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JP6887170B2 - Game system, its control method and computer program - Google Patents
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Description

本発明は、ゲーム内に限って通用するアイテムをユーザに付与するゲームシステム等に関する。 The present invention relates to a game system or the like that gives a user an item that can be used only in a game.

ゲーム内でユーザに何らかのサービスを提供する場合の対価を徴収する仕組みとして、ゲーム内に限って通用するゲーム内通貨的な価値を有するアイテムをユーザに所持させ、そのアイテムをゲーム内で消費させることと引き換えにサービスを提供する手法が広く採用されている。その種のアイテムには、金銭又はその代替物のいずれかによって表現される経済的な価値との交換、つまり購入よってユーザに付与される有償のアイテムと、上述した経済的な価値との交換を要することなく無償でユーザに付与されるアイテムとが存在することが一般的である(例えば特許文献1及び2参照)。 As a mechanism for collecting compensation when providing some service to the user in the game, the user is made to possess an item with in-game currency value that is valid only in the game, and the item is consumed in the game. In exchange for this, the method of providing services is widely adopted. Such items may be exchanged for economic value expressed in either money or an alternative, that is, for a paid item given to the user by purchase and for the economic value described above. It is common that there are items that are given to users free of charge without needing to be required (see, for example, Patent Documents 1 and 2).

特許第6004362号公報Japanese Patent No. 6004362 特許第6143141号公報Japanese Patent No. 6143141

従来のゲームシステムにおいて、有償アイテムをどのように使用するかはユーザの意思に委ねられており、ユーザによっては少なからずの量の有償のアイテムが未使用の状態で貯まることもあり得る。しかしながら、有償で交換されかつ未使用のアイテムの存在は、ゲームシステムを提供し、あるいは運用する事業者からみれば、アイテム販売の対価としてのサービスの提供を義務付ける債務となり得る。そのため、未使用状態の有償のアイテムの規模が必要以上に膨らむことは必ずしも好ましくない場合がある。一例として、購入にあたって消費される金銭等の価値と、その価値の消費と引き換えにユーザに付与されるアイテムの量との間の交換比率が一定でない場合、例えばユーザが割安で購入したアイテムについては、事業者がその販売で得た収益に対して負うべき債務が相対的に大きくなる。そのため、割引交換によるアイテムが未使用状態で増加することは好ましくない場合がある。 In a conventional game system, how to use paid items is left to the user's will, and depending on the user, a considerable amount of paid items may be stored in an unused state. However, the existence of unused items that have been exchanged for a fee can be a debt that obliges the business operator that provides or operates the game system to provide services as consideration for selling the items. Therefore, it may not always be desirable for the scale of unused paid items to expand more than necessary. As an example, if the exchange ratio between the value of money etc. consumed at the time of purchase and the amount of items given to the user in exchange for the consumption of that value is not constant, for example, for items purchased by the user at a bargain price. , The debt that the business operator should bear for the profit obtained from the sale becomes relatively large. Therefore, it may not be desirable to increase the number of items by discount exchange in an unused state.

アイテムの購入に関しては、ユーザの過度の出費を防ぐ観点から、例えば一定期間内におけるアイテムの購入額に上限を設定するといった措置を講じるゲームシステムも存在する。しかしながら、そのような制限はユーザの購入量のみを制限するものであって、有償で販売されたアイテムの使用とは関連付けられていない。そのため、有償で交換されかつ未使用状態にあるアイテムの量を管理することにはならない。 Regarding the purchase of items, from the viewpoint of preventing the user from spending excessively, there is also a game system that takes measures such as setting an upper limit on the purchase amount of items within a certain period of time. However, such restrictions limit only the purchase amount of the user and are not associated with the use of items sold for a fee. Therefore, it is not possible to control the amount of items that have been exchanged for a fee and are in an unused state.

そこで、本発明は、有償で交換されかつ未使用状態にあるアイテムの量を適切に管理することが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like capable of appropriately managing the amount of items that are exchanged for a fee and are in an unused state.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、所定のコンピュータプログラムに従って、ゲーム内に限って通用する第1のアイテムを、ユーザによる金銭又は当該金銭の代替物のいずれかによって表現される価値との交換により当該ユーザに付与する一方で、前記ゲーム内に限って通用する第2のアイテムを、前記ユーザによる前記価値との交換を要することなく当該ユーザに付与する付与手段、前記ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムのそれぞれの量をアイテムごとに区別して前記ユーザの所持量として積算し、前記ゲーム内におけるユーザの使用と関連付けて当該ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムの所持量を消費する管理手段、及び前記第1のアイテムの前記所持量に基づいて、前記付与手段による前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限する制限手段、として機能するように構成されたコンピュータを含むものである。 A game system according to an aspect of the present invention exchanges a first item, which is valid only in a game, with a value expressed by either money by a user or a substitute for the money, according to a predetermined computer program. On the other hand, the second item that is valid only in the game is given to the user without requiring the exchange for the value by the user, and the granting means given to the user. The amount of each of the first item and the second item is distinguished for each item, accumulated as the possession amount of the user, and the first item given to the user in association with the use of the user in the game. And a management means that consumes the possession amount of the second item, and a limiting means that restricts the exchange of the value by the granting means into the first item based on the possession amount of the first item. Includes a computer configured to function as.

本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームシステムのコンピュータを、所定のコンピュータプログラムに従って、ゲーム内に限って通用する第1のアイテムを、ユーザによる金銭又は当該金銭の代替物のいずれかによって表現される価値との交換により当該ユーザに付与する一方で、前記ゲーム内に限って通用する第2のアイテムを、前記ユーザによる前記価値との交換を要することなく当該ユーザに付与する付与手段、前記ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムのそれぞれの量をアイテムごとに区別して前記ユーザの所持量として積算し、前記ゲーム内におけるユーザの使用と関連付けて当該ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムの所持量を消費する管理手段、及び前記第1のアイテムの前記所持量に基づいて、前記付与手段による前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限する制限手段、として機能させるものである。 The method for controlling the game system according to one aspect of the present invention is to use the computer of the game system as a first item that is valid only in the game according to a predetermined computer program, either in money by the user or in a substitute for the money. While giving to the user in exchange for the value expressed by the above, a second item that is valid only in the game is given to the user without requiring the exchange for the value by the user. Means, the amount of each of the first item and the second item given to the user is distinguished for each item and accumulated as the possession amount of the user, and the user is associated with the use of the user in the game. Based on the management means that consumes the possession amount of the first item and the second item given to the first item, and the possession amount of the first item, the first item is based on the value of the granting means. It functions as a limiting means to limit the exchange to.

本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームシステムのコンピュータを、ゲーム内に限って通用する第1のアイテムを、ユーザによる金銭又は当該金銭の代替物のいずれかによって表現される価値との交換により当該ユーザに付与する一方で、前記ゲーム内に限って通用する第2のアイテムを、前記ユーザによる前記価値との交換を要することなく当該ユーザに付与する付与手段、前記ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムのそれぞれの量をアイテムごとに区別して前記ユーザの所持量として積算し、前記ゲーム内におけるユーザの使用と関連付けて当該ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムの所持量を消費する管理手段、及び前記第1のアイテムの前記所持量に基づいて、前記付与手段による前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限する制限手段、として機能させるように構成されたものである。 In the computer program for a game system according to one aspect of the present invention, the computer of the game system is represented by either money by the user or a substitute for the money as the first item that is valid only in the game. An granting means for granting a second item, which is valid only in the game, to the user by exchanging it for value, without requiring the user to exchange it for value, to the user. The amount of the first item and the second item given to each item is distinguished for each item, accumulated as the amount possessed by the user, and given to the user in association with the use of the user in the game. Based on the management means that consumes the possession amount of the first item and the second item, and the possession amount of the first item, the exchange of the value by the granting means for the first item is restricted. It is configured to function as a limiting means.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. アイテムの付与、及びその使用に伴う消費の仕組みの一例を示す図。The figure which shows an example of the mechanism of the addition of an item and the consumption accompanying the use thereof. アイテムの購入、消費等を制御するためのゲームサーバの制御系の構成の一例を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing an example of the configuration of a control system of a game server for controlling the purchase, consumption, etc. of items. 有償アイテムをユーザに付与するためにゲームサーバが実行する購入処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of a procedure of a purchase process executed by a game server in order to give a paid item to a user. 無償アイテムをユーザに付与するためにゲームサーバが実行する無償付与処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the free grant process executed by the game server to grant the free item to the user. アイテムを消費するためにゲームサーバが実行するアイテム消費処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the item consumption process executed by the game server to consume the item. 有償アイテムをユーザに付与するためにゲームサーバが実行する購入処理の手順の他の例を示すフローチャート。A flowchart showing another example of a purchase process procedure performed by the game server to grant a paid item to a user. 有償アイテムをユーザに付与するためにゲームサーバが実行する購入処理の手順のさらなる例を示すフローチャート。A flowchart showing a further example of the procedure of the purchase process performed by the game server to grant a paid item to the user.

まず、図1を参照して本発明の一形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を説明する。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末2と、それらのユーザ端末2とネットワークNT(一例としてインターネット)を介して接続されるゲームサーバ3とを含んだクライアントサーバ型のシステムとして構成されている。ユーザ端末2及びゲームサーバ3のそれぞれは、ゲームシステム1を構成するコンピュータの一例である。ユーザ端末2は、ネットワーク接続が可能でかつユーザが携行可能な携帯型の情報通信端末である。一例として、ユーザ端末2は通信通話機能を備えたスマートフォンである。ただし、ユーザ端末2には携帯型ゲーム機、タブレット端末等、ネットワーク接続が可能な端末が用いられてよい。ゲームサーバ3は、複数台のサーバユニット…を適宜に組み合わせて構成されてもよいし、単一のサーバユニットによって構成されてもよい。クラウドコンピューティング技術を利用したクラウドサーバとしてゲームサーバ3が構成されてもよい。 First, an example of the overall configuration of the game system 1 according to one embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game system 1 is configured as a client-server type system including a plurality of user terminals 2 and a game server 3 connected to the user terminals 2 via a network NT (for example, the Internet). Each of the user terminal 2 and the game server 3 is an example of a computer constituting the game system 1. The user terminal 2 is a portable information communication terminal that can be connected to a network and can be carried by a user. As an example, the user terminal 2 is a smartphone having a communication call function. However, as the user terminal 2, a terminal capable of connecting to a network, such as a portable game machine or a tablet terminal, may be used. The game server 3 may be configured by appropriately combining a plurality of server units, etc., or may be configured by a single server unit. The game server 3 may be configured as a cloud server using cloud computing technology.

ゲームサーバ3は、データベースDBに記録された各種のデータを適宜に参照しつつ、ユーザ端末2にてプレイされるゲームに関連した各種のサービスをユーザに提供する。ゲームシステム1にて提供されるゲーム及びそのゲームに関連したサービスは適宜に設定されてよい。一例として、例えば、ゲームサーバ3又は他のサーバからユーザ端末2にゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムが配信され、ユーザ端末2にてそのアプリケーションプログラムが実行されることにより、ユーザ端末2とゲームサーバ3とが協働してユーザ端末2上でユーザがゲームをプレイすることが可能となるようにゲームシステム1が構成される。ゲームサーバ3はゲームに関連付けられた各種のサービス、例えばプレイデータのデータベースDBへの保存、ゲームにて用いられるコンテンツの提供、ユーザ間のマッチングといったサービスを提供する。ユーザ端末2にてゲームサーバ3の各種のサービスの少なくとも一部を利用するためにはユーザ認証が必要とされる。ユーザ認証は、周知の各種のシステムと同様に、ユーザごとにユニークに設定されるユーザ識別情報(一例としてユーザID)と、パスワード等の認証情報とを用いて行われてよい。ユーザ識別情報は適宜の手法によって発行されてよい。 The game server 3 provides the user with various services related to the game played on the user terminal 2 while appropriately referring to various data recorded in the database DB. The game provided by the game system 1 and services related to the game may be appropriately set. As an example, for example, an application program for playing a game is distributed from the game server 3 or another server to the user terminal 2, and the application program is executed on the user terminal 2, so that the user terminal 2 and the game server are executed. The game system 1 is configured so that the user can play the game on the user terminal 2 in cooperation with the 3. The game server 3 provides various services associated with the game, such as storing play data in a database DB, providing contents used in the game, and matching between users. User authentication is required to use at least a part of the various services of the game server 3 on the user terminal 2. Similar to various well-known systems, user authentication may be performed using user identification information (user ID as an example) uniquely set for each user and authentication information such as a password. The user identification information may be issued by an appropriate method.

ゲームシステム1では、有償アイテムが第1のアイテムの一例としてユーザに販売される。有償アイテムは、金銭又はその代替物のいずれかによって表現される価値と引き換えにユーザに付与されるものであって、ゲーム内に限って通用するゲーム内通貨の一例として機能する。ここでいう金銭は法定通貨によって定量的に表現される価値を意味するものであって、必ずしも現金であることを要しない。金銭の代替物は、例えば特定の事業者が発行主体となる電子通貨、ポイント、クーポンその他の各種の経済的な価値、あるいは交換価値を有するものであれば、金銭の代替物として適宜に利用されてよい。金銭の代替物は、有償アイテムとの比較において、より広い範囲で交換価値が認められるものであってよい。例えば、有償アイテムが通用するゲームとは異なるゲーム他のゲーム、あるいは他のゲームに関連した一定範囲のサービスに対しても交換価値が認められるように代替物が設定されてもよい。一方で、代替物は法定通貨との比較において交換価値を有する範囲が狭く設定されたものでもよい。以下では、金銭又はその代替物を金銭等と呼び、金銭又はその代替物のいずれかによって表現される価値を金銭等の価値と呼ぶことがある。 In the game system 1, a paid item is sold to a user as an example of the first item. Paid items are given to a user in exchange for a value expressed by either money or an alternative thereof, and serve as an example of an in-game currency that is valid only in-game. Money here means a value quantitatively expressed by legal tender, and does not necessarily have to be cash. Money substitutes are appropriately used as money substitutes, for example, if they have various economic values or exchange values such as electronic currencies, points, coupons, etc. issued by a specific business operator. It's okay. The monetary alternative may be one that has a wider range of exchange value in comparison to the paid item. For example, a substitute may be set so that the exchange value is recognized for a game other game different from the game for which the paid item is accepted, or a certain range of services related to the other game. On the other hand, the alternative may have a narrow range of exchange value in comparison with legal tender. In the following, money or its substitutes may be referred to as money, etc., and the value expressed by either money or its substitutes may be referred to as the value of money, etc.

ユーザは、ゲームにて有償アイテムを適宜に使用することによりゲームに関連した各種のサービスを受けながらゲームを進めることができる。例えば、有償アイテムをゲーム内で用意されている他の2次的なアイテムと交換するといった形でユーザが有償アイテムを使用することができる。ユーザが使用した有償アイテムはその使用の対象となるサービスの提供(例えば交換対象の2次的アイテムの付与)と引き換えに消費される。ここでいう消費は、有償アイテムの価値が消滅し、再度の使用ができないことを意味する。 The user can proceed with the game while receiving various services related to the game by appropriately using the paid items in the game. For example, the user can use the paid item by exchanging the paid item for another secondary item prepared in the game. The paid item used by the user is consumed in exchange for the provision of the service to be used (for example, the granting of the secondary item to be exchanged). Consumption here means that the value of the paid item has disappeared and cannot be used again.

また、ゲームシステム1では、第2のアイテムの一例としての無償アイテムもユーザに付与される。無償アイテムは、金銭等の価値との交換を要することなくユーザに無償で付与されるアイテムであって、有償アイテムと同様にゲーム内通貨の一例として機能する。例えば、ユーザがゲーム内で所定の条件を満たしたときに無償アイテムがユーザに付与される。無償アイテムを付与する条件は、例えばゲームの成績、ゲームへのログイン等の適宜の事項と関連付けて設定されてよい。 Further, in the game system 1, a free item as an example of the second item is also given to the user. A free item is an item that is given to a user free of charge without requiring exchange for a value such as money, and functions as an example of in-game currency like a paid item. For example, a free item is given to the user when the user meets a predetermined condition in the game. The conditions for granting free items may be set in association with appropriate matters such as game results and login to the game.

有償アイテム及び無償アイテムにおける「アイテム」の用語は、ゲーム内通貨の名称の一例として便宜的に用いるものであって、その名称は法定通貨と区別し得る限りにおいて適宜に設定されてよい。「トークン」、「クレジット」、「石」、「ゴールド」等の適宜の名称を用いて有償アイテム及び無償アイテムのそれぞれが表現されてよい。例えば有償アイテムを「有償石」、無償アイテムを「無償石」と称するごとくである。また、有償アイテム及び無償アイテムのそれぞれの量は、適宜の単位に従って単位数により定量的に表現されてよい。例えば、有償アイテム及び無償アイテムをそれぞれ「トークン」の名称で呼ぶ場合、1トークンを単位として、10トークンといったようにトークンの所持数によりアイテムの所持量が表現されてよい。 The term "item" in paid items and free items is used for convenience as an example of the name of the in-game currency, and the name may be appropriately set as long as it can be distinguished from the legal tender. Each of the paid item and the free item may be expressed by using appropriate names such as "token", "credit", "stone", and "gold". For example, a paid item is called a "paid stone" and a free item is called a "free stone". In addition, each amount of the paid item and the free item may be quantitatively expressed by the number of units according to an appropriate unit. For example, when a paid item and a free item are called by the name of "token", the amount of the item possessed may be expressed by the number of tokens possessed, such as 10 tokens in units of 1 token.

ユーザが有償アイテムを購入する際の料金を決済するため、ゲームサーバ3は、必要に応じ、ネットワークNTを介して決済サーバ4と連携する。決済サーバ4は、例えばクレジットカードやデビットカードを利用した決済処理を実現するカード会社あるいは金融機関のサーバであってもよいし、特定の事業者が発行する電子通貨を管理するサーバであってもよい。 The game server 3 cooperates with the payment server 4 via the network NT, if necessary, in order to settle the fee when the user purchases the paid item. The payment server 4 may be, for example, a server of a card company or a financial institution that realizes payment processing using a credit card or a debit card, or may be a server that manages electronic currency issued by a specific business operator. Good.

次に、図2を参照してゲームシステム1におけるアイテムの付与、及びその使用に伴う消費の仕組みの一例を説明する。ユーザが所持する有償アイテム及び無償アイテムのそれぞれの量(所持量)を管理するため、ゲームサーバ3にはユーザごとのアイテムデータDiが保持されている。アイテムデータDiはゲームサーバ3がアクセス可能なデータベースDB(図1参照)に適宜に格納されてよい。アイテムデータDiは、一例としてユーザ識別情報としてのユーザIDと、有償アイテム及び無償アイテムのそれぞれの所持量とを対応付けて記述するように構成される。 Next, an example of the mechanism of giving an item in the game system 1 and consuming it with reference to FIG. 2 will be described. In order to manage the respective amounts (possessed amount) of the paid items and the free items possessed by the user, the game server 3 holds the item data Di for each user. The item data Di may be appropriately stored in a database DB (see FIG. 1) accessible to the game server 3. The item data Di is configured to describe, for example, the user ID as the user identification information and the possession amount of each of the paid item and the free item in association with each other.

ユーザがゲーム内で有償アイテムの購入を選択すると、ユーザ端末2からゲームサーバ3に有償アイテムの購入が要求される。ゲームサーバ3は決済サーバ4と連携しつつ決済を処理し、その決済に成功すると、アイテムデータDiの有償アイテムの所持量を購入量を加算した値に更新する。この場合、有償アイテムの購入に要した金銭等の価値の消費量と、その消費と引き換えにユーザに付与される有償アイテムの量(購入量)とは1対1であることを必ずしも要せず、金銭等の単位系と有償アイテムの単位系とに従って適宜に定められてよい。例えば、1000円で100トークンが付与されるといったごとくである。 When the user selects to purchase a paid item in the game, the user terminal 2 requests the game server 3 to purchase the paid item. The game server 3 processes the payment in cooperation with the payment server 4, and when the payment is successful, the game server 3 updates the possession amount of the paid item of the item data Di to the value obtained by adding the purchase amount. In this case, it is not always necessary that the consumption amount of the value such as money required for purchasing the paid item and the amount of the paid item (purchase amount) given to the user in exchange for the consumption are one-to-one. , The unit system of money and the like and the unit system of paid items may be appropriately determined. For example, 100 tokens are given for 1000 yen.

有償アイテム購入時の金銭等の消費量と、その消費と引き換えにユーザに付与される有償アイテムの購入量との間の比率を交換比率としたとき、その交換比率は常に一定であることを要しない。例えば、交換比率に関して基準となる比率を基準比率として設定し、その基準比率に従って金銭等を有償アイテムに交換した場合に得られる有償アイテムの量を基準交換量としたときに、同一量の金銭等の消費に対して基準交換量よりも多い量の有償アイテムがユーザに付与されるように交換比率を変更した割引比率が適宜に適用されてよい。上述した例では、1000円の消費で100トークンが付与されるときの交換比率を基準比率としたとき、例えば割引比率の適用時には1000円の消費で120トークンが付与される、あるいは800円の消費で100トークンが付与されるといったごとくである。この場合、基準比率による交換と比較して20%の割り引かれた比率で有償トークンが販売されたことになる。 When the ratio between the amount of money consumed when purchasing a paid item and the amount of paid item purchased in exchange for the consumption is taken as the exchange ratio, the exchange ratio must always be constant. do not. For example, when the standard ratio for the exchange ratio is set as the standard ratio and the amount of paid items obtained when money etc. is exchanged for paid items according to the standard ratio is used as the standard exchange amount, the same amount of money etc. A discount ratio in which the exchange ratio is changed so that the user is given a paid item in an amount larger than the standard exchange amount with respect to the consumption of the item may be appropriately applied. In the above example, when the exchange ratio when 100 tokens are given by consuming 1000 yen is used as the reference ratio, for example, when the discount ratio is applied, 120 tokens are given by consuming 1000 yen, or 800 yen is consumed. It is like 100 tokens are given. In this case, the paid tokens were sold at a discounted rate of 20% compared to the exchange at the standard ratio.

基準比率及び割引比率の適用は適宜に設定されてよい。例えば、ユーザが初めて有償アイテムを購入する場合、初回の購入から一定の購入量に達する場合、あるいはキャンペーン又はセールといったイベントの開催期間である場合等に割引比率が適用され、それ以外の場合は基準比率が適用されるといった設定が可能である。あるいは、ユーザがゲームにて一定の条件を満たしたときに、購入量、期間、あるいは回数を限って割引比率が適用されるといった設定が可能である。複数の割引比率が設定され、基準比率及び複数の割引比率から、いずれかの比率が適宜に選択されて適用されるものとしてもよい。 The application of the reference ratio and the discount ratio may be set as appropriate. For example, when a user purchases a paid item for the first time, when a certain amount of purchase is reached from the first purchase, or when an event such as a campaign or sale is being held, the discount ratio is applied, otherwise the discount ratio is applied. It is possible to set the ratio to be applied. Alternatively, when the user meets certain conditions in the game, the discount ratio can be applied by limiting the purchase amount, period, or number of times. A plurality of discount ratios may be set, and any ratio may be appropriately selected and applied from the reference ratio and the plurality of discount ratios.

基準比率及び割引比率の設定に対応して、アイテムデータDiでは、有償アイテムの所持量が基準比率及び割引比率ごとに区別して記録されてよい。さらに、複数の割引比率が使い分けられる場合には、割引比率ごとに区別して有償アイテムの所持量が記録されてよい。図2の例では、割引比率A、B、C…Xごとに有償アイテムの所持量が区別して記録されるようにアイテムデータDiが構成されている。したがって、有償アイテムが購入された場合、ゲームサーバ3は、その購入時点での交換比率に対応した区分の有償アイテムの所持量に購入量を加算する。 Corresponding to the setting of the reference ratio and the discount ratio, in the item data Di, the possession amount of the paid item may be recorded separately for each of the reference ratio and the discount ratio. Further, when a plurality of discount ratios are used properly, the amount of paid items possessed may be recorded separately for each discount ratio. In the example of FIG. 2, the item data Di is configured so that the possession amount of the paid item is separately recorded for each of the discount ratios A, B, C ... X. Therefore, when a paid item is purchased, the game server 3 adds the purchased amount to the possession amount of the paid item in the category corresponding to the exchange ratio at the time of purchase.

無償アイテムに関しては、交換比率といった概念が存在しない。よって、ゲームサーバ3は、ゲームにて無償アイテムがユーザに付与された場合、そのユーザのアイテムデータDiに記録されている無償アイテムの所持量に対して新たに付与された無償アイテムの量を加算する。 For free items, there is no concept of exchange ratio. Therefore, when a free item is given to a user in the game, the game server 3 adds the amount of the newly given free item to the possession amount of the free item recorded in the item data Di of the user. To do.

一方、ユーザがゲーム内で有償アイテム又は無償アイテムを使用してサービスを受けようとする場合、ユーザ端末2からゲームサーバ3にアイテムの使用がその使用量とともに指示される。ゲームサーバ3は、指示された使用量が有償アイテム又は無償アイテムの所持量から減算されるようにアイテムデータDiの所持量を更新して有償アイテム又は無償アイテムを消費し、その消費と引き換えにユーザが指定したサービスを提供する。有償アイテム及び無償アイテムの消費に関しては優先順位が設定されるが、この点は後述する。なお、アイテム使用時において、有償アイテム及び無償アイテムの価値は同じである。例えば、10単位のアイテムを消費してサービスを受ける場合、それと引き換えに消費されるべきアイテムの量は有償アイテムであるか無償アイテムであるかを問わず10である。有償アイテムの購入時の交換比率が複数存在している場合でも、有償アイテムの使用時の価値は交換比率によって差別されることなく同じである。ただし、有償アイテムの使用に限って提供されるサービス、あるいは基準比率で交換された有償アイテムの使用に限って提供されるサービス等、交換対象となるべきアイテムが有償か否か、あるいはアイテムの交換比率によって提供の可否が変化するサービスが存在していてもよい。 On the other hand, when the user intends to receive the service by using the paid item or the free item in the game, the user terminal 2 instructs the game server 3 to use the item together with the usage amount. The game server 3 updates the possession amount of the item data Di so that the instructed usage amount is subtracted from the possession amount of the paid item or the free item, consumes the paid item or the free item, and in exchange for the consumption, the user. Provides the service specified by. Priorities are set for the consumption of paid and free items, which will be described later. When using items, the value of paid items and free items is the same. For example, when consuming 10 units of items to receive a service, the amount of items to be consumed in exchange for it is 10 regardless of whether it is a paid item or a free item. Even if there are multiple exchange ratios when purchasing a paid item, the value when using the paid item is the same without being discriminated by the exchange ratio. However, whether or not the item to be exchanged is paid, such as the service provided only for the use of paid items, or the service provided only for the use of paid items exchanged at the standard ratio, or the exchange of items There may be a service whose availability changes depending on the ratio.

さらに、ゲームサーバ3は、アイテムデータDiに記録されている有償アイテムの所持量が所定の許容範囲を超えないように有償アイテムの購入を制限する機能を備えている。例えば、ゲームサーバ3は有償アイテムの所持量が所定の上限値に達した場合、有償アイテムの消費によって所持量が上限値未満に減少するまで有償アイテムの購入を禁止する。あるいは、割引比率で購入された有償アイテムに限って、その所持量が許容範囲を超えないように、割引比率による有償アイテムの購入制限が実施されてもよい。要するに、有償アイテムの購入に関する制限は、有償アイテムの全体の所持量を対象として実施されてもよいし、有償アイテムの一部を対象として実施されてもよい。購入制限に関する具体例は後に説明する。有償アイテムの購入が制限されているか否かを判別するため、アイテムデータDiには例えば購入制限設定の情報(一例として判別フラグ)がさらに記録されてよい。購入制限設定の情報は、交換比率ごとに区別して設定されてもよいし、有償アイテムの全体に関して一律に設定されてもよいし、基準比率と割引比率の2つの区分に分けて設定されてもよい。 Further, the game server 3 has a function of restricting the purchase of paid items so that the possession amount of the paid items recorded in the item data Di does not exceed a predetermined permissible range. For example, when the possession amount of a paid item reaches a predetermined upper limit value, the game server 3 prohibits the purchase of the paid item until the possession amount is reduced to less than the upper limit value due to the consumption of the paid item. Alternatively, only the paid items purchased at the discount ratio may be restricted from purchasing the paid items at the discount ratio so that the amount of possession does not exceed the permissible range. In short, restrictions on the purchase of paid items may be enforced for the total amount of possession of the paid items, or may be enforced for a part of the paid items. Specific examples of purchase restrictions will be described later. In order to determine whether or not the purchase of paid items is restricted, for example, information on the purchase restriction setting (as an example, a determination flag) may be further recorded in the item data Di. The purchase restriction setting information may be set separately for each exchange ratio, may be set uniformly for the entire paid item, or may be set separately for the standard ratio and the discount ratio. Good.

アイテムデータDiに記録されている有償アイテムの所持量及び無償アイテムの所持量は、要するにユーザが使用していない有償アイテム及び無償アイテムの量であり、有償アイテムの所持量はその購入に要した金銭等の価値に対応してゲームシステム1を運用する事業者がユーザに対して負っている債務の量に相当するものである。したがって、有償アイテムの所持量に基づいて有償アイテムの購入を制限することにより、未使用の有償アイテムの量を適度に抑制することが可能である。所持量が上限値に達して購入が制限された場合でも、ユーザは有償アイテムを使用してその所持量を減らせば新たに有償アイテムを購入することができる。有償アイテムの購入額に上限を設定する場合にはその制限が解除されるまで新規購入ができず、結果として有償アイテムの使用量も制限される。これに対して、上記のように未使用の有償アイテムの所持量を制限する場合には、ユーザが有償アイテムを使用すれば購入制限が解除される。そのため、ユーザが必要な量の有償アイテムを新たに購入できない、といった不都合が生じるおそれが解消され、あるいは低減される。 The amount of paid items and the amount of free items recorded in the item data Di are, in short, the amount of paid items and free items that the user is not using, and the amount of paid items possessed is the amount of money required to purchase them. It corresponds to the amount of debt owed to the user by the business operator who operates the game system 1 in response to the value such as. Therefore, by limiting the purchase of paid items based on the amount of paid items possessed, it is possible to appropriately suppress the amount of unused paid items. Even if the amount of possession reaches the upper limit and the purchase is restricted, the user can purchase a new paid item by using the paid item and reducing the amount of possession. If you set an upper limit on the purchase amount of paid items, you will not be able to make new purchases until the limit is lifted, and as a result, the amount of paid items used will also be limited. On the other hand, when limiting the amount of unused paid items possessed as described above, the purchase restriction is lifted if the user uses the paid items. Therefore, the possibility that the user cannot newly purchase the required amount of paid items is eliminated or reduced.

次に、図3を参照して、有償アイテムの購入、消費等を制御するためのゲームサーバ3の制御系の構成の一例を説明する。なお、クライアントサーバ型のゲームシステムでは、クライアントとサーバとの間での処理の分担に関して種々の形態が存在するが、図3の例では、少なくともアイテムの付与及び使用に対応した処理をゲームサーバ3が担当するものとして説明する。 Next, with reference to FIG. 3, an example of the configuration of the control system of the game server 3 for controlling the purchase, consumption, etc. of paid items will be described. In the client-server type game system, there are various forms regarding the division of processing between the client and the server, but in the example of FIG. 3, at least the processing corresponding to the addition and use of the item is performed by the game server 3. Will be explained as being in charge.

図3に示すように、ゲームサーバ3には、物理的なコンピュータとしてのサーバユニットをゲームサーバ3として動作させるためのゲームプログラムPGが実装されている。ゲームプログラムPGをゲームサーバ3が実行することにより、ゲームサーバ3には、ゲーム制御部11、アイテム付与部12、アイテム管理部13及び購入制限部14が設けられる。各部11〜14は、コンピュータハードウエアとソフトウエアとの協働によって実現される論理的装置である。ゲーム制御部11は、ユーザ端末2と協働してゲームの全般的な制御を担当する。例えば、ゲーム制御部11は、ユーザの入力操作に関する情報をユーザ端末2から取得し、得られた情報に従ってゲームを進行させるために必要な各種の演算を実行し、実行結果をユーザ端末2上のゲームに反映させるために必要な情報をユーザ端末2に送信する。 As shown in FIG. 3, a game program PG for operating a server unit as a physical computer as a game server 3 is implemented in the game server 3. When the game server 3 executes the game program PG, the game server 3 is provided with a game control unit 11, an item granting unit 12, an item management unit 13, and a purchase restriction unit 14. Each part 11 to 14 is a logical device realized by the cooperation of computer hardware and software. The game control unit 11 is in charge of overall control of the game in cooperation with the user terminal 2. For example, the game control unit 11 acquires information on the user's input operation from the user terminal 2, executes various calculations necessary for advancing the game according to the obtained information, and outputs the execution result on the user terminal 2. Information necessary for reflecting in the game is transmitted to the user terminal 2.

アイテム付与部12は、ゲーム制御部11からの指示に従って、ユーザに対する有償アイテム及び無償アイテムの付与に関連した処理を担当する。例えば、アイテム付与部12は、有償アイテムの購入に関連した処理、あるいは無償アイテムの付与に関連した処理を担当する。アイテム管理部13は、ゲーム制御部11からの指示に従ってデータベースDBのアイテムデータDiにアクセスし、そのデータベースDBに記録されている有償アイテム及び無償アイテムの所持量を判別し、あるいはゲーム制御部11からの指示に従ってそれらの所持量を更新する。購入制限部14は、ゲーム制御部11の指示に従ってアイテムデータDiにアクセスし、有償アイテムの所持量に基づいて有償アイテムの購入制限を制御する。 The item granting unit 12 is in charge of processing related to the granting of paid items and free items to the user according to the instruction from the game control unit 11. For example, the item granting unit 12 is in charge of processing related to the purchase of paid items or processing related to the granting of free items. The item management unit 13 accesses the item data Di of the database DB according to the instruction from the game control unit 11, determines the amount of paid items and free items recorded in the database DB, or from the game control unit 11. Update their possession according to the instructions in. The purchase restriction unit 14 accesses the item data Di according to the instruction of the game control unit 11, and controls the purchase restriction of the paid item based on the possession amount of the paid item.

なお、ゲームサーバ3には、ゲームに必要な各種の処理を担当する物理的装置又は論理的装置としてさらに種々の装置が設けられてよい。例えば、ユーザ端末2との通信を制御する通信制御部、ユーザ間のマッチングを制御するマッチング制御部といった各種の装置がゲームサーバ3に設けられる。図3ではそれらの装置の図示を省略した。 The game server 3 may be further provided with various devices as physical devices or logical devices in charge of various processes required for the game. For example, the game server 3 is provided with various devices such as a communication control unit that controls communication with the user terminal 2 and a matching control unit that controls matching between users. In FIG. 3, the illustration of these devices is omitted.

次に、図4〜図9を参照して、ゲームサーバ3が有償アイテム及び無償アイテムの付与、あるいは消費に関連して実行する各種の処理を説明する。ただし、有償アイテムの購入処理には複数の例が存在し得るため、以下では第1の処理例、第2の処理例といったごとく区別して説明する。なお、以下の各処理例では有償アイテムの購入時の交換比率に関して、基準比率と、少なくとも一つの割引比率とが適宜に使い分けられるものとする。交換比率の選択は、例えばユーザ端末2上でユーザに選択させるものとしてもよいし、ユーザの選択に委ねることなくゲームサーバ3自らが選択するものとしてもよい。また、以下の処理は、ユーザ端末2のユーザに関するユーザ認証が完了し、ゲームサーバ3がユーザのユーザIDを既に取得しているものとする。 Next, with reference to FIGS. 4 to 9, various processes executed by the game server 3 in connection with the granting or consumption of paid items and free items will be described. However, since there may be a plurality of examples in the purchase process of the paid item, the first process example and the second process example will be described separately below. In each of the following processing examples, the reference ratio and at least one discount ratio are appropriately used for the exchange ratio at the time of purchasing the paid item. The selection of the exchange ratio may be selected by the user on the user terminal 2, or may be selected by the game server 3 itself without leaving it to the user's selection. Further, in the following processing, it is assumed that the user authentication for the user of the user terminal 2 is completed and the game server 3 has already acquired the user ID of the user.

(第1の処理例)
図4は、有償アイテムの購入に関してゲームサーバ3が実行する購入処理に関する第1の処理例における手順を示している。第1の処理例は、有償アイテムの全体の所持量が所定の上限値に達する場合にその所持量が許容範囲を超えるものとして購入制限を適用する例である。ただし、既に上限値に達している場合のみならず、ユーザが有償アイテムを購入するとその所持量が上限値を超える場合も、上限値に達する場合の一態様として購入が制限される。
(First processing example)
FIG. 4 shows a procedure in the first processing example regarding the purchase processing executed by the game server 3 regarding the purchase of the paid item. The first processing example is an example in which the purchase restriction is applied assuming that the possession amount exceeds the permissible range when the total possession amount of the paid item reaches a predetermined upper limit value. However, not only when the upper limit has already been reached, but also when the user purchases a paid item and the amount of possession exceeds the upper limit, the purchase is restricted as one aspect of reaching the upper limit.

ユーザ端末2から有償アイテムの購入が要求されると、ゲームサーバ3は図4の購入処理を開始し、まず購入制限部14により購入制限中か否かを確認する(ステップS101)。この場合、購入制限部14は、ゲーム制御部11からユーザ端末2のユーザIDを取得し、そのユーザIDに対応するアイテムデータDiの購入制限設定の情報に従って有償アイテムの購入が制限されているか否かを判別する。購入が制限されている場合、購入制限部14は制限中であることをゲーム制御部11に通知し、ゲーム制御部11は購入制限中であることをユーザ端末2に通知する(ステップS121)。この場合、図4の処理は終了し、ユーザ端末2のユーザは有償アイテムを購入することができない。なお、購入制限が通知されたユーザ端末2において、例えば有償アイテムの購入をユーザが指示するためのアイコン、操作ボタン、メニュー項目等をグレーアウトしてユーザの選択操作を受け付けないといった処理を適用することにより、購入制限中はそもそも購入処理の開始を指示できないようにゲームが制御されてよい。 When the purchase of the paid item is requested from the user terminal 2, the game server 3 starts the purchase process of FIG. 4, and first, the purchase restriction unit 14 confirms whether or not the purchase is restricted (step S101). In this case, the purchase restriction unit 14 acquires the user ID of the user terminal 2 from the game control unit 11, and whether or not the purchase of the paid item is restricted according to the information of the purchase restriction setting of the item data Di corresponding to the user ID. To determine. When the purchase is restricted, the purchase restriction unit 14 notifies the game control unit 11 that the purchase is being restricted, and the game control unit 11 notifies the user terminal 2 that the purchase is being restricted (step S121). In this case, the process of FIG. 4 is completed, and the user of the user terminal 2 cannot purchase the paid item. In the user terminal 2 notified of the purchase restriction, for example, a process of graying out icons, operation buttons, menu items, etc. for the user to instruct the purchase of paid items and not accepting the user's selection operation is applied. Therefore, the game may be controlled so that the start of the purchase process cannot be instructed in the first place during the purchase restriction.

一方、ステップS101にて購入が制限されていないと判断された場合、購入制限部14は、ゲーム制御部11を介してユーザの購入要求(購入内容)を受け取り、得られた購入要求に基づいて有償アイテムの購入量及び交換比率を取得する(ステップS102)。続いて、購入制限部14は、ユーザIDに対応するアイテムデータDiに記録されている有償アイテムの所持量をゲーム制御部11及びアイテム管理部13を介して取得し(ステップS103)、得られた所持量に今回の購入量を加算した値、つまり有償アイテムを購入したと仮定した場合の購入後の所持量が所定の上限値を超えるか否かを判別する(ステップS104)。上限値を超えると判断された場合、購入制限部14は上限値を超えるために購入が不可能であることをゲーム制御部11に通知し、ゲーム制御部11は購入が不可能であることをユーザ端末2に通知する(ステップS122)。その後、ゲーム制御部11は、ユーザ端末2にてユーザが購入中止を指示したか否かを判別する(ステップS123)。購入中止が指示された場合、図4の処理は終了する。一方、購入中止が指示されない場合はステップS102へと処理が戻される。これは、ユーザ端末2にてユーザが購入量を減らすことにより、上限値を超えない範囲で有償アイテムを購入する余地を残すためである。 On the other hand, when it is determined in step S101 that the purchase is not restricted, the purchase restriction unit 14 receives the user's purchase request (purchase content) via the game control unit 11, and based on the obtained purchase request. Acquire the purchase amount and exchange ratio of paid items (step S102). Subsequently, the purchase restriction unit 14 acquires the possession amount of the paid item recorded in the item data Di corresponding to the user ID via the game control unit 11 and the item management unit 13 (step S103). It is determined whether or not the value obtained by adding the current purchase amount to the possession amount, that is, whether or not the possession amount after purchase when it is assumed that the paid item is purchased exceeds a predetermined upper limit value (step S104). When it is determined that the upper limit value is exceeded, the purchase restriction unit 14 notifies the game control unit 11 that the purchase is impossible because the upper limit value is exceeded, and the game control unit 11 notifies that the purchase is impossible. Notify the user terminal 2 (step S122). After that, the game control unit 11 determines whether or not the user has instructed the user to cancel the purchase on the user terminal 2 (step S123). When the purchase is instructed to be canceled, the process of FIG. 4 ends. On the other hand, if the purchase cancellation is not instructed, the process is returned to step S102. This is because the user reduces the purchase amount on the user terminal 2 so as to leave room for purchasing paid items within a range not exceeding the upper limit value.

一方、ステップS104にて上限値を超えないと判断された場合、購入制限部14からその判断結果がゲーム制御部11に通知され、ゲーム制御部11からアイテム付与部12に対して有償アイテムの購入要求に応じた処理が指示される。これを受けて、アイテム付与部12は有償アイテムの購入量及び単価(交換比率によって定まる。)に従って購入額を演算し(ステップS105)、決済サーバ4と連携して決済処理を実行する(ステップS106)。次いで、アイテム付与部12は決済処理が成功したか否かを判別し(ステップS107)、成功していれば、アイテムデータDiに記録されている有償アイテムの所持量に今回の購入量を加算するように、ゲーム制御部11を介してアイテム管理部13に指示する(ステップS108)。その指示に対応してアイテム管理部13がアイテムデータDiの有償アイテムの所持量を更新することにより、ユーザに有償アイテムが付与される。なお、ステップS107にて決済処理に失敗したと判断された場合にはユーザ端末2に対して決済エラーが通知され(ステップS109)、その後に図4の処理が終了する。 On the other hand, if it is determined in step S104 that the upper limit value is not exceeded, the purchase restriction unit 14 notifies the game control unit 11 of the determination result, and the game control unit 11 purchases a paid item from the item granting unit 12. The processing according to the request is instructed. In response to this, the item granting unit 12 calculates the purchase amount according to the purchase amount and unit price (determined by the exchange ratio) of the paid item (step S105), and executes the payment process in cooperation with the payment server 4 (step S106). ). Next, the item granting unit 12 determines whether or not the payment process is successful (step S107), and if successful, adds the current purchase amount to the possession amount of the paid item recorded in the item data Di. Instruct the item management unit 13 via the game control unit 11 (step S108). The item management unit 13 updates the possession amount of the paid item in the item data Di in response to the instruction, so that the paid item is given to the user. If it is determined in step S107 that the payment process has failed, a payment error is notified to the user terminal 2 (step S109), and then the process of FIG. 4 ends.

ステップS108にて有償アイテムの所持量が加算されると、その旨がゲーム制御部11を介して購入制限部14に通知される。購入制限部14は、加算後の所持量が上限値に到達しているか否かを判別し(ステップS110)、到達していれば、アイテムデータDiの購入制限設定の情報に購入制限中であることを示す値を設定する(ステップS111)。ステップS111の処理が終わるとゲーム制御部11はユーザ端末2に対して購入が完了したことを通知する(ステップS112)。これにより図4の処理が完了する。なお、ステップS110にて、有償アイテムの所持量が上限値に到達していなければステップS111の処理はスキップされてステップS112へと処理が進められる。 When the possession amount of the paid item is added in step S108, the purchase restriction unit 14 is notified via the game control unit 11. The purchase restriction unit 14 determines whether or not the possessed amount after addition has reached the upper limit value (step S110), and if it has reached, the purchase restriction is being performed in the information of the purchase restriction setting of the item data Di. A value indicating that is set (step S111). When the process of step S111 is completed, the game control unit 11 notifies the user terminal 2 that the purchase is completed (step S112). This completes the process of FIG. If the possessed amount of the paid item has not reached the upper limit value in step S110, the process of step S111 is skipped and the process proceeds to step S112.

以上の処理によれば、ユーザの有償アイテムの所持量が上限値に達すると購入制限が設定され(ステップS110、S111)、以降はその制限が解除されるまでステップS101が肯定判断されて有償アイテムの購入が禁止される。また、購入制限が設定されていない場合でも、新たな購入によって所持量が上限値を超える場合にはステップS104が肯定判断され、上限値を超えない範囲で購入量が変更されない限り有償アイテムを購入することはできない。したがって、各ユーザの有償アイテムの所持量が所定の許容範囲を超えるおそれを排除することができる。 According to the above processing, when the user's possession amount of the paid item reaches the upper limit value, the purchase limit is set (steps S110 and S111), and thereafter, step S101 is positively determined until the limit is lifted and the paid item is released. Is prohibited from purchasing. Even if the purchase limit is not set, if the amount of possession exceeds the upper limit due to a new purchase, step S104 is positively determined, and a paid item is purchased unless the purchase amount is changed within the range not exceeding the upper limit. Can't be done. Therefore, it is possible to eliminate the possibility that the amount of paid items possessed by each user exceeds a predetermined permissible range.

図5は、ユーザに無償アイテムを付与するためにゲームサーバ3が実行する無償付与処理の手順の一例を示している。ゲームサーバ3は図5の処理を所定の周期で、あるいはユーザがログインした時点といったように、予め定められたタイミングで実行する。図5の処理が開始されると、まず、ゲーム制御部11はその時点でのゲームの状態を判別し(ステップS201)、その判別結果に基づいて、無償アイテムを付与する条件が成立しているか否かを判別する(ステップS202)。この条件は適宜に設定されてよい。ただし、無償アイテムの付与は、金銭等の価値の消費を条件としないものである。したがって、ステップS202で判断される条件は、ユーザによる金銭等の消費と引き換えに無償アイテムが付与されることがないように設定される。なお、有償アイテムの購入を条件として、無償アイテムを追加的に付与するといったように、金銭等の価値の消費が無償アイテム付与の条件と間接的に関連するように条件が設定されてもよい。この場合でも、金銭等の価値は有償アイテムの購入で全て消費されるため、金銭等の価値との交換を条件として無償アイテムが付与されるものではない。 FIG. 5 shows an example of the procedure of the free grant process executed by the game server 3 in order to grant the free item to the user. The game server 3 executes the process of FIG. 5 at a predetermined cycle, such as when the user logs in. When the process of FIG. 5 is started, the game control unit 11 first determines the state of the game at that time (step S201), and based on the determination result, is the condition for granting the free item satisfied? Whether or not it is determined (step S202). This condition may be set as appropriate. However, the granting of free items is not contingent on the consumption of value such as money. Therefore, the condition determined in step S202 is set so that the free item is not given in exchange for the consumption of money or the like by the user. It should be noted that conditions may be set so that the consumption of value such as money is indirectly related to the conditions for granting free items, such as granting additional free items on the condition of purchasing paid items. Even in this case, since the value of money or the like is completely consumed by the purchase of the paid item, the free item is not given on condition that the value of the money or the like is exchanged.

ステップS202で条件が成立していると判断された場合には無償アイテムの付与がゲーム制御部11からアイテム付与部12に指示される。アイテム付与部12はゲーム制御部11からの指示を受けて、ユーザのアイテムデータDiに記録されている無償アイテムの所持量に所定量が加算されるようにゲーム制御部11を介してアイテム管理部13に指示する(ステップS203)。それにより、ユーザに無償アイテムが付与され、付与された量がユーザの所持量として積算される。この場合の加算量は一定値であってもよいし、ステップS202で成立していると判断された条件に応じて動的に変更されてもよい。無償アイテムの所持量の加算後、ゲーム制御部11は無償アイテムが付与されたことをユーザ端末2に通知する(ステップS204)。これにより図5の処理が完了する。なお、ステップS202で条件が成立していないと判断された場合にはステップS203及びS204の処理がスキップされて図5の処理が完了する。 When it is determined in step S202 that the condition is satisfied, the game control unit 11 instructs the item granting unit 12 to grant the free item. The item giving unit 12 receives an instruction from the game control unit 11 and receives an instruction from the game control unit 11 and uses the item management unit 11 via the game control unit 11 so that a predetermined amount is added to the possession amount of free items recorded in the user's item data Di. Instruct 13 (step S203). As a result, free items are given to the user, and the given amount is accumulated as the possession amount of the user. The addition amount in this case may be a constant value, or may be dynamically changed according to the condition determined to be satisfied in step S202. After adding the amount of possession of the free item, the game control unit 11 notifies the user terminal 2 that the free item has been granted (step S204). This completes the process of FIG. If it is determined in step S202 that the condition is not satisfied, the processes of steps S203 and S204 are skipped and the process of FIG. 5 is completed.

図6は、有償アイテム又は無償アイテムの使用に対応してそれらのアイテムを消費させるためにゲームサーバ3が実行するアイテム消費処理の手順の一例を示している。ユーザ端末2からアイテムの使用が要求されると、ゲームサーバ3は図6のアイテム消費処理を開始し、まずゲーム制御部11がアイテムの使用内容、例えば使用量及びその使用対象となるサービスをユーザ端末2から取得する(ステップS301)。次いで、ゲーム制御部11は、ステップS301で取得した使用内容からアイテムの使用量を判別し(ステップS302)、その後、アイテム管理部13を介して有償アイテム及び無償アイテムのそれぞれの所持量の合計値が今回の使用量以上か否かを判別する(ステップS303)。 FIG. 6 shows an example of a procedure of item consumption processing executed by the game server 3 in order to consume those items in response to the use of paid items or free items. When the use of the item is requested from the user terminal 2, the game server 3 starts the item consumption process of FIG. 6, and the game control unit 11 first sets the usage content of the item, for example, the usage amount and the service to be used by the user. Obtained from terminal 2 (step S301). Next, the game control unit 11 determines the usage amount of the item from the usage content acquired in step S301 (step S302), and then, through the item management unit 13, the total value of the possession amount of each of the paid item and the free item. Is determined whether or not is equal to or greater than the amount used this time (step S303).

所持量が使用量以上と判断された場合、ゲーム制御部304はアイテム管理部13に使用量を通知し、これを受けてアイテム管理部13は使用量に応じた有償アイテム又は無償アイテムの消費を以下の順で実行する。まず、アイテム管理部13は、アイテムデータDiに記録されている無償アイテムの所持量からステップS302で判断された使用量を減算することにより無償アイテムを優先して消費する(ステップS304)。この場合、アイテム管理部13は、無償アイテムの所持量が使用量未満であれば無償アイテムの所持量を0とし、無償アイテムの所持量と使用量との差分を不足量として保持する。 When it is determined that the possessed amount is equal to or more than the used amount, the game control unit 304 notifies the item management unit 13 of the used amount, and in response to this, the item management unit 13 consumes the paid item or the free item according to the used amount. Execute in the following order. First, the item management unit 13 preferentially consumes the free item by subtracting the usage amount determined in step S302 from the possession amount of the free item recorded in the item data Di (step S304). In this case, the item management unit 13 sets the possession amount of the free item to 0 if the possession amount of the free item is less than the usage amount, and holds the difference between the possession amount and the usage amount of the free item as the insufficient amount.

次に、アイテム管理部13は、ステップS304にて消費が完了したか否か、つまり、使用量の全量を無償アイテムの消費によって賄うことができたか否かを判別する(ステップS305)。消費が完了していない場合、つまりステップS304で不足量が生じている場合、アイテム管理部13は割引比率に従って交換された有償アイテム(以下、割引交換アイテムと呼ぶことがある。)の所持量から不足量を減算する(ステップS306)。アイテムデータDiに複数の割引比率の有償アイテムの所持量が記録されている場合には、一定の順序、例えば割引比率が大きいものから順に所持量を減算してよい。なお、ここでいう割引比率の大小は、基準比率との比較においてより多くの量の有償アイテムを付与できるほど割引比率が大きい、として扱ってよい。全ての割引交換アイテムを消費してもまだ不足量を賄うことができない場合には、割引交換アイテムの所持量と不足量との差分をさらなる不足量として保持する。 Next, the item management unit 13 determines whether or not the consumption is completed in step S304, that is, whether or not the entire amount of usage can be covered by the consumption of the free item (step S305). If the consumption is not completed, that is, if there is a shortage in step S304, the item management unit 13 starts from the possession amount of the paid item (hereinafter, may be referred to as a discount exchange item) exchanged according to the discount ratio. The shortage amount is subtracted (step S306). When the possession amount of a plurality of paid items with a discount ratio is recorded in the item data Di, the possession amount may be subtracted in a certain order, for example, in order from the one having the largest discount ratio. The magnitude of the discount ratio referred to here may be treated as a large discount ratio so that a larger amount of paid items can be given in comparison with the standard ratio. If the shortage cannot be covered even after consuming all the discount exchange items, the difference between the possession amount of the discount exchange item and the shortage amount is retained as a further shortage amount.

次に、アイテム管理部13は、ステップS306にて消費が完了したか否か、つまり、不足量の全量を割引交換アイテムの消費によって賄うことができたか否かを判別する(ステップS307)。消費が完了していない場合、つまりステップS307の消費によっても有償アイテムの消費量が使用量に対して不足している場合、アイテム管理部13は基準比率に従って交換された有償アイテム(以下、通常交換アイテムと呼ぶことがある。)の所持量から不足量を減算する(ステップS308)。その後、アイテム管理部13はゲーム制御部11に対してアイテムの消費が完了したことを通知する(ステップS309)。これにより、ゲーム制御部11はアイテムの使用に対応したサービスの提供を開始する。なお、ステップS305で消費が完了していると判断された場合にはステップS306〜ステップS308の処理がスキップされてステップS309へと処理が進められる。ステップS307で消費が完了していると判断された場合にはステップS308の処理がスキップされてステップS309へと処理が進められる。 Next, the item management unit 13 determines whether or not the consumption is completed in step S306, that is, whether or not the entire shortage amount can be covered by the consumption of the discount exchange item (step S307). If the consumption is not completed, that is, if the consumption amount of the paid item is insufficient with respect to the usage amount even by the consumption in step S307, the item management unit 13 exchanges the paid item according to the reference ratio (hereinafter, normal exchange). The shortage amount is subtracted from the possession amount of (sometimes called an item) (step S308). After that, the item management unit 13 notifies the game control unit 11 that the consumption of the item is completed (step S309). As a result, the game control unit 11 starts to provide a service corresponding to the use of the item. If it is determined in step S305 that the consumption is completed, the processes of steps S306 to S308 are skipped and the process proceeds to step S309. If it is determined in step S307 that the consumption is completed, the process of step S308 is skipped and the process proceeds to step S309.

ステップS309の処理後、ゲーム制御部11は消費後の最新の有償アイテムの所持量をアイテム管理部13から所得して購入制限部14に提供する。購入制限部14は、与えられた所持量に基づいて購入制限を解除すべきか否かを判別する(ステップS310)。購入制限部14は、有償アイテムの最新の所持量が上限値未満であれば購入制限を解除すべきと判断し、アイテムデータDiに記録されている購入制限情報を制限が解除されている値に設定することにより購入制限を解除する(ステップS311)。既に制限が解除されている状態であればその状態が維持される。ステップS311の処理が終了すると図6の処理が完了する。なお、ステップS310にて購入制限を解除すべきでないと判断された場合、つまり有償アイテムの所持量が上限値であると判断された場合にはステップS311がスキップされて図6の処理が完了する。例えば、今回の使用量を無償アイテムの消費のみで完了させることができた場合(ステップS305で肯定判断される場合)には有償アイテムの所持量が変化しないので、購入制限中であればステップS310は否定判断されることになる。また、ステップS303で所持量が使用量未満と判断された場合、ゲーム制御部11はステップS304以下に進むことなく、アイテムの使用が不可能であることをユーザ端末2に通知し(ステップS320)、その後に図6の処理を終える。 After the process of step S309, the game control unit 11 receives the latest paid item possession amount after consumption from the item management unit 13 and provides it to the purchase restriction unit 14. The purchase restriction unit 14 determines whether or not the purchase restriction should be lifted based on the given amount of possession (step S310). The purchase restriction unit 14 determines that the purchase restriction should be released if the latest possession amount of the paid item is less than the upper limit value, and sets the purchase restriction information recorded in the item data Di to the value for which the restriction is released. By setting, the purchase restriction is released (step S311). If the restriction has already been lifted, that state is maintained. When the process of step S311 is completed, the process of FIG. 6 is completed. If it is determined in step S310 that the purchase restriction should not be lifted, that is, if it is determined that the amount of paid items possessed is the upper limit, step S311 is skipped and the process of FIG. 6 is completed. .. For example, if the amount used this time can be completed only by consuming free items (when affirmative judgment is made in step S305), the amount of paid items possessed does not change, so if the purchase is restricted, step S310 Will be judged negative. Further, when it is determined in step S303 that the possessed amount is less than the used amount, the game control unit 11 notifies the user terminal 2 that the item cannot be used without proceeding to step S304 or lower (step S320). After that, the process of FIG. 6 is completed.

図6の処理によれば、ユーザが有償アイテムを使用してアイテムデータDiの所持量が上限値未満まで減少するとステップS310が肯定判断されて購入制限が解除される。したがって、図4のステップS111にて有償アイテムの購入制限が設定された場合でも、その後にユーザが有償アイテムを使用してその所持量を減らせば、新たに有償アイテムを購入することが可能となる。 According to the process of FIG. 6, when the user uses the paid item and the possession amount of the item data Di decreases to less than the upper limit value, step S310 is determined affirmatively and the purchase restriction is released. Therefore, even if the purchase limit of the paid item is set in step S111 of FIG. 4, if the user subsequently uses the paid item to reduce the possession amount, it is possible to purchase a new paid item. ..

また、図6の処理では、アイテムの使用に関して無償アイテム、割引交換アイテム及び通常交換アイテムの順にアイテムが消費される。したがって、無償で獲得したアイテムが残っているにも拘らず有償で購入したアイテムが先に消費されるおそれがない。有償アイテムはユーザが金銭等の価値を消費して獲得した債権的価値を有するものであり、これをなるべく残したい希望を持つユーザにとっては、無償アイテムが先行して消費されることは好都合である。それにより、アイテムの消費に関するユーザの納得感を高めることが可能である。特に、有償アイテムの使用に限って提供されるサービスが存在するといった場合には、有償アイテムのゲーム内における価値が無償アイテムよりも相対的に高い。この場合、無償アイテムを優先して消費することは、価値が相対的に大きいアイテムの消費を抑えてユーザの納得感を得られ易い。 Further, in the process of FIG. 6, items are consumed in the order of free item, discount exchange item, and normal exchange item regarding the use of the item. Therefore, there is no risk that the items purchased for a fee will be consumed first even though the items acquired free of charge remain. Paid items have a credit value acquired by the user by consuming the value of money, etc., and it is convenient for the user who wants to keep this as much as possible to consume the free item in advance. .. As a result, it is possible to increase the user's sense of conviction regarding the consumption of the item. In particular, when there is a service provided only for the use of paid items, the in-game value of the paid items is relatively higher than that of the free items. In this case, giving priority to the consumption of free items makes it easy to suppress the consumption of items having a relatively large value and obtain a sense of conviction of the user.

また、ゲームシステム1を運用する事業者からみれば、割引比率に従って交換された有償アイテムは、基準比率に従って交換された有償アイテムとの比較において、アイテム販売で得た収益に対して負うべき債務が相対的に大きいアイテムとなり得る。ユーザからみれば、基準比率に従って購入した有償アイテムは、割引比率に従って購入した有償アイテムとの比較において、より多くの価値を消費して獲得したアイテムとなる。このような場合に、割引比率に従って交換された有償アイテムを先行して消費すれば、アイテムの消費に関するユーザ及び事業者の都合と整合させることが可能である。ただし、図6に示した有償アイテム及び無償アイテムの使用に関する優先順位は一例であり、消費の優先順位はゲームシステム1の都合等に応じて適宜に変更されてよい。 In addition, from the perspective of the operator of the game system 1, the paid items exchanged according to the discount ratio have a debt to be borne by the profits obtained from the item sales in comparison with the paid items exchanged according to the standard ratio. It can be a relatively large item. From the user's point of view, a paid item purchased according to the standard ratio is an item acquired by consuming more value in comparison with the paid item purchased according to the discount ratio. In such a case, if the paid items exchanged according to the discount ratio are consumed in advance, it is possible to match the convenience of the user and the business operator with respect to the consumption of the items. However, the priority regarding the use of the paid items and the free items shown in FIG. 6 is an example, and the priority of consumption may be appropriately changed according to the convenience of the game system 1.

(第2の処理例)
図7は、有償アイテムの購入に関してゲームサーバ3が実行する購入処理に関する第2の処理例における手順を示している。第2の処理例は、有償アイテムのうち、割引比率で交換された有償アイテムに限ってその所持量に上限値が設定され、その所持量が上限値に達する場合にその所持量が許容範囲を超えるものとして割引比率による有償アイテムの購入のみを制限する例である。ただし、既に上限値に達している場合のみならず、ユーザが有償アイテムを割引比率で購入するとその所持量が上限値を超える場合も、上限値に達する場合の一態様として購入が制限される。また、第2の処理例では、基準比率に従った有償アイテムの購入に関しては制限が設定されない。無償アイテムの購入処理、及びアイテムの消費に関しては、特に言及がない限り、図5及び図6の処理と同様に実施されてよい。
(Second processing example)
FIG. 7 shows a procedure in the second processing example regarding the purchase processing executed by the game server 3 regarding the purchase of the paid item. In the second processing example, among the paid items, only the paid items exchanged at the discount ratio have an upper limit set on the amount of possession, and when the amount of possession reaches the upper limit, the amount of possession reaches the allowable range. This is an example of limiting only the purchase of paid items by the discount ratio as something that exceeds. However, not only when the upper limit has already been reached, but also when the user purchases a paid item at a discount rate and the amount of possession exceeds the upper limit, the purchase is restricted as one mode of reaching the upper limit. Further, in the second processing example, no restriction is set regarding the purchase of paid items according to the reference ratio. Unless otherwise specified, the processing for purchasing free items and the processing for consuming items may be carried out in the same manner as in the processes shown in FIGS. 5 and 6.

ユーザ端末2から有償アイテムの購入が要求されると、ゲームサーバ3は図7の購入処理を開始し、まず購入制限部14により割引比率に関する購入が制限されているか否かを確認する(ステップS401)。この場合、購入制限部14は、ゲーム制御部11からユーザ端末2のユーザIDを取得し、そのユーザIDに対応するアイテムデータDiの購入制限設定の情報に従って割引交換アイテムの購入が制限されているか否かを判別する。ただし、アイテムデータDiの購入制限に関する情報は、交換比率の異同を問わず一律に設定されてよい。 When the purchase of the paid item is requested from the user terminal 2, the game server 3 starts the purchase process shown in FIG. 7, and first confirms whether or not the purchase restriction unit 14 restricts the purchase regarding the discount ratio (step S401). ). In this case, the purchase restriction unit 14 acquires the user ID of the user terminal 2 from the game control unit 11, and is the purchase of the discount exchange item restricted according to the information of the purchase restriction setting of the item data Di corresponding to the user ID? Determine if not. However, the information regarding the purchase restriction of the item data Di may be set uniformly regardless of the difference in the exchange ratio.

ステップS401で割引比率による購入が制限されていると判断された場合、購入制限部14は制限中であることをゲーム制御部11に通知し、ゲーム制御部11は割引比率による有償アイテムの購入が選択できないことをユーザ端末2に通知する(ステップS402)。この場合、ユーザ端末2では基準比率による有償アイテムの購入のみが選択可能となるように、有償アイテムの購入操作が制御される。 When it is determined in step S401 that the purchase by the discount ratio is restricted, the purchase restriction unit 14 notifies the game control unit 11 that the purchase is being restricted, and the game control unit 11 purchases the paid item by the discount ratio. Notify the user terminal 2 that the selection cannot be made (step S402). In this case, the user terminal 2 controls the purchase operation of the paid item so that only the purchase of the paid item based on the reference ratio can be selected.

ステップS402の処理後、購入制限部14はステップS403に進む。また、ステップS401にて購入が制限されていないと判断された場合、購入制限部14はステップS402をスキップしてステップS403に進む。ステップS403にて、購入制限部14は、ゲーム制御部11を介してユーザの購入要求(購入内容)を受け取り、得られた購入要求に基づいて有償アイテムの購入量及び交換比率を取得する。続いて、購入制限部14は、今回の購入要求が割引比率によるものであるか否かを判別する(ステップS404)。ステップS401が肯定判断された場合には、基準比率による購入しか選択肢がないためにステップS404は否定判断されるが、ステップS401が否定判断された場合には、ステップS403で判別した交換比率に応じてステップS404の判断結果が分かれる。 After the process of step S402, the purchase restriction unit 14 proceeds to step S403. If it is determined in step S401 that the purchase is not restricted, the purchase restriction unit 14 skips step S402 and proceeds to step S403. In step S403, the purchase restriction unit 14 receives the user's purchase request (purchase content) via the game control unit 11, and acquires the purchase amount and exchange ratio of the paid item based on the obtained purchase request. Subsequently, the purchase restriction unit 14 determines whether or not the purchase request this time is based on the discount ratio (step S404). If step S401 is determined affirmatively, step S404 is determined to be negative because there are only options for purchasing based on the reference ratio, but if step S401 is determined to be negative, the exchange ratio determined in step S403 is used. The determination result of step S404 is divided.

ステップS404にて割引比率による購入と判断された場合、購入制限部14は、ユーザIDに対応するアイテムデータDiに記録されている割引交換アイテムの所持量をゲーム制御部11及びアイテム管理部13を介して取得する(ステップS405)。この場合、複数の割引比率のそれぞれに対して区分して所持量が記録されている場合には、それらの所持量の合計値を割引交換アイテムの所持量として取得すればよい。その後、購入制限部14は、得られた所持量に今回の購入量を加算した値、つまり割引比率に従って有償アイテムを購入したと仮定した場合の購入後の所持量が所定の上限値を超えるか否かを判別する(ステップS406)。上限値を超えると判断された場合、購入制限部14は上限値を超えるために割引比率による購入が不可能であることをゲーム制御部11に通知し、ゲーム制御部11はその購入が不可能であることをユーザ端末2に通知する(ステップS421)。その後、ゲーム制御部11は、ユーザ端末2にてユーザが購入中止を指示したか否かを判別する(ステップS422)。購入中止が指示された場合、図7の処理は終了する。一方、購入中止が指示されない場合はステップS403へと処理が戻される。これは、ユーザ端末2にてユーザが割引比率による購入量を減らすか、又は基準比率による購入へと変更することにより有償アイテムを購入する余地を残すためである。 When it is determined in step S404 that the purchase is based on the discount ratio, the purchase restriction unit 14 determines the amount of the discount exchange item recorded in the item data Di corresponding to the user ID to the game control unit 11 and the item management unit 13. Obtained via (step S405). In this case, if the possession amount is recorded separately for each of the plurality of discount ratios, the total value of the possession amount may be acquired as the possession amount of the discount exchange item. After that, the purchase restriction unit 14 determines whether the value obtained by adding the current purchase amount to the obtained possession amount, that is, whether the possession amount after purchase exceeds a predetermined upper limit value when it is assumed that the paid item is purchased according to the discount ratio. Whether or not it is determined (step S406). When it is determined that the upper limit value is exceeded, the purchase restriction unit 14 notifies the game control unit 11 that the purchase at the discount ratio is impossible because the upper limit value is exceeded, and the game control unit 11 cannot purchase the upper limit value. Notify the user terminal 2 (step S421). After that, the game control unit 11 determines whether or not the user has instructed the user to cancel the purchase on the user terminal 2 (step S422). When the purchase is instructed to be canceled, the process of FIG. 7 ends. On the other hand, if the purchase cancellation is not instructed, the process is returned to step S403. This is because there is room for the user to purchase a paid item on the user terminal 2 by reducing the purchase amount based on the discount ratio or changing to the purchase based on the reference ratio.

一方、ステップS406にて上限値を超えないと判断された場合、購入制限部14からその判断結果がゲーム制御部11に通知され、ゲーム制御部11からアイテム付与部12に対して有償アイテムの購入要求に応じた処理が指示される。これを受けて、アイテム付与部12は有償アイテムの購入量及び単価(交換比率によって定まる。)に従って購入額を演算し(ステップS407)、決済サーバ4と連携して決済処理を実行する(ステップS408)。次いで、アイテム付与部12は決済処理が成功したか否かを判別し(ステップS409)、成功していれば、アイテムデータDiに記録されている有償アイテムの所持量のうち、ステップS403で得られた交換比率に対応する所持量に今回の購入量を加算するように、ゲーム制御部11を介してアイテム管理部13にデータ更新を指示する(ステップS410)。その指示に対応してアイテム管理部13がアイテムデータDiの有償アイテムの所持量を更新することにより、ユーザに有償アイテムが付与され、その付与された量がユーザの所持量として積算される。なお、ステップS409にて決済処理に失敗したと判断された場合にはユーザ端末2に対して決済エラーが通知され(ステップS411)、その後に図7の処理が終了する。 On the other hand, if it is determined in step S406 that the upper limit value is not exceeded, the purchase restriction unit 14 notifies the game control unit 11 of the determination result, and the game control unit 11 purchases a paid item from the item granting unit 12. The processing according to the request is instructed. In response to this, the item granting unit 12 calculates the purchase amount according to the purchase amount and unit price (determined by the exchange ratio) of the paid item (step S407), and executes the payment process in cooperation with the payment server 4 (step S408). ). Next, the item granting unit 12 determines whether or not the settlement process is successful (step S409), and if it is successful, it is obtained in step S403 out of the possession amount of the paid item recorded in the item data Di. The item management unit 13 is instructed to update the data via the game control unit 11 so as to add the purchase amount this time to the possession amount corresponding to the exchange ratio (step S410). When the item management unit 13 updates the possession amount of the paid item of the item data Di in response to the instruction, the paid item is given to the user, and the given amount is accumulated as the possession amount of the user. If it is determined in step S409 that the payment process has failed, a payment error is notified to the user terminal 2 (step S411), and then the process of FIG. 7 ends.

有償アイテムの所持量が加算されると、その旨がゲーム制御部11を介して購入制限部14に通知される。購入制限部14は、加算後の割引交換アイテムの所持量が上限値に到達しているか否かを判別し(ステップS412)、到達していれば、アイテムデータDiの購入制限設定の情報に購入制限中であることを示す値を設定する(ステップS413)。ステップS413の処理が終わると、ゲーム制御部11はユーザ端末2に対して購入が完了したことを通知する(ステップS414)。これにより図7の処理が完了する。なお、ステップ412にて、有償アイテムの所持量が上限値に到達していなければステップS413の処理はスキップされてステップS414へと処理が進められる。 When the amount of paid items possessed is added, the purchase restriction unit 14 is notified via the game control unit 11. The purchase restriction unit 14 determines whether or not the possession amount of the discount exchange item after addition has reached the upper limit value (step S412), and if it has reached the purchase restriction setting information of the item data Di. A value indicating that the restriction is in progress is set (step S413). When the process of step S413 is completed, the game control unit 11 notifies the user terminal 2 that the purchase is completed (step S414). As a result, the process of FIG. 7 is completed. If the amount of paid items possessed does not reach the upper limit in step 412, the process of step S413 is skipped and the process proceeds to step S414.

以上の処理によれば、ユーザが所持する有償アイテムの所持量のうち、割引交換アイテムの所持量が上限値に達すると、その割引交換アイテムの購入制限が設定され(ステップS412、S413)、以降はその制限が解除されるまでステップS401が肯定判断されて割引比率による有償アイテムの購入が禁止される。また、購入制限が設定されていない場合でも、割引比率による有償アイテムの新たな購入によってその所持量が上限値を超える場合にはステップS406が肯定判断され、上限値を超えない範囲で購入量が変更されるか、又は基準比率による購入へと変更されない限り、有償アイテムを購入することはできない。したがって、各ユーザの割引交換アイテムの所持量が所定の許容範囲を超えるおそれを排除することができる。一方で、基準比率による有償アイテムの購入は制限を受けることなく許容される。このような処理は、特に割引比率によって購入されかつ未使用の有償アイテムの量が過度に増加するおそれを排除したい場合に好適である。ただし、第2の処理例において、基準比率による有償アイテムの購入に関しても何らかの制限が設定されてもよい。その場合、通常交換アイテムと、割引比率による割引交換アイテムとの間で制限を生じさせるべき上限値の閾値が一致してもよいし、互いに異なっていてもよい。 According to the above processing, when the possession amount of the discount exchange item among the possession amount of the paid item possessed by the user reaches the upper limit, the purchase limit of the discount exchange item is set (steps S412, S413), and thereafter. Is determined affirmatively in step S401 until the restriction is lifted, and the purchase of paid items at the discount rate is prohibited. Even if the purchase limit is not set, step S406 is positively judged if the amount of possession exceeds the upper limit due to the new purchase of the paid item by the discount ratio, and the purchase amount does not exceed the upper limit. Paid items cannot be purchased unless changed or changed to purchase at the base ratio. Therefore, it is possible to eliminate the possibility that the amount of discount exchange items possessed by each user exceeds a predetermined permissible range. On the other hand, the purchase of paid items at the standard ratio is allowed without restriction. Such processing is particularly suitable when it is desired to eliminate the risk of excessively increasing the amount of unused paid items purchased at a discount rate. However, in the second processing example, some restrictions may be set regarding the purchase of paid items based on the reference ratio. In that case, the threshold value of the upper limit value that should cause a limit between the normal exchange item and the discount exchange item based on the discount ratio may be the same or different from each other.

(第3の処理例)
図8は、有償アイテムの購入に関してゲームサーバ3が実行する購入処理に関する第3の処理例における手順を示している。第3の処理例は、有償アイテムの購入時の交換比率に関して複数の割引比率が存在していることを前提に、割引比率ごとに有償アイテムの所持量が所定の上限値を超えるか否かを判別し、上限値に達する割引比率に関してのみその割引比率による有償アイテムの購入を制限する例である。つまり、割引比率ごとに所持量に基づく購入制限を区別して設定する例である。既に上限値に達している場合のみならず、ユーザが有償アイテムを購入するとその所持量が上限値を超える場合も、上限値に達する場合の一態様として購入が制限される点は第1及び第2の処理例と同様である。また、第3の処理例では、第2の処理例と同様に、基準比率に従った有償アイテムの購入に関しては制限が設定されない。無償アイテムの購入処理、及びアイテムの消費に関しては、特に言及がない限り、図5及び図6の処理と同様に実施されてよい。ただし、割引比率ごとに購入制限を制御するため、アイテムデータDiの所持量は割引比率ごとに区別して所持量を記録することを要し、かつ購入制限設定の情報も割引比率ごとに区別されることを要する。さらに、図6のステップS310の処理では、割引比率ごとに区別して所持量が上限値に達しているか否かを判別し、上限値に達していない割引比率に関してのみステップS311にて購入制限が解除されるように購入制限設定の情報を更新する必要がある。
(Third processing example)
FIG. 8 shows a procedure in a third processing example regarding a purchase processing executed by the game server 3 regarding the purchase of a paid item. The third processing example assumes that there are a plurality of discount ratios regarding the exchange ratio at the time of purchasing the paid item, and determines whether or not the possession amount of the paid item exceeds a predetermined upper limit for each discount ratio. This is an example of restricting the purchase of paid items by the discount ratio only for the discount ratio that reaches the upper limit value. In other words, this is an example in which purchase restrictions based on the amount of possession are set separately for each discount ratio. Not only when the upper limit has already been reached, but also when the user purchases a paid item and the amount of possession exceeds the upper limit, the purchase is restricted as one aspect when the upper limit is reached. It is the same as the processing example of 2. Further, in the third processing example, as in the second processing example, no restriction is set regarding the purchase of paid items according to the reference ratio. Unless otherwise specified, the processing for purchasing free items and the processing for consuming items may be carried out in the same manner as in the processes shown in FIGS. 5 and 6. However, since the purchase limit is controlled for each discount ratio, it is necessary to record the amount of possession of item data Di separately for each discount ratio, and the information for setting the purchase limit is also distinguished for each discount ratio. It takes that. Further, in the process of step S310 of FIG. 6, it is determined whether or not the possessed amount has reached the upper limit value by distinguishing each discount ratio, and the purchase restriction is released in step S311 only for the discount ratio that has not reached the upper limit value. It is necessary to update the information of the purchase restriction setting so that it will be done.

ユーザ端末2から有償アイテムの購入が要求されると、ゲームサーバ3は図8の購入処理を開始し、まず購入制限部14により、いずれかの割引比率に関して購入が制限されているか否かを確認する(ステップS501)。この場合、購入制限部14は、ゲーム制御部11からユーザ端末2のユーザIDを取得し、そのユーザIDに対応するアイテムデータDiの購入制限設定の情報に従って割引交換アイテムの購入が制限されているか否かを割引比率ごとに区別して判別する。 When the purchase of the paid item is requested from the user terminal 2, the game server 3 starts the purchase process of FIG. 8, and first, the purchase restriction unit 14 confirms whether or not the purchase is restricted with respect to any of the discount ratios. (Step S501). In this case, the purchase restriction unit 14 acquires the user ID of the user terminal 2 from the game control unit 11, and is the purchase of the discount exchange item restricted according to the information of the purchase restriction setting of the item data Di corresponding to the user ID? Whether or not it is determined by distinguishing each discount ratio.

ステップS501で、いずれかの割引比率による購入が制限されていると判断された場合、購入制限部14は購入が制限されている割引比率を対象比率としてその対象比率による購入が制限中であることをゲーム制御部11に通知し、ゲーム制御部11は対象比率による有償アイテムの購入が選択できないことをユーザ端末2に通知する(ステップS502)。この場合、ユーザ端末2では購入が制限されている比率以外の交換比率による有償アイテムの購入のみが選択可能となるように、有償アイテムの購入操作が制御される。なお、購入時点でいずれか一種類の割引比率による購入のみが選択肢として設定されている場合であって、その割引比率による購入が制限されているときには、結果として基準比率による購入のみが選択可能となる。あるいは、全ての割引比率に関して購入が制限されている場合にも、基準比率による購入のみが選択可能となる。 If it is determined in step S501 that the purchase by any of the discount ratios is restricted, the purchase restriction unit 14 sets the discount ratio for which the purchase is restricted as the target ratio, and the purchase by the target ratio is being restricted. Is notified to the game control unit 11, and the game control unit 11 notifies the user terminal 2 that the purchase of the paid item according to the target ratio cannot be selected (step S502). In this case, the user terminal 2 controls the purchase operation of the paid item so that only the purchase of the paid item can be selected by the exchange ratio other than the ratio for which the purchase is restricted. In addition, when only one type of discount ratio is set as an option at the time of purchase and the purchase by that discount ratio is restricted, as a result, only the purchase by the standard ratio can be selected. Become. Alternatively, even if purchases are restricted for all discount ratios, only purchases based on the standard ratio can be selected.

ステップS502の処理後、購入制限部14はステップS503に進む。また、ステップS501にて、全ての割引比率に関して購入が制限されていないと判断された場合、購入制限部14はステップS502をスキップしてステップS503に進む。ステップS503にて、購入制限部14は、ゲーム制御部11を介してユーザの購入要求(購入内容)を受け取り、得られた購入要求に基づいて有償アイテムの購入量及び交換比率を取得する。続いて、購入制限部14は、今回の購入要求がいずれかの割引比率によるものであるか否かを判別する(ステップS504)。ステップS502の処理の結果として、基準比率による購入しか選択肢が残されていない場合にステップS504は否定判断されるが、ステップS502がスキップされた場合、又はステップS502を経ても選択可能な割引比率が残っている場合には、ステップS503で判別した交換比率に応じてステップS504の判断結果が分かれる。 After the process of step S502, the purchase restriction unit 14 proceeds to step S503. If it is determined in step S501 that the purchase is not restricted for all the discount ratios, the purchase restriction unit 14 skips step S502 and proceeds to step S503. In step S503, the purchase restriction unit 14 receives the purchase request (purchase content) of the user via the game control unit 11, and acquires the purchase amount and the exchange ratio of the paid item based on the obtained purchase request. Subsequently, the purchase restriction unit 14 determines whether or not the purchase request this time is due to any of the discount ratios (step S504). As a result of the processing of step S502, step S504 is negatively determined when only the purchase by the reference ratio is left, but when step S502 is skipped or the discount ratio that can be selected even after step S502 is selected. If it remains, the determination result in step S504 is divided according to the exchange ratio determined in step S503.

ステップS504にて割引比率による購入と判断された場合、購入制限部14は、ユーザIDに対応するアイテムデータDiに記録されている割引交換アイテムの所持量のうち、ステップS503で取得した割引比率を対象として、その割引比率に対応する所持量をゲーム制御部11及びアイテム管理部13を介して取得する(ステップS505)。その後、購入制限部14は、得られた所持量に今回の購入量を加算した値、つまり対象となる割引比率に従って有償アイテムを購入したと仮定した場合の購入後の所持量が所定の上限値を超えるか否かを判別する(ステップS506)。なお、上限値は全ての割引比率に関して同一の値に設定されてもよいし、少なくとも2つの割引比率間で上限値が異なるように、割引比率ごとに上限値が区別して設定されてもよい。つまり、所持量の許容範囲は割引比率ごとに独立して設定されてもよい。 If it is determined in step S504 that the purchase is based on the discount ratio, the purchase restriction unit 14 determines the discount ratio acquired in step S503 from the possession amount of the discount exchange item recorded in the item data Di corresponding to the user ID. As a target, the possession amount corresponding to the discount ratio is acquired via the game control unit 11 and the item management unit 13 (step S505). After that, the purchase restriction unit 14 sets the value obtained by adding the current purchase amount to the obtained possession amount, that is, the possession amount after purchase assuming that the paid item is purchased according to the target discount ratio, which is a predetermined upper limit value. (Step S506). The upper limit value may be set to the same value for all discount ratios, or the upper limit value may be set separately for each discount ratio so that the upper limit value differs between at least two discount ratios. That is, the permissible range of the amount of possession may be set independently for each discount ratio.

ステップS506にて上限値を超えると判断された場合、購入制限部14は上限値を超えるために、今回選択された割引比率による購入が不可能であることをゲーム制御部11に通知し、ゲーム制御部11はその購入が不可能であることをユーザ端末2に通知する(ステップS521)。その後、ゲーム制御部11は、ユーザ端末2にてユーザが購入中止を指示したか否かを判別する(ステップS522)。購入中止が指示された場合、図8の処理は終了する。一方、購入中止が指示されない場合はステップS503へと処理が戻される。これは、ユーザ端末2にてユーザが同一の割引比率による購入量を減らすか、又は他の交換比率による購入へと変更することにより有償アイテムを購入する余地を残すためである。 When it is determined in step S506 that the upper limit value is exceeded, the purchase restriction unit 14 notifies the game control unit 11 that the purchase at the discount ratio selected this time is impossible because the purchase restriction unit 14 exceeds the upper limit value, and the game is played. The control unit 11 notifies the user terminal 2 that the purchase is impossible (step S521). After that, the game control unit 11 determines whether or not the user has instructed the user to cancel the purchase on the user terminal 2 (step S522). When the purchase is instructed to be canceled, the process of FIG. 8 ends. On the other hand, if the purchase cancellation is not instructed, the process is returned to step S503. This is because there is room for the user to purchase a paid item on the user terminal 2 by reducing the purchase amount at the same discount ratio or changing to the purchase at another exchange ratio.

一方、ステップS506にて上限値を超えないと判断された場合、購入制限部14からその判断結果がゲーム制御部11に通知され、ゲーム制御部11からアイテム付与部12に対して有償アイテムの購入要求に応じた処理が指示される。これを受けて、アイテム付与部12は有償アイテムの購入量及び単価(交換比率によって定まる。)に従って購入額を演算し(ステップS507)、決済サーバ4と連携して決済処理を実行する(ステップS508)。次いで、アイテム付与部12は決済処理が成功したか否かを判別し(ステップS509)、成功していれば、アイテムデータDiに記録されている有償アイテムの所持量のうち、ステップS503で得られた交換比率に対応する所持量に今回の購入量を加算するように、ゲーム制御部11を介してアイテム管理部13にデータ更新を指示する(ステップS510)。その指示に対応してアイテム管理部13がアイテムデータDiの有償アイテムの所持量を更新することにより、ユーザに有償アイテムが付与され、その付与された量がユーザの所持量として積算される。なお、ステップS509にて決済処理に失敗したと判断された場合にはユーザ端末2に対して決済エラーが通知され(ステップS511)、その後に図8の処理が終了する。 On the other hand, when it is determined in step S506 that the upper limit value is not exceeded, the purchase restriction unit 14 notifies the game control unit 11 of the determination result, and the game control unit 11 purchases a paid item from the item granting unit 12. The processing according to the request is instructed. In response to this, the item granting unit 12 calculates the purchase amount according to the purchase amount and unit price (determined by the exchange ratio) of the paid item (step S507), and executes the payment process in cooperation with the payment server 4 (step S508). ). Next, the item giving unit 12 determines whether or not the settlement process is successful (step S509), and if it is successful, it is obtained in step S503 of the possession amount of the paid item recorded in the item data Di. The item management unit 13 is instructed to update the data via the game control unit 11 so as to add the purchase amount this time to the possession amount corresponding to the exchange ratio (step S510). When the item management unit 13 updates the possession amount of the paid item of the item data Di in response to the instruction, the paid item is given to the user, and the given amount is accumulated as the possession amount of the user. If it is determined in step S509 that the payment process has failed, a payment error is notified to the user terminal 2 (step S511), and then the process of FIG. 8 ends.

有償アイテムの所持量が加算されると、その旨がゲーム制御部11を介して購入制限部14に通知される。購入制限部14は、加算後の割引交換アイテムの所持量が上限値に到達しているか否かを判別する(ステップS512)。この場合の判別対象は、ステップS510にて加算された所持量でよい。基準比率による購入であった場合には、所持量を判別することなくステップS512を否定判断して次に進んでよい。ステップS512にて所持量が上限値に到達している場合、購入制限部14は、アイテムデータDiの購入制限設定の情報に、今回の購入で選択された割引比率を対象として購入制限中であることを示す値を設定する(ステップS513)。ステップS513の処理が終わると、ゲーム制御部11はユーザ端末2に対して購入が完了したことを通知する(ステップS514)。これにより図8の処理が完了する。なお、ステップS512にて所持量が上限値に到達していなければステップS512の処理はスキップされてステップS514へと処理が進められる。 When the amount of paid items possessed is added, the purchase restriction unit 14 is notified via the game control unit 11. The purchase restriction unit 14 determines whether or not the possession amount of the discount exchange item after the addition has reached the upper limit value (step S512). In this case, the determination target may be the possession amount added in step S510. If the purchase is based on the reference ratio, step S512 may be negatively determined and the process may proceed without determining the amount of possession. When the amount of possession has reached the upper limit in step S512, the purchase restriction unit 14 is in the process of restricting the purchase of the item data Di in the information of the purchase restriction setting for the discount ratio selected in this purchase. A value indicating that is set (step S513). When the process of step S513 is completed, the game control unit 11 notifies the user terminal 2 that the purchase is completed (step S514). This completes the process of FIG. If the possessed amount has not reached the upper limit value in step S512, the process of step S512 is skipped and the process proceeds to step S514.

以上の処理によれば、ユーザが所持する有償アイテムの所持量のうち、割引交換アイテムの所持量が上限値に達するか否かが割引比率ごとに判別され、上限値に達した割引比率に関してはその交換比率による有償アイテムの購入制限が設定され(ステップS512、S513)、以降はその制限が解除されるまでステップS501が肯定判断されて、制限対象の割引比率による有償アイテムの購入が禁止される。また、購入制限が設定されていない場合でも、有償アイテムの新たな購入によってその所持量が上限値を超えるか否かが判別され、上限値に達する場合にはステップS506が肯定判断され、上限値を超えない範囲で購入量が変更されるか、又は他の交換比率による購入へと変更されない限り、有償アイテムを購入することはできない。したがって、各ユーザの割引交換アイテムの所持量を割引比率ごとに区別して許容範囲内に抑えることができる。一方で、基準比率による有償アイテムの購入は制限を受けることなく許容される。また、上限値に達していない割引比率に関しても上限値を超えない範囲で有償アイテムの購入が許容される。このような処理は、第2の処理例と同様に、割引比率によって購入されかつ未使用の有償アイテムの量が過度に増加するおそれを排除したい場合に好適であって、さらには、割引比率ごとにより柔軟に所持量を制限したい場合に特に好適である。ただし、第3の処理例においても、基準比率による有償アイテムの購入に関しても何らかの制限が設定されてもよい。その場合、通常交換アイテムと、割引比率による割引交換アイテムとの間で制限を生じさせるべき上限値の閾値が一致してもよいし、互いに異なっていてもよい。 According to the above processing, it is determined for each discount ratio whether or not the possession amount of the discount exchange item reaches the upper limit value among the possession amount of the paid item possessed by the user, and the discount ratio that reaches the upper limit value is determined. The purchase restriction of the paid item by the exchange ratio is set (steps S512 and S513), and thereafter, step S501 is positively judged until the restriction is lifted, and the purchase of the paid item by the discount ratio subject to the restriction is prohibited. .. Further, even if the purchase limit is not set, it is determined whether or not the possessed amount exceeds the upper limit value due to a new purchase of the paid item, and if the upper limit value is reached, step S506 is positively determined and the upper limit value is reached. Paid items cannot be purchased unless the purchase amount is changed within the range not exceeding the above, or the purchase is changed to a purchase with another exchange ratio. Therefore, the amount of discount exchange items possessed by each user can be distinguished for each discount ratio and kept within the permissible range. On the other hand, the purchase of paid items at the standard ratio is allowed without restriction. In addition, even for discount ratios that have not reached the upper limit, purchase of paid items is permitted within the range that does not exceed the upper limit. Similar to the second processing example, such processing is suitable when it is desired to eliminate the possibility that the amount of paid items purchased and unused by the discount ratio is excessively increased, and further, for each discount ratio. It is particularly suitable when you want to limit the amount of possession more flexibly. However, also in the third processing example, some restrictions may be set regarding the purchase of paid items based on the reference ratio. In that case, the threshold value of the upper limit value that should cause a limit between the normal exchange item and the discount exchange item based on the discount ratio may be the same or different from each other.

以上に説明した形態においては、ゲームサーバ3のアイテム付与部12が図4のステップS105〜S108の処理、図7のステップS407〜S410の処理、又は図8のステップS507〜S510の処理のいずれかを実行し、かつ図5のステップS203の処理を実行することにより付与手段の一例として機能する。また、アイテム管理部13は図4のステップS108、図7のステップS410、又は図8のステップS510のいずれか及び図5のステップS203にてアイテムデータDiの所持量を加算し、あるいは図6のステップS304〜S308にてアイテムデータDiの所持量を消費(減算)することにより管理手段の一例として機能する。さらに、購入制限部14は、図4のステップS111、図7のステップS413、又は図8のステップS513のいずれかにて購入制限を設定し、かつ図4のステップS101〜S104の処理、図7のステップS401〜S406の処理、又は図8のステップS501〜S506の処理のいずれかを実行することにより購入制限手段の一例として機能する。 In the form described above, the item granting unit 12 of the game server 3 has any of the processes of steps S105 to S108 of FIG. 4, the processes of steps S407 to S410 of FIG. 7, and the processes of steps S507 to S510 of FIG. And by executing the process of step S203 of FIG. 5, it functions as an example of the giving means. Further, the item management unit 13 adds the possession amount of the item data Di in any one of step S108 in FIG. 4, step S410 in FIG. 7, or step S510 in FIG. 8 and step S203 in FIG. 5, or in FIG. It functions as an example of the management means by consuming (subtracting) the possessed amount of the item data Di in steps S304 to S308. Further, the purchase restriction unit 14 sets the purchase restriction in any one of step S111 in FIG. 4, step S413 in FIG. 7, or step S513 in FIG. 8, and processes S101 to S104 in FIG. 4, FIG. By executing any of the processes of steps S401 to S406 of FIG. 8 or the processes of steps S501 to S506 of FIG. 8, it functions as an example of the purchase limiting means.

本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の変形又は変更を施した形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、有償アイテム全体の所持量、又は少なくとも一つの割引比率にて交換される有償アイテムの所持量が許容範囲を超えるか否かを、所持量と上限値との大小比較によって判別したが、所持量に関して複数の閾値を設定し、閾値ごとに段階的に購入可能な量を減少させるといったごとく、複数段階に分けて制限を設けるようにしてもよい。このような態様からも理解できるように、購入の制限は購入を禁止する例に限らず、購入可能な量を減少させるといったように、制限が課されていない場合と比較して購入に何らかの規制が生じる限り適宜に設定されてよい。 The present invention is not limited to the above-mentioned form, and may be carried out in a form which has been appropriately modified or modified. For example, in the above form, whether or not the possession amount of the entire paid item or the possession amount of the paid item exchanged at at least one discount ratio exceeds the permissible range is determined by comparing the possession amount and the upper limit value. Although it is determined, a plurality of threshold values may be set for the amount of possession, and the amount that can be purchased may be gradually reduced for each threshold value, and the limit may be set in a plurality of stages. As can be understood from this aspect, the purchase restriction is not limited to the example of prohibiting the purchase, but some restriction on the purchase as compared with the case where the restriction is not imposed, such as reducing the amount that can be purchased. May be set as appropriate as long as

上記の形態では、有償アイテムの所持量が許容範囲を超える場合として、その所持量が上限値に達している場合、及び新たな購入により上限値を超える場合の両者を含めているが、例えば上限値に達している場合には新たな購入を禁止し、上限値に達しない場合には一時的に許容できる限度で上限値を超えても有償アイテムを購入できるといったように、許容範囲を超えるか否かの判断に適度の柔軟性を与えてもよい。 In the above form, the case where the possession amount of the paid item exceeds the permissible range includes both the case where the possession amount reaches the upper limit value and the case where the possession amount exceeds the upper limit value due to a new purchase. If the value is reached, new purchases are prohibited, and if the upper limit is not reached, the permissible range is exceeded, such as being able to purchase paid items even if the upper limit is exceeded temporarily. You may give some flexibility in the judgment of whether or not.

購入制限は所持量が許容範囲を超えるか否かによって制御されることを必ずしも要しない。例えば、未使用の有償アイテムの量の増加速度を例えば単位期間当たりの購入量と使用量とから判別し、その増加速度が大きい場合に購入に制限を生じさせて増加速度を抑えるといった制御を実行することにより、未使用状態の有償アイテムの増加を適度に制限することも可能である。この場合には明示的な許容範囲を設定することを要しない。 Purchase limits do not necessarily have to be controlled by whether or not the amount of possession exceeds the permissible range. For example, the rate of increase in the amount of unused paid items is determined from, for example, the purchase amount and the usage amount per unit period, and when the increase rate is large, a control is executed such as limiting the purchase and suppressing the increase rate. By doing so, it is possible to appropriately limit the increase in unused paid items. In this case, it is not necessary to set an explicit tolerance.

上記の形態では、ユーザが無償アイテム又は有償アイテムを使用した時点で購入制限を設定するか否かを判別したが、購入制限を設定するか否かを判断するタイミングは適宜の変更が可能である。例えば、ユーザによるアイテムの使用と関連付けることなく、有償アイテムの所持量を一定周期で監視し、その所持量が上限値に達していた場合に制限を設定するといった変形が可能である。あるいは、ユーザが有償アイテムの購入を要求した時点で、所持量が上限値に達しているか否かを判別するようにしてもよい。購入制限を設定すべきか否かを判断するタイミングの設定によっては、既に上限値に達しても有償アイテムが購入できる期間が生じ得るが、仮に生じたとしてもその期間は一時的なものであり、判断時期を適切に調整すれば、未使用状態の有償アイテムの量を適切に管理するという課題を達成することが可能である。 In the above form, it is determined whether or not to set the purchase limit when the user uses the free item or the paid item, but the timing for determining whether or not to set the purchase limit can be changed as appropriate. .. For example, it is possible to monitor the amount of paid items possessed at regular intervals without associating them with the use of items by the user, and set a limit when the amount of possessed items reaches the upper limit. Alternatively, when the user requests the purchase of a paid item, it may be determined whether or not the possession amount has reached the upper limit value. Depending on the timing setting for determining whether or not to set a purchase limit, there may be a period during which paid items can be purchased even if the upper limit has already been reached, but even if it does occur, that period is temporary. By properly adjusting the timing of judgment, it is possible to achieve the task of appropriately managing the amount of unused paid items.

上記の形態では、図4〜図9の処理のそれぞれをゲームサーバ3にて実行するものとしたが、アイテムデータDiをゲームサーバ3とユーザ端末2とで共有することにより、それらの処理の少なくとも一部をユーザ端末2にて実行するように処理の分担が変更されてもよい。 In the above mode, each of the processes of FIGS. 4 to 9 is executed by the game server 3, but by sharing the item data Di between the game server 3 and the user terminal 2, at least those processes are executed. The division of processing may be changed so that a part of the processing is executed by the user terminal 2.

本発明のゲームシステムは、携帯型のユーザ端末2をクライアントとして利用するクライアントサーバ型のシステムとして構成される例に限らない。クライアントは据え置き型のゲーム機、パーソナルコンピュータ、あるいは業務用のゲーム機といった各種のコンピュータがゲームをプレイさせるためのゲーム装置として適宜に利用されてよい。 The game system of the present invention is not limited to an example configured as a client-server type system that uses the portable user terminal 2 as a client. The client may be appropriately used as a game device for various computers such as a stationary game machine, a personal computer, or a business game machine to play a game.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various aspects of the present invention derived from each of the above-described embodiments and modifications are described below. In the following description, in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, the corresponding components shown in the accompanying drawings are added in parentheses, thereby limiting the present invention to the illustrated form. It's not something.

本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、所定のコンピュータプログラム(PG)に従って、ゲーム内に限って通用する第1のアイテム(一例として有償アイテム)を、ユーザによる金銭又は当該金銭の代替物のいずれかによって表現される価値との交換により当該ユーザに付与する一方で、前記ゲーム内に限って通用する第2のアイテム(一例として無償アイテム)を、前記ユーザによる前記価値との交換を要することなく当該ユーザに付与する付与手段(12、S105〜S108;S407〜S410;S507〜S510、S203)、前記ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムのそれぞれの量をアイテムごとに区別して前記ユーザの所持量として積算し、前記ゲーム内におけるユーザの使用と関連付けて当該ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムの所持量を消費する管理手段(13、S108;S410;S510、S203、S304〜S308)、及び前記第1のアイテムの前記所持量に基づいて、前記付与手段による前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限する制限手段(14、S111;S413;S513、S101〜S104;S401〜S406、S501〜S506)、として機能するように構成されたコンピュータ(3)を含むものである。 In the game system (1) according to one aspect of the present invention, according to a predetermined computer program (PG), the first item (paid item as an example) that is valid only in the game is replaced with money by the user or a substitute for the money. While giving to the user in exchange for the value expressed by any of the things, the user can exchange the second item (for example, a free item) that is valid only in the game with the value. The granting means (12, S105 to S108; S407 to S410; S507 to S510, S203) granted to the user without need, and the respective amounts of the first item and the second item granted to the user. A management means that distinguishes each item, accumulates it as the possession amount of the user, and consumes the possession amount of the first item and the second item given to the user in association with the use of the user in the game. 13, S108; S410; S510, S203, S304 to S308), and limiting means for limiting the exchange of the value by the granting means into the first item based on the amount of possession of the first item (13, S108; S410; S510, S203, S304 to S308). 14, S111; S413; S513, S101 to S104; S401 to S406, S501 to S506), which includes a computer (3) configured to function.

本発明の一態様に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームシステム(1)のコンピュータ(3)を、所定のコンピュータプログラム(PG)に従って、ゲーム内に限って通用する第1のアイテム(一例として有償アイテム)を、ユーザによる金銭又は当該金銭の代替物のいずれかによって表現される価値との交換により当該ユーザに付与する一方で、前記ゲーム内に限って通用する第2のアイテム(一例として無償アイテム)を、前記ユーザによる前記価値との交換を要することなく当該ユーザに付与する付与手段(12、S105〜S108;S407〜S410;S507〜S510、S203)、前記ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムのそれぞれの量をアイテムごとに区別して前記ユーザの所持量として積算し、前記ゲーム内におけるユーザの使用と関連付けて当該ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムの所持量を消費する管理手段(13、S108;S410;S510、S203、S304〜S308)、及び前記第1のアイテムの前記所持量に基づいて、前記付与手段による前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限する制限手段(14、S111;S413;S513、S101〜S104;S401〜S406、S501〜S506)、として機能させるものである。 The game system control method according to one aspect of the present invention is a first item (as an example, paid) that allows the computer (3) of the game system (1) to be used only in the game according to a predetermined computer program (PG). A second item (as an example, a free item) that is valid only within the game, while granting the item) to the user in exchange for the value expressed by either the user's money or a substitute for the money. ) Is given to the user without requiring exchange for the value by the user (12, S105 to S108; S407 to S410; S507 to S510, S203), the first one given to the user. The amount of each of the item and the second item is distinguished for each item and accumulated as the possession amount of the user, and the first item and the first item given to the user in association with the use of the user in the game. Based on the management means (13, S108; S410; S510, S203, S304 to S308) that consumes the possession amount of the item 2 and the possession amount of the first item, the first from the value by the granting means. It functions as a limiting means (14, S111; S413; S513, S101 to S104; S401 to S406, S501 to S506) for limiting the exchange of one item.

本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム(PG)は、ゲームシステムのコンピュータ(PG)を、ゲーム内に限って通用する第1のアイテム(一例として有償アイテム)を、ユーザによる金銭又は当該金銭の代替物のいずれかによって表現される価値との交換により当該ユーザに付与する一方で、前記ゲーム内に限って通用する第2のアイテム(一例として無償アイテム)を、前記ユーザによる前記価値との交換を要することなく当該ユーザに付与する付与手段(12、S105〜S108;S407〜S410;S507〜S510、S203)、前記ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムのそれぞれの量をアイテムごとに区別して前記ユーザの所持量として積算し、前記ゲーム内におけるユーザの使用と関連付けて当該ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムの所持量を消費する管理手段(13、S108;S410;S510、S203、S304〜S308)、及び前記第1のアイテムの前記所持量に基づいて、前記付与手段による前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限する制限手段(14、S111;S413;S513、S101〜S104;S401〜S406、S501〜S506)、として機能させるように構成されたものである。 In the computer program (PG) for a game system according to one aspect of the present invention, the computer (PG) of the game system is used as a first item (paid item as an example) that can be used only in the game. A second item (as an example, a free item) that is valid only within the game is given to the user in exchange for a value expressed by any of the monetary substitutes. Granting means (12, S105 to S108; S407 to S410; S507 to S510, S203) given to the user without requiring exchange with the user, the first item given to the user, and the second item. Each amount is distinguished for each item and accumulated as the possession amount of the user, and the possession amount of the first item and the second item given to the user in association with the use of the user in the game is consumed. The exchange of the value by the granting means into the first item is restricted based on the management means (13, S108; S410; S510, S203, S304 to S308) and the amount of the first item possessed. It is configured to function as a limiting means (14, S111; S413; S513, S101 to S104; S401 to S406, S501 to S506).

上記の態様によれば、金銭又は当該金銭の代替物のいずれかによって表現される価値との交換によってユーザに付与された第1のアイテムの量がその交換を要することなくユーザに付与される第2のアイテムとは区別してユーザの所持量として積算され、その所持量がユーザによるアイテムの使用と関連付けて消費される。したがって、第1のアイテムに関するユーザの所持量は、ユーザに有償で付与されかつ未使用状態にあるアイテムの量に相当する。そして、第1のアイテムの所持量に基づいて第1のアイテムへの交換を制限することにより、有償で付与されかつ未使用状態にあるアイテムの量が過度に増加しないようにその所持量を適切に管理することができる。 According to the above aspect, the amount of the first item given to the user in exchange for the value represented by either money or a substitute for the money is given to the user without requiring the exchange. It is accumulated as the amount of possession of the user separately from the item of 2, and the amount of possession is consumed in association with the use of the item by the user. Therefore, the amount of possession of the user with respect to the first item corresponds to the amount of items that are given to the user for a fee and are in an unused state. Then, by limiting the exchange for the first item based on the possession amount of the first item, the possession amount is appropriate so that the amount of the item that is granted for a fee and is in an unused state does not increase excessively. Can be managed.

なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。 The computer program according to one aspect of the present invention may be provided in a state of being stored in a storage medium. By using this storage medium, for example, by installing and executing the computer program according to the present invention on a computer, the system of the present invention can be realized by using the computer. The storage medium for storing the computer program may be a non-transient storage medium such as a CDROM.

上記態様において、前記制限手段は、前記第1のアイテムの前記所持量が所定の許容範囲を超える場合に、前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限するものとしてもよい。これによれば、未使用状態にある第1のアイテムの所持量が許容範囲を超えて増加するおそれを解消し、又は低減することが可能である。 In the above aspect, the limiting means may limit the exchange of the value for the first item when the possession amount of the first item exceeds a predetermined permissible range. According to this, it is possible to eliminate or reduce the possibility that the possession amount of the first item in the unused state increases beyond the permissible range.

上記態様において、前記付与手段は、前記価値から前記第1のアイテムへの交換比率を、基準比率と、前記価値を前記基準比率に従って前記第1のアイテムに交換したときに得られる第1のアイテムの量よりも当該第1のアイテムの量が増加する少なくとも一つの割引比率とから、いずれか一つの比率を選択し、選択した比率に従って前記価値を前記第1のアイテムに交換し、前記管理手段は、前記基準比率に従って交換された第1のアイテムの量と、前記割引比率に従って交換された第1のアイテムの量とを区別して積算し、前記制限手段は、前記第1のアイテムの前記所持量のうち、前記割引比率に従って交換された前記第1のアイテムの所持量に基づいて、前記割引比率に従った前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限してもよい。さらに、前記制限手段は、前記第1のアイテムの前記所持量のうち、前記割引比率に従って交換された前記第1のアイテムの所持量が所定の許容範囲を超える場合に、前記割引比率に従った前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限してもよい。これらの態様によれば、割引比率に従って交換されかつ未使用状態にある第1のアイテムの所持量を適切に管理することができる。そのため、割引比率に従って交換された第1のアイテムの量を適宜に制限する必要がある場合に好適である。 In the above aspect, the granting means exchanges the value for the first item with a reference ratio and the value for the first item according to the reference ratio. From at least one discount rate in which the amount of the first item is greater than the amount of the first item, one of the ratios is selected, the value is exchanged for the first item according to the selected ratio, and the management means. Differentiates and integrates the amount of the first item exchanged according to the reference ratio and the amount of the first item exchanged according to the discount ratio, and the limiting means is the possession of the first item. Of the quantity, the exchange of the value for the first item according to the discount ratio may be restricted based on the possession amount of the first item exchanged according to the discount ratio. Further, the limiting means follows the discount ratio when the possession amount of the first item exchanged according to the discount ratio exceeds a predetermined allowable range among the possession amounts of the first item. The exchange of the value for the first item may be restricted. According to these aspects, the amount of possession of the first item that has been exchanged and is in an unused state according to the discount ratio can be appropriately managed. Therefore, it is suitable when it is necessary to appropriately limit the amount of the first item exchanged according to the discount ratio.

また、前記付与手段による前記交換比率の選択範囲には、前記交換比率が異なる複数の割引比率が含まれてもよく、その場合、前記管理手段は、前記第1のアイテムの前記所持量を前記基準比率及び前記複数の割引比率のそれぞれの比率ごとに区別して積算し、前記制限手段は、前記割引比率に従って交換された前記第1のアイテムの所持量に基づく前記価値から前記第1のアイテムへの交換の制限を、前記割引比率ごとに区別して実施してもよい。これによれば、未使用状態にある第1のアイテムの量を割引比率ごとに適切に管理することが可能である。 Further, the selection range of the exchange ratio by the granting means may include a plurality of discount ratios having different exchange ratios, in which case the management means obtains the possession amount of the first item. The reference ratio and the plurality of discount ratios are accumulated separately for each ratio, and the limiting means transfers from the value based on the possession amount of the first item exchanged according to the discount ratio to the first item. The restrictions on the exchange of items may be separately implemented for each of the discount ratios. According to this, it is possible to appropriately manage the amount of the first item in the unused state for each discount ratio.

あるいは、前記付与手段による前記交換比率の選択範囲には、前記交換比率が異なる複数の割引比率が含まれる場合において、前記管理手段は、前記第1のアイテムの前記所持量を前記基準比率及び前記複数の割引比率のそれぞれの比率ごとに区別して積算し、前記制限手段は、前記第1のアイテムの前記所持量のうち、前記複数の割引比率に従って交換された前記第1のアイテムの所持量のそれぞれの合計値に基づき、前記複数の割引比率のそれぞれに従った前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限してもよい。これによれば、複数の割引比率が選択的に使い分けられる場合でも、未使用状態にある第1のアイテムの量を割引比率の異同に関わりなく一括して管理することができる。 Alternatively, when the selection range of the exchange ratio by the granting means includes a plurality of discount ratios having different exchange ratios, the management means sets the possession amount of the first item as the reference ratio and the said. The amount of possession of the first item exchanged according to the plurality of discount ratios among the amount of possession of the first item is calculated separately for each ratio of the plurality of discount ratios. Based on each total value, the exchange of the value for the first item according to each of the plurality of discount ratios may be restricted. According to this, even when a plurality of discount ratios are selectively used, the amount of the first item in the unused state can be collectively managed regardless of the difference in the discount ratios.

上記態様において、前記管理手段は、前記基準比率に従って交換された第1のアイテムに優先して、前記割引比率に従って交換された第1のアイテムの所持量を消費するようにしてもよい。これによれば、割引比率に従って交換されかつ未使用状態にある第1のアイテムの所持量の増加を、基準比率に従って交換されかつ未使用状態にある第1のアイテムの所持量の増加に優先して抑制することが可能である。 In the above aspect, the management means may consume the possession amount of the first item exchanged according to the discount ratio in preference to the first item exchanged according to the reference ratio. According to this, the increase in the possession amount of the first item exchanged and unused according to the discount ratio is prioritized over the increase in the possession amount of the first item exchanged and unused according to the reference ratio. It is possible to suppress it.

また、前記管理手段は、前記第1のアイテムに優先して、前記第2のアイテムの所持量を消費するようにしてもよい。例えば有償で交換された第1のアイテムに限って使用が許可されるサービスが存在するといったように、第1のアイテムと第2のアイテムのそれぞれのゲーム内における取り扱いに差が存在する場合、ユーザにとっては第1のアイテムのゲーム内における価値が第2のアイテムのそれに比して相対的に大きくなることがある。このような場合に、第1のアイテムに優先して第2のアイテムを消費させることにより、ユーザからみて価値が相対的に大きいアイテムの消費を抑え、それによりアイテムの消費に関するユーザの納得感を高めることが可能である。 Further, the management means may consume the possession amount of the second item in preference to the first item. If there is a difference in the in-game handling of the first item and the second item, for example, there is a service that is allowed to be used only for the first item exchanged for a fee, the user For the first item, the in-game value of the first item may be relatively large compared to that of the second item. In such a case, by consuming the second item in preference to the first item, the consumption of the item having a relatively large value from the user's point of view is suppressed, thereby giving the user a sense of conviction regarding the consumption of the item. It is possible to increase.

1 ゲームシステム
2 ユーザ端末
3 ゲームサーバ
11 ゲーム制御部
12 アイテム付与部
13 アイテム管理部
14 購入制限部
Di アイテムデータ
PG ゲームプログラム
1 Game system 2 User terminal 3 Game server 11 Game control unit 12 Item granting unit 13 Item management unit 14 Purchase restriction unit Di Item data PG game program

Claims (8)

所定のコンピュータプログラムに従って、
ゲーム内に限って通用する第1のアイテムを、ユーザによる金銭又は当該金銭の代替物のいずれかによって表現される価値との交換により当該ユーザに付与する一方で、前記ゲーム内に限って通用する第2のアイテムを、前記ユーザによる前記価値との交換を要することなく当該ユーザに付与する付与手段、
前記ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムのそれぞれの量をアイテムごとに区別して前記ユーザの所持量として積算し、前記ゲーム内におけるユーザの使用と関連付けて当該ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムの所持量を消費する管理手段、及び
前記第1のアイテムの前記所持量に基づいて、前記付与手段による前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限する制限手段、
として機能するように構成され
前記付与手段は、前記価値から前記第1のアイテムへの交換比率を、基準比率と、前記価値を前記基準比率に従って前記第1のアイテムに交換したときに得られる第1のアイテムの量よりも当該第1のアイテムの量が増加する少なくとも一つの割引比率とから、いずれか一つの比率を選択し、選択した比率に従って前記価値を前記第1のアイテムに交換し、
前記管理手段は、前記基準比率に従って交換された第1のアイテムの量と、前記割引比率に従って交換された第1のアイテムの量とを区別して積算し、
前記制限手段は、前記第1のアイテムの前記所持量のうち、前記割引比率に従って交換された前記第1のアイテムの所持量に基づいて、前記割引比率に従った前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限するように構成されたコンピュータを含むゲームシステム。
According to a given computer program
The first item, which is valid only in the game, is given to the user in exchange for the value expressed by either the user's money or a substitute for the money, while being valid only in the game. A granting means for granting a second item to the user without requiring the user to exchange for the value.
The amount of each of the first item and the second item given to the user is distinguished for each item, accumulated as the possession amount of the user, and given to the user in association with the use of the user in the game. Based on the management means for consuming the possession amount of the first item and the second item, and the possession amount of the first item, the value by the granting means is transferred to the first item. Restriction measures to limit exchange,
It is configured to function as,
The granting means exchanges the value for the first item with respect to the reference ratio and the amount of the first item obtained when the value is exchanged for the first item according to the reference ratio. One of the discount rates at which the amount of the first item increases is selected, and the value is exchanged for the first item according to the selected ratio.
The management means separately integrates the amount of the first item exchanged according to the reference ratio and the amount of the first item exchanged according to the discount ratio.
The limiting means is based on the possession amount of the first item exchanged according to the discount ratio among the possession amounts of the first item, and the first item from the value according to the discount ratio. A gaming system that includes a computer configured to limit the exchange to.
前記制限手段は、前記第1のアイテムの前記所持量のうち、前記割引比率に従って交換された前記第1のアイテムの所持量が所定の許容範囲を超える場合に、前記割引比率に従った前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限する請求項に記載のゲームシステム。 The limiting means is the value according to the discount ratio when the possession amount of the first item exchanged according to the discount ratio exceeds a predetermined allowable range among the possession amount of the first item. the game system according to claim 1 which limits the exchange to the first item from. 前記付与手段による前記交換比率の選択範囲には、前記交換比率が異なる複数の割引比率が含まれ、
前記管理手段は、前記第1のアイテムの前記所持量を前記基準比率及び前記複数の割引比率のそれぞれの比率ごとに区別して積算し、
前記制限手段は、前記割引比率に従って交換された前記第1のアイテムの所持量に基づく前記価値から前記第1のアイテムへの交換の制限を、前記割引比率ごとに区別して実施する請求項1又は2に記載のゲームシステム。
The selection range of the exchange ratio by the granting means includes a plurality of discount ratios having different exchange ratios.
The management means separately integrates the amount of possession of the first item for each of the reference ratio and the plurality of discount ratios.
Said limiting means, said from the value based on the possession of the exchanged first item in accordance with the discount percentage of exchange into the first item limit, claim 1 carried out to distinguish for each of the discount percentage or The game system according to 2.
前記付与手段による前記交換比率の選択範囲には、前記交換比率が異なる複数の割引比率が含まれ、
前記管理手段は、前記第1のアイテムの前記所持量を前記基準比率及び前記複数の割引比率のそれぞれの比率ごとに区別して積算し、
前記制限手段は、前記第1のアイテムの前記所持量のうち、前記複数の割引比率に従って交換された前記第1のアイテムの所持量のそれぞれの合計値に基づき、前記複数の割引比率のそれぞれに従った前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限する請求項1又は2に記載のゲームシステム。
The selection range of the exchange ratio by the granting means includes a plurality of discount ratios having different exchange ratios.
The management means separately integrates the amount of possession of the first item for each of the reference ratio and the plurality of discount ratios.
The limiting means is applied to each of the plurality of discount ratios based on the total value of the possessions of the first item exchanged according to the plurality of discount ratios among the possessions of the first item. The game system according to claim 1 or 2 , which limits the exchange of the value for the first item.
前記管理手段は、前記基準比率に従って交換された第1のアイテムに優先して、前記割引比率に従って交換された第1のアイテムの所持量を消費する請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The management means according to any one of claims 1 to 4 , which consumes the possession amount of the first item exchanged according to the discount ratio in preference to the first item exchanged according to the reference ratio. Game system. 前記管理手段は、前記第1のアイテムに優先して、前記第2のアイテムの所持量を消費する請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 5 , wherein the management means takes precedence over the first item and consumes the possessed amount of the second item. ゲームシステムのコンピュータを、所定のコンピュータプログラムに従って、
ゲーム内に限って通用する第1のアイテムを、ユーザによる金銭又は当該金銭の代替物のいずれかによって表現される価値との交換により当該ユーザに付与する一方で、前記ゲーム内に限って通用する第2のアイテムを、前記ユーザによる前記価値との交換を要することなく当該ユーザに付与する付与手段、
前記ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムのそれぞれの量をアイテムごとに区別して前記ユーザの所持量として積算し、前記ゲーム内におけるユーザの使用と関連付けて当該ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムの所持量を消費する管理手段、及び
前記第1のアイテムの前記所持量に基づいて、前記付与手段による前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限する制限手段、
として機能させ
前記付与手段は、前記価値から前記第1のアイテムへの交換比率を、基準比率と、前記価値を前記基準比率に従って前記第1のアイテムに交換したときに得られる第1のアイテムの量よりも当該第1のアイテムの量が増加する少なくとも一つの割引比率とから、いずれか一つの比率を選択し、選択した比率に従って前記価値を前記第1のアイテムに交換し、
前記管理手段は、前記基準比率に従って交換された第1のアイテムの量と、前記割引比率に従って交換された第1のアイテムの量とを区別して積算し、
前記制限手段は、前記第1のアイテムの前記所持量のうち、前記割引比率に従って交換された前記第1のアイテムの所持量に基づいて、前記割引比率に従った前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限するゲームシステムの制御方法。
The computer of the game system, according to the prescribed computer program
The first item, which is valid only in the game, is given to the user in exchange for the value expressed by either the user's money or a substitute for the money, while being valid only in the game. A granting means for granting a second item to the user without requiring the user to exchange for the value.
The amount of each of the first item and the second item given to the user is distinguished for each item, accumulated as the possession amount of the user, and given to the user in association with the use of the user in the game. Based on the management means for consuming the possession amount of the first item and the second item, and the possession amount of the first item, the value by the granting means is transferred to the first item. Restriction measures to limit exchange,
To function as,
The granting means exchanges the value for the first item with respect to the reference ratio and the amount of the first item obtained when the value is exchanged for the first item according to the reference ratio. One of the discount rates at which the amount of the first item increases is selected, and the value is exchanged for the first item according to the selected ratio.
The management means separately integrates the amount of the first item exchanged according to the reference ratio and the amount of the first item exchanged according to the discount ratio.
The limiting means is based on the possession amount of the first item exchanged according to the discount ratio among the possession amounts of the first item, and the first item from the value according to the discount ratio. method of controlling a game system that limits the exchange to.
ゲームシステムのコンピュータを、
ゲーム内に限って通用する第1のアイテムを、ユーザによる金銭又は当該金銭の代替物のいずれかによって表現される価値との交換により当該ユーザに付与する一方で、前記ゲーム内に限って通用する第2のアイテムを、前記ユーザによる前記価値との交換を要することなく当該ユーザに付与する付与手段、
前記ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムのそれぞれの量をアイテムごとに区別して前記ユーザの所持量として積算し、前記ゲーム内におけるユーザの使用と関連付けて当該ユーザに付与された前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムの所持量を消費する管理手段、及び
前記第1のアイテムの前記所持量に基づいて、前記付与手段による前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限する制限手段、
として機能させるように構成され
前記付与手段は、前記価値から前記第1のアイテムへの交換比率を、基準比率と、前記価値を前記基準比率に従って前記第1のアイテムに交換したときに得られる第1のアイテムの量よりも当該第1のアイテムの量が増加する少なくとも一つの割引比率とから、いずれか一つの比率を選択し、選択した比率に従って前記価値を前記第1のアイテムに交換し、
前記管理手段は、前記基準比率に従って交換された第1のアイテムの量と、前記割引比率に従って交換された第1のアイテムの量とを区別して積算し、
前記制限手段は、前記第1のアイテムの前記所持量のうち、前記割引比率に従って交換された前記第1のアイテムの所持量に基づいて、前記割引比率に従った前記価値から前記第1のアイテムへの交換を制限するように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
The computer of the game system,
The first item, which is valid only in the game, is given to the user in exchange for the value expressed by either the user's money or a substitute for the money, while being valid only in the game. A granting means for granting a second item to the user without requiring the user to exchange for the value.
The amount of each of the first item and the second item given to the user is distinguished for each item, accumulated as the possession amount of the user, and given to the user in association with the use of the user in the game. Based on the management means for consuming the possession amount of the first item and the second item, and the possession amount of the first item, the value by the granting means is transferred to the first item. Restriction measures to limit exchange,
It is configured to function as,
The granting means exchanges the value for the first item with respect to the reference ratio and the amount of the first item obtained when the value is exchanged for the first item according to the reference ratio. One of the discount rates at which the amount of the first item increases is selected, and the value is exchanged for the first item according to the selected ratio.
The management means separately integrates the amount of the first item exchanged according to the reference ratio and the amount of the first item exchanged according to the discount ratio.
The limiting means is based on the possession amount of the first item exchanged according to the discount ratio among the possession amounts of the first item, and the first item from the value according to the discount ratio. A computer program for a gaming system that is configured to limit the exchange to.
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