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JP7701264B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロット、封入された遊技球を内部で循環させる封入式パチンコ機(管理遊技機)などの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者が獲得する遊技価値数が一定以上になって強制的に遊技を終了することになっても、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines, arrange ball machines, mahjong ball gaming machines, slots, and enclosed pachinko machines (managed gaming machines) that circulate enclosed gaming balls internally, and more specifically, to gaming machines that can perform appropriate processing up to and after the forced termination without affecting the control related to other games, even when the number of game values acquired by the player reaches a certain level and the game is forcibly terminated.

従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、遊技者が獲得する賞球数(遊技価値数)が一定以上になると強制的に遊技を終了させる打ち止め機能を備えたものである。 As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, for example, a gaming machine as described in Patent Document 1 is known. This gaming machine is equipped with a stop function that forcibly ends the game when the number of winning balls (game value number) acquired by the player reaches a certain number.

特開2014-217645号公報JP 2014-217645 A

しかしながら、上記の遊技機では、遊技を強制的に終了させるにあたり、強制終了させる直前や強制終了させた後の制御に関して十分な対策が講じられていないという問題があった。 However, the above gaming machines had a problem in that they did not provide sufficient measures for control immediately before and after the game was forcibly terminated.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者が獲得する遊技価値数が一定以上になって強制的に遊技を終了することになっても、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる遊技機を提供することを目的としている。 In view of the above problems, the present invention aims to provide a gaming machine that can perform appropriate processing up to and after the forced termination without affecting the control related to other games, even if the number of game values acquired by the player reaches a certain level and the game is forcibly terminated.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. Note that the parentheses indicate reference symbols of the embodiments described below, but the present invention is not limited to these.

請求項1の発明に係る遊技機によれば、遊技領域(例えば、図2に示す遊技領域40)へと発射される又は遊技領域から遊技領域外へと排出される遊技球を検出するアウト検出手段(例えば、図4に示すアウト口スイッチ50a)と、
入賞口(例えば、図2に示す特別図柄1始動口44、特別図柄2始動口45a、右上一般入賞口49a、左上一般入賞口49b、左中一般入賞口49c、左下一般入賞口49d、図示しない大入賞口)を通過した遊技球を検出する入賞検出手段(例えば、図4に示す特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46c)と、
前記アウト検出手段の検出結果に基づいたアウト数と、前記入賞検出手段の検出結果に基づいた遊技価値数とに応じてカウントする計数カウンタ(例えば、差球カウンタ)と、
前記計数カウンタが所定の値を超えた場合に特定コマンド(例えば、遊技停止コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、図4に示す主制御CPU600a)と、
前記コマンド送信手段にて送信した前記特定コマンドを受信するサブ制御手段(例えば、図4に示すサブ制御CPU800a)と、
前記計数カウンタが前記所定の値を超えた場合に、遊技停止状態とする遊技停止手段(例えば、図4に示す主制御CPU600a)と、を有し、
前記計数カウンタ(例えば、差球カウンタ)の値に応じて、複数の遊技管理状態(例えば、作動状態フラグ(明細書段落[0203]参照)に移行可能に構成され、
前記遊技管理状態のうち、前記計数カウンタが前記所定の値以下で、遊技停止状態とならない遊技管理状態(例えば、作動状態フラグ=「0」又は「1」)では、電断復帰した場合、前記計数カウンタが初期化された第1遊技管理状態(例えば、作動状態フラグ=「0」)で復帰する一方で、前記計数カウンタが前記所定の値を超えた場合で、且つ、遊技状態が特別遊技状態における遊技管理状態で電断復帰した場合、前記遊技管理状態を管理する作動フラグを確認する又は前記計数カウンタを初期化しないようにすることで、前記特別遊技状態の終了後に遊技停止状態へと移行する第2遊技管理状態(例えば、作動状態フラグ=「2」)で復帰してなり、
前記サブ制御手段(例えば、図4に示すサブ制御CPU800a)は、エラー報知を行うエラー報知手段を有し、
前記エラー報知手段によって、前記特定コマンドを受信する前にエラーが発生したことに応じたエラー報知が行われた場合、
前記エラーのうち、前記特定コマンドを受信する前に、第1のエラー(例えば、緊急度が低いエラー)が発生し、第1エラー報知が行われていた場合に、前記遊技停止状態に移行することで、該第1エラー報知を中止する一方、
前記エラーのうち、前記特定コマンドを受信する前に、第2のエラー(例えば、図4に示す不正検出基板55にて遊技者の不正行為を検出した不正エラー)が発生し、第2エラー報知が行われていた場合に、前記遊技停止状態に移行しても、該第2エラー報知を継続し、
前記遊技停止状態前に、前記第2のエラーが発生しておらず、前記遊技停止状態後に、新たに該第2のエラーが発生した場合にも、前記第2エラー報知を行ってなる(明細書段落[0278]~[0280]参照)ことを特徴としている。
According to the gaming machine of the present invention, there is provided an out detection means (e.g., an out switch 50a shown in FIG. 4) for detecting a gaming ball that is launched into a gaming area (e.g., the gaming area 40 shown in FIG. 2) or discharged from the gaming area to the outside of the gaming area;
winning detection means (e.g., special symbol 1 start port switch 44a, special symbol 2 start port switch 45a1, upper right general prize port switch 49a1, upper left general prize port switch 49b1, left middle general prize port switch 49c1, lower left general prize port switch 49d1, and large prize port switch 46c shown in FIG. 4) for detecting game balls that have passed through the winning ports (e.g., special symbol 1 start port 44, special symbol 2 start port 45a, upper right general prize port 49a, upper left general prize port 49b, left middle general prize port switch 49c1, lower left general prize port switch 49d1, and large prize port switch 46c shown in FIG. 2);
A counter (e.g., a difference ball counter) that counts according to the number of outs based on the detection result of the out detection means and the number of game values based on the detection result of the winning detection means;
A command transmission means (e.g., a main control CPU 600a shown in FIG. 4) for transmitting a specific command (e.g., a game stop command) when the counting counter exceeds a predetermined value;
A sub-control means (e.g., a sub-control CPU 800a shown in FIG. 4) that receives the specific command transmitted by the command transmission means;
A game stop means (for example, a main control CPU 600a shown in FIG. 4) that stops the game when the counting counter exceeds the predetermined value,
The game control state can be changed to a plurality of game control states (e.g., an operation state flag (see paragraph [0203] of the specification) according to the value of the counting counter (e.g., a difference ball counter),
Among the game management states, in a game management state in which the counting counter is equal to or less than the predetermined value and the game is not stopped (for example, an operation state flag = "0" or "1"), when power is restored, the game returns to a first game management state in which the counting counter is initialized (for example, an operation state flag = "0"), whereas when power is restored in a game management state in which the counting counter exceeds the predetermined value and the game state is a special game state, the game returns to a second game management state (for example, an operation state flag = "2") in which the game transitions to a game stopped state after the special game state ends by checking an operation flag that manages the game management state or by not initializing the counting counter;
The sub-control means (for example, the sub-control CPU 800a shown in FIG. 4) has an error notification means for notifying an error,
When the error notification means notifies an error in response to an error occurring before the specific command is received,
Among the errors, if a first error (e.g., an error with a low urgency) occurs before receiving the specific command and a first error notification is being performed, the first error notification is stopped by transitioning to the game stop state, while
Among the errors, if a second error (for example, a fraud error in which a fraudulent act by a player is detected by the fraud detection board 55 shown in FIG. 4) occurs before the specific command is received and a second error notification is being made, the second error notification is continued even if the game is stopped.
This device is characterized in that even if the second error has not occurred before the game stop state and the second error newly occurs after the game stop state, the second error notification is performed (see paragraphs [0278] to [0280] of the specification).

本発明によれば、遊技者が獲得する遊技価値数が一定以上になって強制的に遊技を終了することになっても、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。 According to the present invention, even if the amount of game value acquired by a player exceeds a certain amount and the game is forcibly ended, appropriate processing can be performed for control up to the forced end and control after the forced end without affecting control related to other games.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。1 is an oblique view showing the appearance of an amusement machine according to one embodiment of the present invention; 同実施形態に係る遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board according to the embodiment. 同実施形態に係る特別図柄2始動装置の側面断面図で、(a)は開状態、(b)は閉状態を示す図である。1A and 1B are side cross-sectional views of the special pattern 2 starting device according to the embodiment, in which FIG. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a control device of the gaming machine according to the embodiment. FIG. (a)~(e)は、変動中に、差球90000発を超えて、サブ制御基板へ、抑制装置作動予告コマンドが送信された場合を説明するための画面例である。(a) to (e) are example screens to explain what happens when the difference in balls exceeds 90,000 during a fluctuation and a suppression device activation warning command is sent to the sub-control board. (a)~(c)は、変動中に、差球95000発を超えて、サブ制御基板へ、遊技停止コマンドが送信された場合を説明するための画面例である。(a) to (c) are example screens to explain what happens when the difference in balls exceeds 95,000 during fluctuation and a game stop command is sent to the sub-control board. (a)~(e)は、大当たり中に、差球95000発を超えて、サブ制御基板へ、抑制装置作動警告コマンドが送信された場合を説明するための画面例である。(a) to (e) are example screens to explain what happens when the difference in balls exceeds 95,000 during a jackpot and a suppression device activation warning command is sent to the sub-control board. (a)~(e)は、大当たり中に、差球95000発を超えて、サブ制御基板へ、抑制装置作動警告コマンドが送信された場合に、遊技者に期待感を持たせる演出をしたにもかかわらず、大当たり遊技後に遊技を停止することを説明するための画面例である。(a) to (e) are example screens to explain that when the difference in balls exceeds 95,000 during a jackpot and a suppression device activation warning command is sent to the sub-control board, the game will be stopped after the jackpot despite the effects that create a sense of anticipation in the player. (a)~(e)は、状態に応じて昇格演出を制限、又は、中止するようにすることを説明するための画面例である。(a) to (e) are example screens for explaining how the promotion effect is restricted or stopped depending on the state. 同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。FIG. 4 is a flowchart illustrating a main process of a main control according to the embodiment. 図10に示す主制御のメイン処理の続きを説明するフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating the continuation of the main process of the main control shown in FIG. 10 . 図10に示す設定切替処理を説明するフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating the setting switching process shown in FIG. 10 . 電源異常チェック処理を説明するフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating a power supply abnormality check process. 図11に示す領域外遊技開始設定を説明するフローチャート図である。A flowchart illustrating the setting for starting play outside the area shown in Figure 11. 図14に示す遊技停止処理を説明するフローチャート図である。FIG. 15 is a flowchart illustrating the game stop processing shown in FIG. 14. 図11に示す賞球入賞数管理処理1を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the winning ball number management process 1 shown in Figure 11. 図16に示す計測用RAM領域の初期設定を説明するフローチャート図である。FIG. 17 is a flowchart illustrating the initial setting of the measurement RAM area shown in FIG. 16. 図16に示すカウント処理を説明するフローチャート図である。FIG. 17 is a flowchart illustrating the counting process shown in FIG. 16 . 図16に示す計数処理を説明するフローチャート図である。FIG. 17 is a flowchart illustrating the counting process shown in FIG. 16 . 図16に示す抑制装置計数処理を説明するフローチャート図である。FIG. 17 is a flowchart illustrating the suppression device counting process shown in FIG. 16 . 同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating a timer interrupt process of main control according to the embodiment. 図21に示す抑制装置作動管理処理を説明するフローチャート図である。FIG. 22 is a flowchart illustrating the suppression device operation management process shown in FIG. 21 . 図21に示す普通図柄処理を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the normal pattern processing shown in Figure 21. 図21に示す特別図柄処理を説明するフローチャート図である。FIG. 22 is a flowchart illustrating the special pattern processing shown in FIG. 21. 図24に示す始動口チェック処理1(2)を説明するフローチャート図である。25 is a flowchart illustrating the start port check process 1 (2) shown in FIG. 24. 図24に示す特別図柄変動開始処理を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the special pattern change start processing shown in Figure 24. 図24に示す特別図柄変動中処理を説明するフローチャート図である。A flowchart explaining the processing during the special pattern change shown in Figure 24. 図24に示す特別図柄確認時間中処理を説明するフローチャート図である。FIG. 25 is a flowchart illustrating the processing during the special pattern confirmation time shown in FIG. 24. 図21に示す使用領域外処理を説明するフローチャート図である。FIG. 22 is a flowchart illustrating the out-of-use area process shown in FIG. 21 . 同実施形態に係るサブ制御のメイン処理を示すフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart showing main processing of sub-control according to the embodiment. 図30に示すデータ解析処理を示すフローチャート図である。FIG. 31 is a flowchart showing the data analysis process shown in FIG. 30 . 同実施形態に係るサブ制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart showing a command reception process of sub-control according to the embodiment. 同実施形態に係るサブ制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart showing a timer interrupt process of the sub-control according to the embodiment. (a)は動画に関する初期コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(b)は動画に関する定常コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(c)は静止画に関するコマンドリストを説明するフローチャート図である。13A is a flowchart illustrating an initial command list for moving images, FIG. 13B is a flowchart illustrating a regular command list for moving images, and FIG. 13C is a flowchart illustrating a command list for still images.

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。 Below, one embodiment of the gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to the drawings, using a pachinko gaming machine as an example. Note that in the following description, when directions such as up, down, left and right are indicated, they refer to up, down, left and right when viewed from the front of the illustration.

<パチンコ遊技機外観構成の説明>
まず、図1~図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Explanation of the external appearance of the pachinko machine>
First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIGS.

<パチンコ遊技機前面の外観構成の説明> <Explanation of the external appearance of the front of the pachinko machine>

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。 As shown in Figure 1, the pachinko machine 1 is configured with a rectangular front frame 3 attached to the front of a wooden outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a game board 4 mounted inside a game board storage frame (not shown) attached to the underside of the front frame 3. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in Figure 2 facing the front, and a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided in front of this game area 40 as shown in Figure 1. The game area 40 is an area surrounded by a ball guide rail 6 (see Figure 2) arranged on the surface of the game board 4.

一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。 On the other hand, as shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 has a front operation panel 7 disposed below the glass door frame 5, an upper tray unit 8 disposed on the front operation panel 7, and an upper tray 9 for storing ejected game balls formed integrally with the upper tray unit 8. The front operation panel 7 also has a ball loan button 11 and a prepaid card ejection button 12 (card return button 12). The upper tray surface of the upper tray 9 is provided with a push-button type performance button device 13 that can be pressed by the player to change the performance effect when a built-in lamp (not shown) is lit. The upper tray 9 also has a ball ejection button 14 for ejecting the game balls stored in the upper tray 9 downward, and a setting button 15 consisting of an approximately cross key. The setting buttons 15 can be operated by the player and are made up of a circular decision key 15a located in the center, a triangular up key 15b located above the decision key 15a in the figure, a triangular left key 15c located to the left of the decision key 15a in the figure, a triangular right key 15d located to the right of the decision key 15a in the figure, and a triangular down key 15e located below the decision key 15a in the figure.

一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側及び発射ハンドル16の近傍には、BGM(Background music)や効果音等を発するスピーカ17が設けられている。なお、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。 As shown in FIG. 1, a launch handle 16 for operating the launch unit is provided on the right end of the front operation panel 7, and speakers 17 for emitting background music and sound effects are provided on both sides of the upper part of the front frame 3 and near the launch handle 16. In addition, decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect through light decoration are arranged around the perimeter of the front frame 3.

<遊技盤の外観構成の説明>
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配置されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは図柄(特別図柄や普通図柄)の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配置されている。なお、上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
<Explanation of the appearance of the game board>
On the other hand, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 consisting of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is arranged in the approximate center of the game area 40 of the game board 4. The liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas, left, center, and right, and can independently display numbers, characters, letters (character conversations, lyrics telops, etc.) or patterns (special patterns and normal patterns). Around the liquid crystal display device 41, a top decoration 42a, a left decoration 42b, and a right decoration 42c for decoration are provided, and a movable role device 43 is arranged on the back side of the top decoration 42a, the left decoration 42b, and the right decoration 42c. In addition, decorative lamps such as full-color LED lamps that produce a performance effect by light decoration are arranged on the top decoration 42a, the left decoration 42b, and the right decoration 42c.

この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a~43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a~43dには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 As shown in FIG. 2, the movable part device 43 is composed of an upper movable part 43a, a left movable part 43b, a right movable part 43c, and an upper left movable part 43d, which perform predetermined performance operations as the game progresses, and a motor (not shown) such as a two-phase stepping motor that drives each of the upper, left, right, and upper left movable parts 43a to 43d. In addition, decorative lamps such as full-color LED lamps that create performance effects through light decoration are arranged on these upper, left, right, and upper left movable parts 43a to 43d.

一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄1始動口44が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が設けられている。そしてこの特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第1始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第1始動保留球数は、特別図柄1始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。なお、特別図柄1始動口44及びその周囲には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, the special symbol 1 start hole 44 is arranged directly below the liquid crystal display device 41, and inside it is provided a special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 4) that detects winning balls. The number of valid winning balls detected by this special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 4), that is, the number of first start reserved balls, is displayed on the liquid crystal display device 41 as a predetermined number (for example, 4). Note that, when a game ball enters the special symbol 1 start hole 44 and is detected by the special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 4), this number of first reserved balls is added by 1 (+1), and when the variable display of special symbols such as numbers, characters, or symbols (decorative symbols) begins, it is subtracted by 1 (-1). Note that decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect by light decoration are arranged around the special symbol 1 start hole 44.

他方、液晶表示装置41の右下部側には、図2に示すように、特別図柄2始動装置45が配置されている。この特別図柄2始動装置45は、図3に示すように、特別図柄2始動口45aと、この特別図柄2始動口45aを遊技球YKが入球可能な開状態とする「開放状態」と入球不可能な閉状態とする「閉鎖状態」とに変化可能な開閉部45bと、遊技球YKを特別図柄2始動口45aに向けて案内する「案内状態」と案内しない「非案内状態」とに変化可能な入球案内部45cと、特別図柄2始動口45aに入球した遊技球YKを検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)と、で構成されている。 On the other hand, as shown in Fig. 2, a special symbol 2 start device 45 is disposed on the lower right side of the liquid crystal display device 41. As shown in Fig. 3, this special symbol 2 start device 45 is composed of a special symbol 2 start port 45a, an opening/closing section 45b that can change the special symbol 2 start port 45a between an "open state" in which the game ball YK can enter and a "closed state" in which the game ball YK cannot enter, an entry guide section 45c that can change between a "guiding state" that guides the game ball YK toward the special symbol 2 start port 45a and a "non-guiding state" that does not guide the game ball YK, and a special symbol 2 start port switch 45a1 (see Fig. 4) that detects the game ball YK that has entered the special symbol 2 start port 45a.

特別図柄2始動口45aは、図2の図示正面左右方向の右側に向けて略横向きに開口しており、その特別図柄2始動口45aの内部に入賞球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が設けられている。この特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第2始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第2始動保留球数は、特別図柄2始動口45aへ遊技球が入賞し、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。 The special symbol 2 start hole 45a opens almost horizontally toward the right side in the front left-right direction shown in FIG. 2, and a special symbol 2 start hole switch 45a1 (see FIG. 4) that detects winning balls is provided inside the special symbol 2 start hole 45a. The number of valid winning balls detected by the special symbol 2 start hole switch 45a1 (see FIG. 4), that is, the number of second start reserved balls, is displayed on the liquid crystal display device 41 as a predetermined number (for example, 4). Note that when a game ball enters the special symbol 2 start hole 45a and is detected by the special symbol 2 start hole switch 45a1 (see FIG. 4), the number of second start reserved balls is increased by 1 (+1), and when the variable display of special symbols such as numbers, characters, or patterns (decorative patterns) begins, the number of second start reserved balls is decreased by 1 (-1).

開閉部45bは、特別図柄2始動口45aに対して左右方向に移動可能な開閉部材45b1と、開閉部材45b1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)とを備えている。この開閉部45bは、閉鎖状態のときには、図3(b)に示すように、開閉部材45b1が特別図柄2始動口45a内に突出して(図示左側に移動して)この特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止し、開放状態のときには、図3(a)に示すように、図示右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっている。 The opening/closing section 45b is equipped with an opening/closing member 45b1 that can move left and right relative to the special symbol 2 starting hole 45a, and a normal electric role solenoid 45b2 (see FIG. 4) that drives and controls the opening/closing member 45b1. When the opening/closing section 45b is in the closed state, as shown in FIG. 3(b), the opening/closing member 45b1 protrudes into the special symbol 2 starting hole 45a (moves to the left in the figure) to prevent the game ball YK from entering the special symbol 2 starting hole 45a, and when in the open state, as shown in FIG. 3(a), it retreats to the right in the figure to allow the game ball YK to enter the special symbol 2 starting hole 45a.

入球案内部45cは、図2に示す右側から左側に向かって下り状に傾斜(特別図柄2始動口45a側に向かって下り状に傾斜)している案内部材45c1と、を備えている。そして、この案内部材45c1は、普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)にて駆動制御されることとなる。 The ball entry guide section 45c is equipped with a guide member 45c1 that slopes downward from the right side to the left side as shown in FIG. 2 (sloping downward toward the special symbol 2 starting hole 45a). This guide member 45c1 is driven and controlled by the normal electric role solenoid 45b2 (see FIG. 4).

この入球案内部45cは、図3(a)に示すように、案内状態のときには、案内部材45c1が遊技領域40の前側(図1に示すガラス扉枠5側)にスライドして突出し、その上側に乗った遊技球YKを特別図柄2始動口45aへ案内し、非案内状態のときには、図3(b)に示すように、案内部材45c1が後向き(遊技領域40の後側)にスライドして退避するようになっている。これにより、案内部材45c1が案内状態のときにその上に遊技球YKが乗ったとしても、その遊技球YKが特別図柄2始動口45aに入球する前に非案内状態に変化して案内部材45c1が後向きにスライドした場合、その遊技球YKは特別図柄2始動口45aに入球することなく下流側に流下することとなる。なお、案内部材45c1と開閉部材45b1とは連動して動作するようになっている。すなわち、案内部材45c1が案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(a)に示す右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっており、案内部材45c1が非案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(b)に示す左側に突出して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止するようになっている。 As shown in FIG. 3(a), when the ball entry guide section 45c is in the guide state, the guide member 45c1 slides and protrudes to the front side of the play area 40 (the glass door frame 5 side shown in FIG. 1) and guides the game ball YK placed on the upper side to the special symbol 2 start hole 45a, and when in the non-guide state, the guide member 45c1 slides backward (to the rear side of the play area 40) and retreats, as shown in FIG. 3(b). As a result, even if the game ball YK is placed on the guide member 45c1 when it is in the guide state, if the guide member 45c1 changes to the non-guide state before the game ball YK enters the special symbol 2 start hole 45a and the guide member 45c1 slides backward, the game ball YK will flow downstream without entering the special symbol 2 start hole 45a. The guide member 45c1 and the opening and closing member 45b1 are designed to operate in conjunction with each other. That is, when the guide member 45c1 is in the guiding state, the opening/closing member 45b1 retreats to the right side as shown in FIG. 3(a) to allow the game ball YK to enter the special pattern 2 starting hole 45a, and when the guide member 45c1 is in the non-guiding state, the opening/closing member 45b1 protrudes to the left side as shown in FIG. 3(b) to prevent the game ball YK from entering the special pattern 2 starting hole 45a.

なお、以下では、上記のような特別図柄2始動装置45を普通電動役物と称することがある。また、特別図柄2始動装置45には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 In the following, the special symbol 2 starter 45 described above may be referred to as a normal electric device. In addition, the special symbol 2 starter 45 is equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect through light decoration.

他方、特別図柄1始動口44の右側には、図2に示すように、入賞装置46が配置されている。この入賞装置46は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち当たり遊技状態の際、開閉扉46aにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉46aが特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって駆動制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球可能となる。なお、大入賞口(図示せず)に入球した遊技球は入賞球として大入賞口(図示せず)内部に設けられている大入賞口スイッチ46c(図4参照)によって検出される。 On the other hand, as shown in FIG. 2, a winning device 46 is arranged on the right side of the special symbol 1 starting hole 44. When the winning device 46 wins the lottery for the special symbol described below, that is, during a winning game state, the opening and closing door 46a is driven and controlled by a special electric device solenoid 46b (see FIG. 4) so that the large winning hole (not shown) closed by the opening and closing door 46a opens, allowing the game ball to enter the large winning hole (not shown). The game ball that enters the large winning hole (not shown) is detected as a winning ball by a large winning hole switch 46c (see FIG. 4) provided inside the large winning hole (not shown).

一方、特別図柄の抽選に当選していないとき、すなわち、当たり遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって開閉扉46aが駆動制御され、大入賞口(図示せず)が閉止される。これにより、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉46a及び特別電動役物ソレノイド46bを合せた装置を特別電動役物と称することがある。また、入賞装置46には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, when the special symbol is not selected, i.e., when the game is not in a winning state, the special electric device solenoid 46b (see FIG. 4) drives and controls the opening and closing door 46a, and the large prize opening (not shown) is closed. This prevents the game ball from entering the large prize opening (not shown). In the following, the device combining the opening and closing door 46a and the special electric device solenoid 46b may be referred to as the special electric device. In addition, the winning device 46 is equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect through light decoration.

ところで、入賞装置46内には、従来周知の構造である振分装置47が設けられている。この振分装置47は、図2に示すように、V領域47aと、アウト口47bとを備えており、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球は、V領域47aか、アウト口47bかに振り分けられるようになっている。なお、振分装置47は、所定の遊技状態とならない限り、大入賞口(図示せず)に入球された遊技球を、V領域47aに振り分けず、アウト口47bに振り分けるようになっている。 The prize-winning device 46 is provided with a distribution device 47, which is a conventionally known structure. As shown in FIG. 2, the distribution device 47 has a V-area 47a and an outlet 47b. When a game ball enters the large prize opening (not shown), the game ball is distributed to either the V-area 47a or the outlet 47b. The distribution device 47 does not distribute a game ball that has entered the large prize opening (not shown) to the V-area 47a, but to the outlet 47b, unless a specified game state is reached.

他方、液晶表示装置41の右上部には、図2に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口48が配置され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)が設けられている。また、上記入賞装置46の右側及び上記特別図柄1始動口44の左側には、一般入賞口49が夫々配置されている。この一般入賞口49は、上記入賞装置46の右側に配置されている右上一般入賞口49aと、上記特別図柄1始動口44の左側に配置されている左上一般入賞口49bと、左中一般入賞口49cと、左下一般入賞口49dとで構成されている。そして、右上一般入賞口49aの内部には遊技球の通過を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照)が設けられ、左上一般入賞口49bの内部には遊技球の通過を検出する左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照)が設けられ、左中一般入賞口49cの内部には遊技球の通過を検出する左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照)が設けられ、左下一般入賞口49dの内部には遊技球の通過を検出する左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)が設けられている。なお、一般入賞口49には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, as shown in Fig. 2, a normal symbol start port 48 consisting of a gate is arranged in the upper right part of the liquid crystal display device 41, and a normal symbol start port switch 48a (see Fig. 4) that detects the passage of the game ball is provided inside the normal symbol start port. In addition, a general prize port 49 is arranged on the right side of the winning device 46 and on the left side of the special symbol 1 start port 44. This general prize port 49 is composed of an upper right general prize port 49a arranged on the right side of the winning device 46, an upper left general prize port 49b arranged on the left side of the special symbol 1 start port 44, a middle left general prize port 49c, and a lower left general prize port 49d. Inside the upper right general winning opening 49a is an upper right general winning opening switch 49a1 (see FIG. 4) that detects the passage of the game ball, inside the upper left general winning opening 49b is an upper left general winning opening switch 49b1 (see FIG. 4) that detects the passage of the game ball, inside the middle left general winning opening 49c is a middle left general winning opening switch 49c1 (see FIG. 4) that detects the passage of the game ball, and inside the lower left general winning opening 49d is a lower left general winning opening switch 49d1 (see FIG. 4) that detects the passage of the game ball. In addition, the general winning openings 49 are equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect with light decoration.

一方、特別図柄1始動口44の真下には、入賞することなく遊技領域40最下流部まで流下してきた遊技球(アウト球)が入球されるアウト口50が配置されている。なお、このアウト口50に入球した遊技球は非入賞球として内部に設けられているアウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出され、さらに、上述した入賞球も遊技盤4の背面側を通って最下流部まで流下することとなるため、アウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出されることとなる。それゆえ、アウト口スイッチ50a(図4参照)は、排出されたアウト総数、すなわち、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することとなる。また、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球をカウントするにあたっては、球誘導レール6から遊技領域40へと進入する箇所にスイッチを設けて、カウントするようにしてもよい。 On the other hand, just below the special pattern 1 starting hole 44, there is an outlet 50 into which game balls (out balls) that flow down to the lowest part of the game area 40 without winning are placed. The game balls that enter this outlet 50 are detected as non-winning balls by the outlet switch 50a (see FIG. 4) provided inside, and the winning balls described above also flow down to the lowest part of the game area 4 through the back side of the game board 4, so they are detected by the outlet switch 50a (see FIG. 4). Therefore, the outlet switch 50a (see FIG. 4) detects the total number of outs discharged, that is, the same number of game balls as the game balls launched into the game area 40 by the launch handle 16. In addition, when counting the game balls launched into the game area 40 by the launch handle 16, a switch may be provided at the point where the ball guide rail 6 enters the game area 40 to count them.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置51であり、その他の7セグメント表示装置53aは特別図柄1や特別図柄2、普通図柄の始動保留球数、遊技状態(例えば、有利遊技状態等)を表示するものである。この特別図柄表示装置51は、図2に示すように、特別図柄1表示装置51aと特別図柄2表示装置51bとで構成されており、その特別図柄1表示装置51aの左側には、1個のLEDからなる普通図柄表示装置52が設けられ、さらに、大当たり遊技のラウンド数を報知するラウンドランプ53b、右打ちを報知するための右打ち報知ランプ53cが設けられている。 On the other hand, three seven-segment displays are arranged in the lower right periphery of the play area 40 of the game board 4, two of which are special symbol display devices 51, and the remaining seven-segment display device 53a displays special symbol 1, special symbol 2, the number of balls reserved for the start of normal symbols, and the game status (for example, favorable game status, etc.). As shown in FIG. 2, this special symbol display device 51 is composed of a special symbol 1 display device 51a and a special symbol 2 display device 51b, and to the left of the special symbol 1 display device 51a is a normal symbol display device 52 consisting of one LED, and furthermore, a round lamp 53b that notifies the number of rounds of the jackpot game, and a right hit notification lamp 53c that notifies the right hit are provided.

また、特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置51Aが左飾り43b上端部側に設けられている。 In addition, an identification lamp device 51A that displays identification information corresponding to special pattern 1 and special pattern 2 is provided on the upper end side of the left ornament 43b.

この識別ランプ装置51Aは、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ51Aa,51Abを有している。この第1識別ランプ51Aaは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ51Abは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ51Aaは点滅し、特別図柄1が当たりの場合、第1識別ランプ51Aaは点灯し、特別図柄1がハズレの場合、第1識別ランプ51Aaは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ51Abは点滅し、特別図柄2が当たりの場合、第2識別ランプ51Abは点灯し、特別図柄2がハズレの場合、第2識別ランプ51Abは消灯するというものである。 This identification lamp device 51A has first and second identification lamps 51Aa and 51Ab for informing the player that special symbol 1 or special symbol 2 is changing, or that special symbol 1 or special symbol 2 has won or lost. This first identification lamp 51Aa corresponds to special symbol 1, and the second identification lamp 51Ab corresponds to special symbol 2. When special symbol 1 is changing, the first identification lamp 51Aa flashes, when special symbol 1 is a win, the first identification lamp 51Aa is lit, and when special symbol 1 is a loss, the first identification lamp 51Aa is turned off. Furthermore, when special symbol 2 is changing, the second identification lamp 51Ab flashes, when special symbol 2 is a win, the second identification lamp 51Ab is lit, and when special symbol 2 is a loss, the second identification lamp 51Ab is turned off.

なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配置され、遊技球の落下方向変換部材としての風車54が配置されている。 In addition, although not shown, multiple game pegs are arranged in the play area 40 of the game board 4, and a windmill 54 is arranged as a member for changing the falling direction of the game ball.

<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図4を用いて説明する。この制御装置は、図4に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出・発射制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。
<Description of the control device>
Next, the control device that performs electronic control according to the progress of the game and is provided in the pachinko game machine 1 having the above-mentioned external configuration will be explained using Fig. 4. As shown in Fig. 4, this control device is mainly composed of a main control board 60 that controls the overall game operation, a payout/launch control board 70 that pays out game balls based on control commands from the main control board 60, and a sub-control board 80 that controls images, lights, and sounds.

<主制御基板に関する説明>
主制御基板60は、主制御CPU600aと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM600bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM600cとで構成されたワンチップマイクロコンピュータ600と、低確時(当たり抽選確率が通常の低確率状態)に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容の表示(性能表示)、及び、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用する7セグメントからなる計測・設定表示装置610と、RAMクリアスイッチ620と、設定キースイッチ630と、を主に搭載している。
<Description of the main control board>
The main control board 60 is mainly equipped with a one-chip microcomputer 600 consisting of a main control CPU 600a, a main control ROM 600b which stores a game program describing a series of game control procedures, and a main control RAM 600c which functions as a working area, buffer memory, etc., a measurement/setting display device 610 consisting of 7 segments which displays (performance display) information related to the ratio of the number of winning balls when the probability of winning is low (when the probability of winning is in a normal low probability state), and also displays the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player, a RAM clear switch 620, and a setting key switch 630.

そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出・発射制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口44への入賞を検出する特別図柄1始動口スイッチ44aと、特別図柄2始動口45aへの入賞を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1と、普通図柄始動口48の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48aと、一般入賞口49(右上一般入賞口49a,左上一般入賞口49b,左中一般入賞口49c,左下一般入賞口49d)への入賞を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1,左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1と、開閉扉46aによって開放又は閉止される大入賞口(図示せず)の入賞を検出する大入賞口スイッチ46cと、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出可能なアウト口スイッチ50aとが接続されている。またさらには、開閉部材45b1及び案内部材45c1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2と、開閉扉46aの動作を制御する特別電動役物ソレノイド46bと、振分装置47と、特別図柄1表示装置51aと、特別図柄2表示装置51bと、普通図柄表示装置52と、7セグメント表示装置53aと、ラウンドランプ53bと、右打ち報知ランプ53cと、が接続されている。またさらには、遊技者の不正行為を検出する不正検出基板55が接続されている。 The main control board 60 configured in this manner is connected to a payout/launch control board 70 which controls the payout motor M to pay out game balls. In addition, there are connected a special pattern 1 start port switch 44a which detects winning at the special pattern 1 start port 44, a special pattern 2 start port switch 45a1 which detects winning at the special pattern 2 start port 45a, a normal pattern start port switch 48a which detects passage through the normal pattern start port 48, an upper right general prize port switch 49a1, an upper left general prize port switch 49b1, a middle left general prize port switch 49c1, and a lower left general prize port switch 49d1 which detect winning at the general prize ports 49 (upper right general prize port 49a, upper left general prize port 49b, middle left general prize port 49c, and lower left general prize port 49d), a large prize port switch 46c which detects winning at a large prize port (not shown) which is opened or closed by the opening and closing door 46a, and an outlet switch 50a which can detect the same number of game balls as the game balls launched into the game area 40 by the launch handle 16. In addition, a normal electric role solenoid 45b2 that drives and controls the opening and closing member 45b1 and the guide member 45c1, a special electric role solenoid 46b that controls the operation of the opening and closing door 46a, a distribution device 47, a special symbol 1 display device 51a, a special symbol 2 display device 51b, a normal symbol display device 52, a 7-segment display device 53a, a round lamp 53b, and a right-hit notification lamp 53c are also connected. In addition, a fraud detection board 55 that detects fraudulent behavior by the player is connected.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口スイッチ45a1あるいは普通図柄始動口スイッチ47aからの信号を主制御CPU600aにて受信すると、抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に送信する。これにより、特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、サブ制御基板80に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aが、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出・発射制御基板70に送信することで、払出・発射制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。 When the main control board 60 configured in this way receives a signal from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a1, or the normal symbol start port switch 47a at the main control CPU 600a, it conducts a lottery and determines the special symbol variation pattern and the display content of the stop symbol or normal symbol according to the winning/losing information that is the lottery result, and transmits the determined information to the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. Furthermore, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, generates a performance control command DI_CMD including the determined information and transmits it to the sub-control board 80. In addition, when the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, receives signals from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a, the upper right general prize port switch 49a1, the upper left general prize port switch 49b1, the middle left general prize port switch 49c1, the lower left general prize port switch 49d1, and the large prize port switch 46c, it determines how many game balls to pay out to the player, and sends a payout control command PAY_CMD containing this determined information to the payout/launch control board 70, which then pays out the game balls to the player.

また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、所定時間、開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となるように普通電動役物ソレノイド45b2が駆動制御され、特別図柄の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド46bが大入賞口(図示せず)を開放するように制御される。 In addition, if the result of the lottery is that a normal symbol is selected, the normal electric role solenoid 45b2 is controlled to keep the opening/closing member 45b1 in the open state and the guide member 45c1 in the guide state for a specified time, and if the result is that a special symbol is selected, the special electric role solenoid 46b is controlled to open the big prize opening (not shown).

そして、1種2種混合タイプの遊技機では、小当たり遊技状態となった際、開閉扉46aにて大入賞口(図示せず)の開放閉止を繰り返し行うように制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球がV領域47aに振り分けられるように、振分装置47が制御される。 In a type 1/type 2 mixed gaming machine, when a small win game state is reached, the opening and closing door 46a is controlled to repeatedly open and close the large prize opening (not shown), and when a game ball enters the large prize opening (not shown), the distribution device 47 is controlled so that the game ball is distributed to the V area 47a.

他方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信する毎に、賞球数を計測し、アウト口スイッチ50aからの信号を受信する毎に、排出された遊技球の総数を計測する。そして、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、この計測した賞球数及び排出された遊技球の総数に基づき、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)を計測・設定表示装置610に出力する。これにより、計測・設定表示装置610に低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)が表示されることとなる。 On the other hand, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, measures the number of winning balls each time it receives a signal from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a1, the upper right general winning port switch 49a1, the upper left general winning port switch 49b1, the middle left general winning port switch 49c1, the lower left general winning port switch 49d1, and the large winning port switch 46c, and measures the total number of game balls discharged each time it receives a signal from the outlet switch 50a. Then, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, outputs to the measurement/setting display device 610 the content (performance display) regarding the ratio of how many winning balls were generated during low probability, etc., based on the measured number of winning balls and the total number of game balls discharged. As a result, the content (performance display) regarding the ratio of how many winning balls were generated during low probability, etc., is displayed on the measurement/setting display device 610.

さらに、計測・設定表示装置610は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を、例えば、「1」~「6」の6段階で表示することができるようになっている。しかして、このような設定内容を変更するにあたっては、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされると、RAMクリアスイッチ620にて、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」~「6」の6段階で設定変更することができるようになっている(例えば、設定「6」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も高く、設定「1」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も低くなっている)。そして、その設定変更内容は、計測・設定表示装置610に表示され、設定変更内容が確定すると、7セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになっている。 Furthermore, the measurement and setting display device 610 can display the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player in six steps, for example, from "1" to "6". When changing such setting contents, a dedicated key is inserted into the setting key switch 630 and turned ON, and the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player can be changed in six steps, for example, from "1" to "6" by the RAM clear switch 620 (for example, the setting "6" has the highest probability of generating a game state advantageous to the player, and the setting "1" has the lowest probability of generating a game state advantageous to the player). The setting change contents are then displayed on the measurement and setting display device 610, and when the setting change contents are confirmed, the dot on the lower right side of the 7-segment lights up to indicate that the setting contents have been confirmed.

他方、RAMクリアスイッチ620は、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされた場合以外に、RAMクリアスイッチ620が押下されると、主制御RAM600cのメモリ領域は全てクリアされず、一部のメモリ領域のみクリアされるようになっている。 On the other hand, when the RAM clear switch 620 is pressed except when a dedicated key is inserted into the setting key switch 630 and turned ON, the entire memory area of the main control RAM 600c is not cleared, but only a portion of the memory area is cleared.

一方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、不正検出基板55に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検出した不正行為検知信号を受信すると、不正エラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を生成し、サブ制御基板80に送信する。 On the other hand, when the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, receives a fraud detection signal that detects a player's fraudulent behavior using a magnetic sensor, radio wave sensor, or vibration sensor mounted on the fraud detection board 55, it generates a fraud error command (presentation control command DI_CMD) and sends it to the sub-control board 80.

<払出・発射制御基板に関する説明>
払出・発射制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出・発射制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステータス信号に基づいて、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる動作を開始又は停止させる処理を行う。
<Explanation about the payout/launch control board>
The payout/launch control board 70 receives a payout control command PAY_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) and generates a payout motor signal based on the received payout control command PAY_CMD. The payout motor signal thus generated controls the payout motor M to pay out game balls to the player. Furthermore, the payout/launch control board 70 performs processing to start or stop the operation of firing game balls in response to the player's operation based on a prize ball count signal indicating the payout operation of game balls and a status signal related to an abnormality in the payout operation.

一方、図1に示す発射ハンドル16の周縁部には、タッチセンサが設けられており、遊技者の手が発射ハンドル16のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検出信号を、図4に示すように、払出・発射制御基板70に出力する。これを受けて、払出・発射制御基板70は、その検出信号を、主制御基板60(主制御CPU600a)に送信することとなる。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)は、その検出信号を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。これにより、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を、サブ制御基板80に送信することが可能となる。 Meanwhile, a touch sensor is provided on the periphery of the launch handle 16 shown in FIG. 1, and when the player's hand touches the touch sensor of the launch handle 16, the touch sensor outputs a detection signal to the payout/launch control board 70, as shown in FIG. 4. In response to this, the payout/launch control board 70 transmits the detection signal to the main control board 60 (main control CPU 600a). The main control board 60 (main control CPU 600a) then transmits the detection signal to the sub-control board 80 as a presentation control command DI_CMD. This makes it possible to transmit information as to whether or not the player has touched the handle 16 to play to the sub-control board 80.

ところで、払出・発射制御基板70は、遊技者への球貸し処理も行っている。すなわち、図1及び図4に示す球貸しボタン11が押下されると、球貸し信号が、パチンコ遊技機1に隣接して配置されているCRユニット(図示省略)に送信される。これを受けて、CRユニットは、球貸し要求信号を払出・発射制御基板70に送信する。そして、払出・発射制御基板70は、この信号を受けて、遊技者に遊技球を払い出し、払い出しが完了すると、球貸し完了信号をCRユニットに送信することとなる。しかして、このようにして、払出・発射制御基板70は、遊技者への球貸し処理を行うこととなる。 The payout/launch control board 70 also processes balls to be loaned to the player. That is, when the ball loan button 11 shown in Figures 1 and 4 is pressed, a ball loan signal is sent to the CR unit (not shown) located adjacent to the pachinko game machine 1. In response to this, the CR unit sends a ball loan request signal to the payout/launch control board 70. Then, in response to this signal, the payout/launch control board 70 pays out game balls to the player, and when the payout is complete, it sends a ball loan completion signal to the CR unit. Thus, in this way, the payout/launch control board 70 processes balls to be loaned to the player.

<サブ制御基板に関する説明>
サブ制御基板80は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置41に表示される表示画像を制御するサブ制御CPU800aと、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているサブ制御ROM800bと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御RAM800cとで構成されたサブワンチップマイコン800を搭載している。
<Explanation about the sub-control board>
The sub-control board 80 is equipped with a sub-one-chip microcomputer 800 which is made up of a sub-control CPU 800a which receives performance control commands DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) and controls the execution and image displayed on the liquid crystal display device 41, a sub-control ROM 800b which stores control programs describing performance control procedures, and a sub-control RAM 800c which functions as a working area, buffer memory, etc.

またさらに、サブ制御基板80は、所望のBGMや効果音等を生成する音LSI801と、作業領域やバッファメモリ等として機能する音RAM802と、サブワンチップマイコン800の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP803と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置41に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるDDR2SDRAM804と、静止画圧縮データと動画圧縮データのCGデータと、BGMや効果音等の音データと、が予め格納されている遊技ROM805と、が搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。 Furthermore, the sub-control board 80 is equipped with a sound LSI 801 that generates desired background music and sound effects, a sound RAM 802 that functions as a working area or buffer memory, a VDP 803 that generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 based on instructions from the sub one-chip microcomputer 800, a DDR2 SDRAM 804 that is composed of a working area for expanding compressed video data and a frame buffer area for temporarily storing image data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and a game ROM 805 that stores in advance CG data of compressed still image data and compressed video data, and sound data such as background music and sound effects. Note that a still image is a so-called sprite image, which represents a single image such as text data such as characters, a background image, or a special pattern. Also, a moving image means a collection of multiple still images (multiple frames) that change continuously, and smooth operation is reproduced by drawing multiple still images continuously on the liquid crystal display device 41.

このように構成されるサブ制御基板80には、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板90が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。そしてさらに、サブ制御基板80には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための識別ランプ装置51Aが接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続され、液晶表示装置41が接続されている。 The sub-control board 80 thus configured is connected to a decorative lamp board 90 equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that produce lamp effects, and is further connected to a push-button type effect button device 13 that the player can press to change the effect when the built-in lamp (not shown) is lit, and a speaker 17 that emits background music and sound effects. The sub-control board 80 is further connected to a movable role device 43 that performs a predetermined effect operation as the game progresses, an identification lamp device 51A that notifies the player when the special symbol 1 or special symbol 2 is changing, or when the special symbol 1 or special symbol 2 has won or lost, a setting button 15 that allows various settings, and a liquid crystal display device 41.

かくして、このように構成されるサブ制御基板80は、主制御基板60(主制御CPU600a)より送信される抽選結果に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御CPU800aにて受信する。そして、サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御RAM800c内に一時的に格納する。 The sub-control board 80 thus configured receives a presentation control command DI_CMD sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) at the sub-control CPU 800a, which includes basic information required for the special symbol variation pattern based on the lottery result, the current game state, the number of balls on hold for starting, the decorative symbols to be stopped based on the lottery result, etc. Then, the sub-control CPU 800a determines by lottery the presentation pattern corresponding to the received presentation control command DI_CMD from among a large number of presentation patterns previously stored in the sub-control ROM 800b, and temporarily stores a control signal instructing the execution of the determined presentation pattern in the sub-control RAM 800c.

サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、当該制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。 The sub-control CPU 800a transmits to the sound LSI 801 a control signal related to sound, among the control signals that instruct the execution of the presentation pattern stored in the sub-control RAM 800c. In response to this, the sound LSI 801 reads out sound data corresponding to the control signal from the game ROM 805 or sound RAM 802, and outputs it to the speaker 17. This causes the speaker 17 to produce background music and sound effects corresponding to the presentation pattern determined above.

またサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板90に送信する。これにより、装飾ランプ基板90が、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。 The sub-control CPU 800a also transmits to the decorative lamp board 90 a light-related control signal among the control signals that instruct the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. This causes the decorative lamp board 90 to control the turning on and off of decorative lamps such as full-color LED lamps that produce the lamp performance effect, thereby executing a lamp performance corresponding to the performance pattern determined above.

そしてサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が把握できるように、図4に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号としてVDP803からサブ制御CPU800aに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御CPU800aは、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。 Then, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list relating to images among the control signals for instructing the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the VDP 803 generates image data to display an image based on the command list, and transmits the generated image data to the liquid crystal display device 41, so that an image corresponding to the determined performance pattern is displayed on the liquid crystal display device 41. Note that the image data displayed on the liquid crystal display device 41 is updated every frame, but the VSYNC (vertical synchronization signal) shown in FIG. 4 is transmitted from the VDP 803 to the sub-control CPU 800a as an interrupt signal so that the sub one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a) can know that the display operation of this one frame has ended. This allows the sub-control CPU 800a to know that one frame's worth of image data has been displayed on the liquid crystal display device 41. Note that this VSYNC interrupt signal is generated, for example, every 33 ms.

さらにサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置43に送信する。これにより、可動役物装置43は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。 Furthermore, the sub-control CPU 800a transmits to the movable role device 43 a control signal related to a movable role among the control signals that instruct the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the movable role device 43 moves in accordance with the determined performance pattern.

<電源基板の説明>
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図4に示す電源基板130より供給されている。この電源基板130は、電圧生成部1300と、電圧監視部1310と、システムリセット生成部1320とを含んで構成されている。この電圧生成部1300は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
<Power supply board explanation>
Incidentally, power is supplied to each of the boards described above from a power supply board 130 shown in Fig. 4. This power supply board 130 is configured to include a voltage generation unit 1300, a voltage monitoring unit 1310, and a system reset generation unit 1320. This voltage generation unit 1300 receives an AC voltage of 24V, which is an external power source supplied from a transformer (not shown) installed in the game arcade, and generates multiple types of DC voltages, and the generated DC voltages are supplied to each board (not shown).

また、電圧監視部1310は、上記交流電圧AC24Vの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ALARMを主制御基板60に出力するものである。なお、電圧異常信号ALARMは、電圧異常時には「L」レベルの信号を出力し、正常時には「H」レベルの信号を出力する。 The voltage monitoring unit 1310 monitors the AC 24V voltage, and outputs a voltage abnormality signal ALARM to the main control board 60 if a voltage abnormality is detected due to a cutoff of this voltage or the occurrence of a power outage. The voltage abnormality signal ALARM outputs an "L" level signal when a voltage abnormality occurs, and outputs an "H" level signal when the voltage is normal.

また、一方、システムリセット生成部1320は、電源投入時のシステムリセット信号RSTを生成するもので、その生成されたシステムリセット信号RSTは、各基板に出力されている。 On the other hand, the system reset generation unit 1320 generates a system reset signal RST when the power is turned on, and the generated system reset signal RST is output to each board.

<抑制装置(セービング機能)の説明>
ところで、上記のようなパチンコ遊技機1は、遊技者が一定量の賞球数を獲得すると、遊技を停止するという抑制装置(セービング機能)が搭載されている。以下、この抑制装置(セービング機能)について説明することとする。
<Explanation of the suppression device (saving function)>
Incidentally, the above-mentioned pachinko game machine 1 is equipped with a suppression device (saving function) that stops the game when the player has acquired a certain number of prize balls. This suppression device (saving function) will be explained below.

<抑制装置(セービング機能)の概要説明>
抑制装置(セービング機能)は、差球が95000発を超えると遊技を停止させるものである。差球とは、「遊技者に払い出された遊技球数」-「遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技領域40に発射した遊技球数」=「遊技者が実際に獲得した賞球数」である。この差球は、主制御CPU600aが差球カウンタを用いてカウントするようになっており、この差球カウンタは、電源投入時に10万発に設定(クリア)され、遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技領域40に遊技球を発射させる毎に、1減算(-1)され、図2に示す特別図柄1始動口44、特別図柄2始動口45a、右上一般入賞口49a、左上一般入賞口49b、左中一般入賞口49c、左下一般入賞口49d、大入賞口(図示せず)に遊技球が入球する毎に、賞球数が加算(+)されるようになっている。それゆえ、遊技球を発射させる毎に、1減算(-1)されることから、差球カウンタは、10万発の状態から遊技が開始されることとなる。なお、抑制装置(セービング機能)が発動することなく、その日のホール(遊技場)の営業が終了した場合、翌日に、ホール(遊技場)の従業員等がパチンコ遊技機1の電源をON/OFFすることで、差球カウンタに、10万発が設定(クリア)されることとなる。
<Outline of the suppression device (saving function)>
The suppression device (saving function) stops the game when the difference ball exceeds 95,000. The difference ball is "the number of game balls paid out to the player" minus "the number of game balls fired by the player into the game area 40 using the firing handle 16" = "the number of prize balls actually won by the player". The main control CPU 600a counts the difference balls using a difference ball counter, which is set (cleared) to 100,000 when the power is turned on, and subtracts 1 (-1) every time the player fires a game ball into the game area 40 using the firing handle 16, and adds (+) the number of prize balls every time a game ball enters the special symbol 1 start hole 44, the special symbol 2 start hole 45a, the upper right general winning hole 49a, the upper left general winning hole 49b, the middle left general winning hole 49c, the lower left general winning hole 49d, and the large winning hole (not shown) shown in FIG. 2. Therefore, each time a game ball is shot, one is subtracted (-1) from the difference ball counter, and the game starts with 100,000 shots. If the suppression device (saving function) is not activated and the business of the parlor (game parlor) closes for the day, the employee of the parlor (game parlor) turns the power of the pachinko game machine 1 on and off the next day, and the difference ball counter is set (cleared) to 100,000 shots.

かくして、このような差球カウンタを用いてカウントした結果、差球が、95000発を超えた場合(差球カウンタ>195000となった場合)、遊技停止状態となる。この遊技停止状態は、RAMクリアスイッチ620(図4参照)を押下し、主制御RAM600cをクリアすることによって、解除されることとなる。なお、RAMクリアスイッチ620を押下せず、主制御RAM600cをクリアしないまま、パチンコ遊技機1を電断復帰させた場合、遊技停止状態のままとなる。 Thus, when the result of counting using this difference ball counter is that the difference balls exceed 95,000 (when the difference ball counter > 195,000), the game is stopped. This game stop state can be released by pressing the RAM clear switch 620 (see FIG. 4) and clearing the main control RAM 600c. Note that if the pachinko game machine 1 is powered back on without pressing the RAM clear switch 620 and clearing the main control RAM 600c, the game will remain in the stopped state.

ところで、差球が、95000発を超えた時が、通常遊技状態の時と、大当たり遊技状態の時とで、遊技を停止させるまでの過程が異なっている。すなわち、通常遊技中(大当たりしてない図柄変動が可能な状態。確率変動状態や時短中の図柄変動中も含む)は、差球が95000発を超えた時点で、直ちに、遊技を停止させるようにする。 The process for stopping the game when the difference in balls exceeds 95,000 shots is different depending on whether the game is in normal play or jackpot play. In other words, during normal play (a state in which patterns can change without a jackpot, including probability change and pattern change during time-saving play), the game is stopped immediately when the difference in balls exceeds 95,000 shots.

一方、大当たり遊技中であれば、その大当たり遊技が終了した時点で、遊技を停止させるようにする。 On the other hand, if a jackpot game is in progress, the game will be stopped when the jackpot game ends.

<抑制装置(セービング機能)の制御の説明>
次に、抑制装置(セービング機能)の制御について説明することとする。
<Explanation of the control of the suppression device (saving function)>
Next, the control of the suppression device (saving function) will be described.

この抑制装置(セービング機能)の制御は、抑制装置(セービング機能)が作動するまでの差球の状態に応じて段階を設けて、それぞれの状態に変化した時に、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ演出制御コマンドDI_CMDを送信し、サブ制御基板80に対して状態を報知することとなる。具体的には、以下、基本4つの状態を報知することとなる。 The control of this suppression device (saving function) has stages according to the state of the ball difference before the suppression device (saving function) is activated, and when each state is reached, the main control board 60 (main control CPU 600a) sends a performance control command DI_CMD to the sub-control board 80 to notify the sub-control board 80 of the state. Specifically, the following four basic states are notified.

(1)抑制装置(セービング機能)未作動状態の場合
この状態は、遊技停止まで余裕がある状態を示し、遊技停止まで、あとどれくらいかは遊技者に把握不能となっている。
(1) When the restraining device (saving function) is not activated: This state indicates that there is still some time until the game stops, and the player cannot know how much time is left until the game stops.

(2)抑制装置(セービング機能)作動予告状態の場合
この状態は、差球が90000発を超えて、遊技停止となるまで残り5000発を切った状態である。この際、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。
(2) In the case of the suppression device (saving function) operation notice state In this state, the difference ball exceeds 90,000 shots and there are less than 5,000 shots remaining until the game is stopped. At this time, the main control board 60 (main control CPU 600a) will send a suppression device operation notice command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80.

ところで、上記(1)と(2)の状態は行ったり来たりする。そのため、上記(1)から(2)の状態へと移行する毎に、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。 The above states (1) and (2) alternate back and forth. Therefore, each time the state transitions from (1) to (2), the main control board 60 (main control CPU 600a) sends a suppression device activation notice command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80.

一方、上記(2)の状態から、差球が減って、上記(1)の状態に移行する際、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置未作動状態コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。 On the other hand, when the difference in balls decreases and the state transitions from state (2) above to state (1) above, the main control board 60 (main control CPU 600a) will send a suppression device inactive state command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80.

ところで、主制御基板60(主制御CPU600a)は、差球が1個でも変化して上記(1)から(2)の状態を行ったり来たりした場合であっても、その状態に応じて、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)、又は、抑制装置未作動状態コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。そのため、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)は、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信してから所定期間以内に、抑制装置未作動状態コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)、又は、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信しても、コマンドに応じた報知(又は、報知の消去)を行わないようにする。 The main control board 60 (main control CPU 600a) will send a suppression device activation notice command (presentation control command DI_CMD) or a suppression device inactive state command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80 according to the state, even if the difference ball changes by even one ball and the state goes back and forth between the above states (1) and (2). Therefore, even if the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) receives a suppression device inactive state command (presentation control command DI_CMD) or a suppression device activation notice command (presentation control command DI_CMD) within a predetermined period after receiving the suppression device activation notice command (presentation control command DI_CMD), it will not issue a notice according to the command (or erase the notice).

(3)抑制装置(セービング機能)作動警告状態の場合
この状態は、差球95000発を超えて、遊技停止状態前となる状態である。大当たり中などの遊技者が利益を得られる状態にいる場合、直ちに遊技停止とせずに、大当たり中などの遊技者が利益を得られる状態が終了してから、遊技停止とする。そのため、この状態に移行すると、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。
(3) In the case of the suppression device (saving function) operation warning state This state is a state where the difference in balls exceeds 95,000 shots and is before the game is stopped. If the player is in a state where he can gain profits, such as during a jackpot, the game is not stopped immediately, but is stopped after the state where the player can gain profits, such as during a jackpot, ends. Therefore, when the state transitions to this state, the main control board 60 (main control CPU 600a) will send a suppression device operation warning command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80.

なお、上記(2)から(3)への移行は一方通行で、(3)の状態から上記(2)又は(1)の状態に移行することはない。 Note that the transition from (2) to (3) above is one-way; there is no transition from state (3) to state (2) or (1) above.

(4)抑制装置(セービング機能)作動状態の場合
この状態は、差球95000発を超えて、遊技停止状態中である。大当たり中以外の変動中または変動停止中において発射された遊技球が入賞口(図2に示す特別図柄1始動口44、特別図柄2始動口45a、右上一般入賞口49a、左上一般入賞口49b、左中一般入賞口49c、左下一般入賞口49d、大入賞口(図示せず))に入賞した際に発生した賞球によって、差球95000発を超えたことで遊技が停止された状態、又は、大当たり中などの遊技者が利益を得られる状態が終了して、上記(3)の状態から移行して遊技が停止された状態を示している。そのため、この状態に移行すると、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。
(4) In the case of the suppression device (saving function) operating state This state is a state in which the difference in balls exceeds 95,000 and the game is stopped. The state indicates a state in which the game is stopped due to the difference in balls exceeding 95,000 due to the prize balls generated when the game balls shot during fluctuation or fluctuation stop other than during a jackpot enter the winning holes (special pattern 1 starting hole 44, special pattern 2 starting hole 45a, upper right general winning hole 49a, upper left general winning hole 49b, middle left general winning hole 49c, lower left general winning hole 49d, and large winning hole (not shown) shown in FIG. 2), or a state in which the player can gain profits such as during a jackpot ends and the game is stopped after transition from the above state (3). Therefore, when transitioning to this state, the main control board 60 (main control CPU 600a) will send a game stop command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80.

なお、変動中に、差球95000発を超えた場合、上記(2)の状態から上記(3)の状態を経由することなく、(4)の状態へ移行することとなる。 If the difference in balls exceeds 95,000 during the fluctuation, the state will transition from (2) above to (4) without passing through (3) above.

<抑制装置(セービング機能)の作動までのイメージの説明>
次に、抑制装置(セービング機能)の作動までのイメージを説明することとする。図5は、変動中に、差球90000発を超えて、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信された場合を示している。
<Explanation of the process leading up to the operation of the suppression device (saving function)>
Next, an image of how the suppression device (saving function) operates will be explained. Figure 5 shows a case where the difference in balls exceeds 90,000 during a fluctuation and a suppression device operation notice command (performance control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80.

まず、図5(a)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が停止し(画像P1参照、図示では「767」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P2参照、図示では「767」)たものが表示される。 First, as shown in FIG. 5(a), the liquid crystal display device 41 displays a stopped decorative pattern (see image P1, "767" in the figure), and then a stopped resident pattern (see image P2, "767" in the figure).

次いで、図5(b)に示す液晶表示装置41には、装飾図柄が高速変動し(画像P1参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P2参照)したものが表示される。この際、遊技者が賞球を得て、差球90000発を超えた場合、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動予告を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図5(c)に示すように、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示(画像P3参照)がされることとなる。 Next, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 5(b) displays a decorative pattern that changes at high speed (see image P1), and further displays a resident pattern that changes at high speed (see image P2). At this time, if the player wins a prize ball and the difference in balls exceeds 90,000, the main control board 60 (main control CPU 600a) will send a suppression device activation notice command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80. In response to this, the sub-control CPU 800a will send to the VDP 803 a command list related to an image (video) that will cause the liquid crystal display device 41 to display the suppression device activation notice. As a result, the VDP 803 will generate image (video) data to display an image based on the command list, and by sending the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, the liquid crystal display device 41 will display (see image P3) that there are approximately 5,000 balls remaining until the saving function is activated, as shown in FIG. 5(c).

次いで、装飾図柄の変動が停止し、さらに、常駐図柄の変動が停止すると、図5(d)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄の停止図柄(画像P1参照、図示では「567」)が表示され、常駐図柄の停止図柄(画像P2参照、図示では「567」)が表示される。そしてこの際、液晶表示装置41には、装飾図柄の変動が停止し、さらに、常駐図柄の変動が停止したとしても、上記(2)抑制装置(セービング機能)作動予告状態の場合であれば、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示(画像P3参照)が継続されることとなる。なお、この際、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示(画像P3参照)は、装飾図柄の背面側に表示されるか、又は、装飾図柄と画像P3の文字が重ならないように表示される。なお、この際、音声による案内を並行して行ってもよく、変動演出や予告演出による音演出と同時に報知するようにしてもよい。 Next, when the change of the decorative pattern stops and the change of the resident pattern stops, as shown in FIG. 5(d), the liquid crystal display device 41 displays the stop pattern of the decorative pattern (see image P1, "567" in the figure) and the stop pattern of the resident pattern (see image P2, "567" in the figure). At this time, even if the change of the decorative pattern stops and the change of the resident pattern stops, if the liquid crystal display device 41 is in the above (2) suppression device (saving function) operation notice state, the display (see image P3) that there are about 5000 shots remaining until the saving function is activated will continue. At this time, the display (see image P3) that there are about 5000 shots remaining until the saving function is activated is displayed on the back side of the decorative pattern, or is displayed so that the decorative pattern and the text of image P3 do not overlap. At this time, a voice guide may be provided in parallel, and may be notified at the same time as the sound effects of the change effect and the notice effect.

次いで、装飾図柄の変動が開始し、さらに、常駐図柄の変動が開始すると、図5(e)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が高速変動し(画像P1参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P2参照)したものが表示される。この際、液晶表示装置41には、上記(2)抑制装置(セービング機能)作動予告状態の場合であれば、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示(画像P3参照)が継続されることとなる。なお、上述した通り、上記(1)から(2)の状態を行ったり来たりした場合に対応できるように、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)は、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信してから所定期間以内に、抑制装置未作動状態コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)、又は、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信しても、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示(画像P3参照)の消去、又は、表示を行わないようにする。なお、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示(画像P3参照)を消去、又は、表示を行わないようにするのではなく、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示の大きさを小さくしたり、表示位置を変えたりしてもよい。具体的には、遊技中の遊技者には所定期間通知すればセービング機能が作動する可能性があることは十分に伝わるため、所定期間経過後は遊技の妨げにならない程度に小さくする、または表示位置を液晶表示装置41の隅にするなどしてもよい。さらに、小さくする、又は表示位置を変えた後で、遊技者が遊技を終えて変動停止状態を経由して客待ち状態となった場合に、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示を元の大きさに戻す、又は客待ちデモ中用の表示にしてもよい。これは、次に遊技する遊技者が、セービング機能作動まで残り約5000発であることを見落とさないようにするためである。 Next, when the decorative pattern starts to change and then the resident pattern starts to change, as shown in Fig. 5(e), the liquid crystal display device 41 displays the decorative pattern changing at high speed (see image P1) and the resident pattern changing at high speed (see image P2). At this time, if the liquid crystal display device 41 is in the (2) suppression device (saving function) activation warning state, it will continue to display that there are approximately 5,000 shots remaining until the saving function is activated (see image P3). As described above, in order to deal with the case where the above states (1) and (2) go back and forth, even if the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) receives a suppression device non-operation state command (performance control command DI_CMD) or a suppression device operation notice command (performance control command DI_CMD) within a predetermined period after receiving the suppression device operation notice command (performance control command DI_CMD), the display (see image P3) indicating that there are approximately 5,000 shots remaining until the saving function is activated is erased or not displayed. Instead of erasing or not displaying the display (see image P3) indicating that there are approximately 5,000 shots remaining until the saving function is activated, the size of the display indicating that there are approximately 5,000 shots remaining until the saving function is activated may be reduced or the display position may be changed. Specifically, since a player who is playing can be sufficiently informed that the saving function may be activated by being notified for a specified period of time, after the specified period has elapsed, the display may be made smaller so as not to interfere with the game, or the display position may be moved to a corner of the liquid crystal display device 41. Furthermore, after making the display smaller or changing the display position, when the player finishes playing and goes through a fluctuation stop state and enters a waiting state for customers, the display indicating that there are approximately 5,000 shots remaining until the saving function is activated may be returned to its original size, or may be made to a display for the waiting demo. This is to ensure that the next player to play does not overlook that there are approximately 5,000 shots remaining until the saving function is activated.

図6は、変動中に、差球95000発を超えて、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信された場合を示している。なお、図6では、差球が95000発に近づくにつれ、液晶表示装置41に表示される表示内容を変更する場合を想定している。すなわち、差球が、91000発、92000発、93000発、94000発と増えるごとに、それに応じて、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド2(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド3(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド4(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド5(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることを想定している。 Figure 6 shows a case where the difference in balls exceeds 95,000 during fluctuation and a game stop command (presentation control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80. Note that in Figure 6, it is assumed that the display content displayed on the liquid crystal display device 41 is changed as the difference in balls approaches 95,000. In other words, it is assumed that each time the difference in balls increases to 91,000, 92,000, 93,000, and 94,000, the main control board 60 (main control CPU 600a) transmits suppression device operation notice command 2 (presentation control command DI_CMD), suppression device operation notice command 3 (presentation control command DI_CMD), suppression device operation notice command 4 (presentation control command DI_CMD), and suppression device operation notice command 5 (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80 accordingly.

図6(a)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が停止し(画像P1参照、図示では「567」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P2参照、図示では「567」)たものが表示されている。この際、差球94000発を超え、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド5(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動予告を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図6(a)に示すように、まもなくセービング機能が作動しますという表示(画像P4参照)がされることとなる。 As shown in FIG. 6(a), the liquid crystal display device 41 displays a decoration pattern (see image P1, "567" in the figure) and a resident pattern (see image P2, "567" in the figure). At this time, the difference in balls exceeds 94,000, and the main control board 60 (main control CPU 600a) transmits a suppression device operation notice command 5 (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80. In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list for an image (video) that displays the suppression device operation notice on the liquid crystal display device 41. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, so that the liquid crystal display device 41 displays a message (see image P4) that the saving function will be activated soon, as shown in FIG. 6(a).

次いで、装飾図柄の変動が開始し、さらに、常駐図柄の変動が開始すると、図6(b)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が高速変動し(画像P1参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P2参照)したものが表示される。そしてさらに、まもなくセービング機能が作動しますという表示(画像P4参照)も継続して表示されることとなる。この際、遊技者が賞球を得て、差球95000発を超えた場合、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、遊技停止を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図6(c)に示すように、[遊技停止中]セービング達成しました。打ち止めです[遊技停止中]という表示(画像P5参照)がされることとなる。 Next, when the decorative pattern starts to change, and then the resident pattern starts to change, as shown in FIG. 6(b), the liquid crystal display device 41 displays the decorative pattern changing at high speed (see image P1), and the resident pattern changing at high speed (see image P2). Furthermore, a message indicating that the saving function will be activated soon (see image P4) will also be continuously displayed. At this time, if the player wins a prize ball and the difference in balls exceeds 95,000, the main control board 60 (main control CPU 600a) will send a game stop command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80. In response to this, the sub-control CPU 800a will send to the VDP 803 a command list related to an image (video) that will cause the liquid crystal display device 41 to display a game stop. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, causing the liquid crystal display device 41 to display a message (see image P5) saying "Play stopped. Savings achieved. Play is over. Play stopped," as shown in FIG. 6(c).

ところで、このように変動中に遊技が停止した場合、遊技者に抽選結果を報知することなく遊技を停止する。さらに言えば、装飾図柄の変動を停止させるような図柄変動演出も一切行わず、特別図柄表示装置51,普通図柄表示装置52,7セグメント表示装置53aへ信号を出力する主制御CPU600aの出力ポートもクリアされることから、特別図柄表示装置51,普通図柄表示装置52,7セグメント表示装置53aは消灯し、もって、始動保留球数の表示も非表示となる。これは、実行中の図柄変動が大当たりであった場合、そのことを報知してしまうと遊技者は不利益を感じ、さらには、ホール(遊技場)側とのトラブルの原因になる恐れがあるためである。 When the game stops during such a change, the game stops without informing the player of the lottery result. Furthermore, no pattern change performance is performed to stop the decorative pattern change, and the output port of the main control CPU 600a that outputs signals to the special pattern display device 51, the normal pattern display device 52, and the 7-segment display device 53a is cleared, so that the special pattern display device 51, the normal pattern display device 52, and the 7-segment display device 53a are turned off, and the display of the number of balls reserved for starting is also hidden. This is because if the pattern change being performed is a jackpot, and this is notified, the player will feel disadvantaged, and it may even cause trouble with the hall (game center).

図7は、大当たり中に、差球95000発を超えて、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信された場合を示している。 Figure 7 shows a case where the difference in balls exceeds 95,000 during a jackpot, and a suppression device activation warning command (presentation control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80.

図7(a)に示すように、液晶表示装置41の画面中央には、大当たり遊技状態となることを示す「大当たり!」(画像P6参照)という文字が表示され、画面右下端に小さく、遊技者に右打ち(遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の右側に遊技球を打つこと)を促す「右打ち」(画像P7参照)という文字が表示される。そしてこの際、液晶表示装置41の画面上部に、まもなくセービング機能が作動しますという表示(画像P8参照)がされている。 As shown in FIG. 7(a), the words "Jackpot!" (see image P6) are displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41, indicating that the game is in a jackpot game state, and the words "Hit Right" (see image P7) are displayed in small letters at the bottom right corner of the screen, encouraging the player to hit to the right (the player uses the launch handle 16 to hit the game ball to the right side of the game area 40 of the game board 4). At this time, a message is displayed at the top of the screen of the liquid crystal display device 41 indicating that the saving function will be activated shortly (see image P8).

次いで、大当たり遊技が開始されると、図7(b)に示すように、「大当たり!」(画像P6参照)という文字に代え、液晶表示装置41には、「やったね!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P9参照)されると共に、液晶表示装置41の画面左上隅には、大当たり遊技のラウンドを示す「Round1」(画像P10参照)という表示がされる。この際、遊技者が賞球を得て、差球95000発を超えた場合、主制御基板60(主制御CPU600a)は、遊技状態が大当たり遊技中であることから、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動の警告を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図7(c)に示すように、当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P11参照)がされることとなる。なお、この際、遊技者にセービング機能が作動することを認識させるため、ラウンド中の演出表示よりも表示の優先度が高くなるように、当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P11参照)がなされている。 Next, when the jackpot game starts, as shown in FIG. 7(b), instead of the word "jackpot!" (see image P6), the liquid crystal display device 41 displays a character saying "You did it!" (see image P9), and the top left corner of the screen of the liquid crystal display device 41 displays "Round 1" (see image P10), indicating the round of the jackpot game. At this time, if the player wins a prize ball and the difference in balls exceeds 95,000, the main control board 60 (main control CPU 600a) will send a suppression device activation warning command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80 because the game state is a jackpot game. In response to this, the sub-control CPU 800a sends to the VDP 803 a command list related to an image (video) that will cause the liquid crystal display device 41 to display a warning of the suppression device activation. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, which causes a display (see image P11) to be displayed on the liquid crystal display device 41, indicating that the saving function will be activated after a win ends, as shown in FIG. 7(c). Note that at this time, in order to make the player aware that the saving function will be activated, a display (see image P11) is displayed indicating that the saving function will be activated after a win ends, with the display having a higher priority than the performance display during the round.

しかして、このような当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P11参照)がされた状態のまま、大当たり遊技が進行する。そして、図7(d)に示すように、液晶表示装置41に、大当たり遊技が終了し、大当たり遊技後の特別遊技状態になることを示す「RUSH突入!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P9参照)されると、大当たり遊技が終了したため、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、遊技停止を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図7(e)に示すように、[遊技停止中]セービング達成しました。打ち止めです[遊技停止中]という表示(画像P12参照)がされることとなる。 Thus, the jackpot game continues with the display (see image P11) indicating that the saving function will be activated after the end of the jackpot. Then, as shown in FIG. 7(d), when a character saying "RUSH in!" is displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P9), indicating that the jackpot game has ended and that the special game state will begin after the jackpot game, the main control board 60 (main control CPU 600a) sends a game stop command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80, since the jackpot game has ended. In response to this, the sub-control CPU 800a sends to the VDP 803 a command list related to an image (video) that will cause the liquid crystal display device 41 to display the game stop. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, causing the liquid crystal display device 41 to display a message (see image P12) saying "Play stopped. Savings achieved. Play is over. Play stopped," as shown in FIG. 7(e).

ところで、上記説明した抑制装置(セービング機能)を作動させるにあたって、図7(d)に示す「RUSH突入!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P9参照)されているにも関わらず、遊技を停止してしまうと、遊技者は得られるはずの利益を得ることができないため、遊技の興趣を低下させるばかりか、トラブルの原因ともなる。そこで、本実施形態においては、以下のような処理を行っている。 However, if the player stops playing when the suppression device (saving function) described above is activated and a character is displayed (see image P9) saying the line "Enter RUSH!" as shown in FIG. 7(d), the player will not be able to obtain the profits he or she would have received, which not only reduces the player's interest in the game but can also cause problems. Therefore, in this embodiment, the following process is carried out.

<抑制装置(セービング機能)が作動して遊技を停止させる場合に合わせて、大当たり中の演出を変更する場合の説明>
まず、従来について説明する。
<Explanation of how to change the presentation during a big win in accordance with the operation of the suppression device (saving function) to stop the game>
First, the conventional technology will be described.

主制御基板60(主制御CPU600a)の先読み判定は、抑制装置(セービング機能)が作動する直前まで機械的に処理され、先読み判定結果に基づいた先読みコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80へ送信される。これを受けて、サブ制御CPU800aは、先読みコマンドに応じて、変動中又は大当たり中に先読み演出を実行することとなる。 The main control board 60 (main control CPU 600a)'s look-ahead judgment is processed mechanically until just before the suppression device (saving function) is activated, and a look-ahead command (performance control command DI_CMD) based on the look-ahead judgment result is sent to the sub-control board 80. In response to this, the sub-control CPU 800a will execute a look-ahead performance during fluctuation or a jackpot, depending on the look-ahead command.

しかしながら、実際に先読み演出を行う場合は、抑制装置(セービング機能)が作動して遊技を停止させる場合があることを想定して先読み演出を実行するか否かを判断しなければ、先読み演出を実行して遊技者に期待感を持たせたにも関わらず、その先読み演出によって導出される結果を見る前に、遊技を停止する可能性がある。また、確率変動やRUSH状態などの大当たり後の特別遊技状態への昇格演出を、サブ制御CPU800aが大当たり中に実行した場合も、大当たり遊技後に遊技を停止する可能性がある。この点、具体例を用いて説明する。 However, when actually performing a look-ahead performance, unless the decision as to whether or not to perform the look-ahead performance is made with the assumption that the suppression device (saving function) may be activated and stop the game, there is a possibility that the game will be stopped before seeing the result derived by the look-ahead performance, even though the look-ahead performance has been performed and the player has been given a sense of expectation. Also, even if the sub-control CPU 800a performs a performance during a jackpot that promotes the game to a special game state after the jackpot, such as a probability fluctuation or RUSH state, there is a possibility that the game will be stopped after the jackpot game. This point will be explained using a specific example.

図8(a)に示すように、液晶表示装置41の画面中央には、大当たり遊技状態となることを示す「大当たり!」(画像P20参照)という文字が表示され、画面右下端に小さく、遊技者に右打ち(遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の右側に遊技球を打つこと)を促す「右打ち」(画像P21参照)という文字が表示される。そしてこの際、液晶表示装置41の画面上部に、まもなくセービング機能が作動しますという表示(画像P22参照)がされている。 As shown in FIG. 8(a), the words "Jackpot!" (see image P20) are displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41, indicating that the game is in a jackpot game state, and the words "Hit Right" (see image P21) are displayed in small letters at the bottom right corner of the screen, encouraging the player to hit to the right (the player uses the launch handle 16 to hit the game ball to the right side of the game area 40 of the game board 4). At this time, a message is displayed at the top of the screen of the liquid crystal display device 41 indicating that the saving function will be activated shortly (see image P22).

次いで、ラウンド遊技中に昇格チャレンジ演出が実行されると、図8(b)に示すように、「大当たり!」(画像P20参照)という文字に代え、液晶表示装置41には、「RUSH昇格チャレンジ」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P23参照)されると共に、「?」と書いた四角のボックス画像が表示(画像P24参照)され、液晶表示装置41の画面左上隅には、大当たり遊技のラウンドを示す「Round1」(画像P10参照)という表示がされる。なお、大当たり遊技のラウンド中にこのような昇格演出を行うか否かは、サブ制御CPU800aが、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たりとなった変動開始時の変動パターンコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した際、又は、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たり開始ファンファーレコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した際に、大当たり遊技のラウンド中にこのような昇格演出を行うか否かの抽選が行われ決定されることとなる。 Next, when a promotion challenge effect is executed during a round of play, as shown in Figure 8 (b), instead of the words "Jackpot!" (see image P20), the liquid crystal display device 41 displays a character saying the line "RUSH promotion challenge" (see image P23), along with a square box image containing the word "?" (see image P24), and the upper left corner of the screen of the liquid crystal display device 41 displays "Round 1" (see image P10), indicating the round of the jackpot play. Whether or not such promotion effects will be performed during a round of jackpot play is determined by a lottery held by the sub-control CPU 800a when it receives a fluctuation pattern command (presentation control command DI_CMD) at the start of fluctuation resulting in a jackpot sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) or when it receives a jackpot start fanfare command (presentation control command DI_CMD) sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) to determine whether or not such promotion effects will be performed during a round of jackpot play.

次いで、図8(c)に示すように、RUSH昇格に当選し、液晶表示装置41に「RUSHゲット!」という表示(画像P26参照)がされたとしても、この際、遊技者が賞球を得て、差球95000発を超えた場合、主制御基板60(主制御CPU600a)は、遊技状態が大当たり遊技中であることから、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動の警告を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図8(c)に示すように、当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P27参照)がされることとなる。なお、この際、遊技者にセービング機能が作動することを認識させるため、ラウンド中の演出表示よりも表示の優先度が高くなるように、当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P27参照)がなされている。 Next, as shown in FIG. 8(c), even if the player wins the RUSH promotion and the LCD display 41 displays "RUSH Get!" (see image P26), if the player wins the prize ball and the difference in balls exceeds 95,000, the main control board 60 (main control CPU 600a) will send a suppression device activation warning command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80 because the game state is a jackpot game. In response to this, the sub-control CPU 800a will send to the VDP 803 a command list related to an image (video) that displays a warning of the suppression device activation on the LCD display 41. As a result, the VDP 803 will generate image (video) data to display an image based on the command list, and by sending the generated image (video) data to the LCD display 41, the LCD display 41 will display a message (see image P27) that the saving function will be activated after the win ends, as shown in FIG. 8(c). At this time, in order to let the player know that the saving function is being activated, a message is displayed stating that the saving function will be activated after a win (see image P27), giving the message a higher priority than the display of effects during the round.

しかして、このような当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P27参照)がされた状態のまま、大当たり遊技が進行する。そして、図8(d)に示すように、液晶表示装置41に、大当たり遊技が終了し、RUSH昇格に当選したことにより、大当たり遊技後の特別遊技状態になることを示す「RUSH突入!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P23参照)されたとしても、大当たり遊技が終了したため、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、遊技停止を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図8(e)に示すように、[遊技停止中]セービング達成しました。打ち止めです[遊技停止中]という表示(画像P28参照)がされることとなる。 Thus, the jackpot game continues with the display (see image P27) indicating that the saving function will be activated after the end of the win. Then, as shown in FIG. 8(d), even if the liquid crystal display device 41 displays a character saying "Entering RUSH!" (see image P23), which indicates that the jackpot game has ended and that the player has been selected for promotion to RUSH, and thus will be in a special game state after the jackpot game, the main control board 60 (main control CPU 600a) will send a game stop command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80 because the jackpot game has ended. In response to this, the sub-control CPU 800a sends to the VDP 803 a command list related to an image (video) that will cause the liquid crystal display device 41 to display the game stop. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, causing the liquid crystal display device 41 to display the message "Play stopped" (see image P28) as shown in FIG. 8(e).

しかしながら、これでは、遊技者は、得られるはずの利益を得ることができないため、遊技者の遊技の興趣を低下させるばかりか、トラブルの原因ともなる。これは、大当たり中の保留連演出(現在の始動保留球の中に大当たりが含まれていることを報知する演出)についても同様である。なお、この保留連演出を行うか否かは、昇格演出と同様、サブ制御CPU800aが、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たりとなった変動開始時の変動パターンコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した際、又は、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たり開始ファンファーレコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した際に、抽選し決定することとなる。 However, this means that the player cannot obtain the profits that he or she should have obtained, which not only reduces the player's interest in the game but also causes problems. The same is true for the reserved consecutive performance during a jackpot (a performance that notifies the player that a jackpot is included in the current reserved starting balls). As with the promotion performance, whether or not this reserved consecutive performance will be performed is determined by lottery when the sub-control CPU 800a receives the fluctuation pattern command (performance control command DI_CMD) at the start of the fluctuation that resulted in a jackpot sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) or when it receives the jackpot start fanfare command (performance control command DI_CMD) sent from the main control board 60 (main control CPU 600a).

そこで、本実施形態においては、サブ制御CPU800aが、先読みコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した場合、その前後で、抑制装置作動コマンド、抑制装置作動警告コマンドなどの遊技停止が近づいている、又は、遊技停止コマンドを受信している場合などに、状態に応じて先読み演出や昇格演出を制限、又は、中止するようにする。これにより、従来のように、得られるはずの利益を遊技者に報知するにも関わらず、得られなかったことによる遊技者の遊技の興趣の低下や、トラブルの原因を無くすことができ、もって、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。 In this embodiment, when the sub-control CPU 800a receives a look-ahead command (presentation control command DI_CMD), if a game stop is approaching or a game stop command such as a suppression device activation command or a suppression device activation warning command is received before or after the reception, the look-ahead presentation or promotion presentation will be restricted or stopped depending on the situation. This eliminates the loss of interest in the game and the cause of trouble caused by the player not obtaining the profit that should have been obtained despite being notified of it, as in the past, and therefore allows appropriate processing to be performed for control up to and after the forced termination without affecting control related to other games.

この点、具体例を用いて説明すると、サブ制御CPU800aは、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たり開始ファンファーレコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した際、既に受信している抑制装置作動予告コマンドの内容を確認する。なお、本実施形態においては、差球が、91000発、92000発、93000発、94000発と増えるごとに、それに応じて、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド2(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド3(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド4(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド5(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることを想定している。ここでは、残り1000発を示す抑制装置作動予告コマンド5を受信した状態を例にして説明することにする。 To explain this point using a specific example, when the sub-control CPU 800a receives the jackpot start fanfare command (presentation control command DI_CMD) transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a), it checks the contents of the suppression device operation notice command that has already been received. In this embodiment, it is assumed that each time the difference balls increase to 91,000, 92,000, 93,000, and 94,000, the main control board 60 (main control CPU 600a) transmits the suppression device operation notice command 2 (presentation control command DI_CMD), the suppression device operation notice command 3 (presentation control command DI_CMD), the suppression device operation notice command 4 (presentation control command DI_CMD), and the suppression device operation notice command 5 (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80 accordingly. Here, we will explain the state in which the suppression device operation notice command 5, which indicates 1,000 remaining shots, has been received as an example.

サブ制御CPU800aは、受信した大当たり開始ファンファーレコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が、1000発以上の賞球を得られる大当たりか否かを確認する。ここでは、10R大当たり(1300発の差球が増加する可能性がある大当たり)、又は、4R大当たり(400発の差球が増加する可能性がある大当たり)の2種類の大当たりがあることとし、サブ制御CPU800aは、受信した大当たり開始ファンファーレコマンドが、10R大当たりなのか、4R大当たりなのかを確認することとなる。 The sub-control CPU 800a checks whether the received jackpot start fanfare command (presentation control command DI_CMD) is a jackpot that can award more than 1000 prize balls. Here, there are two types of jackpots: a 10R jackpot (a jackpot that may increase the difference in balls by 1300) and a 4R jackpot (a jackpot that may increase the difference in balls by 400), and the sub-control CPU 800a checks whether the received jackpot start fanfare command is a 10R jackpot or a 4R jackpot.

ところで、この際、液晶表示装置41には、図9(a)に示すように、画面中央には、大当たり遊技状態となることを示す「大当たり!」(画像P30参照)という文字が表示され、画面右下端に小さく、遊技者に右打ち(遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の右側に遊技球を打つこと)を促す「右打ち」(画像P31参照)という文字が表示され、画面上部に、まもなくセービング機能が作動しますという表示(画像P32参照)がされている。 At this time, as shown in FIG. 9(a), the LCD display device 41 displays the words "Jackpot!" (see image P30) in the center of the screen, indicating that the game is in a jackpot state, and in small letters at the bottom right corner of the screen, the words "Hit Right" (see image P31) are displayed, encouraging the player to hit the ball to the right (the player uses the launch handle 16 to hit the ball to the right side of the game area 40 of the game board 4), and a message appears at the top of the screen indicating that the saving function will be activated shortly (see image P32).

次いで、サブ制御CPU800aは、10R大当たりであることを確認すると、大当たり中に抑制装置(セービング機能)が作動するおそれがあることから、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた、大当たりとなった変動開始時の変動パターンコマンド受信時、又は、大当たり開始ファンファーレコマンドを受信して、10R大当たりであることが確認された時に、大当たり中の昇格演出、又は、保留連演出を実行しない、又は、抽選を行わないようにする。これにより、サブ制御CPU800aは、大当たりラウンド中は、通常の演出を行うこととなる。具体的には、図9(b)に示すように、液晶表示装置41に、「大当たり!」(画像P30参照)という文字に代え、「やったね!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P33参照)されると共に、液晶表示装置41の画面左上隅には、大当たり遊技のラウンドを示す「Round1」(画像P34参照)という表示がされる。すなわち、通常のラウンド演出を実行することで、いつ抑制装置(セービング機能)が作動しても良い状態にしておく。 Next, when the sub-control CPU 800a confirms that it is a 10R jackpot, it does not execute the promotion effect or the reserved consecutive effect during the jackpot, or does not perform a lottery, when it receives the variation pattern command at the start of the variation when it becomes a jackpot, or when it receives the jackpot start fanfare command and confirms that it is a 10R jackpot, because there is a risk that the suppression device (saving function) will be activated during the jackpot. As a result, the sub-control CPU 800a will perform normal effects during the jackpot round. Specifically, as shown in FIG. 9(b), instead of the word "jackpot!" (see image P30), a character saying "Good job!" is displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P33), and the word "Round 1" (see image P34), which indicates the round of the jackpot game, is displayed in the upper left corner of the screen of the liquid crystal display device 41. In other words, by executing the normal round performance, the suppression device (saving function) is put into a state where it can be activated at any time.

次いで、遊技者が賞球を得て、差球95000発を超えた場合、主制御基板60(主制御CPU600a)は、遊技状態が大当たり遊技中であることから、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動の警告を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図9(c)に示すように、当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P35参照)がされることとなる。なお、この際、遊技者にセービング機能が作動することを認識させるため、ラウンド中の演出表示よりも表示の優先度が高くなるように、当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P35参照)がなされている。 Next, when the player wins a prize ball and the difference exceeds 95,000 balls, the main control board 60 (main control CPU 600a) transmits a suppression device activation warning command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80 since the game state is a jackpot game. In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list related to an image (video) that displays a warning of the suppression device activation on the liquid crystal display device 41. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, so that the liquid crystal display device 41 displays (see image P35) that the saving function will be activated after the win ends, as shown in FIG. 9(c). At this time, in order to make the player aware that the saving function is activated, a display (see image P35) that the saving function will be activated after the win ends is displayed so that the display has a higher priority than the presentation display during the round.

ところで、このラウンド演出は、抑制装置(セービング機能)作動に対応したラウンド演出を行うこととなる。例えば、図9(c)に示すように、液晶表示装置41に「お見事!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P33参照)されることとなる。 By the way, this round performance corresponds to the operation of the suppression device (saving function). For example, as shown in FIG. 9(c), a character saying the line "Well done!" is displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P33).

次いで、サブ制御CPU800aは、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たり終了エンディングコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信すると、大当たり後に遊技停止することに合わせた演出を行うこととなる。例えば、図9(d)に示すように、液晶表示装置41に「Congratulation」という文字が表示(画像P36参照)されることとなる。しかして、このようにすれば、遊技者は、全ての利益を獲得したという満足感が得られ、もって、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 Next, when the sub-control CPU 800a receives the jackpot end ending command (presentation control command DI_CMD) sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), it will perform an effect that coincides with the stopping of play after the jackpot. For example, as shown in FIG. 9(d), the word "Congratulation" will be displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P36). In this way, the player can have a sense of satisfaction that he or she has won all of the benefits, thereby increasing the player's interest in the game.

次いで、大当たり遊技が終了したため、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、遊技停止を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図9(e)に示すように、[遊技停止中]セービング達成しました。打ち止めです[遊技停止中]という表示(画像P37参照)がされることとなる。 Next, since the jackpot game has ended, the main control board 60 (main control CPU 600a) will send a game stop command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80. In response to this, the sub-control CPU 800a will send to the VDP 803 a command list related to images (video) that will cause the LCD display device 41 to display a game stop. This will cause the VDP 803 to generate image (video) data to display an image based on the command list, and by sending the generated image (video) data to the LCD display device 41, the LCD display device 41 will display the message [Game stopped] Savings achieved. You're done [Game stopped] (see image P37), as shown in FIG. 9(e).

しかして、このように、大当たり中の昇格演出、又は、保留連演出を実行しないようにすれば、得られるはずの利益を遊技者に報知していないため、得られなかったことによる遊技者の遊技の興趣の低下や、トラブルの原因を無くすことができる。それゆえ、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。 By not executing the promotion effect or the consecutive reserved effect during a jackpot in this way, the player is not notified of the profit that he or she would have obtained, which can eliminate the loss of interest in the game and the cause of trouble due to not obtaining the profit. Therefore, appropriate processing can be performed for control up to and after the forced termination without affecting the control related to other games.

一方、サブ制御CPU800aが、4R大当たりであることを確認した場合、従来同様、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たりとなった変動開始時の変動パターンコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した際、又は、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たり開始ファンファーレコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した際に、大当たり遊技のラウンド中に昇格演出又は保留連演出を行うか否かの抽選を行うようにする。これは、400発の差球が増加しても、まだ抑制装置(セービング機能)は作動しないため、昇格演出又は保留連演出を実行しても問題ないためである。 On the other hand, if the sub-control CPU 800a confirms that it is a 4R jackpot, as in the past, when it receives the variation pattern command (presentation control command DI_CMD) at the start of the jackpot variation sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) or when it receives the jackpot start fanfare command (presentation control command DI_CMD) sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), it will hold a lottery to determine whether or not to perform a promotion presentation or a consecutive reserved presentation during the jackpot game round. This is because even if the difference in balls increases by 400, the suppression device (saving function) has not yet been activated, so there is no problem in executing the promotion presentation or consecutive reserved presentation.

しかしながら、サブ制御CPU800aが、抑制装置作動予告コマンド5を受信してから、差球が増加している可能性もある。そこで、このような場合を考慮して、主制御基板60(主制御CPU600a)からサブ制御CPU800aへ、アウト球数と賞球予定数コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信するようにしても良い。このようにすれば、サブ制御CPU800aは、詳細な差球数を管理することができるため、4R大当たりの場合であっても、抑制装置(セービング機能)が作動するか否かを判断することが可能となる。それゆえ、適切な演出を実行することができる。 However, it is possible that the difference in balls has increased since the sub-control CPU 800a received the suppression device activation notice command 5. Therefore, in consideration of such cases, a command for the number of out balls and the planned number of winning balls (presentation control command DI_CMD) may be sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) to the sub-control CPU 800a. In this way, the sub-control CPU 800a can manage the detailed difference in balls, making it possible to determine whether or not the suppression device (saving function) will activate even in the case of a 4R jackpot. Therefore, an appropriate presentation can be executed.

<抑制装置(セービング機能)が作動して遊技停止した際の遊技球の払出処理の説明>
ところで、上記説明している差球は、主制御CPU600aにて、図2に示す特別図柄1始動口44、特別図柄2始動口45a、右上一般入賞口49a、左上一般入賞口49b、左中一般入賞口49c、左下一般入賞口49d、大入賞口(図示せず)への遊技球の入球でカウントしている賞球数を元にしている。そのため、実際に払い出された遊技球の数ではない。そのため、抑制装置(セービング機能)が作動して遊技停止した際、実際の遊技球の払出処理が追い付いていない可能性がある。
<Description of the payout process of game balls when the suppression device (saving function) is activated and the game is stopped>
Incidentally, the difference balls explained above are based on the number of prize balls counted by the main control CPU 600a based on the number of balls entering the special symbol 1 start hole 44, the special symbol 2 start hole 45a, the upper right general winning hole 49a, the upper left general winning hole 49b, the middle left general winning hole 49c, the lower left general winning hole 49d, and the large winning hole (not shown) shown in Figure 2. Therefore, it is not the number of game balls actually paid out. Therefore, when the suppression device (saving function) is activated and the game is stopped, there is a possibility that the actual payout process of the game balls has not caught up.

そこで、本実施形態においては、遊技停止状態となっても、主制御基板60(主制御CPU600a)と払出・発射制御基板70との遊技球の払出に関する払出制御コマンドPAY_CMDの通信は継続して行うようにする。すなわち、遊技停止するのは、主制御基板60(主制御CPU600a)のみで、払出・発射制御基板70は、主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受けて動作するのみなので、払出・発射制御基板70自体を遊技停止状態にする必要はない。そのため、遊技停止状態となっても、主制御基板60(主制御CPU600a)と払出・発射制御基板70との遊技球の払出に関する払出制御コマンドPAY_CMDの通信は継続して行うようにしておく。 Therefore, in this embodiment, even when the game is stopped, communication of payout control commands PAY_CMD related to the payout of game balls between the main control board 60 (main control CPU 600a) and the payout/launch control board 70 continues. In other words, only the main control board 60 (main control CPU 600a) stops playing, and the payout/launch control board 70 only operates in response to the payout control command PAY_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a), so there is no need to put the payout/launch control board 70 itself into a game-stopped state. Therefore, even when the game is stopped, communication of payout control commands PAY_CMD related to the payout of game balls between the main control board 60 (main control CPU 600a) and the payout/launch control board 70 continues.

この点、より詳しく説明すると、主制御基板60(主制御CPU600a)とサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)とは、遊技停止時に、主制御基板60(主制御CPU600a)からサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信すると、それ以降は、主制御基板60(主制御CPU600a)からサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ演出制御コマンドDI_CMDを送信することはない。そして、遊技停止状態で、パチンコ遊技機1の電源を遮断し、RAMクリアスイッチ620を押下せず、主制御RAM600cをクリアしないまま、パチンコ遊技機1を電断復帰させた場合、遊技停止状態のままとなる。その場合でも、まだ払出しが完了していない賞球に関する払出処理が行われるように、主制御基板60(主制御CPU600a)から払出・発射制御基板70へ払出制御コマンドPAY_CMDを送信するようにする。これにより、払出・発射制御基板70は、まだ払出しが完了していない賞球に関する遊技球の払出しを実行することとなる。 To explain this in more detail, when the main control board 60 (main control CPU 600a) and the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) send a game stop command (presentation control command DI_CMD) from the main control board 60 (main control CPU 600a) to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) when game play is stopped, the main control board 60 (main control CPU 600a) will no longer send a presentation control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a). If, in a game stop state, the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off, the RAM clear switch 620 is not pressed, and the main control RAM 600c is not cleared, and the pachinko gaming machine 1 is restored to its power-off state, the game will remain in the game stop state. Even in this case, the payout control command PAY_CMD is sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) to the payout/launch control board 70 so that the payout process can be performed for the prize balls that have not yet been paid out. This causes the payout/launch control board 70 to execute the payout of game balls for the prize balls that have not yet been paid out.

しかして、このようにすれば、遊技停止によって、本来払い出されるはずの遊技球が払い出されないという事態を無くすることができるため、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。 This prevents a situation in which game balls that should have been paid out are not paid out due to a game being stopped, and allows appropriate processing to be performed for control up until and after the forced termination without affecting control related to other games.

<抑制装置(セービング機能)が作動するまでの差球の状態に応じて段階を設けていることの説明>
ところで、上記説明したように、(1)抑制装置(セービング機能)未作動状態の場合、(2)抑制装置(セービング機能)作動予告状態の場合、(3)抑制装置(セービング機能)作動警告状態の場合、(4)抑制装置(セービング機能)作動状態の場合と、抑制装置(セービング機能)が作動するまでの差球の状態に応じて段階を分けている。これは、差球95000発を超えたからといって、大当たり遊技中に、いきなり遊技停止させてしまうと、遊技者は不利益を被った感じが強くなり、もって、遊技の興趣を低下させてしまう恐れがあるためである。そこで、本実施形態においては、差球95000発を超えた際の遊技状態が、図柄の変動中であるか、大当たり中であるかによって、遊技停止へと至る状態の変化を異ならしめている。これにより、遊技の興趣を低下させてしまう恐れを低減させることができ、もって、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。
<Explanation of the stages that are set depending on the state of the ball difference before the suppression device (saving function) is activated>
As described above, the stages are divided according to the state of the difference balls until the suppression device (saving function) is activated, such as (1) when the suppression device (saving function) is not activated, (2) when the suppression device (saving function) is activated, (3) when the suppression device (saving function) is activated and warning state, and (4) when the suppression device (saving function) is activated. This is because if the game is suddenly stopped during a big win game just because the difference balls exceed 95,000, the player will feel more disadvantaged, which may reduce the interest in the game. Therefore, in this embodiment, the change in the state leading to the game stop is made different depending on whether the game state when the difference balls exceed 95,000 is during the pattern fluctuation or during the big win. This reduces the risk of reducing the interest in the game, and therefore, the control until the forced end and the control after the forced end can be appropriately processed without affecting the control related to other games.

ところで、本実施形態においては、大当たり遊技中に、差球95000発を超えたとしても、直ちに遊技停止していないため、遊技停止前に、パチンコ遊技機1の電源が何らかの要因で遮断されてしまった際、パチンコ遊技機1を電断復帰させた場合、上記説明したように、差球カウンタが初期化(10万発が設定(クリア))されることとなるから、大当たり遊技が終了しても、遊技停止しないこととなる。そこで、本実施形態においては、このような事態を避けるべく、遊技停止前に、パチンコ遊技機1の電源が何らかの要因で遮断されてしまった際、パチンコ遊技機1を電断復帰させた場合においては、差球カウンタを初期化しないようにする。しかして、このようにすれば、本来遊技停止するものであるにも関わらず、遊技停止しないという事態が無いようにすることができる。 In this embodiment, even if the difference in balls exceeds 95,000 during a jackpot game, the game does not immediately stop. Therefore, if the power supply to the pachinko game machine 1 is cut off for some reason before the game stops, when the pachinko game machine 1 is powered off and restored, the difference ball counter is initialized (set (cleared) to 100,000 balls) as explained above, so the game does not stop even after the jackpot game ends. Therefore, in this embodiment, in order to avoid such a situation, when the power supply to the pachinko game machine 1 is cut off for some reason before the game stops, when the pachinko game machine 1 is powered off and restored, the difference ball counter is not initialized. This makes it possible to prevent a situation in which the game does not stop even though it should have.

<不正エラーが発生した場合の抑制装置(セービング機能)との関連性についての説明>
ところで、不正検出基板55に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検出した場合、遊技停止せずに優先度の高いエラー報知を行う場合と、遊技停止する場合がある。
<Explanation of the relationship with the suppression device (saving function) in the event of an illegal error>
Incidentally, when the magnetic sensor, radio wave sensor, or vibration sensor mounted on the fraud detection board 55 detects fraudulent behavior by a player, there are cases where a high priority error notification is issued without stopping gameplay, and cases where gameplay is stopped.

まず、不正検出基板55に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検出した場合、遊技停止せずに不正エラー報知を行う場合について説明する。 First, we will explain the case where a fraud error is notified without stopping the game when a magnetic sensor, radio wave sensor, or vibration sensor mounted on the fraud detection board 55 detects a player's fraudulent behavior.

不正検出基板55にて遊技者の不正行為を検出した場合、主制御CPU600aは、不正エラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する。これを受けて、サブ制御CPU800aは、不正エラーを液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、不正エラーの内容が表示されることとなる。さらに、サブ制御CPU800aは、音声による不正エラーを行うべく、音LSI801に音声による不正エラーを報知するような信号を送信する。これを受けて音LSI801は、スピーカ17から、音声による不正エラーが発せられるように音声を再生することとなる。 When the cheating detection board 55 detects a player's cheating, the main control CPU 600a sends a cheating error command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a). In response to this, the sub-control CPU 800a sends a command list for an image (video) that displays a cheating error on the liquid crystal display 41 to the VDP 803. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display 41, so that the content of the cheating error is displayed on the liquid crystal display 41. Furthermore, the sub-control CPU 800a sends a signal to the sound LSI 801 to notify the cheating error by audio to perform a cheating error by audio. In response to this, the sound LSI 801 plays audio from the speaker 17 so that a cheating error is issued by audio.

一方、差球95000発を超えた場合、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、遊技停止を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図6(c),図7(e),図8(e),図9(e)に示すような表示がされることとなる。さらに、サブ制御CPU800aは、音声による遊技停止報知を行うべく、音LSI801に音声による遊技停止報知するような信号を送信する。これを受けて音LSI801は、スピーカ17から、音声による遊技停止が発せられるように音声を再生することとなる。 On the other hand, if the difference in balls exceeds 95,000, the main control board 60 (main control CPU 600a) will send a game stop command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80. In response to this, the sub-control CPU 800a will send to the VDP 803 a command list for an image (video) that will cause the liquid crystal display device 41 to display the game stop. As a result, the VDP 803 will generate image (video) data to display an image based on the command list, and by sending the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, the liquid crystal display device 41 will display the images shown in Figures 6 (c), 7 (e), 8 (e), and 9 (e). Furthermore, the sub-control CPU 800a will send a signal to the sound LSI 801 to notify the game stop by audio. In response, the sound LSI 801 will play a sound from the speaker 17 to indicate that play has stopped.

ところで、不正検出基板55にて遊技者の不正行為を検出した場合と、差球95000発を超えたことによる遊技停止とが複合した場合、どちらも必要な情報のため、報知する必要がある。しかしながら、一方は不正によるエラー報知のため、抑制装置(セービング機能)が作動し遊技停止状態の報知をする一方で、ホール(遊技場)側が遊技停止前に、遊技者による不正行為が行われていた事に気づくように、不正によるエラー報知を行う必要がある。 When the cheating detection board 55 detects cheating by a player and game play is stopped due to the difference in balls exceeding 95,000, both of these events are necessary information and must be reported. However, since one of these events is an error report due to cheating, the suppression device (saving function) is activated to report that game play has been stopped, but it is necessary to report an error due to cheating before the game is stopped so that the hall (amusement facility) can become aware that the player has been cheating.

そこで、本実施形態においては、抑制装置(セービング機能)が作動して、サブ制御CPU800aが遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信したとしても、サブ制御CPU800aは、不正によるエラー報知が、液晶表示装置41に、図6(c),図7(e),図8(e),図9(e)に示すような表示と共に表示されるようにし、スピーカ17から発せられる音声は、不正によるエラー報知を優先して行うようにする。また、右打ち警告報知や左打ち警告報知などの発射位置警告報知などの不正エラーと比較して緊急度が低いエラーは、遊技停止時に、消去するようにする。この点、詳しく説明すると、これらエラーは、通常遊技状態では、主制御基板60(主制御CPU600a)における後述するタイマ割込み処理のエラー管理処理で、エラー発生/解除に応じた演出制御コマンドDI_CMDが、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ送信されることとなる。また、この際、遊技停止時には、緊急度が低いエラーは消去されることとなる。そこで、本実施形態においては、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)にて、遊技停止コマンドを受信したことを契機、又は、遊技停止コマンドと一緒に送信されるエラー消去コマンドを受信したことを契機として、緊急度が低いエラーを消去することとなる。 Therefore, in this embodiment, even if the suppression device (saving function) is activated and the sub-control CPU 800a receives a game stop command (presentation control command DI_CMD), the sub-control CPU 800a displays an error notification due to fraud on the liquid crystal display device 41 along with the display shown in Figures 6 (c), 7 (e), 8 (e), and 9 (e), and prioritizes the sound emitted from the speaker 17 to notify the error notification due to fraud. In addition, errors with a lower degree of urgency compared to fraud errors such as launch position warning notifications such as right-hit warning notifications and left-hit warning notifications are erased when the game is stopped. To explain this in detail, in the normal game state, these errors are transmitted to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) in the error management process of the timer interrupt process described later in the main control board 60 (main control CPU 600a), and the presentation control command DI_CMD corresponding to the error occurrence/cancellation is transmitted to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a). In addition, at this time, when the game is stopped, the error with a low urgency will be erased. Therefore, in this embodiment, the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) erases the error with a low urgency when it receives a game stop command or an error erasure command sent together with the game stop command.

ところで、賞球に関する球詰まりエラーやパチンコ遊技機1内の遊技球が不足した補給切れエラーなどは、上記説明したように、遊技停止状態となったとしても、まだ払出しが完了していない賞球に関する払出処理が行なわれる場合があるため、遊技者が獲得した賞球に関するエラーについては、サブ制御CPU800aは、遊技停止報知よりも優先して行うようにする。ただし、この場合、遊技停止状態となったとしても、タイマ割込み処理のエラー管理処理は実行されるため、エラー発生に応じた演出制御コマンドDI_CMDが、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ送信されることとなる。しかしながら、この際、上記説明したように、緊急度が低いエラーについては、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)にて消去される(エラー報知が行われない)こととなる。なお、不正エラー報知は、サブ制御CPU800a側で行っているため、パチンコ遊技機1を電断復帰させた際、消去されることとなる。 As explained above, even if the game is stopped due to a ball jam error or a supply shortage error in which the game balls in the pachinko game machine 1 are insufficient, the payout process for the prize balls that have not yet been paid out may be performed, so the sub-control CPU 800a gives priority to errors related to the prize balls acquired by the player over game stop notification. However, in this case, even if the game is stopped, the error management process of the timer interrupt process is executed, so the presentation control command DI_CMD corresponding to the occurrence of the error is sent to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a). However, at this time, as explained above, errors with low urgency are erased by the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) (no error notification is performed). Note that the fraud error notification is performed by the sub-control CPU 800a, so it is erased when the pachinko game machine 1 is restored from power failure.

しかして、このようにすれば、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。 By doing this, appropriate processing can be carried out for control up until and after the forced termination without affecting control related to other games.

次に、不正検出基板55に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検出した場合、遊技停止を行う場合について説明する。 Next, we will explain how to stop play when a magnetic sensor, radio wave sensor, or vibration sensor mounted on the fraud detection board 55 detects fraudulent behavior by a player.

不正エラーによって、遊技を停止する場合は、抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止することを示す遊技停止フラグとは別の不正遊技停止フラグに基づいて遊技停止される。なお、この不正エラーは、パチンコ遊技機1を電断復帰させたことによって、主制御基板60(主制御CPU600a)の遊技停止状態が解消されることとなる。この場合、抑制装置(セービング機能)作動による電断復帰とは異なり、RAMクリアスイッチ620を押下せず、主制御RAM600cをクリアしないまま、パチンコ遊技機1を電断復帰させたとしても、遊技停止状態は解消されることとなる。 When play is stopped due to an illegal error, play is stopped based on an illegal play stop flag that is separate from the play stop flag that indicates play is stopped due to the operation of the suppression device (saving function). Note that this illegal error will result in the game stop state of the main control board 60 (main control CPU 600a) being resolved by powering down the pachinko game machine 1. In this case, unlike powering down due to the operation of the suppression device (saving function), the game stop state will be resolved even if the pachinko game machine 1 is powered down without pressing the RAM clear switch 620 and clearing the main control RAM 600c.

ところで、パチンコ遊技機1を電断復帰させた場合、上記説明したように、差球カウンタが初期化(10万発が設定(クリア))されることとなる。しかしながら、本実施形態においては、不正エラーによって、パチンコ遊技機1を電断復帰させた場合、差球カウンタを初期化しないようにする。これは、本来、1日のホール(遊技場)の営業が終了する毎に初期化されるべき差球が、不正エラーによって営業中に差球カウンタが初期化されることとなると、悪意のある遊技者がわざと磁気や振動で不正エラーを発生させ、ホール(遊技場)側がパチンコ遊技機1を電断復帰させるように仕向けるようにすれば、差球カウンタが初期化されてしまうこととなる。これでは、抑制装置(セービング機能)の作動を妨げるものとなってしまう。そこで、本実施形態においては、不正エラーによって、パチンコ遊技機1を電断復帰させた場合、差球カウンタを初期化しないようにしている。なお、遊技停止後は、不正検出基板55に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検出したとしても、新たな賞球などの利益が発生しないことから、不正を行っても、ホール(遊技場)が不利益を被ることはない。 When the pachinko game machine 1 is powered down and restored, as described above, the difference ball counter is initialized (100,000 balls are set (cleared)). However, in this embodiment, when the pachinko game machine 1 is powered down and restored due to an illegal error, the difference ball counter is not initialized. This is because the difference ball counter, which should be initialized every time the hall (game hall) closes for the day, is initialized during business hours due to an illegal error. If a malicious player intentionally causes an illegal error by magnetism or vibration and induces the hall (game hall) to power down the pachinko game machine 1, the difference ball counter will be initialized. This will prevent the operation of the suppression device (saving function). Therefore, in this embodiment, when the pachinko game machine 1 is powered down and restored due to an illegal error, the difference ball counter is not initialized. Furthermore, after play has stopped, even if the magnetic sensor, radio wave sensor, or vibration sensor mounted on the fraud detection board 55 detects a player's fraudulent behavior, no new winning balls or other benefits will be awarded, so the hall (game center) will not suffer any disadvantages even if a player commits fraud.

<抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止状態になってから、イリーガルエラーでリセットがかかった場合についての説明>
抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止状態になってから、イリーガルエラーによって、異常リセット信号が発生し、主制御CPU600aがリセットされる場合がある。イリーガルエラーとは、例えば、主制御ROM600bのプログラム領域の最終アドレス番地を超えてアドレス番地を指定し、その領域にアクセスした場合等、予期しないアクセスが発生した場合に発生するものである。このようなイリーガルエラーが発生した場合、異常リセット信号が生成され、主制御CPU600aだけがリセットされ、主制御ROM600bに記憶されているプログラムの開始アドレスから制御処理が再開されることとなる。しかしながら、主制御RAM600cはクリアされない。そのため、主制御RAM600cに記憶されている値は維持されるため、抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止することを示す遊技停止フラグは、そのまま停止中を示す値(例えば、5AH)を保持している可能性が高い。しかしながら、この場合、電源遮断時のバックアップ処理は実行されないため、主制御RAM600cにバックアップフラグ等の正常時のバックアップ情報がセットされないこととなる。そのため、パチンコ遊技機1を電断復帰させたとしても、バックアップ復帰は行われないこととなる。
<Explanation about what happens when a game is stopped due to the operation of the suppression device (saving function) and then reset due to an illegal error>
After the game is stopped due to the operation of the suppression device (saving function), an illegal error may generate an abnormal reset signal, causing the main control CPU 600a to be reset. An illegal error occurs when an unexpected access occurs, such as when an address address beyond the final address address of the program area of the main control ROM 600b is specified and the area is accessed. When such an illegal error occurs, an abnormal reset signal is generated, only the main control CPU 600a is reset, and the control process is resumed from the start address of the program stored in the main control ROM 600b. However, the main control RAM 600c is not cleared. Therefore, since the value stored in the main control RAM 600c is maintained, it is highly likely that the game stop flag indicating that the game is stopped due to the operation of the suppression device (saving function) will still hold a value indicating the stop (for example, 5AH). However, in this case, the backup process at the time of power interruption is not executed, so that normal backup information such as a backup flag is not set in the main control RAM 600c. Therefore, even if the pachinko gaming machine 1 is restored from a power outage, a backup recovery will not be performed.

そこで、本実施形態においては、イリーガルエラーが発生するような状況では、イリーガルエラーによるリセット前が遊技停止状態であっても、バックアップ異常による主制御RAM600cをクリア、又は、主制御RAM600cの異常として、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の設定変更処理を経ることで、主制御RAM600cをクリアして、遊技プログラムを開始するようにする。これは、遊技停止状態のまま、遊技を復帰させた場合、イリーガルエラー発生の影響で、主制御RAM600cに記憶されている賞球に関する値が書き換わっている可能性がある。この際、上記説明したように、まだ払出しが完了していない賞球に関する払出処理は行なわれるため、書き換わってしまった主制御RAM600cに記憶されている値が遊技停止前に入賞したものとして扱われ、想定外の賞球が遊技者に払い出されてしまい、もって、ホール(遊技場)側が不利益を被る可能性がある。そのため、本実施形態においては、主制御RAM600cをクリアして、遊技プログラムを開始するようにしている。これにより、ホール(遊技場)側が不利益を被る事態を低減させることができ、もって、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。 Therefore, in this embodiment, in a situation where an illegal error occurs, even if the game was stopped before the reset due to the illegal error, the main control RAM 600c is cleared due to a backup abnormality, or the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player are changed as an abnormality in the main control RAM 600c, and the main control RAM 600c is cleared and the game program is started. This is because, if the game is resumed while the game is stopped, the value related to the prize balls stored in the main control RAM 600c may have been rewritten due to the illegal error. In this case, as described above, the payout process for the prize balls that have not yet been paid out is performed, so the value stored in the rewritten main control RAM 600c is treated as having won before the game was stopped, and unexpected prize balls are paid out to the player, which may cause a disadvantage to the hall (game center). Therefore, in this embodiment, the main control RAM 600c is cleared and the game program is started. This reduces the number of situations where the arcade (game center) suffers a disadvantage, and allows appropriate processing for control up until and after the forced termination without affecting control related to other games.

<抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止状態になった場合の球貸しボタンについての説明>
貸出カードに少数の金額が残っている場合、遊技者が、全て遊技球にした上で清算したい場合を考慮して、本実施形態においては、球貸しボタン11による球貸し動作を有効にしておく。すなわち、図4に示すように、球貸しボタン11は、払出・発射制御基板70を介することなく、球貸し信号が、パチンコ遊技機1に隣接して配置されているCRユニット(図示省略)に送信されるようになっている。そして、CRユニットは、これを受けて、球貸し要求信号を払出・発射制御基板70に送信する。この信号を受けて、払出・発射制御基板70は、遊技者に遊技球を払い出し、払い出しが完了すると、球貸し完了信号をCRユニットに送信することとなる。それゆえ、主制御基板60(主制御CPU600a)が遊技停止しても、球貸し処理は行われることとなる。
<Explanation about the ball loan button when the game is stopped due to the operation of the suppression device (saving function)>
In the present embodiment, the ball lending operation by the ball lending button 11 is enabled in consideration of the case where the player wishes to settle the amount after converting all the remaining balance into game balls when there is a small amount of money remaining on the lending card. That is, as shown in FIG. 4, the ball lending button 11 transmits a ball lending signal to a CR unit (not shown) arranged adjacent to the pachinko game machine 1 without going through the payout/launch control board 70. Then, the CR unit receives this signal and transmits a ball lending request signal to the payout/launch control board 70. In response to this signal, the payout/launch control board 70 pays out game balls to the player, and when the payout is completed, it transmits a ball lending completion signal to the CR unit. Therefore, even if the main control board 60 (main control CPU 600a) stops playing, the ball lending process is performed.

しかして、このようにすれば、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。 By doing this, appropriate processing can be carried out for control up until and after the forced termination without affecting control related to other games.

ところで、遊技停止状態となった場合、主制御基板60(主制御CPU600a)における後述するタイマ割込み処理のスイッチ管理処理が実行されないため、図4に示す特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cがONとなったか否かの情報を得る事はできない。そのため、遊技停止状態となった場合に、遊技停止前に、発射ハンドル16を用いて遊技領域40に発射された遊技球が、まだ遊技領域40に存在している場合、その遊技球が、図4に示す特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1に入球したとしても、遊技球を検出することができないため、入賞は無効となり、もって、賞球も発生しないこととなる。これは、電波ゴトなどの不正により、スイッチのON/OFF状態に影響を与えて賞球が発生してしまうような場合、遊技停止後も、主制御基板60(主制御CPU600a)における後述するタイマ割込み処理のスイッチ管理処理を実行してしまうと、遊技停止中に不正に賞球を獲得されてしまう可能性がある。これにより、ホール(遊技場)側に被害を与える恐れがある。そのため、本実施形態においては、遊技停止状態となった場合に、まだ遊技領域40に存在している遊技球が、図4に示す特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1に入球したとしても、遊技球を検出しないようにしている。 However, when the game is stopped, the switch management process for the timer interrupt processing described below in the main control board 60 (main control CPU 600a) is not executed, so it is not possible to obtain information as to whether the special pattern 1 start port switch 44a, special pattern 2 start port switch 45a1, upper right general prize port switch 49a1, upper left general prize port switch 49b1, middle left general prize port switch 49c1, lower left general prize port switch 49d1, and large prize port switch 46c shown in Figure 4 are ON or not. Therefore, when the game is stopped, if the game balls that were launched into the game area 40 using the launch handle 16 before the game was stopped are still present in the game area 40, even if the game balls enter the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a1, the upper right general winning port switch 49a1, the upper left general winning port switch 49b1, the middle left general winning port switch 49c1, and the lower left general winning port switch 49d1 shown in FIG. 4, the game balls cannot be detected, so the winning is invalid, and no prize balls are generated. This is because, if a prize ball is generated by affecting the ON/OFF state of the switch due to fraud such as radio wave cheating, if the switch management process of the timer interrupt process described later in the main control board 60 (main control CPU 600a) is executed even after the game is stopped, there is a possibility that prize balls will be illegally acquired during the game stop. This may cause damage to the hall (game center). Therefore, in this embodiment, when the game is stopped, even if a game ball still present in the game area 40 enters the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a1, the upper right general winning port switch 49a1, the upper left general winning port switch 49b1, the middle left general winning port switch 49c1, or the lower left general winning port switch 49d1 shown in FIG. 4, the game ball is not detected.

<抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止状態になった場合の装飾ランプについての説明>
ところで、遊技停止となった場合は、装飾ランプの輝度を下げるか、又は、装飾ランプを全消灯、或いは、一部を点灯させて残りを全消灯させるのが好ましい。遊技停止となったため、電力消費を抑えた方が良いためである。
<Explanation of the decorative lamp when the game is stopped due to the operation of the suppression device (saving function)>
Incidentally, when a game is stopped, it is preferable to lower the brightness of the decorative lamps, or to turn off all the decorative lamps, or to turn on some of them and turn off the rest of them, since it is better to reduce power consumption when a game is stopped.

<主制御:プログラムの説明>
ここで、上記種々説明した内容の処理方法を、以下、詳しく説明することとする。まず、主制御基板60にて処理される主制御ROM600b(図4参照)内に格納されているプログラムの概要を図10~図29を参照して説明することで、詳しく説明することとする。
<Main control: Program explanation>
Here, the processing method of the various contents described above will be explained in detail below. First, the outline of the program stored in the main control ROM 600b (see FIG. 4) processed by the main control board 60 will be explained in detail by referring to FIGS. 10 to 29.

まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)の電圧生成部1300にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600a(図4参照)は、主制御ROM600b内に格納されているプログラムを読み出し、図10に示す主制御メイン処理を行う。この際、主制御CPU600aは、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。 First, when the power is turned on to the pachinko game machine 1, a power-on signal is sent to indicate that the DC voltage generated by the voltage generation unit 1300 of the power supply board 130 (see FIG. 4) has been applied to each control board. In response to this signal, the main control CPU 600a (see FIG. 4) reads out the program stored in the main control ROM 600b and performs the main control main processing shown in FIG. 10. At this time, the main control CPU 600a first sets itself to an interrupt-prohibited state (step S1).

次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタの値を、通常用スタック領域の最終アドレスに対応して設定するスタックポインタの設定処理を行う(ステップS2)。 Next, the main control CPU 600a performs a stack pointer setting process to set the value of the stack pointer inside the main control CPU 600a to correspond to the final address of the normal stack area (step S2).

次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600aに内蔵されている図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS3)、発射制御信号を出力する出力ポートをクリアする(ステップS4)。 Next, the main control CPU 600a clears a watchdog timer (WDT) (not shown) built into the main control CPU 600a (step S3), and clears the output port that outputs the launch control signal (step S4).

続いて、主制御CPU600aは、サブ制御基板80の起動待ち時間をセットし(ステップS5)、セットした待ち時間をデクリメント(-1)し(ステップS6)、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアする(ステップS7)。 The main control CPU 600a then sets the startup waiting time for the sub-control board 80 (step S5), decrements (-1) the set waiting time (step S6), and clears the watchdog timer (WDT) (not shown) (step S7).

次いで、主制御CPU600aは、セットした待ち時間が「0」になったか否かを確認し(ステップS8)、「0」になっていなければ(ステップS8:≠0)、ステップS7の処理に戻り、「0」になっていれば(ステップS8:=0)、ステップS9の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks whether the set waiting time has become "0" (step S8), and if it is not "0" (step S8: ≠ 0), it returns to processing of step S7, and if it is "0" (step S8: = 0), it proceeds to processing of step S9.

次いで、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図4参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図4参照)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600aの内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS9)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS10:YES)、ステップS9の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS10:NO)、ステップS11の処理に進む。すなわち、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS9~S10)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。 Then, the main control CPU 600a acquires the voltage abnormality signal ALARM (see FIG. 4) output from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see FIG. 4) twice, checks whether the levels of the voltage abnormality signal ALARM acquired twice match, stores it in an internal register of the main control CPU 600a (not shown), and checks the level of the voltage abnormality signal ALARM (step S9). If the level of the voltage abnormality signal ALARM is the "L" level (step S10: YES), the process returns to step S9, and if the level of the voltage abnormality signal ALARM is the "H" level (step S10: NO), the process proceeds to step S11. That is, the main control CPU 600a repeats the same process until the voltage abnormality signal ALARM changes to a normal level (i.e., the "H" level) (steps S9 to S10). In this way, by acquiring the voltage abnormality signal ALARM twice, an accurate signal can be read.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書き込みを許可し(ステップS11)、主制御RAM600cの作業領域の初期設定を行う(ステップS12)。具体的には、電源異常確認カウンタに00Hをセットし、システム動作ステータスに01Hをセットする。 Next, the main control CPU 600a permits data writing to the main control RAM 600c (step S11) and initializes the work area of the main control RAM 600c (step S12). Specifically, it sets the power supply abnormality confirmation counter to 00H and sets the system operation status to 01H.

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS13)。 Next, the main control CPU 600a sends a processing command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 to cause the LCD display device 41 to display a standby screen (step S13).

次いで、主制御CPU600aは、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS14)、払出制御基板70から電源が投入された旨の信号(電源投入信号)が来たか否かを確認する(ステップS15)。電源投入信号が来ていなければ(ステップS15:OFF)、ステップS14の処理に戻り、電源投入信号が来ていれば(ステップS15:ON)、ステップS16の処理に進む。 Then, the main control CPU 600a clears a watchdog timer (WDT) (not shown) (step S14) and checks whether a signal indicating that power has been applied (power-on signal) has been received from the dispensing control board 70 (step S15). If the power-on signal has not been received (step S15: OFF), the process returns to step S14, and if the power-on signal has been received (step S15: ON), the process proceeds to step S16.

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620、設定キースイッチ630のレベルデータを取得し、主制御RAM600cの作業領域に退避させる(ステップS16)。 Next, the main control CPU 600a acquires the level data of the RAM clear switch 620 and the setting key switch 630, and saves them in the working area of the main control RAM 600c (step S16).

次いで、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、主制御RAM600cの作業領域に退避させたRAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS17)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS18)。全てONになっていれば(ステップS18:YES)、主制御CPU600aは、設定切替処理を行う(ステップS19)。 Next, the main control CPU 600a acquires a door open signal indicating whether the glass door frame 5 shown in FIG. 1 is open or not, the signal of the RAM clear switch 620 that has been evacuated to the working area of the main control RAM 600c, and the signal of the setting key switch 630 (step S17), and checks whether all are ON (step S18). If all are ON (step S18: YES), the main control CPU 600a performs a setting switching process (step S19).

<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
ここで、この設定切替処理について、図12を参照して具体的に説明する。
<Main control: Main processing: Explanation of setting switching processing>
Here, this setting switching process will be specifically described with reference to FIG.

まず、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定変更中であることを示す設定切替開始コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS50)。 First, the main control CPU 600a sends a setting switching start command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80, indicating that a setting change is being made (step S50).

次いで、主制御CPU600aは、バックアップフラグをクリアする(ステップS51)。なお、このバックアップフラグとは、図11に示す電源異常チェック処理にて、停電等による電圧低下を検出した場合に、バックアップの処理が実行されたか否かを示すデータである。また、このバックアップフラグをクリアするのは、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図11に示すステップS21にて検出するためである。 Then, the main control CPU 600a clears the backup flag (step S51). Note that this backup flag is data that indicates whether or not backup processing has been performed when a voltage drop due to a power outage or the like is detected during the power supply abnormality check processing shown in FIG. 11. In addition, this backup flag is cleared in order to detect in step S21 shown in FIG. 11, which will be described later, a case in which power is interrupted for some reason during the setting switching processing and the main control RAM 600c is not backed up normally.

次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスに02Hをセットし(ステップS52)、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を取得し、Wレジスタにセットする(ステップS53)。具体的に説明すると、設定値が、例えば「1」~「6」である場合、プログラム上では、設定値「1」~「6」を「00H」~「05H」の値に対応させて、Wレジスタにセットすることとなる。 Then, the main control CPU 600a sets the system operation status to 02H (step S52), obtains the set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4), and sets it in the W register (step S53). To be more specific, if the set value is, for example, "1" to "6", the program will set the set values "1" to "6" in the W register in correspondence with values "00H" to "05H".

次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)を比較する(ステップS54)。そして、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」」に対応した「05H」)よりも大きければ(ステップS55:YES)、異常値であると判断し、Wレジスタに00Hをセットする(ステップS56)。 Next, the main control CPU 600a compares the value set in the W register with the maximum set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player (e.g., "05H" corresponding to "6") (step S54). If the value set in the W register is greater than the maximum set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player (e.g., "05H" corresponding to "6") (step S55: YES), the main control CPU 600a determines that the value is an abnormal value and sets 00H to the W register (step S56).

一方、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)よりも小さければ(ステップS55:NO)、正常値であると判断し、ステップS57の処理に進む。 On the other hand, if the value set in the W register is smaller than the maximum probability of generating a special game state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6") (step S55: NO), it is determined to be a normal value and the process proceeds to step S57.

次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、ホール(遊技場)の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号をONに設定し、そのセキュリティ信号を、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ(図示せず)に出力する(ステップS57)。 Next, the main control CPU 600a sets to ON a security signal that is output to a hall computer (not shown) used to manage the game island of the hall (amusement facility) via an external terminal (not shown), and outputs the security signal to the hall computer (not shown) via an external terminal (not shown) (step S57).

次いで、主制御CPU600aは、LEDコモンポートに00Hをセットする(ステップS58)。 Then, the main control CPU 600a sets the LED common port to 00H (step S58).

次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットされている値をLEDデータポートに出力する(ステップS59)。 Then, the main control CPU 600a outputs the value set in the W register to the LED data port (step S59).

次いで、主制御CPU600aは、設定値を表示するLEDコモンポートをONにセットする(ステップS60)。 Next, the main control CPU 600a sets the LED common port that displays the setting value to ON (step S60).

次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS61)。なお、この処理は、RAMクリアスイッチ620(図4参照)、設定キースイッチ630(図4参照)のレベルデータの変化を確認する際、前回のスイッチレベルの取得から少なくとも4msの時間をおくことで、ノイズ等のイレギュラーによるレベルデータの変化ではないことを確認するための処理である。またさらに、この後の電源異常チェック処理における電圧異常信号の変化を確認して、電源異常確認カウンタをカウントする際にも、4msの時間をおくことで、電圧異常信号の「L」レベルがノイズ等のイレギュラーによるレベルデータでないことを確認するための処理でもある。 Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register in the main control CPU 600a so that a 4 ms wait is applied, and performs a countdown process (step S61). This process is to check for changes in the level data of the RAM clear switch 620 (see FIG. 4) and the setting key switch 630 (see FIG. 4) by waiting at least 4 ms from the previous acquisition of the switch level to ensure that the change in the level data is not due to an irregularity such as noise. Furthermore, when checking for changes in the voltage abnormality signal in the subsequent power abnormality check process and counting the power abnormality confirmation counter, a 4 ms time is also left to ensure that the "L" level of the voltage abnormality signal is not due to an irregularity such as noise.

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS62)。この電源異常チェック処理について、図13を参照して具体的に説明する。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S62). This power supply abnormality check process will be described in detail with reference to FIG. 13.

<主制御:メイン処理:電源異常チェック処理に関する説明>
図13に示すように、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図4参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図4参照)を2回取得し(ステップS80)、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認する(ステップS81)。一致していれば(ステップS81:YES)、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルを確認し(ステップS82)、一致していなければ(ステップS81:NO)、ステップS80の処理に戻る。
<Main control: Main processing: Explanation of power supply abnormality check processing>
As shown in Fig. 13, the main control CPU 600a acquires twice the voltage abnormality signal ALARM (see Fig. 4) output from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see Fig. 4) (step S80), and checks whether the levels of the voltage abnormality signal ALARM acquired twice match (step S81). If they match (step S81: YES), the main control CPU 600a checks the level of the voltage abnormality signal ALARM (step S82), and if they do not match (step S81: NO), the process returns to step S80.

次いで、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS82:OFF)、電源異常確認カウンタをクリアし(ステップS83)、電源異常チェック処理を終える。 Next, if the level of the voltage abnormality signal ALARM is "H" level (step S82: OFF), the main control CPU 600a clears the power abnormality confirmation counter (step S83) and ends the power abnormality check process.

一方、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS82:ON)、電源異常確認カウンタをインクリメント(+1)し(ステップS84)、電源異常確認カウンタの値を確認する(ステップS85)。電源異常確認カウンタの値が2以上でなければ(ステップS85:NO)、電源異常チェック処理を終える。 On the other hand, if the voltage abnormality signal ALARM is at the "L" level (step S82: ON), the main control CPU 600a increments (+1) the power supply abnormality confirmation counter (step S84) and checks the value of the power supply abnormality confirmation counter (step S85). If the value of the power supply abnormality confirmation counter is not 2 or more (step S85: NO), the power supply abnormality check process ends.

一方、主制御CPU600aは、電源異常確認カウンタの値が2以上であれば(ステップS85:YES)、サブ制御基板80に電源が遮断されたことを示す電断コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS86)。 On the other hand, if the value of the power supply abnormality confirmation counter is 2 or greater (step S85: YES), the main control CPU 600a sends a power cut command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 indicating that the power supply has been cut off (step S86).

次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスの値を確認する(ステップS87)。システム動作ステータスの値が02Hであれば、設定変更処理中であると判断し(ステップS87:YES)、バックアップフラグをONにセットせず、ステップS89の処理に進む。このようにすれば、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図11に示すステップS21にて検出することができる。 Then, the main control CPU 600a checks the value of the system operation status (step S87). If the value of the system operation status is 02H, it determines that the setting change process is in progress (step S87: YES), does not set the backup flag to ON, and proceeds to the processing of step S89. In this way, a case where power is interrupted for some reason during the setting change process and the main control RAM 600c is not backed up normally can be detected in step S21 shown in FIG. 11 described later.

一方、システム動作ステータスの値が02Hでなければ、設定変更処理中でないと判断し(ステップS87:NO)、バックアップフラグをONにセットする(ステップS88)。 On the other hand, if the value of the system operation status is not 02H, it is determined that the setting change process is not in progress (step S87: NO), and the backup flag is set to ON (step S88).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書込みを禁止状態に設定する(ステップS89)と共に、全ての出力ポートの出力データをクリアし(ステップS90)。そして、タイマ割込みを禁止し(ステップS91)、無限ループ処理を繰り返し電圧が降下するのを待つ処理を行う。 Next, the main control CPU 600a disables data writing to the main control RAM 600c (step S89) and clears the output data of all output ports (step S90). It then disables timer interrupts (step S91) and performs an infinite loop process to wait for the voltage to drop.

<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
かくして、上記のような処理を経て、電源異常チェック処理(ステップS62)を終えると、主制御CPU600aは、前回と今回のRAMクリアスイッチ620のレベルデータ、並びに、設定キースイッチ630のレベルデータから、RAMクリアスイッチ620信号のスイッチエッジデータ、並びに、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS63)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。
<Main control: Main processing: Explanation of setting switching processing>
Thus, when the power supply abnormality check process (step S62) is completed through the above-mentioned processes, the main control CPU 600a creates switch edge data for the RAM clear switch 620 signal and switch edge data for the setting key switch 630 signal from the previous and current level data of the RAM clear switch 620 and the level data of the setting key switch 630 (step S63).The main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS64:NO)、ステップS65の処理に進み、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS64:YES)、ステップS67の処理に進む。 Then, the main control CPU 600a checks the edge data stored in the main control RAM 600c, and if the setting key switch 630 is ON (step S64: NO), it proceeds to processing of step S65, and if the setting key switch 630 is OFF (step S64: YES), it proceeds to processing of step S67.

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620がONであれば(ステップS65:NO)、Wレジスタの値をインクリメント(+1)し(ステップS66)、ステップS54の処理に戻る。 Next, if the RAM clear switch 620 is ON (step S65: NO), the main control CPU 600a increments (+1) the value of the W register (step S66) and returns to processing of step S54.

一方、RAMクリアスイッチ620がOFFであれば(ステップS65:NO)、ステップS57の処理に戻る。 On the other hand, if the RAM clear switch 620 is OFF (step S65: NO), the process returns to step S57.

かくして、設定キースイッチ630がOFFされるまで、上記処理を繰り返し行い、設定キースイッチ630がOFFされると、主制御CPU600aは、Wレジスタの値を、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」)の設定値)に上書きして格納する(ステップS67)。 Thus, the above process is repeated until the setting key switch 630 is turned OFF. When the setting key switch 630 is turned OFF, the main control CPU 600a overwrites the value of the W register with the setting value of the probability of generating a special game state advantageous to the player (for example, the setting value "00H" to "05H" corresponding to "1" to "6") stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4) and stores it (step S67).

次いで、主制御CPU600aは、設定確定表示をLEDデータポートに出力する(ステップS68)。 Next, the main control CPU 600a outputs a setting confirmation display to the LED data port (step S68).

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定切替終了コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS69)。 Next, the main control CPU 600a sends a setting switching end command (performance control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S69).

<主制御:メイン処理の説明>
かくして、上記のような処理を経て、図10に示す設定切替処理(ステップS19)を終えると、主制御CPU600aは、図11に示すステップS26の処理に進むこととなる。
<Main control: Explanation of main processing>
Thus, after going through the above-mentioned processing and completing the setting switching processing (step S19) shown in FIG. 10, the main control CPU 600a proceeds to processing of step S26 shown in FIG.

他方、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号が、全てONになっているか否かを確認し(ステップS18)、全てONになっていなければ(ステップS18:NO)、主制御CPU600aは、図11に示すステップS20の処理を行う。 On the other hand, the main control CPU 600a checks whether the signal of the RAM clear switch 620 and the signal of the setting key switch 630 are all ON (step S18), and if they are not all ON (step S18: NO), the main control CPU 600a performs the process of step S20 shown in FIG. 11.

すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得し、設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)以下か否かを確認する(ステップS20)。設定最大値以下であれば(ステップS20:YES)、バックアップフラグがONにセットされているか否かを確認する(ステップS21)。 That is, the main control CPU 600a acquires the set value of the probability of generating a special game state advantageous to the player stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4) (for example, a set value between "00H" and "05H" corresponding to "1" to "6"), and checks whether it is equal to or less than the set maximum value (for example, "05H" corresponding to "6") (step S20). If it is equal to or less than the set maximum value (step S20: YES), it checks whether the backup flag is set to ON (step S21).

<主制御:メイン処理:RAMエラー処理に関する説明>
設定最大値以下でないか(ステップS20:NO)、又は、バックアップフラグがONにセットされていなければ(ステップS21:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80にRAMエラーであることを示すRAMエラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS22)。
<Main control: Main processing: Explanation of RAM error processing>
If the value is not below the set maximum value (step S20: NO) or the backup flag is not set to ON (step S21: NO), the main control CPU 600a sends a RAM error command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 indicating that there is a RAM error (step S22).

次いで、主制御CPU600aは、エラー表示をLEDデータポートに出力する(ステップS23)。 Next, the main control CPU 600a outputs an error indication to the LED data port (step S23).

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行い(ステップS24)、ステップS23の処理に戻り、処理を繰り返すこととなる。なお、この電源異常チェック処理は、図13に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S24), returns to the process of step S23, and repeats the process. Note that this power supply abnormality check process is the same process as the power supply abnormality check process shown in FIG. 13.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、バックアップフラグがONにセットされていれば(ステップS21:YES)、RAMクリアスイッチ620の信号を確認する(ステップS25)。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the backup flag is set to ON (step S21: YES), the signal of the RAM clear switch 620 is confirmed (step S25).

<主制御:メイン処理:RAMクリア処理に関する説明>
RAMクリアスイッチ620の信号がON(ステップS25:YES)、又は、図10に示す設定切替処理(ステップS19)を行った場合、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの計測用RAM領域、計測用スタック領域はクリアせず、主制御RAM600cの通常用RAM領域、通常用スタック領域をクリアする(ステップS26)。なお、主制御RAM600cの通常用RAM領域、通常用スタック領域がクリアされることとなるから、遊技状態は、通常遊技状態となる。そのため、この際、抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止することを示す遊技停止フラグがクリアされることから、遊技停止状態が解除されることとなる。また、不正エラーによって、遊技を停止する場合は、不正遊技停止フラグもクリアされる。
<Main control: Main processing: Explanation of RAM clear processing>
When the signal of the RAM clear switch 620 is ON (step S25: YES) or when the setting switching process (step S19) shown in FIG. 10 is performed, the main control CPU 600a does not clear the measurement RAM area and measurement stack area of the main control RAM 600c, but clears the normal RAM area and normal stack area of the main control RAM 600c (step S26). Since the normal RAM area and normal stack area of the main control RAM 600c are cleared, the game state becomes the normal game state. Therefore, at this time, the game stop flag indicating that the game is stopped due to the operation of the suppression device (saving function) is cleared, and the game stop state is released. Furthermore, when the game is stopped due to an illegal error, the illegal game stop flag is also cleared.

次いで、主制御CPU600aは、RAMクリア報知タイマを30秒(30s)に設定し(ステップS27)、図示しない外部端子を介して、ホール(遊技場)の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS28)。 Next, the main control CPU 600a sets the RAM clear notification timer to 30 seconds (30s) (step S27), and sets the timer that outputs a security signal to a hall computer (not shown) used to manage the game island of the hall (amusement arcade) via an external terminal (not shown) to 30 seconds (30s) (step S28).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの一部に、初期値設定を行い(ステップS29)、ステップS41の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a sets initial values in part of the main control RAM 600c (step S29) and proceeds to processing in step S41.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、RAMクリアスイッチ620の信号がOFF(ステップS25:NO)であれば、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS30)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS31)。全てONになっていなければ(ステップS31:NO)、ステップS40の処理に進む。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the signal of the RAM clear switch 620 is OFF (step S25: NO), the main control CPU 600a acquires a door open signal indicating whether the glass door frame 5 shown in Fig. 1 is open or not, and a signal of the setting key switch 630 (step S30), and checks whether all are ON or not (step S31). If all are not ON (step S31: NO), the process proceeds to step S40.

<主制御:メイン処理:設定確認処理に関する説明>
一方、全てONになっていれば(ステップS31:YES)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定値コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS32)。
<Main control: Main processing: Explanation of setting confirmation processing>
On the other hand, if all are ON (step S31: YES), the main control CPU 600a sends a setting value command (performance control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S32).

次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、ホール(遊技場)の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS33)。 Next, the main control CPU 600a sets a timer to 30 seconds (30s) to output a security signal to a hall computer (not shown) used to manage the game island of the hall (amusement arcade) via an external terminal (not shown) (step S33).

次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、ホール(遊技場)の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号をONに設定し、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ(図示せず)に、上記タイマにて設定された30秒(30s)間、セキュリティ信号を出力する(ステップS34)。 Next, the main control CPU 600a sets to ON the security signal that is output to the hall computer (not shown) used to manage the game island of the hall (amusement arcade) via an external terminal (not shown), and outputs the security signal to the hall computer (not shown) via an external terminal (not shown) for the 30 seconds (30s) set by the timer (step S34).

次いで、主制御CPU600aは、設定値をLEDデータポートに出力する(ステップS35)。 Next, the main control CPU 600a outputs the setting value to the LED data port (step S35).

次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS36)。 Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register within the main control CPU 600a so that a 4 ms wait is applied, and performs a countdown process (step S36).

次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS37)。なお、この電源異常チェック処理は、図13に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S37). Note that this power supply abnormality check process is the same process as the power supply abnormality check process shown in FIG. 13.

次いで、主制御CPU600aは、前回と今回の設定キースイッチ630のレベルデータから、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS38)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600c(図4参照)に格納する。 Next, the main control CPU 600a creates switch edge data for the setting key switch 630 signal from the previous and current level data of the setting key switch 630 (step S38). The main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c (see FIG. 4).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)に格納されているエッジデータを確認し(ステップS39)、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS39:NO)、ステップS34の処理に戻る。 Next, the main control CPU 600a checks the edge data stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4) (step S39), and if the setting key switch 630 is ON (step S39: NO), the process returns to step S34.

<主制御:メイン処理の説明>
一方、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS39:YES)、主制御RAM600cの一部に、バックアップフラグやエラー検出タイマ等の初期値設定を行う(ステップS40)。なお、この際、不正エラーによって、遊技を停止する場合は、不正遊技停止フラグに、初期値が設定(クリア)される。そのため、RAMクリアスイッチ620を押下せず、主制御RAM600cをクリアしないまま、パチンコ遊技機1を電断復帰させたとしても、不正エラーによる遊技停止状態は解消される。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the setting key switch 630 is OFF (step S39: YES), initial values such as a backup flag and an error detection timer are set in a part of the main control RAM 600c (step S40). At this time, if the game is stopped due to an illegal error, the initial value is set (cleared) in the illegal game stop flag. Therefore, even if the pachinko game machine 1 is powered off and restored without pressing the RAM clear switch 620 and clearing the main control RAM 600c, the game stop state due to the illegal error is resolved.

かくして、このように、本実施形態においては、バックアップ異常による主制御RAM600cをクリア、又は、主制御RAM600cの異常として、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の設定変更処理を経ることで、主制御RAM600cをクリアして、遊技プログラムを開始するようにしている。これにより、イリーガルエラー発生の影響で、主制御RAM600cに記憶されている賞球に関する値が書き換わっていたとしても、ホール(遊技場)側が不利益を被る事態を低減させることができ、もって、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。 Thus, in this embodiment, the main control RAM 600c is cleared due to a backup abnormality, or the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player are changed as a result of an abnormality in the main control RAM 600c, and the main control RAM 600c is cleared and the game program is started. This reduces the situation in which the hall (game facility) suffers a disadvantage even if the value related to the winning balls stored in the main control RAM 600c is rewritten due to the occurrence of an illegal error, and therefore appropriate processing can be performed for control up to and after the forced termination without affecting control related to other games.

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に、RAMクリアによる電断復帰か、又は、バックアップによる電断復帰かを示すコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS41)。 Next, the main control CPU 600a sends a command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 indicating whether power will be restored by clearing the RAM or by a backup (step S41).

次いで、主制御CPU600aは、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う(ステップS42)。 Next, the main control CPU 600a performs a game status notification information update process to update the game status notification information (step S42).

次いで、主制御CPU600aは、領域外遊技開始設定を行う(ステップS43)。 Next, the main control CPU 600a sets the start of play outside the area (step S43).

<主制御:領域外遊技開始設定の説明>
ここで、図14~図15を参照して、領域外遊技開始設定について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of setting to start playing outside the area>
Here, the setting for starting a game outside the area will be described in detail with reference to FIG. 14 and FIG.

図14に示すように、領域外遊技開始設定は、まず、使用領域(通常処理時)のスタックポインタを、主制御RAM600cの計測用スタック領域へ退避させる(ステップS100)。 As shown in FIG. 14, the setting for starting play outside the area begins by saving the stack pointer of the area in use (during normal processing) to the measurement stack area of the main control RAM 600c (step S100).

次いで、主制御CPU600aは、抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止することを示す遊技停止フラグを確認する(ステップS101)。遊技停止フラグに5AHがセットされていれば(ステップS101:=5AH)、主制御CPU600aは、遊技停止状態であると判断し、遊技停止処理(ステップS102)の処理に移行する。 Next, the main control CPU 600a checks the game stop flag, which indicates that game play will be stopped due to the operation of the suppression device (saving function) (step S101). If the game stop flag is set to 5AH (step S101: = 5AH), the main control CPU 600a determines that game play is stopped and proceeds to game stop processing (step S102).

<主制御:遊技停止処理の説明>
この遊技停止処理について、図15を参照して具体的に説明すると、主制御CPU600aは、まず、遊技停止フラグに5AHを設定する(ステップS110)。
<Main control: explanation of game stop processing>
This game stop processing will be specifically explained with reference to FIG. 15. First, the main control CPU 600a sets the game stop flag to 5AH (step S110).

次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、ホール(遊技場)の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号をONに設定し、そのセキュリティ信号を、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ(図示せず)に出力する(ステップS111)。 Next, the main control CPU 600a sets to ON a security signal that is output to a hall computer (not shown) used to manage the game island of the hall (amusement facility) via an external terminal (not shown), and outputs the security signal to the hall computer (not shown) via an external terminal (not shown) (step S111).

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS112)。これにより、サブ制御CPU800aは、遊技停止を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これを受けて、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図6(c),図7(e),図8(e),図9(e)に示すような表示がされることとなる。 Then, the main control CPU 600a transmits a game stop command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S112). This causes the sub-control CPU 800a to transmit to the VDP 803 a command list for an image (video) that will cause the liquid crystal display device 41 to display a game stop. In response, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, causing the liquid crystal display device 41 to display the images shown in Figures 6(c), 7(e), 8(e), and 9(e).

次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、エラー消去コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS113)。これにより、サブ制御CPU800aは、右打ち警告報知や左打ち警告報知などの発射位置警告報知などの不正エラーと比較して緊急度が低いエラーの報知を停止することとなる。なお、サブ制御CPU800aが、上記遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信したことを契機として、緊急度が低いエラーの報知を停止するのであれば、このステップS113の処理は不要となる。 The main control CPU 600a then sends an error clearing command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S113). This causes the sub-control CPU 800a to stop reporting errors with a lower level of urgency compared to fraudulent errors, such as launch position warning reports, including right-hit warning reports and left-hit warning reports. Note that if the sub-control CPU 800a stops reporting errors with a lower level of urgency in response to receiving the game stop command (presentation control command DI_CMD), the processing of step S113 is not necessary.

次いで、主制御CPU600aは、払出・発射制御基板70に、遊技球の発射を停止させるコマンドを送信し(ステップS114)、遊技停止処理を終える。なお、払出・発射制御基板70は、このコマンドを受信すると、発射ハンドル16からの信号を受信しても無効として処理することとなる。 Next, the main control CPU 600a sends a command to the payout/launch control board 70 to stop the launch of the game balls (step S114), and ends the game stop processing. Note that when the payout/launch control board 70 receives this command, it will process the signal from the launch handle 16 as invalid even if it receives it.

<主制御:領域外遊技開始設定の説明>
かくして、このような遊技停止処理を終えた後、図14に示すように、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの計測用スタック領域に退避させていた使用領域(通常処理時)のスタックポインタを復帰させ(ステップS108)、領域外遊技開始設定の処理を終える。
<Main control: Explanation of setting to start playing outside the area>
Thus, after completing this game stop processing, as shown in Figure 14, the main control CPU 600a restores the stack pointer of the used area (during normal processing) that had been saved in the measurement stack area of the main control RAM 600c (step S108), and completes the processing of setting to start game play outside the area.

一方、遊技停止フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS101:≠5AH)、主制御CPU600aは、遊技停止状態でないと判断し、作動状態フラグを確認する(ステップS103)。 On the other hand, if the game stop flag is not set to 5AH (step S101: ≠ 5AH), the main control CPU 600a determines that the game is not stopped and checks the operation status flag (step S103).

この作動状態フラグは、遊技停止までの状態を値によって管理するもので、上記説明した(1)抑制装置(セービング機能)未作動状態の場合が「0」、(2)抑制装置(セービング機能)作動予告状態の場合が「1」、(3)抑制装置(セービング機能)作動警告状態の場合が「2」、(4)抑制装置(セービング機能)作動状態の場合が「3」とすることで管理している。 This activation status flag manages the status up until the game is stopped by a value, and is managed by the following: (1) when the suppression device (savings function) is not activated, it is "0", (2) when the suppression device (savings function) is in an activation warning state, it is "1", (3) when the suppression device (savings function) is in an activation warning state, it is "2", and (4) when the suppression device (savings function) is activated.

かくして、このような作動状態フラグに「2」がセットされいなければ(ステップS103:≠2)、主制御CPU600aは、差球カウンタに初期値を設定(10万発を設定(クリア))する(ステップS104)。すなわち、(1)抑制装置(セービング機能)未作動状態の場合、(2)抑制装置(セービング機能)作動予告状態の場合に限って((4)抑制装置(セービング機能)作動状態の場合は、遊技停止フラグに5AHがセットされているため、差球カウンタに初期値は設定されない)、差球カウンタに初期値を設定する。このようにすれば、(3)抑制装置(セービング機能)作動警告状態の場合に、パチンコ遊技機1を電断復帰させたとしても、差球カウンタに初期値を設定しないようにすることができる。しかして、このようにすれば、本来遊技停止するものであるにも関わらず、遊技停止しないという事態が無いようにすることができる。 Thus, if such an operation state flag is not set to "2" (step S103: ≠ 2), the main control CPU 600a sets the initial value to the difference ball counter (sets (clears) 100,000 shots) (step S104). That is, the initial value is set to the difference ball counter only when (1) the suppression device (saving function) is not in operation, or (2) the suppression device (saving function) is in an operation warning state ((4) when the suppression device (saving function) is in operation, the game stop flag is set to 5AH, so the initial value is not set to the difference ball counter). In this way, even if the pachinko game machine 1 is restored to power after being turned off in (3) the suppression device (saving function) operation warning state, the initial value is not set to the difference ball counter. Thus, in this way, it is possible to prevent a situation in which the game does not stop even though it should have stopped.

なお、不正エラーによって、遊技を停止する場合は、パチンコ遊技機1を電断復帰させた差球カウンタに初期値を設定しないようにする。これにより、抑制装置(セービング機能)の作動を妨げる事態を無くすことができる。 When play is stopped due to an illegal error, the initial value is not set in the ball difference counter that caused the pachinko game machine 1 to be powered back on. This makes it possible to prevent situations that would prevent the operation of the suppression device (saving function).

ところで、この際、上記説明したように、パチンコ遊技機1を電断復帰させると、不正遊技停止フラグがクリアされてしまうが、その際、差球カウンタに初期値を設定しないフラグに値を設定し、差球カウンタに初期値を設定する際、その値を確認し初期値を設定するか否か判別するようにすれば良い。そして、判別後に、その差球カウンタに初期値を設定しないフラグをクリアするようにすれば良い。 In this case, as explained above, when the pachinko gaming machine 1 is powered back on, the illegal play stop flag is cleared. In this case, a value is set to a flag that does not set an initial value to the difference ball counter, and when setting an initial value to the difference ball counter, that value is checked to determine whether or not to set the initial value. After the determination, the flag that does not set an initial value to the difference ball counter is cleared.

次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS104の処理を終えた後、作動状態フラグに初期値「0」をセットし、作動状態コマンドフラグに初期値「0」をセットし(ステップS106)、ステップS108の処理を行い、領域外遊技開始設定の処理を終える。 Next, after completing the processing of step S104, the main control CPU 600a sets the operating state flag to the initial value "0" and sets the operating state command flag to the initial value "0" (step S106), performs processing of step S108, and ends the processing of setting the start of play outside the area.

この作動状態コマンドフラグは、作動状態が切り替わった時に、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へコマンドを送信したか否かを管理するものである。すなわち、コマンドが送信されていない状態が「0」、抑制装置作動予告コマンドが送信された状態が「1」、抑制装置作動警告コマンドが送信された状態が「2」とすることで管理している。 This operating state command flag manages whether or not a command has been sent to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) when the operating state has switched. That is, it is managed by setting the state where no command has been sent to "0", the state where a suppression device operation notice command has been sent to "1", and the state where a suppression device operation warning command has been sent to "2".

一方、作動状態フラグに「2」がセットされいれば(ステップS103:=2)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS105)。これにより、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動の警告を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これを受けて、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図7(c),(d)、図8(c),(d)、図9(c),(d)に示すような表示がされることとなる。 On the other hand, if the operation status flag is set to "2" (step S103: = 2), the main control CPU 600a sends a suppression device operation warning command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S105). As a result, the sub-control CPU 800a sends to the VDP 803 a command list for images (video) that display a suppression device operation warning on the liquid crystal display device 41. In response to this, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, resulting in the display on the liquid crystal display device 41 being as shown in Figures 7 (c), (d), 8 (c), (d), and 9 (c), (d).

次いで、主制御CPU600aは、作動状態コマンドフラグに、作動状態フラグにセットされている値をセットし(ステップS107)、ステップS108の処理を行い、領域外遊技開始設定の処理を終える。 Next, the main control CPU 600a sets the operating state command flag to the value set in the operating state flag (step S107), performs processing in step S108, and ends the processing for setting the start of play outside the area.

ところで、作動状態フラグ、作動状態コマンドフラグは、図11に示すステップS26に示す処理の際、遊技停止フラグがクリアされると共に、作動状態フラグ、作動状態コマンドフラグもクリアされることとなる。 By the way, when the processing shown in step S26 in FIG. 11 is performed, the game stop flag is cleared and the operating state flag and operating state command flag are also cleared.

<主制御:メイン処理の説明>
かくして、このように、図11に示す領域外遊技開始設定(ステップS43)の処理を終えた後、主制御CPU600aは、内部機能レジスタの設定を行う(ステップS44)。具体的には、発射制御信号をONに設定し、払出・発射制御基板70に送信する。これにより、払出・発射制御基板70は、遊技球の発射の動作を開始させるように制御する。また、主制御CPU600aの内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する。
<Main control: Explanation of main processing>
Thus, after completing the process of the outside game start setting (step S43) shown in FIG. 11, the main control CPU 600a sets the internal function register (step S44). Specifically, the launch control signal is set to ON and sent to the payout/launch control board 70. As a result, the payout/launch control board 70 controls to start the operation of launching the game balls. In addition, the main control CPU 600a sets the CTC (Counter Timer Circuit) that has the function of creating a pulse output at a constant period and the function of measuring time, etc., which is provided inside the main control CPU 600a. In other words, the main control CPU 600a sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt is periodically applied every 4 ms.

次いで、主制御CPU600aは、自身への割込みを禁止状態にセットした状態(ステップS45)で、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等の性能を算出する賞球入賞数管理処理1の処理を行う(ステップS46)。そして、主制御CPU600aは、各種の乱数カウンタの更新処理を行った後(ステップS47)、割込み許可状態に戻して(ステップS48)、ステップS45に戻り、ステップS45~ステップS48の処理を繰り返し行うループ処理を行う。 Then, the main control CPU 600a performs a prize ball winning count management process 1 (step S46) that calculates performance such as the total number of game balls shot into the game area 40, including the number of winning balls and the number of non-winning balls, while the main control CPU 600a is in a state where interrupts to itself are prohibited (step S45).Then, the main control CPU 600a performs an update process for various random number counters (step S47), and then returns to an interrupt permitted state (step S48), and returns to step S45, performing a loop process that repeatedly performs the processes from step S45 to step S48.

<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
ここで、図16~図20を参照して、上記賞球入賞数管理処理1について詳細に説明する。
<Main control: explanation of prize ball winning number management process 1>
Here, the winning ball number management process 1 will be described in detail with reference to FIG. 16 to FIG.

図16に示すように、賞球入賞数管理処理1は、先ず、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cの計測用スタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS120)。 As shown in FIG. 16, the prize ball winning count management process 1 first executes a save process to save the contents of the register group in the main control CPU 600a to the measurement stack area of the main control RAM 600c (step S120).

次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの計測用RAM領域の初期設定を行う(ステップS121)。 Next, the main control CPU 600a performs initial settings for the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S121).

<主制御:計測用RAM領域の初期設定の説明>
この点、図17を参照してより詳しく説明すると、この初期設定は、図17に示すように、まず、主制御CPU600a(図4参照)は、RAMエラーフラグを確認する(ステップS130)。RAMエラーフラグがONに設定されていれば、「1」~「6」の何れかの値を示していないと判断し(ステップS130:YES)、主制御RAM600cに異常が発生(RAMエラー)として、ステップS131、ステップS132の処理をせず、ステップS133の処理に移行する。
<Main control: Explanation of initial settings of measurement RAM area>
This will be explained in more detail with reference to Fig. 17. In this initial setting, as shown in Fig. 17, first, the main control CPU 600a (see Fig. 4) checks the RAM error flag (step S130). If the RAM error flag is set to ON, it is determined that the flag does not indicate any of the values "1" to "6" (step S130: YES), and an abnormality has occurred in the main control RAM 600c (RAM error), and the processes of steps S131 and S132 are not performed, and the process proceeds to step S133.

一方、主制御CPU600aは、RAMエラーフラグがOFFに設定されていれば、「1」~「6」の何れかの値を示していると判断し(ステップS130:NO)、初期化済みフラグの値を取得する(ステップS131)。次いで、主制御CPU600aは、その取得した初期化済みフラグの値が5AHか否かの確認を行う(ステップS132)。5AHでなければ(ステップS132:NO)、初期化済みフラグに5AHをセットし(ステップS133)、計測用RAM領域を初期化(クリア)し(ステップS134)、計測用RAM領域の初期設定処理を終える。一方、5AHであれば(ステップS132:YES)、既に計測用RAM領域が初期化されていると判断し、計測用RAM領域の初期設定処理を終える。 On the other hand, if the RAM error flag is set to OFF, the main control CPU 600a determines that it indicates a value between "1" and "6" (step S130: NO) and acquires the value of the initialized flag (step S131). Next, the main control CPU 600a checks whether the acquired value of the initialized flag is 5AH (step S132). If it is not 5AH (step S132: NO), the initialized flag is set to 5AH (step S133), the measurement RAM area is initialized (cleared) (step S134), and the initial setting process for the measurement RAM area is completed. On the other hand, if it is 5AH (step S132: YES), it determines that the measurement RAM area has already been initialized and the initial setting process for the measurement RAM area is completed.

しかして、このように、取得した設定値の値が、「1」~「6」の何れかの値を示していない場合、現在の設定値に応じた計測(後述する)が正常に行われていない可能性があるため、初期化済みであったとしても、主制御RAM600cの計測用RAM領域をクリアするようにすれば良い。 However, if the acquired setting value does not indicate any of the values "1" to "6" in this way, there is a possibility that measurements based on the current setting value (described below) are not being performed correctly, so even if it has been initialized, the measurement RAM area of the main control RAM 600c should be cleared.

<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、主制御CPU600aは、図16に示すように、主制御RAM600cの計測用RAM領域の初期設定を行った(ステップS121)後、カウント処理を実行する(ステップS122)。
<Main control: explanation of prize ball winning number management process 1>
Thus, as shown in FIG. 16, the main control CPU 600a performs initial setting of the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S121), and then executes count processing (step S122).

<主制御:カウント処理の説明>
この点、図18を参照してより詳しく説明すると、図18に示すように、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」の設定値)を取得し、現在の設定値をオフセットとして、設定値に応じた計数カウンタテーブルを選択する(ステップS140)。
<Main control: Explanation of counting process>
This point will be explained in more detail with reference to Figure 18. As shown in Figure 18, the main control CPU 600a obtains a setting value (e.g., a setting value from "1" to "6") of the probability of generating a special game state advantageous to the player, which is stored in the main control RAM 600c (see Figure 4), and selects a counting counter table corresponding to the setting value using the current setting value as an offset (step S140).

ところで、この計数カウンタテーブルには、設定値1~6に応じた内容が格納されている。 By the way, this counting counter table stores the contents corresponding to the setting values 1 to 6.

すなわち、設定値1用計数カウンタテーブルには、
設定値1用総賞球カウンタ1、
設定値1用総賞球カウンタ2、
設定値1用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値1用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値1用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値1用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値1用累積アウトカウンタ1、
設定値1用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
That is, the counter table for set value 1 contains the following:
Total prize ball counter for setting value 1 1,
Total prize ball counter 2 for setting value 1,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 1,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 1,
Set value 1 for the second role cumulative prize ball counter 1,
Second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 1,
Accumulative out counter 1 for set value 1,
Accumulation out counter 2 for set value 1,
is stored.

設定値2用計数カウンタテーブルには、
設定値2用総賞球カウンタ1、
設定値2用総賞球カウンタ2、
設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値2用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値2用累積アウトカウンタ1、
設定値2用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The counter table for setting value 2 includes the following:
Total prize ball counter for setting value 2 1,
Total prize ball counter 2 for setting value 2,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 2,
Set value 2 for the second role cumulative prize ball counter 1,
Second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 2,
Accumulative out counter 1 for set value 2,
Accumulative out counter 2 for set value 2,
is stored.

設定値3用計数カウンタテーブルには、
設定値3用総賞球カウンタ1、
設定値3用総賞球カウンタ2、
設定値3用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値3用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値3用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値3用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値3用累積アウトカウンタ1、
設定値3用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The counter table for setting value 3 includes the following:
Total prize ball counter for setting value 3 1,
Total prize ball counter 2 for setting value 3,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 3,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 3,
Set value 3 for the second role cumulative prize ball counter 1,
Second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 3,
Accumulation out counter 1 for set value 3,
Accumulation out counter 2 for set value 3,
is stored.

設定値4用計数カウンタテーブルには、
設定値4用総賞球カウンタ1、
設定値4用総賞球カウンタ2、
設定値4用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値4用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値4用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値4用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値4用累積アウトカウンタ1、
設定値4用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The counter table for setting value 4 includes the following:
Total prize ball counter for setting value 4 1,
Total prize ball counter 2 for setting value 4,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 4,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 4,
Set value 4 for the second role cumulative prize ball counter 1,
Second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 4,
Accumulation out counter 1 for set value 4,
Accumulation out counter 2 for set value 4,
is stored.

設定値5用計数カウンタテーブルには、
設定値5用総賞球カウンタ1、
設定値5用総賞球カウンタ2、
設定値5用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値5用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値5用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値5用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値5用累積アウトカウンタ1、
設定値5用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The counter table for setting value 5 includes the following:
Total prize ball counter for setting value 5 1,
Total prize ball counter 2 for setting value 5,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 5,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 5,
Set value 5 for the second role cumulative prize ball counter 1,
Second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 5,
Accumulative out counter 1 for set value 5,
Accumulation out counter 2 for set value 5,
is stored.

設定値6用計数カウンタテーブルには、
設定値6用総賞球カウンタ1、
設定値6用総賞球カウンタ2、
設定値6用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値6用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値6用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値6用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値6用累積アウトカウンタ1、
設定値6用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The counter table for setting value 6 includes the following:
Total prize ball counter for setting value 6 1,
Total prize ball counter 2 for setting value 6,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 6,
First role cumulative prize ball counter 2 for set value 6,
Set value 6 for the second role cumulative prize ball counter 1,
Second role cumulative prize ball counter 2 for set value 6,
Accumulative out counter 1 for set value 6,
Accumulation out counter 2 for set value 6,
is stored.

それゆえ、例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用計数カウンタテーブルが選択されることとなる。なお、上述した設定値に応じた計数カウンタテーブルは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されている。 Therefore, for example, if the current setting value is "2", the count counter table for setting value 2 will be selected. The count counter table corresponding to the setting value described above is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、後述する図29に示すステップS507にて、主制御RAM600cに格納しておいた右上一般入賞口スイッチ49a1の入力フラグ,左上一般入賞口スイッチ49b1の入力フラグ,左中一般入賞口スイッチ49c1の入力フラグ,左下一般入賞口スイッチ49d1の入力フラグ,特別図柄1始動口スイッチ44aの入力フラグを取得する(ステップS141)。そして、これら入力フラグを確認し(ステップS142)、入力フラグが何れもOFF状態であれば(ステップS142:NO)、ステップS146の処理に進み、何れか1つの入力フラグがON状態であれば(ステップS142:YES)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に加算する(ステップS143)。具体的には、右上一般入賞口スイッチ49a1の入力フラグがON状態であれば、5個賞球されるため、設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+5加算する。そして、左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1の入力フラグがON状態であれば、ON状態の入力フラグ一つに対して、10個賞球されるため、設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+10(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。そしてさらに、特別図柄1始動口スイッチ44aの入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+3(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。 Next, in step S507 shown in FIG. 29 described later, the main control CPU 600a acquires the input flag of the upper right general winning gate switch 49a1, the input flag of the upper left general winning gate switch 49b1, the input flag of the middle left general winning gate switch 49c1, the input flag of the lower left general winning gate switch 49d1, and the input flag of the special pattern 1 start gate switch 44a stored in the main control RAM 600c (step S141). Then, these input flags are checked (step S142), and if all the input flags are OFF (step S142: NO), the process proceeds to step S146, and if any one of the input flags is ON (step S142: YES), the value is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current setting value is "2", the total prize ball counter 1 for setting value 2) (step S143). Specifically, if the input flag of the upper right general prize opening switch 49a1 is ON, 5 balls are awarded, so +5 is added to the value of the total prize ball counter 1 for set values 1 to 6 (for example, if the current setting is "2", then +5 is added to the value of the total prize ball counter 1 for set values 1 to 6). If the input flags of the upper left general prize opening switch 49b1, the center left general prize opening switch 49c1, and the lower left general prize opening switch 49d1 are ON, 10 balls are awarded for each ON input flag, so +10 (x the number of ON input flags) is added to the value of the total prize ball counter 1 for set values 1 to 6 (for example, if the current setting is "2", then +10 is added to the value of the total prize ball counter 1 for set values 1 to 6). Furthermore, if the input flag of the special pattern 1 start switch 44a is in the ON state, 3 prize balls will be awarded, so +3 (x the number of input flags in the ON state) is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 1 for setting value 2).

次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS144)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS144:NO)、ステップS146の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks whether the game state is low probability (the winning lottery probability is in a normal low probability state) (step S144). If the game state is not in a low probability state (step S144: NO), the process proceeds to step S146.

一方、主制御CPU600aは、遊技状態が低確状態であれば(ステップS144:YES)、累積賞球カウンタの値に加算する(ステップS145)。具体的には、右上一般入賞口スイッチ49a1の入力フラグがON状態であれば、5個賞球されるため、累積賞球カウンタの値に+5加算する。そして、左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1の入力フラグがON状態であれば、ON状態の入力フラグ一つに対して、10個賞球されるため、累積賞球カウンタの値に+10(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。そしてさらに、特別図柄1始動口スイッチ44aの入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、累積賞球カウンタの値に+3(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。なお、この累積賞球カウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。 On the other hand, if the game state is a low probability state (step S144: YES), the main control CPU 600a adds to the value of the cumulative prize ball counter (step S145). Specifically, if the input flag of the upper right general prize entrance switch 49a1 is ON, 5 prize balls are awarded, so +5 is added to the value of the cumulative prize ball counter. If the input flags of the upper left general prize entrance switch 49b1, the middle left general prize entrance switch 49c1, and the lower left general prize entrance switch 49d1 are ON, 10 prize balls are awarded for each input flag in the ON state, so +10 (x the number of input flags in the ON state) is added to the value of the cumulative prize ball counter. Furthermore, if the input flag of the special pattern 1 start gate switch 44a is ON, 3 prize balls are awarded, so +3 (x the number of input flags in the ON state) is added to the value of the cumulative prize ball counter. This cumulative prize ball counter is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、後述する図29に示すステップS507にて、主制御RAM600cに格納しておいた特別図柄2始動口スイッチ45a1の入力フラグを取得する(ステップS146)。この入力フラグがOFF状態であれば(ステップS147:NO)、ステップS152の処理に進み、この入力フラグがON状態であれば(ステップS147:YES)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)の値に加算し(ステップS148)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に加算する(ステップS149)。具体的には、特別図柄2始動口スイッチ45a1の入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)の値に+3加算し、設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+3加算する。 Next, the main control CPU 600a acquires the input flag of the special symbol 2 start port switch 45a1 stored in the main control RAM 600c in step S507 shown in FIG. 29 described later (step S146). If this input flag is OFF (step S147: NO), proceed to the processing of step S152. If this input flag is ON (step S147: YES), add it to the value of the first role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current setting value is "2", add it to the value of the first role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) (step S148), and add it to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current setting value is "2", add it to the value of the total prize ball counter 1 for setting value 2) (step S149). Specifically, if the input flag of the special symbol 2 start switch 45a1 is ON, 3 balls will be awarded, so +3 is added to the value of the first role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the first role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) and +3 is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 1 for setting value 2).

次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS150)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS150:NO)、ステップS152の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks whether the game state is low probability (the winning lottery probability is in a normal low probability state) (step S150). If the game state is not in a low probability state (step S150: NO), the process proceeds to step S152.

一方、主制御CPU600aは、遊技状態が低確状態であれば(ステップS150:YES)、第1役物累積賞球カウンタの値に加算する(ステップS151)。具体的には、特別図柄2始動口スイッチ45a1の入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、第1役物累積賞球カウンタの値に+3加算する。なお、この第1役物累積賞球カウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。 On the other hand, if the game state is a low probability state (step S150: YES), the main control CPU 600a adds to the value of the first gimmick cumulative prize ball counter (step S151). Specifically, if the input flag of the special pattern 2 start switch 45a1 is ON, three prize balls are awarded, so +3 is added to the value of the first gimmick cumulative prize ball counter. This first gimmick cumulative prize ball counter is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、後述する図29に示すステップS507にて、主制御RAM600cに格納しておいた大入賞口スイッチ46cの入力フラグを取得する(ステップS152)。この入力フラグがOFF状態であれば(ステップS153:NO)、ステップS158の処理に進み、この入力フラグがON状態であれば(ステップS153:YES)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値に加算し(ステップS154)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に加算する(ステップS155)。具体的には、大入賞口スイッチ46cの入力フラグがON状態であれば、15個賞球されるため、設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値に+15加算し、設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+15加算する。 Next, the main control CPU 600a acquires the input flag of the large prize opening switch 46c stored in the main control RAM 600c in step S507 shown in FIG. 29 described later (step S152). If this input flag is OFF (step S153: NO), proceed to the processing of step S158. If this input flag is ON (step S153: YES), add it to the value of the second role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current setting value is "2", add it to the value of the second role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) (step S154), and add it to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current setting value is "2", add it to the value of the total prize ball counter 1 for setting value 2) (step S155). Specifically, if the input flag of the large prize opening switch 46c is in the ON state, 15 prize balls are awarded, so +15 is added to the value of the second role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the second role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) and +15 is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 1 for setting value 2).

次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS156)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS156:NO)、ステップS158の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks whether the game state is low probability (the winning lottery probability is in a normal low probability state) (step S156). If the game state is not in a low probability state (step S156: NO), the process proceeds to step S158.

一方、主制御CPU600aは、遊技状態が低確状態であれば(ステップS156:YES)、第2役物累積賞球カウンタの値に加算する(ステップS157)。具体的には、大入賞口スイッチ46cの入力フラグがON状態であれば、15個賞球されるため、第2役物累積賞球カウンタの値に+15加算する。なお、この第2役物累積賞球カウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。 On the other hand, if the game state is a low probability state (step S156: YES), the main control CPU 600a adds to the value of the second gimmick cumulative prize ball counter (step S157). Specifically, if the input flag of the big prize opening switch 46c is ON, 15 prize balls are awarded, so +15 is added to the value of the second gimmick cumulative prize ball counter. This second gimmick cumulative prize ball counter is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、後述する図29に示すステップS507にて、主制御RAM600cに格納しておいたアウト口スイッチ50aの入力フラグを取得する(ステップS158)。この入力フラグがOFF状態であれば(ステップS159:NO)、ステップS162の処理に進み、この入力フラグがON状態であれば(ステップS159:YES)、累積アウトカウンタの値をインクリメント(+1)し(ステップS160)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ1)の値をインクリメント(+1)する(ステップS141)。なお、累積アウトカウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。 Next, the main control CPU 600a acquires the input flag of the outlet switch 50a stored in the main control RAM 600c in step S507 shown in FIG. 29 described later (step S158). If this input flag is OFF (step S159: NO), the process proceeds to step S162. If this input flag is ON (step S159: YES), the value of the cumulative out counter is incremented (+1) (step S160), and the value of the cumulative out counter 1 for set values 1 to 6 in the counting counter table for set values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current set value is "2", the cumulative out counter 1 for set value 2) is incremented (+1) (step S141). The cumulative out counter is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.

次いで、主制御CPU600aは、累積アウトカウンタの値を確認し(ステップS162)、累積アウト総数が所定値(60000個)に達していなければ(ステップS162:NO)、ステップS168の処理に進み、累積アウト総数が所定値(60000個)に達していれば(ステップS162:YES)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値を、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ2)に記憶し(ステップS163)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)の値を、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ2)に記憶し(ステップS164)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値を、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2)に記憶し(ステップS165)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ1)の値を、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)に記憶する(ステップS166)。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the cumulative out counter (step S162), and if the cumulative total number of outs has not reached the predetermined value (60,000 balls) (step S162: NO), it proceeds to processing of step S168, and if the cumulative total number of outs has reached the predetermined value (60,000 balls) (step S162: YES), it sets the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 1 for setting value 2) to "0" in step S166. The value of the first gimmick cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", the first gimmick cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 is stored in the total prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", the total prize ball counter 2 for setting value 2) in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (step S163). The value of the first cumulative prize ball counter 2 for setting value 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, the second cumulative prize ball counter 1 for setting value 2 if the current setting value is "2") is stored in the first cumulative prize ball counter 2 for setting value 1 (for example, the first cumulative prize ball counter 2 for setting value 2 if the current setting value is "2") (step S164), and the value of the second cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, the second cumulative prize ball counter 1 for setting value 2 if the current setting value is "2") is stored in the second cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, the If so, the value is stored in the second gimmick cumulative prize ball counter 2 for setting value 2 (step S165), and the value of the cumulative out counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current setting value is "2", then the cumulative out counter 1 for setting value 2) is stored in the cumulative out counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current setting value is "2", then the cumulative out counter 2 for setting value 2) (step S166).

次いで、主制御CPU600aは、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ1)の値をクリアする(ステップS167)。 Then, the main control CPU 600a clears the values of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, the total prize ball counter 1 for setting value 2 if the current setting value is "2"), the first jackpot cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, the first jackpot cumulative prize ball counter 1 for setting value 2 if the current setting value is "2"), the second jackpot cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, the second jackpot cumulative prize ball counter 1 for setting value 2 if the current setting value is "2"), and the cumulative out counter 1 for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, the cumulative out counter 1 for setting value 2 if the current setting value is "2") (step S167).

次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS168)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS168:NO)、カウント処理を終え、遊技状態が低確状態であれば(ステップS168:YES)、低確累積アウトカウンタをインクリメント(+1)し(ステップS169)、カウント処理を終える。なお、低確累積アウトカウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。 The main control CPU 600a then checks whether the game state is low probability (the winning lottery probability is in the normal low probability state) (step S168). If the game state is not in the low probability state (step S168: NO), the counting process ends, and if the game state is in the low probability state (step S168: YES), the low probability cumulative out counter is incremented (+1) (step S169) and the counting process ends. The low probability cumulative out counter is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.

<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、主制御CPU600aは、図16に示すように、カウント処理を実行した後(ステップS122)、計数処理を実行する(ステップS123)。
<Main control: explanation of winning ball number management process 1>
Thus, as shown in FIG. 16, the main control CPU 600a executes a counting process (step S122) and then executes a counting process (step S123).

<主制御:計数処理の説明>
この点、図19を参照してより詳しく説明すると、図19に示すように、主制御CPU600aは、低確累積アウトカウンタの値を確認する(ステップS170)。低確累積アウトカウンタの値が0であれば(ステップS170:YES)、計数処理を終える。
<Main control: Explanation of counting process>
This will be described in more detail with reference to Fig. 19. As shown in Fig. 19, the main control CPU 600a checks the value of the low probability cumulative out counter (step S170). If the value of the low probability cumulative out counter is 0 (step S170: YES), the counting process ends.

一方、低確累積アウトカウンタの値が0でなければ(ステップS170:NO)、主制御CPU600aは、累積賞球カウンタと第1役物累積賞球カウンタと第2役物累積賞球カウンタの値を加算し、その加算した値を低確累積アウトカウンタの値で除算することにより、低確時に幾らの賞球がされたかのベース値を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のbLベースモニタワーク領域に格納する(ステップS171)。 On the other hand, if the value of the low probability cumulative out counter is not 0 (step S170: NO), the main control CPU 600a adds the values of the cumulative prize ball counter, the first feature cumulative prize ball counter, and the second feature cumulative prize ball counter, and divides the added value by the value of the low probability cumulative out counter to calculate a base value of how many prize balls were won during low probability, and stores this in the bL base monitor work area of the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S171).

次いで、主制御CPU600aは、累積アウトカウンタの値を確認する(ステップS172)。累積アウトカウンタの値が0であれば(ステップS172:YES)、計数処理を終える。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the cumulative out counter (step S172). If the value of the cumulative out counter is 0 (step S172: YES), the counting process ends.

一方、累積アウトカウンタが0でなければ(ステップS172:NO)、主制御CPU600aは、累積賞球カウンタと第1役物累積賞球カウンタと第2役物累積賞球カウンタの値を加算し、その加算した値を累積アウトカウンタの値で除算することにより、幾らの賞球がされたかのベース値を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のb6ベースモニタワーク領域に格納する(ステップS173)。 On the other hand, if the cumulative out counter is not 0 (step S172: NO), the main control CPU 600a adds up the values of the cumulative prize ball counter, the first gimmick cumulative prize ball counter, and the second gimmick cumulative prize ball counter, and divides the added value by the value of the cumulative out counter to calculate a base value of how many prize balls have been won, and stores this in the b6 base monitor work area of the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S173).

次いで、主制御CPU600aは、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)の値を確認する(ステップS174)。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the cumulative out counter 2 for set values 1 to 6 (for example, if the current set value is "2", then the cumulative out counter 2 for set value 2) in the counting counter table for set values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. 18 (step S174).

図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)の値が60000に達していれば(ステップS174:YES)、主制御CPU600aは、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ2)と、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2)の値を加算し、その加算した値を図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ2)の値で除算することにより、役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のy6役物比率ワーク領域に格納する(ステップS175)。 If the value of the cumulative out counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. 18 (e.g., if the current setting value is "2", the cumulative out counter 2 for setting value 2) has reached 60,000 (step S174: YES), the main control CPU 600a will select the first role cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. 18 (e.g., if the current setting value is "2", the first role cumulative prize ball counter 2 for setting value 2) and the first role cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. The value of the second gimmick cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. 18 is added to the value of the second gimmick cumulative prize ball counter 2 for setting value 2 (for example, if the current setting value is "2", then the second gimmick cumulative prize ball counter 2 for setting value 2) in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. 18, and the gimmick ratio is calculated by dividing the value by the value of the total prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. 18 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 2 for setting value 2), and the gimmick ratio is stored in the y6 gimmick ratio work area of the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S175).

次いで、主制御CPU600aは、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2)の値を図18に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ2)の値で除算することにより、大入賞口に関する役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のyA役物比率ワーク領域に格納し(ステップS176)、計数処理を終える。 Then, the main control CPU 600a calculates the role ratio for the large prize opening by dividing the value of the second role cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. 18 (for example, if the current setting value is "2", the second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 2) by the value of the total prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 18 (for example, if the current setting value is "2", the total prize ball counter 2 for setting value 2), and stores the ratio in the yA role ratio work area in the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S176), completing the counting process.

一方、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)の値が60000に達していなければ(ステップS174:NO)、主制御CPU600aは、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)と、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値を加算し、その加算した値を図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値で除算することにより、役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のy6役物比率ワーク領域に格納する(ステップS177)。 On the other hand, if the value of the cumulative out counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. 18 (for example, if the current setting value is "2", the cumulative out counter 2 for setting value 2) has not reached 60,000 (step S174: NO), the main control CPU 600a selects the first role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. 18 (for example, if the current setting value is "2", the first role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) and the first role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. The value of the second gimmick cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the selected counting counter table for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the second gimmick cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) is added, and the added value is divided by the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. 18 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 1 for setting value 2) to calculate the gimmick ratio, which is then stored in the y6 gimmick ratio work area of the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S177).

次いで、主制御CPU600aは、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値を図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値で除算することにより、大入賞口に関する役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のyA役物比率ワーク領域に格納し(ステップS178)、計数処理を終える。 Then, the main control CPU 600a calculates the role ratio for the large prize opening by dividing the value of the second role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. 18 (for example, if the current setting value is "2", the second role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) by the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. 18 (for example, if the current setting value is "2", the total prize ball counter 1 for setting value 2), and stores the ratio in the yA role ratio work area in the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S178), completing the counting process.

<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、上記のような処理を終えた後、主制御CPU600aは、図16に示すように、計数処理を実行(ステップS123)した後、抑制装置計数処理を実行する(ステップS124)。
<Main control: explanation of prize ball winning number management process 1>
Thus, after completing the above-mentioned processing, the main control CPU 600a executes counting processing (step S123) and then executes suppression device counting processing (step S124) as shown in FIG. 16.

<主制御:抑制装置計数処理の説明>
この点、図20を参照してより詳しく説明すると、図20に示すように、主制御CPU600aは、遊技停止フラグの値を確認する(ステップS180)。遊技停止フラグに5AHがセットされていれば(ステップS180:=5AH)、主制御CPU600aは、抑制装置計数処理を終える。
<Main control: explanation of suppression device counting process>
This will be explained in more detail with reference to Fig. 20. As shown in Fig. 20, the main control CPU 600a checks the value of the game stop flag (step S180). If the game stop flag is set to 5AH (step S180: = 5AH), the main control CPU 600a ends the suppression device counting process.

一方、遊技停止フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS180:≠5AH)、主制御CPU600aは、作動状態フラグの値を確認する(ステップS181)。作動状態フラグの値が2以上であれば(ステップS181:≧2)、主制御CPU600aは、大当たり遊技中か否かを確認する(ステップS182)。大当たり遊技中であれば(ステップS182:YES)、抑制装置計数処理を終える。 On the other hand, if the game stop flag is not set to 5AH (step S180: ≠ 5AH), the main control CPU 600a checks the value of the operation status flag (step S181). If the value of the operation status flag is 2 or more (step S181: ≧ 2), the main control CPU 600a checks whether or not a jackpot game is in progress (step S182). If a jackpot game is in progress (step S182: YES), the suppression device counting process ends.

一方、大当たり遊技中でなければ(ステップS182:NO)、作動状態フラグに「3」をセットし(ステップS183)、抑制装置計数処理を終える。 On the other hand, if a jackpot is not being played (step S182: NO), the operation status flag is set to "3" (step S183), and the suppression device counting process ends.

他方、主制御CPU600aは、作動状態フラグの値が2未満であれば(ステップS181:<2)、差球カウンタからアウト数を減算する(ステップS184)。具体的には、主制御CPU600aは、後述する図21に示すステップS206の処理にて、主制御RAM600c内に記憶されているアウト口スイッチ50a(図4参照)のON信号を読み出し、差球カウンタから減算するようにする。なお、このような差球カウンタとは別に、アウト口スイッチ50a(図4参照)のON信号を読み出し、アウト数をカウントするカウンタを設けてもよい。その場合は、上記に記載した計測用の累積アウトカウンタ(例えば、2バイト)よりも、カウント値が大きくなるため、主制御RAM600cのサイズを大きくする(例えば、3バイト)方がよい。 On the other hand, if the value of the operation status flag is less than 2 (step S181: < 2), the main control CPU 600a subtracts the number of outs from the difference ball counter (step S184). Specifically, in the process of step S206 shown in FIG. 21 described later, the main control CPU 600a reads the ON signal of the out switch 50a (see FIG. 4) stored in the main control RAM 600c and subtracts it from the difference ball counter. In addition to such a difference ball counter, a counter that reads the ON signal of the out switch 50a (see FIG. 4) and counts the number of outs may be provided. In that case, the count value will be larger than the cumulative out counter for measurement described above (e.g., 2 bytes), so it is better to increase the size of the main control RAM 600c (e.g., 3 bytes).

次いで、主制御CPU600aは、差球カウンタに賞球数を加算する(ステップS185)。具体的には、主制御CPU600aは、後述する図21に示すステップS206の処理にて、主制御RAM600c内に記憶されている特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照)、左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照)、左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照)、左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)、大入賞口スイッチ46c(図4参照)のON信号を読み出し、これらスイッチに応じた賞球数を算出した上で、差球カウンタに賞球数を加算するようにする。なお、差球カウンタは、上記に記載した計測用の賞球カウンタ(例えば2バイト)よりもカウント値が大きくなるため、主制御RAM600cのサイズを大きくする(例えば3バイト)方がよい。 Next, the main control CPU 600a adds the number of prize balls to the difference ball counter (step S185). Specifically, in the process of step S206 shown in FIG. 21 described later, the main control CPU 600a reads the ON signals of the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 4), the special symbol 2 start port switch 45a1 (see FIG. 4), the upper right general prize port switch 49a1 (see FIG. 4), the upper left general prize port switch 49b1 (see FIG. 4), the middle left general prize port switch 49c1 (see FIG. 4), the lower left general prize port switch 49d1 (see FIG. 4), and the large prize port switch 46c (see FIG. 4) stored in the main control RAM 600c, calculates the number of prize balls corresponding to these switches, and then adds the number of prize balls to the difference ball counter. Note that the difference ball counter has a larger count value than the prize ball counter for measurement described above (e.g., 2 bytes), so it is better to make the size of the main control RAM 600c larger (e.g., 3 bytes).

次いで、主制御CPU600aは、差球カウンタが第2基準値以上か否かを確認する。すなわち、差球カウンタが差球95000発を超えている数値(差球カウンタ>195000)か否かを確認する(ステップS186)。差球カウンタが第2基準値以上であれば(ステップS186:YES)、主制御CPU600aは、大当たり遊技中か否かを確認する(ステップS187)。大当たり遊技中であれば(ステップS187:YES)、作動状態フラグに「2」をセットし(ステップS188)、抑制装置計数処理を終える。 Then, the main control CPU 600a checks whether the difference ball counter is equal to or greater than the second reference value. That is, it checks whether the difference ball counter is greater than 95,000 difference balls (difference ball counter > 195,000) (step S186). If the difference ball counter is equal to or greater than the second reference value (step S186: YES), the main control CPU 600a checks whether a jackpot is being played (step S187). If a jackpot is being played (step S187: YES), the operation status flag is set to "2" (step S188), and the suppression device counting process is terminated.

一方、大当たり遊技中でなければ(ステップS187:NO)、作動状態フラグに「3」をセットし(ステップS183)、抑制装置計数処理を終える。 On the other hand, if a jackpot is not being played (step S187: NO), the operation status flag is set to "3" (step S183), and the suppression device counting process ends.

他方、差球カウンタが第2基準値以上でなければ(ステップS186:NO)、主制御CPU600aは、差球カウンタが第1基準値以上か否かを確認する。すなわち、差球カウンタが差球90000発を超えている数値か否かを確認する(ステップS189)。差球カウンタが第1基準値以上であれば(ステップS189:YES)、主制御CPU600aは、作動状態フラグに「1」をセットし(ステップS190)、抑制装置計数処理を終える。 On the other hand, if the difference ball counter is not equal to or greater than the second reference value (step S186: NO), the main control CPU 600a checks whether the difference ball counter is equal to or greater than the first reference value. In other words, it checks whether the difference ball counter is greater than 90,000 difference balls (step S189). If the difference ball counter is equal to or greater than the first reference value (step S189: YES), the main control CPU 600a sets the operation status flag to "1" (step S190) and ends the suppression device counting process.

一方、差球カウンタが第1基準値以上でなければ(ステップS189:NO)、主制御CPU600aは、作動状態フラグに「0」をセットし(ステップS191)、抑制装置計数処理を終える。 On the other hand, if the ball difference counter is not equal to or greater than the first reference value (step S189: NO), the main control CPU 600a sets the operation status flag to "0" (step S191) and ends the suppression device counting process.

<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、上記のような処理を終えた後、主制御CPU600aは、図16に示すように、主制御RAM600cの計測用スタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させ(ステップS125)、賞球入賞数管理処理1を終える。
<Main control: explanation of prize ball winning number management process 1>
Thus, after completing the above-mentioned processing, the main control CPU 600a restores the contents of the register that had been saved in the measurement stack area of the main control RAM 600c, as shown in Figure 16 (step S125), and completes the prize ball number management processing 1.

<主制御:タイマ割込み処理の説明>
次に、図21を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。
<Main control: Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 21, a timer interrupt program that interrupts the above-mentioned main processing and is started every 4 ms will be described.

このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cの通常用スタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS200)、その後、電圧異常チェック処理を実行する(ステップS201)。この電圧異常チェック処理は、図13に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 When this timer interrupt occurs, a save process is executed to save the contents of the registers in the main control CPU 600a to the normal stack area of the main control RAM 600c (step S200), and then a voltage abnormality check process is executed (step S201). This voltage abnormality check process is the same process as the power supply abnormality check process shown in FIG. 13.

次いで、主制御CPU600aは、抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止することを示す遊技停止フラグを確認する(ステップS202)。遊技停止フラグに5AHがセットされていれば(ステップS202:=5AH)、主制御CPU600aは、ソレノイドポートをOFF(ステップS203)にし、LEDコモンポートをOFF(ステップS204)にし、ステップS216の処理に移行する。これにより、変動中に遊技が停止した場合、装飾図柄の変動を停止させるような図柄変動演出が一切行われないこととなり、さらに、特別図柄表示装置51,普通図柄表示装置52,7セグメント表示装置53aは消灯し、もって、始動保留球数の表示も非表示となる。なお、不正行為を検出した際、遊技停止する場合においても、主制御CPU600aに、不正行為を検出した際に使用する不正遊技停止フラグを確認させ、5AHがセットされていれば、主制御CPU600aに、同様の処理を行わせるようにすれば良い。 Next, the main control CPU 600a checks the game stop flag indicating that the game is stopped due to the operation of the suppression device (saving function) (step S202). If the game stop flag is set to 5AH (step S202: = 5AH), the main control CPU 600a turns off the solenoid port (step S203), turns off the LED common port (step S204), and proceeds to the processing of step S216. As a result, when the game stops during the change, no pattern change performance that stops the change of the decorative pattern is performed at all, and further, the special pattern display device 51, the normal pattern display device 52, and the 7-segment display device 53a are turned off, and the display of the number of balls reserved for the start is also hidden. Furthermore, even if play is to be stopped when fraudulent activity is detected, the main control CPU 600a can be made to check the fraudulent play stop flag used when fraudulent activity is detected, and if 5AH is set, the main control CPU 600a can be made to carry out the same process.

一方、遊技停止フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS202:≠5AH)、主制御CPU600aは、抑制装置(セービング機能)の作動に関する抑制装置作動管理処理を行う(ステップS205)。なお、この処理の詳細は後述することとする。 On the other hand, if the game stop flag is not set to 5AH (step S202: ≠ 5AH), the main control CPU 600a performs suppression device operation management processing related to the operation of the suppression device (saving function) (step S205). Details of this processing will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)と、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)と、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)と、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照),左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照),左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照),左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)と、アウト口スイッチ50a(図4参照)と、大入賞口スイッチ46c(図4参照)を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM600c内にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS206)。なお、この処理は、図21に示すように、遊技停止フラグに5AHがセットされて(ステップS202:=5AH)いた場合、処理されないこととなる。そのため、遊技停止前に、発射ハンドル16を用いて遊技領域40に発射された遊技球が、遊技停止後、まだ遊技領域40に存在している場合に、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1に入球したとしても、遊技球を検出することはない。これは、電波ゴトなどの不正により、スイッチのON/OFF状態に影響を与えて賞球が発生してしまうような場合、遊技停止後も、このスイッチ管理処理を実行してしまうと、遊技停止中に不正に賞球を獲得されてしまう可能性があるためである。それゆえ、このようにすれば、ホール(遊技場)側に被害を与える恐れを低減させることができる。 Next, the main control CPU 600a inputs the ON/OFF signals of various switches including the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 4), the special symbol 2 start port switch 45a1 (see FIG. 4), the normal symbol start port switch 48a (see FIG. 4), the upper right general winning port switch 49a1 (see FIG. 4), the upper left general winning port switch 49b1 (see FIG. 4), the middle left general winning port switch 49c1 (see FIG. 4), the lower left general winning port switch 49d1 (see FIG. 4), the out port switch 50a (see FIG. 4), and the large winning port switch 46c (see FIG. 4), and stores the ON/OFF signal levels and their rising states in the main control RAM 600c (step S206). Note that this process is not processed if the game stop flag is set to 5AH (step S202: = 5AH) as shown in FIG. 21. Therefore, if a game ball that was launched into the game area 40 using the launch handle 16 before the game was stopped is still present in the game area 40 after the game is stopped, the game ball will not be detected even if it enters the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a1, the upper right general winning port switch 49a1, the upper left general winning port switch 49b1, the middle left general winning port switch 49c1, or the lower left general winning port switch 49d1. This is because if the ON/OFF state of the switch is affected by fraud such as radio wave cheating, resulting in the generation of winning balls, if this switch management process is executed even after the game is stopped, there is a possibility that winning balls will be illegally acquired while the game is stopped. Therefore, by doing this, the risk of damage to the hall (game center) can be reduced.

次いで、主制御CPU600aは、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ(普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等)のタイマ減算処理を行う(ステップS207)。 Next, the main control CPU 600a performs timer subtraction processing for various timers (normal symbol fluctuation timer, normal symbol gimmick timer, etc.) that manage the time of each game operation (step S207).

次いで、主制御CPU600aは、乱数管理処理を行う(ステップS208)。具体的には、当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄等の乱数を更新する処理を行うものである。 Next, the main control CPU 600a performs random number management processing (step S208). Specifically, it performs processing to update the random numbers for the normal symbols, special symbols, etc., used in the winning/losing lottery.

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄処理を実行する(ステップS209)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Then, the main control CPU 600a executes normal symbol processing (step S209). This normal symbol processing executes a lottery to determine whether the normal symbol will be selected, and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol stop display state based on the lottery result. The details of this processing will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS210)。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理(ステップS209)の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)の制御に関する信号が生成されるものである。 Then, the main control CPU 600a executes the normal electric role management process (step S210). This normal electric role management process generates a signal related to the control of the normal electric role solenoid 45b2 (see FIG. 4) required for the normal electric role release game to occur based on the lottery result of the normal symbol process (step S209).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄処理を実行する(ステップS211)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定するものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a executes special symbol processing (step S211). In this special symbol processing, a lottery is executed to determine whether the special symbol will be selected, and the variation pattern of the special symbol and the stop display mode of the special symbol are determined based on the result of the lottery. The details of this processing will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS212)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行うものである。この際、特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)の制御に関する信号も生成される。なお、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、それに関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。具体的には、大当たり開始ファンファーレコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)や、大当たり終了エンディングコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。これにより、サブ制御CPU800aは、図9を参照して説明した処理を実行することとなる。 Next, the main control CPU 600a executes the special electric role management process (step S212). In this special electric role management process, when the big win lottery result is a "big win" or "small win", a setting process necessary for executing and controlling the winning game corresponding to the win is performed. At this time, a signal related to the control of the special electric role solenoid 46b (see FIG. 4) is also generated. In addition, when the big win lottery result is a "big win" or "small win", a command related to it (presentation control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80. Specifically, a big win start fanfare command (presentation control command DI_CMD) and a big win end ending command (presentation control command DI_CMD) are sent to the sub-control board 80. As a result, the sub-control CPU 800a executes the process described with reference to FIG. 9.

次いで、主制御CPU600aは、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS213)。この右打ち報知情報管理処理では、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる場合や、開閉扉46aが開放され大入賞口(図示せず)が開放される場合など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。なお、右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、その右打ち報知演出に関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信される。これを受けて、サブ制御CPU800aは、決定した停止図柄(普通図柄停止図柄)を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図7~図9に示すように、「右打ち」と表示されることとなる。 Next, the main control CPU 600a performs right-hit notification information management processing (step S213). In this right-hit notification information management processing, a process is performed to make a "launch position guidance effect (right-hit notification effect)" that gives a right-hit instruction notification in a situation where right-hitting is advantageous, such as when the opening and closing member 45b1 of the electric chute (normal electric role) is in the open state and the time during which the guide member 45c1 is in the guide state is extended, or when the opening and closing door 46a is opened and the large prize opening (not shown) is opened. In addition, when a right-hit notification effect is performed, a command (effect control command DI_CMD) related to the right-hit notification effect is sent to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) in this right-hit notification information management processing. In response to this, the sub-control CPU 800a sends to the VDP 803 a command list related to an image (video) that displays the determined stop pattern (normal pattern stop pattern) on the liquid crystal display device 41. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, causing the liquid crystal display device 41 to display "Right hit," as shown in Figures 7 to 9.

次いで、主制御CPU600aは、LED管理処理を実行する(ステップS214)。 Next, the main control CPU 600a executes LED management processing (step S214).

次いで、主制御CPU600aは、ソレノイド管理処理を行う(ステップS215)。この際、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理(ステップS210)にて生成された普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理(ステップS212)にて生成された特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)の制御に関する信号を確認する。そしてこの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド45b2又は特別電動役物ソレノイド46bの作動/停止が制御され、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態/非延長状態、あるいは、大入賞口(図示せず)が開放又は閉止するように開閉扉46a(図2参照)が動作することとなる。 Then, the main control CPU 600a performs solenoid management processing (step S215). At this time, the main control CPU 600a checks the signal related to the control of the normal electric role solenoid 45b2 (see FIG. 4) generated in the normal electric role management processing (step S210), and checks the signal related to the control of the special electric role solenoid 46b (see FIG. 4) generated in the special electric role management processing (step S212). Then, based on this signal, the operation/stop of the normal electric role solenoid 45b2 or the special electric role solenoid 46b is controlled, and the opening/closing member 45b1 of the electric chute (normal electric role) is opened, and the time during which the guide member 45c1 is in the guide state is extended/not extended, or the opening/closing door 46a (see FIG. 2) is operated so that the large prize opening (not shown) is opened or closed.

次いで、主制御CPU600aは、エラー管理処理を行う(ステップS216)。エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったり、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照)、左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照)、左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照)、左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)、アウト口スイッチ50a(図4参照)、大入賞口スイッチ46c(図4参照)の断線など、機器内部に異常が生じていないかの判定を行うものである。なお、何らかのエラーが発生した際(このエラーには、不正検出基板55にて遊技者の不正行為を検出した場合も含まれる)、サブ制御基板80へ、そのエラーに応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることとなる。なおまた、不正検出基板55にて遊技者の不正行為を検出した場合を除く他のエラーが解除された場合、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、そのエラー解除に応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。 Next, the main control CPU 600a performs an error management process (step S216). The error management process is to determine whether there is an abnormality inside the device, such as a stop in the supply of game balls, a jam of game balls, or a disconnection of the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 4), the special symbol 2 start port switch 45a1 (see FIG. 4), the normal symbol start port switch 48a (see FIG. 4), the upper right general winning port switch 49a1 (see FIG. 4), the upper left general winning port switch 49b1 (see FIG. 4), the middle left general winning port switch 49c1 (see FIG. 4), the lower left general winning port switch 49d1 (see FIG. 4), the outlet switch 50a (see FIG. 4), or the large winning port switch 46c (see FIG. 4). When an error occurs (including when the cheating detection board 55 detects cheating by the player), a command corresponding to the error (presentation control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80. When an error other than the case where the cheating detection board 55 detects cheating by the player is cleared, the main control CPU 600a sends a command corresponding to the error clearance (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80.

ところで、不正検出基板55にて遊技者の不正行為を検出した場合に、遊技停止せずに優先度の高いエラー報知を行う場合、サブ制御CPU800aは、抑制装置(セービング機能)が作動して、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信したとしても、不正によるエラー報知が、液晶表示装置41に、図6(c),図7(e),図8(e),図9(e)に示すような表示と共に表示されるようにし、スピーカ17から発せられる音声は、不正によるエラー報知を優先して行うようにする。 When the fraud detection board 55 detects a player's fraudulent behavior and issues a high-priority error notification without stopping the game, the sub-control CPU 800a will display the error notification due to fraud on the liquid crystal display device 41 along with the display shown in Figures 6(c), 7(e), 8(e), and 9(e) even if the suppression device (saving function) is activated and a game stop command (presentation control command DI_CMD) is received, and the sound emitted from the speaker 17 will give priority to the error notification due to fraud.

ところで、このエラー管理処理は、図21に示すように、遊技停止フラグに5AHがセットされて(ステップS202:=5AH)いたとしても、処理されることとなる。それゆえ、上記説明したように、遊技停止状態であったとしても、遊技者が獲得した賞球に関するエラーに応じた演出制御コマンドDI_CMDについても、サブ制御基板80へ、送信されることとなる。そのため、サブ制御CPU800aは、遊技者が獲得した賞球に関するエラーに応じた演出制御コマンドDI_CMDを受信すると、遊技停止報知よりも優先して行うようにする。 As shown in FIG. 21, this error management process will be carried out even if the game stop flag is set to 5AH (step S202: = 5AH). Therefore, as explained above, even if the game is stopped, the presentation control command DI_CMD corresponding to an error related to the prize balls acquired by the player will also be sent to the sub-control board 80. Therefore, when the sub-control CPU 800a receives a presentation control command DI_CMD corresponding to an error related to the prize balls acquired by the player, it will be given priority over a game stop notification.

次いで、主制御CPU600aは、賞球管理処理を実行する(ステップS217)。この賞球管理処理は、払出制御基板70(図4参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドPAY_CMDを出力している。また、この賞球管理処理では、主制御CPU600aは、賞球予定数コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御基板80に送信するようにする。 Then, the main control CPU 600a executes a prize ball management process (step S217). This prize ball management process outputs a payout control command PAY_CMD to cause the payout control board 70 (see FIG. 4) to perform a payout operation. In addition, in this prize ball management process, the main control CPU 600a transmits a planned number of prize balls command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80.

ところで、この賞球管理処理は、図21に示すように、遊技停止フラグに5AHがセットされて(ステップS202:=5AH)いたとしても、処理されることとなる。それゆえ、上記説明したように、遊技停止状態であったとしても、払出・発射制御基板70は、まだ払出しが完了していない賞球に関する遊技球の払出しを実行することとなる。しかして、このようにすれば、遊技停止によって、本来払い出されるはずの遊技球が払い出されないという事態を無くすることができるため、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。 As shown in FIG. 21, this prize ball management process will be carried out even if the game stop flag is set to 5AH (step S202: = 5AH). Therefore, as explained above, even if the game is stopped, the payout/launch control board 70 will execute the payout of game balls related to prize balls that have not yet been paid out. This prevents game balls that should have been paid out from being paid out due to a game stop, so that appropriate processing can be carried out for control up to and after the forced termination without affecting control related to other games.

次いで、主制御CPU600aは、外部端子管理処理を実行する(ステップS218)。この外部端子管理処理では、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報、時短遊技状態中情報、セキュリティ情報など、所定の遊技情報が外部端子(図示せず)から出力されるものである。 Then, the main control CPU 600a executes an external terminal management process (step S218). In this external terminal management process, predetermined game information, such as the number of wins during a winning game, the number of times a special pattern changes, winning ball detection information at a winning slot, information during a time-saving game state, and security information, is output from an external terminal (not shown) to a hall computer (not shown) used for managing the game island in the game center.

次いで、主制御CPU600aは、使用領域外処理を行う(ステップS219)。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a performs out-of-use area processing (step S219). Details of this processing will be described later.

次いで、主制御CPU600aは、アウトコマンド送信処理を行う(ステップS220)。このアウトコマンド送信処理では、主制御CPU600aは、アウト口50(図2参照)のアウト口スイッチ50a(図4参照)において、遊技球の入球を検出した否かを確認し、検出する毎に、アウト球数コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御基板80に送信するようにする。 Next, the main control CPU 600a performs an out command transmission process (step S220). In this out command transmission process, the main control CPU 600a checks whether the outlet switch 50a (see FIG. 4) of the outlet 50 (see FIG. 2) detects the entry of a game ball, and transmits an out ball count command (presentation control command DI_CMD) to the sub-control board 80 each time it detects an entry.

かくして、サブ制御CPU800aは、アウト球数コマンド及び賞球予定数コマンドを受信することにより、詳細な差球数を管理することができるため、抑制装置(セービング機能)が作動するか否かを判断することが可能となり、もって、適切な演出を実行することができる。 Thus, by receiving the out ball count command and the planned number of winning balls command, the sub-control CPU 800a can manage the detailed difference in the number of balls, making it possible to determine whether or not the suppression device (saving function) will operate, thereby enabling the execution of appropriate presentation.

次いで、主制御CPU600aは、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS221)、割込み許可状態に戻し(ステップS222)、主制御RAM600cの通常用スタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS223)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図32参照)に戻ることとなる。 Then, the main control CPU 600a clears the watchdog timer (WDT) (not shown) (step S221), returns to the interrupt enabled state (step S222), and restores the contents of the registers that were saved in the normal stack area of the main control RAM 600c, ending the timer interrupt (step S223). This causes the process to return from the interrupt processing routine to the main processing (see FIG. 32).

<主制御:抑制装置作動管理処理の説明>
次に、図22を参照して、上記抑制装置作動管理処理について詳細に説明する。
<Main control: explanation of suppression device operation management process>
Next, the suppression device operation management process will be described in detail with reference to FIG.

図22に示すように、主制御CPU600aは、まず、抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止することを示す遊技停止フラグを確認する(ステップS230)。遊技停止フラグに5AHがセットされていれば(ステップS230:=5AH)、抑制装置作動管理処理を終える。なお、不正行為を検出した際、遊技停止する場合においても、主制御CPU600aは、不正行為を検出した際に使用する不正遊技停止フラグを確認し、5AHがセットされていれば、主制御CPU600aは、抑制装置作動管理処理を終えるようにすれば良い。 As shown in FIG. 22, the main control CPU 600a first checks the game stop flag, which indicates that game play will be stopped due to the operation of the suppression device (saving function) (step S230). If the game stop flag is set to 5AH (step S230: = 5AH), the suppression device operation management process ends. Note that even if game play is stopped when fraudulent activity is detected, the main control CPU 600a checks the fraudulent game stop flag used when fraudulent activity is detected, and if 5AH is set, the main control CPU 600a ends the suppression device operation management process.

一方、遊技停止フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS230:≠5AH)、主制御CPU600aは、作動状態フラグを確認する(ステップS231)。作動状態フラグに「3」がセットされていれば(ステップS231:YES)、主制御CPU600aは、遊技停止処理を行い(ステップS232)、抑制装置作動管理処理を終える。なお、この遊技停止処理は、図15に示す処理と同一である。 On the other hand, if the game stop flag is not set to 5AH (step S230: ≠ 5AH), the main control CPU 600a checks the activation status flag (step S231). If the activation status flag is set to "3" (step S231: YES), the main control CPU 600a performs game stop processing (step S232) and ends the suppression device activation management processing. Note that this game stop processing is the same as the processing shown in FIG. 15.

一方、作動状態フラグに「3」がセットされていなければ(ステップS231:NO)、主制御CPU600aは、再び、作動状態フラグを確認する(ステップS233)。作動状態フラグに「2」がセットされていれば(ステップS233:YES)、主制御CPU600aは、作動状態フラグにセットされている値と、作動状態コマンドフラグにセットされている値が一致しているか否かを確認する(ステップS234)。一致していれば(ステップS234:YES)、主制御CPU600aは、その作動状態に応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御CPU800aへ送信済みであると判断し、抑制装置作動管理処理を終える。 On the other hand, if the activation status flag is not set to "3" (step S231: NO), the main control CPU 600a checks the activation status flag again (step S233). If the activation status flag is set to "2" (step S233: YES), the main control CPU 600a checks whether the value set in the activation status flag matches the value set in the activation status command flag (step S234). If they match (step S234: YES), the main control CPU 600a determines that the command corresponding to that activation status (performance control command DI_CMD) has been sent to the sub-control CPU 800a, and ends the suppression device activation management process.

一方、一致していなければ(ステップS234:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS235)。 On the other hand, if there is no match (step S234: NO), the main control CPU 600a sends a suppression device activation warning command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S235).

次いで、主制御CPU600aは、作動状態コマンドフラグに、作動状態フラグの値をセットする(ステップS236)。すなわち、この場合、作動状態コマンドフラグに、「2」がセットされることとなる。 Next, the main control CPU 600a sets the value of the operating state flag to the operating state command flag (step S236). In other words, in this case, the operating state command flag is set to "2."

そして、その後、主制御CPU600aは、抑制装置作動管理処理を終えることとなる。 Then, the main control CPU 600a will end the suppression device operation management process.

一方、作動状態フラグに「2」がセットされていなければ(ステップS233:NO)、主制御CPU600aは、再び、作動状態フラグを確認する(ステップS237)。作動状態フラグに「1」がセットされていれば(ステップS237:YES)、主制御CPU600aは、作動状態フラグにセットされている値と、作動状態コマンドフラグにセットされている値が一致しているか否かを確認する(ステップS238)。一致していれば(ステップS238:YES)、主制御CPU600aは、その作動状態に応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御CPU800aへ送信済みであると判断し、抑制装置作動管理処理を終える。 On the other hand, if the activation status flag is not set to "2" (step S233: NO), the main control CPU 600a checks the activation status flag again (step S237). If the activation status flag is set to "1" (step S237: YES), the main control CPU 600a checks whether the value set in the activation status flag matches the value set in the activation status command flag (step S238). If they match (step S238: YES), the main control CPU 600a determines that the command corresponding to that activation status (performance control command DI_CMD) has been sent to the sub-control CPU 800a, and ends the suppression device activation management process.

一方、一致していなければ(ステップS238:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS239)。 On the other hand, if there is no match (step S238: NO), the main control CPU 600a sends a suppression device activation notice command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S239).

次いで、主制御CPU600aは、作動状態コマンドフラグに、作動状態フラグの値をセットする(ステップS240)。すなわち、この場合、作動状態コマンドフラグに、「1」がセットされることとなる。 Next, the main control CPU 600a sets the value of the operating state flag to the operating state command flag (step S240). In other words, in this case, the operating state command flag is set to "1."

そして、その後、主制御CPU600aは、抑制装置作動管理処理を終えることとなる。 Then, the main control CPU 600a will end the suppression device operation management process.

一方、作動状態フラグに「1」がセットされていなければ(ステップS237:NO)、主制御CPU600aは、作動状態フラグにセットされている値と、作動状態コマンドフラグにセットされている値が一致しているか否かを確認する(ステップS241)。一致していれば(ステップS241:YES)、主制御CPU600aは、その作動状態に応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御CPU800aへ送信済みであると判断し、抑制装置作動管理処理を終える。 On the other hand, if the activation status flag is not set to "1" (step S237: NO), the main control CPU 600a checks whether the value set in the activation status flag matches the value set in the activation status command flag (step S241). If they match (step S241: YES), the main control CPU 600a determines that the command corresponding to that activation status (performance control command DI_CMD) has been sent to the sub-control CPU 800a, and ends the suppression device activation management process.

一方、一致していなければ(ステップS241:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、抑制装置未作動状態コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS242)。 On the other hand, if there is no match (step S241: NO), the main control CPU 600a sends a suppression device inactive state command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S242).

次いで、主制御CPU600aは、作動状態コマンドフラグに、作動状態フラグの値をセットする(ステップS243)。すなわち、この場合、作動状態フラグは、「1」~「3」でないということは「0」であるため、作動状態コマンドフラグに、「0」がセットされることとなる。 Next, the main control CPU 600a sets the value of the operating state flag to the operating state command flag (step S243). That is, in this case, the operating state flag is not "1" to "3" and is therefore "0", so the operating state command flag is set to "0".

そして、その後、主制御CPU600aは、抑制装置作動管理処理を終えることとなる。 Then, the main control CPU 600a will end the suppression device operation management process.

ところで、本実施形態においては、作動状態フラグとして、上記説明した(1)抑制装置(セービング機能)未作動状態の場合が「0」、(2)抑制装置(セービング機能)作動予告状態の場合が「1」、(3)抑制装置(セービング機能)作動警告状態の場合が「2」、(4)抑制装置(セービング機能)作動状態の場合が「3」とすることで管理している例を示したが、上記説明したように、差球が、91000発、92000発、93000発、94000発と増えるごとに、それに応じて、主制御CPU600aが、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド2(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド3(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド4(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド5(演出制御コマンドDI_CMD)を送信するような場合、(3)抑制装置(セービング機能)作動警告状態の場合である「2」の状態をより細かく分けるようにすれば良い。例えば、「2」の場合は、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し、「2A」の場合は、抑制装置作動予告コマンド2(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し、「2B」の場合は、抑制装置作動予告コマンド3(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し、「2C」の場合は、抑制装置作動予告コマンド4(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し、「2D」の場合は、抑制装置作動予告コマンド5(演出制御コマンドDI_CMD)を送信するというように、作動状態フラグにて管理する値を増やすようにすれば良い。また、この場合、それに応じて、作動状態コマンドフラグの状態も増やすようにすれば良い。これにより、図14,図20,図22に示すフローの分岐を増やすようにすれば良い。すなわち、作動状態フラグ「2」に関する箇所に、作動状態フラグ「2A」~「2D」の処理を追加するようにすれば良い。しかして、このようにすれば、サブ制御CPU800aは、図6及び図9を参照して説明した処理を実行できることとなる。 In the present embodiment, the operation status flag is managed as follows: (1) when the suppression device (saving function) is not in operation, it is set to "0", (2) when the suppression device (saving function) is in an operation warning state, it is set to "1", (3) when the suppression device (saving function) is in an operation warning state, it is set to "2", and (4) when the suppression device (saving function) is in operation, it is set to "3". However, as explained above, when the difference in balls increases to 91,000, 92,000, 93,000, and 94,000, In response to this, when the main control CPU 600a sends suppression device operation warning command 2 (performance control command DI_CMD), suppression device operation warning command 3 (performance control command DI_CMD), suppression device operation warning command 4 (performance control command DI_CMD), and suppression device operation warning command 5 (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80, it is possible to more finely divide the state of "2", which is the case of (3) suppression device (saving function) operation warning state. For example, in the case of "2", a suppression device operation notice command (performance control command DI_CMD) is sent, in the case of "2A", a suppression device operation notice command 2 (performance control command DI_CMD) is sent, in the case of "2B", a suppression device operation notice command 3 (performance control command DI_CMD) is sent, in the case of "2C", a suppression device operation notice command 4 (performance control command DI_CMD) is sent, and in the case of "2D", a suppression device operation notice command 5 (performance control command DI_CMD) is sent. In this way, the value managed by the operation status flag can be increased. In addition, in this case, the state of the operation status command flag can be increased accordingly. This can increase the number of branches of the flow shown in Figures 14, 20, and 22. In other words, the processing of the operation status flags "2A" to "2D" can be added to the part related to the operation status flag "2". In this way, the sub-control CPU 800a can execute the processing described with reference to Figures 6 and 9.

<主制御:普通図柄処理の説明>
次に、図23を参照して、上記普通図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of normal pattern processing>
Next, the normal symbol processing will be described in detail with reference to FIG.

図23に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口48(図2参照)において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口48の普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)の信号レベルを確認する(ステップS250)。そして遊技球の通過を検出した場合(ステップS250:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が例えば4以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)を確認する(ステップS251)。その際、普通図柄の始動保留球数が4未満であれば(ステップS251:≠MAX)、普通図柄の始動保留球数を1加算する(ステップS252)。その後、主制御CPU600aは、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)に格納した上で(ステップS253)、ステップS254の処理に進む。 As shown in FIG. 23, the normal symbol processing first checks whether the passage of a game ball is detected at the normal symbol start port 48 (see FIG. 2) consisting of a gate, that is, checks the signal level of the normal symbol start port switch 48a (see FIG. 4) of the normal symbol start port 48 (step S250). If the passage of a game ball is detected (step S250: YES), the main control CPU 600a checks the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the number of start reserved balls for the normal symbol is stored to determine whether the number of start reserved balls for the normal symbol is, for example, 4 or more (step S251). At that time, if the number of start reserved balls for the normal symbol is less than 4 (step S251: ≠ MAX), the number of start reserved balls for the normal symbol is increased by 1 (step S252). After that, the main control CPU 600a stores the random number value for determining whether the normal symbol is a winner, which is used to draw the winner of the normal symbol, in the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the number of balls reserved for the start of the normal symbol is stored (step S253), and then proceeds to the processing of step S254.

一方、ステップS250にて、遊技球の通過を検出しなかった場合(ステップS250:NO)、ステップS251にて、普通図柄の始動保留球数が4以上であると判断した場合(ステップS251:=MAX)には、ステップS252~S253の処理は行わず、ステップS254の処理に進む。 On the other hand, if the passing of a game ball is not detected in step S250 (step S250: NO), and if it is determined in step S251 that the number of balls reserved for the initial normal pattern is 4 or more (step S251: = MAX), the processing of steps S252 to S253 is not performed, and the processing proceeds to step S254.

主制御CPU600aは、ステップS254の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS254)。普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS254:ON)、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS263)、普通図柄処理を終える。 When the main control CPU 600a proceeds to processing of step S254, it checks whether the normal symbol win activation flag is set to ON, i.e., whether the normal symbol win activation flag is set to 5AH (step S254). If the normal symbol win activation flag is set to 5AH (step S254: ON), it determines that the normal symbol is winning, updates the display data for the normal symbol (step S263), and then ends the normal symbol processing.

一方、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS254:OFF)、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS255)。そして、普通図柄動作ステータスフラグが00Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップS256に進み、普通図柄の始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS256)。 On the other hand, if the normal symbol hit activation flag is not set to 5AH (step S254: OFF), the process state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is checked (step S255). Then, if the normal symbol operation status flag is 00H, the main control CPU 600a determines that the state is before the normal symbol starts to change, and proceeds to step S256, where it is checked whether the number of balls reserved for the start of the normal symbol is 0 (step S256).

主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)を確認した上で、0であると判断した場合(ステップS256:=0)は、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS263)、普通図柄処理を終える。一方、0でないと判断した場合(ステップS256:≠0)は、普通図柄の始動保留球数を1減算する(ステップS257)。 The main control CPU 600a checks the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the number of reserved balls for starting normal symbols is stored, and if it determines that the number is 0 (step S256: = 0), it updates the display data for the normal symbols (step S263) and ends the normal symbol processing. On the other hand, if it determines that the number is not 0 (step S256: ≠ 0), it subtracts 1 from the number of reserved balls for starting normal symbols (step S257).

その後、主制御CPU600aは、図示しない普通図柄当たり判定テーブルを用いて主制御RAM600cに格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。この際、当選していれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。非当選の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにする。 Then, the main control CPU 600a performs a win determination of the random number corresponding to the number of balls reserved for the start of the normal pattern stored in the main control RAM 600c using a normal pattern win determination table (not shown). At this time, if a win has been made, the normal pattern win determination flag is set to 5AH and turned ON. If a win has not been made, the normal pattern win determination flag is turned OFF.

次いで、主制御CPU600aは、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄(普通図柄停止図柄)を決定する(ステップS259)。これにより、主制御CPU600aは、決定した停止図柄(普通図柄停止図柄)を演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御CPU800aに送信する。 Next, the main control CPU 600a determines the stopping pattern (normal pattern stopping pattern) based on the lottery result determined by the random number lottery process (step S259). As a result, the main control CPU 600a transmits the determined stopping pattern (normal pattern stopping pattern) to the sub-control CPU 800a as a performance control command DI_CMD.

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがONに設定されているかを確認し、ONに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、OFFに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う(ステップS260)。 Next, the main control CPU 600a checks whether the normal pattern time-saving flag, which shortens the normal pattern fluctuation time, is set to ON, and if it is set to ON, it sets the normal pattern fluctuation timer to a corresponding fluctuation time, and if it is set to OFF, it performs processing to set the normal pattern fluctuation timer to the normal fluctuation time (step S260).

次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御RAM600c(図4参照)の記憶領域をシフトする(ステップS261)。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で4個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)にシフトし、普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)にシフトし、普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数1に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)にシフトするという処理を行う。 Next, the main control CPU 600a shifts the memory area of the main control RAM 600c (see Figure 4) in which the random number value used to select the winning or losing normal symbol corresponding to the initial reserved number of balls for the normal symbol is stored (step S261). In other words, if a maximum of four regular pattern start reserved balls can be reserved, the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of four is shifted to the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of three is stored, the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of three is shifted to the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of two is stored, and the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of two is shifted to the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the random number value used for the lottery for the regular pattern corresponding to the regular pattern start reserved ball number of one is stored.

この処理の後、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)に00Hを設定する処理を行う(ステップS262)。 After this process, the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S255 above to 01H, and performs a process of setting the main control RAM 600c (see Figure 4) in which the random number value used to select the winning or losing lottery for the normal symbol corresponding to the initial reserved ball count of 4 for the normal symbol to be played is stored to 00H (step S262).

そして、主制御CPU600aは、上記ステップS262の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。 After completing the processing of step S262, the main control CPU 600a updates the display data for the normal symbol (step S263) and ends the normal symbol processing.

他方、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が01Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が変動中であると判断し、ステップS264に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS264)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS164:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS264:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約600msの時間が設定される(ステップS265)。 On the other hand, if the processing state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is 01H in step S255, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is changing, proceeds to step S264, and checks whether the normal symbol change timer is 0 or not (step S264). If the normal symbol change timer is not 0 (step S164: ≠ 0), the display data of the normal symbol is updated (step S263), and the normal symbol processing is terminated. Then, if the normal symbol change timer is 0 (step S264: = 0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S255 to 02H, and sets the normal symbol change timer to, for example, about 600 ms in order to maintain the result of the lottery for the normal symbol for a certain period of time (step S265).

主制御CPU600aは、上記ステップS265の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。 After completing the processing of step S265, the main control CPU 600a updates the display data for the normal symbol (step S263) and ends the normal symbol processing.

一方、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が02Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が確認時間中(普通図柄の変動が終了して停止中)であると判断し、ステップS266に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS266)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS266:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS266:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに00Hを設定し(ステップS267)、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されているかを確認する(ステップS268)。 On the other hand, in step S255, if the processing state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is 02H, the main control CPU 600a judges that the normal symbol is in the confirmation time (the normal symbol has stopped changing after the change), and proceeds to step S266 to check whether the normal symbol change timer is 0 or not (step S266). If the normal symbol change timer is not 0 (step S266: ≠ 0), the display data of the normal symbol is updated (step S263), and the normal symbol processing is terminated. Then, if the normal symbol change timer is 0 (step S266: = 0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S255 to 00H (step S267), and checks whether the normal symbol hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S268).

これにより、普通図柄当たり判定フラグがOFFに設定(5AHが設定されていない)されていれば(ステップS268:OFF)、主制御CPU600aは、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されていれば(ステップS268:ON)、主制御CPU600aは、ステップS254にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをON(5AHを設定)に設定した(ステップS269)後、普通図柄処理を終える。 As a result, if the normal symbol hit determination flag is set to OFF (5AH is not set) (step S268: OFF), the main control CPU 600a updates the display data for the normal symbol (step S263) and ends the normal symbol processing. Then, if the normal symbol hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S268: ON), the main control CPU 600a sets the normal symbol hit activation flag used in step S254 to ON (5AH is set) (step S269), and then ends the normal symbol processing.

<主制御:特別図柄処理の説明>
次に、図24~図28を参照して、上記特別図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Next, the special symbol process will be described in detail with reference to FIGS.

図24に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄1始動口44(図2参照)の特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認し(ステップS300)、さらに、特別図柄2始動口45a(図2参照)の特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出したか否かを確認する(ステップS301)。 As shown in FIG. 24, the special symbol processing first checks whether or not a game ball (winning ball) has been detected at the special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 4) of the special symbol 1 start hole 44 (see FIG. 2) (step S300), and then checks whether or not a game ball (winning ball) has been detected at the special symbol 2 start hole switch 45a1 (see FIG. 4) of the special symbol 2 start hole 45a (see FIG. 2) (step S301).

<主制御:特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図25を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口44又は特別図柄2始動口45aに遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄1始動口44の特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口45aの特別図柄2始動口スイッチ45a1のレベルを確認する(ステップS350)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS350:NO)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of starting port check processing>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 25. The main control CPU 600a checks whether the game ball has entered (won) the special symbol 1 start hole 44 or the special symbol 2 start hole 45a, that is, checks the level of the special symbol 1 start hole switch 44a of the special symbol 1 start hole 44 or the special symbol 2 start hole switch 45a1 of the special symbol 2 start hole 45a (step S350). If the game ball has not entered (won) (step S350: NO), the special symbol process ends.

一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS350:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御RAM600c(図4参照)に格納されているか否かを確認する(ステップS351)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップS351:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS352)。 On the other hand, if a game ball is detected to have entered the game (winning) (step S350: YES), the main control CPU 600a checks whether a predetermined number of start reserved balls, which are the trigger for changing the special pattern, are stored in the main control RAM 600c (see Figure 4) (step S351). If the number of start reserved balls is less than 4 (step S351: ≠ MAX), the number of start reserved balls is incremented by 1 (+1) (step S352).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)に格納する(ステップ353)。 Next, the main control CPU 600a stores the random number value used when the special symbol stops, the random number value for the variation pattern, and the random number value for determining a jackpot in the main control RAM 600c (see Figure 4), which stores the number of start-up reserved balls that trigger the variation of the special symbol (step 353).

次いで、主制御CPU600aは、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS354)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS354:NO)、主制御CPU600aは、上記ステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS355)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS356)。 Next, the main control CPU 600a checks the current game state (whether the special symbol jackpot determination flag is set to ON, etc.) and determines whether or not pre-reading is prohibited (step S354). If pre-reading is not prohibited (step S354: NO), the main control CPU 600a obtains the random number value for jackpot determination used in the lottery to determine whether or not the special symbol will win, which was stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4) in step S353 (step S355), and further obtains a random number determination table for winning at the start port (not shown) (step S356).

次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS355にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS356にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS357)。なお、この際、大当たり抽選だけでなく、小当たり抽選や特殊時短図柄の抽選も行い、上記説明した特別図柄用乱数値を用いるか、又は、特別図柄用乱数値とは別の乱数値を用いて、小当たりの種類や特殊時短図柄の種類を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成してもよい。 Next, the main control CPU 600a performs a lottery for a big win using the random number value for determining a big win obtained in step S355 and the random number determination table (not shown) for when the start gate is entered obtained in step S356, and further determines the type of big win (rank-up bonus win, normal big win, etc.) using the random number value for the special symbol stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4) in step S353, determines the variation pattern using the random number value for the variation pattern, and generates a corresponding special symbol start gate winning command (step S357). At this time, in addition to the big win lottery, a lottery for a small win and a lottery for a special time-saving symbol may also be performed, and the type of small win or the type of special time-saving symbol may be determined using the random number value for the special symbol described above, or a random number value different from the random number value for the special symbol, and the variation pattern may be determined using the random number value for the variation pattern, and the corresponding special symbol start gate winning command may be generated.

次いで、主制御CPU600aは、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS358)。 Next, the main control CPU 600a generates a lower byte start pending addition command corresponding to the special pattern start hole winning command generated above (step S358).

一方、主制御CPU600aは、上記ステップS358の処理を終えるか、又は、上記ステップS351にて特別図柄1又は2の始動保留球数が4以上であるか(ステップS351:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS354:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS359)。 On the other hand, the main control CPU 600a ends the processing of step S358 above, or if the number of start-up reserved balls of special pattern 1 or 2 is 4 or more in step S351 above (step S351: = MAX), or if pre-reading is prohibited (step S354: YES), it generates a start-up reserved addition command for the upper byte according to the increased number of start-up reserved balls (step S359).

次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS358にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS359にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80に送信する処理を行う(ステップS360)。 Next, the main control CPU 600a combines the lower byte start pending addition command generated in step S358 above with the upper byte start pending addition command generated in step S359 above, and transmits the combined command as a start pending addition command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S360).

<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図24に示すステップS300及びステップS301の処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS302)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS302:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Thus, when the processing of steps S300 and S301 shown in Fig. 24 is completed, the main control CPU 600a checks whether the special symbol small win activation flag is set to ON, that is, whether the special symbol small win activation flag is set to 5AH (step S302). If the special symbol small win activation flag is set to 5AH (step S302: ON), it is determined that the special symbol is in a small win, and after updating the display data of the special symbol (step S308), the special symbol processing is completed.

一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS302:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS303)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS303:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。 On the other hand, if the special symbol small win activation flag is not set to 5AH (step S302: OFF), it is checked whether the special symbol big win activation flag is set to ON, i.e., whether the special symbol big win activation flag is set to 5AH (step S303). If the special symbol big win activation flag is set to 5AH (step S303: ON), it is determined that the special symbol is in a big win, and after updating the display data for the special symbol (step S308), the special symbol processing is terminated.

一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS303:OFF)、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS304)。より詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS305)。 On the other hand, if the special symbol jackpot activation flag is not set to 5AH (step S303: OFF), the processing state indicating the behavior of the special symbol, i.e., the value of the special symbol operation status flag, is checked (step S304). To explain in more detail, if the value of the special symbol operation status flag is 00H or 01H, the main control CPU 600a determines that the special symbol is waiting to change (indicating that the special symbol has not changed and is waiting for the next change), and performs special symbol change start processing (step S305).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
この処理について、図26を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS400)。すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)に格納されているか否かを確認し、始動保留球数が0であると判断した場合(ステップS400:=0)、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hか否かを確認する(ステップS401)。特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hであれば(ステップS401:YES)、特別図柄変動開始処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol variation start processing>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 26. The main control CPU 600a checks whether the start reserved ball count, which is the trigger for the special symbol to change, is 0 or not (step S400). That is, the main control CPU 600a checks whether it is stored in the main control RAM 600c (see Fig. 4), and if it determines that the start reserved ball count is 0 (step S400: = 0), it checks whether the value of the special symbol operation status flag is 00H or not (step S401). If the value of the special symbol operation status flag is 00H (step S401: YES), the special symbol change start process is terminated.

一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hでなければ(ステップS401:NO)、主制御CPU600aは、客待ちデモコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(図4参照)に送信する(ステップS402)。 On the other hand, if the value of the special pattern operation status flag is not 00H (step S401: NO), the main control CPU 600a sends a customer waiting demo command to the sub-control board 80 (see Figure 4) as a performance control command DI_CMD (step S402).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに00Hをセットし(ステップS403)、特別図柄変動開始処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special pattern operation status flag to 00H (step S403) and ends the special pattern change start process.

他方、主制御CPU600aは、始動保留球数が0でないと判断した場合(ステップS400:≠0)、始動保留球数を1減算(-1)し(ステップS404)、始動保留減算コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS305)。 On the other hand, if the main control CPU 600a determines that the number of start-up pending balls is not 0 (step S400: ≠ 0), it subtracts 1 from the start-up pending ball count (-1) (step S404) and sends a start-up pending subtraction command to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a performance control command DI_CMD (step S305).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値(図25のステップS353参照)が格納されている主制御RAM600c(図4参照)内の記憶領域をシフトし(ステップS406)、始動保留4に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)内の領域に0を設定する(ステップS407)。 Next, the main control CPU 600a shifts the memory area in the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the random number values used when the special symbol stops, the random number values for the variable pattern, and the random number values for determining whether or not a jackpot has been won (see step S353 in FIG. 25) are stored (step S406), and sets the area in the main control RAM 600c (see FIG. 4) in which the random number values used to determine whether or not a special symbol corresponding to start hold 4 has been won or lost to the lottery are stored to 0 (step S407).

次いで、主制御CPU600aは、当たり判定処理を行う(ステップS408)。具体的に説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1の当否抽選、特別図柄2の当否抽選を実行する。そして、大当たりに当選すれば、特別図柄大当たり判定フラグに5AHを設定し、ONとし、小当たりに当選すれば、特別図柄小当たり判定フラグに5AHを設定し、ONとする。 Then, the main control CPU 600a performs a win determination process (step S408). Specifically, the main control CPU 600a executes a lottery for determining whether or not the special symbol 1 is a winner, and a lottery for whether or not the special symbol 2 is a winner. If a big win is won, the special symbol big win determination flag is set to 5AH and turned ON, and if a small win is won, the special symbol small win determination flag is set to 5AH and turned ON.

次いで、主制御CPU600aは、上記のような当たり判定処理(ステップS408)を終えた後、特殊時短図柄当たり判定処理を行う(ステップS409)。具体的に説明すると、主制御CPU600aは、特殊時短図柄の当否抽選を実行する。そして、当選すれば、特殊時短当たり判定フラグに5AHを設定し、ONにする。 Next, after completing the winning judgment process (step S408) as described above, the main control CPU 600a performs a special time-saving symbol winning judgment process (step S409). More specifically, the main control CPU 600a executes a lottery to determine whether the special time-saving symbol is a winning symbol. If the special time-saving symbol is a winning symbol, the special time-saving symbol winning judgment flag is set to 5AH and turned ON.

次いで、主制御CPU600aは、上記のような特殊時短図柄当たり判定処理(ステップS409)を終えた後、図25のステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した特別図柄停止の際用いられる乱数値を用いて、特別図柄の停止図柄を生成する(ステップS410)。 Next, after completing the special time-saving pattern hit determination process (step S409) as described above, the main control CPU 600a generates a stopping pattern for the special pattern using the random number value used when the special pattern stops, which was stored in the main control RAM 600c (see Figure 4) in step S353 of Figure 25 (step S410).

次いで、主制御CPU600aは、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変状態、有利遊技等の遊技状態に移行する準備を行う(ステップS411)。 Next, the main control CPU 600a prepares to transition to a game state such as a normal state, a time-saving state, a latent high probability state, a high probability state, or an advantageous game state (step S411).

次いで、主制御CPU600aは、図23のステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した変動パターン用乱数値を用いて特別図柄の変動パターンの生成を行い、その生成された特別図柄の変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS412)。 Next, the main control CPU 600a generates a special symbol variation pattern using the random number value for variation pattern stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4) in step S353 of FIG. 23, and transmits the variation pattern command for the generated special symbol variation pattern as a performance control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) (step S412).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄変動中フラグに5AHを設定し、ON状態にする(ステップS413)。 Next, the main control CPU 600a sets the special pattern changing flag to 5AH and turns it ON (step S413).

次いで、主制御CPU600aは、液晶表示装置41に表示される特別図柄の指定を行う図柄指定コマンドを生成し(ステップ414)、その生成した図柄指定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する処理を行う(ステップS415)。 Next, the main control CPU 600a generates a pattern designation command that designates the special pattern to be displayed on the liquid crystal display device 41 (step 414), and performs processing to transmit the generated pattern designation command to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a performance control command DI_CMD (step S415).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し(ステップS416)、特別図柄変動開始処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special pattern operation status flag to 02H (step S416) and ends the special pattern change start process.

<主制御:特別図柄処理の説明>
他方、図24に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS306)。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
On the other hand, as shown in FIG. 24, when the value of the special pattern operation status flag is 02H, the main control CPU 600a determines that the special pattern is changing (indicating that the special pattern is currently changing), and performs special pattern changing processing (step S306).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動中処理の説明>
この処理について、図27を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図26のステップS412にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS420)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS420:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of processing during special pattern fluctuation>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 27. First, the main control CPU 600a checks whether the time set in the special symbol fluctuation timer in step S412 in Fig. 26 has elapsed, i.e., whether it has reached 0 (step S420). If the special symbol fluctuation timer is not 0 (step S420: NO), the main control CPU 600a ends the special symbol fluctuation process.

一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS420:YES)、主制御CPU600aは、図柄確定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS421)。これを受けて、サブ制御CPU800aは、図柄を確定させるコマンドリストをVDP803に送信する。これを受けて、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信する。これにより、液晶表示装置41には、図5(a),(d)、図6(a)のような表示がされることとなる。 On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S420: YES), the main control CPU 600a sends a symbol determination command as a performance control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) (step S421). In response, the sub-control CPU 800a sends a command list for determining the symbol to the VDP 803. In response, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. As a result, the liquid crystal display device 41 displays images such as those shown in Figures 5(a), (d), and 6(a).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに03Hを設定し、特別図柄変動中フラグに00Hを設定する。そしてさらに、主制御CPU600aは、特別図柄の当否抽選結果を一定時間維持するために、特別図柄変動タイマに例えば約500msの時間を設定する(ステップS422)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 03H, and sets the special symbol changing flag to 00H. Furthermore, the main control CPU 600a sets the special symbol changing timer to, for example, about 500 ms in order to maintain the result of the special symbol winning/losing lottery for a certain period of time (step S422). Thereafter, the main control CPU 600a ends the special symbol changing process.

<主制御:特別図柄処理の説明>
一方、図24に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS307)。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
On the other hand, as shown in FIG. 24, if the value of the special pattern operation status flag is 03H, the main control CPU 600a determines that the special pattern is being confirmed (indicating that the special pattern fluctuation has ended and is stopped), and performs processing during the special pattern confirmation time (step S307).

<主制御:特別図柄処理:特別図柄確認中処理の説明>
この処理について、図28を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図26のステップS412にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS450)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS450:≠0)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of processing during special pattern confirmation>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 28. First, the main control CPU 600a checks whether the time set in the special symbol change timer in step S412 in Fig. 26 has elapsed, i.e., whether it has reached 0 (step S450). If the special symbol change timer is not 0 (step S450: ≠ 0), the main control CPU 600a ends the special symbol confirmation time process.

一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS450:=0)、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し(ステップS451)、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS452)。特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS452:YES)、特別図柄大当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄大当たり作動フラグに5AHを設定し、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定し、後述する特別図柄時短回数カウンタ及び特別図柄確変回数カウンタに00Hを設定する処理を行う(ステップS453)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S450: = 0), the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 01H (step S451) and checks whether the special symbol jackpot determination flag is set to ON (whether 5AH is set) (step S452). If the special symbol jackpot determination flag is set to ON (if 5AH is set) (step S452: YES), the special symbol jackpot determination flag is set to 00H, the special symbol jackpot operation flag is set to 5AH, the special symbol time-saving flag is set to 00H, the special symbol probability change flag is set to 00H, and the special symbol time-saving count counter and the special symbol probability change count counter described later are set to 00H (step S453). After that, the main control CPU 600a ends the special symbol confirmation time processing.

他方、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS452:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS454)。特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS454:YES)、特別図柄小当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄小当たり作動フラグに5AHを設定する(ステップS455)。 On the other hand, if the special symbol big win determination flag is not set to ON (5AH is not set) (step S452: NO), the main control CPU 600a checks whether the special symbol small win determination flag is set to ON (5AH is set) (step S454). If the special symbol small win determination flag is set to ON (5AH is set) (step S454: YES), the special symbol small win determination flag is set to 00H and the special symbol small win activation flag is set to 5AH (step S455).

主制御CPU600aは、上記ステップS455の処理を終えた後、又は、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS454:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS456)。 After completing the processing of step S455 above, or if the special pattern small win determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S454: NO), the main control CPU 600a checks whether the value of the special pattern time-saving counter is 0 (step S456).

特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS456:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS457)、主制御CPU600aは、再度、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS458)。そして、特別図柄時短回数カウンタの値が0であれば(ステップS458:YES)、特別図柄時短終了時の各種設定を行う(ステップS459)。 If the value of the special pattern time-saving count counter is not 0 (step S456: NO), the value of the special pattern time-saving count counter is decremented by 1 (-1) (step S457), and the main control CPU 600a checks again whether the value of the special pattern time-saving count counter is 0 (step S458). Then, if the value of the special pattern time-saving count counter is 0 (step S458: YES), various settings are made when the special pattern time-saving count ends (step S459).

上記ステップS459の処理を終えた後、又は、特別図柄時短回数カウンタの値が0(ステップS456:YES)、あるいは、特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS458:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS460)。特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS460:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 After completing the processing of step S459 above, or if the value of the special pattern time-saving count counter is 0 (step S456: YES), or if the value of the special pattern time-saving count counter is not 0 (step S458: NO), the main control CPU 600a checks whether the value of the special pattern probability change count counter is 0 (step S460). If the value of the special pattern probability change count counter is 0 (step S460: YES), the main control CPU 600a ends the processing during the special pattern confirmation time.

一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS460:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS461)、再度、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS462)。特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS462:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability change counter is not 0 (step S460: NO), the main control CPU 600a subtracts 1 (-1) from the value of the special symbol probability change counter (step S461) and checks again whether the value of the special symbol probability change counter is 0 (step S462). If the value of the special symbol probability change counter is not 0 (step S462: NO), the main control CPU 600a ends the processing during the special symbol confirmation time.

一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS462:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定する処理を行い(ステップS463)、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability change count counter is 0 (step S462: YES), the main control CPU 600a sets the special symbol time-saving flag to 00H, performs processing to set the special symbol probability change flag to 00H (step S463), and ends processing during the special symbol confirmation time.

<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図24に示す上記ステップS305、ステップS306、ステップS307のいずれかの処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Thus, when any one of the processes in steps S305, S306, and S307 shown in FIG. 24 is completed, the main control CPU 600a updates the display data of the special symbols (step S308), and then ends the special symbol processing.

<主制御:使用領域外処理の説明>
次に、図29を参照して、上記使用領域外処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of processing outside the use area>
Next, the out-of-area processing will be described in detail with reference to FIG.

主制御CPU600aは、全レジスタを、主制御RAM600cの計測用スタック領域へ退避させ(ステップS500)、通常処理時のスタックポインタを、主制御RAM600cの計測用スタック領域へ退避させる(ステップS501)。 The main control CPU 600a saves all registers to the measurement stack area of the main control RAM 600c (step S500), and saves the stack pointer during normal processing to the measurement stack area of the main control RAM 600c (step S501).

次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタに使用領域外用のスタックポインタアドレスをセットする(ステップS502)。 Next, the main control CPU 600a sets the stack pointer address for outside the area of use to the stack pointer inside the main control CPU 600a (step S502).

次いで、主制御CPU600aは、作動による遊技停止することを示す遊技停止フラグを確認する(ステップS503)。遊技停止フラグに5AHがセットされていれば(ステップS503:=5AH)、主制御CPU600aは、計測・設定表示装置610(図4参照)にエラー状態を示す「E」を表示させる処理を行い(ステップS504)、ステップS508の処理に移行する。 Next, the main control CPU 600a checks the game stop flag, which indicates that game play will be stopped due to activation (step S503). If the game stop flag is set to 5AH (step S503: = 5AH), the main control CPU 600a performs processing to display "E," indicating an error state, on the measurement/setting display device 610 (see FIG. 4) (step S504), and proceeds to processing in step S508.

一方、遊技停止フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS503:≠5AH)、主制御CPU600aは、賞球入賞数管理処理2を行う(ステップS505)。この賞球入賞数管理処理2では、図11に示すステップS46の賞球入賞数管理処理1にて算出した性能表示の値を計測・設定表示装置610(図4参照)に表示させる処理を行う。 On the other hand, if the game stop flag is not set to 5AH (step S503: ≠ 5AH), the main control CPU 600a performs the winning ball number management process 2 (step S505). In this winning ball number management process 2, the performance display value calculated in the winning ball number management process 1 in step S46 shown in FIG. 11 is displayed on the measurement and setting display device 610 (see FIG. 4).

次いで、主制御CPU600aは、使用領域外LED更新処理を行う(ステップS506)。 Next, the main control CPU 600a performs an outside-area LED update process (step S506).

次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照),左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照),左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照),左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)、アウト口スイッチ50a(図4参照)、大入賞口スイッチ46c(図4参照)等の使用領域外スイッチ検出情報である入力フラグを、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納する(ステップS507)。なお、上記記載した各スイッチは、図21に示すタイマ割込み処理のスイッチ入力管理処理(S206)にて検出する同一のスイッチであるが、この処理では、差球カウント等の使用領域内での主制御RAM600cとは異なる主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納するようにしている。これは、使用領域外処理で用いられるデータは、使用領域内の主制御RAM600cとは別に用意した使用領域外の主制御RAM600cを使用しなくてはならないためである。 Next, the main control CPU 600a stores input flags, which are detection information of switches outside the use area, such as the special pattern 1 start port switch 44a (see Figure 4), the special pattern 2 start port switch 45a1 (see Figure 4), the normal pattern start port switch 48a (see Figure 4), the upper right general prize port switch 49a1 (see Figure 4), the upper left general prize port switch 49b1 (see Figure 4), the middle left general prize port switch 49c1 (see Figure 4), the lower left general prize port switch 49d1 (see Figure 4), the out port switch 50a (see Figure 4) and the large prize port switch 46c (see Figure 4), in the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S507). Note that the switches described above are the same switches detected in the switch input management process (S206) of the timer interrupt process shown in FIG. 21, but in this process, they are stored in a measurement RAM area of the main control RAM 600c that is different from the main control RAM 600c in the usage area for ball difference counts, etc. This is because data used in the processing outside the usage area must use the main control RAM 600c outside the usage area that is prepared separately from the main control RAM 600c in the usage area.

次いで、主制御CPU600aは、ステップS507の処理後、又は、ステップS50の処理後、遊技機の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる試射試験信号を更新する処理を行い(ステップS508)、主制御RAM600cの計測用スタック領域へ退避させた通常処理時のスタックポインタを復帰させ(ステップS509)、全レジスタを復帰させる(ステップS510)。そして、主制御CPU600aは、使用領域外処理を終える。 Next, after processing step S507 or after processing step S50, the main control CPU 600a performs processing to update the test firing test signal used when outputting various signals related to the game to the test machine during the gaming machine certification test (test firing test) (step S508), restores the stack pointer from normal processing that was saved to the measurement stack area of the main control RAM 600c (step S509), and restores all registers (step S510). The main control CPU 600a then finishes processing outside the area of use.

<サブ制御基板の処理内容>
次に、図30~図34に示すサブ制御基板80の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<Processing contents of the sub-control board>
Next, the processing contents (program outline) of the sub-control board 80 will be specifically described with reference to FIGS.

まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、サブ制御CPU800aは、図30に示すメイン処理を行う。 First, when the power is turned on to the pachinko game machine 1, a power-on signal is sent from the power supply board 130 (see FIG. 4) to each control board to indicate that power has been turned on. Then, upon receiving this signal, the sub-control CPU 800a performs the main processing shown in FIG. 30.

<サブ制御:メイン処理>
図30に示すように、まず、サブ制御CPU800aが、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1000)。
<Sub-control: Main processing>
As shown in Fig. 30, the sub-control CPU 800a first initializes the internal registers and sets the input/output direction of the input/output ports. It then sets the data to be sent from the output port set in the output direction so that it is transferred serially (step S1000).

次いで、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化する(ステップS1001)。そして、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS1002)。 Next, the sub-control CPU 800a initializes the memory area in the sub-control RAM 800c that stores the performance control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 4) (step S1001). The sub-control CPU 800a then performs interrupt permission setting processing for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (step S1002).

次いで、サブ制御CPU800aは、作業領域、スタック領域として使用するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化し(ステップS1003)、音LSI801(図4参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI801は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS1004)。 Next, the sub-control CPU 800a initializes the memory areas in the sub-control RAM 800c used as a working area and stack area (step S1003), and issues an initialization command to the sound LSI 801 (see FIG. 4). This causes the sound LSI 801 to initialize the registers provided therein (step S1004).

次いで、サブ制御CPU800aは、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)を動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納されるサブ制御RAM800c内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、サブ制御CPU800aは、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a~43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS1005)。 Then, the sub-control CPU 800a checks whether or not an abnormality has occurred in the motor (not shown) that operates the top, left, right, and top left movable parts 43a to 43d (see Figure 2), and checks the memory area in the sub-control RAM 800c in which the motor data that operates the motor (not shown) is stored. If abnormal data is stored, the sub-control CPU 800a issues a command to return the motor to its origin position. This causes the top, left, right, and top left movable parts 43a to 43d to return to their initial positions (step S1005).

次いで、サブ制御CPU800aは、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、サブ制御CPU800aは、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS1006)。 Next, the sub-control CPU 800a sets the CTC (Counter Timer Circuit) that is provided inside and has functions such as generating a pulse output at a constant period and measuring time. In other words, the sub-control CPU 800a sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt occurs periodically every 1 ms (step S1006).

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い(ステップS1007)、そのチェックサム演算値と、後述するメモリバックアップ(ステップS1015参照)にて算出しサブ制御RAM800c内に格納されているチェックサム演算値とを比較し、一致しているか否かの確認を行う(ステップS1008)。一致していなければ(ステップS1008:NO)、サブ制御RAM800c内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS1009)。 Then, the sub-control CPU 800a performs a checksum calculation, which is an 8-bit addition calculation, on the working area of the sub-control RAM 800c (step S1007), and compares the checksum calculation value with the checksum calculation value calculated in the memory backup (see step S1015) described below and stored in the sub-control RAM 800c to confirm whether they match (step S1008). If they do not match (step S1008: NO), a process is performed to clear all areas in the sub-control RAM 800c (step S1009).

一方、一致(ステップS1008:YES)、あるいは、上記ステップS1009の処理を終えた後、サブ制御CPU800aは、図示しないウオッチドックタイマ機能を解除し(ステップS1010)、サブ制御CPU800aやVDP803等のハードウェアのリフレッシュを実行する(ステップS1011)。 On the other hand, if there is a match (step S1008: YES) or after completing the processing of step S1009, the sub-control CPU 800a disables the watchdog timer function (not shown) (step S1010) and refreshes the hardware of the sub-control CPU 800a, VDP 803, etc. (step S1011).

次いで、サブ制御CPU800aは、上記サブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する(ステップS1012)。この際、客待ちデモコマンドを備えておらず、図柄確定コマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態へ移行するような場合、図柄確定コマンドを受信すると、タイマが起動し、所定時間カウントすることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a reads the presentation control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 4) stored in the memory area of the sub-control RAM 800c, and determines by lottery a presentation pattern corresponding to the content from among a large number of presentation patterns pre-stored in the sub-control ROM 800b (step S1012). At this time, if there is no customer waiting demo command and the game state transitions to a customer waiting demo state in response to a pattern determination command, when the pattern determination command is received, a timer is started and begins counting for a predetermined period of time.

次いで、サブ制御CPU800aは、後述するタイマ割込み処理にて取得した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容を解析する処理を行う(ステップS1013)。具体的には、設定ボタン15又は演出ボタン装置13が、遊技者によって、押圧された瞬間か、放された瞬間か、あるいは、押圧されたままの状態か等の解析を行う。 Next, the sub-control CPU 800a performs a process to analyze the input contents of the setting button 15 or the effect button device 13 obtained in the timer interrupt process described below (step S1013). Specifically, the sub-control CPU 800a analyzes whether the setting button 15 or the effect button device 13 was pressed by the player at the moment it was released, or whether it was still pressed.

次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づいて、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)の動作制御や、装飾ランプ基板90(図4参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプの点灯又は消灯の制御や、スピーカ17の制御や、液晶表示装置41に表示される画像の制御を実行する(ステップS1014)。 Next, based on the presentation pattern determined by lottery in step S1012, the sub-control CPU 800a controls the operation of the top, left, right and top left movable parts 43a to 43d (see Figure 2), controls the turning on and off of decorative lamps such as LED lamps mounted on the decorative lamp board 90 (see Figure 4), controls the speaker 17 and controls the image displayed on the liquid crystal display device 41 (step S1014).

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値を、サブ制御RAM800c内に格納するメモリバックアップ処理を行う(ステップS1015)。 Next, the sub-control CPU 800a performs a checksum calculation, which is an 8-bit addition operation on the working area of the sub-control RAM 800c, and performs memory backup processing to store the checksum calculation value in the sub-control RAM 800c (step S1015).

次いで、サブ制御CPU800aは、VDP803からサブ制御CPU800aに対してVSYNC割込み信号が送信されてきたか否かの確認を行う(ステップS1016)。VSYNC割込み信号が送信されて来なければ(ステップS1016:NO)、サブ制御CPU800aは、VSYNC割込み信号が送信されてくるまで、ステップS1016の処理を繰り返し実行し、VSYNC割込み信号が送信されてくると(ステップS1016:YES)、再度ステップS1007の処理に戻り、ステップS1007~S1016の処理を繰り返すこととなる。 Then, the sub-control CPU 800a checks whether a VSYNC interrupt signal has been sent from the VDP 803 to the sub-control CPU 800a (step S1016). If a VSYNC interrupt signal has not been sent (step S1016: NO), the sub-control CPU 800a repeats the process of step S1016 until a VSYNC interrupt signal is sent, and when a VSYNC interrupt signal is sent (step S1016: YES), the process returns to step S1007 again and repeats the processes of steps S1007 to S1016.

<サブ制御:データ解析処理>
続いて、図31を参照して、メイン処理のステップS1014のデータ解析処理にて詳述する。まず、サブ制御CPU800aは、ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づき、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する(ステップS1050)。この際、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動予告コマンドを受信した場合、液晶表示装置41に抑制装置作動予告を表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そして、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動警告コマンドを受信した場合、液晶表示装置41に抑制装置作動警告を表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。さらに、サブ制御CPU800aは、遊技停止コマンドを受信した場合、液晶表示装置41に遊技停止を表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてさらに、サブ制御CPU800aは、抑制装置未作動状態コマンドを受信した場合、液晶表示装置41に表示されている抑制装置作動に関する表示を消去させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。なお、抑制装置作動予告コマンドを受信してから所定期間以内に、抑制装置未作動状態コマンド、又は、抑制装置作動予告コマンドを受信しても、コマンドに応じたコマンドリストは生成しないようにする。
<Sub-control: Data analysis processing>
Next, the data analysis process of step S1014 of the main process will be described in detail with reference to FIG. 31. First, the sub-control CPU 800a generates a command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 by the VDP 803 based on the performance pattern determined by lottery in step S1012 (step S1050). At this time, when the sub-control CPU 800a receives a suppression device operation notice command, it generates a command list for generating image data for displaying a suppression device operation notice on the liquid crystal display device 41. Then, when the sub-control CPU 800a receives a suppression device operation warning command, it generates a command list for generating image data for displaying a suppression device operation warning on the liquid crystal display device 41. Furthermore, when the sub-control CPU 800a receives a game stop command, it generates a command list for generating image data for displaying a game stop on the liquid crystal display device 41. And further, when the sub-control CPU 800a receives a suppression device non-operation state command, it generates a command list for generating image data for erasing the display related to the suppression device operation displayed on the liquid crystal display device 41. Furthermore, even if a suppression device non-operation state command or a suppression device operation notice command is received within a predetermined period of time after receiving a suppression device operation notice command, a command list corresponding to the command is not generated.

一方、抑制装置作動予告コマンド2、抑制装置作動予告コマンド3、抑制装置作動予告コマンド4、抑制装置作動予告コマンド5を受信した場合は、それぞれに応じたコマンドリストが生成されることとなる。 On the other hand, if suppression device activation notice command 2, suppression device activation notice command 3, suppression device activation notice command 4, or suppression device activation notice command 5 is received, a command list will be generated accordingly.

他方、サブ制御CPU800aは、先読みコマンドを受信した場合、その前後で、抑制装置作動コマンド、抑制装置作動警告コマンドなどの遊技停止が近づいている、又は、遊技停止コマンドを受信している場合などに、状態に応じて先読み演出や昇格演出を制限するコマンドリストを生成するか、又は、生成を中止するようにする。具体例を用いて説明すると、サブ制御CPU800aは、大当たり開始ファンファーレコマンドを受信した際、既に受信している抑制装置作動予告コマンドの内容を確認する。 On the other hand, when the sub-control CPU 800a receives a look-ahead command, if a game stop is approaching, such as a suppression device activation command or a suppression device activation warning command, or if a game stop command has been received, the sub-control CPU 800a will generate a command list that limits the look-ahead effects or promotion effects depending on the situation, or will cancel the generation. To explain using a specific example, when the sub-control CPU 800a receives a jackpot start fanfare command, it checks the contents of the suppression device activation notice command that has already been received.

サブ制御CPU800aは、受信した大当たり開始ファンファーレコマンドが、1000発以上の賞球を得られる大当たりか否かを確認する。ここでは、10R大当たり(1300発の差球が増加する可能性がある大当たり)、又は、4R大当たり(400発の差球が増加する可能性がある大当たり)の2種類の大当たりがあることとし、サブ制御CPU800aは、受信した大当たり開始ファンファーレコマンドが、10R大当たりなのか、4R大当たりなのかを確認することとなる。 The sub-control CPU 800a checks whether the received jackpot start fanfare command is a jackpot that will give more than 1000 prize balls. Here, there are two types of jackpots: a 10R jackpot (a jackpot that may increase the difference in balls by 1300) and a 4R jackpot (a jackpot that may increase the difference in balls by 400), and the sub-control CPU 800a checks whether the received jackpot start fanfare command is a 10R jackpot or a 4R jackpot.

次いで、サブ制御CPU800aは、10R大当たりであることを確認すると、大当たり中に抑制装置(セービング機能)が作動するおそれがあることから、大当たりとなった変動開始時の変動パターンコマンド受信時、又は、大当たり開始ファンファーレコマンドを受信して、10R大当たりであることが確認された時に、大当たり中の昇格演出、又は、保留連演出を実行しない、又は、抽選を行わないようにする。これにより、サブ制御CPU800aは、大当たりラウンド中は、通常の演出を行うこととなる。具体的には、図9(b)に示すように、液晶表示装置41に、「大当たり!」(画像P30参照)という文字に代え、「やったね!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P33参照)されると共に、液晶表示装置41の画面左上隅には、大当たり遊技のラウンドを示す「Round1」(画像P34参照)という表示がされる。すなわち、通常のラウンド演出を実行することで、いつ抑制装置(セービング機能)が作動しても良い状態にしておく。 Next, when the sub-control CPU 800a confirms that it is a 10R jackpot, since there is a risk that the suppression device (saving function) will be activated during the jackpot, when the sub-control CPU 800a receives the fluctuation pattern command at the start of the fluctuation when the jackpot is reached, or when the sub-control CPU 800a receives the jackpot start fanfare command and confirms that it is a 10R jackpot, it does not execute the promotion effect or the reserved consecutive effect during the jackpot, or does not execute the lottery. As a result, the sub-control CPU 800a executes the normal effect during the jackpot round. Specifically, as shown in FIG. 9(b), instead of the word "jackpot!" (see image P30), a character saying "Good job!" is displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P33), and the upper left corner of the screen of the liquid crystal display device 41 displays "Round 1" (see image P34), which indicates the round of the jackpot game. In other words, by executing the normal round effect, the suppression device (saving function) is ready to be activated at any time.

次いで、サブ制御CPU800aは、大当たり終了エンディングコマンドを受信すると、大当たり後に遊技停止することに合わせた演出を行うこととなる。例えば、図9(d)に示すように、液晶表示装置41に「Congratulation」という文字が表示(画像P36参照)されることとなる。しかして、このようにすれば、遊技者は、全ての利益を獲得したという満足感が得られ、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, when the sub-control CPU 800a receives a jackpot end ending command, it will perform an effect that coincides with the stopping of play after a jackpot. For example, as shown in FIG. 9(d), the word "Congratulation" will be displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P36). In this way, the player will have a sense of satisfaction that he or she has won all of the benefits, which will increase the player's interest in the game.

かくして、このように、大当たり中の昇格演出、又は、保留連演出を実行しないようにすれば、得られるはずの利益を遊技者に報知していないため、得られなかったことによる遊技者の遊技の興趣の低下や、トラブルの原因を無くすことができる。それゆえ、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。 Thus, by not executing the promotion effect or the consecutive reserved effect during a jackpot, the player is not notified of the profit that he or she would have obtained, which can eliminate the loss of interest in the game and the cause of trouble due to not obtaining the profit. Therefore, appropriate processing can be performed for control up to and after the forced termination without affecting the control related to other games.

一方、サブ制御CPU800aは、不正検出基板55にて遊技者の不正行為を検出した場合と、抑制装置(セービング機能)による遊技停止とが複合した場合、液晶表示装置41に不正によるエラーと遊技停止を示す内容とを共に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。 On the other hand, when the fraud detection board 55 detects a player's fraudulent behavior and the suppression device (saving function) stops play, the sub-control CPU 800a generates a command list for generating image data that causes the liquid crystal display device 41 to display both an error due to fraud and information indicating that play has been stopped.

次いで、サブ制御CPU800aは、上記決定した演出パターンに基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御RAM800c内に格納する処理を行う。この際、遊技停止となった場合、装飾ランプの輝度を下げるか、又は、装飾ランプを全消灯、或いは、一部を点灯させて残りを全消灯させることができる。これにより、電力消費を抑えることができる。 Then, the sub-control CPU 800a generates a control signal for light based on the presentation pattern determined above, and stores it in the sub-control RAM 800c. At this time, if the game is stopped, the brightness of the decorative lamps can be reduced, or all of the decorative lamps can be turned off, or some of the decorative lamps can be turned on and the rest can be turned off. This can reduce power consumption.

また、サブ制御CPU800aは、上記決定した演出パターンに基づき、上・左・右・左上可動役物43a~43dの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)のモータデータを生成する。 The sub-control CPU 800a also determines the operation content of the upper, left, right, and upper left movable parts 43a to 43d based on the performance pattern determined above, and generates motor data for the motor (not shown) of the movable part device 43 according to the determined operation content.

さらに、サブ制御CPU800aは、上記決定した演出パターンに基づき、音に関する制御信号を生成する(ステップS1051)。この際、不正検出基板55にて遊技者の不正行為を検出した場合と、抑制装置(セービング機能)による遊技停止とが複合した場合、不正によるエラー報知を優先して行うような制御信号を生成する。そして、この生成された音に関する制御信号は、サブ制御CPU800aにて、音LSI801に送信される。これを受けて、音LSI801は、送信された制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17から発せられる音声は、不正によるエラー報知を優先して行うこととなる。 The sub-control CPU 800a further generates a control signal for sound based on the presentation pattern determined above (step S1051). At this time, if the fraud detection board 55 detects a player's fraudulent behavior and the suppression device (saving function) stops the game, a control signal is generated that gives priority to an error notification due to fraud. The generated control signal for sound is then sent by the sub-control CPU 800a to the sound LSI 801. In response, the sound LSI 801 reads sound data corresponding to the sent control signal from the game ROM 805 or sound RAM 802, and outputs it to the speaker 17. As a result, the sound emitted from the speaker 17 gives priority to an error notification due to fraud.

かくして、サブ制御CPU800aは、図48に示すステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで(ステップS1052:NO)、上記ステップS1050及びステップS1051の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると(ステップS1052:YES)、ステップS1053の処理に進む。 Thus, the sub-control CPU 800a repeats the processing of steps S1050 and S1051 described above until all data based on the presentation pattern determined by lottery in step S1012 shown in FIG. 48 has been generated (step S1052: NO), and when all of the data has been generated (step S1052: YES), it proceeds to processing of step S1053.

次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1051にてサブ制御RAM800c内に格納した内容及び図30に示すステップS1013にて処理した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容に基づき、ボタン有効時処理を行う(ステップS1053)。 Next, the sub-control CPU 800a performs button-enabled processing based on the contents stored in the sub-control RAM 800c in step S1051 and the input contents of the setting button 15 or the effect button device 13 processed in step S1013 shown in FIG. 30 (step S1053).

<サブ制御:コマンド受信割込み処理>
続いて、図32を参照して、このようなメイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Sub-control: command reception interrupt processing>
Next, referring to Figure 32, we will explain the processing that occurs when a performance control command DI_CMD and an interrupt signal are sent from the main control board 60 while such main processing is being executed.

図32に示すように、サブ制御CPU800aは、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1100)。その後、サブ制御CPU800aは、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1101)、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS1102)。 As shown in FIG. 32, when the sub-control CPU 800a receives the interrupt signal, it executes a save process to save the contents of each register to a stack area in the sub-control RAM 800c (step S1100). The sub-control CPU 800a then reads the register of the input port that received the performance control command DI_CMD (step S1101) and calculates a pointer indicating the address of the command transmission/reception memory area in the sub-control RAM 800c (step S1102).

そしてその後、サブ制御CPU800aは、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1103)、ステップS1101にて読み出した値とステップS1103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS1104:NO)、ステップS1107に進み、一致していれば(ステップS1104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS1105)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図30に示すステップS1012の処理の際、サブ制御CPU800aに読み出されることとなる。 Then, the sub-control CPU 800a again reads the register of the input port that received the performance control command DI_CMD (step S1103) and checks whether the value read in step S1101 matches the value read in step S1103. If they do not match (step S1104: NO), the process proceeds to step S1107. If they match (step S1104: YES), the performance control command DI_CMD received from the main control board 60 is stored in the address corresponding to the calculated pointer (step S1105). This stored performance control command DI_CMD is read out by the sub-control CPU 800a when processing step S1012 shown in FIG. 30.

次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS1106)、ステップS1100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1107)。これにより、図30に示すメイン処理に戻ることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a updates the pointer indicating the address of the command transmission/reception memory area in the sub-control RAM 800c (step S1106), and restores the registers saved in the processing of step S1100 (step S1107). This causes the process to return to the main processing shown in FIG. 30.

<サブ制御:タイマ割込み処理>
続いて、図33を参照して、メイン処理のステップS1006(図30参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Sub-control: Timer interrupt processing>
Next, referring to FIG. 33, a process to be performed when a timer interrupt occurs every 1 ms, which is set in step S1006 (see FIG. 30) of the main process, will be described.

図33に示すように、サブ制御CPU800aは、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1150)。 As shown in FIG. 33, when a timer interrupt occurs every 1 ms, the sub-control CPU 800a executes a save process to save the contents of each register to the stack area in the sub-control RAM 800c (step S1150).

次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15のデータや演出ボタン装置13のデータや可動役物装置43のモータデータ等を2度取得し(ステップS1151)、その2度取得したデータが一致しているか否かを確認する(ステップS1152)。データが一致していなければ(ステップS1152:NO)、サブ制御CPU800aは、データが一致するまでステップS1151の処理を繰り返し、一致していれば(ステップS1152:YES)、一致したデータをサブ制御RAM800c内に格納する(ステップS1153)。 Next, the sub-control CPU 800a twice acquires the data of the setting button 15, the data of the performance button device 13, the motor data of the movable role device 43, etc. (step S1151), and checks whether the data acquired twice matches (step S1152). If the data does not match (step S1152: NO), the sub-control CPU 800a repeats the processing of step S1151 until the data matches, and if the data matches (step S1152: YES), it stores the matching data in the sub-control RAM 800c (step S1153).

次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15又は演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS1154)。この受信した信号が、図30に示すステップS1013のボタン解析処理にて解析されることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a receives a signal from the setting button 15 or the effect button device 13 (step S1154). This received signal is analyzed by the button analysis process of step S1013 shown in FIG. 30.

次いで、サブ制御CPU800aは、図31に示すステップS1051にてサブ制御RAM800c内に記憶した光に関する制御信号を装飾ランプ基板90(図4参照)に送信すると共に、識別ランプ装置51A(図2参照)を点灯又は消灯させるのに必要な制御信号も送信されることとなる(ステップS1155)。これにより、装飾ランプが、点灯又は消灯しランプ演出が実行されることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a transmits the light-related control signal stored in the sub-control RAM 800c in step S1051 shown in FIG. 31 to the decorative lamp board 90 (see FIG. 4), and also transmits the control signal required to turn on or off the identification lamp device 51A (see FIG. 2) (step S1155). This causes the decorative lamp to be turned on or off, and the lamp performance is performed.

次いで、サブ制御CPU800aは、ステップS1150の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1156)。これにより、図30に示すメイン処理に戻ることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a restores the registers that were saved in step S1150 (step S1156). This returns to the main processing shown in FIG. 30.

<サブ制御:コマンドリスト>
ここで、図31に示すステップS1050にて生成したコマンドリストについて、図34を参照して詳しく説明する。
<Sub-control: Command list>
The command list generated in step S1050 shown in FIG. 31 will now be described in detail with reference to FIG.

このコマンドリストは、VDP803に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。 This command list is a sequence of commands for the VDP803, but the contents and order of the commands differ slightly depending on whether you are instructing the drawing of a video or a still image.

動画の描画をVDP803に指示する場合は、図34(a)の初期コマンドリストと、図34(b)の定常コマンドリストの構成となる。 When instructing VDP803 to draw a video, the initial command list is as shown in Figure 34(a) and the regular command list is as shown in Figure 34(b).

図34(a)に示すように、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、DDR2SDRAM804の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1200)。 As shown in FIG. 34(a), the sub-control CPU 800a first generates a command to set the memory area of the DDR2 SDRAM 804 in which the frame buffer area is set, and the memory area of the DDR2 SDRAM 804 in which video data is stored (step S1200).

次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1201)。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されている図4に示す遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。 Next, a command is generated to instruct the decoding of the video (step S1201). Specifically, this is an instruction as to which compressed video data to decode, and is given together with the address of the CG data storage area of the game ROM 805 shown in FIG. 4 where the relevant video is stored, the number of frames of the video, etc.

次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える(ステップS1202)。 Next, the command for the termination process is entered to complete the generation of the initial command list (step S1202).

続いて、サブ制御CPU800aは、図34(b)に示す定常コマンドリストを生成する。 Next, the sub-control CPU 800a generates the regular command list shown in FIG. 34(b).

この定常コマンドリストは、図34(b)に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置41のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する(ステップS1203)。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える(ステップS1204)。 As shown in FIG. 34(b), this steady command list is composed of video rendering instructions, and in the initial command list, a command is generated to determine which frame number of the decoded data is to be rendered at which coordinate position on the liquid crystal display device 41 for the decoded video data (step S1203). Next, a termination command is entered to complete the generation of the steady command list (step S1204).

一方、静止画の描画をVDP803に指示する場合、図34(c)に示すとおり、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、静止画データを格納する内蔵VRAM(図示せず)のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1210)。 On the other hand, when instructing the VDP 803 to draw a still image, as shown in FIG. 34(c), the sub-control CPU 800a first generates a command to set the memory area of the DDR2 SDRAM 804 in which the frame buffer area is set, and the memory area of the built-in VRAM (not shown) in which the still image data is stored (step S1210).

次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1211)。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されている図4に示す遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。 Next, a command is generated to instruct decoding of the still image (step S1211). Specifically, this is an instruction as to which still image compressed data to decode, and is instructed together with the address and data size of the CG data storage area of the game ROM 805 shown in FIG. 4 where the corresponding still image is stored.

次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置41のどの座標位置に、どのような態様(回転角度や縮小拡大等)で描画するかのコマンドを生成する(ステップS1212)。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える(ステップS1213)。 Next, a command is generated to indicate at what coordinate position on the liquid crystal display device 41 the decoded still image data should be drawn, and in what manner (rotation angle, reduction/enlargement, etc.) (step S1212). Next, a termination command is entered, completing the generation of the command list for still images (step S1213).

かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、VDP803(図4参照)に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置41に送信される。これにより、液晶表示装置41に所望の画像が表示されることとなる。具体例を示すと、図5~図9に示すような表示がされることとなる。 These command lists for moving images and still images are sent to the VDP 803 (see FIG. 4), processed appropriately, and then sent to the liquid crystal display device 41. This causes the desired image to be displayed on the liquid crystal display device 41. To give specific examples, the images shown in FIG. 5 to FIG. 9 are displayed.

しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者が獲得する遊技価値数が一定以上になって強制的に遊技を終了することになっても、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。 According to the present embodiment described above, even if the amount of game value acquired by the player exceeds a certain amount and the game is forcibly ended, appropriate processing can be performed for control up to the forced end and control after the forced end without affecting control related to other games.

なお、本実施形態においては、差球カウンタに初期値として、10万発を設定する例を示したが、それに限らず、差球カウンタに初期値として、0を設定するようにしても良い。このようにすれば、上記説明した差球とは、「遊技者に払い出された遊技球数」-「遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技領域40に発射した遊技球数」=「遊技者が実際に獲得した賞球数(遊技者の手元に実際に存在する賞球数)」であることから、遊技者が実際に獲得した最大差球数となり、マイナス状態が続いても、極端に遊技者が獲得した賞球が増加した場合には遊技を停止させることが可能となる。 In this embodiment, an example is shown in which the initial value of the difference ball counter is set to 100,000 balls, but the initial value of the difference ball counter may be set to 0. In this way, the difference balls described above are the "number of game balls paid out to the player" minus the "number of game balls fired into the game area 40 by the player using the firing handle 16" = the "number of prize balls actually won by the player (the number of prize balls actually in the player's hand)". This is the maximum number of difference balls actually won by the player, and even if the negative state continues, it is possible to stop the game if the number of prize balls won by the player increases drastically.

ところで、差球カウンタに初期値として、0を設定する場合には、差球カウンタが0の場合、遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技領域40に発射した球があっても、差球カウンタを減算させないようにする。すなわち、図20に示すステップS184にて、差球カウンタが0の場合、アウト数を減算しないようにする。そして、図20に示すステップS185にて、差球カウンタに賞球数を加算し、もって、差球カウンタが、差球が95000発を超えたことを示す値(差球カウンタ>95000)となった際、遊技を停止させるようにすれば良い。 When the difference ball counter is set to 0 as an initial value, if the difference ball counter is 0, the difference ball counter is not decremented even if the player has fired a ball into the play area 40 using the firing handle 16. That is, in step S184 shown in FIG. 20, if the difference ball counter is 0, the number of outs is not decremented. Then, in step S185 shown in FIG. 20, the number of winning balls is added to the difference ball counter, and when the difference ball counter reaches a value indicating that the difference balls have exceeded 95,000 (difference ball counter > 95,000), the game is stopped.

また、本実施形態においては、音LSI801と、VDP803と、を別々に構成する例を示したが、ワンチップとして一体化させても良い。 In addition, in this embodiment, an example is shown in which the sound LSI 801 and the VDP 803 are configured separately, but they may also be integrated into one chip.

また、本実施形態においては、サブワンチップマイコン800内にサブ制御CPU800aを設ける例を示したが、それに限らず、VDP803内にサブ制御CPU800aを設けるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, an example is shown in which the sub-control CPU 800a is provided within the sub one-chip microcomputer 800, but this is not limiting, and the sub-control CPU 800a may be provided within the VDP 803.

1 パチンコ遊技機
44 特別図柄1始動口(入賞口)
44a 特別図柄1始動口スイッチ(入賞検出手段)
45a 特別図柄2始動口(入賞口)
45a1 特別図柄2始動口スイッチ(入賞検出手段)
46c 大入賞口スイッチ(入賞検出手段)
49a 右上一般入賞口(入賞口)
49b 左上一般入賞口(入賞口)
49c 左中一般入賞口(入賞口)
49d 左下一般入賞口(入賞口)
49a1 右上一般入賞口スイッチ(入賞検出手段)
49b1 左上一般入賞口スイッチ(入賞検出手段)
49c1 左中一般入賞口スイッチ(入賞検出手段)
49d1 左下一般入賞口スイッチ(入賞検出手段)
50 アウト口
50a アウト口スイッチ(アウト検出手段)
600a 主制御CPU(コマンド送信手段)
800a サブ制御CPU(サブ制御手段)





1 Pachinko game machine 44 Special pattern 1 starting hole (winning hole)
44a Special symbol 1 start switch (winning detection means)
45a Special pattern 2 starting hole (winning hole)
45a1 Special symbol 2 start switch (winning detection means)
46c Large prize opening switch (prize detection means)
49a Top right general prize entry gate (prize entry gate)
49b Top left general prize entry (prize entry)
49c Left center general prize entrance (prize entrance)
49d Bottom left general prize entry (prize entry)
49a1 Upper right general winning port switch (winning detection means)
49b1 Upper left general winning port switch (winning detection means)
49c1 Left center general winning port switch (winning detection means)
49d1 Lower left general winning port switch (winning detection means)
50 Outlet 50a Outlet switch (out detection means)
600a Main control CPU (command transmission means)
800a Sub-control CPU (sub-control means)





Claims (1)

遊技領域へと発射される又は遊技領域から遊技領域外へと排出される遊技球を検出するアウト検出手段と、
入賞口を通過した遊技球を検出する入賞検出手段と、
前記アウト検出手段の検出結果に基づいたアウト数と、前記入賞検出手段の検出結果に基づいた遊技価値数とに応じてカウントする計数カウンタと、
前記計数カウンタが所定の値を超えた場合に特定コマンドを送信するコマンド送信手段と、
前記コマンド送信手段にて送信した前記特定コマンドを受信するサブ制御手段と、
前記計数カウンタが前記所定の値を超えた場合に、遊技停止状態とする遊技停止手段と、を有し、
前記計数カウンタの値に応じて、複数の遊技管理状態に移行可能に構成され、
前記遊技管理状態のうち、前記計数カウンタが前記所定の値以下で、遊技停止状態とならない遊技管理状態では、電断復帰した場合、前記計数カウンタが初期化された第1遊技管理状態で復帰する一方で、前記計数カウンタが前記所定の値を超えた場合で、且つ、遊技状態が特別遊技状態における遊技管理状態で電断復帰した場合、前記遊技管理状態を管理する作動フラグを確認する又は前記計数カウンタを初期化しないようにすることで、前記特別遊技状態の終了後に遊技停止状態へと移行する第2遊技管理状態で復帰してなり、
前記サブ制御手段は、エラー報知を行うエラー報知手段を有し、
前記エラー報知手段によって、前記特定コマンドを受信する前にエラーが発生したことに応じたエラー報知が行われた場合、
前記エラーのうち、前記特定コマンドを受信する前に、第1のエラーが発生し、第1エラー報知が行われていた場合に、前記遊技停止状態に移行することで、該第1エラー報知を中止する一方、
前記エラーのうち、前記特定コマンドを受信する前に、第2のエラーが発生し、第2エラー報知が行われていた場合に、前記遊技停止状態に移行しても、該第2エラー報知を継続し、
前記遊技停止状態前に、前記第2のエラーが発生しておらず、前記遊技停止状態後に、新たに該第2のエラーが発生した場合にも、前記第2エラー報知を行ってなる遊技機。
An out detection means for detecting a game ball launched into the game area or discharged from the game area to outside the game area;
A winning detection means for detecting a gaming ball passing through a winning hole;
a counter that counts according to the number of outs based on the detection result of the out detection means and the number of game values based on the detection result of the winning detection means;
a command transmission means for transmitting a specific command when the counting counter exceeds a predetermined value;
a sub-control means for receiving the specific command transmitted by the command transmission means;
A game stop means for stopping a game when the counting counter exceeds the predetermined value,
A plurality of game management states can be transitioned to according to the value of the counting counter,
Among the game management states, when the counting counter is equal to or less than the predetermined value and the game is not stopped, if power is restored, the game returns to a first game management state in which the counting counter is initialized, whereas when power is restored in a game management state in which the counting counter exceeds the predetermined value and the game state is a special game state, the game returns to a second game management state in which the game transitions to a game stopped state after the special game state ends by checking an operation flag that manages the game management state or by not initializing the counting counter;
The sub-control means has an error notification means for notifying an error,
When the error notification means notifies an error in response to an error occurring before the specific command is received,
Among the errors, if a first error occurs before receiving the specific command and a first error notification is performed, the first error notification is stopped by transitioning to the game stop state,
Among the errors, if a second error occurs before receiving the specific command and a second error notification is performed, the second error notification is continued even if the game is stopped,
The gaming machine performs the second error notification even when the second error has not occurred before the game stop state and the second error newly occurs after the game stop state.
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