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JP7701632B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

本発明は、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as slot machines and pachinko machines.

従来、遊技機には、スロットマシン(回胴式遊技機)、ぱちんこ遊技機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機などがあり、この種の遊技機の中には、例えば特許文献1に示すようなスロットマシンがある。 Conventionally, gaming machines include slot machines (reel type gaming machines), pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, and jankyu gaming machines, and among these types of gaming machines, there is a slot machine such as that shown in Patent Document 1.

特開2017-144015号公報JP 2017-144015 A

従来の遊技機では、遊技を行う上での操作性を向上させ、遊技性を高めて遊技の興趣向上を図り、かつ、遊技者の射幸心を著しくそそらないようにするために種々の工夫がなされてきたが、更なる改善の余地がある。 In conventional gaming machines, various efforts have been made to improve operability, enhance gameplay and make the game more interesting, while at the same time not excessively stimulating the player's gambling instincts, but there is still room for further improvement.

本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

本発明は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。 The present invention has the following features. In the following description of the characteristic configuration, an example of the corresponding configuration in the embodiment described below is shown in parentheses.

本発明に係る遊技機は、複数種類の部品が配置される第1面部と前記複数種類の部品のリード線が半田付けされる第2面部とを有する所定の基板を備え、前記所定の基板を収容する基板ケースを備え、前記複数種類の部品には、第1部品と、第2部品と、第3部品とが含まれ、前記第1部品はリード線1aとリード線1bを有し、前記第2部品はリード線2aとリード線2bを有し、前記第3部品はリード線3aとリード線3bを有し、前記第1部品のリード線1aは前記所定の基板のスルーホール1cに前記第1面部側から挿入され、前記第1部品のリード線1bは前記所定の基板のスルーホール1dに前記第1面部側から挿入され、前記スルーホール1cと前記スルーホール1dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分1とし、前記第2面部から突出した前記リード線1aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分1に対する角度がn1度であり、前記第2面部から突出した前記リード線1bは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分1に対する角度がn2度であり、前記第2部品のリード線2aは前記所定の基板のスルーホール2cに前記第1面部側から挿入され、前記第2部品のリード線2bは前記所定の基板のスルーホール2dに前記第1面部側から挿入され、前記スルーホール2cと前記スルーホール2dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分2とし、前記第2面部から突出した前記リード線2aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分2に対する角度がn3度であり、前記第2面部から突出した前記リード線2bは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分2に対する角度がn4度であり、前記第3部品のリード線3aは前記所定の基板のスルーホール3cに前記第1面部側から挿入され、前記第3部品のリード線3bは前記所定の基板のスルーホール3dに前記第1面部側から挿入され、前記スルーホール3cと前記スルーホール3dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分3とし、前記第2面部から突出した前記リード線3aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分3に対する角度がn5度であり、前記n1度と前記n3度は略同一の角度であり、前記n2度と前記n4度は略同一の角度であり、前記n1度と前記n5度は異なった角度であり、前記所定の基板の前記第1面部には情報表示ランプが配置され、前記基板ケースにおいて、前記第1面部が視認可能な所定面に前記所定の基板を識別可能な情報を有するシールが貼付され、前記シールは、前記所定面の正面視において、前記情報表示ランプと重ならない位置に貼付されている The gaming machine according to the present invention includes a predetermined board having a first surface portion on which a plurality of types of components are arranged and a second surface portion to which lead wires of the plurality of types of components are soldered, and a board case for accommodating the predetermined board, the plurality of types of components include a first component, a second component, and a third component, the first component has lead wires 1a and 1b, the second component has lead wires 2a and 2b, and the third component has lead wires 3a and 3b, the lead wire 1a of the first component is inserted into a through hole 1c of the predetermined board from the first surface portion side, the lead wire 1b of the first component is inserted into a through hole 1d of the predetermined board from the first surface portion side, and the through hole 1c and the lead wire 1b of the first component are inserted into a through hole 1d of the predetermined board from the first surface portion side, a virtual line segment connecting the first component and a through hole 1d of the second component is defined as a predetermined virtual line segment 1, and the lead wire 1a protruding from the second surface portion forms an angle of n1 degrees with respect to the predetermined virtual line segment 1 when the second surface portion is viewed in a plane with the predetermined board in a predetermined orientation, and the lead wire 1b protruding from the second surface portion forms an angle of n2 degrees with respect to the predetermined virtual line segment 1 when the second surface portion is viewed in a plane with the predetermined board in a predetermined orientation, the lead wire 2a of the second component is inserted into a through hole 2c of the predetermined board from the first surface portion side, the lead wire 2b of the second component is inserted into a through hole 2d of the predetermined board from the first surface portion side, and the through hole 2c and the through hole a virtual line segment connecting a first lead 2a and a second lead 2d of the predetermined board is defined as a virtual line segment 2, and the lead wire 2a protruding from the second surface portion forms an angle of n3 degrees with respect to the virtual line segment 2 when the second surface portion is viewed in a plane with the predetermined board in a predetermined orientation, and the lead wire 2b protruding from the second surface portion forms an angle of n4 degrees with respect to the virtual line segment 2 when the second surface portion is viewed in a plane with the predetermined board in a predetermined orientation, the lead wire 3a of the third component is inserted into a through hole 3c of the predetermined board from the first surface portion side, the lead wire 3b of the third component is inserted into a through hole 3d of the predetermined board from the first surface portion side, and the through hole 3c and the through hole 3d are a virtual line segment connecting the abovementioned two lines is defined as a predetermined virtual line segment 3, and the lead wire 3 a protruding from the second surface portion forms an angle of n5 degrees with respect to the predetermined virtual line segment 3 when the second surface portion is viewed in a plane with the specified board in a predetermined orientation, the n1 degree and the n3 degree are substantially the same angle, the n2 degree and the n4 degree are substantially the same angle, and the n1 degree and the n5 degree are different angles, an information display lamp is disposed on the first surface portion of the specified board, and in the board case, a sticker having information capable of identifying the specified board is affixed to a predetermined surface on which the first surface portion is visible, and the sticker is affixed in a position not overlapping with the information display lamp when the specified surface is viewed from the front .

上記構成の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 A gaming machine with the above configuration can increase the enjoyment of the game.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the slot machine. 上記スロットマシンから前扉を取り外した状態を示す正面図である。A front view showing the above-mentioned slot machine with the front door removed. 上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the arrangement of symbols on the reels of the slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ1を示す図である。A diagram showing symbol combination 1 in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ2を示す図である。A diagram showing symbol combination 2 in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ3を示す図である。A diagram showing symbol combination 3 in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ4を示す図である。A diagram showing symbol combination 4 in the above slot machine. 上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram conceptually showing the functions of the slot machine. 上記スロットマシンにおける各RT状態の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between each RT state in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける各遊技モードの関係を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the relationship between each game mode in the slot machine. 上記スロットマシンの制御で使用される変数を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing variables used in controlling the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)は有利区間移行抽せん、(B)はチャンスモード1抽せん、(C)はチャンスモード2抽せん-1、(D)はチャンスモード2抽せん-2、(E)はチャンスゲーム3抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a figure showing the contents of the lottery for transition to the advantageous zone, (B) is a lottery for chance mode 1, (C) is a lottery for chance mode 2-1, (D) is a lottery for chance mode 2-2, and (E) is a figure showing the contents of the lottery for chance game 3. 上記スロットマシンにおける(A)はチャンスゲーム数抽せん、(B)はチャンス周期抽せん、(C)はEX1モード抽せん、(D)はEX2モード抽せん、(E)はATモード抽せん-1、(F)はATモード抽せん-2、(G)はATモード抽せん-3の内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a chance game number lottery, (B) is a chance cycle lottery, (C) is an EX1 mode lottery, (D) is an EX2 mode lottery, (E) is an AT mode lottery-1, (F) is an AT mode lottery-2, and (G) is an AT mode lottery-3. 上記スロットマシンにおける(A)はセブン1抽せん、(B)はセブン2抽せん、(C)はATモード書換抽せん、(D)はセブンループ抽せん、(E)は金セブンループ抽せん、(F)は金セブンループ書換抽せん、(G)は上乗せモード抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is the Seven 1 draw, (B) is the Seven 2 draw, (C) is the AT mode rewrite draw, (D) is the Seven Loop draw, (E) is the Gold Seven Loop draw, (F) is the Gold Seven Loop rewrite draw, and (G) is the figure showing the contents of the add-on mode draw. 上記スロットマシンにおける(A)はベル回数切替抽せん、(B)はセブンストック1抽せん、(C)はセブンストック2抽せん、(D)は演出レバーウェイト抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a diagram showing the contents of the bell count change lottery, (B) is a Seven Stock 1 lottery, (C) is a Seven Stock 2 lottery, and (D) is a diagram showing the contents of the performance lever weight lottery. 上記スロットマシンにおける(A)はAT周期抽せん-1、(B)はAT周期抽せん-2、(C)は引き戻し1抽せん-1、(D)は引き戻し1抽せん-2の内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a diagram showing the contents of AT cycle lottery-1, (B) is an AT cycle lottery-2, (C) is a drawing of pullback 1 lottery-1, and (D) is a diagram showing the contents of pullback 1 lottery-2. 上記スロットマシンにおける(A)は引き戻し1抽せん-3、(B)は引き戻し2抽せん、(C)はAT周期優遇ゲーム数抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a diagram showing the contents of the pullback 1 lottery-3, (B) is a pullback 2 lottery, and (C) is a diagram showing the contents of the AT cycle preferential game number lottery. 上記スロットマシンにおける(A)はセブンテーブル1抽せん、(B)はセブンテーブル2抽せんの内容をそれぞれ示す図である。1A is a diagram showing the contents of a seven table 1 drawing in the above slot machine, and FIG. 1B is a diagram showing the contents of a seven table 2 drawing. 上記スロットマシンにおける(A)はベル回数1抽せん-1、(B)はベル回数1抽せん-2、(C)はベル回数2抽せん、(D)はベル回数3抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a diagram showing the contents of the lottery for bell number 1 -1, (B) is a lottery for bell number 1 -2, (C) is a lottery for bell number 2, and (D) is a lottery for bell number 3. 上記スロットマシンにおける(A)はボーナス条件装置と演出グループA番号との対応関係を示し、(B)は入賞再遊技条件装置と演出グループB番号との対応関係を示す図である。In the above slot machine, (A) shows the corresponding relationship between the bonus condition device and the performance group A number, and (B) shows the corresponding relationship between the winning replay condition device and the performance group B number. 上記スロットマシンにおける演出グループ番号と条件装置グループ番号との対応関係を示す図である。A diagram showing the correspondence between the effect group number and the condition device group number in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける各条件装置に割り当てた当選置数を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the winning numbers assigned to each condition device in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はボーナス条件装置を示し、(B)は入賞再遊技条件装置(1)を示す図である。In the above slot machine, (A) shows the bonus condition device, and (B) shows the winning re-play condition device (1). 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(2)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a winning re-play condition device (2) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(3)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a winning re-play condition device (3) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(4)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a winning re-play condition device (4) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(5)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a winning replay condition device (5) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(6)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a winning replay condition device (6) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)は設定変更処理、(B)は遊技進行制御処理、(C)は遊技開始待機処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a setting change process, a game progress control process, and a game start waiting process in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)は内部抽せん処理、(B)はグループ番号セット処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flow chart showing the flow of an internal lottery process in the slot machine, and FIG. 13 is a flow chart showing the flow of a group number setting process. 上記スロットマシンにおける区間種別番号管理レバー処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of section type number management lever processing in the slot machine. 上記区間種別番号管理レバー処理の続きの流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a further flow of the section type number management lever process. 上記スロットマシンにおける(A)は有利区間移行処理、(B)はチャンスゲーム数抽せん処理の流れを示すフローチャートである。In the above slot machine, (A) is a flowchart showing the advantageous zone transition process, and (B) is a flowchart showing the chance game number lottery process. 上記スロットマシンにおけるAT当せん時処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of processing when an AT wins in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はセブン番号補正処理、(B)は補正カウンタ処理、(C)は到達フラグ処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flow chart showing the flow of the seven number correction process, the flow of the correction counter process, and the flow of the arrival flag process in the above slot machine. 上記スロットマシンにおけるAT突入時レバー処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of lever processing when entering the AT in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はループCUランクセット処理、(B)はセブンループ抽せん処理、(C)は金セブンループ抽せん補正処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of the loop CU rank set process, the seven loop lottery process, and the gold seven loop lottery correction process in the above slot machine. 上記スロットマシンにおけるベル回数カウンタ補正処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a bell count counter correction process in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるレバー時ウェイト処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of a lever wait process in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号1レバー処理、(B)はチャンスモード番号判定処理、(C)はメイン遊技状態番号2,5レバー処理、の流れを示すフローチャートである。13 is a flow chart showing the flow of the lever processing for the main game state number 1, the flow of the chance mode number determination processing, and the flow of the lever processing for the main game state numbers 2 and 5 in the above slot machine. 上記スロットマシンにおけるAT当せん後レバー処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of lever processing after AT winning in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号3レバー処理、(B)は金セブンループ書換抽せん補正処理の流れを示すフローチャートである。13A is a flow chart showing the flow of the main game state number 3 lever processing in the above slot machine, and FIG. 13B is a flow chart showing the flow of the gold seven loop rewrite lottery correction processing. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号4レバー処理、(B)はAT周期優遇ゲーム数抽せん処理の流れを示すフローチャートである。In the above slot machine, (A) is a flow chart showing the flow of the main game state number 4 lever processing, and (B) is a flow chart showing the flow of the AT period preferential game number lottery processing. 上記スロットマシンにおける待機演出処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a standby effect process in the slot machine. 上記スロットマシンにおける区間種別番号管理遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of section type number management game ending processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける累積カウンタ処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of an accumulation counter process in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるメイン遊技状態番号0全停処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of main game state number 0 complete stop processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるAT突入後終了処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of the end processing after entering the AT in the above-mentioned slot machine. 上記AT突入後終了処理の続きの流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the continuation of the above-mentioned post-AT entry end processing. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号1全停処理、(B)はメイン遊技状態番号2,5全停処理の流れを示すフローチャートである。13A is a flow chart showing the flow of the main game state number 1 full stop processing, and FIG. 13B is a flow chart showing the flow of the main game state number 2, 5 full stop processing in the above slot machine. 上記スロットマシンにおけるはメイン遊技状態番号3全停処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of main game state number 3 full stop processing in the above slot machine. 上記メイン遊技状態番号3全停処理の続きの流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the continuation of the main game state number 3 full stop processing. 上記メイン遊技状態番号3全停処理の別の続きの流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing another continuation of the main game state number 3 full stop processing. 上記スロットマシンにおけるメイン遊技状態番号4全停処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of main game state number 4 all-stop processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号6全停処理、(B)はメイン遊技状態番号7全停処理の流れを示すフローチャートである。13A is a flow chart showing the flow of the main game state number 6 full stop processing, and FIG. 13B is a flow chart showing the flow of the main game state number 7 full stop processing in the above slot machine. 上記スロットマシンにおけるは有利区間クリアカウンタ管理処理の流れを示すフローチャートである。This is a flowchart showing the flow of the advantageous zone clear counter management process in the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of a timer interrupt process in the slot machine. 上記スロットマシンの表示画面の周囲に配置されるLED基板を示す図である。A diagram showing LED boards arranged around the display screen of the above-mentioned slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はLED基板の変形例を示す図、(B)はLED基板の別の変形例を示す図である。FIG. 1A is a diagram showing a modified example of the LED board in the above slot machine, and FIG. 1B is a diagram showing another modified example of the LED board. 上記スロットマシンにおける発光部品を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing light-emitting components in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)は発光部品の変形例を示す図、(B)は発光部品の別の変形例を示す図である。FIG. 1A is a diagram showing a modified example of the light emitting components in the slot machine, and FIG. 1B is a diagram showing another modified example of the light emitting components. 上記スロットマシンにおける(A)は発光部品の設置姿勢の一例を示す図、(B)は発光部品の設置姿勢の別の例を示す図、(C)は発光部品の設置姿勢の更に別の例を示す図である。In the above-mentioned slot machine, (A) is a diagram showing an example of the installation posture of the light-emitting components, (B) is a diagram showing another example of the installation posture of the light-emitting components, and (C) is a diagram showing yet another example of the installation posture of the light-emitting components. 上記スロットマシンにおける発光部品の赤色LED素子の偏倚状態について説明する図であり、(A)は赤色LED素子が右方に偏倚した状態の一例を示す図、(B)は赤色LED素子が下方に偏倚した状態の一例を示す図である。1A and 1B are diagrams for explaining the biased state of the red LED element of the light-emitting component in the slot machine, in which (A) is a diagram showing an example of a state in which the red LED element is biased to the right, and (B) is a diagram showing an example of a state in which the red LED element is biased downward. 上記スロットマシンにおける(A)は左右方向に配置された2つの発光部品の各赤色LED素子の間に別の色のLED素子が設置される状態を示す図、(B)は上下方向に配置された2つの発光部品の各赤色LED素子の間に別の色のLED素子が設置される状態を示す図である。In the above slot machine, (A) is a diagram showing a state in which an LED element of a different color is installed between each red LED element of two light-emitting components arranged in the left-right direction, and (B) is a diagram showing a state in which an LED element of a different color is installed between each red LED element of two light-emitting components arranged in the up-down direction. 上記スロットマシンにおける(A)は左右方向に配置された2つの発光部品の各赤色LED素子の間に別の色のLED素子が設置されない状態を示す図、(B)は左右方向に配置された2つの発光部品の各赤色LED素子の間に別の発光部品における別の色のLED素子が設置される状態を示す図である。In the above-mentioned slot machine, (A) is a diagram showing a state in which no LED element of a different color is installed between the red LED elements of two light-emitting components arranged in the left-right direction, and (B) is a diagram showing a state in which an LED element of a different color in another light-emitting component is installed between the red LED elements of two light-emitting components arranged in the left-right direction. 上記発光部品が適用可能なぱちんこ遊技機の斜視図である。1 is an oblique view of a pachinko game machine to which the above-mentioned light-emitting component can be applied. 上記発光部品が適用可能なぱちんこ遊技機の背面図である。1 is a rear view of a pachinko game machine to which the above-mentioned light-emitting component can be applied. 上記ぱちんこ遊技機における基板ケースユニットを後方から見た斜視図である。This is an oblique view of the board case unit in the above-mentioned pachinko game machine from the rear. 上記ぱちんこ遊技機における基板ケースユニットの基板ケース内に収容される主制御基板を示す図である。A diagram showing a main control board housed in the board case of the board case unit in the above-mentioned pachinko game machine. 上記ぱちんこ遊技機における基板ケースユニットを前方から見た図である。This is a view of the board case unit in the above-mentioned pachinko game machine from the front. 上記ぱちんこ遊技機における基板ケースユニットを後方から見た図である。This is a view of the circuit board case unit in the above-mentioned pachinko game machine from the rear. 上記ぱちんこ遊技機における(A)は設定値表示モニタを構成するLED表示灯の全てのLEDセグメントが非点灯状態にある場合を示す図、(B)はLED表示灯の全てのLEDセグメントが点灯状態にある場合を示す図、(C)はLED表示灯の一部のLEDセグメントが点灯状態にある場合を示す図である。In the above pachinko game machine, (A) is a diagram showing a case where all LED segments of the LED indicator lights that make up the setting value display monitor are in an unlit state, (B) is a diagram showing a case where all LED segments of the LED indicator lights are in an lit state, and (C) is a diagram showing a case where some of the LED segments of the LED indicator lights are in an lit state. 上記ぱちんこ遊技機における(A)は性能表示モニタを構成するLED表示灯の全てのLEDセグメントが非点灯状態にある場合を示す図、(B)はLED表示灯の全てのLEDセグメントが点灯状態にある場合を示す図、(C)はLED表示灯の一部のLEDセグメントが点灯状態にある場合を示す図である。In the above pachinko gaming machine, (A) is a diagram showing a case where all LED segments of the LED indicator lights that make up the performance display monitor are in an unlit state, (B) is a diagram showing a case where all LED segments of the LED indicator lights are in an lit state, and (C) is a diagram showing a case where some of the LED segments of the LED indicator lights are in an lit state. 上記ぱちんこ遊技機における基板ケースユニットのカシメ部材とCPUの高さの関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the height of the crimping member of the board case unit and the CPU in the above-mentioned pachinko game machine. 上記ぱちんこ遊技機における基板ケースに形成された段差部を示す図であり、(A)は段差部の形状を示す図、(B)は段差部を基板ケースの右側縁部の方向から見た状態を示す図、(C)は段差部に有色のシール部材が貼付された状態を示す図である。These are diagrams showing a step portion formed in the base case of the above-mentioned pachinko game machine, where (A) is a diagram showing the shape of the step portion, (B) is a diagram showing the step portion as viewed from the direction of the right edge portion of the base case, and (C) is a diagram showing the step portion with a colored sealing material affixed thereto. 上記ぱちんこ遊技機における主制御基板のビスとコネクタとの関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the screws and connectors on the main control board in the above-mentioned pachinko game machine. 第2実施形態の遊技機における各リールの図柄配列を示す図である。A diagram showing the arrangement of symbols on each reel in a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機における図柄組合せを示す図である。A diagram showing pattern combinations in a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機における図柄組合せを示す図である。A diagram showing pattern combinations in a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機における図柄組合せを示す図である。A diagram showing pattern combinations in a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機における図柄組合せを示す図である。A diagram showing pattern combinations in a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機における条件装置の種類を示す図である。A diagram showing types of condition devices in a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機における条件装置の種類を示す図である。A diagram showing types of condition devices in a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機における条件装置の種類を示す図である。A diagram showing types of condition devices in a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機における条件装置の種類を示す図である。A diagram showing types of condition devices in a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機における条件装置の種類を示す図である。A diagram showing types of condition devices in a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機における条件装置の種類を示す図である。A diagram showing types of condition devices in a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機における条件装置の種類を示す図である。A diagram showing types of condition devices in a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機における役抽せんの当せん確率に応じた置数表を示す図である。A figure showing a table of numbers corresponding to the winning probability of the role drawing in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における役抽せんの当せん確率に応じた置数表を示す図である。A figure showing a table of numbers corresponding to the winning probability of the role drawing in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the transition of the game state in a gaming machine of a second embodiment. FIG. 第2実施形態の遊技機において、AT遊技中に画像表示装置に表示される内容を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the contents displayed on the image display device during AT play in the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機において、遊技の進行制御を行う遊技進行制御処理の内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the contents of a game progress control process for controlling the progress of a game in a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機の通常時において、スタートレバーの操作を契機として実行される通常時レバー処理の内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the contents of a normal mode lever process that is executed in response to operation of a start lever during normal operation of a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機の通常時において、全リールの停止を契機として実行される通常時全停処理の内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the contents of a normal operation full stop process that is executed in response to the stopping of all reels during normal operation of the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機のサブボーナス時において、スタートレバーの操作を契機として実行されるサブボーナス時レバー処理の内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the contents of a sub-bonus lever process that is executed in response to operation of the start lever during a sub-bonus of the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機のサブボーナス時において、全リールの停止を契機として実行されるサブボーナス時全停処理の内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the contents of a sub-bonus full stop process that is executed in response to the stopping of all reels during a sub-bonus of the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機のAT遊技時において、スタートレバーの操作を契機として実行されるAT遊技時レバー処理の内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the contents of a lever process during AT play, which is executed in response to the operation of a start lever during AT play of a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機のAT遊技時において、全リールの停止を契機として実行されるAT遊技時全停処理の内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the contents of a full stop process during AT play which is executed in response to the stopping of all reels during AT play of the gaming machine of the second embodiment. 第2実施形態の遊技機の継続チャンス時において、スタートレバーの操作を契機として実行される継続チャンス時レバー処理の内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the contents of a continuation chance lever process that is executed in response to operation of a start lever during a continuation chance of a gaming machine of a second embodiment. 第2実施形態の遊技機の継続チャンス時において、全リールの停止を契機として実行される継続チャンス時全停処理の内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the contents of a continuation chance full stop process that is executed in response to the stopping of all reels during a continuation chance of the gaming machine of the second embodiment. 第3実施形態の遊技機において、有利な遊技結果が得られるストップスイッチの押し順を表示する押し順ナビ演出画像の内容を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the contents of a push order navigation display image that displays the order in which stop switches should be pressed to obtain advantageous gaming results in a gaming machine of a third embodiment. 第3実施形態の遊技機において、押し順ナビ演出画像の押し順に従ってストップスイッチを操作したときに実行される成功アクションの内容を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the content of the successful action that is executed when the stop switch is operated in accordance with the push order of the push order navigation display image in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機において、押し順ナビ演出画像の押し順と異なる順序でストップスイッチを操作したときに実行される失敗アクションの内容を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the content of the failure action that is executed when the stop switch is operated in an order different from the order shown in the push order navigation display image in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機において、押し順ナビ演出画像の押し順に従ったストップスイッチを操作したときに電断復帰した場合の表示内容を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the display content when power is restored when the stop switch is operated in accordance with the push order of the push order navigation performance image in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機において、押し順ナビ演出画像の押し順と異なる順序でストップスイッチを操作したときに電断復帰した場合の表示内容を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the display content when power is restored when the stop switches are operated in an order different from the order in which they are pressed in the push order navigation display image in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機において、押し順ナビ演出画像の押し順に従ったストップスイッチを操作したときに電断復帰した場合の表示内容を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the display content when power is restored when the stop switch is operated in accordance with the push order of the push order navigation performance image in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機において、押し順ナビ演出画像の押し順に従ったストップスイッチを操作したときに電断復帰した場合の表示内容を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the display content when power is restored when the stop switch is operated in accordance with the push order of the push order navigation performance image in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機において、押し順ナビ演出画像の押し順と異なる順序でストップスイッチを操作したときに電断復帰した場合の表示内容を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the display content when power is restored when the stop switches are operated in an order different from the order in which they are pressed in the push order navigation display image in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機において、押し順ナビ演出画像の表示中に発生したエラーが解除されたときの表示内容を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain the display content when an error that occurs while the push order navigation display image is being displayed in the gaming machine of the third embodiment is cleared. 第3実施形態の遊技機において、押し順ナビ演出画像によりレア役の当せんを報知しているときに電断復帰した場合の表示内容を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the display content when power is restored after a power outage in the gaming machine of the third embodiment while the push order navigation display image is notifying the winning of a rare role. 第3実施形態の遊技機において、MAX-BETスイッチ及び1-BETスイッチの一方を押下しながら電源を投入した後に他方のBETスイッチを操作した場合の状況を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the situation when, in the gaming machine of the third embodiment, the power is turned on while pressing either the MAX-BET switch or the 1-BET switch, and then the other BET switch is operated. 第3実施形態の遊技機において、清算スイッチを押下しながら電源を投入した後にMAX-BETスイッチを操作した場合の状況を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the situation when the power is turned on while pressing the settlement switch and then the MAX-BET switch is operated in the gaming machine of the third embodiment. 第3実施形態の遊技機において、1つのストップスイッチを押下しながら電源を投入した後に他のストップスイッチを操作した場合の状況を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for illustrating the situation in which, in the gaming machine of the third embodiment, the power is turned on while one stop switch is pressed and then another stop switch is operated. FIG. 第3実施形態の遊技機において、1つのストップスイッチを押下しているときに他のストップスイッチを操作した場合の状況を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the situation when one stop switch is pressed while another stop switch is operated in the gaming machine of the third embodiment. FIG. 第3実施形態の遊技機において、リセットスイッチを押下しているときに無効化されるスイッチについて説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the switches that are disabled when the reset switch is pressed in the gaming machine of the third embodiment. FIG. 第3実施形態の遊技機において、ステージ演出におけるステージが切り替わる際に実行されるステージチェンジ演出の内容を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the contents of the stage change effect executed when the stage is changed in the stage effect in the gaming machine of the third embodiment. FIG. 第3実施形態の遊技機において、最小遊技時間で遊技を行った場合のステージチェンジ演出の演出終了時期及び音量の変化について説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the end time of the stage change effect and the change in volume when playing in the minimum playing time in the gaming machine of the third embodiment. FIG. 第4実施形態のスロットマシンの正面図である。FIG. 13 is a front view of a slot machine according to a fourth embodiment. 第4実施形態のスロットマシンの斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a slot machine according to a fourth embodiment. 第4実施形態のスロットマシンの内部構造を示す正面図である。FIG. 13 is a front view showing the internal structure of the slot machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のスロットマシンにおいて、主制御装置が筐体の内部に取り付けられた状態を示す正面図である。A front view showing the state in which the main control device is installed inside the housing in a slot machine of a fourth embodiment. 第4実施形態のスロットマシンにおいて、前扉が開いた状態を示す正面図である。FIG. 13 is a front view showing a state in which the front door is open in the slot machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のスロットマシンの主制御装置の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a main control device of the slot machine according to the fourth embodiment. 第4実施形態のスロットマシンの主制御装置の分解斜視図である。FIG. 13 is an exploded perspective view of a main control device of a slot machine according to a fourth embodiment. 第4実施形態のスロットマシンの主制御装置の断面図である。A cross-sectional view of a main control device of a slot machine according to a fourth embodiment. 第4実施形態のスロットマシンのケース本体の斜視図である。FIG. 13 is a perspective view of a case body of a slot machine according to a fourth embodiment. 第4実施形態のスロットマシンにおける基板ケース取り付け機構の正面図である。A front view of the board case mounting mechanism in the slot machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のスロットマシンにおける基板ケース取り付け機構の斜視図である。13 is an oblique view of a board case mounting mechanism in a slot machine of a fourth embodiment. FIG. 第4実施形態のスロットマシンにおける主制御基板の正面図である。A front view of the main control board in the slot machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のスロットマシンにおける主制御基板の変形例を示す正面図である。A front view showing a modified example of the main control board in the slot machine of the fourth embodiment. 第4実施形態のスロットマシンにおける別の主制御基板の表面部の所定領域に実装された複数種類の電気素子を基板表面側から見た状態の図である。A diagram showing multiple types of electrical elements mounted in a specified area on the surface of another main control board in a slot machine of the fourth embodiment, as viewed from the surface side of the board. 第4実施形態における上記別の主制御基板の上記所定領域に実装された複数種類の電気素子のリード線を基板裏面側から見た状態の図である。A diagram showing the lead wires of multiple types of electrical elements mounted in the specified area of the other main control board in the fourth embodiment, as viewed from the back side of the board. 第4実施形態における上記別の主制御基板の表面部の別の所定領域に実装された複数種類の電気素子を基板表面側から見た状態の図である。13 is a diagram showing multiple types of electrical elements mounted in another specified area on the surface of the other main control board in the fourth embodiment, as viewed from the surface side of the board. FIG. 第4実施形態における上記別の主制御基板の裏面部の上記別の所定領域に実装された複数種類の電気素子のリード線を基板裏面側から見た状態の図である。13 is a diagram showing the lead wires of multiple types of electrical elements mounted in the other specified area on the back surface of the other main control board in the fourth embodiment, as viewed from the back surface of the board. FIG. 第4実施形態における上記別の主制御基板の導電層間距離と遊技メダルの厚みとの関係を示す図である。A figure showing the relationship between the distance between the conductive layers of the above-mentioned another main control board and the thickness of the game medal in the fourth embodiment. 第4実施形態における上記別の主制御基板の辺縁部に遊技メダルが当接した状態を示す図である。A figure showing a state in which a game medal abuts on the edge portion of the above-mentioned other main control board in the fourth embodiment. 第4実施形態における上記別の主制御基板の辺縁部にぱちんこ球が当接した状態を示す図である。A figure showing the state in which a pachinko ball abuts on the edge portion of the above-mentioned other main control board in the fourth embodiment. 第4実施形態における上記別の主制御基板に実装される複数種類の電子部品のリード線の突出高さの関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the protruding heights of lead wires of multiple types of electronic components mounted on the other main control board in the fourth embodiment. 第4実施形態における上記別の主制御基板の上記別の所定領域を正面視した場合の見え方を示す図である。A figure showing how the other specified area of the other main control board in the fourth embodiment appears when viewed from the front. 第4実施形態における上記別の主制御基板の上記別の所定領域を頭を横に傾けて見た場合の見え方を示す図である。A figure showing how the other specified area of the other main control board in the fourth embodiment looks when viewed with the head tilted to the side. 第4実施形態における上記別の主制御基板の表面部に印刷される部品名称の態様例を示す図である。A figure showing an example of part names printed on the surface of the other main control board in the fourth embodiment. 第4実施形態における上記別の主制御基板の表面部に印刷される部品枠線の態様例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing examples of component frame lines printed on the surface of the other main control board in the fourth embodiment. 第4実施形態における上記別の主制御基板の表面部に実装される情報表示ランプとLED素子の高さの関係を示す図である。A diagram showing the relationship in height between the information display lamp and the LED element mounted on the surface portion of the another main control board in the fourth embodiment. 第5実施形態のスロットマシンにおける役抽せんの当せん確率に応じた置数表を示す図である。A figure showing a table of numbers according to the winning probability of the role drawing in the slot machine of the fifth embodiment. 第5実施形態のスロットマシンにおいて実行される空中戦演出の流れを説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the flow of the aerial battle presentation executed in the slot machine of the fifth embodiment. FIG. 上記空中戦演出を実行するための空中戦演出処理の内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the contents of an aerial battle presentation process for executing the aerial battle presentation. 上記空中戦演出処理において実行される戦闘演出処理の内容を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the contents of a battle presentation process executed in the aerial battle presentation process. 第5実施形態のスロットマシンにおいて実行されるエンディング区間への移行制御について説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the transition control to the ending section executed in the slot machine of the fifth embodiment. 上記エンディング区間への移行制御を実行するための処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a process for controlling a transition to the ending section. 第5実施形態のスロットマシンにおいて実行される有利区間中の正解押し順報知制御について説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain the correct push order notification control during the advantageous zone executed in the slot machine of the fifth embodiment. 上記有利区間中の正解押し順報知制御を実行するための処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a process for executing control to notify correct button presses during the above-mentioned advantageous zone. 第6実施形態のスロットマシンで実行される特典付与演出の内容を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the content of the bonus awarding effect executed in the slot machine of the sixth embodiment. FIG. 第6実施形態のスロットマシンで実行される特典付与演出の内容を説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the content of the bonus awarding effect executed in the slot machine of the sixth embodiment. FIG. 上記特典付与演出において特定の数字の組合せが表示される可能性がある場合の表示態様を説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the display mode when a specific combination of numbers may be displayed in the above-mentioned bonus awarding performance. 上記特典付与演出の変形例について説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the above-mentioned bonus awarding performance. 第6実施形態のスロットマシンで実行される上乗せ付与演出の内容を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the content of the additional awarding effect executed in the slot machine of the sixth embodiment. 第6実施形態のスロットマシンで実行される上乗せ付与演出の内容を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the content of the additional awarding effect executed in the slot machine of the sixth embodiment. 上記上乗せ付与演出の変形例を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining a modified example of the above-mentioned additional awarding effect. 第6実施形態のスロットマシンにおけるBGMの変更操作について説明するための説明図である。13 is an explanatory diagram for explaining the operation of changing the BGM in the slot machine of the sixth embodiment. FIG. 第6実施形態のスロットマシンにおいてBGMの変更を行うための処理の流れを示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a process flow for changing the BGM in the slot machine of the sixth embodiment. 第6実施形態のスロットマシンにおいてBGMの変更を行うための処理の流れを示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a process flow for changing the BGM in the slot machine of the sixth embodiment. 第6実施形態のスロットマシンにおいてBGMの変更を行うための処理の流れを示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a process flow for changing the BGM in the slot machine of the sixth embodiment. 第6実施形態のスロットマシンにおいてBGMの変更を行うための処理の流れを示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a process flow for changing the BGM in the slot machine of the sixth embodiment. 第6実施形態のスロットマシンにおいてBGMの変更を行うための処理の流れを示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a process flow for changing the BGM in the slot machine of the sixth embodiment. 第6実施形態のスロットマシンにおいてBGMの変更を行うための処理の流れを示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a process flow for changing the BGM in the slot machine of the sixth embodiment. 第6実施形態のスロットマシンにおいてBGMの変更を行うための処理の流れを示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a process flow for changing the BGM in the slot machine of the sixth embodiment. 第6実施形態のスロットマシンにおいてBGMの変更を行う際の各部の動作のタイミングを示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing the timing of the operation of each part when changing the BGM in the slot machine of the sixth embodiment. 第6実施形態のスロットマシンにおいて各種試験を行うための試験信号の内容を説明するための説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining the contents of a test signal for performing various tests in the slot machine of the sixth embodiment.

以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号(当選項目)を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為(「役決定」とも称する)を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が決定(選出)された遊技において成立することが許容される1つもしくは複数の遊技役(「成立許容役」や「当選役」とも称する)またはハズレを規定するものである。なお、役決定のことを「内部抽せん」または「役抽選」とも称し、抽選や当選における「選」は「籤」または「せん」とも称する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the above drawings.
In the following explanation, "role determination process" refers to a selection action such as a lottery (also called "role determination") carried out using electronic devices, etc., in order to randomly select one or more role determination result numbers (winning items) from a number of pre-set role determination result numbers (consisting of one or more game roles or losses (except when losses are not set)). Here, the role determination result number specifies one or more game roles (also called "permitted roles" or "winning roles") or losses that are permitted to be established in a game in which the role determination result number is determined (selected). Note that role determination is also called "internal lottery" or "role lottery", and the "selection" in lottery or winning is also called "chosen" or "sen".

また、「遊技役が成立する」、「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、決定された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払い出しがある遊技役(小役)か、払い出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。 In addition, when describing "a game role is established" or "a game role is established", "establishment" is used as a concept indicating that the symbol combination (corresponding symbols) that constitutes the game role (whether it is a game role with a payout of game medals (minor role) or a game role without a payout (replay role or special role)) corresponding to the determined role determination result number is displayed in a predetermined stopping state (for example, a state in which they are lined up on an effective line, which will be described later). However, the timing of establishment can be any appropriate timing, such as the time when the reel stop operation is performed at a time when the corresponding symbol of the game role can be stopped and displayed on the effective line, the time when the corresponding symbol of the game role is stopped and displayed on the effective line, the time when the slot machine identifies that the corresponding symbol of the game role is stopped and displayed on the effective line, or the time when the identification result is stored in the memory area.

また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(手入れする操作)と、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー(「スタートスイッチ」とも称する)25の傾動操作、ストップスイッチ(「ストップボタン」とも称する)26a,26b,26cの押圧操作を総称して遊技操作と称する。 In the following explanation, the operation of inserting (maintaining) game medals into the medal insertion slot 21 (described below) by the player, and the operation of pressing the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 to use the specified number of game medals required to play a game from among the credited (stored) game medals, are collectively referred to as the betting operation. In addition, this betting operation, the operation of pressing the settlement switch 24 (described below), the operation of tilting the start lever (also referred to as the "start switch") 25, and the operation of pressing the stop switches (also referred to as the "stop buttons") 26a, 26b, and 26c by the player are collectively referred to as the game operations.

なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。また、「遊技の用に供する物」を「遊技媒体」とも称するが、この遊技媒体としては、遊技メダルの他にも、いわゆるパチンコ球のような物体でもよく、磁気カード又は接触式/非接触式ICカードなどの記録媒体や、個人認証によってアクセス可能なサーバなどの記憶装置などに、電磁的に記録された遊技を行うために必要となる価値(遊技価値)であってもよい。この遊技価値は、現実の遊技メダルと同等の価値を有する概念的な遊技メダルによって表されてもよいし、架空又は現実の通貨単位や、特に意味を含まないポイントなどによって表されてもよい。 In general, the term "insertion" in slot machines can mean either "putting a game medal into the slot machine" or "using a game medal for play." In the following explanation, the term "insertion" is used in the former sense, and the term "bet" is used in the latter sense. The term "things used for play" is also called "game medium." In addition to game medals, this game medium can be objects such as pachinko balls, or a value (game value) required to play a game that is electromagnetically recorded on a recording medium such as a magnetic card or a contact/non-contact IC card, or on a storage device such as a server that can be accessed by personal authentication. This game value can be represented by a conceptual game medal that has the same value as a real game medal, or it can be represented by a fictitious or real currency unit, or by points that do not have any particular meaning.

また、全リールが回転している状態でいずれか1つのストップスイッチに対して行われる押圧操作を第1停止操作という。また、残り2つのリールが回転している状態で、回転中のリール対応する2つのストップスイッチのうちいずれか1つに対して行われる押圧操作を第2停止操作という。さらに、残り1つのリールが回転している状態でそのリール対応するストップスイッチに対して行われる押圧操作を第3停止操作という。 In addition, a pressing operation performed on any one of the stop switches while all reels are spinning is called the first stop operation. In addition, a pressing operation performed on any one of the two stop switches corresponding to the spinning reel while the remaining two reels are spinning is called the second stop operation. In addition, a pressing operation performed on the stop switch corresponding to the remaining reel while that reel is spinning is called the third stop operation.

また、遊技メダルの「払出数」(「払出枚数」とも称する)とは、1回の遊技において遊技者に付与される遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(「実払い出し」とも称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(「貯留加算払い出し」とも称する)とがある。 The "number of medals paid out" (also called "number of medals paid out") refers to the number of medals awarded to a player in one game. The act of paying out medals includes the act of actually paying out medals from the slot machine to the outside (also called "actual payout") and the act of increasing the numerical value electromagnetically stored as medals stored in the slot machine (also called "storage addition payout").

また、遊技メダルの「獲得数」(「獲得枚数」とも称する)とは、所定期間(任意に設定可であるが、例えば、ATの期間やボーナスの期間)において、遊技者が獲得した(遊技者に対して払い出された)遊技メダルの総数として計数される数値のことを意味する。また、遊技メダルの「差枚数」(「差数」とも称する)とは、所定期間における、払い出された遊技メダルの総数から、ベットされた遊技メダルの総数を引いた値(負値となることもある)を意味する。遊技メダルの「獲得数」と「差枚数」を別の概念として用いることもできるが、以下では同義のものとして扱う。 The "number of medals acquired" (also referred to as "number of medals acquired") refers to a numerical value counted as the total number of medals acquired by a player (paid out to a player) during a specified period (which can be set arbitrarily, for example, during the AT period or bonus period). The "difference in number of medals acquired" (also referred to as "difference number") refers to the value (which may be a negative value) obtained by subtracting the total number of medals bet from the total number of medals paid out during a specified period. The "number of medals acquired" and the "difference in number of medals acquired" can be used as different concepts, but below they will be treated as synonymous.

また、「フリーズ(「フリーズ演出」とも称す)」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。フリーズとしては、スタートレバー25の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ(「リール回転開始時フリーズ」とも称する)と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ(「リール回転停止時フリーズ」とも称する)とを適宜設けることができる。フリーズの期間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。また、フリーズの期間において、回胴演出(「リール演出」とも称する)を行うことがある。回胴演出とは、遊技者による遊技操作とは無関係に、後述のリール3a,3b,3cを回転させて、任意の図柄組合せを停止表示させる演出である。 "Freeze" (also called "freeze effect") refers to a delay in the execution of a specific control process related to the progress of the game for a certain period of time. There are two types of freeze: a freeze that is set when the operation of the start lever 25 is accepted (also called "reel spin start freeze"), and a freeze that is set after all reels have stopped spinning (also called "reel spin stop freeze"). During the freeze period, the game is in a state where game operations by the player cannot be effectively accepted. During the freeze period, a reel effect (also called "reel effect") may be performed. A reel effect is an effect in which reels 3a, 3b, and 3c (described below) are rotated and any symbol combination is displayed in a stopped state, regardless of the game operations by the player.

以下の説明において、「押しナビ」とは、役決定により選出された遊技役の成立をアシストするために押し順や押し位置を報知する処理(行為)をいう。押しナビのうち、特に再遊技役の成立をアシストするものを「RPナビ」(RPはリプレイの略)、入賞役(小役)の成立をアシストするものを「入賞ナビ」、特定の図柄を有効ライン上に停止表示させることができる押し位置をアシストするものを「目押しナビ」(主に副制御手段側で行われる)とも称する。押し位置をアシストするということは、別の観点からすれば、遊技者がストップスイッチを操作すべきタイミングをアシストしているともいえる。また、主制御手段側で行われる押しナビと副制御手段側で行われる押しナビとを区別したいときは、前者を「メイン側押しナビ」(「メイン側RPナビ」、「メイン側入賞ナビ」、「メイン側目押しナビ」)とも称し、後者を「サブ側押しナビ」(「サブ側RPナビ」、「サブ側入賞ナビ」、「サブ側目押しナビ」)とも称したり、「押しナビ演出」(「RPナビ演出」、「入賞ナビ演出」、「目押しナビ演出」)とも称したりする。また、前者と後者を総称して、ストップスイッチの操作態様報知演出と称したりもする。 In the following explanation, "push navigation" refers to a process (action) that notifies the player of the order and position to press in order to assist in the achievement of the game role selected by role determination. Among push navigations, those that specifically assist in the achievement of a replay role are called "RP navigation" (RP is an abbreviation for replay), those that assist in the achievement of a winning role (minor role) are called "prize navigation", and those that assist with the position to press to stop a specific symbol on an active line are called "eye push navigation" (mainly performed by the secondary control means). From another perspective, assisting with the position to press can also be said to assist the player with the timing at which to operate the stop switch. Furthermore, when it is necessary to distinguish between the push navigation performed on the main control means side and the push navigation performed on the sub-control means side, the former is also referred to as the "main side push navigation" ("main side RP navigation", "main side winning navigation", "main side eye push navigation") and the latter is also referred to as the "sub side push navigation" ("sub side RP navigation", "sub side winning navigation", "sub side eye push navigation") or as the "push navigation effect" ("RP navigation effect", "winning navigation effect", "eye push navigation effect"). The former and latter are also collectively referred to as the stop switch operation mode notification effect.

また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「B」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「H」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。 In the following explanations and drawings, values may be expressed not only in decimal but also in binary or hexadecimal notation. To distinguish between these, when expressed in binary, a "B" is added to the end of the value, and when expressed in hexadecimal, an "H" is added to the end of the value. When expressed in decimal, no special notation is added to the end of the value.

[第1実施形態]
図1は、本発明に係る遊技機の第1実施形態としてのスロットマシン(「スロットマシン1」と称する)を示しており、以下このスロットマシン1の基本的な構成について図1~図8を参照しながら説明する。
≪スロットマシンの外観≫
スロットマシン1は、前面(前方)が開口した箱状の筐体5(本体部材)と、筐体5の前面開口部に開閉可能に取り付けられた前扉2とを備えている。前扉2は、正面視において、筐体5の左側板5aの前部に配設されたヒンジ機構6a~6cを用いて筐体5の前面開口部に対し横開き開閉可能に取り付けられている。この前扉2の前面には、図1(A)に示すように、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
[First embodiment]
FIG. 1 shows a slot machine (referred to as "slot machine 1") as a first embodiment of a gaming machine according to the present invention, and the basic configuration of this slot machine 1 will be described below with reference to FIGS. 1 to 8.
<Appearance of the slot machine>
The slot machine 1 comprises a box-shaped housing 5 (main body member) with an open front (front), and a front door 2 attached so as to be openable and closable to the front opening of the housing 5. When viewed from the front, the front door 2 is attached so as to be openable and closable to the side relative to the front opening of the housing 5 by using hinge mechanisms 6a to 6c disposed in front of the left side plate 5a of the housing 5. As shown in FIG. 1A, an upper panel assembly 10, a middle panel assembly 20, a lower panel assembly 30, and a tray assembly 40 are attached to the front of the front door 2, in that order from the top.

上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置(「液晶表示装置」とも称する)11(図2参照)の表示画面11a(「画像表示部DP」とも称する)が前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの左右には、一対の第4演出ランプ16a,16bが配置され、さらに第3演出ランプ14aと第4演出ランプ16aとの間には上部スピーカ15aが配置され、第3演出ランプ14bと第4演出ランプ16bとの間には上部スピーカ15bが配置されている。 In the center of the upper panel assembly 10, the display screen 11a (also called "image display unit DP") of the image display device (also called "liquid crystal display device") 11 (see Figure 2) arranged on the back side is arranged to face forward, and the first performance lamp 12, the second performance lamps 13a and 13b, and the third performance lamps 14a and 14b are arranged around it. In addition, a pair of fourth performance lamps 16a and 16b are arranged on the left and right of the display screen 11a, and an upper speaker 15a is arranged between the third performance lamp 14a and the fourth performance lamp 16a, and an upper speaker 15b is arranged between the third performance lamp 14b and the fourth performance lamp 16b.

中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1-BETスイッチ22、最大ベット許容数(「規定数」ともいう。例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX-BETスイッチ23、ベットされた遊技メダル、および/または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ24、全リール3a,3b,3c(リールのことを「回胴」とも称する)を回転開始させる際に操作されるスタートレバー25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。 In the center of the middle panel assembly 20, there is a display window W that faces the surfaces of the three reels 3a, 3b, and 3c that are arranged side by side inside the main body housing. Below this display window W, there are a medal insertion slot 21 for inserting game medals (game media), a 1-BET switch 22 for betting one game medal within the credited range, a MAX-BET switch 23 for betting the maximum bet allowable number of game medals (also called the "prescribed number"; for example, three medals) at once, and a clearing switch 24 for paying out the bet and/or credited game medals. The machine is provided with a calculation switch 24, a start lever 25 that is operated to start the rotation of all reels 3a, 3b, 3c (the reels are also called "drums"), three stop switches 26a, 26b, 26c for individually stopping the rotation of each reel 3a, 3b, 3c (the stop switch 26a on the left side of the figure corresponds to reel 3a, the stop switch 26b in the center corresponds to reel 3b, and the stop switch 26c on the right side corresponds to reel 3c), and a reject switch 27 for returning game medals that have been inserted through the medal insertion slot 21 and are stuck there.

各ストップスイッチは、遊技者が手で押すと引っ込み、手を離すとバネ力等により元に戻るボタン状の操作受付部を有しており、この操作受付部が押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ(OFF)状態からオン(ON)状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。 Each stop switch has a button-like operation receiving part that retracts when the player presses it with their hand and returns to its original state due to spring force or the like when the player releases their hand. When this operation receiving part is pressed (pushed by hand), the contacts of the electrical circuit close and the state changes from OFF to ON, and when the pressing operation is released (hand is released), the contacts open and the state changes from ON to OFF.

メダル投入口21とMAX-BETスイッチ23との間には、遊技者がスロットマシン1へ情報を入力するための選択ボタン(「方向ボタン」又は「十字キー」ともいう。)54と、決定ボタン(「メニューボタン」又は「PUSHボタン」ともいう。)55とが設けられている。以下では、選択ボタン54と決定ボタン55とをまとめて「サブボタン」とも称する。選択ボタン54は、図1(B)に示すように、上下左右の方向を指定する上方ボタン54U、下方ボタン54D、左方ボタン54L及び右方ボタン54Rの4つのボタンで構成されている。そして、遊技者に操作されたボタンに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。決定ボタン55は、光が透過する部材で形成され、その内部にはLEDなどの光源が設けられている。決定ボタン55の操作が無効になっているときはスイッチ内部の光源が消灯し、有効になっているときは点滅(点灯でもよい)するようになっている。 Between the medal slot 21 and the MAX-BET switch 23, there are provided a selection button (also called a "direction button" or "cross key") 54 and a decision button (also called a "menu button" or "PUSH button") 55 for the player to input information to the slot machine 1. Hereinafter, the selection button 54 and the decision button 55 are collectively referred to as "sub-buttons". As shown in FIG. 1B, the selection button 54 is composed of four buttons, an up button 54U, a down button 54D, a left button 54L, and a right button 54R, which specify the up, down, left, or right directions. Depending on the button operated by the player, one of the up, down, left, or right directions is specified. The decision button 55 is formed of a light-transmitting material, and has a light source such as an LED provided inside. When the operation of the decision button 55 is disabled, the light source inside the switch is turned off, and when it is enabled, it flashes (or may be lit).

サブボタン(「サブスイッチ」ともいう。)は、押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ状態からオン状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。サブボタンが有効に操作されると、後述する副制御手段200において、その操作に応じた所定の演出処理が実行される場合がある。また、遊技者にサブボタンを操作するように促す演出処理が行われる場合もある。さらに、サブボタンを所定の手順で操作することにより、画像表示装置11の画面の明るさ調整やスピーカの音量調整を行うための調整画面を表示させることが可能となっている。 When a sub-button (also called a "sub-switch") is pressed (pushed by hand), the contacts of an electric circuit close and the state changes from OFF to ON, and when the pressing operation is released (hand is removed), the contacts open and the state changes from ON to OFF. When the sub-button is operated effectively, the sub-control means 200, which will be described later, may execute a predetermined presentation process in response to the operation. There may also be a presentation process that prompts the player to operate the sub-button. Furthermore, by operating the sub-button in a predetermined procedure, it is possible to display an adjustment screen for adjusting the brightness of the screen of the image display device 11 and the volume of the speaker.

ここで、選択ボタン54を構成する上方ボタン54U、下方ボタン54D、左方ボタン54L及び右方ボタン54Rは、個別にオン/オフできるようにしてもよいし、十字型のキートップ(十字キー)を設けて十字キーを傾倒操作した方向のボタンがオンにされるようにしてもよい。十字キーにより上方ボタン54U、下方ボタン54D、左方ボタン54L及び右方ボタン54Rをオン/オフ可能とする場合、隣り合った2つのボタン(上と右、右と下、下と左、左と上)は同時にオンすることが可能であるが、対向するボタン(上と下、右と左)については同時にオンすることができないようにしてもよい。 Here, the up button 54U, down button 54D, left button 54L, and right button 54R constituting the selection button 54 may be able to be turned on/off individually, or a cross-shaped key top (cross key) may be provided so that the button in the direction in which the cross key is tilted is turned on. When the up button 54U, down button 54D, left button 54L, and right button 54R can be turned on/off using the cross key, two adjacent buttons (up and right, right and down, down and left, left and up) can be turned on at the same time, but opposing buttons (up and down, right and left) may not be able to be turned on at the same time.

メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。 The inside of the medal insertion port 21 branches into an acceptance passage (leading to a hopper 50 described below) through which the inserted game medal passes if the inserted game medal is validly accepted, and a return passage (leading to a medal payout outlet 41 described below) through which the inserted game medal passes if the inserted game medal is not accepted, and a blocker 48 (see FIG. 2) is provided at the branching point. This blocker 48 is configured to selectively open one of the acceptance passage and the return passage and close the other, so that during the period when the inserted game medal is validly accepted, the game medal inserted into the medal insertion port 21 is guided to the acceptance passage, and during the other period, the game medal inserted into the medal insertion port 21 is guided to the return passage. In the following description, the ON state of the blocker 48 indicates a state in which a game medal inserted into the medal insertion port 21 is guided to the receiving passage (a state in which the game medal can be accepted), and the OFF state of the blocker 48 indicates a state in which a game medal inserted into the medal insertion port 21 is guided to the return passage (a state in which the game medal cannot be accepted).

また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカ48が設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。 In addition, inside the medal insertion port 21, three insertion medal sensors 28a, 28b, 28c (see FIG. 2) for detecting game medals are provided. The insertion medal sensor 28a detects that a game medal has been inserted into the medal insertion port 21, and is installed upstream of the position where the blocker 48 is installed on the path along which the inserted game medal flows. The insertion medal sensor 28b detects that a game medal inserted into the medal insertion port 21 has been guided to the receiving path and effectively received, and is located downstream (closer to the hopper 50 described below) of the position where the blocker 48 is installed. The insertion medal sensor 28c detects that a game medal inserted into the medal insertion port 21 has passed through the branching point between the receiving path and the return path, and is located near the branching point (slightly closer to the insertion medal sensor 28b than the position where the blocker 48 is installed).

投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、3つの投入メダルセンサ28a,28b,28cが所定の順序(28a,28c,28bの順序)とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。 When both the inserted medal sensor 28a and the inserted medal sensor 28b detect a game medal, it means that the game medal has been inserted into the medal insertion port 21 and that the inserted game medal has been validly accepted. On the other hand, when the inserted medal sensor 28a detects a game medal but the inserted medal sensor 28b does not detect a game medal, it means that the game medal has been inserted into the medal insertion port 21, but the inserted game medal has not been validly accepted and has been returned. In addition, when the three inserted medal sensors 28a, 28b, and 28c detect the passage of game medals in an order different from the specified order (the order of 28a, 28c, and 28b) or when some of the inserted medal sensors do not detect the passage of game medals, it means that an abnormal passage such as a reverse flow of game medals has occurred.

表示窓Wは、3個のリール3a~3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール3a,3b,3cの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無を判定できるように構成されている。有効化された入賞ラインのことを「有効ライン」とも称する。なお、入賞ライン29とは別に、リール3a,3b,3cの各上段の図柄表示領域を水平に結ぶラインを上段ラインと称し、リール3a,3b,3cの各下段の図柄表示領域を水平に結ぶラインを下段ラインと称する。また、リール3aの上段、リール3bの中段及びリール3cの下段の図柄表示領域を結ぶラインを右下がりラインと称し、リール3aの下段、リール3bの中段及びリール3cの上段の図柄表示領域を結ぶラインを右上がりラインと称する。 The display window W is configured so that when all three reels 3a to 3c have stopped, three symbols per reel are displayed so that a total of nine symbols are visible to the player. The winning line 29 that horizontally connects the symbol display areas in the middle rows of the reels 3a, 3b, and 3c is activated when a specified number of game medals are bet, and is configured so that the presence or absence of a game combination can be determined based on the symbol combinations that are stopped and displayed on the activated winning line. The activated winning line is also called the "active line." In addition to the winning line 29, the line that horizontally connects the symbol display areas in the upper rows of the reels 3a, 3b, and 3c is called the upper line, and the line that horizontally connects the symbol display areas in the lower rows of the reels 3a, 3b, and 3c is called the lower line. In addition, the line connecting the symbol display areas of the upper section of reel 3a, the middle section of reel 3b, and the lower section of reel 3c is called a right-downward line, and the line connecting the symbol display areas of the lower section of reel 3a, the middle section of reel 3b, and the upper section of reel 3c is called a right-upward line.

また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX-BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、払出数表示ランプ46j、及び停止操作受付ランプ46ka,46kb,46kcを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。 The slot machine 1 is also provided with various display lamps, such as LED lamps. In this embodiment, the display lamps include a MAX-BET switch display lamp 46a, a BET number display lamp 46b, a slot possible display lamp 46c, a game start display lamp 46d, a replay display lamp 46e, a status display lamp 46f, a count display lamp 46g, a stored number display lamp 46h, a payout number display lamp 46j, and stop operation reception lamps 46ka, 46kb, and 46kc. These display lamps are configured to be controlled by the main control board 60 (main control means 100), which will be described later.

MAX-BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX-BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX-BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。また、左停止操作受付ランプ46kaは左ストップスイッチ26aの内部に配置され、中停止操作受付ランプ46kbは中ストップスイッチ26bの内部に配置され、右停止操作受付ランプ46kcは右ストップスイッチ26cの内部に配置され、各々、点灯時にはMAX-BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側方または下方に配置されている。 The MAX-BET switch display lamp 46a is lit when a gaming medal can be bet, and is arranged inside the MAX-BET switch 23. When lit, it lights up the MAX-BET switch 23 partially or entirely. The left stop operation acceptance lamp 46ka is arranged inside the left stop switch 26a, the middle stop operation acceptance lamp 46kb is arranged inside the middle stop switch 26b, and the right stop operation acceptance lamp 46kc is arranged inside the right stop switch 26c, and each of them lights up the MAX-BET switch 23 partially or entirely when lit. The other display lamps are arranged to the side or below the display window W in the middle panel assembly 20.

BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚以上の場合に点灯される1-BET表示ランプ46bCと、2枚以上の場合に点灯される2-BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX-BET表示ランプ46bAとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。 The BET number indicator lamp 46b (hereinafter also referred to as "BET lamp 46b") indicates the number of game medals bet, and is composed of a 1-BET indicator lamp 46bC that is lit when one or more game medals are bet, a 2-BET indicator lamp 46bB that is lit when two or more game medals are bet, and a MAX-BET indicator lamp 46bA that is lit when three game medals are bet. The insertion possible indicator lamp 46c is lit when game medals can be inserted, and the game start indicator lamp 46d is lit when a game can be started by operating the start lever 25. The replay indicator lamp 46e is lit when a replay role described below is established in any game and game medals are automatically bet by the automatic bet process described below.

状態表示ランプ46fは、貯留(クレジット)されている遊技メダルを清算するときに点灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、例えば、ATが設定されたときに、押しナビの実行可能数(押しナビが実行される毎に1減算され、また、抽選等により増加することもある)を表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留された遊技メダルの枚数を1ずつインクリメントしながら表示するものであり、払出数表示ランプ46jは、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を1ずつインクリメントしながら表示するものである。貯留枚数表示ランプ46hや払出数表示ランプ46jは、上位桁の数字及び下位桁の数字を表示するため、各々2つの7セグメント表示器(数字を表すための7つのセグメントランプ及び小数点(ドット)を表す1つのセグメントランプから成る)で構成されている。 The status indicator lamp 46f is turned on when the accumulated (credited) game medals are to be cleared, and the number indicator lamp 46g indicates the number of possible push navigations (which is decremented by one each time a push navigation is executed, and may also be increased by a lottery or the like) when, for example, AT is set. The number of accumulated medals indicator lamp 46h (hereinafter also referred to as "CRE lamp 46h") indicates the number of accumulated game medals by incrementing one at a time, and the number of payouts indicator lamp 46j indicates the number of game medals to be paid out when a minor winning combination described below is achieved by incrementing one at a time. The number of accumulated medals indicator lamp 46h and the number of payouts indicator lamp 46j each consist of two 7-segment displays (consisting of 7 segment lamps for displaying numbers and one segment lamp for displaying a decimal point (dot)) to display the upper and lower digits of the numbers.

また、この払出数表示ランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)や数字(以下、「エラーコード」ともいう。)を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、HPエラー、HEエラー、H0エラー、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、C1エラー、FEエラー、E1エラー、E5エラー、E6エラー、E7エラー等がある。HPエラーは、後述するホッパー50のメダル払出口で遊技メダルが滞留したと判断した場合エラーであり、HEエラーは、ホッパー50の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー(ホッパーエンプティエラー)であり、H0エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。CEエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー(遊技メダル滞留エラー)であり、CPエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、C0エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、C1エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。FEエラーは、後述の補助収納庫85が満杯と判断した場合のエラー(満杯エラー)であり、E1エラーは、電源投入時に記憶装置(RAM)の内容が正常でない場合のエラー(RAMエラー)であり、E5エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示)となる場合のエラー(回胴停止エラー)である。E6エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定値の値(設定値)が範囲外となる場合のエラー(設定値エラー)であり、E7エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー(内蔵乱数エラー)である。E1、E5、E6、E7の各エラー(これらを総称して「E系エラー」とも称する)は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ82の操作により解除されるようになっている。 In addition, this payout number display lamp 46j is also configured to display letters (alphabet) or numbers (hereinafter also referred to as "error code") indicating the type of error when some abnormality (error) occurs in the slot machine 1. Errors that can be set in this embodiment include HP error, HE error, H0 error, CE error, CP error, CH error, C0 error, C1 error, FE error, E1 error, E5 error, E6 error, E7 error, etc. The HP error is an error that occurs when it is determined that game medals are stuck at the medal payout outlet of the hopper 50 described later, the HE error is an error (hopper empty error) that occurs when it is determined that the game medals in the hopper 50 are empty, and the H0 error is an error that occurs when it is determined that the game medals have abnormally passed the payout sensor. The CE error is an error (game medal retention error) when the inserted medal sensor judges that a game medal has been retained, the CP error is an error when it judges that an inserted game medal has passed illegally, the C0 error is an error when it judges that an abnormal input has been made to the inserted medal sensor, and the C1 error is an error when it judges that an abnormality has occurred in the passage of the inserted medal sensor. The FE error is an error (full error) when it judges that the auxiliary storage 85 described below is full, the E1 error is an error (RAM error) when the contents of the memory device (RAM) are not normal when the power is turned on, and the E5 error is an error (reel stop error) when the combination of symbols when all reels stop is abnormal (the corresponding symbols constituting roles other than the roles that can be established are displayed as stopped). The E6 error is an error (setting value error) that occurs when the setting value (setting value) described below for determining the probability of winning is outside the range, and the E7 error is an error (built-in random number error) that occurs when an abnormality is detected in the update state of the built-in random number used in each lottery, etc. Errors E1, E5, E6, and E7 (collectively referred to as "E-system errors") can be cleared by changing the settings described below, and other errors can be cleared by operating the reset switch 82 described below.

さらに、この払出数表示ランプ46jは、ストップスイッチ26a~26cの操作順(押し順)を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。ナビ番号を表示する際の払出数表示ランプ46jのことを「メイン側押し順表示器」とも称する。また、この払出数表示ランプ46jは、後述する設定確認時及び設定変更時において、後述の設定値を表示する機能も有している。設定値を表示する際の払出数表示ランプ46jのことを「設定値表示器」とも称する。停止操作受付ランプ46ka,46kb,46kcは、各々対応するストップスイッチの停止操作が有効な場合に点灯し、停止操作が無効になっている場合は消灯する。 Furthermore, this payout number display lamp 46j also has the function of displaying the navigation number, described below, which indicates the operation sequence (push sequence) of the stop switches 26a to 26c. The payout number display lamp 46j when displaying the navigation number is also referred to as the "main side push sequence display". This payout number display lamp 46j also has the function of displaying the setting value, described below, when confirming settings and changing settings, described below. The payout number display lamp 46j when displaying the setting value is also referred to as the "setting value display". The stop operation reception lamps 46ka, 46kb, and 46kc are lit when the stop operation of the corresponding stop switch is valid, and are turned off when the stop operation is invalid.

下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。 A transparent lower panel cover 31 is attached to the center of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32a, 32b are arranged on both the left and right ends. A translucent lower panel base with a specified design and a lower panel illumination lamp (neither shown) are attached to the back side of the lower panel cover 31, and the design on the lower panel base is illuminated from behind when the lower panel illumination lamp is turned on.

受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。 The tray assembly 40 has a medal payout outlet 41 for paying out medals, and a medal storage tray 42 for storing medals facing the medal payout outlet 41. An ashtray 43 is provided to the left of the medal storage tray 42. In addition, on the left and right of the medal payout outlet 41, speaker ports 45a, 45b consisting of a number of small holes are formed facing the front of a pair of lower speakers 44a, 44b (see Figure 2) located on the back side of the tray assembly 40.

さらに、本体筐体5内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(補助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。 Furthermore, a hopper 50 (see FIG. 2) is provided within the main body 5 for dispensing game medals that are acquired when a predetermined winning mode is achieved as a result of playing, and this hopper 50 is provided with a medal detection unit 51 (see FIG. 2) for detecting game medals. This hopper 50 also has the function of physically storing game medals that have been inserted and validly accepted. Furthermore, an auxiliary storage 85 (see FIG. 2) is provided near the hopper 50 for storing game medals that have overflowed from the hopper 50, and a fullness detection unit 86 (see FIG. 2) is provided for detecting whether this auxiliary storage 85 is full (a state in which game medals may overflow from the auxiliary storage 85).

≪制御基板と各機器との接続≫
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a~3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックランプ38a~38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
<Connection between the control board and each device>
In this embodiment, as shown in FIG. 2, the slot machine 1 is provided with three control boards, a main control board 60, a sub-main control board 70A, and a sub-sub control board 70B, as main control boards for controlling the slot machine 1 (the sub-main control board 70A and the sub-sub control board 70B are collectively referred to as the sub-control board 70). The main control related to the progress of the game (including the drive control of the reels 3a to 3c and the role determination process, etc.) is performed by a control circuit arranged on the main control board 60, and the lighting control by the lamps such as the back lamps 38a to 38c is performed by a control circuit arranged on the sub-main control board 70A. In addition, the control of the performance image display by the image display device 11 and the control of the sound generation from the speakers such as the upper speakers 15a and 15b are mainly performed by a control circuit arranged on the sub-sub control board 70B. Furthermore, information transmission between the main control board 60 and the sub-control board 70 can only be performed in one direction, from the main control board 60 to the sub-main control board 70A, and information transmission between the sub-main control board 70A and the sub-sub control board 70B can be performed in both directions.

<主制御基板60の構成>
主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63(「RAM」のことを「RWM」とも称する)とが配設されている。メインCPU61が、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等を制御することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
<Configuration of main control board 60>
The main control board 60 is provided with a main CPU 61 that performs various arithmetic processing related to the game, a ROM 62 that is a read-only memory device that stores control programs and the like, and a RAM 63 ("RAM" is also referred to as "RWM") that is a memory device to which information can be written and read. The main CPU 61 controls each drive circuit and the like according to the control program stored in the ROM 62, thereby controlling the progress of the game in the slot machine 1. The ROM 62 and RAM 63 are non-volatile memory devices that are configured to be able to retain stored information even when power is not supplied.

メインCPU61には、クロックパルス(クロック信号)を発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生したクロックパルスを分周するための分周器65、クロックパルス(または分周されたクロックパルス)に基づいて、役決定等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数を取り込むための乱数取込回路67が接続されている。クロックパルス発生器64は、2つの発振器(図示略)から構成され、それぞれの発振器から、互いに非同期のクロック信号が出力されている。以下、一方の発振器から出力される所定周波数のクロック信号のことを内部クロックと称し、他方の発振器から出力される所定周波数(内部クロックとは異なる周波数とするが同じでもよい)のクロック信号のことを外部クロックと称する。例えば、内部クロックは、メインCPU61の動作クロックや役決定以外の所定の抽選に用いられる乱数の更新クロックとして利用され、外部クロックは、役決定で用いられる乱数の更新クロックとして利用される。なお、メインCPU61、ROM62、RAM63、分周器65、乱数発生器66、乱数取込回路67、インターフェイス回路68等を1つのICチップ上に搭載し、ワンチップマイクロコンピュータとして構成してもよい。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。 The main CPU 61 is connected to a clock pulse generator 64 for generating a clock pulse (clock signal), a frequency divider 65 for dividing the clock pulse generated by the clock pulse generator 64, a random number generator 66 for generating random numbers used for determining a role based on the clock pulse (or the divided clock pulse), and a random number capture circuit 67 for capturing the random numbers generated by the random number generator 66. The clock pulse generator 64 is composed of two oscillators (not shown), and each oscillator outputs a clock signal that is asynchronous with each other. Hereinafter, the clock signal of a predetermined frequency output from one oscillator is referred to as an internal clock, and the clock signal of a predetermined frequency (which may be different from the internal clock, but may be the same) output from the other oscillator is referred to as an external clock. For example, the internal clock is used as an operating clock of the main CPU 61 or an update clock for random numbers used for a predetermined lottery other than determining a role, and the external clock is used as an update clock for random numbers used in determining a role. The main CPU 61, ROM 62, RAM 63, divider 65, random number generator 66, random number capture circuit 67, interface circuit 68, etc. may be mounted on a single IC chip to configure a one-chip microcomputer. The main CPU 61 is also configured to transmit signals to the motor drive circuit 36, the display lamp control circuit 47, the hopper drive circuit 52, and the sub-control board 70 via the interface circuit 68, and to receive signals from the reel position detection circuits 37a, 37b, 37c, the payout detection signal circuit 53, and the storage state signal circuit 87.

モータ駆動回路36は、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号を主制御基板60に送信する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。ホッパー駆動回路52は、小役が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払い出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。 The motor drive circuit 36 is a circuit for controlling the rotation and stop of the stepping motors 35a, 35b, and 35c that rotate the reels 3a, 3b, and 3c, respectively, and the display lamp control circuit 47 is a circuit for controlling the various display lamps described above. The reel position detection circuits 37a, 37b, and 37c are circuits that transmit detection signals from reel sensors (not shown) installed on each of the reels 3a, 3b, and 3c to the main control board 60 (the detection circuit 37a corresponds to the reel 3a, the detection circuit 37b corresponds to the reel 3b, and the detection circuit 37c corresponds to the reel 3c). The hopper drive circuit 52 is a circuit that drives the hopper 50 to pay out game medals when a small winning combination is achieved, and the payout detection signal circuit 53 is a circuit that transmits a payout detection signal to the main control board 60 when the medal detection unit 51 detects that game medals have been paid out from the hopper 50. The storage status signal circuit 87 is a circuit that transmits a storage status signal indicating whether the auxiliary storage 85 is full or not to the main control board 60 according to the detection result of the fullness detection unit 86.

また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。 The slot machine 1 is also configured to receive power from a power supply device 80 via a main control board 60. A power switch 81, a reset switch 82, and a setting key switch 83 are connected to this power supply device 80, and signals from each of these switches are configured to be sent to the main CPU 61 via an interface circuit 68. Furthermore, the main CPU 61 is configured to receive a signal from a setting change switch 84 via the interface circuit 68.

電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1において所定のエラー(上述のE系エラーを除くエラー)が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ82が操作されることにより、主制御基板60及び副制御基板70において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板60及び副制御基板70により実行される。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率の高低の程度(ランク)を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、設定値を複数段階(本実施形態では6段階)で変更するためのスイッチである。 The power switch 81 is a switch that accepts the operation of turning on and off the power to the slot machine 1 from the power supply device 80, and the reset switch 82 is a switch that is operated by a game store employee or the like when a certain error (an error other than the above-mentioned E-type error) occurs in the slot machine 1 and the cause of the error is removed and the error is resolved. By operating this reset switch 82, the information on the error occurrence stored in the main control board 60 and the sub-control board 70 is cleared, and the main control board 60 and the sub-control board 70 execute the process at the time of error resolution accordingly. In addition, the setting key switch 83 is a switch that is operated when checking and changing the setting value that determines the degree (rank) of the winning probability, and the setting change switch 84 is a switch for changing the setting value in multiple stages (six stages in this embodiment).

前扉2が開いた状態(「ドア開状態」とも称する)で、かつ、スロットマシン1に電源が供給されている状態(電源スイッチ81がON状態)において、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作されることによって設定確認モードへ移行し、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつ、スロットマシン1に電源が供給されていない状態(電源スイッチ81がOFF状態)において、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作される(スロットマシン1に電源が投入される)ことによって設定変更モードへ移行し、設定変更が可能となる。さらに、その状態で設定変更スイッチ84を操作するごとに、設定値を1段階ずつ更新することができる。また、設定値の更新後に、スタートレバー25を傾動操作することにより、更新された設定値が確定し、その確定後に設定鍵型スイッチ83をOFF状態に操作することによって、設定変更の作業が完了するようになっている。 When the front door 2 is open (also called the "door open state") and power is being supplied to the slot machine 1 (the power switch 81 is ON), the setting key switch 83 is turned ON to switch to the setting confirmation mode, allowing the setting to be confirmed. Also, when the door is open and power is not being supplied to the slot machine 1 (the power switch 81 is OFF), the setting key switch 83 is turned ON, and the power switch 81 is turned ON in this state (power is turned on to the slot machine 1), switching to the setting change mode and allowing the setting to be changed. Furthermore, each time the setting change switch 84 is operated in this state, the setting value can be updated by one step. Also, after updating the setting value, the updated setting value is confirmed by tilting the start lever 25, and after confirmation, the setting key switch 83 is turned OFF to complete the setting change operation.

なお、設定鍵型スイッチ83は、所定の鍵部材(設定キー)を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ON状態とOFF状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態(遊技メダルがベットされている状態(自動ベットされた場合を含む)や、リールが回転している状態)では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。なお、設定確認モード及び設定変更モードにおいて、設定値は「1」~「6」の6個の整数値を用いて、払出数表示ランプ46jに表示されるようになっている(設定値表示用の別のランプをスロットマシン1の筐体内等に設けてもよい)。 The setting key switch 83 can be switched between ON and OFF by inserting a specified key member (setting key) into a specified lock member provided on the main body and rotating it. Also, setting confirmation and setting change cannot be performed while a game is being played (when game medals have been bet (including automatic bets) or when the reels are spinning), and can only be performed while the game is in standby. In the setting confirmation mode and setting change mode, the setting value is displayed on the payout number display lamp 46j using six integer values from "1" to "6" (another lamp for displaying the setting value may be provided inside the cabinet of the slot machine 1, etc.).

電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61、及び後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値(電源断判定のための電圧値とは異なる値(例えば、高い値)とするが、同じ値としてもよい)まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインCPU61、及びサブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている(電源投入に関しても同様としてもよい)。 Power from the power supply device 80 is supplied to the sub-main control board 70A via the main control board 60, and further to the sub-sub control board 70B via the sub-main control board 70A (power may be supplied directly from the power supply device 80 to the sub-main control board 70A and the sub-sub control board 70B). A supply voltage monitoring circuit (not shown) that monitors the supply state of voltage is provided on the circuit that supplies power from the power supply device 80 to the main control board 60 and on the circuit that supplies power to the sub-main control board 70A via the main control board 60. Each supply voltage monitoring circuit is configured to determine that a power supply has been cut off when the supply voltage has dropped to a predetermined voltage value and output a power cut detection signal to the main CPU 61 and the sub-main CPU 71 described below. In addition, each supply voltage monitoring circuit is configured to determine that a power supply has been turned on when the supply voltage has returned to a predetermined voltage value (a value different from the voltage value for power cut determination (e.g., a higher value), but may be the same value), and output a power-on detection signal to the main CPU 61 and the sub-main CPU 71. The voltage value when power loss is detected for the main control board 60 is set to a value higher than the voltage value when power loss is detected for the sub-main control board 70A, and the main control board 60 is configured to perform the process (power loss process) that it is programmed to execute when power is lost before the sub-main control board 70A (the same may be true for powering on).

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1-BETスイッチ22、MAX-BETスイッチ23及び清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。 In addition, the main CPU 61 receives signals from the reel stop signal circuit 91, the start lever 25, the inserted medal sensors 28a, 28b, 28c, the 1-BET switch 22, the MAX-BET switch 23, and the settlement switch 24, which are connected to the switch board 90 or mounted on the switch board 90, via the interface circuit 68.

また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をオン/オフ制御するように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48をオン/オフ制御するための信号を「ブロッカ信号」とも称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン1には、前扉2の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路68を介してメインCPU61に入力されるようになっている。メインCPU61は、ドアセンサからの信号により、前扉2が閉じた状態(「ドア閉状態」とも称する)であるか開いた状態(ドア開状態)であるかを判断するようになっている。 The main CPU 61 is also connected to a blocker 48 via an interface circuit 68, and is configured to control the blocker 48 on and off. In the following description, a signal for controlling the blocker 48 on and off is also referred to as a "blocker signal." Furthermore, although not shown, the slot machine 1 is provided with a door sensor that detects the open/closed state of the front door 2, and a signal from this door sensor is input to the main CPU 61 via the interface circuit 68. The main CPU 61 determines whether the front door 2 is closed (also referred to as a "door closed state") or open (door open state) based on the signal from the door sensor.

また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、AT状態やボーナス状態)となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(「外端信号」とも称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。 Although not shown in the figure, the main CPU 61 is configured to output a predetermined signal (also called an "outer end signal") via an external connection terminal board or the like to a data counter or hall computer when a predetermined gaming state (for example, AT state or bonus state) is reached, and this outer end signal is used to manage the number of times set in the predetermined gaming state and to present it to the player.

<副制御基板70の構成>
副制御基板70は、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとによって構成されている。サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインCPU71には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器により生成したクロック信号に応じて、所定の処理を実行するようになっている。
<Configuration of the Sub-Control Board 70>
The sub-control board 70 is composed of a sub-main control board 70A and a sub-sub control board 70B. The sub-main control board 70A is provided with a sub-main CPU 71 that mainly performs various arithmetic processing related to the management of effects, a ROM 72 that is a read-only storage device that stores control programs, and a RAM 73 that is a storage device that can write and read information. Each drive circuit operates according to the control program stored in the ROM 72, thereby controlling the management of image effects and sound effects in the slot machine 1, controlling lamp effects, and the like. The ROM 72 and the RAM 73 are non-volatile storage devices, and are configured to be able to retain stored information even when power is not supplied. In addition, a clock pulse generator and a frequency divider (not shown) are connected to the sub-main CPU 71, and the sub-main CPU 71 executes a predetermined process according to the clock signal generated by the clock pulse generator and the frequency divider.

サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ランプ制御回路18は、バックランプ38a~38c等のランプの点灯を制御する回路である。また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、選択ボタン54及び決定ボタン55からの出力信号を受信し、受信した各ボタンの出力信号に応じてサブサブ制御基板70Bにより画像表示装置11にメニュー画面を表示させ、遊技者の選択操作に応じた情報を提供したり、遊技中に画像表示装置11に表示している演出の内容を変化させたりする。 The sub-main CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 via the interface circuit 74 and transmit signals to the lamp control circuit 18. The lamp control circuit 18 is a circuit that controls the lighting of lamps such as the back lamps 38a to 38c. The sub-main CPU 71 also receives output signals from the selection button 54 and the decision button 55 via the interface circuit 74, and causes the sub-sub control board 70B to display a menu screen on the image display device 11 in response to the output signals received from each button, providing information in response to the player's selection operation, and changing the content of the presentation displayed on the image display device 11 during play.

サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号(制御信号)を「制御コマンド」とも称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号(報知信号や演出信号)を「演出コマンド」とも称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号(状態信号)を「状態コマンド」とも称する。 The sub-main CPU 71 is configured to transmit various signals to the sub-sub control board 70B via the interface circuit 74, and to receive various signals from the sub-sub control board 70B. Hereinafter, signals (control signals) transmitted from the main control board 60 to the sub-main control board 70A will also be referred to as "control commands", and signals (alert signals and performance signals) transmitted from the sub-main control board 70A to the sub-sub control board 70B will also be referred to as "performance commands". Furthermore, signals (status signals) transmitted from the sub-sub control board 70B to the sub-main control board 70A will also be referred to as "status commands".

サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が作動することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。 The sub-sub control board 70B is provided with a sub-sub CPU 75 which performs various calculation processes mainly related to the control of image and sound effects, a ROM 76 which is a read-only memory device that stores control programs etc., and a RAM 77 which is a memory device to which information can be written and read. The drive circuits etc. are operated according to the control programs stored in the ROM 76, thereby controlling image and sound effects etc. Note that the ROM 76 and RAM 77 are non-volatile memory devices and are configured to retain the stored information even when power is not supplied.

サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a~26cの操作順(押し順)を表示する押し表示器(「サブ側押し順表示器」とも称する)としても機能するように構成されている。 The sub-sub CPU 75 is configured to receive notification signals or performance signals from the sub-main control board 70A via the interface circuit 78, and transmit signals to the display device control circuit 16 and the speaker control circuit 17, as well as transmit a status signal to the sub-main control board 70A. The display device control circuit 16 is a circuit that controls the image display device 11 to display a predetermined performance image, and the speaker control circuit 17 is a circuit that controls the type and volume of sounds generated from speakers such as the upper speakers 15a and 15b. The image display device 11 is also configured to function as a push indicator (also called the "sub-side push order indicator") that displays the operation order (push order) of the stop switches 26a to 26c.

≪本体筐体内の構成≫
次に、図3を参照して本体筐体5内部の構成について説明する。図3に示すように、本体筐体5内の下部(底板5d上)には、ホッパー50、補助収納庫85及び電源装置80が設けられている。本体筐体5内の中央部には、左右の側板5a,5bに架け渡されるように中板5fが設けられており、この中板5f上に、3個のリール3a,3b,3cを有するリールユニットRUが設けられている。本体筐体5内の上部(背板5eの上部内面)には、主制御基板60(図2を参照)を有する主制御基板ケースユニット160が、基板ケース保持ブラケット機構170を介して前後方向に揺動可能に設けられている。また、前扉2の背面部には、副制御基板70(図2を参照)を有する副制御基板ケースユニット(図示略)が設けられている。
<<Configuration inside the main body>>
Next, the internal configuration of the main body housing 5 will be described with reference to Fig. 3. As shown in Fig. 3, a hopper 50, an auxiliary storage 85, and a power supply unit 80 are provided in the lower part (on the bottom plate 5d) of the main body housing 5. A middle plate 5f is provided in the center of the main body housing 5 so as to span the left and right side plates 5a and 5b, and a reel unit RU having three reels 3a, 3b, and 3c is provided on the middle plate 5f. A main control board case unit 160 having a main control board 60 (see Fig. 2) is provided in the upper part of the main body housing 5 (on the upper inner surface of the back plate 5e) via a board case holding bracket mechanism 170 so as to be swingable in the front-rear direction. In addition, a sub-control board case unit (not shown) having a sub-control board 70 (see Fig. 2) is provided on the rear part of the front door 2.

<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35cの駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する円筒形状の部材により構成されており、その外周面には、図4に示す複数種類の図柄が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38cが配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
<Reel>
Each of the reels 3a, 3b, 3c is configured to rotate by driving a stepping motor 35a, 35b, 35c. Each of the reels 3a, 3b, 3c is made of a cylindrical member having translucency, and a translucent reel tape having a plurality of types of symbols shown in FIG. 4 is attached to the outer circumferential surface of each of the reels. Each of the reels 3a, 3b, 3c is provided with a back lamp 38a, 38b, 38c on the inner surface thereof. By turning on the back lamp 38a, 38b, 38c, the area of each of the reels 3a, 3b, 3c facing the display window W is entirely illuminated from the inner surface, or only a part of each of the reels 3a, 3b, 3c is illuminated so as to highlight a predetermined symbol combination (for example, a symbol corresponding to a game role arranged on the pay line 29 or a position other than the pay line 29) that is stopped and displayed on each of the reels 3a, 3b, 3c.

<リールの図柄配列>
本実施形態では、各リール3a~3cが表示する図柄が、図4(a)に示すように配置されている。ここで、図4(a)中の「左リール」はリール3a、「中リール」はリール3b、「右リール」はリール3cをそれぞれ表す。このように、各リール3a~3cには、図4(b)に示す「赤セブン」、「金セブン」、「黒バー」、「青バー」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、及び「リプレイ」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。リールテープに配置された各図柄は、リールテープの長手方向において、20等分に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。以下、リール3a,3b,3cのことを、それぞれ、左リール(左回胴)、中リール(中回胴)、右リール(右回胴)とも称する。なお、図4に示す各図柄は、各リール3a~3cの図柄配列を説明するためのものであり、リールテープに実際に描かれる図柄の大きさ(各図柄のサイズの相対的な比率)は反映していない。このリールテープは、図4(a)に示したように、長手方向において上端の図柄が図柄番号19の「ベルA」図柄となり、下端の図柄が図柄番号0の「リプレイ」図柄となっている。したがって、リールテープをリールに張り付けた場合、図柄番号19の「ベルA」図柄と図柄番号0の「リプレイ」図柄との間がリールテープの継ぎ目となる。
<Reel symbol arrangement>
In this embodiment, the symbols displayed by each of the reels 3a to 3c are arranged as shown in FIG. 4(a). Here, the "left reel" in FIG. 4(a) represents the reel 3a, the "middle reel" represents the reel 3b, and the "right reel" represents the reel 3c. In this way, a predetermined number of 10 types of symbols, "red seven", "gold seven", "black bar", "blue bar", "blank A", "blank B", "bell A", "bell B", "watermelon", and "replay" shown in FIG. 4(b), are arranged on each of the reels 3a to 3c. Each symbol arranged on the reel tape is printed in each symbol area divided into 20 equal parts in the longitudinal direction of the reel tape. Hereinafter, the reels 3a, 3b, and 3c are also referred to as the left reel (left reel), the middle reel (middle reel), and the right reel (right reel), respectively. Note that the symbols shown in Fig. 4 are intended to illustrate the arrangement of symbols on each of the reels 3a to 3c, and do not reflect the size of the symbols actually drawn on the reel tape (the relative ratio of the size of each symbol). As shown in Fig. 4(a), the symbol at the top of the longitudinal direction of this reel tape is the "Bell A" symbol, symbol number 19, and the symbol at the bottom is the "Replay" symbol, symbol number 0. Therefore, when the reel tape is attached to a reel, the joint of the reel tape will be between the "Bell A" symbol, symbol number 19, and the "Replay" symbol, symbol number 0.

<遊技役の種類>
本実施形態においては、各リール3a~3cにおいて停止表示される図柄組合せが、図5~図8に示すように設定されており、それらが遊技役を構成する図柄組合せ(対応図柄)となっている。本実施形態における遊技役としては、BB役1,2の2種類の特別役(BB役;BBはビッグボーナスの略。「1種BB」、「ボーナス役」とも称する)と、再遊技役1~5の5種類の再遊技役と、小役1~44の44種類の入賞役(小役)との計51種類が設定されている。それぞれの遊技役が成立するための図柄組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図5~図8に示す通りである。
<Types of game roles>
In this embodiment, the symbol combinations displayed on the reels 3a to 3c are set as shown in Figures 5 to 8, and these are the symbol combinations (corresponding symbols) that constitute the game roles. In this embodiment, 51 types of game roles are set, including two types of special roles, BB roles 1 and 2 (BB roles; BB is an abbreviation for big bonus. They are also called "one type BB" or "bonus roles"), five types of replay roles, 1 to 5, and 44 types of winning roles (minor roles), 1 to 44. The symbol combinations (corresponding symbols) for achieving each game role, the number of game medals paid out when the game role is achieved, etc. are as shown in Figures 5 to 8.

BB役1,2は、成立しても遊技メダルは払い出されず、その成立を契機として特別役物としての所定のボーナス(本実施形態では「BB」とも称する)が作動して、次遊技から通常の遊技とは異なる条件下で実行される所定のボーナス遊技(「BB遊技」とも称する)が開始可能となる、遊技者にとって有利な特別遊技状態(「BB作動中」とも称する)に移行されることを示す遊技役(ボーナス役)である。BB役1は、その対応図柄が「青バー・青バー・赤セブン」の図柄組合せとされ、BB役2は、その対応図柄が「黒バー・黒バー・赤セブン」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ)の図柄組合せとされている。BB役1又はBB役2の成立により開始可能となるボーナス遊技は、所定数(本実施形態では、例えば70枚とするが、数値は適宜変更可)の遊技メダルが獲得されたことにより終了する(変更態様として、所定数(例えば、30ゲーム)の遊技が実行されたことにより終了するようにしてもよい)。BB役1,2は、後述する非RT、RT1(BB内部中)においては成立することがあるが、RT2(BB作動中)では成立することがない役となっている(図5~図8中の「-」は成立しないことを示す)。 BB roles 1 and 2 are game roles (bonus roles) that indicate that no game medals are paid out even when they are formed, but that their formation triggers the activation of a specified bonus (also referred to as "BB" in this embodiment) as a special role, and that the player is transitioned to a special game state (also referred to as "BB in operation") that is advantageous to the player, in which a specified bonus game (also referred to as "BB game") that is executed under conditions different from normal games can be started from the next game. BB role 1 corresponds to the symbol combination of "blue bar, blue bar, red seven," and BB role 2 corresponds to the symbol combination of "black bar, black bar, red seven" (the names of the symbols that make up the game roles are written in the order of reels 3a, 3b, and 3c. The same applies below). The bonus game that can be started by the establishment of BB role 1 or BB role 2 ends when a predetermined number of game medals (for example, 70 medals in this embodiment, but the number can be changed as appropriate) are acquired (as an alternative, it may end when a predetermined number of games (for example, 30 games) have been played). BB roles 1 and 2 can be established in non-RT and RT1 (within BB) described below, but cannot be established in RT2 (when BB is operating) ("-" in Figures 5 to 8 indicates that they cannot be established).

本実施形態では、特別役としてBB役のみを設けているが、別の特別役として、RB役(RBはレギュラーボーナスの略)やMB役(MBはミドルボーナスの略。「2種BB」とも称する)を設けるようにしてもよい。そして、RB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのRB遊技を開始するように設定し、MB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのMB遊技を開始するように設定してもよい。この場合のRB遊技は、例えば、小役が所定回数(例えば、8回)成立したこと、または所定回数(例えば、12回)の遊技が消化されたことにより終了するようにし、MB遊技は、例えば、所定数(例えば、200超)の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役(例えば、複数種類のBB役を設けたり、BB役とMB役の両方を設けたりしてもよい)。 In this embodiment, only the BB role is provided as a special role, but an RB role (RB is an abbreviation for regular bonus) or an MB role (MB is an abbreviation for middle bonus, also referred to as "two types of BB") may be provided as another special role. When an RB role is established, an RB game as a bonus game may be set to start from the next game, and when an MB role is established, an MB game as a bonus game may be set to start from the next game. In this case, the RB game may end, for example, when a minor role is established a predetermined number of times (e.g., 8 times) or when a predetermined number of games (e.g., 12 times) have been played, and the MB game may end, for example, when a predetermined number of game medals (e.g., more than 200) have been paid out. In addition, multiple special roles (for example, multiple types of BB roles may be provided, or both BB and MB roles may be provided).

再遊技役1~5は、成立した場合に遊技メダルの払い出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく(新たに遊技メダルを投入することなく)、次の遊技を行うことが許可される遊技役(リプレイ役)である。なお、再遊技役1は、その対応図柄「ベルA・リプレイ・(青バー/黒バー/金セブン/赤セブン)」(()内の“/”は「または」の意)が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の右下がりライン上に、図柄「リプレイ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役1のことを「右下がりリプレイ」(リプレイのことを「RP」とも記す)とも称する。同様の理由から、再遊技役2~4のことを、それぞれ、右上がりRP、上段RP、中段RPとも称する。また、再遊技役5は、その対応図柄「ベルA・(青バー/黒バー/金セブン/赤セブン)・ベルB」が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の上段ライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役1のことを「上段スイカRP」とも称する。 When replay roles 1 to 5 are established, no game medals are paid out, but the player is permitted to play the next game without reducing the number of game medals he owns (without inserting new game medals). Note that replay role 1 is configured so that when its corresponding symbol "Bell A Replay (Blue Bar/Black Bar/Gold Seven/Red Seven)" (the "/" in () means "or") is stopped and displayed on the pay line 29, the symbol "Replay" is lined up on a downward-right line in the display window W. For this reason, replay role 1 is also called "Downward-right Replay" (replay is also written as "RP"). For the same reason, replay roles 2 to 4 are also called upward-right RP, upper RP, and middle RP, respectively. In addition, the replay role 5 is configured so that when the corresponding symbols "Bell A, (Blue Bar/Black Bar/Gold Seven/Red Seven), Bell B" are stopped and displayed on the pay line 29, the symbol "watermelon" is lined up on the upper line in the display window W. For this reason, the replay role 1 is also called the "upper watermelon RP."

図4(リール図柄)に示すように、再遊技役4を構成する、左リール3a、中リール3b及び右リール3cの各リール上の図柄「リプレイ」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役4が当選した場合、その対応図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」は、押し順や押し位置に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(「引き込む」とも称する)ことが可能である(後述のリール制御手段134によるリールの回転停止制御の説明を参照)。この再遊技役4のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちのいずれか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、「100%引込み可能な遊技役」又は「取りこぼしのない遊技役」とも称する。なお、再遊技役1~3,5も、再遊技役4と同様、100%引込み可能な遊技役である。また、再遊技役1~5は、後述する非RT、RT1においては成立することがあるが、RT2では成立することがない役となっている。 As shown in FIG. 4 (reel symbols), the "Replay" symbols on the left reel 3a, center reel 3b, and right reel 3c that constitute the replay role 4 are arranged at intervals of 5 symbols or less on each reel. As a result, when the replay role 4 is won, the corresponding symbol "Replay, Replay, Replay" can be displayed stopped (also called "pulled in") on the pay line 29 regardless of the push order or push position (see the explanation of the reel rotation stop control by the reel control means 134 described later). A role that can pull in the corresponding symbol (any of multiple pairs, if there are multiple pairs) onto the pay line 29 regardless of the operation timing of each stop switch, like this replay role 4, is also called a "100% pull-in possible game role" or a "game role with no misses". Note that replay roles 1 to 3 and 5 are also 100% pull-in possible game roles, like the replay role 4. In addition, replay roles 1 to 5 can occur in non-RT and RT1, which will be described later, but cannot occur in RT2.

小役1~44は、成立時に所定数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役(入賞役)である。小役1~44のうち、小役1~36は、後述する非RT、RT1及びRT2のいずれでも成立可能な役であるのに対し、小役37~39は、RT2(BB作動中)でのみ成立可能な役となっている。また、小役1~23,40~43は、その成立時の払出数が1枚に設定されていることから、「1枚役」とも称する。同様に、小役24~37のことを「15枚役」、小役38,39のことを「3枚役」とも称する。なお、15枚役のことを、「ベル小役」とも称する。 Small roles 1 to 44 are game roles (winning roles) that are configured to pay out a specified number of game medals when they are achieved. Among the small roles 1 to 44, small roles 1 to 36 can be achieved in non-RT, RT1, and RT2, which will be described later, while small roles 37 to 39 can only be achieved in RT2 (when BB is in operation). In addition, small roles 1 to 23 and 40 to 43 are also called "1-coin roles" because the number of coins paid out when they are achieved is set to 1. Similarly, small roles 24 to 37 are also called "15-coin roles", and small roles 38 and 39 are also called "3-coin roles". The 15-coin role is also called "bell small role".

小役37は、その対応図柄「ベルA・スイカ・(青バー/黒バー/金セブン/赤セブン)」が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の右下がりライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、小役37のことを「スイカ小役」とも称する。また、小役40は、その対応図柄が「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とされた1枚役である。このことから、小役40のことを、「赤7揃い1枚役」とも称する。なお、小役1~7,24~37は、100%引き込み可能な遊技役である。 Small win 37 is configured so that when its corresponding symbol "Bell A, watermelon, (blue bar/black bar/gold seven/red seven)" is stopped and displayed on pay line 29, the symbol "watermelon" is lined up on a line sloping to the right in display window W. For this reason, small win 37 is also called "watermelon small win." Small win 40 is a one-coin win whose corresponding symbols are "red seven, red seven, red seven." For this reason, small win 40 is also called "red sevens, one-coin win." Small wins 1 to 7 and 24 to 37 are gaming roles that can be drawn in 100%.

<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入することによりベットするか、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非RT、RT1、RT2の各RT状態のいずれにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインの数等を変更するようにしてもよい。
<Basic operations for playing games>
To play the slot machine 1, first, a player inserts a game medal into the medal insertion slot 21 to place a bet, or operates either the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 to bet a specified number of game medals within the credit range, thereby activating the winning line 29. In this embodiment, the specified number of game medals required to activate the winning line 29 is set to three medals in each of the RT states of non-RT, RT1, and RT2 described later. However, the specified number is not limited to this, and can be changed as appropriate, such as by setting the specified number to a different value depending on the RT state, etc. Also, a plurality of winning lines may be provided, and the number of activated winning lines, etc. may be changed depending on the number of game medals bet.

次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間が経過したことが確認された後、各リール3a~3cが回転を開始する。ここで、最小遊技時間とは、1つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間をいい、本実施形態では4.1秒間と定められている。各リール3a~3cが回転を開始すると、リール3a~3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a~3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a~26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。 Next, when the player operates the start lever 25, the number of bets is confirmed (the bet game medals are used for play) and the role determination process described below is carried out. After that, it is confirmed that the minimum play time has elapsed, and each of the reels 3a to 3c begins to spin. Here, the minimum play time refers to the minimum time that must be secured from when all the reels have started to spin in one game until when all the reels start to spin in the next game, and in this embodiment, it is set to 4.1 seconds. When each of the reels 3a to 3c begins to spin, the multiple types of symbols displayed on the outer surfaces of the reels 3a to 3c are displayed moving up and down (usually from top to bottom) within the display window W. When the rotation of reels 3a-3c reaches a predetermined speed and starts rotating at a constant speed, each stop switch 26a-26c is enabled (the operation of the stop switch can be validly accepted), and when the player operates stop switch 26a, the rotation of reel 3a stops, when stop switch 26b the rotation of reel 3b stops, and when stop switch 26c the rotation of reel 3c stops.

ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっていると判定された場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。 If it is determined that the symbol combination displayed on the pay line 29 is a predetermined winning combination (a symbol corresponding to a game role that can win a game medal), the number of game medals corresponding to each winning combination is paid out by the hopper 50 or added as credits.

次に、図9~図29を追加参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン1の特徴構成について説明する。
≪機能ブロック≫
図9に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a~3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(「遊技操作信号」とも称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100(主制御基板60に対応する)と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200(副制御基板70に対応する)とを備えて構成される。
Next, the characteristic configuration of the slot machine 1 according to this embodiment will be described with additional reference to FIGS.
<Function Block>
As shown in FIG. 9, from a functional point of view, the slot machine according to this embodiment mainly includes a bet operation for betting game medals (for example, inserting a game medal into the medal insertion slot 21, or pressing the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23), a reel rotation start operation for spinning each of the stopped reels 3a to 3c (for example, tilting the start lever 25), and a reel rotation stop operation for stopping the rotation of the three reels 3a, 3b, and 3c that variably display a plurality of types of symbols (for example, The device is equipped with an operation signal output means 95 which outputs a signal (also referred to as a "game operation signal") corresponding to each game operation performed by the player, such as a game start operation (for example, pressing the stop switches 26a, 26b, 26c), a settlement operation for paying out bets or accumulated (credited) game medals (for example, pressing the settlement switch 24), a main control means 100 (corresponding to the main control board 60) which performs main control related to the progress of the game, and a sub-control means 200 (corresponding to the sub-control board 70) which performs predetermined presentation control according to the game situation.

(1)主制御手段100の機能ブロック
主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150とを備えて構成されている。このうち、遊技状態管理手段110は、設定値制御手段111、RT状態制御手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス作動制御手段114、フリーズ制御手段115、遊技モード制御手段116、及び乱数発生・取込手段117を備えている。
(1) Functional blocks of the main control means 100 The main control means 100 is broadly composed of a game state management means 110 that mainly manages the game state, a game progress management means 130 that mainly manages the game progress, and a main communication control means 150 that controls communication in the main control means 100. Of these, the game state management means 110 includes a set value control means 111, an RT state control means 112, a replay operation control means 113, a bonus operation control means 114, a freeze control means 115, a game mode control means 116, and a random number generation/acquisition means 117.

また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、演出グループ番号決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138、押し順管理手段139、及び条件装置グループ番号決定手段140を備えており、メイン通信制御手段150は、制御コマンド送信手段151と外端信号送信手段152を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。 The game progress management means 130 includes a medal receiving management means 131, a role determination means 132, a performance group number determination means 133, a reel control means 134, a stop display pattern determination means 135, a medal payout management means 136, a blocker control means 137, a display lamp control means 138, a push order management means 139, and a condition device group number determination means 140, and the main communication control means 150 includes a control command transmission means 151 and an outer end signal transmission means 152. Each of the above-mentioned means in the main control means 100 is a functional representation of the main CPU 61, ROM 62, RAM 63, electronic circuits, and other hardware arranged on the main control board 60 shown in FIG. 2, and software such as a control program stored in the ROM 62, etc.

(1-1)遊技状態管理手段110を構成する各手段
設定値制御手段111は、役決定確率の設定値(設定1~設定6の6段階構成)を内部的に管理するための数値(「管理用設定値」とも称する)を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用設定値として1から6までの連続する整数値(1~6の整数値は設定1~設定6にそれぞれ対応する)を用いている。管理用設定値のデータは、RAM63の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、役決定処理において設定値を確認する際に参照されるとともに、設定確認時または設定変更時において、設定値表示器(払出数表示ランプ46j)に設定値を表示する際に参照されるようになっている。また、管理用設定値は、遊技店員による設定変更操作に応じて変更される。具体的には、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態で設定変更スイッチ84を操作するごとに、設定値が1ずつ更新されるようになっている。
(1-1) Means Constituting the Game Status Management Means 110 The setting value control means 111 is configured to control a numerical value (also referred to as a "management setting value") for internally managing the setting value (six-stage configuration of setting 1 to setting 6) of the winning combination probability. In this embodiment, consecutive integer values from 1 to 6 (the integer values from 1 to 6 correspond to settings 1 to 6, respectively) are used as the management setting values. The data of the management setting values is stored in a predetermined storage area of the RAM 63, and is referred to when confirming the setting value in the winning combination determination process, and is also referred to when displaying the setting value on the setting value display (the payout number display lamp 46j) when confirming or changing the setting. The management setting value is changed in response to a setting change operation by a gaming store clerk. Specifically, the setting key switch 83 is operated to the ON state, and the setting change switch 84 is operated in that state, and the setting value is updated by one.

RT状態制御手段112は、非RT、RT1、RT2の3つのRT状態の設定を制御するように構成されている。非RTは、RAM(RAM63)が初期化された場合に設定されるRT状態である。RT1は、1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置の選出(BB役1またはBB役2の当選)が持ち越されているときに設定されるRT状態(「BB内部中」とも称する)である。RT2は、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として次遊技から設定されるRT状態(「BB作動中」とも称する)であり、このRT2中においてボーナス遊技が実行可能となる。RT2では、再遊技役は当選せず、入賞J~Q条件装置のいずれかが選出されるよう(ハズレ無し)に設定されている。上述した各RT状態の移行制御については後に詳しく説明する。 The RT state control means 112 is configured to control the setting of three RT states: non-RT, RT1, and RT2. Non-RT is the RT state that is set when the RAM (RAM 63) is initialized. RT1 is the RT state (also called "inside BB") that is set when the selection of a type 1 BB-A condition device or a type 1 BB-B condition device (winning BB role 1 or BB role 2) is carried over. RT2 is the RT state (also called "in BB operation") that is set from the next game when BB role 1 or BB role 2 is established, and during this RT2, a bonus game can be executed. In RT2, the replay role is not won, and it is set so that one of the winning J to Q condition devices is selected (no misses). The transition control of each of the above-mentioned RT states will be explained in detail later.

再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が所有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(「再遊技作動状態」とも称する)に設定するように構成されている。再遊技作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報(「再遊技作動状態フラグ」とも称する)がセット(例えば、値「1」が記憶)される。セットされた再遊技作動状態フラグは、再遊技作動状態が解消されるまでの所定の時点でクリア(例えば、値「0」が記憶)される。 The replay operation control means 113 is configured to set a state (also called the "replay operation state") in which the player is permitted to play the next game without betting any game medals owned, when a replay role is established. When the replay operation state is set, information indicating that the replay operation state is in progress (also called the "replay operation state flag") is set (for example, the value "1" is stored) in a specified memory area of the RAM 63. The set replay operation state flag is cleared (for example, the value "0" is stored) at a specified point in time until the replay operation state is resolved.

ボーナス作動制御手段114は、ボーナス役(本実施形態の場合、BB役1またはBB役2)の当選時(1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置の選出時)から、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として実行されるボーナス遊技の終了時までの期間において、所定の処理を実行するように構成されている。具体的には、BB役1またはBB役2が当選すると、RAM63の所定の記憶領域にBB役1またはBB役2が当選したことを示す情報(「1種BB当せん当該フラグ」とも称する)をセット(例えば、値「1」を記憶)する。また、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として、RAM63の所定の記憶領域にBB作動状態であることを示す情報(「1種BB作動フラグ」とも称する)をセット(例えば、値「1」を記憶)する。 The bonus operation control means 114 is configured to execute a predetermined process during the period from when a bonus role (in this embodiment, BB role 1 or BB role 2) is won (when the type 1 BB-A condition device or type 1 BB-B condition device is selected) to the end of the bonus game that is executed when BB role 1 or BB role 2 is established. Specifically, when BB role 1 or BB role 2 is won, information indicating that BB role 1 or BB role 2 has been won (also called the "type 1 BB win flag") is set (for example, the value "1" is stored) in a predetermined storage area of RAM 63. In addition, when BB role 1 or BB role 2 is established, information indicating that BB is in operation (also called the "type 1 BB operation flag") is set (for example, the value "1" is stored) in a predetermined storage area of RAM 63.

フリーズ制御手段115は、所定の条件成立を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等)の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、当せんウェイト(フリーズ時間2秒)、フェイクウェイト(フリーズ時間5秒)、告知ウェイト(フリーズ時間2秒)、全停時終了時ウェイト(フリーズ時間5秒)の4種類のフリーズを実行できるようになっている。 The freeze control means 115 is configured to set a freeze that delays the execution of control processes related to the progress of the game (such as processes that accept bet operations, reel spin start operations, reel spin stop operations, etc.) for a predetermined time when a predetermined condition is met. In this embodiment, four types of freezes can be executed: win wait (freeze time 2 seconds), fake wait (freeze time 5 seconds), announcement wait (freeze time 2 seconds), and full stop end wait (freeze time 5 seconds).

遊技モード制御手段116は、遊技モード0から遊技モード7までの8個の遊技モードの設定を制御するように構成されている。遊技モードとは、RT状態とは別に主制御手段側で制御する、主にATの設定状態に関連する遊技状態(「メイン遊技状態」とも称する)を意味する。また、遊技モード制御手段116は、区間種別番号(0または1の値をとる)によって、後述する通常区間と有利区間のいずれかに滞在するのかを管理している。ここで、区間種別番号=0は通常区間、区間種別番号=1は有利区間にそれぞれ滞在することを示している。さらに、遊技モード制御手段116は、AT当せんフラグ(0または1の値をとる)によって、ATに当選したことを管理している。ここで、AT当せんフラグ=0はATに当選していないことを、AT当せんフラグ=1はATに当選していることを示している。 The game mode control means 116 is configured to control the setting of eight game modes from game mode 0 to game mode 7. A game mode refers to a game state (also called a "main game state") that is controlled by the main control means separately from the RT state and is mainly related to the setting state of the AT. The game mode control means 116 also manages whether the player is staying in a normal zone or an advantageous zone, which will be described later, by using a zone type number (which takes a value of 0 or 1). Here, zone type number = 0 indicates that the player is staying in a normal zone, and zone type number = 1 indicates that the player is staying in an advantageous zone. Furthermore, the game mode control means 116 manages whether the player has won the AT by using an AT winning flag (which takes a value of 0 or 1). Here, an AT winning flag = 0 indicates that the player has not won the AT, and an AT winning flag = 1 indicates that the player has won the AT.

遊技モード0は、通常(非有利)の遊技状態である。遊技モード0は、通常区間に滞在するモードであり、AT遊技(アシスト遊技)に関連する抽選等を行わないモードとなっている。遊技モード1は、主に、区間種別番号=1となったが、AT当選していないときに滞在する「チャンス」とも称される遊技状態である。遊技モード2は、主に、区間種別番号=1となりAT当選もしているが、BB当選していないときに滞在する「AT当選後1」とも称される遊技状態である。遊技モード3は、主に、AT当選している状態で、BB当選したことを契機として移行されるATの遊技状態である。この遊技モード3中において、後述の押しナビが実行されるため、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となる。 Game mode 0 is a normal (non-advantageous) game state. Game mode 0 is a mode in which the player stays in the normal zone, and does not perform lotteries related to AT play (assisted play). Game mode 1 is a game state also called "chance" in which the player stays when the zone type number is 1 but the AT has not been won. Game mode 2 is a game state also called "after AT win 1" in which the player stays when the zone type number is 1 and the AT has been won but the BB has not been won. Game mode 3 is an AT game state which is mainly entered when the AT has been won and the BB has been won. In this game mode 3, the push navigation described below is executed, making it a very advantageous game state for the player.

遊技モード4は、主に、後述する遊技モード7においてBB成立した場合にその後滞在する「AT後」とも称される遊技状態である。遊技モード5は、主に、遊技モード4においてAT当選した場合にその後滞在する「AT当選後2」とも称される遊技状態である。遊技モード6は、主に、区間種別番号=1で、AT当選していない状態でのBB内部中に滞在する「チャンス時内部」とも称される遊技状態である。遊技モード7は、主に、1回のAT終了後に、到達フラグ=0の場合に滞在する「AT後内部」とも称される遊技状態である。 Game mode 4 is a game state that is mainly referred to as "after AT" in which the player remains after a BB is established in game mode 7 described below. Game mode 5 is a game state that is mainly referred to as "after AT win 2" in which the player remains after an AT is won in game mode 4. Game mode 6 is a game state that is mainly referred to as "inside chance" in which the player remains inside BB when the section type number is 1 and the AT has not been won. Game mode 7 is a game state that is mainly referred to as "inside after AT" in which the player remains when the reach flag is 0 after one AT has ended.

上述の8個の遊技モード0~7は、通常区間に属する遊技モード(遊技モード0)と、有利区間に属する遊技モード(遊技モード1~7)とに分けられる。通常区間は、押しナビ(入賞ナビ、RPナビ及び目押しナビ)を行わない期間であり、押し順を判別できる情報(条件装置番号や指示番号等の情報)を主制御手段側から副制御手段側に送信しない期間でもある。また、通常区間は、有利区間への移行の可否を決定するための抽選(例えば、有利区間移行抽せん)を行うことができる期間でもある。 The above-mentioned eight game modes 0 to 7 are divided into game modes belonging to the normal zone (game mode 0) and game modes belonging to the advantageous zone (game modes 1 to 7). The normal zone is a period during which push navigation (prize-winning navigation, RP navigation, and eye-pushing navigation) is not performed, and is also a period during which information that can determine the push order (information such as condition device number and instruction number) is not transmitted from the main control means to the sub-control means. The normal zone is also a period during which a lottery can be held to determine whether or not to move to the advantageous zone (for example, a lottery for moving to the advantageous zone).

有利区間は、押しナビを行うことができる期間であり、押し順を判別できる情報を主制御手段側から副制御手段側に送信してもよい期間でもある。また、有利区間は、有利区間の性能等を変更する抽選(例えば、ATモード抽選)や有利区間中のATゲーム数を上乗せする処理(例えば、セブンストック1抽選、セブンストック2抽選)等を行うことができる期間でもある。さらに、有利区間では、有利区間中であることを遊技者に報知するための区間表示器(例えば、払出数表示ランプ46jのうち、7セグメントランプ以外のDPセグメントランプ(「有利区間ランプ」とも称する)を点灯する。有利区間に滞在中は、少なくとも1回は入賞ナビを行うようにしてもよい(この場合は、入賞ナビを1回も行っていないのであれば、通常区間へ移行することはできないようにしてもよい)。 The favorable zone is a period during which push navigation can be performed, and is also a period during which information that can determine the push order can be sent from the main control means to the sub-control means. The favorable zone is also a period during which a lottery that changes the performance of the favorable zone (for example, an AT mode lottery) or a process that adds to the number of AT games in the favorable zone (for example, a seven stock 1 lottery, a seven stock 2 lottery) can be performed. Furthermore, in the favorable zone, a zone indicator (for example, a DP segment lamp other than the seven-segment lamp (also called an "favorable zone lamp") among the payout number display lamps 46j) is lit to notify the player that he or she is in the favorable zone. While staying in the favorable zone, a winning navigation may be performed at least once (in this case, if a winning navigation has not been performed even once, it may not be possible to move to the normal zone).

また、有利区間に連続滞在できる期間には、上限(1500ゲーム)が設けられている。さらに、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間に関連する情報(例えば、AT当せんフラグ、セブンストック数カウンタの値等の情報)は、全てクリアされる。なお、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間の滞在中に1回も入賞ナビが行われていなくてもよい。また、有利区間への移行の可否を決定するための抽選、有利区間の性能等を変更する抽選を、役決定結果(条件装置)に基づいて行う場合は、設定差を設けていない役決定結果に限って行うようにしてもよいし、特に、有利区間の性能等を変更する抽選は、役決定結果以外の条件に基づいて行うようにしてもよい。そして、その際は、設定値を参照することなく行うようにしてもよい。 In addition, there is an upper limit (1500 games) on the period during which a player can stay continuously in the advantageous zone. Furthermore, when the upper limit is reached and the advantageous zone ends, all information related to the advantageous zone (for example, information such as the AT winning flag and the value of the seven stock counter) is cleared. Note that when the upper limit is reached and the advantageous zone ends, it is not necessary that a winning navigation has been performed even once during the stay in the advantageous zone. In addition, when the lottery for determining whether or not to move to the advantageous zone and the lottery for changing the performance of the advantageous zone are performed based on the role determination result (condition device), they may be limited to the role determination result that does not have a setting difference, and in particular, the lottery for changing the performance of the advantageous zone may be performed based on conditions other than the role determination result. In that case, they may be performed without referring to the setting value.

乱数発生・取込手段117は、上述のCPU61、クロックパルス発生器64、分周器65、乱数発生器66、乱数取込回路67で構成され、各種抽選に用いられる乱数を発生させ、取り込む。本実施形態では、最大で「0~65535」までの数値範囲の乱数列を発生可能な4個(4ch:chは「チャンネル」の略)の16ビット乱数手段と、最大で「0~255」までの数値範囲の乱数列を発生可能な4個(4ch)の8ビット乱数手段を有しており、それぞれが独立して乱数列を発生させることが可能となっている。これらの16ビット乱数手段または8ビット乱数手段が発生する乱数は、クロックパルス発生器64が発生するクロック信号に基づいて更新されるため、ハードウエア乱数(ハード乱数)とも称される。なお、図示はしていないが本実施形態では、乱数発生・取込手段117とは別の乱数発生手段を備えている。この乱数発生手段は、上述のCPU61、RAM63で構成され、役決定等に用いられる乱数として、所定の数値範囲の乱数列を発生可能な乱数手段を有している。この乱数は、プログラムに基づいて更新されるため、ソフトウエア乱数(ソフト乱数)とも称される。 The random number generating and taking-in means 117 is composed of the above-mentioned CPU 61, clock pulse generator 64, frequency divider 65, random number generator 66, and random number taking-in circuit 67, and generates and takes in random numbers used in various lotteries. In this embodiment, it has four 16-bit random number means (4ch: ch is an abbreviation for "channel") capable of generating a random number sequence with a maximum value range of "0 to 65535", and four 8-bit random number means (4ch) capable of generating a random number sequence with a maximum value range of "0 to 255", and each of them is capable of generating a random number sequence independently. The random numbers generated by these 16-bit random number means or 8-bit random number means are updated based on the clock signal generated by the clock pulse generator 64, so they are also called hardware random numbers (hard random numbers). Although not shown, in this embodiment, a random number generating means other than the random number generating and taking-in means 117 is provided. This random number generating means is composed of the above-mentioned CPU 61 and RAM 63, and has a random number generating means capable of generating a sequence of random numbers within a predetermined numerical range as random numbers to be used for determining roles, etc. These random numbers are also called software random numbers (soft random numbers) because they are updated based on a program.

(RT状態の移行制御について)
前述したRT状態制御手段112によるRT状態の移行制御について図10を参照して説明する。この図に示すように、非RT中において1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置が選出されると条件P1を充足し、これを契機としてRT状態制御手段112は、RT状態を非RTからRT1へ移行させる。また、RT1中において、BB役1またはBB役2が成立(「BB成立」、「BB作動」とも称する)すると条件P2を充足し、これを契機としてRT状態制御手段112は、RT状態をRT1からRT2へ移行させる。
(Regarding RT state transition control)
The above-mentioned RT state transition control by the RT state control means 112 will be described with reference to Figure 10. As shown in this figure, when a type 1 BB-A condition device or a type 1 BB-B condition device is selected during non-RT, condition P1 is satisfied, and this triggers the RT state control means 112 to transition the RT state from non-RT to RT1. Also, during RT1, when BB role 1 or BB role 2 is established (also referred to as "BB establishment" or "BB operation"), condition P2 is satisfied, and this triggers the RT state control means 112 to transition the RT state from RT1 to RT2.

RT2は、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として次遊技から設定されるRT状態(「BB作動中」とも称する)であり、このRT2中においてボーナス遊技が実行可能となる。RT2では、再遊技役は当選せず、入賞J~Q条件装置のいずれかが選出されるよう(ハズレ無し)に設定されている。RT2中において、所定数(70枚)を超える遊技メダルが獲得されてボーナス遊技が終了する(「BB作動終了」とも称する)と、条件P3を充足し、これを契機としてRT状態制御手段112は、RT状態をRT2から非RTへ移行させる。 RT2 is an RT state (also called "BB in operation") that is set from the next game when BB role 1 or BB role 2 is established, and bonus games can be played during this RT2. In RT2, the replay role is not won, and it is set so that one of the winning J to Q condition devices is selected (no misses). During RT2, when more than a predetermined number (70) of game medals are won and the bonus game ends (also called "BB operation ends"), condition P3 is satisfied, and this triggers the RT state control means 112 to transition the RT state from RT2 to non-RT.

(遊技モードの移行制御)
前述した遊技モード制御手段116による遊技モードの移行制御について図11及び図12を参照して説明する。図11に示すように、遊技モード0中において、条件Q1が充足されたことを契機として遊技モード0から遊技モード1へ移行し、条件Q2が充足されたことを契機として遊技モード0から遊技モード2へ移行し、条件Q3が充足されたことを契機として遊技モード0から遊技モード3に移行し、条件Q4が充足されたことを契機として遊技モード0から遊技モード6へ移行されるようになっている。各移行条件(条件Q1~Q15)の内容については、図11に簡略化して記載しているが、より詳細な内容については、後述するフローチャートに記載している。
(Game Mode Transition Control)
The transition control of the game mode by the game mode control means 116 will be described with reference to Figures 11 and 12. As shown in Figure 11, in game mode 0, the game mode 0 transitions to game mode 1 when condition Q1 is satisfied, the game mode 0 transitions to game mode 2 when condition Q2 is satisfied, the game mode 0 transitions to game mode 3 when condition Q3 is satisfied, and the game mode 0 transitions to game mode 6 when condition Q4 is satisfied. The contents of each transition condition (conditions Q1 to Q15) are shown in simplified form in Figure 11, but more detailed contents are described in the flow chart described later.

遊技モード1中において、条件Q5が充足されたことを契機として遊技モード1から遊技モード0へ移行し、条件Q6が充足されたことを契機として遊技モード1から遊技モード6へ移行し、条件Q7が充足されたことを契機として遊技モード1から遊技モード2へ移行し、条件Q8が充足されたことを契機として遊技モード1から遊技モード3へ移行するようになっている。ここで、条件Q5に含まれるチャンスゲーム数カウンタは、遊技モード1に滞在するゲーム数を管理するカウンタ(0~30の値をとる)であり、遊技モード1に移行した際にチャンスゲーム数カウンタの値が30にセットされ、以降毎ゲーム1ずつ減算される(図12も参照)。また、条件Q6~Q8に含まれる1種BB当せん当該フラグは、当該ゲームにおける役抽選においてBB当選したか否かを管理するフラグ(0または1の値をとる)であり、1種BB当せん当該フラグ=0は当該ゲームでBB当選していないことを、1種BB当せん当該フラグ=1は当該ゲームでBB当選していることを示す(図12も参照)。 In game mode 1, satisfaction of condition Q5 triggers a transition from game mode 1 to game mode 0, satisfaction of condition Q6 triggers a transition from game mode 1 to game mode 6, satisfaction of condition Q7 triggers a transition from game mode 1 to game mode 2, and satisfaction of condition Q8 triggers a transition from game mode 1 to game mode 3. Here, the chance game number counter included in condition Q5 is a counter (taking a value from 0 to 30) that manages the number of games played in game mode 1, and the value of the chance game number counter is set to 30 when the game mode is switched to 1, and thereafter is decremented by 1 for each game (see also FIG. 12). In addition, the Type 1 BB winning flag included in conditions Q6 to Q8 is a flag (taking the value of 0 or 1) that manages whether or not a BB has been won in the role drawing in the game, and a Type 1 BB winning flag = 0 indicates that a BB has not been won in the game, and a Type 1 BB winning flag = 1 indicates that a BB has been won in the game (see also Figure 12).

遊技モード2中において、条件Q9が充足されたことを契機として遊技モード3に移行されるようになっている。遊技モード3中において、条件Q11が充足されたことを契機として遊技モード0へ移行し、条件Q12が充足されたことを契機として遊技モード7へ移行するようになっている。ここで、条件Q11、Q12に含まれるベル回数カウンタは、AT中での押しナビ(入賞ナビ)の実行可能回数(「ベル回数」とも称する)を管理するカウンタ(0~134の値をとる)であり、ベル回数カウンタの値が1以上のときに入賞ナビが実行可能となる(図12も参照)。 In game mode 2, satisfaction of condition Q9 triggers a transition to game mode 3. In game mode 3, satisfaction of condition Q11 triggers a transition to game mode 0, and satisfaction of condition Q12 triggers a transition to game mode 7. The bell count counter included in conditions Q11 and Q12 is a counter (taking a value between 0 and 134) that manages the number of times (also called "bell count") that push navigation (winning navigation) can be executed during the AT, and winning navigation can be executed when the value of the bell count counter is 1 or greater (see also FIG. 12).

また、条件Q11、Q12に含まれるセブン番号は、ATの種別(赤セブンまたは金セブン)を管理する番号であり、セブン番号=1は赤セブン、セブン番号=2は金セブンを示す(図12も参照)。セブンカウンタは、赤セブンのストック数を管理するカウンタ(0~26の値をとる)であり、累積カウンタは、1回の有利区間での遊技メダルの獲得数(差枚数)を管理するカウンタ(0~2412の値をとる)であり、到達フラグは、遊技メダルの獲得数(差枚数)の上限到達を調整するためのフラグ(0または1の値をとる)である(図12も参照)。 The seven numbers included in conditions Q11 and Q12 are numbers that manage the type of AT (red seven or gold seven), with seven number = 1 indicating red seven and seven number = 2 indicating gold seven (see also Figure 12). The seven counter is a counter (taking a value between 0 and 26) that manages the number of red sevens in stock, the cumulative counter is a counter (taking a value between 0 and 2412) that manages the number of game medals acquired (the difference in number) in one favorable zone, and the reach flag is a flag (taking a value between 0 and 1) that adjusts the upper limit of the number of game medals acquired (the difference in number) (see also Figure 12).

遊技モード6中において、条件Q10が充足されたことを契機として遊技モード1へ移行するようになっている。遊技モード7中において、条件Q10が充足されたことを契機として遊技モード4へ移行するようになっている。遊技モード4中において、条件Q8が充足されたことを契機として遊技モード4から遊技モード3へ移行され、条件Q13が充足されたことを契機として遊技モード4から遊技モード0へ移行し、条件Q14が充足されたことを契機として遊技モード4から遊技モード7へ移行するようになっている。ここで、条件Q13、Q14に含まれるAT周期カウンタは、AT中の滞在周期を管理するカウンタ(0~3の値をとる)である。 In game mode 6, satisfaction of condition Q10 triggers a transition to game mode 1. In game mode 7, satisfaction of condition Q10 triggers a transition to game mode 4. In game mode 4, satisfaction of condition Q8 triggers a transition from game mode 4 to game mode 3, satisfaction of condition Q13 triggers a transition from game mode 4 to game mode 0, and satisfaction of condition Q14 triggers a transition from game mode 4 to game mode 7. Here, the AT cycle counter included in conditions Q13 and Q14 is a counter (taking a value from 0 to 3) that manages the stay cycle during the AT.

また、遊技モード4中において、条件Q7が充足されたことを契機として遊技モード4から遊技モード5へ移行し、遊技モード5中において、条件Q9が充足されたことを契機として遊技モード3へ移行するようになっている。 Furthermore, in game mode 4, satisfaction of condition Q7 triggers a transition from game mode 4 to game mode 5, and in game mode 5, satisfaction of condition Q9 triggers a transition to game mode 3.

さらに、遊技モード1~7のいずれか(すなわち、有利区間)に滞在中に、条件Q15が充足されたことを契機として遊技モード0に移行されるようになっている。なお、条件Q15に含まれる有利区間クリアカウンタは、有利区間に連続滞在しているゲーム数を管理するカウンタ(0~1500の値をとる)であり、通常区間から有利区間に移行した際に1500にセットされ、有利区間でゲームを消化するごとに1減算される(図12も参照)。また、純増カウンタは、有利区間中の獲得数(差枚数)を管理するカウンタ(0~2412の値をとる)であり、通常区間から有利区間に移行したときに0にセットされ、以降、獲得数に応じて更新される(図12も参照)。 Furthermore, when the player is in any of game modes 1 to 7 (i.e., in the favorable zone), the game mode is switched to game mode 0 when condition Q15 is satisfied. The favorable zone clear counter included in condition Q15 is a counter (taking a value between 0 and 1500) that manages the number of games that have been played consecutively in the favorable zone, is set to 1500 when the player moves from the normal zone to the favorable zone, and is decremented by 1 each time a game is played in the favorable zone (see also FIG. 12). The net gain counter is a counter (taking a value between 0 and 2412) that manages the number of coins won (difference in number of coins) during the favorable zone, is set to 0 when the player moves from the normal zone to the favorable zone, and is updated according to the number of coins won thereafter (see also FIG. 12).

このように、通常区間から有利区間へ移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「1500」にセットし、有利区間でゲームを消化するごとに有利区間クリアカウンタの値を1減算する。そして、有利区間クリアカウンタの値が「0」となると通常区間に強制的に移行するようにしている。また、有利区間クリアカウンタの値が「0」となる前に有利区間から通常区間に移行した場合は、有利区間クリアカウンタの値をクリア(「0」にセット)し、再び通常区間から有利区間に移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「1500」にリセットする。 In this way, when transitioning from the normal zone to the advantageous zone, the value of the advantageous zone clear counter is set to "1500", and the value of the advantageous zone clear counter is decremented by 1 each time a game is played in the advantageous zone. When the value of the advantageous zone clear counter reaches "0", a forced transition to the normal zone occurs. Furthermore, if a transition is made from the advantageous zone to the normal zone before the value of the advantageous zone clear counter reaches "0", the value of the advantageous zone clear counter is cleared (set to "0"), and when transitioning again from the normal zone to the advantageous zone, the value of the advantageous zone clear counter is reset to "1500".

また、本実施形態では、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)を計数する純増カウンタも備えている。この純増カウンタは、有利区間の開始時にそのカウンタ値を「0」にセットし(有利区間の終了時に「0」にセットしてもよい)、以降毎遊技、遊技の結果に応じてカウンタ値を更新する。更新する際に、差枚数が0を下回る場合は、カウンタ値を「0」となるよう補正し、差枚数が正値となる場合はそのまま累積して更新する(このような補正を行わないようにしてもよい)。そして、累積した差枚数が2400枚を超えると有利区間を終了して通常区間に移行するようになっている。なお、累積カウンタは、機能的には、純増カウンタと同じ計数を行うカウンタである。制御処理中に遊技メダルの獲得数(差枚数)を確認する場合、処理内容に応じて累積カウンタの値を参照するときと、純増カウンタの値を確認するときがある。 In this embodiment, a net gain counter is also provided that counts the number of game medals acquired (the difference in number of medals) during the favorable zone. This net gain counter sets its counter value to "0" at the start of the favorable zone (it may also be set to "0" at the end of the favorable zone), and thereafter updates the counter value for each game and game result. When updating, if the difference in number of medals falls below 0, the counter value is corrected to "0", and if the difference in number of medals is a positive value, it is accumulated and updated as is (such correction may not be performed). When the accumulated difference in number of medals exceeds 2400, the favorable zone ends and the normal zone is entered. Note that the accumulation counter is functionally a counter that performs the same count as the net gain counter. When checking the number of game medals acquired (the difference in number of medals) during control processing, the value of the accumulation counter may be referenced or the value of the net gain counter may be checked depending on the processing content.

さらに、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)に関連した計数を行うカウンタとして、補正カウンタも備えている。この補正カウンタは、純増カウンタ(累積カウンタ)の値に、赤セブンや金セブン等のATストック数やベル回数カウンタの値を加味して算出される、1回の有利区間中に獲得することが可能と予想される遊技メダルの獲得数(「獲得予想数」、「獲得可能予想数」とも称する)を計数するカウンタ(0~2101の値をとる)である。そして、補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えると、それを契機として、所定のタイミングで有利区間を終了して通常区間に移行する場合があるようにしている。 In addition, a correction counter is also provided as a counter that performs counting related to the number of game medals won (difference in number) during the favorable zone. This correction counter is a counter (taking a value between 0 and 2101) that counts the number of game medals that can be won during one favorable zone (also called the "expected number won" or "expected number of medals that can be won"), which is calculated by adding the number of AT stocks such as red sevens and gold sevens and the value of the bell count counter to the value of the net increase counter (accumulation counter). When the value of the correction counter (expected number won) exceeds a predetermined value (2100), this may be used as a trigger to end the favorable zone at a predetermined timing and transition to the normal zone.

このような構成とすることにより、有利区間の終了時期を遊技者に分かり難くすることができる。例えば、有利区間クリアカウンタの値または純増カウンタの値のみで、有利区間の終了時期を決める場合、それらの値を遊技者に表示しておくと、遊技者はそれらを確認することにより、有利区間の終了時期を容易に把握することができる。しかし、補正カンタを備えた場合、有利区間クリアカウンタや純増カウンタの値の値が上限値に達していないにも関わらず、補正カウンタの値が所定値に達したことにより、有利区間が終了することが起きる。そのため、有利区間の終了時期が分かり難くなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、補正カウンタにおける所定値(2100)を純増カウンタにおける上限値(2400)よりも小さい値に設定することにより、AT中に有利区間が終了する可能性を低減することも可能となる。例えば、AT中に補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えた場合、そのATの終了後に次のATも実行可能とすると、次のATの実行中に純増カウンタが上限値(2400)を超えて有利区間が終了してしまう可能性が高くなる。AT中に有利区間が終了してしまうと、遊技者が落胆する虞があるが、補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えたより有利区間を終了するようにすれば、このような事態が起きることを回避することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to understand the end of the advantageous zone. For example, if the end of the advantageous zone is determined only by the value of the advantageous zone clear counter or the value of the net gain counter, if these values are displayed to the player, the player can easily understand the end of the advantageous zone by checking them. However, if a correction counter is provided, the advantageous zone may end because the value of the correction counter reaches a predetermined value even though the values of the advantageous zone clear counter and the net gain counter have not reached their upper limits. Therefore, it becomes difficult to understand the end of the advantageous zone, which can improve the interest of the game. In addition, by setting the predetermined value (2100) of the correction counter to a value smaller than the upper limit value (2400) of the net gain counter, it is possible to reduce the possibility that the advantageous zone will end during the AT. For example, if the value of the correction counter (expected number of wins) exceeds the predetermined value (2100) during the AT, if the next AT can be executed after the end of the AT, the net gain counter will likely exceed the upper limit value (2400) during the execution of the next AT, and the advantageous zone will end. If the advantageous period ends during the AT, the player may become disappointed, but this can be prevented by ending the advantageous period when the correction counter value (expected number of wins) exceeds a predetermined value (2100).

(各遊技モードで実行される抽選)
次に、上述した遊技モード0~7において、遊技モード制御手段116によって行われる種々の抽選について、図13~図20を参照して説明する。図13(A)に示す有利区間移行抽せんは、有利区間へ移行するか否かを決める抽選であり、条件装置グループA番号(条件装置グループ番号については後述する)に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループA番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
(Lottery executed in each game mode)
Next, various lotteries performed by the game mode control means 116 in the above-mentioned game modes 0 to 7 will be described with reference to Figures 13 to 20. The advantageous zone shift lottery shown in Figure 13(A) is a lottery to determine whether or not to shift to an advantageous zone, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group A number (condition device group numbers will be described later). The number of wins corresponding to each condition device group A number is as shown in the figure.

図13(B)に示すチャンスモード1抽せんは、チャンスモード番号(チャンス(遊技モード1)中での抽選での当たり易さを管理する番号)を決める抽選であり、条件装置グループH番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれかを選出する。各条件装置グループH番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The chance mode 1 drawing shown in FIG. 13(B) is a drawing to determine the chance mode number (a number that controls the likelihood of winning in the drawing during chance (game mode 1)), and one of the chance mode numbers 0 to 4 is selected based on the condition device group H number. The winning number corresponding to each condition device group H number is as shown in the figure.

図13(C)に示すチャンスモード2抽せん-1は、チャンス(遊技モード1)中でのBB作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループD番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各条件装置グループD番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 Chance mode 2 lottery-1 shown in Figure 13 (C) is a lottery to determine the chance mode number during BB operation during chance (game mode 1), and selects one of chance mode numbers 0 to 4 (actually 0 or 4) based on the condition device group D number. The winning number corresponding to each condition device group D number is as shown in the figure.

図13(D)に示すチャンスモード2抽せん-2は、チャンス(遊技モード1)中でのBB非作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループB番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各条件装置グループB番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Chance Mode 2 Draw-2 shown in Figure 13 (D) is a draw to determine the chance mode number when BB is not in operation during a chance (game mode 1), and selects one of the chance mode numbers 0 to 4 (actually 0 or 4) based on the condition device group B number. The winning number corresponding to each condition device group B number is as shown in the figure.

図13(E)に示すチャンスモード3抽せんは、チャンス(遊技モード1)中の滞在周期の終了時に、チャンスモード番号を新たに決める抽選であり、現在のチャンスモード番号1~3(0の場合は抽選しない)に基づいて、新たなチャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各チャンスモード番号に対応する当選置値数は図示のとおりである。なお、チャンスモード番号4は、AT当選であることを示している。図13(B)~(E)の各チャンスモード抽せんのことを総称して、AT抽せんとも称する。 The chance mode 3 drawing shown in Figure 13 (E) is a drawing to determine a new chance mode number at the end of a stay cycle during chance (game mode 1), and a new chance mode number from 0 to 4 (actually 0 or 4) is selected based on the current chance mode number 1 to 3 (no drawing if the number is 0). The winning set value number corresponding to each chance mode number is as shown. Note that chance mode number 4 indicates an AT win. The chance mode drawings in Figures 13 (B) to (E) are collectively referred to as AT drawings.

図14(A)に示すチャンスゲーム数抽せんは、チャンスモード1抽せんにおいてチャンスモード番号1~3のいずれかが選出されたとき(「チャンスモード当選時」とも称する)に、チャンス(遊技モード1)に滞在するゲーム数を決める抽選であり、選出されたチャンスモード番号1~3に基づいて、ゲーム数0,10,20,30のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The chance game number lottery shown in FIG. 14(A) is a lottery that determines the number of games to stay in chance (game mode 1) when any of chance mode numbers 1 to 3 is selected in the chance mode 1 lottery (also referred to as "chance mode winning"). Based on the selected chance mode number 1 to 3, one of the game numbers 0, 10, 20, or 30 is selected. The winning number corresponding to each chance mode number is as shown in the figure.

図14(B)に示すチャンス周期抽せんは、チャンスモード当選時に周期回数を決める抽選であり、チャンスモード1抽せんにおいて選出されたチャンスモード番号1~3に基づいて、周期数0~4のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The chance cycle lottery shown in FIG. 14(B) is a lottery that determines the number of cycles when a chance mode is won, and selects one of the cycle numbers 0 to 4 based on the chance mode number 1 to 3 selected in the chance mode 1 lottery. The winning number corresponding to each chance mode number is as shown in the figure.

図14(C)に示すEX1モード抽せんは、AT当選後の上乗せモード番号(AT中のストック上乗せ状態を管理する番号)を決める抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には1または2)を選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The EX1 mode lottery shown in Figure 14 (C) is a lottery to determine the add-on mode number after winning the AT (the number that manages the stock add-on status during the AT), and selects one of the add-on mode numbers 0 to 2 (actually 1 or 2) based on the condition device group F number. The winning number corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.

図14(D)に示すEX2モード抽せんは、EX1モード抽せんと同じくAT当選後の上乗せモード番号を決めるため、特に、遊技モード2または5に滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には0または2)を選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The EX2 mode lottery shown in Figure 14 (D) is a lottery that is held while in game mode 2 or 5 in order to determine the add-on mode number after winning the AT, just like the EX1 mode lottery, and selects one of the add-on mode numbers 0 to 2 (actually 0 or 2) based on the condition device group F number. The winning number corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.

図14(E)に示すATモード抽せん-1は、AT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、遊技モード0~2の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT mode lottery-1 shown in Figure 14 (E) is a lottery that is held especially while in game modes 0 to 2 in order to determine the next AT mode number (a number that controls the likelihood of winning in the lottery during the AT) when an AT is won, and one of the AT mode numbers 0 to 5 is selected based on the condition device group J number. The winning number corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.

図14(F)に示すATモード抽せん-2は、ATモード抽せん-1と同じくAT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、遊技モード3~5の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT mode lottery-2 shown in Figure 14 (F) is a lottery that is held while in game modes 3 to 5 in order to determine the next AT mode number (a number that controls the likelihood of winning in the lottery during the AT) when an AT wins, just like AT mode lottery-1, and selects one of the AT mode numbers 0 to 5 based on the condition device group J number. The winning number corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.

図14(G)に示すATモード抽せん-3は、ATモード抽せん-1,2と同じくAT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、全回胴停止後(「全停後」とも称する)に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT mode lottery-3 shown in FIG. 14(G) is a lottery that is held after all reels have stopped (also called "after all stops") in order to determine the next AT mode number (a number that controls the likelihood of winning in the lottery during the AT) when an AT wins, just like AT mode lottery-1 and -2, and selects one of the AT mode numbers 0 to 5 based on the condition device group J number. The winning number corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.

図15(A)に示すセブン1抽せんは、ATの種別(赤セブンまたは金セブン)を決めるため、特に、遊技モード1または4滞在中と全停後に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、セブン番号0~2のいずれかを選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven 1 drawing shown in FIG. 15(A) is a drawing that is conducted during play mode 1 or 4 and after a full stop in order to determine the type of AT (red seven or gold seven), and one of the seven numbers 0 to 2 is selected based on the condition device group F number. The winning number corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.

図15(B)に示すセブン2抽せんは、セブン1抽せんと同じく、ATの種別を決めるため、特に、遊技モード2または5滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、セブン番号0~2のいずれかを選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven 2 drawing shown in FIG. 15(B) is a drawing that is conducted, like the Seven 1 drawing, specifically while in game mode 2 or 5 to determine the type of AT, and selects one of the Seven numbers 0 to 2 based on the condition device group F number. The winning number corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.

図15(C)に示すATモード書換抽せんは、AT終了後にATモード番号を書き換える抽選であり、有利区間クリアカウンタの値(300未満か300以上か)に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各有利区間クリアカウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT mode rewrite lottery shown in FIG. 15(C) is a lottery to rewrite the AT mode number after the AT ends, and selects one of the AT mode numbers 0 to 5 based on the value of the advantageous zone clear counter (less than 300 or 300 or more). The winning number corresponding to each advantageous zone clear counter value is as shown in the figure.

図15(D)に示すセブンループ抽せんは、赤セブンを継続するか否かを決める抽選であり、ループ番号(赤セブンの継続率を管理する番号)に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ループ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven Loop lottery shown in Figure 15 (D) is a lottery to decide whether or not to continue the Red Seven, and selects either a winning number (1) or a losing number (0) based on the loop number (the number that controls the continuation rate of the Red Seven). The number of winning numbers corresponding to each loop number is as shown in the figure.

図15(E)に示す金セブンループ抽せんは、金セブンを継続するか否かを決める抽選であり、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。当選(1)およびハズレ(0)に割り当てた当選置数は図示のとおりである。 The Gold Seven Loop lottery shown in FIG. 15(E) is a lottery to decide whether or not to continue with Gold Seven, and selects either a winning number (1) or a losing number (0). The winning numbers assigned to winning numbers (1) and losing numbers (0) are as shown in the figure.

図15(F)に示す金セブンループ書換抽せんは、金セブンの継続率を書き換えるための抽選であり、条件装置グループE番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループE番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Gold Seven Loop Rewrite Lottery shown in FIG. 15(F) is a lottery for rewriting the continuation rate of Gold Seven, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group E number. The number of winning entries corresponding to each condition device group E number is as shown in the figure.

図15(G)に示す上乗せモード抽せんは、AT中に上乗せモード番号を決める抽選であり、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には1または2)を選出する。各上乗せモード番号に割り当てた当選置数は図示のとおりである。 The add-on mode lottery shown in Figure 15 (G) is a lottery to determine the add-on mode number during the AT, and selects one of the add-on mode numbers 0 to 2 (actually 1 or 2). The winning number assigned to each add-on mode number is as shown in the figure.

図16(A)に示すベル回数切替抽せんは、ベル回数を書き替えるための抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。 The bell count change lottery shown in FIG. 16(A) is a lottery for rewriting the number of bells, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the value of the bell count counter. The number of wins corresponding to each bell count counter value is as shown in the figure.

図16(B)に示すセブンストック1抽せんは、ATストック数を加算するか否かを決める抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven Stock 1 lottery shown in Figure 16 (B) is a lottery to decide whether or not to add to the AT stock number, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group C number. The winning number corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.

図16(C)に示すセブンストック2抽せんは、セブンストック1抽せんと同じく、ATストック数を加算するか否かを決める抽選であり、条件装置グループE番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループE番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven Stock 2 drawing shown in FIG. 16(C) is the same as the Seven Stock 1 drawing, in that it is a drawing to determine whether or not to add to the AT stock number, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group E number. The winning number corresponding to each condition device group E number is as shown in the figure.

図16(D)に示す演出レバーウェイト抽せんは、フリーズとしてのフェイクウェイトを行うか否かを決める抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The effect lever wait lottery shown in FIG. 16(D) is a lottery to decide whether or not to perform a fake wait as a freeze, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group J number. The number of wins corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.

図17(A)に示すAT周期抽せん-1は、AT終了時に、AT中の滞在周期回数(遊技モード3から遊技モード7,4を経由して遊技モード3に戻るまでに必要なBB作動の回数)を決めるため、特に、ATモード番号が1または2のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数0~3(実際には1~3)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT Cycle Lottery-1 shown in Figure 17 (A) is a lottery that is held when the AT mode number is 1 or 2 in order to determine the number of stay cycles during the AT (the number of BB operations required to go from game mode 3 via game modes 7 and 4 to return to game mode 3) at the end of the AT, and selects one of the stay cycle numbers 0 to 3 (actually 1 to 3) based on the value of the bell count counter. The winning number corresponding to each bell count counter value is as shown in the figure.

図17(B)に示すAT周期抽せん-2は、AT周期抽せん-1と同じく、AT終了時に、AT中の滞在周期回数を決めるため、特に、ATモード番号が3または4のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数0~3(実際には1~3)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT Cycle Lottery-2 shown in FIG. 17(B) is the same as the AT Cycle Lottery-1, and is a lottery held when the AT mode number is 3 or 4, in order to determine the number of stay cycles during the AT at the end of the AT. Based on the value of the bell count counter, one of the stay cycle numbers 0 to 3 (actually 1 to 3) is selected. The winning number corresponding to each bell count counter value is as shown in the figure.

図17(C)に示す引き戻し1抽せん-1は、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が1~3のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The pullback 1 lottery-1 shown in FIG. 17(C) is a lottery that is held especially when the AT mode number is 1-3 to determine whether or not the AT will be won again after the AT has ended, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group C number. The number of winning entries corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.

図17(D)に示す引き戻し1抽せん-2は、引き戻し1抽せん-1と同じく、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が4のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Pullback 1 Draw-2 shown in FIG. 17(D) is the same as the Pullback 1 Draw-1 Draw-1, and is a draw that is held especially when the AT mode number is 4 to determine whether or not the AT will be won again after the AT has ended, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group C number. The number of winning entries corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.

図18(A)に示す引き戻し1抽せん-3は、引き戻し1抽せん-1,2と同じく、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が5のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Pullback 1 Draw-3 shown in Figure 18 (A) is the same as Pullback 1 Draw-1 and -2, and is a draw that is held especially when the AT mode number is 5 to determine whether or not the AT will be won again after the AT has ended, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group C number. The number of winning entries corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.

図18(B)に示す引き戻し2抽せんは、AT中の滞在周期回数が0となった後に、再びAT当選するか否かを決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The pullback 2 lottery shown in FIG. 18(B) is a lottery to determine whether or not you will win the AT again after the number of stay cycles during the AT becomes 0, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the AT mode number. The number of wins corresponding to each AT mode number is as shown in the figure.

図18(C)に示すAT周期優遇ゲーム数抽せんは、AT終了後に、所定の優遇状態に設定されるゲーム数(「優遇状態ゲーム数」とも称する)を決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、優遇状態ゲーム数0,10,20,30のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT cycle preferential game number lottery shown in Figure 18 (C) is a lottery to determine the number of games (also called the "preferential state game number") that will be set to a specified preferential state after the AT ends, and selects one of the preferential state game numbers 0, 10, 20, or 30 based on the AT mode number. The winning number corresponding to each AT mode number is as shown in the figure.

図19(A)に示すセブンテーブル1抽せんは、セブンテーブル番号(赤セブン中の継続率を決めるテーブルを管理する番号)を決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、セブンテーブル番号0~15のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven Table 1 lottery shown in Figure 19 (A) is a lottery to determine the Seven Table Number (the number that manages the table that determines the continuation rate during red sevens), and one of the Seven Table Numbers 0 to 15 is selected based on the AT mode number. The winning number corresponding to each AT mode number is as shown in the figure.

図19(B)に示すセブンテーブル2抽せんは、セブンテーブル1抽せんと同じく、セブンテーブル番号を決める抽選であり、条件装置グループG番号に基づいて、セブンテーブル番号0~15のいずれかを選出する。各条件装置グループG番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven Table 2 drawing shown in FIG. 19(B) is the same as the Seven Table 1 drawing, in that it is a drawing to determine the Seven Table number, and one of the Seven Table numbers 0 to 15 is selected based on the condition device group G number. The winning number corresponding to each condition device group G number is as shown in the figure.

図20(A)に示すベル回数1抽せん-1は、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが0~2のときに行われる1回目用の抽選であり、CUランク番号(カウントアップのし易さを管理する番号)に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Bell Number 1 Draw-1 shown in Figure 20 (A) is a draw for the first time, which is conducted especially when the game mode is 0 to 2, to determine the number of bells, and selects one of the bell numbers 0 to 4, 6, 10, 11, or 20 based on the CU rank number (a number that manages the ease of counting up). The winning number corresponding to each CU rank number is as shown in the figure.

図20(B)に示すベル回数1抽せん-2は、ベル回数1抽せん-1と同じく、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが4または5のときに行われる1回目用の抽選であり、CUランク番号に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Bell Number 1 Draw-2 shown in Figure 20(B) is the same as the Bell Number 1 Draw-1, and is the first draw to determine the number of bells, especially when the game mode is 4 or 5. Based on the CU rank number, one of the bell numbers 0 to 4, 6, 10, 11, or 20 is selected. The winning numbers corresponding to each CU rank number are as shown in the figure.

図20(C)に示すベル回数2抽せんは、ベル回数を決めるために行われる2回目以降用の抽選であり、CUランク番号に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Bell Number 2 lottery shown in Figure 20 (C) is a lottery for the second or subsequent times to determine the number of bells, and selects one of the bell numbers 0 to 4, 6, 10, 11, or 20 based on the CU rank number. The winning number corresponding to each CU rank number is as shown in the figure.

図20(D)に示すベル回数3抽せんは、ベル回数2抽せんと同じく、ベル回数を決めるために行われる2回目以降用の抽選であり、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各ベル回数に割り当てた当選置数は図示のとおりである。 The Bell Number 3 drawing shown in FIG. 20(D) is the same as the Bell Number 2 drawing, and is a drawing for the second or subsequent times to determine the number of bells, and selects one of the bell numbers 0 to 4, 6, 10, 11, or 20. The winning numbers assigned to each bell number are as shown in the figure.

(1-2)遊技進行管理手段130を構成する各手段
図9に戻り、受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(「投入遊技メダル」とも称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルであり、「受容遊技メダル」とも称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数(遊技を実行するのに必要となるベット数(規定数「3」))に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(例えば「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
(1-2) Means Constituting the Game Progress Management Means 130 Returning to FIG. 9, the received medal management means 131 is configured to control whether the actually accepted medals (the medals that are guided to the acceptance passage and detected by the inserted medal sensor 28b, also referred to as "accepted medals") among the medals inserted from the medal insertion port 21 (also referred to as "inserted medals") are to be directly bet or credited. In this embodiment, when the number of bets does not reach the maximum bet allowable number (the number of bets required to execute a game (the specified number "3")), the accepted medals are to be directly bet, and when the number of bets reaches the maximum bet allowable number and the number of credits does not reach the maximum credit allowable number (for example, "50"), the accepted medals are to be credited.

また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。再遊技作動状態であっても、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、投入された遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとして受け入れる(受け入れないようにしてもよい)。ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。 The accepted medal management means 131 is also configured to perform automatic betting processing (processing to set a state in which the same number of game medals as the number of bets in the previous game are bet without reducing the number of game medals held by the player) in a game that has been set to the replay operation state. Even in the replay operation state, if the number of credits has not reached the maximum credit allowable number, the inserted game medals are accepted as game medals to be credited (it is also possible to not accept them). If the number of bets has reached the maximum bet allowable number and the number of credits has also reached the maximum credit allowable number, the inserted game medals are not accepted and are returned.

役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率(抽選置数)に基づき複数の役決定結果(条件装置)の中から少なくとも1つの役決定結果を選出するための役決定処理(内部抽せん)を行うように構成されている。この役決定処理は、上述の16ビット乱数手段が発生する乱数を用いて行われる。具体的には、スタートレバー25が操作されたことを契機として、16ビット乱数手段が発生した乱数を取り込む。そして、役決定処理を行う際に、取り込んだ乱数を読み出し、その読み出した乱数に所定のソフト乱数を加算し、加算後の乱数を用いて、条件装置を選出するように構成されている。所定のソフト乱数を加算せず、読み出した乱数を用いて、条件装置を選出するようにしてもよい。 The role determination means 132 is configured to perform a role determination process (internal lottery) to select at least one role determination result from multiple role determination results (condition devices) based on a preset role determination probability (lottery setting number) when the start lever 25 is operated (when the operation of the start lever 25 is validly accepted). This role determination process is performed using a random number generated by the above-mentioned 16-bit random number means. Specifically, when the start lever 25 is operated, the random number generated by the 16-bit random number means is captured. Then, when performing the role determination process, the captured random number is read, a predetermined software random number is added to the read random number, and the condition device is selected using the random number after the addition. It is also possible to select a condition device using the read random number without adding the predetermined software random number.

役決定処理は、予め設定された所定の役決定テーブル(図示略)を参照して行われる。役決定テーブルは、各条件装置に対応した抽選置数データが設定値別に、ROM62内の所定の記憶領域(複数のアドレス)に記憶された構成のものとなっている。役決定処理において、1つまたは複数の条件装置が選出されると、選出された条件装置に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。選出された条件装置(当選役)の情報はRAM63の所定の記憶領域に記憶されるが、1つの遊技において記憶された当選項目の情報が、小役や再遊技役の当選に関する情報である場合は、これら小役、再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後にクリア(「0」にリセット)される。一方、BB役の当選に関する情報は、BB役が当選しても成立しなかった場合、当該BB役が成立するまでクリアされずに記憶保持される。 The role determination process is performed by referring to a predetermined role determination table (not shown). The role determination table is configured such that the lottery placement number data corresponding to each condition device is stored in a predetermined storage area (multiple addresses) in ROM 62 according to the set value. When one or more condition devices are selected in the role determination process, the game role corresponding to the selected condition device becomes the role that is allowed to be established in that game. Information on the selected condition device (winning role) is stored in a predetermined storage area of RAM 63, but if the information on the winning item stored in one game is information on the winning of a small role or a replay role, it is cleared (reset to "0") after the end of that game, regardless of whether or not these small roles or replay roles are established. On the other hand, if the BB role is won but not established, information on the winning of the BB role is stored and not cleared until the BB role is established.

演出グループ番号決定手段133は、役決定処理により選出された条件装置に対して演出グループ番号を対応付ける処理を行うように構成されている。本実施形態では、図21に示すように、ボーナス条件装置に対しては演出グループAグループ番号(0または1)を対応付け、入賞再遊技条件装置に対しては演出グループBグループ番号(0~29)を対応付けている。例えば、図21(A)に示すように、1種BB-A条件装置および1種BB-B条件装置には、演出グループAグループ番号1を共通で対応付けている。また、図21(B)に示すように、押し順の違いによって遊技上の有利、不利(出玉への影響)が生じたり、遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じたりする、入賞-A1~A12条件装置には演出グループBグループ番号13を共通で対応付けており、入賞-B1~B12条件装置には演出グループBグループ番号14を共通で対応付けている。 The performance group number determination means 133 is configured to perform a process of associating a performance group number with the condition device selected by the role determination process. In this embodiment, as shown in FIG. 21, the performance group A group number (0 or 1) is associated with the bonus condition device, and the performance group B group number (0 to 29) is associated with the winning replay condition device. For example, as shown in FIG. 21(A), the performance group A group number 1 is commonly associated with the 1st type BB-A condition device and the 1st type BB-B condition device. Also, as shown in FIG. 21(B), the performance group B group number 13 is commonly associated with the winning-A1 to A12 condition devices, in which differences in the push order can cause advantages or disadvantages in the game (effect on the ball output) or cause differences in the number of game medals paid out (number of medals won), and the performance group B group number 14 is commonly associated with the winning-B1 to B12 condition devices.

これに対し、押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない(出玉への影響がない)再遊技役の当選に対応する再遊技-A~L条件装置や、押し順の違いによって遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じないかあるいは獲得し得る遊技メダル数自体が少ない(例えば、ベットの規定数以下)の小役(入賞役)の当選に対応する入賞再遊技条件装置については、個々の条件装置に対して異なる演出グループB番号を対応付けている。 In contrast, for replay-A to L condition devices that correspond to the winning of replay roles in which differences in the pressing order do not affect the game's advantage or disadvantage (no effect on the number of balls issued), and winning replay condition devices that correspond to the winning of minor roles (winning roles) in which differences in the pressing order do not affect the number of game medals paid out (number won) or in which the number of game medals that can be won is small (for example, less than the specified number of bets), different performance group B numbers are associated with each individual condition device.

図9に戻り、リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール3a~3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a~26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a~3cを順次回転停止させるように構成されている。 Returning to FIG. 9, the reel control means 134 is configured to, upon operation of the start lever 25 (operation of the start lever 25 being validly accepted), start the rotation of the reels 3a to 3c after confirming that the minimum play time has elapsed, and, after all reels that have started to rotate are in a constant speed rotation state, to sequentially stop the rotation of the corresponding reels 3a to 3c upon sequential operation of the stop switches 26a, 26b, 26c (operation of each of the stop switches 26a to 26c being validly accepted).

各リール3a~3cの回転停止制御は、役決定処理により選出された役決定結果に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a~26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a~3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a~3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。 The spinning stop control of each reel 3a to 3c is performed according to the operation mode (push order, operation timing, etc.) of the stop switches 26a to 26c based on each stop table (not shown) that is set according to the role determination results selected by the role determination process. Each reel 3a to 3c is controlled so that each reel 3a to 3c stops within a predetermined stop allowable time (e.g., 190 milliseconds) from the timing when the stop switches 26a, 26b, 26c are operated (within the range of the maximum number of slipping frames, 5 frames, in this embodiment).

すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、いずれの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a~3cの停止制御がなされるようになっている。なお、特別役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選する場合や、特別役と再遊技役または小役が重複当選する場合を設ける場合には、再遊技役、特別役、小役の順に優先して成立させる再遊技役優先(特別役よりも小役の優先順位を高くしてもよい)のリール回転停止制御を行ってもよい。 In other words, if a specific game role is selected as a role that is allowed to be achieved as a result of the role determination process, the reels 3a to 3c are controlled to stop so that the symbols corresponding to the selected game role are stopped and displayed on the pay line 29 as much as possible within the allowable stop time, and in the case of a miss, none of the symbols corresponding to the game roles are stopped and displayed on the pay line 29. Note that if a replay role or small role is won while a special role is being carried over, or if a special role and a replay role or small role are both won, the reel spin stop control may be performed with priority given to the replay role, special role, and small role in that order (small roles may be given priority over special roles).

停止表示図柄判定手段135は、ストップスイッチ26a~26cが操作されたタイミングに基づき、リール3a~3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示されたと判定した図柄の組合せ(実際に停止表示された図柄組合せとは異なっていてもよい)に基づき、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。 The stop display symbol determination means 135 is configured to determine which symbol is displayed as stopped on the reels 3a to 3c based on the timing at which the stop switches 26a to 26c are operated, and to determine whether a game role has been established based on the combination of symbols determined to be displayed as stopped on the pay line 29 (which may be different from the combination of symbols that is actually displayed as stopped).

払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払い出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払い出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。 When a minor win is achieved, the payout medal management means 136 pays out a number of game medals according to the achieved minor win by a pooled addition payout that adds to the number of credits if the number of credits has not reached the maximum credit allowable number, or by actual payout that drives the hopper 50 via the hopper drive circuit 52 if the number of credits has reached the maximum credit allowable number. In addition, when a settlement operation (pressing the settlement switch 24) is validly accepted, the payout medal management means 136 drives the hopper 50 to pay out the number of game medals that were bet or the number of game medals that were credited.

ブロッカ制御手段137は、上述のブロッカ48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。 The blocker control means 137 is configured to output a blocker signal for controlling the blocker 48 described above, and switch the blocker 48 between an ON state (a state in which game medals can be accepted) and an OFF state (a state in which game medals cannot be accepted). When the blocker 48 is in the OFF state, game medals inserted into the medal insertion port 21 are guided to the return passage and returned. However, the insertion of game medals is detected by the inserted medal sensor 28a.

表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX-BET表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、払出数表示ランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、払出数表示ランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、押し順管理手段139により払出数表示ランプ46jの制御が行われる。 The display lamp control means 138 is configured to control the turning on and off of the various display lamps mentioned above (MAX-BET display lamp 46a, BET lamp 46b, insert possible display lamp 46c, play start display lamp 46d, replay display lamp 46e, status display lamp 46f, count display lamp 46g, CRE lamp 46h, payout number display lamp 46j) via the display lamp control circuit 47. When the payout number display lamp 46j is made to function as a main side push order annunciator, the payout number display lamp 46j is controlled by the push order management means 139.

押し順管理手段139は、役決定処理により選出された役決定結果(条件装置)に応じて、報知する押し順に対応した指示番号(0~6のいずれか)を選出するようになっている。指示番号0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、指示番号1~6は、押し順を報知したいときに選出されるものである。本実施形態では、指示番号1を「左中右」、指示番号2を「左右中」、指示番号3を「中左右」、指示番号4を「中右左」、指示番号5を「右左中」、指示番号6を「右中左」の各押し順に対応付けている。 The push order management means 139 is configured to select an instruction number (any one of 0 to 6) corresponding to the push order to be notified, depending on the role determination result (condition device) selected by the role determination process. Instruction number 0 is selected when the push order is not to be notified, and instruction numbers 1 to 6 are selected when it is desired to notify the push order. In this embodiment, instruction number 1 corresponds to the push orders of "left center right", instruction number 2 to "left left center", instruction number 3 to "center left right", instruction number 4 to "center right left", instruction number 5 to "right left center", and instruction number 6 to "right center left".

また、押し順管理手段139は、払出数表示ランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した指示番号を報知させることにより押しナビ(メイン側押しナビ)を行うようにも構成されている。この押しナビは、払出数表示ランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、ナビ番号を報知する。例えば、左の7セグに「=」を表示し、右の7セグに指示番号の数値(例えば、指示番号2であれば「2」)を表示する。左の7セグに表示する「=」は、払出数表示ランプ46jにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。ナビ番号0が選出された場合には、払出数表示ランプ46jによる表示は行わないようにしているが、別の態様として、左の7セグに「=」を右の7セグに「0」を表示してもよいし、左の7セグと右の7セグとの両方に「0」を表示してもよいし、左右の7セグの一方のみに「0」を表示してもよい。 The push sequence management means 139 is also configured to perform push navigation (main side push navigation) by making the payout number display lamp 46j function as a main side push sequence indicator and announcing the selected instruction number. This push navigation uses two 7-segment lamps (hereinafter sometimes abbreviated as "7-seg") provided on the payout number display lamp 46j to announce the navigation number. For example, the left 7-segment lamp displays "=", and the right 7-segment lamp displays the numerical value of the instruction number (for example, "2" for instruction number 2). The "=" displayed on the left 7-segment lamp is to distinguish it from when the payout number display lamp 46j displays the payout number. When navigation number 0 is selected, no display is made by the payout number display lamp 46j, but in another embodiment, "=" may be displayed on the left 7-segment display and "0" may be displayed on the right 7-segment display, or "0" may be displayed on both the left and right 7-segment displays, or "0" may be displayed on only one of the left or right 7-segment displays.

条件装置グループ番号決定手段140は、演出グループ番号決定手段133により決定された演出グループAグループ番号および演出グループBグループ番号に応じて、各種抽選において当選値を選出するために用いられる条件装置グループ番号を決定するように構成されている。具体的には、条件装置グループ番号を、条件装置グループA番号から条件装置グループJ番号までの10種類に分けるとともに、演出グループAグループ番号と演出グループBグループ番号との各組合せについて、それぞれ、条件装置グループA番号から条件装置グループJ番号までの各番号値を予め対応付けている。具体的な対応付けは、図22に示すとおりである。例えば、演出グループAグループ番号1および演出グループBグループ番号0の組合せについては、条件装置グループA番号1、条件装置グループB番号2、条件装置グループC番号2、条件装置グループD番号0、条件装置グループE番号0、条件装置グループF番号1、条件装置グループG番号0、条件装置グループH番号1、条件装置グループI番号0、条件装置グループJ番号1をそれぞれ対応付けているという具合である。なお、図22の表中の備考欄には、演出グループAグループ番号と演出グループBグループ番号との各組合せの内容を表す略称を記載している。 The condition device group number determination means 140 is configured to determine the condition device group number used to select the winning value in various lotteries according to the performance group A group number and the performance group B group number determined by the performance group number determination means 133. Specifically, the condition device group numbers are divided into 10 types from the condition device group A number to the condition device group J number, and each combination of the performance group A group number and the performance group B group number is previously associated with each number value from the condition device group A number to the condition device group J number. The specific association is as shown in FIG. 22. For example, for the combination of the performance group A group number 1 and the performance group B group number 0, the condition device group A number 1, the condition device group B number 2, the condition device group C number 2, the condition device group D number 0, the condition device group E number 0, the condition device group F number 1, the condition device group G number 0, the condition device group H number 1, the condition device group I number 0, and the condition device group J number 1 are associated with each other. In addition, the notes column in the table in Figure 22 lists abbreviations that indicate the contents of each combination of performance group A group number and performance group B group number.

(役決定処理に関する詳細説明)
役決定手段132によって実行される役決定処理は、1回の遊技につき1回、所定の確率(役決定確率)に基づいて役抽せんを行い、その役抽せんによって決定された当せん番号に基づいて、有効ラインに停止表示させることができる図柄組合せなどを決定する一連の処理である。より詳細には、まず、役決定確率に基づいて役抽せんを行い、この役抽せんによって複数の当せん番号(ハズレを含む)の中から1つの当せん番号を決定する。当せん番号の各々には、予めボーナス条件装置番号又は入賞再遊技条件装置番号が紐付けられており、1つの当せん番号が決定されると、その当せん番号に紐付けられたボーナス条件装置番号又は入賞再遊技条件装置番号が、RAMの所定記憶領域に保存される。ここで、ボーナス条件装置番号と入賞再遊技条件装置番号は、異なる記憶領域に保存される。これにより、RAMに保存された各種条件装置番号の条件装置に対応付けられた図柄組合せを、有効ラインに揃えることができる状態となる。
(Detailed explanation of the role determination process)
The role determination process executed by the role determination means 132 is a series of processes that draws a role based on a predetermined probability (role determination probability) once per game, and determines a symbol combination that can be stopped and displayed on a valid line based on the winning number determined by the role drawing. More specifically, first, a role is drawn based on the role determination probability, and one winning number is determined from a plurality of winning numbers (including losses) by this role drawing. Each winning number is previously linked to a bonus condition device number or a winning replay condition device number, and when one winning number is determined, the bonus condition device number or winning replay condition device number linked to the winning number is stored in a predetermined memory area of the RAM. Here, the bonus condition device number and the winning replay condition device number are stored in different memory areas. This makes it possible to align the symbol combinations associated with the condition devices of the various condition device numbers stored in the RAM on the valid line.

なお、上述した例では、1つ当せん番号に対してボーナス条件装置番号又は入賞再遊技条件装置番号のいずれか一方を紐付けていたが、1つ当せん番号に対してボーナス条件装置番号及び入賞再遊技条件装置番号の双方を紐付けてもよい。 In the above example, either the bonus condition device number or the winning replay condition device number is linked to one winning number, but both the bonus condition device number and the winning replay condition device number may be linked to one winning number.

上述した役決定確率は、任意に設定することが可能である。また、役決定確率は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて変更できるように構成することが可能である。本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値構成となっており、設定値に応じて役決定確率が異なる当せん番号と、設定値が変わっても役決定確率が不変である当せん番号とを設けている。以下、設定値に応じて役決定確率が変化するように設定することを「設定差を設ける」と称する。各当せん番号について、設定差を設けるのか否かについては、任意に定めることが可能である。一例として、スロットマシン1における出玉率(遊技の用に供された遊技メダル数に対する払出数の割合)に影響を及ぼす抽選の抽選契機となる条件装置の条件装置番号が紐付けられた当せん番号については設定差を設けず、抽選契機とはならない条件装置の条件装置番号が紐付けられた当せん番号については設定差を設けても設けなくてもよいとすることが挙げられる。 The above-mentioned winning probability can be set arbitrarily. In addition, the winning probability can be configured to be changeable according to the above-mentioned setting value set by a game store clerk or the like. In this embodiment, there are six setting value configurations, from setting 1 to 6, and there are winning numbers with different winning probability depending on the setting value, and winning numbers with constant winning probability even if the setting value is changed. Hereinafter, setting the winning probability to change depending on the setting value is referred to as "setting difference". It is possible to arbitrarily determine whether or not to set a setting difference for each winning number. As an example, there is no setting difference for the winning number linked to the condition device number of the condition device that is the lottery trigger for the lottery that affects the payout rate (the ratio of the number of payout medals to the number of game medals used for play) in the slot machine 1, and there is no need to set a setting difference for the winning number linked to the condition device number of the condition device that is not the lottery trigger.

図23に、スロットマシン1における役決定確率の一例として、各当せん番号に割り当てられた当選置数(置数合計65536)を示している。図23は、当せん番号は図示しておらず、各当せん番号に紐付けられた条件装置番号の条件装置を図示している。また、本例では、非RT、RT1、RT2の各RT状態における当選置数を、設定1、設定3、設定6の3つの設定値の場合について示している。本例によれば、非RT中において、1種BB-A条件装置番号が紐付けられた当せん番号又は1種BB-B条件装置番号が紐付けられた当せん番号が選出される確率は、それぞれ7/100程度と、比較的高めに設定されている。また、非RT中またはRT1中において、入賞-A1~A12条件装置番号に対応する当せん番号のいずれかが選出される確率は、7/10程度と、かなり高めに設定されている。 Figure 23 shows the winning numbers assigned to each winning number (total number of places: 65,536) as an example of the probability of winning a prize in the slot machine 1. Figure 23 does not show the winning numbers, but shows the condition devices of the condition device numbers linked to each winning number. In this example, the winning numbers in each RT state of non-RT, RT1, and RT2 are shown for three settings of setting 1, setting 3, and setting 6. According to this example, the probability of selecting a winning number linked to a type 1 BB-A condition device number or a winning number linked to a type 1 BB-B condition device number during non-RT is set to about 7/100, which is relatively high. In addition, the probability of selecting any of the winning numbers corresponding to the winning-A1 to A12 condition device numbers during non-RT or RT1 is set to about 7/10, which is quite high.

図24(A)の表には、ボーナス条件装置の種類とそのボーナス条件装置に付与されたボーナス条件装置番号、各条件装置に対応づけられた図柄組合せ(図24(A)においては「当選役」と表記)とが示されており、図24(B)、図25~図29の各表には、入賞再遊技条件装置の種類とその入賞再遊技条件装置に付与された入賞再遊技条件装置番号、各条件装置に対応づけられた図柄組合せ(図24(B)、図25~図29においては「当選役」と表記)等が示されている。以下、具体的にいくつかの条件装置の内容について説明する。 The table in Figure 24(A) shows the type of bonus condition device, the bonus condition device number assigned to that bonus condition device, and the symbol combination associated with each condition device (referred to as "winning role" in Figure 24(A)). The tables in Figure 24(B) and Figures 25 to 29 show the type of winning replay condition device, the winning replay condition device number assigned to that winning replay condition device, and the symbol combination associated with each condition device (referred to as "winning role" in Figure 24(B) and Figures 25 to 29). The contents of some of the condition devices will be explained in detail below.

図24(A)に示すボーナス条件装置において、1種BB-A条件装置にはボーナス条件装置番号1が付与され、に1種BB-B条件装置にはボーナス条件装置番号2が付与されている。ボーナス条件装置番号0はいずれのボーナス条件装置にも対応していないことを示す。1種BB-A条件装置には、BB役1の図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せは後述する非RT中において停止表示され得るようになっている。また、BB役1の図柄組合せを有効ラインに揃えることができなかった場合は、後述のRT1へ移行し、その図柄組合せを揃えられる状態が持ち越されるようになっている。一方、RT2ではBB役1の図柄組合せを有効ラインに揃えられる状態にはならず、従って、その状態が持ち越されることがないようになっている(図24(A)中、「RT2(BB作動中)」欄の「-」はその図柄組合せを揃えられる状態にはならず、揃えられる状態が持ち越されることもされないことを示す)。1種BB-B条件装置には、BB役2の図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せは非RT中において停止表示され得るようになっている。また、BB役2の図柄組合せを有効ラインに揃えることができなかった場合は、RT1へ移行し、その図柄組合せを揃えられる状態が持ち越されるようになっている。また、RT2ではBB役2の図柄組合せを有効ラインに揃えられる状態にはならず、従って、その状態が持ち越されることがないようになっている。 In the bonus condition device shown in FIG. 24(A), the type 1 BB-A condition device is assigned the bonus condition device number 1, and the type 1 BB-B condition device is assigned the bonus condition device number 2. The bonus condition device number 0 indicates that it does not correspond to any bonus condition device. The type 1 BB-A condition device is associated with the symbol combination of BB role 1, and this symbol combination can be stopped and displayed during non-RT, which will be described later. Also, if the symbol combination of BB role 1 cannot be aligned on an active line, the game moves to RT1, which will be described later, and the state in which the symbol combination can be aligned is carried over. On the other hand, in RT2, the symbol combination of BB role 1 cannot be aligned on an active line, and therefore the state is not carried over (in FIG. 24(A), the "-" in the "RT2 (BB in operation)" column indicates that the symbol combination is not aligned and the state in which it can be aligned is not carried over). The Type 1 BB-B condition device is associated with the symbol combination of BB 2, and this symbol combination can be displayed as stopped during non-RT. Also, if the symbol combination of BB 2 cannot be aligned on an active line, it transitions to RT1, and the state in which the symbol combination can be aligned is carried over. Also, in RT2, the symbol combination of BB 2 cannot be aligned on an active line, and therefore that state is not carried over.

図24(B)に示す再遊技-A~L条件装置には、入賞再遊技条件装置番号が1~12の中からそれぞれに対応して付与されている。これらの条件装置は、再遊技の図柄組合せが対応付けられた条件装置であり、非RT中、RT1中では再遊技の図柄組合せを揃えられる状態になることがあるが、RT2中ではそのような状態がないように構成されている。また、役抽せんによって決定された当せん番号に、図24(B)の入賞再遊技装置番号1~12のいずれかが紐付けられていた場合は、その番号の条件装置に対応する「当選役」欄に示す図柄組合せを有効ラインに揃えることができる状態になる。例えば、役抽せんで当選番号1が決定された場合は、入賞再遊技条件装置番号1の再遊技-A条件装置に対応付けられた再遊技役1~4の図柄組合せのうちいずれ1つを揃えられる状態になる。また、役抽せんで当選番号12が決定された場合は、入賞再遊技条件装置番号12の再遊技-L条件装置に対応付けられた再遊技役2~5の図柄組合せのうちいずれ1つを揃えられる状態になる。図24(B)に示す番号0は、いずれの入賞及び再遊技の図柄組合せを揃えられない状態にする当せん番号が決定されたこと、すなわちハズレのことを示す。ハズレの状態は、本実施形態では非RT中にのみなり得るが、RT1中やRT2中にハズレの状態になってもよい。 The replay-A to L condition devices shown in FIG. 24(B) are assigned winning replay condition device numbers from 1 to 12. These condition devices are condition devices to which replay symbol combinations are associated, and are configured so that during non-RT and RT1, the replay symbol combinations can be aligned, but not during RT2. Also, if any of the winning replay device numbers 1 to 12 in FIG. 24(B) is linked to the winning number determined by the role drawing, the symbol combination shown in the "winning role" column corresponding to the condition device of that number can be aligned on an active line. For example, if the winning number 1 is determined by the role drawing, the replay-A condition device of winning replay condition device number 1 can be aligned with any one of the symbol combinations of replay roles 1 to 4 associated with the replay-A condition device. Also, if the winning number 12 is determined by the role drawing, it will be possible to complete any one of the symbol combinations of replay roles 2 to 5 associated with the replay-L condition device of winning replay condition device number 12. The number 0 shown in FIG. 24(B) indicates that a winning number has been determined that will result in a state in which no winning or replay symbol combinations can be completed, i.e., a loss. In this embodiment, a loss state can only occur during non-RT, but it may also occur during RT1 or RT2.

図24(B)、図25、図26に示す入賞-A1~A12条件装置には、入賞再遊技条件装置番号が13~24の中からそれぞれに対応して付与されている。これらの条件装置は、小役の図柄組合せが対応付けられた条件装置である。また、非RT中、RT1中では入賞-A1~A12条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になることがあるが、RT2中ではそのような状態になることがないように構成されている。図26~図28に示す入賞-B1~B12条件装置には、入賞再遊技条件装置番号が25~36の中からそれぞれに対応して付与されている。これらの条件装置は小役の図柄組合せが対応付けられた条件装置であり、非RT中、RT1中では入賞-B1~B12条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になることがあるが、RT2中ではそのような状態にはならないように構成されている。図29に示す入賞-C~E条件装置には、入賞再遊技条件装置番号が37~39の中からそれぞれに対応して付与されている。これらの条件装置は、小役の図柄組合せが対応付けられた条件装置であり、非RT中、RT1中では入賞-C~E条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になることがあるが、RT2中ではそのような状態にはならないように構成されている。 The winning-A1 to A12 condition devices shown in Fig. 24(B), Fig. 25, and Fig. 26 are assigned winning replay condition device numbers from 13 to 24, respectively. These condition devices are condition devices to which symbol combinations of small prizes are associated. Also, during non-RT and RT1, it may be possible to arrange symbol combinations corresponding to the winning-A1 to A12 condition devices, but it is configured so that such a state does not occur during RT2. The winning-B1 to B12 condition devices shown in Figs. 26 to 28 are assigned winning replay condition device numbers from 25 to 36, respectively. These condition devices are condition devices to which symbol combinations of small prizes are associated, and during non-RT and RT1, it may be possible to arrange symbol combinations corresponding to the winning-B1 to B12 condition devices, but it is configured so that such a state does not occur during RT2. The winning-C to -E condition devices shown in FIG. 29 are assigned winning replay condition device numbers from 37 to 39. These condition devices are condition devices to which symbol combinations of minor prizes are associated, and during non-RT and RT1, it may be possible to line up symbol combinations corresponding to the winning-C to -E condition devices, but during RT2, it is configured so that such a state does not occur.

(役抽せんの結果に応じたリール制御に関する詳細説明)
次に、上述した各条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になったときにリール制御手段134によって実行されるリール制御について説明する。
(a)1種BBに関するリール制御
図24(A)に示した1種BB-A条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になった非RT中または1種BB-A条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態が持ち越されたRT1中においては、遊技者による押し位置によって、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」を有効ライン29上に引き込める場合はBB役1が成立する。同様に、1種BB-B条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になった非RT中または1種BB-B条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態持ち越されたRT1中においては、遊技者による押し位置によって、BB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」を有効ライン29上に引き込める場合はBB役2が成立する。
(Detailed explanation of reel control according to the result of the lottery)
Next, a description will be given of reel control executed by the reel control means 134 when a symbol combination corresponding to each of the above-mentioned condition devices can be achieved.
(a) Reel control for 1 type BB During a non-RT in which a symbol combination corresponding to the 1 type BB-A condition device shown in Fig. 24 (A) can be arranged, or during an RT1 in which a state in which a symbol combination corresponding to the 1 type BB-A condition device can be arranged is carried over, if the player's push position allows the corresponding symbol "blue bar, blue bar, red seven" of the BB role 1 to be pulled onto the effective line 29, then the BB role 1 is established. Similarly, during a non-RT in which a symbol combination corresponding to the 1 type BB-B condition device can be arranged, or during an RT1 in which a state in which a symbol combination corresponding to the 1 type BB-B condition device can be arranged is carried over, if the player's push position allows the corresponding symbol "black bar, black bar, red seven" of the BB role 2 to be pulled onto the effective line 29, then the BB role 2 is established.

(b)再遊技に関するリール制御
図24(B)に示した再遊技-A~D条件装置に対応する図柄組合せが揃えられる状態になった場合は、非RT中でもRT1中でも、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようなリール制御が行われる。また、再遊技-E~G条件装置に対応する図柄組合せが、非RT中またはRT中に揃えられる状態になった場合際は、再遊技役1または3が成立するようなリール制御が行われる。また、再遊技-H~J条件装置に対応する図柄組合せが、非RT中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役2(右上がりRP)が成立するのに対し、RT1中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようなリール制御が行われる。さらに、再遊技-K,L条件装置に対応する図柄組合せが、非RT中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役5(上段スイカRP)が成立するのに対し、RT1中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようなリール制御が行われる。
(b) Reel control for replay When the symbol combination corresponding to the replay-A to D condition devices shown in FIG. 24(B) is aligned, reel control is performed so that replay role 4 (middle RP) is always established, regardless of the push order or push position, even during non-RT or RT1. Also, when the symbol combination corresponding to the replay-E to G condition devices is aligned during non-RT or RT, reel control is performed so that replay role 1 or 3 is established. Also, when the symbol combination corresponding to the replay-H to J condition devices is aligned during non-RT, replay role 2 (right-up RP) is always established regardless of the push order or push position, whereas when the symbol combination is aligned during RT1, reel control is performed so that replay role 4 (middle RP) is always established regardless of the push order or push position. Furthermore, when a symbol combination corresponding to the replay-K, L condition device is aligned during a non-RT, replay role 5 (upper row watermelon RP) is always achieved regardless of the push order or push position, whereas when a symbol combination corresponding to the replay-K, L condition device is aligned during RT1, reel control is performed so that replay role 4 (middle row RP) is always achieved regardless of the push order or push position.

なお、RT1中にハズレとなる当せん番号が決定されるようにした場合、ハズレとなる当せん番号が決定された際に、押し順が逆押し(ストップスイッチ26cを最初に操作する押し順)等の所定の押し順の場合に、押し位置によっては「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せ(「赤7揃い図柄」とも称する)が表示窓W内(例えば、有効ライン29上)に表示されるように構成してもよい。この赤7揃い図柄は、小役40(赤7揃い小役)の対応図柄と共通しているが、小役40はRT2中でしか成立しない(図8参照)。したがって、RT1中で停止表示される赤7揃い図柄は、あくまでハズレ図柄となる。 In addition, if the losing winning number is determined during RT1, when the losing winning number is determined, if the pressing order is a specified order such as reverse pressing (the pressing order in which the stop switch 26c is operated first), depending on the pressing position, a symbol combination of "red seven, red seven, red seven" (also called "red sevens") may be displayed in the display window W (for example, on the pay line 29). This red sevens symbol is the same as the corresponding symbol of the small win 40 (red sevens symbol), but the small win 40 is only formed during RT2 (see FIG. 8). Therefore, the red sevens symbol that is stopped and displayed during RT1 is always a losing symbol.

(c)入賞に関するリール制御
図24(B)、図25、図26に示す入賞-A1~A12条件装置に対応する図柄組合せが、非RT中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず所定の1枚役が成立し、RT1中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようなリール制御が行われる。例えば、図26に示す入賞-A11条件装置は、小役6,10,15,16,21,34の図柄組合せが対応する条件装置であり、非RT中にこれらの図柄組合せを揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず1枚役である小役6が成立するようなリール制御が行われる。
(c) Reel control for winning When the symbol combinations corresponding to the winning-A1 to A12 condition devices shown in Fig. 24(B), Fig. 25, and Fig. 26 are aligned during non-RT, a predetermined 1-coin role is always established regardless of the push order or push position, and when they are aligned during RT1, reel control is performed so that the role that is established differs depending on the push order or push position. For example, the winning-A11 condition device shown in Fig. 26 is a condition device corresponding to symbol combinations of small roles 6, 10, 15, 16, 21, and 34, and when these symbol combinations are aligned during non-RT, reel control is performed so that the small role 6, which is a 1-coin role, is always established regardless of the push order or push position.

一方、入賞-A11条件装置に対応する図柄組合せがRT1中に揃えられる状態になった場合は、押し順が「中右左」のときは15枚役である小役6が確率1/1で成立し、押し順が「右中左」のときは15枚役である小役34が確率1/1で成立し、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」)のときは1枚役である小役10,15,16のいずれかがそれぞれ確率1/8で成立するようなリール制御が行われる。なお、「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ26a,26b,26cを意味しており、これらの並び順は、その操作順を示している。例えば、「中右左」は、ストップスイッチを26b→26c→26aの順に操作する押し順を表すという具合である。図25~図28では各押し順を「1」、「2」、「3」の数字の並び順で示している。図中の「123」、「132」、「213」、「231」、「312」、「321」は、それぞれ「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「中右左」、「右中左」の押し順に対応する。 On the other hand, when the symbol combination corresponding to the winning-A11 condition device is aligned during RT1, the reel control is performed so that when the push order is "middle, right, left", the small prize 6, which is a 15-coin prize, is formed with a probability of 1/1, when the push order is "right, middle, left", the small prize 34, which is a 15-coin prize, is formed with a probability of 1/1, and when the push order is other than "left, middle, right", "left, right, middle, left, right", "middle, right, left"), any of the small prizes 10, 15, and 16, which are 1-coin prizes, is formed with a probability of 1/8. Note that "left", "middle", and "right" refer to the stop switches 26a, 26b, and 26c, and the order of these indicates the order of operation. For example, "middle, right, left" represents the push order in which the stop switches are operated in the order 26b → 26c → 26a. In Figures 25 to 28, each push order is shown in the order of numbers "1", "2", and "3". In the diagram, "123", "132", "213", "231", "312", and "321" correspond to the push orders of "left center right", "left left center", "center left right", "center right left", "center right left", and "right center left", respectively.

RT1中は、ボーナス条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態が持ち越されているため、押し順や押し位置によっては、BB役1やBB役2が成立することもある。例えば、1種BB-B条件装置に対応する図柄組合せ(すなわちBB役2の図柄組合せ)を揃えられる状態が持ち越されているRT1中で入賞-A11条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になった場合、押し順が「中右左」のときと「右中左」のときは、それぞれ小役6、小役34が必ず成立するので、BB役2が成立することはない。一方、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」)のときは、押し位置によって小役10,15,16のいずれかの対応図柄を引き込める場合はBB役2が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にBB役2の対応図柄「黒バー/黒バー/赤セブン」を引き込むことができる場合はBB役2が成立するようなリール制御が行われる。 During RT1, the state where the symbol combination corresponding to the bonus condition device can be aligned is carried over, so depending on the push order and push position, BB role 1 or BB role 2 may be established. For example, if the symbol combination corresponding to the prize-winning-A11 condition device can be aligned during RT1 in which the state where the symbol combination corresponding to the 1st type BB-B condition device (i.e. the symbol combination of BB role 2) is carried over, when the push order is "middle right left" or "right middle left", small role 6 and small role 34 are always established, respectively, so BB role 2 will not be established. On the other hand, when the push order is other than "left middle right", "left left middle", "middle left left", "middle right left"), if the corresponding symbol of small role 10, 15, or 16 can be drawn depending on the push position, BB role 2 will not be established, but if these corresponding symbols cannot be drawn, and conversely, if the corresponding symbol of BB role 2, "black bar / black bar / red seven", can be drawn, BB role 2 will be established.

具体的に、「左中右」の押し順のときを例にとって説明する。まず、1番目の左リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役16か小役21のいずれかが成立する可能性が残る。続いて2番目の中リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役16が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役16(対応図柄「赤セブン・青バー・青バー」)が成立することとなる。これに対し、2番目の中リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階で取りこぼし(いずれの役も成立しない)が確定し(最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示される可能性は残り)、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示されることとなる。 To be more specific, let us take the example of the push order "left, center, right". First, let us explain the case where the push position on the first left reel is within the range where the symbol "red seven" can be drawn. In this case, reel control is performed on the left reel to draw the symbol "red seven", so at that stage, there remains the possibility of either small win 16 or small win 21 being achieved. Next, if the push position on the second center reel is within the range where the symbol "blue bar" can be drawn, reel control is performed on the center reel to draw the symbol "blue bar", so at that stage, there remains the possibility of small win 16 being achieved, and finally, if the push position on the third right reel is within the range where the symbol "blue bar" can be drawn, reel control is performed on the right reel to draw the symbol "blue bar", so finally, small win 16 (corresponding symbols "red seven, blue bar, blue bar") is achieved. On the other hand, if the push position on the second middle reel is within a range that can pull in the "red seven" symbol, reel control is performed on the middle reel to pull in the "red seven" symbol, and a miss (no winning combination is achieved) is confirmed at that stage (there remains a possibility that the "red seven red seven red seven" symbol combination will ultimately be displayed), and finally, if the push position on the third right reel is within a range that can pull in the "red seven" symbol, reel control is performed on the right reel to pull in the "red seven" symbol, and the "red seven red seven red seven" symbol combination will ultimately be displayed.

次に、1番目の左リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではBB役2か小役10か小役15のいずれかが成立する可能性が残る。続いて2番目の中リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではBB役2が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的にBB役2(対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」)が成立することとなる。これに対し、2番目の中リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役10が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役10(対応図柄「黒バー・金セブン・金セブン」)が成立することとなる。 Next, we will explain the case where the first left reel is pushed in a range that can pull in the "black bar" symbol. In this case, reel control is performed on the left reel to pull in the "black bar" symbol, so at that stage, there remains the possibility of either BB role 2, small role 10, or small role 15 being formed. Next, if the second center reel is pushed in a range that can pull in the "black bar" symbol, reel control is performed on the center reel to pull in the "black bar" symbol, so at that stage, there remains the possibility of BB role 2 being formed, and finally, if the third right reel is pushed in a range that can pull in the "red seven" symbol, reel control is performed on the right reel to pull in the "red seven" symbol, so finally, BB role 2 (corresponding symbols "black bar, black bar, red seven") is formed. On the other hand, if the push position on the second middle reel is within the range where the "gold seven" symbol can be pulled in, reel control will be performed on the middle reel to pull in the "gold seven" symbol, so there is still a chance of achieving minor win 10 at that stage, and finally, if the push position on the third right reel is within the range where the "gold seven" symbol can be pulled in, reel control will be performed on the right reel to pull in the "gold seven" symbol, so ultimately minor win 10 (corresponding symbols "black bar gold seven gold seven") will be achieved.

図26~図28に示す入賞-B1~B12条件装置の図柄組合せを、非RT中に揃えられる状態になった場合も、RT1中に揃えられる状態になった場合も、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようなリール制御が行われる。例えば、図27に示す入賞-B7条件装置は、小役4,5,8,13,18,23,30の図柄組合せが対応つけられた条件装置であり、非RT中にこれらの図柄組合せが揃えられる状態になった場合は、押し順が「中第一」のときは15枚役である小役30が確率1/1で成立し、押し順が「左第一」または「右第一」のときは1枚役である小役5が確率1/1で成立するようなリール制御が行われる。なお、「左第一」はストップスイッチ26aを最初に操作する押し順、「中第一」はストップスイッチ26bを最初に操作する押し順、「右第一」はストップスイッチ26cを最初に操作する押し順を表している。図26~図29では、「左第一」、「中第一」、「右第一」の各押し順を、それぞれ「1・-・-」、「-・2・-」、「-・-・3」で表示している。 When the symbol combinations of the winning-B1 to B12 condition devices shown in Figs. 26 to 28 are aligned during non-RT or during RT1, reel control is performed so that the winning combinations are different depending on the push order and push position. For example, the winning-B7 condition device shown in Fig. 27 is a condition device to which symbol combinations of small roles 4, 5, 8, 13, 18, 23, and 30 are associated, and when these symbol combinations are aligned during non-RT, reel control is performed so that when the push order is "middle first", small role 30, which is a 15-piece role, is achieved with a probability of 1/1, and when the push order is "left first" or "right first", small role 5, which is a 1-piece role, is achieved with a probability of 1/1. Note that "left first" represents the push order in which the stop switch 26a is operated first, "middle first" represents the push order in which the stop switch 26b is operated first, and "right first" represents the push order in which the stop switch 26c is operated first. In Figures 26 to 29, the push orders for "left first," "center first," and "right first" are displayed as "1 - - -," "- - 2 - -," and "- - - - 3," respectively.

一方、入賞-B7条件装置に対応する図柄組合せがRT1中に揃えられる状態になった場合は、押し順が「中左右」のときは1枚役である小役4または小役5が確率1/1で成立し、押し順が「右左中」のときは15枚役である小役30が確率1/1で成立し、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」)のときは1枚役である小役8,13,18,23のいずれかがそれぞれ確率1/8で成立するようなリール制御が行われる。また、1種BB-A条件装置に対応する図柄組合せ(すなわちBB役1の図柄組合せ)を揃えられる状態が持ち越されているRT1中に、入賞-B7条件装置に対応する図柄組合せが揃えられる状態になった場合、押し順が「中左右」のときと「右左中」のときは、それぞれ小役4,5、小役30が必ず成立するので、BB役1が成立することはない。一方、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」)のときは、押し位置によって小役8,13,18,23のいずれかの対応図柄を引き込める場合はBB役1が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にBB役1の対応図柄「青バー/青バー/赤セブン」を引き込むことができる場合はBB役1が成立するようなリール制御が行われる。 On the other hand, if the symbol combination corresponding to the winning-B7 condition device is aligned during RT1, when the push order is "middle left right", the small role 4 or small role 5, which is a 1-coin role, will be established with a probability of 1/1, when the push order is "right left middle", the small role 30, which is a 15-coin role, will be established with a probability of 1/1, and when the push order is other push orders ("left middle right", "left left middle", "middle right left", "right middle left"), any of the small roles 8, 13, 18, and 23, which are 1-coin roles, will be established with a probability of 1/8. Also, during RT1 in which the symbol combination corresponding to the type 1 BB-A condition device (i.e. the symbol combination of BB role 1) is carried over, if the symbol combination corresponding to the winning-B7 condition device is aligned, when the push order is "middle left left" or "right left middle", the small roles 4, 5, and small role 30 will always be established, so the BB role 1 will never be established. On the other hand, when pressing in any other order ("left-center-right", "left-right-center", "center-right-left", "right-center-left"), if the pressing position allows the corresponding symbols of minor symbols 8, 13, 18, and 23 to be drawn in, BB role 1 is not established. However, if these corresponding symbols cannot be drawn in, and conversely, if the corresponding symbols of BB role 1, "blue bar/blue bar/red seven", can be drawn in, then the reels are controlled so that BB role 1 is established.

図29に示す入賞-C~E条件装置の図柄組合せは、非RT中に揃えられる状態になった場合も、RT1中に揃えられる状態になった場合も、押し順や押し位置に関係なく、必ず15枚役である小役36が成立するようになっている。 The symbol combinations of the winning-C to E condition device shown in Figure 29 are designed to always produce a minor prize 36, which is a 15-coin prize, regardless of the order or position of the buttons pressed, whether they are matched during a non-RT or RT1.

図29に示す入賞-F~Q条件装置は、非RT中、RT1中に、対応付けられた図柄組合せが揃う状態にはならないが、RT2中では選出されるように構成されている。これらのうち、入賞-F,G,L,M条件装置は、RT2中、対応付けられた図柄組合せが揃う状態になった場合、押し順や押し位置に関係なく、必ず15枚役であるスイカ小役(小役24~37)が成立するようなリール制御が行われる。入賞-I,J,K,O,P,Q条件装置に対応付けられた図柄組合せは、RT2中に揃えられる状態になった場合、押し位置によって、1枚役(小役1~23,40~44)が成立するようなリール制御が行われる。入賞-H条件装置に対応付けられた図柄組合せは、RT2中に揃えられる状態になった場合、押し位置によって、3枚役(小役38,39)が成立するようなリール制御が行われる。入賞-N条件装置に対応付けられた図柄組合せは、RT2中に揃えられる状態になった場合、押し順が「左第一」または「中第一」のときは、押し位置によっては1枚役が成立し、押し順が「右第一」のときは押し位置によっては7揃い1枚役(小役40)が成立するようなリール制御が行われる。 The winning-F to Q condition devices shown in FIG. 29 are configured so that the associated symbol combinations are not aligned during non-RT or RT1, but are selected during RT2. Of these, the winning-F, G, L, and M condition devices perform reel control so that when the associated symbol combinations are aligned during RT2, the watermelon minor role (minor role 24 to 37), which is a 15-coin role, is always achieved regardless of the push order or push position. When the symbol combinations associated with the winning-I, J, K, O, P, and Q condition devices are aligned during RT2, reel control is performed so that a 1-coin role (minor role 1 to 23, 40 to 44) is achieved depending on the push position. When the symbol combinations associated with the winning-H condition devices are aligned during RT2, reel control is performed so that a 3-coin role (minor role 38, 39) is achieved depending on the push position. When the symbol combination associated with the winning-N condition device is in a state where it can be aligned during RT2, if the push order is "left first" or "center first", a 1-coin role will be achieved depending on the push position, and if the push order is "right first", a 7-match 1-coin role (minor role 40) will be achieved depending on the push position.

(1-3)メイン通信制御手段150を構成する各手段
制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバー25が操作される前に送信する制御コマンドとしては、どの遊技モードに設定されているのかを示す情報を含む制御コマンド(「遊技モードコマンド」とも称する)、どのRT状態に設定されているのかを示す情報を含む制御コマンド(「RTコマンド」とも称する)、再遊技の作動状態を示す情報を含む制御コマンド(「作動状態コマンド」とも称する)がある。また、スタートレバー25が操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、例えば、指示番号の情報を含む制御コマンド(「指示番号コマンド」とも称する)、演出グループ番号(演出グループA番号および演出グループB番号)の情報を含む制御コマンド(「演出グループ番号コマンド」とも称する)がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ベル回数カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンドや、後述のボーナス遊技で送信する情報を含む制御コマンド等を、スタートレバー25が操作される前や、スタートレバー25が操作されたことを契機として、またはその他を契機として送信するようにしてもよい。
(1-3) Means Constituting the Main Communication Control Means 150 The control command transmission means 151 is configured to transmit control commands including various information related to the game at a predetermined timing. For example, the control commands transmitted before the start lever 25 is operated include a control command including information indicating which game mode is set (also referred to as a "game mode command"), a control command including information indicating which RT state is set (also referred to as an "RT command"), and a control command including information indicating the operation state of replay (also referred to as an "operation state command"). In addition, the control commands transmitted in response to the operation of the start lever 25 include, for example, a control command including information on a command number (also referred to as an "command number command"), and a control command including information on a performance group number (performance group A number and performance group B number) (also referred to as a "performance group number command"). In addition, control commands including information on set values, control commands including information on the values of various counters such as a bell count counter, control commands including information instructing the performance content to be executed by the sub-control means, and control commands including information to be transmitted in the bonus game described below may be transmitted before the start lever 25 is operated, when the start lever 25 is operated, or at some other trigger.

このように、スタートレバー25の操作が有効に受け付けられると、制御コマンド送信手段151から後述する副制御手段200(より詳細にはサブメイン制御手段200A)に、スロットマシン1における指示番号コマンドや演出グループ番号コマンドに相当する各種の制御コマンド(総称して「レバー操作受付時コマンド」とも称する)が送信される。このレバー操作受付時コマンドを受信することにより副制御手段200は、スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと(スタートレバー25が有効に操作されたこと)を識別することができる。 In this way, when the operation of the start lever 25 is validly accepted, various control commands (collectively referred to as "lever operation acceptance commands") equivalent to the instruction number command and the performance group number command in the slot machine 1 are transmitted from the control command transmission means 151 to the sub-control means 200 (more specifically, the sub-main control means 200A) described below. By receiving this lever operation acceptance command, the sub-control means 200 can identify that the operation of the start lever 25 has been validly accepted (that the start lever 25 has been operated validly).

また、制御コマンド送信手段151は、最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド(「全回胴回転開始コマンド」とも称する)を送信する。さらに、第一停止操作(最初にリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第一停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第一停止コマンド」とも称する)を送信する。同様に、第二停止操作(次にリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第二停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第二停止コマンド」とも称する)を送信する。同じく、第三停止操作(最後にリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第三停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第三停止コマンド」とも称する)を送信する。 In addition, the control command transmission means 151, when the minimum play time has elapsed, transmits a control command (also referred to as a "all reels start rotation command") including information indicating that all reels will start rotating before all reels start rotating. Furthermore, when the first stop operation (operation of the stop switch to stop the reels for the first time) is accepted, a control command (also referred to as a "first stop acceptance command") including information indicating that the first stop operation has been accepted is transmitted, and when the first reel stop (stop of the reels corresponding to the first stop operation) is accepted, a control command (also referred to as a "first stop command") including information on the first reel stop is transmitted. Similarly, when the second stop operation (operation of the stop switch to stop the reels next) is accepted, a control command (also referred to as a "second stop acceptance command") including information indicating that the second stop operation has been accepted is transmitted, and when the second reel stop (stop of the reels corresponding to the second stop operation) is accepted, a control command (also referred to as a "second stop command") including information on the second reel stop is transmitted. Similarly, when the third stop operation (finally the operation of the stop switch to stop the reels) is accepted, a control command (also called the "third stop acceptance command") is sent that includes information indicating that the third stop operation has been accepted, and when the third drum stop (stopping of the reels corresponding to the third stop operation) is accepted, a control command (also called the "third stop command") is sent that includes information about the third drum stop.

このように、各ストップスイッチが有効に停止操作を受け付けてオフ状態からオン状態に切り替わると、その度に制御コマンド送信手段151から後述する副制御手段200(より詳細にはサブメイン制御手段200A)に、停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(第一、第二及び第三停止受付コマンド)が送信される。そして、副制御手段200は、これらの停止受付コマンドを受信することにより、各ストップスイッチが有効に停止操作(第一、第二及び第三停止操作)を受け付けたことを識別することができる。 In this way, each time each stop switch validly accepts a stop operation and switches from an OFF state to an ON state, the control command sending means 151 sends a control command (first, second, and third stop acceptance commands) including information indicating that the stop operation has been accepted to the sub-control means 200 (more specifically, the sub-main control means 200A) described below. Then, by receiving these stop acceptance commands, the sub-control means 200 can identify that each stop switch has validly accepted a stop operation (first, second, and third stop operation).

また、各ストップスイッチが有効に停止操作を受け付けた後、停止操作が解除されて各ストップスイッチがオン態からオフ状態に切り替わると、その度に制御コマンド送信手段151は、受け付けた停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(停止操作解除コマンド)を送信する。具体的には、第一停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第一停止操作解除コマンド」と称する)、第二停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第二停止操作解除コマンド」と称する)、および第三停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第三停止操作解除コマンド」と称する)が送信される。これらの停止操作解除コマンドを受信することにより副制御手段200は、各ストップスイッチが有効に受け付けた停止操作が解除されたこと(ストップスイッチから遊技者の手が離れたこと)を識別することができる。なお、第一、第二停止操作解除コマンドは送信されず、第三停止操作解除コマンドのみが送信されるようにしてもよい。 In addition, after each stop switch has validly accepted a stop operation, when the stop operation is released and each stop switch switches from the on state to the off state, the control command transmission means 151 transmits a control command (stop operation release command) including information indicating that the accepted stop operation has been released. Specifically, a control command including information indicating that the first stop operation has been released (referred to as the "first stop operation release command"), a control command including information indicating that the second stop operation has been released (referred to as the "second stop operation release command"), and a control command including information indicating that the third stop operation has been released (referred to as the "third stop operation release command") are transmitted. By receiving these stop operation release commands, the sub-control means 200 can identify that the stop operation that each stop switch validly accepted has been released (the player's hand has been removed from the stop switch). Note that the first and second stop operation release commands may not be transmitted, and only the third stop operation release command may be transmitted.

さらに制御コマンド送信手段151は、停止図柄判定をする前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド(「全停止コマンド」とも称する)、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(「払出数コマンド」とも称する)を送信する。また、全回胴停止後の所定のタイミングで、入賞判定結果の情報を含む制御コマンド(「役決定結果コマンド」とも称する)を送信する。主制御手段100と副制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、前者から後者への一方向のみ可能となっている。 Furthermore, the control command sending means 151 sends a control command including information on all reels stopping (also called a "all stop command") before determining the stopping pattern, and a control command including information on the number of game medals to be paid out (also called a "payout number command") after determining the stopping pattern. In addition, at a predetermined timing after all reels have stopped, it sends a control command including information on the winning determination result (also called a "role determination result command"). Communication between the main control means 100 and the sub-control means 200 (sub-main control means 200A) is only possible in one direction, from the former to the latter.

外端信号送信手段152は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等の外部機器に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、有利区間の遊技モード3に滞在中で、入賞-A1~A12条件装置または入賞-B1~B12条件装置に対応付けられた図柄組合せが揃えられる状態になったときに、15枚の遊技メダルが払い出されることが2回(連続で)起きるという状況が発生したときに、外端信号を出力するようにしている。そのような状況は、BB内部中のときであっても、BB内部中ではないとき(BB非内部中)であっても発生し得る。仮に、BB内部中においてこのような状況が生じた場合のみ外端信号を出力するよう構成すると、外端信号が出力されたことによって、BB内部中であることが判別可能となる。これに対し、本実施形態では、BB内部中であってもBB非内部中であっても、上述の状況が発生した場合は、外端信号を出力するようにしている。そのため、外端信号が出力されても、そのことによって、BB内部中であるかどうかを確実に判別することは困難となっている。ただし、BB非内部中において15枚の遊技メダルが払い出される可能性は、BB内部中と比較してかなり低くなっている。したがって、外端信号が出力された場合、それがBB内部中において出力された可能性は高くなる。そのため、外端信号が出力された回数を外部機器等により遊技者が確認し、その回数を遊技者が、BB内部中に移行した回数と判断したとしても、その判断が実情と大きく乖離することはない(外端信号をBB内部中となったことを示す信号と捉えた場合の信頼性を確保することができる)。 The outer edge signal transmitting means 152 is configured to transmit an outer edge signal to an external device such as a data counter or hall computer when a predetermined game state is reached. In this embodiment, when the game mode 3 in the advantageous zone is in a state where the symbol combination associated with the winning-A1 to A12 condition device or the winning-B1 to B12 condition device is aligned, the outer edge signal is output when a situation occurs in which 15 game medals are paid out twice (consecutively). Such a situation can occur even when inside the BB or when not inside the BB (not inside the BB). If the outer edge signal is output only when such a situation occurs inside the BB, it is possible to determine that the game is inside the BB by the output of the outer edge signal. In contrast, in this embodiment, the outer edge signal is output when the above-mentioned situation occurs, whether inside the BB or not inside the BB. Therefore, even if the outer edge signal is output, it is difficult to reliably determine whether the game is inside the BB. However, the possibility of 15 game medals being paid out when not inside the BB is much lower than when inside the BB. Therefore, when an outer end signal is output, there is a high possibility that it was output inside the BB. Therefore, even if a player checks the number of times the outer end signal has been output using an external device, etc., and judges that number to be the number of times the player has transitioned to inside the BB, that judgment will not deviate greatly from the actual situation (it is possible to ensure reliability when the outer end signal is interpreted as a signal indicating that the player is inside the BB).

(2)副制御手段200の機能ブロック
副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(「第1副制御手段」とも称する)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(「第2副制御手段」とも称する)200Bとを備えて構成される。
(2) Functional blocks of the sub-control means 200 The sub-control means 200 is composed of a sub-main control means (also referred to as the "first sub-control means") 200A that mainly manages (instructs) the lamp performances, image performances, and audio performances, and a sub-sub control means (also referred to as the "second sub-control means") 200B that mainly controls (executes) the image performances and audio performances.

(2-1)サブメイン制御手段200Aを構成する各手段
サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、ゲーム演出管理手段211、報知演出管理手段212及びランプ演出制御手段213を備えており、サブメイン通信制御手段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示したサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
(2-1) Means Constituting the Sub-Main Control Means 200A The sub-main control means 200A is roughly divided into a presentation management means 210 and a sub-main communication control means 230. The presentation management means 210 is provided with a game presentation management means 211, an annunciation presentation management means 212, and a lamp presentation control means 213, while the sub-main communication control means 230 is provided with a control command receiving means 231, a presentation command transmitting means 232, and a status command receiving means 233. The above-mentioned means in the sub-main control means 200A are functional representations of hardware such as the sub-main CPU 71, ROM 72, RAM 73, and electronic circuits arranged on the sub-main control board 70A shown in FIG. 2, and software such as a control program stored in the ROM 72.

(演出管理手段210を構成する各手段)
ゲーム演出管理手段211は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(「ゲーム演出」とも称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
(Means constituting the performance management means 210)
The game presentation management means 211 is configured to manage the timing of presentation of images and sounds (also called "game presentation") executed by the sub-sub control means 200B, mainly for the purpose of improving the interest and playability of the game, based on control commands from the main control means 100. Game presentations include, for example, continuous presentations, single presentations, assist presentations, and the like.

連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、所定の遊技モード(例えば、遊技モード5)に滞在中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。 A continuous performance is a performance that continues over multiple play periods, and examples of this include displaying images that tell a continuous story over multiple play periods, mainly using the image display device 11, and displaying performance images that symbolize the player being in a specific play mode (for example, play mode 5). When performing continuous performances or single performances, which will be described below, performances using performance lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b or decorative lamps 32a, 32b may be performed, or a combination of performances using speakers 15a, 15b, 44a, 44b may be performed.

単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100においてATゲーム数(ベル回数)が加算されたことを契機として、加算されたATゲーム数の値(例えば「+10」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。 A one-off effect is an effect that is executed one-off when a specific situation arises during the progress of the game. For example, an example is an effect in which the image display device 11 displays an image that suggests the expected winning probability of the game role as each reel spins. Another example of a one-off effect is an effect in which, when the number of AT games (number of bells) is added by the main control means 100, the value of the added number of AT games (for example, characters such as "+10") is displayed on the display screen 11a of the image display device 11.

アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押しナビ演出が行われる。この押しナビ演出(サブ側押しナビ)は、画像表示装置11をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順(正解押し順)を表示画面11a上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のRPナビに対応するRPナビ演出(サブ側RPナビ)と、入賞ナビに対応する入賞ナビ演出(サブ側入賞ナビ)と、目押しナビに対応する目押しナビ演出(サブ側目押しナビ)を実行するようになっている。 The assist effect is an effect to assist the player, and in this embodiment, the push navigation effect is mainly performed according to the information of the navigation number transmitted by the navigation number command from the main control means 100. This push navigation effect (sub-side push navigation) is a one-off effect that uses the image display device 11 as a sub-side push order display device to display the push order (correct push order) according to the navigation number to the player on the display screen 11a. In this embodiment, the RP navigation effect (sub-side RP navigation) corresponding to the above-mentioned RP navigation, the prize navigation effect (sub-side prize navigation) corresponding to the prize navigation, and the eye push navigation effect (sub-side eye push navigation) corresponding to the eye push navigation are executed.

押し順を報知する押しナビ演出(RPナビ演出、入賞ナビ演出)の具体的態様としては、対応する押し順を示す数字を表示する態様(例えば、「左第一」の押し順の場合は、表示画面11aの左下部に「1」を表示し、「中左右」の押し順の場合は、表示画面11aの下部に押し順を示す数字を左側から「2」、「1」、「3」の順番で並べて報知する態様)が例として挙げられる。第一押し順から第三押し順までを表示する場合には、表示した第一押し順に従って遊技者が1番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が2番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が3番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。 Specific examples of push navigation effects (RP navigation effects, winning navigation effects) that notify the push order include displaying numbers indicating the corresponding push order (for example, for the "left first" push order, "1" is displayed at the bottom left of the display screen 11a, and for the "center left and right" push order, the numbers indicating the push order are arranged in the order of "2", "1", and "3" from the left at the bottom of the display screen 11a). When displaying the first to third push orders, the display of the first push order may be erased when the player operates the first stop switch according to the displayed first push order, the display of the second push order may be erased when the player operates the second stop switch according to the displayed second push order, and the display of the third push order may be erased when the player operates the third stop switch according to the displayed third push order.

また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押しナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、次に行うべき操作と対応付けてスピーカ15a,15b等から出力するようにしてもよい。さらに、演出ランプ13aを「左」、演出ランプ12を「中」、演出ランプ13bを「右」に対応させて、次に行うべき操作と対応付けて発光または点滅させるようにしてもよい。また、サブ側押しナビを行うための表示器を備えるようにしてもよい。例えば、表示窓Wの下に、7セグメントランプを横に3個並べて構成される表示器を設け、「右中左」の押し順の場合は、左側、中央、右側の各7セグメントランプに「3」、「2」、「1」の数字をそれぞれ表示することが挙げられる。 In addition, if the player operates the stop switch in a different order from the displayed push order, the push navigation effect may be immediately terminated. Furthermore, when the push order is displayed, the sound "middle", the sound "left", and the sound "right" may be output from the speakers 15a, 15b, etc. in association with the next operation to be performed. Furthermore, the effect lamp 13a may be associated with "left", the effect lamp 12 with "middle", and the effect lamp 13b with "right", and may be made to light up or blink in association with the next operation to be performed. Also, a display for performing sub-side push navigation may be provided. For example, a display consisting of three 7-segment lamps arranged horizontally may be provided under the display window W, and in the case of the push order of "right-center-left", the numbers "3", "2", and "1" may be displayed on the left, center, and right 7-segment lamps, respectively.

報知演出管理手段212は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「報知演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。また、遊技者が過度に遊技に没頭すること(のめり込み)を防止するために、遊技者の注意を喚起させるための文字情報を含む画像(「注意喚起画像」とも称する)を表示する演出も報知演出の例として挙げられる。 The notification effect management means 212 is configured to manage the execution timing of image and audio effects (hereinafter referred to as "notification effects") executed by the sub-sub control means 200B based on control commands from the main control means 100, mainly for the purpose of notifying the player of information related to the game. Examples of notification effects include an error notification effect that notifies the player of the occurrence of an error with text information such as "Error Occurred" and an effect that notifies the player of the preparation of an image when the power is restored after a power outage with text information such as "Image Preparing". Another example of a notification effect is an effect that displays an image (also referred to as "attention calling image") containing text information to call the player's attention in order to prevent the player from becoming overly absorbed in the game (addiction).

ランプ演出制御手段213は、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a~38dを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。また、後述の示唆演出も行うように構成されている。 The lamp effect control means 213 is configured to control various lighting effects using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, the decorative lamps 32a, 32b, and the back lamps 38a to 38d. It is also configured to perform suggestive effects, which will be described later.

(サブメイン通信制御手段230を構成する各手段)
制御コマンド受信手段231は、主制御手段100からの制御コマンドを受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Means constituting the sub-main communication control means 230)
The control command receiving means 231 is configured to receive control commands from the main control means 100 and store them in a predetermined storage area such as the RAM 73 (for example, a command buffer for the received control commands).

演出コマンド送信手段232は、主制御手段100からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド(例えば、画像情報を含む演出コマンド等)をサブサブ制御手段200Bに送信するように構成されている。 The performance command transmission means 232 is configured to transmit a performance command including various information related to the performance (e.g., a performance command including image information) to the sub-sub control means 200B based on a control command from the main control means 100.

状態コマンド受信手段233は、サブサブ制御手段200Bからの状態コマンド(例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等)を受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。 The status command receiving means 233 is configured to receive a status command (e.g., a status command including information that a reception error has occurred for a performance command) from the sub-sub control means 200B and store it in a predetermined storage area such as the RAM 73 (e.g., a command buffer for the received status command).

(2-2)サブサブ制御手段200Bを構成する各手段
以上のように構成されたサブメイン制御手段200Aに対し、サブサブ制御手段200Bは、大別すると、演出実行制御手段250とサブサブ通信制御手段270とを備えている。演出実行制御手段250は、ゲーム演出実行制御手段251と報知演出実行制御手段252を備えており、サブサブ通信制御手段270は、演出コマンド受信手段271と状態コマンド送信手段272を備えている。なお、サブサブ制御手段200Bにおける上述の各手段は、図2に示すサブサブ制御基板70B上に配されたサブサブCPU75、ROM76、RAM77、電子回路等のハードウエア及びROM76に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
(2-2) Each means constituting the sub-sub control means 200B In contrast to the sub-main control means 200A configured as above, the sub-sub control means 200B is roughly divided into a presentation execution control means 250 and a sub-sub communication control means 270. The presentation execution control means 250 is provided with a game presentation execution control means 251 and an announcement presentation execution control means 252, and the sub-sub communication control means 270 is provided with a presentation command receiving means 271 and a status command transmitting means 272. Note that each of the above-mentioned means in the sub-sub control means 200B is a functional representation of what is constituted by hardware such as the sub-sub CPU 75, ROM 76, RAM 77, and electronic circuits arranged on the sub-sub control board 70B shown in FIG. 2, and software such as a control program stored in the ROM 76.

(演出実行制御手段250を構成する各手段)
ゲーム演出実行制御手段251は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
(Means constituting the performance execution control means 250)
The game presentation execution control means 251 is configured to control the image display device 11, speakers 15a, 15b, etc., based on presentation commands from the sub-main control means 200A, and execute the above-mentioned game presentation.

報知演出実行制御手段252は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。 The notification performance execution control means 252 is configured to control the image display device 11, speakers 15a, 15b, etc. based on performance commands from the sub-main control means 200A, and execute the above-mentioned notification performance.

(サブサブ通信制御手段270を構成する各手段)
演出コマンド受信手段271は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドを受信し、RAM77等の所定の記憶領域(例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Means constituting the sub-sub communication control means 270)
The performance command receiving means 271 is configured to receive performance commands from the sub-main control means 200A and store them in a predetermined storage area such as the RAM 77 (for example, a command buffer for received performance commands).

状態コマンド送信手段272は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段200Aに送信するように構成されている。 The status command sending means 272 is configured to send the above-mentioned status command to the sub-main control means 200A.

上述した制御コマンド送信手段151からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段232からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段272からの状態コマンドの送信は、いずれもシリアル通信方式により行われる(パラレル通信方式で行うようにしてもよい)。また、各送信手段151,232,272は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ(「CB」とも称する)、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えて構成される。 The transmission of control commands from the control command transmission means 151, the transmission of performance commands from the performance command transmission means 232, and the transmission of status commands from the status command transmission means 272 are all performed by a serial communication method (parallel communication method may also be used). Each of the transmission means 151, 232, and 272 has a similar configuration, and is configured with a command buffer (also called "CB") as a storage area for temporarily storing commands to be transmitted, a command processing unit that performs processing such as writing and reading the commands to be transmitted, and a command transmission unit that transmits commands by serial communication.

CBは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に1バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをCBの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のTDR(送信用データレジスタ)に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、TDRに書き込まれたコマンドデータをTSR(送信シフトレジスタ)に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。 The CB has multiple memory areas, each distinguished by an address, and is configured to be able to store one byte of command data in each memory area. The command processing unit is configured to generate command data to be sent and write it to the address area indicated by the write pointer of the CB, and also to read previously written command data from the address area indicated by the read pointer of the CB and write it to the TDR (transmit data register) of the command sending unit. The command sending unit is configured to transfer the command data written to the TDR to the TSR (transmit shift register), where it is converted to serial data and sent.

なお、パラレル通信方式で行う場合は、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート(副制御手段に送信するための出力ポート)に書き込むことで送信するように構成される。本実施形態における1つのコマンドは、通常、2バイト構成である(チェックサムは1バイト構成)。また、通信方式は調歩同期式(非同期式)であり、1ビットのストップビット、1ビットのパリティビット(偶数パリティ)を有している(通信方式やコマンド構成は適宜変更可)。 When using the parallel communication method, previously written command data is read from the address area indicated by the CB read pointer, and the command data is written to a specified output port (output port for sending to the sub-control means) for transmission. In this embodiment, one command is usually two bytes long (the checksum is one byte long). The communication method is asynchronous (start-stop synchronous), and has one stop bit and one parity bit (even parity) (the communication method and command structure can be changed as appropriate).

≪主要な制御処理≫
以下、スロットマシン1の主制御手段100において行われる制御処理のうち、特に、設定変更処理と遊技進行制御処理とタイマ割込処理について、図30~図58を追加参照して説明する。なお、以下の説明で使用するカウンタやフラグ等の変数については、図12の変数一覧表に簡単な説明を記載している。
<Main control processes>
Below, among the control processes performed by the main control means 100 of the slot machine 1, particularly the setting change process, the game progress control process, and the timer interrupt process will be described with additional reference to Figures 30 to 58. Note that for variables such as counters and flags used in the following description, brief explanations are given in the variable list of Figure 12.

<設定変更処理>
まず、図30(A)を参照して、設定変更装置処理の基本的な流れについて説明する。設定変更装置処理は、設定変更が行われる際に実行するものであり、指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての記憶領域(RAM63内において有利区間に関する情報を記憶するアドレス)に「0」を保存する処理を行う(ステップK1)。
<Settings change process>
First, the basic flow of the setting change device process will be described with reference to Fig. 30 (A). The setting change device process is executed when the setting is changed, and stores "0" in all storage areas (addresses in RAM 63 that store information about advantageous zones) that affect the performance of the instruction function (step K1).

<遊技進行制御処理>
次に、図30(B)~図57を参照して、遊技進行制御処理の基本的な流れについて説明する。遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される処理であり、図30(B)に示すように、まず、遊技開始時待機処理を行う(ステップS1)。この遊技開始時待機処理では、図30(C)に示すように、全停時ウェイト番号が0であるか否かを判定する(ステップS11)。ここで、全停時ウェイト番号が0でない場合は、全停時ウェイト番号に対応した待機時間だけ待機して(ステップS12)、ステップS13に進み、全停時ウェイト番号が0である場合は、そのままステップS13に進む。そして、ステップS13において全停時ウェイト番号に0を保存し、遊技開始時待機処理を終了してリターンする。
<Game Progress Control Processing>
Next, the basic flow of the game progress control process will be described with reference to Fig. 30(B) to Fig. 57. The game progress control process is a process that is repeatedly executed during a game, and as shown in Fig. 30(B), first, a game start standby process is performed (step S1). In this game start standby process, as shown in Fig. 30(C), it is determined whether the total stop wait number is 0 or not (step S11). Here, if the total stop wait number is not 0, the process waits for a standby time corresponding to the total stop wait number (step S12) and proceeds to step S13, and if the total stop wait number is 0, the process proceeds directly to step S13. Then, in step S13, 0 is saved in the total stop wait number, and the game start standby process is terminated and returned.

遊技開始時待機処理の終了後、図30(B)のステップS2に進む。ここでは、スタートレバー25の操作が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられると内部抽せん開始処理を行う(ステップS3)。この内部抽せん開始処理では、図31(A)に示すように、内部抽せんを行う(ステップS21)。この内部抽せんでは、ボーナス条件装置番号及び入賞再遊技条件装置番号を決定する。内部抽せんの実行後、グループ番号セット処理に進む。 After the game start standby process is completed, the process proceeds to step S2 in FIG. 30 (B). Here, the process waits in that state until operation of the start lever 25 is accepted, and when it is accepted, the internal lottery start process is carried out (step S3). In this internal lottery start process, an internal lottery is carried out (step S21), as shown in FIG. 31 (A). In this internal lottery, the bonus condition device number and the winning replay condition device number are determined. After the internal lottery is carried out, the process proceeds to group number set process.

グループ番号セット処理では、図31(B)に示すように、演出グループA番号にボーナス条件装置番号に応じた値(図21(A)を参照)を保存し(ステップS31)、演出グループB番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値(図21(B)を参照)を保存する(ステップS32)。次いで、条件装置グループA番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値(図22を参照、以下同様)を保存し(ステップS33)、条件装置グループD番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS34)、条件装置グループG番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS35)。 In the group number set process, as shown in FIG. 31(B), a value corresponding to the bonus condition device number (see FIG. 21(A)) is stored in the performance group A number (step S31), and a value corresponding to the winning replay condition device number (see FIG. 21(B)) is stored in the performance group B number (step S32). Next, values corresponding to the performance group A number and performance group B number (see FIG. 22, same below) are stored in the condition device group A number (step S33), values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group D number (step S34), and values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group G number (step S35).

同様に、条件装置グループB番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS36)、条件装置グループC番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS37)、条件装置グループE番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS38)。さらに、条件装置グループI番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS39)、条件装置グループF番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS40)、条件装置グループH番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS41)。そして、条件装置グループJ番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS42)、区間種別番号管理レバー処理に進む。 Similarly, values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group B number (step S36), values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group C number (step S37), and values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group E number (step S38). Furthermore, values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group I number (step S39), values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group F number (step S40), and values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group H number (step S41). Then, values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group J number (step S42), and the process proceeds to the section type number management lever processing.

区間種別番号管理レバー処理では、図32に示すように、まず、区間種別番号が0(通常区間)であるか否かを判定する(ステップS51)。ここで、区間種別番号が0である場合は、ステップS52に進み、BB未作動か否かを判定する。ここで、BB未作動の場合は、BB内部中であるか否かを判定し(ステップS53)、BB内部中でない場合は、そのままステップS55に進み、BB内部中である場合は、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定し(ステップS54)、条件装置グループA番号が1である場合はステップS51に進む。一方、上記ステップS52の判定でBB作動中の場合と、上記ステップS54の判定において条件装置グループA番号が1でない場合はステップS51には進まず、後述の待機演出処理に進む。 In the section type number management lever process, as shown in FIG. 32, first, it is determined whether the section type number is 0 (normal section) (step S51). If the section type number is 0, the process proceeds to step S52 to determine whether the BB is not yet activated. If the BB is not yet activated, it is determined whether the BB is in progress (step S53). If the BB is not in progress, the process proceeds directly to step S55. If the BB is in progress, it is determined whether the condition device group A number is 1 (step S54). If the condition device group A number is 1, the process proceeds to step S51. On the other hand, if the BB is in progress as determined in step S52 above, or if the condition device group A number is not 1 as determined in step S54 above, the process does not proceed to step S51, but proceeds to the standby performance process described below.

ステップS51では、有利区間移行処理を行う。この有利区間移行処理では、図34(A)に示すように、条件装置グループA番号が0であるか否かを判定し(ステップS71)、0である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が0でない場合は、有利区間抽せんを行い(ステップS72)、区間種別番号に抽せん結果を保存する(ステップS73)。次に、区間種別番号が0であるか否かを判定し(ステップS74)、0である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が0でない場合は、チャンスモード1抽せんを行い(ステップS75)、チャンスモード番号に抽せん結果を保存する(ステップS76)。さらに、セブンテーブル1抽せんを行い(ステップS77)、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存する(ステップS78)。 In step S51, the favorable zone transition process is performed. In this favorable zone transition process, as shown in FIG. 34 (A), it is determined whether the condition device group A number is 0 or not (step S71), and if it is 0, the favorable zone transition process is terminated and the process returns. On the other hand, if the condition device group A number is not 0, a favorable zone lottery is performed (step S72), and the lottery result is saved in the zone type number (step S73). Next, it is determined whether the zone type number is 0 or not (step S74), and if it is 0, the favorable zone transition process is terminated and the process returns. On the other hand, if the zone type number is not 0, a chance mode 1 lottery is performed (step S75), and the lottery result is saved in the chance mode number (step S76). Furthermore, a seven table 1 lottery is performed (step S77), and the lottery result is saved in the seven table number (step S78).

次いで、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する(ステップS79)。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、ステップS83に進み、チャンスゲーム数抽せん処理を行う。このチャンスゲーム数抽せん処理では、図34(B)に示すように、チャンスゲーム数抽せんを行い(ステップS91)、チャンスゲーム数カウンタに抽せん結果を保存して(ステップS92)リターンする。チャンスゲーム数抽せん処理からのリターンで、図34(A)のステップS84に進み、チャンス周期抽せんを行う。そして、チャンス周期カウンタに抽せん結果を保存し、有利区間移行処理を終了してリターンする。 Next, it is determined whether the chance mode number is 4 (step S79). Here, if the chance mode number is not 4, the process proceeds to step S83, where a chance game number drawing process is performed. In this chance game number drawing process, as shown in FIG. 34(B), a chance game number drawing is performed (step S91), the drawing result is stored in the chance game number counter (step S92), and then a return is made. Upon return from the chance game number drawing process, the process proceeds to step S84 in FIG. 34(A), where a chance cycle drawing is performed. Then, the drawing result is stored in the chance cycle counter, and the advantageous zone transition process is terminated and a return is made.

一方、上記ステップS79の判定で、チャンスモード番号が4である場合は、ステップS80に進み、AT当せん時処理を行う。このAT当せん時処理では、図35に示すように、まず、AT当せんフラグに1を保存する(ステップS101)。次に、ATモード抽せんを行って抽せん結果をATモード番号に保存し(ステップS102)、さらに、セブン1抽せんを行って抽せん結果をセブン番号に保存する(ステップS103)。次いで、セブン番号補正処理を行う(ステップS104)。 On the other hand, if the chance mode number is determined to be 4 in step S79, the process proceeds to step S80 and AT winning processing is performed. In this AT winning processing, as shown in FIG. 35, first, 1 is stored in the AT winning flag (step S101). Next, an AT mode drawing is performed and the drawing result is stored in the AT mode number (step S102), and then a Seven 1 drawing is performed and the drawing result is stored in the Seven number (step S103). Next, Seven number correction processing is performed (step S104).

このセブン番号補正処理では、図36(A)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う(ステップS121)。この補正カウンタ処理では、図36(B)に示すように、補正カウンタデータ(金セブンカウンタの値とセブンカウンタの値を合算するカウンタ)に0をセットし(ステップS131)、セブン番号が2であるか否かを判定する(ステップS132)。ここで、セブン番号が2である場合は、補正カウンタデータに金セブンカウンタの値をセットし(ステップS133)、さらに補正カウンタデータに1を加算し(ステップS134)、ステップS135に進む。一方、上記ステップS132の判定で、セブン番号が2でない場合は、そこから直接ステップS135に進む。このステップS135では、補正カウンタデータにセブンカウンタの値を加算してステップS136に進む。ステップS136では、補正カウンタデータに、累積カウンタと補正カウンタデータとベル回数カウンタの各値に基づき算出される値を保存し、補正カウンタ処理からリターンする。 In this seven number correction process, as shown in FIG. 36(A), first, the correction counter process is performed (step S121). In this correction counter process, as shown in FIG. 36(B), the correction counter data (counter that adds up the value of the gold seven counter and the value of the seven counter) is set to 0 (step S131), and it is determined whether the seven number is 2 or not (step S132). If the seven number is 2, the correction counter data is set to the value of the gold seven counter (step S133), and 1 is added to the correction counter data (step S134), and the process proceeds to step S135. On the other hand, if the seven number is not 2 as determined in the above step S132, the process proceeds directly from there to step S135. In this step S135, the seven counter value is added to the correction counter data, and the process proceeds to step S136. In step S136, a value calculated based on each value of the cumulative counter, the correction counter data, and the bell count counter is saved in the correction counter data, and the process returns from the correction counter process.

補正カウンタ処理からのリターンで、図36(A)のステップS122に進み、補正カウンタの値が1901以上であるか否かを判定する。ここで、補正カウンタの値が1901以上の場合は、セブン番号に1を保存してから(ステップS123)、セブン番号補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が1901以上でない場合は、そのままリターンする。後述する到達フラグ処理では、補正カウンタの値が2101以上であるか否かによって処理手順を分岐するようにしている。これに対し本処理では、補正カウンタの値が1901以上であるか否かによってセブン番号に1を保存するかどうかを判断しており、分岐判断に用いる補正カウンタの値(「判別値」とも称する)が異なっている。これは、セブン番号に1を保存することで、少なくとも次回1回以上のAT遊技が可能となるため、それに伴い将来獲得できる遊技メダル数が増えることを考慮して、判別値を到達フラグ処理における2101よりも少なく設定したものである。このように、状況に応じて判別値を変えることにより、将来獲得できる遊技メダル数を、必要以上に過剰にカウントすることなく管理することができる。 When the correction counter process is returned, the process proceeds to step S122 in FIG. 36 (A) to determine whether the correction counter value is 1901 or more. If the correction counter value is 1901 or more, the process returns after saving 1 in the seven number (step S123), and if the correction counter value is not 1901 or more, the process returns as is. In the reach flag process described later, the process procedure branches depending on whether the correction counter value is 2101 or more. In contrast, in this process, whether to save 1 in the seven number is determined depending on whether the correction counter value is 1901 or more, and the value of the correction counter used for branching judgment (also called the "discrimination value") is different. This is because saving 1 in the seven number makes it possible to play AT at least once next time, and the discrimination value is set to be less than 2101 in the reach flag process, taking into consideration the increase in the number of game medals that can be won in the future. In this way, by changing the discrimination value according to the situation, the number of game medals that can be won in the future can be managed without overcounting more than necessary.

セブン番号補正処理からのリターンで、図35のステップS105に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタに3を保存してから(ステップS106)、ステップS107に進み、セブン番号が1である場合は、直接ステップS107に進む。このステップS107では、到達フラグ処理を行う。 When the seven number correction process is returned, the process proceeds to step S105 in FIG. 35 to determine whether the seven number is 1. If the seven number is not 1, the process proceeds to step S107 after storing 3 in the gold seven counter (step S106), and if the seven number is 1, the process proceeds directly to step S107. In this step S107, the arrival flag process is performed.

この到達フラグ処理では、図36(C)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う(ステップS141)。補正カウンタ処理の終了後、補正カウンタが2101以上であるか否かを判定し(ステップS142)、2101以上である場合は、到達フラグに1を保存し(ステップS143)、到達フラグ処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタが2101以上でない場合は、メイン遊技状態番号が3であるか否かを判定し(ステップS144)3である場合はそのままリターンし、3でない場合は到達フラグに0を保存してから(ステップS145)、リターンする。 In this reach flag processing, as shown in FIG. 36 (C), first, correction counter processing is performed (step S141). After the correction counter processing is completed, it is determined whether the correction counter is 2101 or greater (step S142), and if it is 2101 or greater, 1 is saved in the reach flag (step S143), and the reach flag processing is completed and the process returns. On the other hand, if the correction counter is not 2101 or greater, it is determined whether the main game state number is 3 (step S144), and if it is 3, the process returns directly, and if it is not 3, 0 is saved in the reach flag (step S145) and the process returns.

到達フラグ処理からのリターンで、図35のステップS108に進み、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、そのままAT当せん時処理処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が1でない場合は、EXモード1抽せんを行い(ステップS109)、その抽せん結果をEXモード番号に保存してから(ステップS110)、AT当せん時処理処理を終了してリターンする。 When returning from the arrival flag processing, proceed to step S108 in FIG. 35 and determine whether or not the condition device group A number is 1. If the condition device group A number is 1, the AT winning processing is terminated and the process returns. On the other hand, if the condition device group A number is not 1, an EX mode 1 drawing is performed (step S109), the drawing result is saved in the EX mode number (step S110), and the AT winning processing is terminated and the process returns.

AT当せん時処理処理からのリターンで、図34(A)のステップS81に進み、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1でない場合は、そのまま有利区間移行を終了してリターンし、条件装置グループA番号が1である場合は、AT突入レバー処理を行う(ステップS82)。 When returning from the AT winning processing process, proceed to step S81 in FIG. 34 (A) and determine whether the condition device group A number is 1. If the condition device group A number is not 1, the transition to the advantageous zone ends and returns, and if the condition device group A number is 1, the AT entry lever processing is performed (step S82).

このAT突入レバー処理では、図37に示すように、まず、ループCUランクセット処理を行う(ステップS151)。ループCUランクセット処理では、図38(A)に示すように、セブンセットカウンタを1加算し(ステップS171)、ループ番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し(ステップS172)、CUランク番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し(ステップS173)、リターンする。 In this AT entry lever process, as shown in Figure 37, first, loop CU rank set process is performed (step S151). In the loop CU rank set process, as shown in Figure 38 (A), the seven set counter is incremented by 1 (step S171), a value corresponding to the seven table number and the seven set counter is stored in the loop number (step S172), a value corresponding to the seven table number and the seven set counter is stored in the CU rank number (step S173), and then the process returns.

ループCUランクセット処理からのリターンで、図37のステップS152に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、ステップS154に進み、セブンループ抽せん処理を行う。セブンループ抽せん処理では、図38(B)に示すように、セブンループ抽せんを行い(ステップS181)、その抽せん結果をセブンカウンタに保存して(ステップS182)、リターンする。セブンループ抽せん処理からのリターンで、図37のステップS155に進み、そこで、到達フラグ処理を実行してステップS156に進む。一方、上記ステップS153の判定で、セブンカウンタの値が0でない場合は、そこから直接ステップS156に進む。また、上記ステップS152の判定で、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタの値を1減算し(ステップS158)、金セブンループ抽せん補正処理を行う(ステップS159)。 When the loop CU rank set process is returned, the process proceeds to step S152 in FIG. 37 to determine whether the seven number is 1. If the seven number is 1, the process proceeds to step S154 to perform the seven loop lottery process. In the seven loop lottery process, as shown in FIG. 38(B), a seven loop lottery is performed (step S181), the lottery result is stored in the seven counter (step S182), and the process returns. When the seven loop lottery process is returned, the process proceeds to step S155 in FIG. 37, where the arrival flag process is executed and the process proceeds to step S156. On the other hand, if the seven counter value is not 0 as determined in step S153 above, the process proceeds directly to step S156. Also, if the seven number is not 1 as determined in step S152 above, the gold seven counter value is decremented by 1 (step S158), and gold seven loop lottery correction process is performed (step S159).

この金セブンループ抽せん補正処理では、図38(C)に示すように、到達フラグが0であるか否かを判定し、0でない場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、到達フラグが0である場合は、補正カウンタ処理を行い(ステップS192)、その終了後、補正カウンタの値が1900よりも小さいか否かを判定する(ステップS193)。ここで、補正カウンタの値が1900以上の場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタの値が1900よりも小さい場合は、金セブンループ抽せんを行い(ステップS194)、その結果が0であるか否かを判定する(ステップS195)。ここで、金セブンループ抽せんの結果が0である場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、金セブンループ抽せんの結果が0でない場合は、金セブンカウンタに3を保存し(ステップS196)、到達フラグ処理を実行してから(ステップS197)、リターンする。 In this gold seven loop lottery correction process, as shown in FIG. 38(C), it is determined whether the arrival flag is 0 or not, and if it is not 0, the gold seven loop lottery correction process is terminated and the process returns. On the other hand, if the arrival flag is 0, the correction counter process is performed (step S192), and after the correction counter process is terminated, it is determined whether the value of the correction counter is smaller than 1900 (step S193). Here, if the value of the correction counter is 1900 or more, the gold seven loop lottery correction process is terminated and the process returns. On the other hand, if the value of the correction counter is smaller than 1900, the gold seven loop lottery is performed (step S194), and it is determined whether the result is 0 or not (step S195). Here, if the result of the gold seven loop lottery is 0, the gold seven loop lottery correction process is terminated and the process returns. On the other hand, if the result of the gold seven loop lottery is not 0, 3 is stored in the gold seven counter (step S196), the arrival flag process is performed (step S197), and the process returns.

金セブンループ抽せん補正処理からのリターンで、図37のステップS156に進み、上乗せモード抽せんを行い、その結果を上乗せモード番号に保存する(ステップS157)。次いで、補正カウンタ処理を行い(ステップS160)、その終了後にベル回数1抽せんを行い(ステップS161)、その結果をベル回数カウンタに保存する(ステップS162)。次に、ベル回数カウンタ補正処理を行う(ステップS163)。 Upon return from the Gold Seven Loop lottery correction process, the process proceeds to step S156 in FIG. 37, where a draw for the add-on mode is performed and the result is saved in the add-on mode number (step S157). Next, a correction counter process is performed (step S160), and after completion of this, a draw for 1 bell count is performed (step S161), and the result is saved in the bell count counter (step S162). Next, a bell count counter correction process is performed (step S163).

このベル回数カウンタ補正処理では、図39に示すように、まず、補正カウンタに、補正カウンタの上限値(2100)と現在値との差に基づき算出される許容ベル回数の値(補正カウンタが上限値に達するまでに許容されるベル回数の値)を保存する(ステップS201)。次に、到達フラグが0であるか否かを判定し(ステップS202)、0でない場合は、そのままステップS203に進み、0である場合は、補正カウンタの値がベル回数カウンタの値よりも小さいか否かを判定し(ステップS206)、小さい場合は、ステップS203に進む。ステップS203では、ベル回数カウンタに7を保存し、保存後、ベル回数カウンタ補正処理を終了してリターンする。ベル回数カウンタ補正処理からのリターンで、図37のステップS164に進み、そこで到達フラグ処理を実行し、AT突入時レバー処理を終了してリターンする。AT突入時レバー処理からのリターンで、図34(A)の有利区間移行処理も終了してリターンし、図32のステップS56に進み、そこでレバー時ウェイト処理を実行する。 In this bell counter correction process, as shown in FIG. 39, first, the value of the allowable bell count (the value of the number of bells allowed until the correction counter reaches the upper limit) calculated based on the difference between the upper limit value (2100) of the correction counter and the current value is stored in the correction counter (step S201). Next, it is determined whether the arrival flag is 0 or not (step S202), and if it is not 0, it proceeds directly to step S203, and if it is 0, it is determined whether the value of the correction counter is smaller than the value of the bell counter (step S206), and if it is smaller, it proceeds to step S203. In step S203, 7 is stored in the bell counter, and after saving, the bell counter correction process is terminated and returned. Upon return from the bell counter correction process, it proceeds to step S164 in FIG. 37, where the arrival flag process is executed, and the AT entry lever process is terminated and returned. Upon return from the AT entry lever process, the advantageous zone transition process in FIG. 34 (A) is also terminated and returned, and it proceeds to step S56 in FIG. 32, where the lever time wait process is executed.

このレバー時ウェイト処理では、図40に示すように、まず、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する(ステップS211)。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、AT当せんフラグが0であるか否かを判定し(ステップS212)、AT当せんフラグが0である場合は、レバーウェイト番号に2を保存し(ステップS213)、0でない場合は、レバーウェイト番号に1を保存する(ステップS214)。そして、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS211の判定で、条件装置グループA番号が1でない場合は、ステップS215に進み、メイン遊技状態番号が2より小さいか否かを判定する。ここで、メイン遊技状態番号が2より小さい場合は、そのままステップS217に進み、メイン遊技状態番号が2以上の場合は、メイン遊技状態番号が4であるか否かを判定し(ステップS230)、4である場合はステップS217に進む。一方、メイン遊技状態番号が4でない場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。 In this lever time wait process, as shown in FIG. 40, first, it is determined whether the condition device group A number is 1 or not (step S211). Here, if the condition device group A number is 1, it is determined whether the AT winning flag is 0 or not (step S212), and if the AT winning flag is 0, 2 is stored in the lever weight number (step S213), and if it is not 0, 1 is stored in the lever weight number (step S214). Then, after storing, the lever time wait process is terminated and returned. On the other hand, if the condition device group A number is not 1 in the above step S211, it proceeds to step S215 and determines whether the main game state number is smaller than 2 or not. Here, if the main game state number is smaller than 2, it proceeds directly to step S217, and if the main game state number is 2 or more, it is determined whether the main game state number is 4 or not (step S230), and if it is 4, it proceeds to step S217. On the other hand, if the main game state number is not 4, it terminates the lever time wait process and returns.

ステップS217では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定し、0である場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、AT当せんフラグが0でない場合は、演出レバーウェイト抽せんを行う(ステップS218)。そして、その結果が0であるか否かを判定し(ステップS219)、0である場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、演出レバーウェイト抽せんの結果が0でない場合は、ステップS213に進んでレバーウェイト番号に2を保存し、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。レバー時ウェイト処理からのリターンで、図32の区間種別番号管理レバー処理に戻り、後述の待機演出処理に進む。 In step S217, it is determined whether the AT winning flag is 0, and if it is 0, the lever time wait processing ends and the process returns. On the other hand, if the AT winning flag is not 0, a lever effect weight lottery is performed (step S218). Then, it is determined whether the result is 0 (step S219), and if it is 0, the lever time wait processing ends and the process returns. On the other hand, if the result of the lever effect weight lottery is not 0, the process proceeds to step S213, where 2 is saved as the lever weight number, and after saving, the lever time wait processing ends and the process returns. On returning from the lever time wait processing, the process returns to the section type number management lever processing in FIG. 32, and proceeds to the standby performance processing described below.

一方、図32のステップS51の判定で、区間種別番号が0でない場合は、レバー全停フラグに0を保存し(ステップS57)、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する(ステップS58)。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、1種BB当せん当該フラグに1を保存し(ステップS59)、1でない場合は、1種BB当せん当該フラグに0を保存する(ステップS60)。そして、保存後、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかであるか否かを判定する(ステップS61)。ここで、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかである場合は、指示番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値を保存してから(ステップS62)、図33のステップS63に進み、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかでない場合は、直接ステップS63に進む。 On the other hand, if the section type number is not 0 in the judgment of step S51 in FIG. 32, 0 is stored in the lever full stop flag (step S57), and it is judged whether the condition device group A number is 1 or not (step S58). If the condition device group A number is 1, 1 is stored in the type 1 BB winning flag (step S59), and if it is not 1, 0 is stored in the type 1 BB winning flag (step S60). After storing, it is judged whether the winning replay condition device number is any of 13 to 36 (step S61). If the winning replay condition device number is any of 13 to 36, a value corresponding to the winning replay condition device number is stored in the instruction number (step S62), and then the process proceeds to step S63 in FIG. 33. If the winning replay condition device number is not any of 13 to 36, the process proceeds directly to step S63.

ステップS63では、メイン遊技状態番号を判別し、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態番号1レバー処理を行い(ステップS64)、メイン遊技状態番号が2の場合はメイン遊技状態番号2,5レバー処理を行う(ステップS65)。また、メイン遊技状態番号が3の場合はメイン遊技状態番号3レバー処理を行い(ステップS66)、メイン遊技状態番号が4の場合はメイン遊技状態番号4レバー処理を行い(ステップS67)、メイン遊技状態番号が5の場合はメイン遊技状態番号2,5レバー処理を行う(ステップS68)。そして、各々のレバー処理の実行後、図32のステップS56に進む。一方、メイン遊技状態番号がその他の番号の場合は、特に処理は行わず、そのままステップS56に進む。 In step S63, the main game state number is determined, and depending on the main game state number, if the main game state number is 1, main game state number 1 lever processing is performed (step S64), and if the main game state number is 2, main game state number 2 and 5 lever processing is performed (step S65). If the main game state number is 3, main game state number 3 lever processing is performed (step S66), if the main game state number is 4, main game state number 4 lever processing is performed (step S67), and if the main game state number is 5, main game state number 2 and 5 lever processing is performed (step S68). After each lever processing is performed, the process proceeds to step S56 in FIG. 32. On the other hand, if the main game state number is any other number, no particular processing is performed and the process proceeds directly to step S56.

メイン遊技状態番号1レバー処理では、図41(A)に示すように、チャンスモード2抽せんを行い(ステップS241)、次に、チャンスモード番号判定処理を行う(ステップS2421)。このチャンスモード番号判定処理では、図41(B)に示すように、チャンスモード2抽せん又はチャンスモード3抽せんの抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS251)。ここで、抽せん結果が0である場合は、そのままチャンスモード番号判定処理を終了してリターンし、抽せん結果が0でない場合は、チャンスモード番号に抽せん結果を保存してから(ステップS252)、リターンする。 In the main game state number 1 lever processing, as shown in FIG. 41 (A), a chance mode 2 drawing is performed (step S241), and then a chance mode number determination processing is performed (step S2421). In this chance mode number determination processing, as shown in FIG. 41 (B), it is determined whether or not the result of the chance mode 2 drawing or chance mode 3 drawing is 0 (step S251). Here, if the result is 0, the chance mode number determination processing is terminated and the process returns, and if the result is not 0, the result of the drawing is saved in the chance mode number (step S252) and then the process returns.

チャンスモード番号判定処理からのリターンで、図41(A)のステップS243に進み、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、ステップS247に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し、0である場合は、そのままメイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、チャンスゲーム数抽せん処理を行い、その終了後、メイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS242の判定で、チャンスモード番号が4である場合は、ステップS244に進み、AT当せん時処理を行う。その終了後、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し(ステップS245)、0である場合はそのままメイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、AT突入時レバー処理を行い、その後、リターンする。 When the chance mode number determination process is returned, the process proceeds to step S243 in FIG. 41 (A) to determine whether the chance mode number is 4 or not. If the chance mode number is not 4, the process proceeds to step S247 to determine whether the 1st type BB winning flag is 0 or not. If it is 0, the process ends the main game state number 1 lever process and returns. If it is not 0, the chance game number lottery process is performed, and after that, the main game state number 1 lever process is terminated and returns. On the other hand, if the chance mode number is 4 in the determination of step S242, the process proceeds to step S244 to perform AT winning process. After that, the process determines whether the 1st type BB winning flag is 0 or not (step S245). If it is 0, the process ends the main game state number 1 lever process and returns. If it is not 0, the AT entry lever process is performed, and then returns.

メイン遊技状態番号2,5レバー処理では、図41(C)に示すように、まず、AT当選後レバー処理を行う(ステップS261)。このAT当選後レバー処理では、図42に示すように、まず、到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS271)。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままAT当選後レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、ステップS272に進み、EXモード番号が1であるか否かを判定する。ここで、EXモード番号が1である場合は、EXモード2抽せんを行い(ステップS273)、その抽せん結果が2であるか否かを判定する(ステップS274)。ここで、抽せん結果が2である場合は、EXモード番号に2を保存してから(ステップS275)、ステップS276に進む。一方、上記ステップS272の判定で、EXモード番号が1でない場合は、そこから直接ステップS276に進み、上記ステップS274の判定で、EXモード2抽せんの結果が2でない場合は、そこから直接ステップS276に進む。 In the main game state number 2, 5 lever processing, as shown in FIG. 41 (C), first, the AT winning lever processing is performed (step S261). In this AT winning lever processing, as shown in FIG. 42, first, it is determined whether the arrival flag is 0 or not (step S271). Here, if the arrival flag is not 0, the AT winning lever processing is terminated and returned as it is, and if the arrival flag is 0, it proceeds to step S272 and it is determined whether the EX mode number is 1 or not. Here, if the EX mode number is 1, an EX mode 2 drawing is performed (step S273), and it is determined whether the drawing result is 2 or not (step S274). Here, if the drawing result is 2, 2 is saved as the EX mode number (step S275), and then it proceeds to step S276. On the other hand, if the EX mode number is not 1 in the above step S272, it proceeds directly to step S276, and if the result of the EX mode 2 drawing is not 2 in the above step S274, it proceeds directly to step S276.

ステップS276では、セブンテーブル番号が13より小さいか否かを判定する。ここで、セブンテーブル番号が13より小さい場合は、抽せん済みフラグが0であるか否かを判定し(ステップS277)、0である場合は、さらに条件装置グループG番号が0であるか否かを判定し(ステップS278)、条件装置グループG番号が0でない場合は、ステップS279に進む。ステップS279では、セブンテーブル2抽せんを行い、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS280)。ここで、セブンテーブル2抽せんの結果が0である場合は、そのままステップS282に進み、セブンテーブル2抽せんの結果が0でない場合は、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存してから(ステップS281)、ステップS282に進む。ステップS282では、抽せん済みフラグに1を保存し、ステップS283に進む。一方、上記ステップS276の判定でセブンテーブル番号が13以上の場合、上記ステップS277の判定で抽せん済みフラグが0でない場合、あるいは上記ステップS278の判定で条件装置グループG番号が0である場合は、それぞれ、そこからステップS283に進む。 In step S276, it is determined whether the seven table number is smaller than 13. If the seven table number is smaller than 13, it is determined whether the drawn flag is 0 (step S277), and if it is 0, it is further determined whether the condition device group G number is 0 (step S278), and if the condition device group G number is not 0, it proceeds to step S279. In step S279, a seven table 2 drawing is performed, and it is determined whether the drawing result is 0 (step S280). If the result of the seven table 2 drawing is 0, it proceeds directly to step S282, and if the result of the seven table 2 drawing is not 0, it saves the drawing result in the seven table number (step S281), and then proceeds to step S282. In step S282, 1 is saved in the drawn flag, and it proceeds to step S283. On the other hand, if the seven table number is determined to be 13 or greater in step S276, if the drawn flag is not 0 in step S277, or if the condition device group G number is 0 in step S278, the process advances to step S283.

ステップS283では、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、セブン2抽せんを行い(ステップS284)、抽せん結果が2であるか否かを判定する(ステップS285)。ここで、セブン2抽せんの結果が2である場合は、セブン番号に抽せん結果を保存し(ステップS286)、セブン番号補正処理を行う(ステップS287)。セブン番号補正処理の実行後、セブン番号が2であるか否かを判定し(ステップS288)、2である場合は、金セブンカウンタに3を保存し(ステップS289)、ステップS290に進む。一方、上記ステップS283の判定でセブン番号が1でない場合、上記ステップS285の判定でセブン2抽せんの結果が2でない場合、あるいは上記ステップS289の判定でセブン番号が2でない場合は、それぞれ、そこからステップS291に進む。ステップS291では、セブンストック1抽せんを行い、その抽せん結果をセブンカウンタに加算してから、ステップS290に進む。このステップS290では、到達フラグ処理を行い、その後、AT当選後レバー処理を終了してリターンする。 In step S283, it is determined whether the seven number is 1. If the seven number is 1, a seven 2 lottery is performed (step S284), and it is determined whether the lottery result is 2 (step S285). If the result of the seven 2 lottery is 2, the lottery result is stored in the seven number (step S286), and a seven number correction process is performed (step S287). After the seven number correction process is performed, it is determined whether the seven number is 2 (step S288), and if it is 2, 3 is stored in the gold seven counter (step S289), and the process proceeds to step S290. On the other hand, if the seven number is not 1 in the determination in step S283, if the result of the seven 2 lottery is not 2 in the determination in step S285, or if the seven number is not 2 in the determination in step S289, the process proceeds to step S291. In step S291, a seven stock 1 lottery is performed, and the lottery result is added to the seven counter, and then the process proceeds to step S290. In this step S290, the reach flag processing is performed, and then after the AT is won, the lever processing ends and the process returns.

AT当選後レバー処理からのリターンで、図41(C)のステップS262に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合はそのままメイン遊技状態番号2,5レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、AT突入時レバー処理を行い、その後、遊技状態番号2,5レバー処理を終了してリターンする。 When returning from the lever processing after winning the AT, proceed to step S262 in FIG. 41 (C) and determine whether the Type 1 BB winning flag is 0. If the Type 1 BB winning flag is 0, the main game state number 2, 5 lever processing ends and returns, and if it is not 0, the AT entry lever processing is performed, and then the game state number 2, 5 lever processing ends and returns.

メイン遊技状態番号3レバー処理では、図43(A)に示すように、まず、指示番号が0であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、指示番号が0でない場合は、ベル回数カウンタの値を1減算してから(ステップS302)、ステップS303に進み、指示番号が0である場合は、直接ステップS303に進む。ステップS303では、到達フラグが0であるか否かを判定する。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、セブンストック2抽せんを行い(ステップS304)、その抽せん結果をセブンカウンタに加算する(ステップS306)。次いで、到達フラグ処理を行い(ステップS306)、到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS307)。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、金セブンカウンタの値が1又は2であるか否かを判定する(ステップS308)。ここで、金セブンカウンタの値が1又は2でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、金セブンカウンタの値が1又は2である場合は、金セブンループ書換抽せん補正処理に進む。 In the main game state number 3 lever processing, as shown in FIG. 43 (A), first, it is determined whether the command number is 0 or not (step S301). Here, if the command number is not 0, the value of the bell count counter is subtracted by 1 (step S302), and then the process proceeds to step S303. If the command number is 0, the process proceeds directly to step S303. In step S303, it is determined whether the reach flag is 0 or not. Here, if the reach flag is not 0, the main game state number 3 lever processing is terminated and the process returns, and if the reach flag is 0, a seven stock 2 lottery is performed (step S304), and the lottery result is added to the seven counter (step S306). Next, the reach flag processing is performed (step S306), and it is determined whether the reach flag is 0 or not (step S307). Here, if the reach flag is not 0, the main game state number 3 lever processing is terminated and the process returns, and if the reach flag is 0, it is determined whether the value of the gold seven counter is 1 or 2 (step S308). Here, if the value of the Gold Seven counter is not 1 or 2, the main game state number 3 lever processing ends and returns, but if the value of the Gold Seven counter is 1 or 2, it proceeds to the Gold Seven loop rewrite lottery correction processing.

金セブンループ書換抽せん補正処理では、図43(B)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行い(ステップS311)、その後、補正カウンタの値が1900より小さいか否かを判定する(ステップS312)。ここで、補正カウンタの値が1900以上の場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が1900より小さい場合は、金セブンループ書換抽せんを行い(ステップS313)、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS314)。ここで、金セブンループ書換抽せんの結果が0である場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、0でない場合は、金セブンカウンタに3を保存する(ステップS316)。そして、到達フラグ処理を行い(ステップS316)、その後、金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンする。金セブンループ書換抽せん補正処理からのリターンで、図43(A)のメイン遊技状態番号3レバー処理も終了してリターンする。 In the gold seven loop rewrite lottery correction process, as shown in FIG. 43(B), first, the correction counter process is performed (step S311), and then it is determined whether the correction counter value is smaller than 1900 (step S312). If the correction counter value is 1900 or more, the gold seven loop rewrite lottery correction process is terminated and the process returns. If the correction counter value is smaller than 1900, the gold seven loop rewrite lottery is performed (step S313), and it is determined whether the lottery result is 0 or not (step S314). If the result of the gold seven loop rewrite lottery is 0, the gold seven loop rewrite lottery correction process is terminated and the process returns. If the result is not 0, 3 is stored in the gold seven counter (step S316). Then, the arrival flag process is performed (step S316), and then the gold seven loop rewrite lottery correction process is terminated and the process returns. Upon return from the gold seven loop rewrite lottery correction process, the main game state number 3 lever process in FIG. 43(A) is also terminated and the process returns.

メイン遊技状態番号4レバー処理では、図44(A)に示すように、引き戻し1抽せんを行い、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS321)。ここで、引き戻し1抽せんの結果が0でない場合は、AT当せん時処理を行い(ステップS323)、その後、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する(ステップS324)。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンし、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時レバー処理を行ってから(ステップS325)、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS322の判定で、引き戻し1抽せんの結果が0である場合は、ステップS326に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンし、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理に進む。このAT周期優遇ゲーム数抽せん処理では、図44(B)に示すように、AT周期優遇ゲーム数抽せんを行い(ステップS331)、その抽せん結果をAT周期優遇ゲーム数カウンタに保存し(ステップS332)、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理を終了してリターンする。このAT周期優遇ゲーム数抽せん処理からのリターンで、図44(A)のメイン遊技状態番号4レバー処理も終了してリターンする。 In the main game state number 4 lever processing, as shown in FIG. 44 (A), a pull-back 1 lottery is performed, and it is determined whether the lottery result is 0 or not (step S321). Here, if the result of the pull-back 1 lottery is not 0, AT winning time processing is performed (step S323), and then it is determined whether the 1st type BB winning flag is 0 or not (step S324). Here, if the 1st type BB winning flag is 0, the main game state number 4 lever processing is terminated and returned, and if the 1st type BB winning flag is not 0, the AT entry time lever processing is performed (step S325), and then the main game state number 4 lever processing is terminated and returned. On the other hand, if the result of the pull-back 1 lottery is 0 in the judgment of the above step S322, proceed to step S326, and it is determined whether the 1st type BB winning flag is 0 or not. Here, if the type 1 BB winning flag is 0, the main game state number 4 lever processing ends and returns, and if the type 1 BB winning flag is not 0, the AT cycle preferential game number lottery processing proceeds. In this AT cycle preferential game number lottery processing, as shown in FIG. 44(B), a lottery for the AT cycle preferential game number is performed (step S331), the lottery result is stored in the AT cycle preferential game number counter (step S332), and the AT cycle preferential game number lottery processing ends and returns. With the return from this AT cycle preferential game number lottery processing, the main game state number 4 lever processing in FIG. 44(A) also ends and returns.

次に、図32の区間種別番号管理レバー処理の後に行われる待機演出処理について説明する。この待機演出処理では、図45に示すように、まず、区間種別番号が0であるか否かを判定する(ステップS341)。ここで、区間種別番号が0でない場合は、メイン遊技状態番号が3であるか否かを判定し(ステップS342)、メイン遊技状態番号が3である場合は、さらにセブンセットカウンタの値が1であるか否かを判定する(ステップS344)。ここで、セブンセットカウンタの値が1である場合は、セブンテーブル番号が15より小さいか否かを判定し(ステップS344)、15より小さい場合はステップS345に進み、15以上の場合はステップS347に進む。ステップS347では、入賞再遊技条件装置番号が1~12又は37~39のいずれかであるか否かを判定し、そのいずれかではないと判定した場合はステップS345に進み、そのいずれかであると判定した場合は、待機演出処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS341の判定で区間種別番号が0である場合と、上記ステップS342の判定でメイン遊技状態番号が3でない場合は、それぞれ直接ステップS345に進む。 Next, the standby effect processing performed after the section type number management lever processing in FIG. 32 will be described. In this standby effect processing, as shown in FIG. 45, first, it is determined whether the section type number is 0 or not (step S341). Here, if the section type number is not 0, it is determined whether the main game state number is 3 or not (step S342), and if the main game state number is 3, it is further determined whether the value of the seven set counter is 1 or not (step S344). Here, if the value of the seven set counter is 1, it is determined whether the seven table number is smaller than 15 or not (step S344), and if it is smaller than 15, it proceeds to step S345, and if it is 15 or more, it proceeds to step S347. In step S347, it is determined whether the winning replay condition device number is one of 1 to 12 or 37 to 39 or not, and if it is determined that it is not one of them, it proceeds to step S345, and if it is determined that it is one of them, it ends the standby effect processing and returns. On the other hand, if the section type number is determined to be 0 in step S341 above, or if the main game state number is not determined to be 3 in step S342 above, the process proceeds directly to step S345.

ステップS345では、レバーウェイト番号が0であるか否かを判定する。ここで、レバーウェイト番号が0である場合は、次にステップS345に進み、レバーウェイト番号が0でない場合は、レバーウェイト番号に対応した時間待機し、レバーウェイト番号に0を保存してから(ステップS349)、ステップS346に進む。ステップS346では、待機演出番号が0であるか否かを判定する。ここで、待機演出番号が0である場合は、待機演出処理を終了してリターンする。一方、待機演出番号が0でない場合は、待機演出を実行してから(ステップS349)、待機演出処理を終了してリターンする。 In step S345, it is determined whether the lever weight number is 0. If the lever weight number is 0, the process proceeds to step S345. If the lever weight number is not 0, the process waits for a time period corresponding to the lever weight number, saves 0 as the lever weight number (step S349), and then proceeds to step S346. In step S346, it is determined whether the standby effect number is 0. If the standby effect number is 0, the process ends the standby effect process and returns. On the other hand, if the standby effect number is not 0, the process executes a standby effect (step S349), then ends the standby effect process and returns.

待機演出処理を終了からのリターンで、図32の区間種別番号管理レバー処理も終了し、それにより図31(A)の内部抽せん開始処理も終了し、図30(B)のステップS4に進む。このステップS4では、全回胴が停止したか否かを継続して判定し、全回胴が停止した場合は、遊技メダルの払い出し(入賞役が成立した場合のみ)を行い(ステップS5)、さらに、遊技メダルの払出数に応じて、AT中の遊技メダル獲得数等を表示する表示器(図示略)における表示数を更新するなどの処理を行うカウント管理を行う(ステップS6)。その後、区間種別番号管理遊技終了処理を行う(ステップS7)。 Upon returning from the end of the standby performance process, the section type number management lever process in FIG. 32 also ends, which also ends the internal lottery start process in FIG. 31 (A), and proceeds to step S4 in FIG. 30 (B). In this step S4, it is continuously determined whether all the reels have stopped, and if all the reels have stopped, game medals are paid out (only if a winning combination is achieved) (step S5), and further, count management is performed to perform processing such as updating the displayed number on the display (not shown), which shows the number of game medals won during the AT, etc., according to the number of game medals paid out (step S6). After that, the section type number management game end process is performed (step S7).

この区間種別番号管理遊技終了処理では、図46に示すように、まず、区間種別番号が0であるか否かを判定する(ステップS361)。ここで、区間種別番号が0である場合は、そのまま区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が0でない場合は、レバー全停フラグに1を保存し(ステップS362)、累積カウンタ処理を行う(ステップS363)。累積カウンタ処理では、図47に示すように、再遊技作動図柄(再遊技役の対応図柄)が表示されたか否かを判定し(ステップS381)、表示されている場合は、そのまま累積カウンタ処理を終了してリターンする。一方、再遊技作動図柄が表示されていない場合は、累積カウンタの値に遊技メダルの払出数(0の場合も含む)を加算し(ステップS382)、さらに累積カンタの値を3減算してから(ステップS383)、累積カウンタ処理を終了してリターンする。 In this section type number management game end process, as shown in FIG. 46, first, it is determined whether the section type number is 0 or not (step S361). Here, if the section type number is 0, the section type number management game end process is ended as it is and returned. On the other hand, if the section type number is not 0, 1 is stored in the lever full stop flag (step S362), and the cumulative counter process is performed (step S363). In the cumulative counter process, as shown in FIG. 47, it is determined whether the replay operation pattern (the corresponding pattern of the replay role) is displayed (step S381), and if it is displayed, the cumulative counter process is ended as it is and returned. On the other hand, if the replay operation pattern is not displayed, the number of game medals paid out (including the case of 0) is added to the cumulative counter value (step S382), and the cumulative counter value is further subtracted by 3 (step S383), and the cumulative counter process is ended and returned.

累積カウンタ処理からのリターンで、図46のステップS364に進み、メイン遊技状態番号を判別する。そして、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が0の場合はメイン遊技状態番号0全停処理を行い(ステップS365)、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態番号1全停処理を行い(ステップS366)、メイン遊技状態番号が2の場合はメイン遊技状態番号2,5全停処理を行う(ステップS367)。また、メイン遊技状態番号が3の場合はメイン遊技状態番号3全停処理を行い(ステップS368)、メイン遊技状態番号が4の場合はメイン遊技状態番号4全停処理を行い(ステップS369)、メイン遊技状態番号が5の場合はメイン遊技状態番号2,5全停処理を行う(ステップS370)。さらに、メイン遊技状態番号が6の場合はメイン遊技状態番号6全停処理を行い(ステップS371)、メイン遊技状態番号が7の場合はメイン遊技状態番号7全停処理を行う(ステップS372)。 Upon return from the cumulative counter process, the process proceeds to step S364 in FIG. 46, where the main game state number is determined. Then, depending on the main game state number, if the main game state number is 0, main game state number 0 full stop processing is performed (step S365), if the main game state number is 1, main game state number 1 full stop processing is performed (step S366), and if the main game state number is 2, main game state number 2, 5 full stop processing is performed (step S367). Also, if the main game state number is 3, main game state number 3 full stop processing is performed (step S368), if the main game state number is 4, main game state number 4 full stop processing is performed (step S369), and if the main game state number is 5, main game state number 2, 5 full stop processing is performed (step S370). Furthermore, if the main game state number is 6, main game state number 6 full stop processing is performed (step S371), and if the main game state number is 7, main game state number 7 full stop processing is performed (step S372).

図46のステップS365におけるメイン遊技状態番号0全停処理では、図48に示すように、まず、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する(ステップS391)。ここで、AT当せんフラグが0である場合は、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定し(ステップS392)、条件装置グループA番号が1の場合は、さらにBB非成立であるか否かを判定する(ステップS392)。そして、BB非成立の場合は、メイン遊技状態番号に6を保存し(ステップS394)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS392の判定で条件装置グループA番号が1でない場合と、上記ステップS393の判定でBB成立の場合は、メイン遊技状態番号に0を保存し(ステップS396)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。また、上記ステップS391の判定でAT当せんフラグが0でない場合は、ステップS396に進み、そこで条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1でない場合は、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS398)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が1である場合は、ステップS397に進み、AT突入時遊技終了処理を行う。 In the main game state number 0 full stop processing in step S365 of FIG. 46, as shown in FIG. 48, first, it is determined whether or not the AT winning flag is 0 (step S391). Here, if the AT winning flag is 0, it is determined whether or not the condition device group A number is 1 (step S392), and if the condition device group A number is 1, it is further determined whether or not BB is not established (step S392). Then, if BB is not established, 6 is saved in the main game state number (step S394), and the main game state number 0 full stop processing is terminated and returned. On the other hand, if the condition device group A number is not 1 in the judgment of the above step S392, and if BB is established in the judgment of the above step S393, 0 is saved in the main game state number (step S396), and the main game state number 0 full stop processing is terminated and returned. Also, if the AT winning flag is not 0 in the judgment of the above step S391, it proceeds to step S396, where it is determined whether or not the condition device group A number is 1. Here, if the condition device group A number is not 1, 2 is saved in the main game state number (step S398), the main game state number 0 full stop processing is terminated, and the process returns. On the other hand, if the condition device group A number is 1, the process proceeds to step S397, and the game end processing is performed when the AT is entered.

このAT突入時遊技終了処理では、図49に示すように、チャンスモード番号に0を保存し(ステップS401)、チャンスゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS402)、チャンス周期カウンタに0を保存する(ステップS403)。その後、EXモード番号に0を保存し(ステップS404)、AT周期カウンタに0を保存し(ステップS405)、抽せん済みフラグに0を保存する(ステップS406)。さらに、メイン遊技状態番号に3を保存し(ステップS407)、有利区間ランプを点灯状態とする(ステップS408)。 In this game end process when entering the AT, as shown in FIG. 49, 0 is stored in the chance mode number (step S401), 0 is stored in the chance game number counter (step S402), and 0 is stored in the chance cycle counter (step S403). After that, 0 is stored in the EX mode number (step S404), 0 is stored in the AT cycle counter (step S405), and 0 is stored in the completed drawing flag (step S406). Furthermore, 3 is stored in the main game state number (step S407), and the advantageous zone lamp is turned on (step S408).

次に、図50に示すように、表示窓W内の上段ライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し(ステップS409)、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS412に進む。ステップS412では、表示窓W内の有効ライン29上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS413に進む。ステップS413では、表示窓W内の下段ライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS414に進む。ステップS414では、表示窓W内の右下がりライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS415に進む。ステップS415では、表示窓W内の右上がりライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS416に進む。 Next, as shown in FIG. 50, it is determined whether or not three "red seven" symbols are displayed in a row on the upper line in the display window W (step S409), and if they are displayed in a row, the process proceeds to step S410, and if they are not displayed in a row, the process proceeds to step S412. In step S412, it is determined whether or not three "red seven" symbols are displayed in a row on the pay line 29 in the display window W, and if they are displayed in a row, the process proceeds to step S410, and if they are not displayed in a row, the process proceeds to step S413. In step S413, it is determined whether or not three "red seven" symbols are displayed in a row on the lower line in the display window W, and if they are displayed in a row, the process proceeds to step S410, and if they are not displayed in a row, the process proceeds to step S414. In step S414, it is determined whether or not three "red seven" symbols are displayed in a row on the lower right line in the display window W, and if they are displayed in a row, the process proceeds to step S410, and if they are not displayed in a row, the process proceeds to step S415. In step S415, it is determined whether or not three "red seven" symbols are displayed in a line slanting upward to the right in the display window W. If they are displayed, the process proceeds to step S410. If they are not displayed, the process proceeds to step S416.

上記ステップS410に進んだ場合(図柄「赤セブン」が表示窓W内に3枚並んで停止表示された場合)は、全停時ウェイト番号に1を保存し、さらに待機演出番号に0を保存し(ステップS411)、図49のステップS418に進む。一方、上記ステップS416に進んだ場合(図柄「赤セブン」が表示窓W内に3枚並んで停止表示されてはいない場合)は、全停時ウェイト番号に0を保存し、さらに待機演出番号に1を保存し(ステップS417)、図49のステップS418に進む。このステップS418では、セブン番号が2であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が2でない場合は、そのままAT突入時遊技終了処理を終了してリターンし、セブン番号が2である場合は、待機演出番号に2を加算してから(ステップS419)、AT突入時遊技終了処理を終了してリターンする。AT突入時遊技終了処理からのリターンで、図48のメイン遊技状態番号0全停処理も終了してリターンする。 If the process proceeds to step S410 (when three "red seven" symbols are displayed in a row in the display window W), 1 is stored in the wait number when the reels stop, and 0 is stored in the standby effect number (step S411), and the process proceeds to step S418 in FIG. 49. On the other hand, if the process proceeds to step S416 (when three "red seven" symbols are not displayed in a row in the display window W), 0 is stored in the wait number when the reels stop, and 1 is stored in the standby effect number (step S417), and the process proceeds to step S418 in FIG. 49. In this step S418, it is determined whether the seven number is 2 or not. Here, if the seven number is not 2, the game termination process when the AT starts is terminated and the process returns, and if the seven number is 2, 2 is added to the standby effect number (step S419), and the game termination process when the AT starts is terminated and the process returns. Upon return from the game termination process when the AT starts, the main game state number 0 full stop process in FIG. 48 is also terminated and the process returns.

図46のステップS366におけるメイン遊技状態番号1全停処理では、図51(A)に示すように、チャンスゲーム数カウンタを1減算し(ステップS431)、当該遊技がBB作動終了遊技(BB遊技の作動が終了する遊技)であるか否かを判定する(ステップS432)。ここで、BB作動終了遊技でない場合は直接ステップS435に進み、BB作動終了遊技である場合は、チャンスゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS433)、チャンス周期カウンタを1減算してから(ステップS434)、ステップS435に進む。ステップS435では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する。ここで、AT当せんフラグが0である場合は、チャンスゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS436)、チャンスゲーム数カウンタの値が0である場合は、さらにチャンス周期カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS437)。ここで、チャンス周期カウンタの値が0である場合は、チャンスモード3抽せんを行い(ステップS438)、さらにチャンスモード番号判定処理を行う(ステップS439)。 In the main game state number 1 full stop processing in step S366 of FIG. 46, as shown in FIG. 51 (A), the chance game number counter is decremented by 1 (step S431), and it is determined whether the game is a BB operation end game (a game in which the operation of the BB game ends) or not (step S432). If the game is not a BB operation end game, proceed directly to step S435, and if it is a BB operation end game, save 0 in the chance game number counter (step S433), decrement the chance cycle counter by 1 (step S434), and proceed to step S435. In step S435, it is determined whether the AT winning flag is 0 or not. If the AT winning flag is 0, it is determined whether the value of the chance game number counter is 0 or not (step S436), and if the value of the chance game number counter is 0, it is further determined whether the value of the chance cycle counter is 0 or not (step S437). If the chance cycle counter value is 0, chance mode 3 is drawn (step S438), and then chance mode number determination processing is performed (step S439).

次に、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する(ステップS441)。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、有利区間カンタに1を保存し(ステップS441)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。これに対し、チャンスモード番号が4である場合は、AT当せん時処理を行い(ステップS445)、その後、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS448)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS436の判定でチャンスゲーム数カウンタの値が0でない場合と、上記ステップS437の判定でチャンス周期カウンタの値が0でない場合は、ステップS442に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、1種BB作動図柄が非表示であるか否かを判定し(ステップS443)、1種BB作動図柄が非表示である場合はメイン遊技状態番号に6を保存してから(ステップS444)、1種BB作動図柄が非表示でない場合はそのまま、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。 Next, it is determined whether the chance mode number is 4 or not (step S441). Here, if the chance mode number is not 4, 1 is stored in the advantageous zone counter (step S441), the main game state number 1 full stop processing is terminated and returned. On the other hand, if the chance mode number is 4, AT winning processing is performed (step S445), and then 2 is stored in the main game state number (step S448), the main game state number 1 full stop processing is terminated and returned. On the other hand, if the value of the chance game number counter is not 0 in the judgment of the above step S436, and the value of the chance period counter is not 0 in the judgment of the above step S437, it proceeds to step S442 and determines whether the 1st type BB winning flag is 0 or not. Here, if the 1st type BB winning flag is 0, the main game state number 1 full stop processing is terminated and returned. On the other hand, if the Type 1 BB winning flag is not 0, it is determined whether or not the Type 1 BB operating symbol is not displayed (step S443), and if the Type 1 BB operating symbol is not displayed, 6 is saved in the main game state number (step S444), and if the Type 1 BB operating symbol is not displayed, the main game state number 1 full stop processing ends and returns.

また、上記ステップS435の判定で、AT当せんフラグが0でない場合は、ステップS446に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS448)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。一方、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時遊技終了処理を行い(ステップS447)、その後、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。 Also, if the AT winning flag is not 0 in the determination in step S435 above, the process proceeds to step S446, where it is determined whether the Type 1 BB winning flag is 0 or not. Here, if the Type 1 BB winning flag is 0, 2 is saved in the main game state number (step S448), main game state number 1 full stop processing is terminated, and the process returns. On the other hand, if the Type 1 BB winning flag is not 0, game termination processing at the time of entering the AT is performed (step S447), and then main game state number 1 full stop processing is terminated and the process returns.

図46のステップS367におけるメイン遊技状態番号2,5全停処理では、図51(B)に示すように、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し(ステップS421)、1種BB当せん当該フラグが0である場合はそのまま、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時遊技終了処理を行ってから(ステップS422)、メイン遊技状態番号2,5全停処理を終了してリターンする。 In the main game state number 2, 5 full stop processing in step S367 of FIG. 46, as shown in FIG. 51 (B), it is determined whether the type 1 BB winning flag is 0 or not (step S421), and if the type 1 BB winning flag is 0, the process remains as is, and if the type 1 BB winning flag is not 0, the process performs the game end processing when entering the AT (step S422), and then ends the main game state number 2, 5 full stop processing and returns.

図46のステップS368におけるメイン遊技状態番号3全停処理では、図52に示すように、まず、ベル回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS451)。ここで、ベル回数カウンタの値が0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンし、ベル回数カウンタの値が0である場合は、ステップS452に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、ステップS452に進み、セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が0である場合は、ステップS454に進み、累積カウンタの値が2001より小さいか否かを判定する。ここで、累積カウンタの値が2001より小さい場合は、到達フラグの値が0であるか否かを判定し(ステップS455)、到達フラグの値が0のときはATモード書換抽せんを行う(ステップS456)。次いで、その抽せん結果が0であるか否かを判定し(ステップS457)、抽せん結果が0のときは直接ステップS459に進み、抽せん結果が0でないときは抽せん結果をATモード番号に保存してから(ステップS458)、ステップS459に進む。 In the main game state number 3 full stop processing in step S368 of FIG. 46, as shown in FIG. 52, first, it is determined whether the value of the bell counter is 0 or not (step S451). Here, if the value of the bell counter is not 0, the main game state number 3 full stop processing is terminated and returned, and if the value of the bell counter is 0, it proceeds to step S452 to determine whether the seven number is 1 or not. Here, if the seven number is 1, it proceeds to step S452 to determine whether the value of the seven counter is 0 or not, and if the value of the seven counter is 0, it proceeds to step S454 to determine whether the value of the cumulative counter is smaller than 2001 or not. Here, if the value of the cumulative counter is smaller than 2001, it is determined whether the value of the reach flag is 0 or not (step S455), and if the value of the reach flag is 0, an AT mode rewrite lottery is performed (step S456). Next, it is determined whether the lottery result is 0 (step S457), and if the lottery result is 0, the process proceeds directly to step S459, and if the lottery result is not 0, the lottery result is saved in the AT mode number (step S458) and then the process proceeds to step S459.

ステップS459ではAT周期抽せんを行い、その抽せん結果をAT周期カウンタに保存する(ステップS460)。さらに、セブンテーブル1抽せんを行い(ステップS462)、その抽せん結果をセブンテーブル番号に記憶する(ステップS463)。次に、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理を行い(ステップS464)、その後、AT当せんフラグに0を保存し(ステップS465)、セブン番号に0を保存し(ステップS466)、セブンカウンタに0を保存する(ステップS467)。次に、金セブンカウンタに0を保存し(ステップS468)、セブンセットカウンタに0を保存し(ステップS469)、ループ番号に0を保存する(ステップS470)。続いて、CUランク番号に0を保存し(ステップS471)、到達フラグに0を保存し(ステップS472)、上乗せモード番号に0を保存する(ステップS473)。さらに、ベル回数カウンタに0を保存し(ステップS474)、総獲得カウンタに0を保存する(ステップS475)。そして、メイン遊技状態番号に7を保存し(ステップS476)、さらに全停時ウェイト番号に2を保存し(ステップS477)、メイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンする。 In step S459, an AT cycle lottery is performed, and the lottery result is stored in the AT cycle counter (step S460). Furthermore, a seven table 1 lottery is performed (step S462), and the lottery result is stored in the seven table number (step S463). Next, an AT cycle preferential game number lottery process is performed (step S464), and then 0 is stored in the AT winning flag (step S465), 0 is stored in the seven number (step S466), and 0 is stored in the seven counter (step S467). Next, 0 is stored in the gold seven counter (step S468), 0 is stored in the seven set counter (step S469), and 0 is stored in the loop number (step S470). Next, 0 is stored in the CU rank number (step S471), 0 is stored in the reach flag (step S472), and 0 is stored in the add-on mode number (step S473). Furthermore, 0 is stored in the bell count counter (step S474), and 0 is stored in the total acquisition counter (step S475). Then, 7 is stored in the main game state number (step S476), and 2 is stored in the wait number when all games are stopped (step S477), after which the main game state number 3 all-stop processing ends and returns.

一方、上記ステップS452の判定でセブン番号が1でない場合と、上記ステップS453の判定でセブンカウンタが0でない場合は、図53のステップS481に進み、セブンセットカウンタの値が7であるか否かを判定する。ここで、セブンセットカウンタの値が7でない場合はそのままステップS484に進み、セブンセットカウンタの値が7である場合は、セブンテーブル番号に15を保存し(ステップS482)、さらにセブンセットカウンタに0を保存してから(ステップS483)、ステップS484に進む。ステップS484では、ループCUランクセット処理を行い、その後、セブン番号が1であるか否かを判定する(ステップS485)。ここで、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS487)、セブン番号に1を保存してから(ステップS488)、ステップS489に進む。これに対し、セブン番号が1である場合はセブンカウンタの値を1減算し(ステップS488)、ステップS489に進む。 On the other hand, if the seven number is not 1 in the judgment of step S452 above, or if the seven counter is not 0 in the judgment of step S453 above, proceed to step S481 in FIG. 53, and judge whether the value of the seven set counter is 7 or not. If the value of the seven set counter is not 7, proceed directly to step S484, and if the value of the seven set counter is 7, save 15 in the seven table number (step S482), save 0 in the seven set counter (step S483), and proceed to step S484. In step S484, loop CU rank set processing is performed, and then it is judged whether the seven number is 1 or not (step S485). If the seven number is not 1, it is judged whether the value of the gold seven counter is 0 or not (step S487), save 1 in the seven number (step S488), and proceed to step S489. On the other hand, if the seven number is 1, subtract 1 from the value of the seven counter (step S488), and proceed to step S489.

ステップS489では、セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が0のときは到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS490)。ここで、到達フラグが0である場合は、セブンループ抽せん処理(ステップS491)および到達フラグ処理(ステップS492)を行い、その後ステップS493に進む。一方、上記ステップS489の判定でセブンカウンタの値が0でない場合と、上記ステップS490の判定で到達フラグが0でない場合は、そのままステップS493に進む。また、上記ステップS487の判定で金セブンカウンタの値が0でない場合は、ステップS495に進み、金セブンカウンタの値が3であるか否かを判定する。ここで、金セブンカウンタの値が3でないときはそのままステップS497に進み、金セブンカウンタの値が3のときは、待機演出番号に3を保存してから(ステップS496)、ステップS497に進む。ステップS497では、金セブンカウンタの値を1減算し、さらに金セブンループ抽せん処理を実行し(ステップS498)、その後ステップS493に進む。 In step S489, it is determined whether the value of the seven counter is 0, and if the value of the seven counter is 0, it is determined whether the arrival flag is 0 (step S490). Here, if the arrival flag is 0, a seven loop lottery process (step S491) and an arrival flag process (step S492) are performed, and then the process proceeds to step S493. On the other hand, if the value of the seven counter is not 0 in the determination of step S489 above, or if the arrival flag is not 0 in the determination of step S490 above, the process proceeds directly to step S493. Also, if the value of the gold seven counter is not 0 in the determination of step S487 above, the process proceeds to step S495, and it is determined whether the value of the gold seven counter is 3. Here, if the value of the gold seven counter is not 3, the process proceeds directly to step S497, and if the value of the gold seven counter is 3, 3 is saved in the standby performance number (step S496) before proceeding to step S497. In step S497, the value of the Gold Seven counter is decremented by 1, and then the Gold Seven loop lottery process is executed (step S498), and then the process proceeds to step S493.

ステップS493では上乗せモード抽せんを行い、その抽せん結果を上乗せモード番号に保存する(ステップS494)。その後、図54のステップS501に進み、補正カウンタ処理を行う。次いで、ベル回数切換抽せんを行い(ステップS502)、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、ベル回数切換抽せんの結果が0の場合は、ベル回数2抽せんを行い(ステップS504)、その抽せん結果をベル回カウンタに保存してから(ステップS505)、ステップS508に進み、ベル回数切換抽せんの結果が0でない場合は、ベル回数3抽せんを行い(ステップS506)、その抽せん結果をベル回カウンタに保存してから(ステップS507)、ステップS508に進む。 In step S493, a draw for the add-on mode is performed, and the result of the draw is stored in the add-on mode number (step S494). After that, the process proceeds to step S501 in FIG. 54, where correction counter processing is performed. Next, a draw for the number of bells change is performed (step S502), and it is determined whether the result of the draw is 0 or not (step S503). Here, if the result of the number of bells change draw is 0, a draw for number of bells 2 is performed (step S504), and the result of the draw is stored in the number of bells counter (step S505), before proceeding to step S508; if the result of the number of bells change draw is not 0, a draw for number of bells 3 is performed (step S506), and the result of the draw is stored in the number of bells counter (step S507), before proceeding to step S508.

ステップS508ではベル回数カウンタ補正処理を行い、その後、到達フラグ処理を行う(ステップS509)。次いで、レバーウェイト番号に3を保存し(ステップS510)、待機演出番号が0であるか否かを判定する(ステップS511)。ここで、待機演出番号が0の場合は、待機演出番号に1を保存し(ステップS512)、図54のステップS477に進む。一方、待機演出番号が0でない場合は、そのままステップS477に進む。そして、全停時ウェイト番号に2を保存し、メイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンする。 In step S508, bell counter correction processing is performed, and then arrival flag processing is performed (step S509). Next, 3 is stored in the lever wait number (step S510), and it is determined whether the standby effect number is 0 or not (step S511). If the standby effect number is 0, 1 is stored in the standby effect number (step S512), and the process proceeds to step S477 in FIG. 54. On the other hand, if the standby effect number is not 0, the process proceeds directly to step S477. Then, 2 is stored in the full stop wait number, and the main game state number 3 full stop processing is terminated and the process returns.

図46のステップS369におけるメイン遊技状態番号4全停処理では、図55に示すように、AT周期優遇ゲーム数カンタの値を1減算し(ステップS521)、当該遊技がBB作動終了遊技であるか否かを判定する(ステップS522)。ここで、当該遊技がBB作動終了遊技でないときはそのままステップS525に進み、当該遊技がBB作動終了遊技であるときは、AT周期優遇ゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS523)、さらにAT周期カウンタの値を1減算してから(ステップS524)、ステップS525に進む。ステップS525では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する。ここで、AT当せんフラグが0の場合は、AT周期カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS526)、AT周期カウンタの値も0である場合は、引き戻し2抽せんを行う(ステップS527)。そして、その抽せん結果が0であるか否かを判定し(ステップS528)、抽せん結果が0のときは有利区間クリアカウンタに1を保存し(ステップS529)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。 In the main game state number 4 full stop processing in step S369 of FIG. 46, as shown in FIG. 55, the value of the AT cycle preferential game number counter is subtracted by 1 (step S521), and it is determined whether the game is a BB operation end game or not (step S522). If the game is not a BB operation end game, the process proceeds directly to step S525, and if the game is a BB operation end game, 0 is stored in the AT cycle preferential game number counter (step S523), and the value of the AT cycle counter is further subtracted by 1 (step S524), and then the process proceeds to step S525. In step S525, it is determined whether the AT win flag is 0. If the AT win flag is 0, it is determined whether the value of the AT cycle counter is 0 (step S526), and if the value of the AT cycle counter is also 0, a draw for pullback 2 is performed (step S527). Then, it is determined whether the lottery result is 0 or not (step S528), and if the lottery result is 0, 1 is stored in the advantageous zone clear counter (step S529), and the main game state number 4 full stop processing ends and returns.

一方、上記ステップS526の判定でAT周期カウンタの値が0でない場合は、ステップS534に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0のときはそのままメイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0でないときは、ステップS535に進み、BB非成立であるか否かを判定する。そして、BB非成立のときはそのままメイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンし、BB成立のときは、メイン遊技状態番号に7を保存してから(ステップS536)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。 On the other hand, if the value of the AT cycle counter is not 0 in the judgment of step S526, the process proceeds to step S534, where it is judged whether or not the Type 1 BB winning flag is 0. Here, if the Type 1 BB winning flag is 0, the process ends the main game state number 4 full stop processing and returns. On the other hand, if the Type 1 BB winning flag is not 0, the process proceeds to step S535, where it is judged whether or not BB has not been established. Then, if BB has not been established, the process ends the main game state number 4 full stop processing and returns, and if BB has been established, 7 is saved in the main game state number (step S536), and the process ends the main game state number 4 full stop processing and returns.

また、上記ステップS525の判定でAT当せんフラグが0でない場合は、ステップS531に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0でないときは、ステップS532に進み、AT突入時遊技終了処理を行い、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0のときは、ステップS533に進み、メイン遊技状態番号に5を保存してから、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。さらに、上記ステップS528の判定で引き戻し2抽せんの結果が0でない場合は、ステップS530に進んでAT当せん時処理を行い、その後、メイン遊技状態番号に5を保存してから(ステップS533)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。 If the AT winning flag is not 0 in the judgment of step S525, the process proceeds to step S531 to judge whether the type 1 BB winning flag is 0 or not. If the type 1 BB winning flag is not 0, the process proceeds to step S532 to perform the game end process when entering the AT, end the main game state number 4 full stop process, and return. On the other hand, if the type 1 BB winning flag is 0, the process proceeds to step S533 to save 5 in the main game state number, end the main game state number 4 full stop process, and return. Furthermore, if the result of the pullback 2 lottery is not 0 in the judgment of step S528, the process proceeds to step S530 to perform the AT winning process, and then save 5 in the main game state number (step S533), end the main game state number 4 full stop process, and return.

図46のステップS371におけるメイン遊技状態番号6全停処理では、図56(A)に示すように、BB成立か否かを判定する(ステップS541)。そして、BB非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンし、BB成立の場合は、メイン遊技状態番号に1を保存してから(ステップS542)、メイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンする。 In the main game state number 6 full stop processing in step S371 of FIG. 46, as shown in FIG. 56 (A), it is determined whether or not BB has been established (step S541). If BB has not been established, the main game state number 6 full stop processing ends and returns, whereas if BB has been established, 1 is saved in the main game state number (step S542), after which the main game state number 6 full stop processing ends and returns.

図46のステップS372におけるメイン遊技状態番号7全停処理では、図56(B)に示すように、BB成立か否かを判定する(ステップS551)。そして、BB非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号7全停処理を終了してリターンし、BB成立の場合は、メイン遊技状態番号に4を保存してから(ステップS552)、メイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンする。 In the main game state number 7 full stop processing in step S372 of FIG. 46, as shown in FIG. 56 (B), it is determined whether or not BB has been established (step S551). If BB has not been established, the main game state number 7 full stop processing ends and returns, whereas if BB has been established, 4 is saved as the main game state number (step S552), and the main game state number 6 full stop processing ends and returns.

図46のステップS365~S372に示すメイン遊技状態番号0~7の各全停処理のいずれかを実行した後は、図46のステップS373に進む。ここで指示番号に0を保存し、区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする。区間種別番号管理遊技終了処理からのリターンで、図30(B)のステップS8に進み、有利区間クリアカウンタ管理処理を行う。 After executing any of the full stop processes for main game state numbers 0 to 7 shown in steps S365 to S372 in FIG. 46, the process proceeds to step S373 in FIG. 46. Here, 0 is saved in the instruction number, the section type number management game end process is ended, and a return is made. Upon return from the section type number management game end process, the process proceeds to step S8 in FIG. 30 (B), and advantageous zone clear counter management processing is performed.

有利区間クリアカウンタ管理処理では、図57に示すように、有利区間クリアカウンタの値を1減算し(ステップS561)、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から0であるか否かを判定する(ステップS562)。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前は0でないときはステップS565に進み、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果0となったか否かを判定する。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果0となった場合はそのままステップS566に進む。これに対し、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算後も0となっていない場合は、ステップS567に進み、当該遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判定する。そして、当該遊技で再遊技作動図柄が表示された場合はそのままステップS569に進み、表示されなかった場合は純増カウンタに、当該遊技における遊技メダルの払出数からベット数を引いた値を加算してから(ステップS568)、ステップS569に進む。 In the favorable zone clear counter management process, as shown in FIG. 57, the value of the favorable zone clear counter is subtracted by 1 (step S561), and it is determined whether the value of the favorable zone clear counter is 0 from before the current subtraction (step S562). If the value of the favorable zone clear counter is not 0 before the current subtraction, proceed to step S565, and determine whether the value of the favorable zone clear counter has become 0 as a result of the current subtraction. If the value of the favorable zone clear counter has become 0 as a result of the current subtraction, proceed directly to step S566. On the other hand, if the value of the favorable zone clear counter is not 0 after the current subtraction, proceed to step S567, and determine whether a replay operation pattern has been displayed in the game. If a replay operation pattern has been displayed in the game, proceed directly to step S569, and if not, add the value obtained by subtracting the number of bets from the number of game medals paid out in the game to the net increase counter (step S568), and then proceed to step S569.

ステップS569では純増カウンタの値が2401以上であるか否かを判定し、純増カウンタの値が2401を下回っているときはステップS566に進み、2401以上のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。ステップS566では、指示機能に係る性能に影響を及ぼすデータ値を記憶する全ての記憶領域に0を保存し、ステップS563に進む。一方、上記ステップS562の判定で有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から0である場合は、そのままステップS563に進む。ステップS563では区間種別番号が0であるか否かを判定し、区間種別番号が0のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。これに対し、区間種別番号が0でないときは有利区間クリアカウンタに1500を保存してから(ステップS564)、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。 In step S569, it is determined whether the value of the net increase counter is 2401 or more, and if the value of the net increase counter is below 2401, the process proceeds to step S566, and if the value is 2401 or more, the process ends the favorable zone clear counter management process and returns. In step S566, 0 is stored in all memory areas that store data values that affect the performance related to the instruction function, and the process proceeds to step S563. On the other hand, if the value of the favorable zone clear counter is 0 before the current subtraction as determined in step S562 above, the process proceeds directly to step S563. In step S563, it is determined whether the zone type number is 0, and if the zone type number is 0, the process ends the favorable zone clear counter management process and returns. On the other hand, if the zone type number is not 0, 1500 is stored in the favorable zone clear counter (step S564), and the process ends the favorable zone clear counter management process and returns.

<タイマ割込処理>
次に、タイマ割込処理について図58を参照しつつ説明する。本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図58に示すように、まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を行い(ステップMT11)、次に、電源断が検知されたか否かを判定する(ステップMT12)。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う(ステップMT25)。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報(ATに関する情報を含む)の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process will be described with reference to FIG. 58. In this embodiment, the processes of reading each game operation signal outputted according to the game operation such as the betting operation performed by the player, detecting (checking) the signal level, transmitting each control command, driving control of the reel, etc. are performed by the timer interrupt process performed at a preset fixed time (for example, 2.235 milliseconds). In this timer interrupt process, as shown in FIG. 58, first, the interrupt initial process (saving the register, inhibiting the interrupt, etc.) is performed (step MT11), and then it is determined whether or not a power cut is detected (step MT12). Here, if a power cut is detected, the power cut process is performed (step MT25). In the power cut process, the save of the register, the saving of the stack pointer, the saving of the interrupt state, etc. are performed. In addition, the holding of the information on the hand determination result and the information on the game state (including the information on the AT) stored in a predetermined memory area, the calculation and storage of the checksum, etc. are also performed.

一方、電源断が検知されていなければ、割込カウンタ値を更新(「1」減算)する処理を行い(ステップMT13)、さらにタイマ計測を行う(ステップMT14)。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う(ステップMT15)。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。 On the other hand, if a power outage has not been detected, the interrupt counter value is updated (decremented by "1") (step MT13), and then a timer measurement is performed (step MT14). This timer measurement involves subtracting or adding to the timer value of any timer set in the game progress control process described above. Next, the input port is read (step MT15). When reading the input port, the signal levels of each game operation signal input to the input port are read and stored, and the signal levels are determined.

次いで、リール3a~3cの駆動(回転の加速、減速、定速維持や停止維持等)を制御するためのリール駆動制御処理を行う(ステップMT16)。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等)に応じて、ステッピングモータの出力相(励磁相)を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップMT17では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップMT16に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い(ステップMT18)、さらに、制御コマンドバッファ(CB)に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う(ステップMT19)。 Next, reel drive control processing is performed to control the drive of reels 3a to 3c (acceleration, deceleration, constant speed maintenance, stop maintenance, etc.) (step MT16). In this reel drive control processing, the reel drive pulse output counter value indicating the timing to switch the output phase (excitation phase) of the stepping motor is updated according to the reel drive state (stop, reel rotation waiting, accelerating, constant speed, decelerating, etc.), and reel drive pulse data for driving the stepping motor is acquired, updated, output, etc. In the next step MT17, it is determined whether the reel drive control processing has been performed for all reels. If not, the process returns to step MT16 and the reel drive control processing is performed again. On the other hand, if all reels have been performed, a port output process is performed to perform excitation output for reels, hoppers, blockers, etc. (step MT18), and a control command transmission process is performed to transmit the control commands stored in the control command buffer (CB) (step MT19).

次に、ステップMT20に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号(外部信号)データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を実行させるLED表示を行う(ステップMT21)。このLED表示では、例えば、払出数表示ランプ46jにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー(E系エラーを除く)が発生していない場合には、遊技メダルの払出数に基づき払出数「0~9」を表示させたり、設定値に基づき「1~6」という数値を表示させたりする。さらに、押し順の報知を行う場合には、指示番号の表示態様「=1」~「=6」を表示させる。また、エラー(E系エラーを除く)が発生している場合には、エラー番号の値に基づきエラー表示を実行させる。 Next, the process proceeds to step MT20, where the outer end signal (external signal) data stored in a specified memory area is read out and the outer end signal is output. Next, an LED display is performed to cause the above-mentioned display lamp to execute a specified display (step MT21). In this LED display, for example, the payout number display lamp 46j executes the following display. That is, if no error (excluding E-system errors) has occurred, the payout number "0-9" is displayed based on the number of game medals paid out, or a numerical value "1-6" is displayed based on a set value. Furthermore, when an announcement of the push order is made, the display mode of the instruction number "=1" to "=6" is displayed. Furthermore, if an error (excluding E-system errors) has occurred, an error display is executed based on the value of the error number.

次に、ステップMT22に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、H0エラーが発生したか否かの判定、CEエラーが発生したか否かの判定、CPエラーが発生したか否かの判定、CHエラーが発生したか否かの判定、C0エラーが発生したか否かの判定、C1エラーが発生したか否かの判定、E6エラーが発生したか否かの判定、E7エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、E6エラーまたはE7エラーが発生した場合には、払出数表示ランプ46jにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、E系のエラーが発生した場合には、上述の設定変更時処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段200にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役決定等に用いる乱数を更新する処理行い(ステップMT23)、さらに割込復帰処理(レジスタの復帰、割込許可等)を行い(ステップMT24)、割込リターンする。 Next, proceed to step MT22 and perform error management. In this error management, first, an error check is performed. In this error check, it is determined whether an H0 error has occurred, whether a CE error has occurred, whether a CP error has occurred, whether a CH error has occurred, whether a C0 error has occurred, whether a C1 error has occurred, whether an E6 error has occurred, and whether an E7 error has occurred. Furthermore, if an E6 error or an E7 error has occurred, an error is displayed on the payout number display lamp 46j, and the game is stopped. If an E-system error occurs, the error can be recovered by performing the above-mentioned setting change processing. After this error check, if an error has occurred, the output request set processing at the time of error detection is performed to send error information to the sub-control means 200. After performing this error management processing, a processing is performed to update the random numbers used for role determination, etc. (step MT23), and then an interrupt return processing (register recovery, interrupt permission, etc.) is performed (step MT24), and the interrupt is returned.

<LED基板及び発光部品>
次に、主に図59~図66を参照して、図1に示した各演出ランプ(第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14b、第4演出ランプ16a,16b、飾りランプ32a,32b)などに用いられるLED基板や発光部品について説明する。なお、以下に説明するLED基板及び発光部品の用途は、スロットマシン1の演出ランプに限定されるものではない。
<LED board and light-emitting components>
Next, mainly with reference to Figures 59 to 66, the LED boards and light-emitting components used in the performance lamps (first performance lamp 12, second performance lamps 13a, 13b, third performance lamps 14a, 14b, fourth performance lamps 16a, 16b, decorative lamps 32a, 32b) shown in Figure 1 will be described. Note that the use of the LED boards and light-emitting components described below is not limited to the performance lamps of the slot machine 1.

(LED基板の部品面形状と発光部品の構成)
図59に示すLED基板310は、スロットマシン1の第1演出ランプ12に用いられるLED基板を例示するものである。同様に、図59に示すLED基板320,330は、スロットマシンSMの第4演出ランプ16a,16bにそれぞれ用いられるLED基板を例示するものである。LED基板310,320,330は、遊技者が遊技中に注目することの多い表示部(ここでは、表示画面11a)の周囲に配置されている。
(LED board component surface shape and light-emitting component configuration)
The LED board 310 shown in Fig. 59 is an example of an LED board used for the first performance lamp 12 of the slot machine 1. Similarly, the LED boards 320 and 330 shown in Fig. 59 are examples of LED boards used for the fourth performance lamps 16a and 16b of the slot machine SM. The LED boards 310, 320, and 330 are arranged around the display unit (here, the display screen 11a) that the player often pays attention to during play.

LED基板310の部品面311、LED基板320の部品面321、及びLED基板330の部品面331は、その正面視においてそれぞれ曲がった形状に形成されている。すなわち、LED基板310の部品面311は、その上側縁部312a及び下側縁部312bが全体的に湾曲した形状をなしており、LED基板320の部品面321は、上方に向かうに従って全体的に右方に湾曲するような形状をなしている。また、LED基板330の部品面331は、上方に向かうに従って全体的に左方に湾曲するような形状をなしている。なお、部品面に関して、曲がっている形状とは、上述の部品面311,321,331のような形状に限定されるものではない。例えば、図60(A)に示すLED基板301のように、その部品面302の側縁部の一部に図示するような屈曲部303や湾曲部304が形成されたものや、図60(B)に示すLED基板306のように、その部品面307が全体的に単数又は複数の位置で屈曲した形状をなすものも、部品面が曲がった形状に形成されているLED基板とする。 The component surface 311 of the LED board 310, the component surface 321 of the LED board 320, and the component surface 331 of the LED board 330 are each formed in a curved shape when viewed from the front. That is, the component surface 311 of the LED board 310 has an upper edge 312a and a lower edge 312b that are generally curved, and the component surface 321 of the LED board 320 has a shape that generally curves to the right as it goes upward. Also, the component surface 331 of the LED board 330 has a shape that generally curves to the left as it goes upward. Note that the curved shape of the component surface is not limited to the shapes of the component surfaces 311, 321, and 331 described above. For example, LED boards with curved component surfaces include LED boards 301 shown in FIG. 60(A) in which a bent portion 303 or curved portion 304 is formed on part of the side edge of the component surface 302, and LED boards 306 shown in FIG. 60(B) in which the component surface 307 is generally bent at one or more positions.

LED基板310の部品面311、LED基板320の部品面311、及びLED基板330の部品面331には、それぞれ複数の発光部品340(一部のみに付番)が実装されている。発光部品340は、図61に示すように、直方体状に形成されたランプハウス(成形枠)341と、ランプハウス341に設けられたリードフレーム(電極)342と、ランプハウス341に形成された円筒状の凹部343内に設置された3個の発光素子とを有する表面実装型のPLCC(成形枠付)タイプのLEDデバイスである。3個の発光素子は、赤色LED素子344R、緑色LED素子344G及び青色LED素子344Bにより構成され、図示しないボンディングワイヤによりリードフレーム342に接続されている。ランプハウス341の凹部343内には、樹脂が注入されて3個の発光素子が封止されている。 A plurality of light-emitting components 340 (only some of which are numbered) are mounted on the component surface 311 of the LED board 310, the component surface 311 of the LED board 320, and the component surface 331 of the LED board 330. As shown in FIG. 61, the light-emitting component 340 is a surface-mounted PLCC (with molding frame) type LED device having a lamp house (molding frame) 341 formed in a rectangular parallelepiped shape, a lead frame (electrode) 342 provided on the lamp house 341, and three light-emitting elements installed in a cylindrical recess 343 formed in the lamp house 341. The three light-emitting elements are composed of a red LED element 344R, a green LED element 344G, and a blue LED element 344B, and are connected to the lead frame 342 by a bonding wire (not shown). Resin is injected into the recess 343 of the lamp house 341 to seal the three light-emitting elements.

発光部品340では、図61に示すように、3個の発光素子(赤色LED素子344R、緑色LED素子344G及び青色LED素子344B)が正三角形状に位置し、かつ、赤色LED素子344Rから時計回りに、青色LED素子344B、緑色LED素子344Gの順に並ぶように配置されている。このように、3個の発光素子は各々の相対位置が定められている。なお、3個の発光素子の配置はこれに限定されるものではない。例えば、図62(A)に示す発光部品340Aのように、3個の発光素子(赤色LED素子344R、緑色LED素子344G及び青色LED素子344B)を直線状に配置してもよいし、図62(B)に示す発光部品340Bのように、3個の発光素子(赤色LED素子344R、緑色LED素子344G及び青色LED素子344B)をL字状に配置してもよい。また、赤色LED素子344R、緑色LED素子344G及び青色LED素子344Bの並び方は、図示した例とは異なる並び方(例えば、図示した例において、赤色LED素子344Rと緑色LED素子344Gの位置を入れ替えた並び方や、緑色LED素子344Gと青色LED素子344Bの位置を入れ替えた並び方など)であってもよい。 In the light-emitting component 340, as shown in FIG. 61, three light-emitting elements (red LED element 344R, green LED element 344G, and blue LED element 344B) are positioned in an equilateral triangle, and are arranged in the order of the blue LED element 344B and the green LED element 344G clockwise from the red LED element 344R. In this way, the relative positions of the three light-emitting elements are determined. Note that the arrangement of the three light-emitting elements is not limited to this. For example, as in the light-emitting component 340A shown in FIG. 62(A), the three light-emitting elements (red LED element 344R, green LED element 344G, and blue LED element 344B) may be arranged in a straight line, or as in the light-emitting component 340B shown in FIG. 62(B), the three light-emitting elements (red LED element 344R, green LED element 344G, and blue LED element 344B) may be arranged in an L-shape. Furthermore, the arrangement of the red LED element 344R, the green LED element 344G, and the blue LED element 344B may be different from that shown in the illustrated example (for example, the positions of the red LED element 344R and the green LED element 344G may be swapped, or the positions of the green LED element 344G and the blue LED element 344B may be swapped in the illustrated example).

ここでは、表面実装型のPLCCタイプのLEDデバイスを例にとって説明したが、他のタイプのLEDデバイス、例えば、表面実装型のPCB(基板)タイプのLEDデバイスや、ピン挿入型(縦型)のLEDデバイスなどを用いてもよい。また、光の三原色を構成する赤色、緑色、青色の発光素子に加え、それ以外の色(例えば、白色や黄色)の発光素子を備えたLEDデバイスを用いてもよい。 Here, a surface-mounted PLCC type LED device has been described as an example, but other types of LED devices, such as a surface-mounted PCB (circuit board) type LED device or a pin-insertion type (vertical) LED device, may also be used. Also, in addition to the red, green, and blue light-emitting elements that make up the three primary colors of light, an LED device equipped with light-emitting elements of other colors (for example, white and yellow) may also be used.

(発光部品の設置姿勢と赤色LED素子の向き)
LED基板310の部品面311に実装された各発光部品340はそれぞれ同一の姿勢で設置されている。また、LED基板320の部品面321に実装された各発光部品340もそれぞれ同一の姿勢で設置されており、LED基板330の部品面331に実装された各発光部品340もそれぞれ同一の姿勢で設置されている。具体的には、表示画面11aの上方に配置されるLED基板310の部品面311においては、図63(A)に示すように、各発光部品340は赤色LED素子344Rが下方(表示画面11aの方)を向く同一の姿勢(赤色LED素子344Rが表示画面11aの方に偏倚した状態の姿勢)で設置されている。図63(A)における4個の矢印は、LED基板310がスロットマシンSMに設置された状態における部品面311に対する上下左右の各方向を示している。
(Installation position of light-emitting component and orientation of red LED element)
Each of the light-emitting components 340 mounted on the component surface 311 of the LED board 310 is installed in the same orientation. Also, each of the light-emitting components 340 mounted on the component surface 321 of the LED board 320 is installed in the same orientation, and each of the light-emitting components 340 mounted on the component surface 331 of the LED board 330 is installed in the same orientation. Specifically, on the component surface 311 of the LED board 310 arranged above the display screen 11a, as shown in FIG. 63(A), each of the light-emitting components 340 is installed in the same orientation (the red LED element 344R is biased toward the display screen 11a) with the red LED element 344R facing downward (toward the display screen 11a). The four arrows in FIG. 63(A) indicate the up, down, left, and right directions with respect to the component surface 311 when the LED board 310 is installed in the slot machine SM.

また、表示画面11aの左方に配置されるLED基板320の部品面321においては、図63(B)に示すように、各発光部品340は赤色LED素子344Rが右方(表示画面11aの方)を向く同一の姿勢(赤色LED素子344Rが表示画面11aの方に偏倚した状態の姿勢)で設置されている。さらに、表示画面11aの右方に配置されるLED基板330の部品面331においては、図63(C)に示すように、各発光部品340は赤色LED素子344Rが左方(表示画面11aの方)を向く姿勢(赤色LED素子344Rが表示画面11aの方に偏倚した状態の姿勢)で設置されている。図63(B)における4個の矢印は、LED基板320がスロットマシンSMに設置された状態における部品面321に対する上下左右の各方向を示し、図63(C)における4個の矢印は、LED基板330がスロットマシンSMに設置された状態における部品面331に対する上下左右の各方向を示している。 Also, on the component surface 321 of the LED board 320 arranged to the left of the display screen 11a, as shown in Fig. 63(B), each light-emitting component 340 is installed in the same posture (posture in which the red LED element 344R is biased toward the display screen 11a) with the red LED element 344R facing to the right (towards the display screen 11a). Furthermore, on the component surface 331 of the LED board 330 arranged to the right of the display screen 11a, as shown in Fig. 63(C), each light-emitting component 340 is installed in the posture (posture in which the red LED element 344R is biased toward the display screen 11a) with the red LED element 344R facing to the left (towards the display screen 11a). The four arrows in FIG. 63(B) indicate the up, down, left and right directions relative to the component surface 321 when the LED board 320 is installed in the slot machine SM, and the four arrows in FIG. 63(C) indicate the up, down, left and right directions relative to the component surface 331 when the LED board 330 is installed in the slot machine SM.

このように、1つのLED基板の部品面に実装される各発光部品を同一姿勢に揃えることによって、各発光部品の光り方を均一化することができるので、各発光部品による照明による演出効果を高めることが可能となる。これに対し、1つのLED基板の部品面に実装される各発光部品の姿勢がバラバラであると、各発光部品を一斉に同一色で光らせた場合などにおいて、各発光部品の光り方にバラつきが生じて演出効果が低減する虞がある。なお、1つのLED基板の部品面においては、そこに実装される全ての発光部品を同一姿勢に揃えることが好ましいが、一部の発光部品が異なる姿勢で設置されていてもよい。同一姿勢で設置される発光部品の割合としては、1つのLED基板の部品面に配置される全発光部品のうちの7割または8割以上とすることが好ましいが、5割以上の発光部品が同一姿勢で設置されていれば、一応の効果を得ることが可能である。これは、以下に説明する赤色LED素子344Rの向きの効果についても同様である。 In this way, by aligning the light-emitting components mounted on the component surface of one LED board in the same position, the way each light-emitting component shines can be made uniform, so that the performance effect of the illumination by each light-emitting component can be enhanced. On the other hand, if the positions of the light-emitting components mounted on the component surface of one LED board are different, there is a risk that the way each light-emitting component shines will vary and the performance effect will be reduced when the light-emitting components are all illuminated with the same color at the same time. It is preferable to align all the light-emitting components mounted on the component surface of one LED board in the same position, but some light-emitting components may be installed in different positions. The proportion of light-emitting components installed in the same position is preferably 70% or 80% or more of all the light-emitting components arranged on the component surface of one LED board, but if 50% or more of the light-emitting components are installed in the same position, it is possible to obtain a certain effect. This also applies to the effect of the orientation of the red LED element 344R described below.

また、上述したように、赤色LED素子344Rが表示画面11aの方に偏倚した姿勢となるように各発光部品340を設置することにより、次のような効果が得られる。すなわち、赤色LED素子344Rが発する赤色光は、緑色光や青色光に比べて波長が長く人の眼に届きやすい。また、赤色は人の注意を引く色であり目立つ。一方、表示画面11aは、遊技中において遊技者が注目することも多い。そのため、赤色LED素子344Rが表示画面11aの方を向くように各発光部品340を設置することによって、表示画面11aを見ている遊技者の眼に赤色光が入りやすくなり、これにより視覚上、発光部品340の光り方が強まるような効果が得られるので、照明による演出効果を高めることが可能となる。 Also, as described above, by installing each light-emitting component 340 so that the red LED element 344R is biased toward the display screen 11a, the following effect can be obtained. That is, the red light emitted by the red LED element 344R has a longer wavelength than green or blue light and is more likely to reach the human eye. Also, red is a color that attracts people's attention and stands out. On the other hand, the display screen 11a is often the focus of players during play. Therefore, by installing each light-emitting component 340 so that the red LED element 344R faces the display screen 11a, the red light can easily reach the eyes of the player looking at the display screen 11a, which visually enhances the glow of the light-emitting components 340, thereby enhancing the presentation effect of the lighting.

なお、発光部品340において、赤色LED素子344Rが表示画面11aの方に偏倚した状態の姿勢とは、好ましくは、緑色LED素子344G及び青色LED素子344Bよりも赤色LED素子344Rの方が最も表示画面11aに近い側に位置するような姿勢(図63(A)~(C)に示すような姿勢)をいうが、これに限定されるものではない。例えば、図64(A)に示すような姿勢で発光部品340が設置された場合を考える。このとき、表示画面11aは、右方に配置されているものとする。この姿勢の場合、赤色LED素子344Rよりも緑色LED素子344Gの方が、右方側(表示画面11aに近い側)に位置することになる。しかし、発光部品340を左右方向に二分する仮想線L11を設定すると、赤色LED素子344Rは、この仮想線L11よりも右側の領域に位置しており、その点で、表示画面11aの方を向いているといえる。そこで、このような発光部品340の姿勢についても、赤色LED素子344Rが表示画面11aの方(右方)に偏倚した状態の姿勢とする。 In addition, in the light-emitting component 340, the posture in which the red LED element 344R is biased toward the display screen 11a preferably refers to a posture in which the red LED element 344R is located closest to the display screen 11a compared to the green LED element 344G and the blue LED element 344B (the posture shown in Figures 63 (A) to (C)), but is not limited to this. For example, consider a case in which the light-emitting component 340 is installed in the posture shown in Figure 64 (A). In this case, the display screen 11a is disposed on the right. In this posture, the green LED element 344G is located on the right side (closer to the display screen 11a) than the red LED element 344R. However, if a virtual line L11 is set that divides the light-emitting component 340 in the left-right direction, the red LED element 344R is located in the area to the right of this virtual line L11, and in that respect, it can be said to be facing the display screen 11a. Therefore, the position of this light-emitting component 340 is also set so that the red LED element 344R is biased toward the display screen 11a (to the right).

また、同様に、図64(B)に示すような姿勢で発光部品340が設置された場合を考える。このとき、表示画面11aは、下方に配置されているものとする。この姿勢の場合、赤色LED素子344Rよりも青色LED素子344Bの方が、下方側(表示画面11aに近い側)に位置することになる。しかし、発光部品340を上下方向に二分する仮想線L12を設定すると、赤色LED素子344Rは、この仮想線L11よりも下方側の領域に位置しており、その点で、表示画面11aの方を向いているといえる。そこで、このような発光部品340の姿勢についても、赤色LED素子344Rが表示画面11aの方(下方)に偏倚した状態の姿勢とする。 Similarly, consider the case where the light-emitting component 340 is installed in the position shown in FIG. 64(B). In this case, the display screen 11a is disposed downward. In this position, the blue LED element 344B is located lower (closer to the display screen 11a) than the red LED element 344R. However, if an imaginary line L12 is set to vertically bisect the light-emitting component 340, the red LED element 344R is located in the area below this imaginary line L11, and in that respect, it can be said to be facing the display screen 11a. Therefore, the position of this light-emitting component 340 is also set to a position in which the red LED element 344R is biased toward the display screen 11a (downward).

(発光部品の設置密度)
図59に示すように、LED基板310の部品面311は、領域AR1と領域AR2との2つの領域に分けられる。領域AR1は、領域AR2よりも表示画面11aに近い下方側に配置されている。そして、表示画面11aからの距離(例えば、表示画面11aの中心からの距離)が相対的に遠い領域AR2よりも、表示画面11aからの距離が相対的に近い領域AR1の方が、発光部品340の設置密度(単位面積当たりの設置数)が高くなるように設定されている。すなわち、領域AR1における複数の発光部品340の配置ピッチ(隣接する発光部品340間の距離)の方が、領域AR2における複数の発光部品340の配置ピッチよりも短くなるように各発光部品340が設置されている。
(Installation density of light-emitting components)
As shown in FIG. 59, the component surface 311 of the LED board 310 is divided into two regions, an area AR1 and an area AR2. The area AR1 is disposed on the lower side closer to the display screen 11a than the area AR2. The area AR1 is set so that the installation density (the number of light-emitting components 340 installed per unit area) is higher in the area AR1, which is relatively closer to the display screen 11a, than in the area AR2, which is relatively farther from the display screen 11a (for example, the distance from the center of the display screen 11a). That is, the light-emitting components 340 are installed so that the arrangement pitch (the distance between adjacent light-emitting components 340) of the plurality of light-emitting components 340 in the area AR1 is shorter than the arrangement pitch of the plurality of light-emitting components 340 in the area AR2.

このように、表示画面11aからの距離が相対的に遠い領域AR2よりも、表示画面11aからの距離が相対的に近い領域AR1において、発光部品340の設置密度を高く設定することにより、次のような効果が得られる。すなわち、領域AR1における発光部品340の設置密度を高くすることにより、領域AR1における各発光部品340による単位面積当たりの光の強度を高めることができる。また、領域AR1は領域AR2よりも表示画面11aに近いので、領域AR1の発光部品340からの光は、表示画面11aを見ている遊技者の眼に入りやすい。そのため、領域AR1における各発光部品340による単位面積当たりの光の強度が高まることにより、照明による演出効果を高めることが可能となる。 In this way, by setting the installation density of the light-emitting components 340 higher in area AR1, which is relatively closer to the display screen 11a, than in area AR2, which is relatively farther from the display screen 11a, the following effects can be obtained. That is, by increasing the installation density of the light-emitting components 340 in area AR1, the light intensity per unit area of each light-emitting component 340 in area AR1 can be increased. Also, because area AR1 is closer to the display screen 11a than area AR2, the light from the light-emitting components 340 in area AR1 is more likely to reach the eyes of a player looking at the display screen 11a. Therefore, by increasing the light intensity per unit area of each light-emitting component 340 in area AR1, it is possible to enhance the presentation effect of the lighting.

このような発光部品340の設置密度については、LED基板320の部品面321及びLED基板330の部品面331に関しても同様に構成されており、同様の効果を得ることが可能である。すなわち、図59に示すように、LED基板320の部品面321は、領域AR11~領域R15の5つの領域に分けられる。領域AR11は、領域AR12よりも表示画面11aに近い右方側に配置されており、領域AR11の方が領域AR12よりも発光部品340の設置密度が高く設定されている。また、領域AR14は領域AR15よりも表示画面11aに近い右斜め下側に配置され、領域AR13は領域AR14よりも表示画面11aに近い右斜め下側に配置されている。そして、発光部品340の設置密度は、領域AR15よりも領域AR14の方が高く、領域AR14よりも領域AR13の方が高く設定されている。 The installation density of the light-emitting components 340 is configured similarly for the component surface 321 of the LED board 320 and the component surface 331 of the LED board 330, and the same effect can be obtained. That is, as shown in FIG. 59, the component surface 321 of the LED board 320 is divided into five areas, areas AR11 to R15. Area AR11 is disposed on the right side closer to the display screen 11a than area AR12, and the installation density of the light-emitting components 340 is set higher in area AR11 than area AR12. Area AR14 is disposed diagonally lower right closer to the display screen 11a than area AR15, and area AR13 is disposed diagonally lower right closer to the display screen 11a than area AR14. The installation density of the light-emitting components 340 is set higher in area AR14 than area AR15, and higher in area AR13 than area AR14.

同様に、LED基板330の部品面331は、領域AR21~領域R25の5つの領域に分けられる。領域AR21は、領域AR22よりも表示画面11aに近い左方側に配置されており、領域AR21の方が領域AR22よりも発光部品340の設置密度が高く設定されている。また、領域AR24は領域AR25よりも表示画面11aに近い左斜め下側に配置され、領域AR13は領域AR14よりも表示画面11aに近い左斜め下側に配置されている。そして、発光部品340の設置密度は、領域AR25よりも領域AR24の方が高く、領域AR24よりも領域AR23の方が高く設定されている。 Similarly, the component surface 331 of the LED board 330 is divided into five regions, regions AR21 to R25. Region AR21 is located on the left side closer to the display screen 11a than region AR22, and the installation density of the light-emitting components 340 is set higher in region AR21 than in region AR22. Region AR24 is located diagonally lower left closer to the display screen 11a than region AR25, and region AR13 is located diagonally lower left closer to the display screen 11a than region AR14. The installation density of the light-emitting components 340 is set higher in region AR24 than in region AR25, and higher in region AR23 than region AR24.

(赤色LED素子同士が近接しない)
LED基板310の部品面311、LED基板320の部品面321、及びLED基板330の部品面331では、赤色LED素子344R同士が互いに近接しない状態となるように各発光部品340が配置されている。ここで、赤色LED素子344R同士が近接しない状態とは、1つのLED基板の部品面において、最も近接して配置された2つの発光部品のうちの一方の発光部品の赤色LED素子344Rと他方の発光部品の赤色LED素子344Rとの間に、赤色ではない別の色のLED素子(緑色LED素子344G又は青色LED素子344B)が位置するように2つの発光部品が配置されることをいう。以下、この点について具体的に説明する。
(Red LED elements should not be placed close to each other)
On the component surface 311 of the LED board 310, the component surface 321 of the LED board 320, and the component surface 331 of the LED board 330, the light-emitting components 340 are arranged so that the red LED elements 344R are not close to each other. Here, the state in which the red LED elements 344R are not close to each other means that, on the component surface of one LED board, two light-emitting components are arranged so that an LED element of a different color (green LED element 344G or blue LED element 344B) other than red is located between the red LED element 344R of one light-emitting component and the red LED element 344R of the other light-emitting component, which are arranged closest to each other. This point will be specifically described below.

例えば、部品面311の領域AR1において、左右方向に互いに最も近接して配置される2つの発光部品340は、図65(A)に示すような状態で配置されている。このとき、図中左側の発光部品340の赤色LED素子344Rと、図中右側の発光部品340の赤色LED素子344Rとの間には(より詳細には、2つの赤色LED素子344Rの間でかつ2つの発光部品340の上下方向の幅内の領域(図中2点鎖線で囲む矩形の領域)内には)、図中左側の発光部品340の緑色LED素子344Gと、図中右側の発光部品340の青色LED素子344Bとが位置している。そのため、2つの発光部品340は、それぞれの赤色LED素子344R同士が近接しない状態となるように配置されていることになる。 For example, in the region AR1 of the component surface 311, the two light-emitting components 340 that are closest to each other in the left-right direction are arranged in a state as shown in FIG. 65(A). At this time, between the red LED element 344R of the light-emitting component 340 on the left side of the figure and the red LED element 344R of the light-emitting component 340 on the right side of the figure (more specifically, in the region between the two red LED elements 344R and within the vertical width of the two light-emitting components 340 (the rectangular region surrounded by the two-dot chain line in the figure)), the green LED element 344G of the light-emitting component 340 on the left side of the figure and the blue LED element 344B of the light-emitting component 340 on the right side of the figure are located. Therefore, the two light-emitting components 340 are arranged so that their red LED elements 344R are not close to each other.

別の例として、部品面321の領域AR11において、上下方向に互いに最も近接して配置される2つの発光部品340は、図65(B)に示すような状態で配置されている。このとき、図中上側の発光部品340の赤色LED素子344Rと、図中下側の発光部品340の赤色LED素子344Rとの間には(より詳細には、2つの赤色LED素子344Rの間でかつ2つの発光部品340の左右方向の幅内の領域(図中2点鎖線で囲む矩形の領域)内には)、図中上側の発光部品340の青色LED素子344Bと、図中下側の発光部品340の緑色LED素子344Gとが位置している。そのため、2つの発光部品340は、それぞれの赤色LED素子344R同士が近接しない状態となるように配置されていることになる。 As another example, in the region AR11 of the component surface 321, the two light-emitting components 340 that are arranged closest to each other in the vertical direction are arranged in a state as shown in FIG. 65(B). At this time, between the red LED element 344R of the upper light-emitting component 340 in the figure and the red LED element 344R of the lower light-emitting component 340 in the figure (more specifically, in the region between the two red LED elements 344R and within the width of the two light-emitting components 340 in the horizontal direction (the rectangular region surrounded by the two-dot chain line in the figure)), the blue LED element 344B of the upper light-emitting component 340 in the figure and the green LED element 344G of the lower light-emitting component 340 in the figure are located. Therefore, the two light-emitting components 340 are arranged so that their red LED elements 344R are not close to each other.

なお、1つのLED基板の部品面において、最も近接して配置された2つの発光部品のうちの一方の発光部品の赤色LED素子344Rと他方の発光部品の赤色LED素子344Rとの間に、赤色ではない別の色のLED素子が位置しない場合には、それらの2つの発光部品は、それぞれの赤色LED素子344R同士が近接した状態で配置されていることになる。 In addition, if there is no LED element of a color other than red between the red LED element 344R of one of two light-emitting components that are arranged closest to each other on the component surface of an LED board and the red LED element 344R of the other light-emitting component, then the two light-emitting components are arranged with their respective red LED elements 344R in close proximity to each other.

例えば、1つのLED基板の部品面において、左右方向に互いに最も近接して配置される2つの発光部品340が、図66(A)に示すような状態で配置されている場合を考える。このとき、図中左側の発光部品340の赤色LED素子344Rと、図中右側の発光部品340の赤色LED素子344Rとの間(2つの赤色LED素子344Rの間でかつ2つの発光部品340の上下方向の幅内の領域(図中2点鎖線で囲む矩形の領域)内)には、緑色LED素子344Gも青色LED素子344Bも位置していない。そのため、この2つの発光部品340は、それぞれの赤色LED素子344R同士が近接した状態で配置されていることになる。 For example, consider a case where two light-emitting components 340 that are arranged closest to each other in the left-right direction on the component surface of one LED board are arranged in the state shown in FIG. 66(A). In this case, neither the green LED element 344G nor the blue LED element 344B is located between the red LED element 344R of the light-emitting component 340 on the left side of the figure and the red LED element 344R of the light-emitting component 340 on the right side of the figure (within the area between the two red LED elements 344R and within the vertical width of the two light-emitting components 340 (the rectangular area surrounded by the two-dot chain line in the figure)). Therefore, the two light-emitting components 340 are arranged with their red LED elements 344R close to each other.

なお、図66(A)に示すような状態で配置されている2つの発光部品340の間に、別の発光部品340を、例えば図66(B)に示すような状態で配置してもよい。その場合、図中左側の発光部品340の赤色LED素子344Rと、図中右側の発光部品340の赤色LED素子344Rとの間(図中2点鎖線で囲む矩形の領域内)に、図中下側の発光部品340の緑色LED素子344G及び青色LED素子344Bが位置することになる。そのため、これにより、赤色LED素子344R同士が互いに近接するように配置された状態は解消されることになる。 Note that between two light emitting components 340 arranged as shown in FIG. 66(A), another light emitting component 340 may be arranged, for example, as shown in FIG. 66(B). In that case, the green LED element 344G and blue LED element 344B of the light emitting component 340 on the lower side of the figure will be located between the red LED element 344R of the light emitting component 340 on the left side of the figure and the red LED element 344R of the light emitting component 340 on the right side of the figure (within the rectangular area surrounded by the two-dot chain line in the figure). Therefore, this eliminates the state in which the red LED elements 344R are arranged close to each other.

上述したように、赤色LED素子344R同士が互いに近接しない状態となるように各発光部品340を配置することにより、次のような効果が得られる。すなわち、先にも述べたように、赤色LED素子344Rの発光色である赤色は人の注意を引く目立つ色である。そのため、赤色LED素子344R同士が互いに近接していると、そのような近接している部分において赤色が偏り、視覚上、色ムラ等が発生してしまう虞がある。赤色LED素子344R同士が互いに近接しない状態とすることにより、部分的な赤色の偏りを解消して色を均一化することができるので、照明による演出効果を高めることが可能となる。 As described above, by arranging each light-emitting component 340 so that the red LED elements 344R are not close to each other, the following effects can be obtained. That is, as mentioned above, the red color emitted by the red LED elements 344R is a conspicuous color that attracts people's attention. Therefore, if the red LED elements 344R are close to each other, the red color may be biased in such close areas, causing visual color unevenness. By ensuring that the red LED elements 344R are not close to each other, it is possible to eliminate partial red bias and make the color uniform, thereby enhancing the dramatic effect of the lighting.

なお、1つのLED基板の部品面においては、そこに実装される全ての発光部品について、それぞれの赤色LED素子同士が互いに近接しない状態となるように各発光部品が設置されていることが好ましいが、一部の発光部品についてはそれぞれの赤色LED素子同士が互いに近接した状態で設置されていてもよい。赤色LED素子同士が互いに近接しない状態となるように設置される発光部品の割合としては、1つのLED基板の部品面に配置される全発光部品のうちの7割または8割以上とすることが好ましいが、5割以上の発光部品が、それぞれの赤色LED素子同士が互いに近接しない状態となるように設置されていれば、一応の効果を得ることが可能である。 It is preferable that all light-emitting components mounted on the component surface of one LED board are installed so that their red LED elements are not close to each other, but some light-emitting components may be installed so that their red LED elements are close to each other. The proportion of light-emitting components installed so that their red LED elements are not close to each other is preferably 70% or 80% or more of all light-emitting components arranged on the component surface of one LED board, but it is possible to obtain a certain effect if 50% or more of the light-emitting components are installed so that their red LED elements are not close to each other.

ここでは、スロットマシンSMにおける第1演出ランプ12に用いられるLED基板310及び、第4演出ランプ16a,16bにそれぞれ用いられるLED基板320,330を例にとって、LED基板の形状や実装される発光部品の配置等に関する特徴構成について説明したが、これに限定されるものではなく、任意のLED基板及び発光部品に対して上述の特徴構成を適用することが可能である。また、上述のようなLED基板及び発光部品の特徴構成は、ぱちんこ遊技機PMにおける任意のLED基板及び発光部品に対しても適用することが可能である。 Here, we have explained the characteristic configurations related to the shape of the LED board and the arrangement of the mounted light-emitting components using the LED board 310 used in the first performance lamp 12 in the slot machine SM and the LED boards 320, 330 used in the fourth performance lamps 16a, 16b, respectively, as examples, but this is not limited to this and the above-mentioned characteristic configurations can be applied to any LED board and light-emitting components. In addition, the above-mentioned characteristic configurations of the LED board and light-emitting components can also be applied to any LED board and light-emitting components in the pachinko game machine PM.

また、ここでは、スロットマシンSMにおける表示画面11aを表示部の例として説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、表示窓Wや下パネルカバー31を表示部としてもよい。また、特定のキャラクタが表示される領域を表示部としてもよい。ぱちんこ遊技機PMにおける表示部としては、遊技領域PAや遊技領域PA内に設けられる演出画像表示部、或いは、特定のキャラクタが表示される領域を挙げることができる。 Here, the display screen 11a in the slot machine SM has been described as an example of a display unit, but this is not limited thereto, and for example, the display window W or the lower panel cover 31 may also be used as the display unit. Also, an area in which a specific character is displayed may also be used as the display unit. Examples of display units in a pachinko game machine PM include the play area PA or an effect image display unit provided within the play area PA, or an area in which a specific character is displayed.

以上に説明したLED基板および発光部品はスロットマシンに限らずぱちんこ遊技機の演出用ランプや装飾用ランプにも適用可能である。以下に、適用可能なパチンコ遊技機の一例を示す。 The LED board and light-emitting components described above can be applied not only to slot machines, but also to performance lamps and decorative lamps in pachinko gaming machines. An example of an applicable pachinko gaming machine is shown below.

≪ぱちんこ遊技機PMの概略構成≫
図67及び図68に、上述したLED基板および発光部品が適用可能なパチンコ遊技機PMの概略的な構成を示す。なお、以降の説明においては、便宜上、図67の各矢印で示す方向をそれぞれ、前後方向、左右方向、上下方向と称して説明する。ぱちんこ遊技機PMは、図67に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠401の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠402が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構403により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置404を利用して常には外枠401と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<<Overview of the Pachinko Machine PM>>
67 and 68 show the schematic configuration of a pachinko game machine PM to which the above-mentioned LED board and light-emitting components can be applied. In the following description, for convenience, the directions indicated by the arrows in FIG. 67 will be referred to as the front-rear direction, the left-right direction, and the up-down direction, respectively. As shown in FIG. 67, the pachinko game machine PM has an outer frame 401 that is a vertical fixed holding frame that is configured to have an outer rectangular frame size, and a front frame 402 that is configured to have a rectangular frame size that matches the outer frame 401 and that forms an opening/closing mounting frame that can be opened and closed sideways and detached by upper and lower hinge mechanisms 403 arranged on the left front edge of each other, and is always held in a closed state engaged and connected to the outer frame 401 by using a locking device 404 called a double lock that is provided on the right front edge.

前枠402には、この前枠402の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠405が上下のヒンジ機構403を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置404を利用して常には前枠402の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠402には、遊技盤410が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠405の複層ガラス405aを通して遊技盤410の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。 A square glass frame 405 that fits the upper front area of the front frame 402 is attached to the front frame 402 using upper and lower hinge mechanisms 403 so that it can be opened and closed sideways and can be attached and detached, and is always kept in a closed state that covers the front of the front frame 402 using a locking device 404. A game board 410 is set and held in the front frame 402 in a detachable manner, and the game area PA in front of the game board 410 can be seen through the double-glazed glass 405a of the glass frame 405, which is always kept closed.

ガラス枠405の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿406a及び下球皿406b)が設けられ、下球皿406bの正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル407が設けられている。ガラス枠405の前面側には、発光ダイオード(LED)等の発光素子を有する電飾ランプ408や、遊技の展開状態に応じて効果音を発生させるスピーカ409が設けられている。 The lower part of the glass frame 405 is provided with upper and lower ball trays (upper ball tray 406a and lower ball tray 406b) for storing game balls, and a launch handle 407 for launching the game balls is provided on the front right side of the lower ball tray 406b. On the front side of the glass frame 405, there is an illuminated lamp 408 having light-emitting elements such as light-emitting diodes (LEDs), and a speaker 409 that generates sound effects according to the development of the game.

図67では詳細な図示を省略しているが、遊技盤410は、ルータ加工等を施した矩形状の積層合板に、所定の図柄が印刷されたセルを貼り付けて成型される化粧板を基板とし、上下のレール飾りに囲まれて略円形状の遊技領域PAが形成される。遊技領域PAには、多数本の遊技釘、風車、中央飾り、遊技の進行状況に応じて所定の画像が表示される演出画像表示部、各種入賞口などの遊技構成部品(いずれも図示略)が設けられ、遊技領域PAの下端部には入賞口に落入することなく落下した遊技球を裏面側に排出するためのアウト口(図示略)が遊技盤410を前後に貫通して形成されている。 Although detailed illustration is omitted in Figure 67, the game board 410 has a base made of a decorative board formed by attaching cells printed with a predetermined pattern to a rectangular laminated plywood that has been processed using a router, etc., and a roughly circular game area PA is formed surrounded by rail decorations above and below. The game area PA is provided with game components such as numerous game nails, a windmill, a central decoration, an effect image display unit that displays a predetermined image depending on the progress of the game, and various winning holes (all not shown), and an outlet (not shown) is formed at the bottom end of the game area PA that penetrates the game board 410 from front to back to eject game balls that fall to the back side without falling into the winning hole.

図68に示すように、前枠402の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠402よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤430が、上下のヒンジ機構403を介して前枠402後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤430には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー430Cが着脱自在に装着されており、常には前枠402に取り付けられた遊技盤410の裏面側を覆って配設されている。 As shown in Figure 68, on the rear side of the front frame 402, a rear set board 430 is based on a base frame body formed in a rectangular frame shape somewhat smaller than the front frame 402 and having a window in the center that connects the front and rear, and is connected to the rear of the front frame 402 via upper and lower hinge mechanisms 403 so that it can be opened and closed sideways and can be attached and detached. A rear set cover 430C in the shape of a rectangular box with an open front is attached to this rear set board 430 in a removable manner, and is always arranged to cover the rear side of the game board 410 attached to the front frame 402.

裏セット盤430の各部には、多数個の遊技球を貯留する球貯留タンク431、球貯留タンク431から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール432、タンクレール432の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部材433、球供給通路部材433により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット434、賞球払出ユニット434から払い出された遊技球を上球皿406に導くための賞球通路部材435などが設けられている。 Each part of the rear set board 430 is provided with a ball storage tank 431 for storing a large number of game balls, a tank rail 432 that extends from the ball storage tank 431 to the right with a gentle downward slope, a ball supply passage member 433 that connects to the right end of the tank rail 432 and extends downward, a prize ball payout unit 434 that pays out the game balls guided by the ball supply passage member 433, and a prize ball passage member 435 that guides the game balls paid out from the prize ball payout unit 434 to the upper ball tray 406.

遊技盤410の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板(図示略)を有する主制御基板ケースユニットCU1や、遊技展開に応じた画像表示、効果照明、効果音等の演出全般の制御を行う演出制御基板(図示略)を有する演出制御基板ケースユニットCU2などが、裏セットカバー430Cにより覆われるように取り付けられている。これに対して、裏セット盤430の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板(図示略)を有する払出制御基板ケースユニットCU3や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板(図示略)を有する電源基板ケースユニットCU4などが取り付けられている。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)で接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。 On the rear side of the game board 410, a main control board case unit CU1 having a main control board (not shown) that controls the overall operation of the pachinko game machine PM, a performance control board case unit CU2 having a performance control board (not shown) that controls the overall performance such as image display, effect lighting, and sound effects according to the game development, etc. are attached so as to be covered by the back set cover 430C. On the other hand, on the rear side of the back set board 430, a payout control board case unit CU3 having a payout control board (not shown) that controls the launch and payout of game balls, a power supply board case unit CU4 having a power supply board (not shown) that receives power from the game facility and supplies power to various control boards and electric and electronic components, etc. are attached. These control boards and the electric and electronic components of each part of the pachinko game machine PM are connected by harnesses (connector cables) to configure the pachinko game machine PM to be operable.

ぱちんこ遊技機PMは、外枠401が遊技施設の遊技島(設置枠台)に固定設置され、前枠402、ガラス枠405等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿406aに遊技球を貯留させて発射ハンドル407を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル407が回動操作されると、上球皿406aに貯留された遊技球が、ガラス枠405の背面側に配設される球送り機構によって1球ずつ発射機構に送り出され、発射機構により遊技領域PAに打ち出されて、以降パチンコゲームが展開される。 The pachinko game machine PM is played with the outer frame 401 fixed to the game island (installation frame stand) of the game facility, and the front frame 402, glass frame 405, etc., closed and locked. The game begins by storing game balls in the upper ball tray 406a and rotating the launch handle 407. When the launch handle 407 is rotated, the game balls stored in the upper ball tray 406a are sent one by one to the launch mechanism by a ball feed mechanism arranged on the back side of the glass frame 405, and the balls are shot into the game area PA by the launch mechanism, and the pachinko game then unfolds.

<基板ケースユニット>
次に、図69~図77を参照して、これらの図に示す基板ケースユニット500について説明する。なお、以下の説明では便宜的に、この基板ケースユニット500を、ぱちんこ遊技機PMの主制御基板ケースユニットCU1(図68を参照)に相当するものとして説明するが、これに限定されるものではない。また、以下の説明においては、説明の便宜のため、前後左右上下の各方向は、ぱちんこ遊技機PMへの取付状態での方向として、図69の状態を基準にして定義しており、図69に示す矢印の方向をそれぞれ前後左右上下と称して説明する。
<Board case unit>
Next, the board case unit 500 shown in these figures will be described with reference to Figures 69 to 77. In the following description, for convenience, the board case unit 500 will be described as equivalent to the main control board case unit CU1 (see Figure 68) of the pachinko game machine PM, but is not limited to this. In addition, in the following description, for convenience, the front, back, left, right, up and down directions are defined as directions in the state attached to the pachinko game machine PM, based on the state in Figure 69, and the directions of the arrows shown in Figure 69 will be described as front, back, left, right, up and down, respectively.

主制御基板ケースユニット500は、例えば、ぱちんこ遊技機PMにおける制御の中枢を担う主制御基板510と、主制御基板510を内部に収容する略矩形容器状の基板ケース560と、を主体として構成される。 The main control board case unit 500 is mainly composed of a main control board 510, which is responsible for the central control of the pachinko game machine PM, and a board case 560 in the shape of a roughly rectangular container that houses the main control board 510 inside.

主制御基板510は、矩形形状のプリント配線板を基板として構成され、図70に示すように、その部品面(「実装面」とも称する)511に、CPU520、設定変更部530、設定値表示モニタ540、性能表示モニタ550及び複数のコネクタ(図ではコネクタCN1~CN5のみに付番)が実装されている。また、この部品面511には、詳細図示を省略しているが、ROMやRAM等の電子デバイスや抵抗等の電子・電気部品も実装されている。なお、CPU520は、その長辺が主制御基板510の長辺方向(図69における左右方向)に沿うように部品面511に配置されている。主制御基板510は、その四隅にビス挿通孔512a~512dを有しており、各ビス挿通孔512a~512dに挿通されるビス(図77に示すビス513を参照)により、基板ケース560(後述するトップケース565)の内面側に固定される。 The main control board 510 is configured as a rectangular printed wiring board, and as shown in FIG. 70, a CPU 520, a setting change unit 530, a setting value display monitor 540, a performance display monitor 550, and multiple connectors (only connectors CN1 to CN5 are numbered in the figure) are mounted on its component side (also called the "mounting side") 511. In addition, although not shown in detail, electronic devices such as ROM and RAM, and electronic and electrical components such as resistors are also mounted on this component side 511. The CPU 520 is arranged on the component side 511 so that its long side is aligned with the long side of the main control board 510 (the left-right direction in FIG. 69). The main control board 510 has screw insertion holes 512a to 512d at its four corners, and is fixed to the inner side of the board case 560 (top case 565, described below) by screws (see screw 513 in Figure 77) inserted into each of the screw insertion holes 512a to 512d.

設定変更部530は、図70に示すように、設定鍵型スイッチ531と設定変更スイッチ536とを有して構成される。設定鍵型スイッチ531は、遊技者にとっての有利度、例えば特別図柄の当否抽選など出玉率に影響する所定の当否抽選における当選確率の高低の程度(ランク)を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ536は、設定値を複数段階(本実施形態では6段階)で変更するためのスイッチである。設定鍵型スイッチ531は、遊技店員が所持する設定変更キー(図示せず)を差し込んで回動操作することが可能な設定変更キーシリンダ532を有しており、設定鍵型スイッチ531は、この設定変更キーシリンダ532の回動操作により切り換えられるように構成されている。設定変更スイッチ536は、遊技店員により押圧操作される設定変更ボタン537を有しており、この設定変更ボタン537の押圧操作により切り換えられるように構成されている。なお、設定変更部530(設定鍵型スイッチ531、設定変更スイッチ536)は、主制御基板510以外の別の基板に設けてもよいし、基板以外の他の部位に設けてもよい。 As shown in FIG. 70, the setting change unit 530 is configured to have a setting key switch 531 and a setting change switch 536. The setting key switch 531 is a switch operated when checking and changing the setting of a setting value that determines the degree of advantage for the player, for example, the degree (rank) of the winning probability in a predetermined winning/losing lottery that affects the ball payout rate, such as a winning/losing lottery for a special pattern, and the setting change switch 536 is a switch for changing the setting value in multiple stages (six stages in this embodiment). The setting key switch 531 has a setting change key cylinder 532 that can be turned by inserting a setting change key (not shown) held by the gaming store clerk, and the setting key switch 531 is configured to be switched by turning the setting change key cylinder 532. The setting change switch 536 has a setting change button 537 that is pressed by the gaming store clerk, and is configured to be switched by pressing the setting change button 537. The setting change unit 530 (setting key switch 531, setting change switch 536) may be provided on a board other than the main control board 510, or may be provided in a location other than the board.

設定変更部530は、主制御基板510に電源が供給されていない状態で、かつ、設定変更キーシリンダ532に設定変更キーが差し込まれて後方から見て時計方向(「設定変更キー操作方向」とも称する)に約90度回動操作された状態で、かつ、設定変更スイッチ536がオン状態(設定変更ボタン537が押圧操作された状態)において、電源が供給されると、設定変更モード(設定値を変更可能とするモード)を開始する。また、この設定変更モードにおいて、設定変更スイッチ536(設定変更ボタン537)が押圧操作される毎に1~6の6段階で設定値を切り換え、切り換えた設定値を設定値表示モニタ540に表示させる。そして、設定変更キーが元の位置に戻されると設定値を確定し、設定変更モードを終了して通常モード(遊技を行うことが可能なモードで設定値表示モニタ540は非点灯状態となる)に移行する。なお、設定変更モードを起動させるための条件として、上記条件以外に、外枠401に対し前枠402が開いた状態(「前枠開放状態」とも称する)であることを加えてもよい。また、前枠開放状態でない場合は、設定変更モードから通常モードに移行しないようにしてもよい。設定変更モードから通常モードに移行すると、設定変更が完了したことを報知する設定変更音が、所定のスピーカから出力される。 When power is supplied to the setting change unit 530 with no power being supplied to the main control board 510, with the setting change key inserted into the setting change key cylinder 532 and rotated approximately 90 degrees clockwise (also referred to as the "setting change key operation direction") as viewed from the rear, and with the setting change switch 536 in the on state (the setting change button 537 pressed), the setting change unit 530 starts a setting change mode (a mode in which the setting value can be changed). In addition, in this setting change mode, the setting value is switched between 1 to 6 each time the setting change switch 536 (setting change button 537) is pressed, and the switched setting value is displayed on the setting value display monitor 540. When the setting change key is returned to its original position, the setting value is confirmed, the setting change mode ends, and the mode transitions to normal mode (a mode in which play can be performed and the setting value display monitor 540 is not lit). In addition to the above conditions, a condition for starting the setting change mode may be that the front frame 402 is open relative to the outer frame 401 (also referred to as the "front frame open state"). Also, if the front frame is not in the open state, the setting change mode may not be switched to the normal mode. When switching from the setting change mode to the normal mode, a setting change sound is output from a specified speaker to notify that the setting change has been completed.

また、設定変更部600における設定変更スイッチ536は、RAMクリアスイッチとしても機能するように構成されている。すなわち、設定変更モードを開始させるために、設定変更スイッチ536(設定変更ボタン537)を押圧操作した状態において電源投入を行うと、主制御基板510は、RAMに記憶された全情報のうち、少なくとも遊技状態に関する情報(通常状態、確変状態、時短状態、潜伏確変状態等の情報)をクリアする。また、このとき、設定値は出玉率が一番低くなる設定値(例えば、設定1)に更新される。なお、設定変更スイッチ536をRAMクリアスイッチとして兼用せずに、専用のRAMクリアスイッチ(RAMクリアボタン)を別に設けるようにしてもよい。この場合、専用のRAMクリアスイッチがオン状態において、電源が供給されると、設定変更モードが起動されるようにしてもよい。また、設定値が1段階(例えば、設定1)しかないように構成してもよい。その場合、設定変更スイッチ536(設定変更ボタン537)を押圧操作しても設定値が更新されることはない(例えば、設定1のまま変わらない)。 The setting change switch 536 in the setting change unit 600 is also configured to function as a RAM clear switch. That is, when the power is turned on while the setting change switch 536 (setting change button 537) is pressed to start the setting change mode, the main control board 510 clears at least the information about the game state (normal state, probability change state, time-saving state, latent probability change state, etc.) from all the information stored in the RAM. At this time, the setting value is updated to the setting value with the lowest ball payout rate (for example, setting 1). It is also possible to provide a dedicated RAM clear switch (RAM clear button) separately, without using the setting change switch 536 as a RAM clear switch. In this case, when the dedicated RAM clear switch is in the on state and power is supplied, the setting change mode may be started. Also, the setting value may be configured to have only one stage (for example, setting 1). In that case, the setting value is not updated even if the setting change switch 536 (setting change button 537) is pressed (for example, it remains unchanged at setting 1).

さらに、設定変更部530は、主制御基板510に電源が供給されていない状態で、かつ、設定変更キーシリンダ532に設定変更キーが差し込まれて設定変更キー操作方向に約90度回動操作された状態(但し、設定変更スイッチ536はオフ状態)において、電源が供給されると、設定確認モード(設定値を確認可能とするモード)を開始し、現在の設定値を設定値表示モニタ540に表示する。そして、設定変更キーが元の位置に戻されると、設定確認モードを終了して通常モードに移行するようになっている。なお、設定確認モードを起動させるための条件として、上記条件以外に、前枠開放状態であることを加えてもよい。ぱちんこ遊技機PMでは、電源が供給された後に、設定変更キーにより設定変更キーシリンダ532が回動操作されて設定鍵型スイッチ531がオン状態とされても設定変更モードにも設定確認モードにも移行せず、設定値表示モニタ540に設定値が表示されることはない。 Furthermore, when power is supplied to the setting change unit 530 in a state where power is not supplied to the main control board 510 and the setting change key is inserted into the setting change key cylinder 532 and rotated approximately 90 degrees in the setting change key operation direction (however, the setting change switch 536 is in the OFF state), the setting change unit 530 starts a setting confirmation mode (a mode in which the setting value can be confirmed) and displays the current setting value on the setting value display monitor 540. Then, when the setting change key is returned to its original position, the setting confirmation mode ends and the normal mode is entered. In addition to the above conditions, the front frame may be in an open state as a condition for starting the setting confirmation mode. In the pachinko game machine PM, even if the setting change key cylinder 532 is rotated by the setting change key and the setting key switch 531 is turned on after power is supplied, the mode does not switch to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the setting value is not displayed on the setting value display monitor 540.

基板ケース560は、遊技盤20の背面に着脱されるボトムケース561と、このボトムケース561に着脱自在に取り付けられるトップケース565とを備えて構成されており、ボトムケース561にトップケース565を装着した閉止状態で前後整合するケース右側縁部に、係合連結機構570が設けられている。ボトムケース561及びトップケース565は、互いの開口同士を相対向させた閉止状態で組み合わされて一体化される。ボトムケース561及びトップケース565は、共に無色透明な樹脂材料(例えば、ポリカーボネート等)を用いて射出成形等の成形手段により形成され、外部からでも基板ケース560内を視認可能に構成されている。 The board case 560 is comprised of a bottom case 561 that is detachably attached to the back of the game board 20, and a top case 565 that is detachably attached to the bottom case 561. An engagement mechanism 570 is provided on the right edge of the case that is aligned front to back when the bottom case 561 and the top case 565 are attached to the closed state. The bottom case 561 and the top case 565 are combined and integrated in a closed state with their openings facing each other. The bottom case 561 and the top case 565 are both formed by a molding method such as injection molding using a colorless and transparent resin material (e.g., polycarbonate, etc.), and are configured so that the inside of the board case 560 can be seen from the outside.

ボトムケース561は全体として後面開放の矩形箱状に形成されており、トップケース565は全体として前面開放の矩形箱状に形成されている。トップケース565は、ボトムケース561に対して左右方向にスライド装着可能に構成されている。すなわち、ボトムケース561に対してトップケース565を左方に若干ずらした状態で両ケース561,565を前後方向に対向させながら組み合せ、トップケース565を右方向(以下において「閉止方向」とも称する)にスライド移動させることにより、ボトムケース561とトップケース565とを、互いの開口同士を相対向させた閉止状態で一体化することができる。一方、一体化された両ケース561,565は、ボトムケース561に対しトップケース565を左方向(以下において「開放方向」とも称する)に所定距離スライド移動させることにより、分離することが可能となる。 The bottom case 561 is generally formed in a rectangular box shape with an open rear, and the top case 565 is generally formed in a rectangular box shape with an open front. The top case 565 is configured to be slidably attached to the bottom case 561 in the left-right direction. That is, the top case 565 is slightly shifted to the left relative to the bottom case 561, and the two cases 561 and 565 are combined while facing each other in the front-rear direction, and the top case 565 is slid to the right (hereinafter also referred to as the "closing direction") to integrate the bottom case 561 and the top case 565 in a closed state with their openings facing each other. On the other hand, the integrated two cases 561 and 565 can be separated by sliding the top case 565 to the left (hereinafter also referred to as the "opening direction") a predetermined distance relative to the bottom case 561.

係合連結機構570は、一体化されたボトムケース561とトップケース565とを、さらにカシメ部材575を用いて互いに係合連結し、これにより、ボトムケース561に対してトップケース565が開放方向へスライド移動することができないように規制する。すなわち、係合連結機構570は、ボトムケース561の右側縁部に設けられたボトム側ロック部571(図71を参照)と、トップケース565の右側縁部に設けられたトップ側ロック部573(図72を参照)と、ボトム側ロック部571とトップ側ロック部573とを係合連結するためのカシメ部材575(図69を参照)と、を有して構成されている。 The engagement and connection mechanism 570 further engages and connects the integrated bottom case 561 and top case 565 to each other using a crimping member 575, thereby restricting the top case 565 from sliding in the opening direction relative to the bottom case 561. That is, the engagement and connection mechanism 570 is configured to have a bottom side locking part 571 (see FIG. 71) provided on the right edge of the bottom case 561, a top side locking part 573 (see FIG. 72) provided on the right edge of the top case 565, and a crimping member 575 (see FIG. 69) for engaging and connecting the bottom side locking part 571 and the top side locking part 573.

ボトム側ロック部571は、後方に向けて開口するボトム側ロック孔(図示略)を有しており、トップ側ロック部573は、ボトム側ロック孔と前後に整合する位置に表裏貫通して形成された上下のトップ側ロック孔573a(図69を参照)を有している。カシメ部材575は、前後に延びる軸部575aと、この軸部575aよりも大径の円盤状に形成された操作部575bと、軸部575bに凹設されたピン収容孔(図示略)内に設けられて軸部575aの中心軸と直交する方向に進退自在に支持された円筒状のロックピン575cとを有している。ロックピン575cは、ピン収容孔内に設けられたバネ(図示略)の反発力によってピン先端部が軸部575aの外方に突出するよう付勢されている。 The bottom locking part 571 has a bottom locking hole (not shown) that opens toward the rear, and the top locking part 573 has upper and lower top locking holes 573a (see FIG. 69) that are formed in a position aligned with the bottom locking hole in the front-rear direction and penetrate the front and back. The crimping member 575 has a shaft part 575a that extends forward and backward, an operating part 575b that is formed in a disk shape with a larger diameter than the shaft part 575a, and a cylindrical locking pin 575c that is provided in a pin receiving hole (not shown) recessed in the shaft part 575b and is supported so as to be freely advanced and retreated in a direction perpendicular to the central axis of the shaft part 575a. The locking pin 575c is biased so that the pin tip protrudes outward from the shaft part 575a by the repulsive force of a spring (not shown) provided in the pin receiving hole.

このような構成の係合連結機構570において、ボトムケース561とトップケース565とが閉止状態に一体化されると、ボトム側ロック部571とトップ側ロック部573が前後に対向して重なり合う状態となる。この状態で、カシメ部材575の軸部575aをボトム側ロック孔及びトップ側ロック孔573aに跨るように挿入して、カシメ部材575をボトム側ロック部571とトップ側ロック部573とに係合連結することで、ボトムケース561に対してトップケース565が閉止状態で取り外し不能(開放不能)となる。 In the engagement and connection mechanism 570 configured as described above, when the bottom case 561 and the top case 565 are integrated in a closed state, the bottom side locking portion 571 and the top side locking portion 573 overlap facing each other from the front to the rear. In this state, the shaft portion 575a of the crimping member 575 is inserted so as to straddle the bottom side locking hole and the top side locking hole 573a, and the crimping member 575 is engaged and connected to the bottom side locking portion 571 and the top side locking portion 573, so that the top case 565 is closed relative to the bottom case 561 and cannot be removed (cannot be opened).

トップケース565には、主制御基板510の各コネクタ(コネクタCN1~CN5を含む)の実装位置に対応して表裏貫通するコネクタ挿抜口(図示略)が形成されており、主制御基板510がトップケース565に取り付けられた状態で、主制御基板510の各コネクタがコネクタ挿抜口を通して外部に露出し(図69を参照)、演出制御基板や画像制御基板、払出制御基板等とハーネス(コネクタケーブル)を介して電気接続可能となる。 The top case 565 is formed with connector insertion/removal openings (not shown) that penetrate the top case 565 from the front to the back corresponding to the mounting positions of each connector (including connectors CN1 to CN5) of the main control board 510. When the main control board 510 is attached to the top case 565, each connector of the main control board 510 is exposed to the outside through the connector insertion/removal openings (see Figure 69), and can be electrically connected to the performance control board, image control board, payout control board, etc. via harnesses (connector cables).

また、トップケース565には、主制御基板510の設定変更部530(設定鍵型スイッチ531及び設定変更スイッチ536)の実装位置に対応して表裏貫通する設定変更部対応口(図示略)が形成されており、主制御基板510がトップケース565に取り付けられた状態で、設定変更部530が設定変更部対応口を通して外部に露出するようになっている(図69を参照)。なお、トップケース565には、設定変更部対応口から後方に臨む設定変更部530を覆う小扉567(図72を参照)が、開閉揺動可能に取り付けられている(図69では図示略)。設定変更部530(設定鍵型スイッチ531及び設定変更スイッチ536)を操作する際には、この小扉567を上方に揺動させて、設定変更部530を露出させる。 In addition, the top case 565 is formed with a setting change unit corresponding opening (not shown) that penetrates from the front to the back corresponding to the mounting position of the setting change unit 530 (setting key switch 531 and setting change switch 536) of the main control board 510, and when the main control board 510 is attached to the top case 565, the setting change unit 530 is exposed to the outside through the setting change unit corresponding opening (see FIG. 69). In addition, a small door 567 (see FIG. 72) that covers the setting change unit 530 facing rearward from the setting change unit corresponding opening is attached to the top case 565 so that it can swing open and closed (not shown in FIG. 69). When operating the setting change unit 530 (setting key switch 531 and setting change switch 536), this small door 567 is swung upward to expose the setting change unit 530.

以上のように構成され、基板ケース560内に主制御基板510を収納した基板ケースユニット500は、ボトムケース561が前方側、トップケース565が後方側となる状態で、遊技盤420の背面側に取り付けられる。基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態において、基板ケース560の右側縁部(基板ケース560の左右の側縁部のうち、係合連結機構570が設けられている方の側縁部)は、前枠402の開放端側縁部(前枠402の左右の側縁部のうち、ヒンジ機構403a,403bが設けられた方の側縁部とは反対側の、前枠402が開く方の側縁部)の側に位置することとなる。 The board case unit 500 configured as above, housing the main control board 510 in the board case 560, is attached to the rear side of the game board 420 with the bottom case 561 on the front side and the top case 565 on the rear side. When the board case unit 500 is attached to the rear side of the game board 420, the right edge of the board case 560 (the side edge of the left and right side edges of the board case 560 on which the engagement connection mechanism 570 is provided) is located on the side of the open end side edge of the front frame 402 (the side edge of the left and right side edges of the front frame 402 on which the front frame 402 opens, opposite the side edge on which the hinge mechanisms 403a, 403b are provided).

(7セグメントLEDの構成の違い)
上述した設定値表示モニタ540は、図73に示すように、1桁のLED表示灯(ドット付き7セグメントLED)541から構成されている。このLED表示灯541は、8の字形に配置された7個の棒状のLEDセグメントと、ドットポイント形に形成された1個の点状のLEDセグメントとで構成される。LED表示灯541の各LEDセグメントは、赤色に点灯するように構成されるとともに、非点灯状態(消灯状態)においても赤色に見えるように構成される。例えば、各LEDセグメントの発光素子として赤色点灯のLED素子が用いられるとともに、LED素子を覆うカバー部材(ランプカバー)や拡散シートが赤色の透光性部材で構成される。
(Differences in the configuration of 7-segment LEDs)
The above-mentioned set value display monitor 540 is composed of a single-digit LED indicator lamp (7-segment LED with dots) 541, as shown in Fig. 73. This LED indicator lamp 541 is composed of seven bar-shaped LED segments arranged in a figure of eight and one point-shaped LED segment formed in a dot point shape. Each LED segment of the LED indicator lamp 541 is configured to light up in red, and is configured to appear red even in a non-lighted state (light-out state). For example, a red-lighting LED element is used as the light-emitting element of each LED segment, and the cover member (lamp cover) and diffusion sheet covering the LED element are made of a red light-transmitting material.

なお、点灯状態におけるLEDセグメントの赤色と、非点灯状態におけるLEDセグメントの赤色とは、厳密には同じ色とは限らない。具体的には例えば、256階調のRBG表色系で色を表す場合、点灯状態におけるLEDセグメントの赤色を、(R,G,B)=(255,0,0)としたとき、非点灯状態におけるLEDセグメントの赤色は、(R,G,B)=(255,0,0)とは限らない。例えば、R成分が「200」以上あり、G成分及びB成分が「100」以下である色の場合、具体例として、(R,G,B)=(237,26,61)や、(R,G,B)=(241,91,91)などの場合も赤色に含まれるとする。なお、非点灯状態におけるLEDセグメントの色は、非点灯状態におけるLEDセグメントを白色光(遊技店における室内照明灯の光なども含む)で照明したときの色である。なお、厳密な色の違いを考慮して、以下の説明では、点灯状態におけるLEDセグメントの色のことを「赤色」と称し、非点灯状態におけるLEDセグメントの色のことを「赤系色」とも称する。 Note that the red color of an LED segment in a lit state and the red color of an LED segment in a non-lit state are not necessarily the same color. Specifically, for example, when expressing colors in a 256-level RGB color system, if the red color of an LED segment in a lit state is (R, G, B) = (255, 0, 0), the red color of an LED segment in a non-lit state is not necessarily (R, G, B) = (255, 0, 0). For example, in the case of a color in which the R component is "200" or more and the G and B components are "100" or less, specific examples such as (R, G, B) = (237, 26, 61) and (R, G, B) = (241, 91, 91) are also included in the red color. Note that the color of an LED segment in a non-lit state is the color when the LED segment in a non-lit state is illuminated with white light (including the light of indoor lighting in an amusement arcade). In addition, taking into consideration the exact color difference, in the following explanation, the color of the LED segment in the lit state will be referred to as "red," and the color of the LED segment in the unlit state will be referred to as "reddish color."

図73(A)は、LED表示灯541の全てのLEDセグメントが非点灯状態にある場合を示し、図73(B)は、LED表示灯541の全てのLEDセグメントが点灯状態にある場合を示している。また、図73(C)は、LED表示灯541が数字の「6」を表示する場合の各LEDセグメントの点灯/非点灯状態を示している。これらの図では、便宜上、点灯状態のLEDセグメントを黒色(実際の色は赤色)、非点灯状態のLEDセグメントを灰色(実際の色は赤系色)で示し、両者を区別している。赤色は人の注意を引く目立つ色であり視認性が高い。そのため、LED表示灯541の各LEDセグメントを赤色点灯するように構成することにより、点灯状態でのLED表示灯541の視認性を高めることが可能となっている。また、設定値表示モニタ540のLED表示灯541は、各LEDセグメントが非点灯状態でも赤色(赤系色)に見えるように構成されているので、非点灯状態においても視認性が高く目立ちやすくなっている。 Figure 73 (A) shows a case where all LED segments of the LED indicator lamp 541 are in a non-illuminated state, and Figure 73 (B) shows a case where all LED segments of the LED indicator lamp 541 are in a lit state. Also, Figure 73 (C) shows the lit/non-lit state of each LED segment when the LED indicator lamp 541 displays the number "6". In these figures, for convenience, the lit LED segments are shown in black (actual color is red) and the non-lit LED segments are shown in gray (actual color is reddish) to distinguish between the two. Red is a conspicuous color that attracts people's attention and has high visibility. Therefore, by configuring each LED segment of the LED indicator lamp 541 to light up in red, it is possible to increase the visibility of the LED indicator lamp 541 in the lit state. Also, the LED indicator lamp 541 of the setting value display monitor 540 is configured so that each LED segment appears red (reddish color) even in the non-illuminated state, so that it is highly visible and easy to notice even in the non-illuminated state.

一方、上記性能表示モニタ550は、図74に示すように、4桁のLED表示灯(ドット付き7セグメントLED)551~554から構成されている。各桁のLED表示灯551~554は、8の字形に配置された7個の棒状のLEDセグメントと、ドットポイント形に形成された点状の1個のLEDセグメントとで構成される。各LED表示灯551~554は、8個のLEDセグメントを選択的に点灯することで、0~9までの数字、アルファベット文字、ハイフンなどの表示が可能となっている。上位2桁のLED表示灯551,552は、例えば、ぱちんこ機PMの遊技性能データの種別を識別するための識別記号(例えば「bL.」)を表示する。一方、下位2桁のLED表示灯553,554は、遊技性能データの算出結果を示す数値(算出値「00」~「99」)を表示する。また、各LED表示灯551~554は、その計数データのサンプル数(累積遊技済み球数)が予め設定された規定数に達していない状況では点滅表示され、サンプル数が規定数に達した状況では点灯表示されるようになっている。また、性能表示モニタ550の各LED表示灯551~554は、電源投入時から所定期間(例えば、5秒間)は、点状のLEDセグメントを含む全てのLEDセグメントを点滅表示させるようになっている。これは、全てのLEDセグメントが点灯可能であるかを視認可能とするためのテストパターンとして設けられている。なお、点滅表示は、割込処理が実行される間隔に応じて、所定時間(例えば、0.3秒±10%の誤差;0.297秒以上0.33秒以下の範囲内の時間)ごとに、点灯と消灯を交互に繰り返すパターンで行われる。 On the other hand, the performance display monitor 550 is composed of 4-digit LED indicator lights (7-segment LEDs with dots) 551-554, as shown in FIG. 74. Each digit LED indicator light 551-554 is composed of 7 bar-shaped LED segments arranged in the shape of a figure of eight and one dot-shaped LED segment formed in a dot point shape. Each LED indicator light 551-554 can display numbers from 0 to 9, alphabetic characters, hyphens, etc. by selectively lighting up the 8 LED segments. The LED indicator lights 551 and 552 of the upper two digits display, for example, an identification symbol (for example, "bL.") for identifying the type of gaming performance data of the pachinko machine PM. On the other hand, the LED indicator lights 553 and 554 of the lower two digits display a numerical value (calculated value "00" to "99") indicating the calculation result of the gaming performance data. Each LED indicator lamp 551-554 is flashing when the number of samples of the count data (accumulated number of played balls) has not reached a preset number, and is lit when the number of samples reaches the preset number. Each LED indicator lamp 551-554 of the performance display monitor 550 is flashing all LED segments, including the dot-shaped LED segments, for a predetermined period (e.g., 5 seconds) from when the power is turned on. This is provided as a test pattern to make it possible to visually check whether all LED segments can be lit. The flashing display is performed in a pattern in which the lights are turned on and off alternately every predetermined time (e.g., 0.3 seconds ±10% error; a time in the range of 0.297 seconds to 0.33 seconds) according to the interval at which the interrupt process is executed.

性能表示モニタ550におけるLED表示灯551~554の各LEDセグメントは、赤色(例えば、(R,G,B)=(255,0,0))に点灯するように構成されるとともに、非点灯状態(消灯状態)においては白系色に見えるように構成される。例えば、各LEDセグメントの発光素子として赤色点灯のLED素子が用いられるとともに、LED素子を覆うカバー部材(ランプカバー)や拡散シートが白系色の透光性部材で構成される。なお、白系色とは、基本的には、(R,G,B)=(255,255,255)の白色や、(R,G,B)=(243,243,243)の乳白色など、R成分、G成分及びB成分を対等的、均等的に含む無彩色で比較的明るい(例えば、明度7以上)色をいうが、R成分、G成分及びB成分の割合が相対的に10%程度異なっている色、例えば、(R,G,B)=(250,240,230)なども白系色に含めるものとする。赤色は人の注意を引く目立つ色であり視認性が高い。そのため、LED表示灯541の各LEDセグメントを赤色点灯するように構成することにより、点灯時の各LED表示灯551~554の視認性を高めることが可能となっている。一方、白系色は、赤色(赤系色)と比べると目立たない色であり視認性は低い。そのため、LED表示灯551~554の各LEDセグメントが非点灯状態では白系色に見えるように構成された設定値表示モニタ540は、非点灯状態おける視認性が低く目立たないようになっている。 Each LED segment of the LED indicator lights 551 to 554 in the performance display monitor 550 is configured to light up in red (e.g., (R, G, B) = (255, 0, 0)) and to appear whitish in the unlit state (off state). For example, a red LED element is used as the light-emitting element of each LED segment, and the cover member (lamp cover) and diffusion sheet covering the LED element are made of a whitish translucent material. In addition, the whitish color basically means an achromatic color containing R, G, and B components equally and uniformly and relatively bright (for example, brightness 7 or more), such as white (R, G, B) = (255, 255, 255) or milky white (R, G, B) = (243, 243, 243), but also includes colors in which the ratios of R, G, and B components differ by about 10%, such as (R, G, B) = (250, 240, 230). Red is a conspicuous color that attracts people's attention and has high visibility. Therefore, by configuring each LED segment of the LED indicator light 541 to light up in red, it is possible to increase the visibility of each LED indicator light 551 to 554 when it is turned on. On the other hand, whitish colors are less conspicuous and have low visibility compared to red (reddish colors). Therefore, the setting value display monitor 540 is configured so that each LED segment of the LED indicator lamps 551 to 554 appears whitish when not lit, making it less visible and less noticeable when not lit.

図74(A)は、LED表示灯551~554の全てのLEDセグメントが非点灯状態にある場合を示し、図74(B)は、LED表示灯551~554の全てのLEDセグメントが点灯状態にある場合を示している。また、図74(C)は、LED表示灯551~554が「bL.53」を表示する場合の各LEDセグメントの点灯/非点灯状態を示している。これらの図では、便宜上、点灯状態のLEDセグメントを黒色(実際の色は赤色)、非点灯状態のLEDセグメントを白色(実際の色は白系色)で示し、両者を区別している。 Figure 74 (A) shows the case where all LED segments of LED indicator lamps 551 to 554 are in an unlit state, and Figure 74 (B) shows the case where all LED segments of LED indicator lamps 551 to 554 are in an lit state. Also, Figure 74 (C) shows the lit/unlit state of each LED segment when LED indicator lamps 551 to 554 display "bL.53". For convenience, in these figures, lit LED segments are shown in black (actual color is red) and unlit LED segments are shown in white (actual color is a whitish color) to distinguish between the two.

設定値表示モニタ540のLED表示灯541も性能表示モニタ550のLED表示灯551~554も、各LEDセグメントが点灯状態において赤色点灯(または赤色点滅)するので、非点灯状態における視認性はどちらも同等に高く目立つ。一方、設定値表示モニタ540のLED表示灯541の各LEDセグメントは非点灯状態でも赤系色に見えるように構成されているのに対し、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の各LEDセグメントは非点灯状態では白系色に見えるように構成されているので、非点灯状態における両者を識別しやすくなっている。また、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554は点灯状態のときに点滅することがあるので、各LEDセグメントが非点灯状態では白系色、点灯状態では赤色に見えるように構成されていることで、点滅時に間欠的に点灯するLEDセグメントと消灯しているLEDセグメントとを識別しやすくなっている。これに対し、設定値表示モニタ540のLED表示灯541は点灯状態のときに点滅することはない。 The LED indicator lamp 541 of the set value display monitor 540 and the LED indicator lamps 551 to 554 of the performance display monitor 550 each have an LED segment that is lit red (or flashes red) when lit, so both have equally high visibility when not lit. On the other hand, while each LED segment of the LED indicator lamp 541 of the set value display monitor 540 is configured to look reddish even when not lit, each LED segment of the LED indicator lamps 551 to 554 of the performance display monitor 550 is configured to look whitish when not lit, making it easy to distinguish between the two when not lit. Also, since the LED indicator lamps 551 to 554 of the performance display monitor 550 may flash when lit, each LED segment is configured to look whitish when not lit and red when lit, making it easy to distinguish between the LED segments that are intermittently lit when flashing and the LED segments that are off. In contrast, the LED indicator lamp 541 of the set value display monitor 540 does not flash when lit.

なお、設定値表示モニタ540のLED表示灯541の各LEDセグメントを非点灯状態では白系色に見えるように、各セグメントにおけるカバー部材等を白系色の透光性部材で構成して相対的に目立たないようにし、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の各LEDセグメントを非点灯状態でも赤系色に見えるように、各LEDセグメントにおけるカバー部材等を赤系色の透光性部材で構成して相対的に目立つようにしてもよい。この場合には、非点灯状態における設定値表示モニタ540のLED表示灯541よりも同じく非点灯状態における性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の方が視認しやすくなる。また、設定値表示モニタ540のLED表示灯541よりも性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の方が点灯したり点滅したりする機会が多いため、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554(LED素子)の方が経年劣化しやすい。しかし、経年劣化等によりLED表示灯551~554の発光強度が低下して赤色の度合いが弱まった場合でも、各LEDセグメントにおけるカバー部材等の赤系色により補うことが可能となる。なお、設定値表示モニタ540のLED表示灯541の各LEDセグメントも性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の各LEDセグメントも、非点灯状態ではどちらも赤系色又は白系色に見えるように構成してもよい。 In addition, the cover members of the LED indicator lamps 541 of the set value display monitor 540 may be made of a translucent material of a white color so that each LED segment of the LED indicator lamps 541 of the set value display monitor 540 appears whitish in the unlit state, making them relatively inconspicuous, and the cover members of the LED indicator lamps 551 to 554 of the performance display monitor 550 may be made of a translucent material of a red color so that each LED segment of the LED indicator lamps 551 to 554 of the performance display monitor 550 appears reddish in the unlit state, making them relatively noticeable. In this case, the LED indicator lamps 551 to 554 of the performance display monitor 550 in the unlit state are easier to see than the LED indicator lamp 541 of the set value display monitor 540 in the unlit state. In addition, since the LED indicator lamps 551 to 554 of the performance display monitor 550 are more likely to light up or blink than the LED indicator lamp 541 of the set value display monitor 540, the LED indicator lamps 551 to 554 (LED elements) of the performance display monitor 550 are more likely to deteriorate over time. However, even if the light emission intensity of the LED indicator lights 551 to 554 decreases due to deterioration over time, etc., and the red color weakens, this can be compensated for by the red color of the cover members of each LED segment. Note that each LED segment of the LED indicator light 541 of the setting value display monitor 540 and each LED segment of the LED indicator lights 551 to 554 of the performance display monitor 550 may be configured to appear reddish or white in the unlit state.

設定値表示モニタ540は所定の状況で電源投入された時は非点灯状態のままで点灯状態とはならないのに対し、性能表示モニタ550は、同じ所定の状況での電源投入時であっても非点灯状態から点灯状態または点滅状態に移行する。所定の状況での電源投入時とは、特別な処理や操作がなされずに電源が入れられた状態、例えば、設定変更部530の設定鍵型スイッチ531が回動操作されていない状態で電源が入れられた時(「通常の電源投入時」とも称する)や、エラー状態で電源がオフとなって設定鍵型スイッチ531が回動操作されていない状態で電源が入れられた時(この場合、電源投入後にエラー状態となる)などをいう。但し、復帰させることが不可能なエラー状態のときは、所定の状況での電源投入時において非点灯状態から点灯状態または点滅状態に移行するようにすることにより、非点灯状態では目立たない性能表示モニタ550のLED表示灯551~554を、電源投入後直ちに目立たせることが可能となる。なお、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554は、エラー状態にあるときや、設定変更中であっても点灯又は点滅可能に構成してもよい。但し、エラー状態からの復帰が不可能なエラーの発生時には、性能表示モニタ550が消灯するように構成してもよい。 When the setting value display monitor 540 is powered on under a specified condition, it remains in a non-illuminated state and does not turn on, whereas the performance display monitor 550 transitions from a non-illuminated state to a lit state or a blinking state even when the power is turned on under the same specified condition. When the power is turned on under a specified condition, it means a state in which the power is turned on without any special processing or operation, for example, when the power is turned on without the setting key switch 531 of the setting change unit 530 being rotated (also referred to as "normal power-on"), or when the power is turned on in an error state with the power off and the setting key switch 531 being not rotated (in this case, an error state occurs after power-on). However, when an error state that cannot be restored is reached, the LED indicator lights 551 to 554 of the performance display monitor 550, which are not noticeable when they are not lit, can be made noticeable immediately after power-on by transitioning from a non-illuminated state to a lit state or a blinking state when power is turned on under a specified condition. The LED indicators 551 to 554 of the performance display monitor 550 may be configured to light or blink even when an error occurs or when settings are being changed. However, the performance display monitor 550 may be configured to turn off when an error occurs that makes it impossible to recover from the error state.

また、設定値表示モニタ540のLED表示灯541は、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554よりも大きく構成されており(図70を参照)、この点でも、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554よりも視認性が高く目立つようになっている。なお、設定値表示モニタ540のLED表示灯541と性能表示モニタ550のLED表示灯551~554とを同等の大きさに構成したり、設定値表示モニタ540のLED表示灯541よりも性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の方を大きく構成したりしてもよい。また、設定値表示モニタ540のLED表示灯541及び/または性能表示モニタ550のLED表示灯551~554を、ドット付きではない7セグメントLEDで構成してもよい。 The LED indicator lamp 541 of the set value display monitor 540 is larger than the LED indicator lamps 551 to 554 of the performance display monitor 550 (see FIG. 70), and in this respect, it is more visible and conspicuous than the LED indicator lamps 551 to 554 of the performance display monitor 550. The LED indicator lamp 541 of the set value display monitor 540 and the LED indicator lamps 551 to 554 of the performance display monitor 550 may be configured to be the same size, or the LED indicator lamps 551 to 554 of the performance display monitor 550 may be configured to be larger than the LED indicator lamp 541 of the set value display monitor 540. The LED indicator lamp 541 of the set value display monitor 540 and/or the LED indicator lamps 551 to 554 of the performance display monitor 550 may be configured as 7-segment LEDs without dots.

ここでは、ぱちんこ遊技機PMにおける設定値表示モニタ540及び性能表示モニタ550を例にとって、LED表示灯(7セグメントLED)の構成の違いについて説明したが、これに限定されるものではなく、任意の異なる7セグメントLEDを用いる場合に、それらに対し上述のような構成の違いを持たせることが可能である。また、上述のような7セグメントLEDの構成の違いは、スロットマシン1において用いられる複数のLED表示灯に対しても適用することが可能である。例えば、スロットマシン1の主制御基板60において、性能表示モニタ550と類似した構成の表示モニタ(例えば、役物比率を表示する役物比率表示モニタ)や、設定値表示モニタ540と同様の構成の設定値表示モニタを設けるようにして、これらの表示モニタに対して、上述のような7セグメントLEDの構成の違いを持たせてもよい。また、貯留枚数表示ランプ46h及び払出数表示ランプ46jに対して、上述のような7セグメントLEDの構成の違いを持たせてもよい。 Here, the difference in the configuration of the LED indicator lamp (7-segment LED) is explained using the setting value display monitor 540 and the performance display monitor 550 in the pachinko game machine PM as an example, but it is not limited to this, and when any different 7-segment LED is used, it is possible to give them the above-mentioned difference in configuration. In addition, the above-mentioned difference in the configuration of the 7-segment LED can also be applied to the multiple LED indicator lamps used in the slot machine 1. For example, in the main control board 60 of the slot machine 1, a display monitor with a similar configuration to the performance display monitor 550 (for example, a role ratio display monitor that displays the role ratio) and a setting value display monitor with a similar configuration to the setting value display monitor 540 may be provided, and these display monitors may have the above-mentioned difference in the configuration of the 7-segment LED. In addition, the storage number display lamp 46h and the payout number display lamp 46j may have the above-mentioned difference in the configuration of the 7-segment LED.

(有色のカシメ部材)
上述したように基板ケース560の右側縁部には、係合連結機構570が設けられており(図69を参照)、係合連結機構570にはカシメ部材575が配置されている。本実施形態では、このカシメ部材575が有色部材(色の付いた部材)で構成されている。有色部材とは、部材表面に有色の塗装やメッキ処理が施された部材や、有色の材料で形成された部材等をいう。有色部材を形成する材料としては、樹脂や木材、金属等の任意の材料を用いることができる。なお、有色とは、無色透明の状態を除く、任意の色が付いた状態を意味しており、白色や灰色、黒色等の無彩色も含む。有色であれば透明(有色透明)であってもよいし、不透明であってもよい。
(Colored crimping parts)
As described above, the right edge of the substrate case 560 is provided with an engagement and connection mechanism 570 (see FIG. 69), and the rivet member 575 is disposed in the engagement and connection mechanism 570. In this embodiment, the rivet member 575 is made of a colored member (a colored member). The colored member refers to a member whose surface is colored or plated, or a member made of a colored material. Any material such as resin, wood, or metal can be used to form the colored member. Note that colored means a state in which any color is added, excluding a colorless and transparent state, and includes achromatic colors such as white, gray, and black. If it is colored, it may be transparent (colored and transparent) or opaque.

カシメ部材575を有色部材で構成することにより、次のような効果が得られる。すなわち、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態において、図72の矢印Kの方向から、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとすると、有色のカシメ部材575によって視線が遮られ、基板ケース560内が見えにくい状態となる。そのため、例えば、前枠402を少しだけ開き、その開放端側縁部からぱちんこ遊技機PM内を覗き込んでも、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を見通すことが難しくなるので、基板ケース560に対して不正行為が行われにくくなる。なお、遊技盤420の背面部(例えば、基板ケースユニット500を保持するために遊技盤420の背面に設けられるブラケット部材(図示略))からの基板ケースユニット500の取外し及び/または取付けは、基板ケース560の右側縁部以外の側縁部(上側縁部や左側縁部、下側縁部)の側から行われるように構成してもよいし、基板ケース560の右側縁部側から行われるように構成してもよい。 By constructing the crimping member 575 from a colored member, the following effect can be obtained. That is, when the board case unit 500 is attached to the back side of the game board 420, if one tries to look into the inside of the board case 560 through the right edge of the board case 560 from the direction of arrow K in FIG. 72, the line of sight is blocked by the colored crimping member 575, making it difficult to see inside the board case 560. Therefore, for example, even if the front frame 402 is opened slightly and one looks into the pachinko game machine PM from the open end side edge, it becomes difficult to see inside the board case 560 through the right edge of the board case 560, making it difficult to commit fraud against the board case 560. In addition, removal and/or installation of the board case unit 500 from the rear part of the game board 420 (for example, a bracket member (not shown) provided on the rear part of the game board 420 to hold the board case unit 500) may be performed from a side edge part (upper edge part, left edge part, lower edge part) other than the right edge part of the board case 560, or may be performed from the right edge part of the board case 560.

図72に示すように、カシメ部材575は、カシメ部材575の軸部575aの直径の寸法(径寸法)Dが、CPU520の短辺(図72におけるCPU520の上下方向)の幅寸法Wよりも長くなるように構成されている。また、主制御基板510の部品面511を高さ(図69における前後方向の位置)の基準面としたとき、図75に示すように、カシメ部材575の部品面511からの高さH12の方が、CPU520の部品面511からの高さH11よりも高くなるように構成されている。さらに、上下のカシメ部材575のうち下方に配置されるカシメ部材575と、主制御基板510に実装されたCPU520とは、図72に示すように、左右方向に直線的に並ぶ位置(左右方向に延びる仮想の同一直線上)に配置されている。すなわち、図72の矢印Kの方向から基板ケース560を見た場合に、CPU520はカシメ部材575の後ろに隠れる位置に配置されている。そのため、前枠402を少しだけ開き、その開放端側縁部からぱちんこ遊技機PM内を覗き込み、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を見ようとした場合、CPU520はカシメ部材575の後ろに隠れて視認できないようになっている。したがって、基板ケース560内のCPU520を対象とする不正行為が行われにくくなっている。 As shown in FIG. 72, the crimping member 575 is configured so that the diameter dimension (diameter dimension) D of the shaft portion 575a of the crimping member 575 is longer than the width dimension W of the short side of the CPU 520 (the vertical direction of the CPU 520 in FIG. 72). Also, when the component surface 511 of the main control board 510 is taken as the reference plane for height (the position in the front-to-back direction in FIG. 69), as shown in FIG. 75, the height H12 of the crimping member 575 from the component surface 511 is configured to be higher than the height H11 of the CPU 520 from the component surface 511. Furthermore, the crimping member 575 arranged at the lower of the upper and lower crimping members 575 and the CPU 520 mounted on the main control board 510 are arranged in a linear position in the left-right direction (on the same imaginary straight line extending in the left-right direction) as shown in FIG. That is, when looking at the board case 560 from the direction of arrow K in FIG. 72, the CPU 520 is positioned in a position hidden behind the crimping member 575. Therefore, if one opens the front frame 402 slightly, peers into the pachinko gaming machine PM from the edge of the open end, and attempts to see inside the board case 560 through the right edge of the board case 560, the CPU 520 is hidden behind the crimping member 575 and cannot be seen. This makes it difficult to commit fraud targeting the CPU 520 inside the board case 560.

ここでは、基板ケースユニット500に設置される有色部材として、カシメ部材575を例にとって説明したが、これに限定されるものではなく、カシメ部材以外の任意の有色部材を基板ケース560の右側縁部に配置することによっても同様の効果を得ることが可能である。例えば、ぱちんこ遊技機PMの型式試験時等において試験装置側と電気的に接続されるために主制御基板510に実装される試験用コネクタを有色部材で形成し、この試験用コネクタ及びCPU520を、部品面511において左右方向に直線的に並ぶ位置(例えば、図72におけるCPU520とカシメ部材575との間の位置)に配置してもよい。この場合、CPU520の短辺の幅寸法Wよりも試験用コネクタの幅寸法(図69おける上下方向の幅寸法)の方が長くなるように、また、試験用コネクタの主制御基板510の部品面511からの高さの方が、CPU520の部品面511から高さよりも高く構成することが好ましい。これにより、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとした場合に、CPU520が試験用コネクタの後ろに隠れて見えにくくなる。 Here, the crimping member 575 is used as an example of the colored member installed in the board case unit 500, but the present invention is not limited to this, and the same effect can be obtained by placing any colored member other than the crimping member on the right edge of the board case 560. For example, a test connector mounted on the main control board 510 for electrical connection with the test device during a type test of the pachinko game machine PM may be formed from a colored member, and the test connector and the CPU 520 may be placed in a position where they are lined up in a straight line in the left-right direction on the component surface 511 (for example, the position between the CPU 520 and the crimping member 575 in FIG. 72). In this case, it is preferable to configure the width dimension of the test connector (the vertical width dimension in FIG. 69) to be longer than the width dimension W of the short side of the CPU 520, and the height of the test connector from the component surface 511 of the main control board 510 to be higher than the height of the CPU 520 from the component surface 511. This means that when you try to look inside the board case 560 through the right edge of the board case 560, the CPU 520 is hidden behind the test connector and is difficult to see.

また、上述したような有色部材を、基板ケース560の右側縁部以外の側縁部(上側縁部や左側縁部、下側縁部)に設けてもよい。例えば、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態における基板ケース560の上側縁部に有色部材を配置すれば、上方から、基板ケース560の上側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとした場合に、有色部材により視線が遮られ、基板ケース560内が見えにくい状態となる。基板ケース560の左側縁部や下側縁部に有色部材を配置した場合も、同様の作用効果が得られる。 The colored members as described above may also be provided on side edges (upper edge, left edge, or lower edge) of the board case 560 other than the right edge. For example, if a colored member is placed on the upper edge of the board case 560 when the board case unit 500 is attached to the back side of the game board 420, when someone tries to look inside the board case 560 from above through the upper edge of the board case 560, the line of sight is blocked by the colored member, making it difficult to see inside the board case 560. The same effect can be obtained when a colored member is placed on the left edge or lower edge of the board case 560.

(基板ケースの側縁部における段差)
図69及び図72に示すように、基板ケース560右側縁部には段差部580が設けられている。この段差部580は、トップケース565に一体に形成されており、図76に示すように、第1段部581、第2段部582及び第3段部583の3つの段部と、第1段部581と第2段部582とを繋ぐ第1壁部584と、第2段部582と第3段部583とを繋ぐ第2壁部585と、第3壁部586とを有している。図76(A)は、図72の矢印Lの方向から見た状態の段差部580を模式的に示し、図76(B),(C)は、図72の矢印Kの方向から見た状態の段差部580を模式的に示している。
(Steps at side edges of board case)
As shown in Fig. 69 and Fig. 72, a step portion 580 is provided on the right edge of the board case 560. This step portion 580 is formed integrally with the top case 565, and as shown in Fig. 76, has three steps, a first step portion 581, a second step portion 582, and a third step portion 583, a first wall portion 584 connecting the first step portion 581 and the second step portion 582, a second wall portion 585 connecting the second step portion 582 and the third step portion 583, and a third wall portion 586. Fig. 76(A) shows the step portion 580 as viewed from the direction of the arrow L in Fig. 72, and Figs. 76(B) and (C) show the step portion 580 as viewed from the direction of the arrow K in Fig. 72.

このような段差部580を基板ケース560右側縁部に設けることにより、次のような効果が得られる。すなわち、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態において、図72の矢印Kの方向から、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとすると、基板ケース560内の様子(景色)が段差部580(主に第2段部582と第3段部583)により分断されたり歪められたりするので、基板ケース560内の視認性が低くなる。そのため、例えば、前枠402を少しだけ開き、その開放端側縁部からぱちんこ遊技機PM内を覗き込んでも、基板ケース560の右側縁部(段差部580)を通して基板ケース560内を視認することが難しくなるので、基板ケース560に対して不正行為が行われにくくなる。 By providing such a step portion 580 on the right edge of the board case 560, the following effect can be obtained. That is, when the board case unit 500 is attached to the back side of the game board 420 and an attempt is made to look inside the board case 560 through the right edge of the board case 560 from the direction of arrow K in FIG. 72, the state (scenery) inside the board case 560 is divided or distorted by the step portion 580 (mainly the second step portion 582 and the third step portion 583), so the visibility inside the board case 560 is reduced. Therefore, for example, even if the front frame 402 is opened slightly and the inside of the pachinko game machine PM is looked into from the open end side edge, it becomes difficult to see inside the board case 560 through the right edge of the board case 560 (step portion 580), so that it becomes difficult to commit fraud against the board case 560.

なお、段差部580に、上述したような有色部材を配置するようにしてもよい。例えば、上述したような試験用コネクタを段差部580に配置してもよい。段差部580に有色部材を配置することにより、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を覗く場合、基板ケース560内の様子(景色)が段差部580により分断されたり歪められたりするだけではなく、有色部材によって視線が遮られて基板ケース560内を見通すことが困難となるので、基板ケース560内の視認性をさらに低下させることができる。 A colored member as described above may be placed in the step portion 580. For example, a test connector as described above may be placed in the step portion 580. By placing a colored member in the step portion 580, when looking into the inside of the board case 560 through the right edge of the board case 560, not only is the state (view) inside the board case 560 divided or distorted by the step portion 580, but the line of sight is blocked by the colored member, making it difficult to see inside the board case 560, and therefore visibility inside the board case 560 can be further reduced.

ここでは、基板ケース560の右側縁部に段差部580を設ける場合を例にとって説明したが、上述したような段差部を、基板ケース560の右側縁部以外の側縁部(上側縁部や左側縁部、下側縁部)に設けてもよい。例えば、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態における基板ケース560の下側縁部に段差部を設ければ、下方から、基板ケース560の下側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとした場合に、基板ケース560内の様子(景色)が段差部により分断されたり歪められたりするので、基板ケース560内を視認することが難しい状態となる。基板ケース560の左側縁部や上側縁部に段差部を向ける場合も、同様の作用効果が得られる。 Here, the step 580 is provided on the right edge of the board case 560 as an example, but the step may be provided on a side edge (upper edge, left edge, or lower edge) other than the right edge of the board case 560. For example, if a step is provided on the lower edge of the board case 560 when the board case unit 500 is attached to the back side of the game board 420, when someone tries to look inside the board case 560 from below through the lower edge of the board case 560, the view inside the board case 560 is divided or distorted by the step, making it difficult to see inside the board case 560. The same effect can be obtained when the step is directed toward the left edge or upper edge of the board case 560.

上述した段差部580はトップケース565に形成されたものであるが、ボトムケース561とトップケース565とにより段差部が形成される(例えば、ボトムケース561とトップケース565との境界部分に段差部が形成される)ようにしてもよい。また、係合連結機構570と基板ケース560とにより段差部が形成される(例えば、合連結機構570と基板ケース560との境界部分に段差部が形成される)ようにしたり、遊技盤420の背面に設けられる上述のブラケット部材と基板ケース560とにより段差部が形成される(例えば、ブラケット部材と基板ケース560との境界部分に段差部が形成される)ようにしたりしてもよい。 The step 580 described above is formed in the top case 565, but the step may be formed by the bottom case 561 and the top case 565 (for example, the step is formed at the boundary between the bottom case 561 and the top case 565). Also, the step may be formed by the engagement coupling mechanism 570 and the board case 560 (for example, the step is formed at the boundary between the engagement coupling mechanism 570 and the board case 560), or the step may be formed by the bracket member provided on the back of the game board 420 and the board case 560 (for example, the step is formed at the boundary between the bracket member and the board case 560).

(有色のシール部材)
図69及び図72に示すように、上述した段差部580にはシール部材SLを貼付してもよい。このシール部材SLは帯状の有色のシート状部材で構成され、図76(C)に示すように、段差部580に沿うようにして基板ケース560右側縁部に貼付される。有色のシート状部材とは、シート状に形成された部材の表面に有色の塗装や印刷が施された部材や、有色の材料でシート状に形成された部材等をいう。有色のシート状部材を形成する材料としては、樹脂や紙、金属箔等の任意の材料を用いることができる。先述したように、有色とは、無色透明の状態を除く、任意の色が付いた状態を意味しており、白色や灰色、黒色等の無彩色も含む。有色であれば透明(有色透明)であってもよいし、不透明であってもよい。なお、シール部材SLは、例えば、基板ケースを封じたことを示す封印シールや、所定の情報を表す1次元や2次元のコード(識別子)が記載された識別用シールなど、任意のシール部材とすることができる。
(Colored seal member)
As shown in FIG. 69 and FIG. 72, a seal member SL may be attached to the step portion 580. The seal member SL is made of a strip-shaped colored sheet-like member, and is attached to the right edge of the board case 560 along the step portion 580 as shown in FIG. 76(C). The colored sheet-like member refers to a member formed in a sheet shape with a colored paint or print on the surface thereof, or a member formed in a sheet shape from a colored material. Any material such as resin, paper, metal foil, etc. can be used as a material for forming the colored sheet-like member. As described above, colored means a state in which any color is applied, except for a colorless and transparent state, and includes achromatic colors such as white, gray, and black. If it is colored, it may be transparent (colored and transparent) or opaque. The seal member SL may be any seal member, such as a seal seal indicating that the board case has been sealed, or an identification seal on which a one-dimensional or two-dimensional code (identifier) representing predetermined information is written.

有色のシール部材SLを段差部580(基板ケース560の右側縁部)に貼付することにより、次のような効果が得られる。すなわち、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態において、図72の矢印Kの方向から、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとすると、有色のシール部材SLによって視線が遮られ、基板ケース560内が見えにくい状態となる。そのため、例えば、前枠402を少しだけ開き、その開放端側縁部からぱちんこ遊技機PM内を覗き込んでも、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を見通すことが難しくなるので、基板ケース560に対して不正行為が行われにくくなる。なお、シール部材SLを段差部580に設けることにより、シール部材SLと段差部580との相乗効果により、基板ケース560内の視認性をより有効に低下させるという優れた効果が得られるが、基板ケース560の右側縁部の段差部580が形成されていない部分にシール部材SLを貼付するようにしてもよい。 By attaching the colored seal member SL to the step portion 580 (the right edge of the board case 560), the following effect is obtained. That is, when the board case unit 500 is attached to the back side of the game board 420, if one tries to look into the board case 560 through the right edge of the board case 560 from the direction of arrow K in FIG. 72, the line of sight is blocked by the colored seal member SL, making it difficult to see inside the board case 560. Therefore, for example, even if the front frame 402 is opened slightly and one looks into the pachinko game machine PM from the open end side edge, it becomes difficult to see inside the board case 560 through the right edge of the board case 560, so that it becomes difficult to commit fraud against the board case 560. By providing the seal member SL on the step portion 580, the excellent effect of more effectively reducing visibility inside the substrate case 560 can be obtained through the synergistic effect of the seal member SL and the step portion 580, but the seal member SL may also be affixed to a portion of the right edge of the substrate case 560 where the step portion 580 is not formed.

また、上述したような有色のシール部材(シート状部材)を、基板ケース560の右側縁部以外の側縁部(上側縁部や左側縁部、下側縁部)に設けてもよい。例えば、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態における基板ケース560の上側縁部に有色のシール部材を配置すれば、上方から、基板ケース560の上側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとした場合に、有色のシール部材により視線が遮られ、基板ケース560内が見えにくい状態となる。基板ケース560の左側縁部や下側縁部に有色のシール部材を配置した場合も、同様の作用効果が得られる。 Also, the colored seal member (sheet-like member) as described above may be provided on a side edge (upper edge, left edge, or lower edge) of the board case 560 other than the right edge. For example, if a colored seal member is placed on the upper edge of the board case 560 when the board case unit 500 is attached to the back side of the game board 420, when someone tries to look inside the board case 560 from above through the upper edge of the board case 560, the line of sight is blocked by the colored seal member, making it difficult to see inside the board case 560. The same effect can be obtained when a colored seal member is placed on the left edge or lower edge of the board case 560.

(基板取付用ビスとコネクタ)
上述したように主制御基板510は、図70に示すように、その四隅にビス挿通孔512a~512dを有しており、各ビス挿通孔512a~512dに挿通されるビスにより、トップケース565の内面側に固定される。図77は、ビス挿通孔512bに挿通されるビス513と、コネクタCN3との関係を示している。コネクタCN3は、主制御基板510の部品面511に実装される全てのコネクタのうち、ビス挿通孔512bから最も近い位置に配置されたコネクタである。
(Board mounting screws and connectors)
As described above, the main control board 510 has screw insertion holes 512a to 512d at its four corners as shown in Fig. 70, and is fixed to the inner surface side of the top case 565 by screws inserted into each of the screw insertion holes 512a to 512d. Fig. 77 shows the relationship between the screw 513 inserted into the screw insertion hole 512b and the connector CN3. Of all the connectors mounted on the component surface 511 of the main control board 510, the connector CN3 is the connector located closest to the screw insertion hole 512b.

図77に示すように、トップケース565の内面(部品面511と対向する面)には、部品面511に対し垂直な円筒状のビス受部566がトップケース565と一体に形成されている。主制御基板510の半田面515側から部品面511側に突き抜けてビス挿通孔512bに挿通されたビス513は、ビス受部566の内周面と螺合しながらビス受部566の内部に進入するように取り付けられ、主制御基板510をトップケース565に固定する。 As shown in FIG. 77, a cylindrical screw receiving portion 566 perpendicular to the component surface 511 is formed integrally with the top case 565 on the inner surface of the top case 565 (the surface facing the component surface 511). The screw 513 penetrates from the solder surface 515 side of the main control board 510 to the component surface 511 side and is inserted into the screw insertion hole 512b. The screw 513 is attached so as to enter the inside of the screw receiving portion 566 while screwing into the inner surface of the screw receiving portion 566, and fixes the main control board 510 to the top case 565.

図77に示すように、主制御基板510がトップケース565に固定された状態(ビス513が主制御基板510を介してビス受部566に固定された状態)において、部品面511からのビス513の高さ(ビス513の、部品面511から突き出た部分の長さ)をH1とする。また、コネクタCN3が有する各端子ピンPNの部品面511からの高さをH2とし、部品面511からのコネクタCN3の高さ(各端子ピンPNを囲むハウジングの高さ)をH3とする。このとき、ビス513の高さH1は、コネクタCN3の各端子ピンPNの高さH2よりも高く、コネクタCN3の高さH3よりも低くなるように構成されている。 As shown in FIG. 77, when the main control board 510 is fixed to the top case 565 (the screw 513 is fixed to the screw receiving portion 566 via the main control board 510), the height of the screw 513 from the component surface 511 (the length of the portion of the screw 513 protruding from the component surface 511) is H1. Also, the height of each terminal pin PN of the connector CN3 from the component surface 511 is H2, and the height of the connector CN3 from the component surface 511 (the height of the housing surrounding each terminal pin PN) is H3. At this time, the height H1 of the screw 513 is configured to be higher than the height H2 of each terminal pin PN of the connector CN3 and lower than the height H3 of the connector CN3.

このようにビス513の高さH1、コネクタCN3の各端子ピンPNの高さH2、及びコネクタCN3の高さH3を設定することにより、次のような効果が得られる。すなわち、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態において、主制御基板510に対し不正行為を行うために、不正行為に使用される不正器具(例えば、棒状の器具)を基板ケース560内に挿入しようとした場合に、ビス513の高さH1の方がコネクタCN3の各端子ピンPNの高さH2よりも高いので、不正器具が端子ピンPNに接触したり衝撃を加えたりすることをビス513によりブロックして防ぐことができる。 By setting the height H1 of the screw 513, the height H2 of each terminal pin PN of the connector CN3, and the height H3 of the connector CN3 in this way, the following effect can be obtained. That is, when the board case unit 500 is attached to the rear side of the game board 420 and an attempt is made to insert a cheating device (e.g., a rod-shaped device) used for cheating into the board case 560 to cheat on the main control board 510, the height H1 of the screw 513 is higher than the height H2 of each terminal pin PN of the connector CN3, so that the screw 513 can block and prevent the cheating device from contacting or impacting the terminal pin PN.

一方、不正器具を基板ケース560内に挿入してビス513に衝撃を加えて破損しようとした場合に、ビス513の高さH1よりもコネクタCN3の高さH3の方が高いので、不正器具がビス513に衝撃を加えることをコネクタCN3よりブロックして防いだり、コネクタCN3により衝撃を緩和したりすることができる。そのため、ビス513(及びビス受部566)が破壊されて主制御基板510が外されにくくなっている。 On the other hand, if an unauthorized tool is inserted into the board case 560 and an impact is applied to the screw 513 in an attempt to damage it, the height H3 of the connector CN3 is greater than the height H1 of the screw 513, so the connector CN3 can block and prevent the unauthorized tool from impacting the screw 513, or the connector CN3 can cushion the impact. This makes it difficult for the screw 513 (and the screw receiving portion 566) to be destroyed and the main control board 510 to be removed.

ここでは、ビス513とコネクタCN3について、上述のように部品面511からの高さを設定する場合を例にとって説明したが、主制御基板510を固定するための任意のビスや、そのビスの近くに配置される任意のコネクタに対しても、上述のように高さを設定することができ、同様の作用効果を得ることができる。 Here, the example has been described in which the heights of the screw 513 and the connector CN3 from the component surface 511 are set as described above, but the heights of any screw used to fasten the main control board 510 or any connector placed near the screw can also be set as described above to obtain the same effect.

以上説明した基板ケースユニット500(基板ケース560及び主制御基板510)に係る特徴構成は、ぱちんこ遊技機PMにおける主制御基板ケースユニットCU1以外の、例えば、演出制御基板ケースユニットCU2、払出制御基板ケースユニットCU3及び電源基板ケースユニットCU4に対しても同様に適用し同様の効果を得ることが可能である。また、スロットマシン1における主制御基板ケースユニット160や副制御基板ケースユニットに対しても同様に適用し同様の効果を得ることが可能である。 The characteristic configuration of the board case unit 500 (board case 560 and main control board 510) described above can be applied to other than the main control board case unit CU1 in the pachinko game machine PM, for example, the performance control board case unit CU2, payout control board case unit CU3, and power supply board case unit CU4, and similar effects can be obtained. It can also be applied to the main control board case unit 160 and sub-control board case unit in the slot machine 1, and similar effects can be obtained.

[第2実施形態]
以下、第2実施形態に係るスロットマシン(以下「第2形態のスロットマシン」とも称する)について、図78~図102を追加参照しながら説明する。以下では、主に第2形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第2形態のスロットマシンに限定されるものではなく他の実施形態と組み合わせることが可能である。なお、第2形態のスロットマシンは、前述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第2形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。
[Second embodiment]
The slot machine according to the second embodiment (hereinafter also referred to as the "slot machine of the second form") will be described below with additional reference to Figures 78 to 102. Below, the characteristic parts of the slot machine of the second form will be mainly described. The characteristic parts described below are not limited to the slot machine of the second form, but can be combined with other embodiments. The slot machine of the second form has a basic configuration that is common or similar to the slot machine 1 of the first embodiment described above, and a description thereof will be omitted. In addition, each control process such as the role determination process and the reel control process described in the slot machine 1 can be applied to the slot machine of the second form in the same manner or with some changes to the process contents.

以下、本実施形態におけるスロットマシンにおける特徴的な構成について説明する。
≪基本仕様≫
<有効ライン>
本実施形態のスロットマシンでは、左リール3aの下段、中リール3bの中段及び右リール3cの下段を結ぶ山形(逆V字形)の入賞ラインが一本だけ設定されており、規定数のメダルが投入されると、この入賞ラインが有効ラインとなる。規定数は遊技の種類に応じて異なっており、後述するCB遊技中は2枚、それ以外の遊技では3枚になっている。
The characteristic configuration of the slot machine according to this embodiment will be described below.
<Basic specifications>
<Valid line>
In the slot machine of this embodiment, only one winning line is set in a mountain shape (inverted V shape) connecting the bottom of the left reel 3a, the middle of the center reel 3b, and the bottom of the right reel 3c, and this winning line becomes an active line when a specified number of medals are inserted. The specified number differs depending on the type of game, and is two during CB game described later, and three during other games.

<図柄配列>
本実施形態では、リール3a~3cの各々に、20個の図柄が図78に示すように配置されている(図78中の「左リール」、「中リール」、「右リール」は、リール3a,3b,3cをそれぞれ表す)。各リール3a~3cに配置される図柄の種類は、「赤セブン」、「青セブン」、「バー」、「リプレイ」、「ブランク」、「ベル」、「勲章」、「スイカA」及び「スイカB」の9種類となっている。なお、図78に示す矢印は、遊技中(ただしフリーズ演出中を除く)でリール3a~3cが回転しているときに、各リール上の図柄が表示窓W内でスクロールする方向を示している。
<Pattern arrangement>
In this embodiment, 20 symbols are arranged on each of the reels 3a to 3c as shown in Fig. 78 (the "left reel", "middle reel" and "right reel" in Fig. 78 represent the reels 3a, 3b and 3c, respectively). The types of symbols arranged on each of the reels 3a to 3c are nine types, namely, "red seven", "blue seven", "bar", "replay", "blank", "bell", "medal", "watermelon A" and "watermelon B". The arrows shown in Fig. 78 indicate the direction in which the symbols on each reel scroll within the display window W when the reels 3a to 3c are rotating during a game (except during a freeze effect).

<遊技役の種類と図柄組合せ>
本実施形態においては、各リール3a~3cにおいて入賞ラインに停止表示されると遊技者に対して特典が付与されることとなる図柄組合せが、図79~図82に示すように設定されている。ここで、図79(a)はボーナスの図柄組合せ、図79(b)は再遊技の図柄組合せ、図80~図82は小役の図柄組合せを示している。
<Types of game roles and symbol combinations>
In this embodiment, the symbol combinations that will award a bonus to the player when they are stopped and displayed on the winning line on each of the reels 3a to 3c are set as shown in Figures 79 to 82. Here, Figure 79(a) shows the bonus symbol combinations, Figure 79(b) shows the replay symbol combinations, and Figures 80 to 82 show the minor combinations.

(ボーナスの図柄組合せ)
本実施形態では、2種BB01~03の3つの図柄組合せ群が定められており、2種BB01の図柄組合せ群は4つの図柄組合せで構成されており、2種BB02及び03の図柄組合せ群は、各々8つの図柄組合せで構成されている。2種BB01~03の図柄組合せ群は、各々、ストップスイッチ26a,26b,26cを任意のタイミングで停止操作した場合であっても、リール停止制御によってこれらの図柄組合せのうち1つを必ず入賞ラインに表示させることができる。すなわち2種BB01~03の各図柄組合せ群はリール制御による引き込み確率が100%(PB=1)であり、取りこぼしが生じない。
(Bonus symbol combinations)
In this embodiment, three symbol combination groups of 2 types BB01 to BB03 are determined, and the symbol combination group of 2 types BB01 is composed of four symbol combinations, and the symbol combination groups of 2 types BB02 and BB03 are each composed of eight symbol combinations. Even if the stop switches 26a, 26b, and 26c are stopped at any timing, the symbol combination groups of 2 types BB01 to BB03 can always display one of these symbol combinations on the winning line by reel stop control. In other words, the probability of each symbol combination group of 2 types BB01 to BB03 being drawn in by reel control is 100% (PB=1), and there is no chance of missing out.

本実施形態では、ボーナスの図柄組合せが入賞ラインに揃うと次遊技から2種BB遊技が開始され、2種BB遊技中は1回の遊技で終了するCB(チャレンジボーナス)遊技が連続して実行される。本実施形態では、CB遊技が開始されることとなる図柄組合せが定められており、2種BB遊技中は1回のCB遊技が終了すると次の遊技で新たなCB遊技が行われる。CB遊技では少なくとも1つのリールを、対応するストップスイッチが操作されてから75ミリ秒以内に停止させなくてはならないという規定があり、本実施形態では右リールを75ミリ秒以内に停止させるように停止制御している。そして、連続して実行されるCB遊技によってメダルの払い出しが合計11枚を超えたときの遊技をもって2種BB遊技が終了する。 In this embodiment, when the bonus symbol combination is aligned with the winning line, a Type 2 BB game starts from the next game, and during Type 2 BB game, CB (Challenge Bonus) games that end in one game are played continuously. In this embodiment, the symbol combination that starts the CB game is determined, and when one CB game ends during Type 2 BB game, a new CB game is played in the next game. In CB game, there is a rule that at least one reel must be stopped within 75 milliseconds after the corresponding stop switch is operated, and in this embodiment, the right reel is controlled to stop within 75 milliseconds. Then, Type 2 BB game ends with the game when the total number of medals paid out by the consecutive CB games exceeds 11.

(再遊技の図柄組合せ)
再遊技の図柄組合せは、図79(b)に示すように再遊技01~08の8種類の図柄組合せ又は図柄組合せ群が定められている。このうち再遊技03~05の図柄組合せ群は各々2つの図柄組合せで構成されている。また、再遊技06の図柄組合せには中段の水平ラインに「赤セブン」図柄が揃う図柄組合せが含まれており、再遊技07の図柄組合せには中段の水平ラインに「青セブン」図柄が揃う図柄組合せが含まれており、再遊技08の図柄組合せには中段の水平ラインに「バー」図柄が揃う図柄組合せが含まれている。
(Replay symbol combination)
As shown in Fig. 79(b), eight types of symbol combinations or symbol combination groups are set for replay 01 to 08. Among these, each symbol combination group for replay 03 to 05 is composed of two symbol combinations. The symbol combination for replay 06 includes a symbol combination in which "red seven" symbols are aligned on the horizontal line in the middle row, the symbol combination for replay 07 includes a symbol combination in which "blue seven" symbols are aligned on the horizontal line in the middle row, and the symbol combination for replay 08 includes a symbol combination in which "bar" symbols are aligned on the horizontal line in the middle row.

(小役の図柄組合せ)
小役の図柄組合せは、図80~図82に示すように入賞001~142の142種類の図柄組合せ又は図柄組合せ群が定められている。本実施形態では、2種BB遊技以外の遊技におけるメダル払出枚数(図80~図82の「払出枚数」欄内の「A」欄参照)と、2種BB遊技(換言するとCB遊技)におけるメダル払出枚数(「払出枚数」欄内の「B」欄参照)とが異なっている。
(Small winning combinations)
As shown in Figures 80 to 82, 142 types of symbol combinations or symbol combination groups of winning 001 to 142 are set for the symbol combinations of minor prizes. In this embodiment, the number of medals paid out in games other than the 2-kind BB game (see the "A" column in the "Payout number" column in Figures 80 to 82) is different from the number of medals paid out in the 2-kind BB game (in other words, the CB game) (see the "B" column in the "Payout number" column).

2種BB遊技以外の遊技で最も多くのメダルが払い出される図柄組合せは入賞001、入賞002及び入賞142であり、12枚のメダルが払い出される。これらの図柄組合せは便宜上12枚役とも称する。また、3枚のメダルが払い出される図柄組合せは入賞003、004、入賞072、073及び入賞130~141となっており、これらの図柄組合せを便宜上3枚役とも称する。上記以外の小役の図柄組合せは1枚の払い出しとなっており、これらの図柄組合せを便宜上1枚役とも称する。CB遊技におけるメダル払出枚数は2枚又は1枚のいずれかであり、入賞001~004、入賞039、040、入賞043~046、入賞049、050、入賞059、入賞064、入賞068、069、入賞072~074、入賞100、101、入賞104、入賞106、入賞108、入賞111、入賞130~0142が2枚の払い出し、それ以外の小役の図柄組合せは1枚の払い出しとなっている。 In games other than Type 2 BB games, the symbol combinations that pay out the most medals are WINNING 001, WINNING 002, and WINNING 142, and 12 medals are paid out. For convenience, these symbol combinations are also referred to as 12-coin roles. Symbol combinations that pay out three medals are WINNING 003, 004, WINNING 072, 073, and WINNING 130-141, and these symbol combinations are also referred to as 3-coin roles. Symbol combinations of minor roles other than those mentioned above pay out one medal, and these symbol combinations are also referred to as 1-coin roles for convenience. In CB play, the number of medals paid out is either 2 or 1. 2 medals are paid out for winning combinations 001-004, winning 039, 040, winning 043-046, winning 049, 050, winning 059, winning 064, winning 068, 069, winning 072-074, winning 100, 101, winning 104, winning 106, winning 108, winning 111, and winning 130-0142. All other minor combinations pay out 1 medal.

<条件装置の種類及び条件装置作動時のリール停止制御>
次に図83~図89を参照して本実施形態における各条件装置番号と、それに対応する条件装置の種類について説明する。図83(a)は、ボーナス条件装置番号とボーナス条件装置の名称及び呼称との対応、及び各ボーナス条件装置に対応付けられた2種BBの図柄組合せを示す。また、図83(b)は、入賞再遊技条件装置番号と再遊技に関する条件装置の名称及び呼称との対応、及び各再遊技に関する条件装置に対応付けられた再遊技の図柄組合せを示す。
<Types of condition devices and reel stop control when the condition devices are activated>
Next, each condition device number in this embodiment and the type of the condition device corresponding thereto will be described with reference to Figures 83 to 89. Figure 83(a) shows the correspondence between the bonus condition device number and the name and designation of the bonus condition device, and the symbol combination of the two types of BB corresponding to each bonus condition device. Also, Figure 83(b) shows the correspondence between the winning replay condition device number and the name and designation of the condition device related to replay, and the symbol combination of replay corresponding to each condition device related to replay.

図84~図89は、入賞再遊技条件装置番号(図中においては単に「番号」と表記。)と入賞に関する条件装置の名称及び呼称との対応、及び各入賞に関する条件装置に対応付けられた小役の図柄組合せを示す。また、図84~図89の「リール制御」欄において、「1**」という表記は、第1停止操作が左ストップスイッチ26aであり、第2停止操作及び第3停止操作は任意のストップスイッチであることを意味している。「2**」という表記は、第1停止操作が中ストップスイッチ26bであり、第2停止操作及び第3停止操作は任意のストップスイッチであることを意味している。「3**」という表記は、第1停止操作が右ストップスイッチ26cであり、第2停止操作及び第3停止操作は任意のストップスイッチであることを意味している。また、「123」、「132」、「213」、「231」、「312」、「321」は、それぞれ「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「中右左」、「右中左」の押し順に対応している。 Figures 84 to 89 show the correspondence between the winning replay condition device number (simply written as "number" in the figures) and the name and designation of the condition device related to the winning, and the symbol combinations of minor roles corresponding to each condition device related to the winning. Also, in the "Reel Control" column of Figures 84 to 89, the notation "1**" means that the first stop operation is the left stop switch 26a, and the second and third stop operations are any stop switch. The notation "2**" means that the first stop operation is the middle stop switch 26b, and the second and third stop operations are any stop switch. The notation "3**" means that the first stop operation is the right stop switch 26c, and the second and third stop operations are any stop switch. Additionally, "123", "132", "213", "231", "312", and "321" correspond to the pressing orders of "left center right", "left left center", "center left right", "center right left", "center right left", and "right center left", respectively.

(ボーナスに係る条件装置)
図83(a)に示すように、本実施形態のボーナス条件装置は2種BBという名称の条件装置が1つだけあり、その条件装置にはボーナス条件装置番号1が付与されている。また、ボーナス条件装置番号0は、いずれのボーナス条件装置にも対応していないことを示している。ボーナス条件装置番号1の2種BBの条件装置には図79(a)に示した2種BB01~03の図柄組合せ群が対応付けられている。
(Conditional Devices Related to Bonuses)
As shown in FIG. 83(a), the bonus condition device of this embodiment has only one condition device named 2 types BB, and this condition device is assigned bonus condition device number 1. Also, bonus condition device number 0 indicates that it does not correspond to any bonus condition device. The 2 types BB condition device with bonus condition device number 1 is associated with the group of symbol combinations 2 types BB01 to 03 shown in FIG. 79(a).

(再遊技に係る条件装置)
図83(b)に示すように、再遊技に関する条件装置は再遊技-A~Cの3つがあり、再遊技-Aの条件装置の入賞再遊技条件装置番号は1であり、図79(b)に示した再遊技01~08の図柄組合せが対応付けられている。再遊技-Bの条件装置の入賞再遊技条件装置番号は2であり、再遊技02~08の図柄組合せが対応付けられ、再遊技-Cの条件装置の入賞再遊技条件装置番号は3であり、再遊技01~05の図柄組合せが対応付けられている。また、内部抽せんの結果に応じて再遊技-A又はB条件装置が作動したときにストップストップスイッチ26a,26b,26cが右→中→左(逆押し)の順序で停止操作されると、再遊技06~08のいずれかの図柄組合せが揃うようなリール停止制御が行われる。これにより、停止操作のタイミングによっては「赤セブン」図柄、「青セブン」図柄又は「バー」図柄が中段水平ラインに揃うこととなる。
(Conditional Device Related to Replay)
As shown in Fig. 83(b), there are three condition devices related to replay, namely, replay-A to replay-C, and the winning replay condition device number of the replay-A condition device is 1, and is associated with the symbol combinations of replay 01 to 08 shown in Fig. 79(b). The winning replay condition device number of the replay-B condition device is 2, and is associated with the symbol combinations of replay 02 to 08, and the winning replay condition device number of the replay-C condition device is 3, and is associated with the symbol combinations of replay 01 to 05. In addition, when the replay-A or B condition device is activated according to the result of the internal lottery, if the stop switches 26a, 26b, and 26c are stopped in the order of right → center → left (reverse push), reel stop control is performed so that any one of the symbol combinations of replay 06 to 08 is aligned. As a result, depending on the timing of the stopping operation, the "red seven" symbol, the "blue seven" symbol or the "bar" symbol will be aligned on the middle horizontal line.

(入賞に係る条件装置)
図84~図89に示すように、入賞に関する条件装置は入賞-A~F、G1~G24、H1~H24、I1~I12、J1~J12、K1~K12、L及び入賞-ALL、ALL+再遊技A、ALL+再遊技B、ALL+再遊技Cの94個が定められており、これらの条件装置に対して入賞再遊技条件装置番号4~98が付与されている。入賞-A~Eの条件装置(入賞再遊技条件装置番号4~8)は「レア役の条件装置」ともいい、内部抽せんの結果に基づいてこれらの条件装置が作動した場合はレア役が当せんしたことになる。入賞-Fの条件装置(入賞再遊技条件装置番号9)が作動した場合はストップスイッチ26a,26b,26cの押し順に関係なく、3枚役(入賞03又は04)の図柄組合せが揃うリール停止制御が行われる。
(Conditional device related to winning)
As shown in FIG. 84 to FIG. 89, 94 condition devices related to winning are set, namely, winning-A to F, G1 to G24, H1 to H24, I1 to I12, J1 to J12, K1 to K12, L, winning-ALL, ALL + replay A, ALL + replay B, and ALL + replay C, and winning replay condition device numbers 4 to 98 are assigned to these condition devices. The winning-A to E condition devices (winning replay condition device numbers 4 to 8) are also called "rare role condition devices", and when these condition devices are activated based on the result of the internal lottery, a rare role is won. When the winning-F condition device (winning replay condition device number 9) is activated, reel stop control is performed to match a combination of three-coin roles (winning 03 or 04) regardless of the order in which the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed.

2種BBの条件装置が作動しているとき(すなわちボーナス内部中)に入賞-G1~G24の条件装置(入賞再遊技条件装置番号10~33)が作動した場合は、6通りあるストップスイッチの押し順のうち、特定の1つの押し順で停止操作が行われた場合に限って上段水平ライン、中段水平ライン又は下段水平ラインのいずれか(図84及び図85の「備考」欄参照)に「勲章」図柄が揃うリール停止制御が行われる。これにより、2種BB01~03の図柄組合せが揃うのを回避することができる。この「特定の1つの押し順」は、入賞-G1~G8の条件装置においては入賞69の図柄組合せが、入賞-G9~G16の条件装置においては入賞70の図柄組合せが、入賞-G17~G24の条件装置においては入賞71の図柄組合せが揃う押し順である。 When the 2-type BB condition device is operating (i.e., during the bonus), if the WIN-G1 to G24 condition device (WIN-REPLAY condition device numbers 10 to 33) is operating, reel stop control is performed to align the "medal" symbol on either the upper horizontal line, the middle horizontal line, or the lower horizontal line (see the "Notes" column in Figures 84 and 85) only if the stop operation is performed in one specific sequence of pressing the stop switch out of the six possible sequences. This makes it possible to avoid lining up the symbol combinations of 2-type BB01 to 03. This "one specific sequence of pressing" is the sequence that aligns the symbol combination of WIN-69 in the WIN-G1 to G8 condition device, the symbol combination of WIN-70 in the WIN-G9 to G16 condition device, and the symbol combination of WIN-71 in the WIN-G17 to G24 condition device.

2種BBの条件装置が作動しているときに入賞-H1~H24の条件装置(入賞再遊技条件装置番号34~57)が作動した場合は、6通りあるストップスイッチの押し順のうち、特定の1つの押し順で停止操作が行われた場合に限って上段水平ライン、中段水平ライン又は下段水平ラインのいずれか(図85~図87の備考欄参照)で、「勲章」図柄がテンパイとなるリール停止制御が行われる。これにより、2種BB01~03の図柄組合せが揃うのを回避することができる。この「特定の1つの押し順」は、入賞-H1~H4の条件装置においては入賞74の図柄組合せが、入賞-H5~H8の条件装置においては入賞75の図柄組合せが、入賞-H9~H12の条件装置においては入賞76の図柄組合せが、入賞-H13~H16の条件装置においては入賞77の図柄組合せが、入賞-H17~H20の条件装置においては入賞78図柄組合せが、入賞-H21~H24条件装置においては入賞79図柄組合せが揃う押し順である。 When the type 2 BB condition device is in operation, if the winning-H1 to H24 condition device (winning replay condition device numbers 34 to 57) is also in operation, the reels will stop in a way that results in the "medal" symbol being completed on either the top horizontal line, middle horizontal line, or bottom horizontal line (see the remarks column in Figures 85 to 87) only if the stop operation is performed in one specific sequence out of six possible sequences for pressing the stop switches. This makes it possible to avoid the symbol combinations of type 2 BB01 to 03 being completed. This "one specific push order" is a push order that results in the winning 74 symbol combination for the winning-H1 to H4 condition device, the winning 75 symbol combination for the winning-H5 to H8 condition device, the winning 76 symbol combination for the winning-H9 to H12 condition device, the winning 77 symbol combination for the winning-H13 to H16 condition device, the winning 78 symbol combination for the winning-H17 to H20 condition device, and the winning 79 symbol combination for the winning-H21 to H24 condition device.

2種BBの条件装置が作動しているときに入賞-I1~I12の条件装置(入賞再遊技条件装置番号58~69)が作動した場合は、6通りあるストップスイッチの押し順のうち、特定の1つの押し順で停止操作が行われた場合に限って3枚役(入賞03又は04)の図柄組合せが揃うリール停止制御が行われる(図87の「リール制御」欄参照)。以下、入賞-I1~I12の条件装置を「押し順3枚役の条件装置」ともいう。また、2種BBの条件装置が作動しているときに入賞-J1~J12の条件装置(入賞再遊技条件装置番号70~81)が作動した場合は、6通りあるストップスイッチの押し順のうち、特定の1つの押し順で停止操作が行われた場合に限って12枚役(入賞01、02又は142)の図柄組合せが揃うリール停止制御が行われる(図88の「リール制御」欄参照)。 When the 2-type BB condition device is in operation, if the winning-I1 to I12 condition device (winning replay condition device numbers 58 to 69) is in operation, reel stop control is performed to complete a 3-coin combination (winning 03 or 04) only when the stop operation is performed in a specific sequence of six stop switch presses (see the "reel control" column in Figure 87). Hereinafter, the winning-I1 to I12 condition device is also referred to as the "push sequence 3-coin combination condition device." Also, when the 2-type BB condition device is in operation, if the winning-J1 to J12 condition device (winning replay condition device numbers 70 to 81) is in operation, reel stop control is performed to complete a 12-coin combination (winning 01, 02, or 142) only when the stop operation is performed in a specific sequence of six stop switch presses (see the "reel control" column in Figure 88).

2種BBの条件装置が作動しているときに入賞-K1~K12の条件装置(入賞再遊技条件装置番号82~93)が作動した場合は、入賞-J1~J12の条件装置が作動した場合と同様のリール停止制御が行われるが、2種BBの条件装置が作動していない場合は、押し順不問で12枚役(入賞01、02又は142)の図柄組合せが揃うリール停止制御が行われる。以下、入賞-J1~J12及び入賞-K1~K12の条件装置を「押し順12枚役の条件装置」ともいう。入賞-Lの条件装置(入賞再遊技条件装置番号94)が作動した場合はストップスイッチ26a,26b,26cの押し順に関係なく、12枚役(入賞01、02又は142)の図柄組合せが揃うリール停止制御が行われる。 When the 2-type BB condition device is activated, if the Winning-K1 to K12 condition device (Winning replay condition device number 82 to 93) is activated, the reel stop control is the same as when the Winning-J1 to J12 condition device is activated, but if the 2-type BB condition device is not activated, the reel stop control is performed to complete the symbol combination of 12 coins (Winning 01, 02, or 142) regardless of the push order. Hereinafter, the Winning-J1 to J12 and Winning-K1 to K12 condition devices are also referred to as "push order 12 coins condition devices." When the Winning-L condition device (Winning replay condition device number 94) is activated, the reel stop control is performed to complete the symbol combination of 12 coins (Winning 01, 02, or 142) regardless of the push order of the stop switches 26a, 26b, and 26c.

入賞-ALLの条件装置(入賞再遊技条件装置番号95)、入賞-ALL+再遊技Aの条件装置(入賞再遊技条件装置番号96)、入賞-ALL+再遊技Bの条件装置(入賞再遊技条件装置番号97)及び入賞-ALL+再遊技Cの条件装置(入賞再遊技条件装置番号98)は、いずれも2種BB遊技中(より厳密にはCB遊技中)に作動し得る条件装置である。本実施形態では、CB遊技中は再遊技に係る条件装置のみについて内部抽せんを行い(詳しくは後述する)、入賞に係る条件装置については抽せんに依らず全ての条件装置が作動する。したがって、CB遊技において内部抽せんの結果、再遊技に係る条件装置が作動しなかった場合は入賞-ALLの条件装置が作動することになる。また内部抽せんの結果、再遊技-Aの条件装置が作動する場合は入賞-ALL+再遊技Aの条件装置が作動することになる。これと同様に、内部抽せんの結果、再遊技-Bの条件装置が作動する場合は入賞-ALL+再遊技Bの条件装置が作動し、再遊技-Cの条件装置が作動する場合は入賞-ALL+再遊技Cの条件装置が作動することになる。 The condition device for the prize-ALL (prize-winning replay condition device number 95), the condition device for the prize-ALL + replay A (prize-winning replay condition device number 96), the condition device for the prize-ALL + replay B (prize-winning replay condition device number 97), and the condition device for the prize-ALL + replay C (prize-winning replay condition device number 98) are all condition devices that can be activated during two-type BB play (more strictly, during CB play). In this embodiment, during CB play, an internal lottery is performed only for the condition device related to replay (details will be described later), and all condition devices related to the prize are activated regardless of the lottery. Therefore, if the condition device related to replay does not operate as a result of the internal lottery in CB play, the condition device for the prize-ALL will operate. Also, if the condition device for replay-A operates as a result of the internal lottery, the condition device for the prize-ALL + replay A will operate. Similarly, if the result of the internal lottery is that the Replay-B condition device is activated, the Winning-ALL+Replay B condition device will be activated, and if the Replay-C condition device is activated, the Winning-ALL+Replay C condition device will be activated.

入賞-ALLの条件装置が作動したときにストップスイッチ26a,26b,26cが左中右の順に停止操作された(順押しされた)場合は入賞-Cが単独で作動したときと同じ図柄組合せ(弱チャンス目)が停止表示され得るリール停止制御が行われる。これに対して、ストップスイッチ26a,26b,26cが右中左の順に停止操作された(逆押しされた)場合は「バー」図柄が一直線に揃う図柄組合せが停止表示され得るリール停止制御が行われる。 When the Winning-ALL condition device is activated, if the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated (pushed in order) to stop from left, center, and right, the reels are controlled to stop and display the same symbol combination (weak chance symbol) as when Winning-C is activated alone. In contrast, if the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated (pushed in reverse) to stop from right, center, and left, the reels are controlled to stop and display a symbol combination in which "bar" symbols are lined up in a straight line.

入賞-ALL+再遊技Aの条件装置が作動したときにストップスイッチ26a,26b,26cが順押しされた場合は入賞-Aが単独で作動したときと同じ図柄組合せ(「勲章」図柄が一直線に揃う図柄組合せ)が停止表示され得る(すなわち、弱レア役の出目が表示され得る)リール停止制御が行われる。ここで、「一直線」とは、上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン及び右下がりラインをいう。これに対して、ストップスイッチ26a,26b,26cが逆押しされた場合は「バー」図柄が一直線に揃う図柄組合せが停止表示され得るリール停止制御が行われる。 When the Win-ALL+Replay A condition device is activated, if the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in order, the reels are stopped to display the same symbol combination as when Win-A is activated alone (a symbol combination in which "medal" symbols are lined up in a straight line) (i.e., the result of a weak rare role is displayed). Here, "a straight line" refers to the top horizontal line, middle horizontal line, bottom horizontal line, upward-right line, and downward-right line. In contrast, when the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in the opposite direction, the reels are stopped to display the symbol combination in which "bar" symbols are lined up in a straight line.

入賞-ALL+再遊技Bの条件装置が作動したときにストップスイッチ26a,26b,26cが順押しされた場合は、入賞-D又はEが単独で作動したときと同じ図柄組合せ(強チャンス目A又は強チャンス目B)が停止表示され得る(すなわち、強レア役の出目が表示され得る)リール停止制御が行われる。これに対して、ストップスイッチ26a,26b,26cが逆押しされた場合は「バー」図柄が一直線に揃う図柄組合せが停止表示され得るリール停止制御が行われる。 When the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in order when the condition device for WIN-ALL+REPLAY B is activated, reel stop control is performed so that the same symbol combination (Strong Chance Eye A or Strong Chance Eye B) as when WIN-D or E is activated alone can be displayed (i.e., the result of a strong rare role can be displayed). In contrast, when the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in reverse, reel stop control is performed so that a symbol combination in which "bar" symbols are lined up in a straight line can be displayed.

さらに、入賞-ALL+再遊技Cの条件装置が作動したときにストップスイッチ26a,26b,26cが順押しされた場合は、入賞-D又はEが単独で作動したときと同じ図柄組合せ(強チャンス目A又は強チャンス目B)が停止表示され得る(すなわち、強レア役の出目が表示され得る)リール停止制御が行われる。これに対して、ストップスイッチ26a,26b,26cが逆押しされた場合は「バー」図柄がテンパイ崩れとなるようなリール停止制御が行われる。ここで「テンパイ崩れ」とは、3つのリールのうち2つのリールにおいては「バー」図柄が一直線に揃うが、残りの1つのリールにおける「バー」図柄が揃っていない状態ことをいう。 Furthermore, if the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in order when the condition device for WIN-ALL+REPLAY C is activated, the reels are controlled to stop and display the same symbol combination (Strong Chance Eye A or Strong Chance Eye B) as when WIN-D or E is activated alone (i.e., the result of a strong rare role may be displayed). In contrast, if the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in reverse, the reels are controlled to stop and display the "bar" symbols in a "tenpai" state. Here, "tenpai" refers to a state in which the "bar" symbols are lined up in a straight line on two of the three reels, but the "bar" symbols on the remaining reel are not lined up.

なお、以下では入賞-ALL又は入賞-ALL+再遊技Aの条件装置の作動を「弱レア役の当せん」といい、入賞-ALL+再遊技B又は入賞-ALL+再遊技Cの条件装置の作動を「強レア役の当せん」という。 In the following, the activation of the condition device for WIN-ALL or WIN-ALL + REPLAY A is referred to as "winning a weak rare role," and the activation of the condition device for WIN-ALL + REPLAY B or WIN-ALL + REPLAY C is referred to as "winning a strong rare role."

<内部抽せんの当せん確率>
次に図90及び図91に示す置数表を参照して、本実施形態において実行される内部抽せんの当せん確率について説明する。図90及び図91に示す置数表は、図83~図89に示した各条件装置に対して割り当てられた当せん置数を表している。本実施形態においては、図2に示した乱数発生器66に相当する乱数発生器が0~65535(整数値)の疑似乱数を発生することができるようになっているため、疑似乱数の乱数値は65536通りとなる。したがって、図90及び図91の置数表に示す各当せん置数を65536で割った値が対応する条件装置が作動する確率(「作動確率」、「当せん確率」ともいう。)となる。
<Internal lottery winning probability>
Next, the winning probability of the internal lottery executed in this embodiment will be described with reference to the number setting tables shown in Figures 90 and 91. The number setting tables shown in Figures 90 and 91 show the winning number assigned to each condition device shown in Figures 83 to 89. In this embodiment, the random number generator corresponding to the random number generator 66 shown in Figure 2 is capable of generating pseudo-random numbers from 0 to 65535 (integer values), so the random value of the pseudo-random number is 65536. Therefore, the value obtained by dividing each winning number shown in the number setting tables in Figures 90 and 91 by 65536 is the probability that the corresponding condition device will operate (also called the "operation probability" or "winning probability").

図90(a)は、2種BBの条件装置が作動していない(2種BB条件装置未作動中)場合の内部抽せんにおける各条件装置の当せん確率を示す置数表である。この置数表において()内に示される置数は、対応する条件装置の各々に対して割り振られた置数を示している。例えば、入賞-G1~G24に対しては各々の条件装置に64の置数が割り振られている。 Figure 90(a) is a number setting table showing the probability of winning for each condition device in the internal lottery when the Type 2 BB condition device is not operating (Type 2 BB condition device not in operation). In this number setting table, the number shown in parentheses indicates the number assigned to each of the corresponding condition devices. For example, for prize-winning G1 to G24, 64 numbers are assigned to each condition device.

図90(a)に示すように、2種BBの条件装置は入賞-A~F、G1~G24、H1~H24及びI1~I24の条件装置と共に作動する。また、再遊技-A~C、入賞-A~E、G1~G24、H1~H24及びJ1~J12の条件装置は、設定1~設定6において同じ作動確率となっている。また、2種BBの条件装置が作動している場合、図90(b)に示すように2種BBの条件装置が重ねて作動することはなく、2種BBの条件装置を除いた再遊技及び入賞に関する条件装置の作動確率は、2種BBの条件装置が未作動の場合における作動確率と同じ値となっている。なお、2種BB遊技中(より厳密にはCB遊技中)は、入賞に係る条件装置は内部抽せんによらず全て作動し、再遊技-A~Cの条件装置についてのみ図90(b)に示す再遊技-A~Cの条件装置の作動確率と同じ確率で内部抽せんを行う。 As shown in Figure 90(a), the 2nd type BB condition device operates together with the win-A to F, G1 to G24, H1 to H24, and I1 to I24 condition devices. Also, the replay-A to C, win-A to E, G1 to G24, H1 to H24, and J1 to J12 condition devices have the same activation probability in settings 1 to 6. Also, when the 2nd type BB condition device is activated, the 2nd type BB condition device will not activate in addition, as shown in Figure 90(b), and the activation probability of the condition devices related to replay and win, excluding the 2nd type BB condition device, is the same as the activation probability when the 2nd type BB condition device is not activated. During Type 2 BB play (more precisely, during CB play), all winning condition devices are activated regardless of the internal lottery, and only for the condition devices for Replay-A to C, an internal lottery is performed with the same probability of activation as the condition devices for Replay-A to C shown in Figure 90(b).

図91(a)及び(b)は、条件装置の種類(2種BB、再遊技、入賞)別に置数の合計値を示した置数表であり、図91(a)は2種BB条件装置未作動中の置数表、図91(b)は2種BB条件装置作動中(CB遊技中も含む)の置数表である。これらの図に示すように、本実施形態の内部抽せんにおいてははずれが存在せず、再遊技及び入賞に関する条件装置が作動する確率は2種BB未作動時及び作動時において同一である。また、図91(a)に示すように、2種BBの条件装置が作動する確率は、設定1が最も高く(置数が36378)、設定2~設定5は同じ値(置数が36268)となり、設定6が最も低く(置数が36218)なっている。 Figures 91(a) and (b) are number table showing the total number of entries for each type of condition device (Type 2 BB, replay, winning), with Figure 91(a) being the number table when the Type 2 BB condition device is not in operation, and Figure 91(b) being the number table when the Type 2 BB condition device is in operation (including CB play). As shown in these figures, there are no losses in the internal lottery of this embodiment, and the probability of the condition devices related to replay and winning activating is the same when Type 2 BB is in operation and not in operation. Also, as shown in Figure 91(a), the probability of the Type 2 BB condition device activating is highest for setting 1 (number of entries: 36,378), the same value for settings 2 to 5 (number of entries: 36,268), and lowest for setting 6 (number of entries: 36,218).

<遊技状態の遷移>
次に図92を参照して、本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移について説明する。本実施形態では、「通常」、「チャンスゾーン」(以下、「CZ」とも表記する)、「サブボーナス」、「AT遊技」及び「継続チャンス」の5つの遊技状態がある。これらの遊技状態はいずれも第1実施形態で説明した有利区間における遊技状態である。本実施形態では「サブボーナス」から「通常」へ移行したとき、「継続チャンス」から「通常」へ移行したとき、有利区間において遊技が1500回行われたとき、及び有利区間における純増枚数が2400枚を超えたときに、第1実施形態で説明した通常区間へ移行する。また、通常区間へ移行したときに2種BB遊技が行われていなければ次の遊技で、2種BB遊技が行われていれば2種BB遊技が終了した次の遊技で、有利区間かつ「通常」へ移行する。
<Game state transition>
Next, referring to FIG. 92, the transition of the game state in the gaming machine of this embodiment will be described. In this embodiment, there are five game states: "normal", "chance zone" (hereinafter also written as "CZ"), "sub-bonus", "AT game" and "continuation chance". All of these game states are game states in the advantageous zone described in the first embodiment. In this embodiment, the game transitions to the normal zone described in the first embodiment when the game transitions from "sub-bonus" to "normal", when the game transitions from "continuation chance" to "normal", when the game is played 1500 times in the advantageous zone, and when the net increase in the advantageous zone exceeds 2400. In addition, if the 2nd type BB game is not being played when the game transitions to the normal zone, the game transitions to the advantageous zone and "normal" in the next game, and if the 2nd type BB game is being played, the game transitions to the advantageous zone and "normal" in the next game after the 2nd type BB game is finished.

(「通常」から「チャンスゾーン」への移行)
「通常」において、入賞-G1~G24の条件装置が作動した遊技で前述した「特定の1つの押し順」でストップスイッチが停止操作されたことにより「勲章」図柄が揃った場合は、主制御基板のRWMに記憶されているCZ移行カウンタの値に「1」が加算される。このように、「勲章」図柄が揃うごとにCZ移行カウンタの値が「1」ずつ加算され、CZ移行カウンタの値が「6」になると遊技状態が「通常」から「チャンスゾーン」へ移行する。
(Transition from "Normal" to "Opportunity Zone")
In "normal" mode, when the condition device for winning G1 to G24 is activated and the stop switch is operated in the "specific single push sequence" described above, and the "medal" symbols are lined up, "1" is added to the value of the CZ transition counter stored in the RWM of the main control board. In this way, the value of the CZ transition counter is added by "1" each time the "medal" symbols are lined up, and when the value of the CZ transition counter reaches "6", the game state transitions from "normal" to "chance zone".

(「チャンスゾーン」から「通常」又は「サブボーナス」への遷移)
「通常」から「チャンスゾーン」へ移行する際に、「チャンスゾーン」で遊技することができる遊技回数(CZ遊技数)が抽せんによって0~30ゲームの範囲内で決定される。「チャンスゾーン」中の遊技では内部抽せんの結果がハズレ以外となるごとにCZ解除抽せんが行われる。本実施形態においては図91に示したように内部抽せんの結果がハズレになることがないため、遊技が行われるごとにCZ解除抽せんが行われることになる。「チャンスゾーン」において抽せんによって決定されたCZ遊技数の遊技が行われたときに、CZ解除抽せんに当選しなかった場合は遊技状態が「チャンスゾーン」から「通常」へ移行し、CZ解除抽せんに当選した場合は遊技状態が「チャンスゾーン」から「サブボーナス」へ移行する。
(Transition from "Chance Zone" to "Normal" or "Sub Bonus")
When shifting from "normal" to "chance zone", the number of games (CZ game number) that can be played in the "chance zone" is determined by drawing lots within the range of 0 to 30 games. In the "chance zone", a CZ release draw is performed every time the result of the internal draw is not a miss. In this embodiment, as shown in FIG. 91, the result of the internal draw cannot be a miss, so a CZ release draw is performed every time a game is played. When the CZ game number determined by drawing lots is played in the "chance zone", if the CZ release draw is not won, the game state shifts from the "chance zone" to "normal", and if the CZ release draw is won, the game state shifts from the "chance zone" to "sub-bonus".

なお、「チャンスゾーン」の遊技において、入賞-I1~I12のいずれかの条件装置が作動した場合、3枚役が入賞するストップスイッチの押し順を遊技者に報知するようにしてもよい。また、入賞-J1~J12のいずれかの条件装置が作動した場合、12枚役が入賞するストップスイッチの押し順を遊技者に報知するようにしてもよい。 In addition, in a game of "Chance Zone", when any of the condition devices of Win-I1 to I12 is activated, the player may be notified of the order in which to press the stop switches to win a 3-coin winning combination. Also, when any of the condition devices of Win-J1 to J12 is activated, the player may be notified of the order in which to press the stop switches to win a 12-coin winning combination.

(「通常」から「サブボーナス」への移行)
「通常」において、2種BBの条件装置が作動しているときに入賞-G1~G24及びH1~H24の条件装置のうちいずれかが作動した場合、本実施形態では「勲章」図柄が揃う又はテンパイとなるストップスイッチの押し順(図84~図87の「リール制御」欄参照)を遊技者に報知する。そして、遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチ26a,26b,26cを停止操作すると、主制御手段100は、「勲章」図柄が揃う又はテンパイとなる図柄組合せを停止表示し、2種BBの図柄組合せが入賞ラインに揃うのを回避するリール停止制御を行う。このように、「勲章」図柄が揃う又はテンパイとなり、2種BBの図柄組合せが入賞ラインに揃わない押し順を「回避押し順」という。また、入賞-G1~G24及びH1~H24の条件装置を「回避役の条件装置」ともいう。
(Transition from "Normal" to "Sub-Bonus")
In the "normal" mode, when the condition device of the 2 kinds BB is activated, if any of the condition devices of the winning-G1 to G24 and H1 to H24 is activated, the player is notified of the order of pressing the stop switches (see the "reel control" column in Figures 84 to 87) that will result in the "medal" symbols being lined up or in a ready state. Then, when the player operates the stop switches 26a, 26b, and 26c according to the notified pressing order, the main control means 100 stops and displays the symbol combination that will result in the "medal" symbols being lined up or in a ready state, and performs reel stop control to avoid the symbol combination of the 2 kinds BB being lined up on the winning line. In this way, the pressing order that will result in the "medal" symbols being lined up or in a ready state and the symbol combination of the 2 kinds BB not being lined up on the winning line is called the "avoidance pressing order". The condition devices of the winning-G1 to G24 and H1 to H24 are also called the "avoidance role condition devices".

回避押し順と異なる押し順(全6通りの押し順のうち回避押し順以外の5通りの押し順のいずれか)でストップスイッチ26a,26b,26cが操作された場合は入賞ラインに2種BBの図柄組合せが揃い、次の遊技から2種BB遊技が開始されることになる。前述したように2種BB遊技においてはCB遊技が連続して実行される。CB遊技において主制御手段100は、内部抽せんで入賞に係る条件装置が作動した場合、払出枚数が2枚になっている小役の図柄組合せを入賞ラインに優先的に停止表示させるリール停止制御を行う。ここで、図91(b)に示したようにCB遊技における再遊技に関する条件装置の作動確率は約1/7.3(7.3ゲームに1回の割合で作動)に対して、入賞に関する条件装置の作動確率は約1/1.16(1.16ゲームに1回の割合で作動)であるため、ほぼ6~7回の遊技で2種BB遊技の終了条件(合計11枚を超えるメダルの払い出し)を満たすことになる。 If the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in a different press sequence from the avoidance press sequence (any of the five press sequences other than the avoidance press sequence out of the total six possible press sequences), a 2-type BB symbol combination will line up on the winning line, and a 2-type BB game will start from the next game. As mentioned above, in a 2-type BB game, a CB game is played continuously. In a CB game, when a condition device related to a winning is activated in an internal lottery, the main control means 100 performs reel stop control to stop and display a symbol combination of a minor role with a payout of two coins preferentially on the winning line. As shown in FIG. 91(b), the probability of activating the condition device related to replay in CB play is approximately 1/7.3 (activates once every 7.3 games), while the probability of activating the condition device related to winning is approximately 1/1.16 (activates once every 1.16 games), so the end condition for Type 2 BB play (payout of more than 11 medals in total) will be met in approximately 6 to 7 plays.

上述したように、本実施形態の主制御手段100は、「通常」において回避役の条件装置が作動した場合は回避押し順を報知するが、(1)通常区間において2種BBの条件装置が未作動の状態のときに2種BB及び回避役の条件装置が作動したときの遊技、及び(2)有利区間かつ2種BBの条件装置が作動中(2種BB内部中)において入賞-B(スイカ)の条件装置が作動した次の遊技で回避役の条件装置が作動したときの遊技、では回避押し順を報知しないように構成されている。そして、当該遊技においてストップスイッチ26a,26b,26cが回避押し順以外の押し順で停止操作されたことにより2種BB遊技が開始した場合、当該2種BB遊技においてレア役が当せんするごと(入賞-A~Eの条件装置うちいずかれが作動するごと)に、サブボーナスへの移行抽せんが行われる。このサブボーナス移行抽せんにおいては、入賞-ALL又は入賞-ALL+再遊技Aの条件装置が作動したとき(弱レア役が当せんしたとき)の当せん確率よりも、入賞-ALL+再遊技B又は入賞-ALL+再遊技Cの条件装置が作動したとき(強レア役が当せんしたとき)の当せん確率の方が高くなっている。したがって、2種BB遊技における恩恵は、弱レア役が当せんしたときよりも、強レア役が当せんしたときの方が大きいといえる。そして、サブボーナスへの移行抽せんに当せんするとサブボーナスへ移行する。 As described above, the main control means 100 of this embodiment is configured to notify the avoidance push order when the avoidance role condition device is activated in "normal" mode, but not to notify the avoidance push order in (1) a game in which the 2nd type BB and avoidance role condition devices are activated when the 2nd type BB condition device is not activated in the normal zone, and (2) a game in which the avoidance role condition device is activated in the game following the activation of the winning-B (watermelon) condition device in the advantageous zone and while the 2nd type BB condition device is activated (within the 2nd type BB). Then, if the 2nd type BB game is started by stopping the stop switches 26a, 26b, and 26c in a push order other than the avoidance push order in the game, a lottery is held to transition to a sub-bonus each time a rare role is won in the 2nd type BB game (each time any of the winning-A to E condition devices is activated). In this sub-bonus transition lottery, the probability of winning is higher when the condition device for WIN-ALL + REPLAY B or WIN-ALL + REPLAY C is activated (when a strong rare role is won) than when the condition device for WIN-ALL or WIN-ALL + REPLAY A is activated (when a weak rare role is won). Therefore, it can be said that the benefit of playing Type 2 BB is greater when a strong rare role is won than when a weak rare role is won. And when you win the transition lottery to the sub-bonus, you transition to the sub-bonus.

このとき、遊技者が偶然、回避押し順でストップスイッチ26a,26b,26cを操作してしまい、2種BBの図柄組合せが揃わなかった場合、主制御手段100はV保留抽せんを行い、この抽せんに当せんするとV保留(後述する)の数を「10」加算する。このV保留の数は主制御手段100のRMWに記憶されている。これに対して、回避押し順が報知されているにも関わらず、回避押し順以外の押し順でストップスイッチ26a,26b,26cを停止操作したことによって2種BB遊技が開始した場合は、当該2種BB遊技においてレア役が当せんしてもサブボーナスへの移行抽せんは行われない。 At this time, if the player accidentally operates the stop switches 26a, 26b, and 26c in the avoidance pressing sequence and does not obtain the symbol combination for the 2nd type BB, the main control means 100 will perform a V reserve drawing, and if this drawing is won, the number of V reserves (described later) will be increased by "10". This number of V reserves is stored in the RMW of the main control means 100. On the other hand, if the avoidance pressing sequence has been notified but the stop switches 26a, 26b, and 26c have been stopped in a pressing sequence other than the avoidance pressing sequence and a 2nd type BB game has started, a drawing for transition to a sub-bonus will not be performed even if a rare role is won in the 2nd type BB game.

また、「通常」において「チャンスゾーン」又は「サブボーナス」へ移行することなく700回の遊技が行われた場合も主制御手段100は遊技状態を「通常」から「サブボーナス」へ移行させる。 In addition, if 700 plays have been played in "normal" mode without transitioning to the "chance zone" or "sub-bonus", the main control means 100 will transition the gaming state from "normal" to "sub-bonus".

なお、「通常」において2種BBの条件装置の作動中に回避役(入賞再遊技条件装置番号10~57)のいずれかが作動し、かつ、回避押し順が報知されない遊技において2種BB01~03の図柄組合わせが揃った場合は特定の抽せんを行い、当該特定の抽せんに当せんしたときは、次の遊技から2種BB遊技が開始されてから終了するまでの間、遊技者に有利な遊技状態(特化ゾーン)としてもよい。 In addition, in "normal" mode, if any of the avoidance roles (winning replay condition device numbers 10-57) is activated while the type 2 BB condition device is in operation, and the avoidance push order is not announced during play, when the symbol combination of type 2 BB 01-03 is completed, a specific lottery will be held, and if the specific lottery is won, the game state (specialized zone) that is advantageous to the player may be set from the next game until the type 2 BB game ends.

この特化ゾーン(2種BB遊技中)においては、例えば毎遊技、遊技者に対してストップスイッチ26a,26b,26cの停止操作を逆押しするよう指示しておき、入賞-ALLの条件装置、入賞-ALL+再遊技Aの条件装置又は入賞-ALL+再遊技Bの条件装置が作動した遊技においてストップスイッチ26a,26b,26cが逆押しされたときに、「バー」図柄が一直線(上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン又は右下がりライン)に揃った場合(又は揃った回数が所定数になった場合)に、V保留抽せんを行うことが考えられる。この場合、2種BB遊技における恩恵は、入賞-ALL+再遊技B又は入賞-ALL+再遊技Cの条件装置が作動(すなわち強レア役が当せん)するよりも、入賞-ALL又は入賞-ALL+再遊技Aの条件装置が作動(すなわち弱レア役が当せん)したときの方が遊技者にとって有利になるといえる。 In this specialised zone (during type 2 BB play), for example, the player may be instructed to reversely press the stop operation of stop switches 26a, 26b, 26c for each play, and when stop switches 26a, 26b, 26c are reversely pressed during a play in which the win-ALL condition device, the win-ALL + re-play A condition device or the win-ALL + re-play B condition device has been activated, if the "bar" symbols line up in a straight line (upper horizontal line, middle horizontal line, lower horizontal line, upward-right line or downward-right line) (or if the number of times they have lined up reaches a predetermined number), a V reserve lottery may be held. In this case, the benefit of playing Type 2 BB is that the player will be more favored when the condition device for WIN-ALL or WIN-ALL + REPLAY A is activated (i.e., a weak rare role is won) than when the condition device for WIN-ALL + REPLAY B or WIN-ALL + REPLAY C is activated (i.e., a strong rare role is won).

(「サブボーナス」から「AT遊技」又は「通常」への移行)
「サブボーナス」へ移行すると、主制御手段100は回避役の条件装置が作動したときは回避押し順を報知し、押し順3枚役の条件装置が作動したときは3枚役の図柄組合せが揃う押し順を報知し、押し順12枚役の条件装置が作動したときは12枚役の図柄組合せが揃う押し順を報知する。以下、これらの押し順を「有利な遊技結果となる押し順」ともいう。また、主制御手段100はレア役の条件装置又は押し順3枚役の条件装置が作動するごとに抽せん権利カウンタのカウント値を加算していき、カウント値が「10」になるごとにAT抽せんを行う。抽せん権利カウンタのカウント値は主制御手段100のRWMに記憶されている。「サブボーナス」中の遊技において差枚数が100枚を超えると「サブボーナス」が終了し、AT抽せんに当せんしていた場合は「AT遊技」へ移行し、AT抽せんに当せんしていなかった場合は「通常」へ移行する。
(Transition from "Sub Bonus" to "AT Game" or "Normal")
When the "sub-bonus" is started, the main control means 100 notifies the player of the avoidance push sequence when the avoidance role condition device is activated, notifies the player of the push sequence that matches the three-coin role symbol combination when the push sequence three-coin role condition device is activated, and notifies the player of the push sequence that matches the twelve-coin role symbol combination when the push sequence twelve-coin role condition device is activated. Hereinafter, these push sequences are also referred to as "pushing sequences that result in favorable game results." In addition, the main control means 100 adds the count value of the lottery right counter every time the rare role condition device or the push sequence three-coin role condition device is activated, and performs an AT lottery every time the count value reaches "10." The count value of the lottery right counter is stored in the RWM of the main control means 100. When the difference in the number of coins exceeds 100 coins during the "sub-bonus" game, the "sub-bonus" ends, and if the AT lottery has been won, the game transitions to "AT game," and if the AT lottery has not been won, the game transitions to "normal."

(「AT遊技」から「継続チャンス」への移行)
「AT遊技」においては、押し順3枚役、押し順12枚役及び回避役の条件装置が作動した場合、主制御手段100は有利な遊技結果となる押し順を報知する。「AT遊技」は10回の遊技が行われると終了し、「継続チャンス」へ移行する。ただし「AT遊技」の遊技回数は10回に限らず、抽せんによって遊技回数を決定してもよい。ここで、図93に「AT遊技」へ移行したときに画像表示装置11に表示される画面の内容を示す。この図において、画面左側の表示領域AE1には「AT遊技」の遊技回数が表示され、「AT遊技」において遊技が行われるごとに表示されている遊技回数が「1」ずつ減少していく。また、画面右側の表示領域AE2には「AT遊技」を継続させることができる条件(継続条件)が表示されている。この継続条件については後に説明する。
(Transition from "AT Game" to "Continuation Chance")
In the "AT game", when the condition devices for the push order 3 coin role, the push order 12 coin role, and the avoidance role are activated, the main control means 100 notifies the push order that will result in a favorable game result. The "AT game" ends when 10 games are played, and transitions to the "continuation chance". However, the number of games of the "AT game" is not limited to 10, and the number of games may be determined by drawing lots. Here, FIG. 93 shows the contents of the screen displayed on the image display device 11 when transitioning to the "AT game". In this figure, the number of games of the "AT game" is displayed in the display area AE1 on the left side of the screen, and the number of games displayed decreases by "1" each time a game is played in the "AT game". In addition, the conditions (continuation conditions) that allow the "AT game" to be continued are displayed in the display area AE2 on the right side of the screen. These continuation conditions will be explained later.

(「継続チャンス」から「AT遊技」又は「通常」への移行)
「継続チャンス」は押し順12枚役の条件装置が2回作動するまでの間に継続条件を満たすと再び「AT遊技」へ移行することができるが、押し順12枚役の条件装置が2回作動しても継続条件を満たせなかった場合は「通常」へ移行する。この継続条件は、図93に示した画面の表示領域AE2において「V」マークが表示されたリール(以下、「継続条件リール」ともいう。)の種類と、作動した押し順12枚役の条件装置において12枚役の図柄組合せが揃う押し順の第1停止操作に対応するリールの種類とが一致することである。
(Transition from "Continuation Chance" to "AT Game" or "Normal")
The "continuation chance" can switch back to "AT game" if the continuation condition is met before the push order 12-piece role condition device is activated twice, but if the continuation condition is not met even after the push order 12-piece role condition device is activated twice, it will switch to "normal". This continuation condition is that the type of the reel (hereinafter also referred to as the "continuation condition reel") on which the "V" mark is displayed in the display area AE2 of the screen shown in Figure 93 matches the type of the reel corresponding to the first stop operation of the push order that matches the 12-piece role symbol combination in the activated push order 12-piece role condition device.

図93(a)に示した画面の表示領域AE2においては、「継続チャンス」が開始されてから最初に押し順12枚役の条件装置が作動した場合の継続条件リールを[第1チャンス]に表示し、2回目に押し順12枚役の条件装置が作動した場合の継続条件リールを[第2チャンス]に表示している。継続条件リールは1回のチャンスにつき2つ定められる。例えば[第1チャンス]において「左」及び「右」の文字に対応する位置に「V」マークを表示し、「中」の文字に対応する位置に「-」マークを表示することで、左リール及び右リールが継続条件リールであることを示している。また、[第2チャンス]において「左」及び「中」に対応する位置に「V」マークを表示し、「右」の文字に対応する位置に「-」マークを表示することで、左リール及び中リールが継続条件リールであることを示している。 In the display area AE2 of the screen shown in FIG. 93(a), the continuation condition reel when the push order 12-coin role condition device is activated for the first time after the "continuation chance" is started is displayed in [First Chance], and the continuation condition reel when the push order 12-coin role condition device is activated for the second time is displayed in [Second Chance]. Two continuation condition reels are determined for each chance. For example, in [First Chance], a "V" mark is displayed in the position corresponding to the characters "left" and "right," and a "-" mark is displayed in the position corresponding to the character "middle," indicating that the left and right reels are the continuation condition reels. In addition, in [Second Chance], a "V" mark is displayed in the position corresponding to "left" and "middle," and a "-" mark is displayed in the position corresponding to the character "right," indicating that the left and middle reels are the continuation condition reels.

例えば図93(a)に示した継続条件リールの場合、「継続チャンス」において最初に作動した押し順12枚役の条件装置が入賞-J1~J4、J9~J12、K1~K4及びK9~K12のいずれか(左ストップスイッチ26a又は右ストップスイッチ26cを第1停止操作すると12枚役が入賞し得る)であれば、継続条件を満たすことになる。また、最初に作動した押し順12枚役の条件装置が入賞-J5~J8又はK5~K8のいずれか(継続条件不成立)であったとしても、2回目に作動した押し順12枚役の条件装置が入賞-J1~J4、J5~J8、K1~K4及びK5~K8のいずれか(左ストップスイッチ26a又は中ストップスイッチ26bを第1停止操作すると12枚役が入賞し得る)であれば、継続条件を満たすことになる。 For example, in the case of the continuation condition reel shown in FIG. 93(a), if the push order 12-coin role condition device that is first activated in the "continuation chance" is any of the winning-J1-J4, J9-J12, K1-K4, and K9-K12 (the 12-coin role can be won by performing the first stop operation of the left stop switch 26a or the right stop switch 26c), the continuation condition is met. Also, even if the push order 12-coin role condition device that is first activated is any of the winning-J5-J8 or K5-K8 (the continuation condition is not met), if the push order 12-coin role condition device that is activated the second time is any of the winning-J1-J4, J5-J8, K1-K4, and K5-K8 (the 12-coin role can be won by performing the first stop operation of the left stop switch 26a or the center stop switch 26b), the continuation condition is met.

また、前述したV保留がある場合は、表示領域AE2に表示された継続条件リールおいて「-」マークの位置にも「V」マークが表示され、「左」、「中」、「右」のすべての位置に「V」マークが表示される。例えば図93(b)の表示領域AE2には、[第2チャンス]の継続条件リールにおいて「中」の位置にV保留に基づく「RSVが追加された場合を示している。このようにして「左」、「中」、「右」のすべての位置に「V」マークが表示された場合は、「AT遊技」の継続が確定したことになる。 Furthermore, if there is a V reserve as mentioned above, a "V" mark is also displayed at the position of the "-" mark on the continuation condition reel displayed in display area AE2, and "V" marks are displayed in all of the "left", "middle" and "right" positions. For example, display area AE2 in Figure 93(b) shows a case where an "RSV" based on a V reserve has been added to the "middle" position on the continuation condition reel for [Second Chance]. When "V" marks are displayed in all of the "left", "middle" and "right" positions in this way, the continuation of "AT play" is confirmed.

なお、V保留の数が2以上だった場合は、[第1チャンス]及び[第2チャンス]の双方にV保留に基づく「V」マークが追加表示されるので、押し順12枚役の条件装置が最初に作動した段階で継続条件が成立し、次の遊技から「AT遊技」における遊技が行われる。このように、「サブボーナス」から「AT遊技」へ移行した後は、「継続チャンス」で継続条件が不成立となるまで「AT遊技」と「継続チャンス」との間を交互に移行することになる。 If the number of V reserves is two or more, an additional "V" mark based on the V reserve is displayed in both [First Chance] and [Second Chance], so the continuation condition is met when the push order 12-coin role condition device is first activated, and the next game will be played in "AT game". In this way, after the transition from "sub bonus" to "AT game", the game will alternate between "AT game" and "continuation chance" until the continuation condition is not met in the "continuation chance".

≪遊技に関する制御内容≫
次に図94~図102に示すフローチャートを参照して、本実施形態において主制御手段100で実行される主な制御内容について説明する。
<Game-related control content>
Next, main control contents executed by the main control means 100 in this embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

<遊技進行制御処理>
図94は1回の遊技の進行を制御する遊技進行制御処理の概略を示すフローチャートである。主制御手段100は、この遊技進行制御処理を繰り返し実行することで、本実施形態の遊技機が提供する遊技を制御している。図94において、1回の遊技が開始されると、主制御手段100はスタートレバー25が操作されたか否かを判断する(ステップSa1)。スタートレバー25が操作されていなければ判断結果がNOとなって主制御手段100は再びスタートレバー25が操作されたか否かを判断し、スタートレバー25が操作されるまで繰り返しステップSa1の処理を行う。この状態でスタートレバー25が操作されるとステップSa1の判断結果がYESとなり、主制御手段100は図90に示した置数表の確率に基づいて各種条件装置の作動を決定する内部抽せんを行い(ステップSa2)、その結果をRWMに保存する(ステップSa3)。なお、本実施形態では、今回の遊技の内部抽せんの結果のみならず、前回の遊技の内部抽せんの結果もRWMに保存している。
<Game Progress Control Processing>
FIG. 94 is a flow chart showing an outline of the game progress control process for controlling the progress of one game. The main control means 100 controls the game provided by the gaming machine of this embodiment by repeatedly executing this game progress control process. In FIG. 94, when one game is started, the main control means 100 judges whether the start lever 25 has been operated (step Sa1). If the start lever 25 has not been operated, the judgment result becomes NO, and the main control means 100 judges again whether the start lever 25 has been operated, and repeats the process of step Sa1 until the start lever 25 is operated. If the start lever 25 is operated in this state, the judgment result of step Sa1 becomes YES, and the main control means 100 performs an internal lottery to determine the operation of various condition devices based on the probability of the number setting table shown in FIG. 90 (step Sa2), and stores the result in the RWM (step Sa3). In this embodiment, not only the result of the internal lottery for the current game but also the result of the internal lottery for the previous game is stored in the RWM.

次に主制御手段100は現在の遊技状態(「通常」、「チャンスゾーン」、「サブボーナス」、「AT遊技」又は「継続チャンス」)に応じてストップスイッチ26a,26b,26cの押し順の報知や遊技状態の移行などの制御を行う遊技状態別レバー処理を行った後(ステップSa4)、リール3a,3b,3cの回転がすべて停止したか否かを判断する(ステップSa5)。全リールが停止していなければ判断結果がNOとなって主制御手段100は再び全リールが停止したか否かを判断し、全リールが停止するまで繰り返しステップSa5の処理を行う。なお、この間に遊技者によって停止操作されたストップスイッチ26a,26b,26cの押し順は、主制御基板60に設けられたRWMに保存されている。この状態で全リールが停止するとステップSa5の判断結果がYESとなり、主制御手段100は表示窓Wに表示された図柄を判別し、入賞ラインに何らかの役の図柄組合せが揃っているか否かを判断する入賞判定処理を行う(ステップSa6)。 Next, the main control means 100 performs a game state-specific lever process that notifies the player of the order in which to press the stop switches 26a, 26b, and 26c and controls the transition of game states according to the current game state ("normal", "chance zone", "sub bonus", "AT game" or "continuation chance") (step Sa4), and then determines whether the rotation of the reels 3a, 3b, and 3c has all stopped (step Sa5). If all the reels have not stopped, the determination result becomes NO, and the main control means 100 again determines whether all the reels have stopped, and repeats the process of step Sa5 until all the reels have stopped. Note that the order in which the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed by the player during this time is stored in the RWM provided on the main control board 60. When all the reels stop in this state, the result of the determination in step Sa5 becomes YES, and the main control means 100 performs a winning determination process to determine whether or not a winning combination of symbols is lined up on the winning line by identifying the symbols displayed in the display window W (step Sa6).

そして、主制御手段100は現在の遊技状態に応じて遊技状態の移行などの制御を行う遊技状態別全停処理を行った後(ステップSa7)、入賞ラインに小役の図柄組合せが揃っていた場合はその図柄組合せに対応する枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行い(ステップSa8)、遊技終了チェック処理を行う(ステップSa9)。ステップSa9の遊技終了チェック処理では、主に2種BB遊技が行われていた場合はその終了条件が成立したか否かを判断し、終了条件が成立した場合は2種BB遊技の終了に伴う各種処理や、有利区間と通常区間との間の移行に関する制御などを行う。 Then, the main control means 100 performs a game state-specific full stop process that controls the transition of game states according to the current game state (step Sa7), and then performs a medal payout process to pay out the number of medals corresponding to the symbol combination if a minor winning combination is found on the winning line (step Sa8), and performs a game end check process (step Sa9). The game end check process in step Sa9 mainly determines whether the end condition has been met if a type 2 BB game is being played, and if the end condition has been met, performs various processes associated with the end of type 2 BB game and controls the transition between advantageous zones and normal zones.

ステップSa9の処理を終えると、主制御手段100は有利区間中の遊技回数をカウントするカウンタの値や、有利区間中の純増枚数をカウントするカウンタの値を更新する有利区間クリアカウンタ管理処理を行い(ステップSa10)、図94に示した遊技進行制御処理を終了する。 After completing the processing of step Sa9, the main control means 100 performs advantageous zone clear counter management processing to update the value of the counter that counts the number of games played during the advantageous zone and the value of the counter that counts the net increase in the number of coins during the advantageous zone (step Sa10), and ends the game progress control processing shown in FIG. 94.

<「通常」におけるレバー処理及び全停処理>
遊技状態が「通常」のときに、遊技進行制御処理のステップSa4で実行される遊技状態別レバー処理及びステップSa7で実行される遊技状態別全停処理について、図95及び図96を参照して説明する。図95は「通常」のときに上述した遊技状態別レバー処理で実行される通常時レバー処理の内容を示すフローチャートであり、図96は「通常」のときに上述した遊技状態別全停処理で実行される通常時全停処理の内容を示すフローチャートである。
<Lever processing and total stop processing in "normal"mode>
The game state specific lever processing executed in step Sa4 of the game progress control processing when the game state is "normal" and the game state specific full stop processing executed in step Sa7 will be described with reference to Figures 95 and 96. Figure 95 is a flow chart showing the contents of the normal time lever processing executed in the game state specific lever processing described above when the game state is "normal", and Figure 96 is a flow chart showing the contents of the normal time full stop processing executed in the game state specific full stop processing described above when the game state is "normal".

(「通常」におけるレバー処理)
図95の通常時レバー処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa20)。2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は主制御基板60のRWM63(以下、単に「RWM」とも表記する。)に記憶されている通常遊技カウンタの値に「1」を加算する(ステップSa21)。この通常遊技カウンタは「通常」において実行された遊技回数をカウントするためのカウンタである。
(Normal Lever Processing)
In the normal lever process of Fig. 95, first, the main control means 100 judges whether or not a type 2 BB game is currently being played (step Sa20). If a type 2 BB game is not being played, the judgment result is NO, and the main control means 100 adds "1" to the value of the normal game counter stored in the RWM 63 (hereinafter also simply referred to as "RWM") of the main control board 60 (step Sa21). This normal game counter is a counter for counting the number of games played in the "normal" mode.

次に主制御手段100は、図94に示した遊技進行処理のステップSa2で行われた内部抽せんにおいて回避役が当せん(すなわち入賞-G1~G24及びH1~H24の条件装置のいずれかが作動)したか否かを判断する(ステップSa22)。いずれかの回避役が当せんしていた場合は判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は2種BBの条件装置が作動している(すなわち2種BB内部中)か否かを判断する(ステップSa23)。2種BBの条件装置が作動していた場合は判断結果がYESとなり、前回の遊技で行われた内部抽せんにおいてスイカが当せん(すなわち入賞-Bの条件装置が作動)したか否かを判断する(ステップSa24)。スイカが当せんしていなかった場合はステップSa24の判断結果がNOとなり、当選した回避役に対応する回避押し順を報知し(ステップSa25)、RWMに保存されている正規フラグの状態をオフにする(ステップSa26)。この正規フラグは回避役が当選した遊技で回避押し順が報知されたか否かを示すフラグである。 Next, the main control means 100 judges whether or not the avoidance role was won (i.e., any of the winning-G1 to G24 and H1 to H24 condition devices was activated) in the internal drawing performed in step Sa2 of the game progress processing shown in FIG. 94 (step Sa22). If any of the avoidance roles was won, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 then judges whether or not the 2nd type BB condition device is activated (i.e., in the 2nd type BB internal state) (step Sa23). If the 2nd type BB condition device is activated, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 judges whether or not the watermelon was won (i.e., the winning-B condition device was activated) in the internal drawing performed in the previous game (step Sa24). If the watermelon was not won, the judgment result in step Sa24 becomes NO, and the avoidance push order corresponding to the winning avoidance role is announced (step Sa25), and the state of the regular flag stored in the RWM is turned off (step Sa26). This regular flag indicates whether or not the avoidance button press sequence was announced in a game in which an avoidance role was won.

ステップSa23の判断処理において2種BBの条件装置が作動していなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は上述した正規フラグの状態をオンにする(ステップSa27)。また、ステップSa24の判断処理において前回の遊技で行われた内部抽せんにおいてスイカが当せんしていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100ステップSa27へ進み正規フラグの状態をオンにする。 If the condition device for the 2-type BB was not activated in the judgment process of step Sa23, the judgment result will be NO, and the main control means 100 will turn on the regular flag described above (step Sa27). Also, if the watermelon was won in the internal lottery performed in the previous game in the judgment process of step Sa24, the judgment result will be YES, and the main control means 100 will proceed to step Sa27 and turn on the regular flag.

主制御手段100は、ステップSa26で正規フラグをオフにするか、ステップSa27で正規フラグをオンにすると、次に前述した通常遊技カウンタの値が700になったか否かを判断する(ステップSa28)。通常遊技カウンタの値が700になった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに保存されているSBN移行フラグの状態をオンにして(ステップSa29)、図95に示す通常時レバー処理を終了する。このSBN移行フラグは遊技状態を「通常」から「サブボーナス」へ移行する際の処理(後述する)を行うべきか否かを示すフラグであり、初期状態ではオフになっている。ステップSa28の判断処理で、通常遊技カウンタの値が700に達していなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はSBN移行フラグをオフにしたまま図95に示す通常時レバー処理を終了する。 When the main control means 100 turns off the regular flag in step Sa26 or turns on the regular flag in step Sa27, it next judges whether the value of the normal game counter described above has reached 700 (step Sa28). If the value of the normal game counter has reached 700, the judgment result is YES, and the main control means 100 turns on the state of the SBN transition flag stored in the RWM (step Sa29), and ends the normal lever processing shown in FIG. 95. This SBN transition flag is a flag that indicates whether or not processing (described later) should be performed when the game state is transitioned from "normal" to "sub-bonus", and is initially off. If the judgment process in step Sa28 shows that the value of the normal game counter has not reached 700, the judgment result is NO, and the main control means 100 ends the normal lever processing shown in FIG. 95 while keeping the SBN transition flag off.

次に、前述したステップSa20の判断処理において、2種BB遊技が行われていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はSBN抽せんフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSa30)。このSBN抽せんフラグはサブボーナス抽せんを行うことができるか否かを示すフラグであり、フラグのオン/オフ制御は次に説明する通常時全停処理において行われる。SBN抽せんフラグの状態がオンになっていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図94に示した遊技進行処理のステップSa2で行われた内部抽せんにおいてレア役に当せん(すなわち入賞-A~Eの条件装置のいずれかが作動)したか否かを判断する(ステップSa31)。 Next, in the judgment process of step Sa20 described above, if a type 2 BB game is being played, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 judges whether the SBN drawing flag is on or not (step Sa30). This SBN drawing flag is a flag that indicates whether a sub-bonus drawing can be performed, and the flag is controlled to be on/off in the normal full stop processing described next. If the SBN drawing flag is on, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 judges whether a rare role was won (i.e., any of the winning-A to -E condition devices was activated) in the internal drawing performed in step Sa2 of the game progress processing shown in FIG. 94 (step Sa31).

これに対して、ステップSa30の判断処理においてSBN抽せんフラグの状態がオフになっていた場合、及びステップSa31の判断処理においてレア役に当せんしていなかった場合は、いずれも判断結果がNOとなり、主制御手段100は図95の通常時レバー処理を終了する。一方、ステップSa31の判断処理においてレア役に当せんしていた場合は判断結果がYESとなって、主制御手段100は遊技状態を「通常」から「サブボーナス」へ移行させるか否かを決定するサブボーナス抽せんを行う(ステップSa32)。そして、サブボーナス抽せんに当せんしたか否かを判断し(ステップSa33)、当せんした場合は判断結果がYESとなってステップSa29へ進み、主制御手段100はRWMに保存されているSBN移行フラグの状態をオンにしてから、図95に示す通常時レバー処理を終了する。これに対して、サブボーナス抽せんに当せんしていなかった場合はステップSa33の判断結果がNOとなって、そのまま図95に示す通常時レバー処理を終了する。 On the other hand, if the SBN drawing flag is OFF in the judgment process of step Sa30, and if the rare combination is not won in the judgment process of step Sa31, the judgment result is NO in both cases, and the main control means 100 ends the normal lever processing of FIG. 95. On the other hand, if the rare combination is won in the judgment process of step Sa31, the judgment result is YES, and the main control means 100 performs a sub-bonus drawing to determine whether or not to transition the game state from "normal" to "sub-bonus" (step Sa32). Then, it is judged whether or not the sub-bonus drawing has been won (step Sa33), and if it has been won, the judgment result is YES, and the process proceeds to step Sa29, and the main control means 100 turns on the SBN transition flag stored in the RWM, and then ends the normal lever processing shown in FIG. 95. On the other hand, if the sub-bonus drawing has not been won, the judgment result of step Sa33 is NO, and the normal lever processing shown in FIG. 95 ends as it is.

(「通常」における全停処理)
図97の通常時全停処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa40)。2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は今回の遊技で2種BB01~03のうちいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃ったか否かを判断する(ステップSa41)。いずれかの2種BBの図柄組合せが入賞ラインに揃った場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は前述した正規フラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSa42)。正規フラグがオンになっていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに保存されているSBN抽せんフラグの状態をオンに更新し(ステップSa43)、次の遊技から2種BB遊技を開始するための処理を行った後(ステップSa44)、図97の通常時全停処理を終了する。
(Normal power outage processing)
In the normal full stop processing of FIG. 97, first, the main control means 100 judges whether or not a 2 type BB game is currently being played (step Sa40). If a 2 type BB game is not being played, the judgment result is NO, and the main control means 100 judges whether or not any of the symbol combinations of 2 type BB01 to 03 has been aligned on the winning line in this game (step Sa41). If any of the symbol combinations of 2 type BB has been aligned on the winning line, the judgment result is YES, and the main control means 100 judges whether or not the state of the regular flag described above is on (step Sa42). If the regular flag is on, the judgment result is YES, and the main control means 100 updates the state of the SBN lottery flag stored in the RWM to on (step Sa43), performs processing to start a 2 type BB game from the next game (step Sa44), and then ends the normal full stop processing of FIG. 97.

ステップSa41の判断処理で、いずれかの2種BBの図柄組合せが入賞ラインに揃っていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は上段水平ライン、中段水平ライン又は下段水平ラインのいずかれに「勲章」図柄が揃っているか否かを判断する(ステップSa45)。上段、中段又は下段のいずれかの水平ラインに「勲章」図柄が揃っていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は正規フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSa46)。 If the determination process of step Sa41 finds that any of the two-type BB symbol combinations are not aligned on a winning line, the determination result is NO, and the main control means 100 determines whether or not the "medal" symbol is aligned on the top horizontal line, the middle horizontal line, or the bottom horizontal line (step Sa45). If the "medal" symbol is aligned on the top, middle, or bottom horizontal line, the determination result is YES, and the main control means 100 determines whether or not the regular flag is on (step Sa46).

正規フラグがオンになっていた場合はステップSa46の判断結果がYESとなり、前述したV保留を獲得することができるか否かを決定するV保留獲得抽せんを行う(ステップSa47)。そして、上述したV保留獲得抽せんに当せんしたか否かを判断し(ステップSa48)、当せんした場合は判断結果がYESとなって、主制御基板60のRWMに保存されているV保留カウンタの値に「10」を加算する(ステップSa49)。ここで、V保留カウンタの値は、蓄積されているV保留の数を示している。 If the regular flag is on, the result of the determination in step Sa46 is YES, and a V-reserve acquisition lottery is held to determine whether or not the aforementioned V-reserve can be acquired (step Sa47). Then, it is determined whether or not the aforementioned V-reserve acquisition lottery has been won (step Sa48), and if it has been won, the result of the determination is YES, and "10" is added to the value of the V-reserve counter stored in the RWM of the main control board 60 (step Sa49). Here, the value of the V-reserve counter indicates the number of accumulated V-reserves.

ここで、正規フラグがオンになっているということは、いずれかの回避役が当せんしたときに回避押し順が報知されなかったことを意味し、この状態で「勲章」図柄が揃ったということは遊技者が偶然、ストップスイッチを回避押し順で停止操作してしまったことになる。すなわち、2種BB遊技においてサブボーナス抽せんが実行される好機を逃してしまったことを意味する。したがって、本実施形態ではこのような場合の補填措置としてV保留獲得抽せんを行っている。 Here, the regular flag being on means that the avoidance button press sequence was not announced when any of the avoidance roles were won, and the fact that the "medal" symbols lined up in this state means that the player accidentally pressed the stop switch in the avoidance button press sequence. In other words, this means that the player missed a good opportunity to execute a sub-bonus lottery in Type 2 BB play. Therefore, in this embodiment, a V reserve acquisition lottery is conducted as a compensation measure in such cases.

ステップSa49の処理を行うと、次に主制御手段100は前述したSBN移行フラグがオンになっているか否かを判断し(ステップSa50)、SBN移行フラグがオンになっていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はAT移行ゲーム数抽せんを行い、抽せんによって決定されたゲーム数をRWMに保存する(ステップSa51)。このAT移行ゲーム数抽せんは、「サブボーナス」の遊技状態において「AT遊技」への移行を確定させることができるゲーム数を決定するものであり、20~80ゲームの範囲内で決定される。本実施形態では「サブボーナス」の遊技状態は差枚数によって終了条件が規定されているため、「サブボーナス」において何ゲーム実行することができるかは定まっていない。そこで、「サブボーナス」において、AT移行ゲーム数抽せんによって決定されたゲーム数以上のゲームが行われた場合は、特典としてV保留を付与している。 After processing step Sa49, the main control means 100 next judges whether the SBN transition flag described above is on (step Sa50). If the SBN transition flag is on, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 draws the number of AT transition games and stores the number of games determined by the drawing in the RWM (step Sa51). This AT transition game number drawing determines the number of games that can confirm the transition to "AT play" in the "sub-bonus" game state, and is determined within the range of 20 to 80 games. In this embodiment, the end condition of the "sub-bonus" game state is regulated by the difference in number of coins, so it is not determined how many games can be played in the "sub-bonus". Therefore, if the number of games played in the "sub-bonus" is equal to or greater than the number determined by the AT transition game number drawing, a V reserve is granted as a privilege.

次に主制御手段100は、RWMに保存されているSBN遊技カウンタ及びAT抽せん権利カウンタの値をクリアする(「0」にする)(ステップSa52)。ここで、SBN遊技カウンタは「サブボーナス」で行われた遊技回数をカウントするためのカウンタであり、AT抽せん権利カウンタは、「サブボーナス」において後述するAT抽せんを行うのに必要となる権利数(後述する)をカウントするためのカウンタである。主制御手段100は、ステップSa52の処理を行うと遊技状態を「通常」から「サブボーナス」へ移行させて(ステップSa53)、図96の通常時全停処理を終了する。なお、前述したステップSa50の判断処理において、SBN移行フラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、そのまま図96の通常時全停処理を終了する。 Next, the main control means 100 clears the values of the SBN game counter and the AT lottery right counter stored in the RWM (sets them to "0") (step Sa52). Here, the SBN game counter is a counter for counting the number of games played with the "sub-bonus", and the AT lottery right counter is a counter for counting the number of rights (described later) required to perform an AT lottery in the "sub-bonus", which will be described later. After performing the processing of step Sa52, the main control means 100 transitions the game state from "normal" to "sub-bonus" (step Sa53) and ends the normal full stop processing of FIG. 96. Note that in the judgment processing of the above-mentioned step Sa50, if the SBN transition flag is off, the judgment result becomes NO, and the normal full stop processing of FIG. 96 ends as it is.

前述したステップSa46の判断処理において、正規フラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、RWMに記憶されているCZ移行カウンタの値に「1」を加算して(ステップSa54)、CZ移行カウンタの値が「6」になったか否かを判断する(ステップSa55)。このCZ移行カウンタの値は、遊技状態を「通常」から「チャンスゾーン」へ移行させるか否かを判断する際に参照されるものであり、CZ移行カウンタの値が「6」に達した場合は判断結果がYESとなって、主制御手段100は遊技状態を「通常」から「チャンスゾーン」へ移行させてから(ステップSa56)図96の通常時全停処理を終了する。これに対してCZ移行カウンタの値が「6」に達していない場合は判断結果がNOとなって、主制御手段100は遊技状態を「通常」に維持したまま図96の通常時全停処理を終了する。 In the judgment process of step Sa46 described above, if the regular flag is off, the judgment result is NO, and the main control means 100 adds "1" to the value of the CZ transition counter stored in the RWM (step Sa54) and judges whether the value of the CZ transition counter has reached "6" (step Sa55). This CZ transition counter value is referenced when judging whether to transition the game state from "normal" to "chance zone", and if the value of the CZ transition counter reaches "6", the judgment result is YES, and the main control means 100 transitions the game state from "normal" to "chance zone" (step Sa56) and ends the normal full stop processing of FIG. 96. On the other hand, if the value of the CZ transition counter has not reached "6", the judgment result is NO, and the main control means 100 ends the normal full stop processing of FIG. 96 while maintaining the game state as "normal".

前述したステップSa40の判断処理において、現在2種BB遊技が行われている場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は当該2種BB遊技において払い出されたメダルの合計枚数が11枚を超えたか否かを判断する(ステップSa57)。メダルの合計枚数が11枚を超えた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は2種BB遊技を終了させて(ステップSa58)、図96の通常時全停処理を終了する。この場合、次の遊技から2種BB条件装置未作動時の遊技が開始される。これに対してメダルの合計枚数が11枚を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は2種BB遊技を継続させつつ図96の通常時全停処理を終了する。 In the judgment process of step Sa40 described above, if a type 2 BB game is currently being played, the judgment result is YES, and the main control means 100 judges whether the total number of medals paid out in the type 2 BB game exceeds 11 or not (step Sa57). If the total number of medals exceeds 11, the judgment result is YES, and the main control means 100 ends the type 2 BB game (step Sa58), and ends the normal full stop processing of FIG. 96. In this case, a game without the type 2 BB condition device in operation starts from the next game. On the other hand, if the total number of medals does not exceed 11, the judgment result is NO, and the main control means 100 ends the normal full stop processing of FIG. 96 while continuing the type 2 BB game.

本実施形態のボーナスゲーム(2種BB遊技)は、規定数が2枚に対して小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数は1枚又は2枚となっているため、遊技者に付与する特典としては魅力的とはいえない。そこで2種BB遊技において、所定の条件を満たした場合(本実施形態ではレア役当せん)に「サブボーナス」へ移行するチャンスを与えることで、遊技者の遊技意欲を損なうことなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、本実施形態において、2種BB01~03の図柄組合せ群は取りこぼしが無い(PB=1)ため、遊技者は目押しをすることなく2種BB遊技へ移行することができる。 In the bonus game (Type 2 BB game) of this embodiment, the number of medals paid out when a small role is won is 1 or 2, while the specified number is 2, so it is not an attractive bonus to give to the player. Therefore, in Type 2 BB game, by giving the player a chance to move on to a "sub-bonus" when a certain condition is met (in this embodiment, a rare role is won), it is possible to increase the interest of the player without reducing their motivation to play. Also, in this embodiment, there is no chance of missing out on the group of symbol combinations of Type 2 BB01 to BB03 (PB = 1), so the player can move on to Type 2 BB game without having to use his or her eyes to press the buttons.

<「サブボーナス」におけるレバー処理及び全停処理>
遊技状態が「サブボーナス」のときに、図94に示した遊技進行制御処理のステップSa4で実行される遊技状態別レバー処理及びステップSa7で実行される遊技状態別全停処理について、図97及び図98を参照して説明する。図97は「サブボーナス」のときに上述した遊技状態別レバー処理で実行されるサブボーナス時レバー処理の内容を示すフローチャートであり、図98は「サブボーナス」のときに上述した遊技状態別全停処理で実行されるサブボーナス時全停処理の内容を示すフローチャートである。
<Lever processing and full stop processing in "Sub Bonus">
The game state-specific lever processing executed in step Sa4 of the game progress control processing shown in Fig. 94 when the game state is "sub bonus" and the game state-specific full stop processing executed in step Sa7 will be described with reference to Fig. 97 and Fig. 98. Fig. 97 is a flowchart showing the contents of the sub bonus time lever processing executed in the game state-specific lever processing described above when the game state is "sub bonus", and Fig. 98 is a flowchart showing the contents of the sub bonus time full stop processing executed in the game state-specific full stop processing described above when the game state is "sub bonus".

(「サブボーナス」におけるレバー処理)
図97のサブボーナス時レバー処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa70)。2種BB遊技が行われていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。これに対して2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている差枚数カウンタの値から規定数の値を減算する(ステップSa71)。ここで、規定数は2種BB遊技においては「2」、2種BB遊技以外の遊技においては「3」である。
(Lever processing in "Sub Bonus")
In the sub-bonus lever process of Fig. 97, first, the main control means 100 judges whether or not a type 2 BB game is currently being played (step Sa70). If a type 2 BB game is being played, the judgment result is YES, and the main control means 100 ends the sub-bonus lever process of Fig. 97. On the other hand, if a type 2 BB game is not being played, the judgment result is NO, and the main control means 100 subtracts the value of the prescribed number from the value of the difference number counter stored in the RWM (step Sa71). Here, the prescribed number is "2" in a type 2 BB game and "3" in a game other than a type 2 BB game.

次に主制御手段100は、前述した内部抽せんにより小役が当せんした(入賞に係る条件装置が作動した)か否かを判断する(ステップSa72)。何らかの入賞に係る条件装置が作動した場合は、作動した条件装置に対応する小役の図柄組合せに定められている払出枚数のうち最も多い払出枚数の値を差枚数カウンタの値に加算する(ステップSa73)。差枚数カウンタの値に加算するメダル枚数は、実際に払い出されたメダルではなく、作動した条件装置に対応する小役の図柄組合せに定められている払出枚数に基づいて決定される。次に主制御手段100は、押し順役が当せんしたか否か、すなわち、入賞-I1~I12、J1~J12、K1~K12の条件装置のうちいずれかが作動したか否かを判断する(ステップSa74)。いずれかの押し順役が当せんした場合は、判断結果がYESとなって、最も多いメダルが払い出される図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を遊技者に報知する(ステップSa75)。ここで、主制御手段100は、入賞-I1~I12の条件装置が作動した場合は3枚役の図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を報知し、入賞J1~J12、K1~K12の条件装置が作動した場合は12枚役の図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を報知する。 Next, the main control means 100 judges whether or not a minor role has been won by the internal lottery (won condition device has been activated) (step Sa72). If any winning condition device has been activated, the value of the largest number of payouts among the payout numbers determined for the symbol combination of the minor role corresponding to the activated condition device is added to the value of the difference number counter (step Sa73). The number of medals to be added to the value of the difference number counter is determined based on the payout number determined for the symbol combination of the minor role corresponding to the activated condition device, not on the medals actually paid out. Next, the main control means 100 judges whether or not a push order role has been won, that is, whether or not any of the winning-I1 to I12, J1 to J12, and K1 to K12 condition devices has been activated (step Sa74). If any push order role has been won, the judgment result becomes YES, and the push order in which the symbol combination that pays out the most medals is aligned with the winning line is notified to the player (step Sa75). Here, the main control means 100 notifies the player of the push order in which a three-coin symbol combination will line up on the winning line when the winning-I1 to I12 condition devices are activated, and notifies the player of the push order in which a twelve-coin symbol combination will line up on the winning line when the winning-J1 to J12 and K1 to K12 condition devices are activated.

次に主制御手段100は、前述したSBN遊技カウンタの値に「1」を加算する(ステップSa76)。なお、ステップSa72の判断処理において小役に当せんしていなかった場合、又はステップSa74の判断処理において押し順役に当せんしていなかった場合は、いずれも判断結果がNOとなってステップSa76へ移行して、SBN遊技カウンタの値に「1」を加算する。ステップSa76の処理を行うと、主制御手段100はRWMに記憶されているATフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSa77)。ATフラグは、「サブボーナス」の終了条件が成立したときに、主制御手段100が「AT遊技」へ移行するか「通常」へ移行するかを決定する際に参照するフラグである。 Next, the main control means 100 adds "1" to the value of the SBN game counter described above (step Sa76). If the minor role was not won in the judgment process of step Sa72, or if the push order role was not won in the judgment process of step Sa74, the judgment result becomes NO in both cases, and the process proceeds to step Sa76, where "1" is added to the value of the SBN game counter. After processing step Sa76, the main control means 100 judges whether the state of the AT flag stored in the RWM is on (step Sa77). The AT flag is a flag that the main control means 100 refers to when deciding whether to transition to "AT game" or "normal" when the end condition of the "sub bonus" is met.

ステップSa77の判断処理において、ATフラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、SBN遊技カウンタの値が図96のステップSa51のAT移行ゲーム数抽せん処理で決定されたAT移行ゲーム数の値以上であるか否かを判断する(ステップSa78)。SBN遊技カウンタの値がAT移行ゲーム数の値以上であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに記憶されているATフラグの状態をオンに更新する(ステップSa79)。ステップSa79の処理を終えるか、ステップSa77の判断結果がYESになった(ATフラグがオンだった)場合は、主制御手段100は内部抽せんの結果がハズレであったか否かを判断する(ステップSa80)。ハズレでなかった場合は判断結果がNOとなってV保留獲得抽せんを行う(ステップSa81)。そして、V保留獲得抽せんによって決定された数値(ただし0の場合もある)を前述したV保留カウンタの値に加算して(ステップSa82)、図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。また、ステップSa80の判断処理で内部抽せんの結果がハズレだった場合は判断結果がYESとなり、そのまま図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。 In the judgment process of step Sa77, if the AT flag is off, the judgment result is NO, and it is judged whether the value of the SBN game counter is equal to or greater than the value of the AT shift game number determined in the AT shift game number lottery process of step Sa51 in FIG. 96 (step Sa78). If the value of the SBN game counter is equal to or greater than the value of the AT shift game number, the judgment result is YES, and the main control means 100 updates the state of the AT flag stored in the RWM to ON (step Sa79). When the process of step Sa79 is ended or the judgment result of step Sa77 becomes YES (the AT flag was on), the main control means 100 judges whether the result of the internal lottery was a miss (step Sa80). If it was not a miss, the judgment result becomes NO and a V reservation acquisition lottery is performed (step Sa81). Then, the numerical value determined by the V reservation acquisition lottery (however, it may be 0) is added to the value of the V reservation counter described above (step Sa82), and the sub bonus time lever process of FIG. 97 is ended. Also, if the result of the internal lottery is a loss in the judgment process of step Sa80, the judgment result will be YES, and the sub-bonus lever process of FIG. 97 will end.

上述したステップSa78の判断処理において、SBN遊技カウンタの値がAT移行ゲーム数の値未満であった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は内部抽せんによりレア役に当せんした(入賞-A~Eの条件装置のうちいずれかが作動した)か否かを判断する(ステップSa83)。レア役に当せんしていた場合は判断結果がYESとなり、前述したAT抽せん権利カウンタの値に「3」を加算する(ステップSa84)。これに対してレア役に当せんしていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は内部抽せんにより3枚役に当せんした(入賞-I1~I12の条件装置のうちいずれかが作動した)か否かを判断する(ステップSa85)。そして、3枚役に当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって、主制御手段100は図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。 In the judgment process of step Sa78 described above, if the value of the SBN game counter is less than the value of the number of AT shift games, the judgment result is NO, and the main control means 100 judges whether or not a rare role has been won by the internal lottery (any of the condition devices of winning-A to E has been activated) (step Sa83). If a rare role has been won, the judgment result is YES, and "3" is added to the value of the AT lottery right counter described above (step Sa84). On the other hand, if a rare role has not been won, the judgment result is NO, and the main control means 100 judges whether or not a 3-coin role has been won by the internal lottery (any of the condition devices of winning-I1 to I12 has been activated) (step Sa85). If a 3-coin role has not been won, the judgment result is NO, and the main control means 100 ends the sub-bonus time lever process of FIG. 97.

3枚役に当せんした場合、ステップSa85の判断結果がYESとなり、AT抽せん権利カウンタの値に「1」を加算する(ステップSa86)。次に、4遊技以上連続して3枚役に当せんしたか否かを判断し(ステップSa87)、4遊技以上連続して3枚役に当せんした場合は判断結果がYESとなって、AT抽せん権利カウンタの値にさらに「1」を加算する(ステップSa88)。次いで5遊技以上連続して3枚役に当せんしたか否かを判断し(ステップSa89)、5遊技以上連続して3枚役に当せんした場合は判断結果がYESとなって、AT抽せん権利カウンタの値にさらに「1」を加算する(ステップSa90)。 If a 3-coin role is won, the result of the determination in step Sa85 becomes YES, and "1" is added to the value of the AT lottery right counter (step Sa86). Next, it is determined whether or not a 3-coin role has been won for 4 or more consecutive games (step Sa87), and if a 3-coin role has been won for 4 or more consecutive games, the result of the determination becomes YES, and another "1" is added to the value of the AT lottery right counter (step Sa88). Next, it is determined whether or not a 3-coin role has been won for 5 or more consecutive games (step Sa89), and if a 3-coin role has been won for 5 or more consecutive games, the result of the determination becomes YES, and another "1" is added to the value of the AT lottery right counter (step Sa90).

ステップSa84又はSa90の処理を終えるか、ステップSa87又はSa89の判断結果がNOになると、主制御手段100はAT抽せん権利カウンタの値が「9」を超えたか否かを判断する(ステップSa91)。AT抽せん権利カウンタの値が「9」を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。これに対してAT抽せん権利カウンタの値が「9」を超えていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はAT抽せん権利カウンタの値をクリアして「0」にした後(ステップSa92)、「サブボーナス」の終了条件が成立したときにAT遊技へ移行するか否かを決定するAT抽せんを行う(ステップSa93)。そして、AT抽せんに当せんしたか否かを判断し(ステップSa94)、AT抽せんに当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって主制御手段100はそのまま図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。これに対してAT抽せんに当せんした場合は判断結果がYESとなり、RWMに記憶されているATフラグの状態をオンに更新した後(ステップSa95)、図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。 When the processing of step Sa84 or Sa90 is completed or the judgment result of step Sa87 or Sa89 becomes NO, the main control means 100 judges whether the value of the AT lottery right counter exceeds "9" (step Sa91). If the value of the AT lottery right counter does not exceed "9", the judgment result becomes NO, and the main control means 100 ends the sub-bonus time lever processing of FIG. 97. On the other hand, if the value of the AT lottery right counter exceeds "9", the judgment result becomes YES, and the main control means 100 clears the value of the AT lottery right counter to "0" (step Sa92), and then performs an AT lottery to determine whether to move to AT play when the end condition of the "sub-bonus" is established (step Sa93). Then, it is judged whether the AT lottery has been won (step Sa94), and if the AT lottery has not been won, the judgment result becomes NO, and the main control means 100 ends the sub-bonus time lever processing of FIG. 97 as it is. On the other hand, if the AT lottery is won, the result of the judgment will be YES, and the state of the AT flag stored in the RWM will be updated to ON (step Sa95), and the sub-bonus lever processing in FIG. 97 will end.

(「サブボーナス」における全停処理)
図98のサブボーナス時全停処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa100)。2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている差枚数カウンタの値が「88」を超えているか否かを判断する(ステップSa101)。差枚数カウンタの値が「88」を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は図98のサブボーナス時全停処理を終了する。これに対して差枚数カウンタの値が「88」を超えていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに保存されているATフラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップSa102)。
(Total outage processing for "Sub-bonus")
In the sub-bonus full stop processing of Fig. 98, first, the main control means 100 judges whether or not a type 2 BB game is currently being played (step Sa100). If a type 2 BB game is not being played, the judgment result is NO, and the main control means 100 judges whether or not the value of the difference number counter stored in the RWM exceeds "88" (step Sa101). If the value of the difference number counter does not exceed "88", the judgment result is NO, and the main control means 100 ends the sub-bonus full stop processing of Fig. 98. On the other hand, if the value of the difference number counter exceeds "88", the judgment result is YES, and the main control means 100 judges whether or not the state of the AT flag stored in the RWM is ON (step Sa102).

ステップSa102の判断処理において、ATフラグの状態がオフだった場合は判断結果がNOとなり主制御手段100はRWMに保存されているSBN遊技カウンタの値が「20」未満であるか否かを判断する(ステップSa103)。SBN遊技カウンタの値が「20」以上であった場合は、判断結果がNOとなって主制御手段100は遊技状態を「サブボーナス」から「通常」へ移行させてから(ステップSa104)、図98のサブボーナス時全停処理を終了する。 In the judgment process of step Sa102, if the AT flag is off, the judgment result becomes NO and the main control means 100 judges whether the value of the SBN game counter stored in the RWM is less than "20" (step Sa103). If the value of the SBN game counter is "20" or more, the judgment result becomes NO and the main control means 100 transitions the game state from "sub-bonus" to "normal" (step Sa104), and then ends the sub-bonus full stop processing of FIG. 98.

これに対して、ステップSa102の判断結果がYES(ATフラグがオン)となった場合又はステップSa103の判断結果がYES(SBN遊技カウンタの値が「20」未満)となった場合、主制御手段100は遊技状態を「サブボーナス」から「AT遊技」へ移行させる(ステップSa105)。このように、本実施形態においては「サブボーナス」で行われた遊技回数が20回未満のときに、差枚数が100枚を超えない範囲で最も多くの差枚数になった場合(すなわち「サブボーナス」の終了条件が成立した場合)は、ATフラグがオフだったとしても「AT遊技」へ移行させている。これにより、「サブボーナス」において少ない遊技回数(20回未満)で「サブボーナス」の終了条件が成立した場合は、補填措置として必ず「AT遊技」へ移行するように制御している。 On the other hand, if the result of the determination in step Sa102 is YES (the AT flag is on) or if the result of the determination in step Sa103 is YES (the value of the SBN game counter is less than 20), the main control means 100 transitions the game state from "sub-bonus" to "AT game" (step Sa105). In this way, in this embodiment, when the number of times the game has been played in the "sub-bonus" is less than 20 times, if the difference in number of coins is the largest within the range not exceeding 100 coins (i.e., when the end condition of the "sub-bonus" is met), the game state is transitioned to "AT game" even if the AT flag is off. As a result, if the end condition of the "sub-bonus" is met with a small number of times of play in the "sub-bonus" (less than 20 times), the game state is always controlled to transition to "AT game" as a compensation measure.

ステップSa105の処理を行うと次に主制御手段100は、RWMに記憶されているAT遊技カウンタの初期値を「10」に設定する(ステップSa106)。このAT遊技カウンタの値は「AT遊技」において実行可能な遊技回数を示しており、本実施形態では「10」となっているが、これに限らず、AT遊技カウンタの初期値を抽選によって任意の遊技回数に決定してもよい。次に主制御手段100は、図93に示した[第1チャンス]及び[第2チャンス]における継続条件リールを決定するための継続条件リール抽せんを行う(ステップSa107)。 After processing step Sa105, the main control means 100 sets the initial value of the AT game counter stored in the RWM to "10" (step Sa106). The value of this AT game counter indicates the number of games that can be played in "AT game", and is set to "10" in this embodiment, but is not limited to this, and the initial value of the AT game counter may be determined to any number of games by lottery. Next, the main control means 100 performs a continuation condition reel drawing to determine the continuation condition reels in the [First Chance] and [Second Chance] shown in FIG. 93 (step Sa107).

この抽せんによって図93に示した右側表示領域G2に表示される[第1チャンス]及び[第2チャンス]の各々について2つの継続条件リール(左リール及び中リール、中リール及び右リール、左リール及び右リールの3通りのうち1つ)を決定する。これにより、「AT遊技」へ移行する際に、画像表示装置11の右側表示領域G2に表示される「左」、「中」、「右」のマス目のうち決定された継続条件リールに対応するマス目に「V」マークが表示される。また、継続条件リールとならなかったリール(以下、「非継続条件リール」ともいう。)に対応するマス目には「-」マークが表示される。 This lottery determines two continuation condition reels (one of three possibilities: left and center reel, center and right reel, or left and right reel) for each of the [First Chance] and [Second Chance] displayed in the right display area G2 shown in FIG. 93. As a result, when transitioning to "AT play", a "V" mark is displayed in the squares corresponding to the determined continuation condition reels among the "left", "center", and "right" squares displayed in the right display area G2 of the image display device 11. In addition, a "-" mark is displayed in the squares corresponding to the reels that were not the continuation condition reels (hereinafter also referred to as "non-continuation condition reels").

ステップSa107の処理を行うと、主制御手段100はRWMに保存されているV保留カウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSa108)。V保留カウンタの値が「0」であった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、[第2チャンス]において非継続条件リールに対応するマス目に「V」マークを表示して(ステップSa109)、図98のサブボーナス時全停処理を終了する。このように、本実施形態では「サブボーナス」の終了条件が成立したときにV保留の数が「0」だったとしても、必ず1つのV保留が付与されることになる。また、この場合におけるV保留は必ず[第2チャンス]に使用されるので、例えば[第1チャンス]において12枚役の図柄組合せが揃う押し順の第1停止リールと、ステップSa107の継続条件リール抽せんによって決定された継続条件リールとが一致した(すなわち、継続条件が成立した)場合、ステップSa109の処理により付与されたV保留は消費されないため、次回の「継続チャンス」に持ち越されることになる。 After processing step Sa107, the main control means 100 judges whether the value of the V reservation counter stored in the RWM is equal to or greater than "1" (step Sa108). If the value of the V reservation counter is "0", the judgment result is NO, and the main control means 100 displays a "V" mark in the square corresponding to the non-continuation condition reel in the [Second Chance] (step Sa109), and ends the sub-bonus full stop processing of FIG. 98. Thus, in this embodiment, even if the number of V reservations is "0" when the end condition of the "sub-bonus" is met, one V reservation will always be granted. Furthermore, since the V reserve in this case is always used for the [Second Chance], for example, if the first reel in the push order that produces a 12-coin symbol combination in the [First Chance] matches the continuation condition reel determined by the continuation condition reel drawing in step Sa107 (i.e., the continuation condition is met), the V reserve granted by the processing in step Sa109 is not consumed and is carried over to the next "continuation chance".

ステップSa108の判断処理において、V保留カウンタの値が「1」以上であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに保存されているV保留カウンタの値が「1」であるか否かを判断する(ステップSa110)。V保留カウンタの値が「1」であった場合は判断結果がYESとなり、V保留を[第1チャンス]及び[第2チャンス]のいずれに適用するのかを決定するV保留振分抽せんを行う(ステップSa111)。そして、[第1チャンス]及び[第2チャンス]のうちV保留振分抽せんによって決定された方の非継続条件リールに対してV保留を適用した後(ステップSa112)、V保留カウンタの値を「0」にクリアしてから(ステップSa113)図98のサブボーナス時全停処理を終了する。 In the judgment process of step Sa108, if the value of the V reservation counter is "1" or more, the judgment result is YES, and the main control means 100 judges whether the value of the V reservation counter stored in the RWM is "1" or not (step Sa110). If the value of the V reservation counter is "1", the judgment result is YES, and a V reservation allocation drawing is performed to determine whether the V reservation is applied to [First Chance] or [Second Chance] (step Sa111). Then, after applying the V reservation to the non-continuation condition reel of [First Chance] or [Second Chance] determined by the V reservation allocation drawing (step Sa112), the value of the V reservation counter is cleared to "0" (step Sa113), and the sub bonus full stop processing of FIG. 98 is terminated.

ステップSa110の判断処理において、V保留カウンタの値が「1」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は[第1チャンス]及び[第2チャンス]の双方における非継続条件リールに対してV保留を適用する(ステップSa114)。そして、V保留カウンタの値から「2」を減算して(ステップSa115)図98のサブボーナス時全停処理を終了する。また、前述したステップSa100の判断処理において、現在2種BB遊技が行われている場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は当該2種BB遊技において払い出されたメダルの合計枚数が11枚を超えたか否かを判断する(ステップSa116)。メダルの合計枚数が11枚を超えた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は2種BB遊技を終了させて(ステップSa117)、図98のサブボーナス時全停処理を終了する。この場合、次の遊技から2種BB条件装置未作動時の遊技が開始される。これに対してメダルの合計枚数が11枚を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は2種BB遊技を継続させつつ図98のサブボーナス時全停処理を終了する。 In the judgment process of step Sa110, if the value of the V reservation counter is not "1", the judgment result is NO, and the main control means 100 applies V reservation to the non-continuation condition reels in both [First Chance] and [Second Chance] (step Sa114). Then, "2" is subtracted from the value of the V reservation counter (step Sa115) to end the sub-bonus full stop processing of FIG. 98. Also, in the judgment process of step Sa100 described above, if a 2-type BB game is currently being played, the judgment result is YES, and the main control means 100 judges whether the total number of medals paid out in the 2-type BB game exceeds 11 (step Sa116). If the total number of medals exceeds 11, the judgment result is YES, and the main control means 100 ends the 2-type BB game (step Sa117), and ends the sub-bonus full stop processing of FIG. 98. In this case, a game when the 2-type BB condition device is not activated starts from the next game. On the other hand, if the total number of medals does not exceed 11, the result of the judgment will be NO, and the main control means 100 will continue the 2-type BB game while ending the sub-bonus full stop processing in FIG. 98.

以上のように、本実施形態においては「サブボーナス」における遊技回数がAT移行ゲーム数抽せんによって決定されたAT移行ゲーム数以上になった場合は必ず「AT遊技」へ移行する(図97のステップSa78,YES→Sa79)。また、「サブボーナス」における遊技回数が20回(以下、この遊技回数(20回)を「最小ゲーム数」ともいう。)未満で終了してしまった場合は必ず「AT遊技」へ移行する(図98のステップSa103,YES→Sa105)。したがって、AT移行ゲーム数抽せんによってAT移行ゲーム数が「20」に決定された場合、20ゲーム未満で「サブボーナス」の終了条件が成立した場合は「AT遊技」への移行が確定し、20ゲーム以上で「サブボーナス」の終了条件が成立した場合も「AT遊技」への移行が確定する。すなわち、「サブボーナス」における遊技回数に拘わらず、必ず「AT遊技」へ移行することになる。 As described above, in this embodiment, if the number of games played in the "sub-bonus" is equal to or greater than the number of AT shift games determined by the AT shift game number lottery, the game always transitions to "AT game" (step Sa78, YES → Sa79 in FIG. 97). Also, if the number of games played in the "sub-bonus" ends less than 20 times (hereinafter, this number of games (20 times) is also referred to as the "minimum number of games"), the game always transitions to "AT game" (step Sa103, YES → Sa105 in FIG. 98). Therefore, if the number of AT shift games is determined to be "20" by the AT shift game number lottery, if the end condition of the "sub-bonus" is met with less than 20 games, the game will transition to "AT game", and if the end condition of the "sub-bonus" is met with 20 games or more, the game will also transition to "AT game". In other words, regardless of the number of games played in the "sub-bonus", the game will always transition to "AT game".

これにより、「サブボーナス」の終了条件が差枚数で規定されている場合において、実行した遊技回数に拘わらず「AT遊技」への移行が確定する場合があるため、遊技者に「AT遊技」への移行に関する期待を持たせたり、「AT遊技」への移行が確定したことによる安心感を与えたりすることができる。したがって、このような効果を得るために、上述した最小ゲーム数の値とAT移行ゲーム数の値とが一致し得ることが望ましい。なお、本実施形態においては、最小ゲーム数を20ゲーム固定とし、AT移行ゲーム数を図96のステップSa51のAT移行ゲーム数抽せんで決定していたが、これとは逆に、最小ゲーム数を例えば20~80ゲームの間で抽せんにより決定し、AT移行ゲーム数を例えば80ゲーム固定にしてもよい。 In this way, when the end condition of the "sub-bonus" is stipulated by the difference in number of coins, the transition to "AT play" may be confirmed regardless of the number of plays performed, which can give the player hope for the transition to "AT play" and a sense of security by the confirmation of the transition to "AT play". Therefore, in order to achieve such an effect, it is desirable that the above-mentioned value of the minimum number of games and the value of the number of games to transition to the AT can match. Note that in this embodiment, the minimum number of games is fixed at 20 games, and the number of games to transition to the AT is determined by drawing the number of games to transition to the AT in step Sa51 of FIG. 96, but conversely, the minimum number of games may be determined by drawing a lottery between, for example, 20 and 80 games, and the number of games to transition to the AT may be fixed at, for example, 80 games.

<「AT遊技」におけるレバー処理及び全停処理>
遊技状態が「AT遊技」のときに、図94に示した遊技進行制御処理のステップSa4で実行される遊技状態別レバー処理及びステップSa7で実行される遊技状態別全停処理について、図99及び図100を参照して説明する。図99は「AT遊技」のときに上述した遊技状態別レバー処理で実行されるAT遊技時レバー処理の内容を示すフローチャートであり、図100は「AT遊技」のときに上述した遊技状態別全停処理で実行されるAT遊技時全停処理の内容を示すフローチャートである。
<Lever processing and full stop processing in "AT games">
The game state-specific lever processing executed in step Sa4 of the game progress control processing shown in Fig. 94 when the game state is "AT game" and the game state-specific full stop processing executed in step Sa7 will be described with reference to Fig. 99 and Fig. 100. Fig. 99 is a flow chart showing the contents of the AT game lever processing executed in the game state-specific lever processing described above when the game state is "AT game", and Fig. 100 is a flow chart showing the contents of the AT game full stop processing executed in the game state-specific full stop processing described above when the game state is "AT game".

(「AT遊技」におけるレバー処理)
図99のAT遊技時レバー処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa130)。2種BB遊技が行われていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図99のAT遊技時レバー処理を終了する。これに対して2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されているAT遊技カウンタの値を「1」減算する(ステップSa131)。
(Lever processing in "AT games")
In the AT game lever process in Fig. 99, first, the main control means 100 judges whether or not a type 2 BB game is currently being played (step Sa130). If a type 2 BB game is being played, the judgment result is YES, and the main control means 100 ends the AT game lever process in Fig. 99. On the other hand, if a type 2 BB game is not being played, the judgment result is NO, and the main control means 100 subtracts "1" from the value of the AT game counter stored in the RWM (step Sa131).

次に主制御手段100は、前述した内部抽せんにより押し順役が当せんしたか否か、すなわち、入賞-I1~I12、J1~J12、K1~K12の条件装置のうちいずれかが作動したか否かを判断する(ステップSa132)。いずれの押し順役も当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって主制御手段100は図99のAT遊技時レバー処理を終了する。一方、いずれかの押し順役が当せんした場合は判断結果がYESとなって、最も多いメダルが払い出される図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を遊技者に報知する(ステップSa133)。ここで、主制御手段100は、入賞-I1~I12の条件装置が作動した場合は3枚役の図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を報知し、入賞J1~J12、K1~K12の条件装置が作動した場合は12枚役の図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を報知する。そして、上述した押し順を報知すると、主制御手段100は図99のAT遊技時レバー処理を終了する。 Next, the main control means 100 judges whether or not the push order role has been won by the internal lottery described above, that is, whether or not any of the condition devices of the winning-I1 to I12, J1 to J12, and K1 to K12 has been activated (step Sa132). If none of the push order roles have been won, the judgment result becomes NO, and the main control means 100 ends the lever processing during AT play in FIG. 99. On the other hand, if any of the push order roles have been won, the judgment result becomes YES, and the player is notified of the push order in which the symbol combination that pays out the most medals is aligned on the winning line (step Sa133). Here, if the condition device of the winning-I1 to I12 has been activated, the main control means 100 notifies the player of the push order in which the symbol combination of the 3-coin role is aligned on the winning line, and if the condition device of the winning-J1 to J12 and K1 to K12 has been activated, the main control means 100 notifies the player of the push order in which the symbol combination of the 12-coin role is aligned on the winning line. Then, when the above-mentioned pressing order is notified, the main control means 100 ends the AT game lever processing in FIG. 99.

(「AT遊技」における全停処理)
図100のAT遊技時全停処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa140)。2種BB遊技が行われている場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は当該2種BB遊技において払い出されたメダルの合計枚数が11枚を超えたか否かを判断する(ステップSa141)。メダルの合計枚数が11枚を超えた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は2種BB遊技を終了させて(ステップSa142)、図100のAT遊技時全停処理を終了する。この場合、次の遊技から2種BB条件装置未作動時の遊技が開始される。これに対してメダルの合計枚数が11枚を超えていなかった場合はステップSa141の判断結果がNOとなり、主制御手段100は2種BB遊技を継続させつつ図100のAT遊技時全停処理を終了する。
(Full stop processing in "AT games")
In the AT game full stop processing of FIG. 100, first, the main control means 100 judges whether or not a 2nd type BB game is currently being played (step Sa140). If a 2nd type BB game is being played, the judgment result is YES, and the main control means 100 judges whether or not the total number of medals paid out in the 2nd type BB game exceeds 11 (step Sa141). If the total number of medals exceeds 11, the judgment result is YES, and the main control means 100 ends the 2nd type BB game (step Sa142), and ends the AT game full stop processing of FIG. 100. In this case, a game without the 2nd type BB condition device in operation starts from the next game. On the other hand, if the total number of medals does not exceed 11, the judgment result of step Sa141 is NO, and the main control means 100 ends the AT game full stop processing of FIG. 100 while continuing the 2nd type BB game.

一方、ステップSa140の判断処理において、2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されているAT遊技カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップSa143)。AT遊技カウンタの値が「0」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はそのまま図100のAT遊技時全停処理を終了する。これに対して、AT遊技カウンタの値が「0」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は遊技状態を「AT遊技」から「継続チャンス」へ移行させた後(ステップSa144)、図100のAT遊技時全停処理を終了する。 On the other hand, in the judgment process of step Sa140, if two-type BB play is not being performed, the judgment result is NO, and the main control means 100 judges whether the value of the AT play counter stored in the RWM is "0" or not (step Sa143). If the value of the AT play counter is not "0", the judgment result is NO, and the main control means 100 ends the full stop processing during AT play in FIG. 100. On the other hand, if the value of the AT play counter is "0", the judgment result is YES, and the main control means 100 transitions the game state from "AT play" to "continuation chance" (step Sa144), and then ends the full stop processing during AT play in FIG. 100.

<「継続チャンス」におけるレバー処理及び全停処理>
遊技状態が「継続チャンス」のときに、図94に示した遊技進行制御処理のステップSa4で実行される遊技状態別レバー処理及びステップSa7で実行される遊技状態別全停処理について、図101及び図102を参照して説明する。図101は「継続チャンス」のときに上述した遊技状態別レバー処理で実行される継続チャンス時レバー処理の内容を示すフローチャートであり、図102は「継続チャンス」のときに上述した遊技状態別全停処理で実行される継続チャンス時全停処理の内容を示すフローチャートである。
<Lever processing and full stop processing during "Continuation Chance">
The game state-specific lever processing executed in step Sa4 of the game progress control processing shown in Fig. 94 when the game state is "continuation chance" and the game state-specific full stop processing executed in step Sa7 will be described with reference to Fig. 101 and Fig. 102. Fig. 101 is a flow chart showing the contents of the continuation chance lever processing executed in the game state-specific lever processing described above when the game state is "continuation chance", and Fig. 102 is a flow chart showing the contents of the continuation chance full stop processing executed in the game state-specific full stop processing described above when the game state is "continuation chance".

(「継続チャンス」におけるレバー処理)
図101の継続チャンス時レバー処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa150)。2種BB遊技が行われていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図101の継続チャンス時レバー処理を終了する。これに対して2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は内部抽せんにより押し順役が当せんしたか否か、すなわち、入賞-I1~I12、J1~J12、K1~K12の条件装置のうちいずれかが作動したか否かを判断する(ステップSa151)。いずれの押し順役も当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって主制御手段100は図101の継続チャンス時レバー処理を終了する。
(Lever processing during "Continuation Chance")
In the continuation chance lever processing of FIG. 101, first, the main control means 100 judges whether or not a 2-type BB game is currently being played (step Sa150). If a 2-type BB game is being played, the judgment result is YES, and the main control means 100 ends the continuation chance lever processing of FIG. 101. On the other hand, if a 2-type BB game is not being played, the judgment result is NO, and the main control means 100 judges whether or not a push order role has been won by the internal lottery, that is, whether or not any of the condition devices of winning-I1 to I12, J1 to J12, and K1 to K12 has been activated (step Sa151). If none of the push order roles have been won, the judgment result is NO, and the main control means 100 ends the continuation chance lever processing of FIG. 101.

これに対して、いずれかの押し順役に当せんした場合はステップSa151の判断結果がYESとなり、主制御手段100は押し順12枚役に当せんしたか否か、すなわち、、入賞J1~J12、K1~K12の条件装置が作動したか否かを判断する(ステップSa152)。いずれかの押し順12枚役に当せんした場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている継続チャンスカウンタの値に「1」を加算する(ステップSa153)。ここで継続チャンスカウンタは、押し順12枚役に当せんしたときに、その時点で[第1チャンス]及び[第2チャンス]のいずれであるかを判断するためのものである。すなわち、継続チャンスカウンタの値の初期値は「0」であり、カウンタの値が「1」のときは[第1チャンス]であることを意味し、カウンタの値が「2」のときは[第2チャンス]であることを意味している。 On the other hand, if any of the push order roles is won, the judgment result of step Sa151 becomes YES, and the main control means 100 judges whether or not the push order 12-coin role is won, that is, whether or not the condition device for winning J1 to J12, K1 to K12 is activated (step Sa152). If any of the push order 12-coin roles is won, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 adds "1" to the value of the continuation chance counter stored in the RWM (step Sa153). Here, the continuation chance counter is used to judge whether the push order 12-coin role is won at that time, whether it is the [first chance] or the [second chance]. In other words, the initial value of the continuation chance counter is "0", and when the counter value is "1", it means the [first chance], and when the counter value is "2", it means the [second chance].

次に主制御手段100は継続チャンスカウンタの値が「1」であるか否かを判断する(ステップSa154)。継続チャンスカウンタの値が「1」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は作動した条件装置について12枚役の図柄組合せが入賞ラインに停止表示し得る第1停止リール(以下、「12枚役第1停止リール」ともいう。)と、[第1チャンス]について決定された2つの継続条件リールのいずれかとが一致するか否かを判断する(ステップSa155)。12枚役第1停止リールといずれかの継続条件リールとが一致すると判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている継続フラグの状態をオンに更新する(ステップSa156)。この継続フラグの状態は、「継続チャンス」の終了条件が成立したときに主制御手段100が遊技状態を「AT遊技」へ移行させるか「通常」へ移行させるかを判断するときに参照される。 Next, the main control means 100 judges whether the value of the continuation chance counter is "1" (step Sa154). If the value of the continuation chance counter is "1", the judgment result is YES, and the main control means 100 judges whether the first stop reel (hereinafter also referred to as the "12-coin first stop reel") that can display the 12-coin symbol combination on the winning line for the activated condition device matches one of the two continuation condition reels determined for [first chance] (step Sa155). If the 12-coin first stop reel matches one of the continuation condition reels, the judgment result is YES, and the main control means 100 updates the state of the continuation flag stored in the RWM to ON (step Sa156). The state of this continuation flag is referenced when the main control means 100 judges whether to transition the game state to "AT game" or "normal" when the end condition of the "continuation chance" is established.

次に主制御手段100はフリーズ演出を開始する(ステップSa157)。そして当該フリーズ演出中に主制御手段100は、作動した条件装置における12枚役第1停止リールを逆回転(図78に示した矢印と逆方向の回転)させる。このフリーズ演出は、MAX-BETスイッチ23を操作することでキャンセルできるようにしてもよい。このフリーズ演出の一例としては、例えばフリーズ演出が開始されてからT秒(例えば2秒)の経過後からキャンセル操作を有効とし、T秒~T秒(例えばリール演出の開始後2秒から3秒)の間(第1期間)に、どのリールが回転するのかを煽る演出(例えば全リールが回転を開始するが瞬時に停止するリールアクション)を行う。この段階では作動した条件装置における12枚役第1停止リールを明らかにせず、継続条件が成立したか否かを表示さない。 Next, the main control means 100 starts a freeze effect (step Sa157). During the freeze effect, the main control means 100 rotates the first reel of the 12-coin role in the activated condition device in reverse (rotates in the opposite direction to the arrow shown in FIG. 78). This freeze effect may be made cancelable by operating the MAX-BET switch 23. As an example of this freeze effect, for example, a cancel operation is made effective after T 1 seconds (for example, 2 seconds) have elapsed since the freeze effect started, and an effect is performed (for example, a reel action in which all reels start rotating but stop instantly) to tease which reel will rotate during the period from T 1 to T 2 seconds (for example, 2 to 3 seconds after the start of the reel effect) (first period). At this stage, the first reel of the 12-coin role in the activated condition device is not revealed, and whether or not the continuation condition has been established is not displayed.

また、フリーズ演出が開始されてからT秒~T秒(例えばリール演出の開始後3秒から6秒)の間(第2期間)は、継続条件が成立したか否かを表示する継続演出を行う。この継続演出としては、例えば12枚役第1停止リールといずれかの継続条件リールとが一致した場合は液晶表示装置11に「V」マークの画像を表示し、一致しなかった場合は「V」マークの画像を表示しないようにする。さらに、フリーズ演出が開始されてからT秒~T秒(例えばリール演出の開始後6秒から9秒)の間(第3期間)は、作動した条件装置において12枚役の図柄組合せが揃う押し順を示す演出画像(押し順ナビ画像)を画像表示装置11に表示する。 In addition, during the period from T2 to T3 seconds (for example, 3 to 6 seconds after the start of the reel presentation) (second period) after the freeze presentation starts, a continuation presentation is performed to display whether or not the continuation condition is met. For example, when the first stopped reel of the 12-coin role matches any of the continuation condition reels, the image of the "V" mark is displayed on the liquid crystal display device 11, and when they do not match, the image of the "V" mark is not displayed. Furthermore, during the period from T3 to T4 seconds (for example, 6 to 9 seconds after the start of the reel presentation) after the freeze presentation starts (third period), a presentation image (push order navigation image) showing the push order that will complete the symbol combination of the 12-coin role in the activated condition device is displayed on the image display device 11.

そして、上述した第1期間にフリーズ演出がキャンセルされた場合は、フリーズ演出を終了させて継続演出を行う。第2期間にフリーズ演出がキャンセルされた場合は、フリーズ演出を終了させる一方で、継続演出が行われている状態のまま(又は継続演出を終了させてから)押し順ナビ画像を表示する。第3期間にフリーズ演出がキャンセルされた場合は、フリーズ演出及び継続演出を終了させて、押し順ナビ画像を表示したままの状態でその後に行うべき演出を表示するか、若しくはフリーズ演出のみをキャンセルして画像表示装置11に表示された継続演出及び押し順ナビ画像を維持する(演出に関しては何も変化させない)ようにしてもよい。 If the freeze effect is cancelled during the first period described above, the freeze effect is ended and a continuation effect is performed. If the freeze effect is cancelled during the second period, the freeze effect is ended, while the push order navigation image is displayed while the continuation effect is still in progress (or after the continuation effect is ended). If the freeze effect is cancelled during the third period, the freeze effect and continuation effect are ended, and the effect to be performed afterwards is displayed while the push order navigation image is still displayed, or only the freeze effect is cancelled and the continuation effect and push order navigation image displayed on the image display device 11 are maintained (without making any changes to the effects).

なお、ステップSa155の判断処理において、12枚役第1停止リールといずれかの継続条件リールとが一致しなかった場合は判断結果がNOとなって、ステップSa156を行うことなくステップSa157の処理を行う。そして、主制御手段100は作動した条件装置に対応する小役の図柄組合せのうち、最も払出枚数の多い図柄組合せが入賞ラインに揃うこととなる押し順を報知し(ステップSa158)、図101の継続チャンス時レバー処理を終了する。なお、前述したステップSa152の判断処理において、押し順12枚役に当せんしなかった場合は判断結果がNOとなり、ステップSa158の処理を行う。 In the judgment process of step Sa155, if the first stop reel of the 12-coin role does not match any of the continuation condition reels, the judgment result will be NO, and step Sa157 will be processed without performing step Sa156.Then, the main control means 100 notifies the push order that will result in the symbol combination with the highest payout number of coins being lined up on the winning line among the symbol combinations of the minor role corresponding to the activated condition device (step Sa158), and ends the lever processing at the continuation chance in FIG. 101.In the judgment process of step Sa152 described above, if the push order does not win the 12-coin role, the judgment result will be NO, and step Sa158 will be processed.

前述したステップSa154の判断処理において、継続チャンスカウンタの値が「1」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、12枚役第1停止リールと、[第2チャンス]について決定された2つの継続条件リールのいずれかとが一致するか否かを判断する(ステップSa159)。12枚役第1停止リールといずれかの継続条件リールとが一致すると判断結果がYESとなり、主制御手段100は前述したステップSa156以降の処理を行う。また、12枚役第1停止リールといずれかの継続条件リールとが一致しなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はステップSa157以降の処理を行う。 In the judgment process of step Sa154 described above, if the value of the continuation chance counter is not "1", the judgment result is NO, and the main control means 100 judges whether the first reel of the 12-coin role matches either of the two continuation condition reels determined for the [second chance] (step Sa159). If the first reel of the 12-coin role matches either of the continuation condition reels, the judgment result is YES, and the main control means 100 performs the process from step Sa156 described above. Also, if the first reel of the 12-coin role does not match either of the continuation condition reels, the judgment result is NO, and the main control means 100 performs the process from step Sa157 onwards.

(「継続チャンス」における全停処理)
図102の継続チャンス時全停処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa170)。2種BB遊技が行われていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図102の継続チャンス時全停処理を終了する。一方、2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに保存されている継続フラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSa171)。継続フラグの状態がオフになっていたときは判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに保存されている継続チャンスカウンタの値が「2」であるか否かを判断する(ステップSa172)。
(Processing for total stop during "continuation chance")
In the continuation chance time full stop processing in Fig. 102, first, the main control means 100 judges whether or not a type 2 BB game is currently being played (step Sa170). If a type 2 BB game is being played, the judgment result is YES, and the main control means 100 ends the continuation chance time full stop processing in Fig. 102. On the other hand, if a type 2 BB game is not being played, the judgment result is NO, and the main control means 100 judges whether or not the continuation flag stored in the RWM is on (step Sa171). If the continuation flag is off, the judgment result is NO, and the main control means 100 judges whether or not the value of the continuation chance counter stored in the RWM is "2" (step Sa172).

継続チャンスカウンタの値が「2」であった場合はステップSa172の判断結果がYESとなり、主制御手段100は遊技状態を「継続チャンス」から「通常」へ移行させ(ステップSa173)、図102の継続チャンス時全停処理を終了する。また、ステップSa172の判断処理において、継続チャンスカウンタの値が「2」でなかった場合は判断結果がNOとなり、そのまま図102の継続チャンス時全停処理を終了する。 If the value of the continuation chance counter is "2", the judgment result in step Sa172 becomes YES, and the main control means 100 transitions the game state from "continuation chance" to "normal" (step Sa173), and ends the full stop processing during continuation chance in FIG. 102. Also, in the judgment processing in step Sa172, if the value of the continuation chance counter is not "2", the judgment result becomes NO, and ends the full stop processing during continuation chance in FIG. 102.

ステップSa171の判断処理において、RWMに保存されていた継続フラグの状態がオンになっていたときは判断結果がYESとなり、主制御手段100は再度開始する「AT遊技」において画像表示装置11の画面に表示する[第1チャンス]及び[第2チャンス]における継続条件リールを決定する処理を行う。まず、RWMに保存されている継続チャンスカウンタの値が「1」であるか否かを判断する(ステップSa174)。継続チャンスカウンタの値が「1」であった場合は[第1チャンス]で継続条件が成立したことになる。この場合、ステップSa174の判断結果がYESとなり、[第2チャンス]おける継続条件リールを、次の「AT遊技」において画像表示装置11の画面に表示する[第1チャンス]の継続条件リールとする(ステップSa175)。そして、前述した継続条件リール抽せんを行って、[第2チャンス]における継続条件リールを決定する(ステップSa176)。 In the judgment process of step Sa171, if the continuation flag stored in the RWM is on, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 performs a process to determine the continuation condition reels for the [First Chance] and [Second Chance] to be displayed on the screen of the image display device 11 in the "AT game" that is restarted. First, it is judged whether the value of the continuation chance counter stored in the RWM is "1" (step Sa174). If the value of the continuation chance counter is "1", the continuation condition is established in the [First Chance]. In this case, the judgment result of step Sa174 becomes YES, and the continuation condition reel in the [Second Chance] is set as the continuation condition reel for the [First Chance] to be displayed on the screen of the image display device 11 in the next "AT game" (step Sa175). Then, the continuation condition reel lottery described above is performed to determine the continuation condition reel for the [Second Chance] (step Sa176).

次に主制御手段100は、RWMに保存されているV保留カウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSa177)。V保留カウンタの値が「1」以上であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに保存されているV保留カウンタの値を「1」減算し(ステップSa178)、[第2チャンス]において非継続条件リールに対してV保留を適用する(ステップSa179)。これにより、図93に示した画像表示装置11の表示画面の右側表示領域G2に表示される[第2チャンス]において、非継続条件リールに対応するマス目に「V」マークが表示されることになる。 Next, the main control means 100 judges whether the value of the V reservation counter stored in the RWM is "1" or greater (step Sa177). If the value of the V reservation counter is "1" or greater, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 subtracts "1" from the value of the V reservation counter stored in the RWM (step Sa178), and applies V reservation to the non-continuation condition reel in [Second Chance] (step Sa179). As a result, a "V" mark is displayed in the square corresponding to the non-continuation condition reel in [Second Chance] displayed in the right display area G2 of the display screen of the image display device 11 shown in FIG. 93.

そして、主制御手段100は遊技時様態を「継続チャンス」から「AT遊技」に移行して(ステップSa180)、図102の継続チャンス時全停処理を終了する。また、ステップSa177の判断処理において、保留カウンタの値が「0」であった場合は判断結果がNOとなり、ステップSa180へ進み、遊技時様態を「継続チャンス」から「AT遊技」に移行してから図102の継続チャンス時全停処理を終了する。 Then, the main control means 100 transitions the game mode from "continuation chance" to "AT game" (step Sa180), and ends the full stop processing during continuation chance in FIG. 102. Also, in the judgment processing of step Sa177, if the value of the reserved counter is "0", the judgment result becomes NO, and the process proceeds to step Sa180, transitions the game mode from "continuation chance" to "AT game", and ends the full stop processing during continuation chance in FIG. 102.

ステップSa174の判断処理において、RWMに保存されている継続チャンスカウンタの値が「1」でなかった場合(この場合、継続チャンスカウンタの値は「2」になっている。)は判断結果がNOとなり、主制御手段100は上述した[第1チャンス]及び[第2チャンス]における継続条件リールを決定するための継続条件リール抽せんを行う(ステップSa181)。次いでRWMに保存されているV保留カウンタの値が「1」であるか否かを判断し(ステップSa182)、V保留カウンタの値が「1」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はV保留を[第1チャンス]及び[第2チャンス]のいずれに適用するのかを決定するV保留振分抽せんを行う(ステップSa183)。そして、[第1チャンス]及び[第2チャンス]のうちV保留振分抽せんによって決定された方の非継続条件リールに対してV保留を適用した後(ステップSa184)、V保留カウンタの値を「0」にクリアする(ステップSa185)。その後、ステップSa180の処理へ進み、遊技状態を「継続チャンス」から「AT遊技」へ移行させた後、図102の継続チャンス時全停処理を終了する。 In the judgment process of step Sa174, if the value of the continuation chance counter stored in the RWM is not "1" (in this case, the value of the continuation chance counter is "2"), the judgment result is NO, and the main control means 100 performs a continuation condition reel drawing to determine the continuation condition reel in the above-mentioned [First Chance] and [Second Chance] (step Sa181). Next, it is judged whether the value of the V reservation counter stored in the RWM is "1" (step Sa182), and if the value of the V reservation counter is "1", the judgment result is YES, and the main control means 100 performs a V reservation allocation drawing to determine whether the V reservation is applied to [First Chance] or [Second Chance] (step Sa183). Then, after applying the V reservation to the non-continuation condition reel determined by the V reservation allocation drawing between [First Chance] and [Second Chance] (step Sa184), the value of the V reservation counter is cleared to "0" (step Sa185). After that, the process proceeds to step Sa180, the game state is changed from "continuation chance" to "AT game", and the continuation chance full stop process in FIG. 102 is terminated.

ステップSa182の判断処理において、RWMに保存されているV保留カウンタの値が「1」であるか否かを判断し(ステップSa182)、V保留カウンタの値が「1」でなかった場合は判断結果がNOとなって、次に主制御手段100はV保留カウンタの値が「2」以上であるか否かを判断する(ステップSa186)。V保留カウンタの値が「2」以上でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はそのままステップSa180の処理へ進み、遊技状態を「継続チャンス」から「AT遊技」へ移行させた後、図102の継続チャンス時全停処理を終了する。 In the judgment process of step Sa182, it is judged whether the value of the V reservation counter stored in the RWM is "1" or not (step Sa182), and if the value of the V reservation counter is not "1", the judgment result is NO, and the main control means 100 then judges whether the value of the V reservation counter is "2" or more (step Sa186). If the value of the V reservation counter is not "2" or more, the judgment result is NO, and the main control means 100 proceeds directly to the processing of step Sa180, and after shifting the game state from "continuation chance" to "AT game", the continuation chance full stop processing of FIG. 102 is terminated.

これに対してステップSa186の判断処理において、V保留カウンタの値が「2」以上であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は[第1チャンス]及び[第2チャンス]の双方における非継続条件リールに対してV保留を適用する(ステップSa187)。そして、V保留カウンタの値から「2」を減算してから(ステップSa188)、ステップSa180へ進み、遊技状態を「継続チャンス」から「AT遊技」へ移行させた後、図102の継続チャンス時全停処理を終了する。 On the other hand, in the judgment process of step Sa186, if the value of the V reservation counter is "2" or more, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 applies V reservation to the non-continuation condition reels in both [First Chance] and [Second Chance] (step Sa187). Then, after subtracting "2" from the value of the V reservation counter (step Sa188), the process proceeds to step Sa180, and the game state is shifted from "Continuation Chance" to "AT Game", and the full stop process at the continuation chance in FIG. 102 is terminated.

以上のように、本実施形態においては「継続チャンス」において押し順12枚役に当せんしたときに、12枚役の図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順の第1停止リールが、抽選によって予め決定された2つの継続条件リールのうちいずれかと一致すると再度「AT遊技」へ移行する。したがって、遊技者にとって有利な「AT遊技」における遊技が継続する確率が高くなっているため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、V保留を獲得できた場合は「AT遊技」における遊技の継続が確定するので、V保留を遊技者に対する補填(例えば図96の通常時全停処理のステップSa47で行われるV保留獲得抽せん)や、遊技者に付与する特典(例えば図97のサブボーナス時レバー処理のステップSa81で行われるV保留獲得抽せん)として利用することができる。 As described above, in this embodiment, when the push order 12-coin role is won in the "continuation chance", if the first stop reel in the push order where the 12-coin role symbol combination is aligned on the winning line matches one of the two continuation condition reels previously determined by lottery, the game will transition back to "AT game". Therefore, the probability that the game will continue in the "AT game", which is advantageous for the player, is increased, which can increase the player's motivation to play. In addition, if a V reserve is acquired, the continuation of the game in the "AT game" is confirmed, so the V reserve can be used as compensation for the player (for example, the V reserve acquisition lottery performed in step Sa47 of the normal full stop processing in FIG. 96) or as a privilege to be given to the player (for example, the V reserve acquisition lottery performed in step Sa81 of the sub-bonus lever processing in FIG. 97).

[第3実施形態]
以下、第3実施形態に係るスロットマシン(以下「第3形態のスロットマシン」とも称する)について、図103~図119を追加参照しながら説明する。以下では、主に第3形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第3形態のスロットマシンに限定されるものではなく他の実施形態と組み合わせることが可能である。なお、第3形態のスロットマシンは、前述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第3形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。
[Third embodiment]
The slot machine according to the third embodiment (hereinafter also referred to as the "third embodiment slot machine") will be described below with additional reference to Figures 103 to 119. Below, the characteristic parts of the third embodiment slot machine will be mainly described. The characteristic parts described below are not limited to the third embodiment slot machine, and can be combined with other embodiments. The third embodiment slot machine has a basic configuration that is common or similar to the slot machine 1 of the first embodiment described above, and a description thereof will be omitted. In addition, each control process such as the role determination process and reel control process described in the slot machine 1 can be applied to the third embodiment slot machine in the same way or with some changes to the process contents.

以下、本実施形態におけるスロットマシンにおける特徴的な構成について説明する。なお、以下の説明において、ストップスイッチの「停止操作」とは、回転中のリールに対応するストップスイッチを押下する操作をいう。
≪押し順ナビ演出≫
本実施形態は、AT遊技中に画像表示装置11及スピーカ15a,15b,44a,44bによる押し順ナビ演出の演出を行っている。以下では、これらの押し順ナビ演出について、図103~図105を参照して説明する。なお、押し順ナビ演出は、副制御基板70により制御され、押し順ナビ演出が行われる際には、主制御基板60が制御する押し順表示器(例えば図1の払出数表示ランプ46jに相当する)による押し順ナビも実行される。
The following describes the characteristic configuration of the slot machine according to this embodiment. In the following description, the "stop operation" of the stop switch refers to the operation of pressing the stop switch corresponding to the reel that is spinning.
<<Push order navigation effect>>
In this embodiment, during AT play, the image display device 11 and the speakers 15a, 15b, 44a, and 44b are used to produce push order navigation effects. These push order navigation effects will be described below with reference to Figures 103 to 105. Note that the push order navigation effect is controlled by the sub-control board 70, and when the push order navigation effect is performed, push order navigation is also performed by the push order indicator (e.g., equivalent to the payout number display lamp 46j in Figure 1) controlled by the main control board 60.

<遊技操作に伴う押し順ナビ演出の変化>
まず、押し順ナビ演出の実行中に、遊技操作に伴う画像表示装置11の画面11aに表示される画像の変化及びスピーカ15a,15b,44a,44bから出力される音声について図103を参照して説明する。ここで、図103に示す押し順ナビ演出は、遊技者に対してストップスイッチ26a,26b,26cの順押し(左→中→右)を指示するものである。なお、本実施形態においては記載が冗長となるのを避けるため、以下、特に説明が無く「ストップスイッチ」と記載した場合は「ストップスイッチ26a,26b,26c」を意味し、「スピーカ」と記載した場合は「スピーカ15a,15b,44a,44b」を意味する。
<Changes in push order navigation effects according to game operation>
First, the change in the image displayed on the screen 11a of the image display device 11 and the sound output from the speakers 15a, 15b, 44a, and 44b during the execution of the push order navigation performance will be described with reference to FIG. 103. Here, the push order navigation performance shown in FIG. 103 instructs the player to push the stop switches 26a, 26b, and 26c in order (left → center → right). In this embodiment, in order to avoid redundant description, hereinafter, when "stop switch" is written without special explanation, it means "stop switch 26a, 26b, and 26c", and when "speaker" is written, it means "speaker 15a, 15b, 44a, and 44b".

AT遊技中に押し順ナビ演出を行う場合、まず遊技者によって規定数のメダルが投入され、スタートレバー25が操作されると、図103(a)に示すように、画面11aに表示されているAT遊技中の演出画像ATPに重ねられた状態で、画面11aの下方左側、下方中央及び下方右側にストップスイッチの押し順を示す数字が表示されるとともに、スピーカからは第1停止操作すべきストップスイッチの種類を音声にて出力する。ここで、演出画像ATPの下方左側位表示される数字は左ストップスイッチ26aを停止操作する順番を示し、演出画像ATPの下方中央に表示される数字は中ストップスイッチ26bを停止操作する順番を示し、演出画像ATPの下方右側に表示される数字は右ストップスイッチ26cを停止操作する順番を示している。 When the push order navigation effect is performed during AT play, the player first inserts a specified number of medals and operates the start lever 25. As shown in FIG. 103(a), numbers indicating the order in which to push the stop switches are displayed on the lower left, lower center, and lower right of the screen 11a, superimposed on the effect image ATP during AT play displayed on the screen 11a, and the type of stop switch to be operated first is output by voice from the speaker. Here, the number displayed on the lower left side of the effect image ATP indicates the order in which to stop the left stop switch 26a, the number displayed in the lower center of the effect image ATP indicates the order in which to stop the middle stop switch 26b, and the number displayed on the lower right side of the effect image ATP indicates the order in which to stop the right stop switch 26c.

ここで、各ストップスイッチを停止操作する順番を示す数字の画像をナビ数字画像NFといい、各ストップスイッチに対応するナビ数字画像NFは、ナビ背景画像NBに重ねられた状態で画面11aに表示される。数字の「1」を示すナビ数字画像NFとそのナビ背景画像NBとをまとめて「第1停止指示画像」といい、数字の「2」を示すナビ数字画像NFとそのナビ背景画像NBとをまとめて「第2停止指示画像」といい、数字の「3」を示すナビ数字画像NFとそのナビ背景画像NBとをまとめて「第3停止指示画像」という。また、第1~第3停止指示画像を区別なく言う場合は単に「停止指示画像」という。 Here, the image of numbers indicating the order in which to operate each stop switch to stop is called the navigation number image NF, and the navigation number image NF corresponding to each stop switch is displayed on the screen 11a superimposed on the navigation background image NB. The navigation number image NF showing the number "1" and its navigation background image NB are collectively called the "first stop instruction image," the navigation number image NF showing the number "2" and its navigation background image NB are collectively called the "second stop instruction image," and the navigation number image NF showing the number "3" and its navigation background image NB are collectively called the "third stop instruction image." In addition, when referring to the first to third stop instruction images without distinction, they are simply called the "stop instruction images."

各停止指示画像の大きさは、第1停止指示画像が最も大きく、第2停止指示画像が2番目に大きく、第3停止指示画像が最も小さくなっている。また、第2停止指示画像及び第3停止指示画像は透明度を有しており、透明度は第2停止指示画像よりも第3停止指示画像の方が高くなっている。このように、第1停止指示画像を最も大きく且つ透明度を伴わずに表示することで、第1停止指示画像の視認性を向上させている。このように視認性を向上させるための表示態様を「強調表示」という。 The size of each stop instruction image is such that the first stop instruction image is the largest, the second stop instruction image is the second largest, and the third stop instruction image is the smallest. In addition, the second stop instruction image and the third stop instruction image have transparency, with the third stop instruction image being more transparent than the second stop instruction image. In this way, by displaying the first stop instruction image as the largest and without transparency, the visibility of the first stop instruction image is improved. This display mode for improving visibility is called "highlighted display."

なお、図示が煩雑になるのを避けるため、図103(a)において、第2停止指示画像及び第3停止指示画像を各々構成しているナビ数字画像NF及びナビ背景画像NBの符号の表記は省略している。また、同様の理由により、図103(b)~(e)における各停止指示画像を構成しているナビ数字画像NF及びナビ背景画像NBの符号の表記も省略している。 In order to avoid complicating the illustration, the reference numerals of the navigation number image NF and navigation background image NB constituting the second stop indication image and the third stop indication image, respectively, are omitted in FIG. 103(a). For the same reason, the reference numerals of the navigation number image NF and navigation background image NB constituting each stop indication image in FIG. 103(b) to (e) are also omitted.

順押しを指示する押し順ナビ演出においては図103(a)に示す画像を画面11aに表示するとともに、スピーカから「左だ!」という音声(第1停止操作が左ストップスイッチ26aであることを示す音声)を出力する。画面11aに表示された押し順ナビ演出の画像は、画面11aの下方左側に第1停止指示画像が表示され、下方中央には第2停止指示画像が表示され、下方右側に第3停止指示画像が表示される。 In the push order navigation effect that instructs buttons to be pressed in order, the image shown in FIG. 103(a) is displayed on the screen 11a, and the speaker outputs a voice saying "Left!" (a voice indicating that the first stop operation is the left stop switch 26a). The push order navigation effect image displayed on the screen 11a has a first stop instruction image displayed on the lower left side of the screen 11a, a second stop instruction image displayed in the lower center, and a third stop instruction image displayed on the lower right side.

スタートレバー25が操作されたことによってすべてのリールが回転を開始し、全リールの回転速度が定速状態(例えば79.90rpm)となり、かつ、各リールに設けられたインデックスが、対応するインデックスセンサ(リールセンサ)によってすべて検出されると、ストップスイッチが有効となる。このとき、画像11aに表示される押し順ナビ演出の画像は、図103(b)に示すように第1~第3停止指示画像のナビ数字画像NFが斜めに傾き、かつ、画像の大きさがひとまわり大きくなる。また、第2及び第3停止指示画像の透明度は0となって第1停止指示画像と同様に不透明(AT遊技中の演出画像ATPが透けて見えない表示態様)で表示される。 When the start lever 25 is operated, all the reels start to rotate, the rotation speed of all the reels becomes constant (for example, 79.90 rpm), and the indexes on each reel are all detected by the corresponding index sensors (reel sensors), the stop switch is activated. At this time, the image of the push order navigation effect displayed in image 11a becomes larger in size and the navigation number images NF of the first to third stop instruction images are tilted diagonally as shown in FIG. 103(b). In addition, the transparency of the second and third stop instruction images becomes 0, and they are displayed opaque like the first stop instruction image (a display mode in which the effect image ATP during AT play cannot be seen through).

この状態で遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作すると、図103(c)に示す画像を画面11aに表示するとともに、スピーカから「中だ!」(第2停止操作が中ストップスイッチ26bであることを示す音声)という音声を出力する。画面11aに表示された押し順ナビ演出の画像では、第1停止指示画像が消去されて第2停止指示画像が強調表示される。また、第3停止指示画像の表示態様は、前述した図103(a)における第2停止指示画像と同じ大きさ及び透明度で表示される。 When the player performs the first stop operation with the left stop switch 26a in this state, the image shown in FIG. 103(c) is displayed on the screen 11a, and the speaker outputs the sound "It's in the middle!" (a sound indicating that the second stop operation is the middle stop switch 26b). In the image of the push order navigation effect displayed on the screen 11a, the first stop instruction image is erased and the second stop instruction image is highlighted. In addition, the display mode of the third stop instruction image is displayed with the same size and transparency as the second stop instruction image in FIG. 103(a) described above.

次いで遊技者が中ストップスイッチ26bを第2停止操作すると、図103(d)に示す画像を画面11aに表示するとともに、スピーカから「右だ!」(第3停止操作が右ストップスイッチ26cであることを示す音声)という音声を出力する。画面11aに表示された押し順ナビ演出の画像では、第2停止指示画像が消去されて第3停止指示画像が強調表示される。そして、最後に遊技者が右ストップスイッチ26cを第3停止操作すると、図103(e)に示すように、第2停止指示画像が消去され、スピーカから「よっしゃあ!」(押し順ナビ演出によって指示された押し順でストップスイッチが停止操作されたことを示す音声)という音声を出力する。 Next, when the player performs the second stop operation on the middle stop switch 26b, the image shown in FIG. 103(d) is displayed on the screen 11a, and the speaker outputs the sound "Right!" (a sound indicating that the third stop operation is the right stop switch 26c). In the image of the push order navigation effect displayed on the screen 11a, the second stop instruction image is erased and the third stop instruction image is highlighted. Finally, when the player performs the third stop operation on the right stop switch 26c, the second stop instruction image is erased as shown in FIG. 103(e), and the speaker outputs the sound "Yes!" (a sound indicating that the stop switches have been operated to stop in the push order instructed by the push order navigation effect).

なお、上述した押し順ナビ演出ではストップスイッチの停止操作が有効になった時に各停止指示画像の表示態様を変化させていたが(図103(b))、このような表示態様の変化は省略してもよい。また、上記の押し順ナビ演出では遊技者に対して6通りある押し順のうち1つの押し順(いわゆる6択の押し順)を指示する演出であったが、12択の押し順の押し順を指示する押し順ナビ演出であってもよい。12択の押し順を指示する押し順ナビ演出の場合、例えば6通りある押し順のうち1つの押し順を指示するとともに、第1停止操作すべきストップスイッチに対応するリールにおいて、2つの図柄(一方の図柄は他方の図柄の引込制御範囲外に配置されている)のうちどちらの図柄を目押しすべきかを指示する(6通りの押し順×2種類の目押し図柄=12通り)。この場合において、第1停止操作したストップスイッチの種類及び目押した図柄と、第2停止操作したストップスイッチの種類とが、押し順ナビ演出によって指示された内容と一致していれば、作動した条件装置に対応する図柄組合せのうち最も払出枚数が多い小役の図柄組合せが揃い、一致していなければ1枚役又はハズレの図柄組合せが揃うこととなる。 In the push order navigation effect described above, the display mode of each stop instruction image was changed when the stop operation of the stop switch was enabled (Figure 103 (b)), but such a change in display mode may be omitted. Also, in the above push order navigation effect, the player is instructed to press one of six possible push orders (a so-called six-option push order), but the push order navigation effect may be one that instructs the player to press one of 12 options. In the case of a push order navigation effect that instructs the player to press one of 12 options, for example, one of six possible push orders is instructed, and which of two patterns (one of which is positioned outside the reel-in control range of the other pattern) should be pressed on the reel corresponding to the stop switch that is to be operated for the first stop is instructed (6 push orders x 2 types of push patterns = 12 ways). In this case, if the type of stop switch operated for the first stop and the symbol pressed by the eye match the content instructed by the push order navigation performance, the symbol combination of the small role with the highest payout number among the symbol combinations corresponding to the activated condition device will be lined up, and if they do not match, the symbol combination of the one-piece role or a losing role will be lined up.

12択の押し順を指示する押し順ナビ演出の他の例としては、6通りある押し順のうち1つの押し順を指示するとともに、第3停止操作すべきストップスイッチに対応するリールにおいて、2つの図柄(一方の図柄は他方の図柄の引込制御範囲外に配置されている)のうちどちらの図柄を目押しすべきかを指示する。この場合において、第1停止操作及び第2停止操作したストップスイッチの種類と、第3停止操作において目押した図柄とが、押し順ナビ演出によって指示された内容と一致していれば、作動した条件装置に対応する図柄組合せのうち最も払出枚数が多い小役の図柄組合せが揃い、一致していなければ1枚役又はハズレの図柄組合せが揃うこととなる。 Another example of a push order navigation effect that indicates the push order from 12 options is to indicate one of six possible push orders, and also to indicate which of two symbols (one of which is positioned outside the reel-in control range of the other) should be pressed on the reel corresponding to the stop switch to be operated for the third stop. In this case, if the type of stop switch operated for the first stop operation and the second stop operation and the symbol pressed for the third stop operation match the contents instructed by the push order navigation effect, the symbol combination of the small role with the highest payout number of coins among the symbol combinations corresponding to the activated condition device will be lined up, and if they do not match, a symbol combination of one coin role or a losing role will be lined up.

また、24択の押し順の押し順を指示する押し順ナビ演出であってもよい。24択の押し順は、4つのリールと、各リールに各々対応する4つのストップスイッチを備えているスロットマシンにおいて可能となる押し順である。すなわち、第1停止操作可能なストップスイッチが4種類、第2停止操作可能なストップスイッチが3種類及び第3停止操作可能なストップスイッチが2種類となるので、押し順は4×3×2=24通りとなる。これにより、24通りある押し順のうち1つを押し順ナビ演出により指示する。 It may also be a push order navigation effect that indicates the push order of 24 options. The 24 options of push orders are push orders possible in a slot machine that has four reels and four stop switches corresponding to each reel. In other words, since there are four types of stop switches that can perform the first stop operation, three types of stop switches that can perform the second stop operation, and two types of stop switches that can perform the third stop operation, there are 4 x 3 x 2 = 24 possible push orders. As a result, one of the 24 possible push orders is indicated by the push order navigation effect.

<押し順成功時及び押し順失敗時の押し順ナビ演出>
本実施形態では、押し順ナビ演出の実行中にストップスイッチが停止操作されると、停止操作されたストップスイッチが押し順ナビ演出によって指示された押し順に一致しているか否かに応じて、画面11aに表示されている各停止指示画像が所定の動き(アクション)を示す。ここで、停止操作されたストップスイッチが押し順ナビ演出によって指示された押し順に従っていた(停止操作が成功した)場合の停止指示画像の動きを「成功アクション」といい、従っていなかった(停止操作が失敗した)場合の停止指示画像の動きを「失敗アクション」という。
<Push order navigation effect when the push order is successful or failed>
In this embodiment, when the stop switch is operated to stop while the push order navigation performance is being executed, each stop instruction image displayed on the screen 11a shows a predetermined movement (action) depending on whether the stop switch operated to stop matches the push order instructed by the push order navigation performance. Here, the movement of the stop instruction image when the stop switch operated to stop follows the push order instructed by the push order navigation performance (the stop operation is successful) is called a "successful action," and the movement of the stop instruction image when it does not follow the order (the stop operation is unsuccessful) is called a "failed action."

(成功アクション)
図104を参照して本実施形態における成功アクションについて説明する。この図に示す成功アクションは、押し順ナビ演出により順押し(左→中→右)が指示されているときに、左ストップスイッチ36aを第1停止操作したときに実行されるものである。なお、この図において、ストップスイッチの停止操作が有効になったときの第1~第3停止指示画像の表示態様の変化(図103(b)参照)については図示を省略している。
(Successful action)
The successful action in this embodiment will be described with reference to Figure 104. The successful action shown in this figure is executed when the left stop switch 36a is operated to stop for the first time when the push order navigation performance instructs pushes (left → center → right). Note that in this figure, the change in the display mode of the first to third stop instruction images when the stop operation of the stop switch becomes effective (see Figure 103 (b)) is omitted from the illustration.

遊技者によって規定数のメダルが投入され、スタートレバー25が操作されると、図104(a)に示すように、画面11aの下方左側に第1停止指示画像が表示され、下方中央に第2停止指示画像が表示され、下方右側に第3停止指示画像が表示される。また、スピーカからは「左だ!」という音声が出力される。そして、ストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が左ストップスイッチ26aを押下すると、図104(b)に示すように、成功アクションとして、第1停止指示画像のナビ数字画像NFの色が赤くなり、かつナビ背景画像NBがあたかも爆発したような動きを示した後に消去される。また、スピーカからは第2停止操作するストップスイッチが中ストップスイッチ26bであることを示す「中だ!」という音声を出力する。このように第1停止操作が、実行された押し順ナビ演出によって示された押し順に沿っている場合に出力される音声(「中だ!」)を「成功音声」ともいう。 When the player inserts a specified number of medals and operates the start lever 25, as shown in FIG. 104(a), the first stop instruction image is displayed on the lower left side of the screen 11a, the second stop instruction image is displayed on the lower center, and the third stop instruction image is displayed on the lower right side. In addition, the speaker outputs the sound "It's on the left!". Then, after the stop operation of the stop switch is enabled, when the player presses the left stop switch 26a, as shown in FIG. 104(b), as a successful action, the color of the navigation number image NF of the first stop instruction image turns red, and the navigation background image NB moves as if it is exploding, and then is erased. In addition, the speaker outputs the sound "It's in the middle!", which indicates that the stop switch to be operated for the second stop is the middle stop switch 26b. In this way, the sound ("It's in the middle!") output when the first stop operation is in accordance with the push order indicated by the executed push order navigation performance is also called the "success sound".

成功アクション及び成功音声が実行・出力された後、図104(c)に示すように、第2停止指示画像が強調表示され、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が図104(a),(b)に示されている第2停止指示画像と同等に変化する。その後、中ストップスイッチ26bが第2停止操作されたときは第2停止指示画像について成功アクションが実行され、成功音声として「右だ!」という音声が出力される。さらに右ストップスイッチ26cが第3停止操作されたときは第3停止指示画像について成功アクションが実行される。ここで、第3停止操作時においては、第3停止指示画像の消去後に成功音声の代わりに図103(e)に示した「よっしゃあ!」という音声が出力される。 After the successful action and the successful sound are executed and output, the second stop image is highlighted as shown in FIG. 104(c), and the size and transparency of the third stop image change to be equivalent to those of the second stop image shown in FIG. 104(a) and (b). After that, when the middle stop switch 26b is operated to the second stop, the successful action is executed for the second stop image, and the sound "Right!" is output as the successful sound. Furthermore, when the right stop switch 26c is operated to the third stop, the successful action is executed for the third stop image. Here, when the third stop is performed, the sound "Yeesss!" shown in FIG. 103(e) is output instead of the successful sound after the third stop image is erased.

なお、上述した成功アクションの例では第1停止指示画像の成功アクションが行われた後に、第2停止指示画像の強調表示及び第3停止指示画像の大きさ及び透明度の変化が行われていたが、第1停止指示画像の成功アクションと同時に、第2停止指示画像の強調表示及び第3停止指示画像の大きさ及び透明度の変化を行ってもよい。 In the above example of the successful action, after the successful action of the first stop instruction image is performed, the second stop instruction image is highlighted and the size and transparency of the third stop instruction image is changed. However, the second stop instruction image may be highlighted and the size and transparency of the third stop instruction image may be changed simultaneously with the successful action of the first stop instruction image.

(失敗アクション)
図105を参照して本実施形態における失敗アクションについて説明する。この図に示す失敗アクションは、押し順ナビ演出により逆押し(右→中→左)が指示されているときに、誤って左ストップスイッチ26aを第1停止操作した場合に実行されるものである。なお、この図においても、ストップスイッチの停止操作が有効になったときの第1~第3停止指示画像の表示態様の変化(図103(b)参照)については図示を省略している。
(Failed Action)
The failure action in this embodiment will be described with reference to Figure 105. The failure action shown in this figure is executed when the left stop switch 26a is mistakenly operated to stop for the first time when the push order navigation performance instructs reverse push (right → center → left). Note that, in this figure, the change in the display mode of the first to third stop instruction images when the stop operation of the stop switch becomes effective (see Figure 103 (b)) is omitted from the illustration.

遊技者によって規定数のメダルが投入され、スタートレバー25が操作されると、図105(a)に示すように、画面11aの下方左側に第3停止指示画像が表示され、下方中央に第2停止指示画像が表示され、下方右側に第1停止指示画像が表示される。また、スピーカからは「右だ!」という音声が出力される。そして、ストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が誤って左ストップスイッチ26aを押下してしまうと、図105(b)に示すように、失敗アクションとして、第1~第3停止指示画像の表示が各々煙のような画像に切り換わり、スピーカから失敗音声として「何やってんだ!」という音声が出力される。 When the player inserts a specified number of medals and operates the start lever 25, as shown in FIG. 105(a), the third stop instruction image is displayed on the lower left side of the screen 11a, the second stop instruction image is displayed in the lower center, and the first stop instruction image is displayed on the lower right side. In addition, the speaker outputs a voice saying "Right!" Then, if the player accidentally presses the left stop switch 26a after the stop operation of the stop switch has been enabled, as shown in FIG. 105(b), a failure action occurs and the first to third stop instruction images are each switched to a smoky image, and the speaker outputs a failure voice saying "What are you doing!"

そして、第1~第3停止指示画像の位置に表示された煙の画像がフェードアウトして、図105(c)に示すようにAT遊技中の演出画像ATPのみが表示される。ただし遊技は継続しており、中リール3b及び右リール3cは依然として回転中であることはいうまでもない。 Then, the smoke images displayed in the positions of the first to third stop instruction images fade out, and only the effect image ATP during AT play is displayed, as shown in FIG. 105(c). However, it goes without saying that the game is still ongoing, and the center reel 3b and right reel 3c are still spinning.

なお、上述した失敗アクションは、実行された押し順ナビ演出と異なる押し順でストップスイッチが停止操作されると、その時点で表示されていた停止指示画像がすべて失敗アクション(煙の画像に切り換わってフェードアウトするアクション)を行っていたが、指示された押し順と異なるストップスイッチが停止操作されたときに、そのストップスイッチに対応する停止指示画像のみ失敗アクションを行い、その後、残りの停止指示画像を消去するようにしてもよい。 In the above-mentioned failure action, when the stop switch is pressed in a different order from the executed push order navigation performance, all stop instruction images displayed at that time perform a failure action (switching to an image of smoke and fading out). However, when a stop switch other than the instructed push order is pressed in a different order, only the stop instruction image corresponding to that stop switch may perform the failure action, and then the remaining stop instruction images may be erased.

<電断復帰時の押し順ナビ演出>
次に図106~図112を参照して、押し順ナビ演出中に電源が遮断され、その後電源が再投入されて復帰したときに押し順ナビ演出がどのような状態になるかについて説明する。図106~図112において、各図の上方に示す図は、遊技中に発生した事象を時系列に示したものであり、その下方には、発生した各事象のうち主な事象における画面11aの表示及びスピーカから出力される音声の内容を示している。
<Press order navigation when power is restored>
Next, referring to Figures 106 to 112, we will explain what state the push order navigation presentation will be in when the power is cut off during the push order navigation presentation and then turned back on. In Figures 106 to 112, the diagram shown at the top of each diagram shows the events that occurred during the game in chronological order, and below that shows the display on the screen 11a and the sound output from the speaker for the main events among the events that occurred.

まず、図106を参照して、押し順ナビ演出が実行された遊技において第1停止操作が成功し、かつ第2停止操作が行われる前に電源が遮断(単に「電断」ともいう)し、その後電源が復帰したときの押し順ナビ演出の状態について説明する。また、以下の説明では押し順ナビ演出により順押しが指示された場合を例に挙げている。 First, referring to FIG. 106, we will explain the state of the push order navigation effect when the first stop operation is successful in a game in which the push order navigation effect is executed, the power is cut off (also simply called a "power outage") before the second stop operation is performed, and then the power is restored. In addition, the following explanation uses as an example a case in which the push order navigation effect instructs buttons to be pressed in order.

まず、スタートレバー25が操作されると、図106(a)に示すように順押しを指示する押し順ナビ演出が実行される。そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作すると、図106(b)に示すように第1停止指示画像の成功アクションが行われ、スピーカから「中だ!」という成功音声が出力される。そして、図106(c)に示すように第2停止指示画像が強調表示されるとともに、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が変化する。このとき、停止操作されなかった中リール3b及び右リール3cは回転し続けている。 First, when the start lever 25 is operated, a push order navigation effect is executed to instruct players to push the reels in order, as shown in FIG. 106(a). Then, after the stop operation of the stop switch is enabled, when the player performs the first stop operation of the left stop switch 26a, a success action of the first stop instruction image is performed, as shown in FIG. 106(b), and a success sound saying "It's in the middle!" is output from the speaker. Then, as shown in FIG. 106(c), the second stop instruction image is highlighted, and the size and transparency of the third stop instruction image change. At this time, the middle reel 3b and right reel 3c, which were not stopped, continue to spin.

ここで、第2停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった中リール3b及び右リール3cが再び回転を開始し、図106(d)に示すように画面11aにおいて第1停止指示画像の成功アクションが行われる。これに対して「中だ!」という成功音声は出力されない。そして図106(e)に示すように第2停止指示画像が強調表示されるとともに、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が変化し、第2停止操作の待機状態となる。 If a power outage occurs before the second stop operation is performed and power is subsequently restored, the center reel 3b and right reel 3c, which were spinning before the power outage, start spinning again, and the success action of the first stop instruction image is performed on the screen 11a, as shown in FIG. 106(d). In response to this, no success sound such as "It's in!" is output. Then, as shown in FIG. 106(e), the second stop instruction image is highlighted, the size and transparency of the third stop instruction image change, and the game enters a standby state for the second stop operation.

なお、図106(d)では電断復帰時にスピーカから「中だ!」という成功音声は出力されていないが、成功音声を出力するようにしてもよい。また、上記の説明では電源の復帰時に、第1停止指示画像の成功アクションを行い、その後第2停止指示画像の強調表示及び第3停止指示画像の大きさ及び透明度の変化を行っていたが(図106(d),(e)参照)、例えば図106(f)に示すように、第1停止指示画像の成功アクションと、第2停止指示画像の強調表示と、第3停止指示画像の大きさ及び透明度の変化とを、同じタイミングで実行し、その後第1停止指示画像のみを消去するようにしてもよい。 In FIG. 106(d), the speaker does not output a success sound such as "It's on!" when the power is restored, but a success sound may be output. In the above description, when the power is restored, the success action of the first stop indication image is performed, and then the second stop indication image is highlighted and the size and transparency of the third stop indication image is changed (see FIG. 106(d) and (e)). However, as shown in FIG. 106(f), for example, the success action of the first stop indication image, the highlighting of the second stop indication image, and the change in size and transparency of the third stop indication image may be performed at the same time, and then only the first stop indication image may be erased.

次に、図107を参照して、順押しを指示する押し順ナビ演出が実行された遊技において第1停止操作が失敗し、かつ第2停止操作が行われる前に電断が発生した後、電源が復帰したときの押し順ナビ演出の状態について説明する。まず、スタートレバー25が操作されると、図107(a)に示すように順押しを指示する押し順ナビ演出が実行される。そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が中ストップスイッチ26bを第1停止操作すると、図107(b)に示すように第1~第3停止指示画像の失敗アクションが行われ、スピーカから「何やってんだ!」という失敗音声が出力された後、図107(c)に示すように押し順ナビ演出が終了する。このとき、停止操作されなかった左リール3a及び右リール3cは回転し続けている。 Next, referring to FIG. 107, the state of the push order navigation effect when the first stop operation fails in a game in which a push order navigation effect instructing pushes is executed, and a power outage occurs before the second stop operation is executed, and then the power is restored will be described. First, when the start lever 25 is operated, the push order navigation effect instructing pushes is executed as shown in FIG. 107(a). Then, after the stop operation of the stop switch is enabled, when the player performs the first stop operation of the middle stop switch 26b, the failure action of the first to third stop instruction images is executed as shown in FIG. 107(b), and after the failure sound "What are you doing!" is output from the speaker, the push order navigation effect ends as shown in FIG. 107(c). At this time, the left reel 3a and the right reel 3c that were not stopped continue to spin.

ここで、第2停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった左リール3a及び右リール3cが再び回転を開始するが、図107(d)に示すように画面11aにおいて押し順ナビ演出は再開されず、AT遊技中に実行される演出画像ATPのみが表示される。 Here, if a power outage occurs before the second stop operation is performed and the power is then restored, the left reel 3a and right reel 3c that were spinning before the power outage will start spinning again, but as shown in FIG. 107(d) on the screen 11a, the push order navigation effect will not resume and only the effect image ATP executed during AT play will be displayed.

このように、押し順ナビ演出が行われた遊技において、第1停止操作が成功した状況で電断が発生した場合は、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションを行って第2停止指示画像の強調表示が行われるので、押し順ナビ演出中に電断が発生した場合であっても、遊技者は電源復帰時に、電断発生前に行われた直近の停止操作の内容を把握することができる。これに対して、電断発生前に行われた直近の停止操作が失敗していた場合は、電源復帰時に押し順ナビ演出を再開しないため、電源復帰直後の遊技に対する遊技者の期待や遊技意欲を低下させる恐れを少なくすることができる。 In this way, if a power outage occurs when the first stop operation is successful in a game in which the push order navigation presentation is being performed, a success action is performed on the first stop instruction image when power is restored and the second stop instruction image is highlighted, so even if a power outage occurs during the push order navigation presentation, the player can understand the content of the most recent stop operation performed before the power outage when power is restored. On the other hand, if the most recent stop operation performed before the power outage was unsuccessful, the push order navigation presentation is not resumed when power is restored, which reduces the risk of lowering the player's expectations and motivation for playing immediately after power is restored.

なお、図107(a)に示した押し順ナビ演出の実行中における電断復帰の場合において、中ストップスイッチ26bを第1停止操作したことにより停止操作を失敗した後に電源復帰した場合、図107(d)に示したように押し順ナビ演出を実行しない代わりに、例えば図107(e)に示すように失敗アクションを実行した後で図107(f)に示すように押し順ナビ演出を終了させてもよい。このように構成した場合、電断発生前に行われた直近の停止操作が失敗していた場合、電断復帰時に失敗アクションが実行されるので、電断発生前に押し順ナビ演出が実行されたことを知ることができ、かつ、電断発生前の直近の停止操作が失敗していたことを把握することができる。 In the case of power recovery during the execution of the push order navigation performance shown in FIG. 107(a), if the power is restored after the stop operation has failed due to the first stop operation of the middle stop switch 26b, instead of executing the push order navigation performance as shown in FIG. 107(d), the push order navigation performance may be terminated as shown in FIG. 107(f) after executing a failure action as shown in FIG. 107(e). When configured in this way, if the most recent stop operation performed before the power failure occurred has failed, a failure action is executed when the power is restored, so that it is possible to know that the push order navigation performance was executed before the power failure occurred, and to grasp that the most recent stop operation before the power failure occurred has failed.

次に、上述した図106及び図107では押し順ナビ演出が実行された遊技において、第1停止操作を行った後に電断復帰した場合について説明したが、次に図108及び図109を参照して、第1停止操作が成功して第2停止操作が行われた後、第3停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰したときの押し順ナビ演出の状態について説明する。また、以下の説明では押し順ナビ演出により順押しが指示された場合を例に挙げている。 Next, in the above-mentioned Figures 106 and 107, a case where power is restored after the first stop operation is performed in a game in which the push order navigation effect is executed is explained. Next, referring to Figures 108 and 109, the state of the push order navigation effect when power is restored after the first stop operation is successful and the second stop operation is performed, but a power outage occurs before the third stop operation is performed. Also, the following explanation uses as an example a case where push orders are instructed by the push order navigation effect.

まず、図108(a)に示すように、スタートレバー25が操作されると順押しを指示する押し順ナビ演出が実行される。そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作すると、第1停止指示画像の成功アクションが行われ、スピーカから「中だ!」という成功音声が出力された後、第2停止指示画像が強調表示されるとともに、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が変化する(図示略)。このとき、停止操作されなかった中リール3b及び右リール3cは回転し続けている。 First, as shown in FIG. 108(a), when the start lever 25 is operated, a push order navigation effect is executed to instruct players to push the reels in order. Then, after the stop operation of the stop switch is enabled, when the player performs the first stop operation on the left stop switch 26a, a success action of the first stop instruction image is performed, and after a success sound of "It's in the middle!" is output from the speaker, the second stop instruction image is highlighted and the size and transparency of the third stop instruction image change (not shown). At this time, the middle reel 3b and right reel 3c, which were not stopped, continue to spin.

次いで遊技者が中ストップスイッチ26bを第2停止操作すると、図109(b)に示すように、第2停止指示画像の成功アクションが行われ、スピーカから「右だ!」という成功音声が出力された後、図109(c)に示すように第3停止指示画像が強調表示される。また、最後に残った右リール3cは回転し続けている。 When the player then operates the middle stop switch 26b to perform the second stop operation, the success action of the second stop command image is performed as shown in FIG. 109(b), and the success sound "Right!" is output from the speaker, after which the third stop command image is highlighted as shown in FIG. 109(c). In addition, the last remaining right reel 3c continues to spin.

ここで、第3停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった右リール3cが再び回転を開始し、図108(d)に示すように画面11aにおいて第2停止指示画像の成功アクションが行われる。一方、「右だ!」という成功音声は出力されない。そして図108(e)に示すように第3停止指示画像が強調表示されて、第3停止操作の待機状態となる。 Here, if a power outage occurs before the third stop operation is performed and power is subsequently restored, the right reel 3c, which was spinning before the power outage, will start spinning again, and the success action of the second stop instruction image will be performed on the screen 11a, as shown in FIG. 108(d). However, the success sound saying "Right!" will not be output. Then, as shown in FIG. 108(e), the third stop instruction image will be highlighted, and the game will enter a standby state for the third stop operation.

このように、押し順ナビ演出が行われた遊技において、第1停止操作及び第2停止操作が成功した状況で電断が発生した場合は、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションを行わずに、第2停止指示画像の成功アクションを行ってから第3停止指示画像の強調表示を行う。ここで、第2停止指示画像の成功アクションが行われたということは、第1停止操作の成功を前提としていることから、押し順ナビ演出中に電断が発生した場合であっても、電源復帰時に必要な情報をできるだけ簡略化して遊技者に提供することで、遊技者は電源復帰時に、電断発生時における遊技の進行状況と、電断発生前に行われた直近の停止操作の内容とを把握することができる。 In this way, in a game in which the push order navigation performance is being performed, if a power outage occurs when the first stop operation and the second stop operation are successful, the successful action of the second stop instruction image is performed and then the third stop instruction image is highlighted when the power is restored, rather than the successful action of the first stop instruction image being performed. Here, the successful action of the second stop instruction image being performed presumes that the first stop operation is successful, so even if a power outage occurs during the push order navigation performance, by providing the player with the information required when the power is restored as simplified as possible, the player can grasp the progress of the game at the time of the power outage and the content of the most recent stop operation performed before the power outage when the power is restored.

なお、図108(d)では電断復帰時にスピーカから「右だ!」という成功音声は出力されないが、成功音声を出力するようにしてもよい。また、上記の説明では電源の復帰時に、第2停止指示画像の成功アクションを行った後に第3停止指示画像を強調表示していたが(図108(d),(e)参照)、例えば図108(f)に示すように、第2停止指示画像の成功アクションと第3停止指示画像の強調表示とを同じタイミングで実行し、その後第2停止指示画像のみを消去するようにしてもよい。 In FIG. 108(d), the speaker does not output a success sound such as "To the right!" when power is restored, but a success sound may be output. In the above description, when power is restored, the third stop instruction image is highlighted after the success action of the second stop instruction image is performed (see FIGS. 108(d) and (e)). However, as shown in FIG. 108(f), for example, the success action of the second stop instruction image and the highlighting of the third stop instruction image may be performed at the same time, and then only the second stop instruction image may be erased.

また、図108に示した例では、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションを行わずに、第2停止指示画像の成功アクションを行っていたが、例えば図109に示すように、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションから実行してもよい。すなわち、第2停止操作の成功後、第3停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった右リール3cが再び回転を開始し、図109(a)に示すように画面11aにおいて第1停止指示画像の成功アクションが行われる。ただし、「右だ!」という成功音声は出力されない。次いで図109(b)に示すように第1停止表示を消去して第2停止指示画像の強調表示及び第3停止指示画像の大きさ及び透明度を変化させた後、図109(c)に示すように第2停止指示画像の成功アクションを行う。その後、図109(d)に示すように第3停止指示画像を強調表示して、第3停止操作の待機状態となる。 In the example shown in FIG. 108, the success action of the second stop instruction image is performed without performing the success action of the first stop instruction image when the power is restored, but as shown in FIG. 109, for example, the success action of the first stop instruction image may be performed when the power is restored. That is, after the second stop operation is successful, a power outage occurs before the third stop operation is performed, and when the power is restored, the right reel 3c that was spinning before the power outage starts spinning again, and the success action of the first stop instruction image is performed on the screen 11a as shown in FIG. 109(a). However, the success sound "Right!" is not output. Next, as shown in FIG. 109(b), the first stop display is erased, the second stop instruction image is highlighted, and the size and transparency of the third stop instruction image are changed, and then the success action of the second stop instruction image is performed as shown in FIG. 109(c). After that, the third stop instruction image is highlighted as shown in FIG. 109(d), and the third stop operation is waited for.

このように、押し順ナビ演出が行われた遊技において、第1停止操作及び第2停止操作が成功した状況で電断が発生した場合に、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションを行わずに、第2停止指示画像の成功アクションを行ってから第3停止指示画像の強調表示を行う。ここで、電源復帰時に第2停止指示画像の成功アクションが行われたということは、少なくとも電断の発生前には第1停止操作が成功していたことを意味している。したがって、押し順ナビ演出中に電断が発生した場合であっても、電源復帰時に必要な情報をできるだけ簡略化して遊技者に提供することで、遊技者は電源復帰時に、電断発生時における遊技進行の状況と、電断発生前に行われた直近の停止操作の内容とを把握することができる。 In this way, in a game in which a push order navigation presentation is being performed, if a power outage occurs when the first and second stop operations are successful, the successful action of the first stop instruction image is not performed when the power is restored, but rather the successful action of the second stop instruction image is performed and then the third stop instruction image is highlighted. Here, the successful action of the second stop instruction image being performed when the power is restored means that at least the first stop operation was successful before the power outage occurred. Therefore, even if a power outage occurs during a push order navigation presentation, by providing the player with the information required when the power is restored as simplified as possible, the player can grasp the status of the game progress at the time the power outage occurred and the content of the most recent stop operation performed before the power outage when the power is restored.

また、図109に示したように、電源復帰時に電断復帰時に押し順ナビ演出を再開し、第1停止操作時の成功アクションを再度表示させることにより、電断が発生した遊技における停止操作の経緯を明確に把握することができるとともに、エラー復帰後における残りの停止操作の続きをスムーズに再開することができる。なお、図109に示した例では、第1停止操作時の成功アクション→第2停止指示画像の強調表示→第2停止操作時の成功アクション→第3停止指示画像の強調表示というように順を追って表示していたが、電源復帰時に、第1停止操作時及び第2停止操作時の成功アクションと、第3停止指示画像の強調表示とを、同時に行ってもよい。この場合、電源復帰時における画像処理にかかる負荷を軽減することができ、かつ、遊技者は一見して電断が発生するまでの遊技の流れを把握することができる。 As shown in FIG. 109, when the power is restored, the push order navigation presentation is resumed and the successful action of the first stop operation is displayed again, so that the process of the stop operation in the game where the power was interrupted can be clearly understood, and the remaining stop operations can be smoothly resumed after the error is restored. In the example shown in FIG. 109, the successful action of the first stop operation is displayed in order of highlighting the second stop instruction image, successful action of the second stop operation, and highlighted third stop instruction image. However, when the power is restored, the successful actions of the first and second stop operations and the highlighted third stop instruction image may be displayed simultaneously. In this case, the load on image processing when the power is restored can be reduced, and the player can understand the flow of the game up until the power interruption at a glance.

上述した図109では、第1停止操作が成功し、さらに第2停止操作が成功した後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合について説明したが、次に図110を参照して、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合について説明する。なお、以下の説明では押し順演出ナビにより順ハサミ押し(左→右→中)が指示された場合を例に挙げる。 In the above-mentioned FIG. 109, a case was described in which the first stop operation was successful, then the second stop operation was successful, and then a power outage occurred before the third stop operation was performed. Next, referring to FIG. 110, a case will be described in which the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then a power outage occurs before the third stop operation is performed. Note that the following explanation uses as an example a case in which the push order performance navigation instructs sequential scissors pushes (left → right → center).

まず、スタートレバー25が操作されると順ハサミ押しを指示する押し順ナビ演出が実行される。順ハサミ押しを指示する押し順ナビ演出としては、画面11aの下方左側に第1停止指示画像が表示され、下方中央に第3停止指示画像が表示され、下方右側に第2停止指示画像が表示される。また、スピーカから「左だ!」という音声が出力される(図示略)。そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作すると、図109(a)に示すように、第1停止指示画像の成功アクションが行われ、スピーカから「右だ!」という成功音声が出力された後、図109(b)に示すように、第2停止指示画像が強調表示されるとともに、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が変化する。このとき、停止操作されなかった中リール3b及び右リール3cは回転し続けている。 First, when the start lever 25 is operated, a push order navigation effect is executed to instruct the player to push the reels in the order of the reels. In the push order navigation effect to instruct the player to push the reels in the order of the reels, a first stop instruction image is displayed on the lower left side of the screen 11a, a third stop instruction image is displayed on the lower center, and a second stop instruction image is displayed on the lower right side. In addition, a sound "Left!" is output from the speaker (not shown). Then, after the stop operation of the stop switch is enabled, when the player performs the first stop operation of the left stop switch 26a, as shown in FIG. 109(a), a success action of the first stop instruction image is performed, and after the success sound "Right!" is output from the speaker, as shown in FIG. 109(b), the second stop instruction image is highlighted and the size and transparency of the third stop instruction image change. At this time, the center reel 3b and the right reel 3c that were not stopped continue to spin.

次いで遊技者が中ストップスイッチ26bを第2停止操作すると、図109(c)に示すように、表示されている第2停止指示画像及び第3停止指示画像について失敗アクションが行われ、スピーカから「何やってんだ!」という失敗音声が出力された後に押し順ナビ演出が終了する。ここで、第3停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった右リール3cが再び回転を開始する。そして、図110(d)に示すように画面11aにおいて第1停止指示画像の成功アクションが行われるが、「中だ!」という成功音声は出力されない。その後、図110(e)に示すように失敗音声が出力されることなく、第2及び第3停止指示画像について失敗アクションが行われた後、図110(f)に示すように押し順ナビ演出が終了する。 Next, when the player performs the second stop operation on the middle stop switch 26b, as shown in FIG. 109(c), a failure action is performed for the displayed second and third stop instruction images, and the speaker outputs a failure sound saying "What are you doing!", and then the push order navigation performance ends. Here, a power outage occurs before the third stop operation is performed, and when the power is subsequently restored, the right reel 3c, which was spinning before the power outage, starts spinning again. Then, as shown in FIG. 110(d), a success action is performed for the first stop instruction image on the screen 11a, but the success sound saying "It's in the middle!" is not output. After that, as shown in FIG. 110(e), no failure sound is output, and then a failure action is performed for the second and third stop instruction images, and then the push order navigation performance ends, as shown in FIG. 110(f).

このように、押し順ナビ演出が行われた遊技において、第1停止操作が成功し、第2停止操作が失敗した状況で電断が発生した場合に、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションを行った後に第2停止指示画像の成功アクションを行い、その後に押し順ナビ演出を終了させる。したがって、遊技者は、電断発生時における遊技進行の過程と、停止操作が成功したストップスイッチ及び失敗したストップスイッチを一見して明確に把握することができる。 In this way, in a game in which the push order navigation presentation is being performed, if a power outage occurs when the first stop operation is successful and the second stop operation is unsuccessful, the successful action of the first stop instruction image is performed when the power is restored, followed by the successful action of the second stop instruction image, and then the push order navigation presentation ends. Therefore, the player can clearly grasp at a glance the progress of the game at the time of the power outage, and which stop switches were successfully and unsuccessfully stopped.

なお、図110に示した例では、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合、電源復帰時に押し順ナビ演出を再開する場合について説明したが、図107(d)に示した場合と同様に、電源復帰時に押し順ナビ演出を再開しなくてもよい。このように、電断発生前に行われた直近の停止操作が失敗していた場合は、電源復帰時に押し順ナビ演出を再開しないため、電源復帰直後の遊技に対する遊技者の期待や遊技意欲を低下させる恐れを少なくすることができる。 In the example shown in FIG. 110, a case was described in which the push order navigation presentation is resumed when power is restored if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then a power outage occurs before the third stop operation is performed, but as in the case shown in FIG. 107(d), it is not necessary to resume the push order navigation presentation when power is restored. In this way, if the most recent stop operation performed before the power outage was unsuccessful, the push order navigation presentation is not resumed when power is restored, which reduces the risk of lowering the player's expectations and motivation to play immediately after power is restored.

また、押し順ナビ演出の実行中において、電断が発生したタイミングに対する、電断復帰時に実行する押し順ナビ演出の態様については、上記の場合以外にも以下の(1)~(10)のようなケースが考えられる。 In addition, in addition to the above cases, the following cases (1) to (10) are possible for the mode of the push order navigation effect to be executed when power is restored in response to a power outage that occurred during the execution of the push order navigation effect.

(1)全リールの回転開始後、第1停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に、スタートレバーの操作時に表示した第1停止指示画像、第2停止指示画像及び第3停止指示画像(図103(a)参照)を再度表示する。また再表示を行う際に、第1停止操作をすべきストップスイッチの種類を音声で再度出力し、その後、押し順ナビ演出を再開してもよいし、第1停止操作をすべきストップスイッチの種類を音声で出力することなく押し順ナビ演出を再開してもよい(この場合、音声による押し順の指示は第1停止操作後に再開される。)。このように構成した場合、電断復帰時に改めて第1停止操作から押し順ナビ演出が再開されるため、電断復帰後の遊技において遊技者が押し順を誤ってストップスイッチを停止操作してしまい、有利な遊技結果を獲得し損ねる虞を少なくすることができるという効果を奏する。 (1) If a power outage occurs after all reels have started to rotate but before the first stop operation is performed, the first stop instruction image, the second stop instruction image, and the third stop instruction image (see FIG. 103(a)) that were displayed when the start lever was operated are displayed again when power is restored. When redisplaying, the type of stop switch for which the first stop operation should be performed may be output again by voice, and the push order navigation presentation may then be resumed, or the push order navigation presentation may be resumed without outputting by voice the type of stop switch for which the first stop operation should be performed (in this case, the push order instructions by voice are resumed after the first stop operation). When configured in this way, the push order navigation presentation is resumed again from the first stop operation when power is restored, so that the effect is achieved of reducing the risk that the player will stop the stop switch in the wrong push order during play after power is restored, and miss out on a favorable game result.

なお、全リールの回転開始後、第1停止操作前に電断が発生した場合は電源復帰時に第1停止操作をすべきストップスイッチの種類を音声で再度出力するが、第1停止操作が行われた以降に電断が発生した場合(以下に説明する(2)~(9)のケースを含む)は、電源復帰時に、次に操作すべきストップスイッチの種類を音声によって指示せずに押し順ナビ演出を再開する構成にしてもよい。ここで、「次に操作すべきストップスイッチの種類」は、第1停止操作後かつ第2停止操作前に電断が発生した場合は、第2停止操作すべきストップスイッチの種類となる。また、第2停止操作後かつ第3停止操作前に電断が発生した場合は、第3停止操作すべきストップスイッチの種類となる。 If a power outage occurs after all reels have started spinning and before the first stop operation, the type of stop switch to be used for the first stop operation will be output again by voice when power is restored. However, if a power outage occurs after the first stop operation (including cases (2) to (9) described below), the push order navigation presentation may be resumed when power is restored without being prompted by voice as to the type of stop switch to be used next. Here, the "type of stop switch to be used next" is the type of stop switch to be used for the second stop operation if the power outage occurs after the first stop operation and before the second stop operation. Also, if the power outage occurs after the second stop operation and before the third stop operation, it is the type of stop switch to be used for the third stop operation.

(2)第1停止操作の失敗後、第2停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了し、また、第1停止操作の失敗後に引き続き第2停止操作が行われた後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合も、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了する。このように構成した場合、第1停止操作の失敗後、第2停止操作前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作に失敗した遊技で第2停止操作を行った後、第3停止操作前に電断が発生した場合、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰後に再開された遊技において、押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができ、残りのストップスイッチの押し順に注意を払う必要が無いことを認識することができるという効果を奏する。 (2) If a power outage occurs after the first stop operation fails and before the second stop operation is performed, a failure action is executed when the power is restored and the push order navigation presentation ends. Also, if a power outage occurs after the first stop operation fails and the second stop operation is subsequently performed but before the third stop operation is performed, a failure action is executed when the power is restored and the push order navigation presentation ends. In this configuration, if a power outage occurs after the first stop operation fails and before the second stop operation, and if a power outage occurs after the second stop operation is performed in a game in which the first stop operation fails and before the third stop operation, a failure action is executed when the power is restored, so that in a game resumed after the power is restored, the player can clearly understand that the stop operation failed in the game in which the push order navigation presentation was performed, and can recognize that there is no need to pay attention to the order in which the remaining stop switches are pressed.

(3)第1停止操作の失敗後、第2停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に、失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になるが、第1停止操作の失敗後に引き続き第2停止操作が行われた後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了する。このように構成した場合、第1停止操作の失敗後、第2停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができる。また、第1停止操作に失敗した遊技で第2停止操作を行った後、第3停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰時に押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができるという効果を奏する。 (3) If a power outage occurs after the first stop operation fails and before the second stop operation is performed, the push order navigation presentation will end without executing a failure action when the power is restored. However, if a power outage occurs after the first stop operation fails and the second stop operation is performed but before the third stop operation is performed, the failure action is executed when the power is restored and then the push order navigation presentation ends. In this configuration, if a power outage occurs after the first stop operation fails and before the second stop operation, the failure action is not executed when the power is restored, so that the risk of lowering the player's expectations and motivation to play in the game after the power is restored can be reduced. In addition, if a power outage occurs after the second stop operation is performed in a game in which the first stop operation fails and before the third stop operation, the failure action is executed when the power is restored, so that the player can clearly understand that the stop operation has failed in the game in which the push order navigation presentation was executed when the power was restored.

(4)第1停止操作の失敗後、第2停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了するが、第1停止操作の失敗後に引き続き第2停止操作が行われた後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になっている。このように構成した場合、第1停止操作の失敗後、第2停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰時に押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができ、残りのストップスイッチの押し順に注意を払う必要が無いことを認識することができる。また、第1停止操作に失敗した遊技で第2停止操作を行った後、第3停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができるという効果を奏する。 (4) If a power outage occurs after the first stop operation fails and before the second stop operation is performed, a failure action is executed when the power is restored and the push order navigation presentation ends. However, if a power outage occurs before the third stop operation is performed after the second stop operation is performed following the failure of the first stop operation, the push order navigation presentation ends without executing a failure action when the power is restored. In this configuration, if a power outage occurs before the second stop operation is performed after the first stop operation fails, a failure action is executed when the power is restored, so the player can clearly understand that the stop operation has failed in the game in which the push order navigation presentation was performed when the power is restored, and can recognize that there is no need to pay attention to the order in which the remaining stop switches are pressed. In addition, if a power outage occurs before the third stop operation after the second stop operation is performed in a game in which the first stop operation fails, a failure action is not executed when the power is restored, so there is an effect of reducing the risk of lowering the player's expectations and motivation to play in the game after the power is restored.

(5)第1停止操作の失敗後、第2停止操作が行われる前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作の失敗後に引き続き第2停止操作が行われた後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合のいずれにおいても、電源復帰時に失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になっている。このように構成した場合、第1停止操作の失敗後、第2停止操作前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作に失敗した遊技で第2停止操作を行った後、第3停止操作前に電断が発生した場合、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができるという効果を奏する。 (5) In both cases where a power outage occurs after the first stop operation fails but before the second stop operation is performed, and where a power outage occurs after the first stop operation fails but before the second stop operation is performed and then before the third stop operation is performed, the push order navigation presentation ends without executing a failure action when the power is restored. When configured in this manner, in cases where a power outage occurs after the first stop operation fails but before the second stop operation, and in cases where a power outage occurs after the second stop operation is performed in a game in which the first stop operation fails but before the third stop operation, a failure action is not executed when the power is restored, which has the effect of reducing the risk of lowering the player's expectations and motivation to play in the game after the power is restored.

(6)第1停止操作に成功して第2停止操作で失敗した後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了し、また、第1停止操作に成功して第2停止操作が失敗した後に引き続き第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合も、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了する。このように構成した場合、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、第3停止操作前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰後に再開された遊技において、押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができるという効果を奏する。 (6) If the power goes out after the first stop operation is successful and the second stop operation is unsuccessful, and before the third stop operation is performed, a failure action is executed when the power is restored, and then the push order navigation performance is terminated. Also, if the power goes out after the first stop operation is successful and the second stop operation is unsuccessful, and then the third stop operation is performed, and before it is possible to insert a coin for the next game (before the start lever is operated if the next game is a replay), a failure action is executed when the power is restored, and then the push order navigation performance is terminated. In this configuration, if the first stop operation is successful but the second stop operation is unsuccessful, and then the power goes out before the third stop operation, and if the first stop operation is successful but the second stop operation is unsuccessful, and then the third stop operation is performed, and then the power goes out before it is possible to insert a coin for the next game (before the start lever is operated if the next game is a replay), a failure action is executed when the power is restored, so that the player can clearly understand that the stop operation failed in the game in which the push order navigation performance was performed in the game resumed after the power is restored.

(7)第1停止操作に成功して第2停止操作で失敗した後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になるが、第1停止操作に成功して第2停止操作が失敗した後に引き続き第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了する。このように構成した場合、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、第3停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができる。また、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰時に押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができるという効果を奏する。 (7) If the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then a power outage occurs before the third stop operation is performed, the push order navigation presentation ends without executing a failure action when power is restored, but if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then a power outage occurs before the third stop operation can be performed and it becomes possible to insert a coin for the next game (before the start lever is operated if the next game is a replay), then a failure action is executed when power is restored and then the push order navigation presentation ends. With this configuration, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails and then a power outage occurs before the third stop operation, then a failure action is not executed when power is restored, which reduces the risk of lowering the player's expectations and motivation to play during play after power is restored. Furthermore, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then the third stop operation is performed, and then a power outage occurs before it becomes possible to insert a coin for the next game (or before the start lever is operated if the next game is a replay), a failure action is executed when the power is restored, which has the effect of allowing the player to clearly understand that the stop operation failed in the game in which the push order navigation performance was executed when the power was restored.

(8)第1停止操作に成功して第2停止操作で失敗した後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了するが、第1停止操作に成功して第2停止操作が失敗した後に引き続き第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になっている。このように構成した場合、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、第3停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰時に押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができる。また、た、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができるという効果を奏する。 (8) If the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then a power outage occurs before the third stop operation is performed, a failure action is executed when power is restored and then the push order navigation presentation ends; however, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then a power outage occurs before the third stop operation is performed and it becomes possible to insert a coin for the next game (before the start lever is operated if the next game is a replay), then the push order navigation presentation ends without executing a failure action when power is restored. With this configuration, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails and then a power outage occurs before the third stop operation, a failure action is executed when power is restored, so the player can clearly understand that the stop operation failed in the game in which the push order navigation presentation was executed when power was restored. Furthermore, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then the third stop operation is performed, and then a power outage occurs before it becomes possible to insert a coin for the next game (before the start lever is operated if the next game is a replay), then no failure action is executed when the power is restored, which has the effect of reducing the risk of lowering the player's expectations and motivation to play when the power is restored.

(9)第1停止操作に成功して第2停止操作で失敗した後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作に成功して第2停止操作が失敗した後に引き続き第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合のいずれにおいても、電源復帰時に失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になっている。このように構成した場合、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、第3停止操作前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができるという効果を奏する。 (9) In both cases where a power outage occurs after the first stop operation is successful but the second stop operation fails and before the third stop operation is performed, and after the first stop operation is successful but the second stop operation fails and then the third stop operation is performed, and before it is possible to insert a coin for the next game (before the start lever is operated if the next game is a replay), the push order navigation presentation ends without executing a failure action when the power is restored. In this configuration, in the case where the first stop operation is successful but the second stop operation fails and then the power outage occurs before the third stop operation, and in the case where the first stop operation is successful but the second stop operation fails and then the power outage occurs before it is possible to insert a coin for the next game (before the start lever is operated if the next game is a replay), the failure action is not executed when the power is restored, so that the effect is achieved of reducing the risk of lowering the player's expectations and motivation to play in the game after the power is restored.

(10)第1停止操作~第3停止操作の成功後に電断が発生して復帰した場合は、電源復帰時に、第1停止操作時の成功アクション→第2停止指示画像の強調表示→第2停止操作時の成功アクション→第3停止指示画像の強調表示→第3停止操作時の成功アクションの順に押し順ナビ演出を展開する。なお、第1停止操作時~第3停止操作時の成功アクションを同時に実行してもよい(この場合、各停止指示画像の強調表示は省略する。)。このように構成した場合、電源復帰時に第1停止操作時から第3停止操作時までの成功アクションが再度実行されるので、遊技者は押し順ナビ演出により指示された押し順通りにストップスイッチを停止操作したことによって有利な遊技結果を得られたという満足感や達成感を再度味わうことができ、遊技者の遊技意欲や遊技に対する興趣を向上させることができるという効果を奏する。 (10) If a power outage occurs after the first stop operation through the third stop operation are successful and then restored, when the power is restored, the push order navigation effect is displayed in the following order: successful action at the first stop operation → highlighting of the second stop instruction image → successful action at the second stop operation → highlighting of the third stop instruction image → successful action at the third stop operation. Note that the successful actions at the first stop operation through the third stop operation may be executed simultaneously (in this case, highlighting of each stop instruction image is omitted). In this configuration, the successful actions at the first stop operation through the third stop operation are executed again when the power is restored, so that the player can once again feel the satisfaction and sense of accomplishment of having obtained a favorable game result by operating the stop switches in the order instructed by the push order navigation effect, and the effect of increasing the player's willingness to play and interest in the game is achieved.

<エラー復帰時の押し順ナビ演出>
次に図111を参照して、押し順演出中に復帰可能エラーが発生し、その後エラーの原因が解消されてリセットスイッチの操作によってエラーから復帰したときに、押し順ナビ演出がどのような状態になるかについて説明する。この図では、押し順ナビ演出が実行された遊技において第1停止操作が成功し、かつ第2停止操作が行われる前に復帰可能エラーが発生し、その後エラーから復帰したときの押し順ナビ演出の状態について説明する。また、以下の説明では押し順ナビ演出により順押しが指示された場合を例に挙げている。
<Push order navigation effect when recovering from an error>
Next, referring to FIG. 111, we will explain what state the push order navigation performance will be when a recovery error occurs during the push order performance, the cause of the error is eliminated, and the error is recovered by operating the reset switch. In this figure, we will explain the state of the push order navigation performance when the first stop operation is successful in a game in which the push order navigation performance is executed, a recovery error occurs before the second stop operation is performed, and the error is recovered. In addition, the following explanation will be given as an example of a case in which the push order navigation performance instructs pushes in order.

まず、スタートレバー25が操作されると、図111(a)に示すように順押しを指示する押し順ナビ演出が実行される。そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作すると、図111(b)に示すように第1停止指示画像の成功アクションが行われ、スピーカから「中だ!」という成功音声が出力される。そして、図111(c)に示すように第2停止指示画像が強調表示されるとともに、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が変化する。このとき、停止操作されなかった中リール3b及び右リール3cは回転し続けている。 First, when the start lever 25 is operated, a push order navigation effect is executed to instruct players to push the reels in order, as shown in FIG. 111(a). Then, after the stop operation of the stop switch is enabled, when the player performs the first stop operation on the left stop switch 26a, a success action of the first stop instruction image is performed, as shown in FIG. 111(b), and a success sound saying "It's in the middle!" is output from the speaker. Then, as shown in FIG. 111(c), the second stop instruction image is highlighted, and the size and transparency of the third stop instruction image change. At this time, the middle reel 3b and right reel 3c, which were not stopped, continue to spin.

ここで、第2停止操作が行われる前に復帰可能エラーが発生すると、図111(d)に示すように画面11aに表示されていたAT遊技中の演出画像及び押し順ナビ演出の画像が、「エラーが発生しました。係員を読んで下さい。」というエラーメッセージの画像(エラー画面)に切り替わる。また、スピーカから「エラーが発生しました」という音声が出力される。画面11aに表示されたAT遊技中の演出画像及び押し順ナビ演出の画像(以下、まとめて「演出画像」ともいう。)と、エラー画面の画像とは、各々異なるレイヤに表示されている。 Here, if a recoverable error occurs before the second stop operation is performed, as shown in FIG. 111(d), the image of the effect during AT play and the image of the push order navigation effect displayed on screen 11a are switched to an image of an error message (error screen) stating "An error has occurred. Please call an attendant." Also, a voice saying "An error has occurred" is output from the speaker. The image of the effect during AT play and the image of the push order navigation effect displayed on screen 11a (hereinafter collectively referred to as "effect image") and the image of the error screen are each displayed on different layers.

エラー画面の画像のレイヤ(エラー画面用レイヤ)は、演出画像のレイヤ(演出画像用レイヤ)よりも上位に定められており、演出画像用レイヤの上にエラー画面用レイヤが重ねられた状態で表示されている。したがって、概念的には図111(d)に示すエラー画面が表示されている間も、AT遊技中の演出画像及び押し順ナビ演出の画像は、演出画像のレイヤに表示され続けているが、これらの演出画像はエラー画面によって覆い隠されている状態になっている。 The layer of the error screen image (error screen layer) is set higher than the layer of the effect images (effect image layer), and the error screen layer is displayed superimposed on the effect image layer. Therefore, conceptually, even while the error screen shown in FIG. 111(d) is displayed, the effect images during AT play and the push order navigation effect images continue to be displayed on the effect image layer, but these effect images are obscured by the error screen.

エラー画面が表示された後、エラーの原因が取り除かれてエラーから復帰すると、エラー画面の表示が消去され、図111(e)に示すように、それまでエラー画面に隠されていた演出画面(図111(c)参照)が再び画面11aに表示されるようになる。すなわち、復帰可能エラーから復帰した時は、第2停止指示画像の強調表示が行われている押し順ナビ演出が表示されるため、遊技者は、第1停止操作が成功したことを認識することができ、エラー発生前に行われた直近の停止操作の内容を把握することができる。 After the error screen is displayed, if the cause of the error is removed and the error is recovered from, the error screen is erased, and the presentation screen (see FIG. 111(c)) that was previously hidden by the error screen is displayed again on screen 11a, as shown in FIG. 111(e). In other words, when a recoverable error is recovered from, a push order navigation presentation in which the second stop instruction image is highlighted is displayed, allowing the player to recognize that the first stop operation was successful and to understand the content of the most recent stop operation performed before the error occurred.

なお、図111(e)で示した例とは逆に、エラー復帰時に押し順ナビ演出を再開し、第1停止操作時の成功アクションを再度表示させるようにしてもよい。この場合、エラーが発生した遊技における停止操作の経緯を明確に把握することができるとともに、エラー復帰後における残りの停止操作の続きをスムーズに再開することが可能となる。 In contrast to the example shown in FIG. 111(e), the push order navigation presentation may be resumed when the error is resolved, and the successful action of the first stop operation may be displayed again. In this case, the process of the stop operation in the game in which the error occurred may be clearly understood, and the remaining stop operations may be smoothly resumed after the error is resolved.

<レア役当せん時における電断復帰時の押し順ナビ演出>
上述した図103~図111では、例えば第2実施形態における入賞-J1~J12の条件装置(図88参照)のように、ストップスイッチが特定の押し順で操作された場合に最も多くのメダルが払い出される条件装置が、内部抽せんによって作動した場合に実行される押し順ナビ演出を例に挙げて説明したが、次に図112を参照して、内部抽せんによって例えば第2実施形態における入賞-A~Eのようなレア役の条件装置が作動した場合の押し順ナビ演出について説明する。
<Push order navigation when the power is cut off and the power is restored when a rare role is won>
In the above-mentioned Figures 103 to 111, an example was given of the push order navigation presentation that is executed when a condition device that pays out the most medals when the stop switch is operated in a specific push order, such as the condition device for winning -J1 to J12 in the second embodiment (see Figure 88), is activated by an internal lottery.Next, with reference to Figure 112, an explanation will be given of the push order navigation presentation that is executed when a condition device for a rare role, such as winning -A to E in the second embodiment, is activated by an internal lottery.

まず、スタートレバー25が操作され、内部抽せんによりレア役の条件装置が作動すると、図112(a)に示すように、画面11aの下方左側、下方中央及び下方右側に、ナビ背景画像NBと、レア役の条件装置が作動したことを示すレア役画像NRとによって構成されるレア役当せん画像が表示される。なお、これら3つのレア役当せん画像は同じ大きさであり、いずれも透明度を有していない。このように、すべてのレア役当せん画像を同様に表示することで、押し順が不問である(押し順によってメダルの払出枚数が異なることがない)ことを示している。 First, when the start lever 25 is operated and the rare role condition device is activated by an internal lottery, as shown in FIG. 112(a), a rare role winning image consisting of a navigation background image NB and a rare role image NR indicating that the rare role condition device has been activated is displayed on the lower left, lower center, and lower right sides of the screen 11a. Note that these three rare role winning images are the same size, and none of them have transparency. In this way, by displaying all rare role winning images in the same way, it indicates that the push order does not matter (the number of medals paid out will not differ depending on the push order).

そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が例えば中ストップスイッチ26bを第1停止操作すると、図112(b)に示すように画面11aの下方中央に表示されているレア役当せん画像が成功アクションを行う。すなわち、レア役画像NRの色が赤くなり、かつそのナビ背景画像NBがあたかも爆発したような動きを示した後に消去される。なお、レア役の条件装置が作動した場合の押し順ナビ演出では、スピーカから成功音声は出力されない。次に遊技者が例えば左ストップスイッチ26aを第2停止操作すると、図112(c)に示すように画面11aの下方左側に表示されているレア役当せん画像が成功アクションを行う。 After the stop switch stop operation is enabled, if the player performs the first stop operation, for example, on the middle stop switch 26b, the rare role winning image displayed in the lower center of the screen 11a performs a success action, as shown in FIG. 112(b). That is, the color of the rare role image NR turns red, and the navigation background image NB moves as if it is exploding, and then is erased. Note that in the push order navigation performance when the rare role condition device is activated, no success sound is output from the speaker. Next, if the player performs the second stop operation, for example, on the left stop switch 26a, the rare role winning image displayed in the lower left part of the screen 11a performs a success action, as shown in FIG. 112(c).

ここで、第3停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった右リール3cが再び回転を開始し、図112(d)に示すように画面11aの下方中央に表示されたレア役当せん画像(第1停止操作された中ストップスイッチ26bに対応)の成功アクションが行われる。次いで図112(e)に示すように画面11aの下方左側に表示されたレア役当せん画像(第2停止操作された左ストップスイッチ26aに対応)の成功アクションが行われ、その後、図112(f)に示すように第3停止指示画像を強調表示して、第3停止操作の待機状態となる。 Here, if a power outage occurs before the third stop operation is performed, and power is then restored, the right reel 3c that was spinning before the power outage will start spinning again, and a success action will be performed for the rare role winning image (corresponding to the middle stop switch 26b that was operated for the first stop) displayed in the lower center of the screen 11a as shown in FIG. 112(d). Next, a success action will be performed for the rare role winning image (corresponding to the left stop switch 26a that was operated for the second stop) displayed in the lower left of the screen 11a as shown in FIG. 112(e), and then the third stop instruction image will be highlighted as shown in FIG. 112(f), and the device will enter a standby state for the third stop operation.

このように、本実施形態の押し順ナビ演出においては、レア役の条件装置が作動した遊技で電断が発生した場合であっても、電源復帰時に、当該遊技において電断が発生するまでの遊技進行の状況を把握することができる。なお、レア役が当せんした場合の押し順ナビ演出では、ストップスイッチが停止操作されるごとに図112(b),(c)に示したようなアクションを実行せず、停止操作されたストップスイッチに対応するレア役当せん画像を順次消去していくだけでもよい。この場合、電断復帰時に図112(d),(e)に示したような停止操作に伴うアクションを実行することなく、停止操作された順にレア役当せん画像を消去していくことになる。また、これとは別に、第3停止操作が行われるまでは図112(a)に示した画像を表示し続け、第3停止操作が行われた時に全てのレア役当せん画像を同時に消去してもよい。この場合、電断復帰時に図112(a)に示した画像を再表示した後、全てのレア役当せん画像を同時に消去してもよいし、電断復帰時にレア役当せん時の押し順ナビ演出を実行しなくてもよい。 In this way, in the push order navigation performance of this embodiment, even if a power outage occurs in a game in which the rare role condition device is activated, when the power is restored, the status of the game progress until the power outage occurs in the game can be understood. In addition, in the push order navigation performance when a rare role is won, the action shown in Figures 112 (b) and (c) is not executed each time the stop switch is stopped, and the rare role winning image corresponding to the stopped stop switch may be erased sequentially. In this case, when the power is restored after the power outage, the rare role winning image is erased in the order in which it was stopped without executing the action associated with the stop operation shown in Figures 112 (d) and (e). In addition, the image shown in Figure 112 (a) may be continued to be displayed until the third stop operation is performed, and all rare role winning images may be erased simultaneously when the third stop operation is performed. In this case, when the power is restored after the power outage, the image shown in Figure 112 (a) may be redisplayed and then all rare role winning images may be erased simultaneously, or the push order navigation performance when a rare role is won may not be executed when the power is restored after the power outage.

≪複数のメインスイッチの重複操作≫
次に、複数のメインスイッチが操作(押下)されたときのメインスイッチの操作の受け付け状況がどのようになるのかについて、図113~図117を参照して説明する。ここで、メインスイッチとは、主制御基板60に対してオン/オフ信号を出力し、そのオン/オフ信号に応じて主制御手段100が遊技の進行に関する制御を行うこととなるスイッチをいう。具体的には、図1及び図2に示した1-BETスイッチ22、MAX-BETスイッチ23、清算スイッチ24、スタートレバー25、及びストップスイッチ26a,26b,26cがメインスイッチに該当する。なお、以下では1-BETスイッチ22及びMAX-BETスイッチ23をまとめて言う場合、単に「BETスイッチ」と表記する。
<Duplicate operation of multiple main switches>
Next, the operation acceptance status of the main switches when multiple main switches are operated (pressed) will be described with reference to Figs. 113 to 117. Here, the main switch refers to a switch that outputs an on/off signal to the main control board 60, and the main control means 100 controls the progress of the game in response to the on/off signal. Specifically, the 1-BET switch 22, the MAX-BET switch 23, the settlement switch 24, the start lever 25, and the stop switches 26a, 26b, and 26c shown in Figs. 1 and 2 correspond to the main switches. In the following, when the 1-BET switch 22 and the MAX-BET switch 23 are collectively referred to, they will be simply referred to as "BET switches".

一方、副制御基板70に対してオン/オフ信号を出力し、そのオン/オフ信号に応じて副制御手段200が演出等に関する制御を行うこととなるスイッチを、サブスイッチという。具体的には、図1及び図2に示した選択ボタン54及び決定ボタン55がサブスイッチに該当する。 On the other hand, a switch that outputs an on/off signal to the sub-control board 70 and causes the sub-control means 200 to control the performance and other aspects in response to the on/off signal is called a sub-switch. Specifically, the selection button 54 and the decision button 55 shown in Figures 1 and 2 correspond to sub-switches.

<1-BETスイッチ及びMAX-BETスイッチの重複操作>
(MAX-BETスイッチのオン状態で電源投入後に1-BETスイッチを操作)
まず、図113(a)に示すタイミングチャートを参照して、MAX-BETスイッチ23が操作されている状態で電源が投入された後に1-BETスイッチ22が操作された場合の操作受付状態について説明する。まず、MAX-BETスイッチ23がオン状態になっているときに電源スイッチ81(図2参照)がオンにされると、貯留されているメダルの中から規定数に達するまでメダルの投入が行われることなく、MAX-BETスイッチ表示ランプ46a(図1参照)が点灯する。
<Duplicate Operation of 1-BET Switch and MAX-BET Switch>
(With the MAX-BET switch on, turn on the power and then operate the 1-BET switch)
First, referring to the timing chart shown in Fig. 113(a), an operation acceptance state when the 1-BET switch 22 is operated after the power is turned on while the MAX-BET switch 23 is operated will be described. First, when the power switch 81 (see Fig. 2) is turned on while the MAX-BET switch 23 is in the on state, no medals are inserted from among the stored medals until the specified number is reached, and the MAX-BET switch display lamp 46a (see Fig. 1) lights up.

ここで、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aの点灯条件(換言するとBETスイッチの操作によってメダルの投入が可能となる条件)は、規定数(例えば3枚)のメダルから既に投入されているメダル枚数を引いた枚数以上のメダルが貯留されていること、次の遊技が再遊技でないこと、全リールが停止していること、規定数のメダルが投入済みでないこと、貯留されているメダルが払い戻し中でないこと、などがある。したがって、電源を投入したときにMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯するということは、BETスイッチによってメダルの投入が可能となる条件を満たしているといえる。 The conditions for the MAX-BET switch indicator lamp 46a to light (in other words, the conditions under which medals can be inserted by operating the BET switch) include that the number of medals stored is equal to or greater than the specified number (e.g., three) minus the number of medals already inserted, the next game is not a replay, all reels are stopped, the specified number of medals has not been inserted, and the stored medals are not being paid out. Therefore, the fact that the MAX-BET switch indicator lamp 46a lights up when the power is turned on means that the conditions under which medals can be inserted by operating the BET switch are met.

電源スイッチ81がオンになった後も引き続きMAX-BETスイッチ23がオン状態のまま1-BETスイッチ22がオンにされると、貯留されたメダルの中から1枚のメダルが投入される。そして、1-BETスイッチ22がオンにされるごとに投入されたメダルの枚数が1ずつ増えていき、3枚(規定数)のメダルが投入されると遊技を開始することができる状態となり、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが消灯する。なお、1-BETスイッチ22を操作する代わりにメダル投入口21(図1参照)へメダルを投入してもよい。 When the 1-BET switch 22 is turned on while the MAX-BET switch 23 remains on after the power switch 81 is turned on, one medal is inserted from the stored medals. The number of medals inserted increases by one each time the 1-BET switch 22 is turned on, and when three medals (the specified number) have been inserted, play can begin and the MAX-BET switch indicator lamp 46a goes out. Note that medals may be inserted into the medal insertion slot 21 (see Figure 1) instead of operating the 1-BET switch 22.

このように、BETスイッチによるメダルの投入が可能な状態でMAX-BETスイッチ23がオンのまま電源が投入されるとメダルの投入が可能な状態であることを示すMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯し、引き続きMAX-BETスイッチ23がオンの状態を維持していたとしても1-BETスイッチ22の操作によってメダルを投入することができる。 In this way, if the power is turned on while the MAX-BET switch 23 is on and medals can be inserted using the BET switch, the MAX-BET switch indicator lamp 46a, which indicates that medals can be inserted, lights up, and medals can be inserted by operating the 1-BET switch 22 even if the MAX-BET switch 23 remains on.

このため、例えば、誤って人の手や何らかの物体によりMAX-BETスイッチ23が操作された状態で電源が投入されたとしても意図せずメダルが投入されてしまうことがない。また、この状態であっても1-BETスイッチ22の操作によってメダルを投入することができることができるので、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることができる。さらに、例えば不具合などによりMAX-BETスイッチ23の被操作部位が押し下げられたままの状態で固着してしまったり、MAX-BETスイッチ23が押下されていないにも拘わらず主制御手段100が不具合によりMAX-BETスイッチ23のオン状態を検出してしまうなどして、MAX-BETスイッチ23がオンになっている状態で電源が投入された場合でも、BETスイッチ表示ランプ46aが点灯するので、メダルの投入が可能な状態であることを正確に報知することができる。 Therefore, for example, even if the power is turned on with the MAX-BET switch 23 operated by mistake by a human hand or some other object, medals will not be inserted unintentionally. Even in this state, medals can be inserted by operating the 1-BET switch 22, so that progress of the game is not hindered as much as possible. Furthermore, even if the power is turned on with the MAX-BET switch 23 on, for example, because the operated portion of the MAX-BET switch 23 becomes stuck in a pressed-down state due to a malfunction, or because the main control means 100 detects the MAX-BET switch 23 as on due to a malfunction even though the MAX-BET switch 23 is not pressed, the BET switch indicator lamp 46a lights up, so that it is possible to accurately notify the player that medals can be inserted.

(1-BETスイッチのオン状態で電源投入後にMAX-BETスイッチを操作)
次に、図113(b)に示すタイミングチャートを参照して、1-BETスイッチ22が操作されている状態で電源が投入された後にMAX-BETスイッチ23が操作された場合の操作受付状態について説明する。まず、1-BETスイッチ22がオン状態になっているときに電源スイッチ81がオンにされると、貯留されているメダルの中から1枚のメダルが投入されることなく、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯する。
(With the 1-BET switch on, turn on the power and then operate the MAX-BET switch)
113(b), a description will be given of the operation acceptance state when the MAX-BET switch 23 is operated after the power is turned on while the 1-BET switch 22 is operated. First, when the power switch 81 is turned on while the 1-BET switch 22 is in the on state, the MAX-BET switch indicator lamp 46a lights up without inserting a single medal from the stored medals.

電源スイッチ81がオンになった後も引き続き1-BETスイッチ22がオン状態のままMAX-BETスイッチ23がオンにされると、貯留されたメダルの中から規定数に達するまでのメダルが投入される。すなわち、例えば電断前に投入されていたメダルが0枚であった場合は3枚のメダルが投入され、電断前に投入されていたメダルが1枚であれば2枚のメダルが投入される。規定数に達するまでメダルが投入されると遊技を開始することができる状態となり、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが消灯する。 If the MAX-BET switch 23 is turned on while the 1-BET switch 22 remains on after the power switch 81 is turned on, medals are inserted from the stored medals until the specified number is reached. That is, for example, if zero medals were inserted before the power failure, three medals are inserted, and if one medal was inserted before the power failure, two medals are inserted. When the specified number of medals have been inserted, play can begin, and the MAX-BET switch indicator lamp 46a goes out.

このように、BETスイッチによるメダルの投入が可能な状態で1-BETスイッチ22がオンのまま電源が投入されるとメダルの投入が可能な状態であることを示すMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯し、引き続き1-BETスイッチ22がオンの状態を維持していたとしてもMAX-BETスイッチ23の操作によってメダルを投入することができる。 In this way, if the power is turned on while the 1-BET switch 22 is on and medals can be inserted using the BET switch, the MAX-BET switch indicator lamp 46a, which indicates that medals can be inserted, lights up, and medals can be inserted by operating the MAX-BET switch 23 even if the 1-BET switch 22 continues to remain on.

このため、例えば、誤って人の手や何らかの物体により1-BETスイッチ22が操作された状態で電源が投入されたとしても意図せずメダルが投入されてしまうことがない。また、この状態であってもMAX-BETスイッチ23の操作によってメダルを投入することができることができるので、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることができる。さらに、例えば何等かの不具合により1-BETスイッチ22の被操作部位が押し下げられたままの状態で固着してしまったり、1-BETスイッチ22が押下されていないにも拘わらず主制御手段100が不具合により1-BETスイッチ22のオン状態を検出してしまうなどして、1-BETスイッチ22がオンになっている状態で電源が投入された場合でも、BETスイッチ表示ランプ46aが点灯するので、メダルの投入が可能な状態であることを正確に報知することができる。 Therefore, for example, even if the power is turned on with the 1-BET switch 22 operated by mistake by a human hand or some other object, medals will not be inserted unintentionally. Even in this state, medals can be inserted by operating the MAX-BET switch 23, so that progress of the game is not hindered as much as possible. Furthermore, even if the power is turned on with the 1-BET switch 22 on, for example, because the operated portion of the 1-BET switch 22 becomes stuck in a pressed-down state due to some malfunction, or because the main control means 100 detects the on state of the 1-BET switch 22 due to a malfunction even though the 1-BET switch 22 is not pressed, the BET switch indicator lamp 46a lights up, so that it is possible to accurately notify the player that medals can be inserted.

<清算スイッチ及びBETスイッチの重複操作>
次に、図114(a)に示すタイミングチャートを参照して、清算スイッチ24が操作されている状態で電源が投入された後にBETスイッチが操作された場合の操作受付状態について説明する。まず、清算スイッチ24がオン状態になっているときに電源スイッチ81がオンにされると、MAX-BETスイッチ表示ランプ46a(図1参照)が点灯するが、ホッパー50(図2参照)はオフのまま作動しないため、貯留されているメダルが遊技メダル貯留皿42(図1参照)へ払い戻される(すなわち清算される)ことはない。
<Duplicate Operation of Settlement Switch and BET Switch>
Next, referring to the timing chart shown in Fig. 114(a), the operation acceptance state when the BET switch is operated after the power is turned on while the settlement switch 24 is operated will be described. First, when the power switch 81 is turned on while the settlement switch 24 is in the on state, the MAX-BET switch display lamp 46a (see Fig. 1) lights up, but the hopper 50 (see Fig. 2) remains off and does not operate, so the medals stored are not paid back (i.e., not resettled) to the game medal storage tray 42 (see Fig. 1).

また、電源スイッチ81がオンになった後も引き続き清算スイッチ24がオン状態のままMAX-BETスイッチ23がオンにされたとしても、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯しているにも拘わらず、貯留されたメダルの中から規定数に達するまでメダルが投入されることはない。また、この状態で1-BETスイッチ22がオンにされたとしても、貯留されたメダルの中から1枚のメダルが投入されることはない。 Even if the settlement switch 24 remains on and the MAX-BET switch 23 is turned on after the power switch 81 is turned on, no medals will be inserted from the stored medals until the specified number is reached, even though the MAX-BET switch indicator lamp 46a is lit. Even if the 1-BET switch 22 is turned on in this state, no medal will be inserted from the stored medals.

このように、BETスイッチによるメダルの投入が可能な状態で清算スイッチ24がオンのまま電源が投入されると、メダルの投入が可能な状態であることを示すMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯するが、1-BETスイッチ22やMAX-BETスイッチ23を操作してもメダルを投入することができない。また、メダル投入口21からメダルを投入してもそのメダルは受け付けられず、遊技メダル貯留皿42に戻される。 In this way, when the power is turned on with the settlement switch 24 on and medals can be inserted using the BET switch, the MAX-BET switch indicator lamp 46a lights up, indicating that medals can be inserted, but medals cannot be inserted by operating the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23. Furthermore, even if medals are inserted through the medal insertion port 21, they will not be accepted and will be returned to the game medal storage tray 42.

このため、例えば、誤って又は不具合などにより清算スイッチ24が操作された状態で電源が投入されたとしても意図せずホッパーからメダルが払い戻されてしまうことを避けることができる。また、電源投入後も清算スイッチ24が操作され続けたことにより、BETスイッチによってメダルが投入できない状況ではあるが、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯しているので、遊技者はメダルが貯留されていることを知ることができ、貯留したメダルを払い戻すことなく遊技を止めて離席してしまうことを防ぐことができる。 For this reason, for example, even if the power is turned on while the settlement switch 24 is operated by mistake or due to a malfunction, it is possible to prevent medals from being unintentionally paid out from the hopper. Also, even though the settlement switch 24 continues to be operated after the power is turned on, meaning that medals cannot be inserted using the BET switch, the MAX-BET switch indicator lamp 46a is lit, so the player can know that medals are being stored, and it is possible to prevent the player from quitting play and leaving their seat without paying out the stored medals.

なお、図114(a)に示した例では、電源投入後も清算スイッチ24が操作され続けた状態だとBETスイッチによってメダルの投入ができないようになっていたが、BETスイッチによるメダルの投入を可能にしてもよい。このように構成した場合におけるMAX-BETスイッチ23の操作受付状態について図114(b)に示すタイミングチャートを参照して説明する。ここで、図114(b)に示す例では電断が発生する前のメダル投入枚数は0枚とする。 In the example shown in FIG. 114(a), if the settlement switch 24 continues to be operated even after the power is turned on, it is not possible to insert medals using the BET switch, but it may be possible to insert medals using the BET switch. The operation acceptance state of the MAX-BET switch 23 in this configuration will be described with reference to the timing chart shown in FIG. 114(b). Here, in the example shown in FIG. 114(b), it is assumed that the number of medals inserted before the power interruption occurred is 0.

まず、清算スイッチ24がオン状態になっているときに電源スイッチ81がオンにされると、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯するが、ホッパー50はオフのまま作動しないため、貯留されているメダルが遊技メダル貯留皿42へ払い戻される(すなわち清算される)ことはない。そして、電源スイッチ81がオンになった後も引き続き清算スイッチ24がオン状態のままMAX-BETスイッチ23がオンにされた場合、貯留されているメダルから3枚のメダルが投入される。また、メダルが3枚投入されると、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが消灯する。なお、図示は省略しているが、MAX-BETスイッチ23だけではなく、1-BETスイッチ22の操作によってもメダルの投入が可能であり、またメダル投入口21からメダルを投入した場合も投入したメダルが受け付けられる。 First, when the power switch 81 is turned on while the settlement switch 24 is in the on state, the MAX-BET switch indicator lamp 46a lights up, but the hopper 50 remains off and inoperative, so the stored medals are not paid back (i.e., settled) to the game medal storage tray 42. Then, if the MAX-BET switch 23 is turned on while the settlement switch 24 remains on after the power switch 81 is turned on, three medals are inserted from the stored medals. When three medals have been inserted, the MAX-BET switch indicator lamp 46a goes out. Although not shown in the figure, medals can be inserted not only by operating the MAX-BET switch 23, but also by operating the 1-BET switch 22, and medals inserted through the medal insertion slot 21 are also accepted.

このように、BETスイッチによるメダルの投入が可能な状態で清算スイッチ24がオンのまま電源が投入されると、メダルの投入が可能な状態であることを示すMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯し、BETスイッチによるメダルの投入が可能となる。これにより、例えば、誤って又は不具合などにより清算スイッチ24が操作された状態で電源が投入されたとしても意図せずホッパーからメダルが払い戻されてしまうことを避けることができる。また、電源投入後も清算スイッチ24が操作され続けたとしても、BETスイッチによってメダルを投入することができるので、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることができる。 In this way, when the power is turned on with the settlement switch 24 on and medals can be inserted using the BET switch, the MAX-BET switch indicator lamp 46a, which indicates that medals can be inserted, lights up, and medals can be inserted using the BET switch. This makes it possible to prevent medals from being unintentionally paid out from the hopper, for example, even if the power is turned on with the settlement switch 24 operated by mistake or due to a malfunction. Also, even if the settlement switch 24 continues to be operated after the power is turned on, medals can be inserted using the BET switch, so that the progress of the game is not hindered as much as possible.

<複数のストップスイッチの重複操作>
次に、図115に示すタイミングチャートを参照して、複数のストップスイッチが操作された場合のストップスイッチの停止操作受付状態について説明する。まず、全リールが回転し、左停止操作受付ランプ46ka、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが点灯している(すなわち、全ストップスイッチの停止操作が有効になっている)ときに左ストップスイッチ26aが停止操作されると、左リール3aの停止制御が行われる。ここで、左ストップスイッチ26aが停止操作されているごく僅かな間だけ、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcも消灯するが、左ストップスイッチ26aの停止操作が終了すると再び点灯する。これに対して左停止操作受付ランプ46kaは、対応する左リール3aの回転が停止したため、左ストップスイッチ26aの停止操作が終了した後も消灯し続ける。
<Overlapping operation of multiple stop switches>
Next, referring to the timing chart shown in FIG. 115, the stop operation acceptance state of the stop switch when multiple stop switches are operated will be described. First, when all reels are rotating and the left stop operation acceptance lamp 46ka, the center stop operation acceptance lamp 46kb, and the right stop operation acceptance lamp 46kc are on (i.e., the stop operation of all stop switches is valid), the left stop switch 26a is stopped, and the left reel 3a is stopped. Here, the center stop operation acceptance lamp 46kb and the right stop operation acceptance lamp 46kc are also turned off for a very short time while the left stop switch 26a is being stopped, but when the stop operation of the left stop switch 26a is completed, they are turned on again. On the other hand, the left stop operation acceptance lamp 46ka continues to be turned off even after the stop operation of the left stop switch 26a is completed, because the rotation of the corresponding left reel 3a has stopped.

その後、電源スイッチ81がオフにされると、これにより各停止操作受付ランプは消灯し、中リール3b及び右リール3cの回転も停止する。この状態で、例えば中ストップスイッチ26bを停止操作したまま電源スイッチ81をオンにすると、中リール3b及び右リール3cは再び回転を開始するが、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcは消灯したままとなる。したがって、右ストップスイッチ26cを停止操作したとしても右リール3cの停止制御は行われない。一方、中ストップスイッチ26bの停止操作が終了すると、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが点灯し、中ストップスイッチ26b及び右ストップスイッチ26cの停止操作が有効となる。 When the power switch 81 is then turned off, the stop operation acceptance lamps go out and the center reel 3b and right reel 3c also stop spinning. In this state, for example, if the power switch 81 is turned on while the center stop switch 26b is being stopped, the center reel 3b and right reel 3c will start spinning again, but the center stop operation acceptance lamp 46kb and the right stop operation acceptance lamp 46kc will remain off. Therefore, even if the right stop switch 26c is stopped, the right reel 3c will not be stopped. On the other hand, when the stop operation of the center stop switch 26b is completed, the center stop operation acceptance lamp 46kb and the right stop operation acceptance lamp 46kc will light up, and the stop operation of the center stop switch 26b and the right stop switch 26c will become effective.

この状態で、既に停止操作が行われた左ストップスイッチ26aを停止操作すると、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが消灯し、左ストップスイッチ26aが停止操作されている間は、中ストップスイッチ26b及び右ストップスイッチ26cを停止操作しても中リール3b及び右リール3cの停止制御は行われない。そして、左ストップスイッチ26aの停止操作が終了すると、再び中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが点灯し、中ストップスイッチ26b及び右ストップスイッチ26cの停止操作が有効となる。 In this state, if the left stop switch 26a, which has already been stopped, is operated to stop, the middle stop operation acceptance lamp 46kb and the right stop operation acceptance lamp 46kc go out, and while the left stop switch 26a is being stopped, the middle reel 3b and the right reel 3c are not stopped even if the middle stop switch 26b and the right stop switch 26c are stopped. Then, when the stopping operation of the left stop switch 26a is completed, the middle stop operation acceptance lamp 46kb and the right stop operation acceptance lamp 46kc go on again, and the stopping operation of the middle stop switch 26b and the right stop switch 26c becomes effective.

中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが点灯しているときに、例えば中ストップスイッチ26bを停止操作すると、中リール3bの停止制御が行われ、停止操作が行われている間は中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが消灯する。このとき、右リール3cは回転し続けている。そして、中ストップスイッチ26bを停止操作したまま未だ停止操作が行われていない右ストップスイッチ26cも停止操作し、その状態で中ストップスイッチ26bの停止操作を終了して、右ストップスイッチ26cのみ停止操作を継続すると、右停止操作受付ランプ46kcは消灯したままとなり、右リール3cの停止制御も行われず回転し続ける。 When the center stop operation acceptance lamp 46kb and the right stop operation acceptance lamp 46kc are on, for example, if the center stop switch 26b is operated to stop, the center reel 3b is controlled to stop, and the center stop operation acceptance lamp 46kb and the right stop operation acceptance lamp 46kc are turned off while the stop operation is being performed. At this time, the right reel 3c continues to rotate. Then, if the center stop switch 26b is stopped while the right stop switch 26c, which has not yet been stopped, is also stopped, and in that state the stop operation of the center stop switch 26b is ended and only the right stop switch 26c is stopped, the right stop operation acceptance lamp 46kc remains turned off and the right reel 3c continues to rotate without being controlled to stop.

右ストップスイッチ26cの停止操作を終了すると、再び右停止操作受付ランプ46kcが点灯し、右ストップスイッチ26cの停止操作が有効となる。そして、改めて右ストップスイッチ26cを停止操作すると、右停止操作受付ランプ46kcが消灯して右リール3cの停止制御が行われる。 When the right stop switch 26c is stopped, the right stop operation acceptance lamp 46kc lights up again, and the right stop switch 26c stop operation is enabled. Then, when the right stop switch 26c is stopped again, the right stop operation acceptance lamp 46kc goes out and the right reel 3c is stopped.

上述したように、電断前に回転しているリールに対応したストップスイッチを停止操作しつつ電源を投入しても、そのストップスイッチに対応するリールの回転は停止されない。また、他のストップスイッチに対応する停止操作受付ランプは消灯しており、当該他のストップスイッチを停止操作しても、対応するリールの回転を停止させることができない。このため、誤ってストップスイッチを停止操作したまま電源投入をしたとしても、意図せずリールが停止してしまい、内部抽せんで当選した小役を取りこぼすなどして遊技者に不利益を与えることがない。 As mentioned above, even if the power is turned on while stopping the stop switch corresponding to the reel that was spinning before the power was cut off, the reel corresponding to that stop switch will not stop spinning. In addition, the stop operation acceptance lamps corresponding to the other stop switches are turned off, and the corresponding reels cannot be stopped even if the other stop switches are stopped. For this reason, even if the power is turned on while the stop switch is mistakenly operated to stop, the reels will not stop unintentionally, causing a disadvantage to the player, such as missing out on a small winning combination that was won in an internal lottery.

次に図115に示した例では、既に停止操作を行ったストップスイッチを再度停止操作すると、未だ停止操作を行っていない他のストップスイッチの停止操作を無効にしていたが、未だ停止操作を行っていない他のストップスイッチについては操作を有効にしてもよい。以下、図116を参照して、そのような場合におけるストップスイッチの停止操作受付状態について説明する。 Next, in the example shown in FIG. 115, when a stop operation is performed again on a stop switch that has already been stopped, the stop operations of other stop switches that have not yet been stopped are invalidated, but the operation may be valid for other stop switches that have not yet been stopped. Below, the stop operation acceptance state of the stop switch in such a case will be described with reference to FIG. 116.

図116において、まず、全リールが回転し、左停止操作受付ランプ46ka、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが点灯している(すなわち、全ストップスイッチの停止操作が有効になっている)ときに左ストップスイッチ26aが停止操作されると、左リール3aの停止制御が行われる。ここで、左ストップスイッチ26aが停止操作されている間は、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcも消灯するが、左ストップスイッチ26aの停止操作が終了すると再び点灯する。これに対して左停止操作受付ランプ46kaは、対応する左リール3aの回転が停止したため、左ストップスイッチ26aの停止操作が終了した後も消灯し続ける。 In FIG. 116, first, all reels are spinning, and the left stop operation acceptance lamp 46ka, the middle stop operation acceptance lamp 46kb, and the right stop operation acceptance lamp 46kc are on (i.e., the stop operation of all stop switches is valid), when the left stop switch 26a is operated to stop, the left reel 3a is controlled to stop. Here, while the left stop switch 26a is being operated to stop, the middle stop operation acceptance lamp 46kb and the right stop operation acceptance lamp 46kc are also turned off, but when the stop operation of the left stop switch 26a is completed, they turn on again. In contrast, the left stop operation acceptance lamp 46ka remains off even after the stop operation of the left stop switch 26a is completed, because the rotation of the corresponding left reel 3a has stopped.

ここで、既に停止操作を行った左ストップスイッチ26aを再度停止操作しても、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcは点灯しつづけ、中ストップスイッチ26b及び右ストップスイッチ26cの停止操作が有効な状態を維持する。したがって、左ストップスイッチ26aを停止操作したまま、例えば中ストップスイッチ26bを停止操作した場合は、中リール3bについて停止制御が行われる。また、左ストップスイッチ26a及び中ストップスイッチ26bを停止操作している間は、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが消灯し続ける。 Here, even if the left stop switch 26a, which has already been stopped, is operated again, the center stop operation acceptance lamp 46kb and the right stop operation acceptance lamp 46kc will continue to light, and the stop operation of the center stop switch 26b and the right stop switch 26c will remain valid. Therefore, if the center stop switch 26b, for example, is stopped while the left stop switch 26a is still stopped, stop control will be performed on the center reel 3b. Also, while the left stop switch 26a and the center stop switch 26b are being stopped, the center stop operation acceptance lamp 46kb and the right stop operation acceptance lamp 46kc will continue to be turned off.

なお、この状態で中ストップスイッチ26bの停止操作を終了し、左ストップスイッチ26aの停止操作のみを継続した場合でも、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが消灯し続け、未だ停止操作が行われていない右ストップスイッチ26cの停止操作が無効にされる。すべてのストップスイッチが停止操作されていない状態になると未だ回転中の右リール3cに対応する右停止操作受付ランプ46kcが点灯し、右ストップスイッチ26cの停止操作が有効になる。そして、右ストップスイッチ26cが停止操作されると、右停止操作受付ランプ46kcが消灯し、右リール3cの停止制御が行われる。 In this state, even if the stop operation of the middle stop switch 26b is ended and only the stop operation of the left stop switch 26a is continued, the middle stop operation acceptance lamp 46kb and the right stop operation acceptance lamp 46kc will remain off, and the stop operation of the right stop switch 26c, which has not yet been stopped, will be invalidated. When all stop switches have not been stopped, the right stop operation acceptance lamp 46kc corresponding to the still spinning right reel 3c will light up, and the stop operation of the right stop switch 26c will become valid. Then, when the right stop switch 26c is stopped, the right stop operation acceptance lamp 46kc will turn off, and the right reel 3c will be controlled to stop.

このように、停止操作が有効になっているストップスイッチが複数ある場合に、1つのストップスイッチが停止操作されると、その停止操作が継続している間は、他のストップスイッチの停止操作が無効にされるので、その間は遊技の進行を停止させることができる。したがって、例えば停止操作が行われるごとに段階的に発展していく演出が行われているときに現段階の演出を確実に見たい場合は、停止操作を継続することによって、他のストップスイッチが意図せず停止操作されてしまった場合でも現段階の演出を維持することができ、かつ、意図しないリールが停止してしまう虞がない。 In this way, when there are multiple stop switches for which the stop operation is enabled, when one stop switch is stopped, the stop operation of the other stop switches is disabled while the stop operation continues, so progress of the game can be stopped during that time. Therefore, for example, if a presentation is being played that develops in stages with each stop operation, and you want to be sure to see the current presentation, by continuing the stop operation, the current presentation can be maintained even if another stop switch is unintentionally stopped, and there is no risk of the reel stopping unintentionally.

また、既に停止操作が行われたストップスイッチを再度停止操作しても、他のストップスイッチの停止操作が無効にならないので、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることができる。さらに、停止操作が有効になっているストップスイッチを停止操作したときに、既に停止操作を行ったストップスイッチも停止操作されていた場合は、双方のストップスイッチの停止操作を終了させなければ、残りのストップスイッチの停止操作が有効にならないため、遊技者による残りのストップスイッチに対する停止操作の動作にメリハリをつけることができる。 In addition, even if a stop switch that has already been stopped is stopped again, the stop operations of the other stop switches are not invalidated, so progress in the game is not hindered as much as possible. Furthermore, when a stop switch for which a stop operation is enabled is stopped, if the stop switch that has already been stopped has also been stopped, the stop operation of the remaining stop switch will not be valid unless the stop operations of both stop switches are completed, so that the player can add variety to the stop operation of the remaining stop switches.

<清算スイッチの操作中における他のメインスイッチの重複操作>
本実施形態のメインスイッチは、遊技の進行に応じて操作が有効になるものと無効になるものとが変化する。具体的には、図117に示す表の「遊技の進行」欄、「有効メインスイッチ」欄及び「無効メインスイッチ」欄にあるように、全リールが停止して遊技が終了し、遊技待機状態になっている間は、1-BETスイッチ22、MAX-BETスイッチ23及び清算スイッチ24の操作が有効になっており、スタートレバー25及びストップスイッチ26a,26b,26cの操作は無効になっている。また、遊技待機状態において規定数のメダルが投入されると、清算スイッチ24に加えてスタートレバー25の操作が有効になるが、ストップスイッチ26a,26b,26cの操作が未だ無効になっている。
<Overlapping operation of other main switches during operation of the settlement switch>
In the present embodiment, the main switches are changed between enabled and disabled depending on the progress of the game. Specifically, as shown in the "Game Progress" column, the "Enabled Main Switch" column, and the "Disabled Main Switch" column in the table shown in FIG. 117, when all reels have stopped and the game has ended, and the game is in a standby state, the operations of the 1-BET switch 22, the MAX-BET switch 23, and the settlement switch 24 are enabled, and the operations of the start lever 25 and the stop switches 26a, 26b, and 26c are disabled. Also, when a specified number of medals are inserted in the game standby state, the operations of the settlement switch 24 and the start lever 25 are enabled, but the operations of the stop switches 26a, 26b, and 26c are still disabled.

そして、規定数のメダルが投入された後にスタートレバー25が操作されて、リール3a,3b,3cが回転を開始すると、回転しているリールに対応するストップスイッチの停止操作が有効となり、既に停止したリールに対応するストップスイッチの停止操作は無効となる。また、1つでもリールが回転しているときは、清算スイッチ24及びスタートレバー25の操作も無効になる。ここで、図115及び図116に示したように、停止操作が有効になっているストップスイッチが操作されている間は、すべての停止操作受付ランプが消灯し、全ストップスイッチの停止操作が無効になる。 When the start lever 25 is operated after the specified number of medals have been inserted and the reels 3a, 3b, and 3c begin to rotate, the stop operation of the stop switch corresponding to the rotating reel becomes valid, and the stop operation of the stop switch corresponding to the reel that has already stopped becomes invalid. Also, while even one reel is spinning, the operation of the settlement switch 24 and start lever 25 is also invalid. Here, as shown in Figures 115 and 116, while a stop switch for which the stop operation is valid is being operated, all stop operation acceptance lamps are turned off, and the stop operation of all stop switches becomes invalid.

より詳細には、第1停止操作されたストップスイッチがそのまま継続して停止操作されている間は、他の2つのストップスイッチの停止操作が無効となる。また、第2停止操作が行われる場面では、第1停止操作されたストップスイッチの停止操作が既に無効になっており、第2停止操作されたストップスイッチがそのまま継続して停止操作されている間は、最後に回転しているリールに対応するストップスイッチの停止操作が無効となる。 More specifically, while the stop switch that was operated to stop the first time continues to be operated to stop, the stop operations of the other two stop switches are invalid. Also, when the second stop operation is performed, the stop operation of the stop switch that was operated to stop the first time has already been invalidated, and while the stop switch that was operated to stop the second time continues to be operated to stop, the stop operation of the stop switch that corresponds to the reel that was spinning last is invalid.

また、第3停止操作されたストップスイッチがそのまま継続して停止操作されている場合には、1-BETスイッチ22、MAX-ベットBETスイッチ23、清算スイッチ24及びスタートレバー25の操作が無効となる。ここで、全リールが回転を開始してから全リールが停止するまでの間に第1停止操作~第3停止操作が有効な期間において、ストップスイッチが停止操作されている間は、設定鍵型スイッチ83(図2参照)がオンにされたとしても、他の実施形態で説明した設定確認モードへ移行することはできない。ただし、第3停止操作されたストップスイッチがそのまま継続して停止操作されている状態で設定鍵型スイッチ83がオンにされた場合、第3停止操作されたストップスイッチの停止操作が終了したときに(このとき設定鍵型スイッチ83のオン状態は維持されている)、設定確認モードへ移行するように構成してもよい。 In addition, if the stop switch that has been operated to the third stop continues to be operated to stop, the operations of the 1-BET switch 22, the MAX-BET BET switch 23, the settlement switch 24, and the start lever 25 are invalid. Here, during the period in which the first stop operation to the third stop operation are valid from when all the reels start to rotate until all the reels stop, even if the setting key switch 83 (see FIG. 2) is turned on while the stop switch is being operated to stop, it is not possible to transition to the setting confirmation mode described in other embodiments. However, if the setting key switch 83 is turned on while the stop switch that has been operated to the third stop continues to be operated to stop, the setting confirmation mode may be transitioned to when the stop operation of the stop switch that has been operated to the third stop ends (the on state of the setting key switch 83 is maintained at this time).

本実施形態では、リセットスイッチ82(図2参照)がオン操作された場合、オン操作されている間は遊技の進行に応じて有効となるメインスイッチが無効にされる。したがって、結果としてリセットスイッチ82がオン操作されている間は、すべてのメインスイッチの操作が無効となる。一方、リセットスイッチ82が操作されている間であっても、設定鍵型スイッチ83がオン操作された場合は、他の実施形態で説明した設定確認モードへ移行することができる。例えば、設定鍵型スイッチ83をオン操作することで設定確認モードへ移行することができる状況下において、リセットスイッチ82がオン操作されている間でも設定鍵型スイッチ83がオン操作されると設定確認モードへ移行可能となる。 In this embodiment, when the reset switch 82 (see FIG. 2) is turned on, the main switch that is enabled as the game progresses is disabled while the reset switch 82 is turned on. As a result, all main switch operations are disabled while the reset switch 82 is turned on. On the other hand, if the setting key switch 83 is turned on even while the reset switch 82 is being operated, it is possible to transition to the setting confirmation mode described in the other embodiments. For example, in a situation where the setting key switch 83 can be turned on to transition to the setting confirmation mode, if the setting key switch 83 is turned on even while the reset switch 82 is turned on, it is possible to transition to the setting confirmation mode.

また、ストップスイッチが第3停止操作されてから、最後に回転していたリールに関する停止制御が開始される前にリセットスイッチ82がオン操作され、最後に回転していたリールに関する停止制御が終了した後に(リセットスイッチ82のオン操作は継続している)設定鍵型スイッチ83がオン操作された場合も、設定確認モードへ移行可能となる。ただし、これとは逆に、ストップスイッチが第3停止操作されてから、最後に回転していたリールに関する停止制御が開始される前にリセットスイッチ82がオン操作され、最後に回転していたリールに関する停止制御が終了した後に設定鍵型スイッチ83がオン操作された場合は、設定確認モードへ移行できないように構成してもよい。 Also, if the reset switch 82 is turned on before the stop control for the last reel that was rotating starts after the stop switch is operated for the third stop, and the setting key switch 83 is turned on after the stop control for the last reel that was rotating ends (while the reset switch 82 remains on), it is also possible to transition to the setting confirmation mode. However, conversely, if the reset switch 82 is turned on before the stop control for the last reel that was rotating starts after the stop switch is operated for the third stop, and the setting key switch 83 is turned on after the stop control for the last reel that was rotating ends, it is also possible to configure it so that it is not possible to transition to the setting confirmation mode.

このように、停止操作が有効になっているストップスイッチが操作されている間や、リセットスイッチ82が操作されている間は、全てのメインスイッチが無効になるため、遊技の結果に影響するリール停止制御や、復帰可能エラーから復帰するための処理のように、重要度の高い処理を実行するに当たりメインスイッチの操作による影響をなくすことができる。また、リセットスイッチ82の操作中であっても、設定確認モードへ移行することができるので、例えば不具合によってリセットスイッチ82がオンになったままオフにすることができない状況であっても、設定値を確認することができる。 In this way, all main switches are disabled while a stop switch that has enabled the stop operation is being operated, or while the reset switch 82 is being operated, so it is possible to eliminate the influence of main switch operation when executing highly important processes such as reel stop control that affects the outcome of the game, or processes for recovering from recoverable errors. In addition, since it is possible to switch to setting confirmation mode even while the reset switch 82 is being operated, it is possible to check the setting values even in a situation where, for example, the reset switch 82 remains on and cannot be turned off due to a malfunction.

≪ステージ演出及びステージチェンジ演出≫
次に、図118及び図119を参照してスロットマシン1の画像表示装置11の画面11aに表示する画像によって行われるステージ演出及びステージチェンジ演出について説明する。本実施形態で実行されるステージ演出は、ボーナスゲームやAT遊技などといった遊技者に有利な遊技状態でないときに実行される演出である。本実施形態のステージ演出では、キャラクタなどによる演出が繰り広げられる舞台となる場面(ステージ)が予め複数種類用意されており、所定の条件(例えば内部抽せんや副制御手段200で行われる演出抽せんにおいて所定の抽せん結果が得られた場合など)に基づいてステージを切り替えていく。また、ステージチェンジ演出は、ステージ演出においてステージが切り替わる際に実行される演出である。
<Stage production and stage change production>
Next, referring to Fig. 118 and Fig. 119, the stage production and the stage change production performed by the image displayed on the screen 11a of the image display device 11 of the slot machine 1 will be described. The stage production performed in this embodiment is a production performed when the game state is not advantageous to the player, such as a bonus game or AT game. In the stage production of this embodiment, a plurality of scenes (stages) on which the production by the characters etc. is performed are prepared in advance, and the stage is switched based on a predetermined condition (for example, when a predetermined lottery result is obtained in the internal lottery or the production lottery performed by the sub-control means 200). In addition, the stage change production is a production performed when the stage is switched in the stage production.

ステージチェンジ演出の一例を図118に示す。この図のステージチェンジ演出は、一例として「海岸ステージ」という名称のステージから「街ステージ」という名称のステージへ移行する場合を示している。図118(a)は海岸ステージの演出画面を示している。この図において、画面11aには海ステージにおける演出画像STG1が表示されている。画面11aの左上側にはステージの名称が表示されるステージ名称表示領域STGNが定められ、左下側には貯留枚数が表示される貯留枚数表示領域CRDが定められ、右下側にはメダルの払出枚数が表示される払出枚数表示領域PYが定められている。ここで、ステージ名称表示領域STGN、貯留枚数表示領域CRD及び払出枚数表示領域PYをまとめてUI表示という。 An example of a stage change presentation is shown in Figure 118. The stage change presentation in this figure shows, as an example, a transition from a stage named "Beach Stage" to a stage named "Town Stage". Figure 118(a) shows the presentation screen for the beach stage. In this figure, the screen 11a displays a presentation image STG1 for the sea stage. The upper left side of the screen 11a defines a stage name display area STGN where the name of the stage is displayed, the lower left side defines a stored number display area CRD where the stored number is displayed, and the lower right side defines a payout number display area PY where the number of medals paid out is displayed. Here, the stage name display area STGN, stored number display area CRD, and payout number display area PY are collectively referred to as the UI display.

ここで、ステージチェンジ演出図118(b)に示すように、海岸ステージの演出画像STG1に例えばボーナスゲームが確定した旨を報知するボーナス演出画像(「777確定」というメッセージや集中線のような画像)を表示する場合、UI表示がボーナス演出画像によって隠されないようにして表示される。「海岸ステージ」においてステージチェンジ演出が開始されると、まず図118(c)に示すように、画面11aのうち演出画像STG1及びUI表示を視認できる視認可能領域VAの面積が徐々に狭まっていく。この視認可能領域VAの余白部分は黒一色に塗りつぶされており、視認可能領域VAが狭まっていくにつれ、UI表示も視認可能領域VAの黒い余白部分に隠されていく。 As shown in stage change performance diagram 118(b), when a bonus performance image (such as a message "777 confirmed" or an image like a converging line) is displayed in the performance image STG1 of the beach stage to notify that a bonus game has been confirmed, the UI display is displayed so that it is not hidden by the bonus performance image. When the stage change performance starts in the "Beach Stage", first, as shown in FIG. 118(c), the area of the visible area VA of screen 11a in which the performance image STG1 and UI display can be seen gradually narrows. The margins of this visible area VA are filled with a solid black color, and as the visible area VA narrows, the UI display is also hidden by the black margins of the visible area VA.

やがて図118(d)に示すようにUI表示は完全に黒い余白部分に隠され、ついには図118(e)に示すように、画面11aの全面が黒一色となって海岸ステージの画面は完全に隠される。次いで、図118(f)に示すように、画面11aの中央に再び視認可能領域VAが出現するが、この視認可能領域VAには街ステージの演出画像STG2の中央部が表示されている。そして、図118(g)に示すように、視認可能領域VAの面積が徐々に広がっていき、最終的に画面11aの全面に街ステージの演出画像STG2が表示されるとステージチェンジ演出が終了する。 Eventually, as shown in Figure 118(d), the UI display is completely hidden by the black margins, and finally, as shown in Figure 118(e), the entire screen 11a turns solid black and the beach stage screen is completely hidden. Next, as shown in Figure 118(f), the visible area VA appears again in the center of screen 11a, with the center of the town stage performance image STG2 displayed in this visible area VA. Then, as shown in Figure 118(g), the area of the visible area VA gradually expands, and finally, when the town stage performance image STG2 is displayed across the entire screen 11a, the stage change performance ends.

このように、ステージチェンジ演出の過程で、UI表示が一旦隠されるので、遊技者にUI表示の内容よりも、ステージが移行することにより注意を向けさせることができる。また、切り替わる前のステージと切り替わった後のステージとでUI表示の項目が異なるステージ演出を行う場合は、切り替わる前のステージ演出画像におけるUI表示が隠れるため、ステージが切り替わった後の演出画像に違和感を抱きにくくすることができる。 In this way, the UI display is temporarily hidden during the stage change production process, so the player can focus their attention on the stage transition rather than the contents of the UI display. Also, when a stage production is performed in which the UI display items differ between the stage before and after the stage change, the UI display is hidden in the stage production image before the change, so the player is less likely to feel uncomfortable with the production image after the stage change.

次に図119を参照して、ステージチェンジ演出が終了するタイミングと、ステージチェンジ演出中に出力される演出音の音量とについて説明する。ここで図119は、海岸ステージのステージ演出が行われている状況において、前述した最小遊技時間(4.1秒間)で遊技が行われた場合を示している。まず、時刻tにスタートレバー25が操作され、時刻tに最小遊技時間の計時が開始されるとともに全リールが回転を開始する。全リールが回転を開始した後、例えば全リールが定速回転状態となり、各リールのインデックスが検出されるとストップスイッチの停止操作が有効となり、第1停止操作から第3停止操作が行われた結果、全リールの回転が停止して遊技の結果が定まる。 Next, referring to Fig. 119, the timing at which the stage change performance ends and the volume of the performance sound output during the stage change performance will be described. Here, Fig. 119 shows a case where a game is played for the above-mentioned minimum game time (4.1 seconds) in a situation where the stage performance of the beach stage is being performed. First, the start lever 25 is operated at time t1 , and the timing of the minimum game time is started at time t2, and all the reels start to rotate. After all the reels start to rotate, for example, all the reels are in a constant speed rotation state, and when the index of each reel is detected, the stop operation of the stop switch becomes effective, and as a result of the first stop operation to the third stop operation, the rotation of all the reels stops and the result of the game is determined.

そして、次の遊技を行うために規定数のメダルが投入されて、時刻tにスタートレバー25が操作されたことを契機として内部抽せんが行われ、その結果ステージが海岸ステージから街ステージへ移行することが決定されたとすると、そのためのステージチェンジ演出が時刻tから開始される。このとき、ステージチェンジ演出におけるBGMの音量は、海岸ステージにおけるBGMの音量よりも大きくなる。 Then, a specified number of medals are inserted to play the next game, and an internal lottery is performed when the start lever 25 is operated at time t3 , and if it is determined that the stage will change from the beach stage to the town stage, a stage change performance for this purpose starts at time t3 . At this time, the volume of the BGM in the stage change performance is made louder than the volume of the BGM in the beach stage.

スタートレバー25が操作されたときに、時刻tからの経過時間が4.1秒間に達していなかった場合はウェイト処理が行われ、4.1秒間に達した時刻tになると全リールが回転を開始する。全リールが回転を開始した後、例えば全リールが定速回転状態となり、各リールのインデックスが検出されたことで、時刻tにストップスイッチの停止操作が有効になったとすると、少なくともステージチェンジ演出は時刻tになる前に終了し、街ステージへの移行が完了する。したがって、ストップスイッチの停止操作が有効になったときには画面11aにUI表示が視認することができる状態になっている。なお、街ステージにおけるBGMの音量は、ステージチェンジ演出におけるBGMの音量よりも小さくなっている。 When the start lever 25 is operated, if the elapsed time from time t2 has not yet reached 4.1 seconds, a wait process is performed, and at time t4 when 4.1 seconds have been reached, all the reels start to rotate. After all the reels start to rotate, for example, all the reels are in a constant speed rotation state, and the index of each reel is detected, so that the stop operation of the stop switch becomes effective at time t5. At least, the stage change effect ends before time t5 , and the transition to the town stage is completed. Therefore, when the stop operation of the stop switch becomes effective, the UI display is visible on the screen 11a. The volume of the BGM in the town stage is lower than the volume of the BGM in the stage change effect.

このように、最小遊技時間で遊技している場合であっても、スタートレバー25の操作からストップスイッチの操作が有効となるまでに、ステージチェンジ演出が終了するので、ステージが切り替わる途中でストップスイッチを停止操作してしまった場合に、その遊技がどちらのステージで行われたものなのか混乱する虞がない。 In this way, even when playing for the minimum play time, the stage change effect ends between the operation of the start lever 25 and the operation of the stop switch becoming effective, so if the stop switch is operated while the stage is changing, there is no risk of confusion as to which stage the game was played on.

また、ステージチェンジ演出中に出力されるBGMの音量は、ステージチェンジ演出が開始される前のステージ(図119においては海岸ステージ)におけるBGMの音量よりも大きくなるので、遊技者の注意をステージチェンジ演出に向けさせることができる。加えて、例えば、遊技者に有利な遊技状態になっているときに、そのことをBGMの1フレーズだけ通常のフレーズと異なる特殊なフレーズに置き換えて出力することにより報知する場合、その特殊なフレーズを含んだBGMを聞き逃しにくくすることができる。 The volume of the BGM output during the stage change effect is louder than the volume of the BGM in the stage before the stage change effect begins (the beach stage in FIG. 119), so the player's attention can be drawn to the stage change effect. In addition, for example, when the player is in a favorable gaming state, this can be notified by outputting one phrase of the BGM that is replaced with a special phrase that is different from the normal phrase, making it difficult to miss the BGM that contains the special phrase.

なお、上述したステージチェンジ演出は、ステージが切り替わる際に視認可能領域VAの面積が徐々に減っていき、再び大きくなっていく演出であったが、この他にも、例えば画面上に砂が積もっていく過程が表示され、画面全体が積もった砂の画像に覆われた後、積もった砂が画面下方へ落ちていくといった演出、扉がいったん閉じて画面全体が扉に覆われた後、再び扉が開くといった演出、画面に閃光を表示して画面全体が白一色になった後、徐々にホワイトするといった演出、又は、画面の表示が黒い渦に覆われて、その渦が徐々に薄くなっていくといった演出を行ってもよい。 In the above-mentioned stage change effect, the area of the visible area VA gradually decreases when the stage changes, and then increases again. However, other effects may also be used, such as a process of sand piling up on the screen, the entire screen being covered with an image of the accumulated sand, and then the accumulated sand falling to the bottom of the screen, a door closing once and covering the entire screen with the door, and then opening again, a flash of light being displayed on the screen, the entire screen turning solid white, and then gradually becoming white again, or the screen being covered with a black vortex, which gradually becomes fainter.

また、UI表示は、メダル投入枚数や、画面に表示された装飾的な画像(例えば額縁のような画面の縁取りとして表示される画像)であってもよい。また、図119に示したように、ステージチェンジ演出の開始が決定された遊技でステージチェンジ演出を完了させるのではなく、その次の遊技においてトップスイッチの停止操作が有効になる前にステージチェンジ演出が終了するようにしてもよい。例えば、図119において時刻tのスターレバー操作を契機にステージチェンジ演出の開始を決定した場合、その遊技における第3停止操作時もしくは全リール停止時、又は次の遊技を行うためのメダル投入が行われたタイミングでステージチェンジ演出を開始、次の遊技においてストップスイッチの停止操作が有効になるまで(すなわち時刻tまで)にステージチェンジ演出を完了させるようにしてもよい。さらに、ステージチェンジ演出が開始される直前のステージ演出におけるBGMの音量は0(ゼロ)、すなわち無音であってもよい。 The UI display may be the number of medals inserted or a decorative image displayed on the screen (for example, an image displayed as a border of the screen like a picture frame). As shown in FIG. 119, the stage change effect may not be completed in the game in which the start of the stage change effect is determined, but may be ended before the stop operation of the top switch becomes effective in the next game. For example, in FIG. 119, when the start of the stage change effect is determined by the operation of the star lever at time t1 , the stage change effect may be started at the time of the third stop operation or the stop of all reels in that game, or at the timing when medals are inserted for the next game, and the stage change effect may be completed by the time the stop operation of the stop switch becomes effective in the next game (i.e., by time t5 ). Furthermore, the volume of the BGM in the stage effect immediately before the start of the stage change effect may be 0 (zero), i.e., silent.

[第4実施形態]
以下、第4実施形態に係るスロットマシン(以下「第4形態のスロットマシン」とも称する)について、図120~図132を追加参照しながら説明する。以下では、まず、第4形態のスロットマシンの基本的な構成について、図120~図122を参照して説明する。その説明においては、図121において各矢印で示す方向をそれぞれ、上下方向、前後方向、左右方向として説明する。なお、第4形態のスロットマシンは、前述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を一部省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第4形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。
[Fourth embodiment]
The slot machine according to the fourth embodiment (hereinafter also referred to as the "fourth embodiment slot machine") will be described below with additional reference to Figs. 120 to 132. First, the basic configuration of the fourth embodiment slot machine will be described below with reference to Figs. 120 to 122. In this description, the directions indicated by the arrows in Fig. 121 will be described as the up-down direction, the front-rear direction, and the left-right direction, respectively. Note that the fourth embodiment slot machine has a basic configuration that is common or similar to that of the slot machine 1 of the first embodiment described above, and therefore the description thereof will be omitted. In addition, each control process such as the role determination process and the reel control process described in the slot machine 1 can be applied to the fourth embodiment slot machine in the same manner or with some changes to the process contents.

<スロットマシンの外部構成>
本実施形態に係るスロットマシン601は、図120~図122に示すように、前面(前方)が開口した箱状の筐体605(本体部材)と、筐体605の前面開口部に開閉可能に取り付けられた前扉602とを備えている。前扉602は、正面視において、筐体605の左側板605aの前部に配設されたヒンジ機構606a~606cを用いて筐体605の前面開口部に対し横開き開閉可能に取り付けられている。
<External Configuration of Slot Machine>
120 to 122, a slot machine 601 according to this embodiment includes a box-shaped housing 605 (main body member) with an open front (front), and a front door 602 attached so as to be openable and closable to the front opening of the housing 605. The front door 602 is attached so as to be openable and closable to the side relative to the front opening of the housing 605 by using hinge mechanisms 606a to 606c disposed in front of a left side plate 605a of the housing 605 when viewed from the front.

前扉602の前面には、図120~図121に示すように、上部から順に、上パネルアセンブリ610、中パネルアセンブリ620、下パネルアセンブリ630および受け皿アセンブリ640が取り付けられている。上パネルアセンブリ610の中央部には、その裏面側に配された液晶表示装置611の表示画面611aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ612、第2演出ランプ613a,613bが配置されている。また、表示画面611aの前下方左右には、一対の上部スピーカ615a,615bが配置され、表示画面611aの前下方中央には、所定の装飾が施された装飾部材616が配置されている。 As shown in Figures 120 and 121, an upper panel assembly 610, a middle panel assembly 620, a lower panel assembly 630 and a tray assembly 640 are attached to the front of the front door 602, in that order from the top. In the center of the upper panel assembly 610, the display screen 611a of the liquid crystal display device 611 arranged on the back side is arranged facing forward, and a first performance lamp 612 and a second performance lamp 613a, 613b are arranged around it. In addition, a pair of upper speakers 615a, 615b are arranged on the left and right below the front of the display screen 611a, and a decorative member 616 with a predetermined decoration is arranged in the center below the front of the display screen 611a.

中パネルアセンブリ620の中央部には、筐体605内に横並びに配設された3個のリール603a,603b,603cの表面が臨むリール窓Wが設けられている。リール窓Wの下方に設けられた操作パネル621の上面側には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口622、クレジットされた範囲内で遊技メダルをベットするためのBETスイッチユニット623、および演出に関する操作を行うための演出スイッチユニット624等が取り付けられている。操作パネル621の前面側には、全リール603a~603cを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(スタートスイッチ)625、各リール603a,603b,603cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ626a,626b,626c、およびメダル投入口622から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ627等が取り付けられている。 At the center of the middle panel assembly 620, a reel window W is provided that faces the surfaces of the three reels 603a, 603b, and 603c arranged side by side inside the housing 605. On the upper surface side of the operation panel 621 provided below the reel window W, a medal insertion port 622 for inserting game medals (game media), a BET switch unit 623 for betting game medals within a credited range, and a performance switch unit 624 for performing operations related to performance are attached. On the front side of the operation panel 621, a start lever (start switch) 625 that is operated when starting the rotation of all reels 603a to 603c, three stop switches 626a, 626b, and 626c for individually stopping the rotation of each reel 603a, 603b, and 603c, and a reject switch 627 for returning game medals that have been inserted through the medal insertion port 622 and are stuck there are attached.

メダル投入口622の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー651に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口641に通ずる)とに分岐しており、その分岐部にはブロッカが設けられている。このブロッカは、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口622に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口622に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。 The inside of the medal insertion port 622 branches into an acceptance passage (leading to a hopper 651 described below) through which the inserted game medal passes if the inserted game medal is validly accepted, and a return passage (leading to a medal payout outlet 641 described below) through which the inserted game medal passes if the inserted game medal is not accepted, and a blocker is provided at the branching point. This blocker is configured to selectively open one of the acceptance passage and the return passage and close the other so that during the period when the inserted game medal is validly accepted, the blocker guides the game medal inserted into the medal insertion port 622 to the acceptance passage, and during other periods, the blocker guides the game medal inserted into the medal insertion port 622 to the return passage.

また、メダル投入口622の内部には、メダル投入口622に投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを検出するための2つのメダル投入センサと、メダル投入口622に投入された遊技メダルを監視するためのメダル通路センサが設けられている。1つ目のメダル投入センサは、遊技メダルを検出可能な透過型の光センサであり、上記ブロッカが設置された位置よりも下流側(後述のホッパー651寄り)の位置に配置されている。2つ目のメダル投入センサも、遊技メダルを検出可能な透過型の光センサであり、1つ目のメダル投入センサの下流側に並んで配置されている。メダル通路センサは、遊技メダルを検出可能な接触式センサであり、上記ブロッカが設置された位置よりも下流側において最もメダル投入口622に近い位置(2つのメダル投入センサよりも上流側の位置)に配置されている。 Inside the medal insertion port 622, there are provided two medal insertion sensors for detecting game medals inserted into the medal insertion port 622 and validly accepted, and a medal passage sensor for monitoring game medals inserted into the medal insertion port 622. The first medal insertion sensor is a transmission type optical sensor capable of detecting game medals, and is located downstream of the position where the blocker is installed (closer to the hopper 651 described below). The second medal insertion sensor is also a transmission type optical sensor capable of detecting game medals, and is located next to the downstream side of the first medal insertion sensor. The medal passage sensor is a contact type sensor capable of detecting game medals, and is located downstream of the position where the blocker is installed and closest to the medal insertion port 622 (upstream of the two medal insertion sensors).

1つ目および2つ目のメダル投入センサがこの順序で遊技メダルの通過を検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口622に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、1つ目および2つ目のメダル投入センサがこの順序と逆の順序(2つ目、1つ目の順序)で遊技メダルの通過を検出した場合は、遊技メダルが逆流する等の異常通過が起きたことを意味する。また、メダル通路センサ(または、2つのメダル投入センサのうち少なくとも一方)が所定時間を越えて継続的に遊技メダルを検出している場合は、遊技メダルが上記受入通路で滞留していたり、メダル投入口622から上記受入通路に異物(不正行為を行うための治具等)が挿入されたりする等の異常が起きたことを意味する。 When the first and second medal insertion sensors detect the passage of game medals in this order, it means that the game medals have been inserted into the medal insertion port 622 and that the inserted game medals have been accepted validly. On the other hand, when the first and second medal insertion sensors detect the passage of game medals in the reverse order (second, first), it means that an abnormal passage such as a game medal flowing backwards has occurred. In addition, when the medal passage sensor (or at least one of the two medal insertion sensors) continues to detect game medals for more than a predetermined time, it means that an abnormality has occurred such as a game medal being stuck in the receiving passage or a foreign object (such as a tool for cheating) being inserted from the medal insertion port 622 into the receiving passage.

リール窓Wは、3個のリール603a~360cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール603a~603cの各中段の図柄表示領域を水平(横一直線)に結ぶ入賞ライン629は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン629上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。 The reel window W is configured so that when all three reels 603a to 603c have stopped, three symbols per reel are displayed, for a total of nine symbols, so that they can be seen by the player. A winning line 629 that connects the symbol display areas in the middle rows of each of the reels 603a to 603c horizontally (in a straight line) is activated when a specified number of game medals are bet, and the combination of symbols that are stopped and displayed on the activated winning line 629 is used to determine whether or not a game combination has been achieved.

また、スロットマシン601には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX‐BETスイッチ表示ランプ(図示せず)、BET数表示ランプ646b、投入可能表示(INSERT)ランプ646c、遊技開始表示(START)ランプ646d、再遊技表示(REPLAY)ランプ646e、状態表示(GAME OVER)ランプ646f、貯留枚数表示(CREDIT)ランプ646h、および払出数表示(PAYOUT)ランプ646jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板710により制御されるように構成されている。 In addition, the slot machine 601 is provided with various display lamps, such as LED lamps. In this embodiment, the display lamps include a MAX-BET switch display lamp (not shown), a BET number display lamp 646b, an insert possible display (INSERT) lamp 646c, a game start display (START) lamp 646d, a replay display (REPLAY) lamp 646e, a status display (GAME OVER) lamp 646f, a number of reserved coins display (CREDIT) lamp 646h, and a payout number display (PAYOUT) lamp 646j. These display lamps are configured to be controlled by the main control board 710, which will be described later.

MAX‐BETスイッチ表示ランプ(図示せず)は、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、BETスイッチユニット623に設けられたMAX‐BETスイッチ(図示せず)の内部に配置され、点灯時にはMAX‐BETスイッチを部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ620においてリール窓Wの側部または下部に配置されている。 The MAX-BET switch indicator lamp (not shown) is turned on when it is possible to bet gaming medals, and is disposed inside the MAX-BET switch (not shown) provided in the BET switch unit 623, and when turned on, causes the MAX-BET switch to light up partially or entirely. The other indicator lamps are disposed on the sides or bottom of the reel window W in the middle panel assembly 620.

BET数表示ランプ646bは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1‐BET表示ランプ646bCと、2枚の場合に点灯される2‐BET表示ランプ646bBと、3枚の場合に点灯される3‐BET表示ランプ646bAとから構成されている。投入可能表示ランプ646cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ646dは、スタートレバー625を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ646eは、任意の遊技において再遊技役が成立し、自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。 The bet number indicator lamp 646b displays the number of game medals bet, and is made up of a 1-bet indicator lamp 646bC that lights up when one game medal is bet, a 2-bet indicator lamp 646bB that lights up when two game medals are bet, and a 3-bet indicator lamp 646bA that lights up when three game medals are bet. The insertion possible indicator lamp 646c lights up when game medals can be inserted, and the game start indicator lamp 646d lights up when a game can be started by operating the start lever 625. The replay indicator lamp 646e lights up when a replay role is established in any game and game medals are automatically bet by the automatic bet process.

状態表示ランプ646fは、ベットされている遊技メダル、および/または貯留されている遊技メダルを精算するときに点灯される。貯留枚数表示ランプ646hは、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ646jは、小役(成立時に所定枚数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役)が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。 The status display lamp 646f is lit when the bet and/or stored game medals are settled. The stored number display lamp 646h is a 7-segment display showing the number of stored (credited) game medals, and the payout number display lamp 646j is a 7-segment display showing the number of game medals paid out when a minor winning combination (a game combination configured to pay out a predetermined number of game medals when achieved) is achieved.

また、払出数表示ランプ646jは、スロットマシン601に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)や数字を表示するようにも構成されている。さらに、払出数表示ランプ646jは、ストップスイッチ626a~626cの操作順(押し順)を示すナビ番号(記号や数字)を表示する機能も有している。 The payout number display lamp 646j is also configured to display letters (alphabets) or numbers indicating the type of error when an abnormality (error) occurs in the slot machine 601. The payout number display lamp 646j also has the function of displaying a navigation number (symbols or numbers) indicating the operation order (press order) of the stop switches 626a to 626c.

下パネルアセンブリ630の中央部には、透明な下パネルカバー631が取り付けられており、その左右には、一対の下部スピーカ632a,632bが配置されている。なお、下パネルカバー631の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベースおよび下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。 A transparent lower panel cover 631 is attached to the center of the lower panel assembly 630, and a pair of lower speakers 632a, 632b are arranged on the left and right sides of the cover. A translucent lower panel base with a specified pattern and a lower panel illumination lamp (neither shown) are attached to the back side of the lower panel cover 631, and the pattern on the lower panel base is illuminated from behind when the lower panel illumination lamp is turned on.

受け皿アセンブリ640には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口641が開設されているとともに、遊技メダル払出口641に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿642が設けられている。遊技メダル貯留皿642の左部には、灰皿643が設けられている。 The tray assembly 640 has a medal payout outlet 641 for paying out medals, and is provided with a medal storage tray 642 for storing medals, facing the medal payout outlet 641. An ashtray 643 is provided to the left of the medal storage tray 642.

<スロットマシンの内部構成>
図122に示すように、筐体605内の下部(底板605d上)には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すメダル払出装置650が設けられている。メダル払出装置650は、遊技メダルを検出するためのメダル検出部(図示せず)と、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する(貯留する)ホッパー651とを有している。メダル払出装置650の近傍位置には、ホッパー651から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫653が設けられるとともに、この補助収納庫653が満杯状態(補助収納庫653から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部(図示せず)が設けられている。また、メダル払出装置650の左方位置には、スロットマシン601に搭載された種々の装置に電力を供給する電源装置655が設けられている。
<Internal structure of a slot machine>
As shown in FIG. 122, a medal payout device 650 is provided at the bottom of the housing 605 (on the bottom plate 605d) for paying out game medals acquired when a predetermined winning mode is formed as a result of playing. The medal payout device 650 has a medal detection unit (not shown) for detecting game medals, and a hopper 651 for physically storing (accumulating) game medals that have been inserted and accepted effectively. An auxiliary storage 653 for storing game medals that have overflowed from the hopper 651 is provided near the medal payout device 650, and a fullness detection unit (not shown) for detecting whether the auxiliary storage 653 is full (a state in which game medals may overflow from the auxiliary storage 653) is provided. In addition, a power supply device 655 for supplying power to various devices mounted on the slot machine 601 is provided at the left position of the medal payout device 650.

筐体605内の中央部には、左右の側板605a,605bに架け渡されるように中板605fが設けられており、この中板605f上にリールユニット660が設けられている。リールユニット660は、上述の3個のリール603a,603b,603cと、これらのリール603a~603cをそれぞれ回転させる3個のステッピングモータ(図示せず)とを有して構成されている。リール603a~603cはそれぞれ、透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、リール603a~603cの内面側にはそれぞれバックランプ(図示せず)が配設されている。 A middle plate 605f is provided in the center of the housing 605 so as to span the left and right side plates 605a, 605b, and a reel unit 660 is provided on this middle plate 605f. The reel unit 660 is configured with the three reels 603a, 603b, 603c described above, and three stepping motors (not shown) that rotate the reels 603a to 603c, respectively. Each of the reels 603a to 603c is made of a translucent material, and a translucent reel tape with multiple types of patterns is attached to the outer periphery. In addition, a back lamp (not shown) is provided on the inner side of each of the reels 603a to 603c.

筐体605内の上部(背板605eの上部内面)には、遊技の進行に係る主たる制御(リール603a~603cの駆動制御や役決定処理等を含む)を行う主制御装置700が設けられている。なお、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出制御(液晶表示装置611による演出画像表示制御や上部スピーカ615a,615b等のスピーカによる音声発生制御等)を行う副制御装置(図示せず)は前扉602の後面に設けられている。副制御装置は副制御基板(図示せず)を備えている。主制御装置700と副制御装置はケーブルハーネスを用いて電気通信可能に接続されており、これら装置間の情報伝達は、主制御装置700から副制御装置への一方向のみ行うことが可能となっている。 At the top of the housing 605 (the upper inner surface of the back panel 605e) is a main control device 700 that performs the main control related to the progress of the game (including drive control of the reels 603a to 603c and role determination processing, etc.). In addition, a sub-control device (not shown) that performs various presentation controls (such as presentation image display control by the liquid crystal display device 611 and sound generation control by speakers such as the upper speakers 615a, 615b) for the purpose of improving the interest of the game depending on the game situation is provided on the rear surface of the front door 602. The sub-control device is equipped with a sub-control board (not shown). The main control device 700 and the sub-control device are connected to each other so that they can communicate electrically using a cable harness, and information can be transmitted between these devices in only one direction, from the main control device 700 to the sub-control device.

<主制御装置の構成>
次に、本実施形態に係る主制御装置700の構成について図123~図131を参照して説明する。主制御装置700は、図125~図127に示すように、主制御基板110と、主制御基板710を収容する主基板ケース810とを有して構成されている。主制御基板710は、図126に示すように、制御チップ721と、情報表示ランプ756と、主基板側コネクタ761等の複数の電気コネクタと、これらが実装されるプリント基板711とを有して構成されている。なお、主制御基板710の詳細については後述する。
<Configuration of main control device>
Next, the configuration of main control device 700 according to this embodiment will be described with reference to Figures 123 to 131. As shown in Figures 125 to 127, main control device 700 is configured to have main control board 110 and main board case 810 that houses main control board 710. As shown in Figure 126, main control board 710 is configured to have control chip 721, information display lamp 756, multiple electrical connectors such as main board side connector 761, and printed circuit board 711 on which these are mounted. Details of main control board 710 will be described later.

主基板ケース210は、図125~図127に示すように、ケース本体811と、ケース蓋821とを有し、ケース本体811およびケース蓋821を結合させて形成されるケース内部に主制御基板710を収納可能に構成されている。図126に示すように、ケース本体811は、透明な樹脂材料を用いて前方に開口した略矩形箱状に形成され、上下の壁部にそれぞれ複数の結合溝812が形成されている。この結合溝812は、前方に開口する挿入溝部と、その挿入溝部の後部から右方に延びる係止溝部とから構成されるL字状の溝になっている。ケース蓋821は、透明な樹脂材料を用いて後方に開口した略矩形箱状に形成され、上下の壁部内面にはそれぞれ上記結合溝812に対応する位置に複数の係合突起(図示せず)が形成されている。この係合突起をケース本体811の結合溝812の挿入溝部に前方から挿入し、ケース蓋821をケース本体811に対して右方にスライド移動させて係合突起を結合溝812の係止溝部に挿入させることにより、ケース本体811に対するケース蓋821の前後、上下および右方への移動が規制され、ケース本体811およびケース蓋821が結合されるように構成されている。 As shown in Figures 125 to 127, the main board case 210 has a case body 811 and a case lid 821, and is configured to be able to store the main control board 710 inside the case formed by combining the case body 811 and the case lid 821. As shown in Figure 126, the case body 811 is formed of a transparent resin material in a generally rectangular box shape that opens forward, and multiple coupling grooves 812 are formed in the upper and lower wall portions. This coupling groove 812 is an L-shaped groove consisting of an insertion groove portion that opens forward and a locking groove portion that extends to the right from the rear of the insertion groove. The case lid 821 is formed of a transparent resin material in a generally rectangular box shape that opens backward, and multiple engagement protrusions (not shown) are formed on the inner surfaces of the upper and lower walls at positions corresponding to the above-mentioned coupling grooves 812. This engagement protrusion is inserted from the front into the insertion groove of the coupling groove 812 of the case body 811, and the case lid 821 is slid to the right relative to the case body 811 to insert the engagement protrusion into the locking groove of the coupling groove 812, thereby restricting the movement of the case lid 821 relative to the case body 811 in the forward/backward, up/down, and rightward directions, and the case body 811 and case lid 821 are coupled together.

図126および図128に示すように、ケース本体811の右部には、本体側結合部813と、封印カバー841が取り付けられる第1本体側封印部814とが形成されている。本体側結合部813内には、係止爪を有する蓋かしめ部材(図示せず)が装着されるようになっている。第1本体側封印部814の右側面には、右方に突出した2つのケース取付突起819が形成されている。ケース本体811の左部には、主基板ケース810を回収する際に、使用済みの本体かしめ部材940(図129を参照)を係合させることが可能な本体側仮係合部815が形成されている。ケース本体811の下部には、第2本体側封印部816が形成されている。ケース本体811の前面左側には、主制御基板710を湾曲しないように支持する基板支持突起817が形成されている。 As shown in Fig. 126 and Fig. 128, the right part of the case body 811 is formed with a body side joint part 813 and a first body side sealing part 814 to which a sealing cover 841 is attached. A lid crimping member (not shown) having a locking claw is attached inside the body side joint part 813. Two case mounting projections 819 protruding to the right are formed on the right side surface of the first body side sealing part 814. The left part of the case body 811 is formed with a body side temporary engagement part 815 that can engage with a used body crimping member 940 (see Fig. 129) when recovering the main board case 810. The lower part of the case body 811 is formed with a second body side sealing part 816. The front left side of the case body 811 is formed with a board support projection 817 that supports the main control board 710 so as not to bend.

図125および図126に示すように、ケース蓋821の右部には、上記のようにケース本体811およびケース蓋821が結合されたときに、ケース本体811の本体側結合部813と結合される蓋側結合部823と、ケース本体811の第1本体側封印部814と結合される第1蓋側封印部824とが形成されている。本体側結合部813および蓋側結合部823が結合されると、本体側結合部813内に装着された蓋かしめ部材(図示せず)の係止爪が蓋側結合部823内の係止溝に挿入され、これによりケース本体811に対するケース蓋821の左方(ケース蓋821を取り外す方向)へのスライド移動が規制され、ケース蓋821をケース本体811から取り外すことができないように固定される構成となっている。また、第1本体側封印部814および第1蓋側封印部824に跨って封印シール842が貼付され、その封印シール842を覆うように第1本体側封印部814および第1蓋側封印部824に封印カバー841が右方からスライド移動されて取り付けられるように構成されている。封印カバー841には、第1本体側封印部814および第1蓋側封印部824に取り付けられた後に、カッター部材843が装着されてカッター部材843の切断部が封印カバー841の内部に配置されるようになっている。そのため、封印カバー841を左方にスライド移動させて取り外すときには、このカッター部材843の切断部により封印シール842が切断されるようになっている。 125 and 126, the right side of the case lid 821 is formed with a lid side joint 823 that is joined to the body side joint 813 of the case body 811 when the case body 811 and the case lid 821 are joined as described above, and a first lid side seal 824 that is joined to the first body side seal 814 of the case body 811. When the body side joint 813 and the lid side joint 823 are joined, the locking claw of the lid crimping member (not shown) attached in the body side joint 813 is inserted into the locking groove in the lid side joint 823, thereby restricting the sliding movement of the case lid 821 to the left relative to the case body 811 (in the direction in which the case lid 821 is removed), and the case lid 821 is fixed so that it cannot be removed from the case body 811. In addition, a seal seal 842 is affixed across the first body sealing portion 814 and the first lid sealing portion 824, and a seal cover 841 is configured to be slid from the right and attached to the first body sealing portion 814 and the first lid sealing portion 824 so as to cover the seal seal 842. After the seal cover 841 is attached to the first body sealing portion 814 and the first lid sealing portion 824, a cutter member 843 is attached to the seal cover 841 so that the cutting portion of the cutter member 843 is positioned inside the seal cover 841. Therefore, when the seal cover 841 is slid leftward to be removed, the seal seal 842 is cut by the cutting portion of the cutter member 843.

ケース蓋821の左部には、上記のようにケース本体811およびケース蓋821が結合されたときに、ケース本体811の本体側仮係合部815を内部に収容して覆うカバー部825が形成されている。カバー部825の上部には、後述の本体かしめ部材940(図129を参照)と係合可能で、後述のかしめ型部材945(図129を参照)とも対向可能な上側ケース固定部825aが形成されている。カバー部825の下部には、かしめ型部材945と対向可能で、本体かしめ部材940とも係合可能な下側ケース固定部825bが形成されている。カバー部825の中間部には、ケース本体811の本体側仮係合部815と重なった状態で、使用済みの本体かしめ部材940を係合させることが可能な蓋側仮係合部825cが形成されている。 At the left part of the case lid 821, a cover part 825 is formed to accommodate and cover the body side temporary engagement part 815 of the case body 811 when the case body 811 and the case lid 821 are joined as described above. At the top of the cover part 825, an upper case fixing part 825a is formed which can be engaged with the body crimping member 940 (see FIG. 129) described later and can also face the crimping type member 945 (see FIG. 129) described later. At the bottom of the cover part 825, a lower case fixing part 825b is formed which can face the crimping type member 945 and can also engage with the body crimping member 940. At the middle part of the cover part 825, a lid side temporary engagement part 825c is formed which can engage the used body crimping member 940 while overlapping with the body side temporary engagement part 815 of the case body 811.

ケース蓋821の左上端部には、後述のブラケット部材930の上側仮固定穴部948a(図129を参照)に挿入可能なナイラッチ型の上側仮固定具838aが形成されている。ケース蓋821の左下端部には、ブラケット部材930の下側仮固定穴部948b(図129を参照)に挿入可能なナイラッチ型の下側仮固定具838bが形成されている。ケース蓋821の下部には、ケース本体811の第2本体側封印部816と結合される第2蓋側封印部826が形成されている。第2本体側封印部816および第2蓋側封印部826が結合された状態において、レーザー装置等により第2本体側封印部816および第2蓋側封印部826に跨って印字され、主基板ケース810が封印されるようになっている。 At the upper left end of the case lid 821, a Nylatch-type upper temporary fixing device 838a is formed, which can be inserted into the upper temporary fixing hole 948a (see FIG. 129) of the bracket member 930 described later. At the lower left end of the case lid 821, a Nylatch-type lower temporary fixing device 838b is formed, which can be inserted into the lower temporary fixing hole 948b (see FIG. 129) of the bracket member 930. At the bottom of the case lid 821, a second lid-side sealing portion 826 is formed, which is connected to the second body-side sealing portion 816 of the case body 811. When the second body-side sealing portion 816 and the second lid-side sealing portion 826 are connected, a laser device or the like is used to print across the second body-side sealing portion 816 and the second lid-side sealing portion 826, and the main board case 810 is sealed.

ケース蓋821の前面左側には、ケース内部に収容した主制御基板710の主基板側コネクタ761を前方に露出させるための前後に貫通した左側コネクタ露出部827が形成されている。左側コネクタ露出部827を介して露出した主基板側コネクタ761には、前扉用ケーブルハーネス791の一端に設けられたケーブルコネクタ792を嵌合接続させることができるようになっている(図123を参照)。 A left connector exposure section 827 is formed on the left front side of the case lid 821 to expose the main board side connector 761 of the main control board 710 housed inside the case to the front. The main board side connector 761 exposed through the left connector exposure section 827 can be fitted and connected to a cable connector 792 provided at one end of a front door cable harness 791 (see FIG. 123).

ケース蓋821には、左側コネクタ露出部827を前方から覆うコネクタカバー846が取り付けられるようになっている。ケース蓋821の前面には溝状の第1カバーかしめ装着部829が形成され、係止爪を有する第1カバーかしめ部材828を第1カバーかしめ装着部829に対し上方からスライド移動させて装着させることができるようになっている。コネクタカバー846がケース蓋821に取り付けられると、第1カバーかしめ装着部829に装着された第1カバーかしめ部材828がコネクタカバー846の内部に配置され、第1カバーかしめ部材828の係止爪がコネクタカバー846内の係止溝に挿入されるようになっている。そのため、コネクタカバー846を破壊して第1カバーかしめ部材828との係止状態を解除しない限り、コネクタカバー846をケース蓋821から取り外すことができないように固定される構成となっている。 A connector cover 846 that covers the left connector exposed portion 827 from the front is attached to the case lid 821. A groove-shaped first cover crimping attachment portion 829 is formed on the front surface of the case lid 821, and a first cover crimping member 828 having a locking claw can be slid from above and attached to the first cover crimping attachment portion 829. When the connector cover 846 is attached to the case lid 821, the first cover crimping member 828 attached to the first cover crimping attachment portion 829 is disposed inside the connector cover 846, and the locking claw of the first cover crimping member 828 is inserted into the locking groove in the connector cover 846. Therefore, the connector cover 846 is fixed so that it cannot be removed from the case lid 821 unless the connector cover 846 is destroyed to release the locking state with the first cover crimping member 828.

ケース蓋821の前面下側には、ケース内部に収容した主制御基板710のリール用コネクタ762、副基板用コネクタ763、設定変更装置用コネクタ764、および照合機用コネクタ765を前方に露出させるための前後に貫通した第1~第4の下側コネクタ露出部831~834が形成されている。第1の下側コネクタ露出部831を介して露出したリール用コネクタ762には、リール制御基板(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。第2の下側コネクタ露出部832を介して露出した副基板用コネクタ763には、副制御基板(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。第3の下側コネクタ露出部833を介して露出した設定変更装置用コネクタ764には、設定変更装置950と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを接続させることができるようになっている。第4の下側コネクタ露出部834を介して露出した照合機用コネクタ765には、照合機(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。 On the lower front side of the case lid 821, first to fourth lower connector exposure parts 831 to 834 are formed, which penetrate forward and backward to expose the reel connector 762, the sub-substrate connector 763, the setting change device connector 764, and the collator connector 765 of the main control board 710 housed inside the case. The reel connector 762 exposed through the first lower connector exposure part 831 is designed to be fitted and connected to the connector of a cable harness (not shown) electrically connected to the reel control board (not shown). The sub-substrate connector 763 exposed through the second lower connector exposure part 832 is designed to be fitted and connected to the connector of a cable harness (not shown) electrically connected to the sub-control board (not shown). The setting change device connector 764 exposed through the third lower connector exposure part 833 is designed to be connected to the connector of a cable harness (not shown) electrically connected to the setting change device 950. The connector 765 for the matching machine exposed through the fourth lower connector exposure portion 834 can be fitted and connected to a connector of a cable harness (not shown) that is electrically connected to the matching machine (not shown).

ケース蓋821の前面中央部には、かしめ使用記録シール848が貼り付けられるシール貼り付け部835が形成されている。シール貼り付け部835は、かしめ使用記録シール848の外周形状に合わせた矩形の窪み形状に形成されている。かしめ使用記録シール848は、主基板ケース810を封印した日付等(以降、かしめ使用記録と称する)を記入するための文字または図形が印刷された、透明のシート状に形成されている。 A sticker attachment section 835 is formed in the center of the front surface of the case lid 821, where a crimping usage record sticker 848 is attached. The sticker attachment section 835 is formed in a rectangular recess shape that matches the outer periphery of the crimping usage record sticker 848. The crimping usage record sticker 848 is formed in the form of a transparent sheet on which letters or figures are printed for recording the date when the main board case 810 was sealed, etc. (hereinafter referred to as the crimping usage record).

ケース蓋821における主制御基板710の情報表示ランプ756と重なる部分には、ケース蓋821の内側に凹んだ凹部837が形成されている。凹部837は、図125~図127に示すように、ケース蓋821の天井部より高さの低い底部837eと、底部837eの前面側の上下左右を囲む、上壁部837a、下壁部837b、左壁部837c、および右壁部837dとを有している。底部837eは、情報表示ランプ756の前方近傍において、情報表示ランプ756と重なって略平行に延びる平板状に形成される。上壁部837a、下壁部837b、および左壁部837cは、前後方向に延びる壁状に形成される。上下左右の壁部837a~837dのうち、ヒンジ機構606a~606cから遠い側に位置する右壁部837dは、前方に向かうにつれて(ヒンジ機構606a~606cから遠い側の)右側に傾斜した壁状に形成される。 A recess 837 is formed on the inside of the case lid 821 at a portion of the case lid 821 that overlaps with the information display lamp 756 of the main control board 710. As shown in Figures 125 to 127, the recess 837 has a bottom 837e that is lower in height than the ceiling of the case lid 821, and an upper wall 837a, a lower wall 837b, a left wall 837c, and a right wall 837d that surround the front side of the bottom 837e from above, below, left, and right. The bottom 837e is formed in the shape of a flat plate that overlaps with the information display lamp 756 and extends approximately parallel to it near the front of the information display lamp 756. The upper wall 837a, the lower wall 837b, and the left wall 837c are formed in the shape of walls that extend in the front-rear direction. Of the top, bottom, left and right walls 837a to 837d, the right wall 837d located on the side farther from the hinge mechanisms 606a to 606c is formed in a wall shape that slopes to the right (farther from the hinge mechanisms 606a to 606c) as it moves forward.

このように主制御基板710をケース内部に収容した主基板ケース810は、図123に示すように、基板ケース取付機構900を介して筐体605内の上部(背板605eの上部内面)に取り付けられる。基板ケース取付機構900は、図129および図130に示すように、背板605eの左側上部に取り付けられる左側ベース部材910と、背板605eの右側上部に取り付けられる右側ベース部材920と、左側ベース部材910に前後方向に揺動可能に取り付けられるブラケット部材930とを有して構成されている。主基板ケース810は、前方を向いてブラケット部材930の内側に装着される。ブラケット部材930の左端部は、左側ベース部材910に対して前後方向に揺動可能に連結されている。一方、ブラケット部材930の右端部は、ロック部材960を用いて右側ベース部材920に固定されるように構成されている。これにより、主基板ケース810は、基板ケース取付機構900を介して筐体605内の上部に揺動可能に取り付けられる。 The main board case 810, which thus houses the main control board 710 inside the case, is attached to the upper part of the housing 605 (the upper inner surface of the back plate 605e) via the board case attachment mechanism 900, as shown in FIG. 123. As shown in FIG. 129 and FIG. 130, the board case attachment mechanism 900 is configured to have a left base member 910 attached to the upper left part of the back plate 605e, a right base member 920 attached to the upper right part of the back plate 605e, and a bracket member 930 attached to the left base member 910 so as to be swingable in the front-rear direction. The main board case 810 is attached to the inside of the bracket member 930 facing forward. The left end of the bracket member 930 is connected to the left base member 910 so as to be swingable in the front-rear direction. On the other hand, the right end of the bracket member 930 is configured to be fixed to the right base member 920 using a lock member 960. As a result, the main board case 810 is swingably attached to the upper part of the housing 605 via the board case mounting mechanism 900.

左側ベース部材910は、上下方向に延びるブロック状に形成され、取付ネジ(図示せず)を用いて、筐体605における背板605eの左側上部(天板605cの下方近傍)に取り付けられる。左側ベース部材910には、ブラケット部材930のブラケット側係合部931,932,933と係合可能なヒンジ穴を有する3つのベース側係合部911,912,913が上下方向に並んで形成されている。右側ベース部材920は、上下方向に延びるブロック状に形成され、取付ネジ(図示せず)を用いて、筐体605における背板605eの右側上部(天板605cの下方近傍)に取り付けられる。また、右側ベース部材920は、ブラケット部材930の後面右側に設けられた係止突起部(図示せず)が係止可能に構成されている。 The left base member 910 is formed in a block shape extending in the vertical direction, and is attached to the upper left side of the back plate 605e of the housing 605 (near the lower side of the top plate 605c) using a mounting screw (not shown). The left base member 910 has three base side engagement parts 911, 912, and 913 arranged in the vertical direction, each having a hinge hole that can engage with the bracket side engagement parts 931, 932, and 933 of the bracket member 930. The right base member 920 is formed in a block shape extending in the vertical direction, and is attached to the upper right side of the back plate 605e of the housing 605 (near the lower side of the top plate 605c) using a mounting screw (not shown). The right base member 920 is also configured to be able to engage with a locking protrusion (not shown) provided on the right side of the rear surface of the bracket member 930.

ブラケット部材930は、透明な樹脂材料を用いて前方に開口した略矩形箱状に形成され、その内部空間に主基板ケース810が装着されて主基板ケース810を支持するように構成されている。ブラケット部材930の左側壁の外面側には、左側ベース部材910のベース側係合部911,912,913と回転自在に係合可能なヒンジ軸を有する3つのブラケット側係合部931,932,933が上下方向に並んで形成されている。これにより、ブラケット部材930の左端部は、ベース側係合部911,912,913とブラケット側係合部931,932,933とが係合した状態で、左側ベース部材910に対して前後方向に揺動可能に連結される。 The bracket member 930 is formed of a transparent resin material in a generally rectangular box shape that opens forward, and the main board case 810 is attached to its internal space to support the main board case 810. On the outer surface of the left side wall of the bracket member 930, three bracket side engaging parts 931, 932, and 933 having hinge shafts that can be rotatably engaged with the base side engaging parts 911, 912, and 913 of the left base member 910 are formed in a line in the vertical direction. As a result, the left end of the bracket member 930 is connected to the left base member 910 so as to be swingable in the front-rear direction with the base side engaging parts 911, 912, and 913 engaged with the bracket side engaging parts 931, 932, and 933.

ブラケット部材930内における左側壁に隣接する位置には、本体かしめ部材940およびかしめ型部材945が装着される上下のケースかしめ装着部934,935が形成されている。上側ケースかしめ装着部934には、係止爪を有する本体かしめ部材940(もしくは、かしめ型部材945)が右側に形成された開口部から挿入されて装着されるようになっている。下側ケースかしめ装着部935には、係止爪を有していないかしめ型部材945(もしくは、本体かしめ部材940)が右側に形成された開口部から挿入されて装着されるようになっている。 In the bracket member 930, upper and lower case crimping attachment parts 934, 935 are formed adjacent to the left side wall, to which the main body crimping member 940 and the crimping type member 945 are attached. The main body crimping member 940 (or the crimping type member 945) having a locking claw is inserted and attached through an opening formed on the right side of the upper case crimping attachment part 934. The crimping type member 945 (or the main body crimping member 940) without a locking claw is inserted and attached through an opening formed on the right side of the lower case crimping attachment part 935.

ブラケット部材930内の左上端部には、主基板ケース810(ケース蓋821)の上側仮固定具838aが挿入可能な上側仮固定穴部948aが形成されている。ブラケット部材930内の左下端部には、主基板ケース810(ケース蓋821)の下側仮固定具838bが挿入可能な下側仮固定穴部948bが形成されている。また、ブラケット部材930の左下部には、前述の前扉用ケーブルハーネス791を固定保持可能なケーブルクランプ936が形成されている。 An upper temporary fixing hole 948a is formed at the upper left end of the bracket member 930, into which the upper temporary fixing device 838a of the main board case 810 (case lid 821) can be inserted. A lower temporary fixing hole 948b is formed at the lower left end of the bracket member 930, into which the lower temporary fixing device 838b of the main board case 810 (case lid 821) can be inserted. In addition, a cable clamp 936 capable of fixing and holding the front door cable harness 791 described above is formed at the lower left of the bracket member 930.

ブラケット部材930の右上部には、ブラケット部材930を右側ベース部材920に固定するためのロック部材960が取り付けられている。また、ブラケット部材930の右上部には、左方に開口したケース取付孔939,939が上下に並んで形成されている。ケース取付孔039,939には、主基板ケース810(ケース本体811)のケース取付突起819,819が左方から挿入可能になっている。 A locking member 960 is attached to the upper right portion of the bracket member 930 to secure the bracket member 930 to the right-side base member 920. In addition, case mounting holes 939, 939 that open to the left are formed in a vertical line in the upper right portion of the bracket member 930. Case mounting protrusions 819, 819 of the main board case 810 (case body 811) can be inserted into the case mounting holes 939, 939 from the left.

主制御基板710をケース内部に収容した主基板ケース810をブラケット部材930に装着するには、主基板ケース810のケース取付突起819,819をブラケット部材930のケース取付孔939,939に挿入し、それから、主基板ケース810の上下の仮固定具838a,838bをブラケット部材930の上下の上側仮固定穴部948a,948bに挿入して、主基板ケース810をブラケット部材930内に挿入する。主基板ケース810をブラケット部材930内に挿入すると、上側ケースかしめ装着部934に装着された本体かしめ部材940が主基板ケース810の上側ケース固定部825aの内部に配置され、本体かしめ部材940の係止爪が上側ケース固定部825a内の係止溝に挿入されるようになっている。同時に、下側ケースかしめ装着部935に装着されたかしめ型部材945が主基板ケース810の下側ケース固定部825bの内部に対向配置される。これにより、主基板ケース810の上側ケース固定部825aを破壊して本体かしめ部材940との係止状態を解除しない限り、主基板ケース810をブラケット部材930から取り外すことができないように固定される。 To mount the main board case 810 housing the main control board 710 inside the case to the bracket member 930, the case mounting protrusions 819, 819 of the main board case 810 are inserted into the case mounting holes 939, 939 of the bracket member 930, and then the upper and lower temporary fasteners 838a, 838b of the main board case 810 are inserted into the upper and lower upper temporary fastening holes 948a, 948b of the bracket member 930, and the main board case 810 is inserted into the bracket member 930. When the main board case 810 is inserted into the bracket member 930, the main body crimping member 940 attached to the upper case crimping attachment portion 934 is positioned inside the upper case fixing portion 825a of the main board case 810, and the locking claws of the main body crimping member 940 are inserted into the locking grooves in the upper case fixing portion 825a. At the same time, the crimping member 945 attached to the lower case crimping attachment portion 935 is positioned facing the inside of the lower case fixing portion 825b of the main board case 810. This fixes the main board case 810 so that it cannot be removed from the bracket member 930 unless the upper case fixing portion 825a of the main board case 810 is broken to release the engagement with the main body crimping member 940.

このように、主基板ケース810は、ブラケット部材930に対して主基板ケース810の右側部分を係合させ、その次に左側部分を係合させることによりブラケット部材930に装着される。なお、上側ケースかしめ装着部934にかしめ型部材945が装着されて上側ケース固定部825aの内部に対向配置され、下側ケースかしめ装着部935に本体かしめ部材940が装着されて下側ケース固定部825bの内部に配置され、本体かしめ部材940の係止爪が下側ケース固定部825b内の係止溝に挿入されるようにすることも可能である。これにより、本体かしめ部材940とかしめ型部材945の上下位置を入れ替えることで、主基板ケース810をブラケット部材930に対して2回装着することができる。 In this way, the main board case 810 is attached to the bracket member 930 by first engaging the right side of the main board case 810 with the bracket member 930, and then engaging the left side. It is also possible to attach the crimping member 945 to the upper case crimping attachment portion 934 and place them facing each other inside the upper case fixing portion 825a, and to attach the main body crimping member 940 to the lower case crimping attachment portion 935 and place them inside the lower case fixing portion 825b, so that the locking claws of the main body crimping member 940 are inserted into the locking grooves in the lower case fixing portion 825b. This allows the main board case 810 to be attached to the bracket member 930 twice by swapping the upper and lower positions of the main body crimping member 940 and the crimping member 945.

例えば最初に、主基板ケース810をブラケット部材930に装着する際、上側ケースかしめ装着部934に本体かしめ部材940を装着するとともに、下側ケースかしめ装着部935にかしめ型部材945を装着して、本体かしめ部材940の係止爪を主基板ケース810の上側ケース固定部825a内の係止溝に挿入させる。この状態で、主基板ケース810をブラケット部材930から取り外す際、主基板ケース810の上側ケース固定部825aを破壊して本体かしめ部材940との係止状態を解除する。次に、取り外した主基板ケース810を再びブラケット部材930に装着する際、上側ケースかしめ装着部934にかしめ型部材945を装着するとともに、下側ケースかしめ装着部935に本体かしめ部材940を装着して、本体かしめ部材940の係止爪を主基板ケース810の下側ケース固定部825b内の係止溝に挿入させる。そして、主基板ケース810をブラケット部材930から取り外す際、主基板ケース810の下側ケース固定部825bを破壊して本体かしめ部材940との係止状態を解除する。また、ブラケット部材930から取り外した主基板ケース810を製造業者等が回収する際、下側ケースかしめ装着部935(もしくは、上側ケースかしめ装着部934)から取り外した使用済みの本体かしめ部材940を、主基板ケース810の本体側仮係合部815および蓋側仮係合部825cと係合させる。これにより、主基板ケース810のケース本体811に対するケース蓋821の左方(ケース蓋821を取り外す方向)へのスライド移動が規制され、ケース蓋821をケース本体811から取り外すことができないように固定することが可能である。 For example, when first mounting the main board case 810 to the bracket member 930, the main body crimping member 940 is mounted to the upper case crimping mounting portion 934, and the crimping member 945 is mounted to the lower case crimping mounting portion 935, and the locking claws of the main body crimping member 940 are inserted into the locking grooves in the upper case fixing portion 825a of the main board case 810. In this state, when removing the main board case 810 from the bracket member 930, the upper case fixing portion 825a of the main board case 810 is destroyed to release the locking state with the main body crimping member 940. Next, when the removed main board case 810 is attached to the bracket member 930 again, a crimping member 945 is attached to the upper case crimping attachment portion 934, and a main body crimping member 940 is attached to the lower case crimping attachment portion 935, and the locking claws of the main body crimping member 940 are inserted into the locking grooves in the lower case fixing portion 825b of the main board case 810. Then, when the main board case 810 is removed from the bracket member 930, the lower case fixing portion 825b of the main board case 810 is destroyed to release the locking state with the main body crimping member 940. In addition, when a manufacturer or the like collects the main board case 810 that has been removed from the bracket member 930, the used main body crimping member 940 that has been removed from the lower case crimping attachment portion 935 (or the upper case crimping attachment portion 934) is engaged with the main body side temporary engagement portion 815 and the lid side temporary engagement portion 825c of the main board case 810. This restricts the sliding movement of the case lid 821 to the left (in the direction in which the case lid 821 is removed) relative to the case body 811 of the main board case 810, making it possible to fix the case lid 821 so that it cannot be removed from the case body 811.

また、ブラケット部材930には、主基板ケース810が装着されるのに加え、設定変更装置950が取り付けられるようになっている。具体的には、設定変更装置950は、ブラケット部材930内の右下部に取り付けられるようになっている。ブラケット部材930の右下部における設定変更装置950の左方には、設定変更装置950から主基板ケース810内の主制御基板710(設定変更装置用コネクタ764)に延びて接続されるケーブルハーネス(図示せず)を覆うケーブルカバー955が取り付けられるようになっている。なお、ブラケット部材930内の右下部には、溝状の第2カバーかしめ装着部938が形成され、係止爪を有する第2カバーかしめ部材937を第2カバーかしめ装着部938に対し右方からスライド移動させて装着させることができるようになっている。ケーブルカバー955がブラケット部材930に取り付けられると、第2カバーかしめ装着部938に装着された第2カバーかしめ部材937がケーブルカバー955の内部に配置され、第2カバーかしめ部材937の係止爪がケーブルカバー955内の係止溝に挿入されるようになっている。そのため、ケーブルカバー955を破壊して第2カバーかしめ部材937との係止状態を解除しない限り、ケーブルカバー955をブラケット部材930から取り外すことができないように固定される構成となっている。 In addition to the main board case 810 being attached to the bracket member 930, the setting change device 950 is also attached. Specifically, the setting change device 950 is attached to the lower right part of the bracket member 930. To the left of the setting change device 950 in the lower right part of the bracket member 930, a cable cover 955 is attached to cover a cable harness (not shown) that extends from the setting change device 950 to the main control board 710 (connector 764 for setting change device) in the main board case 810. In addition, a groove-shaped second cover crimping attachment part 938 is formed in the lower right part of the bracket member 930, and a second cover crimping member 937 having a locking claw can be slid from the right side to the second cover crimping attachment part 938 and attached. When the cable cover 955 is attached to the bracket member 930, the second cover crimping member 937 attached to the second cover crimping attachment portion 938 is disposed inside the cable cover 955, and the locking claws of the second cover crimping member 937 are inserted into the locking grooves in the cable cover 955. Therefore, the cable cover 955 is fixed so that it cannot be removed from the bracket member 930 unless the cable cover 955 is destroyed to release the locking state with the second cover crimping member 937.

設定変更装置950は、遊技者にとっての有利度を定めるスロットマシン1の設定値(遊技役の当選確率等)を変更するときに操作される装置である。設定変更装置950に設けられた設定変更キーシリンダ(図示せず)に設定変更キー(図示せず)を差し込んで右回り(時計方向)に約90度回動操作された状態で、筐体605内の下部に設けられた電源装置655の電源スイッチがON操作されると、設定変更モード(設定値を変更可能とするモード)を開始する。設定変更装置950は、設定変更スイッチ(図示せず)が押圧操作される毎に1~6の6段階の上記設定値を切り替え、設定値を主制御基板710上に設けられた設定表示ランプ751(図131を参照)に表示させる。そして、前扉602の前面に設けられたスタートレバー625が操作されると上記設定値を確定し、設定変更キーを元の位置に戻すと、設定変更モードを終了して通常モードに移行する。また、主制御基板710は、通常モードの状態で、上述の設定変更キーシリンダに差し込んだ設定変更キーを右回り(時計方向)に約90度回動操作されると、設定確認モードを開始し、現在の設定値を主制御基板710上の設定表示ランプ751に表示する。そして、設定変更キーを元の位置に戻すと、設定確認モードを終了して通常モードに移行するようになっている。 The setting change device 950 is a device that is operated when changing the setting value (such as the probability of winning a game role) of the slot machine 1 that determines the degree of advantage for the player. When the setting change key (not shown) is inserted into the setting change key cylinder (not shown) provided in the setting change device 950 and rotated about 90 degrees clockwise, the setting change mode (a mode in which the setting value can be changed) is started. The setting change device 950 switches the above setting value among six levels from 1 to 6 each time the setting change switch (not shown) is pressed, and displays the setting value on the setting display lamp 751 (see FIG. 131) provided on the main control board 710. When the start lever 625 provided on the front of the front door 602 is operated, the above setting value is confirmed, and when the setting change key is returned to its original position, the setting change mode is terminated and the mode is switched to normal mode. Furthermore, when the setting change key inserted into the setting change key cylinder is rotated approximately 90 degrees to the right (clockwise) in the normal mode, the main control board 710 starts the setting confirmation mode and displays the current setting value on the setting display lamp 751 on the main control board 710. Then, when the setting change key is returned to its original position, the setting confirmation mode ends and the mode transitions to normal mode.

<主制御基板の構成>
次に、本実施形態に係る主制御基板710の詳細な構成について、図131を参照して説明する。主制御基板710は、図131に示すように、制御チップ721と、複数のIC(「IC部品」または「ICドライバ」とも称する)と、モニターLEDとも称されるモニターランプ741と、設定表示モニターとも称される設定表示ランプ751と、役比モニターとも称される情報表示ランプ756(ぱちんこ遊技機における性能表示モニターに相当する)と、主基板側コネクタ761等の複数の電気コネクタと、これらが実装されるプリント基板711とを有して構成されている。主制御基板710は、制御チップ721のROMに記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン601における遊技の進行に係る制御が行われるように構成されている。また、詳細な図示を省略する(一部のものを例示して付番図示する)が、主制御基板710においては、フィルムコンデンサ771、セラミックコンデンサ772、電解コンデンサ773、および一般的なコンデンサ774を含む複数のコンデンサと、複数のトランジスタ775と、複数のダイオード776と、複数の抵抗アレイ777と、複数の抵抗器778がプリント基板711に実装されている。主制御基板710のコンデンサは、例えば、各ICの電源安定用として用いられる。主制御基板710のトランジスタは、例えば、各出力回路の駆動用として用いられる。主制御基板710のダイオードは、例えば、各ICの静電気対策用として用いられる。
<Configuration of main control board>
Next, the detailed configuration of the main control board 710 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 131. As shown in Fig. 131, the main control board 710 is configured to have a control chip 721, a plurality of ICs (also called "IC parts" or "IC drivers"), a monitor lamp 741 also called a monitor LED, a setting display lamp 751 also called a setting display monitor, an information display lamp 756 also called a role ratio monitor (corresponding to a performance display monitor in a pachinko game machine), a plurality of electric connectors such as a main board side connector 761, and a printed circuit board 711 on which these are mounted. The main control board 710 is configured to control the progress of the game in the slot machine 601 by operating each drive circuit etc. according to the control program stored in the ROM of the control chip 721. Further, although detailed illustration is omitted (some are illustrated by way of example and numbered), in the main control board 710, a plurality of capacitors including a film capacitor 771, a ceramic capacitor 772, an electrolytic capacitor 773, and a general capacitor 774, a plurality of transistors 775, a plurality of diodes 776, a plurality of resistor arrays 777, and a plurality of resistors 778 are mounted on a printed circuit board 711. The capacitors of the main control board 710 are used, for example, to stabilize the power supply of each IC. The transistors of the main control board 710 are used, for example, to drive each output circuit. The diodes of the main control board 710 are used, for example, as a static electricity countermeasure for each IC.

プリント基板711上に実装された、制御チップ721、複数のIC、モニターランプ741、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756等といった電気コネクタを除く各素子は、主制御基板710が主基板ケース810に収容された状態で、主基板ケース810のケース蓋821に覆われるようになっている。前述したように、主基板ケース810は、透明な樹脂材料を用いて形成されており、ケース蓋821の外側から、制御チップ721、複数のIC、モニターランプ741、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756等を視認可能に構成されている。 All elements mounted on the printed circuit board 711, excluding electrical connectors, such as the control chip 721, multiple ICs, monitor lamp 741, setting indicator lamp 751, and information indicator lamp 756, are covered by the case lid 821 of the main board case 810 when the main control board 710 is housed in the main board case 810. As described above, the main board case 810 is formed using a transparent resin material, and is configured so that the control chip 721, multiple ICs, monitor lamp 741, setting indicator lamp 751, and information indicator lamp 756 can be seen from the outside of the case lid 821.

なお、主制御基板710(プリント基板711)の中央部上側には、矩形状のシール貼り付け領域ASが設定される。シール貼り付け領域ASは、ケース蓋821の外側から視認した場合に、ケース蓋821のシール貼り付け部835に貼り付けられた、かしめ使用記録シール848と重なる可能性がある領域である。主制御基板710の右端部には、上下に延びる長方形状の溶剤流入領域BSが設定される。溶剤流入領域BSは、主基板ケース810の封印シール842を剥離しようとした場合に、封印シール842の剥離に用いられた溶剤がケース内部の主制御基板710に流れ込む可能性がある領域である。主制御基板710におけるシール貼り付け領域ASの左方および下方には、略L字形に延びる配置制限領域CSが設定される。配置制限領域CSは、ケース蓋821の左側壁部821aおよび下側壁部821b(図126を参照)に近く、視認性が妨げられるおそれがあるため、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756の配置が制限される領域である。 A rectangular sticker attachment area AS is set on the upper central side of the main control board 710 (printed board 711). When viewed from outside the case lid 821, the sticker attachment area AS is an area that may overlap with the crimped use record sticker 848 attached to the sticker attachment portion 835 of the case lid 821. A rectangular solvent inflow area BS extending vertically is set on the right end of the main control board 710. The solvent inflow area BS is an area where, when attempting to peel off the sealing seal 842 of the main board case 810, the solvent used to peel off the sealing seal 842 may flow into the main control board 710 inside the case. To the left and below the sticker attachment area AS on the main control board 710, a placement restriction area CS extending in a substantially L-shape is set. The placement restriction area CS is an area in which the placement of the setting display lamp 751 and the information display lamp 756 is restricted because it is close to the left side wall portion 821a and the lower wall portion 821b (see FIG. 126) of the case lid 821 and there is a risk of obstructing visibility.

また、プリント基板711の右上部には、主制御基板710が不正な基板ではないことを証明するために、レーザー装置等により基板製造者名が印字された描画部712が設けられている。この描画部712も、主制御基板710が主基板ケース810に収容された状態で、主基板ケース810のケース蓋821に覆われるようになっており、ケース蓋821の外側から描画部712を視認可能に構成されている。基板製造者名が描かれた描画部712は、基板製造者名を確認し易いように、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、基板製造者名は、文字のみから構成されるものに限らず、例えば、文字とコーポレートマークを組み合わせた構成であってもよく、文字と図形のうち少なくともいずれかを含む構成であってもよい。 In addition, in the upper right corner of the printed circuit board 711, a drawing section 712 is provided on which the name of the board manufacturer is printed by a laser device or the like to prove that the main control board 710 is not an unauthorized board. This drawing section 712 is also covered by the case lid 821 of the main board case 810 when the main control board 710 is housed in the main board case 810, and is configured so that the drawing section 712 can be seen from the outside of the case lid 821. The drawing section 712 on which the name of the board manufacturer is drawn is positioned in a position that is not a sticker attachment area AS so that the name of the board manufacturer can be easily confirmed. Note that the name of the board manufacturer is not limited to being composed of characters only, and may be, for example, a combination of characters and a corporate mark, or may be a configuration that includes at least one of characters and figures.

情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)は、他の電気素子よりも厚い形状を有しており、描画部712が情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)の近傍に配置されると、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)の影に隠れて視認性が低下する可能性がある。そのため、描画部712は、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)に対して、ケース蓋821の外側から視認した場合に描画部712の視認性が妨げられない程度の距離だけ離れた位置に配置される。基板製造者名の印字は、プリント基板711上に全ての電気素子が実装された後に行われる。情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)の半田付け部分は、比較的熱に弱くて脆い構造になっている。そのため、レーザー装置により基板製造者名を印字する場合、レーザーの熱が情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)に影響を及ぼすのを防ぐためにも、描画部712は、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)から離れて配置されることが好ましい。 The information display lamp 756 (and the setting display lamp 751) has a thicker shape than other electric elements, and if the drawing section 712 is placed near the information display lamp 756 (and the setting display lamp 751), it may be hidden by the shadow of the information display lamp 756 (and the setting display lamp 751) and its visibility may be reduced. Therefore, the drawing section 712 is placed at a position away from the information display lamp 756 (and the setting display lamp 751) at a distance that does not impede the visibility of the drawing section 712 when viewed from the outside of the case lid 821. The name of the board manufacturer is printed after all the electric elements are mounted on the printed circuit board 711. The soldered portion of the information display lamp 756 (and the setting display lamp 751) is relatively heat-sensitive and fragile. Therefore, when printing the board manufacturer's name using a laser device, it is preferable to position the drawing section 712 away from the information display lamp 756 (and the setting display lamp 751) in order to prevent the heat of the laser from affecting the information display lamp 756 (and the setting display lamp 751).

制御チップ721は、遊技に関する各種の演算処理を行うCPUと、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROMと、情報の書込みおよび読出しが可能な記憶装置であるRAMとを有して構成されている。制御チップ721は、プリント基板711の中央よりも右側、すなわち、プリント基板711におけるヒンジ機構606a~606cから遠い側に実装される。制御チップ721に対して不正が行われていないか否かを確認し易くするため、制御チップ721は、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、溶剤による悪影響が及ばないように、制御チップ721は、溶剤流入領域BSとならない位置に配置されることが好ましい。また、制御チップ721は、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756に対して第1~第3の表示制御用IC732A~732Cを配置可能な距離だけ離れた位置に配置される。 The control chip 721 is configured with a CPU that performs various arithmetic processing related to the game, a ROM that is a read-only memory device that stores control programs, etc., and a RAM that is a memory device that can write and read information. The control chip 721 is mounted to the right of the center of the printed circuit board 711, that is, on the side of the printed circuit board 711 farther from the hinge mechanisms 606a to 606c. In order to make it easier to check whether or not there has been any fraudulent activity with the control chip 721, the control chip 721 is placed in a position that is not a sticker attachment area AS. In addition, it is preferable that the control chip 721 is placed in a position that is not a solvent inflow area BS so that it is not adversely affected by the solvent. In addition, the control chip 721 is placed in a position that is a distance away from the setting display lamp 751 and the information display lamp 756 that allows the first to third display control ICs 732A to 732C to be placed.

複数のICには、第1~第2の発振器用IC731A~731Bと、第1~第3の表示制御用IC732A~732Cと、第1~第11の主基板用IC733A~733Kとが含まれる。第1~第2の発振器用IC731A~731Bは、制御チップ721と電気的に接続され、制御チップ721で用いられるクロックを発生させるように構成されている。第1~第2の発振器用IC731A~731Bは、プリント基板711の中央よりも右側に実装される。第1~第2の発振器用IC731A~731Bは、制御チップ721の下方近傍で、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、第1~第2の発振器用IC731A~731Bは、制御チップ721の近傍であれば、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置されてもよい。制御チップ721と異なり、不正が行われていないか否か等を確認し易くする必要性が低いためである。 The ICs include the first and second oscillator ICs 731A to 731B, the first to third display control ICs 732A to 732C, and the first to eleventh main board ICs 733A to 733K. The first and second oscillator ICs 731A to 731B are electrically connected to the control chip 721 and are configured to generate a clock used by the control chip 721. The first and second oscillator ICs 731A to 731B are mounted to the right of the center of the printed circuit board 711. The first and second oscillator ICs 731A to 731B are arranged in a position that is not in the sticker attachment area AS, near the bottom of the control chip 721. The first and second oscillator ICs 731A to 731B may be arranged in a position that is in the sticker attachment area AS, as long as they are in the vicinity of the control chip 721. This is because, unlike the control chip 721, there is little need to easily check whether or not fraud has occurred.

第1~第3の表示制御用IC732A~732Cは、7セグメントLEDである貯留枚数表示ランプ646h、払出数表示ランプ646j、設定表示ランプ751、および情報表示ランプ756のダイナミック点灯制御を行うためのICである。第1の表示制御用IC732Aは、制御チップ721と電気的に接続されるとともに、主基板側コネクタ761、設定表示ランプ751、および情報表示ランプ756と電気的に接続される。第1の表示制御用IC732Aは、制御チップ721から送信される制御信号に応じて、貯留枚数表示ランプ646h、払出数表示ランプ646j、設定表示ランプ751、および情報表示ランプ756で表示する数字等(数字、アルファベット、各種記号等)を設定する(デコードする)セグメントドライバとして機能する。 The first to third display control ICs 732A to 732C are ICs for controlling the dynamic lighting of the seven-segment LEDs of the reserved number display lamp 646h, the payout number display lamp 646j, the setting display lamp 751, and the information display lamp 756. The first display control IC 732A is electrically connected to the control chip 721, and is also electrically connected to the main board side connector 761, the setting display lamp 751, and the information display lamp 756. The first display control IC 732A functions as a segment driver that sets (decodes) numbers and the like (numbers, alphabets, various symbols, etc.) to be displayed on the reserved number display lamp 646h, the payout number display lamp 646j, the setting display lamp 751, and the information display lamp 756 in response to a control signal sent from the control chip 721.

第2の表示制御用IC732Bは、制御チップ721と電気的に接続されるとともに、主基板側コネクタ761および設定表示ランプ751と電気的に接続される。第2の表示制御用IC732Bは、制御チップ721から送信される制御信号に応じて、貯留枚数表示ランプ646h、払出数表示ランプ646j、および設定表示ランプ751の各桁(各デジット)のいずれかに(セグメントドライバである第1の表示制御用IC732Aで設定された)数字等を表示させるかを切り換えるデジットドライバとして機能する。第3の表示制御用IC732Cは、制御チップ721と電気的に接続されるとともに、情報表示ランプ756と電気的に接続される。第3の表示制御用IC732Cは、制御チップ721から送信される制御信号に応じて、情報表示ランプ756の各桁(各デジット)のいずれかに(セグメントドライバである第1の表示制御用IC732Aで設定された)数字等を表示させるかを切り換えるデジットドライバとして機能する。 The second display control IC 732B is electrically connected to the control chip 721, and is electrically connected to the main board side connector 761 and the setting display lamp 751. The second display control IC 732B functions as a digit driver that switches whether numbers, etc. (set by the first display control IC 732A, which is a segment driver) are displayed on any of the digits (each digit) of the storage number display lamp 646h, the payout number display lamp 646j, and the setting display lamp 751 in response to a control signal transmitted from the control chip 721. The third display control IC 732C is electrically connected to the control chip 721, and is electrically connected to the information display lamp 756. The third display control IC 732C functions as a digit driver that switches whether numbers, etc. (set by the first display control IC 732A, which is a segment driver) are displayed on any of the digits (each digit) of the information display lamp 756 in response to a control signal transmitted from the control chip 721.

第1~第3の表示制御用IC732A~732Cは、プリント基板711の中央よりも左側、すなわち、プリント基板711におけるヒンジ機構606a~606cに近い側に実装される。第1の表示制御用IC732Aは、第11の主基板用IC733Kの左方で、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置される。第2の表示制御用IC732Bは、第1の表示制御用IC732Aの下方で、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。第3の表示制御用IC732Cは、第1の表示制御用IC732Aの上方で、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置される。なお、第1~第3の表示制御用IC732A~732Cの全てが、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置されてもよい。第1~第2の発振器用IC731A~731Bと同様に、不正が行われていないか否か等を確認し易くする必要性が低いためである。 The first to third display control ICs 732A to 732C are mounted on the left side of the center of the printed circuit board 711, that is, on the side closer to the hinge mechanisms 606a to 606c on the printed circuit board 711. The first display control IC 732A is disposed to the left of the eleventh main board IC 733K in a position that will be the sticker attachment area AS. The second display control IC 732B is disposed below the first display control IC 732A in a position that will not be the sticker attachment area AS. The third display control IC 732C is disposed above the first display control IC 732A in a position that will be the sticker attachment area AS. Note that all of the first to third display control ICs 732A to 732C may be disposed in positions that will be the sticker attachment area AS. This is because, like the first and second oscillator ICs 731A to 731B, there is little need to easily check whether or not fraud has been committed.

その他のICである第1~第11の主基板用IC733A~733Kは、プリント基板711の各部に実装される。例えば、図131に示すように、プリント基板711の右側に実装された主基板用ICを、第1の主基板用IC733A、第2の主基板用IC733B、第3の主基板用IC733Cとする。また例えば、プリント基板711の中央部上側に実装された主基板用ICを、第4の主基板用IC733D、第5の主基板用IC733E、第6の主基板用IC733F、第7の主基板用IC733G、第8の主基板用IC733H、第9の主基板用IC733I、第10の主基板用IC733J、第11の主基板用IC733Kとする。 The other ICs, the first to eleventh main board ICs 733A to 733K, are mounted on various parts of the printed circuit board 711. For example, as shown in FIG. 131, the main board ICs mounted on the right side of the printed circuit board 711 are the first main board IC 733A, the second main board IC 733B, and the third main board IC 733C. Also, for example, the main board ICs mounted on the upper central part of the printed circuit board 711 are the fourth main board IC 733D, the fifth main board IC 733E, the sixth main board IC 733F, the seventh main board IC 733G, the eighth main board IC 733H, the ninth main board IC 733I, the tenth main board IC 733J, and the eleventh main board IC 733K.

第1の主基板用IC733Aは、制御チップ721の右側上方に配置される。第2の主基板用IC733Bは、制御チップ721の上方で、第1の主基板用IC733Aの左方に配置される。第3の主基板用IC733Cは、制御チップ721の下方近傍で、第1~第2の発振器用IC731A~731Bの左方近傍に配置される。また、第1~第3の主基板用IC733A~733Cは、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。 The first main board IC 733A is located above and to the right of the control chip 721. The second main board IC 733B is located above the control chip 721 and to the left of the first main board IC 733A. The third main board IC 733C is located below the control chip 721 and to the left of the first and second oscillator ICs 731A to 731B. The first to third main board ICs 733A to 733C are also located in positions that are not part of the sticker attachment area AS.

第4の主基板用IC733Dは、第2の主基板用IC733Bの左上方に配置される。第5の主基板用IC733Eは、第4の主基板用IC733Dの左方に配置される。第6の主基板用IC733Fは、第5の主基板用IC733Eの下方に配置される。第7の主基板用IC733Gは、第6の主基板用IC733Fの下方に配置される。第8の主基板用IC733Hは、第7の主基板用IC733Gの下方に配置される。第9の主基板用IC733Iは、第5の主基板用IC733Eの左方に配置される。第10の主基板用IC733Jは、第9の主基板用IC733Iの下方で、第6の主基板用IC733Fの左方に配置される。第11の主基板用IC733Kは、第10の主基板用IC733Jの下方で、第7の主基板用IC733Gの左方に配置される。また、第4~第11の主基板用IC733D~733Kは、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置される。 The fourth main board IC 733D is arranged above and to the left of the second main board IC 733B. The fifth main board IC 733E is arranged to the left of the fourth main board IC 733D. The sixth main board IC 733F is arranged below the fifth main board IC 733E. The seventh main board IC 733G is arranged below the sixth main board IC 733F. The eighth main board IC 733H is arranged below the seventh main board IC 733G. The ninth main board IC 733I is arranged to the left of the fifth main board IC 733E. The tenth main board IC 733J is arranged below the ninth main board IC 733I and to the left of the sixth main board IC 733F. The eleventh main board IC 733K is located below the tenth main board IC 733J and to the left of the seventh main board IC 733G. The fourth to eleventh main board ICs 733D to 733K are located in the sticker attachment area AS.

モニターランプ741は、左右に10個ずつ並ぶ列が上下2列に並ぶ20個のLED素子742から構成され、スロットマシン601の各部の作動状態に応じて発光するようになっている。モニターランプ741は、故障等がないかを確認するためのものである。例えば、モニターランプ741を構成する20個のLED素子742のうち一部は、リールユニット660の各リール603a~603cが所定の回転基準位置に位置していないとき(または位置しているとき)に発光するようになっている。また例えば、20個のLED素子742のうち他の一部は、スタートレバー625が非操作状態(または操作状態)のときに発光するようになっている。モニターランプ741は、プリント基板711の中央部下側(第4~第11の主基板用IC733D~733Kの下方)に実装される。各LED素子742の発光状態(点灯もしくは消灯)を確認し易いように、モニターランプ741は、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、溶剤による悪影響が及ばないように、モニターランプ741は、溶剤流入領域BSとならない位置に配置されることが好ましい。また、モニターランプ741は、主基板側コネクタ761と電気的に接続されるため、主基板側コネクタ761の近傍に配置されることが好ましい。 The monitor lamp 741 is composed of 20 LED elements 742 arranged in two rows, 10 on each side, and is designed to emit light according to the operating state of each part of the slot machine 601. The monitor lamp 741 is used to check whether there is a malfunction or the like. For example, some of the 20 LED elements 742 constituting the monitor lamp 741 are designed to emit light when each of the reels 603a to 603c of the reel unit 660 is not positioned at a predetermined rotation reference position (or is positioned at the position). For example, the other part of the 20 LED elements 742 is designed to emit light when the start lever 625 is not in an operating state (or in an operating state). The monitor lamp 741 is mounted on the lower center side of the printed circuit board 711 (below the 4th to 11th main board ICs 733D to 733K). In order to easily check the light emitting state (on or off) of each LED element 742, the monitor lamp 741 is arranged in a position that is not in the sticker attachment area AS. In order to avoid any adverse effects of the solvent, it is preferable to place the monitor lamp 741 in a position that is not in the solvent inflow area BS. In addition, since the monitor lamp 741 is electrically connected to the main board side connector 761, it is preferable to place it near the main board side connector 761.

複数の電気コネクタには、主基板側コネクタ761と、リール用コネクタ762と、副基板用コネクタ763と、設定変更装置用コネクタ764と、照合機用コネクタ765とが含まれる。主基板側コネクタ761は、プリント基板711の左端部、すなわち、プリント基板711における第1~第3の表示制御用IC732A~732C、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756よりもヒンジ機構606a~606cに近い側に実装される。前述したように、主基板側コネクタ761には、前扉用ケーブルハーネス791の一端に設けられたケーブルコネクタ792を嵌合接続させることができるようになっている(図123を参照)。 The multiple electrical connectors include a main board connector 761, a reel connector 762, a sub board connector 763, a setting change device connector 764, and a collator connector 765. The main board connector 761 is mounted on the left end of the printed circuit board 711, that is, on the side of the printed circuit board 711 closer to the hinge mechanisms 606a-606c than the first to third display control ICs 732A-732C, the setting display lamp 751, and the information display lamp 756. As described above, the main board connector 761 is adapted to be fitted and connected to the cable connector 792 provided at one end of the front door cable harness 791 (see FIG. 123).

前扉用ケーブルハーネス791は、前扉602の後面側(裏面側)中央に配設された中央表示基板796(図124を参照)とも電気的に接続されるようになっている。図123および図124に示すように、前扉用ケーブルハーネス791は、ブラケット部材930のケーブルクランプ936および、(ヒンジ機構606a~606cが設けられる側に位置する)筐体605の左側板605aの内面側に配設された複数のケーブルクランプ794を用いて、筐体605から前扉602に向けて配線される。このとき、前扉用ケーブルハーネス791は、主基板側コネクタ761の近傍に配置される情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)の前方を覆って視認性を妨げないように、主基板側コネクタ761からブラケット部材930のケーブルクランプ936に向けて下方に配線されるようになっている。但し、前扉用ケーブルハーネス791は、主基板側コネクタ761の左方に配置されるケース蓋821のカバー部825を覆って第1および第2ケースかしめ部材940,945等の視認性を妨げる可能性がある。そのため、前述したように、カバー部825の(下側ケース固定部825bおよび蓋側仮係合部825cよりも)上側に本体かしめ部材940と係合可能な上側ケース固定部825aが配置されることが好ましい。本実施形態では、他の部品との位置関係を説明容易にするため、図123および図124において前扉用ケーブルハーネス791を二点鎖線で示している。 The front door cable harness 791 is also electrically connected to the central display board 796 (see FIG. 124) arranged in the center of the rear side (back side) of the front door 602. As shown in FIG. 123 and FIG. 124, the front door cable harness 791 is wired from the housing 605 to the front door 602 using the cable clamp 936 of the bracket member 930 and a plurality of cable clamps 794 arranged on the inner side of the left side plate 605a of the housing 605 (located on the side where the hinge mechanisms 606a to 606c are provided). At this time, the front door cable harness 791 is wired downward from the main board side connector 761 to the cable clamp 936 of the bracket member 930 so as not to cover the front of the information display lamp 756 (and the setting display lamp 751) arranged near the main board side connector 761 and impede visibility. However, the front door cable harness 791 may cover the cover portion 825 of the case lid 821 located to the left of the main board side connector 761, hindering the visibility of the first and second case crimping members 940, 945, etc. Therefore, as described above, it is preferable to arrange the upper case fixing portion 825a that can engage with the main body crimping member 940 on the upper side of the cover portion 825 (relative to the lower case fixing portion 825b and the lid side temporary engagement portion 825c). In this embodiment, the front door cable harness 791 is shown by a two-dot chain line in Figures 123 and 124 to make it easier to explain the positional relationship with other parts.

中央表示基板796は、リール窓Wの左右後面側に設けられた左中継基板797および右中継基板798等と電気的に接続されるようになっている。左中継基板797および右中継基板798には、前述のリール窓Wに配置される各種の表示用ランプ(BET数表示ランプ646b、投入可能表示ランプ646c、遊技開始表示ランプ646d、再遊技表示ランプ646e、状態表示ランプ646f、貯留枚数表示ランプ646h、払出数表示ランプ646j等)が実装もしくは電気的に接続される。これにより、各種の表示用ランプの作動を制御するための制御信号が、主制御基板710から前扉用ケーブルハーネス791および中央表示基板796を介して、左中継基板797および右中継基板798に向けて送信され、主制御基板710により各種の表示用ランプの作動が制御される。 The central display board 796 is electrically connected to the left relay board 797 and the right relay board 798, etc., which are provided on the left and right rear sides of the reel window W. The left relay board 797 and the right relay board 798 are mounted with or electrically connected to various display lamps (BET number display lamp 646b, insertion possible display lamp 646c, game start display lamp 646d, replay display lamp 646e, status display lamp 646f, number of reserved coins display lamp 646h, payout number display lamp 646j, etc.) that are arranged in the reel window W described above. As a result, control signals for controlling the operation of the various display lamps are transmitted from the main control board 710 to the left relay board 797 and the right relay board 798 via the front door cable harness 791 and the central display board 796, and the operation of the various display lamps is controlled by the main control board 710.

なお、貯留枚数表示ランプ646hおよび払出数表示ランプ646jの作動を制御するための制御信号は、前述したように、主制御基板710の制御チップ721、第1の表示制御用IC732Aおよび第2の表示制御用IC732Bを介して、主基板側コネクタ761から出力されるように構成されている。BET数表示ランプ646b、投入可能表示ランプ646c、遊技開始表示ランプ646d、再遊技表示ランプ646e等の作動を制御するための制御信号についても、主制御基板710の制御チップ721、第1の表示制御用IC732Aおよび第2の表示制御用IC732Bを介して、主基板側コネクタ761から出力されるように構成されている。 As described above, the control signals for controlling the operation of the reserved number display lamp 646h and the payout number display lamp 646j are configured to be output from the main board side connector 761 via the control chip 721 of the main control board 710, the first display control IC 732A, and the second display control IC 732B. Control signals for controlling the operation of the BET number display lamp 646b, the insertion possible display lamp 646c, the game start display lamp 646d, the replay display lamp 646e, etc. are also configured to be output from the main board side connector 761 via the control chip 721 of the main control board 710, the first display control IC 732A, and the second display control IC 732B.

リール用コネクタ762は、プリント基板711の下端部左側に実装される。前述したように、リール用コネクタ762には、リール制御基板(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。副基板用コネクタ763は、プリント基板711の下端部中央に実装される。前述したように、副基板用コネクタ763には、副制御基板(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。設定変更装置用コネクタ764は、プリント基板711の下端部左側に実装される。前述したように、設定変更装置用コネクタ764には、設定変更装置950と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。照合機用コネクタ765は、設定変更装置用コネクタ764と並んでプリント基板711の下端部左側に実装される。前述したように、照合機用コネクタ765には、照合機(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。 The reel connector 762 is mounted on the lower left side of the printed circuit board 711. As described above, the reel connector 762 is adapted to be fitted with a connector of a cable harness (not shown) electrically connected to a reel control board (not shown). The sub-board connector 763 is mounted in the center of the lower end of the printed circuit board 711. As described above, the sub-board connector 763 is adapted to be fitted with a connector of a cable harness (not shown) electrically connected to a sub-control board (not shown). The setting change device connector 764 is mounted on the lower left side of the printed circuit board 711. As described above, the setting change device connector 764 is adapted to be fitted with a connector of a cable harness (not shown) electrically connected to a setting change device 950. The collator connector 765 is mounted on the lower left side of the printed circuit board 711 alongside the setting change device connector 764. As mentioned above, the matching machine connector 765 is designed to allow the connector of a cable harness (not shown) that is electrically connected to the matching machine (not shown) to be mated and connected.

設定表示ランプ751は、前述したように、遊技者にとっての有利度を定めるスロットマシン601の設定値を7セグメント表示するものである。設定表示ランプ751は、1桁の数字を表示可能な7セグメントLEDを用いて構成される。設定表示ランプ751は、プリント基板711の中央よりも左側、すなわち、プリント基板711における制御チップ721よりもヒンジ機構606a~606cに近い側に実装される。設定表示ランプ751で表示される設定値を確認し易いように、設定表示ランプ751は、第1の表示制御用IC732Aと主基板側コネクタ761との間において、シール貼り付け領域ASおよび配置制限領域CSとならない位置に配置される。 As mentioned above, the setting display lamp 751 is a 7-segment display of the setting value of the slot machine 601 that determines the degree of advantage for the player. The setting display lamp 751 is constructed using a 7-segment LED capable of displaying a single digit number. The setting display lamp 751 is mounted to the left of the center of the printed circuit board 711, that is, on the side of the printed circuit board 711 closer to the hinge mechanisms 606a to 606c than the control chip 721. To make it easy to check the setting value displayed by the setting display lamp 751, the setting display lamp 751 is placed between the first display control IC 732A and the main board side connector 761, in a position that is not within the sticker attachment area AS or placement restriction area CS.

情報表示ランプ756は、役物比率に関する情報を7セグメント表示するものである。情報表示ランプ756は、4桁の数字等を表示可能な7セグメントLEDを用いて構成される。役物比率に関する情報として、例えば、役物比率等の種類(役物比率、連続役物比率、有利期間比率等)を示す2桁の識別子記号と、当該識別子記号に対応する2桁の比率とを組み合わせた4桁の数字等を、情報表示ランプ756で表示することが可能である。情報表示ランプ756は、プリント基板711の中央よりも左側、すなわち、プリント基板711における制御チップ721よりもヒンジ機構606a~606cに近い側に実装される。情報表示ランプ756で表示される役物比率に関する情報を確認し易いように、情報表示ランプ756は、第1の表示制御用IC732Aと第3の表示制御用IC732Cとの間において、シール貼り付け領域ASおよび配置制限領域CSとならない位置に配置される。なお、情報表示ランプ756は、斜め前方から視認した場合に使用記録シール848に遮られる可能性があるため、シール貼り付け領域ASと隣接した位置に配置されることは好ましくない。そのため、情報表示ランプ756は、シール貼り付け領域ASに対して、右斜め前方からでもかしめ使用記録シール848に遮られることなく情報表示ランプ756を視認可能な距離だけ、左方に離れて配置されることが好ましい。 The information display lamp 756 displays information about the role ratio in seven segments. The information display lamp 756 is configured using a seven-segment LED capable of displaying four-digit numbers, etc. As information about the role ratio, for example, a four-digit number combining a two-digit identifier symbol indicating the type of role ratio, etc. (role ratio, continuous role ratio, favorable period ratio, etc.) and a two-digit ratio corresponding to the identifier symbol can be displayed on the information display lamp 756. The information display lamp 756 is mounted to the left of the center of the printed circuit board 711, that is, closer to the hinge mechanisms 606a to 606c than the control chip 721 on the printed circuit board 711. In order to make it easier to check the information about the role ratio displayed on the information display lamp 756, the information display lamp 756 is disposed between the first display control IC 732A and the third display control IC 732C in a position that is not in the sticker attachment area AS or the placement restriction area CS. In addition, since there is a possibility that the information display lamp 756 will be blocked by the usage record sticker 848 when viewed diagonally from the front, it is not preferable to place it in a position adjacent to the sticker attachment area AS. Therefore, it is preferable to place the information display lamp 756 at a distance to the left of the sticker attachment area AS that allows the information display lamp 756 to be viewed from diagonally from the front right without being blocked by the crimped usage record sticker 848.

また、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)は、制御チップ721と異なり、再利用可能な部品である。そのため、主基板ケース810の封印シール842を剥離しようとして、封印シール842の剥離に用いられた溶剤がケース内部の主制御基板710に流れ込んだ場合に、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)に対して溶剤が付着しない方が好ましい。そのため、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)は、溶剤流入領域BSとならない位置に配置される。 In addition, unlike the control chip 721, the information display lamp 756 (and the setting display lamp 751) are reusable parts. Therefore, if an attempt is made to peel off the sealing seal 842 from the main board case 810 and the solvent used to peel off the sealing seal 842 flows into the main control board 710 inside the case, it is preferable that the solvent does not adhere to the information display lamp 756 (and the setting display lamp 751). Therefore, the information display lamp 756 (and the setting display lamp 751) are positioned so that they do not become part of the solvent inflow area BS.

プリント基板711に導体パターンを効率よく形成する(複雑にしない)ためには、第1および第3の表示制御用IC732A,732Cと主基板側コネクタ761との間の導体パターンの経路上に、情報表示ランプ756を実装することが好ましい。そのため、情報表示ランプ756は、第1および第3の表示制御用IC732A,732Cの近傍且つ、主基板側コネクタ761の近傍に配置される。なお、情報表示ランプ756は、第1および第3の表示制御用IC732A,732Cと電気的に接続されており、第1および第3の表示制御用IC732A,732Cに対して、主制御基板710における他の電気素子(IC等)が設けられない程度に近い間隔を有している。また、情報表示ランプ756は、主基板側コネクタ761に対して、主制御基板710における他の電気素子(IC等)が設けられない程度に近い間隔を有している。情報表示ランプ756と、第1および第3の表示制御用IC732A,732Cまたは主基板側コネクタ761との間に、他の電気素子(IC等)が設けられている場合、それを迂回する必要があり、導体パターンを効率よく形成することが難しくなるからである。 In order to efficiently form the conductor pattern on the printed circuit board 711 (without complicating it), it is preferable to mount the information display lamp 756 on the path of the conductor pattern between the first and third display control ICs 732A, 732C and the main board side connector 761. Therefore, the information display lamp 756 is disposed near the first and third display control ICs 732A, 732C and near the main board side connector 761. The information display lamp 756 is electrically connected to the first and third display control ICs 732A, 732C, and has a distance from the first and third display control ICs 732A, 732C that is close enough to prevent other electrical elements (ICs, etc.) from being provided on the main control board 710. The information display lamp 756 also has a distance from the main board side connector 761 that is close enough to prevent other electrical elements (ICs, etc.) from being provided on the main control board 710. If other electrical elements (ICs, etc.) are provided between the information display lamp 756 and the first and third display control ICs 732A, 732C or the main board side connector 761, it would be necessary to bypass them, making it difficult to efficiently form the conductor pattern.

前述したように、設定表示ランプ751のセグメントドライバと、情報表示ランプ756のセグメントドライバとして、第1の表示制御用IC732Aが兼用されている。プリント基板711に導体パターンを効率よく形成するためには、設定表示ランプ751の近傍に情報表示ランプ756を実装することが好ましい。そのため、情報表示ランプ756は、設定表示ランプ751の上方近傍に配置される。なお、情報表示ランプ756は、設定表示ランプ751に対して、主制御基板710における他の電気素子(IC等)が設けられない程度に近い間隔を有している。但し、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756で表示される数字等が一連の(5桁の)数字等として誤認されるのを防止するため、設定表示ランプ751と情報表示ランプ756とが水平に並ばないように配置されることが好ましい。 As described above, the first display control IC 732A is used as both the segment driver for the setting display lamp 751 and the segment driver for the information display lamp 756. In order to efficiently form a conductor pattern on the printed circuit board 711, it is preferable to mount the information display lamp 756 near the setting display lamp 751. Therefore, the information display lamp 756 is arranged near the upper part of the setting display lamp 751. The information display lamp 756 is spaced from the setting display lamp 751 close enough that other electrical elements (ICs, etc.) on the main control board 710 are not provided. However, in order to prevent the numbers displayed by the setting display lamp 751 and the information display lamp 756 from being mistaken for a series of (five-digit) numbers, it is preferable that the setting display lamp 751 and the information display lamp 756 are arranged so that they are not aligned horizontally.

モニターランプ741の各LED素子742で発光する光は、比較的輝度の高い光である。そのため、モニターランプ741の近傍に情報表示ランプ756が配置されると、各LED素子742から発光した光が情報表示ランプ756まで届いて、情報表示ランプ756で表示される役物比率に関する情報の視認性が低下する可能性がある。そのため、情報表示ランプ756は、モニターランプ741に対して、各LED素子742からの光が情報表示ランプ756まで届かない距離だけ離れた位置に配置される。各LED素子742からの光を遮るように他の電気素子が配置されている場合、情報表示ランプ756とモニターランプ741との間の距離は、各LED素子742からの光が情報表示ランプ756まで届くことが可能な距離であってもよい。なお、情報表示ランプ756は、モニターランプ741の近傍に配置することも可能であるが、この場合、情報表示ランプ756で表示される役物比率に関する情報と、各LED素子742の発光状態とを同時に視認することができるため、確認作業の手間を低減させることが可能である。 The light emitted by each LED element 742 of the monitor lamp 741 is light with a relatively high brightness. Therefore, if the information display lamp 756 is placed near the monitor lamp 741, the light emitted from each LED element 742 may reach the information display lamp 756, and the visibility of the information on the role ratio displayed by the information display lamp 756 may decrease. Therefore, the information display lamp 756 is placed at a position away from the monitor lamp 741 at a distance that the light from each LED element 742 does not reach the information display lamp 756. If other electrical elements are placed to block the light from each LED element 742, the distance between the information display lamp 756 and the monitor lamp 741 may be a distance that allows the light from each LED element 742 to reach the information display lamp 756. The information display lamp 756 can also be placed near the monitor lamp 741, but in this case, the information on the role ratio displayed by the information display lamp 756 and the light emission state of each LED element 742 can be simultaneously viewed, so that the effort required for confirmation can be reduced.

主基板側コネクタ761が情報表示ランプ756の上方に配置されると、主基板側コネクタ761と電気的に接続される前扉用ケーブルハーネス791が垂れ下がることにより情報表示ランプ756の前方を覆って視認性を妨げる可能性がある。そのため、主基板側コネクタ761は、情報表示ランプ756の上方を除いた、情報表示ランプ756の左方近傍に配置される。リール用コネクタ762、副基板用コネクタ763、設定変更装置用コネクタ764、および照合機用コネクタ765等の他の電気コネクタについても、同様の理由から、情報表示ランプ756の上方を除いた位置に配置される。また、主基板側コネクタ761等の電気コネクタは、情報表示ランプ756の上方を除いた位置であっても、ケーブルハーネスが情報表示ランプ756の前方を覆って視認性を妨げる可能性がある場合、当該位置を避けて配置されることが好ましい。 If the main board side connector 761 is placed above the information display lamp 756, the front door cable harness 791 electrically connected to the main board side connector 761 may hang down and cover the front of the information display lamp 756, hindering visibility. Therefore, the main board side connector 761 is placed near the left of the information display lamp 756, excluding the area above the information display lamp 756. For the same reason, other electrical connectors such as the reel connector 762, the sub board connector 763, the setting change device connector 764, and the collator connector 765 are also placed in positions excluding the area above the information display lamp 756. In addition, even if the electrical connectors such as the main board side connector 761 are placed in positions excluding the area above the information display lamp 756, if there is a possibility that the cable harness will cover the front of the information display lamp 756 and hinder visibility, it is preferable to avoid such positions.

主基板側コネクタ761が露出する主基板ケース810の左側部分は、第1および第2ケースかしめ部材940,945によりブラケット部材930に対して固定される。主基板ケース810の上側ケース固定部825aを破壊して本体かしめ部材940との係止状態を解除しようとする際(例えば、ホットカッターで焼き切る等の際)、ケース内部の情報表示ランプ756が誤って破壊されない方が好ましい。そのため、情報表示ランプ756は、主基板ケース810の上側ケース固定部825aの右方に、主制御基板710における他の電気素子(主基板側コネクタ761等)が設けられる程度の間隔だけ離れた位置に配置される。 The left side portion of the main board case 810, where the main board connector 761 is exposed, is fixed to the bracket member 930 by the first and second case crimping members 940, 945. When attempting to break the upper case fixing portion 825a of the main board case 810 to release the engagement with the main body crimping member 940 (for example, when burning it off with a hot cutter), it is preferable that the information display lamp 756 inside the case is not broken by mistake. For this reason, the information display lamp 756 is positioned to the right of the upper case fixing portion 825a of the main board case 810, at a distance sufficient to allow other electrical elements (such as the main board connector 761) on the main control board 710 to be provided.

また、前述したように、主基板ケース810のケース蓋821には、第1カバーかしめ部材828によりコネクタカバー846が取り付けられる。コネクタカバー846を破壊して第1カバーかしめ部材828との係止状態を解除しようとする際(例えば、ホットカッターで焼き切る等の際)、ケース内部の情報表示ランプ756が誤って破壊されない方が好ましい。そのため、情報表示ランプ756は、ケース蓋821の外側から視認した場合に、ケース蓋821の第1カバーかしめ装着部829と重ならない位置(第1カバーかしめ部材828から離れた位置)に配置される。 As described above, the connector cover 846 is attached to the case lid 821 of the main board case 810 by the first cover crimping member 828. When attempting to destroy the connector cover 846 to release the engagement with the first cover crimping member 828 (for example, when burning it off with a hot cutter), it is preferable that the information display lamp 756 inside the case is not destroyed by mistake. For this reason, the information display lamp 756 is positioned so that it does not overlap with the first cover crimping attachment portion 829 of the case lid 821 (a position away from the first cover crimping member 828) when viewed from outside the case lid 821.

主基板ケース810のケース蓋821と情報表示ランプ756との間隔が大き過ぎると、ケース蓋821における光の反射等の影響により、視認する角度によっては情報表示ランプ756の視認性が低下する可能性がある。そのため、主基板ケース810のケース蓋821における情報表示ランプ756と重なる部分には、前述したように凹部837が形成されている。この凹部837により、主基板ケース810のケース蓋821(凹部837)と情報表示ランプ756との間隔を小さくすることができるため、ケース蓋821における光の反射等の影響を抑えて、情報表示ランプ756の視認性を向上させることができる。また、前述したように、凹部837の右壁部837dは、前方に向かうにつれて(ヒンジ機構606a~606cから遠い側の)右側に傾斜した壁状に形成されている。この右壁部837dにより、前扉602が開く方の右斜め前方から筐体605内の主基板ケース810を視認しても、ケース蓋821の天井部と干渉することなく、ケース蓋821の凹部837(底部837e)を介して情報表示ランプ756を視認することができる。 If the distance between the case cover 821 of the main board case 810 and the information display lamp 756 is too large, the visibility of the information display lamp 756 may be reduced depending on the viewing angle due to the influence of light reflection on the case cover 821. Therefore, as described above, a recess 837 is formed in the part of the case cover 821 of the main board case 810 that overlaps with the information display lamp 756. This recess 837 makes it possible to reduce the distance between the case cover 821 (recess 837) of the main board case 810 and the information display lamp 756, thereby suppressing the influence of light reflection on the case cover 821 and improving the visibility of the information display lamp 756. Also, as described above, the right wall portion 837d of the recess 837 is formed in a wall shape that inclines to the right (farther from the hinge mechanisms 606a to 606c) as it moves forward. This right wall portion 837d allows the information display lamp 756 to be seen through the recess 837 (bottom portion 837e) of the case lid 821 without interfering with the ceiling of the case lid 821, even when the main board case 810 inside the housing 605 is viewed from the diagonally front right side of the front door 602 opening.

なお、凹部837の底部837eと情報表示ランプ756との間隔は0.5mm程度であることが好ましい。このように、主基板ケース810のケース蓋821(凹部837)と情報表示ランプ756との隙間を確保することで、情報表示ランプ756の視認性を確保しつつ、ケース蓋821を外側から押し込むことで情報表示ランプ756を破壊しようとする行為や、静電気を発生させて情報表示ランプ756を破壊しようとする行為等を防止することができる。また、凹部837の底部837eと情報表示ランプ756との間隔が0.5mm程度である場合、情報表示ランプ756の視認性を確保するため、底部837eの縦横の長さは、情報表示ランプ756よりも片側1mm程度大きいことが好ましい。 The distance between the bottom 837e of the recess 837 and the information display lamp 756 is preferably about 0.5 mm. In this way, by ensuring a gap between the case lid 821 (recess 837) of the main board case 810 and the information display lamp 756, it is possible to prevent actions such as pushing the case lid 821 from the outside to destroy the information display lamp 756 or generating static electricity to destroy the information display lamp 756 while ensuring the visibility of the information display lamp 756. In addition, when the distance between the bottom 837e of the recess 837 and the information display lamp 756 is about 0.5 mm, it is preferable that the length and width of the bottom 837e is about 1 mm larger on each side than the information display lamp 756 in order to ensure the visibility of the information display lamp 756.

以上のように構成される主制御装置700において、主基板ケース810に収容された主制御基板710の各部を確認するには、前扉602を開いた状態で、前方もしくは右斜め前方から筐体605内に取り付けられた主基板ケース810を視認する。このとき、情報表示ランプ756は、主制御基板710(プリント基板711)におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール848に遮られることなく、ケース蓋821の凹部837(底部837e)を介して情報表示ランプ756で表示される役物比率に関する情報を確認することができる。同様に、設定表示ランプ751も、主制御基板710におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール848に遮られることなく、ケース蓋821を介して設定表示ランプ751で表示される設定値を確認することができる。モニターランプ741も、主制御基板710におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール848に遮られることなく、ケース蓋821を介してモニターランプ741を構成する各LED素子742の発光状態を確認することができる。制御チップ721も、主制御基板710におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール848に遮られることなく、ケース蓋821を介して制御チップ721に対して不正が行われていないか否かを確認することができる。 In the main control device 700 configured as above, to check each part of the main control board 710 housed in the main board case 810, with the front door 602 open, the main board case 810 attached in the housing 605 is viewed from the front or from the right diagonally forward. At this time, since the information display lamp 756 is arranged in a position that is not the sticker attachment area AS on the main control board 710 (printed board 711), the information on the role ratio displayed by the information display lamp 756 can be confirmed through the recess 837 (bottom 837e) of the case lid 821 without being blocked by the crimped use record sticker 848. Similarly, since the setting display lamp 751 is also arranged in a position that is not the sticker attachment area AS on the main control board 710, the setting value displayed by the setting display lamp 751 can be confirmed through the case lid 821 without being blocked by the crimped use record sticker 848. The monitor lamp 741 is also positioned on the main control board 710 in a location that is not in the sticker attachment area AS, so that the light emission state of each LED element 742 that constitutes the monitor lamp 741 can be confirmed through the case lid 821 without being blocked by the crimped usage record sticker 848. The control chip 721 is also positioned on the main control board 710 in a location that is not in the sticker attachment area AS, so that the control chip 721 can be confirmed through the case lid 821 without being blocked by the crimped usage record sticker 848 to see if any tampering has been done to it.

<変形例>
本実施形態において、複数の基板製造者により共通の主制御基板が使用される場合、基板製造者の数に応じた複数の描画部を主制御基板に設け、実際に主制御基板を製造した基板製造業者名が印字された描画部を残して他の描画部を当該主制御基板から切除できるように構成されてもよい。例えば、図132に示すように、2つの基板製造者により共通の主制御基板710Aが使用される場合、プリント基板711の右上部に、レーザー装置等により2つの基板製造者名が印字された2つの描画部712A、712Bを設けてもよい。
<Modification>
In this embodiment, when a common main control board is used by a plurality of board manufacturers, a plurality of drawing sections corresponding to the number of board manufacturers may be provided on the main control board, and the drawing section on which the name of the board manufacturer who actually manufactured the main control board is printed may be left, and the other drawing sections may be removed from the main control board. For example, as shown in Fig. 132, when a common main control board 710A is used by two board manufacturers, two drawing sections 712A and 712B on which the names of the two board manufacturers are printed by a laser device or the like may be provided in the upper right part of the printed circuit board 711.

第1および第2の描画部712A、712Bは、主制御基板710A(プリント基板711)の外周部に沿って左右に並んで配置される。第1および第2の描画部712A、712Bは、ミシン目の結合部を介してプリント基板711と結合されており、プリント基板711から個別に切除できるように構成される。これにより、第1および第2の描画部712A、712Bのうち、実際に主制御基板710Aを製造した基板製造業者名が印字された方の描画部を残して、他方の描画部を当該主制御基板710Aから切除することができる。そのため、複数の(2つの)基板製造者により共通の主制御基板710が使用される場合でも、主制御基板710Aに、当該主制御基板710Aを製造した基板製造業者名が印字された描画部を設けることが可能である。 The first and second drawing sections 712A, 712B are arranged side by side along the outer periphery of the main control board 710A (printed circuit board 711). The first and second drawing sections 712A, 712B are connected to the printed circuit board 711 via perforated joints, and are configured so that they can be individually removed from the printed circuit board 711. As a result, of the first and second drawing sections 712A, 712B, the drawing section on which the name of the board manufacturer that actually manufactured the main control board 710A is printed can be left, and the other drawing section can be removed from the main control board 710A. Therefore, even if a common main control board 710 is used by multiple (two) board manufacturers, it is possible to provide the main control board 710A with a drawing section on which the name of the board manufacturer that manufactured the main control board 710A is printed.

第1および第2の描画部712A、712Bは、上述の実施形態と同様に、基板製造者名を確認し易いように、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。第1および第2の描画部712A、712Bは、上述の実施形態と同様に、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)に対して、ケース蓋821の外側から視認した場合に各描画部の視認性が妨げられない程度の距離だけ離れた位置に配置される。また、第1および第2の描画部712A、712Bのうち、一方を残して他方を主制御基板710から切除する際、切除の際に作用する力が情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)に影響を及ぼすのを防ぐためにも、第1および第2の描画部712A、712Bは、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)から離れて配置されることが好ましい。 As in the above embodiment, the first and second drawing sections 712A and 712B are arranged at a position that is not a sticker attachment area AS so that the board manufacturer name can be easily confirmed. As in the above embodiment, the first and second drawing sections 712A and 712B are arranged at a position away from the information display lamp 756 (and the setting display lamp 751) at a distance that does not impede the visibility of each drawing section when viewed from the outside of the case lid 821. In addition, when one of the first and second drawing sections 712A and 712B is left and the other is removed from the main control board 710, it is preferable that the first and second drawing sections 712A and 712B are arranged away from the information display lamp 756 (and the setting display lamp 751) in order to prevent the force acting during the removal from affecting the information display lamp 756 (and the setting display lamp 751).

以下、上述した主制御基板710、710Aに対し適用可能なその他の特徴構成について、図133~図145を追加参照して説明する。以下では、主制御基板710、710Aとは別の主制御基板1010を用いて、その特徴構成について説明する。この主制御基板1010は、主制御基板710、710Aに代えて、スロットマシン601において利用可能なものである。以下に説明する、主制御基板1010における特徴構成は、主制御基板710、710Aに対しても同様に適用可能である。また、主制御基板1010に対して、主制御基板710、710Aにおける上述した構成を適用することも可能である。また、以下に説明する特徴構成は、第4形態のスロットマシンに限定されるものではなく他の実施形態と組み合わせることが可能である。以下の説明においては、図133~図136において各矢印で示す方向をそれぞれ、上下方向、左右方向として説明する。これらの方向は、図121において各矢印で示す上下方向、左右方向と整合している。 Below, other characteristic configurations applicable to the above-mentioned main control boards 710 and 710A will be described with additional reference to Figures 133 to 145. Below, the characteristic configurations will be described using a main control board 1010 that is different from the main control boards 710 and 710A. This main control board 1010 can be used in the slot machine 601 instead of the main control boards 710 and 710A. The characteristic configurations of the main control board 1010 described below can also be applied to the main control boards 710 and 710A. The above-mentioned configurations of the main control boards 710 and 710A can also be applied to the main control board 1010. The characteristic configurations described below are not limited to the slot machine of the fourth form, and can be combined with other embodiments. In the following description, the directions indicated by the arrows in Figures 133 to 136 will be described as the up-down direction and the left-right direction, respectively. These directions are consistent with the up-down direction and the left-right direction indicated by the arrows in Figure 121.

<基板に実装された電気素子のリード線の態様>
主制御基板1010は、プリント基板1011と、プリント基板1011の表面部(「第1面部」とも称する)FSに実装された複数の電気素子(電子部品)とを主体に構成される。図133に示すように、プリント基板1011の表面部FSにおける所定領域(実線で示す矩形枠線FB10内の領域)には、複数種類の電気素子が実装されている。具体的には、複数種類の電気素子として、横置き状態(部品の長手方向が左右方向と平行になる状態)で配置された1個のICドライバ1020A、縦置き状態(部品の長手方向が上下方向と平行になる状態)で左右方向に並ぶように配置された4個の抵抗器1030A、横置き状態で上下方向に並ぶように配置された2個の抵抗器1030B、横置き状態で1個の制御チップ1050Aが装着されたICソケット1040A、縦置き状態で左右方向に並ぶように配置された4個のセラミックコンデンサ1060Aがそれぞれ実装されている。
<Aspects of Lead Wires of Electrical Element Mounted on Substrate>
The main control board 1010 is mainly composed of a printed circuit board 1011 and a plurality of electric elements (electronic components) mounted on a surface portion (also referred to as a "first surface portion") FS of the printed circuit board 1011. As shown in FIG. 133, a plurality of types of electric elements are mounted in a predetermined area (an area within a rectangular frame line FB10 shown by a solid line) on the surface portion FS of the printed circuit board 1011. Specifically, as the plurality of types of electric elements, one IC driver 1020A arranged in a horizontally placed state (a state in which the longitudinal direction of the component is parallel to the left-right direction), four resistors 1030A arranged in a line in the left-right direction in a vertically placed state (a state in which the longitudinal direction of the component is parallel to the up-down direction), two resistors 1030B arranged in a line in the up-down direction in a horizontally placed state, an IC socket 1040A to which one control chip 1050A is attached in a horizontally placed state, and four ceramic capacitors 1060A arranged in a line in the left-right direction in a vertically placed state are respectively mounted.

図133において、2点鎖線の5個の矩形枠線FB11~FB15を図示している。これらの矩形枠線FB11~FB15は、プリント基板1011の表面部FSにおいて、電気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、表面部FSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。矩形枠線FB11はICドライバ1020Aが実装されている領域を示し、矩形枠線FB12は4個の抵抗器1030Aが実装されている領域を示している。同様に、矩形枠線FB13は2個の抵抗器1030Bが実装されている領域を示し、矩形枠線FB14は制御チップ1050AがICソケット1040Aを介して実装されている領域を示し、矩形枠線FB15は4個のセラミックコンデンサ1060Aが実装されている領域を示している。 In FIG. 133, five rectangular frame lines FB11 to FB15 are shown in two-dot chain lines. These rectangular frame lines FB11 to FB15 are frame lines shown for convenience in order to explain the area where electrical elements are mounted on the surface portion FS of the printed circuit board 1011, and are not actually formed on the surface portion FS by printing or the like. The rectangular frame line FB11 indicates the area where the IC driver 1020A is mounted, and the rectangular frame line FB12 indicates the area where four resistors 1030A are mounted. Similarly, the rectangular frame line FB13 indicates the area where two resistors 1030B are mounted, the rectangular frame line FB14 indicates the area where the control chip 1050A is mounted via the IC socket 1040A, and the rectangular frame line FB15 indicates the area where four ceramic capacitors 1060A are mounted.

ICドライバ1020Aは、直方体状のパッケージ部(「本体部」とも称する)1021と、パッケージ部1021から延出した複数本(本例ではパッケージ部1021の長手方向に沿った両側面部から18本ずつ計36本)のリード線(「脚」や「端子」とも称する)1022とを備えている。各リード線1022は、根元部分(パッケージ部1021に近い部分)よりも先端部分の方が細く形成されており、プリント基板1011に形成された所定の複数のスルーホール(図示略)にそれぞれ挿通されて半田付けされている。抵抗器1030A、1030Bは、円柱状のパッケージ部1031と、パッケージ部1031の長手方向両端部からそれぞれ延出した2本のリード線1032とを備え、各リード線1032がプリント基板1011に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。 The IC driver 1020A has a rectangular parallelepiped package section (also called "main body") 1021 and multiple lead wires (also called "legs" or "terminals") 1022 (in this example, 18 on each side along the longitudinal direction of the package section 1021, totaling 36) extending from the package section 1021. Each lead wire 1022 is formed so that the tip portion is thinner than the base portion (portion close to the package section 1021), and is inserted and soldered into a number of predetermined through holes (not shown) formed in the printed circuit board 1011. The resistors 1030A and 1030B have a cylindrical package section 1031 and two lead wires 1032 extending from both longitudinal ends of the package section 1031, and each lead wire 1032 is inserted and soldered into a number of predetermined through holes formed in the printed circuit board 1011.

制御チップ1050Aは、直方体状のパッケージ部1051と、パッケージ部1051から延出した複数本(本例ではパッケージ部1051の長手方向に沿った両側面部から36本ずつ計72本)のリード線1052とを備えている。ICソケット1040Aは、制御チップ1050Aのパッケージ部1051を受容する受容枠部1041と、受容枠部1041から延出した複数本(制御チップ1050Aのリード線1052と同数の72本)のリード線1042(図134を参照)とを備えている。ICソケット1040Aの各リード線1042は、制御チップ1050Aの各リード線1052と電気的に接続されており、プリント基板1011に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。セラミックコンデンサ1060Aは、楕円板状のパッケージ部1061と、パッケージ部1061から延出した2本のリード線1062とを備え、各リード線1062がプリント基板1011に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。 The control chip 1050A has a rectangular parallelepiped package part 1051 and a plurality of lead wires 1052 (in this example, 36 on each side along the longitudinal direction of the package part 1051, totaling 72) extending from the package part 1051. The IC socket 1040A has a receiving frame part 1041 that receives the package part 1051 of the control chip 1050A and a plurality of lead wires 1042 (72, the same number as the lead wires 1052 of the control chip 1050A) extending from the receiving frame part 1041 (see FIG. 134). Each lead wire 1042 of the IC socket 1040A is electrically connected to each lead wire 1052 of the control chip 1050A, and is inserted and soldered into a predetermined number of through holes formed in the printed circuit board 1011. The ceramic capacitor 1060A has an elliptical plate-shaped package portion 1061 and two lead wires 1062 extending from the package portion 1061, and each lead wire 1062 is inserted and soldered into a predetermined number of through holes formed in the printed circuit board 1011.

図134は、主制御基板1010をプリント基板1011の裏面部RS(「第2面部」とも称する)側から正面視した状態を示している。図134において実線で示す矩形枠線FB20は、図133に示す矩形枠線FB10と対応する(プリント基板1011の表面部FSと裏面部RSにおいて互いに同じ位置および同じ大きさの範囲を示す)ものであり、図134において2点鎖線で示す5個の矩形枠線FB21~FB25は、図133に示す5個の矩形枠線FB11~FB15とそれぞれ対応するものである。矩形枠線FB21~FB25は、矩形枠線FB11~FB15と同様、電気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、裏面部RSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。 Figure 134 shows the main control board 1010 as viewed from the front side from the rear surface RS (also referred to as the "second surface") of the printed circuit board 1011. The rectangular frame line FB20 shown by a solid line in Figure 134 corresponds to the rectangular frame line FB10 shown in Figure 133 (showing the same position and same size area on the front surface FS and rear surface RS of the printed circuit board 1011), and the five rectangular frame lines FB21 to FB25 shown by dashed two-dot lines in Figure 134 correspond to the five rectangular frame lines FB11 to FB15 shown in Figure 133, respectively. The rectangular frame lines FB21 to FB25, like the rectangular frame lines FB11 to FB15, are frame lines shown for convenience in order to explain the area in which the electrical elements are mounted, and are not actually formed by printing or the like on the rear surface RS.

図134に示すように、プリント基板1011の裏面部RSの矩形枠線FB20内の領域には、多数のリード線がプリント基板1011に半田付けされている。具体的には、矩形枠線FB21内の領域には計32本のリード線1022が半田付けされており、矩形枠線FB22内の領域には計8本のリード線1032が半田付けされている。また、矩形枠線FB23内の領域には計4本のリード線1032が半田付けされ、矩形枠線FB24内の領域には計72本のリード線1042が半田付けされ、矩形枠線FB25内の領域には計8本のリード線1062が半田付けされている。 As shown in FIG. 134, a large number of lead wires are soldered to the printed circuit board 1011 in the area within rectangular frame line FB20 on the back surface RS of the printed circuit board 1011. Specifically, a total of 32 lead wires 1022 are soldered to the area within rectangular frame line FB21, and a total of 8 lead wires 1032 are soldered to the area within rectangular frame line FB22. In addition, a total of 4 lead wires 1032 are soldered to the area within rectangular frame line FB23, a total of 72 lead wires 1042 are soldered to the area within rectangular frame line FB24, and a total of 8 lead wires 1062 are soldered to the area within rectangular frame line FB25.

矩形枠線FB21内の領域における32本のリード線1022と、矩形枠線FB22内の領域における8本のリード線1032は、プリント基板1011の裏面部RSにおいて、左右方向に互いに比較的近い位置に配置されている。また、矩形枠線FB21内の領域における32本のリード線1022は上下2列に分かれ各列のリード線1022が左右方向に並ぶように配置され、矩形枠線FB22内の領域における8本のリード線1032も上下2列に分かれ各列のリード線1032が左右方向に並ぶように配置されており、この点で両者は類似している。しかし、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1022の配列ピッチ(隣接するリード線1022間の距離)は、矩形枠線FB22内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1032の配列ピッチとは異なる(前者の配列ピッチの方が後者の配列ピッチに比べて短い)。また、矩形枠線FB21内の領域における最も右上方に位置するリード線1022と、矩形枠線FB22内の領域における最も左上方に位置するリード線1032との間の距離(「矩形枠線FB21内の領域におけるリード線1022と矩形枠線FB22内の領域におけるリード線1032との最短距離」とも称する)は矩形枠線FB21内の領域における各リード線1022の左右方向の配列ピッチとも矩形枠線FB22内の領域における各リード線1023の左右方向の配列ピッチとも異なる(前者の距離の方が後者の2つの配列ピッチに比べて長い)。 The 32 lead wires 1022 in the area within the rectangular frame line FB21 and the 8 lead wires 1032 in the area within the rectangular frame line FB22 are arranged relatively close to each other in the left-right direction on the back surface RS of the printed circuit board 1011. The 32 lead wires 1022 in the area within the rectangular frame line FB21 are arranged in two rows, one above the other, and the 8 lead wires 1032 in the area within the rectangular frame line FB22 are also arranged in two rows, one above the other, and the lead wires 1032 in each row are arranged in the left-right direction, and in this respect the two are similar. However, the arrangement pitch (the distance between adjacent lead wires 1022) of the lead wires 1022 arranged in the left-right direction in the area within the rectangular frame line FB21 is different from the arrangement pitch of the lead wires 1032 arranged in the left-right direction in the area within the rectangular frame line FB22 (the former arrangement pitch is shorter than the latter arrangement pitch). In addition, the distance between the lead wire 1022 located at the top right corner of the area within the rectangular frame line FB21 and the lead wire 1032 located at the top left corner of the area within the rectangular frame line FB22 (also referred to as the "shortest distance between the lead wire 1022 in the area within the rectangular frame line FB21 and the lead wire 1032 in the area within the rectangular frame line FB22") is different from the left-right arrangement pitch of each lead wire 1022 in the area within the rectangular frame line FB21 and the left-right arrangement pitch of each lead wire 1023 in the area within the rectangular frame line FB22 (the former distance is longer than the latter two arrangement pitches).

さらに、矩形枠線FB21内の領域における上列において左右方向に並ぶ各リード線1022の上下方向の位置と、矩形枠線FB22内の領域における上列において左右方向に並ぶ各リード線1023の上下方向の位置とは異なる(前者の方が後者に比べて上方に位置する)。同様に、矩形枠線FB21内の領域における下列において左右方向に並ぶ各リード線1022の上下方向の位置も、矩形枠線FB22内の領域における上列において左右方向に並ぶ各リード線1023の上下方向の位置とは異なる(前者の方が後者に比べて下方に位置する)。このように、矩形枠線FB21内の領域における各リード線1022の配列ピッチと、矩形枠線FB22内の領域における各リード線1032の配列ピッチと、矩形枠線FB21内の領域におけるリード線1022と矩形枠線FB22内の領域におけるリード線1032との最短距離との違いに基づき、また、矩形枠線FB21内の領域における各列において左右方向に並ぶ各リード線1022の上下方向の位置と、矩形枠線FB22内の領域における各列において左右方向に並ぶ各リード線1023の上下方向の位置との違いに基づき、矩形枠線FB21内の領域における各リード線1022を有する電気素子の種類と、矩形枠線FB22内の領域における各リード線1032を有する電気素子の種類とが異なるということを推測することができる。同様の点に着目することにより、矩形枠線FB23内の領域における各リード線1032を有する電気素子の種類が、矩形枠線FB21内の領域における各リード線1022を有する電気素子の種類とも矩形枠線FB24内の領域における各リード線1042を有する電気素子の種類とも異なることや、矩形枠線FB24内の領域における各リード線1042を有する電気素子の種類が、矩形枠線FB25内の領域における各リード線1062を有する電気素子の種類とは異なるということを推測することができる。 Furthermore, the vertical position of each lead wire 1022 lined up in the left-right direction in the upper row in the area within rectangular frame line FB21 is different from the vertical position of each lead wire 1023 lined up in the left-right direction in the upper row in the area within rectangular frame line FB22 (the former are located higher than the latter). Similarly, the vertical position of each lead wire 1022 lined up in the left-right direction in the lower row in the area within rectangular frame line FB21 is also different from the vertical position of each lead wire 1023 lined up in the left-right direction in the upper row in the area within rectangular frame line FB22 (the former are located lower than the latter). In this way, based on the difference between the arrangement pitch of each lead wire 1022 in the area within rectangular frame line FB21 and the arrangement pitch of each lead wire 1032 in the area within rectangular frame line FB22, and the shortest distance between the lead wires 1022 in the area within rectangular frame line FB21 and the lead wires 1032 in the area within rectangular frame line FB22, and based on the difference between the up-down position of each lead wire 1022 lined up in the left-right direction in each row in the area within rectangular frame line FB21 and the up-down position of each lead wire 1023 lined up in the left-right direction in each row in the area within rectangular frame line FB22, it can be inferred that the type of electrical element having each lead wire 1022 in the area within rectangular frame line FB21 is different from the type of electrical element having each lead wire 1032 in the area within rectangular frame line FB22. By focusing on similar points, it can be inferred that the type of electrical element having each lead wire 1032 in the region within rectangular frame line FB23 is different from the type of electrical element having each lead wire 1022 in the region within rectangular frame line FB21 and the type of electrical element having each lead wire 1042 in the region within rectangular frame line FB24, and that the type of electrical element having each lead wire 1042 in the region within rectangular frame line FB24 is different from the type of electrical element having each lead wire 1062 in the region within rectangular frame line FB25.

上述したように矩形枠線FB21内の領域における32本のリード線1022は、上下2列に分かれており、各列16本ずつのリード線1022が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線1022の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べて大幅に短くなっている。また、各リード線1022(の先端部)は半田部(硬化した半田材料により形成される部分)SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。このような各リード線1022の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の突出長等)の特徴から、矩形枠線FB21内の領域において半田付けされた各リード線1022は、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置されたICドライバ(本例ではICドライバ1020A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 As described above, the 32 lead wires 1022 in the area within the rectangular frame line FB21 are divided into two rows, one above the other, with 16 lead wires 1022 in each row arranged in the left-right direction. The arrangement pitch of the lead wires 1022 arranged in the left-right direction is significantly shorter than the distance between the two rows, one above and one below. In addition, (the tip of) each lead wire 1022 protrudes linearly from the solder portion (portion formed by hardened solder material) SLR by a predetermined length in a position perpendicular to the back surface portion RS. From the characteristics of each lead wire 1022 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the distance between the rows of the lead wires, the shape (posture) of the lead wires, the protruding length of the lead wires, etc.), it is possible to infer, from the rear surface RS side of the printed circuit board 1011, that each lead wire 1022 soldered in the area within the rectangular frame line FB21 is an IC driver (IC driver 1020A in this example) arranged horizontally among multiple types of electrical elements.

また、上述したように、矩形枠線FB22内の領域における8本のリード線1032も、上下2列に分かれており、各列4本ずつのリード線1032が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線1032の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べると短いものの、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1022の配列ピッチに比べると長くなっている。そのことから、矩形枠線FB22内の領域において半田付けされた8本のリード線1032は、上列の各リード線1032と下列の各リード線1032とがそれぞれ対(組)をなしており、上下一対のリード線1032が1つの電気素子のものではないかと推測することが可能となっている。そのように推測して、上下一対のリード線に着目すると、上側のリード線1032は半田部SLRから左斜め下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ延出しており、下側のリード線1032は半田部SLRから左斜め上方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ延出している。換言すると、図134に示すようにプリント基板1011の裏面部RSを正面視した状態において、上側のリード線1032の根元部分(半田部SLRから延び出た元の部分)と、下側のリード線1032の根元部分とを結ぶ仮想線分(図示せず)に対し、上側のリード線1032は10°程度の角度だけ左方に傾斜しており、下側のリード線1032も同じく10°程度の角度だけ左方に傾斜している。 As described above, the eight lead wires 1032 in the region within the rectangular frame line FB22 are also divided into two rows, one above the other, with four lead wires 1032 in each row arranged in the left-right direction. The arrangement pitch of the lead wires 1032 arranged in the left-right direction is shorter than the distance between the two rows, but is longer than the arrangement pitch of the lead wires 1022 arranged in the left-right direction in the region within the rectangular frame line FB21. From this, it can be inferred that the eight lead wires 1032 soldered in the region within the rectangular frame line FB22 are paired (set) with each lead wire 1032 in the upper row and each lead wire 1032 in the lower row, and that the upper and lower pairs of lead wires 1032 belong to a single electrical element. Based on this assumption, and focusing on the pair of upper and lower lead wires, the upper lead wire 1032 extends from the back surface portion RS by a predetermined length in a manner that bends diagonally downward from the solder portion SLR, and the lower lead wire 1032 extends from the back surface portion RS by a predetermined length in a manner that bends diagonally upward from the solder portion SLR. In other words, in a state in which the back surface portion RS of the printed circuit board 1011 is viewed from the front as shown in FIG. 134, the upper lead wire 1032 is inclined to the left by an angle of about 10° with respect to a virtual line segment (not shown) that connects the root portion of the upper lead wire 1032 (the original portion extending from the solder portion SLR) and the root portion of the lower lead wire 1032, and the lower lead wire 1032 is also inclined to the left by an angle of about 10°.

このような各リード線1032の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB22内の領域において半田付けされた8本のリード線1032は、上列の各リード線1032と下列の各リード線1032とがそれぞれ対(組)をなしており、各一対のリード線1032が、複数種類の電気素子のうち、縦置き状態で配置された抵抗器(本例では抵抗器1030A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 Based on the characteristics of each lead wire 1032 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the distance between the rows of the lead wires, the shape (posture) of the lead wires, the way the lead wires are bent, etc.), it is possible to infer from the rear surface RS side of the printed circuit board 1011 that the eight lead wires 1032 soldered in the area within the rectangular frame line FB22 are paired (set) with each lead wire 1032 in the upper row and each lead wire 1032 in the lower row, and that each pair of lead wires 1032 is a resistor (resistor 1030A in this example) arranged vertically among multiple types of electrical elements.

また、矩形枠線FB23内の領域における4本のリード線1032は、左右2列に分かれており、各列2本ずつのリード線1032が上下方向に並ぶように配置されている。そして、上下方向に並ぶ各リード線1032の配列ピッチは、左右2列の列間距離に比べると短いものの、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1022の配列ピッチに比べると長くなっている。そのことから、矩形枠線FB23内の領域において半田付けされた4本のリード線1032は、左列の各リード線1032と右列の各リード線1032とがそれぞれ対(組)をなしており、左右一対のリード線1032が1つの電気素子のものではないかと推測することが可能となっている。そのように推測して、左右一対のリード線に着目すると、左側のリード線1032は半田部SLRから右斜め下方に向けて折り曲がるような姿勢で延出しており、右列の2本のリード線1032は半田部SLRから左斜め下方に向けて折り曲がるような姿勢で延出している。換言すると、プリント基板1011の裏面部RSを正面視した状態において、左側のリード線1032の根元部分と、右側のリード線1032の根元部分とを結ぶ仮想線分(図示せず)に対し、左側のリード線1032は10°程度の角度だけ下方に傾斜しており、右側のリード線1032も同じく10°程度の角度だけ下方に傾斜している。 The four lead wires 1032 in the region within the rectangular frame line FB23 are divided into two rows, one on the left and one on the right, with two lead wires 1032 in each row arranged vertically. The arrangement pitch of the lead wires 1032 arranged vertically is shorter than the distance between the two rows, but is longer than the arrangement pitch of the lead wires 1022 arranged horizontally in the region within the rectangular frame line FB21. From this, it can be inferred that the four lead wires 1032 soldered in the region within the rectangular frame line FB23 are paired (set) with each lead wire 1032 in the left row and each lead wire 1032 in the right row, and that the pair of left and right lead wires 1032 may belong to a single electrical element. Based on this assumption, and focusing on the pair of left and right lead wires, the left lead wire 1032 extends from the solder part SLR in a manner that bends diagonally downward to the right, and the two lead wires 1032 in the right row extend from the solder part SLR in a manner that bends diagonally downward to the left. In other words, when the rear surface part RS of the printed circuit board 1011 is viewed from the front, the left lead wire 1032 is inclined downward at an angle of about 10° with respect to an imaginary line segment (not shown) that connects the root portion of the left lead wire 1032 and the root portion of the right lead wire 1032, and the right lead wire 1032 is also inclined downward at an angle of about 10°.

このような各リード線1032の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB23内の領域において半田付けされた4本のリード線1032は、左列の各リード線1032と右列の各リード線1032とがそれぞれ対(組)をなしており、各一対のリード線1032が、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置された抵抗器(本例では抵抗器1030B)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 Based on the characteristics of each lead wire 1032 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the shape (posture) of the lead wires, the way the lead wires are bent, etc.), it is possible to infer from the rear surface RS side of the printed circuit board 1011 that the four lead wires 1032 soldered in the area within the rectangular frame line FB23 are paired (set) with each lead wire 1032 in the left column and each lead wire 1032 in the right column, and that each pair of lead wires 1032 is a resistor (resistor 1030B in this example) arranged horizontally among multiple types of electrical elements.

また、矩形枠線FB24内の領域における72本のリード線1042は、上下4列に分かれてており、各列18本ずつのリード線1042が左右方向に並ぶように配置されている。そして、上から1列目と2列目との列間距離および上から3列目と4列目との列間距離は、上から2列目と3列目との列間距離よりに比べて大幅に短くなっている。また、上から1列目の各リード線1042と上から2列目の各リード線1042は左右方向に互い違いに並んでおり、上から3列目の各リード線1042と上から4列目の各リード線1042も左右方向に互い違いに並んでいる。さらに、各列において左右方向に並ぶ各リード線1042の配列ピッチは、上から2列目と3列目との列間距離に比べて大幅に狭くなっている。また、各リード線1042(の先端部)は半田部SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。このような各リード線1022の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の突出長等)の特徴から、矩形枠線FB24内の領域に半田付けされた各リード線1042は、複数種類の電気素子のうちのICソケット(本例ではICソケット1040A)のものであり、そのICソケットに制御チップ(本例では制御チップ1050A)が装着されているのではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 The 72 lead wires 1042 in the area within the rectangular frame line FB24 are divided into four rows, one above the other, with 18 lead wires 1042 in each row arranged in the left-right direction. The distance between the first and second rows from the top and the distance between the third and fourth rows from the top are significantly shorter than the distance between the second and third rows from the top. The lead wires 1042 in the first row from the top and the lead wires 1042 in the second row from the top are arranged alternately in the left-right direction, and the lead wires 1042 in the third row from the top and the lead wires 1042 in the fourth row from the top are also arranged alternately in the left-right direction. Furthermore, the arrangement pitch of the lead wires 1042 arranged in the left-right direction in each row is significantly narrower than the distance between the second and third rows from the top. Also, each lead wire 1042 (the tip of the lead wire) protrudes linearly from the solder portion SLR by a predetermined length from the back surface portion RS in a perpendicular orientation to the back surface portion RS. From the characteristics of the form of each lead wire 1022 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the distance between the rows of the lead wires, the shape (attitude) of the lead wires, the protruding length of the lead wires, etc.), it is possible to infer, from the back surface portion RS side of the printed circuit board 1011, that each lead wire 1042 soldered to the area within the rectangular frame line FB24 is an IC socket (IC socket 1040A in this example) of multiple types of electric elements, and that a control chip (control chip 1050A in this example) is attached to the IC socket.

また、矩形枠線FB25内の領域における8本のリード線1062は、上下2列に分かれており、各列4本ずつのリード線1062が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線1062の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べると狭いものの、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1022の配列ピッチに比べると広くなっている。そのことから、矩形枠線FB25内の領域において半田付けされた8本のリード線1062は、上列の各リード線1062と下列の各リード線1062とがそれぞれ対(組)をなしており、上下一対のリード線1062が1つの電気素子のものではないかと推測することが可能となっている。そのように推測して、上下一対のリード線に着目すると、上側のリード線1062は半田部SLRから右斜め上方に向けて折り曲がるように延出しており、下側のリード線1062は半田部SLRから左斜め下方に向けて折り曲がるように延出している。換言すると、プリント基板1011の裏面部RSを正面視した状態において、上側のリード線1062の根元部分と、下側のリード線1062の根元部分とを結ぶ仮想線分(図示せず)に対し、上側のリード線1062は160°程度の角度だけ右方に傾斜しており、下側のリード線1062は160°程度の角度だけ左方に傾斜している。 The eight lead wires 1062 in the region within the rectangular frame line FB25 are divided into two rows, one above the other, with four lead wires 1062 in each row arranged in the left-right direction. The arrangement pitch of the lead wires 1062 arranged in the left-right direction is narrower than the distance between the two rows, but is wider than the arrangement pitch of the lead wires 1022 arranged in the left-right direction in the region within the rectangular frame line FB21. From this, it can be inferred that the eight lead wires 1062 soldered in the region within the rectangular frame line FB25 are paired (set) with each lead wire 1062 in the upper row and each lead wire 1062 in the lower row, and that the pair of upper and lower lead wires 1062 may belong to a single electric element. Based on this assumption, and focusing on the pair of upper and lower lead wires, the upper lead wire 1062 extends from the solder part SLR in a bent upward and rightward direction, and the lower lead wire 1062 extends from the solder part SLR in a bent downward and leftward direction. In other words, when the rear surface part RS of the printed circuit board 1011 is viewed from the front, the upper lead wire 1062 is inclined to the right by an angle of about 160° with respect to an imaginary line segment (not shown) connecting the root part of the upper lead wire 1062 and the root part of the lower lead wire 1062, and the lower lead wire 1062 is inclined to the left by an angle of about 160°.

このような各リード線1062の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB25内の領域において半田付けされた8本のリード線1062は、上列の各リード線1062と下列の各リード線1062とがそれぞれ対(組)をなしており、各一対のリード線1062が、複数種類の電気素子のうち、縦置き状態で配置されたセラミックコンデンサ(本例ではセラミックコンデンサ1060A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 Based on the characteristics of each lead wire 1062 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the distance between the rows of the lead wires, the shape (posture) of the lead wires, the way the lead wires are bent, etc.), it is possible to infer from the rear surface RS side of the printed circuit board 1011 that the eight lead wires 1062 soldered in the area within the rectangular frame line FB25 are paired (set) with each lead wire 1062 in the upper row and each lead wire 1062 in the lower row, and that each pair of lead wires 1062 is a ceramic capacitor (ceramic capacitor 1060A in this example) arranged vertically among multiple types of electrical elements.

図135に示すように、プリント基板1011の表面部FSにおける別の所定領域(実線で示す矩形枠線FB30内の領域)にも、複数種類の電気素子が実装されている。具体的には、複数種類の電気素子として、横置き状態で配置された1個の情報表示ランプ1070A、横置き状態で配置された1個の抵抗アレイ1080A、独立して配置された1個のLED素子1090Aがそれぞれ実装されている。 As shown in FIG. 135, multiple types of electrical elements are also mounted in another predetermined area (area within rectangular frame FB30 shown by solid lines) on the surface portion FS of the printed circuit board 1011. Specifically, the multiple types of electrical elements mounted include one information display lamp 1070A arranged horizontally, one resistor array 1080A arranged horizontally, and one LED element 1090A arranged independently.

図135において、2点鎖線の3個の矩形枠線FB31~FB33を図示している。これらの矩形枠線FB31~FB33は、プリント基板1011の表面部FSにおいて、電気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、表面部FSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。矩形枠線FB31は情報表示ランプ1070Aが実装されている領域を示し、矩形枠線FB32は抵抗アレイ1080Aが実装されている領域を示し、矩形枠線FB33はLED素子1090Aが実装されている領域を示している。 In FIG. 135, three rectangular frame lines FB31 to FB33 are shown, which are dashed two-dot lines. These rectangular frame lines FB31 to FB33 are frame lines shown for convenience in order to explain the area on the surface portion FS of the printed circuit board 1011 where electrical elements are mounted, and are not actually formed on the surface portion FS by printing or the like. The rectangular frame line FB31 indicates the area where the information display lamp 1070A is mounted, the rectangular frame line FB32 indicates the area where the resistor array 1080A is mounted, and the rectangular frame line FB33 indicates the area where the LED element 1090A is mounted.

情報表示ランプ1070Aは、直方体状のパッケージ部1071(その前面部に、役物比率に関する4桁の数字等の情報を表示可能な7セグメントLEDを有する)と、パッケージ部1021から延出した複数本(本例では12本、図136を参照)のリード線1072とを備えている。各リード線1072は主制御基板1010に形成された所定の複数のスルーホール(図示略)にそれぞれ挿通されて半田付けされている。抵抗アレイ1080Aは、丸みを帯びた直方体状のパッケージ部1081と、パッケージ部1081から延出した複数本(本例では9本、図136を参照)のリード線1082とを備え、各リード線1082がプリント基板1011に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。LED素子1090Aは、砲丸状の透光性を有するパッケージ部1091と、パッケージ部1091から延出した2本のリード線1082(図136を参照)とを備え、各リード線1092がプリント基板1011に形成された所定の2個のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。 The information display lamp 1070A has a rectangular parallelepiped package section 1071 (having a 7-segment LED on its front side capable of displaying information such as a 4-digit number related to the role ratio) and a plurality of lead wires 1072 (12 in this example, see FIG. 136) extending from the package section 1021. Each lead wire 1072 is inserted into a predetermined plurality of through holes (not shown) formed in the main control board 1010 and soldered. The resistor array 1080A has a rounded rectangular parallelepiped package section 1081 and a plurality of lead wires 1082 (9 in this example, see FIG. 136) extending from the package section 1081, and each lead wire 1082 is inserted into a predetermined plurality of through holes formed in the printed circuit board 1011 and soldered. The LED element 1090A has a shotgun-shaped light-transmitting package part 1091 and two lead wires 1082 (see FIG. 136) extending from the package part 1091, and each lead wire 1092 is inserted and soldered into two predetermined through holes formed in the printed circuit board 1011.

図136は、主制御基板1010をプリント基板1011の裏面部RS側から正面視した状態を示している。図136において実線で示す矩形枠線FB40は、図135に示す矩形枠線FB30と対応する(プリント基板1011の表面部FSと裏面部RSにおいて互いに同じ位置および同じ大きさの範囲を示す)ものであり、図136において2点鎖線で示す3個の矩形枠線FB41~FB43は、図135に示す3個の矩形枠線FB31~FB33とそれぞれ対応するものである。矩形枠線FB41~FB43は、矩形枠線FB31~FB33と同様、電気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、裏面部RSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。 Figure 136 shows the main control board 1010 as viewed from the front side from the rear surface RS side of the printed circuit board 1011. The rectangular frame line FB40 shown by a solid line in Figure 136 corresponds to the rectangular frame line FB30 shown in Figure 135 (showing an area of the same position and size on the front surface FS and rear surface RS of the printed circuit board 1011), and the three rectangular frame lines FB41 to FB43 shown by dashed two-dot lines in Figure 136 correspond to the three rectangular frame lines FB31 to FB33 shown in Figure 135, respectively. The rectangular frame lines FB41 to FB43, like the rectangular frame lines FB31 to FB33, are frame lines shown for the sake of convenience in order to explain the area in which electrical elements are mounted, and are not actually formed by printing or the like on the rear surface RS.

図136に示すように、プリント基板1011の裏面部RSの矩形枠線FB40内の領域には、複数のリード線がプリント基板1011に半田付けされている。具体的には、矩形枠線FB41内の領域には計12本のリード線1072が半田付けされ、矩形枠線FB42内の領域には計9本のリード線1082が半田付けされ、矩形枠線FB43内の領域には計2本のリード線1032が半田付けされている。 As shown in FIG. 136, a plurality of lead wires are soldered to the printed circuit board 1011 in the area within rectangular frame line FB40 on the back surface RS of the printed circuit board 1011. Specifically, a total of 12 lead wires 1072 are soldered to the area within rectangular frame line FB41, a total of 9 lead wires 1082 are soldered to the area within rectangular frame line FB42, and a total of 2 lead wires 1032 are soldered to the area within rectangular frame line FB43.

矩形枠線FB41内の領域における12本のリード線1072は、上下2列に分かれてており、各列6本ずつのリード線1072が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線1072の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べて少し狭くなっている。また、各リード線1072(の先端部)は半田部SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。このような各リード線1072の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の突出長等)の特徴から、矩形枠線FB41内の領域において半田付けされた各リード線1072は、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置された情報表示ランプ(本例では情報表示ランプ1070A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 The 12 lead wires 1072 in the area within the rectangular frame line FB41 are divided into two rows, one above the other, with six lead wires 1072 in each row arranged in the left-right direction. The arrangement pitch of the lead wires 1072 arranged in the left-right direction is slightly narrower than the distance between the two rows. The tip of each lead wire 1072 protrudes linearly from the solder section SLR by a predetermined length from the back surface section RS in a position perpendicular to the back surface section RS. From the characteristics of each lead wire 1072 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the distance between the rows of the lead wires, the shape (posture) of the lead wires, the protruding length of the lead wires, etc.), it is possible to infer, from the rear surface RS side of the printed circuit board 1011, that each lead wire 1072 soldered in the area within the rectangular frame line FB41 is an information display lamp (information display lamp 1070A in this example) arranged horizontally among multiple types of electrical elements.

矩形枠線FB42内の領域における9本のリード線1082は、左右方向に1列に並ぶように配置されている。そして、各リード線1082の配列ピッチは、矩形枠線FB41内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1072の配列ピッチと同程度になっている。また、9本のリード線1082のうち、左端部の3本のリード線1082と右端部の3本のリード線1082は半田部SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。一方、9本のリード線1082のうち、中央部の3本のリード線1082は半田部SLRから、上方または下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ延出している。詳細には、中央部の3本のリード線1082のうち、右側の2本のリード線1082は半田部SLRから下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出しており、左側の1本のリード線1082は半田部SLRから上方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出している。このような各リード線1082の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB42内の領域において半田付けされた9本のリード線1082は、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置された抵抗アレイ(本例では抵抗アレイ1080A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 The nine lead wires 1082 in the region within the rectangular frame line FB42 are arranged in a row in the left-right direction. The arrangement pitch of each lead wire 1082 is approximately the same as the arrangement pitch of each lead wire 1072 arranged in the left-right direction in the region within the rectangular frame line FB41. Of the nine lead wires 1082, the three lead wires 1082 at the left end and the three lead wires 1082 at the right end protrude linearly from the solder part SLR by a predetermined length from the back surface part RS in a position perpendicular to the back surface part RS. On the other hand, of the nine lead wires 1082, the three lead wires 1082 in the center extend from the solder part SLR by a predetermined length from the back surface part RS in a position bent upward or downward. In detail, of the three lead wires 1082 in the center, the two right-hand lead wires 1082 extend from the rear surface RS in a position where they are bent downward from the solder portion SLR, and the one left-hand lead wire 1082 extends from the rear surface RS in a position where they are bent upward from the solder portion SLR. From the characteristics of the form of each lead wire 1082 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the shape (position) of the lead wires, the way the lead wires are bent, etc.), it is possible to infer from the rear surface RS side of the printed circuit board 1011 that the nine lead wires 1082 soldered in the area within the rectangular frame line FB42 are a resistor array (resistor array 1080A in this example) arranged horizontally among multiple types of electric elements.

また、矩形枠線FB43内の領域における2本のリード線1092は、上下方向に1列に並ぶように配置されている。そして、各リード線1092の配列ピッチは、矩形枠線FB41内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1072の配列ピッチと同程度になっている。また、2本のリード線1092は半田部SLRから、右方または下方に向けて折り曲がるような姿勢で所定の長さだけ延出している。詳細には、2本のリード線1092のうち、上側のリード線1092は半田部SLRから右方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出しており、下側のリード線1092は半田部SLRから下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出している。このような各リード線1092の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB43内の領域において半田付けされた2本のリード線1092は、複数種類の電気素子のうち、LED素子(本例ではLED素子1090A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 In addition, the two lead wires 1092 in the region within the rectangular frame line FB43 are arranged in a row in the vertical direction. The arrangement pitch of each lead wire 1092 is approximately the same as the arrangement pitch of each lead wire 1072 arranged in the horizontal direction in the region within the rectangular frame line FB41. In addition, the two lead wires 1092 extend from the solder part SLR by a predetermined length in a position where they are bent to the right or downward. In detail, of the two lead wires 1092, the upper lead wire 1092 extends from the back surface part RS in a position where they are bent from the solder part SLR to the right, and the lower lead wire 1092 extends from the back surface part RS in a position where they are bent from the solder part SLR to the downward. From the characteristics of each lead wire 1092 (number of lead wires, arrangement pitch of lead wires, arrangement of lead wires, shape (posture) of lead wires, bending of lead wires, etc.), it is possible to infer from the rear surface RS side of the printed circuit board 1011 that the two lead wires 1092 soldered in the area within the rectangular frame line FB43 are LED elements (LED element 1090A in this example) among multiple types of electrical elements.

このように主制御基板1010では、プリント基板1011の裏面部RS側から見た状態において、プリント基板1011に半田付けされている各リード線の態様に基づき、どのような種類の電気素子がどの位置にどのような向きで配置されているのかを推測することが可能となっている。そのため、主制御基板1010を裏面側から見て各リード線の態様を視認しただけで表面側に実装された各種の電気素子の配置等を確認することができる。また、主制御基板1010の検査(主制御基板1010を主基板ケースに入れる前や主基板ケースから取り出して行う検査)時等において、主制御基板1010を裏面側から見て、プリント基板1011の裏面部RSの所定の領域(位置)において半田部等にクラックが生じているなどの不具合が見つかった場合には、その領域における各リード線の態様を視認することにより、不具合が生じているのがどの種類の電気素子であるのかを速やかに推測することができるので、発見した不具合を修正するための作業(例えば、電気素子の交換等)をスムーズに行うことができる。なお、リード線の態様として、リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方、リード線の突出長を例示したが、これに限定されるものではない。リード線の態様として、リード線の太さや断面形状(リード線を軸方向から見た場合の形状)など、リード線の強度に関連する態様を含めるようにしてもよい。 In this way, in the main control board 1010, it is possible to infer what type of electrical element is arranged in what position and in what orientation based on the state of each lead wire soldered to the printed circuit board 1011 when viewed from the back side RS side of the printed circuit board 1011. Therefore, the arrangement of various electrical elements mounted on the front side can be confirmed simply by viewing the main control board 1010 from the back side and visually checking the state of each lead wire. Also, when inspecting the main control board 1010 (inspection performed before placing the main control board 1010 in the main board case or after removing it from the main board case), if a defect such as a crack in the solder part or the like is found in a predetermined area (position) of the back side RS of the printed circuit board 1011 when viewing the main control board 1010 from the back side, it is possible to quickly infer what type of electrical element is causing the defect by visually checking the state of each lead wire in that area, and therefore work to correct the discovered defect (for example, replacing the electrical element, etc.) can be performed smoothly. The lead wire configuration includes, but is not limited to, the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the distance between the rows of the lead wires, the shape (posture) of the lead wires, the bending of the lead wires, and the protruding length of the lead wires. The lead wire configuration may also include aspects related to the strength of the lead wires, such as the thickness and cross-sectional shape of the lead wires (the shape of the lead wires when viewed from the axial direction).

なお、同タイプ(同種類で同型)の電気素子が3個以上並んでプリント基板1011の表面部FSに実装される場合がある。その場合、同タイプの電気素子であっても、プリント基板1011の裏面部RSにおけるそれらの電子素子のリード線の態様が異なることがある。例えば、同タイプのICドライバが3個以上並ぶ場合、その並びの両端部に配置されたICドライバの各リード線は、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出する態様とされるのに対し、中央部に配置されたICドライバの各リード線は、裏面部RSに対し傾斜した姿勢で裏面部RSから突出する態様とされる例などがある。このような点についても留意することにより、プリント基板1011の裏面部RS側から見た状態において、プリント基板1011に半田付けされている各リード線の態様に基づき、どのような種類の電気素子がどの位置にどのような向きで配置されているのかを推測しやすくなる。 In addition, three or more electric elements of the same type (same kind and model) may be arranged and mounted on the surface portion FS of the printed circuit board 1011. In that case, even if the electric elements are the same type, the lead wires of those electric elements on the back portion RS of the printed circuit board 1011 may be different. For example, when three or more IC drivers of the same type are arranged, the lead wires of the IC drivers arranged at both ends of the arrangement are arranged to protrude linearly from the back portion RS by a predetermined length in a vertical position relative to the back portion RS, while the lead wires of the IC driver arranged in the center are arranged to protrude from the back portion RS in a tilted position relative to the back portion RS. By taking such points into consideration, it becomes easier to guess what type of electric element is arranged in what position and in what direction based on the state of each lead wire soldered to the printed circuit board 1011 when viewed from the back portion RS side of the printed circuit board 1011.

<基板の導電層間距離および遊技メダルの厚みとの関係>
図137に、プリント基板1011の層構造(基板の厚み方向の断面構造)を概略的に示している。図示するようにプリント基板1011は両面基板(「2層基板」とも称する)であり、絶縁性を有する板材料で構成された基板本体部1012と、基板本体部1012の表面1012aに銅箔等の導電性を有する薄膜材料で形成された第1導電層1013と、基板本体部1012の裏面1012bに同じく銅箔等の導電性を有する薄膜材料で形成された第2導電層1014とを主体に構成されている。第1導電層1013は、基板本体部1012の表面1012aにおいて、配線回路部用の導体パターンやスルーホールの周囲に形成される半田付け用のランド部等を構成する。同様に、第2導電層1014は、基板本体部1012の裏面1012bにおいて、配線回路部用の導体パターンや半田付け用のランド部等を構成する。
<Relationship between the distance between the conductive layers of the substrate and the thickness of the gaming medal>
FIG. 137 shows a schematic diagram of the layer structure (cross-sectional structure in the thickness direction of the board) of the printed circuit board 1011. As shown in the figure, the printed circuit board 1011 is a double-sided board (also called a "two-layer board") and is mainly composed of a board body 1012 made of an insulating plate material, a first conductive layer 1013 formed of a conductive thin film material such as copper foil on the front surface 1012a of the board body 1012, and a second conductive layer 1014 formed of a conductive thin film material such as copper foil on the back surface 1012b of the board body 1012. The first conductive layer 1013 constitutes a conductor pattern for the wiring circuit part and a land part for soldering formed around the through hole on the front surface 1012a of the board body 1012. Similarly, the second conductive layer 1014 constitutes a conductor pattern for the wiring circuit part and a land part for soldering formed around the through hole on the back surface 1012b of the board body 1012.

なお、図137~図139では、第1導電層1013および第2導電層1014を視認しやすくするため、これらの厚みを実際の比率よりもかなり大きく図示している。また、実際には、基板本体部1012の表面1012aや裏面1012bにおいて、ソルダレジスト層やシルク印刷層等も形成されるが、これらの図示は省略している。本実施形態では、基板本体部1012の表面1012a、第1導電層1013、ソルダレジスト層、シルク印刷層等を纏めてプリント基板1011(または主制御基板1010)の表面部(第1面部)FSと称する。同様に、基板本体部1012の裏面1012b、第2導電層1014、ソルダレジスト層、シルク印刷層等を纏めてプリント基板1011(または主制御基板1010)の裏面部(第2面部)RSと称する。 In addition, in Figs. 137 to 139, the thicknesses of the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 are illustrated as being much larger than their actual ratios in order to make them easier to see. In reality, a solder resist layer, a silk screen printing layer, etc. are also formed on the front surface 1012a and back surface 1012b of the board main body 1012, but these are not illustrated. In this embodiment, the front surface 1012a of the board main body 1012, the first conductive layer 1013, the solder resist layer, the silk screen printing layer, etc. are collectively referred to as the front surface (first surface) FS of the printed circuit board 1011 (or the main control board 1010). Similarly, the back surface 1012b of the board main body 1012, the second conductive layer 1014, the solder resist layer, the silk screen printing layer, etc. are collectively referred to as the back surface (second surface) RS of the printed circuit board 1011 (or the main control board 1010).

図137に示すように、プリント基板1011は、第1導電層1013と第2導電層1014との層間距離(2層間の最短距離)DS1が1枚の遊技メダルMLの厚みTH1よりも大(DS1>TH1)となるように構成されている。そのため図138に示すように、主制御基板1010の検査時等において、遊技メダルMLの側縁部がプリント基板1011の辺縁部に当接するような事態が生じたとしても、第1導電層1013と第2導電層1014とが遊技メダルMLを介して導通されてしまうことはない。したがって、第1導電層1013と第2導電層1014とが遊技メダルMLを介して電気的に短絡されて電気素子等に不具合が生じてしまうことを防止することが可能となっている。なお、第1導電層1013と第2導電層1014がプリント基板1011の辺縁部に達する位置まで形成されることはあまりない。しかし、プリント基板1011が破損して一部が欠如したり、プリント基板1011の一部が切除されたりするような場合(例えば、上述の描画部が切除された際に予期せぬクラックが基板に生じたような場合)には、プリント基板1011の辺縁部に第1導電層1013および第2導電層1014が露出してしまうことがある。 As shown in FIG. 137, the printed circuit board 1011 is configured so that the interlayer distance (the shortest distance between the two layers) DS1 between the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 is greater than the thickness TH1 of one game medal ML (DS1>TH1). Therefore, as shown in FIG. 138, even if a situation occurs in which the side edge of the game medal ML abuts on the edge of the printed circuit board 1011 during inspection of the main control board 1010, the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 will not be conductive through the game medal ML. Therefore, it is possible to prevent the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 from being electrically short-circuited through the game medal ML and causing malfunctions in electrical elements, etc. It is not often the case that the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 are formed to a position that reaches the edge of the printed circuit board 1011. However, if the printed circuit board 1011 is damaged and a portion of it is missing, or if a portion of the printed circuit board 1011 is cut off (for example, if an unexpected crack occurs in the board when the above-mentioned drawing portion is cut off), the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 may be exposed at the edge of the printed circuit board 1011.

また、図139に示すように、プリント基板1011における第1導電層1013と第2導電層1014との層間距離DS1は、ぱちんこ球PCBの曲率半径CR1の2分の1以下の大きさしかない。そのため、主制御基板1010の検査時等において、ぱちんこ球PCBの表面(外周面)がプリント基板1011の辺縁部に当接するような事態が生じたとしても、第1導電層1013と第2導電層1014とがぱちんこ球PCBを介して導通されてしまうことはない。したがって、第1導電層1013と第2導電層1014とがぱちんこ球PCBを介して電気的に短絡されて電気素子等に不具合が生じてしまうことを防止することも可能となっている。なお、遊技に用いられる遊技メダルML以外の通貨等のメダル部材や、ぱちんこ球PCB以外の球状部材に対しても同様の関係が成り立つ場合があり、そのような場合でも同様の効果が得られる。 Also, as shown in FIG. 139, the interlayer distance DS1 between the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 in the printed circuit board 1011 is only half or less than the radius of curvature CR1 of the pachinko ball PCB. Therefore, even if the surface (outer surface) of the pachinko ball PCB abuts against the edge of the printed circuit board 1011 during inspection of the main control board 1010, the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 will not be electrically connected through the pachinko ball PCB. Therefore, it is possible to prevent the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 from being electrically shorted through the pachinko ball PCB, which would cause a malfunction in the electrical elements. Note that the same relationship may hold for medal components such as currency other than the game medal ML used in the game, and for spherical components other than the pachinko ball PCB, and the same effect can be obtained in such cases.

<基板に実装された電気素子のリード線の基板裏面側での姿勢および突出高さ>
図140に、主制御基板1010のプリント基板1011の表面部FSに実装された複数種類の電気素子を例示するとともに、各電気素子のリード線の基板裏面側での姿勢と突出高さを図示している。例示した電気素子は、ICドライバ1020B、抵抗器1030C、制御チップ1050Bが装着されたICソケット1040B、セラミックコンデンサ1060Bである。図140では、これらの電気素子を簡略化して図示している。また、図140に示す両矢線DL1は、プリント基板1011の裏面部RS(表面部FS)と垂直な方向を示している。
<Posture and protruding height of lead wires of electric elements mounted on a board on the back side of the board>
Fig. 140 illustrates a plurality of types of electric elements mounted on the front surface FS of the printed circuit board 1011 of the main control board 1010, and also illustrates the position and protruding height of the lead wires of each electric element on the rear surface side of the board. The illustrated electric elements are an IC driver 1020B, a resistor 1030C, an IC socket 1040B to which a control chip 1050B is attached, and a ceramic capacitor 1060B. In Fig. 140, these electric elements are illustrated in a simplified form. Also, the double-arrowed line DL1 shown in Fig. 140 indicates a direction perpendicular to the rear surface RS (front surface FS) of the printed circuit board 1011.

ICドライバ1020Bは、パッケージ部1021から延出した各リード線1022(2本のみ図示)がプリント基板1011に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板1011の裏面部RSから裏面部RSに対し略垂直(垂直(90°)または垂直との誤差角度が数度(例えば5°))以内となる姿勢で突出している。すなわち、プリント基板1011の裏面部RSから突出した部分のリード線1022(の軸線)は、裏面部RSに対し略垂直であり、裏面部RSに垂直な方向に対し略平行となっている。 The IC driver 1020B has lead wires 1022 (only two shown) extending from the package portion 1021 passing through predetermined through holes (not shown) formed in the printed circuit board 1011, and protruding from the back surface RS of the printed circuit board 1011 in a position that is approximately perpendicular to the back surface RS (perpendicular (90°) or with an error angle from perpendicular within a few degrees (e.g. 5°)). In other words, the lead wires 1022 (axis) of the portion protruding from the back surface RS of the printed circuit board 1011 are approximately perpendicular to the back surface RS and approximately parallel to the direction perpendicular to the back surface RS.

抵抗器1030Cは、パッケージ部1031の両端部からそれぞれ延出した2本のリード線1032が屈曲しながらプリント基板1011に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板1011の裏面部RSから、裏面部RSと垂直な方向に対し所定の傾き角度TA1(例えば、20°以上85°以下の範囲内の角度)だけ傾斜した姿勢で突出している。すなわち、プリント基板1011の裏面部RSから突出した部分のリード線1032は、裏面部RSに垂直な方向に対し大きく傾いている。 The resistor 1030C has two lead wires 1032 extending from both ends of the package portion 1031, which bend and pass through predetermined through holes (not shown) formed in the printed circuit board 1011, protruding from the back surface RS of the printed circuit board 1011 at a predetermined inclination angle TA1 (for example, an angle in the range of 20° to 85°) with respect to a direction perpendicular to the back surface RS. In other words, the lead wires 1032 protruding from the back surface RS of the printed circuit board 1011 are significantly inclined with respect to a direction perpendicular to the back surface RS.

制御チップ1050Bが装着されたICソケット1040Bは、受容枠部1041から延出した各リード線1042(4本のみ図示)がプリント基板1011に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板1011の裏面部RSから裏面部RSに対し略垂直となる姿勢で突出している。すなわち、プリント基板1011の裏面部RSから突出した部分のリード線1042(の軸線)は、裏面部RSに対し略垂直であり、裏面部RSと垂直な方向に対し略平行となっている。 In the IC socket 1040B on which the control chip 1050B is mounted, each lead wire 1042 (only four are shown) extending from the receiving frame portion 1041 passes through each of the predetermined through holes (not shown) formed in the printed circuit board 1011, and protrudes from the back surface portion RS of the printed circuit board 1011 in a position that is approximately perpendicular to the back surface portion RS. In other words, the lead wire 1042 (the axis of the lead wire) protruding from the back surface portion RS of the printed circuit board 1011 is approximately perpendicular to the back surface portion RS and is approximately parallel to the direction perpendicular to the back surface portion RS.

セラミックコンデンサ1060Bは、パッケージ部1061からそれぞれ延出した2本のリード線1062が屈曲しながらプリント基板1011に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板1011の裏面部RSから、裏面部RSと垂直な方向に対し所定の傾き角度TA2(例えば、20°以上85°以下の範囲内の角度)だけ傾斜した姿勢で突出している。すなわち、プリント基板1011の裏面部RSから突出した部分のリード線1062は、裏面部RSと垂直な方向に対し大きく傾いている。 The ceramic capacitor 1060B has two lead wires 1062 each extending from the package portion 1061, which bend and pass through predetermined through holes (not shown) formed in the printed circuit board 1011, protruding from the back surface RS of the printed circuit board 1011 at a predetermined inclination angle TA2 (for example, an angle in the range of 20° to 85°) with respect to a direction perpendicular to the back surface RS. In other words, the lead wires 1062 protruding from the back surface RS of the printed circuit board 1011 are significantly inclined with respect to a direction perpendicular to the back surface RS.

ICドライバ1020Bのリード線1022は、抵抗器1030Cのリード線1032、ICソケット1040Bリード線1042、セラミックコンデンサ1060Bのリード線1062に比べて太く形成されているためおよび/または高強度の素材により形成されているため強度が高い。また、ICドライバ1020Bのリード線1022におけるプリント基板1011の裏面部RSからの突出高さ(裏面部RSからリード線1022の先端部までの最短距離)OH1は、抵抗器1030Cのリード線1032の突出高さOH2、ICソケット1040Bリード線1042の突出高さOH3、セラミックコンデンサ1060Bのリード線1062の突出高さOH4に比べて大きくなっている(本例では、OH1>OH2>OH3>OH4であるが、OH2、OH3、OH4の大小関係はこれに限定されない)。 The lead wire 1022 of the IC driver 1020B is stronger because it is thicker and/or made of a stronger material than the lead wire 1032 of the resistor 1030C, the lead wire 1042 of the IC socket 1040B, and the lead wire 1062 of the ceramic capacitor 1060B. In addition, the protruding height OH1 of the lead wire 1022 of the IC driver 1020B from the back surface RS of the printed circuit board 1011 (the shortest distance from the back surface RS to the tip of the lead wire 1022) is greater than the protruding height OH2 of the lead wire 1032 of the resistor 1030C, the protruding height OH3 of the lead wire 1042 of the IC socket 1040B, and the protruding height OH4 of the lead wire 1062 of the ceramic capacitor 1060B (in this example, OH1>OH2>OH3>OH4, but the magnitude relationship between OH2, OH3, and OH4 is not limited to this).

そのため、主制御基板1010の検査時等において、主制御基板1010を検査台等の上に置くような場合、ICドライバ1020Bのリード線1022が、他の電気素子のリード線よりも先に検査台に当接し、他の電気素子のリード線が検査台に接触することを防止することができる。また、ICドライバ1020Bのリード線1022が検査台に当接することにより、主制御基板1010をICドライバ1020Bが支持して主制御基板1010を自立させることが可能となる。一方、抵抗器1030Cのリード線1032やセラミックコンデンサ1060Bのリード線1062など、相対的に強度が弱く、また、プリント基板1011の裏面部RSから突出した部分が、裏面部RSと垂直な方向に対し大きく傾いているようなリード線の方が先に当接するように構成されている場合、当接した際にそれらのリード線(リード線1032やリード線1062)が変形して不具合が生じる虞がある。 Therefore, when the main control board 1010 is placed on an inspection table or the like during inspection of the main control board 1010, the lead wire 1022 of the IC driver 1020B abuts against the inspection table before the lead wires of other electric elements, and the lead wires of other electric elements can be prevented from contacting the inspection table. Also, when the lead wire 1022 of the IC driver 1020B abuts against the inspection table, the IC driver 1020B supports the main control board 1010, making it possible for the main control board 1010 to stand on its own. On the other hand, when the lead wires, such as the lead wire 1032 of the resistor 1030C and the lead wire 1062 of the ceramic capacitor 1060B, are relatively weak in strength and the portion protruding from the back surface RS of the printed circuit board 1011 is significantly inclined relative to the direction perpendicular to the back surface RS, are configured to abut first, there is a risk that the lead wires (lead wire 1032 and lead wire 1062) will deform when abutted, causing a malfunction.

また、主制御基板1010の検査時等において、主制御基板1010を誤って落下させてしまったような場合、ICドライバ1020Bのリード線1022が、他の電気素子のリード線よりも先に検査台や床面に当接する可能性が高い。そのため、ICドライバ1020Bのリード線1022に衝撃が加わる一方で、他の電気素子のリード線に衝撃が加わる可能性を低減することができる。ICドライバ1020Bのリード線1022は強度が高いので、衝撃が加わるとリード線1022を半田付けしていた部分にクラック等が生じる場合があり、そのことから不具合が生じたことを視認しやすいという利点がある。一方、強度の低いリード線に衝撃が加わってもリード線が変形するだけで半田部等にクラック等が生じる可能性は低い。そのため、不具合が発生したことが見過ごされてしまう虞がある。 In addition, if the main control board 1010 is accidentally dropped during inspection of the main control board 1010, the lead wire 1022 of the IC driver 1020B is likely to come into contact with the inspection table or floor before the lead wires of other electrical elements. Therefore, while an impact is applied to the lead wire 1022 of the IC driver 1020B, the possibility of an impact being applied to the lead wires of other electrical elements can be reduced. Since the lead wire 1022 of the IC driver 1020B has high strength, when an impact is applied, cracks or the like may occur in the part where the lead wire 1022 is soldered, which has the advantage that it is easy to visually confirm the occurrence of a malfunction. On the other hand, even if an impact is applied to a lead wire with low strength, the lead wire will simply deform and there is little possibility of cracks or the like occurring in the soldered part. Therefore, there is a risk that the occurrence of a malfunction will be overlooked.

なお、本実施形態では、ICドライバのリード線が他の電気素子のリード線よりも検査台や床面等に先に当接しやすいように構成しているが、別の電気素子のリード線がその他の電気素子のリード線よりも先に当接しやすいように構成してもよい。その場合は、その別の電気素子のリード線がその他の電気素子のリード線よりも高強度となっていることが好ましい。 In this embodiment, the lead wires of the IC driver are configured to come into contact with the inspection table, floor surface, etc. before the lead wires of the other electrical elements, but the lead wires of the other electrical elements may be configured to come into contact with the inspection table, floor surface, etc. before the lead wires of the other electrical elements. In that case, it is preferable that the lead wires of the other electrical elements have a higher strength than the lead wires of the other electrical elements.

<基板表面部に印刷された部品名称>
図141に示すように、プリント基板1011の表面部FSにおける所定領域(実線で示す矩形枠線FB50内の領域)には、複数種類の電気素子が実装されている。矩形枠線FB50は、図135における矩形枠線FB30が示す領域と同じ領域を示しているが、図141では、領域内に実装される複数種類の電気素子を図135よりも数多く図示している。すなわち、図141の矩形枠線FB50内の領域には、図135の矩形枠線FB30内の領域に図示した情報表示ランプ1070A、抵抗アレイ1080A、LED素子1090Aの他に、横置き状態で配置されたICドライバ1020C、横置き状態で配置された抵抗器1030D、縦置き状態で配置された抵抗器1030E、縦置き状態で配置されたセラミックコンデンサ1060D、1060E、トランジスタ1110Aがそれぞれ実装されている。
<Component names printed on the surface of the board>
As shown in Fig. 141, a plurality of types of electric elements are mounted in a predetermined region (a region within a rectangular frame FB50 shown by a solid line) on the surface portion FS of the printed circuit board 1011. The rectangular frame FB50 indicates the same region as the region indicated by the rectangular frame FB30 in Fig. 135, but Fig. 141 illustrates a greater number of types of electric elements mounted in the region than in Fig. 135. That is, in addition to the information display lamp 1070A, resistor array 1080A, and LED element 1090A illustrated in the region within the rectangular frame FB30 in Fig. 135, the region within the rectangular frame FB50 in Fig. 141 also includes an IC driver 1020C arranged in a horizontal position, a resistor 1030D arranged in a horizontal position, a resistor 1030E arranged in a vertical position, ceramic capacitors 1060D and 1060E arranged in a vertical position, and a transistor 1110A.

プリント基板1011の表面部FSには、実装された各電気素子の近傍に、各電気素子を識別可能とするための部品名称がシルク印刷により白色で記載されている。具体的には、抵抗器1030D、情報表示ランプ1070A、抵抗アレイ1080A、ICドライバ1020Cの各近傍には、「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」という部品名称がそれぞれ印刷されている。また、セラミックコンデンサ1060D、セラミックコンデンサ1060E、トランジスタ1110A、抵抗器1030E、LED素子1090Aの各近傍には、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」という部品名称がそれぞれ印刷されている。各部品名称における英文字は電気素子の種類や電気素子の構成要素の種類を示す。例えば、「R」は抵抗、「SEG」はセグメントランプ、「RA」は抵抗アレイ、「IC」は集積回路、「C」はセラミックコンデンサ、「Q」はトランジスタ、「LED」はLED素子をそれぞれ示す。或る電気素子の近くに複数の部品名称が印刷されている場合は基本的に、それら複数の部品名称のうち、その或る電気素子に最も近い位置に印刷され、かつその或る電気素子の種類に合致した英文字を含む部品名称を、その或る電気素子の部品名称であると判断することができる。部品名称や後述する部品枠線を形成するシルク印刷は、プリント基板1011の表面部FSのみに施されており裏面部RSには施されていない。また、各部品名称は互いに重ならないようにシルク印刷が施される。 On the surface FS of the printed circuit board 1011, the names of components are printed in white by silk screen printing near each mounted electric element to make each electric element identifiable. Specifically, the names of components "R15", "SEG2", "RA3", and "IC11" are printed near the resistor 1030D, the information display lamp 1070A, the resistor array 1080A, and the IC driver 1020C, respectively. In addition, the names of components "C27", "C29", "Q7", "R22", and "LED1" are printed near the ceramic capacitor 1060D, the ceramic capacitor 1060E, the transistor 1110A, the resistor 1030E, and the LED element 1090A, respectively. The letters in the names of each component indicate the type of electric element or the type of component of the electric element. For example, "R" indicates resistor, "SEG" indicates segment lamp, "RA" indicates resistor array, "IC" indicates integrated circuit, "C" indicates ceramic capacitor, "Q" indicates transistor, and "LED" indicates LED element, respectively. When multiple part names are printed near a certain electrical element, the part name that is printed closest to the certain electrical element and contains English characters that match the type of the certain electrical element can basically be determined to be the part name of that certain electrical element. The silkscreen printing that forms the part names and the component frame lines described below is applied only to the front surface FS of the printed circuit board 1011, and not to the back surface RS. Furthermore, the part names are silkscreened so that they do not overlap each other.

なお、図141は、プリント基板1011(主制御基板1010)の表面部FSを正面視した場合に対応している。すなわち、図141は、スロットマシン601の前扉602(図124を参照)が開いた状態で、遊技場の店員等の作業者が頭を左右に傾けずに、筐体605の内部に設置された主制御基板1010を正面視した場合の見え方に対応している。そのため図141では、作業者視点での上下左右の方向(図141に示す各矢印に括弧付きで記した上下左右の方向)は、空間における上下左右の方向(図141に示す各矢印に括弧無しで記した上下左右の方向)と一致する。ここで、作業者視点での上下左右の方向とは、作業者の両眼の並ぶ方向を左右(左眼側が左方)、その左右方向と垂直な方向を上下(作業者の頭頂側が上方)としたものである。 Note that FIG. 141 corresponds to the front view of the surface FS of the printed circuit board 1011 (main control board 1010). In other words, FIG. 141 corresponds to the appearance when an operator such as a game parlor clerk looks at the main control board 1010 installed inside the housing 605 from the front without tilting his head left or right when the front door 602 (see FIG. 124) of the slot machine 601 is open. Therefore, in FIG. 141, the up, down, left, right, and up directions from the operator's viewpoint (the up, down, left, and up directions shown in parentheses on each arrow shown in FIG. 141) match the up, down, left, and up directions in space (the up, down, left, and up directions shown without parentheses on each arrow shown in FIG. 141). Here, the up, down, left, and up directions from the operator's viewpoint are the left and right directions (the left eye side is the left side) in which the operator's eyes are lined up, and the up and down directions perpendicular to the left and right directions (the top of the operator's head is the top).

図141に示すように、プリント基板1011の表面部FSを正面視した場合、表面部FSに印刷された「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」の各部品名称については、それらの部品名称を構成する各文字が、左側から右側へと続く並び順で配列されている。すなわち、これらの部品名称は、プリント基板1011の表面部FSを正面視した場合において表面部FSに、左から右への向きに文字が並ぶ横書き(左横書き)の態様で配置されている。これに対し、同じく表面部FSに印刷された「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称については、それらの部品名称を構成する各文字が、下側から上側へと続く並び順で配列されている。すなわち、これらの部品名称は、プリント基板1011の表面部FSを正面視した場合において表面部FSに、下から上への向きに文字が並ぶ横書きの態様(左横書き状態の文字(文字列)を左(反時計回り)に90°回転させた態様)で配置されている。このように、表面部FSを正面視した場合において、表面部FSに印刷された任意の部品名称は、その部品名称を構成する各文字が、左側から右側へと続く並び順で配列されているか、下側から上側へと続く並び順で配列されているかのいずれかの並び順で配列されている。 As shown in FIG. 141, when the surface FS of the printed circuit board 1011 is viewed from the front, the component names "R15", "SEG2", "RA3", and "IC11" printed on the surface FS are arranged in a left-to-right order. That is, when the surface FS of the printed circuit board 1011 is viewed from the front, the component names are arranged on the surface FS in a horizontal writing manner (left-to-right writing) in which the characters are arranged from left to right. In contrast, the component names "C27", "C29", "Q7", "R22", and "LED1" printed on the surface FS are arranged in a bottom-to-top order. That is, when the surface FS of the printed circuit board 1011 is viewed from the front, the component names are arranged on the surface FS in a horizontal writing manner (a manner in which the characters (character strings) in a left-to-right writing state are rotated 90 degrees to the left (counterclockwise)) in which the characters are arranged from bottom to top. In this way, when the surface portion FS is viewed from the front, the characters constituting any part name printed on the surface portion FS are arranged in either an order from left to right or an order from bottom to top.

そのため、スロットマシン601の前扉602が開いた状態で、作業者が頭を左右に傾けずに主制御基板1010を正面視した場合には、図141に示すように、「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者から見て(作業者視点において)、左側から右側へと読み進められる自然な並び順となっている。そのため、これらの部品名称は、作業者から見て読みやすく、視認しやすくなっている。これに対し、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者から見て(作業者視点において)、下側から上側へと読み進めなくてはならない並び順となっているように見える。 Therefore, when the front door 602 of the slot machine 601 is open and the operator looks straight at the main control board 1010 without tilting his/her head left or right, as shown in FIG. 141, the letters constituting each of the part names "R15", "SEG2", "RA3", and "IC11" are arranged in a natural order that can be read from left to right when viewed by the operator (from the operator's perspective). Therefore, these part names are easy for the operator to read and recognize visually. In contrast, the letters constituting each of the part names "C27", "C29", "Q7", "R22", and "LED1" appear to be arranged in a order that requires the operator to read them from bottom to top when viewed by the operator (from the operator's perspective).

一方、図142は、スロットマシン601の前扉602が開いた状態で、作業者が前扉602の開放端側または主制御基板1010の正面側(筐体605の正面側)に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において左方(前扉602のヒンジ端側)に(90°)傾けながら主制御基板1010を見た場合に対応している。そのため図142では、作業者視点での上下左右の方向(図142に示す各矢印に括弧付きで記した上下左右の方向)は、空間における上下左右の方向(図142に示す各矢印に括弧無しで記した上下左右の方向)とは一致しない(90°ずれている)。 On the other hand, Figure 142 corresponds to a state in which the front door 602 of the slot machine 601 is open, an operator places his/her body at the open end of the front door 602 or at the front side of the main control board 1010 (the front side of the housing 605), and looks at the main control board 1010 while tilting his/her head (90°) to the left (towards the hinge end of the front door 602) from the operator's viewpoint. Therefore, in Figure 142, the up/down/left/right directions from the operator's viewpoint (the up/down/left/right directions shown in parentheses on each arrow in Figure 142) do not match (are shifted by 90°) the up/down/left/right directions in space (the up/down/left/right directions shown without parentheses on each arrow in Figure 142).

スロットマシン601の前扉602が開いた状態で、作業者が前扉602の開放端側または主制御基板1010の正面側に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において左方に傾けながら主制御基板1010を見た場合には、図142に示すように、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者から見て(作業者視点において)、左側から右側へと読み進められる自然な並び順となっているように見えるようになる。そのため、これらの部品名称が、作業者から見て読みやすく、視認しやすくなる。 When the front door 602 of the slot machine 601 is open and an operator positions his or her body at the open end of the front door 602 or in front of the main control board 1010 and tilts his or her head to the left from the operator's perspective while looking at the main control board 1010, as shown in FIG. 142, the letters that make up each of the part names "C27", "C29", "Q7", "R22", and "LED1" will appear to be in a natural order that can be read from the operator's perspective (from the operator's perspective). This makes these part names easy to read and see for the operator.

なお、主制御基板1010が前扉602の裏面部側に、筐体605側を向くように設置された場合も同様である。すなわち、前扉602が開いた状態で、作業者が頭を左右に傾けずに前扉602の裏面部に設置された主制御基板1010を正面視した場合には、「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者視点において、左側から右側へと読み進められる自然な並び順であるように見える。また、前扉602が開いた状態で、作業者が主制御基板1010の正面側(前扉602の裏面部の正面側)に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において左方(前扉602の開放端側)に傾けながら前扉602の裏面部に設置された主制御基板1010を見た場合には、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者視点において、左側から右側へと読み進められる自然な並び順であるように見える。 The same is true when main control board 1010 is installed on the back side of front door 602 facing housing 605. In other words, when front door 602 is open and an operator looks straight at main control board 1010 installed on the back side of front door 602 without tilting his head left or right, the letters that make up each of the part names "R15", "SEG2", "RA3", and "IC11" appear to be arranged in a natural order that can be read from left to right from the operator's perspective. Furthermore, when the front door 602 is open and an operator places his or her body in front of the main control board 1010 (the front side of the rear part of the front door 602) and tilts his or her head to the left (towards the open end of the front door 602) from the operator's perspective while looking at the main control board 1010 installed on the rear part of the front door 602, the letters that make up each of the part names "C27", "C29", "Q7", "R22", and "LED1" appear to be arranged in a natural order that can be read from left to right from the operator's perspective.

主制御基板1010が前扉602の裏面部側に、筐体605側を向くように設置された場合、前扉602が開いた状態で、作業者が前扉602の開放端側に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において右方(前扉602のヒンジ端側)に傾けながら主制御基板1010を見ることがある。その場合、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称を構成する各文字は、作業者視点において、上下逆で右から左へと続く並び順のように見えてしまう。 When the main control board 1010 is installed on the back side of the front door 602 facing the housing 605, with the front door 602 open, an operator may place his/her body on the open end side of the front door 602 and tilt his/her head to the right (towards the hinge end of the front door 602) from the operator's viewpoint to look at the main control board 1010. In that case, the letters that make up the part names "C27", "C29", "Q7", "R22", and "LED1" appear to be arranged upside down and in order from right to left from the operator's viewpoint.

そのため、主制御基板1010が前扉602の裏面部側に設置される場合において、作業者が部品名称を確認したいときは、上述のような見方(頭を前扉602のヒンジ端側に傾けて見る見方)をしないことで、このような事態が生じることを回避できる。なお、スロットマシン601における副制御基板は、前扉602の裏面部側に筐体605側を向くよう設置されており、各部品名称を構成する各文字の並び方は、主制御基板1010と同様である。そのため、主制御基板1010を前扉602の裏面部側に設置した場合と同様の事態が生じ得る。しかし、このような事態が生じることを利用して、作業者が自身の頭を前扉602のヒンジ端側に傾けて見ている基板が筐体605の内部に設置された主制御基板1010であるのか前扉602の裏面部に設置された副制御基板であるのかを、部品名称を構成する各文字がどのような並び方に見えるのかによって識別することができるという利点がある。 Therefore, when the main control board 1010 is installed on the back side of the front door 602, if the worker wants to check the part name, the occurrence of such a situation can be avoided by not looking in the manner described above (tilting the head toward the hinge end of the front door 602). The sub-control board in the slot machine 601 is installed on the back side of the front door 602 so as to face the housing 605, and the arrangement of the characters constituting each part name is the same as that of the main control board 1010. Therefore, a situation similar to that when the main control board 1010 is installed on the back side of the front door 602 may occur. However, by utilizing the occurrence of such a situation, it is possible to distinguish whether the board that the worker is looking at by tilting his/her head toward the hinge end of the front door 602 is the main control board 1010 installed inside the housing 605 or the sub-control board installed on the back side of the front door 602, based on the arrangement of the characters constituting the part name.

図141に示すように、プリント基板1011の表面部FSにおける矩形枠線FB50内の領域には、メーカー名や基板名(番号)等を示す文字(本例では「NAMAE BANGOU33-X」)が記載されている。この文字(「基板名等文字」とも称する)は、部品名称とは異なり、シルク印刷ではなく、導電層を構成する銅箔等で形成されている。そのため、白色でシルク印刷された部品名称に比べて目立たない。一方、基板名等文字を削り取ろうとすると、プリント基板1011の表面部FSが傷付き目立ちやすくなる。そのため、基板名等文字を削り取るという不正行為を抑止する効果がある。 As shown in FIG. 141, the area within the rectangular frame FB50 on the surface portion FS of the printed circuit board 1011 has characters (in this example, "NAME BANGOU33-X") indicating the manufacturer name, board name (number), etc. written on it. Unlike the component names, these characters (also referred to as "board name characters") are not silk-screened, but are formed from copper foil or the like that constitutes the conductive layer. Therefore, they are less noticeable than the component names silk-screened in white. On the other hand, if an attempt is made to scratch off the board name characters, the surface portion FS of the printed circuit board 1011 will be scratched, making them more noticeable. This has the effect of deterring the fraudulent act of scratching off the board name characters.

各部品名称は、プリント基板1011に形成されたスルーホール周りのランド部や、半田付けによりスルーホールおよびランド部に形成される半田部に重ならないように、これらの部位を除いた位置に印刷される。例えば、図143(A)に示すように、「LED」という部品名称をスルーホール(図示略)の近傍に印刷する場合は、ランド部LNDおよび半田部SLRに重ならないように印刷する。これにより、部品名称を明確に視認することが可能となる。これに対し、図143(B)に示すように、「LED」という部品名称を、ランド部LNDや半田部SLRに一部重なるように印刷してしまうと、文字の一部が欠けてしまい、印刷された文字が「LED」ということを判別することができなくなる虞がある。すなわち、図143(B)に示す例では、「LED」という部品名称を構成する「L」を「I」と誤って認識する虞があり、「E」を「F」と誤って認識する虞がある。部品名称を、ランド部LNDや半田部SLRに一部重なるように印刷する場合でも、このような誤った認識がされない程度の重なり具合に留めることが好ましい。ここでは、「LED」という部品名称を例示して説明したが、他の任意の部品名称についても同様である。 Each component name is printed in a position excluding the land portion around the through-hole formed in the printed circuit board 1011 and the solder portion formed on the through-hole and the land portion by soldering, so as not to overlap these portions. For example, as shown in FIG. 143(A), when the component name "LED" is printed near the through-hole (not shown), it is printed so as not to overlap the land portion LND and the solder portion SLR. This makes it possible to clearly see the component name. On the other hand, as shown in FIG. 143(B), if the component name "LED" is printed so as to overlap part of the land portion LND and the solder portion SLR, there is a risk that part of the character will be missing and it will be impossible to distinguish that the printed character is "LED". That is, in the example shown in FIG. 143(B), there is a risk that the "L" constituting the component name "LED" will be mistakenly recognized as "I", and the "E" will be mistakenly recognized as "F". Even if the component name is printed so that it overlaps partially with the land portion LND or the solder portion SLR, it is preferable to limit the overlap to a degree that does not cause such misinterpretation. Here, the component name "LED" is used as an example, but the same applies to any other component name.

<基板表面部に印刷された部品枠線>
図141に示すように、プリント基板1011の表面部FSにおける矩形枠線FB50内の領域には、実装される電気素子の外郭形状に対応する部品枠線がシルク印刷により白色で記載されている。具体的には、抵抗器1030D用の部品枠線PB1、抵抗器1030E用の部品枠線PB2、セラミックコンデンサ1060D用の部品枠線PB3、セラミックコンデンサ1060E用の部品枠線PB4、トランジスタ1110A用の部品枠線PB5、抵抗アレイ1080A用の部品枠線PB6、LED素子1090A用の部品枠線PB7がそれぞれ印刷されている。情報表示ランプ1070A用の部品枠線、ICドライバ1020C用の部品枠線も印刷されているが図示を省略している。
<Component borders printed on the surface of the board>
As shown in Fig. 141, in the area within a rectangular frame FB50 on the front surface FS of the printed circuit board 1011, component frame lines corresponding to the contours of the electrical elements to be mounted are printed in white by silk screen printing. Specifically, a component frame line PB1 for the resistor 1030D, a component frame line PB2 for the resistor 1030E, a component frame line PB3 for the ceramic capacitor 1060D, a component frame line PB4 for the ceramic capacitor 1060E, a component frame line PB5 for the transistor 1110A, a component frame line PB6 for the resistor array 1080A, and a component frame line PB7 for the LED element 1090A are printed. A component frame line for the information display lamp 1070A and a component frame line for the IC driver 1020C are also printed, but are not shown in the figure.

各部品枠線は、プリント基板1011に形成されたスルーホール周りのランド部や、半田付けによりスルーホールおよびランド部に形成される半田部に重ならないように、これらの部位を除いた位置に印刷される。例えば、図144に示すように、トランジスタ1110Aが実装される箇所の近傍に、例えば、トランジスタ1110Aのリード線(図示略)が半田付けされるランド部LNDおよび半田部SLRが位置するような場合、トランジスタ1110A用の部品枠線PB5を、ランド部LNDおよび半田部SLRに重ならないように印刷する。ここでは、トランジスタ1110A用の部品枠線PB5を例示して説明したが、他の任意の部品枠線についても同様である。なお、各部品枠線は、図144に示す部品枠線PB5のように、ランド部LNDと接触しないように、ランド部LNDから少し離れて印刷することが好ましい。これにより、ランド部LNDやスルーホール部にシルク印刷の塗料が付着することを防止することができる。 Each component frame line is printed at a position excluding the land portion around the through hole formed in the printed circuit board 1011 and the solder portion formed on the through hole and the land portion by soldering so as not to overlap these portions. For example, as shown in FIG. 144, in the case where the land portion LND and the solder portion SLR to which the lead wire (not shown) of the transistor 1110A is soldered are located near the place where the transistor 1110A is mounted, the component frame line PB5 for the transistor 1110A is printed so as not to overlap the land portion LND and the solder portion SLR. Here, the component frame line PB5 for the transistor 1110A is illustrated as an example, but the same applies to any other component frame line. Note that each component frame line is preferably printed a little away from the land portion LND so as not to come into contact with the land portion LND, as in the component frame line PB5 shown in FIG. 144. This makes it possible to prevent the paint for silk printing from adhering to the land portion LND and the through hole portion.

<情報表示ランプの視認性確保>
図141に示すように、LED素子1090Aは、情報表示ランプ1070Aの比較的近い位置に実装されている。また、図145に示すように、プリント基板1011の表面部FSを高さの基準としたとき、情報表示ランプ1070Aの高さHT1は、LED素子1090Aの高さHT2よりも高くなっている(HT1>HT2)。また、LED素子1090Aで発光する光は、比較的輝度の高い光である。そのため、LED素子1090Aから発光した光が情報表示ランプ1070Aまで届き、情報表示ランプ1070Aのパッケージ部1071の側面で反射して、情報表示ランプ1070で表示される情報の視認性が低下する虞がある。そこで、情報表示ランプ1070Aでは、パッケージ部1071の側面に艶消し印刷(例えば白色)を施し、光を反射しにくく構成している。具体的には、パッケージ部1071の側面における光の反射率が情報表示ランプ1070Aのリード線1072における光の反射率よりも低くなるように構成している。これにより、LED素子1090Aが発光しても情報表示ランプ1070で表示される情報の視認性を確保することが可能となっている。プリント基板1011の表面部FSに設定表示ランプを実装する場合には、設定表示ランプのパッケージ部の側面に対しても同様の処理を施すことが好ましい。
<Ensuring visibility of information display lamps>
As shown in FIG. 141, the LED element 1090A is mounted at a position relatively close to the information display lamp 1070A. Also, as shown in FIG. 145, when the surface portion FS of the printed circuit board 1011 is used as a height reference, the height HT1 of the information display lamp 1070A is higher than the height HT2 of the LED element 1090A (HT1>HT2). Also, the light emitted by the LED element 1090A is light with a relatively high brightness. Therefore, there is a risk that the light emitted from the LED element 1090A reaches the information display lamp 1070A and is reflected by the side surface of the package portion 1071 of the information display lamp 1070A, thereby reducing the visibility of the information displayed by the information display lamp 1070. Therefore, in the information display lamp 1070A, a matte print (for example, white color) is applied to the side surface of the package portion 1071 to make it difficult to reflect light. Specifically, the light reflectance at the side surface of the package portion 1071 is configured to be lower than the light reflectance at the lead wire 1072 of the information display lamp 1070A. This makes it possible to ensure the visibility of the information displayed by the information display lamp 1070 even when the LED element 1090A emits light. When a setting display lamp is mounted on the front surface FS of the printed circuit board 1011, it is preferable to apply a similar treatment to the side surface of the package portion of the setting display lamp.

[第5実施形態]
以下、第5実施形態に係るスロットマシン(以下「第5形態のスロットマシン」とも称する)について、図146~図153を追加参照しながら説明する。以下では、主に第5形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第5形態のスロットマシンに限定されるものではなく他の実施形態と組み合わせることが可能である。なお、第5形態のスロットマシンは、前述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第5形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。以下、本実施形態におけるスロットマシンにおける特徴的な構成について説明する。
[Fifth embodiment]
Hereinafter, the slot machine according to the fifth embodiment (hereinafter also referred to as the "slot machine of the fifth embodiment") will be described with additional reference to FIGS. 146 to 153. Hereinafter, the characteristic parts of the slot machine of the fifth embodiment will be mainly described. The characteristic parts described below are not limited to the slot machine of the fifth embodiment, but can be combined with other embodiments. The slot machine of the fifth embodiment has a basic configuration that is common or similar to the slot machine 1 of the first embodiment described above, and a description thereof will be omitted. In addition, each control process such as the role determination process and the reel control process described in the slot machine 1 can be applied to the slot machine of the fifth embodiment in the same manner or with some changes in the process contents. Hereinafter, the characteristic configuration of the slot machine in this embodiment will be described.

<内部抽せんの当せん確率>
次に図146に示す置数表を参照して、本実施形態において実行される内部抽せんの当せん確率について説明する。この図に示す置数表は、第1実施形態で示した置数表(図23参照)や、第2実施形態で示した置数表(図90,図91参照)と同様であり、40種類の役に対応して付された当せん番号に割り当てられた置数(置数の合計数は65536)を示している。本実施形態においても、図2に示した乱数発生器66に相当する乱数発生器が0~65535(整数値)の疑似乱数を発生することができるようになっているため、疑似乱数の乱数値は65536通りとなる。したがって、図146の置数表に示す各当せん置数を65536で割った値が、対応する役の当せん確率となる。
<Internal lottery winning probability>
Next, the winning probability of the internal lottery executed in this embodiment will be described with reference to the number setting table shown in FIG. 146. The number setting table shown in this figure is the same as the number setting table shown in the first embodiment (see FIG. 23) and the number setting table shown in the second embodiment (see FIG. 90 and FIG. 91), and shows the number setting (the total number of the number setting is 65536) assigned to the winning numbers corresponding to 40 types of roles. In this embodiment, too, the random number generator corresponding to the random number generator 66 shown in FIG. 2 is capable of generating pseudo-random numbers from 0 to 65535 (integer value), so that the random number value of the pseudo-random number is 65536. Therefore, the value obtained by dividing each winning number shown in the number setting table in FIG. 146 by 65536 is the winning probability of the corresponding role.

図146に示す置数表において、当せん番号1はボーナス役であり、本実施形態のボーナス役は、第1実施形態と同様、1種BB(図146においては「1種BB単独/純ハズレ」と表記)となっている。また、ボーナス役が当せんしていない状態は「非内部中」であり、一旦ボーナス役が当せんするとボーナス役が入賞するまで当せんした状態が持ち越された状態となり、「内部中」となる。また、当せん番号1が当せんするのは「非内部中」のみであり、「内部中」に当せん番号1が当せんすることはない(置数が「0」)。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態のボーナス役は、取りこぼす可能性がある遊技役となっている。 In the number placement table shown in FIG. 146, winning number 1 is a bonus role, and the bonus role in this embodiment is, as in the first embodiment, a type 1 BB (indicated as "type 1 BB only/pure miss" in FIG. 146). Also, a state in which the bonus role has not been won is "non-internal", and once the bonus role is won, the winning state is carried over until the bonus role is won, and the state becomes "internal". Also, winning number 1 only wins in "non-internal", and winning number 1 never wins in "internal" (number of placements is "0"). Although a detailed explanation is omitted, the bonus role in this embodiment is a game role that may be missed.

当せん番号2~5は再遊技役であり、本実施形態ではリプレイA(当せん番号2、条件装置:再遊技-A)、リプレイB(当せん番号3、条件装置:再遊技-B)、通常停止チャンスリプレイ(当せん番号4、条件装置:再遊技-C)、スベリチャンスリプレイ(当せん番号5、条件装置:再遊技-D)の4種類がある。ここで、当せん番号1のリプレイAは「非内部中」は当せんすることはなく(置数が「0」)、「内部中」のみ当せんし得る。また、当せん番号4の通常停止チャンスリプレイと当せん番号5のスベリチャンスリプレイはレア役になっている。なお、これら再遊技役は取りこぼしのない遊技役となっている。 Winning numbers 2 to 5 are replay roles, and in this embodiment there are four types: Replay A (Winning number 2, Condition device: Replay-A), Replay B (Winning number 3, Condition device: Replay-B), Normal stop chance replay (Winning number 4, Condition device: Replay-C), and Slip chance replay (Winning number 5, Condition device: Replay-D). Here, Replay A with winning number 1 will not win if it is "not inside" (number of places is "0"), and can only win if it is "inside". Also, the normal stop chance replay with winning number 4 and the slip chance replay with winning number 5 are rare roles. These replay roles are play roles that will not miss out.

当せん番号6~40は小役であり、本実施形態では大きく分けてスイカ(当せん番号6、条件装置:入賞-A)、強チェリー(当せん番号7、条件装置:入賞-B)、弱チェリー(当せん番号8、条件装置:入賞-C)、均等押し順ベル(当せん番号9~20、条件装置:入賞-D1~D12)、偏り押し順ベル(当せん番号21~36、条件装置:入賞-E1~E16)、共通均等押し順ベル(当せん番号37、条件装置:入賞-F)、共通偏り押し順ベル(当せん番号38、条件装置:入賞-G)、1枚役+BB(当せん番号39、条件装置:入賞-H)、1枚役(当せん番号40、条件装置:入賞-I)の9種類がある。 Winning numbers 6 to 40 are minor roles, and in this embodiment, there are nine types: watermelon (winning number 6, condition device: winning -A), strong cherry (winning number 7, condition device: winning -B), weak cherry (winning number 8, condition device: winning -C), even push order bell (winning number 9 to 20, condition device: winning -D1 to D12), biased push order bell (winning number 21 to 36, condition device: winning -E1 to E16), common even push order bell (winning number 37, condition device: winning -F), common biased push order bell (winning number 38, condition device: winning -G), 1 coin role + BB (winning number 39, condition device: winning -H), and 1 coin role (winning number 40, condition device: winning -I).

スイカ、強チェリーおよび弱チェリーは後述するレア役であり、取りこぼす可能性がある遊技役となっている。ここで、当せん確率が低い(置数が164)通常停止チャンスリプレイ、スベリチャンスリプレイまたは強チェリーを「高レア役」ともいい、当せん確率が高い(置数が636)スイカまたは弱チェリーを「低レア役」ともいう。 Watermelon, strong cherry and weak cherry are rare roles, which will be described later, and are game roles that have a chance of being missed. Here, normal stop chance replay, slip chance replay and strong cherry, which have a low probability of winning (number of places is 164), are also called "high rare roles", and watermelon and weak cherry, which have a high probability of winning (number of places is 636), are also called "low rare roles".

均等押し順ベルは12種類あり、図146に示す置数表の「名称」欄において、「均等押し順ベル」の表記に続く3桁の数字は、入賞ライン上に最も払出枚数が多い図柄組み合わせが停止表示されることとなる押し順(以下、「正解押し順」という。)を表している。すなわち、第2実施形態でも説明したように、「123」、「132」、「213」、「231」、「312」、「321」は、それぞれ「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「中右左」、「右中左」の押し順を表している。なお、いずれかの均等押し順ベルが当せんしたときに正解押し順以外の押し順でストップスイッチが停止操作された場合は、停止操作のタイミングによって1枚役の図柄組み合わせが停止表示されるか、取りこぼすこととなる。 There are 12 types of even push order bells, and in the "Name" column of the number table shown in FIG. 146, the three-digit number following the notation "Even Push Order Bell" represents the push order in which the symbol combination with the highest payout number is stopped and displayed on the winning line (hereinafter referred to as the "correct push order"). That is, as explained in the second embodiment, "123", "132", "213", "231", "312", and "321" represent the push orders of "left center right", "left left center", "center left left", "center right left", "center right left", and "right center left", respectively. Note that if the stop switch is stopped in a push order other than the correct push order when any of the even push order bells win, the symbol combination for one coin will be stopped and displayed or will be missed depending on the timing of the stop operation.

偏り押し順ベルは16種類あり、均等押し順ベルと同様、図146に示す置数表の「名称」欄において、「偏り押し順ベル」の表記に続く3桁の数字は正解押し順を表している。いずれかの偏り押し順ベルが当せんしたときに正解押し順でストップスイッチが停止操作された場合は最も払出枚数が多い図柄組み合わせが入賞ラインに停止表示されることとなり、それ以外の押し順でストップスイッチが停止操作された場合は、停止操作のタイミングによって1枚役の図柄組み合わせが停止表示されるか、取りこぼすこととなる。 There are 16 types of biased push order bells, and just like the even push order bells, the three digits following the "biased push order bell" notation in the "Name" column of the number placement table shown in Figure 146 indicate the correct push order. If the stop switch is stopped in the correct push order when any of the biased push order bells wins, the symbol combination with the highest number of coins paid out will be displayed frozen on the winning line, and if the stop switch is stopped in any other push order, the symbol combination with a 1-coin winning combination will either be displayed frozen or missed out, depending on the timing of the stop operation.

均等押し順ベルと偏り押し順ベルとを合わせて正解押し順ごとの置数を見ると、第1停止操作が左ストップスイッチになっている置数の合計値は300×4=1200、第1停止操作が中ストップスイッチになっている置数の合計値は300×4+700×8=6800、第1停止操作が右ストップスイッチになっている置数の合計値は300×4+700×8=6800となっている。したがって、正解押し順の第1停止操作が、左ストップスイッチとなっている押し順ベルよりも、中または右ストップスイッチとなっている押し順ベルの方が、当せん確率が高くなっている。 Looking at the number of times each correct push order was made, combining even push order bells and biased push order bells, the total number of times the first stop operation was the left stop switch was 300 x 4 = 1200, the total number of times the first stop operation was the middle stop switch was 300 x 4 + 700 x 8 = 6800, and the total number of times the first stop operation was the right stop switch was 300 x 4 + 700 x 8 = 6800. Therefore, the probability of winning is higher for push order bells where the first stop operation in the correct push order is the middle or right stop switch than for push order bells where the first stop operation is the left stop switch.

共通均等押し順ベルまたは共通偏り押し順ベルが当せんしたときは、ストップスイッチの押し順に関わらず、入賞ラインに所定枚数のメダルが払い出されることとなる図柄組み合わせが停止表示される。このときの払出枚数は、均等押し順ベルおよび偏り押し順ベルが当せんしたときにストップスイッチが正解押し順で停止操作されたときに払い出されるメダルの枚数と同数である。 When the common even push order bell or the common biased push order bell is won, a symbol combination that will result in a specified number of medals being paid out on the winning line is displayed frozen, regardless of the order in which the stop switch is pressed. The number of medals paid out at this time is the same as the number of medals that will be paid out when the even push order bell or the biased push order bell is won and the stop switch is stopped in the correct order.

1枚役+BBは、当せんしたときに各リールの所定の図柄を目押しすることによって入賞ラインに所定の図柄組合せが停止表示された場合は、次の遊技からサブボーナスゲームが開始されることになる。また、所定の図柄の目押しに失敗した場合は、各ストップスイッチの停止操作タイミングによって1枚役の図柄組み合わせが停止表示されるか、取りこぼすこととなる。1枚役が当せんした場合は、各ストップスイッチの停止操作タイミングによって1枚役の図柄組み合わせが停止表示されるか、取りこぼすこととなる。 When a 1 coin role + BB is won, if the specified symbol combination is displayed on the winning line by pressing the specified symbols on each reel, a sub-bonus game will start from the next play. Also, if you fail to press the specified symbols, the symbol combination of the 1 coin role will be displayed or missed depending on the timing of the stop operation of each stop switch. When a 1 coin role is won, the symbol combination of the 1 coin role will be displayed or missed depending on the timing of the stop operation of each stop switch.

<空中戦演出>
次に、図147~図149を参照して、本実施形態で実施される空中戦演出の内容について説明する。
(空中戦演出の流れ)
まず、図147を参照して空中戦演出の流れについて説明する。その前提として、本実施形態では有利区間において少なくとも「通常」、「チャンスゾーン」および「AT」という遊技状態を含んでいる。「通常」は、通常区間から有利区間へ移行したときに最初に移行する遊技状態である。「チャンスゾーン」は、ATゲーム数が上乗せされる可能性がある遊技状態である。「AT」は、図146に示した置数表において、均等押し順ベル(入賞―D1~D12)および偏り押し順ベル(入賞―E1~E16)が内部抽せんで当せんしたときに、「AT」中における1ゲーム当たりの純増枚数(「純増速度」ともいう。)がおおむね2枚(以下、「2.0枚/G」と表記する。)となるような確率で、正解押し順が報知されることとなる遊技状態である。
<Air battle production>
Next, with reference to Figures 147 to 149, the contents of the aerial battle effects implemented in this embodiment will be described.
(Flow of the aerial battle)
First, the flow of the aerial battle performance will be described with reference to FIG. 147. As a premise, in this embodiment, the advantageous zone includes at least the game states of "normal", "chance zone" and "AT". "Normal" is the game state to which the player first transitions when the player transitions from the normal zone to the advantageous zone. "Chance zone" is a game state in which the number of AT games may be increased. "AT" is a game state in which the correct push order is notified with a probability that the net increase in number of coins per game during "AT" (also called "net increase speed") is approximately 2 coins (hereinafter, referred to as "2.0 coins/G") when the even push order bell (winning-D1 to D12) and the biased push order bell (winning-E1 to E16) are won by internal lottery in the number-placement table shown in FIG. 146.

なお、「AT」中に前述したサブボーナスゲームが開始された場合は、サブボーナスゲーム中における1ゲーム当たりの純増枚数がおおむね5枚(以下、「5.0枚/G」と表記する。)となるような確率で、正解押し順が報知される。ここで、「AT」中の純増速度(2.0枚/G)の状態を低純増状態といい、サブボーナスゲーム中の純増速度(5.0枚/G)の状態を高純増状態という。また、「AT」中において、低純増状態になっている区間と高純増状態になっている区間との比率を考慮した「AT」中の全体に亘る平均純増速度の設計値は、2.5枚/Gとなっている。 When the aforementioned sub-bonus game is started during the "AT", the correct button press sequence is announced with a probability that the net increase in coins per game during the sub-bonus game will be approximately 5 coins (hereinafter referred to as "5.0 coins/G"). Here, the state of net increase speed during the "AT" (2.0 coins/G) is called the low net increase state, and the state of net increase speed during the sub-bonus game (5.0 coins/G) is called the high net increase state. In addition, the design value of the average net increase speed throughout the "AT", taking into account the ratio of sections in the low net increase state to sections in the high net increase state, is 2.5 coins/G.

「通常」において内部抽せんの結果いずれかのレア役(通常停止チャンスリプレイ、スベリチャンスリプレイ、スイカ、強チェリー、弱チェリー)に当せんすると、「チャンスゾーン」へ移行し、「チャンスゾーン」において所定の終了条件(後述する)が成立すると「AT」へ移行する。そして「AT」において所定のATゲーム数を行うと再び「通常」へ移行する。 In "Normal" mode, if the internal lottery results in one of the rare roles (Normal Stop Chance Replay, Slip Chance Replay, Watermelon, Strong Cherry, Weak Cherry), the player moves to the "Chance Zone", and if a certain end condition (described below) is met in the "Chance Zone", the player moves to the "AT". After playing a certain number of AT games in the "AT", the player moves back to "Normal".

空中戦演出は、スロットマシン1の表示画面11aに自機と敵機が表示され、自機が敵機を射撃し、その結果敵機の撃墜に成功すると「AT」中のゲーム数が所定ゲーム数だけ上乗せされるという演出である。まず、有利区間の「通常」においてレア役に当せんすると、図147(a)に示すように、武器・敵機決定フェーズとなり、当せんしたレア役の種類に応じて空中戦演出に登場する敵機の種類と、自機の武器を決定する。ここで、通常停止チャンスリプレイ(当せん番号4)、スイカ(当せん番号6)または弱チェリー(当せん番号8)が当せんした場合は、敵機が爆撃機となり武器はミサイルとなる。また、スベリチャンスリプレイ(当せん番号5)または強チェリー(当せん番号7)が当せんした場合は、敵機が戦闘機となり武器は機関砲となる。 In the air battle performance, the player's plane and enemy planes are displayed on the display screen 11a of the slot machine 1, and the player's plane fires at the enemy plane. If the player's plane succeeds in shooting down the enemy plane, the number of games in the "AT" is increased by a predetermined number of games. First, when a rare combination is won in the "normal" advantageous zone, as shown in FIG. 147(a), the weapon/enemy plane determination phase starts, and the type of enemy plane that appears in the air battle performance and the weapon of the player's plane are determined according to the type of rare combination that was won. Here, if a normal stop chance replay (win number 4), watermelon (win number 6), or weak cherry (win number 8) is won, the enemy plane will be a bomber and its weapon will be a missile. Also, if a slip chance replay (win number 5) or strong cherry (win number 7) is won, the enemy plane will be a fighter plane and its weapon will be a machine gun.

「通常」においてレア役に当せんしたことにより、次の遊技から遊技状態が「チャンスゾーン」へ移行する。「チャンスゾーン」の滞在中は、図147(b)に示すように砲弾/ミサイル獲得フェーズとなり、内部抽せんでレア役に当せんすると、「通常」でレア役が当せんしたときに決定された武器に対応する砲弾の数またはミサイルの種類が決定される。具体的には、「チャンスゾーン」においてレア役が当せんすると武器獲得抽せんが行われ、決定された武器がミサイルだった場合は、レーザー追尾ミサイル(命中確率:大)、赤外線追尾ミサイル(命中確率:中)、無誘導ミサイル(命中確率:小)または無し(獲得失敗)の中から、いずれかが決定される。また、決定された武器が機関砲だった場合は、武器獲得抽せんによって砲弾の数(0も含む)が決定される。さらに、獲得したミサイルまたは砲弾の1つ1つについて、敵機に命中するか否かの抽せん(命中抽せん)も行われる。 When a rare role is won in "normal", the game state transitions to the "chance zone" from the next game. During the "chance zone", the game enters the shell/missile acquisition phase as shown in FIG. 147(b), and if a rare role is won in an internal lottery, the number of shells or the type of missile corresponding to the weapon determined when the rare role was won in "normal" is determined. Specifically, when a rare role is won in the "chance zone", a weapon acquisition lottery is held, and if the weapon determined is a missile, one of the following is determined: laser tracking missile (hit probability: high), infrared tracking missile (hit probability: medium), unguided missile (hit probability: low), or none (failed to acquire). In addition, if the weapon determined is a machine gun, the number of shells (including 0) is determined by the weapon acquisition lottery. In addition, a lottery (hit lottery) is held for each acquired missile or shell to see if it will hit an enemy aircraft or not.

本実施形態では「チャンスゾーン」の滞在中に内部抽せんでレア役が5回当せんすると、遊技状態が「チャンスゾーン」から「AT」へ移行することになっている。そして、「チャンスゾーン」で5回目のレア役が当せんし、次の遊技(すなわち「AT」へ移行後の最初の遊技)で図1に示したスタートレバー25が傾動操作されると、リール3a,3b,3cが回転を開始する前にフリーズ状態となって、図147(c)に示す戦闘フェーズとなる。戦闘フェーズでは、図1に示した画像表示装置11の表示画面11aに、戦闘開始を知らせるタイトル画面を表示した後、自機と敵機(爆撃機または戦闘機)、および「チャンスゾーン」中に獲得した砲弾の数またはミサイルの種類が表示される。 In this embodiment, if a rare combination is won five times in an internal draw while in the "Chance Zone", the game state transitions from the "Chance Zone" to the "AT". Then, if a rare combination is won five times in the "Chance Zone" and the start lever 25 shown in FIG. 1 is tilted in the next game (i.e., the first game after transitioning to the "AT"), the reels 3a, 3b, and 3c are frozen before starting to spin, and the battle phase shown in FIG. 147(c) begins. In the battle phase, a title screen announcing the start of the battle is displayed on the display screen 11a of the image display device 11 shown in FIG. 1, and then the player's plane and enemy plane (bomber or fighter), as well as the number of shells or type of missiles acquired during the "Chance Zone" are displayed.

この状態でスタートレバー25が傾動操作されると、回転が停止状態になっているリール3a,3b,3cが所定角度だけ順方向に回動し、その後逆方向に回動して元の停止位置に戻る。ここで、「順方向」とはスロットマシン1において遊技(各リールに停止表示された図柄組合せに応じて特典を付与する遊技)を行う際に各リールが回転する方向(図78中の矢印の方向)をいい、「逆方向」とは「順方向」に対して逆の方向をいう。また、順方向へ回動または回転することを「順回転」ともいい、逆方向へ回動または回転することを「逆回転」ともいう。これにより、遊技者はスタートレバー25の傾動操作に応じて各リールが振動したように見える。なお、各リールを所定角度だけ逆回転させた後に、順回転させて元の位置まで戻してもよい。また、スタートレバー25が傾動操作されるごとに、表示画面11aに表示された自機が機関砲またはミサイルを発射した様子を示す動画を表示するとともに、表示していた砲弾の数またはミサイルを減らしていく。ここで、「チャンスゾーン」中に獲得された順に砲弾またはミサイルが発射される。 When the start lever 25 is tilted in this state, the reels 3a, 3b, and 3c, which are stopped from rotating, rotate forward by a predetermined angle, and then rotate in the reverse direction to return to their original stop positions. Here, the "forward direction" refers to the direction in which each reel rotates (the direction of the arrow in FIG. 78) when playing a game on the slot machine 1 (a game in which a bonus is awarded according to the symbol combination stopped and displayed on each reel), and the "reverse direction" refers to the direction opposite to the "forward direction." Rotating or rotating in the forward direction is also called "forward rotation," and rotating or rotating in the reverse direction is also called "reverse rotation." This makes the player see each reel vibrate in response to the tilt operation of the start lever 25. Note that each reel may be rotated in the reverse direction by a predetermined angle, and then rotated forward to return it to its original position. In addition, each time the start lever 25 is tilted, a video showing the player's aircraft firing a machine gun or missile displayed on the display screen 11a is displayed, and the number of shells or missiles displayed is reduced. Here, shells or missiles are fired in the order they were acquired during the "chance zone."

ここで、発射した砲弾またはミサイルが、前述した命中抽せんで当せんした砲弾またはミサイルだった場合は、リール3a,3b,3cが逆方向に1回転するとともに、表示画面11aに表示された敵機が撃墜される様子を示す動画が表示され、ATゲーム数に上乗せされるゲーム数が表示された後、新たな敵機が表示される。そして、獲得した砲弾またはミサイルをすべて発射すると、空中戦演出が終了してフリーズ状態が解除され、ATゲームが開始される。 If the fired shell or missile is the winning shell or missile in the hit lottery mentioned above, reels 3a, 3b, and 3c will spin once in the opposite direction, and a video will be displayed on display screen 11a showing the enemy plane being shot down. After the number of games to be added to the number of AT games is displayed, a new enemy plane will be displayed. Then, when all acquired shells or missiles have been fired, the aerial combat performance will end, the frozen state will be released, and the AT game will begin.

(空中戦演出に関する処理)
次に上述した空中戦演出を実行するために、主制御手段100で行われる処理の一例について図148および図149を参照して説明する。ここで、図148および図149に示す空中戦演出処理は、スロットマシン1に対して規定数のメダルが投入された後にスタートレバー25が傾動操作され、これにより内部抽せんが行われた後、かつ、リール3a,3b,3cが回転を開始する前に実行されるものとする。
(Processing related to aerial battle effects)
Next, an example of the processing performed by the main control means 100 to execute the above-mentioned aerial battle performance will be described with reference to Figures 148 and 149. Here, the aerial battle performance processing shown in Figures 148 and 149 is executed after a specified number of medals are inserted into the slot machine 1, the start lever 25 is tilted, an internal lottery is performed, and before the reels 3a, 3b, and 3c start to rotate.

図148の空中戦演出処理を開始すると、主制御手段100は、まず、主制御手段100が備えているRWM(リード・ライト・メモリ)に記憶されている命中判定フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSb2)。ここで、命中判定フラグは、図147(b)に示した砲弾/ミサイル獲得フェーズで獲得した砲弾またはミサイルの各々について、敵機に命中するか否かを決定する状況であるか否かを示すフラグであり、オンのときは敵機に命中するか否かを決定する状況であることを示す。命中判定フラグがオンになっていた場合はステップSb1の判断結果がYESとなり、獲得した砲弾/ミサイルの個々について敵機に命中したか否かを決定する命中抽せんを行う(詳しくは後述する)。 When the air battle presentation process of FIG. 148 is started, the main control means 100 first judges whether the hit determination flag stored in the RWM (read-write memory) of the main control means 100 is on (step Sb2). Here, the hit determination flag is a flag that indicates whether or not it is a situation where it is necessary to determine whether or not each of the shells or missiles acquired in the shell/missile acquisition phase shown in FIG. 147(b) will hit an enemy aircraft, and when it is on, it indicates that it is a situation where it is necessary to determine whether or not the enemy aircraft will be hit. If the hit determination flag is on, the judgment result of step Sb1 becomes YES, and a hit lottery is performed to determine whether or not each of the acquired shells/missiles has hit an enemy aircraft (details will be described later).

これに対して命中判定フラグがオフになっていた場合はステップSb1の判断結果がNOとなり、現在の遊技状態が「チャンスゾーン」であるか否かを判断する(ステップSb2)。現在の遊技状態が「チャンスゾーン」でなかったときは判断結果がNOとなり、主制御手段100は空中戦演出処理を終了し、他の処理を行う。現在の遊技状態が「チャンスゾーン」であった場合はステップSb2の判断結果がYESとなり、主制御手段100が備えているRWM(以下、単に「RWM」という。)に記憶されている武器獲得フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSb3)。 On the other hand, if the hit determination flag is off, the result of the determination in step Sb1 is NO, and it is determined whether or not the current game state is a "chance zone" (step Sb2). If the current game state is not a "chance zone", the result of the determination is NO, and the main control means 100 ends the aerial battle presentation process and performs other processes. If the current game state is a "chance zone", the result of the determination in step Sb2 is YES, and it is determined whether or not the weapon acquisition flag stored in the RWM (hereinafter simply referred to as "RWM") provided in the main control means 100 is on (step Sb3).

武器獲得フラグがオンになっていなかった場合はステップSb3の判断結果がNOとなり、主制御手段100は内部抽せんの結果に応じて空中戦演出に登場する敵機の種類および武器の種類を決定する(ステップSb4)。具体的には、図146に示したレア役のうち、通常停止チャンスリプレイ(当せん番号4)、スイカ(当せん番号6)または弱チェリー(当せん番号8)が当せんした場合は、敵機が爆撃機となり武器はミサイルとなる。また、スベリチャンスリプレイ(当せん番号5)または強チェリー(当せん番号7)が当せんした場合は、敵機が戦闘機となり武器は機関砲となる。そして、決定した敵機および武器の種類を副制御手段200へ送信する(ステップSb5)。これにより、副制御手段200により、表示画面11aに空中戦演出が開始されることを示す画面を表示した後、自機と決定された種類の敵機(爆撃機または戦闘機)とを表示する。ステップSb5の処理を行うと、次に主制御手段100は武器獲得フラグをオンにして(ステップSb6)、図148の空中戦演出処理を終了する。 If the weapon acquisition flag is not on, the judgment result of step Sb3 becomes NO, and the main control means 100 determines the type of enemy plane and the type of weapon that will appear in the aerial battle performance according to the result of the internal lottery (step Sb4). Specifically, if the normal stop chance replay (winning number 4), watermelon (winning number 6) or weak cherry (winning number 8) among the rare roles shown in FIG. 146 is won, the enemy plane becomes a bomber and the weapon becomes a missile. Also, if the slip chance replay (winning number 5) or strong cherry (winning number 7) is won, the enemy plane becomes a fighter plane and the weapon becomes a machine gun. Then, the determined types of enemy plane and weapon are transmitted to the sub-control means 200 (step Sb5). As a result, the sub-control means 200 displays a screen indicating that the aerial battle performance will start on the display screen 11a, and then displays the player's plane and the determined type of enemy plane (bomber or fighter plane). After processing step Sb5, the main control means 100 then turns on the weapon acquisition flag (step Sb6) and ends the aerial battle presentation processing in FIG. 148.

次に、ステップSb3において、武器獲得フラグがオンだった場合は判断結果がYESとなって主制御手段100は内部抽せんの結果に応じて武器獲得抽せんを行う(ステップSb7)。ここで、武器獲得フラグがオンだった場合は砲弾またはミサイルの獲得期間であることを意味する。また、武器獲得抽せんでは、ステップSb4で決定された武器が機関砲だった場合は、獲得する砲弾の数(0を含む)を決定し、ミサイルが決定された場合は、ミサイルの種類(獲得できない場合も含む)を決定する。具体的には、内部抽せんにおいてレア役が当せんしたときに武器獲得抽せんを行う。この武器獲得抽せんでは、ステップSb4で決定された武器の種類が機関砲だった場合は砲弾の数を決定し、ミサイルだった場合は種類(レーザー追尾ミサイル(命中率:大)、赤外線追尾ミサイル(命中率:中)、無誘導ミサイル(命中率:小)または無し(獲得失敗))を決定する。 Next, in step Sb3, if the weapon acquisition flag is on, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 performs a weapon acquisition lottery according to the result of the internal lottery (step Sb7). Here, if the weapon acquisition flag is on, it means that it is the period for acquiring shells or missiles. In addition, in the weapon acquisition lottery, if the weapon determined in step Sb4 is a machine gun, the number of shells to be acquired (including 0) is determined, and if a missile is determined, the type of missile (including cases where it cannot be acquired) is determined. Specifically, when a rare role is won in the internal lottery, a weapon acquisition lottery is performed. In this weapon acquisition lottery, if the type of weapon determined in step Sb4 is a machine gun, the number of shells is determined, and if it is a missile, the type (laser tracking missile (hit rate: high), infrared tracking missile (hit rate: medium), unguided missile (hit rate: low), or none (failed to acquire)) is determined.

また、高レア役(通常停止チャンスリプレイ、スベリチャンスリプレイ、強チェリー)が当せんしたときは、低レア役(スイカ、弱チェリー)が当せんしたときよりも、武器の獲得についてより有利な結果となる確率が高くなっている。たとえば、決定された武器がミサイルだった場合、内部抽せんで高レア役が当せんすると、低レア役が当せんしたときに比べて、より命中率の高いミサイルを獲得できる可能性が高くなっている。また、決定された武器が機関砲だった場合は、高レア役が当せんすると、低レア役が当せんしたときに比べて、より多くの砲弾を獲得できる可能性が高くなっている。 In addition, when a high-rare role (Normal Stop Chance Replay, Slip Chance Replay, Strong Cherry) is won, there is a higher probability of a more favorable outcome in terms of acquiring a weapon than when a low-rare role (Watermelon, Weak Cherry) is won. For example, if the determined weapon is a missile, and a high-rare role is won in the internal lottery, there is a higher chance of acquiring a missile with a higher hit rate than when a low-rare role is won. In addition, if the determined weapon is a machine gun, there is a higher chance of acquiring more shells than when a low-rare role is won.

ステップSb7で武器獲得抽せんを行うと、次に主制御手段100は武器獲得抽せんの結果、機関砲の砲弾またはミサイルを獲得したか否かを判断する(ステップSb8)。砲弾またはミサイルを獲得した場合は判断結果がYESとなり、獲得した砲弾またはミサイルの数(ミサイルの場合は1)を、RWMに保存されている武器カウンタの値に加算する(ステップSb9)。ここで、武器カウンタは、獲得した砲弾またはミサイルの数を計数するためのカウンタである。また、決定された武器がミサイルだった場合は、武器カウンタのカウント値に対応付けて、獲得したミサイルの種類(レーザー誘導、赤外線誘導、無誘導のいずれか)もRWMに保存する。そして、ステップSb7の武器獲得抽せんの結果、獲得した砲弾の数またはミサイルの種類を副制御手段200へ送信する(ステップSb10)。これにより、副制御手段200は、獲得した砲弾の数またはミサイルの種類を表示画面11aに表示する。 After the weapon acquisition lottery is performed in step Sb7, the main control means 100 next judges whether or not a machine gun shell or a missile has been acquired as a result of the weapon acquisition lottery (step Sb8). If a shell or a missile has been acquired, the judgment result becomes YES, and the number of shells or missiles acquired (1 for missiles) is added to the value of the weapon counter stored in the RWM (step Sb9). Here, the weapon counter is a counter for counting the number of shells or missiles acquired. In addition, if the determined weapon is a missile, the type of missile acquired (laser guided, infrared guided, or unguided) is also stored in the RWM in association with the count value of the weapon counter. Then, as a result of the weapon acquisition lottery in step Sb7, the number of shells acquired or the type of missile acquired is transmitted to the sub-control means 200 (step Sb10). As a result, the sub-control means 200 displays the number of shells acquired or the type of missile acquired on the display screen 11a.

次いで主制御手段100は、砲弾またはミサイルを獲得できる期間(以下、「武器獲得期間」ともいう。)の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップSb11)。なお、ステップSb8の判断結果がNOだった場合は、ステップSb9,Sb10の処理を行わずに直ちにステップSb11の判断処理を行う。本実施形態では、武器獲得期間の終了条件は、「チャンスゾーン」の終了条件と同様、「チャンスゾーン」中に内部抽せんでレア役が5回当せんすることとなっている。武器獲得期間の終了条件が成立していなかった場合はステップSb11の判断結果がNOとなり、図148の空中戦演出処理を終了する。これに対して、武器獲得期間の終了条件が成立した場合はステップSb11の判断結果がYESとなり、主制御手段100武器獲得フラグをオフにして(ステップSb12)、武器カウンタの値が0を越えているか否か(換言すると、1以上であるか否か)を判断する(ステップSb13)。 Then, the main control means 100 judges whether the end condition of the period during which shells or missiles can be acquired (hereinafter also referred to as the "weapon acquisition period") has been met (step Sb11). If the judgment result of step Sb8 is NO, the judgment process of step Sb11 is immediately performed without performing the processes of steps Sb9 and Sb10. In this embodiment, the end condition of the weapon acquisition period is the same as the end condition of the "chance zone", that is, winning a rare role five times in the internal lottery during the "chance zone". If the end condition of the weapon acquisition period has not been met, the judgment result of step Sb11 is NO, and the aerial battle presentation process of FIG. 148 is terminated. On the other hand, if the end condition of the weapon acquisition period has been met, the judgment result of step Sb11 is YES, and the main control means 100 turns off the weapon acquisition flag (step Sb12), and judges whether the value of the weapon counter is greater than 0 (in other words, whether it is 1 or greater) (step Sb13).

ステップSb13において、武器カウンタの値が0だった場合は判断結果がNOとなり、図148の空中戦演出処理を終了する。ここで、武器獲得期間が終了したということは(ステップSb11の判断結果がYES)、「チャンスゾーン」が終了したことでもあるため、次の遊技ではステップSb1およびSb2の判断結果がともにNOとなって、それ以降のステップに関する処理は行われない。これに対して武器カウンタの値が1以上だった場合は判断結果がYESとなり、武器カウンタの値を命中抽せんカウンタの値にセットする(ステップSb14)。命中抽せんカウンタは、獲得した砲弾またはミサイルの1つ1つについて敵機に命中したか否かを決定する際に参照されるカウンタであり、そのカウント値はRWMに保存されている。 In step Sb13, if the weapon counter value is 0, the result of the determination is NO, and the aerial battle presentation processing in FIG. 148 is terminated. Here, the end of the weapon acquisition period (the result of the determination in step Sb11 is YES) also means that the "chance zone" has ended, so in the next game, the results of the determinations in steps Sb1 and Sb2 are both NO, and processing related to the subsequent steps is not performed. In contrast, if the weapon counter value is 1 or greater, the result of the determination is YES, and the value of the weapon counter is set to the value of the hit lottery counter (step Sb14). The hit lottery counter is a counter that is referenced when determining whether or not each acquired shell or missile has hit an enemy aircraft, and the count value is stored in the RWM.

そして主制御手段100は、命中判定フラグをオンにして(ステップSb15)、図148の空中戦演出処理を終了する。命中判定フラグは、獲得した砲弾またはミサイルの1つ1つについて、敵機に命中したか否かを決定する命中抽せんを行う状況であるか否かを示すフラグであり、オンのときは命中抽せんを行う状況であることを示す。命中判定フラグの状態(オンまたはオフ)はRWMに保存されている。 Then, the main control means 100 turns on the hit determination flag (step Sb15) and ends the aerial battle presentation process of FIG. 148. The hit determination flag is a flag that indicates whether or not a situation is occurring in which a hit draw is to be performed to determine whether or not each acquired shell or missile has hit an enemy aircraft, and when it is on, it indicates that a hit draw is to be performed. The state of the hit determination flag (on or off) is stored in the RWM.

ステップSb2において、命中判定フラグがオンだった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、RWMに保存されている命中抽せんカウンタの値を読み出し(ステップSb16)、その値(獲得した砲弾またはミサイルの各々に付与された固有の番号ともいえる。)について命中抽せんを行う(ステップSb17)。この命中抽せんの当せん確率(命中率)は、砲弾については均一だが、ミサイルについては前述したように獲得したミサイルの種類によって異なっている。 If the hit determination flag is on in step Sb2, the result of the determination is YES, and the main control means 100 reads the value of the hit lottery counter stored in the RWM (step Sb16), and performs a hit lottery for that value (which can also be considered a unique number assigned to each acquired shell or missile) (step Sb17). The probability of winning this hit lottery (hit rate) is uniform for shells, but for missiles, as mentioned above, it differs depending on the type of missile acquired.

そして、命中抽せんに当せん(命中)したか否かを判断し(ステップSb18)、当せんした場合は判断結果がYESとなり、上乗せ抽せんを行って、初期値のATゲーム数に加算するゲーム数(AT上乗せゲーム数)を決定する(ステップSb19)。そして、そのときの命中抽せんカウンタの値を命中番号(敵機に命中する砲弾またはミサイルの番号)として、決定されたAT上乗せゲーム数とともにRWMに保存する(ステップSb20)。 Then, it is determined whether the hit lottery has been won (a hit) (step Sb18), and if it has been won, the result of the determination is YES, and an additional lottery is performed to determine the number of games to be added to the initial number of AT games (number of AT additional games) (step Sb19).Then, the value of the hit lottery counter at that time is saved in the RWM as the hit number (the number of the shell or missile that hits the enemy aircraft) together with the determined number of AT additional games (step Sb20).

次に主制御手段100は、RWMに保存した命中番号の数が10になったか否かを判断する(ステップSb21)。保存した命中番号の数が10未満であった場合は判断結果がNOとなり、次いで命中抽せんカウンタの値が0を越えているか否かを判断する(ステップSb22)。なお、ステップSb18の判断結果がNOであった場合は、ステップSb19~Sb21の処理を行わずに直接ステップSb22の判断処理を行う。命中抽せんカウンタの値が0を越えていない場合は判断結果がNOとなり、命中抽せんカウンタの値から1を減算する(ステップSb23)。そしてステップSb17へ戻り、次の砲弾またはミサイルについて命中抽せんを行う。 Then, the main control means 100 judges whether the number of hit numbers stored in the RWM has reached 10 (step Sb21). If the number of saved hit numbers is less than 10, the judgement result is NO, and then it is judged whether the value of the hit selection counter exceeds 0 (step Sb22). If the judgement result in step Sb18 is NO, the processes in steps Sb19 to Sb21 are not performed, and the judgement process in step Sb22 is carried out directly. If the value of the hit selection counter does not exceed 0, the judgement result is NO, and 1 is subtracted from the value of the hit selection counter (step Sb23). Then, the process returns to step Sb17, and a hit selection is performed for the next shell or missile.

ステップSb21またはSb22の判断処理で判断結果がYESとなった場合、命中抽せんに関する処理を終え、主制御手段100はRWMに保存されている武器カウンタの値、および各命中番号とそれに対応するAT上乗せゲーム数を副制御手段200へ送信する。このとき、決定された武器がミサイルだった場合は、獲得したミサイルの種類を示す情報も副制御手段200へ送信する。これにより、副制御手段200は、獲得した砲弾の数またはミサイルの種類を表示画面11aに表示する。そして、命中判定フラグをオフにして(ステップSb25)、後述する戦闘演出処理を行い(ステップSb26)、戦闘演出処理を終えると図148の空中戦演出処理を終了する。 If the judgment process of step Sb21 or Sb22 results in YES, the process related to the hit lottery is completed, and the main control means 100 transmits the weapon counter value stored in the RWM, as well as each hit number and the corresponding number of AT added games to the sub-control means 200. At this time, if the weapon determined is a missile, information indicating the type of missile acquired is also transmitted to the sub-control means 200. As a result, the sub-control means 200 displays the number of shells or type of missile acquired on the display screen 11a. Then, the hit determination flag is turned off (step Sb25), and the battle presentation process described later is performed (step Sb26). When the battle presentation process is completed, the aerial battle presentation process of FIG. 148 is terminated.

次に図149に示すフローチャートを参照して図148のステップSb25で行われる戦闘演出処理の内容について説明する。まず、主制御手段100はスロットマシン1をフリーズ状態へ移行する(ステップSb30)。具体的には、前述したように空中戦演出処理を実行するのはスタートレバー25が傾動操作され、内部抽せんが行われた後なので、リール3a,3b,3cの回転制御が遅延される。そして、図1に示したMAX-BETスイッチ表示ランプ46aを点滅させた後(ステップSb31)、MAX-BETスイッチ23が操作されたか否かを判断する(ステップSb32)。 Next, the contents of the battle presentation process performed in step Sb25 of FIG. 148 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 149. First, the main control means 100 transitions the slot machine 1 to a frozen state (step Sb30). Specifically, as described above, the aerial battle presentation process is executed after the start lever 25 is tilted and an internal drawing is performed, so the rotation control of the reels 3a, 3b, and 3c is delayed. Then, after blinking the MAX-BET switch indicator lamp 46a shown in FIG. 1 (step Sb31), it is determined whether the MAX-BET switch 23 has been operated (step Sb32).

すなわち、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aを点滅させることで、戦闘演出をキャンセルできることを遊技者に示唆している。なお、たとえば前回の遊技で再遊技役が入賞した場合、通常は次に行われる再遊技においてMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点滅することはないが、戦闘演出中においてはそのような場合であってもMAX-BETスイッチ表示ランプ46aの点滅を可能とする。 In other words, by flashing the MAX-BET switch indicator lamp 46a, the player is informed that the battle presentation can be cancelled. For example, if a replay role was won in the previous game, the MAX-BET switch indicator lamp 46a would not normally flash in the next replay, but during the battle presentation, the MAX-BET switch indicator lamp 46a can flash even in such a case.

MAX-BETスイッチ23が操作された場合は判断結果がYESとなり、演出キャンセルコマンドを副制御手段200へ送信する(ステップSb33)。演出キャンセルコマンドは、遊技者によって空中戦演出がキャンセルされたことを示すコマンドであり、副制御手段200がこのコマンドを受信すると、表示画面11aに表示していた空中戦演出の画像から、図148のステップSb24の処理によって主制御手段100から送信されたAT上乗せゲーム数の合計値を表す画像に切り替える。そして、ステップSb45の処理へ進んでMAX-BETスイッチ表示ランプ46aを消灯させた後、ステップSb46でフリーズ状態を解除してスロットマシン1における遊技を再開する。 If the MAX-BET switch 23 has been operated, the result of the determination is YES, and a performance cancel command is sent to the sub-control means 200 (step Sb33). The performance cancel command is a command indicating that the aerial battle performance has been cancelled by the player, and when the sub-control means 200 receives this command, it switches the image of the aerial battle performance displayed on the display screen 11a to an image showing the total number of AT addition games sent from the main control means 100 by the processing of step Sb24 in FIG. 148. Then, it proceeds to the processing of step Sb45 to turn off the MAX-BET switch indicator lamp 46a, and then in step Sb46 the frozen state is released and play on the slot machine 1 is resumed.

なお、主制御手段100は、上述したステップSb32の判断処理において、MAX-BETスイッチ23が操作されていたとしても、クレジット(貯留)された遊技メダルから規定数のメダルを投入する処理を実行することはない。また、MAX-BETスイッチ23の操作によって空中戦演出をキャンセルする代わりに、次の命中番号に対応する砲弾(図148のステップSb17の命中抽せんにより、敵機に命中することが定められている次の砲弾)までスキップするようにしてもよい。この場合、MAX-BETスイッチ23を操作するごとにリールを揺動させるとともに、敵機に命中することが定められている次の砲弾が発射される動画を表示するようにしてもよいし、MAX-BETスイッチ23を操作した後にスタートレバー25を傾動操作すると、後述するように砲弾またはミサイルが発射される演出が行われるが、これにより発射された砲弾またはミサイルは必ず敵機に命中することになる。 In the judgment process of step Sb32 described above, even if the MAX-BET switch 23 is operated, the main control means 100 does not execute the process of inserting a specified number of medals from the credited (stored) game medals. Also, instead of canceling the aerial battle presentation by operating the MAX-BET switch 23, it may be possible to skip to the shell corresponding to the next hit number (the next shell that is determined to hit the enemy aircraft by the hit lottery in step Sb17 of FIG. 148). In this case, the reels may be swung each time the MAX-BET switch 23 is operated, and a video of the next shell that is determined to hit the enemy aircraft being fired may be displayed, or if the start lever 25 is tilted after operating the MAX-BET switch 23, a presentation of a shell or missile being fired is performed as described below, and the shell or missile fired will always hit the enemy aircraft.

ステップSb32の判断処理において、MAX-BETスイッチ23が操作されなかった場合、判断結果がNOとなり、フリーズ状態へ移行した後、スタートレバー25が傾動操作された(オフからオンに変化した)か否かを判断する(ステップSb34)。スタートレバー25がオフからオンに変化した場合は判断結果がYESとなり、射撃コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップSb35)。射撃コマンドは、遊技者によってスタートレバー25が傾動操作されたことを示すコマンドであり、副制御手段200がこのコマンドを受信すると、表示画面11aに表示していた自機から機関砲の砲弾またはミサイルが発射される動画を表示する。また、表示画面11aに表示されている砲弾の数またはミサイルから、発射した分の砲弾またはミサイルが減ったことを示す画像を表示する。 If the MAX-BET switch 23 has not been operated in the judgment process of step Sb32, the judgment result is NO, and after transition to the frozen state, it is judged whether the start lever 25 has been tilted (changed from OFF to ON) (step Sb34). If the start lever 25 has changed from OFF to ON, the judgment result is YES, and a shooting command is sent to the sub-control means 200 (step Sb35). The shooting command is a command indicating that the start lever 25 has been tilted by the player, and when the sub-control means 200 receives this command, it displays a video of a machine gun shell or missile being fired from the player's aircraft that was displayed on the display screen 11a. It also displays an image indicating that the number of shells or missiles displayed on the display screen 11a has been reduced by the number of shells or missiles that have been fired.

次に主制御手段100は、図148のステップSb24の処理によって主制御手段100から送信された命中番号のうち現在の武器カウンタの値と等しいものがあるか否かを判断する(ステップSb36)。現在の武器カウンタの値に一致する命中番号があった場合、判断結果がYESとなり、命中フラグをオンにする(ステップSb37)。命中フラグは、戦闘演出において発射された砲弾またはミサイルが敵機に命中したか否かを示すフラグであり、オンのときは敵機に命中したことを示す。そして、武器カウンタの値から1を減算して(ステップSb38)リール3a,3b,3cを揺動させる(ステップSb39)。このリールの揺動とは、停止しているリール3a,3b,3cが順方向(遊技中にリールが回転する方向)に数ステップだけ回動し、その後、逆方向(遊技中にリールが回転する方向とは逆の方向)に数ステップだけ回動して、各リールが停止していた位置に戻る動きをいう。なお、ステップSb36の判断結果がNOとなった場合、主制御手段100は、ステップSb37の処理を行うことなく、ステップSb38の判断処理を行う。 Next, the main control means 100 judges whether or not any of the hit numbers transmitted from the main control means 100 by the process of step Sb24 in FIG. 148 is equal to the current weapon counter value (step Sb36). If there is a hit number that matches the current weapon counter value, the judgment result becomes YES, and the hit flag is turned on (step Sb37). The hit flag is a flag that indicates whether or not a shell or missile fired in a battle performance has hit an enemy aircraft, and when it is on, it indicates that the enemy aircraft has been hit. Then, 1 is subtracted from the weapon counter value (step Sb38), and the reels 3a, 3b, and 3c are swung (step Sb39). This reel swing refers to the movement of the stopped reels 3a, 3b, and 3c rotating a few steps in the forward direction (the direction in which the reels rotate during play), and then rotating a few steps in the reverse direction (the direction opposite to the direction in which the reels rotate during play) to return to the position where each reel was stopped. If the result of the determination in step Sb36 is NO, the main control means 100 performs the determination process in step Sb38 without performing the process in step Sb37.

次に主制御手段100は、前述した命中フラグがオンになっているか否かを判断し(ステップSb40)、命中フラグがオンになっていた場合は判断結果がYESとなって、命中コマンドを副制御手段200へ送信する。命中コマンドは、戦闘演出において発射された砲弾またはミサイルが敵機に当たったことを示すコマンドであり、副制御手段200がこのコマンドを受信すると、表示画面11aに表示していた敵機が撃墜された様子を示す動画を表示する。そして、主制御手段100は命中フラグをオフにして(ステップSb42)、リール3a,3b,3cを逆方向に1回転させる(ステップSb43)。これにより、表示画面11aに表示された敵機が撃墜する様子に合わせてリール3a,3b,3cが逆回転しているような演出が行われる。 Next, the main control means 100 judges whether the hit flag mentioned above is on (step Sb40), and if the hit flag is on, the judgment result becomes YES and a hit command is sent to the sub-control means 200. The hit command is a command indicating that a shell or missile fired in a battle performance has hit an enemy aircraft, and when the sub-control means 200 receives this command, it displays a video showing the enemy aircraft displayed on the display screen 11a being shot down. The main control means 100 then turns off the hit flag (step Sb42) and spins the reels 3a, 3b, and 3c once in the reverse direction (step Sb43). This produces an effect in which the reels 3a, 3b, and 3c are spinning in reverse in time with the enemy aircraft displayed on the display screen 11a being shot down.

次に主制御手段100は、武器カウンタの値が0を越えているか否かを判断する(ステップSb44)。なお、前述したステップSb40の判断結果がNOになった場合は、ステップSb41~Sb43の処理を行わずに直接ステップSb44の処理を行う。ステップSb44において、武器カウンタの値が0を越えていた場合は判断結果がYESとなり、前述したステップSb32の処理へ移行する。これに対して武器カウンタの値が0だった場合は判断結果がNOとなり、戦闘演出処理を終了させるべく、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aを消灯し(ステップSb45)、フリーズ状態を解除した後(ステップSb46)、図149の戦闘演出処理、延いては図148の空中戦演出処理を終了する。 Then, the main control means 100 judges whether the weapon counter value exceeds 0 (step Sb44). If the judgment result of step Sb40 described above is NO, the processing of steps Sb41 to Sb43 is not performed and the processing of step Sb44 is performed directly. If the weapon counter value exceeds 0 in step Sb44, the judgment result is YES and the processing proceeds to step Sb32 described above. On the other hand, if the weapon counter value is 0, the judgment result is NO and the MAX-BET switch indicator lamp 46a is turned off to end the battle presentation processing (step Sb45), the frozen state is released (step Sb46), and the battle presentation processing of FIG. 149 and the aerial battle presentation processing of FIG. 148 are then ended.

前述したステップSb34の判断処理において、スタートレバー25がオフからオンに変化していなかった場合、判断結果はNOとなり、次に主制御手段100は図148のステップSb4の処理で決定された武器が機関砲であるか否かを判断する(ステップSb47)。武器が機関砲でなかった(すなわちミサイルだった)場合は判断結果がNOとなり、ステップSb32の処理に戻る。これに対して武器が機関砲だった場合は、判断結果がYESとなり、主制御手段100は、スタートレバー25が長押し(オンの状態が所定時間継続している状態)されているか否かを判断する(ステップSb48)。ここで、スタートレバー25が長押しされているか否かの判断は、従来の方法を用いて判定するものとして詳しい説明を省略する。スタートレバー25が長押しされていなかった場合は判断結果がNOとなり、ステップSb32の処理に戻る。 In the judgment process of step Sb34 described above, if the start lever 25 has not changed from off to on, the judgment result is NO, and the main control means 100 then judges whether the weapon determined in the process of step Sb4 in FIG. 148 is a machine gun (step Sb47). If the weapon is not a machine gun (i.e., it is a missile), the judgment result is NO, and the process returns to step Sb32. On the other hand, if the weapon is a machine gun, the judgment result is YES, and the main control means 100 judges whether the start lever 25 is pressed and held (a state in which the on state continues for a predetermined time) (step Sb48). Here, the judgment of whether the start lever 25 is pressed and held is determined using a conventional method, and detailed explanation will be omitted. If the start lever 25 has not been pressed and held, the judgment result is NO, and the process returns to step Sb32.

ステップSb47の判断処理において、スタートレバー25が長押しされていた場合は判断結果がYESとなり、前述した射撃コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップSb49)。これにより、副制御手段200は、表示画面11aに表示していた自機から機関砲の砲弾が発射される動画を表示するとともに、表示画面11aに表示されている砲弾の数から、発射した分の砲弾が減ったことを示す画像を表示する。 If the start lever 25 has been pressed and held down in the judgment process of step Sb47, the judgment result becomes YES, and the above-mentioned shooting command is sent to the sub-control means 200 (step Sb49). As a result, the sub-control means 200 displays a video of the machine gun shells being fired from the player's aircraft displayed on the display screen 11a, and also displays an image indicating that the number of shells displayed on the display screen 11a has been reduced by the number of shells fired.

次に主制御手段100は、図148のステップSb24の処理によって主制御手段100から送信された命中番号のうち現在の武器カウンタの値と等しいものがあるか否かを判断する(ステップSb50)。現在の武器カウンタの値に一致する命中番号があった場合、判断結果がYESとなり、前述した命中フラグをオンにする(ステップSb51)。そして、武器カウンタの値から1を減算し(ステップSb52)、次いで連射カウンタの値に1を関する(ステップSb53)。ここで、連射カウンタは戦闘演出において機関砲から連射された砲弾の数をカウントするためのものであり、その値はRWMに保存されている。なお、ステップSb50の判断結果がNOとなった場合、主制御手段100は、ステップSb51の処理を行うことなく、ステップSb52の判断処理を行う。 Next, the main control means 100 judges whether any of the hit numbers transmitted from the main control means 100 by the processing of step Sb24 in FIG. 148 is equal to the current weapon counter value (step Sb50). If there is a hit number that matches the current weapon counter value, the judgment result becomes YES, and the hit flag described above is turned on (step Sb51). Then, 1 is subtracted from the weapon counter value (step Sb52), and then 1 is set to the rapid-fire counter value (step Sb53). Here, the rapid-fire counter counts the number of shells fired from the machine gun in rapid succession during the battle performance, and its value is stored in the RWM. Note that if the judgment result of step Sb50 is NO, the main control means 100 performs the judgment processing of step Sb52 without performing the processing of step Sb51.

次いで主制御手段100は、連射カウンタの値が3になったか否かを判断する(ステップSb54)。連射カウンタの値が3でなかった場合は判断結果がNOとなり、ステップSb48の処理に戻る。これに対して連射カウンタの値が3であった場合は、判断結果がYESとなり、連射カウンタの値を0にリセットし、前述したステップSb39の処理へ移行する。以下、スタートレバー25が長押しされた場合は、連射カウンタの値が3になるまでステップSb48~Sb54の処理を繰り返し実行し、連射カウンタの値が3になると、ステップSb39の処理へ移行する。 The main control means 100 then determines whether the value of the rapid-fire counter has reached 3 (step Sb54). If the value of the rapid-fire counter is not 3, the determination is NO, and the process returns to step Sb48. On the other hand, if the value of the rapid-fire counter is 3, the determination is YES, the value of the rapid-fire counter is reset to 0, and the process proceeds to step Sb39 described above. Thereafter, if the start lever 25 is pressed and held down, the processes of steps Sb48 to Sb54 are repeated until the value of the rapid-fire counter reaches 3, and when the value of the rapid-fire counter reaches 3, the process proceeds to step Sb39.

これにより、図148のステップSb4の処理で武器が機関砲に決定された場合に、図149の戦闘演出処理においてスタートレバー25が長押しされたときは、各リールが1回揺動(振動)すると、表示画面11aに表示されている砲弾は3発分減る(ただし表示画面11aに表示された存弾数は3発同時に減るのではなく、1発ずつ減っていく)。これにより、リールの振動周期に影響されずに、砲弾が減少していく様子をテンポ良く表示することができるため、遊技者に爽快感を与えることができる。 As a result, if the weapon is determined to be a machine gun in the processing of step Sb4 in FIG. 148, when the start lever 25 is pressed and held in the battle presentation processing of FIG. 149, each reel sways (vibrates) once and the number of shells displayed on the display screen 11a decreases by three (however, the remaining number of shells displayed on the display screen 11a does not decrease by three at the same time, but decreases by one at a time). This makes it possible to display the decrease in the number of shells at a good tempo without being affected by the vibration cycle of the reels, providing the player with a sense of exhilaration.

図149に示した戦闘演出処理により、スタートレバー25の傾動操作に合わせて(ステップSb34,YES)各リールが揺動するため(ステップSb39)、空中戦演出においてスタートレバー25があたかもトリガのような役割を果たし、演出の興趣を向上させることができる。また、スタートレバー25が長押しされた場合は、機関砲の砲弾が連射されることになるため、非常に多くの砲弾(例えば1000発)が獲得できた場合、逐一スタートレバー25を傾動操作する必要がなくなり、遊技者の操作に係る負担を軽減させることができる。また、砲弾を連射しているときは、3発の砲弾が発射されるごとに1回だけリールが揺動するように制御している。このように、リールを揺動させる回数を間引くことで、リールを揺動させるステッピングモータが脱調を起こしにくくなるため、リール揺動をスムーズに行うことができる。また、リールを揺動させる回数を間引いたとしても、連射時における砲弾の減少速度が早いため、視覚的には砲弾の発射とリールの揺動とが同期しているように見える。 The battle presentation process shown in FIG. 149 swings each reel (step Sb39) in accordance with the tilting operation of the start lever 25 (step Sb34, YES), so that the start lever 25 plays a role like a trigger in the aerial battle presentation, improving the interest of the presentation. In addition, when the start lever 25 is pressed and held down, the machine gun shells are fired in rapid succession, so that if a large number of shells (for example, 1000 shells) are acquired, it becomes unnecessary to tilt the start lever 25 one by one, and the burden on the player in operation can be reduced. In addition, when shells are fired in rapid succession, the reel is controlled to swing only once for every three shells fired. In this way, by thinning out the number of times the reel is swung, the stepping motor that swings the reel is less likely to lose synchronism, so that the reel swing can be performed smoothly. Also, even if the number of times the reels are swayed is reduced, the rate at which the number of shells decreases during rapid fire is so fast that visually the firing of the shells and the swaying of the reels appear to be synchronized.

なお、図148に示した空中戦演出では、獲得した砲弾またはミサイルの命中判定(ステップSb16~Sb28)を獲得期間の終了後にまとめて行ったが、砲弾またはミサイルを獲得するごとに(ステップSb8,YES)、その砲弾またはミサイルについて命中判定を行ってもよい。また上述した空中戦演出ではスタートレバー25の傾動操作によって砲弾またはミサイルを発射する演出を行っていたが、例えば敵キャラクタと自キャラクタとが格闘する演出において、スタートレバー25の傾動操作によって敵キャラクタに打撃を与える演出を行ってもよい。また、戦闘演出中において一定期間(たとえば70秒間)スタートレバー25が傾動操作されなかった場合は、スタートレバー25が1回傾動操作されたものとして戦闘演出を進行させてもよい。このようにすることで、たとえばスロットマシン1の性能試験において試験装置によって遊技を実行させる場合でもスロットマシン1の遊技を進行させることができる。また、例えば遊技者が一時的にスロットマシン1から離れたとしても、戦闘演出の進行に時間がかかるため戻ってきたときに射撃演出を楽しみやすくなる。 In the aerial battle performance shown in FIG. 148, the hit judgment (steps Sb16 to Sb28) of the acquired shells or missiles was performed collectively after the acquisition period ended, but the hit judgment may be performed for each shell or missile acquired (step Sb8, YES). In the above-mentioned aerial battle performance, the shells or missiles were fired by tilting the start lever 25, but for example, in a performance in which an enemy character and a player's character fight, the enemy character may be hit by tilting the start lever 25. In addition, if the start lever 25 is not tilted for a certain period (for example, 70 seconds) during the battle performance, the start lever 25 may be tilted once and the battle performance may proceed. In this way, the slot machine 1 can be played even when the game is executed by a test device in a performance test of the slot machine 1. In addition, even if the player temporarily leaves the slot machine 1, it is easy to enjoy the shooting performance when he or she returns because it takes time to progress the battle performance.

<エンディング区間移行制御>
次に、図150および図151を参照して、本実施形態で実施されるエンディング区間への移行制御の内容について説明する。
(エンディング区間)
本実施形態では、有利区間の滞在中に行われたゲーム数に拘わらず、遊技状態が「AT」中の払出枚数が3250枚になると有利区間が終了する(有利区間の終了に伴って「AT」も終了する)ようになっている。しかしながら、有利区間が何の前触れものなく終了すると、遊技者が落胆して遊技意欲が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、有利区間の終了が近づいていることを遊技者に示唆するための演出(以下、「エンディング演出」という。)を行っている。本実施形態では、「AT」中の払出枚数が3000枚になると、エンディング区間へ移行してエンディング演出が開始される。また、一旦エンディング区間へ移行すると高純増状態となり、払出枚数が3250枚になるまで(すなわち有利区間を終了するまで)他の遊技状態へ移行することなく、エンディング区間に滞在し続けることになる。なお、本実施形態では「AT」中に有利区間開始後の純増枚数が2400枚を超えると、その「AT」は終了することになっているため、例えば有利区間が開始した時に「AT」へ移行することが決定された場合は純増枚数が2000枚になったときにエンディング区間へ移行する。
<Ending section transition control>
Next, the contents of the control of the transition to the ending section performed in this embodiment will be described with reference to Figures 150 and 151.
(Ending section)
In this embodiment, regardless of the number of games played during the advantageous zone, when the payout number during the "AT" game state reaches 3250, the advantageous zone ends (the "AT" ends with the end of the advantageous zone). However, if the advantageous zone ends without any warning, the player may become discouraged and lose motivation to play. Therefore, in this embodiment, a performance (hereinafter referred to as "ending performance") is performed to indicate to the player that the end of the advantageous zone is approaching. In this embodiment, when the payout number during the "AT" reaches 3000, the game moves to the ending zone and the ending performance starts. In addition, once the game moves to the ending zone, the game becomes a high net increase state, and the game continues to stay in the ending zone without moving to another game state until the payout number reaches 3250 (i.e., until the advantageous zone ends). In this embodiment, if the net increase in the number of coins after the start of the favorable zone during the "AT" exceeds 2,400 coins, the "AT" will end. Therefore, for example, if it is decided to transition to the "AT" when the favorable zone begins, the transition to the ending zone will occur when the net increase in the number of coins reaches 2,000 coins.

(エンディング区間への移行制御の概要)
次に、本実施形態の有利区間中におけるエンディング区間への移行制御の概要について、図150に示すグラフを参照しつつ説明する。図150に示すグラフにおいて、横軸は「AT」が開始されてから実行された遊技回数であり、縦軸は「AT」が開始されてから払い出されたメダルの枚数を示している。また、横軸において、「L」(nは1~4の整数)で示される区間は低純増状態(2.0枚/G)の区間(「AT」中の区間)を示しており、「H」(nは1~4の整数)で示される区間は高純増状態(5.0枚/G)の区間(サブボーナスゲーム中の区間)を示している。この低純増状態および高純増状態は、内部抽せんで均等押し順ベル(入賞-D1~D12)または偏り押し順ベル(入賞-E1~E16)が当せんしたときの、正解押し順の報知確率を異ならせることによって実現している。すなわち、高純増状態の方が低純増状態よりも正解押し順の報知確率が高くなっている。
(Outline of transition control to ending section)
Next, an overview of the transition control to the ending section in the advantageous section of this embodiment will be described with reference to the graph shown in FIG. 150. In the graph shown in FIG. 150, the horizontal axis indicates the number of games played since the start of the "AT", and the vertical axis indicates the number of medals paid out since the start of the "AT". In addition, on the horizontal axis, the section indicated by "L n " (n is an integer from 1 to 4) indicates the section of the low pure increase state (2.0 pieces/G) (the section during the "AT"), and the section indicated by "H n " (n is an integer from 1 to 4) indicates the section of the high pure increase state (5.0 pieces/G) (the section during the sub-bonus game). This low pure increase state and high pure increase state are realized by making the notification probability of the correct push order different when the even push order bell (winning-D1 to D12) or the biased push order bell (winning-E1 to E16) is won in the internal lottery. In other words, the notification probability of the correct push order is higher in the high pure increase state than in the low pure increase state.

まず、遊技状態が「AT」に移行すると低純増状態(2.0枚/G)でメダルの払出枚数が増加していく。そして「AT」中にサブボーナスゲームが開始されると、その間は高純増状態(5.0枚/G)でメダルの払出枚数が増加していくため、そのときのグラフにおける傾きは低純増状態の時よりも大きくなる。このように、「AT」とサブボーナスゲームとを繰り返し実行することで払出枚数が増えていくが、低純増状態のときに、それまでに払い出されたメダルの合計枚数(累積払出枚数)と残りのATゲーム数とに基づいて、残りのATゲームを行うと有利区間の終了条件(累積払出枚数3250枚)を満たすことが見込まれる場合は、本来のエンディング区間への移行条件(累積払出枚数3000枚)を満たす前にエンディング区間に移行し、有利区間の終了条件を満たすまで高純増状態で遊技を行うようにしている。 First, when the game state transitions to the "AT", the number of medals paid out increases in a low pure increase state (2.0 medals/G). Then, when a sub-bonus game is started during the "AT", the number of medals paid out increases in a high pure increase state (5.0 medals/G), so the slope of the graph at that time is greater than in the low pure increase state. In this way, the number of medals paid out increases by repeatedly executing the "AT" and the sub-bonus game, but when in a low pure increase state, if it is expected that the end condition of the advantageous zone (accumulated payout number of 3250 medals) will be met by playing the remaining AT games based on the total number of medals paid out up to that point (accumulated payout number) and the remaining number of AT games, the game transitions to the ending zone before the transition condition to the original ending zone (accumulated payout number of 3000 medals) is met, and the game is played in a high pure increase state until the end condition of the advantageous zone is met.

例えば図150に示すように、低純増状態Lにおいて累積払出枚数が2500枚になったときに残りのATゲーム数が300ゲームだったとする。ここで、低純増状態における平均純増速度の設計値が2.5枚/Gであることから、残り300ゲームで750枚(=300×2.5)のメダルが払い出されることが見込まれる。これにより、残り300ゲームを行ったときの累積払出枚数が3250枚(=2500枚+750枚)となり、有利区間の終了条件を満たすことが見込まれる。したがってこの場合、残りのATゲーム数が300ゲームになったときに、エンディング区間へ移行させて高純増状態Hにする。 For example, as shown in FIG. 150, when the cumulative payout number becomes 2500 in the low net increase state L4 , the remaining number of AT games is 300 games. Here, since the design value of the average net increase speed in the low net increase state is 2.5/G, it is expected that 750 medals (=300×2.5) will be paid out in the remaining 300 games. As a result, the cumulative payout number when the remaining 300 games are played will be 3250 (=2500+750), which is expected to satisfy the end condition of the advantageous zone. Therefore, in this case, when the remaining number of AT games becomes 300, the game is transitioned to the ending zone and the high net increase state H4 is entered.

これにより、本来であれば図150のグラフにおいて破線で示すように、残り300ゲームで有利区間の終了条件を満たすところ、750枚÷5.0枚/G=150ゲームで有利区間の終了条件を満たすことができる。このように、残りのゲーム数で有利区間の終了条件を満たすことが見込まれる場合は、本来のエンディング区間への移行よりも早くエンディング区間へ移行させるため、より少ないゲーム数で有効区間の終了条件を満たすことができ、遊技を行うための操作などの肉体的な負担を軽減することができる。 As a result, while the conditions for the end of the advantageous zone would normally be met with 300 games remaining, as shown by the dashed line in the graph of Figure 150, the conditions for the end of the advantageous zone can be met with 750 coins ÷ 5.0 coins / G = 150 games. In this way, when it is expected that the conditions for the end of the advantageous zone will be met with the remaining number of games, the transition to the ending zone is made earlier than the transition to the ending zone would normally be made, so that the conditions for the end of the effective zone can be met with fewer games, and the physical burden of operations required to play the game can be reduced.

また、例えばAT中に現時点の払出枚数が、有利区間の終了条件になっている払出枚数に近づいているときにATゲーム数が上乗せされたとしても、上乗せされたATゲーム数をすべて消化する前に、有利区間の終了条件になっている払出枚数に到達してしまうことがある。このような場合、遊技者に損失感を与えてしまう虞があるが、本実施形態では残りのATゲームで有利区間の終了条件になっている払出枚数に到達する見込みがある場合は、高純増状態にして早期に有利区間を終了させることで、消化できない上乗せゲームの発生を抑えて、遊技者に余計な損失感を与えてしまう虞を低くすることができる。 In addition, for example, even if the number of AT games is added when the current payout number during the AT is approaching the payout number that is the end condition of the advantageous zone, the payout number that is the end condition of the advantageous zone may be reached before all of the added AT games are played. In such a case, there is a risk that the player will feel a sense of loss, but in this embodiment, if there is a possibility that the payout number that is the end condition of the advantageous zone will be reached in the remaining AT games, the game will be in a high pure increase state and the advantageous zone will end early, thereby reducing the occurrence of added games that cannot be played and reducing the risk of the player feeling an unnecessary sense of loss.

また、例えば非内部中に有利区間へ移行した場合よりも、内部中に有利区間へ移行した場合の方が、遊技者にとって遊技が有利に展開する仕様(「AT」への移行確率が高くなる(例えば50%の確率で「AT」へ移行)、または、有利区間が開始されると比較的少ないゲーム数(例えば100ゲーム)で遊技状態が必ず「AT」に移行するなど)であった場合、現在滞在している有利区間において早期にエンディング区間へ移行させることで有利区間の滞在期間を短縮し、次の有利区間へ移行して「AT」が開始されるまでの遊技回数を少なくすることで、遊技の興趣や遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 In addition, for example, if the specifications are such that the game develops more favorably for the player when the player transitions to a favorable zone while inside the zone than when the player transitions to the favorable zone while not inside the zone (such as a higher probability of transitioning to the "AT" (e.g., a 50% probability of transitioning to the "AT"), or the game state always transitions to the "AT" after a relatively small number of games (e.g., 100 games) once the favorable zone begins), then by transitioning to the ending zone early in the favorable zone in which the player is currently present, the duration of the favorable zone can be shortened, and the number of games played until the player transitions to the next favorable zone and the "AT" begins can be reduced, thereby improving the interest of the game and the player's motivation to play.

(エンディング区間への移行制御処理)
次に図151のフローチャートを参照して、図150に示したエンディング区間への移行制御を実現するための処理の一例について説明する。図151に示すエンディング移行制御処理は、スロットマシン1に対して規定数のメダルが投入された後にスタートレバー25が傾動操作され、これにより内部抽せんが行われた後、かつ、リール3a,3b,3cが回転を開始する前に主制御手段100において実行されるものとする。
(Transition control process to ending section)
Next, an example of the process for realizing the transition control to the ending section shown in Fig. 150 will be described with reference to the flowchart in Fig. 151. The ending transition control process shown in Fig. 151 is executed by the main control means 100 after a specified number of medals are inserted into the slot machine 1, the start lever 25 is tilted, an internal lottery is performed, and before the reels 3a, 3b, and 3c start to rotate.

図151のエンディング移行制御処理を開始すると、主制御手段100は、まず、現在の遊技状態が「AT」であるか否かを判断する(ステップSb60)。現在の遊技状態が「AT」でなかったときは判断結果がNOとなり、エンディング移行制御処理を終了し、他の処理を行う。現在の遊技状態が「AT」であった場合はステップSb60の判断結果がYESとなり、RWMに記憶されているエンディングフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSb61)。ここで、エンディングフラグは、エンディング区間へ移行しているか否かを示すフラグであり、オンのときはエンディング区間へ移行していることを示す。 When the ending transition control process of FIG. 151 is started, the main control means 100 first determines whether the current game state is "AT" or not (step Sb60). If the current game state is not "AT", the determination result is NO, the ending transition control process is terminated, and other processes are performed. If the current game state is "AT", the determination result of step Sb60 is YES, and it is determined whether the ending flag stored in the RWM is on or not (step Sb61). Here, the ending flag is a flag that indicates whether or not a transition to the ending section has occurred, and when it is on, it indicates that a transition to the ending section has occurred.

エンディングフラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、残りのATゲーム数で有利区間の終了条件が満たされる見込みがある否かを判断する(ステップSb62)。より具体的には、以下の式が成立するか否かを主制御手段100は判断する。
P×g≦O-O …… (1)
ここで、Pは「AT」に滞在している間の平均純増速度(本実施形態では2.5枚/G)、gはATの残りゲーム数、Oはエンディング区間へ移行することとなる累積払出枚数、Oは現在の累積払出枚数である。(1)式により、ATの残りゲーム数を行った場合に見込まれる払出枚数が、現在の累積払出枚数においてエンディング区間へ移行するのに必要となるメダル枚数以下であるか否か判断できる。
If the ending flag is off, the result of the judgment is NO, and the main control means 100 judges whether or not there is a possibility that the end condition of the advantageous zone will be satisfied with the remaining number of AT games (step Sb62). More specifically, the main control means 100 judges whether or not the following formula is satisfied.
P×g≦O e −O … (1)
Here, P is the average net increase speed while staying in the "AT" (2.5 medals/G in this embodiment), g is the number of remaining games in the AT, Oe is the cumulative payout number that will transition to the ending section, and O is the current cumulative payout number. Using formula (1), it can be determined whether the expected payout number when the remaining number of games in the AT are played is equal to or less than the number of medals required to transition to the ending section at the current cumulative payout number.

上記(1)式が成立する場合はステップSb62の判断結果がYESとなり、前述したエンディングフラグをオンにして(ステップSb63)、内部抽せんで均等押し順ベル(入賞-D1~D12)および偏り押し順ベル(入賞-E1~E16)のうちいずれかが当せんしたか否かを判断する(ステップSb64)。なお、前述したステップSb61の判断結果がNOとなった場合は、ステップSb62およびSb63の処理を行わずにステップSb64へ移行する。また、ステップSb62の判断結果がNOとなった場合は、ステップSb63の処理を行わずにステップSb64へ移行する。ステップSb64の判断処理で、均等押し順ベルおよび偏り押し順ベルのうちいずれも当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって、図151のエンディング移行制御処理を終了する。 If the above formula (1) is satisfied, the result of the judgment in step Sb62 is YES, the ending flag described above is turned on (step Sb63), and it is judged whether or not either the even push order bell (winning - D1 to D12) or the biased push order bell (winning - E1 to E16) has been won in the internal lottery (step Sb64). If the result of the judgment in the above-mentioned step Sb61 is NO, the process proceeds to step Sb64 without performing the processes in steps Sb62 and Sb63. Also, if the result of the judgment in step Sb62 is NO, the process proceeds to step Sb64 without performing the process in step Sb63. If the judgment process in step Sb64 does not win either the even push order bell or the biased push order bell, the result of the judgment is NO, and the ending transition control process in FIG. 151 is terminated.

これに対して均等押し順ベルおよび偏り押し順ベルのうちいずれかが当せんした場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、現在、サブボーナスゲームを実行中であるか否かを判断する(ステップSb65)。サブボーナスゲームを実行中でなかったときは判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は前述したエンディングフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSb66)。エンディングフラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、低純増押し順報知抽せんを行う(ステップSb67)。低純増押し順報知抽せんは内部抽せんで当せんした均等押し順ベルまたは偏り押し順ベルの正解押し順を報知するか否かを決定するための抽せんであり、1ゲーム当たりの純増枚数が2.0枚となるような確率で正解押し順を報知することが決定される。 On the other hand, if either the even push order bell or the biased push order bell wins, the result of the judgment is YES, and the main control means 100 judges whether or not the sub-bonus game is currently being played (step Sb65). If the sub-bonus game is not being played, the result of the judgment is NO, and the main control means 100 then judges whether or not the ending flag described above is on (step Sb66). If the ending flag is off, the result of the judgment is NO, and the main control means 100 performs a low pure increase push order notification drawing (step Sb67). The low pure increase push order notification drawing is a drawing to determine whether or not to notify the correct push order for the even push order bell or biased push order bell that was won in the internal drawing, and it is determined that the correct push order will be notified with a probability of 2.0 net increase coins per game.

一方、ステップSb65またはSb66の判断結果がYESとなった場合(サブボーナスゲーム中またはエンディングフラグがオン)は、主制御手段100は、高純増押し順報知抽せんを行う(ステップSb68)。高純増押し順報知抽せんは内部抽せんで当せんした均等押し順ベルまたは偏り押し順ベルの正解押し順を報知するか否かを決定するための抽せんであり、1ゲーム当たりの純増枚数が5.0枚となるような確率で正解押し順を報知することが決定される。 On the other hand, if the result of the determination in step Sb65 or Sb66 is YES (sub-bonus game in progress or ending flag is on), the main control means 100 performs a high pure increase push order notification drawing (step Sb68). The high pure increase push order notification drawing is a drawing to determine whether or not to notify the correct push order of the even push order bell or biased push order bell that was won in the internal drawing, and it is determined that the correct push order will be notified with a probability of 5.0 net increase coins per game.

主制御手段100は、ステップSb67の低純増押し順報知抽せんまたはステップSb68の高純増押し順報知抽せんのいずれかを行うと、これら押し順報知抽せんに当せんしたか否かを判断する(ステップSb69)。押し順報知抽せんに当せんしなかった場合は、判断結果がNOとなり、そのまま図151のエンディング移行制御処理を終了する。これに対して押し順報知抽せんに当せんした場合は、判断結果がYESとなり、内部抽せんで当せんした押し順ベルの正解押し順を報知して(ステップSb70)、図151のエンディング移行制御処理を終了する。 When the main control means 100 performs either the low pure increase push order notification drawing in step Sb67 or the high pure increase push order notification drawing in step Sb68, it judges whether or not the push order notification drawing has been won (step Sb69). If the push order notification drawing has not been won, the judgment result will be NO, and the ending transition control process in FIG. 151 will be terminated. On the other hand, if the push order notification drawing has been won, the judgment result will be YES, and the correct push order for the push order bell that was won in the internal drawing will be announced (step Sb70), and the ending transition control process in FIG. 151 will be terminated.

<有利区間中の押し順報知制御>
次に、図152および図153を参照して、本実施形態で実施される有利区間中の押し順報知制御の内容について説明する。
(押し順報知制御の概要)
次に、本実施形態の有利区間中における押し順報知制御の概要について、図152に示すグラフを参照しつつ説明する。図152に示すグラフにおいて、横軸は有利区間が開始されてから実行された遊技回数であり、縦軸は有利区間中の純増枚数を示している。また、本実施形態では、有利区間中の純増枚数が2400枚になると有利区間が終了するようになっている。
<Control of push order notification during advantageous zone>
Next, referring to Figures 152 and 153, the contents of the push order notification control during the advantageous zone implemented in this embodiment will be explained.
(Outline of push order notification control)
Next, an overview of the push order notification control during the advantageous zone of this embodiment will be described with reference to the graph shown in Figure 152. In the graph shown in Figure 152, the horizontal axis indicates the number of games played since the advantageous zone began, and the vertical axis indicates the net increase in the number of coins during the advantageous zone. In this embodiment, the advantageous zone ends when the net increase in the number of coins during the advantageous zone reaches 2400 coins.

まず、通常区間から有利区間へ移行してから8000ゲームが行われるまでは、内部抽せんで均等押し順ベルまたは偏り押し順ベルが当せんしたときに、遊技状態(「通常」、「チャンスゾーン」、「AT」、「サブボーナス」など)に応じた確率で正解押し順を報知する。このような正解押し順の報知が行われる状態を第1状態という。そして、有利区間へ移行してから8000ゲームが経過した後は、純増枚数が2000枚(有利区間の終了条件(純増枚数2400枚)が成立するまで純増枚数にして400枚の余裕がある)になるまで、メダルの投入枚数に対する払出枚数の比率(以下、「出玉率」ともいう。)が105%となるような確率で正解押し順の報知が行われる。このような正解押し順の報知が行われる状態を第2状態という。さらに、第2状態において純増枚数が2000枚に達した後は、その純増枚数を維持するような確率で正解押し順の報知が行われる。このような正解押し順の報知が行われる状態を第3状態という。この第3の状態は、少なくともスロットマシン1の稼働中は維持される。 First, until 8000 games have been played since the transition from the normal zone to the favorable zone, when the even push order bell or biased push order bell is won in the internal lottery, the correct push order is announced with a probability according to the game state (such as "normal", "chance zone", "AT", "sub bonus" etc.). The state in which the correct push order is announced in this way is called the first state. Then, after 8000 games have passed since the transition to the favorable zone, the correct push order is announced with a probability such that the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted (hereinafter also referred to as the "ball payout rate") is 105% until the net increase in the number of medals reaches 2000 (there is a margin of 400 in net increase until the end condition of the favorable zone (net increase of 2400 medals) is met). The state in which the correct push order is announced in this way is called the second state. Furthermore, after the net increase in the number of medals reaches 2000 in the second state, the correct push order is announced with a probability that maintains the net increase in the number of medals. The state in which the correct button press sequence is notified is called the third state. This third state is maintained at least while the slot machine 1 is in operation.

(有利区間中の押し順報知制御処理)
次に図153のフローチャートを参照して、図152に示した押し順報知制御を実現するための処理の一例について説明する。図153に示す押し順報知制御処理は、スロットマシン1に対して規定数のメダルが投入された後にスタートレバー25が傾動操作され、これにより内部抽せんが行われた後、かつ、リール3a,3b,3cが回転を開始する前に主制御手段100において実行されるものとする。
(Control process for notification of push order during advantageous zone)
Next, an example of the process for realizing the push order notification control shown in Fig. 152 will be described with reference to the flow chart of Fig. 153. The push order notification control process shown in Fig. 153 is executed by the main control means 100 after a specified number of medals are inserted into the slot machine 1, the start lever 25 is tilted, an internal lottery is performed, and before the reels 3a, 3b, and 3c start to rotate.

図153の押し順報知制御処理を開始すると、主制御手段100は、まず、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップSb80)。現在の遊技区間が有利区間でなかったときは判断結果がNOとなり、押し順報知制御処理を終了し、他の処理を行う。一方、現在の遊技区間が有利区間であった場合はステップSb80の判断結果がYESとなり、RWMに記憶されている有利区間ゲーム数カウンタの値に1を加算する(ステップSb81)。ここで、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間で行われたゲーム数をカウントするものである。 When the push order notification control process of FIG. 153 is started, the main control means 100 first determines whether or not the current play area is an advantageous area (step Sb80). If the current play area is not an advantageous area, the determination result is NO, the push order notification control process is terminated, and other processing is performed. On the other hand, if the current play area is an advantageous area, the determination result of step Sb80 is YES, and 1 is added to the value of the advantageous area game number counter stored in the RWM (step Sb81). Here, the advantageous area game number counter counts the number of games played in the advantageous area.

次に主制御手段100は、内部抽せんで均等押し順ベル(入賞-D1~D12)および偏り押し順ベル(入賞-E1~E16)のうちいずれかが当せんしたか否かを判断する(ステップSb82)。そして、均等押し順ベルおよび偏り押し順ベルのうちいずれも当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって、図153の押し順報知制御処理を終了する。これに対して均等押し順ベルおよび偏り押し順ベルのうちいずれかが当せんした場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、有利区間ゲーム数カウンタの値を参照し、有利区間中のゲーム数が8000回を超えたか否かを判断する(ステップSb83)。そして、有利区間中のゲーム数が8000回を超えていなかった場合は判断結果がNOとなって、遊技状態(「通常」、「チャンスゾーン」、「AT」、「サブボーナス」など)に応じた確率で正解押し順を報知し(ステップSb84)、図153の押し順報知制御処理を終了する。ここで、有利区間開始から遊技回数が8000回になるまでの間が、図152に示した第1状態となる。 Next, the main control means 100 judges whether or not the even push order bell (winning - D1 to D12) and the biased push order bell (winning - E1 to E16) have won in the internal lottery (step Sb82). If neither the even push order bell nor the biased push order bell have won, the judgment result is NO, and the push order notification control process of FIG. 153 is terminated. On the other hand, if either the even push order bell or the biased push order bell has won, the judgment result is YES, and the main control means 100 refers to the value of the advantageous zone game number counter and judges whether the number of games in the advantageous zone has exceeded 8000 (step Sb83). If the number of games in the advantageous zone has not exceeded 8000, the judgment result is NO, and the correct push order is notified with a probability according to the game state (such as "normal", "chance zone", "AT", and "sub bonus") (step Sb84), and the push order notification control process of FIG. 153 is terminated. Here, the period from the start of the advantageous period until the number of plays reaches 8,000 is the first state shown in FIG. 152.

これに対して、ステップSb83の判断処理で、有利区間中のゲーム数が8000回を超えていた場合は判断結果がYESとなって、主制御手段100は、有利区間中の純増枚数が2000枚未満になっているか否かを判断する(ステップSb85)。そして、有利区間中の純増枚数が2000枚未満だった場合は判断結果がYESとなり、内部抽せんで当せんした押し順ベルの正解押し順を第1確率で報知する(ステップSb86)。ここで、第1確率は、出玉率が105%となるような確率であり、例えば本実施形態では40%の確率で正解押し順が報知されるものとする。そして、主制御手段100はステップSb86の処理を行うと図153の押し順報知制御処理を終了する。 In contrast, if the number of games played during the favorable zone exceeds 8000 in the judgment process of step Sb83, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 judges whether the net increase in the number of coins during the favorable zone is less than 2000 coins (step Sb85). If the net increase in the number of coins during the favorable zone is less than 2000 coins, the judgment result becomes YES, and the correct push order of the push order bell that was won in the internal lottery is announced with a first probability (step Sb86). Here, the first probability is a probability that the payout rate is 105%, and for example, in this embodiment, the correct push order is announced with a 40% probability. Then, after the main control means 100 processes step Sb86, it ends the push order announcement control process of FIG. 153.

ステップSb85の判断処理で、有利区間中の純増枚数が2000枚以上だった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は内部抽せんで当せんした押し順ベルの正解押し順を第2確率で報知して(ステップSb87)、図153の押し順報知制御処理を終了する。ここで、第2確率は、正解押し順の報知がほとんど行われない確率となっており、例えば本実施形態では0.8%の確率で正解押し順が報知されるものとする。そして、主制御手段100はステップSb87の処理を行うと図153の押し順報知制御処理を終了する。 If the net increase in the number of coins during the advantageous zone is 2000 or more in the judgment process of step Sb85, the judgment result will be NO, and the main control means 100 will announce the correct push order of the push order bell that was won in the internal lottery with the second probability (step Sb87), and terminate the push order notification control process of FIG. 153. Here, the second probability is the probability that the correct push order will almost never be announced, and for example, in this embodiment, the correct push order will be announced with a probability of 0.8%. Then, after the main control means 100 has processed step Sb87, it will terminate the push order notification control process of FIG. 153.

上述したステップSb83~Sb87の処理により、有利区間中のゲーム数が8000回を超えた後は、純増枚数が2000枚になるまでは専らステップSb87の処理によって第1確率で正解押し順が報知されるため、図152に示した第2状態となる。また、純増枚数が2000枚以上になった後は、第3状態となって純増枚数が2000枚未満となるまで第2確率で正解押し順が報知され、純増枚数が2000枚未満に減少すると再度第2状態となって第1確率で正解押し順が報知することで、純増枚数がほぼ2000枚を維持するように正解押し順の報知が制御されるため、図152に示した第3状態となる。 After the number of games in the advantageous zone exceeds 8000 by the processing of steps Sb83 to Sb87 described above, the correct button sequence is announced with the first probability exclusively by the processing of step Sb87 until the net increase in number of coins reaches 2000 coins, resulting in the second state shown in FIG. 152. Also, after the net increase in number of coins reaches 2000 coins or more, the third state is entered and the correct button sequence is announced with the second probability until the net increase in number falls below 2000 coins, and when the net increase in number falls below 2000 coins, the second state is entered again and the correct button sequence is announced with the first probability, so that the announcement of the correct button sequence is controlled so that the net increase in number remains approximately 2000 coins, resulting in the third state shown in FIG. 152.

このように、通常区間から有利区間へ移行後、8000ゲームという長期間に亘って第1状態のまま有利区間が継続している(すなわち、有利区間の終了条件である純増枚数が2400枚に到達しない)場合は、8000ゲーム以降、第2状態(出玉率が105%)に移行することで、払い出されて蓄積されるメダルが増えていく状態にして、いわば遊技者の救済措置とすることができる。また、第2状態となって純増枚数が2000枚になった場合は、第3状態へ移行して純増枚数が2000枚に維持されるように正解押し順の報知を抑制するため、救済措置(第2状態)によって遊技者の射幸心を過度に高めることがない。 In this way, if the advantageous zone continues in the first state for a long period of 8,000 games after transitioning from the normal zone to the advantageous zone (i.e., the net increase in the number of coins, which is the condition for ending the advantageous zone, does not reach 2,400 coins), the system will transition to the second state (with a payout rate of 105%) after 8,000 games, which will increase the number of medals paid out and accumulated, and act as a rescue measure for the player, so to speak. Also, if the system transitions to the second state and the net increase in the number of coins reaches 2,000 coins, the system will transition to the third state, and notification of the correct button sequence will be suppressed so that the net increase in the number of coins will be maintained at 2,000 coins, so that the rescue measure (second state) will not excessively increase the player's gambling spirit.

なお、例えば第2状態および第3状態の少なくともいずれか一方において、第1状態と同様にフリーズ抽せんを行い、フリーズ抽せんに当せんした場合は「AT」へ移行するような仕様である場合、当せんした状態(第2状態または第3状態)でATゲームを行うようにしてもよい。また、第2状態および第3状態になったとしても、通常の演出(「AT」中ではないときに実行される演出)を実行し、見た目では「AT」へ移行していないにも関わらず、正解押し順の報知割合が増加するようにしてもよい。また、このように構成した場合であっても、例えばフリーズ抽せんに当せんした場合に限って「AT」へ移行し、「AT」中の遊技を行うようにしてもよい。さらに、上記の実施形態では、第2状態から第3状態への移行条件を、第2状態へ移行後、有利区間開始後の純増枚数が2000枚に達したときとしたが、例えば、有利区間開始後の遊技回数が12000回になったときに、第2状態から第3状態へ移行するようにしてもよい。 In addition, for example, in at least one of the second state and the third state, if the specifications are such that a freeze lottery is performed in the same way as in the first state, and if the freeze lottery is won, the game may be played in the state in which the lottery is won (the second state or the third state). Even if the second state or the third state is reached, a normal presentation (a presentation executed when not in the "AT") may be executed, and the rate of notification of the correct button sequence may be increased, even though the game does not appear to have transitioned to the "AT". Even in this configuration, the game may transition to the "AT" only when the freeze lottery is won, and the game may be played during the "AT". Furthermore, in the above embodiment, the condition for transitioning from the second state to the third state is when the net increase in the number of coins after the start of the advantageous zone after transitioning to the second state reaches 2000 coins, but the game may transition from the second state to the third state when the number of games played after the start of the advantageous zone reaches 12000, for example.

[第6実施形態]
以下、第6実施形態に係るスロットマシン(以下「第6形態のスロットマシン」とも称する)について、図154~図170を追加参照しながら説明する。以下では、主に第6形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第6形態のスロットマシンに限定されるものではなく他の実施形態と組み合わせることが可能である。なお、第6形態のスロットマシンは、前述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、図9に示す機能ブロック図に示された各部と同様の機能を有するブロックについては図9に示した符号を引用し、それらについての詳しい説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第6形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。以下、本実施形態におけるスロットマシンにおける特徴的な構成について説明する。
Sixth Embodiment
Hereinafter, the slot machine according to the sixth embodiment (hereinafter also referred to as the "slot machine of the sixth embodiment") will be described with additional reference to FIGS. 154 to 170. Hereinafter, the characteristic parts of the slot machine of the sixth embodiment will be mainly described. The characteristic parts described below are not limited to the slot machine of the sixth embodiment, and can be combined with other embodiments. The slot machine of the sixth embodiment has a basic configuration that is common or similar to that of the slot machine 1 of the first embodiment described above, and the reference numerals shown in FIG. 9 are used for blocks having the same functions as those shown in the functional block diagram shown in FIG. 9, and detailed descriptions thereof will be omitted. In addition, each control process such as the role determination process and the reel control process described in the slot machine 1 can be applied to the slot machine of the sixth embodiment in the same manner or with some changes in the process contents. Hereinafter, the characteristic configuration of the slot machine in this embodiment will be described.

(上乗せ付与演出)
図154~図157を参照して本実施形態のスロットマシンで実行される上乗せ付与演出について説明する。本実施形態では、メイン遊技状態がAT遊技状態になっているとき(すなわち、AT遊技が行われているとき)に、例えば内部抽せんによって第2実施形態で説明したようなレア役(図84参照)に当せんすると、上乗せ特化ゾーンというメイン遊技状態へ移行するようになっている。この上乗せ特化ゾーンは、現在行っているAT遊技において、AT遊技を行うことができる遊技数(ゲーム数)を上乗せ(加算)可能なメイン遊技状態である。ここで、以下では内部抽せんに当せんすることを「内部当せん」ともいう。
(Additional bonus effect)
The add-on bonus effect executed in the slot machine of this embodiment will be described with reference to Figures 154 to 157. In this embodiment, when the main gaming state is an AT gaming state (i.e., when an AT game is being played), for example, if a rare combination (see Figure 84) as described in the second embodiment is won by an internal lottery, the game transitions to a main gaming state called an add-on specialization zone. This add-on specialization zone is a main gaming state in which the number of games (number of games) that can be played in the AT game currently being played can be added (added) to the current AT game. Hereinafter, winning an internal lottery is also referred to as an "internal win."

なお、上乗せ特化ゾーンはAT遊技を行うことができる遊技数が増加可能なメイン遊技状態であればよく、ATの遊技数を上乗せするだけに限らない。例えば、AT遊技中における特定小役の入賞回数が定められている場合は、当該特定小役の入賞回数を増加させてもよい。また、AT遊技中において特定小役が内部当せんした遊技における押し順ナビの報知回数が定められている場合は、当該押し順ナビの報知回数を増加させてもよい。また、所定ゲーム数で1セットとなるAT遊技が終了したときに、次のセットのAT遊技を継続して行うか否かを継続抽せんによって決定する場合は、継続して行うことができるセット数を増加させてもよい。 The additional specialized zone may be any main gaming state in which the number of games in which AT games can be played can be increased, and is not limited to simply adding to the number of AT games. For example, if the number of times a specific minor role can be won during AT play is set, the number of times that specific minor role can be won may be increased. Also, if the number of times the push order navigation is notified in a game in which a specific minor role is internally won during AT play is set, the number of times that the push order navigation is notified may be increased. Also, if a set of AT play is completed after a specified number of games, and whether or not to continue with the next set of AT play is determined by a continuation lottery, the number of sets that can be continued may be increased.

本実施形態の上乗せ特化ゾーンは、内部抽せんにおいて所定の押し順ベル役(なお、「役」を「抽せん結果」と称することがある)が当せんした遊技において、所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される図柄組合せが停止表示した回数が3回になると終了し、再度AT遊技状態のメイン遊技状態へ戻るようになっている。この所定の押し順ベル役には、中→左→右の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される抽せん結果、および、中→右→左の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される抽せん結果の2つの抽せん結果が含まれる。以下、各ストップスイッチの押し順は予め定めた順序で停止操作すれば、操作タイミングは任意のタイミングで停止操作したとしても所定数の遊技媒体が付与されることとなる押し順を正解押し順といい、所定数の遊技媒体が付与されないこととなる押し順を不正解押し順という。 In the present embodiment, the special zone for adding extra money ends when the number of times that the symbol combination that awards a predetermined number of game media (medals in this embodiment) stops and displays in the internal lottery is three times in the game in which a predetermined push order bell role (note that the "role" may be referred to as the "lottery result") is won, and the game returns to the main game state of the AT game state again. This predetermined push order bell role includes two lottery results: a lottery result in which a predetermined number of game media (medals in this embodiment) is awarded only when the stop switch is stopped in the push order of center → left → right, and a lottery result in which a predetermined number of game media (medals in this embodiment) is awarded only when the stop switch is stopped in the push order of center → right → left. Hereinafter, the push order in which the predetermined number of game media is awarded as long as the stop switches are pressed in a predetermined order, even if the operation timing is arbitrary, is referred to as the correct push order, and the push order in which the predetermined number of game media is not awarded is referred to as the incorrect push order.

ここで、例えば、所定数としては1回の遊技を行うために消費しなければならない遊技媒体数(消費遊技媒体数、ベット数)よりも多い遊技媒体数を採用することが好ましい。例えば、遊技媒体をメダルとした場合において規定数をメダル3枚としたときは、所定数をメダル7枚や10枚に定めることができる。また、所定数を消費遊技媒体数(ベット数)よりも少ない遊技媒体数にしてもよい。例えば、消費遊技媒体数(ベット数)がメダル3枚だった場合、所定数をメダル1枚やメダル2枚などに定めてもよい。 Here, for example, it is preferable to adopt a number of gaming media greater than the number of gaming media that must be consumed to play one game (number of gaming media consumed, number of bets) as the predetermined number. For example, if the gaming media are medals and the prescribed number is three medals, the predetermined number can be set to seven or ten medals. The predetermined number may also be set to a number of gaming media less than the number of gaming media consumed (number of bets). For example, if the number of gaming media consumed (number of bets) is three medals, the predetermined number may be set to one medal, two medals, etc.

また、上乗せ特化ゾーンにおいては、表示画面11aに4つの数字が表示され、所定の押し順ベル役が内部当せんしたときに所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される図柄組合せが停止表示すると、上述した4つの数字のうち1つの数字を獲得することができる。ただし、所定の押し順ベル役が内部当せんしたときに表示画面11aに表示される押し順ナビは、第1停止操作すべきストップスイッチの種類しか示されていないため、第2停止操作以降は遊技者の判断によりストップスイッチを停止操作する必要がある。したがって、第2停止操作を正解押し順で停止操作できた場合は数字を獲得できるが、不正解押し順で停止操作してしまった場合は数字を獲得することができない。 In addition, in the add-on special zone, four numbers are displayed on the display screen 11a, and when a pattern combination that awards a predetermined number of gaming media (medals in this embodiment) is displayed when a predetermined push order bell role is an internal win, one of the four numbers mentioned above can be won. However, since the push order navigation that is displayed on the display screen 11a when a predetermined push order bell role is an internal win only shows the type of stop switch that should be the first stop operation, from the second stop operation onwards the stop switch must be stopped at the player's discretion. Therefore, if the second stop operation is performed in the correct push order, the number can be won, but if the stop operation is performed in the incorrect push order, the number cannot be won.

ここで、同一の設定値(例えば、設定「6」)においては、中→左→右の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果と、中→右→左の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果の、内部抽せんにおける当せん確率は同じとなるように構成されている。 Here, for the same setting value (for example, setting "6"), the winning probability in the internal lottery is configured to be the same for a lottery result in which a symbol combination that will award a predetermined number of gaming media (medals in this embodiment) is displayed only when the stop switch is pressed in the order of center → left → right, and a lottery result in which a symbol combination that will award a predetermined number of gaming media (medals in this embodiment) is displayed only when the stop switch is pressed in the order of center → right → left.

例えば、中→左→右の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される図柄組合せが停止表示される抽せん結果の当せん確率が1/10のとき、中→右→左の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果の当せん確率は1/10となる。つまり、所定の押し順ベル役が内部当せんしたときに第1停止操作すべきストップスイッチの種類を報知した場合に、所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示する確率は1/2となる。このようにして遊技を進めて行き、3つの数字を獲得すると、獲得した3つの数字に基づいて上乗せされる遊技数が決定される。 For example, if the winning probability of the lottery result in which a symbol combination that awards a predetermined number of game media (medals in this embodiment) is displayed only when the stop switches are pressed in the order of center → left → right is 1/10, the winning probability of the lottery result in which a symbol combination that awards a predetermined number of game media (medals in this embodiment) is displayed only when the stop switches are pressed in the order of center → right → left is 1/10. In other words, if the type of stop switch that should be operated as the first stop operation is announced when a predetermined push order bell role is an internal win, the probability of a symbol combination that awards a predetermined number of game media being displayed is 1/2. In this way, when the game is played and three numbers are acquired, the number of games to be added is determined based on the three numbers acquired.

以下、図154および図155を参照して、上乗せ特化ゾーン中に実行される上乗せ付与演出について詳しく説明する。まず、上乗せ特化ゾーンへ移行すると、画像表示装置11の表示画面11aには図154(A)に示すように、画面上部に獲得数字表示領域GFが設けられ、画面下部には候補数字表示領域CFが設けられている。獲得数字表示領域GFは、第1獲得数字表示領域GF1、第2獲得数字表示領域GF2および第3獲得数字表示領域GF3の3つの表示領域からなっている。また、候補数字表示領域CFは、第1候補数字表示領域CF1、第2候補数字表示領域CF2、第3候補数字表示領域CF3および第4候補数字表示領域CF4の4つの表示領域からなっている。また、上乗せ特化ゾーンへ移行後の最初の遊技においては、獲得数字表示領域GFには何も表示されておらず、各候補数字表示領域CFに各々1つずつ、合計4つの数字が表示されている。獲得数字表示領域GFおよび候補数字表示領域CFの各表示領域には「3」~「9」の整数のうちいずれかが表示される。図154(A)では、第1候補数字表示領域CF1には「3」が、第2候補数字表示領域CF2には「6」が、第3候補数字表示領域CF3には「4」が、第4候補数字表示領域CF4には「7」が、各々表示されている。なお、上乗せ特化ゾーンへ移行したときに候補数字表示領域CFに表示される各数字は、抽せんによって決定しても良いし、予め定められていても良い。 The following describes in detail the add-on performance performed during the add-on specialization zone with reference to FIG. 154 and FIG. 155. First, when the game moves to the add-on specialization zone, the display screen 11a of the image display device 11 has an acquired number display area GF at the top of the screen and a candidate number display area CF at the bottom of the screen, as shown in FIG. 154(A). The acquired number display area GF consists of three display areas: a first acquired number display area GF1, a second acquired number display area GF2, and a third acquired number display area GF3. The candidate number display area CF consists of four display areas: a first candidate number display area CF1, a second candidate number display area CF2, a third candidate number display area CF3, and a fourth candidate number display area CF4. In the first game after the game moves to the add-on specialization zone, nothing is displayed in the acquired number display area GF, and one number is displayed in each of the candidate number display areas CF, for a total of four numbers. The acquired number display area GF and the candidate number display area CF each display area displays an integer between "3" and "9." In FIG. 154(A), the first candidate number display area CF1 displays "3," the second candidate number display area CF2 displays "6," the third candidate number display area CF3 displays "4," and the fourth candidate number display area CF4 displays "7." Note that the numbers displayed in the candidate number display area CF when moving to the added-on specialization zone may be determined by drawing lots or may be predetermined.

また、上乗せ特化ゾーンにおいて前述した所定の押し順ベル役が内部当せんした場合は、表示画面11aに図154(A)に示すような押し順ナビが表示される。ここで、本実施形態における押し順ナビは、横一列に並んだ丸数字で押し順を示しており、左の丸数字は左ストップスイッチ26aを停止操作する順番を示し、中央の丸数字は中ストップスイッチ26bを停止操作する順番を示し、右の丸数字は右ストップスイッチ26cを停止操作する順番を示している。ただし、図154(A)に示す押し順ナビでは、中の丸数字のみが「1」となっており、左右の丸数字は「?」になっている(以下、この押し順ナビを「?・1・?」と表記する。)ことから、左ストップスイッチ26aおよび右ストップスイッチ26cのどちらを第2停止操作すればよいかは示されていない。 In addition, when the above-mentioned predetermined push order bell role is an internal win in the added special zone, the push order navigation as shown in FIG. 154(A) is displayed on the display screen 11a. Here, the push order navigation in this embodiment indicates the push order with circled numbers lined up horizontally, the circled number on the left indicates the order of stopping the left stop switch 26a, the circled number in the middle indicates the order of stopping the middle stop switch 26b, and the circled number on the right indicates the order of stopping the right stop switch 26c. However, in the push order navigation shown in FIG. 154(A), only the circled number in the middle is "1", and the circled numbers on the left and right are "?" (hereinafter, this push order navigation will be written as "? 1 ?"), so it is not indicated which of the left stop switch 26a or the right stop switch 26c should be operated for the second stop operation.

このような遊技において、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作した場合は、図154(B-1)に示すようにリール3a、3b、3cにベル図柄が揃う。つまり、所定数の遊技媒体を付与する図柄組合せが停止表示する。この場合、第1候補数字表示領域CF1に表示されていた「3」の数字が、第1獲得数字表示領域GF1に移動する。また、第2候補数字表示領域CF2に表示されていた「6」の数字は第1候補数字表示領域CF1へシフトし、第3候補数字表示領域CF3に表示されていた「4」の数字は第2候補数字表示領域CF2へシフトし、第4候補数字表示領域CF4に表示されていた「7」の数字は第3候補数字表示領域CF3へシフトする。また、第4候補数字表示領域CF4には抽せんによって決定された数字が表示される。この数字の抽せんは、所定の押し順ベル役が内部当せんした遊技で行われる。ここでは、第4候補数字表示領域CF4に新たに表示される数字が「5」に決定されたものとする。これにより、図154(C-1)に示すように、第1の獲得数字表示領域CF1に「3」が表示され、第1の候補数字表示領域CF1~第4候補数字表示領域CF4に表示される数字が「6」、「4」、「7」、「5」に更新される。 In such a game, if the player operates the stop switch in the correct push order, bell symbols are aligned on the reels 3a, 3b, and 3c as shown in FIG. 154 (B-1). In other words, a symbol combination that awards a predetermined number of game media is displayed. In this case, the number "3" displayed in the first candidate number display area CF1 moves to the first acquired number display area GF1. In addition, the number "6" displayed in the second candidate number display area CF2 shifts to the first candidate number display area CF1, the number "4" displayed in the third candidate number display area CF3 shifts to the second candidate number display area CF2, and the number "7" displayed in the fourth candidate number display area CF4 shifts to the third candidate number display area CF3. In addition, the fourth candidate number display area CF4 displays the number determined by lottery. This lottery of numbers is performed in a game in which a predetermined push order bell role is internally won. In this example, the number to be newly displayed in the fourth candidate number display area CF4 is determined to be "5." As a result, as shown in FIG. 154 (C-1), "3" is displayed in the first acquired number display area CF1, and the numbers displayed in the first candidate number display area CF1 to the fourth candidate number display area CF4 are updated to "6," "4," "7," and "5."

これに対して、図154(A)に示した「?・1・?」の押し順ナビが表示画面11aに表示された遊技で、遊技者が不正解押し順でストップスイッチを停止操作した場合は、図154(B-2)に示すように、所定数の遊技媒体を付与する図柄組合せが停止表示しないことになる。この場合は、第4候補数字表示領域CF4に表示された数字は獲得数字表示領域GFへ移行することなく消滅し、第2候補数字表示領域CF2~第4候補数字表示領域CF4に表示されていた数字が各々第1候補数字表示領域CF1~第3候補数字表示領域CF3へシフトする。さらに第4候補数字表示領域CF4には、当該遊技において抽せんにより決定された数字が(ここでは「5」とする。)表示される。これにより、図154(C-2)に示すように、第1の獲得数字表示領域CF1に「3」が表示され、第1の候補数字表示領域CF1~第4候補数字表示領域CF4に表示される数字が「6」、「4」、「7」、「5」に更新される。 In contrast, in a game in which the push order navigation "? 1 ?" shown in FIG. 154(A) is displayed on the display screen 11a, if the player stops the stop switch with an incorrect push order, the symbol combination that awards a predetermined number of game media will not be displayed as shown in FIG. 154(B-2). In this case, the number displayed in the fourth candidate number display area CF4 disappears without moving to the acquired number display area GF, and the numbers displayed in the second candidate number display area CF2 to the fourth candidate number display area CF4 shift to the first candidate number display area CF1 to the third candidate number display area CF3, respectively. Furthermore, the number determined by lottery in that game (here, "5") is displayed in the fourth candidate number display area CF4. As a result, as shown in FIG. 154 (C-2), "3" is displayed in the first acquired number display area CF1, and the numbers displayed in the first candidate number display area CF1 to the fourth candidate number display area CF4 are updated to "6," "4," "7," and "5."

次に、図154(C-1)に示した遊技の後、図155(A)に示すように所定の押し順ベル役が内部当せんし、「?・1・?」の押し順ナビが表示画面11aに表示された遊技において、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作することができたとすると、図155(B)に示すように所定数の遊技媒体を付与する図柄組合せが停止表示する。これにより、第1候補数字表示領域CF1に表示されていた「6」の数字が、第2獲得数字表示領域GF2に移動し、第2候補数字表示領域CF2~第4候補数字表示領域CF4に表示されていた数字が各々第1候補数字表示領域CF1~第3候補数字表示領域CF3へシフトする。また第4候補数字表示領域CF4には、当該遊技において抽せんにより決定された新たな数字(ここでは「3」とする)が表示される。これにより、図155(C)に示すように、第1の獲得数字表示領域CF1に「3」が表示され、第1の候補数字表示領域CF1~第4候補数字表示領域CF4に表示される数字が「4」、「7」、「5」、「3」に更新される。 Next, after the game shown in FIG. 154 (C-1), in the game in which the predetermined push order bell role is internally won as shown in FIG. 155 (A) and the push order navigation of "? 1 ?" is displayed on the display screen 11a, if the player can stop the stop switch in the correct push order, the symbol combination that awards a predetermined number of game media is displayed as shown in FIG. 155 (B). As a result, the number "6" displayed in the first candidate number display area CF1 moves to the second acquired number display area GF2, and the numbers displayed in the second candidate number display area CF2 to the fourth candidate number display area CF4 shift to the first candidate number display area CF1 to the third candidate number display area CF3, respectively. In addition, the fourth candidate number display area CF4 displays a new number (here, "3") determined by lottery in the game. As a result, as shown in FIG. 155(C), "3" is displayed in the first acquired number display area CF1, and the numbers displayed in the first candidate number display area CF1 to the fourth candidate number display area CF4 are updated to "4," "7," "5," and "3."

さらに図155(D)に示すように、所定の押し順ベル役が内部当せんし、「?・1・?」の押し順ナビが表示画面11aに表示された遊技において、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作することができたとすると、図155(E)に示すように所定数の遊技媒体を付与する図柄組合せが停止表示する。これにより、第1候補数字表示領域CF1に表示されていた「4」の数字が、第3獲得数字表示領域GF3に移動する。この結果、第1獲得数字表示領域GF1~第3獲得数字表示領域GF3のすべてに数字が表示されたことにより、上乗せ特化ゾーンが終了して遊技者に付与される上乗せゲーム数(特典)が表示画面11aに表示される。本実施形態では、第1獲得数字表示領域GF1~第3獲得数字表示領域GF3に表示されている3つの数字(すなわち、獲得した3つの数字)の掛け算の結果が、遊技者に付与される上乗せゲーム数となる。したがって、図155(E)に示す例では、3×6×4=72ゲームの上乗せゲーム数が遊技者に付与される。これにより、図155(C)に示すように「3×6×4=」という文字列の下に「+72ゲーム」という文字列が表示画面11aに表示され、遊技者に上乗せ特化ゾーンで獲得した上乗せゲーム数が報知される。なお、報知の態様はこれに限られるものではない。例えば、「3×6×4=」という文字列は表示せずに、単に「+72ゲーム」と報知しても良い。 Furthermore, as shown in FIG. 155(D), in a game in which a predetermined push order bell role is internally won and the push order navigation of "? 1 ?" is displayed on the display screen 11a, if the player can stop the stop switch in the correct push order, a symbol combination that awards a predetermined number of game media is displayed as shown in FIG. 155(E). As a result, the number "4" displayed in the first candidate number display area CF1 moves to the third acquired number display area GF3. As a result, since numbers are displayed in all of the first acquired number display area GF1 to the third acquired number display area GF3, the add-on specialization zone ends and the number of added games (benefits) awarded to the player is displayed on the display screen 11a. In this embodiment, the result of multiplying the three numbers displayed in the first acquired number display area GF1 to the third acquired number display area GF3 (i.e., the three acquired numbers) is the number of added games awarded to the player. Therefore, in the example shown in FIG. 155(E), an additional game number of 3 x 6 x 4 = 72 games is awarded to the player. As a result, as shown in FIG. 155(C), the string "+72 games" is displayed on the display screen 11a below the string "3 x 6 x 4 =", and the player is notified of the additional game number won in the additional specialization zone. Note that the manner of notification is not limited to this. For example, it is also possible to not display the string "3 x 6 x 4 =" and simply notify "+72 games".

上述した上乗せ付与演出では、基本的に獲得した3つの数字の掛け算の結果が上乗せゲーム数(特典)として付与されるが、獲得した3つの数字が特定の組合せになった場合は、3つの数字の掛け算以上の上乗せゲーム数が付与される。ここで、3つの数字の特定の組合せを以下では「特定数字組合せ」という。この特定数字組合せは、例えば「333」といったゾロ目や、「543」(暦)および「343」(刺身)といった語呂合わせの組合せなどがあり、これら特定数字組合せを構成する3つの数字が獲得できた場合は、上乗せゲーム数として、例えば、150ゲームが付与される。なお、特定数字組合せは、通常とは異なる特典を付与するという観点から、3つの数字を掛け合わせても少ない値(例えば100以下)となる数字の組合せが好ましい。 In the above-mentioned bonus awarding performance, the result of multiplying the three acquired numbers is basically awarded as the number of bonus games (bonus), but if the acquired three numbers form a specific combination, an additional number of games equal to or greater than the multiplication of the three numbers is awarded. Hereinafter, a specific combination of three numbers is referred to as a "specific number combination." Examples of specific number combinations include repeat numbers such as "333," or wordplay combinations such as "543" (calendar) and "343" (sashimi). If the three numbers that make up these specific number combinations are acquired, for example, 150 games are awarded as the number of bonus games. Note that, from the viewpoint of awarding a bonus that is different from the usual one, it is preferable for the specific number combination to be a number combination that results in a small value (for example, 100 or less) when the three numbers are multiplied together.

次に、図156を参照して上述した特定数字組合せが揃う可能性が生じたときに表示画面11aに表示される演出画像について説明する。まず、図156(A)は表示画面11aに、第1獲得数字領域GF1に「5」の数字が表示されており、第1候補数字表示領域CF1には「4」の数字が、第2候補数字表示領域CF2には「7」の数字が、第3候補数字表示領域CF3には「5」の数字が、第4候補数字表示領域CF4には「3」の数字が表示されている状態を示している。この状態で所定の押し順ベル役が内部当せんし、「?・1・?」の押し順ナビが表示画面11aに表示された遊技において、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作することができたとすると、第1候補数字表示領域CF1に表示されていた「4」の数字が第2獲得数字領域GF2に表示される。また、第2候補数字表示領域CF2~第4候補数字表示領域CF4に表示されていた数字が各々第1候補数字表示領域CF1~第3候補数字表示領域CF3へシフトする。さらに第4候補数字表示領域CF4には、当該遊技において抽せんにより決定された新たな数字(ここでは「9」とする)が表示される。 Next, referring to FIG. 156, the effect image displayed on the display screen 11a when the possibility of the above-mentioned specific number combination occurs will be described. First, FIG. 156 (A) shows a state in which the number "5" is displayed in the first acquisition number area GF1, the number "4" is displayed in the first candidate number display area CF1, the number "7" is displayed in the second candidate number display area CF2, the number "5" is displayed in the third candidate number display area CF3, and the number "3" is displayed in the fourth candidate number display area CF4 on the display screen 11a. In this state, in a game in which a predetermined push order bell role is internally won and the push order navigation of "? ・ 1 ・ ?" is displayed on the display screen 11a, if the player is able to stop the stop switch in the correct push order, the number "4" displayed in the first candidate number display area CF1 will be displayed in the second acquisition number area GF2. Additionally, the numbers displayed in the second candidate number display area CF2 to the fourth candidate number display area CF4 shift to the first candidate number display area CF1 to the third candidate number display area CF3, respectively. Furthermore, the fourth candidate number display area CF4 displays a new number (here, "9") determined by lottery in that game.

ここで、第1獲得数字領域GF1に「5」の数字が表示され、第2獲得数字領域GF2には「4」の数字が表示されていることから、残りの「3」の数字を獲得することが出来れば前述した「543」の特定数字組合せとなる。このとき、第1候補数字表示領域CF1~第4候補数字表示領域CF4のいずれかに「3」の数字が表示されていた場合は、その「3」の数字の表示態様が他の数字よりも強調して表示するようになっている。すなわち、獲得数字領域GFに特定数字組合せを構成する一部の数字が表示されているときに、当該特定数字組合せを構成する残りの数字が候補数字表示領域CFに表示されていた場合は、その数字を強調表示する。ここで、強調表示とは、数字の大きさを他の数字よりも大きくする、数字のフォントを変える、数字の色を変える、数字をより明るく表示する、数字を点滅させる、数字に背景図柄を加える、またはこれらを組合せたものなどをいう。本実施形態では、図156(B)に示すように、第3候補数字表示領域CF3に表示された「3」の数字のフォントを変更するとともに、他の数字よりも大きく表示し、かつ、星形六角形の背景図柄を付した強調表示を行っている。 Here, the number "5" is displayed in the first acquired number area GF1, and the number "4" is displayed in the second acquired number area GF2. If the remaining number "3" can be acquired, the specific number combination of "543" will be obtained. At this time, if the number "3" is displayed in any of the first candidate number display area CF1 to the fourth candidate number display area CF4, the display mode of the number "3" is set to be more emphasized than the other numbers. In other words, when some of the numbers that make up the specific number combination are displayed in the acquired number area GF, if the remaining numbers that make up the specific number combination are displayed in the candidate number display area CF, the numbers are highlighted. Here, highlighting refers to making the size of the numbers larger than the other numbers, changing the font of the numbers, changing the color of the numbers, displaying the numbers brighter, making the numbers blink, adding a background pattern to the numbers, or a combination of these. In this embodiment, as shown in FIG. 156(B), the font of the number "3" displayed in the third candidate number display area CF3 is changed, it is displayed larger than the other numbers, and is highlighted with a star-shaped hexagonal background pattern.

そして遊技が進んで、第3候補数字表示領域CF3の「3」の数字が、第1候補数字表示領域CF1まで到達し、この状態で図156(C)に示すように所定の押し順ベル役が内部当せんして、「?・1・?」の押し順ナビが表示画面11aに表示されたとする。この遊技において、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作することができたとすると、図156(D)に示すように、第1候補数字表示領域CF1に表示されていた「3」の数字が、第3獲得数字表示領域GF3に移動する。この結果、第1獲得数字表示領域GF1~第3獲得数字表示領域GF3に「543」の特定数字組合せが表示され、この結果、図156(E)に示すように150ゲームの上乗せゲーム数が表示画面11aに表示され、上乗せ特化ゾーンが終了する。 As the game progresses, the number "3" in the third candidate number display area CF3 reaches the first candidate number display area CF1, and in this state, as shown in FIG. 156(C), a predetermined push order bell role is internally won, and the push order navigation "? 1 ?" is displayed on the display screen 11a. In this game, if the player can stop the stop switch with the correct push order, as shown in FIG. 156(D), the number "3" displayed in the first candidate number display area CF1 moves to the third acquired number display area GF3. As a result, the specific number combination "543" is displayed in the first acquired number display area GF1 to the third acquired number display area GF3, and as a result, the number of added games of 150 games is displayed on the display screen 11a as shown in FIG. 156(E), and the added special zone ends.

このように、本実施形態の上乗せ付与演出では、獲得数字領域GFに特定数字組合せを構成する一部の数字が表示されているときに、当該特定数字組合せを構成する残りの数字が候補数字表示領域CFに表示されていた場合は、その数字を強調表示するので、遊技者は、より多くの特典(上乗せゲーム数)が付与される可能性がある状況であることを知ることができる。また、従来の押し順当てゲームと異なり、特定数字組合せを構成する数字を獲得できる遊技で押し順を正解した方が遊技者にとっては有利となる。具体的には、図156(B)に示す状況においては、所定の押し順ベル役が内部当せんして「7」を獲得することが可能な遊技や「5」を獲得することが可能な遊技では押し順を故意に失敗し、「3」を獲得することが可能な遊技で押し順が正解した方が遊技者にとって大きな特典が付与される。このため、遊技者の特典に対する期待感や遊技意欲を増加させ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上述した上乗せ付与演出では数字の組合せに応じて特典を付与していたが、文字や記号など他の情報の組合せに応じて特典を付与してもよい。 In this way, in the added bonus performance of this embodiment, when some of the numbers constituting a specific number combination are displayed in the acquired number area GF, if the remaining numbers constituting the specific number combination are displayed in the candidate number display area CF, the numbers are highlighted, so the player can know that there is a possibility of receiving more bonuses (number of added games). Also, unlike conventional push order guessing games, it is advantageous for the player to correctly press the buttons in a game in which the numbers constituting a specific number combination can be obtained. Specifically, in the situation shown in FIG. 156 (B), a player who intentionally fails to press the buttons in a game in which a predetermined push order bell role is internally won and a "7" can be obtained, or a game in which a "5" can be obtained, and who correctly presses the buttons in a game in which a "3" can be obtained, will be given a larger bonus. This increases the player's expectations for the bonus and their motivation to play, and as a result, the fun of the game can be improved. In the above-mentioned added bonus performance, a bonus is given according to a combination of numbers, but a bonus may be given according to a combination of other information such as letters and symbols.

次に、図157を参照して上述した上乗せ付与演出の変形例について説明する。まず、図157(A-1)に示すように、第1獲得数字表示領域GF1に「5」の数字が表示されており、第1候補数字表示領域CF1~第4候補数字表示領域CF4に、各々「3」、「8」、「4」、「6」の数字が表示されている状態で、所定の押し順ベル役が当せんして「?・1・?」の押し順ナビが表示された遊技で、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作したとする。この場合、第1候補数字表示領域CF1に表示されていた「3」の数字が第2獲得数字表示領域GF2に表示され、第2候補数字表示領域CF2~第4候補数字表示領域CF4に表示されていた数字が第1候補数字表示領域CF1~第3候補数字表示領域CF3へシフトする。また、第4候補数字表示領域CF4には、当該遊技において抽せんにより決定された新たな数字(ここでは「3」とする)が表示される。 Next, a modified example of the above-mentioned additional awarding performance will be described with reference to FIG. 157. First, as shown in FIG. 157 (A-1), the number "5" is displayed in the first acquired number display area GF1, and the numbers "3", "8", "4", and "6" are displayed in the first candidate number display area CF1 to the fourth candidate number display area CF4, respectively. In a game in which a predetermined push order bell role is won and the push order navigation of "? ・ 1 ・ ?" is displayed, the player operates the stop switch in the correct push order. In this case, the number "3" displayed in the first candidate number display area CF1 is displayed in the second acquired number display area GF2, and the numbers displayed in the second candidate number display area CF2 to the fourth candidate number display area CF4 are shifted to the first candidate number display area CF1 to the third candidate number display area CF3. In addition, a new number (here, "3") determined by lottery in the game is displayed in the fourth candidate number display area CF4.

ここで、第1獲得数字表示領域GF1および第2獲得数字表示領域GF2に「5」と「3」の数字が表示されているので、残り1つの数字として「4」を獲得することができれば特定数字組合せの「543」が揃うことになる。したがって、第2候補数字表示領域CF2に表示されている「4」の数字が強調表示される。このとき、遊技者が「543」の特定数字組合せが揃う可能性があることを、より認識しやすくするために、図157(A-2)に示すように第2獲得数字表示領域GF2に表示されている「3」の数字を、第3獲得数字表示領域GF3へ移動させてもよい。 Here, the numbers "5" and "3" are displayed in the first acquired number display area GF1 and the second acquired number display area GF2, so if the player can acquire the remaining number "4", the specific number combination "543" will be completed. Therefore, the number "4" displayed in the second candidate number display area CF2 is highlighted. At this time, to make it easier for the player to recognize that the specific number combination of "543" may be completed, the number "3" displayed in the second acquired number display area GF2 may be moved to the third acquired number display area GF3 as shown in FIG. 157 (A-2).

なお、図157(A-2)に示した例では、「543」の特定数字組合せについて各数字を獲得する順序は不問であったが、3桁の数字を「5」、「4」、「3」の順で獲得しなければ特定数字組合せ「543」として認めないようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 157 (A-2), the order in which the numbers are acquired for the specific number combination "543" does not matter, but it may be possible to have the specific number combination "543" recognized only if the three digits are acquired in the order "5", "4", and "3".

次に、図157(B-1)に示すように、第1獲得数字表示領域GF1~第3獲得数字表示領域GF3に1つも数字が表示されておらず、第1候補数字表示領域CF1~第4候補数字表示領域CF4に、各々「5」、「7」、「3」、「9」の数字が表示されている状態で、所定の押し順ベル役が当せんして「?・1・?」の押し順ナビが表示された遊技で、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作したとする。この場合、第1候補数字表示領域CF1に表示されていた「5」の数字が第1獲得数字表示領域GF1に表示され、第2候補数字表示領域CF2~第4候補数字表示領域CF4に表示されていた数字が第1候補数字表示領域CF1~第3候補数字表示領域CF3へシフトする。 Next, as shown in FIG. 157 (B-1), in a state where no numbers are displayed in the first acquired number display area GF1 to the third acquired number display area GF3, and the numbers "5", "7", "3", and "9" are displayed in the first candidate number display area CF1 to the fourth candidate number display area CF4, respectively, a predetermined push order bell role is won and the push order navigation "? 1 ?" is displayed, and the player stops the stop switch in the correct push order. In this case, the number "5" displayed in the first candidate number display area CF1 is displayed in the first acquired number display area GF1, and the numbers displayed in the second candidate number display area CF2 to the fourth candidate number display area CF4 shift to the first candidate number display area CF1 to the third candidate number display area CF3.

ここで、当該遊技の抽せんによって、第4候補数字表示領域CF4に新たに表示する数字が「4」に決定されたとすると、図157(B-2)に示すように、第1獲得数字表示領域GF1に表示された「5」の数字と、第2候補数字表示領域CF2に表示された「3」の数字と、第4候補数字表示領域CF4に表示された「4」の数字とによって、特定数字組合せの「543」が構成されることになる。このとき、第2候補数字表示領域CF2に表示された「3」の数字および第4候補数字表示領域CF4に表示された「4」の数字を強調表示するようにしてもよい。 If the number to be newly displayed in the fourth candidate number display area CF4 is determined to be "4" by the drawing for the game, then as shown in FIG. 157 (B-2), the specific number combination "543" will be formed by the number "5" displayed in the first acquired number display area GF1, the number "3" displayed in the second candidate number display area CF2, and the number "4" displayed in the fourth candidate number display area CF4. At this time, the number "3" displayed in the second candidate number display area CF2 and the number "4" displayed in the fourth candidate number display area CF4 may be highlighted.

(サブボタンを用いた上乗せ付与演出)
本実施形態のスロットマシンにおいて、例えば、上述した上乗せ付与演出が実行される上乗せ特化ゾーンとは別の上乗せ特化ゾーンを設け、その上乗せ特化ゾーンにおいて、上述した上乗せ付与演出とは異なる上乗せ付与演出を行うようにしてもよい。例えば、当該別の上乗せ特化ゾーンにおいて、前述したような「?・1・?」の押し順ナビが表示された遊技で、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作すると、付与する特典(例えば上乗せゲーム数)を抽せんにより決定し、当該上乗せ特化ゾーンに滞在している間に決定された上乗せゲーム数の合計値を遊技者に付与するようにしてもよい。このような方法で決定された上乗せゲーム数を遊技者に報知する際の演出として、図158に示す演出を行うことが考えられる。
(Additional bonus using sub-buttons)
In the slot machine of this embodiment, for example, a special zone for adding extra bonuses other than the special zone for adding extra bonuses in which the above-mentioned extra bonus bonuses are performed may be provided, and an extra bonus bonus bonus effect different from the above-mentioned extra bonus bonus effect may be performed in the special zone for adding extra bonuses. For example, in a game in which the push order navigation of "? 1 ?" is displayed in the special zone for adding extra bonuses, when a player stops the stop switch in the correct push order, a bonus to be awarded (e.g., the number of extra bonus games) may be determined by lottery, and the total number of extra bonus games determined while the player is in the special zone for adding extra bonuses may be awarded to the player. As an effect for notifying the player of the number of extra bonus games determined in this manner, the effect shown in FIG. 158 may be performed.

なお、上乗せゲーム数は抽せんによって決定する態様に限らない。また、以下では、AT(有利遊技状態)に関する(係る)特典を、ATの上乗せゲーム数として説明を行うが、ATの上乗せゲーム数に限られるものではなく、遊技者に付与する特典を報知する遊技機であれば適宜適用することができる。例えば、AT遊技中における特定小役の入賞回数が定められている場合は、当該特定小役の入賞回数の増加を特典にしてもよい。また、AT遊技中において特定小役が内部当せんした遊技における押し順ナビの報知回数が定められている場合は、当該押し順ナビの報知回数の増加を特典にしてもよい。さらに、所定ゲーム数で1セットとなるAT遊技が終了したときに、次のセットのAT遊技を継続して行うか否かを継続抽せんで決定する場合は、継続して行うことができるセット数の増加を特典にしてもよい。 Note that the number of added games is not limited to being determined by lottery. In the following, the bonus related to the AT (advantageous game state) is described as the number of added games in the AT, but it is not limited to the number of added games in the AT, and can be applied as appropriate to any gaming machine that notifies the player of a bonus to be granted. For example, if the number of times a specific minor role is won during AT play is set, the bonus may be an increase in the number of times that specific minor role is won. Also, if the number of times that the push order navigation is notified in a game in which a specific minor role is internally won during AT play is set, the bonus may be an increase in the number of times that the push order navigation is notified. Furthermore, when one set of AT play is completed with a predetermined number of games, if a continuation lottery is used to determine whether or not to continue with the next set of AT play, the bonus may be an increase in the number of sets that can be continued.

まず、上乗せ特化ゾーンの最後の遊技において全リールが停止した後に、上乗せ特化ゾーン中に決定された上乗せゲーム数の合計値(以下、「遊技者に付与する上乗せゲーム数」という。)を報知する前に、遊技者に決定ボタン55の操作を促す報知を行う。例えば、図158(A)に示すように決定ボタン55の内部に設けられたLED(以下、単に「決定ボタン55のLED」という。)を点滅させ、表示画面11aに決定ボタン55(図1(B)参照。)の画像とともに「PUSHボタンを押してください」というメッセージを表示画面11aに表示する。ここで、表示画面11aに表示する画像は、メッセージを省いて決定ボタン55の画像のみでもよい。また表示画面11aに表示する画像に加え、固有の演出音や音声によるメッセージを出力してもよい。これにより遊技者が決定ボタン55を操作すると、図158(B)に示すように表示画面11aに、遊技者に付与する上乗せゲーム数(ここでは50ゲームとする。)が表示され、決定ボタン55のLEDは点灯状態となる。 First, after all reels have stopped in the last game of the add-on specialization zone, before notifying the player of the total number of add-on games determined during the add-on specialization zone (hereinafter referred to as the "number of add-on games to be given to the player"), a notification is made to prompt the player to operate the decision button 55. For example, as shown in FIG. 158(A), the LED (hereinafter simply referred to as the "LED of the decision button 55") provided inside the decision button 55 is made to flash, and the message "Press the PUSH button" is displayed on the display screen 11a together with the image of the decision button 55 (see FIG. 1(B)). Here, the image displayed on the display screen 11a may be only the image of the decision button 55 without the message. In addition to the image displayed on the display screen 11a, a message may be output using a unique sound effect or voice. As a result, when the player operates the decision button 55, the number of add-on games to be given to the player (here, 50 games) is displayed on the display screen 11a as shown in FIG. 158(B), and the LED of the decision button 55 is turned on.

なお、遊技者が決定ボタン55を操作し、図158(B)に示すように表示画面11aに、遊技者に付与する上乗せゲーム数(ここでは50ゲームとする。)が表示された場合には、決定ボタン55のLEDは消灯状態としても良いし、点滅速度を変化させてもよい。何れにせよ、遊技者が決定ボタン55を操作する前の決定ボタン55のLEDの点灯態様と、遊技者が決定ボタン55を操作した後の決定ボタン55のLEDの点灯態様が異なっていればよい。 When the player operates the decision button 55 and the number of additional games to be awarded to the player (50 games in this case) is displayed on the display screen 11a as shown in FIG. 158(B), the LED of the decision button 55 may be turned off or the blinking speed may be changed. In any case, it is sufficient that the lighting state of the LED of the decision button 55 before the player operates the decision button 55 is different from the lighting state of the LED of the decision button 55 after the player operates the decision button 55.

これに対して遊技者に付与する上乗せゲーム数が150ゲーム以上であった場合は、図159(A)~(D)に示すような演出を行う。まず、図158(A)と同様、遊技者に付与する上乗せゲーム数を表示画面11aに表示する前に、決定ボタン55の内部に設けられたLEDを点滅させて、図158(A)に示すように決定ボタン55の画像とともに「PUSHボタンを押してください」というメッセージを表示画面11aに表示する(図159(A)参照。)。これにより遊技者が決定ボタン55を操作すると、図159(B)に示すように、表示画面11aの表示内容や決定ボタン55は何ら変化せず、決定ボタン55のLEDも点滅を継続する。これにより、図159(C)に示すように、再度遊技者が決定ボタン55を操作すると、図159(D)に示すように表示画面11aに遊技者に付与する上乗せゲーム数(ここでは200ゲームとする。)が表示され、決定ボタン55のLEDは点灯状態となる。 On the other hand, if the number of additional games to be awarded to the player is 150 or more, the effects shown in Fig. 159(A) to (D) are performed. First, as in Fig. 158(A), before the number of additional games to be awarded to the player is displayed on the display screen 11a, the LED provided inside the decision button 55 is made to blink, and the message "Press the PUSH button" is displayed on the display screen 11a together with the image of the decision button 55 as shown in Fig. 158(A) (see Fig. 159(A)). When the player operates the decision button 55 in this way, as shown in Fig. 159(B), the display content of the display screen 11a and the decision button 55 do not change at all, and the LED of the decision button 55 continues to blink. As a result, as shown in Fig. 159(C), when the player operates the decision button 55 again, the number of additional games to be awarded to the player (200 games in this case) is displayed on the display screen 11a as shown in Fig. 159(D), and the LED of the decision button 55 is turned on.

このように、より多くの上乗せゲーム数が付与される場合は、最初の決定ボタン55の操作に対しては何ら演出を変化させず、2回目の操作で遊技者に付与する上乗せゲーム数を表示させる。これにより、最初の決定ボタン55の操作に対して無反応となる状況が遊技者の意表を突き、無反応になるという状況自体が意外性のある演出となる。なお、最初の決定ボタン55の操作に対する無反応は、スロットマシンにおける遊技の進行を遅延させるフリーズ状態になっているわけではないため、たとえば、図159(A)の状態でもメダルの投入が可能であり、規定数のメダルが投入されれば次の遊技を開始することができる。 In this way, when a larger number of additional games is awarded, the presentation does not change in response to the first operation of the decision button 55, and the second operation displays the number of additional games to be awarded to the player. This takes the player by surprise when there is no reaction to the first operation of the decision button 55, and the situation of no reaction itself creates an unexpected presentation. Note that the lack of reaction to the first operation of the decision button 55 does not result in a frozen state that slows down the progress of play on the slot machine, so that, for example, medals can be inserted even in the state shown in Figure 159 (A), and the next game can begin once the specified number of medals have been inserted.

ここで、図159(B)に示したように、決定ボタン55を操作したにも関わらず無反応な状態となると、遊技者が決定ボタン55に不具合が生じたと勘違いする可能性も考えられる。そこで、例えば決定ボタン55の内部にバイブレータを設けておき、最初に決定ボタン55が操作されたときに当該バイブレータを作動させて振動を発生するようにしてもよい。すなわち、図160(A)に示すように決定ボタン55の画像とともに「PUSHボタンを押してください」というメッセージを表示画面11aに表示された状態で遊技者が決定ボタン55を操作しても、表示画面11aの表示内容や決定ボタン55のLEDの点滅は何ら変化させないが、図160(B)に示すように、決定ボタン55の内部に設けたバイブレータを所定時間だけ作動させて決定ボタン55を振動させる。 Here, as shown in FIG. 159(B), if the decision button 55 is operated but there is no response, the player may mistakenly think that there is a problem with the decision button 55. Therefore, for example, a vibrator may be provided inside the decision button 55, and the vibrator may be activated to generate vibrations when the decision button 55 is operated for the first time. That is, as shown in FIG. 160(A), even if the player operates the decision button 55 in a state where the image of the decision button 55 and the message "Press the PUSH BUTTON" are displayed on the display screen 11a, there is no change in the display content on the display screen 11a or the blinking of the LED of the decision button 55, but as shown in FIG. 160(B), the vibrator provided inside the decision button 55 is activated for a predetermined time to vibrate the decision button 55.

これにより、遊技者の意表を突くことができる可能性があるため、決定ボタン55の振動を意外性のある演出とすることができる。そして、図160(C)に示すように遊技者が再度決定ボタン55を操作すると、図160(D)に示すように表示画面11aに抽せんによって決定された上乗せゲーム数(ここでは200ゲーム)が表示され、決定ボタン55のLEDが点灯状態となる。ここで、図160(B)示したように、決定ボタン55の振動という他者には悟られにくい演出を行うことで、例えばこの振動が何を意味するのかを理解している遊技者であれば、より多くの上乗せゲーム数が付与されるという喜びを独占することができ、そのような遊技者に優越感を持たせる演出とすることが可能となる。 This may take the player by surprise, and the vibration of the decision button 55 can be used as an unexpected presentation. Then, when the player operates the decision button 55 again as shown in FIG. 160(C), the number of added games (200 games in this case) determined by lottery is displayed on the display screen 11a as shown in FIG. 160(D), and the LED of the decision button 55 is turned on. Here, by using a presentation of vibration of the decision button 55 that is difficult for others to notice as shown in FIG. 160(B), for example, if a player understands what this vibration means, he or she can monopolize the joy of being awarded a larger number of added games, and it is possible to create a presentation that gives such a player a sense of superiority.

なお、最初の決定ボタン55の操作を受けて実行する演出としては、決定ボタン55の振動に代えて、例えばスロットマシンの内部にファンを設けて、遊技者の顔や手などに風を当てる演出や、音や光の色・点滅などによる演出を行ってもよい。また、上述した決定ボタン55に関する演出は、遊技者に決定ボタン55を短時間に繰り返し操作(連打)させ、操作されるごとに演出画像が変化する演出(いわゆる連打演出)にも適用してもよい。この場合、遊技者は連打しているにも関わらず、演出画像の変化が乏しいと感じることとなり、このような違和感が演出の一つとなり得る。 In addition, the effect executed in response to the first operation of the decision button 55 may be, instead of vibrating the decision button 55, an effect in which a fan is installed inside the slot machine and the wind is blown on the player's face or hands, or an effect using sound, color, or flashing light. The above-mentioned effect related to the decision button 55 may also be applied to an effect in which the player repeatedly operates (hits) the decision button 55 in a short period of time, and the effect image changes each time the button is operated (so-called rapid-fire effect). In this case, the player may feel that there is little change in the effect image despite the player repeatedly tapping the button, and this sense of discomfort may become one of the effects.

また、サブボタンを用いた上乗せ付与演出は、上乗せ特化ゾーンの最終遊技として説明したが、それには限らない。例えば、ATの上乗せが行われる遊技であれば何れでも良い。具体的には、AT中の或る遊技であったり、上乗せ特化ゾーン中の或る遊技等でも良い。 In addition, the addition-granting effect using the sub button has been described as the final game in the add-on specialization zone, but it is not limited to this. For example, it can be any game in which the AT is added. Specifically, it can be a certain game during the AT, or a certain game during the add-on specialization zone, etc.

(BGM変更機能)
本実施形態のスロットマシンでは、AT遊技やボーナスゲームなどの遊技者に有利な遊技(有利な遊技状態)が行われている間はBGMが出力されており、このような遊技中に遊技者の好みに応じてBGMを変更できるようになっている。なお、BGMの変更はすべての有利な遊技状態で可能にする必要はなく、例えば第1のAT遊技と第2のAT遊技があった場合、第1のAT遊技のみBGMの変更が可能というように、特定の有利な遊技状態のみBGMを変更することができるようにしてもよい。このBGMの変更は、図161に示すように選択スイッチ54を用いて行うことができるように構成されている。例えば、AT遊技が実行されるメイン遊技状態において、規定数のメダルを投入してスタートレバー25が操作されると内部抽せんが行われ、押し順ベル役が内部当せんすると図161(A)に示すように表示画面11aに押し順ナビ(ここでは「1・2・3」)が表示され、全リールが回転を開始する。このように全リールが回転している状況では決定ボタン55のLEDは消灯し、サブボタン(選択ボタン54および決定ボタン55)は無効(操作を受け付けない状態)となる。
(BGM change function)
In the slot machine of this embodiment, BGM is output during a game (a game state) advantageous to the player, such as an AT game or a bonus game, and the BGM can be changed according to the player's preference during such a game. It is not necessary to change the BGM in all advantageous game states. For example, if there is a first AT game and a second AT game, the BGM can be changed only in a specific advantageous game state. This BGM can be changed using a selection switch 54 as shown in FIG. 161. For example, in a main game state in which an AT game is executed, when a specified number of medals are inserted and the start lever 25 is operated, an internal lottery is performed, and when the push order bell role is internally won, a push order navigation (here, "1, 2, 3") is displayed on the display screen 11a as shown in FIG. 161(A), and all reels start rotating. In this manner, when all the reels are spinning, the LED of the decision button 55 is turned off, and the sub-buttons (the selection button 54 and the decision button 55) are disabled (in a state where no operation is accepted).

そして、すべてのリールが停止した後の所定のタイミングから決定ボタン55のLEDを点灯させてサブボタンが有効(操作を受け付け可能な状態)となったことを報知する。このとき、遊技者が選択ボタン54の上方ボタン54U(図1(b)参照。)が操作されると、上方ボタン54Uが操作されるごとに、現在出力されているBGMの曲が順次他のBGMの曲に切り替わっていく。 Then, at a predetermined timing after all the reels have stopped, the LED of the decision button 55 is lit to notify that the sub-buttons have become enabled (a state in which operations can be accepted). At this time, if the player operates the upper button 54U of the selection buttons 54 (see FIG. 1(b)), the currently output BGM song will be switched to another BGM song in sequence each time the upper button 54U is operated.

本実施形態のスロットマシンでは、上方ボタン54Uの操作によってBGMが変更可能であることを知らない遊技者のために、図161(B)に示すように表示画面11aの下部にメッセージ表示領域Mが表示され、当該表示領域にBGMの変更が可能である旨のメッセージ(以下、「変更可能メッセージ」という。)が表示される。この変更可能メッセージの冒頭には選択ボタン54を模したマークが表示され、さらにBGMの変更する際に操作するボタンが上方ボタン54Uであることを示すために、当該マークの上方ボタン54Uに当たる箇所を白抜きで表示している。 For players who are unaware that the BGM can be changed by operating the up button 54U in the slot machine of this embodiment, a message display area M is displayed at the bottom of the display screen 11a as shown in FIG. 161(B), and a message is displayed in this display area indicating that the BGM can be changed (hereinafter referred to as the "changeable message"). A mark imitating the selection button 54 is displayed at the beginning of this changeable message, and further, to indicate that the button to be operated when changing the BGM is the up button 54U, the part of the mark that corresponds to the up button 54U is displayed in white.

メッセージ表示領域Mに表示された変更可能メッセージに応じて遊技者が上方ボタン54Uを操作すると、現在出力されているBGMの曲が他のBGMの曲に切り替わるとともに、図161(C)に示すように切り替わったBGMのタイトル(「シリーズBGM1」)がメッセージ表示領域Mに表示される。そして、上方ボタン54Uが操作されるごとに出力されるBGMの曲が切り替わるとともに、切り替わったBGMのタイトルがメッセージ表示領域Mに表示される。ここで、例えば変更可能なBGMが「シリーズBGM0」(デフォルトのBGM)~「シリーズBGM4」の5種類あったとすると、最初は「シリーズBGM0」のBGMが出力されている状態で変更可能メッセージが表示され、以下、上方ボタン54Uが操作されるごとに「シリーズBGM1」→「シリーズBGM2」→「シリーズBGM3」→「シリーズBGM4」→「シリーズBGM0」→「シリーズBGM1」→……と出力されるBGMの曲とともに、表示されるBGMのタイトルが循環的に切り替わっていく。なお、メッセージ表示領域Mは、スタートレバー25が操作されると消去する。 When the player operates the upper button 54U in response to the changeable message displayed in the message display area M, the currently output BGM changes to another BGM, and the title of the changed BGM ("Series BGM 1") is displayed in the message display area M, as shown in FIG. 161(C). Each time the upper button 54U is operated, the output BGM changes and the title of the changed BGM is displayed in the message display area M. For example, if there are five types of changeable BGM, "Series BGM0" (default BGM) through "Series BGM4", initially the changeable message will be displayed with "Series BGM0" BGM being output, and then each time the upper button 54U is operated, the title of the displayed BGM will change cyclically along with the output BGM, as follows: "Series BGM1" → "Series BGM2" → "Series BGM3" → "Series BGM4" → "Series BGM0" → "Series BGM1" → ... Note that the message display area M will disappear when the start lever 25 is operated.

本実施形態では、AT遊技またはボーナスゲームにおいて、遊技が行われるごとに変更可能メッセージが表示されるタイミングを徐々に遅延させている。この変更可能メッセージの表示制御やBGMの切り替えは副制御手段200によって制御される。以下に、副制御手段200が実行する変更可能メッセージの表示制御の内容について図162~図168に示すフローチャートを参照して説明する。 In this embodiment, the timing at which the changeable message is displayed is gradually delayed each time a game is played during AT play or bonus game. The display control of this changeable message and the switching of BGM are controlled by the sub-control means 200. The contents of the display control of the changeable message executed by the sub-control means 200 are explained below with reference to the flowcharts shown in Figures 162 to 168.

まず、図162~図164のフローチャートを参照して全リールが停止したときに副制御手段200が行う全停止処理について説明する。副制御手段200は主制御手段100から全リールが停止した後(全リール停止後に遊技媒体が付与される場合は遊技媒体の付与が完了した後)に送信される所定の制御コマンドを受信すると、図162に示す全停止処理を実行する。まず、副制御手段200は、現在カスタム呼出し可能状態であるか(すなわち、BGMの切り替えが可能であるか)否かを判断する(ステップSb10)。具体的には、現在AT遊技中またはボーナスゲーム中であり、リールが回転しておらず(すなわち、遊技が行われておらず)、かつ、カット替え演出の実行が不可とされているか否かを判断する。ここで、カット替え演出は、表示画面11aに表示されている画像をカット替え演出に使用される画像に切り替える演出であり、この演出が実行されるときはBGMの音量が0にされる。このため、カット替え演出が発生する場合は変更後のBGMが聴こえないため、BGMの切替制御を実行しないようにしている。なお、カット替え演出の実行を可とするか不可とするかは、別途実行される演出抽せんによって決定される。 First, the all-stop processing performed by the sub-control means 200 when all reels have stopped will be described with reference to the flowcharts of FIG. 162 to FIG. 164. When the sub-control means 200 receives a predetermined control command transmitted from the main control means 100 after all reels have stopped (after the completion of the provision of gaming media in the case where gaming media are provided after all reels have stopped), it executes the all-stop processing shown in FIG. 162. First, the sub-control means 200 judges whether or not a custom call is currently possible (i.e., whether BGM can be switched) (step Sb10). Specifically, it judges whether or not the AT game or bonus game is currently being played, the reels are not spinning (i.e., no game is being played), and the execution of the cut switching effect is disabled. Here, the cut switching effect is an effect in which the image displayed on the display screen 11a is switched to an image used in the cut switching effect, and when this effect is executed, the volume of the BGM is set to 0. For this reason, when the cut switching effect occurs, the changed BGM cannot be heard, so the BGM switching control is not executed. In addition, whether or not a cut change effect can be performed is determined by a separate effect drawing.

AT遊技中またはボーナスゲーム中でなく、または、AT遊技中またはボーナスゲーム中であってもカット替え演出の実行が可能な状態であった場合は、ステップSb10の判断結果がNOとなり、図162の全停止処理を終了する。これに対してAT遊技中またはボーナスゲーム中であり、カット替え演出の実行が不可とされていた場合は、ステップSb10の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、図161(B)に示した変更可能メッセージを表示するまでの時間(メッセージ表示開始時間)を、カスタムタイマにセットするカスタムタイマセット処理を行う(ステップSb20)。これにより、カスタムタイマはセットされた時間を計時する。次に副制御手段200は、メッセージ表示開始時間を遅延させた回数をカウントする補正カウンタ加減算処理を行い(ステップSb30)、その後、図162の全停止処理を終了して他の処理を行う。なお、上述したカスタムタイマの値や補正カウンタの値、および、その他の各種制御処理を行う上で必要となる値などは副制御手段200が備えるRWMに記憶されるものとする。 If the game is not in an AT game or a bonus game, or if the cut switching effect can be executed even during an AT game or a bonus game, the judgment result of step Sb10 becomes NO, and the full stop processing of FIG. 162 is terminated. On the other hand, if the game is in an AT game or a bonus game and the cut switching effect cannot be executed, the judgment result of step Sb10 becomes YES, and the sub-control means 200 performs a custom timer set process to set the time until the changeable message shown in FIG. 161 (B) is displayed (message display start time) in the custom timer (step Sb20). As a result, the custom timer measures the set time. Next, the sub-control means 200 performs a correction counter addition/subtraction process to count the number of times the message display start time has been delayed (step Sb30), and then the full stop processing of FIG. 162 is terminated and other processes are performed. Note that the above-mentioned custom timer value, correction counter value, and other values required for performing various control processes are stored in the RWM provided in the sub-control means 200.

次に、図162のステップSb20に示したカスタムタイマセット処理の内容について図163に示すフローチャートを参照して説明する。まず、副制御手段200は、上述したカスタムタイマに初期値として定数Aをセットする(ステップSb21)。本実施形態では、定数Aはカスタムタイマが1.5秒間を計時することとなる数値に設定されている。次に副制御手段200は、カスタムタイマにセットされている値に対して、補正カウンタのカウント値とカスタムタイマが0.01秒を計時することとなる数値とを掛け合わせた値(補正値)を加算する(ステップSb22)。そして図163のカスタムタイマセット処理を終了して、図162に示したステップSb30の補正カウンタ加減算処理を行う。 Next, the contents of the custom timer set process shown in step Sb20 of FIG. 162 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 163. First, the sub-control means 200 sets a constant A as an initial value in the above-mentioned custom timer (step Sb21). In this embodiment, the constant A is set to a value that causes the custom timer to time 1.5 seconds. Next, the sub-control means 200 adds a value (correction value) obtained by multiplying the count value of the correction counter by the value that causes the custom timer to time 0.01 seconds to the value set in the custom timer (step Sb22). Then, the custom timer set process of FIG. 163 is terminated, and the correction counter addition/subtraction process of step Sb30 shown in FIG. 162 is performed.

次に、図162のステップSb30に示した補正カウンタ加減算処理の内容について図164に示すフローチャートを参照して説明する。まず、副制御手段200は、上述した補正カウンタの値が最大値として予め定められている定数B未満であるか否かを判断する(ステップSb31)。本実施形態では、定数Bは59と設定されている。補正カウンタの値が59以上であった場合はステップSb31の判断結果がNOとなり、図164の補正カウンタ加減算処理を終了し、さらに図162の全停止処理を終了して他の処理を行う。これに対して補正カウンタの値が59未満であった場合はステップSb31の判断結果がYESとなり、副制御手段200は補正カウンタの値を1加算して(ステップSb32)、図164の補正カウンタ加減算処理を終了し、さらに図162の全停止処理を終了して他の処理を行う。 Next, the contents of the correction counter increment/decrement process shown in step Sb30 of FIG. 162 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 164. First, the sub-control means 200 judges whether the value of the correction counter described above is less than a constant B that is preset as a maximum value (step Sb31). In this embodiment, the constant B is set to 59. If the value of the correction counter is 59 or more, the judgment result of step Sb31 is NO, the correction counter increment/decrement process of FIG. 164 is terminated, and the full stop process of FIG. 162 is terminated to perform other processes. On the other hand, if the value of the correction counter is less than 59, the judgment result of step Sb31 is YES, and the sub-control means 200 increments the value of the correction counter by 1 (step Sb32), terminates the correction counter increment/decrement process of FIG. 164, and further terminates the full stop process of FIG. 162 to perform other processes.

以上のように、AT遊技中またはボーナスゲーム中は、BGMの変更が可能な状態であれば、全リールが停止するごとにカスタムタイマに初期値と補正値との合計値がセットされる。 As described above, during AT play or bonus games, if the BGM can be changed, the sum of the initial value and the correction value is set to the custom timer each time all reels stop.

次に図165~図167のフローチャートを参照して、表示画面11aに画像を表示するために、副制御手段200が各フレームの画像を生成する際に実行するフレーム(毎時間)処理の内容について説明する。まず、副制御手段200は、カスタム呼出し可能状態か否かの判断を行う(ステップSb40)。この判断処理は、図162のステップSb10の内容と同様であるため詳しい説明を省略する。ステップSb40の判断結果がYESとなった場合、副制御手段200は、上方ボタン54Uの操作に応じた処理を行うカスタム制御処理を行う(ステップSb41)。次に副制御手段200は、カスタムタイマの値が0を越えているか否かを判断する(ステップSb42)。なお、ステップSb40の判断結果がNOになった場合はステップSb41の処理を実行せずに直接ステップSb42の判断処理を行う。 Next, referring to the flowcharts of Figures 165 to 167, the contents of the frame (hourly) processing executed by the sub-control means 200 when generating an image for each frame in order to display an image on the display screen 11a will be described. First, the sub-control means 200 judges whether or not a custom call is possible (step Sb40). This judgment processing is similar to the contents of step Sb10 in Figure 162, so a detailed explanation will be omitted. If the judgment result of step Sb40 is YES, the sub-control means 200 performs custom control processing that performs processing according to the operation of the up button 54U (step Sb41). Next, the sub-control means 200 judges whether or not the value of the custom timer exceeds 0 (step Sb42). Note that if the judgment result of step Sb40 is NO, the judgment processing of step Sb42 is performed directly without executing the processing of step Sb41.

ステップSb42の判断処理において、カスタムタイマの値が0であった場合は判断結果がNOとなり、図165のフレーム(毎時間)処理を終了して他の処理を行う。これに対してカスタムタイマの値が1以上であった場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200はカスタムタイマの値から1を減算する(ステップSb43)。次いで副制御手段200はカスタムタイマの値が0になったか否かを判断し(ステップSb44)、カスタムタイマの値が0になった場合は判断結果がYESとなって、表示画面11aのメッセージ表示領域Mにメッセージを表示するためのカスタム表示処理を行う(ステップSb45)。これに対してステップSb44の判断処理で、スタムタイマの値が0になっていない場合は判断結果がNOとなり、ステップSb45の処理を行うことなく図165のフレーム(毎時間)処理を終了して他の処理を行う。 In the judgment process of step Sb42, if the value of the custom timer is 0, the judgment result is NO, the frame (hourly) processing of FIG. 165 is terminated, and other processing is performed. On the other hand, if the value of the custom timer is 1 or more, the judgment result is YES, and the sub-control means 200 subtracts 1 from the value of the custom timer (step Sb43). Next, the sub-control means 200 judges whether the value of the custom timer has become 0 (step Sb44), and if the value of the custom timer has become 0, the judgment result is YES, and custom display processing for displaying a message in the message display area M of the display screen 11a is performed (step Sb45). On the other hand, in the judgment process of step Sb44, if the value of the custom timer is not 0, the judgment result is NO, and the frame (hourly) processing of FIG. 165 is terminated without performing the processing of step Sb45, and other processing is performed.

次に、図165のステップSb41に示したカスタム制御処理の内容について図166に示すフローチャートを参照して説明する。まず、副制御手段200は、上方ボタン54が操作されたか否かを判断する(ステップSb50)。上方ボタン54が操作されなかった場合は判断結果がNOとなり、図166のカスタム制御処理を終了して図165のステップSb42の処理を行う。これに対して、上方ボタン54が操作された場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200はカスタムタイマの値を0にクリアし(ステップSb51)、カスタムポジションを変更する(ステップSb52)。 Next, the contents of the custom control process shown in step Sb41 of FIG. 165 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 166. First, the sub-control means 200 judges whether or not the up button 54 has been operated (step Sb50). If the up button 54 has not been operated, the judgment result is NO, and the custom control process of FIG. 166 is terminated and the processing of step Sb42 of FIG. 165 is performed. On the other hand, if the up button 54 has been operated, the judgment result is YES, and the sub-control means 200 clears the value of the custom timer to 0 (step Sb51) and changes the custom position (step Sb52).

カスタムポジションは、メッセージ表示領域Mに表示する内容を指定する0~5の整数であり、0は変更可能メッセージの文字列、1は「シリーズBGM0」という文字列、2は「シリーズBGM1」という文字列、3は「シリーズBGM2」という文字列、4は「シリーズBGM3」という文字列、5は「シリーズBGM4」という文字列を指定するものとする。なお、カスタムポジションの初期値を0とし、最初にステップSb52の処理を行ったときは、カスタムポジションの値0(変更可能メッセージの文字列)から2(「シリーズBGM1」という文字列)に変化させ、その後はステップSb52の処理を行うごとにカスタムポジションの値を1~5(整数)の範囲で循環的に変化させる。これによりカスタムポジションは、0→2→3→4→5→1→2→…と変化していく。 The custom position is an integer from 0 to 5 that specifies the content to be displayed in the message display area M, with 0 specifying the string of a changeable message, 1 specifying the string "Series BGM 0", 2 specifying the string "Series BGM 1", 3 specifying the string "Series BGM 2", 4 specifying the string "Series BGM 3", and 5 specifying the string "Series BGM 4". Note that the initial value of the custom position is 0, and the first time step Sb52 is processed, the custom position value is changed from 0 (the string of a changeable message) to 2 (the string "Series BGM 1"). Thereafter, each time step Sb52 is processed, the custom position value is changed cyclically within the range of 1 to 5 (an integer). This causes the custom position to change from 0 to 2 to 3 to 4 to 5 to 1 to 2 to...

次いで副制御手段200は、補正カウンタに最大値(定数B)をセットする(ステップSb53)。ここで、前述したとおり本実施形態における定数Bは59とする。そして、図165のステップSb45と同様のカスタム表示処理を行った後(ステップSb54)、図166のカスタム制御処理を終了し、さらに図165のフレーム(毎時間)処理を終了して他の処理を行う。 The sub-control means 200 then sets the maximum value (constant B) in the correction counter (step Sb53). As described above, the constant B in this embodiment is 59. Then, after performing custom display processing similar to step Sb45 in FIG. 165 (step Sb54), the custom control processing in FIG. 166 is terminated, and the frame (hourly) processing in FIG. 165 is terminated to perform other processing.

次に、図165のステップSb45および図166のステップSb54に示したカスタム表示処理の内容について図167に示すフローチャートを参照して説明する。カスタム表示処理において、副制御手段200はカスタムポジションに応じた表示処理を行う(ステップSb60)。すなわち、カスタムポジションの値が0であればメッセージ表示領域Mに、変更可能メッセージを表示し、カスタムポジションの値が1であれば「シリーズBGM0」という文字列、2であれば「シリーズBGM1」という文字列、3であれば「シリーズBGM2」という文字列、4であれば「シリーズBGM3」という文字列、5であれば「シリーズBGM4」という文字列をメッセージ表示領域Mに表示する。これにより副制御手段200は図167のカスタム表示処理を終了し、次の処理を行う。 Next, the contents of the custom display process shown in step Sb45 of FIG. 165 and step Sb54 of FIG. 166 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 167. In the custom display process, the sub-control means 200 performs display processing according to the custom position (step Sb60). That is, if the value of the custom position is 0, a changeable message is displayed in the message display area M, and if the value of the custom position is 1, the character string "Series BGM0" is displayed in the message display area M; if the value is 2, the character string "Series BGM1" is displayed; if the value is 3, the character string "Series BGM2" is displayed; if the value is 4, the character string "Series BGM3" is displayed; and if the value is 5, the character string "Series BGM4" is displayed in the message display area M. This causes the sub-control means 200 to end the custom display process in FIG. 167 and perform the next process.

次に、図168のフローチャートを参照して副制御手段200で実行されるカスタムクリア処理の内容について説明する。このカスタムクリア処理は、例えば、AT遊技やボーナスゲームが開始されるとき、あたかもAT遊技が終了するような演出を行った後、継続してAT遊技を開始するときなどに実行される。カスタムクリア処理を開始すると、副制御手段200はカスタムポジションを0にクリアし(ステップSb71)、次いで補正カウンタの値を0にクリアした後(ステップSb72)、図168のカスタムクリア処理を終了して他の処理を行う。 Next, the contents of the custom clear process executed by the sub-control means 200 will be described with reference to the flowchart in FIG. 168. This custom clear process is executed, for example, when AT play or a bonus game is started, or when AT play is to be continued after an effect that makes it appear as if AT play has ended is performed. When the custom clear process is started, the sub-control means 200 clears the custom position to 0 (step Sb71), and then clears the value of the correction counter to 0 (step Sb72), after which the custom clear process in FIG. 168 is ended and other processes are performed.

次に、上述した処理を実行したことによる、AT遊技中における変更可能メッセージの表示タイミングの変遷について図169に示すタイングチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、AT遊技が開始してから60回の遊技を行うとAT遊技が終了するものとする。まず、所定のAT遊技開始条件(後述する)が満たされて、AT遊技が開始されると図168のカスタムクリア処理により、カスタムポジションの値と補正カウンタの値が0にクリアされる。そして、図169(A)に示すように、AT遊技の1ゲーム目において全リールが停止すると、図163のステップSb21でカスタムタイマに初期値として1.5秒間に相当する定数Aがセットされ、ステップSb22において補正カウンタのカウント値(0)と0.01秒間に相当するタイマ値とが乗算され、その結果(0)が、カスタムタイマにセットされた定数Aに加算される。次いで、ステップSb30においては補正カウンタの値に1が加算され(図164のステップSb32参照。)、これにより補正カウンタの値は1となる。 Next, the transition of the display timing of the changeable message during AT play due to the execution of the above-mentioned processing will be described with reference to the timing chart shown in FIG. 169. In the following description, it is assumed that the AT game ends when 60 games have been played since the start of the AT game. First, when a predetermined AT game start condition (described later) is satisfied and the AT game starts, the custom position value and the correction counter value are cleared to 0 by the custom clear processing in FIG. 168. Then, as shown in FIG. 169 (A), when all reels stop in the first game of the AT game, a constant A equivalent to 1.5 seconds is set as the initial value to the custom timer in step Sb21 of FIG. 163, and the count value (0) of the correction counter is multiplied by the timer value equivalent to 0.01 seconds in step Sb22, and the result (0) is added to the constant A set in the custom timer. Next, in step Sb30, 1 is added to the correction counter value (see step Sb32 in FIG. 164), and the correction counter value becomes 1.

これにより、図165に示したフレーム(毎時間)処理において、全リールの停止後に上方ボタン54Uが操作されなければ、各フレームごとに図166のステップSb50の判断結果がNOとなり、これにより図166のステップSb52でカスタムポジションが変更されることなく、図165のステップSb43でカスタムタイマの値が1減算される。そして、カスタムタイマの値が0になるまではステップSb44の判断結果がNOとなり、以下、ステップSb40→Sb41(図166のステップSb50:NO)→Sb43→Sb44の処理が繰り返される。やがてカスタムタイマの値が0になると(すなわち図165のフレーム(毎時間)処理を開始してから1.5秒(図169(A)におけるT)が経過すると)図165のステップSb44の判断結果がYESとなり、ステップSb45の処理によりカスタムポジション0、すなわち変更可能メッセージの表示処理が行われる。 As a result, in the frame (hourly) processing shown in FIG. 165, if the up button 54U is not operated after all reels have stopped, the result of the determination in step Sb50 in FIG. 166 becomes NO for each frame, and as a result, the custom position is not changed in step Sb52 in FIG. 166, and the value of the custom timer is decremented by 1 in step Sb43 in FIG. 165. Then, the result of the determination in step Sb44 becomes NO until the value of the custom timer becomes 0, and the processing of steps Sb40 → Sb41 (step Sb50 in FIG. 166: NO) → Sb43 → Sb44 is repeated. When the value of the custom timer eventually becomes 0 (i.e., when 1.5 seconds (T in FIG. 169 (A)) have elapsed since the start of the frame (hourly) processing in FIG. 165), the result of the determination in step Sb44 in FIG. 165 becomes YES, and the processing in step Sb45 displays the custom position 0, i.e., the changeable message.

その後、スタートレバー25が操作されると、変更可能メッセージが消えてAT遊技の2ゲーム目が開始する。そして当該遊技において全リールが停止すると、図163のステップSb21においてカスタムタイマに初期値として1.5秒間に相当する定数Aがセットされ、次いでステップSb22において補正カウンタのカウント値(1)と0.01秒間に相当するタイマ値とが乗算され、その結果(0.01秒間に相当するタイマ値)が、カスタムタイマにセットされた定数Aに加算される。 After that, when the start lever 25 is operated, the changeable message disappears and the second game of the AT game begins. Then, when all the reels stop in that game, a constant A equivalent to 1.5 seconds is set as the initial value in the custom timer in step Sb21 of FIG. 163, and then in step Sb22, the count value (1) of the correction counter is multiplied by the timer value equivalent to 0.01 seconds, and the result (the timer value equivalent to 0.01 seconds) is added to the constant A set in the custom timer.

これにより、図165に示したフレーム(毎時間)処理において、全リールの停止後に上方ボタン54Uが操作されなければ、図166のステップSb52でカスタムポジションが変更されることなく、図165のステップSb43でカスタムタイマの値が1減算される。そして、カスタムタイマの値が0になるまではステップSb44の判断結果がNOとなり、以下、ステップSb40→Sb41(図166のステップSb50:NO)→Sb43→Sb44の処理が繰り返される。やがてカスタムタイマの値が0になると、すなわち図165のフレーム(毎時間)処理を開始してから1.5秒(図169(A)においてはT)+0.01秒(図169(A)においてはt)が経過すると、図165のステップSb44の判断結果がYESとなり、ステップSb45の処理により変更可能メッセージの表示処理が行われる。 As a result, in the frame (hourly) processing shown in FIG. 165, if the up button 54U is not operated after all reels have stopped, the custom position is not changed in step Sb52 in FIG. 166, and the value of the custom timer is decremented by 1 in step Sb43 in FIG. 165. Then, the result of the determination in step Sb44 is NO until the value of the custom timer becomes 0, and the processing of steps Sb40 → Sb41 (step Sb50 in FIG. 166: NO) → Sb43 → Sb44 is repeated. When the value of the custom timer eventually becomes 0, that is, when 1.5 seconds (T in FIG. 169(A)) + 0.01 seconds (t in FIG. 169(A)) have elapsed since the start of the frame (hourly) processing in FIG. 165, the result of the determination in step Sb44 in FIG. 165 becomes YES, and the processing of displaying the changeable message is performed by the processing of step Sb45.

次に、AT遊技が行われるごとに変更可能メッセージが表示されている状況で、変更可能メッセージが表示されている最中に上方ボタン54Uが操作された場合について、図169(B)を参照して説明する。まず、AT遊技が開始されてから8ゲーム目が終了した状況においては、全リールが停止してから1.5秒+0.01秒×7=1.57秒後に変更可能メッセージが表示画面11aに表示される。次いで、AT遊技が開始されてから9ゲーム目が終了した状況において、全リール停止後、1.58秒後に変更可能メッセージが表示されているときに、初めて上方スイッチ54Uが操作されたとする。 Next, with reference to FIG. 169(B), we will explain the case where the up button 54U is operated while the change possible message is being displayed when the change possible message is being displayed each time AT play is performed. First, when the eighth game has ended since the start of AT play, the change possible message is displayed on the display screen 11a 1.5 seconds + 0.01 seconds x 7 = 1.57 seconds after all reels have stopped. Next, when the ninth game has ended since the start of AT play, the up switch 54U is operated for the first time when the change possible message is being displayed 1.58 seconds after all reels have stopped.

この場合、図166のステップSb50の判断結果がYESとなり、ステップSb51~Sb54の処理により、カスタムタイマの値がクリアされてからカスタムポジションが0から2に変更され、補正カウンタの値が最大値(定数B)となった後、カスタムポジション(2)に応じた表示(「シリーズBGM1」の文字列の表示)が行われる。これ以降、補正カウンタの値は最大値に維持される(図164のステップSb31の判断結果がNOとなり、補正カウンタに1が加算されない)ため、次の10ゲーム目においては、全リールが停止してから1.5秒+0.01秒×59=2.09秒後に変更可能メッセージが表示されることになる。これは遊技者が上方スイッチ54を操作したということは、遊技者はBGMの変更が可能な状態であることを理解しているとみなすことができるためである。このような場合は、変更可能メッセージを表示する必要性は低いということができ、変更可能メッセージの表示を最大限遅延させたとしても遊技者にとってデメリットとはならないからである。 In this case, the result of the determination in step Sb50 in FIG. 166 is YES, and the processing in steps Sb51 to Sb54 clears the value of the custom timer, changes the custom position from 0 to 2, and after the value of the correction counter reaches its maximum value (constant B), a display according to the custom position (2) (display of the character string "Series BGM 1") is performed. After this, the value of the correction counter is maintained at its maximum value (the result of the determination in step Sb31 in FIG. 164 is NO, and 1 is not added to the correction counter), so in the next 10th game, the change possible message is displayed 1.5 seconds + 0.01 seconds x 59 = 2.09 seconds after all reels have stopped. This is because it can be assumed that the player understands that the BGM can be changed when the player operates the upper switch 54. In such a case, it can be said that there is little need to display the change possible message, and even if the display of the change possible message is delayed to the maximum extent, it is not a disadvantage to the player.

次に、AT遊技が行われるごとに変更可能メッセージが表示されている状況で、変更可能メッセージが表示される前に上方ボタン54Uが操作された場合について、図169(C)を参照して説明する。まず、AT遊技が開始されてから8ゲーム目が終了した状況においては、全リールが停止してから1.5秒+0.01秒×7=1.57秒後に変更可能メッセージが表示画面11aに表示される。次いで、AT遊技が開始されてから9ゲーム目が終了した状況において、全リール停止後、1.58秒が経過する前(変更可能メッセージが表示される前)に、初めて上方スイッチ54Uが操作されたとする。 Next, with reference to FIG. 169(C), a case will be described where the up button 54U is operated before the change possible message is displayed when the change possible message is displayed each time AT play is performed. First, when the eighth game has ended since the start of AT play, the change possible message is displayed on the display screen 11a 1.5 seconds + 0.01 seconds x 7 = 1.57 seconds after all reels have stopped. Next, when the ninth game has ended since the start of AT play, the up switch 54U is operated for the first time before 1.58 seconds have elapsed after all reels have stopped (before the change possible message is displayed).

この場合、図166のステップSb50の判断結果がYESとなり、ステップSb51~Sb54の処理により、カスタムタイマの値がクリアされてからカスタムポジションが0から2に変更され、補正カウンタの値が最大値(定数B)となった後、カスタムポジション(2)に応じた表示(「シリーズBGM1」という文字列の表示)が行われる。すなわち、メッセージ表示領域Mに変更可能メッセージが表示される前に、変更されたBGMのタイトルが表示されることになる。また他の処理によって出力されていたデフォルトのシリーズBGM0の曲がシリーズBGM1の曲に切り替わり、以下、上方スイッチ54Uが操作されるごとに出力されるBGMの曲が切り替わっていくことになる。 In this case, the result of the determination in step Sb50 in FIG. 166 is YES, and the processing in steps Sb51 to Sb54 clears the value of the custom timer, changes the custom position from 0 to 2, and after the correction counter value reaches its maximum value (constant B), a display according to custom position (2) (display of the string "Series BGM 1") is performed. In other words, the title of the changed BGM is displayed before the changeable message is displayed in the message display area M. Also, the default series BGM 0 song that was output by other processing is switched to the series BGM 1 song, and thereafter, the BGM song output will be switched each time the upper switch 54U is operated.

そして、それ以降は上方スイッチ54Uが操作されるごとにステップSb52の処理によりカスタムポジションが1~5の範囲で循環的に変更され、これに応じてメッセージ表示領域Mに表示されるBGMのタイトルが変化していく。また、10ゲーム目以降は、補正カウンタの値が最大値に維持されるため(図164のステップSb31の判断結果がNOとなり、補正カウンタに1が加算されない。)、全リールが停止してから1.5秒+0.01秒×59=2.09秒後に変更可能メッセージが表示されることになる。 Then, each time the upper switch 54U is operated thereafter, the custom position is changed cyclically within the range of 1 to 5 by the processing of step Sb52, and the title of the BGM displayed in the message display area M changes accordingly. Also, from the 10th game onwards, the value of the correction counter is maintained at its maximum value (the result of the determination in step Sb31 of FIG. 164 is NO, and 1 is not added to the correction counter), so the changeable message is displayed 1.5 seconds + 0.01 seconds x 59 = 2.09 seconds after all the reels have stopped.

図169(A)に示したように、AT遊技中の1ゲーム目において全リール停止後に上方ボタン54Uが操作されなければ1.5秒後に変更可能メッセージが表示画面11aに表示され、以下、AT遊技を行うごとに変更可能メッセージの表示タイミングが0.01秒ごとに遅延していく。そしてAT遊技の最後の遊技(60ゲーム目)では、全リールが停止してから1.5秒+0.01秒×59=2.09秒後に変更可能メッセージが表示される。 As shown in FIG. 169(A), if the upper button 54U is not operated after all reels have stopped in the first game during AT play, the change possible message will be displayed on the display screen 11a after 1.5 seconds, and thereafter, the timing of the display of the change possible message will be delayed by 0.01 seconds for each AT game. Then, in the final game of the AT game (the 60th game), the change possible message will be displayed 1.5 seconds + 0.01 seconds x 59 = 2.09 seconds after all reels have stopped.

ここで、例えばAT遊技を行うごとに、全リールが停止してから一定して1.5秒経過時に変更可能メッセージを表示した場合、遊技者が変更可能メッセージの表示直後にスタートレバー25を操作したとすると、変更可能メッセージが一瞬だけ表示されることになる。そして、その後もスタートレバー25が同じタイミングで繰り返し操作されると、毎遊技、変更可能メッセージが一瞬だけ表示されて消えることになる。遊技者にはこれが画面のチラつきと認識されてしまい、鬱陶しさを感じさせてしまう虞がある。 For example, if the change possible message is displayed a constant 1.5 seconds after all reels have stopped each time an AT game is played, and the player operates the start lever 25 immediately after the change possible message is displayed, the change possible message will be displayed for only a moment. If the start lever 25 is then repeatedly operated at the same timing, the change possible message will be displayed for only a moment and then disappear for each game. The player may perceive this as a flickering screen, which may be annoying.

このため本実施形態では、変更可能メッセージの表示タイミングを遊技ごとに0.01秒ずつ遅延させていくことで、遊技者が同じテンポでスタートレバー25を操作していたとしても、やがて変更可能メッセージが表示される前にスタートレバー25が操作されることとなり、遊技者に、変更可能メッセージの表示が画面のチラつきと認識されないようにすることができる。また、変更可能メッセージの表示タイミングが0.01秒という僅かな時間ずつ遅延させていくため、遊技者は表示タイミングの遅延を感じにくくなり、遊技者に違和感を与える虞が低いという効果も奏する。 For this reason, in this embodiment, by delaying the display timing of the changeable message by 0.01 seconds for each play, even if the player operates the start lever 25 at the same tempo, the start lever 25 will eventually be operated before the changeable message is displayed, and it is possible to prevent the player from perceiving the display of the changeable message as a flicker on the screen. In addition, because the display timing of the changeable message is delayed by a short time of 0.01 seconds, the player is less likely to notice the delay in the display timing, which also has the effect of reducing the risk of the player feeling uncomfortable.

なお、上述した例では、AT遊技中またはボーナスゲーム中は、変更可能メッセージの表示とは関係なく、上方ボタン54Uが操作されるとBGMの曲が切り替わっていたが、変更可能メッセージが表示された後に上方ボタン54Uが操作された場合にBGMの曲を切り替えられるようにしてもよい。また、上述した例では上方ボタン54Uが操作されると直ちにBGMの曲が切り替わっていたが、上方ボタン54Uの操作に応じてメッセージ表示領域Mに表示されるBGMのタイトルを変更していき、遊技者が決定ボタン55を操作したときに、メッセージ表示領域Mに表示されていたタイトルのBGMの曲に切り替えるようにしてもよい。また、必ずしも遊技が行われるごとに変更可能メッセージの表示タイミングを0.01秒ずつ遅延させる必要は無く、例えばAT遊技が開始してから9ゲーム目までは、各ゲームにおいて全リールが停止してから1.5秒後(初期値)に変更可能メッセージを表示し、10ゲーム目以降は、各ゲームにおいて全リールが停止してから1.5秒+0.1秒(=0.01秒×10)後に変更可能メッセージを表示するようにしてもよい。また、上述した例では補正カウンタの値の最大値を59としていたが、AT遊技やボーナスゲームのゲーム数(終了条件)に合わせて変化させてもよい。また、初期値を1.5秒、遅延させていく時間の最小単位を0.01秒としたが、これらの時間は任意な時間に設定するようにしてもよい。 In the above example, during AT play or bonus game, the BGM changed when the Up button 54U was operated regardless of whether the changeable message was displayed, but the BGM may be changed when the Up button 54U is operated after the changeable message is displayed. Also, in the above example, the BGM changed immediately when the Up button 54U was operated, but the title of the BGM displayed in the message display area M may be changed in response to the operation of the Up button 54U, and when the player operates the Enter button 55, the BGM may be switched to the title of the BGM displayed in the message display area M. Also, it is not necessary to delay the display timing of the changeable message by 0.01 seconds each time a game is played. For example, from the start of AT play until the ninth game, the changeable message may be displayed 1.5 seconds (initial value) after all reels have stopped in each game, and from the tenth game onwards, the changeable message may be displayed 1.5 seconds + 0.1 seconds (= 0.01 seconds x 10) after all reels have stopped in each game. Also, in the above example, the maximum value of the correction counter was set to 59, but it may be changed according to the number of games (ending conditions) of AT play or bonus games. Also, the initial value was set to 1.5 seconds, and the minimum unit of delay time was set to 0.01 seconds, but these times may be set to any time.

(出玉率の試験信号)
本実施形態のスロットマシンでは、遊技者の射幸心を著しくそそることがないことを検査するために、所定の試験装置(例えば、試験装置そのものだけでなく、遊技機と試験装置との間を中継するインターフェイス基板でも良い)に対して出力可能な試験信号を生成している。この試験信号は、左、中、右ストップスイッチを停止操作する順序や停止操作するタイミングなど、遊技の実行に関する情報を含んでおり、所定の試験装置は検査対象のスロットマシンにおいて生成された試験信号に従って所定回数の遊技を実行し、当該遊技において投入されたメダル枚数および払い出されたメダル枚数を求める試験を行う。この試験の結果、当該遊技において投入された全メダル枚数に対する払い出された全メダル枚数の割合い(出玉率)を算出し、当該出玉率に基づいて遊技者の射幸心を著しくそそるか否かを検査することができる。具体的には、試験によって得られた出玉率が予め規定されている上限の出玉率を越えた場合、または、下限の出玉率を下回った場合は、遊技者の射幸心を著しくそそると判断することができる。
(Test signal for payout rate)
In the slot machine of this embodiment, in order to check whether the slot machine does not significantly stimulate the player's gambling urge, a test signal that can be output to a specified test device (for example, not only the test device itself, but also an interface board that relays between the gaming machine and the test device) is generated. This test signal includes information on the execution of the game, such as the order in which the left, center, and right stop switches are stopped and the timing of the stop operation, and the specified test device executes a specified number of games according to the test signal generated in the slot machine to be inspected, and performs a test to determine the number of medals inserted and the number of medals paid out in the game. As a result of this test, the ratio of the number of total medals paid out to the number of total medals inserted in the game (ball payout rate) is calculated, and it is possible to check whether the slot machine significantly stimulates the player's gambling urge based on the ball payout rate. Specifically, if the ball payout rate obtained by the test exceeds the upper limit of the ball payout rate specified in advance, or falls below the lower limit of the ball payout rate, it can be determined that the game significantly stimulates the player's gambling urge.

上述した試験信号には、主に出玉率が所定の上限値を越えたか否かを検査するための試験(IF2試験)に使用するための試験信号(IF2試験信号)と、主に出玉率が所定の下限値を下回ったか否かを検査するための試験(IF3試験)に使用するための信号(IF3試験信号)とがある。なお、IF2試験およびIF3試験の「IF」は、インターフェイスの略称である。また、主制御手段100が試験信号の出力処理を実行可能に構成されている。また、IF2試験とIF3試験とを試験機関側が任意に選べるようにするため、毎遊技、IF2試験信号とIF3試験信号の両方を主制御手段100が生成する。そして、主制御手段100は生成したIF2試験信号とIF3試験信号の両方の出力処理を毎遊技実行可能に構成されている。 The above-mentioned test signals include a test signal (IF2 test signal) used mainly for a test (IF2 test) to check whether the ball output rate has exceeded a predetermined upper limit, and a signal (IF3 test signal) used mainly for a test (IF3 test) to check whether the ball output rate has fallen below a predetermined lower limit. The "IF" in IF2 test and IF3 test is an abbreviation for interface. The main control means 100 is configured to be able to execute the output processing of the test signal. In addition, in order to allow the testing institution to arbitrarily select between IF2 test and IF3 test, the main control means 100 generates both the IF2 test signal and the IF3 test signal for each game. The main control means 100 is configured to be able to execute the output processing of both the generated IF2 test signal and the IF3 test signal for each game.

なお、市場に投入されるスロットマシンにおいては、前述した試験装置やインターフェイス基板と接続されることがないため、IF2試験信号およびIF3試験信号が実際に外部へ出力されることはないが、遊技の制御を行うための制御プログラムの中に各試験信号の出力処理に相当するプログラムが含まれているため、上記制御プログラムの処理を行う過程で各試験信号の出力処理も実行される。そのため、「試験信号の出力処理を実行可能」とは、「試験信号を出力するための処理を実行可能」等と称することがある。 Incidentally, slot machines released on the market will not be connected to the aforementioned test equipment or interface board, and therefore the IF2 test signal and the IF3 test signal will not actually be output to the outside. However, since the control program for controlling the game contains a program equivalent to the output processing of each test signal, the output processing of each test signal is also executed during the processing of the control program. Therefore, "capable of executing the output processing of test signals" can also be referred to as "capable of executing processing for outputting test signals", etc.

IF2試験は、最も利益が得られるストップスイッチの押し順および停止操作タイミングで遊技を行った場合を想定した試験である。したがって、IF2試験信号はストップスイッチの押し順および停止操作タイミングに関する情報を含んでいる。ここで、ストップスイッチの押し順が報知されない遊技では、いわゆるDDT打法、KKK打法または小役回収打法(以下、単に「小役回収打法」という。)と呼ばれる停止操作方法でストップスイッチが停止操作されることとなる試験信号を生成する。ここで、小役回収打法とは、内部当せんした役に対応する図柄組合せを100%またはそれに近い確率で有効ライン上に揃えることができる一定の押し順および停止操作タイミングで各ストップスイッチを停止操作することをいう。また、ストップスイッチの押し順が報知される遊技では、押し順の報知内容(押し順ナビの内容)に拘わらず、遊技者が最も多く利益が得られることとなる押し順かつ任意の停止操作タイミングでストップスイッチが停止操作されることとなる試験信号を生成する。 The IF2 test is a test that assumes that the game is played in the order in which the stop switches are pressed and at the timing of the stop operation that will give the most profit. Therefore, the IF2 test signal contains information regarding the order in which the stop switches are pressed and the timing of the stop operation. Here, in a game in which the order in which the stop switches are pressed is not announced, a test signal is generated in which the stop switches are stopped by a stop operation method called the DDT method, the KKK method, or the small role recovery method (hereinafter simply referred to as the "small role recovery method"). Here, the small role recovery method refers to stopping the stop switches in a certain order and timing of the stop operation that can align the symbol combination corresponding to the internally won role on the effective line with a probability of 100% or close to that. Also, in a game in which the order in which the stop switches are pressed is announced, a test signal is generated in which the stop switches are stopped by the order in which the player can get the most profit and at any timing of the stop operation, regardless of the announcement of the order of the press (the contents of the push order navigation).

IF3試験は、いわゆる目押しの技量が低い遊技者が遊技を行った場合を想定した試験である。したがって、IF3試験信号は停止操作タイミングを一切指定せず、ストップスイッチの押し順に関する情報のみを含んでいる。したがって、本実施形態のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順が報知されない遊技では、内部当せんした役が入賞する可能性が最も低くなる押し順で各ストップスイッチが操作されることとなる試験信号を生成する。これに対して、ストップスイッチの押し順が報知される遊技では、第1停止操作から第3停止操作までの押し順が確定している押し順ナビ(以下、「確定押し順ナビ」という。)が報知された遊技では、報知された押し順に従ってストップスイッチが停止操作されることとなる試験信号を生成する。一方、ストップスイッチの押し順が不確定になっている押し順ナビ(以下、「不確定押し順ナビ」という。)が報知された遊技では、押し順ナビが報知されていない遊技と同じ押し順でストップスイッチが停止操作されることとなる試験信号を生成する。 The IF3 test is a test that assumes a case where a player with low skill in pressing the buttons plays the game. Therefore, the IF3 test signal does not specify any timing for the stop operation, and contains only information regarding the order in which the stop switches are pressed. Therefore, in a game in which the order in which the stop switches are pressed is not notified, the slot machine of this embodiment generates a test signal in which each stop switch is operated in the order that is least likely to result in the internal winning combination winning. In contrast, in a game in which the order in which the stop switches are pressed is notified, a test signal is generated in which the stop switches are stopped according to the notified order in a game in which a pressing order navigation (hereinafter referred to as "confirmed pressing order navigation") in which the pressing order from the first stop operation to the third stop operation is confirmed is notified. On the other hand, in a game in which a pressing order navigation (hereinafter referred to as "indefinite pressing order navigation") in which the pressing order of the stop switches is not confirmed is notified, a test signal is generated in which the stop switches are stopped in the same order as in a game in which the pressing order navigation is not notified.

次に、図170を参照して上述したIF2試験用の試験信号(以下、「IF2試験信号」という。)およびIF3試験用の試験信号(以下、「IF3試験信号」という。)の具体例について説明する。ここで、図170(a)はIF2試験信号の内容を示しており、図170(b)はIF3試験信号の内容を示している。これらの図に示すように、IF2試験信号およびIF3試験信号は、いずれも指示番号表示遊技(指示番号が表示される遊技)で出力され得る6種類の試験信号と、指示番号非表示遊技(指示番号が表示されない遊技)で出力される1種類の試験信号とがある。 Next, specific examples of the test signal for IF2 testing (hereinafter referred to as "IF2 test signal") and the test signal for IF3 testing (hereinafter referred to as "IF3 test signal") described above will be described with reference to Figure 170. Here, Figure 170(a) shows the contents of the IF2 test signal, and Figure 170(b) shows the contents of the IF3 test signal. As shown in these figures, both the IF2 test signal and the IF3 test signal include six types of test signals that can be output in command number display games (games in which command numbers are displayed) and one type of test signal that is output in command number non-display games (games in which command numbers are not displayed).

ここで、「指示番号」は第1実施形態で説明した指示番号と同様、押し順を示す番号であり、「指示番号表示遊技」とは、払出数表示ランプ46jに指示番号が表示される遊技のことをいう。また、「指示番号非表示遊技」とは、払出数表示ランプ46jに指示番号が表示されない遊技のことをいう。また、払出数表示ランプ46jに指示番号を表示する場合は、指示番号に対応する数字の前に、指示番号であることを示す記号(例えば「=」)を付して表示してもよい。この場合、指示番号「1」を払出数表示ランプ46jに表示する場合、その表示態様は「=1」となる。なお、指示番号は払出数表示ランプではなく、指示番号を表示可能なランプ(指示モニタとも称する)であれば良い。 Here, the "instruction number" is a number that indicates the push order, similar to the instruction number described in the first embodiment, and "instruction number display game" refers to a game in which the instruction number is displayed on the payout number display lamp 46j. Also, "instruction number non-display game" refers to a game in which the instruction number is not displayed on the payout number display lamp 46j. Also, when the instruction number is displayed on the payout number display lamp 46j, a symbol indicating that it is an instruction number (for example, "=") may be added before the number corresponding to the instruction number. In this case, when the instruction number "1" is displayed on the payout number display lamp 46j, the display mode is "=1". Note that the instruction number does not have to be a payout number display lamp, but may be a lamp that can display the instruction number (also called an instruction monitor).

まず、図170(a-1)に示す指示番号表示遊技におけるIF2試験信号の内容について説明する。IF2試験信号には、第1停止操作、第2停止操作および第3停止操作するストップスイッチの種類(右/中/左)の順序と、各ストップスイッチを停止操作するタイミングの情報が含まれている。図170(a-1)に示す表では、「IF2試験信号」欄において、「第1停止操作」~「第3停止操作」の各欄に「操作リール」欄と「図柄番号」欄とが設けられている。各「操作リール」欄には停止操作されるリールの種類(左or中or右)が記載され、各「図柄番号」欄には表示窓W(図1参照。)の所定位置(ここでは中段とする。)に到達したときに停止操作を行う図柄番号が記載されている。 First, the contents of the IF2 test signal in the command number display game shown in FIG. 170(a-1) will be explained. The IF2 test signal contains information on the order of the types of stop switches (right/middle/left) that perform the first stop operation, second stop operation, and third stop operation, and the timing of the stop operation of each stop switch. In the table shown in FIG. 170(a-1), the "IF2 test signal" column has an "operated reel" column and a "symbol number" column for each of the "first stop operation" to "third stop operation" columns. Each "operated reel" column lists the type of reel that is stopped (left, middle, or right), and each "symbol number" column lists the symbol number that will be stopped when the reel reaches a predetermined position (here, the middle row) of the display window W (see FIG. 1).

図170(a-1)において、指示番号「1」~「4」に対応するIF2試験信号は、AT遊技中に表示される押し順ナビに対応しており、指示番号「1」に対応するIF2試験信号は、中→左→右の押し順を示す情報と、各ストップスイッチの停止操作タイミングを任意で行うことを示す情報とを含んでいる。本実施形態では、指示モニタに「=1」が表示され、表示画面11aに「2・1・3」(中→左→右)の押し順ナビが表示される場合に当該IF2試験信号の出力処理を行う。このような指示番号および押し順ナビは、ストップスイッチを正解押し順(中→左→右)で停止操作すれば、停止操作タイミングが任意であっても遊技媒体の付与が可能となる小役が内部当せんすると表示される。これにより、このような指示番号および押し順ナビが表示された遊技において、IF2試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作されると、遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されることになる。 In FIG. 170(a-1), the IF2 test signal corresponding to the instruction numbers "1" to "4" corresponds to the push order navigation displayed during AT play, and the IF2 test signal corresponding to the instruction number "1" includes information indicating the push order of center → left → right and information indicating that the timing of the stop operation of each stop switch can be arbitrarily performed. In this embodiment, when "=1" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "2, 1, 3" (center → left → right) is displayed on the display screen 11a, the output process of the IF2 test signal is performed. Such instruction numbers and push order navigation are displayed as an internal win of a minor role that allows the award of game media even if the timing of the stop operation is arbitrary, if the stop switch is stopped in the correct push order (center → left → right). As a result, in a game in which such instruction numbers and push order navigation are displayed, when each stop switch is stopped according to the IF2 test signal, a pattern combination that allows the award of game media is stopped and displayed.

指示番号「2」に対応するIF2試験信号は、中→右→左の押し順を示す情報と、各ストップスイッチの停止操作タイミングを任意で行うことを示す情報とを含んでいる。本実施形態では、指示モニタに「=2」が表示され、表示画面11aに「3・1・2」(中→右→左)の押し順ナビが表示される場合に当該IF2試験信号の出力処理を行う。このような指示番号および押し順ナビは、ストップスイッチを正解押し順(中→右→左)で停止操作すれば、停止操作タイミングが任意であっても遊技媒体の付与が可能となる小役が内部当せんすると表示される。これにより、このような指示番号および押し順ナビが表示された遊技において、IF2試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作されると、遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されることになる。 The IF2 test signal corresponding to the instruction number "2" contains information indicating the push order of center → right → left, and information indicating that the timing of the stop operation of each stop switch can be arbitrarily performed. In this embodiment, when "=2" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "3, 1, 2" (center → right → left) is displayed on the display screen 11a, the output process of the IF2 test signal is performed. Such instruction numbers and push order navigation are displayed when the stop switches are stopped in the correct push order (center → right → left), and a minor role that can award game media is internally won, even if the stop operation timing is arbitrary. As a result, in a game in which such instruction numbers and push order navigation are displayed, when each stop switch is stopped according to the IF2 test signal, a pattern combination that can award game media is stopped and displayed.

指示番号「3」に対応するIF2試験信号は、右→左→中の押し順を示す情報と、各ストップスイッチの停止操作タイミングを任意で行うことを示す情報とを含んでいる。本実施形態では、指示モニタに「=3」が表示され、表示画面11aに「2・3・1」(右→左→中)の押し順ナビが表示される場合に当該IF2試験信号の出力処理を行う。このような指示番号および押し順ナビは、ストップスイッチを正解押し順(右→左→中)で停止操作すれば、停止操作タイミングが任意であっても遊技媒体の付与が可能となる小役が内部当せんすると表示される。これにより、このような指示番号および押し順ナビが表示された遊技において、IF2試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作されると、遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されることになる。 The IF2 test signal corresponding to the instruction number "3" contains information indicating the push order of right → left → middle, and information indicating that the timing of the stop operation of each stop switch can be arbitrarily performed. In this embodiment, when "=3" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "2, 3, 1" (right → left → middle) is displayed on the display screen 11a, the output process of the IF2 test signal is performed. Such instruction numbers and push order navigation are displayed when the stop switches are stopped in the correct push order (right → left → middle), and a minor role that can award game media is internally won, even if the stop operation timing is arbitrary. As a result, in a game in which such instruction numbers and push order navigation are displayed, when each stop switch is stopped according to the IF2 test signal, a pattern combination that can award game media is stopped and displayed.

指示番号「4」に対応するIF2試験信号は、右→中→左の押し順を示す情報と、各ストップスイッチの停止操作タイミングを任意で行うことを示す情報とを含んでいる。本実施形態では、指示モニタに「=4」が表示され、表示画面11aに「3・2・1」(右→中→左)の押し順ナビが表示される場合に当該IF2試験信号の出力処理を行う。このような指示番号および押し順ナビは、ストップスイッチを正解押し順(右→中→左)で停止操作すれば、停止操作タイミングが任意であっても遊技媒体の付与が可能となる小役が内部当せんすると表示される。これにより、このような指示番号および押し順ナビが表示された遊技において、IF2試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作されると、遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されることになる。 The IF2 test signal corresponding to the instruction number "4" contains information indicating the push order of right → center → left, and information indicating that the timing of the stop operation of each stop switch can be arbitrarily performed. In this embodiment, when "=4" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "3, 2, 1" (right → center → left) is displayed on the display screen 11a, the output process of the IF2 test signal is performed. Such instruction numbers and push order navigation are displayed when the stop switches are stopped in the correct push order (right → center → left), and a minor role that can award game media is internally won, even if the stop operation timing is arbitrary. As a result, in a game in which such instruction numbers and push order navigation are displayed, when each stop switch is stopped according to the IF2 test signal, a pattern combination that can award game media is stopped and displayed.

指示番号「5」に対応するIF2試験信号は、中→左→右の押し順を示す情報と、各ストップスイッチの停止操作タイミングを任意で行うことを示す情報とを含んでいる。本実施形態では、指示モニタに「=5」が表示され、表示画面11aに「×・?・?」の押し順ナビが表示される場合に当該IF2試験信号の出力処理を行う。ここで、「×・?・?」の押し順ナビは、左ストップスイッチ26aを第1停止操作しない方が好ましいこと(「×」)、および、中ストップスイッチ26bまたは右ストップスイッチ26cのいずれかを第1停止操作すべきこと(「?」)を示唆している。このように、押し順ナビの態様として、一部が「×」、その他が「?」で構成されたナビを「不確定押し順ナビ」と称する。 The IF2 test signal corresponding to the instruction number "5" contains information indicating the push order of center → left → right, and information indicating that the timing of the stop operation of each stop switch is arbitrary. In this embodiment, when "=5" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "x・?・?" is displayed on the display screen 11a, the output process of the IF2 test signal is performed. Here, the push order navigation of "x・?・?" suggests that it is preferable not to perform the first stop operation of the left stop switch 26a ("x"), and that either the center stop switch 26b or the right stop switch 26c should be performed as the first stop operation ("?"). In this way, as a form of push order navigation, navigation that is partly "x" and the rest is "?" is called "uncertain push order navigation".

このような指示番号および押し順ナビは、AT遊技を開始可能なメイン遊技状態(例えば、AT準備状態)において、所定の共通小役が内部当せんすると表示される。ここで、AT遊技を開始可能な状態としては、例えば第1実施形態や第2実施形態で説明したAT抽せんに当せんした状態などがある。また、所定の共通小役は、ストップスイッチの操作順序および停止操作タイミングに関係なく必ず所定数の遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示される内部抽せん結果としている。 Such instruction numbers and push order navigation are displayed when a specified common minor prize is internally won in the main game state (for example, AT preparation state) in which AT play can be started. Here, examples of states in which AT play can be started include a state in which the AT lottery has been won, as described in the first and second embodiments. In addition, the specified common minor prize is an internal lottery result in which a symbol combination that can always award a specified number of gaming media is stopped and displayed, regardless of the operation sequence of the stop switch and the timing of the stop operation.

なお、AT遊技への移行契機となる内部抽せんの結果(以下、「AT契機抽せん結果」という。)は、上述した所定の共通小役に限らず、ア)中→左→右の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示する内部抽せん結果、イ)中→右→左の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果、ウ)右→左→中の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果、エ)右→中→左の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果を有し、AT遊技を開始可能な状態で、ア)~エ)の何れかの抽せん結果が内部抽せん結果として決定したときに「×・?・?」の押し順ナビ(不確定押し順ナビ)を報知しても良い。この場合も指示モニタには「=5」が表示される。 The result of the internal lottery that triggers the transition to AT play (hereinafter referred to as the "AT trigger lottery result") is not limited to the above-mentioned predetermined common minor winning combination, and may include: A) an internal lottery result in which a symbol combination that will award a predetermined number of game media is displayed only when the stop switch is stopped in the order of pushing from center to left to right; B) a lottery result in which a symbol combination that will award a predetermined number of game media is displayed only when the stop switch is stopped in the order of pushing from center to right to left; C) a lottery result in which a symbol combination that will award a predetermined number of game media is displayed only when the stop switch is stopped in the order of pushing from right to left to center; and D) a lottery result in which a symbol combination that will award a predetermined number of game media is displayed only when the stop switch is stopped in the order of pushing from right to center to left. When the AT play can be started, when any of the lottery results A) to D) is determined as the internal lottery result, the push order navigation (indeterminate push order navigation) of "x, ?, ?" may be notified. In this case, "=5" is also displayed on the instruction monitor.

また、上述したア)~エ)のような抽せん結果をAT契機抽せん結果にする場合、ア)~エ)の内部当せん確率を、左ストップスイッチが第1停止操作された(すなわち、押し順が左→中→右または左→右→中で停止操作された)場合に所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果の内部当せん確率よりも高く設定してもよい。ここで、左ストップスイッチが第1停止操作された(すなわち、押し順が左→中→右または左→右→中で停止操作された)場合に所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果の内部当せん確率は「0」であっても良い(左ストップスイッチが第1停止操作された(すなわち、押し順が左→中→右または左→右→中で停止操作された)場合に所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示される抽せん結果が存在しなくても良い)。 In addition, when the above-mentioned lottery results such as A) to D) are set as the AT trigger lottery results, the internal winning probability of A) to D) may be set higher than the internal winning probability of the lottery result in which the symbol combination for which a predetermined number of game media is awarded is stopped and displayed when the left stop switch is operated for the first stop (i.e., the push order is left → middle → right or left → right → middle). Here, the internal winning probability of the lottery result in which the symbol combination for which a predetermined number of game media is awarded is stopped and displayed when the left stop switch is operated for the first stop (i.e., the push order is left → middle → right or left → right → middle) may be "0" (there may not be a lottery result in which the symbol combination for which a predetermined number of game media is awarded is stopped and displayed when the left stop switch is operated for the first stop (i.e., the push order is left → middle → right or left → right → middle).

さらに、上述したア)~エ)のような抽せん結果をAT契機抽せん結果とする場合、本実施形態においてAT遊技中に押し順ナビの実行対象となる内部抽せん結果(指示番号「1」~「4」が表示される内部抽せん結果)を用いてもよい。このような構成にした場合、例えば中→左→右が正解押し順となる抽せん結果が内部当せんしたときは、メイン遊技状態がAT準備状態であれば「×・?・?」の押し順ナビおよび指示番号「=5」を表示し、AT遊技状態であれば、「2・1・3」の押し順ナビと指示番号「=1」を表示するように構成するとよい。ただし、IF2試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば中→左→右の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば中→左→右の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有する。一方、IF3試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば左→中→右の押し順(指示が無い遊技と同じ押し順)を示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば中→左→右の押し順を示す情報を有する。 Furthermore, when the lottery results such as the above-mentioned A) to D) are used as the AT trigger lottery results, in this embodiment, the internal lottery results (internal lottery results that display the instruction numbers "1" to "4") that are the targets of the push order navigation during AT play may be used. In this configuration, for example, when the lottery result in which the correct push order is center → left → right is selected internally, if the main game state is in the AT preparation state, the push order navigation of "x, ?, ?" and the instruction number "= 5" are displayed, and if the main game state is in the AT game state, the push order navigation of "2, 1, 3" and the instruction number "= 1" are displayed. However, the IF2 test signal has information indicating that the push order of center → left → right and the stop switch are operated at any timing when the main game state is in the AT preparation state, and has information indicating that the push order of center → left → right and the stop switch are operated at any timing when the main game state is in the AT game state. On the other hand, the IF3 test signal has information indicating the push order of left → center → right (the same push order as in a game without instructions) if the main game state is in the AT preparation state, and has information indicating the push order of center → left → right if the main game state is in the AT game state.

また、中→右→左が正解押し順となる抽せん結果が内部当せんしたときは、メイン遊技状態がAT準備状態であれば「×・?・?」の押し順ナビと指示番号「=5」を表示し、AT遊技状態であれば、「3・1・2」の押し順ナビと指示番号「=2」を表示するように構成するとよい。ただし、IF2試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば中→左→右の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば中→右→左の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有する。一方、IF3試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば左→中→右の押し順(指示が無い遊技と同じ押し順)を示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば中→右→左の押し順を示す情報を有する。 In addition, when the lottery result shows that the correct push order is center → right → left, the internal winning is configured to display the push order navigation of "x, ?, ?" and the instruction number "= 5" if the main game state is in the AT preparation state, and display the push order navigation of "3, 1, 2" and the instruction number "= 2" if the main game state is in the AT game state. However, the IF2 test signal has information indicating the push order of center → left → right and the stop switch to be stopped at any timing if the main game state is in the AT game state, and has information indicating the push order of center → right → left and the stop switch to be stopped at any timing if the main game state is in the AT game state. On the other hand, the IF3 test signal has information indicating the push order of left → center → right (the same push order as in a game without instructions) if the main game state is in the AT preparation state, and has information indicating the push order of center → right → left if the main game state is in the AT game state.

また、右→左→中が正解押し順となる抽せん結果が内部当せんしたときは、メイン遊技状態がAT準備状態であれば「×・?・?」の押し順ナビと指示番号「=5」を表示し、AT遊技状態であれば、「2・3・1」の押し順ナビと指示番号「=3」を表示するように構成するとよい。ただし、IF2試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば中→左→右の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば右→中→左の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有する。一方、IF3試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば左→中→右の押し順(指示が無い遊技と同じ押し順)を示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば右→左→中の押し順を示す情報を有する。 In addition, when the lottery result shows that the correct push order is right → left → center, if the main game state is in the AT preparation state, the push order navigation of "x, ?, ?" and the instruction number "= 5" are displayed, and if the main game state is in the AT game state, the push order navigation of "2, 3, 1" and the instruction number "= 3" are displayed. However, the IF2 test signal has information indicating that the push order is center → left → right and that each stop switch is to be stopped at any timing if the main game state is in the AT game state, and has information indicating that the push order is right → center → left and that each stop switch is to be stopped at any timing if the main game state is in the AT game state. On the other hand, the IF3 test signal has information indicating the push order of left → center → right (the same push order as in a game without instructions) if the main game state is in the AT preparation state, and has information indicating the push order of right → left → center if the main game state is in the AT game state.

また、右→中→左が正解押し順となる抽せん結果が内部当せんしたときは、メイン遊技状態がAT準備状態であれば「×・?・?」の押し順ナビと指示番号「=5」を表示し、AT遊技状態であれば、「3・2・1」の押し順ナビと指示番号「=4」を表示するように構成するとよい。ただし、IF2試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば中→左→右の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば右→中→左の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有する。一方、IF3試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば左→中→右の押し順(指示が無い遊技と同じ押し順)を示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば右→中→左の押し順を示す情報を有する。 In addition, when the lottery result shows that the correct push order is right → center → left, the internal winning is configured to display the push order navigation of "x, ?, ?" and the instruction number "= 5" if the main game state is in the AT preparation state, and display the push order navigation of "3, 2, 1" and the instruction number "= 4" if the main game state is in the AT game state. However, the IF2 test signal has information indicating the push order of center → left → right and the stop switch to be stopped at any timing if the main game state is in the AT game state, and has information indicating the push order of right → center → left and the stop switch to be stopped at any timing if the main game state is in the AT game state. On the other hand, the IF3 test signal has information indicating the push order of left → center → right (the same push order as in a game without instructions) if the main game state is in the AT preparation state, and has information indicating the push order of right → center → left if the main game state is in the AT game state.

さらに、このように構成した場合はAT準備状態とAT遊技状態とで共通の内部抽せんテーブル(内部抽せん処理において参照され、当せんし得る各抽せん結果の当せん確率を定めたテーブル)を使用することができる(AT準備中からAT遊技状態への移行に伴って内部抽せんテーブルは変わらない)。 Furthermore, when configured in this manner, a common internal lottery table (a table referenced in the internal lottery process and which determines the probability of winning for each possible lottery result) can be used in both the AT preparation state and the AT game state (the internal lottery table does not change when transitioning from the AT preparation state to the AT game state).

本実施形態において、指示モニタに「=5」が表示され、表示画面11aに「×・?・?」の押し順ナビが表示された遊技では、各ストップスイッチの押し順に関係なく遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されることになるが、中ストップスイッチ26bまたは右ストップスイッチ26cのいずれかが第1停止操作された場合は次の遊技からAT遊技を開始し、左ストップスイッチ26aが第1停止操作された場合はAT遊技を開始しないように構成されている。これにより、このような指示番号および押し順ナビが表示された遊技において、IF2試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作されると、遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示され、かつ、次の遊技からAT遊技が開始されることになる。 In this embodiment, in a game in which "=5" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "x, ?, ?" is displayed on the display screen 11a, a symbol combination for which gaming media can be awarded is displayed as a stop regardless of the order in which the stop switches are pressed, but if either the middle stop switch 26b or the right stop switch 26c is operated to perform the first stop operation, AT play will start from the next game, and if the left stop switch 26a is operated to perform the first stop operation, AT play will not start. As a result, in a game in which such an instruction number and push order navigation are displayed, when each stop switch is operated to stop in accordance with the IF2 test signal, a symbol combination for which gaming media can be awarded is displayed as a stop, and AT play will start from the next game.

なお、指示モニタに「=5」が表示され、表示画面11aに「×・?・?」の押し順ナビが表示された遊技では、中ストップスイッチ26bまたは右ストップスイッチ26cのいずれかが第1停止操作された場合は、必ず次の遊技からAT遊技を開始しても良いし、一定の確率で次の遊技からAT遊技を開始しても良い。つまり、指示モニタに「=5」が表示され、表示画面11aに「×・?・?」の押し順ナビが表示された遊技で、中ストップスイッチ26bまたは右ストップスイッチ26cのいずれかが第1停止操作された場合は、AT遊技を開始可能に構成されていれば良い。 In addition, in a game in which "=5" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "x, ?, ?" is displayed on the display screen 11a, if either the middle stop switch 26b or the right stop switch 26c is operated to the first stop, AT play may always start from the next game, or AT play may start from the next game with a certain probability. In other words, in a game in which "=5" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "x, ?, ?" is displayed on the display screen 11a, if either the middle stop switch 26b or the right stop switch 26c is operated to the first stop, AT play may be configured to start.

また、上述した指示番号および押し順ナビが表示された遊技において、遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作した場合は、AT遊技が開始されないが、それ以降の遊技で所定の共通小役が内部当せんしたときに、再度、指示モニタに「=5」が表示され、表示画面11aに「×・?・?」の押し順ナビが表示され、再び遊技者にAT遊技が開始されるチャンスが与えられる。そして、このときの遊技で遊技者が中または右ストップスイッチを第1停止操作した場合は、次の遊技からAT遊技が開始される。 In addition, if the player performs the first stop operation on the left stop switch 26a during a game in which the instruction number and push order navigation described above are displayed, AT play will not start, but if a specified common minor prize is internally won during a subsequent game, "=5" will again be displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "x???" will be displayed on the display screen 11a, giving the player another chance to start AT play. Then, if the player performs the first stop operation on the middle or right stop switch during this game, AT play will start from the next game.

また、「×・?・?」の押し順ナビが表示された遊技のIF2試験信号に含まれる操作順序の情報は「中→左→右」としたが、これに限らずAT遊技が開始されることとなる押し順を示す情報であればよい。例えば本実施形態のスロットマシンであれば、中ストップスイッチまたは右ストップスイッチを第1停止操作すればAT遊技が開始可能に構成されることから、IF2試験信号に含まれる操作順序の情報を「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の何れかに定めることができる。換言すると、「×」に対応したストップスイッチを第1停止としないストップスイッチの操作順序であれば良い。なお、このように「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の何れかにした場合であってもストップスイッチの操作タイミングに関する情報は、任意の情報で良い。 In addition, the operation sequence information included in the IF2 test signal for a game in which the push order navigation of "x, ?, ?" is displayed is "center → left → right", but it is not limited to this and may be information indicating the push order that will start AT play. For example, in the slot machine of this embodiment, since AT play can be started by operating the center stop switch or the right stop switch as the first stop, the operation sequence information included in the IF2 test signal can be set to any of "center → right → left", "right → left → center", and "right → center → left". In other words, it is sufficient that the operation sequence of the stop switch does not make the stop switch corresponding to "x" the first stop. Note that even if it is set to any of "center → right → left", "right → left → center", and "right → center → left", the information regarding the operation timing of the stop switch may be any information.

指示番号「6」に対応するIF2試験信号は、中→左→右の押し順を示す情報と、各ストップスイッチの停止操作タイミングを任意で行うことを示す情報とを含んでいる。本実施形態では、指示モニタに「=6」が表示され、表示画面11aに「?・1・?」の押し順ナビが表示される場合に当該IF2試験信号の出力処理を行う。このような指示番号および押し順ナビは、前述した上乗せ付与演出(図154~図156参照。)で説明した所定の押し順ベル役が内部当せんすると表示される。これにより、このような指示番号および押し順ナビが表示された遊技において、IF2試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作された場合、中→左→右が正解押し順の抽せん結果が内部当せんしたときは遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されるが、中→右→左が正解押し順の抽せん結果が内部当せんしたときは取りこぼすことになる。なお、指示番号「6」に対応するIF2試験信号に含まれる押し順の情報は中→左→右としたが、中→右→左としても良い。換言すれば、第1停止が「中」に対応した操作順序の情報であれば良い。 The IF2 test signal corresponding to the instruction number "6" includes information indicating the push order of center → left → right and information indicating that the timing of the stop operation of each stop switch is arbitrary. In this embodiment, when "=6" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "? ・ 1 ・ ?" is displayed on the display screen 11a, the output process of the IF2 test signal is performed. Such instruction numbers and push order navigation are displayed when a predetermined push order bell role described in the above-mentioned extra grant performance (see Figures 154 to 156) is internally won. As a result, in a game in which such instruction numbers and push order navigation are displayed, when each stop switch is stopped according to the IF2 test signal, if the lottery result of the correct push order of center → left → right is internally won, a pattern combination that can be awarded with a game medium is stopped and displayed, but if the lottery result of the correct push order of center → right → left is internally won, it will be missed. Note that the information on the pressing order included in the IF2 test signal corresponding to the instruction number "6" is center → left → right, but it can also be center → right → left. In other words, it is sufficient that the information on the operation order corresponds to the first stop being "center."

次に、図170(a-2)の指示番号非表示遊技(押し順が報知されない遊技)におけるIF2試験信号の内容について説明する。前述したように、IF2試験では押し順が報知されない遊技においては、毎遊技、ストップスイッチを小役回収打法で停止操作する試験信号を出力する処理を実行することとなっている。本実施形態のスロットマシンにおける小役回収打法は、各ストップスイッチを左→中→右の押し順で停止操作し、かつ、各リールの図柄番号「5」が表示窓Wの中段に到達したときに停止操作を行うことである。したがって、IF2試験信号は、各ストップスイッチを左→中→右の押し順で停止操作し、かつ、各リールの図柄番号「5」が表示窓Wの中段に到達したときに停止操作を行うことを示す情報を含んでいる。なお、指示番号が表示されない遊技では、指示モニタに指示番号が表示されず、表示画面11aにも押し順ナビが表示されないため、図170(a-2)の「指示番号」欄および「押し順ナビ」欄には「-」が表記されている。 Next, the contents of the IF2 test signal in the instruction number non-display game (game in which the push order is not announced) in FIG. 170 (a-2) will be explained. As described above, in the IF2 test, in the game in which the push order is not announced, a process is executed for each game to output a test signal to stop the stop switch by the small role recovery hitting method. The small role recovery hitting method in the slot machine of this embodiment is to stop the stop switches by pushing them in the order of left → middle → right, and to perform the stopping operation when the pattern number "5" of each reel reaches the middle of the display window W. Therefore, the IF2 test signal includes information indicating that the stop switches are stopped by pushing them in the order of left → middle → right, and to perform the stopping operation when the pattern number "5" of each reel reaches the middle of the display window W. In addition, in games where command numbers are not displayed, the command numbers are not displayed on the command monitor, and the push order navigation is not displayed on the display screen 11a, so "-" is displayed in the "Command Number" column and the "Push Order Navigation" column in Figure 170 (a-2).

図170(b)に示すIF3試験信号について説明する。ここで、図170(b-1)および図170(b-2)における「指示番号」欄および「押し順ナビ」欄の内容は、図170(a-1)および図170(a-2)の「指示番号」欄および「押し順ナビ」欄の内容と同じである。図170(b-1)において、前述したように、指示番号「1」~「4」は、正解押し順で各ストップスイッチが停止操作されると任意の停止操作タイミングでも遊技媒体が付与される小役が当せんしたときに指示モニタに表示される。したがって、IF3試験信号は押し順に関する情報しか含んでいない(各ストップスイッチの操作タイミングの情報を含んでいない)が、各指示番号に対応する正解押し順の情報を含んでいる。このため、指示番号「1」~「4」に対応するIF3試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作された場合は、遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されることになる。 The IF3 test signal shown in FIG. 170(b) will be described. Here, the contents of the "Instruction Number" column and the "Push Order Navigation" column in FIG. 170(b-1) and FIG. 170(b-2) are the same as the contents of the "Instruction Number" column and the "Push Order Navigation" column in FIG. 170(a-1) and FIG. 170(a-2). In FIG. 170(b-1), as described above, the instruction numbers "1" to "4" are displayed on the indication monitor when a minor role that provides game media at any stop operation timing when each stop switch is stopped in the correct push order is won. Therefore, the IF3 test signal only contains information about the push order (it does not contain information about the operation timing of each stop switch), but it contains information about the correct push order corresponding to each instruction number. Therefore, when each stop switch is stopped according to the IF3 test signal corresponding to the instruction numbers "1" to "4", a pattern combination that can provide game media will be stopped and displayed.

つまり、指示番号「1」のときのIF3試験信号は、指示番号「1」のときのIF2試験信号のストップスイッチの操作順序の情報と同じである。同様に、指示番号「2」のときのIF3試験信号は、指示番号「2」のときのIF2試験信号のストップスイッチの操作順序の情報と同じである。同様に、指示番号「3」のときのIF3試験信号は、指示番号「3」のときのIF2試験信号のストップスイッチの操作順序の情報と同じである。同様に、指示番号「4」のときのIF3試験信号は、指示番号「4」のときのIF2試験信号のストップスイッチの操作順序の情報と同じである。 In other words, the IF3 test signal at instruction number "1" is the same as the information on the operation sequence of the stop switches of the IF2 test signal at instruction number "1". Similarly, the IF3 test signal at instruction number "2" is the same as the information on the operation sequence of the stop switches of the IF2 test signal at instruction number "2". Similarly, the IF3 test signal at instruction number "3" is the same as the information on the operation sequence of the stop switches of the IF2 test signal at instruction number "3". Similarly, the IF3 test signal at instruction number "4" is the same as the information on the operation sequence of the stop switches of the IF2 test signal at instruction number "4".

また、指示番号「6」に対応するIF3試験信号は、中→左→右の押し順を示す情報を含んでいるので、指示番号「6」および「?・1・?」の押し順ナビが表示された遊技で、当該IF3試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作された場合は、IF2試験と同様に、中→左→右が正解押し順の押し順ベル役が内部当せんしたときは遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されるが、中→右→左が正解押し順の押し順ベル役が内部当せんしたときは取りこぼすことになる。つまり、指示番号「6」のときのIF3試験信号は、指示番号「6」のときのIF2試験信号のストップスイッチの操作順序の情報と同じである。 The IF3 test signal corresponding to the instruction number "6" contains information indicating the push order of center → left → right, so when the stop switches are stopped in accordance with the IF3 test signal in a game in which the instruction number "6" and the push order navigation of "? 1?" are displayed, similar to the IF2 test, when the push order bell role with the correct push order of center → left → right is an internal hit, a symbol combination that can be awarded with game media is displayed, but when the push order bell role with the correct push order of center → right → left is an internal hit, it will be missed. In other words, the IF3 test signal when the instruction number is "6" contains the same information on the operation order of the stop switches as the IF2 test signal when the instruction number is "6".

次に指示番号「5」に対応するIF3試験信号について説明する。本実施形態では、正解押し順が中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左の小役は、AT遊技などの押し順ナビが表示される遊技において、正解押し順を報知する小役になっていることから、これらの小役の内部当せん確率を、正解押し順が左→中→右および左→右→中の小役よりも高く設定している。また、前述したように、不確定押し順ナビが表示された遊技におけるIF3試験信号は、指示がないときと同じ(内部当せんした役が入賞する可能性が最も低くなる)押し順の情報を含むことになる。このため、「?・1・?」という不確定押し順ナビが表示される指示番号「5」に対応するIF3試験信号は、左ストップスイッチが第1停止操作となる押し順(本実施形態では左→中→右)の情報を含むことになる。これにより、指示番号「5」および「?・1・?」の押し順ナビが表示された遊技において、IF3試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作されると、次の遊技でAT遊技が開始されることはない。 Next, the IF3 test signal corresponding to the instruction number "5" will be described. In this embodiment, the minor roles in which the correct push order is center → left → right, center → right → left, right → left → center, and right → center → left are minor roles that notify the correct push order in a game in which a push order navigation such as an AT game is displayed, so the internal winning probability of these minor roles is set higher than the minor roles in which the correct push order is left → center → right and left → right → center. Also, as mentioned above, the IF3 test signal in a game in which an indefinite push order navigation is displayed will contain the same push order information as when there is no instruction (the possibility that the internal winning role will win is the lowest). For this reason, the IF3 test signal corresponding to the instruction number "5" in which an indefinite push order navigation of "? ・ 1 ・ ?" is displayed will contain information on the push order in which the left stop switch is the first stop operation (in this embodiment, left → center → right). As a result, in a game in which the instruction numbers "5" and the push order navigation for "? 1 ?" are displayed, if each stop switch is stopped according to the IF3 test signal, AT play will not start in the next game.

このように、本実施形態のIF2試験信号を用いたIF2試験では、押し順が報知されない遊技においては小役回収打法によって各ストップスイッチが停止操作され、押し順が報知される遊技においては、報知された押し順に従って各ストップスイッチが停止操作されるとともに、不確定押し順ナビが報知された場合でも、遊技者が最も多くの利益(本実施形態においてはAT遊技の開始)が得られることとなる押し順で各ストップスイッチが停止操作される。したがって、出玉率が最も高くなるような遊技を行うことができるため、出玉率の上限を超えたか否かを検査するのに適した試験信号を出力することができる。 In this way, in the IF2 test using the IF2 test signal of this embodiment, in games where the push order is not announced, each stop switch is stopped by the small prize recovery method, and in games where the push order is announced, each stop switch is stopped according to the announced push order, and even if an uncertain push order navigation is announced, each stop switch is stopped in the push order that will give the player the most profit (in this embodiment, the start of AT play). Therefore, a game can be played that will give the highest ball payout rate, and a test signal suitable for checking whether the upper limit of the ball payout rate has been exceeded can be output.

これに対して本実施形態のIF3試験信号を用いたIF3試験では、確定押し順ナビが報知された遊技では、報知された押し順に従って各ストップスイッチが停止操作されるが、不確定押し順ナビが報知された遊技は押し順ナビが報知されない遊技と同じ(内部当せんした役が入賞する可能性が最も低くなる押し順)でストップスイッチが停止操作される。特に指示番号「5」および「×・?・?」の押し順ナビが表示された遊技では、AT遊技が開始されなくなる。これにより、IF2試験に比べて出玉率が低下することとなり、出玉率の下限を下回るか否かを検査するのに適した試験信号を出力することができる。 In contrast to this, in the IF3 test using the IF3 test signal of this embodiment, in a game where a confirmed push order navigation is announced, each stop switch is stopped according to the announced push order, but in a game where an inconclusive push order navigation is announced, the stop switches are stopped in the same way as in a game where the push order navigation is not announced (the push order that is least likely to result in a winning combination that has been internally won). In particular, in a game where the push order navigation with the instruction numbers "5" and "x・?・?" is displayed, AT play will not start. This results in a lower ball payout rate compared to the IF2 test, and a test signal suitable for checking whether the ball payout rate falls below the lower limit can be output.

なお、上述した実施形態では、AT遊技を開始可能な状態において、共通1枚役が内部当せんしたときに、「×・?・?」の押し順ナビを表示画面11aに表示していたが、共通1枚役の代わりに、特定の押し順で各ストップスイッチが停止操作された場合は入賞するが、それ以外の押し順で各ストップスイッチが停止操作された場合は入賞しない役(押し順役)が内部当せんしたときに、「×・?・?」の押し順ナビを表示してもよい。 In the above-described embodiment, when an internal win occurs for a common 1-coin role in a state in which AT play can be started, the push order navigation "x, ?, ?" is displayed on the display screen 11a. However, instead of the common 1-coin role, when an internal win occurs for a role (push order role) that wins when the stop switches are stopped in a specific push order but does not win when the stop switches are stopped in any other push order, the push order navigation "x, ?, ?" may be displayed.

また、上述した各実施形態では、本発明が適用される遊技機の一例として、遊技メダルを遊技価値として使用するスロットマシン(回胴式遊技機)や、遊技球を遊技価値として使用するぱちんこ遊技機を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技球を遊技価値として使用する回胴式遊技機や、電子的記録媒体に記録される情報を遊技価値として使用する回胴式遊技機やぱちんこ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール機などについても同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。また、4個以上のリールを有するスロットマシンについても本発明を同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。 In addition, in each of the above-mentioned embodiments, as examples of gaming machines to which the present invention can be applied, slot machines (reel type gaming machines) that use gaming medals as gaming value and pachinko gaming machines that use gaming balls as gaming value have been exemplified, but the present invention is not limited to these, and the present invention can be similarly applied to, for example, reel type gaming machines that use gaming balls as gaming value, reel type gaming machines, pachinko gaming machines, mahjong ball gaming machines, arrange ball machines, etc. that use information recorded on an electronic recording medium as gaming value, and the same effects can be obtained. The present invention can also be similarly applied to slot machines with four or more reels, and the same effects can be obtained.

1 スロットマシン(第1実施形態)
2 前扉
3a,3b,3c リール(第1実施形態)
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ(第1実施形態)
60 主制御基板
70 副制御基板
70A サブメイン制御基板
70B サブサブ制御基板
100 主制御手段
200 副制御手段
200A サブメイン制御手段
200B サブサブ制御手段
W 表示窓
DP 画像表示部
PM ぱちんこ遊技機
601 スロットマシン(第4実施形態)

1. Slot machine (first embodiment)
2 Front door 3a, 3b, 3c Reel (first embodiment)
25 Start lever 26a, 26b, 26c Stop switches (first embodiment)
60 Main control board 70 Sub-control board 70A Sub-main control board 70B Sub-sub control board 100 Main control means 200 Sub-control means 200A Sub-main control means 200B Sub-sub control means W Display window DP Image display unit PM Pachinko game machine 601 Slot machine (fourth embodiment)

Claims (1)

複数種類の部品が配置される第1面部と前記複数種類の部品のリード線が半田付けされる第2面部とを有する所定の基板を備え、
前記所定の基板を収容する基板ケースを備え、
前記複数種類の部品には、第1部品と、第2部品と、第3部品とが含まれ、
前記第1部品はリード線1aとリード線1bを有し、
前記第2部品はリード線2aとリード線2bを有し、
前記第3部品はリード線3aとリード線3bを有し、
前記第1部品のリード線1aは前記所定の基板のスルーホール1cに前記第1面部側から挿入され、
前記第1部品のリード線1bは前記所定の基板のスルーホール1dに前記第1面部側から挿入され、
前記スルーホール1cと前記スルーホール1dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分1とし、
前記第2面部から突出した前記リード線1aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分1に対する角度がn1度であり、
前記第2面部から突出した前記リード線1bは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分1に対する角度がn2度であり、
前記第2部品のリード線2aは前記所定の基板のスルーホール2cに前記第1面部側から挿入され、
前記第2部品のリード線2bは前記所定の基板のスルーホール2dに前記第1面部側から挿入され、
前記スルーホール2cと前記スルーホール2dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分2とし、
前記第2面部から突出した前記リード線2aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分2に対する角度がn3度であり、
前記第2面部から突出した前記リード線2bは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分2に対する角度がn4度であり、
前記第3部品のリード線3aは前記所定の基板のスルーホール3cに前記第1面部側から挿入され、
前記第3部品のリード線3bは前記所定の基板のスルーホール3dに前記第1面部側から挿入され、
前記スルーホール3cと前記スルーホール3dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分3とし、
前記第2面部から突出した前記リード線3aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分3に対する角度がn5度であり、
前記n1度と前記n3度は略同一の角度であり、
前記n2度と前記n4度は略同一の角度であり、
前記n1度と前記n5度は異なった角度であり、
前記所定の基板の前記第1面部には情報表示ランプが配置され、
前記基板ケースにおいて、前記第1面部が視認可能な所定面に前記所定の基板を識別可能な情報を有するシールが貼付され、
前記シールは、前記所定面の正面視において、前記情報表示ランプと重ならない位置に貼付されている遊技機。
a predetermined substrate having a first surface portion on which a plurality of types of components are arranged and a second surface portion to which lead wires of the plurality of types of components are soldered;
a substrate case for accommodating the predetermined substrate;
the plurality of types of parts include a first part, a second part, and a third part;
The first component has a lead 1a and a lead 1b,
The second component has a lead wire 2a and a lead wire 2b,
The third component has a lead wire 3a and a lead wire 3b,
The lead wire 1a of the first component is inserted into the through hole 1c of the predetermined board from the first surface side,
The lead wire 1b of the first component is inserted into a through hole 1d of the predetermined board from the first surface side,
A virtual line segment connecting the through hole 1c and the through hole 1d is defined as a predetermined virtual line segment 1,
the lead wire 1 a protruding from the second surface portion forms an angle of n1 degrees with respect to the predetermined imaginary line segment 1 when the second surface portion is viewed in a plan view with the predetermined substrate in a predetermined orientation;
the lead wire 1b protruding from the second surface portion forms an angle of n2 degrees with respect to the predetermined imaginary line segment 1 when the second surface portion is viewed in a plan view with the predetermined substrate in a predetermined orientation;
The lead wire 2 a of the second component is inserted into the through hole 2 c of the predetermined board from the first surface side,
The lead wire 2b of the second component is inserted into the through hole 2d of the predetermined board from the first surface side,
A virtual line segment connecting the through hole 2c and the through hole 2d is defined as a predetermined virtual line segment 2,
the lead wire 2 a protruding from the second surface portion forms an angle of n3 degrees with respect to the predetermined imaginary line segment 2 when the second surface portion is viewed in a plan view with the predetermined substrate in a predetermined orientation;
the lead wire 2b protruding from the second surface portion forms an angle of n4 degrees with respect to the predetermined imaginary line segment 2 when the second surface portion is viewed in a plan view with the predetermined substrate in a predetermined orientation;
The lead wire 3 a of the third component is inserted into the through hole 3 c of the predetermined board from the first surface side,
The lead wire 3b of the third component is inserted into the through hole 3d of the predetermined board from the first surface side,
A virtual line segment connecting the through hole 3c and the through hole 3d is defined as a predetermined virtual line segment 3,
the lead wire 3 a protruding from the second surface portion forms an angle of n5 degrees with respect to the predetermined imaginary line segment 3 when the second surface portion is viewed in a plan view with the predetermined substrate in a predetermined orientation;
The n1 degree and the n3 degree are substantially the same angle,
The n2 degrees and the n4 degrees are substantially the same angle,
The n1 degree and the n5 degree are different angles,
An information display lamp is disposed on the first surface of the predetermined substrate,
a sticker having information for identifying the specified board is attached to a specified surface of the board case on which the first surface portion is visible;
The sticker is attached to the specified surface at a position that does not overlap with the information display lamp when viewed from the front .
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