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JP7699322B2 - Game Management System - Google Patents
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Description

本発明は、ゲーム管理システムに関する。 The present invention relates to a game management system.

ユーザのスマートフォンなどの携帯端末に提供され、インターネット回線を通じて他のユーザと交流可能な、いわゆるソーシャルゲームがある。このようなソーシャルゲームでは、ユーザが課金することによりユーザにとって有利なアイテムやキャラクターを入手可能になる課金システムを導入している。 So-called social games are provided to users' mobile devices such as smartphones, and allow them to interact with other users via the Internet. These types of social games employ a payment system that allows users to obtain advantageous items and characters by paying a fee.

また、ゲーム内で利用可能なアイテムをランダムに入手可能なアイテム抽選機能などが知られている(例えば、特許文献1を参照)。 Furthermore, there is known an item lottery function that allows players to randomly obtain items that can be used in a game (see, for example, Patent Document 1).

特開2004-41561号公報JP 2004-41561 A

従来のゲームでは、課金システムがゲームごとに独立しており、ユーザはゲームごとに課金を行っていた。ユーザが複数のゲームを他人より有利にプレイをしたい場合、ユーザはゲームごとに課金をする必要があった。ユーザにとっては複数のゲームに課金を分散させるよりは、1つのゲームに課金を集約させる方がよりゲームを有利にプレイすることが可能となるため、ユーザがプレイするゲームは課金している一部のゲームに限られてしまい、課金しているゲーム以外のゲームをプレイする動機付けが生じにくかった。 In conventional games, the billing system was separate for each game, and users paid for each game. If a user wanted to play multiple games with an advantage over others, the user had to pay for each game. Since consolidating the billing into one game allows users to play games with a greater advantage than spreading the billing across multiple games, the games that users play are limited to the few games for which they have paid, and users are less motivated to play games other than those for which they have paid.

本発明は、このような事情を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、課金を行うことにより、ユーザにとって複数のゲームをプレイする動機付けを向上させることである。 The present invention was made in consideration of these circumstances, and its purpose is to increase users' motivation to play multiple games by charging a fee.

本発明によれば、受付部と、付与部を備え、前記受付部は、ユーザからの課金を受け付け、前記付与部は、前記課金の課金金額に基づいて換算される複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、前記ユーザに対して付与する、ゲーム管理システムが提供される。 According to the present invention, a game management system is provided that includes a reception unit and an awarding unit, in which the reception unit receives a charge from a user, and the awarding unit awards to the user in-game currency for each of a plurality of games, the in-game currency being converted based on the charge amount of the charge.

このような構成とすることにより、ユーザからの課金が複数のゲームにおけるゲーム内通貨として付与されるため、ユーザにとっては複数のゲームのそれぞれを他人よりも有利にプレイすることが可能となり、ユーザにとって複数のゲームをプレイする動機付けを向上させることができる。 By configuring it in this way, the user's fees are awarded as in-game currency in multiple games, allowing the user to play each of the multiple games with an advantage over others, thereby increasing the user's motivation to play multiple games.

以下、本発明の種々の実施形態を例示する。以下に示す実施形態は、互いに組み合わせ可能である。また、各特徴が独立に発明を構成する。 Various embodiments of the present invention are exemplified below. The embodiments shown below can be combined with each other. Furthermore, each feature constitutes an invention independently.

好ましくは、前記複数のゲームは、所定のグループに含まれ、前記受付部は、前記所定のグループに対する前記ユーザからの課金を受け付ける。好ましくは、前記複数のゲームは、所定のグループに含まれ、前記受付部は、前記所定のグループに含まれるいずれか一つのゲームに対する前記ユーザからの課金を受け付ける。好ましくは、前記付与部は、前記課金金額と、前記複数のゲームごとの係数に基づいて換算される、前記複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、前記ユーザに付与する。好ましくは、対象金額設定部をさらに備え、前記対象金額設定部は、前記ユーザから受け付けた課金金額のうち、前記複数のゲームのそれぞれについてゲーム内通貨の換算対象とする対象金額を設定し、前記付与部は、前記対象金額設定部により設定された前記複数のゲームのそれぞれの対象金額に基づいて換算された、前記複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、前記ユーザに対して付与する。好ましくは、第1記憶部と第2記憶部をさらに備え、前記第1記憶部は、前記ユーザから受け付けた課金の履歴情報を記憶し、前記第2記憶部は、前記ユーザから受け付けた課金に基づいて、前記ユーザに対して付与した前記複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨の付与についての履歴情報を記憶し、前記対象金額設定部は、前記第1記憶部と前記第2記憶部に記憶される情報に基づいて、前記ユーザから受け付けた課金金額のうち、前記複数のゲームのそれぞれについて前記ユーザにゲーム内通貨を付与していない金額の少なくとも一部を、前記複数のゲームのそれぞれの対象金額に設定する。好ましくは、前記ユーザの課金後に提供を開始したゲームについて、前記対象金額設定部は、前記課金の履歴情報に基づいて予め定められた期間での累積課金額を算出し、前記対象金額を設定する。好ましくは、前記第1記憶部は、前記複数のゲームそれぞれについて、前記予め定められた期間を記憶する。好ましくは、前記第2記憶部は、前記複数のゲームそれぞれについて、前記ゲーム内通貨の上限額が設定されている。 Preferably, the multiple games are included in a predetermined group, and the reception unit accepts a charge from the user for the predetermined group. Preferably, the multiple games are included in a predetermined group, and the reception unit accepts a charge from the user for any one of the games included in the predetermined group. Preferably, the granting unit grants to the user in-game currency for each of the multiple games, which is converted based on the charge amount and a coefficient for each of the multiple games. Preferably, the system further includes a target amount setting unit, which sets a target amount for each of the multiple games among the charge amounts received from the user, to be converted into in-game currency, and the granting unit grants to the user the in-game currency for each of the multiple games, which is converted based on the target amount for each of the multiple games set by the target amount setting unit. Preferably, the game device further includes a first storage unit and a second storage unit, the first storage unit stores history information of charges received from the user, the second storage unit stores history information on the grant of in-game currency for each of the multiple games granted to the user based on the charges received from the user, and the target amount setting unit sets at least a portion of the amount of the charges received from the user that has not been granted in-game currency for each of the multiple games as a target amount for each of the multiple games based on the information stored in the first storage unit and the second storage unit. Preferably, for a game that is started to be provided after the user's charge, the target amount setting unit calculates a cumulative charge amount for a predetermined period based on the charge history information and sets the target amount. Preferably, the first storage unit stores the predetermined period for each of the multiple games. Preferably, the second storage unit sets an upper limit of the in-game currency for each of the multiple games.

本発明の第1実施形態に係るゲーム管理システム100の概要を示す図である。1 is a diagram showing an overview of a game management system 100 according to a first embodiment of the present invention. 管理サーバ30のハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of a management server 30. ゲーム管理システム100の機能構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the game management system 100. 図4Aは課金履歴記憶部42のテーブル構成を示す図である。図4Bは通貨情報記憶部44のテーブル構成を示す図である。Fig. 4A is a diagram showing a table configuration of the billing history storage unit 42. Fig. 4B is a diagram showing a table configuration of the currency information storage unit 44. 第2実施形態に係るゲーム管理システム200の概要を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an overview of a game management system 200 according to a second embodiment. ゲーム管理システム200の機能構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the game management system 200. 図7Aは課金履歴記憶部142のテーブル構成を示す図である。図7Bは通貨情報記憶部144のテーブル構成を示す図である。Fig. 7A is a diagram showing a table configuration of the billing history storage unit 142. Fig. 7B is a diagram showing a table configuration of the currency information storage unit 144. ゲーム管理システム200における課金額と付与額の関係を説明する図である。10 is a diagram illustrating the relationship between the charged amount and the awarded amount in the game management system 200. FIG. 第3実施形態に係るゲーム管理システム300の概要を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an overview of a game management system 300 according to a third embodiment. ゲーム管理システム300の機能構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the game management system 300. 図11Aは課金履歴記憶部242のテーブル構成を示す図である。図11Bは通貨情報記憶部244のテーブル構成を示す図である。Fig. 11A is a diagram showing a table configuration of the billing history storage unit 242. Fig. 11B is a diagram showing a table configuration of the currency information storage unit 244.

<1.第1実施形態>
(1.1.ゲーム管理システム100の概要)
図1を参照し、第1実施形態に係るゲーム管理システム100の概要を説明する。図1に示すように、ゲーム管理システム100は、管理サーバ30とゲーム提供システム50を備え、ユーザ端末10と通信可能に構成される。ゲーム提供システム50は、複数のサーバ装置により実現される。
1. First embodiment
(1.1. Overview of the game management system 100)
An overview of a game management system 100 according to a first embodiment will be described with reference to Fig. 1. As shown in Fig. 1, the game management system 100 includes a management server 30 and a game providing system 50, and is configured to be able to communicate with a user terminal 10. The game providing system 50 is realized by a plurality of server devices.

ユーザ端末10は、ゲームユーザ(以下、単にユーザという)が所有するスマートフォンなどの携帯端末で実現されている。管理サーバ30は、ユーザからの課金を受け付け、課金情報を管理するサーバである。ゲーム提供システム50は、複数のゲームを提供可能に構成される。ゲーム提供システム50は、複数のゲームをそれぞれ所定のグループに分類して管理する。 The user terminal 10 is realized by a mobile terminal such as a smartphone owned by a game user (hereinafter simply referred to as a user). The management server 30 is a server that accepts charges from users and manages billing information. The game providing system 50 is configured to be able to provide multiple games. The game providing system 50 classifies the multiple games into predetermined groups and manages them.

ユーザは、ゲーム提供システム50が提供するゲームについて、分類された複数のグループから、何れかのグループを指定して課金を行う。管理サーバ30は、ユーザからの課金を受け付け、当該課金の金額とゲームごとに設定された換算係数(以下、単に係数ともいう)とに基づいて換算される、ユーザが指定したグループ内の複数のゲームの夫々のゲーム内通貨をユーザに対して付与する。なお、複数のゲームのすべてが同一のグループに属している場合、管理サーバ30は、ユーザからグループを指定する処理をスキップしてもよい。 A user specifies one of the multiple classified groups for a game provided by the game providing system 50 and makes a payment. The management server 30 accepts a payment from the user and grants the user in-game currency for each of the multiple games in the group specified by the user, which is converted based on the amount of the payment and a conversion coefficient (hereinafter simply referred to as the coefficient) set for each game. Note that if all of the multiple games belong to the same group, the management server 30 may skip the process of having the user specify a group.

このような構成とすることにより、ユーザからの課金が複数のゲームにおけるゲーム内通貨として付与されるため、ユーザにとっては複数のゲームのそれぞれを他人よりも有利にプレイすることが可能となり、ユーザにとって複数のゲームをプレイする動機付けを向上させることができる。 By configuring it in this way, the user's fees are awarded as in-game currency in multiple games, allowing the user to play each of the multiple games with an advantage over others, thereby increasing the user's motivation to play multiple games.

ここで、グループは、例えばゲームを提供する企業であり、該企業が提供しているゲームが同じグループに分類されてもよい。1つの企業が出す複数のゲームが同じグループに分類されることで、ユーザは、該グループに対する課金で、その企業が出す複数のゲームのそれぞれを他人よりも有利にプレイすることが可能となり、ユーザにとって複数のゲームをプレイする動機付けを向上させることができる。 Here, a group may be, for example, a company that provides games, and games provided by that company may be classified into the same group. By classifying multiple games released by one company into the same group, a user can play each of the multiple games released by that company with an advantage over others by paying for the group, thereby increasing the motivation for users to play multiple games.

(1.2.管理サーバ30のハードウェア構成)
図2を参照し、管理サーバ30のハードウェア構成を説明する。なお、ゲーム提供システム50は管理サーバ30が備える構成によって実装可能であるため、説明は繰り返さない。
(1.2. Hardware configuration of management server 30)
The hardware configuration of the management server 30 will be described with reference to Fig. 2. Note that since the game providing system 50 can be implemented by the configuration of the management server 30, the description will not be repeated.

図2は、本実施形態に係る管理サーバ30のハードウェア構成を示すブロック図である。管理サーバ30は、管理サーバ30全体の動作を司る主制御部31、主制御部31による各種プログラムの実行時のワークエリア等として用いられる主記憶部32、各種プログラムおよび各種データ等が予め記憶された補助記憶部33を備えている。 Figure 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the management server 30 according to this embodiment. The management server 30 includes a main control unit 31 that controls the overall operation of the management server 30, a main memory unit 32 that is used as a work area when the main control unit 31 executes various programs, and an auxiliary memory unit 33 in which various programs and various data are stored in advance.

さらに、管理サーバ30は、通信回線を介してユーザ端末10およびゲーム提供システム50等の他の情報処理装置等と接続され、他の情報処理装置等との間で各種データの送受信を行う通信部34を備えている。また、キーボードおよびマウス等で構成されて各種操作の入力を受け付ける操作入力部35、各種画像を表示する例えば液晶ディスプレイ装置等のモニタ36を備えていてもよい。 Furthermore, the management server 30 is connected to other information processing devices such as the user terminal 10 and the game providing system 50 via a communication line, and includes a communication unit 34 for transmitting and receiving various data between the other information processing devices. It may also include an operation input unit 35, which is composed of a keyboard, mouse, etc., and accepts input of various operations, and a monitor 36, such as a liquid crystal display device, for displaying various images.

これら主制御部31、主記憶部32、補助記憶部33、通信部34、操作入力部35、モニタ36は、システムバス37を介して相互に電気的に接続されている。従って、主制御部31は、主記憶部32、補助記憶部33へのアクセス、操作入力部35に対する操作状態の把握、モニタ36に対する画像の表示、並びに通信部34を介した他の情報処理装置等との各種データの送受信等を各々行なうことができる。 The main control unit 31, main memory unit 32, auxiliary memory unit 33, communication unit 34, operation input unit 35, and monitor 36 are electrically connected to each other via a system bus 37. Therefore, the main control unit 31 can access the main memory unit 32 and auxiliary memory unit 33, grasp the operation state of the operation input unit 35, display images on the monitor 36, and send and receive various data with other information processing devices, etc. via the communication unit 34.

(1.3.ゲーム管理システム100の機能構成)図3を参照し、ゲーム管理システム100の機能構成を説明する。上述したように、ゲーム管理システム100は、管理サーバ30とゲーム提供システム50を備える。 (1.3. Functional configuration of the game management system 100) The functional configuration of the game management system 100 will be described with reference to FIG. 3. As described above, the game management system 100 includes the management server 30 and the game providing system 50.

(1.3.1.管理サーバ30)
図3に示すように、管理サーバ30は、受付部41と、課金履歴記憶部42と、付与部43を備える。受付部41および付与部43は、主制御部31の機能として実現される。課金履歴記憶部42は、補助記憶部33の機能として実現される。
(1.3.1. Management Server 30)
3, the management server 30 includes a reception unit 41, a billing history storage unit 42, and an assignment unit 43. The reception unit 41 and the assignment unit 43 are realized as functions of the main control unit 31. The billing history storage unit 42 is realized as a function of the auxiliary storage unit 33.

受付部41は、ユーザからの課金を受け付け、課金履歴記憶部42へ課金の履歴情報を登録する。 The reception unit 41 receives charges from the user and registers the charge history information in the charge history storage unit 42.

課金履歴記憶部42は、ユーザから受け付けた課金の履歴情報を記憶する。課金履歴記憶部42は、課金履歴テーブルT1と、付与係数テーブルT2を含む。課金履歴テーブルT1および付与係数テーブルT2の構成については、詳細を後述する。 The billing history storage unit 42 stores billing history information received from the user. The billing history storage unit 42 includes a billing history table T1 and an allocation coefficient table T2. The configurations of the billing history table T1 and the allocation coefficient table T2 will be described in detail later.

付与部43は、課金履歴テーブルT1および付与係数テーブルT2を参照し、ユーザの課金金額に基づいて換算される複数のゲームそれぞれのゲーム内通貨を、ユーザに対して付与する。課金金額に基づくゲーム内通貨の付与については、詳細を後述する。
(1.3.2.ゲーム提供システム50)
The granting unit 43 refers to the charge history table T1 and the granting coefficient table T2, and grants the user in-game currency for each of the multiple games, which is converted based on the user's charge. The granting of in-game currency based on the charge will be described in detail later.
(1.3.2. Game Providing System 50)

ゲーム提供システム50は、通貨情報記憶部44と提供部47を備える。通貨情報記憶部44は、補助記憶部33の機能として実現される。提供部47は、主制御部31の機能として実現される。 The game provision system 50 includes a currency information storage unit 44 and a provision unit 47. The currency information storage unit 44 is realized as a function of the auxiliary storage unit 33. The provision unit 47 is realized as a function of the main control unit 31.

通貨情報記憶部44は、付与部43によって付与されたゲーム内通貨の履歴情報を記憶する。通貨情報記憶部44は、通貨付与テーブルT3を含む。通貨付与テーブルT3の構成については、詳細を後述する。提供部47は、ユーザに対して、複数のゲームを提供可能に構成される。 The currency information storage unit 44 stores historical information of the in-game currency granted by the granting unit 43. The currency information storage unit 44 includes a currency granting table T3. The configuration of the currency granting table T3 will be described in detail below. The providing unit 47 is configured to be able to provide multiple games to the user.

上述した機能構成は、主制御部31として実装されたCPU(Central Processing Unit)が、プログラムを実行することによって各種機能を実現することができるし、ハードウェアによって実現してもよい。 The above-mentioned functional configuration can be realized by a CPU (Central Processing Unit) implemented as the main control unit 31 executing a program to realize various functions, or it may be realized by hardware.

プログラムを実行することで実現される場合、当該プログラムは、補助記憶部33に格納してもよく、コンピューターが読み取り可能な非一時的な記録媒体に格納してもよい。また、外部の記憶装置に格納されたプログラムを読み出し、いわゆるクラウドコンピューティングにより実現してもよい。また、ハードウェアによって実現する場合、ASIC、SOC、FPGA、またはDRPなどの種々の回路によって実現することができる。 When it is realized by executing a program, the program may be stored in the auxiliary storage unit 33, or may be stored in a non-transitory recording medium that can be read by a computer. It may also be realized by reading out a program stored in an external storage device, so-called cloud computing. When it is realized by hardware, it can be realized by various circuits such as an ASIC, an SOC, an FPGA, or a DRP.

(1.4.課金履歴記憶部42および通貨情報記憶部44のテーブル構成)図4Aおよび図4Bを参照し、課金履歴記憶部42および通貨情報記憶部44のテーブル構成を説明する。課金履歴記憶部42は、課金履歴テーブルT1と、付与係数テーブルT2を含む。通貨情報記憶部44は、通貨付与テーブルT3を含む。 (1.4. Table configuration of billing history storage unit 42 and currency information storage unit 44) The table configuration of billing history storage unit 42 and currency information storage unit 44 will be described with reference to Figs. 4A and 4B. Billing history storage unit 42 includes billing history table T1 and grant coefficient table T2. Currency information storage unit 44 includes currency grant table T3.

(1.4.1.課金履歴テーブルT1)
課金履歴テーブルT1は、ユーザによる課金の履歴を記憶するテーブルである。図4Aに示すように、課金履歴テーブルT1は、課金ID列と、ユーザID列と、課金グループ列と、課金額(円)列と、課金日列を有する。課金ID列は、課金履歴テーブルT1のレコードを一意に識別するための課金IDを保持する。ユーザID列は、課金を行ったユーザを一意に識別するためのユーザIDを保持する。
(1.4.1. Billing History Table T1)
The billing history table T1 is a table that stores the history of billing by users. As shown in Fig. 4A, the billing history table T1 has a billing ID column, a user ID column, a billing group column, a billing amount (yen) column, and a billing date column. The billing ID column holds a billing ID for uniquely identifying a record in the billing history table T1. The user ID column holds a user ID for uniquely identifying a user who made a bill.

課金グループ列は、ユーザが課金時に指定したグループ名を保持する。ゲーム管理システム100では、ゲーム提供システム50によって提供される複数のゲームは、所定のグループに分類されており、ユーザはグループを指定して課金を行うように構成されている。 The charging group column holds the group name specified by the user when charging. In the game management system 100, the multiple games provided by the game providing system 50 are classified into predetermined groups, and the user is configured to specify a group when charging.

課金額(円)列は、ユーザによる課金の金額(以下、課金額ともいう)を保持する。課金日列は、ユーザによる課金が行われた日付を保持する。 The Charged Amount (yen) column holds the amount charged by the user (hereinafter referred to as the charged amount). The Charged Date column holds the date on which the user was charged.

このようにして、課金履歴テーブルT1はユーザによる課金の履歴を記憶し、受付部41は、ユーザからの課金を受け付け、課金履歴テーブルT1へ登録する。 In this way, the billing history table T1 stores the history of billing by the user, and the reception unit 41 accepts billing from the user and registers it in the billing history table T1.

(1.4.2.付与係数テーブルT2)
付与係数テーブルT2は、ゲーム提供システム50が提供するゲームごとに、ユーザによる課金額をゲーム内通貨へ換算する換算係数を記憶するテーブルである。付与係数テーブルT2は、ゲームID列と、ゲーム名列と、ゲームグループ列と、係数列を有する。ゲームID列は、ゲーム提供システム50が提供する複数のゲームを一意に識別するためのゲームIDを保持する。ゲーム名列は、当該ゲームの名称を保持する。
(1.4.2. Assignment Coefficient Table T2)
The award coefficient table T2 is a table that stores a conversion coefficient for converting a user's charged amount into in-game currency for each game provided by the game providing system 50. The award coefficient table T2 has a game ID column, a game name column, a game group column, and a coefficient column. The game ID column holds a game ID for uniquely identifying multiple games provided by the game providing system 50. The game name column holds the name of the game.

ゲームグループ列は、当該ゲームが分類されるグループの名称を保持する。係数列は、当該ゲームが課金額から換算される際の換算係数を保持する。 The game group column holds the name of the group to which the game belongs. The coefficient column holds the conversion coefficient used to convert the charge for the game.

付与部43は、課金履歴テーブルT1および付与係数テーブルT2を参照し、ユーザの課金金額に基づいて換算される複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、通貨付与テーブルT3に登録する。 The granting unit 43 refers to the billing history table T1 and the granting coefficient table T2, and registers the in-game currency of each of the multiple games, which is converted based on the user's billing amount, in the currency granting table T3.

(1.4.3.通貨付与テーブルT3)
通貨付与テーブルT3は、付与部43によって付与されたゲーム内通貨の履歴情報を記憶するテーブルである。図4Bに示すように、通貨付与テーブルT3は、No列と、課金ID列と、付与対象ゲーム列と、通貨付与額(円)列と、加算日列を有する。
(1.4.3. Currency Granting Table T3)
The currency granting table T3 is a table that stores history information of the in-game currency granted by the granting unit 43. As shown in Fig. 4B, the currency granting table T3 has a No. column, a charge ID column, a grant target game column, a currency grant amount (yen) column, and an addition date column.

No列は、通貨付与テーブルT3内のレコードを一意に識別するための連番を保持する。課金ID列は、課金履歴テーブルT1の課金ID列の外部キーであり、付与部43によるゲーム内通貨の付与に紐づく課金IDを保持する。 The No. column holds a sequential number for uniquely identifying records in the currency granting table T3. The charge ID column is an external key to the charge ID column in the charge history table T1, and holds a charge ID linked to the granting of in-game currency by the granting unit 43.

付与対象ゲーム列は、付与部43によるゲーム内通貨の付与が行われたゲーム名を保持する。通貨付与額(円)列は、ユーザの課金金額と換算係数に基づいて、付与部43によって付与されたゲーム内通貨の金額を保持する。加算日列は、付与部43によるゲーム内通貨の付与が行われた日付を保持する。 The "Granted Game" column holds the name of the game to which the granting unit 43 granted in-game currency. The "Granted Currency Amount (yen)" column holds the amount of in-game currency granted by the granting unit 43 based on the user's billing amount and the conversion coefficient. The "Addition Date" column holds the date on which the granting unit 43 granted in-game currency.

なお、ゲーム内通貨の付与は、対象となるゲームにおける通貨の単位(または通貨に相当するアイテム)で行われる。そこで、通貨付与テーブルT3は、各ゲームに対応したゲーム内通貨の単位での金額(または通貨に相当するアイテムの個数)を保持する列を備えてもよい。 Note that in-game currency is awarded in units of the currency in the target game (or items equivalent to the currency). Therefore, the currency awarding table T3 may include a column that holds the amount in units of the in-game currency corresponding to each game (or the number of items equivalent to the currency).

(1.4.4.ゲーム内通貨の付与の流れ)
以下、付与部43によるゲーム内通貨の付与について、課金ID=3の場合(課金履歴テーブルT1におけるレコードR1)を例示して説明する。受付部41は、ユーザから10000円の課金を受け付けると、課金履歴テーブルT1に課金ID=3のレコードR1を登録する。
(1.4.4. Flow of granting in-game currency)
The granting of in-game currency by the granting unit 43 will be described below using as an example the case where the charge ID is 3 (record R1 in the charge history table T1). When the accepting unit 41 accepts a charge of 10,000 yen from a user, it registers record R1 with charge ID=3 in the charge history table T1.

付与部43は、課金履歴テーブルT1および付与係数テーブルT2を参照し、課金額に基づくゲーム内通貨の付与額を通貨付与テーブルT3に登録する。ここで、課金ID=3の課金は、グループAに対して課金されているため(課金履歴テーブルT1におけるレコードR1参照)、付与部43は、付与係数テーブルT2を参照し、グループAに属するゲームの換算係数を取得する。 The granting unit 43 refers to the billing history table T1 and the granting coefficient table T2, and registers the amount of in-game currency granted based on the billing amount in the currency granting table T3. Here, since the charge for billing ID = 3 was charged to group A (see record R1 in the billing history table T1), the granting unit 43 refers to the granting coefficient table T2 and obtains the conversion coefficient for the games belonging to group A.

付与係数テーブルT2において、グループAに属するゲームA1、A2、A3の換算係数は、それぞれ1、1、0.5となっている(付与係数テーブルT2におけるレコードR2参照)。そこで、付与部43は、課金額10000円に対して換算係数を乗じた10000円、10000円、5000円をグループAに属するゲームA1、A2、A3においてゲーム内通貨としてユーザに付与し、通貨付与テーブルT3に登録する(通貨付与テーブルT3におけるレコードR3参照/図1に対応)。 In the granting coefficient table T2, the conversion coefficients for games A1, A2, and A3 in group A are 1, 1, and 0.5, respectively (see record R2 in the granting coefficient table T2). Therefore, the granting unit 43 multiplies the charge amount of 10,000 yen by the conversion coefficient to grant the user 10,000 yen, 10,000 yen, and 5,000 yen as in-game currency for games A1, A2, and A3 in group A, and registers this in the currency granting table T3 (see record R3 in the currency granting table T3/corresponding to Figure 1).

以上のようにして、本実施形態に係るゲーム管理システム100は、受付部41と、付与部43を備える。受付部41はユーザからの課金を受け付け、付与部43は、課金金に基づいて換算される複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、ユーザに対して付与する。 As described above, the game management system 100 according to this embodiment includes a reception unit 41 and a granting unit 43. The reception unit 41 receives a charge from a user, and the granting unit 43 grants the user in-game currency for each of a plurality of games, which is converted based on the charge.

このような構成とすることにより、ユーザからの課金が複数のゲームにおけるゲーム内通貨として付与されるため、ユーザにとっては複数のゲームのそれぞれを他人よりも有利にプレイすることが可能となり、ユーザにとって複数のゲームをプレイする動機付けを向上させることができる。また、グループ内に多くのゲームを含めることで、ユーザが当該グループ内で様々なゲームを楽しむことが可能となり、ユーザの長期利用が実現される。 By configuring it in this way, the user's charges are awarded as in-game currency in multiple games, allowing the user to play each of the multiple games with an advantage over others, which increases the user's motivation to play multiple games. Also, by including many games in a group, users can enjoy a variety of games within the group, which leads to long-term user usage.

<2.第2実施形態>
図5~図8を参照して、第2実施形態に係るゲーム管理システム200の概要を説明する。なお、以下においては、第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<2. Second embodiment>
An overview of a game management system 200 according to the second embodiment will be described with reference to Figures 5 to 8. The following description will focus on the differences from the first embodiment.

(2.1.ゲーム管理システム200の概要)
図5を参照し、ゲーム管理システム200の概要を説明する。図5に示すように、ゲーム管理システム200では、ユーザが、管理サーバ130に対して毎月の定額課金を行う点で第1実施形態と異なる。
(2.1. Overview of the Game Management System 200)
An overview of the game management system 200 will be described with reference to Fig. 5. As shown in Fig. 5, the game management system 200 differs from the first embodiment in that the user pays a fixed monthly fee to the management server 130.

ユーザからの毎月の定額課金を受け付けた管理サーバ130は、ゲーム提供システム150が提供する複数のゲームについて、ゲーム内通貨を毎月付与する。その一方で、ユーザの定額課金が開始された後にリリースされた新しいゲームについては、リリースされた月の課金額と、リリースされた月までに累積した課金額との合計額について、ゲーム内通貨を付与する。 The management server 130, which accepts a monthly flat-rate charge from a user, grants in-game currency every month for multiple games provided by the game provision system 150. On the other hand, for new games released after the user's flat-rate charge has begun, the management server 130 grants in-game currency for the total amount of the charge for the month of release and the charge accumulated up to the month of release.

(2.2.ゲーム管理システム200の機能構成)
図6を参照し、ゲーム管理システム200の機能構成を説明する。ゲーム管理システム200は、管理サーバ130とゲーム提供システム150を備える。
(2.2. Functional configuration of the game management system 200)
The functional configuration of the game management system 200 will be described with reference to Fig. 6. The game management system 200 includes a management server 130 and a game providing system 150.

図6に示すように、管理サーバ130は、受付部141と、課金履歴記憶部142と、付与部143と、提供部147の他に、対象金額設定部145を備える。対象金額設定部145は、ユーザから受け付けた課金金額のうち、複数のゲームのそれぞれについてゲーム内通貨の換算対象とする対象金額を設定する。 As shown in FIG. 6, the management server 130 includes a reception unit 141, a charge history storage unit 142, a granting unit 143, a provision unit 147, and a target amount setting unit 145. The target amount setting unit 145 sets a target amount to be converted into in-game currency for each of a plurality of games from the charge amounts received from the user.

具体的には、対象金額設定部145は、ユーザの課金が開始された時点で既にリリースされているゲームについては、毎月の課金額を対象金額として設定する。その一方で、ユーザの課金が開始された後にリリースされたゲームについては、リリースされた月の課金額と、リリースされた月までに累積した課金額との合計額を、対象金額として設定する。 Specifically, for games that have already been released at the time that the user starts paying, the target amount setting unit 145 sets the monthly charge amount as the target amount. On the other hand, for games that are released after the user starts paying, the target amount is set to the sum of the charge amount for the month of release and the charge amount accumulated up to the month of release.

付与部143は、対象金額設定部145により設定された対象金額に基づいて、複数のゲームのそれぞれについてゲーム内通貨を付与し、ゲーム提供システム150が備える通貨情報記憶部144へ登録する。 The granting unit 143 grants in-game currency for each of the multiple games based on the target amount set by the target amount setting unit 145, and registers the in-game currency in the currency information storage unit 144 provided in the game providing system 150.

(2.3.課金履歴記憶部142および通貨情報記憶部144のテーブル構成)
図7Aおよび図7Bを参照し、課金履歴記憶部142および通貨情報記憶部144のテーブル構成を説明する。課金履歴記憶部142は、課金履歴テーブルT11と、付与係数テーブルT12と、リリース条件テーブルT13を含む。通貨情報記憶部144は、通貨付与テーブルT14を含む。
(2.3. Table configurations of billing history storage unit 142 and currency information storage unit 144)
7A and 7B, the table configurations of the billing history storage unit 142 and the currency information storage unit 144 will be described. The billing history storage unit 142 includes a billing history table T11, an allotted coefficient table T12, and a release condition table T13. The currency information storage unit 144 includes a currency allotted table T14.

(2.3.1.課金履歴テーブルT11)
課金履歴テーブルT11は、図7Aに示すように、図4の課金履歴テーブルT1における課金日列の代わりに、課金開始日列を有する。課金開始日列は、ユーザによる定額課金が開始された日付を保持する。
(2.3.1. Charging History Table T11)
As shown in Fig. 7A, the billing history table T11 has a billing start date column instead of the billing date column in the billing history table T1 of Fig. 4. The billing start date column holds the date when flat-rate billing by the user started.

(2.3.2.リリース条件テーブルT13)
リリース条件テーブルT13は、ゲーム提供システム150が提供するゲームごとに、ゲームがリリースされる時期と、リリース時においてゲーム内通貨の付与対象となる課金の累積期間を記憶する。リリース条件テーブルT13は、ゲームID列と、ゲーム名列と、リリース日列と、課金累積期間(月)列を有する。
(2.3.2. Release Condition Table T13)
The release condition table T13 stores, for each game provided by the game providing system 150, the time of game release and the charge accumulation period for which in-game currency is to be granted at the time of release. The release condition table T13 has a game ID column, a game name column, a release date column, and a charge accumulation period (months) column.

リリース日列は、当該ゲームがリリースされる日付を保有する。課金累積期間(月)列は、当該ゲームがリリースされる際に、ゲーム内通貨の換算対象として設定されるリリース前の課金の累積期間(特許請求の範囲における「予め定められた期間」に相当)を保持する。 The release date column holds the date on which the game is released. The charge accumulation period (months) column holds the charge accumulation period before release (corresponding to the "predetermined period" in the claims) that is set as the conversion target for in-game currency when the game is released.

(2.3.3.ゲーム内通貨の付与の流れ)
以下、付与部143によるゲーム内通貨の付与について、課金ID=1の場合(課金履歴テーブルT11におけるレコードR11)を例示して説明する。受付部141は、ユーザから3000円の定額課金の開始を受け付けると、課金履歴テーブルT11に、課金ID=1のレコードR11を登録する。
(2.3.3. Flow of granting in-game currency)
The granting of in-game currency by the granting unit 143 will be described below using as an example the case where the billing ID is 1 (record R11 in the billing history table T11). When the receiving unit 141 receives a request from the user to start a flat-rate billing of 3,000 yen, the receiving unit 141 registers record R11 with billing ID=1 in the billing history table T11.

対象金額設定部145は、ユーザから受け付けた課金金額のうち、課金対象のグループに含まれる複数のゲームのそれぞれについて、ゲーム内通貨の換算対象とする対象金額を設定する。 The target amount setting unit 145 sets the target amount to be converted into in-game currency for each of the multiple games included in the charging group, from the charging amount received from the user.

ここで、レコードR11が登録された時点では、ゲームA1~A3は既にリリースされている(リリース条件テーブルT13におけるレコードR12参照)。よって、対象金額設定部145は、定額課金額である3000円をゲーム内通貨への換算の対象金額として設定する。 Here, at the time record R11 was registered, games A1 to A3 had already been released (see record R12 in release condition table T13). Therefore, the target amount setting unit 145 sets the fixed charge amount of 3,000 yen as the target amount for conversion into in-game currency.

付与部143は、対象金額設定部145によって設定された対象金額と、付与係数テーブルT12の係数列に保持された換算係数に基づいて、ゲームA1~A3についてゲーム内通貨を付与し、通貨付与テーブルT14に登録する。このようにして、月次の定額課金が行われるたびに、通貨付与テーブルT14に、付与されたゲーム内通貨の履歴情報が登録される(通貨付与テーブルT14のレコードR14)。 The granting unit 143 grants in-game currency for games A1 to A3 based on the target amount set by the target amount setting unit 145 and the conversion coefficient stored in the coefficient column of the granting coefficient table T12, and registers the amount in the currency granting table T14. In this way, each time a monthly flat-rate charge is made, historical information on the granted in-game currency is registered in the currency granting table T14 (record R14 in the currency granting table T14).

これに対して、課金ID=1による定額課金の開始の後にゲームA4がリリースされると(リリース条件テーブルT13におけるレコードR13参照)、対象金額設定部145は、リリース条件テーブルT13を参照し、ゲームA4についての課金累積期間を取得する。そして、ゲームA4のリリースされた月における定額課金額(3000円)と、ゲームA4についての累積期間(2ヶ月)に相当する課金額(6000円)に基づいて、ゲーム内通貨への換算の対象金額(9000円)を設定する。付与部143は、対象金額設定部145によって設定された対象金額と、付与係数テーブルT12の係数列に保持されたゲームA4の換算係数(1)に基づいて、ゲームA4についてゲーム内通貨を付与し、通貨付与テーブルT14に履歴情報を登録する(レコードR15に相当)。 In contrast, when game A4 is released after the start of flat-rate charging with charging ID=1 (see record R13 in the release condition table T13), the target amount setting unit 145 references the release condition table T13 and obtains the cumulative charging period for game A4. Then, based on the flat-rate charging amount (3,000 yen) for the month game A4 was released and the charging amount (6,000 yen) equivalent to the cumulative period (2 months) for game A4, it sets the target amount (9,000 yen) for conversion into in-game currency. The granting unit 143 grants in-game currency for game A4 based on the target amount set by the target amount setting unit 145 and the conversion coefficient (1) for game A4 held in the coefficient column of the granting coefficient table T12, and registers the history information in the currency granting table T14 (corresponding to record R15).

図8を参照し、上述したゲーム管理システム200における課金額と付与額の関係を説明する。図8に示すように、1月から開始したユーザの課金に対して、既存のゲームA1~ゲームA3については、定額課金額に換算係数を乗じた額がゲーム内通貨として毎月付与される。それに対して、ユーザの定額課金が開始された後にリリースされたゲームA4については、リリース前の課金(すなわち、ゲーム内通貨を付与していない金額)の一部についても、ゲーム内通貨への換算対象となっている。 The relationship between the charged amount and the granted amount in the game management system 200 described above will be explained with reference to FIG. 8. As shown in FIG. 8, for existing games A1 to A3, an amount calculated by multiplying the fixed charged amount by a conversion coefficient is granted as in-game currency every month for the user's charges that began in January. In contrast, for game A4, which was released after the user's fixed-rate charges began, a portion of the charges before release (i.e., the amount to which in-game currency has not been granted) is also subject to conversion into in-game currency.

このように、ゲーム管理システム200は、対象金額設定部145をさらに備え、ユーザから受け付けている定額課金額のうち、ゲーム内通貨の換算対象とする対象金額を設定する。対象金額設定部145は、ユーザの定額課金の開始後に提供を開始したゲームについては、課金の履歴情報に基づいて予め定められた期間での累積課金額を算出し、対象金額を設定する。付与部143は、設定された前対象金額に基づいて換算されたゲーム内通貨を付与する。 In this way, the game management system 200 further includes a target amount setting unit 145, which sets a target amount of the fixed charge amount received from the user that is to be converted into in-game currency. For games that are provided after the user's fixed charge has begun, the target amount setting unit 145 calculates the cumulative charge amount for a predetermined period based on charge history information, and sets the target amount. The granting unit 143 grants the in-game currency converted based on the set previous target amount.

このような構成とすることにより、ユーザは新しいゲームがリリースされるたびに、それまでの課金によって累積した額がゲーム内通貨として付与されることになるため、ユーザが新しいゲームをプレイする動機付けとなる。また、定額課金制となっていることにより、当該システムを利用するユーザ数が増加すると顧客吸引力が増加するため、新規ユーザが参入する動機付けとなる。 By configuring it this way, each time a new game is released, users are given the amount of in-game currency that they have accumulated through previous charges, which motivates users to play new games. Also, because it is a flat-rate charge system, as the number of users using the system increases, customer attraction increases, which motivates new users to enter the game.

<3.第3実施形態>
図9~図11を参照して、第3実施形態に係るゲーム管理システム300の概要を説明する。
<3. Third embodiment>
An overview of a game management system 300 according to a third embodiment will be described with reference to FIGS.

(3.1.ゲーム管理システム300の概要)
図9を参照し、ゲーム管理システム300の概要を説明する。図9に示すように、ゲーム管理システム300は、管理サーバを備えていない点で上記実施形態と異なる。
(3.1. Overview of the Game Management System 300)
An overview of the game management system 300 will be described with reference to Fig. 9. As shown in Fig. 9, the game management system 300 differs from the above embodiment in that it does not include a management server.

ユーザは、ゲーム提供システム250に対して、ゲームを指定して課金を行う。ゲーム提供システム250は、ユーザが指定した課金対象のゲームと、当該ゲームが属するグループ内の他のゲームに対して、ゲーム内通貨を付与する。 The user specifies a game and makes a payment to the game providing system 250. The game providing system 250 grants in-game currency to the game specified by the user for which payment is required, and to other games in the group to which the game belongs.

(3.2.ゲーム管理システム300の機能構成)
図10を参照し、ゲーム管理システム300の機能構成を説明する。ゲーム管理システム300は、ゲーム提供システム250を備える。図10に示すように、ゲーム提供システム250は、受付部241と、課金履歴記憶部242と、付与部243と、通貨情報記憶部244と、提供部247を備える。
(3.2. Functional configuration of the game management system 300)
The functional configuration of the game management system 300 will be described with reference to Fig. 10. The game management system 300 includes a game providing system 250. As shown in Fig. 10, the game providing system 250 includes a reception unit 241, a charge history storage unit 242, a granting unit 243, a currency information storage unit 244, and a providing unit 247.

(3.3.課金履歴記憶部242および通貨情報記憶部244のテーブル構成)
図11Aおよび図11Bを参照し、課金履歴記憶部242および通貨情報記憶部244のテーブル構成を説明する。課金履歴記憶部242は、課金履歴テーブルT21と、付与比率テーブルT22を含む。通貨情報記憶部244は、通貨付与テーブルT23を含む。
(3.3. Table configurations of billing history storage unit 242 and currency information storage unit 244)
11A and 11B, the table configurations of the billing history storage unit 242 and the currency information storage unit 244 will be described. The billing history storage unit 242 includes a billing history table T21 and a grant ratio table T22. The currency information storage unit 244 includes a currency grant table T23.

(3.3.1.課金履歴テーブルT21)
課金履歴テーブルT21は、図11Aに示すように、図4の課金履歴テーブルT1における課金グループ列の代わりに、課金ゲーム列を有する。課金ゲーム列は、ユーザが指定した課金対象のゲーム名を保持する。
(3.3.1. Charging History Table T21)
As shown in Fig. 11A, the charge history table T21 has a charge-based game column instead of the charge group column in the charge history table T1 of Fig. 4. The charge-based game column holds the names of games for which a charge is required, designated by the user.

(3.3.2.付与比率テーブルT22)
付与比率テーブルT22は、図4の付与係数テーブルT2における係数列の代わりに、比率列を有する。比率列は、ユーザが課金時に指定したゲームと当該ゲームとにおいて、課金額をゲーム内通貨へ換算する際の換算比率を保持する。
(3.3.2. Grant ratio table T22)
The award ratio table T22 has a ratio column instead of the coefficient column in the award coefficient table T2 of Fig. 4. The ratio column holds a conversion ratio used when converting a charge amount into in-game currency for the game specified by the user at the time of charging and for that game.

(3.3.3.ゲーム内通貨の付与の流れ)
以下、付与部243によるゲーム内通貨の付与について、課金ID=2の場合(課金履歴テーブルT21におけるレコードR21)を例示して説明する。受付部241は、ユーザから6000円の課金を受け付けると、課金履歴テーブルT21に課金ID=2のレコードR21を登録する。
(3.3.3. Flow of granting in-game currency)
The granting of in-game currency by the granting unit 243 will be described below using as an example the case where the charge ID is 2 (record R21 in the charge history table T21). When the accepting unit 241 accepts a charge of 6,000 yen from the user, it registers record R21 with charge ID=2 in the charge history table T21.

付与部243は、課金履歴テーブルT21および付与比率テーブルT22を参照し、課金額に基づくゲーム内通貨の付与額を通貨付与テーブルT23に登録する。ここで、課金ID=2の課金は、ゲームA3に対して課金されている(課金履歴テーブルT21におけるレコードR21参照)。そこで、付与部243は、付与比率テーブルT22を参照し、ゲームA3が属するグループA内のゲームの換算係数を取得する。 The granting unit 243 refers to the charge history table T21 and the grant ratio table T22, and registers the amount of in-game currency granted based on the charge amount in the currency granting table T23. Here, the charge for charge ID = 2 is charged for game A3 (see record R21 in the charge history table T21). Therefore, the granting unit 243 refers to the grant ratio table T22 and obtains the conversion coefficients for games in group A to which game A3 belongs.

付与比率テーブルT22において、グループAに属するゲームA1、A2、A3の換算係数は、それぞれ1、1、0.5となっている(付与比率テーブルT22におけるレコードR22参照)。すなわち、ゲームA3に対して、ゲームA1およびA2は、2倍の比率で課金額がゲーム内通貨へと換算されることとなる。付与部243は、課金額6000円について、ゲームA1、A2、A3に対して12000円、12000円、6000円をゲーム内通貨として付与し、通貨付与テーブルT23に登録する(通貨付与テーブルT23のレコードR23/図9に相当)。 In the grant ratio table T22, the conversion factors for games A1, A2, and A3 belonging to group A are 1, 1, and 0.5, respectively (see record R22 in the grant ratio table T22). In other words, the charge amount for games A1 and A2 is converted into in-game currency at a rate twice that of game A3. For a charge amount of 6,000 yen, the granting unit 243 grants 12,000 yen, 12,000 yen, and 6,000 yen as in-game currency to games A1, A2, and A3, and registers this in the currency granting table T23 (corresponding to record R23 in the currency granting table T23/Figure 9).

以上のようにして、ゲーム管理システム300では、受付部241は、所定のグループに含まれるいずれか一つのゲームに対するユーザからの課金を受け付け、付与部243は、課金金額に基づいて換算される複数のゲームのそれぞれのゲーム内通貨を、ユーザに対して付与する。 In this manner, in the game management system 300, the reception unit 241 receives a charge from a user for any one of the games included in a specified group, and the granting unit 243 grants the user the in-game currency for each of the multiple games, which is converted based on the charge amount.

このような構成とすることにより、管理サーバとゲーム提供システムといった構成を取る必要がなくなるため、より簡易な構成で、本発明を適用することが可能となる。
<4.その他の実施形態>
By adopting such a configuration, it becomes unnecessary to have a configuration such as a management server and a game providing system, and therefore it becomes possible to apply the present invention with a simpler configuration.
4. Other embodiments

以上、本願発明における実施形態およびその変形例について説明したが、本開示の適用は上述の内容に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、ユーザ端末10は、スマートフォンなどの携帯端末として実現されていたが、この例に限定されることはない。たとえば、家庭用のPCなどにソフトウェアをインストールすることにより、ユーザ端末10を実現してもよい。 The above describes the embodiment of the present invention and its modified examples, but the application of the present disclosure is not limited to the above. For example, in the above embodiment, the user terminal 10 is realized as a mobile terminal such as a smartphone, but the present disclosure is not limited to this example. For example, the user terminal 10 may be realized by installing software on a home PC or the like.

また、通貨情報記憶部は、複数のゲームそれぞれについて、ユーザに付与されるゲーム内通貨の上限額が設定される構成としてもよい。このようにすることで、定額課金の場合などに、課金額が累積しすぎることによりゲーム内におけるユーザ間の均衡を大きく崩れ、興趣が削がれるといった不具合を防ぐことができる。 The currency information storage unit may also be configured to set an upper limit on the amount of in-game currency granted to a user for each of multiple games. This can prevent problems such as a flat-rate charge, where the charged amount accumulates too much, upsetting the balance between users in the game and causing a loss of interest.

また、第2実施形態において、ユーザによって、毎月の課金額を適宜変更できる構成としてもよい。この場合、課金履歴テーブルT11は、課金変更日列を有してもよい。 Furthermore, in the second embodiment, the user may be able to change the monthly charge amount as appropriate. In this case, the charge history table T11 may have a charge change date column.

また、上記実施形態においては、ユーザによる課金は円単位で行われているが、この例に限定されることはない。たとえば、ドルなどの外貨で行われてもよいし、ブロックチェーンなどの暗号技術に基づく暗号通貨(仮想通貨)で行われてもよい。または、特定の企業が発行する買い物時に利用できるポイントなどで行われてもよい。 In addition, in the above embodiment, the user is charged in yen units, but this is not limited to the example. For example, the user may be charged in a foreign currency such as dollars, or in cryptocurrency (virtual currency) based on cryptographic technology such as blockchain. Or, the user may be charged in points issued by a specific company that can be used when shopping.

さらに、本発明は、上述のシステムを実現させるために管理サーバおよびゲーム提供システムを機能させるプログラムとして実現することもできる。 Furthermore, the present invention can also be realized as a program that causes a management server and a game providing system to function in order to realize the above-mentioned system.

さらに、本発明は、上述のプログラムを格納する、コンピューター読み取り可能な非一時的な記録媒体として実現することもできる。 Furthermore, the present invention can also be realized as a computer-readable non-transitory recording medium that stores the above-mentioned program.

本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものである。 Various embodiments of the present invention have been described, but these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the invention. The novel embodiments can be embodied in various other forms, and various omissions, substitutions, and modifications can be made without departing from the gist of the invention. The embodiments and their modifications are within the scope and gist of the invention, and are included in the scope of the invention and its equivalents as set forth in the claims.

10 :ユーザ端末
30,130:管理サーバ
31 :主制御部
32 :主記憶部
33 :補助記憶部
34 :通信部
35 :操作入力部
36 :モニタ
37 :システムバス
41,141,241:受付部
42,142,242:課金履歴記憶部
43,143,243:付与部
44,144,244:通貨情報記憶部
47,147,247:提供部
145 :対象金額設定部
50,150,250:ゲーム提供システム
100,200,300:ゲーム管理システム
10: User terminal 30, 130: Management server 31: Main control unit 32: Main memory unit 33: Auxiliary memory unit 34: Communication unit 35: Operation input unit 36: Monitor 37: System bus 41, 141, 241: Reception unit 42, 142, 242: Charge history memory unit 43, 143, 243: Granting unit 44, 144, 244: Currency information memory unit 47, 147, 247: Provision unit 145: Target amount setting unit 50, 150, 250: Game provision system 100, 200, 300: Game management system

Claims (6)

プロセッサを備え、前記プロセッサは
数のゲームを提供し、当該複数のゲームのうちの少なくとも第1のゲームおよび第2のゲームを1つのグループとして、当該グループにまれるいずれか1つのゲームに対するユーザからの課金を受け付け、
記課に基づいて、前記第1のゲームにおいて前記ユーザのゲーム内通貨を加算させるとともに、
前記課金に基づいて、前記第2のゲームにおいて前記ユーザのゲーム内通貨を加算させる、
情報処理装置。
a processor, the processor comprising :
providing a plurality of games , treating at least a first game and a second game among the plurality of games as one group, and accepting a charge from a user for any one game included in the group;
In-game currency of the user is added in the first game based on the charge ; and
adding an in-game currency of the user in the second game based on the charge;
Information processing device.
前記プロセッサは、前記ゲーム内通貨の履歴情報を、前記課金を行ったユーザを一意に識別するためのユーザIDと前記グループの識別情報とともに記憶部に記憶する、The processor stores the history information of the in-game currency in a storage unit together with a user ID for uniquely identifying the user who made the charge and identification information of the group.
請求項1に記載の情報処理装置。The information processing device according to claim 1 .
前記課金は、特定の企業が発行するポイントで行われる、The charge is made by points issued by a specific company.
請求項1に記載の情報処理装置。The information processing device according to claim 1 .
プロセッサが、複数のゲームを提供し、当該複数のゲームのうちの少なくとも第1のゲームおよび第2のゲームを1つのグループとして、当該グループにまれるいずれか1つのゲームに対するユーザからの課金を受け付け、
プロセッサが、前記課に基づいて、前記第1のゲームにおいて前記ユーザのゲーム内通貨を加算させるとともに、
前記課金に基づいて、前記第2のゲームにおいて前記ユーザのゲーム内通貨を加算させる、
方法。
the processor provides a plurality of games , treats at least a first game and a second game among the plurality of games as one group, and accepts a charge from a user for any one game included in the group;
A processor causes the user's in-game currency to be added in the first game based on the charge ; and
adding an in-game currency of the user in the second game based on the charge;
method.
プロセッサに、複数のゲームを提供させ、当該複数のゲームのうちの少なくとも第1のゲームおよび第2のゲームを1つのグループとして、当該グループにまれるいずれか1つのゲームに対するユーザからの課金を受け付けさせ、
プロセッサに、前記課に基づいて、前記第1のゲームにおいて前記ユーザのゲーム内通貨を加算させるとともに、
前記課金に基づいて、前記第2のゲームにおいて前記ユーザのゲーム内通貨を加算させる、
プログラム。
causing a processor to provide a plurality of games, and to accept a charge from a user for any one of the games included in a group including at least a first game and a second game among the plurality of games;
causing a processor to add an in-game currency of the user in the first game based on the charge ;
adding an in-game currency of the user in the second game based on the charge;
program.
端末装置と、前記端末装置に接続されるサーバ装置とを含み、
前記サーバ装置は
数のゲームを提供し、当該複数のゲームのうちの少なくとも第1のゲームおよび第2のゲームを1つのグループとして、当該グループにまれるいずれか1つのゲームに対するユーザからの課金を受け付け、
記課に基づいて、前記第1のゲームにおいて前記ユーザのゲーム内通貨を加算させるとともに、
前記課金に基づいて、前記第2のゲームにおいて前記ユーザのゲーム内通貨を加算させる、
システム。
A terminal device and a server device connected to the terminal device,
The server device includes :
providing a plurality of games , treating at least a first game and a second game among the plurality of games as one group, and accepting a charge from a user for any one game included in the group;
In-game currency of the user is added in the first game based on the charge ; and
adding an in-game currency of the user in the second game based on the charge;
system.
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