (when the start switch 12 is operated, when the first stop operation is performed, when the second stop operation is performed, when the third stop operation is performed, etc.), and all LCD displays end (a state in which the power is not turned on). The rare role navigation image is then configured to be displayed again at a specified navigation timing after the power is restored. Note that, regardless of when the power outage occurs, the rare role navigation image that is displayed again when the power is restored will be displayed in the display mode after the start switch 12 is operated, such as "!!!".

このように構成することで遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特にレア役に当選しているかもしれないという期待感を維持させることができる。また、レア役を取りこぼしてしまうことを防止できる。 This configuration allows the player to easily understand the game situation. In particular, it allows the player to maintain a sense of hope that they may win a rare combination. It also prevents the player from missing out on a rare combination.

また、レア役ナビ画像が表示された遊技において、第3停止操作が行われるまでのいずれかのタイミング(スタートスイッチ12が操作されたタイミング、第1停止操作が行われたタイミング、第2停止操作が行われたタイミング、第3停止操作が行われたタイミング等)で電源断が発生した場合には、電源断復帰後に、レア役ナビ画像は再び表示されないよう構成してもよい。 In addition, in a game in which a rare role navigation image is displayed, if a power outage occurs at any time before the third stop operation is performed (the time when the start switch 12 is operated, the time when the first stop operation is performed, the time when the second stop operation is performed, the time when the third stop operation is performed, etc.), the rare role navigation image may be configured not to be displayed again after the power is restored.

このように構成することで、押し順ナビ画像とレア役ナビ画像とを遊技者が混同しないようにできる。 By configuring it in this way, players can prevent themselves from confusing the push order navigation image with the rare role navigation image.

なお、レア役ナビ画像は、停止操作に対応して一つずつ表示を終了するよう構成してもよいし、第1停止操作が行われたタイミングですべてのレア役ナビ画像の表示をするよう構成してもよい。また、停止操作ごとに一つずつレア役ナビ画像の表示を終了するように構成した場合に、いずれのストップスイッチ13が操作されたかに拘わらず左側のレア役ナビ画像、真ん中のレア役ナビ画像、右側のレア役ナビ画像の順に停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよいし、停止操作が行われたストップスイッチ13に対応した位置のレア役ナビ画像を停止祖操作に対応して表示を終了するよう構成してもよい。 The rare role navigation images may be configured to end display one by one in response to the stop operation, or may be configured to display all rare role navigation images at the timing when the first stop operation is performed. Also, when configured to end display of the rare role navigation images one by one for each stop operation, the display may be configured to end in response to the stop ancestor operation in the order of the left rare role navigation image, the middle rare role navigation image, and the right rare role navigation image, regardless of which stop switch 13 was operated, or the display may be configured to end in response to the stop ancestor operation of the rare role navigation image at the position corresponding to the stop switch 13 where the stop operation was performed.

<押し順ナビ画像の表示とエラーに関する構成>
次に、押し順ナビ画像の表示中に所定のエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、ホッパエンプティエラー等)が発生し、その後当該所定のエラーが解除されたあとの押し順ナビ画像の表示について、AT中に入賞‐A1条件装置に当選し、正解押し順の「左中右」に対応した「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示され、所定のエラーとしてホッパエンプティエラーが発生した場合を例に説明する。なお、以下で説明する押し順ナビ画像の表示と所定のエラーに関する構成については、所定のエラーの発生タイミングや押し順ナビ画像の態様が異なっている場合にも適宜組み合わせて適用可能である。また、上述した、<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>と適宜組み合わせて適用可能である。
<Display of push order navigation image and configuration regarding errors>
Next, a specific error (medal retention error, medal backflow error, hopper empty error, etc.) occurs during the display of the push order navigation image, and then the display of the push order navigation image after the specific error is released will be described using an example in which the winning-A1 condition device is won during the AT, the push order navigation image "123" corresponding to the correct push order "left, middle, right" is displayed on the liquid crystal, and a hopper empty error occurs as a specific error. Note that the configuration regarding the display of the push order navigation image and the specific error described below can be applied in appropriate combination even when the timing of the occurrence of the specific error and the state of the push order navigation image are different. In addition, it can be applied in appropriate combination with the above-mentioned <Configuration regarding the display of the push order navigation image and power off>.

(1)第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、図52に示す通り、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(1) When the first stop operation is performed in a correct manner, and then a predetermined error occurs before the second stop operation, as shown in FIG. 52, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the liquid crystal. Here, since the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice "left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" displayed in a normal manner.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode and the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。 After that, before the second stop operation has been performed, a hopper empty error occurs, the push order navigation image becomes invisible (this can be made invisible by ending the display, or by displaying an image related to the error on the front of the LCD screen), and an image related to the hopper empty error is displayed.

その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第2停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。また、このとき、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 After that, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error ends, the push order navigation image of "1" is displayed in a successful mode, the push order navigation image of "2" is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation image of "3" is displayed in a normal mode. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the second stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. Also, at this time, as before the occurrence of the hopper empty error, the push order navigation image of "1" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image of "2" is displayed in an emphasized mode, so that at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation image of "3" displayed in a normal mode. Also, at this time, the push order navigation image of the successful mode of "1" is configured to be displayed again when the power is restored even if the display was terminated because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since the display was started before the occurrence of the hopper empty error.

その後、「1」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Then, the push order navigation image for the successful mode of "1" may be configured to be turned off when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to be turned off immediately even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.

このように、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。さらに、成功態様の押し順ナビ画像も再び表示するので、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様が正解態様であったことも遊技者に認識させることができる。 In this way, if the first stop operation is performed in the correct mode, and then a specified error occurs before the second stop operation, then at the specified navigation timing after the specified error is cleared, the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. By configuring it in this way, even if a specified error occurs during AT, the operation mode of the stop switch before the specified error occurred can be accurately displayed, preventing the player from making a mistake in the push order. Furthermore, because the push order navigation image for the successful mode is also displayed again, the player can be made aware that the operation mode of the stop switch before the specified error occurred was the correct mode.

また、第1停止操作が正解態様で行われ、その後第2停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。 In addition, if the first stop operation is performed in the correct mode and then a hopper empty error occurs before the second stop operation, then at a specified navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is displayed in an highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in a normal mode.

このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。 This configuration allows the player to concentrate on the stopping operation that they are currently performing.

なお、図52に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」の表示態様と、図50および図51に示す押し順ナビ画像の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」とは、デザイン(絵柄、数字のフォント、色彩等)が異なるよう構成されている。このように、押し順ナビ画像のデザインは遊技状況に応じて適宜変更し得るよう構成してもよい。例えば、ATの上乗せに関する期待度が通常状態である場合には図50および図51に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、高確率状態である場合には図52に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。この他にも、AT中の演出傾向に関する演出モードを選択可能とし、所定の演出モードに設定されている場合には図50および図51に示すデザインで押し順ナビ画像を表示し、特定の演出モードに設定されている場合には図52に示すデザインで押し順ナビを表示するよう構成してもよい。 The display mode of the "navigation number image" and "navigation background image" of the push order navigation image shown in FIG. 52 and the "navigation number image" and "navigation background image" of the push order navigation image shown in FIG. 50 and FIG. 51 are configured to have different designs (pictures, font of numbers, color, etc.). In this way, the design of the push order navigation image may be configured to be changed appropriately depending on the game situation. For example, when the expectation degree for the addition of AT is in a normal state, the push order navigation image may be displayed with the design shown in FIG. 50 and FIG. 51, and when it is in a high probability state, the push order navigation may be displayed with the design shown in FIG. 52. In addition, it may be configured to be possible to select a presentation mode related to the presentation tendency during the AT, and when a predetermined presentation mode is set, the push order navigation image may be displayed with the design shown in FIG. 50 and FIG. 51, and when a specific presentation mode is set, the push order navigation may be displayed with the design shown in FIG. 52.

このように構成することで、遊技者は押し順ナビ画像のデザインによって視覚的に現在の遊技状況を把握することができる。 By configuring it in this way, players can visually grasp the current game situation through the design of the push order navigation image.

(2)第2停止操作まで正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(2) When the second stop operation is performed correctly and a predetermined error occurs before the third stop operation, first, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, the navigation voice "left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" displayed in a normal manner.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode and the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode. In addition, the navigation voice "Go right" corresponding to the third stop is output from the speaker S. At this time, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" of both are displayed at approximately the same size.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、押し順ナビ画像の表示は視認できないようになり(表示を終了することで視認できないようにしてもよいし、エラーに関する画像を液晶の前面に表示することで視認できないようにしてもよい)、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このときホッパエンプティエラーの発生前と同様に、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、電源断前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、電源断復帰時に再び表示されるよう構成されている。 After that, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs, and the display of the push order navigation image becomes invisible (it may be made invisible by ending the display, or may be made invisible by displaying an image related to the error on the front of the LCD screen), and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error ends, the push order navigation image of "1" is not displayed, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful state, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized state. At this time, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. Also, at this time, as before the occurrence of the hopper empty error, the push order navigation image of "2" is displayed in a successful state, and the push order navigation image of "3" is displayed in an emphasized state, so that the "navigation number image" and "navigation background image" of both are displayed at approximately the same size. In addition, at this time, the push order navigation image for the successful mode of "2" is configured to be displayed again when the power is restored, even if it was ended because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since its display began before the power was cut off.

その後、「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Then, the push order navigation image for the successful mode of "2" may be configured to be turned off when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to be turned off immediately even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.

このように、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合には、その後所定のエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成されている。このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラーの発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止操作に対応した押し順ナビ画像は再現しないため、第3停止に集中させることができる。 In this way, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct mode, and then a specified error occurs before the third stop operation, then at the specified navigation timing after the specified error is cleared, the push order navigation image for "1" is not displayed, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an highlighted mode. By configuring it in this way, even if a specified error occurs during AT, the operation mode of the stop switch before the occurrence of the specified error can be accurately displayed, preventing the player from making a mistake in the push order. In particular, since the push order navigation image corresponding to the first stop operation is not reproduced, the player can focus on the third stop.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像は成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるよう構成してもよい。 In addition, if the first stop operation and the second stop operation are performed in a correct manner and then a hopper empty error occurs before the third stop operation, then at a specified navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image relating to the hopper empty error is terminated, and the push order navigation image for "1" is displayed in a successful manner, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful manner, and the push order navigation image for "3" is displayed in an highlighted manner.

なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。 In this case, the navigation display sound, the success sound, and/or the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.

また、このとき、「1」および「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」はすべて略同じ大きさで表示されることとなる。また、このとき、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーが解除されると再び表示されるよう構成されている。なお、「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了するよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了するよう構成してもよい。すなわち、ホッパエンプティエラーの発生前は停止操作ごとに押し順ナビ画像の表示態様が切り替わるため「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は異なるタイミングで表示を終了するが、ホッパエンプティエラーの解除後は「1」および「2」の成功態様の押し順ナビ画像は同じタイミングで表示を終了することとなる。 At this time, the push order navigation images for "1" and "2" are displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an highlighted mode, so that the "navigation number image" and "navigation background image" are all displayed at approximately the same size. At this time, the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" are configured to be displayed again when the hopper empty error is cleared, even if they had ceased display because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since their display began before the occurrence of the hopper empty error. Note that the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" may be configured to cease display when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since their re-display, or may be configured to cease display immediately even before the predetermined time has elapsed since their re-display. In other words, before the hopper empty error occurs, the display mode of the push order navigation image changes with each stop operation, so the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" end displaying at different times, but after the hopper empty error is cleared, the push order navigation images for the successful modes of "1" and "2" end displaying at the same time.

このように構成することで、AT中に所定のエラーが発生しても、所定のエラー発生前のストップスイッチの操作態様を正確に表示でき、遊技者の押し順ミスを防止することができる。特に第1停止および第2停止に対応した押し順ナビ画像を成功態様で表示することで、残りは第3停止のみであること、および正解押し順で操作したことが明確にすることができる。 By configuring it in this way, even if a specified error occurs during AT, the operation state of the stop switch before the specified error occurred can be accurately displayed, preventing the player from pressing the wrong order. In particular, by displaying the press order navigation image corresponding to the first and second stops in a successful manner, it can be made clear that only the third stop remains, and that the correct press order has been followed.

また、第1停止操作および第2停止操作が正解態様で行われ、その後第3停止操作前にホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像は表示されず、「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技者は現在行うべき停止操作に集中することができる。
Also, if the first stop operation and the second stop operation are performed in the correct manner, and then a hopper empty error occurs before the third stop operation, then at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated, the push order navigation image for "1" may not be displayed, the push order navigation image for "2" may not be displayed, and the push order navigation image for "3" may be displayed in the normal manner. Note that even in this case, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.
By configuring in this way, the player can concentrate on the stopping operation that he or she is currently performing.

(3)第3停止操作まで正解態様で行われ、その後所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(3) When the first three stop operations are performed correctly and a specific error occurs afterwards First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the LCD. Here, the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, so it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, the navigation voice "left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" displayed in a normal manner.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode and the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.

その後、第2停止操作が正解態様で行われる(すなわち中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像が強調態様で表示される。また、第3停止に対応した「右だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「2」の押し順ナビ画像は成功態様で、「3」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、両者の「ナビ数字画像」および「ナビ背景画像」は略同じ大きさで表示されることとなる。 After that, when the second stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the middle reel 8b is operated), the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode. In addition, the navigation voice "Go right" corresponding to the third stop is output from the speaker S. At this time, the push order navigation image for "2" is displayed in a successful mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in an emphasized mode, so the "navigation number images" and "navigation background images" of both are displayed at approximately the same size.

その後、第3停止操作が行われる(すなわち最終停止操作とした右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「3」の押し順ナビ画像が成功態様で表示される。また、このとき正解態様ですべての停止操作が行われたこととなるためGET画像が表示されるよう構成されている。 After that, when the third stop operation is performed (i.e., the stop switch corresponding to the right reel 8c, which was the final stop operation, is operated), the push order navigation image "3" is displayed in a successful mode. At this time, all stop operations have been performed in the correct mode, so the GET image is displayed.

その後、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示は終了し、「1」と「2」と「3」の押し順ナビ画像が成功態様で再び表示される。なお、このときナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前においてそれぞれ表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成されている。なお、このときGET画像は再び表示するよう構成してもよいし、表示されないよう構成してもよい。 After that, a hopper empty error occurs, and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, and the push order navigation image of "1", "2", and "3" is displayed again in the successful mode. At this time, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be configured to be output again, or none of them may be output. At this time, the push order navigation images of the successful mode of "1", "2", and "3" are configured to be displayed again after the hopper empty error is cleared, even if the display of each of them ended because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since the start of their display before the hopper empty error occurred. At this time, the GET image may be configured to be displayed again, or not displayed.

その後、「1」と「2」と「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 Then, the push order navigation image for the successful mode of "1," "2," and "3" may be configured to be turned off when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again, or may be configured to be turned off immediately even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.

このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に所定のエラーの解除後に、すべての押し順ナビ画像を成功態様で再現することで、すべての停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。 This configuration allows the player to easily understand the game situation. In particular, after a specified error is resolved, all push order navigation images are reproduced in a successful manner, making it clear that all stop operations were performed in the correct manner.

また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」および「2」の押し順ナビ画像は表示されず、「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。また、このとき、「3」の成功態様の押し順ナビ画像は、ホッパエンプティエラーの発生前において表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過したことによって表示を終了していた場合でも、ホッパエンプティエラーの解除後に再び表示されるよう構成され、再び表示されてから所定時間(例えば0.5秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。
このように構成することで、所定のエラーが発生する直前の停止操作として第3停止操作が行われていたこと、および第3停止操作が正解態様で行われたことを明確にすることができる。
In addition, if the third stop operation (final stop operation) is performed in the correct mode and then a hopper empty error occurs, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, the push order navigation images of "1" and "2" are not displayed, and the push order navigation image of "3" may be displayed in a successful mode. In this case, at least one of the navigation display sound, the success sound, and the navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output. In addition, at this time, even if the push order navigation image of the successful mode of "3" was terminated because a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) had elapsed since the display started before the hopper empty error occurred, it may be configured to be displayed again after the hopper empty error is released, and the display may be terminated when a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to be immediately terminated even before the predetermined time has elapsed since it was displayed again.
By configuring in this manner, it is possible to clearly show that the third stop operation was performed as the stop operation immediately before the occurrence of the specified error, and that the third stop operation was performed in a correct manner.

また、第3停止操作(最終停止操作)まで正解態様で行われ、その後ホッパエンプティエラーが発生した場合には、その後ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないよう構成してもよい。なお、このときもナビ表示音、成功音、および第3停止操作に対応したナビ音声は少なくともいずれかが再び出力されるよう構成してもよいし、いずれも出力されないよう構成してもよい。
このように構成することで、遊技者はすでに最終停止操作まで終えたことを認識することができる。
Also, if the third stop operation (final stop operation) is performed correctly and then a hopper empty error occurs, the display of the image relating to the hopper empty error may be terminated at a predetermined navigation timing after the hopper empty error is released, and none of the push order navigation images "1" to "3" may be displayed. Note that even in this case, at least one of the navigation display sound, success sound, and navigation voice corresponding to the third stop operation may be output again, or none of them may be output.
By configuring in this manner, the player can recognize that he or she has already completed the final stopping operation.

なお、所定のエラーの発生が払出処理の実行前であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」の押し順ナビ画像は成功態様で表示されるよう構成し、所定のエラーの発生が払出処理の実行後であれば所定のエラーの解除後の所定のナビタイミングで「1」~「3」のいずれの押し順ナビ画像も表示されないといったように、所定のエラーの発生前の状況が払出処理の実行の前であるか後であるかによって所定のエラーの解除後の表示内容が異なるよう構成してもよい。 In addition, if the specified error occurs before the payout process is executed, the push order navigation images "1" to "3" are configured to be displayed in a successful manner at a specified navigation timing after the specified error is cleared, and if the specified error occurs after the payout process is executed, none of the push order navigation images "1" to "3" are displayed at a specified navigation timing after the specified error is cleared.In other words, the display content after the specified error is cleared may be configured to differ depending on whether the situation before the specified error occurred was before or after the payout process was executed.

(4)第1停止操作が不正解態様で行われ、その後第2停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(4) When the first stop operation is performed in an incorrect manner and a predetermined error occurs before the second stop operation. First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images of "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice of "left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images of "2" and "3" displayed in a normal manner.

その後、第1停止操作が不正解態様で行われる(例えば中リール8bに対応したストップスイッチが操作される)と、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, if the first stop operation is performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to center reel 8b is operated), all push order navigation images are displayed in a failed manner, and when a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since they were displayed in the failed manner, the display of all push order navigation images is terminated. In addition, a sound saying "What are you doing?" is output from speaker S to indicate that the push order was incorrect.

その後、未だ第2停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, in a situation where the second stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends and all push order navigation images are displayed in a failed state. At this time, no failure sound is output to indicate that the push order was incorrect. When the push order navigation image in a failed state is displayed again after the power is restored, it may be configured to end its display when a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to end its display immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again.

このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect mode before the hopper empty error occurred, the push order navigation image is displayed again in a failed mode after the hopper empty error is cleared, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the clearing of the hopper empty error, the push order navigation image in the failed mode is displayed after the hopper empty error is cleared, so it is possible to prevent the player from mistakingly assuming that the gaming machine is broken because no payout or only a small payout (such as one coin) has been made despite the AT being in progress.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error may be terminated, and all push order navigation images may not be displayed. In this way, by not displaying the push order navigation image of the failed mode again after the hopper empty error is cleared, the player can return to playing without lowering their expectations.

(5)第1停止操作が正解態様で、第2停止操作が不正解態様で行われ、その後第3停止操作前に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(5) When the first stop operation is performed in a correct mode, the second stop operation is performed in an incorrect mode, and then a predetermined error occurs before the third stop operation. First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image "123" is displayed on the liquid crystal. Here, since the push order navigation image "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, it is displayed in an emphasized mode, and the push order navigation images "2" and "3" are displayed in a normal mode. In addition, a navigation voice "left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image "1" is displayed in an emphasized mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images "2" and "3" displayed in the normal mode.

その後、第1停止操作が正解態様で行われる(すなわち左リール8aに対応したストップスイッチが操作される)と、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」の押し順ナビ画像が強調態様で表示され、「3」の押し順ナビ画像は通常態様のままで表示される。また、第2停止操作に対応した「中だ」のナビ音声がスピーカSから出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は成功態様で、「2」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示される「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示されることとなる。 After that, when the first stop operation is performed in the correct mode (i.e. the stop switch corresponding to the left reel 8a is operated), the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode, the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, and the push order navigation image for "3" is displayed in the normal mode. In addition, the navigation voice "It's in the middle" corresponding to the second stop operation is output from speaker S. At this time, since the push order navigation image for "1" is displayed in the successful mode and the push order navigation image for "2" is displayed in the highlighted mode, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation image for "3" which is displayed in the normal mode.

その後、第2停止操作が不正解態様で行われる(例えば右リール8cに対応したストップスイッチが操作される)と、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過するとすべての押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 If the second stop operation is then performed in an incorrect manner (for example, the stop switch corresponding to right reel 8c is operated), the push order navigation images for "2" and "3" are displayed in a failed manner, and when a predetermined time (for example, 0.3 seconds) has elapsed since they were displayed in a failed manner, the display of all push order navigation images ceases. In addition, a voice message saying "What are you doing?" is output from speaker S to indicate that the push order was incorrect.

その後、未だ第3停止操作が行われていない状況において、ホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, in a situation where the third stop operation has not yet been performed, a hopper empty error occurs and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends and all push order navigation images are displayed in a failed state. At this time, no failure sound is output to indicate that the push order was incorrect. When the push order navigation image in a failed state is displayed again after the power is restored, it may be configured to end its display when a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to end its display immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again.

このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect mode before the hopper empty error occurred, the push order navigation image is displayed again in a failed mode after the hopper empty error is cleared, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the clearing of the hopper empty error, the push order navigation image in the failed mode is displayed after the hopper empty error is cleared, so it is possible to prevent the player from mistakingly assuming that the gaming machine is broken because no payout or only a small payout (such as one coin) has been made despite the AT being in progress.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「1」の押し順ナビ画像が成功態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることでがきる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated, the push order navigation image for "1" may be displayed in a successful state, and the push order navigation images for "2" and "3" may be displayed in a failed state. By configuring it in this way, it is possible to allow the player to smoothly understand the game situation. In particular, it is possible to clarify which stop operation caused the push order error.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、「2」および「3」の押し順ナビ画像が失敗態様で表示されるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、いずれの停止操作で押し順ミスをしたかを明確にすることができる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error may be terminated, and the push order navigation image for "2" and "3" may be displayed in a failed state. This configuration allows the player to smoothly understand the game situation. In particular, it is possible to clarify which stop operation caused the push order error.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error may be terminated, and all push order navigation images may not be displayed. In this way, by not displaying the push order navigation image of the failed mode again after the hopper empty error is cleared, the player can return to playing without lowering their expectations.

(6)第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で操作され、第3停止操作後に所定のエラーが発生した場合
まず、スタートスイッチ12が操作されると、「123」の押し順ナビ画像が液晶に表示される。ここで、「1」の押し順ナビ画像は最初に操作されるべきストップスイッチ(第1停止操作)に対応しているため、強調態様で表示され、「2」および「3」の押し順ナビ画像は通常態様で表示される。また、第1停止操作に対応した「左だ」のナビ音声が出力される。なお、このとき「1」の押し順ナビ画像は強調態様で表示されるため、通常態様で表示されている「2」および「3」の押し順ナビ画像よりも、「ナビ数字画像」と「ナビ背景画像」の少なくともいずれかが大きく表示される。
(6) When the first or second stop operation is operated in an incorrect manner and a predetermined error occurs after the third stop operation First, when the start switch 12 is operated, the push order navigation image of "123" is displayed on the liquid crystal. Here, since the push order navigation image of "1" corresponds to the stop switch (first stop operation) that should be operated first, it is displayed in an emphasized manner, and the push order navigation images of "2" and "3" are displayed in a normal manner. In addition, a navigation voice of "left" corresponding to the first stop operation is output. At this time, since the push order navigation image of "1" is displayed in an emphasized manner, at least one of the "navigation number image" and the "navigation background image" is displayed larger than the push order navigation images of "2" and "3" displayed in a normal manner.

その後、第1停止操作または第2停止操作が不正解態様で行われると、押し順を失敗したタイミングで表示されている押し順ナビ画像が失敗態様で表示され、失敗態様で表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると押し順ナビ画像の表示を終了する。また、押し順を間違えたことを示す「何やってんだ」の音声がスピーカSから出力される。 After that, if the first stop operation or the second stop operation is performed in an incorrect manner, the push order navigation image that is displayed at the time when the push order is not completed is displayed in a failed manner, and when a predetermined time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since the push order navigation image was displayed in the failed manner, the display of the push order navigation image is terminated. In addition, a voice saying "What are you doing?" is output from speaker S to indicate that the push order has been incorrect.

その後、第3停止操作が行われたあとにホッパエンプティエラーが発生し、ホッパエンプティエラーに関する画像が表示される。その後、ホッパエンプティエラーが解除されたあとの所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が失敗態様で表示される。なお、このとき押し順を間違えたことを示す失敗音は出力されない。なお、失敗態様の押し順ナビ画像は、電源断復帰後に再び表示されると、再び表示されてから所定時間(例えば0.3秒)が経過すると表示を終了されるよう構成してもよいし、再び表示されてから所定時間が経過する前であっても即座に表示を終了されるよう構成してもよい。 After that, a hopper empty error occurs after the third stop operation is performed, and an image related to the hopper empty error is displayed. Then, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of the image related to the hopper empty error ends, and all push order navigation images are displayed in a failed state. At this time, no failure sound is output to indicate that the push order was incorrect. When the push order navigation image in a failed state is displayed again after the power is restored, it may be configured to end its display when a specified time (e.g., 0.3 seconds) has elapsed since it was displayed again, or it may be configured to end its display immediately even before the specified time has elapsed since it was displayed again.

このように、ホッパエンプティエラーの発生前に不正解態様で停止操作がされていた場合にはホッパエンプティエラーの解除後に押し順ナビ画像を失敗態様で再び表示することで、遊技者に遊技状況を円滑に理解させることができる。特に、仮にホッパエンプティエラーの発生からホッパエンプティエラーの解除までに数分かかってしまっても、ホッパエンプティエラーの解除後に失敗態様の押し順ナビ画像が表示されるので、AT中であるにもかかわらず払出しが無いまたは1枚など少ない払出しであることで遊技者が遊技機の故障だと誤認してしまうことを防止できる。 In this way, if the stop operation was performed in an incorrect mode before the hopper empty error occurred, the push order navigation image is displayed again in a failed mode after the hopper empty error is cleared, allowing the player to smoothly understand the game situation. In particular, even if it takes several minutes from the occurrence of the hopper empty error to the clearing of the hopper empty error, the push order navigation image in the failed mode is displayed after the hopper empty error is cleared, so it is possible to prevent the player from mistakingly assuming that the gaming machine is broken because no payout or only a small payout (such as one coin) has been made despite the AT being in progress.

また、ホッパエンプティエラーの解除後の所定のナビタイミングで、ホッパエンプティエラーに関する画像の表示を終了し、すべての押し順ナビ画像が表示されないよう構成してもよい。このように、ホッパエンプティエラーの解除後に再び失敗態様の押し順ナビ画像を表示しないことで、遊技者の期待感を下げることなく遊技に復帰できる。 Also, at a specified navigation timing after the hopper empty error is cleared, the display of images related to the hopper empty error may be terminated, and all push order navigation images may not be displayed. In this way, by not displaying the push order navigation image of the failed mode again after the hopper empty error is cleared, the player can return to playing without lowering their expectations.

<押し順ナビ画像の表示とリール停止警告画像に関する構成>
また、内部抽せんの結果として押し順ベルに当選し、押し順ナビ画像が表示される遊技において、リールの回転開始(もしくは、第1停止操作または第2停止操作)から停止操作がされないまま所定時間(3分間)が経過したことにより前述したリール停止警告画像(停止促進画像とも称する)が表示され、その後リール停止警告画像と押し順ナビ画像とが同時期に表示されている状況において、電源断が発生し、その後電源断復帰後の所定のナビタイミングで、押し順ナビ画像は再び表示されるが、リール停止警告画像は再び表示されないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技中の電源断という不測の事態が発生した場合でも遊技者は押し順ナビ画像に集中することができるため、押し順ミスを防止することができる。なお、このときの押し順ナビ画像の表示態様については、前述した<押し順ナビ画像の表示と電源断に関する構成>を適宜適用可能である。
<Configuration regarding display of push order navigation image and reel stop warning image>
In addition, in a game in which the push order bell is won as a result of an internal lottery and the push order navigation image is displayed, the above-mentioned reel stop warning image (also called a stop promotion image) is displayed because a predetermined time (3 minutes) has passed since the start of reel rotation (or the first stop operation or the second stop operation) without a stop operation being performed, and then the reel stop warning image and the push order navigation image are displayed at the same time, a power outage occurs, and then at a predetermined navigation timing after the power is restored, the push order navigation image is displayed again, but the reel stop warning image may not be displayed again. By configuring in this way, even if an unexpected situation occurs such as a power outage during a game, the player can concentrate on the push order navigation image, so that pushing order mistakes can be prevented. Note that the above-mentioned <Configuration regarding display of push order navigation image and power outage> can be appropriately applied to the display mode of the push order navigation image at this time.

<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Description of errors related to the hopper 44 and winning lamp effects applicable to this embodiment>
Next, the relationship between errors related to the hopper 44 and winning effects applicable to this embodiment will be described.

以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく入賞ランプ演出や、再遊技役などのリプレイ入賞に基づく入賞ランプ演出を実行することで入賞したことを適切に遊技者に認識させることを目的とする。
また、入賞後にホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。
The presentation applicable to the present embodiment described below aims to allow the player to properly recognize that he or she has won by executing a winning lamp presentation based on the winning of a small role such as a push order role, or a winning lamp presentation based on the winning of a replay role such as a replay role.
Another object of the present invention is to allow the player to recognize the result of the game before a hopper empty error occurs after winning.

本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞ランプ演出に関連する構成に関して以下に説明する。 The following describes the configuration related to errors related to the hopper 44 and the winning lamp effect that can be applied to this embodiment.

<入賞LEDランプ>
フロントパネルPS2に設けられた演出ランプ(LEDランプ)の一部(図示せず)であり、入賞時に点灯、点滅など発光するランプである。また、扉開放エラーや、ホッパエンプティエラーなどのエラー発生時に点灯、点滅など発光するランプである。
<Award winning LED lamp>
It is a part (not shown) of the performance lamps (LED lamps) provided on the front panel PS2, and is a lamp that lights up, flashes, etc. when a prize is won. It is also a lamp that lights up, flashes, etc. when an error such as a door open error or a hopper empty error occurs.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main Control Means>
The main processing of the main control means is as described in this embodiment, the explanation of the winning effects, settlement effects and deposit effects that are applicable to this embodiment, and the errors and winning effects related to the hopper 44 that are applicable to this embodiment, but details of the processing that are omitted in the description of this embodiment will be described below.

<押し順役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選した押し順役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。押し順役には停止表示可能な図柄組合せとして、正解押し順で操作した場合に停止表示する正解図柄組合せと、正解押し順で操作しなかった場合に停止表示する不正解図柄組合せとがある。正解図柄組合せは有効ラインに例えば、ベル-ベル-ベルなど主に黄色で構成されるベル図柄が停止表示する図柄組合せであり、12枚の払い出しが行われる。不正解図柄組合せは有効ラインに例えばブランク-リプレイ-スイカなどで構成される図柄組合せが停止表示し、1枚の払い出しが行われる。
<Pushing order>
This is a role that can be won by role lottery (internal lottery), and when a symbol combination corresponding to the winning push order role is displayed on a winning line, and a prize is awarded by the prize winning determination process, medals are paid out based on the symbol combination that is displayed. The symbol combinations that can be displayed for the push order role include a correct symbol combination that is displayed when the player presses the buttons in the correct push order, and an incorrect symbol combination that is displayed when the player presses the buttons in the wrong push order. A correct symbol combination is a symbol combination that displays a bell symbol, mainly consisting of yellow, such as bell-bell-bell, on a winning line, and 12 coins are paid out. An incorrect symbol combination is a symbol combination that displays a blank-replay-watermelon or other symbol combination on a winning line, and 1 coin is paid out.

<チェリー役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う役である。チェリー役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、チェリー-チェリー-チェリーなど主に赤色で構成されるチェリー図柄が停止表示する図柄組合せであり、1枚の払い出しが行われる。
<Cherry>
This is a role that can be won by the role lottery (internal lottery), and when the symbol combination corresponding to the winning Cherry role is displayed on the winning line, and it is determined that a prize has been won by the winning determination process, medals are paid out based on the symbol combination that is displayed. The symbol combination corresponding to the Cherry role is a symbol combination that displays mainly red cherry symbols, such as Cherry-Cherry-Cherry, on the winning line, and one medal is paid out.

<リプレイ役>
役抽選(内部抽せん)で当選可能な役であり、当選したリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づき再遊技を付与する役である。リプレイ役に対応する図柄組合せは有効ラインに例えば、リプレイ-リプレイ-リプレイなど主に青色で構成されるリプレイ図柄が停止表示する図柄組合せである。
<Replay role>
This is a role that can be won by the role lottery (internal lottery), and when the symbol combination corresponding to the winning replay role is displayed on the winning line, and the winning determination process determines that the player has won, a replay is awarded based on the symbol combination that is displayed. The symbol combination corresponding to the replay role is a symbol combination that displays replay symbols, mainly composed of blue, such as replay-replay-replay, on the winning line.

<入賞処理(払出処理)>
入賞処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)、入賞ランプ演出の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、リプレイ役入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。リプレイ役入賞時も払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段ではリプレイ役の入賞音の出力やバックランプ演出など入賞演出が実行可能となっている。
<Winning process (payout process)>
The winning process is a process of paying out game medals that are predetermined according to the winning minor winning combination (the symbol combination that is stopped and displayed) when it is determined that the minor winning combination has been won by the winning determination process. Paying out game medals here means that if the accumulated credits have not reached the upper limit, the credits are added, and if the accumulated credits have reached the upper limit, the game medals are paid out from the hopper 44. The main control means transmits a payout start command to the sub-control means when starting a payout based on the winning (whether it is the addition of credits or the payout from the hopper 44), and transmits a payout end command to the sub-control means when ending the payout based on the winning. Based on the payout start command and the payout end command, the sub-control means can execute winning effects such as output of the payout sound of the game medals, back lamp effect (also called BL effect), and execution of the winning lamp effect. The payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and payout end command are sent even when there is no payout (when there is a loss or a replay win). When there is a loss or a replay win, the number of game medals to be paid out is sent as 0, followed by a payout end command. When a replay win is won, the sub-control means can also execute winning effects such as outputting the winning sound of the replay and backlight effects based on the payout start command and payout end command.

<自動投入処理>
自動投入処理(自動ベット処理)は、入賞判定処理によりリプレイ役が入賞したと判定したときに、実行される処理である。自動投入処理では、リプレイ役が入賞した遊技の賭け枚数と同じ枚数分の賭け数を遊技メダルを投入することなく自動で賭け設定を行う。主制御手段(主制御基板100)は自動投入処理が実行された場合に賭け設定(投入)された枚数に応じた自動投入コマンドを副制御手段へ送信する。なお、本実施形態では副制御手段は自動投入コマンドに基づいて投入演出を(投入音の出力)実行しないが、メダル投入コマンドや貯留投入コマンドを受信した際と同様に投入音の出力などの投入演出を実行してもよい。
<Automatic input processing>
The automatic insertion process (automatic bet process) is a process executed when it is determined by the winning determination process that the replay role has won. In the automatic insertion process, a bet is automatically set to the same number of coins as the number of coins bet on the game in which the replay role won, without inserting game medals. When the automatic insertion process is executed, the main control means (main control board 100) transmits an automatic insertion command to the sub-control means according to the number of coins bet (inserted). In this embodiment, the sub-control means does not execute an insertion effect (output of an insertion sound) based on the automatic insertion command, but may execute an insertion effect such as output of an insertion sound in the same way as when a medal insertion command or a reserve insertion command is received.

また、自動投入処理後であっても、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)と同様に精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。ただし、自動投入処理後の精算処理では、賭け設定されているベット数は払い出さずにクレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。 Even after the automatic insertion process, if the settlement switch is operated, settlement processing is possible in the same way as before starting play when game medals have been bet or stored in the credits (after the required bet number has been set and before the start lever has been operated). However, in the settlement processing after the automatic insertion process, the bet amount set for the bet is not paid out, and instead, a number of game medals corresponding to the amount of stored credits is paid out to the player from the hopper 44 (settlement) processing is executed.

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明及び、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出等に記載した演出等を実行する。本実施形態では加えて、入賞ランプ演出を実行する。
<Secondary Control Means>
Various effects can be executed according to the progress of the game, and effects such as those described in the explanation of the winning effect, settlement effect, and insertion effect applicable to this embodiment, and the error and winning effect related to the hopper 44 applicable to this embodiment are executed. In this embodiment, a winning lamp effect is also executed.

<入賞演出>
遊技メダルの払出が行われる際に実行される演出、または、リプレイ役に対応する図柄が入賞(表示)した際に実行される演出であり、払出開始コマンド、払出終了コマンド等に基づいて実行される。遊技メダルが払い出される際には、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。リプレイ役に対応する図柄が入賞した際には、再遊技が入賞したことを示す入賞音の出力、バックランプ演出、入賞ランプ演出が実行される。なお、役抽選(内部抽せん)で押し順役が当選し、有効ライン上に不正解図柄組合せが停止表示した場合には入賞演出が実行されないようにすることもできる。
<Winning Performance>
This is an effect that is executed when a game medal is paid out, or when a symbol corresponding to a replay role is won (displayed), and is executed based on a payout start command, a payout end command, etc. When a game medal is paid out, a payout sound indicating that a game medal is being paid out, a back lamp effect, and a winning lamp effect are executed. When a symbol corresponding to a replay role is won, a winning sound indicating that a replay has won, a back lamp effect, and a winning lamp effect are executed. Note that when a push order role is won in the role lottery (internal lottery) and an incorrect symbol combination is stopped and displayed on the winning line, it is possible to prevent the winning effect from being executed.

<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる払出音Aと払出音Cとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚の遊技メダルの払出)が行われる際に出力される払出音である。払出音Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、払い出し(1枚の遊技メダルの払い出し)が行われる際に出力される払出音である。
<Dispensing sound output>
There are two different payout sounds of game medals output during the execution of the payout process of game medals: payout sound A and payout sound C. Payout sound A is a payout sound output when a push order role is won during normal times (non-AT), and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops, and an advantageous payout (payout of 12 game medals) is made. Payout sound C is a payout sound output when a cherry role is won during normal times (non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry role stops, and a payout (payout of one game medal) is made.

払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間、第1の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間であり例えば約1.2秒)より長い第1の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い所定の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。 The payout sound A starts when a payout start command is received, and repeats the output of a first sound (e.g., a "zu" sound) until a payout end command is received, and then ends after repeating the output of the first sound for a first specific time (e.g., 1 second). The payout sound A outputs the sound for a first payout sound period (the period during which the actual payout is performed plus the first specific time) that is longer than the period during which the actual payout is being performed (the period during which the payout process is performed, e.g., about 1.2 seconds), making it easier for the player to recognize that a payout is being performed. In addition, by outputting the payout sound for a predetermined payout sound period that is longer than the period during which the payout is being performed, the player is made to recognize that a payout is being performed during the period during which the payout sound is being output, and it is expected that the start time of the next game will be delayed. As a result, when a performance according to the result of the internal lottery is being performed over a certain period of time, it is easier to perform the performance without being canceled midway.

払出音Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3の音(例えばザという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第4特定時間(例えば1.5秒)の間所定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒))より長い第3の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第4特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この第3の払出音期間は、払い出す遊技メダル数が少ない分払出音Aの第1の払出音期間よりも短い。このように、払出音Cは、払出音Aより短い期間であるが、払い出しが行われている期間より長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、少ない枚数であるが、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、遊技メダルが付与されたことを認識できる。
払出音の出力は、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。
The payout sound C starts when a payout start command is received, and repeats the output of a third sound (e.g., a buzzing sound) until a payout end command is received, and then ends after repeating the output of a predetermined sound for a fourth specific time (e.g., 1.5 seconds) after the payout end command is received. That is, the payout sound C outputs a sound for a third payout sound period (a period obtained by adding the fourth specific time to the period during which actual payout is performed) that is longer than the period during which actual payout is performed (e.g., about 0.2 seconds), and this third payout sound period is shorter than the first payout sound period of the payout sound A because the number of game medals paid out is smaller. In this way, the payout sound C is shorter than the payout sound A, but by outputting the payout sound for a period longer than the period during which payout is performed, the player can be sure not to miss the payout, even though the number is small, and can recognize that game medals have been awarded.
The output of the payout sound is not canceled (ended) by a bet setting (receiving a medal insertion command or a reserve insertion command), but is canceled (ended) by a game start operation (receiving a start switch acceptance command).

なお、払出開始コマンドを受信してから払出音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信してから定められた時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第4特定時間を加えた予め定めた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。
また、払出音Aと払出音Cとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
Note that the output of the payout sound begins after the start payout command is received, and continues until a specified time has elapsed after the end payout command is received. However, once the start payout command is received, the payout sound may be output for a predetermined time that is the sum of the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer between adding credits and paying out game medals) plus a first specific time or a fourth specific time, without being triggered by the end payout command.
Further, although the dispensing sounds A and C are different from each other in the above embodiment, the same dispensing sound may be output.

<入賞音の出力>
リプレイ役入賞時に出力される入賞音として入賞音Aがある。入賞音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第4の音(例えばジという音)を第5特定時間(例えば0.5秒)経過するまで出力する入賞音である。入賞音を一定時間出力するようにすることで、遊技者が聞き漏らさないようにすることができ、リプレイ役が入賞したことを認識できる。
入賞音の出力は払出終了コマンド、賭け設定(自動投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。なお、入賞音Aの出力時間は、自動投入が行われるまえに終了するように構成されてもよいし、遊技開始操作が可能となるまでに終了するように構成されていてもよい。
<Winning sound output>
The winning sound output when the replay role is won is the winning sound A. The winning sound A starts when a payout start command is received, and is a winning sound that outputs a fourth sound (e.g., a "ji" sound) until a fifth specific time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed. By outputting the winning sound for a certain period of time, the player can ensure that he or she does not miss the sound, and can recognize that the replay role has been won.
The output of the winning sound is not cancelled (ended) by a payout end command or betting setting (reception of an automatic insertion command), but is cancelled (ended) by a game start operation (reception of a start switch acceptance command). The output time of the winning sound A may be configured to end before the automatic insertion is performed, or may be configured to end by the time the game start operation becomes possible.

<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互い異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Cとバックランプ演出Dとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)されるバックランプ演出である。バックランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)されるバックランプ演出である。
<Back lamp effect>
There are three different back lamp effects: Back Lamp Effects A, Back Lamp Effects C, and Back Lamp Effects D. Back Lamp Effects A is a back lamp effect that is output (executed) when a push order role is won during normal play (non-AT), and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops and 12 coins are paid out. Back Lamp Effects C is a back lamp effect that is output (executed) when a cherry role is won during normal play (non-AT), the symbol combination corresponding to the cherry role stops, and 1 coin is paid out. Back Lamp Effects D is a back lamp effect that is output (executed) when a replay role is won during normal play (non-AT), and the symbol combination corresponding to the replay role stops.

バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第1のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.2秒)より長い第1のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)でキャンセル(終了)する。 The back lamp performance A starts when a payout start command is received, and the back lamp is repeatedly turned on and off in a first pattern until a payout end command is received. After the payout end command is received, the back lamp is repeatedly turned on and off in a first pattern for a first specific time (for example, 1 second) and ends. The back lamp performance A is executed for a first back lamp performance period (a period obtained by adding the above-mentioned first specific time to the period during which actual payout is performed) that is longer than the period during which actual payout is performed (for example, about 1.2 seconds), so that the player can easily recognize that a payout is being performed. In addition, by executing (outputting) the back lamp performance A for a first back lamp performance period that is longer than the period during which payout is performed, the player can recognize that a payout is being performed during the period during which the back lamp performance A is being performed, and it is expected that the start time of the next game can be delayed, and further, when a performance according to the result of an internal lottery is performed over a certain period of time, it is easier to execute it without being canceled midway. Note that backlight effect A is canceled (ended) when a bet is set (a medal insertion command or a reserve insertion command is received).

バックランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第3のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Cは、バックランプ演出Aと同様に、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The back lamp performance C starts when a payout start command is received, and the back lamp is repeatedly turned on and off in the third pattern until a payout end command is received. After the payout end command is received, the back lamp is repeatedly turned on and off in the third pattern for a first specific time (for example, 1 second) and ends. The back lamp performance C is executed for a third back lamp performance period (a period obtained by adding the above-mentioned first specific time to the period during which the actual payout is being performed) that is longer than the period during which the actual payout is being performed (for example, about 0.2 seconds), so that the player can easily recognize that a payout is being performed. In addition, by executing (outputting) the back lamp performance C for a third back lamp performance period that is longer than the period during which the payout is being performed, the player can recognize that the payout is being performed during the period during which the back lamp performance C is being performed, and it is expected that the start time of the next game can be delayed, and further, when a performance according to the result of the internal lottery is performed over a certain period of time, it is easier to execute it without being canceled midway. In addition, like Backlamp Performance A, Backlamp Performance C is canceled (ended) upon betting (receiving a medal insertion command or a reserve insertion command).

バックランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第4のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Dは第4のバックランプ演出期間(上記第1特定時間と同じ期間)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Dの実行(出力)を第4のバックランプ演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、バックランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The back lamp performance D starts when a payout start command is received, and ends after repeatedly turning on and off the back lamp in the fourth pattern for a first specific time (for example, 1 second). By executing the back lamp performance D for the fourth back lamp performance period (the same period as the first specific time), it is possible to make it easier for the player to recognize that a replay role has been won. In addition, by executing (outputting) the back lamp performance D for the fourth back lamp performance period, the player is made to recognize that a process based on a replay role is being performed during the period in which the back lamp performance D is being executed, and it is expected that the start time of the next game will be delayed. Furthermore, when a performance based on the result of an internal lottery is being performed over a certain period of time, it is easier to execute it without being canceled midway. Note that the back lamp performance D is not canceled (ended) by betting setting (automatic insertion command), but is canceled (ended) by a game start operation (reception of a start switch reception command).

<入賞ランプ演出>
入賞ランプ演出には、互い異なる入賞ランプ演出Aと入賞ランプ演出Cと入賞ランプ演出Dとがある。入賞ランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、12枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Cは通常時(非AT中)にチェリー役が当選し、チェリー役に対応する図柄組合せが停止し、1枚の払い出しが行われる際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。入賞ランプ演出Dは通常時(非AT中)にリプレイ役が当選し、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した際に出力(実行)される入賞ランプ演出である。
<Award winning lamp effect>
There are three different winning lamp effects: winning lamp effect A, winning lamp effect C, and winning lamp effect D. Winning lamp effect A is a winning lamp effect that is output (executed) when a push order role is won during normal play (non-AT), and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination stops and 12 coins are paid out. Winning lamp effect C is a winning lamp effect that is output (executed) when a cherry role is won during normal play (non-AT), a symbol combination corresponding to the cherry role stops, and 1 coin is paid out. Winning lamp effect D is a winning lamp effect that is output (executed) when a replay role is won during normal play (non-AT), and a symbol combination corresponding to the replay role stops.

入賞ランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで黄色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第5のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って第5のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間(例えば約1.5秒)より長い第1の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第1の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Aは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The winning lamp performance A starts when a payout start command is received, and the winning LED lamp is repeatedly turned on and off in yellow until a payout end command is received (fifth pattern), and after the payout end command is received, the winning LED lamp is repeatedly turned on and off in the fifth pattern for a first specific time (for example, 1 second) and ends. The winning lamp performance A is executed for a first winning lamp performance period (a period obtained by adding the above-mentioned first specific time to the period during which the actual payout is performed) that is longer than the period during which the actual payout is performed (for example, about 1.5 seconds), so that the player can easily recognize that a payout is being performed. In addition, by executing (outputting) the winning lamp performance A for a first winning lamp performance period that is longer than the period during which the payout is performed, the player can recognize that a payout is being performed during the period during which the winning lamp performance A is being performed, and it is expected that the start time of the next game will be delayed, and further, when a performance according to the result of the internal lottery is performed over a certain period of time, it is easier to execute it without being canceled midway. Note that the winning lamp effect A is not cancelled (ended) by setting a bet (receiving a medal insertion command or a reserve insertion command), but is cancelled (ended) by operating to start playing (receiving a start switch acceptance command).

入賞ランプ演出Cは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで赤色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返し(第6のパターン)、払出終了コマンドを受信するとその後、第6特定時間(例えば2.3秒)に亘って第6のパターンで入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。入賞ランプ演出Cは実際の払い出しが行われている期間(例えば約0.2秒)より長い第3の入賞ランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第6特定時間を加算した期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Cの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い第3の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで、入賞ランプ演出Cが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Cは、賭け設定(メダル投入コマンド、貯留投入コマンドの受信)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The winning lamp effect C starts when a payout start command is received, and the winning LED lamp repeatedly turns on and off in red (sixth pattern) until a payout end command is received, and ends after the payout end command is received by repeatedly turning on and off the winning LED lamp in the sixth pattern for a sixth specific time (e.g., 2.3 seconds). The winning lamp effect C is executed for a third winning lamp effect period (the period during which the actual payout is performed plus the sixth specific time, which is the same length as the first winning lamp effect period) that is longer than the period during which the actual payout is performed (e.g., about 0.2 seconds), making it easier for the player to recognize that a payout is being performed. Furthermore, by executing (outputting) the winning lamp effect C for a third winning lamp effect period that is longer than the period during which payouts are being made, the player is made to perceive the period during which the winning lamp effect C is being executed as if payouts were being made, which is expected to delay the start of the next game, and furthermore, when an effect based on the result of an internal lottery is being executed over a certain period of time, it becomes easier to execute the effect without being canceled midway. Note that the winning lamp effect C is not canceled (ended) by betting settings (receiving a medal insertion command or a reserve insertion command), but is canceled (ended) by a game start operation (receiving a start switch acceptance command).

入賞ランプ演出Dは払出開始コマンドを受信したときに開始し、第7特定時間(例えば2.5秒)に亘って青色で入賞LEDランプの点灯、消灯を繰り返して終了する(第7のパターン)。入賞ランプ演出Dは第4の入賞ランプ演出期間(上記第7特定時間と同じ期間であり、第1の入賞ランプ演出期間と同じ長さ)に亘って実行することで、遊技者にリプレイ役が入賞したことを認識しやすくすることができる。また、入賞ランプ演出Dの実行(出力)を第4の入賞ランプ演出期間実行(出力)することで入賞ランプ演出Dが実行されている期間はリプレイ役に基づく処理が行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。なお、入賞ランプ演出Dは、賭け設定(自動投入コマンド)ではキャンセル(終了)しないが、遊技開始操作(スタートスイッチ受付コマンドの受信)ではキャンセル(終了)する。 The winning lamp effect D starts when the payout start command is received, and ends by repeatedly turning on and off the winning LED lamp in blue for a seventh specific time (for example, 2.5 seconds) (seventh pattern). The winning lamp effect D is executed for the fourth winning lamp effect period (the same period as the seventh specific time and the same length as the first winning lamp effect period), making it easier for the player to recognize that the replay role has won. In addition, by executing (outputting) the winning lamp effect D for the fourth winning lamp effect period, the player is made to recognize that processing based on the replay role is being performed during the period in which the winning lamp effect D is being executed, and it is expected that the start time of the next game will be delayed, and further, when an effect based on the result of the internal lottery is being performed over a certain period of time, it is easier to execute it without being canceled midway. Note that the winning lamp effect D is not canceled (ended) by betting setting (automatic insertion command), but is canceled (ended) by a game start operation (reception of a start switch reception command).

入賞ランプ演出A、C、Dは、入賞LEDランプの点灯する際の色が異なるが、点灯、点滅するパターン及び、実行される期間の長さが同一となるように構成される。色のみ異なる態様とすることで、入賞ランプ演出が役の入賞に起因した演出であることを認識し易くなる。また実行する期間の長さを入賞ランプ演出Aの長さと同一とすることで、チェリー役やリプレイ役入賞時は、押し順役の正解図柄組合せが停止表示した場合に比べて早い時期に次の遊技が開始可能となるが、入賞ランプ演出が実行されているため、入賞ランプ演出が終了するまで次の遊技の開始を遅らせることが期待できる。 Winning lamp effects A, C, and D are configured so that the colors of the winning LED lamps when they light up are different, but the lighting and blinking patterns and the length of the execution period are the same. By making the colors different only, it becomes easier to recognize that the winning lamp effects are effects that result from winning a role. Also, by making the execution period the same as the length of winning lamp effect A, when a cherry or replay role is won, the next game can start earlier than when the correct pattern combination for the push order role is displayed, but because the winning lamp effect is being executed, it is expected that the start of the next game will be delayed until the winning lamp effect ends.

なお、入賞ランプ演出A、Cは払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第6特定時間経過まで入賞ランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第6特定時間を加えた予め定めた時間だけ入賞ランプ演出を実行するようにしてもよい。
また、入賞ランプ演出A、C、Dの「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を払出音Aの「第1の払出音期間」を同一の期間としたが、「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」を「第1の払出音期間」と異なる期間としてもよい。「第1の入賞ランプ演出期間」、「第3の入賞ランプ演出期間」、「第4の入賞ランプ演出期間」は同じ期間であることが好ましく、また、1回の遊技で払い出し可能な最大遊技メダル数を払い出すのみ必要な時間以上の長さとしてもよい。
In addition, the winning lamp effects A and C are executed from the time the end payout command is received until the first specific time or the sixth specific time has elapsed, but when the start payout command is received, the winning lamp effect may be executed for a predetermined time that is the sum of the first specific time or the sixth specific time and the time taken from the start of payout to the end of payout (whichever is longer between adding credits and paying out game medals) without being triggered by the end payout command.
In addition, the "first winning lamp presentation period", "third winning lamp presentation period", and "fourth winning lamp presentation period" of winning lamp presentations A, C, and D are set to the same period as the "first payout sound period" of payout sound A, but the "first winning lamp presentation period", "third winning lamp presentation period", and "fourth winning lamp presentation period" may be set to periods different from the "first payout sound period". It is preferable that the "first winning lamp presentation period", "third winning lamp presentation period", and "fourth winning lamp presentation period" are set to the same period, and may be set to a length of time longer than the time required to pay out the maximum number of game medals that can be paid out in one game.

<エラー報知>
エラー報知は、ホッパ44に関するエラー、ドア開放エラーなどのエラーが発生した場合に、主制御手段では獲得枚数表示器27でエラーコードを表示する他に、副制御手段では、液晶(表示装置)、スピーカS、入賞LEDランプでエラーが発生した旨を報知する。入賞LEDランプはエラーが発生した旨を報知している期間に赤色で入賞LEDランプの点灯を行う。入賞LEDランプは、チェリー役の入賞時にも赤色で点灯するが、エラー報知時は赤色での点灯を継続する態様とすることでチェリー役が入賞した時とパターンを異ならせ、エラーの発生を報知しているものなのか入賞を報知しているものなのか判別が可能となっている。
<Error notification>
When an error such as an error related to the hopper 44 or a door open error occurs, the main control means displays an error code on the winning number display 27, and the sub-control means notifies the occurrence of the error with the liquid crystal (display device), speaker S, and winning LED lamp. The winning LED lamp lights up in red during the period when the occurrence of the error is being notified. The winning LED lamp also lights up in red when a cherry wins, but by making the lamp continue to light up in red during the error notification, the pattern is made different from when a cherry wins, making it possible to distinguish whether the lamp is notifying the occurrence of an error or a win.

<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算演出では、入賞LEDランプ、バックランプを用いた演出が実行されないため、払い出しが行われても小役やリプレイ役の入賞に基づく演出と異なるものであることが容易に認識できる。
<Settlement performance>
This is an effect that is executed when the game medals are settled, and a settlement sound (settlement effect) is output to indicate that the game medals are being paid out, and a sound is output to indicate that the settlement is complete. Since the settlement effect does not use the winning LED lamp or back lamp, even if the medals are paid out, it is easy to recognize that it is different from the effect based on the winning of a small role or a replay role.

以下図53~図62を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図53は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図54は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図55は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図56は、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図57は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図58は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートであり、図59は、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図60は、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図61は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図62は、チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートである。 Below, various effects that are executed according to the progress of the game will be explained with reference to Figures 53 to 62. Figure 53 is a time chart when the insertion operation is not performed with the MAX bet switch after the payout process based on the winning of the push order role is completed, Figure 54 is a time chart when the insertion operation is performed with the MAX bet switch after the payout process based on the winning of the push order role is completed, Figure 55 is a time chart when the insertion operation is not performed with the MAX bet switch after the payout process based on the winning of the cherry role is completed, Figure 56 is a time chart when the insertion operation is performed with the MAX bet switch after the payout process based on the winning of the cherry role is completed, and Figure 57 is a time chart when no game medals are inserted after the automatic insertion process based on the winning of the replay role is completed. FIG. 58 is a time chart when a gaming medal is inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed, FIG. 59 is a time chart when a settlement operation is performed with the settlement switch after the payout process based on the winning of a push order role is completed, FIG. 60 is a time chart when a settlement operation is performed with the settlement switch after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed, FIG. 61 is a time chart when a payout is not performed normally after the winning of a cherry role (when a hopper empty error occurs), and FIG. 62 is a time chart when a payout is not performed normally after the winning of a cherry role (when a hopper retention error occurs).

なお、図53~図62では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/入賞ランプ演出(入賞LEDランプ)/BL演出/精算演出/エラー報知(入賞LEDランプ)は、ONは実行している状態を示し、OFFは実行していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。払出音/投入音/入賞音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプは、ONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過したことを(メダルセレクタ34に備えられた投入センサが遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。 Note that for ease of explanation, ON and OFF are used in Figs. 53 to 62, but the status of the corresponding process or presentation is written in parentheses. Specifically, for the payout process/settlement process/prize winning lamp presentation (prize winning LED lamp)/BL presentation/settlement presentation/error notification (prize winning LED lamp), ON indicates that the process is being executed, OFF indicates that the process is not being executed, and when it changes from OFF to ON, it means that the process has started, and when it changes from ON to OFF, it means that the process has ended. For the payout sound/insertion sound/prize winning sound, ON indicates that the game is being output, and OFF indicates that the game is not being output. For the MAX bet lamp/medal insertion possible lamp, ON indicates that the lamp is lit, and OFF indicates that the lamp is off. For the MAX bet switch operation/settlement switch operation, ON indicates that the operation has been performed, and OFF indicates that the operation has not been performed. For medal insertion, ON indicates that the inserted game medal has passed through the medal selector 34 normally (the insertion sensor provided on the medal selector 34 has detected the game medal), and OFF indicates that no game medal has been inserted. For error (hopper empty) and error (hopper stuck), ON indicates that an error has occurred (an error has been detected and set), and OFF indicates that no error has occurred. For error display, ON indicates that an error code is being displayed by the main control means or an error screen is being displayed by the sub-control means based on the occurrence of an error, and OFF indicates that no error code or error screen is being displayed.

先に説明した獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出、PUSH演出、コメント演出とも組合せ可能であり、図31~図41の時刻t0~t5、t17、t18と、図53~図62の時刻t0~t5、t17、t18は同じタイミングである。 It can also be combined with the acquisition display effect, cumulative display effect, result announcement effect, push effect, and comment effect described above, and times t0 to t5, t17, and t18 in Figures 31 to 41 are the same as times t0 to t5, t17, and t18 in Figures 53 to 62.

<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図53は、押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出A(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒となっている。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。
<If the MAX BET switch is not used to insert a bet after the payout process based on the winning push order is completed>
FIG. 53 shows a case where the correct symbol combination is displayed and stopped in the correct push order as a winning push order role. At the timing of time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts the output of the payout sound A (written as payout sound in the figure, the same below) based on the received payout start command, the winning lamp performance A (written as winning lamp performance in the figure, the same below) on the winning LED lamp, and the back lamp performance A (written as BL performance in the figure, the same below) on the back lamp. The time related to the payout process is 1.5 seconds when it is normally executed (in this example, 12 game medals are normally paid out). At the timing of time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. The sub-control means continues the output of the payout sound A, the winning lamp performance A, and the back lamp performance A as the winning performance for the T1 period (first specific time) based on the payout end command.

主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第1の払出音期間、第1のバックランプ演出期間、及び第1の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aやバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 After the payout process is completed at time t1, the main control means performs processes such as updating the RT status (game end check process) and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. The main control means turns on the MAX BET lamp based on the fact that it is possible to insert game medals at time t2. The MAX BET lamp remains lit because the MAX BET switch was not operated. At time t5, since the T1 period has passed since time t1, the sub-control means ends the output of payout sound A, winning lamp presentation A, and back lamp presentation A. In other words, the period from time t0 to t5 can be said to be the first payout sound period, the first back lamp presentation period, and the first winning lamp presentation period. As described above, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing to output payout sound A, continuing winning lamp presentation A, and back lamp presentation A, while turning on the MAX BET lamp, from time t1 onwards. By continuing to output payout sound A, winning lamp presentation A, and back lamp presentation A, the player is made aware that a payout has been made, and is also made aware that a bet can be set by operating the MAX BET, improving the performance of the gaming machine.

<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図54は押し順役の入賞として、正解押し順で操作し正解図柄組合せが停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3以降のタイミングにおいて、払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力、入賞ランプ演出Aは継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図43ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Aを終了し投入音Aを出力する。
<When the MAX BET switch is used to insert a bet after the payout process based on the winning push order is completed>
FIG. 54 shows a case where the correct symbol combination is displayed and the correct push order is operated as the winning of the push order role, and the winning is achieved. Until the timing of time t2, it is the same as the case where the MAX bet switch is not inserted after the payout process based on the winning of the push order role is completed, and at the timing of time t3, the MAX bet switch is inserted. By operating the MAX bet switch, the main control means ends (turns off) the illumination of the MAX bet lamp, and the sub-control means ends the back lamp performance A, and outputs the insertion sound A (written as the insertion sound in the figure, the same below) three times as the insertion performance from the timing of time t3 to the timing of time t4 (during the T2 period). Even if various situations such as the output of the payout sound A and the winning lamp performance A are combined at the timing after time t3, smooth control is possible, and thus the player can recognize that the payout has been performed, while also being aware that the MAX bet switch has been operated and the bet setting has been performed, and the performance of the gaming machine can be improved. At time t3, the payout sound A is output and the winning lamp effect A continues, but the back lamp effect A is ended, allowing the user to visually recognize that a bet has been set. Note that, although the explanation has been given in the case of inserting a coin using the MAX bet switch in FIG. 43, the back lamp effect A is ended and the insertion sound A is output in the same manner when an inserting operation using the 1 bet switch or inserting a coin is performed.

<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図55は、チェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音C(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出C(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出C(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では1枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は0.2秒となっている。時刻t19のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Cの出力を時刻t24のタイミングとなるまでT4期間(第4特定時間)、入賞ランプ演出Cの実行を時刻t5のタイミングとなるまでT6期間(第6特定時間)、バックランプ演出Cを時刻t23のタイミングとなるまでT1期間(第1特定時間)の間継続させる。
<If the MAX BET switch is not used to insert a bet after the payout process based on the Cherry winning combination is completed>
FIG. 55 shows a case where the symbol combination corresponding to the cherry role is displayed on the pay line and a prize is won. At the timing of time t0, the main control means starts the payout process, and the sub-control means starts the output of the payout sound C (written as payout sound in the figure, the same below) based on the received payout start command, the winning LED lamp's winning lamp effect C (written as winning lamp effect in the figure, the same below), and the back lamp effect C (written as BL effect in the figure, the same below) based on the received payout start command. The time related to the payout process is 0.2 seconds when it is normally executed (in this example, one game medal is normally paid out). At the timing of time t19, the main control means ends the payout process and sends a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues to output the payout sound C as a winning effect for a T4 period (fourth specific time) until time t24, executes the winning lamp effect C for a T6 period (sixth specific time) until time t5, and continues to execute the back lamp effect C for a T1 period (first specific time) until time t23.

主制御手段は、時刻t19のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t20のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。(なお、本図では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。) After the payout process is completed at time t19, the main control means performs processes such as updating the RT status (game end check process) and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. The main control means turns on the MAX BET lamp at time t20 based on the fact that it is possible to insert game medals. The MAX BET lamp remains lit because the MAX BET switch was not operated. (Note that this diagram assumes that there is enough credit accumulated to allow bet setting by operating the MAX BET switch. If it is not possible to set a bet by operating the MAX BET switch, the game medals will be able to be inserted at time t20, but the MAX BET lamp will not be lit.)

時刻t23のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt23までの期間が、第3のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t24のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT4期間が経過したため、副制御手段は、払出音Cの出力を終了させる。すなわち、時刻t0からt24までの期間が、第3の払出音期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t19のタイミングからT6期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Cを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、第3の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t19以降のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cやバックランプ演出Cを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。 At time t23, a period T1 has passed since time t19, so the sub-control means ends back lamp effect A. In other words, the period from time t0 to t23 can be considered the third back lamp effect period. At time t24, a period T4 has passed since time t19, so the sub-control means ends the output of payout sound C. In other words, the period from time t0 to t24 can be considered the third payout sound period. At time t5, a period T6 has passed since time t19, so the sub-control means ends winning lamp effect C. In other words, the period from time t0 to t5 can be considered the third winning lamp effect period. As described above, from time t19 onwards, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing to output the payout sound C, continuing the winning lamp presentation C and the back lamp presentation C, and turning on the MAX BET lamp. By continuing to output the payout sound C, the winning lamp presentation C, and the back lamp presentation C, the player is made aware that a payout has been made, and is also made aware that a bet can be set by operating the MAX BET, improving the performance of the gaming machine.

<チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図56はチェリー役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示し、入賞した場合を示すものである。時刻t20のタイミングまでは、チェリー役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t21のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Cを終了し、時刻t21から時刻t22のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出としてMAXベットスイッチによる投入操作により3枚ベットされるため、投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t21以降のタイミングにおいて、払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cを行いつつ、投入音Aの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t21のタイミングでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出Cは継続するが、バックランプ演出Cを終了させることにより、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。
<When the MAX BET switch is used to insert a bet after the payout process based on the Cherry winning combination is completed>
FIG. 56 shows a case where the symbol combination corresponding to the Cherry role is stopped and displayed on the pay line, and a prize is won. Until the timing of time t20, it is the same as the case where the MAX BET switch is not inserted after the payout process based on the Cherry role is completed, and at the timing of time t21, the MAX BET switch is inserted. By operating the MAX BET switch, the main control means ends (turns off) the illumination of the MAX BET lamp, and the sub-control means ends the back lamp effect C, and outputs the insertion sound A (referred to as the insertion sound in the figure, the same below) three times, since three coins are bet by the insertion operation of the MAX BET switch as the insertion effect from the timing of time t21 to the timing of time t22 (during the T2 period). At the timing after time t21, smooth control is possible even when various situations are combined, such as outputting the payout sound C and performing the winning lamp presentation C while outputting the insertion sound A, and this allows the player to recognize that a payout has been made while also being aware that the MAX BET switch has been operated and a bet has been set, improving the performance of the gaming machine. Also, at the timing of time t21, the output of the payout sound C and the winning lamp presentation C continue, but by ending the back lamp presentation C, the player can visually recognize that a bet has been set.

なお、図56では、MAXベットスイッチの操作による賭け設定が可能な程度のクレジットが貯留されていることを前提としており、MAXベットスイッチの操作により賭け設定が不能な状態であれば時刻t20のタイミングでは遊技メダルを投入可能な状態とするがMAXベットランプは点灯しない。また、MAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様にバックランプ演出Cを終了し、投入音Aを出力する。 In FIG. 56, it is assumed that there are enough credits stored to allow a bet to be set by operating the MAX bet switch. If a bet cannot be set by operating the MAX bet switch, the machine will be in a state in which a gaming medal can be inserted at time t20, but the MAX bet lamp will not light up. Also, while an insertion operation using the MAX bet switch has been explained, inserting a medal using the 1 bet switch will also end the back lamp effect C and output insertion sound A.

<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図57に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は副制御手段へ払い出す遊技メダルの枚数情報が0枚である払出開始コマンドを送信し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて入賞音Aの出力(図では入賞音と記す、以下同じ。)、入賞LEDランプでの入賞ランプ演出D(図では入賞ランプ演出と記す、以下同じ。)及びバックランプでのバックランプ演出D(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。副制御手段は、払出開始コマンドに基づいて入賞演出として入賞音Aの出力をT5期間(第5特定時間)、入賞ランプ演出DをT7期間(第7特定時間)、バックランプ演出DをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。時刻t25のタイミングにて主制御手段は自動投入処理を開始し、副制御手段へ自動投コマンドを送信する。時刻t26のタイミングにて主制御手段は自動投入処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。
<If you do not insert a medal after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed>
As shown in FIG. 57, at the timing of time t0, the main control means transmits a payout start command with the number of game medals to be paid out being 0 to the sub-control means, and the sub-control means starts output of winning sound A (written as winning sound in the figure, the same below), winning lamp effect D by the winning LED lamp (written as winning lamp effect in the figure, the same below), and back lamp effect D by the back lamp (written as BL effect in the figure, the same below) based on the received payout start command. The sub-control means continues output of winning sound A as a winning effect for a T5 period (fifth specific time), winning lamp effect D for a T7 period (seventh specific time), and back lamp effect D for a T1 period (first specific time) based on the payout start command. At the timing of time t25, the main control means starts automatic insertion processing and transmits an automatic throw command to the sub-control means. After the automatic insertion processing is completed at the timing of time t26, the main control means turns on the blocker to make it possible to insert game medals.

主制御手段は、時刻t26のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T29のタイミングでは、時刻09のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、バックランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt29までの期間が、第4のバックランプ演出期間ともいえる。時刻t5のタイミングでは、時刻t0のタイミングからT7期間が経過したため、副制御手段は、入賞ランプ演出Dを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が第4の入賞ランプ演出期間ともいえる。以上のように、時刻t26以降のタイミングでは入賞ランプ演出Dやバックランプ演出Dを継続しつつ、メダル投入可ランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、メダル投入が可能であることも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないことを前提としており、遊技メダルの投入ができない状態であれば時刻t26のタイミングではメダル投入可ランプは点灯しない(ブロッカをONとしない。 At time t26, the main control means turns on the medal insertion possible lamp based on the fact that it is possible to insert a gaming medal. As no medals are inserted thereafter, the lamp remains lit. At time T29, the sub-control means ends the back lamp presentation D because a period T1 has passed since time t09. In other words, the period from time t0 to t29 can be considered the fourth back lamp presentation period. At time t5, the sub-control means ends the winning lamp presentation D because a period T7 has passed since time t0. In other words, the period from time t0 to t5 can be considered the fourth winning lamp presentation period. As described above, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the winning lamp effect D and back lamp effect D while turning on the medal insertion possible lamp from time t26 onwards, and by continuing the winning lamp effect D and back lamp effect D, the player is made aware that a payout has been made and is also made aware that medals can be inserted, improving the performance of the gaming machine. Note that this diagram is based on the assumption that the credit accumulation has not reached the upper limit after the automatic insertion process, and if it is not possible to insert gaming medals, the medal insertion possible lamp will not be lit at time t26 (the blocker will not be turned on).

<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図58に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、時刻t27のタイミングにおいては遊技メダルが投入されたことにより、主制御手段は遊技メダル1枚をクレジットに貯留し、副制御手段へ貯留数コマンドが送信する。副制御手段は、貯留数コマンドを受信したことに基づいてバックランプ演出Dを終了し、投入演出として投入音B(図では投入音と記す、以下同じ。)の出力を1度出力し、時刻t27のタイミングからt28のタイミングにかけて出力する。時刻t27以降のタイミングにおいて、入賞ランプ演出Dを行いつつ、投入音Bの出力といった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、リプレイ役が入賞したことを遊技者に認識させつつ、目ある投入がされ1枚貯留されたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t27のタイミングでは入賞ランプ演出Dは継続するが、バックランプ演出Dを終了させることにより、視覚によりクレジットへの貯留が行われたことを認識させることができる。
なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達していないこと(貯留数が48枚以下)を前提としており、遊技メダルを1枚投入しても遊技メダルが投入可能な状態は継続している。
<When inserting a medal after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed>
As shown in Fig. 58, until the timing of time t26, it is the same as when the game medal is not inserted after the automatic insertion process based on the winning of the replay role is completed, and at the timing of time t27, the game medal is inserted, so that the main control means stores one game medal in the credit and transmits a storage number command to the sub-control means. The sub-control means ends the back lamp performance D based on receiving the storage number command, outputs the input sound B (written as the input sound in the figure, the same applies below) once as the input performance, and outputs it from the timing of time t27 to the timing of time t28. Even if various situations such as the output of the input sound B are combined while the winning lamp performance D is performed at the timing after time t27, smooth control is possible, and thus, it is possible to make the player recognize that the replay role has won, while also making the player recognize that a valuable input has been made and one medal has been stored, thereby improving the performance of the gaming machine. Furthermore, at the timing of time t27, the winning lamp effect D continues, but by ending the back lamp effect D, it is possible to visually recognize that the points have been accumulated in the credits.
In addition, in this diagram, it is assumed that the accumulated credits have not reached the upper limit after the automatic insertion process (the accumulated number is 48 or less), and the state in which game medals can be inserted continues even if one game medal is inserted.

<押し順役の入賞に基づく払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合>
図59に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、押し順役の入賞に基づく払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算スイッチが操作される。
時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算演出として精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時に出力され遊技者が混乱しないように、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であったの払出音Aの出力、入賞ランプ演出A、バックランプ演出Aを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<When settlement operation is performed using the settlement switch after the payout process based on the winning of the push order role is completed>
As shown in Figure 59, up until the timing of time t2, the operation is the same as when the MAX bet switch is operated after the payout process based on the winning push order role is completed, and at the timing of time t3, the settlement switch is operated instead of the MAX bet switch.
At the timing of time t3, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and ends (turns off) the illumination of the MAX BET lamp. Then, the sub-control means ends the output of the payout sound A, the winning lamp performance A, and the back lamp performance A at the timing of time t3 without waiting for the lapse of the T1 period. After that, based on the settlement start command, the output of the settlement sound is started as the settlement performance. Note that the settlement sound is output as the settlement performance, but the performance using the back lamp and the winning LED lamp is not performed. When the settlement process is started, in order to prevent the player from being confused by the simultaneous output of the payout sound A and the output of the settlement sound, the output of the payout sound A, the winning lamp performance A, and the back lamp performance A, which were scheduled to continue for the T1 period, are ended by the start of the settlement process, and the performance using the back lamp and the winning LED lamp is not performed, so that the player can accurately recognize that the settlement process different from the payout process is being performed.

<リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合>
図60に示すとおり、時刻t26のタイミングまでは、リプレイ役の入賞に基づく自動投入処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合と同様であり、時刻t30のタイミングでは精算スイッチが操作される。
時刻t30のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、メダル投入可ランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、入賞ランプ演出DはT7期間、バックランプ演出DはT1期間の経過を待たずに、時刻t30のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。なお、精算音の出力は行うが、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わない。精算処理が開始されたことにより、T7期間、T1期間継続する予定であった入賞ランプ演出D、バックランプ演出Dを終了させ、バックランプ、入賞LEDランプを用いた演出等を行わないことで、精算処理が行われていることを遊技者に認識させることができる。なお、本図では、自動投入処理後にクレジットの貯留が上限に達しておらず19枚以上貯留されていることを前提としている。
<When settlement operation is performed using the settlement switch after the automatic insertion process based on the winning of a replay role has ended>
As shown in FIG. 60, up until time t26, the process is the same as when a gaming medal is inserted after the automatic insertion process based on the winning of a replay role is completed, and at time t30, the settlement switch is operated.
At the timing of time t30, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and ends (turns off) the illumination of the medal insertion possible lamp. Then, the sub-control means ends the winning lamp effect D at the timing of time t30 without waiting for the passage of the T7 period and the back lamp effect D at the timing of time t30 without waiting for the passage of the T7 period and the T1 period. After that, based on the settlement start command, the output of the settlement sound is started as the settlement effect. Note that the settlement sound is output, but the effects using the back lamp and the winning LED lamp are not performed. Since the settlement process has started, the winning lamp effect D and the back lamp effect D, which were scheduled to continue for the T7 period and the T1 period, are ended, and the effects using the back lamp and the winning LED lamp are not performed, so that the player can recognize that the settlement process is being performed. Note that in this figure, it is assumed that the accumulation of credits has not reached the upper limit after the automatic insertion process and that 19 or more coins are accumulated.

<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図61に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内に遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示、入賞LEDランプを用いてエラー報知を実行する。なお、時刻t17のタイミングまでは払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cが継続して実行される。時刻t17のタイミングまで入賞LEDランプは入賞ランプ演出として赤色で点灯、点滅を繰り返すが、時刻t17となると入賞LEDランプはエラー報知として赤色で点灯するため、同じ赤色であるが点灯パターンが異なるため、入賞ランプ演出からエラー報知に切り替わったことを認識できる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<When payout is not performed normally after winning the Cherry role (when a hopper empty error occurs)>
As shown in FIG. 61, the main control means starts the payout process at the timing of time t0, and the sub-control means starts the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C based on the received payout start command. After the timing of time t0, the payout process is executed, but since there are no game medals in the hopper 44, the game medals are not paid out and the rotation of the rotating wheel continues. Then, at the timing of time t17, the main control means judges that the game medals in the hopper 44 are empty, ends the payout process, and sets a hopper empty error. Based on the occurrence of the hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub-control means cancels (ends the display) the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C that were being executed, displays an error screen, and executes an error notification using the winning LED lamp. Note that the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C are continuously executed until the timing of time t17. Until time t17, the winning LED lamp lights up in red as a winning lamp effect and flashes repeatedly, but at time t17, the winning LED lamp lights up in red as an error notification, so although it is the same red, the lighting pattern is different, so it can be recognized that the winning lamp effect has switched to an error notification. Note that this figure shows a case in which a hopper empty error occurs without a single medal being paid out after the start of the payout process, and if a hopper empty error occurs after multiple medals have been paid out, the timing at which the hopper empty error occurs will be later than time t17 by the amount of medals paid out.

<チェリー役の入賞後に正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図62に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cをキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。
<If payout is not performed normally after winning the Cherry role (when a hopper retention error occurs)>
As shown in FIG. 62, the main control means starts the payout process at the timing of time t0, and the sub-control means starts the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C based on the received payout start command. After the timing of time t0, the payout process is executed, but the payout of the game medals is not executed because the game medals are stuck in the outlet of the hopper 44. Then, at the timing of time t18, since the payout sensor of the hopper 44 has continuously detected the game medals for 201 ms or more since the start of the payout process, the main control means judges that the game medals are stuck, ends the payout process, and sets a hopper retention error. Similarly, at the timing of time t18, the main control means displays an error code based on the occurrence of the hopper retention error, and the sub-control means cancels (ends the display) the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C that were being executed, and displays an error screen.

払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cは払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cといった入賞演出を確認することが可能となる。なお、同図では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出す状況において、複数枚のうち1部の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より1部の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、払出音Cの出力、入賞ランプ演出C、バックランプ演出Cを実行する期間が長くなる。 The output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C are executed from the start of the payout process, and are executed before the payout process starts and a hopper retention error occurs, so it is possible to check the winning effects such as the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C before the error screen is displayed. Note that the same figure shows a case where a hopper retention error occurs when not a single medal is paid out after the start of the payout process. In a situation where multiple game medals are paid out, if a hopper retention error occurs after some of the multiple game medals have been paid out, the timing at which the hopper retention error occurs will be later than time t18 by the amount of the payout of some of the game medals, and the period for executing the output of the payout sound C, the winning lamp effect C, and the back lamp effect C will be longer.

<態様の変更>
12枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を1.5秒、1枚の遊技メダルを正常に払い出す時間を0.2秒としたが、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパ44からの遊技メダルの払い出しを含むのかにより払い出す時間を変動するものとしてもよい。その際、ホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間を1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間より長くなるよう構成してもよい。また、逆に1枚の遊技メダルをクレジットに加算する時間をホッパ44から1枚の遊技メダルを払い出す時間より長くなるよう構成してもよい。
<Changes in form>
The time required to normally pay out 12 game medals is set to 1.5 seconds, and the time required to normally pay out one game medal is set to 0.2 seconds, but the payout time may be varied depending on the number of medals to be paid out and whether the payout process involves only adding credits or includes paying out game medals from the hopper 44. In this case, the time required to pay out one game medal from the hopper 44 may be configured to be longer than the time required to add one game medal to credits. Conversely, the time required to add one game medal to credits may be configured to be longer than the time required to pay out one game medal from the hopper 44.

入賞ランプ演出において、入賞した役の種類に応じた色(押し順役に当選し、正解図柄組合せが入賞した際には黄色で発光し、チェリー役に入賞した際には赤色で発光し、リプレイ役に入賞した際には青色で発光する)で発光するとしたが、発光する際の色を、入賞した役の種類によらず共通の色(例えば白色)で発光するようにしてもよい。共通の色とすることで、リールに停止する図柄組合せ(出目)によらずに何れかの役に入賞したことを簡易的に報知することができる。また、入賞ランプ演出を有効ライン上に停止する役に対応する図柄の色によらずに実行することができ誤認することを防止できる。
また、役の種類によらず共通の色とは、全ての役で同じ白としてもよいし、役の種類によっていくつかのグループ分け(ベル役、リプレイ役は白色、チェリー役、スイカ役は紫色)をしてもよい。
In the winning lamp performance, the lamp is illuminated in a color according to the type of winning combination (yellow when the push order combination is won and the correct symbol combination is won, red when the cherry combination is won, and blue when the replay combination is won), but the color of the light may be a common color (e.g., white) regardless of the type of winning combination. By using a common color, it is possible to simply notify that a certain combination has been won regardless of the symbol combination (outcome) that stops on the reel. Also, the winning lamp performance can be executed regardless of the color of the symbol corresponding to the role that stops on the winning line, preventing misconception.
In addition, the common color regardless of the type of role may be the same white for all roles, or may be divided into several groups according to the type of role (white for bell roles and replay roles, purple for cherry roles and watermelon roles).

入賞ランプ演出は払出終了コマンドを受信してから役よって定められた時間実行するとしたが、払出開始コマンドを受信してから役によって定められた時間としておよい。例えば、正解図柄組合せ、チェリー役に対応した図柄組合せ、リプレイ役に対応した図柄組合せが停止した際には2.5秒としてもよい。
入賞ランプ演出の実行期間を払出音の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。また、入賞ランプ演出の実行期間をバックランプ演出の出力期間と同じとしたが、異なる期間としてもよい。入賞ランプ演出の実行期間として、払出処理に係る時間(1.5秒)より長く、ホッパエンプティエラーが設定されるのに必要な時間(3.5秒)より短い時間とすることができる。
The winning lamp effect is executed for a time determined by the role after receiving the payout end command, but it may be executed for a time determined by the role after receiving the payout start command. For example, it may be executed for 2.5 seconds when the correct symbol combination, the symbol combination corresponding to the cherry role, or the symbol combination corresponding to the replay role stops.
The execution period of the winning lamp effect is the same as the output period of the payout sound, but it may be a different period. Also, the execution period of the winning lamp effect is the same as the output period of the back lamp effect, but it may be a different period. The execution period of the winning lamp effect can be longer than the time required for the payout process (1.5 seconds) and shorter than the time required for the hopper empty error to be set (3.5 seconds).

入賞ランプ演出Aを通常時(非AT中)に実行するとしたが、AT中も実行するようにしてもよい。また、色は同じとし、点灯、消灯するパターンや、実行時間を異なるものとしてもよい。また、AT中は実行しないとしてもよい。AT中は実行しないことで、入賞頻度が上がった、押し順役の正解図柄組合せに対して都度入賞ランプ演出を実行し、遊技者に煩わしさを与えないようにすることができる。
他の役(チェリー役、リプレイ役)も同様に、AT中も実行するようにしてもよし、AT中は実行しないように構成してもよい。
Although the winning lamp effect A is executed during normal times (non-AT), it may be executed during the AT as well. Also, the color may be the same, but the pattern of lighting and extinguishing or the execution time may be different. Also, it may not be executed during the AT. By not executing it during the AT, the winning lamp effect is executed each time for the correct combination of push order roles, which has increased the frequency of winning, and it is possible to prevent the player from being bothered.
Similarly, other roles (cherry role, replay role) may be configured to be executed during the AT, or may not be executed during the AT.

入賞ランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了しないとしたが、MAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしてもよい。リプレイ役入賞後は、自動ベット処理では入賞ランプ演出を終了せず、その後に遊技メダルを投入した場合に終了するよう構成してもよい。
バックランプ演出はMAXベットスイッチによる投入操作(貯留投入コマンドの受信)、遊技メダルの投入(貯留数コマンドの受信)で終了するとしたが、終了しないように構成してもよい。
Although the winning lamp effect is not terminated by the insertion operation of the MAX bet switch (reception of the reserve insertion command) or the insertion of a game medal (reception of the reserve number command), it may be terminated by the insertion operation of the MAX bet switch (reception of the reserve insertion command) or the insertion of a game medal (reception of the reserve number command). After the replay combination is won, the winning lamp effect may not be terminated in the automatic bet process, but may be terminated when a game medal is inserted thereafter.
Although the back lamp effect is said to end when the MAX bet switch is inserted (received the reserve insertion command) and when a gaming medal is inserted (received the reserve number command), it may be configured so that it does not end.

精算演出として、入賞LEDランプを用いた演出を実行しないとしたが、入賞LEDランプを用いた演出を実行するとしてもよい。エラーが発生した際に行うエラー報知と同じ態様としてもよいし、エラー報知及び役に入賞した際に実行する入賞ランプ演出と異なる態様としてもよい。異なる態様としては、入賞LEDランプの発光する色、点灯点滅のパターン、時間のうち何れか1つが異なり、エラー報知、入賞ランプ演出と異なるものであることが認識できることが望ましい。 Although it has been stated that the winning LED lamp will not be used as the settlement effect, it may be used. This may be the same as the error notification that is performed when an error occurs, or it may be a different effect from the winning lamp effect that is performed when an error is notified or when a winning combination is won. As a different effect, it is desirable that one of the light color, blinking pattern, or time of the winning LED lamp is different, so that it can be recognized as being different from the error notification and winning lamp effects.

エラー発生時に入賞LEDランプを用いてエラー報知を行ったが、電源投入時や扉開放エラー時も同様に入賞LEDランプを用いてホッパエンプティエラー時に行う態様と同じ態様でエラー報知を行ってもよい。電源投入時は、電源投入後に一定時間継続し、扉開放エラー時は扉が閉鎖されるまで又は、扉が閉鎖されて一定時間経過するまで継続する。これらの状況では、遊技の進行も可能であり、エラー報知の実行と入賞ランプ演出の実行が重なる可能性がある。重なる場合には、入賞ランプ演出よりエラー報知を優先してもよい。エラー報知を優先するとは、エラー報知を実行中は、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたとしても実行しないように構成することもできる。また、入賞ランプ演出を実行中にエラー報知を実行する場合は、入賞ランプ演出を終了してエラー報知を実行するように構成することもできる。 When an error occurs, an error is notified using the winning LED lamp, but when the power is turned on or a door open error occurs, the winning LED lamp may also be used to notify an error in the same manner as when a hopper empty error occurs. When the power is turned on, the winning LED lamp continues for a certain period of time, and when a door open error occurs, the winning LED lamp continues until the door is closed or until a certain period of time has passed since the door was closed. In these situations, gameplay can continue, and there is a possibility that the execution of the error notification and the execution of the winning lamp presentation may overlap. In the event that they overlap, the error notification may be prioritized over the winning lamp presentation. Prioritizing the error notification may be configured to not execute the winning lamp presentation while the error notification is being executed, even if the opportunity to execute the winning lamp presentation is met. Also, when an error notification is executed while the winning lamp presentation is being executed, the winning lamp presentation may be ended and the error notification executed.

また、エラー報知を優先するとは、入賞LEDランプでの点灯を、エラー報知を実行中はエラー報知に対応する点灯を行うとすることができる。具体的には、入賞ランプ演出を実行する契機を満たしたときは入賞ランプ演出を実行しつつ、エラー報知を実行する期間であるときは入賞LEDランプではエラー報知に対応した発光のみを行い、エラー報知を実行する期間が終了した場合に入賞ランプ演出を実行する期間が継続している場合は入賞LEDランプでは入賞ランプ演出に対応した発光を行うように構成することもできる。 Also, giving priority to error notification can mean that the winning LED lamp will light up in a way that corresponds to the error notification when an error notification is being executed. Specifically, it can be configured so that when the trigger for executing the winning lamp effect is met, the winning lamp effect is executed, while the winning LED lamp only emits light corresponding to the error notification when it is the period for executing the error notification, and when the period for executing the error notification has ended and the period for executing the winning lamp effect is still ongoing, the winning LED lamp emits light corresponding to the winning lamp effect.

入賞ランプ演出は、押し順役が当選した遊技で正解図柄組合せが停止した場合、チェリー役に対応する図柄組合せが停止した場合、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止した場合に実行するとしたが、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行するように構成してもよい。スイカ役やチャンス役など他の役に入賞した際に実行するよう構成してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
The winning lamp effect is executed when the correct symbol combination stops in a game in which the push order role is won, when the symbol combination corresponding to the cherry role stops, or when the symbol combination corresponding to the replay role stops, but it may be configured to be executed when the push order does not matter role (so-called shared bell), which executes an advantageous payout (payout of 12 coins) regardless of the push order, stops a symbol combination corresponding to the push order does not matter role (correct symbol combination). It may also be configured to be executed when other roles such as watermelon role and chance role are won.
Furthermore, the times and lengths of the periods described in the above embodiments are merely examples and can be changed as appropriate.

<本実施形態における遊技機に搭載されている正解操作チャレンジ演出>
本実施形態における遊技機には、押し順役が当選したときに正解押し順を報知せずに押し順役が当選したことのみ報知する演出を備えており、このような演出を押し順チャレンジ演出と称する。また、目押し役が当選したときに正解目押し位置を報知せずに目押し役が当選したことのみ報知する演出を備えており、このような演出を目押しチャレンジ演出と称する。また、押し順+目押し役が当選したときに正解押し順+目押し位置を報知せずに押し順+目押し役が当選したことのみ報知する演出を備えており、このような演出を押し順+目押しチャレンジ演出と称する。このような、押し順チャレンジ演出、目押しチャレンジ演出、及び押し順+目押しチャレンジ演出を総称して正解操作チャレンジ演出と称する。正解操作(正解押し順、又は目押し位置)とは、押し順ベルのうち高目ベルが停止する操作のことを称する。
<Correct operation challenge effect installed in the gaming machine in this embodiment>
The gaming machine in this embodiment is provided with an effect that notifies only that the push order role has been won without notifying the correct push order when the push order role is won, and this effect is called the push order challenge effect. In addition, when the push order role is won, the effect is provided with an effect that notifies only that the push order role has been won without notifying the correct push position, and this effect is called the push order challenge effect. In addition, when the push order + push order role is won, the effect is provided with an effect that notifies only that the push order + push order role has been won without notifying the correct push order + push position, and this effect is called the push order + push order challenge effect. Such push order challenge effect, push order challenge effect, and push order + push order challenge effect are collectively called the correct operation challenge effect. The correct operation (correct push order or push position) refers to an operation in which the high bell of the push order bell stops.

なお、押し順+目押し役が当選したときに、正解押し順は報知するが正解目押し位置は報知しない態様や、正解目押し位置は報知するが正解押し順は報知しない態様であってもよく、このような態様の場合は、押し順+目押しチャレンジ演出と称する場合や、単に押し順チャレンジ演出や目押しチャレンジ演出と称する場合がある。何れにせよこれらの態様も含めて正解操作チャレンジ演出と称する。 When the push order + pressing role is selected, the correct push order may be announced but not the correct pressing position, or the correct pressing position may be announced but not the correct push order. In such cases, this may be referred to as a push order + pressing challenge performance, or simply a push order challenge performance or a pressing challenge performance. In any case, these modes are all referred to as a correct operation challenge performance.

また、正解操作チャレンジ演出には、6択の押し順役が当選したときに第一停止のみを報知しない態様(換言すると、第一停止の3択の正解押し順を当てさせる態様)や、第一停止を報知して第二停止を報知しない態様(換言すると、第二停止の2択の正解押し順を当てさせる態様)を含む。 The correct operation challenge performance also includes a mode in which only the first stop is not announced when a six-choice push order role is won (in other words, the player is prompted to guess the correct push order of the three options for the first stop), and a mode in which the first stop is announced but the second stop is not announced (in other words, the player is prompted to guess the correct push order of the two options for the second stop).

正解操作チャレンジ演出には、3択の目押し役が当選したときに一つの目押し位置は異なることを報知する態様(換言すると、残りの2択の目押し位置を当てさせる態様)を含む。 The correct operation challenge performance includes a feature that notifies the player that one of the three possible pressing positions is different when the pressing position is selected (in other words, the player is prompted to guess the pressing positions of the remaining two possible pressing positions).

正解操作チャレンジ演出を実行した後遊技者の操作により高目ベルの図柄組合せが停止した場合(正解操作チャレンジ演出に成功した場合)は、遊技状態に応じた特典を付与する。例えば、通常時であれば、AT抽選やCZ抽選であり、AT中であればATゲーム数の延長に関する抽選(所謂上乗せ抽選)である。 If the high bell symbol combination stops due to the player's operation after the correct operation challenge performance is executed (if the correct operation challenge performance is successful), a bonus according to the game status is awarded. For example, during normal play, this is an AT lottery or CZ lottery, and during the AT, this is a lottery for extending the number of AT games (a so-called additional lottery).

正解操作チャレンジ演出は、メイン制御手段が管理する所定の遊技状態で実行させる態様であってもよいし、正解操作チャレンジ演出対象役の当選時の抽選によって実行させる態様であってもよい。 The correct operation challenge effect may be executed in a predetermined game state managed by the main control means, or may be executed by lottery when a role eligible for the correct operation challenge effect is won.

図63を基に正解操作チャレンジ演出を実現するための、リール配列の一例を説明する。 An example of a reel arrangement for realizing the correct operation challenge presentation will be explained based on Figure 63.

図63で示すように各リールの図柄数は20個であり、目押ししやすいサイズの大きい図柄として、「黄セブン」、「赤セブン」、「バー」、「白セブン」を備えている。なお、「黄セブン」、「赤セブン」、「バー」、「白セブン」はそれぞれ、色が異なっており、それぞれ黄色、赤色、黒色、白色が目立つようになっており、他の図柄よりはサイズが大きく、また色が異なっているため、リールが回転していても遊技者が認識しやすいようにしている。なお、上級者向けに「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「ベルA」、「ベルB」、「ブランク」を目押し対象としても問題ない。 As shown in Figure 63, each reel has 20 symbols, with "Yellow Seven", "Red Seven", "Bar", and "White Seven" being large symbols that are easy to target. The "Yellow Seven", "Red Seven", "Bar", and "White Seven" are each different in color, with yellow, red, black, and white being prominent, respectively, and because they are larger in size and different in color than the other symbols, they are easy for players to recognize even when the reels are spinning. For advanced players, it is also acceptable to target "Cherry", "Watermelon", "Replay", "Bell A", "Bell B", and "Blank".

図64を基に正解操作チャレンジ演出を実現するための、条件装置の一例を説明する。 An example of a condition device for realizing a correct operation challenge presentation is explained based on Figure 64.

図64で示すようにボーナス条件装置として1種BB条件装置、RB-B条件装置、RB-A条件装置を備えている。また、入賞、又は再遊技条件装置として再遊技-A条件装置、入賞-A1~A6条件装置、入賞-B1~B4条件装置、入賞-C1~C12条件装置、入賞-D1~D8条件装置を備えている。なお、図64で示している条件装置は一部であり、これ以外の条件装置を備えてよいことは言うまでもない。 As shown in Figure 64, the bonus condition devices include a type 1 BB condition device, an RB-B condition device, and an RB-A condition device. In addition, the winning or replay condition devices include a replay-A condition device, a winning-A1 to A6 condition device, a winning-B1 to B4 condition device, a winning-C1 to C12 condition device, and a winning-D1 to D8 condition device. Note that the condition devices shown in Figure 64 are only a part of the system, and it goes without saying that other condition devices may be included.

また、後述する複数の仕様においては、不要な条件装置もあり、図64で示す条件装置を全て備えていないといけない訳でもない。例えば、入賞-A1~A6条件装置、及び入賞-B1~B4条件装置は必要であるが、入賞-C1~C12条件装置、及び入賞-D1~D8条件装置は不要といった場合がある。以下で説明する仕様では、必ず必要な条件装置に関する説明に留めており、説明のない条件装置はあってもよいし、なくてもよい。 In addition, in the multiple specifications described below, there are some condition devices that are not necessary, and it is not necessary to have all of the condition devices shown in Figure 64. For example, there are cases where the Winning-A1 to A6 condition devices and the Winning-B1 to B4 condition devices are necessary, but the Winning-C1 to C12 condition devices and the Winning-D1 to D8 condition devices are not necessary. In the specifications described below, only the explanation of the condition devices that are absolutely necessary is given, and condition devices not described may or may not be present.

図65、及び図66は、入賞図柄、又は再遊技図柄毎の図柄組合せを示す図である。図中の左リールの欄は入賞図柄における左リールに対応する図柄を示し、中リールの欄は入賞図柄における中リールに対応する図柄を示し、右リールの欄は入賞図柄における右リールに対応する図柄を示している。 Figures 65 and 66 are diagrams showing symbol combinations for each winning symbol or replay symbol. The left reel column in the diagram shows the symbol corresponding to the left reel in the winning symbol, the center reel column shows the symbol corresponding to the center reel in the winning symbol, and the right reel column shows the symbol corresponding to the right reel in the winning symbol.

図67乃至69は条件装置ごとの入賞図柄、又は再遊技図柄の組み合わせと、停止操作ごとの制御と、を示す図である。例えば、図67の入賞-C1条件装置では、入賞01~04、09~104の入賞図柄が組み合わされており、左リール第一停止であり、且つ左リール赤セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞01~04の何れかの入賞図柄が停止可能であり、左リール第一停止であり、且つ左リール白セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞25~40の何れかの入賞図柄が停止可能であり、左リール第一停止であり、右リール第二停止であり、中リール第三停止であると入賞09~40の何れかの入賞図柄が停止可能であり、中リール第一停止であり、左リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞41~72の何れかの入賞図柄が停止可能であり、中リール第一停止であり、右リール第二停止であり、左リール第三停止であると入賞41~72の何れかの入賞図柄が停止可能であり、右リール第一停止であり、左リール第二停止であり、中リール第三停止であると入賞73~104の何れかの入賞図柄が停止可能であり、右リール第一停止であり、中リール第二停止であり、左リール第三停止であると入賞73~104の何れかの入賞図柄が停止可能であることを示している。 Figures 67 to 69 are diagrams showing combinations of winning symbols or replay symbols for each condition device, and control for each stop operation. For example, in the winning-C1 condition device in Figure 67, winning symbols 01 to 04 and 09 to 104 are combined, and when the left reel stops first and the left reel's red seven symbol is pressed, the center reel stops second, and the right reel stops third, any of the winning symbols 01 to 04 can be stopped, when the left reel stops first and the left reel's white seven symbol is pressed, when the center reel stops second and the right reel stops third, any of the winning symbols 25 to 40 can be stopped, and when the left reel stops first, the right reel stops second, and the center reel stops third, any of the winning symbols 09 to 40 can be stopped. It indicates that if the middle reel stops at the first position, the left reel stops at the second position, and the right reel stops at the third position, any of the winning symbols 41 to 72 can be stopped; if the middle reel stops at the first position, the right reel stops at the second position, and the left reel stops at the third position, any of the winning symbols 41 to 72 can be stopped; if the right reel stops at the first position, the left reel stops at the second position, and the middle reel stops at the third position, any of the winning symbols 73 to 104 can be stopped; if the right reel stops at the first position, the middle reel stops at the second position, and the left reel stops at the third position, any of the winning symbols 73 to 104 can be stopped.

また、左リール第一停止であり、且つ左リール赤セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞01~04の何れかの入賞図柄が停止可能と上述したが、厳密にはベルA図柄を引き込める範囲で停止受付があればよく、赤セブン図柄の代わりにバー図柄を停止しても入賞01~04の何れかの入賞図柄が停止可能となっている。 As mentioned above, if the left reel stops first and you press the red seven symbol on the left reel, the middle reel stops second, and the right reel stops third, any of the winning symbols 01-04 can stop, but strictly speaking, as long as the stop is within the range that can pull in the bell A symbol, any of the winning symbols 01-04 can stop even if a bar symbol stops instead of the red seven symbol.

また、左リール第一停止であり、且つ左リール白セブン図柄を目押しし、中リール第二停止であり、右リール第三停止であると入賞25~40の何れかの入賞図柄が停止可能と上述したが、厳密にはベルB図柄を引き込める範囲で停止受付があればよく、白セブン図柄の代わりに黄セブン図柄を停止しても入賞25~40の何れかの入賞図柄が停止可能となっている。 As mentioned above, if the left reel stops first and you press the white seven symbol on the left reel, the middle reel stops second, and the right reel stops third, any of the winning symbols from 25 to 40 can stop, but strictly speaking, as long as the stop is within the range that can pull in the bell B symbol, any of the winning symbols from 25 to 40 can stop even if the yellow seven symbol stops instead of the white seven symbol.

また、図67乃至69は全ての入賞図柄を記載しておらず、必要な入賞図柄の記載に留めているため、異なる条件装置であっても同一の入賞図柄組合せとなっているものがある。例えば、図67の入賞-A1と入賞-A2は同一の入賞図柄組合せが記載されているが、停止制御が異なっている。本来は、入賞-A1と入賞-A2の停止制御を異ならせるためにPB=1の1枚払出の入賞図柄を入賞-A2に追加する等、異なる入賞図柄組合せとしないといけないが、説明が煩雑になるため省略する。換言すると、同一の入賞図柄組合せで異なる停止制御を行うような記載がされているものは、記載がない入賞図柄が追加されることで、互いに異なる入賞図柄組合せとなっているものとする。 Also, since Figures 67 to 69 do not list all winning symbols, but only list the necessary winning symbols, some winning symbol combinations are the same even for different condition devices. For example, Winning-A1 and Winning-A2 in Figure 67 list the same winning symbol combination, but the stop control is different. Originally, in order to make the stop control of Winning-A1 and Winning-A2 different, it would be necessary to add a winning symbol with PB=1 for one payout to Winning-A2, or to create a different winning symbol combination, but this will be omitted to avoid complicating the explanation. In other words, if there is a description that the same winning symbol combination has different stop control, the addition of a winning symbol that is not listed will result in a different winning symbol combination.

また、図67乃至69で示している入賞-C1~C12、入賞-D1~D8は第一停止の目押し図柄を赤セブン、白セブンの2択にしているが、これに限らず、第一停止の目押し図柄を黄セブン、バーに置き換えてもよい。 In addition, the first stop symbols for the winning symbols C1 to C12 and winning symbols D1 to D8 shown in Figures 67 to 69 are either a red seven or a white seven, but this is not limiting, and the first stop symbols may be replaced with a yellow seven or a bar.

また、第一停止は目押し図柄がなく第三停止の図柄を目押しする態様であってもよい。この場合、例えば入賞-C1~C12のような12択の条件装置であれば、第一停止が押し順の3択、第2停止が押し順の2択、第三停止が目押し図柄の2択になり、正解の択数は12択となる。また、第二停止、第三停止は目押し図柄がなく第二停止の図柄を目押しする態様であってもよい。この場合、例えば入賞-C1~C12のような12択の条件装置であれば、第一停止が押し順の3択、第2停止が押し順と目押し図柄の4択、第三停止が1択になり、正解の択数は12択となる。 The first stop may not have a pressing pattern, and the third stop's pattern may be pressed by eye. In this case, for example, if the condition device has 12 options, such as Win-C1 to Win-C12, the first stop will have 3 options for the pressing order, the second stop will have 2 options for the pressing order, and the third stop will have 2 options for the pressing pattern, making the number of correct options 12. The second and third stops may not have a pressing pattern, and the second stop's pattern may be pressed by eye. In this case, for example, if the condition device has 12 options, such as Win-C1 to Win-C12, the first stop will have 3 options for the pressing order, the second stop will have 4 options for the pressing order and the pressing pattern, and the third stop will have 1 option, making the number of correct options 12.

また、図67乃至69の「備考1」の欄にある「123」とは左リール第一停止、中リール第二停止、右リール第三停止であることを示しており、「132」とは左リール第一停止、右リール第二停止、中リール第三停止であることを示しており、「213」とは中リール第一停止、左リール第二停止、右リール第三停止であることを示しており、「231」とは中リール第一停止、右リール第二停止、左リール第三停止であることを示しており、「312」とは右リール第一停止、左リール第二停止、中リール第三停止であることを示しており、「321」とは右リール第一停止、中リール第二停止、左リール第三停止であることを示している。 In addition, in the "Note 1" column of Figures 67 to 69, "123" indicates that the left reel stops at the first position, the center reel stops at the second position, and the right reel stops at the third position, "132" indicates that the left reel stops at the first position, the right reel stops at the second position, and the center reel stops at the third position, "213" indicates that the center reel stops at the first position, the left reel stops at the second position, and the right reel stops at the third position, "231" indicates that the center reel stops at the first position, the right reel stops at the second position, and the left reel stops at the third position, "312" indicates that the right reel stops at the first position, the left reel stops at the second position, and the center reel stops at the third position, and "321" indicates that the right reel stops at the first position, the center reel stops at the second position, and the left reel stops at the third position.

また、図69の再遊技-Aの備考1では、再遊技-A当選時の目押しにおける停止制御を示している。「中リール上段赤セブンビタ押し成功」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に赤セブン図柄を引き込み図柄数が1未満となるタイミングで停止操作された場合を意味しており、「中リール上段赤セブンビタ押し失敗」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に赤セブン図柄を引き込み図柄数が1以上となるタイミングで停止操作された場合、又は中リールが第一停止ではない場合を意味しており、「中リール枠内白セブン目押し成功」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に白セブン図柄を引き込み図柄数が2未満となるタイミングで停止操作された場合を意味しており、「中リール枠内白セブン目押し失敗」とは、中リールを第一停止し、且つ中リールの上段に白セブン図柄を引き込み図柄数が2以上となるタイミングで停止操作された場合、又は中リールが第一停止ではない場合を意味しており、「左リール赤セブン5コマ目押し成功」とは、左リールを第一停止し、且つ左リールの上段に赤セブン図柄を引き込み図柄数が5未満となるタイミングで停止操作された場合を意味しており、「左リール赤セブン5コマ目押し失敗」とは、左リールを第一停止し、且つ左リールの上段に赤セブン図柄を引き込めないタイミングで停止操作された場合、又は左リールが第一停止ではない場合を意味している。 Also, note 1 of Replay-A in Figure 69 shows the stop control in the eye-pressing when Replay-A is won. "Successful perfect press of red Seven on the upper row of the middle reel" means that the middle reel is stopped for the first time and a red Seven symbol is drawn to the upper row of the middle reel and the stop operation is performed at a timing when the number of symbols is less than 1. "Failed perfect press of red Seven on the upper row of the middle reel" means that the middle reel is stopped for the first time and a red Seven symbol is drawn to the upper row of the middle reel and the stop operation is performed at a timing when the number of symbols is 1 or more, or the middle reel is not stopped for the first time. "Successful perfect press of white Seven within the middle reel frame" means that the middle reel is stopped for the first time and a white Seven symbol is drawn to the upper row of the middle reel and the stop operation is performed at a timing when the number of symbols is less than 2. "Failed perfect press of red Seven on the upper row of the middle reel" means that the middle reel is stopped for the first time and a white Seven symbol is drawn to the upper row of the middle reel and the stop operation is performed at a timing when the number of symbols is less than 2. "Failed to press white seven within frame" means that the center reel is stopped as the first stop and the white seven symbol is drawn to the top row of the center reel and the stop operation is performed at a timing when the number of symbols is two or more, or when the center reel is not the first stop, "successful five-frame press of red seven on left reel" means that the left reel is stopped as the first stop and the red seven symbol is drawn to the top row of the left reel and the stop operation is performed at a timing when the number of symbols is less than five, and "failed five-frame press of red seven on left reel" means that the left reel is stopped as the first stop and the stop operation is performed at a timing when the red seven symbol cannot be drawn to the top row of the left reel, or when the left reel is not the first stop.

上述した正解操作チャレンジ演出に係るリール配列と条件装置組合せを用いた説明は有効ラインが中段1ラインである前提で説明しているが、これに限らず、左リール上段、中リール中段、右リール下段の右下がりラインや、左リール下段、中リール中段、右リール下段の小山ライン等いずれか一つのラインを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインが1ラインでなく複数ラインであっても適宜設計できる。 The above explanation of the reel arrangement and condition device combination for the correct operation challenge performance is based on the assumption that there is one active line in the middle row, but this is not limited to the above. The active line may be any one of the following lines: the downward-sloping line on the top left reel, the middle reel, or the bottom right reel, or the small hill line on the bottom left reel, the middle reel, or the bottom right reel. Also, the design can be appropriately done even if there is not one active line but multiple lines.

図67の入賞-B1~B4条件装置は、左リール第一停止正解がない条件装置となっている。また、図69の入賞-D1~D8も、左リール第一停止正解がない条件装置となっている。このような条件装置を偏りベルと称する場合がある。 The winning-B1 to B4 condition devices in FIG. 67 are condition devices that do not have a correct answer for the first stop of the left reel. Similarly, the winning-D1 to D8 condition devices in FIG. 69 are also condition devices that do not have a correct answer for the first stop of the left reel. Such condition devices are sometimes called biased bells.

偏りベルとは全てのリールに対して第一停止正解があるわけではなく、所定のリールには第一停止正解がなく、残りのリールに関してのみ第一停止正解があるものをいう。換言すると、3個のリールを備えている場合、第一停止操作が正解の押し順が2個のリールにしかないため、正解押し順が4種類になる。例えば、左リール第一停止正解がない場合は、中左右、中右左、右左中、右中左の4種類しか正解押し順がない。同様に中リール第一停止正解がない場合は、左中右、左右中、右左中、右中左の4種類しか正解押し順がない。同様に右リール第一停止正解がない場合は、左中右、左右中、中左右、中右左の4種類しか正解押し順がない。なお、中リールに第一停止正解がない場合や、右リールに第一停止正解がない場合においても偏りベルと称する。以下、偏りベルは左リールに第一停止正解が割り振られていない例を用いて説明する。 A biased bell is one in which there is no first stop correct answer for all reels, and there is no first stop correct answer for a specific reel, and there is a first stop correct answer only for the remaining reels. In other words, if there are three reels, the correct push order for the first stop operation is only for two reels, so there are four correct push orders. For example, if there is no first stop correct answer for the left reel, there are only four correct push orders: center left/right, center right/left, right left center, and right center/left. Similarly, if there is no first stop correct answer for the center reel, there are only four correct push orders: left center right, left/right center, right left center, and right center/left. Similarly, if there is no first stop correct answer for the right reel, there are only four correct push orders: left center right, left/right center, center left/right, and center right/left. Note that a biased bell is also called one in which there is no first stop correct answer for the center reel or no first stop correct answer for the right reel. Below, biased bells are explained using an example in which the first stop correct answer is not assigned to the left reel.

なお、偏りベルに対する押し順正解とは高目ベルを獲得できる押し順であることを意味し、偏りベルに対する押し順不正解とは安目ベルを獲得できる押し順、又は小役こぼし目となる押し順であることを意味する。特に押し順不正解に関して、通常時にAT抽選を行うリールを第一停止して安目ベルを獲得したとき、又は小役こぼし目が表示されたときも高目ベルを獲得できていないため押し順不正解と称する。 The correct push order for a biased bell means a push order that will get you a high-value bell, and the incorrect push order for a biased bell means a push order that will get you a low-value bell or a push order that will result in a small win drop. In particular, an incorrect push order is called an incorrect push order when the reel that normally performs the AT lottery stops for the first time and you get a low-value bell, or when a small win drop is displayed, because you have not gotten a high-value bell.

偏りベルを備えている場合、遊技メダルの払い出しに関する期待値は左第一停止以外の停止操作順番で操作する方が高くなるが、左第一停止以外の停止操作順番で操作するとAT抽選を左第一停止よりも冷遇する、又はAT抽選を実行しないとすることで総合的な出玉の期待値は左第一停止で操作する方が有利となるようにしている。なお、AT抽選に関して説明したが、これに限らずAT上乗せ抽選、CZ移行抽選など、出玉に関する抽選の何れか、又は全てを左第一停止で優遇してもよい。 When equipped with a biased bell, the expected value of the payout of game medals is higher when using a stop operation order other than the first stop on the left, but when using a stop operation order other than the first stop on the left, the AT lottery is favored less than the first stop on the left, or the AT lottery is not executed, so that the overall expected value of the ball payout is made more advantageous when using the first stop on the left. Note that while the explanation has been given regarding the AT lottery, it is not limited to this and any or all of the lotteries related to the ball payout, such as the AT addition lottery and the CZ transition lottery, may be favored with the first stop on the left.

このとき、偏りベル当選時では遊技者がどの押し順で停止操作するかが不明であるため、AT抽選は全回胴停止後に実行する。例えば、AT抽選を全回胴停止後の図柄組合せに基づいて実行する場合、左リールを第一停止操作したときの1枚役の図柄組合せと、中、又は右リールを第一停止操作したときに停止し得る1枚役の図柄組合せと、を異なるように構成することで、左リールを第一停止したときにのみ表示される1枚役の図柄組合せに基づいてAT抽選を実行できる。 At this time, when a biased bell is won, it is unclear in what order the player will press the buttons to stop the reels, so the AT lottery is performed after all the reels have stopped. For example, if the AT lottery is performed based on the symbol combination after all the reels have stopped, the symbol combination of the 1-coin role that appears when the left reel is stopped for the first time and the symbol combination of the 1-coin role that can stop when the center or right reel is stopped for the first time are configured to be different, so that the AT lottery can be performed based on the symbol combination of the 1-coin role that is displayed only when the left reel is stopped for the first time.

図67の入賞-A3を基に説明すると、左リール第一停止の場合に停止し得る入賞図柄である入賞09~40が停止するとAT抽選を実行するが、右リール第一停止の場合に停止し得る入賞図柄である入賞105~120が停止、及び中リール第一停止、右リール第二停止、左リール第三停止の場合に停止し得る入賞図柄である入賞41~72が停止するとAT抽選を実行しないというように、押し順不正解であっても左リール第一停止時で押し順不正解となった場合と、それ以外の押し順で押し順不正解となった場合とにおいて、停止する入賞図柄を異ならせることで、全回胴停止後に入賞図柄を判断するだけで、AT抽選を実行するか否かを判断することができるため、プログラム容量が削減できる。 Explaining this based on the winning-A3 in FIG. 67, when winning symbols 09-40 stop, which are winning symbols that can stop when the left reel stops first, the AT lottery is executed, but when winning symbols 105-120 stop, which are winning symbols that can stop when the right reel stops first, and winning symbols 41-72 stop, which are winning symbols that can stop when the center reel stops first, the right reel stops second, and the left reel stops third, the AT lottery is not executed. In this way, even if the pressing order is incorrect, by changing the winning symbols that stop when the left reel stops first and when the pressing order is incorrect in any other pressing order, it is possible to determine whether or not to execute the AT lottery just by determining the winning symbols after all the reels have stopped, thereby reducing the program capacity.

また、例えば、AT抽選を全回胴停止後に実行する場合、左リールを最初に停止したという押し順情報に基づいてAT抽選を実行できる。この場合は、左リールを第一停止操作したときの1枚役の図柄組合せと、中、又は右リールを第一停止操作したときに停止し得る1枚役の図柄組合せとは異なるように構成してもよいし、同一となるように構成してもよい。また、左中右の押し順で停止したという押し順情報、又は左右中の押し順で停止したという押し順情報に基づいてAT抽選を実行してもよいし、左リールを最初に停止したという押し順情報に基づいてAT抽選を実行してもよい。 For example, when the AT lottery is performed after all reels have stopped, the AT lottery can be performed based on push order information that the left reel was stopped first. In this case, the symbol combination of a 1-coin role when the left reel is first stopped may be configured to be different from the symbol combination of a 1-coin role that can be stopped when the middle or right reel is first stopped, or they may be configured to be the same. The AT lottery may also be performed based on push order information that the reels stopped in the left, middle, and right push order, or based on push order information that the reels stopped in the left, middle, and right push order, or the AT lottery may also be performed based on push order information that the left reel was stopped first.

有利区間であって、偏りベルが当選したときは指示モニタには指示情報を表示しない態様となっている。 When it is an advantageous zone and the biased bell is won, the indication information is not displayed on the indication monitor.

このように構成することで、本来左リールを第一停止させることで出玉率が最も高くなっているが、偏りベルの当選確率はリプレイの当選確率よりも比較的高くなっているため、偏りベルが当選する毎に指示モニタに左第一停止を指示する指示モニタを表示すると、遊技者に対して特典が付与されるのかという期待感を頻繁に創出させてしまったり、AT当選確率が偏りベルよりも高いレア役(レア役は偏りベルよりも当選確率が低い)に非当選したことが遊技者に察知されてしまったり、指示モニタに指示を表示することで指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に偏りベルが当選したときの払出数が記憶されてしまったりすることを防ぐことができる。 By configuring it in this way, the payout rate is normally highest when the left reel stops first, but since the probability of winning a biased bell is relatively higher than the probability of winning a replay, if an instruction monitor instructing the left reel to stop first is displayed on the instruction monitor every time a biased bell is won, it can prevent the player from frequently creating a sense of expectation that a special bonus will be granted, the player from realizing that they have not won a rare role with a higher AT win probability than a biased bell (rare roles have a lower win probability than a biased bell), and the number of payouts when a biased bell is won from being stored in the memory area for the number of payouts used to calculate the instruction-included role ratio by displaying an instruction on the instruction monitor.

なお、偏りベルが当選したときに押し順を不正解した場合は、押し順不正解時の1枚役が取得できたり、押し順ベルのこぼし目(払出数0)が表示されたりすることが考えられる。このような不正解時の払出数として「1」が偏りベル当選時の左第一停止操作で発生するが、この1枚分を指示込役比に入れると出玉の波が制限されてしまう(出玉率が低いときと出玉率が高いときの差が少なくなる)ことになる。そこで、偏りベル当選時の左第一停止操作で発生する払出数1を指示込役比に加えないことで出玉設計の自由度が向上する。 If the push order is incorrect when the biased bell is won, it is possible that the 1 coin role that occurs when the push order is incorrect may be obtained, or the push order bell spill (0 payout) may be displayed. The payout for such an incorrect answer is "1" when the first left stop operation is performed when the biased bell is won, but if this 1 coin is included in the instruction role ratio, the fluctuation of the balls paid out will be limited (the difference between when the ball payout rate is low and when it is high will be reduced). Therefore, the freedom of ball payout design is improved by not adding the payout number of 1, which occurs when the first left stop operation is performed when the biased bell is won, to the instruction role ratio.

また、正解操作チャレンジ演出を実行しない状況で偏りベルが当選したときは演出グループ番号をサブ制御手段に送信するが指示モニタに指示情報を表示しない態様が考えられる。なお、演出グループ番号は、有利区間時に送信して通常区間時に送信しない態様と、有利区間時と通常区間時との何れの区間であっても送信する態様と、が考えられるが、何れの態様であってもよい。 In addition, when a biased bell is won in a situation where the correct operation challenge effect is not executed, a mode is conceivable in which the effect group number is sent to the sub-control means but no instruction information is displayed on the instruction monitor. Note that the effect group number can be sent in an advantageous zone but not in a normal zone, or sent in both advantageous and normal zones, but either mode is acceptable.

この場合、例えば、偏りベルが当選したときに演出グループ番号として「50」をメイン制御手段からサブ制御手段に送信する。その後、サブ制御手段はメイン制御手段から演出グループ番号として「50」を受信したときに、正解操作チャレンジ演出を実行せずにはずれ決定時と同じ演出態様や、演出を実行しない態様を実行する。また、このときは指示モニタに指示情報は表示されていないため、遊技者は偏りベルが当選したか否かわかり難くなっている(厳密には、停止図柄組合せによって、偏りベルが当選したことは認識可能である)。 In this case, for example, when the biased bell is won, the main control means transmits "50" as the presentation group number to the sub-control means. After that, when the sub-control means receives "50" as the presentation group number from the main control means, it executes the same presentation mode as when a miss is determined without executing the correct operation challenge presentation, or a mode in which no presentation is executed. Also, since no instruction information is displayed on the instruction monitor at this time, it is difficult for the player to tell whether or not the biased bell is won (strictly speaking, it is possible to recognize that the biased bell is won from the stopping pattern combination).

また、偏りベルが当選したときに演出グループ番号を送信する場合は、サブ制御手段が中、又は右リールを第一停止すれば小役を取得できることがわかるため、偏りベルが当選して演出グループ番号として「50」を受信したときに、中、又は右リールを第一停止することを報知するようなサブ制御手段の不正改造が懸念される。このような不正改造による効果を減少させるために、偏りベル当選の中、又は右リールを第一停止するときの差枚数に関する期待値を3枚未満(3枚掛け時)にする。例えば、3枚掛けの遊技において偏りベルが当選して、中左右、中右左、右左中、右中左のうち1/4の確率で11枚の払出が得られる場合(差枚数が8枚となる場合)は、中左右、中右左、右左中、右中左の押し順の何れも差枚数に関する期待値が2枚となり、3枚を下回ることになる。このような構成であれば、偏りベルが当選して演出グループ番号を受信したときに正解操作チャレンジ演出を実行しない状況であってもサブ制御手段の不正改造により左第一停止に正解がないことを報知されてしまっても、差枚数に関する期待値が3枚を下回るため差枚数が増加しないようになっている。よって、サブ制御手段の不正改造による出玉率の増加を抑えることができる。 In addition, if the performance group number is transmitted when the biased bell is won, it is known that a minor role can be obtained by the sub-control means stopping the center or right reel first, so there is a concern that the sub-control means may be tampered with to notify the center or right reel to be stopped first when the biased bell is won and "50" is received as the performance group number. In order to reduce the effects of such tampering, the expected value for the difference in the number of coins when the center or right reel is stopped first when the biased bell is won is set to less than three coins (when three coins are played). For example, in a game with three coins, if the biased bell is won and 11 coins are paid out with a 1/4 probability of being center left/right, center right/left, right left center, or right center left (when the difference in the number of coins is eight coins), the expected value for the difference in the number of coins will be two coins for all of the push orders of center left/right, center right/left, right left center, and right center left, which is less than three coins. With this configuration, even if the biased bell wins and the performance group number is received, and the correct operation challenge performance is not executed, and the first left stop is notified due to illegal modification of the sub-control means, the expected value for the difference in the number of coins will be less than three coins, so the difference in the number of coins will not increase. Therefore, it is possible to suppress an increase in the payout rate due to illegal modification of the sub-control means.

なお、3枚掛けの遊技において偏りベルが当選して、中左右、中右左、右左中、右中左のうち1/2の確率で11枚の払出が得られる場合(差枚数が8枚となる場合)は、中左右、中右左、右左中、右中左の押し順の何れも差枚数に関する期待値が4枚となり、掛け数の3枚以上となるため、このような場合は指示モニタに予め中リール第一停止か右リール第一停止で正解するという指示モニタ表示を行うことで、サブ制御手段の不正改造をする余地をなくすことができる。換言するとサブ制御手段を不正改造するまでもなく、メイン制御手段で押し順を報知していることから正規の遊技仕様にしている(指示込役比に当該情報を含めている)。 In addition, in a game with three coins bet, if a biased bell is won and 11 coins are paid out with a 1/2 probability of middle left/right, middle right/left, right left middle, or right middle/left (when the difference in the number of coins is 8 coins), the expected value for the difference in the number of coins will be 4 coins for the push orders of middle left/right, middle right/left, right left middle, and right middle/left, so that the bet is 3 coins or more in such a case, by displaying in advance on the instruction monitor that the correct answer is the first stop of the middle reel or the first stop of the right reel, it is possible to eliminate any room for tampering with the sub-control means. In other words, the main control means notifies the push order without the need for tampering with the sub-control means, making it a legitimate game specification (this information is included in the instruction role ratio).

また、正解操作チャレンジ演出を実行しない状況で偏りベルが当選したときに演出グループ番号をサブ制御手段に送信せず、指示モニタに指示情報を表示しない態様が考えられる。 In addition, when a biased bell is won in a situation where the correct operation challenge effect is not executed, a mode is conceivable in which the effect group number is not sent to the sub-control means and no instruction information is displayed on the instruction monitor.

この場合、例えば、偏りベルが当選したときに演出グループ番号をメイン制御手段からサブ制御手段に送信しない。その後、サブ制御手段はメイン制御手段から全回胴停止コマンドを受信したときに、正解操作チャレンジ演出を実行せずにはずれ決定時と同じ演出態様や、演出を実行しない態様を実行する。また、このときは指示モニタに指示情報は表示されていないため、遊技者は偏りベルが当選したか否かわかり難くなっている(厳密には、停止図柄組合せによって、偏りベルが当選したことは認識可能である)。 In this case, for example, when a biased bell is won, the performance group number is not transmitted from the main control means to the sub-control means. After that, when the sub-control means receives a command to stop all reels from the main control means, it does not execute the correct operation challenge performance, but executes the same performance mode as when a loss is determined, or a mode in which no performance is executed. Also, at this time, since no instruction information is displayed on the instruction monitor, it is difficult for the player to tell whether or not a biased bell has been won (strictly speaking, it is possible to recognize that a biased bell has been won from the stopped pattern combination).

<6択押し順ベルと4択押し順ベル(偏りベル)を両立する仕様の場合>
正解操作チャレンジ演出を備えた遊技機の仕様として、6択押し順ベルと4択押し順ベル(偏りベル)を両立する仕様に関して説明する。
<In the case of a specification that combines 6-choice push order bells and 4-choice push order bells (biased bells)>
As a specification of a gaming machine equipped with a correct operation challenge presentation, a specification that combines a six-option push order bell and a four-option push order bell (biased bell) will be described.

図67で示す通り、入賞-A1~A6、入賞-B1~B4は、入賞-A1~A6が偏りのない6択押し順ベルであり、入賞-B1~B4が偏りのある4択押し順ベルとなっている。 As shown in Figure 67, Winning-A1 to A6 and Winning-B1 to B4 are 6-choice push order bells with no bias, while Winning-B1 to B4 are 4-choice push order bells with a bias.

<<6択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、4択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルとすることが考えられる。
<<If you execute the correct operation challenge with the 6-choice push order bell and do not execute the correct operation challenge with the 4-choice push order bell>>
It is conceivable that the target of the correct operation challenge performance could be a 6-choice push order bell with no bias from the winning number A1 to A6.

正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルとした場合、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the target of the correct operation challenge performance is a 6-choice push order bell with no bias among the winning selections A1 to A6, the instruction monitor display will not be displayed in a situation where the correct operation challenge performance is executed when any of the winning selections A1 to A6 is selected, and the instruction monitor display will not be displayed in a situation where the correct operation challenge performance is not executed when any of the winning selections A1 to A6 is selected.

このように構成することで、例えば、入賞-A1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~08の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。 By configuring it in this way, for example, when the winning-A1 is won, the correct operation challenge performance is executed, and even if any of the winning 01 to 08 stops, the payout number is not stored in the payout number memory area for calculating the instruction-included role ratio, improving the freedom of ball design. Also, by not displaying the instruction monitor when the correct operation challenge performance is executed, the player can intuitively recognize that they may perform the stop operation at their own discretion.

なお、この態様において、AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わず、AT中であって入賞-A1~A6の何れかが当選したときの押し順報知演出(押し順ナビ)を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In this embodiment, the instruction monitor display may not be displayed during the AT when the correct operation challenge effect is executed when any of the winning combinations A1 to A6 is selected, the instruction monitor display may not be displayed during a non-AT situation when the correct operation challenge effect is executed when any of the winning combinations A1 to A6 is selected, the instruction monitor display may not be displayed during a non-AT situation when the correct operation challenge effect is not executed when any of the winning combinations A1 to A6 is selected, and the instruction monitor display may be displayed during the AT when the push order notification effect (push order navigation) is executed when any of the winning combinations A1 to A6 is selected.

このように構成することで、例えば、入賞-A1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~08の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。また、AT中に押し順を報知するときのみ指示モニタを表示するため、指示モニタの表示がないことで遊技者に対して任意で停止操作してもよいことをより直感的に認識させることができる。 By configuring it in this way, for example, when a winning combination -A1 is won, a correct operation challenge performance is executed, and even if any of winning combinations 01 to 08 stops, the payout number is not stored in the payout number memory area for calculating the instruction-included combination ratio, thereby improving the freedom of ball design. Also, by not displaying the instruction monitor when the correct operation challenge performance is executed, the player can intuitively recognize that they may perform the stop operation at their own discretion. Also, since the instruction monitor is only displayed when the push order is announced during the AT, the absence of the instruction monitor display allows the player to more intuitively recognize that they may perform the stop operation at their own discretion.

また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、4択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when comparing the probability of winning a 6-option push order bell with the probability of winning a 4-option push order bell, the system is configured so that the probability of winning a 4-option push order bell is higher.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT.

また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、6択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the probability of winning a six-option push order bell with the probability of winning a four-option push order bell, the probability of winning a six-option push order bell may be configured to be higher.

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 By configuring it in this way, the probability of winning the role that is the target of the correct operation challenge performance is increased, making it easier to execute the correct operation challenge performance at any time.

また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 In addition, the number of high bells paid out in a 6-option push order bell is configured to be the same as the number of high bells paid out in a 4-option push order bell.

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため6択押し順ベルに当選したのか4択押し順ベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 By configuring it this way, even if the high bell stops when the correct operation challenge effect does not occur and the push order notification effect does not occur, the payout amount is the same, so it is difficult to tell whether the 6-choice push order bell or the 4-choice push order bell has been won.

また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、4択押し順ベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the number of payouts for high bells in a six-option push order bell and the number of payouts for high bells in a four-option push order bell, the number of payouts for high bells in a four-option push order bell may be configured to be greater.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出に失敗したユーザのストレスを軽減することができ、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT. It is also possible to reduce the stress of users who fail the correct operation challenge performance, and to prevent a decrease in interest in the game.

また、6択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、6種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知しないことで4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知して第二停止は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知することで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, the correct operation challenge performance when the six-choice push order bell is won includes a six-choice challenge that requires the player to guess one of six different push orders, a four-choice challenge that requires the player to guess one of four different push orders by announcing one incorrect push order on the first stop (making the first stop correct push order two choices) and not announcing the second stop if correct, and a two-choice challenge that requires the player to guess one of two push orders by announcing the correct push order on the first stop but not announcing the second stop, or an incorrect push order on the first stop (making the first stop correct push order two choices) and notifying the second stop if correct. In any of these correct operation challenge performance modes, no indication monitor is displayed.

<<4択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、6択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルとすることが考えられる。
<<If you execute the correct operation challenge with the 4-choice push order bell and do not execute the correct operation challenge with the 6-choice push order bell>>
It is conceivable that the target of the correct operation challenge performance could be a four-choice bell push order biased towards the winning number B1 to B4.

正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルとした場合、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the target of the correct operation challenge performance is a 4-choice push order bell with a bias towards winning-B1 to B4, the instruction monitor will be displayed in a situation where the correct operation challenge performance will be executed when any of winning-B1 to B4 is selected, and the instruction monitor will not be displayed in a situation where the correct operation challenge performance will not be executed when any of winning-B1 to B4 is selected.

偏りベルで正解操作チャレンジ演出を実行した場合、左リール第一停止では必ず正解操作チャレンジ演出に失敗するにもかかわらず左リールを第一停止すると、通常時(正解操作チャレンジ演出を実行していない状態)に行っているAT抽選と同様のAT抽選は実行しない態様となっている。換言すると、偏りベルで正解操作チャレンジ演出を実行した場合であって左リール第一停止したときは、通常時に実行しているAT抽選よりも低い確率でAT抽選を実行する、又はAT抽選を実行しない態様となっている。 When the correct operation challenge effect is executed with a biased bell, the correct operation challenge effect always fails when the left reel makes its first stop, but when the left reel makes its first stop, the AT lottery is not executed in the same way as the AT lottery that is executed under normal circumstances (when the correct operation challenge effect is not executed). In other words, when the correct operation challenge effect is executed with a biased bell and the left reel makes its first stop, the AT lottery is executed with a lower probability than the AT lottery that is executed under normal circumstances, or the AT lottery is not executed at all.

このように構成することで、例えば、入賞-B1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。 By configuring it in this way, for example, when the Winning-B1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge presentation is executed, and a notice is given that the high bell will not stop on the first stop of the left reel, increasing the possibility that the player will perform the correct operation.

なお、この態様において、AT中であって入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、非AT中であって入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、AT中であって入賞-B1~B4の何れかが当選したときの押し順報知演出を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In this embodiment, the instruction monitor may be displayed when the AT is in progress and a correct operation challenge effect is executed when any of the winning combinations B1 to B4 is selected, when the non-AT is in progress and a correct operation challenge effect is executed when any of the winning combinations B1 to B4 is selected, and when the AT is in progress and a push order notification effect is executed when any of the winning combinations B1 to B4 is selected, the instruction monitor may be displayed.

このように構成することで、例えば、入賞-B1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。また、正解操作チャレンジ演出の実行時や押し順報知演出の実行時に指示モニタ表示を行うため、左リールを第一停止してよいときと左リールを第一停止してはいけないときとを明確にすることができる。 By configuring it in this way, for example, when a winning win-B1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge effect is executed to inform the player that the high bell will not stop when the left reel stops first, increasing the possibility of the player performing the correct operation. In addition, because the instruction monitor display is executed when the correct operation challenge effect is executed or when the push order notification effect is executed, it is possible to clarify when it is and is not OK to stop the left reel first.

また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、4択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when comparing the probability of winning a 6-option push order bell with the probability of winning a 4-option push order bell, the system is configured so that the probability of winning a 4-option push order bell is higher.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payout due to the first stop operation of the left reel during non-AT. In addition, the probability of winning the role that is the target of the correct operation challenge performance is increased, making it easier to execute the correct operation challenge performance at any time.

また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 In addition, the number of high bells paid out in a 6-option push order bell is configured to be the same as the number of high bells paid out in a 4-option push order bell.

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため6択押し順ベルに当選したのか4択押し順ベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 By configuring it this way, even if the high bell stops when the correct operation challenge effect does not occur and the push order notification effect does not occur, the payout amount is the same, so it is difficult to tell whether the 6-choice push order bell or the 4-choice push order bell has been won.

また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、4択押し順ベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the number of payouts for high bells in a six-option push order bell and the number of payouts for high bells in a four-option push order bell, the number of payouts for high bells in a four-option push order bell may be configured to be greater.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT.

また、4択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止不正解押し順を2つ報知して(第一停止正解押し順を1択にして)第二停止を報知しない、又は第一停止正解押し順を報知して第二停止を報知しないことで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, the correct operation challenge performance when the four-choice push order bell is won includes a four-choice challenge in which the player must guess one of four different push orders, and a two-choice challenge in which two incorrect push orders are announced for the first stop (the correct push order for the first stop is the only option) and the second stop is not announced, or the correct push order for the first stop is announced and the second stop is not announced, so that the player must guess one of two different push orders. In any of these correct operation challenge performance modes, the instruction monitor is displayed.

<<4択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、6択押し順ベルで正解操作チャレンジ演出を実行する場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルと、入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルと、することが考えられる。
<<When executing the correct operation challenge performance with a 4-choice push order bell and executing the correct operation challenge performance with a 6-choice push order bell>>
It is conceivable that the targets of the correct operation challenge performance could be a 6-choice push order bell with no bias from the winning combination A1 to A6, and a 4-choice push order bell with a bias from the winning combination B1 to B4.

正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-A1~A6の偏りのない6択押し順ベルとした場合、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-A1~A6の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。また、正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-B1~B4の偏りのある4択押し順ベルとした場合、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-B1~B4の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 When the target of the correct operation challenge performance is a 6-choice push order bell with no bias towards winning-A1 to A6, the instruction monitor display is not performed in a situation where the correct operation challenge performance is executed when any of winning-A1 to A6 is selected, and the instruction monitor display is not performed in a situation where the correct operation challenge performance is not executed when any of winning-A1 to A6 is selected. Also, when the target of the correct operation challenge performance is a 4-choice push order bell with bias towards winning-B1 to B4, the instruction monitor display is performed in a situation where the correct operation challenge performance is executed when any of winning-B1 to B4 is selected, and the instruction monitor display is not performed in a situation where the correct operation challenge performance is not executed when any of winning-B1 to B4 is selected.

このように構成することで、指示モニタの表示により、6択の正解操作チャレンジ演出なのか4択の正解操作チャレンジ演出なのかを遊技者に認識させ、ストップスイッチの誤操作を防ぐことができる。 By configuring it in this way, the display on the instruction monitor allows the player to know whether a six-choice correct operation challenge presentation or a four-choice correct operation challenge presentation is being presented, preventing erroneous operation of the stop switch.

また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、4択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when comparing the probability of winning a 6-option push order bell with the probability of winning a 4-option push order bell, the system is configured so that the probability of winning a 4-option push order bell is higher.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、4択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 This configuration can prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT. In addition, the probability of winning the four-choice correct operation challenge target role increases, making it easier to execute the correct operation challenge at any time.

また、6択押し順ベルの当選確率と4択押し順ベルの当選確率とを比較した場合、6択押し順ベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the probability of winning a six-option push order bell with the probability of winning a four-option push order bell, the probability of winning a six-option push order bell may be configured to be higher.

このように構成することで、6択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 By configuring it in this way, the probability of winning the six-choice correct operation challenge target role increases, making it easier to execute the correct operation challenge at any time.

また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 In addition, the number of high bells paid out in a 6-option push order bell is configured to be the same as the number of high bells paid out in a 4-option push order bell.

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため6択押し順ベルに当選したのか4択押し順ベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 By configuring it this way, even if the high bell stops when the correct operation challenge effect does not occur and the push order notification effect does not occur, the payout amount is the same, so it is difficult to tell whether the 6-choice push order bell or the 4-choice push order bell has been won.

また、6択押し順ベルの高目ベルの払出数と4択押し順ベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、4択押し順ベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the number of payouts for high bells in a six-option push order bell and the number of payouts for high bells in a four-option push order bell, the number of payouts for high bells in a four-option push order bell may be configured to be greater.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT.

また、6択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、6種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知しないことで4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知して第二停止は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知することで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, the correct operation challenge performance when the six-choice push order bell is won includes a six-choice challenge that requires the player to guess one of six different push orders, a four-choice challenge that requires the player to guess one of four different push orders by announcing one incorrect push order on the first stop (making the first stop correct push order two choices) and not announcing the second stop if correct, and a two-choice challenge that requires the player to guess one of two push orders by announcing the correct push order on the first stop but not announcing the second stop, or an incorrect push order on the first stop (making the first stop correct push order two choices) and notifying the second stop if correct. In any of these correct operation challenge performance modes, no indication monitor is displayed.

また、4択押し順ベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止不正解押し順を2つ報知して(第一停止正解押し順を1択にして)第二停止を報知しない、又は第一停止正解押し順を報知して第二停止を報知しないことで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, the correct operation challenge performance when the four-choice push order bell is won includes a four-choice challenge in which the player must guess one of four different push orders, and a two-choice challenge in which two incorrect push orders are announced for the first stop (the correct push order for the first stop is the only option) and the second stop is not announced, or the correct push order for the first stop is announced and the second stop is not announced, so that the player must guess one of two different push orders. In any of these correct operation challenge performance modes, the instruction monitor is displayed.

<正解操作チャレンジ演出の失敗回数に応じた指示機能に係る処理>
正解操作チャレンジ演出を実行したときに不正解押し順で操作(低目ベルが停止)された回数に応じて指示機能に係る処理(例えば、AT抽選、又はAT上乗せ抽選等)を実行する。
<Processing related to instruction function according to the number of failures in correct operation challenge performance>
When a correct operation challenge performance is executed, a process related to the instruction function (for example, an AT lottery, an AT addition lottery, etc.) is executed according to the number of times an incorrect button press is performed (low bells are stopped) in the incorrect button press sequence.

例えば、AT中において入賞-A1~A6の何れかの当選時に6択の正解操作チャレンジ演出を実行するときに、1回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は2.5%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、2回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は5.0%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、3回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は7.5%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、4回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は10%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、5回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は50%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行し、6回目の正解操作チャレンジ演出で失敗した(不正解押し順で操作された)場合は100%の確率で50ゲームの上乗せ抽選を実行することが挙げられる。 For example, when a 6-choice correct operation challenge performance is executed when any of the winning combinations A1 to A6 is won during the AT, if the first correct operation challenge performance is unsuccessful (operated in the incorrect button press order), a 50-game additional lottery is executed with a 2.5% probability; if the second correct operation challenge performance is unsuccessful (operated in the incorrect button press order), a 50-game additional lottery is executed with a 5.0% probability; if the third correct operation challenge performance is unsuccessful (operated in the incorrect button press order), a 50-game additional lottery is executed with a 7.5% probability; if the fourth correct operation challenge performance is unsuccessful (operated in the incorrect button press order), a 50-game additional lottery is executed with a 10% probability; if the fifth correct operation challenge performance is unsuccessful (operated in the incorrect button press order), a 50-game additional lottery is executed with a 50% probability; and if the sixth correct operation challenge performance is unsuccessful (operated in the incorrect button press order), a 50-game additional lottery is executed with a 100% probability.

このような構成によれば、正解操作チャレンジ演出を実行したときに遊技者が不正解押し順で操作してしまっても不正解回数(失敗回数)に応じて上乗せ抽選に当選する確率が上がっていくため、遊技者が不正解押し順で操作してしまっても遊技者の遊技意欲を減衰し難くすることができる。 With this configuration, even if the player presses the buttons in the incorrect order when executing the correct operation challenge performance, the player's chances of winning the bonus lottery increase according to the number of incorrect answers (failures), so the player's motivation to play is less likely to decrease even if the player presses the buttons in the incorrect order.

また、図67で示すように、入賞-A1~A6の何れかの当選時には、押し順不正解時の入賞図柄として、入賞09~40と、入賞105~120とを備えている。入賞09~40は非AT時においてAT抽選を実行可能な入賞図柄であり、入賞105~120は非AT時においてAT抽選を実行しない(又は入賞09~40よりも低確率でAT抽選を実行する)入賞図柄である。 As shown in FIG. 67, when any of the winning symbols A1 to A6 is won, the winning symbols when the push order is incorrect are 09 to 40 and 105 to 120. 09 to 40 are winning symbols that can be used to draw an AT when the AT is not selected, and 105 to 120 are winning symbols that do not draw an AT when the AT is not selected (or draw an AT with a lower probability than 09 to 40).

正解操作チャレンジ演出で不正解押し順となったときに入賞09~40と、入賞105~120とが停止される可能性があるが、正解操作チャレンジ演出で失敗した場合の失敗回数に応じた上乗せ抽選は入賞09~40と、入賞105~120とで同一の抽選を実行する。 If the correct operation challenge is performed with an incorrect button press, there is a possibility that the winning numbers 09-40 and 105-120 will be stopped, but if the correct operation challenge is unsuccessful, the same lottery will be held for the winning numbers 09-40 and 105-120 depending on the number of failures.

また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域は、有利区間が終了するときの初期化処理で初期化する。このため、例えば正解操作チャレンジ演出の失敗回数が5回のときに有利区間が終了して、新たな有利区間で再度正解操作チャレンジ演出に失敗しても新たな有利区間での正解操作チャレンジ演出の失敗回数は1回目として上乗せ抽選を実行する。 In addition, the specified memory area that stores the number of times the correct operation challenge performance is failed is initialized by the initialization process when the advantageous zone ends. Therefore, for example, if the advantageous zone ends when the number of times the correct operation challenge performance is failed five times, and the correct operation challenge performance is failed again in a new advantageous zone, the number of times the correct operation challenge performance is failed in the new advantageous zone will be counted as the first time, and an additional lottery will be executed.

このような構成によれば、有利区間を跨いで遊技をさせるといった遊技へののめり込みを防止することができる。 This configuration makes it possible to prevent players from becoming addicted to the game, such as by playing across advantageous zones.

また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域に失敗回数を記憶している場合、失敗回数に応じた上乗せ抽選に当選した時点で所定の記憶領域を初期化する。 In addition, if the number of failures in the correct operation challenge performance is stored in a specified memory area, the specified memory area will be initialized when the player wins the bonus lottery according to the number of failures.

このように構成することで、失敗回数に基づいた過度な利益を付与することを防ぎ、遊技へののめり込みを防止することができる。 This configuration prevents excessive benefits from being awarded based on the number of failures, and prevents players from becoming addicted to the game.

また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域に失敗回数を記憶している場合、正解操作チャレンジ演出に成功した時点で所定の記憶領域を初期化する。 In addition, if the number of failures in the correct operation challenge performance is stored in a specified memory area that stores the number of failures, the specified memory area is initialized when the correct operation challenge performance is successful.

このように構成することで、失敗回数に基づいた過度な利益を付与することを防ぎ、遊技へののめり込みを防止することができる。 This configuration prevents excessive benefits from being awarded based on the number of failures, and prevents players from becoming addicted to the game.

また、正解操作チャレンジ演出の失敗回数を記憶する所定の記憶領域に失敗回数を記憶している場合、正解操作チャレンジ演出に成功しても所定の記憶領域を初期化しない態様であってもよい。この場合においては、失敗回数に応じた上乗せ抽選に当選した時点で所定の記憶領域を初期化するよう構成する。 In addition, if the number of failures in the correct operation challenge performance is stored in a specified memory area that stores the number of failures, the specified memory area may not be initialized even if the correct operation challenge performance is successful. In this case, the specified memory area is configured to be initialized when an additional lottery corresponding to the number of failures is won.

このように構成することで、失敗回数に基づいた過度な利益を付与することを防ぎ、遊技へののめり込みを防止することができる。 This configuration prevents excessive benefits from being awarded based on the number of failures, and prevents players from becoming addicted to the game.

また、正解操作チャレンジ演出の実行態様として押し順を当てる態様で説明したが、目押し図柄を当てる態様であってもよいし、押し順と目押し図柄を当てる態様であってもよい。 In addition, the correct operation challenge performance has been described as being executed by guessing the order in which buttons are pressed, but it may be executed by guessing the keystroke pattern, or by guessing both the order in which buttons are pressed and the keystroke pattern.

<正解操作チャレンジ演出の成功回数に応じた指示機能に係る処理>
正解操作チャレンジ演出を実行したときに正解押し順で操作(高目ベルが停止)された回数に応じて指示機能に係る処理(例えば、AT抽選、又はAT上乗せ抽選等)を実行する。
<Processing related to instruction function according to the number of times correct operation challenge performance is successful>
When the correct operation challenge performance is executed, processing related to the instruction function (for example, AT lottery, AT addition lottery, etc.) is executed depending on the number of times the correct button presses are pressed (the high bell stops) in the correct order.

例えば、所定の遊技状態の終了契機として5回の遊技を実行することとした場合の入賞-A1~A6の何れかの当選時に6択の正解操作チャレンジ演出を実行するときに、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が1回の場合は10ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が2回の場合は20ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が3回の場合は30ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が4回の場合は50ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が5回の場合は100ゲームの上乗せを付与し、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が0回の場合は20ゲームの上乗せを付与することが挙げられる。 For example, when five games are played as a trigger for ending a specified game state, and a six-choice correct operation challenge presentation is executed upon winning any of the winning combinations A1 to A6, if the correct operation challenge presentation in the specified game state that lasts for five games is successful once (operated in the correct button sequence), an additional 10 games are awarded, if the correct operation challenge presentation in the specified game state that lasts for five games is successful twice (operated in the correct button sequence), an additional 20 games are awarded, and if the correct operation challenge presentation in the specified game state that lasts for five games is successful twice (operated in the correct button sequence), an additional 20 games are awarded. If the correct operation challenge performance is successful (operated in the correct button press order) three times, an additional 30 games will be awarded; if the correct operation challenge performance is successful (operated in the correct button press order) four times in a specified game state that lasts for five games, an additional 50 games will be awarded; if the correct operation challenge performance is successful (operated in the correct button press order) five times in a specified game state that lasts for five games, an additional 100 games will be awarded; and if the correct operation challenge performance is successful (operated in the correct button press order) zero times in a specified game state that lasts for five games, an additional 20 games will be awarded.

このような構成によれば、正解操作チャレンジ演出を実行したときに正解押し順の回数に応じて遊技者の期待感を段階的に上げることができるため、遊技の興趣が向上する。 With this configuration, when the correct operation challenge performance is executed, the player's sense of expectation can be gradually increased according to the number of correct button presses, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が0回の場合は上乗せなしとする態様であってもよいし、5ゲーム間滞在する所定の遊技状態における正解操作チャレンジ演出で成功した(正解押し順で操作された)回数が0回の場合は正解操作チャレンジ演出に正解するまで所定の遊技状態を延長する態様であってもよいし、正解操作チャレンジ演出を5回実行することを所定の遊技状態の終了契機とする態様であってもよい。 In addition, if the number of times that the correct operation challenge performance is successful (operated in the correct button sequence) in a specified game state that lasts for five games is zero, no additional bonus may be added, or if the number of times that the correct operation challenge performance is successful (operated in the correct button sequence) in a specified game state that lasts for five games is zero, the specified game state may be extended until the correct operation challenge performance is correctly performed, or the specified game state may be ended when the correct operation challenge performance is performed five times.

また、正解操作チャレンジ演出の成功回数を記憶する所定の記憶領域は、有利区間が終了するときの初期化処理で初期化する。このため、例えば正解操作チャレンジ演出の成功回数が4回のときに有利区間が終了して新たな有利区間では正解操作チャレンジ演出の成功回数を記憶する所定の記憶領域は0となっている。 In addition, the specified memory area that stores the number of successful correct operation challenge performances is initialized by the initialization process when the advantageous zone ends. Therefore, for example, when the number of successful correct operation challenge performances is four, the advantageous zone ends and in the new advantageous zone, the specified memory area that stores the number of successful correct operation challenge performances is set to 0.

このような構成によれば、通常遊技では実行されない遊技方法で不正に正解操作チャレンジ演出を延命させようとしても有利区間終了時には初期化するため、不正による出玉操作の被害を少なくできる。 With this configuration, even if someone tries to extend the life of the correct operation challenge effect by using a gameplay method that is not performed in normal play, it will be initialized at the end of the advantageous zone, so the damage caused by fraudulent ball output manipulation can be reduced.

また、正解操作チャレンジ演出の実行態様として押し順を当てる態様で説明したが、目押し図柄を当てる態様であってもよいし、押し順と目押し図柄を当てる態様であってもよい。 In addition, the correct operation challenge performance has been described as being executed by guessing the order in which buttons are pressed, but it may be executed by guessing the keystroke pattern, or by guessing both the order in which buttons are pressed and the keystroke pattern.

<6択押し順ベル当選時の正解操作チャレンジ演出で4択、又は2択にした場合の処理>
正解操作チャレンジ演出実行時に一部の操作態様を報知して正解操作可能な確率を上げる態様に関して説明する。
<Processing when the correct operation challenge performance when the 6-choice push order bell is won is set to 4 or 2 choices>
An embodiment will be described in which some operation modes are notified when the correct operation challenge performance is executed to increase the probability of a correct operation being performed.

前述したように、正解操作チャレンジ演出実行時に一部の操作態様を報知する場合がある。例えば、6択押し順ベルが当選したときに第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知しないことで4種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジや、6択押し順ベルが当選したときに第一停止正解押し順を報知して第二停止は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つ報知して(第一停止正解押し順を2択にして)正解の場合は第二停止を報知することで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジや、4択押し順ベルが当選したときに第一停止不正解押し順を2つ報知して(第一停止正解押し順を1択にして)第二停止を報知しない、又は第一停止正解押し順を報知して第二停止を報知しないことで2種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジがある。 As mentioned above, some operation modes may be notified when the correct operation challenge performance is executed. For example, there is a four-choice challenge in which, when a six-choice push order bell is drawn, one incorrect push order is notified at the first stop (the first stop correct push order is set to two options), and if the answer is correct, the second stop is not notified, so that one push order is guessed from four different push orders; a two-choice challenge in which, when a six-choice push order bell is drawn, the first stop correct push order is notified but the second stop is not notified, or, when the answer is correct, one incorrect push order is notified at the first stop (the first stop correct push order is set to two options), and, if the answer is correct, the second stop is not notified, so that one push order is guessed from two different push orders; and a two-choice challenge in which, when a four-choice push order bell is drawn, two incorrect push orders at the first stop are notified (the first stop correct push order is set to one option), and the second stop is not notified, or, when the answer is correct, the first stop correct push order is not notified but the second stop is not notified, so that one push order is guessed from two different push orders.

具体的に入賞-A1が当選した場合で説明する。入賞-A1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行する場合であって、第一停止正解を報知して2択チャレンジを実行するときは、液晶の押し順を表示する領域に「1??」と表示する。左の「1」は左リールに対応し、中の「?」は中リールに対応し、右の「?」は右リールに対応している。 Specifically, we will explain the case where Winning-A1 is won. When the correct operation challenge effect is executed when Winning-A1 is won, and the first stop is announced as correct and a two-choice challenge is executed, "1??" is displayed in the area of the LCD that displays the push order. The "1" on the left corresponds to the left reel, the "?" in the middle corresponds to the middle reel, and the "?" on the right corresponds to the right reel.

ここで、遊技者が左リールを第一停止した場合は、液晶の押し順を表示する領域に「-??」と表示する。また、左リールの中段の有効ラインにはベルA図柄、又はベルB図柄が停止する。液晶の左の「-」は正解操作を行ったことを示しており、他の態様として何も表示しない態様や「○」を表示する態様等適宜設計できる。液晶に「-??」と表示されている場合は、第二停止の正解操作が中リールなのか、右リールなのかが不明なため、遊技者に対して2択を当てるという面白さを提供できる。 Here, if the player makes the left reel the first stop, "-??" is displayed in the area of the LCD that shows the push order. Also, a bell A symbol or a bell B symbol will stop on the active line in the middle of the left reel. The "-" on the left of the LCD indicates that the correct operation has been performed, and other suitable designs can be made, such as displaying nothing or displaying a "○". When "-??" is displayed on the LCD, it is unclear whether the correct operation for the second stop will be the middle reel or the right reel, providing the player with the fun of guessing between two options.

そして、遊技者が中リールを第二停止した場合は、液晶の押し順を表示する領域に「-??」と表示する。また、中リールの中段の有効ラインにはベルA図柄、又はベルB図柄が停止する。第二停止しても液晶表示は変化していないが、他の態様として「--?」と表示する等液晶表示が変化する態様であってもよい。液晶に「-??」と表示されている場合は、第二停止の正解が正解なのか不正解なのか不明なため最後まで期待感を持たせることができる。なお、本実施形態では、有効ラインにベルA、又はベルBが2つ停止すると正解することが確定するため、メインリールを確認する遊技者であれば、停止図柄によって正解したか否かが理解できるようになっている。またこれに限らず、第3停止までメインリールでも正解か否かをわからないようにすることも可能である。 When the player stops the middle reel for the second time, "-??" is displayed in the area of the LCD that displays the push order. Also, a bell A symbol or a bell B symbol stops on the active line in the middle of the middle reel. The LCD display does not change when the reel stops for the second time, but it may change to "--?" or in other ways. When "-??" is displayed on the LCD, it is unclear whether the second stop was correct or incorrect, so a sense of expectation can be maintained until the end. In this embodiment, the correct answer is confirmed when two bells A or B stop on an active line, so a player who checks the main reel can understand whether the answer is correct or not based on the stopped symbols. In addition, it is also possible to make it impossible to tell whether the answer is correct or not on the main reel until the third stop.

そして、遊技者が右リールを第三停止した場合は、液晶に「おめでとう」等の祝福するメッセージや、「+100」等の上乗せ数を表示する。また、右リールの中段の有効ラインにはベルA図柄、又はベルB図柄が停止して、「ベルA、又はベルB-ベルA、又はベルB-ベルA、又はベルB」の何れかの図柄組合せが停止する。なお、上乗せ抽選等の指示機能に係る処理は全回胴停止時の図柄組合せ、又は押し順情報に応じて実行するため、「おめでとう」等の祝福するメッセージや、「+100」等の上乗せ数を表示するタイミングは、全回胴停止時の指示機能に係る処理を実行した後に表示する。 When the player stops the right reel for the third time, a congratulatory message such as "Congratulations" or an additional number such as "+100" is displayed on the LCD. In addition, a Bell A symbol or a Bell B symbol will stop on the active line in the middle of the right reel, and one of the symbol combinations of "Bell A, or Bell B - Bell A, or Bell B - Bell A, or Bell B" will stop. Note that since the processing related to the instruction function for the additional lottery, etc. is executed according to the symbol combination when all the reels have stopped or the push order information, the timing for displaying the congratulatory message such as "Congratulations" or the additional number such as "+100" is displayed after the processing related to the instruction function when all the reels have stopped has been executed.

また、入賞-A1が当選したときに遊技者が中リール、又は右リールを第一停止した場合は、液晶に表示されている「1??」の表示を全て非表示にしたり失敗演出を実行してから非表示にしたりする態様が考えられる。また、このときの全回胴停止時に表示される図柄組合せとして、「リプレイ-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄組合せが停止する。この場合は、第一停止時点で中リール、又は右リールに「赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄が停止するため、中リール、又は右リールを第一停止した時点で押し順不正解とし、全回胴停止時に実行する指示機能に係る処理を実行しない態様や、押し順正解時と比較して低い利益を付与する態様となる。 In addition, if the player makes the center or right reel stop when the Win-A1 wins, it is possible to make all of the "1??" displays on the LCD invisible or to make them invisible after a failure effect is performed. In addition, the symbol combination that is displayed when all the reels stop at this time is "Replay-Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven-Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven." In this case, since the symbol "Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven" stops on the center or right reel at the time of the first stop, the push order is determined to be incorrect when the center or right reel stops for the first time, and the processing related to the instruction function to be executed when all the reels stop is not executed, or a lower profit is awarded compared to when the push order is correct.

また、入賞-A1が当選したときに遊技者が左リールを第一停止して、右リールを第二停止した場合は、全回胴停止時に表示される図柄組合せとして、「ベルA、又はベルB-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン-赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄組合せが停止する。この場合は、第二停止時点で右リールに「赤セブン、黄セブン、バー、又は白セブン」の何れかの図柄が停止するため、右リールを第二停止した時点で押し順不正解とし、全回胴停止時に実行する指示機能に係る処理を実行しない態様や、押し順正解時と比較して低い利益を付与する態様となる。入賞09~40は正解操作チャレンジ演出を実行しない場合は、指示機能に係る処理を実行するが、正解操作チャレンジ演出を実行したときに停止した場合は、指示機能に係る処理を実行しないか、正解操作チャレンジ演出を実行しない場合に獲得し得る利益の期待値よりも低い期待値の利益を付与することになる。 In addition, when the player makes the left reel stop for the first time and the right reel stop for the second time when the winning-A1 is won, the symbol combination displayed when all reels stop will be one of the following symbol combinations: "Bell A or Bell B - Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven - Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven". In this case, since one of the symbols "Red Seven, Yellow Seven, Bar, or White Seven" stops on the right reel at the time of the second stop, the push order is determined to be incorrect when the right reel stops for the second time, and the processing related to the instruction function executed when all reels stop is not executed, or a lower profit is awarded compared to when the push order is correct. For winning 09 to 40, if the correct operation challenge performance is not executed, the processing related to the instruction function is executed, but if the performance is stopped when the correct operation challenge performance is executed, a profit with an expected value lower than the expected value of the profit that can be obtained when the processing related to the instruction function is not executed or the correct operation challenge performance is not executed is awarded.

<正解操作チャレンジ演出をリプレイ当選時の目押し技量に応じて実行する>
正解操作チャレンジ演出を実行する条件装置は押し順ベル以外にも、再遊技や共通ベルでも可能であり、以下、再遊技で正解操作チャレンジ演出を実行する場合の説明を行う。なお、再遊技で正解操作チャレンジ演出を実行する場合の指示モニタ表示は非表示となっている。
<The correct operation challenge will be executed according to the eye-pressing skill when the replay is won>
The condition device for executing the correct operation challenge performance can be a push order bell, a replay or a common bell, and the following will explain how to execute the correct operation challenge performance with a replay. Note that the instruction monitor display is hidden when executing the correct operation challenge performance with a replay.

図69で示す再遊技-Aが当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行する例を説明する。 We will explain an example of executing a correct operation challenge presentation when Replay-A shown in Figure 69 is won.

再遊技-Aが当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行する場合は、遊技者の停止操作位置に応じて停止する図柄組合せが異なるように構成している。 When the correct operation challenge performance is executed when Replay-A is selected, the symbol combination that stops varies depending on the player's stopping operation position.

例えば、中リール第一停止時の上段に赤セブンをビタ押しすると、中リール上段に赤セブン図柄が停止する(有効ラインである中リール中段にチェリー図柄が停止する)。そして、左リール、右リールを任意の停止順番、及び停止タイミングで停止すると再遊技01が停止し、全回胴停止時に再遊技01が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行する。このとき、中リール第一停止時の上段に赤セブンをビタ押しできなかった場合は、再遊技04が停止し、全回胴停止時に再遊技04が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行しない、又は再遊技01が停止したときよりも利益の低い指示機能に係る処理を実行する。 For example, if the red seven is pressed exactly on the top row of the center reel when it first stops, the red seven symbol will stop on the top row of the center reel (the cherry symbol will stop on the middle row of the center reel, which is the active line). Then, if the left and right reels are stopped in any order and at any timing, replay 01 will stop, and if replay 01 is stopped when all the reels have stopped, processing related to the instruction function will be executed. At this time, if the red seven cannot be pressed exactly on the top row of the center reel when it first stops, replay 04 will stop, and if replay 04 is stopped when all the reels have stopped, processing related to the instruction function will not be executed, or processing related to the instruction function with a lower profit than when replay 01 has stopped will be executed.

また、中リール第一停止時の枠内に白セブンを目押しすると、中リール上段に白セブン図柄が停止する(有効ラインである中リール中段にブランク図柄が停止する)。そして、左リール、右リールを任意の停止順番、及び停止タイミングで停止すると再遊技02が停止し、全回胴停止時に再遊技02が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行する。このとき、中リール第一停止時の枠内に白セブンを目押しできなかった場合は、再遊技04が停止し、全回胴停止時に再遊技04が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行しない、又は再遊技02が停止したときよりも利益の低い指示機能に係る処理を実行する。なお、再遊技02が停止したときに実行する指示機能に係る処理は再遊技01が停止したときに実行する指示機能に係る処理よりも低い利益となる指示機能に係る処理を実行する。これは、中リールの上段に赤セブン図柄をビタ押しするよりも、中リールの枠内に白セブン図柄を目押しする方が難易度が低い(図柄の引き込み数が多い)ためである。 Also, if the white seven is pressed within the frame when the center reel first stops, the white seven symbol will stop on the top row of the center reel (a blank symbol will stop in the middle row of the center reel, which is the active line). Then, if the left and right reels are stopped in any order and at any timing, replay 02 will stop, and if replay 02 is stopped when all the reels have stopped, processing related to the instruction function will be executed. At this time, if the white seven cannot be pressed within the frame when the center reel first stops, replay 04 will stop, and if replay 04 is stopped when all the reels have stopped, processing related to the instruction function will not be executed, or processing related to the instruction function with a lower profit than when replay 02 has stopped will be executed. Note that the processing related to the instruction function executed when replay 02 stops will execute processing related to the instruction function with a lower profit than the processing related to the instruction function executed when replay 01 has stopped. This is because it is easier to hit the white seven symbol within the frame of the middle reel (more symbols are drawn) than it is to hit the red seven symbol on the top row of the middle reel.

また、左リール第一停止時の5コマ内に赤セブンを目押しすると、左リール中段に赤セブン図柄が停止する(有効ラインである左リール中段に赤セブン図柄が停止する)。そして、中リール、右リールを任意の停止順番、及び停止タイミングで停止すると再遊技03が停止し、全回胴停止時に再遊技03が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行する。このとき、左リール第一停止時の5コマ内に赤セブンを目押しできなかった場合は、再遊技04が停止し、全回胴停止時に再遊技04が停止している場合は、指示機能に係る処理を実行しない、又は再遊技03が停止したときよりも利益の低い指示機能に係る処理を実行する。なお、再遊技03が停止したときに実行する指示機能に係る処理は再遊技02が停止したときに実行する指示機能に係る処理よりも低い利益となる指示機能に係る処理を実行する。これは、中リールの枠内に白セブン図柄を目押しするよりも、左リールの5コマ内に赤セブン図柄を目押しする方が難易度が低い(図柄の引き込み数が多い)ためである。 Also, if the red seven is pressed within 5 frames when the left reel first stops, the red seven symbol stops in the middle of the left reel (the red seven symbol stops in the middle of the left reel, which is the active line). Then, if the center and right reels are stopped in any order and at any timing, replay 03 stops, and if replay 03 is stopped when all reels have stopped, a process related to the instruction function is executed. At this time, if the red seven cannot be pressed within 5 frames when the left reel first stops, replay 04 stops, and if replay 04 is stopped when all reels have stopped, a process related to the instruction function is not executed, or a process related to the instruction function with a lower profit than when replay 03 stops is executed. Note that the process related to the instruction function executed when replay 03 stops executes a process related to the instruction function with a lower profit than the process related to the instruction function executed when replay 02 stops. This is because it is easier to hit the red seven symbol within five frames on the left reel than it is to hit the white seven symbol within the frame of the center reel (more symbols are drawn).

このように、再遊技-Aが当選したときの停止位置に応じて停止可能な図柄組合せを異ならせることで、停止位置に応じた図柄組合せが停止し、全回胴停止時に図柄組合せに応じて指示機能に係る処理を実行できるようになる。図柄組合せに応じた指示機能に係る処理の一例として、再遊技01停止でATゲーム数20ゲーム増加、再遊技02停止でATゲーム数10ゲーム増加、再遊技03停止でATゲーム数5ゲーム増加、再遊技04停止でATゲーム数増加なしといった例が挙げられる。 In this way, by varying the symbol combinations that can be stopped depending on the stopping position when Replay-A is won, the symbol combination that corresponds to the stopping position stops, and when all reels have stopped, processing related to the instruction function can be executed according to the symbol combination. One example of processing related to the instruction function according to the symbol combination is when Replay 01 stops, the number of AT games increases by 20 games, when Replay 02 stops, the number of AT games increases by 10 games, when Replay 03 stops, the number of AT games increases by 5 games, and when Replay 04 stops, the number of AT games does not increase.

また、前述した通り、再遊技に関わらず押し順によって払出数が変化しない共通ベルの当選時にも再遊技-A当選時と同様な目押し位置に応じた指示機能に係る処理が異なる態様を用いてもよい。 As mentioned above, when a common bell is won, which does not change the payout amount depending on the push order regardless of whether or not a replay is selected, a different processing mode may be used for the instruction function according to the push position, similar to when a replay-A is selected.

<12択押し順+目押しベルと8択押し順+目押しベル(偏りベル)を両立する仕様の場合>
正解操作チャレンジ演出を備えた遊技機の仕様として、12択の押し順+目押し役と8択の押し順+目押し役を両立する仕様に関して説明する。
<In the case of a specification that combines 12-choice push order + eye-touch bell and 8-choice push order + eye-touch bell (biased bell)>
As a specification of a gaming machine equipped with a correct operation challenge performance, a specification that combines a 12-option push order + key press role and an 8-option push order + key press role will be described.

図67、乃至69で示す通り、入賞-C1~C12、入賞-D1~D8は、入賞-C1~C12が偏りのない12択の押し順+目押しベルであり、入賞-D1~D8が偏りのある8択の押し順+目押しベルとなっている。 As shown in Figures 67 to 69, Winning-C1 to C12 and Winning-D1 to D8 are, Winning-C1 to C12 are unbiased 12-option push order + eye-pressing bells, while Winning-D1 to D8 are biased 8-option push order + eye-pressing bells.

<<12択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、8択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルとすることが考えられる。
<<When you execute the correct operation challenge with 12-choice push order + eye-pressing bell, and do not execute the correct operation challenge with 8-choice push order + eye-pressing bell>>
It is conceivable that the target of the correct operation challenge performance could be a winning combination - a balanced 12-choice pressing sequence from C1 to C12 + a target pressing bell.

正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルとした場合、入賞-C1~C12が当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-C1~C12が当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the target of the correct operation challenge performance is the unbiased 12-choice push order + eye-pressing bell for winning-C1 to C12, the instruction monitor display will not be displayed in a situation where the correct operation challenge performance is executed when winning-C1 to C12 is won, and the instruction monitor display will not be displayed in a situation where the correct operation challenge performance is not executed when winning-C1 to C12 is won.

このように構成することで、例えば、入賞-C1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~04の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。 By configuring it in this way, for example, when a winning -C1 is won, a correct operation challenge performance is executed, and even if any of winning 01 to 04 stops, the payout number is not stored in the payout number memory area for calculating the instruction-included role ratio, improving the freedom of ball design. Also, by not displaying the instruction monitor when the correct operation challenge performance is executed, the player can intuitively recognize that they may perform the stop operation at their own discretion.

なお、この態様において、AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、非AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わず、AT中であって入賞-C1~C12の何れかが当選したときの押し順+目押し報知演出(押し順+目押しナビ)を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In this embodiment, the instruction monitor display may not be displayed when the AT is in progress and a correct operation challenge effect is executed when any of the winning symbols C1 to C12 is selected; the instruction monitor display may not be displayed when the non-AT is in progress and a correct operation challenge effect is executed when any of the winning symbols C1 to C12 is selected; the instruction monitor display may not be displayed when the non-AT is in progress and a correct operation challenge effect is not executed when any of the winning symbols C1 to C12 is selected; and the instruction monitor display may be displayed when the AT is in progress and a push order + push notification effect (push order + push navigation) is executed when any of the winning symbols C1 to C12 is selected.

このように構成することで、例えば、入賞-C1が当選したときに正解操作チャレンジ演出を実行して、入賞01~04の何れかが停止した場合であっても指示込役比を算出するための払出数の記憶領域に払出数を記憶しないようにできるため、出玉設計の自由度が向上する。また、正解操作チャレンジ演出実行時に指示モニタ表示を行わないことで、遊技者に対して任意で停止操作してもよいことを直感的に認識させることができる。また、AT中に押し順+目押しを報知するときのみ指示モニタを表示するため、指示モニタの表示がないことで遊技者に対して任意で停止操作してもよいことをより直感的に認識させることができる。 By configuring it in this way, for example, when a winning -C1 is won, a correct operation challenge performance is executed, and even if any of winning 01 to 04 stops, the payout number is not stored in the payout number memory area for calculating the instruction-included role ratio, thereby improving the freedom of ball design. Also, by not displaying the instruction monitor when the correct operation challenge performance is executed, the player can intuitively recognize that they may perform the stop operation at their own discretion. Also, since the instruction monitor is displayed only when the push order + eye push is not announced during the AT, the absence of the instruction monitor display allows the player to more intuitively recognize that they may perform the stop operation at their own discretion.

また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when comparing the winning probability of 12-choice push order + bell push with the winning probability of 8-choice push order + bell push, the winning probability of 8-choice push order + bell push is configured to be higher.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT.

また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、12択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the winning probability of 12-choice push order + bell push with the winning probability of 8-choice push order + bell push, the winning probability of 12-choice push order + bell push may be configured to be higher.

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 By configuring it in this way, the probability of winning the role that is the target of the correct operation challenge performance is increased, making it easier to execute the correct operation challenge performance at any time.

また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 In addition, the number of payouts for high bells in the 12-choice push order + key bell push is configured to be the same as the number of payouts for high bells in the 8-choice push order + key bell push.

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため12択押し順+目押しベルに当選したのか8択押し順+目押しベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 By configuring it this way, even if the high bell stops without the correct operation challenge effect occurring and the push order notification effect occurring, the payout amount is the same, so it is difficult to tell whether the 12-choice push order + push order bell or the 8-choice push order + push order bell has been won.

また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the number of payouts for high bells with a 12-option push order + key press bell to the number of payouts for high bells with an 8-option push order + key press bell, the number of payouts for high bells with an 8-option push order + key press bell may be configured to be greater.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出に失敗したユーザのストレスを軽減することができ、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT. It is also possible to reduce the stress of users who fail the correct operation challenge performance, and to prevent a decrease in interest in the game.

また、12択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで12種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる12択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで6種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押しは報知せず第二停止正解押し順も報知しない、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知して(第一停止正解押し順を2択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順も報知することで3種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる3択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順は報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, as a correct operation challenge performance when the 12-choice push sequence + eye-pressing bell is won, the 12-choice challenge is to have the player guess one of the 12 types of push sequences + eye-pressing by not announcing the correct push sequence for the first stop and the eye-pressing pattern, and not announcing the correct push sequence for the second stop either; or, by announcing one incorrect push sequence for the first stop but not announcing the eye-pressing pattern (making the correct push sequence for the first stop + eye-pressing four options) and not announcing the correct push sequence for the second stop, a 12-choice challenge is to have the player guess one of the 12 types of push sequences + eye-pressing. There are eight-choice challenges in which the player must guess one of six different push sequences + push sequences; a six-choice challenge in which the correct push sequence for the first stop and push sequence pattern are not announced, but the correct push sequence for the second stop is announced, or the correct push sequence for the first stop is not announced, but the push sequence pattern is announced and the correct push sequence for the second stop is not announced; and a six-choice challenge in which the correct push sequence for the first stop is announced, but the push sequence is not announced and the correct push sequence for the second stop is not announced, and the incorrect push sequence for the first stop is announced. The four-choice challenge is to announce one of the four push sequences + the push pattern (the first stop correct push sequence + the push sequence is set to four options) and announce the second stop correct push sequence, or to announce one of the first stop incorrect push sequences and the push sequence pattern (the first stop correct push sequence is set to two options) and not announce the second stop correct push sequence, making it a four-choice challenge in which the player must guess one of the four push sequences + the push sequence. There are three-choice challenges that require the player to guess one of three different push sequences, and two-choice challenges that require the player to guess one of two push sequences + push sequences by announcing the correct push sequence for the first stop but not the push sequence symbol and the correct push sequence for the second stop, announcing the correct push sequence for the first stop and the push sequence symbol but not the correct push sequence for the second stop, or an incorrect push sequence for the first stop and the push sequence symbol and an incorrect push sequence for the second stop are announced. In any of these correct operation challenge presentation modes, no indication monitor display is performed.

<<8択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、12択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行しない場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順ベルとすることが考えられる。
<<If you execute the correct operation challenge with 8-choice push order + eye-pressing bell, and do not execute the correct operation challenge with 12-choice push order + eye-pressing bell>>
It is conceivable that the target of the correct operation challenge performance could be a prize-winning bell with eight choices in the push order biased from D1 to D8.

正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順ベルとした場合、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 If the target of the correct operation challenge performance is an 8-choice push order bell with a bias towards winning-D1 to D8, the instruction monitor will be displayed in a situation where the correct operation challenge performance will be executed when any of winning-D1 to D8 is selected, and the instruction monitor will not be displayed in a situation where the correct operation challenge performance will not be executed when any of winning-D1 to D8 is selected.

偏りベルで正解操作チャレンジ演出を実行した場合、左リールを第一停止すると、通常時に行っているAT抽選は実行せず、通常時に実行しているAT抽選よりも低い確率でAT抽選を実行する、又はAT抽選を実行しない。 If the correct operation challenge effect is executed with a biased bell, when the left reel is stopped for the first time, the AT lottery that is usually performed will not be performed, and instead, an AT lottery will be performed with a lower probability than the AT lottery that is usually performed, or no AT lottery will be performed.

このように構成することで、例えば、入賞-D1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。 By configuring it in this way, for example, when the winning combination D1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge effect is executed, informing the player that the high bell will not stop on the first stop of the left reel, and increasing the possibility of the player performing the correct operation.

なお、この態様において、AT中であって入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、非AT中であって入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、AT中であって入賞-D1~D8の何れかが当選したときの押し順+目押し報知演出を実行する状況では指示モニタ表示を行う態様であってもよい。 In this embodiment, the instruction monitor may be displayed when the AT is in progress and a correct operation challenge effect is executed when any of the winning symbols D1 to D8 is selected, when the non-AT is in progress and a correct operation challenge effect is executed when any of the winning symbols D1 to D8 is selected, and when the AT is in progress and a push order + eye-press notification effect is executed when any of the winning symbols D1 to D8 is selected, the instruction monitor may be displayed.

このように構成することで、例えば、入賞-D1が当選したときに正解操作チャレンジ演出に対応する指示モニタ表示を実行して、左リール第一停止では高目ベルが停止しないことを報知し、遊技者に対して正解操作ができる可能性を高めることができる。また、正解操作チャレンジ演出の実行時や押し順報知演出の実行時に指示モニタ表示を行うため、左リールを第一停止してよいときと左リールを第一停止してはいけないときとを明確にすることができる。 By configuring it in this way, for example, when a winning win-D1 is won, an instruction monitor display corresponding to the correct operation challenge effect is executed to inform the player that the high bell will not stop when the left reel stops first, increasing the possibility of the player performing the correct operation. In addition, because the instruction monitor display is executed when the correct operation challenge effect is executed or when the push order notification effect is executed, it is possible to clarify when it is OK to stop the left reel first and when it is not OK to stop the left reel first.

また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when comparing the winning probability of 12-choice push order + bell push with the winning probability of 8-choice push order + bell push, the winning probability of 8-choice push order + bell push is configured to be higher.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payout due to the first stop operation of the left reel during non-AT. In addition, the probability of winning the role that is the target of the correct operation challenge performance is increased, making it easier to execute the correct operation challenge performance at any time.

また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 In addition, the number of payouts for high bells in the 12-choice push order + key bell push is configured to be the same as the number of payouts for high bells in the 8-choice push order + key bell push.

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため12択押し順+目押しベルに当選したのか8択押し順+目押しベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 By configuring it this way, even if the high bell stops without the correct operation challenge effect occurring and the push order notification effect occurring, the payout amount is the same, so it is difficult to tell whether the 12-choice push order + push order bell or the 8-choice push order + push order bell has been won.

また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the number of payouts for high bells with a 12-option push order + key press bell to the number of payouts for high bells with an 8-option push order + key press bell, the number of payouts for high bells with an 8-option push order + key press bell may be configured to be greater.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT.

また、8択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知せず目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, as a correct operation challenge performance when the 8-choice push sequence + eye-touch bell is won, there are 8-choice challenges in which the player must guess one of the 8 types of push sequences + eye-touches by not announcing the correct push sequence for the first stop and the eye-touch pattern, nor the correct push sequence for the second stop; 8-choice challenges in which the correct push sequence for the first stop and the eye-touch pattern are not announced, but the correct push sequence for the second stop is announced; the correct push sequence for the first stop is announced but the eye-touch pattern is not announced and the correct push sequence for the second stop is not announced; or the correct push sequence for the first stop is not announced but the eye-touch pattern is announced. There are four-choice challenges in which the player is prompted to guess one of four different push sequences + eye-pressing sequences by announcing the correct push sequence for the first stop but not the eye-pressing pattern for the second stop, and two-choice challenges in which the player is prompted to guess one of two different push sequences + eye-pressing sequences by announcing the correct push sequence for the first stop but not the eye-pressing pattern for the second stop, announcing the correct push sequence for the first stop and the eye-pressing pattern for the second stop but not the correct push sequence for the first stop, or announcing the eye-pressing pattern for the second stop but not the correct push sequence for the first stop, and allowing the player to guess one of two different push sequences + eye-pressing sequences. In any of these correct operation challenge presentation modes, the instruction monitor is displayed.

<<8択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行して、12択押し順+目押しベルで正解操作チャレンジ演出を実行する場合>>
正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルと、入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順+目押しベルと、することが考えられる。
<<When executing the correct operation challenge performance with 8-choice push order + eye-pressing bell, and executing the correct operation challenge performance with 12-choice push order + eye-pressing bell>>
It is conceivable that the targets for the correct operation challenge performance could be a winning combination of a 12-choice push order with no bias from C1 to C12 + a bell with a momentary bell, and a winning combination of a 8-choice push order with a bias from D1 to D8 + a bell with a momentary bell.

正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-C1~C12の偏りのない12択押し順+目押しベルとした場合、入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行わず、入賞-C1~C12の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。また、正解操作チャレンジ演出の対象を入賞-D1~D8の偏りのある8択押し順+目押しベルとした場合、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行する状況では指示モニタ表示を行い、入賞-D1~D8の何れかが当選したときの正解操作チャレンジ演出を実行しない状況では指示モニタ表示を行わない態様とする。 When the target of the correct operation challenge performance is a 12-choice push order + button press bell with no bias from Winning-C1 to C12, the instruction monitor display is not performed in a situation where the correct operation challenge performance is executed when any of Winning-C1 to C12 is selected, and the instruction monitor display is not performed in a situation where the correct operation challenge performance is not executed when any of Winning-C1 to C12 is selected. Also, when the target of the correct operation challenge performance is a 8-choice push order + button press bell with bias from Winning-D1 to D8, the instruction monitor display is performed in a situation where the correct operation challenge performance is executed when any of Winning-D1 to D8 is selected, and the instruction monitor display is not performed in a situation where the correct operation challenge performance is not executed when any of Winning-D1 to D8 is selected.

このように構成することで、指示モニタの表示により、12択の正解操作チャレンジ演出なのか8択の正解操作チャレンジ演出なのかを遊技者に認識させ、ストップスイッチの誤操作を防ぐことができる。 By configuring it in this way, the display on the instruction monitor allows the player to know whether a 12-choice correct operation challenge presentation or an 8-choice correct operation challenge presentation is being presented, preventing erroneous operation of the stop switch.

また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成する。 In addition, when comparing the winning probability of 12-choice push order + bell push with the winning probability of 8-choice push order + bell push, the winning probability of 8-choice push order + bell push is configured to be higher.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。また、8択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 This configuration can prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT. In addition, the probability of winning the eight-choice correct operation challenge target role increases, making it easier to execute the correct operation challenge at any time.

また、12択押し順+目押しベルの当選確率と8択押し順+目押しベルの当選確率とを比較した場合、12択押し順+目押しベルの当選確率の方が高くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the winning probability of 12-choice push order + bell push with the winning probability of 8-choice push order + bell push, the winning probability of 12-choice push order + bell push may be configured to be higher.

このように構成することで、12択の正解操作チャレンジ演出対象役の当選確率が高くなり、正解操作チャレンジ演出を任意のタイミングで実行しやすくなる。 By configuring it in this way, the probability of winning the role that is the target of the 12-choice correct operation challenge performance is increased, making it easier to execute the correct operation challenge performance at any time.

また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とは同一となるように構成する。 In addition, the number of payouts for high bells in the 12-choice push order + key bell push is configured to be the same as the number of payouts for high bells in the 8-choice push order + key bell push.

このように構成することで、正解操作チャレンジ演出が発生せず、且つ押し順報知演出も発生していない状況で高目ベルが停止しても、払出数が同一であるため12択押し順+目押しベルに当選したのか8択押し順+目押しベルに当選したのかを分かり難くすることができる。 By configuring it this way, even if the high bell stops without the correct operation challenge effect occurring and the push order notification effect occurring, the payout amount is the same, so it is difficult to tell whether the 12-choice push order + push order bell or the 8-choice push order + push order bell has been won.

また、12択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数と8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数とを比較した場合、8択押し順+目押しベルの高目ベルの払出数の方が多くなるように構成してもよい。 In addition, when comparing the number of payouts for high bells with a 12-option push order + key press bell to the number of payouts for high bells with an 8-option push order + key press bell, the number of payouts for high bells with an 8-option push order + key press bell may be configured to be greater.

このように構成することで、非AT時の左リール第一停止操作による払出の増加を防ぐことができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent an increase in payouts due to the first stop operation of the left reel during non-AT.

また、12択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで12種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる12択チャレンジと、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで6種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる6択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押しは報知せず第二停止正解押し順も報知しない、第一停止不正解押し順を1つ報知するが目押し図柄は報知せず(第一停止正解押し順+目押しを4択にして)第二停止正解押し順を報知する、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知して(第一停止正解押し順を2択にして)第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順も報知することで3種類の押し順の中から1つの押し順を当てさせる3択チャレンジと、第一停止正解押し順を報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順は報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順は報知しない、又は第一停止不正解押し順を1つと目押し図柄を報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行わない。 In addition, as a correct operation challenge performance when the 12-choice push sequence + eye-pressing bell is won, the 12-choice challenge is to have the player guess one of the 12 types of push sequences + eye-pressing by not announcing the correct push sequence for the first stop and the eye-pressing pattern, and not announcing the correct push sequence for the second stop either; or, by announcing one incorrect push sequence for the first stop but not announcing the eye-pressing pattern (making the correct push sequence for the first stop + eye-pressing four options) and not announcing the correct push sequence for the second stop, a 12-choice challenge is to have the player guess one of the 12 types of push sequences + eye-pressing. There are eight-choice challenges in which the player must guess one of six different push sequences + push sequences; a six-choice challenge in which the correct push sequence for the first stop and push sequence pattern are not announced, but the correct push sequence for the second stop is announced, or the correct push sequence for the first stop is not announced, but the push sequence pattern is announced and the correct push sequence for the second stop is not announced; and a six-choice challenge in which the correct push sequence for the first stop is announced, but the push sequence is not announced and the correct push sequence for the second stop is not announced, and the incorrect push sequence for the first stop is announced. The four-choice challenge is to announce one of the four push sequences + the push pattern (the first stop correct push sequence + the push sequence is set to four options) and announce the second stop correct push sequence, or to announce one of the first stop incorrect push sequences and the push sequence pattern (the first stop correct push sequence is set to two options) and not announce the second stop correct push sequence, making it a four-choice challenge in which the player must guess one of the four push sequences + the push sequence. There are three-choice challenges that require the player to guess one of three different push sequences, and two-choice challenges that require the player to guess one of two push sequences + push sequences by announcing the correct push sequence for the first stop but not the push sequence symbol and the correct push sequence for the second stop, announcing the correct push sequence for the first stop and the push sequence symbol but not the correct push sequence for the second stop, or an incorrect push sequence for the first stop and the push sequence symbol and an incorrect push sequence for the second stop are announced. In any of these correct operation challenge presentation modes, no indication monitor display is performed.

また、8択押し順+目押しベルが当選したときの正解操作チャレンジ演出として、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順も報知しないことで8種類の押し順+目押しの中から1つの押し順+目押しを当てさせる8択チャレンジと、第一停止正解押し順と目押し図柄を報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知しないが目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しないことで4種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる4択チャレンジと、第一停止正解押し順は報知するが目押し図柄は報知せず第二停止正解押し順を報知する、第一停止正解押し順と目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知しない、又は第一停止正解押し順は報知せず目押し図柄は報知し第二停止正解押し順を報知することで2種類の押し順+目押しの中から1つの押し順を当てさせる2択チャレンジと、を有する。この何れの正解操作チャレンジ演出の態様であっても指示モニタ表示は行う。 In addition, as a correct operation challenge performance when the 8-choice push sequence + eye-touch bell is won, there are 8-choice challenges in which the player must guess one of the 8 types of push sequences + eye-touches by not announcing the correct push sequence for the first stop and the eye-touch pattern, nor the correct push sequence for the second stop; 8-choice challenges in which the correct push sequence for the first stop and the eye-touch pattern are not announced, but the correct push sequence for the second stop is announced; the correct push sequence for the first stop is announced but the eye-touch pattern is not announced and the correct push sequence for the second stop is not announced; or the correct push sequence for the first stop is not announced but the eye-touch pattern is announced. There are four-choice challenges in which the player is prompted to guess one of four different push sequences + eye-pressing sequences by announcing the correct push sequence for the first stop but not the eye-pressing pattern for the second stop, and two-choice challenges in which the player is prompted to guess one of two different push sequences + eye-pressing sequences by announcing the correct push sequence for the first stop but not the eye-pressing pattern for the second stop, announcing the correct push sequence for the first stop and the eye-pressing pattern for the second stop but not the correct push sequence for the first stop, or announcing the eye-pressing pattern for the second stop but not the correct push sequence for the first stop, and allowing the player to guess one of two different push sequences + eye-pressing sequences. In any of these correct operation challenge presentation modes, the instruction monitor is displayed.

<目押しチャレンジ失敗時の保証抽選>
12択押し順+目押しベル、8択押し順+目押しベル、又は再遊技-A当選時において正解操作チャレンジ演出(目押しチャレンジ演出を)を実行して、遊技者が停止操作した結果、目押しチャレンジに失敗しても一定の利益を与える態様について説明する。
<Guaranteed lottery if the eye-pressing challenge fails>
This embodiment describes a mode in which a correct operation challenge presentation (eye-pressing challenge presentation) is executed when 12-option pressing sequence + eye-pressing bell, 8-option pressing sequence + eye-pressing bell, or replay-A is won, and a certain amount of benefit is given to the player even if he or she fails the eye-pressing challenge as a result of performing a stop operation.

目押しチャレンジ演出を実行して遊技者が停止操作を失敗した場合、全回胴停止時の図柄組合せを参照して保障抽選を実行する。 If the player fails to stop the machine when the eye-pressing challenge is performed, a guarantee lottery will be held by referencing the symbol combination when all reels have stopped.

例えば、入賞-C1が当選した場合において、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止した場合、全回胴停止時に入賞01~04の何れかの図柄組合せが停止し、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止した場合、全回胴停止時に入賞25~40の何れかの図柄組合せが停止する。そして、全回胴停止時の処理で入賞01~04の何れかの図柄組合せが停止していた場合はAT上乗せ抽選を実行し、入賞25~40の何れかの図柄組合せが停止していた場合は保障抽選を実行するような態様が考えられる。 For example, if WIN-C1 is won, and the first stop is aimed at the red seven symbol on the left reel, then any one of the winning symbol combinations 01-04 will stop when all the reels have stopped, and if the first stop is aimed at the white seven symbol on the left reel, then any one of the winning symbol combinations 25-40 will stop when all the reels have stopped. Then, if any one of the winning symbol combinations 01-04 has stopped during the processing when all the reels have stopped, then an AT addition lottery is executed, and if any one of the winning symbol combinations 25-40 has stopped, then a guarantee lottery is executed.

この場合、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは50%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せするような態様や、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を10ゲーム上乗せするような態様や、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは10%の確率でATゲーム数を10ゲーム上乗せするような態様や、左リールの赤セブン図柄を狙って第一停止したときは100%の確率でATゲーム数を50ゲーム上乗せし、左リールの白セブン図柄を狙って第一停止したときは10%の確率でATゲーム数を100ゲーム上乗せするような態様が考えられる。 In this case, when the first stop is aimed at the red seven symbol on the left reel, there is a 100% probability that the number of AT games will be increased by 50 games, and when the first stop is aimed at the white seven symbol on the left reel, there is a 50% probability that the number of AT games will be increased by 50 games, or when the first stop is aimed at the red seven symbol on the left reel, there is a 100% probability that the number of AT games will be increased by 50 games, and when the first stop is aimed at the white seven symbol on the left reel, there is a 100% probability that the number of AT games will be increased by 10 games, A possible mode is that when the first stop is aimed at the red seven symbol on the left reel, there is a 100% probability of adding 50 AT games, and when the first stop is aimed at the white seven symbol on the left reel, there is a 10% probability of adding 10 AT games, or when the first stop is aimed at the red seven symbol on the left reel, there is a 100% probability of adding 50 AT games, and when the first stop is aimed at the white seven symbol on the left reel, there is a 10% probability of adding 100 AT games.

換言すると、目押しチャレンジ成功時よりも目押しチャレンジ失敗時の方が遊技者に付与する利益の期待値が低くなるようになっている。 In other words, the expected value of the profit given to the player is lower if the Eye-Striking Challenge is unsuccessful than if it is successful.

このように構成することで、目押しに自信がない遊技者であっても積極的に目押しチャレンジにチャレンジすることができ、遊技の興趣が高まる。 By configuring it this way, even players who are not confident in their eye-pressing skills can actively take on the eye-pressing challenge, increasing the excitement of the game.

<左押し推奨ランプ>
前述した偏りベル当選時には、左リールを第一停止すると左リール以外を第一停止するよりもAT抽選を高確率で実行するため、通常時に遊技者は左リールを第一停止する方が高目ベルの取得頻度は下がってしまうが、AT抽選を受けられるため相対的に有利な操作態様となっている。また、通常時(非AT時)に偏りベルが当選しても指示モニタは非表示(指示情報を表示しない)となっている。
<Left push recommended lamp>
When the biased bell is won, the left reel is stopped first, and the AT lottery is executed with a higher probability than when a reel other than the left reel is stopped first, so that the player's frequency of getting a high-value bell is reduced by stopping the left reel first during normal times, but it is a relatively advantageous operation mode because the AT lottery can be accepted. Also, even if the biased bell is won during normal times (non-AT times), the instruction monitor is not displayed (no instruction information is displayed).

しかし、事前知識のない遊技者が左リールを第一停止する遊技性とは知らずに中リール、又は右リールを第一停止する可能性もあるため、左押し推奨ランプを備え、左リールを第一停止する遊技では左押し推奨ランプが点灯するように構成している。 However, since there is a possibility that a player without prior knowledge may stop the middle or right reel first without realizing that the game is played on the left reel, a left push recommendation lamp is provided and is configured to light up when the game is played on the left reel.

左押し推奨ランプは一灯の赤色LEDからなり遊技者が視認可能な位置(例えば、中パネルや操作パネル11、下パネル5等)に備えられている。ただし、左押し推奨ランプは緑色LEDやフルカラーLEDで構成されていてもよい。 The left push recommendation lamp consists of a single red LED and is provided in a position visible to the player (for example, on the middle panel, the operation panel 11, the lower panel 5, etc.). However, the left push recommendation lamp may also be composed of a green LED or a full-color LED.

左押し推奨ランプは指示モニタよりも小さい点灯領域を有しており、遊技者にとって左押し推奨ランプよりも指示モニタの方が視認しやすくなっている。 The left push recommendation lamp has a smaller lighting area than the instruction monitor, making it easier for players to see the instruction monitor than the left push recommendation lamp.

左押し推奨ランプはメイン制御手段が管理するランプであっても、サブ制御手段が管理するランプであってもよく、非ATかATかを各制御手段が判断できる構成であればランプの点灯、消灯を切り替えることができるためである。 The left push recommendation lamp may be a lamp managed by the main control means or a lamp managed by the sub-control means, and as long as each control means is configured to be able to determine whether it is non-AT or AT, the lamp can be switched on and off.

左押し推奨ランプは、非AT時には点灯を維持しており、電源投入後にATでない場合は点灯し、ATが開始されるまで点灯を維持する。 The left push recommendation lamp remains lit when not in AT, turns on if not in AT after power is turned on, and remains lit until AT starts.

また、非AT時であって、中リール、又は右リールを第一停止しても左リールを第一停止しても利益が変わらない状況(例えば、はずれ当選時や押し順不問の条件装置が当選時であって、AT抽選を行わない状況やAT抽選を押し順に関わらず行う状況)であっても左押し推奨ランプは点灯を維持する。 The left push recommendation lamp will also remain lit even in non-AT situations where the payout remains the same whether the middle or right reel is the first stop or the left reel is the first stop (for example, when there is a miss win or when a push order-independent condition device wins and the AT lottery is not held or the AT lottery is held regardless of the push order).

このように構成することで、ランプの点灯状況で遊技者に当選役が察知されてしまうことを防ぐことができる。また、ランプが点灯と消灯を繰り返すことによる遊技者の視線移動を少なくし遊技の疲労を抑えることができる。 This configuration can prevent players from noticing that they have won a prize just from the lighting of the lamp. It also reduces the amount of eye movement the player has to make as the lamp repeatedly lights up and goes out, which can reduce fatigue caused by the player.

本実施形態の遊技機は全回胴停止後の或るタイミング(サブ制御手段のデモ時間計時タイミング)から所定時間経過(例えば30秒経過)でデモ画面を表示するようになっているが、デモ画面を表示しているときであっても左押し推奨ランプの点灯状態を維持する(左押し推奨ランプが点灯しているときは点灯しており、消灯しているときは消灯している)。 The gaming machine of this embodiment is configured to display a demo screen a predetermined time (e.g., 30 seconds) after all reels have stopped (the demo time timing of the sub-control means), but even when the demo screen is being displayed, the left press recommendation lamp remains lit (it stays lit when the left press recommendation lamp is lit, and it stays off when it is off).

このように構成することで、デモ画面が表示されている状況で遊技を開始する遊技者に対しても左リールを第一停止することを認識させることができる。 By configuring it in this way, players who start playing while the demo screen is being displayed can be made aware that the left reel will be the first stop.

本実施形態の遊技機は全回胴停止後の或るタイミング(メニュー画面表示可能タイミング)にてサブスイッチ20が押下されるとメニュー画面を表示するようになっているが、メニュー画面を表示しているときであっても左押し推奨ランプの点灯状態を維持する(左押し推奨ランプが点灯しているときは点灯しており、消灯しているときは消灯している)。 The gaming machine of this embodiment is designed to display the menu screen when the sub-switch 20 is pressed at a certain timing after all reels have stopped (timing when the menu screen can be displayed), but even when the menu screen is displayed, the left push recommendation lamp remains lit (it stays lit when the left push recommendation lamp is lit, and it stays off when it is off).

このように構成することで、メニュー画面が表示されている状況で遊技を開始する遊技者に対しても左リールを第一停止することを認識させることができる。 By configuring it in this way, players who start playing while the menu screen is displayed can be made aware that the left reel will be the first stop.

また、非ATからATを開始するときは左押し推奨ランプが消灯する。このATを開始するときとは、AT状態をセットした全回胴停止後(AT開始直前の遊技終了後)を契機としてもよいし、全回胴停止時にAT状態をセットした次遊技のスタートスイッチの操作(AT開始遊技)を契機としてもよい。 When starting an AT from a non-AT, the left push recommendation lamp goes out. The AT can be started after all reels have stopped and the AT state has been set (after the end of the game immediately before the AT start), or it can be started by operating the start switch for the next game in which the AT state has been set when all reels have stopped (AT start game).

また、ATから非ATとなるとき(ATが終了するとき)は左押し推奨ランプが点灯する。このATから非ATとなるときとは、AT最終遊技の全回胴停止後を契機としてもよいし、AT最終遊技の次遊技のスタートスイッチの操作を契機としてもよいし、有利区間が終了するときを契機としてもよい。なお、左押し推奨ランプが点灯することでATが継続しないことが確定してしまう場合(敗北演出時に復活示唆を行っているが左押し推奨ランプが点灯する等)がないように復活示唆をする場合は復活しないことが確定した後に左押し推奨ランプが点灯するようになっている。 In addition, when the AT changes to non-AT (when the AT ends), the left push recommended lamp lights up. The AT changes to non-AT may be triggered after all reels have stopped in the final AT game, or by operating the start switch for the game after the final AT game, or when the advantageous zone ends. In order to avoid cases where the lighting of the left push recommended lamp confirms that the AT will not continue (for example, a revival suggestion is made during a defeat performance but the left push recommended lamp is lit), the left push recommended lamp is set to light up after it is confirmed that there will be no revival when a revival suggestion is made.

また、左押し推奨ランプが点灯しているときに設定確認モードに移行した場合に、左押し推奨ランプが消灯してもよいし、点灯を維持してもよい。なお左押し推奨ランプが消灯する場合は、設定確認モード終了時に再度点灯するようにする。 In addition, if the left press recommendation lamp is on when the setting confirmation mode is entered, the left press recommendation lamp may be turned off or may remain on. If the left press recommendation lamp is turned off, it will be turned on again when the setting confirmation mode is ended.

このように構成することで、設定確認モード中は管理者が設定するものであるため、遊技者に対する報知は行わなくてよいためである。なお、設定確認モード中に左押し推奨ランプを消灯することで左押し推奨ランプの制御が正常である(ランプの点灯、及び消灯が切り替え可能である)ことを管理者に確認させることも可能である。この場合は左押し推奨ランプが消灯しているときに設定確認モードに移行すると左押し推奨ランプは消灯を維持してもよいし、点灯に切り替えてもよい(左押し推奨ランプが消灯しているときに設定確認モードに移行して左押し推奨ランプが点灯する場合は、設定確認モード終了時に左押し推奨ランプが消灯する)。 By configuring it in this way, since the administrator sets the settings during setting confirmation mode, there is no need to notify the player. It is also possible to have the administrator confirm that the control of the left press recommended lamp is normal (the lamp can be switched on and off) by turning off the left press recommended lamp during setting confirmation mode. In this case, if the left press recommended lamp is off and the mode transitions to setting confirmation mode, the left press recommended lamp may remain off or may be switched on (if the left press recommended lamp is off and the mode transitions to setting confirmation mode and the left press recommended lamp is on, the left press recommended lamp will be turned off when the setting confirmation mode ends).

左押し推奨ランプ点灯時に電源断があり、再度電源を投入するときに設定キーがONとなって設定変更モードに移行したときは左押し推奨ランプは消灯してもよいし点灯を維持してもよい。なお左押し推奨ランプが消灯する場合は、設定変更モード終了時に再度点灯するようにする。 If the power is cut off while the left press recommended lamp is on, and the setting key is turned ON when the power is turned back on and the setting change mode is entered, the left press recommended lamp may be turned off or may remain lit. If the left press recommended lamp is turned off, it will be turned on again when the setting change mode is ended.

このように構成することで、設定変更モード中は管理者が設定するものであるため、遊技者に対する報知は行わなくてよいためである。なお、設定変更モード中に左押し推奨ランプを消灯することで左押し推奨ランプの制御が正常である(ランプの点灯、及び消灯が切り替え可能である)ことを管理者に確認させることも可能である。この場合は左押し推奨ランプが消灯しているときに設定変更モードに移行すると左押し推奨ランプは消灯を維持してもよいし、点灯に切り替えてもよい(左押し推奨ランプが消灯しているときに設定変更モードに移行して左押し推奨ランプが点灯する場合は、設定変更モード終了時に左押し推奨ランプが消灯する)。 By configuring it in this way, since the administrator sets the settings during setting change mode, there is no need to notify the player. It is also possible to have the administrator confirm that the control of the left press recommended lamp is normal (the lamp can be switched on and off) by turning off the left press recommended lamp during setting change mode. In this case, if the left press recommended lamp is off and the mode is switched to setting change mode, the left press recommended lamp may remain off or may be switched on (if the left press recommended lamp is off and the mode is switched to setting change mode and the left press recommended lamp is on, the left press recommended lamp will be turned off when the setting change mode ends).

また、左押し推奨ランプはAT中も点灯を維持してもよい。この場合、左第一停止正解ベル当選時であっても、中第一停止正解ベル当選時であっても、右第一停止正解ベル当選時であっても左押し推奨ランプは点灯を維持する。これは、遊技機全体として左押しを推奨するという意味で点灯しており、個別の条件装置には対応させない場合に取り得る構成となっている。なお、AT中は指示モニタ表示を行うため、左押し推奨ランプが点灯していても遊技者は押し順を把握できるようになっている。 The left push recommendation lamp may also remain lit during the AT. In this case, the left push recommendation lamp remains lit even when the first left stop correct bell is won, the first middle stop correct bell is won, or the first right stop correct bell is won. This is because the lamp is lit to indicate that pushing left is recommended for the gaming machine as a whole, and is a possible configuration when not corresponding to an individual condition device. Note that, because an instruction monitor display is performed during the AT, the player is able to know the push order even when the left push recommendation lamp is lit.

この場合は、状態に応じた左押し推奨ランプの点灯制御を行わないため、プログラム容量の削減、及びプログラムの複雑化の解消を実現できる。 In this case, the left-press recommendation lamp will not be lit depending on the state, which reduces the program capacity and eliminates program complexity.

左押し推奨ランプ点灯時に電源断があり、再度電源を投入したときは左押し推奨ランプが点灯するが、左押し推奨ランプ消灯時に電源断があり、再度電源を投入したときは左押し推奨ランプが点灯しないようになっている。 If there is a power outage while the left press recommended lamp is on, and the left press recommended lamp lights up when the power is turned back on, but if there is a power outage while the left press recommended lamp is off, and the left press recommended lamp does not light up when the power is turned back on.

このように構成することで、たとえ一瞬でも点灯するといった構成による遊技者が左押しをしないといけないとの認識を防ぐことができる。 This configuration can prevent the player from thinking that they need to press left if the light turns on even for a moment.

<BGMに関するモード>
本実施形態では、BGMに関するモードとして、通常モード(第1のモードと称することがある)と配信モード(第2のモードと称することがある)とを搭載している。
通常モードでは、楽曲使用料が発生するBGMか、楽曲使用料が発生しない著作権フリー(著作権で保護されていない)のBGMかに拘わらず、演出ステージや連続演出、チャンス演出ごとにあらかじめ設定されたBGMをスピーカSから出力可能に構成されている。
配信モードでは、楽曲使用料が発生するBGMをスピーカSから出力せずに著作権フリーのBGMのみがスピーカSから出力されるよう構成されており、演出ステージBGMや連続演出中BGM、チャンス演出用のBGM等として楽曲使用料が発生するBGMがあらかじめ設定されている場合には、楽曲使用料が発生するBGMのかわりに著作権フリーのBGMがスピーカSから出力されるよう構成されている。なお、スピーカSから出力されることを単にBGMが再生されると称することがある。
<BGM related modes>
In this embodiment, the BGM-related modes include a normal mode (sometimes referred to as a first mode) and a distribution mode (sometimes referred to as a second mode).
In the normal mode, the device is configured to be able to output from a speaker S BGM that is preset for each performance stage, continuous performance, and chance performance, regardless of whether the BGM is for which a music usage fee is charged or is copyright-free (not protected by copyright) BGM for which no music usage fee is charged.
In the distribution mode, the speaker S is configured to output only copyright-free BGM without outputting BGM for which a music usage fee is incurred, and when BGM for which a music usage fee is incurred is set in advance as BGM for a performance stage, BGM for continuous performances, BGM for chance performances, etc., the speaker S is configured to output copyright-free BGM instead of the BGM for which a music usage fee is incurred. Note that output from the speaker S is sometimes simply referred to as BGM being played.

このように、同一の演出ステージや同一の連続演出、同一のチャンス演出であっても、通常モードに設定されている場合と、配信モードに設定されている場合とでスピーカSから出力されるBGMが異なる場合を有するよう構成されている。 In this way, even if the same performance stage, the same consecutive performance, or the same chance performance is being performed, the background music output from the speaker S may be different when the normal mode is set to normal mode and when the distribution mode is set to distribution mode.

従来は、遊技中の様子を撮影した動画をSNSや動画配信サイトにアップロードする際に著作権侵害とならないようにするために、楽曲使用が発生するBGMが再生されている部分を編集でカットしたり、または無音にしたり別のBGMを被せたりする等の対応する必要があった。 Previously, when uploading video footage of gameplay to social media or video distribution sites, in order to avoid copyright infringement, it was necessary to edit out the parts where background music was being played, or to silence the video or overlay different background music.

本実施形態では、配信モードに設定すれば楽曲使用料が発生するBGMのかわりに著作権フリーのBGMが再生されるよう構成されているので、配信モードに設定したうえで遊技中の様子を撮影すれば、撮影した動画をSNSや動画配信サイトにアップロードしても、遊技機に収録された楽曲に対する著作権侵害となることはない。このように配信モードに設定することで、著作権侵害を回避するための手間を大幅に軽減することができる。 In this embodiment, when the distribution mode is set, copyright-free background music is played instead of background music for which a music usage fee is incurred. Therefore, if the distribution mode is set and the gameplay is recorded, the recorded video can be uploaded to social media or a video distribution site without infringing the copyright of the music recorded on the gaming machine. By setting the distribution mode in this way, the effort required to avoid copyright infringement can be significantly reduced.

なお、配信モードに設定されている場合であっても、所定の状況(例えば、所謂ボーナス中やエンディング中など、原作のアニメやドラマ等の世界観を演出するうえで重要な状況や、映像とBGMとの結びつきが強くBGMを変更することで映像の良さが削られてしまう状況等)においては、スピーカSから出力されるBGMを著作権フリーのBGMに変更しないよう構成してもよい。このように構成することで演出の興趣性を極端に下げないようにすることができる。 Even if the distribution mode is set, the BGM output from the speaker S may be configured not to be changed to copyright-free BGM in certain situations (for example, during so-called bonuses or endings, situations that are important in terms of presenting the worldview of the original anime or drama, or situations where the video and BGM are closely linked and changing the BGM would diminish the quality of the video, etc.). By configuring in this way, it is possible to prevent the entertainment value of the presentation from being reduced drastically.

また、本実施形態では、配信モードに設定された場合に著作権フリーのBGMが再生されるよう構成したが、これに限らず、楽曲使用料が発生するBGMを無音(音量レベル0)で再生するよう構成してもよい。このように構成した場合は、設定されている音量レベルに拘わらず楽曲使用料が発生するBGMを無音で再生する一方、入賞音、払出音、停止音等のSEや著作権フリーのBGMについては設定されている音量レベルに応じた音量でスピーカSから出力されるよう構成することが好ましい。このように構成することで、楽曲に対する著作権侵害とならないようにしつつも、演出の興趣性を極端に下げないようにできる。 In addition, in this embodiment, copyright-free BGM is played when the distribution mode is set, but this is not limiting, and BGM for which a music usage fee is incurred may be played silently (volume level 0). When configured in this way, it is preferable to play BGM for which a music usage fee is incurred silently regardless of the set volume level, while sound effects such as winning sounds, payout sounds, and stopping sounds, as well as copyright-free BGM, are output from speaker S at a volume that corresponds to the set volume level. By configuring in this way, it is possible to avoid copyright infringement for music while not drastically reducing the interest of the presentation.

<BGMに関するモードの切替えが可能な期間に関する説明> 本実施形態では、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)から、次の遊技の開始操作(ベット操作またはスタートスイッチの操作)がなされるまでの期間においてBGMに関するモードの切替えが可能となるよう構成されている。換言すれば、一の遊技が開始されてから当該一の遊技が終了するまでの遊技中においてはBGMに関するモードの切替えができないよう構成されている。 <Explanation regarding the period during which the BGM mode can be changed> In this embodiment, the BGM mode can be changed during the period from a predetermined timing after the end of a game (for example, 2 seconds after the end of a game (after all reels have stopped, after the winning determination process has been completed, after the payout process has been completed, etc.)) until the start operation of the next game (betting operation or start switch operation) is performed. In other words, the BGM mode cannot be changed during a game from the start to the end of that game.

このように構成することで、遊技中に遊技者が誤ってBGMに関するモードを切替えてしまうことで、遊技の進行が止まってしまったり演出に集中できなくなってしまったりすることを防止できる。なお、遊技中においてもBGMに関するモードを切替えられるよう構成してもよい。 This configuration can prevent the player from accidentally switching background music modes while playing, which could stop the game progress or prevent the player from being able to concentrate on the presentation. Note that the configuration may also be such that background music modes can be switched even while playing.

また、BGMに関するモードの切替えが可能な期間であれば、遊技画面の表示中かデモ画面の表示中かに拘わらずBGMに関するモードの切替えが可能となるよう構成しているが、これに限らず、デモ画面の表示中はBGMに関するモードの切替えができないよう構成してもよい。また、所定の遊技の終了後(例えば、連続演出中の遊技の終了後や所定のチャンス演出が実行された遊技の終了後等)やメニュー画面の表示中はBGMに関するモードの切替えができないよう構成してもよい。 In addition, while it is possible to switch the BGM mode during the period when it is possible to do so, regardless of whether the game screen or the demo screen is being displayed, the configuration is not limited to this, and it may be configured so that the BGM mode cannot be switched while the demo screen is being displayed. In addition, it may be configured so that the BGM mode cannot be switched after the end of a specified game (for example, after the end of a game during which a continuous performance is being performed or after the end of a game in which a specified chance performance has been executed) or while the menu screen is being displayed.

また、通常区間か有利区間かに拘わらずBGMに関するモードの切替えができるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者は有利区間への移行を待たずにBGMに関するモードの切替えができる。 The system may also be configured so that the BGM mode can be switched regardless of whether the game is in a normal zone or an advantageous zone. By configuring the system in this way, the player can switch the BGM mode without waiting for the game to move to an advantageous zone.

また、有利区間においてのみBGMに関するモードの切替えができるよう構成してもよい。このように構成することで、BGMに関するモードの切替えができるか否かによって、通常区間か有利区間であるかを見抜くことができる。 It may also be configured so that the BGM mode can be switched only in advantageous zones. By configuring it in this way, it is possible to tell whether the zone is normal or advantageous depending on whether the BGM mode can be switched.

<BGMに関するモードの切替え方法に関する説明>
配信モードに設定したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、液晶(本実施形態では、表示装置と入力装置を組み合わせた所謂タッチパネルとなっている)を所定回数(例えば5回)タッチすることで通常モードから配信モードへ切り替わるよう構成されている。
また、配信モードを終了したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、液晶を所定時間(例えば、5秒)押し続けることで配信モードから通常モードへ切り替わるよう構成されている。
<Explanation on how to switch background music modes>
When it is desired to set the distribution mode, in a situation in which the BGM mode can be switched, the liquid crystal display (in this embodiment, a so-called touch panel that combines a display device and an input device) is touched a predetermined number of times (e.g., five times) to switch from normal mode to distribution mode.
Furthermore, if you wish to end the distribution mode, in a situation where the BGM-related mode can be switched, you can switch from the distribution mode to the normal mode by pressing and holding the LCD for a predetermined period of time (for example, 5 seconds).

このように、配信モードに設定するときは操作を複雑にしておくことで、遊技者が誤って配信モードに設定しまうことを防止できるとともに、通常モードに戻すときは操作を簡単にしておくことで遊技者の手間を軽減することができる。 In this way, by making the operation complicated when setting the distribution mode, it is possible to prevent the player from accidentally setting the distribution mode, and by making the operation simple when returning to normal mode, it is possible to reduce the effort required by the player.

なお、本実施形態では液晶へのタッチ操作によってBGMに関するモードを切替えられるよう構成したが、これに限らずメニュー画面において設定可能な項目としてBGMに関するモードの項目を設けて、通常モードと配信モードとを切り替え可能に構成してもよい。このように構成することで、遊技者が任意で設定可能な遊技に関する設定項目をメニュー画面に集約することができ、初めて遊技する遊技者でもメニュー画面を開けばBGMに関するモードの切替えができることを容易に認識することができる。 In this embodiment, the BGM mode can be switched by touching the LCD screen, but the invention is not limited to this and a BGM mode item may be provided as a configurable item on the menu screen, allowing switching between normal mode and distribution mode. By configuring in this way, game-related setting items that can be set by the player can be consolidated on the menu screen, and even a player playing for the first time can easily recognize that the BGM mode can be switched by opening the menu screen.

また、液晶へのタッチ操作のかわりに、所定のスイッチ(例えば、演出用スイッチや中ストップスイッチ13b等)の操作によってBGMに関するモードを切替え可能に構成してもよい。具体的には、配信モードに設定したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、当該所定のスイッチを所定回数(例えば5回)タッチすることで通常モードから配信モードへ切り替わるよう構成し、配信モードを終了したい場合は、BGMに関するモードを切り替え可能な状況において、液晶を所定時間(例えば、5秒)押し続けることで配信モードから通常モードへ切り替わるよう構成してもよい。 In addition, instead of touching the LCD, the BGM mode may be switched by operating a specific switch (e.g., a performance switch or a middle stop switch 13b, etc.). Specifically, when it is desired to set the distribution mode, the specific switch may be touched a specific number of times (e.g., five times) in a situation in which the BGM mode can be switched to switch to the distribution mode, and when it is desired to end the distribution mode, the LCD may be pressed and held for a specific period of time (e.g., five seconds) in a situation in which the BGM mode can be switched to switch to the normal mode.

また、本実施形態では、BGMに関するモードの設定を遊技者が任意で設定可能となるよう構成したが、これに限らず、遊技店のスタッフのみが設定できるよう構成してもよい。具体的には、設定確認中や設定変更中に設定可能な管理者メニュー(詳細な説明は省略するが、一般的には省電力モードの設定やエラー履歴の確認等ができるモードである)でのみ設定できるよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者の悪戯で不用意に配信モードに設定されてしまうことを防止できる。 In addition, in this embodiment, the BGM mode can be set at the player's discretion, but the present invention is not limited to this, and it may be configured so that only the staff of the gaming establishment can set it. Specifically, it may be configured so that it can only be set in the administrator menu (details will be omitted, but this is generally a mode that allows the setting of power saving mode and checking of error history, etc.) that can be set while checking or changing the settings. By configuring it in this way, it is possible to prevent the distribution mode from being inadvertently set by a player's mischief.

次に、図70を用いて、通常モードに設定されている場合と、配信モードに設定されている場合の液晶の表示について説明する。 Next, using Figure 70, we will explain the LCD display when the device is set to normal mode and when it is set to distribution mode.

図70(a)は通常モードに設定されている場合の遊技画面の一例を示す図である。同図に示すように通常モードに設定されている場合は、液晶に現在設定されているBGMに関するモードを示す表示をしないよう構成されている。 Figure 70 (a) shows an example of a game screen when the normal mode is set. When the normal mode is set as shown in the figure, the LCD is configured not to display the currently set BGM-related mode.

図70(b)は配信モードに設定されている場合の遊技画面の一例を示す図である。同図に示すように配信モードに設定されている場合は、液晶の左端に現在設定されているBGMに関するモードを示す表示として「配信モード」と表示し、配信モードに設定されていることが視認可能となるよう構成されている。また、一の遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了等)から2秒経過し、通常モードへの切替えが可能な状況となると、「配信モード」の表示の下にモード切替えの説明文として「液晶を長押しでモード切替え可能」と表示し、次の遊技の開始操作(ベット操作またはスタートスイッチの操作)がなされて通常モードへの切替えができない状況になるとモード切替えの説明文の表示を終了するよう構成されている。このように、配信モードのまま遊技が終了された場合に、次の遊技者が配信モードになっていることと通常モードへ戻す方法がわかるよう構成されている。 Figure 70 (b) is a diagram showing an example of a game screen when the game is set to the distribution mode. As shown in the figure, when the game is set to the distribution mode, "Distribution Mode" is displayed on the left edge of the liquid crystal as a display indicating the currently set BGM mode, and it is configured to be visible that the game is set to the distribution mode. In addition, when two seconds have passed since the end of one game (after all reels have stopped, after the winning determination process has ended, after the payout process has ended, etc.) and it is possible to switch to the normal mode, the explanation of the mode switching is displayed below the "Distribution Mode" display, saying "Mode can be switched by pressing and holding the liquid crystal display." When the start operation of the next game (betting operation or start switch operation) is performed and it is not possible to switch to the normal mode, the display of the explanation of the mode switching is stopped. In this way, when the game is ended while in the distribution mode, the next player is configured to know that the game is in the distribution mode and how to return to the normal mode.

なお、(1)デモ画面の表示中においても、現在設定されているBGMに関するモードを示す表示とモード切替えの説明文の表示とを継続するよう構成してもよいし、(2)デモ画面の表示中においては、現在設定されているBGMに関するモードを示す表示とモード切替えの説明文の表示とのいずれも表示しないよう構成してもよいし、(3)デモ画面の表示中は、現在設定されているBGMに関するモードを示す表示する一方、モード切替えの説明文の表示を表示しないよう構成してもよい。 Note that (1) the display of the currently set BGM mode and the display of the explanation for switching modes may be continued even while the demo screen is being displayed, (2) the display of the currently set BGM mode and the explanation for switching modes may not be displayed while the demo screen is being displayed, or (3) the display of the currently set BGM mode may be displayed while the demo screen is being displayed, but the explanation for switching modes may not be displayed.

このように、「配信モード」の表示は常に表示(CZ中や連続演出中、デモ画面においては表示しないよう構成してもよい)するが、モード切替えの説明文は(図70(b)の「液晶を長押しでモード切替え可能」の表示)は、配信モードに設定されている状況であって、かつ配信モードから通常モードへ切替え可能な状況でしか表示されないよう構成されている。 In this way, the "Distribution mode" display is always displayed (it may be configured not to display during CZ, continuous performances, or on the demo screen), but the explanation of mode switching (the display of "Modes can be switched by pressing and holding the LCD screen" in Figure 70 (b)) is configured to only be displayed when the game is set to distribution mode and it is possible to switch from distribution mode to normal mode.

このように配信モードに設定されているときだけ液晶上の表示で報知することで、遊技の進行に拘わる演出とは直接関係のない表示を少なくすることができ、動画配信を目的としない遊技者が演出を最大限楽しめるようにすることができる。また、配信モードに設定されている場合には液晶上に「配信モード」と表示されるので、楽曲使用料が発生するBGMを聞きたい場合には通常モードに戻せばよいことを一目で認識できることに加え、特定の楽曲が遊技機に収録されていないと遊技者が誤認してしまうことを防止できる。 By notifying the user through a display on the LCD only when the machine is set to distribution mode in this way, it is possible to reduce displays that are not directly related to the effects that affect the progress of the game, allowing players who are not interested in video distribution to enjoy the effects to the fullest. Also, since "Distribution Mode" is displayed on the LCD when the machine is set to distribution mode, players can see at a glance that they can return to normal mode if they want to listen to background music for which a music usage fee is charged, and it is also possible to prevent players from mistakenly thinking that a particular song is not included in the gaming machine.

なお、通常モードに設定されている場合にも、液晶の左端に現在設定されているBGMに関するモードを示す表示として「通常モード」と表示するよう構成してもよい。この場合は、通常モードに設定されているときでもBGMに関するモードの切替えが可能な状況では、モード切替えの説明文を表示するよう構成することが好適である。このように構成することで、BGMに関するモードを遊技者が適切に把握することができる。 Even when normal mode is set, the display may be configured to display "normal mode" on the left edge of the LCD screen to indicate the currently set BGM mode. In this case, it is preferable to configure the display to display an explanation of the mode change when the BGM mode can be changed even when normal mode is set. This configuration allows the player to properly understand the BGM mode.

<配信モードとAT中の楽曲選択機能について>
本実施形態では、AT中にスピーカSから出力されるBGMを遊技者の操作によって任意で選択可能な楽曲選択機能が搭載されている。例えば、演出ステージや遊技状態ごとにあらかじめ決められたデフォルトのBGMとしてBGM1がスピーカSから出力されている状況において、楽曲選択機能によってBGM2が選択されるとスピーカSから出力されるBGMがBGM1からBGM2に変更される。
<About the distribution mode and song selection function during AT>
In this embodiment, a music selection function is provided that allows the player to arbitrarily select the BGM to be output from the speaker S during the AT. For example, in a situation where BGM1 is output from the speaker S as the default BGM predetermined for each production stage or game state, when BGM2 is selected by the music selection function, the BGM output from the speaker S is changed from BGM1 to BGM2.

楽曲選択は、AT中の遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)で可能となっており、当該所定のタイミングで液晶に現在再生されているBGMの楽曲名を表示し、サブ十字キースイッチ21が操作されるごとに、選択されるBGMを順に切り替えるとともに選択されているBGMの楽曲名を液晶に表示し、サブスイッチ20が操作されることによって現在表示されている(選択されている)楽曲名に対応したBGMが再生されるよう構成されている。例えば、楽曲リストが、「BGM1(著作権フリー」→「BGM2(楽曲使用料あり)」→「BGM3(著作権フリー」の順に構成されているとして、現在再生されているBGMがBGM1だとした場合は、遊技終了後の所定のタイミングで液晶の所定の表示領域(例えば、右上や右下等の液晶の端)に「BGM1」と表示し、サブ十字キースイッチ21が操作されるごとに「BGM2」→「BGM3」→「BGM1」→「BGM2」・・・の順に表示が切り替わるよう構成されている。 Song selection is possible at a predetermined timing after the end of play during the AT (for example, 2 seconds after the end of play (after all reels have stopped, after the winning determination process has been completed, after the payout process has been completed, etc.)), and at that predetermined timing the name of the BGM song currently being played is displayed on the LCD; each time the sub-cross key switch 21 is operated, the selected BGM is switched in sequence and the name of the selected BGM song is displayed on the LCD; and by operating the sub-switch 20, the BGM corresponding to the currently displayed (selected) song name is played. For example, if the music list is configured in the following order: "BGM1 (copyright free)" → "BGM2 (music usage fee applies)" → "BGM3 (copyright free)" and the BGM currently being played is BGM1, then "BGM1" will be displayed in a specific display area of the LCD (for example, the edge of the LCD, such as the top right or bottom right) at a specific timing after the game ends, and each time the sub cross key switch 21 is operated, the display will switch in the following order: "BGM2" → "BGM3" → "BGM1" → "BGM2" ...

なお、連続演出中の遊技や所定のチャンス演出が実行された遊技等の所定の状況における遊技の終了後は楽曲選択機能を使用できないよう構成してもよい。この場合は、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)になっても現在再生されているBGMの楽曲名を表示せず、サブ十字キースイッチ21が操作されてもBGMを変更しないよう構成されている。このように構成することで、楽曲選択できない状況であることを遊技者に適切に把握させることができる。 The music selection function may be configured to be unavailable after a game ends in a specific situation, such as when a game is playing during a continuous performance or when a specific chance performance has been executed. In this case, the name of the currently playing BGM is not displayed even at a specific timing after the game ends (for example, 2 seconds after the game ends (after all reels have stopped, after the winning determination process has ended, after the payout process has ended, etc.)), and the BGM is not changed even if the sub cross key switch 21 is operated. By configuring it in this way, the player can properly understand that a situation exists in which music selection is not possible.

また、楽曲選択機能は通常モードに設定されている場合に使用できる機能となっており、配信モードに設定されている場合には楽曲選択機能が使用できないよう構成されている。具体的には、AT中であって配信モードに設定されている場合には、著作権フリーのBGMをデフォルトのBGMとして再生し、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)になっても現在再生されているBGMの楽曲名を表示せず、サブ十字キースイッチ21が操作されてもBGMを変更できないよう構成されている。このように構成することで、楽曲選択できない状況であることを遊技者に適切に把握させることができる。 The music selection function is available when the machine is set to normal mode, and is configured to be unavailable when the machine is set to distribution mode. Specifically, when the machine is in distribution mode during an AT, copyright-free BGM is played as the default BGM, and the name of the currently played BGM is not displayed even at a predetermined timing after the end of the game (for example, two seconds after the end of the game (after all reels have stopped, after the winning determination process has ended, after the payout process has ended, etc.)), and the BGM cannot be changed even if the sub cross key switch 21 is operated. This configuration allows the player to properly understand that a situation exists in which music cannot be selected.

なお、AT中であって配信モードに設定されている場合においても著作権フリーのBGMについては楽曲選択機能を使用できるよう構成してもよい。この場合は、サブ十字キースイッチ21が操作されても著作権フリーのBGMの楽曲名のみを表示し、楽曲使用料が発生するBGMの楽曲名は表示しない(選択できない)よう構成することが好ましい。例えば、楽曲リストが、「BGM1(著作権フリー」→「BGM2(楽曲使用料あり)」→「BGM3(著作権フリー」の順に構成されているとして、現在再生されているBGMがBGM1だとした場合は、遊技終了後の所定のタイミング(例えば、遊技終了(全回胴停止後、入賞判定処理が終了した後、払出処理が終了した後等)から2秒経過したタイミング)で液晶に「BGM1」と表示し、サブ十字キースイッチ21が操作されると「BGM3」が選択され液晶に「BGM3」と表示するよう構成されている。要するに楽曲使用料が発生するBGMを飛ばして著作権フリーのBGMが選択され液晶に表示されるよう構成されている。このように構成することで、楽曲使用料が発生するBGMを選択できるが再生されず、遊技機が故障したと遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。 It is also possible to configure the system so that the song selection function can be used for copyright-free BGM even when the AT is in distribution mode. In this case, it is preferable to configure the system so that even if the sub cross key switch 21 is operated, only the song names of copyright-free BGM are displayed, and the song names of BGM for which a song usage fee is incurred are not displayed (cannot be selected). For example, if the music list is configured in the order "BGM1 (copyright free)" -> "BGM2 (music usage fee required)" -> "BGM3 (copyright free)" and the BGM currently being played is BGM1, then "BGM1" is displayed on the LCD at a predetermined timing after the end of the game (for example, two seconds after the end of the game (after all reels have stopped, after the winning determination process has been completed, after the payout process has been completed, etc.)), and when the sub cross key switch 21 is operated, "BGM3" is selected and "BGM3" is displayed on the LCD. In other words, the BGM for which a music usage fee is required is skipped and copyright-free BGM is selected and displayed on the LCD. This configuration prevents the player from mistakingly believing that the gaming machine is broken because BGM for which a music usage fee is required can be selected but not played.

また、本実施形態では、連続演出やCZの最終遊技以外の途中の遊技において、最終遊技で特典が付与されることをあらかじめ報知する演出(連続演出やCSの成功が途中の遊技で確定する演出)として、再生中のBGMを専用のBGM(確定BGMと称することがある)へと変更し、演出用のLEDランプのうち所定のランプを虹色で発光させる演出(確定演出Aと称することがある)を実行可能に構成されている。 In addition, in this embodiment, in a game other than the final game of a consecutive performance or CZ, the currently playing background music is changed to a dedicated background music (sometimes called confirmation background music) as a performance that notifies the player that a bonus will be awarded in the final game (a performance in which the success of a consecutive performance or CS is confirmed in an intermediate game), and a performance in which a specific one of the LED lamps used for the performance is illuminated in rainbow colors (sometimes called confirmation performance A) can be executed.

本実施形態では、確定BGMとして楽曲使用料が発生するBGMを使用しているため、配信モードに設定されているときに確定演出Aを実行する場合には、再生中のBGMを確定BGMへと切替えずに再生中のBGMを継続して再生するよう構成されている。なお、配信モードに設定されているときであっても通常モードと同様に、確定演出Aの一部として演出用のLEDランプのうち所定のランプを虹色で発光させるよう構成されている。一方、通常モードに設定されているときに確定演出Aを実行する場合には、再生中のBGMを確定BGMへと切替えるよう構成されている。 In this embodiment, since BGM for which a music usage fee is incurred is used as the confirmed BGM, when confirmed performance A is executed in distribution mode, the BGM being played is not switched to the confirmed BGM but is continued to be played. Even when distribution mode is set, as in normal mode, a specific lamp among the LED lamps for performance is configured to light up in rainbow colors as part of confirmed performance A. On the other hand, when confirmed performance A is executed in normal mode, the BGM being played is switched to the confirmed BGM.

このように構成することで、楽曲に対する著作権侵害とならないようにしつつも、連続演出やCZの最終遊技で特典が付与されることを適切に報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to properly notify the player that a bonus will be awarded in the final play of a consecutive performance or CZ, while avoiding copyright infringement of the music.

なお、確定BGMとして著作権フリーのBGMを使用する場合には、配信モードに設定されているときでも通常モードと同様に、確定演出Aとして確定BGMに切替えても何ら問題がないことを補足しておく。 It should be noted that if you use copyright-free BGM as the confirmed BGM, there is no problem in switching to the confirmed BGM as confirmed performance A, just as in normal mode, even when the distribution mode is set.

<有利区間を跨いだ出玉仕様に関する説明>
有利区間を終了して通常区間へ移行する際のRAM初期化処理(有利区間終了時のRAM初期化処理とも称する)によって指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新するため、従来の遊技機では一の有利区間が終了してから通常区間を経て新たに有利区間に移行したときに、前回の有利区間での指示機能に関する情報は一切持ち越すことができなかった。このため、例えば一の有利区間でATのゲーム数が500ゲーム残っているような状況であっても有利区間の上限に達してしまえばATを終了するとともにATの残りゲーム数も初期化されてしまうこととなり遊技者が損したように感じてしまうことが多くあった。 この課題に鑑みて、有利区間の終了前にボーナスに入賞させることにより、指示機能に係る性能へ影響を与える所定のパラメータ(例えば、ATの当選に関する所定のモード、ATの当選に関する所定のポイント等があり、持越しパラメータとも称する)を次の有利区間に間接的に持ち越す方法について説明する。
<Explanation regarding ball output specifications across advantageous zones>
In the conventional gaming machines, when a favorable zone is ended and a normal zone is entered, all parameters that affect the performance of the instruction function are updated to 0 by the RAM initialization process (also called RAM initialization process at the end of the favorable zone). Therefore, when a favorable zone is ended and a new favorable zone is entered through a normal zone, information on the instruction function in the previous favorable zone cannot be carried over at all. For this reason, even if there are 500 games left in the AT in one favorable zone, if the upper limit of the favorable zone is reached, the AT is ended and the number of remaining games in the AT is initialized, which often makes the player feel that he has lost. In view of this problem, a method is described in which a predetermined parameter that affects the performance of the instruction function (for example, a predetermined mode related to the winning of the AT, a predetermined point related to the winning of the AT, etc., also called a carryover parameter) is indirectly carried over to the next favorable zone by winning a bonus before the end of the favorable zone.

なお、ここではリール配列、図柄組合せ、条件装置、内部抽せん置数は図12乃至22と基本的に同じとするが、1種BBに当選した遊技で1種BB図柄組合せが停止しなくてもリプレイ確率が変動しない(非RTを維持する)よう構成されている。換言すればRT1(1種BB内部中)を有さないよう構成されている。また、1種BBの終了後に移行して所定回数の遊技(例えば5回の遊技)で終了するRT2を有するよう構成されている。また、再遊技-A、再遊技-Bに当選した遊技でも有利区間への移行が決定されるよう構成されているので、通常区間において略1/1(65532/65536)で有利区間への移行が決定されるよう構成されている。また、説明の都合上、非RTかつ1種BBが作動していない状態を非RT1と称し、非RTかつ1種BB条件装置が作動している状態を非RT2と称するが、非RT1と非RT2とは同一のRTであり、非RT1における置数4の1種BB単独当選が非RT2でははずれとなることを除き内部抽せん置数も同一である。 Note that here, the reel arrangement, symbol combination, condition device, and internal lottery placement number are basically the same as in Figures 12 to 22, but the replay probability is configured not to change (maintain non-RT) even if the Type 1 BB symbol combination does not stop in a game in which Type 1 BB is won. In other words, it is configured not to have RT1 (inside Type 1 BB). Also, it is configured to have RT2, which is entered after the end of Type 1 BB and ends after a predetermined number of games (for example, 5 games). Also, since it is configured to determine a transition to the advantageous zone even in a game in which Replay-A or Replay-B is won, it is configured to determine a transition to the advantageous zone at approximately 1/1 (65532/65536) in the normal zone. Also, for ease of explanation, a non-RT state where the Type 1 BB is not activated will be referred to as Non-RT1, and a non-RT state where the Type 1 BB condition device is activated will be referred to as Non-RT2, but Non-RT1 and Non-RT2 are the same RT, and the internal lottery numbers are also the same, except that a Type 1 BB single win with a number of 4 in Non-RT1 will be a loss in Non-RT2.

RT遷移は、非RT1から開始し、非RT1中に1種BBが当選して1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は次の遊技(当該遊技終了時でもよい)から非RT2となり、非RT2中に1種BB図柄組合せが停止すると非RT2が終了して次の遊技から1種BBが作動(1種BB中とも称す)し、1種BBの作動が終了すると次の遊技からRT2に移行し、RT2で所定回数の遊技が実行されるとRT2が終了して次の遊技から非RT1へ移行するよう構成されている。なおRT2中に1種BBに当選したとき、1種BB図柄組合せが停止した場合はRT2を終了して次の遊技から1種BBが作動し、1種BB図柄組合せが停止しなかった場合はRT2を終了せずRT2で5回の遊技が実行されるとRT2を終了して次の遊技から非RT2へ移行するよう構成されている。また、設定変更時は非RT(非RT1)から開始するため、1種BB条件装置作動中(非RT2中)や1種BB作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非RT(非RT1)をセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電源断復帰時には電源断前の状態から開始される。 The RT transition starts from non-RT1, and if a type 1 BB is won during non-RT1 and the type 1 BB symbol combination does not stop, the next game (or the end of the game) will be non-RT2, and if a type 1 BB symbol combination stops during non-RT2, non-RT2 ends and type 1 BB is activated from the next game (also referred to as during type 1 BB), and when the activation of type 1 BB ends, the next game will transition to RT2, and when a predetermined number of games are played in RT2, RT2 ends and the next game will transition to non-RT1. Note that when a type 1 BB is won during RT2, if a type 1 BB symbol combination stops, RT2 ends and type 1 BB is activated from the next game, and if a type 1 BB symbol combination does not stop, RT2 is not ended and if 5 games are played in RT2, RT2 ends and the next game will transition to non-RT2. In addition, since the setting change starts from non-RT (non-RT1), if the setting change device operates while the type 1 BB condition device is operating (non-RT2) or while type 1 BB is operating, non-RT (non-RT1) is set when the operation of the setting change device ends. Note that in the event of a power outage in which the setting change device does not operate (sometimes called a normal power outage), the RT state and type 1 BB operation state are not cleared, so when the power is restored, it starts from the state before the power outage.

また、非RT1中に1種BBに当選した遊技、非RT2中にはずれとなった遊技、非RT2中に押し順ベルC群(入賞-C1~C6)のいずれかに当選した遊技の一部のストップスイッチの操作態様で1種BB図柄組合せを停止可能に構成されている。なお、有利区間中に押し順ベルC群のいずれかに当選した遊技では一部の状況を除いて1種BB図柄組合せが停止しないストップスイッチの操作態様を報知するので報知された操作態様に従って遊技すればユーザは非RT2を維持することができる。 In addition, the system is configured to be able to stop the type 1 BB symbol combination by operating certain stop switches in games in which a type 1 BB is won during non-RT1, games in which a loss occurs during non-RT2, and games in which one of the push order bell group C (winning - C1 to C6) is won during non-RT2. In games in which one of the push order bell group C is won during an advantageous zone, the system notifies the user of the operation mode of the stop switch that will not stop the type 1 BB symbol combination except in some circumstances, so the user can maintain non-RT2 by playing according to the operation mode notified.

本実施形態では、一の有利区間(以下、ここでは有利区間1とも称する)における持越しパラメータ(ATに関する期待度、報知遊技状態に関する期待度、報知遊技状態に関する所定の情報とも称する)を次の有利区間(以下、ここでは有利区間2とも称する)に間接的に持ち越すために、まず有利区間1において、AT中に特定の条件(例えばAT中の獲得数が2000枚を超えたことやAT中の遊技回数が所定回数に達したこと、一の有利区間での遊技回数が所定回数に達したことなどがあり、エンディング条件とも称する)を満たした場合は、特定の条件を満たしたタイミングでのATの残り期間(ATの残りゲーム数、AT中に獲得可能な残り差枚数など)に拘わらず、所定の条件を満たすまで(例えば、MYカウンタの値が所定値(例えば2350などのMYカウンタの上限値未満の値)を超えるまで)ATを継続するよう構成されている。 In this embodiment, in order to indirectly carry over carryover parameters (also referred to as the expectation level for the AT, the expectation level for the notified game state, and the specified information for the notified game state) in one favorable period (hereinafter also referred to as favorable period 1) to the next favorable period (hereinafter also referred to as favorable period 2), first, in favorable period 1, if a specific condition is met during the AT (for example, the number of coins won during the AT exceeds 2000, the number of times played during the AT reaches a specified number, the number of times played in one favorable period reaches a specified number, etc., also referred to as an ending condition), the AT is configured to continue until the specified condition is met (for example, until the value of the MY counter exceeds a specified value (for example, a value less than the upper limit value of the MY counter, such as 2350)) regardless of the remaining period of the AT at the time the specific condition is met.

その後、MYカウンタの値が所定値を超えた以降の遊技であって1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成されている。なお、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するときは押し順ベルC群のいずれかに当選していても1種BB図柄組合せが停止しないストップスイッチの操作態様ではなく、1種BB図柄組合せを停止可能なストップスイッチの操作態様を報知するよう構成されている。また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行する遊技で1種BB図柄組合せが停止しなかった場合は、その後の1種BB図柄組み合わせを停止可能な遊技で再び1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成されている。 After that, in a game in which the value of the MY counter exceeds a predetermined value and in which the 1st type BB symbol combination can be stopped, a predetermined effect is executed to prompt the 1st type BB symbol combination to stop. Note that when executing the predetermined effect to prompt the 1st type BB symbol combination to stop, the operation mode of the stop switch that can stop the 1st type BB symbol combination is not notified, but the operation mode of the stop switch that does not stop the 1st type BB symbol combination even if one of the push order bells C group is won. Also, if the 1st type BB symbol combination does not stop in a game in which a predetermined effect to prompt the 1st type BB symbol combination is executed, the predetermined effect to prompt the 1st type BB symbol combination to stop is executed again in the subsequent game in which the 1st type BB symbol combination can be stopped.

その後、1種BBの作動が終了すると次の遊技からRT2に移行し、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技で有利区間1を終了するとともにパラメータをすべて0に更新し、次の遊技から通常区間かつ非RT1に移行する。なお、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技うち、いずれの遊技で有利区間1を終了するかは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じてエンディング条件を満たした遊技の終了時に決定し得るよう構成されている。 After that, when the operation of the Type 1 BB ends, the next game will transition to RT2, and the advantageous zone 1 will end in either the game in which the operation of the Type 1 BB ends or in any game during RT2, and all parameters will be updated to 0, and the next game will transition to the normal zone and non-RT1. Note that which game, either the game in which the operation of the Type 1 BB ends or any game during RT2, will end the advantageous zone 1 in is configured to be determined at the end of the game in which the ending conditions are satisfied in the advantageous zone 1, depending on the value of the carryover parameter at the end of the game in which the ending conditions are satisfied.

その後、通常区間を経て有利区間2に移行してからRT2で遊技した遊技回数に応じて持越しパラメータの値を新たに決定し得るよう構成されている。 After that, the game moves through the normal zone and then to the advantageous zone 2, and the carryover parameter values are configured to be newly determined according to the number of games played in RT2.

具体的には、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値が第1の値である場合には、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、持越しパラメータの値に第1の値をセットする。
また、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値が第2の値である場合には、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、持越しパラメータの値に第2の値をセットする。
このように有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じて有利区間2で非RTに移行したタイミングにおける持越しパラメータの値が異なるよう構成されている。
Specifically, if the value of the carryover parameter at the end of a game in which the ending condition is satisfied in advantageous zone 1 is a first value, it is determined that advantageous zone 1 ends with the game in which the operation of the Type 1 BB ends, and the transition from the normal zone to advantageous zone 2 occurs in the first game of RT2, so that four games are played in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of advantageous zone 2, the value of the carryover parameter is set to the first value.
Furthermore, if the value of the carryover parameter at the end of a game that has satisfied the ending conditions in advantageous zone 1 is a second value, then after the operation of Type 1 BB has ended, it is determined that advantageous zone 1 will end in the first game of RT2 and that the game will move from the normal zone to advantageous zone 2 in the second game of RT2, so that three games will be played in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that three games have been played in RT2 at the start of advantageous zone 2, the value of the carryover parameter is set to the second value.
In this way, the value of the carried-over parameter at the time of transition to non-RT in favorable zone 2 is configured to differ depending on the value of the carried-over parameter at the end of a game in which the ending condition is satisfied in favorable zone 1.

このように一の有利区間での持越しパラメータの値に応じて次の有利区間開始時にRT2で遊技する遊技回数を変化させることで、有利区間の開始時にRT2で遊技する遊技回数によって前回の有利区間終了時の持越しパラメータの値を概ね知ることができるとともに、持越しパラメータの値を次の有利区間に間接的に持ち越すことができる。 By changing the number of times to play in RT2 at the start of the next favorable zone in this way depending on the value of the carryover parameter in one favorable zone, it is possible to roughly know the value of the carryover parameter at the end of the previous favorable zone based on the number of times to play in RT2 at the start of the favorable zone, and it is also possible to indirectly carry over the value of the carryover parameter to the next favorable zone.

なお、本実施形態では、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技のうちいずれの遊技で有利区間1を終了するかを決定するタイミングを、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時としたが、これに限らず、有利区間1にて所定の条件(例えば、MYカウンタの値が所定値(例えば2350などのMYカウンタの上限値未満の値)を超えるなど)を満たした遊技の終了時としてもよいし、有利区間1にて所定の条件を満たした以降の1種BB図柄組合せが停止した遊技の終了時としてもよい。 In this embodiment, the timing for deciding which of the games in which the operation of the Type 1 BB ends or any of the games during RT2 will end the advantageous zone 1 is set to the end of the game in which the ending condition is satisfied in the advantageous zone 1, but it is not limited to this and may be set to the end of the game in which a predetermined condition is satisfied in the advantageous zone 1 (for example, the value of the MY counter exceeds a predetermined value (for example, a value less than the upper limit of the MY counter, such as 2350)), or may be set to the end of the game in which the Type 1 BB symbol combination stops after satisfying a predetermined condition in the advantageous zone 1.

また、AT中にエンディング条件は満たさなかったがATの終了後に有利区間が終了するような場合にも同様の手法により、持ち越しパラメータの値を次の有利区間に間接的に持ち越すよう構成してもよい。なお、この場合はAT終了後の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行するよう構成することが好適である。また、この場合は、ATの最終遊技の終了時の持越しパラメータの値に応じてATの最終遊技の終了時に、1種BBの作動が終了する遊技またはRT2中のいずれかの遊技のうちいずれの遊技で有利区間を終了するかを決定するよう構成してもよい。 In addition, in the case where the ending conditions are not met during the AT but the advantageous zone ends after the AT ends, the value of the carryover parameter may be indirectly carried over to the next advantageous zone using a similar method. In this case, it is preferable to configure the game to execute a predetermined effect that encourages the stopping of the Type 1 BB symbol combination in a game in which the Type 1 BB symbol combination can be stopped after the AT ends. In this case, the game may be configured to determine whether the advantageous zone will end in the game in which the Type 1 BB operation ends or in any game during RT2 at the end of the final game of the AT, depending on the value of the carryover parameter at the end of the final game of the AT.

また、1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出が実行されていない状況で遊技者が誤って1種BB図柄組合せを停止させてしまった場合には1種BBの作動が終了後も有利区間を終了せず継続するよう構成されている。このように構成することで意図しないタイミングで有利区間が終了してしまうことを防止することができる。また、このように構成することで遊技者が遊技状況に応じて意図的に有利区間を終了させるといった攻略を防止することができる。 In addition, if a player accidentally stops the Type 1 BB symbol combination when a specific effect that encourages the player to stop the Type 1 BB symbol combination is not being executed, the advantageous zone is configured to continue without ending even after the operation of the Type 1 BB ends. This configuration makes it possible to prevent the advantageous zone from ending at an unintended timing. This configuration also makes it possible to prevent a player from using a strategy such as intentionally ending the advantageous zone depending on the game situation.

<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例1>>
次に、図75を用いて、持越しパラメータとしてATの当選に関する所定のポイントを次の有利区間に持ち越す場合について説明する。
<<Example 1 of ball output specifications across advantageous zones>>
Next, using Figure 75, we will explain the case where certain points related to winning the AT are carried over to the next advantageous period as carryover parameters.

ATの当選に関する所定のポイントは、詳細は省略するが、所定のカウンタによって管理されるポイントであり、連続演出に失敗したときや、CZに失敗したときなど、遊技の実行に応じて遊技者に不利な事象が発生した場合に貯まるポイントであり、100ポイントに達することで例えばAT当選やATの残り期間の上乗せなどの所定の特典が付与されるよう構成されている。 The specific points related to winning the AT are managed by a specific counter (details omitted), and are accumulated when an unfavorable event occurs to the player during gameplay, such as when a consecutive performance fails or when a CZ fails. When the points reach 100, a specific bonus is awarded, such as winning the AT or adding to the remaining time of the AT.

図75のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが0~30ポイントだった場合を示す図である。 Pattern A in Figure 75 shows the case where the specified points for winning the AT are 0 to 30 points at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.

図75のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに30をセットするよう構成されている。 In pattern A of FIG. 75, advantageous zone 1 ends with the game in which the activation of Type 1 BB ends, and the first game of RT2 determines the transition from the normal zone to advantageous zone 2, so that four games are played in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of advantageous zone 2, the system is configured to set the specified point related to winning the AT to 30.

図75のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが31~50ポイントだった場合を示す図である。 Pattern B in Figure 75 shows the case where the specified points for winning the AT are 31 to 50 points at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.

図75のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに50をセットするよう構成されている。 In pattern B of FIG. 75, after the operation of Type 1 BB is completed, the first play of RT2 ends advantageous zone 1, and the second play of RT2 determines the transition from the normal zone to advantageous zone 2, so that three plays are executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that three plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the system is configured to set the specified point related to the AT win to 50.

図75のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが51~70ポイントだった場合を示す図である。 Pattern C in Figure 75 shows the case where the specified points for winning the AT are 51 to 70 points at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.

図75のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに70をセットするよう構成されている。 In pattern C of FIG. 75, after the operation of Type 1 BB is completed, the second play of RT2 ends advantageous zone 1, and the third play of RT2 determines the transition from the normal zone to advantageous zone 2, so that two plays are executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that two plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the system is configured to set the specified point related to the AT win to 70.

図75のパターンDは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの当選に関する所定のポイントが71~100ポイントだった場合を示す図である。 Pattern D in Figure 75 shows the case where the specified points for winning the AT are 71 to 100 points at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.

図75のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のポイントに100をセットするよう構成されている。 In pattern D of FIG. 75, after the operation of Type 1 BB is completed, it is determined that advantageous zone 1 ends with the third play of RT2, and that the transition from the normal zone to advantageous zone 2 occurs with the fourth play of RT2, so that one play is executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that one play has been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the system is configured to set the specified point related to the AT win to 100.

<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例2>>
次に、図76を用いて、持越しパラメータとしてATの当選に関する所定のモードを次の有利区間に持ち越す場合について説明する。
<<Specific example 2 of ball output specifications across advantageous zones>>
Next, using Figure 76, we will explain the case where a specified mode related to winning the AT is carried over to the next advantageous period as a carryover parameter.

ATの当選に関する所定のモードは、詳細は省略するが、通常A、通常B、天国準備、天国の4つのモードがあり、いずれのモードに滞在しているかによって有利区間一般状態におけるATの当選期待度が異なるよう構成されている。 Details of the specified modes for winning the AT are omitted, but there are four modes: Normal A, Normal B, Heaven Preparation, and Heaven, and the expected probability of winning the AT in the general advantageous zone state differs depending on which mode you are in.

図76のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に通常Aに滞在していた場合を示す図である。 Pattern A in Figure 76 shows the case where the player is in normal A at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.

図76のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして通常Aをセットするよう構成されている。 In pattern A in FIG. 76, advantageous zone 1 ends with the game in which the activation of Type 1 BB ends, and the first game of RT2 determines the transition from the normal zone to advantageous zone 2, so that four games are played in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of advantageous zone 2, normal A is set as the predetermined mode for winning the AT.

図76のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に通常Bに滞在していた場合を示す図である。 Pattern B in Figure 76 shows the case where the player is in normal B at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.

図76のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして通常Bをセットするよう構成されている。 In pattern B of FIG. 76, after the operation of Type 1 BB is completed, the first play of RT2 ends advantageous zone 1, and the second play of RT2 determines the transition from the normal zone to advantageous zone 2, so that three plays are executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that three plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, normal B is set as the predetermined mode for winning the AT.

図76のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に天国準備に滞在していた場合を示す図である。 Pattern C in Figure 76 shows the case where the player is in Heaven Preparation at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.

図76のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして天国準備をセットするよう構成されている。 In pattern C of FIG. 76, after the operation of Type 1 BB is completed, the second play of RT2 ends advantageous zone 1, and the third play of RT2 determines the transition from the normal zone to advantageous zone 2, so that two plays are executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that two plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, heaven preparation is set as a predetermined mode related to winning the AT.

図76のパターンDは、にてエンディング条件を満たした遊技の終了時に天国に滞在していた場合を示す図である。 Pattern D in Figure 76 shows the case where the player is in heaven at the end of the game after satisfying the ending conditions.

図76のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの当選に関する所定のモードとして天国をセットするよう構成されている。 In pattern D in FIG. 76, after the operation of Type 1 BB is completed, the third play of RT2 ends advantageous zone 1, and the fourth play of RT2 determines the transition from the normal zone to advantageous zone 2, so one play is executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that one play is executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, heaven is set as the specified mode for winning the AT.

<<有利区間を跨いだ出玉仕様の具体例3>>
次に、図77を用いて、持越しパラメータとしてATの実行期間に関する所定の情報を次の有利区間に持ち越す場合について説明する。
<<Specific example 3 of ball output specifications across advantageous zones>>
Next, using Figure 77, we will explain the case where specified information regarding the AT execution period is carried over to the next favorable period as a carryover parameter.

なお、ここでは有利区間終了時のATの残りストック数に応じてRT2のいずれの遊技で有利区間を終了させるかを決定するが、エンディング条件を満たしたタイミングでATの残りストックをクリアするよう構成した場合にはエンディング条件を満たしたタイミングでのATの残りストック数に応じてRT2のいずれの遊技で有利区間を終了させるかを決定するよう構成してもよい。また、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数でなく、ゲーム数管理型のATであればATの残りゲーム数を持越しパラメータとしてもよいし、差枚数管理型のATであればATで獲得可能な残り獲得数を持越しパラメータとしてもよい。 Note that, here, the game of RT2 that ends the advantageous zone is determined according to the number of remaining stocks in the AT at the end of the advantageous zone, but if the remaining stocks in the AT are configured to be cleared when the ending conditions are met, the game of RT2 that ends the advantageous zone may be determined according to the number of remaining stocks in the AT at the time the ending conditions are met. Also, instead of the remaining number of stocks in the AT as the specified information regarding the execution period of the AT, if the AT is a game number management type AT, the number of remaining games in the AT may be used as the carryover parameter, or if the AT is a difference number management type AT, the remaining number of wins that can be won in the AT may be used as the carryover parameter.

ATの残りストック数は、所謂セット管理型のATにおけるATの残り期間に関する情報であり、詳細は省略するが、例えば1セット50ゲーム継続するATの場合にATを50ゲーム消化するごとに残りストックがあれば次のセットに移行し、残りストックがなければATの継続抽選を行い非当選であればATが終了するよう構成されている。 The number of remaining stocks in the AT is information about the remaining period of the AT in a so-called set-managed AT, and details will be omitted, but for example, in the case of an AT that lasts for 50 games per set, if there are remaining stocks after 50 games of the AT are played, the AT will move on to the next set, and if there are no remaining stocks, a lottery to continue the AT is held and the AT will end if there is no winning lottery.

図77のパターンAは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が0の場合を示す図である。 Pattern A in Figure 77 shows the case where the remaining stocks in the AT are 0 at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.

図77のパターンAでは、1種BBの作動が終了した遊技で有利区間1を終了することを決定し、RT2の1遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で4回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に0をセットするよう構成されている。 In pattern A of FIG. 77, it is decided that advantageous zone 1 will end with the game in which the activation of Type 1 BB has ended, and it is decided to move from the normal zone to advantageous zone 2 in the first game of RT2, so that four games will be played in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of advantageous zone 2, the remaining stock number of the AT is set to 0 as predetermined information regarding the execution period of the AT.

図77のパターンBは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が1の場合を示す図である。 Pattern B in Figure 77 shows the case where the remaining stock in the AT is 1 at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.

図77のパターンBでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の1遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の2遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で3回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に1をセットするよう構成されている。 In pattern B of FIG. 77, after the operation of Type 1 BB has finished, the first play of RT2 determines that advantageous zone 1 will end, and the second play of RT2 determines that the normal zone will transition to advantageous zone 2, so that three plays are executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that three plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the remaining stock number of the AT is set to 1 as predetermined information regarding the execution period of the AT.

図77のパターンCは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が2の場合を示す図である。 Pattern C in Figure 77 shows the case where the remaining stock number in the AT is 2 at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.

図77のパターンCでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の2遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の3遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に2をセットするよう構成されている。 In pattern C of FIG. 77, after the operation of Type 1 BB has finished, the second play of RT2 determines that advantageous zone 1 will end, and the third play of RT2 determines that the normal zone will transition to advantageous zone 2, so that two plays are executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that two plays have been executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the remaining stock number of the AT is set to 2 as predetermined information regarding the execution period of the AT.

図77のパターンDは、有利区間1にてエンディング条件を満たした遊技の終了時にATの残りストック数が3以上の場合を示す図である。 Pattern D in Figure 77 shows the case where the remaining stocks in the AT are 3 or more at the end of a game in which the ending conditions are met in advantageous zone 1.

図77のパターンDでは、1種BBの作動が終了した後、RT2の3遊技目で有利区間1を終了することを決定し、RT2の4遊技目で通常区間から有利区間2へ移行することが決定されるので、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されることとなる。そして、有利区間2の開始時にRT2で1回の遊技が実行されたことに基づき、ATの実行期間に関する所定の情報としてATの残りストック数に3をセットするよう構成されている。 In pattern D of FIG. 77, after the operation of Type 1 BB has finished, it is decided to end advantageous zone 1 at the third play of RT2, and it is decided to move from the normal zone to advantageous zone 2 at the fourth play of RT2, so that one play is executed in RT2 at the start of advantageous zone 2. Then, based on the fact that one play is executed in RT2 at the start of advantageous zone 2, the remaining stock number of the AT is set to 3 as predetermined information regarding the execution period of the AT.

上記具体例1乃至3のように構成することで、一の有利区間における持越しパラメータの値を、次の有利区間に間接的に持ち越すことができるので、一の有利区間における持越しパラメータが有利区間終了時の初期化処理によって初期化されてしまい、遊技者が損してしまうことを防止できる。また、一の有利区間が終了して次の有利区間に移行した場合にも遊技を継続する動機を形成することができる。 By configuring as in specific examples 1 to 3 above, the value of the carried-over parameters in one favorable zone can be indirectly carried over to the next favorable zone, so that the carried-over parameters in one favorable zone can be prevented from being initialized by the initialization process at the end of the favorable zone, which would cause the player to incur losses. In addition, it is possible to create an incentive to continue playing even when one favorable zone ends and the game moves to the next favorable zone.

なお、図75乃至77で示したように、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが遅くなるよう構成しているが、これは4/65536の確率で通常区間が継続してしまうためである。例えば、図75のパターンBでは有利区間2の開始時にATの当選に関する所定のポイントに50がセットされるよう設計されているが、通常区間が2遊技継続した場合は、有利区間2の開始時にRT2で2回の遊技が実行されることとなるのでATの当選に関する所定のポイントに70がセットされる。このように、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが遅くなるよう構成することで、偶然通常区間が2遊技以上継続してしまった場合でも遊技者が損することのないようにすることができる。 As shown in Figures 75 to 77, the timing of the end of the advantageous zone is delayed as the carry-over parameter value increases, because there is a 4/65536 probability that the normal zone will continue. For example, in pattern B of Figure 75, the specified point related to winning the AT is set to 50 at the start of advantageous zone 2, but if the normal zone continues for two plays, two plays will be played in RT2 at the start of advantageous zone 2, and so the specified point related to winning the AT is set to 70. In this way, by configuring the timing of the end of the advantageous zone to be delayed as the carry-over parameter value increases, it is possible to prevent the player from suffering losses even if the normal zone happens to continue for more than two plays.

なお、持越しパラメータの値が大きいほど有利区間を終了するタイミングが早くなるよう構成してもよい。このように構成することで、偶然通常区間が2遊技継続してしまった場合でも遊技店が損することのないようにすることができる。 The system may be configured so that the greater the carryover parameter value, the earlier the advantageous period ends. By configuring it in this way, it is possible to prevent the gaming establishment from incurring losses even if the normal period happens to continue for two games.

なお、RT2は5回の遊技で終了するよう構成したが、RT2を何回の遊技で終了するかは次の有利区間に間接的に持ち越したい持越しパラメータに応じて適宜設定可能である。 Note that RT2 is configured to end after five plays, but the number of plays after which RT2 ends can be set appropriately depending on the carryover parameters that you want to indirectly carry over to the next favorable zone.

また、RT2を終了することとなる遊技回数を増やすことで複数の持越しパラメータを次の有利区間に間接的に持ち越すことも可能である。
例えば、ATの当選に関する所定のポイント、ATの当選に関する所定のモード、ATの残り期間に関する所定の情報のうち、いずれか1つを持越しパラメータとしてもよいし、いずれか2つを持越しパラメータとしてもよいし、3つ全てを持越しパラメータとしてもよい。
なお、持越しパラメータを上述した3つの他に設けて4つ以上を持越しパラメータとしてもよいことを補足しておく。
It is also possible to indirectly carry over multiple carryover parameters to the next advantageous period by increasing the number of games that will end RT2.
For example, any one of the specified points related to winning the AT, the specified mode related to winning the AT, and the specified information related to the remaining period of the AT may be set as a carryover parameter, any two of them may be set as carryover parameters, or all three may be set as carryover parameters.
It should be noted that carry-over parameters may be set to four or more in addition to the above-mentioned three.

また、指示機能に係る性能へ影響を与える所定のパラメータを次の有利区間に間接的に持ち越す方法について説明したが、上述した方法を別の用途にも使用することができる。
例えば、特定のフラグに当選した場合(例えば4/65536の役に当選した遊技の一部)に一の有利区間でMYカウンタの値が所定値(例えば2350)を超えるまでATを継続し、MYカウンタの値が所定値を超えた以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行し、その後1種BBの作動が終了した遊技で有利区間を終了する。その後RT2の1遊技目で通常区間から次の有利区間へ移行することが決定され、次の有利区間の開始時にRT2で4回の遊技が実行される。有利区間の開始時にRT2で4回遊技したことに基づき所定回数の前兆遊技(例えば32ゲーム)を経てATに移行しMYカウンタの値が2400枚を超えて有利区間の終了条件を満たすまでATを継続するよう構成する。このように構成することで、特定のフラグに当選したことに基づいて有利区間の上限を超えた遊技価値を遊技者に付与することができる。
In addition, a method for indirectly carrying over a specific parameter that affects the performance related to the indication function to the next favorable interval has been described, but the above-mentioned method can also be used for other purposes.
For example, when a specific flag is won (for example, a part of the game in which a role of 4/65536 is won), the AT continues in one advantageous zone until the value of the MY counter exceeds a predetermined value (for example, 2350), and a predetermined performance is executed in a game in which the 1st type BB symbol combination can be stopped after the value of the MY counter exceeds the predetermined value, and then the advantageous zone ends in a game in which the operation of the 1st type BB ends. After that, it is decided to move from the normal zone to the next advantageous zone in the first game of RT2, and four games are played in RT2 at the start of the next advantageous zone. Based on the fact that four games have been played in RT2 at the start of the advantageous zone, the AT is moved to after a predetermined number of premonition games (for example, 32 games), and the AT is continued until the value of the MY counter exceeds 2400 and the end condition of the advantageous zone is satisfied. By configuring in this way, it is possible to give a player a game value that exceeds the upper limit of the advantageous zone based on the winning of a specific flag.

また例えば、一の有利区間でエンディング条件を満たした場合にMYカウンタの値が所定値を超えるまでATを継続し、MYカウンタの値が所定値を超えた以降の1種BB図柄組合せを停止可能な遊技で1種BB図柄組合せの停止を促す所定の演出を実行し、その後1種BBの作動が終了した遊技で有利区間を終了する。その後RT2の1遊技目で通常区間から次の有利区間へ移行することが決定され、次の有利区間の開始時にてRT2の残りの遊技をATの当選期待度が高い高確率状態とするよう構成してもよい。また、高確率状態とする他にもATに当選した際のATの残り期間に上乗せする抽選を行うよう構成してもよい。このように構成することで、上限に達して有利区間が終了する場合にも次の有利区間への期待感を創出することができる。 For example, when an ending condition is satisfied in one favorable zone, the AT continues until the value of the MY counter exceeds a predetermined value, and a predetermined effect is executed in a game in which a type 1 BB symbol combination can be stopped after the value of the MY counter exceeds the predetermined value, prompting the stopping of the type 1 BB symbol combination, and then the favorable zone ends in a game in which the operation of the type 1 BB ends. After that, it may be decided to move from the normal zone to the next favorable zone in the first game of RT2, and at the start of the next favorable zone, the remaining games of RT2 may be configured to be in a high probability state in which the expectation of winning the AT is high. In addition to being in a high probability state, it may also be configured to hold a lottery to add to the remaining period of the AT when the AT is won. By configuring in this way, it is possible to create a sense of anticipation for the next favorable zone even when the upper limit is reached and the favorable zone ends.

本実施形態では、1種BBのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、RB、またはMBを抽せん対象としてもよいし、1種BBとRBとMBのうち2つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。 In this embodiment, only Type 1 BB was the subject of the lottery, but instead, RB or MB may be the subject of the lottery, or two or all of Type 1 BB, RB, and MB may be the subject of the lottery.

<有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理>
従来、遊技区間として通常区間と有利区間を有する遊技機において、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了する遊技機があった。(先行技術文献:特開2020-010896)
<Processing for ending the advantageous zone with the difference in the number of gaming media>
Conventionally, there have been gaming machines that have a normal zone and a favorable zone as game zones, and that end the favorable zone when the MY of the favorable zone exceeds 2400. (Prior art document: JP 2020-010896 A)

ここで、従来の遊技機(先行技術文献)における有利区間のMYとは、有利区間が開始してから遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの差数が「2400」を超えた場合に、有利区間を終了するというものであった。なお、遊技者の出玉が最も低い地点とは、遊技媒体の差数が最も低い地点と同義である。 Here, in conventional gaming machines (prior art documents), the MY of the advantageous zone is set as the base (0) at the point where the player has the lowest number of balls dispensed since the advantageous zone began, and the advantageous zone ends when the difference from the base exceeds "2400." Note that the point where the player has the lowest number of balls dispensed is synonymous with the point where the difference in the number of gaming media is the lowest.

そのため、従来の遊技機(先行技術文献)においては、1回の有利区間において、最大で「2414」の差数の利益しか遊技者に与えることができなかった。そのため、遊技者が有利区間の遊技で多くの遊技媒体を費やした場合には、その有利区間では費やした遊技媒体を取り返すことができず、遊技者にとっては従来の遊技機に魅力を感じることができなかった。 Therefore, in conventional gaming machines (prior art documents), a player could only receive a maximum profit of the difference of "2414" in one advantageous zone. Therefore, if a player spends a lot of gaming media while playing in an advantageous zone, he or she cannot get back the gaming media spent in that advantageous zone, and conventional gaming machines were not attractive to players.

例えば、従来の遊技機では、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合でも、有利区間のMYが2400を超えた場合には終了する。そのため、最大でも1回の有利区間では遊技媒体が約2400しか得られなかった(有利区間の遊技媒体の差数が約-600となって終了していた)。 For example, in conventional gaming machines, even if a game where the difference in the number of game media in the advantageous zone is -3000 reaches a specified game state (e.g., AT state), the game ends if the MY in the advantageous zone exceeds 2400. Therefore, at most, only about 2400 game media could be obtained in one advantageous zone (the difference in the number of game media in the advantageous zone would end at about -600).

そこで、有利区間のMYが2400を超えた場合に有利区間を終了するのではなく、有利区間の開始時を起点(0)とし、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成する。具体的には、有利区間におけるの遊技媒体の総IN数(総投入数、総ベット数とも称する)、有利区間における遊技媒体の総OUT数(総払出数、総付与数とも称する)を考慮する。つまり、有利区間における遊技媒体のOUT数から有利区間における遊技媒体のIN数の差(以下、有利区間の遊技媒体の差数と称する)が、2400を超えた場合に有利区間を終了するように構成する。このように構成することにより、射幸性を一定の範囲内に抑えつつ、従来よりも遊技性を向上した遊技機を提供することができる。 Therefore, instead of ending the advantageous zone when MY in the advantageous zone exceeds 2400, the advantageous zone is configured to end when the start of the advantageous zone is set as the starting point (0) and the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone (the difference between the total number of gaming media awarded in the advantageous zone and the total number of gaming media bet in the advantageous zone) exceeds a predetermined number (e.g., 2400). Specifically, the total number of INs of gaming media in the advantageous zone (also referred to as the total number of inputs or total number of bets) and the total number of OUTs of gaming media in the advantageous zone (also referred to as the total number of payouts or total number of awards) are taken into consideration. In other words, the advantageous zone is configured to end when the difference between the number of OUTs of gaming media in the advantageous zone and the number of INs of gaming media in the advantageous zone (hereinafter referred to as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone) exceeds 2400. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine with improved playability compared to conventional machines while keeping the gambling nature within a certain range.

例えば、本発明に係る遊技機によれば、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である或る遊技から所定の遊技状態(例えばAT状態)となった場合、有利区間の開始時を起点として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合に有利区間を終了することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数が-3000である遊技から、最大で、遊技媒体を約5400得ることができるようになる(1回の有利区間の遊技媒体の差数が+2400となって有利区間が終了する)。 For example, with the gaming machine according to the present invention, when a certain game state (e.g., AT state) is reached from a certain game in which the difference in the number of gaming media in the advantageous zone is -3000, the advantageous zone can be ended when the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, starting from the start of the advantageous zone. Therefore, it becomes possible to obtain a maximum of approximately 5400 gaming media from a game in which the difference in the number of gaming media in the advantageous zone is -3000 (the difference in the number of gaming media in one advantageous zone becomes +2400, and the advantageous zone ends).

なお、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数(有利区間で付与された総遊技媒体数から有利区間でベットされた総遊技媒体数の差)が、所定数(例えば、2400)を超えた場合に終了するように構成した場合、この所定数未満の値で有利区間を終了することは差し支えない。換言すると、有利区間の開始時を起点(0)としたとき、1回の有利区間で得られる最大の遊技媒体の差数が所定数(正確には所定数+α(αは、1遊技における最大の遊技媒体の差数))となる。 If the advantageous zone is configured to end when the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone (the difference between the total number of gaming media awarded in the advantageous zone and the total number of gaming media bet in the advantageous zone) exceeds a predetermined number (e.g., 2,400), it is acceptable to end the advantageous zone at a value less than this predetermined number. In other words, when the start of the advantageous zone is taken as the starting point (0), the maximum difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone becomes a predetermined number (more precisely, the predetermined number + α (α is the maximum difference in the number of gaming media in one game)).

また、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超えた場合に有利区間を終了するように構成した場合であっても、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定数を超える前に、任意の終了条件を満たした場合に有利区間を終了することもできる。 In addition, even if the advantageous zone is configured to end when the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone exceeds a predetermined number, the advantageous zone can also be ended if any end condition is met before the difference in the number of gaming media obtained in one advantageous zone exceeds the predetermined number.

このように、1回の有利区間で得られる遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に終了するために、有利区間の遊技媒体の差数が負の値である場合であっても、その遊技媒体の差数を記憶可能とする必要がある。 In this way, in order to end the game when the difference in the number of gaming media obtained in one favorable zone exceeds a predetermined value, it is necessary to be able to store the difference in the number of gaming media in the favorable zone even if the difference in the number of gaming media is a negative value.

以下では、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理について図を用いて説明を行う。 Below, we will use diagrams to explain the specific process for ending the advantageous zone with the difference in the number of gaming media.

≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(加算バージョン)≫
図78は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。当該処理は、図11の有利区間クリアカウンタ管理処理の変形例に相当する。
<<Processing to end the advantageous zone with the difference in the number of gaming media (addition version)>>
78 is a diagram showing an example of a process for ending the advantageous zone with the difference number of game media. This process corresponds to a modified example of the advantageous zone clear counter management process of FIG.

図78では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の(総)差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 In Figure 78, there is a favorable zone difference number counter. The favorable zone difference number counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the (total) difference number of game media in the favorable zone.

有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア)によってクリアされる。また、打ち止め条件を満たしたことを示す情報が打ち止めフラグ領域に記憶され、打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the favorable zone difference counter is not cleared by turning the power on or off. The value stored in the favorable zone difference counter is cleared by clearing the RWM when the favorable zone ends. The value stored in the favorable zone difference counter is cleared by turning the power on with a setting change (clearing the RWM when a setting change occurs). Information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag area, and is not cleared when the limit state is reached.

なお、設定変更を伴う電源投入とは、具体的には設定キースイッチがオンの状況下で電源スイッチをオンにした場合等が該当する。つまり、設定変更を伴う電源投入を行うと設定変更モードに移行し、設定変更モードの終了条件(例えば、スタートスイッチがオンとなった後に設定キースイッチがオフとなること)を満たし、設定変更モードが終了すると、遊技が可能となる。 Note that turning on the power with a setting change specifically refers to turning on the power switch while the setting key switch is on. In other words, turning on the power with a setting change causes the machine to switch to setting change mode, and once the conditions for ending the setting change mode are met (for example, the setting key switch being turned off after the start switch being turned on), the machine will end the setting change mode and become playable.

有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間の遊技の実行により更新可能に構成されている。 The value stored in the advantageous zone difference counter is configured to be updated by playing in the advantageous zone.

なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 In the following explanation, the advantageous section difference counter is configured with 2 bytes, but the advantageous section difference counter may be configured with 3 bytes or 4 bytes.

まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, in "favorable zone clear counter -1", 1 is subtracted from the value stored in the favorable zone clear counter. If the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter is below 0 (if there is a borrow), the carry flag becomes 1. Also, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter is not below 0 (if there is no borrow), the carry flag becomes 0. Also, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter is 0, the zero flag becomes 1.

なお、有利区間クリアカウンタとは、先述したとおり、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 As mentioned above, the advantageous zone clear counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the number of plays in the advantageous zone.

「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 In "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?", if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter does not fall below 0, the answer is NO. Specifically, the answer is NO if the carry flag is not 1. In other words, if "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" is judged as NO, it means that a value of 1 or more is stored in the advantageous zone clear counter for the current game. In other words, this means that the current game is in an advantageous zone.

一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if the answer to the question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" is YES, it means that the current game is in the normal zone.

「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 "Is the next game in an advantageous zone?" is determined based on the information in the RWM area stored in the main control board. For example, a transition to an advantageous zone may be decided in the current game (game in the normal zone), and the determination may be made based on the information in the RWM area that stores information indicating a transition to an advantageous zone. Also, for example, if a transition to an advantageous zone is decided in the current game (game in the normal zone) and the game state of the transition destination is also determined, the determination may be made based on the information in the RWM area that stores the game state of the transition destination. In any case, it is possible to determine whether the next game will be in an advantageous zone or not based on information that can determine whether the next game will be in an advantageous zone or not. If the next game is in an advantageous zone, the result is YES, and if the next game is not in an advantageous zone, the result is NO.

「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が3000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に3000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や3000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。 In "save favorable zone clear counter initial value", an initial value is stored in an RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. For example, if the initial value is 1500, 1500 is stored in the RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. Also, for example, if the initial value is 3000, 3000 is stored in the RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. Note that this initial value corresponds to the maximum number of games that can be played in one favorable zone. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 3000, but may be any predetermined value. For example, a number of games that cannot be completed in one day (e.g., 65,535) may be set.

「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。つまり、有利区間を開始する際(今回遊技が通常区間の遊技であり、次回遊技が有利区間の遊技であるとき)に、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を63135(65535-2400)にし、HLレジスタに記憶する。 In "Set initial value of favorable zone difference counter", the initial value to be stored in the favorable zone difference counter is set in the register. In other words, when the favorable zone starts (when the current game is a game in the normal zone and the next game is a game in the favorable zone), the initial value to be stored in the favorable zone difference counter is set in the register. Specifically, the initial value is set to 63135 (65535-2400) and stored in the HL register.

ここで、初期値の63135とは、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることとした場合には、初期値を60735(65535-4800)とする。 The initial value of 63135 is the value obtained by subtracting the value "2400" corresponding to the difference in the number of gaming media in the favorable zone at which the favorable zone ends from the maximum value "65535" that can be stored in a 2-byte storage area (corresponding to the size of the storage area of the favorable zone difference counter). Note that in this example, the condition for ending the favorable zone is that the difference in the number of gaming media in the favorable zone exceeds 2400, but the condition for ending the favorable zone is not limited to the difference in the number of gaming media in the favorable zone exceeding 2400. For example, the condition for ending the favorable zone can be set to a predetermined value, such as the difference in the number of gaming media in the favorable zone exceeding 4800. If the condition for ending the favorable zone is that the difference in the number of gaming media in the favorable zone exceeds 4800, the initial value is set to 60735 (65535-4800).

また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として16774815(16777215-2400)とする。 In this example, the advantageous zone difference number counter is 2 bytes, but it can also be 3 bytes. If the advantageous zone difference number counter is 3 bytes and the condition for ending the advantageous zone is when the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, the initial value is set to 16774815 (16777215-2400).

なお、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 The effect of setting the initial value as "a value corresponding to the size of the memory area of the advantageous zone difference number counter" minus "a value corresponding to the difference number of gaming media in the advantageous zone defined as the end condition of the advantageous zone" will be described later.

「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 "Before decrement of favorable zone clear counter = 1?" determines whether the favorable zone clear counter was 1 before performing "favorable zone clear counter -1". For example, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter in "favorable zone clear counter -1" is that the favorable zone clear counter has a value of 0 (specifically, if the zero flag is 1), the answer is YES. On the other hand, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter in "favorable zone clear counter -1" is that the value of the favorable zone clear counter is not 0 (specifically, if the zero flag is 0), the answer is NO.

なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 In addition, after "Before subtraction of favorable zone clear counter = 1?" and before "When replay is activated?", a process is performed to store the value stored in the favorable zone difference counter in a specified register (e.g. HL register).

「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 In "Replay Activated?", if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the answer is YES. On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) (if the next game is not a game based on a replay), the answer is NO.

「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 "IN number < OUT number?" determines whether the OUT number is greater than the IN number.

例えば、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。
For example, as a result of this game,
a) If the IN number is 3 and the OUT number is 0, the answer is NO.
a) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 1, the answer is NO.
c) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the answer is NO.
d) If the IN number is 3 and the OUT number is 10, the answer is YES.

具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the IN number minus the OUT number is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, the A register). Furthermore, if there is a carry over as a result of the IN number minus the OUT number (if the carry flag is 1), the result is determined as YES, and if there is no carry over (if the carry flag is 0), the result is determined as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the OUT number, the carry flag is 0 and the result is determined as YES. Furthermore, if the difference in the number of gaming media for the current game is less than the OUT number, the carry flag is 1 and the result is determined as NO.

具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the result of this game:
a) If the IN number is 3 and the OUT number is 0, then the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
a) When the IN number is 3 and the OUT number is 1, the A register is 2 and the carry flag is 0.
c) When the IN number is 3 and the OUT number is 3, the A register is 0 and the carry flag is 0.
d) If the IN number is 3 and the OUT number is 10, then the A register will have a value of 249 and the carry flag will have a value of 1.

ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) as a result of the previous game, the number of bets for the current game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet), and if a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) as a result of the current game, the number of bets set by the automatic bet will be treated as the number of INs for the current game.

一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, for the IN number and OUT number, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game with a replay), the determination of "IN number < OUT number?" is not made. In other words, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game with a replay), the number of bets for the current game is not treated as the IN number. Similarly, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game with a replay), the number of awards (or automatic bets) for the current game is not treated as the OUT number.

なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 Note that in "IN number < OUT number?", we calculated the IN number - the OUT number, but we could also determine it by OUT number - IN number. In other words, it would be sufficient if we could use the IN number and the OUT number to calculate the difference in the number of game media for the current game.

「有利区間差数カウンタ減算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を減算する。なお、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=65535、キャリーフラグ=1となる。なお、2-3=-1となるが、レジスタでは負の値を記憶できない。そのため、桁下がりが発生し、65535となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
In "advantageous section difference number counter subtraction", the value of the calculation result (IN number - OUT number) of "IN number < OUT number?" is subtracted from the value of the advantageous section difference number counter stored in a specified register (for example, HL register). Note that if a carry occurs due to "advantageous section difference number counter subtraction", the carry flag becomes 1.
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (the value of the HL register) is 2,
A) When the IN number is 3 and the OUT number is 0, the HL register = 65535 and the carry flag = 1. Note that 2-3 = -1, but a register cannot store negative values. Therefore, a carry occurs, resulting in 65535.
a) When the IN number is 3 and the OUT number is 1, the HL register is 0 and the carry flag is 0.
c) When the IN number is 3 and the OUT number is 3, the HL register is 2 and the carry flag is 0.

「有利区間差数カウンタ<0」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって、桁下がりが発生したか否かを判断する。桁下がりが発生した場合にはYESと判断し、桁下がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはNOと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 When "favorable section difference number counter < 0", "favorable section difference number counter subtraction" is used to determine whether or not a carry has occurred. If a carry has occurred, it is judged as YES, and if a carry has not occurred, it is judged as NO. In the above example, when the value stored in the favorable section difference number counter is 2, a) it is judged as YES if IN number = 3 and OUT number = 0. Also, in the above example, when the value stored in the favorable section difference number counter is 2, b) it is judged as NO if IN number = 3 and OUT number = 1. Similarly, in the above example, when the value stored in the favorable section difference number counter is 2, c) it is judged as NO if IN number = 3 and OUT number = 3.

なお、「有利区間差数カウンタ<0」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 When "favourable section difference counter < 0" returns YES, the carry flag is 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is the exclusive OR of the value in the A register and the value in the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the exclusive OR of the value in the A register and the value in the A register is given as an example of the specified calculation, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.

「有利区間差数カウンタ下限値セット」では、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた下限値(0)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=65535となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ下限値セット」により、HLレジスタに0を記憶する。 In "Setting the lower limit of the favorable section difference counter", if a carryover occurs due to "Subtracting the favorable section difference counter", a predetermined lower limit (0) is stored in the register that stores the calculation result (in this embodiment, the HL register). In the above example, in a situation where the value stored in the favorable section difference counter is 2, if a) the IN number = 3 and the OUT number = 0, then "Subtracting the favorable section difference counter" causes the HL register to = 65535. In such a case, "Setting the lower limit of the favorable section difference counter" stores 0 in the HL register.

つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁下がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図78における処理は実行される。 In other words, if a carryover occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, the lower limit value of 0 is stored in the HL register, making it possible to calculate the difference in the number of gaming media in the advantageous zone as accurately as possible. Note that even if "Set advantageous zone difference counter lower limit value" is executed, the advantageous zone continues, and it is possible to provide the player with play in the advantageous zone. In other words, even in play after "Set advantageous zone difference counter lower limit value" is executed, the processing in FIG. 78 is executed as long as the advantageous zone continues.

なお、図78では「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ下限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ<0」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値が2となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ下限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that, although FIG. 78 includes the process of "Set lower limit of favorable section difference counter", the process of "Set lower limit of favorable section difference counter" may not be included. Specifically, when "Favorable section difference counter < 0" is judged as YES, the value stored in the favorable section difference counter of the previous game may be set. For example, when the value stored in the favorable section difference counter is 2, and the IN number and OUT number of the game are a) IN number = 3 and OUT number = 0, the value stored in the favorable section difference counter may be set to 2 (the same value as the value of the favorable section difference counter of the previous game). With this configuration, it is possible to prevent abnormal values (values with digits dropped) from being stored in the "Favorable section difference counter". In addition, since the process corresponding to "Set lower limit of favorable section difference counter" is eliminated, the program capacity can be reduced.

つまり、「有利区間差数カウンタ減算」によって桁下がりが発生した場合には、桁下がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, if a downgrade occurs due to "advantageous zone difference number counter subtraction," the advantageous zone difference number counter is not updated using the value at the time of the downgrade, thereby preventing abnormal values from being entered as the value of the advantageous zone difference number counter. In other words, even if the difference number of gaming media in the advantageous zone becomes a negative value, the advantageous zone can be ended as accurately as possible using the difference number of gaming media in the advantageous zone.

「有利区間差数カウンタ加算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタに加算する。 In "Favourable Zone Difference Counter Addition", the complement of the result of the calculation "IN number < OUT number?" (IN number - OUT number) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then added to the HL register.

なお、「有利区間差数カウンタ加算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 The complement in "advantageous section difference counter addition" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or by a single instruction (NEG instruction) for deriving the complement.

例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2+7を演算することにより、HLレジスタには9が記憶される。なお、2+7は、65535を上回らないため(桁上がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (the value of the HL register) is 2,
d) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register is 249, but the "advantageous section difference counter addition" first derives 7, which is the complement of 249. Then, by calculating 2+7, 9 is stored in the HL register. Note that since 2+7 does not exceed 65535 (there is no carry), the carry flag is 0.

また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65530である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65530+7を演算することにより、HLレジスタには2が記憶される。なお、65530+7は、65537となるが、65535を上回るため(桁上がりがあるため)、HLレジスタには2が記憶される。また桁上がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
In addition, for example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (the value of the HL register) is 65530,
d) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register = 249, but the "advantageous section difference counter addition" first derives 7, which is the complement of 249. Next, 65530 + 7 is calculated, and 2 is stored in the HL register. Note that 65530 + 7 is 65537, but since it exceeds 65535 (because there is a carry), 2 is stored in the HL register. Also, because there is a carry, the carry flag becomes 1.

「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 In "save favorable zone difference counter", the value stored in the HL register is stored in the favorable zone difference counter. In other words, this is a process that updates the favorable zone difference counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに63135が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに63135を記憶する。 For example, if 63135 is stored in the HL register by "Set favorable zone difference counter initial value," then 63135 is stored in the favorable zone difference counter by "Save favorable zone difference counter."

例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if "Replay Activation" is YES, the value of the favorable zone difference counter from the previous play is stored in the HL register, so "Save favorable zone difference counter" stores the same value as the favorable zone difference counter from the previous play in the favorable zone difference counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if "Is favorable zone difference counter < 0?" returns NO, the value obtained by subtracting the difference in the gaming media for the current game (IN number - OUT number) from the value of the favorable zone difference counter for the previous game is stored in the HL register, so "save favorable zone difference counter" stores the value obtained by subtracting the difference in the gaming media for the current game from the value of the favorable zone difference counter for the previous game in the favorable zone difference counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、HLレジスタには下限値(0)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、下限値(0)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is favorable zone difference counter < 0?" is YES, the lower limit (0) is stored in the HL register, so the lower limit (0) is stored in the favorable zone difference counter by "Save favorable zone difference counter."

例えば、「有利区間差数カウンタ加算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の媒体の差数(OUT数-IN数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after "adding favorable zone difference number counter", the value obtained by adding the difference number of the media for the current game (OUT number - IN number) to the value of the favorable zone difference number counter for the previous game is stored in the HL register, so by "saving favorable zone difference number counter", the value obtained by adding the difference number of the game media for the current game to the value of the favorable zone difference number counter for the previous game is stored in the favorable zone difference number counter.

「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 In "Advantageous zone difference number > 2400?", it is determined whether the difference number of game media in the advantageous zone exceeds 2400. Specifically, it is determined whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it is determined as YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it is determined as NO. Note that the carry flag is 1 when there is a carry due to "advantageous zone difference number counter addition". On the other hand, if there is a carry due to "advantageous zone difference number counter subtraction", the carry flag will temporarily become 1, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so "Advantageous zone difference number > 2400?" can be determined as NO.

つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, in "Advantageous Zone Difference Number > 2400?", it is possible to determine whether the difference number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1. Therefore, the program capacity can be reduced compared to when the difference number of gaming media in the advantageous zone is directly compared to a constant (2400).

このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として63135を記憶している。 In this way, in "Advantageous Zone Difference Number > 2400?", whether the carry flag is 1 determines whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, so the "Advantageous Zone Difference Number Counter Initial Value Set" stores 63135 as the initial value.

先述したとおり、この63135は、2バイト(有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」を減算した値である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、65535を超えるため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 63135 is the value obtained by subtracting the value "2400", which corresponds to the difference in the number of gaming media in the favorable zone that ends the favorable zone, from the maximum value "65535" that can be stored in a 2-byte memory area (corresponding to the size of the memory area of the favorable zone difference counter). In other words, if the difference in the number of gaming media in the favorable zone that ends the favorable zone exceeds 2400, it will exceed 65535, and the carry flag will be set to 1.

また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を63135としたとき、有利区間差数カウンタの値が13135である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-50000であることを意味する。 In addition, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -63135 as the difference in gaming media, with the start of the favorable zone as the starting point (0). For example, when the initial value is 63135, a situation in which the value of the favorable zone difference counter is 13135 means that with the start of the favorable zone as the starting point (0), the difference is -50000.

以上のとおり、初期値として「有利区間差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として63135を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として63135を記憶することについて例示しているが、初期値が63135以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として63135以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 63135 as the initial value, which is "a value corresponding to the size of the memory area of the advantageous zone difference number counter" - "a value corresponding to the difference number of gaming media in the advantageous zone set as the end condition of the advantageous zone", it is possible to reduce the program capacity for determining whether the difference number of gaming media in the advantageous zone has exceeded 2400. Also, by storing 63135 as the initial value, it is possible to store values up to -63135 as the difference number of gaming media in the advantageous zone. Note that although an example is given of storing 63135 as the initial value, values other than 63135 can be used as the initial value as long as they have the same effect.

「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 In "RWM initialization", all parameters that affect the performance related to the instruction function are updated to 0, and the advantageous zone clear counter management process is terminated. Note that parameters that affect the performance related to the instruction function include the number of AT games, the game status related to the AT, the advantageous zone clear counter, the advantageous zone difference counter, etc. Then, by updating the advantageous zone type to 0, the next game will be a game in a normal zone that is not an advantageous zone. In the game in the advantageous zone, if "RWM initialization" is not executed, the next game will be a game in the advantageous zone (the advantageous zone does not end).

つまり、HLレジスタに桁下がりによって異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、有利区間の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ下限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図78における処理は実行される。 In other words, if an abnormal value is stored in the HL register due to a carryover, it is possible to calculate the difference number of the favorable zone as accurately as possible by storing the lower limit value of 0 in the HL register. Note that even if "Set favorable zone difference number counter lower limit value" is executed, the favorable zone continues, and it is possible to provide the player with play in the favorable zone. In other words, even in play after "Set favorable zone difference number counter lower limit value" is executed, the processing in FIG. 78 is executed as long as the favorable zone continues.

なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 Note that in "IN number < OUT number?", the OUT number is subtracted from the IN number, but it may be configured to subtract the IN number from the OUT number. In the case where the IN number is subtracted from the OUT number, when "IN number < OUT number?" is judged as NO (when a down-carriage occurs in the A register), in "favourable section difference number counter subtraction", the complement is calculated by a predetermined calculation and stored in the A register (the difference number of the gaming medium of the current game), and then the value stored in the A register (the difference number of the gaming medium of the current game) is subtracted from the value stored in the HL register (the value stored in the favourable section difference number counter). In other words, when "IN number < OUT number?" is NO, it is sufficient to be configured to subtract the absolute value of the difference number of the gaming medium of the current game from the value stored in the favourable section difference number counter.

同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 Similarly, if the IN number is subtracted from the OUT number when "IN number < OUT number?" is configured, then when "IN number < OUT number?" is judged as YES (when no carryover occurs in the A register), the "advantageous section difference number counter addition" can add the value stored in the A register (the difference number of the gaming media in the current game) from the value stored in the HL register (the value stored in the advantageous section difference number counter) without calculating the complement. In other words, when "IN number < OUT number?" is NO, it is sufficient to configure it to add the absolute value of the difference number of the gaming media in the current game from the value stored in the advantageous section difference number counter.

≪有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理(減算バージョン)≫
図79は、有利区間を遊技媒体の差数で終了する処理の一例を示す図である。当該処理は、図11の有利区間クリアカウンタ管理処理の変形例に相当する。
<Processing to end the advantageous zone with the difference in the number of gaming media (subtraction version)>
79 is a diagram showing an example of a process for ending the advantageous zone with the difference number of game media. This process corresponds to a modified example of the advantageous zone clear counter management process of FIG.

図79では、有利区間差数カウンタを有する。有利区間差数カウンタとは、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技媒体の差数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 In Figure 79, there is a favorable zone difference number counter. The favorable zone difference number counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the favorable zone.

有利区間差数カウンタに記憶されている値は、電源のオン、オフではクリアされない。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、有利区間終了に伴うRWMクリアによってクリアされる。また、有利区間差数カウンタに記憶されている値は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア)によってクリアされる。また、打ち止め条件を満たしたことを示す情報が打ち止めフラグ領域に記憶され、打ち止め状態となった場合にはクリアされない。 The value stored in the favorable zone difference counter is not cleared by turning the power on or off. The value stored in the favorable zone difference counter is cleared by clearing the RWM when the favorable zone ends. The value stored in the favorable zone difference counter is cleared by turning the power on with a setting change (clearing the RWM when a setting change occurs). Information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag area, and is not cleared when the limit state is reached.

なお、有利区間差数カウンタは、2バイトで構成されている例で説明を行うが、有利区間差数カウンタは、3バイトで構成されていても、4バイトで構成されていても良い。 In the following explanation, the advantageous section difference counter is configured with 2 bytes, but the advantageous section difference counter may be configured with 3 bytes or 4 bytes.

まず、「有利区間クリアカウンタ-1」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算する。有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回った場合(桁下がりがあった場合)には、キャリーフラグが1となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合(桁下がりがなかった場合)には、キャリーフラグが0となる。また、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0となった場合には、ゼロフラグが1となる。 First, in "favorable zone clear counter -1", 1 is subtracted from the value stored in the favorable zone clear counter. If the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter is below 0 (if there is a borrow), the carry flag becomes 1. Also, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter is not below 0 (if there is no borrow), the carry flag becomes 0. Also, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter is 0, the zero flag becomes 1.

なお、有利区間クリアカウンタとは、先述したとおり、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、有利区間の遊技回数に対応した値を記憶可能な記憶領域である。 As mentioned above, the advantageous zone clear counter is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area that can store a value corresponding to the number of plays in the advantageous zone.

「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」では、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、0を下回らなかった場合にNOとなる。具体的には、キャリーフラグが1でなかった場合にNOとなる。つまり、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でNOと判断する場合は、今回の遊技における有利区間クリアカウンタに1以上の値が記憶されている場合である。換言すると、今回の遊技は有利区間であることを意味する。 In "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?", if the result of subtracting 1 from the value stored in the advantageous zone clear counter does not fall below 0, the answer is NO. Specifically, the answer is NO if the carry flag is not 1. In other words, if "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" is judged as NO, it means that a value of 1 or more is stored in the advantageous zone clear counter for the current game. In other words, this means that the current game is in an advantageous zone.

一方、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」でYESと判断する場合は、今回の遊技は通常区間であることを意味する。 On the other hand, if the answer to the question "Is the advantageous zone clear counter before subtraction = 0?" is YES, it means that the current game is in the normal zone.

「次回の遊技は有利区間?」では、主制御基板が記憶しているRWM領域の情報に応じて判断する。例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、有利区間へ移行することを示す情報を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。また、例えば、今回の遊技(通常区間の遊技)で有利区間への移行を決定し、移行先の遊技状態も決定しているような仕様であれば、移行先の遊技状態を記憶しているRWM領域の情報に応じて判断するようにしても良い。何れにせよ、次回の遊技が有利区間であるか否かが判断可能な情報に応じて次回遊技は有利区間か否かを判断することができる。そして、次回遊技が有利区間である場合にはYESとなり、次回遊技が有利区間でない場合にはNOとなる。 "Is the next game in an advantageous zone?" is determined based on the information in the RWM area stored in the main control board. For example, a transition to an advantageous zone may be decided in the current game (game in the normal zone), and the determination may be made based on the information in the RWM area that stores information indicating a transition to an advantageous zone. Also, for example, if a transition to an advantageous zone is decided in the current game (game in the normal zone) and the game state of the transition destination is also determined, the determination may be made based on the information in the RWM area that stores the game state of the transition destination. In any case, it is possible to determine whether the next game will be in an advantageous zone or not based on information that can determine whether the next game will be in an advantageous zone or not. If the next game is in an advantageous zone, the result is YES, and if the next game is not in an advantageous zone, the result is NO.

「有利区間クリアカウンタ初期値保存」では、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に初期値を記憶する。例えば、初期値が1500である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に1500を記憶する。また、例えば、初期値が3000である場合には、有利区間クリアカウンタの値を記憶可能なRWM領域に3000を記憶する。なお、この初期値が1回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数に相当する。そのため、初期値は、1500や3000に限らず、予め定められた値であれば良い。例えば、1日では遊技が終わらない遊技数(例えば、65535)を設定するようにしても良い。 In "save favorable zone clear counter initial value", an initial value is stored in an RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. For example, if the initial value is 1500, 1500 is stored in the RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. Also, for example, if the initial value is 3000, 3000 is stored in the RWM area capable of storing the value of the favorable zone clear counter. Note that this initial value corresponds to the maximum number of games that can be played in one favorable zone. Therefore, the initial value is not limited to 1500 or 3000, but may be any predetermined value. For example, a number of games that cannot be completed in one day (e.g., 65,535) may be set.

「有利区間差数カウンタ初期値セット」では、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。つまり、有利区間を開始する際(今回遊技が通常区間の遊技であり、次回遊技が有利区間の遊技であるとき)に、有利区間差数カウンタに記憶する初期値をレジスタにセットする。具体的には、初期値を2400にし、HLレジスタに記憶する。 In "Set initial value of favorable zone difference counter", the initial value to be stored in the favorable zone difference counter is set in the register. In other words, when the favorable zone starts (when the current game is a game in the normal zone and the next game is a game in the favorable zone), the initial value to be stored in the favorable zone difference counter is set in the register. Specifically, the initial value is set to 2400 and stored in the HL register.

ここで、初期値の2400とは、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値「2400」である。なお、この例においては、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることとしているが、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えることに限られるものではない。例えば、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることなど、予め定めた値に設定することができる。仮に、有利区間を終了する条件として、有利区間の遊技媒体の差数が4800を超えることとした場合には、初期値を4800とする。 Here, the initial value of 2400 is the value "2400" that corresponds to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that ends the advantageous zone. Note that in this example, the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, but the condition for ending the advantageous zone is not limited to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 2400. For example, the condition for ending the advantageous zone can be set to a predetermined value, such as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeding 4800. If the condition for ending the advantageous zone is that the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 4800, the initial value is set to 4800.

また、本例では、有利区間差数カウンタを2バイトとしているが、3バイトとすることもできる。有利区間差数カウンタを3バイトとし、有利区間を終了する条件として有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたときとした場合には、初期値として2400とする。 In addition, in this example, the advantageous zone difference number counter is 2 bytes, but it can also be 3 bytes. If the advantageous zone difference number counter is 3 bytes and the condition for ending the advantageous zone is when the difference number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, the initial value is set to 2400.

なお、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」とすることの効果については、後述する。 The effect of setting the initial value to "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that is set as the end condition of the advantageous zone" will be described later.

「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」では、「有利区間クリアカウンタ-1」を行う前の有利区間クリアカウンタが1であったか否かを判断する。例えば、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0の場合(具体的には、ゼロフラグが1の場合)には、YESとなる。一方、「有利区間クリアカウンタ-1」で、有利区間クリアカウンタに記憶されている値から1減算した結果、有利区間クリアカウンタの値が0でない場合(具体的には、ゼロフラグが0の場合)には、NOとなる。 "Before decrement of favorable zone clear counter = 1?" determines whether the favorable zone clear counter was 1 before performing "favorable zone clear counter -1". For example, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter in "favorable zone clear counter -1" is that the favorable zone clear counter has a value of 0 (specifically, if the zero flag is 1), the answer is YES. On the other hand, if the result of subtracting 1 from the value stored in the favorable zone clear counter in "favorable zone clear counter -1" is that the value of the favorable zone clear counter is not 0 (specifically, if the zero flag is 0), the answer is NO.

なお、「有利区間クリアカウンタ減算前=1?」の後であって、「再遊技作動時?」の前には、有利区間差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタ(例:HLレジスタ)に記憶する処理を行っている。 In addition, after "Before subtraction of favorable zone clear counter = 1?" and before "When replay is activated?", a process is performed to store the value stored in the favorable zone difference counter in a specified register (e.g. HL register).

「再遊技作動時?」では、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)に、YESと判断する。一方、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合(次回遊技がリプレイによる遊技でない場合)に、NOと判断する。 In "Replay Activated?", if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game based on a replay), the answer is YES. On the other hand, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) (if the next game is not a game based on a replay), the answer is NO.

「IN数<OUT数?」では、OUT数がIN数よりも大きいか否かを判断する。 "IN number < OUT number?" determines whether the OUT number is greater than the IN number.

例えば、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、NOと判断する。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、NOと判断する。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、YESと判断する。
For example, as a result of this game,
a) If the IN number is 3 and the OUT number is 0, the answer is NO.
a) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 1, the answer is NO.
c) If the number of INs is 3 and the number of OUTs is 3, the answer is NO.
d) If the IN number is 3 and the OUT number is 10, the answer is YES.

具体的には、IN数-OUT数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、IN数-OUT数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数がOUT数よりもIN数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the IN number minus the OUT number is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, the A register). Furthermore, if there is a carry over as a result of the IN number minus the OUT number (if the carry flag is 1), the result is determined as YES, and if there is no carry over (if the carry flag is 0), the result is determined as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the OUT number, the carry flag is 0 and the result is determined as YES. Furthermore, if the difference in the number of gaming media for the current game is less than the OUT number, the carry flag is 1 and the result is determined as NO.

具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)IN数=3、OUT数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the result of this game:
a) If the IN number is 3 and the OUT number is 0, then the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
a) When the IN number is 3 and the OUT number is 1, the A register is 2 and the carry flag is 0.
c) When the IN number is 3 and the OUT number is 3, the A register is 0 and the carry flag is 0.
d) If the IN number is 3 and the OUT number is 10, then the A register will have a value of 249 and the carry flag will have a value of 1.

ここで、IN数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技のIN数として扱う。 Here, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) as a result of the previous game, the number of bets for the current game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet), and if a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) as a result of the current game, the number of bets set by the automatic bet will be treated as the number of INs for the current game.

一方、IN数、及びOUT数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「IN数<OUT数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数をIN数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)をOUT数として扱わない。 On the other hand, for the IN number and OUT number, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game with a replay), the determination of "IN number < OUT number?" is not made. In other words, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game with a replay), the number of bets for the current game is not treated as the IN number. Similarly, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game with a replay), the number of awards (or automatic bets) for the current game is not treated as the OUT number.

なお、「IN数<OUT数?」では、IN数-OUT数を行ったが、OUT数-IN数によって判断しても良い。換言すると、IN数とOUT数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数を算出できれば良い。 Note that in "IN number < OUT number?", we calculated the IN number - the OUT number, but we could also determine it by OUT number - IN number. In other words, it would be sufficient if we could use the IN number and the OUT number to calculate the difference in the number of game media for the current game.

「有利区間差数カウンタ加算」では、所定のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶されている有利区間差数カウンタの値から「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値を加算する。なお、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生した場合には、キャリーフラグが1となる。
例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、HLレジスタ=1、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+3=65537となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、1となる。
イ)IN数=3、OUT数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+2=65536となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、0となる。
ウ)IN数=3、OUT数=3の場合には、HLレジスタ=65534、キャリーフラグ=0となる。
In "advantageous section difference number counter addition", the value of the calculation result (IN number - OUT number) of "IN number < OUT number?" is added to the value of the advantageous section difference number counter stored in a specified register (for example, HL register). Note that if a carry occurs due to "advantageous section difference number counter addition", the carry flag becomes 1.
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (the value of the HL register) is 65534,
A) When the IN number is 3 and the OUT number is 0, the HL register is 1 and the carry flag is 1. Note that 65534 + 3 = 65537, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store a value greater than 65535. Therefore, a carry occurs and the value becomes 1.
a) When the IN number is 3 and the OUT number is 1, the HL register is 0 and the carry flag is 1. Note that 65534 + 2 = 65536, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store a value greater than 65535. Therefore, a carry occurs and the value becomes 0.
c) When the IN number is 3 and the OUT number is 3, the HL register value is 65534 and the carry flag is 0.

「有利区間差数カウンタ>上限値?」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって、桁上がりが発生したか否かを判断する。桁上がりが発生した場合にはYESと判断し、桁上がりが発生しなかった場合にはNOと判断する。上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合にYESと判断する。また、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、イ)IN数=3、OUT数=1の場合にはYESと判断する。同様に、上記の例において、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ウ)IN数=3、OUT数=3の場合にはNOと判断する。 In "Favourable section difference number counter > upper limit value?", "Favourable section difference number counter addition" determines whether a carry has occurred. If a carry has occurred, it is judged as YES, and if a carry has not occurred, it is judged as NO. In the above example, when the value stored in the favourable section difference number counter is 65534, it is judged as YES if a) IN number = 3 and OUT number = 0. Also in the above example, when the value stored in the favourable section difference number counter is 65534, it is judged as YES if b) IN number = 3 and OUT number = 1. Similarly, in the above example, when the value stored in the favourable section difference number counter is 65534, it is judged as NO if c) IN number = 3 and OUT number = 3.

なお、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If "Favourable section difference counter > upper limit?" is YES, the carry flag is 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is the exclusive OR of the value in the A register and the value in the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the exclusive OR of the value in the A register and the value in the A register is given as an example of the specified calculation, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.

「有利区間差数カウンタ上限値セット」では、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた上限値(65535)を記憶する。上記の例では、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、「有利区間差数カウンタ減算」によってHLレジスタ=1となっている。このような場合に、「有利区間差数カウンタ上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 In "Set favorable section difference counter upper limit value", if a carry occurs due to "Add favorable section difference counter", a predetermined upper limit value (65535) is stored in the register that stores the calculation result (HL register in this embodiment). In the above example, in a situation where the value stored in the favorable section difference counter is 65534, if a) the IN number = 3 and the OUT number = 0, then "Subtract favorable section difference counter" causes the HL register to = 1. In such a case, "Set favorable section difference counter upper limit value" stores 65535 in the HL register.

つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁上がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに上限値である65535を記憶することにより、有利区間の遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した場合であっても有利区間は継続し、遊技者に有利区間の遊技を提供することが可能である。換言すれば、「有利区間差数カウンタ上限値セット」を実行した以降の遊技においても、有利区間が継続している間は、図79における処理は実行される。 In other words, if a carry occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, it is possible to calculate the difference in the number of gaming media in the advantageous zone as accurately as possible by storing the upper limit value of 65535 in the HL register. Note that even if "Set upper limit value of advantageous zone difference number counter" is executed, the advantageous zone continues, and it is possible to provide the player with play in the advantageous zone. In other words, even in play after "Set upper limit value of advantageous zone difference number counter" is executed, the processing in FIG. 79 is executed as long as the advantageous zone continues.

なお、図79では「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていたが、「有利区間差数カウンタ上限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「有利区間差数カウンタ>上限値」によってYESと判断した場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534、当該遊技のIN数、OUT数が、ア)IN数=3、OUT数=0の場合には、有利区間差数カウンタに記憶されている値が65534となっている(前回遊技の有利区間差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「有利区間差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「有利区間差数カウンタ上限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that, although FIG. 79 includes the process of "Set upper limit value of favorable section difference counter", the process of "Set upper limit value of favorable section difference counter" may not be included. Specifically, when "Favorable section difference counter>Upper limit value" is determined to be YES, the value stored in the favorable section difference counter of the previous game may be set. For example, when the value stored in the favorable section difference counter is 65534 and the IN number and OUT number of the game are a) IN number=3 and OUT number=0, the value stored in the favorable section difference counter may be set to 65534 (the same value as the value of the favorable section difference counter of the previous game). With this configuration, it is possible to prevent abnormal values (values with digits dropped) from being stored in the "favorable section difference counter". In addition, since the process corresponding to "Set upper limit value of favorable section difference counter" is eliminated, the program capacity can be reduced.

つまり、「有利区間差数カウンタ加算」によって桁上がりが発生した場合には、桁上がりしたときの値を用いて有利区間差数カウンタを更新しないようにすることで、有利区間差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、有利区間の遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、有利区間の遊技媒体の差数を用いて有利区間を終了することができる。 In other words, if a carry occurs due to "advantageous zone difference number counter addition", the advantageous zone difference number counter is not updated using the value at the time of the carry, thereby preventing abnormal values from being entered as the value of the advantageous zone difference number counter. In other words, even if the difference number of gaming media in the advantageous zone becomes a negative value, the advantageous zone can be ended as accurately as possible using the difference number of gaming media in the advantageous zone.

また、上限値として65535(有利区間差数カウンタで記憶可能な最大値)を例として説明したが、これに限らない。例えば、有利区間差数カウンタで記憶可能な最大値未満の数値である12400等の値であっても良い。もし、上限値として12400を採用した場合には、有利区間差数カウンタにより、有利区間の遊技媒体の差数として-10000に相当する値まで記憶可能である。 In addition, although 65,535 (the maximum value that can be stored in the favorable zone difference number counter) has been described as an example of the upper limit value, this is not limited to this. For example, it may be a value such as 12,400, which is a numerical value less than the maximum value that can be stored in the favorable zone difference number counter. If 12,400 is adopted as the upper limit value, the favorable zone difference number counter can store a value up to the equivalent of -10,000 as the difference number of gaming media in the favorable zone.

「有利区間差数カウンタ減算」では、「IN数<OUT数?」での演算結果(IN数-OUT数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。 In "Advantageous section difference counter subtraction," the complement of the result of the calculation "IN number < OUT number?" (IN number - OUT number) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then subtracted from the HL register.

なお、「有利区間差数カウンタ減算」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 The complement in "advantageous section difference counter subtraction" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived by subtracting the value of the 0-A register, or by a single instruction (NEG instruction) for deriving the complement.

例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ減算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は0を下回るため(桁上下がりがあるため)、キャリーフラグは1となる。
For example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (the value of the HL register) is 2,
d) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register is 249, but the "advantageous section difference counter subtraction" first derives 7, which is the complement of 249. Next, 2-7 is calculated, and 65531 is stored in the HL register. Note that since 2-7 is less than 0 (because there is a carry), the carry flag is 1.

また、例えば、有利区間差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が10である状況下において、
エ)IN数=3、OUT数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「有利区間差数カウンタ加算」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に10-7を演算することにより、HLレジスタには3が記憶される。なお、10-7は0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
In addition, for example, in a situation where the value stored in the advantageous section difference counter (the value of the HL register) is 10,
d) When the IN number is 3 and the OUT number is 10, the A register is 249, but the "advantageous section difference counter addition" first derives 7, which is the complement of 249. Next, 10-7 is calculated, and 3 is stored in the HL register. Note that 10-7 is not less than 0 (there is no borrow), so the carry flag is 0.

「有利区間差数カウンタ保存」では、HLレジスタに記憶されている値を有利区間差数カウンタに記憶する。換言すると、有利区間差数カウンタを更新する処理である。 In "save favorable zone difference counter", the value stored in the HL register is stored in the favorable zone difference counter. In other words, this is a process that updates the favorable zone difference counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ初期値セット」により、HLレジスタに2400が記憶されている場合には、「有利区間差数カウンタ保存」により、有利区間差数カウンタに2400を記憶する。 For example, if 2400 is stored in the HL register by "Set favorable zone difference counter initial value," then 2400 is stored in the favorable zone difference counter by "Save favorable zone difference counter."

例えば、「再遊技作動時」でYESとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタと同じ値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if "Replay Activation" is YES, the value of the favorable zone difference counter from the previous play is stored in the HL register, so "Save favorable zone difference counter" stores the same value as the favorable zone difference counter from the previous play in the favorable zone difference counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でNOとなった場合には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(IN数-OUT数)が加算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が加算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is favorable zone difference counter > upper limit?" is NO, the value obtained by adding the difference in the number of gaming media for the current game (IN number - OUT number) from the value of the favorable zone difference counter for the previous game is stored in the HL register, so "save favorable zone difference counter" stores the value obtained by adding the difference in the number of gaming media for the current game from the value of the favorable zone difference counter for the previous game in the favorable zone difference counter.

例えば、「有利区間差数カウンタ>上限値?」でYESとなった場合には、HLレジスタには上限値(65535)が記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、上限値(65535)を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, if the answer to "Is favorable zone difference counter > upper limit?" is YES, the upper limit (65535) is stored in the HL register, so the upper limit (65535) is stored in the favorable zone difference counter by "Save favorable zone difference counter."

例えば、「有利区間差数カウンタ減算」後には、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数(OUT数-IN数)が減算された値がHLレジスタに記憶されているため、「有利区間差数カウンタ保存」により、前回遊技の有利区間差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数が減算された値を有利区間差数カウンタに記憶する。 For example, after "subtracting favorable zone difference number counter", the value obtained by subtracting the difference number of gaming media for the current game (OUT number - IN number) from the value of the favorable zone difference number counter for the previous game is stored in the HL register, so by "saving favorable zone difference number counter", the value obtained by subtracting the difference number of gaming media for the current game from the value of the favorable zone difference number counter for the previous game is stored in the favorable zone difference number counter.

「有利区間差数>2400?」では、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「有利区間差数カウンタ減算」により桁下がりがあった場合である。一方、「有利区間差数カウンタ加算」により桁上がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「有利区間差数>2400?」ではNOと判断することができる。 In "Advantageous zone difference number > 2400?", it is determined whether the difference number of game media in the advantageous zone exceeds 2400. Specifically, it is determined whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it is determined as YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it is determined as NO. Note that the carry flag is 1 when a carry has been made due to "advantageous zone difference number counter subtraction." On the other hand, if a carry has been made due to "advantageous zone difference number counter addition," the carry flag becomes 1 once, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so that "Advantageous zone difference number > 2400?" can be determined as NO.

つまり、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断することができる。そのため、有利区間の遊技媒体の差数を定数(2400)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, in "Advantageous Zone Difference Number > 2400?", it is possible to determine whether the difference number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400 depending on whether the carry flag is 1. Therefore, the program capacity can be reduced compared to when the difference number of gaming media in the advantageous zone is directly compared to a constant (2400).

このように、「有利区間差数>2400?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するため、「有利区間差数カウンタ初期値セット」によって、初期値として2400を記憶している。 In this way, in "Advantageous Zone Difference Number > 2400?", whether the carry flag is 1 determines whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone exceeds 2400, so the "Advantageous Zone Difference Number Counter Initial Value Set" stores 2400 as the initial value.

先述したとおり、この2400は、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数に対応した値である。つまり、有利区間を終了する有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えた場合には、0を下回るため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 2400 is a value that corresponds to the difference in the number of gaming media in the favorable zone that ends the favorable zone. In other words, if the difference in the number of gaming media in the favorable zone that ends the favorable zone exceeds 2400, it will fall below 0, and the carry flag will become 1.

また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の開始時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-63135に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を2400としたとき、有利区間差数カウンタの値が30000である状況とは、有利区間の開始時を起点(0)として、差数が-27600であることを意味する。 In addition, by storing 2400 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -63135 as the difference in gaming media, with the start of the favorable zone as the starting point (0). For example, when the initial value is 2400, a situation in which the value of the favorable zone difference counter is 30000 means that with the start of the favorable zone as the starting point (0), the difference is -27600.

以上のとおり、初期値として「有利区間の終了条件として定めた有利区間の遊技媒体の差数に対応した値」である2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数が2400を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として2400を記憶することによって、有利区間の遊技媒体の差数として-63135に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として2400を記憶することについて例示しているが、初期値が2400以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として2400以外の値(例えば、2401)を採用することができる。 As described above, by storing 2400 as the initial value, which is "a value corresponding to the difference in the number of gaming media in the advantageous zone that is set as the end condition of the advantageous zone," it is possible to reduce the program capacity for determining whether the difference in the number of gaming media in the advantageous zone has exceeded 2400. Also, by storing 2400 as the initial value, it is possible to store values up to the equivalent of -63135 as the difference in the number of gaming media in the advantageous zone. Note that although an example is given of storing 2400 as the initial value, a value other than 2400 (for example, 2401) can be used as the initial value as long as it has the same effect.

「RWM初期化」では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新して、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。なお、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態、有利区間クリアカウンタ、有利区間差数カウンタ等が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、次回遊技は、有利区間ではない通常区間の遊技となる。有利区間の遊技において、「RWM初期化」を実行しなかった遊技の次回の遊技は、有利区間の遊技となる(有利区間は終了しない)。 In "RWM initialization", all parameters that affect the performance related to the instruction function are updated to 0, and the advantageous zone clear counter management process is terminated. Note that parameters that affect the performance related to the instruction function include the number of AT games, the game status related to the AT, the advantageous zone clear counter, the advantageous zone difference counter, etc. Then, by updating the advantageous zone type to 0, the next game will be a game in a normal zone that is not an advantageous zone. In the game in the advantageous zone, if "RWM initialization" is not executed, the next game will be a game in the advantageous zone (the advantageous zone does not end).

なお、「IN数<OUT数?」では、IN数からOUT数を減算したが、OUT数からIN数を減算するように構成しても良い。OUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でNOと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生したとき)は、「有利区間差数カウンタ加算」では、補数を所定の演算によって算出してAレジスタ(今回遊技の遊技媒体の差数)に記憶してから、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を加算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でYESとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算するように構成されていればよい。 Note that in "IN number < OUT number?", the OUT number is subtracted from the IN number, but it may be configured to subtract the IN number from the OUT number. In the case where the IN number is subtracted from the OUT number, if "IN number < OUT number?" is judged as NO (if a borrow occurs in the A register), then in "advantageous section difference number counter addition", the complement is calculated by a predetermined calculation and stored in the A register (the difference number of the gaming medium in the current game), and then the value stored in the HL register (the value stored in the advantageous section difference number counter) is added to the value stored in the A register (the difference number of the gaming medium in the current game). In other words, if "IN number < OUT number?" is judged as YES, the absolute value of the difference number of the gaming medium in the current game is added to the value stored in the advantageous section difference number counter.

同様に、「IN数<OUT数?」でOUT数からIN数を減算するように構成した場合には、「IN数<OUT数?」でYESと判断したとき(Aレジスタに桁下がりが発生しなかったとき)は、「有利区間差数カウンタ減算」では、補数を算出することなく、HLレジスタに記憶されている値(有利区間差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の遊技媒体の差数)を減算すれば良い。換言すると、「IN数<OUT数?」でNOとなった場合、有利区間差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算するように構成されていればよい。 Similarly, if the configuration is such that the IN number is subtracted from the OUT number when "IN number < OUT number?" is answered with YES (when no carryover occurs in the A register), then in the "favorable section difference number counter subtraction", the value stored in the A register (the difference number of the gaming media in the current game) can be subtracted from the value stored in the HL register (the value stored in the favorable section difference number counter) without calculating the complement in the "favorable section difference number counter subtraction". In other words, if "IN number < OUT number?" is answered with NO, then the absolute value of the difference number of the gaming media in the current game can be subtracted from the value stored in the favorable section difference number counter.

以上のとおり、有利区間を遊技媒体の差数で終了するための具体的な処理として図78、図79を用いて説明を行ったが、これらに限定されるものではない。換言すれば、有利区間を遊技媒体の差数で終了することができれば良い。 As described above, specific processing for ending the advantageous period with the difference in the number of gaming media has been explained using Figures 78 and 79, but the present invention is not limited to these. In other words, it is sufficient if the advantageous period can end with the difference in the number of gaming media.

また、図78、図79では、有利区間の終了条件の1つとして有利区間の遊技数が所定数となることも採用していたが、有利区間の遊技数が所定数となることを有利区間の終了条件としなくても良い。その場合には、図78、図79における、有利区間クリアカウンタを備えていなくても良い。 In addition, in Figures 78 and 79, one of the conditions for ending the advantageous zone is that the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number, but the condition for ending the advantageous zone does not have to be that the number of plays in the advantageous zone reaches a predetermined number. In that case, it is not necessary to provide the advantageous zone clear counter in Figures 78 and 79.

有利区間クリアカウンタを備えていない場合、図78、図79における「有利区間クリアカウンタ-1」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ減算前=0?」に相当する処理、「有利区間クリアカウンタ初期値保存」に相当する処理は備えていなくても良い。 If a favorable zone clear counter is not provided, the process corresponding to "favorable zone clear counter -1" in Figures 78 and 79, the process corresponding to "before favorable zone clear counter subtraction = 0?", and the process corresponding to "save favorable zone clear counter initial value" may not be provided.

<電源投入時からの差数を記憶する差数カウンタについて>
本実施形態の遊技機においては、電源投入時を起点として払出メダル数(払出数、払出遊技媒体数、付与数、付与メダル数、付与遊技媒体数、獲得数、獲得メダル数、獲得遊技媒体数、払出点、付与点、獲得点、又はOUT数と称する場合がある。)から投入メダル数(投入数、ベット数、ベット枚数、掛け枚数、掛け数、賭数、投入点、ベット点、又はIN数と称する場合がある。)を減算した値(差数)を遊技毎に算出し、この差数の累積値(総差数)を記憶可能な差数カウンタを所定のRWM領域に備えている。差数カウンタの値が所定値(例えば、19000)を超えた場合は遊技の進行を停止する処理(以下、「打ち止め処理」とも称す)を実行する。なお、差数カウンタの値が所定値を超えたか否かを判断する処理を差数カウンタ判断処理と称する。また、打ち止め処理を実行する前の差数カウンタの更新、及び判断に関する処理を含めて打ち止め監視処理と称する。
<About the difference counter that records the difference from when the power was turned on>
In the gaming machine of this embodiment, a value (difference) is calculated for each game by subtracting the number of medals inserted (sometimes called the number of medals inserted, the number of bets, the number of bets, the number of medals bet, the number of bets, the number of bets, the number of points inserted, the bet points, or the number of INs) from the number of medals paid out (sometimes called the number of medals paid out, the number of medals paid out, the number of medals given, the number of game media given, the number of medals acquired, the number of medals acquired, the number of medals acquired, the number of medals paid out, the number of points given, the number of game media acquired, the number of points paid out, the number of points acquired ... Moreover, the process of updating the difference counter before the execution of the limiting process and the process related to the judgment are collectively referred to as the limiting monitoring process.

なお、以下では、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行する例を主として説明を行うが、それには限らない。例えば、電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行しても良い。つまり、MYによって打ち止め処理を実行してもよい。 Note that, in the following, an example will be mainly described in which the stop processing is executed when the difference in the number of gaming media exceeds a predetermined value, with the time when the power is turned on being the starting point (0), but this is not limited to this. For example, the point at which the player has the lowest number of balls dispensed after the power is turned on may be set as the reference (0), and the stop processing may be executed when the difference in the number of gaming media from that reference exceeds a predetermined value. In other words, the stop processing may be executed by MY.

例えば、電源投入後、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行する場合は、差数カウンタに、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数、又は、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数に対応した値(遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)としたときの基準からの遊技媒体の差数が把握可能な値)を記憶可能とする。 For example, after power is turned on, the point at which the player's ball output is at its lowest is set as the reference (0), and if a stop-play process is executed when the difference in the number of game media from that reference exceeds a predetermined value, the difference counter can store the difference in the number of game media from the reference when the point at which the player's ball output is at its lowest is set as the reference (0), or a value corresponding to the difference in the number of game media from the reference when the point at which the player's ball output is at its lowest is set as the reference (0) (a value that allows the difference in the number of game media from the reference when the point at which the player's ball output is at its lowest is set as the reference (0) to be understood).

この打ち止め監視処理は、有利区間だけでなく、通常区間においても実行される(遊技区間に関わらず実行される)。 This end-of-game monitoring process is performed not only in advantageous zones but also in normal zones (regardless of the game zone).

例えば、電源投入時を起点とした総払出メダル数が50001、電源投入時を起点とした総投入メダル数が31000となった或る遊技では、差数カウンタの値が19000を超えるため、当該或る遊技で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶し、打ち止め処理を実行可能とする。 For example, in a certain game in which the total number of medals paid out since the power was turned on is 50,001 and the total number of medals inserted since the power was turned on is 31,000, the value of the difference counter exceeds 19,000, so information indicating that the stop condition has been met in that certain game is stored in the stop flag memory area, making it possible to execute the stop processing.

打ち止めフラグ記憶領域とは、主制御基板のRWM領域内の1つである。例えば、電源投入時を起点として遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報として所定値(例えば、「1」や「255」等の予め定めた数値)を記憶する。 The cap flag memory area is an area within the RWM area of the main control board. For example, if the difference in the number of game media from the time the power is turned on exceeds 19,000, a specified value (e.g., a predetermined number such as "1" or "255") is stored in the cap flag memory area as information indicating that the cap condition has been met.

そして、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されていた場合には、打ち止め処理を実行可能とする。 Then, if information indicating that the halt condition has been met is stored in the halt flag storage area, the halt process can be executed.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入(通常の電源ON)、通常の電源OFF(電源スイッチのオフ)だけでは初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。なお、設定変更を伴わない電源投入とは、例えば、設定キースイッチがオフの状況下で電源スイッチがオンとなることが該当する。 The information stored in the limit flag memory area is not initialized by simply turning the power on without changing the settings (normal power ON) or turning the power off normally (power switch turned off). Also, the information stored in the limit flag memory area is not initialized by clearing the RWM at the end of the favorable zone. Note that turning the power on without changing the settings corresponds, for example, to turning the power switch on when the setting key switch is off.

換言すると、打ち止め処理を実行している際に、電源をOFFし(電源スイッチをオフし)、設定変更を伴わない電源投入をおこなった場合には、打ち止め処理は解除されず、打ち止め処理を実行する。また、有利区間の終了遊技が打ち止め条件を満たした遊技であっても、有利区間終了のRWMクリアは、打ち止め条件に係る差数カウンタの値の初期化や、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報はクリアされず、打ち止め処理を実行する。 In other words, if the power is turned off (the power switch is turned off) while the stop processing is being executed, and then the power is turned on without changing the settings, the stop processing will not be canceled and the stop processing will be executed. Also, even if the game at the end of the advantageous zone is a game that satisfies the stop condition, clearing the RWM at the end of the advantageous zone will not initialize the value of the difference counter related to the stop condition, nor will it clear the information stored in the stop flag memory area, and the stop processing will be executed.

打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the limit flag memory area can be initialized by turning on the power with a change in settings (RWM clear process with a change in settings) (information indicating that the limit conditions have been met can be cleared).

また、設定キースイッチとは異なるRWMクリアスイッチを備え、RWMクリアスイッチが操作されている状況下(RWMクリアスイッチがオンの状況下)で電源投入された場合にも、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報をクリアするようにしても良い。RWMクリアスイッチが操作されている状況下で電源投入された場合には、設定変更モードには移行しないが、RWMクリアスイッチに伴うRWMクリア処理が行われる。 Also, an RWM clear switch different from the setting key switch may be provided, and the information stored in the stop flag storage area may be cleared when the power is turned on while the RWM clear switch is operated (when the RWM clear switch is on). When the power is turned on while the RWM clear switch is operated, the device does not enter setting change mode, but the RWM clear process associated with the RWM clear switch is performed.

なお、RWMクリアスイッチは、リセットスイッチと共用でも良い。換言すると、リセットスイッチが操作されている状況下(リセットスイッチがオンの状況下)で電源投入された場合に、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報をクリアするようにしても良い。 The RWM clear switch may also serve as the reset switch. In other words, when the power is turned on while the reset switch is being operated (while the reset switch is on), the information stored in the stop flag storage area may be cleared.

以上のとおり、打ち止め処理を実行している際に、電源をOFFし、設定変更を伴う電源投入をおこなった場合には、設定変更モードに移行し、その後、設定変更モードの終了条件を満たして設定変更モードを終了した後は、打ち止め処理は実行せず、遊技が実行可能な状況(ベットが可能な状況)となる。 As described above, if the power is turned off while the limiting process is being executed and then turned on again with a change of settings, the machine will transition to setting change mode, and once the conditions for ending the setting change mode are met and the setting change mode is terminated, the limiting process will not be executed and the machine will enter a state in which play can be continued (a state in which betting can be made).

また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、所定のエラー(ドア開放エラーや、メダル滞留エラー等)状態を解除可能なリセットスイッチの操作では初期化されず、打ち止め処理を実行する。 In addition, the information stored in the stop flag memory area is not initialized by operating a reset switch that can release a certain error state (door open error, medal retention error, etc.), and the stop processing is executed.

換言すると、打ち止め処理を実行している際に、リセットスイッチの操作が行われた場合であっても、打ち止め処理は解除されず、打ち止め処理を実行する。 In other words, even if the reset switch is operated while the stop process is being executed, the stop process will not be canceled and will be executed.

なお、ここでは、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件について説明を行ったが、後述する打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件も、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報のクリア条件、及びクリアされない条件と同様のものとする。 Note that, although the conditions for clearing and not clearing the information stored in the capped flag storage area have been explained here, the conditions for clearing and not clearing the information stored in the capped temporary flag storage area, which will be described later, are similar to the conditions for clearing and not clearing the information stored in the capped flag storage area.

打ち止め処理とは、メダル投入によるベット数又はクレジット数の加算を実行しないこと、メダル投入されてもベット数又はクレジット数の加算が実行されないようにブロッカをOFFにすること、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられてもベット処理を実行しないこと、MAXベットスイッチ又は1ベットスイッチの操作が受け付けられないようにすること、スタートスイッチの操作が受け付けられてもリール回転開始処理を実行しないこと、スタートスイッチの操作が受け付けられないようにすること、ストップスイッチの操作が受け付けられてもリール停止処理を実行しないこと、又はストップスイッチの操作が受け付けられないようにすること、のうち一部の処理であってもよいし、全部の処理であってもよい。 The stop processing may be any or all of the following processing: not adding the number of bets or credits when a medal is inserted, turning off the blocker so that the number of bets or credits is not added even when a medal is inserted, not executing bet processing even if the operation of the MAX bet switch or 1 bet switch is accepted, not accepting the operation of the MAX bet switch or 1 bet switch, not executing reel spin start processing even if the operation of the start switch is accepted, not accepting the operation of the start switch, not executing reel stop processing even if the operation of the stop switch is accepted, or not accepting the operation of the stop switch.

換言すると、打ち止め処理によって、次回遊技を実行するための操作ができない(遊技の進行を停止とも称す)ようにしている。このように、打ち止め処理を実行している状態を、打ち止め状態、コンプリート機能の作動と称することもある。 In other words, the stop processing prevents operations to be performed to play the next game (also called stopping the progress of the game). In this way, the state in which the stop processing is being executed is sometimes called the stop state or the activation of the complete function.

打ち止め処理により遊技の進行を停止した場合であっても精算スイッチの操作受付は有効であり、精算処理が実行可能となっている。なお、実メダルを使用しない遊技機(所謂メダルレス遊技機)においては、ベットされている遊技メダル(電子的なメダル)を遊技メダル数表示装置(従来の遊技機の受け皿28の概念で遊技メダルを16383まで貯留可能な装置)に移動させるための精算スイッチの操作受付や、遊技メダル数表示装置に記憶されている遊技メダル数を貸出ユニットに移動させるための計数スイッチの操作受付は有効となっており当該各スイッチの操作受付による処理は実行可能となるよう構成されている。 Even if the game progress is stopped by the stop processing, the operation of the settlement switch is valid, and the settlement processing can be executed. In gaming machines that do not use actual medals (so-called medal-less gaming machines), the operation of the settlement switch for moving the bet medals (electronic medals) to the medal count display device (a device that can store up to 16,383 medals based on the concept of the tray 28 of conventional gaming machines) and the operation of the counting switch for moving the number of medals stored in the medal count display device to the lending unit are valid, and the processing based on the operation of each switch is configured to be executable.

打ち止め処理により遊技の進行を停止した場合は、電源投入によっても解除できず、設定変更を伴う電源投入によりRWMの初期化処理が実行されることで遊技の進行の停止(打ち止め状態)を解除可能となっている。換言すると遊技場の営業時間中に打ち止め状態となった遊技機は、その日の営業時間中は当該遊技機の稼働はできないようになっている。 When game progress is stopped by the stop processing, it cannot be released even by turning the power on. The stopped game progress (stopped state) can be released by turning the power on, which involves changing the settings and executing the RWM initialization process. In other words, if a gaming machine is put into a stopped state during the opening hours of the gaming center, that gaming machine cannot be operated during the opening hours of that day.

このように、差数カウンタの値が所定値を超えた場合に、過度な射幸心を遊技者に与えてしまう可能性があるため、差数カウンタの値が所定値を超えた場合に遊技の進行を停止することで遊技へののめり込みの防止を実現することが可能となる。 In this way, when the value of the difference counter exceeds a predetermined value, there is a possibility that it will cause the player to become overly gambling-minded. Therefore, by stopping the progress of the game when the value of the difference counter exceeds the predetermined value, it is possible to prevent the player from becoming addicted to the game.

なお、差数カウンタは、差枚数カウンタ、差数記憶手段、差枚数記憶手段、差数記憶領域、差枚数記憶領域、遊技媒体数記憶手段、遊技媒体数記憶領域、遊技メダル数記憶手段、遊技メダル数記憶領域、電源投入時MYカウンタ、電源投入時MY記憶手段、電源投入時MY記憶領域、打ち止めカウンタ、打ち止め用差数カウンタ、打ち止め用差枚数カウンタ、打ち止め用MYカウンタ、打ち止め用MY記憶手段、打ち止め用MY記憶領域と称する場合もある。 The difference counter may also be referred to as a difference number counter, difference number storage means, difference number storage means, difference number storage area, difference number storage area, number of gaming media storage means, number of gaming media storage area, number of gaming medals storage means, number of gaming medals storage area, MY counter at power-on, MY storage means at power-on, MY storage area at power-on, limit counter, difference number counter for limiting, difference number counter for limiting, MY counter for limiting, MY storage means for limiting, and MY storage area for limiting.

差数カウンタに記憶されている値は、打ち止め状態である状況下や、打ち止め状態でない状況下における電源投入時に初期化されるよう構成されている。本実施形態では、差数カウンタの初期値が0であり初期値から加算していくため、電源投入時の初期化とは差数カウンタの値を0にすることであるが、差数カウンタの初期値を19000として減算していくカウンタとした場合は電源投入時の初期化とは差数カウンタの値を19000にすることとなる。なお、電源投入時とは、通常の電源投入時の他に、設定変更を伴う電源投入時、RWM異常を伴う電源投入時を含むものである。また、差数カウンタに記憶されている値は有利区間の終了条件(例えば、有利区間中のMYが2400を超えたことや、有利区間中の遊技回数が所定回数に達したこと等)を満たしたときに実行するRWMの初期化処理では初期化されないようになっている。 The value stored in the difference counter is configured to be initialized when the power is turned on in a situation where the game is at a dead end or when the game is not at a dead end. In this embodiment, the initial value of the difference counter is 0 and the game is incremented from the initial value, so initialization at power-on means setting the value of the difference counter to 0. However, if the initial value of the difference counter is 19,000 and the counter is decremented, initialization at power-on means setting the value of the difference counter to 19,000. Note that power-on includes normal power-on, power-on with a setting change, and power-on with an RWM abnormality. Also, the value stored in the difference counter is not initialized by the RWM initialization process that is executed when the end condition of the favorable zone (for example, MY during the favorable zone exceeds 2,400, or the number of games during the favorable zone reaches a predetermined number, etc.) is met.

なお、差数カウンタは電源投入のみで初期化されると不正により初期化されやすくなっているため、電源の供給が行われていない状況にて設定変更スイッチ、リセットスイッチ、RAMクリアスイッチ等の遊技者が操作できない所定のスイッチを押下しながら電源投入することで差数カウンタをクリアするように構成されていてもよい。 In addition, since the difference counter is easily initialized by fraudulent means if it is initialized only by turning on the power, the difference counter may be configured to be cleared by turning on the power while pressing a specific switch that cannot be operated by the player, such as a setting change switch, reset switch, or RAM clear switch, when no power is being supplied.

また、差数カウンタの値が所定値を超えて遊技の進行を停止している状況で電源断が発生し、設定キースイッチ37がOFF位置にある状態で電源投入されて正常に起動した場合(通常の電源投入がされた場合)は、差数カウンタの値は初期化されるが、遊技の進行は停止したままとなっている。これは、差数カウンタの値が所定値を超えた場合に打ち止め処理を実行しており、当該打ち止め処理ではジャンプ命令等で同じ処理を延々と繰り返すように構成されているため、打ち止め処理中に電源断が発生して電源投入されても打ち止め処理を開始するためである。なお、打ち止め処理を実行する際は割込み処理、割込み処理は通常通り実行されるが、割込み処理から通常のメインループ処理に戻ることはなく打ち止め処理をループすることになる。 In addition, if a power outage occurs when the value of the difference counter exceeds a predetermined value and game progress is stopped, and the power is turned on with the setting key switch 37 in the OFF position and the game starts up normally (normal power on), the value of the difference counter is initialized, but game progress remains stopped. This is because a stop process is executed when the value of the difference counter exceeds a predetermined value, and this stop process is configured to repeat the same process indefinitely using jump commands, etc., so even if a power outage occurs during the stop process and the power is turned on again, the stop process will start. Note that when the stop process is executed, an interrupt process is executed, and the interrupt process is executed as usual, but the stop process will loop without returning from the interrupt process to the normal main loop process.

なお、打ち止め処理を実行している際に割込み処理は通常通り実行されることにより、打ち止め処理中に電源を遮断する事象(例えば、電源スイッチをオフにすること)が発生した場合であっても、上述した電源断処理は正常に実行可能に構成されている。 In addition, since interrupt processing is executed normally while the termination processing is being performed, the above-mentioned power cut-off processing can be executed normally even if an event that cuts off the power supply (for example, turning off the power switch) occurs during the termination processing.

このように構成することで打ち止め処理により遊技の進行が停止した後に不正により電源断と電源投入がされて遊技の進行が可能となることを防ぐことができる。 This configuration can prevent unauthorized power-off and power-on that would allow gameplay to continue after gameplay has been halted by the game-stopping process.

差数カウンタは毎遊技の払出メダル数から投入メダル数を減算した値を記憶しており、差数カウンタの値を更新する際の具体例を説明する。なお、差数カウンタの値を更新する処理は全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。差数カウンタの値を更新する処理は1遊技が終了したタイミングで実行するため、所定タイミングを1遊技終了後と称する場合がある。また、差数カウンタは2バイトデータとして説明する。なお、2バイトデータを示す「/」は各バイトの区切りを示し、二進数の値の後の()内の数字は二進数の値を十進数の値で示している。 The difference counter stores a value obtained by subtracting the number of medals inserted from the number of medals paid out for each game, and a specific example of updating the value of the difference counter will be described below. Note that the process of updating the value of the difference counter is executed at a predetermined timing between when all reels have stopped and when medals for the next game can be inserted (betting for the next game can be made). Since the process of updating the value of the difference counter is executed when one game ends, the predetermined timing is sometimes referred to as when one game ends. Also, the difference counter will be described as 2-byte data. Note that the "/" indicating 2-byte data indicates the separator between each byte, and the number in parentheses after the binary value indicates the binary value as a decimal value.

<差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は00000000/01101011b(107)となる。
<When the difference counter = 00000000/01100100b (100), the number of medals paid out = 00001010b (10), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/01100100b (100), the register calculates 00001010b (10 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = 00000111b (7), obtains the value of the difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter is 00000000/01101011b (107).

<差数カウンタ=00000000/01100100b(100)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/01100100b(100)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は00000000/01100001b(97)となる。
<When the difference counter = 00000000/01100100b (100), the number of medals paid out = 00000000b (0), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/01100100b (100), the register calculates 00000000b (0 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = -00000011b (-3), obtains the value of the difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the difference counter in the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter is 00000000/01100001b (97).

<差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00001010b(10)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00001010b(10(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=00000111b(7)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は00000000/00000111b(7)となる。
<When the difference counter = 00000000/00000000b (0), the number of medals paid out = 00001010b (10), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/00000000b (0), the register calculates 00001010b (10 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = 00000111b (7), obtains the value of the difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the difference counter in the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter becomes 00000000/00000111b (7).

<差数カウンタ=00000000/00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>
差数カウンタの値が00000000/00000000b(0)のときであれば、レジスタ上で、00000000b(0(払出メダル数))-00000011b(3(投入メダル数))=-00000011b(-3)を演算して、差数カウンタの値を取得して、演算結果と差数カウンタの値を加算した結果を差数カウンタに記憶(更新)する。この場合、差数カウンタに記憶される値は10000000/00000011b(32771)となる。
<When the difference counter = 00000000/00000000b (0), the number of medals paid out = 00000000b (0), and the number of medals inserted = 00000011b (3)>
If the value of the difference counter is 00000000/00000000b (0), the register calculates 00000000b (0 (number of medals paid out)) - 00000011b (3 (number of medals inserted)) = -00000011b (-3), obtains the value of the difference counter, and stores (updates) the result of adding the calculation result and the value of the difference counter in the difference counter. In this case, the value stored in the difference counter is 10000000/00000011b (32771).

<差数カウンタ=00000000b(0)、払出メダル数=00000000b(0)、投入メダル数=00000011b(3)の場合>で説明した演算結果が-00000011b(-3)であるが差数カウンタに記憶される値が10000000/00000011b(32771)となっている理由としては、最上位ビットが0の場合は正の値を示し、最上位ビットが1の場合は負の値を示すよう構成しているためである。2バイトカウンタであれば最上位ビットを用いなくても差数カウンタの値が01111111/11111111(32767)までであれば正常に記憶することができる。換言すると、差数カウンタの値が11111111/11111111bである場合は、-32767であることを示すことができるため、上記例の-3を示す場合は、10000000/00000011bとなっている。 The result of the calculation explained above in <When Difference Counter = 00000000b (0), Number of Medals Paid Out = 00000000b (0), Number of Medals Inserted = 00000011b (3)> is -00000011b (-3), but the value stored in the Difference Counter is 10000000/00000011b (32771) because the most significant bit is configured to indicate a positive value when it is 0 and a negative value when it is 1. With a 2-byte counter, values up to 01111111/11111111 (32767) of the difference counter can be stored correctly without using the most significant bit. In other words, if the difference counter value is 11111111/11111111b, it can indicate -32767, so in the above example, -3 would be 10000000/00000011b.

なお、上記の演算の各例において記載を省略している部分があり、より詳細には、現在の差数カウンタの値を取得して、取得した差数カウンタの値の最上位ビットが0であるか否かを判断し、取得した差数カウンタの値の最上位ビットが0である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算した値を取得した差数カウンタの値に加算し、加算した値を差数カウンタの値として更新する。また取得した差数カウンタの値の最上位ビットが1である場合は払出メダル数から投入メダル数を減算し、減算した値に取得した差数カウンタの値から固定値として10000000/00000000b(32768)を減算した値を減算し、減算した値を差数カウンタの値として更新する。 Note that some parts of the above calculation examples are omitted, and in more detail, the current difference counter value is obtained, and it is determined whether the most significant bit of the obtained difference counter value is 0 or not, and if the most significant bit of the obtained difference counter value is 0, the number of medals inserted is subtracted from the number of medals paid out, the subtracted value is added to the obtained difference counter value, and the added value is updated as the value of the difference counter. Also, if the most significant bit of the obtained difference counter value is 1, the number of medals inserted is subtracted from the number of medals paid out, and a value obtained by subtracting 10000000/00000000b (32768) as a fixed value from the obtained difference counter value is added to the subtracted value, and the subtracted value is updated as the value of the difference counter.

また、差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果が負の値となった場合は、差数カウンタの値として更新するための値を演算した結果の絶対値の最上位ビットを1にした値を差数カウンタの値として更新するようにする。 In addition, if the result of calculating the value to be updated as the difference counter value is a negative value, the most significant bit of the absolute value of the result of calculating the value to be updated as the difference counter value is set to 1 and the difference counter value is updated.

また、上記の演算の各例においては、レジスタ上で払出メダル数から投入メダル数を減算した結果を取得した差数カウンタの値に加算していたが、演算の順番として、最初に、取得した差数カウンタの値から払出メダル数を加算し、次にその加算した結果から投入メダル数を減算してもよいし、最初に取得した差数カウンタの値から投入メダル数を減算し、次にその減算した結果から払出メダル数を加算してもよい。 In addition, in each of the above calculation examples, the result of subtracting the number of medals inserted from the number of medals paid out on the register was added to the obtained value of the difference counter, but the order of calculations may be such that first the number of medals paid out is added to the obtained value of the difference counter, and then the number of medals inserted is subtracted from the result of that addition, or first the number of medals inserted is subtracted from the obtained value of the difference counter, and then the number of medals paid out is added to the result of that subtraction.

また、払出メダル数が0でないときとは、小役が当選して小役に対応する図柄組合せが停止したことを意味している。なお、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3としてもよいし、0としてもよい。再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を3とする場合は投入メダル数を3とし、再遊技役が当選して再遊技役に対応する図柄組合せが停止した場合の払出メダル数を0とする場合は投入メダル数を0とする。 When the number of medals paid out is not 0, it means that a small role has been won and the symbol combination corresponding to the small role has stopped. When a replay role has been won and the symbol combination corresponding to the replay role has stopped, the number of medals paid out may be 3 or 0. If the number of medals paid out is 3 when a replay role has been won and the symbol combination corresponding to the replay role has stopped, the number of medals inserted is 3, and if the number of medals paid out is 0 when a replay role has been won and the symbol combination corresponding to the replay role has stopped, the number of medals inserted is 0.

また、再遊技役が当選したときは、差数カウンタの更新処理を実行してもよいし、差数カウンタの更新処理を実行しなくてもよい。
また、再遊技役が当選したときは、差数カウンタ判断処理を実行してもよいし、差数カウンタ判断処理を実行しなくてもよい。
In addition, when a replay role is won, the update process of the difference number counter may be executed, or the update process of the difference number counter may not be executed.
In addition, when a replay role is won, the difference number counter determination process may be executed, or the difference number counter determination process may not be executed.

また、差数カウンタは2バイトである必要はなく、3バイト、又は4バイトであってもよい。差数カウンタが3バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000b(8388608)となり、差数カウンタが4バイトの場合は固定値として10000000/00000000/00000000/00000000b(2147483648)となる。なお、差数カウンタは電源投入時に初期化されるため、仮に遊技場の営業時間において約一日中にあたる10000回の遊技において払出メダル数が0であった場合でも、-30000(10000(一日における遊技可能な回数)×3(投入メダル数))までしか記憶されないため、差数カウンタは2バイトあれば十分な記憶容量となっている。 The difference counter does not have to be 2 bytes, but may be 3 bytes or 4 bytes. When the difference counter is 3 bytes, the fixed value is 10000000/00000000/00000000b (8388608), and when the difference counter is 4 bytes, the fixed value is 10000000/00000000/00000000/00000000b (2147483648). Note that the difference counter is initialized when the power is turned on, so even if the number of medals paid out is 0 in 10,000 games, which corresponds to about a whole day during the opening hours of the game arcade, only up to -30,000 (10,000 (number of games that can be played in a day) x 3 (number of medals inserted)) is stored, so a difference counter of 2 bytes is sufficient storage capacity.

<差数カウンタ更新に関する別態様>
遊技機の電源投入からの総払出メダル数を記憶する払出メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの総投入メダル数を記憶する投入メダル数記憶領域と、遊技機の電源投入からの差数を記憶する差数カウンタと、を備え、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、差数カウンタと、は電源投入時に初期化されるよう構成されており、1遊技終了後に実行する差数カウンタ更新処理にて差数カウンタを更新する際は、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が正の値となる場合は払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果を差数カウンタに記憶し、払出メダル数記憶領域に記憶されている値から投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した結果が負の値となる場合は差数カウンタに0を記憶するよう構成されている遊技機であってもよい。
<Another aspect regarding update of difference counter>
The gaming machine may be equipped with a payout medal count memory area that stores the total number of payout medals since the gaming machine was powered on, a medal count memory area that stores the total number of medals inserted since the gaming machine was powered on, and a difference counter that stores the difference since the gaming machine was powered on, wherein the payout medal count memory area, the medal count memory area, and the difference counter are configured to be initialized when the power is turned on, and when updating the difference counter in a difference counter update process that is executed after one game is completed, if the result of subtracting the value stored in the medal count memory area from the value stored in the payout medal count memory area is a positive value, the result of subtracting the value stored in the medal count memory area from the value stored in the payout medal count memory area is stored in the difference counter, and if the result of subtracting the value stored in the medal count memory area from the value stored in the payout medal count memory area is a negative value, 0 is stored in the difference counter.

このような構成であれば、払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、差数カウンタと、は2バイトの記憶領域であることが望ましいが、払出メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、投入メダル数記憶領域を2バイト以上の記憶領域としてもよいし、差数カウンタを2バイト以上の記憶領域としてもよい。 In this configuration, it is desirable that the payout medal count storage area, the inserted medal count storage area, and the difference counter are each a 2-byte storage area, but the payout medal count storage area may be a storage area of 2 bytes or more, the inserted medal count storage area may be a storage area of 2 bytes or more, and the difference counter may be a storage area of 2 bytes or more.

払出メダル数記憶領域と、投入メダル数記憶領域と、差数カウンタと、は、電源投入時に初期化されるが初期化処理としては各記憶領域に0を記憶する処理を実行している。電源投入時として設定変更やRWM異常を含むことは上述した態様と同様である。 The medal payout count storage area, medal insertion count storage area, and difference counter are initialized when the power is turned on, and the initialization process involves storing 0 in each storage area. As with the above, the events that occur when the power is turned on include setting changes and RWM abnormalities.

払出メダル数記憶領域は、毎遊技の払出メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(払出メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、払出メダル数記憶領域に100が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて払出メダルとして10枚払い出された場合はN回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて払出メダルとして0枚払い出された場合(払い出しがなかった場合)はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に110が記憶される。 The number of medals paid out storage area is a storage area that accumulates and stores the number of medals paid out for each game, and is updated regardless of the game status or the specified number (sometimes referred to as the number of medals paid out storage area update process). For example, when 100 is stored in the number of medals paid out storage area, if the Nth game is played and 10 medals are paid out, 110 will be stored in the number of medals paid out storage area after the Nth game is completed, and if the N+1th game is played and 0 medals are paid out (no medals were paid out), 110 will be stored in the number of medals paid out storage area after the N+1th game is completed.

投入メダル数記憶領域は、毎遊技の投入メダル数を累積して記憶する記憶領域であり、遊技状態や規定数に関わらず更新される(投入メダル数記憶領域更新処理と称する場合がある)。例えば、投入メダル数記憶領域に50が記憶されているときにN回目の遊技が実行されて投入メダルとして3枚投入された場合はN回目の遊技終了後に投入メダル数記憶領域に53が記憶され、N+1回目の遊技が実行されて投入メダルとして2枚投入された場合はN+1回目の遊技終了後に払出メダル数記憶領域に55が記憶される。 The number of medals inserted memory area is a memory area that accumulates and stores the number of medals inserted for each game, and is updated regardless of the game status or the specified number (sometimes referred to as the number of medals inserted memory area update process). For example, when 50 is stored in the number of medals inserted memory area, if the Nth game is played and three medals are inserted, 53 will be stored in the number of medals inserted memory area after the Nth game is completed, and if the N+1th game is played and two medals are inserted, 55 will be stored in the number of medals paid out memory area after the N+1th game is completed.

差数カウンタは、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が記憶される。ここで、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値の場合は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値を差数カウンタの値として更新するが、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は0を差数カウンタの値として更新する。このため、差数カウンタの値は必ずしも遊技毎の払出数から投入数を減算した値となっているわけではないが、差数カウンタが19000を超えたか否かを判断するためのカウンタであるため、問題ないものとなっている。 The difference counter stores a value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals storage area updated for each game from the value stored in the number of paid medals storage area updated for each game. Here, if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals storage area updated for each game from the value stored in the number of paid medals storage area updated for each game is a positive value, the difference counter is updated to the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals storage area updated for each game from the value stored in the number of paid medals storage area updated for each game. However, if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals storage area updated for each game from the value stored in the number of paid medals storage area updated for each game is a negative value, the difference counter is updated to 0. For this reason, the value of the difference counter is not necessarily the value obtained by subtracting the number of inserted medals from the number of paid medals for each game, but this is not a problem because the difference counter is a counter for determining whether the difference counter has exceeded 19,000.

また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は差数カウンタに0を記憶する態様を説明したがこれに限らず、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は、差数カウンタを更新しない態様であってもよいし、差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様であってもよいし、差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様であってもよいし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様であってもよい。 In addition, the embodiment has been described in which 0 is stored in the difference counter when the value stored in the payout medal count storage area updated for each game minus the value stored in the inserted medal count storage area updated for each game is a negative value. However, the present invention is not limited to this. When the value stored in the payout medal count storage area updated for each game minus the value stored in the inserted medal count storage area updated for each game is a negative value, the difference counter may not be updated, a fixed value greater than 0 and less than 19,000 may be stored in the difference counter, a fixed value of 19,000 or more may be stored in the difference counter, or the value obtained by subtracting the value stored in the inserted medal count storage area updated for each game from the value stored in the payout medal count storage area updated for each game may be stored as is.

遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、差数カウンタを更新しない態様、又は差数カウンタに0を超え且つ19000未満である固定値を記憶する態様である場合は、差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行しても差数カウンタの値が19000を超えることはないため遊技の進行を停止することはないし、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が正の値となった場合に正確な値が差数カウンタに記憶されるため、問題ないものとなっている。また、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しない態様であってもよい。 In the case of a mode in which the difference counter is not updated when the value stored in the number of inserted medals storage area updated for each game is subtracted from the value stored in the number of paid medals storage area updated for each game, and the value is a negative value, or in the case of a mode in which a fixed value exceeding 0 and less than 19,000 is stored in the difference counter, the value of the difference counter will not exceed 19,000 even if the process of determining whether the value of the difference counter exceeds 19,000 is executed every game, so the progress of the game will not be stopped, and if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals storage area updated for each game from the value stored in the number of paid medals storage area updated for each game is a positive value, an accurate value is stored in the difference counter, so there is no problem. Also, if the value obtained by subtracting the value stored in the number of inserted medals storage area updated for each game from the value stored in the number of paid medals storage area updated for each game is a negative value, the process of determining whether the value of the difference counter exceeds 19,000 may not be executed.

遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合に、差数カウンタに19000以上の固定値を記憶する態様、又は遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値をそのまま記憶する態様である場合は、差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を毎遊技実行すると19000を超えたと判断される可能性があるため、遊技毎に更新された払出メダル数記憶領域に記憶されている値から遊技毎に更新された投入メダル数記憶領域に記憶されている値を減算した値が負の値の場合は差数カウンタの値が19000を超えるか否かの判断処理を実行しないことで問題ないものとなる。 In the case of a mode in which a fixed value of 19,000 or more is stored in the difference counter when the value stored in the payout medal count storage area updated for each game minus the value stored in the inserted medal count storage area updated for each game is negative, or the value stored in the payout medal count storage area updated for each game minus the value stored in the inserted medal count storage area updated for each game is stored as is, if the process of determining whether the difference counter value exceeds 19,000 is executed every game, it may be determined that the value exceeds 19,000. Therefore, if the value obtained by subtracting the value stored in the payout medal count storage area updated for each game minus the value stored in the inserted medal count storage area updated for each game is negative, there is no problem in not executing the process of determining whether the difference counter value exceeds 19,000.

差数カウンタ更新処理は上述した態様と同様であり、全てのリールが停止した後から次遊技の遊技メダルが投入可能(次遊技のベットが可能)となるまでの間の所定タイミングで実行する。なお差数カウンタ更新処理に払出メダル数記憶領域更新処理と投入メダル数記憶領域更新処理を含めてもよい。 The difference counter update process is similar to the above-mentioned process, and is executed at a predetermined timing between when all reels have stopped and when medals for the next game can be inserted (bet for the next game can be placed). The difference counter update process may include a payout medal count memory area update process and an inserted medal count memory area update process.

<役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているときの差数カウンタ判断処理>
差数カウンタ判断処理として差数カウンタの値が19000を超えたか否かの判断処理を実行する前に役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断し、何れの場合も作動していると判断した場合に差数カウンタ判断処理を実行しない態様であってもよい。
<Difference counter judgment process when the reel continuous operation device or the first type special reel is in operation>
Before executing the process of determining whether the value of the difference counter has exceeded 19,000 as the difference counter judgment process, it may be possible to judge whether the reel continuous operation device is operating, whether the first type special reel is operating, or whether the reel continuous operation device or the first type special reel is operating, and if it is determined that they are operating in either case, the difference counter judgment process may not be executed.

これは、役物連続作動装置若しくは第1種特別役物が作動しているとき(所謂ボーナス中)に遊技が停止してしまうと遊技者の遊技意欲が大幅にそがれてしまう可能性が高いため、ボーナス中は差数カウンタの値が19000を超えたとしても遊技の進行を可能とし、ボーナスが終了した後に遊技の進行を停止することで遊技者の遊技意欲を減衰させずに遊技者に達成感を与えることが可能となる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 This is because if play stops while the continuous role operation device or the first type special role is operating (so-called during a bonus), there is a high possibility that the player's motivation to play will be significantly diminished. Therefore, by allowing play to proceed during a bonus even if the value of the difference counter exceeds 19,000, and stopping the progress of play after the bonus ends, it is possible to give the player a sense of accomplishment without diminishing their motivation to play. It is also possible to increase the player's motivation to play and increase the number of balls dispensed during a bonus.

なお、このような態様であっても、差数カウンタの更新処理は、役物連続作動装置が作動している場合や第1種特別役物が作動している場合であっても行っている。そのため、プログラムの処理順序として、「差数カウンタの更新処理」→「役物連続作動装置が作動しているか否か、第1種特別役物が作動しているか否か、役物連続作動装置又は第1種特別役物が作動しているか否か、を判断する処理」→「差数カウンタ判断処理」のように構成されていることが好ましい。 Even in this case, the difference counter update process is performed even when the continuous reel operation device is operating or when the first type special reel is operating. Therefore, it is preferable that the program processing order is configured as follows: "difference counter update process" → "processing to determine whether the continuous reel operation device is operating, whether the first type special reel is operating, and whether the continuous reel operation device or the first type special reel is operating" → "difference counter determination process."

また、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えた場合であって、ボーナス終了時に差数カウンタの値が19000を下回っていた場合でもボーナスが終了した後に遊技の進行を停止する態様であってもよい。 Also, if the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus, and the value of the difference counter falls below 19,000 when the bonus ends, the game may be stopped after the bonus ends.

この態様の場合は、ボーナス中であっても差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ仮フラグ(打ち止めフラグ記憶仮記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する。なお、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断して所定値ではないと判断した場合は遊技の進行を停止しない。また、ボーナス中でない場合に差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合も打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶する構成であれば、ボーナス中であってもボーナス中でなくても毎遊技の終了後に打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かを判断して打ち止めフラグ仮フラグの値に応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられ、ボーナス中でない場合に差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合に打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶しない構成であれば、ボーナス中でない毎遊技の終了後に打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かを判断することなく差数カウンタの値が19000を超えたか否かに応じて遊技の進行を停止するよう構成する態様が考えられる。 In this case, even during a bonus, it is determined whether the value of the difference counter exceeds 19,000, and if it is determined that the value of the difference counter exceeds 19,000, a predetermined value (for example, any value such as "1", "255", etc.) is stored in the temporary limit flag (temporary limit flag storage area), and it is determined whether the value of the temporary limit flag is the predetermined value when the bonus ends, and if it is the predetermined value, the progress of the game is stopped. Note that if it is determined that the value of the temporary limit flag is not the predetermined value when it is determined that it is not the predetermined value when the bonus ends, the progress of the game is not stopped. Also, if the configuration stores a predetermined value in the temporary stop flag even when it is determined that the value of the difference counter exceeds 19,000 when not in a bonus, it can be configured to determine whether the temporary stop flag is a predetermined value or not after each game ends, whether in a bonus or not, and to stop the game depending on the value of the temporary stop flag. If the configuration does not store a predetermined value in the temporary stop flag when it is determined that the value of the difference counter exceeds 19,000 when not in a bonus, it can be configured to stop the game depending on whether the value of the difference counter exceeds 19,000, without determining whether the temporary stop flag is a predetermined value or not after each game ends when not in a bonus.

なお、打ち止め仮フラグは、電源投入のRWMの初期化によっては初期化されず、設定変更を伴う電源投入のRWMの初期化によってクリアされるように構成されている。 The temporary limit flag is not initialized by the initialization of the RWM at power-on, but is configured to be cleared by the initialization of the RWM at power-on that involves a setting change.

上述した実施形態では、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない例を説明したが、これに限らずAT中に差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない態様であってもよい。ただし、前述したようにATは終了条件を延長(変更)することが可能となっているため、終了条件が延長されないATに限り遊技の進行を停止しないようにする。 In the above embodiment, an example was described in which game progress is not stopped even if the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus, but the present invention is not limited to this and may be configured in such a way that game progress is not stopped even if the value of the difference counter exceeds 19,000 during an AT. However, as described above, since the AT is capable of extending (changing) the end condition, game progress is not stopped only in an AT in which the end condition is not extended.

なお、遊技開始に係る規定数が複数ある場合に一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合があり、一方の規定数では指示機能に係る処理が実行できない場合は終了条件が変更されるとは言えないため、差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しないようにする。具体的には、遊技開始に係る規定数として3枚掛けと2枚掛けが可能であるときに、3枚掛けではATの終了条件を更新可能(ATが終了する遊技回数や差数の更新が可能)とするが2枚掛けではATの終了条件を更新できない(ATが終了する遊技回数や差数の更新ができない)場合であって、AT中に差数カウンタが19000に到達したときはATの終了条件を満たすまで遊技の進行を停止しないようにする。 When there are multiple prescribed numbers for starting a game, there are cases where the process related to the instruction function cannot be executed with one prescribed number, and when the process related to the instruction function cannot be executed with one prescribed number, it cannot be said that the end condition has changed, so the game is not stopped even if the value of the difference counter exceeds 19,000. Specifically, when three and two coins are possible as the prescribed numbers for starting a game, the AT end condition can be updated with three coins (the number of games at which the AT ends and the difference number can be updated), but the AT end condition cannot be updated with two coins (the number of games at which the AT ends and the difference number cannot be updated), and when the difference counter reaches 19,000 during the AT, the game is not stopped until the AT end condition is met.

これにより、ATをボーナスのように見せる遊技性であってもATがボーナスと同じような動作となるため、遊技者の遊技の興趣が低下しないようにすることができる。また、ボーナス中に出玉を増やそうとする遊技者の遊技意欲を高めることができる。 This makes it possible to ensure that the player's interest in the game does not decrease, since the AT operates in the same way as a bonus, even if the gameplay makes the AT appear to be a bonus. It also increases the player's motivation to play and increase the number of balls won during the bonus.

なお、ボーナス中やAT中に差数カウンタの値が19000を超えても遊技の進行を停止しない場合は、差数カウンタの値が19000を超えた後のボーナス中、若しくはAT中の遊技においてAT抽選やCZ抽選等の遊技者に有利な抽選を実行しないようにする。 In addition, if the progress of the game is not stopped even if the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus or AT, lotteries that are advantageous to the player, such as AT lotteries or CZ lotteries, will not be executed during the bonus or during play during the AT after the value of the difference counter exceeds 19,000.

これにより、遊技の進行が停止することが確定している中で過度に射幸心を煽らないようにすることができる。 This will help to prevent players from becoming overly gambling-minded when it is certain that the game will stop.

なお、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えたか否かを判断し、差数カウンタの値が19000を超えたと判断された場合は、打ち止めフラグ仮フラグ(打ち止めフラグ仮フラグ記憶領域)に所定値(例えば、「1」、「255」等の任意の値)を記憶し、ボーナス終了時に打ち止めフラグ仮フラグの値が所定値であるか否かを判断し、所定値である場合は、遊技の進行を停止する態様を記載したが、打ち止めフラグ仮フラグを設けなくても良い。 It has been described that a determination is made as to whether the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus, and if it is determined that the value of the difference counter exceeds 19,000, a predetermined value (e.g., any value such as "1" or "255") is stored in a temporary limit flag (temporary limit flag storage area), and when the bonus ends, it is determined whether the value of the temporary limit flag is the predetermined value, and if so, the progress of the game is stopped; however, it is not necessary to provide a temporary limit flag.

具体的には、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えた場合には、その後のボーナス中の遊技においては差数カウンタの値を更新しないように構成し、ボーナス終了後の差数カウンタ判断処理によって打ち止め処理が実行されるように構成しても良い。例えば、ボーナス中に差数カウンタの値が19000を超えた場合(例えば19001)となった遊技の次回以降の遊技においては差数カウンタの更新を行わず、ボーナス終了時の差枚数カウンタの値は、19000を超えているように構成していても良い。 Specifically, if the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus, the value of the difference counter may be configured not to be updated during subsequent play during the bonus, and a stoppage process may be executed based on the difference counter judgment process after the bonus ends. For example, if the value of the difference counter exceeds 19,000 during a bonus (e.g., 19001), the difference counter may not be updated during subsequent play after the bonus ends, and the value of the difference number counter at the end of the bonus may be configured to exceed 19,000.

<差数カウンタの初期化について>
上述した実施形態では、電源投入時に差数カウンタの値を初期化する際に、加算式であれば0を、減算式であれば19000をそれぞれ初期値とすることを説明したが、これに限らず、任意の値を初期値としてもよい。
<Initializing the difference counter>
In the above-described embodiment, when the value of the difference counter is initialized at power-on, the initial value is set to 0 if the counter is an additive type, and 19,000 if the counter is a subtractive type. However, this is not limited to this, and any value may be used as the initial value.

例えば、差数カウンタが2バイトカウンタであった場合、0から65535までカウント可能となっている。そして、電源投入時からの差数が19000枚を超えた場合に遊技の進行を停止する場合は、差数カウンタは19000までカウントできれば足りるため、65535-19000である46535を初期値とする。またこの場合、差数カウンタの値が65535を超える場合に遊技の進行を停止することになるため、キャリーフラグに1が記憶されているか0が記憶されているかに応じて容易に電源投入時からの差数が19000枚を超えたか否かを判断することができる。なお、キャリーフラグは0を下回った場合も1が記憶されるが、上述したように理論上の一日の最大投入数は30000枚前後であるため、46535-30000である16535枚分の余裕は十分なものとなっている。なお実際は、小役や再遊技役が当選するため一日で30000枚減ることは略ないため、0を下回る可能性は限りなく低い確率となっている。 For example, if the difference counter is a 2-byte counter, it can count from 0 to 65535. If the difference counter is to be set to 19,000 and the game is to be stopped, the difference counter must be able to count up to 19,000, so the initial value is set to 46,535 (65,535-19,000). In this case, the game is stopped when the difference counter exceeds 65,535, so it is easy to determine whether the difference counter has exceeded 19,000 since the power was turned on, depending on whether the carry flag is set to 1 or 0. The carry flag also stores 1 when it falls below 0, but as mentioned above, the theoretical maximum number of coins inserted in a day is around 30,000 coins, so there is a sufficient margin of 16,535 coins (46,535-30,000). In reality, the number of coins that can be inserted in a day is unlikely to decrease by 30,000 coins because small prizes and replay prizes are won, so the probability of it falling below 0 is extremely low.

このように構成することで、差数カウンタの更新に係る処理が簡略化でき、またプログラム容量も圧縮することが可能となる。 By configuring it in this way, the process of updating the difference counter can be simplified and the program size can be reduced.

また例えば、上述した通りボーナス中に差数が19000枚を超えた場合はボーナス終了時に遊技の進行を停止してもよいため、このような仕様の場合、差数カウンタが19000までしかカウントできないとボーナス中の増加分がカウントできないため、差数カウンタが2バイトカウンタであった場合の初期値を46535よりも小さい値としてもよい。46535よりも小さい値としては例えば40000であることが考えられる。この場合は差数が19000枚を超えてから最大6535枚まで獲得できる余裕があるため、ボーナス中に差数が19000枚を超えたとしてもボーナスが終了するまで差数のカウントを継続することができる。また、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATは有利区間との関係上最大2414枚までしか獲得することができないため、AT中に差数が19000枚を超えたとしてもATが終了するまで差数のカウントを継続することができる。差数カウンタの初期値を40000とした場合の差数が19000を超えたか否かを判断する際は差数カウンタの値が59000を超えたか否かで判断可能となっている。また、差数カウンタの値が59000を超えた場合に遊技状態がボーナス中か否かを判断して、ボーナス中であればボーナス終了時まで遊技の進行を継続させるようにする。 For example, as described above, if the difference number exceeds 19,000 during a bonus, the progress of the game may be stopped at the end of the bonus. In this case, if the difference number counter can only count up to 19,000, the increase during the bonus cannot be counted, so the initial value of the difference number counter when it is a 2-byte counter may be set to a value smaller than 46,535. For example, a value smaller than 46,535 may be 40,000. In this case, since there is a margin for winning up to a maximum of 6,535 coins after the difference number exceeds 19,000 coins, even if the difference number exceeds 19,000 coins during a bonus, the counting of the difference number can be continued until the bonus ends. Also, even if the difference number exceeds 19,000 coins during the AT, the AT can only win up to a maximum of 2,414 coins due to the relationship with the advantageous zone, so even if the difference number exceeds 19,000 coins during the AT, the counting of the difference number can be continued until the AT ends. When determining whether the difference number exceeds 19,000 when the initial value of the difference number counter is 40,000, it can be determined whether the value of the difference number counter exceeds 59,000. In addition, if the difference counter value exceeds 59,000, it will determine whether the game is in a bonus state, and if so, allow the game to continue until the bonus ends.

このように差数カウンタの初期値は46535よりも小さい値とする例を挙げたが、設定する初期値の値は2バイトでカウントできる最大値(65535)の半分よりも大きい値(32767以上)とする方が望ましい。これは、遊技機の設定値が最も小さい出玉率を示す値(例えば設定値1)の場合は出玉率が100%を下回って設計することが多いことにより差数が増加せず減少する可能性の方が高くなるためである。このため差数カウンタの初期値はカウントできる最大値の半分よりも大きい値とすることで、差数カウンタの値が0となる可能性を低くすることができ、市場において正常な動作を実現することが可能となりやすくすることができる。 Although an example has been given in which the initial value of the difference counter is a value smaller than 46535, it is preferable to set the initial value to a value (32767 or greater) greater than half the maximum value (65535) that can be counted with two bytes. This is because when the setting value of a gaming machine is a value that indicates the smallest ball payout rate (for example, setting value 1), the ball payout rate is often designed to be below 100%, making it more likely that the difference number will decrease rather than increase. For this reason, by setting the initial value of the difference counter to a value greater than half the maximum value that can be counted, it is possible to reduce the possibility that the value of the difference counter will become 0, making it easier to achieve normal operation in the market.

なお、差数カウンタが19000を超えた際に正常に差数をカウントしない場合であってもよく、この場合は差数カウンタの初期値を46535にしてもボーナス中に差数が19000枚を超えたとしても遊技を停止しないようにすることができる。このような仕様の場合は差数カウンタが65535を超えた場合(65535を超えたと判断する場合、又はキャリーフラグに1が記憶されたと判断した場合)に打ち止めフラグ仮フラグに所定値を記憶し、毎遊技打ち止めフラグ仮フラグが所定値であるか否かに応じて遊技の進行を停止するか否かを判断するようにする。このようにすればボーナス中に差数が19000枚を超えた場合は差数カウンタは65535を超えて0からカウントしてしまうが、遊技の進行を停止するか否かは打ち止めフラグ仮フラグに応じて判断しているため、差数カウンタの値は正常ではないが、全体として正常な動作を実現するとこが可能となる。 It is also possible that the difference counter does not count the difference correctly when it exceeds 19,000. In this case, even if the initial value of the difference counter is set to 46,535, the game will not be stopped even if the difference exceeds 19,000 during the bonus. In this case, when the difference counter exceeds 65,535 (when it is determined that it has exceeded 65,535, or when it is determined that 1 has been stored in the carry flag), a predetermined value is stored in the temporary stop flag, and whether or not to stop the game progress is determined depending on whether the temporary stop flag is at a predetermined value. In this way, if the difference exceeds 19,000 during the bonus, the difference counter will exceed 65,535 and count from 0, but since whether or not to stop the game progress is determined depending on the temporary stop flag, it is possible to achieve normal operation overall, even though the value of the difference counter is not normal.

差数カウンタは投入メダル数分を減算し、払出メダル数分を加算するように説明したが、反対に投入メダル数分を加算し、払出メダル数分を減算するようにしてもよい。この場合の差数カウンタの初期値は19000としたり、19000以上32766以下の値としたりしてもよい。 Although the difference counter has been described as subtracting the number of medals inserted and adding the number of medals paid out, it may also be configured to do the opposite, adding the number of medals inserted and subtracting the number of medals paid out. In this case, the initial value of the difference counter may be set to 19,000, or a value between 19,000 and 32,766 inclusive.

差数カウンタは2バイトカウンタで説明したが、3バイトや4バイトのカウンタでもよく、差数カウンタが3バイトカウンタの場合は16758215を初期値とすることで差数が19000枚を超えるとキャリーフラグに1が記憶されるようにすることができる。なお、3バイト以上にすることで、遊技機の電源をOFFにしない遊技場があって、常に出玉率が100%を下回っている設定値であって、連日1万回遊技が実行されたとしても、数年は差数カウンタが0を下回ることはないため、より市場での不具合が出る可能性を下げることができる。 Although the difference counter has been explained as a 2-byte counter, it can also be a 3-byte or 4-byte counter. If the difference counter is a 3-byte counter, the initial value can be set to 16758215 so that the carry flag will store 1 when the difference exceeds 19,000 coins. By making it 3 bytes or more, even if there are gaming parlors that do not turn off the power to gaming machines, and the set value is always below 100% and 10,000 games are played every day, the difference counter will not fall below 0 for several years, further reducing the possibility of malfunctions in the market.

<打ち止めに係る試験信号について>
上述したとおり、打ち止め処理が実行されると、遊技の進行が停止してしまう(打ち止め状態となってしまう)。もし、試験機関による試験中に急に遊技の進行が停止してしまった場合、不具合による遊技の進行の停止なのか、打ち止め処理が作動したことによる遊技の進行の停止なのかが正確には判断できない。そのため、打ち止め処理を実行する場合に、打ち止め処理の実行により遊技の進行が停止したことが把握可能な打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。このように構成することにより、打ち止め処理により遊技の進行が停止した場合、試験機関側で、不具合による遊技の進行の停止ではなく、打ち止め処理が実行したことによる遊技の進行の停止であることが特定でき、試験機関による試験を正しい結果とすることができる。
<About test signals related to termination>
As described above, when the stopping process is executed, the progress of the game stops (the game enters a stopped state). If the progress of the game suddenly stops during testing by the testing institution, it is not possible to accurately determine whether the stop of the game progress is due to a malfunction or due to the operation of the stopping process. Therefore, when the stopping process is executed, a process for outputting a test signal related to the stopping process that can grasp that the progress of the game has stopped due to the execution of the stopping process may be executed. By configuring in this way, when the progress of the game stops due to the stopping process, the testing institution can determine that the stop of the game progress is not due to a malfunction but due to the execution of the stopping process, and the test by the testing institution can be determined to be a correct result.

このとき、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理は、打ち止め状態中は継続して実行していても良いし、所定期間(例えば1秒)実行するようにしても良いし、所定回数(例えば、1回や複数回(5回))実行するようにしても良い。 At this time, the process for outputting the test signal related to the stop may be executed continuously during the stop state, may be executed for a predetermined period (e.g., 1 second), or may be executed a predetermined number of times (e.g., once or multiple times (5 times)).

また、打ち止め処理を実行する場合に、打ち止め処理の実行により遊技の進行が停止したことが把握可能な打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能としたが、打ち止め処理が発生する前の遊技から打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。換言すると、事前に打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。例えば、電源投入時を起点とした差数が19000を超えた場合に打ち止め処理を実行する仕様において、電源投入時を起点とした差数が18900となったときから、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行可能に構成していても良い。なお、このように構成した場合には、電源投入時を起点とした差数がまだ19000に達していないため、打ち止めに係る試験信号を出力している状況下でも、遊技の進行は可能に構成されている。このように構成することによって、打ち止め処理が実行される可能性があることを事前に試験機関側に通知することができ、試験機関による試験をスムーズにすることができる。 In addition, when the stopping process is executed, the process for outputting a test signal related to stopping, which allows the player to know that the game has stopped due to the execution of the stopping process, can be executed, but the process for outputting a test signal related to stopping may be executed from the game before the stopping process occurs. In other words, the process for outputting a test signal related to stopping may be executed in advance. For example, in a specification in which the stopping process is executed when the difference number from the start point at the time of power-on exceeds 19,000, the process for outputting a test signal related to stopping may be executed from the time the difference number from the start point at the time of power-on becomes 18,900. In this case, since the difference number from the start point at the time of power-on has not yet reached 19,000, the game can continue even in a situation where a test signal related to stopping is being output. By configuring in this way, the testing organization can be notified in advance that there is a possibility that the stopping process will be executed, and the testing by the testing organization can be performed smoothly.

このとき、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理は、所定期間(例えば10秒 )実行するようにしても良いし、所定回数(例えば、1回や複数回(5回))実行するようにしても良い。また、電源投入時を起点とした差数が18900以上の値のときは、実行するようにしても良い(電源投入時を起点とした差数が18900未満のとなったら、打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行しないようにしても良い)。 At this time, the process for outputting the test signal related to the cutoff may be executed for a predetermined period (e.g., 10 seconds) or may be executed a predetermined number of times (e.g., once or multiple times (5 times)). Also, it may be executed when the difference number from the start point at power-on is a value of 18,900 or more (if the difference number from the start point at power-on becomes less than 18,900, the process for outputting the test signal related to the cutoff may not be executed).

なお、事前に打ち止めに係る試験信号を出力するための処理を実行するタイミングとして、電源投入時を起点とした差数が18900となったときとしたが、電源投入時を起点とした差数が18000とすることや、18985とすることなど、任意の値に定めることができる。 Note that the timing for executing the process to output the test signal related to the pre-canceling is set to when the difference number from the start point at power-on reaches 18,900, but the difference number from the start point at power-on can be set to any value, such as 18,000 or 18,985.

また、試験信号だけでなく、外部信号を出力するための処理も実行しても良い。このとき、上述した打ち止めに係る試験信号の出力態様や出力タイミングを外部信号(例えば、セキュリティ信号)に適用することができる。このように外部信号を出力することによって、ホール店員に対して事前に打ち止め処理が実行される可能性があることを知らせることができる。 In addition to the test signal, processing may also be performed to output an external signal. In this case, the output mode and output timing of the test signal related to the limiting process described above can be applied to the external signal (e.g., a security signal). By outputting an external signal in this way, it is possible to notify hall staff in advance that the limiting process may be executed.

<差数カウンタに基づいたサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段は差数カウンタの値に関する情報をサブ制御手段に送信可能となるよう構成されている。これにより遊技の進行が停止する前に遊技者に対して報知を実行することができる。
<Regarding processing by the sub-control means based on the difference counter>
The main control means is configured to be able to transmit information regarding the value of the difference counter to the sub-control means, so that a notification can be given to the player before the progress of the game is stopped.

例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示、又は音声を実行することが考えられる。そして差数が更新されて残り差数が少なくなる度に「残り90枚」や「残り85枚」等エンディング表示も更新する。そして差数が19000枚を超えた場合は「コンプリート」、「Congratulations」等の祝福表示、又は音声の実行により遊技者に達成感を与えることができる。 For example, if the difference of 100 coins exceeds 19,000 coins, the LCD display could display an ending message saying "100 coins remaining" or play a sound. Then, each time the difference is updated and the remaining difference gets smaller, the ending message could be updated to say "90 coins remaining" or "85 coins remaining," etc. When the difference exceeds 19,000 coins, a congratulatory message such as "Complete" or "Congratulations" could be displayed or a sound could be played to give the player a sense of accomplishment.

このようにすることで、差数が19000枚を超えて遊技が停止することを遊技目標にさせることができるので遊技の興趣が向上する。 By doing this, the game goal can be set to stop when the difference exceeds 19,000 coins, which increases the excitement of the game.

また例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示を実行した場合に、残り差数が増加して残り差数が100枚を超えてしまった場合には、残り差数のエンディング表示を消去する(非表示にする)ことが考えられる。このときに再度残り差数が100枚となったときに液晶表示器に「残り100枚」というエンディング表示を実行する。 For example, if the remaining difference of 100 exceeds 19,000, and an ending display of "100 remaining" is displayed on the LCD, if the remaining difference increases and exceeds 100, the ending display of the remaining difference can be erased (made non-display). When the remaining difference again becomes 100, the ending display of "100 remaining" is displayed on the LCD.

このようにすることで、差数が下回り続けてエンディング表示が消えなくなることにより遊技者の遊技意欲を低下させることを防ぐことができる。 By doing this, it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing due to the difference number continuing to fall below the number and the ending display not disappearing.

また例えば、ボーナス中に差数が19000枚を超えて遊技の進行をボーナス終了時まで停止しない場合にボーナス中に差数が19000枚を超えて祝福表示を表示させた後は差数が19000枚を下回っても祝福表示を消去しない。また、祝福表示はボーナス終了時まで継続して表示する。 For example, if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus and the game progress is not stopped until the bonus ends, once the difference exceeds 19,000 coins during the bonus and a congratulatory display is displayed, the congratulatory display will not be erased even if the difference falls below 19,000 coins. Also, the congratulatory display will continue to be displayed until the bonus ends.

このようにすることで、祝福表示が消去してしまうことにより遊技者の達成感を阻害しないようにすることができ遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By doing this, the player's sense of accomplishment is not hindered by the disappearance of the celebration display, and a decrease in interest in the game can be prevented.

上述した例では、エンディング表示として残り差数を表示していたがこれに限らず、ストーリー性のある演出を表示してもよい。この場合であっても残り差数がエンディング表示の実行契機となる閾値を下回った場合にエンディング表示を終了させることでエンディング表示を必要以上に実行しないことができる。 In the above example, the remaining difference was displayed as the ending display, but this is not limited to this and a story-like presentation may be displayed. Even in this case, the ending display can be terminated when the remaining difference falls below a threshold that triggers the execution of the ending display, so that the ending display is not executed more than necessary.

なお、差数が19000枚に到達したときに急に祝福演出を表示して遊技が停止したときに打ち止め処理の存在を知らない遊技者の遊技意欲が低下してしまう可能性があるため、電源投入時や遊技の途中で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよいし、デモ画面やメニュー画面で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよい。 In addition, when the difference reaches 19,000 coins, if a congratulatory effect is suddenly displayed and play stops, there is a possibility that players who are unaware of the existence of the limiting process may lose their motivation to play. Therefore, a notification regarding the limiting process (for example, a display or audio such as "Aim for 19,000 coins!" or "Ending at 19,000 coins") may be made when the power is turned on or during play, or a notification regarding the limiting process (for example, a display or audio such as "Aim for 19,000 coins!" or "Ending at 19,000 coins") may be made on a demo screen or menu screen.

<差数カウンタの値に基づいた外部への信号出力に関して>
打ち止め処理中のメイン制御手段、又は監視処理にて差数カウンタの値を更新した結果、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値(本実施形態では18900)に到達したときは、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を出力するための処理を実行する。
<Regarding external signal output based on the value of the difference counter>
When the main control means or monitoring process updates the value of the difference counter during the stop process to a specific value (18,900 in this embodiment) just before the specified value (19,000 in this embodiment) at which the stop process is executed, a process is executed to output a test interrupt request signal to the test IF board.

これにより遊技機試験中に遊技機が打ち止め状態となって遊技の進行が停止するよりも前に試験を中断することができ、試験が中断されたときに試験者が遊技機を電源断、及び電源再投入をすることで差数カウンタの値を初期化させ、再度差数カウンタの値が19000を超えるまで遊技機試験を継続させることができる。換言すると差数カウンタの値が18900の時点で電源断、及び電源再投入をすることで差数カウンタの値が実質37900を超えるまで遊技の進行の停止を防ぐことができ、安定的な試験を実現させることができる。 This allows the gaming machine test to be interrupted before the gaming machine reaches a dead end and game progress stops during testing, and when testing is interrupted, the tester can initialize the value of the difference counter by turning the power off and then back on to the gaming machine, allowing the gaming machine test to continue until the value of the difference counter exceeds 19,000 again. In other words, by turning the power off and back on when the difference counter value is 18,900, it is possible to prevent game progress from stopping until the value of the difference counter effectively exceeds 37,900, and to achieve stable testing.

なお、打ち止め処理が実行される所定値(本実施形態では19000)よりも手前の特定値は18900としたがこれに限らず打ち止め処理が実行される所定値の半分の値である9500から最大払出数であっても打ち止め処理が実行されない値である18985までの間であれば任意の値を特定値としてよい。 Note that the specific value before the predetermined value at which the stop processing is executed (19,000 in this embodiment) is set to 18,900, but this is not limited to this, and any value between 9,500, which is half the predetermined value at which the stop processing is executed, and 18,985, which is the value at which the stop processing is not executed even if it is the maximum payout number, may be set as the specific value.

また、本実施形態では、試験を中断させるために試験中断要求信号を出力するための処理を実行したが、試験者に伝われば任意の信号を出力してもよい。これにより、打ち止め処理が実行される所定値よりも手前の特定値に到達したときに、試験用IF基板に向けて出力する信号を所定信号(所定の試験信号)と称する場合があり、試験用IF基板に向けて出力するための処理を所定信号(所定の試験信号)を出力するための処理と称する場合がある。 In addition, in this embodiment, a process is executed to output a test interruption request signal to interrupt the test, but any signal may be output as long as it is transmitted to the tester. As a result, the signal output to the test IF board when a specific value is reached before the predetermined value at which the cut-off process is executed may be referred to as a predetermined signal (predetermined test signal), and the process for outputting to the test IF board may be referred to as a process for outputting a predetermined signal (predetermined test signal).

<差数カウンタの値に基づいたサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段で打ち止め処理が実行されると、は差数カウンタの値に基づいた情報をサブ制御手段はに送信可能となるよう構成されている。これにより遊技の進行が停止した旨の報知(以下、「打ち止め報知」と称する場合がある)をする前に遊技者に対して報知を実行することができる。
<Regarding the processing of the sub-control means based on the value of the difference counter>
When the main control means executes the stop processing, the sub-control means is configured to be able to transmit information based on the value of the difference counter to the sub-control means, so that a notification can be issued to the player before a notification that the game progress has stopped (hereinafter, sometimes referred to as a "stop notification").

例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行することが考えられる。そして差数が更新されて残り差数が少なくなる度に「残り90枚」や「残り85枚」等残り差数表示も更新する。そして差数が19000枚を超えた場合は「コンプリート」、「Congratulations」等の祝福表示、又は音声の実行により遊技者に達成感を与えることができる。このようなサブ制御手段で打ち止めまでの残り差数表示、エンディング演出又は音声を実行している状態や、打ち止めまでの残り差数表示は表示しないが打ち止めに関するエンディング演出又は音声実行している状態を(打ち止めに関する)作動予告報知状態と称す。なお、作動予告報知状態はサブ制御手段に関する状態である。 For example, when the remaining difference of 100 coins exceeds 19,000 coins, it is possible to display the remaining difference of "100 coins remaining" on the LCD display, and to play an ending effect or sound. Then, each time the remaining difference is updated and the remaining difference becomes smaller, the remaining difference display is updated to "90 coins remaining" or "85 coins remaining", etc. When the remaining difference exceeds 19,000 coins, a congratulatory display such as "Complete" or "Congratulations" or sound is played, giving the player a sense of accomplishment. A state in which such a sub-control means displays the remaining difference until the end of the game, plays an ending effect or sounds, or a state in which the remaining difference until the end of the game is not displayed but an ending effect or sound related to the end of the game is played is referred to as an operation advance notice state (related to the end of the game). Note that the operation advance notice state is a state related to the sub-control means.

このようにすることで、差数が19000枚を超えて遊技が停止することを遊技目標にさせることができるので遊技の興趣が向上する。 By doing this, the game goal can be set to stop when the difference exceeds 19,000 coins, which increases the excitement of the game.

また例えば、後100枚の差数で19000枚を超える場合に、液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行した場合に、残り差数が増加して残り差数が100枚を超えてしまった場合には、残り差数表示を消去する(非表示にする)ことが考えられる。このときに再度残り差数が100枚となったときに液晶表示器に「残り100枚」という残り差数表示を実行する。 For example, if the remaining difference exceeds 19,000 sheets with a difference of 100 sheets remaining, and the LCD display shows the remaining difference as "100 sheets remaining," if the remaining difference increases and exceeds 100 sheets, the remaining difference display can be erased (made non-display). When the remaining difference again becomes 100 sheets, the LCD display will show the remaining difference as "100 sheets remaining."

このようにすることで、差数が下回り続けて残り差数表示が消えなくなることにより遊技者の遊技意欲を低下させることを防ぐことができる。 By doing this, it is possible to prevent the player's motivation to play from decreasing due to the difference continuing to fall below the number and the remaining difference display not disappearing.

また例えば、ボーナス中に差数が19000枚を超えて遊技の進行をボーナス終了時まで停止しない場合にボーナス中に差数が19000枚を超えて祝福表示を表示させた後は差数が19000枚を下回っても祝福表示を消去しない。また、祝福表示はボーナス終了時まで継続して表示する。 For example, if the difference exceeds 19,000 coins during a bonus and the game progress is not stopped until the bonus ends, once the difference exceeds 19,000 coins during the bonus and a congratulatory display is displayed, the congratulatory display will not be erased even if the difference falls below 19,000 coins. Also, the congratulatory display will continue to be displayed until the bonus ends.

このようにすることで、祝福表示が消去してしまうことにより遊技者の達成感を阻害しないようにすることができ遊技の興趣の低下を防ぐことができる。 By doing this, the player's sense of accomplishment will not be hindered by the disappearance of the celebration display, and a decrease in interest in the game will be prevented.

なお、エンディング演出又は音声として、ストーリー性のある連続演出であってもよいし、静止画であってもよい。この場合であっても残り差数がエンディング演出又は音声の実行契機となる閾値を下回った場合にエンディング演出又は音声を終了させることでエンディング演出又は音声を必要以上に実行しないことができる。 The ending performance or sound may be a continuous performance with a storyline, or may be a still image. Even in this case, the ending performance or sound can be terminated when the remaining difference falls below a threshold that triggers the execution of the ending performance or sound, so that the ending performance or sound is not executed more than necessary.

なお、差数が19000枚に到達したときに急に祝福演出を表示して遊技が停止したときに打ち止め処理の存在を知らない遊技者の遊技意欲が低下してしまう可能性があるため、電源投入時や遊技の途中で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよいし、デモ画面やメニュー画面で打ち止め処理に関する報知(例えば、「19000枚を目指せ!」、「19000枚で終了します」等の表示、又は音声)を行ってもよい。 In addition, when the difference reaches 19,000 coins, if a congratulatory effect is suddenly displayed and play stops, there is a possibility that players who are unaware of the existence of the limiting process may lose their motivation to play. Therefore, a notification regarding the limiting process (for example, a display or audio such as "Aim for 19,000 coins!" or "Ending at 19,000 coins") may be made when the power is turned on or during play, or a notification regarding the limiting process (for example, a display or audio such as "Aim for 19,000 coins!" or "Ending at 19,000 coins") may be made on a demo screen or menu screen.

<作動予告報知状態における演出態様>
作動予告報知状態における表示装置への表示態様としては、図85のような態様が考えられる。図85では、作動予告報知状態でもなく、打ち止め状態でもない状態である通常状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、ハートのエフェクト表示と、「今日は楽しかったね」という台詞表示と、「TOTAL:18000枚」という総獲得数表示と、が行われている。また、作動予告報知状態(主制御手段で管理している遊技状態としてCZ、AT、非AT等様々な遊技状態を含む)における演出画像として通常状態で表示している演出画像に加えて「まもなくコンプリート機能が作動します 作動まで残り100枚」という残り差数表示が行われている。また、打ち止め報知状態(遊技の進行が停止している状態)における演出画像として通常状態、及び作動予告報知状態で表示していた演出画像は表示されず、代わりに黒塗りの背景と、「コンプリート機能が作動しました」という打ち止め表示(打ち止め処理に関する報知、打ち止め報知)と、が行われている。なお、通常状態における総獲得数表示は、常に表示する必要はなく総獲得数が所定の閾値(例えば、図85で示す18000や、試験用IF基板に向けて試験中断要求信号を送信する値である18900等)以上となったときに表示するようにしている。
<Performance in the operation advance notice state>
A display mode on the display device in the operation notice state may be as shown in Fig. 85. In Fig. 85, as the effect images in the normal state (including various game states such as CZ, AT, and non-AT as game states managed by the main control means) which is neither the operation notice state nor the end state, the lion and girl character display, the heart effect display, the dialogue display "Today was fun," and the total number of acquisition display "TOTAL: 18,000 coins" are performed. In addition to the effect images displayed in the normal state, the remaining difference display "The complete function will be activated soon. 100 coins remaining until activation" is performed as the effect images in the operation notice state (including various game states such as CZ, AT, and non-AT as game states managed by the main control means). In addition, as the presentation image in the limit notification state (state where the game progress is stopped), the presentation image displayed in the normal state and the operation notice notification state is not displayed, and instead, a black background and a limit display (notification regarding the limit processing, limit notification) of "Complete function has been activated" are displayed. Note that the total number of acquisitions display in the normal state does not need to be displayed all the time, but is displayed when the total number of acquisitions reaches or exceeds a predetermined threshold value (for example, 18000 shown in FIG. 85, or 18900 which is the value for sending a test interruption request signal to the test IF board).

作動予告報知状態では、残り差数表示により、総獲得数表示の全部と女の子のキャラクタ表示の一部とエフェクト表示の全部が視認できなくなっている。ただし、残り差数表示の表示領域は全画面の表示領域の50%よりも小さいため実行している演出画像は遊技者が概ね把握できるようになっている。なお、図85では、残り差数表示の透過度(透明度)を0%にしているため、残り差数表示よりも後ろのレイヤの表示は視認できないが、残り差数表示の透過度を10%から90%の間の任意の値にしてもよい。これにより、残り差数表示と演出画像を双方とも把握できるようになる。 In the operation preview notification state, the remaining difference display prevents the player from seeing all of the total wins display, part of the girl character display, and all of the effect display. However, the display area of the remaining difference display is smaller than 50% of the full screen display area, so the player can generally see the performance image being executed. Note that in Figure 85, the transparency (transparency) of the remaining difference display is set to 0%, so the display of layers behind the remaining difference display cannot be seen, but the transparency of the remaining difference display can be set to any value between 10% and 90%. This makes it possible to see both the remaining difference display and the performance image.

打ち止め報知としては、上述した祝福表示の他に「打ち止め状態となりました」、「遊技が終了しました」等の打ち止め文字表示、又は音声を実行するものであってもよい。当該打ち止め文字表示は祝福表示と同時に表示してもよいし、祝福表示を行った後に祝福表示を終了させて打ち止め文字表示、又は音声を実行してもよい。また、打ち止め文字表示とともに「精算スイッチを押して下さい」、「計数スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示、又は音声もあわせて実行してもよい。
また、作動予告報知状態における残り差数表示は表示装置の表示領域の上側に表示しているがこれに限らず、残り差数表示を表示装置の表示領域の下側や中央に表示してもよい。ただし、下側や中央に表示する場合は図示しない各種情報表示(遊技メダル数表示、付与数表示、又はベット数表示)の表示領域や演出画像の大部分と重なる可能性があるため、残り差数表示の透過度を20%から90%の間の任意の値に設定することで、遊技者に各種情報表示や演出画像を視認させることができる。
The limit notification may be, in addition to the congratulatory display described above, a limit text display such as "The limit has been reached" or "The game has ended" or a sound. The limit text display may be displayed simultaneously with the congratulatory display, or the congratulatory display may be ended after the congratulatory display is displayed and the limit text display or sound may be executed. In addition, a warning display or sound such as "Please press the settlement switch" or "Please press the counting switch" may be executed together with the limit text display.
In addition, the remaining difference display in the operation advance notification state is displayed on the upper side of the display area of the display device, but this is not limiting, and the remaining difference display may be displayed on the lower side or in the center of the display area of the display device. However, if displayed on the lower side or in the center, there is a possibility that it will overlap with the display area of various information displays (game medal number display, awarded number display, or bet number display) not shown and most of the performance images, so by setting the transparency of the remaining difference display to any value between 20% and 90%, the player can view the various information displays and performance images.

また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示よりも優先してのめり込み防止表示を表示している。これにより、残り差数表示よりものめり込み防止表示を遊技者に視認させることができるため、遊技へのめり込みを効果的に防止することができる。 In addition, when any of the AT end conditions (for example, the number of AT play times, the difference during the AT, or the number of AT navigation times) are met during the activation notice state, the addiction prevention display is displayed in priority over the remaining difference display. This allows the player to view the addiction prevention display rather than the remaining difference display, effectively preventing addiction to the game.

また、上述した実施形態とは逆に、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示の方がのめり込み防止表示よりも優先して表示してもよい。これにより、打ち止め状態となるまでの残り差数を遊技者に素早く視認させることができる。 Also, contrary to the above-mentioned embodiment, when any of the AT termination conditions (e.g., the number of AT play times, the difference in the AT, or the number of AT navigation times) is met in the activation notice state, the remaining difference display may be displayed in priority over the addiction prevention display. This allows the player to quickly visually confirm the remaining difference until the play is stopped.

また、作動予告報知状態においてATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)を満たしたときは、残り差数表示とのめり込み防止表示を異なる表示領域に表示してもよい。これにより、遊技者に対して両方の情報を視認させることができる。なお、この場合に残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が本来重なる表示領域に表示されるように構成されていた場合は、のめり込み防止表示の表示領域を変化させてもよいし、残り差数表示の表示領域を変化させてもよい。また、残り差数表示とのめり込み防止表示の表示領域が同時に表示されても重ならない表示領域となるように予め定められていてもよい。 In addition, when any of the AT termination conditions (for example, the number of AT execution plays, the difference during the AT, or the number of AT navigations) is met in the activation notice state, the remaining difference display and the anti-addiction display may be displayed in different display areas. This allows the player to view both pieces of information. Note that in this case, if the display area of the anti-addiction display and the remaining difference display are configured to be displayed in a display area that would normally overlap, the display area of the anti-addiction display may be changed, or the display area of the remaining difference display may be changed. Also, the display areas of the anti-addiction display and the remaining difference display may be predetermined to be display areas that do not overlap even when displayed simultaneously.

また、総得点閾値到達状態と総得点上限異常では、計数を促す報知(計数スイッチ促進表示)を行うため、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示と計数スイッチ促進表示を両方とも表示するようにしている。これにより、残り差数表示と、計数スイッチを操作させることの両方を遊技者に認識させることができる。 In addition, when the total score threshold is reached or an abnormality occurs in the total score upper limit, a notification is issued to encourage counting (counting switch prompting display), so when the total score threshold is reached or an abnormality occurs in the total score upper limit during the operation advance notification state, both the remaining difference display and the counting switch prompting display are displayed. This allows the player to be aware of both the remaining difference display and the need to operate the counting switch.

また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、計数スイッチ促進表示を残り差数表示よりも優先して表示してもよい。この場合、計数スイッチ促進表示を表示しているときに計数スイッチが操作され総得点が閾値(本実施形態では、15000)を下回ったときに残り差数表示を表示する。これにより、速やかに計数スイッチを操作させることにより総得点閾値到達状態を解除させることができ、その後残り差数表示を遊技者に認識させることができる。 In addition, when the total score threshold has been reached or an abnormality has occurred in the total score upper limit during the activation notification state, the counting switch prompting display may be displayed in priority over the remaining difference display. In this case, when the counting switch is operated while the counting switch prompting display is being displayed and the total score falls below the threshold (15,000 in this embodiment), the remaining difference display is displayed. This allows the total score threshold reaching state to be cancelled by operating the counting switch promptly, and then allows the player to become aware of the remaining difference display.

また、作動予告報知状態において総得点閾値到達状態、又は総得点上限異常となったときは、残り差数表示を計数スイッチ促進表示よりも優先して表示してもよい。これにより、遊技者が残り差数を優先的に認識したい場合に満足感を与えることができる。 In addition, when the total score threshold is reached or the total score upper limit is abnormal during the activation notice state, the remaining difference display may be displayed in priority over the count switch prompt display. This provides a sense of satisfaction when the player wants to prioritize recognition of the remaining difference.

<打ち止め報知状態における演出態様>
打ち止め報知状態では、ライオンと女の子のキャラクタ表示と、エフェクト表示と、台詞表示と、総獲得数表示と、の全部が視認できなくなっている。また、残り差数表示の代わりに打ち止め表示が行われている。図85では、打ち止め表示は表示装置の表示領域の中央に表示されているが演出画像は表示されていない(打ち止め表示の透過度は0%になっている)ため、表示領域の上側や下側を含むいずれの箇所に表示してもよい。
<Performance in the end notification state>
In the limit notification state, the lion and girl character displays, the effect display, the dialogue display, and the total number of wins display are all invisible. Also, the limit display is displayed instead of the remaining difference display. In Fig. 85, the limit display is displayed in the center of the display area of the display device, but the performance image is not displayed (the transparency of the limit display is 0%), so it may be displayed anywhere, including the top or bottom of the display area.

また、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%以上であってもよい。ただし、他の情報を表示する場合(サブスイッチの操作でメニュー画面が表示可能な旨の表示や注意喚起表示)は、打ち止め報知状態における打ち止め表示は、全画面の表示領域の50%から90%の間の任意の値にすることが望ましい。 The limit display in the limit notification state may be 50% or more of the display area of the entire screen. However, when other information is displayed (such as a display indicating that the menu screen can be displayed by operating the sub-switch or a warning display), it is desirable for the limit display in the limit notification state to be any value between 50% and 90% of the display area of the entire screen.

図85の打ち止め報知状態では祝福表示が表示されていないが、黒塗りの背景画像の代わりにキャラクタを用いた祝福表示を表示してもよい。ただし、祝福表示を表示する際も遊技中の演出画像が表示されないようになっている。 In the game limit notification state in FIG. 85, no congratulatory display is displayed, but a congratulatory display using a character may be displayed instead of a black background image. However, even when the congratulatory display is displayed, the in-game presentation image is not displayed.

また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示してもよい。これにより、本来ATの終了画面で表示されるのめり込み防止表示が表示されないことを防ぐことができる。このときののめり込み防止表示は、AT終了画面で表示されるときと同じ表示態様、及び表示時間であってもよいし、AT終了画面で表示されるときと異なる表示態様、及び表示時間であってもよい。また、のめり込み防止表示の表示領域は打ち止め表示の表示領域と重ならない位置に表示するようにしているが、のめり込み防止表示が所定時間で非表示(視認できなくなく)になるように構成されている場合はのめり込み防止表示の表示領域と打ち止め表示の表示領域とは重なっていてもよい。 In addition, when a limit notification state is reached during the AT (when any of the AT end conditions (e.g., the number of AT play times, the difference in the number of AT play times, or the number of AT navigation times) are not met but the limit conditions are met), and the limit display is displayed, an anti-addiction display may be displayed. This makes it possible to prevent the anti-addiction display that would normally be displayed on the AT end screen from not being displayed. The anti-addiction display at this time may be in the same display form and for the same display time as when it is displayed on the AT end screen, or may be in a different display form and for a different display time than when it is displayed on the AT end screen. In addition, the display area of the anti-addiction display is displayed in a position that does not overlap with the display area of the limit display, but if the anti-addiction display is configured to be hidden (not visible) for a predetermined time, the display area of the anti-addiction display and the display area of the limit display may overlap.

また、上述した実施形態とは逆に、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際は、のめり込み防止表示を表示しなくてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 Also, contrary to the above-mentioned embodiment, when a limit notification state is reached during the AT (when any of the AT end conditions (e.g., the number of times the AT is executed, the difference in number during the AT, or the number of times the AT is navigated) are not met but the limit condition is met), the addiction prevention display does not need to be displayed when the limit display is displayed. This allows the player to quickly recognize that the limit state has been reached, without reducing the visibility of the limit display.

また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であっても、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)は打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示するようにしてもよい。これにより、打ち止め状態となってもATが終了したことを遊技者が認識でき、満足感を与えることができる。 In addition, even if a limit notification state is reached during the AT (when any of the AT's ending conditions (e.g., the number of times the AT is executed, the difference in the number of times during the AT, or the number of times the AT is navigated) are not met but the limit conditions are met), and the addiction prevention display is not displayed when the limit display is displayed, if any of the AT's ending conditions are met and the limit conditions are met (when any of the AT's ending conditions and the limit conditions are met simultaneously), the addiction prevention display may be displayed when the limit display is displayed. This allows the player to recognize that the AT has ended even when the limit state is reached, giving the player a sense of satisfaction.

また、AT中において打ち止め報知状態となり(ATの任意の終了条件(例えば、AT実行遊技回数、AT中の差数、又はATナビ回数等)は満たしていないが打ち止め条件を満たしたとき)、打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しない場合であり、ATの任意の終了条件を満たしており且つ打ち止め条件を満たしたとき(ATの任意の終了条件と打ち止め条件を同時に満たしたとき)でも打ち止め表示を表示する際にのめり込み防止表示を表示しないようにしてもよい。これにより、打ち止め表示の視認性を下げることがないため、打ち止め状態であることを素早く遊技者に認識させることができる。 In addition, when a limit notification state is reached during the AT (when any of the AT's ending conditions (e.g., the number of times the AT is executed, the difference in number during the AT, or the number of times the AT is navigated) are not met but the limit conditions are met), the addiction prevention display is not displayed when the limit display is displayed, and even when any of the AT's ending conditions are met and the limit conditions are met (when any of the AT's ending conditions and the limit conditions are met simultaneously), the addiction prevention display may not be displayed when the limit display is displayed. This allows the player to quickly recognize that the limit state has been reached, without reducing the visibility of the limit display.

<打ち止め処理中のメイン制御手段、又はサブ制御手段の処理について>
メイン制御手段で打ち止め処理が実行されると、メイン制御手段、及び/又は、サブ制御手段は遊技の進行が停止した旨の報知(以下、「打ち止め報知」と称する場合がある)を遊技者に対して実行する。
<Regarding the processing of the main control means or the sub-control means during the termination processing>
When the main control means executes the stop processing, the main control means and/or the sub control means notifies the player that the game progress has stopped (hereinafter, sometimes referred to as a "stop notification").

メイン制御手段による打ち止め報知としては、メイン制御手段で制御している所定の表示器に打ち止めが発生したことを示す表示を実行しても良い。 The main control means may notify the user that a limit has been reached by displaying a message on a specified display device controlled by the main control means indicating that a limit has been reached.

メイン制御手段で制御している所定の表示器の例としては、獲得枚数表示器やクレジット数表示器等が挙げられる。 Examples of the specified indicators controlled by the main control means include an indicator for the number of coins won and an indicator for the number of credits.

例えば、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行するようにしても良い。そして、リセットスイッチの操作により、所定のエラーが解除された場合には、再度、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を実行するようにしても良い。 For example, if a specific error (e.g., a door open error, a medal accumulation error, etc.) occurs while the number of coins acquired display is displaying a message (e.g., EE) indicating that the limit has been reached, the number of coins acquired display may be configured to display a message (e.g., E1) indicating that the specific error has occurred. Then, when the specific error is cleared by operating the reset switch, the number of coins acquired display may be configured to display again a message indicating that the limit has been reached.

このように構成することにより、サブ制御手段に異常があった場合でも、打ち止め状態となったことを正確に報知することができる。また、打ち止め状態となっている状況で所定のエラーが発生したとき、サブ制御手段に異常があった場合でも、所定のエラーが発生していることを正確に報知することができる。また、所定のエラーが解除された場合には、所定のエラーが解除されたこと、及び、打ち止め状態であることを報知することができる。 By configuring in this manner, it is possible to accurately notify the user that a stalled state has been reached even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when a specified error occurs during a stalled state, it is possible to accurately notify the user that the specified error has occurred even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when the specified error is resolved, it is possible to notify the user that the specified error has been resolved and that a stalled state has been reached.

また、例えば、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行しないようにしても良い。換言すると、所定のエラーが発生した場合であっても、獲得枚数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を継続していても良い。 In addition, for example, if a specific error (e.g., a door open error, a medal accumulation error, etc.) occurs while the acquired coin count display is displaying a message indicating that the limit has been reached (e.g., EE), the acquired coin count display may not display a message indicating that the specific error has occurred (e.g., E1). In other words, even if a specific error has occurred, the acquired coin count display may continue to display a message indicating that the limit has been reached.

このように構成することにより、遊技者に、所定のエラーが発生したのか、打ち止め状態が発生したのかで困惑することがなくなり、正確に打ち止め状態が発生したことを遊技者に報知することができる。 By configuring it in this way, the player will not be confused as to whether a specific error has occurred or a stoppage has occurred, and the player can be accurately notified that a stoppage has occurred.

なお、メイン制御手段で制御している所定の表示器の例として獲得枚数表示器を挙げたが、上述したとおり、クレジット数表示器でも良い。 Note that although the number of coins acquired indicator is given as an example of a specific indicator controlled by the main control means, as mentioned above, a credit number indicator may also be used.

例えば、クレジット数表示器では、クレジット数を表示する。ただし、打ち止め条件を満たした場合(打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合)、後述する自動精算がなされるように構成しても良い。このように構成した場合、打ち止め条件を満たし、自動精算がなされた後には、クレジット数が0となるため、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行することができる。 For example, the credit number display displays the number of credits. However, if a limiting condition is met (if information indicating that the limiting condition has been met is stored in the limiting flag storage area), automatic settlement, described below, may be performed. If configured in this way, once the limiting condition is met and automatic settlement has been made, the number of credits becomes 0, and a display (e.g., EE) can be executed on the credit number display to indicate that a limiting state has occurred.

なお、打ち止め条件を満たした場合に自動精算を行わない遊技機においては、遊技者が精算スイッチを操作し、クレジット数が0となった後に、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行することができる。 In addition, in gaming machines that do not automatically settle accounts when a limiting condition is met, after the player operates the settlement switch and the number of credits becomes 0, a display (e.g., EE) can be displayed on the credit number display to indicate that a limiting condition has occurred.

獲得枚数表示器には何も表示されておらず、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生していることを示す表示を実行しているときに、所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行し、クレジット数表示器に打ち止め状態が発生していることを示す表示を実行しても良い。そして、リセットスイッチの操作により、所定のエラーが解除された場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示が消え(表示処理を終了し)、クレジット数表示器には、打ち止め状態が発生していることを示す表示を継続して実行していても良い。 When the number of coins acquired is not displaying anything and the credit count display is displaying an indication that a limit has occurred, if a specified error (e.g., a door open error, a medal accumulation error, etc.) occurs, the number of coins acquired may display an indication that a specified error has occurred (e.g., E1) and the credit count display may display an indication that a limit has occurred. Then, when the specified error is cleared by operating the reset switch, the indication on the number of coins acquired indicating that a specified error has occurred disappears (terminating the display process), and the credit count display may continue to display an indication that a limit has occurred.

このように構成することにより、サブ制御手段に異常があった場合でも、打ち止め状態となったことを正確に報知することができる。また、打ち止め状態となっている状況で所定のエラーが発生したとき、サブ制御手段に異常があった場合でも、所定のエラーが発生していることを正確に報知することができる。また、所定のエラーが解除された場合には、所定のエラーが解除されたこと、及び、打ち止め状態であることを報知することができる。 By configuring in this manner, it is possible to accurately notify the user that a stalled state has been reached even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when a specified error occurs during a stalled state, it is possible to accurately notify the user that the specified error has occurred even if there is an abnormality in the sub-control means. Furthermore, when the specified error is resolved, it is possible to notify the user that the specified error has been resolved and that a stalled state has been reached.

また、例えば、クレジット数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示(例えば、EE)を実行しているとき所定のエラー(例えば、ドア開放エラー、メダル滞留エラー等)が発生した場合には、獲得枚数表示器には所定のエラーが発生したことを示す表示(例えば、E1)を実行しないようにしても良い。換言すると、所定のエラーが発生した場合であっても、クレジット数表示器で打ち止めが発生したことを示す表示を継続していても良い。 In addition, for example, if a specific error (e.g., a door open error, a medal accumulation error, etc.) occurs while the credit number display is displaying (e.g., EE) an indication that the limit has been reached, the acquired coin number display may not display (e.g., E1) an indication that the specific error has occurred. In other words, even if a specific error has occurred, the credit number display may continue to display the indication that the limit has been reached.

このように構成することにより、遊技者に、所定のエラーが発生したのか、打ち止め状態が発生したのかで困惑することがなくなり、正確に打ち止め状態が発生したことを遊技者に報知することができる。 By configuring it in this way, the player will not be confused as to whether a specific error has occurred or a stoppage has occurred, and the player can be accurately notified that a stoppage has occurred.

サブ制御手段による打ち止め報知としては、上述した祝福表示の他に図85で示す「コンプリート機能が作動しました」、「打ち止め状態となりました」、「遊技が終了しました」等の打ち止め表示、又は音声を実行するものであってもよい。当該打ち止め表示は祝福表示と同時に表示してもよいし、祝福表示を行った後に祝福表示を終了させて打ち止め表示、又は音声を実行してもよい。また、打ち止め表示とともに「精算スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示(各種スイッチ促進表示)、又は音声もあわせて実行してもよい。 As a notification of the end of the game by the sub-control means, in addition to the congratulatory display described above, a display or sound of the end of the game such as "The complete function has been activated", "The end of the game has been reached", or "The game has ended" as shown in FIG. 85 may be executed. The end of the game display may be displayed simultaneously with the congratulatory display, or the congratulatory display may be terminated after the congratulatory display is displayed and the end of the game display or sound may be executed. In addition, a warning display (various switch prompting displays) such as "Please press the settlement switch" or a sound may be executed together with the end of the game display.

打ち止め報知として、祝福表示を実行する前に打ち止め処理を実行して打ち止め処理中に祝福表示をもよいし、打ち止め処理を実行するまでの間に所定期間のフリーズを実行して、所定期間中に祝福表示を実行して所定期間後の打ち止め処理を実行する際に打ち止め文字表示を実行してもよい。 To notify the user of the limit, a limit process may be executed before the congratulatory display is executed and the congratulatory display may be displayed during the limit process, or a freeze may be executed for a predetermined period before the limit process is executed, the congratulatory display may be executed during the predetermined period, and the limit text may be displayed when the limit process is executed after the predetermined period.

また、祝福表示の後に打ち止め文字表示を行う際は、祝福表示を実行している間は注意喚起表示を実行せず、打ち止め文字表示を実行する時ときに注意喚起表示を実行するようにする。 In addition, when the limit character is displayed after the blessing display, the warning display will not be executed while the blessing display is being executed, but will be executed when the limit character is displayed.

このようにすることで、遊技者に対して精算スイッチや計数スイッチの操作忘れを防止させることができ、祝福表示を実行することによる達成感を阻害することもないため、遊技の興趣が向上する。 This prevents players from forgetting to operate the settlement switch or counting switch, and does not hinder the sense of accomplishment that comes from executing the congratulatory display, increasing the enjoyment of the game.

また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」や「計数スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音は出力されず、無音となっている。また、打ち止め報知中は打ち止め文字音声である「打ち止め状態となりました」等の音声と注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」等の音声以外のBGM等の音はエラー報知時の音量よりも小さい音量で出力されていてもよい。 During the limit notification, sounds such as background music other than the limit text sound such as "The limit has been reached" and the warning sound such as "Please press the settlement switch" and "Please press the counting switch" are not output, and the device is silent. During the limit notification, sounds such as background music other than the limit text sound such as "The limit has been reached" and the warning sound such as "Please press the settlement switch" may be output at a volume lower than the volume during error notification.

このように構成することで、遊技者に対して打ち止め状態の印象が悪くなり難くなり、目指すべき事象として認識させやすくなることで、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring it in this way, players are less likely to have a negative impression of a dead end state, and it becomes easier for them to recognize it as something to aim for, which can increase the interest of the game.

また、打ち止め報知中はサブ制御手段が管理しているサブスイッチの機能は有効としている。このため、打ち止め処理中(打ち止め報知中)であってもサブスイッチの操作によりメニュー画面を開いたり、音量変更画面が開いたりできるようにしている。なお、音量変更画面から変更できる音量には打ち止め報知に関する音量は含まれていないため、打ち止め報知中の音量を変化させることはできない。 In addition, the functions of the sub-switches managed by the sub-control means are enabled during the limit notification. For this reason, even during the limit process (limit notification), it is possible to open the menu screen or the volume change screen by operating the sub-switches. Note that the volume that can be changed from the volume change screen does not include the volume related to the limit notification, so it is not possible to change the volume during the limit notification.

また、打ち止め処理中にメニュー画面を開いて、遊技履歴を含めた二次元コードを表示させることで、遊技履歴を携帯端末で読み取らせてサーバ上に保存するサービス(所謂「遊技機連動サービス」)を遊技者に提供することができる。なお、表示装置には打ち止め表示を行っているため、打ち止め報知中以外であればメニュー画面から二次元コードを表示する際は表示装置の画面中央の所定領域に表示するが、打ち止め報知中は所定領域と打ち止め表示が重なってしまうため、打ち止め報知中の二次元コードの表示領域は当該所定領域とは異なる打ち止め表示と重ならない領域に表示する。 In addition, by opening a menu screen during the limit process and displaying a two-dimensional code including the game history, a service (a so-called "game machine linked service") can be provided to the player in which the game history is read by a mobile device and saved on a server. Note that since the limit is displayed on the display device, the two-dimensional code is displayed in a specified area in the center of the display device's screen when displayed from the menu screen except when the limit is being notified. However, since the specified area overlaps with the limit display during the limit is notified, the display area of the two-dimensional code during the limit is displayed in an area different from the specified area that does not overlap with the limit display.

また、打ち止め表示と二次元コードとを表示する際の別態様として、打ち止め表示と二次元コードとの表示領域が重なっていたとしても、打ち止め表示と二次元コードとを交互に表示することで、打ち止め報知を実行しつつ二次元コードの読み取りを可能とさせるように構成してもよい。 As another way of displaying the limit indication and the two-dimensional code, even if the display areas of the limit indication and the two-dimensional code overlap, the limit indication and the two-dimensional code may be displayed alternately, making it possible to read the two-dimensional code while issuing a limit notification.

なお、打ち止め処理を実行した場合には、遊技媒体を自動精算するようにしても良い。例えば、クレジット数として「50」が記憶されている状況下で打ち止め処理が実行された場合には、精算スイッチの操作がなされなくても「50」の遊技媒体が自動精算される(下皿に払い出される)。このように構成することにより、遊技者が精算スイッチを操作しなくても、遊技機が電子的に記憶している遊技媒体を遊技者に返却することができる。換言すると、注意喚起音声である「精算スイッチを押して下さい」等の音声や、「精算スイッチを押して下さい」、「計数スイッチを押して下さい」等の注意喚起表示を行わないようにすることができる。 In addition, when the limit process is executed, the gaming media may be automatically settled. For example, when the limit process is executed when the number of credits stored is "50," "50" gaming media will be automatically settled (discharged into the lower tray) even if the settlement switch is not operated. By configuring it in this way, the gaming media electronically stored in the gaming machine can be returned to the player even if the player does not operate the settlement switch. In other words, it is possible to avoid issuing warning sounds such as "Please press the settlement switch" or warning displays such as "Please press the settlement switch" or "Please press the counting switch."

また、打ち止め報知は打ち止め処理中の時間経過により打ち止め報知を終了したりしない。換言すると、打ち止め報知は打ち止め状態が解除されるまで(設定変更処理やRWM異常処理が実行されるまで)報知を継続する。 In addition, the stop notification will not end due to the passage of time during the stop process. In other words, the stop notification will continue until the stop state is released (until a setting change process or RWM abnormality process is performed).

打ち止め処理中は前述した復帰可能エラーのうち何れかの所定のエラーとなり得る事象が発生しても、所定のエラーを検知しない態様であってもよいし、所定のエラーを検知するが所定のエラー処理を実行しない態様であってもよい。いずれにしても所定のエラーに関する報知は実行しないように構成されている。 During the termination process, even if an event occurs that could be one of the specified recoverable errors described above, the specified error may not be detected, or the specified error may be detected but the specified error processing may not be executed. In either case, the system is configured not to notify the user of the specified error.

これは、上述した通り、打ち止め処理中は、打ち止め処理をループしているため、割込み処理で所定のエラーを検知したとしてもメインループ処理内の所定のエラー処理を実行することがないためである。なお、打ち止め処理中に割込み処理を禁止する態様であった場合は所定のエラーを検知しないことになる。 As mentioned above, this is because the stop processing is looped during the stop processing, so even if a specific error is detected in the interrupt processing, the specific error processing in the main loop processing is not executed. Note that if interrupt processing is prohibited during the stop processing, the specific error will not be detected.

このため、打ち止め処理を実行することによって遊技の進行ができないのにエラーを解除するという手間の発生を防ぐことが可能となり、遊技場店員の作業負担を軽減することができる。 This makes it possible to prevent the trouble of having to clear an error when the game cannot continue by executing a stop process, and reduces the workload of game center staff.

なお、割込み処理内で所定のエラー処理を実行するような構成であれば、打ち止め処理中であっても所定のエラー処理が実行されてしまうため、所定のエラー処理を実行する前に打ち止め処理中か否かを判断して打ち止め処理中であれば所定のエラー処理を実行しないようにすることで打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行しないことができる。また、打ち止め処理中に割込み処理を禁止にすることで実現してもよい。 Note that if the system is configured to execute a specified error process within an interrupt process, the specified error process will be executed even during stop processing. Therefore, it is possible to prevent the specified error process from being executed during stop processing by determining whether stop processing is in progress before executing the specified error process and not executing the specified error process if stop processing is in progress. This can also be achieved by prohibiting interrupt processing during stop processing.

また、打ち止め処理中にも所定のエラー処理を実行することで不正をいち早く検知できることを鑑みれば、打ち止め処理中に所定のエラー処理を実行可能となるよう構成する態様であってもよい。 In addition, considering that fraud can be detected quickly by executing a specified error process even during the stop process, the configuration may be such that a specified error process can be executed during the stop process.

この態様の場合は、打ち止め処理中でも割込み処理を許可しておき、割込み処理で所定のエラーを検知したときは割込み処理内の所定のエラー処理を実行して所定のエラーの報知処理を実行するか、打ち止め処理内で所定のエラーを検知した場合に所定のエラー処理を実行するようにしておくことで割込み処理で所定のエラーを検知した後の打ち止め処理のループ処理中にある所定のエラー処理にて所定のエラーの報知処理を実行する。 In this case, interrupt processing is permitted even during the stop processing, and when a specified error is detected during the interrupt processing, a specified error processing is executed within the interrupt processing to notify the specified error, or when a specified error is detected during the stop processing, the specified error processing is executed, and the specified error notification processing is executed during the specified error processing in the loop processing of the stop processing after the specified error is detected during the interrupt processing.

このようにすることで、打ち止め処理中も不正に関する処理が実行可能となり不正行為を抑止することができる。 By doing this, fraudulent processing can be carried out even during the termination process, preventing fraudulent activity.

なお、打ち止め処理を実行する際には、外部信号を出力するように構成しても良い。例えば、セキュリティ信号として外部信号を出力することが考えられる。セキュリティ信号は、所定のエラー(ドアの開放等)により出力される信号である。遊技店側はセキュリティ信号が出力されたことにより、打ち止め処理が実行された遊技機に何等かの異常が発生したことが把握できるため、打ち止め処理中にエラーの報知を行わない場合であっても、不正行為を抑止することができる。 When the stop-play process is executed, an external signal may be output. For example, an external signal may be output as a security signal. A security signal is a signal that is output due to a specific error (such as a door being open). When the security signal is output, the gaming facility is able to know that some kind of abnormality has occurred in the gaming machine on which the stop-play process was executed, and therefore can deter fraudulent behavior even if no error notification is given during the stop-play process.

<打ち止め監視処理、又は打ち止め処理に関するその他の構成>
打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域外において実行するように構成されている。また、打ち止め監視処理は使用領域外で実行し、打ち止め処理は使用領域内で実行するように構成されていてもよいし、打ち止め監視処理、及び打ち止め処理は使用領域内において実行するように構成されていてもよい。
<Other configurations related to the stop monitoring process or the stop process>
The end-of-period monitoring process and the end-of-period process are configured to be executed outside the usage area. Also, the end-of-period monitoring process may be configured to be executed outside the usage area and the end-of-period process may be executed within the usage area, or the end-of-period monitoring process and the end-of-period process may be configured to be executed within the usage area.

また、メダルレス遊技機の場合は、主制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよいし、遊技メダル数制御基板の使用領域外にて打ち止め監視処理、及び打ち止め処理を実行させてもよい。 In addition, in the case of medal-less gaming machines, the stoppage monitoring process and the stoppage process may be executed outside the usage area of the main control board, or the stoppage monitoring process and the stoppage process may be executed outside the usage area of the gaming medal count control board.

打ち止め処理中は外部信号を出力するための処理を実行し続けるよう構成されている。 It is configured to continue executing the process to output an external signal during the termination process.

このように構成することで、外部に打ち止め処理中であることを報知できるので、遊技場管理者は遊技機の状況をいち早く把握することができる。 By configuring it this way, it is possible to notify the outside world that the game is being stopped, allowing the amusement center manager to quickly grasp the status of the gaming machine.

打ち止め報知は液晶表示やスピーカから出力される音声のみならず、枠ランプ、下パネルランプ、獲得枚数表示器、又はクレジット表示器等の各LEDの点灯態様で報知してもよい。 The limit notification may be given not only by the LCD display or sound output from the speaker, but also by the lighting of the LEDs on the frame lamp, lower panel lamp, number of coins acquired indicator, credit indicator, etc.

このように構成することで、液晶のない遊技機においても打ち止め状態であることを報知することができる。 By configuring it in this way, it is possible to notify the player that a game has stopped even on gaming machines that do not have a liquid crystal display.

以下では、打ち止め監視処理の具体例を、図を用いて説明する。ここで、打ち止め監視処理は、遊技媒体の付与(図9の表示された図柄組合せに係る入賞付与処理)が終わった後の所定のタイミングで実行されるように構成される。例えば、図9の遊技終了チェックで実行される処理の1つとして、打ち止め監視処理が実行されるように構成されていても良い。 Below, a specific example of the limit monitoring process will be explained using the figures. Here, the limit monitoring process is configured to be executed at a predetermined timing after the awarding of gaming media (the winning awarding process related to the displayed symbol combination in FIG. 9) has ended. For example, the limit monitoring process may be configured to be executed as one of the processes executed in the game end check in FIG. 9.

また、打ち止め監視処理は、全ての遊技において実行される。具体的には、遊技区間に(通常区間、有利区間)にかかわらず実行される。また、遊技状態(非AT状態、AT状態、ボーナス中(ボーナス遊技状態)、ボーナス内部中状態)にかかわらず実行される。また、ベットされた遊技媒体の数(1枚ベットの遊技、2枚ベットの遊技、3枚ベットの遊技)にかかわらず実行される。 The end-of-game monitoring process is executed in all games. Specifically, it is executed regardless of the game zone (normal zone, advantageous zone). It is also executed regardless of the game state (non-AT state, AT state, during bonus (bonus game state), inside bonus state). It is also executed regardless of the number of gaming media bet (game with one bet, game with two bets, game with three bets).

<打ち止め監視処理(差数カウンタを備えないバージョン>
図80では、投入メダル数記憶領域、払出メダル数記憶領域を有する。
<End monitoring process (version without difference counter)>
In FIG. 80, there is a storage area for the number of inserted medals and a storage area for the number of paid out medals.

投入メダル数記憶領域(総INカウンタとも称す)は、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、遊技媒体の総投入数(総ベット数)に対応した値を記憶可能な記憶領域である。例えば、投入メダル数記憶領域は2バイトの記憶領域(0~65535を記憶可能な記憶領域)とすることができる。 The inserted medal count memory area (also called the total IN counter) is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area capable of storing a value corresponding to the total number of gaming media inserted (total number of bets). For example, the inserted medal count memory area can be a 2-byte memory area (a memory area capable of storing values from 0 to 65535).

払出メダル数記憶領域(総OUTカウンタとも称す)は、主制御基板が有するRWM領域の1つであり、遊技媒体の総払出数(総払出数)に対応した値を記憶可能な記憶領域である。例えば、払出メダル数記憶領域は2バイトの記憶領域(0~65535を記憶可能な記憶領域)とすることができる。 The number of medals paid out memory area (also called the total OUT counter) is one of the RWM areas of the main control board, and is a memory area capable of storing a value corresponding to the total number of gaming media paid out (total payouts). For example, the number of medals paid out memory area can be a 2-byte memory area (a memory area capable of storing values from 0 to 65535).

投入メダル数記憶領域に記憶されている値は、電源投入時に初期値(0)が記憶される。同様に、払出メダル数記憶領域に記憶されている値は、電源投入時に初期値(0)が記憶される。換言すると、投入メダル数記憶領域に記憶されているが1000、払出メダル数記憶領域に記憶されている値が2000である状況において電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、投入メダル数記憶領域に初期値(0)が記憶され、払出メダル数記憶領域に初期値(0)が記憶されるように構成されている。 The value stored in the medal insertion count storage area is set to an initial value (0) when the power is turned on. Similarly, the value stored in the medal payment count storage area is set to an initial value (0) when the power is turned on. In other words, if a power outage occurs when the value stored in the medal insertion count storage area is 1000 and the value stored in the medal payment count storage area is 2000, and then the power is turned on, the initial value (0) is stored in the medal insertion count storage area and the initial value (0) is stored in the medal payment count storage area.

なお、電源投入時とは、設定変更を伴わない電源投入時、設定変更を伴う電源投入時の両方を含むものとする。ただし、設定変更を伴わない電源投入時には初期値が記憶されず、設定変更を伴う電源投入時には初期値が記憶されるような態様であっても良い。 Note that "power-on" includes both power-on without a setting change and power-on with a setting change. However, the initial value may not be stored when the power is turned on without a setting change, and the initial value may be stored when the power is turned on with a setting change.

また、投入メダル数記憶領域に記憶されている値、及び、払出メダル数記憶領域に記憶されている値は、有利区間の終了に伴うRWMクリアでは初期値(0)が記憶されない。換言すると、投入メダル数記憶領域に記憶されている値が1000、払出メダル数記憶領域に記憶されている値が2000である状況において有利区間が終了し(有利区間終了に伴うRWMクリアを実行し)、その次回遊技(通常区間の遊技)は、投入メダル数記憶領域に1000が記憶され、払出メダル数記憶領域に2000が記憶されている状況から開始するように構成されている。なお、有利区間が終了してからその次回遊技までに電源がオフとなっていないものとする。 In addition, the values stored in the number of inserted medals memory area and the number of paid out medals memory area are not stored as initial values (0) when the RWM is cleared following the end of the favorable zone. In other words, the favorable zone ends (the RWM is cleared following the end of the favorable zone) when the value stored in the number of inserted medals memory area is 1000 and the value stored in the number of paid out medals memory area is 2000, and the next game (game in the normal zone) starts with 1000 stored in the number of inserted medals memory area and 2000 stored in the number of paid out medals memory area. Note that it is assumed that the power is not turned off between the end of the favorable zone and the next game.

まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。なお、リプレイに対応した図柄組合せを、リプレイ役に対応した図柄組合せとも称することができる(以下でも、同様)。 First, in "Replay activation symbol display?", it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a replay has been stopped and displayed as a result of the current game. In other words, in a game in which a replay role is won by the internal lottery and a symbol combination corresponding to a replay is stopped and displayed, the answer is YES. On the other hand, for example, in a game in which a push order bell role is won by the internal lottery (a game in which a symbol combination corresponding to a replay is not stopped and displayed), the answer is NO. Note that a symbol combination corresponding to a replay can also be referred to as a symbol combination corresponding to a replay role (the same applies below).

つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in the current game, "Replay activation symbol display?" will answer YES, and the game end monitoring process will end.

「総OUTカウンタ更新処理」では、払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新する。具体的には、払出メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の払出数を加算する。そして、払出メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の払出数を加算した結果を、払出メダル数記憶領域に記憶する。例えば、払出メダル数記憶領域に「1000」が記憶されている状況において、今回遊技の結果として払出数「9」が得られた場合には、払出メダル数記憶領域に「1009」を記憶する。 In the "total OUT counter update process", the value stored in the number of medals paid out storage area is updated. Specifically, the number of medals paid out in the current game is added to the value stored in the number of medals paid out storage area. The result of adding the number of medals paid out in the current game to the value stored in the number of medals paid out storage area is then stored in the number of medals paid out storage area. For example, if "1000" is stored in the number of medals paid out storage area, and the number of medals paid out as a result of the current game is "9", then "1009" is stored in the number of medals paid out storage area.

「総INカウンタ更新処理」では、投入メダル数記憶領域に記憶されている値を更新する。具体的には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の投入数を加算する。そして、投入メダル数記憶領域に記憶されている値に今回遊技の投入数を加算した結果を、投入メダル数記憶領域に記憶する。例えば、投入メダル数記憶領域に「3000」が記憶されている状況において、今回遊技のベット数が「3」であった場合には、投入メダル数記憶領域に「3003」を記憶する。 In the "total IN counter update process", the value stored in the number of inserted medals storage area is updated. Specifically, the number of inserted medals for the current game is added to the value stored in the number of inserted medals storage area. The result of adding the number of inserted medals for the current game to the value stored in the number of inserted medals storage area is then stored in the number of inserted medals storage area. For example, if "3000" is stored in the number of inserted medals storage area and the number of bets for the current game is "3", then "3003" is stored in the number of inserted medals storage area.

なお、今回遊技が自動ベットによりベットされた場合であっても、その自動ベットのベット数を今回遊技の投入数とする。例えば、前回遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示し、自動ベットにより「3」がベットされた場合には、今回遊技の投入数は「3」となる。ただし、例えば、前回遊技、及び今回遊技の両方の遊技(2遊技連続)でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、今回遊技の打ち止め監視処理における「再遊技作動図柄表示?」でYESとなるため、「総INカウンタ更新処理」を実行することなく、打ち止め監視処理を終了する。 Note that even if the current game is bet by automatic betting, the number of bets for that automatic bet will be the number of throws in the current game. For example, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in the previous game and "3" is bet by automatic betting, the number of throws in the current game will be "3". However, for example, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in both the previous game and the current game (two consecutive games), "Replay activation symbol display?" will be YES in the end-of-game monitoring process for the current game, and the end-of-game monitoring process will end without executing the "total-IN counter update process".

「総OUTカウンタ<総INカウンタ?」では、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数よりも少ないかを判断する。 "Total OUT counter < total IN counter?" determines whether the total number of payouts after being updated by the "total OUT counter update process" is less than the total number of put-in coins after being updated by the "total IN counter update process".

具体的には、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、この減算処理の結果、キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、打ち止め監視処理を終了する。換言すると、次の処理である「差数>19000」の処理を実行しない。一方、この減算処理の結果、キャリーフラグが1でない場合(0の場合)にはNOと判断する。 Specifically, a subtraction process is performed to subtract the "total number of coins inserted after being updated by the 'total IN counter update process'" from the "total number of coins paid out after being updated by the 'total OUT counter update process'". If the result of this subtraction process shows that the carry flag is 1, then a YES judgment is made and the limit monitoring process is terminated. In other words, the next process, "difference number > 19000", is not executed. On the other hand, if the result of this subtraction process shows that the carry flag is not 1 (if it is 0), then a NO judgment is made.

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「1000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「1000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生しないため、キャリーフラグが0となる。つまり、NOと判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "1000" and the total number of coins paid out after being updated by the "total OUT counter update process" is "2000", then "2000" - "1000" is executed. As a result of this subtraction process, no carry occurs, so the carry flag becomes 0. In other words, the answer is determined to be NO.

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「2000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「1000」の場合には、「1000」-「2000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生するため、キャリーフラグが1となる。つまり、YESと判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "2000" and the total number of coins paid out after being updated by the "total OUT counter update process" is "1000", then "1000" - "2000" is executed. As a result of this subtraction process, a carry flag is set to 1 because a carry occurs. In other words, the answer is YES.

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「2000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「2000」を実行する。この減算処理の結果は、桁下がりが発生しないため、キャリーフラグが0となる。つまり、NOと判断する。 For example, if the total number of coins inserted after being updated by the "total IN counter update process" is "2000" and the total number of coins paid out after being updated by the "total OUT counter update process" is "2000", then "2000" - "2000" is executed. As a result of this subtraction process, no carry occurs, so the carry flag becomes 0. In other words, the answer is determined to be NO.

「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が19000を超えているかを判断する。具体的には、「総OUTカウンタ<総INカウンタ?」で実行した減算処理の結果と「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」との比較演算をして判断を行う。ここでは、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を「19001」とし、判断を行う。 "Difference > 19000?" determines whether the difference in the number of gaming media when the power is turned on is greater than 19000, starting from the point (0). Specifically, the determination is made by comparing the result of the subtraction process performed in "Total OUT counter < Total IN counter?" with the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will result in a capped state." Here, the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will result in a capped state" is set to "19001," and the determination is made.

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「1000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「2000」の場合には、「2000」-「1000」を実行した結果が「1000」である。この「1000」と「19001」との比較演算(1000」-「19001」)の結果、キャリーフラグが1となるため、NO(差数が19000を超えていない)と判断する。 For example, if the total input number after being updated by the "total IN counter update process" is "1000" and the total output number after being updated by the "total OUT counter update process" is "2000", the result of subtracting "2000" from "1000" is "1000". As a result of the comparison between "1000" and "19001" (1000" - "19001"), the carry flag becomes 1, so the result is NO (the difference does not exceed 19000).

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「10000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「29000」の場合には、「29000」-「10000」を実行した結果が「19000」である。この「19000」と「19001」との比較演算(19000」-「19001」)の結果、キャリーフラグが1となるため、NO(差数が19000を超えていない)と判断する。 For example, if the total input number after being updated by the "total IN counter update process" is "10,000" and the total output number after being updated by the "total OUT counter update process" is "29,000", the result of subtracting "29,000" from "10,000" is "19,000". As a result of the comparison between "19,000" and "19,001" (19,000" - "19,001"), the carry flag becomes 1, so the result is determined to be NO (the difference does not exceed 19,000).

例えば、「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数が「10000」、「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数が「29005」の場合には、「29005」-「10000」を実行した結果が「19005」である。この「19005」と「19001」との比較演算(19005」-「19001」)の結果、キャリーフラグが0となるため、YES(差数が19000を超えている)と判断する。 For example, if the total input number after being updated by the "total IN counter update process" is "10,000" and the total output number after being updated by the "total OUT counter update process" is "29,005", then the result of subtracting "29005" from "10,000" is "19005". As a result of comparing "19005" with "19001" (19005 - 19001), the carry flag becomes 0, so the answer is YES (the difference exceeds 19,000).

「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値(例えば、「1」)を記憶する。 In "Save stop flag", information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area in the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value (e.g., "1") is stored in the stop flag storage area.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 The information stored in the limit flag memory area is not initialized when the power is turned on without changing the settings, or when the power is turned off (power off process). Also, the information stored in the limit flag memory area is not initialized when the RWM is cleared at the end of the favorable period.

打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶されていた場合、打ち止めの条件を満たしたことを示す情報をクリアすることができる)。 The information stored in the limit flag memory area can be initialized by turning on the power with a setting change (RWM clear process with setting change) (if information indicating that the limit conditions have been met has been stored, the information indicating that the limit conditions have been met can be cleared).

つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値と払出メダル数記憶領域に記憶されている値は初期値(0)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, if the power is turned OFF after "Save Cap Flag" stores information indicating that the cap condition has been met in the cap flag memory area, and then the power is turned ON (power ON without changing settings), the values stored in the number of medals inserted memory area and the number of medals paid out memory area will be reset to their initial values (0), but the information stored in the cap flag memory area (information indicating that the cap condition has been met) will not be initialized.

そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶されている状況下において、電源がOFFされ、その後、設定変更を伴わない電源投入がなされた場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値と払出メダル数記憶領域に記憶されている値の差数が19000を超えていない(電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が19000を超えていない)が、打ち止め状態となる。 Therefore, when information indicating that the conditions for the limit have been met is stored in the limit flag memory area, if the power is turned off and then turned on without changing any settings, the limit state will be reached even though the difference between the value stored in the number of medals inserted memory area and the value stored in the number of medals paid out memory area does not exceed 19,000 (the difference in the number of game media when the power is turned on as the starting point (0) does not exceed 19,000).

なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 When information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area (when the stop state is reached), it is not possible to perform a bet operation to execute the next game. For example, the operation of the bet button is disabled, or the blocker is (set to) a position that does not form a medal flow path (a position for returning inserted medals from the return port).

また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 In addition, in gaming machines that do not automatically settle gaming media after information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area, the settlement switch may be made operable after information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area. By configuring in this way, the number of credits can be settled.

一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in gaming machines that automatically settle gaming media after information indicating that the limiting condition has been met is stored in the limiting flag storage area, the settlement switch may be made inoperable.

つまり、図80の打ち止め監視処理では、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」の方が「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」よりも大きい場合には、規定値(19000)より大きいか否かを判断する。この判断の結果、規定値(19000)より大きいと判断した場合には、打ち止め条件を満たしたことを示す情報を打ち止めフラグ記憶領域に記憶する。そのため、次回遊技は、設定変更を行わないと実行できないように構成されている。 In other words, the limit monitoring process in FIG. 80 performs a subtraction process to subtract the "total number of coins inserted after updated by the 'total IN counter update process'" from the "total number of coins paid out after updated by the 'total OUT counter update process'". Then, if the "total number of coins paid out after updated by the 'total OUT counter update process'" is greater than the "total number of coins inserted after updated by the 'total IN counter update process'", it is determined whether or not it is greater than a specified value (19,000). If it is determined that the value is greater than the specified value (19,000), information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area. For this reason, the process is configured such that the next game cannot be played unless the settings are changed.

また、図80の打ち止め監視処理では、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」から「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」を減算する減算処理を行う。そして、「「総OUTカウンタ更新処理」によって更新された後の総払出数」の方が「「総INカウンタ更新処理」によって更新された後の総投入数」よりも小さい場合には、規定値(19000)より大きいか否かを判断しない。そのため、打ち止め条件を満たしたことを示す情報を打ち止めフラグ記憶領域に記憶することがないため、次回遊技は実行可能に構成されている。 In addition, in the limit monitoring process of FIG. 80, a subtraction process is performed to subtract the "total number of coins inserted after updated by the 'total IN counter update process'" from the "total number of coins paid out after updated by the 'total OUT counter update process'". Then, if the "total number of coins paid out after updated by the 'total OUT counter update process'" is smaller than the "total number of coins inserted after updated by the 'total IN counter update process'", no determination is made as to whether it is greater than a specified value (19,000). Therefore, information indicating that the limit condition has been met is not stored in the limit flag storage area, and the next game can be played.

つまり、総払出数が総投入数よりも大きい場合には規定値との比較を行うようにしているが、総払出数が総投入数よりも小さい場合には規定値との比較を行わないようにしている。 In other words, if the total number of coins paid out is greater than the total number of coins put in, it is compared with the specified value, but if the total number of coins paid out is less than the total number of coins put in, it is not compared with the specified value.

このように構成することにより、総払出数が総投入数よりも小さい場合に無駄な処理を実行しないようにすることができる。換言すると、メイン制御手段の処理時間を短縮することや、ノイズ等で誤った判断を行うことを少なくすることができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent unnecessary processing from being performed when the total payout number is smaller than the total input number. In other words, it is possible to shorten the processing time of the main control means and reduce erroneous decisions due to noise, etc.

なお、投入メダル数記憶領域に記憶される初期値、払出メダル数記憶領域に記憶される初期値として「0」を例にして説明を行ったが、初期値は「0」に限らない。投入メダル数記憶領域に記憶される初期値と払出メダル数記憶領域に記憶される初期値が同じであれば、任意の値とすることができる。 Note that although the initial value stored in the number of inserted medals storage area and the initial value stored in the number of paid out medals storage area have been explained as "0" as an example, the initial value is not limited to "0." As long as the initial value stored in the number of inserted medals storage area and the initial value stored in the number of paid out medals storage area are the same, any value can be used.

また、投入メダル数記憶領域を2バイトの記憶領域、払出メダル数記憶領域を2バイトの記憶領域としたが、投入メダル数記憶領域を3バイトの記憶領域、払出メダル数記憶領域を3バイトの記憶領域としても良い。 In addition, the inserted medal count storage area is a 2-byte storage area, and the paid out medal count storage area is a 2-byte storage area, but the inserted medal count storage area may be a 3-byte storage area, and the paid out medal count storage area may be a 3-byte storage area.

また、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が下限値を下回った場合には、投入メダル数記憶領域に記憶されている値、払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しないように構成しても良い。 In addition, if the difference in the number of game media when the power is turned on is set as the starting point (0), the value stored in the inserted medal count storage area and the value stored in the paid out medal count storage area may be configured not to be updated.

例えば、下限値を-10000としたとき、電源投入時を起点(0)としたときの遊技媒体の差数が-10000を下回る遊技において、その遊技におけるベット数に基づいて投入メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しない。また、その遊技における払出数に基づいて払出メダル数記憶領域に記憶されている値を更新しない。 For example, if the lower limit is set to -10,000, and the difference in the number of game media when the power is turned on is set as the starting point (0) and the number of game media is below -10,000, the value stored in the number of inserted medals storage area will not be updated based on the number of bets in that game. Also, the value stored in the number of paid out medals storage area will not be updated based on the number of paid out medals in that game.

このように下限値を設けることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(下限値の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、下限値を設けない場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting a lower limit in this way, it is possible to reach a limit state when the difference in the number of gaming media exceeds a maximum of 29,000 (the absolute value of the lower limit value (10,000) + 19,000). In other words, compared to when no lower limit is set, it is possible to reduce the number of gaming media that a player can potentially obtain before reaching a limit state. In other words, it is possible to prevent the tendency for gambling to become excessively high.

なお、下限値を-10000として説明したが、下限値は-10000に限るものではなく、任意の値とすることができる。
Although the lower limit has been described as -10000, the lower limit is not limited to -10000 and may be any value.
stomach

<打ち止め監視処理(差数カウンタの加算バージョン)>
図81では、差数カウンタを有する。差数カウンタに係る説明は上述した通りであるため、省略する。なお、差数カウンタの記憶領域の大きさは、2バイトとして説明を行う。
<End of life monitoring process (difference counter increment version)>
81, a difference counter is included. The explanation of the difference counter is omitted since it has been described above. Note that the size of the storage area of the difference counter is 2 bytes.

なお、図81における差数カウンタの初期値は、「差数カウンタの記憶領域に対応した値」から「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を減算した値とする。 The initial value of the difference counter in FIG. 81 is the value obtained by subtracting the "value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the game is to be stopped" from the "value corresponding to the memory area of the difference counter."

「差数カウンタの記憶領域に対応した値」とは、差数カウンタの記憶領域が2バイトの場合、差数カウンタの記憶領域で記憶可能な最大値である65535となる。また、差数カウンタの記憶領域が3バイトの場合、差数カウンタの記憶領域で記憶可能な最大値である16777215となる。 The "value corresponding to the storage area of the difference counter" is 65535, which is the maximum value that can be stored in the storage area of the difference counter if the storage area of the difference counter is 2 bytes. Also, if the storage area of the difference counter is 3 bytes, it is 16777215, which is the maximum value that can be stored in the storage area of the difference counter.

「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とは、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。また、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が10000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、10000となる。また、例えば、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。 "A value corresponding to the difference in the number of gaming media that will cause a capping state" would be 19,000, for example, if the capping state is to occur when the difference in the number of gaming media exceeds 19,000, with the time when the power is turned on as the starting point (0). Also, for example, if the capping state is to occur when the difference in the number of gaming media exceeds 10,000, with the time when the power is turned on as the starting point (0), the value would be 10,000. Also, for example, if the point at which the player has the lowest number of balls dispensed is set as the standard (0), and the capping state is to occur when the difference in the number of gaming media from that standard exceeds 19,000, the value would be 19,000.

図81においては、「差数カウンタの記憶領域に対応した値」として65535、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」として19000とし、初期値を46535として説明を行う。 In Figure 81, the explanation will be given assuming that the "value corresponding to the memory area of the difference counter" is 65,535, the "value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the game is capped" is 19,000, and the initial value is 46,535.

差数カウンタの初期値は、設定変更を伴わない電源投入時に差数カウンタに記憶する(不図示)。なお、設定変更を伴う電源投入時においても、差数カウンタの初期値を差数カウンタに記憶する(不図示)。 The initial value of the difference counter is stored in the difference counter when the power is turned on without changing the settings (not shown). Note that the initial value of the difference counter is also stored in the difference counter when the power is turned on with a change in settings (not shown).

まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。 First, in "Replay activation symbol display?", it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the replay has been stopped and displayed as a result of the current game. In other words, in a game in which the replay role is won by the internal lottery and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, it is determined as YES. On the other hand, for example, in a game in which the push order bell role is won by the internal lottery (a game in which the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed), it is determined as NO.

つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in the current game, "Replay activation symbol display?" will answer YES, and the game end monitoring process will end.

「差数カウンタセット」では、差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶する。例えば、差数カウンタに記憶されている値が10000であるとき、HLレジスタに10000を記憶する。なお、このときの差数カウンタに記憶されている値は、今回遊技における遊技媒体の差数の絶対値を用いて差数カウンタを更新する前の値である。 In "difference counter set", the value stored in the difference counter is stored in a specified register. For example, when the value stored in the difference counter is 10,000, 10,000 is stored in the HL register. Note that the value stored in the difference counter at this time is the value before the difference counter was updated using the absolute value of the difference number of the gaming media in the current game.

「投入数<払出数?」では、払出数が投入数よりも大きいか否かを判断する。 "Is the number of coins put in < the number of coins paid out?" determines whether the number of coins paid out is greater than the number of coins put in.

例えば、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、NOと判断する。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、NOと判断する。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、YESと判断する。
For example, as a result of this game,
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, the determination is NO.
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, the determination is NO.
c) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, the answer is NO.
d) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the answer is YES.

具体的には、投入数-払出数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、投入数-払出数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the number of inserts minus the number of payouts is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, the A register). Furthermore, if there is a carry over as a result of the number of inserts minus the number of payouts (if the carry flag is 1), the result is judged as YES, and if there is no carry over (if the carry flag is 0), the result is judged as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the number of payouts, the carry flag is 0 and the result is judged as YES. Furthermore, if the difference in the number of gaming media for the current game is less than the number of payouts, the carry flag is 1 and the result is judged as NO.

具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the result of this game:
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, then the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, then the A register will be 2 and the carry flag will be 0.
c) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, then the A register will be 0 and the carry flag will be 0.
d) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register will read 249 and the carry flag will read 1.

ここで、投入数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技の投入数として扱う。 Here, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) as a result of the previous game, the number of bets for the current game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet), and if a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) as a result of the current game, the number of bets will be treated as the number of bets for the current game, even if it was the number of bets set by the automatic bet.

一方、投入数、及び払出数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「投入数<払出数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数を投入数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)を払出数として扱わない。 On the other hand, regarding the number of inserts and the number of payouts, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game with a replay), the determination of "number of inserts < number of payouts?" is not made. In other words, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game with a replay), the number of bets for the current game is not treated as the number of inserts. Similarly, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game with a replay), the number of awards (or automatic bets) for the current game is not treated as the number of payouts.

なお、「投入数<払出数?」では、投入数-払出数を行ったが、払出数-投入数によって判断しても良い。換言すると、投入数と払出数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を算出できれば良い。 Note that in "Number of Inserts < Number of Payouts?", we subtracted the number of inserts from the number of payouts, but we could also use the number of payouts minus the number of inserts. In other words, it would be sufficient to be able to calculate the absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game using the number of inserts and the number of payouts.

「差数カウンタ<0?」では、差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(0)を下回るか否かを判断する。具体的には、HLレジスタに記憶されている値(差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の投入数-今回遊技の払出数)を減算した結果、桁下がりがあるか否かを判断する。桁下がりがある場合にはYESと判断し、桁下がりが無い場合には、NOと判断する。なお、桁下がりがある場合には、キャリーフラグが1となり、桁下がりが無い場合には、キャリーフラグが0となる。なお、当該演算の結果は、HLレジスタに記憶される。 "Difference counter < 0?" determines whether the absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game is subtracted from the value stored in the difference counter, and the result is below the lower limit (0). Specifically, the function determines whether there is any borrowing when the value stored in the A register (number of coins inserted for the current game - number of coins paid out for the current game) is subtracted from the value stored in the HL register (value stored in the difference counter). If there is any borrowing, the result is YES, and if there is no borrowing, the result is NO. If there is any borrowing, the carry flag becomes 1, and if there is no borrowing, the carry flag becomes 0. The result of this calculation is stored in the HL register.

例えば、差数カウンタ(HLレジスタ)に2が記憶されており、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、OUT数=0の場合(Aレジスタ=3の場合)には、HLレジスタ=65535、キャリーフラグ=1となる。なお、2-3=-1となるが、レジスタでは負の値を記憶できない。そのため、桁下がりが発生し、65535となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合(Aレジスタ=2の場合)には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合(Aレジスタ=0の場合)には、HLレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
For example, if the difference counter (HL register) is set to 2, the result of the current game is
A) When the input number is 3 and the output number is 0 (when the A register is 3), the HL register is 65535 and the carry flag is 1. Note that 2-3=-1, but a register cannot store negative values. Therefore, a carry occurs, resulting in 65535.
a) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1 (when the A register is 2), the HL register is 0 and the carry flag is 0.
c) When the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 3 (when the A register = 0), the HL register = 2 and the carry flag = 0.

つまり、上記の例の場合、ア)投入数=3、OUT数=0の場合にはYESと判断する。また、イ)投入数=3、払出数=1の場合にはNOと判断する。また、ウ)投入数=3、払出数=3の場合にはNOと判断する。 In other words, in the above example, a) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins removed = 0, the answer is YES. Also, b) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 1, the answer is NO. Also, c) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 3, the answer is NO.

なお、「差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If "Difference counter < 0?" is YES, the carry flag is 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the exclusive OR of the value of the A register and the value of the A register is given as an example of the specified calculation, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.

「下限値セット」では、「差数カウンタ<0?」によって桁下がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた下限値(0)を記憶する。上記の例では、差数カウンタに記憶されている値が2である状況下において、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、「差数カウンタ<0?」によってHLレジスタ=65535となっている。このような場合に、「下限値セット」により、HLレジスタに0を記憶する。 In "Set Lower Limit", if a carryover occurs due to "Difference Counter < 0?", a predetermined lower limit (0) is stored in the register that stores the calculation result (in this embodiment, the HL register). In the above example, in a situation where the value stored in the Difference Counter is 2, if a) the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 0, then "Difference Counter < 0?" causes the HL register to = 65535. In such a case, "Set Lower Limit" stores 0 in the HL register.

つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁下がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに下限値である0を記憶することにより、遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「下限値セット」を実行した場合であっても次回遊技は可能である。換言すれば、「下限値セット」を実行した以降の遊技においても、図81における処理は実行される。 In other words, if a carryover occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, the lower limit value of 0 is stored in the HL register, making it possible to calculate the difference number of gaming media as accurately as possible. Note that even if "Lower Limit Set" is executed, the next game can be played. In other words, the process in FIG. 81 is executed even in games after "Lower Limit Set" is executed.

なお、図81では「下限値セット」の処理を備えていたが、「下限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「差数カウンタ<0?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、差数カウンタに記憶されている値が2、当該遊技の投入数、払出数が、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、差数カウンタに記憶されている値が2となっている(前回遊技の差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「差数カウンタ」に異常値(桁下がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「下限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that although FIG. 81 includes a "lower limit value set" process, the "lower limit value set" process may not be included. Specifically, when "Difference counter < 0?" is judged to be YES, the value stored in the difference counter for the previous game may be set. For example, when the value stored in the difference counter is 2 and the number of coins inserted and the number of coins paid out for the game are a) number of coins inserted = 3 and number of coins paid out = 0, the value stored in the difference counter may be set to 2 (the same value as the value of the difference counter for the previous game). With this configuration, it is possible to prevent abnormal values (values with borrowed digits) from being stored in the "difference counter". Also, since there is no process equivalent to the "lower limit value set", the program capacity can be reduced.

つまり、「差数カウンタ<0?」によって桁下がりが発生した場合には、桁下がりしたときの値を用いて差数カウンタを更新しないようにすることで、差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、遊技媒体の差数を用いて打ち止め状態を発生させることができる。また、下限値を下回る値については下限値、又は、前回の値を差数カウンタの値とするため、打ち止め状態となるまでの遊技媒体を付与しすぎないようにすることができる。換言すると、射幸性が著しく高くならないようにすることができる。 In other words, when a carryover occurs due to "Difference counter < 0?", the difference counter is not updated using the value at the time of the carryover, so that an abnormal value does not occur as the value of the difference counter. In other words, even if the difference number of gaming media becomes a negative value, a capped state can be generated as accurately as possible using the difference number of gaming media. In addition, for values below the lower limit, the lower limit or the previous value is set as the value of the difference counter, so that too many gaming media are not awarded before the capped state is reached. In other words, it is possible to prevent the tendency for gambling to become excessively high.

「差数更新」では、「差数カウンタ<0?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタに加算する。つまり、「差数カウンタに記憶されていた値」+「今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値」を実行する。 In "Difference Update", the complement of the result of the calculation "Difference Counter < 0?" (Number of Inserts - Number of Payouts) (the value stored in the A Register) is calculated and stored in the A Register. The calculated complement (the value stored in the A Register) is then added to the HL Register. In other words, the calculation is "Value stored in the Difference Counter" + "Absolute value of the difference in the number of gaming media in the current game".

なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "difference update" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or a single instruction for deriving a complement (NEG instruction).

例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2+7を演算することにより、HLレジスタには9が記憶される。なお、2+7は、65535を上回らないため(桁上がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the difference counter (the value of the HL register) is 2,
d) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register is 249, but in the "difference update", the complement of 249, 7, is derived first. Next, 2+7 is calculated, and 9 is stored in the HL register. Note that since 2+7 does not exceed 65535 (there is no carry), the carry flag is 0.

また、例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65530である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65530+7を演算することにより、HLレジスタには2が記憶される。なお、65530+7は、65537となるが、65535を上回るため(桁上がりがあるため)、HLレジスタには2が記憶される。また桁上がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Also, for example, in a situation where the value stored in the difference counter (the value of the HL register) is 65530,
d) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register will be 249, but in the "difference counter update", the complement of 249, 7, is first derived. Next, 65530+7 is calculated, and 2 is stored in the HL register. Note that 65530+7 is 65537, but since it exceeds 65535 (because there is a carry), 2 is stored in the HL register. Also, since there is a carry, the carry flag becomes 1.

「差数カウンタ更新」では、HLレジスタに記憶されている値を差数カウンタに記憶する。 In "Update difference counter", the value stored in the HL register is stored in the difference counter.

例えば、「差数カウンタ<0?」でNOとなった場合には、前回遊技の差数カウンタと今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値(投入数-払出数、又は払出数-投入数)によって更新された値がHLレジスタに記憶されているため、「差数カウンタ更新」により、前回遊技の差数カウンタの値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算、又は加算した値を差数カウンタに記憶する。 For example, if "Difference counter < 0?" is NO, the updated value based on the absolute value of the difference between the previous game's difference counter and the current game's game media (number of inserts - number of payouts, or number of payouts - number of inserts) is stored in the HL register, so "difference counter update" subtracts or adds the absolute value of the difference between the previous game's difference counter and the current game's game media, and stores the result in the difference counter.

例えば、「差数カウンタ<0?」でYESとなった場合には、HLレジスタには下限値(0)が記憶されているため、「差数カウンタ更新」により、下限値(0)を差数カウンタに記憶する。 For example, if "Difference counter < 0?" is YES, the lower limit (0) is stored in the HL register, so "Update difference counter" stores the lower limit (0) in the difference counter.

「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「差数更新」により桁上がりがあった場合である。一方、「投入数<払出数?」により桁下がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「差数>19000?」ではNOと判断することができる。 "Difference > 19000?" determines whether the difference in the number of gaming media from the time the power was turned on (starting point 0) exceeds 19000. Specifically, it determines whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it judges YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it judges NO. Note that the carry flag is 1 when a carry has occurred due to "update difference". On the other hand, if a carry has occurred due to "number inserted < number paid out?", the carry flag will temporarily become 1, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so "Difference > 19000?" can be judged as NO.

つまり、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。そのため、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数を定数(19000)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, "Difference > 19,000?" makes it possible to determine whether the difference in the number of gaming media from the time the power was turned on (starting point (0)) has exceeded 19,000 depending on whether the carry flag is 1. This makes it possible to reduce the program capacity compared to directly comparing the difference in the number of gaming media from the time the power was turned on (starting point (0)) with a constant (19,000).

このように、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するため、初期値として46535を記憶している。 In this way, in "Difference > 19,000?", the system determines whether the difference in the number of gaming media since the power-on start point (0) has exceeded 19,000 depending on whether the carry flag is 1, so it stores 46,535 as the initial value.

先述したとおり、この46535は、2バイト(差数カウンタの記憶領域の大きさに対応している)の記憶領域で記憶可能な最大の値「65535」から打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値「19000」を減算した値である。つまり、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、65535を超えるため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 46535 is the value obtained by subtracting the value "19000", which corresponds to the difference in the number of gaming media at the limit, from the maximum value "65535" that can be stored in a 2-byte memory area (corresponding to the size of the memory area of the difference counter). In other words, if the difference in the number of gaming media from the starting point (0) at power-on exceeds 19000, it will exceed 65535, and the carry flag will become 1.

また、初期値として46535を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46535に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を46535としたとき、有利区間差数カウンタの値が16535である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 In addition, by storing 46535 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -46535 as the difference in gaming media, with the power-on time being the starting point (0). For example, when the initial value is 46535, a situation in which the value of the advantageous zone difference counter is 16535 means that the difference in gaming media, with the power-on time being the starting point (0), is -30000.

また、初期値として46535を記憶し、下限値を0とすることによって、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の最大差数は、約65535(初期値(46535)から下限値(0)の差分の絶対値(46535)+19000)に抑えることができる。 In addition, by storing 46535 as the initial value and setting the lower limit to 0, the maximum difference in the number of gaming media that a player can potentially obtain before reaching a limit can be limited to approximately 65535 (the absolute value of the difference between the initial value (46535) and the lower limit (0) (46535) + 19000).

以上のとおり、初期値として「差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である46535を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として46535を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46535に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として46535を記憶することについて例示しているが、初期値が46535以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として46535以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 46535 as the initial value, which is "a value corresponding to the size of the memory area of the difference number counter" - "a value corresponding to the difference number of gaming media to be in a capped state", it is possible to reduce the program capacity for determining whether the difference number of gaming media from the time the power is turned on has exceeded 19,000. Also, by storing 46535 as the initial value, it is possible to store up to a value equivalent to -46535 as the difference number of gaming media from the time the power is turned on. Note that although an example is given of storing 46535 as the initial value, a value other than 46535 can be used as the initial value as long as it has the same effect.

「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値(例えば、「1」)を記憶する。 In "Save stop flag", information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area in the RWM area of the main control board. For example, a predetermined value (e.g., "1") is stored in the stop flag storage area.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理の実行)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 The information stored in the limit flag memory area is not initialized when the power is turned on without changing the settings, or when the power is turned off (power off processing is executed). Also, the information stored in the limit flag memory area is not initialized when the RWM is cleared at the end of the favorable period.

打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the limit flag memory area can be initialized by turning on the power with a change in settings (RWM clear process with a change in settings) (information indicating that the limit conditions have been met can be cleared).

つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、差数カウンタに記憶されている値は初期値(46535)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, if the power is turned OFF after "Save cap flag" stores information indicating that the cap condition has been met in the cap flag storage area, and then the power is turned ON (power ON without changing settings), the value stored in the difference counter will be the initial value (46535), but the information stored in the cap flag storage area (information indicating that the cap condition has been met) will not be initialized.

そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶された状況で電源断となり、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合は、差数カウンタは初期値となるが、打ち止め状態となる。 Therefore, if the power is turned off while the limit flag storage area stores information indicating that the limit conditions have been met, and then the power is turned on again without changing any settings, the difference counter will return to its initial value, but the limit state will still be reached.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 When information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area (when the stop state is reached), it is not possible to perform a bet operation to execute the next game. For example, the operation of the bet button is disabled, or the blocker is (set to) a position that does not form a medal flow path (a position for returning inserted medals from the return port).

また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 In addition, in gaming machines that do not automatically settle gaming media after information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area, the settlement switch may be made operable after information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area. By configuring in this way, the number of credits can be settled.

一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in gaming machines that automatically settle gaming media after information indicating that the limiting condition has been met is stored in the limiting flag storage area, the settlement switch may be made inoperable.

また、「差数カウンタ<0?」では、差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(0)を下回るか否かを判断していたが、下限値が0でない場合も考慮して、「差数カウンタ<0?」の代わりに、「差数カウンタ<下限値?」と表すこともできる。 In addition, in "Difference counter < 0?", the absolute value of the difference in the number of game media currently played is subtracted from the value stored in the difference counter to determine whether the result falls below the lower limit (0). However, taking into account the case where the lower limit is not 0, it can also be expressed as "Difference counter < lower limit?" instead of "Difference counter < 0?".

例えば、下限値を36535とした場合、「差数カウンタ<下限値?」では、差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(36535)を下回るか否かを判断する。そして、差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を減算した結果、下限値(36535)を下回る場合には、「下限値セット」によりHLレジスタに36535を記憶するようにしても良い。 For example, if the lower limit is 36535, "Difference Counter < Lower Limit?" determines whether the result of subtracting the absolute value of the difference in the number of gaming media in the current game from the value stored in the difference counter falls below the lower limit (36535). If the result of subtracting the absolute value of the difference in the number of gaming media in the current game from the value stored in the difference counter falls below the lower limit (36535), "Set Lower Limit" may be used to store 36535 in the HL register.

このように下限値を36535とすることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(初期値(46535)から下限値(36535)の差分の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、下限値を0とした場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の差数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting the lower limit to 36,535 in this way, the game can be capped when the maximum difference in the number of gaming media exceeds 29,000 (the absolute value of the difference between the initial value (46,535) and the lower limit (36,535) (10,000) + 19,000). In other words, compared to when the lower limit is set to 0, the number of differences in gaming media that the player can potentially obtain before the game is capped can be reduced. In other words, the risk of gambling becoming too high can be prevented.

また、下限値を36535とした場合においても、「差数カウンタ<下限値?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。 Also, even if the lower limit is set to 36535, if the answer to "Is difference counter < lower limit?" is YES, the value stored in the difference counter from the previous game may be used.

なお、下限値として36535とした場合について説明したが、下限値は36535に限るものではなく、任意の値とすることができる。 Note that although the lower limit has been described as 36535, the lower limit is not limited to 36535 and can be any value.

また、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合を例として説明したが、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用することができる。 In addition, the example described above uses the time when the power is turned on as the starting point (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media exceeds 19,000. However, the present invention can also be applied to a case where the point at which the player has the lowest number of balls is set as the base (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from that base exceeds 19,000.

遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、下限値を初期値と同じにすることが考えられる。例えば、初期値を「差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である46535とした場合は、下限値も46535とする。このようにすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「差数カウンタ<下限値?」(図上では、「差数カウンタ<0?」)でYESとなり、下限値として46535が記憶されることとなる。よって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることができる。 When the point where the player's ball output is the lowest is set as the reference (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from the reference exceeds 19,000, it is possible to set the lower limit to the same as the initial value. For example, if the initial value is 46,535, which is the "value corresponding to the size of the storage area of the difference counter" minus the "value corresponding to the difference in the number of game media at which the game is stopped", the lower limit is also set to 46,535. By doing this, when the difference in the number of game media becomes smaller than the initial value, "Difference counter < lower limit?" (in the figure, "Difference counter < 0?") becomes YES, and 46,535 is stored as the lower limit. Therefore, the point where the player's ball output is the lowest can be set as the reference (0), and the game is stopped when the difference in the number of game media from the reference exceeds 19,000.

同様に、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、初期値を0とし、下限値も0とすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「差数カウンタ<下限値?」(図上では、「差数カウンタ<0?」)でYESとなり、下限値として0が記憶されることとなる。そして、「差数>19000?」では、「差数カウンタ更新」によって更新された差数カウンタに記憶されている値が19001未満か否かを判定する。このように構成することによって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることもできる。 Similarly, if the point where the player has the lowest number of balls put out is set as the reference (0) and the game is to be stopped when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000, the initial value is set to 0 and the lower limit is also set to 0, so that when the difference in the number of game media becomes smaller than the initial value, "Difference counter < lower limit?" (in the figure, "Difference counter < 0?") becomes YES and 0 is stored as the lower limit. Then, "Difference > 19,000?" determines whether the value stored in the difference counter updated by "Difference counter update" is less than 19,001. By configuring in this way, the point where the player has the lowest number of balls put out can be set as the reference (0) and the game is to be stopped when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000.

<打ち止め監視処理(差数カウンタの減算バージョン)>
図82では、差数カウンタを有する。差数カウンタに係る説明は上述した通りであるため、省略する。なお、差数カウンタの記憶領域の大きさは、2バイトとして説明を行う。
<End of life monitoring process (subtraction version of difference counter)>
82, a difference counter is provided. The explanation regarding the difference counter is omitted since it has been described above. Note that the size of the storage area for the difference counter is 2 bytes.

なお、図82における差数カウンタの初期値は、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とする。 The initial value of the difference counter in FIG. 82 is set to "a value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the game is to be stopped."

「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とは、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、19000となる。また、例えば、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が10000を超えた場合に打ち止め状態とする場合は、10000となる。 The "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will cause the capping state" would be 19,000 if the capping state is to be established when the difference in the number of gaming media exceeds 19,000, with the time when the power is turned on being the starting point (0). Also, for example, if the capping state is to be established when the difference in the number of gaming media exceeds 10,000, with the time when the power is turned on being the starting point (0), the value would be 10,000.

図82においては、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」として19000とし、初期値を19000として説明を行う。 In Figure 82, the "value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the game is capped" is set to 19,000, and the explanation will be given assuming the initial value to be 19,000.

差数カウンタの初期値は、電源投入時に差数カウンタに記憶する(不図示)。なお、設定変更を伴う電源投入時においても、差数カウンタの初期値を差数カウンタに記憶する(不図示)。 The initial value of the difference counter is stored in the difference counter when the power is turned on (not shown). Note that the initial value of the difference counter is also stored in the difference counter when the power is turned on with a setting change (not shown).

まず、「再遊技作動図柄表示?」では、今回の遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示したか否かを判断する。つまり、内部抽せんによりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、YESと判断する。一方、例えば、内部抽せんにより押し順ベル役に当選した遊技(リプレイに対応した図柄組合せが停止表示しなかった遊技)では、NOと判断する。 First, in "Replay activation symbol display?", it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the replay has been stopped and displayed as a result of the current game. In other words, in a game in which the replay role is won by the internal lottery and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, it is determined as YES. On the other hand, for example, in a game in which the push order bell role is won by the internal lottery (a game in which the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed), it is determined as NO.

つまり、今回の遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、「再遊技作動図柄表示?」でYESとなり、打ち止め監視処理を終了する。 In other words, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed in the current game, "Replay activation symbol display?" will answer YES, and the game end monitoring process will end.

「差数カウンタセット」では、差数カウンタに記憶されている値を所定のレジスタに記憶する。例えば、差数カウンタに記憶されている値が10000であるとき、HLレジスタに10000を記憶する。なお、このときの差数カウンタに記憶されている値は、今回遊技における遊技媒体の差数の絶対値を用いて差数カウンタを更新する前の値である。 In "difference counter set", the value stored in the difference counter is stored in a specified register. For example, when the value stored in the difference counter is 10,000, 10,000 is stored in the HL register. Note that the value stored in the difference counter at this time is the value before the difference counter was updated using the absolute value of the difference number of the gaming media in the current game.

「投入数<払出数?」では、払出数が投入数よりも大きいか否かを判断する。 "Is the number of coins put in < the number of coins paid out?" determines whether the number of coins paid out is greater than the number of coins put in.

例えば、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、NOと判断する。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、NOと判断する。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、NOと判断する。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、YESと判断する。
For example, as a result of this game,
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, the determination is NO.
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, the determination is NO.
c) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, the answer is NO.
d) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the answer is YES.

具体的には、投入数-払出数を行い、当該演算結果を所定のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。また、投入数-払出数を行った結果、桁下がりがあった場合(キャリーフラグが1となった場合)には、YESと判断し、桁下がりがなかった場合(キャリーフラグが0となった場合)には、NOと判断する。つまり、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が多い場合には、キャリーフラグが0でありYESと判断する。また、今回遊技の遊技媒体の差数が払出数よりも投入数の方が少ない場合には、キャリーフラグが1でありNOと判断する。 Specifically, the number of inserts minus the number of payouts is calculated, and the result of this calculation is stored in a specified register (for example, the A register). Furthermore, if there is a carry over as a result of the number of inserts minus the number of payouts (if the carry flag is 1), the result is judged as YES, and if there is no carry over (if the carry flag is 0), the result is judged as NO. In other words, if the difference in the number of gaming media for the current game is greater than the number of payouts, the carry flag is 0 and the result is judged as YES. Furthermore, if the difference in the number of gaming media for the current game is less than the number of payouts, the carry flag is 1 and the result is judged as NO.

具体例を挙げると、今回遊技の結果、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、Aレジスタ=3、キャリーフラグ=0となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、Aレジスタ=2、キャリーフラグ=0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、Aレジスタ=0、キャリーフラグ=0となる。
エ)投入数=3、払出数=10の場合には、Aレジスタ=249、キャリーフラグ=1となる。
To give a specific example, the result of this game:
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, then the A register will be 3 and the carry flag will be 0.
a) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, then the A register will be 2 and the carry flag will be 0.
c) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, then the A register will be 0 and the carry flag will be 0.
d) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register will read 249 and the carry flag will read 1.

ここで、投入数は、前回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示し、今回遊技のベット数が自動ベットされ(例えば、自動ベットにより「3」が設定され)、且つ、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示しなかった場合には、自動ベットにより設定されたベット数であっても、今回遊技の投入数として扱う。 Here, if a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) as a result of the previous game, the number of bets for the current game is automatically bet (for example, "3" is set by the automatic bet), and if a symbol combination corresponding to a replay is not displayed (on an active line) as a result of the current game, the number of bets will be treated as the number of bets for the current game, even if it was the number of bets set by the automatic bet.

一方、投入数、及び払出数は、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、「投入数<払出数?」の判断をしない。換言すると、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技のベット数を投入数として扱わない。同様に、今回遊技の結果、リプレイに対応した図柄組合せが(有効ライン上に)停止表示した場合(次回遊技がリプレイによる遊技である場合)には、今回遊技の付与数(又は自動ベット数)を払出数として扱わない。 On the other hand, regarding the number of inserts and the number of payouts, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game with a replay), the determination of "number of inserts < number of payouts?" is not made. In other words, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game with a replay), the number of bets for the current game is not treated as the number of inserts. Similarly, if the result of the current game is that a symbol combination corresponding to a replay is displayed (on an active line) (if the next game is a game with a replay), the number of awards (or automatic bets) for the current game is not treated as the number of payouts.

なお、「投入数<払出数?」では、投入数-払出数を行ったが、払出数-投入数によって判断しても良い。換言すると、投入数と払出数を用いて、今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を算出できれば良い。 Note that in "Number of Inserts < Number of Payouts?", we subtracted the number of inserts from the number of payouts, but we could also use the number of payouts minus the number of inserts. In other words, it would be sufficient to be able to calculate the absolute value of the difference in the number of gaming media for the current game using the number of inserts and the number of payouts.

「上限値超過?」では、差数カウンタに記憶されている値から今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(例えば、65535)を上回るか否かを判断する。具体的には、HLレジスタに記憶されている値(差数カウンタに記憶されている値)からAレジスタに記憶されている値(今回遊技の投入数-今回遊技の払出数)を加算した結果、桁上がりがあるか否かを判断する。桁上がりがある場合にはYESと判断し、桁上がりが無い場合には、NOと判断する。なお、桁上がりがある場合には、キャリーフラグが1となり、桁上がりが無い場合には、キャリーフラグが0となる。なお、当該演算の結果は、HLレジスタに記憶される。 "Exceeding upper limit?" determines whether the result of adding the absolute value of the difference number of gaming media for the current game to the value stored in the difference counter exceeds the upper limit (for example, 65,535). Specifically, it determines whether the result of adding the value stored in the A register (number of coins inserted in the current game - number of coins paid out in the current game) to the value stored in the HL register (value stored in the difference counter) results in a carry. If there is a carry, it determines YES, and if there is no carry, it determines NO. If there is a carry, the carry flag becomes 1, and if there is no carry, the carry flag becomes 0. The result of this calculation is stored in the HL register.

例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
ア)投入数=3、払出数=0の場合には、HLレジスタ=1、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+3=65537となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、1となる。
イ)投入数=3、払出数=1の場合には、HLレジスタ=0、キャリーフラグ=1となる。なお、65534+2=65536となるが、2バイトのペアレジスタ(HLレジスタ)では65535を超える値を記憶できない。そのため、桁上がりが発生し、0となる。
ウ)投入数=3、払出数=3の場合には、HLレジスタ=65534、キャリーフラグ=0となる。
For example, in a situation where the value stored in the difference counter (the value of the HL register) is 65534,
A) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 0, the HL register is 1 and the carry flag is 1. Note that 65534 + 3 = 65537, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store a value greater than 65535. Therefore, a carry occurs and the value becomes 1.
a) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 1, the HL register is 0 and the carry flag is 1. Note that 65534 + 2 = 65536, but a 2-byte pair register (HL register) cannot store a value greater than 65535. Therefore, a carry occurs and the value becomes 0.
c) If the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 3, the HL register will read 65534 and the carry flag will read 0.

つまり、上記の例の場合、ア)投入数=3、OUT数=0の場合にはYESと判断する。また、イ)投入数=3、払出数=1の場合にはYESと判断する。また、ウ)投入数=3、払出数=3の場合にはNOと判断する。 In other words, in the above example, a) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins removed = 0, the answer is YES. Also, b) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 1, the answer is YES. Also, c) if the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 3, the answer is NO.

なお、「上限値超過?」でYESとなった場合には、キャリーフラグが1となっているため、キャリーフラグを0にするための所定の演算を行う。例えば、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を行う。この排他的論理和の結果、キャリーフラグが0となる。なお、所定の演算として、Aレジスタの値とAレジスタの値の排他的論理和を例に挙げたが、キャリーフラグを0にするための演算であれば、どのような演算であっても良い。 If "Upper limit exceeded?" is YES, the carry flag is 1, so a specified calculation is performed to set the carry flag to 0. For example, the specified calculation is the exclusive OR of the value in the A register and the value in the A register. As a result of this exclusive OR, the carry flag becomes 0. Note that although the exclusive OR of the value in the A register and the value in the A register is given as an example of the specified calculation, any calculation can be used as long as it sets the carry flag to 0.

「上限値セット」では、「上限値超過?」によって桁上がりが発生した場合において、演算結果を記憶しているレジスタ(本実施形態ではHLレジスタ)に予め定めた上限値(65535)を記憶する。なお、本実施形態における上限値は、2バイトで記憶可能な最大値である65535としているが、上限値は65535に限らず、予め定めた値であれば良い。 In "Upper limit set", if a carry occurs due to "Upper limit exceeded?", a predetermined upper limit (65535) is stored in the register that stores the calculation result (HL register in this embodiment). Note that the upper limit in this embodiment is 65535, which is the maximum value that can be stored in 2 bytes, but the upper limit is not limited to 65535 and may be any predetermined value.

上記の例では、差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、「上限値超過?」によってHLレジスタ=2となっている。このような場合に、「上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 In the above example, when the value stored in the difference counter is 65534, if a) the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 0, the HL register = 2 due to "Upper limit exceeded?". In such a case, 65535 is stored in the HL register due to "Upper limit set."

同様に、上記の例では、差数カウンタに記憶されている値が65534である状況下において、イ)投入数=3、払出数=1の場合には、「上限値超過?」によってHLレジスタ=0となっている。このような場合に、「上限値セット」により、HLレジスタに65535を記憶する。 Similarly, in the above example, when the value stored in the difference counter is 65534, if (a) the number of coins inserted = 3 and the number of coins paid out = 1, the HL register = 0 due to "Upper limit exceeded?". In such a case, 65535 is stored in the HL register due to "Upper limit set."

つまり、HLレジスタに記憶されている値に桁上がりが発生し、異常値が記憶されている場合には、HLレジスタに上限値である65535を記憶することにより、遊技媒体の差数を出来るだけ正確に算出することが可能となる。なお、「上限値セット」を実行した場合であっても次回遊技は可能である。換言すれば、「上限値セット」を実行した以降の遊技においても、図82における処理は実行される。 In other words, if a carry occurs in the value stored in the HL register and an abnormal value is stored, the upper limit value of 65535 is stored in the HL register, making it possible to calculate the difference in the number of gaming media as accurately as possible. Note that even if "Upper limit set" is executed, the next game can be played. In other words, the process in FIG. 82 is executed even in games after "Upper limit set" is executed.

なお、図82では「上限値セット」の処理を備えていたが、「上限値セット」の処理を備えていなくても良い。具体的には、「上限値超過?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。例えば、差数カウンタに記憶されている値が65534、当該遊技の投入数、払出数が、ア)投入数=3、払出数=0の場合には、差数カウンタに記憶されている値が65534となっている(前回遊技の差数カウンタの値と同じ値となる)ように構成されていても良い。このような構成によれば、「差数カウンタ」に異常値(桁上がりした値)が記憶されることなくすことができる。また、「上限値セット」に相当する処理が無くなるため、プログラム容量を削減することができる。 Note that although FIG. 82 includes a process for "setting the upper limit", the process for "setting the upper limit" may not be included. Specifically, if "exceeds the upper limit?" is judged to be YES, the value stored in the difference counter for the previous game may be set. For example, if the value stored in the difference counter is 65534 and the number of coins inserted and the number of coins paid out for the game are a) number of coins inserted = 3 and number of coins paid out = 0, the value stored in the difference counter may be set to 65534 (the same value as the value of the difference counter for the previous game). With this configuration, it is possible to prevent abnormal values (values that have been carried over) from being stored in the "difference counter". Also, since there is no process equivalent to "setting the upper limit", the program capacity can be reduced.

つまり、「上限値超過?」によって桁上がりが発生した場合には、桁上がりが発生したときの値を用いて差数カウンタを更新しないようにすることで、差数カウンタの値として異常値が入らないようにしている。換言すると、遊技媒体の差数がマイナスの値となった場合であっても、出来るだけ正確に、遊技媒体の差数を用いて打ち止め状態を発生させることができる。 In other words, when a carry occurs due to "Exceeding upper limit?", the difference counter is not updated using the value at the time the carry occurred, so that an abnormal value does not occur in the difference counter. In other words, even if the difference number of gaming media becomes a negative value, the stop state can be generated as accurately as possible using the difference number of gaming media.

また、上限値を上回る値については上限値、又は、前回の値を差数カウンタの値とするため、打ち止め状態となるまでの遊技媒体の差数に対応した値(例えば、19000)を大きく超えた差数を付与できないようにしている。具体的には、初期値として19000を記憶し、上限値を65535とすることによって、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の最大差数は、約65535(初期値(19000)から上限値(65535)の差分の絶対値(46535)+19000)に抑えることができる。換言すると、射幸性が著しく高くならないようにすることができる。 In addition, for values that exceed the upper limit, the difference counter value is set to the upper limit or the previous value, so that it is not possible to award a difference that greatly exceeds the value corresponding to the difference in the number of gaming media until the limit is reached (for example, 19,000). Specifically, by storing 19,000 as the initial value and setting the upper limit to 65,535, the maximum difference in the number of gaming media that a player can potentially obtain before the limit is reached can be limited to approximately 65,535 (the absolute value of the difference between the initial value (19,000) and the upper limit (65,535) (46,535) + 19,000). In other words, it is possible to prevent the tendency for gambling to become excessively high.

「差数更新」では、「上限値超過?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。つまり、「差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を実行する。 In "Difference Update", the complement of the result of the calculation in "Upper Limit Exceeded?" (Number Deposited - Number Disbursed) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then subtracted from the HL register. In other words, "Value stored in Difference Counter" - "Value of the difference between the gaming media in the current game" is executed.

なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "difference update" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or a single instruction for deriving a complement (NEG instruction).

例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65534-7を演算することにより、HLレジスタには65527が記憶される。なお、65534-7の演算結果は、0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。
For example, in a situation where the value stored in the difference counter (the value of the HL register) is 65534,
d) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register will be 249, but in the "difference update", the complement of 249, 7, is first derived. Next, 65534-7 is calculated, and 65527 is stored in the HL register. Note that since the result of 65534-7 is not less than 0 (there is no borrowing), the carry flag will be 0.

また、例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、
エ)投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は、-5となるが、0を下回るため(桁下がりがあるため)、HLレジスタには65531が記憶される。また桁下がりがあるため、キャリーフラグは1となる。
Also, for example, in a situation where the value stored in the difference counter (the value of the HL register) is 2,
d) When the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register will be 249, but in the "difference counter update", the complement of 249, 7, is first derived. Next, 2-7 is calculated, and 65531 is stored in the HL register. Note that 2-7 is -5, but since this is less than 0 (because there is a borrow), 65531 is stored in the HL register. Also, because there is a borrow, the carry flag becomes 1.

「差数カウンタ更新」では、HLレジスタに記憶されている値を差数カウンタに記憶する。 In "Update difference counter", the value stored in the HL register is stored in the difference counter.

例えば、「上限値超過?」でNOとなった場合には、前回遊技の差数カウンタの値と今回遊技の遊技媒体の差数(投入数-払出数、又は払出数-投入数)によって更新された値がHLレジスタに記憶されているため、「差数カウンタ更新」により、前回遊技の差数カウンタの値と今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値によって更新(減算、又は加算)した値を差数カウンタに記憶する。 For example, if "Upper limit exceeded?" is NO, the value updated based on the difference between the value of the difference counter from the previous game and the number of gaming media in the current game (number of inserts - number of payouts, or number of payouts - number of inserts) is stored in the HL register, so "Update difference counter" stores the value updated (subtracted or added) based on the absolute value of the difference between the value of the difference counter from the previous game and the number of gaming media in the current game in the difference counter.

例えば、「上限値超過?」でYESとなった場合には、HLレジスタには上限値(65535)が記憶されているため、「差数カウンタ更新」により、上限値(65535)を差数カウンタに記憶する。 For example, if "Exceeded upper limit?" is YES, the upper limit (65535) is stored in the HL register, so "Update difference counter" stores the upper limit (65535) in the difference counter.

「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、キャリーフラグが1であるか否かを判断する。キャリーフラグが1の場合にはYESと判断し、キャリーフラグが1でない場合(キャリーフラグが0である場合)にはNOと判断する。なお、キャリーフラグが1である場合とは、「差数更新」により桁下がりがあった場合である。一方、「投入数<払出数?」により上がりがあった場合には、一旦キャリーフラグは1となるが、その後、キャリーフラグを0とするための所定の演算を行うため、「差数>19000?」ではNOと判断することができる。 "Difference > 19000?" determines whether the difference in the number of gaming media from the time the power was turned on (starting point 0) exceeds 19000. Specifically, it determines whether the carry flag is 1. If the carry flag is 1, it judges YES, and if the carry flag is not 1 (if the carry flag is 0), it judges NO. Note that the carry flag is 1 when a carry is down due to "difference update". On the other hand, if a carry is up due to "number inserted < number paid out?", the carry flag will temporarily become 1, but then a specified calculation is performed to set the carry flag to 0, so "Difference > 19000?" can be judged as NO.

つまり、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。そのため、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数を定数(19000)と直接比較する場合と比較して、プログラム容量を少なくすることができる。 In other words, "Difference > 19,000?" makes it possible to determine whether the difference in the number of gaming media from the time the power was turned on (starting point (0)) has exceeded 19,000 depending on whether the carry flag is 1. This makes it possible to reduce the program capacity compared to directly comparing the difference in the number of gaming media from the time the power was turned on (starting point (0)) with a constant (19,000).

このように、「差数>19000?」では、キャリーフラグが1であるか否かによって、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するため、初期値として19000を記憶している。 In this way, "Difference > 19,000?" determines whether the difference in the number of gaming media since the power-on starting point (0) has exceeded 19,000 depending on whether the carry flag is 1, so 19,000 is stored as the initial value.

先述したとおり、この19000は、打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値「19000」である。つまり、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、0を下回るため、キャリーフラグが1となる。 As mentioned above, this 19000 is the value "19000" that corresponds to the difference in the number of gaming media at which the game is capped. In other words, if the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on (starting point (0)) exceeds 19000, it will fall below 0, and the carry flag will become 1.

また、初期値として19000を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46535に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を19000としたとき、有利区間差数カウンタの値が49000である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 In addition, by storing 19,000 as the initial value, it is possible to store a value equivalent to -46,535 as the difference in gaming media, with the power-on time being the starting point (0). For example, when the initial value is 19,000, a situation in which the value of the advantageous zone difference counter is 49,000 means that the difference in gaming media, with the power-on time being the starting point (0), is -30,000.

以上のとおり、初期値として「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19000を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断するプログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として19000を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46535に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として19000を記憶することについて例示しているが、初期値が19000以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として19000以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 19,000 as the initial value, which is "a value corresponding to the difference in the number of gaming media at which the limit is reached," it is possible to reduce the program capacity required to determine whether the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on has exceeded 19,000. Also, by storing 19,000 as the initial value, it is possible to store values up to the equivalent of -46,535 as the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on. Note that although an example is given of storing 19,000 as the initial value, any value other than 19,000 can be used as the initial value as long as it has the same effect.

「打ち止めフラグ保存」では、主制御基板のRWM領域内の打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めフラグ記憶領域に所定値を記憶する。 "Save stop flag" stores information indicating that the stop condition has been met in the stop flag storage area in the RWM area of the main control board. For example, a specified value is stored in the stop flag storage area.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴わない電源投入や、電源断(電源断処理の実行)では初期化されない。また、打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 The information stored in the limit flag memory area is not initialized when the power is turned on without changing the settings, or when the power is turned off (power off processing is executed). Also, the information stored in the limit flag memory area is not initialized when the RWM is cleared at the end of the favorable period.

打ち止めフラグ記憶領域に記憶された情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化することができる(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 The information stored in the limit flag memory area can be initialized by turning on the power with a change in settings (RWM clear process with a change in settings) (information indicating that the limit conditions have been met can be cleared).

つまり、「打ち止めフラグ保存」で打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報を記憶した後に電源がOFFとなり、その後、電源がON(設定変更を伴わない電源ON)となった場合には、差数カウンタに記憶されている値は初期値(19000)となるが、打ち止めフラグ記憶領域に記憶されている情報(打ち止めの条件を満たしたことを示す情報)は初期化されない。 In other words, if the power is turned OFF after "Save cap flag" stores information indicating that the cap condition has been met in the cap flag storage area, and then the power is turned ON (power ON without changing settings), the value stored in the difference counter will be the initial value (19000), but the information stored in the cap flag storage area (information indicating that the cap condition has been met) will not be initialized.

そのため、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止めの条件を満たしたことを示す情報が記憶された状況で電源断となり、その後、設定変更を伴わない電源投入が行われた場合は、差数カウンタは初期値となるが、打ち止め状態となる。 Therefore, if the power is turned off while the limit flag storage area stores information indicating that the limit conditions have been met, and then the power is turned on again without changing any settings, the difference counter will return to its initial value, but the limit state will still be reached.

なお、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されている場合(打ち止め状態となっている場合)には、次回の遊技を実行するためのベット操作はできないようにしている。例えば、ベットボタンの操作が無効となったり、ブロッカの位置を、メダル流路を形成しない位置(投入されたメダルを返却口から返却するための位置)にする(しておく)。 When information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area (when the stop state is reached), it is not possible to perform a bet operation to execute the next game. For example, the operation of the bet button is disabled, or the blocker is (set to) a position that does not form a medal flow path (a position for returning inserted medals from the return port).

また、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行わない遊技機においては、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に精算スイッチの操作はできるようにしても良い。このように構成することにより、クレジット数を精算することができる。 In addition, in gaming machines that do not automatically settle gaming media after information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area, the settlement switch may be made operable after information indicating that the limit condition has been met is stored in the limit flag storage area. By configuring in this way, the number of credits can be settled.

一方、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶された後に遊技媒体の自動精算を行う遊技機においては、精算スイッチの操作はできないようにしても良い。 On the other hand, in gaming machines that automatically settle gaming media after information indicating that the limiting condition has been met is stored in the limiting flag storage area, the settlement switch may be made inoperable.

なお、上限値として65535を例にして説明したが、例えば、上限値を29000とした場合、「上限値超過?」では、差数カウンタに記憶されている値に今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(29000)を上回るか否かを判断する。そして、差数カウンタに記憶されている値に今回遊技の遊技媒体の差数の絶対値を加算した結果、上限値(29000)を上回る場合には、「上限値セット」によりHLレジスタに29000を記憶するようにしても良い。 Note that, while 65,535 has been used as an example of the upper limit, if the upper limit is set to 29,000, "Upper limit exceeded?" determines whether the absolute value of the difference in the number of gaming media currently played is added to the value stored in the difference counter and whether it exceeds the upper limit (29,000). If the absolute value of the difference in the number of gaming media currently played is added to the value stored in the difference counter and exceeds the upper limit (29,000), then "Upper limit set" may be used to store 29,000 in the HL register.

このように上限値を29000とすることにより、最大でも遊技媒体の差数が29000(初期値(19000)から上限値(29000)の差分の絶対値(10000)+19000)を超えたときに、打ち止め状態とすることができる。換言すると、上限値を65535とした場合と比較して、打ち止め状態とするまでに遊技者が得られる可能性がある遊技媒体の差数を抑えることができる。つまり、射幸性を著しく高くしないようにすることができる。 By setting the upper limit at 29,000 in this way, the game can be stopped when the maximum difference in the number of game media exceeds 29,000 (the absolute value of the difference between the initial value (19,000) and the upper limit (29,000) (10,000) + 19,000). In other words, compared to when the upper limit is set to 65,535, the number of game media differences that the player can potentially obtain before the game is stopped can be reduced. In other words, the risk of gambling becoming too high can be prevented.

また、上限値を29000とした場合においても、「上限値超過?」によってYESと判断した場合には、前回遊技の差数カウンタに記憶されている値となるようにしても良い。 Also, even if the upper limit is set to 29,000, if the answer to "Exceeded upper limit?" is YES, the value stored in the difference counter from the previous game may be used.

なお、上限値として29000とした場合について説明したが、上限値は29000に限るものではなく、任意の値とすることができる。 Note that although the upper limit has been set to 29,000 in the above description, the upper limit is not limited to 29,000 and can be any value.

また、電源投入時を起点(0)として遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合を例として説明したが、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用することができる。 In addition, the example described above uses the time when the power is turned on as the starting point (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media exceeds 19,000. However, the present invention can also be applied to a case where the point at which the player has the lowest number of balls is set as the base (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from that base exceeds 19,000.

遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合には、上限値を初期値と同じにすることが考えられる。例えば、初期値を「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19000とした場合は、上限値も19000とする。このようにすることにより、遊技媒体の差数が初期値よりも小さくなった場合には、「上限値超過?」でYESとなり、上限値として19000が記憶されることとなる。よって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とすることができる。 When the point where the player has put out the lowest number of balls is set as the reference (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000, it is possible to set the upper limit value to the same as the initial value. For example, if the initial value is 19,000, which is the "value corresponding to the difference in the number of game media that will cause the game to be stopped," the upper limit value is also set to 19,000. By doing this, when the difference in the number of game media becomes smaller than the initial value, "Upper limit exceeded?" becomes YES, and 19,000 is stored as the upper limit value. Therefore, the point where the player has put out the lowest number of balls can be set as the reference (0), and the game is stopped when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000.

以上のとおり、図80、図81、図82のような処理を行うことによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶することができる(打ち止め処理を実行することができる)例を示した。 As described above, by performing the processing shown in Figures 80, 81, and 82, an example has been shown in which, starting from the time the power is turned on (0), when the number of gaming media exceeds 19,000, information (a predetermined value) indicating that the capping condition has been met can be stored in the capping flag memory area (the capping process can be executed).

また、図81、図82のような処理を行うことによって、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶することができる(打ち止め処理を実行することができる)例を示した。 Also, by performing the processing as shown in Figures 81 and 82, the point at which the player has the lowest number of balls dispensed is set as the reference (0), and when the difference in the number of game media from that reference exceeds 19,000, information indicating that the stop condition has been met (a predetermined value) can be stored in the stop flag memory area (the stop processing can be executed) as an example.

なお、図80、図81、図82に記載されている制御処理は一例であって、制御処理の順序が異なる場合であっても、同様の効果を発揮すればどのような制御処理の順序であっても良い。 Note that the control processes shown in Figures 80, 81, and 82 are merely examples, and any order of control processes may be used as long as the same effect is achieved, even if the order of control processes is different.

同様に、図80、図81、図82に記載されている制御処理は一例であって、制御処理の加算や減算が異なる場合(例えば、加算と減算が逆である場合)であっても、同様の効果を発揮すればどのような演算処理であっても良い。換言すると、「加算する」や「減算する」を「更新する」と表すことができる。 Similarly, the control processes shown in Figures 80, 81, and 82 are just examples, and even if the control processes involve different additions and subtractions (for example, when addition and subtraction are reversed), any calculation process may be used as long as it produces a similar effect. In other words, "adding" and "subtracting" can be expressed as "updating."

また、図80、図81、図82に記載の打ち止め監視処理は、ボーナス遊技状態においても実行される。換言すると、ボーナス遊技状態の途中(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)であっても、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、ボーナス遊技状態の途中であっても打ち止め状態にするようにしていた。 The capping monitoring process shown in Figures 80, 81, and 82 is also executed in the bonus game state. In other words, even in the middle of the bonus game state (play before the conditions for terminating the bonus game state are met), when the number of game media exceeds 19,000, starting from the time the power is turned on (0), information indicating that the capping condition has been met (a predetermined value) is stored in the capping flag storage area, so that the capping state is reached even in the middle of the bonus game state.

同様に、図81、図82に記載の打ち止め監視処理は、ボーナス遊技状態の途中(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)であっても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、ボーナス遊技状態の途中であっても打ち止め状態にするようにしていた。 Similarly, the limit monitoring process shown in Figures 81 and 82 sets the point where the player's ball output is at its lowest as the reference (0) even in the middle of a bonus game state (play before the conditions for terminating the bonus game state are met), and when the number of game media exceeds 19,000, stores information (a predetermined value) indicating that the limit condition has been met in the limit flag memory area, so that the limit state is reached even in the middle of a bonus game state.

このように構成することによって、ボーナス遊技状態であっても、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えたときに打ち止め状態とすることができ、射幸性を著しく高くしない遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, even in a bonus game state, the machine can be put into a stop state when the number of game media exceeds 19,000, starting from the time the power is turned on (0), providing a gaming machine that does not excessively increase gambling tendencies.

しかしながら、ボーナス遊技状態の途中で打ち止め状態とすることは、遊技者にとって不快な思いをさせてしまうことにはなる。 However, stopping the bonus game in the middle of the game can be unpleasant for the player.

そこで、ボーナス遊技状態の途中で(ボーナス遊技状態の終了条件を満たす前の遊技)では、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、直ぐには打ち止め状態とせず、そのボーナス遊技状態の終了条件を満たしたときに、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報(所定値)を記憶し、打ち止め状態にする例を次に説明する。 Therefore, in the middle of a bonus game state (play before the conditions for terminating the bonus game state are met), even if the number of game media exceeds 19,000, starting from the time the power is turned on (0), the game is not immediately put into a halt state. Instead, when the conditions for terminating the bonus game state are met, information indicating that the halt condition has been met (a predetermined value) is stored in the halt flag memory area, and an example of putting the game into a halt state is described below.

<打ち止め監視処理(差数カウンタの減算バージョン、打ち止め仮フラグによってボーナス遊技状態終了後に打ち止め状態)>
図83は、図82の変形例である。図83では、打ち止め仮フラグ記憶領域を有する。
<End-of-game monitoring process (subtraction version of difference counter, end-of-game state after bonus game state ends due to temporary end-of-game flag)>
Fig. 83 is a modified example of Fig. 82. In Fig. 83, a temporary flag storage area is provided.

打ち止め仮フラグ記憶領域とは、主制御基板のRWM領域の1つである。具体的には、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合に、打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報(例えば、「1」等の所定値)が記憶される記憶領域である。 The tentative limit flag memory area is one of the RWM areas of the main control board. Specifically, it is a memory area that stores information (for example, a predetermined value such as "1") indicating that the tentative limit condition is met when the number of game media exceeds 19,000, starting from the time the power is turned on (0).

打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報は、電源のON、OFFだけでは初期化されない。また、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶された情報は、有利区間の終了に伴うRWMクリアによって初期化されない。 The information stored in the temporary limit flag memory area is not initialized by simply turning the power on and off. Also, the information stored in the temporary limit flag memory area is not initialized by clearing the RWM at the end of the favorable period.

また、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報は、設定変更を伴う電源投入(設定変更に伴うRWMクリア処理)によって初期化(例えば、「0」)することができる(打ち止めの仮条件を満たしたことを示す情報を満たしたことの情報をクリアすることができる)。 In addition, the information stored in the tentative limit flag memory area can be initialized (e.g., to "0") by powering on with a setting change (RWM clear process with setting change) (information indicating that the tentative limit condition has been met can be cleared).

なお、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶しない。換言すると、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、その遊技で打ち止め状態とはならない。 In addition, if a game in which information indicating that the provisional limit condition is satisfied is stored in the provisional limit flag storage area is in a bonus game state, information indicating that the limit condition is satisfied is not stored in the provisional limit flag storage area. In other words, if a game in which information indicating that the provisional limit condition is satisfied is stored in the provisional limit flag storage area is in a bonus game state, the game will not be in a limit state.

打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、そのボーナス遊技状態が終了した遊技で、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報を記憶する。換言すると、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶された遊技がボーナス遊技状態である場合には、そのボーナス遊技状態が終了した遊技が終了した後に打ち止め状態となる。 If a game in which information indicating that the provisional limiting condition is satisfied is stored in the provisional limiting flag storage area is in a bonus game state, information indicating that the limiting condition is satisfied is stored in the provisional limiting flag storage area in a game in which the bonus game state has ended. In other words, if a game in which information indicating that the provisional limiting condition is satisfied is stored in the provisional limiting flag storage area is in a bonus game state, the game will enter a limiting state after the game in which the bonus game state has ended has ended.

以下では、図82と相違する点について中心に説明を行う。 The following explanation will focus on the differences from Figure 82.

まず、「打ち止め仮フラグON?」では、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報が記憶されているか否かを判断する。 First, "Temporary limit flag ON?" determines whether information indicating that the provisional limit condition is met is stored in the temporary limit flag storage area.

「打ち止め仮フラグON?」でYESと判断した場合には、「ボーナス遊技状態?」を判断する。 If the answer to "Temporary limit flag ON?" is YES, the process determines whether the player is in bonus game mode.

「打ち止め仮フラグON?」でNOと判断した場合には、「再遊技作動図柄表示?」を判断する。 If the answer to "Is the temporary stop flag ON?" is NO, the system checks whether "Replay activation symbol is displayed?".

「再遊技作動図柄表示?」は、図82の「再遊技作動図柄表示?」と同一のため、説明を省略する。 The "Replay activation symbol display?" is the same as the "Replay activation symbol display?" in Figure 82, so the explanation will be omitted.

「差数カウンタセット」は、図82の「差数カウンタセット」と同一のため、説明を省略する。 The "difference counter set" is the same as the "difference counter set" in Figure 82, so the explanation is omitted.

「投入数<払出数?」は、図82の「投入数<払出数?」と同一のため、説明を省略する。 Since "Number of coins inserted < number of coins paid out?" is the same as "Number of coins inserted < number of coins paid out?" in Figure 82, the explanation will be omitted.

「上限値超過?」は、図82の「上限値超過?」と同一のため、説明を省略する。 "Upper limit exceeded?" is the same as "Upper limit exceeded?" in Figure 82, so the explanation is omitted.

「上限値セット」は、図82の「上限値セット」と同一のため、説明を省略する。 The "Upper limit set" is the same as the "Upper limit set" in Figure 82, so the explanation is omitted.

「差数更新」は、図82の「差数更新」と同一のため、説明を省略する。 Since "Difference update" is the same as "Difference update" in Figure 82, the explanation will be omitted.

「差数カウンタ更新」は、図82の「差数カウンタ更新」と同一のため、説明を省略する。 Since "Difference counter update" is the same as "Difference counter update" in Figure 82, the explanation is omitted.

「差数>19000?」は、図82の「差数>19000?」と同一のため、説明を省略する。 Since "Difference > 19000?" is the same as "Difference > 19000?" in Figure 82, the explanation is omitted.

「打ち止め仮フラグ保存」では、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報を記憶する。例えば、打ち止めの仮条件を満たすことを示す情報としては、所定値(例えば、「1」)等の数値情報が該当する。 In "save tentative limit flag", information indicating that the tentative limit condition is met is stored in the tentative limit flag storage area. For example, the information indicating that the tentative limit condition is met corresponds to numerical information such as a predetermined value (e.g., "1").

「ボーナス遊技状態?」では、次回の遊技がボーナス遊技状態の遊技であるか否かを判断している。具体的には、ボーナス作動フラグを確認し、1種BB、2種BB、RBの何れかが作動しているか否かを判断している。 "Bonus game state?" determines whether the next game will be a bonus game state game. Specifically, it checks the bonus activation flag and determines whether Type 1 BB, Type 2 BB, or RB is activated.

ここで、ボーナス作動フラグとは、主制御基板のRWM領域の1つである。例えば、1種BBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうち1種BBに対応したビットがオン(1)となり、1種BBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。同様に、2種BBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうち2種BBに対応したビットがオン(1)となり、2種BBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。同様に、RBに対応した図柄組合せが停止表示した遊技では、ボーナス作動フラグのうちRBに対応したビットがオン(1)となり、RBが終了した遊技でオンからオフ(0)となる。 Here, the bonus activation flag is one of the RWM areas of the main control board. For example, in a game where a symbol combination corresponding to a type 1 BB is stopped and displayed, the bit corresponding to the type 1 BB in the bonus activation flag turns on (1), and when the type 1 BB is completed, it changes from on to off (0). Similarly, in a game where a symbol combination corresponding to a type 2 BB is stopped and displayed, the bit corresponding to the type 2 BB in the bonus activation flag turns on (1), and when the type 2 BB is completed, it changes from on to off (0). Similarly, in a game where a symbol combination corresponding to an RB is stopped and displayed, the bit corresponding to the RB in the bonus activation flag turns on (1), and when the RB is completed, it changes from on to off (0).

なお、ボーナス作動フラグのオン、オフを記憶するのは、打ち止め監視処理よりも前の処理で実行されるように構成されている。 Note that the on/off status of the bonus activation flag is stored in a process that occurs before the limit monitoring process.

例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)であったとしても、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)が終了した場合には、「ボーナス遊技状態?」でNOと判断する。 For example, even if the previous game was in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), if the current game ends in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), the "Bonus game state?" will be judged as NO.

例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)であり、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)が終了しなかった場合には、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断する。 For example, if the previous game was in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB) and the current game did not end in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), the "Bonus game state?" will be answered with YES.

例えば、前回の遊技がボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)でなく(非ボーナス遊技状態であり)、今回の遊技でボーナス遊技状態(1種BB、2種BB、RBの何れか)となった場合には、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断する。 For example, if the previous game was not in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB) (it was in a non-bonus game state), and the current game is in a bonus game state (either Type 1 BB, Type 2 BB, or RB), then "Bonus game state?" will be answered with YES.

「打ち止めフラグ保存」は、図82の「打ち止めフラグ保存」と同一のため、説明を省略する。 "Save stop flag" is the same as "Save stop flag" in Figure 82, so the explanation will be omitted.

以上のように、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることによって、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態となる。 As described above, by providing a temporary limit flag storage area, even if the number of gaming media exceeds 19,000 during the bonus game state, starting from the time when the power is turned on (0), information indicating that the limit condition is met is not stored in the limit flag area until the bonus ends. In other words, if the number of gaming media exceeds 19,000 during the bonus game state, starting from the time when the power is turned on (0), the limit state will be reached after the game when the bonus game state ends.

また、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、差数カウンタの更新は行わない。このように構成することによって、無駄な処理を行わないようにすることができる。 In addition, after information indicating that the tentative limit condition is met is stored in the tentative limit flag storage area, the difference counter is not updated. By configuring it in this way, it is possible to avoid unnecessary processing.

ただし、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後であっても、差数カウンタの更新を行っても良い。このように構成することによって、処理の共通化を図ることができる。 However, the difference counter may be updated even after information indicating that the tentative limit condition is met is stored in the tentative limit flag storage area. By configuring it in this way, it is possible to standardize the processing.

また、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、遊技媒体の差数が19000を超えたか否かの判断を行わない。このように構成することによって、無駄な処理を行わないようにすることができる。 In addition, after information indicating that the provisional limit condition is met is stored in the provisional limit flag storage area, no determination is made as to whether the difference in the number of gaming media exceeds 19,000. By configuring in this way, it is possible to avoid unnecessary processing.

また、図83からも明らかなとおり、打ち止め仮フラグ記憶領域に打ち止め仮条件を満たすことを示す情報が記憶された後は、遊技媒体の差数が19000を下回っても、打ち止め仮フラグ記憶領域に記憶されている情報を更新しない(打ち止め仮条件を満たすことを示す情報をクリアしない)。このように構成することによって、ボーナス遊技状態中に1回でも遊技媒体の差数が19000を超えた場合には、仮にボーナス遊技状態が終了した遊技で遊技媒体の差数が19000を下回っていても、打ち止め状態とすることができる。 As is also clear from FIG. 83, after information indicating that the provisional limit condition is met is stored in the provisional limit flag storage area, even if the difference in the number of gaming media falls below 19,000, the information stored in the provisional limit flag storage area is not updated (the information indicating that the provisional limit condition is met is not cleared). By configuring in this manner, if the difference in the number of gaming media exceeds 19,000 even once during the bonus game state, the game can be put into a limit state even if the difference in the number of gaming media is below 19,000 in the game in which the bonus game state ends.

なお、図83は、図82の変形例として説明を行ったが、図80や、図81にも適用可能である。 Note that while Figure 83 has been explained as a modified example of Figure 82, it can also be applied to Figures 80 and 81.

例えば、図80の「再遊技作動図柄表示?」の前に図83の「打ち止め仮フラグON?」に対応する処理を設け、図80の「差数>19000?」でYESとなった後に図83の「打ち止め仮フラグ保存」に相当する処理を設け、図80の「打ち止めフラグ保存」の前に図83の「ボーナス遊技状態?」に相当する処理を設ける。このように構成することで、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 For example, a process corresponding to "Temporary limit flag ON?" in FIG. 83 is provided before "Display replay operation symbol?" in FIG. 80, a process corresponding to "Temporary limit flag save" in FIG. 83 is provided after "Difference number > 19000?" in FIG. 80 becomes YES, and a process corresponding to "Bonus game state?" in FIG. 83 is provided before "Save limit flag" in FIG. 80. By configuring in this way, even if the number of game media exceeds 19000 from the time of power-on during the bonus game state as the starting point (0), information indicating that the limit condition is met is not stored in the limit flag area until the bonus ends. In other words, if the number of game media exceeds 19000 from the time of power-on during the bonus game state as the starting point (0), the game can be limited after the bonus game state ends.

同様に、例えば、図81の「再遊技作動図柄表示?」の前に図83の「打ち止め仮フラグON?」に対応する処理を設け、図81の「差数>19000?」でYESとなった後に図83の「打ち止め仮フラグ保存」に相当する処理を設け、図81の「打ち止めフラグ保存」の前に図83の「ボーナス遊技状態?」に相当する処理を設ける。このように構成することで、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 Similarly, for example, a process corresponding to "Temporary limit flag ON?" in FIG. 83 is provided before "Replay operation symbol display?" in FIG. 81, a process corresponding to "Temporary limit flag save" in FIG. 83 is provided after "Difference number > 19000?" in FIG. 81 becomes YES, and a process corresponding to "Bonus game state?" in FIG. 83 is provided before "Save limit flag" in FIG. 81. By configuring in this way, even if the number of game media exceeds 19000 during the bonus game state, starting from the time when the power is turned on (0), information indicating that the limit condition is met is not stored in the limit flag area until the bonus ends. In other words, if the number of game media exceeds 19000 during the bonus game state, starting from the time when the power is turned on (0), the game can be put into a limit state after the bonus game state ends.

なお、図83においても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用可能である。 In addition, Figure 83 can also be applied to a case where the point where the player has the lowest number of balls dispensed is set as the base (0) and the game is stopped when the difference in the number of game media from that base exceeds 19,000.

例えば、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナスが終了するまでは、打ち止めフラグ領域に打ち止めの条件を満たすことを示す情報が記憶されない。換言すると、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。 For example, the point where the player has the lowest number of balls dispensed during the bonus game state is set as the reference (0), and even if the number of game media exceeds 19,000, information indicating that the condition for halting is met is not stored in the halt flag area until the bonus ends. In other words, the point where the player has the lowest number of balls dispensed during the bonus game state is set as the reference (0), and if the number of game media exceeds 19,000, the halt state can be set after the game when the bonus game state ends.

<打ち止め監視処理(差数カウンタの減算バージョン、差数カウンタによってボーナス遊技状態終了後に打ち止め状態)>
図84は、図82、図83の変形例である。図84は、図83と同様にボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とする点で一致する。ただし、図83とは異なり、打ち止め仮フラグ記憶領域を有していない点で異なる。
<End-of-game monitoring process (subtraction version of difference counter, end-of-game state after bonus game state ends due to difference counter)>
Figure 84 is a modified example of Figure 82 and Figure 83. Figure 84 is the same as Figure 83 in that, when the power is turned on during the bonus game state, the starting point (0) is set, and when the number of game media exceeds 19,000, the game is stopped after the bonus game state ends. However, unlike Figure 83, it is different in that it does not have a temporary stop flag storage area.

また、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」を19001とする。換言すると、電源がオフとなっている状況から、設定変更を伴わない電源投入を行ったとき、差数カウンタに記憶される初期値は19001である。同様に、電源がオフとなっている状況から、設定変更を伴う電源投入を行ったとき、差数カウンタに記憶される初期値は19001である。 The "value corresponding to the difference in the number of game media to be put into the capped state" is set to 19001. In other words, when the power is turned on without changing the settings from a power-off state, the initial value stored in the difference counter is 19001. Similarly, when the power is turned on with a setting change from a power-off state, the initial value stored in the difference counter is 19001.

以下では、図83と相違する点について中心に説明を行う。 The following explanation will focus on the differences from Figure 83.

まず、「差数カウンタ=特定値?」では、差数カウンタに記憶されている値が特定値であるか否かを判断する。例えば、特定値を0とした場合には、差数カウンタに記憶されている値が0であるか否かを判断する。なお、図83においては特定値を0として説明を行うが、予め定めた値であれば0以外の値でも良い。 First, in "Difference counter = specific value?", it is determined whether the value stored in the difference counter is a specific value. For example, if the specific value is 0, it is determined whether the value stored in the difference counter is 0. Note that in the explanation of FIG. 83, the specific value is 0, but it can be any value other than 0 as long as it is a predetermined value.

また、「差数カウンタ=特定値?」でYESと判断する遊技は、ボーナス遊技状態中に、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体数が19000を超えた後の遊技であり、且つ、「打ち止めフラグ保存」を実行するまでの遊技である。詳細は後述する。 In addition, a game in which "Difference counter = specific value?" is judged as YES is a game that has occurred during a bonus game state after the number of game media has exceeded 19,000, starting from the time the power was turned on (0), and is a game that has occurred until "Save limit flag" is executed. Details will be described later.

「再遊技作動図柄表示?」は、図83(図82)の「再遊技作動図柄表示?」と同一のため、説明を省略する。 Since "Replay activation symbol display?" is the same as "Replay activation symbol display?" in Figure 83 (Figure 82), the explanation will be omitted.

「差数カウンタセット」は、図83(図82)の「差数カウンタセット」と同一のため、説明を省略する。 The "difference number counter set" is the same as the "difference number counter set" in Figure 83 (Figure 82), so the explanation is omitted.

「投入数<払出数?」は、図83(図82)の「投入数<払出数?」と同一のため、説明を省略する。 Since "Number of coins inserted < number of coins paid out?" is the same as "Number of coins inserted < number of coins paid out?" in Figure 83 (Figure 82), the explanation will be omitted.

「上限値超過?」は、図83(図82)の「上限値超過?」と同一のため、説明を省略する。 "Upper limit exceeded?" is the same as "Upper limit exceeded?" in Figure 83 (Figure 82), so explanation is omitted.

「上限値セット」は、図83(図82)の「上限値セット」と同一のため、説明を省略する。 The "upper limit set" is the same as the "upper limit set" in Figure 83 (Figure 82), so the explanation is omitted.

「差数更新」では、「上限値超過?」での演算結果(投入数-払出数)の値(Aレジスタに記憶されている値)の補数を算出してAレジスタに記憶する。そして、算出した補数(Aレジスタに記憶されている値)をHLレジスタから減算する。つまり、「差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を実行する。この演算結果が、特定値を下回っていた場合には、HLレジスタに特定値を記憶する。 In "Difference Update", the complement of the result of the calculation in "Exceeding Upper Limit?" (Number of Inserts - Number of Payouts) (the value stored in the A register) is calculated and stored in the A register. The calculated complement (the value stored in the A register) is then subtracted from the HL register. In other words, "Value stored in the Difference Counter" - "Value of the Difference in the Number of Game Media in the Current Game" is executed. If the result of this calculation is below a specific value, the specific value is stored in the HL register.

なお、「差数更新」における補数とは、1バイト(255)を超えて桁上がりする数のうち、最も小さい数を指す。例えば、0-Aレジスタの値で導出することや、補数を導出するための一の命令(NEG命令)によって導出することができる。 Note that the complement in "difference update" refers to the smallest number that carries beyond one byte (255). For example, it can be derived using the value of the 0-A register, or a single instruction for deriving a complement (NEG instruction).

例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が65534である状況下において、投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に65534-7を演算することにより、HLレジスタには65527が記憶される。なお、65534-7の演算結果は、0を下回らないため(桁下がりがないため)、キャリーフラグは0となる。 For example, if the value stored in the difference counter (value of the HL register) is 65534, and the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, then the A register will be 249, but in the "difference update" step, the complement of 249, 7, is first derived. Next, 65534-7 is calculated, and 65527 is stored in the HL register. Note that since the result of 65534-7 is not less than 0 (there is no borrowing), the carry flag is 0.

桁下がりがないとき(キャリーフラグが0であるとき)には、HLレジスタの値を特定値(0)に更新する処理はしない。換言すると、HLレジスタの値は、「差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」の演算結果となる。 When there is no carry (when the carry flag is 0), the value of the HL register is not updated to a specific value (0). In other words, the value of the HL register is the result of the calculation "value stored in the difference counter" - "value of the difference between the game media currently played."

また、例えば、差数カウンタに記憶されている値(HLレジスタの値)が2である状況下において、投入数=3、払出数=10の場合は、Aレジスタ=249となるが、「差数カウンタ更新」で、まず始めに249の補数である7を導出する。そして、次に2-7を演算することにより、HLレジスタには65531が記憶される。なお、2-7は、-5となるが、0を下回るため(桁下がりがあるため)、HLレジスタには65531が記憶される。また桁下がりがあるため、キャリーフラグは1となる。 For example, when the value stored in the difference counter (value of the HL register) is 2, if the number of coins inserted is 3 and the number of coins paid out is 10, the A register will be 249, but the "difference counter update" first derives the complement of 249, which is 7. Next, 2-7 is calculated, and 65531 is stored in the HL register. Note that 2-7 is -5, but since this is less than 0 (because there is a borrow), 65531 is stored in the HL register. Also, because there is a borrow, the carry flag becomes 1.

桁下がりがあるとき(キャリーフラグが1であるとき)には、HLレジスタの値を特定値(0)に更新する処理を行う。換言すると、HLレジスタの値は、特定値(0)となる。 When there is a carry (when the carry flag is 1), the value of the HL register is updated to a specific value (0). In other words, the value of the HL register becomes a specific value (0).

「差数カウンタ更新」は、図83(図82)の「差数カウンタ更新」と同一のため、説明を省略する。 Since "Difference counter update" is the same as "Difference counter update" in Figure 83 (Figure 82), the explanation is omitted.

「差数>19000?」では、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えているか否かを判断する。具体的には、差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)であるか否かを判断する。差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)の場合にはYESと判断し、差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)でない場合にはNOと判断する。 "Difference > 19,000?" determines whether the difference in the number of game media, starting from the time the power was turned on (0), exceeds 19,000. Specifically, it determines whether the value stored in the difference counter is a specific value (0). If the value stored in the difference counter is the specific value (0), it judges as YES, and if the value stored in the difference counter is not the specific value (0), it judges as NO.

なお、差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)である場合とは、ア)「差数更新」により「差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を行った演算の結果が特定値(0)を下回った場合、又は、イ)「差数更新」により「差数カウンタに記憶されていた値」-「今回遊技の遊技媒体の差数の値」を行った演算の結果が特定値(0)となった場合である。 The value stored in the difference counter is a specific value (0) when a) the result of the calculation performed by "difference update" of "value stored in difference counter" - "value of difference number of gaming media in current game" falls below the specific value (0), or b) the result of the calculation performed by "difference update" of "value stored in difference counter" - "value of difference number of gaming media in current game" becomes a specific value (0).

具体的には、上記のア)は、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19001より大きい値となった場合に相当し、上記のイ)は、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19001となった場合に相当する。 Specifically, the above A) corresponds to a case where the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on (starting point (0)) is greater than 19001, and the above B) corresponds to a case where the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on (starting point (0)) is 19001.

つまり、「差数>19000?」では、差数カウンタに記憶されている値が特定値(0)であるか否かによって電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かを判断することができる。 In other words, "Difference > 19,000?" can determine whether the difference in the number of gaming media since the power-on start point (0) has exceeded 19,000 depending on whether the value stored in the difference counter is a specific value (0).

また、設定変更を伴わない電源投入時や、設定変更を伴う電源投入時に、初期値として19001を記憶することによって、電源投入時を起点(0)として、遊技媒体の差数として-46534に相当する値を記憶することができる。例えば、初期値を19001としたとき、有利区間差数カウンタの値が49001である状況とは、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体の差数が-30000であることを意味する。 In addition, by storing 19001 as the initial value when the power is turned on without a setting change or when the power is turned on with a setting change, it is possible to store a value equivalent to -46534 as the difference in gaming media from the time of power-on as the starting point (0). For example, when the initial value is 19001, a situation in which the value of the advantageous zone difference counter is 49001 means that the difference in gaming media from the time of power-on as the starting point (0) is -30000.

以上のとおり、初期値として「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19001を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数が19000を超えたか否かの判断を、差数カウンタの値が「0」か否かで判断することができるため、プログラム容量を少なくすることができる。また、初期値として19001を記憶することによって、電源投入時を起点とした遊技媒体の差数として-46534に相当する値まで記憶することができる。なお、初期値として19001を記憶することについて例示しているが、初期値が19001以外の値であっても、同様の効果を有する値であれば、初期値として19001以外の値を採用することができる。 As described above, by storing 19001, which is the "value corresponding to the difference in the number of gaming media to be capped," as the initial value, it is possible to determine whether the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on has exceeded 19,000 by checking whether the value of the difference counter is "0," thereby reducing the program capacity. Also, by storing 19001 as the initial value, it is possible to store values up to the equivalent of -46534 as the difference in the number of gaming media from the time the power is turned on. Note that although an example is given of storing 19001 as the initial value, any value other than 19001 can be used as the initial value as long as it has the same effect.

「ボーナス遊技状態?」は、図83の「ボーナス遊技状態?」と同一のため、説明を一部省略する。なお、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断した場合には、「打ち止めフラグ保存」を実行せずに、打ち止め監視処理を実行する。つまり、「ボーナス遊技状態?」でYESと判断した場合は、差数カウンタには特定値(0)が記憶され、打ち止めフラグ記憶領域に打ち止め条件を満たしたことを示す情報が記憶されていない状況で、次の遊技(ボーナス遊技状態中の遊技)が実行可能となる。 Since "Bonus game state?" is the same as "Bonus game state?" in FIG. 83, some of the explanation will be omitted. Note that if "Bonus game state?" is judged as YES, "Save stop flag" is not executed and stop monitoring processing is executed. In other words, if "Bonus game state?" is judged as YES, a specific value (0) is stored in the difference counter, and the next game (game in the bonus game state) can be executed in a situation where no information indicating that the stop condition has been met is stored in the stop flag storage area.

換言すると、特定値(0)が記憶されている状況で次回遊技が実行され、打ち止め監視処理を実行するときには、打ち止め監視処理の最初の判断である「差数カウンタ=特定値?」でYESと判断する。つまり、ボーナス遊技状態中に、電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超え、且つ、「打ち止めフラグ保存」を実行していない場合には、「差数カウンタ=特定値?」でYESと判断し、「差数カウンタ更新」等の処理を行うことなく、ボーナス遊技状態か否かを判断する。 In other words, when the next game is played while the specific value (0) is stored and the limit monitoring process is executed, the first determination in the limit monitoring process, "Is the difference counter = specific value?", is judged as YES. In other words, if the number of game media since the power-on time (0) exceeds 19,000 during the bonus game state and "save limit flag" has not been executed, the "difference counter = specific value?" is judged as YES, and it is determined whether or not the game is in the bonus game state without performing processes such as "update the difference counter".

「打ち止めフラグ保存」は、図83(図82)の「打ち止めフラグ保存」と同一のため、説明を省略する。 Since "Save stop flag" is the same as "Save stop flag" in Figure 83 (Figure 82), the explanation will be omitted.

以上のとおり、図84による打ち止め監視処理では、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることなく(RWMの記憶領域を圧迫することなく)、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナス遊技状態終了後において打ち止め状態とすることができる。 As described above, the limit monitoring process shown in FIG. 84 can achieve a limit state after the bonus game state ends, without providing a temporary limit flag storage area (without taking up space in the RWM storage area), even if the number of gaming media since the power-on time (0) exceeds 19,000 during the bonus game state.

なお、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合には、仮にボーナス遊技状態が終了した遊技における電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を下回っていたとしても打ち止め状態とすることもできる。このように構成することにより、遊技者に攻略要素を持たせない遊技機を提供することができる。 If the number of game media from the time the power was turned on (starting point 0) exceeds 19,000 during the bonus game state, the machine can be put into a stop state even if the number of game media from the time the power was turned on (starting point 0) in the game where the bonus game state ends falls below 19,000. By configuring the machine in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not require the player to have any strategy.

また、図84による打ち止め監視処理では、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えないことから、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えて差数カウンタに特定値を記憶した後のボーナス遊技状態の所定遊技において、電源断が発生し(電源がオフとなり)、その後、設定変更を伴わない電源投入があった場合には、差数カウンタが特定値から初期値となる(ボーナス遊技状態は継続する)ため、当該ボーナス遊技状態が終了した後には打ち止め状態とならない。 In addition, since the limit monitoring process in FIG. 84 does not have a temporary limit flag storage area, if a power outage occurs (the power is turned off) during a specific game in the bonus game state after the number of game media from the start point (0) at the time of power-on during the bonus game state exceeds 19,000 and a specific value is stored in the difference counter, and then the power is turned on without changing the settings, the difference counter will return from the specific value to its initial value (the bonus game state continues), and therefore the limit state will not be reached after the bonus game state ends.

つまり、ボーナス遊技状態の途中で電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた後に電源断が発生した場合には、その後、電源がオンとなってボーナス遊技状態を続きから行った場合には、打ち止め状態とならないようにする。このように構成することによって、遊技者がボーナスの途中で起こった電源断が原因で打ち止め状態になってしまったという誤解を招かない遊技機を提供することができる。 In other words, if a power outage occurs during a bonus game state after the number of game media, starting from the time the power was turned on (0), exceeds 19,000, and the player continues playing the bonus game state from the beginning when the power is turned on, the game will not be stopped. By configuring it in this way, it is possible to provide a gaming machine that does not give the player the misunderstanding that the game has been stopped due to a power outage that occurred during a bonus game.

なお、図84は、図82、図83の変形例として説明を行ったが、図81の変形例としても適用することができる。 Note that while Figure 84 has been explained as a modified version of Figures 82 and 83, it can also be applied as a modified version of Figure 81.

具体的には、図84においては、初期値を「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」である19001としたが、図81の変形例として適用する場合には、初期値を「差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」-「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」とする。例えば、差数カウンタの記憶領域が2バイトである場合には、「差数カウンタの記憶領域の大きさに対応した値」が65535であり、「打ち止め状態とする遊技媒体の差数に対応した値」が19001となり、初期値を46534とする。 Specifically, in FIG. 84, the initial value is 19001, which is the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will be capped", but when applied as a modified example of FIG. 81, the initial value is "value corresponding to the size of the memory area of the difference counter" - "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will be capped". For example, if the memory area of the difference counter is 2 bytes, the "value corresponding to the size of the memory area of the difference counter" is 65535, the "value corresponding to the difference in the number of gaming media that will be capped" is 19001, and the initial value is 46534.

また、図84においては、特定値を0としたが、図81の変形例として適用する場合には、特定値を65535とする。 In addition, in Figure 84, the specific value is set to 0, but when applied as a modified example of Figure 81, the specific value is set to 65535.

以上のとおり、図84における初期値や特定値は、予め定めた任意の値を定めることができる。 As described above, the initial values and specific values in Figure 84 can be set to any predetermined values.

また、図84では具体的な例を挙げて説明を行ったが、この処理順序や処理内容に限定されるものではなく、打ち止め仮フラグ記憶領域を備えることなく(RWMの記憶領域を圧迫することなく)、ボーナス遊技状態中に電源投入時を起点(0)とした遊技媒体数が19000を超えた場合であっても、ボーナス遊技状態終了後において打ち止め状態とすることができれば良い。 In addition, while a specific example was given in Figure 84, the processing order and processing contents are not limited to this, and it is sufficient if the limit state can be reached after the bonus gaming state ends, even if the number of gaming media since the power-on start time (0) exceeds 19,000 during the bonus gaming state, without providing a temporary limit flag storage area (without putting pressure on the RWM storage area).

なお、図84においても、遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、その基準からの遊技媒体の差数が19000を超えた場合に打ち止め状態とする場合にも適用可能である。 In addition, in FIG. 84, it is also possible to use the point where the player has the lowest number of balls dispensed as the base (0) and to end the game when the difference in the number of game media from the base exceeds 19,000.

例えば、ボーナス遊技状態中に遊技者の出玉が最も低い地点を基準(0)とし、遊技媒体数が19000を超えた場合には、ボーナス遊技状態が終了した遊技の後に打ち止め状態とすることができる。ただし、ボーナス遊技状態中に電源がオフされ、その後、設定変更を伴わない電源投入があった場合には、差数カウンタが特定値から初期値となる(ボーナス遊技状態は継続する)ため、当該ボーナス遊技状態が終了した後には打ち止め状態とならないようにすることができる。 For example, the point where the player has the lowest number of balls dispensed during the bonus game state is set as the base (0), and if the number of game media exceeds 19,000, the game can be stopped after the bonus game state ends. However, if the power is turned off during the bonus game state and then turned on again without changing the settings, the difference counter will be reset from a specific value to its initial value (the bonus game state will continue), so it is possible to prevent the game from being stopped after the bonus game state ends.

<本実施形態に適用可能な他の遊技機仕様(「仕様1」と称す)について>
本実施形態に記載の遊技機において適用可能な仕様1について説明する。
<Regarding another gaming machine specification (referred to as "specification 1") that can be applied to this embodiment>
Specification 1 applicable to the gaming machine described in this embodiment will be described.

仕様1において、遊技開始に係る規定数は役物未作動時(BB内部中、又は非内部中)においては2枚、又は3枚であり、RB作動時においては3枚のみとなっている。 In Specification 1, the number of coins required to start playing is 2 or 3 when the reel is not in operation (inside or outside the BB), and only 3 coins when the RB is in operation.

仕様1において、有効ラインは左リール上段、中リール上段、右リール下段の1ライン構成となっている。 In Specification 1, the active line consists of one line on the top left reel, top middle reel, and bottom right reel.

仕様1において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、セブン、バー、リプレイA、リプレイB、レモン、ハット、リンゴA、リンゴB、チェリー、ブランクと称す。 In Specification 1, there are 10 different designs. They are called Seven, Bar, Replay A, Replay B, Lemon, Hat, Apple A, Apple B, Cherry, and Blank.

仕様1のリール配列において、図86を用いて説明する。図86に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リール)、第2回胴(中リール)、第3回胴(右リール)を備えている。 The reel arrangement of Specification 1 will be explained using Figure 86. As shown in Figure 86, each reel has 20 symbols, and is equipped with a first reel (left reel), a second reel (middle reel), and a third reel (right reel).

仕様1における図柄組合せを図87乃至図93に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations in specification 1 are shown in Figures 87 to 93. The "Winning symbol, operating symbol, pattern symbol name" item in the figure shows the name of the condition device corresponding to the symbol combination. Also, the "Specified number and game state" shows the bonus that is awarded when the symbol combination stops for each specified number. If "1 type BB" is written in the "Specified number and game state" item, it indicates that 1 type BB will be awarded when the symbol combination stops, if it is written "Replay" it indicates that replay will be awarded when the symbol combination stops, if a number is written, it indicates the number of coins to be paid out when the symbol combination stops, and if it is written "-" it indicates that the symbol combination will not stop in the corresponding game state.

仕様1において、ボーナスは1種BBを2種類備えており、1種BB01は2枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしており、1種BB02は20枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしている。また、この1種BB01はRB-Aが連続作動するタイプであり、1種BB02はRB-Bが連続作動するタイプである。RB-A、RB-Bともに2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RB-A、又はRB-Bの終了条件を満たすと1種BB01、又は1種BB02の終了条件を満たすまで自動的にRB-A、又はRB-Bが作動する仕様となっている。なお、RB-A中は内部抽選の結果としてはずれが決定される場合がある。 In specification 1, there are two types of bonuses, Type 1 BB, Type 1 BB01 has an end condition of more than two game medals being paid out, and Type 1 BB02 has an end condition of more than 20 game medals being paid out. Type 1 BB01 is a type in which RB-A operates continuously, and Type 1 BB02 is a type in which RB-B operates continuously. Both RB-A and RB-B end when either two wins or two games are met, and when the end condition of RB-A or RB-B is met, RB-A or RB-B will automatically operate until the end condition of Type 1 BB01 or Type 1 BB02 is met. During RB-A, an internal lottery may determine a loss.

図87に示すように1種BB01、及び1種BB02の図柄組合せは1種類となっており、各リールにおける1種BB01図柄組合せ、及び1種BB02図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BB01図柄組合せ、及び1種BB02図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。 As shown in Figure 87, there is only one type of symbol combination for 1 type BB01 and 1 type BB02, and the symbol pull rate (probability of symbols related to symbol combinations stopping) for 1 type BB01 symbol combinations and 1 type BB02 symbol combinations on each reel is not 100%, so to display 1 type BB01 symbol combinations and 1 type BB02 symbol combinations, you need to use your eyes to press each reel.

仕様1において、RT遷移は非RT(1種BB01、及び1種BB02非内部中)から開始し、非RT中に1種BB-Aが当せんして1種BB01図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB-A内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB01図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BB-Aが作動(1種BB-A中とも称す)し、1種BB-Aの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、非RT中に1種BB-Bが当せんして1種BB02図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT2(1種BB-B内部中とも称す)に移行し、RT2中に1種BB02図柄組合せが停止するとRT2が終了して次遊技から1種BB-Bが作動(1種BB-B中とも称す)し、1種BB-Bの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、1種BB-A中において設定変更したときは1種BB-A状態を引き継ぎ、1種BB-A中以外の状態(1種BB01、及び1種BB02非内部中、1種BB-A内部中、1種BB-B内部中、及び1種BB-B中)において設定変更したときは非RTになる。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。 In specification 1, the RT transition starts from non-RT (within Type 1 BB01 and Type 1 BB02), and if Type 1 BB-A is won during non-RT and the Type 1 BB01 pattern combination does not stop, it will transition to RT1 (also referred to as being inside Type 1 BB-A) from the next play (which may be the end of that play), and if the Type 1 BB01 pattern combination stops during RT1, RT1 will end and Type 1 BB-A will be activated from the next play (also referred to as being during Type 1 BB-A), and when the activation of Type 1 BB-A ends, it will transition to non-RT from the next play. Also, if a type 1 BB-B is won during non-RT and the type 1 BB02 symbol combination does not stop, the next game (which may be the end of that game) will transition to RT2 (also referred to as during type 1 BB-B), and if a type 1 BB02 symbol combination stops during RT2, RT2 will end and type 1 BB-B will operate from the next game (also referred to as during type 1 BB-B), and when the operation of type 1 BB-B ends, the next game will transition to non-RT. Also, when the setting is changed during type 1 BB-A, the type 1 BB-A state will be inherited, and when the setting is changed in a state other than type 1 BB-A (type 1 BB01, and during non-type 1 BB02, during type 1 BB-A, during type 1 BB-B, and during type 1 BB-B), it will become non-RT. In addition, in the case of a power outage in which the setting change device does not operate (sometimes called a normal power outage), the RT state and Type 1 BB operation state are not cleared, so when the power is restored, the system will start from the state before the power outage.

仕様1における条件装置を図94で説明する。図94における「条件装置番号」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。 The condition device in specification 1 is explained in Figure 94. The "Condition Device Number" item in Figure 94 lists the number that corresponds to the winning number. The "Condition Device" item lists the condition device that will be activated. The "Common Name" item lists the simple name of the condition device that will be activated. The "Component" item shows the pattern combination that corresponds to the condition device.

仕様1における3枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図95を用いて説明する。3枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB-B、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-A7、入賞-A8、入賞-A9、入賞-A10、入賞-A11、入賞-A12、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-B7、入賞-B8、入賞-B9、入賞-B10、入賞-B11、入賞-B12、入賞-C1、入賞-C2、入賞-C3、入賞-C4、入賞-C5、入賞-C6、入賞-C7、入賞-C8、入賞-C9、入賞-C10、入賞-C11、入賞-C12、入賞-D1、入賞-D2、入賞-D3、入賞-D4、入賞-D5、入賞-D6、入賞-D7、入賞-D8、入賞-D9、入賞-D10、入賞-D11、入賞-D12、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-J、入賞-K、入賞-L、入賞-M、入賞-N、入賞-O、入賞-P、入賞-Qの何れかであり、はずれは存在しない。 Using Figure 95, we will explain the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when three tickets are bet in specification 1. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when 3 coins are bet are as follows: Type 1 BB-B, Replay-A, Replay-B, Replay-C, Replay-D, Replay-E, Replay-F, Replay-G, Replay-H, Replay-I, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-A7, Winning-A8, Winning-A9, Winning-A10, Winning-A11, Winning-A12, Winning-B1, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-B7, Winning-B8, Winning-B9, Winning-B10, Winning-B1 The possible results are: 1, Winner-B12, Winner-C1, Winner-C2, Winner-C3, Winner-C4, Winner-C5, Winner-C6, Winner-C7, Winner-C8, Winner-C9, Winner-C10, Winner-C11, Winner-C12, Winner-D1, Winner-D2, Winner-D3, Winner-D4, Winner-D5, Winner-D6, Winner-D7, Winner-D8, Winner-D9, Winner-D10, Winner-D11, Winner-D12, Winner-E, Winner-F, Winner-G, Winner-H, Winner-I, Winner-J, Winner-K, Winner-L, Winner-M, Winner-N, Winner-O, Winner-P, Winner-Q. There are no losers.

また、図95の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、仕様1では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また「R1」~「R6」の項目は設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。なお、「R1」は設置値「1」に対応しており、「R2」は設置値「2」に対応しており、「R3」は設置値「3」に対応しており、「R4」は設置値「4」に対応しており、「R5」は設置値「5」に対応しており、「R6」は設置値「6」に対応している。 In addition, the "internal lottery" item in FIG. 95 indicates whether or not the internal lottery is applicable for each game state, with "○" indicating that the internal lottery is applicable and "×" indicating that the internal lottery is not applicable. In addition, the "advantageous zone transition" item indicates whether or not the advantageous zone transition lottery is executed for each game state, with "○" indicating that the advantageous zone transition lottery is executed and "×" indicating that the advantageous zone transition lottery is not executed. Note that in Specification 1, when the advantageous zone transition lottery is executed, there is a 100% chance of winning and transitioning to the advantageous zone. In addition, the "R1" to "R6" items indicate the number of winning sets for the internal lottery corresponding to the set value, and 65536 sets are allocated for each game state. Note that "R1" corresponds to the set value "1", "R2" corresponds to the set value "2", "R3" corresponds to the set value "3", "R4" corresponds to the set value "4", "R5" corresponds to the set value "5", and "R6" corresponds to the set value "6".

仕様1における、3枚掛け時のRT1における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図96、3枚掛け時のRT2における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図97、3枚掛け時のRT3における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図98、2枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図99でそれぞれ示している。各図の説明は図95と同様であるため省略する。なお、2枚掛け時のRT1、及びRT2における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については2枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果の1種BB-Aの置数が0になり、再遊技-Aの置数が21638(8978+12660)になったものと同一であるため省略する。 In specification 1, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in RT1 when three coins are bet are shown in Figure 96, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in RT2 when three coins are bet are shown in Figure 97, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in RT3 when three coins are bet are shown in Figure 98, and the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when two coins are bet are shown in Figure 99. Explanations of each figure are omitted as they are the same as those in Figure 95. Note that the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in RT1 and RT2 when two coins are bet are omitted as they are the same as the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when two coins are bet, where the number of 1st type BB-A placed is 0 and the number of replay-A placed is 21638 (8978 + 12660).

仕様1においては、RT1の3枚掛け遊技が通常の遊技方法である。換言すると、遊技機が工場出荷時(初期状態)では、非RTにて2枚掛け遊技を行い、1種BB-Aが当選した遊技にて1種BB01図柄組合せが停止しなかったときにRT1に移行し、移行したRT1で3枚掛け遊技をさせることになる。なお、RT1の3枚掛け遊技以外の遊技方法で遊技も可能であるが、2枚掛けの場合はAT抽選を行わなかったり、RT1以外のRTでの3枚掛け遊技ではAT当選確率がRT1よりも低かったりするため、RT1の3枚掛け遊技が最も出玉率が高くなる遊技方法となっている。 In Specification 1, 3-coin play in RT1 is the normal way to play. In other words, when the gaming machine is shipped from the factory (initial state), 2-coin play is played in non-RT, and if the 1-type BB01 symbol combination does not stop during a game in which a 1-type BB-A is won, the machine transitions to RT1, where 3-coin play is played. Note that it is possible to play in ways other than 3-coin play in RT1, but since 2-coin play does not involve an AT lottery and the probability of winning the AT is lower in 3-coin play in RTs other than RT1 than in RT1, 3-coin play in RT1 is the way to play with the highest payout rate.

仕様1における停止制御を図100を用いて説明する。図100の「×」と記載されている箇所はその遊技状態では抽選しない条件装置であることを示す。また、図100の「入賞-A1条件装置」にある「123:入賞01(PB8000)」とは、入賞-A1当せん時に左中右の押し順で操作されると入賞01が表示されるということを示している。なお、「(PB8000)」とは、3つのリールに20図柄がそれぞれ描かれているため、全ての図柄組合せの総数が20×20×20=8000であり、左中右の押し順で操作されると100%(8000/8000×100)の確率で入賞01が停止するということを示している。これが「132:入賞11(PB4000)」となっている場合は、左右中の押し順で操作されると50%(4000/8000×100)の確率で入賞11が停止し、50%の確率で取りこぼすということを示している。その他の条件装置においても同様であるため、説明は省略する。また、図100の「-」と記載されている箇所は押し順に関係なく必ずその条件装置が停止することを示している。また、「備考」には正解押し順で操作されたときの見た目の図柄組合せを記載している。例えば、「入賞-A1条件装置」の「備考」には「右下りレモン」と記載されており、左中右で操作されると左リール上段にレモン、中リール中段にレモン、右リール下段にレモンが停止するということを示している。 The stop control in Specification 1 will be explained using Figure 100. The places marked "X" in Figure 100 indicate that the condition device does not draw a lottery in that game state. Also, "123: Winning 01 (PB8000)" in the "Winning-A1 Condition Device" in Figure 100 indicates that if the left, middle, and right buttons are pressed when a winning-A1 win occurs, winning 01 will be displayed. "(PB8000)" indicates that since 20 symbols are drawn on each of the three reels, the total number of all symbol combinations is 20 x 20 x 20 = 8000, and if the left, middle, and right buttons are pressed, there is a 100% (8000/8000 x 100) probability that winning 01 will stop. If this is "132: Winning 11 (PB4000)," it indicates that if the left, right, and center buttons are pressed in the order shown, there is a 50% (4000/8000 x 100) probability that the winning 11 will stop, and a 50% probability that it will be missed. This is the same for other condition devices, so an explanation will be omitted. Also, the places in Figure 100 marked with a "-" indicate that the condition device will always stop regardless of the button press order. Also, the "Notes" section describes the symbol combination that will appear when the correct button press is used. For example, the "Notes" section of the "Winning - A1 Condition Device" states "Lemon Down Right," which indicates that if the device is pressed in the order shown, left, center, and right, a lemon will stop on the top row of the left reel, a lemon on the middle row of the middle reel, and a lemon on the bottom row of the right reel.

仕様1においては、押し順役として入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C1~C12、入賞-D1~D12、を備えている。押し順正解時にはレモン図柄、又はハット図柄が一直線に揃うようになっている。 In Specification 1, the push order roles are Winning-A1 to A12, Winning-B1 to B12, Winning-C1 to C12, and Winning-D1 to D12. When the push order is correct, the lemon or hat symbols line up in a straight line.

ここで、従来の所謂アクセルAT機においては、6択(左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左)の押し順ベルを備えたときに、それぞれの押し順で異なる入賞図柄を停止させる必要があったため、最も一般的である3個のリールとリール停止領域が上段、中段、下段の3個の遊技機の場合は、直線ラインが上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上りライン、右下りラインの5個しか持てないため、押し順ベル正解時の入賞図柄が停止するラインに屈曲ライン(例えば、上段、中段、上段の所謂小Vラインや、下段、中段、下段の所謂小山ライン等)を含める必要があった。しかし、屈曲ラインは入賞図柄組合せがわかり難く、遊技者は押し順が正解したのか否かがわかり難かったり、押し順に正解しても高揚感を得ることができなかったりしていた。 Here, in conventional so-called accelerator AT machines, when a push order bell with six options (left-center-right, left-right-center, center-left-right, center-right-left, center-right-left, right-left-center, right-center-left) is provided, it is necessary to stop a different winning symbol with each push order. Therefore, in the most common gaming machine with three reels and three reel stop areas in the upper, middle, and lower rows, there are only five straight lines: the upper row line, the middle row line, the lower row line, the upper right upward line, and the right downward line. Therefore, it is necessary to include a curved line (for example, a so-called small V line in the upper row, middle row, and upper row, or a so-called small hill line in the lower row, middle row, and lower row) in the line where the winning symbol stops when the push order bell is correct. However, the curved line makes it difficult to know the winning symbol combination, making it difficult for the player to know whether or not the push order is correct, and even if the push order is correct, the player cannot feel a sense of elation.

なおアクセルAT機とは、図95乃至図98で示すように1種BB中3枚掛け(1種BB-A作動時RB-A作動中、又は1種BB-B作動時RB-B作動中)において入賞-P(入賞01~10、53~63)の置数(6200)が、1種BB中以外の遊技状態中3枚掛け(非RT、RT1、又はRT2)において入賞-A1~A12、入賞-B1~B12の各置数(923)よりも多く、入賞-A1~A12の合算、入賞-B1~B12の合算の各置数(11076)よりも少なく設定されているものを指す。換言すると、1種BB中に所定数(例えば13枚)が獲得可能な所定当選役の置数は、正解すると所定数(1種BB中の所定数と同一数)が獲得可能な所定の押し順役群(例えば、入賞-A1~A12)の各置数よりも多く、所定の押し順役群の置数の合算よりも少なく設定されている機械をアクセルAT機と称している。 An accelerator AT machine refers to a machine in which the number of winning-P (winning 01-10, 53-63) placed (6,200) during a 3-coin bet during a type 1 BB (when RB-A is operating when type 1 BB-A is operating, or when RB-B is operating when type 1 BB-B is operating) is set to be more than the number of winning-A1-A12 and winning-B1-B12 placed (923) during a 3-coin bet during a game state other than a type 1 BB (non-RT, RT1, or RT2), and is less than the total number of winning-A1-A12 and the total number of winning-B1-B12 placed (11,076) as shown in Figures 95 to 98. In other words, a machine in which the number of predetermined winning roles that can be obtained in a predetermined number (for example, 13 coins) during a Type 1 BB is set to be greater than the number of each of the predetermined push order roles (for example, winning-A1 to A12) that can be obtained in a predetermined number (the same number as the predetermined number during a Type 1 BB) if the answer is correct, but less than the total number of the predetermined push order roles is called an accelerator AT machine.

これに対して、仕様1では、押し順正解時に一直線に揃う図柄組合せとして、レモン図柄組合せとハット図柄組合せの2種類を備えることで、アクセルAT機であっても屈曲ラインを用いずに押し順正解図柄組合せを全て一直線ラインに揃えることができる。 In contrast, Specification 1 has two types of symbol combinations that line up in a straight line when the button presses are correct: lemon symbol combinations and hat symbol combinations. This makes it possible to line up all symbol combinations that line up in a straight line when the button presses are correct, even on an accelerator AT machine, without using curved lines.

例えば、図101の入賞-A1~A12の備考に記載のように、入賞-A1、A2当選時の左中右押し順で右下りレモン、入賞-A3、A4当選時の左右中押し順で上段レモン、入賞-A5、A6当選時の中左右押し順で中段レモン、入賞-A7、A8当選時の中右左押し順で上段ハット、入賞-A9、A10当選時の右左中押し順で下段ハット、入賞-A11、A12当選時の右中左押し順で右下りハットとなっており、押し順正解時は全て一直線ラインでレモン、又はハットが揃うようになっている。 For example, as described in the notes for Winning - A1 to A12 in Figure 101, when you win Winning - A1 and A2, pressing left, middle and right in this order will produce lemons going down to the right, when you win Winning - A3 and A4, pressing left, middle and left in this order will produce lemons on the top row, when you win Winning - A5 and A6, pressing middle, left and right in this order will produce lemons on the middle row, when you win Winning - A7 and A8, pressing middle, right and left in this order will produce upper hats, when you win Winning - A9 and A10, pressing right, left and middle in this order will produce lower hats, and when you win Winning - A11 and A12, pressing right, middle and left in this order will produce hats going down to the right. When the pressing order is correct, all the lemons or hats will line up in a straight line.

このような構成によれば、アクセルATで出玉性能を向上させつつ、出目に関しても遊技者の興趣を向上させることが可能となる。 This configuration makes it possible to improve ball output performance with the accelerator AT while also increasing the player's interest in the numbers that come out.

また、図102の入賞-B1~B12の備考に記載のように、入賞-B1、B2当選時の左中右押し順で上段レモン、入賞-B3、B4当選時の左右中押し順で右下りレモン、入賞-B5、B6当選時の中左右押し順で中段レモン、入賞-B7、B8当選時の中右左押し順で上段ハット、入賞-B9、B10当選時の右左中押し順で下段ハット、入賞-B11、B12当選時の右中左押し順で右下りハットとなっており、押し順正解時は全て一直線ラインでレモン、又はハットが揃うようになっている。さらに、入賞-A1~A12のときと比較すると、入賞-A1、A2当選時の左中右押し順で右下りレモンが停止するが、入賞-B1、B2当選時の左中右押し順で上段レモンが停止するようになっている。同様に入賞-A3、A4当選時の左中右押し順で上段レモンが停止するが、入賞-B3、B4当選時の左中右押し順で右下りレモンが停止するようになっている。 Also, as described in the notes for Winning-B1 to B12 in Fig. 102, when you win Winning-B1 and B2, pressing left, center, and right will produce a top row lemon, when you win Winning-B3 and B4, pressing left, center, and right will produce a bottom row lemon, when you win Winning-B5 and B6, pressing center, left, and right will produce a middle row lemon, when you win Winning-B7 and B8, pressing center, right, and left will produce a top row hat, when you win Winning-B9 and B10, pressing right, left, and right will produce a bottom row hat, when you win Winning-B11 and B12, pressing right, center, and left will produce a bottom row hat, and when you win Winning-B11 and B12, pressing right, center, and left will produce a bottom row hat, so that when the pressing order is correct, all the lemons or hats line up in a straight line. Furthermore, compared to Winning-A1 to A12, when you win Winning-A1 and A2, pressing left, center, and right will produce a bottom row lemon, but when you win Winning-B1 and B2, pressing left, center, and right will produce a top row lemon. Similarly, when you win A3 or A4, the upper lemon will stop if you press left, center, and right in that order, but when you win B3 or B4, the lower right lemon will stop if you press left, center, and right in that order.

このような構成によれば、遊技者が左ストップスイッチを第一停止、中ストップスイッチを第二停止、右ストップスイッチを第三停止したとき(所謂順押し時)に右下りレモンと上段レモンが停止する場合があるため、同じ押し順で遊技していても異なる出目が出現することにより、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が左ストップスイッチを第一停止、右ストップスイッチを第二停止、中ストップスイッチを第三停止したとき(所謂順はさみ時)にも右下りレモンと上段レモンが停止する場合があるため、複数の押し順での遊技において同一の出目が出現する場合があるため出目の多様化を実現でき、遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, when the player presses the left stop switch for the first time, the middle stop switch for the second time, and the right stop switch for the third time (so-called "sequential pressing"), the right-down lemon and the top lemon may stop, so different numbers will appear even when playing with the same pressing order, which can increase the interest of the game. Furthermore, when the player presses the left stop switch for the first time, the right stop switch for the second time, and the middle stop switch for the third time (so-called "sequential pressing"), the right-down lemon and the top lemon may stop, so the same number will appear when playing with multiple pressing orders, which can diversify the numbers and increase the interest of the game.

また、図103の入賞-C1~C12の備考に記載のように、入賞-C1、C2当選時の左中右押し順で右上りハット、入賞-C3、C4当選時の左右中押し順で下段ハット、入賞-C5、C6当選時の中左右押し順で上段ハット、入賞-C7、C8当選時の中右左押し順で右上りレモン、入賞-C9、C10当選時の右左中押し順で中段レモン、入賞-C11、C12当選時の右中左押し順で右下りハットとなっており、押し順正解時は全て一直線ラインでレモン、又はハットが揃うようになっている。 Also, as noted in the notes for Winning-C1 to C12 in Figure 103, when you win Winning-C1 and C2, pressing left, middle, and right in this order will produce a top right hat, when you win Winning-C3 and C4, pressing left, middle, and right in this order will produce a bottom hat, when you win Winning-C5 and C6, pressing middle, left, and right in this order will produce a top hat, when you win Winning-C7 and C8, pressing middle, right, and left in this order will produce a top right lemon, when you win Winning-C9 and C10, pressing right, left, and middle in this order will produce a middle lemon, and when you win Winning-C11 and C12, pressing right, middle, and left in this order will produce a bottom right hat, and when the pressing order is correct, all the lemons or hats will line up in a straight line.

また、図104の入賞-D1~D12の備考に記載のように、入賞-D1、D2当選時の左中右押し順で下段ハット、入賞-D3、D4当選時の左右中押し順で右上りハット、入賞-D5、D6当選時の中左右押し順で上段ハット、入賞-D7、D8当選時の中右左押し順で右上りレモン、入賞-D9、D10当選時の右左中押し順で中段レモン、入賞-D11、D12当選時の右中左押し順で右下りハットとなっており、押し順正解時は全て一直線ラインでレモン、又はハットが揃うようになっている。 Also, as noted in the notes for Winning - D1 to D12 in Figure 104, when you win Winning - D1 and D2, pressing left, middle and right in that order will produce the bottom hat, when you win Winning - D3 and D4, pressing left, middle and left in that order will produce the top right hat, when you win Winning - D5 and D6, pressing middle, left and right in that order will produce the top hat, when you win Winning - D7 and D8, pressing middle, right and left in that order will produce the top right lemon, when you win Winning - D9 and D10, pressing right, left and middle in that order will produce the middle lemon, and when you win Winning - D11 and D12, pressing right, middle and left in that order will produce the bottom right hat, and when the pressing order is correct, all the lemons or hats will line up in a straight line.

このような構成によれば、順押し時の出目の多様化をさらに実現できる。また、入賞-A1、A2、及び入賞-B1、B2の当選確率よりも、入賞-C1、C2、及び入賞-D1、D2の当選確率の方が低く設定されており、入賞-C1、C2、及び入賞-D1、D2に当選した方が入賞-A1、A2、及び入賞-B1、B2に当選するよりもATの当選確率を高く設定することで、順押し時の出目の多様化の実現とAT当選の期待感の創出を実現することができる。 This configuration makes it possible to further diversify the numbers that will come out when pressing the buttons in order. Also, the probability of winning prize-C1, C2 and prize-D1, D2 is set lower than the probability of winning prize-A1, A2 and prize-B1, B2, and by setting the probability of winning the AT higher for winning prize-C1, C2 and prize-D1, D2 than for winning prize-A1, A2 and prize-B1, B2, it is possible to diversify the numbers that will come out when pressing the buttons in order and create a sense of expectation for winning the AT.

<本実施形態に適用可能な他の遊技機仕様(「仕様2」と称す)について>
本実施形態に記載の遊技機において適用可能な仕様2について説明する。
<Regarding another gaming machine specification (referred to as "specification 2") that can be applied to this embodiment>
Specification 2 applicable to the gaming machine described in this embodiment will be described.

仕様2において、遊技開始に係る規定数は役物未作動時(BB内部中、又は非内部中)においては2枚、又は3枚であり、RB作動時においては3枚のみとなっている。 In Specification 2, the number of coins required to start playing is 2 or 3 when the reel is not in operation (inside or outside the BB), and only 3 coins when the RB is in operation.

仕様2において、有効ラインは左リール中段、中リール上段、右リール下段の1ライン構成となっている。 In Specification 2, the active line consists of one line in the middle of the left reel, the top of the middle reel, and the bottom of the right reel.

仕様2において、図柄の種類は10種類である。それぞれ、黒バー、青セブン、ブランクA、ブランクB、上羅、下羅、リプレイ、ベル、チェリー、スイカと称す。 In Specification 2, there are 10 types of symbols. They are called Black Bar, Blue Seven, Blank A, Blank B, Upper Ra, Lower Ra, Replay, Bell, Cherry, and Watermelon.

仕様2のリール配列において、図106を用いて説明する。図106に示すように1つのリールにおける図柄数は20個であり、第1回胴(左リール)、第2回胴(中リール)、第3回胴(右リール)を備えている。 The reel arrangement of Specification 2 will be explained using Figure 106. As shown in Figure 106, each reel has 20 symbols, and is equipped with a first reel (left reel), a second reel (middle reel), and a third reel (right reel).

仕様2における図柄組合せを図107乃至図112に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「1種BB」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に1種BBが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「-」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。 The symbol combinations in specification 2 are shown in Figures 107 to 112. The "Winning symbol/Activation symbol/Pattern symbol name" item in the figure shows the name of the condition device corresponding to the symbol combination. Also, "Specified number and game state" shows the bonus that will be awarded when the symbol combination stops for each specified number. If "Specified number and game state" item says "1 type BB", it means that 1 type BB will be awarded when the symbol combination stops, if it says "Replay", it means that replay will be awarded when the symbol combination stops, if a number is written, it means the number of coins to be paid out when the symbol combination stops, and if it says "-", it means that the symbol combination will not stop in the corresponding game state.

仕様2において、ボーナスは1種BBを3種類備えており、1種BB01は41枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしており、1種BB02は41枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしており、1種BB03は1枚を超える遊技メダルの払出を終了条件にしている。また、この1種BB01はRB-Aが連続作動するタイプであり、1種BB02はRB-Aが連続作動するタイプであり、1種BB03はRB-Bが連続作動するタイプである。RB-A、RB-Bともに2回の入賞又は2回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、RB-A、又はRB-Bの終了条件を満たすと1種BB01、1種BB02、又は1種BB03の終了条件を満たすまで自動的にRB-A、又はRB-Bが作動する仕様となっている。なお、RB-B中は内部抽選の結果としてはずれが決定される場合がある。 In specification 2, the bonus has three types of Type 1 BB, Type 1 BB01 has the end condition of paying out more than 41 game medals, Type 1 BB02 has the end condition of paying out more than 41 game medals, and Type 1 BB03 has the end condition of paying out more than 1 game medal. In addition, Type 1 BB01 is a type in which RB-A operates continuously, Type 1 BB02 is a type in which RB-A operates continuously, and Type 1 BB03 is a type in which RB-B operates continuously. Both RB-A and RB-B end when either two wins or two games are met, and when the end condition of RB-A or RB-B is met, RB-A or RB-B will automatically operate until the end condition of Type 1 BB01, Type 1 BB02, or Type 1 BB03 is met. During RB-B, the internal lottery may determine a losing ticket.

図107に示すように1種BB01、1種BB02、及び1種BB03の図柄組合せは1種類となっており、各リールにおける1種BB01図柄組合せ、1種BB02図柄組合せ、及び1種BB03図柄組合せに関する図柄の引き込み率(図柄組合せに関する図柄が停止する確率)は100%ではないため、1種BB01図柄組合せ、1種BB02図柄組合せ、及び1種BB03図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。 As shown in FIG. 107, there is only one type of symbol combination for BB01, BB02, and BB03, and the symbol pull rate (probability of symbols related to symbol combinations stopping) for BB01, BB02, and BB03 symbol combinations on each reel is not 100%, so to display BB01, BB02, and BB03 symbol combinations, you need to press each reel carefully.

仕様2において、RT遷移は非RT(1種BB01、1種BB02、及び1種BB03非内部中)から開始し、非RT中に1種BB-Aが当せんして1種BB01図柄組合せが停止しなかった場合、又は1種BB-Bが当せんして1種BB02図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT1(1種BB-A内部中、又は1種BB-B内部中とも称す)に移行し、RT1中に1種BB01図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BB-Aが作動(1種BB-A中とも称す)し、RT1中に1種BB02図柄組合せが停止するとRT1が終了して次遊技から1種BB-Bが作動(1種BB-B中とも称す)し、1種BB-A、又は1種BB-Bの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、非RT中に1種BB-Cが当せんして1種BB03図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技(当該遊技終了時でもよい)からRT2(1種BB-C内部中とも称す)に移行し、RT2中に1種BB03図柄組合せが停止するとRT2が終了して次遊技から1種BB-Cが作動(1種BB-C中とも称す)し、1種BB-Cの作動が終了すると次遊技から非RTに移行する。また、1種BB-C中において設定変更したときは1種BB-C状態を引き継ぎ、1種BB-C中以外の状態(1種BB01、1種BB02、及び1種BB03非内部中、1種BB-A内部中、1種BB-B内部中、1種BB-C内部中、1種BB-A中、及び1種BB-B中)において設定変更したときは非RTになる。なお、設定変更装置が作動しない電源断(通常の電源断と称することがある)ではRT状態と1種BB作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。 In Specification 2, the RT transition starts from non-RT (within Type 1 BB01, Type 1 BB02, and Type 1 BB03), and if Type 1 BB-A is won and the Type 1 BB01 symbol combination does not stop during non-RT, or if Type 1 BB-B is won and the Type 1 BB02 symbol combination does not stop, the RT transition starts from the next game (which may be the end of the game) and goes to RT1 (within Type 1 BB-A, or within Type 1 BB-B). When a type 1 BB01 symbol combination stops during RT1, RT1 ends and a type 1 BB-A is activated from the next play (also referred to as type 1 BB-A in-between), when a type 1 BB02 symbol combination stops during RT1, RT1 ends and a type 1 BB-B is activated from the next play (also referred to as type 1 BB-B in-between), and when the operation of type 1 BB-A or type 1 BB-B ends, the next play transitions to non-RT. In addition, if a type 1 BB-C is won during non-RT and the type 1 BB03 symbol combination does not stop, the next game (which may be the end of the game) will transition to RT2 (also referred to as being inside type 1 BB-C), and if a type 1 BB03 symbol combination stops during RT2, RT2 will end and type 1 BB-C will operate from the next game (also referred to as being inside type 1 BB-C), and when the operation of type 1 BB-C ends, the next game will transition to non-RT. In addition, when the setting is changed during type 1 BB-C, the type 1 BB-C state will be inherited, and when the setting is changed in a state other than type 1 BB-C (type 1 BB01, type 1 BB02, and non-type 1 BB03, type 1 BB-A, type 1 BB-B, type 1 BB-C, type 1 BB-A, and type 1 BB-B), it will become non-RT. In addition, in the case of a power outage in which the setting change device does not operate (sometimes called a normal power outage), the RT state and Type 1 BB operation state are not cleared, so when the power is restored, the system will start from the state before the power outage.

仕様2における条件装置を図113で説明する。図113における「条件装置番号」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示されている。 The condition device in specification 2 is explained in Figure 113. The "Condition Device Number" item in Figure 113 lists the number that corresponds to the winning number. The "Condition Device" item lists the condition device that will be activated. The "Common Name" item lists the simple name of the condition device that will be activated. The "Component" item shows the pattern combination that corresponds to the condition device.

仕様2における3枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図114を用いて説明する。3枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、1種BB-A、1種BB-B、再遊技-A、再遊技-B、再遊技-C、再遊技-D、再遊技-E、再遊技-F、再遊技-G、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1、入賞-A2、入賞-A3、入賞-A4、入賞-A5、入賞-A6、入賞-A7、入賞-A8、入賞-A9、入賞-A10、入賞-A11、入賞-A12、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5、入賞-B6、入賞-B7、入賞-B8、入賞-B9、入賞-B10、入賞-B11、入賞-B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H、入賞-I、入賞-Jの何れかであり、はずれは存在しない。 The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when 3 coins are bet in specification 2 will be explained using Figure 114. The internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when 3 coins are bet are Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, Re-play-A, Re-play-B, Re-play-C, Re-play-D, Re-play-E, Re-play-F, Re-play-G, Re-play-H, Re-play-I, Re-play-J, Re-play-K, Re-play-L, Re-play-M, Winning-A1, Winning-A2, Winning-A3, Winning-A4, Winning-A5, Winning-A6, Winning-A7, Winning-A8, Winning-A9, Winning-B10, Winning-B11, Winning-B2, Winning-B3, Winning-B4, Winning-B5, Winning-B6, Winning-B7, Winning-B8, Winning-B9, Winning-B10, Winning-B11, Winning-B12, Winning-B13, Winning-B14, Winning-B15, Winning-B16, Winning-B17, Winning-B18, Winning-B19, Winning-C20, Winning-C21, Winning-C22, Winning-C23, Winning-C24, Winning-C25, Winning-C26, Winning-C27, Winning-C28, Winning-C29, Winning-C30, Winning-C31, Winning-C32, Winning-C33, Winning-C34, Winning-C35, Winning-C36, Winning-C37, Winning-C38, Winning-C39, Winning-C40, Winning-C41, Winning The possible results are -A7, Winning -A8, Winning -A9, Winning -A10, Winning -A11, Winning -A12, Winning -B1, Winning -B2, Winning -B3, Winning -B4, Winning -B5, Winning -B6, Winning -B7, Winning -B8, Winning -B9, Winning -B10, Winning -B11, Winning -B12, Winning -C, Winning -D, Winning -E, Winning -F, Winning -G, Winning -H, Winning -I, Winning -J, and there are no losing options.

また、図114の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、仕様2では有利区間移行抽せんを実行した場合100%当せんし有利区間移行するよう構成されている。また「R1」~「R6」の項目は設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に65536の置数を割り振っている。なお、「R1」は設置値「1」に対応しており、「R2」は設置値「2」に対応しており、「R3」は設置値「3」に対応しており、「R4」は設置値「4」に対応しており、「R5」は設置値「5」に対応しており、「R6」は設置値「6」に対応している。 In addition, the "internal lottery" item in FIG. 114 indicates whether or not the internal lottery is applicable for each game state, with "○" indicating that the internal lottery is applicable and "×" indicating that the internal lottery is not applicable. In addition, the "advantageous zone transition" item indicates whether or not the advantageous zone transition lottery is executed for each game state, with "○" indicating that the advantageous zone transition lottery is executed and "×" indicating that the advantageous zone transition lottery is not executed. In addition, in Specification 2, when the advantageous zone transition lottery is executed, it is configured to win 100% and transition to the advantageous zone. In addition, the "R1" to "R6" items indicate the number of winning sets for the internal lottery corresponding to the setting value, and 65536 sets are allocated to each game state. In addition, "R1" corresponds to the setting value "1", "R2" corresponds to the setting value "2", "R3" corresponds to the setting value "3", "R4" corresponds to the setting value "4", "R5" corresponds to the setting value "5", and "R6" corresponds to the setting value "6".

仕様2における、3枚掛け時のRT1における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図115、3枚掛け時のRT2における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図116、3枚掛け時の1種BB-A又は1種BB-B作動時RB-A作動中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図117、3枚掛け時の1種BB-C作動時RB-B作動中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図118、2枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については図119でそれぞれ示している。各図の説明は図114と同様であるため省略する。なお、2枚掛け時のRT1における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については2枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果の1種BB-Cの置数が0になり、再遊技-Aの置数が15000(8978+6022)、はずれの置数が7970(13992-6022)になったものと同一であり、2枚掛け時のRT2における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果については2枚掛け時の非RTにおける内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果の1種BB-Cの置数が0になり、再遊技-Aの置数が22970(8978+13992)になったものと同一であるため省略する。 In specification 2, the internal drawing results that can be determined by the internal drawing means in RT1 when three tickets are bet are shown in Figure 115, the internal drawing results that can be determined by the internal drawing means in RT2 when three tickets are bet are shown in Figure 116, the internal drawing results that can be determined by the internal drawing means when RB-A is in operation when 1st type BB-A or 1st type BB-B is in operation when three tickets are bet are shown in Figure 117, the internal drawing results that can be determined by the internal drawing means when RB-B is in operation when 1st type BB-C is in operation when three tickets are bet are shown in Figure 118, and the internal drawing results that can be determined by the internal drawing means in non-RT when two tickets are bet are shown in Figure 119. The explanation of each figure is the same as that of Figure 114, so it will be omitted. In addition, the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in RT1 when two coins are bet are the same as the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when two coins are bet, where the number of Type 1 BB-C placed is 0, the number of Replay-A placed is 15,000 (8,978 + 6,022), and the number of losing places is 7,970 (13,992 - 6,022), and the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in RT2 when two coins are bet are omitted because they are the same as the internal lottery results that can be determined by the internal lottery means in non-RT when two coins are bet, where the number of Type 1 BB-C placed is 0, and the number of Replay-A placed is 22,970 (8,978 + 13,992).

仕様2においては、RT2の3枚掛け遊技が通常の遊技方法である。換言すると、遊技機が工場出荷時(初期状態)では、非RTにて2枚掛け遊技を行い、1種BB-Cが当選した遊技にて1種BB03図柄組合せが停止しなかったときにRT2に移行し、移行したRT2で3枚掛け遊技をさせることになる。なお、RT2の3枚掛け遊技以外の遊技方法で遊技も可能であるが、2枚掛けの場合はAT抽選を行わなかったり、RT2以外のRTでの3枚掛け遊技ではAT当選確率がRT2よりも低かったりするため、RT2の3枚掛け遊技が最も出玉率が高くなる遊技方法となっている。 In specification 2, 3-coin play in RT2 is the normal way to play. In other words, when the gaming machine is shipped from the factory (initial state), 2-coin play is played in non-RT, and if the 1-type BB03 symbol combination does not stop during a game in which a 1-type BB-C is won, the machine transitions to RT2, where 3-coin play is played. Note that it is possible to play in ways other than 3-coin play in RT2, but since AT lottery is not held in the case of 2-coin play, and the probability of winning the AT is lower in 3-coin play in RTs other than RT2 than in RT2, 3-coin play in RT2 is the way to play with the highest payout rate.

仕様2における停止制御を図120及び図121を用いて説明する。図120及び図121の「×」と記載されている箇所はその遊技状態では抽選しない条件装置であることを示す。また、図120及び図121の「入賞-A1条件装置」にある「123:1/1で入賞01」とは、入賞-A1当せん時に左中右の押し順で操作されると入賞01が表示されるということを示している。また、「入賞-A1条件装置」にある「132:1/2で入賞17、入賞18」とは、左右中の押し順で操作されると50%の確率で入賞17、又は入賞18が停止し、50%の確率で取りこぼすということを示している。その他の条件装置においても同様であるため、説明は省略する。また、「入賞-A1条件装置」にある「2--:1/4で入賞21」とは、中左右と中右左との何れの押し順でも25%の確率で入賞21が停止し、75%の確率で取りこぼすということを示している。また、「備考」には見た目の図柄組合せを記載している。例えば、「条件装置なし」の「備考」には「3--:蒼7フェイク」と記載されており、右左中と右中左との何れの押し順でも青セブン図柄組合せが見た目上停止しないということを示している。 The stop control in Specification 2 will be explained using Figures 120 and 121. The places marked with "X" in Figures 120 and 121 indicate that the condition device does not draw a lottery in that game state. Also, "123:1/1 with Winning 01" in the "Winning-A1 Condition Device" in Figures 120 and 121 indicates that if the left, middle, and right buttons are pressed when the Winning-A1 win is won, Winning 01 will be displayed. Also, "132:1/2 with Winning 17, Winning 18" in the "Winning-A1 Condition Device" indicates that if the left, middle, and right buttons are pressed, there is a 50% chance that Winning 17 or Winning 18 will stop, and a 50% chance that it will be missed. The same is true for other condition devices, so explanations will be omitted. Also, "2--: 1/4 chance of winning 21" in "Winning - A1 Condition Device" indicates that whether you press center left/right or center right/left, there is a 25% chance that the winning 21 will stop, and a 75% chance that you will miss it. Also, the "Notes" section lists the apparent symbol combination. For example, the "Notes" section for "No Condition Device" states "3--: Blue 7 Fake," indicating that whether you press right/left center or right/center/left, the Blue 7 symbol combination will not appear to stop.

なお、図120及び図121にある「ダブルライン」とは、見た目上複数の一直線のラインに図柄組合せが停止することであり、「シングルライン」とは、見た目上1の一直線のラインに図柄組合せが停止することであり、「左羅龍」とは、左リールに上羅と下羅が停止することであり、「左中羅龍」とは、左リールと中リールに上羅と下羅が停止することである。その他の記載は前述した内容で説明可能であるため省略する。 In addition, in Figures 120 and 121, "double line" means that the symbol combination stops on what appears to be multiple straight lines, "single line" means that the symbol combination stops on what appears to be a single straight line, "left dragon" means that the upper and lower dragons stop on the left reel, and "left center dragon" means that the upper and lower dragons stop on the left and center reels. Other details are omitted as they can be explained above.

仕様2では、図120及び図121で示す通り、再遊技-A~M条件装置の何れも青セブン図柄組合せがシングルライン、又はダブルラインに停止可能となっている。ただし、左第一停止で操作された場合は、青セブン図柄組合せがシングルライン、及びダブルラインに停止できないようになっている。仕様2では、押し順を指示された遊技以外の遊技で左リールを最初に停止させないとペナルティが発生し、当該遊技のAT抽選を低下、又はAT抽選を実施しないようになっている。これにより、押し順が指示されていない遊技にて再遊技-A~M条件装置の何れかが決定された場合は、遊技者に左リールを最初に停止させる(左ストップスイッチを第一停止させる)ことで、青セブン図柄組合せが停止することはないようにしている。 In specification 2, as shown in Figures 120 and 121, all of the replay-A to M condition devices allow the blue seven symbol combination to stop on a single line or double lines. However, if the left first stop is operated, the blue seven symbol combination cannot stop on a single line or double line. In specification 2, if the left reel is not stopped first in a game other than the game for which the push order is specified, a penalty occurs, lowering the AT lottery for that game or not holding the AT lottery. As a result, if any of the replay-A to M condition devices is determined in a game for which the push order is not specified, the blue seven symbol combination will not stop by having the player stop the left reel first (making the left stop switch the first stop).

仕様2では、サブボーナス当選時に青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させるか、ダブルラインに停止させるかを決定している。青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させるよりもダブルラインに停止させた方がサブボーナス中のAT抽選を優遇(AT当選確率が高くなっている、又は上乗せ当選時の上乗せ量が多くなっている)しているため、青セブン図柄組合せをダブルラインに停止させた方が遊技者にとって有利となっている。そして、サブボーナス当選時に決定した青セブン図柄組合せの停止ラインに応じて、再遊技-A~M条件装置当選時に押し順ナビを実行する。 In specification 2, it is decided whether the Blue Seven symbol combination will stop on a single line or on a double line when the sub-bonus is won. Since stopping the Blue Seven symbol combination on a double line favors the AT lottery during the sub-bonus (the probability of winning the AT is higher, or the amount of added bonus is larger when an added bonus is won) rather than stopping the Blue Seven symbol combination on a single line, it is more advantageous for the player to stop the Blue Seven symbol combination on a double line. Then, depending on the stop line of the Blue Seven symbol combination decided when the sub-bonus is won, the push order navigation is executed when the replay-A to M condition device is won.

例えば、或る遊技にてサブボーナス当選時に青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させることを決定して、当該遊技以降の遊技で再遊技-Aが当選した場合は、「右第一停止で青セブン図柄を狙え」という表示を液晶に行い、遊技者に右ストップスイッチを最初に停止させることで青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させるようにする。このときに指示モニタに指示内容を表示してもよいし、表示しなくてもよい。そして、遊技者が右ストップスイッチを最初に停止して、青セブン図柄組合せを停止させることができた場合はサブボーナスを開始する。また、このときに遊技者が押し順を無視して中ストップスイッチを最初に停止させた場合に青セブン図柄組合せがダブルラインで停止することもあるが、青セブン図柄組合せがダブルラインで停止したとしてもサブボーナスを開始する。ただし、そのサブボーナス中は青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させたときと同様の内容(AT当選確率等)で実施する。 For example, if it is decided to stop the blue seven symbol combination on a single line when a sub-bonus is won in a certain game, and if replay-A is won in a game after that game, the LCD will display "Aim for the blue seven symbol with the first right stop" and the player will stop the blue seven symbol combination on a single line by stopping the right stop switch first. At this time, the instructions may or may not be displayed on the instruction monitor. If the player stops the right stop switch first and is able to stop the blue seven symbol combination, the sub-bonus will start. Also, if the player ignores the push order and stops the middle stop switch first, the blue seven symbol combination may stop on a double line, but even if the blue seven symbol combination stops on a double line, the sub-bonus will start. However, during the sub-bonus, the same contents (AT winning probability, etc.) will be implemented as when the blue seven symbol combination is stopped on a single line.

このような構成によれば、遊技者がわざと押し順を無視してダブルラインで青セブン図柄組合せを停止させるような攻略要素を排除することができ、公正な遊技を実現するとともに速やかにサブボーナスを開始することができる。 This configuration eliminates the tricky element of players intentionally ignoring the push order and stopping the blue seven symbol combination on a double line, ensuring fair play and allowing the sub-bonus to start quickly.

また、例えば、或る遊技にてサブボーナス当選時に青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させることを決定して、当該遊技以降の遊技で再遊技-Aが当選した場合は、「右第一停止で青セブン図柄を狙え」という表示を液晶に行い、遊技者に右ストップスイッチを最初に停止させることで青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させるようにするが、遊技者の目押しミスや押し順ミスにより青セブン図柄組合せがシングルラインにもダブルラインにも停止しなかった場合は、サブボーナスを開始させない。そして、サブボーナスを開始しなかった場合は次遊技以降の遊技で再遊技-A~Mが当選したときに再度青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させることが可能な押し順ナビを報知し、青セブン図柄組合せをシングルラインに停止させるようにする。 For example, if it is decided that the Blue Seven symbol combination will stop on a single line when a sub-bonus is won in a certain game, and if Replay-A is won in a game after that game, the LCD will display "Aim for the Blue Seven symbol with the first right stop" and the player will be prompted to stop the right stop switch first to stop the Blue Seven symbol combination on a single line, but if the Blue Seven symbol combination does not stop on a single or double line due to a player's mistake in pressing the buttons or pressing the buttons in the wrong order, the sub-bonus will not start. If the sub-bonus is not started, when Replay-A to -M is won in the next game or later, a button order navigation is displayed that can stop the Blue Seven symbol combination on a single line again, and the Blue Seven symbol combination is stopped on a single line.

仕様2においては、再遊技-A~Mの何れも青セブン図柄組合せがシングルライン、又はダブルラインに停止可能であるため、遊技者が操作ミスしてサブボーナスが開始できなくても次遊技以降の遊技で再遊技-A~Mの何れかが当選すれば、再度サブボーナスが開始可能となっているため速やかにサブボーナスが開始可能となっている。もし、再遊技役に応じてシングルラインしか停止しない場合とダブルラインしか停止しない場合を有していれば、停止させるライン以外の再遊技役が当選すると押し順ナビを実施できず、停止させるラインに対応する再遊技役が当選するまで遊技を進めなければいけなくなり、サブボーナスの開始操作を失敗したことによるデメリットが強く感じさせてしまい、遊技の興趣の低下を招くことになってしまう。 In specification 2, since the Blue Seven symbol combination can stop on a single or double line for all of Replay-A to M, even if the player makes an operation mistake and cannot start the sub-bonus, if any of Replay-A to M is won in the next or subsequent play, the sub-bonus can start again, so the sub-bonus can start quickly. If there were cases where only a single line stopped or only a double line stopped depending on the replay role, push order navigation would not be possible when a replay role other than the line to be stopped was won, and the player would have to play until the replay role corresponding to the line to be stopped was won, which would make the disadvantage of failing to start the sub-bonus more apparent and would lead to a decrease in interest in the game.

仕様2の構成によれば、サブボーナス開始時に適度な技術介入を提供でき、遊技の興趣が向上するとともに、サブボーナスが開始できなくても速やかにサブボーナスを開始させるチャンスを提供することができるため、遊技者が安心して遊技を実施できるようになる。 The configuration of Specification 2 allows for appropriate technical intervention when the sub-bonus starts, making the game more interesting, and also provides a chance to start the sub-bonus quickly even if the sub-bonus cannot start, allowing the player to play with peace of mind.

<本実施形態におけるATのゲーム性について>
本実施形態、仕様1、及び仕様2において適用可能なATのゲーム性について説明する。なお、以下の説明は仕様2に基づいて説明する。
<About the gameplay of the AT in this embodiment>
A description will be given of the game properties of the AT applicable to this embodiment, specifications 1, and specifications 2. The following description will be based on specification 2.

まず、ATの所定当選条件(所定条件装置に当選してAT抽選に当選、所定ゲーム数に到達してAT抽選に当選等)を満たしたときは、AT開始画面を液晶に表示する。 First, when the specified conditions for winning the AT are met (winning the specified condition device and winning the AT lottery, reaching the specified number of games and winning the AT lottery, etc.), the AT start screen is displayed on the LCD.

続いて、AT開始画面を表示した次遊技から所定の終了条件を満たすまで本ATの初期差枚数を決定する抽選を実行する。以下、本ATの初期差枚数を決定する抽選を実行する期間のことを導入期間と称す。 Next, a lottery is held to determine the initial difference in the number of coins for this AT from the next game in which the AT start screen is displayed until a specified end condition is met. Hereinafter, the period during which the lottery to determine the initial difference in the number of coins for this AT is held is referred to as the introduction period.

<<本ATの初期差枚数を決定する抽選>>
本ATの初期差枚数とは、本ATを実行できる期間を示すものであり、毎遊技更新され得る。例えば初期差枚数が500枚の場合、3枚掛け遊技の内部抽選の結果が入賞-A1であって左中右で停止操作されて7枚払い出されたときは、500-(7-3)=残り差枚数が496枚になる。このように増加分を減算していき、差枚数が0以下になると本ATを終了させるようになっている。
<<Lottery to determine the initial difference in the number of sheets for this AT>>
The initial difference in the number of sheets of this AT indicates the period during which this AT can be executed, and can be updated every time a game is played. For example, if the initial difference is 500 sheets, and the result of the internal lottery for a 3-sheet game is a winning -A1, and 7 sheets are paid out by stopping the left, center, or right, the remaining difference in the number of sheets will be 500 - (7 - 3) = 496 sheets. In this way, the increment is subtracted, and when the difference in the number of sheets becomes 0 or less, this AT is terminated.

本ATの初期差枚数を決定する抽選とは、初期差枚数を何枚にするかの抽選であり、初期差枚数が多ければ多いほど、大量のメダルの獲得を狙うことができる。なお、初期差枚数が決定した後も上乗せ抽選の当選により差枚数が増加し得るため、仮に初期差枚数が少なくても大量のメダルの獲得のチャンスはまだ狙えるようになっている。 The lottery that determines the initial difference in number of coins for this AT is a lottery to determine how many coins the initial difference will be, and the larger the initial difference in number of coins, the more medals you can aim to win. Note that even after the initial difference in number of coins is determined, the difference in number of coins can increase if you win an additional lottery, so even if the initial difference in number of coins is small, there is still a chance to win a large number of medals.

本ATの初期差枚数を決定する抽選方法として、図122を基に説明する。 The lottery method for determining the initial difference in number of coins for this AT will be explained with reference to Figure 122.

図122の液晶画面の説明を行う。図122下側にある初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)とは、累積している初期差枚数を示している。初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)はそれぞれ、左リール(左ストップスイッチ)、中リール(中ストップスイッチ)、右リール(右ストップスイッチ)に対応しており、それぞれ異なるRWMアドレスが示す各RWM記憶領域に初期差枚数に対応する各値が記憶される。 The LCD screen in Figure 122 will be explained. The initial difference in number of coins (left), initial difference in number of coins (middle), and initial difference in number of coins (right) at the bottom of Figure 122 indicate the accumulated initial difference in number of coins. The initial difference in number of coins (left), initial difference in number of coins (middle), and initial difference in number of coins (right) correspond to the left reel (left stop switch), middle reel (middle stop switch), and right reel (right stop switch), respectively, and each value corresponding to the initial difference in number of coins is stored in each RWM memory area indicated by a different RWM address.

図122の右側にある保留玉(当該)と3つの保留玉は、初期差枚数に加算する上乗せ差枚数と初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)のうち何れの初期差枚数に加算するか否かを示している。例えば、保留玉(当該)には「+100」という数字が右矢印に記載されているが、これは、初期差枚数(右)に+100加算するということを示している。また、3つの保留玉のうち「+500」という数字が左矢印に記載されているものは、初期差枚数(左)に+500加算するということを示している。また、3つの保留玉のうち「+50」という数字が上矢印に記載されているものは、初期差枚数(中)に+50加算するということを示している。なお、初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)のうち何れの初期差枚数に加算するか否かの割合は均等に割り振っている。 The reserved ball (corresponding) and the three reserved balls on the right side of FIG. 122 indicate which initial difference number among the initial difference number (left), initial difference number (middle), and initial difference number (right) to add to the additional difference number to the initial difference number. For example, the reserved ball (corresponding) has the number "+100" written on the right arrow, which indicates that +100 will be added to the initial difference number (right). Also, the three reserved balls with the number "+500" written on the left arrow indicate that +500 will be added to the initial difference number (left). Also, the three reserved balls with the number "+50" written on the up arrow indicate that +50 will be added to the initial difference number (middle). The proportion of whether or not to add to which initial difference number among the initial difference number (left), initial difference number (middle), and initial difference number (right) is evenly distributed.

導入期間は所定の終了条件を満たすまで継続するようになっており、所定の終了条件としては、毎遊技実行される終了抽選に当選することが挙げられる。ただし、導入期間の開始時に終了抽選に当選して導入期間が終了すると遊技の興趣が著しく低下するため、終了抽選を実行しない期間を設けており、導入期間の開始時から5遊技間は終了抽選を実行しないようになっている。なお、終了抽選を実行しない期間は5遊技に限らず、任意の遊技数を設定できる。また、終了抽選を実行しない期間を設けなくてもよい。 The introduction period continues until a specific end condition is met. One example of the specific end condition is winning the end lottery that is held for each game. However, if the end lottery is won at the start of the introduction period and the introduction period ends, interest in playing the game will decrease significantly, so a period is set during which the end lottery is not held, and the end lottery is not held for five games from the start of the introduction period. Note that the period during which the end lottery is not held is not limited to five games, and can be set to any number of games. It is also not necessary to set a period during which the end lottery is not held.

図122の右側にある保留玉(当該)と3つの保留玉は、遊技毎に更新される。例えば、図122の状態は全リール回転中の状態(スタートスイッチの操作受付後、又は内部抽選実行後)であり、保留玉(当該)となっている保留玉が示す初期差枚数(右)に初期差枚数が100加算されるか否かとなっており、3つの保留玉は次遊技以降に使用するものとなっている。換言すると、保留玉(当該)にある保留玉が当該遊技における初期差枚数の上乗せ権利のある保留玉となっている。 The reserved ball (relevant) and the three reserved balls on the right side of Fig. 122 are updated for each game. For example, the state in Fig. 122 is the state in which all reels are spinning (after the start switch has been operated or an internal lottery has been executed), and the reserved ball (relevant) indicates whether or not the initial difference in number of sheets is to be added by 100, and the three reserved balls are to be used in the next game and thereafter. In other words, the reserved ball in the reserved ball (relevant) is a reserved ball that has the right to add to the initial difference in number of sheets in the game.

そして、この保留玉(当該)が初期差枚数に加算されるか否かは、内部抽選の結果と、ストップスイッチの停止順番に関わっている。内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hとなったときが保留玉(当該)が初期差枚数に加算される可能性がある場合であり、その他の内部抽選の結果においては保留玉(当該)が初期差枚数に加算されないようになっている。また、内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hとなったときは、必ず保留玉(当該)が初期差枚数に加算されるようになっているが、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12の場合は、正解押し順で操作されないと保留玉(当該)が初期差枚数に加算されないようになっている。例えば、入賞-A1当選時においては、ストップスイッチが左中右の順番で操作されると保留玉(当該)が初期差枚数に加算され、ストップスイッチが左中右以外の順番で操作されると保留玉(当該)が初期差枚数に加算されないようになっている。換言すると、レア役と共通ベルと押し順ベル当選時は初期差枚数が加算されるチャンスとなっている。なお、導入期間中は押し順の報知を実行しないため、遊技者の直感によって押し順を当てさせる。また、導入期間中は押し順によるペナルティはないため、遊技者は自由に押し順を選択できるようになっている。 Whether or not this reserved ball (applicable) is added to the initial difference in number of sheets depends on the result of the internal lottery and the order in which the stop switches are stopped. The reserved ball (applicable) may be added to the initial difference in number when the result of the internal lottery is Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-A1 to A12, Winning-B1 to B12, Winning-C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, or Winning-H; under other internal lottery results, the reserved ball (applicable) is not added to the initial difference in number of sheets. In addition, when the internal lottery results are replay-H, replay-I, replay-J, replay-K, replay-L, replay-M, prize-C, prize-D, prize-E, prize-F, prize-G, or prize-H, the reserved balls (relevant) are always added to the initial difference number, but in the case of prize-A1 to A12 and prize-B1 to B12, the reserved balls (relevant) are not added to the initial difference number unless the correct push order is followed. For example, when the prize-A1 is won, if the stop switch is operated in the order of left, center, and right, the reserved balls (relevant) are added to the initial difference number, and if the stop switch is operated in an order other than left, center, and right, the reserved balls (relevant) are not added to the initial difference number. In other words, when a rare role, a common bell, and a push order bell are won, there is a chance that the initial difference number will be added. During the introductory period, the push order will not be announced, so players will have to guess the order based on their intuition. Also, during the introductory period, there will be no penalty for the order in which the buttons are pressed, so players can freely choose the order in which they press buttons.

このような構成によれば、上乗せしない場合があることによって出玉の波が荒くなる設計ができ、遊技者の直感によって出玉の波が変化するため、遊技の興趣が向上する。 With this configuration, the game can be designed so that the fluctuations in the number of balls dispensed are turbulent because there are cases where no additional balls are added, and the fluctuations in the number of balls dispensed change according to the player's intuition, which increases the excitement of the game.

なお、レア役当選時に保留玉(当該)にある加算値を必ず加算する必要はなく、加算抽選に当選したときに加算するように構成してもよい。また、レア役当選時は液晶に表示されている保留玉(当該)と3つの保留玉の全て、又は何れか複数個を獲得するようにしてもよい。また、レア役当選時は保留玉(当該)にある加算値にさらに上乗せ値を加算した値を初期差枚数に加算してもよく、この場合の上乗せ値は抽選によって決定してもよいし、予め定められた値であってもよいし、加算値を整数倍した値であってもよい。 Note that it is not necessary to add the additional value in the reserved ball (relevant) when a rare role is won, and it may be configured to be added when the addition lottery is won. Also, when a rare role is won, the reserved ball (relevant) displayed on the LCD and all three reserved balls, or any multiple of them, may be acquired. Also, when a rare role is won, a value obtained by adding an additional value to the additional value in the reserved ball (relevant) may be added to the initial difference number, and in this case the additional value may be determined by lottery, may be a predetermined value, or may be an integer multiple of the additional value.

そして、全てのリールが停止されて、保留玉(当該)に関する初期差枚数の加算処理が終了した後は、図123a)で示すように保留玉(当該)の場所に次の保留玉(図122の「+500」の保留玉)が移動して、当該次の保留玉が保留玉(当該)となり、次遊技の内部抽選の結果に応じて獲得可能となる。また、3つの保留玉のうち保留玉(当該)となった保留玉を除いた2つの保留玉(「+50」と「+200」の保留玉)がそれぞれ上側の場所に移動し、空いた場所に新たな保留玉(「+10」の保留玉)が追加されるようになっている。なお、内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H以外の条件装置が当選した場合、又ははずれの場合は、保留玉(当該)で示す加算値を初期差枚数に加算することなく(0を加算することを含む)保留玉(当該)が消えて、次の保留玉が保留玉(当該)の場所に移動する。換言すると、保留玉(当該)にある保留玉の加算値が獲得できなくても当該遊技終了時に次の保留玉に置き換わるので、遊技毎に保留玉を獲得できるか否かに期待させる遊技性により遊技者の興趣の向上を図ることができる。 After all the reels have stopped and the process of adding the initial difference in the number of reserved balls (relevant) has been completed, the next reserved ball (reserved ball "+500" in FIG. 122) moves to the location of the reserved ball (relevant) as shown in FIG. 123a), and the next reserved ball becomes the reserved ball (relevant), and can be won depending on the results of the internal lottery for the next game. In addition, of the three reserved balls, the two reserved balls excluding the reserved ball that became the reserved ball (relevant) (reserved balls "+50" and "+200") move to the upper locations, and a new reserved ball (reserved ball "+10") is added to the vacant location. In addition, if the result of the internal lottery is that a condition device other than Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Win-A1 to A12, Win-B1 to B12, Win-C, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, or Win-H wins, or if it loses, the reserved ball (relevant) disappears without adding the added value indicated by the reserved ball (relevant) to the initial difference number (including adding 0), and the next reserved ball moves to the location of the reserved ball (relevant). In other words, even if the added value of the reserved ball in the reserved ball (relevant) cannot be obtained, it will be replaced by the next reserved ball at the end of the game, so the gameplay that makes the player look forward to whether or not they can obtain a reserved ball each time they play can increase the player's interest.

なお、レア役当選時は液晶に表示されている保留玉(当該)と3つの保留玉の全て、又は何れか複数個を獲得するようにした場合は、使用した保留玉の分を新たな保留玉として補充する必要がある。 When you win a rare combination, if you win the reserved ball (in question) displayed on the LCD and all three reserved balls, or multiple of any of them, you will need to replenish the reserved balls you have used with new reserved balls.

このような構成によれば、毎遊技保留玉を獲得するか否かの遊技を導入期間の終了条件を満たすまで実行することが可能となる。 With this configuration, it becomes possible to play the game of whether or not to acquire reserved balls each time until the end condition of the introduction period is met.

図123b)で示す通り、導入期間の終了条件である終了抽選に当選した場合は、保留玉の代わりに「審判」と書かれたアイコン(以下、「審判玉」と称す)が表示される。審判玉が表示された場合であってもすぐに終了するわけではなく、保留玉(当該)の位置まで移動したときに終了するようになっている。図123b)の場合は、4遊技目に審判玉が保留玉(当該)の位置に移動するため、その間の3遊技間は初期差枚数の加算チャンスは継続する。そして4遊技目の遊技が終了したときに導入期間を終了し、本ATの初期差枚数を決定するための獲得期間(以下、「審判期間」と称す)を開始する。なお、審判玉が表示された後の保留玉の抽選、及び表示は実行してもよいし、実行しなくてもよい。 As shown in FIG. 123b), if the player wins the end lottery, which is the end condition for the introduction period, an icon with the word "Judgment" written on it (hereinafter referred to as the "Judgment Ball") is displayed instead of the reserved balls. Even if the Judgement Ball is displayed, the game does not end immediately, but ends when it moves to the reserved ball (relevant) position. In the case of FIG. 123b), the Judgement Ball moves to the reserved ball (relevant) position in the fourth game, so the chance to add the initial difference in number of sheets continues for the three games in between. Then, when the fourth game ends, the introduction period ends, and the acquisition period (hereinafter referred to as the "Judgment Period") for determining the initial difference in number of sheets of this AT begins. Note that the lottery and display of reserved balls after the Judgement Ball is displayed may or may not be performed.

なお、審判玉を消化する遊技で導入期間を必ず終了させる必要はなく、導入期間が継続するが審判玉を表示させてもよい(以下、導入期間が継続する審判玉のことを「ガセ審判玉」と称す)。このような構成によれば、審判玉が出現しても終了するか否かがわからなくなるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、審判玉とガセ審判玉は見た目が同一となるように表示するため、見た目では導入期間が終了するか否はわからないようになっている。また、審判玉かガセ審判玉かは見た目で判別できないため、審判玉、及びガセ審判玉を表示させた後の遊技も初期差枚数の加算値を決定するための保留玉の抽選、及び表示を行う。また、ガセ審判玉の場合に継続時に初期差枚数の加算がないと遊技の興趣が低下する場合があるため、ガセ審判玉で継続する場合は同時に保留玉の加算値の抽選を実行して決定された加算値を決定された何れかの初期差枚数の場所に加算するようにしてもよい。 It is not necessary to end the introduction period with a game in which the referee ball is consumed, and the introduction period may continue but the referee ball may be displayed (hereinafter, the referee ball with the introduction period continuing is referred to as a "fake referee ball"). With this configuration, even if the referee ball appears, it is not clear whether the game will end or not, which increases the interest of the game. In addition, the referee ball and the fake referee ball are displayed so that they look the same, so it is not clear by appearance whether the introduction period will end or not. In addition, since it is not possible to distinguish between referee balls and fake referee balls by appearance, the game after the referee ball and the fake referee ball are displayed also involves drawing and displaying reserved balls to determine the additional value of the initial difference number. In addition, in the case of a fake referee ball, if the initial difference number is not added when continuing, the interest of the game may decrease, so when continuing with a fake referee ball, a lottery for the additional value of reserved balls may be performed at the same time, and the determined additional value may be added to one of the determined initial difference number locations.

また、導入期間の終了抽選に当選することなく遊技が進行した場合には、導入期間中に規定遊技数の遊技が実行された場合に導入期間を終了させてもよい。例えば、導入期間が50遊技実行された場合は終了抽選に当選していなくとも導入期間を終了して審判期間を開始する。導入期間が規定遊技数で終了する場合は、審判玉とは異なるアイコン(以下、「祝福玉」と称す)を表示する。祝福玉が保留玉の領域に表示された場合は、遊技者が見た目で導入期間が終了することを認識できる(祝福玉が表示されると必ず導入期間が終了するため)ため、祝福玉が表示された後の遊技では保留玉の抽選、及び表示は実行しない。そして、祝福玉が保留玉(当該)の位置まで移動して実行された遊技では特別な祝福画像を表示して、遊技者に導入期間が終了したことを報知する。 In addition, if the game proceeds without winning the lottery to end the introduction period, the introduction period may be ended when a specified number of games have been played during the introduction period. For example, if 50 games have been played during the introduction period, the introduction period ends and the judgment period begins even if the lottery to end the introduction period has not been won. If the introduction period ends with the specified number of games, an icon different from the judgment ball (hereinafter referred to as a "blessing ball") is displayed. If the blessing ball is displayed in the reserved ball area, the player can visually recognize that the introduction period has ended (because the introduction period always ends when the blessing ball is displayed), so the reserved ball lottery and display are not performed in the game after the blessing ball is displayed. Then, in the game in which the blessing ball moves to the reserved ball (relevant) position and is executed, a special blessing image is displayed to notify the player that the introduction period has ended.

導入期間において、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12の何れかの条件装置が決定されたときに押し順を報知しない例を説明したが、一部の正解押し順を報知する態様であってもよい。例えば、第1停止のみを報知する場合は、押し順正解率は50%にできる。また、正解押し順を報知しない場合と正解押し順を報知する場合を抽選により決定してもよい。例えば、正解押し順を報知しない場合は、押し順ベルの正解率は約17%であるが、正解押し順を報知する場合は、押し順ベルの正解率は100%である。また、正解押し順を報知しない場合と正解押し順を一部報知する場合を抽選により決定してもよい。 During the introduction period, an example was described in which the push order is not announced when any of the condition devices, Winning-A1 to A12 and Winning-B1 to B12, is determined, but it may also be an aspect in which a part of the correct push order is announced. For example, if only the first stop is announced, the push order accuracy rate can be 50%. In addition, it may be determined by lottery whether the correct push order is not announced or announced. For example, if the correct push order is not announced, the accuracy rate of the push order bell is about 17%, but if the correct push order is announced, the accuracy rate of the push order bell is 100%. In addition, it may be determined by lottery whether the correct push order is not announced or announced partially.

上述した実施形態の導入期間においては、初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)のうち何れの初期差枚数に加算するか否かの割合は均等に割り振っていたが、これに限らず、偏って割り振られている導入期間を別途備えてもよい。以下、初期差枚数に加算するか否かの割合が均等に割り振られている導入期間を「第1導入期間」と称し、初期差枚数に加算するか否かの割合が偏って割り振られている導入期間を「第2導入期間」と称すが、単に「導入期間」と称した場合は、何れの導入期間でも該当することを意味する。 In the implementation period of the above embodiment, the proportion of whether or not to add to the initial difference number among the initial difference number (left), initial difference number (middle), and initial difference number (right) was evenly allocated, but this is not limited, and there may be a separate implementation period in which the proportion is unevenly allocated. Hereinafter, an implementation period in which the proportion of whether or not to add to the initial difference number is evenly allocated will be referred to as the "first implementation period," and an implementation period in which the proportion of whether or not to add to the initial difference number is unevenly allocated will be referred to as the "second implementation period," but when simply referred to as the "implementation period," it means that either implementation period is applicable.

例えば、第2導入期間を初期差枚数(左):初期差枚数(中):初期差枚数(右)=8:2:0のようにしてもよい。この場合の第2導入期間では初期差枚数(左)に8割加算されるため、初期差枚数(左)の加算値が多くなるように設計している。また、初期差枚数(右)は割り振られないため、初期差枚数(右)は初期値(0枚)のまま第2導入期間が終了して審判期間に移行することになる。 For example, the second introduction period may be set to initial difference in number of sheets (left): initial difference in number of sheets (middle): initial difference in number of sheets (right) = 8:2:0. In this case, 80% is added to the initial difference in number of sheets (left) during the second introduction period, so it is designed to have a large added value for the initial difference in number of sheets (left). Also, since the initial difference in number of sheets (right) is not allocated, the initial difference in number of sheets (right) will remain at its initial value (0 sheets) as the second introduction period ends and the trial period begins.

導入期間の移行が決定されたときの抽選により、第1導入期間とするか、第2導入期間とするかを決定してもよいし、導入期間開始時に第1導入期間とするか、第2導入期間とするかを遊技者の操作により決定してもよい。導入期間開始時に第1導入期間とするか、第2導入期間とするかを遊技者の操作により決定する場合は、導入期間開始遊技のストップスイッチの押し順で選択させてもよいし、導入期間開始直前の遊技待機中、導入期間開始時のフリーズ中、又は導入期間開始時の全リール停止後にMAXベットスイッチ、スタートスイッチ、ストップスイッチ等の主制御手段と接続されているスイッチの操作に応じて遊技者に決定させる。 Whether the introduction period will be the first or second introduction period may be determined by a lottery when the transition of the introduction period is decided, or whether the introduction period will be the first or second introduction period may be determined by the player's operation at the start of the introduction period. When the introduction period is started by the player's operation, the player may select the introduction period by pressing the stop switch in the start game of the introduction period, or the player may decide during game standby immediately before the start of the introduction period, during the freeze at the start of the introduction period, or after all reels have stopped at the start of the introduction period, depending on the operation of a switch connected to the main control means, such as a max bet switch, start switch, or stop switch.

第2導入期間を備えることで、出玉の波が荒くなり、遊技の興趣が向上する。 By having a second introduction period, the amount of balls dispensed will be more volatile, making the game more exciting.

<<審判期間について>>
審判期間は、導入期間で加算された初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)のうち何れかの初期差枚数を本ATの初期差枚数とするか否かを決定する期間である。
<<About the trial period>>
The judgment period is a period in which it is determined whether or not the initial difference in number of sheets (left), the initial difference in number of sheets (middle), or the initial difference in number of sheets (right) added during the introduction period will be the initial difference in number of sheets for this AT.

例えば、導入期間を実行した結果、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合は、審判期間を実行した結果として、初期差枚数(左)が決定された場合は本ATの初期差枚数が1000枚から開始され、初期差枚数(中)が決定された場合は本ATの初期差枚数が200枚から開始され、初期差枚数(右)が決定された場合は本ATの初期差枚数が500枚から開始される。 For example, if the result of executing the introductory period is that the initial difference in number of sheets (left) is displayed as "+1000 sheets", the initial difference in number of sheets (middle) is displayed as "+200 sheets", and the initial difference in number of sheets (right) is displayed as "+500 sheets", then as a result of executing the arbitration period, if the initial difference in number of sheets (left) is determined, the initial difference in number of sheets of the AT will start at 1000 sheets, if the initial difference in number of sheets (middle) is determined, the initial difference in number of sheets of the AT will start at 200 sheets, and if the initial difference in number of sheets (right) is determined, the initial difference in number of sheets of the AT will start at 500 sheets.

このような構成によれば、導入期間で加算された初期差枚数のうち何れの初期差枚数を獲得できるかという遊技性を実現できるため、遊技の興趣が向上する。 This configuration allows players to play by determining which of the initial difference numbers added during the introductory period they can win, which increases the fun of the game.

審判期間にて何れの初期差枚数を獲得できるか否かは、審判期間における内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hの何れかの条件装置が決定されたときに決定し、内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H以外の条件装置、又ははずれが決定されたときは審判期間を継続する。換言すると、審判期間が開始してから再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hの何れかの条件装置が決定されるまでは審判期間を継続し、審判期間にて再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hの何れかの条件装置が決定された最初に遊技で本ATの初期差枚数を決定して審判期間を終了する。 Whether or not a player can obtain an initial difference in number of coins during the arbitration period is determined when, as a result of an internal lottery during the arbitration period, one of the following condition devices is determined: Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-A1 to A12, Winning-B1 to B12, Winning-C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, or Winning-H.If, as a result of the internal lottery, a condition device other than Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-A1 to A12, Winning-B1 to B12, Winning-C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, or Winning-H is determined, or a loss is determined, the arbitration period will continue. In other words, the arbitration period continues from the start of the arbitration period until one of the condition devices Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-A1 to A12, Winning-B1 to B12, Winning-C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, or Winning-H is determined, and the initial difference in the number of sheets for this AT is determined in the first game in which one of the condition devices Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-A1 to A12, Winning-B1 to B12, Winning-C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, or Winning-H is determined during the arbitration period, and the arbitration period ends.

審判期間の初期差枚数の決定方法として、審判期間中に入賞-A1~A12、入賞-B1~B12の何れかが当選した遊技では、第一停止正解のリール(第一停止正解のストップスイッチ)に対応した初期差枚数が獲得できる。例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により入賞-A1(左中右正解ベル)が決定された場合は、初期差枚数(左)に対応する1000枚が本ATの初期差枚数となる。また、例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により入賞-A5(中左右正解ベル)が決定された場合は、初期差枚数(中)に対応する200枚が本ATの初期差枚数となる。また、例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により入賞-A9(右左中正解ベル)が決定された場合は、初期差枚数(右)に対応する500枚が本ATの初期差枚数となる。 As a method of determining the initial difference in number of sheets during the judgment period, in a game in which either Winning-A1 to -A12 or Winning-B1 to -B12 is won during the judgment period, the initial difference in number of sheets corresponding to the first correct reel (the first correct stop switch) can be obtained. For example, if the initial difference in number of sheets (left) is displayed as "+1000 sheets," the initial difference in number of sheets (middle) as "+200 sheets," and the initial difference in number of sheets (right) as "+500 sheets," and Winning-A1 (left-center-right correct bell) is determined by internal lottery, then the initial difference in number of sheets for this AT will be 1000 sheets, which corresponds to the initial difference in number of sheets (left). Also, for example, if the initial difference number (left) is displayed as "+1000", the initial difference number (middle) is displayed as "+200", and the initial difference number (right) is displayed as "+500", and if the winning -A5 (center left right correct bell) is determined by internal lottery, the initial difference number of this AT will be 200 corresponding to the initial difference number (middle). Also, for example, if the initial difference number (left) is displayed as "+1000", the initial difference number (middle) is displayed as "+200", and the initial difference number (right) is displayed as "+500", and if the winning -A9 (right left center correct bell) is determined by internal lottery, the initial difference number of this AT will be 500 corresponding to the initial difference number (right).

審判期間の初期差枚数の決定方法として、審判期間中に再遊技-H、再遊技-I、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hの何れかが当選した遊技(弱レア役が当選した遊技)では、抽選(指示機能に係る処理)により何れかの初期差枚数が獲得できる。例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により再遊技-Hが決定され、抽選により初期差枚数(左)が決定された場合は、初期差枚数(左)に対応する1000枚が本ATの初期差枚数となる。また、例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により再遊技-Hが決定され、抽選により初期差枚数(中)が決定された場合は、初期差枚数(中)に対応する200枚が本ATの初期差枚数となる。また、例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により再遊技-Hが決定され、抽選により初期差枚数(右)が決定された場合は、初期差枚数(右)に対応する500枚が本ATの初期差枚数となる。 As a method of determining the initial difference in number of sheets during the adjudication period, in a game in which any of Replay-H, Replay-I, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, or Winning-H is won during the adjudication period (a game in which a weak rare role is won), any of the initial difference numbers can be acquired by lottery (processing related to the instruction function). For example, if the initial difference number (left) is displayed as "+1000 sheets," the initial difference number (middle) as "+200 sheets," and the initial difference number (right) as "+500 sheets," and Replay-H is determined by an internal lottery and the initial difference number (left) is determined by lottery, then the initial difference number of sheets for this AT will be 1000 sheets, which corresponds to the initial difference number (left). Also, for example, if the initial difference number (left) is displayed as "+1000", the initial difference number (middle) is displayed as "+200", and the initial difference number (right) is displayed as "+500", and if replay -H is determined by an internal lottery and the initial difference number (middle) is determined by lottery, the initial difference number of this AT will be 200, which corresponds to the initial difference number (middle). Also, for example, if the initial difference number (left) is displayed as "+1000", the initial difference number (middle) is displayed as "+200", and the initial difference number (right) is displayed as "+500", and if replay -H is determined by an internal lottery and the initial difference number (right) is determined by lottery, the initial difference number of this AT will be 500, which corresponds to the initial difference number (right).

審判期間の初期差枚数の決定方法として、審判期間中に再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-Cの何れかが当選した遊技(強レア役が当選した遊技)では、全ての初期差枚数が獲得できる。例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により入賞-Cが決定された場合は、初期差枚数(左)に対応する1000枚、初期差枚数(中)に対応する200枚、初期差枚数(右)に対応する500枚の合算値である1700枚が本ATの初期差枚数となる。なお、強レア役が当選した場合でも抽選で何れかの初期差枚数が獲得できるか、全ての初期差枚数が獲得できるかを決定してもよい。また、強レア役とは弱レア役よりも内部抽選での当選確率が低い役のことである。 As a method of determining the initial difference number during the adjudication period, in a game in which any of Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, or Winning-C is won during the adjudication period (a game in which a strong rare role is won), all of the initial difference numbers can be acquired. For example, if the initial difference number (left) is displayed as "+1000", the initial difference number (middle) is displayed as "+200", and the initial difference number (right) is displayed as "+500", and Winning-C is determined by internal lottery, the initial difference number of this AT will be 1700, which is the sum of the 1000 corresponding to the initial difference number (left), the 200 corresponding to the initial difference number (middle), and the 500 corresponding to the initial difference number (right). Note that even if a strong rare role is won, it may be determined by lottery whether any of the initial difference numbers can be acquired or all of the initial difference numbers can be acquired. Also, a strong rare role is one that has a lower probability of winning in the internal lottery than a weak rare role.

このような構成によれば、審判期間における内部抽選の結果が本ATの初期差枚数に影響を与えるため、毎遊技の内部抽選の結果に期待感を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。 With this configuration, the result of the internal lottery during the judgment period will affect the initial number difference of this AT, so it is possible to create a sense of anticipation for the result of the internal lottery for each game, increasing the interest of the game.

審判期間における内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-Hの何れかの条件装置が決定されたときは、全リールを回転させる前に所定期間のフリーズを実行し、フリーズ中に獲得した初期差枚数に対応するリールを回転させる。 When the result of the internal lottery during the adjudication period is that any of the condition devices Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Winning-A1 to A12, Winning-B1 to B12, Winning-C, Winning-D, Winning-E, Winning-F, Winning-G, or Winning-H is determined, a freeze is executed for a specified period before spinning all the reels, and the reel corresponding to the initial difference in number of coins acquired during the freeze is rotated.

例えば、内部抽選により入賞-A1(左中右正解ベル)が決定された場合は、正解押し順を液晶に表示する前にフリーズを実行し、フリーズ中に左リールを回転させることで、初期差枚数(左)を獲得したことを遊技者に報知する。そして、フリーズ終了後に左中右正解に対応する正解押し順を液晶に表示し、遊技者に正解ベルを獲得させる。
なお、正解押し順を液晶に表示させるタイミングはフリーズ終了前でもよいが、この場合は初期差枚数(左)を獲得したことを遊技者に報知した後に表示させるようにすることで、正解押し順を遊技者に認識させやすくすることができる。
For example, if the internal lottery determines that the player wins the prize -A1 (left, center, right correct bell), the system executes a freeze before displaying the correct push order on the LCD screen, and during the freeze, the left reel is spun to notify the player that the initial difference in number of coins (left) has been won. After the freeze ends, the system displays the correct push order corresponding to the left, center, right correct answers on the LCD screen, allowing the player to win the correct bell.
The correct button press sequence may be displayed on the LCD screen before the freeze ends, but in this case it can be made easier for the player to recognize the correct button press sequence by displaying the sequence after notifying the player that the initial difference in number of coins (left) has been achieved.

このような構成によれば、遊技者が初期差枚数の獲得方法を視認でき、遊技の公平性の担保と、遊技の興趣が向上する。 This configuration allows players to visually see how they will obtain the initial difference in number of coins, ensuring fairness in the game and increasing the enjoyment of the game.

また、獲得できる初期差枚数の量に応じてフリーズ期間を変化させてもよい。例えば、初期差枚数(左)に「+1000枚」、初期差枚数(中)に「+200枚」、初期差枚数(右)に「+500枚」と表示されていた場合であって、内部抽選により入賞-A1(左中右正解ベル)が決定された場合は、フリーズ期間を5秒とし、入賞-A5(中左右正解ベル)が決定された場合は、フリーズ期間を2秒とし、入賞-A9(右左中正解ベル)が決定された場合は、フリーズ期間を3秒とする。 The freeze period may also be changed depending on the amount of initial difference in number of coins that can be obtained. For example, if the initial difference in number of coins (left) is displayed as "+1000 coins," the initial difference in number of coins (middle) as "+200 coins," and the initial difference in number of coins (right) as "+500 coins," and the internal lottery determines the winning combination -A1 (left, middle, right correct bell), the freeze period is set to 5 seconds; if the winning combination -A5 (middle, left, right correct bell) is determined, the freeze period is set to 2 seconds; and if the winning combination -A9 (right, left, middle correct bell) is determined, the freeze period is set to 3 seconds.

このような構成によれば、フリーズが長いほど初期差枚数が多くなるため、審判期間の期待感を醸成することができる。 With this configuration, the longer the freeze, the greater the initial difference in number of coins, which can build up a sense of anticipation for the trial period.

なお、審判期間における内部抽選の結果として、再遊技-H、再遊技-I、再遊技-J、再遊技-K、再遊技-L、再遊技-M、入賞-A1~A12、入賞-B1~B12、入賞-C、入賞-D、入賞-E、入賞-F、入賞-G、入賞-H以外の条件装置、又ははずれが決定されたときは抽選やフリーズ等は実行しないが、フリーズ抽選によりフリーズを決定してフリーズを実行してもよい。この場合はフリーズ期間を比較的短い期間(例えば2秒)とし、フリーズ後に審判期間が継続することを報知したり、何も演出をしなかったりする。 Note that if the result of the internal lottery during the judgment period is a condition device other than Replay-H, Replay-I, Replay-J, Replay-K, Replay-L, Replay-M, Win-A1-A12, Win-B1-B12, Win-C, Win-D, Win-E, Win-F, Win-G, or Win-H, or a loss is determined, no lottery or freeze will be executed, but a freeze may be determined by a freeze lottery and a freeze may be executed. In this case, the freeze period will be a relatively short period (for example, 2 seconds), and after the freeze, a notice will be displayed that the judgment period will continue, or no effect will be given.

上述した態様では、導入期間、及び審判期間で初期差枚数を決定していたが、これに限らず、初期遊技回数や初期ナビ回数(正解押し順報知回数)を決定してもよい。また、リールが左、中、右の3つの場合で説明したがリールが4つでもよく、この場合は4つのリールに対応した初期差枚数の表示領域を有する。 In the above-mentioned embodiment, the initial difference in number of coins was determined during the introductory period and the judgment period, but this is not limited to this, and the initial number of games and the initial number of navigations (number of times correct button presses are announced) may also be determined. Also, while the description was given with three reels, left, center, and right, there may be four reels, in which case there is a display area for the initial difference in number of coins corresponding to the four reels.

<<保留玉の管理方法について>>
図122では、保留玉が4つ(保留玉(当該)含む)表示されている。保留玉はそれぞれ対応する主制御手段のRWM記憶領域に記憶されており、図122の状況下では、保留玉(当該)に対応する第1記憶領域、保留玉1に対応する第2記憶領域、保留玉2に対応する第3記憶領域、保留玉3に対応する第4記憶領域、液晶には表示されていない保留玉(以下、「保留玉(予備)」と称す)に対応する第5記憶領域を備えている。以下では図122の状況下で第5記憶領域に「30」が記憶されているという前提で説明する。なお、導入期間の開始時に抽選により加算値、又は加算値及び加算場所を決定し、第1記憶領域~第5記憶領域にそれぞれ決定した値を記憶するようになっている。
<<How to manage reserved balls>>
In FIG. 122, four reserved balls (including reserved ball (subject)) are displayed. The reserved balls are stored in the RWM memory area of the corresponding main control means, and in the situation of FIG. 122, the first memory area corresponding to reserved ball (subject), the second memory area corresponding to reserved ball 1, the third memory area corresponding to reserved ball 2, the fourth memory area corresponding to reserved ball 3, and the fifth memory area corresponding to reserved balls not displayed on the liquid crystal (hereinafter referred to as "reserved ball (reserve)"). The following description is based on the assumption that "30" is stored in the fifth memory area in the situation of FIG. 122. Note that the additional value, or the additional value and the additional location, are determined by lottery at the start of the introduction period, and the determined values are stored in the first to fifth memory areas.

保留玉の管理方法として、保留玉の位置と記憶領域の対応関係を変動している。換言すると、図122の保留玉1に対応する+500として第2記憶領域に「500」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉2が保留玉1に移動する場合でも、第2記憶領域には+500に対応する値として「500」が記憶されたままとなる。同様に図122の保留玉2に対応する+50として第3記憶領域に「50」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉3が保留玉2に移動する場合でも、第3記憶領域には+50に対応する値として「50」が記憶されたままとなる。同様に図122の保留玉3に対応する+200として第4記憶領域に「200」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉3の位置に新たに保留玉が表示される場合でも、第4記憶領域には+200に対応する値として「200」が記憶されたままとなる。同様に図122の保留玉(予備)に対応する+30として第5記憶領域に「30」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として全ての保留玉が移動する場合でも、第5記憶領域には+30に対応する値として「30」が記憶されたままとなる。また、図122の保留玉(当該)に対応する+100として第1記憶領域に「100」が記憶されているが、当該遊技が終了するときは保留玉(当該)の加算値は初期差枚数に換算されているか、破棄されているかの何れかであるため、液晶表示として保留玉1が保留玉(当該)に移動する場合では、第1記憶領域には新たな加算値が抽選により決定され、当該新たな加算値が記憶されることとなる。 As a method of managing reserved balls, the correspondence between the position of reserved balls and the memory area is changed. In other words, "500" is stored in the second memory area as +500 corresponding to reserved ball 1 in FIG. 122, but even if the game ends and reserved ball 2 moves to reserved ball 1 as the LCD display, "500" remains stored in the second memory area as the value corresponding to +500. Similarly, "50" is stored in the third memory area as +50 corresponding to reserved ball 2 in FIG. 122, but even if the game ends and reserved ball 3 moves to reserved ball 2 as the LCD display, "50" remains stored in the third memory area as the value corresponding to +50. Similarly, "200" is stored in the fourth memory area as +200 corresponding to reserved ball 3 in FIG. 122, but even if the game ends and a new reserved ball is displayed at the position of reserved ball 3 as the LCD display, "200" remains stored in the fourth memory area as the value corresponding to +200. Similarly, "30" is stored in the fifth memory area as +30 corresponding to reserved ball (reserve) in FIG. 122, but even when the game ends and all reserved balls are moved as the LCD display, "30" remains stored in the fifth memory area as the value corresponding to +30. Also, "100" is stored in the first memory area as +100 corresponding to reserved ball (subject) in FIG. 122, but when the game ends, the added value of reserved ball (subject) is either converted to the initial difference number or discarded, so when reserved ball 1 is moved to reserved ball (subject) as the LCD display, a new added value is determined by lottery in the first memory area, and the new added value is stored.

この場合の主制御手段の処理としては、各記憶領域に対応したカウンタの値、及びカウンタの値を記憶する記憶領域を備え、カウンタの値と第1~第5記憶領域の値と第1~第5記憶領域に対応する値がどの初期差枚数に加算されるかの情報(加算場所情報)を副制御手段に送信することで液晶上での整合性を合わせるようにしている。 In this case, the main control means processes the counter values corresponding to each memory area, and a memory area for storing the counter values, and transmits information (addition location information) to the sub-control means as to which initial difference number the counter values, the values of the first through fifth memory areas, and the values corresponding to the first through fifth memory areas are to be added to, thereby adjusting the consistency on the LCD.

例えば、第1記憶領域に対応するカウンタの値を「1」とし、第2記憶領域に対応するカウンタの値を「2」とし、第3記憶領域に対応するカウンタの値を「3」とし、第4記憶領域に対応するカウンタの値を「4」とし、第5記憶領域に対応するカウンタの値を「5」とする。換言すると、カウンタの値が「1」となっている場合は第1記憶領域を示し、カウンタの値が「2」となっている場合は第2記憶領域を示し、カウンタの値が「3」となっている場合は第3記憶領域を示し、カウンタの値が「4」となっている場合は第4記憶領域を示し、カウンタの値が「5」となっている場合は第5記憶領域を示す。 For example, the counter value corresponding to the first storage area is "1", the counter value corresponding to the second storage area is "2", the counter value corresponding to the third storage area is "3", the counter value corresponding to the fourth storage area is "4", and the counter value corresponding to the fifth storage area is "5". In other words, a counter value of "1" indicates the first storage area, a counter value of "2" indicates the second storage area, a counter value of "3" indicates the third storage area, a counter value of "4" indicates the fourth storage area, and a counter value of "5" indicates the fifth storage area.

そして、カウンタの値が示す記憶領域の値が保留玉(当該)の加算値に対応することになる。 The value of the memory area indicated by the counter value will correspond to the added value of the reserved ball (in question).

例えば、図122の場合、カウンタには第1記憶領域を示す値である「1」が記憶されている。なお、このときの第1記憶領域には「100」が記憶されている。 For example, in the case of FIG. 122, the counter stores a value of "1", which is the value indicating the first memory area. Note that the first memory area at this time stores "100".

そして、図122が示す遊技が終了(全リール停止)した場合は、第1記憶領域に記憶している値を初期化(0クリア)して新たな加算値を抽選して第1記憶領域に記憶し、カウンタの値を第2記憶領域を示す「2」に更新して、副制御手段に各記憶領域に記憶している加算値とカウンタの値と第1~第5記憶領域に対応する値がどの初期差枚数に加算されるかの情報に関する情報を送信する。換言すると、導入期間開始時は第1~第5記憶領域のそれぞれに抽選により決定された加算値を記憶するが、その後は遊技毎に第1~第5記憶領域の何れかに順次抽選により決定された加算値を記憶する。 When the game shown in FIG. 122 ends (all reels stop), the value stored in the first memory area is initialized (cleared to 0), a new added value is drawn and stored in the first memory area, the counter value is updated to "2" indicating the second memory area, and information is sent to the sub-control means regarding the added value stored in each memory area, the counter value, and information regarding which initial difference number the value corresponding to the first to fifth memory areas is to be added to. In other words, at the start of the introduction period, the added value determined by lottery is stored in each of the first to fifth memory areas, but thereafter, the added value determined by lottery is stored in one of the first to fifth memory areas in sequence for each game.

そして、副制御手段が主制御手段から送信された各記憶領域に記憶している加算値とカウンタの値とに関する情報を受信すると、液晶表示上にてカウンタの値が示す第2記憶領域に定められた「500」に関する「+500」の表示を保留玉(当該)の位置に移動させ、他の保留玉も空いた場所を埋めるように移動させるように表示する。 Then, when the sub-control means receives information about the added value and the counter value stored in each memory area transmitted from the main control means, it moves the display of "+500" related to the "500" defined in the second memory area indicated by the counter value on the liquid crystal display to the position of the reserved ball (corresponding), and displays the other reserved balls moving to fill the vacant space.

上述した処理を導入期間にて毎遊技実行する。なお、カウンタの値は遊技毎にインクリメントしていくが、カウンタの値が「5」になっているときの次の値は「1」になる。換言すると、カウンタの値は1~5を循環することになる。 The above process is executed every time a game is played during the introduction period. The counter value is incremented every time a game is played, and when the counter value is "5", the next value becomes "1". In other words, the counter value cycles between 1 and 5.

このような構成によれば、カウンタの値を変化させるだけで、液晶上の演出表示を指示できるため、主制御手段のプログラム容量の圧縮が実現できる。 With this configuration, the display on the LCD screen can be instructed simply by changing the counter value, making it possible to reduce the program capacity of the main control means.

上述した説明では、第1~第5記憶領域には加算値が記憶されていたが、これに限らず、加算値とどの初期差枚数に加算されるかの情報とを含んだ情報としてもよい。例えば、第1~第5記憶領域の各記憶領域に記憶可能な値として「0」~「13」を備え、「0」の場合は「空(加算値0)」であることを示し、「1」の場合は「初期差枚数(左)+10枚」であることを示し、「2」の場合は「初期差枚数(左)+50枚」であることを示し、「3」の場合は「初期差枚数(左)+100枚」であることを示し、「4」の場合は「初期差枚数(中)+10枚」であることを示し、「5」の場合は「初期差枚数(中)+50枚」であることを示し、「6」の場合は「初期差枚数(中)+100枚」であることを示し、「7」の場合は「初期差枚数(右)+10枚」であることを示し、「8」の場合は「初期差枚数(右)+50枚」であることを示し、「9」の場合は「初期差枚数(右)+100枚」であることを示し、「10」の場合は「審判玉」であることを示す。 In the above explanation, the first to fifth memory areas were used to store additional values, but this is not limited to this and the information may include the additional value and information regarding which initial difference number the value is to be added to. For example, the first to fifth memory areas each have a value of "0" to "13" that can be stored, "0" indicates "empty (addition value 0)", "1" indicates "initial difference in number of sheets (left) + 10 sheets", "2" indicates "initial difference in number of sheets (left) + 50 sheets", "3" indicates "initial difference in number of sheets (left) + 100 sheets", "4" indicates "initial difference in number of sheets (middle) + 10 sheets", "5" indicates "initial difference in number of sheets (middle) + 50 sheets", "6" indicates "initial difference in number of sheets (middle) + 100 sheets", "7" indicates "initial difference in number of sheets (right) + 10 sheets", "8" indicates "initial difference in number of sheets (right) + 50 sheets", "9" indicates "initial difference in number of sheets (right) + 100 sheets", and "10" indicates "Judgment ball".

このような構成によれば、第1~第5記憶領域の情報を1バイトで持つことができ、さらにどの初期差枚数に加算されるかの情報も含んでいることから新たな記憶領域を設ける必要もないため、主制御手段のプログラム容量のさらなる圧縮が実現できる。 With this configuration, the information for the first through fifth memory areas can be stored in one byte, and since it also contains information about which initial difference number is to be added, there is no need to provide a new memory area, which allows for further compression of the program capacity of the main control means.

また、第1~第5記憶領域の各記憶領域に記憶可能な値の範囲として「0」~「13」に限らず仕様に応じて増加させてもよい。例えば、「14」の場合は「初期差枚数(左)の値を倍にする」であることを示し、「15」の場合は「初期差枚数(中)の値を倍にする」であることを示し、「16」の場合は「初期差枚数(右)の値を倍にする」であることを示し、「17」の場合は「初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)の値をそれぞれ倍にする」であることを示すような態様が考えられる。 The range of values that can be stored in each of the first to fifth memory areas is not limited to "0" to "13" and may be increased according to the specifications. For example, "14" indicates "double the value of the initial difference number (left)", "15" indicates "double the value of the initial difference number (middle)", "16" indicates "double the value of the initial difference number (right)", and "17" indicates "double the values of the initial difference number (left), initial difference number (middle), and initial difference number (right)".

また、レア役に当選したときの抽選により予め定められている加算値からさらに加算値上乗せする場合は、上乗せ分の値を記憶する第6記憶領域を備える。例えば、図122で示す遊技にてレア役が当選して初期差枚数(左)に+50が上乗せされることを決定した場合は、第6記憶領域に「2」を記憶した後に副制御手段に第1記憶領域に記憶されている「9」と第6記憶領域に記憶されている「2」を送信(他の記憶領域の値も送信している)し、副制御手段が第1記憶領域に記憶されている「9」と第6記憶領域に記憶されている「2」を受信すると、初期差枚数(左)に「+50枚」を表示させ、初期差枚数(右)に「+100枚」を表示させる。 In addition, if an additional value is to be added to the additional value determined in advance by lottery when a rare combination is won, a sixth memory area is provided for storing the additional value. For example, if a rare combination is won in the game shown in FIG. 122 and it is determined that +50 is to be added to the initial difference number (left), after storing "2" in the sixth memory area, the "9" stored in the first memory area and the "2" stored in the sixth memory area are sent to the sub-control means (the values of the other memory areas are also sent), and when the sub-control means receives the "9" stored in the first memory area and the "2" stored in the sixth memory area, "+50" is displayed in the initial difference number (left) and "+100" is displayed in the initial difference number (right).

このように予め定められている加算値に上乗せする場合も簡易なプログラムで実現でき、主制御手段のプログラム容量の圧縮が実現できる。 In this way, adding to a predefined additional value can be achieved with a simple program, and the program capacity of the main control means can be reduced.

保留玉の管理方法の別態様として、保留玉の位置と記憶領域の対応関係は固定している態様であってもよい。換言すると、図122の保留玉(当該)に対応する+100として第1記憶領域に「100」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉1が保留玉(当該)に移動する場合は、第1記憶領域に+500に対応する値として「500」が記憶される。つまり、第1記憶領域には必ず保留玉(当該)の位置に対応した値が記憶されている。同様に図122の保留玉1に対応する+500として第2記憶領域に「500」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉2が保留玉1に移動する場合は、第2記憶領域に+50に対応する値として「50」が記憶される。つまり、第2記憶領域には必ず保留玉1の位置に対応した値が記憶されている。同様に図122の保留玉2に対応する+50として第3記憶領域に「50」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉3が保留玉2に移動する場合は、第3記憶領域に+200に対応する値として「200」が記憶される。つまり、第3記憶領域には必ず保留玉2の位置に対応した値が記憶されている。同様に図122の保留玉3に対応する+200として第4記憶領域に「200」が記憶されているが、当該遊技が終了して液晶表示として保留玉3の位置に新たに保留玉が表示される場合は、第4記憶領域に+30に対応する値として「30」が記憶される。つまり、第4記憶領域には必ず保留玉3の位置に対応した値が記憶されている。また、当該遊技が終了して液晶表示として全ての保留玉が移動する場合は、新たな加算値が抽選により決定され第5記憶領域に決定された新たな加算値を記憶する。 As another embodiment of the method of managing reserved balls, the correspondence between the position of reserved balls and the memory area may be fixed. In other words, "100" is stored in the first memory area as +100 corresponding to reserved ball (relevant) in FIG. 122, but when the game ends and reserved ball 1 moves to reserved ball (relevant) as the LCD display, "500" is stored in the first memory area as a value corresponding to +500. In other words, a value corresponding to the position of reserved ball (relevant) is always stored in the first memory area. Similarly, "500" is stored in the second memory area as +500 corresponding to reserved ball 1 in FIG. 122, but when the game ends and reserved ball 2 moves to reserved ball 1 as the LCD display, "50" is stored in the second memory area as a value corresponding to +50. In other words, a value corresponding to the position of reserved ball 1 is always stored in the second memory area. Similarly, "50" is stored in the third memory area as +50 corresponding to reserved ball 2 in FIG. 122, but when the game ends and reserved ball 3 moves to reserved ball 2 as the LCD display, "200" is stored in the third memory area as a value corresponding to +200. In other words, a value corresponding to the position of reserved ball 2 is always stored in the third memory area. Similarly, "200" is stored in the fourth memory area as +200 corresponding to reserved ball 3 in FIG. 122, but when the game ends and a new reserved ball is displayed at the position of reserved ball 3 as the LCD display, "30" is stored in the fourth memory area as a value corresponding to +30. In other words, a value corresponding to the position of reserved ball 3 is always stored in the fourth memory area. Also, when the game ends and all reserved balls move as the LCD display, a new added value is determined by lottery and the determined new added value is stored in the fifth memory area.

このような構成によれば、主制御手段の記憶領域と見た目上の保留玉の関係が変わらないため、副制御手段の保留玉の表示方法が簡易なプログラムで実現できるようになる。 With this configuration, the relationship between the memory area of the main control means and the apparent number of reserved balls does not change, so the method of displaying the reserved balls of the sub-control means can be realized with a simple program.

導入期間が終了して審判期間に移行した場合は、第1~第5記憶領域に記憶されている加算値を初期化(0クリア)するため、導入期間が終了した後の遊技以降に再度導入期間が開始しても加算値は引き継がないようになっている。 When the introductory period ends and the trial period begins, the added values stored in the first through fifth memory areas are initialized (cleared to 0), so that the added values will not be carried over even if the introductory period starts again after playing after the introductory period has ended.

<<その他の内容>>
初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)には表示上の上限値を有しており、上限値を超えると特別の表示を行う。例えば、初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)における表示上の上限値を「+2400枚」とし、初期差枚数(左)の記憶領域に「2500」が記憶されている場合は初期差枚数(左)の液晶上の表示態様として「おめでとう」と表示する。このように、上限値を超えた場合は何枚獲得可能であるか否かを明確に報知せず2400枚を超えたことを示す情報のみを報知することで、射幸心を抑えるようにし、遊技へののめり込みを防止することができる。
<<Other Contents>>
The initial difference number (left), initial difference number (middle), and initial difference number (right) have upper limit values on display, and when the upper limit values are exceeded, a special display is made. For example, the upper limit values on display for the initial difference number (left), initial difference number (middle), and initial difference number (right) are set to "+2400", and when "2500" is stored in the memory area for the initial difference number (left), "Congratulations" is displayed on the liquid crystal display for the initial difference number (left). In this way, when the upper limit value is exceeded, by notifying only the information indicating that 2400 coins have been exceeded without clearly notifying how many coins can be won, it is possible to suppress gambling and prevent players from becoming addicted to the game.

また、審判期間において、強レア役が当選して初期差枚数(左)、初期差枚数(中)、初期差枚数(右)に記憶されている初期差枚数の合算値が2400を超えた場合にも獲得枚数表示の代わりに「おめでとう」と表示する。 In addition, during the judging period, if a strong rare role is won and the total value of the initial difference in number of coins stored in the initial difference in number of coins (left), initial difference in number of coins (center), and initial difference in number of coins (right) exceeds 2,400, "Congratulations" will be displayed instead of the number of coins won.

そして、審判期間で2400以上の値を初期差枚数として獲得した場合は、本AT開始時に特別な演出(所謂エンディング演出)を実行する。 If an initial difference of 2,400 or more is obtained during the judgment period, a special effect (the so-called ending effect) will be executed when the AT begins.

なお、上述した上限値の2400は任意の値でよく、特に有利区間が差数2400上限の場合は同一有利区間で2400枚以上獲得可能であるため、状況毎に上限値を変動させてもよいし、5000枚とするように固定していてもよい。例えば、審判期間において有利区間の開始から差数が-1000枚であった場合は、上限値として3400と設定し、審判期間において有利区間の開始から差数が+400枚であった場合は、上限値として2000と設定するように状況毎に上限値を変動させてもよい。 The upper limit of 2400 mentioned above may be any value, and since it is possible to win more than 2400 coins in the same favorable zone, particularly when the upper limit of the difference is 2400, the upper limit may be changed depending on the situation, or may be fixed at 5000 coins. For example, if the difference from the start of the favorable zone during the arbitration period is -1000 coins, the upper limit may be set to 3400 coins, and if the difference from the start of the favorable zone during the arbitration period is +400 coins, the upper limit may be set to 2000 coins.

このような構成によれば、遊技の進行状況に応じて臨機応変に獲得可能な枚数が変化するため、遊技の興趣が向上する。 With this configuration, the number of coins that can be won changes flexibly depending on the progress of the game, making the game more interesting.

<本実施形態に係る演出用スイッチを用いた他の演出態様の制御>
本実施形態では、演出用スイッチの押下を継続させる演出(所謂「長押し演出」)を備えており、長押し演出により、上乗せ数を報知したり、ATや上位ATの権利を得たことを報知したりすることができる。
<Control of other performance aspects using the performance switch according to this embodiment>
In this embodiment, the device is equipped with an effect in which the effect switch is continuously pressed (a so-called "long press effect"), and the long press effect can be used to announce the number of added bonuses or to announce that the right to an AT or a higher level AT has been obtained.

長押し演出の実行タイミング(開始タイミング)は、スタートスイッチ操作後、又は第3停止操作後(全リール停止後)の何れかのタイミングであり、第1停止操作後と第2停止操作後には実行されない。第1停止操作は小役の取りこぼしを防ぐための操作が多く、第2停止操作は小役の取りこぼしを防ぐための操作、及び図柄が聴牌するか否かの操作が多いため、長押し演出を第1停止操作後や第2停止操作後に実行すると、遊技者が所望していた結果とならなかった場合(小役を取りこぼした場合や、図柄が聴牌しなかった場合)に長押し演出が実行されてしまうことになり、長押し演出が楽しめないということもあり得る。また、長押し演出を第1停止操作後や第2停止操作後に実行すると、遊技者が長押し演出を注視してしまうことで小役が取りこぼしやすくなってしまうこともあり得る。このようなことを防ぐためにスタートスイッチ操作後、第3停止操作後(全リール停止後)の何れかのタイミングとしている。ただしこれに限らず、スタートスイッチ操作後、第1停止操作後、第2停止操作後、第3停止操作後(全リール停止後)の何れかのタイミングを長押し演出の実行タイミングとしてもよい。長押し演出の実行タイミングを特に指定していない場合は、何れのタイミングで開始された長押し演出であってもよいことを意味する。 The timing of execution (start timing) of the long press effect is either after the start switch operation or after the third stop operation (after all reels have stopped), and it is not executed after the first stop operation or the second stop operation. Since the first stop operation is mostly an operation to prevent missing small roles, and the second stop operation is mostly an operation to prevent missing small roles and whether the pattern is tenpai or not, if the long press effect is executed after the first stop operation or the second stop operation, the long press effect will be executed when the result desired by the player is not achieved (if the small role is missed or the pattern is not tenpai), and it may not be possible to enjoy the long press effect. In addition, if the long press effect is executed after the first stop operation or the second stop operation, the player may be more likely to miss small roles by focusing on the long press effect. In order to prevent such a situation, the timing is set to either after the start switch operation or after the third stop operation (after all reels have stopped). However, this is not limited to the above, and the timing for executing the long press effect may be any of the following: after the start switch operation, after the first stop operation, after the second stop operation, or after the third stop operation (after all reels have stopped). If the timing for executing the long press effect is not specified, this means that the long press effect may be started at any time.

以下の実施形態では、ATの管理を遊技回数で管理する例で説明する。例えば、AT開始から遊技回数が所定回数に達したときにATが終了する。しかし、この例に限らず、ATの管理を差枚数で管理してもよいし、ポイント数で管理してもよいし、押し順ナビ回数で管理してもよい。これらの場合の上乗せ数の単位は各管理方法に準じた単位とする。 In the following embodiment, an example will be described in which the AT is managed by the number of plays. For example, the AT ends when the number of plays reaches a predetermined number from the start of the AT. However, this is not limited to this example, and the AT may be managed by the difference in number of coins, the number of points, or the number of push order navigations. The unit of the added number in these cases will be the unit according to each management method.

上乗せ数を報知する場合の長押し演出について図124を基に説明する。図124a)には、上乗せ数の初期値である「0000」という画像と、演出用スイッチの画像と、が液晶に表示されている。図124b)には、図124a)から演出用スイッチを1回押下したときの図であり、上乗せ数が+1されて「0001」が表示されている。なお、演出用スイッチを長押ししなくても演出用スイッチの押下を検知したときに上乗せ数が+1されるため、演出用スイッチの押下と演出用スイッチの離反を連続して繰り返した場合であっても上乗せ数が+1されていく。また上乗せ数は長押し演出開始時に予め決まっているため、演出用スイッチを押下し続けて予め決定された上乗せ数まで到達すると長押し演出は終了する。例えば、長押し演出開始前の遊技、又は長押し演出開始時の遊技における上乗せ抽選によって、300回の遊技回数の上乗せが決定された場合は、長押し演出で+300に到達する(「0300」と画像表示される)と長押し演出を終了するようになっている。 The long press effect when announcing the number of added items will be explained with reference to FIG. 124. In FIG. 124a), an image of "0000", which is the initial value of the number of added items, and an image of the effect switch are displayed on the LCD. In FIG. 124b), the effect switch is pressed once from FIG. 124a), and the number of added items is incremented by +1, displaying "0001". Note that even if the effect switch is not pressed for a long time, the number of added items is incremented by +1 when the effect switch is detected as being pressed, so the number of added items is incremented by +1 even if the effect switch is pressed and released repeatedly. Also, since the number of added items is predetermined when the long press effect starts, the long press effect ends when the effect switch is pressed continuously until the predetermined number of added items is reached. For example, if an additional 300 plays is determined by a lottery for additional play during play before the long press effect begins, or during play at the start of the long press effect, the long press effect will end when the long press effect reaches +300 (the image shows "0300").

また、長押し演出で演出用スイッチを押下し続けて予め決定された上乗せ数まで到達したときの演出態様として、最終的な上乗せ結果を遊技者に分かりやすく告知するように構成している。例えば、上乗せ数を加算しているときに演出用スイッチが離反されて上乗せ数の更新を停止している場合と、予め決定された上乗せ数まで到達して上乗せ数の更新を停止している場合と、の演出態様を変化させる。具体的には、上乗せ数を加算しているときに演出用スイッチが離反されて上乗せ数の更新を停止している場合は、上乗せ数が上下に細かく振動しているよう表示し、予め決定された上乗せ数まで到達して上乗せ数の更新を停止している場合は、上乗せ数が停止しているよう表示する。また、上乗せ数を加算しているときに演出用スイッチが離反されて上乗せ数の更新を停止している場合よりも予め決定された上乗せ数まで到達して上乗せ数の更新を停止している場合の方が、上乗せ数の表示が大きくなるよう表示する。また、予め決定された上乗せ数まで到達して上乗せ数の更新を停止した場合に専用の効果音を出力する。 In addition, the device is configured so that the final result of the addition is clearly notified to the player as the presentation mode when the presentation switch is continuously pressed in the long press presentation and a predetermined number of added-on bonuses is reached. For example, the presentation mode is changed between when the presentation switch is released while the number of added-on bonuses is being added and the update of the number of added-on bonuses is stopped, and when the number of added-on bonuses is reached and the update of the number of added-on bonuses is stopped. Specifically, when the presentation switch is released while the number of added-on bonuses is being added and the update of the number of added-on bonuses is stopped, the number of added-on bonuses is displayed as if it is fluctuating up and down finely, and when the number of added-on bonuses is reached and the update of the number of added-on bonuses is stopped, the number of added-on bonuses is displayed as if it is stopped. In addition, the number of added-on bonuses is displayed larger when the number of added-on bonuses is reached and the update of the number of added-on bonuses is stopped than when the presentation switch is released while the number of added-on bonuses is being added and the update of the number of added-on bonuses is stopped. In addition, a special sound effect is output when the number of added-on bonuses is reached and the update of the number of added-on bonuses is stopped.

上乗せ数が加算される時の表示態様として、加算される桁のみ変動表示してもよいし、加算されない桁も併せて変動表示してもよい。例えば、0から1に変動する際に、0000の一番右の桁に対応する数字のみを変動させてもよいし、右から2番目の桁、右から3番目の桁、右から4番目の桁にそれぞれ対応する0を回転させるように変動させていてもよい。加算される桁のみ変動表示する構成によれば、変動表示する桁が上乗せにより加算されることを遊技者に認識させやすくすることができる。加算されない桁も併せて変動表示する構成によれば、全ての桁が変動表示することで、上乗せ数がどれぐらいになるのかわからなくなり、遊技者に期待感を与えることができる。 When the number to be added is added, only the digits to be added may be displayed in a variable manner, or the digits not to be added may also be displayed in a variable manner. For example, when changing from 0 to 1, only the number corresponding to the rightmost digit of 0000 may be displayed in a variable manner, or the 0s corresponding to the second digit from the right, the third digit from the right, and the fourth digit from the right may be displayed in a rotating manner. A configuration in which only the digits to be added are displayed in a variable manner makes it easier for the player to recognize that the digits displayed in a variable manner are being added by the addition. A configuration in which the digits not to be added are also displayed in a variable manner causes all digits to be displayed in a variable manner, making it unclear how much the number to be added will be, creating a sense of anticipation for the player.

また、上乗せ数が加算される時の表示態様として、0から1に変化する際の時間よりもn(正の整数)からn+1に変化する際の時間の方が短いようにしてもよい。このように構成することで、最初に1が加算されるか否か、及び桁が上がるか否かを注目させることができるため、遊技者の興趣が向上する。 In addition, the display mode when the additional number is added may be such that the time it takes to change from n (a positive integer) to n+1 is shorter than the time it takes to change from 0 to 1. By configuring it in this way, the player can focus on whether or not 1 is added first, and whether or not the digit goes up, which increases the player's interest.

図124では4桁の数字となっており、上乗せ数の表示上の上限値は「9999」となっているが、実際の上乗せ数が9999を上回った場合は、上乗せ数の表示から「おめでとう」という文字表示に切り替えてもよい。また、上乗せ数の表示上の上限値を「2400」等の任意の値とし、上乗せ数が2400等の任意の値を超えた場合に上乗せ数の表示から「おめでとう」という文字表示に切り替えてもよい。 In FIG. 124, the number is four digits, and the upper limit of the added number is "9999", but if the actual added number exceeds 9999, the display of the added number may be switched to the text "Congratulations". Also, the upper limit of the added number may be set to an arbitrary value such as "2400", and if the added number exceeds the arbitrary value such as 2400, the display of the added number may be switched to the text "Congratulations".

なお、演出用スイッチを1回押下、又は演出用スイッチの長押しにより、上乗せ数が+1する例を説明したがこれに限らず、演出用スイッチを1回押下、又は演出用スイッチの長押しにより、上乗せ数が+2や+3と表示してもよい。また、演出用スイッチが押下されると、演出用スイッチが押下されたことを示すコマンドを副制御手段から演出制御手段に送信する。 Note that, although an example has been described in which pressing the performance switch once or pressing and holding the performance switch increases the added number by +1, the present invention is not limited to this example, and pressing the performance switch once or pressing and holding the performance switch may display the added number as +2 or +3. In addition, when the performance switch is pressed, a command indicating that the performance switch has been pressed is sent from the sub-control means to the performance control means.

また、長押し演出中において、演出用スイッチが押下されると、前扉の枠ランプが専用の点灯パターンで点灯し、専用の効果音が出力され、演出用スイッチに内蔵されているLEDが専用の点灯パターンで点灯することで演出を盛り上げている。 In addition, when the effect switch is pressed during the long press effect, the frame lamp on the front door lights up in a special lighting pattern, a special sound effect is played, and the LED built into the effect switch lights up in a special lighting pattern to add to the excitement of the effect.

演出用スイッチが長押しか否かを判定する方法として、演出用スイッチの長押しに関するタイマ(以下、「長押しタイマ」と称す)を副制御手段の所定の記憶領域に備える。例えば、副制御手段のタイマ割込み周期が1msであって、長押しタイマを副制御手段の割込み処理にて管理する場合は、演出用スイッチの操作を受け付けたときに長押しタイマに「0」をセット(初期化)する。このとき液晶には上乗せ数を+1して表示する。換言すると、演出用スイッチが短押し(演出用スイッチの操作受付から500ms経過前に演出用スイッチが離反される操作方法)か長押しになるかに関わらず、演出用スイッチが押下された段階で上乗せ数の表示が+1される。そして、演出用スイッチの操作を検知し続けている間は割込み処理毎に長押しタイマを+1していく。そして、長押しタイマが「500」に到達した場合(演出用スイッチの押下から500ms経過した場合)は長押しであると判定して長押しフラグを或る記憶領域に記憶する(例えば、或る記憶領域に「1」が記憶される)。長押しであると判定した後も長押しタイマの更新を継続し、長押しタイマが100回更新される毎(長押しであると判定した後から100ms経過する毎)に上乗せ数を+1して液晶に表示する(長押しであると判定した後から100ms経過する毎に長押しタイマが100加算されたことを示すコマンドを副制御手段が演出制御手段に送信する)。また、長押しタイマのカウント中に演出用スイッチの操作が離反されると長押しタイマと長押しフラグを初期化する。また、長押しタイマが「500」に到達して長押しフラグをセットした後は、連打間隔タイマ(特定の記憶領域に記憶される)に100をセットして、副制御手段の割込み処理毎に連打間隔タイマを-1していき、連打間隔タイマが「0」になった場合に上乗せ数を+1して液晶に表示するような態様でもよい。また、演出用スイッチが押下されてから長押しであると判定するまでの期間と連打間隔の期間は同一の期間であってもよい。 As a method for determining whether the performance switch is pressed for a long time, a timer for the long press of the performance switch (hereinafter referred to as the "long press timer") is provided in a predetermined memory area of the sub-control means. For example, if the timer interrupt period of the sub-control means is 1 ms and the long press timer is managed by the interrupt process of the sub-control means, the long press timer is set to "0" (initialized) when the operation of the performance switch is accepted. At this time, the LCD displays the number of added points increased by +1. In other words, regardless of whether the performance switch is a short press (an operation method in which the performance switch is released before 500 ms has elapsed since the operation of the performance switch is accepted) or a long press, the display of the number of added points is increased by +1 when the performance switch is pressed. Then, while the operation of the performance switch continues to be detected, the long press timer is increased by +1 for each interrupt process. Then, when the long press timer reaches "500" (when 500 ms have elapsed since the switch for effect was pressed), it is determined that the switch for effect was pressed for a long press, and a long press flag is stored in a certain storage area (for example, "1" is stored in a certain storage area). Even after it is determined that the switch for effect was pressed for a long press, the long press timer continues to be updated, and the number of additions is increased by +1 and displayed on the liquid crystal every time the long press timer is updated 100 times (every time 100 ms has elapsed since it was determined that the switch for effect was pressed for a long press) (every time 100 ms has elapsed since it was determined that the switch for effect was pressed for a long press, the sub-control means transmits a command to the performance control means indicating that the long press timer has been incremented by 100). Also, if the operation of the switch for effect is released while the long press timer is counting, the long press timer and the long press flag are initialized. Also, after the long press timer reaches "500" and sets the long press flag, the tap interval timer (stored in a specific memory area) is set to 100, and the tap interval timer is incremented by -1 for each interrupt process of the sub-control means, and when the tap interval timer reaches "0", the added number is incremented by +1 and displayed on the LCD. Also, the period from when the effect switch is pressed until it is determined that a long press has occurred may be the same as the tap interval period.

長押し演出を実行するときには演出制御手段から副制御手段にフィードバックコマンド(以下、「FB」と称す)を送信する。FBとは、演出制御手段から副制御手段に送信するコマンドであり、副制御手段の演出を実行するタイミングを特定するために使用する。長押し演出においては、演出用スイッチを押下可能なタイミングとなったときに演出制御手段から副制御手段にFBを送信する。 When executing a long press effect, a feedback command (hereinafter referred to as "FB") is sent from the effect control means to the sub-control means. FB is a command sent from the effect control means to the sub-control means, and is used to specify the timing for executing the effect of the sub-control means. In a long press effect, FB is sent from the effect control means to the sub-control means when the timing is right to press the effect switch.

例えば、長押し演出を開始してから1秒後に演出用スイッチの押下を促す画像を表示する場合、長押し演出を開始した後演出用スイッチの押下を促す画像を表示するタイミングとなったときに演出制御手段がFBを副制御手段に送信し副制御手段は演出用スイッチの押下を有効にする処理を実行する。なお、「演出用スイッチの押下を有効にする」とは、長押し演出開始時から1秒経過前に演出用スイッチが押下されても演出用スイッチの押下に対応する演出を実行せず、長押し演出開始時から1秒経過後に演出用スイッチが押下されると演出用スイッチの押下に対応する演出を実行することを意味する。また、演出制御手段がFBを副制御手段に送信するタイミングは予め定められたタイミングであり、演出用スイッチの押下を促す画像を表示するタイミングと関連付けられている。 For example, if an image prompting the user to press the performance switch is displayed one second after the start of a long press performance, when the timing arrives to display the image prompting the user to press the performance switch after the start of the long press performance, the performance control means transmits an FB to the sub-control means, and the sub-control means executes a process to enable the pressing of the performance switch. Note that "enabling the pressing of the performance switch" means that even if the performance switch is pressed before one second has elapsed since the start of the long press performance, a performance corresponding to the pressing of the performance switch is not executed, but if the performance switch is pressed one second after the start of the long press performance, a performance corresponding to the pressing of the performance switch is executed. Also, the timing at which the performance control means transmits an FB to the sub-control means is a predetermined timing, and is associated with the timing at which the image prompting the user to press the performance switch is displayed.

換言すると、演出用スイッチが押下されたときに演出の経過時間をタイマで管理することなくFBを用いることで、演出と演出用スイッチの制御の関係を適切に制御することができる。 In other words, by using the FB without using a timer to manage the elapsed time of the performance when the performance switch is pressed, the relationship between the performance and the control of the performance switch can be appropriately controlled.

このような構成によれば、演出用スイッチを有効にするタイミングと演出用スイッチの押下を促す演出を実行するタイミングが一致するため、演出用スイッチの押下を促す演出の実行前に演出用スイッチを有効にしてしまうことがなくなる。 With this configuration, the timing for enabling the effect switch and the timing for executing the effect that prompts the user to press the effect switch coincide, so the effect switch will not be enabled before the effect that prompts the user to press the effect switch is executed.

長押し演出中に演出用スイッチが長押しされて、上乗せ数として+1を繰り返して表示している状況にて、演出用スイッチを離反した場合は、離反された時点での上乗せ数の表示で上乗せ数の加算を一時停止する。例えば、上乗せ数の表示として「0100」が表示されているときに演出用スイッチを離反した場合は、上乗せ数の表示が「0100」で一旦停止する。そして、再度演出用スイッチが押下された場合は、上乗せ数の表示が「0101」となり、以降は長押しが続く長押し演出が終了するまで上乗せ数を+1にして表示していく。 When the effect switch is pressed and held during a long press effect, causing the added number to repeatedly display +1, if the effect switch is then released, the addition of the added number will be temporarily suspended at the added number display at the time of release. For example, if the effect switch is released when the added number display shows "0100," the added number display will pause at "0100." If the effect switch is then pressed again, the added number display will change to "0101," and the added number will be displayed in +1 increments until the long press effect ends.

なお、長押し演出中に演出用スイッチが離反された場合は、副制御手段が演出制御手段に演出用スイッチが離反されたことを示すコマンドを送信することで、演出制御手段が長押し演出実行中に演出用スイッチが離反されたことを示すコマンドを受信すると実行している長押し演出を一時停止する処理を実行できる。換言すると、長押し演出中に演出用スイッチが押下されていることを示す情報を副制御手段が演出制御手段に定期的に送信することなく、演出用スイッチが押下されたときに演出用スイッチが押下されたことを示す情報と、演出用スイッチが離反されたときに演出用スイッチが離反されたことを示す情報を副制御手段が演出制御手段に送信することで演出用スイッチの操作と長押し演出の演出態様をリンクさせることができるため、副制御手段が演出制御手段に送信するコマンド数を少なくすることができる。 If the performance switch is released during a long press performance, the sub-control means transmits a command to the performance control means indicating that the performance switch has been released, and when the performance control means receives a command indicating that the performance switch has been released while a long press performance is being executed, the sub-control means can execute a process to pause the long press performance being executed. In other words, the sub-control means does not periodically transmit information indicating that the performance switch is pressed during a long press performance to the performance control means, but transmits information indicating that the performance switch has been pressed when the performance switch is pressed, and information indicating that the performance switch has been released when the performance switch is released to the performance control means, thereby linking the operation of the performance switch and the performance mode of the long press performance, and therefore the number of commands transmitted by the sub-control means to the performance control means can be reduced.

このような構成によれば、遊技者が長押し演出中に離席した場合であっても、着席時に続きから長押し演出を楽しませることができる。なお、長押し演出の開始タイミングが全リール停止後の場合は、長押し演出中にデモ画面に移行しないようにするとより長時間の離席に対しても遊技者を楽しませることが可能となる。 With this configuration, even if a player leaves their seat during a long press effect, they can continue enjoying the long press effect when they return to their seat. If the long press effect starts after all reels have stopped, the display can be prevented from transitioning to a demo screen during the long press effect, allowing players to continue enjoying the effect even if they are away for a longer period of time.

長押し演出中に演出用スイッチの押下を促す画像と、上乗せ数を示す画像の他に、一連のストーリー性のある動画像を表示する。動画像を表示しているときに演出用スイッチが離反された場合は、上乗せ数の表示と同様に動画像も一時停止する。 During the long press effect, in addition to an image encouraging the user to press the effect switch and an image showing the number of bonuses added, a series of moving images with a story-like nature are displayed. If the effect switch is released while a moving image is being displayed, the moving image will pause as will the display of the number of bonuses added.

このような構成によれば、長押し演出を遊技者のタイミングで一時停止できるため、遊技の興趣が向上する。 This configuration allows the long press effect to be paused at the player's discretion, increasing the player's interest in the game.

また、長押し演出中の動画像が一時停止される場合は、一部のレイヤのみ停止して、他のレイヤは再生を継続してもよい。例えば、キャラクタが表示されるレイヤは一時停止するが背景が表示されるレイヤは一時停止せずに再生を継続する態様が考えられる。また例えば、上乗せ数表示のレイヤは停止して、上乗せ数を強調するための集中線表示等の周囲のレイヤは再生を継続する態様が考えられる。 In addition, when a video image is paused during a long press effect, only some layers may be stopped while other layers continue playing. For example, a layer displaying a character may be paused while a layer displaying a background may continue playing without pausing. Another example is a layer displaying the number of added items may be stopped while surrounding layers, such as a concentrated line display to emphasize the number of added items, continue playing.

このような構成によれば、長押し演出が継続していることを視覚的にわかりやすくなるため、遊技の興趣が向上する。 This configuration makes it visually easier to see that the long press effect is continuing, which increases the excitement of the game.

また、一部の動画像に上乗せ表示のレイヤを組み込んだ場合は、一部の動画像と上乗せ表示を実行する際に副制御手段が1つのコマンドで一部の動画像と上乗せ表示の表示指示(一部の動画像と上乗せ表示の再生の指示や、一部の動画像と上乗せ表示の一時停止の指示)をできるため、長押し演出が中断されたり再開したりする場合であっても演出コマンド数を少なくすることができ、プログラム容量の削減、及び処理速度の向上を図ることができる。例えば、上乗せ数表示と上乗せ数を強調するための集中線表示を同一のレイヤで構成することで、上乗せ数の更新と上乗せ数の強調表示を同一の演出コマンドで制御できるようになる。 In addition, if a layer for overlay display is incorporated into some of the moving images, the sub-control means can issue an instruction to display the part of the moving images and the overlay display with a single command when executing the part of the moving images and the overlay display (an instruction to play the part of the moving images and the overlay display, or an instruction to pause the part of the moving images and the overlay display). This makes it possible to reduce the number of performance commands even when the long press performance is interrupted and resumed, thereby reducing program capacity and improving processing speed. For example, by configuring the display of the number of overlays and the convergent line display for highlighting the number of overlays on the same layer, it becomes possible to control the update of the number of overlays and the highlighting of the number of overlays with the same performance command.

また、長押し演出中の演出が一時停止される場合は、演出が変動中でも即一時停止してもよいし、ある程度進めてから一時停止してもよい。例えば、図125のように上乗せ数の表示の更新表示として、リング状に配列された1~9の数字が回転して更新されるような表示態様の場合、図125a)で示すように、数字を正位置まで回転させたのちに一時停止させる場合や、図125b)で示すように、長押し演出の一時停止のタイミングとして数字が正位置でない場合であってもその位置で一時停止させる場合が考えられる。また、図125の例に限らず、長押し演出中の演出が変動しているときに演出用スイッチが離反された場合は、特別なエフェクトを発生させて、演出が変化している途中であることを示してもよい。 When the effect during a long press effect is paused, it may be paused immediately even while the effect is changing, or it may be paused after progressing to a certain extent. For example, in the case of a display mode in which the numbers 1 to 9 arranged in a ring are rotated and updated as an update display of the added number as shown in FIG. 125, it is possible to pause the effect after rotating the numbers to the correct position as shown in FIG. 125a), or to pause the effect at a position where the numbers are not in the correct position as the timing for pausing the long press effect, as shown in FIG. 125b). Also, not limited to the example of FIG. 125, if the effect switch is released while the effect during a long press effect is changing, a special effect may be generated to indicate that the effect is in the process of changing.

長押し演出は演出用スイッチが押下されて、上乗せ数が加算された結果第1段階の値となった場合(演出用スイッチが押下されてから第1期間が経過した場合)は、長押し演出として第2段階目の動画像に切り替える(第2段階目の動画像に切り替わる前は第1段階目の動画像を表示している)。また、演出用スイッチが押下されて、上乗せ数が加算された結果第2段階の値となった場合(演出用スイッチが押下されてから第1期間が経過したときから第2期間が経過した場合)は、長押し演出として第3段階目の動画像に切り替える(第3段階目の動画像に切り替わる前は第2段階目の動画像を表示している)。 When the effect switch is pressed and the added number is added to the first stage value (when the first period has passed since the effect switch was pressed), the long press effect switches to the second stage video (before switching to the second stage video, the first stage video is displayed). When the effect switch is pressed and the added number is added to the second stage value (when the second period has passed since the effect switch was pressed), the long press effect switches to the third stage video (before switching to the third stage video, the second stage video is displayed).

長押し演出の段階を切り替える際は、演出制御手段から段階を切り替えるタイミングでFBを副制御手段に送信することで、副制御手段は次の段階の演出の実行コマンドを演出制御手段に送信することで実現している。 When switching between stages of the long press performance, the performance control means sends an FB to the sub-control means at the timing of switching stages, and the sub-control means then sends an execution command for the next stage of performance to the performance control means.

なお、第1期間と第2期間の長さ(上乗せ数の大きさ)は同一であってもよいし、第1期間>第2期間であってもよいし、第1期間<第2期間であってもよい。 The length of the first period and the second period (the size of the added number) may be the same, or the first period may be longer than the second period, or the first period may be shorter than the second period.

また、第1期間と第2期間の長押し演出における演出用スイッチの連打期間の長さを変化させてもよい。例えば、第1期間の長押し中は100ms毎に演出用スイッチが連打されるが、第2期間の長押し中は50ms毎に演出用スイッチが連打されるような仕様であってもよい。 The length of the period during which the effect switch is repeatedly pressed during the long press effect in the first and second periods may be changed. For example, the effect switch may be repeatedly pressed every 100 ms during the long press in the first period, but may be repeatedly pressed every 50 ms during the long press in the second period.

また、動画像が切り替わる期間の長さ(上乗せ数の大きさ)は後半に行けば行くほど範囲が広くなり、演出用スイッチの連打期間が短くなるように構成されていてもよい。例えば、第1期間から第2期間に切り替わる上乗せ数を100、連打期間を100msとし、第2期間から第3期間に切り替わる上乗せ数を300、連打期間を50msとし、第3期間から第4期間に切り替わる上乗せ数を1000、連打期間を30msとし、第4期間以降は上乗せ数上限なしで、連打期間は10msとする態様が考えられる。 The length of the period during which the video images are switched (the magnitude of the added number) may be wider in the latter half, and the period during which the performance switch is repeatedly pressed may be shorter. For example, the added number for switching from the first period to the second period may be 100, and the period of repeated taps may be 100 ms, the added number for switching from the second period to the third period may be 300, and the period of repeated taps may be 50 ms, the added number for switching from the third period to the fourth period may be 1000, and the period of repeated taps may be 30 ms, and from the fourth period onwards, there may be no upper limit on the added number, and the period of repeated taps may be 10 ms.

また、第1期間と第2期間の長押し演出における演出用スイッチの連打期間の長さが変化する場合に、第2期間中に演出用スイッチが離反されて再度演出用スイッチが押下されたときは第2期間の連打期間から再開してもよいし、再度演出用スイッチが押下されたときから第1期間が経過するまでは第2期間の動画像を表示していても第1期間に対応する連打期間となっていてもよい。 In addition, if the length of the continuous pressing period of the effect switch in the long press effect of the first period and the second period changes, when the effect switch is released during the second period and pressed again, it may be possible to restart from the continuous pressing period of the second period, or it may be possible to display the moving image of the second period from when the effect switch is pressed again until the first period has elapsed, and the continuous pressing period may correspond to the first period.

このような構成によれば、動画像が演出用スイッチ押下時の進行状況に応じて切り替わるため、遊技者が演出用スイッチを長押ししているときも遊技の興趣が向上するようになる。特に、上乗せが進むにつれて上乗せ数の更新速度が上がるため、遊技者に期待感を与えることができる。 With this configuration, the video image changes depending on the progress at the time the effect switch is pressed, so the player's interest in the game increases even when the effect switch is pressed and held down. In particular, the update speed of the added number increases as the added amount increases, giving the player a sense of anticipation.

また、長押し演出中に前扉が開放された場合であっても長押し演出を継続可能となるよう構成されている。例えば、長押し演出中であって演出用スイッチが押下されており、上乗せ数が加算されている状況にて、前扉を開放した場合(ドア開放エラーが発生した場合)には演出用スイッチの押下に基づく上乗せ数の加算表示が継続して表示されている。このとき演出用スイッチに内蔵されているLEDの点灯パターンは扉開放の点灯パターンに切り替わる。また、前扉の枠ランプは扉開放の点灯パターンに切り替わる。また、液晶画面の一部の表示領域には「扉が開いています」と表示される。また、スピーカから「扉が開いています」という音声が出力される。なお、演出用スイッチが長押しされていても前扉が閉鎖されるとドア開放エラーが解除可能となっている。また、長押し演出中であって演出用スイッチが押下されており、上乗せ数が加算されている状況にて、前扉を開放した場合(ドア開放エラーが発生した場合)には演出用スイッチの押下に基づく上乗せ数の加算表示の一部に「扉が開いています」というドア開放エラー表示が重畳して表示されてもよいし、別の表示領域(重畳しない表示領域)に表示されてもよい。そして、ドア開放エラーが解除された場合(ドアを閉鎖した場合、又はドア閉鎖後にエラー解除スイッチが操作された場合)、又はドア開放エラーが解除されて所定期間経過した場合(所定期間中は各種デバイスにおけるドア開放エラーの報知態様を継続する)に各種LEDの点灯パターン、液晶表示、スピーカから出力される音声を上乗せ演出と対応した表示態様に制御する。 In addition, the long press effect can be continued even if the front door is opened during the long press effect. For example, if the front door is opened during the long press effect (if a door open error occurs) while the effect switch is pressed and the added number is being added, the added number based on the pressing of the effect switch continues to be displayed. At this time, the lighting pattern of the LED built into the effect switch changes to the door open lighting pattern. Also, the front door frame lamp changes to the door open lighting pattern. Also, the message "Door is open" is displayed in a part of the display area of the LCD screen. Also, the voice "Door is open" is output from the speaker. Even if the effect switch is pressed and held, the door open error can be released when the front door is closed. In addition, when the front door is opened (when a door open error occurs) during a long press performance in which the performance switch is pressed and the added number is being added, a door open error display saying "Door is open" may be displayed superimposed on part of the added number display based on the pressing of the performance switch, or may be displayed in a separate display area (non-superimposed display area). When the door open error is released (when the door is closed, or when the error release switch is operated after the door is closed), or when a predetermined period of time has passed since the door open error was released (the door open error notification mode in various devices continues during the predetermined period), the lighting patterns of various LEDs, the liquid crystal display, and the sound output from the speaker are controlled to a display mode corresponding to the added performance.

このような構成によれば、長押し演出中に前扉が開放された場合であっても長押し演出を継続させることができ、さらに各種ランプの点灯パターンや、液晶画面の表示内容や、スピーカから出力される音声によって扉が開放されていることを報知することができる。 With this configuration, even if the front door is opened during the long press effect, the long press effect can be continued, and the fact that the door is open can be notified by the lighting patterns of various lamps, the display content on the LCD screen, and the sound output from the speaker.

また、例えば、長押し演出中であって演出用スイッチが押下されており、上乗せ数が加算されている状況にて、前扉を開放した場合(ドア開放エラーが発生した場合)には演出用スイッチの押下に基づく上乗せ数の加算処理は継続されるが、液晶画面の全面にドア開放エラーに関する情報が表示されるような構成であってもよい。このときも演出用スイッチに内蔵されているLEDの点灯パターンは扉開放の点灯パターンに切り替わり、前扉の枠ランプは扉開放の点灯パターンに切り替わり、スピーカから「扉が開いています」という音声が出力される。なお、演出用スイッチが長押しされていても前扉が閉鎖されるとドア開放エラーが解除可能となっている。そして、ドア開放エラーが解除された場合(ドアを閉鎖した場合、又はドア閉鎖後にエラー解除スイッチが操作された場合)、又はドア開放エラーが解除されて所定期間経過した場合(所定期間中は各種デバイスにおけるドア開放エラーの報知態様を継続する)に各種LEDの点灯パターン、液晶表示、スピーカから出力される音声を上乗せ演出と対応した表示態様に制御する。この場合は、前扉が開放しているときに演出用スイッチが長押しされていた分の上乗せ数を含めて液晶に表示する。なお、前扉が開放されているときに演出用スイッチが長押しされ予め定められた上乗せ数に到達した場合は、ドア開放エラー解除後に上乗せ結果を表示する。 In addition, for example, when the front door is opened during a long press performance, the performance switch is pressed, and the additional number is being added, the process of adding the additional number based on the pressing of the performance switch continues, but information about the door opening error may be displayed on the entire LCD screen. In this case, the lighting pattern of the LED built into the performance switch is switched to the door opening lighting pattern, the front door frame lamp is switched to the door opening lighting pattern, and the speaker outputs a voice saying "The door is open." Note that even if the performance switch is pressed for a long time, the door opening error can be released when the front door is closed. Then, when the door opening error is released (when the door is closed, or when the error release switch is operated after the door is closed), or when a predetermined period has passed since the door opening error was released (the door opening error notification mode in various devices continues during the predetermined period), the lighting patterns of the various LEDs, the LCD display, and the voice output from the speaker are controlled to a display mode corresponding to the additional performance. In this case, the LCD will display the additional number of times the effect switch was pressed and held while the front door was open. If the effect switch was pressed and held while the front door was open and a predetermined additional number was reached, the additional number will be displayed after the door open error is cleared.

このような構成によれば、ドア開放表示を優先的に表示させつつ、演出用スイッチの操作に基づいた処理も進行することができ、ドア閉鎖後に長押し演出の経過、又は結果を報知することができる。 With this configuration, the door open display can be displayed with priority, while processing based on the operation of the effect switch can also proceed, and the progress or result of the long press effect can be notified after the door is closed.

また、スタートスイッチの操作受付後に開始した長押し演出中(全リール回転中)に所定のエラーが発生した場合であって、遊技の進行を継続する場合(第3停止後の遊技終了時に所定のエラーによる遊技の進行を停止する場合)は、所定のエラーが発生した場合であっても長押し演出を実行することができる。 In addition, if a specified error occurs during the long press effect (while all reels are spinning) that began after the start switch operation was accepted, and game progress is continued (if game progress is stopped due to a specified error at the end of game play after the third stop), the long press effect can be executed even if a specified error has occurred.

また、第3停止後に開始した長押し演出中に所定のエラー(セレクタエラーやホッパーエラー等の復帰可能エラー)が発生した場合は、所定のエラーが発生したことによって遊技の進行が停止され液晶はエラー表示、各種ランプやスピーカはエラーに関する報知制御を行い長押し演出は実行できなくなる。このときに所定のエラー解除後に長押し演出を続きから開始してもよいし、所定のエラー解除後は長押し演出を再開できないようにしてもよい。長押し演出を再開できない場合でも内部的には長押し演出の開始前に上乗せを行っているため、遊技者に損害を与えることはないようになっている。なお、演出用スイッチが長押しされていてもリセットスイッチが操作されると所定のエラーが解除可能となっている。 Furthermore, if a specified error (a recoverable error such as a selector error or hopper error) occurs during the long press effect that started after the third stop, game progress is halted due to the occurrence of the specified error, the LCD displays an error, various lamps and speakers are controlled to notify the user of the error, and the long press effect cannot be executed. At this time, the long press effect may be restarted from where it left off after the specified error is cleared, or it may be made impossible to resume the long press effect after the specified error is cleared. Even if the long press effect cannot be resumed, an extra bonus is added internally before the long press effect starts, so no damage is done to the player. Note that the specified error can be cleared by operating the reset switch, even if the effect switch is pressed and held.

第3停止後に開始した長押し演出中に所定のエラー(セレクタエラーやホッパーエラー等の復帰可能エラー)が発生し、所定のエラーが発生したことによって遊技の進行が停止され液晶はエラー表示、各種ランプやスピーカはエラーに関する報知制御を行い長押し演出が実行できなくなって、所定のエラー解除後に長押し演出を再開できない場合は、所定のタイミングで上乗せ結果を報知してもよい。所定のタイミングとしては、例えば、次遊技に係るMAXベットスイッチの操作受付、1ベットスイッチの操作受付、又は投入されたメダルの検知や、次遊技の開始に係るスタートスイッチの操作受付や、次遊技の回胴回転開始時が挙げられる。そして、上乗せ結果を報知する態様として、長押し演出での報知態様は実施せず、長押し演出開始前に表示していた残り遊技回数にすでに上乗せ分が加算されている状態で残り遊技回数を表示する態様が考えられる。このような構成によれば、所定のエラーから復帰したときの専用の演出パターンを備えなくてよくなるため、演出数の適正化とプログラム容量の削減ができる。また、別の上乗せ結果を報知する態様として、長押し演出での報知態様は実施せず、長押し演出開始前に表示していた残り遊技回数を表示した後に当該表示をインクリメント表示していき上乗せ数を加算する態様が考えられる。このような構成によれば、長押し演出が所定のエラーで中断されたとしても所定のエラーから復帰したときに残り遊技回数の加算表示により、どれくらい上乗せされたかを遊技者に認識させることができる。 If a predetermined error (a recoverable error such as a selector error or a hopper error) occurs during the long press performance that started after the third stop, and the game progress is stopped due to the occurrence of the predetermined error, the LCD displays an error, various lamps and speakers perform error notification control, and the long press performance cannot be executed, and the long press performance cannot be resumed after the predetermined error is released, the result of the addition may be notified at a predetermined timing. Examples of the predetermined timing include the reception of an operation of the MAX BET switch for the next game, the reception of an operation of the 1 BET switch, or the detection of an inserted medal, the reception of an operation of the start switch for the start of the next game, and the start of the reel rotation for the next game. As a mode of notifying the result of the addition, a mode of displaying the remaining number of games in a state where the addition amount has already been added to the remaining number of games displayed before the start of the long press performance is considered. With this configuration, it is not necessary to provide a dedicated performance pattern when the predetermined error is recovered, so that the number of performances can be optimized and the program capacity can be reduced. Another possible mode of notifying the result of the additional addition is to notify the player of the result of the additional addition by notifying the player during the long press effect, but by displaying the remaining number of plays that was displayed before the long press effect started, and then incrementing the display to add to the additional number. With this configuration, even if the long press effect is interrupted by a specific error, the remaining number of plays is displayed when the game returns from the specific error, allowing the player to recognize how much has been added.

また、長押し演出中に電断が発生した場合に、電断復帰時に長押し演出を再開させてもよいし、長押し演出を再開させなくてもよい。長押し演出を再開させる場合は、長押し演出の最初から再開させてもよいし、長押し演出が中断されたタイミングから再開させてもよいし、長押し演出の区切りのタイミングから再開させてもよい(例えば、第2期間中の電断復帰時は第2期間の最初から再開させる)。 In addition, if a power outage occurs during a long press effect, the long press effect may be resumed when the power is restored, or it may not be resumed. If the long press effect is resumed, it may be resumed from the beginning of the long press effect, from the timing when the long press effect was interrupted, or from the timing of the end of the long press effect (for example, when the power is restored during the second period, it may be resumed from the beginning of the second period).

また、長押し演出中に電断が発生して電断復帰時に長押し演出を再開させない場合には、上乗せ数の告知を所定のタイミングで実行してもよい。所定のタイミングとして、主制御手段と接続されている各種スイッチの操作受付(例えば、長押し演出が実行された次遊技のスタートスイッチの操作受付、長押し演出が実行された遊技の第1停止の操作受付、第2停止の操作受付、第3停止の操作受付、長押し演出が実行された遊技が終了した後の精算スイッチの操作受付)としてもよいし、長押し演出が終了した後に実行されるATが終了したタイミング(長押し演出で上乗せするはずだった分が内部的に残っているため)としてもよいし、電断復帰時としてもよい。また、途中まで上乗せ表示した分は上乗せして途中から上乗せ表示しなかった分を所定のタイミングで表示するようにしてもよいし、途中まで上乗せ表示していても関係なく上乗せ表示がなかったこととして所定のタイミングで上乗せ分を全て表示してもよい。 In addition, if a power outage occurs during a long press performance and the long press performance is not resumed when the power outage is restored, the notification of the number of added-on numbers may be executed at a predetermined timing. The predetermined timing may be the acceptance of operation of various switches connected to the main control means (for example, the acceptance of operation of the start switch of the next game after the long press performance is executed, the acceptance of operation of the first stop, second stop, and third stop of the game after the long press performance is executed, and the acceptance of operation of the settlement switch after the game after the long press performance is executed is finished), or the timing when the AT executed after the long press performance ends (because the amount that was supposed to be added in the long press performance remains internally), or it may be when the power outage is restored. In addition, the amount that was added up until halfway may be added up and the amount that was not added up from halfway may be displayed at a predetermined timing, or even if the amount was added up until halfway, it may be displayed all at the predetermined timing as if there was no added display.

また、第3停止後に発生した長押し演出中に前扉を開放して設定キーをONにすることで設定確認モードに移行した場合は、設定確認モード中は長押し演出は実行されず演出用スイッチを操作したとしても上乗せ数は加算されないが、設定確認モードが終了したときに長押し演出を再開して演出用スイッチの操作受付を有効にしてもよいし、設定確認モードが終了して前扉が閉鎖されたときに長押し演出を再開して演出用スイッチの操作受付を有効にしてもよい。 In addition, if the front door is opened and the setting key is turned ON during the long press effect that occurs after the third stop, and the setting confirmation mode is entered, the long press effect is not executed during the setting confirmation mode, and the additional number is not added even if the effect switch is operated. However, the long press effect may be resumed when the setting confirmation mode ends and the operation acceptance of the effect switch is enabled, or the long press effect may be resumed and the operation acceptance of the effect switch is enabled when the setting confirmation mode ends and the front door is closed.

第3停止受付後に開始する長押し演出中はMAXベットスイッチの操作、1ベットスイッチの操作、遊技メダル投入、又は次遊技のスタートスイッチの受付によって、終了する。換言すると、長押し演出はキャンセル可能であり、キャンセルされた際の上乗せ数の表示態様はキャンセル時の上乗せ数を全て告知してもよいし、キャンセル時は上乗せ数を告知せず、所定のタイミングで告知してもよい。 The long press effect that begins after the third stop is accepted ends when the MAX BET switch is operated, the 1 BET switch is operated, a game medal is inserted, or the start switch for the next game is accepted. In other words, the long press effect can be canceled, and the display mode of the added number when canceled may announce the total added number at the time of cancellation, or may not announce the added number at the time of cancellation, but may announce it at a specified timing.

またFBをステージチェンジ演出で使用してもよい。例えば、ステージチェンジ演出が終わったタイミングで演出制御手段が副制御手段にFBを送信し、副制御手段はFBを受信したときにステージチェンジ演出後の演出コマンドを演出制御手段に送信するようにする。このような構成によれば、ステージチェンジ演出の終了後に即座にステージチェンジ演出後の演出を実行できるため、ステージチェンジ演出とステージチェンジ演出後の演出の実行タイミングがずれることなく、適切に表示することができる。 The FB may also be used in a stage change performance. For example, the performance control means transmits an FB to the sub-control means when the stage change performance ends, and the sub-control means transmits a performance command for the post-stage change performance to the performance control means when it receives the FB. With this configuration, the performance after the stage change performance can be executed immediately after the end of the stage change performance, so that the stage change performance and the performance after the stage change performance can be displayed appropriately without any misalignment in execution timing.

本実施形態では遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、ぱちんこ遊技機、じやん球遊技機、パロット、又はカジノマシン等の様々な遊技機に適用できる。 In this embodiment, a slot machine (reel type gaming machine) is used as an example of the gaming machine, but the invention can be applied to various gaming machines such as pachinko gaming machines, jankyu gaming machines, Parrot, or casino machines.

以上、本発明を説明するために記載した本実施形態の各技術内容は、適宜組み合わせることができる。 The technical details of the present embodiment described above for the purpose of explaining the present invention can be combined as appropriate.

PS1 :スロットマシン
PS2 :フロントパネル
PS3 :キャビネット
S :スピーカ
100 :主制御基板
1000 :副制御基板
4 :表示窓
5 :下部パネル
6 :リールユニット
7 :リールベース
8a :左リール
8b :中リール
8c :右リール
11 :操作パネル
12 :スタートスイッチ
13 :ストップスイッチ
13a :左ストップスイッチ
13b :中ストップスイッチ
13c :右ストップスイッチ
17 :メダル投入口
18 :MAXベットスイッチ
19 :1ベットスイッチ
20 :サブスイッチ
21 :サブ十字キースイッチ
22 :イジェクトスイッチ
24 :操作指示ランプ
24a :左操作指示ランプ
24b :中操作指示ランプ
24c :右操作指示ランプ
25 :ベット数表示ランプ
25a :1ベットランプ
25b :2ベットランプ
25c :3ベットランプ
26 :クレジット数表示器
26a :セグメント表示器
26b :セグメント表示器
27 :獲得枚数表示器
27a :セグメント表示器
27b :セグメント表示器
28 :受け皿
29 :タバコ用灰皿
30 :シール収容部
32 :表示装置
34 :メダルセレクタ
37 :設定キースイッチ
38 :設定スイッチ
39 :電源装置
40 :電源スイッチ
44 :ホッパ
45 :メダル払出口
46 :補助タンク
47 :外部出力端子板
PS1: Slot machine PS2: Front panel PS3: Cabinet S: Speaker 100: Main control board 1000: Sub control board 4: Display window 5: Lower panel 6: Reel unit 7: Reel base 8a: Left reel 8b: Center reel 8c: Right reel 11: Operation panel 12: Start switch 13: Stop switch 13a: Left stop switch 13b: Center stop switch 13c: Right stop switch 17: Medal insertion slot 18: MAX bet switch 19: 1 bet switch 20: Sub switch 21: Sub cross key switch 22: Eject switch 24: Operation indicator lamp 24a: Left operation indicator lamp 24b: Center operation indicator lamp 24c: Right operation indicator lamp 25: Number of bets display lamp 25a: 1 bet lamp 25b: 2 bet lamp 25c: 3 bet lamp 26: Number of credits display 26a : Segment display 26b : Segment display 27 : Acquired coin number display 27a : Segment display 27b : Segment display 28 : Tray 29 : Cigarette ashtray 30 : Sticker storage section 32 : Display device 34 : Medal selector 37 : Setting key switch 38 : Setting switch 39 : Power supply unit 40 : Power switch 44 : Hopper 45 : Medal payout outlet 46 : Auxiliary tank 47 : External output terminal board

Claims (1)

所定スイッチと、
所定スイッチランプとを有し、
所定スイッチの押下が継続している状況下で表示態様を連続的に変化させる長押し演出を備え、長押し演出は複数の動画像から構成されており、
所定スイッチランプは、長押し演出中は長押し演出に対応した点灯パターンで点灯可能とし、
長押し演出の第1動画像表示中に所定スイッチの押下に基づき変化した表示態様が所定条件を満たしたときは長押し演出の第2動画像を表示し、
長押し演出の所定動画像の表示中に所定スイッチの押下が中断されたときは所定動画像の表示を一時停止し、
所定スイッチの押下が継続しており、且つ長押し演出の所定動画像の表示中に前扉が開放されたときは、所定スイッチランプは前扉の開放に対応した点灯パターンで点灯するが所定動画像の表示を中断せずに継続して表示し、且つ所定スイッチの押下を有効に受け付け続け、設定キースイッチが所定の状態となり設定確認モードに移行したときは、所定スイッチの押下が継続していたとしても所定動画像の表示を中断する
遊技機。
A predetermined switch;
and a predetermined switch lamp;
A long press effect is provided that continuously changes the display mode while a predetermined switch is being pressed, and the long press effect is composed of a plurality of moving images.
The predetermined switch lamp can be lit in a lighting pattern corresponding to the long press performance during the long press performance,
When a display state changed based on pressing a predetermined switch during display of a first moving image of a long press performance satisfies a predetermined condition, a second moving image of a long press performance is displayed;
When the pressing of the predetermined switch is interrupted during the display of the predetermined moving image for the long press effect, the display of the predetermined moving image is temporarily stopped;
When the predetermined switch continues to be pressed and the front door is opened during the display of the predetermined moving image for the long press performance, the predetermined switch lamp lights up in a lighting pattern corresponding to the opening of the front door, but the display of the predetermined moving image is continued without interruption , and the pressing of the predetermined switch continues to be validly accepted , and when the setting key switch reaches a predetermined state and transitions to a setting confirmation mode, the display of the predetermined moving image is interrupted even if the pressing of the predetermined switch continues.
Amusement machine.
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