JP7701632B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as slot machines and pachinko machines.
従来、遊技機には、スロットマシン(回胴式遊技機)、ぱちんこ遊技機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機などがあり、この種の遊技機の中には、例えば特許文献1に示すようなスロットマシンがある。
Conventionally, gaming machines include slot machines (reel type gaming machines), pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, and jankyu gaming machines, and among these types of gaming machines, there is a slot machine such as that shown in
従来の遊技機では、遊技を行う上での操作性を向上させ、遊技性を高めて遊技の興趣向上を図り、かつ、遊技者の射幸心を著しくそそらないようにするために種々の工夫がなされてきたが、更なる改善の余地がある。 In conventional gaming machines, various efforts have been made to improve operability, enhance gameplay and make the game more interesting, while at the same time not excessively stimulating the player's gambling instincts, but there is still room for further improvement.
本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.
本発明は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。 The present invention has the following features. In the following description of the characteristic configuration, an example of the corresponding configuration in the embodiment described below is shown in parentheses.
本発明に係る遊技機は、複数種類の部品が配置される第1面部と前記複数種類の部品のリード線が半田付けされる第2面部とを有する所定の基板を備え、前記所定の基板を収容する基板ケースを備え、前記複数種類の部品には、第1部品と、第2部品と、第3部品とが含まれ、前記第1部品はリード線1aとリード線1bを有し、前記第2部品はリード線2aとリード線2bを有し、前記第3部品はリード線3aとリード線3bを有し、前記第1部品のリード線1aは前記所定の基板のスルーホール1cに前記第1面部側から挿入され、前記第1部品のリード線1bは前記所定の基板のスルーホール1dに前記第1面部側から挿入され、前記スルーホール1cと前記スルーホール1dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分1とし、前記第2面部から突出した前記リード線1aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分1に対する角度がn1度であり、前記第2面部から突出した前記リード線1bは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分1に対する角度がn2度であり、前記第2部品のリード線2aは前記所定の基板のスルーホール2cに前記第1面部側から挿入され、前記第2部品のリード線2bは前記所定の基板のスルーホール2dに前記第1面部側から挿入され、前記スルーホール2cと前記スルーホール2dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分2とし、前記第2面部から突出した前記リード線2aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分2に対する角度がn3度であり、前記第2面部から突出した前記リード線2bは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分2に対する角度がn4度であり、前記第3部品のリード線3aは前記所定の基板のスルーホール3cに前記第1面部側から挿入され、前記第3部品のリード線3bは前記所定の基板のスルーホール3dに前記第1面部側から挿入され、前記スルーホール3cと前記スルーホール3dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分3とし、前記第2面部から突出した前記リード線3aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分3に対する角度がn5度であり、前記n1度と前記n3度は略同一の角度であり、前記n2度と前記n4度は略同一の角度であり、前記n1度と前記n5度は異なった角度であり、前記所定の基板の前記第1面部には情報表示ランプが配置され、前記基板ケースにおいて、前記第1面部が視認可能な所定面に前記所定の基板を識別可能な情報を有するシールが貼付され、前記シールは、前記所定面の正面視において、前記情報表示ランプと重ならない位置に貼付されている。
The gaming machine according to the present invention includes a predetermined board having a first surface portion on which a plurality of types of components are arranged and a second surface portion to which lead wires of the plurality of types of components are soldered, and a board case for accommodating the predetermined board, the plurality of types of components include a first component, a second component, and a third component, the first component has lead wires 1a and 1b, the second component has lead wires 2a and 2b, and the third component has
上記構成の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 A gaming machine with the above configuration can increase the enjoyment of the game.
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号(当選項目)を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為(「役決定」とも称する)を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が決定(選出)された遊技において成立することが許容される1つもしくは複数の遊技役(「成立許容役」や「当選役」とも称する)またはハズレを規定するものである。なお、役決定のことを「内部抽せん」または「役抽選」とも称し、抽選や当選における「選」は「籤」または「せん」とも称する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the above drawings.
In the following explanation, "role determination process" refers to a selection action such as a lottery (also called "role determination") carried out using electronic devices, etc., in order to randomly select one or more role determination result numbers (winning items) from a number of pre-set role determination result numbers (consisting of one or more game roles or losses (except when losses are not set)). Here, the role determination result number specifies one or more game roles (also called "permitted roles" or "winning roles") or losses that are permitted to be established in a game in which the role determination result number is determined (selected). Note that role determination is also called "internal lottery" or "role lottery", and the "selection" in lottery or winning is also called "chosen" or "sen".
また、「遊技役が成立する」、「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、決定された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払い出しがある遊技役(小役)か、払い出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。 In addition, when describing "a game role is established" or "a game role is established", "establishment" is used as a concept indicating that the symbol combination (corresponding symbols) that constitutes the game role (whether it is a game role with a payout of game medals (minor role) or a game role without a payout (replay role or special role)) corresponding to the determined role determination result number is displayed in a predetermined stopping state (for example, a state in which they are lined up on an effective line, which will be described later). However, the timing of establishment can be any appropriate timing, such as the time when the reel stop operation is performed at a time when the corresponding symbol of the game role can be stopped and displayed on the effective line, the time when the corresponding symbol of the game role is stopped and displayed on the effective line, the time when the slot machine identifies that the corresponding symbol of the game role is stopped and displayed on the effective line, or the time when the identification result is stored in the memory area.
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(手入れする操作)と、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー(「スタートスイッチ」とも称する)25の傾動操作、ストップスイッチ(「ストップボタン」とも称する)26a,26b,26cの押圧操作を総称して遊技操作と称する。
In the following explanation, the operation of inserting (maintaining) game medals into the medal insertion slot 21 (described below) by the player, and the operation of pressing the 1-
なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。また、「遊技の用に供する物」を「遊技媒体」とも称するが、この遊技媒体としては、遊技メダルの他にも、いわゆるパチンコ球のような物体でもよく、磁気カード又は接触式/非接触式ICカードなどの記録媒体や、個人認証によってアクセス可能なサーバなどの記憶装置などに、電磁的に記録された遊技を行うために必要となる価値(遊技価値)であってもよい。この遊技価値は、現実の遊技メダルと同等の価値を有する概念的な遊技メダルによって表されてもよいし、架空又は現実の通貨単位や、特に意味を含まないポイントなどによって表されてもよい。 In general, the term "insertion" in slot machines can mean either "putting a game medal into the slot machine" or "using a game medal for play." In the following explanation, the term "insertion" is used in the former sense, and the term "bet" is used in the latter sense. The term "things used for play" is also called "game medium." In addition to game medals, this game medium can be objects such as pachinko balls, or a value (game value) required to play a game that is electromagnetically recorded on a recording medium such as a magnetic card or a contact/non-contact IC card, or on a storage device such as a server that can be accessed by personal authentication. This game value can be represented by a conceptual game medal that has the same value as a real game medal, or it can be represented by a fictitious or real currency unit, or by points that do not have any particular meaning.
また、全リールが回転している状態でいずれか1つのストップスイッチに対して行われる押圧操作を第1停止操作という。また、残り2つのリールが回転している状態で、回転中のリール対応する2つのストップスイッチのうちいずれか1つに対して行われる押圧操作を第2停止操作という。さらに、残り1つのリールが回転している状態でそのリール対応するストップスイッチに対して行われる押圧操作を第3停止操作という。 In addition, a pressing operation performed on any one of the stop switches while all reels are spinning is called the first stop operation. In addition, a pressing operation performed on any one of the two stop switches corresponding to the spinning reel while the remaining two reels are spinning is called the second stop operation. In addition, a pressing operation performed on the stop switch corresponding to the remaining reel while that reel is spinning is called the third stop operation.
また、遊技メダルの「払出数」(「払出枚数」とも称する)とは、1回の遊技において遊技者に付与される遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(「実払い出し」とも称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(「貯留加算払い出し」とも称する)とがある。 The "number of medals paid out" (also called "number of medals paid out") refers to the number of medals awarded to a player in one game. The act of paying out medals includes the act of actually paying out medals from the slot machine to the outside (also called "actual payout") and the act of increasing the numerical value electromagnetically stored as medals stored in the slot machine (also called "storage addition payout").
また、遊技メダルの「獲得数」(「獲得枚数」とも称する)とは、所定期間(任意に設定可であるが、例えば、ATの期間やボーナスの期間)において、遊技者が獲得した(遊技者に対して払い出された)遊技メダルの総数として計数される数値のことを意味する。また、遊技メダルの「差枚数」(「差数」とも称する)とは、所定期間における、払い出された遊技メダルの総数から、ベットされた遊技メダルの総数を引いた値(負値となることもある)を意味する。遊技メダルの「獲得数」と「差枚数」を別の概念として用いることもできるが、以下では同義のものとして扱う。 The "number of medals acquired" (also referred to as "number of medals acquired") refers to a numerical value counted as the total number of medals acquired by a player (paid out to a player) during a specified period (which can be set arbitrarily, for example, during the AT period or bonus period). The "difference in number of medals acquired" (also referred to as "difference number") refers to the value (which may be a negative value) obtained by subtracting the total number of medals bet from the total number of medals paid out during a specified period. The "number of medals acquired" and the "difference in number of medals acquired" can be used as different concepts, but below they will be treated as synonymous.
また、「フリーズ(「フリーズ演出」とも称す)」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。フリーズとしては、スタートレバー25の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ(「リール回転開始時フリーズ」とも称する)と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ(「リール回転停止時フリーズ」とも称する)とを適宜設けることができる。フリーズの期間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。また、フリーズの期間において、回胴演出(「リール演出」とも称する)を行うことがある。回胴演出とは、遊技者による遊技操作とは無関係に、後述のリール3a,3b,3cを回転させて、任意の図柄組合せを停止表示させる演出である。
"Freeze" (also called "freeze effect") refers to a delay in the execution of a specific control process related to the progress of the game for a certain period of time. There are two types of freeze: a freeze that is set when the operation of the
以下の説明において、「押しナビ」とは、役決定により選出された遊技役の成立をアシストするために押し順や押し位置を報知する処理(行為)をいう。押しナビのうち、特に再遊技役の成立をアシストするものを「RPナビ」(RPはリプレイの略)、入賞役(小役)の成立をアシストするものを「入賞ナビ」、特定の図柄を有効ライン上に停止表示させることができる押し位置をアシストするものを「目押しナビ」(主に副制御手段側で行われる)とも称する。押し位置をアシストするということは、別の観点からすれば、遊技者がストップスイッチを操作すべきタイミングをアシストしているともいえる。また、主制御手段側で行われる押しナビと副制御手段側で行われる押しナビとを区別したいときは、前者を「メイン側押しナビ」(「メイン側RPナビ」、「メイン側入賞ナビ」、「メイン側目押しナビ」)とも称し、後者を「サブ側押しナビ」(「サブ側RPナビ」、「サブ側入賞ナビ」、「サブ側目押しナビ」)とも称したり、「押しナビ演出」(「RPナビ演出」、「入賞ナビ演出」、「目押しナビ演出」)とも称したりする。また、前者と後者を総称して、ストップスイッチの操作態様報知演出と称したりもする。 In the following explanation, "push navigation" refers to a process (action) that notifies the player of the order and position to press in order to assist in the achievement of the game role selected by role determination. Among push navigations, those that specifically assist in the achievement of a replay role are called "RP navigation" (RP is an abbreviation for replay), those that assist in the achievement of a winning role (minor role) are called "prize navigation", and those that assist with the position to press to stop a specific symbol on an active line are called "eye push navigation" (mainly performed by the secondary control means). From another perspective, assisting with the position to press can also be said to assist the player with the timing at which to operate the stop switch. Furthermore, when it is necessary to distinguish between the push navigation performed on the main control means side and the push navigation performed on the sub-control means side, the former is also referred to as the "main side push navigation" ("main side RP navigation", "main side winning navigation", "main side eye push navigation") and the latter is also referred to as the "sub side push navigation" ("sub side RP navigation", "sub side winning navigation", "sub side eye push navigation") or as the "push navigation effect" ("RP navigation effect", "winning navigation effect", "eye push navigation effect"). The former and latter are also collectively referred to as the stop switch operation mode notification effect.
また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「B」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「H」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。 In the following explanations and drawings, values may be expressed not only in decimal but also in binary or hexadecimal notation. To distinguish between these, when expressed in binary, a "B" is added to the end of the value, and when expressed in hexadecimal, an "H" is added to the end of the value. When expressed in decimal, no special notation is added to the end of the value.
[第1実施形態]
図1は、本発明に係る遊技機の第1実施形態としてのスロットマシン(「スロットマシン1」と称する)を示しており、以下このスロットマシン1の基本的な構成について図1~図8を参照しながら説明する。
≪スロットマシンの外観≫
スロットマシン1は、前面(前方)が開口した箱状の筐体5(本体部材)と、筐体5の前面開口部に開閉可能に取り付けられた前扉2とを備えている。前扉2は、正面視において、筐体5の左側板5aの前部に配設されたヒンジ機構6a~6cを用いて筐体5の前面開口部に対し横開き開閉可能に取り付けられている。この前扉2の前面には、図1(A)に示すように、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
[First embodiment]
FIG. 1 shows a slot machine (referred to as "
<Appearance of the slot machine>
The
上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置(「液晶表示装置」とも称する)11(図2参照)の表示画面11a(「画像表示部DP」とも称する)が前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの左右には、一対の第4演出ランプ16a,16bが配置され、さらに第3演出ランプ14aと第4演出ランプ16aとの間には上部スピーカ15aが配置され、第3演出ランプ14bと第4演出ランプ16bとの間には上部スピーカ15bが配置されている。
In the center of the
中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1-BETスイッチ22、最大ベット許容数(「規定数」ともいう。例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX-BETスイッチ23、ベットされた遊技メダル、および/または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ24、全リール3a,3b,3c(リールのことを「回胴」とも称する)を回転開始させる際に操作されるスタートレバー25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。
In the center of the
各ストップスイッチは、遊技者が手で押すと引っ込み、手を離すとバネ力等により元に戻るボタン状の操作受付部を有しており、この操作受付部が押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ(OFF)状態からオン(ON)状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。 Each stop switch has a button-like operation receiving part that retracts when the player presses it with their hand and returns to its original state due to spring force or the like when the player releases their hand. When this operation receiving part is pressed (pushed by hand), the contacts of the electrical circuit close and the state changes from OFF to ON, and when the pressing operation is released (hand is released), the contacts open and the state changes from ON to OFF.
メダル投入口21とMAX-BETスイッチ23との間には、遊技者がスロットマシン1へ情報を入力するための選択ボタン(「方向ボタン」又は「十字キー」ともいう。)54と、決定ボタン(「メニューボタン」又は「PUSHボタン」ともいう。)55とが設けられている。以下では、選択ボタン54と決定ボタン55とをまとめて「サブボタン」とも称する。選択ボタン54は、図1(B)に示すように、上下左右の方向を指定する上方ボタン54U、下方ボタン54D、左方ボタン54L及び右方ボタン54Rの4つのボタンで構成されている。そして、遊技者に操作されたボタンに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。決定ボタン55は、光が透過する部材で形成され、その内部にはLEDなどの光源が設けられている。決定ボタン55の操作が無効になっているときはスイッチ内部の光源が消灯し、有効になっているときは点滅(点灯でもよい)するようになっている。
Between the
サブボタン(「サブスイッチ」ともいう。)は、押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ状態からオン状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。サブボタンが有効に操作されると、後述する副制御手段200において、その操作に応じた所定の演出処理が実行される場合がある。また、遊技者にサブボタンを操作するように促す演出処理が行われる場合もある。さらに、サブボタンを所定の手順で操作することにより、画像表示装置11の画面の明るさ調整やスピーカの音量調整を行うための調整画面を表示させることが可能となっている。
When a sub-button (also called a "sub-switch") is pressed (pushed by hand), the contacts of an electric circuit close and the state changes from OFF to ON, and when the pressing operation is released (hand is removed), the contacts open and the state changes from ON to OFF. When the sub-button is operated effectively, the sub-control means 200, which will be described later, may execute a predetermined presentation process in response to the operation. There may also be a presentation process that prompts the player to operate the sub-button. Furthermore, by operating the sub-button in a predetermined procedure, it is possible to display an adjustment screen for adjusting the brightness of the screen of the
ここで、選択ボタン54を構成する上方ボタン54U、下方ボタン54D、左方ボタン54L及び右方ボタン54Rは、個別にオン/オフできるようにしてもよいし、十字型のキートップ(十字キー)を設けて十字キーを傾倒操作した方向のボタンがオンにされるようにしてもよい。十字キーにより上方ボタン54U、下方ボタン54D、左方ボタン54L及び右方ボタン54Rをオン/オフ可能とする場合、隣り合った2つのボタン(上と右、右と下、下と左、左と上)は同時にオンすることが可能であるが、対向するボタン(上と下、右と左)については同時にオンすることができないようにしてもよい。
Here, the up button 54U, down button 54D, left button 54L, and right button 54R constituting the
メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。
The inside of the
また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカ48が設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。
In addition, inside the
投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、3つの投入メダルセンサ28a,28b,28cが所定の順序(28a,28c,28bの順序)とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。
When both the inserted
表示窓Wは、3個のリール3a~3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール3a,3b,3cの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無を判定できるように構成されている。有効化された入賞ラインのことを「有効ライン」とも称する。なお、入賞ライン29とは別に、リール3a,3b,3cの各上段の図柄表示領域を水平に結ぶラインを上段ラインと称し、リール3a,3b,3cの各下段の図柄表示領域を水平に結ぶラインを下段ラインと称する。また、リール3aの上段、リール3bの中段及びリール3cの下段の図柄表示領域を結ぶラインを右下がりラインと称し、リール3aの下段、リール3bの中段及びリール3cの上段の図柄表示領域を結ぶラインを右上がりラインと称する。
The display window W is configured so that when all three
また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX-BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、払出数表示ランプ46j、及び停止操作受付ランプ46ka,46kb,46kcを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。
The
MAX-BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX-BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX-BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。また、左停止操作受付ランプ46kaは左ストップスイッチ26aの内部に配置され、中停止操作受付ランプ46kbは中ストップスイッチ26bの内部に配置され、右停止操作受付ランプ46kcは右ストップスイッチ26cの内部に配置され、各々、点灯時にはMAX-BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側方または下方に配置されている。
The MAX-BET
BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚以上の場合に点灯される1-BET表示ランプ46bCと、2枚以上の場合に点灯される2-BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX-BET表示ランプ46bAとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
The BET number indicator lamp 46b (hereinafter also referred to as "BET lamp 46b") indicates the number of game medals bet, and is composed of a 1-BET indicator lamp 46bC that is lit when one or more game medals are bet, a 2-BET indicator lamp 46bB that is lit when two or more game medals are bet, and a MAX-BET indicator lamp 46bA that is lit when three game medals are bet. The insertion possible indicator lamp 46c is lit when game medals can be inserted, and the game start indicator lamp 46d is lit when a game can be started by operating the
状態表示ランプ46fは、貯留(クレジット)されている遊技メダルを清算するときに点灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、例えば、ATが設定されたときに、押しナビの実行可能数(押しナビが実行される毎に1減算され、また、抽選等により増加することもある)を表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留された遊技メダルの枚数を1ずつインクリメントしながら表示するものであり、払出数表示ランプ46jは、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を1ずつインクリメントしながら表示するものである。貯留枚数表示ランプ46hや払出数表示ランプ46jは、上位桁の数字及び下位桁の数字を表示するため、各々2つの7セグメント表示器(数字を表すための7つのセグメントランプ及び小数点(ドット)を表す1つのセグメントランプから成る)で構成されている。
The status indicator lamp 46f is turned on when the accumulated (credited) game medals are to be cleared, and the number indicator lamp 46g indicates the number of possible push navigations (which is decremented by one each time a push navigation is executed, and may also be increased by a lottery or the like) when, for example, AT is set. The number of accumulated
また、この払出数表示ランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)や数字(以下、「エラーコード」ともいう。)を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、HPエラー、HEエラー、H0エラー、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、C1エラー、FEエラー、E1エラー、E5エラー、E6エラー、E7エラー等がある。HPエラーは、後述するホッパー50のメダル払出口で遊技メダルが滞留したと判断した場合エラーであり、HEエラーは、ホッパー50の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー(ホッパーエンプティエラー)であり、H0エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。CEエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー(遊技メダル滞留エラー)であり、CPエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、C0エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、C1エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。FEエラーは、後述の補助収納庫85が満杯と判断した場合のエラー(満杯エラー)であり、E1エラーは、電源投入時に記憶装置(RAM)の内容が正常でない場合のエラー(RAMエラー)であり、E5エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示)となる場合のエラー(回胴停止エラー)である。E6エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定値の値(設定値)が範囲外となる場合のエラー(設定値エラー)であり、E7エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー(内蔵乱数エラー)である。E1、E5、E6、E7の各エラー(これらを総称して「E系エラー」とも称する)は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ82の操作により解除されるようになっている。
In addition, this payout number display lamp 46j is also configured to display letters (alphabet) or numbers (hereinafter also referred to as "error code") indicating the type of error when some abnormality (error) occurs in the
さらに、この払出数表示ランプ46jは、ストップスイッチ26a~26cの操作順(押し順)を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。ナビ番号を表示する際の払出数表示ランプ46jのことを「メイン側押し順表示器」とも称する。また、この払出数表示ランプ46jは、後述する設定確認時及び設定変更時において、後述の設定値を表示する機能も有している。設定値を表示する際の払出数表示ランプ46jのことを「設定値表示器」とも称する。停止操作受付ランプ46ka,46kb,46kcは、各々対応するストップスイッチの停止操作が有効な場合に点灯し、停止操作が無効になっている場合は消灯する。 Furthermore, this payout number display lamp 46j also has the function of displaying the navigation number, described below, which indicates the operation sequence (push sequence) of the stop switches 26a to 26c. The payout number display lamp 46j when displaying the navigation number is also referred to as the "main side push sequence display". This payout number display lamp 46j also has the function of displaying the setting value, described below, when confirming settings and changing settings, described below. The payout number display lamp 46j when displaying the setting value is also referred to as the "setting value display". The stop operation reception lamps 46ka, 46kb, and 46kc are lit when the stop operation of the corresponding stop switch is valid, and are turned off when the stop operation is invalid.
下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
A transparent
受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
The
さらに、本体筐体5内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(補助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。
Furthermore, a hopper 50 (see FIG. 2) is provided within the
≪制御基板と各機器との接続≫
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a~3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックランプ38a~38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
<Connection between the control board and each device>
In this embodiment, as shown in FIG. 2, the
<主制御基板60の構成>
主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63(「RAM」のことを「RWM」とも称する)とが配設されている。メインCPU61が、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等を制御することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
<Configuration of
The
メインCPU61には、クロックパルス(クロック信号)を発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生したクロックパルスを分周するための分周器65、クロックパルス(または分周されたクロックパルス)に基づいて、役決定等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数を取り込むための乱数取込回路67が接続されている。クロックパルス発生器64は、2つの発振器(図示略)から構成され、それぞれの発振器から、互いに非同期のクロック信号が出力されている。以下、一方の発振器から出力される所定周波数のクロック信号のことを内部クロックと称し、他方の発振器から出力される所定周波数(内部クロックとは異なる周波数とするが同じでもよい)のクロック信号のことを外部クロックと称する。例えば、内部クロックは、メインCPU61の動作クロックや役決定以外の所定の抽選に用いられる乱数の更新クロックとして利用され、外部クロックは、役決定で用いられる乱数の更新クロックとして利用される。なお、メインCPU61、ROM62、RAM63、分周器65、乱数発生器66、乱数取込回路67、インターフェイス回路68等を1つのICチップ上に搭載し、ワンチップマイクロコンピュータとして構成してもよい。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。
The
モータ駆動回路36は、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号を主制御基板60に送信する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。ホッパー駆動回路52は、小役が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払い出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。
The
また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。
The
電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1において所定のエラー(上述のE系エラーを除くエラー)が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ82が操作されることにより、主制御基板60及び副制御基板70において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板60及び副制御基板70により実行される。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率の高低の程度(ランク)を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、設定値を複数段階(本実施形態では6段階)で変更するためのスイッチである。
The
前扉2が開いた状態(「ドア開状態」とも称する)で、かつ、スロットマシン1に電源が供給されている状態(電源スイッチ81がON状態)において、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作されることによって設定確認モードへ移行し、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつ、スロットマシン1に電源が供給されていない状態(電源スイッチ81がOFF状態)において、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作される(スロットマシン1に電源が投入される)ことによって設定変更モードへ移行し、設定変更が可能となる。さらに、その状態で設定変更スイッチ84を操作するごとに、設定値を1段階ずつ更新することができる。また、設定値の更新後に、スタートレバー25を傾動操作することにより、更新された設定値が確定し、その確定後に設定鍵型スイッチ83をOFF状態に操作することによって、設定変更の作業が完了するようになっている。
When the
なお、設定鍵型スイッチ83は、所定の鍵部材(設定キー)を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ON状態とOFF状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態(遊技メダルがベットされている状態(自動ベットされた場合を含む)や、リールが回転している状態)では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。なお、設定確認モード及び設定変更モードにおいて、設定値は「1」~「6」の6個の整数値を用いて、払出数表示ランプ46jに表示されるようになっている(設定値表示用の別のランプをスロットマシン1の筐体内等に設けてもよい)。
The setting key switch 83 can be switched between ON and OFF by inserting a specified key member (setting key) into a specified lock member provided on the main body and rotating it. Also, setting confirmation and setting change cannot be performed while a game is being played (when game medals have been bet (including automatic bets) or when the reels are spinning), and can only be performed while the game is in standby. In the setting confirmation mode and setting change mode, the setting value is displayed on the payout number display lamp 46j using six integer values from "1" to "6" (another lamp for displaying the setting value may be provided inside the cabinet of the
電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61、及び後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値(電源断判定のための電圧値とは異なる値(例えば、高い値)とするが、同じ値としてもよい)まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインCPU61、及びサブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている(電源投入に関しても同様としてもよい)。
Power from the
また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1-BETスイッチ22、MAX-BETスイッチ23及び清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。
In addition, the
また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をオン/オフ制御するように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48をオン/オフ制御するための信号を「ブロッカ信号」とも称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン1には、前扉2の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路68を介してメインCPU61に入力されるようになっている。メインCPU61は、ドアセンサからの信号により、前扉2が閉じた状態(「ドア閉状態」とも称する)であるか開いた状態(ドア開状態)であるかを判断するようになっている。
The
また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、AT状態やボーナス状態)となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(「外端信号」とも称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
Although not shown in the figure, the
<副制御基板70の構成>
副制御基板70は、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとによって構成されている。サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインCPU71には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器により生成したクロック信号に応じて、所定の処理を実行するようになっている。
<Configuration of the
The
サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ランプ制御回路18は、バックランプ38a~38c等のランプの点灯を制御する回路である。また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、選択ボタン54及び決定ボタン55からの出力信号を受信し、受信した各ボタンの出力信号に応じてサブサブ制御基板70Bにより画像表示装置11にメニュー画面を表示させ、遊技者の選択操作に応じた情報を提供したり、遊技中に画像表示装置11に表示している演出の内容を変化させたりする。
The
サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号(制御信号)を「制御コマンド」とも称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号(報知信号や演出信号)を「演出コマンド」とも称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号(状態信号)を「状態コマンド」とも称する。
The
サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が作動することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
The sub-sub control board 70B is provided with a
サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a~26cの操作順(押し順)を表示する押し表示器(「サブ側押し順表示器」とも称する)としても機能するように構成されている。
The
≪本体筐体内の構成≫
次に、図3を参照して本体筐体5内部の構成について説明する。図3に示すように、本体筐体5内の下部(底板5d上)には、ホッパー50、補助収納庫85及び電源装置80が設けられている。本体筐体5内の中央部には、左右の側板5a,5bに架け渡されるように中板5fが設けられており、この中板5f上に、3個のリール3a,3b,3cを有するリールユニットRUが設けられている。本体筐体5内の上部(背板5eの上部内面)には、主制御基板60(図2を参照)を有する主制御基板ケースユニット160が、基板ケース保持ブラケット機構170を介して前後方向に揺動可能に設けられている。また、前扉2の背面部には、副制御基板70(図2を参照)を有する副制御基板ケースユニット(図示略)が設けられている。
<<Configuration inside the main body>>
Next, the internal configuration of the
<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35cの駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する円筒形状の部材により構成されており、その外周面には、図4に示す複数種類の図柄が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38cが配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
<Reel>
Each of the
<リールの図柄配列>
本実施形態では、各リール3a~3cが表示する図柄が、図4(a)に示すように配置されている。ここで、図4(a)中の「左リール」はリール3a、「中リール」はリール3b、「右リール」はリール3cをそれぞれ表す。このように、各リール3a~3cには、図4(b)に示す「赤セブン」、「金セブン」、「黒バー」、「青バー」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、及び「リプレイ」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。リールテープに配置された各図柄は、リールテープの長手方向において、20等分に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。以下、リール3a,3b,3cのことを、それぞれ、左リール(左回胴)、中リール(中回胴)、右リール(右回胴)とも称する。なお、図4に示す各図柄は、各リール3a~3cの図柄配列を説明するためのものであり、リールテープに実際に描かれる図柄の大きさ(各図柄のサイズの相対的な比率)は反映していない。このリールテープは、図4(a)に示したように、長手方向において上端の図柄が図柄番号19の「ベルA」図柄となり、下端の図柄が図柄番号0の「リプレイ」図柄となっている。したがって、リールテープをリールに張り付けた場合、図柄番号19の「ベルA」図柄と図柄番号0の「リプレイ」図柄との間がリールテープの継ぎ目となる。
<Reel symbol arrangement>
In this embodiment, the symbols displayed by each of the
<遊技役の種類>
本実施形態においては、各リール3a~3cにおいて停止表示される図柄組合せが、図5~図8に示すように設定されており、それらが遊技役を構成する図柄組合せ(対応図柄)となっている。本実施形態における遊技役としては、BB役1,2の2種類の特別役(BB役;BBはビッグボーナスの略。「1種BB」、「ボーナス役」とも称する)と、再遊技役1~5の5種類の再遊技役と、小役1~44の44種類の入賞役(小役)との計51種類が設定されている。それぞれの遊技役が成立するための図柄組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図5~図8に示す通りである。
<Types of game roles>
In this embodiment, the symbol combinations displayed on the
BB役1,2は、成立しても遊技メダルは払い出されず、その成立を契機として特別役物としての所定のボーナス(本実施形態では「BB」とも称する)が作動して、次遊技から通常の遊技とは異なる条件下で実行される所定のボーナス遊技(「BB遊技」とも称する)が開始可能となる、遊技者にとって有利な特別遊技状態(「BB作動中」とも称する)に移行されることを示す遊技役(ボーナス役)である。BB役1は、その対応図柄が「青バー・青バー・赤セブン」の図柄組合せとされ、BB役2は、その対応図柄が「黒バー・黒バー・赤セブン」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ)の図柄組合せとされている。BB役1又はBB役2の成立により開始可能となるボーナス遊技は、所定数(本実施形態では、例えば70枚とするが、数値は適宜変更可)の遊技メダルが獲得されたことにより終了する(変更態様として、所定数(例えば、30ゲーム)の遊技が実行されたことにより終了するようにしてもよい)。BB役1,2は、後述する非RT、RT1(BB内部中)においては成立することがあるが、RT2(BB作動中)では成立することがない役となっている(図5~図8中の「-」は成立しないことを示す)。
本実施形態では、特別役としてBB役のみを設けているが、別の特別役として、RB役(RBはレギュラーボーナスの略)やMB役(MBはミドルボーナスの略。「2種BB」とも称する)を設けるようにしてもよい。そして、RB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのRB遊技を開始するように設定し、MB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのMB遊技を開始するように設定してもよい。この場合のRB遊技は、例えば、小役が所定回数(例えば、8回)成立したこと、または所定回数(例えば、12回)の遊技が消化されたことにより終了するようにし、MB遊技は、例えば、所定数(例えば、200超)の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役(例えば、複数種類のBB役を設けたり、BB役とMB役の両方を設けたりしてもよい)。 In this embodiment, only the BB role is provided as a special role, but an RB role (RB is an abbreviation for regular bonus) or an MB role (MB is an abbreviation for middle bonus, also referred to as "two types of BB") may be provided as another special role. When an RB role is established, an RB game as a bonus game may be set to start from the next game, and when an MB role is established, an MB game as a bonus game may be set to start from the next game. In this case, the RB game may end, for example, when a minor role is established a predetermined number of times (e.g., 8 times) or when a predetermined number of games (e.g., 12 times) have been played, and the MB game may end, for example, when a predetermined number of game medals (e.g., more than 200) have been paid out. In addition, multiple special roles (for example, multiple types of BB roles may be provided, or both BB and MB roles may be provided).
再遊技役1~5は、成立した場合に遊技メダルの払い出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく(新たに遊技メダルを投入することなく)、次の遊技を行うことが許可される遊技役(リプレイ役)である。なお、再遊技役1は、その対応図柄「ベルA・リプレイ・(青バー/黒バー/金セブン/赤セブン)」(()内の“/”は「または」の意)が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の右下がりライン上に、図柄「リプレイ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役1のことを「右下がりリプレイ」(リプレイのことを「RP」とも記す)とも称する。同様の理由から、再遊技役2~4のことを、それぞれ、右上がりRP、上段RP、中段RPとも称する。また、再遊技役5は、その対応図柄「ベルA・(青バー/黒バー/金セブン/赤セブン)・ベルB」が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の上段ライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役1のことを「上段スイカRP」とも称する。
When
図4(リール図柄)に示すように、再遊技役4を構成する、左リール3a、中リール3b及び右リール3cの各リール上の図柄「リプレイ」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役4が当選した場合、その対応図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」は、押し順や押し位置に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(「引き込む」とも称する)ことが可能である(後述のリール制御手段134によるリールの回転停止制御の説明を参照)。この再遊技役4のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちのいずれか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、「100%引込み可能な遊技役」又は「取りこぼしのない遊技役」とも称する。なお、再遊技役1~3,5も、再遊技役4と同様、100%引込み可能な遊技役である。また、再遊技役1~5は、後述する非RT、RT1においては成立することがあるが、RT2では成立することがない役となっている。
As shown in FIG. 4 (reel symbols), the "Replay" symbols on the
小役1~44は、成立時に所定数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役(入賞役)である。小役1~44のうち、小役1~36は、後述する非RT、RT1及びRT2のいずれでも成立可能な役であるのに対し、小役37~39は、RT2(BB作動中)でのみ成立可能な役となっている。また、小役1~23,40~43は、その成立時の払出数が1枚に設定されていることから、「1枚役」とも称する。同様に、小役24~37のことを「15枚役」、小役38,39のことを「3枚役」とも称する。なお、15枚役のことを、「ベル小役」とも称する。
小役37は、その対応図柄「ベルA・スイカ・(青バー/黒バー/金セブン/赤セブン)」が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の右下がりライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、小役37のことを「スイカ小役」とも称する。また、小役40は、その対応図柄が「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とされた1枚役である。このことから、小役40のことを、「赤7揃い1枚役」とも称する。なお、小役1~7,24~37は、100%引き込み可能な遊技役である。
<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入することによりベットするか、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非RT、RT1、RT2の各RT状態のいずれにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインの数等を変更するようにしてもよい。
<Basic operations for playing games>
To play the
次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間が経過したことが確認された後、各リール3a~3cが回転を開始する。ここで、最小遊技時間とは、1つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間をいい、本実施形態では4.1秒間と定められている。各リール3a~3cが回転を開始すると、リール3a~3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a~3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a~26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。
Next, when the player operates the
ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっていると判定された場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
If it is determined that the symbol combination displayed on the
次に、図9~図29を追加参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン1の特徴構成について説明する。
≪機能ブロック≫
図9に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a~3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(「遊技操作信号」とも称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100(主制御基板60に対応する)と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200(副制御基板70に対応する)とを備えて構成される。
Next, the characteristic configuration of the
<Function Block>
As shown in FIG. 9, from a functional point of view, the slot machine according to this embodiment mainly includes a bet operation for betting game medals (for example, inserting a game medal into the medal insertion slot 21, or pressing the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23), a reel rotation start operation for spinning each of the stopped reels 3a to 3c (for example, tilting the start lever 25), and a reel rotation stop operation for stopping the rotation of the three reels 3a, 3b, and 3c that variably display a plurality of types of symbols (for example, The device is equipped with an operation signal output means 95 which outputs a signal (also referred to as a "game operation signal") corresponding to each game operation performed by the player, such as a game start operation (for example, pressing the stop switches 26a, 26b, 26c), a settlement operation for paying out bets or accumulated (credited) game medals (for example, pressing the settlement switch 24), a main control means 100 (corresponding to the main control board 60) which performs main control related to the progress of the game, and a sub-control means 200 (corresponding to the sub-control board 70) which performs predetermined presentation control according to the game situation.
(1)主制御手段100の機能ブロック
主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150とを備えて構成されている。このうち、遊技状態管理手段110は、設定値制御手段111、RT状態制御手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス作動制御手段114、フリーズ制御手段115、遊技モード制御手段116、及び乱数発生・取込手段117を備えている。
(1) Functional blocks of the main control means 100 The main control means 100 is broadly composed of a game state management means 110 that mainly manages the game state, a game progress management means 130 that mainly manages the game progress, and a main communication control means 150 that controls communication in the main control means 100. Of these, the game state management means 110 includes a set value control means 111, an RT state control means 112, a replay operation control means 113, a bonus operation control means 114, a freeze control means 115, a game mode control means 116, and a random number generation/acquisition means 117.
また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、演出グループ番号決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138、押し順管理手段139、及び条件装置グループ番号決定手段140を備えており、メイン通信制御手段150は、制御コマンド送信手段151と外端信号送信手段152を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
The game progress management means 130 includes a medal receiving management means 131, a role determination means 132, a performance group number determination means 133, a reel control means 134, a stop display pattern determination means 135, a medal payout management means 136, a blocker control means 137, a display lamp control means 138, a push order management means 139, and a condition device group number determination means 140, and the main communication control means 150 includes a control command transmission means 151 and an outer end signal transmission means 152. Each of the above-mentioned means in the main control means 100 is a functional representation of the
(1-1)遊技状態管理手段110を構成する各手段
設定値制御手段111は、役決定確率の設定値(設定1~設定6の6段階構成)を内部的に管理するための数値(「管理用設定値」とも称する)を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用設定値として1から6までの連続する整数値(1~6の整数値は設定1~設定6にそれぞれ対応する)を用いている。管理用設定値のデータは、RAM63の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、役決定処理において設定値を確認する際に参照されるとともに、設定確認時または設定変更時において、設定値表示器(払出数表示ランプ46j)に設定値を表示する際に参照されるようになっている。また、管理用設定値は、遊技店員による設定変更操作に応じて変更される。具体的には、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態で設定変更スイッチ84を操作するごとに、設定値が1ずつ更新されるようになっている。
(1-1) Means Constituting the Game Status Management Means 110 The setting value control means 111 is configured to control a numerical value (also referred to as a "management setting value") for internally managing the setting value (six-stage configuration of setting 1 to setting 6) of the winning combination probability. In this embodiment, consecutive integer values from 1 to 6 (the integer values from 1 to 6 correspond to
RT状態制御手段112は、非RT、RT1、RT2の3つのRT状態の設定を制御するように構成されている。非RTは、RAM(RAM63)が初期化された場合に設定されるRT状態である。RT1は、1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置の選出(BB役1またはBB役2の当選)が持ち越されているときに設定されるRT状態(「BB内部中」とも称する)である。RT2は、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として次遊技から設定されるRT状態(「BB作動中」とも称する)であり、このRT2中においてボーナス遊技が実行可能となる。RT2では、再遊技役は当選せず、入賞J~Q条件装置のいずれかが選出されるよう(ハズレ無し)に設定されている。上述した各RT状態の移行制御については後に詳しく説明する。
The RT state control means 112 is configured to control the setting of three RT states: non-RT, RT1, and RT2. Non-RT is the RT state that is set when the RAM (RAM 63) is initialized. RT1 is the RT state (also called "inside BB") that is set when the selection of a
再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が所有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(「再遊技作動状態」とも称する)に設定するように構成されている。再遊技作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報(「再遊技作動状態フラグ」とも称する)がセット(例えば、値「1」が記憶)される。セットされた再遊技作動状態フラグは、再遊技作動状態が解消されるまでの所定の時点でクリア(例えば、値「0」が記憶)される。
The replay operation control means 113 is configured to set a state (also called the "replay operation state") in which the player is permitted to play the next game without betting any game medals owned, when a replay role is established. When the replay operation state is set, information indicating that the replay operation state is in progress (also called the "replay operation state flag") is set (for example, the value "1" is stored) in a specified memory area of the
ボーナス作動制御手段114は、ボーナス役(本実施形態の場合、BB役1またはBB役2)の当選時(1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置の選出時)から、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として実行されるボーナス遊技の終了時までの期間において、所定の処理を実行するように構成されている。具体的には、BB役1またはBB役2が当選すると、RAM63の所定の記憶領域にBB役1またはBB役2が当選したことを示す情報(「1種BB当せん当該フラグ」とも称する)をセット(例えば、値「1」を記憶)する。また、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として、RAM63の所定の記憶領域にBB作動状態であることを示す情報(「1種BB作動フラグ」とも称する)をセット(例えば、値「1」を記憶)する。
The bonus operation control means 114 is configured to execute a predetermined process during the period from when a bonus role (in this embodiment,
フリーズ制御手段115は、所定の条件成立を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等)の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、当せんウェイト(フリーズ時間2秒)、フェイクウェイト(フリーズ時間5秒)、告知ウェイト(フリーズ時間2秒)、全停時終了時ウェイト(フリーズ時間5秒)の4種類のフリーズを実行できるようになっている。
The freeze control means 115 is configured to set a freeze that delays the execution of control processes related to the progress of the game (such as processes that accept bet operations, reel spin start operations, reel spin stop operations, etc.) for a predetermined time when a predetermined condition is met. In this embodiment, four types of freezes can be executed: win wait (freeze
遊技モード制御手段116は、遊技モード0から遊技モード7までの8個の遊技モードの設定を制御するように構成されている。遊技モードとは、RT状態とは別に主制御手段側で制御する、主にATの設定状態に関連する遊技状態(「メイン遊技状態」とも称する)を意味する。また、遊技モード制御手段116は、区間種別番号(0または1の値をとる)によって、後述する通常区間と有利区間のいずれかに滞在するのかを管理している。ここで、区間種別番号=0は通常区間、区間種別番号=1は有利区間にそれぞれ滞在することを示している。さらに、遊技モード制御手段116は、AT当せんフラグ(0または1の値をとる)によって、ATに当選したことを管理している。ここで、AT当せんフラグ=0はATに当選していないことを、AT当せんフラグ=1はATに当選していることを示している。
The game mode control means 116 is configured to control the setting of eight game modes from
遊技モード0は、通常(非有利)の遊技状態である。遊技モード0は、通常区間に滞在するモードであり、AT遊技(アシスト遊技)に関連する抽選等を行わないモードとなっている。遊技モード1は、主に、区間種別番号=1となったが、AT当選していないときに滞在する「チャンス」とも称される遊技状態である。遊技モード2は、主に、区間種別番号=1となりAT当選もしているが、BB当選していないときに滞在する「AT当選後1」とも称される遊技状態である。遊技モード3は、主に、AT当選している状態で、BB当選したことを契機として移行されるATの遊技状態である。この遊技モード3中において、後述の押しナビが実行されるため、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となる。
遊技モード4は、主に、後述する遊技モード7においてBB成立した場合にその後滞在する「AT後」とも称される遊技状態である。遊技モード5は、主に、遊技モード4においてAT当選した場合にその後滞在する「AT当選後2」とも称される遊技状態である。遊技モード6は、主に、区間種別番号=1で、AT当選していない状態でのBB内部中に滞在する「チャンス時内部」とも称される遊技状態である。遊技モード7は、主に、1回のAT終了後に、到達フラグ=0の場合に滞在する「AT後内部」とも称される遊技状態である。
上述の8個の遊技モード0~7は、通常区間に属する遊技モード(遊技モード0)と、有利区間に属する遊技モード(遊技モード1~7)とに分けられる。通常区間は、押しナビ(入賞ナビ、RPナビ及び目押しナビ)を行わない期間であり、押し順を判別できる情報(条件装置番号や指示番号等の情報)を主制御手段側から副制御手段側に送信しない期間でもある。また、通常区間は、有利区間への移行の可否を決定するための抽選(例えば、有利区間移行抽せん)を行うことができる期間でもある。
The above-mentioned eight
有利区間は、押しナビを行うことができる期間であり、押し順を判別できる情報を主制御手段側から副制御手段側に送信してもよい期間でもある。また、有利区間は、有利区間の性能等を変更する抽選(例えば、ATモード抽選)や有利区間中のATゲーム数を上乗せする処理(例えば、セブンストック1抽選、セブンストック2抽選)等を行うことができる期間でもある。さらに、有利区間では、有利区間中であることを遊技者に報知するための区間表示器(例えば、払出数表示ランプ46jのうち、7セグメントランプ以外のDPセグメントランプ(「有利区間ランプ」とも称する)を点灯する。有利区間に滞在中は、少なくとも1回は入賞ナビを行うようにしてもよい(この場合は、入賞ナビを1回も行っていないのであれば、通常区間へ移行することはできないようにしてもよい)。
The favorable zone is a period during which push navigation can be performed, and is also a period during which information that can determine the push order can be sent from the main control means to the sub-control means. The favorable zone is also a period during which a lottery that changes the performance of the favorable zone (for example, an AT mode lottery) or a process that adds to the number of AT games in the favorable zone (for example, a seven
また、有利区間に連続滞在できる期間には、上限(1500ゲーム)が設けられている。さらに、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間に関連する情報(例えば、AT当せんフラグ、セブンストック数カウンタの値等の情報)は、全てクリアされる。なお、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間の滞在中に1回も入賞ナビが行われていなくてもよい。また、有利区間への移行の可否を決定するための抽選、有利区間の性能等を変更する抽選を、役決定結果(条件装置)に基づいて行う場合は、設定差を設けていない役決定結果に限って行うようにしてもよいし、特に、有利区間の性能等を変更する抽選は、役決定結果以外の条件に基づいて行うようにしてもよい。そして、その際は、設定値を参照することなく行うようにしてもよい。 In addition, there is an upper limit (1500 games) on the period during which a player can stay continuously in the advantageous zone. Furthermore, when the upper limit is reached and the advantageous zone ends, all information related to the advantageous zone (for example, information such as the AT winning flag and the value of the seven stock counter) is cleared. Note that when the upper limit is reached and the advantageous zone ends, it is not necessary that a winning navigation has been performed even once during the stay in the advantageous zone. In addition, when the lottery for determining whether or not to move to the advantageous zone and the lottery for changing the performance of the advantageous zone are performed based on the role determination result (condition device), they may be limited to the role determination result that does not have a setting difference, and in particular, the lottery for changing the performance of the advantageous zone may be performed based on conditions other than the role determination result. In that case, they may be performed without referring to the setting value.
乱数発生・取込手段117は、上述のCPU61、クロックパルス発生器64、分周器65、乱数発生器66、乱数取込回路67で構成され、各種抽選に用いられる乱数を発生させ、取り込む。本実施形態では、最大で「0~65535」までの数値範囲の乱数列を発生可能な4個(4ch:chは「チャンネル」の略)の16ビット乱数手段と、最大で「0~255」までの数値範囲の乱数列を発生可能な4個(4ch)の8ビット乱数手段を有しており、それぞれが独立して乱数列を発生させることが可能となっている。これらの16ビット乱数手段または8ビット乱数手段が発生する乱数は、クロックパルス発生器64が発生するクロック信号に基づいて更新されるため、ハードウエア乱数(ハード乱数)とも称される。なお、図示はしていないが本実施形態では、乱数発生・取込手段117とは別の乱数発生手段を備えている。この乱数発生手段は、上述のCPU61、RAM63で構成され、役決定等に用いられる乱数として、所定の数値範囲の乱数列を発生可能な乱数手段を有している。この乱数は、プログラムに基づいて更新されるため、ソフトウエア乱数(ソフト乱数)とも称される。
The random number generating and taking-in means 117 is composed of the above-mentioned
(RT状態の移行制御について)
前述したRT状態制御手段112によるRT状態の移行制御について図10を参照して説明する。この図に示すように、非RT中において1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置が選出されると条件P1を充足し、これを契機としてRT状態制御手段112は、RT状態を非RTからRT1へ移行させる。また、RT1中において、BB役1またはBB役2が成立(「BB成立」、「BB作動」とも称する)すると条件P2を充足し、これを契機としてRT状態制御手段112は、RT状態をRT1からRT2へ移行させる。
(Regarding RT state transition control)
The above-mentioned RT state transition control by the RT state control means 112 will be described with reference to Figure 10. As shown in this figure, when a
RT2は、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として次遊技から設定されるRT状態(「BB作動中」とも称する)であり、このRT2中においてボーナス遊技が実行可能となる。RT2では、再遊技役は当選せず、入賞J~Q条件装置のいずれかが選出されるよう(ハズレ無し)に設定されている。RT2中において、所定数(70枚)を超える遊技メダルが獲得されてボーナス遊技が終了する(「BB作動終了」とも称する)と、条件P3を充足し、これを契機としてRT状態制御手段112は、RT状態をRT2から非RTへ移行させる。
RT2 is an RT state (also called "BB in operation") that is set from the next game when
(遊技モードの移行制御)
前述した遊技モード制御手段116による遊技モードの移行制御について図11及び図12を参照して説明する。図11に示すように、遊技モード0中において、条件Q1が充足されたことを契機として遊技モード0から遊技モード1へ移行し、条件Q2が充足されたことを契機として遊技モード0から遊技モード2へ移行し、条件Q3が充足されたことを契機として遊技モード0から遊技モード3に移行し、条件Q4が充足されたことを契機として遊技モード0から遊技モード6へ移行されるようになっている。各移行条件(条件Q1~Q15)の内容については、図11に簡略化して記載しているが、より詳細な内容については、後述するフローチャートに記載している。
(Game Mode Transition Control)
The transition control of the game mode by the game mode control means 116 will be described with reference to Figures 11 and 12. As shown in Figure 11, in
遊技モード1中において、条件Q5が充足されたことを契機として遊技モード1から遊技モード0へ移行し、条件Q6が充足されたことを契機として遊技モード1から遊技モード6へ移行し、条件Q7が充足されたことを契機として遊技モード1から遊技モード2へ移行し、条件Q8が充足されたことを契機として遊技モード1から遊技モード3へ移行するようになっている。ここで、条件Q5に含まれるチャンスゲーム数カウンタは、遊技モード1に滞在するゲーム数を管理するカウンタ(0~30の値をとる)であり、遊技モード1に移行した際にチャンスゲーム数カウンタの値が30にセットされ、以降毎ゲーム1ずつ減算される(図12も参照)。また、条件Q6~Q8に含まれる1種BB当せん当該フラグは、当該ゲームにおける役抽選においてBB当選したか否かを管理するフラグ(0または1の値をとる)であり、1種BB当せん当該フラグ=0は当該ゲームでBB当選していないことを、1種BB当せん当該フラグ=1は当該ゲームでBB当選していることを示す(図12も参照)。
In
遊技モード2中において、条件Q9が充足されたことを契機として遊技モード3に移行されるようになっている。遊技モード3中において、条件Q11が充足されたことを契機として遊技モード0へ移行し、条件Q12が充足されたことを契機として遊技モード7へ移行するようになっている。ここで、条件Q11、Q12に含まれるベル回数カウンタは、AT中での押しナビ(入賞ナビ)の実行可能回数(「ベル回数」とも称する)を管理するカウンタ(0~134の値をとる)であり、ベル回数カウンタの値が1以上のときに入賞ナビが実行可能となる(図12も参照)。
In
また、条件Q11、Q12に含まれるセブン番号は、ATの種別(赤セブンまたは金セブン)を管理する番号であり、セブン番号=1は赤セブン、セブン番号=2は金セブンを示す(図12も参照)。セブンカウンタは、赤セブンのストック数を管理するカウンタ(0~26の値をとる)であり、累積カウンタは、1回の有利区間での遊技メダルの獲得数(差枚数)を管理するカウンタ(0~2412の値をとる)であり、到達フラグは、遊技メダルの獲得数(差枚数)の上限到達を調整するためのフラグ(0または1の値をとる)である(図12も参照)。 The seven numbers included in conditions Q11 and Q12 are numbers that manage the type of AT (red seven or gold seven), with seven number = 1 indicating red seven and seven number = 2 indicating gold seven (see also Figure 12). The seven counter is a counter (taking a value between 0 and 26) that manages the number of red sevens in stock, the cumulative counter is a counter (taking a value between 0 and 2412) that manages the number of game medals acquired (the difference in number) in one favorable zone, and the reach flag is a flag (taking a value between 0 and 1) that adjusts the upper limit of the number of game medals acquired (the difference in number) (see also Figure 12).
遊技モード6中において、条件Q10が充足されたことを契機として遊技モード1へ移行するようになっている。遊技モード7中において、条件Q10が充足されたことを契機として遊技モード4へ移行するようになっている。遊技モード4中において、条件Q8が充足されたことを契機として遊技モード4から遊技モード3へ移行され、条件Q13が充足されたことを契機として遊技モード4から遊技モード0へ移行し、条件Q14が充足されたことを契機として遊技モード4から遊技モード7へ移行するようになっている。ここで、条件Q13、Q14に含まれるAT周期カウンタは、AT中の滞在周期を管理するカウンタ(0~3の値をとる)である。
In
また、遊技モード4中において、条件Q7が充足されたことを契機として遊技モード4から遊技モード5へ移行し、遊技モード5中において、条件Q9が充足されたことを契機として遊技モード3へ移行するようになっている。
Furthermore, in
さらに、遊技モード1~7のいずれか(すなわち、有利区間)に滞在中に、条件Q15が充足されたことを契機として遊技モード0に移行されるようになっている。なお、条件Q15に含まれる有利区間クリアカウンタは、有利区間に連続滞在しているゲーム数を管理するカウンタ(0~1500の値をとる)であり、通常区間から有利区間に移行した際に1500にセットされ、有利区間でゲームを消化するごとに1減算される(図12も参照)。また、純増カウンタは、有利区間中の獲得数(差枚数)を管理するカウンタ(0~2412の値をとる)であり、通常区間から有利区間に移行したときに0にセットされ、以降、獲得数に応じて更新される(図12も参照)。
Furthermore, when the player is in any of
このように、通常区間から有利区間へ移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「1500」にセットし、有利区間でゲームを消化するごとに有利区間クリアカウンタの値を1減算する。そして、有利区間クリアカウンタの値が「0」となると通常区間に強制的に移行するようにしている。また、有利区間クリアカウンタの値が「0」となる前に有利区間から通常区間に移行した場合は、有利区間クリアカウンタの値をクリア(「0」にセット)し、再び通常区間から有利区間に移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「1500」にリセットする。 In this way, when transitioning from the normal zone to the advantageous zone, the value of the advantageous zone clear counter is set to "1500", and the value of the advantageous zone clear counter is decremented by 1 each time a game is played in the advantageous zone. When the value of the advantageous zone clear counter reaches "0", a forced transition to the normal zone occurs. Furthermore, if a transition is made from the advantageous zone to the normal zone before the value of the advantageous zone clear counter reaches "0", the value of the advantageous zone clear counter is cleared (set to "0"), and when transitioning again from the normal zone to the advantageous zone, the value of the advantageous zone clear counter is reset to "1500".
また、本実施形態では、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)を計数する純増カウンタも備えている。この純増カウンタは、有利区間の開始時にそのカウンタ値を「0」にセットし(有利区間の終了時に「0」にセットしてもよい)、以降毎遊技、遊技の結果に応じてカウンタ値を更新する。更新する際に、差枚数が0を下回る場合は、カウンタ値を「0」となるよう補正し、差枚数が正値となる場合はそのまま累積して更新する(このような補正を行わないようにしてもよい)。そして、累積した差枚数が2400枚を超えると有利区間を終了して通常区間に移行するようになっている。なお、累積カウンタは、機能的には、純増カウンタと同じ計数を行うカウンタである。制御処理中に遊技メダルの獲得数(差枚数)を確認する場合、処理内容に応じて累積カウンタの値を参照するときと、純増カウンタの値を確認するときがある。 In this embodiment, a net gain counter is also provided that counts the number of game medals acquired (the difference in number of medals) during the favorable zone. This net gain counter sets its counter value to "0" at the start of the favorable zone (it may also be set to "0" at the end of the favorable zone), and thereafter updates the counter value for each game and game result. When updating, if the difference in number of medals falls below 0, the counter value is corrected to "0", and if the difference in number of medals is a positive value, it is accumulated and updated as is (such correction may not be performed). When the accumulated difference in number of medals exceeds 2400, the favorable zone ends and the normal zone is entered. Note that the accumulation counter is functionally a counter that performs the same count as the net gain counter. When checking the number of game medals acquired (the difference in number of medals) during control processing, the value of the accumulation counter may be referenced or the value of the net gain counter may be checked depending on the processing content.
さらに、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)に関連した計数を行うカウンタとして、補正カウンタも備えている。この補正カウンタは、純増カウンタ(累積カウンタ)の値に、赤セブンや金セブン等のATストック数やベル回数カウンタの値を加味して算出される、1回の有利区間中に獲得することが可能と予想される遊技メダルの獲得数(「獲得予想数」、「獲得可能予想数」とも称する)を計数するカウンタ(0~2101の値をとる)である。そして、補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えると、それを契機として、所定のタイミングで有利区間を終了して通常区間に移行する場合があるようにしている。 In addition, a correction counter is also provided as a counter that performs counting related to the number of game medals won (difference in number) during the favorable zone. This correction counter is a counter (taking a value between 0 and 2101) that counts the number of game medals that can be won during one favorable zone (also called the "expected number won" or "expected number of medals that can be won"), which is calculated by adding the number of AT stocks such as red sevens and gold sevens and the value of the bell count counter to the value of the net increase counter (accumulation counter). When the value of the correction counter (expected number won) exceeds a predetermined value (2100), this may be used as a trigger to end the favorable zone at a predetermined timing and transition to the normal zone.
このような構成とすることにより、有利区間の終了時期を遊技者に分かり難くすることができる。例えば、有利区間クリアカウンタの値または純増カウンタの値のみで、有利区間の終了時期を決める場合、それらの値を遊技者に表示しておくと、遊技者はそれらを確認することにより、有利区間の終了時期を容易に把握することができる。しかし、補正カンタを備えた場合、有利区間クリアカウンタや純増カウンタの値の値が上限値に達していないにも関わらず、補正カウンタの値が所定値に達したことにより、有利区間が終了することが起きる。そのため、有利区間の終了時期が分かり難くなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、補正カウンタにおける所定値(2100)を純増カウンタにおける上限値(2400)よりも小さい値に設定することにより、AT中に有利区間が終了する可能性を低減することも可能となる。例えば、AT中に補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えた場合、そのATの終了後に次のATも実行可能とすると、次のATの実行中に純増カウンタが上限値(2400)を超えて有利区間が終了してしまう可能性が高くなる。AT中に有利区間が終了してしまうと、遊技者が落胆する虞があるが、補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えたより有利区間を終了するようにすれば、このような事態が起きることを回避することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to understand the end of the advantageous zone. For example, if the end of the advantageous zone is determined only by the value of the advantageous zone clear counter or the value of the net gain counter, if these values are displayed to the player, the player can easily understand the end of the advantageous zone by checking them. However, if a correction counter is provided, the advantageous zone may end because the value of the correction counter reaches a predetermined value even though the values of the advantageous zone clear counter and the net gain counter have not reached their upper limits. Therefore, it becomes difficult to understand the end of the advantageous zone, which can improve the interest of the game. In addition, by setting the predetermined value (2100) of the correction counter to a value smaller than the upper limit value (2400) of the net gain counter, it is possible to reduce the possibility that the advantageous zone will end during the AT. For example, if the value of the correction counter (expected number of wins) exceeds the predetermined value (2100) during the AT, if the next AT can be executed after the end of the AT, the net gain counter will likely exceed the upper limit value (2400) during the execution of the next AT, and the advantageous zone will end. If the advantageous period ends during the AT, the player may become disappointed, but this can be prevented by ending the advantageous period when the correction counter value (expected number of wins) exceeds a predetermined value (2100).
(各遊技モードで実行される抽選)
次に、上述した遊技モード0~7において、遊技モード制御手段116によって行われる種々の抽選について、図13~図20を参照して説明する。図13(A)に示す有利区間移行抽せんは、有利区間へ移行するか否かを決める抽選であり、条件装置グループA番号(条件装置グループ番号については後述する)に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループA番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
(Lottery executed in each game mode)
Next, various lotteries performed by the game mode control means 116 in the above-mentioned
図13(B)に示すチャンスモード1抽せんは、チャンスモード番号(チャンス(遊技モード1)中での抽選での当たり易さを管理する番号)を決める抽選であり、条件装置グループH番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれかを選出する。各条件装置グループH番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図13(C)に示すチャンスモード2抽せん-1は、チャンス(遊技モード1)中でのBB作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループD番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各条件装置グループD番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
図13(D)に示すチャンスモード2抽せん-2は、チャンス(遊技モード1)中でのBB非作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループB番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各条件装置グループB番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図13(E)に示すチャンスモード3抽せんは、チャンス(遊技モード1)中の滞在周期の終了時に、チャンスモード番号を新たに決める抽選であり、現在のチャンスモード番号1~3(0の場合は抽選しない)に基づいて、新たなチャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各チャンスモード番号に対応する当選置値数は図示のとおりである。なお、チャンスモード番号4は、AT当選であることを示している。図13(B)~(E)の各チャンスモード抽せんのことを総称して、AT抽せんとも称する。
The
図14(A)に示すチャンスゲーム数抽せんは、チャンスモード1抽せんにおいてチャンスモード番号1~3のいずれかが選出されたとき(「チャンスモード当選時」とも称する)に、チャンス(遊技モード1)に滞在するゲーム数を決める抽選であり、選出されたチャンスモード番号1~3に基づいて、ゲーム数0,10,20,30のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The chance game number lottery shown in FIG. 14(A) is a lottery that determines the number of games to stay in chance (game mode 1) when any of
図14(B)に示すチャンス周期抽せんは、チャンスモード当選時に周期回数を決める抽選であり、チャンスモード1抽せんにおいて選出されたチャンスモード番号1~3に基づいて、周期数0~4のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The chance cycle lottery shown in FIG. 14(B) is a lottery that determines the number of cycles when a chance mode is won, and selects one of the
図14(C)に示すEX1モード抽せんは、AT当選後の上乗せモード番号(AT中のストック上乗せ状態を管理する番号)を決める抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には1または2)を選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The EX1 mode lottery shown in Figure 14 (C) is a lottery to determine the add-on mode number after winning the AT (the number that manages the stock add-on status during the AT), and selects one of the add-on
図14(D)に示すEX2モード抽せんは、EX1モード抽せんと同じくAT当選後の上乗せモード番号を決めるため、特に、遊技モード2または5に滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には0または2)を選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The EX2 mode lottery shown in Figure 14 (D) is a lottery that is held while in
図14(E)に示すATモード抽せん-1は、AT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、遊技モード0~2の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The AT mode lottery-1 shown in Figure 14 (E) is a lottery that is held especially while in
図14(F)に示すATモード抽せん-2は、ATモード抽せん-1と同じくAT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、遊技モード3~5の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The AT mode lottery-2 shown in Figure 14 (F) is a lottery that is held while in
図14(G)に示すATモード抽せん-3は、ATモード抽せん-1,2と同じくAT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、全回胴停止後(「全停後」とも称する)に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The AT mode lottery-3 shown in FIG. 14(G) is a lottery that is held after all reels have stopped (also called "after all stops") in order to determine the next AT mode number (a number that controls the likelihood of winning in the lottery during the AT) when an AT wins, just like AT mode lottery-1 and -2, and selects one of the
図15(A)に示すセブン1抽せんは、ATの種別(赤セブンまたは金セブン)を決めるため、特に、遊技モード1または4滞在中と全停後に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、セブン番号0~2のいずれかを選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図15(B)に示すセブン2抽せんは、セブン1抽せんと同じく、ATの種別を決めるため、特に、遊技モード2または5滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、セブン番号0~2のいずれかを選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図15(C)に示すATモード書換抽せんは、AT終了後にATモード番号を書き換える抽選であり、有利区間クリアカウンタの値(300未満か300以上か)に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各有利区間クリアカウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。
The AT mode rewrite lottery shown in FIG. 15(C) is a lottery to rewrite the AT mode number after the AT ends, and selects one of the
図15(D)に示すセブンループ抽せんは、赤セブンを継続するか否かを決める抽選であり、ループ番号(赤セブンの継続率を管理する番号)に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ループ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven Loop lottery shown in Figure 15 (D) is a lottery to decide whether or not to continue the Red Seven, and selects either a winning number (1) or a losing number (0) based on the loop number (the number that controls the continuation rate of the Red Seven). The number of winning numbers corresponding to each loop number is as shown in the figure.
図15(E)に示す金セブンループ抽せんは、金セブンを継続するか否かを決める抽選であり、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。当選(1)およびハズレ(0)に割り当てた当選置数は図示のとおりである。 The Gold Seven Loop lottery shown in FIG. 15(E) is a lottery to decide whether or not to continue with Gold Seven, and selects either a winning number (1) or a losing number (0). The winning numbers assigned to winning numbers (1) and losing numbers (0) are as shown in the figure.
図15(F)に示す金セブンループ書換抽せんは、金セブンの継続率を書き換えるための抽選であり、条件装置グループE番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループE番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Gold Seven Loop Rewrite Lottery shown in FIG. 15(F) is a lottery for rewriting the continuation rate of Gold Seven, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group E number. The number of winning entries corresponding to each condition device group E number is as shown in the figure.
図15(G)に示す上乗せモード抽せんは、AT中に上乗せモード番号を決める抽選であり、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には1または2)を選出する。各上乗せモード番号に割り当てた当選置数は図示のとおりである。
The add-on mode lottery shown in Figure 15 (G) is a lottery to determine the add-on mode number during the AT, and selects one of the add-on
図16(A)に示すベル回数切替抽せんは、ベル回数を書き替えるための抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。 The bell count change lottery shown in FIG. 16(A) is a lottery for rewriting the number of bells, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the value of the bell count counter. The number of wins corresponding to each bell count counter value is as shown in the figure.
図16(B)に示すセブンストック1抽せんは、ATストック数を加算するか否かを決める抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図16(C)に示すセブンストック2抽せんは、セブンストック1抽せんと同じく、ATストック数を加算するか否かを決める抽選であり、条件装置グループE番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループE番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図16(D)に示す演出レバーウェイト抽せんは、フリーズとしてのフェイクウェイトを行うか否かを決める抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The effect lever wait lottery shown in FIG. 16(D) is a lottery to decide whether or not to perform a fake wait as a freeze, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group J number. The number of wins corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.
図17(A)に示すAT周期抽せん-1は、AT終了時に、AT中の滞在周期回数(遊技モード3から遊技モード7,4を経由して遊技モード3に戻るまでに必要なBB作動の回数)を決めるため、特に、ATモード番号が1または2のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数0~3(実際には1~3)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。
The AT Cycle Lottery-1 shown in Figure 17 (A) is a lottery that is held when the AT mode number is 1 or 2 in order to determine the number of stay cycles during the AT (the number of BB operations required to go from
図17(B)に示すAT周期抽せん-2は、AT周期抽せん-1と同じく、AT終了時に、AT中の滞在周期回数を決めるため、特に、ATモード番号が3または4のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数0~3(実際には1~3)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。
The AT Cycle Lottery-2 shown in FIG. 17(B) is the same as the AT Cycle Lottery-1, and is a lottery held when the AT mode number is 3 or 4, in order to determine the number of stay cycles during the AT at the end of the AT. Based on the value of the bell count counter, one of the
図17(C)に示す引き戻し1抽せん-1は、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が1~3のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図17(D)に示す引き戻し1抽せん-2は、引き戻し1抽せん-1と同じく、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が4のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図18(A)に示す引き戻し1抽せん-3は、引き戻し1抽せん-1,2と同じく、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が5のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図18(B)に示す引き戻し2抽せんは、AT中の滞在周期回数が0となった後に、再びAT当選するか否かを決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図18(C)に示すAT周期優遇ゲーム数抽せんは、AT終了後に、所定の優遇状態に設定されるゲーム数(「優遇状態ゲーム数」とも称する)を決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、優遇状態ゲーム数0,10,20,30のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The AT cycle preferential game number lottery shown in Figure 18 (C) is a lottery to determine the number of games (also called the "preferential state game number") that will be set to a specified preferential state after the AT ends, and selects one of the preferential
図19(A)に示すセブンテーブル1抽せんは、セブンテーブル番号(赤セブン中の継続率を決めるテーブルを管理する番号)を決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、セブンテーブル番号0~15のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The Seven Table 1 lottery shown in Figure 19 (A) is a lottery to determine the Seven Table Number (the number that manages the table that determines the continuation rate during red sevens), and one of the
図19(B)に示すセブンテーブル2抽せんは、セブンテーブル1抽せんと同じく、セブンテーブル番号を決める抽選であり、条件装置グループG番号に基づいて、セブンテーブル番号0~15のいずれかを選出する。各条件装置グループG番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The Seven Table 2 drawing shown in FIG. 19(B) is the same as the Seven Table 1 drawing, in that it is a drawing to determine the Seven Table number, and one of the
図20(A)に示すベル回数1抽せん-1は、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが0~2のときに行われる1回目用の抽選であり、CUランク番号(カウントアップのし易さを管理する番号)に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図20(B)に示すベル回数1抽せん-2は、ベル回数1抽せん-1と同じく、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが4または5のときに行われる1回目用の抽選であり、CUランク番号に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図20(C)に示すベル回数2抽せんは、ベル回数を決めるために行われる2回目以降用の抽選であり、CUランク番号に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The
図20(D)に示すベル回数3抽せんは、ベル回数2抽せんと同じく、ベル回数を決めるために行われる2回目以降用の抽選であり、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各ベル回数に割り当てた当選置数は図示のとおりである。
The
(1-2)遊技進行管理手段130を構成する各手段
図9に戻り、受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(「投入遊技メダル」とも称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルであり、「受容遊技メダル」とも称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数(遊技を実行するのに必要となるベット数(規定数「3」))に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(例えば「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
(1-2) Means Constituting the Game Progress Management Means 130 Returning to FIG. 9, the received medal management means 131 is configured to control whether the actually accepted medals (the medals that are guided to the acceptance passage and detected by the inserted
また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。再遊技作動状態であっても、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、投入された遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとして受け入れる(受け入れないようにしてもよい)。ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。 The accepted medal management means 131 is also configured to perform automatic betting processing (processing to set a state in which the same number of game medals as the number of bets in the previous game are bet without reducing the number of game medals held by the player) in a game that has been set to the replay operation state. Even in the replay operation state, if the number of credits has not reached the maximum credit allowable number, the inserted game medals are accepted as game medals to be credited (it is also possible to not accept them). If the number of bets has reached the maximum bet allowable number and the number of credits has also reached the maximum credit allowable number, the inserted game medals are not accepted and are returned.
役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率(抽選置数)に基づき複数の役決定結果(条件装置)の中から少なくとも1つの役決定結果を選出するための役決定処理(内部抽せん)を行うように構成されている。この役決定処理は、上述の16ビット乱数手段が発生する乱数を用いて行われる。具体的には、スタートレバー25が操作されたことを契機として、16ビット乱数手段が発生した乱数を取り込む。そして、役決定処理を行う際に、取り込んだ乱数を読み出し、その読み出した乱数に所定のソフト乱数を加算し、加算後の乱数を用いて、条件装置を選出するように構成されている。所定のソフト乱数を加算せず、読み出した乱数を用いて、条件装置を選出するようにしてもよい。
The role determination means 132 is configured to perform a role determination process (internal lottery) to select at least one role determination result from multiple role determination results (condition devices) based on a preset role determination probability (lottery setting number) when the
役決定処理は、予め設定された所定の役決定テーブル(図示略)を参照して行われる。役決定テーブルは、各条件装置に対応した抽選置数データが設定値別に、ROM62内の所定の記憶領域(複数のアドレス)に記憶された構成のものとなっている。役決定処理において、1つまたは複数の条件装置が選出されると、選出された条件装置に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。選出された条件装置(当選役)の情報はRAM63の所定の記憶領域に記憶されるが、1つの遊技において記憶された当選項目の情報が、小役や再遊技役の当選に関する情報である場合は、これら小役、再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後にクリア(「0」にリセット)される。一方、BB役の当選に関する情報は、BB役が当選しても成立しなかった場合、当該BB役が成立するまでクリアされずに記憶保持される。
The role determination process is performed by referring to a predetermined role determination table (not shown). The role determination table is configured such that the lottery placement number data corresponding to each condition device is stored in a predetermined storage area (multiple addresses) in
演出グループ番号決定手段133は、役決定処理により選出された条件装置に対して演出グループ番号を対応付ける処理を行うように構成されている。本実施形態では、図21に示すように、ボーナス条件装置に対しては演出グループAグループ番号(0または1)を対応付け、入賞再遊技条件装置に対しては演出グループBグループ番号(0~29)を対応付けている。例えば、図21(A)に示すように、1種BB-A条件装置および1種BB-B条件装置には、演出グループAグループ番号1を共通で対応付けている。また、図21(B)に示すように、押し順の違いによって遊技上の有利、不利(出玉への影響)が生じたり、遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じたりする、入賞-A1~A12条件装置には演出グループBグループ番号13を共通で対応付けており、入賞-B1~B12条件装置には演出グループBグループ番号14を共通で対応付けている。
The performance group number determination means 133 is configured to perform a process of associating a performance group number with the condition device selected by the role determination process. In this embodiment, as shown in FIG. 21, the performance group A group number (0 or 1) is associated with the bonus condition device, and the performance group B group number (0 to 29) is associated with the winning replay condition device. For example, as shown in FIG. 21(A), the performance group
これに対し、押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない(出玉への影響がない)再遊技役の当選に対応する再遊技-A~L条件装置や、押し順の違いによって遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じないかあるいは獲得し得る遊技メダル数自体が少ない(例えば、ベットの規定数以下)の小役(入賞役)の当選に対応する入賞再遊技条件装置については、個々の条件装置に対して異なる演出グループB番号を対応付けている。 In contrast, for replay-A to L condition devices that correspond to the winning of replay roles in which differences in the pressing order do not affect the game's advantage or disadvantage (no effect on the number of balls issued), and winning replay condition devices that correspond to the winning of minor roles (winning roles) in which differences in the pressing order do not affect the number of game medals paid out (number won) or in which the number of game medals that can be won is small (for example, less than the specified number of bets), different performance group B numbers are associated with each individual condition device.
図9に戻り、リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール3a~3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a~26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a~3cを順次回転停止させるように構成されている。
Returning to FIG. 9, the reel control means 134 is configured to, upon operation of the start lever 25 (operation of the
各リール3a~3cの回転停止制御は、役決定処理により選出された役決定結果に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a~26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a~3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a~3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。
The spinning stop control of each
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、いずれの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a~3cの停止制御がなされるようになっている。なお、特別役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選する場合や、特別役と再遊技役または小役が重複当選する場合を設ける場合には、再遊技役、特別役、小役の順に優先して成立させる再遊技役優先(特別役よりも小役の優先順位を高くしてもよい)のリール回転停止制御を行ってもよい。
In other words, if a specific game role is selected as a role that is allowed to be achieved as a result of the role determination process, the
停止表示図柄判定手段135は、ストップスイッチ26a~26cが操作されたタイミングに基づき、リール3a~3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示されたと判定した図柄の組合せ(実際に停止表示された図柄組合せとは異なっていてもよい)に基づき、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
The stop display symbol determination means 135 is configured to determine which symbol is displayed as stopped on the
払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払い出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払い出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。
When a minor win is achieved, the payout medal management means 136 pays out a number of game medals according to the achieved minor win by a pooled addition payout that adds to the number of credits if the number of credits has not reached the maximum credit allowable number, or by actual payout that drives the
ブロッカ制御手段137は、上述のブロッカ48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。
The blocker control means 137 is configured to output a blocker signal for controlling the
表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX-BET表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、払出数表示ランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、払出数表示ランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、押し順管理手段139により払出数表示ランプ46jの制御が行われる。
The display lamp control means 138 is configured to control the turning on and off of the various display lamps mentioned above (MAX-
押し順管理手段139は、役決定処理により選出された役決定結果(条件装置)に応じて、報知する押し順に対応した指示番号(0~6のいずれか)を選出するようになっている。指示番号0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、指示番号1~6は、押し順を報知したいときに選出されるものである。本実施形態では、指示番号1を「左中右」、指示番号2を「左右中」、指示番号3を「中左右」、指示番号4を「中右左」、指示番号5を「右左中」、指示番号6を「右中左」の各押し順に対応付けている。
The push order management means 139 is configured to select an instruction number (any one of 0 to 6) corresponding to the push order to be notified, depending on the role determination result (condition device) selected by the role determination process.
また、押し順管理手段139は、払出数表示ランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した指示番号を報知させることにより押しナビ(メイン側押しナビ)を行うようにも構成されている。この押しナビは、払出数表示ランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、ナビ番号を報知する。例えば、左の7セグに「=」を表示し、右の7セグに指示番号の数値(例えば、指示番号2であれば「2」)を表示する。左の7セグに表示する「=」は、払出数表示ランプ46jにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。ナビ番号0が選出された場合には、払出数表示ランプ46jによる表示は行わないようにしているが、別の態様として、左の7セグに「=」を右の7セグに「0」を表示してもよいし、左の7セグと右の7セグとの両方に「0」を表示してもよいし、左右の7セグの一方のみに「0」を表示してもよい。
The push sequence management means 139 is also configured to perform push navigation (main side push navigation) by making the payout number display lamp 46j function as a main side push sequence indicator and announcing the selected instruction number. This push navigation uses two 7-segment lamps (hereinafter sometimes abbreviated as "7-seg") provided on the payout number display lamp 46j to announce the navigation number. For example, the left 7-segment lamp displays "=", and the right 7-segment lamp displays the numerical value of the instruction number (for example, "2" for instruction number 2). The "=" displayed on the left 7-segment lamp is to distinguish it from when the payout number display lamp 46j displays the payout number. When
条件装置グループ番号決定手段140は、演出グループ番号決定手段133により決定された演出グループAグループ番号および演出グループBグループ番号に応じて、各種抽選において当選値を選出するために用いられる条件装置グループ番号を決定するように構成されている。具体的には、条件装置グループ番号を、条件装置グループA番号から条件装置グループJ番号までの10種類に分けるとともに、演出グループAグループ番号と演出グループBグループ番号との各組合せについて、それぞれ、条件装置グループA番号から条件装置グループJ番号までの各番号値を予め対応付けている。具体的な対応付けは、図22に示すとおりである。例えば、演出グループAグループ番号1および演出グループBグループ番号0の組合せについては、条件装置グループA番号1、条件装置グループB番号2、条件装置グループC番号2、条件装置グループD番号0、条件装置グループE番号0、条件装置グループF番号1、条件装置グループG番号0、条件装置グループH番号1、条件装置グループI番号0、条件装置グループJ番号1をそれぞれ対応付けているという具合である。なお、図22の表中の備考欄には、演出グループAグループ番号と演出グループBグループ番号との各組合せの内容を表す略称を記載している。
The condition device group number determination means 140 is configured to determine the condition device group number used to select the winning value in various lotteries according to the performance group A group number and the performance group B group number determined by the performance group number determination means 133. Specifically, the condition device group numbers are divided into 10 types from the condition device group A number to the condition device group J number, and each combination of the performance group A group number and the performance group B group number is previously associated with each number value from the condition device group A number to the condition device group J number. The specific association is as shown in FIG. 22. For example, for the combination of the performance group
(役決定処理に関する詳細説明)
役決定手段132によって実行される役決定処理は、1回の遊技につき1回、所定の確率(役決定確率)に基づいて役抽せんを行い、その役抽せんによって決定された当せん番号に基づいて、有効ラインに停止表示させることができる図柄組合せなどを決定する一連の処理である。より詳細には、まず、役決定確率に基づいて役抽せんを行い、この役抽せんによって複数の当せん番号(ハズレを含む)の中から1つの当せん番号を決定する。当せん番号の各々には、予めボーナス条件装置番号又は入賞再遊技条件装置番号が紐付けられており、1つの当せん番号が決定されると、その当せん番号に紐付けられたボーナス条件装置番号又は入賞再遊技条件装置番号が、RAMの所定記憶領域に保存される。ここで、ボーナス条件装置番号と入賞再遊技条件装置番号は、異なる記憶領域に保存される。これにより、RAMに保存された各種条件装置番号の条件装置に対応付けられた図柄組合せを、有効ラインに揃えることができる状態となる。
(Detailed explanation of the role determination process)
The role determination process executed by the role determination means 132 is a series of processes that draws a role based on a predetermined probability (role determination probability) once per game, and determines a symbol combination that can be stopped and displayed on a valid line based on the winning number determined by the role drawing. More specifically, first, a role is drawn based on the role determination probability, and one winning number is determined from a plurality of winning numbers (including losses) by this role drawing. Each winning number is previously linked to a bonus condition device number or a winning replay condition device number, and when one winning number is determined, the bonus condition device number or winning replay condition device number linked to the winning number is stored in a predetermined memory area of the RAM. Here, the bonus condition device number and the winning replay condition device number are stored in different memory areas. This makes it possible to align the symbol combinations associated with the condition devices of the various condition device numbers stored in the RAM on the valid line.
なお、上述した例では、1つ当せん番号に対してボーナス条件装置番号又は入賞再遊技条件装置番号のいずれか一方を紐付けていたが、1つ当せん番号に対してボーナス条件装置番号及び入賞再遊技条件装置番号の双方を紐付けてもよい。 In the above example, either the bonus condition device number or the winning replay condition device number is linked to one winning number, but both the bonus condition device number and the winning replay condition device number may be linked to one winning number.
上述した役決定確率は、任意に設定することが可能である。また、役決定確率は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて変更できるように構成することが可能である。本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値構成となっており、設定値に応じて役決定確率が異なる当せん番号と、設定値が変わっても役決定確率が不変である当せん番号とを設けている。以下、設定値に応じて役決定確率が変化するように設定することを「設定差を設ける」と称する。各当せん番号について、設定差を設けるのか否かについては、任意に定めることが可能である。一例として、スロットマシン1における出玉率(遊技の用に供された遊技メダル数に対する払出数の割合)に影響を及ぼす抽選の抽選契機となる条件装置の条件装置番号が紐付けられた当せん番号については設定差を設けず、抽選契機とはならない条件装置の条件装置番号が紐付けられた当せん番号については設定差を設けても設けなくてもよいとすることが挙げられる。
The above-mentioned winning probability can be set arbitrarily. In addition, the winning probability can be configured to be changeable according to the above-mentioned setting value set by a game store clerk or the like. In this embodiment, there are six setting value configurations, from setting 1 to 6, and there are winning numbers with different winning probability depending on the setting value, and winning numbers with constant winning probability even if the setting value is changed. Hereinafter, setting the winning probability to change depending on the setting value is referred to as "setting difference". It is possible to arbitrarily determine whether or not to set a setting difference for each winning number. As an example, there is no setting difference for the winning number linked to the condition device number of the condition device that is the lottery trigger for the lottery that affects the payout rate (the ratio of the number of payout medals to the number of game medals used for play) in the
図23に、スロットマシン1における役決定確率の一例として、各当せん番号に割り当てられた当選置数(置数合計65536)を示している。図23は、当せん番号は図示しておらず、各当せん番号に紐付けられた条件装置番号の条件装置を図示している。また、本例では、非RT、RT1、RT2の各RT状態における当選置数を、設定1、設定3、設定6の3つの設定値の場合について示している。本例によれば、非RT中において、1種BB-A条件装置番号が紐付けられた当せん番号又は1種BB-B条件装置番号が紐付けられた当せん番号が選出される確率は、それぞれ7/100程度と、比較的高めに設定されている。また、非RT中またはRT1中において、入賞-A1~A12条件装置番号に対応する当せん番号のいずれかが選出される確率は、7/10程度と、かなり高めに設定されている。
Figure 23 shows the winning numbers assigned to each winning number (total number of places: 65,536) as an example of the probability of winning a prize in the
図24(A)の表には、ボーナス条件装置の種類とそのボーナス条件装置に付与されたボーナス条件装置番号、各条件装置に対応づけられた図柄組合せ(図24(A)においては「当選役」と表記)とが示されており、図24(B)、図25~図29の各表には、入賞再遊技条件装置の種類とその入賞再遊技条件装置に付与された入賞再遊技条件装置番号、各条件装置に対応づけられた図柄組合せ(図24(B)、図25~図29においては「当選役」と表記)等が示されている。以下、具体的にいくつかの条件装置の内容について説明する。 The table in Figure 24(A) shows the type of bonus condition device, the bonus condition device number assigned to that bonus condition device, and the symbol combination associated with each condition device (referred to as "winning role" in Figure 24(A)). The tables in Figure 24(B) and Figures 25 to 29 show the type of winning replay condition device, the winning replay condition device number assigned to that winning replay condition device, and the symbol combination associated with each condition device (referred to as "winning role" in Figure 24(B) and Figures 25 to 29). The contents of some of the condition devices will be explained in detail below.
図24(A)に示すボーナス条件装置において、1種BB-A条件装置にはボーナス条件装置番号1が付与され、に1種BB-B条件装置にはボーナス条件装置番号2が付与されている。ボーナス条件装置番号0はいずれのボーナス条件装置にも対応していないことを示す。1種BB-A条件装置には、BB役1の図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せは後述する非RT中において停止表示され得るようになっている。また、BB役1の図柄組合せを有効ラインに揃えることができなかった場合は、後述のRT1へ移行し、その図柄組合せを揃えられる状態が持ち越されるようになっている。一方、RT2ではBB役1の図柄組合せを有効ラインに揃えられる状態にはならず、従って、その状態が持ち越されることがないようになっている(図24(A)中、「RT2(BB作動中)」欄の「-」はその図柄組合せを揃えられる状態にはならず、揃えられる状態が持ち越されることもされないことを示す)。1種BB-B条件装置には、BB役2の図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せは非RT中において停止表示され得るようになっている。また、BB役2の図柄組合せを有効ラインに揃えることができなかった場合は、RT1へ移行し、その図柄組合せを揃えられる状態が持ち越されるようになっている。また、RT2ではBB役2の図柄組合せを有効ラインに揃えられる状態にはならず、従って、その状態が持ち越されることがないようになっている。
In the bonus condition device shown in FIG. 24(A), the
図24(B)に示す再遊技-A~L条件装置には、入賞再遊技条件装置番号が1~12の中からそれぞれに対応して付与されている。これらの条件装置は、再遊技の図柄組合せが対応付けられた条件装置であり、非RT中、RT1中では再遊技の図柄組合せを揃えられる状態になることがあるが、RT2中ではそのような状態がないように構成されている。また、役抽せんによって決定された当せん番号に、図24(B)の入賞再遊技装置番号1~12のいずれかが紐付けられていた場合は、その番号の条件装置に対応する「当選役」欄に示す図柄組合せを有効ラインに揃えることができる状態になる。例えば、役抽せんで当選番号1が決定された場合は、入賞再遊技条件装置番号1の再遊技-A条件装置に対応付けられた再遊技役1~4の図柄組合せのうちいずれ1つを揃えられる状態になる。また、役抽せんで当選番号12が決定された場合は、入賞再遊技条件装置番号12の再遊技-L条件装置に対応付けられた再遊技役2~5の図柄組合せのうちいずれ1つを揃えられる状態になる。図24(B)に示す番号0は、いずれの入賞及び再遊技の図柄組合せを揃えられない状態にする当せん番号が決定されたこと、すなわちハズレのことを示す。ハズレの状態は、本実施形態では非RT中にのみなり得るが、RT1中やRT2中にハズレの状態になってもよい。
The replay-A to L condition devices shown in FIG. 24(B) are assigned winning replay condition device numbers from 1 to 12. These condition devices are condition devices to which replay symbol combinations are associated, and are configured so that during non-RT and RT1, the replay symbol combinations can be aligned, but not during RT2. Also, if any of the winning
図24(B)、図25、図26に示す入賞-A1~A12条件装置には、入賞再遊技条件装置番号が13~24の中からそれぞれに対応して付与されている。これらの条件装置は、小役の図柄組合せが対応付けられた条件装置である。また、非RT中、RT1中では入賞-A1~A12条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になることがあるが、RT2中ではそのような状態になることがないように構成されている。図26~図28に示す入賞-B1~B12条件装置には、入賞再遊技条件装置番号が25~36の中からそれぞれに対応して付与されている。これらの条件装置は小役の図柄組合せが対応付けられた条件装置であり、非RT中、RT1中では入賞-B1~B12条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になることがあるが、RT2中ではそのような状態にはならないように構成されている。図29に示す入賞-C~E条件装置には、入賞再遊技条件装置番号が37~39の中からそれぞれに対応して付与されている。これらの条件装置は、小役の図柄組合せが対応付けられた条件装置であり、非RT中、RT1中では入賞-C~E条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になることがあるが、RT2中ではそのような状態にはならないように構成されている。 The winning-A1 to A12 condition devices shown in Fig. 24(B), Fig. 25, and Fig. 26 are assigned winning replay condition device numbers from 13 to 24, respectively. These condition devices are condition devices to which symbol combinations of small prizes are associated. Also, during non-RT and RT1, it may be possible to arrange symbol combinations corresponding to the winning-A1 to A12 condition devices, but it is configured so that such a state does not occur during RT2. The winning-B1 to B12 condition devices shown in Figs. 26 to 28 are assigned winning replay condition device numbers from 25 to 36, respectively. These condition devices are condition devices to which symbol combinations of small prizes are associated, and during non-RT and RT1, it may be possible to arrange symbol combinations corresponding to the winning-B1 to B12 condition devices, but it is configured so that such a state does not occur during RT2. The winning-C to -E condition devices shown in FIG. 29 are assigned winning replay condition device numbers from 37 to 39. These condition devices are condition devices to which symbol combinations of minor prizes are associated, and during non-RT and RT1, it may be possible to line up symbol combinations corresponding to the winning-C to -E condition devices, but during RT2, it is configured so that such a state does not occur.
(役抽せんの結果に応じたリール制御に関する詳細説明)
次に、上述した各条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になったときにリール制御手段134によって実行されるリール制御について説明する。
(a)1種BBに関するリール制御
図24(A)に示した1種BB-A条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になった非RT中または1種BB-A条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態が持ち越されたRT1中においては、遊技者による押し位置によって、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」を有効ライン29上に引き込める場合はBB役1が成立する。同様に、1種BB-B条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になった非RT中または1種BB-B条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態持ち越されたRT1中においては、遊技者による押し位置によって、BB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」を有効ライン29上に引き込める場合はBB役2が成立する。
(Detailed explanation of reel control according to the result of the lottery)
Next, a description will be given of reel control executed by the reel control means 134 when a symbol combination corresponding to each of the above-mentioned condition devices can be achieved.
(a) Reel control for 1 type BB During a non-RT in which a symbol combination corresponding to the 1 type BB-A condition device shown in Fig. 24 (A) can be arranged, or during an RT1 in which a state in which a symbol combination corresponding to the 1 type BB-A condition device can be arranged is carried over, if the player's push position allows the corresponding symbol "blue bar, blue bar, red seven" of the
(b)再遊技に関するリール制御
図24(B)に示した再遊技-A~D条件装置に対応する図柄組合せが揃えられる状態になった場合は、非RT中でもRT1中でも、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようなリール制御が行われる。また、再遊技-E~G条件装置に対応する図柄組合せが、非RT中またはRT中に揃えられる状態になった場合際は、再遊技役1または3が成立するようなリール制御が行われる。また、再遊技-H~J条件装置に対応する図柄組合せが、非RT中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役2(右上がりRP)が成立するのに対し、RT1中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようなリール制御が行われる。さらに、再遊技-K,L条件装置に対応する図柄組合せが、非RT中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役5(上段スイカRP)が成立するのに対し、RT1中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようなリール制御が行われる。
(b) Reel control for replay When the symbol combination corresponding to the replay-A to D condition devices shown in FIG. 24(B) is aligned, reel control is performed so that replay role 4 (middle RP) is always established, regardless of the push order or push position, even during non-RT or RT1. Also, when the symbol combination corresponding to the replay-E to G condition devices is aligned during non-RT or RT, reel control is performed so that
なお、RT1中にハズレとなる当せん番号が決定されるようにした場合、ハズレとなる当せん番号が決定された際に、押し順が逆押し(ストップスイッチ26cを最初に操作する押し順)等の所定の押し順の場合に、押し位置によっては「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せ(「赤7揃い図柄」とも称する)が表示窓W内(例えば、有効ライン29上)に表示されるように構成してもよい。この赤7揃い図柄は、小役40(赤7揃い小役)の対応図柄と共通しているが、小役40はRT2中でしか成立しない(図8参照)。したがって、RT1中で停止表示される赤7揃い図柄は、あくまでハズレ図柄となる。
In addition, if the losing winning number is determined during RT1, when the losing winning number is determined, if the pressing order is a specified order such as reverse pressing (the pressing order in which the stop switch 26c is operated first), depending on the pressing position, a symbol combination of "red seven, red seven, red seven" (also called "red sevens") may be displayed in the display window W (for example, on the pay line 29). This red sevens symbol is the same as the corresponding symbol of the small win 40 (red sevens symbol), but the
(c)入賞に関するリール制御
図24(B)、図25、図26に示す入賞-A1~A12条件装置に対応する図柄組合せが、非RT中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず所定の1枚役が成立し、RT1中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようなリール制御が行われる。例えば、図26に示す入賞-A11条件装置は、小役6,10,15,16,21,34の図柄組合せが対応する条件装置であり、非RT中にこれらの図柄組合せを揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず1枚役である小役6が成立するようなリール制御が行われる。
(c) Reel control for winning When the symbol combinations corresponding to the winning-A1 to A12 condition devices shown in Fig. 24(B), Fig. 25, and Fig. 26 are aligned during non-RT, a predetermined 1-coin role is always established regardless of the push order or push position, and when they are aligned during RT1, reel control is performed so that the role that is established differs depending on the push order or push position. For example, the winning-A11 condition device shown in Fig. 26 is a condition device corresponding to symbol combinations of
一方、入賞-A11条件装置に対応する図柄組合せがRT1中に揃えられる状態になった場合は、押し順が「中右左」のときは15枚役である小役6が確率1/1で成立し、押し順が「右中左」のときは15枚役である小役34が確率1/1で成立し、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」)のときは1枚役である小役10,15,16のいずれかがそれぞれ確率1/8で成立するようなリール制御が行われる。なお、「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ26a,26b,26cを意味しており、これらの並び順は、その操作順を示している。例えば、「中右左」は、ストップスイッチを26b→26c→26aの順に操作する押し順を表すという具合である。図25~図28では各押し順を「1」、「2」、「3」の数字の並び順で示している。図中の「123」、「132」、「213」、「231」、「312」、「321」は、それぞれ「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「中右左」、「右中左」の押し順に対応する。
On the other hand, when the symbol combination corresponding to the winning-A11 condition device is aligned during RT1, the reel control is performed so that when the push order is "middle, right, left", the
RT1中は、ボーナス条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態が持ち越されているため、押し順や押し位置によっては、BB役1やBB役2が成立することもある。例えば、1種BB-B条件装置に対応する図柄組合せ(すなわちBB役2の図柄組合せ)を揃えられる状態が持ち越されているRT1中で入賞-A11条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になった場合、押し順が「中右左」のときと「右中左」のときは、それぞれ小役6、小役34が必ず成立するので、BB役2が成立することはない。一方、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」)のときは、押し位置によって小役10,15,16のいずれかの対応図柄を引き込める場合はBB役2が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にBB役2の対応図柄「黒バー/黒バー/赤セブン」を引き込むことができる場合はBB役2が成立するようなリール制御が行われる。
During RT1, the state where the symbol combination corresponding to the bonus condition device can be aligned is carried over, so depending on the push order and push position,
具体的に、「左中右」の押し順のときを例にとって説明する。まず、1番目の左リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役16か小役21のいずれかが成立する可能性が残る。続いて2番目の中リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役16が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役16(対応図柄「赤セブン・青バー・青バー」)が成立することとなる。これに対し、2番目の中リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階で取りこぼし(いずれの役も成立しない)が確定し(最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示される可能性は残り)、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示されることとなる。
To be more specific, let us take the example of the push order "left, center, right". First, let us explain the case where the push position on the first left reel is within the range where the symbol "red seven" can be drawn. In this case, reel control is performed on the left reel to draw the symbol "red seven", so at that stage, there remains the possibility of either
次に、1番目の左リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではBB役2か小役10か小役15のいずれかが成立する可能性が残る。続いて2番目の中リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではBB役2が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的にBB役2(対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」)が成立することとなる。これに対し、2番目の中リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役10が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役10(対応図柄「黒バー・金セブン・金セブン」)が成立することとなる。
Next, we will explain the case where the first left reel is pushed in a range that can pull in the "black bar" symbol. In this case, reel control is performed on the left reel to pull in the "black bar" symbol, so at that stage, there remains the possibility of either
図26~図28に示す入賞-B1~B12条件装置の図柄組合せを、非RT中に揃えられる状態になった場合も、RT1中に揃えられる状態になった場合も、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようなリール制御が行われる。例えば、図27に示す入賞-B7条件装置は、小役4,5,8,13,18,23,30の図柄組合せが対応つけられた条件装置であり、非RT中にこれらの図柄組合せが揃えられる状態になった場合は、押し順が「中第一」のときは15枚役である小役30が確率1/1で成立し、押し順が「左第一」または「右第一」のときは1枚役である小役5が確率1/1で成立するようなリール制御が行われる。なお、「左第一」はストップスイッチ26aを最初に操作する押し順、「中第一」はストップスイッチ26bを最初に操作する押し順、「右第一」はストップスイッチ26cを最初に操作する押し順を表している。図26~図29では、「左第一」、「中第一」、「右第一」の各押し順を、それぞれ「1・-・-」、「-・2・-」、「-・-・3」で表示している。
When the symbol combinations of the winning-B1 to B12 condition devices shown in Figs. 26 to 28 are aligned during non-RT or during RT1, reel control is performed so that the winning combinations are different depending on the push order and push position. For example, the winning-B7 condition device shown in Fig. 27 is a condition device to which symbol combinations of
一方、入賞-B7条件装置に対応する図柄組合せがRT1中に揃えられる状態になった場合は、押し順が「中左右」のときは1枚役である小役4または小役5が確率1/1で成立し、押し順が「右左中」のときは15枚役である小役30が確率1/1で成立し、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」)のときは1枚役である小役8,13,18,23のいずれかがそれぞれ確率1/8で成立するようなリール制御が行われる。また、1種BB-A条件装置に対応する図柄組合せ(すなわちBB役1の図柄組合せ)を揃えられる状態が持ち越されているRT1中に、入賞-B7条件装置に対応する図柄組合せが揃えられる状態になった場合、押し順が「中左右」のときと「右左中」のときは、それぞれ小役4,5、小役30が必ず成立するので、BB役1が成立することはない。一方、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」)のときは、押し位置によって小役8,13,18,23のいずれかの対応図柄を引き込める場合はBB役1が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にBB役1の対応図柄「青バー/青バー/赤セブン」を引き込むことができる場合はBB役1が成立するようなリール制御が行われる。
On the other hand, if the symbol combination corresponding to the winning-B7 condition device is aligned during RT1, when the push order is "middle left right", the
図29に示す入賞-C~E条件装置の図柄組合せは、非RT中に揃えられる状態になった場合も、RT1中に揃えられる状態になった場合も、押し順や押し位置に関係なく、必ず15枚役である小役36が成立するようになっている。
The symbol combinations of the winning-C to E condition device shown in Figure 29 are designed to always produce a
図29に示す入賞-F~Q条件装置は、非RT中、RT1中に、対応付けられた図柄組合せが揃う状態にはならないが、RT2中では選出されるように構成されている。これらのうち、入賞-F,G,L,M条件装置は、RT2中、対応付けられた図柄組合せが揃う状態になった場合、押し順や押し位置に関係なく、必ず15枚役であるスイカ小役(小役24~37)が成立するようなリール制御が行われる。入賞-I,J,K,O,P,Q条件装置に対応付けられた図柄組合せは、RT2中に揃えられる状態になった場合、押し位置によって、1枚役(小役1~23,40~44)が成立するようなリール制御が行われる。入賞-H条件装置に対応付けられた図柄組合せは、RT2中に揃えられる状態になった場合、押し位置によって、3枚役(小役38,39)が成立するようなリール制御が行われる。入賞-N条件装置に対応付けられた図柄組合せは、RT2中に揃えられる状態になった場合、押し順が「左第一」または「中第一」のときは、押し位置によっては1枚役が成立し、押し順が「右第一」のときは押し位置によっては7揃い1枚役(小役40)が成立するようなリール制御が行われる。
The winning-F to Q condition devices shown in FIG. 29 are configured so that the associated symbol combinations are not aligned during non-RT or RT1, but are selected during RT2. Of these, the winning-F, G, L, and M condition devices perform reel control so that when the associated symbol combinations are aligned during RT2, the watermelon minor role (
(1-3)メイン通信制御手段150を構成する各手段
制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバー25が操作される前に送信する制御コマンドとしては、どの遊技モードに設定されているのかを示す情報を含む制御コマンド(「遊技モードコマンド」とも称する)、どのRT状態に設定されているのかを示す情報を含む制御コマンド(「RTコマンド」とも称する)、再遊技の作動状態を示す情報を含む制御コマンド(「作動状態コマンド」とも称する)がある。また、スタートレバー25が操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、例えば、指示番号の情報を含む制御コマンド(「指示番号コマンド」とも称する)、演出グループ番号(演出グループA番号および演出グループB番号)の情報を含む制御コマンド(「演出グループ番号コマンド」とも称する)がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ベル回数カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンドや、後述のボーナス遊技で送信する情報を含む制御コマンド等を、スタートレバー25が操作される前や、スタートレバー25が操作されたことを契機として、またはその他を契機として送信するようにしてもよい。
(1-3) Means Constituting the Main
このように、スタートレバー25の操作が有効に受け付けられると、制御コマンド送信手段151から後述する副制御手段200(より詳細にはサブメイン制御手段200A)に、スロットマシン1における指示番号コマンドや演出グループ番号コマンドに相当する各種の制御コマンド(総称して「レバー操作受付時コマンド」とも称する)が送信される。このレバー操作受付時コマンドを受信することにより副制御手段200は、スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと(スタートレバー25が有効に操作されたこと)を識別することができる。
In this way, when the operation of the
また、制御コマンド送信手段151は、最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド(「全回胴回転開始コマンド」とも称する)を送信する。さらに、第一停止操作(最初にリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第一停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第一停止コマンド」とも称する)を送信する。同様に、第二停止操作(次にリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第二停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第二停止コマンド」とも称する)を送信する。同じく、第三停止操作(最後にリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第三停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第三停止コマンド」とも称する)を送信する。 In addition, the control command transmission means 151, when the minimum play time has elapsed, transmits a control command (also referred to as a "all reels start rotation command") including information indicating that all reels will start rotating before all reels start rotating. Furthermore, when the first stop operation (operation of the stop switch to stop the reels for the first time) is accepted, a control command (also referred to as a "first stop acceptance command") including information indicating that the first stop operation has been accepted is transmitted, and when the first reel stop (stop of the reels corresponding to the first stop operation) is accepted, a control command (also referred to as a "first stop command") including information on the first reel stop is transmitted. Similarly, when the second stop operation (operation of the stop switch to stop the reels next) is accepted, a control command (also referred to as a "second stop acceptance command") including information indicating that the second stop operation has been accepted is transmitted, and when the second reel stop (stop of the reels corresponding to the second stop operation) is accepted, a control command (also referred to as a "second stop command") including information on the second reel stop is transmitted. Similarly, when the third stop operation (finally the operation of the stop switch to stop the reels) is accepted, a control command (also called the "third stop acceptance command") is sent that includes information indicating that the third stop operation has been accepted, and when the third drum stop (stopping of the reels corresponding to the third stop operation) is accepted, a control command (also called the "third stop command") is sent that includes information about the third drum stop.
このように、各ストップスイッチが有効に停止操作を受け付けてオフ状態からオン状態に切り替わると、その度に制御コマンド送信手段151から後述する副制御手段200(より詳細にはサブメイン制御手段200A)に、停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(第一、第二及び第三停止受付コマンド)が送信される。そして、副制御手段200は、これらの停止受付コマンドを受信することにより、各ストップスイッチが有効に停止操作(第一、第二及び第三停止操作)を受け付けたことを識別することができる。 In this way, each time each stop switch validly accepts a stop operation and switches from an OFF state to an ON state, the control command sending means 151 sends a control command (first, second, and third stop acceptance commands) including information indicating that the stop operation has been accepted to the sub-control means 200 (more specifically, the sub-main control means 200A) described below. Then, by receiving these stop acceptance commands, the sub-control means 200 can identify that each stop switch has validly accepted a stop operation (first, second, and third stop operation).
また、各ストップスイッチが有効に停止操作を受け付けた後、停止操作が解除されて各ストップスイッチがオン態からオフ状態に切り替わると、その度に制御コマンド送信手段151は、受け付けた停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(停止操作解除コマンド)を送信する。具体的には、第一停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第一停止操作解除コマンド」と称する)、第二停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第二停止操作解除コマンド」と称する)、および第三停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第三停止操作解除コマンド」と称する)が送信される。これらの停止操作解除コマンドを受信することにより副制御手段200は、各ストップスイッチが有効に受け付けた停止操作が解除されたこと(ストップスイッチから遊技者の手が離れたこと)を識別することができる。なお、第一、第二停止操作解除コマンドは送信されず、第三停止操作解除コマンドのみが送信されるようにしてもよい。 In addition, after each stop switch has validly accepted a stop operation, when the stop operation is released and each stop switch switches from the on state to the off state, the control command transmission means 151 transmits a control command (stop operation release command) including information indicating that the accepted stop operation has been released. Specifically, a control command including information indicating that the first stop operation has been released (referred to as the "first stop operation release command"), a control command including information indicating that the second stop operation has been released (referred to as the "second stop operation release command"), and a control command including information indicating that the third stop operation has been released (referred to as the "third stop operation release command") are transmitted. By receiving these stop operation release commands, the sub-control means 200 can identify that the stop operation that each stop switch validly accepted has been released (the player's hand has been removed from the stop switch). Note that the first and second stop operation release commands may not be transmitted, and only the third stop operation release command may be transmitted.
さらに制御コマンド送信手段151は、停止図柄判定をする前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド(「全停止コマンド」とも称する)、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(「払出数コマンド」とも称する)を送信する。また、全回胴停止後の所定のタイミングで、入賞判定結果の情報を含む制御コマンド(「役決定結果コマンド」とも称する)を送信する。主制御手段100と副制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、前者から後者への一方向のみ可能となっている。 Furthermore, the control command sending means 151 sends a control command including information on all reels stopping (also called a "all stop command") before determining the stopping pattern, and a control command including information on the number of game medals to be paid out (also called a "payout number command") after determining the stopping pattern. In addition, at a predetermined timing after all reels have stopped, it sends a control command including information on the winning determination result (also called a "role determination result command"). Communication between the main control means 100 and the sub-control means 200 (sub-main control means 200A) is only possible in one direction, from the former to the latter.
外端信号送信手段152は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等の外部機器に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、有利区間の遊技モード3に滞在中で、入賞-A1~A12条件装置または入賞-B1~B12条件装置に対応付けられた図柄組合せが揃えられる状態になったときに、15枚の遊技メダルが払い出されることが2回(連続で)起きるという状況が発生したときに、外端信号を出力するようにしている。そのような状況は、BB内部中のときであっても、BB内部中ではないとき(BB非内部中)であっても発生し得る。仮に、BB内部中においてこのような状況が生じた場合のみ外端信号を出力するよう構成すると、外端信号が出力されたことによって、BB内部中であることが判別可能となる。これに対し、本実施形態では、BB内部中であってもBB非内部中であっても、上述の状況が発生した場合は、外端信号を出力するようにしている。そのため、外端信号が出力されても、そのことによって、BB内部中であるかどうかを確実に判別することは困難となっている。ただし、BB非内部中において15枚の遊技メダルが払い出される可能性は、BB内部中と比較してかなり低くなっている。したがって、外端信号が出力された場合、それがBB内部中において出力された可能性は高くなる。そのため、外端信号が出力された回数を外部機器等により遊技者が確認し、その回数を遊技者が、BB内部中に移行した回数と判断したとしても、その判断が実情と大きく乖離することはない(外端信号をBB内部中となったことを示す信号と捉えた場合の信頼性を確保することができる)。
The outer edge signal transmitting means 152 is configured to transmit an outer edge signal to an external device such as a data counter or hall computer when a predetermined game state is reached. In this embodiment, when the
(2)副制御手段200の機能ブロック
副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(「第1副制御手段」とも称する)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(「第2副制御手段」とも称する)200Bとを備えて構成される。
(2) Functional blocks of the sub-control means 200 The sub-control means 200 is composed of a sub-main control means (also referred to as the "first sub-control means") 200A that mainly manages (instructs) the lamp performances, image performances, and audio performances, and a sub-sub control means (also referred to as the "second sub-control means") 200B that mainly controls (executes) the image performances and audio performances.
(2-1)サブメイン制御手段200Aを構成する各手段
サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、ゲーム演出管理手段211、報知演出管理手段212及びランプ演出制御手段213を備えており、サブメイン通信制御手段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示したサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
(2-1) Means Constituting the Sub-Main Control Means 200A The sub-main control means 200A is roughly divided into a presentation management means 210 and a sub-main communication control means 230. The presentation management means 210 is provided with a game presentation management means 211, an annunciation presentation management means 212, and a lamp presentation control means 213, while the sub-main communication control means 230 is provided with a control command receiving means 231, a presentation command transmitting means 232, and a status command receiving means 233. The above-mentioned means in the sub-main control means 200A are functional representations of hardware such as the
(演出管理手段210を構成する各手段)
ゲーム演出管理手段211は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(「ゲーム演出」とも称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
(Means constituting the performance management means 210)
The game presentation management means 211 is configured to manage the timing of presentation of images and sounds (also called "game presentation") executed by the sub-sub control means 200B, mainly for the purpose of improving the interest and playability of the game, based on control commands from the main control means 100. Game presentations include, for example, continuous presentations, single presentations, assist presentations, and the like.
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、所定の遊技モード(例えば、遊技モード5)に滞在中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
A continuous performance is a performance that continues over multiple play periods, and examples of this include displaying images that tell a continuous story over multiple play periods, mainly using the
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100においてATゲーム数(ベル回数)が加算されたことを契機として、加算されたATゲーム数の値(例えば「+10」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。
A one-off effect is an effect that is executed one-off when a specific situation arises during the progress of the game. For example, an example is an effect in which the
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押しナビ演出が行われる。この押しナビ演出(サブ側押しナビ)は、画像表示装置11をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順(正解押し順)を表示画面11a上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のRPナビに対応するRPナビ演出(サブ側RPナビ)と、入賞ナビに対応する入賞ナビ演出(サブ側入賞ナビ)と、目押しナビに対応する目押しナビ演出(サブ側目押しナビ)を実行するようになっている。
The assist effect is an effect to assist the player, and in this embodiment, the push navigation effect is mainly performed according to the information of the navigation number transmitted by the navigation number command from the main control means 100. This push navigation effect (sub-side push navigation) is a one-off effect that uses the
押し順を報知する押しナビ演出(RPナビ演出、入賞ナビ演出)の具体的態様としては、対応する押し順を示す数字を表示する態様(例えば、「左第一」の押し順の場合は、表示画面11aの左下部に「1」を表示し、「中左右」の押し順の場合は、表示画面11aの下部に押し順を示す数字を左側から「2」、「1」、「3」の順番で並べて報知する態様)が例として挙げられる。第一押し順から第三押し順までを表示する場合には、表示した第一押し順に従って遊技者が1番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が2番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が3番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。
Specific examples of push navigation effects (RP navigation effects, winning navigation effects) that notify the push order include displaying numbers indicating the corresponding push order (for example, for the "left first" push order, "1" is displayed at the bottom left of the
また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押しナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、次に行うべき操作と対応付けてスピーカ15a,15b等から出力するようにしてもよい。さらに、演出ランプ13aを「左」、演出ランプ12を「中」、演出ランプ13bを「右」に対応させて、次に行うべき操作と対応付けて発光または点滅させるようにしてもよい。また、サブ側押しナビを行うための表示器を備えるようにしてもよい。例えば、表示窓Wの下に、7セグメントランプを横に3個並べて構成される表示器を設け、「右中左」の押し順の場合は、左側、中央、右側の各7セグメントランプに「3」、「2」、「1」の数字をそれぞれ表示することが挙げられる。
In addition, if the player operates the stop switch in a different order from the displayed push order, the push navigation effect may be immediately terminated. Furthermore, when the push order is displayed, the sound "middle", the sound "left", and the sound "right" may be output from the
報知演出管理手段212は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「報知演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。また、遊技者が過度に遊技に没頭すること(のめり込み)を防止するために、遊技者の注意を喚起させるための文字情報を含む画像(「注意喚起画像」とも称する)を表示する演出も報知演出の例として挙げられる。 The notification effect management means 212 is configured to manage the execution timing of image and audio effects (hereinafter referred to as "notification effects") executed by the sub-sub control means 200B based on control commands from the main control means 100, mainly for the purpose of notifying the player of information related to the game. Examples of notification effects include an error notification effect that notifies the player of the occurrence of an error with text information such as "Error Occurred" and an effect that notifies the player of the preparation of an image when the power is restored after a power outage with text information such as "Image Preparing". Another example of a notification effect is an effect that displays an image (also referred to as "attention calling image") containing text information to call the player's attention in order to prevent the player from becoming overly absorbed in the game (addiction).
ランプ演出制御手段213は、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a~38dを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。また、後述の示唆演出も行うように構成されている。
The lamp effect control means 213 is configured to control various lighting effects using the
(サブメイン通信制御手段230を構成する各手段)
制御コマンド受信手段231は、主制御手段100からの制御コマンドを受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Means constituting the sub-main communication control means 230)
The control command receiving means 231 is configured to receive control commands from the main control means 100 and store them in a predetermined storage area such as the RAM 73 (for example, a command buffer for the received control commands).
演出コマンド送信手段232は、主制御手段100からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド(例えば、画像情報を含む演出コマンド等)をサブサブ制御手段200Bに送信するように構成されている。 The performance command transmission means 232 is configured to transmit a performance command including various information related to the performance (e.g., a performance command including image information) to the sub-sub control means 200B based on a control command from the main control means 100.
状態コマンド受信手段233は、サブサブ制御手段200Bからの状態コマンド(例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等)を受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。 The status command receiving means 233 is configured to receive a status command (e.g., a status command including information that a reception error has occurred for a performance command) from the sub-sub control means 200B and store it in a predetermined storage area such as the RAM 73 (e.g., a command buffer for the received status command).
(2-2)サブサブ制御手段200Bを構成する各手段
以上のように構成されたサブメイン制御手段200Aに対し、サブサブ制御手段200Bは、大別すると、演出実行制御手段250とサブサブ通信制御手段270とを備えている。演出実行制御手段250は、ゲーム演出実行制御手段251と報知演出実行制御手段252を備えており、サブサブ通信制御手段270は、演出コマンド受信手段271と状態コマンド送信手段272を備えている。なお、サブサブ制御手段200Bにおける上述の各手段は、図2に示すサブサブ制御基板70B上に配されたサブサブCPU75、ROM76、RAM77、電子回路等のハードウエア及びROM76に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
(2-2) Each means constituting the sub-sub control means 200B In contrast to the sub-main control means 200A configured as above, the sub-sub control means 200B is roughly divided into a presentation execution control means 250 and a sub-sub communication control means 270. The presentation execution control means 250 is provided with a game presentation execution control means 251 and an announcement presentation execution control means 252, and the sub-sub communication control means 270 is provided with a presentation command receiving means 271 and a status command transmitting means 272. Note that each of the above-mentioned means in the sub-sub control means 200B is a functional representation of what is constituted by hardware such as the
(演出実行制御手段250を構成する各手段)
ゲーム演出実行制御手段251は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
(Means constituting the performance execution control means 250)
The game presentation execution control means 251 is configured to control the
報知演出実行制御手段252は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
The notification performance execution control means 252 is configured to control the
(サブサブ通信制御手段270を構成する各手段)
演出コマンド受信手段271は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドを受信し、RAM77等の所定の記憶領域(例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Means constituting the sub-sub communication control means 270)
The performance command receiving means 271 is configured to receive performance commands from the sub-main control means 200A and store them in a predetermined storage area such as the RAM 77 (for example, a command buffer for received performance commands).
状態コマンド送信手段272は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段200Aに送信するように構成されている。 The status command sending means 272 is configured to send the above-mentioned status command to the sub-main control means 200A.
上述した制御コマンド送信手段151からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段232からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段272からの状態コマンドの送信は、いずれもシリアル通信方式により行われる(パラレル通信方式で行うようにしてもよい)。また、各送信手段151,232,272は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ(「CB」とも称する)、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えて構成される。 The transmission of control commands from the control command transmission means 151, the transmission of performance commands from the performance command transmission means 232, and the transmission of status commands from the status command transmission means 272 are all performed by a serial communication method (parallel communication method may also be used). Each of the transmission means 151, 232, and 272 has a similar configuration, and is configured with a command buffer (also called "CB") as a storage area for temporarily storing commands to be transmitted, a command processing unit that performs processing such as writing and reading the commands to be transmitted, and a command transmission unit that transmits commands by serial communication.
CBは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に1バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをCBの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のTDR(送信用データレジスタ)に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、TDRに書き込まれたコマンドデータをTSR(送信シフトレジスタ)に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。 The CB has multiple memory areas, each distinguished by an address, and is configured to be able to store one byte of command data in each memory area. The command processing unit is configured to generate command data to be sent and write it to the address area indicated by the write pointer of the CB, and also to read previously written command data from the address area indicated by the read pointer of the CB and write it to the TDR (transmit data register) of the command sending unit. The command sending unit is configured to transfer the command data written to the TDR to the TSR (transmit shift register), where it is converted to serial data and sent.
なお、パラレル通信方式で行う場合は、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート(副制御手段に送信するための出力ポート)に書き込むことで送信するように構成される。本実施形態における1つのコマンドは、通常、2バイト構成である(チェックサムは1バイト構成)。また、通信方式は調歩同期式(非同期式)であり、1ビットのストップビット、1ビットのパリティビット(偶数パリティ)を有している(通信方式やコマンド構成は適宜変更可)。 When using the parallel communication method, previously written command data is read from the address area indicated by the CB read pointer, and the command data is written to a specified output port (output port for sending to the sub-control means) for transmission. In this embodiment, one command is usually two bytes long (the checksum is one byte long). The communication method is asynchronous (start-stop synchronous), and has one stop bit and one parity bit (even parity) (the communication method and command structure can be changed as appropriate).
≪主要な制御処理≫
以下、スロットマシン1の主制御手段100において行われる制御処理のうち、特に、設定変更処理と遊技進行制御処理とタイマ割込処理について、図30~図58を追加参照して説明する。なお、以下の説明で使用するカウンタやフラグ等の変数については、図12の変数一覧表に簡単な説明を記載している。
<Main control processes>
Below, among the control processes performed by the main control means 100 of the
<設定変更処理>
まず、図30(A)を参照して、設定変更装置処理の基本的な流れについて説明する。設定変更装置処理は、設定変更が行われる際に実行するものであり、指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての記憶領域(RAM63内において有利区間に関する情報を記憶するアドレス)に「0」を保存する処理を行う(ステップK1)。
<Settings change process>
First, the basic flow of the setting change device process will be described with reference to Fig. 30 (A). The setting change device process is executed when the setting is changed, and stores "0" in all storage areas (addresses in
<遊技進行制御処理>
次に、図30(B)~図57を参照して、遊技進行制御処理の基本的な流れについて説明する。遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される処理であり、図30(B)に示すように、まず、遊技開始時待機処理を行う(ステップS1)。この遊技開始時待機処理では、図30(C)に示すように、全停時ウェイト番号が0であるか否かを判定する(ステップS11)。ここで、全停時ウェイト番号が0でない場合は、全停時ウェイト番号に対応した待機時間だけ待機して(ステップS12)、ステップS13に進み、全停時ウェイト番号が0である場合は、そのままステップS13に進む。そして、ステップS13において全停時ウェイト番号に0を保存し、遊技開始時待機処理を終了してリターンする。
<Game Progress Control Processing>
Next, the basic flow of the game progress control process will be described with reference to Fig. 30(B) to Fig. 57. The game progress control process is a process that is repeatedly executed during a game, and as shown in Fig. 30(B), first, a game start standby process is performed (step S1). In this game start standby process, as shown in Fig. 30(C), it is determined whether the total stop wait number is 0 or not (step S11). Here, if the total stop wait number is not 0, the process waits for a standby time corresponding to the total stop wait number (step S12) and proceeds to step S13, and if the total stop wait number is 0, the process proceeds directly to step S13. Then, in step S13, 0 is saved in the total stop wait number, and the game start standby process is terminated and returned.
遊技開始時待機処理の終了後、図30(B)のステップS2に進む。ここでは、スタートレバー25の操作が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられると内部抽せん開始処理を行う(ステップS3)。この内部抽せん開始処理では、図31(A)に示すように、内部抽せんを行う(ステップS21)。この内部抽せんでは、ボーナス条件装置番号及び入賞再遊技条件装置番号を決定する。内部抽せんの実行後、グループ番号セット処理に進む。
After the game start standby process is completed, the process proceeds to step S2 in FIG. 30 (B). Here, the process waits in that state until operation of the
グループ番号セット処理では、図31(B)に示すように、演出グループA番号にボーナス条件装置番号に応じた値(図21(A)を参照)を保存し(ステップS31)、演出グループB番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値(図21(B)を参照)を保存する(ステップS32)。次いで、条件装置グループA番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値(図22を参照、以下同様)を保存し(ステップS33)、条件装置グループD番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS34)、条件装置グループG番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS35)。 In the group number set process, as shown in FIG. 31(B), a value corresponding to the bonus condition device number (see FIG. 21(A)) is stored in the performance group A number (step S31), and a value corresponding to the winning replay condition device number (see FIG. 21(B)) is stored in the performance group B number (step S32). Next, values corresponding to the performance group A number and performance group B number (see FIG. 22, same below) are stored in the condition device group A number (step S33), values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group D number (step S34), and values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group G number (step S35).
同様に、条件装置グループB番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS36)、条件装置グループC番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS37)、条件装置グループE番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS38)。さらに、条件装置グループI番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS39)、条件装置グループF番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS40)、条件装置グループH番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS41)。そして、条件装置グループJ番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS42)、区間種別番号管理レバー処理に進む。 Similarly, values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group B number (step S36), values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group C number (step S37), and values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group E number (step S38). Furthermore, values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group I number (step S39), values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group F number (step S40), and values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group H number (step S41). Then, values corresponding to the performance group A number and performance group B number are stored in the condition device group J number (step S42), and the process proceeds to the section type number management lever processing.
区間種別番号管理レバー処理では、図32に示すように、まず、区間種別番号が0(通常区間)であるか否かを判定する(ステップS51)。ここで、区間種別番号が0である場合は、ステップS52に進み、BB未作動か否かを判定する。ここで、BB未作動の場合は、BB内部中であるか否かを判定し(ステップS53)、BB内部中でない場合は、そのままステップS55に進み、BB内部中である場合は、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定し(ステップS54)、条件装置グループA番号が1である場合はステップS51に進む。一方、上記ステップS52の判定でBB作動中の場合と、上記ステップS54の判定において条件装置グループA番号が1でない場合はステップS51には進まず、後述の待機演出処理に進む。 In the section type number management lever process, as shown in FIG. 32, first, it is determined whether the section type number is 0 (normal section) (step S51). If the section type number is 0, the process proceeds to step S52 to determine whether the BB is not yet activated. If the BB is not yet activated, it is determined whether the BB is in progress (step S53). If the BB is not in progress, the process proceeds directly to step S55. If the BB is in progress, it is determined whether the condition device group A number is 1 (step S54). If the condition device group A number is 1, the process proceeds to step S51. On the other hand, if the BB is in progress as determined in step S52 above, or if the condition device group A number is not 1 as determined in step S54 above, the process does not proceed to step S51, but proceeds to the standby performance process described below.
ステップS51では、有利区間移行処理を行う。この有利区間移行処理では、図34(A)に示すように、条件装置グループA番号が0であるか否かを判定し(ステップS71)、0である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が0でない場合は、有利区間抽せんを行い(ステップS72)、区間種別番号に抽せん結果を保存する(ステップS73)。次に、区間種別番号が0であるか否かを判定し(ステップS74)、0である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が0でない場合は、チャンスモード1抽せんを行い(ステップS75)、チャンスモード番号に抽せん結果を保存する(ステップS76)。さらに、セブンテーブル1抽せんを行い(ステップS77)、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存する(ステップS78)。
In step S51, the favorable zone transition process is performed. In this favorable zone transition process, as shown in FIG. 34 (A), it is determined whether the condition device group A number is 0 or not (step S71), and if it is 0, the favorable zone transition process is terminated and the process returns. On the other hand, if the condition device group A number is not 0, a favorable zone lottery is performed (step S72), and the lottery result is saved in the zone type number (step S73). Next, it is determined whether the zone type number is 0 or not (step S74), and if it is 0, the favorable zone transition process is terminated and the process returns. On the other hand, if the zone type number is not 0, a
次いで、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する(ステップS79)。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、ステップS83に進み、チャンスゲーム数抽せん処理を行う。このチャンスゲーム数抽せん処理では、図34(B)に示すように、チャンスゲーム数抽せんを行い(ステップS91)、チャンスゲーム数カウンタに抽せん結果を保存して(ステップS92)リターンする。チャンスゲーム数抽せん処理からのリターンで、図34(A)のステップS84に進み、チャンス周期抽せんを行う。そして、チャンス周期カウンタに抽せん結果を保存し、有利区間移行処理を終了してリターンする。 Next, it is determined whether the chance mode number is 4 (step S79). Here, if the chance mode number is not 4, the process proceeds to step S83, where a chance game number drawing process is performed. In this chance game number drawing process, as shown in FIG. 34(B), a chance game number drawing is performed (step S91), the drawing result is stored in the chance game number counter (step S92), and then a return is made. Upon return from the chance game number drawing process, the process proceeds to step S84 in FIG. 34(A), where a chance cycle drawing is performed. Then, the drawing result is stored in the chance cycle counter, and the advantageous zone transition process is terminated and a return is made.
一方、上記ステップS79の判定で、チャンスモード番号が4である場合は、ステップS80に進み、AT当せん時処理を行う。このAT当せん時処理では、図35に示すように、まず、AT当せんフラグに1を保存する(ステップS101)。次に、ATモード抽せんを行って抽せん結果をATモード番号に保存し(ステップS102)、さらに、セブン1抽せんを行って抽せん結果をセブン番号に保存する(ステップS103)。次いで、セブン番号補正処理を行う(ステップS104)。
On the other hand, if the chance mode number is determined to be 4 in step S79, the process proceeds to step S80 and AT winning processing is performed. In this AT winning processing, as shown in FIG. 35, first, 1 is stored in the AT winning flag (step S101). Next, an AT mode drawing is performed and the drawing result is stored in the AT mode number (step S102), and then a
このセブン番号補正処理では、図36(A)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う(ステップS121)。この補正カウンタ処理では、図36(B)に示すように、補正カウンタデータ(金セブンカウンタの値とセブンカウンタの値を合算するカウンタ)に0をセットし(ステップS131)、セブン番号が2であるか否かを判定する(ステップS132)。ここで、セブン番号が2である場合は、補正カウンタデータに金セブンカウンタの値をセットし(ステップS133)、さらに補正カウンタデータに1を加算し(ステップS134)、ステップS135に進む。一方、上記ステップS132の判定で、セブン番号が2でない場合は、そこから直接ステップS135に進む。このステップS135では、補正カウンタデータにセブンカウンタの値を加算してステップS136に進む。ステップS136では、補正カウンタデータに、累積カウンタと補正カウンタデータとベル回数カウンタの各値に基づき算出される値を保存し、補正カウンタ処理からリターンする。 In this seven number correction process, as shown in FIG. 36(A), first, the correction counter process is performed (step S121). In this correction counter process, as shown in FIG. 36(B), the correction counter data (counter that adds up the value of the gold seven counter and the value of the seven counter) is set to 0 (step S131), and it is determined whether the seven number is 2 or not (step S132). If the seven number is 2, the correction counter data is set to the value of the gold seven counter (step S133), and 1 is added to the correction counter data (step S134), and the process proceeds to step S135. On the other hand, if the seven number is not 2 as determined in the above step S132, the process proceeds directly from there to step S135. In this step S135, the seven counter value is added to the correction counter data, and the process proceeds to step S136. In step S136, a value calculated based on each value of the cumulative counter, the correction counter data, and the bell count counter is saved in the correction counter data, and the process returns from the correction counter process.
補正カウンタ処理からのリターンで、図36(A)のステップS122に進み、補正カウンタの値が1901以上であるか否かを判定する。ここで、補正カウンタの値が1901以上の場合は、セブン番号に1を保存してから(ステップS123)、セブン番号補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が1901以上でない場合は、そのままリターンする。後述する到達フラグ処理では、補正カウンタの値が2101以上であるか否かによって処理手順を分岐するようにしている。これに対し本処理では、補正カウンタの値が1901以上であるか否かによってセブン番号に1を保存するかどうかを判断しており、分岐判断に用いる補正カウンタの値(「判別値」とも称する)が異なっている。これは、セブン番号に1を保存することで、少なくとも次回1回以上のAT遊技が可能となるため、それに伴い将来獲得できる遊技メダル数が増えることを考慮して、判別値を到達フラグ処理における2101よりも少なく設定したものである。このように、状況に応じて判別値を変えることにより、将来獲得できる遊技メダル数を、必要以上に過剰にカウントすることなく管理することができる。 When the correction counter process is returned, the process proceeds to step S122 in FIG. 36 (A) to determine whether the correction counter value is 1901 or more. If the correction counter value is 1901 or more, the process returns after saving 1 in the seven number (step S123), and if the correction counter value is not 1901 or more, the process returns as is. In the reach flag process described later, the process procedure branches depending on whether the correction counter value is 2101 or more. In contrast, in this process, whether to save 1 in the seven number is determined depending on whether the correction counter value is 1901 or more, and the value of the correction counter used for branching judgment (also called the "discrimination value") is different. This is because saving 1 in the seven number makes it possible to play AT at least once next time, and the discrimination value is set to be less than 2101 in the reach flag process, taking into consideration the increase in the number of game medals that can be won in the future. In this way, by changing the discrimination value according to the situation, the number of game medals that can be won in the future can be managed without overcounting more than necessary.
セブン番号補正処理からのリターンで、図35のステップS105に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタに3を保存してから(ステップS106)、ステップS107に進み、セブン番号が1である場合は、直接ステップS107に進む。このステップS107では、到達フラグ処理を行う。 When the seven number correction process is returned, the process proceeds to step S105 in FIG. 35 to determine whether the seven number is 1. If the seven number is not 1, the process proceeds to step S107 after storing 3 in the gold seven counter (step S106), and if the seven number is 1, the process proceeds directly to step S107. In this step S107, the arrival flag process is performed.
この到達フラグ処理では、図36(C)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う(ステップS141)。補正カウンタ処理の終了後、補正カウンタが2101以上であるか否かを判定し(ステップS142)、2101以上である場合は、到達フラグに1を保存し(ステップS143)、到達フラグ処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタが2101以上でない場合は、メイン遊技状態番号が3であるか否かを判定し(ステップS144)3である場合はそのままリターンし、3でない場合は到達フラグに0を保存してから(ステップS145)、リターンする。 In this reach flag processing, as shown in FIG. 36 (C), first, correction counter processing is performed (step S141). After the correction counter processing is completed, it is determined whether the correction counter is 2101 or greater (step S142), and if it is 2101 or greater, 1 is saved in the reach flag (step S143), and the reach flag processing is completed and the process returns. On the other hand, if the correction counter is not 2101 or greater, it is determined whether the main game state number is 3 (step S144), and if it is 3, the process returns directly, and if it is not 3, 0 is saved in the reach flag (step S145) and the process returns.
到達フラグ処理からのリターンで、図35のステップS108に進み、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、そのままAT当せん時処理処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が1でない場合は、EXモード1抽せんを行い(ステップS109)、その抽せん結果をEXモード番号に保存してから(ステップS110)、AT当せん時処理処理を終了してリターンする。
When returning from the arrival flag processing, proceed to step S108 in FIG. 35 and determine whether or not the condition device group A number is 1. If the condition device group A number is 1, the AT winning processing is terminated and the process returns. On the other hand, if the condition device group A number is not 1, an
AT当せん時処理処理からのリターンで、図34(A)のステップS81に進み、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1でない場合は、そのまま有利区間移行を終了してリターンし、条件装置グループA番号が1である場合は、AT突入レバー処理を行う(ステップS82)。 When returning from the AT winning processing process, proceed to step S81 in FIG. 34 (A) and determine whether the condition device group A number is 1. If the condition device group A number is not 1, the transition to the advantageous zone ends and returns, and if the condition device group A number is 1, the AT entry lever processing is performed (step S82).
このAT突入レバー処理では、図37に示すように、まず、ループCUランクセット処理を行う(ステップS151)。ループCUランクセット処理では、図38(A)に示すように、セブンセットカウンタを1加算し(ステップS171)、ループ番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し(ステップS172)、CUランク番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し(ステップS173)、リターンする。 In this AT entry lever process, as shown in Figure 37, first, loop CU rank set process is performed (step S151). In the loop CU rank set process, as shown in Figure 38 (A), the seven set counter is incremented by 1 (step S171), a value corresponding to the seven table number and the seven set counter is stored in the loop number (step S172), a value corresponding to the seven table number and the seven set counter is stored in the CU rank number (step S173), and then the process returns.
ループCUランクセット処理からのリターンで、図37のステップS152に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、ステップS154に進み、セブンループ抽せん処理を行う。セブンループ抽せん処理では、図38(B)に示すように、セブンループ抽せんを行い(ステップS181)、その抽せん結果をセブンカウンタに保存して(ステップS182)、リターンする。セブンループ抽せん処理からのリターンで、図37のステップS155に進み、そこで、到達フラグ処理を実行してステップS156に進む。一方、上記ステップS153の判定で、セブンカウンタの値が0でない場合は、そこから直接ステップS156に進む。また、上記ステップS152の判定で、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタの値を1減算し(ステップS158)、金セブンループ抽せん補正処理を行う(ステップS159)。 When the loop CU rank set process is returned, the process proceeds to step S152 in FIG. 37 to determine whether the seven number is 1. If the seven number is 1, the process proceeds to step S154 to perform the seven loop lottery process. In the seven loop lottery process, as shown in FIG. 38(B), a seven loop lottery is performed (step S181), the lottery result is stored in the seven counter (step S182), and the process returns. When the seven loop lottery process is returned, the process proceeds to step S155 in FIG. 37, where the arrival flag process is executed and the process proceeds to step S156. On the other hand, if the seven counter value is not 0 as determined in step S153 above, the process proceeds directly to step S156. Also, if the seven number is not 1 as determined in step S152 above, the gold seven counter value is decremented by 1 (step S158), and gold seven loop lottery correction process is performed (step S159).
この金セブンループ抽せん補正処理では、図38(C)に示すように、到達フラグが0であるか否かを判定し、0でない場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、到達フラグが0である場合は、補正カウンタ処理を行い(ステップS192)、その終了後、補正カウンタの値が1900よりも小さいか否かを判定する(ステップS193)。ここで、補正カウンタの値が1900以上の場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタの値が1900よりも小さい場合は、金セブンループ抽せんを行い(ステップS194)、その結果が0であるか否かを判定する(ステップS195)。ここで、金セブンループ抽せんの結果が0である場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、金セブンループ抽せんの結果が0でない場合は、金セブンカウンタに3を保存し(ステップS196)、到達フラグ処理を実行してから(ステップS197)、リターンする。 In this gold seven loop lottery correction process, as shown in FIG. 38(C), it is determined whether the arrival flag is 0 or not, and if it is not 0, the gold seven loop lottery correction process is terminated and the process returns. On the other hand, if the arrival flag is 0, the correction counter process is performed (step S192), and after the correction counter process is terminated, it is determined whether the value of the correction counter is smaller than 1900 (step S193). Here, if the value of the correction counter is 1900 or more, the gold seven loop lottery correction process is terminated and the process returns. On the other hand, if the value of the correction counter is smaller than 1900, the gold seven loop lottery is performed (step S194), and it is determined whether the result is 0 or not (step S195). Here, if the result of the gold seven loop lottery is 0, the gold seven loop lottery correction process is terminated and the process returns. On the other hand, if the result of the gold seven loop lottery is not 0, 3 is stored in the gold seven counter (step S196), the arrival flag process is performed (step S197), and the process returns.
金セブンループ抽せん補正処理からのリターンで、図37のステップS156に進み、上乗せモード抽せんを行い、その結果を上乗せモード番号に保存する(ステップS157)。次いで、補正カウンタ処理を行い(ステップS160)、その終了後にベル回数1抽せんを行い(ステップS161)、その結果をベル回数カウンタに保存する(ステップS162)。次に、ベル回数カウンタ補正処理を行う(ステップS163)。 Upon return from the Gold Seven Loop lottery correction process, the process proceeds to step S156 in FIG. 37, where a draw for the add-on mode is performed and the result is saved in the add-on mode number (step S157). Next, a correction counter process is performed (step S160), and after completion of this, a draw for 1 bell count is performed (step S161), and the result is saved in the bell count counter (step S162). Next, a bell count counter correction process is performed (step S163).
このベル回数カウンタ補正処理では、図39に示すように、まず、補正カウンタに、補正カウンタの上限値(2100)と現在値との差に基づき算出される許容ベル回数の値(補正カウンタが上限値に達するまでに許容されるベル回数の値)を保存する(ステップS201)。次に、到達フラグが0であるか否かを判定し(ステップS202)、0でない場合は、そのままステップS203に進み、0である場合は、補正カウンタの値がベル回数カウンタの値よりも小さいか否かを判定し(ステップS206)、小さい場合は、ステップS203に進む。ステップS203では、ベル回数カウンタに7を保存し、保存後、ベル回数カウンタ補正処理を終了してリターンする。ベル回数カウンタ補正処理からのリターンで、図37のステップS164に進み、そこで到達フラグ処理を実行し、AT突入時レバー処理を終了してリターンする。AT突入時レバー処理からのリターンで、図34(A)の有利区間移行処理も終了してリターンし、図32のステップS56に進み、そこでレバー時ウェイト処理を実行する。 In this bell counter correction process, as shown in FIG. 39, first, the value of the allowable bell count (the value of the number of bells allowed until the correction counter reaches the upper limit) calculated based on the difference between the upper limit value (2100) of the correction counter and the current value is stored in the correction counter (step S201). Next, it is determined whether the arrival flag is 0 or not (step S202), and if it is not 0, it proceeds directly to step S203, and if it is 0, it is determined whether the value of the correction counter is smaller than the value of the bell counter (step S206), and if it is smaller, it proceeds to step S203. In step S203, 7 is stored in the bell counter, and after saving, the bell counter correction process is terminated and returned. Upon return from the bell counter correction process, it proceeds to step S164 in FIG. 37, where the arrival flag process is executed, and the AT entry lever process is terminated and returned. Upon return from the AT entry lever process, the advantageous zone transition process in FIG. 34 (A) is also terminated and returned, and it proceeds to step S56 in FIG. 32, where the lever time wait process is executed.
このレバー時ウェイト処理では、図40に示すように、まず、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する(ステップS211)。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、AT当せんフラグが0であるか否かを判定し(ステップS212)、AT当せんフラグが0である場合は、レバーウェイト番号に2を保存し(ステップS213)、0でない場合は、レバーウェイト番号に1を保存する(ステップS214)。そして、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS211の判定で、条件装置グループA番号が1でない場合は、ステップS215に進み、メイン遊技状態番号が2より小さいか否かを判定する。ここで、メイン遊技状態番号が2より小さい場合は、そのままステップS217に進み、メイン遊技状態番号が2以上の場合は、メイン遊技状態番号が4であるか否かを判定し(ステップS230)、4である場合はステップS217に進む。一方、メイン遊技状態番号が4でない場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。 In this lever time wait process, as shown in FIG. 40, first, it is determined whether the condition device group A number is 1 or not (step S211). Here, if the condition device group A number is 1, it is determined whether the AT winning flag is 0 or not (step S212), and if the AT winning flag is 0, 2 is stored in the lever weight number (step S213), and if it is not 0, 1 is stored in the lever weight number (step S214). Then, after storing, the lever time wait process is terminated and returned. On the other hand, if the condition device group A number is not 1 in the above step S211, it proceeds to step S215 and determines whether the main game state number is smaller than 2 or not. Here, if the main game state number is smaller than 2, it proceeds directly to step S217, and if the main game state number is 2 or more, it is determined whether the main game state number is 4 or not (step S230), and if it is 4, it proceeds to step S217. On the other hand, if the main game state number is not 4, it terminates the lever time wait process and returns.
ステップS217では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定し、0である場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、AT当せんフラグが0でない場合は、演出レバーウェイト抽せんを行う(ステップS218)。そして、その結果が0であるか否かを判定し(ステップS219)、0である場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、演出レバーウェイト抽せんの結果が0でない場合は、ステップS213に進んでレバーウェイト番号に2を保存し、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。レバー時ウェイト処理からのリターンで、図32の区間種別番号管理レバー処理に戻り、後述の待機演出処理に進む。 In step S217, it is determined whether the AT winning flag is 0, and if it is 0, the lever time wait processing ends and the process returns. On the other hand, if the AT winning flag is not 0, a lever effect weight lottery is performed (step S218). Then, it is determined whether the result is 0 (step S219), and if it is 0, the lever time wait processing ends and the process returns. On the other hand, if the result of the lever effect weight lottery is not 0, the process proceeds to step S213, where 2 is saved as the lever weight number, and after saving, the lever time wait processing ends and the process returns. On returning from the lever time wait processing, the process returns to the section type number management lever processing in FIG. 32, and proceeds to the standby performance processing described below.
一方、図32のステップS51の判定で、区間種別番号が0でない場合は、レバー全停フラグに0を保存し(ステップS57)、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する(ステップS58)。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、1種BB当せん当該フラグに1を保存し(ステップS59)、1でない場合は、1種BB当せん当該フラグに0を保存する(ステップS60)。そして、保存後、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかであるか否かを判定する(ステップS61)。ここで、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかである場合は、指示番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値を保存してから(ステップS62)、図33のステップS63に進み、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかでない場合は、直接ステップS63に進む。
On the other hand, if the section type number is not 0 in the judgment of step S51 in FIG. 32, 0 is stored in the lever full stop flag (step S57), and it is judged whether the condition device group A number is 1 or not (step S58). If the condition device group A number is 1, 1 is stored in the
ステップS63では、メイン遊技状態番号を判別し、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態番号1レバー処理を行い(ステップS64)、メイン遊技状態番号が2の場合はメイン遊技状態番号2,5レバー処理を行う(ステップS65)。また、メイン遊技状態番号が3の場合はメイン遊技状態番号3レバー処理を行い(ステップS66)、メイン遊技状態番号が4の場合はメイン遊技状態番号4レバー処理を行い(ステップS67)、メイン遊技状態番号が5の場合はメイン遊技状態番号2,5レバー処理を行う(ステップS68)。そして、各々のレバー処理の実行後、図32のステップS56に進む。一方、メイン遊技状態番号がその他の番号の場合は、特に処理は行わず、そのままステップS56に進む。
In step S63, the main game state number is determined, and depending on the main game state number, if the main game state number is 1, main
メイン遊技状態番号1レバー処理では、図41(A)に示すように、チャンスモード2抽せんを行い(ステップS241)、次に、チャンスモード番号判定処理を行う(ステップS2421)。このチャンスモード番号判定処理では、図41(B)に示すように、チャンスモード2抽せん又はチャンスモード3抽せんの抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS251)。ここで、抽せん結果が0である場合は、そのままチャンスモード番号判定処理を終了してリターンし、抽せん結果が0でない場合は、チャンスモード番号に抽せん結果を保存してから(ステップS252)、リターンする。
In the main
チャンスモード番号判定処理からのリターンで、図41(A)のステップS243に進み、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、ステップS247に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し、0である場合は、そのままメイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、チャンスゲーム数抽せん処理を行い、その終了後、メイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS242の判定で、チャンスモード番号が4である場合は、ステップS244に進み、AT当せん時処理を行う。その終了後、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し(ステップS245)、0である場合はそのままメイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、AT突入時レバー処理を行い、その後、リターンする。
When the chance mode number determination process is returned, the process proceeds to step S243 in FIG. 41 (A) to determine whether the chance mode number is 4 or not. If the chance mode number is not 4, the process proceeds to step S247 to determine whether the 1st type BB winning flag is 0 or not. If it is 0, the process ends the main
メイン遊技状態番号2,5レバー処理では、図41(C)に示すように、まず、AT当選後レバー処理を行う(ステップS261)。このAT当選後レバー処理では、図42に示すように、まず、到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS271)。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままAT当選後レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、ステップS272に進み、EXモード番号が1であるか否かを判定する。ここで、EXモード番号が1である場合は、EXモード2抽せんを行い(ステップS273)、その抽せん結果が2であるか否かを判定する(ステップS274)。ここで、抽せん結果が2である場合は、EXモード番号に2を保存してから(ステップS275)、ステップS276に進む。一方、上記ステップS272の判定で、EXモード番号が1でない場合は、そこから直接ステップS276に進み、上記ステップS274の判定で、EXモード2抽せんの結果が2でない場合は、そこから直接ステップS276に進む。
In the main
ステップS276では、セブンテーブル番号が13より小さいか否かを判定する。ここで、セブンテーブル番号が13より小さい場合は、抽せん済みフラグが0であるか否かを判定し(ステップS277)、0である場合は、さらに条件装置グループG番号が0であるか否かを判定し(ステップS278)、条件装置グループG番号が0でない場合は、ステップS279に進む。ステップS279では、セブンテーブル2抽せんを行い、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS280)。ここで、セブンテーブル2抽せんの結果が0である場合は、そのままステップS282に進み、セブンテーブル2抽せんの結果が0でない場合は、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存してから(ステップS281)、ステップS282に進む。ステップS282では、抽せん済みフラグに1を保存し、ステップS283に進む。一方、上記ステップS276の判定でセブンテーブル番号が13以上の場合、上記ステップS277の判定で抽せん済みフラグが0でない場合、あるいは上記ステップS278の判定で条件装置グループG番号が0である場合は、それぞれ、そこからステップS283に進む。 In step S276, it is determined whether the seven table number is smaller than 13. If the seven table number is smaller than 13, it is determined whether the drawn flag is 0 (step S277), and if it is 0, it is further determined whether the condition device group G number is 0 (step S278), and if the condition device group G number is not 0, it proceeds to step S279. In step S279, a seven table 2 drawing is performed, and it is determined whether the drawing result is 0 (step S280). If the result of the seven table 2 drawing is 0, it proceeds directly to step S282, and if the result of the seven table 2 drawing is not 0, it saves the drawing result in the seven table number (step S281), and then proceeds to step S282. In step S282, 1 is saved in the drawn flag, and it proceeds to step S283. On the other hand, if the seven table number is determined to be 13 or greater in step S276, if the drawn flag is not 0 in step S277, or if the condition device group G number is 0 in step S278, the process advances to step S283.
ステップS283では、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、セブン2抽せんを行い(ステップS284)、抽せん結果が2であるか否かを判定する(ステップS285)。ここで、セブン2抽せんの結果が2である場合は、セブン番号に抽せん結果を保存し(ステップS286)、セブン番号補正処理を行う(ステップS287)。セブン番号補正処理の実行後、セブン番号が2であるか否かを判定し(ステップS288)、2である場合は、金セブンカウンタに3を保存し(ステップS289)、ステップS290に進む。一方、上記ステップS283の判定でセブン番号が1でない場合、上記ステップS285の判定でセブン2抽せんの結果が2でない場合、あるいは上記ステップS289の判定でセブン番号が2でない場合は、それぞれ、そこからステップS291に進む。ステップS291では、セブンストック1抽せんを行い、その抽せん結果をセブンカウンタに加算してから、ステップS290に進む。このステップS290では、到達フラグ処理を行い、その後、AT当選後レバー処理を終了してリターンする。
In step S283, it is determined whether the seven number is 1. If the seven number is 1, a seven 2 lottery is performed (step S284), and it is determined whether the lottery result is 2 (step S285). If the result of the seven 2 lottery is 2, the lottery result is stored in the seven number (step S286), and a seven number correction process is performed (step S287). After the seven number correction process is performed, it is determined whether the seven number is 2 (step S288), and if it is 2, 3 is stored in the gold seven counter (step S289), and the process proceeds to step S290. On the other hand, if the seven number is not 1 in the determination in step S283, if the result of the seven 2 lottery is not 2 in the determination in step S285, or if the seven number is not 2 in the determination in step S289, the process proceeds to step S291. In step S291, a seven
AT当選後レバー処理からのリターンで、図41(C)のステップS262に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合はそのままメイン遊技状態番号2,5レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、AT突入時レバー処理を行い、その後、遊技状態番号2,5レバー処理を終了してリターンする。
When returning from the lever processing after winning the AT, proceed to step S262 in FIG. 41 (C) and determine whether the
メイン遊技状態番号3レバー処理では、図43(A)に示すように、まず、指示番号が0であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、指示番号が0でない場合は、ベル回数カウンタの値を1減算してから(ステップS302)、ステップS303に進み、指示番号が0である場合は、直接ステップS303に進む。ステップS303では、到達フラグが0であるか否かを判定する。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、セブンストック2抽せんを行い(ステップS304)、その抽せん結果をセブンカウンタに加算する(ステップS306)。次いで、到達フラグ処理を行い(ステップS306)、到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS307)。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、金セブンカウンタの値が1又は2であるか否かを判定する(ステップS308)。ここで、金セブンカウンタの値が1又は2でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、金セブンカウンタの値が1又は2である場合は、金セブンループ書換抽せん補正処理に進む。
In the main
金セブンループ書換抽せん補正処理では、図43(B)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行い(ステップS311)、その後、補正カウンタの値が1900より小さいか否かを判定する(ステップS312)。ここで、補正カウンタの値が1900以上の場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が1900より小さい場合は、金セブンループ書換抽せんを行い(ステップS313)、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS314)。ここで、金セブンループ書換抽せんの結果が0である場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、0でない場合は、金セブンカウンタに3を保存する(ステップS316)。そして、到達フラグ処理を行い(ステップS316)、その後、金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンする。金セブンループ書換抽せん補正処理からのリターンで、図43(A)のメイン遊技状態番号3レバー処理も終了してリターンする。
In the gold seven loop rewrite lottery correction process, as shown in FIG. 43(B), first, the correction counter process is performed (step S311), and then it is determined whether the correction counter value is smaller than 1900 (step S312). If the correction counter value is 1900 or more, the gold seven loop rewrite lottery correction process is terminated and the process returns. If the correction counter value is smaller than 1900, the gold seven loop rewrite lottery is performed (step S313), and it is determined whether the lottery result is 0 or not (step S314). If the result of the gold seven loop rewrite lottery is 0, the gold seven loop rewrite lottery correction process is terminated and the process returns. If the result is not 0, 3 is stored in the gold seven counter (step S316). Then, the arrival flag process is performed (step S316), and then the gold seven loop rewrite lottery correction process is terminated and the process returns. Upon return from the gold seven loop rewrite lottery correction process, the main
メイン遊技状態番号4レバー処理では、図44(A)に示すように、引き戻し1抽せんを行い、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS321)。ここで、引き戻し1抽せんの結果が0でない場合は、AT当せん時処理を行い(ステップS323)、その後、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する(ステップS324)。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンし、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時レバー処理を行ってから(ステップS325)、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS322の判定で、引き戻し1抽せんの結果が0である場合は、ステップS326に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンし、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理に進む。このAT周期優遇ゲーム数抽せん処理では、図44(B)に示すように、AT周期優遇ゲーム数抽せんを行い(ステップS331)、その抽せん結果をAT周期優遇ゲーム数カウンタに保存し(ステップS332)、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理を終了してリターンする。このAT周期優遇ゲーム数抽せん処理からのリターンで、図44(A)のメイン遊技状態番号4レバー処理も終了してリターンする。
In the main
次に、図32の区間種別番号管理レバー処理の後に行われる待機演出処理について説明する。この待機演出処理では、図45に示すように、まず、区間種別番号が0であるか否かを判定する(ステップS341)。ここで、区間種別番号が0でない場合は、メイン遊技状態番号が3であるか否かを判定し(ステップS342)、メイン遊技状態番号が3である場合は、さらにセブンセットカウンタの値が1であるか否かを判定する(ステップS344)。ここで、セブンセットカウンタの値が1である場合は、セブンテーブル番号が15より小さいか否かを判定し(ステップS344)、15より小さい場合はステップS345に進み、15以上の場合はステップS347に進む。ステップS347では、入賞再遊技条件装置番号が1~12又は37~39のいずれかであるか否かを判定し、そのいずれかではないと判定した場合はステップS345に進み、そのいずれかであると判定した場合は、待機演出処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS341の判定で区間種別番号が0である場合と、上記ステップS342の判定でメイン遊技状態番号が3でない場合は、それぞれ直接ステップS345に進む。 Next, the standby effect processing performed after the section type number management lever processing in FIG. 32 will be described. In this standby effect processing, as shown in FIG. 45, first, it is determined whether the section type number is 0 or not (step S341). Here, if the section type number is not 0, it is determined whether the main game state number is 3 or not (step S342), and if the main game state number is 3, it is further determined whether the value of the seven set counter is 1 or not (step S344). Here, if the value of the seven set counter is 1, it is determined whether the seven table number is smaller than 15 or not (step S344), and if it is smaller than 15, it proceeds to step S345, and if it is 15 or more, it proceeds to step S347. In step S347, it is determined whether the winning replay condition device number is one of 1 to 12 or 37 to 39 or not, and if it is determined that it is not one of them, it proceeds to step S345, and if it is determined that it is one of them, it ends the standby effect processing and returns. On the other hand, if the section type number is determined to be 0 in step S341 above, or if the main game state number is not determined to be 3 in step S342 above, the process proceeds directly to step S345.
ステップS345では、レバーウェイト番号が0であるか否かを判定する。ここで、レバーウェイト番号が0である場合は、次にステップS345に進み、レバーウェイト番号が0でない場合は、レバーウェイト番号に対応した時間待機し、レバーウェイト番号に0を保存してから(ステップS349)、ステップS346に進む。ステップS346では、待機演出番号が0であるか否かを判定する。ここで、待機演出番号が0である場合は、待機演出処理を終了してリターンする。一方、待機演出番号が0でない場合は、待機演出を実行してから(ステップS349)、待機演出処理を終了してリターンする。 In step S345, it is determined whether the lever weight number is 0. If the lever weight number is 0, the process proceeds to step S345. If the lever weight number is not 0, the process waits for a time period corresponding to the lever weight number, saves 0 as the lever weight number (step S349), and then proceeds to step S346. In step S346, it is determined whether the standby effect number is 0. If the standby effect number is 0, the process ends the standby effect process and returns. On the other hand, if the standby effect number is not 0, the process executes a standby effect (step S349), then ends the standby effect process and returns.
待機演出処理を終了からのリターンで、図32の区間種別番号管理レバー処理も終了し、それにより図31(A)の内部抽せん開始処理も終了し、図30(B)のステップS4に進む。このステップS4では、全回胴が停止したか否かを継続して判定し、全回胴が停止した場合は、遊技メダルの払い出し(入賞役が成立した場合のみ)を行い(ステップS5)、さらに、遊技メダルの払出数に応じて、AT中の遊技メダル獲得数等を表示する表示器(図示略)における表示数を更新するなどの処理を行うカウント管理を行う(ステップS6)。その後、区間種別番号管理遊技終了処理を行う(ステップS7)。 Upon returning from the end of the standby performance process, the section type number management lever process in FIG. 32 also ends, which also ends the internal lottery start process in FIG. 31 (A), and proceeds to step S4 in FIG. 30 (B). In this step S4, it is continuously determined whether all the reels have stopped, and if all the reels have stopped, game medals are paid out (only if a winning combination is achieved) (step S5), and further, count management is performed to perform processing such as updating the displayed number on the display (not shown), which shows the number of game medals won during the AT, etc., according to the number of game medals paid out (step S6). After that, the section type number management game end process is performed (step S7).
この区間種別番号管理遊技終了処理では、図46に示すように、まず、区間種別番号が0であるか否かを判定する(ステップS361)。ここで、区間種別番号が0である場合は、そのまま区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が0でない場合は、レバー全停フラグに1を保存し(ステップS362)、累積カウンタ処理を行う(ステップS363)。累積カウンタ処理では、図47に示すように、再遊技作動図柄(再遊技役の対応図柄)が表示されたか否かを判定し(ステップS381)、表示されている場合は、そのまま累積カウンタ処理を終了してリターンする。一方、再遊技作動図柄が表示されていない場合は、累積カウンタの値に遊技メダルの払出数(0の場合も含む)を加算し(ステップS382)、さらに累積カンタの値を3減算してから(ステップS383)、累積カウンタ処理を終了してリターンする。 In this section type number management game end process, as shown in FIG. 46, first, it is determined whether the section type number is 0 or not (step S361). Here, if the section type number is 0, the section type number management game end process is ended as it is and returned. On the other hand, if the section type number is not 0, 1 is stored in the lever full stop flag (step S362), and the cumulative counter process is performed (step S363). In the cumulative counter process, as shown in FIG. 47, it is determined whether the replay operation pattern (the corresponding pattern of the replay role) is displayed (step S381), and if it is displayed, the cumulative counter process is ended as it is and returned. On the other hand, if the replay operation pattern is not displayed, the number of game medals paid out (including the case of 0) is added to the cumulative counter value (step S382), and the cumulative counter value is further subtracted by 3 (step S383), and the cumulative counter process is ended and returned.
累積カウンタ処理からのリターンで、図46のステップS364に進み、メイン遊技状態番号を判別する。そして、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が0の場合はメイン遊技状態番号0全停処理を行い(ステップS365)、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態番号1全停処理を行い(ステップS366)、メイン遊技状態番号が2の場合はメイン遊技状態番号2,5全停処理を行う(ステップS367)。また、メイン遊技状態番号が3の場合はメイン遊技状態番号3全停処理を行い(ステップS368)、メイン遊技状態番号が4の場合はメイン遊技状態番号4全停処理を行い(ステップS369)、メイン遊技状態番号が5の場合はメイン遊技状態番号2,5全停処理を行う(ステップS370)。さらに、メイン遊技状態番号が6の場合はメイン遊技状態番号6全停処理を行い(ステップS371)、メイン遊技状態番号が7の場合はメイン遊技状態番号7全停処理を行う(ステップS372)。
Upon return from the cumulative counter process, the process proceeds to step S364 in FIG. 46, where the main game state number is determined. Then, depending on the main game state number, if the main game state number is 0, main
図46のステップS365におけるメイン遊技状態番号0全停処理では、図48に示すように、まず、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する(ステップS391)。ここで、AT当せんフラグが0である場合は、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定し(ステップS392)、条件装置グループA番号が1の場合は、さらにBB非成立であるか否かを判定する(ステップS392)。そして、BB非成立の場合は、メイン遊技状態番号に6を保存し(ステップS394)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS392の判定で条件装置グループA番号が1でない場合と、上記ステップS393の判定でBB成立の場合は、メイン遊技状態番号に0を保存し(ステップS396)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。また、上記ステップS391の判定でAT当せんフラグが0でない場合は、ステップS396に進み、そこで条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1でない場合は、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS398)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が1である場合は、ステップS397に進み、AT突入時遊技終了処理を行う。
In the main
このAT突入時遊技終了処理では、図49に示すように、チャンスモード番号に0を保存し(ステップS401)、チャンスゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS402)、チャンス周期カウンタに0を保存する(ステップS403)。その後、EXモード番号に0を保存し(ステップS404)、AT周期カウンタに0を保存し(ステップS405)、抽せん済みフラグに0を保存する(ステップS406)。さらに、メイン遊技状態番号に3を保存し(ステップS407)、有利区間ランプを点灯状態とする(ステップS408)。 In this game end process when entering the AT, as shown in FIG. 49, 0 is stored in the chance mode number (step S401), 0 is stored in the chance game number counter (step S402), and 0 is stored in the chance cycle counter (step S403). After that, 0 is stored in the EX mode number (step S404), 0 is stored in the AT cycle counter (step S405), and 0 is stored in the completed drawing flag (step S406). Furthermore, 3 is stored in the main game state number (step S407), and the advantageous zone lamp is turned on (step S408).
次に、図50に示すように、表示窓W内の上段ライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し(ステップS409)、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS412に進む。ステップS412では、表示窓W内の有効ライン29上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS413に進む。ステップS413では、表示窓W内の下段ライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS414に進む。ステップS414では、表示窓W内の右下がりライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS415に進む。ステップS415では、表示窓W内の右上がりライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS416に進む。
Next, as shown in FIG. 50, it is determined whether or not three "red seven" symbols are displayed in a row on the upper line in the display window W (step S409), and if they are displayed in a row, the process proceeds to step S410, and if they are not displayed in a row, the process proceeds to step S412. In step S412, it is determined whether or not three "red seven" symbols are displayed in a row on the
上記ステップS410に進んだ場合(図柄「赤セブン」が表示窓W内に3枚並んで停止表示された場合)は、全停時ウェイト番号に1を保存し、さらに待機演出番号に0を保存し(ステップS411)、図49のステップS418に進む。一方、上記ステップS416に進んだ場合(図柄「赤セブン」が表示窓W内に3枚並んで停止表示されてはいない場合)は、全停時ウェイト番号に0を保存し、さらに待機演出番号に1を保存し(ステップS417)、図49のステップS418に進む。このステップS418では、セブン番号が2であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が2でない場合は、そのままAT突入時遊技終了処理を終了してリターンし、セブン番号が2である場合は、待機演出番号に2を加算してから(ステップS419)、AT突入時遊技終了処理を終了してリターンする。AT突入時遊技終了処理からのリターンで、図48のメイン遊技状態番号0全停処理も終了してリターンする。
If the process proceeds to step S410 (when three "red seven" symbols are displayed in a row in the display window W), 1 is stored in the wait number when the reels stop, and 0 is stored in the standby effect number (step S411), and the process proceeds to step S418 in FIG. 49. On the other hand, if the process proceeds to step S416 (when three "red seven" symbols are not displayed in a row in the display window W), 0 is stored in the wait number when the reels stop, and 1 is stored in the standby effect number (step S417), and the process proceeds to step S418 in FIG. 49. In this step S418, it is determined whether the seven number is 2 or not. Here, if the seven number is not 2, the game termination process when the AT starts is terminated and the process returns, and if the seven number is 2, 2 is added to the standby effect number (step S419), and the game termination process when the AT starts is terminated and the process returns. Upon return from the game termination process when the AT starts, the main
図46のステップS366におけるメイン遊技状態番号1全停処理では、図51(A)に示すように、チャンスゲーム数カウンタを1減算し(ステップS431)、当該遊技がBB作動終了遊技(BB遊技の作動が終了する遊技)であるか否かを判定する(ステップS432)。ここで、BB作動終了遊技でない場合は直接ステップS435に進み、BB作動終了遊技である場合は、チャンスゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS433)、チャンス周期カウンタを1減算してから(ステップS434)、ステップS435に進む。ステップS435では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する。ここで、AT当せんフラグが0である場合は、チャンスゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS436)、チャンスゲーム数カウンタの値が0である場合は、さらにチャンス周期カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS437)。ここで、チャンス周期カウンタの値が0である場合は、チャンスモード3抽せんを行い(ステップS438)、さらにチャンスモード番号判定処理を行う(ステップS439)。
In the main
次に、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する(ステップS441)。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、有利区間カンタに1を保存し(ステップS441)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。これに対し、チャンスモード番号が4である場合は、AT当せん時処理を行い(ステップS445)、その後、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS448)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS436の判定でチャンスゲーム数カウンタの値が0でない場合と、上記ステップS437の判定でチャンス周期カウンタの値が0でない場合は、ステップS442に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、1種BB作動図柄が非表示であるか否かを判定し(ステップS443)、1種BB作動図柄が非表示である場合はメイン遊技状態番号に6を保存してから(ステップS444)、1種BB作動図柄が非表示でない場合はそのまま、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。
Next, it is determined whether the chance mode number is 4 or not (step S441). Here, if the chance mode number is not 4, 1 is stored in the advantageous zone counter (step S441), the main
また、上記ステップS435の判定で、AT当せんフラグが0でない場合は、ステップS446に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS448)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。一方、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時遊技終了処理を行い(ステップS447)、その後、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。
Also, if the AT winning flag is not 0 in the determination in step S435 above, the process proceeds to step S446, where it is determined whether the
図46のステップS367におけるメイン遊技状態番号2,5全停処理では、図51(B)に示すように、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し(ステップS421)、1種BB当せん当該フラグが0である場合はそのまま、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時遊技終了処理を行ってから(ステップS422)、メイン遊技状態番号2,5全停処理を終了してリターンする。
In the main
図46のステップS368におけるメイン遊技状態番号3全停処理では、図52に示すように、まず、ベル回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS451)。ここで、ベル回数カウンタの値が0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンし、ベル回数カウンタの値が0である場合は、ステップS452に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、ステップS452に進み、セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が0である場合は、ステップS454に進み、累積カウンタの値が2001より小さいか否かを判定する。ここで、累積カウンタの値が2001より小さい場合は、到達フラグの値が0であるか否かを判定し(ステップS455)、到達フラグの値が0のときはATモード書換抽せんを行う(ステップS456)。次いで、その抽せん結果が0であるか否かを判定し(ステップS457)、抽せん結果が0のときは直接ステップS459に進み、抽せん結果が0でないときは抽せん結果をATモード番号に保存してから(ステップS458)、ステップS459に進む。
In the main
ステップS459ではAT周期抽せんを行い、その抽せん結果をAT周期カウンタに保存する(ステップS460)。さらに、セブンテーブル1抽せんを行い(ステップS462)、その抽せん結果をセブンテーブル番号に記憶する(ステップS463)。次に、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理を行い(ステップS464)、その後、AT当せんフラグに0を保存し(ステップS465)、セブン番号に0を保存し(ステップS466)、セブンカウンタに0を保存する(ステップS467)。次に、金セブンカウンタに0を保存し(ステップS468)、セブンセットカウンタに0を保存し(ステップS469)、ループ番号に0を保存する(ステップS470)。続いて、CUランク番号に0を保存し(ステップS471)、到達フラグに0を保存し(ステップS472)、上乗せモード番号に0を保存する(ステップS473)。さらに、ベル回数カウンタに0を保存し(ステップS474)、総獲得カウンタに0を保存する(ステップS475)。そして、メイン遊技状態番号に7を保存し(ステップS476)、さらに全停時ウェイト番号に2を保存し(ステップS477)、メイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンする。
In step S459, an AT cycle lottery is performed, and the lottery result is stored in the AT cycle counter (step S460). Furthermore, a seven table 1 lottery is performed (step S462), and the lottery result is stored in the seven table number (step S463). Next, an AT cycle preferential game number lottery process is performed (step S464), and then 0 is stored in the AT winning flag (step S465), 0 is stored in the seven number (step S466), and 0 is stored in the seven counter (step S467). Next, 0 is stored in the gold seven counter (step S468), 0 is stored in the seven set counter (step S469), and 0 is stored in the loop number (step S470). Next, 0 is stored in the CU rank number (step S471), 0 is stored in the reach flag (step S472), and 0 is stored in the add-on mode number (step S473). Furthermore, 0 is stored in the bell count counter (step S474), and 0 is stored in the total acquisition counter (step S475). Then, 7 is stored in the main game state number (step S476), and 2 is stored in the wait number when all games are stopped (step S477), after which the main
一方、上記ステップS452の判定でセブン番号が1でない場合と、上記ステップS453の判定でセブンカウンタが0でない場合は、図53のステップS481に進み、セブンセットカウンタの値が7であるか否かを判定する。ここで、セブンセットカウンタの値が7でない場合はそのままステップS484に進み、セブンセットカウンタの値が7である場合は、セブンテーブル番号に15を保存し(ステップS482)、さらにセブンセットカウンタに0を保存してから(ステップS483)、ステップS484に進む。ステップS484では、ループCUランクセット処理を行い、その後、セブン番号が1であるか否かを判定する(ステップS485)。ここで、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS487)、セブン番号に1を保存してから(ステップS488)、ステップS489に進む。これに対し、セブン番号が1である場合はセブンカウンタの値を1減算し(ステップS488)、ステップS489に進む。 On the other hand, if the seven number is not 1 in the judgment of step S452 above, or if the seven counter is not 0 in the judgment of step S453 above, proceed to step S481 in FIG. 53, and judge whether the value of the seven set counter is 7 or not. If the value of the seven set counter is not 7, proceed directly to step S484, and if the value of the seven set counter is 7, save 15 in the seven table number (step S482), save 0 in the seven set counter (step S483), and proceed to step S484. In step S484, loop CU rank set processing is performed, and then it is judged whether the seven number is 1 or not (step S485). If the seven number is not 1, it is judged whether the value of the gold seven counter is 0 or not (step S487), save 1 in the seven number (step S488), and proceed to step S489. On the other hand, if the seven number is 1, subtract 1 from the value of the seven counter (step S488), and proceed to step S489.
ステップS489では、セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が0のときは到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS490)。ここで、到達フラグが0である場合は、セブンループ抽せん処理(ステップS491)および到達フラグ処理(ステップS492)を行い、その後ステップS493に進む。一方、上記ステップS489の判定でセブンカウンタの値が0でない場合と、上記ステップS490の判定で到達フラグが0でない場合は、そのままステップS493に進む。また、上記ステップS487の判定で金セブンカウンタの値が0でない場合は、ステップS495に進み、金セブンカウンタの値が3であるか否かを判定する。ここで、金セブンカウンタの値が3でないときはそのままステップS497に進み、金セブンカウンタの値が3のときは、待機演出番号に3を保存してから(ステップS496)、ステップS497に進む。ステップS497では、金セブンカウンタの値を1減算し、さらに金セブンループ抽せん処理を実行し(ステップS498)、その後ステップS493に進む。 In step S489, it is determined whether the value of the seven counter is 0, and if the value of the seven counter is 0, it is determined whether the arrival flag is 0 (step S490). Here, if the arrival flag is 0, a seven loop lottery process (step S491) and an arrival flag process (step S492) are performed, and then the process proceeds to step S493. On the other hand, if the value of the seven counter is not 0 in the determination of step S489 above, or if the arrival flag is not 0 in the determination of step S490 above, the process proceeds directly to step S493. Also, if the value of the gold seven counter is not 0 in the determination of step S487 above, the process proceeds to step S495, and it is determined whether the value of the gold seven counter is 3. Here, if the value of the gold seven counter is not 3, the process proceeds directly to step S497, and if the value of the gold seven counter is 3, 3 is saved in the standby performance number (step S496) before proceeding to step S497. In step S497, the value of the Gold Seven counter is decremented by 1, and then the Gold Seven loop lottery process is executed (step S498), and then the process proceeds to step S493.
ステップS493では上乗せモード抽せんを行い、その抽せん結果を上乗せモード番号に保存する(ステップS494)。その後、図54のステップS501に進み、補正カウンタ処理を行う。次いで、ベル回数切換抽せんを行い(ステップS502)、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、ベル回数切換抽せんの結果が0の場合は、ベル回数2抽せんを行い(ステップS504)、その抽せん結果をベル回カウンタに保存してから(ステップS505)、ステップS508に進み、ベル回数切換抽せんの結果が0でない場合は、ベル回数3抽せんを行い(ステップS506)、その抽せん結果をベル回カウンタに保存してから(ステップS507)、ステップS508に進む。
In step S493, a draw for the add-on mode is performed, and the result of the draw is stored in the add-on mode number (step S494). After that, the process proceeds to step S501 in FIG. 54, where correction counter processing is performed. Next, a draw for the number of bells change is performed (step S502), and it is determined whether the result of the draw is 0 or not (step S503). Here, if the result of the number of bells change draw is 0, a draw for number of
ステップS508ではベル回数カウンタ補正処理を行い、その後、到達フラグ処理を行う(ステップS509)。次いで、レバーウェイト番号に3を保存し(ステップS510)、待機演出番号が0であるか否かを判定する(ステップS511)。ここで、待機演出番号が0の場合は、待機演出番号に1を保存し(ステップS512)、図54のステップS477に進む。一方、待機演出番号が0でない場合は、そのままステップS477に進む。そして、全停時ウェイト番号に2を保存し、メイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンする。
In step S508, bell counter correction processing is performed, and then arrival flag processing is performed (step S509). Next, 3 is stored in the lever wait number (step S510), and it is determined whether the standby effect number is 0 or not (step S511). If the standby effect number is 0, 1 is stored in the standby effect number (step S512), and the process proceeds to step S477 in FIG. 54. On the other hand, if the standby effect number is not 0, the process proceeds directly to step S477. Then, 2 is stored in the full stop wait number, and the main
図46のステップS369におけるメイン遊技状態番号4全停処理では、図55に示すように、AT周期優遇ゲーム数カンタの値を1減算し(ステップS521)、当該遊技がBB作動終了遊技であるか否かを判定する(ステップS522)。ここで、当該遊技がBB作動終了遊技でないときはそのままステップS525に進み、当該遊技がBB作動終了遊技であるときは、AT周期優遇ゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS523)、さらにAT周期カウンタの値を1減算してから(ステップS524)、ステップS525に進む。ステップS525では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する。ここで、AT当せんフラグが0の場合は、AT周期カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS526)、AT周期カウンタの値も0である場合は、引き戻し2抽せんを行う(ステップS527)。そして、その抽せん結果が0であるか否かを判定し(ステップS528)、抽せん結果が0のときは有利区間クリアカウンタに1を保存し(ステップS529)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。
In the main
一方、上記ステップS526の判定でAT周期カウンタの値が0でない場合は、ステップS534に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0のときはそのままメイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0でないときは、ステップS535に進み、BB非成立であるか否かを判定する。そして、BB非成立のときはそのままメイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンし、BB成立のときは、メイン遊技状態番号に7を保存してから(ステップS536)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。
On the other hand, if the value of the AT cycle counter is not 0 in the judgment of step S526, the process proceeds to step S534, where it is judged whether or not the
また、上記ステップS525の判定でAT当せんフラグが0でない場合は、ステップS531に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0でないときは、ステップS532に進み、AT突入時遊技終了処理を行い、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0のときは、ステップS533に進み、メイン遊技状態番号に5を保存してから、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。さらに、上記ステップS528の判定で引き戻し2抽せんの結果が0でない場合は、ステップS530に進んでAT当せん時処理を行い、その後、メイン遊技状態番号に5を保存してから(ステップS533)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。
If the AT winning flag is not 0 in the judgment of step S525, the process proceeds to step S531 to judge whether the
図46のステップS371におけるメイン遊技状態番号6全停処理では、図56(A)に示すように、BB成立か否かを判定する(ステップS541)。そして、BB非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンし、BB成立の場合は、メイン遊技状態番号に1を保存してから(ステップS542)、メイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンする。
In the main
図46のステップS372におけるメイン遊技状態番号7全停処理では、図56(B)に示すように、BB成立か否かを判定する(ステップS551)。そして、BB非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号7全停処理を終了してリターンし、BB成立の場合は、メイン遊技状態番号に4を保存してから(ステップS552)、メイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンする。
In the main
図46のステップS365~S372に示すメイン遊技状態番号0~7の各全停処理のいずれかを実行した後は、図46のステップS373に進む。ここで指示番号に0を保存し、区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする。区間種別番号管理遊技終了処理からのリターンで、図30(B)のステップS8に進み、有利区間クリアカウンタ管理処理を行う。
After executing any of the full stop processes for main
有利区間クリアカウンタ管理処理では、図57に示すように、有利区間クリアカウンタの値を1減算し(ステップS561)、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から0であるか否かを判定する(ステップS562)。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前は0でないときはステップS565に進み、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果0となったか否かを判定する。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果0となった場合はそのままステップS566に進む。これに対し、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算後も0となっていない場合は、ステップS567に進み、当該遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判定する。そして、当該遊技で再遊技作動図柄が表示された場合はそのままステップS569に進み、表示されなかった場合は純増カウンタに、当該遊技における遊技メダルの払出数からベット数を引いた値を加算してから(ステップS568)、ステップS569に進む。 In the favorable zone clear counter management process, as shown in FIG. 57, the value of the favorable zone clear counter is subtracted by 1 (step S561), and it is determined whether the value of the favorable zone clear counter is 0 from before the current subtraction (step S562). If the value of the favorable zone clear counter is not 0 before the current subtraction, proceed to step S565, and determine whether the value of the favorable zone clear counter has become 0 as a result of the current subtraction. If the value of the favorable zone clear counter has become 0 as a result of the current subtraction, proceed directly to step S566. On the other hand, if the value of the favorable zone clear counter is not 0 after the current subtraction, proceed to step S567, and determine whether a replay operation pattern has been displayed in the game. If a replay operation pattern has been displayed in the game, proceed directly to step S569, and if not, add the value obtained by subtracting the number of bets from the number of game medals paid out in the game to the net increase counter (step S568), and then proceed to step S569.
ステップS569では純増カウンタの値が2401以上であるか否かを判定し、純増カウンタの値が2401を下回っているときはステップS566に進み、2401以上のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。ステップS566では、指示機能に係る性能に影響を及ぼすデータ値を記憶する全ての記憶領域に0を保存し、ステップS563に進む。一方、上記ステップS562の判定で有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から0である場合は、そのままステップS563に進む。ステップS563では区間種別番号が0であるか否かを判定し、区間種別番号が0のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。これに対し、区間種別番号が0でないときは有利区間クリアカウンタに1500を保存してから(ステップS564)、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。 In step S569, it is determined whether the value of the net increase counter is 2401 or more, and if the value of the net increase counter is below 2401, the process proceeds to step S566, and if the value is 2401 or more, the process ends the favorable zone clear counter management process and returns. In step S566, 0 is stored in all memory areas that store data values that affect the performance related to the instruction function, and the process proceeds to step S563. On the other hand, if the value of the favorable zone clear counter is 0 before the current subtraction as determined in step S562 above, the process proceeds directly to step S563. In step S563, it is determined whether the zone type number is 0, and if the zone type number is 0, the process ends the favorable zone clear counter management process and returns. On the other hand, if the zone type number is not 0, 1500 is stored in the favorable zone clear counter (step S564), and the process ends the favorable zone clear counter management process and returns.
<タイマ割込処理>
次に、タイマ割込処理について図58を参照しつつ説明する。本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図58に示すように、まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を行い(ステップMT11)、次に、電源断が検知されたか否かを判定する(ステップMT12)。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う(ステップMT25)。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報(ATに関する情報を含む)の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process will be described with reference to FIG. 58. In this embodiment, the processes of reading each game operation signal outputted according to the game operation such as the betting operation performed by the player, detecting (checking) the signal level, transmitting each control command, driving control of the reel, etc. are performed by the timer interrupt process performed at a preset fixed time (for example, 2.235 milliseconds). In this timer interrupt process, as shown in FIG. 58, first, the interrupt initial process (saving the register, inhibiting the interrupt, etc.) is performed (step MT11), and then it is determined whether or not a power cut is detected (step MT12). Here, if a power cut is detected, the power cut process is performed (step MT25). In the power cut process, the save of the register, the saving of the stack pointer, the saving of the interrupt state, etc. are performed. In addition, the holding of the information on the hand determination result and the information on the game state (including the information on the AT) stored in a predetermined memory area, the calculation and storage of the checksum, etc. are also performed.
一方、電源断が検知されていなければ、割込カウンタ値を更新(「1」減算)する処理を行い(ステップMT13)、さらにタイマ計測を行う(ステップMT14)。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う(ステップMT15)。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。 On the other hand, if a power outage has not been detected, the interrupt counter value is updated (decremented by "1") (step MT13), and then a timer measurement is performed (step MT14). This timer measurement involves subtracting or adding to the timer value of any timer set in the game progress control process described above. Next, the input port is read (step MT15). When reading the input port, the signal levels of each game operation signal input to the input port are read and stored, and the signal levels are determined.
次いで、リール3a~3cの駆動(回転の加速、減速、定速維持や停止維持等)を制御するためのリール駆動制御処理を行う(ステップMT16)。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等)に応じて、ステッピングモータの出力相(励磁相)を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップMT17では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップMT16に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い(ステップMT18)、さらに、制御コマンドバッファ(CB)に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う(ステップMT19)。
Next, reel drive control processing is performed to control the drive of
次に、ステップMT20に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号(外部信号)データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を実行させるLED表示を行う(ステップMT21)。このLED表示では、例えば、払出数表示ランプ46jにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー(E系エラーを除く)が発生していない場合には、遊技メダルの払出数に基づき払出数「0~9」を表示させたり、設定値に基づき「1~6」という数値を表示させたりする。さらに、押し順の報知を行う場合には、指示番号の表示態様「=1」~「=6」を表示させる。また、エラー(E系エラーを除く)が発生している場合には、エラー番号の値に基づきエラー表示を実行させる。 Next, the process proceeds to step MT20, where the outer end signal (external signal) data stored in a specified memory area is read out and the outer end signal is output. Next, an LED display is performed to cause the above-mentioned display lamp to execute a specified display (step MT21). In this LED display, for example, the payout number display lamp 46j executes the following display. That is, if no error (excluding E-system errors) has occurred, the payout number "0-9" is displayed based on the number of game medals paid out, or a numerical value "1-6" is displayed based on a set value. Furthermore, when an announcement of the push order is made, the display mode of the instruction number "=1" to "=6" is displayed. Furthermore, if an error (excluding E-system errors) has occurred, an error display is executed based on the value of the error number.
次に、ステップMT22に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、H0エラーが発生したか否かの判定、CEエラーが発生したか否かの判定、CPエラーが発生したか否かの判定、CHエラーが発生したか否かの判定、C0エラーが発生したか否かの判定、C1エラーが発生したか否かの判定、E6エラーが発生したか否かの判定、E7エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、E6エラーまたはE7エラーが発生した場合には、払出数表示ランプ46jにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、E系のエラーが発生した場合には、上述の設定変更時処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段200にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役決定等に用いる乱数を更新する処理行い(ステップMT23)、さらに割込復帰処理(レジスタの復帰、割込許可等)を行い(ステップMT24)、割込リターンする。 Next, proceed to step MT22 and perform error management. In this error management, first, an error check is performed. In this error check, it is determined whether an H0 error has occurred, whether a CE error has occurred, whether a CP error has occurred, whether a CH error has occurred, whether a C0 error has occurred, whether a C1 error has occurred, whether an E6 error has occurred, and whether an E7 error has occurred. Furthermore, if an E6 error or an E7 error has occurred, an error is displayed on the payout number display lamp 46j, and the game is stopped. If an E-system error occurs, the error can be recovered by performing the above-mentioned setting change processing. After this error check, if an error has occurred, the output request set processing at the time of error detection is performed to send error information to the sub-control means 200. After performing this error management processing, a processing is performed to update the random numbers used for role determination, etc. (step MT23), and then an interrupt return processing (register recovery, interrupt permission, etc.) is performed (step MT24), and the interrupt is returned.
<LED基板及び発光部品>
次に、主に図59~図66を参照して、図1に示した各演出ランプ(第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14b、第4演出ランプ16a,16b、飾りランプ32a,32b)などに用いられるLED基板や発光部品について説明する。なお、以下に説明するLED基板及び発光部品の用途は、スロットマシン1の演出ランプに限定されるものではない。
<LED board and light-emitting components>
Next, mainly with reference to Figures 59 to 66, the LED boards and light-emitting components used in the performance lamps (
(LED基板の部品面形状と発光部品の構成)
図59に示すLED基板310は、スロットマシン1の第1演出ランプ12に用いられるLED基板を例示するものである。同様に、図59に示すLED基板320,330は、スロットマシンSMの第4演出ランプ16a,16bにそれぞれ用いられるLED基板を例示するものである。LED基板310,320,330は、遊技者が遊技中に注目することの多い表示部(ここでは、表示画面11a)の周囲に配置されている。
(LED board component surface shape and light-emitting component configuration)
The
LED基板310の部品面311、LED基板320の部品面321、及びLED基板330の部品面331は、その正面視においてそれぞれ曲がった形状に形成されている。すなわち、LED基板310の部品面311は、その上側縁部312a及び下側縁部312bが全体的に湾曲した形状をなしており、LED基板320の部品面321は、上方に向かうに従って全体的に右方に湾曲するような形状をなしている。また、LED基板330の部品面331は、上方に向かうに従って全体的に左方に湾曲するような形状をなしている。なお、部品面に関して、曲がっている形状とは、上述の部品面311,321,331のような形状に限定されるものではない。例えば、図60(A)に示すLED基板301のように、その部品面302の側縁部の一部に図示するような屈曲部303や湾曲部304が形成されたものや、図60(B)に示すLED基板306のように、その部品面307が全体的に単数又は複数の位置で屈曲した形状をなすものも、部品面が曲がった形状に形成されているLED基板とする。
The
LED基板310の部品面311、LED基板320の部品面311、及びLED基板330の部品面331には、それぞれ複数の発光部品340(一部のみに付番)が実装されている。発光部品340は、図61に示すように、直方体状に形成されたランプハウス(成形枠)341と、ランプハウス341に設けられたリードフレーム(電極)342と、ランプハウス341に形成された円筒状の凹部343内に設置された3個の発光素子とを有する表面実装型のPLCC(成形枠付)タイプのLEDデバイスである。3個の発光素子は、赤色LED素子344R、緑色LED素子344G及び青色LED素子344Bにより構成され、図示しないボンディングワイヤによりリードフレーム342に接続されている。ランプハウス341の凹部343内には、樹脂が注入されて3個の発光素子が封止されている。
A plurality of light-emitting components 340 (only some of which are numbered) are mounted on the
発光部品340では、図61に示すように、3個の発光素子(赤色LED素子344R、緑色LED素子344G及び青色LED素子344B)が正三角形状に位置し、かつ、赤色LED素子344Rから時計回りに、青色LED素子344B、緑色LED素子344Gの順に並ぶように配置されている。このように、3個の発光素子は各々の相対位置が定められている。なお、3個の発光素子の配置はこれに限定されるものではない。例えば、図62(A)に示す発光部品340Aのように、3個の発光素子(赤色LED素子344R、緑色LED素子344G及び青色LED素子344B)を直線状に配置してもよいし、図62(B)に示す発光部品340Bのように、3個の発光素子(赤色LED素子344R、緑色LED素子344G及び青色LED素子344B)をL字状に配置してもよい。また、赤色LED素子344R、緑色LED素子344G及び青色LED素子344Bの並び方は、図示した例とは異なる並び方(例えば、図示した例において、赤色LED素子344Rと緑色LED素子344Gの位置を入れ替えた並び方や、緑色LED素子344Gと青色LED素子344Bの位置を入れ替えた並び方など)であってもよい。
In the light-emitting
ここでは、表面実装型のPLCCタイプのLEDデバイスを例にとって説明したが、他のタイプのLEDデバイス、例えば、表面実装型のPCB(基板)タイプのLEDデバイスや、ピン挿入型(縦型)のLEDデバイスなどを用いてもよい。また、光の三原色を構成する赤色、緑色、青色の発光素子に加え、それ以外の色(例えば、白色や黄色)の発光素子を備えたLEDデバイスを用いてもよい。 Here, a surface-mounted PLCC type LED device has been described as an example, but other types of LED devices, such as a surface-mounted PCB (circuit board) type LED device or a pin-insertion type (vertical) LED device, may also be used. Also, in addition to the red, green, and blue light-emitting elements that make up the three primary colors of light, an LED device equipped with light-emitting elements of other colors (for example, white and yellow) may also be used.
(発光部品の設置姿勢と赤色LED素子の向き)
LED基板310の部品面311に実装された各発光部品340はそれぞれ同一の姿勢で設置されている。また、LED基板320の部品面321に実装された各発光部品340もそれぞれ同一の姿勢で設置されており、LED基板330の部品面331に実装された各発光部品340もそれぞれ同一の姿勢で設置されている。具体的には、表示画面11aの上方に配置されるLED基板310の部品面311においては、図63(A)に示すように、各発光部品340は赤色LED素子344Rが下方(表示画面11aの方)を向く同一の姿勢(赤色LED素子344Rが表示画面11aの方に偏倚した状態の姿勢)で設置されている。図63(A)における4個の矢印は、LED基板310がスロットマシンSMに設置された状態における部品面311に対する上下左右の各方向を示している。
(Installation position of light-emitting component and orientation of red LED element)
Each of the light-emitting
また、表示画面11aの左方に配置されるLED基板320の部品面321においては、図63(B)に示すように、各発光部品340は赤色LED素子344Rが右方(表示画面11aの方)を向く同一の姿勢(赤色LED素子344Rが表示画面11aの方に偏倚した状態の姿勢)で設置されている。さらに、表示画面11aの右方に配置されるLED基板330の部品面331においては、図63(C)に示すように、各発光部品340は赤色LED素子344Rが左方(表示画面11aの方)を向く姿勢(赤色LED素子344Rが表示画面11aの方に偏倚した状態の姿勢)で設置されている。図63(B)における4個の矢印は、LED基板320がスロットマシンSMに設置された状態における部品面321に対する上下左右の各方向を示し、図63(C)における4個の矢印は、LED基板330がスロットマシンSMに設置された状態における部品面331に対する上下左右の各方向を示している。
Also, on the
このように、1つのLED基板の部品面に実装される各発光部品を同一姿勢に揃えることによって、各発光部品の光り方を均一化することができるので、各発光部品による照明による演出効果を高めることが可能となる。これに対し、1つのLED基板の部品面に実装される各発光部品の姿勢がバラバラであると、各発光部品を一斉に同一色で光らせた場合などにおいて、各発光部品の光り方にバラつきが生じて演出効果が低減する虞がある。なお、1つのLED基板の部品面においては、そこに実装される全ての発光部品を同一姿勢に揃えることが好ましいが、一部の発光部品が異なる姿勢で設置されていてもよい。同一姿勢で設置される発光部品の割合としては、1つのLED基板の部品面に配置される全発光部品のうちの7割または8割以上とすることが好ましいが、5割以上の発光部品が同一姿勢で設置されていれば、一応の効果を得ることが可能である。これは、以下に説明する赤色LED素子344Rの向きの効果についても同様である。
In this way, by aligning the light-emitting components mounted on the component surface of one LED board in the same position, the way each light-emitting component shines can be made uniform, so that the performance effect of the illumination by each light-emitting component can be enhanced. On the other hand, if the positions of the light-emitting components mounted on the component surface of one LED board are different, there is a risk that the way each light-emitting component shines will vary and the performance effect will be reduced when the light-emitting components are all illuminated with the same color at the same time. It is preferable to align all the light-emitting components mounted on the component surface of one LED board in the same position, but some light-emitting components may be installed in different positions. The proportion of light-emitting components installed in the same position is preferably 70% or 80% or more of all the light-emitting components arranged on the component surface of one LED board, but if 50% or more of the light-emitting components are installed in the same position, it is possible to obtain a certain effect. This also applies to the effect of the orientation of the
また、上述したように、赤色LED素子344Rが表示画面11aの方に偏倚した姿勢となるように各発光部品340を設置することにより、次のような効果が得られる。すなわち、赤色LED素子344Rが発する赤色光は、緑色光や青色光に比べて波長が長く人の眼に届きやすい。また、赤色は人の注意を引く色であり目立つ。一方、表示画面11aは、遊技中において遊技者が注目することも多い。そのため、赤色LED素子344Rが表示画面11aの方を向くように各発光部品340を設置することによって、表示画面11aを見ている遊技者の眼に赤色光が入りやすくなり、これにより視覚上、発光部品340の光り方が強まるような効果が得られるので、照明による演出効果を高めることが可能となる。
Also, as described above, by installing each light-emitting
なお、発光部品340において、赤色LED素子344Rが表示画面11aの方に偏倚した状態の姿勢とは、好ましくは、緑色LED素子344G及び青色LED素子344Bよりも赤色LED素子344Rの方が最も表示画面11aに近い側に位置するような姿勢(図63(A)~(C)に示すような姿勢)をいうが、これに限定されるものではない。例えば、図64(A)に示すような姿勢で発光部品340が設置された場合を考える。このとき、表示画面11aは、右方に配置されているものとする。この姿勢の場合、赤色LED素子344Rよりも緑色LED素子344Gの方が、右方側(表示画面11aに近い側)に位置することになる。しかし、発光部品340を左右方向に二分する仮想線L11を設定すると、赤色LED素子344Rは、この仮想線L11よりも右側の領域に位置しており、その点で、表示画面11aの方を向いているといえる。そこで、このような発光部品340の姿勢についても、赤色LED素子344Rが表示画面11aの方(右方)に偏倚した状態の姿勢とする。
In addition, in the light-emitting
また、同様に、図64(B)に示すような姿勢で発光部品340が設置された場合を考える。このとき、表示画面11aは、下方に配置されているものとする。この姿勢の場合、赤色LED素子344Rよりも青色LED素子344Bの方が、下方側(表示画面11aに近い側)に位置することになる。しかし、発光部品340を上下方向に二分する仮想線L12を設定すると、赤色LED素子344Rは、この仮想線L11よりも下方側の領域に位置しており、その点で、表示画面11aの方を向いているといえる。そこで、このような発光部品340の姿勢についても、赤色LED素子344Rが表示画面11aの方(下方)に偏倚した状態の姿勢とする。
Similarly, consider the case where the light-emitting
(発光部品の設置密度)
図59に示すように、LED基板310の部品面311は、領域AR1と領域AR2との2つの領域に分けられる。領域AR1は、領域AR2よりも表示画面11aに近い下方側に配置されている。そして、表示画面11aからの距離(例えば、表示画面11aの中心からの距離)が相対的に遠い領域AR2よりも、表示画面11aからの距離が相対的に近い領域AR1の方が、発光部品340の設置密度(単位面積当たりの設置数)が高くなるように設定されている。すなわち、領域AR1における複数の発光部品340の配置ピッチ(隣接する発光部品340間の距離)の方が、領域AR2における複数の発光部品340の配置ピッチよりも短くなるように各発光部品340が設置されている。
(Installation density of light-emitting components)
As shown in FIG. 59, the
このように、表示画面11aからの距離が相対的に遠い領域AR2よりも、表示画面11aからの距離が相対的に近い領域AR1において、発光部品340の設置密度を高く設定することにより、次のような効果が得られる。すなわち、領域AR1における発光部品340の設置密度を高くすることにより、領域AR1における各発光部品340による単位面積当たりの光の強度を高めることができる。また、領域AR1は領域AR2よりも表示画面11aに近いので、領域AR1の発光部品340からの光は、表示画面11aを見ている遊技者の眼に入りやすい。そのため、領域AR1における各発光部品340による単位面積当たりの光の強度が高まることにより、照明による演出効果を高めることが可能となる。
In this way, by setting the installation density of the light-emitting
このような発光部品340の設置密度については、LED基板320の部品面321及びLED基板330の部品面331に関しても同様に構成されており、同様の効果を得ることが可能である。すなわち、図59に示すように、LED基板320の部品面321は、領域AR11~領域R15の5つの領域に分けられる。領域AR11は、領域AR12よりも表示画面11aに近い右方側に配置されており、領域AR11の方が領域AR12よりも発光部品340の設置密度が高く設定されている。また、領域AR14は領域AR15よりも表示画面11aに近い右斜め下側に配置され、領域AR13は領域AR14よりも表示画面11aに近い右斜め下側に配置されている。そして、発光部品340の設置密度は、領域AR15よりも領域AR14の方が高く、領域AR14よりも領域AR13の方が高く設定されている。
The installation density of the light-emitting
同様に、LED基板330の部品面331は、領域AR21~領域R25の5つの領域に分けられる。領域AR21は、領域AR22よりも表示画面11aに近い左方側に配置されており、領域AR21の方が領域AR22よりも発光部品340の設置密度が高く設定されている。また、領域AR24は領域AR25よりも表示画面11aに近い左斜め下側に配置され、領域AR13は領域AR14よりも表示画面11aに近い左斜め下側に配置されている。そして、発光部品340の設置密度は、領域AR25よりも領域AR24の方が高く、領域AR24よりも領域AR23の方が高く設定されている。
Similarly, the
(赤色LED素子同士が近接しない)
LED基板310の部品面311、LED基板320の部品面321、及びLED基板330の部品面331では、赤色LED素子344R同士が互いに近接しない状態となるように各発光部品340が配置されている。ここで、赤色LED素子344R同士が近接しない状態とは、1つのLED基板の部品面において、最も近接して配置された2つの発光部品のうちの一方の発光部品の赤色LED素子344Rと他方の発光部品の赤色LED素子344Rとの間に、赤色ではない別の色のLED素子(緑色LED素子344G又は青色LED素子344B)が位置するように2つの発光部品が配置されることをいう。以下、この点について具体的に説明する。
(Red LED elements should not be placed close to each other)
On the
例えば、部品面311の領域AR1において、左右方向に互いに最も近接して配置される2つの発光部品340は、図65(A)に示すような状態で配置されている。このとき、図中左側の発光部品340の赤色LED素子344Rと、図中右側の発光部品340の赤色LED素子344Rとの間には(より詳細には、2つの赤色LED素子344Rの間でかつ2つの発光部品340の上下方向の幅内の領域(図中2点鎖線で囲む矩形の領域)内には)、図中左側の発光部品340の緑色LED素子344Gと、図中右側の発光部品340の青色LED素子344Bとが位置している。そのため、2つの発光部品340は、それぞれの赤色LED素子344R同士が近接しない状態となるように配置されていることになる。
For example, in the region AR1 of the
別の例として、部品面321の領域AR11において、上下方向に互いに最も近接して配置される2つの発光部品340は、図65(B)に示すような状態で配置されている。このとき、図中上側の発光部品340の赤色LED素子344Rと、図中下側の発光部品340の赤色LED素子344Rとの間には(より詳細には、2つの赤色LED素子344Rの間でかつ2つの発光部品340の左右方向の幅内の領域(図中2点鎖線で囲む矩形の領域)内には)、図中上側の発光部品340の青色LED素子344Bと、図中下側の発光部品340の緑色LED素子344Gとが位置している。そのため、2つの発光部品340は、それぞれの赤色LED素子344R同士が近接しない状態となるように配置されていることになる。
As another example, in the region AR11 of the
なお、1つのLED基板の部品面において、最も近接して配置された2つの発光部品のうちの一方の発光部品の赤色LED素子344Rと他方の発光部品の赤色LED素子344Rとの間に、赤色ではない別の色のLED素子が位置しない場合には、それらの2つの発光部品は、それぞれの赤色LED素子344R同士が近接した状態で配置されていることになる。
In addition, if there is no LED element of a color other than red between the
例えば、1つのLED基板の部品面において、左右方向に互いに最も近接して配置される2つの発光部品340が、図66(A)に示すような状態で配置されている場合を考える。このとき、図中左側の発光部品340の赤色LED素子344Rと、図中右側の発光部品340の赤色LED素子344Rとの間(2つの赤色LED素子344Rの間でかつ2つの発光部品340の上下方向の幅内の領域(図中2点鎖線で囲む矩形の領域)内)には、緑色LED素子344Gも青色LED素子344Bも位置していない。そのため、この2つの発光部品340は、それぞれの赤色LED素子344R同士が近接した状態で配置されていることになる。
For example, consider a case where two light-emitting
なお、図66(A)に示すような状態で配置されている2つの発光部品340の間に、別の発光部品340を、例えば図66(B)に示すような状態で配置してもよい。その場合、図中左側の発光部品340の赤色LED素子344Rと、図中右側の発光部品340の赤色LED素子344Rとの間(図中2点鎖線で囲む矩形の領域内)に、図中下側の発光部品340の緑色LED素子344G及び青色LED素子344Bが位置することになる。そのため、これにより、赤色LED素子344R同士が互いに近接するように配置された状態は解消されることになる。
Note that between two light emitting
上述したように、赤色LED素子344R同士が互いに近接しない状態となるように各発光部品340を配置することにより、次のような効果が得られる。すなわち、先にも述べたように、赤色LED素子344Rの発光色である赤色は人の注意を引く目立つ色である。そのため、赤色LED素子344R同士が互いに近接していると、そのような近接している部分において赤色が偏り、視覚上、色ムラ等が発生してしまう虞がある。赤色LED素子344R同士が互いに近接しない状態とすることにより、部分的な赤色の偏りを解消して色を均一化することができるので、照明による演出効果を高めることが可能となる。
As described above, by arranging each light-emitting
なお、1つのLED基板の部品面においては、そこに実装される全ての発光部品について、それぞれの赤色LED素子同士が互いに近接しない状態となるように各発光部品が設置されていることが好ましいが、一部の発光部品についてはそれぞれの赤色LED素子同士が互いに近接した状態で設置されていてもよい。赤色LED素子同士が互いに近接しない状態となるように設置される発光部品の割合としては、1つのLED基板の部品面に配置される全発光部品のうちの7割または8割以上とすることが好ましいが、5割以上の発光部品が、それぞれの赤色LED素子同士が互いに近接しない状態となるように設置されていれば、一応の効果を得ることが可能である。 It is preferable that all light-emitting components mounted on the component surface of one LED board are installed so that their red LED elements are not close to each other, but some light-emitting components may be installed so that their red LED elements are close to each other. The proportion of light-emitting components installed so that their red LED elements are not close to each other is preferably 70% or 80% or more of all light-emitting components arranged on the component surface of one LED board, but it is possible to obtain a certain effect if 50% or more of the light-emitting components are installed so that their red LED elements are not close to each other.
ここでは、スロットマシンSMにおける第1演出ランプ12に用いられるLED基板310及び、第4演出ランプ16a,16bにそれぞれ用いられるLED基板320,330を例にとって、LED基板の形状や実装される発光部品の配置等に関する特徴構成について説明したが、これに限定されるものではなく、任意のLED基板及び発光部品に対して上述の特徴構成を適用することが可能である。また、上述のようなLED基板及び発光部品の特徴構成は、ぱちんこ遊技機PMにおける任意のLED基板及び発光部品に対しても適用することが可能である。
Here, we have explained the characteristic configurations related to the shape of the LED board and the arrangement of the mounted light-emitting components using the
また、ここでは、スロットマシンSMにおける表示画面11aを表示部の例として説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、表示窓Wや下パネルカバー31を表示部としてもよい。また、特定のキャラクタが表示される領域を表示部としてもよい。ぱちんこ遊技機PMにおける表示部としては、遊技領域PAや遊技領域PA内に設けられる演出画像表示部、或いは、特定のキャラクタが表示される領域を挙げることができる。
Here, the
以上に説明したLED基板および発光部品はスロットマシンに限らずぱちんこ遊技機の演出用ランプや装飾用ランプにも適用可能である。以下に、適用可能なパチンコ遊技機の一例を示す。 The LED board and light-emitting components described above can be applied not only to slot machines, but also to performance lamps and decorative lamps in pachinko gaming machines. An example of an applicable pachinko gaming machine is shown below.
≪ぱちんこ遊技機PMの概略構成≫
図67及び図68に、上述したLED基板および発光部品が適用可能なパチンコ遊技機PMの概略的な構成を示す。なお、以降の説明においては、便宜上、図67の各矢印で示す方向をそれぞれ、前後方向、左右方向、上下方向と称して説明する。ぱちんこ遊技機PMは、図67に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠401の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠402が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構403により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置404を利用して常には外枠401と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<<Overview of the Pachinko Machine PM>>
67 and 68 show the schematic configuration of a pachinko game machine PM to which the above-mentioned LED board and light-emitting components can be applied. In the following description, for convenience, the directions indicated by the arrows in FIG. 67 will be referred to as the front-rear direction, the left-right direction, and the up-down direction, respectively. As shown in FIG. 67, the pachinko game machine PM has an
前枠402には、この前枠402の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠405が上下のヒンジ機構403を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置404を利用して常には前枠402の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠402には、遊技盤410が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠405の複層ガラス405aを通して遊技盤410の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。
A
ガラス枠405の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿406a及び下球皿406b)が設けられ、下球皿406bの正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル407が設けられている。ガラス枠405の前面側には、発光ダイオード(LED)等の発光素子を有する電飾ランプ408や、遊技の展開状態に応じて効果音を発生させるスピーカ409が設けられている。
The lower part of the
図67では詳細な図示を省略しているが、遊技盤410は、ルータ加工等を施した矩形状の積層合板に、所定の図柄が印刷されたセルを貼り付けて成型される化粧板を基板とし、上下のレール飾りに囲まれて略円形状の遊技領域PAが形成される。遊技領域PAには、多数本の遊技釘、風車、中央飾り、遊技の進行状況に応じて所定の画像が表示される演出画像表示部、各種入賞口などの遊技構成部品(いずれも図示略)が設けられ、遊技領域PAの下端部には入賞口に落入することなく落下した遊技球を裏面側に排出するためのアウト口(図示略)が遊技盤410を前後に貫通して形成されている。
Although detailed illustration is omitted in Figure 67, the
図68に示すように、前枠402の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠402よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤430が、上下のヒンジ機構403を介して前枠402後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤430には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー430Cが着脱自在に装着されており、常には前枠402に取り付けられた遊技盤410の裏面側を覆って配設されている。
As shown in Figure 68, on the rear side of the
裏セット盤430の各部には、多数個の遊技球を貯留する球貯留タンク431、球貯留タンク431から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール432、タンクレール432の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部材433、球供給通路部材433により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット434、賞球払出ユニット434から払い出された遊技球を上球皿406に導くための賞球通路部材435などが設けられている。
Each part of the
遊技盤410の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板(図示略)を有する主制御基板ケースユニットCU1や、遊技展開に応じた画像表示、効果照明、効果音等の演出全般の制御を行う演出制御基板(図示略)を有する演出制御基板ケースユニットCU2などが、裏セットカバー430Cにより覆われるように取り付けられている。これに対して、裏セット盤430の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板(図示略)を有する払出制御基板ケースユニットCU3や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板(図示略)を有する電源基板ケースユニットCU4などが取り付けられている。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)で接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。
On the rear side of the
ぱちんこ遊技機PMは、外枠401が遊技施設の遊技島(設置枠台)に固定設置され、前枠402、ガラス枠405等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿406aに遊技球を貯留させて発射ハンドル407を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル407が回動操作されると、上球皿406aに貯留された遊技球が、ガラス枠405の背面側に配設される球送り機構によって1球ずつ発射機構に送り出され、発射機構により遊技領域PAに打ち出されて、以降パチンコゲームが展開される。
The pachinko game machine PM is played with the
<基板ケースユニット>
次に、図69~図77を参照して、これらの図に示す基板ケースユニット500について説明する。なお、以下の説明では便宜的に、この基板ケースユニット500を、ぱちんこ遊技機PMの主制御基板ケースユニットCU1(図68を参照)に相当するものとして説明するが、これに限定されるものではない。また、以下の説明においては、説明の便宜のため、前後左右上下の各方向は、ぱちんこ遊技機PMへの取付状態での方向として、図69の状態を基準にして定義しており、図69に示す矢印の方向をそれぞれ前後左右上下と称して説明する。
<Board case unit>
Next, the
主制御基板ケースユニット500は、例えば、ぱちんこ遊技機PMにおける制御の中枢を担う主制御基板510と、主制御基板510を内部に収容する略矩形容器状の基板ケース560と、を主体として構成される。
The main control
主制御基板510は、矩形形状のプリント配線板を基板として構成され、図70に示すように、その部品面(「実装面」とも称する)511に、CPU520、設定変更部530、設定値表示モニタ540、性能表示モニタ550及び複数のコネクタ(図ではコネクタCN1~CN5のみに付番)が実装されている。また、この部品面511には、詳細図示を省略しているが、ROMやRAM等の電子デバイスや抵抗等の電子・電気部品も実装されている。なお、CPU520は、その長辺が主制御基板510の長辺方向(図69における左右方向)に沿うように部品面511に配置されている。主制御基板510は、その四隅にビス挿通孔512a~512dを有しており、各ビス挿通孔512a~512dに挿通されるビス(図77に示すビス513を参照)により、基板ケース560(後述するトップケース565)の内面側に固定される。
The
設定変更部530は、図70に示すように、設定鍵型スイッチ531と設定変更スイッチ536とを有して構成される。設定鍵型スイッチ531は、遊技者にとっての有利度、例えば特別図柄の当否抽選など出玉率に影響する所定の当否抽選における当選確率の高低の程度(ランク)を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ536は、設定値を複数段階(本実施形態では6段階)で変更するためのスイッチである。設定鍵型スイッチ531は、遊技店員が所持する設定変更キー(図示せず)を差し込んで回動操作することが可能な設定変更キーシリンダ532を有しており、設定鍵型スイッチ531は、この設定変更キーシリンダ532の回動操作により切り換えられるように構成されている。設定変更スイッチ536は、遊技店員により押圧操作される設定変更ボタン537を有しており、この設定変更ボタン537の押圧操作により切り換えられるように構成されている。なお、設定変更部530(設定鍵型スイッチ531、設定変更スイッチ536)は、主制御基板510以外の別の基板に設けてもよいし、基板以外の他の部位に設けてもよい。
As shown in FIG. 70, the setting
設定変更部530は、主制御基板510に電源が供給されていない状態で、かつ、設定変更キーシリンダ532に設定変更キーが差し込まれて後方から見て時計方向(「設定変更キー操作方向」とも称する)に約90度回動操作された状態で、かつ、設定変更スイッチ536がオン状態(設定変更ボタン537が押圧操作された状態)において、電源が供給されると、設定変更モード(設定値を変更可能とするモード)を開始する。また、この設定変更モードにおいて、設定変更スイッチ536(設定変更ボタン537)が押圧操作される毎に1~6の6段階で設定値を切り換え、切り換えた設定値を設定値表示モニタ540に表示させる。そして、設定変更キーが元の位置に戻されると設定値を確定し、設定変更モードを終了して通常モード(遊技を行うことが可能なモードで設定値表示モニタ540は非点灯状態となる)に移行する。なお、設定変更モードを起動させるための条件として、上記条件以外に、外枠401に対し前枠402が開いた状態(「前枠開放状態」とも称する)であることを加えてもよい。また、前枠開放状態でない場合は、設定変更モードから通常モードに移行しないようにしてもよい。設定変更モードから通常モードに移行すると、設定変更が完了したことを報知する設定変更音が、所定のスピーカから出力される。
When power is supplied to the setting
また、設定変更部600における設定変更スイッチ536は、RAMクリアスイッチとしても機能するように構成されている。すなわち、設定変更モードを開始させるために、設定変更スイッチ536(設定変更ボタン537)を押圧操作した状態において電源投入を行うと、主制御基板510は、RAMに記憶された全情報のうち、少なくとも遊技状態に関する情報(通常状態、確変状態、時短状態、潜伏確変状態等の情報)をクリアする。また、このとき、設定値は出玉率が一番低くなる設定値(例えば、設定1)に更新される。なお、設定変更スイッチ536をRAMクリアスイッチとして兼用せずに、専用のRAMクリアスイッチ(RAMクリアボタン)を別に設けるようにしてもよい。この場合、専用のRAMクリアスイッチがオン状態において、電源が供給されると、設定変更モードが起動されるようにしてもよい。また、設定値が1段階(例えば、設定1)しかないように構成してもよい。その場合、設定変更スイッチ536(設定変更ボタン537)を押圧操作しても設定値が更新されることはない(例えば、設定1のまま変わらない)。
The setting
さらに、設定変更部530は、主制御基板510に電源が供給されていない状態で、かつ、設定変更キーシリンダ532に設定変更キーが差し込まれて設定変更キー操作方向に約90度回動操作された状態(但し、設定変更スイッチ536はオフ状態)において、電源が供給されると、設定確認モード(設定値を確認可能とするモード)を開始し、現在の設定値を設定値表示モニタ540に表示する。そして、設定変更キーが元の位置に戻されると、設定確認モードを終了して通常モードに移行するようになっている。なお、設定確認モードを起動させるための条件として、上記条件以外に、前枠開放状態であることを加えてもよい。ぱちんこ遊技機PMでは、電源が供給された後に、設定変更キーにより設定変更キーシリンダ532が回動操作されて設定鍵型スイッチ531がオン状態とされても設定変更モードにも設定確認モードにも移行せず、設定値表示モニタ540に設定値が表示されることはない。
Furthermore, when power is supplied to the setting
基板ケース560は、遊技盤20の背面に着脱されるボトムケース561と、このボトムケース561に着脱自在に取り付けられるトップケース565とを備えて構成されており、ボトムケース561にトップケース565を装着した閉止状態で前後整合するケース右側縁部に、係合連結機構570が設けられている。ボトムケース561及びトップケース565は、互いの開口同士を相対向させた閉止状態で組み合わされて一体化される。ボトムケース561及びトップケース565は、共に無色透明な樹脂材料(例えば、ポリカーボネート等)を用いて射出成形等の成形手段により形成され、外部からでも基板ケース560内を視認可能に構成されている。
The
ボトムケース561は全体として後面開放の矩形箱状に形成されており、トップケース565は全体として前面開放の矩形箱状に形成されている。トップケース565は、ボトムケース561に対して左右方向にスライド装着可能に構成されている。すなわち、ボトムケース561に対してトップケース565を左方に若干ずらした状態で両ケース561,565を前後方向に対向させながら組み合せ、トップケース565を右方向(以下において「閉止方向」とも称する)にスライド移動させることにより、ボトムケース561とトップケース565とを、互いの開口同士を相対向させた閉止状態で一体化することができる。一方、一体化された両ケース561,565は、ボトムケース561に対しトップケース565を左方向(以下において「開放方向」とも称する)に所定距離スライド移動させることにより、分離することが可能となる。
The
係合連結機構570は、一体化されたボトムケース561とトップケース565とを、さらにカシメ部材575を用いて互いに係合連結し、これにより、ボトムケース561に対してトップケース565が開放方向へスライド移動することができないように規制する。すなわち、係合連結機構570は、ボトムケース561の右側縁部に設けられたボトム側ロック部571(図71を参照)と、トップケース565の右側縁部に設けられたトップ側ロック部573(図72を参照)と、ボトム側ロック部571とトップ側ロック部573とを係合連結するためのカシメ部材575(図69を参照)と、を有して構成されている。
The engagement and
ボトム側ロック部571は、後方に向けて開口するボトム側ロック孔(図示略)を有しており、トップ側ロック部573は、ボトム側ロック孔と前後に整合する位置に表裏貫通して形成された上下のトップ側ロック孔573a(図69を参照)を有している。カシメ部材575は、前後に延びる軸部575aと、この軸部575aよりも大径の円盤状に形成された操作部575bと、軸部575bに凹設されたピン収容孔(図示略)内に設けられて軸部575aの中心軸と直交する方向に進退自在に支持された円筒状のロックピン575cとを有している。ロックピン575cは、ピン収容孔内に設けられたバネ(図示略)の反発力によってピン先端部が軸部575aの外方に突出するよう付勢されている。
The
このような構成の係合連結機構570において、ボトムケース561とトップケース565とが閉止状態に一体化されると、ボトム側ロック部571とトップ側ロック部573が前後に対向して重なり合う状態となる。この状態で、カシメ部材575の軸部575aをボトム側ロック孔及びトップ側ロック孔573aに跨るように挿入して、カシメ部材575をボトム側ロック部571とトップ側ロック部573とに係合連結することで、ボトムケース561に対してトップケース565が閉止状態で取り外し不能(開放不能)となる。
In the engagement and
トップケース565には、主制御基板510の各コネクタ(コネクタCN1~CN5を含む)の実装位置に対応して表裏貫通するコネクタ挿抜口(図示略)が形成されており、主制御基板510がトップケース565に取り付けられた状態で、主制御基板510の各コネクタがコネクタ挿抜口を通して外部に露出し(図69を参照)、演出制御基板や画像制御基板、払出制御基板等とハーネス(コネクタケーブル)を介して電気接続可能となる。
The
また、トップケース565には、主制御基板510の設定変更部530(設定鍵型スイッチ531及び設定変更スイッチ536)の実装位置に対応して表裏貫通する設定変更部対応口(図示略)が形成されており、主制御基板510がトップケース565に取り付けられた状態で、設定変更部530が設定変更部対応口を通して外部に露出するようになっている(図69を参照)。なお、トップケース565には、設定変更部対応口から後方に臨む設定変更部530を覆う小扉567(図72を参照)が、開閉揺動可能に取り付けられている(図69では図示略)。設定変更部530(設定鍵型スイッチ531及び設定変更スイッチ536)を操作する際には、この小扉567を上方に揺動させて、設定変更部530を露出させる。
In addition, the
以上のように構成され、基板ケース560内に主制御基板510を収納した基板ケースユニット500は、ボトムケース561が前方側、トップケース565が後方側となる状態で、遊技盤420の背面側に取り付けられる。基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態において、基板ケース560の右側縁部(基板ケース560の左右の側縁部のうち、係合連結機構570が設けられている方の側縁部)は、前枠402の開放端側縁部(前枠402の左右の側縁部のうち、ヒンジ機構403a,403bが設けられた方の側縁部とは反対側の、前枠402が開く方の側縁部)の側に位置することとなる。
The
(7セグメントLEDの構成の違い)
上述した設定値表示モニタ540は、図73に示すように、1桁のLED表示灯(ドット付き7セグメントLED)541から構成されている。このLED表示灯541は、8の字形に配置された7個の棒状のLEDセグメントと、ドットポイント形に形成された1個の点状のLEDセグメントとで構成される。LED表示灯541の各LEDセグメントは、赤色に点灯するように構成されるとともに、非点灯状態(消灯状態)においても赤色に見えるように構成される。例えば、各LEDセグメントの発光素子として赤色点灯のLED素子が用いられるとともに、LED素子を覆うカバー部材(ランプカバー)や拡散シートが赤色の透光性部材で構成される。
(Differences in the configuration of 7-segment LEDs)
The above-mentioned set value display monitor 540 is composed of a single-digit LED indicator lamp (7-segment LED with dots) 541, as shown in Fig. 73. This LED indicator lamp 541 is composed of seven bar-shaped LED segments arranged in a figure of eight and one point-shaped LED segment formed in a dot point shape. Each LED segment of the LED indicator lamp 541 is configured to light up in red, and is configured to appear red even in a non-lighted state (light-out state). For example, a red-lighting LED element is used as the light-emitting element of each LED segment, and the cover member (lamp cover) and diffusion sheet covering the LED element are made of a red light-transmitting material.
なお、点灯状態におけるLEDセグメントの赤色と、非点灯状態におけるLEDセグメントの赤色とは、厳密には同じ色とは限らない。具体的には例えば、256階調のRBG表色系で色を表す場合、点灯状態におけるLEDセグメントの赤色を、(R,G,B)=(255,0,0)としたとき、非点灯状態におけるLEDセグメントの赤色は、(R,G,B)=(255,0,0)とは限らない。例えば、R成分が「200」以上あり、G成分及びB成分が「100」以下である色の場合、具体例として、(R,G,B)=(237,26,61)や、(R,G,B)=(241,91,91)などの場合も赤色に含まれるとする。なお、非点灯状態におけるLEDセグメントの色は、非点灯状態におけるLEDセグメントを白色光(遊技店における室内照明灯の光なども含む)で照明したときの色である。なお、厳密な色の違いを考慮して、以下の説明では、点灯状態におけるLEDセグメントの色のことを「赤色」と称し、非点灯状態におけるLEDセグメントの色のことを「赤系色」とも称する。 Note that the red color of an LED segment in a lit state and the red color of an LED segment in a non-lit state are not necessarily the same color. Specifically, for example, when expressing colors in a 256-level RGB color system, if the red color of an LED segment in a lit state is (R, G, B) = (255, 0, 0), the red color of an LED segment in a non-lit state is not necessarily (R, G, B) = (255, 0, 0). For example, in the case of a color in which the R component is "200" or more and the G and B components are "100" or less, specific examples such as (R, G, B) = (237, 26, 61) and (R, G, B) = (241, 91, 91) are also included in the red color. Note that the color of an LED segment in a non-lit state is the color when the LED segment in a non-lit state is illuminated with white light (including the light of indoor lighting in an amusement arcade). In addition, taking into consideration the exact color difference, in the following explanation, the color of the LED segment in the lit state will be referred to as "red," and the color of the LED segment in the unlit state will be referred to as "reddish color."
図73(A)は、LED表示灯541の全てのLEDセグメントが非点灯状態にある場合を示し、図73(B)は、LED表示灯541の全てのLEDセグメントが点灯状態にある場合を示している。また、図73(C)は、LED表示灯541が数字の「6」を表示する場合の各LEDセグメントの点灯/非点灯状態を示している。これらの図では、便宜上、点灯状態のLEDセグメントを黒色(実際の色は赤色)、非点灯状態のLEDセグメントを灰色(実際の色は赤系色)で示し、両者を区別している。赤色は人の注意を引く目立つ色であり視認性が高い。そのため、LED表示灯541の各LEDセグメントを赤色点灯するように構成することにより、点灯状態でのLED表示灯541の視認性を高めることが可能となっている。また、設定値表示モニタ540のLED表示灯541は、各LEDセグメントが非点灯状態でも赤色(赤系色)に見えるように構成されているので、非点灯状態においても視認性が高く目立ちやすくなっている。 Figure 73 (A) shows a case where all LED segments of the LED indicator lamp 541 are in a non-illuminated state, and Figure 73 (B) shows a case where all LED segments of the LED indicator lamp 541 are in a lit state. Also, Figure 73 (C) shows the lit/non-lit state of each LED segment when the LED indicator lamp 541 displays the number "6". In these figures, for convenience, the lit LED segments are shown in black (actual color is red) and the non-lit LED segments are shown in gray (actual color is reddish) to distinguish between the two. Red is a conspicuous color that attracts people's attention and has high visibility. Therefore, by configuring each LED segment of the LED indicator lamp 541 to light up in red, it is possible to increase the visibility of the LED indicator lamp 541 in the lit state. Also, the LED indicator lamp 541 of the setting value display monitor 540 is configured so that each LED segment appears red (reddish color) even in the non-illuminated state, so that it is highly visible and easy to notice even in the non-illuminated state.
一方、上記性能表示モニタ550は、図74に示すように、4桁のLED表示灯(ドット付き7セグメントLED)551~554から構成されている。各桁のLED表示灯551~554は、8の字形に配置された7個の棒状のLEDセグメントと、ドットポイント形に形成された点状の1個のLEDセグメントとで構成される。各LED表示灯551~554は、8個のLEDセグメントを選択的に点灯することで、0~9までの数字、アルファベット文字、ハイフンなどの表示が可能となっている。上位2桁のLED表示灯551,552は、例えば、ぱちんこ機PMの遊技性能データの種別を識別するための識別記号(例えば「bL.」)を表示する。一方、下位2桁のLED表示灯553,554は、遊技性能データの算出結果を示す数値(算出値「00」~「99」)を表示する。また、各LED表示灯551~554は、その計数データのサンプル数(累積遊技済み球数)が予め設定された規定数に達していない状況では点滅表示され、サンプル数が規定数に達した状況では点灯表示されるようになっている。また、性能表示モニタ550の各LED表示灯551~554は、電源投入時から所定期間(例えば、5秒間)は、点状のLEDセグメントを含む全てのLEDセグメントを点滅表示させるようになっている。これは、全てのLEDセグメントが点灯可能であるかを視認可能とするためのテストパターンとして設けられている。なお、点滅表示は、割込処理が実行される間隔に応じて、所定時間(例えば、0.3秒±10%の誤差;0.297秒以上0.33秒以下の範囲内の時間)ごとに、点灯と消灯を交互に繰り返すパターンで行われる。
On the other hand, the performance display monitor 550 is composed of 4-digit LED indicator lights (7-segment LEDs with dots) 551-554, as shown in FIG. 74. Each digit LED indicator light 551-554 is composed of 7 bar-shaped LED segments arranged in the shape of a figure of eight and one dot-shaped LED segment formed in a dot point shape. Each LED indicator light 551-554 can display numbers from 0 to 9, alphabetic characters, hyphens, etc. by selectively lighting up the 8 LED segments. The
性能表示モニタ550におけるLED表示灯551~554の各LEDセグメントは、赤色(例えば、(R,G,B)=(255,0,0))に点灯するように構成されるとともに、非点灯状態(消灯状態)においては白系色に見えるように構成される。例えば、各LEDセグメントの発光素子として赤色点灯のLED素子が用いられるとともに、LED素子を覆うカバー部材(ランプカバー)や拡散シートが白系色の透光性部材で構成される。なお、白系色とは、基本的には、(R,G,B)=(255,255,255)の白色や、(R,G,B)=(243,243,243)の乳白色など、R成分、G成分及びB成分を対等的、均等的に含む無彩色で比較的明るい(例えば、明度7以上)色をいうが、R成分、G成分及びB成分の割合が相対的に10%程度異なっている色、例えば、(R,G,B)=(250,240,230)なども白系色に含めるものとする。赤色は人の注意を引く目立つ色であり視認性が高い。そのため、LED表示灯541の各LEDセグメントを赤色点灯するように構成することにより、点灯時の各LED表示灯551~554の視認性を高めることが可能となっている。一方、白系色は、赤色(赤系色)と比べると目立たない色であり視認性は低い。そのため、LED表示灯551~554の各LEDセグメントが非点灯状態では白系色に見えるように構成された設定値表示モニタ540は、非点灯状態おける視認性が低く目立たないようになっている。
Each LED segment of the
図74(A)は、LED表示灯551~554の全てのLEDセグメントが非点灯状態にある場合を示し、図74(B)は、LED表示灯551~554の全てのLEDセグメントが点灯状態にある場合を示している。また、図74(C)は、LED表示灯551~554が「bL.53」を表示する場合の各LEDセグメントの点灯/非点灯状態を示している。これらの図では、便宜上、点灯状態のLEDセグメントを黒色(実際の色は赤色)、非点灯状態のLEDセグメントを白色(実際の色は白系色)で示し、両者を区別している。
Figure 74 (A) shows the case where all LED segments of
設定値表示モニタ540のLED表示灯541も性能表示モニタ550のLED表示灯551~554も、各LEDセグメントが点灯状態において赤色点灯(または赤色点滅)するので、非点灯状態における視認性はどちらも同等に高く目立つ。一方、設定値表示モニタ540のLED表示灯541の各LEDセグメントは非点灯状態でも赤系色に見えるように構成されているのに対し、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の各LEDセグメントは非点灯状態では白系色に見えるように構成されているので、非点灯状態における両者を識別しやすくなっている。また、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554は点灯状態のときに点滅することがあるので、各LEDセグメントが非点灯状態では白系色、点灯状態では赤色に見えるように構成されていることで、点滅時に間欠的に点灯するLEDセグメントと消灯しているLEDセグメントとを識別しやすくなっている。これに対し、設定値表示モニタ540のLED表示灯541は点灯状態のときに点滅することはない。
The LED indicator lamp 541 of the set
なお、設定値表示モニタ540のLED表示灯541の各LEDセグメントを非点灯状態では白系色に見えるように、各セグメントにおけるカバー部材等を白系色の透光性部材で構成して相対的に目立たないようにし、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の各LEDセグメントを非点灯状態でも赤系色に見えるように、各LEDセグメントにおけるカバー部材等を赤系色の透光性部材で構成して相対的に目立つようにしてもよい。この場合には、非点灯状態における設定値表示モニタ540のLED表示灯541よりも同じく非点灯状態における性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の方が視認しやすくなる。また、設定値表示モニタ540のLED表示灯541よりも性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の方が点灯したり点滅したりする機会が多いため、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554(LED素子)の方が経年劣化しやすい。しかし、経年劣化等によりLED表示灯551~554の発光強度が低下して赤色の度合いが弱まった場合でも、各LEDセグメントにおけるカバー部材等の赤系色により補うことが可能となる。なお、設定値表示モニタ540のLED表示灯541の各LEDセグメントも性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の各LEDセグメントも、非点灯状態ではどちらも赤系色又は白系色に見えるように構成してもよい。
In addition, the cover members of the LED indicator lamps 541 of the set value display monitor 540 may be made of a translucent material of a white color so that each LED segment of the LED indicator lamps 541 of the set value display monitor 540 appears whitish in the unlit state, making them relatively inconspicuous, and the cover members of the
設定値表示モニタ540は所定の状況で電源投入された時は非点灯状態のままで点灯状態とはならないのに対し、性能表示モニタ550は、同じ所定の状況での電源投入時であっても非点灯状態から点灯状態または点滅状態に移行する。所定の状況での電源投入時とは、特別な処理や操作がなされずに電源が入れられた状態、例えば、設定変更部530の設定鍵型スイッチ531が回動操作されていない状態で電源が入れられた時(「通常の電源投入時」とも称する)や、エラー状態で電源がオフとなって設定鍵型スイッチ531が回動操作されていない状態で電源が入れられた時(この場合、電源投入後にエラー状態となる)などをいう。但し、復帰させることが不可能なエラー状態のときは、所定の状況での電源投入時において非点灯状態から点灯状態または点滅状態に移行するようにすることにより、非点灯状態では目立たない性能表示モニタ550のLED表示灯551~554を、電源投入後直ちに目立たせることが可能となる。なお、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554は、エラー状態にあるときや、設定変更中であっても点灯又は点滅可能に構成してもよい。但し、エラー状態からの復帰が不可能なエラーの発生時には、性能表示モニタ550が消灯するように構成してもよい。
When the setting value display monitor 540 is powered on under a specified condition, it remains in a non-illuminated state and does not turn on, whereas the performance display monitor 550 transitions from a non-illuminated state to a lit state or a blinking state even when the power is turned on under the same specified condition. When the power is turned on under a specified condition, it means a state in which the power is turned on without any special processing or operation, for example, when the power is turned on without the setting
また、設定値表示モニタ540のLED表示灯541は、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554よりも大きく構成されており(図70を参照)、この点でも、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554よりも視認性が高く目立つようになっている。なお、設定値表示モニタ540のLED表示灯541と性能表示モニタ550のLED表示灯551~554とを同等の大きさに構成したり、設定値表示モニタ540のLED表示灯541よりも性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の方を大きく構成したりしてもよい。また、設定値表示モニタ540のLED表示灯541及び/または性能表示モニタ550のLED表示灯551~554を、ドット付きではない7セグメントLEDで構成してもよい。
The LED indicator lamp 541 of the set value display monitor 540 is larger than the
ここでは、ぱちんこ遊技機PMにおける設定値表示モニタ540及び性能表示モニタ550を例にとって、LED表示灯(7セグメントLED)の構成の違いについて説明したが、これに限定されるものではなく、任意の異なる7セグメントLEDを用いる場合に、それらに対し上述のような構成の違いを持たせることが可能である。また、上述のような7セグメントLEDの構成の違いは、スロットマシン1において用いられる複数のLED表示灯に対しても適用することが可能である。例えば、スロットマシン1の主制御基板60において、性能表示モニタ550と類似した構成の表示モニタ(例えば、役物比率を表示する役物比率表示モニタ)や、設定値表示モニタ540と同様の構成の設定値表示モニタを設けるようにして、これらの表示モニタに対して、上述のような7セグメントLEDの構成の違いを持たせてもよい。また、貯留枚数表示ランプ46h及び払出数表示ランプ46jに対して、上述のような7セグメントLEDの構成の違いを持たせてもよい。
Here, the difference in the configuration of the LED indicator lamp (7-segment LED) is explained using the setting
(有色のカシメ部材)
上述したように基板ケース560の右側縁部には、係合連結機構570が設けられており(図69を参照)、係合連結機構570にはカシメ部材575が配置されている。本実施形態では、このカシメ部材575が有色部材(色の付いた部材)で構成されている。有色部材とは、部材表面に有色の塗装やメッキ処理が施された部材や、有色の材料で形成された部材等をいう。有色部材を形成する材料としては、樹脂や木材、金属等の任意の材料を用いることができる。なお、有色とは、無色透明の状態を除く、任意の色が付いた状態を意味しており、白色や灰色、黒色等の無彩色も含む。有色であれば透明(有色透明)であってもよいし、不透明であってもよい。
(Colored crimping parts)
As described above, the right edge of the
カシメ部材575を有色部材で構成することにより、次のような効果が得られる。すなわち、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態において、図72の矢印Kの方向から、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとすると、有色のカシメ部材575によって視線が遮られ、基板ケース560内が見えにくい状態となる。そのため、例えば、前枠402を少しだけ開き、その開放端側縁部からぱちんこ遊技機PM内を覗き込んでも、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を見通すことが難しくなるので、基板ケース560に対して不正行為が行われにくくなる。なお、遊技盤420の背面部(例えば、基板ケースユニット500を保持するために遊技盤420の背面に設けられるブラケット部材(図示略))からの基板ケースユニット500の取外し及び/または取付けは、基板ケース560の右側縁部以外の側縁部(上側縁部や左側縁部、下側縁部)の側から行われるように構成してもよいし、基板ケース560の右側縁部側から行われるように構成してもよい。
By constructing the crimping
図72に示すように、カシメ部材575は、カシメ部材575の軸部575aの直径の寸法(径寸法)Dが、CPU520の短辺(図72におけるCPU520の上下方向)の幅寸法Wよりも長くなるように構成されている。また、主制御基板510の部品面511を高さ(図69における前後方向の位置)の基準面としたとき、図75に示すように、カシメ部材575の部品面511からの高さH12の方が、CPU520の部品面511からの高さH11よりも高くなるように構成されている。さらに、上下のカシメ部材575のうち下方に配置されるカシメ部材575と、主制御基板510に実装されたCPU520とは、図72に示すように、左右方向に直線的に並ぶ位置(左右方向に延びる仮想の同一直線上)に配置されている。すなわち、図72の矢印Kの方向から基板ケース560を見た場合に、CPU520はカシメ部材575の後ろに隠れる位置に配置されている。そのため、前枠402を少しだけ開き、その開放端側縁部からぱちんこ遊技機PM内を覗き込み、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を見ようとした場合、CPU520はカシメ部材575の後ろに隠れて視認できないようになっている。したがって、基板ケース560内のCPU520を対象とする不正行為が行われにくくなっている。
As shown in FIG. 72, the crimping
ここでは、基板ケースユニット500に設置される有色部材として、カシメ部材575を例にとって説明したが、これに限定されるものではなく、カシメ部材以外の任意の有色部材を基板ケース560の右側縁部に配置することによっても同様の効果を得ることが可能である。例えば、ぱちんこ遊技機PMの型式試験時等において試験装置側と電気的に接続されるために主制御基板510に実装される試験用コネクタを有色部材で形成し、この試験用コネクタ及びCPU520を、部品面511において左右方向に直線的に並ぶ位置(例えば、図72におけるCPU520とカシメ部材575との間の位置)に配置してもよい。この場合、CPU520の短辺の幅寸法Wよりも試験用コネクタの幅寸法(図69おける上下方向の幅寸法)の方が長くなるように、また、試験用コネクタの主制御基板510の部品面511からの高さの方が、CPU520の部品面511から高さよりも高く構成することが好ましい。これにより、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとした場合に、CPU520が試験用コネクタの後ろに隠れて見えにくくなる。
Here, the crimping
また、上述したような有色部材を、基板ケース560の右側縁部以外の側縁部(上側縁部や左側縁部、下側縁部)に設けてもよい。例えば、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態における基板ケース560の上側縁部に有色部材を配置すれば、上方から、基板ケース560の上側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとした場合に、有色部材により視線が遮られ、基板ケース560内が見えにくい状態となる。基板ケース560の左側縁部や下側縁部に有色部材を配置した場合も、同様の作用効果が得られる。
The colored members as described above may also be provided on side edges (upper edge, left edge, or lower edge) of the
(基板ケースの側縁部における段差)
図69及び図72に示すように、基板ケース560右側縁部には段差部580が設けられている。この段差部580は、トップケース565に一体に形成されており、図76に示すように、第1段部581、第2段部582及び第3段部583の3つの段部と、第1段部581と第2段部582とを繋ぐ第1壁部584と、第2段部582と第3段部583とを繋ぐ第2壁部585と、第3壁部586とを有している。図76(A)は、図72の矢印Lの方向から見た状態の段差部580を模式的に示し、図76(B),(C)は、図72の矢印Kの方向から見た状態の段差部580を模式的に示している。
(Steps at side edges of board case)
As shown in Fig. 69 and Fig. 72, a
このような段差部580を基板ケース560右側縁部に設けることにより、次のような効果が得られる。すなわち、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態において、図72の矢印Kの方向から、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとすると、基板ケース560内の様子(景色)が段差部580(主に第2段部582と第3段部583)により分断されたり歪められたりするので、基板ケース560内の視認性が低くなる。そのため、例えば、前枠402を少しだけ開き、その開放端側縁部からぱちんこ遊技機PM内を覗き込んでも、基板ケース560の右側縁部(段差部580)を通して基板ケース560内を視認することが難しくなるので、基板ケース560に対して不正行為が行われにくくなる。
By providing such a
なお、段差部580に、上述したような有色部材を配置するようにしてもよい。例えば、上述したような試験用コネクタを段差部580に配置してもよい。段差部580に有色部材を配置することにより、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を覗く場合、基板ケース560内の様子(景色)が段差部580により分断されたり歪められたりするだけではなく、有色部材によって視線が遮られて基板ケース560内を見通すことが困難となるので、基板ケース560内の視認性をさらに低下させることができる。
A colored member as described above may be placed in the
ここでは、基板ケース560の右側縁部に段差部580を設ける場合を例にとって説明したが、上述したような段差部を、基板ケース560の右側縁部以外の側縁部(上側縁部や左側縁部、下側縁部)に設けてもよい。例えば、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態における基板ケース560の下側縁部に段差部を設ければ、下方から、基板ケース560の下側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとした場合に、基板ケース560内の様子(景色)が段差部により分断されたり歪められたりするので、基板ケース560内を視認することが難しい状態となる。基板ケース560の左側縁部や上側縁部に段差部を向ける場合も、同様の作用効果が得られる。
Here, the
上述した段差部580はトップケース565に形成されたものであるが、ボトムケース561とトップケース565とにより段差部が形成される(例えば、ボトムケース561とトップケース565との境界部分に段差部が形成される)ようにしてもよい。また、係合連結機構570と基板ケース560とにより段差部が形成される(例えば、合連結機構570と基板ケース560との境界部分に段差部が形成される)ようにしたり、遊技盤420の背面に設けられる上述のブラケット部材と基板ケース560とにより段差部が形成される(例えば、ブラケット部材と基板ケース560との境界部分に段差部が形成される)ようにしたりしてもよい。
The
(有色のシール部材)
図69及び図72に示すように、上述した段差部580にはシール部材SLを貼付してもよい。このシール部材SLは帯状の有色のシート状部材で構成され、図76(C)に示すように、段差部580に沿うようにして基板ケース560右側縁部に貼付される。有色のシート状部材とは、シート状に形成された部材の表面に有色の塗装や印刷が施された部材や、有色の材料でシート状に形成された部材等をいう。有色のシート状部材を形成する材料としては、樹脂や紙、金属箔等の任意の材料を用いることができる。先述したように、有色とは、無色透明の状態を除く、任意の色が付いた状態を意味しており、白色や灰色、黒色等の無彩色も含む。有色であれば透明(有色透明)であってもよいし、不透明であってもよい。なお、シール部材SLは、例えば、基板ケースを封じたことを示す封印シールや、所定の情報を表す1次元や2次元のコード(識別子)が記載された識別用シールなど、任意のシール部材とすることができる。
(Colored seal member)
As shown in FIG. 69 and FIG. 72, a seal member SL may be attached to the
有色のシール部材SLを段差部580(基板ケース560の右側縁部)に貼付することにより、次のような効果が得られる。すなわち、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態において、図72の矢印Kの方向から、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとすると、有色のシール部材SLによって視線が遮られ、基板ケース560内が見えにくい状態となる。そのため、例えば、前枠402を少しだけ開き、その開放端側縁部からぱちんこ遊技機PM内を覗き込んでも、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を見通すことが難しくなるので、基板ケース560に対して不正行為が行われにくくなる。なお、シール部材SLを段差部580に設けることにより、シール部材SLと段差部580との相乗効果により、基板ケース560内の視認性をより有効に低下させるという優れた効果が得られるが、基板ケース560の右側縁部の段差部580が形成されていない部分にシール部材SLを貼付するようにしてもよい。
By attaching the colored seal member SL to the step portion 580 (the right edge of the board case 560), the following effect is obtained. That is, when the
また、上述したような有色のシール部材(シート状部材)を、基板ケース560の右側縁部以外の側縁部(上側縁部や左側縁部、下側縁部)に設けてもよい。例えば、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態における基板ケース560の上側縁部に有色のシール部材を配置すれば、上方から、基板ケース560の上側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとした場合に、有色のシール部材により視線が遮られ、基板ケース560内が見えにくい状態となる。基板ケース560の左側縁部や下側縁部に有色のシール部材を配置した場合も、同様の作用効果が得られる。
Also, the colored seal member (sheet-like member) as described above may be provided on a side edge (upper edge, left edge, or lower edge) of the
(基板取付用ビスとコネクタ)
上述したように主制御基板510は、図70に示すように、その四隅にビス挿通孔512a~512dを有しており、各ビス挿通孔512a~512dに挿通されるビスにより、トップケース565の内面側に固定される。図77は、ビス挿通孔512bに挿通されるビス513と、コネクタCN3との関係を示している。コネクタCN3は、主制御基板510の部品面511に実装される全てのコネクタのうち、ビス挿通孔512bから最も近い位置に配置されたコネクタである。
(Board mounting screws and connectors)
As described above, the
図77に示すように、トップケース565の内面(部品面511と対向する面)には、部品面511に対し垂直な円筒状のビス受部566がトップケース565と一体に形成されている。主制御基板510の半田面515側から部品面511側に突き抜けてビス挿通孔512bに挿通されたビス513は、ビス受部566の内周面と螺合しながらビス受部566の内部に進入するように取り付けられ、主制御基板510をトップケース565に固定する。
As shown in FIG. 77, a cylindrical
図77に示すように、主制御基板510がトップケース565に固定された状態(ビス513が主制御基板510を介してビス受部566に固定された状態)において、部品面511からのビス513の高さ(ビス513の、部品面511から突き出た部分の長さ)をH1とする。また、コネクタCN3が有する各端子ピンPNの部品面511からの高さをH2とし、部品面511からのコネクタCN3の高さ(各端子ピンPNを囲むハウジングの高さ)をH3とする。このとき、ビス513の高さH1は、コネクタCN3の各端子ピンPNの高さH2よりも高く、コネクタCN3の高さH3よりも低くなるように構成されている。
As shown in FIG. 77, when the
このようにビス513の高さH1、コネクタCN3の各端子ピンPNの高さH2、及びコネクタCN3の高さH3を設定することにより、次のような効果が得られる。すなわち、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態において、主制御基板510に対し不正行為を行うために、不正行為に使用される不正器具(例えば、棒状の器具)を基板ケース560内に挿入しようとした場合に、ビス513の高さH1の方がコネクタCN3の各端子ピンPNの高さH2よりも高いので、不正器具が端子ピンPNに接触したり衝撃を加えたりすることをビス513によりブロックして防ぐことができる。
By setting the height H1 of the
一方、不正器具を基板ケース560内に挿入してビス513に衝撃を加えて破損しようとした場合に、ビス513の高さH1よりもコネクタCN3の高さH3の方が高いので、不正器具がビス513に衝撃を加えることをコネクタCN3よりブロックして防いだり、コネクタCN3により衝撃を緩和したりすることができる。そのため、ビス513(及びビス受部566)が破壊されて主制御基板510が外されにくくなっている。
On the other hand, if an unauthorized tool is inserted into the
ここでは、ビス513とコネクタCN3について、上述のように部品面511からの高さを設定する場合を例にとって説明したが、主制御基板510を固定するための任意のビスや、そのビスの近くに配置される任意のコネクタに対しても、上述のように高さを設定することができ、同様の作用効果を得ることができる。
Here, the example has been described in which the heights of the
以上説明した基板ケースユニット500(基板ケース560及び主制御基板510)に係る特徴構成は、ぱちんこ遊技機PMにおける主制御基板ケースユニットCU1以外の、例えば、演出制御基板ケースユニットCU2、払出制御基板ケースユニットCU3及び電源基板ケースユニットCU4に対しても同様に適用し同様の効果を得ることが可能である。また、スロットマシン1における主制御基板ケースユニット160や副制御基板ケースユニットに対しても同様に適用し同様の効果を得ることが可能である。
The characteristic configuration of the board case unit 500 (
[第2実施形態]
以下、第2実施形態に係るスロットマシン(以下「第2形態のスロットマシン」とも称する)について、図78~図102を追加参照しながら説明する。以下では、主に第2形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第2形態のスロットマシンに限定されるものではなく他の実施形態と組み合わせることが可能である。なお、第2形態のスロットマシンは、前述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第2形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。
[Second embodiment]
The slot machine according to the second embodiment (hereinafter also referred to as the "slot machine of the second form") will be described below with additional reference to Figures 78 to 102. Below, the characteristic parts of the slot machine of the second form will be mainly described. The characteristic parts described below are not limited to the slot machine of the second form, but can be combined with other embodiments. The slot machine of the second form has a basic configuration that is common or similar to the
以下、本実施形態におけるスロットマシンにおける特徴的な構成について説明する。
≪基本仕様≫
<有効ライン>
本実施形態のスロットマシンでは、左リール3aの下段、中リール3bの中段及び右リール3cの下段を結ぶ山形(逆V字形)の入賞ラインが一本だけ設定されており、規定数のメダルが投入されると、この入賞ラインが有効ラインとなる。規定数は遊技の種類に応じて異なっており、後述するCB遊技中は2枚、それ以外の遊技では3枚になっている。
The characteristic configuration of the slot machine according to this embodiment will be described below.
<Basic specifications>
<Valid line>
In the slot machine of this embodiment, only one winning line is set in a mountain shape (inverted V shape) connecting the bottom of the
<図柄配列>
本実施形態では、リール3a~3cの各々に、20個の図柄が図78に示すように配置されている(図78中の「左リール」、「中リール」、「右リール」は、リール3a,3b,3cをそれぞれ表す)。各リール3a~3cに配置される図柄の種類は、「赤セブン」、「青セブン」、「バー」、「リプレイ」、「ブランク」、「ベル」、「勲章」、「スイカA」及び「スイカB」の9種類となっている。なお、図78に示す矢印は、遊技中(ただしフリーズ演出中を除く)でリール3a~3cが回転しているときに、各リール上の図柄が表示窓W内でスクロールする方向を示している。
<Pattern arrangement>
In this embodiment, 20 symbols are arranged on each of the
<遊技役の種類と図柄組合せ>
本実施形態においては、各リール3a~3cにおいて入賞ラインに停止表示されると遊技者に対して特典が付与されることとなる図柄組合せが、図79~図82に示すように設定されている。ここで、図79(a)はボーナスの図柄組合せ、図79(b)は再遊技の図柄組合せ、図80~図82は小役の図柄組合せを示している。
<Types of game roles and symbol combinations>
In this embodiment, the symbol combinations that will award a bonus to the player when they are stopped and displayed on the winning line on each of the
(ボーナスの図柄組合せ)
本実施形態では、2種BB01~03の3つの図柄組合せ群が定められており、2種BB01の図柄組合せ群は4つの図柄組合せで構成されており、2種BB02及び03の図柄組合せ群は、各々8つの図柄組合せで構成されている。2種BB01~03の図柄組合せ群は、各々、ストップスイッチ26a,26b,26cを任意のタイミングで停止操作した場合であっても、リール停止制御によってこれらの図柄組合せのうち1つを必ず入賞ラインに表示させることができる。すなわち2種BB01~03の各図柄組合せ群はリール制御による引き込み確率が100%(PB=1)であり、取りこぼしが生じない。
(Bonus symbol combinations)
In this embodiment, three symbol combination groups of 2 types BB01 to BB03 are determined, and the symbol combination group of 2 types BB01 is composed of four symbol combinations, and the symbol combination groups of 2 types BB02 and BB03 are each composed of eight symbol combinations. Even if the stop switches 26a, 26b, and 26c are stopped at any timing, the symbol combination groups of 2 types BB01 to BB03 can always display one of these symbol combinations on the winning line by reel stop control. In other words, the probability of each symbol combination group of 2 types BB01 to BB03 being drawn in by reel control is 100% (PB=1), and there is no chance of missing out.
本実施形態では、ボーナスの図柄組合せが入賞ラインに揃うと次遊技から2種BB遊技が開始され、2種BB遊技中は1回の遊技で終了するCB(チャレンジボーナス)遊技が連続して実行される。本実施形態では、CB遊技が開始されることとなる図柄組合せが定められており、2種BB遊技中は1回のCB遊技が終了すると次の遊技で新たなCB遊技が行われる。CB遊技では少なくとも1つのリールを、対応するストップスイッチが操作されてから75ミリ秒以内に停止させなくてはならないという規定があり、本実施形態では右リールを75ミリ秒以内に停止させるように停止制御している。そして、連続して実行されるCB遊技によってメダルの払い出しが合計11枚を超えたときの遊技をもって2種BB遊技が終了する。
In this embodiment, when the bonus symbol combination is aligned with the winning line, a
(再遊技の図柄組合せ)
再遊技の図柄組合せは、図79(b)に示すように再遊技01~08の8種類の図柄組合せ又は図柄組合せ群が定められている。このうち再遊技03~05の図柄組合せ群は各々2つの図柄組合せで構成されている。また、再遊技06の図柄組合せには中段の水平ラインに「赤セブン」図柄が揃う図柄組合せが含まれており、再遊技07の図柄組合せには中段の水平ラインに「青セブン」図柄が揃う図柄組合せが含まれており、再遊技08の図柄組合せには中段の水平ラインに「バー」図柄が揃う図柄組合せが含まれている。
(Replay symbol combination)
As shown in Fig. 79(b), eight types of symbol combinations or symbol combination groups are set for
(小役の図柄組合せ)
小役の図柄組合せは、図80~図82に示すように入賞001~142の142種類の図柄組合せ又は図柄組合せ群が定められている。本実施形態では、2種BB遊技以外の遊技におけるメダル払出枚数(図80~図82の「払出枚数」欄内の「A」欄参照)と、2種BB遊技(換言するとCB遊技)におけるメダル払出枚数(「払出枚数」欄内の「B」欄参照)とが異なっている。
(Small winning combinations)
As shown in Figures 80 to 82, 142 types of symbol combinations or symbol combination groups of winning 001 to 142 are set for the symbol combinations of minor prizes. In this embodiment, the number of medals paid out in games other than the 2-kind BB game (see the "A" column in the "Payout number" column in Figures 80 to 82) is different from the number of medals paid out in the 2-kind BB game (in other words, the CB game) (see the "B" column in the "Payout number" column).
2種BB遊技以外の遊技で最も多くのメダルが払い出される図柄組合せは入賞001、入賞002及び入賞142であり、12枚のメダルが払い出される。これらの図柄組合せは便宜上12枚役とも称する。また、3枚のメダルが払い出される図柄組合せは入賞003、004、入賞072、073及び入賞130~141となっており、これらの図柄組合せを便宜上3枚役とも称する。上記以外の小役の図柄組合せは1枚の払い出しとなっており、これらの図柄組合せを便宜上1枚役とも称する。CB遊技におけるメダル払出枚数は2枚又は1枚のいずれかであり、入賞001~004、入賞039、040、入賞043~046、入賞049、050、入賞059、入賞064、入賞068、069、入賞072~074、入賞100、101、入賞104、入賞106、入賞108、入賞111、入賞130~0142が2枚の払い出し、それ以外の小役の図柄組合せは1枚の払い出しとなっている。
In games other than
<条件装置の種類及び条件装置作動時のリール停止制御>
次に図83~図89を参照して本実施形態における各条件装置番号と、それに対応する条件装置の種類について説明する。図83(a)は、ボーナス条件装置番号とボーナス条件装置の名称及び呼称との対応、及び各ボーナス条件装置に対応付けられた2種BBの図柄組合せを示す。また、図83(b)は、入賞再遊技条件装置番号と再遊技に関する条件装置の名称及び呼称との対応、及び各再遊技に関する条件装置に対応付けられた再遊技の図柄組合せを示す。
<Types of condition devices and reel stop control when the condition devices are activated>
Next, each condition device number in this embodiment and the type of the condition device corresponding thereto will be described with reference to Figures 83 to 89. Figure 83(a) shows the correspondence between the bonus condition device number and the name and designation of the bonus condition device, and the symbol combination of the two types of BB corresponding to each bonus condition device. Also, Figure 83(b) shows the correspondence between the winning replay condition device number and the name and designation of the condition device related to replay, and the symbol combination of replay corresponding to each condition device related to replay.
図84~図89は、入賞再遊技条件装置番号(図中においては単に「番号」と表記。)と入賞に関する条件装置の名称及び呼称との対応、及び各入賞に関する条件装置に対応付けられた小役の図柄組合せを示す。また、図84~図89の「リール制御」欄において、「1**」という表記は、第1停止操作が左ストップスイッチ26aであり、第2停止操作及び第3停止操作は任意のストップスイッチであることを意味している。「2**」という表記は、第1停止操作が中ストップスイッチ26bであり、第2停止操作及び第3停止操作は任意のストップスイッチであることを意味している。「3**」という表記は、第1停止操作が右ストップスイッチ26cであり、第2停止操作及び第3停止操作は任意のストップスイッチであることを意味している。また、「123」、「132」、「213」、「231」、「312」、「321」は、それぞれ「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「中右左」、「右中左」の押し順に対応している。 Figures 84 to 89 show the correspondence between the winning replay condition device number (simply written as "number" in the figures) and the name and designation of the condition device related to the winning, and the symbol combinations of minor roles corresponding to each condition device related to the winning. Also, in the "Reel Control" column of Figures 84 to 89, the notation "1**" means that the first stop operation is the left stop switch 26a, and the second and third stop operations are any stop switch. The notation "2**" means that the first stop operation is the middle stop switch 26b, and the second and third stop operations are any stop switch. The notation "3**" means that the first stop operation is the right stop switch 26c, and the second and third stop operations are any stop switch. Additionally, "123", "132", "213", "231", "312", and "321" correspond to the pressing orders of "left center right", "left left center", "center left right", "center right left", "center right left", and "right center left", respectively.
(ボーナスに係る条件装置)
図83(a)に示すように、本実施形態のボーナス条件装置は2種BBという名称の条件装置が1つだけあり、その条件装置にはボーナス条件装置番号1が付与されている。また、ボーナス条件装置番号0は、いずれのボーナス条件装置にも対応していないことを示している。ボーナス条件装置番号1の2種BBの条件装置には図79(a)に示した2種BB01~03の図柄組合せ群が対応付けられている。
(Conditional Devices Related to Bonuses)
As shown in FIG. 83(a), the bonus condition device of this embodiment has only one condition device named 2 types BB, and this condition device is assigned bonus
(再遊技に係る条件装置)
図83(b)に示すように、再遊技に関する条件装置は再遊技-A~Cの3つがあり、再遊技-Aの条件装置の入賞再遊技条件装置番号は1であり、図79(b)に示した再遊技01~08の図柄組合せが対応付けられている。再遊技-Bの条件装置の入賞再遊技条件装置番号は2であり、再遊技02~08の図柄組合せが対応付けられ、再遊技-Cの条件装置の入賞再遊技条件装置番号は3であり、再遊技01~05の図柄組合せが対応付けられている。また、内部抽せんの結果に応じて再遊技-A又はB条件装置が作動したときにストップストップスイッチ26a,26b,26cが右→中→左(逆押し)の順序で停止操作されると、再遊技06~08のいずれかの図柄組合せが揃うようなリール停止制御が行われる。これにより、停止操作のタイミングによっては「赤セブン」図柄、「青セブン」図柄又は「バー」図柄が中段水平ラインに揃うこととなる。
(Conditional Device Related to Replay)
As shown in Fig. 83(b), there are three condition devices related to replay, namely, replay-A to replay-C, and the winning replay condition device number of the replay-A condition device is 1, and is associated with the symbol combinations of
(入賞に係る条件装置)
図84~図89に示すように、入賞に関する条件装置は入賞-A~F、G1~G24、H1~H24、I1~I12、J1~J12、K1~K12、L及び入賞-ALL、ALL+再遊技A、ALL+再遊技B、ALL+再遊技Cの94個が定められており、これらの条件装置に対して入賞再遊技条件装置番号4~98が付与されている。入賞-A~Eの条件装置(入賞再遊技条件装置番号4~8)は「レア役の条件装置」ともいい、内部抽せんの結果に基づいてこれらの条件装置が作動した場合はレア役が当せんしたことになる。入賞-Fの条件装置(入賞再遊技条件装置番号9)が作動した場合はストップスイッチ26a,26b,26cの押し順に関係なく、3枚役(入賞03又は04)の図柄組合せが揃うリール停止制御が行われる。
(Conditional device related to winning)
As shown in FIG. 84 to FIG. 89, 94 condition devices related to winning are set, namely, winning-A to F, G1 to G24, H1 to H24, I1 to I12, J1 to J12, K1 to K12, L, winning-ALL, ALL + replay A, ALL + replay B, and ALL + replay C, and winning replay
2種BBの条件装置が作動しているとき(すなわちボーナス内部中)に入賞-G1~G24の条件装置(入賞再遊技条件装置番号10~33)が作動した場合は、6通りあるストップスイッチの押し順のうち、特定の1つの押し順で停止操作が行われた場合に限って上段水平ライン、中段水平ライン又は下段水平ラインのいずれか(図84及び図85の「備考」欄参照)に「勲章」図柄が揃うリール停止制御が行われる。これにより、2種BB01~03の図柄組合せが揃うのを回避することができる。この「特定の1つの押し順」は、入賞-G1~G8の条件装置においては入賞69の図柄組合せが、入賞-G9~G16の条件装置においては入賞70の図柄組合せが、入賞-G17~G24の条件装置においては入賞71の図柄組合せが揃う押し順である。
When the 2-type BB condition device is operating (i.e., during the bonus), if the WIN-G1 to G24 condition device (WIN-REPLAY
2種BBの条件装置が作動しているときに入賞-H1~H24の条件装置(入賞再遊技条件装置番号34~57)が作動した場合は、6通りあるストップスイッチの押し順のうち、特定の1つの押し順で停止操作が行われた場合に限って上段水平ライン、中段水平ライン又は下段水平ラインのいずれか(図85~図87の備考欄参照)で、「勲章」図柄がテンパイとなるリール停止制御が行われる。これにより、2種BB01~03の図柄組合せが揃うのを回避することができる。この「特定の1つの押し順」は、入賞-H1~H4の条件装置においては入賞74の図柄組合せが、入賞-H5~H8の条件装置においては入賞75の図柄組合せが、入賞-H9~H12の条件装置においては入賞76の図柄組合せが、入賞-H13~H16の条件装置においては入賞77の図柄組合せが、入賞-H17~H20の条件装置においては入賞78図柄組合せが、入賞-H21~H24条件装置においては入賞79図柄組合せが揃う押し順である。
When the
2種BBの条件装置が作動しているときに入賞-I1~I12の条件装置(入賞再遊技条件装置番号58~69)が作動した場合は、6通りあるストップスイッチの押し順のうち、特定の1つの押し順で停止操作が行われた場合に限って3枚役(入賞03又は04)の図柄組合せが揃うリール停止制御が行われる(図87の「リール制御」欄参照)。以下、入賞-I1~I12の条件装置を「押し順3枚役の条件装置」ともいう。また、2種BBの条件装置が作動しているときに入賞-J1~J12の条件装置(入賞再遊技条件装置番号70~81)が作動した場合は、6通りあるストップスイッチの押し順のうち、特定の1つの押し順で停止操作が行われた場合に限って12枚役(入賞01、02又は142)の図柄組合せが揃うリール停止制御が行われる(図88の「リール制御」欄参照)。
When the 2-type BB condition device is in operation, if the winning-I1 to I12 condition device (winning replay condition device numbers 58 to 69) is in operation, reel stop control is performed to complete a 3-coin combination (winning 03 or 04) only when the stop operation is performed in a specific sequence of six stop switch presses (see the "reel control" column in Figure 87). Hereinafter, the winning-I1 to I12 condition device is also referred to as the "push sequence 3-coin combination condition device." Also, when the 2-type BB condition device is in operation, if the winning-J1 to J12 condition device (winning replay
2種BBの条件装置が作動しているときに入賞-K1~K12の条件装置(入賞再遊技条件装置番号82~93)が作動した場合は、入賞-J1~J12の条件装置が作動した場合と同様のリール停止制御が行われるが、2種BBの条件装置が作動していない場合は、押し順不問で12枚役(入賞01、02又は142)の図柄組合せが揃うリール停止制御が行われる。以下、入賞-J1~J12及び入賞-K1~K12の条件装置を「押し順12枚役の条件装置」ともいう。入賞-Lの条件装置(入賞再遊技条件装置番号94)が作動した場合はストップスイッチ26a,26b,26cの押し順に関係なく、12枚役(入賞01、02又は142)の図柄組合せが揃うリール停止制御が行われる。
When the 2-type BB condition device is activated, if the Winning-K1 to K12 condition device (Winning replay condition device number 82 to 93) is activated, the reel stop control is the same as when the Winning-J1 to J12 condition device is activated, but if the 2-type BB condition device is not activated, the reel stop control is performed to complete the symbol combination of 12 coins (Winning 01, 02, or 142) regardless of the push order. Hereinafter, the Winning-J1 to J12 and Winning-K1 to K12 condition devices are also referred to as "push
入賞-ALLの条件装置(入賞再遊技条件装置番号95)、入賞-ALL+再遊技Aの条件装置(入賞再遊技条件装置番号96)、入賞-ALL+再遊技Bの条件装置(入賞再遊技条件装置番号97)及び入賞-ALL+再遊技Cの条件装置(入賞再遊技条件装置番号98)は、いずれも2種BB遊技中(より厳密にはCB遊技中)に作動し得る条件装置である。本実施形態では、CB遊技中は再遊技に係る条件装置のみについて内部抽せんを行い(詳しくは後述する)、入賞に係る条件装置については抽せんに依らず全ての条件装置が作動する。したがって、CB遊技において内部抽せんの結果、再遊技に係る条件装置が作動しなかった場合は入賞-ALLの条件装置が作動することになる。また内部抽せんの結果、再遊技-Aの条件装置が作動する場合は入賞-ALL+再遊技Aの条件装置が作動することになる。これと同様に、内部抽せんの結果、再遊技-Bの条件装置が作動する場合は入賞-ALL+再遊技Bの条件装置が作動し、再遊技-Cの条件装置が作動する場合は入賞-ALL+再遊技Cの条件装置が作動することになる。 The condition device for the prize-ALL (prize-winning replay condition device number 95), the condition device for the prize-ALL + replay A (prize-winning replay condition device number 96), the condition device for the prize-ALL + replay B (prize-winning replay condition device number 97), and the condition device for the prize-ALL + replay C (prize-winning replay condition device number 98) are all condition devices that can be activated during two-type BB play (more strictly, during CB play). In this embodiment, during CB play, an internal lottery is performed only for the condition device related to replay (details will be described later), and all condition devices related to the prize are activated regardless of the lottery. Therefore, if the condition device related to replay does not operate as a result of the internal lottery in CB play, the condition device for the prize-ALL will operate. Also, if the condition device for replay-A operates as a result of the internal lottery, the condition device for the prize-ALL + replay A will operate. Similarly, if the result of the internal lottery is that the Replay-B condition device is activated, the Winning-ALL+Replay B condition device will be activated, and if the Replay-C condition device is activated, the Winning-ALL+Replay C condition device will be activated.
入賞-ALLの条件装置が作動したときにストップスイッチ26a,26b,26cが左中右の順に停止操作された(順押しされた)場合は入賞-Cが単独で作動したときと同じ図柄組合せ(弱チャンス目)が停止表示され得るリール停止制御が行われる。これに対して、ストップスイッチ26a,26b,26cが右中左の順に停止操作された(逆押しされた)場合は「バー」図柄が一直線に揃う図柄組合せが停止表示され得るリール停止制御が行われる。 When the Winning-ALL condition device is activated, if the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated (pushed in order) to stop from left, center, and right, the reels are controlled to stop and display the same symbol combination (weak chance symbol) as when Winning-C is activated alone. In contrast, if the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated (pushed in reverse) to stop from right, center, and left, the reels are controlled to stop and display a symbol combination in which "bar" symbols are lined up in a straight line.
入賞-ALL+再遊技Aの条件装置が作動したときにストップスイッチ26a,26b,26cが順押しされた場合は入賞-Aが単独で作動したときと同じ図柄組合せ(「勲章」図柄が一直線に揃う図柄組合せ)が停止表示され得る(すなわち、弱レア役の出目が表示され得る)リール停止制御が行われる。ここで、「一直線」とは、上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン及び右下がりラインをいう。これに対して、ストップスイッチ26a,26b,26cが逆押しされた場合は「バー」図柄が一直線に揃う図柄組合せが停止表示され得るリール停止制御が行われる。 When the Win-ALL+Replay A condition device is activated, if the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in order, the reels are stopped to display the same symbol combination as when Win-A is activated alone (a symbol combination in which "medal" symbols are lined up in a straight line) (i.e., the result of a weak rare role is displayed). Here, "a straight line" refers to the top horizontal line, middle horizontal line, bottom horizontal line, upward-right line, and downward-right line. In contrast, when the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in the opposite direction, the reels are stopped to display the symbol combination in which "bar" symbols are lined up in a straight line.
入賞-ALL+再遊技Bの条件装置が作動したときにストップスイッチ26a,26b,26cが順押しされた場合は、入賞-D又はEが単独で作動したときと同じ図柄組合せ(強チャンス目A又は強チャンス目B)が停止表示され得る(すなわち、強レア役の出目が表示され得る)リール停止制御が行われる。これに対して、ストップスイッチ26a,26b,26cが逆押しされた場合は「バー」図柄が一直線に揃う図柄組合せが停止表示され得るリール停止制御が行われる。 When the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in order when the condition device for WIN-ALL+REPLAY B is activated, reel stop control is performed so that the same symbol combination (Strong Chance Eye A or Strong Chance Eye B) as when WIN-D or E is activated alone can be displayed (i.e., the result of a strong rare role can be displayed). In contrast, when the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in reverse, reel stop control is performed so that a symbol combination in which "bar" symbols are lined up in a straight line can be displayed.
さらに、入賞-ALL+再遊技Cの条件装置が作動したときにストップスイッチ26a,26b,26cが順押しされた場合は、入賞-D又はEが単独で作動したときと同じ図柄組合せ(強チャンス目A又は強チャンス目B)が停止表示され得る(すなわち、強レア役の出目が表示され得る)リール停止制御が行われる。これに対して、ストップスイッチ26a,26b,26cが逆押しされた場合は「バー」図柄がテンパイ崩れとなるようなリール停止制御が行われる。ここで「テンパイ崩れ」とは、3つのリールのうち2つのリールにおいては「バー」図柄が一直線に揃うが、残りの1つのリールにおける「バー」図柄が揃っていない状態ことをいう。 Furthermore, if the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in order when the condition device for WIN-ALL+REPLAY C is activated, the reels are controlled to stop and display the same symbol combination (Strong Chance Eye A or Strong Chance Eye B) as when WIN-D or E is activated alone (i.e., the result of a strong rare role may be displayed). In contrast, if the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in reverse, the reels are controlled to stop and display the "bar" symbols in a "tenpai" state. Here, "tenpai" refers to a state in which the "bar" symbols are lined up in a straight line on two of the three reels, but the "bar" symbols on the remaining reel are not lined up.
なお、以下では入賞-ALL又は入賞-ALL+再遊技Aの条件装置の作動を「弱レア役の当せん」といい、入賞-ALL+再遊技B又は入賞-ALL+再遊技Cの条件装置の作動を「強レア役の当せん」という。 In the following, the activation of the condition device for WIN-ALL or WIN-ALL + REPLAY A is referred to as "winning a weak rare role," and the activation of the condition device for WIN-ALL + REPLAY B or WIN-ALL + REPLAY C is referred to as "winning a strong rare role."
<内部抽せんの当せん確率>
次に図90及び図91に示す置数表を参照して、本実施形態において実行される内部抽せんの当せん確率について説明する。図90及び図91に示す置数表は、図83~図89に示した各条件装置に対して割り当てられた当せん置数を表している。本実施形態においては、図2に示した乱数発生器66に相当する乱数発生器が0~65535(整数値)の疑似乱数を発生することができるようになっているため、疑似乱数の乱数値は65536通りとなる。したがって、図90及び図91の置数表に示す各当せん置数を65536で割った値が対応する条件装置が作動する確率(「作動確率」、「当せん確率」ともいう。)となる。
<Internal lottery winning probability>
Next, the winning probability of the internal lottery executed in this embodiment will be described with reference to the number setting tables shown in Figures 90 and 91. The number setting tables shown in Figures 90 and 91 show the winning number assigned to each condition device shown in Figures 83 to 89. In this embodiment, the random number generator corresponding to the
図90(a)は、2種BBの条件装置が作動していない(2種BB条件装置未作動中)場合の内部抽せんにおける各条件装置の当せん確率を示す置数表である。この置数表において()内に示される置数は、対応する条件装置の各々に対して割り振られた置数を示している。例えば、入賞-G1~G24に対しては各々の条件装置に64の置数が割り振られている。
Figure 90(a) is a number setting table showing the probability of winning for each condition device in the internal lottery when the
図90(a)に示すように、2種BBの条件装置は入賞-A~F、G1~G24、H1~H24及びI1~I24の条件装置と共に作動する。また、再遊技-A~C、入賞-A~E、G1~G24、H1~H24及びJ1~J12の条件装置は、設定1~設定6において同じ作動確率となっている。また、2種BBの条件装置が作動している場合、図90(b)に示すように2種BBの条件装置が重ねて作動することはなく、2種BBの条件装置を除いた再遊技及び入賞に関する条件装置の作動確率は、2種BBの条件装置が未作動の場合における作動確率と同じ値となっている。なお、2種BB遊技中(より厳密にはCB遊技中)は、入賞に係る条件装置は内部抽せんによらず全て作動し、再遊技-A~Cの条件装置についてのみ図90(b)に示す再遊技-A~Cの条件装置の作動確率と同じ確率で内部抽せんを行う。
As shown in Figure 90(a), the 2nd type BB condition device operates together with the win-A to F, G1 to G24, H1 to H24, and I1 to I24 condition devices. Also, the replay-A to C, win-A to E, G1 to G24, H1 to H24, and J1 to J12 condition devices have the same activation probability in
図91(a)及び(b)は、条件装置の種類(2種BB、再遊技、入賞)別に置数の合計値を示した置数表であり、図91(a)は2種BB条件装置未作動中の置数表、図91(b)は2種BB条件装置作動中(CB遊技中も含む)の置数表である。これらの図に示すように、本実施形態の内部抽せんにおいてははずれが存在せず、再遊技及び入賞に関する条件装置が作動する確率は2種BB未作動時及び作動時において同一である。また、図91(a)に示すように、2種BBの条件装置が作動する確率は、設定1が最も高く(置数が36378)、設定2~設定5は同じ値(置数が36268)となり、設定6が最も低く(置数が36218)なっている。
Figures 91(a) and (b) are number table showing the total number of entries for each type of condition device (
<遊技状態の遷移>
次に図92を参照して、本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移について説明する。本実施形態では、「通常」、「チャンスゾーン」(以下、「CZ」とも表記する)、「サブボーナス」、「AT遊技」及び「継続チャンス」の5つの遊技状態がある。これらの遊技状態はいずれも第1実施形態で説明した有利区間における遊技状態である。本実施形態では「サブボーナス」から「通常」へ移行したとき、「継続チャンス」から「通常」へ移行したとき、有利区間において遊技が1500回行われたとき、及び有利区間における純増枚数が2400枚を超えたときに、第1実施形態で説明した通常区間へ移行する。また、通常区間へ移行したときに2種BB遊技が行われていなければ次の遊技で、2種BB遊技が行われていれば2種BB遊技が終了した次の遊技で、有利区間かつ「通常」へ移行する。
<Game state transition>
Next, referring to FIG. 92, the transition of the game state in the gaming machine of this embodiment will be described. In this embodiment, there are five game states: "normal", "chance zone" (hereinafter also written as "CZ"), "sub-bonus", "AT game" and "continuation chance". All of these game states are game states in the advantageous zone described in the first embodiment. In this embodiment, the game transitions to the normal zone described in the first embodiment when the game transitions from "sub-bonus" to "normal", when the game transitions from "continuation chance" to "normal", when the game is played 1500 times in the advantageous zone, and when the net increase in the advantageous zone exceeds 2400. In addition, if the 2nd type BB game is not being played when the game transitions to the normal zone, the game transitions to the advantageous zone and "normal" in the next game, and if the 2nd type BB game is being played, the game transitions to the advantageous zone and "normal" in the next game after the 2nd type BB game is finished.
(「通常」から「チャンスゾーン」への移行)
「通常」において、入賞-G1~G24の条件装置が作動した遊技で前述した「特定の1つの押し順」でストップスイッチが停止操作されたことにより「勲章」図柄が揃った場合は、主制御基板のRWMに記憶されているCZ移行カウンタの値に「1」が加算される。このように、「勲章」図柄が揃うごとにCZ移行カウンタの値が「1」ずつ加算され、CZ移行カウンタの値が「6」になると遊技状態が「通常」から「チャンスゾーン」へ移行する。
(Transition from "Normal" to "Opportunity Zone")
In "normal" mode, when the condition device for winning G1 to G24 is activated and the stop switch is operated in the "specific single push sequence" described above, and the "medal" symbols are lined up, "1" is added to the value of the CZ transition counter stored in the RWM of the main control board. In this way, the value of the CZ transition counter is added by "1" each time the "medal" symbols are lined up, and when the value of the CZ transition counter reaches "6", the game state transitions from "normal" to "chance zone".
(「チャンスゾーン」から「通常」又は「サブボーナス」への遷移)
「通常」から「チャンスゾーン」へ移行する際に、「チャンスゾーン」で遊技することができる遊技回数(CZ遊技数)が抽せんによって0~30ゲームの範囲内で決定される。「チャンスゾーン」中の遊技では内部抽せんの結果がハズレ以外となるごとにCZ解除抽せんが行われる。本実施形態においては図91に示したように内部抽せんの結果がハズレになることがないため、遊技が行われるごとにCZ解除抽せんが行われることになる。「チャンスゾーン」において抽せんによって決定されたCZ遊技数の遊技が行われたときに、CZ解除抽せんに当選しなかった場合は遊技状態が「チャンスゾーン」から「通常」へ移行し、CZ解除抽せんに当選した場合は遊技状態が「チャンスゾーン」から「サブボーナス」へ移行する。
(Transition from "Chance Zone" to "Normal" or "Sub Bonus")
When shifting from "normal" to "chance zone", the number of games (CZ game number) that can be played in the "chance zone" is determined by drawing lots within the range of 0 to 30 games. In the "chance zone", a CZ release draw is performed every time the result of the internal draw is not a miss. In this embodiment, as shown in FIG. 91, the result of the internal draw cannot be a miss, so a CZ release draw is performed every time a game is played. When the CZ game number determined by drawing lots is played in the "chance zone", if the CZ release draw is not won, the game state shifts from the "chance zone" to "normal", and if the CZ release draw is won, the game state shifts from the "chance zone" to "sub-bonus".
なお、「チャンスゾーン」の遊技において、入賞-I1~I12のいずれかの条件装置が作動した場合、3枚役が入賞するストップスイッチの押し順を遊技者に報知するようにしてもよい。また、入賞-J1~J12のいずれかの条件装置が作動した場合、12枚役が入賞するストップスイッチの押し順を遊技者に報知するようにしてもよい。 In addition, in a game of "Chance Zone", when any of the condition devices of Win-I1 to I12 is activated, the player may be notified of the order in which to press the stop switches to win a 3-coin winning combination. Also, when any of the condition devices of Win-J1 to J12 is activated, the player may be notified of the order in which to press the stop switches to win a 12-coin winning combination.
(「通常」から「サブボーナス」への移行)
「通常」において、2種BBの条件装置が作動しているときに入賞-G1~G24及びH1~H24の条件装置のうちいずれかが作動した場合、本実施形態では「勲章」図柄が揃う又はテンパイとなるストップスイッチの押し順(図84~図87の「リール制御」欄参照)を遊技者に報知する。そして、遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチ26a,26b,26cを停止操作すると、主制御手段100は、「勲章」図柄が揃う又はテンパイとなる図柄組合せを停止表示し、2種BBの図柄組合せが入賞ラインに揃うのを回避するリール停止制御を行う。このように、「勲章」図柄が揃う又はテンパイとなり、2種BBの図柄組合せが入賞ラインに揃わない押し順を「回避押し順」という。また、入賞-G1~G24及びH1~H24の条件装置を「回避役の条件装置」ともいう。
(Transition from "Normal" to "Sub-Bonus")
In the "normal" mode, when the condition device of the 2 kinds BB is activated, if any of the condition devices of the winning-G1 to G24 and H1 to H24 is activated, the player is notified of the order of pressing the stop switches (see the "reel control" column in Figures 84 to 87) that will result in the "medal" symbols being lined up or in a ready state. Then, when the player operates the stop switches 26a, 26b, and 26c according to the notified pressing order, the main control means 100 stops and displays the symbol combination that will result in the "medal" symbols being lined up or in a ready state, and performs reel stop control to avoid the symbol combination of the 2 kinds BB being lined up on the winning line. In this way, the pressing order that will result in the "medal" symbols being lined up or in a ready state and the symbol combination of the 2 kinds BB not being lined up on the winning line is called the "avoidance pressing order". The condition devices of the winning-G1 to G24 and H1 to H24 are also called the "avoidance role condition devices".
回避押し順と異なる押し順(全6通りの押し順のうち回避押し順以外の5通りの押し順のいずれか)でストップスイッチ26a,26b,26cが操作された場合は入賞ラインに2種BBの図柄組合せが揃い、次の遊技から2種BB遊技が開始されることになる。前述したように2種BB遊技においてはCB遊技が連続して実行される。CB遊技において主制御手段100は、内部抽せんで入賞に係る条件装置が作動した場合、払出枚数が2枚になっている小役の図柄組合せを入賞ラインに優先的に停止表示させるリール停止制御を行う。ここで、図91(b)に示したようにCB遊技における再遊技に関する条件装置の作動確率は約1/7.3(7.3ゲームに1回の割合で作動)に対して、入賞に関する条件装置の作動確率は約1/1.16(1.16ゲームに1回の割合で作動)であるため、ほぼ6~7回の遊技で2種BB遊技の終了条件(合計11枚を超えるメダルの払い出し)を満たすことになる。
If the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in a different press sequence from the avoidance press sequence (any of the five press sequences other than the avoidance press sequence out of the total six possible press sequences), a 2-type BB symbol combination will line up on the winning line, and a 2-type BB game will start from the next game. As mentioned above, in a 2-type BB game, a CB game is played continuously. In a CB game, when a condition device related to a winning is activated in an internal lottery, the main control means 100 performs reel stop control to stop and display a symbol combination of a minor role with a payout of two coins preferentially on the winning line. As shown in FIG. 91(b), the probability of activating the condition device related to replay in CB play is approximately 1/7.3 (activates once every 7.3 games), while the probability of activating the condition device related to winning is approximately 1/1.16 (activates once every 1.16 games), so the end condition for
上述したように、本実施形態の主制御手段100は、「通常」において回避役の条件装置が作動した場合は回避押し順を報知するが、(1)通常区間において2種BBの条件装置が未作動の状態のときに2種BB及び回避役の条件装置が作動したときの遊技、及び(2)有利区間かつ2種BBの条件装置が作動中(2種BB内部中)において入賞-B(スイカ)の条件装置が作動した次の遊技で回避役の条件装置が作動したときの遊技、では回避押し順を報知しないように構成されている。そして、当該遊技においてストップスイッチ26a,26b,26cが回避押し順以外の押し順で停止操作されたことにより2種BB遊技が開始した場合、当該2種BB遊技においてレア役が当せんするごと(入賞-A~Eの条件装置うちいずかれが作動するごと)に、サブボーナスへの移行抽せんが行われる。このサブボーナス移行抽せんにおいては、入賞-ALL又は入賞-ALL+再遊技Aの条件装置が作動したとき(弱レア役が当せんしたとき)の当せん確率よりも、入賞-ALL+再遊技B又は入賞-ALL+再遊技Cの条件装置が作動したとき(強レア役が当せんしたとき)の当せん確率の方が高くなっている。したがって、2種BB遊技における恩恵は、弱レア役が当せんしたときよりも、強レア役が当せんしたときの方が大きいといえる。そして、サブボーナスへの移行抽せんに当せんするとサブボーナスへ移行する。
As described above, the main control means 100 of this embodiment is configured to notify the avoidance push order when the avoidance role condition device is activated in "normal" mode, but not to notify the avoidance push order in (1) a game in which the 2nd type BB and avoidance role condition devices are activated when the 2nd type BB condition device is not activated in the normal zone, and (2) a game in which the avoidance role condition device is activated in the game following the activation of the winning-B (watermelon) condition device in the advantageous zone and while the 2nd type BB condition device is activated (within the 2nd type BB). Then, if the 2nd type BB game is started by stopping the stop switches 26a, 26b, and 26c in a push order other than the avoidance push order in the game, a lottery is held to transition to a sub-bonus each time a rare role is won in the 2nd type BB game (each time any of the winning-A to E condition devices is activated). In this sub-bonus transition lottery, the probability of winning is higher when the condition device for WIN-ALL + REPLAY B or WIN-ALL + REPLAY C is activated (when a strong rare role is won) than when the condition device for WIN-ALL or WIN-ALL + REPLAY A is activated (when a weak rare role is won). Therefore, it can be said that the benefit of playing
このとき、遊技者が偶然、回避押し順でストップスイッチ26a,26b,26cを操作してしまい、2種BBの図柄組合せが揃わなかった場合、主制御手段100はV保留抽せんを行い、この抽せんに当せんするとV保留(後述する)の数を「10」加算する。このV保留の数は主制御手段100のRMWに記憶されている。これに対して、回避押し順が報知されているにも関わらず、回避押し順以外の押し順でストップスイッチ26a,26b,26cを停止操作したことによって2種BB遊技が開始した場合は、当該2種BB遊技においてレア役が当せんしてもサブボーナスへの移行抽せんは行われない。 At this time, if the player accidentally operates the stop switches 26a, 26b, and 26c in the avoidance pressing sequence and does not obtain the symbol combination for the 2nd type BB, the main control means 100 will perform a V reserve drawing, and if this drawing is won, the number of V reserves (described later) will be increased by "10". This number of V reserves is stored in the RMW of the main control means 100. On the other hand, if the avoidance pressing sequence has been notified but the stop switches 26a, 26b, and 26c have been stopped in a pressing sequence other than the avoidance pressing sequence and a 2nd type BB game has started, a drawing for transition to a sub-bonus will not be performed even if a rare role is won in the 2nd type BB game.
また、「通常」において「チャンスゾーン」又は「サブボーナス」へ移行することなく700回の遊技が行われた場合も主制御手段100は遊技状態を「通常」から「サブボーナス」へ移行させる。 In addition, if 700 plays have been played in "normal" mode without transitioning to the "chance zone" or "sub-bonus", the main control means 100 will transition the gaming state from "normal" to "sub-bonus".
なお、「通常」において2種BBの条件装置の作動中に回避役(入賞再遊技条件装置番号10~57)のいずれかが作動し、かつ、回避押し順が報知されない遊技において2種BB01~03の図柄組合わせが揃った場合は特定の抽せんを行い、当該特定の抽せんに当せんしたときは、次の遊技から2種BB遊技が開始されてから終了するまでの間、遊技者に有利な遊技状態(特化ゾーン)としてもよい。
In addition, in "normal" mode, if any of the avoidance roles (winning replay condition device numbers 10-57) is activated while the
この特化ゾーン(2種BB遊技中)においては、例えば毎遊技、遊技者に対してストップスイッチ26a,26b,26cの停止操作を逆押しするよう指示しておき、入賞-ALLの条件装置、入賞-ALL+再遊技Aの条件装置又は入賞-ALL+再遊技Bの条件装置が作動した遊技においてストップスイッチ26a,26b,26cが逆押しされたときに、「バー」図柄が一直線(上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン又は右下がりライン)に揃った場合(又は揃った回数が所定数になった場合)に、V保留抽せんを行うことが考えられる。この場合、2種BB遊技における恩恵は、入賞-ALL+再遊技B又は入賞-ALL+再遊技Cの条件装置が作動(すなわち強レア役が当せん)するよりも、入賞-ALL又は入賞-ALL+再遊技Aの条件装置が作動(すなわち弱レア役が当せん)したときの方が遊技者にとって有利になるといえる。
In this specialised zone (during
(「サブボーナス」から「AT遊技」又は「通常」への移行)
「サブボーナス」へ移行すると、主制御手段100は回避役の条件装置が作動したときは回避押し順を報知し、押し順3枚役の条件装置が作動したときは3枚役の図柄組合せが揃う押し順を報知し、押し順12枚役の条件装置が作動したときは12枚役の図柄組合せが揃う押し順を報知する。以下、これらの押し順を「有利な遊技結果となる押し順」ともいう。また、主制御手段100はレア役の条件装置又は押し順3枚役の条件装置が作動するごとに抽せん権利カウンタのカウント値を加算していき、カウント値が「10」になるごとにAT抽せんを行う。抽せん権利カウンタのカウント値は主制御手段100のRWMに記憶されている。「サブボーナス」中の遊技において差枚数が100枚を超えると「サブボーナス」が終了し、AT抽せんに当せんしていた場合は「AT遊技」へ移行し、AT抽せんに当せんしていなかった場合は「通常」へ移行する。
(Transition from "Sub Bonus" to "AT Game" or "Normal")
When the "sub-bonus" is started, the main control means 100 notifies the player of the avoidance push sequence when the avoidance role condition device is activated, notifies the player of the push sequence that matches the three-coin role symbol combination when the push sequence three-coin role condition device is activated, and notifies the player of the push sequence that matches the twelve-coin role symbol combination when the push sequence twelve-coin role condition device is activated. Hereinafter, these push sequences are also referred to as "pushing sequences that result in favorable game results." In addition, the main control means 100 adds the count value of the lottery right counter every time the rare role condition device or the push sequence three-coin role condition device is activated, and performs an AT lottery every time the count value reaches "10." The count value of the lottery right counter is stored in the RWM of the main control means 100. When the difference in the number of coins exceeds 100 coins during the "sub-bonus" game, the "sub-bonus" ends, and if the AT lottery has been won, the game transitions to "AT game," and if the AT lottery has not been won, the game transitions to "normal."
(「AT遊技」から「継続チャンス」への移行)
「AT遊技」においては、押し順3枚役、押し順12枚役及び回避役の条件装置が作動した場合、主制御手段100は有利な遊技結果となる押し順を報知する。「AT遊技」は10回の遊技が行われると終了し、「継続チャンス」へ移行する。ただし「AT遊技」の遊技回数は10回に限らず、抽せんによって遊技回数を決定してもよい。ここで、図93に「AT遊技」へ移行したときに画像表示装置11に表示される画面の内容を示す。この図において、画面左側の表示領域AE1には「AT遊技」の遊技回数が表示され、「AT遊技」において遊技が行われるごとに表示されている遊技回数が「1」ずつ減少していく。また、画面右側の表示領域AE2には「AT遊技」を継続させることができる条件(継続条件)が表示されている。この継続条件については後に説明する。
(Transition from "AT Game" to "Continuation Chance")
In the "AT game", when the condition devices for the
(「継続チャンス」から「AT遊技」又は「通常」への移行)
「継続チャンス」は押し順12枚役の条件装置が2回作動するまでの間に継続条件を満たすと再び「AT遊技」へ移行することができるが、押し順12枚役の条件装置が2回作動しても継続条件を満たせなかった場合は「通常」へ移行する。この継続条件は、図93に示した画面の表示領域AE2において「V」マークが表示されたリール(以下、「継続条件リール」ともいう。)の種類と、作動した押し順12枚役の条件装置において12枚役の図柄組合せが揃う押し順の第1停止操作に対応するリールの種類とが一致することである。
(Transition from "Continuation Chance" to "AT Game" or "Normal")
The "continuation chance" can switch back to "AT game" if the continuation condition is met before the push order 12-piece role condition device is activated twice, but if the continuation condition is not met even after the push order 12-piece role condition device is activated twice, it will switch to "normal". This continuation condition is that the type of the reel (hereinafter also referred to as the "continuation condition reel") on which the "V" mark is displayed in the display area AE2 of the screen shown in Figure 93 matches the type of the reel corresponding to the first stop operation of the push order that matches the 12-piece role symbol combination in the activated push order 12-piece role condition device.
図93(a)に示した画面の表示領域AE2においては、「継続チャンス」が開始されてから最初に押し順12枚役の条件装置が作動した場合の継続条件リールを[第1チャンス]に表示し、2回目に押し順12枚役の条件装置が作動した場合の継続条件リールを[第2チャンス]に表示している。継続条件リールは1回のチャンスにつき2つ定められる。例えば[第1チャンス]において「左」及び「右」の文字に対応する位置に「V」マークを表示し、「中」の文字に対応する位置に「-」マークを表示することで、左リール及び右リールが継続条件リールであることを示している。また、[第2チャンス]において「左」及び「中」に対応する位置に「V」マークを表示し、「右」の文字に対応する位置に「-」マークを表示することで、左リール及び中リールが継続条件リールであることを示している。 In the display area AE2 of the screen shown in FIG. 93(a), the continuation condition reel when the push order 12-coin role condition device is activated for the first time after the "continuation chance" is started is displayed in [First Chance], and the continuation condition reel when the push order 12-coin role condition device is activated for the second time is displayed in [Second Chance]. Two continuation condition reels are determined for each chance. For example, in [First Chance], a "V" mark is displayed in the position corresponding to the characters "left" and "right," and a "-" mark is displayed in the position corresponding to the character "middle," indicating that the left and right reels are the continuation condition reels. In addition, in [Second Chance], a "V" mark is displayed in the position corresponding to "left" and "middle," and a "-" mark is displayed in the position corresponding to the character "right," indicating that the left and middle reels are the continuation condition reels.
例えば図93(a)に示した継続条件リールの場合、「継続チャンス」において最初に作動した押し順12枚役の条件装置が入賞-J1~J4、J9~J12、K1~K4及びK9~K12のいずれか(左ストップスイッチ26a又は右ストップスイッチ26cを第1停止操作すると12枚役が入賞し得る)であれば、継続条件を満たすことになる。また、最初に作動した押し順12枚役の条件装置が入賞-J5~J8又はK5~K8のいずれか(継続条件不成立)であったとしても、2回目に作動した押し順12枚役の条件装置が入賞-J1~J4、J5~J8、K1~K4及びK5~K8のいずれか(左ストップスイッチ26a又は中ストップスイッチ26bを第1停止操作すると12枚役が入賞し得る)であれば、継続条件を満たすことになる。 For example, in the case of the continuation condition reel shown in FIG. 93(a), if the push order 12-coin role condition device that is first activated in the "continuation chance" is any of the winning-J1-J4, J9-J12, K1-K4, and K9-K12 (the 12-coin role can be won by performing the first stop operation of the left stop switch 26a or the right stop switch 26c), the continuation condition is met. Also, even if the push order 12-coin role condition device that is first activated is any of the winning-J5-J8 or K5-K8 (the continuation condition is not met), if the push order 12-coin role condition device that is activated the second time is any of the winning-J1-J4, J5-J8, K1-K4, and K5-K8 (the 12-coin role can be won by performing the first stop operation of the left stop switch 26a or the center stop switch 26b), the continuation condition is met.
また、前述したV保留がある場合は、表示領域AE2に表示された継続条件リールおいて「-」マークの位置にも「V」マークが表示され、「左」、「中」、「右」のすべての位置に「V」マークが表示される。例えば図93(b)の表示領域AE2には、[第2チャンス]の継続条件リールにおいて「中」の位置にV保留に基づく「RSVが追加された場合を示している。このようにして「左」、「中」、「右」のすべての位置に「V」マークが表示された場合は、「AT遊技」の継続が確定したことになる。 Furthermore, if there is a V reserve as mentioned above, a "V" mark is also displayed at the position of the "-" mark on the continuation condition reel displayed in display area AE2, and "V" marks are displayed in all of the "left", "middle" and "right" positions. For example, display area AE2 in Figure 93(b) shows a case where an "RSV" based on a V reserve has been added to the "middle" position on the continuation condition reel for [Second Chance]. When "V" marks are displayed in all of the "left", "middle" and "right" positions in this way, the continuation of "AT play" is confirmed.
なお、V保留の数が2以上だった場合は、[第1チャンス]及び[第2チャンス]の双方にV保留に基づく「V」マークが追加表示されるので、押し順12枚役の条件装置が最初に作動した段階で継続条件が成立し、次の遊技から「AT遊技」における遊技が行われる。このように、「サブボーナス」から「AT遊技」へ移行した後は、「継続チャンス」で継続条件が不成立となるまで「AT遊技」と「継続チャンス」との間を交互に移行することになる。 If the number of V reserves is two or more, an additional "V" mark based on the V reserve is displayed in both [First Chance] and [Second Chance], so the continuation condition is met when the push order 12-coin role condition device is first activated, and the next game will be played in "AT game". In this way, after the transition from "sub bonus" to "AT game", the game will alternate between "AT game" and "continuation chance" until the continuation condition is not met in the "continuation chance".
≪遊技に関する制御内容≫
次に図94~図102に示すフローチャートを参照して、本実施形態において主制御手段100で実行される主な制御内容について説明する。
<Game-related control content>
Next, main control contents executed by the main control means 100 in this embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
<遊技進行制御処理>
図94は1回の遊技の進行を制御する遊技進行制御処理の概略を示すフローチャートである。主制御手段100は、この遊技進行制御処理を繰り返し実行することで、本実施形態の遊技機が提供する遊技を制御している。図94において、1回の遊技が開始されると、主制御手段100はスタートレバー25が操作されたか否かを判断する(ステップSa1)。スタートレバー25が操作されていなければ判断結果がNOとなって主制御手段100は再びスタートレバー25が操作されたか否かを判断し、スタートレバー25が操作されるまで繰り返しステップSa1の処理を行う。この状態でスタートレバー25が操作されるとステップSa1の判断結果がYESとなり、主制御手段100は図90に示した置数表の確率に基づいて各種条件装置の作動を決定する内部抽せんを行い(ステップSa2)、その結果をRWMに保存する(ステップSa3)。なお、本実施形態では、今回の遊技の内部抽せんの結果のみならず、前回の遊技の内部抽せんの結果もRWMに保存している。
<Game Progress Control Processing>
FIG. 94 is a flow chart showing an outline of the game progress control process for controlling the progress of one game. The main control means 100 controls the game provided by the gaming machine of this embodiment by repeatedly executing this game progress control process. In FIG. 94, when one game is started, the main control means 100 judges whether the
次に主制御手段100は現在の遊技状態(「通常」、「チャンスゾーン」、「サブボーナス」、「AT遊技」又は「継続チャンス」)に応じてストップスイッチ26a,26b,26cの押し順の報知や遊技状態の移行などの制御を行う遊技状態別レバー処理を行った後(ステップSa4)、リール3a,3b,3cの回転がすべて停止したか否かを判断する(ステップSa5)。全リールが停止していなければ判断結果がNOとなって主制御手段100は再び全リールが停止したか否かを判断し、全リールが停止するまで繰り返しステップSa5の処理を行う。なお、この間に遊技者によって停止操作されたストップスイッチ26a,26b,26cの押し順は、主制御基板60に設けられたRWMに保存されている。この状態で全リールが停止するとステップSa5の判断結果がYESとなり、主制御手段100は表示窓Wに表示された図柄を判別し、入賞ラインに何らかの役の図柄組合せが揃っているか否かを判断する入賞判定処理を行う(ステップSa6)。
Next, the main control means 100 performs a game state-specific lever process that notifies the player of the order in which to press the stop switches 26a, 26b, and 26c and controls the transition of game states according to the current game state ("normal", "chance zone", "sub bonus", "AT game" or "continuation chance") (step Sa4), and then determines whether the rotation of the
そして、主制御手段100は現在の遊技状態に応じて遊技状態の移行などの制御を行う遊技状態別全停処理を行った後(ステップSa7)、入賞ラインに小役の図柄組合せが揃っていた場合はその図柄組合せに対応する枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行い(ステップSa8)、遊技終了チェック処理を行う(ステップSa9)。ステップSa9の遊技終了チェック処理では、主に2種BB遊技が行われていた場合はその終了条件が成立したか否かを判断し、終了条件が成立した場合は2種BB遊技の終了に伴う各種処理や、有利区間と通常区間との間の移行に関する制御などを行う。
Then, the main control means 100 performs a game state-specific full stop process that controls the transition of game states according to the current game state (step Sa7), and then performs a medal payout process to pay out the number of medals corresponding to the symbol combination if a minor winning combination is found on the winning line (step Sa8), and performs a game end check process (step Sa9). The game end check process in step Sa9 mainly determines whether the end condition has been met if a
ステップSa9の処理を終えると、主制御手段100は有利区間中の遊技回数をカウントするカウンタの値や、有利区間中の純増枚数をカウントするカウンタの値を更新する有利区間クリアカウンタ管理処理を行い(ステップSa10)、図94に示した遊技進行制御処理を終了する。 After completing the processing of step Sa9, the main control means 100 performs advantageous zone clear counter management processing to update the value of the counter that counts the number of games played during the advantageous zone and the value of the counter that counts the net increase in the number of coins during the advantageous zone (step Sa10), and ends the game progress control processing shown in FIG. 94.
<「通常」におけるレバー処理及び全停処理>
遊技状態が「通常」のときに、遊技進行制御処理のステップSa4で実行される遊技状態別レバー処理及びステップSa7で実行される遊技状態別全停処理について、図95及び図96を参照して説明する。図95は「通常」のときに上述した遊技状態別レバー処理で実行される通常時レバー処理の内容を示すフローチャートであり、図96は「通常」のときに上述した遊技状態別全停処理で実行される通常時全停処理の内容を示すフローチャートである。
<Lever processing and total stop processing in "normal"mode>
The game state specific lever processing executed in step Sa4 of the game progress control processing when the game state is "normal" and the game state specific full stop processing executed in step Sa7 will be described with reference to Figures 95 and 96. Figure 95 is a flow chart showing the contents of the normal time lever processing executed in the game state specific lever processing described above when the game state is "normal", and Figure 96 is a flow chart showing the contents of the normal time full stop processing executed in the game state specific full stop processing described above when the game state is "normal".
(「通常」におけるレバー処理)
図95の通常時レバー処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa20)。2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は主制御基板60のRWM63(以下、単に「RWM」とも表記する。)に記憶されている通常遊技カウンタの値に「1」を加算する(ステップSa21)。この通常遊技カウンタは「通常」において実行された遊技回数をカウントするためのカウンタである。
(Normal Lever Processing)
In the normal lever process of Fig. 95, first, the main control means 100 judges whether or not a
次に主制御手段100は、図94に示した遊技進行処理のステップSa2で行われた内部抽せんにおいて回避役が当せん(すなわち入賞-G1~G24及びH1~H24の条件装置のいずれかが作動)したか否かを判断する(ステップSa22)。いずれかの回避役が当せんしていた場合は判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は2種BBの条件装置が作動している(すなわち2種BB内部中)か否かを判断する(ステップSa23)。2種BBの条件装置が作動していた場合は判断結果がYESとなり、前回の遊技で行われた内部抽せんにおいてスイカが当せん(すなわち入賞-Bの条件装置が作動)したか否かを判断する(ステップSa24)。スイカが当せんしていなかった場合はステップSa24の判断結果がNOとなり、当選した回避役に対応する回避押し順を報知し(ステップSa25)、RWMに保存されている正規フラグの状態をオフにする(ステップSa26)。この正規フラグは回避役が当選した遊技で回避押し順が報知されたか否かを示すフラグである。 Next, the main control means 100 judges whether or not the avoidance role was won (i.e., any of the winning-G1 to G24 and H1 to H24 condition devices was activated) in the internal drawing performed in step Sa2 of the game progress processing shown in FIG. 94 (step Sa22). If any of the avoidance roles was won, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 then judges whether or not the 2nd type BB condition device is activated (i.e., in the 2nd type BB internal state) (step Sa23). If the 2nd type BB condition device is activated, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 judges whether or not the watermelon was won (i.e., the winning-B condition device was activated) in the internal drawing performed in the previous game (step Sa24). If the watermelon was not won, the judgment result in step Sa24 becomes NO, and the avoidance push order corresponding to the winning avoidance role is announced (step Sa25), and the state of the regular flag stored in the RWM is turned off (step Sa26). This regular flag indicates whether or not the avoidance button press sequence was announced in a game in which an avoidance role was won.
ステップSa23の判断処理において2種BBの条件装置が作動していなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は上述した正規フラグの状態をオンにする(ステップSa27)。また、ステップSa24の判断処理において前回の遊技で行われた内部抽せんにおいてスイカが当せんしていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100ステップSa27へ進み正規フラグの状態をオンにする。 If the condition device for the 2-type BB was not activated in the judgment process of step Sa23, the judgment result will be NO, and the main control means 100 will turn on the regular flag described above (step Sa27). Also, if the watermelon was won in the internal lottery performed in the previous game in the judgment process of step Sa24, the judgment result will be YES, and the main control means 100 will proceed to step Sa27 and turn on the regular flag.
主制御手段100は、ステップSa26で正規フラグをオフにするか、ステップSa27で正規フラグをオンにすると、次に前述した通常遊技カウンタの値が700になったか否かを判断する(ステップSa28)。通常遊技カウンタの値が700になった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに保存されているSBN移行フラグの状態をオンにして(ステップSa29)、図95に示す通常時レバー処理を終了する。このSBN移行フラグは遊技状態を「通常」から「サブボーナス」へ移行する際の処理(後述する)を行うべきか否かを示すフラグであり、初期状態ではオフになっている。ステップSa28の判断処理で、通常遊技カウンタの値が700に達していなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はSBN移行フラグをオフにしたまま図95に示す通常時レバー処理を終了する。 When the main control means 100 turns off the regular flag in step Sa26 or turns on the regular flag in step Sa27, it next judges whether the value of the normal game counter described above has reached 700 (step Sa28). If the value of the normal game counter has reached 700, the judgment result is YES, and the main control means 100 turns on the state of the SBN transition flag stored in the RWM (step Sa29), and ends the normal lever processing shown in FIG. 95. This SBN transition flag is a flag that indicates whether or not processing (described later) should be performed when the game state is transitioned from "normal" to "sub-bonus", and is initially off. If the judgment process in step Sa28 shows that the value of the normal game counter has not reached 700, the judgment result is NO, and the main control means 100 ends the normal lever processing shown in FIG. 95 while keeping the SBN transition flag off.
次に、前述したステップSa20の判断処理において、2種BB遊技が行われていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はSBN抽せんフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSa30)。このSBN抽せんフラグはサブボーナス抽せんを行うことができるか否かを示すフラグであり、フラグのオン/オフ制御は次に説明する通常時全停処理において行われる。SBN抽せんフラグの状態がオンになっていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図94に示した遊技進行処理のステップSa2で行われた内部抽せんにおいてレア役に当せん(すなわち入賞-A~Eの条件装置のいずれかが作動)したか否かを判断する(ステップSa31)。
Next, in the judgment process of step Sa20 described above, if a
これに対して、ステップSa30の判断処理においてSBN抽せんフラグの状態がオフになっていた場合、及びステップSa31の判断処理においてレア役に当せんしていなかった場合は、いずれも判断結果がNOとなり、主制御手段100は図95の通常時レバー処理を終了する。一方、ステップSa31の判断処理においてレア役に当せんしていた場合は判断結果がYESとなって、主制御手段100は遊技状態を「通常」から「サブボーナス」へ移行させるか否かを決定するサブボーナス抽せんを行う(ステップSa32)。そして、サブボーナス抽せんに当せんしたか否かを判断し(ステップSa33)、当せんした場合は判断結果がYESとなってステップSa29へ進み、主制御手段100はRWMに保存されているSBN移行フラグの状態をオンにしてから、図95に示す通常時レバー処理を終了する。これに対して、サブボーナス抽せんに当せんしていなかった場合はステップSa33の判断結果がNOとなって、そのまま図95に示す通常時レバー処理を終了する。 On the other hand, if the SBN drawing flag is OFF in the judgment process of step Sa30, and if the rare combination is not won in the judgment process of step Sa31, the judgment result is NO in both cases, and the main control means 100 ends the normal lever processing of FIG. 95. On the other hand, if the rare combination is won in the judgment process of step Sa31, the judgment result is YES, and the main control means 100 performs a sub-bonus drawing to determine whether or not to transition the game state from "normal" to "sub-bonus" (step Sa32). Then, it is judged whether or not the sub-bonus drawing has been won (step Sa33), and if it has been won, the judgment result is YES, and the process proceeds to step Sa29, and the main control means 100 turns on the SBN transition flag stored in the RWM, and then ends the normal lever processing shown in FIG. 95. On the other hand, if the sub-bonus drawing has not been won, the judgment result of step Sa33 is NO, and the normal lever processing shown in FIG. 95 ends as it is.
(「通常」における全停処理)
図97の通常時全停処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa40)。2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は今回の遊技で2種BB01~03のうちいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃ったか否かを判断する(ステップSa41)。いずれかの2種BBの図柄組合せが入賞ラインに揃った場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は前述した正規フラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSa42)。正規フラグがオンになっていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに保存されているSBN抽せんフラグの状態をオンに更新し(ステップSa43)、次の遊技から2種BB遊技を開始するための処理を行った後(ステップSa44)、図97の通常時全停処理を終了する。
(Normal power outage processing)
In the normal full stop processing of FIG. 97, first, the main control means 100 judges whether or not a 2 type BB game is currently being played (step Sa40). If a 2 type BB game is not being played, the judgment result is NO, and the main control means 100 judges whether or not any of the symbol combinations of 2 type BB01 to 03 has been aligned on the winning line in this game (step Sa41). If any of the symbol combinations of 2 type BB has been aligned on the winning line, the judgment result is YES, and the main control means 100 judges whether or not the state of the regular flag described above is on (step Sa42). If the regular flag is on, the judgment result is YES, and the main control means 100 updates the state of the SBN lottery flag stored in the RWM to on (step Sa43), performs processing to start a 2 type BB game from the next game (step Sa44), and then ends the normal full stop processing of FIG. 97.
ステップSa41の判断処理で、いずれかの2種BBの図柄組合せが入賞ラインに揃っていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は上段水平ライン、中段水平ライン又は下段水平ラインのいずかれに「勲章」図柄が揃っているか否かを判断する(ステップSa45)。上段、中段又は下段のいずれかの水平ラインに「勲章」図柄が揃っていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は正規フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSa46)。 If the determination process of step Sa41 finds that any of the two-type BB symbol combinations are not aligned on a winning line, the determination result is NO, and the main control means 100 determines whether or not the "medal" symbol is aligned on the top horizontal line, the middle horizontal line, or the bottom horizontal line (step Sa45). If the "medal" symbol is aligned on the top, middle, or bottom horizontal line, the determination result is YES, and the main control means 100 determines whether or not the regular flag is on (step Sa46).
正規フラグがオンになっていた場合はステップSa46の判断結果がYESとなり、前述したV保留を獲得することができるか否かを決定するV保留獲得抽せんを行う(ステップSa47)。そして、上述したV保留獲得抽せんに当せんしたか否かを判断し(ステップSa48)、当せんした場合は判断結果がYESとなって、主制御基板60のRWMに保存されているV保留カウンタの値に「10」を加算する(ステップSa49)。ここで、V保留カウンタの値は、蓄積されているV保留の数を示している。 If the regular flag is on, the result of the determination in step Sa46 is YES, and a V-reserve acquisition lottery is held to determine whether or not the aforementioned V-reserve can be acquired (step Sa47). Then, it is determined whether or not the aforementioned V-reserve acquisition lottery has been won (step Sa48), and if it has been won, the result of the determination is YES, and "10" is added to the value of the V-reserve counter stored in the RWM of the main control board 60 (step Sa49). Here, the value of the V-reserve counter indicates the number of accumulated V-reserves.
ここで、正規フラグがオンになっているということは、いずれかの回避役が当せんしたときに回避押し順が報知されなかったことを意味し、この状態で「勲章」図柄が揃ったということは遊技者が偶然、ストップスイッチを回避押し順で停止操作してしまったことになる。すなわち、2種BB遊技においてサブボーナス抽せんが実行される好機を逃してしまったことを意味する。したがって、本実施形態ではこのような場合の補填措置としてV保留獲得抽せんを行っている。
Here, the regular flag being on means that the avoidance button press sequence was not announced when any of the avoidance roles were won, and the fact that the "medal" symbols lined up in this state means that the player accidentally pressed the stop switch in the avoidance button press sequence. In other words, this means that the player missed a good opportunity to execute a sub-bonus lottery in
ステップSa49の処理を行うと、次に主制御手段100は前述したSBN移行フラグがオンになっているか否かを判断し(ステップSa50)、SBN移行フラグがオンになっていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はAT移行ゲーム数抽せんを行い、抽せんによって決定されたゲーム数をRWMに保存する(ステップSa51)。このAT移行ゲーム数抽せんは、「サブボーナス」の遊技状態において「AT遊技」への移行を確定させることができるゲーム数を決定するものであり、20~80ゲームの範囲内で決定される。本実施形態では「サブボーナス」の遊技状態は差枚数によって終了条件が規定されているため、「サブボーナス」において何ゲーム実行することができるかは定まっていない。そこで、「サブボーナス」において、AT移行ゲーム数抽せんによって決定されたゲーム数以上のゲームが行われた場合は、特典としてV保留を付与している。 After processing step Sa49, the main control means 100 next judges whether the SBN transition flag described above is on (step Sa50). If the SBN transition flag is on, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 draws the number of AT transition games and stores the number of games determined by the drawing in the RWM (step Sa51). This AT transition game number drawing determines the number of games that can confirm the transition to "AT play" in the "sub-bonus" game state, and is determined within the range of 20 to 80 games. In this embodiment, the end condition of the "sub-bonus" game state is regulated by the difference in number of coins, so it is not determined how many games can be played in the "sub-bonus". Therefore, if the number of games played in the "sub-bonus" is equal to or greater than the number determined by the AT transition game number drawing, a V reserve is granted as a privilege.
次に主制御手段100は、RWMに保存されているSBN遊技カウンタ及びAT抽せん権利カウンタの値をクリアする(「0」にする)(ステップSa52)。ここで、SBN遊技カウンタは「サブボーナス」で行われた遊技回数をカウントするためのカウンタであり、AT抽せん権利カウンタは、「サブボーナス」において後述するAT抽せんを行うのに必要となる権利数(後述する)をカウントするためのカウンタである。主制御手段100は、ステップSa52の処理を行うと遊技状態を「通常」から「サブボーナス」へ移行させて(ステップSa53)、図96の通常時全停処理を終了する。なお、前述したステップSa50の判断処理において、SBN移行フラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、そのまま図96の通常時全停処理を終了する。 Next, the main control means 100 clears the values of the SBN game counter and the AT lottery right counter stored in the RWM (sets them to "0") (step Sa52). Here, the SBN game counter is a counter for counting the number of games played with the "sub-bonus", and the AT lottery right counter is a counter for counting the number of rights (described later) required to perform an AT lottery in the "sub-bonus", which will be described later. After performing the processing of step Sa52, the main control means 100 transitions the game state from "normal" to "sub-bonus" (step Sa53) and ends the normal full stop processing of FIG. 96. Note that in the judgment processing of the above-mentioned step Sa50, if the SBN transition flag is off, the judgment result becomes NO, and the normal full stop processing of FIG. 96 ends as it is.
前述したステップSa46の判断処理において、正規フラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、RWMに記憶されているCZ移行カウンタの値に「1」を加算して(ステップSa54)、CZ移行カウンタの値が「6」になったか否かを判断する(ステップSa55)。このCZ移行カウンタの値は、遊技状態を「通常」から「チャンスゾーン」へ移行させるか否かを判断する際に参照されるものであり、CZ移行カウンタの値が「6」に達した場合は判断結果がYESとなって、主制御手段100は遊技状態を「通常」から「チャンスゾーン」へ移行させてから(ステップSa56)図96の通常時全停処理を終了する。これに対してCZ移行カウンタの値が「6」に達していない場合は判断結果がNOとなって、主制御手段100は遊技状態を「通常」に維持したまま図96の通常時全停処理を終了する。 In the judgment process of step Sa46 described above, if the regular flag is off, the judgment result is NO, and the main control means 100 adds "1" to the value of the CZ transition counter stored in the RWM (step Sa54) and judges whether the value of the CZ transition counter has reached "6" (step Sa55). This CZ transition counter value is referenced when judging whether to transition the game state from "normal" to "chance zone", and if the value of the CZ transition counter reaches "6", the judgment result is YES, and the main control means 100 transitions the game state from "normal" to "chance zone" (step Sa56) and ends the normal full stop processing of FIG. 96. On the other hand, if the value of the CZ transition counter has not reached "6", the judgment result is NO, and the main control means 100 ends the normal full stop processing of FIG. 96 while maintaining the game state as "normal".
前述したステップSa40の判断処理において、現在2種BB遊技が行われている場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は当該2種BB遊技において払い出されたメダルの合計枚数が11枚を超えたか否かを判断する(ステップSa57)。メダルの合計枚数が11枚を超えた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は2種BB遊技を終了させて(ステップSa58)、図96の通常時全停処理を終了する。この場合、次の遊技から2種BB条件装置未作動時の遊技が開始される。これに対してメダルの合計枚数が11枚を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は2種BB遊技を継続させつつ図96の通常時全停処理を終了する。
In the judgment process of step Sa40 described above, if a
本実施形態のボーナスゲーム(2種BB遊技)は、規定数が2枚に対して小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数は1枚又は2枚となっているため、遊技者に付与する特典としては魅力的とはいえない。そこで2種BB遊技において、所定の条件を満たした場合(本実施形態ではレア役当せん)に「サブボーナス」へ移行するチャンスを与えることで、遊技者の遊技意欲を損なうことなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、本実施形態において、2種BB01~03の図柄組合せ群は取りこぼしが無い(PB=1)ため、遊技者は目押しをすることなく2種BB遊技へ移行することができる。
In the bonus game (
<「サブボーナス」におけるレバー処理及び全停処理>
遊技状態が「サブボーナス」のときに、図94に示した遊技進行制御処理のステップSa4で実行される遊技状態別レバー処理及びステップSa7で実行される遊技状態別全停処理について、図97及び図98を参照して説明する。図97は「サブボーナス」のときに上述した遊技状態別レバー処理で実行されるサブボーナス時レバー処理の内容を示すフローチャートであり、図98は「サブボーナス」のときに上述した遊技状態別全停処理で実行されるサブボーナス時全停処理の内容を示すフローチャートである。
<Lever processing and full stop processing in "Sub Bonus">
The game state-specific lever processing executed in step Sa4 of the game progress control processing shown in Fig. 94 when the game state is "sub bonus" and the game state-specific full stop processing executed in step Sa7 will be described with reference to Fig. 97 and Fig. 98. Fig. 97 is a flowchart showing the contents of the sub bonus time lever processing executed in the game state-specific lever processing described above when the game state is "sub bonus", and Fig. 98 is a flowchart showing the contents of the sub bonus time full stop processing executed in the game state-specific full stop processing described above when the game state is "sub bonus".
(「サブボーナス」におけるレバー処理)
図97のサブボーナス時レバー処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa70)。2種BB遊技が行われていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。これに対して2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている差枚数カウンタの値から規定数の値を減算する(ステップSa71)。ここで、規定数は2種BB遊技においては「2」、2種BB遊技以外の遊技においては「3」である。
(Lever processing in "Sub Bonus")
In the sub-bonus lever process of Fig. 97, first, the main control means 100 judges whether or not a
次に主制御手段100は、前述した内部抽せんにより小役が当せんした(入賞に係る条件装置が作動した)か否かを判断する(ステップSa72)。何らかの入賞に係る条件装置が作動した場合は、作動した条件装置に対応する小役の図柄組合せに定められている払出枚数のうち最も多い払出枚数の値を差枚数カウンタの値に加算する(ステップSa73)。差枚数カウンタの値に加算するメダル枚数は、実際に払い出されたメダルではなく、作動した条件装置に対応する小役の図柄組合せに定められている払出枚数に基づいて決定される。次に主制御手段100は、押し順役が当せんしたか否か、すなわち、入賞-I1~I12、J1~J12、K1~K12の条件装置のうちいずれかが作動したか否かを判断する(ステップSa74)。いずれかの押し順役が当せんした場合は、判断結果がYESとなって、最も多いメダルが払い出される図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を遊技者に報知する(ステップSa75)。ここで、主制御手段100は、入賞-I1~I12の条件装置が作動した場合は3枚役の図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を報知し、入賞J1~J12、K1~K12の条件装置が作動した場合は12枚役の図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を報知する。 Next, the main control means 100 judges whether or not a minor role has been won by the internal lottery (won condition device has been activated) (step Sa72). If any winning condition device has been activated, the value of the largest number of payouts among the payout numbers determined for the symbol combination of the minor role corresponding to the activated condition device is added to the value of the difference number counter (step Sa73). The number of medals to be added to the value of the difference number counter is determined based on the payout number determined for the symbol combination of the minor role corresponding to the activated condition device, not on the medals actually paid out. Next, the main control means 100 judges whether or not a push order role has been won, that is, whether or not any of the winning-I1 to I12, J1 to J12, and K1 to K12 condition devices has been activated (step Sa74). If any push order role has been won, the judgment result becomes YES, and the push order in which the symbol combination that pays out the most medals is aligned with the winning line is notified to the player (step Sa75). Here, the main control means 100 notifies the player of the push order in which a three-coin symbol combination will line up on the winning line when the winning-I1 to I12 condition devices are activated, and notifies the player of the push order in which a twelve-coin symbol combination will line up on the winning line when the winning-J1 to J12 and K1 to K12 condition devices are activated.
次に主制御手段100は、前述したSBN遊技カウンタの値に「1」を加算する(ステップSa76)。なお、ステップSa72の判断処理において小役に当せんしていなかった場合、又はステップSa74の判断処理において押し順役に当せんしていなかった場合は、いずれも判断結果がNOとなってステップSa76へ移行して、SBN遊技カウンタの値に「1」を加算する。ステップSa76の処理を行うと、主制御手段100はRWMに記憶されているATフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSa77)。ATフラグは、「サブボーナス」の終了条件が成立したときに、主制御手段100が「AT遊技」へ移行するか「通常」へ移行するかを決定する際に参照するフラグである。 Next, the main control means 100 adds "1" to the value of the SBN game counter described above (step Sa76). If the minor role was not won in the judgment process of step Sa72, or if the push order role was not won in the judgment process of step Sa74, the judgment result becomes NO in both cases, and the process proceeds to step Sa76, where "1" is added to the value of the SBN game counter. After processing step Sa76, the main control means 100 judges whether the state of the AT flag stored in the RWM is on (step Sa77). The AT flag is a flag that the main control means 100 refers to when deciding whether to transition to "AT game" or "normal" when the end condition of the "sub bonus" is met.
ステップSa77の判断処理において、ATフラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、SBN遊技カウンタの値が図96のステップSa51のAT移行ゲーム数抽せん処理で決定されたAT移行ゲーム数の値以上であるか否かを判断する(ステップSa78)。SBN遊技カウンタの値がAT移行ゲーム数の値以上であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに記憶されているATフラグの状態をオンに更新する(ステップSa79)。ステップSa79の処理を終えるか、ステップSa77の判断結果がYESになった(ATフラグがオンだった)場合は、主制御手段100は内部抽せんの結果がハズレであったか否かを判断する(ステップSa80)。ハズレでなかった場合は判断結果がNOとなってV保留獲得抽せんを行う(ステップSa81)。そして、V保留獲得抽せんによって決定された数値(ただし0の場合もある)を前述したV保留カウンタの値に加算して(ステップSa82)、図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。また、ステップSa80の判断処理で内部抽せんの結果がハズレだった場合は判断結果がYESとなり、そのまま図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。 In the judgment process of step Sa77, if the AT flag is off, the judgment result is NO, and it is judged whether the value of the SBN game counter is equal to or greater than the value of the AT shift game number determined in the AT shift game number lottery process of step Sa51 in FIG. 96 (step Sa78). If the value of the SBN game counter is equal to or greater than the value of the AT shift game number, the judgment result is YES, and the main control means 100 updates the state of the AT flag stored in the RWM to ON (step Sa79). When the process of step Sa79 is ended or the judgment result of step Sa77 becomes YES (the AT flag was on), the main control means 100 judges whether the result of the internal lottery was a miss (step Sa80). If it was not a miss, the judgment result becomes NO and a V reservation acquisition lottery is performed (step Sa81). Then, the numerical value determined by the V reservation acquisition lottery (however, it may be 0) is added to the value of the V reservation counter described above (step Sa82), and the sub bonus time lever process of FIG. 97 is ended. Also, if the result of the internal lottery is a loss in the judgment process of step Sa80, the judgment result will be YES, and the sub-bonus lever process of FIG. 97 will end.
上述したステップSa78の判断処理において、SBN遊技カウンタの値がAT移行ゲーム数の値未満であった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は内部抽せんによりレア役に当せんした(入賞-A~Eの条件装置のうちいずれかが作動した)か否かを判断する(ステップSa83)。レア役に当せんしていた場合は判断結果がYESとなり、前述したAT抽せん権利カウンタの値に「3」を加算する(ステップSa84)。これに対してレア役に当せんしていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は内部抽せんにより3枚役に当せんした(入賞-I1~I12の条件装置のうちいずれかが作動した)か否かを判断する(ステップSa85)。そして、3枚役に当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって、主制御手段100は図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。 In the judgment process of step Sa78 described above, if the value of the SBN game counter is less than the value of the number of AT shift games, the judgment result is NO, and the main control means 100 judges whether or not a rare role has been won by the internal lottery (any of the condition devices of winning-A to E has been activated) (step Sa83). If a rare role has been won, the judgment result is YES, and "3" is added to the value of the AT lottery right counter described above (step Sa84). On the other hand, if a rare role has not been won, the judgment result is NO, and the main control means 100 judges whether or not a 3-coin role has been won by the internal lottery (any of the condition devices of winning-I1 to I12 has been activated) (step Sa85). If a 3-coin role has not been won, the judgment result is NO, and the main control means 100 ends the sub-bonus time lever process of FIG. 97.
3枚役に当せんした場合、ステップSa85の判断結果がYESとなり、AT抽せん権利カウンタの値に「1」を加算する(ステップSa86)。次に、4遊技以上連続して3枚役に当せんしたか否かを判断し(ステップSa87)、4遊技以上連続して3枚役に当せんした場合は判断結果がYESとなって、AT抽せん権利カウンタの値にさらに「1」を加算する(ステップSa88)。次いで5遊技以上連続して3枚役に当せんしたか否かを判断し(ステップSa89)、5遊技以上連続して3枚役に当せんした場合は判断結果がYESとなって、AT抽せん権利カウンタの値にさらに「1」を加算する(ステップSa90)。 If a 3-coin role is won, the result of the determination in step Sa85 becomes YES, and "1" is added to the value of the AT lottery right counter (step Sa86). Next, it is determined whether or not a 3-coin role has been won for 4 or more consecutive games (step Sa87), and if a 3-coin role has been won for 4 or more consecutive games, the result of the determination becomes YES, and another "1" is added to the value of the AT lottery right counter (step Sa88). Next, it is determined whether or not a 3-coin role has been won for 5 or more consecutive games (step Sa89), and if a 3-coin role has been won for 5 or more consecutive games, the result of the determination becomes YES, and another "1" is added to the value of the AT lottery right counter (step Sa90).
ステップSa84又はSa90の処理を終えるか、ステップSa87又はSa89の判断結果がNOになると、主制御手段100はAT抽せん権利カウンタの値が「9」を超えたか否かを判断する(ステップSa91)。AT抽せん権利カウンタの値が「9」を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。これに対してAT抽せん権利カウンタの値が「9」を超えていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はAT抽せん権利カウンタの値をクリアして「0」にした後(ステップSa92)、「サブボーナス」の終了条件が成立したときにAT遊技へ移行するか否かを決定するAT抽せんを行う(ステップSa93)。そして、AT抽せんに当せんしたか否かを判断し(ステップSa94)、AT抽せんに当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって主制御手段100はそのまま図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。これに対してAT抽せんに当せんした場合は判断結果がYESとなり、RWMに記憶されているATフラグの状態をオンに更新した後(ステップSa95)、図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。 When the processing of step Sa84 or Sa90 is completed or the judgment result of step Sa87 or Sa89 becomes NO, the main control means 100 judges whether the value of the AT lottery right counter exceeds "9" (step Sa91). If the value of the AT lottery right counter does not exceed "9", the judgment result becomes NO, and the main control means 100 ends the sub-bonus time lever processing of FIG. 97. On the other hand, if the value of the AT lottery right counter exceeds "9", the judgment result becomes YES, and the main control means 100 clears the value of the AT lottery right counter to "0" (step Sa92), and then performs an AT lottery to determine whether to move to AT play when the end condition of the "sub-bonus" is established (step Sa93). Then, it is judged whether the AT lottery has been won (step Sa94), and if the AT lottery has not been won, the judgment result becomes NO, and the main control means 100 ends the sub-bonus time lever processing of FIG. 97 as it is. On the other hand, if the AT lottery is won, the result of the judgment will be YES, and the state of the AT flag stored in the RWM will be updated to ON (step Sa95), and the sub-bonus lever processing in FIG. 97 will end.
(「サブボーナス」における全停処理)
図98のサブボーナス時全停処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa100)。2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている差枚数カウンタの値が「88」を超えているか否かを判断する(ステップSa101)。差枚数カウンタの値が「88」を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は図98のサブボーナス時全停処理を終了する。これに対して差枚数カウンタの値が「88」を超えていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに保存されているATフラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップSa102)。
(Total outage processing for "Sub-bonus")
In the sub-bonus full stop processing of Fig. 98, first, the main control means 100 judges whether or not a
ステップSa102の判断処理において、ATフラグの状態がオフだった場合は判断結果がNOとなり主制御手段100はRWMに保存されているSBN遊技カウンタの値が「20」未満であるか否かを判断する(ステップSa103)。SBN遊技カウンタの値が「20」以上であった場合は、判断結果がNOとなって主制御手段100は遊技状態を「サブボーナス」から「通常」へ移行させてから(ステップSa104)、図98のサブボーナス時全停処理を終了する。 In the judgment process of step Sa102, if the AT flag is off, the judgment result becomes NO and the main control means 100 judges whether the value of the SBN game counter stored in the RWM is less than "20" (step Sa103). If the value of the SBN game counter is "20" or more, the judgment result becomes NO and the main control means 100 transitions the game state from "sub-bonus" to "normal" (step Sa104), and then ends the sub-bonus full stop processing of FIG. 98.
これに対して、ステップSa102の判断結果がYES(ATフラグがオン)となった場合又はステップSa103の判断結果がYES(SBN遊技カウンタの値が「20」未満)となった場合、主制御手段100は遊技状態を「サブボーナス」から「AT遊技」へ移行させる(ステップSa105)。このように、本実施形態においては「サブボーナス」で行われた遊技回数が20回未満のときに、差枚数が100枚を超えない範囲で最も多くの差枚数になった場合(すなわち「サブボーナス」の終了条件が成立した場合)は、ATフラグがオフだったとしても「AT遊技」へ移行させている。これにより、「サブボーナス」において少ない遊技回数(20回未満)で「サブボーナス」の終了条件が成立した場合は、補填措置として必ず「AT遊技」へ移行するように制御している。 On the other hand, if the result of the determination in step Sa102 is YES (the AT flag is on) or if the result of the determination in step Sa103 is YES (the value of the SBN game counter is less than 20), the main control means 100 transitions the game state from "sub-bonus" to "AT game" (step Sa105). In this way, in this embodiment, when the number of times the game has been played in the "sub-bonus" is less than 20 times, if the difference in number of coins is the largest within the range not exceeding 100 coins (i.e., when the end condition of the "sub-bonus" is met), the game state is transitioned to "AT game" even if the AT flag is off. As a result, if the end condition of the "sub-bonus" is met with a small number of times of play in the "sub-bonus" (less than 20 times), the game state is always controlled to transition to "AT game" as a compensation measure.
ステップSa105の処理を行うと次に主制御手段100は、RWMに記憶されているAT遊技カウンタの初期値を「10」に設定する(ステップSa106)。このAT遊技カウンタの値は「AT遊技」において実行可能な遊技回数を示しており、本実施形態では「10」となっているが、これに限らず、AT遊技カウンタの初期値を抽選によって任意の遊技回数に決定してもよい。次に主制御手段100は、図93に示した[第1チャンス]及び[第2チャンス]における継続条件リールを決定するための継続条件リール抽せんを行う(ステップSa107)。 After processing step Sa105, the main control means 100 sets the initial value of the AT game counter stored in the RWM to "10" (step Sa106). The value of this AT game counter indicates the number of games that can be played in "AT game", and is set to "10" in this embodiment, but is not limited to this, and the initial value of the AT game counter may be determined to any number of games by lottery. Next, the main control means 100 performs a continuation condition reel drawing to determine the continuation condition reels in the [First Chance] and [Second Chance] shown in FIG. 93 (step Sa107).
この抽せんによって図93に示した右側表示領域G2に表示される[第1チャンス]及び[第2チャンス]の各々について2つの継続条件リール(左リール及び中リール、中リール及び右リール、左リール及び右リールの3通りのうち1つ)を決定する。これにより、「AT遊技」へ移行する際に、画像表示装置11の右側表示領域G2に表示される「左」、「中」、「右」のマス目のうち決定された継続条件リールに対応するマス目に「V」マークが表示される。また、継続条件リールとならなかったリール(以下、「非継続条件リール」ともいう。)に対応するマス目には「-」マークが表示される。
This lottery determines two continuation condition reels (one of three possibilities: left and center reel, center and right reel, or left and right reel) for each of the [First Chance] and [Second Chance] displayed in the right display area G2 shown in FIG. 93. As a result, when transitioning to "AT play", a "V" mark is displayed in the squares corresponding to the determined continuation condition reels among the "left", "center", and "right" squares displayed in the right display area G2 of the
ステップSa107の処理を行うと、主制御手段100はRWMに保存されているV保留カウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSa108)。V保留カウンタの値が「0」であった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、[第2チャンス]において非継続条件リールに対応するマス目に「V」マークを表示して(ステップSa109)、図98のサブボーナス時全停処理を終了する。このように、本実施形態では「サブボーナス」の終了条件が成立したときにV保留の数が「0」だったとしても、必ず1つのV保留が付与されることになる。また、この場合におけるV保留は必ず[第2チャンス]に使用されるので、例えば[第1チャンス]において12枚役の図柄組合せが揃う押し順の第1停止リールと、ステップSa107の継続条件リール抽せんによって決定された継続条件リールとが一致した(すなわち、継続条件が成立した)場合、ステップSa109の処理により付与されたV保留は消費されないため、次回の「継続チャンス」に持ち越されることになる。 After processing step Sa107, the main control means 100 judges whether the value of the V reservation counter stored in the RWM is equal to or greater than "1" (step Sa108). If the value of the V reservation counter is "0", the judgment result is NO, and the main control means 100 displays a "V" mark in the square corresponding to the non-continuation condition reel in the [Second Chance] (step Sa109), and ends the sub-bonus full stop processing of FIG. 98. Thus, in this embodiment, even if the number of V reservations is "0" when the end condition of the "sub-bonus" is met, one V reservation will always be granted. Furthermore, since the V reserve in this case is always used for the [Second Chance], for example, if the first reel in the push order that produces a 12-coin symbol combination in the [First Chance] matches the continuation condition reel determined by the continuation condition reel drawing in step Sa107 (i.e., the continuation condition is met), the V reserve granted by the processing in step Sa109 is not consumed and is carried over to the next "continuation chance".
ステップSa108の判断処理において、V保留カウンタの値が「1」以上であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに保存されているV保留カウンタの値が「1」であるか否かを判断する(ステップSa110)。V保留カウンタの値が「1」であった場合は判断結果がYESとなり、V保留を[第1チャンス]及び[第2チャンス]のいずれに適用するのかを決定するV保留振分抽せんを行う(ステップSa111)。そして、[第1チャンス]及び[第2チャンス]のうちV保留振分抽せんによって決定された方の非継続条件リールに対してV保留を適用した後(ステップSa112)、V保留カウンタの値を「0」にクリアしてから(ステップSa113)図98のサブボーナス時全停処理を終了する。 In the judgment process of step Sa108, if the value of the V reservation counter is "1" or more, the judgment result is YES, and the main control means 100 judges whether the value of the V reservation counter stored in the RWM is "1" or not (step Sa110). If the value of the V reservation counter is "1", the judgment result is YES, and a V reservation allocation drawing is performed to determine whether the V reservation is applied to [First Chance] or [Second Chance] (step Sa111). Then, after applying the V reservation to the non-continuation condition reel of [First Chance] or [Second Chance] determined by the V reservation allocation drawing (step Sa112), the value of the V reservation counter is cleared to "0" (step Sa113), and the sub bonus full stop processing of FIG. 98 is terminated.
ステップSa110の判断処理において、V保留カウンタの値が「1」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は[第1チャンス]及び[第2チャンス]の双方における非継続条件リールに対してV保留を適用する(ステップSa114)。そして、V保留カウンタの値から「2」を減算して(ステップSa115)図98のサブボーナス時全停処理を終了する。また、前述したステップSa100の判断処理において、現在2種BB遊技が行われている場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は当該2種BB遊技において払い出されたメダルの合計枚数が11枚を超えたか否かを判断する(ステップSa116)。メダルの合計枚数が11枚を超えた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は2種BB遊技を終了させて(ステップSa117)、図98のサブボーナス時全停処理を終了する。この場合、次の遊技から2種BB条件装置未作動時の遊技が開始される。これに対してメダルの合計枚数が11枚を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は2種BB遊技を継続させつつ図98のサブボーナス時全停処理を終了する。 In the judgment process of step Sa110, if the value of the V reservation counter is not "1", the judgment result is NO, and the main control means 100 applies V reservation to the non-continuation condition reels in both [First Chance] and [Second Chance] (step Sa114). Then, "2" is subtracted from the value of the V reservation counter (step Sa115) to end the sub-bonus full stop processing of FIG. 98. Also, in the judgment process of step Sa100 described above, if a 2-type BB game is currently being played, the judgment result is YES, and the main control means 100 judges whether the total number of medals paid out in the 2-type BB game exceeds 11 (step Sa116). If the total number of medals exceeds 11, the judgment result is YES, and the main control means 100 ends the 2-type BB game (step Sa117), and ends the sub-bonus full stop processing of FIG. 98. In this case, a game when the 2-type BB condition device is not activated starts from the next game. On the other hand, if the total number of medals does not exceed 11, the result of the judgment will be NO, and the main control means 100 will continue the 2-type BB game while ending the sub-bonus full stop processing in FIG. 98.
以上のように、本実施形態においては「サブボーナス」における遊技回数がAT移行ゲーム数抽せんによって決定されたAT移行ゲーム数以上になった場合は必ず「AT遊技」へ移行する(図97のステップSa78,YES→Sa79)。また、「サブボーナス」における遊技回数が20回(以下、この遊技回数(20回)を「最小ゲーム数」ともいう。)未満で終了してしまった場合は必ず「AT遊技」へ移行する(図98のステップSa103,YES→Sa105)。したがって、AT移行ゲーム数抽せんによってAT移行ゲーム数が「20」に決定された場合、20ゲーム未満で「サブボーナス」の終了条件が成立した場合は「AT遊技」への移行が確定し、20ゲーム以上で「サブボーナス」の終了条件が成立した場合も「AT遊技」への移行が確定する。すなわち、「サブボーナス」における遊技回数に拘わらず、必ず「AT遊技」へ移行することになる。 As described above, in this embodiment, if the number of games played in the "sub-bonus" is equal to or greater than the number of AT shift games determined by the AT shift game number lottery, the game always transitions to "AT game" (step Sa78, YES → Sa79 in FIG. 97). Also, if the number of games played in the "sub-bonus" ends less than 20 times (hereinafter, this number of games (20 times) is also referred to as the "minimum number of games"), the game always transitions to "AT game" (step Sa103, YES → Sa105 in FIG. 98). Therefore, if the number of AT shift games is determined to be "20" by the AT shift game number lottery, if the end condition of the "sub-bonus" is met with less than 20 games, the game will transition to "AT game", and if the end condition of the "sub-bonus" is met with 20 games or more, the game will also transition to "AT game". In other words, regardless of the number of games played in the "sub-bonus", the game will always transition to "AT game".
これにより、「サブボーナス」の終了条件が差枚数で規定されている場合において、実行した遊技回数に拘わらず「AT遊技」への移行が確定する場合があるため、遊技者に「AT遊技」への移行に関する期待を持たせたり、「AT遊技」への移行が確定したことによる安心感を与えたりすることができる。したがって、このような効果を得るために、上述した最小ゲーム数の値とAT移行ゲーム数の値とが一致し得ることが望ましい。なお、本実施形態においては、最小ゲーム数を20ゲーム固定とし、AT移行ゲーム数を図96のステップSa51のAT移行ゲーム数抽せんで決定していたが、これとは逆に、最小ゲーム数を例えば20~80ゲームの間で抽せんにより決定し、AT移行ゲーム数を例えば80ゲーム固定にしてもよい。 In this way, when the end condition of the "sub-bonus" is stipulated by the difference in number of coins, the transition to "AT play" may be confirmed regardless of the number of plays performed, which can give the player hope for the transition to "AT play" and a sense of security by the confirmation of the transition to "AT play". Therefore, in order to achieve such an effect, it is desirable that the above-mentioned value of the minimum number of games and the value of the number of games to transition to the AT can match. Note that in this embodiment, the minimum number of games is fixed at 20 games, and the number of games to transition to the AT is determined by drawing the number of games to transition to the AT in step Sa51 of FIG. 96, but conversely, the minimum number of games may be determined by drawing a lottery between, for example, 20 and 80 games, and the number of games to transition to the AT may be fixed at, for example, 80 games.
<「AT遊技」におけるレバー処理及び全停処理>
遊技状態が「AT遊技」のときに、図94に示した遊技進行制御処理のステップSa4で実行される遊技状態別レバー処理及びステップSa7で実行される遊技状態別全停処理について、図99及び図100を参照して説明する。図99は「AT遊技」のときに上述した遊技状態別レバー処理で実行されるAT遊技時レバー処理の内容を示すフローチャートであり、図100は「AT遊技」のときに上述した遊技状態別全停処理で実行されるAT遊技時全停処理の内容を示すフローチャートである。
<Lever processing and full stop processing in "AT games">
The game state-specific lever processing executed in step Sa4 of the game progress control processing shown in Fig. 94 when the game state is "AT game" and the game state-specific full stop processing executed in step Sa7 will be described with reference to Fig. 99 and Fig. 100. Fig. 99 is a flow chart showing the contents of the AT game lever processing executed in the game state-specific lever processing described above when the game state is "AT game", and Fig. 100 is a flow chart showing the contents of the AT game full stop processing executed in the game state-specific full stop processing described above when the game state is "AT game".
(「AT遊技」におけるレバー処理)
図99のAT遊技時レバー処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa130)。2種BB遊技が行われていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図99のAT遊技時レバー処理を終了する。これに対して2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されているAT遊技カウンタの値を「1」減算する(ステップSa131)。
(Lever processing in "AT games")
In the AT game lever process in Fig. 99, first, the main control means 100 judges whether or not a
次に主制御手段100は、前述した内部抽せんにより押し順役が当せんしたか否か、すなわち、入賞-I1~I12、J1~J12、K1~K12の条件装置のうちいずれかが作動したか否かを判断する(ステップSa132)。いずれの押し順役も当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって主制御手段100は図99のAT遊技時レバー処理を終了する。一方、いずれかの押し順役が当せんした場合は判断結果がYESとなって、最も多いメダルが払い出される図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を遊技者に報知する(ステップSa133)。ここで、主制御手段100は、入賞-I1~I12の条件装置が作動した場合は3枚役の図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を報知し、入賞J1~J12、K1~K12の条件装置が作動した場合は12枚役の図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を報知する。そして、上述した押し順を報知すると、主制御手段100は図99のAT遊技時レバー処理を終了する。 Next, the main control means 100 judges whether or not the push order role has been won by the internal lottery described above, that is, whether or not any of the condition devices of the winning-I1 to I12, J1 to J12, and K1 to K12 has been activated (step Sa132). If none of the push order roles have been won, the judgment result becomes NO, and the main control means 100 ends the lever processing during AT play in FIG. 99. On the other hand, if any of the push order roles have been won, the judgment result becomes YES, and the player is notified of the push order in which the symbol combination that pays out the most medals is aligned on the winning line (step Sa133). Here, if the condition device of the winning-I1 to I12 has been activated, the main control means 100 notifies the player of the push order in which the symbol combination of the 3-coin role is aligned on the winning line, and if the condition device of the winning-J1 to J12 and K1 to K12 has been activated, the main control means 100 notifies the player of the push order in which the symbol combination of the 12-coin role is aligned on the winning line. Then, when the above-mentioned pressing order is notified, the main control means 100 ends the AT game lever processing in FIG. 99.
(「AT遊技」における全停処理)
図100のAT遊技時全停処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa140)。2種BB遊技が行われている場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は当該2種BB遊技において払い出されたメダルの合計枚数が11枚を超えたか否かを判断する(ステップSa141)。メダルの合計枚数が11枚を超えた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は2種BB遊技を終了させて(ステップSa142)、図100のAT遊技時全停処理を終了する。この場合、次の遊技から2種BB条件装置未作動時の遊技が開始される。これに対してメダルの合計枚数が11枚を超えていなかった場合はステップSa141の判断結果がNOとなり、主制御手段100は2種BB遊技を継続させつつ図100のAT遊技時全停処理を終了する。
(Full stop processing in "AT games")
In the AT game full stop processing of FIG. 100, first, the main control means 100 judges whether or not a 2nd type BB game is currently being played (step Sa140). If a 2nd type BB game is being played, the judgment result is YES, and the main control means 100 judges whether or not the total number of medals paid out in the 2nd type BB game exceeds 11 (step Sa141). If the total number of medals exceeds 11, the judgment result is YES, and the main control means 100 ends the 2nd type BB game (step Sa142), and ends the AT game full stop processing of FIG. 100. In this case, a game without the 2nd type BB condition device in operation starts from the next game. On the other hand, if the total number of medals does not exceed 11, the judgment result of step Sa141 is NO, and the main control means 100 ends the AT game full stop processing of FIG. 100 while continuing the 2nd type BB game.
一方、ステップSa140の判断処理において、2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されているAT遊技カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップSa143)。AT遊技カウンタの値が「0」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はそのまま図100のAT遊技時全停処理を終了する。これに対して、AT遊技カウンタの値が「0」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は遊技状態を「AT遊技」から「継続チャンス」へ移行させた後(ステップSa144)、図100のAT遊技時全停処理を終了する。 On the other hand, in the judgment process of step Sa140, if two-type BB play is not being performed, the judgment result is NO, and the main control means 100 judges whether the value of the AT play counter stored in the RWM is "0" or not (step Sa143). If the value of the AT play counter is not "0", the judgment result is NO, and the main control means 100 ends the full stop processing during AT play in FIG. 100. On the other hand, if the value of the AT play counter is "0", the judgment result is YES, and the main control means 100 transitions the game state from "AT play" to "continuation chance" (step Sa144), and then ends the full stop processing during AT play in FIG. 100.
<「継続チャンス」におけるレバー処理及び全停処理>
遊技状態が「継続チャンス」のときに、図94に示した遊技進行制御処理のステップSa4で実行される遊技状態別レバー処理及びステップSa7で実行される遊技状態別全停処理について、図101及び図102を参照して説明する。図101は「継続チャンス」のときに上述した遊技状態別レバー処理で実行される継続チャンス時レバー処理の内容を示すフローチャートであり、図102は「継続チャンス」のときに上述した遊技状態別全停処理で実行される継続チャンス時全停処理の内容を示すフローチャートである。
<Lever processing and full stop processing during "Continuation Chance">
The game state-specific lever processing executed in step Sa4 of the game progress control processing shown in Fig. 94 when the game state is "continuation chance" and the game state-specific full stop processing executed in step Sa7 will be described with reference to Fig. 101 and Fig. 102. Fig. 101 is a flow chart showing the contents of the continuation chance lever processing executed in the game state-specific lever processing described above when the game state is "continuation chance", and Fig. 102 is a flow chart showing the contents of the continuation chance full stop processing executed in the game state-specific full stop processing described above when the game state is "continuation chance".
(「継続チャンス」におけるレバー処理)
図101の継続チャンス時レバー処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa150)。2種BB遊技が行われていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図101の継続チャンス時レバー処理を終了する。これに対して2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は内部抽せんにより押し順役が当せんしたか否か、すなわち、入賞-I1~I12、J1~J12、K1~K12の条件装置のうちいずれかが作動したか否かを判断する(ステップSa151)。いずれの押し順役も当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって主制御手段100は図101の継続チャンス時レバー処理を終了する。
(Lever processing during "Continuation Chance")
In the continuation chance lever processing of FIG. 101, first, the main control means 100 judges whether or not a 2-type BB game is currently being played (step Sa150). If a 2-type BB game is being played, the judgment result is YES, and the main control means 100 ends the continuation chance lever processing of FIG. 101. On the other hand, if a 2-type BB game is not being played, the judgment result is NO, and the main control means 100 judges whether or not a push order role has been won by the internal lottery, that is, whether or not any of the condition devices of winning-I1 to I12, J1 to J12, and K1 to K12 has been activated (step Sa151). If none of the push order roles have been won, the judgment result is NO, and the main control means 100 ends the continuation chance lever processing of FIG. 101.
これに対して、いずれかの押し順役に当せんした場合はステップSa151の判断結果がYESとなり、主制御手段100は押し順12枚役に当せんしたか否か、すなわち、、入賞J1~J12、K1~K12の条件装置が作動したか否かを判断する(ステップSa152)。いずれかの押し順12枚役に当せんした場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている継続チャンスカウンタの値に「1」を加算する(ステップSa153)。ここで継続チャンスカウンタは、押し順12枚役に当せんしたときに、その時点で[第1チャンス]及び[第2チャンス]のいずれであるかを判断するためのものである。すなわち、継続チャンスカウンタの値の初期値は「0」であり、カウンタの値が「1」のときは[第1チャンス]であることを意味し、カウンタの値が「2」のときは[第2チャンス]であることを意味している。 On the other hand, if any of the push order roles is won, the judgment result of step Sa151 becomes YES, and the main control means 100 judges whether or not the push order 12-coin role is won, that is, whether or not the condition device for winning J1 to J12, K1 to K12 is activated (step Sa152). If any of the push order 12-coin roles is won, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 adds "1" to the value of the continuation chance counter stored in the RWM (step Sa153). Here, the continuation chance counter is used to judge whether the push order 12-coin role is won at that time, whether it is the [first chance] or the [second chance]. In other words, the initial value of the continuation chance counter is "0", and when the counter value is "1", it means the [first chance], and when the counter value is "2", it means the [second chance].
次に主制御手段100は継続チャンスカウンタの値が「1」であるか否かを判断する(ステップSa154)。継続チャンスカウンタの値が「1」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は作動した条件装置について12枚役の図柄組合せが入賞ラインに停止表示し得る第1停止リール(以下、「12枚役第1停止リール」ともいう。)と、[第1チャンス]について決定された2つの継続条件リールのいずれかとが一致するか否かを判断する(ステップSa155)。12枚役第1停止リールといずれかの継続条件リールとが一致すると判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている継続フラグの状態をオンに更新する(ステップSa156)。この継続フラグの状態は、「継続チャンス」の終了条件が成立したときに主制御手段100が遊技状態を「AT遊技」へ移行させるか「通常」へ移行させるかを判断するときに参照される。 Next, the main control means 100 judges whether the value of the continuation chance counter is "1" (step Sa154). If the value of the continuation chance counter is "1", the judgment result is YES, and the main control means 100 judges whether the first stop reel (hereinafter also referred to as the "12-coin first stop reel") that can display the 12-coin symbol combination on the winning line for the activated condition device matches one of the two continuation condition reels determined for [first chance] (step Sa155). If the 12-coin first stop reel matches one of the continuation condition reels, the judgment result is YES, and the main control means 100 updates the state of the continuation flag stored in the RWM to ON (step Sa156). The state of this continuation flag is referenced when the main control means 100 judges whether to transition the game state to "AT game" or "normal" when the end condition of the "continuation chance" is established.
次に主制御手段100はフリーズ演出を開始する(ステップSa157)。そして当該フリーズ演出中に主制御手段100は、作動した条件装置における12枚役第1停止リールを逆回転(図78に示した矢印と逆方向の回転)させる。このフリーズ演出は、MAX-BETスイッチ23を操作することでキャンセルできるようにしてもよい。このフリーズ演出の一例としては、例えばフリーズ演出が開始されてからT1秒(例えば2秒)の経過後からキャンセル操作を有効とし、T1秒~T2秒(例えばリール演出の開始後2秒から3秒)の間(第1期間)に、どのリールが回転するのかを煽る演出(例えば全リールが回転を開始するが瞬時に停止するリールアクション)を行う。この段階では作動した条件装置における12枚役第1停止リールを明らかにせず、継続条件が成立したか否かを表示さない。
Next, the main control means 100 starts a freeze effect (step Sa157). During the freeze effect, the main control means 100 rotates the first reel of the 12-coin role in the activated condition device in reverse (rotates in the opposite direction to the arrow shown in FIG. 78). This freeze effect may be made cancelable by operating the MAX-
また、フリーズ演出が開始されてからT2秒~T3秒(例えばリール演出の開始後3秒から6秒)の間(第2期間)は、継続条件が成立したか否かを表示する継続演出を行う。この継続演出としては、例えば12枚役第1停止リールといずれかの継続条件リールとが一致した場合は液晶表示装置11に「V」マークの画像を表示し、一致しなかった場合は「V」マークの画像を表示しないようにする。さらに、フリーズ演出が開始されてからT3秒~T4秒(例えばリール演出の開始後6秒から9秒)の間(第3期間)は、作動した条件装置において12枚役の図柄組合せが揃う押し順を示す演出画像(押し順ナビ画像)を画像表示装置11に表示する。
In addition, during the period from T2 to T3 seconds (for example, 3 to 6 seconds after the start of the reel presentation) (second period) after the freeze presentation starts, a continuation presentation is performed to display whether or not the continuation condition is met. For example, when the first stopped reel of the 12-coin role matches any of the continuation condition reels, the image of the "V" mark is displayed on the liquid
そして、上述した第1期間にフリーズ演出がキャンセルされた場合は、フリーズ演出を終了させて継続演出を行う。第2期間にフリーズ演出がキャンセルされた場合は、フリーズ演出を終了させる一方で、継続演出が行われている状態のまま(又は継続演出を終了させてから)押し順ナビ画像を表示する。第3期間にフリーズ演出がキャンセルされた場合は、フリーズ演出及び継続演出を終了させて、押し順ナビ画像を表示したままの状態でその後に行うべき演出を表示するか、若しくはフリーズ演出のみをキャンセルして画像表示装置11に表示された継続演出及び押し順ナビ画像を維持する(演出に関しては何も変化させない)ようにしてもよい。
If the freeze effect is cancelled during the first period described above, the freeze effect is ended and a continuation effect is performed. If the freeze effect is cancelled during the second period, the freeze effect is ended, while the push order navigation image is displayed while the continuation effect is still in progress (or after the continuation effect is ended). If the freeze effect is cancelled during the third period, the freeze effect and continuation effect are ended, and the effect to be performed afterwards is displayed while the push order navigation image is still displayed, or only the freeze effect is cancelled and the continuation effect and push order navigation image displayed on the
なお、ステップSa155の判断処理において、12枚役第1停止リールといずれかの継続条件リールとが一致しなかった場合は判断結果がNOとなって、ステップSa156を行うことなくステップSa157の処理を行う。そして、主制御手段100は作動した条件装置に対応する小役の図柄組合せのうち、最も払出枚数の多い図柄組合せが入賞ラインに揃うこととなる押し順を報知し(ステップSa158)、図101の継続チャンス時レバー処理を終了する。なお、前述したステップSa152の判断処理において、押し順12枚役に当せんしなかった場合は判断結果がNOとなり、ステップSa158の処理を行う。 In the judgment process of step Sa155, if the first stop reel of the 12-coin role does not match any of the continuation condition reels, the judgment result will be NO, and step Sa157 will be processed without performing step Sa156.Then, the main control means 100 notifies the push order that will result in the symbol combination with the highest payout number of coins being lined up on the winning line among the symbol combinations of the minor role corresponding to the activated condition device (step Sa158), and ends the lever processing at the continuation chance in FIG. 101.In the judgment process of step Sa152 described above, if the push order does not win the 12-coin role, the judgment result will be NO, and step Sa158 will be processed.
前述したステップSa154の判断処理において、継続チャンスカウンタの値が「1」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、12枚役第1停止リールと、[第2チャンス]について決定された2つの継続条件リールのいずれかとが一致するか否かを判断する(ステップSa159)。12枚役第1停止リールといずれかの継続条件リールとが一致すると判断結果がYESとなり、主制御手段100は前述したステップSa156以降の処理を行う。また、12枚役第1停止リールといずれかの継続条件リールとが一致しなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はステップSa157以降の処理を行う。 In the judgment process of step Sa154 described above, if the value of the continuation chance counter is not "1", the judgment result is NO, and the main control means 100 judges whether the first reel of the 12-coin role matches either of the two continuation condition reels determined for the [second chance] (step Sa159). If the first reel of the 12-coin role matches either of the continuation condition reels, the judgment result is YES, and the main control means 100 performs the process from step Sa156 described above. Also, if the first reel of the 12-coin role does not match either of the continuation condition reels, the judgment result is NO, and the main control means 100 performs the process from step Sa157 onwards.
(「継続チャンス」における全停処理)
図102の継続チャンス時全停処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa170)。2種BB遊技が行われていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図102の継続チャンス時全停処理を終了する。一方、2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに保存されている継続フラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSa171)。継続フラグの状態がオフになっていたときは判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに保存されている継続チャンスカウンタの値が「2」であるか否かを判断する(ステップSa172)。
(Processing for total stop during "continuation chance")
In the continuation chance time full stop processing in Fig. 102, first, the main control means 100 judges whether or not a
継続チャンスカウンタの値が「2」であった場合はステップSa172の判断結果がYESとなり、主制御手段100は遊技状態を「継続チャンス」から「通常」へ移行させ(ステップSa173)、図102の継続チャンス時全停処理を終了する。また、ステップSa172の判断処理において、継続チャンスカウンタの値が「2」でなかった場合は判断結果がNOとなり、そのまま図102の継続チャンス時全停処理を終了する。 If the value of the continuation chance counter is "2", the judgment result in step Sa172 becomes YES, and the main control means 100 transitions the game state from "continuation chance" to "normal" (step Sa173), and ends the full stop processing during continuation chance in FIG. 102. Also, in the judgment processing in step Sa172, if the value of the continuation chance counter is not "2", the judgment result becomes NO, and ends the full stop processing during continuation chance in FIG. 102.
ステップSa171の判断処理において、RWMに保存されていた継続フラグの状態がオンになっていたときは判断結果がYESとなり、主制御手段100は再度開始する「AT遊技」において画像表示装置11の画面に表示する[第1チャンス]及び[第2チャンス]における継続条件リールを決定する処理を行う。まず、RWMに保存されている継続チャンスカウンタの値が「1」であるか否かを判断する(ステップSa174)。継続チャンスカウンタの値が「1」であった場合は[第1チャンス]で継続条件が成立したことになる。この場合、ステップSa174の判断結果がYESとなり、[第2チャンス]おける継続条件リールを、次の「AT遊技」において画像表示装置11の画面に表示する[第1チャンス]の継続条件リールとする(ステップSa175)。そして、前述した継続条件リール抽せんを行って、[第2チャンス]における継続条件リールを決定する(ステップSa176)。
In the judgment process of step Sa171, if the continuation flag stored in the RWM is on, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 performs a process to determine the continuation condition reels for the [First Chance] and [Second Chance] to be displayed on the screen of the
次に主制御手段100は、RWMに保存されているV保留カウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSa177)。V保留カウンタの値が「1」以上であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに保存されているV保留カウンタの値を「1」減算し(ステップSa178)、[第2チャンス]において非継続条件リールに対してV保留を適用する(ステップSa179)。これにより、図93に示した画像表示装置11の表示画面の右側表示領域G2に表示される[第2チャンス]において、非継続条件リールに対応するマス目に「V」マークが表示されることになる。
Next, the main control means 100 judges whether the value of the V reservation counter stored in the RWM is "1" or greater (step Sa177). If the value of the V reservation counter is "1" or greater, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 subtracts "1" from the value of the V reservation counter stored in the RWM (step Sa178), and applies V reservation to the non-continuation condition reel in [Second Chance] (step Sa179). As a result, a "V" mark is displayed in the square corresponding to the non-continuation condition reel in [Second Chance] displayed in the right display area G2 of the display screen of the
そして、主制御手段100は遊技時様態を「継続チャンス」から「AT遊技」に移行して(ステップSa180)、図102の継続チャンス時全停処理を終了する。また、ステップSa177の判断処理において、保留カウンタの値が「0」であった場合は判断結果がNOとなり、ステップSa180へ進み、遊技時様態を「継続チャンス」から「AT遊技」に移行してから図102の継続チャンス時全停処理を終了する。 Then, the main control means 100 transitions the game mode from "continuation chance" to "AT game" (step Sa180), and ends the full stop processing during continuation chance in FIG. 102. Also, in the judgment processing of step Sa177, if the value of the reserved counter is "0", the judgment result becomes NO, and the process proceeds to step Sa180, transitions the game mode from "continuation chance" to "AT game", and ends the full stop processing during continuation chance in FIG. 102.
ステップSa174の判断処理において、RWMに保存されている継続チャンスカウンタの値が「1」でなかった場合(この場合、継続チャンスカウンタの値は「2」になっている。)は判断結果がNOとなり、主制御手段100は上述した[第1チャンス]及び[第2チャンス]における継続条件リールを決定するための継続条件リール抽せんを行う(ステップSa181)。次いでRWMに保存されているV保留カウンタの値が「1」であるか否かを判断し(ステップSa182)、V保留カウンタの値が「1」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はV保留を[第1チャンス]及び[第2チャンス]のいずれに適用するのかを決定するV保留振分抽せんを行う(ステップSa183)。そして、[第1チャンス]及び[第2チャンス]のうちV保留振分抽せんによって決定された方の非継続条件リールに対してV保留を適用した後(ステップSa184)、V保留カウンタの値を「0」にクリアする(ステップSa185)。その後、ステップSa180の処理へ進み、遊技状態を「継続チャンス」から「AT遊技」へ移行させた後、図102の継続チャンス時全停処理を終了する。 In the judgment process of step Sa174, if the value of the continuation chance counter stored in the RWM is not "1" (in this case, the value of the continuation chance counter is "2"), the judgment result is NO, and the main control means 100 performs a continuation condition reel drawing to determine the continuation condition reel in the above-mentioned [First Chance] and [Second Chance] (step Sa181). Next, it is judged whether the value of the V reservation counter stored in the RWM is "1" (step Sa182), and if the value of the V reservation counter is "1", the judgment result is YES, and the main control means 100 performs a V reservation allocation drawing to determine whether the V reservation is applied to [First Chance] or [Second Chance] (step Sa183). Then, after applying the V reservation to the non-continuation condition reel determined by the V reservation allocation drawing between [First Chance] and [Second Chance] (step Sa184), the value of the V reservation counter is cleared to "0" (step Sa185). After that, the process proceeds to step Sa180, the game state is changed from "continuation chance" to "AT game", and the continuation chance full stop process in FIG. 102 is terminated.
ステップSa182の判断処理において、RWMに保存されているV保留カウンタの値が「1」であるか否かを判断し(ステップSa182)、V保留カウンタの値が「1」でなかった場合は判断結果がNOとなって、次に主制御手段100はV保留カウンタの値が「2」以上であるか否かを判断する(ステップSa186)。V保留カウンタの値が「2」以上でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はそのままステップSa180の処理へ進み、遊技状態を「継続チャンス」から「AT遊技」へ移行させた後、図102の継続チャンス時全停処理を終了する。 In the judgment process of step Sa182, it is judged whether the value of the V reservation counter stored in the RWM is "1" or not (step Sa182), and if the value of the V reservation counter is not "1", the judgment result is NO, and the main control means 100 then judges whether the value of the V reservation counter is "2" or more (step Sa186). If the value of the V reservation counter is not "2" or more, the judgment result is NO, and the main control means 100 proceeds directly to the processing of step Sa180, and after shifting the game state from "continuation chance" to "AT game", the continuation chance full stop processing of FIG. 102 is terminated.
これに対してステップSa186の判断処理において、V保留カウンタの値が「2」以上であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は[第1チャンス]及び[第2チャンス]の双方における非継続条件リールに対してV保留を適用する(ステップSa187)。そして、V保留カウンタの値から「2」を減算してから(ステップSa188)、ステップSa180へ進み、遊技状態を「継続チャンス」から「AT遊技」へ移行させた後、図102の継続チャンス時全停処理を終了する。 On the other hand, in the judgment process of step Sa186, if the value of the V reservation counter is "2" or more, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 applies V reservation to the non-continuation condition reels in both [First Chance] and [Second Chance] (step Sa187). Then, after subtracting "2" from the value of the V reservation counter (step Sa188), the process proceeds to step Sa180, and the game state is shifted from "Continuation Chance" to "AT Game", and the full stop process at the continuation chance in FIG. 102 is terminated.
以上のように、本実施形態においては「継続チャンス」において押し順12枚役に当せんしたときに、12枚役の図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順の第1停止リールが、抽選によって予め決定された2つの継続条件リールのうちいずれかと一致すると再度「AT遊技」へ移行する。したがって、遊技者にとって有利な「AT遊技」における遊技が継続する確率が高くなっているため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、V保留を獲得できた場合は「AT遊技」における遊技の継続が確定するので、V保留を遊技者に対する補填(例えば図96の通常時全停処理のステップSa47で行われるV保留獲得抽せん)や、遊技者に付与する特典(例えば図97のサブボーナス時レバー処理のステップSa81で行われるV保留獲得抽せん)として利用することができる。 As described above, in this embodiment, when the push order 12-coin role is won in the "continuation chance", if the first stop reel in the push order where the 12-coin role symbol combination is aligned on the winning line matches one of the two continuation condition reels previously determined by lottery, the game will transition back to "AT game". Therefore, the probability that the game will continue in the "AT game", which is advantageous for the player, is increased, which can increase the player's motivation to play. In addition, if a V reserve is acquired, the continuation of the game in the "AT game" is confirmed, so the V reserve can be used as compensation for the player (for example, the V reserve acquisition lottery performed in step Sa47 of the normal full stop processing in FIG. 96) or as a privilege to be given to the player (for example, the V reserve acquisition lottery performed in step Sa81 of the sub-bonus lever processing in FIG. 97).
[第3実施形態]
以下、第3実施形態に係るスロットマシン(以下「第3形態のスロットマシン」とも称する)について、図103~図119を追加参照しながら説明する。以下では、主に第3形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第3形態のスロットマシンに限定されるものではなく他の実施形態と組み合わせることが可能である。なお、第3形態のスロットマシンは、前述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第3形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。
[Third embodiment]
The slot machine according to the third embodiment (hereinafter also referred to as the "third embodiment slot machine") will be described below with additional reference to Figures 103 to 119. Below, the characteristic parts of the third embodiment slot machine will be mainly described. The characteristic parts described below are not limited to the third embodiment slot machine, and can be combined with other embodiments. The third embodiment slot machine has a basic configuration that is common or similar to the
以下、本実施形態におけるスロットマシンにおける特徴的な構成について説明する。なお、以下の説明において、ストップスイッチの「停止操作」とは、回転中のリールに対応するストップスイッチを押下する操作をいう。
≪押し順ナビ演出≫
本実施形態は、AT遊技中に画像表示装置11及スピーカ15a,15b,44a,44bによる押し順ナビ演出の演出を行っている。以下では、これらの押し順ナビ演出について、図103~図105を参照して説明する。なお、押し順ナビ演出は、副制御基板70により制御され、押し順ナビ演出が行われる際には、主制御基板60が制御する押し順表示器(例えば図1の払出数表示ランプ46jに相当する)による押し順ナビも実行される。
The following describes the characteristic configuration of the slot machine according to this embodiment. In the following description, the "stop operation" of the stop switch refers to the operation of pressing the stop switch corresponding to the reel that is spinning.
<<Push order navigation effect>>
In this embodiment, during AT play, the
<遊技操作に伴う押し順ナビ演出の変化>
まず、押し順ナビ演出の実行中に、遊技操作に伴う画像表示装置11の画面11aに表示される画像の変化及びスピーカ15a,15b,44a,44bから出力される音声について図103を参照して説明する。ここで、図103に示す押し順ナビ演出は、遊技者に対してストップスイッチ26a,26b,26cの順押し(左→中→右)を指示するものである。なお、本実施形態においては記載が冗長となるのを避けるため、以下、特に説明が無く「ストップスイッチ」と記載した場合は「ストップスイッチ26a,26b,26c」を意味し、「スピーカ」と記載した場合は「スピーカ15a,15b,44a,44b」を意味する。
<Changes in push order navigation effects according to game operation>
First, the change in the image displayed on the
AT遊技中に押し順ナビ演出を行う場合、まず遊技者によって規定数のメダルが投入され、スタートレバー25が操作されると、図103(a)に示すように、画面11aに表示されているAT遊技中の演出画像ATPに重ねられた状態で、画面11aの下方左側、下方中央及び下方右側にストップスイッチの押し順を示す数字が表示されるとともに、スピーカからは第1停止操作すべきストップスイッチの種類を音声にて出力する。ここで、演出画像ATPの下方左側位表示される数字は左ストップスイッチ26aを停止操作する順番を示し、演出画像ATPの下方中央に表示される数字は中ストップスイッチ26bを停止操作する順番を示し、演出画像ATPの下方右側に表示される数字は右ストップスイッチ26cを停止操作する順番を示している。
When the push order navigation effect is performed during AT play, the player first inserts a specified number of medals and operates the
ここで、各ストップスイッチを停止操作する順番を示す数字の画像をナビ数字画像NFといい、各ストップスイッチに対応するナビ数字画像NFは、ナビ背景画像NBに重ねられた状態で画面11aに表示される。数字の「1」を示すナビ数字画像NFとそのナビ背景画像NBとをまとめて「第1停止指示画像」といい、数字の「2」を示すナビ数字画像NFとそのナビ背景画像NBとをまとめて「第2停止指示画像」といい、数字の「3」を示すナビ数字画像NFとそのナビ背景画像NBとをまとめて「第3停止指示画像」という。また、第1~第3停止指示画像を区別なく言う場合は単に「停止指示画像」という。
Here, the image of numbers indicating the order in which to operate each stop switch to stop is called the navigation number image NF, and the navigation number image NF corresponding to each stop switch is displayed on the
各停止指示画像の大きさは、第1停止指示画像が最も大きく、第2停止指示画像が2番目に大きく、第3停止指示画像が最も小さくなっている。また、第2停止指示画像及び第3停止指示画像は透明度を有しており、透明度は第2停止指示画像よりも第3停止指示画像の方が高くなっている。このように、第1停止指示画像を最も大きく且つ透明度を伴わずに表示することで、第1停止指示画像の視認性を向上させている。このように視認性を向上させるための表示態様を「強調表示」という。 The size of each stop instruction image is such that the first stop instruction image is the largest, the second stop instruction image is the second largest, and the third stop instruction image is the smallest. In addition, the second stop instruction image and the third stop instruction image have transparency, with the third stop instruction image being more transparent than the second stop instruction image. In this way, by displaying the first stop instruction image as the largest and without transparency, the visibility of the first stop instruction image is improved. This display mode for improving visibility is called "highlighted display."
なお、図示が煩雑になるのを避けるため、図103(a)において、第2停止指示画像及び第3停止指示画像を各々構成しているナビ数字画像NF及びナビ背景画像NBの符号の表記は省略している。また、同様の理由により、図103(b)~(e)における各停止指示画像を構成しているナビ数字画像NF及びナビ背景画像NBの符号の表記も省略している。 In order to avoid complicating the illustration, the reference numerals of the navigation number image NF and navigation background image NB constituting the second stop indication image and the third stop indication image, respectively, are omitted in FIG. 103(a). For the same reason, the reference numerals of the navigation number image NF and navigation background image NB constituting each stop indication image in FIG. 103(b) to (e) are also omitted.
順押しを指示する押し順ナビ演出においては図103(a)に示す画像を画面11aに表示するとともに、スピーカから「左だ!」という音声(第1停止操作が左ストップスイッチ26aであることを示す音声)を出力する。画面11aに表示された押し順ナビ演出の画像は、画面11aの下方左側に第1停止指示画像が表示され、下方中央には第2停止指示画像が表示され、下方右側に第3停止指示画像が表示される。
In the push order navigation effect that instructs buttons to be pressed in order, the image shown in FIG. 103(a) is displayed on the
スタートレバー25が操作されたことによってすべてのリールが回転を開始し、全リールの回転速度が定速状態(例えば79.90rpm)となり、かつ、各リールに設けられたインデックスが、対応するインデックスセンサ(リールセンサ)によってすべて検出されると、ストップスイッチが有効となる。このとき、画像11aに表示される押し順ナビ演出の画像は、図103(b)に示すように第1~第3停止指示画像のナビ数字画像NFが斜めに傾き、かつ、画像の大きさがひとまわり大きくなる。また、第2及び第3停止指示画像の透明度は0となって第1停止指示画像と同様に不透明(AT遊技中の演出画像ATPが透けて見えない表示態様)で表示される。
When the
この状態で遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作すると、図103(c)に示す画像を画面11aに表示するとともに、スピーカから「中だ!」(第2停止操作が中ストップスイッチ26bであることを示す音声)という音声を出力する。画面11aに表示された押し順ナビ演出の画像では、第1停止指示画像が消去されて第2停止指示画像が強調表示される。また、第3停止指示画像の表示態様は、前述した図103(a)における第2停止指示画像と同じ大きさ及び透明度で表示される。
When the player performs the first stop operation with the left stop switch 26a in this state, the image shown in FIG. 103(c) is displayed on the
次いで遊技者が中ストップスイッチ26bを第2停止操作すると、図103(d)に示す画像を画面11aに表示するとともに、スピーカから「右だ!」(第3停止操作が右ストップスイッチ26cであることを示す音声)という音声を出力する。画面11aに表示された押し順ナビ演出の画像では、第2停止指示画像が消去されて第3停止指示画像が強調表示される。そして、最後に遊技者が右ストップスイッチ26cを第3停止操作すると、図103(e)に示すように、第2停止指示画像が消去され、スピーカから「よっしゃあ!」(押し順ナビ演出によって指示された押し順でストップスイッチが停止操作されたことを示す音声)という音声を出力する。
Next, when the player performs the second stop operation on the middle stop switch 26b, the image shown in FIG. 103(d) is displayed on the
なお、上述した押し順ナビ演出ではストップスイッチの停止操作が有効になった時に各停止指示画像の表示態様を変化させていたが(図103(b))、このような表示態様の変化は省略してもよい。また、上記の押し順ナビ演出では遊技者に対して6通りある押し順のうち1つの押し順(いわゆる6択の押し順)を指示する演出であったが、12択の押し順の押し順を指示する押し順ナビ演出であってもよい。12択の押し順を指示する押し順ナビ演出の場合、例えば6通りある押し順のうち1つの押し順を指示するとともに、第1停止操作すべきストップスイッチに対応するリールにおいて、2つの図柄(一方の図柄は他方の図柄の引込制御範囲外に配置されている)のうちどちらの図柄を目押しすべきかを指示する(6通りの押し順×2種類の目押し図柄=12通り)。この場合において、第1停止操作したストップスイッチの種類及び目押した図柄と、第2停止操作したストップスイッチの種類とが、押し順ナビ演出によって指示された内容と一致していれば、作動した条件装置に対応する図柄組合せのうち最も払出枚数が多い小役の図柄組合せが揃い、一致していなければ1枚役又はハズレの図柄組合せが揃うこととなる。 In the push order navigation effect described above, the display mode of each stop instruction image was changed when the stop operation of the stop switch was enabled (Figure 103 (b)), but such a change in display mode may be omitted. Also, in the above push order navigation effect, the player is instructed to press one of six possible push orders (a so-called six-option push order), but the push order navigation effect may be one that instructs the player to press one of 12 options. In the case of a push order navigation effect that instructs the player to press one of 12 options, for example, one of six possible push orders is instructed, and which of two patterns (one of which is positioned outside the reel-in control range of the other pattern) should be pressed on the reel corresponding to the stop switch that is to be operated for the first stop is instructed (6 push orders x 2 types of push patterns = 12 ways). In this case, if the type of stop switch operated for the first stop and the symbol pressed by the eye match the content instructed by the push order navigation performance, the symbol combination of the small role with the highest payout number among the symbol combinations corresponding to the activated condition device will be lined up, and if they do not match, the symbol combination of the one-piece role or a losing role will be lined up.
12択の押し順を指示する押し順ナビ演出の他の例としては、6通りある押し順のうち1つの押し順を指示するとともに、第3停止操作すべきストップスイッチに対応するリールにおいて、2つの図柄(一方の図柄は他方の図柄の引込制御範囲外に配置されている)のうちどちらの図柄を目押しすべきかを指示する。この場合において、第1停止操作及び第2停止操作したストップスイッチの種類と、第3停止操作において目押した図柄とが、押し順ナビ演出によって指示された内容と一致していれば、作動した条件装置に対応する図柄組合せのうち最も払出枚数が多い小役の図柄組合せが揃い、一致していなければ1枚役又はハズレの図柄組合せが揃うこととなる。 Another example of a push order navigation effect that indicates the push order from 12 options is to indicate one of six possible push orders, and also to indicate which of two symbols (one of which is positioned outside the reel-in control range of the other) should be pressed on the reel corresponding to the stop switch to be operated for the third stop. In this case, if the type of stop switch operated for the first stop operation and the second stop operation and the symbol pressed for the third stop operation match the contents instructed by the push order navigation effect, the symbol combination of the small role with the highest payout number of coins among the symbol combinations corresponding to the activated condition device will be lined up, and if they do not match, a symbol combination of one coin role or a losing role will be lined up.
また、24択の押し順の押し順を指示する押し順ナビ演出であってもよい。24択の押し順は、4つのリールと、各リールに各々対応する4つのストップスイッチを備えているスロットマシンにおいて可能となる押し順である。すなわち、第1停止操作可能なストップスイッチが4種類、第2停止操作可能なストップスイッチが3種類及び第3停止操作可能なストップスイッチが2種類となるので、押し順は4×3×2=24通りとなる。これにより、24通りある押し順のうち1つを押し順ナビ演出により指示する。 It may also be a push order navigation effect that indicates the push order of 24 options. The 24 options of push orders are push orders possible in a slot machine that has four reels and four stop switches corresponding to each reel. In other words, since there are four types of stop switches that can perform the first stop operation, three types of stop switches that can perform the second stop operation, and two types of stop switches that can perform the third stop operation, there are 4 x 3 x 2 = 24 possible push orders. As a result, one of the 24 possible push orders is indicated by the push order navigation effect.
<押し順成功時及び押し順失敗時の押し順ナビ演出>
本実施形態では、押し順ナビ演出の実行中にストップスイッチが停止操作されると、停止操作されたストップスイッチが押し順ナビ演出によって指示された押し順に一致しているか否かに応じて、画面11aに表示されている各停止指示画像が所定の動き(アクション)を示す。ここで、停止操作されたストップスイッチが押し順ナビ演出によって指示された押し順に従っていた(停止操作が成功した)場合の停止指示画像の動きを「成功アクション」といい、従っていなかった(停止操作が失敗した)場合の停止指示画像の動きを「失敗アクション」という。
<Push order navigation effect when the push order is successful or failed>
In this embodiment, when the stop switch is operated to stop while the push order navigation performance is being executed, each stop instruction image displayed on the
(成功アクション)
図104を参照して本実施形態における成功アクションについて説明する。この図に示す成功アクションは、押し順ナビ演出により順押し(左→中→右)が指示されているときに、左ストップスイッチ36aを第1停止操作したときに実行されるものである。なお、この図において、ストップスイッチの停止操作が有効になったときの第1~第3停止指示画像の表示態様の変化(図103(b)参照)については図示を省略している。
(Successful action)
The successful action in this embodiment will be described with reference to Figure 104. The successful action shown in this figure is executed when the left stop switch 36a is operated to stop for the first time when the push order navigation performance instructs pushes (left → center → right). Note that in this figure, the change in the display mode of the first to third stop instruction images when the stop operation of the stop switch becomes effective (see Figure 103 (b)) is omitted from the illustration.
遊技者によって規定数のメダルが投入され、スタートレバー25が操作されると、図104(a)に示すように、画面11aの下方左側に第1停止指示画像が表示され、下方中央に第2停止指示画像が表示され、下方右側に第3停止指示画像が表示される。また、スピーカからは「左だ!」という音声が出力される。そして、ストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が左ストップスイッチ26aを押下すると、図104(b)に示すように、成功アクションとして、第1停止指示画像のナビ数字画像NFの色が赤くなり、かつナビ背景画像NBがあたかも爆発したような動きを示した後に消去される。また、スピーカからは第2停止操作するストップスイッチが中ストップスイッチ26bであることを示す「中だ!」という音声を出力する。このように第1停止操作が、実行された押し順ナビ演出によって示された押し順に沿っている場合に出力される音声(「中だ!」)を「成功音声」ともいう。
When the player inserts a specified number of medals and operates the
成功アクション及び成功音声が実行・出力された後、図104(c)に示すように、第2停止指示画像が強調表示され、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が図104(a),(b)に示されている第2停止指示画像と同等に変化する。その後、中ストップスイッチ26bが第2停止操作されたときは第2停止指示画像について成功アクションが実行され、成功音声として「右だ!」という音声が出力される。さらに右ストップスイッチ26cが第3停止操作されたときは第3停止指示画像について成功アクションが実行される。ここで、第3停止操作時においては、第3停止指示画像の消去後に成功音声の代わりに図103(e)に示した「よっしゃあ!」という音声が出力される。 After the successful action and the successful sound are executed and output, the second stop image is highlighted as shown in FIG. 104(c), and the size and transparency of the third stop image change to be equivalent to those of the second stop image shown in FIG. 104(a) and (b). After that, when the middle stop switch 26b is operated to the second stop, the successful action is executed for the second stop image, and the sound "Right!" is output as the successful sound. Furthermore, when the right stop switch 26c is operated to the third stop, the successful action is executed for the third stop image. Here, when the third stop is performed, the sound "Yeesss!" shown in FIG. 103(e) is output instead of the successful sound after the third stop image is erased.
なお、上述した成功アクションの例では第1停止指示画像の成功アクションが行われた後に、第2停止指示画像の強調表示及び第3停止指示画像の大きさ及び透明度の変化が行われていたが、第1停止指示画像の成功アクションと同時に、第2停止指示画像の強調表示及び第3停止指示画像の大きさ及び透明度の変化を行ってもよい。 In the above example of the successful action, after the successful action of the first stop instruction image is performed, the second stop instruction image is highlighted and the size and transparency of the third stop instruction image is changed. However, the second stop instruction image may be highlighted and the size and transparency of the third stop instruction image may be changed simultaneously with the successful action of the first stop instruction image.
(失敗アクション)
図105を参照して本実施形態における失敗アクションについて説明する。この図に示す失敗アクションは、押し順ナビ演出により逆押し(右→中→左)が指示されているときに、誤って左ストップスイッチ26aを第1停止操作した場合に実行されるものである。なお、この図においても、ストップスイッチの停止操作が有効になったときの第1~第3停止指示画像の表示態様の変化(図103(b)参照)については図示を省略している。
(Failed Action)
The failure action in this embodiment will be described with reference to Figure 105. The failure action shown in this figure is executed when the left stop switch 26a is mistakenly operated to stop for the first time when the push order navigation performance instructs reverse push (right → center → left). Note that, in this figure, the change in the display mode of the first to third stop instruction images when the stop operation of the stop switch becomes effective (see Figure 103 (b)) is omitted from the illustration.
遊技者によって規定数のメダルが投入され、スタートレバー25が操作されると、図105(a)に示すように、画面11aの下方左側に第3停止指示画像が表示され、下方中央に第2停止指示画像が表示され、下方右側に第1停止指示画像が表示される。また、スピーカからは「右だ!」という音声が出力される。そして、ストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が誤って左ストップスイッチ26aを押下してしまうと、図105(b)に示すように、失敗アクションとして、第1~第3停止指示画像の表示が各々煙のような画像に切り換わり、スピーカから失敗音声として「何やってんだ!」という音声が出力される。
When the player inserts a specified number of medals and operates the
そして、第1~第3停止指示画像の位置に表示された煙の画像がフェードアウトして、図105(c)に示すようにAT遊技中の演出画像ATPのみが表示される。ただし遊技は継続しており、中リール3b及び右リール3cは依然として回転中であることはいうまでもない。
Then, the smoke images displayed in the positions of the first to third stop instruction images fade out, and only the effect image ATP during AT play is displayed, as shown in FIG. 105(c). However, it goes without saying that the game is still ongoing, and the
なお、上述した失敗アクションは、実行された押し順ナビ演出と異なる押し順でストップスイッチが停止操作されると、その時点で表示されていた停止指示画像がすべて失敗アクション(煙の画像に切り換わってフェードアウトするアクション)を行っていたが、指示された押し順と異なるストップスイッチが停止操作されたときに、そのストップスイッチに対応する停止指示画像のみ失敗アクションを行い、その後、残りの停止指示画像を消去するようにしてもよい。 In the above-mentioned failure action, when the stop switch is pressed in a different order from the executed push order navigation performance, all stop instruction images displayed at that time perform a failure action (switching to an image of smoke and fading out). However, when a stop switch other than the instructed push order is pressed in a different order, only the stop instruction image corresponding to that stop switch may perform the failure action, and then the remaining stop instruction images may be erased.
<電断復帰時の押し順ナビ演出>
次に図106~図112を参照して、押し順ナビ演出中に電源が遮断され、その後電源が再投入されて復帰したときに押し順ナビ演出がどのような状態になるかについて説明する。図106~図112において、各図の上方に示す図は、遊技中に発生した事象を時系列に示したものであり、その下方には、発生した各事象のうち主な事象における画面11aの表示及びスピーカから出力される音声の内容を示している。
<Press order navigation when power is restored>
Next, referring to Figures 106 to 112, we will explain what state the push order navigation presentation will be in when the power is cut off during the push order navigation presentation and then turned back on. In Figures 106 to 112, the diagram shown at the top of each diagram shows the events that occurred during the game in chronological order, and below that shows the display on the
まず、図106を参照して、押し順ナビ演出が実行された遊技において第1停止操作が成功し、かつ第2停止操作が行われる前に電源が遮断(単に「電断」ともいう)し、その後電源が復帰したときの押し順ナビ演出の状態について説明する。また、以下の説明では押し順ナビ演出により順押しが指示された場合を例に挙げている。 First, referring to FIG. 106, we will explain the state of the push order navigation effect when the first stop operation is successful in a game in which the push order navigation effect is executed, the power is cut off (also simply called a "power outage") before the second stop operation is performed, and then the power is restored. In addition, the following explanation uses as an example a case in which the push order navigation effect instructs buttons to be pressed in order.
まず、スタートレバー25が操作されると、図106(a)に示すように順押しを指示する押し順ナビ演出が実行される。そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作すると、図106(b)に示すように第1停止指示画像の成功アクションが行われ、スピーカから「中だ!」という成功音声が出力される。そして、図106(c)に示すように第2停止指示画像が強調表示されるとともに、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が変化する。このとき、停止操作されなかった中リール3b及び右リール3cは回転し続けている。
First, when the
ここで、第2停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった中リール3b及び右リール3cが再び回転を開始し、図106(d)に示すように画面11aにおいて第1停止指示画像の成功アクションが行われる。これに対して「中だ!」という成功音声は出力されない。そして図106(e)に示すように第2停止指示画像が強調表示されるとともに、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が変化し、第2停止操作の待機状態となる。
If a power outage occurs before the second stop operation is performed and power is subsequently restored, the
なお、図106(d)では電断復帰時にスピーカから「中だ!」という成功音声は出力されていないが、成功音声を出力するようにしてもよい。また、上記の説明では電源の復帰時に、第1停止指示画像の成功アクションを行い、その後第2停止指示画像の強調表示及び第3停止指示画像の大きさ及び透明度の変化を行っていたが(図106(d),(e)参照)、例えば図106(f)に示すように、第1停止指示画像の成功アクションと、第2停止指示画像の強調表示と、第3停止指示画像の大きさ及び透明度の変化とを、同じタイミングで実行し、その後第1停止指示画像のみを消去するようにしてもよい。 In FIG. 106(d), the speaker does not output a success sound such as "It's on!" when the power is restored, but a success sound may be output. In the above description, when the power is restored, the success action of the first stop indication image is performed, and then the second stop indication image is highlighted and the size and transparency of the third stop indication image is changed (see FIG. 106(d) and (e)). However, as shown in FIG. 106(f), for example, the success action of the first stop indication image, the highlighting of the second stop indication image, and the change in size and transparency of the third stop indication image may be performed at the same time, and then only the first stop indication image may be erased.
次に、図107を参照して、順押しを指示する押し順ナビ演出が実行された遊技において第1停止操作が失敗し、かつ第2停止操作が行われる前に電断が発生した後、電源が復帰したときの押し順ナビ演出の状態について説明する。まず、スタートレバー25が操作されると、図107(a)に示すように順押しを指示する押し順ナビ演出が実行される。そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が中ストップスイッチ26bを第1停止操作すると、図107(b)に示すように第1~第3停止指示画像の失敗アクションが行われ、スピーカから「何やってんだ!」という失敗音声が出力された後、図107(c)に示すように押し順ナビ演出が終了する。このとき、停止操作されなかった左リール3a及び右リール3cは回転し続けている。
Next, referring to FIG. 107, the state of the push order navigation effect when the first stop operation fails in a game in which a push order navigation effect instructing pushes is executed, and a power outage occurs before the second stop operation is executed, and then the power is restored will be described. First, when the
ここで、第2停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった左リール3a及び右リール3cが再び回転を開始するが、図107(d)に示すように画面11aにおいて押し順ナビ演出は再開されず、AT遊技中に実行される演出画像ATPのみが表示される。
Here, if a power outage occurs before the second stop operation is performed and the power is then restored, the
このように、押し順ナビ演出が行われた遊技において、第1停止操作が成功した状況で電断が発生した場合は、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションを行って第2停止指示画像の強調表示が行われるので、押し順ナビ演出中に電断が発生した場合であっても、遊技者は電源復帰時に、電断発生前に行われた直近の停止操作の内容を把握することができる。これに対して、電断発生前に行われた直近の停止操作が失敗していた場合は、電源復帰時に押し順ナビ演出を再開しないため、電源復帰直後の遊技に対する遊技者の期待や遊技意欲を低下させる恐れを少なくすることができる。 In this way, if a power outage occurs when the first stop operation is successful in a game in which the push order navigation presentation is being performed, a success action is performed on the first stop instruction image when power is restored and the second stop instruction image is highlighted, so even if a power outage occurs during the push order navigation presentation, the player can understand the content of the most recent stop operation performed before the power outage when power is restored. On the other hand, if the most recent stop operation performed before the power outage was unsuccessful, the push order navigation presentation is not resumed when power is restored, which reduces the risk of lowering the player's expectations and motivation for playing immediately after power is restored.
なお、図107(a)に示した押し順ナビ演出の実行中における電断復帰の場合において、中ストップスイッチ26bを第1停止操作したことにより停止操作を失敗した後に電源復帰した場合、図107(d)に示したように押し順ナビ演出を実行しない代わりに、例えば図107(e)に示すように失敗アクションを実行した後で図107(f)に示すように押し順ナビ演出を終了させてもよい。このように構成した場合、電断発生前に行われた直近の停止操作が失敗していた場合、電断復帰時に失敗アクションが実行されるので、電断発生前に押し順ナビ演出が実行されたことを知ることができ、かつ、電断発生前の直近の停止操作が失敗していたことを把握することができる。 In the case of power recovery during the execution of the push order navigation performance shown in FIG. 107(a), if the power is restored after the stop operation has failed due to the first stop operation of the middle stop switch 26b, instead of executing the push order navigation performance as shown in FIG. 107(d), the push order navigation performance may be terminated as shown in FIG. 107(f) after executing a failure action as shown in FIG. 107(e). When configured in this way, if the most recent stop operation performed before the power failure occurred has failed, a failure action is executed when the power is restored, so that it is possible to know that the push order navigation performance was executed before the power failure occurred, and to grasp that the most recent stop operation before the power failure occurred has failed.
次に、上述した図106及び図107では押し順ナビ演出が実行された遊技において、第1停止操作を行った後に電断復帰した場合について説明したが、次に図108及び図109を参照して、第1停止操作が成功して第2停止操作が行われた後、第3停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰したときの押し順ナビ演出の状態について説明する。また、以下の説明では押し順ナビ演出により順押しが指示された場合を例に挙げている。 Next, in the above-mentioned Figures 106 and 107, a case where power is restored after the first stop operation is performed in a game in which the push order navigation effect is executed is explained. Next, referring to Figures 108 and 109, the state of the push order navigation effect when power is restored after the first stop operation is successful and the second stop operation is performed, but a power outage occurs before the third stop operation is performed. Also, the following explanation uses as an example a case where push orders are instructed by the push order navigation effect.
まず、図108(a)に示すように、スタートレバー25が操作されると順押しを指示する押し順ナビ演出が実行される。そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作すると、第1停止指示画像の成功アクションが行われ、スピーカから「中だ!」という成功音声が出力された後、第2停止指示画像が強調表示されるとともに、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が変化する(図示略)。このとき、停止操作されなかった中リール3b及び右リール3cは回転し続けている。
First, as shown in FIG. 108(a), when the
次いで遊技者が中ストップスイッチ26bを第2停止操作すると、図109(b)に示すように、第2停止指示画像の成功アクションが行われ、スピーカから「右だ!」という成功音声が出力された後、図109(c)に示すように第3停止指示画像が強調表示される。また、最後に残った右リール3cは回転し続けている。
When the player then operates the middle stop switch 26b to perform the second stop operation, the success action of the second stop command image is performed as shown in FIG. 109(b), and the success sound "Right!" is output from the speaker, after which the third stop command image is highlighted as shown in FIG. 109(c). In addition, the last remaining
ここで、第3停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった右リール3cが再び回転を開始し、図108(d)に示すように画面11aにおいて第2停止指示画像の成功アクションが行われる。一方、「右だ!」という成功音声は出力されない。そして図108(e)に示すように第3停止指示画像が強調表示されて、第3停止操作の待機状態となる。
Here, if a power outage occurs before the third stop operation is performed and power is subsequently restored, the
このように、押し順ナビ演出が行われた遊技において、第1停止操作及び第2停止操作が成功した状況で電断が発生した場合は、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションを行わずに、第2停止指示画像の成功アクションを行ってから第3停止指示画像の強調表示を行う。ここで、第2停止指示画像の成功アクションが行われたということは、第1停止操作の成功を前提としていることから、押し順ナビ演出中に電断が発生した場合であっても、電源復帰時に必要な情報をできるだけ簡略化して遊技者に提供することで、遊技者は電源復帰時に、電断発生時における遊技の進行状況と、電断発生前に行われた直近の停止操作の内容とを把握することができる。 In this way, in a game in which the push order navigation performance is being performed, if a power outage occurs when the first stop operation and the second stop operation are successful, the successful action of the second stop instruction image is performed and then the third stop instruction image is highlighted when the power is restored, rather than the successful action of the first stop instruction image being performed. Here, the successful action of the second stop instruction image being performed presumes that the first stop operation is successful, so even if a power outage occurs during the push order navigation performance, by providing the player with the information required when the power is restored as simplified as possible, the player can grasp the progress of the game at the time of the power outage and the content of the most recent stop operation performed before the power outage when the power is restored.
なお、図108(d)では電断復帰時にスピーカから「右だ!」という成功音声は出力されないが、成功音声を出力するようにしてもよい。また、上記の説明では電源の復帰時に、第2停止指示画像の成功アクションを行った後に第3停止指示画像を強調表示していたが(図108(d),(e)参照)、例えば図108(f)に示すように、第2停止指示画像の成功アクションと第3停止指示画像の強調表示とを同じタイミングで実行し、その後第2停止指示画像のみを消去するようにしてもよい。 In FIG. 108(d), the speaker does not output a success sound such as "To the right!" when power is restored, but a success sound may be output. In the above description, when power is restored, the third stop instruction image is highlighted after the success action of the second stop instruction image is performed (see FIGS. 108(d) and (e)). However, as shown in FIG. 108(f), for example, the success action of the second stop instruction image and the highlighting of the third stop instruction image may be performed at the same time, and then only the second stop instruction image may be erased.
また、図108に示した例では、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションを行わずに、第2停止指示画像の成功アクションを行っていたが、例えば図109に示すように、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションから実行してもよい。すなわち、第2停止操作の成功後、第3停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった右リール3cが再び回転を開始し、図109(a)に示すように画面11aにおいて第1停止指示画像の成功アクションが行われる。ただし、「右だ!」という成功音声は出力されない。次いで図109(b)に示すように第1停止表示を消去して第2停止指示画像の強調表示及び第3停止指示画像の大きさ及び透明度を変化させた後、図109(c)に示すように第2停止指示画像の成功アクションを行う。その後、図109(d)に示すように第3停止指示画像を強調表示して、第3停止操作の待機状態となる。
In the example shown in FIG. 108, the success action of the second stop instruction image is performed without performing the success action of the first stop instruction image when the power is restored, but as shown in FIG. 109, for example, the success action of the first stop instruction image may be performed when the power is restored. That is, after the second stop operation is successful, a power outage occurs before the third stop operation is performed, and when the power is restored, the
このように、押し順ナビ演出が行われた遊技において、第1停止操作及び第2停止操作が成功した状況で電断が発生した場合に、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションを行わずに、第2停止指示画像の成功アクションを行ってから第3停止指示画像の強調表示を行う。ここで、電源復帰時に第2停止指示画像の成功アクションが行われたということは、少なくとも電断の発生前には第1停止操作が成功していたことを意味している。したがって、押し順ナビ演出中に電断が発生した場合であっても、電源復帰時に必要な情報をできるだけ簡略化して遊技者に提供することで、遊技者は電源復帰時に、電断発生時における遊技進行の状況と、電断発生前に行われた直近の停止操作の内容とを把握することができる。 In this way, in a game in which a push order navigation presentation is being performed, if a power outage occurs when the first and second stop operations are successful, the successful action of the first stop instruction image is not performed when the power is restored, but rather the successful action of the second stop instruction image is performed and then the third stop instruction image is highlighted. Here, the successful action of the second stop instruction image being performed when the power is restored means that at least the first stop operation was successful before the power outage occurred. Therefore, even if a power outage occurs during a push order navigation presentation, by providing the player with the information required when the power is restored as simplified as possible, the player can grasp the status of the game progress at the time the power outage occurred and the content of the most recent stop operation performed before the power outage when the power is restored.
また、図109に示したように、電源復帰時に電断復帰時に押し順ナビ演出を再開し、第1停止操作時の成功アクションを再度表示させることにより、電断が発生した遊技における停止操作の経緯を明確に把握することができるとともに、エラー復帰後における残りの停止操作の続きをスムーズに再開することができる。なお、図109に示した例では、第1停止操作時の成功アクション→第2停止指示画像の強調表示→第2停止操作時の成功アクション→第3停止指示画像の強調表示というように順を追って表示していたが、電源復帰時に、第1停止操作時及び第2停止操作時の成功アクションと、第3停止指示画像の強調表示とを、同時に行ってもよい。この場合、電源復帰時における画像処理にかかる負荷を軽減することができ、かつ、遊技者は一見して電断が発生するまでの遊技の流れを把握することができる。 As shown in FIG. 109, when the power is restored, the push order navigation presentation is resumed and the successful action of the first stop operation is displayed again, so that the process of the stop operation in the game where the power was interrupted can be clearly understood, and the remaining stop operations can be smoothly resumed after the error is restored. In the example shown in FIG. 109, the successful action of the first stop operation is displayed in order of highlighting the second stop instruction image, successful action of the second stop operation, and highlighted third stop instruction image. However, when the power is restored, the successful actions of the first and second stop operations and the highlighted third stop instruction image may be displayed simultaneously. In this case, the load on image processing when the power is restored can be reduced, and the player can understand the flow of the game up until the power interruption at a glance.
上述した図109では、第1停止操作が成功し、さらに第2停止操作が成功した後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合について説明したが、次に図110を参照して、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合について説明する。なお、以下の説明では押し順演出ナビにより順ハサミ押し(左→右→中)が指示された場合を例に挙げる。 In the above-mentioned FIG. 109, a case was described in which the first stop operation was successful, then the second stop operation was successful, and then a power outage occurred before the third stop operation was performed. Next, referring to FIG. 110, a case will be described in which the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then a power outage occurs before the third stop operation is performed. Note that the following explanation uses as an example a case in which the push order performance navigation instructs sequential scissors pushes (left → right → center).
まず、スタートレバー25が操作されると順ハサミ押しを指示する押し順ナビ演出が実行される。順ハサミ押しを指示する押し順ナビ演出としては、画面11aの下方左側に第1停止指示画像が表示され、下方中央に第3停止指示画像が表示され、下方右側に第2停止指示画像が表示される。また、スピーカから「左だ!」という音声が出力される(図示略)。そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作すると、図109(a)に示すように、第1停止指示画像の成功アクションが行われ、スピーカから「右だ!」という成功音声が出力された後、図109(b)に示すように、第2停止指示画像が強調表示されるとともに、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が変化する。このとき、停止操作されなかった中リール3b及び右リール3cは回転し続けている。
First, when the
次いで遊技者が中ストップスイッチ26bを第2停止操作すると、図109(c)に示すように、表示されている第2停止指示画像及び第3停止指示画像について失敗アクションが行われ、スピーカから「何やってんだ!」という失敗音声が出力された後に押し順ナビ演出が終了する。ここで、第3停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった右リール3cが再び回転を開始する。そして、図110(d)に示すように画面11aにおいて第1停止指示画像の成功アクションが行われるが、「中だ!」という成功音声は出力されない。その後、図110(e)に示すように失敗音声が出力されることなく、第2及び第3停止指示画像について失敗アクションが行われた後、図110(f)に示すように押し順ナビ演出が終了する。
Next, when the player performs the second stop operation on the middle stop switch 26b, as shown in FIG. 109(c), a failure action is performed for the displayed second and third stop instruction images, and the speaker outputs a failure sound saying "What are you doing!", and then the push order navigation performance ends. Here, a power outage occurs before the third stop operation is performed, and when the power is subsequently restored, the
このように、押し順ナビ演出が行われた遊技において、第1停止操作が成功し、第2停止操作が失敗した状況で電断が発生した場合に、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションを行った後に第2停止指示画像の成功アクションを行い、その後に押し順ナビ演出を終了させる。したがって、遊技者は、電断発生時における遊技進行の過程と、停止操作が成功したストップスイッチ及び失敗したストップスイッチを一見して明確に把握することができる。 In this way, in a game in which the push order navigation presentation is being performed, if a power outage occurs when the first stop operation is successful and the second stop operation is unsuccessful, the successful action of the first stop instruction image is performed when the power is restored, followed by the successful action of the second stop instruction image, and then the push order navigation presentation ends. Therefore, the player can clearly grasp at a glance the progress of the game at the time of the power outage, and which stop switches were successfully and unsuccessfully stopped.
なお、図110に示した例では、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合、電源復帰時に押し順ナビ演出を再開する場合について説明したが、図107(d)に示した場合と同様に、電源復帰時に押し順ナビ演出を再開しなくてもよい。このように、電断発生前に行われた直近の停止操作が失敗していた場合は、電源復帰時に押し順ナビ演出を再開しないため、電源復帰直後の遊技に対する遊技者の期待や遊技意欲を低下させる恐れを少なくすることができる。 In the example shown in FIG. 110, a case was described in which the push order navigation presentation is resumed when power is restored if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then a power outage occurs before the third stop operation is performed, but as in the case shown in FIG. 107(d), it is not necessary to resume the push order navigation presentation when power is restored. In this way, if the most recent stop operation performed before the power outage was unsuccessful, the push order navigation presentation is not resumed when power is restored, which reduces the risk of lowering the player's expectations and motivation to play immediately after power is restored.
また、押し順ナビ演出の実行中において、電断が発生したタイミングに対する、電断復帰時に実行する押し順ナビ演出の態様については、上記の場合以外にも以下の(1)~(10)のようなケースが考えられる。 In addition, in addition to the above cases, the following cases (1) to (10) are possible for the mode of the push order navigation effect to be executed when power is restored in response to a power outage that occurred during the execution of the push order navigation effect.
(1)全リールの回転開始後、第1停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に、スタートレバーの操作時に表示した第1停止指示画像、第2停止指示画像及び第3停止指示画像(図103(a)参照)を再度表示する。また再表示を行う際に、第1停止操作をすべきストップスイッチの種類を音声で再度出力し、その後、押し順ナビ演出を再開してもよいし、第1停止操作をすべきストップスイッチの種類を音声で出力することなく押し順ナビ演出を再開してもよい(この場合、音声による押し順の指示は第1停止操作後に再開される。)。このように構成した場合、電断復帰時に改めて第1停止操作から押し順ナビ演出が再開されるため、電断復帰後の遊技において遊技者が押し順を誤ってストップスイッチを停止操作してしまい、有利な遊技結果を獲得し損ねる虞を少なくすることができるという効果を奏する。 (1) If a power outage occurs after all reels have started to rotate but before the first stop operation is performed, the first stop instruction image, the second stop instruction image, and the third stop instruction image (see FIG. 103(a)) that were displayed when the start lever was operated are displayed again when power is restored. When redisplaying, the type of stop switch for which the first stop operation should be performed may be output again by voice, and the push order navigation presentation may then be resumed, or the push order navigation presentation may be resumed without outputting by voice the type of stop switch for which the first stop operation should be performed (in this case, the push order instructions by voice are resumed after the first stop operation). When configured in this way, the push order navigation presentation is resumed again from the first stop operation when power is restored, so that the effect is achieved of reducing the risk that the player will stop the stop switch in the wrong push order during play after power is restored, and miss out on a favorable game result.
なお、全リールの回転開始後、第1停止操作前に電断が発生した場合は電源復帰時に第1停止操作をすべきストップスイッチの種類を音声で再度出力するが、第1停止操作が行われた以降に電断が発生した場合(以下に説明する(2)~(9)のケースを含む)は、電源復帰時に、次に操作すべきストップスイッチの種類を音声によって指示せずに押し順ナビ演出を再開する構成にしてもよい。ここで、「次に操作すべきストップスイッチの種類」は、第1停止操作後かつ第2停止操作前に電断が発生した場合は、第2停止操作すべきストップスイッチの種類となる。また、第2停止操作後かつ第3停止操作前に電断が発生した場合は、第3停止操作すべきストップスイッチの種類となる。 If a power outage occurs after all reels have started spinning and before the first stop operation, the type of stop switch to be used for the first stop operation will be output again by voice when power is restored. However, if a power outage occurs after the first stop operation (including cases (2) to (9) described below), the push order navigation presentation may be resumed when power is restored without being prompted by voice as to the type of stop switch to be used next. Here, the "type of stop switch to be used next" is the type of stop switch to be used for the second stop operation if the power outage occurs after the first stop operation and before the second stop operation. Also, if the power outage occurs after the second stop operation and before the third stop operation, it is the type of stop switch to be used for the third stop operation.
(2)第1停止操作の失敗後、第2停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了し、また、第1停止操作の失敗後に引き続き第2停止操作が行われた後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合も、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了する。このように構成した場合、第1停止操作の失敗後、第2停止操作前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作に失敗した遊技で第2停止操作を行った後、第3停止操作前に電断が発生した場合、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰後に再開された遊技において、押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができ、残りのストップスイッチの押し順に注意を払う必要が無いことを認識することができるという効果を奏する。 (2) If a power outage occurs after the first stop operation fails and before the second stop operation is performed, a failure action is executed when the power is restored and the push order navigation presentation ends. Also, if a power outage occurs after the first stop operation fails and the second stop operation is subsequently performed but before the third stop operation is performed, a failure action is executed when the power is restored and the push order navigation presentation ends. In this configuration, if a power outage occurs after the first stop operation fails and before the second stop operation, and if a power outage occurs after the second stop operation is performed in a game in which the first stop operation fails and before the third stop operation, a failure action is executed when the power is restored, so that in a game resumed after the power is restored, the player can clearly understand that the stop operation failed in the game in which the push order navigation presentation was performed, and can recognize that there is no need to pay attention to the order in which the remaining stop switches are pressed.
(3)第1停止操作の失敗後、第2停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に、失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になるが、第1停止操作の失敗後に引き続き第2停止操作が行われた後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了する。このように構成した場合、第1停止操作の失敗後、第2停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができる。また、第1停止操作に失敗した遊技で第2停止操作を行った後、第3停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰時に押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができるという効果を奏する。 (3) If a power outage occurs after the first stop operation fails and before the second stop operation is performed, the push order navigation presentation will end without executing a failure action when the power is restored. However, if a power outage occurs after the first stop operation fails and the second stop operation is performed but before the third stop operation is performed, the failure action is executed when the power is restored and then the push order navigation presentation ends. In this configuration, if a power outage occurs after the first stop operation fails and before the second stop operation, the failure action is not executed when the power is restored, so that the risk of lowering the player's expectations and motivation to play in the game after the power is restored can be reduced. In addition, if a power outage occurs after the second stop operation is performed in a game in which the first stop operation fails and before the third stop operation, the failure action is executed when the power is restored, so that the player can clearly understand that the stop operation has failed in the game in which the push order navigation presentation was executed when the power was restored.
(4)第1停止操作の失敗後、第2停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了するが、第1停止操作の失敗後に引き続き第2停止操作が行われた後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になっている。このように構成した場合、第1停止操作の失敗後、第2停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰時に押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができ、残りのストップスイッチの押し順に注意を払う必要が無いことを認識することができる。また、第1停止操作に失敗した遊技で第2停止操作を行った後、第3停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができるという効果を奏する。 (4) If a power outage occurs after the first stop operation fails and before the second stop operation is performed, a failure action is executed when the power is restored and the push order navigation presentation ends. However, if a power outage occurs before the third stop operation is performed after the second stop operation is performed following the failure of the first stop operation, the push order navigation presentation ends without executing a failure action when the power is restored. In this configuration, if a power outage occurs before the second stop operation is performed after the first stop operation fails, a failure action is executed when the power is restored, so the player can clearly understand that the stop operation has failed in the game in which the push order navigation presentation was performed when the power is restored, and can recognize that there is no need to pay attention to the order in which the remaining stop switches are pressed. In addition, if a power outage occurs before the third stop operation after the second stop operation is performed in a game in which the first stop operation fails, a failure action is not executed when the power is restored, so there is an effect of reducing the risk of lowering the player's expectations and motivation to play in the game after the power is restored.
(5)第1停止操作の失敗後、第2停止操作が行われる前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作の失敗後に引き続き第2停止操作が行われた後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合のいずれにおいても、電源復帰時に失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になっている。このように構成した場合、第1停止操作の失敗後、第2停止操作前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作に失敗した遊技で第2停止操作を行った後、第3停止操作前に電断が発生した場合、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができるという効果を奏する。 (5) In both cases where a power outage occurs after the first stop operation fails but before the second stop operation is performed, and where a power outage occurs after the first stop operation fails but before the second stop operation is performed and then before the third stop operation is performed, the push order navigation presentation ends without executing a failure action when the power is restored. When configured in this manner, in cases where a power outage occurs after the first stop operation fails but before the second stop operation, and in cases where a power outage occurs after the second stop operation is performed in a game in which the first stop operation fails but before the third stop operation, a failure action is not executed when the power is restored, which has the effect of reducing the risk of lowering the player's expectations and motivation to play in the game after the power is restored.
(6)第1停止操作に成功して第2停止操作で失敗した後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了し、また、第1停止操作に成功して第2停止操作が失敗した後に引き続き第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合も、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了する。このように構成した場合、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、第3停止操作前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰後に再開された遊技において、押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができるという効果を奏する。 (6) If the power goes out after the first stop operation is successful and the second stop operation is unsuccessful, and before the third stop operation is performed, a failure action is executed when the power is restored, and then the push order navigation performance is terminated. Also, if the power goes out after the first stop operation is successful and the second stop operation is unsuccessful, and then the third stop operation is performed, and before it is possible to insert a coin for the next game (before the start lever is operated if the next game is a replay), a failure action is executed when the power is restored, and then the push order navigation performance is terminated. In this configuration, if the first stop operation is successful but the second stop operation is unsuccessful, and then the power goes out before the third stop operation, and if the first stop operation is successful but the second stop operation is unsuccessful, and then the third stop operation is performed, and then the power goes out before it is possible to insert a coin for the next game (before the start lever is operated if the next game is a replay), a failure action is executed when the power is restored, so that the player can clearly understand that the stop operation failed in the game in which the push order navigation performance was performed in the game resumed after the power is restored.
(7)第1停止操作に成功して第2停止操作で失敗した後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になるが、第1停止操作に成功して第2停止操作が失敗した後に引き続き第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了する。このように構成した場合、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、第3停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができる。また、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰時に押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができるという効果を奏する。 (7) If the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then a power outage occurs before the third stop operation is performed, the push order navigation presentation ends without executing a failure action when power is restored, but if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then a power outage occurs before the third stop operation can be performed and it becomes possible to insert a coin for the next game (before the start lever is operated if the next game is a replay), then a failure action is executed when power is restored and then the push order navigation presentation ends. With this configuration, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails and then a power outage occurs before the third stop operation, then a failure action is not executed when power is restored, which reduces the risk of lowering the player's expectations and motivation to play during play after power is restored. Furthermore, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then the third stop operation is performed, and then a power outage occurs before it becomes possible to insert a coin for the next game (or before the start lever is operated if the next game is a replay), a failure action is executed when the power is restored, which has the effect of allowing the player to clearly understand that the stop operation failed in the game in which the push order navigation performance was executed when the power was restored.
(8)第1停止操作に成功して第2停止操作で失敗した後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了するが、第1停止操作に成功して第2停止操作が失敗した後に引き続き第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になっている。このように構成した場合、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、第3停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰時に押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができる。また、た、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができるという効果を奏する。 (8) If the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then a power outage occurs before the third stop operation is performed, a failure action is executed when power is restored and then the push order navigation presentation ends; however, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then a power outage occurs before the third stop operation is performed and it becomes possible to insert a coin for the next game (before the start lever is operated if the next game is a replay), then the push order navigation presentation ends without executing a failure action when power is restored. With this configuration, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails and then a power outage occurs before the third stop operation, a failure action is executed when power is restored, so the player can clearly understand that the stop operation failed in the game in which the push order navigation presentation was executed when power was restored. Furthermore, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then the third stop operation is performed, and then a power outage occurs before it becomes possible to insert a coin for the next game (before the start lever is operated if the next game is a replay), then no failure action is executed when the power is restored, which has the effect of reducing the risk of lowering the player's expectations and motivation to play when the power is restored.
(9)第1停止操作に成功して第2停止操作で失敗した後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作に成功して第2停止操作が失敗した後に引き続き第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合のいずれにおいても、電源復帰時に失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になっている。このように構成した場合、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、第3停止操作前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができるという効果を奏する。 (9) In both cases where a power outage occurs after the first stop operation is successful but the second stop operation fails and before the third stop operation is performed, and after the first stop operation is successful but the second stop operation fails and then the third stop operation is performed, and before it is possible to insert a coin for the next game (before the start lever is operated if the next game is a replay), the push order navigation presentation ends without executing a failure action when the power is restored. In this configuration, in the case where the first stop operation is successful but the second stop operation fails and then the power outage occurs before the third stop operation, and in the case where the first stop operation is successful but the second stop operation fails and then the power outage occurs before it is possible to insert a coin for the next game (before the start lever is operated if the next game is a replay), the failure action is not executed when the power is restored, so that the effect is achieved of reducing the risk of lowering the player's expectations and motivation to play in the game after the power is restored.
(10)第1停止操作~第3停止操作の成功後に電断が発生して復帰した場合は、電源復帰時に、第1停止操作時の成功アクション→第2停止指示画像の強調表示→第2停止操作時の成功アクション→第3停止指示画像の強調表示→第3停止操作時の成功アクションの順に押し順ナビ演出を展開する。なお、第1停止操作時~第3停止操作時の成功アクションを同時に実行してもよい(この場合、各停止指示画像の強調表示は省略する。)。このように構成した場合、電源復帰時に第1停止操作時から第3停止操作時までの成功アクションが再度実行されるので、遊技者は押し順ナビ演出により指示された押し順通りにストップスイッチを停止操作したことによって有利な遊技結果を得られたという満足感や達成感を再度味わうことができ、遊技者の遊技意欲や遊技に対する興趣を向上させることができるという効果を奏する。 (10) If a power outage occurs after the first stop operation through the third stop operation are successful and then restored, when the power is restored, the push order navigation effect is displayed in the following order: successful action at the first stop operation → highlighting of the second stop instruction image → successful action at the second stop operation → highlighting of the third stop instruction image → successful action at the third stop operation. Note that the successful actions at the first stop operation through the third stop operation may be executed simultaneously (in this case, highlighting of each stop instruction image is omitted). In this configuration, the successful actions at the first stop operation through the third stop operation are executed again when the power is restored, so that the player can once again feel the satisfaction and sense of accomplishment of having obtained a favorable game result by operating the stop switches in the order instructed by the push order navigation effect, and the effect of increasing the player's willingness to play and interest in the game is achieved.
<エラー復帰時の押し順ナビ演出>
次に図111を参照して、押し順演出中に復帰可能エラーが発生し、その後エラーの原因が解消されてリセットスイッチの操作によってエラーから復帰したときに、押し順ナビ演出がどのような状態になるかについて説明する。この図では、押し順ナビ演出が実行された遊技において第1停止操作が成功し、かつ第2停止操作が行われる前に復帰可能エラーが発生し、その後エラーから復帰したときの押し順ナビ演出の状態について説明する。また、以下の説明では押し順ナビ演出により順押しが指示された場合を例に挙げている。
<Push order navigation effect when recovering from an error>
Next, referring to FIG. 111, we will explain what state the push order navigation performance will be when a recovery error occurs during the push order performance, the cause of the error is eliminated, and the error is recovered by operating the reset switch. In this figure, we will explain the state of the push order navigation performance when the first stop operation is successful in a game in which the push order navigation performance is executed, a recovery error occurs before the second stop operation is performed, and the error is recovered. In addition, the following explanation will be given as an example of a case in which the push order navigation performance instructs pushes in order.
まず、スタートレバー25が操作されると、図111(a)に示すように順押しを指示する押し順ナビ演出が実行される。そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作すると、図111(b)に示すように第1停止指示画像の成功アクションが行われ、スピーカから「中だ!」という成功音声が出力される。そして、図111(c)に示すように第2停止指示画像が強調表示されるとともに、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が変化する。このとき、停止操作されなかった中リール3b及び右リール3cは回転し続けている。
First, when the
ここで、第2停止操作が行われる前に復帰可能エラーが発生すると、図111(d)に示すように画面11aに表示されていたAT遊技中の演出画像及び押し順ナビ演出の画像が、「エラーが発生しました。係員を読んで下さい。」というエラーメッセージの画像(エラー画面)に切り替わる。また、スピーカから「エラーが発生しました」という音声が出力される。画面11aに表示されたAT遊技中の演出画像及び押し順ナビ演出の画像(以下、まとめて「演出画像」ともいう。)と、エラー画面の画像とは、各々異なるレイヤに表示されている。
Here, if a recoverable error occurs before the second stop operation is performed, as shown in FIG. 111(d), the image of the effect during AT play and the image of the push order navigation effect displayed on
エラー画面の画像のレイヤ(エラー画面用レイヤ)は、演出画像のレイヤ(演出画像用レイヤ)よりも上位に定められており、演出画像用レイヤの上にエラー画面用レイヤが重ねられた状態で表示されている。したがって、概念的には図111(d)に示すエラー画面が表示されている間も、AT遊技中の演出画像及び押し順ナビ演出の画像は、演出画像のレイヤに表示され続けているが、これらの演出画像はエラー画面によって覆い隠されている状態になっている。 The layer of the error screen image (error screen layer) is set higher than the layer of the effect images (effect image layer), and the error screen layer is displayed superimposed on the effect image layer. Therefore, conceptually, even while the error screen shown in FIG. 111(d) is displayed, the effect images during AT play and the push order navigation effect images continue to be displayed on the effect image layer, but these effect images are obscured by the error screen.
エラー画面が表示された後、エラーの原因が取り除かれてエラーから復帰すると、エラー画面の表示が消去され、図111(e)に示すように、それまでエラー画面に隠されていた演出画面(図111(c)参照)が再び画面11aに表示されるようになる。すなわち、復帰可能エラーから復帰した時は、第2停止指示画像の強調表示が行われている押し順ナビ演出が表示されるため、遊技者は、第1停止操作が成功したことを認識することができ、エラー発生前に行われた直近の停止操作の内容を把握することができる。
After the error screen is displayed, if the cause of the error is removed and the error is recovered from, the error screen is erased, and the presentation screen (see FIG. 111(c)) that was previously hidden by the error screen is displayed again on
なお、図111(e)で示した例とは逆に、エラー復帰時に押し順ナビ演出を再開し、第1停止操作時の成功アクションを再度表示させるようにしてもよい。この場合、エラーが発生した遊技における停止操作の経緯を明確に把握することができるとともに、エラー復帰後における残りの停止操作の続きをスムーズに再開することが可能となる。 In contrast to the example shown in FIG. 111(e), the push order navigation presentation may be resumed when the error is resolved, and the successful action of the first stop operation may be displayed again. In this case, the process of the stop operation in the game in which the error occurred may be clearly understood, and the remaining stop operations may be smoothly resumed after the error is resolved.
<レア役当せん時における電断復帰時の押し順ナビ演出>
上述した図103~図111では、例えば第2実施形態における入賞-J1~J12の条件装置(図88参照)のように、ストップスイッチが特定の押し順で操作された場合に最も多くのメダルが払い出される条件装置が、内部抽せんによって作動した場合に実行される押し順ナビ演出を例に挙げて説明したが、次に図112を参照して、内部抽せんによって例えば第2実施形態における入賞-A~Eのようなレア役の条件装置が作動した場合の押し順ナビ演出について説明する。
<Push order navigation when the power is cut off and the power is restored when a rare role is won>
In the above-mentioned Figures 103 to 111, an example was given of the push order navigation presentation that is executed when a condition device that pays out the most medals when the stop switch is operated in a specific push order, such as the condition device for winning -J1 to J12 in the second embodiment (see Figure 88), is activated by an internal lottery.Next, with reference to Figure 112, an explanation will be given of the push order navigation presentation that is executed when a condition device for a rare role, such as winning -A to E in the second embodiment, is activated by an internal lottery.
まず、スタートレバー25が操作され、内部抽せんによりレア役の条件装置が作動すると、図112(a)に示すように、画面11aの下方左側、下方中央及び下方右側に、ナビ背景画像NBと、レア役の条件装置が作動したことを示すレア役画像NRとによって構成されるレア役当せん画像が表示される。なお、これら3つのレア役当せん画像は同じ大きさであり、いずれも透明度を有していない。このように、すべてのレア役当せん画像を同様に表示することで、押し順が不問である(押し順によってメダルの払出枚数が異なることがない)ことを示している。
First, when the
そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が例えば中ストップスイッチ26bを第1停止操作すると、図112(b)に示すように画面11aの下方中央に表示されているレア役当せん画像が成功アクションを行う。すなわち、レア役画像NRの色が赤くなり、かつそのナビ背景画像NBがあたかも爆発したような動きを示した後に消去される。なお、レア役の条件装置が作動した場合の押し順ナビ演出では、スピーカから成功音声は出力されない。次に遊技者が例えば左ストップスイッチ26aを第2停止操作すると、図112(c)に示すように画面11aの下方左側に表示されているレア役当せん画像が成功アクションを行う。
After the stop switch stop operation is enabled, if the player performs the first stop operation, for example, on the middle stop switch 26b, the rare role winning image displayed in the lower center of the
ここで、第3停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった右リール3cが再び回転を開始し、図112(d)に示すように画面11aの下方中央に表示されたレア役当せん画像(第1停止操作された中ストップスイッチ26bに対応)の成功アクションが行われる。次いで図112(e)に示すように画面11aの下方左側に表示されたレア役当せん画像(第2停止操作された左ストップスイッチ26aに対応)の成功アクションが行われ、その後、図112(f)に示すように第3停止指示画像を強調表示して、第3停止操作の待機状態となる。
Here, if a power outage occurs before the third stop operation is performed, and power is then restored, the
このように、本実施形態の押し順ナビ演出においては、レア役の条件装置が作動した遊技で電断が発生した場合であっても、電源復帰時に、当該遊技において電断が発生するまでの遊技進行の状況を把握することができる。なお、レア役が当せんした場合の押し順ナビ演出では、ストップスイッチが停止操作されるごとに図112(b),(c)に示したようなアクションを実行せず、停止操作されたストップスイッチに対応するレア役当せん画像を順次消去していくだけでもよい。この場合、電断復帰時に図112(d),(e)に示したような停止操作に伴うアクションを実行することなく、停止操作された順にレア役当せん画像を消去していくことになる。また、これとは別に、第3停止操作が行われるまでは図112(a)に示した画像を表示し続け、第3停止操作が行われた時に全てのレア役当せん画像を同時に消去してもよい。この場合、電断復帰時に図112(a)に示した画像を再表示した後、全てのレア役当せん画像を同時に消去してもよいし、電断復帰時にレア役当せん時の押し順ナビ演出を実行しなくてもよい。 In this way, in the push order navigation performance of this embodiment, even if a power outage occurs in a game in which the rare role condition device is activated, when the power is restored, the status of the game progress until the power outage occurs in the game can be understood. In addition, in the push order navigation performance when a rare role is won, the action shown in Figures 112 (b) and (c) is not executed each time the stop switch is stopped, and the rare role winning image corresponding to the stopped stop switch may be erased sequentially. In this case, when the power is restored after the power outage, the rare role winning image is erased in the order in which it was stopped without executing the action associated with the stop operation shown in Figures 112 (d) and (e). In addition, the image shown in Figure 112 (a) may be continued to be displayed until the third stop operation is performed, and all rare role winning images may be erased simultaneously when the third stop operation is performed. In this case, when the power is restored after the power outage, the image shown in Figure 112 (a) may be redisplayed and then all rare role winning images may be erased simultaneously, or the push order navigation performance when a rare role is won may not be executed when the power is restored after the power outage.
≪複数のメインスイッチの重複操作≫
次に、複数のメインスイッチが操作(押下)されたときのメインスイッチの操作の受け付け状況がどのようになるのかについて、図113~図117を参照して説明する。ここで、メインスイッチとは、主制御基板60に対してオン/オフ信号を出力し、そのオン/オフ信号に応じて主制御手段100が遊技の進行に関する制御を行うこととなるスイッチをいう。具体的には、図1及び図2に示した1-BETスイッチ22、MAX-BETスイッチ23、清算スイッチ24、スタートレバー25、及びストップスイッチ26a,26b,26cがメインスイッチに該当する。なお、以下では1-BETスイッチ22及びMAX-BETスイッチ23をまとめて言う場合、単に「BETスイッチ」と表記する。
<Duplicate operation of multiple main switches>
Next, the operation acceptance status of the main switches when multiple main switches are operated (pressed) will be described with reference to Figs. 113 to 117. Here, the main switch refers to a switch that outputs an on/off signal to the
一方、副制御基板70に対してオン/オフ信号を出力し、そのオン/オフ信号に応じて副制御手段200が演出等に関する制御を行うこととなるスイッチを、サブスイッチという。具体的には、図1及び図2に示した選択ボタン54及び決定ボタン55がサブスイッチに該当する。
On the other hand, a switch that outputs an on/off signal to the
<1-BETスイッチ及びMAX-BETスイッチの重複操作>
(MAX-BETスイッチのオン状態で電源投入後に1-BETスイッチを操作)
まず、図113(a)に示すタイミングチャートを参照して、MAX-BETスイッチ23が操作されている状態で電源が投入された後に1-BETスイッチ22が操作された場合の操作受付状態について説明する。まず、MAX-BETスイッチ23がオン状態になっているときに電源スイッチ81(図2参照)がオンにされると、貯留されているメダルの中から規定数に達するまでメダルの投入が行われることなく、MAX-BETスイッチ表示ランプ46a(図1参照)が点灯する。
<Duplicate Operation of 1-BET Switch and MAX-BET Switch>
(With the MAX-BET switch on, turn on the power and then operate the 1-BET switch)
First, referring to the timing chart shown in Fig. 113(a), an operation acceptance state when the 1-
ここで、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aの点灯条件(換言するとBETスイッチの操作によってメダルの投入が可能となる条件)は、規定数(例えば3枚)のメダルから既に投入されているメダル枚数を引いた枚数以上のメダルが貯留されていること、次の遊技が再遊技でないこと、全リールが停止していること、規定数のメダルが投入済みでないこと、貯留されているメダルが払い戻し中でないこと、などがある。したがって、電源を投入したときにMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯するということは、BETスイッチによってメダルの投入が可能となる条件を満たしているといえる。
The conditions for the MAX-BET
電源スイッチ81がオンになった後も引き続きMAX-BETスイッチ23がオン状態のまま1-BETスイッチ22がオンにされると、貯留されたメダルの中から1枚のメダルが投入される。そして、1-BETスイッチ22がオンにされるごとに投入されたメダルの枚数が1ずつ増えていき、3枚(規定数)のメダルが投入されると遊技を開始することができる状態となり、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが消灯する。なお、1-BETスイッチ22を操作する代わりにメダル投入口21(図1参照)へメダルを投入してもよい。
When the 1-
このように、BETスイッチによるメダルの投入が可能な状態でMAX-BETスイッチ23がオンのまま電源が投入されるとメダルの投入が可能な状態であることを示すMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯し、引き続きMAX-BETスイッチ23がオンの状態を維持していたとしても1-BETスイッチ22の操作によってメダルを投入することができる。
In this way, if the power is turned on while the MAX-
このため、例えば、誤って人の手や何らかの物体によりMAX-BETスイッチ23が操作された状態で電源が投入されたとしても意図せずメダルが投入されてしまうことがない。また、この状態であっても1-BETスイッチ22の操作によってメダルを投入することができることができるので、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることができる。さらに、例えば不具合などによりMAX-BETスイッチ23の被操作部位が押し下げられたままの状態で固着してしまったり、MAX-BETスイッチ23が押下されていないにも拘わらず主制御手段100が不具合によりMAX-BETスイッチ23のオン状態を検出してしまうなどして、MAX-BETスイッチ23がオンになっている状態で電源が投入された場合でも、BETスイッチ表示ランプ46aが点灯するので、メダルの投入が可能な状態であることを正確に報知することができる。
Therefore, for example, even if the power is turned on with the MAX-
(1-BETスイッチのオン状態で電源投入後にMAX-BETスイッチを操作)
次に、図113(b)に示すタイミングチャートを参照して、1-BETスイッチ22が操作されている状態で電源が投入された後にMAX-BETスイッチ23が操作された場合の操作受付状態について説明する。まず、1-BETスイッチ22がオン状態になっているときに電源スイッチ81がオンにされると、貯留されているメダルの中から1枚のメダルが投入されることなく、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯する。
(With the 1-BET switch on, turn on the power and then operate the MAX-BET switch)
113(b), a description will be given of the operation acceptance state when the MAX-
電源スイッチ81がオンになった後も引き続き1-BETスイッチ22がオン状態のままMAX-BETスイッチ23がオンにされると、貯留されたメダルの中から規定数に達するまでのメダルが投入される。すなわち、例えば電断前に投入されていたメダルが0枚であった場合は3枚のメダルが投入され、電断前に投入されていたメダルが1枚であれば2枚のメダルが投入される。規定数に達するまでメダルが投入されると遊技を開始することができる状態となり、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが消灯する。
If the MAX-
このように、BETスイッチによるメダルの投入が可能な状態で1-BETスイッチ22がオンのまま電源が投入されるとメダルの投入が可能な状態であることを示すMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯し、引き続き1-BETスイッチ22がオンの状態を維持していたとしてもMAX-BETスイッチ23の操作によってメダルを投入することができる。
In this way, if the power is turned on while the 1-
このため、例えば、誤って人の手や何らかの物体により1-BETスイッチ22が操作された状態で電源が投入されたとしても意図せずメダルが投入されてしまうことがない。また、この状態であってもMAX-BETスイッチ23の操作によってメダルを投入することができることができるので、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることができる。さらに、例えば何等かの不具合により1-BETスイッチ22の被操作部位が押し下げられたままの状態で固着してしまったり、1-BETスイッチ22が押下されていないにも拘わらず主制御手段100が不具合により1-BETスイッチ22のオン状態を検出してしまうなどして、1-BETスイッチ22がオンになっている状態で電源が投入された場合でも、BETスイッチ表示ランプ46aが点灯するので、メダルの投入が可能な状態であることを正確に報知することができる。
Therefore, for example, even if the power is turned on with the 1-
<清算スイッチ及びBETスイッチの重複操作>
次に、図114(a)に示すタイミングチャートを参照して、清算スイッチ24が操作されている状態で電源が投入された後にBETスイッチが操作された場合の操作受付状態について説明する。まず、清算スイッチ24がオン状態になっているときに電源スイッチ81がオンにされると、MAX-BETスイッチ表示ランプ46a(図1参照)が点灯するが、ホッパー50(図2参照)はオフのまま作動しないため、貯留されているメダルが遊技メダル貯留皿42(図1参照)へ払い戻される(すなわち清算される)ことはない。
<Duplicate Operation of Settlement Switch and BET Switch>
Next, referring to the timing chart shown in Fig. 114(a), the operation acceptance state when the BET switch is operated after the power is turned on while the
また、電源スイッチ81がオンになった後も引き続き清算スイッチ24がオン状態のままMAX-BETスイッチ23がオンにされたとしても、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯しているにも拘わらず、貯留されたメダルの中から規定数に達するまでメダルが投入されることはない。また、この状態で1-BETスイッチ22がオンにされたとしても、貯留されたメダルの中から1枚のメダルが投入されることはない。
Even if the
このように、BETスイッチによるメダルの投入が可能な状態で清算スイッチ24がオンのまま電源が投入されると、メダルの投入が可能な状態であることを示すMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯するが、1-BETスイッチ22やMAX-BETスイッチ23を操作してもメダルを投入することができない。また、メダル投入口21からメダルを投入してもそのメダルは受け付けられず、遊技メダル貯留皿42に戻される。
In this way, when the power is turned on with the
このため、例えば、誤って又は不具合などにより清算スイッチ24が操作された状態で電源が投入されたとしても意図せずホッパーからメダルが払い戻されてしまうことを避けることができる。また、電源投入後も清算スイッチ24が操作され続けたことにより、BETスイッチによってメダルが投入できない状況ではあるが、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯しているので、遊技者はメダルが貯留されていることを知ることができ、貯留したメダルを払い戻すことなく遊技を止めて離席してしまうことを防ぐことができる。
For this reason, for example, even if the power is turned on while the
なお、図114(a)に示した例では、電源投入後も清算スイッチ24が操作され続けた状態だとBETスイッチによってメダルの投入ができないようになっていたが、BETスイッチによるメダルの投入を可能にしてもよい。このように構成した場合におけるMAX-BETスイッチ23の操作受付状態について図114(b)に示すタイミングチャートを参照して説明する。ここで、図114(b)に示す例では電断が発生する前のメダル投入枚数は0枚とする。
In the example shown in FIG. 114(a), if the
まず、清算スイッチ24がオン状態になっているときに電源スイッチ81がオンにされると、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯するが、ホッパー50はオフのまま作動しないため、貯留されているメダルが遊技メダル貯留皿42へ払い戻される(すなわち清算される)ことはない。そして、電源スイッチ81がオンになった後も引き続き清算スイッチ24がオン状態のままMAX-BETスイッチ23がオンにされた場合、貯留されているメダルから3枚のメダルが投入される。また、メダルが3枚投入されると、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが消灯する。なお、図示は省略しているが、MAX-BETスイッチ23だけではなく、1-BETスイッチ22の操作によってもメダルの投入が可能であり、またメダル投入口21からメダルを投入した場合も投入したメダルが受け付けられる。
First, when the
このように、BETスイッチによるメダルの投入が可能な状態で清算スイッチ24がオンのまま電源が投入されると、メダルの投入が可能な状態であることを示すMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯し、BETスイッチによるメダルの投入が可能となる。これにより、例えば、誤って又は不具合などにより清算スイッチ24が操作された状態で電源が投入されたとしても意図せずホッパーからメダルが払い戻されてしまうことを避けることができる。また、電源投入後も清算スイッチ24が操作され続けたとしても、BETスイッチによってメダルを投入することができるので、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることができる。
In this way, when the power is turned on with the
<複数のストップスイッチの重複操作>
次に、図115に示すタイミングチャートを参照して、複数のストップスイッチが操作された場合のストップスイッチの停止操作受付状態について説明する。まず、全リールが回転し、左停止操作受付ランプ46ka、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが点灯している(すなわち、全ストップスイッチの停止操作が有効になっている)ときに左ストップスイッチ26aが停止操作されると、左リール3aの停止制御が行われる。ここで、左ストップスイッチ26aが停止操作されているごく僅かな間だけ、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcも消灯するが、左ストップスイッチ26aの停止操作が終了すると再び点灯する。これに対して左停止操作受付ランプ46kaは、対応する左リール3aの回転が停止したため、左ストップスイッチ26aの停止操作が終了した後も消灯し続ける。
<Overlapping operation of multiple stop switches>
Next, referring to the timing chart shown in FIG. 115, the stop operation acceptance state of the stop switch when multiple stop switches are operated will be described. First, when all reels are rotating and the left stop operation acceptance lamp 46ka, the center stop operation acceptance lamp 46kb, and the right stop operation acceptance lamp 46kc are on (i.e., the stop operation of all stop switches is valid), the left stop switch 26a is stopped, and the
その後、電源スイッチ81がオフにされると、これにより各停止操作受付ランプは消灯し、中リール3b及び右リール3cの回転も停止する。この状態で、例えば中ストップスイッチ26bを停止操作したまま電源スイッチ81をオンにすると、中リール3b及び右リール3cは再び回転を開始するが、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcは消灯したままとなる。したがって、右ストップスイッチ26cを停止操作したとしても右リール3cの停止制御は行われない。一方、中ストップスイッチ26bの停止操作が終了すると、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが点灯し、中ストップスイッチ26b及び右ストップスイッチ26cの停止操作が有効となる。
When the
この状態で、既に停止操作が行われた左ストップスイッチ26aを停止操作すると、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが消灯し、左ストップスイッチ26aが停止操作されている間は、中ストップスイッチ26b及び右ストップスイッチ26cを停止操作しても中リール3b及び右リール3cの停止制御は行われない。そして、左ストップスイッチ26aの停止操作が終了すると、再び中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが点灯し、中ストップスイッチ26b及び右ストップスイッチ26cの停止操作が有効となる。
In this state, if the left stop switch 26a, which has already been stopped, is operated to stop, the middle stop operation acceptance lamp 46kb and the right stop operation acceptance lamp 46kc go out, and while the left stop switch 26a is being stopped, the
中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが点灯しているときに、例えば中ストップスイッチ26bを停止操作すると、中リール3bの停止制御が行われ、停止操作が行われている間は中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが消灯する。このとき、右リール3cは回転し続けている。そして、中ストップスイッチ26bを停止操作したまま未だ停止操作が行われていない右ストップスイッチ26cも停止操作し、その状態で中ストップスイッチ26bの停止操作を終了して、右ストップスイッチ26cのみ停止操作を継続すると、右停止操作受付ランプ46kcは消灯したままとなり、右リール3cの停止制御も行われず回転し続ける。
When the center stop operation acceptance lamp 46kb and the right stop operation acceptance lamp 46kc are on, for example, if the center stop switch 26b is operated to stop, the
右ストップスイッチ26cの停止操作を終了すると、再び右停止操作受付ランプ46kcが点灯し、右ストップスイッチ26cの停止操作が有効となる。そして、改めて右ストップスイッチ26cを停止操作すると、右停止操作受付ランプ46kcが消灯して右リール3cの停止制御が行われる。
When the right stop switch 26c is stopped, the right stop operation acceptance lamp 46kc lights up again, and the right stop switch 26c stop operation is enabled. Then, when the right stop switch 26c is stopped again, the right stop operation acceptance lamp 46kc goes out and the
上述したように、電断前に回転しているリールに対応したストップスイッチを停止操作しつつ電源を投入しても、そのストップスイッチに対応するリールの回転は停止されない。また、他のストップスイッチに対応する停止操作受付ランプは消灯しており、当該他のストップスイッチを停止操作しても、対応するリールの回転を停止させることができない。このため、誤ってストップスイッチを停止操作したまま電源投入をしたとしても、意図せずリールが停止してしまい、内部抽せんで当選した小役を取りこぼすなどして遊技者に不利益を与えることがない。 As mentioned above, even if the power is turned on while stopping the stop switch corresponding to the reel that was spinning before the power was cut off, the reel corresponding to that stop switch will not stop spinning. In addition, the stop operation acceptance lamps corresponding to the other stop switches are turned off, and the corresponding reels cannot be stopped even if the other stop switches are stopped. For this reason, even if the power is turned on while the stop switch is mistakenly operated to stop, the reels will not stop unintentionally, causing a disadvantage to the player, such as missing out on a small winning combination that was won in an internal lottery.
次に図115に示した例では、既に停止操作を行ったストップスイッチを再度停止操作すると、未だ停止操作を行っていない他のストップスイッチの停止操作を無効にしていたが、未だ停止操作を行っていない他のストップスイッチについては操作を有効にしてもよい。以下、図116を参照して、そのような場合におけるストップスイッチの停止操作受付状態について説明する。 Next, in the example shown in FIG. 115, when a stop operation is performed again on a stop switch that has already been stopped, the stop operations of other stop switches that have not yet been stopped are invalidated, but the operation may be valid for other stop switches that have not yet been stopped. Below, the stop operation acceptance state of the stop switch in such a case will be described with reference to FIG. 116.
図116において、まず、全リールが回転し、左停止操作受付ランプ46ka、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが点灯している(すなわち、全ストップスイッチの停止操作が有効になっている)ときに左ストップスイッチ26aが停止操作されると、左リール3aの停止制御が行われる。ここで、左ストップスイッチ26aが停止操作されている間は、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcも消灯するが、左ストップスイッチ26aの停止操作が終了すると再び点灯する。これに対して左停止操作受付ランプ46kaは、対応する左リール3aの回転が停止したため、左ストップスイッチ26aの停止操作が終了した後も消灯し続ける。
In FIG. 116, first, all reels are spinning, and the left stop operation acceptance lamp 46ka, the middle stop operation acceptance lamp 46kb, and the right stop operation acceptance lamp 46kc are on (i.e., the stop operation of all stop switches is valid), when the left stop switch 26a is operated to stop, the
ここで、既に停止操作を行った左ストップスイッチ26aを再度停止操作しても、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcは点灯しつづけ、中ストップスイッチ26b及び右ストップスイッチ26cの停止操作が有効な状態を維持する。したがって、左ストップスイッチ26aを停止操作したまま、例えば中ストップスイッチ26bを停止操作した場合は、中リール3bについて停止制御が行われる。また、左ストップスイッチ26a及び中ストップスイッチ26bを停止操作している間は、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが消灯し続ける。
Here, even if the left stop switch 26a, which has already been stopped, is operated again, the center stop operation acceptance lamp 46kb and the right stop operation acceptance lamp 46kc will continue to light, and the stop operation of the center stop switch 26b and the right stop switch 26c will remain valid. Therefore, if the center stop switch 26b, for example, is stopped while the left stop switch 26a is still stopped, stop control will be performed on the
なお、この状態で中ストップスイッチ26bの停止操作を終了し、左ストップスイッチ26aの停止操作のみを継続した場合でも、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが消灯し続け、未だ停止操作が行われていない右ストップスイッチ26cの停止操作が無効にされる。すべてのストップスイッチが停止操作されていない状態になると未だ回転中の右リール3cに対応する右停止操作受付ランプ46kcが点灯し、右ストップスイッチ26cの停止操作が有効になる。そして、右ストップスイッチ26cが停止操作されると、右停止操作受付ランプ46kcが消灯し、右リール3cの停止制御が行われる。
In this state, even if the stop operation of the middle stop switch 26b is ended and only the stop operation of the left stop switch 26a is continued, the middle stop operation acceptance lamp 46kb and the right stop operation acceptance lamp 46kc will remain off, and the stop operation of the right stop switch 26c, which has not yet been stopped, will be invalidated. When all stop switches have not been stopped, the right stop operation acceptance lamp 46kc corresponding to the still spinning
このように、停止操作が有効になっているストップスイッチが複数ある場合に、1つのストップスイッチが停止操作されると、その停止操作が継続している間は、他のストップスイッチの停止操作が無効にされるので、その間は遊技の進行を停止させることができる。したがって、例えば停止操作が行われるごとに段階的に発展していく演出が行われているときに現段階の演出を確実に見たい場合は、停止操作を継続することによって、他のストップスイッチが意図せず停止操作されてしまった場合でも現段階の演出を維持することができ、かつ、意図しないリールが停止してしまう虞がない。 In this way, when there are multiple stop switches for which the stop operation is enabled, when one stop switch is stopped, the stop operation of the other stop switches is disabled while the stop operation continues, so progress of the game can be stopped during that time. Therefore, for example, if a presentation is being played that develops in stages with each stop operation, and you want to be sure to see the current presentation, by continuing the stop operation, the current presentation can be maintained even if another stop switch is unintentionally stopped, and there is no risk of the reel stopping unintentionally.
また、既に停止操作が行われたストップスイッチを再度停止操作しても、他のストップスイッチの停止操作が無効にならないので、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることができる。さらに、停止操作が有効になっているストップスイッチを停止操作したときに、既に停止操作を行ったストップスイッチも停止操作されていた場合は、双方のストップスイッチの停止操作を終了させなければ、残りのストップスイッチの停止操作が有効にならないため、遊技者による残りのストップスイッチに対する停止操作の動作にメリハリをつけることができる。 In addition, even if a stop switch that has already been stopped is stopped again, the stop operations of the other stop switches are not invalidated, so progress in the game is not hindered as much as possible. Furthermore, when a stop switch for which a stop operation is enabled is stopped, if the stop switch that has already been stopped has also been stopped, the stop operation of the remaining stop switch will not be valid unless the stop operations of both stop switches are completed, so that the player can add variety to the stop operation of the remaining stop switches.
<清算スイッチの操作中における他のメインスイッチの重複操作>
本実施形態のメインスイッチは、遊技の進行に応じて操作が有効になるものと無効になるものとが変化する。具体的には、図117に示す表の「遊技の進行」欄、「有効メインスイッチ」欄及び「無効メインスイッチ」欄にあるように、全リールが停止して遊技が終了し、遊技待機状態になっている間は、1-BETスイッチ22、MAX-BETスイッチ23及び清算スイッチ24の操作が有効になっており、スタートレバー25及びストップスイッチ26a,26b,26cの操作は無効になっている。また、遊技待機状態において規定数のメダルが投入されると、清算スイッチ24に加えてスタートレバー25の操作が有効になるが、ストップスイッチ26a,26b,26cの操作が未だ無効になっている。
<Overlapping operation of other main switches during operation of the settlement switch>
In the present embodiment, the main switches are changed between enabled and disabled depending on the progress of the game. Specifically, as shown in the "Game Progress" column, the "Enabled Main Switch" column, and the "Disabled Main Switch" column in the table shown in FIG. 117, when all reels have stopped and the game has ended, and the game is in a standby state, the operations of the 1-
そして、規定数のメダルが投入された後にスタートレバー25が操作されて、リール3a,3b,3cが回転を開始すると、回転しているリールに対応するストップスイッチの停止操作が有効となり、既に停止したリールに対応するストップスイッチの停止操作は無効となる。また、1つでもリールが回転しているときは、清算スイッチ24及びスタートレバー25の操作も無効になる。ここで、図115及び図116に示したように、停止操作が有効になっているストップスイッチが操作されている間は、すべての停止操作受付ランプが消灯し、全ストップスイッチの停止操作が無効になる。
When the
より詳細には、第1停止操作されたストップスイッチがそのまま継続して停止操作されている間は、他の2つのストップスイッチの停止操作が無効となる。また、第2停止操作が行われる場面では、第1停止操作されたストップスイッチの停止操作が既に無効になっており、第2停止操作されたストップスイッチがそのまま継続して停止操作されている間は、最後に回転しているリールに対応するストップスイッチの停止操作が無効となる。 More specifically, while the stop switch that was operated to stop the first time continues to be operated to stop, the stop operations of the other two stop switches are invalid. Also, when the second stop operation is performed, the stop operation of the stop switch that was operated to stop the first time has already been invalidated, and while the stop switch that was operated to stop the second time continues to be operated to stop, the stop operation of the stop switch that corresponds to the reel that was spinning last is invalid.
また、第3停止操作されたストップスイッチがそのまま継続して停止操作されている場合には、1-BETスイッチ22、MAX-ベットBETスイッチ23、清算スイッチ24及びスタートレバー25の操作が無効となる。ここで、全リールが回転を開始してから全リールが停止するまでの間に第1停止操作~第3停止操作が有効な期間において、ストップスイッチが停止操作されている間は、設定鍵型スイッチ83(図2参照)がオンにされたとしても、他の実施形態で説明した設定確認モードへ移行することはできない。ただし、第3停止操作されたストップスイッチがそのまま継続して停止操作されている状態で設定鍵型スイッチ83がオンにされた場合、第3停止操作されたストップスイッチの停止操作が終了したときに(このとき設定鍵型スイッチ83のオン状態は維持されている)、設定確認モードへ移行するように構成してもよい。
In addition, if the stop switch that has been operated to the third stop continues to be operated to stop, the operations of the 1-
本実施形態では、リセットスイッチ82(図2参照)がオン操作された場合、オン操作されている間は遊技の進行に応じて有効となるメインスイッチが無効にされる。したがって、結果としてリセットスイッチ82がオン操作されている間は、すべてのメインスイッチの操作が無効となる。一方、リセットスイッチ82が操作されている間であっても、設定鍵型スイッチ83がオン操作された場合は、他の実施形態で説明した設定確認モードへ移行することができる。例えば、設定鍵型スイッチ83をオン操作することで設定確認モードへ移行することができる状況下において、リセットスイッチ82がオン操作されている間でも設定鍵型スイッチ83がオン操作されると設定確認モードへ移行可能となる。 In this embodiment, when the reset switch 82 (see FIG. 2) is turned on, the main switch that is enabled as the game progresses is disabled while the reset switch 82 is turned on. As a result, all main switch operations are disabled while the reset switch 82 is turned on. On the other hand, if the setting key switch 83 is turned on even while the reset switch 82 is being operated, it is possible to transition to the setting confirmation mode described in the other embodiments. For example, in a situation where the setting key switch 83 can be turned on to transition to the setting confirmation mode, if the setting key switch 83 is turned on even while the reset switch 82 is turned on, it is possible to transition to the setting confirmation mode.
また、ストップスイッチが第3停止操作されてから、最後に回転していたリールに関する停止制御が開始される前にリセットスイッチ82がオン操作され、最後に回転していたリールに関する停止制御が終了した後に(リセットスイッチ82のオン操作は継続している)設定鍵型スイッチ83がオン操作された場合も、設定確認モードへ移行可能となる。ただし、これとは逆に、ストップスイッチが第3停止操作されてから、最後に回転していたリールに関する停止制御が開始される前にリセットスイッチ82がオン操作され、最後に回転していたリールに関する停止制御が終了した後に設定鍵型スイッチ83がオン操作された場合は、設定確認モードへ移行できないように構成してもよい。 Also, if the reset switch 82 is turned on before the stop control for the last reel that was rotating starts after the stop switch is operated for the third stop, and the setting key switch 83 is turned on after the stop control for the last reel that was rotating ends (while the reset switch 82 remains on), it is also possible to transition to the setting confirmation mode. However, conversely, if the reset switch 82 is turned on before the stop control for the last reel that was rotating starts after the stop switch is operated for the third stop, and the setting key switch 83 is turned on after the stop control for the last reel that was rotating ends, it is also possible to configure it so that it is not possible to transition to the setting confirmation mode.
このように、停止操作が有効になっているストップスイッチが操作されている間や、リセットスイッチ82が操作されている間は、全てのメインスイッチが無効になるため、遊技の結果に影響するリール停止制御や、復帰可能エラーから復帰するための処理のように、重要度の高い処理を実行するに当たりメインスイッチの操作による影響をなくすことができる。また、リセットスイッチ82の操作中であっても、設定確認モードへ移行することができるので、例えば不具合によってリセットスイッチ82がオンになったままオフにすることができない状況であっても、設定値を確認することができる。 In this way, all main switches are disabled while a stop switch that has enabled the stop operation is being operated, or while the reset switch 82 is being operated, so it is possible to eliminate the influence of main switch operation when executing highly important processes such as reel stop control that affects the outcome of the game, or processes for recovering from recoverable errors. In addition, since it is possible to switch to setting confirmation mode even while the reset switch 82 is being operated, it is possible to check the setting values even in a situation where, for example, the reset switch 82 remains on and cannot be turned off due to a malfunction.
≪ステージ演出及びステージチェンジ演出≫
次に、図118及び図119を参照してスロットマシン1の画像表示装置11の画面11aに表示する画像によって行われるステージ演出及びステージチェンジ演出について説明する。本実施形態で実行されるステージ演出は、ボーナスゲームやAT遊技などといった遊技者に有利な遊技状態でないときに実行される演出である。本実施形態のステージ演出では、キャラクタなどによる演出が繰り広げられる舞台となる場面(ステージ)が予め複数種類用意されており、所定の条件(例えば内部抽せんや副制御手段200で行われる演出抽せんにおいて所定の抽せん結果が得られた場合など)に基づいてステージを切り替えていく。また、ステージチェンジ演出は、ステージ演出においてステージが切り替わる際に実行される演出である。
<Stage production and stage change production>
Next, referring to Fig. 118 and Fig. 119, the stage production and the stage change production performed by the image displayed on the
ステージチェンジ演出の一例を図118に示す。この図のステージチェンジ演出は、一例として「海岸ステージ」という名称のステージから「街ステージ」という名称のステージへ移行する場合を示している。図118(a)は海岸ステージの演出画面を示している。この図において、画面11aには海ステージにおける演出画像STG1が表示されている。画面11aの左上側にはステージの名称が表示されるステージ名称表示領域STGNが定められ、左下側には貯留枚数が表示される貯留枚数表示領域CRDが定められ、右下側にはメダルの払出枚数が表示される払出枚数表示領域PYが定められている。ここで、ステージ名称表示領域STGN、貯留枚数表示領域CRD及び払出枚数表示領域PYをまとめてUI表示という。
An example of a stage change presentation is shown in Figure 118. The stage change presentation in this figure shows, as an example, a transition from a stage named "Beach Stage" to a stage named "Town Stage". Figure 118(a) shows the presentation screen for the beach stage. In this figure, the
ここで、ステージチェンジ演出図118(b)に示すように、海岸ステージの演出画像STG1に例えばボーナスゲームが確定した旨を報知するボーナス演出画像(「777確定」というメッセージや集中線のような画像)を表示する場合、UI表示がボーナス演出画像によって隠されないようにして表示される。「海岸ステージ」においてステージチェンジ演出が開始されると、まず図118(c)に示すように、画面11aのうち演出画像STG1及びUI表示を視認できる視認可能領域VAの面積が徐々に狭まっていく。この視認可能領域VAの余白部分は黒一色に塗りつぶされており、視認可能領域VAが狭まっていくにつれ、UI表示も視認可能領域VAの黒い余白部分に隠されていく。
As shown in stage change performance diagram 118(b), when a bonus performance image (such as a message "777 confirmed" or an image like a converging line) is displayed in the performance image STG1 of the beach stage to notify that a bonus game has been confirmed, the UI display is displayed so that it is not hidden by the bonus performance image. When the stage change performance starts in the "Beach Stage", first, as shown in FIG. 118(c), the area of the visible area VA of
やがて図118(d)に示すようにUI表示は完全に黒い余白部分に隠され、ついには図118(e)に示すように、画面11aの全面が黒一色となって海岸ステージの画面は完全に隠される。次いで、図118(f)に示すように、画面11aの中央に再び視認可能領域VAが出現するが、この視認可能領域VAには街ステージの演出画像STG2の中央部が表示されている。そして、図118(g)に示すように、視認可能領域VAの面積が徐々に広がっていき、最終的に画面11aの全面に街ステージの演出画像STG2が表示されるとステージチェンジ演出が終了する。
Eventually, as shown in Figure 118(d), the UI display is completely hidden by the black margins, and finally, as shown in Figure 118(e), the
このように、ステージチェンジ演出の過程で、UI表示が一旦隠されるので、遊技者にUI表示の内容よりも、ステージが移行することにより注意を向けさせることができる。また、切り替わる前のステージと切り替わった後のステージとでUI表示の項目が異なるステージ演出を行う場合は、切り替わる前のステージ演出画像におけるUI表示が隠れるため、ステージが切り替わった後の演出画像に違和感を抱きにくくすることができる。 In this way, the UI display is temporarily hidden during the stage change production process, so the player can focus their attention on the stage transition rather than the contents of the UI display. Also, when a stage production is performed in which the UI display items differ between the stage before and after the stage change, the UI display is hidden in the stage production image before the change, so the player is less likely to feel uncomfortable with the production image after the stage change.
次に図119を参照して、ステージチェンジ演出が終了するタイミングと、ステージチェンジ演出中に出力される演出音の音量とについて説明する。ここで図119は、海岸ステージのステージ演出が行われている状況において、前述した最小遊技時間(4.1秒間)で遊技が行われた場合を示している。まず、時刻t1にスタートレバー25が操作され、時刻t2に最小遊技時間の計時が開始されるとともに全リールが回転を開始する。全リールが回転を開始した後、例えば全リールが定速回転状態となり、各リールのインデックスが検出されるとストップスイッチの停止操作が有効となり、第1停止操作から第3停止操作が行われた結果、全リールの回転が停止して遊技の結果が定まる。
Next, referring to Fig. 119, the timing at which the stage change performance ends and the volume of the performance sound output during the stage change performance will be described. Here, Fig. 119 shows a case where a game is played for the above-mentioned minimum game time (4.1 seconds) in a situation where the stage performance of the beach stage is being performed. First, the
そして、次の遊技を行うために規定数のメダルが投入されて、時刻t3にスタートレバー25が操作されたことを契機として内部抽せんが行われ、その結果ステージが海岸ステージから街ステージへ移行することが決定されたとすると、そのためのステージチェンジ演出が時刻t3から開始される。このとき、ステージチェンジ演出におけるBGMの音量は、海岸ステージにおけるBGMの音量よりも大きくなる。
Then, a specified number of medals are inserted to play the next game, and an internal lottery is performed when the
スタートレバー25が操作されたときに、時刻t2からの経過時間が4.1秒間に達していなかった場合はウェイト処理が行われ、4.1秒間に達した時刻t4になると全リールが回転を開始する。全リールが回転を開始した後、例えば全リールが定速回転状態となり、各リールのインデックスが検出されたことで、時刻t5にストップスイッチの停止操作が有効になったとすると、少なくともステージチェンジ演出は時刻t5になる前に終了し、街ステージへの移行が完了する。したがって、ストップスイッチの停止操作が有効になったときには画面11aにUI表示が視認することができる状態になっている。なお、街ステージにおけるBGMの音量は、ステージチェンジ演出におけるBGMの音量よりも小さくなっている。
When the
このように、最小遊技時間で遊技している場合であっても、スタートレバー25の操作からストップスイッチの操作が有効となるまでに、ステージチェンジ演出が終了するので、ステージが切り替わる途中でストップスイッチを停止操作してしまった場合に、その遊技がどちらのステージで行われたものなのか混乱する虞がない。
In this way, even when playing for the minimum play time, the stage change effect ends between the operation of the
また、ステージチェンジ演出中に出力されるBGMの音量は、ステージチェンジ演出が開始される前のステージ(図119においては海岸ステージ)におけるBGMの音量よりも大きくなるので、遊技者の注意をステージチェンジ演出に向けさせることができる。加えて、例えば、遊技者に有利な遊技状態になっているときに、そのことをBGMの1フレーズだけ通常のフレーズと異なる特殊なフレーズに置き換えて出力することにより報知する場合、その特殊なフレーズを含んだBGMを聞き逃しにくくすることができる。 The volume of the BGM output during the stage change effect is louder than the volume of the BGM in the stage before the stage change effect begins (the beach stage in FIG. 119), so the player's attention can be drawn to the stage change effect. In addition, for example, when the player is in a favorable gaming state, this can be notified by outputting one phrase of the BGM that is replaced with a special phrase that is different from the normal phrase, making it difficult to miss the BGM that contains the special phrase.
なお、上述したステージチェンジ演出は、ステージが切り替わる際に視認可能領域VAの面積が徐々に減っていき、再び大きくなっていく演出であったが、この他にも、例えば画面上に砂が積もっていく過程が表示され、画面全体が積もった砂の画像に覆われた後、積もった砂が画面下方へ落ちていくといった演出、扉がいったん閉じて画面全体が扉に覆われた後、再び扉が開くといった演出、画面に閃光を表示して画面全体が白一色になった後、徐々にホワイトするといった演出、又は、画面の表示が黒い渦に覆われて、その渦が徐々に薄くなっていくといった演出を行ってもよい。 In the above-mentioned stage change effect, the area of the visible area VA gradually decreases when the stage changes, and then increases again. However, other effects may also be used, such as a process of sand piling up on the screen, the entire screen being covered with an image of the accumulated sand, and then the accumulated sand falling to the bottom of the screen, a door closing once and covering the entire screen with the door, and then opening again, a flash of light being displayed on the screen, the entire screen turning solid white, and then gradually becoming white again, or the screen being covered with a black vortex, which gradually becomes fainter.
また、UI表示は、メダル投入枚数や、画面に表示された装飾的な画像(例えば額縁のような画面の縁取りとして表示される画像)であってもよい。また、図119に示したように、ステージチェンジ演出の開始が決定された遊技でステージチェンジ演出を完了させるのではなく、その次の遊技においてトップスイッチの停止操作が有効になる前にステージチェンジ演出が終了するようにしてもよい。例えば、図119において時刻t1のスターレバー操作を契機にステージチェンジ演出の開始を決定した場合、その遊技における第3停止操作時もしくは全リール停止時、又は次の遊技を行うためのメダル投入が行われたタイミングでステージチェンジ演出を開始、次の遊技においてストップスイッチの停止操作が有効になるまで(すなわち時刻t5まで)にステージチェンジ演出を完了させるようにしてもよい。さらに、ステージチェンジ演出が開始される直前のステージ演出におけるBGMの音量は0(ゼロ)、すなわち無音であってもよい。 The UI display may be the number of medals inserted or a decorative image displayed on the screen (for example, an image displayed as a border of the screen like a picture frame). As shown in FIG. 119, the stage change effect may not be completed in the game in which the start of the stage change effect is determined, but may be ended before the stop operation of the top switch becomes effective in the next game. For example, in FIG. 119, when the start of the stage change effect is determined by the operation of the star lever at time t1 , the stage change effect may be started at the time of the third stop operation or the stop of all reels in that game, or at the timing when medals are inserted for the next game, and the stage change effect may be completed by the time the stop operation of the stop switch becomes effective in the next game (i.e., by time t5 ). Furthermore, the volume of the BGM in the stage effect immediately before the start of the stage change effect may be 0 (zero), i.e., silent.
[第4実施形態]
以下、第4実施形態に係るスロットマシン(以下「第4形態のスロットマシン」とも称する)について、図120~図132を追加参照しながら説明する。以下では、まず、第4形態のスロットマシンの基本的な構成について、図120~図122を参照して説明する。その説明においては、図121において各矢印で示す方向をそれぞれ、上下方向、前後方向、左右方向として説明する。なお、第4形態のスロットマシンは、前述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を一部省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第4形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。
[Fourth embodiment]
The slot machine according to the fourth embodiment (hereinafter also referred to as the "fourth embodiment slot machine") will be described below with additional reference to Figs. 120 to 132. First, the basic configuration of the fourth embodiment slot machine will be described below with reference to Figs. 120 to 122. In this description, the directions indicated by the arrows in Fig. 121 will be described as the up-down direction, the front-rear direction, and the left-right direction, respectively. Note that the fourth embodiment slot machine has a basic configuration that is common or similar to that of the
<スロットマシンの外部構成>
本実施形態に係るスロットマシン601は、図120~図122に示すように、前面(前方)が開口した箱状の筐体605(本体部材)と、筐体605の前面開口部に開閉可能に取り付けられた前扉602とを備えている。前扉602は、正面視において、筐体605の左側板605aの前部に配設されたヒンジ機構606a~606cを用いて筐体605の前面開口部に対し横開き開閉可能に取り付けられている。
<External Configuration of Slot Machine>
120 to 122, a
前扉602の前面には、図120~図121に示すように、上部から順に、上パネルアセンブリ610、中パネルアセンブリ620、下パネルアセンブリ630および受け皿アセンブリ640が取り付けられている。上パネルアセンブリ610の中央部には、その裏面側に配された液晶表示装置611の表示画面611aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ612、第2演出ランプ613a,613bが配置されている。また、表示画面611aの前下方左右には、一対の上部スピーカ615a,615bが配置され、表示画面611aの前下方中央には、所定の装飾が施された装飾部材616が配置されている。
As shown in Figures 120 and 121, an
中パネルアセンブリ620の中央部には、筐体605内に横並びに配設された3個のリール603a,603b,603cの表面が臨むリール窓Wが設けられている。リール窓Wの下方に設けられた操作パネル621の上面側には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口622、クレジットされた範囲内で遊技メダルをベットするためのBETスイッチユニット623、および演出に関する操作を行うための演出スイッチユニット624等が取り付けられている。操作パネル621の前面側には、全リール603a~603cを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(スタートスイッチ)625、各リール603a,603b,603cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ626a,626b,626c、およびメダル投入口622から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ627等が取り付けられている。
At the center of the
メダル投入口622の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー651に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口641に通ずる)とに分岐しており、その分岐部にはブロッカが設けられている。このブロッカは、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口622に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口622に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。
The inside of the
また、メダル投入口622の内部には、メダル投入口622に投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを検出するための2つのメダル投入センサと、メダル投入口622に投入された遊技メダルを監視するためのメダル通路センサが設けられている。1つ目のメダル投入センサは、遊技メダルを検出可能な透過型の光センサであり、上記ブロッカが設置された位置よりも下流側(後述のホッパー651寄り)の位置に配置されている。2つ目のメダル投入センサも、遊技メダルを検出可能な透過型の光センサであり、1つ目のメダル投入センサの下流側に並んで配置されている。メダル通路センサは、遊技メダルを検出可能な接触式センサであり、上記ブロッカが設置された位置よりも下流側において最もメダル投入口622に近い位置(2つのメダル投入センサよりも上流側の位置)に配置されている。
Inside the
1つ目および2つ目のメダル投入センサがこの順序で遊技メダルの通過を検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口622に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、1つ目および2つ目のメダル投入センサがこの順序と逆の順序(2つ目、1つ目の順序)で遊技メダルの通過を検出した場合は、遊技メダルが逆流する等の異常通過が起きたことを意味する。また、メダル通路センサ(または、2つのメダル投入センサのうち少なくとも一方)が所定時間を越えて継続的に遊技メダルを検出している場合は、遊技メダルが上記受入通路で滞留していたり、メダル投入口622から上記受入通路に異物(不正行為を行うための治具等)が挿入されたりする等の異常が起きたことを意味する。
When the first and second medal insertion sensors detect the passage of game medals in this order, it means that the game medals have been inserted into the
リール窓Wは、3個のリール603a~360cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール603a~603cの各中段の図柄表示領域を水平(横一直線)に結ぶ入賞ライン629は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン629上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。
The reel window W is configured so that when all three
また、スロットマシン601には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX‐BETスイッチ表示ランプ(図示せず)、BET数表示ランプ646b、投入可能表示(INSERT)ランプ646c、遊技開始表示(START)ランプ646d、再遊技表示(REPLAY)ランプ646e、状態表示(GAME OVER)ランプ646f、貯留枚数表示(CREDIT)ランプ646h、および払出数表示(PAYOUT)ランプ646jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板710により制御されるように構成されている。
In addition, the
MAX‐BETスイッチ表示ランプ(図示せず)は、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、BETスイッチユニット623に設けられたMAX‐BETスイッチ(図示せず)の内部に配置され、点灯時にはMAX‐BETスイッチを部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ620においてリール窓Wの側部または下部に配置されている。
The MAX-BET switch indicator lamp (not shown) is turned on when it is possible to bet gaming medals, and is disposed inside the MAX-BET switch (not shown) provided in the
BET数表示ランプ646bは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1‐BET表示ランプ646bCと、2枚の場合に点灯される2‐BET表示ランプ646bBと、3枚の場合に点灯される3‐BET表示ランプ646bAとから構成されている。投入可能表示ランプ646cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ646dは、スタートレバー625を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ646eは、任意の遊技において再遊技役が成立し、自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
The bet
状態表示ランプ646fは、ベットされている遊技メダル、および/または貯留されている遊技メダルを精算するときに点灯される。貯留枚数表示ランプ646hは、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ646jは、小役(成立時に所定枚数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役)が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。
The
また、払出数表示ランプ646jは、スロットマシン601に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)や数字を表示するようにも構成されている。さらに、払出数表示ランプ646jは、ストップスイッチ626a~626cの操作順(押し順)を示すナビ番号(記号や数字)を表示する機能も有している。
The payout
下パネルアセンブリ630の中央部には、透明な下パネルカバー631が取り付けられており、その左右には、一対の下部スピーカ632a,632bが配置されている。なお、下パネルカバー631の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベースおよび下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
A transparent
受け皿アセンブリ640には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口641が開設されているとともに、遊技メダル払出口641に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿642が設けられている。遊技メダル貯留皿642の左部には、灰皿643が設けられている。
The
<スロットマシンの内部構成>
図122に示すように、筐体605内の下部(底板605d上)には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すメダル払出装置650が設けられている。メダル払出装置650は、遊技メダルを検出するためのメダル検出部(図示せず)と、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する(貯留する)ホッパー651とを有している。メダル払出装置650の近傍位置には、ホッパー651から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫653が設けられるとともに、この補助収納庫653が満杯状態(補助収納庫653から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部(図示せず)が設けられている。また、メダル払出装置650の左方位置には、スロットマシン601に搭載された種々の装置に電力を供給する電源装置655が設けられている。
<Internal structure of a slot machine>
As shown in FIG. 122, a
筐体605内の中央部には、左右の側板605a,605bに架け渡されるように中板605fが設けられており、この中板605f上にリールユニット660が設けられている。リールユニット660は、上述の3個のリール603a,603b,603cと、これらのリール603a~603cをそれぞれ回転させる3個のステッピングモータ(図示せず)とを有して構成されている。リール603a~603cはそれぞれ、透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、リール603a~603cの内面側にはそれぞれバックランプ(図示せず)が配設されている。
A
筐体605内の上部(背板605eの上部内面)には、遊技の進行に係る主たる制御(リール603a~603cの駆動制御や役決定処理等を含む)を行う主制御装置700が設けられている。なお、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出制御(液晶表示装置611による演出画像表示制御や上部スピーカ615a,615b等のスピーカによる音声発生制御等)を行う副制御装置(図示せず)は前扉602の後面に設けられている。副制御装置は副制御基板(図示せず)を備えている。主制御装置700と副制御装置はケーブルハーネスを用いて電気通信可能に接続されており、これら装置間の情報伝達は、主制御装置700から副制御装置への一方向のみ行うことが可能となっている。
At the top of the housing 605 (the upper inner surface of the
<主制御装置の構成>
次に、本実施形態に係る主制御装置700の構成について図123~図131を参照して説明する。主制御装置700は、図125~図127に示すように、主制御基板110と、主制御基板710を収容する主基板ケース810とを有して構成されている。主制御基板710は、図126に示すように、制御チップ721と、情報表示ランプ756と、主基板側コネクタ761等の複数の電気コネクタと、これらが実装されるプリント基板711とを有して構成されている。なお、主制御基板710の詳細については後述する。
<Configuration of main control device>
Next, the configuration of
主基板ケース210は、図125~図127に示すように、ケース本体811と、ケース蓋821とを有し、ケース本体811およびケース蓋821を結合させて形成されるケース内部に主制御基板710を収納可能に構成されている。図126に示すように、ケース本体811は、透明な樹脂材料を用いて前方に開口した略矩形箱状に形成され、上下の壁部にそれぞれ複数の結合溝812が形成されている。この結合溝812は、前方に開口する挿入溝部と、その挿入溝部の後部から右方に延びる係止溝部とから構成されるL字状の溝になっている。ケース蓋821は、透明な樹脂材料を用いて後方に開口した略矩形箱状に形成され、上下の壁部内面にはそれぞれ上記結合溝812に対応する位置に複数の係合突起(図示せず)が形成されている。この係合突起をケース本体811の結合溝812の挿入溝部に前方から挿入し、ケース蓋821をケース本体811に対して右方にスライド移動させて係合突起を結合溝812の係止溝部に挿入させることにより、ケース本体811に対するケース蓋821の前後、上下および右方への移動が規制され、ケース本体811およびケース蓋821が結合されるように構成されている。
As shown in Figures 125 to 127, the main board case 210 has a
図126および図128に示すように、ケース本体811の右部には、本体側結合部813と、封印カバー841が取り付けられる第1本体側封印部814とが形成されている。本体側結合部813内には、係止爪を有する蓋かしめ部材(図示せず)が装着されるようになっている。第1本体側封印部814の右側面には、右方に突出した2つのケース取付突起819が形成されている。ケース本体811の左部には、主基板ケース810を回収する際に、使用済みの本体かしめ部材940(図129を参照)を係合させることが可能な本体側仮係合部815が形成されている。ケース本体811の下部には、第2本体側封印部816が形成されている。ケース本体811の前面左側には、主制御基板710を湾曲しないように支持する基板支持突起817が形成されている。
As shown in Fig. 126 and Fig. 128, the right part of the
図125および図126に示すように、ケース蓋821の右部には、上記のようにケース本体811およびケース蓋821が結合されたときに、ケース本体811の本体側結合部813と結合される蓋側結合部823と、ケース本体811の第1本体側封印部814と結合される第1蓋側封印部824とが形成されている。本体側結合部813および蓋側結合部823が結合されると、本体側結合部813内に装着された蓋かしめ部材(図示せず)の係止爪が蓋側結合部823内の係止溝に挿入され、これによりケース本体811に対するケース蓋821の左方(ケース蓋821を取り外す方向)へのスライド移動が規制され、ケース蓋821をケース本体811から取り外すことができないように固定される構成となっている。また、第1本体側封印部814および第1蓋側封印部824に跨って封印シール842が貼付され、その封印シール842を覆うように第1本体側封印部814および第1蓋側封印部824に封印カバー841が右方からスライド移動されて取り付けられるように構成されている。封印カバー841には、第1本体側封印部814および第1蓋側封印部824に取り付けられた後に、カッター部材843が装着されてカッター部材843の切断部が封印カバー841の内部に配置されるようになっている。そのため、封印カバー841を左方にスライド移動させて取り外すときには、このカッター部材843の切断部により封印シール842が切断されるようになっている。
125 and 126, the right side of the
ケース蓋821の左部には、上記のようにケース本体811およびケース蓋821が結合されたときに、ケース本体811の本体側仮係合部815を内部に収容して覆うカバー部825が形成されている。カバー部825の上部には、後述の本体かしめ部材940(図129を参照)と係合可能で、後述のかしめ型部材945(図129を参照)とも対向可能な上側ケース固定部825aが形成されている。カバー部825の下部には、かしめ型部材945と対向可能で、本体かしめ部材940とも係合可能な下側ケース固定部825bが形成されている。カバー部825の中間部には、ケース本体811の本体側仮係合部815と重なった状態で、使用済みの本体かしめ部材940を係合させることが可能な蓋側仮係合部825cが形成されている。
At the left part of the
ケース蓋821の左上端部には、後述のブラケット部材930の上側仮固定穴部948a(図129を参照)に挿入可能なナイラッチ型の上側仮固定具838aが形成されている。ケース蓋821の左下端部には、ブラケット部材930の下側仮固定穴部948b(図129を参照)に挿入可能なナイラッチ型の下側仮固定具838bが形成されている。ケース蓋821の下部には、ケース本体811の第2本体側封印部816と結合される第2蓋側封印部826が形成されている。第2本体側封印部816および第2蓋側封印部826が結合された状態において、レーザー装置等により第2本体側封印部816および第2蓋側封印部826に跨って印字され、主基板ケース810が封印されるようになっている。
At the upper left end of the
ケース蓋821の前面左側には、ケース内部に収容した主制御基板710の主基板側コネクタ761を前方に露出させるための前後に貫通した左側コネクタ露出部827が形成されている。左側コネクタ露出部827を介して露出した主基板側コネクタ761には、前扉用ケーブルハーネス791の一端に設けられたケーブルコネクタ792を嵌合接続させることができるようになっている(図123を参照)。
A left
ケース蓋821には、左側コネクタ露出部827を前方から覆うコネクタカバー846が取り付けられるようになっている。ケース蓋821の前面には溝状の第1カバーかしめ装着部829が形成され、係止爪を有する第1カバーかしめ部材828を第1カバーかしめ装着部829に対し上方からスライド移動させて装着させることができるようになっている。コネクタカバー846がケース蓋821に取り付けられると、第1カバーかしめ装着部829に装着された第1カバーかしめ部材828がコネクタカバー846の内部に配置され、第1カバーかしめ部材828の係止爪がコネクタカバー846内の係止溝に挿入されるようになっている。そのため、コネクタカバー846を破壊して第1カバーかしめ部材828との係止状態を解除しない限り、コネクタカバー846をケース蓋821から取り外すことができないように固定される構成となっている。
A
ケース蓋821の前面下側には、ケース内部に収容した主制御基板710のリール用コネクタ762、副基板用コネクタ763、設定変更装置用コネクタ764、および照合機用コネクタ765を前方に露出させるための前後に貫通した第1~第4の下側コネクタ露出部831~834が形成されている。第1の下側コネクタ露出部831を介して露出したリール用コネクタ762には、リール制御基板(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。第2の下側コネクタ露出部832を介して露出した副基板用コネクタ763には、副制御基板(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。第3の下側コネクタ露出部833を介して露出した設定変更装置用コネクタ764には、設定変更装置950と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを接続させることができるようになっている。第4の下側コネクタ露出部834を介して露出した照合機用コネクタ765には、照合機(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。
On the lower front side of the
ケース蓋821の前面中央部には、かしめ使用記録シール848が貼り付けられるシール貼り付け部835が形成されている。シール貼り付け部835は、かしめ使用記録シール848の外周形状に合わせた矩形の窪み形状に形成されている。かしめ使用記録シール848は、主基板ケース810を封印した日付等(以降、かしめ使用記録と称する)を記入するための文字または図形が印刷された、透明のシート状に形成されている。
A
ケース蓋821における主制御基板710の情報表示ランプ756と重なる部分には、ケース蓋821の内側に凹んだ凹部837が形成されている。凹部837は、図125~図127に示すように、ケース蓋821の天井部より高さの低い底部837eと、底部837eの前面側の上下左右を囲む、上壁部837a、下壁部837b、左壁部837c、および右壁部837dとを有している。底部837eは、情報表示ランプ756の前方近傍において、情報表示ランプ756と重なって略平行に延びる平板状に形成される。上壁部837a、下壁部837b、および左壁部837cは、前後方向に延びる壁状に形成される。上下左右の壁部837a~837dのうち、ヒンジ機構606a~606cから遠い側に位置する右壁部837dは、前方に向かうにつれて(ヒンジ機構606a~606cから遠い側の)右側に傾斜した壁状に形成される。
A
このように主制御基板710をケース内部に収容した主基板ケース810は、図123に示すように、基板ケース取付機構900を介して筐体605内の上部(背板605eの上部内面)に取り付けられる。基板ケース取付機構900は、図129および図130に示すように、背板605eの左側上部に取り付けられる左側ベース部材910と、背板605eの右側上部に取り付けられる右側ベース部材920と、左側ベース部材910に前後方向に揺動可能に取り付けられるブラケット部材930とを有して構成されている。主基板ケース810は、前方を向いてブラケット部材930の内側に装着される。ブラケット部材930の左端部は、左側ベース部材910に対して前後方向に揺動可能に連結されている。一方、ブラケット部材930の右端部は、ロック部材960を用いて右側ベース部材920に固定されるように構成されている。これにより、主基板ケース810は、基板ケース取付機構900を介して筐体605内の上部に揺動可能に取り付けられる。
The
左側ベース部材910は、上下方向に延びるブロック状に形成され、取付ネジ(図示せず)を用いて、筐体605における背板605eの左側上部(天板605cの下方近傍)に取り付けられる。左側ベース部材910には、ブラケット部材930のブラケット側係合部931,932,933と係合可能なヒンジ穴を有する3つのベース側係合部911,912,913が上下方向に並んで形成されている。右側ベース部材920は、上下方向に延びるブロック状に形成され、取付ネジ(図示せず)を用いて、筐体605における背板605eの右側上部(天板605cの下方近傍)に取り付けられる。また、右側ベース部材920は、ブラケット部材930の後面右側に設けられた係止突起部(図示せず)が係止可能に構成されている。
The
ブラケット部材930は、透明な樹脂材料を用いて前方に開口した略矩形箱状に形成され、その内部空間に主基板ケース810が装着されて主基板ケース810を支持するように構成されている。ブラケット部材930の左側壁の外面側には、左側ベース部材910のベース側係合部911,912,913と回転自在に係合可能なヒンジ軸を有する3つのブラケット側係合部931,932,933が上下方向に並んで形成されている。これにより、ブラケット部材930の左端部は、ベース側係合部911,912,913とブラケット側係合部931,932,933とが係合した状態で、左側ベース部材910に対して前後方向に揺動可能に連結される。
The
ブラケット部材930内における左側壁に隣接する位置には、本体かしめ部材940およびかしめ型部材945が装着される上下のケースかしめ装着部934,935が形成されている。上側ケースかしめ装着部934には、係止爪を有する本体かしめ部材940(もしくは、かしめ型部材945)が右側に形成された開口部から挿入されて装着されるようになっている。下側ケースかしめ装着部935には、係止爪を有していないかしめ型部材945(もしくは、本体かしめ部材940)が右側に形成された開口部から挿入されて装着されるようになっている。
In the
ブラケット部材930内の左上端部には、主基板ケース810(ケース蓋821)の上側仮固定具838aが挿入可能な上側仮固定穴部948aが形成されている。ブラケット部材930内の左下端部には、主基板ケース810(ケース蓋821)の下側仮固定具838bが挿入可能な下側仮固定穴部948bが形成されている。また、ブラケット部材930の左下部には、前述の前扉用ケーブルハーネス791を固定保持可能なケーブルクランプ936が形成されている。
An upper
ブラケット部材930の右上部には、ブラケット部材930を右側ベース部材920に固定するためのロック部材960が取り付けられている。また、ブラケット部材930の右上部には、左方に開口したケース取付孔939,939が上下に並んで形成されている。ケース取付孔039,939には、主基板ケース810(ケース本体811)のケース取付突起819,819が左方から挿入可能になっている。
A locking
主制御基板710をケース内部に収容した主基板ケース810をブラケット部材930に装着するには、主基板ケース810のケース取付突起819,819をブラケット部材930のケース取付孔939,939に挿入し、それから、主基板ケース810の上下の仮固定具838a,838bをブラケット部材930の上下の上側仮固定穴部948a,948bに挿入して、主基板ケース810をブラケット部材930内に挿入する。主基板ケース810をブラケット部材930内に挿入すると、上側ケースかしめ装着部934に装着された本体かしめ部材940が主基板ケース810の上側ケース固定部825aの内部に配置され、本体かしめ部材940の係止爪が上側ケース固定部825a内の係止溝に挿入されるようになっている。同時に、下側ケースかしめ装着部935に装着されたかしめ型部材945が主基板ケース810の下側ケース固定部825bの内部に対向配置される。これにより、主基板ケース810の上側ケース固定部825aを破壊して本体かしめ部材940との係止状態を解除しない限り、主基板ケース810をブラケット部材930から取り外すことができないように固定される。
To mount the
このように、主基板ケース810は、ブラケット部材930に対して主基板ケース810の右側部分を係合させ、その次に左側部分を係合させることによりブラケット部材930に装着される。なお、上側ケースかしめ装着部934にかしめ型部材945が装着されて上側ケース固定部825aの内部に対向配置され、下側ケースかしめ装着部935に本体かしめ部材940が装着されて下側ケース固定部825bの内部に配置され、本体かしめ部材940の係止爪が下側ケース固定部825b内の係止溝に挿入されるようにすることも可能である。これにより、本体かしめ部材940とかしめ型部材945の上下位置を入れ替えることで、主基板ケース810をブラケット部材930に対して2回装着することができる。
In this way, the
例えば最初に、主基板ケース810をブラケット部材930に装着する際、上側ケースかしめ装着部934に本体かしめ部材940を装着するとともに、下側ケースかしめ装着部935にかしめ型部材945を装着して、本体かしめ部材940の係止爪を主基板ケース810の上側ケース固定部825a内の係止溝に挿入させる。この状態で、主基板ケース810をブラケット部材930から取り外す際、主基板ケース810の上側ケース固定部825aを破壊して本体かしめ部材940との係止状態を解除する。次に、取り外した主基板ケース810を再びブラケット部材930に装着する際、上側ケースかしめ装着部934にかしめ型部材945を装着するとともに、下側ケースかしめ装着部935に本体かしめ部材940を装着して、本体かしめ部材940の係止爪を主基板ケース810の下側ケース固定部825b内の係止溝に挿入させる。そして、主基板ケース810をブラケット部材930から取り外す際、主基板ケース810の下側ケース固定部825bを破壊して本体かしめ部材940との係止状態を解除する。また、ブラケット部材930から取り外した主基板ケース810を製造業者等が回収する際、下側ケースかしめ装着部935(もしくは、上側ケースかしめ装着部934)から取り外した使用済みの本体かしめ部材940を、主基板ケース810の本体側仮係合部815および蓋側仮係合部825cと係合させる。これにより、主基板ケース810のケース本体811に対するケース蓋821の左方(ケース蓋821を取り外す方向)へのスライド移動が規制され、ケース蓋821をケース本体811から取り外すことができないように固定することが可能である。
For example, when first mounting the
また、ブラケット部材930には、主基板ケース810が装着されるのに加え、設定変更装置950が取り付けられるようになっている。具体的には、設定変更装置950は、ブラケット部材930内の右下部に取り付けられるようになっている。ブラケット部材930の右下部における設定変更装置950の左方には、設定変更装置950から主基板ケース810内の主制御基板710(設定変更装置用コネクタ764)に延びて接続されるケーブルハーネス(図示せず)を覆うケーブルカバー955が取り付けられるようになっている。なお、ブラケット部材930内の右下部には、溝状の第2カバーかしめ装着部938が形成され、係止爪を有する第2カバーかしめ部材937を第2カバーかしめ装着部938に対し右方からスライド移動させて装着させることができるようになっている。ケーブルカバー955がブラケット部材930に取り付けられると、第2カバーかしめ装着部938に装着された第2カバーかしめ部材937がケーブルカバー955の内部に配置され、第2カバーかしめ部材937の係止爪がケーブルカバー955内の係止溝に挿入されるようになっている。そのため、ケーブルカバー955を破壊して第2カバーかしめ部材937との係止状態を解除しない限り、ケーブルカバー955をブラケット部材930から取り外すことができないように固定される構成となっている。
In addition to the
設定変更装置950は、遊技者にとっての有利度を定めるスロットマシン1の設定値(遊技役の当選確率等)を変更するときに操作される装置である。設定変更装置950に設けられた設定変更キーシリンダ(図示せず)に設定変更キー(図示せず)を差し込んで右回り(時計方向)に約90度回動操作された状態で、筐体605内の下部に設けられた電源装置655の電源スイッチがON操作されると、設定変更モード(設定値を変更可能とするモード)を開始する。設定変更装置950は、設定変更スイッチ(図示せず)が押圧操作される毎に1~6の6段階の上記設定値を切り替え、設定値を主制御基板710上に設けられた設定表示ランプ751(図131を参照)に表示させる。そして、前扉602の前面に設けられたスタートレバー625が操作されると上記設定値を確定し、設定変更キーを元の位置に戻すと、設定変更モードを終了して通常モードに移行する。また、主制御基板710は、通常モードの状態で、上述の設定変更キーシリンダに差し込んだ設定変更キーを右回り(時計方向)に約90度回動操作されると、設定確認モードを開始し、現在の設定値を主制御基板710上の設定表示ランプ751に表示する。そして、設定変更キーを元の位置に戻すと、設定確認モードを終了して通常モードに移行するようになっている。
The setting
<主制御基板の構成>
次に、本実施形態に係る主制御基板710の詳細な構成について、図131を参照して説明する。主制御基板710は、図131に示すように、制御チップ721と、複数のIC(「IC部品」または「ICドライバ」とも称する)と、モニターLEDとも称されるモニターランプ741と、設定表示モニターとも称される設定表示ランプ751と、役比モニターとも称される情報表示ランプ756(ぱちんこ遊技機における性能表示モニターに相当する)と、主基板側コネクタ761等の複数の電気コネクタと、これらが実装されるプリント基板711とを有して構成されている。主制御基板710は、制御チップ721のROMに記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン601における遊技の進行に係る制御が行われるように構成されている。また、詳細な図示を省略する(一部のものを例示して付番図示する)が、主制御基板710においては、フィルムコンデンサ771、セラミックコンデンサ772、電解コンデンサ773、および一般的なコンデンサ774を含む複数のコンデンサと、複数のトランジスタ775と、複数のダイオード776と、複数の抵抗アレイ777と、複数の抵抗器778がプリント基板711に実装されている。主制御基板710のコンデンサは、例えば、各ICの電源安定用として用いられる。主制御基板710のトランジスタは、例えば、各出力回路の駆動用として用いられる。主制御基板710のダイオードは、例えば、各ICの静電気対策用として用いられる。
<Configuration of main control board>
Next, the detailed configuration of the
プリント基板711上に実装された、制御チップ721、複数のIC、モニターランプ741、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756等といった電気コネクタを除く各素子は、主制御基板710が主基板ケース810に収容された状態で、主基板ケース810のケース蓋821に覆われるようになっている。前述したように、主基板ケース810は、透明な樹脂材料を用いて形成されており、ケース蓋821の外側から、制御チップ721、複数のIC、モニターランプ741、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756等を視認可能に構成されている。
All elements mounted on the printed
なお、主制御基板710(プリント基板711)の中央部上側には、矩形状のシール貼り付け領域ASが設定される。シール貼り付け領域ASは、ケース蓋821の外側から視認した場合に、ケース蓋821のシール貼り付け部835に貼り付けられた、かしめ使用記録シール848と重なる可能性がある領域である。主制御基板710の右端部には、上下に延びる長方形状の溶剤流入領域BSが設定される。溶剤流入領域BSは、主基板ケース810の封印シール842を剥離しようとした場合に、封印シール842の剥離に用いられた溶剤がケース内部の主制御基板710に流れ込む可能性がある領域である。主制御基板710におけるシール貼り付け領域ASの左方および下方には、略L字形に延びる配置制限領域CSが設定される。配置制限領域CSは、ケース蓋821の左側壁部821aおよび下側壁部821b(図126を参照)に近く、視認性が妨げられるおそれがあるため、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756の配置が制限される領域である。
A rectangular sticker attachment area AS is set on the upper central side of the main control board 710 (printed board 711). When viewed from outside the
また、プリント基板711の右上部には、主制御基板710が不正な基板ではないことを証明するために、レーザー装置等により基板製造者名が印字された描画部712が設けられている。この描画部712も、主制御基板710が主基板ケース810に収容された状態で、主基板ケース810のケース蓋821に覆われるようになっており、ケース蓋821の外側から描画部712を視認可能に構成されている。基板製造者名が描かれた描画部712は、基板製造者名を確認し易いように、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、基板製造者名は、文字のみから構成されるものに限らず、例えば、文字とコーポレートマークを組み合わせた構成であってもよく、文字と図形のうち少なくともいずれかを含む構成であってもよい。
In addition, in the upper right corner of the printed
情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)は、他の電気素子よりも厚い形状を有しており、描画部712が情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)の近傍に配置されると、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)の影に隠れて視認性が低下する可能性がある。そのため、描画部712は、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)に対して、ケース蓋821の外側から視認した場合に描画部712の視認性が妨げられない程度の距離だけ離れた位置に配置される。基板製造者名の印字は、プリント基板711上に全ての電気素子が実装された後に行われる。情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)の半田付け部分は、比較的熱に弱くて脆い構造になっている。そのため、レーザー装置により基板製造者名を印字する場合、レーザーの熱が情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)に影響を及ぼすのを防ぐためにも、描画部712は、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)から離れて配置されることが好ましい。
The information display lamp 756 (and the setting display lamp 751) has a thicker shape than other electric elements, and if the
制御チップ721は、遊技に関する各種の演算処理を行うCPUと、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROMと、情報の書込みおよび読出しが可能な記憶装置であるRAMとを有して構成されている。制御チップ721は、プリント基板711の中央よりも右側、すなわち、プリント基板711におけるヒンジ機構606a~606cから遠い側に実装される。制御チップ721に対して不正が行われていないか否かを確認し易くするため、制御チップ721は、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、溶剤による悪影響が及ばないように、制御チップ721は、溶剤流入領域BSとならない位置に配置されることが好ましい。また、制御チップ721は、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756に対して第1~第3の表示制御用IC732A~732Cを配置可能な距離だけ離れた位置に配置される。
The
複数のICには、第1~第2の発振器用IC731A~731Bと、第1~第3の表示制御用IC732A~732Cと、第1~第11の主基板用IC733A~733Kとが含まれる。第1~第2の発振器用IC731A~731Bは、制御チップ721と電気的に接続され、制御チップ721で用いられるクロックを発生させるように構成されている。第1~第2の発振器用IC731A~731Bは、プリント基板711の中央よりも右側に実装される。第1~第2の発振器用IC731A~731Bは、制御チップ721の下方近傍で、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、第1~第2の発振器用IC731A~731Bは、制御チップ721の近傍であれば、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置されてもよい。制御チップ721と異なり、不正が行われていないか否か等を確認し易くする必要性が低いためである。
The ICs include the first and
第1~第3の表示制御用IC732A~732Cは、7セグメントLEDである貯留枚数表示ランプ646h、払出数表示ランプ646j、設定表示ランプ751、および情報表示ランプ756のダイナミック点灯制御を行うためのICである。第1の表示制御用IC732Aは、制御チップ721と電気的に接続されるとともに、主基板側コネクタ761、設定表示ランプ751、および情報表示ランプ756と電気的に接続される。第1の表示制御用IC732Aは、制御チップ721から送信される制御信号に応じて、貯留枚数表示ランプ646h、払出数表示ランプ646j、設定表示ランプ751、および情報表示ランプ756で表示する数字等(数字、アルファベット、各種記号等)を設定する(デコードする)セグメントドライバとして機能する。
The first to third
第2の表示制御用IC732Bは、制御チップ721と電気的に接続されるとともに、主基板側コネクタ761および設定表示ランプ751と電気的に接続される。第2の表示制御用IC732Bは、制御チップ721から送信される制御信号に応じて、貯留枚数表示ランプ646h、払出数表示ランプ646j、および設定表示ランプ751の各桁(各デジット)のいずれかに(セグメントドライバである第1の表示制御用IC732Aで設定された)数字等を表示させるかを切り換えるデジットドライバとして機能する。第3の表示制御用IC732Cは、制御チップ721と電気的に接続されるとともに、情報表示ランプ756と電気的に接続される。第3の表示制御用IC732Cは、制御チップ721から送信される制御信号に応じて、情報表示ランプ756の各桁(各デジット)のいずれかに(セグメントドライバである第1の表示制御用IC732Aで設定された)数字等を表示させるかを切り換えるデジットドライバとして機能する。
The second
第1~第3の表示制御用IC732A~732Cは、プリント基板711の中央よりも左側、すなわち、プリント基板711におけるヒンジ機構606a~606cに近い側に実装される。第1の表示制御用IC732Aは、第11の主基板用IC733Kの左方で、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置される。第2の表示制御用IC732Bは、第1の表示制御用IC732Aの下方で、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。第3の表示制御用IC732Cは、第1の表示制御用IC732Aの上方で、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置される。なお、第1~第3の表示制御用IC732A~732Cの全てが、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置されてもよい。第1~第2の発振器用IC731A~731Bと同様に、不正が行われていないか否か等を確認し易くする必要性が低いためである。
The first to third
その他のICである第1~第11の主基板用IC733A~733Kは、プリント基板711の各部に実装される。例えば、図131に示すように、プリント基板711の右側に実装された主基板用ICを、第1の主基板用IC733A、第2の主基板用IC733B、第3の主基板用IC733Cとする。また例えば、プリント基板711の中央部上側に実装された主基板用ICを、第4の主基板用IC733D、第5の主基板用IC733E、第6の主基板用IC733F、第7の主基板用IC733G、第8の主基板用IC733H、第9の主基板用IC733I、第10の主基板用IC733J、第11の主基板用IC733Kとする。
The other ICs, the first to eleventh
第1の主基板用IC733Aは、制御チップ721の右側上方に配置される。第2の主基板用IC733Bは、制御チップ721の上方で、第1の主基板用IC733Aの左方に配置される。第3の主基板用IC733Cは、制御チップ721の下方近傍で、第1~第2の発振器用IC731A~731Bの左方近傍に配置される。また、第1~第3の主基板用IC733A~733Cは、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。
The first
第4の主基板用IC733Dは、第2の主基板用IC733Bの左上方に配置される。第5の主基板用IC733Eは、第4の主基板用IC733Dの左方に配置される。第6の主基板用IC733Fは、第5の主基板用IC733Eの下方に配置される。第7の主基板用IC733Gは、第6の主基板用IC733Fの下方に配置される。第8の主基板用IC733Hは、第7の主基板用IC733Gの下方に配置される。第9の主基板用IC733Iは、第5の主基板用IC733Eの左方に配置される。第10の主基板用IC733Jは、第9の主基板用IC733Iの下方で、第6の主基板用IC733Fの左方に配置される。第11の主基板用IC733Kは、第10の主基板用IC733Jの下方で、第7の主基板用IC733Gの左方に配置される。また、第4~第11の主基板用IC733D~733Kは、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置される。
The fourth
モニターランプ741は、左右に10個ずつ並ぶ列が上下2列に並ぶ20個のLED素子742から構成され、スロットマシン601の各部の作動状態に応じて発光するようになっている。モニターランプ741は、故障等がないかを確認するためのものである。例えば、モニターランプ741を構成する20個のLED素子742のうち一部は、リールユニット660の各リール603a~603cが所定の回転基準位置に位置していないとき(または位置しているとき)に発光するようになっている。また例えば、20個のLED素子742のうち他の一部は、スタートレバー625が非操作状態(または操作状態)のときに発光するようになっている。モニターランプ741は、プリント基板711の中央部下側(第4~第11の主基板用IC733D~733Kの下方)に実装される。各LED素子742の発光状態(点灯もしくは消灯)を確認し易いように、モニターランプ741は、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、溶剤による悪影響が及ばないように、モニターランプ741は、溶剤流入領域BSとならない位置に配置されることが好ましい。また、モニターランプ741は、主基板側コネクタ761と電気的に接続されるため、主基板側コネクタ761の近傍に配置されることが好ましい。
The
複数の電気コネクタには、主基板側コネクタ761と、リール用コネクタ762と、副基板用コネクタ763と、設定変更装置用コネクタ764と、照合機用コネクタ765とが含まれる。主基板側コネクタ761は、プリント基板711の左端部、すなわち、プリント基板711における第1~第3の表示制御用IC732A~732C、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756よりもヒンジ機構606a~606cに近い側に実装される。前述したように、主基板側コネクタ761には、前扉用ケーブルハーネス791の一端に設けられたケーブルコネクタ792を嵌合接続させることができるようになっている(図123を参照)。
The multiple electrical connectors include a
前扉用ケーブルハーネス791は、前扉602の後面側(裏面側)中央に配設された中央表示基板796(図124を参照)とも電気的に接続されるようになっている。図123および図124に示すように、前扉用ケーブルハーネス791は、ブラケット部材930のケーブルクランプ936および、(ヒンジ機構606a~606cが設けられる側に位置する)筐体605の左側板605aの内面側に配設された複数のケーブルクランプ794を用いて、筐体605から前扉602に向けて配線される。このとき、前扉用ケーブルハーネス791は、主基板側コネクタ761の近傍に配置される情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)の前方を覆って視認性を妨げないように、主基板側コネクタ761からブラケット部材930のケーブルクランプ936に向けて下方に配線されるようになっている。但し、前扉用ケーブルハーネス791は、主基板側コネクタ761の左方に配置されるケース蓋821のカバー部825を覆って第1および第2ケースかしめ部材940,945等の視認性を妨げる可能性がある。そのため、前述したように、カバー部825の(下側ケース固定部825bおよび蓋側仮係合部825cよりも)上側に本体かしめ部材940と係合可能な上側ケース固定部825aが配置されることが好ましい。本実施形態では、他の部品との位置関係を説明容易にするため、図123および図124において前扉用ケーブルハーネス791を二点鎖線で示している。
The front
中央表示基板796は、リール窓Wの左右後面側に設けられた左中継基板797および右中継基板798等と電気的に接続されるようになっている。左中継基板797および右中継基板798には、前述のリール窓Wに配置される各種の表示用ランプ(BET数表示ランプ646b、投入可能表示ランプ646c、遊技開始表示ランプ646d、再遊技表示ランプ646e、状態表示ランプ646f、貯留枚数表示ランプ646h、払出数表示ランプ646j等)が実装もしくは電気的に接続される。これにより、各種の表示用ランプの作動を制御するための制御信号が、主制御基板710から前扉用ケーブルハーネス791および中央表示基板796を介して、左中継基板797および右中継基板798に向けて送信され、主制御基板710により各種の表示用ランプの作動が制御される。
The
なお、貯留枚数表示ランプ646hおよび払出数表示ランプ646jの作動を制御するための制御信号は、前述したように、主制御基板710の制御チップ721、第1の表示制御用IC732Aおよび第2の表示制御用IC732Bを介して、主基板側コネクタ761から出力されるように構成されている。BET数表示ランプ646b、投入可能表示ランプ646c、遊技開始表示ランプ646d、再遊技表示ランプ646e等の作動を制御するための制御信号についても、主制御基板710の制御チップ721、第1の表示制御用IC732Aおよび第2の表示制御用IC732Bを介して、主基板側コネクタ761から出力されるように構成されている。
As described above, the control signals for controlling the operation of the reserved
リール用コネクタ762は、プリント基板711の下端部左側に実装される。前述したように、リール用コネクタ762には、リール制御基板(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。副基板用コネクタ763は、プリント基板711の下端部中央に実装される。前述したように、副基板用コネクタ763には、副制御基板(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。設定変更装置用コネクタ764は、プリント基板711の下端部左側に実装される。前述したように、設定変更装置用コネクタ764には、設定変更装置950と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。照合機用コネクタ765は、設定変更装置用コネクタ764と並んでプリント基板711の下端部左側に実装される。前述したように、照合機用コネクタ765には、照合機(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。
The
設定表示ランプ751は、前述したように、遊技者にとっての有利度を定めるスロットマシン601の設定値を7セグメント表示するものである。設定表示ランプ751は、1桁の数字を表示可能な7セグメントLEDを用いて構成される。設定表示ランプ751は、プリント基板711の中央よりも左側、すなわち、プリント基板711における制御チップ721よりもヒンジ機構606a~606cに近い側に実装される。設定表示ランプ751で表示される設定値を確認し易いように、設定表示ランプ751は、第1の表示制御用IC732Aと主基板側コネクタ761との間において、シール貼り付け領域ASおよび配置制限領域CSとならない位置に配置される。
As mentioned above, the setting
情報表示ランプ756は、役物比率に関する情報を7セグメント表示するものである。情報表示ランプ756は、4桁の数字等を表示可能な7セグメントLEDを用いて構成される。役物比率に関する情報として、例えば、役物比率等の種類(役物比率、連続役物比率、有利期間比率等)を示す2桁の識別子記号と、当該識別子記号に対応する2桁の比率とを組み合わせた4桁の数字等を、情報表示ランプ756で表示することが可能である。情報表示ランプ756は、プリント基板711の中央よりも左側、すなわち、プリント基板711における制御チップ721よりもヒンジ機構606a~606cに近い側に実装される。情報表示ランプ756で表示される役物比率に関する情報を確認し易いように、情報表示ランプ756は、第1の表示制御用IC732Aと第3の表示制御用IC732Cとの間において、シール貼り付け領域ASおよび配置制限領域CSとならない位置に配置される。なお、情報表示ランプ756は、斜め前方から視認した場合に使用記録シール848に遮られる可能性があるため、シール貼り付け領域ASと隣接した位置に配置されることは好ましくない。そのため、情報表示ランプ756は、シール貼り付け領域ASに対して、右斜め前方からでもかしめ使用記録シール848に遮られることなく情報表示ランプ756を視認可能な距離だけ、左方に離れて配置されることが好ましい。
The
また、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)は、制御チップ721と異なり、再利用可能な部品である。そのため、主基板ケース810の封印シール842を剥離しようとして、封印シール842の剥離に用いられた溶剤がケース内部の主制御基板710に流れ込んだ場合に、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)に対して溶剤が付着しない方が好ましい。そのため、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)は、溶剤流入領域BSとならない位置に配置される。
In addition, unlike the
プリント基板711に導体パターンを効率よく形成する(複雑にしない)ためには、第1および第3の表示制御用IC732A,732Cと主基板側コネクタ761との間の導体パターンの経路上に、情報表示ランプ756を実装することが好ましい。そのため、情報表示ランプ756は、第1および第3の表示制御用IC732A,732Cの近傍且つ、主基板側コネクタ761の近傍に配置される。なお、情報表示ランプ756は、第1および第3の表示制御用IC732A,732Cと電気的に接続されており、第1および第3の表示制御用IC732A,732Cに対して、主制御基板710における他の電気素子(IC等)が設けられない程度に近い間隔を有している。また、情報表示ランプ756は、主基板側コネクタ761に対して、主制御基板710における他の電気素子(IC等)が設けられない程度に近い間隔を有している。情報表示ランプ756と、第1および第3の表示制御用IC732A,732Cまたは主基板側コネクタ761との間に、他の電気素子(IC等)が設けられている場合、それを迂回する必要があり、導体パターンを効率よく形成することが難しくなるからである。
In order to efficiently form the conductor pattern on the printed circuit board 711 (without complicating it), it is preferable to mount the
前述したように、設定表示ランプ751のセグメントドライバと、情報表示ランプ756のセグメントドライバとして、第1の表示制御用IC732Aが兼用されている。プリント基板711に導体パターンを効率よく形成するためには、設定表示ランプ751の近傍に情報表示ランプ756を実装することが好ましい。そのため、情報表示ランプ756は、設定表示ランプ751の上方近傍に配置される。なお、情報表示ランプ756は、設定表示ランプ751に対して、主制御基板710における他の電気素子(IC等)が設けられない程度に近い間隔を有している。但し、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756で表示される数字等が一連の(5桁の)数字等として誤認されるのを防止するため、設定表示ランプ751と情報表示ランプ756とが水平に並ばないように配置されることが好ましい。
As described above, the first
モニターランプ741の各LED素子742で発光する光は、比較的輝度の高い光である。そのため、モニターランプ741の近傍に情報表示ランプ756が配置されると、各LED素子742から発光した光が情報表示ランプ756まで届いて、情報表示ランプ756で表示される役物比率に関する情報の視認性が低下する可能性がある。そのため、情報表示ランプ756は、モニターランプ741に対して、各LED素子742からの光が情報表示ランプ756まで届かない距離だけ離れた位置に配置される。各LED素子742からの光を遮るように他の電気素子が配置されている場合、情報表示ランプ756とモニターランプ741との間の距離は、各LED素子742からの光が情報表示ランプ756まで届くことが可能な距離であってもよい。なお、情報表示ランプ756は、モニターランプ741の近傍に配置することも可能であるが、この場合、情報表示ランプ756で表示される役物比率に関する情報と、各LED素子742の発光状態とを同時に視認することができるため、確認作業の手間を低減させることが可能である。
The light emitted by each
主基板側コネクタ761が情報表示ランプ756の上方に配置されると、主基板側コネクタ761と電気的に接続される前扉用ケーブルハーネス791が垂れ下がることにより情報表示ランプ756の前方を覆って視認性を妨げる可能性がある。そのため、主基板側コネクタ761は、情報表示ランプ756の上方を除いた、情報表示ランプ756の左方近傍に配置される。リール用コネクタ762、副基板用コネクタ763、設定変更装置用コネクタ764、および照合機用コネクタ765等の他の電気コネクタについても、同様の理由から、情報表示ランプ756の上方を除いた位置に配置される。また、主基板側コネクタ761等の電気コネクタは、情報表示ランプ756の上方を除いた位置であっても、ケーブルハーネスが情報表示ランプ756の前方を覆って視認性を妨げる可能性がある場合、当該位置を避けて配置されることが好ましい。
If the main
主基板側コネクタ761が露出する主基板ケース810の左側部分は、第1および第2ケースかしめ部材940,945によりブラケット部材930に対して固定される。主基板ケース810の上側ケース固定部825aを破壊して本体かしめ部材940との係止状態を解除しようとする際(例えば、ホットカッターで焼き切る等の際)、ケース内部の情報表示ランプ756が誤って破壊されない方が好ましい。そのため、情報表示ランプ756は、主基板ケース810の上側ケース固定部825aの右方に、主制御基板710における他の電気素子(主基板側コネクタ761等)が設けられる程度の間隔だけ離れた位置に配置される。
The left side portion of the
また、前述したように、主基板ケース810のケース蓋821には、第1カバーかしめ部材828によりコネクタカバー846が取り付けられる。コネクタカバー846を破壊して第1カバーかしめ部材828との係止状態を解除しようとする際(例えば、ホットカッターで焼き切る等の際)、ケース内部の情報表示ランプ756が誤って破壊されない方が好ましい。そのため、情報表示ランプ756は、ケース蓋821の外側から視認した場合に、ケース蓋821の第1カバーかしめ装着部829と重ならない位置(第1カバーかしめ部材828から離れた位置)に配置される。
As described above, the
主基板ケース810のケース蓋821と情報表示ランプ756との間隔が大き過ぎると、ケース蓋821における光の反射等の影響により、視認する角度によっては情報表示ランプ756の視認性が低下する可能性がある。そのため、主基板ケース810のケース蓋821における情報表示ランプ756と重なる部分には、前述したように凹部837が形成されている。この凹部837により、主基板ケース810のケース蓋821(凹部837)と情報表示ランプ756との間隔を小さくすることができるため、ケース蓋821における光の反射等の影響を抑えて、情報表示ランプ756の視認性を向上させることができる。また、前述したように、凹部837の右壁部837dは、前方に向かうにつれて(ヒンジ機構606a~606cから遠い側の)右側に傾斜した壁状に形成されている。この右壁部837dにより、前扉602が開く方の右斜め前方から筐体605内の主基板ケース810を視認しても、ケース蓋821の天井部と干渉することなく、ケース蓋821の凹部837(底部837e)を介して情報表示ランプ756を視認することができる。
If the distance between the
なお、凹部837の底部837eと情報表示ランプ756との間隔は0.5mm程度であることが好ましい。このように、主基板ケース810のケース蓋821(凹部837)と情報表示ランプ756との隙間を確保することで、情報表示ランプ756の視認性を確保しつつ、ケース蓋821を外側から押し込むことで情報表示ランプ756を破壊しようとする行為や、静電気を発生させて情報表示ランプ756を破壊しようとする行為等を防止することができる。また、凹部837の底部837eと情報表示ランプ756との間隔が0.5mm程度である場合、情報表示ランプ756の視認性を確保するため、底部837eの縦横の長さは、情報表示ランプ756よりも片側1mm程度大きいことが好ましい。
The distance between the bottom 837e of the
以上のように構成される主制御装置700において、主基板ケース810に収容された主制御基板710の各部を確認するには、前扉602を開いた状態で、前方もしくは右斜め前方から筐体605内に取り付けられた主基板ケース810を視認する。このとき、情報表示ランプ756は、主制御基板710(プリント基板711)におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール848に遮られることなく、ケース蓋821の凹部837(底部837e)を介して情報表示ランプ756で表示される役物比率に関する情報を確認することができる。同様に、設定表示ランプ751も、主制御基板710におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール848に遮られることなく、ケース蓋821を介して設定表示ランプ751で表示される設定値を確認することができる。モニターランプ741も、主制御基板710におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール848に遮られることなく、ケース蓋821を介してモニターランプ741を構成する各LED素子742の発光状態を確認することができる。制御チップ721も、主制御基板710におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール848に遮られることなく、ケース蓋821を介して制御チップ721に対して不正が行われていないか否かを確認することができる。
In the
<変形例>
本実施形態において、複数の基板製造者により共通の主制御基板が使用される場合、基板製造者の数に応じた複数の描画部を主制御基板に設け、実際に主制御基板を製造した基板製造業者名が印字された描画部を残して他の描画部を当該主制御基板から切除できるように構成されてもよい。例えば、図132に示すように、2つの基板製造者により共通の主制御基板710Aが使用される場合、プリント基板711の右上部に、レーザー装置等により2つの基板製造者名が印字された2つの描画部712A、712Bを設けてもよい。
<Modification>
In this embodiment, when a common main control board is used by a plurality of board manufacturers, a plurality of drawing sections corresponding to the number of board manufacturers may be provided on the main control board, and the drawing section on which the name of the board manufacturer who actually manufactured the main control board is printed may be left, and the other drawing sections may be removed from the main control board. For example, as shown in Fig. 132, when a common
第1および第2の描画部712A、712Bは、主制御基板710A(プリント基板711)の外周部に沿って左右に並んで配置される。第1および第2の描画部712A、712Bは、ミシン目の結合部を介してプリント基板711と結合されており、プリント基板711から個別に切除できるように構成される。これにより、第1および第2の描画部712A、712Bのうち、実際に主制御基板710Aを製造した基板製造業者名が印字された方の描画部を残して、他方の描画部を当該主制御基板710Aから切除することができる。そのため、複数の(2つの)基板製造者により共通の主制御基板710が使用される場合でも、主制御基板710Aに、当該主制御基板710Aを製造した基板製造業者名が印字された描画部を設けることが可能である。
The first and
第1および第2の描画部712A、712Bは、上述の実施形態と同様に、基板製造者名を確認し易いように、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。第1および第2の描画部712A、712Bは、上述の実施形態と同様に、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)に対して、ケース蓋821の外側から視認した場合に各描画部の視認性が妨げられない程度の距離だけ離れた位置に配置される。また、第1および第2の描画部712A、712Bのうち、一方を残して他方を主制御基板710から切除する際、切除の際に作用する力が情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)に影響を及ぼすのを防ぐためにも、第1および第2の描画部712A、712Bは、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)から離れて配置されることが好ましい。
As in the above embodiment, the first and
以下、上述した主制御基板710、710Aに対し適用可能なその他の特徴構成について、図133~図145を追加参照して説明する。以下では、主制御基板710、710Aとは別の主制御基板1010を用いて、その特徴構成について説明する。この主制御基板1010は、主制御基板710、710Aに代えて、スロットマシン601において利用可能なものである。以下に説明する、主制御基板1010における特徴構成は、主制御基板710、710Aに対しても同様に適用可能である。また、主制御基板1010に対して、主制御基板710、710Aにおける上述した構成を適用することも可能である。また、以下に説明する特徴構成は、第4形態のスロットマシンに限定されるものではなく他の実施形態と組み合わせることが可能である。以下の説明においては、図133~図136において各矢印で示す方向をそれぞれ、上下方向、左右方向として説明する。これらの方向は、図121において各矢印で示す上下方向、左右方向と整合している。
Below, other characteristic configurations applicable to the above-mentioned
<基板に実装された電気素子のリード線の態様>
主制御基板1010は、プリント基板1011と、プリント基板1011の表面部(「第1面部」とも称する)FSに実装された複数の電気素子(電子部品)とを主体に構成される。図133に示すように、プリント基板1011の表面部FSにおける所定領域(実線で示す矩形枠線FB10内の領域)には、複数種類の電気素子が実装されている。具体的には、複数種類の電気素子として、横置き状態(部品の長手方向が左右方向と平行になる状態)で配置された1個のICドライバ1020A、縦置き状態(部品の長手方向が上下方向と平行になる状態)で左右方向に並ぶように配置された4個の抵抗器1030A、横置き状態で上下方向に並ぶように配置された2個の抵抗器1030B、横置き状態で1個の制御チップ1050Aが装着されたICソケット1040A、縦置き状態で左右方向に並ぶように配置された4個のセラミックコンデンサ1060Aがそれぞれ実装されている。
<Aspects of Lead Wires of Electrical Element Mounted on Substrate>
The
図133において、2点鎖線の5個の矩形枠線FB11~FB15を図示している。これらの矩形枠線FB11~FB15は、プリント基板1011の表面部FSにおいて、電気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、表面部FSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。矩形枠線FB11はICドライバ1020Aが実装されている領域を示し、矩形枠線FB12は4個の抵抗器1030Aが実装されている領域を示している。同様に、矩形枠線FB13は2個の抵抗器1030Bが実装されている領域を示し、矩形枠線FB14は制御チップ1050AがICソケット1040Aを介して実装されている領域を示し、矩形枠線FB15は4個のセラミックコンデンサ1060Aが実装されている領域を示している。
In FIG. 133, five rectangular frame lines FB11 to FB15 are shown in two-dot chain lines. These rectangular frame lines FB11 to FB15 are frame lines shown for convenience in order to explain the area where electrical elements are mounted on the surface portion FS of the printed
ICドライバ1020Aは、直方体状のパッケージ部(「本体部」とも称する)1021と、パッケージ部1021から延出した複数本(本例ではパッケージ部1021の長手方向に沿った両側面部から18本ずつ計36本)のリード線(「脚」や「端子」とも称する)1022とを備えている。各リード線1022は、根元部分(パッケージ部1021に近い部分)よりも先端部分の方が細く形成されており、プリント基板1011に形成された所定の複数のスルーホール(図示略)にそれぞれ挿通されて半田付けされている。抵抗器1030A、1030Bは、円柱状のパッケージ部1031と、パッケージ部1031の長手方向両端部からそれぞれ延出した2本のリード線1032とを備え、各リード線1032がプリント基板1011に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。
The
制御チップ1050Aは、直方体状のパッケージ部1051と、パッケージ部1051から延出した複数本(本例ではパッケージ部1051の長手方向に沿った両側面部から36本ずつ計72本)のリード線1052とを備えている。ICソケット1040Aは、制御チップ1050Aのパッケージ部1051を受容する受容枠部1041と、受容枠部1041から延出した複数本(制御チップ1050Aのリード線1052と同数の72本)のリード線1042(図134を参照)とを備えている。ICソケット1040Aの各リード線1042は、制御チップ1050Aの各リード線1052と電気的に接続されており、プリント基板1011に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。セラミックコンデンサ1060Aは、楕円板状のパッケージ部1061と、パッケージ部1061から延出した2本のリード線1062とを備え、各リード線1062がプリント基板1011に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。
The
図134は、主制御基板1010をプリント基板1011の裏面部RS(「第2面部」とも称する)側から正面視した状態を示している。図134において実線で示す矩形枠線FB20は、図133に示す矩形枠線FB10と対応する(プリント基板1011の表面部FSと裏面部RSにおいて互いに同じ位置および同じ大きさの範囲を示す)ものであり、図134において2点鎖線で示す5個の矩形枠線FB21~FB25は、図133に示す5個の矩形枠線FB11~FB15とそれぞれ対応するものである。矩形枠線FB21~FB25は、矩形枠線FB11~FB15と同様、電気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、裏面部RSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。
Figure 134 shows the
図134に示すように、プリント基板1011の裏面部RSの矩形枠線FB20内の領域には、多数のリード線がプリント基板1011に半田付けされている。具体的には、矩形枠線FB21内の領域には計32本のリード線1022が半田付けされており、矩形枠線FB22内の領域には計8本のリード線1032が半田付けされている。また、矩形枠線FB23内の領域には計4本のリード線1032が半田付けされ、矩形枠線FB24内の領域には計72本のリード線1042が半田付けされ、矩形枠線FB25内の領域には計8本のリード線1062が半田付けされている。
As shown in FIG. 134, a large number of lead wires are soldered to the printed
矩形枠線FB21内の領域における32本のリード線1022と、矩形枠線FB22内の領域における8本のリード線1032は、プリント基板1011の裏面部RSにおいて、左右方向に互いに比較的近い位置に配置されている。また、矩形枠線FB21内の領域における32本のリード線1022は上下2列に分かれ各列のリード線1022が左右方向に並ぶように配置され、矩形枠線FB22内の領域における8本のリード線1032も上下2列に分かれ各列のリード線1032が左右方向に並ぶように配置されており、この点で両者は類似している。しかし、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1022の配列ピッチ(隣接するリード線1022間の距離)は、矩形枠線FB22内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1032の配列ピッチとは異なる(前者の配列ピッチの方が後者の配列ピッチに比べて短い)。また、矩形枠線FB21内の領域における最も右上方に位置するリード線1022と、矩形枠線FB22内の領域における最も左上方に位置するリード線1032との間の距離(「矩形枠線FB21内の領域におけるリード線1022と矩形枠線FB22内の領域におけるリード線1032との最短距離」とも称する)は矩形枠線FB21内の領域における各リード線1022の左右方向の配列ピッチとも矩形枠線FB22内の領域における各リード線1023の左右方向の配列ピッチとも異なる(前者の距離の方が後者の2つの配列ピッチに比べて長い)。
The 32
さらに、矩形枠線FB21内の領域における上列において左右方向に並ぶ各リード線1022の上下方向の位置と、矩形枠線FB22内の領域における上列において左右方向に並ぶ各リード線1023の上下方向の位置とは異なる(前者の方が後者に比べて上方に位置する)。同様に、矩形枠線FB21内の領域における下列において左右方向に並ぶ各リード線1022の上下方向の位置も、矩形枠線FB22内の領域における上列において左右方向に並ぶ各リード線1023の上下方向の位置とは異なる(前者の方が後者に比べて下方に位置する)。このように、矩形枠線FB21内の領域における各リード線1022の配列ピッチと、矩形枠線FB22内の領域における各リード線1032の配列ピッチと、矩形枠線FB21内の領域におけるリード線1022と矩形枠線FB22内の領域におけるリード線1032との最短距離との違いに基づき、また、矩形枠線FB21内の領域における各列において左右方向に並ぶ各リード線1022の上下方向の位置と、矩形枠線FB22内の領域における各列において左右方向に並ぶ各リード線1023の上下方向の位置との違いに基づき、矩形枠線FB21内の領域における各リード線1022を有する電気素子の種類と、矩形枠線FB22内の領域における各リード線1032を有する電気素子の種類とが異なるということを推測することができる。同様の点に着目することにより、矩形枠線FB23内の領域における各リード線1032を有する電気素子の種類が、矩形枠線FB21内の領域における各リード線1022を有する電気素子の種類とも矩形枠線FB24内の領域における各リード線1042を有する電気素子の種類とも異なることや、矩形枠線FB24内の領域における各リード線1042を有する電気素子の種類が、矩形枠線FB25内の領域における各リード線1062を有する電気素子の種類とは異なるということを推測することができる。
Furthermore, the vertical position of each
上述したように矩形枠線FB21内の領域における32本のリード線1022は、上下2列に分かれており、各列16本ずつのリード線1022が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線1022の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べて大幅に短くなっている。また、各リード線1022(の先端部)は半田部(硬化した半田材料により形成される部分)SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。このような各リード線1022の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の突出長等)の特徴から、矩形枠線FB21内の領域において半田付けされた各リード線1022は、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置されたICドライバ(本例ではICドライバ1020A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。
As described above, the 32
また、上述したように、矩形枠線FB22内の領域における8本のリード線1032も、上下2列に分かれており、各列4本ずつのリード線1032が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線1032の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べると短いものの、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1022の配列ピッチに比べると長くなっている。そのことから、矩形枠線FB22内の領域において半田付けされた8本のリード線1032は、上列の各リード線1032と下列の各リード線1032とがそれぞれ対(組)をなしており、上下一対のリード線1032が1つの電気素子のものではないかと推測することが可能となっている。そのように推測して、上下一対のリード線に着目すると、上側のリード線1032は半田部SLRから左斜め下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ延出しており、下側のリード線1032は半田部SLRから左斜め上方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ延出している。換言すると、図134に示すようにプリント基板1011の裏面部RSを正面視した状態において、上側のリード線1032の根元部分(半田部SLRから延び出た元の部分)と、下側のリード線1032の根元部分とを結ぶ仮想線分(図示せず)に対し、上側のリード線1032は10°程度の角度だけ左方に傾斜しており、下側のリード線1032も同じく10°程度の角度だけ左方に傾斜している。
As described above, the eight
このような各リード線1032の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB22内の領域において半田付けされた8本のリード線1032は、上列の各リード線1032と下列の各リード線1032とがそれぞれ対(組)をなしており、各一対のリード線1032が、複数種類の電気素子のうち、縦置き状態で配置された抵抗器(本例では抵抗器1030A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。
Based on the characteristics of each lead wire 1032 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the distance between the rows of the lead wires, the shape (posture) of the lead wires, the way the lead wires are bent, etc.), it is possible to infer from the rear surface RS side of the printed
また、矩形枠線FB23内の領域における4本のリード線1032は、左右2列に分かれており、各列2本ずつのリード線1032が上下方向に並ぶように配置されている。そして、上下方向に並ぶ各リード線1032の配列ピッチは、左右2列の列間距離に比べると短いものの、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1022の配列ピッチに比べると長くなっている。そのことから、矩形枠線FB23内の領域において半田付けされた4本のリード線1032は、左列の各リード線1032と右列の各リード線1032とがそれぞれ対(組)をなしており、左右一対のリード線1032が1つの電気素子のものではないかと推測することが可能となっている。そのように推測して、左右一対のリード線に着目すると、左側のリード線1032は半田部SLRから右斜め下方に向けて折り曲がるような姿勢で延出しており、右列の2本のリード線1032は半田部SLRから左斜め下方に向けて折り曲がるような姿勢で延出している。換言すると、プリント基板1011の裏面部RSを正面視した状態において、左側のリード線1032の根元部分と、右側のリード線1032の根元部分とを結ぶ仮想線分(図示せず)に対し、左側のリード線1032は10°程度の角度だけ下方に傾斜しており、右側のリード線1032も同じく10°程度の角度だけ下方に傾斜している。
The four
このような各リード線1032の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB23内の領域において半田付けされた4本のリード線1032は、左列の各リード線1032と右列の各リード線1032とがそれぞれ対(組)をなしており、各一対のリード線1032が、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置された抵抗器(本例では抵抗器1030B)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。
Based on the characteristics of each lead wire 1032 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the shape (posture) of the lead wires, the way the lead wires are bent, etc.), it is possible to infer from the rear surface RS side of the printed
また、矩形枠線FB24内の領域における72本のリード線1042は、上下4列に分かれてており、各列18本ずつのリード線1042が左右方向に並ぶように配置されている。そして、上から1列目と2列目との列間距離および上から3列目と4列目との列間距離は、上から2列目と3列目との列間距離よりに比べて大幅に短くなっている。また、上から1列目の各リード線1042と上から2列目の各リード線1042は左右方向に互い違いに並んでおり、上から3列目の各リード線1042と上から4列目の各リード線1042も左右方向に互い違いに並んでいる。さらに、各列において左右方向に並ぶ各リード線1042の配列ピッチは、上から2列目と3列目との列間距離に比べて大幅に狭くなっている。また、各リード線1042(の先端部)は半田部SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。このような各リード線1022の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の突出長等)の特徴から、矩形枠線FB24内の領域に半田付けされた各リード線1042は、複数種類の電気素子のうちのICソケット(本例ではICソケット1040A)のものであり、そのICソケットに制御チップ(本例では制御チップ1050A)が装着されているのではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。
The 72
また、矩形枠線FB25内の領域における8本のリード線1062は、上下2列に分かれており、各列4本ずつのリード線1062が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線1062の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べると狭いものの、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1022の配列ピッチに比べると広くなっている。そのことから、矩形枠線FB25内の領域において半田付けされた8本のリード線1062は、上列の各リード線1062と下列の各リード線1062とがそれぞれ対(組)をなしており、上下一対のリード線1062が1つの電気素子のものではないかと推測することが可能となっている。そのように推測して、上下一対のリード線に着目すると、上側のリード線1062は半田部SLRから右斜め上方に向けて折り曲がるように延出しており、下側のリード線1062は半田部SLRから左斜め下方に向けて折り曲がるように延出している。換言すると、プリント基板1011の裏面部RSを正面視した状態において、上側のリード線1062の根元部分と、下側のリード線1062の根元部分とを結ぶ仮想線分(図示せず)に対し、上側のリード線1062は160°程度の角度だけ右方に傾斜しており、下側のリード線1062は160°程度の角度だけ左方に傾斜している。
The eight
このような各リード線1062の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB25内の領域において半田付けされた8本のリード線1062は、上列の各リード線1062と下列の各リード線1062とがそれぞれ対(組)をなしており、各一対のリード線1062が、複数種類の電気素子のうち、縦置き状態で配置されたセラミックコンデンサ(本例ではセラミックコンデンサ1060A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。
Based on the characteristics of each lead wire 1062 (the number of lead wires, the arrangement pitch of the lead wires, the arrangement of the lead wires, the distance between the rows of the lead wires, the shape (posture) of the lead wires, the way the lead wires are bent, etc.), it is possible to infer from the rear surface RS side of the printed
図135に示すように、プリント基板1011の表面部FSにおける別の所定領域(実線で示す矩形枠線FB30内の領域)にも、複数種類の電気素子が実装されている。具体的には、複数種類の電気素子として、横置き状態で配置された1個の情報表示ランプ1070A、横置き状態で配置された1個の抵抗アレイ1080A、独立して配置された1個のLED素子1090Aがそれぞれ実装されている。
As shown in FIG. 135, multiple types of electrical elements are also mounted in another predetermined area (area within rectangular frame FB30 shown by solid lines) on the surface portion FS of the printed
図135において、2点鎖線の3個の矩形枠線FB31~FB33を図示している。これらの矩形枠線FB31~FB33は、プリント基板1011の表面部FSにおいて、電気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、表面部FSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。矩形枠線FB31は情報表示ランプ1070Aが実装されている領域を示し、矩形枠線FB32は抵抗アレイ1080Aが実装されている領域を示し、矩形枠線FB33はLED素子1090Aが実装されている領域を示している。
In FIG. 135, three rectangular frame lines FB31 to FB33 are shown, which are dashed two-dot lines. These rectangular frame lines FB31 to FB33 are frame lines shown for convenience in order to explain the area on the surface portion FS of the printed
情報表示ランプ1070Aは、直方体状のパッケージ部1071(その前面部に、役物比率に関する4桁の数字等の情報を表示可能な7セグメントLEDを有する)と、パッケージ部1021から延出した複数本(本例では12本、図136を参照)のリード線1072とを備えている。各リード線1072は主制御基板1010に形成された所定の複数のスルーホール(図示略)にそれぞれ挿通されて半田付けされている。抵抗アレイ1080Aは、丸みを帯びた直方体状のパッケージ部1081と、パッケージ部1081から延出した複数本(本例では9本、図136を参照)のリード線1082とを備え、各リード線1082がプリント基板1011に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。LED素子1090Aは、砲丸状の透光性を有するパッケージ部1091と、パッケージ部1091から延出した2本のリード線1082(図136を参照)とを備え、各リード線1092がプリント基板1011に形成された所定の2個のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。
The
図136は、主制御基板1010をプリント基板1011の裏面部RS側から正面視した状態を示している。図136において実線で示す矩形枠線FB40は、図135に示す矩形枠線FB30と対応する(プリント基板1011の表面部FSと裏面部RSにおいて互いに同じ位置および同じ大きさの範囲を示す)ものであり、図136において2点鎖線で示す3個の矩形枠線FB41~FB43は、図135に示す3個の矩形枠線FB31~FB33とそれぞれ対応するものである。矩形枠線FB41~FB43は、矩形枠線FB31~FB33と同様、電気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、裏面部RSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。
Figure 136 shows the
図136に示すように、プリント基板1011の裏面部RSの矩形枠線FB40内の領域には、複数のリード線がプリント基板1011に半田付けされている。具体的には、矩形枠線FB41内の領域には計12本のリード線1072が半田付けされ、矩形枠線FB42内の領域には計9本のリード線1082が半田付けされ、矩形枠線FB43内の領域には計2本のリード線1032が半田付けされている。
As shown in FIG. 136, a plurality of lead wires are soldered to the printed
矩形枠線FB41内の領域における12本のリード線1072は、上下2列に分かれてており、各列6本ずつのリード線1072が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線1072の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べて少し狭くなっている。また、各リード線1072(の先端部)は半田部SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。このような各リード線1072の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の突出長等)の特徴から、矩形枠線FB41内の領域において半田付けされた各リード線1072は、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置された情報表示ランプ(本例では情報表示ランプ1070A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。
The 12
矩形枠線FB42内の領域における9本のリード線1082は、左右方向に1列に並ぶように配置されている。そして、各リード線1082の配列ピッチは、矩形枠線FB41内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1072の配列ピッチと同程度になっている。また、9本のリード線1082のうち、左端部の3本のリード線1082と右端部の3本のリード線1082は半田部SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。一方、9本のリード線1082のうち、中央部の3本のリード線1082は半田部SLRから、上方または下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ延出している。詳細には、中央部の3本のリード線1082のうち、右側の2本のリード線1082は半田部SLRから下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出しており、左側の1本のリード線1082は半田部SLRから上方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出している。このような各リード線1082の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB42内の領域において半田付けされた9本のリード線1082は、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置された抵抗アレイ(本例では抵抗アレイ1080A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。
The nine
また、矩形枠線FB43内の領域における2本のリード線1092は、上下方向に1列に並ぶように配置されている。そして、各リード線1092の配列ピッチは、矩形枠線FB41内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1072の配列ピッチと同程度になっている。また、2本のリード線1092は半田部SLRから、右方または下方に向けて折り曲がるような姿勢で所定の長さだけ延出している。詳細には、2本のリード線1092のうち、上側のリード線1092は半田部SLRから右方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出しており、下側のリード線1092は半田部SLRから下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出している。このような各リード線1092の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB43内の領域において半田付けされた2本のリード線1092は、複数種類の電気素子のうち、LED素子(本例ではLED素子1090A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。
In addition, the two
このように主制御基板1010では、プリント基板1011の裏面部RS側から見た状態において、プリント基板1011に半田付けされている各リード線の態様に基づき、どのような種類の電気素子がどの位置にどのような向きで配置されているのかを推測することが可能となっている。そのため、主制御基板1010を裏面側から見て各リード線の態様を視認しただけで表面側に実装された各種の電気素子の配置等を確認することができる。また、主制御基板1010の検査(主制御基板1010を主基板ケースに入れる前や主基板ケースから取り出して行う検査)時等において、主制御基板1010を裏面側から見て、プリント基板1011の裏面部RSの所定の領域(位置)において半田部等にクラックが生じているなどの不具合が見つかった場合には、その領域における各リード線の態様を視認することにより、不具合が生じているのがどの種類の電気素子であるのかを速やかに推測することができるので、発見した不具合を修正するための作業(例えば、電気素子の交換等)をスムーズに行うことができる。なお、リード線の態様として、リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方、リード線の突出長を例示したが、これに限定されるものではない。リード線の態様として、リード線の太さや断面形状(リード線を軸方向から見た場合の形状)など、リード線の強度に関連する態様を含めるようにしてもよい。
In this way, in the
なお、同タイプ(同種類で同型)の電気素子が3個以上並んでプリント基板1011の表面部FSに実装される場合がある。その場合、同タイプの電気素子であっても、プリント基板1011の裏面部RSにおけるそれらの電子素子のリード線の態様が異なることがある。例えば、同タイプのICドライバが3個以上並ぶ場合、その並びの両端部に配置されたICドライバの各リード線は、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出する態様とされるのに対し、中央部に配置されたICドライバの各リード線は、裏面部RSに対し傾斜した姿勢で裏面部RSから突出する態様とされる例などがある。このような点についても留意することにより、プリント基板1011の裏面部RS側から見た状態において、プリント基板1011に半田付けされている各リード線の態様に基づき、どのような種類の電気素子がどの位置にどのような向きで配置されているのかを推測しやすくなる。
In addition, three or more electric elements of the same type (same kind and model) may be arranged and mounted on the surface portion FS of the printed
<基板の導電層間距離および遊技メダルの厚みとの関係>
図137に、プリント基板1011の層構造(基板の厚み方向の断面構造)を概略的に示している。図示するようにプリント基板1011は両面基板(「2層基板」とも称する)であり、絶縁性を有する板材料で構成された基板本体部1012と、基板本体部1012の表面1012aに銅箔等の導電性を有する薄膜材料で形成された第1導電層1013と、基板本体部1012の裏面1012bに同じく銅箔等の導電性を有する薄膜材料で形成された第2導電層1014とを主体に構成されている。第1導電層1013は、基板本体部1012の表面1012aにおいて、配線回路部用の導体パターンやスルーホールの周囲に形成される半田付け用のランド部等を構成する。同様に、第2導電層1014は、基板本体部1012の裏面1012bにおいて、配線回路部用の導体パターンや半田付け用のランド部等を構成する。
<Relationship between the distance between the conductive layers of the substrate and the thickness of the gaming medal>
FIG. 137 shows a schematic diagram of the layer structure (cross-sectional structure in the thickness direction of the board) of the printed
なお、図137~図139では、第1導電層1013および第2導電層1014を視認しやすくするため、これらの厚みを実際の比率よりもかなり大きく図示している。また、実際には、基板本体部1012の表面1012aや裏面1012bにおいて、ソルダレジスト層やシルク印刷層等も形成されるが、これらの図示は省略している。本実施形態では、基板本体部1012の表面1012a、第1導電層1013、ソルダレジスト層、シルク印刷層等を纏めてプリント基板1011(または主制御基板1010)の表面部(第1面部)FSと称する。同様に、基板本体部1012の裏面1012b、第2導電層1014、ソルダレジスト層、シルク印刷層等を纏めてプリント基板1011(または主制御基板1010)の裏面部(第2面部)RSと称する。
In addition, in Figs. 137 to 139, the thicknesses of the first
図137に示すように、プリント基板1011は、第1導電層1013と第2導電層1014との層間距離(2層間の最短距離)DS1が1枚の遊技メダルMLの厚みTH1よりも大(DS1>TH1)となるように構成されている。そのため図138に示すように、主制御基板1010の検査時等において、遊技メダルMLの側縁部がプリント基板1011の辺縁部に当接するような事態が生じたとしても、第1導電層1013と第2導電層1014とが遊技メダルMLを介して導通されてしまうことはない。したがって、第1導電層1013と第2導電層1014とが遊技メダルMLを介して電気的に短絡されて電気素子等に不具合が生じてしまうことを防止することが可能となっている。なお、第1導電層1013と第2導電層1014がプリント基板1011の辺縁部に達する位置まで形成されることはあまりない。しかし、プリント基板1011が破損して一部が欠如したり、プリント基板1011の一部が切除されたりするような場合(例えば、上述の描画部が切除された際に予期せぬクラックが基板に生じたような場合)には、プリント基板1011の辺縁部に第1導電層1013および第2導電層1014が露出してしまうことがある。
As shown in FIG. 137, the printed
また、図139に示すように、プリント基板1011における第1導電層1013と第2導電層1014との層間距離DS1は、ぱちんこ球PCBの曲率半径CR1の2分の1以下の大きさしかない。そのため、主制御基板1010の検査時等において、ぱちんこ球PCBの表面(外周面)がプリント基板1011の辺縁部に当接するような事態が生じたとしても、第1導電層1013と第2導電層1014とがぱちんこ球PCBを介して導通されてしまうことはない。したがって、第1導電層1013と第2導電層1014とがぱちんこ球PCBを介して電気的に短絡されて電気素子等に不具合が生じてしまうことを防止することも可能となっている。なお、遊技に用いられる遊技メダルML以外の通貨等のメダル部材や、ぱちんこ球PCB以外の球状部材に対しても同様の関係が成り立つ場合があり、そのような場合でも同様の効果が得られる。
Also, as shown in FIG. 139, the interlayer distance DS1 between the first
<基板に実装された電気素子のリード線の基板裏面側での姿勢および突出高さ>
図140に、主制御基板1010のプリント基板1011の表面部FSに実装された複数種類の電気素子を例示するとともに、各電気素子のリード線の基板裏面側での姿勢と突出高さを図示している。例示した電気素子は、ICドライバ1020B、抵抗器1030C、制御チップ1050Bが装着されたICソケット1040B、セラミックコンデンサ1060Bである。図140では、これらの電気素子を簡略化して図示している。また、図140に示す両矢線DL1は、プリント基板1011の裏面部RS(表面部FS)と垂直な方向を示している。
<Posture and protruding height of lead wires of electric elements mounted on a board on the back side of the board>
Fig. 140 illustrates a plurality of types of electric elements mounted on the front surface FS of the printed
ICドライバ1020Bは、パッケージ部1021から延出した各リード線1022(2本のみ図示)がプリント基板1011に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板1011の裏面部RSから裏面部RSに対し略垂直(垂直(90°)または垂直との誤差角度が数度(例えば5°))以内となる姿勢で突出している。すなわち、プリント基板1011の裏面部RSから突出した部分のリード線1022(の軸線)は、裏面部RSに対し略垂直であり、裏面部RSに垂直な方向に対し略平行となっている。
The
抵抗器1030Cは、パッケージ部1031の両端部からそれぞれ延出した2本のリード線1032が屈曲しながらプリント基板1011に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板1011の裏面部RSから、裏面部RSと垂直な方向に対し所定の傾き角度TA1(例えば、20°以上85°以下の範囲内の角度)だけ傾斜した姿勢で突出している。すなわち、プリント基板1011の裏面部RSから突出した部分のリード線1032は、裏面部RSに垂直な方向に対し大きく傾いている。
The
制御チップ1050Bが装着されたICソケット1040Bは、受容枠部1041から延出した各リード線1042(4本のみ図示)がプリント基板1011に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板1011の裏面部RSから裏面部RSに対し略垂直となる姿勢で突出している。すなわち、プリント基板1011の裏面部RSから突出した部分のリード線1042(の軸線)は、裏面部RSに対し略垂直であり、裏面部RSと垂直な方向に対し略平行となっている。
In the
セラミックコンデンサ1060Bは、パッケージ部1061からそれぞれ延出した2本のリード線1062が屈曲しながらプリント基板1011に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板1011の裏面部RSから、裏面部RSと垂直な方向に対し所定の傾き角度TA2(例えば、20°以上85°以下の範囲内の角度)だけ傾斜した姿勢で突出している。すなわち、プリント基板1011の裏面部RSから突出した部分のリード線1062は、裏面部RSと垂直な方向に対し大きく傾いている。
The
ICドライバ1020Bのリード線1022は、抵抗器1030Cのリード線1032、ICソケット1040Bリード線1042、セラミックコンデンサ1060Bのリード線1062に比べて太く形成されているためおよび/または高強度の素材により形成されているため強度が高い。また、ICドライバ1020Bのリード線1022におけるプリント基板1011の裏面部RSからの突出高さ(裏面部RSからリード線1022の先端部までの最短距離)OH1は、抵抗器1030Cのリード線1032の突出高さOH2、ICソケット1040Bリード線1042の突出高さOH3、セラミックコンデンサ1060Bのリード線1062の突出高さOH4に比べて大きくなっている(本例では、OH1>OH2>OH3>OH4であるが、OH2、OH3、OH4の大小関係はこれに限定されない)。
The
そのため、主制御基板1010の検査時等において、主制御基板1010を検査台等の上に置くような場合、ICドライバ1020Bのリード線1022が、他の電気素子のリード線よりも先に検査台に当接し、他の電気素子のリード線が検査台に接触することを防止することができる。また、ICドライバ1020Bのリード線1022が検査台に当接することにより、主制御基板1010をICドライバ1020Bが支持して主制御基板1010を自立させることが可能となる。一方、抵抗器1030Cのリード線1032やセラミックコンデンサ1060Bのリード線1062など、相対的に強度が弱く、また、プリント基板1011の裏面部RSから突出した部分が、裏面部RSと垂直な方向に対し大きく傾いているようなリード線の方が先に当接するように構成されている場合、当接した際にそれらのリード線(リード線1032やリード線1062)が変形して不具合が生じる虞がある。
Therefore, when the
また、主制御基板1010の検査時等において、主制御基板1010を誤って落下させてしまったような場合、ICドライバ1020Bのリード線1022が、他の電気素子のリード線よりも先に検査台や床面に当接する可能性が高い。そのため、ICドライバ1020Bのリード線1022に衝撃が加わる一方で、他の電気素子のリード線に衝撃が加わる可能性を低減することができる。ICドライバ1020Bのリード線1022は強度が高いので、衝撃が加わるとリード線1022を半田付けしていた部分にクラック等が生じる場合があり、そのことから不具合が生じたことを視認しやすいという利点がある。一方、強度の低いリード線に衝撃が加わってもリード線が変形するだけで半田部等にクラック等が生じる可能性は低い。そのため、不具合が発生したことが見過ごされてしまう虞がある。
In addition, if the
なお、本実施形態では、ICドライバのリード線が他の電気素子のリード線よりも検査台や床面等に先に当接しやすいように構成しているが、別の電気素子のリード線がその他の電気素子のリード線よりも先に当接しやすいように構成してもよい。その場合は、その別の電気素子のリード線がその他の電気素子のリード線よりも高強度となっていることが好ましい。 In this embodiment, the lead wires of the IC driver are configured to come into contact with the inspection table, floor surface, etc. before the lead wires of the other electrical elements, but the lead wires of the other electrical elements may be configured to come into contact with the inspection table, floor surface, etc. before the lead wires of the other electrical elements. In that case, it is preferable that the lead wires of the other electrical elements have a higher strength than the lead wires of the other electrical elements.
<基板表面部に印刷された部品名称>
図141に示すように、プリント基板1011の表面部FSにおける所定領域(実線で示す矩形枠線FB50内の領域)には、複数種類の電気素子が実装されている。矩形枠線FB50は、図135における矩形枠線FB30が示す領域と同じ領域を示しているが、図141では、領域内に実装される複数種類の電気素子を図135よりも数多く図示している。すなわち、図141の矩形枠線FB50内の領域には、図135の矩形枠線FB30内の領域に図示した情報表示ランプ1070A、抵抗アレイ1080A、LED素子1090Aの他に、横置き状態で配置されたICドライバ1020C、横置き状態で配置された抵抗器1030D、縦置き状態で配置された抵抗器1030E、縦置き状態で配置されたセラミックコンデンサ1060D、1060E、トランジスタ1110Aがそれぞれ実装されている。
<Component names printed on the surface of the board>
As shown in Fig. 141, a plurality of types of electric elements are mounted in a predetermined region (a region within a rectangular frame FB50 shown by a solid line) on the surface portion FS of the printed
プリント基板1011の表面部FSには、実装された各電気素子の近傍に、各電気素子を識別可能とするための部品名称がシルク印刷により白色で記載されている。具体的には、抵抗器1030D、情報表示ランプ1070A、抵抗アレイ1080A、ICドライバ1020Cの各近傍には、「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」という部品名称がそれぞれ印刷されている。また、セラミックコンデンサ1060D、セラミックコンデンサ1060E、トランジスタ1110A、抵抗器1030E、LED素子1090Aの各近傍には、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」という部品名称がそれぞれ印刷されている。各部品名称における英文字は電気素子の種類や電気素子の構成要素の種類を示す。例えば、「R」は抵抗、「SEG」はセグメントランプ、「RA」は抵抗アレイ、「IC」は集積回路、「C」はセラミックコンデンサ、「Q」はトランジスタ、「LED」はLED素子をそれぞれ示す。或る電気素子の近くに複数の部品名称が印刷されている場合は基本的に、それら複数の部品名称のうち、その或る電気素子に最も近い位置に印刷され、かつその或る電気素子の種類に合致した英文字を含む部品名称を、その或る電気素子の部品名称であると判断することができる。部品名称や後述する部品枠線を形成するシルク印刷は、プリント基板1011の表面部FSのみに施されており裏面部RSには施されていない。また、各部品名称は互いに重ならないようにシルク印刷が施される。
On the surface FS of the printed
なお、図141は、プリント基板1011(主制御基板1010)の表面部FSを正面視した場合に対応している。すなわち、図141は、スロットマシン601の前扉602(図124を参照)が開いた状態で、遊技場の店員等の作業者が頭を左右に傾けずに、筐体605の内部に設置された主制御基板1010を正面視した場合の見え方に対応している。そのため図141では、作業者視点での上下左右の方向(図141に示す各矢印に括弧付きで記した上下左右の方向)は、空間における上下左右の方向(図141に示す各矢印に括弧無しで記した上下左右の方向)と一致する。ここで、作業者視点での上下左右の方向とは、作業者の両眼の並ぶ方向を左右(左眼側が左方)、その左右方向と垂直な方向を上下(作業者の頭頂側が上方)としたものである。
Note that FIG. 141 corresponds to the front view of the surface FS of the printed circuit board 1011 (main control board 1010). In other words, FIG. 141 corresponds to the appearance when an operator such as a game parlor clerk looks at the
図141に示すように、プリント基板1011の表面部FSを正面視した場合、表面部FSに印刷された「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」の各部品名称については、それらの部品名称を構成する各文字が、左側から右側へと続く並び順で配列されている。すなわち、これらの部品名称は、プリント基板1011の表面部FSを正面視した場合において表面部FSに、左から右への向きに文字が並ぶ横書き(左横書き)の態様で配置されている。これに対し、同じく表面部FSに印刷された「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称については、それらの部品名称を構成する各文字が、下側から上側へと続く並び順で配列されている。すなわち、これらの部品名称は、プリント基板1011の表面部FSを正面視した場合において表面部FSに、下から上への向きに文字が並ぶ横書きの態様(左横書き状態の文字(文字列)を左(反時計回り)に90°回転させた態様)で配置されている。このように、表面部FSを正面視した場合において、表面部FSに印刷された任意の部品名称は、その部品名称を構成する各文字が、左側から右側へと続く並び順で配列されているか、下側から上側へと続く並び順で配列されているかのいずれかの並び順で配列されている。
As shown in FIG. 141, when the surface FS of the printed
そのため、スロットマシン601の前扉602が開いた状態で、作業者が頭を左右に傾けずに主制御基板1010を正面視した場合には、図141に示すように、「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者から見て(作業者視点において)、左側から右側へと読み進められる自然な並び順となっている。そのため、これらの部品名称は、作業者から見て読みやすく、視認しやすくなっている。これに対し、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者から見て(作業者視点において)、下側から上側へと読み進めなくてはならない並び順となっているように見える。
Therefore, when the
一方、図142は、スロットマシン601の前扉602が開いた状態で、作業者が前扉602の開放端側または主制御基板1010の正面側(筐体605の正面側)に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において左方(前扉602のヒンジ端側)に(90°)傾けながら主制御基板1010を見た場合に対応している。そのため図142では、作業者視点での上下左右の方向(図142に示す各矢印に括弧付きで記した上下左右の方向)は、空間における上下左右の方向(図142に示す各矢印に括弧無しで記した上下左右の方向)とは一致しない(90°ずれている)。
On the other hand, Figure 142 corresponds to a state in which the
スロットマシン601の前扉602が開いた状態で、作業者が前扉602の開放端側または主制御基板1010の正面側に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において左方に傾けながら主制御基板1010を見た場合には、図142に示すように、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者から見て(作業者視点において)、左側から右側へと読み進められる自然な並び順となっているように見えるようになる。そのため、これらの部品名称が、作業者から見て読みやすく、視認しやすくなる。
When the
なお、主制御基板1010が前扉602の裏面部側に、筐体605側を向くように設置された場合も同様である。すなわち、前扉602が開いた状態で、作業者が頭を左右に傾けずに前扉602の裏面部に設置された主制御基板1010を正面視した場合には、「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者視点において、左側から右側へと読み進められる自然な並び順であるように見える。また、前扉602が開いた状態で、作業者が主制御基板1010の正面側(前扉602の裏面部の正面側)に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において左方(前扉602の開放端側)に傾けながら前扉602の裏面部に設置された主制御基板1010を見た場合には、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者視点において、左側から右側へと読み進められる自然な並び順であるように見える。
The same is true when
主制御基板1010が前扉602の裏面部側に、筐体605側を向くように設置された場合、前扉602が開いた状態で、作業者が前扉602の開放端側に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において右方(前扉602のヒンジ端側)に傾けながら主制御基板1010を見ることがある。その場合、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称を構成する各文字は、作業者視点において、上下逆で右から左へと続く並び順のように見えてしまう。
When the
そのため、主制御基板1010が前扉602の裏面部側に設置される場合において、作業者が部品名称を確認したいときは、上述のような見方(頭を前扉602のヒンジ端側に傾けて見る見方)をしないことで、このような事態が生じることを回避できる。なお、スロットマシン601における副制御基板は、前扉602の裏面部側に筐体605側を向くよう設置されており、各部品名称を構成する各文字の並び方は、主制御基板1010と同様である。そのため、主制御基板1010を前扉602の裏面部側に設置した場合と同様の事態が生じ得る。しかし、このような事態が生じることを利用して、作業者が自身の頭を前扉602のヒンジ端側に傾けて見ている基板が筐体605の内部に設置された主制御基板1010であるのか前扉602の裏面部に設置された副制御基板であるのかを、部品名称を構成する各文字がどのような並び方に見えるのかによって識別することができるという利点がある。
Therefore, when the
図141に示すように、プリント基板1011の表面部FSにおける矩形枠線FB50内の領域には、メーカー名や基板名(番号)等を示す文字(本例では「NAMAE BANGOU33-X」)が記載されている。この文字(「基板名等文字」とも称する)は、部品名称とは異なり、シルク印刷ではなく、導電層を構成する銅箔等で形成されている。そのため、白色でシルク印刷された部品名称に比べて目立たない。一方、基板名等文字を削り取ろうとすると、プリント基板1011の表面部FSが傷付き目立ちやすくなる。そのため、基板名等文字を削り取るという不正行為を抑止する効果がある。
As shown in FIG. 141, the area within the rectangular frame FB50 on the surface portion FS of the printed
各部品名称は、プリント基板1011に形成されたスルーホール周りのランド部や、半田付けによりスルーホールおよびランド部に形成される半田部に重ならないように、これらの部位を除いた位置に印刷される。例えば、図143(A)に示すように、「LED」という部品名称をスルーホール(図示略)の近傍に印刷する場合は、ランド部LNDおよび半田部SLRに重ならないように印刷する。これにより、部品名称を明確に視認することが可能となる。これに対し、図143(B)に示すように、「LED」という部品名称を、ランド部LNDや半田部SLRに一部重なるように印刷してしまうと、文字の一部が欠けてしまい、印刷された文字が「LED」ということを判別することができなくなる虞がある。すなわち、図143(B)に示す例では、「LED」という部品名称を構成する「L」を「I」と誤って認識する虞があり、「E」を「F」と誤って認識する虞がある。部品名称を、ランド部LNDや半田部SLRに一部重なるように印刷する場合でも、このような誤った認識がされない程度の重なり具合に留めることが好ましい。ここでは、「LED」という部品名称を例示して説明したが、他の任意の部品名称についても同様である。
Each component name is printed in a position excluding the land portion around the through-hole formed in the printed
<基板表面部に印刷された部品枠線>
図141に示すように、プリント基板1011の表面部FSにおける矩形枠線FB50内の領域には、実装される電気素子の外郭形状に対応する部品枠線がシルク印刷により白色で記載されている。具体的には、抵抗器1030D用の部品枠線PB1、抵抗器1030E用の部品枠線PB2、セラミックコンデンサ1060D用の部品枠線PB3、セラミックコンデンサ1060E用の部品枠線PB4、トランジスタ1110A用の部品枠線PB5、抵抗アレイ1080A用の部品枠線PB6、LED素子1090A用の部品枠線PB7がそれぞれ印刷されている。情報表示ランプ1070A用の部品枠線、ICドライバ1020C用の部品枠線も印刷されているが図示を省略している。
<Component borders printed on the surface of the board>
As shown in Fig. 141, in the area within a rectangular frame FB50 on the front surface FS of the printed
各部品枠線は、プリント基板1011に形成されたスルーホール周りのランド部や、半田付けによりスルーホールおよびランド部に形成される半田部に重ならないように、これらの部位を除いた位置に印刷される。例えば、図144に示すように、トランジスタ1110Aが実装される箇所の近傍に、例えば、トランジスタ1110Aのリード線(図示略)が半田付けされるランド部LNDおよび半田部SLRが位置するような場合、トランジスタ1110A用の部品枠線PB5を、ランド部LNDおよび半田部SLRに重ならないように印刷する。ここでは、トランジスタ1110A用の部品枠線PB5を例示して説明したが、他の任意の部品枠線についても同様である。なお、各部品枠線は、図144に示す部品枠線PB5のように、ランド部LNDと接触しないように、ランド部LNDから少し離れて印刷することが好ましい。これにより、ランド部LNDやスルーホール部にシルク印刷の塗料が付着することを防止することができる。
Each component frame line is printed at a position excluding the land portion around the through hole formed in the printed
<情報表示ランプの視認性確保>
図141に示すように、LED素子1090Aは、情報表示ランプ1070Aの比較的近い位置に実装されている。また、図145に示すように、プリント基板1011の表面部FSを高さの基準としたとき、情報表示ランプ1070Aの高さHT1は、LED素子1090Aの高さHT2よりも高くなっている(HT1>HT2)。また、LED素子1090Aで発光する光は、比較的輝度の高い光である。そのため、LED素子1090Aから発光した光が情報表示ランプ1070Aまで届き、情報表示ランプ1070Aのパッケージ部1071の側面で反射して、情報表示ランプ1070で表示される情報の視認性が低下する虞がある。そこで、情報表示ランプ1070Aでは、パッケージ部1071の側面に艶消し印刷(例えば白色)を施し、光を反射しにくく構成している。具体的には、パッケージ部1071の側面における光の反射率が情報表示ランプ1070Aのリード線1072における光の反射率よりも低くなるように構成している。これにより、LED素子1090Aが発光しても情報表示ランプ1070で表示される情報の視認性を確保することが可能となっている。プリント基板1011の表面部FSに設定表示ランプを実装する場合には、設定表示ランプのパッケージ部の側面に対しても同様の処理を施すことが好ましい。
<Ensuring visibility of information display lamps>
As shown in FIG. 141, the
[第5実施形態]
以下、第5実施形態に係るスロットマシン(以下「第5形態のスロットマシン」とも称する)について、図146~図153を追加参照しながら説明する。以下では、主に第5形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第5形態のスロットマシンに限定されるものではなく他の実施形態と組み合わせることが可能である。なお、第5形態のスロットマシンは、前述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第5形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。以下、本実施形態におけるスロットマシンにおける特徴的な構成について説明する。
[Fifth embodiment]
Hereinafter, the slot machine according to the fifth embodiment (hereinafter also referred to as the "slot machine of the fifth embodiment") will be described with additional reference to FIGS. 146 to 153. Hereinafter, the characteristic parts of the slot machine of the fifth embodiment will be mainly described. The characteristic parts described below are not limited to the slot machine of the fifth embodiment, but can be combined with other embodiments. The slot machine of the fifth embodiment has a basic configuration that is common or similar to the
<内部抽せんの当せん確率>
次に図146に示す置数表を参照して、本実施形態において実行される内部抽せんの当せん確率について説明する。この図に示す置数表は、第1実施形態で示した置数表(図23参照)や、第2実施形態で示した置数表(図90,図91参照)と同様であり、40種類の役に対応して付された当せん番号に割り当てられた置数(置数の合計数は65536)を示している。本実施形態においても、図2に示した乱数発生器66に相当する乱数発生器が0~65535(整数値)の疑似乱数を発生することができるようになっているため、疑似乱数の乱数値は65536通りとなる。したがって、図146の置数表に示す各当せん置数を65536で割った値が、対応する役の当せん確率となる。
<Internal lottery winning probability>
Next, the winning probability of the internal lottery executed in this embodiment will be described with reference to the number setting table shown in FIG. 146. The number setting table shown in this figure is the same as the number setting table shown in the first embodiment (see FIG. 23) and the number setting table shown in the second embodiment (see FIG. 90 and FIG. 91), and shows the number setting (the total number of the number setting is 65536) assigned to the winning numbers corresponding to 40 types of roles. In this embodiment, too, the random number generator corresponding to the
図146に示す置数表において、当せん番号1はボーナス役であり、本実施形態のボーナス役は、第1実施形態と同様、1種BB(図146においては「1種BB単独/純ハズレ」と表記)となっている。また、ボーナス役が当せんしていない状態は「非内部中」であり、一旦ボーナス役が当せんするとボーナス役が入賞するまで当せんした状態が持ち越された状態となり、「内部中」となる。また、当せん番号1が当せんするのは「非内部中」のみであり、「内部中」に当せん番号1が当せんすることはない(置数が「0」)。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態のボーナス役は、取りこぼす可能性がある遊技役となっている。
In the number placement table shown in FIG. 146, winning
当せん番号2~5は再遊技役であり、本実施形態ではリプレイA(当せん番号2、条件装置:再遊技-A)、リプレイB(当せん番号3、条件装置:再遊技-B)、通常停止チャンスリプレイ(当せん番号4、条件装置:再遊技-C)、スベリチャンスリプレイ(当せん番号5、条件装置:再遊技-D)の4種類がある。ここで、当せん番号1のリプレイAは「非内部中」は当せんすることはなく(置数が「0」)、「内部中」のみ当せんし得る。また、当せん番号4の通常停止チャンスリプレイと当せん番号5のスベリチャンスリプレイはレア役になっている。なお、これら再遊技役は取りこぼしのない遊技役となっている。
Winning
当せん番号6~40は小役であり、本実施形態では大きく分けてスイカ(当せん番号6、条件装置:入賞-A)、強チェリー(当せん番号7、条件装置:入賞-B)、弱チェリー(当せん番号8、条件装置:入賞-C)、均等押し順ベル(当せん番号9~20、条件装置:入賞-D1~D12)、偏り押し順ベル(当せん番号21~36、条件装置:入賞-E1~E16)、共通均等押し順ベル(当せん番号37、条件装置:入賞-F)、共通偏り押し順ベル(当せん番号38、条件装置:入賞-G)、1枚役+BB(当せん番号39、条件装置:入賞-H)、1枚役(当せん番号40、条件装置:入賞-I)の9種類がある。
Winning
スイカ、強チェリーおよび弱チェリーは後述するレア役であり、取りこぼす可能性がある遊技役となっている。ここで、当せん確率が低い(置数が164)通常停止チャンスリプレイ、スベリチャンスリプレイまたは強チェリーを「高レア役」ともいい、当せん確率が高い(置数が636)スイカまたは弱チェリーを「低レア役」ともいう。 Watermelon, strong cherry and weak cherry are rare roles, which will be described later, and are game roles that have a chance of being missed. Here, normal stop chance replay, slip chance replay and strong cherry, which have a low probability of winning (number of places is 164), are also called "high rare roles", and watermelon and weak cherry, which have a high probability of winning (number of places is 636), are also called "low rare roles".
均等押し順ベルは12種類あり、図146に示す置数表の「名称」欄において、「均等押し順ベル」の表記に続く3桁の数字は、入賞ライン上に最も払出枚数が多い図柄組み合わせが停止表示されることとなる押し順(以下、「正解押し順」という。)を表している。すなわち、第2実施形態でも説明したように、「123」、「132」、「213」、「231」、「312」、「321」は、それぞれ「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「中右左」、「右中左」の押し順を表している。なお、いずれかの均等押し順ベルが当せんしたときに正解押し順以外の押し順でストップスイッチが停止操作された場合は、停止操作のタイミングによって1枚役の図柄組み合わせが停止表示されるか、取りこぼすこととなる。 There are 12 types of even push order bells, and in the "Name" column of the number table shown in FIG. 146, the three-digit number following the notation "Even Push Order Bell" represents the push order in which the symbol combination with the highest payout number is stopped and displayed on the winning line (hereinafter referred to as the "correct push order"). That is, as explained in the second embodiment, "123", "132", "213", "231", "312", and "321" represent the push orders of "left center right", "left left center", "center left left", "center right left", "center right left", and "right center left", respectively. Note that if the stop switch is stopped in a push order other than the correct push order when any of the even push order bells win, the symbol combination for one coin will be stopped and displayed or will be missed depending on the timing of the stop operation.
偏り押し順ベルは16種類あり、均等押し順ベルと同様、図146に示す置数表の「名称」欄において、「偏り押し順ベル」の表記に続く3桁の数字は正解押し順を表している。いずれかの偏り押し順ベルが当せんしたときに正解押し順でストップスイッチが停止操作された場合は最も払出枚数が多い図柄組み合わせが入賞ラインに停止表示されることとなり、それ以外の押し順でストップスイッチが停止操作された場合は、停止操作のタイミングによって1枚役の図柄組み合わせが停止表示されるか、取りこぼすこととなる。 There are 16 types of biased push order bells, and just like the even push order bells, the three digits following the "biased push order bell" notation in the "Name" column of the number placement table shown in Figure 146 indicate the correct push order. If the stop switch is stopped in the correct push order when any of the biased push order bells wins, the symbol combination with the highest number of coins paid out will be displayed frozen on the winning line, and if the stop switch is stopped in any other push order, the symbol combination with a 1-coin winning combination will either be displayed frozen or missed out, depending on the timing of the stop operation.
均等押し順ベルと偏り押し順ベルとを合わせて正解押し順ごとの置数を見ると、第1停止操作が左ストップスイッチになっている置数の合計値は300×4=1200、第1停止操作が中ストップスイッチになっている置数の合計値は300×4+700×8=6800、第1停止操作が右ストップスイッチになっている置数の合計値は300×4+700×8=6800となっている。したがって、正解押し順の第1停止操作が、左ストップスイッチとなっている押し順ベルよりも、中または右ストップスイッチとなっている押し順ベルの方が、当せん確率が高くなっている。 Looking at the number of times each correct push order was made, combining even push order bells and biased push order bells, the total number of times the first stop operation was the left stop switch was 300 x 4 = 1200, the total number of times the first stop operation was the middle stop switch was 300 x 4 + 700 x 8 = 6800, and the total number of times the first stop operation was the right stop switch was 300 x 4 + 700 x 8 = 6800. Therefore, the probability of winning is higher for push order bells where the first stop operation in the correct push order is the middle or right stop switch than for push order bells where the first stop operation is the left stop switch.
共通均等押し順ベルまたは共通偏り押し順ベルが当せんしたときは、ストップスイッチの押し順に関わらず、入賞ラインに所定枚数のメダルが払い出されることとなる図柄組み合わせが停止表示される。このときの払出枚数は、均等押し順ベルおよび偏り押し順ベルが当せんしたときにストップスイッチが正解押し順で停止操作されたときに払い出されるメダルの枚数と同数である。 When the common even push order bell or the common biased push order bell is won, a symbol combination that will result in a specified number of medals being paid out on the winning line is displayed frozen, regardless of the order in which the stop switch is pressed. The number of medals paid out at this time is the same as the number of medals that will be paid out when the even push order bell or the biased push order bell is won and the stop switch is stopped in the correct order.
1枚役+BBは、当せんしたときに各リールの所定の図柄を目押しすることによって入賞ラインに所定の図柄組合せが停止表示された場合は、次の遊技からサブボーナスゲームが開始されることになる。また、所定の図柄の目押しに失敗した場合は、各ストップスイッチの停止操作タイミングによって1枚役の図柄組み合わせが停止表示されるか、取りこぼすこととなる。1枚役が当せんした場合は、各ストップスイッチの停止操作タイミングによって1枚役の図柄組み合わせが停止表示されるか、取りこぼすこととなる。 When a 1 coin role + BB is won, if the specified symbol combination is displayed on the winning line by pressing the specified symbols on each reel, a sub-bonus game will start from the next play. Also, if you fail to press the specified symbols, the symbol combination of the 1 coin role will be displayed or missed depending on the timing of the stop operation of each stop switch. When a 1 coin role is won, the symbol combination of the 1 coin role will be displayed or missed depending on the timing of the stop operation of each stop switch.
<空中戦演出>
次に、図147~図149を参照して、本実施形態で実施される空中戦演出の内容について説明する。
(空中戦演出の流れ)
まず、図147を参照して空中戦演出の流れについて説明する。その前提として、本実施形態では有利区間において少なくとも「通常」、「チャンスゾーン」および「AT」という遊技状態を含んでいる。「通常」は、通常区間から有利区間へ移行したときに最初に移行する遊技状態である。「チャンスゾーン」は、ATゲーム数が上乗せされる可能性がある遊技状態である。「AT」は、図146に示した置数表において、均等押し順ベル(入賞―D1~D12)および偏り押し順ベル(入賞―E1~E16)が内部抽せんで当せんしたときに、「AT」中における1ゲーム当たりの純増枚数(「純増速度」ともいう。)がおおむね2枚(以下、「2.0枚/G」と表記する。)となるような確率で、正解押し順が報知されることとなる遊技状態である。
<Air battle production>
Next, with reference to Figures 147 to 149, the contents of the aerial battle effects implemented in this embodiment will be described.
(Flow of the aerial battle)
First, the flow of the aerial battle performance will be described with reference to FIG. 147. As a premise, in this embodiment, the advantageous zone includes at least the game states of "normal", "chance zone" and "AT". "Normal" is the game state to which the player first transitions when the player transitions from the normal zone to the advantageous zone. "Chance zone" is a game state in which the number of AT games may be increased. "AT" is a game state in which the correct push order is notified with a probability that the net increase in number of coins per game during "AT" (also called "net increase speed") is approximately 2 coins (hereinafter, referred to as "2.0 coins/G") when the even push order bell (winning-D1 to D12) and the biased push order bell (winning-E1 to E16) are won by internal lottery in the number-placement table shown in FIG. 146.
なお、「AT」中に前述したサブボーナスゲームが開始された場合は、サブボーナスゲーム中における1ゲーム当たりの純増枚数がおおむね5枚(以下、「5.0枚/G」と表記する。)となるような確率で、正解押し順が報知される。ここで、「AT」中の純増速度(2.0枚/G)の状態を低純増状態といい、サブボーナスゲーム中の純増速度(5.0枚/G)の状態を高純増状態という。また、「AT」中において、低純増状態になっている区間と高純増状態になっている区間との比率を考慮した「AT」中の全体に亘る平均純増速度の設計値は、2.5枚/Gとなっている。 When the aforementioned sub-bonus game is started during the "AT", the correct button press sequence is announced with a probability that the net increase in coins per game during the sub-bonus game will be approximately 5 coins (hereinafter referred to as "5.0 coins/G"). Here, the state of net increase speed during the "AT" (2.0 coins/G) is called the low net increase state, and the state of net increase speed during the sub-bonus game (5.0 coins/G) is called the high net increase state. In addition, the design value of the average net increase speed throughout the "AT", taking into account the ratio of sections in the low net increase state to sections in the high net increase state, is 2.5 coins/G.
「通常」において内部抽せんの結果いずれかのレア役(通常停止チャンスリプレイ、スベリチャンスリプレイ、スイカ、強チェリー、弱チェリー)に当せんすると、「チャンスゾーン」へ移行し、「チャンスゾーン」において所定の終了条件(後述する)が成立すると「AT」へ移行する。そして「AT」において所定のATゲーム数を行うと再び「通常」へ移行する。 In "Normal" mode, if the internal lottery results in one of the rare roles (Normal Stop Chance Replay, Slip Chance Replay, Watermelon, Strong Cherry, Weak Cherry), the player moves to the "Chance Zone", and if a certain end condition (described below) is met in the "Chance Zone", the player moves to the "AT". After playing a certain number of AT games in the "AT", the player moves back to "Normal".
空中戦演出は、スロットマシン1の表示画面11aに自機と敵機が表示され、自機が敵機を射撃し、その結果敵機の撃墜に成功すると「AT」中のゲーム数が所定ゲーム数だけ上乗せされるという演出である。まず、有利区間の「通常」においてレア役に当せんすると、図147(a)に示すように、武器・敵機決定フェーズとなり、当せんしたレア役の種類に応じて空中戦演出に登場する敵機の種類と、自機の武器を決定する。ここで、通常停止チャンスリプレイ(当せん番号4)、スイカ(当せん番号6)または弱チェリー(当せん番号8)が当せんした場合は、敵機が爆撃機となり武器はミサイルとなる。また、スベリチャンスリプレイ(当せん番号5)または強チェリー(当せん番号7)が当せんした場合は、敵機が戦闘機となり武器は機関砲となる。
In the air battle performance, the player's plane and enemy planes are displayed on the
「通常」においてレア役に当せんしたことにより、次の遊技から遊技状態が「チャンスゾーン」へ移行する。「チャンスゾーン」の滞在中は、図147(b)に示すように砲弾/ミサイル獲得フェーズとなり、内部抽せんでレア役に当せんすると、「通常」でレア役が当せんしたときに決定された武器に対応する砲弾の数またはミサイルの種類が決定される。具体的には、「チャンスゾーン」においてレア役が当せんすると武器獲得抽せんが行われ、決定された武器がミサイルだった場合は、レーザー追尾ミサイル(命中確率:大)、赤外線追尾ミサイル(命中確率:中)、無誘導ミサイル(命中確率:小)または無し(獲得失敗)の中から、いずれかが決定される。また、決定された武器が機関砲だった場合は、武器獲得抽せんによって砲弾の数(0も含む)が決定される。さらに、獲得したミサイルまたは砲弾の1つ1つについて、敵機に命中するか否かの抽せん(命中抽せん)も行われる。 When a rare role is won in "normal", the game state transitions to the "chance zone" from the next game. During the "chance zone", the game enters the shell/missile acquisition phase as shown in FIG. 147(b), and if a rare role is won in an internal lottery, the number of shells or the type of missile corresponding to the weapon determined when the rare role was won in "normal" is determined. Specifically, when a rare role is won in the "chance zone", a weapon acquisition lottery is held, and if the weapon determined is a missile, one of the following is determined: laser tracking missile (hit probability: high), infrared tracking missile (hit probability: medium), unguided missile (hit probability: low), or none (failed to acquire). In addition, if the weapon determined is a machine gun, the number of shells (including 0) is determined by the weapon acquisition lottery. In addition, a lottery (hit lottery) is held for each acquired missile or shell to see if it will hit an enemy aircraft or not.
本実施形態では「チャンスゾーン」の滞在中に内部抽せんでレア役が5回当せんすると、遊技状態が「チャンスゾーン」から「AT」へ移行することになっている。そして、「チャンスゾーン」で5回目のレア役が当せんし、次の遊技(すなわち「AT」へ移行後の最初の遊技)で図1に示したスタートレバー25が傾動操作されると、リール3a,3b,3cが回転を開始する前にフリーズ状態となって、図147(c)に示す戦闘フェーズとなる。戦闘フェーズでは、図1に示した画像表示装置11の表示画面11aに、戦闘開始を知らせるタイトル画面を表示した後、自機と敵機(爆撃機または戦闘機)、および「チャンスゾーン」中に獲得した砲弾の数またはミサイルの種類が表示される。
In this embodiment, if a rare combination is won five times in an internal draw while in the "Chance Zone", the game state transitions from the "Chance Zone" to the "AT". Then, if a rare combination is won five times in the "Chance Zone" and the
この状態でスタートレバー25が傾動操作されると、回転が停止状態になっているリール3a,3b,3cが所定角度だけ順方向に回動し、その後逆方向に回動して元の停止位置に戻る。ここで、「順方向」とはスロットマシン1において遊技(各リールに停止表示された図柄組合せに応じて特典を付与する遊技)を行う際に各リールが回転する方向(図78中の矢印の方向)をいい、「逆方向」とは「順方向」に対して逆の方向をいう。また、順方向へ回動または回転することを「順回転」ともいい、逆方向へ回動または回転することを「逆回転」ともいう。これにより、遊技者はスタートレバー25の傾動操作に応じて各リールが振動したように見える。なお、各リールを所定角度だけ逆回転させた後に、順回転させて元の位置まで戻してもよい。また、スタートレバー25が傾動操作されるごとに、表示画面11aに表示された自機が機関砲またはミサイルを発射した様子を示す動画を表示するとともに、表示していた砲弾の数またはミサイルを減らしていく。ここで、「チャンスゾーン」中に獲得された順に砲弾またはミサイルが発射される。
When the
ここで、発射した砲弾またはミサイルが、前述した命中抽せんで当せんした砲弾またはミサイルだった場合は、リール3a,3b,3cが逆方向に1回転するとともに、表示画面11aに表示された敵機が撃墜される様子を示す動画が表示され、ATゲーム数に上乗せされるゲーム数が表示された後、新たな敵機が表示される。そして、獲得した砲弾またはミサイルをすべて発射すると、空中戦演出が終了してフリーズ状態が解除され、ATゲームが開始される。
If the fired shell or missile is the winning shell or missile in the hit lottery mentioned above,
(空中戦演出に関する処理)
次に上述した空中戦演出を実行するために、主制御手段100で行われる処理の一例について図148および図149を参照して説明する。ここで、図148および図149に示す空中戦演出処理は、スロットマシン1に対して規定数のメダルが投入された後にスタートレバー25が傾動操作され、これにより内部抽せんが行われた後、かつ、リール3a,3b,3cが回転を開始する前に実行されるものとする。
(Processing related to aerial battle effects)
Next, an example of the processing performed by the main control means 100 to execute the above-mentioned aerial battle performance will be described with reference to Figures 148 and 149. Here, the aerial battle performance processing shown in Figures 148 and 149 is executed after a specified number of medals are inserted into the
図148の空中戦演出処理を開始すると、主制御手段100は、まず、主制御手段100が備えているRWM(リード・ライト・メモリ)に記憶されている命中判定フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSb2)。ここで、命中判定フラグは、図147(b)に示した砲弾/ミサイル獲得フェーズで獲得した砲弾またはミサイルの各々について、敵機に命中するか否かを決定する状況であるか否かを示すフラグであり、オンのときは敵機に命中するか否かを決定する状況であることを示す。命中判定フラグがオンになっていた場合はステップSb1の判断結果がYESとなり、獲得した砲弾/ミサイルの個々について敵機に命中したか否かを決定する命中抽せんを行う(詳しくは後述する)。 When the air battle presentation process of FIG. 148 is started, the main control means 100 first judges whether the hit determination flag stored in the RWM (read-write memory) of the main control means 100 is on (step Sb2). Here, the hit determination flag is a flag that indicates whether or not it is a situation where it is necessary to determine whether or not each of the shells or missiles acquired in the shell/missile acquisition phase shown in FIG. 147(b) will hit an enemy aircraft, and when it is on, it indicates that it is a situation where it is necessary to determine whether or not the enemy aircraft will be hit. If the hit determination flag is on, the judgment result of step Sb1 becomes YES, and a hit lottery is performed to determine whether or not each of the acquired shells/missiles has hit an enemy aircraft (details will be described later).
これに対して命中判定フラグがオフになっていた場合はステップSb1の判断結果がNOとなり、現在の遊技状態が「チャンスゾーン」であるか否かを判断する(ステップSb2)。現在の遊技状態が「チャンスゾーン」でなかったときは判断結果がNOとなり、主制御手段100は空中戦演出処理を終了し、他の処理を行う。現在の遊技状態が「チャンスゾーン」であった場合はステップSb2の判断結果がYESとなり、主制御手段100が備えているRWM(以下、単に「RWM」という。)に記憶されている武器獲得フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSb3)。 On the other hand, if the hit determination flag is off, the result of the determination in step Sb1 is NO, and it is determined whether or not the current game state is a "chance zone" (step Sb2). If the current game state is not a "chance zone", the result of the determination is NO, and the main control means 100 ends the aerial battle presentation process and performs other processes. If the current game state is a "chance zone", the result of the determination in step Sb2 is YES, and it is determined whether or not the weapon acquisition flag stored in the RWM (hereinafter simply referred to as "RWM") provided in the main control means 100 is on (step Sb3).
武器獲得フラグがオンになっていなかった場合はステップSb3の判断結果がNOとなり、主制御手段100は内部抽せんの結果に応じて空中戦演出に登場する敵機の種類および武器の種類を決定する(ステップSb4)。具体的には、図146に示したレア役のうち、通常停止チャンスリプレイ(当せん番号4)、スイカ(当せん番号6)または弱チェリー(当せん番号8)が当せんした場合は、敵機が爆撃機となり武器はミサイルとなる。また、スベリチャンスリプレイ(当せん番号5)または強チェリー(当せん番号7)が当せんした場合は、敵機が戦闘機となり武器は機関砲となる。そして、決定した敵機および武器の種類を副制御手段200へ送信する(ステップSb5)。これにより、副制御手段200により、表示画面11aに空中戦演出が開始されることを示す画面を表示した後、自機と決定された種類の敵機(爆撃機または戦闘機)とを表示する。ステップSb5の処理を行うと、次に主制御手段100は武器獲得フラグをオンにして(ステップSb6)、図148の空中戦演出処理を終了する。
If the weapon acquisition flag is not on, the judgment result of step Sb3 becomes NO, and the main control means 100 determines the type of enemy plane and the type of weapon that will appear in the aerial battle performance according to the result of the internal lottery (step Sb4). Specifically, if the normal stop chance replay (winning number 4), watermelon (winning number 6) or weak cherry (winning number 8) among the rare roles shown in FIG. 146 is won, the enemy plane becomes a bomber and the weapon becomes a missile. Also, if the slip chance replay (winning number 5) or strong cherry (winning number 7) is won, the enemy plane becomes a fighter plane and the weapon becomes a machine gun. Then, the determined types of enemy plane and weapon are transmitted to the sub-control means 200 (step Sb5). As a result, the sub-control means 200 displays a screen indicating that the aerial battle performance will start on the
次に、ステップSb3において、武器獲得フラグがオンだった場合は判断結果がYESとなって主制御手段100は内部抽せんの結果に応じて武器獲得抽せんを行う(ステップSb7)。ここで、武器獲得フラグがオンだった場合は砲弾またはミサイルの獲得期間であることを意味する。また、武器獲得抽せんでは、ステップSb4で決定された武器が機関砲だった場合は、獲得する砲弾の数(0を含む)を決定し、ミサイルが決定された場合は、ミサイルの種類(獲得できない場合も含む)を決定する。具体的には、内部抽せんにおいてレア役が当せんしたときに武器獲得抽せんを行う。この武器獲得抽せんでは、ステップSb4で決定された武器の種類が機関砲だった場合は砲弾の数を決定し、ミサイルだった場合は種類(レーザー追尾ミサイル(命中率:大)、赤外線追尾ミサイル(命中率:中)、無誘導ミサイル(命中率:小)または無し(獲得失敗))を決定する。 Next, in step Sb3, if the weapon acquisition flag is on, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 performs a weapon acquisition lottery according to the result of the internal lottery (step Sb7). Here, if the weapon acquisition flag is on, it means that it is the period for acquiring shells or missiles. In addition, in the weapon acquisition lottery, if the weapon determined in step Sb4 is a machine gun, the number of shells to be acquired (including 0) is determined, and if a missile is determined, the type of missile (including cases where it cannot be acquired) is determined. Specifically, when a rare role is won in the internal lottery, a weapon acquisition lottery is performed. In this weapon acquisition lottery, if the type of weapon determined in step Sb4 is a machine gun, the number of shells is determined, and if it is a missile, the type (laser tracking missile (hit rate: high), infrared tracking missile (hit rate: medium), unguided missile (hit rate: low), or none (failed to acquire)) is determined.
また、高レア役(通常停止チャンスリプレイ、スベリチャンスリプレイ、強チェリー)が当せんしたときは、低レア役(スイカ、弱チェリー)が当せんしたときよりも、武器の獲得についてより有利な結果となる確率が高くなっている。たとえば、決定された武器がミサイルだった場合、内部抽せんで高レア役が当せんすると、低レア役が当せんしたときに比べて、より命中率の高いミサイルを獲得できる可能性が高くなっている。また、決定された武器が機関砲だった場合は、高レア役が当せんすると、低レア役が当せんしたときに比べて、より多くの砲弾を獲得できる可能性が高くなっている。 In addition, when a high-rare role (Normal Stop Chance Replay, Slip Chance Replay, Strong Cherry) is won, there is a higher probability of a more favorable outcome in terms of acquiring a weapon than when a low-rare role (Watermelon, Weak Cherry) is won. For example, if the determined weapon is a missile, and a high-rare role is won in the internal lottery, there is a higher chance of acquiring a missile with a higher hit rate than when a low-rare role is won. In addition, if the determined weapon is a machine gun, there is a higher chance of acquiring more shells than when a low-rare role is won.
ステップSb7で武器獲得抽せんを行うと、次に主制御手段100は武器獲得抽せんの結果、機関砲の砲弾またはミサイルを獲得したか否かを判断する(ステップSb8)。砲弾またはミサイルを獲得した場合は判断結果がYESとなり、獲得した砲弾またはミサイルの数(ミサイルの場合は1)を、RWMに保存されている武器カウンタの値に加算する(ステップSb9)。ここで、武器カウンタは、獲得した砲弾またはミサイルの数を計数するためのカウンタである。また、決定された武器がミサイルだった場合は、武器カウンタのカウント値に対応付けて、獲得したミサイルの種類(レーザー誘導、赤外線誘導、無誘導のいずれか)もRWMに保存する。そして、ステップSb7の武器獲得抽せんの結果、獲得した砲弾の数またはミサイルの種類を副制御手段200へ送信する(ステップSb10)。これにより、副制御手段200は、獲得した砲弾の数またはミサイルの種類を表示画面11aに表示する。
After the weapon acquisition lottery is performed in step Sb7, the main control means 100 next judges whether or not a machine gun shell or a missile has been acquired as a result of the weapon acquisition lottery (step Sb8). If a shell or a missile has been acquired, the judgment result becomes YES, and the number of shells or missiles acquired (1 for missiles) is added to the value of the weapon counter stored in the RWM (step Sb9). Here, the weapon counter is a counter for counting the number of shells or missiles acquired. In addition, if the determined weapon is a missile, the type of missile acquired (laser guided, infrared guided, or unguided) is also stored in the RWM in association with the count value of the weapon counter. Then, as a result of the weapon acquisition lottery in step Sb7, the number of shells acquired or the type of missile acquired is transmitted to the sub-control means 200 (step Sb10). As a result, the sub-control means 200 displays the number of shells acquired or the type of missile acquired on the
次いで主制御手段100は、砲弾またはミサイルを獲得できる期間(以下、「武器獲得期間」ともいう。)の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップSb11)。なお、ステップSb8の判断結果がNOだった場合は、ステップSb9,Sb10の処理を行わずに直ちにステップSb11の判断処理を行う。本実施形態では、武器獲得期間の終了条件は、「チャンスゾーン」の終了条件と同様、「チャンスゾーン」中に内部抽せんでレア役が5回当せんすることとなっている。武器獲得期間の終了条件が成立していなかった場合はステップSb11の判断結果がNOとなり、図148の空中戦演出処理を終了する。これに対して、武器獲得期間の終了条件が成立した場合はステップSb11の判断結果がYESとなり、主制御手段100武器獲得フラグをオフにして(ステップSb12)、武器カウンタの値が0を越えているか否か(換言すると、1以上であるか否か)を判断する(ステップSb13)。 Then, the main control means 100 judges whether the end condition of the period during which shells or missiles can be acquired (hereinafter also referred to as the "weapon acquisition period") has been met (step Sb11). If the judgment result of step Sb8 is NO, the judgment process of step Sb11 is immediately performed without performing the processes of steps Sb9 and Sb10. In this embodiment, the end condition of the weapon acquisition period is the same as the end condition of the "chance zone", that is, winning a rare role five times in the internal lottery during the "chance zone". If the end condition of the weapon acquisition period has not been met, the judgment result of step Sb11 is NO, and the aerial battle presentation process of FIG. 148 is terminated. On the other hand, if the end condition of the weapon acquisition period has been met, the judgment result of step Sb11 is YES, and the main control means 100 turns off the weapon acquisition flag (step Sb12), and judges whether the value of the weapon counter is greater than 0 (in other words, whether it is 1 or greater) (step Sb13).
ステップSb13において、武器カウンタの値が0だった場合は判断結果がNOとなり、図148の空中戦演出処理を終了する。ここで、武器獲得期間が終了したということは(ステップSb11の判断結果がYES)、「チャンスゾーン」が終了したことでもあるため、次の遊技ではステップSb1およびSb2の判断結果がともにNOとなって、それ以降のステップに関する処理は行われない。これに対して武器カウンタの値が1以上だった場合は判断結果がYESとなり、武器カウンタの値を命中抽せんカウンタの値にセットする(ステップSb14)。命中抽せんカウンタは、獲得した砲弾またはミサイルの1つ1つについて敵機に命中したか否かを決定する際に参照されるカウンタであり、そのカウント値はRWMに保存されている。 In step Sb13, if the weapon counter value is 0, the result of the determination is NO, and the aerial battle presentation processing in FIG. 148 is terminated. Here, the end of the weapon acquisition period (the result of the determination in step Sb11 is YES) also means that the "chance zone" has ended, so in the next game, the results of the determinations in steps Sb1 and Sb2 are both NO, and processing related to the subsequent steps is not performed. In contrast, if the weapon counter value is 1 or greater, the result of the determination is YES, and the value of the weapon counter is set to the value of the hit lottery counter (step Sb14). The hit lottery counter is a counter that is referenced when determining whether or not each acquired shell or missile has hit an enemy aircraft, and the count value is stored in the RWM.
そして主制御手段100は、命中判定フラグをオンにして(ステップSb15)、図148の空中戦演出処理を終了する。命中判定フラグは、獲得した砲弾またはミサイルの1つ1つについて、敵機に命中したか否かを決定する命中抽せんを行う状況であるか否かを示すフラグであり、オンのときは命中抽せんを行う状況であることを示す。命中判定フラグの状態(オンまたはオフ)はRWMに保存されている。 Then, the main control means 100 turns on the hit determination flag (step Sb15) and ends the aerial battle presentation process of FIG. 148. The hit determination flag is a flag that indicates whether or not a situation is occurring in which a hit draw is to be performed to determine whether or not each acquired shell or missile has hit an enemy aircraft, and when it is on, it indicates that a hit draw is to be performed. The state of the hit determination flag (on or off) is stored in the RWM.
ステップSb2において、命中判定フラグがオンだった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、RWMに保存されている命中抽せんカウンタの値を読み出し(ステップSb16)、その値(獲得した砲弾またはミサイルの各々に付与された固有の番号ともいえる。)について命中抽せんを行う(ステップSb17)。この命中抽せんの当せん確率(命中率)は、砲弾については均一だが、ミサイルについては前述したように獲得したミサイルの種類によって異なっている。 If the hit determination flag is on in step Sb2, the result of the determination is YES, and the main control means 100 reads the value of the hit lottery counter stored in the RWM (step Sb16), and performs a hit lottery for that value (which can also be considered a unique number assigned to each acquired shell or missile) (step Sb17). The probability of winning this hit lottery (hit rate) is uniform for shells, but for missiles, as mentioned above, it differs depending on the type of missile acquired.
そして、命中抽せんに当せん(命中)したか否かを判断し(ステップSb18)、当せんした場合は判断結果がYESとなり、上乗せ抽せんを行って、初期値のATゲーム数に加算するゲーム数(AT上乗せゲーム数)を決定する(ステップSb19)。そして、そのときの命中抽せんカウンタの値を命中番号(敵機に命中する砲弾またはミサイルの番号)として、決定されたAT上乗せゲーム数とともにRWMに保存する(ステップSb20)。 Then, it is determined whether the hit lottery has been won (a hit) (step Sb18), and if it has been won, the result of the determination is YES, and an additional lottery is performed to determine the number of games to be added to the initial number of AT games (number of AT additional games) (step Sb19).Then, the value of the hit lottery counter at that time is saved in the RWM as the hit number (the number of the shell or missile that hits the enemy aircraft) together with the determined number of AT additional games (step Sb20).
次に主制御手段100は、RWMに保存した命中番号の数が10になったか否かを判断する(ステップSb21)。保存した命中番号の数が10未満であった場合は判断結果がNOとなり、次いで命中抽せんカウンタの値が0を越えているか否かを判断する(ステップSb22)。なお、ステップSb18の判断結果がNOであった場合は、ステップSb19~Sb21の処理を行わずに直接ステップSb22の判断処理を行う。命中抽せんカウンタの値が0を越えていない場合は判断結果がNOとなり、命中抽せんカウンタの値から1を減算する(ステップSb23)。そしてステップSb17へ戻り、次の砲弾またはミサイルについて命中抽せんを行う。 Then, the main control means 100 judges whether the number of hit numbers stored in the RWM has reached 10 (step Sb21). If the number of saved hit numbers is less than 10, the judgement result is NO, and then it is judged whether the value of the hit selection counter exceeds 0 (step Sb22). If the judgement result in step Sb18 is NO, the processes in steps Sb19 to Sb21 are not performed, and the judgement process in step Sb22 is carried out directly. If the value of the hit selection counter does not exceed 0, the judgement result is NO, and 1 is subtracted from the value of the hit selection counter (step Sb23). Then, the process returns to step Sb17, and a hit selection is performed for the next shell or missile.
ステップSb21またはSb22の判断処理で判断結果がYESとなった場合、命中抽せんに関する処理を終え、主制御手段100はRWMに保存されている武器カウンタの値、および各命中番号とそれに対応するAT上乗せゲーム数を副制御手段200へ送信する。このとき、決定された武器がミサイルだった場合は、獲得したミサイルの種類を示す情報も副制御手段200へ送信する。これにより、副制御手段200は、獲得した砲弾の数またはミサイルの種類を表示画面11aに表示する。そして、命中判定フラグをオフにして(ステップSb25)、後述する戦闘演出処理を行い(ステップSb26)、戦闘演出処理を終えると図148の空中戦演出処理を終了する。
If the judgment process of step Sb21 or Sb22 results in YES, the process related to the hit lottery is completed, and the main control means 100 transmits the weapon counter value stored in the RWM, as well as each hit number and the corresponding number of AT added games to the sub-control means 200. At this time, if the weapon determined is a missile, information indicating the type of missile acquired is also transmitted to the sub-control means 200. As a result, the sub-control means 200 displays the number of shells or type of missile acquired on the
次に図149に示すフローチャートを参照して図148のステップSb25で行われる戦闘演出処理の内容について説明する。まず、主制御手段100はスロットマシン1をフリーズ状態へ移行する(ステップSb30)。具体的には、前述したように空中戦演出処理を実行するのはスタートレバー25が傾動操作され、内部抽せんが行われた後なので、リール3a,3b,3cの回転制御が遅延される。そして、図1に示したMAX-BETスイッチ表示ランプ46aを点滅させた後(ステップSb31)、MAX-BETスイッチ23が操作されたか否かを判断する(ステップSb32)。
Next, the contents of the battle presentation process performed in step Sb25 of FIG. 148 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 149. First, the main control means 100 transitions the
すなわち、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aを点滅させることで、戦闘演出をキャンセルできることを遊技者に示唆している。なお、たとえば前回の遊技で再遊技役が入賞した場合、通常は次に行われる再遊技においてMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点滅することはないが、戦闘演出中においてはそのような場合であってもMAX-BETスイッチ表示ランプ46aの点滅を可能とする。
In other words, by flashing the MAX-BET
MAX-BETスイッチ23が操作された場合は判断結果がYESとなり、演出キャンセルコマンドを副制御手段200へ送信する(ステップSb33)。演出キャンセルコマンドは、遊技者によって空中戦演出がキャンセルされたことを示すコマンドであり、副制御手段200がこのコマンドを受信すると、表示画面11aに表示していた空中戦演出の画像から、図148のステップSb24の処理によって主制御手段100から送信されたAT上乗せゲーム数の合計値を表す画像に切り替える。そして、ステップSb45の処理へ進んでMAX-BETスイッチ表示ランプ46aを消灯させた後、ステップSb46でフリーズ状態を解除してスロットマシン1における遊技を再開する。
If the MAX-
なお、主制御手段100は、上述したステップSb32の判断処理において、MAX-BETスイッチ23が操作されていたとしても、クレジット(貯留)された遊技メダルから規定数のメダルを投入する処理を実行することはない。また、MAX-BETスイッチ23の操作によって空中戦演出をキャンセルする代わりに、次の命中番号に対応する砲弾(図148のステップSb17の命中抽せんにより、敵機に命中することが定められている次の砲弾)までスキップするようにしてもよい。この場合、MAX-BETスイッチ23を操作するごとにリールを揺動させるとともに、敵機に命中することが定められている次の砲弾が発射される動画を表示するようにしてもよいし、MAX-BETスイッチ23を操作した後にスタートレバー25を傾動操作すると、後述するように砲弾またはミサイルが発射される演出が行われるが、これにより発射された砲弾またはミサイルは必ず敵機に命中することになる。
In the judgment process of step Sb32 described above, even if the MAX-
ステップSb32の判断処理において、MAX-BETスイッチ23が操作されなかった場合、判断結果がNOとなり、フリーズ状態へ移行した後、スタートレバー25が傾動操作された(オフからオンに変化した)か否かを判断する(ステップSb34)。スタートレバー25がオフからオンに変化した場合は判断結果がYESとなり、射撃コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップSb35)。射撃コマンドは、遊技者によってスタートレバー25が傾動操作されたことを示すコマンドであり、副制御手段200がこのコマンドを受信すると、表示画面11aに表示していた自機から機関砲の砲弾またはミサイルが発射される動画を表示する。また、表示画面11aに表示されている砲弾の数またはミサイルから、発射した分の砲弾またはミサイルが減ったことを示す画像を表示する。
If the MAX-
次に主制御手段100は、図148のステップSb24の処理によって主制御手段100から送信された命中番号のうち現在の武器カウンタの値と等しいものがあるか否かを判断する(ステップSb36)。現在の武器カウンタの値に一致する命中番号があった場合、判断結果がYESとなり、命中フラグをオンにする(ステップSb37)。命中フラグは、戦闘演出において発射された砲弾またはミサイルが敵機に命中したか否かを示すフラグであり、オンのときは敵機に命中したことを示す。そして、武器カウンタの値から1を減算して(ステップSb38)リール3a,3b,3cを揺動させる(ステップSb39)。このリールの揺動とは、停止しているリール3a,3b,3cが順方向(遊技中にリールが回転する方向)に数ステップだけ回動し、その後、逆方向(遊技中にリールが回転する方向とは逆の方向)に数ステップだけ回動して、各リールが停止していた位置に戻る動きをいう。なお、ステップSb36の判断結果がNOとなった場合、主制御手段100は、ステップSb37の処理を行うことなく、ステップSb38の判断処理を行う。
Next, the main control means 100 judges whether or not any of the hit numbers transmitted from the main control means 100 by the process of step Sb24 in FIG. 148 is equal to the current weapon counter value (step Sb36). If there is a hit number that matches the current weapon counter value, the judgment result becomes YES, and the hit flag is turned on (step Sb37). The hit flag is a flag that indicates whether or not a shell or missile fired in a battle performance has hit an enemy aircraft, and when it is on, it indicates that the enemy aircraft has been hit. Then, 1 is subtracted from the weapon counter value (step Sb38), and the
次に主制御手段100は、前述した命中フラグがオンになっているか否かを判断し(ステップSb40)、命中フラグがオンになっていた場合は判断結果がYESとなって、命中コマンドを副制御手段200へ送信する。命中コマンドは、戦闘演出において発射された砲弾またはミサイルが敵機に当たったことを示すコマンドであり、副制御手段200がこのコマンドを受信すると、表示画面11aに表示していた敵機が撃墜された様子を示す動画を表示する。そして、主制御手段100は命中フラグをオフにして(ステップSb42)、リール3a,3b,3cを逆方向に1回転させる(ステップSb43)。これにより、表示画面11aに表示された敵機が撃墜する様子に合わせてリール3a,3b,3cが逆回転しているような演出が行われる。
Next, the main control means 100 judges whether the hit flag mentioned above is on (step Sb40), and if the hit flag is on, the judgment result becomes YES and a hit command is sent to the sub-control means 200. The hit command is a command indicating that a shell or missile fired in a battle performance has hit an enemy aircraft, and when the sub-control means 200 receives this command, it displays a video showing the enemy aircraft displayed on the
次に主制御手段100は、武器カウンタの値が0を越えているか否かを判断する(ステップSb44)。なお、前述したステップSb40の判断結果がNOになった場合は、ステップSb41~Sb43の処理を行わずに直接ステップSb44の処理を行う。ステップSb44において、武器カウンタの値が0を越えていた場合は判断結果がYESとなり、前述したステップSb32の処理へ移行する。これに対して武器カウンタの値が0だった場合は判断結果がNOとなり、戦闘演出処理を終了させるべく、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aを消灯し(ステップSb45)、フリーズ状態を解除した後(ステップSb46)、図149の戦闘演出処理、延いては図148の空中戦演出処理を終了する。
Then, the main control means 100 judges whether the weapon counter value exceeds 0 (step Sb44). If the judgment result of step Sb40 described above is NO, the processing of steps Sb41 to Sb43 is not performed and the processing of step Sb44 is performed directly. If the weapon counter value exceeds 0 in step Sb44, the judgment result is YES and the processing proceeds to step Sb32 described above. On the other hand, if the weapon counter value is 0, the judgment result is NO and the MAX-BET
前述したステップSb34の判断処理において、スタートレバー25がオフからオンに変化していなかった場合、判断結果はNOとなり、次に主制御手段100は図148のステップSb4の処理で決定された武器が機関砲であるか否かを判断する(ステップSb47)。武器が機関砲でなかった(すなわちミサイルだった)場合は判断結果がNOとなり、ステップSb32の処理に戻る。これに対して武器が機関砲だった場合は、判断結果がYESとなり、主制御手段100は、スタートレバー25が長押し(オンの状態が所定時間継続している状態)されているか否かを判断する(ステップSb48)。ここで、スタートレバー25が長押しされているか否かの判断は、従来の方法を用いて判定するものとして詳しい説明を省略する。スタートレバー25が長押しされていなかった場合は判断結果がNOとなり、ステップSb32の処理に戻る。
In the judgment process of step Sb34 described above, if the
ステップSb47の判断処理において、スタートレバー25が長押しされていた場合は判断結果がYESとなり、前述した射撃コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップSb49)。これにより、副制御手段200は、表示画面11aに表示していた自機から機関砲の砲弾が発射される動画を表示するとともに、表示画面11aに表示されている砲弾の数から、発射した分の砲弾が減ったことを示す画像を表示する。
If the
次に主制御手段100は、図148のステップSb24の処理によって主制御手段100から送信された命中番号のうち現在の武器カウンタの値と等しいものがあるか否かを判断する(ステップSb50)。現在の武器カウンタの値に一致する命中番号があった場合、判断結果がYESとなり、前述した命中フラグをオンにする(ステップSb51)。そして、武器カウンタの値から1を減算し(ステップSb52)、次いで連射カウンタの値に1を関する(ステップSb53)。ここで、連射カウンタは戦闘演出において機関砲から連射された砲弾の数をカウントするためのものであり、その値はRWMに保存されている。なお、ステップSb50の判断結果がNOとなった場合、主制御手段100は、ステップSb51の処理を行うことなく、ステップSb52の判断処理を行う。 Next, the main control means 100 judges whether any of the hit numbers transmitted from the main control means 100 by the processing of step Sb24 in FIG. 148 is equal to the current weapon counter value (step Sb50). If there is a hit number that matches the current weapon counter value, the judgment result becomes YES, and the hit flag described above is turned on (step Sb51). Then, 1 is subtracted from the weapon counter value (step Sb52), and then 1 is set to the rapid-fire counter value (step Sb53). Here, the rapid-fire counter counts the number of shells fired from the machine gun in rapid succession during the battle performance, and its value is stored in the RWM. Note that if the judgment result of step Sb50 is NO, the main control means 100 performs the judgment processing of step Sb52 without performing the processing of step Sb51.
次いで主制御手段100は、連射カウンタの値が3になったか否かを判断する(ステップSb54)。連射カウンタの値が3でなかった場合は判断結果がNOとなり、ステップSb48の処理に戻る。これに対して連射カウンタの値が3であった場合は、判断結果がYESとなり、連射カウンタの値を0にリセットし、前述したステップSb39の処理へ移行する。以下、スタートレバー25が長押しされた場合は、連射カウンタの値が3になるまでステップSb48~Sb54の処理を繰り返し実行し、連射カウンタの値が3になると、ステップSb39の処理へ移行する。
The main control means 100 then determines whether the value of the rapid-fire counter has reached 3 (step Sb54). If the value of the rapid-fire counter is not 3, the determination is NO, and the process returns to step Sb48. On the other hand, if the value of the rapid-fire counter is 3, the determination is YES, the value of the rapid-fire counter is reset to 0, and the process proceeds to step Sb39 described above. Thereafter, if the
これにより、図148のステップSb4の処理で武器が機関砲に決定された場合に、図149の戦闘演出処理においてスタートレバー25が長押しされたときは、各リールが1回揺動(振動)すると、表示画面11aに表示されている砲弾は3発分減る(ただし表示画面11aに表示された存弾数は3発同時に減るのではなく、1発ずつ減っていく)。これにより、リールの振動周期に影響されずに、砲弾が減少していく様子をテンポ良く表示することができるため、遊技者に爽快感を与えることができる。
As a result, if the weapon is determined to be a machine gun in the processing of step Sb4 in FIG. 148, when the
図149に示した戦闘演出処理により、スタートレバー25の傾動操作に合わせて(ステップSb34,YES)各リールが揺動するため(ステップSb39)、空中戦演出においてスタートレバー25があたかもトリガのような役割を果たし、演出の興趣を向上させることができる。また、スタートレバー25が長押しされた場合は、機関砲の砲弾が連射されることになるため、非常に多くの砲弾(例えば1000発)が獲得できた場合、逐一スタートレバー25を傾動操作する必要がなくなり、遊技者の操作に係る負担を軽減させることができる。また、砲弾を連射しているときは、3発の砲弾が発射されるごとに1回だけリールが揺動するように制御している。このように、リールを揺動させる回数を間引くことで、リールを揺動させるステッピングモータが脱調を起こしにくくなるため、リール揺動をスムーズに行うことができる。また、リールを揺動させる回数を間引いたとしても、連射時における砲弾の減少速度が早いため、視覚的には砲弾の発射とリールの揺動とが同期しているように見える。
The battle presentation process shown in FIG. 149 swings each reel (step Sb39) in accordance with the tilting operation of the start lever 25 (step Sb34, YES), so that the
なお、図148に示した空中戦演出では、獲得した砲弾またはミサイルの命中判定(ステップSb16~Sb28)を獲得期間の終了後にまとめて行ったが、砲弾またはミサイルを獲得するごとに(ステップSb8,YES)、その砲弾またはミサイルについて命中判定を行ってもよい。また上述した空中戦演出ではスタートレバー25の傾動操作によって砲弾またはミサイルを発射する演出を行っていたが、例えば敵キャラクタと自キャラクタとが格闘する演出において、スタートレバー25の傾動操作によって敵キャラクタに打撃を与える演出を行ってもよい。また、戦闘演出中において一定期間(たとえば70秒間)スタートレバー25が傾動操作されなかった場合は、スタートレバー25が1回傾動操作されたものとして戦闘演出を進行させてもよい。このようにすることで、たとえばスロットマシン1の性能試験において試験装置によって遊技を実行させる場合でもスロットマシン1の遊技を進行させることができる。また、例えば遊技者が一時的にスロットマシン1から離れたとしても、戦闘演出の進行に時間がかかるため戻ってきたときに射撃演出を楽しみやすくなる。
In the aerial battle performance shown in FIG. 148, the hit judgment (steps Sb16 to Sb28) of the acquired shells or missiles was performed collectively after the acquisition period ended, but the hit judgment may be performed for each shell or missile acquired (step Sb8, YES). In the above-mentioned aerial battle performance, the shells or missiles were fired by tilting the
<エンディング区間移行制御>
次に、図150および図151を参照して、本実施形態で実施されるエンディング区間への移行制御の内容について説明する。
(エンディング区間)
本実施形態では、有利区間の滞在中に行われたゲーム数に拘わらず、遊技状態が「AT」中の払出枚数が3250枚になると有利区間が終了する(有利区間の終了に伴って「AT」も終了する)ようになっている。しかしながら、有利区間が何の前触れものなく終了すると、遊技者が落胆して遊技意欲が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、有利区間の終了が近づいていることを遊技者に示唆するための演出(以下、「エンディング演出」という。)を行っている。本実施形態では、「AT」中の払出枚数が3000枚になると、エンディング区間へ移行してエンディング演出が開始される。また、一旦エンディング区間へ移行すると高純増状態となり、払出枚数が3250枚になるまで(すなわち有利区間を終了するまで)他の遊技状態へ移行することなく、エンディング区間に滞在し続けることになる。なお、本実施形態では「AT」中に有利区間開始後の純増枚数が2400枚を超えると、その「AT」は終了することになっているため、例えば有利区間が開始した時に「AT」へ移行することが決定された場合は純増枚数が2000枚になったときにエンディング区間へ移行する。
<Ending section transition control>
Next, the contents of the control of the transition to the ending section performed in this embodiment will be described with reference to Figures 150 and 151.
(Ending section)
In this embodiment, regardless of the number of games played during the advantageous zone, when the payout number during the "AT" game state reaches 3250, the advantageous zone ends (the "AT" ends with the end of the advantageous zone). However, if the advantageous zone ends without any warning, the player may become discouraged and lose motivation to play. Therefore, in this embodiment, a performance (hereinafter referred to as "ending performance") is performed to indicate to the player that the end of the advantageous zone is approaching. In this embodiment, when the payout number during the "AT" reaches 3000, the game moves to the ending zone and the ending performance starts. In addition, once the game moves to the ending zone, the game becomes a high net increase state, and the game continues to stay in the ending zone without moving to another game state until the payout number reaches 3250 (i.e., until the advantageous zone ends). In this embodiment, if the net increase in the number of coins after the start of the favorable zone during the "AT" exceeds 2,400 coins, the "AT" will end. Therefore, for example, if it is decided to transition to the "AT" when the favorable zone begins, the transition to the ending zone will occur when the net increase in the number of coins reaches 2,000 coins.
(エンディング区間への移行制御の概要)
次に、本実施形態の有利区間中におけるエンディング区間への移行制御の概要について、図150に示すグラフを参照しつつ説明する。図150に示すグラフにおいて、横軸は「AT」が開始されてから実行された遊技回数であり、縦軸は「AT」が開始されてから払い出されたメダルの枚数を示している。また、横軸において、「Ln」(nは1~4の整数)で示される区間は低純増状態(2.0枚/G)の区間(「AT」中の区間)を示しており、「Hn」(nは1~4の整数)で示される区間は高純増状態(5.0枚/G)の区間(サブボーナスゲーム中の区間)を示している。この低純増状態および高純増状態は、内部抽せんで均等押し順ベル(入賞-D1~D12)または偏り押し順ベル(入賞-E1~E16)が当せんしたときの、正解押し順の報知確率を異ならせることによって実現している。すなわち、高純増状態の方が低純増状態よりも正解押し順の報知確率が高くなっている。
(Outline of transition control to ending section)
Next, an overview of the transition control to the ending section in the advantageous section of this embodiment will be described with reference to the graph shown in FIG. 150. In the graph shown in FIG. 150, the horizontal axis indicates the number of games played since the start of the "AT", and the vertical axis indicates the number of medals paid out since the start of the "AT". In addition, on the horizontal axis, the section indicated by "L n " (n is an integer from 1 to 4) indicates the section of the low pure increase state (2.0 pieces/G) (the section during the "AT"), and the section indicated by "H n " (n is an integer from 1 to 4) indicates the section of the high pure increase state (5.0 pieces/G) (the section during the sub-bonus game). This low pure increase state and high pure increase state are realized by making the notification probability of the correct push order different when the even push order bell (winning-D1 to D12) or the biased push order bell (winning-E1 to E16) is won in the internal lottery. In other words, the notification probability of the correct push order is higher in the high pure increase state than in the low pure increase state.
まず、遊技状態が「AT」に移行すると低純増状態(2.0枚/G)でメダルの払出枚数が増加していく。そして「AT」中にサブボーナスゲームが開始されると、その間は高純増状態(5.0枚/G)でメダルの払出枚数が増加していくため、そのときのグラフにおける傾きは低純増状態の時よりも大きくなる。このように、「AT」とサブボーナスゲームとを繰り返し実行することで払出枚数が増えていくが、低純増状態のときに、それまでに払い出されたメダルの合計枚数(累積払出枚数)と残りのATゲーム数とに基づいて、残りのATゲームを行うと有利区間の終了条件(累積払出枚数3250枚)を満たすことが見込まれる場合は、本来のエンディング区間への移行条件(累積払出枚数3000枚)を満たす前にエンディング区間に移行し、有利区間の終了条件を満たすまで高純増状態で遊技を行うようにしている。 First, when the game state transitions to the "AT", the number of medals paid out increases in a low pure increase state (2.0 medals/G). Then, when a sub-bonus game is started during the "AT", the number of medals paid out increases in a high pure increase state (5.0 medals/G), so the slope of the graph at that time is greater than in the low pure increase state. In this way, the number of medals paid out increases by repeatedly executing the "AT" and the sub-bonus game, but when in a low pure increase state, if it is expected that the end condition of the advantageous zone (accumulated payout number of 3250 medals) will be met by playing the remaining AT games based on the total number of medals paid out up to that point (accumulated payout number) and the remaining number of AT games, the game transitions to the ending zone before the transition condition to the original ending zone (accumulated payout number of 3000 medals) is met, and the game is played in a high pure increase state until the end condition of the advantageous zone is met.
例えば図150に示すように、低純増状態L4において累積払出枚数が2500枚になったときに残りのATゲーム数が300ゲームだったとする。ここで、低純増状態における平均純増速度の設計値が2.5枚/Gであることから、残り300ゲームで750枚(=300×2.5)のメダルが払い出されることが見込まれる。これにより、残り300ゲームを行ったときの累積払出枚数が3250枚(=2500枚+750枚)となり、有利区間の終了条件を満たすことが見込まれる。したがってこの場合、残りのATゲーム数が300ゲームになったときに、エンディング区間へ移行させて高純増状態H4にする。 For example, as shown in FIG. 150, when the cumulative payout number becomes 2500 in the low net increase state L4 , the remaining number of AT games is 300 games. Here, since the design value of the average net increase speed in the low net increase state is 2.5/G, it is expected that 750 medals (=300×2.5) will be paid out in the remaining 300 games. As a result, the cumulative payout number when the remaining 300 games are played will be 3250 (=2500+750), which is expected to satisfy the end condition of the advantageous zone. Therefore, in this case, when the remaining number of AT games becomes 300, the game is transitioned to the ending zone and the high net increase state H4 is entered.
これにより、本来であれば図150のグラフにおいて破線で示すように、残り300ゲームで有利区間の終了条件を満たすところ、750枚÷5.0枚/G=150ゲームで有利区間の終了条件を満たすことができる。このように、残りのゲーム数で有利区間の終了条件を満たすことが見込まれる場合は、本来のエンディング区間への移行よりも早くエンディング区間へ移行させるため、より少ないゲーム数で有効区間の終了条件を満たすことができ、遊技を行うための操作などの肉体的な負担を軽減することができる。 As a result, while the conditions for the end of the advantageous zone would normally be met with 300 games remaining, as shown by the dashed line in the graph of Figure 150, the conditions for the end of the advantageous zone can be met with 750 coins ÷ 5.0 coins / G = 150 games. In this way, when it is expected that the conditions for the end of the advantageous zone will be met with the remaining number of games, the transition to the ending zone is made earlier than the transition to the ending zone would normally be made, so that the conditions for the end of the effective zone can be met with fewer games, and the physical burden of operations required to play the game can be reduced.
また、例えばAT中に現時点の払出枚数が、有利区間の終了条件になっている払出枚数に近づいているときにATゲーム数が上乗せされたとしても、上乗せされたATゲーム数をすべて消化する前に、有利区間の終了条件になっている払出枚数に到達してしまうことがある。このような場合、遊技者に損失感を与えてしまう虞があるが、本実施形態では残りのATゲームで有利区間の終了条件になっている払出枚数に到達する見込みがある場合は、高純増状態にして早期に有利区間を終了させることで、消化できない上乗せゲームの発生を抑えて、遊技者に余計な損失感を与えてしまう虞を低くすることができる。 In addition, for example, even if the number of AT games is added when the current payout number during the AT is approaching the payout number that is the end condition of the advantageous zone, the payout number that is the end condition of the advantageous zone may be reached before all of the added AT games are played. In such a case, there is a risk that the player will feel a sense of loss, but in this embodiment, if there is a possibility that the payout number that is the end condition of the advantageous zone will be reached in the remaining AT games, the game will be in a high pure increase state and the advantageous zone will end early, thereby reducing the occurrence of added games that cannot be played and reducing the risk of the player feeling an unnecessary sense of loss.
また、例えば非内部中に有利区間へ移行した場合よりも、内部中に有利区間へ移行した場合の方が、遊技者にとって遊技が有利に展開する仕様(「AT」への移行確率が高くなる(例えば50%の確率で「AT」へ移行)、または、有利区間が開始されると比較的少ないゲーム数(例えば100ゲーム)で遊技状態が必ず「AT」に移行するなど)であった場合、現在滞在している有利区間において早期にエンディング区間へ移行させることで有利区間の滞在期間を短縮し、次の有利区間へ移行して「AT」が開始されるまでの遊技回数を少なくすることで、遊技の興趣や遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 In addition, for example, if the specifications are such that the game develops more favorably for the player when the player transitions to a favorable zone while inside the zone than when the player transitions to the favorable zone while not inside the zone (such as a higher probability of transitioning to the "AT" (e.g., a 50% probability of transitioning to the "AT"), or the game state always transitions to the "AT" after a relatively small number of games (e.g., 100 games) once the favorable zone begins), then by transitioning to the ending zone early in the favorable zone in which the player is currently present, the duration of the favorable zone can be shortened, and the number of games played until the player transitions to the next favorable zone and the "AT" begins can be reduced, thereby improving the interest of the game and the player's motivation to play.
(エンディング区間への移行制御処理)
次に図151のフローチャートを参照して、図150に示したエンディング区間への移行制御を実現するための処理の一例について説明する。図151に示すエンディング移行制御処理は、スロットマシン1に対して規定数のメダルが投入された後にスタートレバー25が傾動操作され、これにより内部抽せんが行われた後、かつ、リール3a,3b,3cが回転を開始する前に主制御手段100において実行されるものとする。
(Transition control process to ending section)
Next, an example of the process for realizing the transition control to the ending section shown in Fig. 150 will be described with reference to the flowchart in Fig. 151. The ending transition control process shown in Fig. 151 is executed by the main control means 100 after a specified number of medals are inserted into the
図151のエンディング移行制御処理を開始すると、主制御手段100は、まず、現在の遊技状態が「AT」であるか否かを判断する(ステップSb60)。現在の遊技状態が「AT」でなかったときは判断結果がNOとなり、エンディング移行制御処理を終了し、他の処理を行う。現在の遊技状態が「AT」であった場合はステップSb60の判断結果がYESとなり、RWMに記憶されているエンディングフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSb61)。ここで、エンディングフラグは、エンディング区間へ移行しているか否かを示すフラグであり、オンのときはエンディング区間へ移行していることを示す。 When the ending transition control process of FIG. 151 is started, the main control means 100 first determines whether the current game state is "AT" or not (step Sb60). If the current game state is not "AT", the determination result is NO, the ending transition control process is terminated, and other processes are performed. If the current game state is "AT", the determination result of step Sb60 is YES, and it is determined whether the ending flag stored in the RWM is on or not (step Sb61). Here, the ending flag is a flag that indicates whether or not a transition to the ending section has occurred, and when it is on, it indicates that a transition to the ending section has occurred.
エンディングフラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、残りのATゲーム数で有利区間の終了条件が満たされる見込みがある否かを判断する(ステップSb62)。より具体的には、以下の式が成立するか否かを主制御手段100は判断する。
P×g≦Oe-O …… (1)
ここで、Pは「AT」に滞在している間の平均純増速度(本実施形態では2.5枚/G)、gはATの残りゲーム数、Oeはエンディング区間へ移行することとなる累積払出枚数、Oは現在の累積払出枚数である。(1)式により、ATの残りゲーム数を行った場合に見込まれる払出枚数が、現在の累積払出枚数においてエンディング区間へ移行するのに必要となるメダル枚数以下であるか否か判断できる。
If the ending flag is off, the result of the judgment is NO, and the main control means 100 judges whether or not there is a possibility that the end condition of the advantageous zone will be satisfied with the remaining number of AT games (step Sb62). More specifically, the main control means 100 judges whether or not the following formula is satisfied.
P×g≦O e −O … (1)
Here, P is the average net increase speed while staying in the "AT" (2.5 medals/G in this embodiment), g is the number of remaining games in the AT, Oe is the cumulative payout number that will transition to the ending section, and O is the current cumulative payout number. Using formula (1), it can be determined whether the expected payout number when the remaining number of games in the AT are played is equal to or less than the number of medals required to transition to the ending section at the current cumulative payout number.
上記(1)式が成立する場合はステップSb62の判断結果がYESとなり、前述したエンディングフラグをオンにして(ステップSb63)、内部抽せんで均等押し順ベル(入賞-D1~D12)および偏り押し順ベル(入賞-E1~E16)のうちいずれかが当せんしたか否かを判断する(ステップSb64)。なお、前述したステップSb61の判断結果がNOとなった場合は、ステップSb62およびSb63の処理を行わずにステップSb64へ移行する。また、ステップSb62の判断結果がNOとなった場合は、ステップSb63の処理を行わずにステップSb64へ移行する。ステップSb64の判断処理で、均等押し順ベルおよび偏り押し順ベルのうちいずれも当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって、図151のエンディング移行制御処理を終了する。 If the above formula (1) is satisfied, the result of the judgment in step Sb62 is YES, the ending flag described above is turned on (step Sb63), and it is judged whether or not either the even push order bell (winning - D1 to D12) or the biased push order bell (winning - E1 to E16) has been won in the internal lottery (step Sb64). If the result of the judgment in the above-mentioned step Sb61 is NO, the process proceeds to step Sb64 without performing the processes in steps Sb62 and Sb63. Also, if the result of the judgment in step Sb62 is NO, the process proceeds to step Sb64 without performing the process in step Sb63. If the judgment process in step Sb64 does not win either the even push order bell or the biased push order bell, the result of the judgment is NO, and the ending transition control process in FIG. 151 is terminated.
これに対して均等押し順ベルおよび偏り押し順ベルのうちいずれかが当せんした場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、現在、サブボーナスゲームを実行中であるか否かを判断する(ステップSb65)。サブボーナスゲームを実行中でなかったときは判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は前述したエンディングフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSb66)。エンディングフラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、低純増押し順報知抽せんを行う(ステップSb67)。低純増押し順報知抽せんは内部抽せんで当せんした均等押し順ベルまたは偏り押し順ベルの正解押し順を報知するか否かを決定するための抽せんであり、1ゲーム当たりの純増枚数が2.0枚となるような確率で正解押し順を報知することが決定される。 On the other hand, if either the even push order bell or the biased push order bell wins, the result of the judgment is YES, and the main control means 100 judges whether or not the sub-bonus game is currently being played (step Sb65). If the sub-bonus game is not being played, the result of the judgment is NO, and the main control means 100 then judges whether or not the ending flag described above is on (step Sb66). If the ending flag is off, the result of the judgment is NO, and the main control means 100 performs a low pure increase push order notification drawing (step Sb67). The low pure increase push order notification drawing is a drawing to determine whether or not to notify the correct push order for the even push order bell or biased push order bell that was won in the internal drawing, and it is determined that the correct push order will be notified with a probability of 2.0 net increase coins per game.
一方、ステップSb65またはSb66の判断結果がYESとなった場合(サブボーナスゲーム中またはエンディングフラグがオン)は、主制御手段100は、高純増押し順報知抽せんを行う(ステップSb68)。高純増押し順報知抽せんは内部抽せんで当せんした均等押し順ベルまたは偏り押し順ベルの正解押し順を報知するか否かを決定するための抽せんであり、1ゲーム当たりの純増枚数が5.0枚となるような確率で正解押し順を報知することが決定される。 On the other hand, if the result of the determination in step Sb65 or Sb66 is YES (sub-bonus game in progress or ending flag is on), the main control means 100 performs a high pure increase push order notification drawing (step Sb68). The high pure increase push order notification drawing is a drawing to determine whether or not to notify the correct push order of the even push order bell or biased push order bell that was won in the internal drawing, and it is determined that the correct push order will be notified with a probability of 5.0 net increase coins per game.
主制御手段100は、ステップSb67の低純増押し順報知抽せんまたはステップSb68の高純増押し順報知抽せんのいずれかを行うと、これら押し順報知抽せんに当せんしたか否かを判断する(ステップSb69)。押し順報知抽せんに当せんしなかった場合は、判断結果がNOとなり、そのまま図151のエンディング移行制御処理を終了する。これに対して押し順報知抽せんに当せんした場合は、判断結果がYESとなり、内部抽せんで当せんした押し順ベルの正解押し順を報知して(ステップSb70)、図151のエンディング移行制御処理を終了する。 When the main control means 100 performs either the low pure increase push order notification drawing in step Sb67 or the high pure increase push order notification drawing in step Sb68, it judges whether or not the push order notification drawing has been won (step Sb69). If the push order notification drawing has not been won, the judgment result will be NO, and the ending transition control process in FIG. 151 will be terminated. On the other hand, if the push order notification drawing has been won, the judgment result will be YES, and the correct push order for the push order bell that was won in the internal drawing will be announced (step Sb70), and the ending transition control process in FIG. 151 will be terminated.
<有利区間中の押し順報知制御>
次に、図152および図153を参照して、本実施形態で実施される有利区間中の押し順報知制御の内容について説明する。
(押し順報知制御の概要)
次に、本実施形態の有利区間中における押し順報知制御の概要について、図152に示すグラフを参照しつつ説明する。図152に示すグラフにおいて、横軸は有利区間が開始されてから実行された遊技回数であり、縦軸は有利区間中の純増枚数を示している。また、本実施形態では、有利区間中の純増枚数が2400枚になると有利区間が終了するようになっている。
<Control of push order notification during advantageous zone>
Next, referring to Figures 152 and 153, the contents of the push order notification control during the advantageous zone implemented in this embodiment will be explained.
(Outline of push order notification control)
Next, an overview of the push order notification control during the advantageous zone of this embodiment will be described with reference to the graph shown in Figure 152. In the graph shown in Figure 152, the horizontal axis indicates the number of games played since the advantageous zone began, and the vertical axis indicates the net increase in the number of coins during the advantageous zone. In this embodiment, the advantageous zone ends when the net increase in the number of coins during the advantageous zone reaches 2400 coins.
まず、通常区間から有利区間へ移行してから8000ゲームが行われるまでは、内部抽せんで均等押し順ベルまたは偏り押し順ベルが当せんしたときに、遊技状態(「通常」、「チャンスゾーン」、「AT」、「サブボーナス」など)に応じた確率で正解押し順を報知する。このような正解押し順の報知が行われる状態を第1状態という。そして、有利区間へ移行してから8000ゲームが経過した後は、純増枚数が2000枚(有利区間の終了条件(純増枚数2400枚)が成立するまで純増枚数にして400枚の余裕がある)になるまで、メダルの投入枚数に対する払出枚数の比率(以下、「出玉率」ともいう。)が105%となるような確率で正解押し順の報知が行われる。このような正解押し順の報知が行われる状態を第2状態という。さらに、第2状態において純増枚数が2000枚に達した後は、その純増枚数を維持するような確率で正解押し順の報知が行われる。このような正解押し順の報知が行われる状態を第3状態という。この第3の状態は、少なくともスロットマシン1の稼働中は維持される。
First, until 8000 games have been played since the transition from the normal zone to the favorable zone, when the even push order bell or biased push order bell is won in the internal lottery, the correct push order is announced with a probability according to the game state (such as "normal", "chance zone", "AT", "sub bonus" etc.). The state in which the correct push order is announced in this way is called the first state. Then, after 8000 games have passed since the transition to the favorable zone, the correct push order is announced with a probability such that the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted (hereinafter also referred to as the "ball payout rate") is 105% until the net increase in the number of medals reaches 2000 (there is a margin of 400 in net increase until the end condition of the favorable zone (net increase of 2400 medals) is met). The state in which the correct push order is announced in this way is called the second state. Furthermore, after the net increase in the number of medals reaches 2000 in the second state, the correct push order is announced with a probability that maintains the net increase in the number of medals. The state in which the correct button press sequence is notified is called the third state. This third state is maintained at least while the
(有利区間中の押し順報知制御処理)
次に図153のフローチャートを参照して、図152に示した押し順報知制御を実現するための処理の一例について説明する。図153に示す押し順報知制御処理は、スロットマシン1に対して規定数のメダルが投入された後にスタートレバー25が傾動操作され、これにより内部抽せんが行われた後、かつ、リール3a,3b,3cが回転を開始する前に主制御手段100において実行されるものとする。
(Control process for notification of push order during advantageous zone)
Next, an example of the process for realizing the push order notification control shown in Fig. 152 will be described with reference to the flow chart of Fig. 153. The push order notification control process shown in Fig. 153 is executed by the main control means 100 after a specified number of medals are inserted into the
図153の押し順報知制御処理を開始すると、主制御手段100は、まず、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップSb80)。現在の遊技区間が有利区間でなかったときは判断結果がNOとなり、押し順報知制御処理を終了し、他の処理を行う。一方、現在の遊技区間が有利区間であった場合はステップSb80の判断結果がYESとなり、RWMに記憶されている有利区間ゲーム数カウンタの値に1を加算する(ステップSb81)。ここで、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間で行われたゲーム数をカウントするものである。 When the push order notification control process of FIG. 153 is started, the main control means 100 first determines whether or not the current play area is an advantageous area (step Sb80). If the current play area is not an advantageous area, the determination result is NO, the push order notification control process is terminated, and other processing is performed. On the other hand, if the current play area is an advantageous area, the determination result of step Sb80 is YES, and 1 is added to the value of the advantageous area game number counter stored in the RWM (step Sb81). Here, the advantageous area game number counter counts the number of games played in the advantageous area.
次に主制御手段100は、内部抽せんで均等押し順ベル(入賞-D1~D12)および偏り押し順ベル(入賞-E1~E16)のうちいずれかが当せんしたか否かを判断する(ステップSb82)。そして、均等押し順ベルおよび偏り押し順ベルのうちいずれも当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって、図153の押し順報知制御処理を終了する。これに対して均等押し順ベルおよび偏り押し順ベルのうちいずれかが当せんした場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、有利区間ゲーム数カウンタの値を参照し、有利区間中のゲーム数が8000回を超えたか否かを判断する(ステップSb83)。そして、有利区間中のゲーム数が8000回を超えていなかった場合は判断結果がNOとなって、遊技状態(「通常」、「チャンスゾーン」、「AT」、「サブボーナス」など)に応じた確率で正解押し順を報知し(ステップSb84)、図153の押し順報知制御処理を終了する。ここで、有利区間開始から遊技回数が8000回になるまでの間が、図152に示した第1状態となる。 Next, the main control means 100 judges whether or not the even push order bell (winning - D1 to D12) and the biased push order bell (winning - E1 to E16) have won in the internal lottery (step Sb82). If neither the even push order bell nor the biased push order bell have won, the judgment result is NO, and the push order notification control process of FIG. 153 is terminated. On the other hand, if either the even push order bell or the biased push order bell has won, the judgment result is YES, and the main control means 100 refers to the value of the advantageous zone game number counter and judges whether the number of games in the advantageous zone has exceeded 8000 (step Sb83). If the number of games in the advantageous zone has not exceeded 8000, the judgment result is NO, and the correct push order is notified with a probability according to the game state (such as "normal", "chance zone", "AT", and "sub bonus") (step Sb84), and the push order notification control process of FIG. 153 is terminated. Here, the period from the start of the advantageous period until the number of plays reaches 8,000 is the first state shown in FIG. 152.
これに対して、ステップSb83の判断処理で、有利区間中のゲーム数が8000回を超えていた場合は判断結果がYESとなって、主制御手段100は、有利区間中の純増枚数が2000枚未満になっているか否かを判断する(ステップSb85)。そして、有利区間中の純増枚数が2000枚未満だった場合は判断結果がYESとなり、内部抽せんで当せんした押し順ベルの正解押し順を第1確率で報知する(ステップSb86)。ここで、第1確率は、出玉率が105%となるような確率であり、例えば本実施形態では40%の確率で正解押し順が報知されるものとする。そして、主制御手段100はステップSb86の処理を行うと図153の押し順報知制御処理を終了する。 In contrast, if the number of games played during the favorable zone exceeds 8000 in the judgment process of step Sb83, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 judges whether the net increase in the number of coins during the favorable zone is less than 2000 coins (step Sb85). If the net increase in the number of coins during the favorable zone is less than 2000 coins, the judgment result becomes YES, and the correct push order of the push order bell that was won in the internal lottery is announced with a first probability (step Sb86). Here, the first probability is a probability that the payout rate is 105%, and for example, in this embodiment, the correct push order is announced with a 40% probability. Then, after the main control means 100 processes step Sb86, it ends the push order announcement control process of FIG. 153.
ステップSb85の判断処理で、有利区間中の純増枚数が2000枚以上だった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は内部抽せんで当せんした押し順ベルの正解押し順を第2確率で報知して(ステップSb87)、図153の押し順報知制御処理を終了する。ここで、第2確率は、正解押し順の報知がほとんど行われない確率となっており、例えば本実施形態では0.8%の確率で正解押し順が報知されるものとする。そして、主制御手段100はステップSb87の処理を行うと図153の押し順報知制御処理を終了する。 If the net increase in the number of coins during the advantageous zone is 2000 or more in the judgment process of step Sb85, the judgment result will be NO, and the main control means 100 will announce the correct push order of the push order bell that was won in the internal lottery with the second probability (step Sb87), and terminate the push order notification control process of FIG. 153. Here, the second probability is the probability that the correct push order will almost never be announced, and for example, in this embodiment, the correct push order will be announced with a probability of 0.8%. Then, after the main control means 100 has processed step Sb87, it will terminate the push order notification control process of FIG. 153.
上述したステップSb83~Sb87の処理により、有利区間中のゲーム数が8000回を超えた後は、純増枚数が2000枚になるまでは専らステップSb87の処理によって第1確率で正解押し順が報知されるため、図152に示した第2状態となる。また、純増枚数が2000枚以上になった後は、第3状態となって純増枚数が2000枚未満となるまで第2確率で正解押し順が報知され、純増枚数が2000枚未満に減少すると再度第2状態となって第1確率で正解押し順が報知することで、純増枚数がほぼ2000枚を維持するように正解押し順の報知が制御されるため、図152に示した第3状態となる。 After the number of games in the advantageous zone exceeds 8000 by the processing of steps Sb83 to Sb87 described above, the correct button sequence is announced with the first probability exclusively by the processing of step Sb87 until the net increase in number of coins reaches 2000 coins, resulting in the second state shown in FIG. 152. Also, after the net increase in number of coins reaches 2000 coins or more, the third state is entered and the correct button sequence is announced with the second probability until the net increase in number falls below 2000 coins, and when the net increase in number falls below 2000 coins, the second state is entered again and the correct button sequence is announced with the first probability, so that the announcement of the correct button sequence is controlled so that the net increase in number remains approximately 2000 coins, resulting in the third state shown in FIG. 152.
このように、通常区間から有利区間へ移行後、8000ゲームという長期間に亘って第1状態のまま有利区間が継続している(すなわち、有利区間の終了条件である純増枚数が2400枚に到達しない)場合は、8000ゲーム以降、第2状態(出玉率が105%)に移行することで、払い出されて蓄積されるメダルが増えていく状態にして、いわば遊技者の救済措置とすることができる。また、第2状態となって純増枚数が2000枚になった場合は、第3状態へ移行して純増枚数が2000枚に維持されるように正解押し順の報知を抑制するため、救済措置(第2状態)によって遊技者の射幸心を過度に高めることがない。 In this way, if the advantageous zone continues in the first state for a long period of 8,000 games after transitioning from the normal zone to the advantageous zone (i.e., the net increase in the number of coins, which is the condition for ending the advantageous zone, does not reach 2,400 coins), the system will transition to the second state (with a payout rate of 105%) after 8,000 games, which will increase the number of medals paid out and accumulated, and act as a rescue measure for the player, so to speak. Also, if the system transitions to the second state and the net increase in the number of coins reaches 2,000 coins, the system will transition to the third state, and notification of the correct button sequence will be suppressed so that the net increase in the number of coins will be maintained at 2,000 coins, so that the rescue measure (second state) will not excessively increase the player's gambling spirit.
なお、例えば第2状態および第3状態の少なくともいずれか一方において、第1状態と同様にフリーズ抽せんを行い、フリーズ抽せんに当せんした場合は「AT」へ移行するような仕様である場合、当せんした状態(第2状態または第3状態)でATゲームを行うようにしてもよい。また、第2状態および第3状態になったとしても、通常の演出(「AT」中ではないときに実行される演出)を実行し、見た目では「AT」へ移行していないにも関わらず、正解押し順の報知割合が増加するようにしてもよい。また、このように構成した場合であっても、例えばフリーズ抽せんに当せんした場合に限って「AT」へ移行し、「AT」中の遊技を行うようにしてもよい。さらに、上記の実施形態では、第2状態から第3状態への移行条件を、第2状態へ移行後、有利区間開始後の純増枚数が2000枚に達したときとしたが、例えば、有利区間開始後の遊技回数が12000回になったときに、第2状態から第3状態へ移行するようにしてもよい。 In addition, for example, in at least one of the second state and the third state, if the specifications are such that a freeze lottery is performed in the same way as in the first state, and if the freeze lottery is won, the game may be played in the state in which the lottery is won (the second state or the third state). Even if the second state or the third state is reached, a normal presentation (a presentation executed when not in the "AT") may be executed, and the rate of notification of the correct button sequence may be increased, even though the game does not appear to have transitioned to the "AT". Even in this configuration, the game may transition to the "AT" only when the freeze lottery is won, and the game may be played during the "AT". Furthermore, in the above embodiment, the condition for transitioning from the second state to the third state is when the net increase in the number of coins after the start of the advantageous zone after transitioning to the second state reaches 2000 coins, but the game may transition from the second state to the third state when the number of games played after the start of the advantageous zone reaches 12000, for example.
[第6実施形態]
以下、第6実施形態に係るスロットマシン(以下「第6形態のスロットマシン」とも称する)について、図154~図170を追加参照しながら説明する。以下では、主に第6形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第6形態のスロットマシンに限定されるものではなく他の実施形態と組み合わせることが可能である。なお、第6形態のスロットマシンは、前述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、図9に示す機能ブロック図に示された各部と同様の機能を有するブロックについては図9に示した符号を引用し、それらについての詳しい説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第6形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。以下、本実施形態におけるスロットマシンにおける特徴的な構成について説明する。
Sixth Embodiment
Hereinafter, the slot machine according to the sixth embodiment (hereinafter also referred to as the "slot machine of the sixth embodiment") will be described with additional reference to FIGS. 154 to 170. Hereinafter, the characteristic parts of the slot machine of the sixth embodiment will be mainly described. The characteristic parts described below are not limited to the slot machine of the sixth embodiment, and can be combined with other embodiments. The slot machine of the sixth embodiment has a basic configuration that is common or similar to that of the
(上乗せ付与演出)
図154~図157を参照して本実施形態のスロットマシンで実行される上乗せ付与演出について説明する。本実施形態では、メイン遊技状態がAT遊技状態になっているとき(すなわち、AT遊技が行われているとき)に、例えば内部抽せんによって第2実施形態で説明したようなレア役(図84参照)に当せんすると、上乗せ特化ゾーンというメイン遊技状態へ移行するようになっている。この上乗せ特化ゾーンは、現在行っているAT遊技において、AT遊技を行うことができる遊技数(ゲーム数)を上乗せ(加算)可能なメイン遊技状態である。ここで、以下では内部抽せんに当せんすることを「内部当せん」ともいう。
(Additional bonus effect)
The add-on bonus effect executed in the slot machine of this embodiment will be described with reference to Figures 154 to 157. In this embodiment, when the main gaming state is an AT gaming state (i.e., when an AT game is being played), for example, if a rare combination (see Figure 84) as described in the second embodiment is won by an internal lottery, the game transitions to a main gaming state called an add-on specialization zone. This add-on specialization zone is a main gaming state in which the number of games (number of games) that can be played in the AT game currently being played can be added (added) to the current AT game. Hereinafter, winning an internal lottery is also referred to as an "internal win."
なお、上乗せ特化ゾーンはAT遊技を行うことができる遊技数が増加可能なメイン遊技状態であればよく、ATの遊技数を上乗せするだけに限らない。例えば、AT遊技中における特定小役の入賞回数が定められている場合は、当該特定小役の入賞回数を増加させてもよい。また、AT遊技中において特定小役が内部当せんした遊技における押し順ナビの報知回数が定められている場合は、当該押し順ナビの報知回数を増加させてもよい。また、所定ゲーム数で1セットとなるAT遊技が終了したときに、次のセットのAT遊技を継続して行うか否かを継続抽せんによって決定する場合は、継続して行うことができるセット数を増加させてもよい。 The additional specialized zone may be any main gaming state in which the number of games in which AT games can be played can be increased, and is not limited to simply adding to the number of AT games. For example, if the number of times a specific minor role can be won during AT play is set, the number of times that specific minor role can be won may be increased. Also, if the number of times the push order navigation is notified in a game in which a specific minor role is internally won during AT play is set, the number of times that the push order navigation is notified may be increased. Also, if a set of AT play is completed after a specified number of games, and whether or not to continue with the next set of AT play is determined by a continuation lottery, the number of sets that can be continued may be increased.
本実施形態の上乗せ特化ゾーンは、内部抽せんにおいて所定の押し順ベル役(なお、「役」を「抽せん結果」と称することがある)が当せんした遊技において、所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される図柄組合せが停止表示した回数が3回になると終了し、再度AT遊技状態のメイン遊技状態へ戻るようになっている。この所定の押し順ベル役には、中→左→右の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される抽せん結果、および、中→右→左の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される抽せん結果の2つの抽せん結果が含まれる。以下、各ストップスイッチの押し順は予め定めた順序で停止操作すれば、操作タイミングは任意のタイミングで停止操作したとしても所定数の遊技媒体が付与されることとなる押し順を正解押し順といい、所定数の遊技媒体が付与されないこととなる押し順を不正解押し順という。 In the present embodiment, the special zone for adding extra money ends when the number of times that the symbol combination that awards a predetermined number of game media (medals in this embodiment) stops and displays in the internal lottery is three times in the game in which a predetermined push order bell role (note that the "role" may be referred to as the "lottery result") is won, and the game returns to the main game state of the AT game state again. This predetermined push order bell role includes two lottery results: a lottery result in which a predetermined number of game media (medals in this embodiment) is awarded only when the stop switch is stopped in the push order of center → left → right, and a lottery result in which a predetermined number of game media (medals in this embodiment) is awarded only when the stop switch is stopped in the push order of center → right → left. Hereinafter, the push order in which the predetermined number of game media is awarded as long as the stop switches are pressed in a predetermined order, even if the operation timing is arbitrary, is referred to as the correct push order, and the push order in which the predetermined number of game media is not awarded is referred to as the incorrect push order.
ここで、例えば、所定数としては1回の遊技を行うために消費しなければならない遊技媒体数(消費遊技媒体数、ベット数)よりも多い遊技媒体数を採用することが好ましい。例えば、遊技媒体をメダルとした場合において規定数をメダル3枚としたときは、所定数をメダル7枚や10枚に定めることができる。また、所定数を消費遊技媒体数(ベット数)よりも少ない遊技媒体数にしてもよい。例えば、消費遊技媒体数(ベット数)がメダル3枚だった場合、所定数をメダル1枚やメダル2枚などに定めてもよい。 Here, for example, it is preferable to adopt a number of gaming media greater than the number of gaming media that must be consumed to play one game (number of gaming media consumed, number of bets) as the predetermined number. For example, if the gaming media are medals and the prescribed number is three medals, the predetermined number can be set to seven or ten medals. The predetermined number may also be set to a number of gaming media less than the number of gaming media consumed (number of bets). For example, if the number of gaming media consumed (number of bets) is three medals, the predetermined number may be set to one medal, two medals, etc.
また、上乗せ特化ゾーンにおいては、表示画面11aに4つの数字が表示され、所定の押し順ベル役が内部当せんしたときに所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される図柄組合せが停止表示すると、上述した4つの数字のうち1つの数字を獲得することができる。ただし、所定の押し順ベル役が内部当せんしたときに表示画面11aに表示される押し順ナビは、第1停止操作すべきストップスイッチの種類しか示されていないため、第2停止操作以降は遊技者の判断によりストップスイッチを停止操作する必要がある。したがって、第2停止操作を正解押し順で停止操作できた場合は数字を獲得できるが、不正解押し順で停止操作してしまった場合は数字を獲得することができない。
In addition, in the add-on special zone, four numbers are displayed on the
ここで、同一の設定値(例えば、設定「6」)においては、中→左→右の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果と、中→右→左の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果の、内部抽せんにおける当せん確率は同じとなるように構成されている。 Here, for the same setting value (for example, setting "6"), the winning probability in the internal lottery is configured to be the same for a lottery result in which a symbol combination that will award a predetermined number of gaming media (medals in this embodiment) is displayed only when the stop switch is pressed in the order of center → left → right, and a lottery result in which a symbol combination that will award a predetermined number of gaming media (medals in this embodiment) is displayed only when the stop switch is pressed in the order of center → right → left.
例えば、中→左→右の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される図柄組合せが停止表示される抽せん結果の当せん確率が1/10のとき、中→右→左の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体(本実施形態ではメダル)が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果の当せん確率は1/10となる。つまり、所定の押し順ベル役が内部当せんしたときに第1停止操作すべきストップスイッチの種類を報知した場合に、所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示する確率は1/2となる。このようにして遊技を進めて行き、3つの数字を獲得すると、獲得した3つの数字に基づいて上乗せされる遊技数が決定される。 For example, if the winning probability of the lottery result in which a symbol combination that awards a predetermined number of game media (medals in this embodiment) is displayed only when the stop switches are pressed in the order of center → left → right is 1/10, the winning probability of the lottery result in which a symbol combination that awards a predetermined number of game media (medals in this embodiment) is displayed only when the stop switches are pressed in the order of center → right → left is 1/10. In other words, if the type of stop switch that should be operated as the first stop operation is announced when a predetermined push order bell role is an internal win, the probability of a symbol combination that awards a predetermined number of game media being displayed is 1/2. In this way, when the game is played and three numbers are acquired, the number of games to be added is determined based on the three numbers acquired.
以下、図154および図155を参照して、上乗せ特化ゾーン中に実行される上乗せ付与演出について詳しく説明する。まず、上乗せ特化ゾーンへ移行すると、画像表示装置11の表示画面11aには図154(A)に示すように、画面上部に獲得数字表示領域GFが設けられ、画面下部には候補数字表示領域CFが設けられている。獲得数字表示領域GFは、第1獲得数字表示領域GF1、第2獲得数字表示領域GF2および第3獲得数字表示領域GF3の3つの表示領域からなっている。また、候補数字表示領域CFは、第1候補数字表示領域CF1、第2候補数字表示領域CF2、第3候補数字表示領域CF3および第4候補数字表示領域CF4の4つの表示領域からなっている。また、上乗せ特化ゾーンへ移行後の最初の遊技においては、獲得数字表示領域GFには何も表示されておらず、各候補数字表示領域CFに各々1つずつ、合計4つの数字が表示されている。獲得数字表示領域GFおよび候補数字表示領域CFの各表示領域には「3」~「9」の整数のうちいずれかが表示される。図154(A)では、第1候補数字表示領域CF1には「3」が、第2候補数字表示領域CF2には「6」が、第3候補数字表示領域CF3には「4」が、第4候補数字表示領域CF4には「7」が、各々表示されている。なお、上乗せ特化ゾーンへ移行したときに候補数字表示領域CFに表示される各数字は、抽せんによって決定しても良いし、予め定められていても良い。
The following describes in detail the add-on performance performed during the add-on specialization zone with reference to FIG. 154 and FIG. 155. First, when the game moves to the add-on specialization zone, the
また、上乗せ特化ゾーンにおいて前述した所定の押し順ベル役が内部当せんした場合は、表示画面11aに図154(A)に示すような押し順ナビが表示される。ここで、本実施形態における押し順ナビは、横一列に並んだ丸数字で押し順を示しており、左の丸数字は左ストップスイッチ26aを停止操作する順番を示し、中央の丸数字は中ストップスイッチ26bを停止操作する順番を示し、右の丸数字は右ストップスイッチ26cを停止操作する順番を示している。ただし、図154(A)に示す押し順ナビでは、中の丸数字のみが「1」となっており、左右の丸数字は「?」になっている(以下、この押し順ナビを「?・1・?」と表記する。)ことから、左ストップスイッチ26aおよび右ストップスイッチ26cのどちらを第2停止操作すればよいかは示されていない。
In addition, when the above-mentioned predetermined push order bell role is an internal win in the added special zone, the push order navigation as shown in FIG. 154(A) is displayed on the
このような遊技において、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作した場合は、図154(B-1)に示すようにリール3a、3b、3cにベル図柄が揃う。つまり、所定数の遊技媒体を付与する図柄組合せが停止表示する。この場合、第1候補数字表示領域CF1に表示されていた「3」の数字が、第1獲得数字表示領域GF1に移動する。また、第2候補数字表示領域CF2に表示されていた「6」の数字は第1候補数字表示領域CF1へシフトし、第3候補数字表示領域CF3に表示されていた「4」の数字は第2候補数字表示領域CF2へシフトし、第4候補数字表示領域CF4に表示されていた「7」の数字は第3候補数字表示領域CF3へシフトする。また、第4候補数字表示領域CF4には抽せんによって決定された数字が表示される。この数字の抽せんは、所定の押し順ベル役が内部当せんした遊技で行われる。ここでは、第4候補数字表示領域CF4に新たに表示される数字が「5」に決定されたものとする。これにより、図154(C-1)に示すように、第1の獲得数字表示領域CF1に「3」が表示され、第1の候補数字表示領域CF1~第4候補数字表示領域CF4に表示される数字が「6」、「4」、「7」、「5」に更新される。
In such a game, if the player operates the stop switch in the correct push order, bell symbols are aligned on the
これに対して、図154(A)に示した「?・1・?」の押し順ナビが表示画面11aに表示された遊技で、遊技者が不正解押し順でストップスイッチを停止操作した場合は、図154(B-2)に示すように、所定数の遊技媒体を付与する図柄組合せが停止表示しないことになる。この場合は、第4候補数字表示領域CF4に表示された数字は獲得数字表示領域GFへ移行することなく消滅し、第2候補数字表示領域CF2~第4候補数字表示領域CF4に表示されていた数字が各々第1候補数字表示領域CF1~第3候補数字表示領域CF3へシフトする。さらに第4候補数字表示領域CF4には、当該遊技において抽せんにより決定された数字が(ここでは「5」とする。)表示される。これにより、図154(C-2)に示すように、第1の獲得数字表示領域CF1に「3」が表示され、第1の候補数字表示領域CF1~第4候補数字表示領域CF4に表示される数字が「6」、「4」、「7」、「5」に更新される。
In contrast, in a game in which the push order navigation "? 1 ?" shown in FIG. 154(A) is displayed on the
次に、図154(C-1)に示した遊技の後、図155(A)に示すように所定の押し順ベル役が内部当せんし、「?・1・?」の押し順ナビが表示画面11aに表示された遊技において、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作することができたとすると、図155(B)に示すように所定数の遊技媒体を付与する図柄組合せが停止表示する。これにより、第1候補数字表示領域CF1に表示されていた「6」の数字が、第2獲得数字表示領域GF2に移動し、第2候補数字表示領域CF2~第4候補数字表示領域CF4に表示されていた数字が各々第1候補数字表示領域CF1~第3候補数字表示領域CF3へシフトする。また第4候補数字表示領域CF4には、当該遊技において抽せんにより決定された新たな数字(ここでは「3」とする)が表示される。これにより、図155(C)に示すように、第1の獲得数字表示領域CF1に「3」が表示され、第1の候補数字表示領域CF1~第4候補数字表示領域CF4に表示される数字が「4」、「7」、「5」、「3」に更新される。
Next, after the game shown in FIG. 154 (C-1), in the game in which the predetermined push order bell role is internally won as shown in FIG. 155 (A) and the push order navigation of "? 1 ?" is displayed on the
さらに図155(D)に示すように、所定の押し順ベル役が内部当せんし、「?・1・?」の押し順ナビが表示画面11aに表示された遊技において、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作することができたとすると、図155(E)に示すように所定数の遊技媒体を付与する図柄組合せが停止表示する。これにより、第1候補数字表示領域CF1に表示されていた「4」の数字が、第3獲得数字表示領域GF3に移動する。この結果、第1獲得数字表示領域GF1~第3獲得数字表示領域GF3のすべてに数字が表示されたことにより、上乗せ特化ゾーンが終了して遊技者に付与される上乗せゲーム数(特典)が表示画面11aに表示される。本実施形態では、第1獲得数字表示領域GF1~第3獲得数字表示領域GF3に表示されている3つの数字(すなわち、獲得した3つの数字)の掛け算の結果が、遊技者に付与される上乗せゲーム数となる。したがって、図155(E)に示す例では、3×6×4=72ゲームの上乗せゲーム数が遊技者に付与される。これにより、図155(C)に示すように「3×6×4=」という文字列の下に「+72ゲーム」という文字列が表示画面11aに表示され、遊技者に上乗せ特化ゾーンで獲得した上乗せゲーム数が報知される。なお、報知の態様はこれに限られるものではない。例えば、「3×6×4=」という文字列は表示せずに、単に「+72ゲーム」と報知しても良い。
Furthermore, as shown in FIG. 155(D), in a game in which a predetermined push order bell role is internally won and the push order navigation of "? 1 ?" is displayed on the
上述した上乗せ付与演出では、基本的に獲得した3つの数字の掛け算の結果が上乗せゲーム数(特典)として付与されるが、獲得した3つの数字が特定の組合せになった場合は、3つの数字の掛け算以上の上乗せゲーム数が付与される。ここで、3つの数字の特定の組合せを以下では「特定数字組合せ」という。この特定数字組合せは、例えば「333」といったゾロ目や、「543」(暦)および「343」(刺身)といった語呂合わせの組合せなどがあり、これら特定数字組合せを構成する3つの数字が獲得できた場合は、上乗せゲーム数として、例えば、150ゲームが付与される。なお、特定数字組合せは、通常とは異なる特典を付与するという観点から、3つの数字を掛け合わせても少ない値(例えば100以下)となる数字の組合せが好ましい。 In the above-mentioned bonus awarding performance, the result of multiplying the three acquired numbers is basically awarded as the number of bonus games (bonus), but if the acquired three numbers form a specific combination, an additional number of games equal to or greater than the multiplication of the three numbers is awarded. Hereinafter, a specific combination of three numbers is referred to as a "specific number combination." Examples of specific number combinations include repeat numbers such as "333," or wordplay combinations such as "543" (calendar) and "343" (sashimi). If the three numbers that make up these specific number combinations are acquired, for example, 150 games are awarded as the number of bonus games. Note that, from the viewpoint of awarding a bonus that is different from the usual one, it is preferable for the specific number combination to be a number combination that results in a small value (for example, 100 or less) when the three numbers are multiplied together.
次に、図156を参照して上述した特定数字組合せが揃う可能性が生じたときに表示画面11aに表示される演出画像について説明する。まず、図156(A)は表示画面11aに、第1獲得数字領域GF1に「5」の数字が表示されており、第1候補数字表示領域CF1には「4」の数字が、第2候補数字表示領域CF2には「7」の数字が、第3候補数字表示領域CF3には「5」の数字が、第4候補数字表示領域CF4には「3」の数字が表示されている状態を示している。この状態で所定の押し順ベル役が内部当せんし、「?・1・?」の押し順ナビが表示画面11aに表示された遊技において、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作することができたとすると、第1候補数字表示領域CF1に表示されていた「4」の数字が第2獲得数字領域GF2に表示される。また、第2候補数字表示領域CF2~第4候補数字表示領域CF4に表示されていた数字が各々第1候補数字表示領域CF1~第3候補数字表示領域CF3へシフトする。さらに第4候補数字表示領域CF4には、当該遊技において抽せんにより決定された新たな数字(ここでは「9」とする)が表示される。
Next, referring to FIG. 156, the effect image displayed on the
ここで、第1獲得数字領域GF1に「5」の数字が表示され、第2獲得数字領域GF2には「4」の数字が表示されていることから、残りの「3」の数字を獲得することが出来れば前述した「543」の特定数字組合せとなる。このとき、第1候補数字表示領域CF1~第4候補数字表示領域CF4のいずれかに「3」の数字が表示されていた場合は、その「3」の数字の表示態様が他の数字よりも強調して表示するようになっている。すなわち、獲得数字領域GFに特定数字組合せを構成する一部の数字が表示されているときに、当該特定数字組合せを構成する残りの数字が候補数字表示領域CFに表示されていた場合は、その数字を強調表示する。ここで、強調表示とは、数字の大きさを他の数字よりも大きくする、数字のフォントを変える、数字の色を変える、数字をより明るく表示する、数字を点滅させる、数字に背景図柄を加える、またはこれらを組合せたものなどをいう。本実施形態では、図156(B)に示すように、第3候補数字表示領域CF3に表示された「3」の数字のフォントを変更するとともに、他の数字よりも大きく表示し、かつ、星形六角形の背景図柄を付した強調表示を行っている。 Here, the number "5" is displayed in the first acquired number area GF1, and the number "4" is displayed in the second acquired number area GF2. If the remaining number "3" can be acquired, the specific number combination of "543" will be obtained. At this time, if the number "3" is displayed in any of the first candidate number display area CF1 to the fourth candidate number display area CF4, the display mode of the number "3" is set to be more emphasized than the other numbers. In other words, when some of the numbers that make up the specific number combination are displayed in the acquired number area GF, if the remaining numbers that make up the specific number combination are displayed in the candidate number display area CF, the numbers are highlighted. Here, highlighting refers to making the size of the numbers larger than the other numbers, changing the font of the numbers, changing the color of the numbers, displaying the numbers brighter, making the numbers blink, adding a background pattern to the numbers, or a combination of these. In this embodiment, as shown in FIG. 156(B), the font of the number "3" displayed in the third candidate number display area CF3 is changed, it is displayed larger than the other numbers, and is highlighted with a star-shaped hexagonal background pattern.
そして遊技が進んで、第3候補数字表示領域CF3の「3」の数字が、第1候補数字表示領域CF1まで到達し、この状態で図156(C)に示すように所定の押し順ベル役が内部当せんして、「?・1・?」の押し順ナビが表示画面11aに表示されたとする。この遊技において、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作することができたとすると、図156(D)に示すように、第1候補数字表示領域CF1に表示されていた「3」の数字が、第3獲得数字表示領域GF3に移動する。この結果、第1獲得数字表示領域GF1~第3獲得数字表示領域GF3に「543」の特定数字組合せが表示され、この結果、図156(E)に示すように150ゲームの上乗せゲーム数が表示画面11aに表示され、上乗せ特化ゾーンが終了する。
As the game progresses, the number "3" in the third candidate number display area CF3 reaches the first candidate number display area CF1, and in this state, as shown in FIG. 156(C), a predetermined push order bell role is internally won, and the push order navigation "? 1 ?" is displayed on the
このように、本実施形態の上乗せ付与演出では、獲得数字領域GFに特定数字組合せを構成する一部の数字が表示されているときに、当該特定数字組合せを構成する残りの数字が候補数字表示領域CFに表示されていた場合は、その数字を強調表示するので、遊技者は、より多くの特典(上乗せゲーム数)が付与される可能性がある状況であることを知ることができる。また、従来の押し順当てゲームと異なり、特定数字組合せを構成する数字を獲得できる遊技で押し順を正解した方が遊技者にとっては有利となる。具体的には、図156(B)に示す状況においては、所定の押し順ベル役が内部当せんして「7」を獲得することが可能な遊技や「5」を獲得することが可能な遊技では押し順を故意に失敗し、「3」を獲得することが可能な遊技で押し順が正解した方が遊技者にとって大きな特典が付与される。このため、遊技者の特典に対する期待感や遊技意欲を増加させ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上述した上乗せ付与演出では数字の組合せに応じて特典を付与していたが、文字や記号など他の情報の組合せに応じて特典を付与してもよい。 In this way, in the added bonus performance of this embodiment, when some of the numbers constituting a specific number combination are displayed in the acquired number area GF, if the remaining numbers constituting the specific number combination are displayed in the candidate number display area CF, the numbers are highlighted, so the player can know that there is a possibility of receiving more bonuses (number of added games). Also, unlike conventional push order guessing games, it is advantageous for the player to correctly press the buttons in a game in which the numbers constituting a specific number combination can be obtained. Specifically, in the situation shown in FIG. 156 (B), a player who intentionally fails to press the buttons in a game in which a predetermined push order bell role is internally won and a "7" can be obtained, or a game in which a "5" can be obtained, and who correctly presses the buttons in a game in which a "3" can be obtained, will be given a larger bonus. This increases the player's expectations for the bonus and their motivation to play, and as a result, the fun of the game can be improved. In the above-mentioned added bonus performance, a bonus is given according to a combination of numbers, but a bonus may be given according to a combination of other information such as letters and symbols.
次に、図157を参照して上述した上乗せ付与演出の変形例について説明する。まず、図157(A-1)に示すように、第1獲得数字表示領域GF1に「5」の数字が表示されており、第1候補数字表示領域CF1~第4候補数字表示領域CF4に、各々「3」、「8」、「4」、「6」の数字が表示されている状態で、所定の押し順ベル役が当せんして「?・1・?」の押し順ナビが表示された遊技で、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作したとする。この場合、第1候補数字表示領域CF1に表示されていた「3」の数字が第2獲得数字表示領域GF2に表示され、第2候補数字表示領域CF2~第4候補数字表示領域CF4に表示されていた数字が第1候補数字表示領域CF1~第3候補数字表示領域CF3へシフトする。また、第4候補数字表示領域CF4には、当該遊技において抽せんにより決定された新たな数字(ここでは「3」とする)が表示される。 Next, a modified example of the above-mentioned additional awarding performance will be described with reference to FIG. 157. First, as shown in FIG. 157 (A-1), the number "5" is displayed in the first acquired number display area GF1, and the numbers "3", "8", "4", and "6" are displayed in the first candidate number display area CF1 to the fourth candidate number display area CF4, respectively. In a game in which a predetermined push order bell role is won and the push order navigation of "? ・ 1 ・ ?" is displayed, the player operates the stop switch in the correct push order. In this case, the number "3" displayed in the first candidate number display area CF1 is displayed in the second acquired number display area GF2, and the numbers displayed in the second candidate number display area CF2 to the fourth candidate number display area CF4 are shifted to the first candidate number display area CF1 to the third candidate number display area CF3. In addition, a new number (here, "3") determined by lottery in the game is displayed in the fourth candidate number display area CF4.
ここで、第1獲得数字表示領域GF1および第2獲得数字表示領域GF2に「5」と「3」の数字が表示されているので、残り1つの数字として「4」を獲得することができれば特定数字組合せの「543」が揃うことになる。したがって、第2候補数字表示領域CF2に表示されている「4」の数字が強調表示される。このとき、遊技者が「543」の特定数字組合せが揃う可能性があることを、より認識しやすくするために、図157(A-2)に示すように第2獲得数字表示領域GF2に表示されている「3」の数字を、第3獲得数字表示領域GF3へ移動させてもよい。 Here, the numbers "5" and "3" are displayed in the first acquired number display area GF1 and the second acquired number display area GF2, so if the player can acquire the remaining number "4", the specific number combination "543" will be completed. Therefore, the number "4" displayed in the second candidate number display area CF2 is highlighted. At this time, to make it easier for the player to recognize that the specific number combination of "543" may be completed, the number "3" displayed in the second acquired number display area GF2 may be moved to the third acquired number display area GF3 as shown in FIG. 157 (A-2).
なお、図157(A-2)に示した例では、「543」の特定数字組合せについて各数字を獲得する順序は不問であったが、3桁の数字を「5」、「4」、「3」の順で獲得しなければ特定数字組合せ「543」として認めないようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 157 (A-2), the order in which the numbers are acquired for the specific number combination "543" does not matter, but it may be possible to have the specific number combination "543" recognized only if the three digits are acquired in the order "5", "4", and "3".
次に、図157(B-1)に示すように、第1獲得数字表示領域GF1~第3獲得数字表示領域GF3に1つも数字が表示されておらず、第1候補数字表示領域CF1~第4候補数字表示領域CF4に、各々「5」、「7」、「3」、「9」の数字が表示されている状態で、所定の押し順ベル役が当せんして「?・1・?」の押し順ナビが表示された遊技で、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作したとする。この場合、第1候補数字表示領域CF1に表示されていた「5」の数字が第1獲得数字表示領域GF1に表示され、第2候補数字表示領域CF2~第4候補数字表示領域CF4に表示されていた数字が第1候補数字表示領域CF1~第3候補数字表示領域CF3へシフトする。 Next, as shown in FIG. 157 (B-1), in a state where no numbers are displayed in the first acquired number display area GF1 to the third acquired number display area GF3, and the numbers "5", "7", "3", and "9" are displayed in the first candidate number display area CF1 to the fourth candidate number display area CF4, respectively, a predetermined push order bell role is won and the push order navigation "? 1 ?" is displayed, and the player stops the stop switch in the correct push order. In this case, the number "5" displayed in the first candidate number display area CF1 is displayed in the first acquired number display area GF1, and the numbers displayed in the second candidate number display area CF2 to the fourth candidate number display area CF4 shift to the first candidate number display area CF1 to the third candidate number display area CF3.
ここで、当該遊技の抽せんによって、第4候補数字表示領域CF4に新たに表示する数字が「4」に決定されたとすると、図157(B-2)に示すように、第1獲得数字表示領域GF1に表示された「5」の数字と、第2候補数字表示領域CF2に表示された「3」の数字と、第4候補数字表示領域CF4に表示された「4」の数字とによって、特定数字組合せの「543」が構成されることになる。このとき、第2候補数字表示領域CF2に表示された「3」の数字および第4候補数字表示領域CF4に表示された「4」の数字を強調表示するようにしてもよい。 If the number to be newly displayed in the fourth candidate number display area CF4 is determined to be "4" by the drawing for the game, then as shown in FIG. 157 (B-2), the specific number combination "543" will be formed by the number "5" displayed in the first acquired number display area GF1, the number "3" displayed in the second candidate number display area CF2, and the number "4" displayed in the fourth candidate number display area CF4. At this time, the number "3" displayed in the second candidate number display area CF2 and the number "4" displayed in the fourth candidate number display area CF4 may be highlighted.
(サブボタンを用いた上乗せ付与演出)
本実施形態のスロットマシンにおいて、例えば、上述した上乗せ付与演出が実行される上乗せ特化ゾーンとは別の上乗せ特化ゾーンを設け、その上乗せ特化ゾーンにおいて、上述した上乗せ付与演出とは異なる上乗せ付与演出を行うようにしてもよい。例えば、当該別の上乗せ特化ゾーンにおいて、前述したような「?・1・?」の押し順ナビが表示された遊技で、遊技者が正解押し順でストップスイッチを停止操作すると、付与する特典(例えば上乗せゲーム数)を抽せんにより決定し、当該上乗せ特化ゾーンに滞在している間に決定された上乗せゲーム数の合計値を遊技者に付与するようにしてもよい。このような方法で決定された上乗せゲーム数を遊技者に報知する際の演出として、図158に示す演出を行うことが考えられる。
(Additional bonus using sub-buttons)
In the slot machine of this embodiment, for example, a special zone for adding extra bonuses other than the special zone for adding extra bonuses in which the above-mentioned extra bonus bonuses are performed may be provided, and an extra bonus bonus bonus effect different from the above-mentioned extra bonus bonus effect may be performed in the special zone for adding extra bonuses. For example, in a game in which the push order navigation of "? 1 ?" is displayed in the special zone for adding extra bonuses, when a player stops the stop switch in the correct push order, a bonus to be awarded (e.g., the number of extra bonus games) may be determined by lottery, and the total number of extra bonus games determined while the player is in the special zone for adding extra bonuses may be awarded to the player. As an effect for notifying the player of the number of extra bonus games determined in this manner, the effect shown in FIG. 158 may be performed.
なお、上乗せゲーム数は抽せんによって決定する態様に限らない。また、以下では、AT(有利遊技状態)に関する(係る)特典を、ATの上乗せゲーム数として説明を行うが、ATの上乗せゲーム数に限られるものではなく、遊技者に付与する特典を報知する遊技機であれば適宜適用することができる。例えば、AT遊技中における特定小役の入賞回数が定められている場合は、当該特定小役の入賞回数の増加を特典にしてもよい。また、AT遊技中において特定小役が内部当せんした遊技における押し順ナビの報知回数が定められている場合は、当該押し順ナビの報知回数の増加を特典にしてもよい。さらに、所定ゲーム数で1セットとなるAT遊技が終了したときに、次のセットのAT遊技を継続して行うか否かを継続抽せんで決定する場合は、継続して行うことができるセット数の増加を特典にしてもよい。 Note that the number of added games is not limited to being determined by lottery. In the following, the bonus related to the AT (advantageous game state) is described as the number of added games in the AT, but it is not limited to the number of added games in the AT, and can be applied as appropriate to any gaming machine that notifies the player of a bonus to be granted. For example, if the number of times a specific minor role is won during AT play is set, the bonus may be an increase in the number of times that specific minor role is won. Also, if the number of times that the push order navigation is notified in a game in which a specific minor role is internally won during AT play is set, the bonus may be an increase in the number of times that the push order navigation is notified. Furthermore, when one set of AT play is completed with a predetermined number of games, if a continuation lottery is used to determine whether or not to continue with the next set of AT play, the bonus may be an increase in the number of sets that can be continued.
まず、上乗せ特化ゾーンの最後の遊技において全リールが停止した後に、上乗せ特化ゾーン中に決定された上乗せゲーム数の合計値(以下、「遊技者に付与する上乗せゲーム数」という。)を報知する前に、遊技者に決定ボタン55の操作を促す報知を行う。例えば、図158(A)に示すように決定ボタン55の内部に設けられたLED(以下、単に「決定ボタン55のLED」という。)を点滅させ、表示画面11aに決定ボタン55(図1(B)参照。)の画像とともに「PUSHボタンを押してください」というメッセージを表示画面11aに表示する。ここで、表示画面11aに表示する画像は、メッセージを省いて決定ボタン55の画像のみでもよい。また表示画面11aに表示する画像に加え、固有の演出音や音声によるメッセージを出力してもよい。これにより遊技者が決定ボタン55を操作すると、図158(B)に示すように表示画面11aに、遊技者に付与する上乗せゲーム数(ここでは50ゲームとする。)が表示され、決定ボタン55のLEDは点灯状態となる。
First, after all reels have stopped in the last game of the add-on specialization zone, before notifying the player of the total number of add-on games determined during the add-on specialization zone (hereinafter referred to as the "number of add-on games to be given to the player"), a notification is made to prompt the player to operate the
なお、遊技者が決定ボタン55を操作し、図158(B)に示すように表示画面11aに、遊技者に付与する上乗せゲーム数(ここでは50ゲームとする。)が表示された場合には、決定ボタン55のLEDは消灯状態としても良いし、点滅速度を変化させてもよい。何れにせよ、遊技者が決定ボタン55を操作する前の決定ボタン55のLEDの点灯態様と、遊技者が決定ボタン55を操作した後の決定ボタン55のLEDの点灯態様が異なっていればよい。
When the player operates the
これに対して遊技者に付与する上乗せゲーム数が150ゲーム以上であった場合は、図159(A)~(D)に示すような演出を行う。まず、図158(A)と同様、遊技者に付与する上乗せゲーム数を表示画面11aに表示する前に、決定ボタン55の内部に設けられたLEDを点滅させて、図158(A)に示すように決定ボタン55の画像とともに「PUSHボタンを押してください」というメッセージを表示画面11aに表示する(図159(A)参照。)。これにより遊技者が決定ボタン55を操作すると、図159(B)に示すように、表示画面11aの表示内容や決定ボタン55は何ら変化せず、決定ボタン55のLEDも点滅を継続する。これにより、図159(C)に示すように、再度遊技者が決定ボタン55を操作すると、図159(D)に示すように表示画面11aに遊技者に付与する上乗せゲーム数(ここでは200ゲームとする。)が表示され、決定ボタン55のLEDは点灯状態となる。
On the other hand, if the number of additional games to be awarded to the player is 150 or more, the effects shown in Fig. 159(A) to (D) are performed. First, as in Fig. 158(A), before the number of additional games to be awarded to the player is displayed on the
このように、より多くの上乗せゲーム数が付与される場合は、最初の決定ボタン55の操作に対しては何ら演出を変化させず、2回目の操作で遊技者に付与する上乗せゲーム数を表示させる。これにより、最初の決定ボタン55の操作に対して無反応となる状況が遊技者の意表を突き、無反応になるという状況自体が意外性のある演出となる。なお、最初の決定ボタン55の操作に対する無反応は、スロットマシンにおける遊技の進行を遅延させるフリーズ状態になっているわけではないため、たとえば、図159(A)の状態でもメダルの投入が可能であり、規定数のメダルが投入されれば次の遊技を開始することができる。
In this way, when a larger number of additional games is awarded, the presentation does not change in response to the first operation of the
ここで、図159(B)に示したように、決定ボタン55を操作したにも関わらず無反応な状態となると、遊技者が決定ボタン55に不具合が生じたと勘違いする可能性も考えられる。そこで、例えば決定ボタン55の内部にバイブレータを設けておき、最初に決定ボタン55が操作されたときに当該バイブレータを作動させて振動を発生するようにしてもよい。すなわち、図160(A)に示すように決定ボタン55の画像とともに「PUSHボタンを押してください」というメッセージを表示画面11aに表示された状態で遊技者が決定ボタン55を操作しても、表示画面11aの表示内容や決定ボタン55のLEDの点滅は何ら変化させないが、図160(B)に示すように、決定ボタン55の内部に設けたバイブレータを所定時間だけ作動させて決定ボタン55を振動させる。
Here, as shown in FIG. 159(B), if the
これにより、遊技者の意表を突くことができる可能性があるため、決定ボタン55の振動を意外性のある演出とすることができる。そして、図160(C)に示すように遊技者が再度決定ボタン55を操作すると、図160(D)に示すように表示画面11aに抽せんによって決定された上乗せゲーム数(ここでは200ゲーム)が表示され、決定ボタン55のLEDが点灯状態となる。ここで、図160(B)示したように、決定ボタン55の振動という他者には悟られにくい演出を行うことで、例えばこの振動が何を意味するのかを理解している遊技者であれば、より多くの上乗せゲーム数が付与されるという喜びを独占することができ、そのような遊技者に優越感を持たせる演出とすることが可能となる。
This may take the player by surprise, and the vibration of the
なお、最初の決定ボタン55の操作を受けて実行する演出としては、決定ボタン55の振動に代えて、例えばスロットマシンの内部にファンを設けて、遊技者の顔や手などに風を当てる演出や、音や光の色・点滅などによる演出を行ってもよい。また、上述した決定ボタン55に関する演出は、遊技者に決定ボタン55を短時間に繰り返し操作(連打)させ、操作されるごとに演出画像が変化する演出(いわゆる連打演出)にも適用してもよい。この場合、遊技者は連打しているにも関わらず、演出画像の変化が乏しいと感じることとなり、このような違和感が演出の一つとなり得る。
In addition, the effect executed in response to the first operation of the
また、サブボタンを用いた上乗せ付与演出は、上乗せ特化ゾーンの最終遊技として説明したが、それには限らない。例えば、ATの上乗せが行われる遊技であれば何れでも良い。具体的には、AT中の或る遊技であったり、上乗せ特化ゾーン中の或る遊技等でも良い。 In addition, the addition-granting effect using the sub button has been described as the final game in the add-on specialization zone, but it is not limited to this. For example, it can be any game in which the AT is added. Specifically, it can be a certain game during the AT, or a certain game during the add-on specialization zone, etc.
(BGM変更機能)
本実施形態のスロットマシンでは、AT遊技やボーナスゲームなどの遊技者に有利な遊技(有利な遊技状態)が行われている間はBGMが出力されており、このような遊技中に遊技者の好みに応じてBGMを変更できるようになっている。なお、BGMの変更はすべての有利な遊技状態で可能にする必要はなく、例えば第1のAT遊技と第2のAT遊技があった場合、第1のAT遊技のみBGMの変更が可能というように、特定の有利な遊技状態のみBGMを変更することができるようにしてもよい。このBGMの変更は、図161に示すように選択スイッチ54を用いて行うことができるように構成されている。例えば、AT遊技が実行されるメイン遊技状態において、規定数のメダルを投入してスタートレバー25が操作されると内部抽せんが行われ、押し順ベル役が内部当せんすると図161(A)に示すように表示画面11aに押し順ナビ(ここでは「1・2・3」)が表示され、全リールが回転を開始する。このように全リールが回転している状況では決定ボタン55のLEDは消灯し、サブボタン(選択ボタン54および決定ボタン55)は無効(操作を受け付けない状態)となる。
(BGM change function)
In the slot machine of this embodiment, BGM is output during a game (a game state) advantageous to the player, such as an AT game or a bonus game, and the BGM can be changed according to the player's preference during such a game. It is not necessary to change the BGM in all advantageous game states. For example, if there is a first AT game and a second AT game, the BGM can be changed only in a specific advantageous game state. This BGM can be changed using a
そして、すべてのリールが停止した後の所定のタイミングから決定ボタン55のLEDを点灯させてサブボタンが有効(操作を受け付け可能な状態)となったことを報知する。このとき、遊技者が選択ボタン54の上方ボタン54U(図1(b)参照。)が操作されると、上方ボタン54Uが操作されるごとに、現在出力されているBGMの曲が順次他のBGMの曲に切り替わっていく。
Then, at a predetermined timing after all the reels have stopped, the LED of the
本実施形態のスロットマシンでは、上方ボタン54Uの操作によってBGMが変更可能であることを知らない遊技者のために、図161(B)に示すように表示画面11aの下部にメッセージ表示領域Mが表示され、当該表示領域にBGMの変更が可能である旨のメッセージ(以下、「変更可能メッセージ」という。)が表示される。この変更可能メッセージの冒頭には選択ボタン54を模したマークが表示され、さらにBGMの変更する際に操作するボタンが上方ボタン54Uであることを示すために、当該マークの上方ボタン54Uに当たる箇所を白抜きで表示している。
For players who are unaware that the BGM can be changed by operating the up button 54U in the slot machine of this embodiment, a message display area M is displayed at the bottom of the
メッセージ表示領域Mに表示された変更可能メッセージに応じて遊技者が上方ボタン54Uを操作すると、現在出力されているBGMの曲が他のBGMの曲に切り替わるとともに、図161(C)に示すように切り替わったBGMのタイトル(「シリーズBGM1」)がメッセージ表示領域Mに表示される。そして、上方ボタン54Uが操作されるごとに出力されるBGMの曲が切り替わるとともに、切り替わったBGMのタイトルがメッセージ表示領域Mに表示される。ここで、例えば変更可能なBGMが「シリーズBGM0」(デフォルトのBGM)~「シリーズBGM4」の5種類あったとすると、最初は「シリーズBGM0」のBGMが出力されている状態で変更可能メッセージが表示され、以下、上方ボタン54Uが操作されるごとに「シリーズBGM1」→「シリーズBGM2」→「シリーズBGM3」→「シリーズBGM4」→「シリーズBGM0」→「シリーズBGM1」→……と出力されるBGMの曲とともに、表示されるBGMのタイトルが循環的に切り替わっていく。なお、メッセージ表示領域Mは、スタートレバー25が操作されると消去する。
When the player operates the upper button 54U in response to the changeable message displayed in the message display area M, the currently output BGM changes to another BGM, and the title of the changed BGM ("
本実施形態では、AT遊技またはボーナスゲームにおいて、遊技が行われるごとに変更可能メッセージが表示されるタイミングを徐々に遅延させている。この変更可能メッセージの表示制御やBGMの切り替えは副制御手段200によって制御される。以下に、副制御手段200が実行する変更可能メッセージの表示制御の内容について図162~図168に示すフローチャートを参照して説明する。 In this embodiment, the timing at which the changeable message is displayed is gradually delayed each time a game is played during AT play or bonus game. The display control of this changeable message and the switching of BGM are controlled by the sub-control means 200. The contents of the display control of the changeable message executed by the sub-control means 200 are explained below with reference to the flowcharts shown in Figures 162 to 168.
まず、図162~図164のフローチャートを参照して全リールが停止したときに副制御手段200が行う全停止処理について説明する。副制御手段200は主制御手段100から全リールが停止した後(全リール停止後に遊技媒体が付与される場合は遊技媒体の付与が完了した後)に送信される所定の制御コマンドを受信すると、図162に示す全停止処理を実行する。まず、副制御手段200は、現在カスタム呼出し可能状態であるか(すなわち、BGMの切り替えが可能であるか)否かを判断する(ステップSb10)。具体的には、現在AT遊技中またはボーナスゲーム中であり、リールが回転しておらず(すなわち、遊技が行われておらず)、かつ、カット替え演出の実行が不可とされているか否かを判断する。ここで、カット替え演出は、表示画面11aに表示されている画像をカット替え演出に使用される画像に切り替える演出であり、この演出が実行されるときはBGMの音量が0にされる。このため、カット替え演出が発生する場合は変更後のBGMが聴こえないため、BGMの切替制御を実行しないようにしている。なお、カット替え演出の実行を可とするか不可とするかは、別途実行される演出抽せんによって決定される。
First, the all-stop processing performed by the sub-control means 200 when all reels have stopped will be described with reference to the flowcharts of FIG. 162 to FIG. 164. When the sub-control means 200 receives a predetermined control command transmitted from the main control means 100 after all reels have stopped (after the completion of the provision of gaming media in the case where gaming media are provided after all reels have stopped), it executes the all-stop processing shown in FIG. 162. First, the sub-control means 200 judges whether or not a custom call is currently possible (i.e., whether BGM can be switched) (step Sb10). Specifically, it judges whether or not the AT game or bonus game is currently being played, the reels are not spinning (i.e., no game is being played), and the execution of the cut switching effect is disabled. Here, the cut switching effect is an effect in which the image displayed on the
AT遊技中またはボーナスゲーム中でなく、または、AT遊技中またはボーナスゲーム中であってもカット替え演出の実行が可能な状態であった場合は、ステップSb10の判断結果がNOとなり、図162の全停止処理を終了する。これに対してAT遊技中またはボーナスゲーム中であり、カット替え演出の実行が不可とされていた場合は、ステップSb10の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、図161(B)に示した変更可能メッセージを表示するまでの時間(メッセージ表示開始時間)を、カスタムタイマにセットするカスタムタイマセット処理を行う(ステップSb20)。これにより、カスタムタイマはセットされた時間を計時する。次に副制御手段200は、メッセージ表示開始時間を遅延させた回数をカウントする補正カウンタ加減算処理を行い(ステップSb30)、その後、図162の全停止処理を終了して他の処理を行う。なお、上述したカスタムタイマの値や補正カウンタの値、および、その他の各種制御処理を行う上で必要となる値などは副制御手段200が備えるRWMに記憶されるものとする。 If the game is not in an AT game or a bonus game, or if the cut switching effect can be executed even during an AT game or a bonus game, the judgment result of step Sb10 becomes NO, and the full stop processing of FIG. 162 is terminated. On the other hand, if the game is in an AT game or a bonus game and the cut switching effect cannot be executed, the judgment result of step Sb10 becomes YES, and the sub-control means 200 performs a custom timer set process to set the time until the changeable message shown in FIG. 161 (B) is displayed (message display start time) in the custom timer (step Sb20). As a result, the custom timer measures the set time. Next, the sub-control means 200 performs a correction counter addition/subtraction process to count the number of times the message display start time has been delayed (step Sb30), and then the full stop processing of FIG. 162 is terminated and other processes are performed. Note that the above-mentioned custom timer value, correction counter value, and other values required for performing various control processes are stored in the RWM provided in the sub-control means 200.
次に、図162のステップSb20に示したカスタムタイマセット処理の内容について図163に示すフローチャートを参照して説明する。まず、副制御手段200は、上述したカスタムタイマに初期値として定数Aをセットする(ステップSb21)。本実施形態では、定数Aはカスタムタイマが1.5秒間を計時することとなる数値に設定されている。次に副制御手段200は、カスタムタイマにセットされている値に対して、補正カウンタのカウント値とカスタムタイマが0.01秒を計時することとなる数値とを掛け合わせた値(補正値)を加算する(ステップSb22)。そして図163のカスタムタイマセット処理を終了して、図162に示したステップSb30の補正カウンタ加減算処理を行う。 Next, the contents of the custom timer set process shown in step Sb20 of FIG. 162 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 163. First, the sub-control means 200 sets a constant A as an initial value in the above-mentioned custom timer (step Sb21). In this embodiment, the constant A is set to a value that causes the custom timer to time 1.5 seconds. Next, the sub-control means 200 adds a value (correction value) obtained by multiplying the count value of the correction counter by the value that causes the custom timer to time 0.01 seconds to the value set in the custom timer (step Sb22). Then, the custom timer set process of FIG. 163 is terminated, and the correction counter addition/subtraction process of step Sb30 shown in FIG. 162 is performed.
次に、図162のステップSb30に示した補正カウンタ加減算処理の内容について図164に示すフローチャートを参照して説明する。まず、副制御手段200は、上述した補正カウンタの値が最大値として予め定められている定数B未満であるか否かを判断する(ステップSb31)。本実施形態では、定数Bは59と設定されている。補正カウンタの値が59以上であった場合はステップSb31の判断結果がNOとなり、図164の補正カウンタ加減算処理を終了し、さらに図162の全停止処理を終了して他の処理を行う。これに対して補正カウンタの値が59未満であった場合はステップSb31の判断結果がYESとなり、副制御手段200は補正カウンタの値を1加算して(ステップSb32)、図164の補正カウンタ加減算処理を終了し、さらに図162の全停止処理を終了して他の処理を行う。 Next, the contents of the correction counter increment/decrement process shown in step Sb30 of FIG. 162 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 164. First, the sub-control means 200 judges whether the value of the correction counter described above is less than a constant B that is preset as a maximum value (step Sb31). In this embodiment, the constant B is set to 59. If the value of the correction counter is 59 or more, the judgment result of step Sb31 is NO, the correction counter increment/decrement process of FIG. 164 is terminated, and the full stop process of FIG. 162 is terminated to perform other processes. On the other hand, if the value of the correction counter is less than 59, the judgment result of step Sb31 is YES, and the sub-control means 200 increments the value of the correction counter by 1 (step Sb32), terminates the correction counter increment/decrement process of FIG. 164, and further terminates the full stop process of FIG. 162 to perform other processes.
以上のように、AT遊技中またはボーナスゲーム中は、BGMの変更が可能な状態であれば、全リールが停止するごとにカスタムタイマに初期値と補正値との合計値がセットされる。 As described above, during AT play or bonus games, if the BGM can be changed, the sum of the initial value and the correction value is set to the custom timer each time all reels stop.
次に図165~図167のフローチャートを参照して、表示画面11aに画像を表示するために、副制御手段200が各フレームの画像を生成する際に実行するフレーム(毎時間)処理の内容について説明する。まず、副制御手段200は、カスタム呼出し可能状態か否かの判断を行う(ステップSb40)。この判断処理は、図162のステップSb10の内容と同様であるため詳しい説明を省略する。ステップSb40の判断結果がYESとなった場合、副制御手段200は、上方ボタン54Uの操作に応じた処理を行うカスタム制御処理を行う(ステップSb41)。次に副制御手段200は、カスタムタイマの値が0を越えているか否かを判断する(ステップSb42)。なお、ステップSb40の判断結果がNOになった場合はステップSb41の処理を実行せずに直接ステップSb42の判断処理を行う。
Next, referring to the flowcharts of Figures 165 to 167, the contents of the frame (hourly) processing executed by the sub-control means 200 when generating an image for each frame in order to display an image on the
ステップSb42の判断処理において、カスタムタイマの値が0であった場合は判断結果がNOとなり、図165のフレーム(毎時間)処理を終了して他の処理を行う。これに対してカスタムタイマの値が1以上であった場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200はカスタムタイマの値から1を減算する(ステップSb43)。次いで副制御手段200はカスタムタイマの値が0になったか否かを判断し(ステップSb44)、カスタムタイマの値が0になった場合は判断結果がYESとなって、表示画面11aのメッセージ表示領域Mにメッセージを表示するためのカスタム表示処理を行う(ステップSb45)。これに対してステップSb44の判断処理で、スタムタイマの値が0になっていない場合は判断結果がNOとなり、ステップSb45の処理を行うことなく図165のフレーム(毎時間)処理を終了して他の処理を行う。
In the judgment process of step Sb42, if the value of the custom timer is 0, the judgment result is NO, the frame (hourly) processing of FIG. 165 is terminated, and other processing is performed. On the other hand, if the value of the custom timer is 1 or more, the judgment result is YES, and the sub-control means 200
次に、図165のステップSb41に示したカスタム制御処理の内容について図166に示すフローチャートを参照して説明する。まず、副制御手段200は、上方ボタン54が操作されたか否かを判断する(ステップSb50)。上方ボタン54が操作されなかった場合は判断結果がNOとなり、図166のカスタム制御処理を終了して図165のステップSb42の処理を行う。これに対して、上方ボタン54が操作された場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200はカスタムタイマの値を0にクリアし(ステップSb51)、カスタムポジションを変更する(ステップSb52)。
Next, the contents of the custom control process shown in step Sb41 of FIG. 165 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 166. First, the sub-control means 200 judges whether or not the
カスタムポジションは、メッセージ表示領域Mに表示する内容を指定する0~5の整数であり、0は変更可能メッセージの文字列、1は「シリーズBGM0」という文字列、2は「シリーズBGM1」という文字列、3は「シリーズBGM2」という文字列、4は「シリーズBGM3」という文字列、5は「シリーズBGM4」という文字列を指定するものとする。なお、カスタムポジションの初期値を0とし、最初にステップSb52の処理を行ったときは、カスタムポジションの値0(変更可能メッセージの文字列)から2(「シリーズBGM1」という文字列)に変化させ、その後はステップSb52の処理を行うごとにカスタムポジションの値を1~5(整数)の範囲で循環的に変化させる。これによりカスタムポジションは、0→2→3→4→5→1→2→…と変化していく。
The custom position is an integer from 0 to 5 that specifies the content to be displayed in the message display area M, with 0 specifying the string of a changeable message, 1 specifying the string "
次いで副制御手段200は、補正カウンタに最大値(定数B)をセットする(ステップSb53)。ここで、前述したとおり本実施形態における定数Bは59とする。そして、図165のステップSb45と同様のカスタム表示処理を行った後(ステップSb54)、図166のカスタム制御処理を終了し、さらに図165のフレーム(毎時間)処理を終了して他の処理を行う。 The sub-control means 200 then sets the maximum value (constant B) in the correction counter (step Sb53). As described above, the constant B in this embodiment is 59. Then, after performing custom display processing similar to step Sb45 in FIG. 165 (step Sb54), the custom control processing in FIG. 166 is terminated, and the frame (hourly) processing in FIG. 165 is terminated to perform other processing.
次に、図165のステップSb45および図166のステップSb54に示したカスタム表示処理の内容について図167に示すフローチャートを参照して説明する。カスタム表示処理において、副制御手段200はカスタムポジションに応じた表示処理を行う(ステップSb60)。すなわち、カスタムポジションの値が0であればメッセージ表示領域Mに、変更可能メッセージを表示し、カスタムポジションの値が1であれば「シリーズBGM0」という文字列、2であれば「シリーズBGM1」という文字列、3であれば「シリーズBGM2」という文字列、4であれば「シリーズBGM3」という文字列、5であれば「シリーズBGM4」という文字列をメッセージ表示領域Mに表示する。これにより副制御手段200は図167のカスタム表示処理を終了し、次の処理を行う。 Next, the contents of the custom display process shown in step Sb45 of FIG. 165 and step Sb54 of FIG. 166 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 167. In the custom display process, the sub-control means 200 performs display processing according to the custom position (step Sb60). That is, if the value of the custom position is 0, a changeable message is displayed in the message display area M, and if the value of the custom position is 1, the character string "Series BGM0" is displayed in the message display area M; if the value is 2, the character string "Series BGM1" is displayed; if the value is 3, the character string "Series BGM2" is displayed; if the value is 4, the character string "Series BGM3" is displayed; and if the value is 5, the character string "Series BGM4" is displayed in the message display area M. This causes the sub-control means 200 to end the custom display process in FIG. 167 and perform the next process.
次に、図168のフローチャートを参照して副制御手段200で実行されるカスタムクリア処理の内容について説明する。このカスタムクリア処理は、例えば、AT遊技やボーナスゲームが開始されるとき、あたかもAT遊技が終了するような演出を行った後、継続してAT遊技を開始するときなどに実行される。カスタムクリア処理を開始すると、副制御手段200はカスタムポジションを0にクリアし(ステップSb71)、次いで補正カウンタの値を0にクリアした後(ステップSb72)、図168のカスタムクリア処理を終了して他の処理を行う。 Next, the contents of the custom clear process executed by the sub-control means 200 will be described with reference to the flowchart in FIG. 168. This custom clear process is executed, for example, when AT play or a bonus game is started, or when AT play is to be continued after an effect that makes it appear as if AT play has ended is performed. When the custom clear process is started, the sub-control means 200 clears the custom position to 0 (step Sb71), and then clears the value of the correction counter to 0 (step Sb72), after which the custom clear process in FIG. 168 is ended and other processes are performed.
次に、上述した処理を実行したことによる、AT遊技中における変更可能メッセージの表示タイミングの変遷について図169に示すタイングチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、AT遊技が開始してから60回の遊技を行うとAT遊技が終了するものとする。まず、所定のAT遊技開始条件(後述する)が満たされて、AT遊技が開始されると図168のカスタムクリア処理により、カスタムポジションの値と補正カウンタの値が0にクリアされる。そして、図169(A)に示すように、AT遊技の1ゲーム目において全リールが停止すると、図163のステップSb21でカスタムタイマに初期値として1.5秒間に相当する定数Aがセットされ、ステップSb22において補正カウンタのカウント値(0)と0.01秒間に相当するタイマ値とが乗算され、その結果(0)が、カスタムタイマにセットされた定数Aに加算される。次いで、ステップSb30においては補正カウンタの値に1が加算され(図164のステップSb32参照。)、これにより補正カウンタの値は1となる。 Next, the transition of the display timing of the changeable message during AT play due to the execution of the above-mentioned processing will be described with reference to the timing chart shown in FIG. 169. In the following description, it is assumed that the AT game ends when 60 games have been played since the start of the AT game. First, when a predetermined AT game start condition (described later) is satisfied and the AT game starts, the custom position value and the correction counter value are cleared to 0 by the custom clear processing in FIG. 168. Then, as shown in FIG. 169 (A), when all reels stop in the first game of the AT game, a constant A equivalent to 1.5 seconds is set as the initial value to the custom timer in step Sb21 of FIG. 163, and the count value (0) of the correction counter is multiplied by the timer value equivalent to 0.01 seconds in step Sb22, and the result (0) is added to the constant A set in the custom timer. Next, in step Sb30, 1 is added to the correction counter value (see step Sb32 in FIG. 164), and the correction counter value becomes 1.
これにより、図165に示したフレーム(毎時間)処理において、全リールの停止後に上方ボタン54Uが操作されなければ、各フレームごとに図166のステップSb50の判断結果がNOとなり、これにより図166のステップSb52でカスタムポジションが変更されることなく、図165のステップSb43でカスタムタイマの値が1減算される。そして、カスタムタイマの値が0になるまではステップSb44の判断結果がNOとなり、以下、ステップSb40→Sb41(図166のステップSb50:NO)→Sb43→Sb44の処理が繰り返される。やがてカスタムタイマの値が0になると(すなわち図165のフレーム(毎時間)処理を開始してから1.5秒(図169(A)におけるT)が経過すると)図165のステップSb44の判断結果がYESとなり、ステップSb45の処理によりカスタムポジション0、すなわち変更可能メッセージの表示処理が行われる。
As a result, in the frame (hourly) processing shown in FIG. 165, if the up button 54U is not operated after all reels have stopped, the result of the determination in step Sb50 in FIG. 166 becomes NO for each frame, and as a result, the custom position is not changed in step Sb52 in FIG. 166, and the value of the custom timer is decremented by 1 in step Sb43 in FIG. 165. Then, the result of the determination in step Sb44 becomes NO until the value of the custom timer becomes 0, and the processing of steps Sb40 → Sb41 (step Sb50 in FIG. 166: NO) → Sb43 → Sb44 is repeated. When the value of the custom timer eventually becomes 0 (i.e., when 1.5 seconds (T in FIG. 169 (A)) have elapsed since the start of the frame (hourly) processing in FIG. 165), the result of the determination in step Sb44 in FIG. 165 becomes YES, and the processing in step Sb45 displays the
その後、スタートレバー25が操作されると、変更可能メッセージが消えてAT遊技の2ゲーム目が開始する。そして当該遊技において全リールが停止すると、図163のステップSb21においてカスタムタイマに初期値として1.5秒間に相当する定数Aがセットされ、次いでステップSb22において補正カウンタのカウント値(1)と0.01秒間に相当するタイマ値とが乗算され、その結果(0.01秒間に相当するタイマ値)が、カスタムタイマにセットされた定数Aに加算される。
After that, when the
これにより、図165に示したフレーム(毎時間)処理において、全リールの停止後に上方ボタン54Uが操作されなければ、図166のステップSb52でカスタムポジションが変更されることなく、図165のステップSb43でカスタムタイマの値が1減算される。そして、カスタムタイマの値が0になるまではステップSb44の判断結果がNOとなり、以下、ステップSb40→Sb41(図166のステップSb50:NO)→Sb43→Sb44の処理が繰り返される。やがてカスタムタイマの値が0になると、すなわち図165のフレーム(毎時間)処理を開始してから1.5秒(図169(A)においてはT)+0.01秒(図169(A)においてはt)が経過すると、図165のステップSb44の判断結果がYESとなり、ステップSb45の処理により変更可能メッセージの表示処理が行われる。 As a result, in the frame (hourly) processing shown in FIG. 165, if the up button 54U is not operated after all reels have stopped, the custom position is not changed in step Sb52 in FIG. 166, and the value of the custom timer is decremented by 1 in step Sb43 in FIG. 165. Then, the result of the determination in step Sb44 is NO until the value of the custom timer becomes 0, and the processing of steps Sb40 → Sb41 (step Sb50 in FIG. 166: NO) → Sb43 → Sb44 is repeated. When the value of the custom timer eventually becomes 0, that is, when 1.5 seconds (T in FIG. 169(A)) + 0.01 seconds (t in FIG. 169(A)) have elapsed since the start of the frame (hourly) processing in FIG. 165, the result of the determination in step Sb44 in FIG. 165 becomes YES, and the processing of displaying the changeable message is performed by the processing of step Sb45.
次に、AT遊技が行われるごとに変更可能メッセージが表示されている状況で、変更可能メッセージが表示されている最中に上方ボタン54Uが操作された場合について、図169(B)を参照して説明する。まず、AT遊技が開始されてから8ゲーム目が終了した状況においては、全リールが停止してから1.5秒+0.01秒×7=1.57秒後に変更可能メッセージが表示画面11aに表示される。次いで、AT遊技が開始されてから9ゲーム目が終了した状況において、全リール停止後、1.58秒後に変更可能メッセージが表示されているときに、初めて上方スイッチ54Uが操作されたとする。
Next, with reference to FIG. 169(B), we will explain the case where the up button 54U is operated while the change possible message is being displayed when the change possible message is being displayed each time AT play is performed. First, when the eighth game has ended since the start of AT play, the change possible message is displayed on the
この場合、図166のステップSb50の判断結果がYESとなり、ステップSb51~Sb54の処理により、カスタムタイマの値がクリアされてからカスタムポジションが0から2に変更され、補正カウンタの値が最大値(定数B)となった後、カスタムポジション(2)に応じた表示(「シリーズBGM1」の文字列の表示)が行われる。これ以降、補正カウンタの値は最大値に維持される(図164のステップSb31の判断結果がNOとなり、補正カウンタに1が加算されない)ため、次の10ゲーム目においては、全リールが停止してから1.5秒+0.01秒×59=2.09秒後に変更可能メッセージが表示されることになる。これは遊技者が上方スイッチ54を操作したということは、遊技者はBGMの変更が可能な状態であることを理解しているとみなすことができるためである。このような場合は、変更可能メッセージを表示する必要性は低いということができ、変更可能メッセージの表示を最大限遅延させたとしても遊技者にとってデメリットとはならないからである。
In this case, the result of the determination in step Sb50 in FIG. 166 is YES, and the processing in steps Sb51 to Sb54 clears the value of the custom timer, changes the custom position from 0 to 2, and after the value of the correction counter reaches its maximum value (constant B), a display according to the custom position (2) (display of the character string "
次に、AT遊技が行われるごとに変更可能メッセージが表示されている状況で、変更可能メッセージが表示される前に上方ボタン54Uが操作された場合について、図169(C)を参照して説明する。まず、AT遊技が開始されてから8ゲーム目が終了した状況においては、全リールが停止してから1.5秒+0.01秒×7=1.57秒後に変更可能メッセージが表示画面11aに表示される。次いで、AT遊技が開始されてから9ゲーム目が終了した状況において、全リール停止後、1.58秒が経過する前(変更可能メッセージが表示される前)に、初めて上方スイッチ54Uが操作されたとする。
Next, with reference to FIG. 169(C), a case will be described where the up button 54U is operated before the change possible message is displayed when the change possible message is displayed each time AT play is performed. First, when the eighth game has ended since the start of AT play, the change possible message is displayed on the
この場合、図166のステップSb50の判断結果がYESとなり、ステップSb51~Sb54の処理により、カスタムタイマの値がクリアされてからカスタムポジションが0から2に変更され、補正カウンタの値が最大値(定数B)となった後、カスタムポジション(2)に応じた表示(「シリーズBGM1」という文字列の表示)が行われる。すなわち、メッセージ表示領域Mに変更可能メッセージが表示される前に、変更されたBGMのタイトルが表示されることになる。また他の処理によって出力されていたデフォルトのシリーズBGM0の曲がシリーズBGM1の曲に切り替わり、以下、上方スイッチ54Uが操作されるごとに出力されるBGMの曲が切り替わっていくことになる。
In this case, the result of the determination in step Sb50 in FIG. 166 is YES, and the processing in steps Sb51 to Sb54 clears the value of the custom timer, changes the custom position from 0 to 2, and after the correction counter value reaches its maximum value (constant B), a display according to custom position (2) (display of the string "
そして、それ以降は上方スイッチ54Uが操作されるごとにステップSb52の処理によりカスタムポジションが1~5の範囲で循環的に変更され、これに応じてメッセージ表示領域Mに表示されるBGMのタイトルが変化していく。また、10ゲーム目以降は、補正カウンタの値が最大値に維持されるため(図164のステップSb31の判断結果がNOとなり、補正カウンタに1が加算されない。)、全リールが停止してから1.5秒+0.01秒×59=2.09秒後に変更可能メッセージが表示されることになる。 Then, each time the upper switch 54U is operated thereafter, the custom position is changed cyclically within the range of 1 to 5 by the processing of step Sb52, and the title of the BGM displayed in the message display area M changes accordingly. Also, from the 10th game onwards, the value of the correction counter is maintained at its maximum value (the result of the determination in step Sb31 of FIG. 164 is NO, and 1 is not added to the correction counter), so the changeable message is displayed 1.5 seconds + 0.01 seconds x 59 = 2.09 seconds after all the reels have stopped.
図169(A)に示したように、AT遊技中の1ゲーム目において全リール停止後に上方ボタン54Uが操作されなければ1.5秒後に変更可能メッセージが表示画面11aに表示され、以下、AT遊技を行うごとに変更可能メッセージの表示タイミングが0.01秒ごとに遅延していく。そしてAT遊技の最後の遊技(60ゲーム目)では、全リールが停止してから1.5秒+0.01秒×59=2.09秒後に変更可能メッセージが表示される。
As shown in FIG. 169(A), if the upper button 54U is not operated after all reels have stopped in the first game during AT play, the change possible message will be displayed on the
ここで、例えばAT遊技を行うごとに、全リールが停止してから一定して1.5秒経過時に変更可能メッセージを表示した場合、遊技者が変更可能メッセージの表示直後にスタートレバー25を操作したとすると、変更可能メッセージが一瞬だけ表示されることになる。そして、その後もスタートレバー25が同じタイミングで繰り返し操作されると、毎遊技、変更可能メッセージが一瞬だけ表示されて消えることになる。遊技者にはこれが画面のチラつきと認識されてしまい、鬱陶しさを感じさせてしまう虞がある。
For example, if the change possible message is displayed a constant 1.5 seconds after all reels have stopped each time an AT game is played, and the player operates the
このため本実施形態では、変更可能メッセージの表示タイミングを遊技ごとに0.01秒ずつ遅延させていくことで、遊技者が同じテンポでスタートレバー25を操作していたとしても、やがて変更可能メッセージが表示される前にスタートレバー25が操作されることとなり、遊技者に、変更可能メッセージの表示が画面のチラつきと認識されないようにすることができる。また、変更可能メッセージの表示タイミングが0.01秒という僅かな時間ずつ遅延させていくため、遊技者は表示タイミングの遅延を感じにくくなり、遊技者に違和感を与える虞が低いという効果も奏する。
For this reason, in this embodiment, by delaying the display timing of the changeable message by 0.01 seconds for each play, even if the player operates the
なお、上述した例では、AT遊技中またはボーナスゲーム中は、変更可能メッセージの表示とは関係なく、上方ボタン54Uが操作されるとBGMの曲が切り替わっていたが、変更可能メッセージが表示された後に上方ボタン54Uが操作された場合にBGMの曲を切り替えられるようにしてもよい。また、上述した例では上方ボタン54Uが操作されると直ちにBGMの曲が切り替わっていたが、上方ボタン54Uの操作に応じてメッセージ表示領域Mに表示されるBGMのタイトルを変更していき、遊技者が決定ボタン55を操作したときに、メッセージ表示領域Mに表示されていたタイトルのBGMの曲に切り替えるようにしてもよい。また、必ずしも遊技が行われるごとに変更可能メッセージの表示タイミングを0.01秒ずつ遅延させる必要は無く、例えばAT遊技が開始してから9ゲーム目までは、各ゲームにおいて全リールが停止してから1.5秒後(初期値)に変更可能メッセージを表示し、10ゲーム目以降は、各ゲームにおいて全リールが停止してから1.5秒+0.1秒(=0.01秒×10)後に変更可能メッセージを表示するようにしてもよい。また、上述した例では補正カウンタの値の最大値を59としていたが、AT遊技やボーナスゲームのゲーム数(終了条件)に合わせて変化させてもよい。また、初期値を1.5秒、遅延させていく時間の最小単位を0.01秒としたが、これらの時間は任意な時間に設定するようにしてもよい。
In the above example, during AT play or bonus game, the BGM changed when the Up button 54U was operated regardless of whether the changeable message was displayed, but the BGM may be changed when the Up button 54U is operated after the changeable message is displayed. Also, in the above example, the BGM changed immediately when the Up button 54U was operated, but the title of the BGM displayed in the message display area M may be changed in response to the operation of the Up button 54U, and when the player operates the
(出玉率の試験信号)
本実施形態のスロットマシンでは、遊技者の射幸心を著しくそそることがないことを検査するために、所定の試験装置(例えば、試験装置そのものだけでなく、遊技機と試験装置との間を中継するインターフェイス基板でも良い)に対して出力可能な試験信号を生成している。この試験信号は、左、中、右ストップスイッチを停止操作する順序や停止操作するタイミングなど、遊技の実行に関する情報を含んでおり、所定の試験装置は検査対象のスロットマシンにおいて生成された試験信号に従って所定回数の遊技を実行し、当該遊技において投入されたメダル枚数および払い出されたメダル枚数を求める試験を行う。この試験の結果、当該遊技において投入された全メダル枚数に対する払い出された全メダル枚数の割合い(出玉率)を算出し、当該出玉率に基づいて遊技者の射幸心を著しくそそるか否かを検査することができる。具体的には、試験によって得られた出玉率が予め規定されている上限の出玉率を越えた場合、または、下限の出玉率を下回った場合は、遊技者の射幸心を著しくそそると判断することができる。
(Test signal for payout rate)
In the slot machine of this embodiment, in order to check whether the slot machine does not significantly stimulate the player's gambling urge, a test signal that can be output to a specified test device (for example, not only the test device itself, but also an interface board that relays between the gaming machine and the test device) is generated. This test signal includes information on the execution of the game, such as the order in which the left, center, and right stop switches are stopped and the timing of the stop operation, and the specified test device executes a specified number of games according to the test signal generated in the slot machine to be inspected, and performs a test to determine the number of medals inserted and the number of medals paid out in the game. As a result of this test, the ratio of the number of total medals paid out to the number of total medals inserted in the game (ball payout rate) is calculated, and it is possible to check whether the slot machine significantly stimulates the player's gambling urge based on the ball payout rate. Specifically, if the ball payout rate obtained by the test exceeds the upper limit of the ball payout rate specified in advance, or falls below the lower limit of the ball payout rate, it can be determined that the game significantly stimulates the player's gambling urge.
上述した試験信号には、主に出玉率が所定の上限値を越えたか否かを検査するための試験(IF2試験)に使用するための試験信号(IF2試験信号)と、主に出玉率が所定の下限値を下回ったか否かを検査するための試験(IF3試験)に使用するための信号(IF3試験信号)とがある。なお、IF2試験およびIF3試験の「IF」は、インターフェイスの略称である。また、主制御手段100が試験信号の出力処理を実行可能に構成されている。また、IF2試験とIF3試験とを試験機関側が任意に選べるようにするため、毎遊技、IF2試験信号とIF3試験信号の両方を主制御手段100が生成する。そして、主制御手段100は生成したIF2試験信号とIF3試験信号の両方の出力処理を毎遊技実行可能に構成されている。 The above-mentioned test signals include a test signal (IF2 test signal) used mainly for a test (IF2 test) to check whether the ball output rate has exceeded a predetermined upper limit, and a signal (IF3 test signal) used mainly for a test (IF3 test) to check whether the ball output rate has fallen below a predetermined lower limit. The "IF" in IF2 test and IF3 test is an abbreviation for interface. The main control means 100 is configured to be able to execute the output processing of the test signal. In addition, in order to allow the testing institution to arbitrarily select between IF2 test and IF3 test, the main control means 100 generates both the IF2 test signal and the IF3 test signal for each game. The main control means 100 is configured to be able to execute the output processing of both the generated IF2 test signal and the IF3 test signal for each game.
なお、市場に投入されるスロットマシンにおいては、前述した試験装置やインターフェイス基板と接続されることがないため、IF2試験信号およびIF3試験信号が実際に外部へ出力されることはないが、遊技の制御を行うための制御プログラムの中に各試験信号の出力処理に相当するプログラムが含まれているため、上記制御プログラムの処理を行う過程で各試験信号の出力処理も実行される。そのため、「試験信号の出力処理を実行可能」とは、「試験信号を出力するための処理を実行可能」等と称することがある。 Incidentally, slot machines released on the market will not be connected to the aforementioned test equipment or interface board, and therefore the IF2 test signal and the IF3 test signal will not actually be output to the outside. However, since the control program for controlling the game contains a program equivalent to the output processing of each test signal, the output processing of each test signal is also executed during the processing of the control program. Therefore, "capable of executing the output processing of test signals" can also be referred to as "capable of executing processing for outputting test signals", etc.
IF2試験は、最も利益が得られるストップスイッチの押し順および停止操作タイミングで遊技を行った場合を想定した試験である。したがって、IF2試験信号はストップスイッチの押し順および停止操作タイミングに関する情報を含んでいる。ここで、ストップスイッチの押し順が報知されない遊技では、いわゆるDDT打法、KKK打法または小役回収打法(以下、単に「小役回収打法」という。)と呼ばれる停止操作方法でストップスイッチが停止操作されることとなる試験信号を生成する。ここで、小役回収打法とは、内部当せんした役に対応する図柄組合せを100%またはそれに近い確率で有効ライン上に揃えることができる一定の押し順および停止操作タイミングで各ストップスイッチを停止操作することをいう。また、ストップスイッチの押し順が報知される遊技では、押し順の報知内容(押し順ナビの内容)に拘わらず、遊技者が最も多く利益が得られることとなる押し順かつ任意の停止操作タイミングでストップスイッチが停止操作されることとなる試験信号を生成する。 The IF2 test is a test that assumes that the game is played in the order in which the stop switches are pressed and at the timing of the stop operation that will give the most profit. Therefore, the IF2 test signal contains information regarding the order in which the stop switches are pressed and the timing of the stop operation. Here, in a game in which the order in which the stop switches are pressed is not announced, a test signal is generated in which the stop switches are stopped by a stop operation method called the DDT method, the KKK method, or the small role recovery method (hereinafter simply referred to as the "small role recovery method"). Here, the small role recovery method refers to stopping the stop switches in a certain order and timing of the stop operation that can align the symbol combination corresponding to the internally won role on the effective line with a probability of 100% or close to that. Also, in a game in which the order in which the stop switches are pressed is announced, a test signal is generated in which the stop switches are stopped by the order in which the player can get the most profit and at any timing of the stop operation, regardless of the announcement of the order of the press (the contents of the push order navigation).
IF3試験は、いわゆる目押しの技量が低い遊技者が遊技を行った場合を想定した試験である。したがって、IF3試験信号は停止操作タイミングを一切指定せず、ストップスイッチの押し順に関する情報のみを含んでいる。したがって、本実施形態のスロットマシンは、ストップスイッチの押し順が報知されない遊技では、内部当せんした役が入賞する可能性が最も低くなる押し順で各ストップスイッチが操作されることとなる試験信号を生成する。これに対して、ストップスイッチの押し順が報知される遊技では、第1停止操作から第3停止操作までの押し順が確定している押し順ナビ(以下、「確定押し順ナビ」という。)が報知された遊技では、報知された押し順に従ってストップスイッチが停止操作されることとなる試験信号を生成する。一方、ストップスイッチの押し順が不確定になっている押し順ナビ(以下、「不確定押し順ナビ」という。)が報知された遊技では、押し順ナビが報知されていない遊技と同じ押し順でストップスイッチが停止操作されることとなる試験信号を生成する。 The IF3 test is a test that assumes a case where a player with low skill in pressing the buttons plays the game. Therefore, the IF3 test signal does not specify any timing for the stop operation, and contains only information regarding the order in which the stop switches are pressed. Therefore, in a game in which the order in which the stop switches are pressed is not notified, the slot machine of this embodiment generates a test signal in which each stop switch is operated in the order that is least likely to result in the internal winning combination winning. In contrast, in a game in which the order in which the stop switches are pressed is notified, a test signal is generated in which the stop switches are stopped according to the notified order in a game in which a pressing order navigation (hereinafter referred to as "confirmed pressing order navigation") in which the pressing order from the first stop operation to the third stop operation is confirmed is notified. On the other hand, in a game in which a pressing order navigation (hereinafter referred to as "indefinite pressing order navigation") in which the pressing order of the stop switches is not confirmed is notified, a test signal is generated in which the stop switches are stopped in the same order as in a game in which the pressing order navigation is not notified.
次に、図170を参照して上述したIF2試験用の試験信号(以下、「IF2試験信号」という。)およびIF3試験用の試験信号(以下、「IF3試験信号」という。)の具体例について説明する。ここで、図170(a)はIF2試験信号の内容を示しており、図170(b)はIF3試験信号の内容を示している。これらの図に示すように、IF2試験信号およびIF3試験信号は、いずれも指示番号表示遊技(指示番号が表示される遊技)で出力され得る6種類の試験信号と、指示番号非表示遊技(指示番号が表示されない遊技)で出力される1種類の試験信号とがある。 Next, specific examples of the test signal for IF2 testing (hereinafter referred to as "IF2 test signal") and the test signal for IF3 testing (hereinafter referred to as "IF3 test signal") described above will be described with reference to Figure 170. Here, Figure 170(a) shows the contents of the IF2 test signal, and Figure 170(b) shows the contents of the IF3 test signal. As shown in these figures, both the IF2 test signal and the IF3 test signal include six types of test signals that can be output in command number display games (games in which command numbers are displayed) and one type of test signal that is output in command number non-display games (games in which command numbers are not displayed).
ここで、「指示番号」は第1実施形態で説明した指示番号と同様、押し順を示す番号であり、「指示番号表示遊技」とは、払出数表示ランプ46jに指示番号が表示される遊技のことをいう。また、「指示番号非表示遊技」とは、払出数表示ランプ46jに指示番号が表示されない遊技のことをいう。また、払出数表示ランプ46jに指示番号を表示する場合は、指示番号に対応する数字の前に、指示番号であることを示す記号(例えば「=」)を付して表示してもよい。この場合、指示番号「1」を払出数表示ランプ46jに表示する場合、その表示態様は「=1」となる。なお、指示番号は払出数表示ランプではなく、指示番号を表示可能なランプ(指示モニタとも称する)であれば良い。 Here, the "instruction number" is a number that indicates the push order, similar to the instruction number described in the first embodiment, and "instruction number display game" refers to a game in which the instruction number is displayed on the payout number display lamp 46j. Also, "instruction number non-display game" refers to a game in which the instruction number is not displayed on the payout number display lamp 46j. Also, when the instruction number is displayed on the payout number display lamp 46j, a symbol indicating that it is an instruction number (for example, "=") may be added before the number corresponding to the instruction number. In this case, when the instruction number "1" is displayed on the payout number display lamp 46j, the display mode is "=1". Note that the instruction number does not have to be a payout number display lamp, but may be a lamp that can display the instruction number (also called an instruction monitor).
まず、図170(a-1)に示す指示番号表示遊技におけるIF2試験信号の内容について説明する。IF2試験信号には、第1停止操作、第2停止操作および第3停止操作するストップスイッチの種類(右/中/左)の順序と、各ストップスイッチを停止操作するタイミングの情報が含まれている。図170(a-1)に示す表では、「IF2試験信号」欄において、「第1停止操作」~「第3停止操作」の各欄に「操作リール」欄と「図柄番号」欄とが設けられている。各「操作リール」欄には停止操作されるリールの種類(左or中or右)が記載され、各「図柄番号」欄には表示窓W(図1参照。)の所定位置(ここでは中段とする。)に到達したときに停止操作を行う図柄番号が記載されている。 First, the contents of the IF2 test signal in the command number display game shown in FIG. 170(a-1) will be explained. The IF2 test signal contains information on the order of the types of stop switches (right/middle/left) that perform the first stop operation, second stop operation, and third stop operation, and the timing of the stop operation of each stop switch. In the table shown in FIG. 170(a-1), the "IF2 test signal" column has an "operated reel" column and a "symbol number" column for each of the "first stop operation" to "third stop operation" columns. Each "operated reel" column lists the type of reel that is stopped (left, middle, or right), and each "symbol number" column lists the symbol number that will be stopped when the reel reaches a predetermined position (here, the middle row) of the display window W (see FIG. 1).
図170(a-1)において、指示番号「1」~「4」に対応するIF2試験信号は、AT遊技中に表示される押し順ナビに対応しており、指示番号「1」に対応するIF2試験信号は、中→左→右の押し順を示す情報と、各ストップスイッチの停止操作タイミングを任意で行うことを示す情報とを含んでいる。本実施形態では、指示モニタに「=1」が表示され、表示画面11aに「2・1・3」(中→左→右)の押し順ナビが表示される場合に当該IF2試験信号の出力処理を行う。このような指示番号および押し順ナビは、ストップスイッチを正解押し順(中→左→右)で停止操作すれば、停止操作タイミングが任意であっても遊技媒体の付与が可能となる小役が内部当せんすると表示される。これにより、このような指示番号および押し順ナビが表示された遊技において、IF2試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作されると、遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されることになる。
In FIG. 170(a-1), the IF2 test signal corresponding to the instruction numbers "1" to "4" corresponds to the push order navigation displayed during AT play, and the IF2 test signal corresponding to the instruction number "1" includes information indicating the push order of center → left → right and information indicating that the timing of the stop operation of each stop switch can be arbitrarily performed. In this embodiment, when "=1" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "2, 1, 3" (center → left → right) is displayed on the
指示番号「2」に対応するIF2試験信号は、中→右→左の押し順を示す情報と、各ストップスイッチの停止操作タイミングを任意で行うことを示す情報とを含んでいる。本実施形態では、指示モニタに「=2」が表示され、表示画面11aに「3・1・2」(中→右→左)の押し順ナビが表示される場合に当該IF2試験信号の出力処理を行う。このような指示番号および押し順ナビは、ストップスイッチを正解押し順(中→右→左)で停止操作すれば、停止操作タイミングが任意であっても遊技媒体の付与が可能となる小役が内部当せんすると表示される。これにより、このような指示番号および押し順ナビが表示された遊技において、IF2試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作されると、遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されることになる。
The IF2 test signal corresponding to the instruction number "2" contains information indicating the push order of center → right → left, and information indicating that the timing of the stop operation of each stop switch can be arbitrarily performed. In this embodiment, when "=2" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "3, 1, 2" (center → right → left) is displayed on the
指示番号「3」に対応するIF2試験信号は、右→左→中の押し順を示す情報と、各ストップスイッチの停止操作タイミングを任意で行うことを示す情報とを含んでいる。本実施形態では、指示モニタに「=3」が表示され、表示画面11aに「2・3・1」(右→左→中)の押し順ナビが表示される場合に当該IF2試験信号の出力処理を行う。このような指示番号および押し順ナビは、ストップスイッチを正解押し順(右→左→中)で停止操作すれば、停止操作タイミングが任意であっても遊技媒体の付与が可能となる小役が内部当せんすると表示される。これにより、このような指示番号および押し順ナビが表示された遊技において、IF2試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作されると、遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されることになる。
The IF2 test signal corresponding to the instruction number "3" contains information indicating the push order of right → left → middle, and information indicating that the timing of the stop operation of each stop switch can be arbitrarily performed. In this embodiment, when "=3" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "2, 3, 1" (right → left → middle) is displayed on the
指示番号「4」に対応するIF2試験信号は、右→中→左の押し順を示す情報と、各ストップスイッチの停止操作タイミングを任意で行うことを示す情報とを含んでいる。本実施形態では、指示モニタに「=4」が表示され、表示画面11aに「3・2・1」(右→中→左)の押し順ナビが表示される場合に当該IF2試験信号の出力処理を行う。このような指示番号および押し順ナビは、ストップスイッチを正解押し順(右→中→左)で停止操作すれば、停止操作タイミングが任意であっても遊技媒体の付与が可能となる小役が内部当せんすると表示される。これにより、このような指示番号および押し順ナビが表示された遊技において、IF2試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作されると、遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されることになる。
The IF2 test signal corresponding to the instruction number "4" contains information indicating the push order of right → center → left, and information indicating that the timing of the stop operation of each stop switch can be arbitrarily performed. In this embodiment, when "=4" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "3, 2, 1" (right → center → left) is displayed on the
指示番号「5」に対応するIF2試験信号は、中→左→右の押し順を示す情報と、各ストップスイッチの停止操作タイミングを任意で行うことを示す情報とを含んでいる。本実施形態では、指示モニタに「=5」が表示され、表示画面11aに「×・?・?」の押し順ナビが表示される場合に当該IF2試験信号の出力処理を行う。ここで、「×・?・?」の押し順ナビは、左ストップスイッチ26aを第1停止操作しない方が好ましいこと(「×」)、および、中ストップスイッチ26bまたは右ストップスイッチ26cのいずれかを第1停止操作すべきこと(「?」)を示唆している。このように、押し順ナビの態様として、一部が「×」、その他が「?」で構成されたナビを「不確定押し順ナビ」と称する。
The IF2 test signal corresponding to the instruction number "5" contains information indicating the push order of center → left → right, and information indicating that the timing of the stop operation of each stop switch is arbitrary. In this embodiment, when "=5" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "x・?・?" is displayed on the
このような指示番号および押し順ナビは、AT遊技を開始可能なメイン遊技状態(例えば、AT準備状態)において、所定の共通小役が内部当せんすると表示される。ここで、AT遊技を開始可能な状態としては、例えば第1実施形態や第2実施形態で説明したAT抽せんに当せんした状態などがある。また、所定の共通小役は、ストップスイッチの操作順序および停止操作タイミングに関係なく必ず所定数の遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示される内部抽せん結果としている。 Such instruction numbers and push order navigation are displayed when a specified common minor prize is internally won in the main game state (for example, AT preparation state) in which AT play can be started. Here, examples of states in which AT play can be started include a state in which the AT lottery has been won, as described in the first and second embodiments. In addition, the specified common minor prize is an internal lottery result in which a symbol combination that can always award a specified number of gaming media is stopped and displayed, regardless of the operation sequence of the stop switch and the timing of the stop operation.
なお、AT遊技への移行契機となる内部抽せんの結果(以下、「AT契機抽せん結果」という。)は、上述した所定の共通小役に限らず、ア)中→左→右の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示する内部抽せん結果、イ)中→右→左の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果、ウ)右→左→中の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果、エ)右→中→左の押し順でストップスイッチが停止操作された場合のみ所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果を有し、AT遊技を開始可能な状態で、ア)~エ)の何れかの抽せん結果が内部抽せん結果として決定したときに「×・?・?」の押し順ナビ(不確定押し順ナビ)を報知しても良い。この場合も指示モニタには「=5」が表示される。 The result of the internal lottery that triggers the transition to AT play (hereinafter referred to as the "AT trigger lottery result") is not limited to the above-mentioned predetermined common minor winning combination, and may include: A) an internal lottery result in which a symbol combination that will award a predetermined number of game media is displayed only when the stop switch is stopped in the order of pushing from center to left to right; B) a lottery result in which a symbol combination that will award a predetermined number of game media is displayed only when the stop switch is stopped in the order of pushing from center to right to left; C) a lottery result in which a symbol combination that will award a predetermined number of game media is displayed only when the stop switch is stopped in the order of pushing from right to left to center; and D) a lottery result in which a symbol combination that will award a predetermined number of game media is displayed only when the stop switch is stopped in the order of pushing from right to center to left. When the AT play can be started, when any of the lottery results A) to D) is determined as the internal lottery result, the push order navigation (indeterminate push order navigation) of "x, ?, ?" may be notified. In this case, "=5" is also displayed on the instruction monitor.
また、上述したア)~エ)のような抽せん結果をAT契機抽せん結果にする場合、ア)~エ)の内部当せん確率を、左ストップスイッチが第1停止操作された(すなわち、押し順が左→中→右または左→右→中で停止操作された)場合に所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果の内部当せん確率よりも高く設定してもよい。ここで、左ストップスイッチが第1停止操作された(すなわち、押し順が左→中→右または左→右→中で停止操作された)場合に所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示する抽せん結果の内部当せん確率は「0」であっても良い(左ストップスイッチが第1停止操作された(すなわち、押し順が左→中→右または左→右→中で停止操作された)場合に所定数の遊技媒体が付与される図柄組合せが停止表示される抽せん結果が存在しなくても良い)。 In addition, when the above-mentioned lottery results such as A) to D) are set as the AT trigger lottery results, the internal winning probability of A) to D) may be set higher than the internal winning probability of the lottery result in which the symbol combination for which a predetermined number of game media is awarded is stopped and displayed when the left stop switch is operated for the first stop (i.e., the push order is left → middle → right or left → right → middle). Here, the internal winning probability of the lottery result in which the symbol combination for which a predetermined number of game media is awarded is stopped and displayed when the left stop switch is operated for the first stop (i.e., the push order is left → middle → right or left → right → middle) may be "0" (there may not be a lottery result in which the symbol combination for which a predetermined number of game media is awarded is stopped and displayed when the left stop switch is operated for the first stop (i.e., the push order is left → middle → right or left → right → middle).
さらに、上述したア)~エ)のような抽せん結果をAT契機抽せん結果とする場合、本実施形態においてAT遊技中に押し順ナビの実行対象となる内部抽せん結果(指示番号「1」~「4」が表示される内部抽せん結果)を用いてもよい。このような構成にした場合、例えば中→左→右が正解押し順となる抽せん結果が内部当せんしたときは、メイン遊技状態がAT準備状態であれば「×・?・?」の押し順ナビおよび指示番号「=5」を表示し、AT遊技状態であれば、「2・1・3」の押し順ナビと指示番号「=1」を表示するように構成するとよい。ただし、IF2試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば中→左→右の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば中→左→右の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有する。一方、IF3試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば左→中→右の押し順(指示が無い遊技と同じ押し順)を示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば中→左→右の押し順を示す情報を有する。 Furthermore, when the lottery results such as the above-mentioned A) to D) are used as the AT trigger lottery results, in this embodiment, the internal lottery results (internal lottery results that display the instruction numbers "1" to "4") that are the targets of the push order navigation during AT play may be used. In this configuration, for example, when the lottery result in which the correct push order is center → left → right is selected internally, if the main game state is in the AT preparation state, the push order navigation of "x, ?, ?" and the instruction number "= 5" are displayed, and if the main game state is in the AT game state, the push order navigation of "2, 1, 3" and the instruction number "= 1" are displayed. However, the IF2 test signal has information indicating that the push order of center → left → right and the stop switch are operated at any timing when the main game state is in the AT preparation state, and has information indicating that the push order of center → left → right and the stop switch are operated at any timing when the main game state is in the AT game state. On the other hand, the IF3 test signal has information indicating the push order of left → center → right (the same push order as in a game without instructions) if the main game state is in the AT preparation state, and has information indicating the push order of center → left → right if the main game state is in the AT game state.
また、中→右→左が正解押し順となる抽せん結果が内部当せんしたときは、メイン遊技状態がAT準備状態であれば「×・?・?」の押し順ナビと指示番号「=5」を表示し、AT遊技状態であれば、「3・1・2」の押し順ナビと指示番号「=2」を表示するように構成するとよい。ただし、IF2試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば中→左→右の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば中→右→左の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有する。一方、IF3試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば左→中→右の押し順(指示が無い遊技と同じ押し順)を示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば中→右→左の押し順を示す情報を有する。 In addition, when the lottery result shows that the correct push order is center → right → left, the internal winning is configured to display the push order navigation of "x, ?, ?" and the instruction number "= 5" if the main game state is in the AT preparation state, and display the push order navigation of "3, 1, 2" and the instruction number "= 2" if the main game state is in the AT game state. However, the IF2 test signal has information indicating the push order of center → left → right and the stop switch to be stopped at any timing if the main game state is in the AT game state, and has information indicating the push order of center → right → left and the stop switch to be stopped at any timing if the main game state is in the AT game state. On the other hand, the IF3 test signal has information indicating the push order of left → center → right (the same push order as in a game without instructions) if the main game state is in the AT preparation state, and has information indicating the push order of center → right → left if the main game state is in the AT game state.
また、右→左→中が正解押し順となる抽せん結果が内部当せんしたときは、メイン遊技状態がAT準備状態であれば「×・?・?」の押し順ナビと指示番号「=5」を表示し、AT遊技状態であれば、「2・3・1」の押し順ナビと指示番号「=3」を表示するように構成するとよい。ただし、IF2試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば中→左→右の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば右→中→左の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有する。一方、IF3試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば左→中→右の押し順(指示が無い遊技と同じ押し順)を示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば右→左→中の押し順を示す情報を有する。 In addition, when the lottery result shows that the correct push order is right → left → center, if the main game state is in the AT preparation state, the push order navigation of "x, ?, ?" and the instruction number "= 5" are displayed, and if the main game state is in the AT game state, the push order navigation of "2, 3, 1" and the instruction number "= 3" are displayed. However, the IF2 test signal has information indicating that the push order is center → left → right and that each stop switch is to be stopped at any timing if the main game state is in the AT game state, and has information indicating that the push order is right → center → left and that each stop switch is to be stopped at any timing if the main game state is in the AT game state. On the other hand, the IF3 test signal has information indicating the push order of left → center → right (the same push order as in a game without instructions) if the main game state is in the AT preparation state, and has information indicating the push order of right → left → center if the main game state is in the AT game state.
また、右→中→左が正解押し順となる抽せん結果が内部当せんしたときは、メイン遊技状態がAT準備状態であれば「×・?・?」の押し順ナビと指示番号「=5」を表示し、AT遊技状態であれば、「3・2・1」の押し順ナビと指示番号「=4」を表示するように構成するとよい。ただし、IF2試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば中→左→右の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば右→中→左の押し順と各ストップスイッチを任意のタイミングで停止操作することを示す情報を有する。一方、IF3試験信号は、メイン遊技状態がAT準備状態であれば左→中→右の押し順(指示が無い遊技と同じ押し順)を示す情報を有し、メイン遊技状態がAT遊技状態であれば右→中→左の押し順を示す情報を有する。 In addition, when the lottery result shows that the correct push order is right → center → left, the internal winning is configured to display the push order navigation of "x, ?, ?" and the instruction number "= 5" if the main game state is in the AT preparation state, and display the push order navigation of "3, 2, 1" and the instruction number "= 4" if the main game state is in the AT game state. However, the IF2 test signal has information indicating the push order of center → left → right and the stop switch to be stopped at any timing if the main game state is in the AT game state, and has information indicating the push order of right → center → left and the stop switch to be stopped at any timing if the main game state is in the AT game state. On the other hand, the IF3 test signal has information indicating the push order of left → center → right (the same push order as in a game without instructions) if the main game state is in the AT preparation state, and has information indicating the push order of right → center → left if the main game state is in the AT game state.
さらに、このように構成した場合はAT準備状態とAT遊技状態とで共通の内部抽せんテーブル(内部抽せん処理において参照され、当せんし得る各抽せん結果の当せん確率を定めたテーブル)を使用することができる(AT準備中からAT遊技状態への移行に伴って内部抽せんテーブルは変わらない)。 Furthermore, when configured in this manner, a common internal lottery table (a table referenced in the internal lottery process and which determines the probability of winning for each possible lottery result) can be used in both the AT preparation state and the AT game state (the internal lottery table does not change when transitioning from the AT preparation state to the AT game state).
本実施形態において、指示モニタに「=5」が表示され、表示画面11aに「×・?・?」の押し順ナビが表示された遊技では、各ストップスイッチの押し順に関係なく遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されることになるが、中ストップスイッチ26bまたは右ストップスイッチ26cのいずれかが第1停止操作された場合は次の遊技からAT遊技を開始し、左ストップスイッチ26aが第1停止操作された場合はAT遊技を開始しないように構成されている。これにより、このような指示番号および押し順ナビが表示された遊技において、IF2試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作されると、遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示され、かつ、次の遊技からAT遊技が開始されることになる。
In this embodiment, in a game in which "=5" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "x, ?, ?" is displayed on the
なお、指示モニタに「=5」が表示され、表示画面11aに「×・?・?」の押し順ナビが表示された遊技では、中ストップスイッチ26bまたは右ストップスイッチ26cのいずれかが第1停止操作された場合は、必ず次の遊技からAT遊技を開始しても良いし、一定の確率で次の遊技からAT遊技を開始しても良い。つまり、指示モニタに「=5」が表示され、表示画面11aに「×・?・?」の押し順ナビが表示された遊技で、中ストップスイッチ26bまたは右ストップスイッチ26cのいずれかが第1停止操作された場合は、AT遊技を開始可能に構成されていれば良い。
In addition, in a game in which "=5" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "x, ?, ?" is displayed on the
また、上述した指示番号および押し順ナビが表示された遊技において、遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作した場合は、AT遊技が開始されないが、それ以降の遊技で所定の共通小役が内部当せんしたときに、再度、指示モニタに「=5」が表示され、表示画面11aに「×・?・?」の押し順ナビが表示され、再び遊技者にAT遊技が開始されるチャンスが与えられる。そして、このときの遊技で遊技者が中または右ストップスイッチを第1停止操作した場合は、次の遊技からAT遊技が開始される。
In addition, if the player performs the first stop operation on the left stop switch 26a during a game in which the instruction number and push order navigation described above are displayed, AT play will not start, but if a specified common minor prize is internally won during a subsequent game, "=5" will again be displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "x???" will be displayed on the
また、「×・?・?」の押し順ナビが表示された遊技のIF2試験信号に含まれる操作順序の情報は「中→左→右」としたが、これに限らずAT遊技が開始されることとなる押し順を示す情報であればよい。例えば本実施形態のスロットマシンであれば、中ストップスイッチまたは右ストップスイッチを第1停止操作すればAT遊技が開始可能に構成されることから、IF2試験信号に含まれる操作順序の情報を「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の何れかに定めることができる。換言すると、「×」に対応したストップスイッチを第1停止としないストップスイッチの操作順序であれば良い。なお、このように「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の何れかにした場合であってもストップスイッチの操作タイミングに関する情報は、任意の情報で良い。 In addition, the operation sequence information included in the IF2 test signal for a game in which the push order navigation of "x, ?, ?" is displayed is "center → left → right", but it is not limited to this and may be information indicating the push order that will start AT play. For example, in the slot machine of this embodiment, since AT play can be started by operating the center stop switch or the right stop switch as the first stop, the operation sequence information included in the IF2 test signal can be set to any of "center → right → left", "right → left → center", and "right → center → left". In other words, it is sufficient that the operation sequence of the stop switch does not make the stop switch corresponding to "x" the first stop. Note that even if it is set to any of "center → right → left", "right → left → center", and "right → center → left", the information regarding the operation timing of the stop switch may be any information.
指示番号「6」に対応するIF2試験信号は、中→左→右の押し順を示す情報と、各ストップスイッチの停止操作タイミングを任意で行うことを示す情報とを含んでいる。本実施形態では、指示モニタに「=6」が表示され、表示画面11aに「?・1・?」の押し順ナビが表示される場合に当該IF2試験信号の出力処理を行う。このような指示番号および押し順ナビは、前述した上乗せ付与演出(図154~図156参照。)で説明した所定の押し順ベル役が内部当せんすると表示される。これにより、このような指示番号および押し順ナビが表示された遊技において、IF2試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作された場合、中→左→右が正解押し順の抽せん結果が内部当せんしたときは遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されるが、中→右→左が正解押し順の抽せん結果が内部当せんしたときは取りこぼすことになる。なお、指示番号「6」に対応するIF2試験信号に含まれる押し順の情報は中→左→右としたが、中→右→左としても良い。換言すれば、第1停止が「中」に対応した操作順序の情報であれば良い。
The IF2 test signal corresponding to the instruction number "6" includes information indicating the push order of center → left → right and information indicating that the timing of the stop operation of each stop switch is arbitrary. In this embodiment, when "=6" is displayed on the instruction monitor and the push order navigation of "? ・ 1 ・ ?" is displayed on the
次に、図170(a-2)の指示番号非表示遊技(押し順が報知されない遊技)におけるIF2試験信号の内容について説明する。前述したように、IF2試験では押し順が報知されない遊技においては、毎遊技、ストップスイッチを小役回収打法で停止操作する試験信号を出力する処理を実行することとなっている。本実施形態のスロットマシンにおける小役回収打法は、各ストップスイッチを左→中→右の押し順で停止操作し、かつ、各リールの図柄番号「5」が表示窓Wの中段に到達したときに停止操作を行うことである。したがって、IF2試験信号は、各ストップスイッチを左→中→右の押し順で停止操作し、かつ、各リールの図柄番号「5」が表示窓Wの中段に到達したときに停止操作を行うことを示す情報を含んでいる。なお、指示番号が表示されない遊技では、指示モニタに指示番号が表示されず、表示画面11aにも押し順ナビが表示されないため、図170(a-2)の「指示番号」欄および「押し順ナビ」欄には「-」が表記されている。
Next, the contents of the IF2 test signal in the instruction number non-display game (game in which the push order is not announced) in FIG. 170 (a-2) will be explained. As described above, in the IF2 test, in the game in which the push order is not announced, a process is executed for each game to output a test signal to stop the stop switch by the small role recovery hitting method. The small role recovery hitting method in the slot machine of this embodiment is to stop the stop switches by pushing them in the order of left → middle → right, and to perform the stopping operation when the pattern number "5" of each reel reaches the middle of the display window W. Therefore, the IF2 test signal includes information indicating that the stop switches are stopped by pushing them in the order of left → middle → right, and to perform the stopping operation when the pattern number "5" of each reel reaches the middle of the display window W. In addition, in games where command numbers are not displayed, the command numbers are not displayed on the command monitor, and the push order navigation is not displayed on the
図170(b)に示すIF3試験信号について説明する。ここで、図170(b-1)および図170(b-2)における「指示番号」欄および「押し順ナビ」欄の内容は、図170(a-1)および図170(a-2)の「指示番号」欄および「押し順ナビ」欄の内容と同じである。図170(b-1)において、前述したように、指示番号「1」~「4」は、正解押し順で各ストップスイッチが停止操作されると任意の停止操作タイミングでも遊技媒体が付与される小役が当せんしたときに指示モニタに表示される。したがって、IF3試験信号は押し順に関する情報しか含んでいない(各ストップスイッチの操作タイミングの情報を含んでいない)が、各指示番号に対応する正解押し順の情報を含んでいる。このため、指示番号「1」~「4」に対応するIF3試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作された場合は、遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されることになる。 The IF3 test signal shown in FIG. 170(b) will be described. Here, the contents of the "Instruction Number" column and the "Push Order Navigation" column in FIG. 170(b-1) and FIG. 170(b-2) are the same as the contents of the "Instruction Number" column and the "Push Order Navigation" column in FIG. 170(a-1) and FIG. 170(a-2). In FIG. 170(b-1), as described above, the instruction numbers "1" to "4" are displayed on the indication monitor when a minor role that provides game media at any stop operation timing when each stop switch is stopped in the correct push order is won. Therefore, the IF3 test signal only contains information about the push order (it does not contain information about the operation timing of each stop switch), but it contains information about the correct push order corresponding to each instruction number. Therefore, when each stop switch is stopped according to the IF3 test signal corresponding to the instruction numbers "1" to "4", a pattern combination that can provide game media will be stopped and displayed.
つまり、指示番号「1」のときのIF3試験信号は、指示番号「1」のときのIF2試験信号のストップスイッチの操作順序の情報と同じである。同様に、指示番号「2」のときのIF3試験信号は、指示番号「2」のときのIF2試験信号のストップスイッチの操作順序の情報と同じである。同様に、指示番号「3」のときのIF3試験信号は、指示番号「3」のときのIF2試験信号のストップスイッチの操作順序の情報と同じである。同様に、指示番号「4」のときのIF3試験信号は、指示番号「4」のときのIF2試験信号のストップスイッチの操作順序の情報と同じである。 In other words, the IF3 test signal at instruction number "1" is the same as the information on the operation sequence of the stop switches of the IF2 test signal at instruction number "1". Similarly, the IF3 test signal at instruction number "2" is the same as the information on the operation sequence of the stop switches of the IF2 test signal at instruction number "2". Similarly, the IF3 test signal at instruction number "3" is the same as the information on the operation sequence of the stop switches of the IF2 test signal at instruction number "3". Similarly, the IF3 test signal at instruction number "4" is the same as the information on the operation sequence of the stop switches of the IF2 test signal at instruction number "4".
また、指示番号「6」に対応するIF3試験信号は、中→左→右の押し順を示す情報を含んでいるので、指示番号「6」および「?・1・?」の押し順ナビが表示された遊技で、当該IF3試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作された場合は、IF2試験と同様に、中→左→右が正解押し順の押し順ベル役が内部当せんしたときは遊技媒体が付与可能な図柄組合せが停止表示されるが、中→右→左が正解押し順の押し順ベル役が内部当せんしたときは取りこぼすことになる。つまり、指示番号「6」のときのIF3試験信号は、指示番号「6」のときのIF2試験信号のストップスイッチの操作順序の情報と同じである。 The IF3 test signal corresponding to the instruction number "6" contains information indicating the push order of center → left → right, so when the stop switches are stopped in accordance with the IF3 test signal in a game in which the instruction number "6" and the push order navigation of "? 1?" are displayed, similar to the IF2 test, when the push order bell role with the correct push order of center → left → right is an internal hit, a symbol combination that can be awarded with game media is displayed, but when the push order bell role with the correct push order of center → right → left is an internal hit, it will be missed. In other words, the IF3 test signal when the instruction number is "6" contains the same information on the operation order of the stop switches as the IF2 test signal when the instruction number is "6".
次に指示番号「5」に対応するIF3試験信号について説明する。本実施形態では、正解押し順が中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左の小役は、AT遊技などの押し順ナビが表示される遊技において、正解押し順を報知する小役になっていることから、これらの小役の内部当せん確率を、正解押し順が左→中→右および左→右→中の小役よりも高く設定している。また、前述したように、不確定押し順ナビが表示された遊技におけるIF3試験信号は、指示がないときと同じ(内部当せんした役が入賞する可能性が最も低くなる)押し順の情報を含むことになる。このため、「?・1・?」という不確定押し順ナビが表示される指示番号「5」に対応するIF3試験信号は、左ストップスイッチが第1停止操作となる押し順(本実施形態では左→中→右)の情報を含むことになる。これにより、指示番号「5」および「?・1・?」の押し順ナビが表示された遊技において、IF3試験信号に従って各ストップスイッチが停止操作されると、次の遊技でAT遊技が開始されることはない。 Next, the IF3 test signal corresponding to the instruction number "5" will be described. In this embodiment, the minor roles in which the correct push order is center → left → right, center → right → left, right → left → center, and right → center → left are minor roles that notify the correct push order in a game in which a push order navigation such as an AT game is displayed, so the internal winning probability of these minor roles is set higher than the minor roles in which the correct push order is left → center → right and left → right → center. Also, as mentioned above, the IF3 test signal in a game in which an indefinite push order navigation is displayed will contain the same push order information as when there is no instruction (the possibility that the internal winning role will win is the lowest). For this reason, the IF3 test signal corresponding to the instruction number "5" in which an indefinite push order navigation of "? ・ 1 ・ ?" is displayed will contain information on the push order in which the left stop switch is the first stop operation (in this embodiment, left → center → right). As a result, in a game in which the instruction numbers "5" and the push order navigation for "? 1 ?" are displayed, if each stop switch is stopped according to the IF3 test signal, AT play will not start in the next game.
このように、本実施形態のIF2試験信号を用いたIF2試験では、押し順が報知されない遊技においては小役回収打法によって各ストップスイッチが停止操作され、押し順が報知される遊技においては、報知された押し順に従って各ストップスイッチが停止操作されるとともに、不確定押し順ナビが報知された場合でも、遊技者が最も多くの利益(本実施形態においてはAT遊技の開始)が得られることとなる押し順で各ストップスイッチが停止操作される。したがって、出玉率が最も高くなるような遊技を行うことができるため、出玉率の上限を超えたか否かを検査するのに適した試験信号を出力することができる。 In this way, in the IF2 test using the IF2 test signal of this embodiment, in games where the push order is not announced, each stop switch is stopped by the small prize recovery method, and in games where the push order is announced, each stop switch is stopped according to the announced push order, and even if an uncertain push order navigation is announced, each stop switch is stopped in the push order that will give the player the most profit (in this embodiment, the start of AT play). Therefore, a game can be played that will give the highest ball payout rate, and a test signal suitable for checking whether the upper limit of the ball payout rate has been exceeded can be output.
これに対して本実施形態のIF3試験信号を用いたIF3試験では、確定押し順ナビが報知された遊技では、報知された押し順に従って各ストップスイッチが停止操作されるが、不確定押し順ナビが報知された遊技は押し順ナビが報知されない遊技と同じ(内部当せんした役が入賞する可能性が最も低くなる押し順)でストップスイッチが停止操作される。特に指示番号「5」および「×・?・?」の押し順ナビが表示された遊技では、AT遊技が開始されなくなる。これにより、IF2試験に比べて出玉率が低下することとなり、出玉率の下限を下回るか否かを検査するのに適した試験信号を出力することができる。 In contrast to this, in the IF3 test using the IF3 test signal of this embodiment, in a game where a confirmed push order navigation is announced, each stop switch is stopped according to the announced push order, but in a game where an inconclusive push order navigation is announced, the stop switches are stopped in the same way as in a game where the push order navigation is not announced (the push order that is least likely to result in a winning combination that has been internally won). In particular, in a game where the push order navigation with the instruction numbers "5" and "x・?・?" is displayed, AT play will not start. This results in a lower ball payout rate compared to the IF2 test, and a test signal suitable for checking whether the ball payout rate falls below the lower limit can be output.
なお、上述した実施形態では、AT遊技を開始可能な状態において、共通1枚役が内部当せんしたときに、「×・?・?」の押し順ナビを表示画面11aに表示していたが、共通1枚役の代わりに、特定の押し順で各ストップスイッチが停止操作された場合は入賞するが、それ以外の押し順で各ストップスイッチが停止操作された場合は入賞しない役(押し順役)が内部当せんしたときに、「×・?・?」の押し順ナビを表示してもよい。
In the above-described embodiment, when an internal win occurs for a common 1-coin role in a state in which AT play can be started, the push order navigation "x, ?, ?" is displayed on the
また、上述した各実施形態では、本発明が適用される遊技機の一例として、遊技メダルを遊技価値として使用するスロットマシン(回胴式遊技機)や、遊技球を遊技価値として使用するぱちんこ遊技機を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技球を遊技価値として使用する回胴式遊技機や、電子的記録媒体に記録される情報を遊技価値として使用する回胴式遊技機やぱちんこ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール機などについても同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。また、4個以上のリールを有するスロットマシンについても本発明を同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。 In addition, in each of the above-mentioned embodiments, as examples of gaming machines to which the present invention can be applied, slot machines (reel type gaming machines) that use gaming medals as gaming value and pachinko gaming machines that use gaming balls as gaming value have been exemplified, but the present invention is not limited to these, and the present invention can be similarly applied to, for example, reel type gaming machines that use gaming balls as gaming value, reel type gaming machines, pachinko gaming machines, mahjong ball gaming machines, arrange ball machines, etc. that use information recorded on an electronic recording medium as gaming value, and the same effects can be obtained. The present invention can also be similarly applied to slot machines with four or more reels, and the same effects can be obtained.
1 スロットマシン(第1実施形態)
2 前扉
3a,3b,3c リール(第1実施形態)
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ(第1実施形態)
60 主制御基板
70 副制御基板
70A サブメイン制御基板
70B サブサブ制御基板
100 主制御手段
200 副制御手段
200A サブメイン制御手段
200B サブサブ制御手段
W 表示窓
DP 画像表示部
PM ぱちんこ遊技機
601 スロットマシン(第4実施形態)
1. Slot machine (first embodiment)
2
25 Start lever 26a, 26b, 26c Stop switches (first embodiment)
60
Claims (1)
前記所定の基板を収容する基板ケースを備え、
前記複数種類の部品には、第1部品と、第2部品と、第3部品とが含まれ、
前記第1部品はリード線1aとリード線1bを有し、
前記第2部品はリード線2aとリード線2bを有し、
前記第3部品はリード線3aとリード線3bを有し、
前記第1部品のリード線1aは前記所定の基板のスルーホール1cに前記第1面部側から挿入され、
前記第1部品のリード線1bは前記所定の基板のスルーホール1dに前記第1面部側から挿入され、
前記スルーホール1cと前記スルーホール1dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分1とし、
前記第2面部から突出した前記リード線1aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分1に対する角度がn1度であり、
前記第2面部から突出した前記リード線1bは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分1に対する角度がn2度であり、
前記第2部品のリード線2aは前記所定の基板のスルーホール2cに前記第1面部側から挿入され、
前記第2部品のリード線2bは前記所定の基板のスルーホール2dに前記第1面部側から挿入され、
前記スルーホール2cと前記スルーホール2dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分2とし、
前記第2面部から突出した前記リード線2aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分2に対する角度がn3度であり、
前記第2面部から突出した前記リード線2bは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分2に対する角度がn4度であり、
前記第3部品のリード線3aは前記所定の基板のスルーホール3cに前記第1面部側から挿入され、
前記第3部品のリード線3bは前記所定の基板のスルーホール3dに前記第1面部側から挿入され、
前記スルーホール3cと前記スルーホール3dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分3とし、
前記第2面部から突出した前記リード線3aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分3に対する角度がn5度であり、
前記n1度と前記n3度は略同一の角度であり、
前記n2度と前記n4度は略同一の角度であり、
前記n1度と前記n5度は異なった角度であり、
前記所定の基板の前記第1面部には情報表示ランプが配置され、
前記基板ケースにおいて、前記第1面部が視認可能な所定面に前記所定の基板を識別可能な情報を有するシールが貼付され、
前記シールは、前記所定面の正面視において、前記情報表示ランプと重ならない位置に貼付されている遊技機。 a predetermined substrate having a first surface portion on which a plurality of types of components are arranged and a second surface portion to which lead wires of the plurality of types of components are soldered;
a substrate case for accommodating the predetermined substrate;
the plurality of types of parts include a first part, a second part, and a third part;
The first component has a lead 1a and a lead 1b,
The second component has a lead wire 2a and a lead wire 2b,
The third component has a lead wire 3a and a lead wire 3b,
The lead wire 1a of the first component is inserted into the through hole 1c of the predetermined board from the first surface side,
The lead wire 1b of the first component is inserted into a through hole 1d of the predetermined board from the first surface side,
A virtual line segment connecting the through hole 1c and the through hole 1d is defined as a predetermined virtual line segment 1,
the lead wire 1 a protruding from the second surface portion forms an angle of n1 degrees with respect to the predetermined imaginary line segment 1 when the second surface portion is viewed in a plan view with the predetermined substrate in a predetermined orientation;
the lead wire 1b protruding from the second surface portion forms an angle of n2 degrees with respect to the predetermined imaginary line segment 1 when the second surface portion is viewed in a plan view with the predetermined substrate in a predetermined orientation;
The lead wire 2 a of the second component is inserted into the through hole 2 c of the predetermined board from the first surface side,
The lead wire 2b of the second component is inserted into the through hole 2d of the predetermined board from the first surface side,
A virtual line segment connecting the through hole 2c and the through hole 2d is defined as a predetermined virtual line segment 2,
the lead wire 2 a protruding from the second surface portion forms an angle of n3 degrees with respect to the predetermined imaginary line segment 2 when the second surface portion is viewed in a plan view with the predetermined substrate in a predetermined orientation;
the lead wire 2b protruding from the second surface portion forms an angle of n4 degrees with respect to the predetermined imaginary line segment 2 when the second surface portion is viewed in a plan view with the predetermined substrate in a predetermined orientation;
The lead wire 3 a of the third component is inserted into the through hole 3 c of the predetermined board from the first surface side,
The lead wire 3b of the third component is inserted into the through hole 3d of the predetermined board from the first surface side,
A virtual line segment connecting the through hole 3c and the through hole 3d is defined as a predetermined virtual line segment 3,
the lead wire 3 a protruding from the second surface portion forms an angle of n5 degrees with respect to the predetermined imaginary line segment 3 when the second surface portion is viewed in a plan view with the predetermined substrate in a predetermined orientation;
The n1 degree and the n3 degree are substantially the same angle,
The n2 degrees and the n4 degrees are substantially the same angle,
The n1 degree and the n5 degree are different angles,
An information display lamp is disposed on the first surface of the predetermined substrate,
a sticker having information for identifying the specified board is attached to a specified surface of the board case on which the first surface portion is visible;
The sticker is attached to the specified surface at a position that does not overlap with the information display lamp when viewed from the front .
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