JP7835637B2 - Gaming machine - Google Patents
Gaming machineInfo
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- JP7835637B2 JP7835637B2 JP2022116870A JP2022116870A JP7835637B2 JP 7835637 B2 JP7835637 B2 JP 7835637B2 JP 2022116870 A JP2022116870 A JP 2022116870A JP 2022116870 A JP2022116870 A JP 2022116870A JP 7835637 B2 JP7835637 B2 JP 7835637B2
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Description
本発明は、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines such as slot machines and pachinko machines.
従来、遊技機には、スロットマシン(回胴式遊技機)、ぱちんこ遊技機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機などがあり、この種の遊技機の中には、例えば特許文献1に示すようなスロットマシンがある。 Traditionally, gaming machines have included slot machines (revolving machines), pachinko machines, arrangement ball machines, and jankyu machines. Among these types of gaming machines, there are slot machines like the one shown in Patent Document 1.
従来の遊技機では、遊技性を高めて遊技の興趣向上を図るためや、円滑に遊技を行えるようにするために、種々の工夫がなされてきたが更なる改善の余地がある。 Conventional gaming machines have incorporated various innovations to enhance gameplay, increase the enjoyment of the game, and ensure smooth gameplay, but there is still room for further improvement.
本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine that can enhance the enjoyment of gaming.
本発明は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。 The present invention has the following features. In the following description of the features, an example of a corresponding configuration in the embodiments described later is shown in parentheses.
本発明に係る遊技機は、開口部を有する箱状に形成された本体部材と、ヒンジ機構を用いて前記本体部材に対して開閉可能に取り付けられた扉部材と、複数種類の部品が配置される第1面部と前記複数種類の部品のリード線が半田付けされる第2面部とを有する所定の基板と、を備え、前記複数種類の部品には、第1部品と、前記第1部品と同じ性能を有する第2部品と、前記第1部品とは異なる性能を有する第3部品と、前記第1部品、前記第2部品および前記第3部品とは異なる性能を有する第4部品とが含まれ、前記第1部品はリード線1aとリード線1bを有し、前記第2部品はリード線2aとリード線2bを有し、前記第3部品はリード線3aとリード線3bを有し、前記第4部品は複数のリード線4を有し、前記第1部品のリード線1aは前記所定の基板のスルーホール1cに前記第1面部側から挿入され、前記第1部品のリード線1bは前記所定の基板のスルーホール1dに前記第1面部側から挿入され、前記スルーホール1cと前記スルーホール1dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分1とし、前記第2面部から突出した前記リード線1aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分1に対する角度がn1度であり、前記第2面部から突出した前記リード線1bは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分1に対する角度がn2度であり、前記第2部品のリード線2aは前記所定の基板のスルーホール2cに前記第1面部側から挿入され、前記第2部品のリード線2bは前記所定の基板のスルーホール2dに前記第1面部側から挿入され、前記スルーホール2cと前記スルーホール2dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分2とし、前記第2面部から突出した前記リード線2aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分2に対する角度がn3度であり、前記第2面部から突出した前記リード線2bは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分2に対する角度がn4度であり、前記第3部品のリード線3aは前記所定の基板のスルーホール3cに前記第1面部側から挿入され、前記第3部品のリード線3bは前記所定の基板のスルーホール3dに前記第1面部側から挿入され、前記スルーホール3cと前記スルーホール3dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分3とし、前記第2面部から突出した前記リード線3aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分3に対する角度がn5度であり、前記第2面部から突出した前記リード線3bは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分3に対する角度がn6度であり、前記n1度と前記n3度は略同一の角度であり、前記n2度と前記n4度は略同一の角度であり、前記n1度と前記n5度は異なった角度であり、前記n2度と前記n6度は異なった角度であり、前記第1面部には、所定の部品情報が印刷されており、前記本体部材の内面部または、前記扉部材の裏面部に前記所定の基板が設けられた状態において、前記所定の部品情報は、左から右への向きに文字が並ぶ横書きの態様で印刷されているか、または下から上への向きに文字が並ぶ横書きの態様で前記第1面部に印刷されており、前記第4部品の前記複数のリード線4は前記所定の基板の複数のスルーホールに前記第1面部側から挿入され、前記第2面部から突出した前記複数のリード線4の高さは、前記第2面部から突出した前記リード線1a、前記リード線1b、前記リード線2aおよび前記リード線2bの高さよりも高いことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention comprises a main body member formed in the shape of a box having an opening, a door member attached to the main body member so as to be openable and closable using a hinge mechanism, and a predetermined circuit board having a first surface on which a plurality of types of parts are arranged and a second surface on which the lead wires of the plurality of types of parts are soldered, wherein the plurality of types of parts include a first part, a second part having the same performance as the first part, a third part having different performance from the first part, and a fourth part having different performance from the first part, the second part and the third part, the first part having lead wires 1a and lead wire 1b, the second part having lead wires 2a and lead wire 2b, the third part having lead wires 3a and lead wire 3b, and the fourth part having a plurality of lead wires 4, the lead wire 1a of the first part is inserted into a through-hole 1c of the predetermined circuit board from the first surface side, and the lead wire 1b of the first part is inserted into a through-hole 1 of the predetermined circuit board from the first surface side The lead wire 1a protruding from the second surface is inserted into the through-hole 2c of the predetermined substrate from the first surface side, and the virtual line segment connecting the through-hole 1c and the through-hole 1d is defined as a predetermined virtual line segment 1. When the predetermined substrate is in a predetermined orientation and the second surface is viewed from above, the angle of the lead wire 1a protruding from the second surface is n1 degrees with respect to the predetermined virtual line segment 1. When the predetermined substrate is in a predetermined orientation and the second surface is viewed from above, the angle of the lead wire 1b protruding from the second surface is n2 degrees with respect to the predetermined virtual line segment 1. The lead wire 2a of the second component is inserted into the through-hole 2c of the predetermined substrate from the first surface side, and the lead wire 2b of the second component is inserted into the through-hole 2d of the predetermined substrate from the first surface side, and the virtual line segment connecting the through-hole 2c and the through-hole 2d is defined as a predetermined virtual line segment 2. The lead wire 2a protruding from the second surface is inserted into the through-hole 2c of the predetermined substrate from the first surface side. When the second surface is viewed from above, the angle with respect to the predetermined virtual line segment 2 is n3 degrees, and the lead wire 2b protruding from the second surface has an angle of n4 degrees with respect to the predetermined virtual line segment 2 when the second surface is viewed from above with the predetermined substrate in a predetermined orientation, the lead wire 3a of the third component is inserted into the through-hole 3c of the predetermined substrate from the first surface side, and the lead wire 3b of the third component is inserted into the through-hole 3d of the predetermined substrate from the first surface side, and the virtual line segment connecting the through-hole 3c and the through-hole 3d is defined as the predetermined virtual line segment 3, and the lead wire 3a protruding from the second surface has an angle of n5 degrees with respect to the predetermined virtual line segment 3 when the second surface is viewed from above with the predetermined substrate in a predetermined orientation, and the lead wire 3b protruding from the second surface has an angle of n4 degrees with respect to the predetermined virtual line segment 2 when the second surface is viewed from above with the predetermined substrate in a predetermined orientation The angle with respect to the linear segment 3 is n6 degrees, the n1 and n3 degrees are approximately the same angle, the n2 and n4 degrees are approximately the same angle, the n1 and n5 degrees are different angles, the n2 and n6 degrees are different angles, predetermined part information is printed on the first surface, and when the predetermined substrate is provided on the inner surface of the main body member or the back surface of the door member, the predetermined part information is printed in a horizontal writing manner with characters arranged from left to right, or in a horizontal writing manner with characters arranged from bottom to top, and the plurality of lead wires 4 of the fourth part are inserted into a plurality of through holes of the predetermined substrate from the first surface side, and the height of the plurality of lead wires 4 protruding from the second surface is higher than the height of the lead wires 1a, 1b, 2a and 2b protruding from the second surface.
上記構成の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 The gaming machine with the above configuration can enhance the enjoyment of the game.
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号(当選項目)を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為(「役決定」とも称する)を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が決定(選出)された遊技にお
いて成立することが許容される1つもしくは複数の遊技役(「成立許容役」や「当選役」とも称する)またはハズレを規定するものである。なお、役決定のことを「内部抽せん」または「役抽選」とも称し、抽選や当選における「選」は「籤」または「せん」とも称する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the above drawings.
In the following explanation, "role determination process" refers to a selection process, such as a lottery, performed using electronic devices, to randomly select one or more role determination result numbers (winning items) from a set of predetermined role determination result numbers (consisting of one or more winning roles or losing outcomes (except when no losing outcomes are set)). Here, a role determination result number defines one or more winning roles (also called "permitted roles" or "winning roles") or losing outcomes that are permitted to occur in the game in which the role determination result number is determined (selected). Role determination is also referred to as "internal lottery" or "role lottery," and the "selection" in lottery and winning is also referred to as "lottery" or "selection."
また、「遊技役が成立する」、「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、決定された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払い出しがある遊技役(小役)か、払い出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。 Furthermore, when stating "a winning combination is formed" or "a winning combination is established," the term "established" refers to the concept that the combination of symbols (corresponding symbols) constituting the winning combination (whether it is a winning combination that pays out game tokens (a minor win) or a winning combination that does not pay out (a replay winning combination or a special win)) corresponding to the determined winning combination result number is displayed in a predetermined stopping pattern (for example, the pattern in which they are lined up on the active line, as described below). However, the timing of establishment can be any appropriate timing, such as the time when the reel stop operation is performed at a timing that makes it possible to stop and display the corresponding symbols of the winning combination on the active line, the time when the corresponding symbols of the winning combination are stopped and displayed on the active line, the time when the slot machine identifies that the corresponding symbols of the winning combination have been stopped and displayed on the active line, or the time when the identification result is stored in the memory area.
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(手入れする操作)と、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー(「スタートスイッチ」とも称する)25の傾動操作、ストップスイッチ(「ストップボタン」とも称する)26a,26b,26cの押圧操作を総称して遊技操作と称する。 Furthermore, in the following explanation, the operation by the player of inserting game tokens into the token slot 21 (described later) and the operation of pressing the 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23 to make the required number of game tokens available for gameplay from the credited (stored) game tokens will be collectively referred to as the "betting operation." Also, this betting operation, along with the operation by the player of pressing the settlement switch 24 (described later), the tilting operation of the start lever (also referred to as the "start switch") 25, and the pressing operations of the stop switches (also referred to as the "stop buttons") 26a, 26b, and 26c will be collectively referred to as the "gameplay operation."
なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。また、「遊技の用に供する物」を「遊技媒体」とも称するが、この遊技媒体としては、遊技メダルの他にも、いわゆるパチンコ球のような物体でもよく、磁気カード又は接触式/非接触式ICカードなどの記録媒体や、個人認証によってアクセス可能なサーバなどの記憶装置などに、電磁的に記録された遊技を行うために必要となる価値(遊技価値)であってもよい。この遊技価値は、現実の遊技メダルと同等の価値を有する概念的な遊技メダルによって表されてもよいし、架空又は現実の通貨単位や、特に意味を含まないポイントなどによって表されてもよい。 In general, the term "inserting" in the context of slot machines can refer to either "placing game tokens into the slot machine" or "using game tokens for gameplay." In the following explanation, "inserting" will primarily be used in the former sense, while "betting" will be used in the latter. Furthermore, "the object used for gameplay" is also referred to as the "game medium." This game medium may include not only game tokens, but also objects such as pachinko balls, or it may be a value (game value) electromagnetically recorded on a recording medium such as a magnetic card or contact/contactless IC card, or on a storage device such as a server accessible via personal authentication. This game value may be represented by a conceptual game token with equivalent value to a real game token, or by a fictional or real currency unit, or by points without specific meaning.
また、全リールが回転している状態でいずれか1つのストップスイッチに対して行われる押圧操作を第1停止操作という。また、残り2つのリールが回転している状態で、回転中のリール対応する2つのストップスイッチのうちいずれか1つに対して行われる押圧操作を第2停止操作という。さらに、残り1つのリールが回転している状態でそのリール対応するストップスイッチに対して行われる押圧操作を第3停止操作という。 Furthermore, pressing any one stop switch while all reels are rotating is called the first stop operation. Pressing any one of the two stop switches corresponding to the rotating reel while the remaining two reels are rotating is called the second stop operation. Finally, pressing the stop switch corresponding to the remaining reel while that reel is rotating is called the third stop operation.
また、遊技メダルの「払出数」(「払出枚数」とも称する)とは、1回の遊技において遊技者に付与される遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(「実払い出し」とも称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(「貯留加算払い出し」とも称する)とがある。 Furthermore, the "number of game tokens dispensed" (also referred to as "number of tokens dispensed") refers to the number of game tokens awarded to a player in a single game. The act of dispensing game tokens includes both the act of actually dispensing the tokens from the slot machine to an external location (also referred to as "actual payout") and the act of increasing the number of game tokens stored electromagnetically within the slot machine (also referred to as "stored token addition payout").
また、遊技メダルの「獲得数」(「獲得枚数」とも称する)とは、所定期間(任意に設定可であるが、例えば、ATの期間やボーナスの期間)において、遊技者が獲得した(遊技者に対して払い出された)遊技メダルの総数として計数される数値のことを意味する。
また、遊技メダルの「差枚数」(「差数」とも称する)とは、所定期間における、払い出された遊技メダルの総数から、ベットされた遊技メダルの総数を引いた値(負値となることもある)を意味する。遊技メダルの「獲得数」と「差枚数」を別の概念として用いることもできるが、以下では同義のものとして扱う。
Furthermore, the "number of game tokens acquired" (also referred to as "number of tokens acquired") refers to the total number of game tokens acquired (paid out to the player) during a predetermined period (which can be set arbitrarily, for example, during the AT period or bonus period).
Furthermore, the "difference in tokens" (also called "difference") refers to the value obtained by subtracting the total number of tokens bet from the total number of tokens dispensed during a specified period (this can sometimes be a negative value). While the "number of tokens acquired" and the "difference in tokens" can be used as different concepts, they will be treated as synonymous below.
また、「フリーズ(「フリーズ演出」とも称す)」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。フリーズとしては、スタートレバー25の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ(「リール回転開始時フリーズ」とも称する)と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ(「リール回転停止時フリーズ」とも称する)とを適宜設けることができる。フリーズの期間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。また、フリーズの期間において、回胴演出(「リール演出」とも称する)を行うことがある。回胴演出とは、遊技者による遊技操作とは無関係に、後述のリール3a,3b,3cを回転させて、任意の図柄組合せを停止表示させる演出である。 Furthermore, "freeze" (also referred to as "freeze effect") refers to a delay in the execution of predetermined control processes related to the progress of the game for a certain period of time. As appropriate, freezes can be set as needed: a freeze set when the operation of the start lever 25 is accepted (also referred to as "reel rotation start freeze") and a freeze set after all reels have stopped rotating (also referred to as "reel rotation stop freeze"). During the freeze period, the game cannot be effectively accepted by the player. Also, during the freeze period, a reel effect (also referred to as "reel effect") may be performed. A reel effect is an effect that rotates the reels 3a, 3b, and 3c (described later) and displays a arbitrary combination of symbols, independently of the player's game operation.
以下の説明において、「押しナビ」とは、役決定により選出された遊技役の成立をアシストするために押し順や押し位置を報知する処理(行為)をいう。押しナビのうち、特に再遊技役の成立をアシストするものを「RPナビ」(RPはリプレイの略)、入賞役(小役)の成立をアシストするものを「入賞ナビ」、特定の図柄を有効ライン上に停止表示させることができる押し位置をアシストするものを「目押しナビ」(主に副制御手段側で行われる)とも称する。押し位置をアシストするということは、別の観点からすれば、遊技者がストップスイッチを操作すべきタイミングをアシストしているともいえる。また、主制御手段側で行われる押しナビと副制御手段側で行われる押しナビとを区別したいときは、前者を「メイン側押しナビ」(「メイン側RPナビ」、「メイン側入賞ナビ」、「メイン側目押しナビ」)とも称し、後者を「サブ側押しナビ」(「サブ側RPナビ」、「サブ側入賞ナビ」、「サブ側目押しナビ」)とも称したり、「押しナビ演出」(「RPナビ演出」、「入賞ナビ演出」、「目押しナビ演出」)とも称したりする。また、前者と後者を総称して、ストップスイッチの操作態様報知演出と称したりもする。 In the following explanation, "push navigation" refers to the process (action) of notifying the player of the order and position of pressing buttons in order to assist in the establishment of a winning combination selected by the role determination. Among push navigations, those that assist in the establishment of a replay combination are called "RP navigation" (RP is an abbreviation for replay), those that assist in the establishment of a winning combination (minor combination) are called "winning navigation," and those that assist in the position of pressing buttons that can stop a specific symbol on the active line are called "eye-press navigation" (mainly performed by the sub-control means). From another perspective, assisting in the position of pressing buttons can also be said to be assisting the player in determining the timing when they should operate the stop switch. Furthermore, when distinguishing between push navigation performed on the main control means and push navigation performed on the sub-control means, the former may be called "main-side push navigation" ("main-side RP navigation," "main-side prize navigation," "main-side timing navigation"), and the latter may be called "sub-side push navigation" ("sub-side RP navigation," "sub-side prize navigation," "sub-side timing navigation"), or "push navigation effect" ("RP navigation effect," "prize navigation effect," "timing navigation effect"). The former and the latter may also be collectively referred to as stop switch operation pattern notification effects.
また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「B」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「H」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。 Furthermore, in the following explanations and diagrams, numerical values may be expressed in binary or hexadecimal in addition to decimal. To distinguish between these, a "B" will be appended to the end of the binary representation, and an "H" will be appended to the end of the hexadecimal representation. No appending will be used at the end of the decimal representation.
[第1実施形態]
図1は、本発明に係る遊技機の第1実施形態としてのスロットマシン(「スロットマシン1」と称する)を示しており、以下このスロットマシン1の基本的な構成について図1~図8を参照しながら説明する。
≪スロットマシンの外観≫
スロットマシン1は、前面(前方)が開口した箱状の筐体5(本体部材)と、筐体5の前面開口部に開閉可能に取り付けられた前扉2とを備えている。前扉2は、正面視において、筐体5の左側板5aの前部に配設されたヒンジ機構6a~6cを用いて筐体5の前面開口部に対し横開き開閉可能に取り付けられている。この前扉2の前面には、図1(A)に示すように、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
[First Embodiment]
Figure 1 shows a slot machine (referred to as "Slot Machine 1") as a first embodiment of the gaming machine according to the present invention. The basic configuration of this Slot Machine 1 will be described below with reference to Figures 1 to 8.
≪Appearance of a slot machine≫
The slot machine 1 comprises a box-shaped casing 5 (main body member) with an open front, and a front door 2 that is attached to the front opening of the casing 5 so as to be openable and closable. In a front view, the front door 2 is attached to the front opening of the casing 5 so as to be able to open and close sideways using hinge mechanisms 6a to 6c located on the front of the left side panel 5a of the casing 5. As shown in Figure 1(A), the front of the front door 2 is fitted with, from top to bottom, an upper panel assembly 10, a middle panel assembly 20, a lower panel assembly 30, and a tray assembly 40.
上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置(「液晶表示装置」とも称する)11(図2参照)の表示画面11a(「画像表示部DP」とも称する)が前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示
画面11aの左右には、一対の第4演出ランプ16a,16bが配置され、さらに第3演出ランプ14aと第4演出ランプ16aとの間には上部スピーカ15aが配置され、第3演出ランプ14bと第4演出ランプ16bとの間には上部スピーカ15bが配置されている。
In the center of the upper panel assembly 10, the display screen 11a (also referred to as the "image display unit DP") of the image display device (also referred to as the "liquid crystal display device") 11 (see Figure 2), which is located on its back side, is positioned facing forward. Around its periphery are the first effect lamp 12, the second effect lamps 13a and 13b, and the third effect lamps 14a and 14b. A pair of fourth effect lamps 16a and 16b are positioned to the left and right of the display screen 11a, and an upper speaker 15a is positioned between the third effect lamp 14a and the fourth effect lamp 16a, and an upper speaker 15b is positioned between the third effect lamp 14b and the fourth effect lamp 16b.
中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1-BETスイッチ22、最大ベット許容数(「規定数」ともいう。例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX-BETスイッチ23、ベットされた遊技メダル、および/または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ24、全リール3a,3b,3c(リールのことを「回胴」とも称する)を回転開始させる際に操作されるスタートレバー25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。 In the center of the middle panel assembly 20 is a display window W that faces the surfaces of three reels 3a, 3b, and 3c arranged horizontally inside the main casing. Below this display window W are a coin slot 21 for inserting game tokens (game media), a 1-BET switch 22 for betting one game token within the credited range, a MAX-BET switch 23 for betting the maximum number of game tokens allowed (also called the "specified number," for example, 3 tokens) at once, and a dispenser for paying out the bet and/or credited game tokens. The machine is equipped with a calculation switch 24, a start lever 25 operated to start the rotation of all reels 3a, 3b, and 3c (reels are also called "spinning bodies"), three stop switches 26a, 26b, and 26c for individually stopping the rotation of each reel 3a, 3b, and 3c (the stop switch 26a on the left in the diagram corresponds to reel 3a, the stop switch 26b in the center corresponds to reel 3b, and the stop switch 26c on the right corresponds to reel 3c), and a reject switch 27 for returning game tokens that have been inserted and remain in the token slot 21.
各ストップスイッチは、遊技者が手で押すと引っ込み、手を離すとバネ力等により元に戻るボタン状の操作受付部を有しており、この操作受付部が押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ(OFF)状態からオン(ON)状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。 Each stop switch has a button-like input area that retracts when pressed by the player and returns to its original position due to spring force when released. When this input area is pressed (pressed by hand), the contacts in the electrical circuit close, switching from the OFF state to the ON state. When the pressure is released (the hand is released), the contacts open, switching from the ON state back to the OFF state.
メダル投入口21とMAX-BETスイッチ23との間には、遊技者がスロットマシン1へ情報を入力するための選択ボタン(「方向ボタン」又は「十字キー」ともいう。)54と、決定ボタン(「メニューボタン」又は「PUSHボタン」ともいう。)55とが設けられている。以下では、選択ボタン54と決定ボタン55とをまとめて「サブボタン」とも称する。選択ボタン54は、図1(B)に示すように、上下左右の方向を指定する上方ボタン54U、下方ボタン54D、左方ボタン54L及び右方ボタン54Rの4つのボタンで構成されている。そして、遊技者に操作されたボタンに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。決定ボタン55は、光が透過する部材で形成され、その内部にはLEDなどの光源が設けられている。決定ボタン55の操作が無効になっているときはスイッチ内部の光源が消灯し、有効になっているときは点滅(点灯でもよい)するようになっている。 Between the medal slot 21 and the MAX-BET switch 23, there are selection buttons (also called "direction buttons" or "cross keys") 54 and a confirmation button (also called "menu buttons" or "PUSH buttons") 55 for the player to input information to the slot machine 1. Hereafter, the selection buttons 54 and confirmation button 55 will be collectively referred to as "sub-buttons." As shown in Figure 1(B), the selection buttons 54 consist of four buttons: an upward button 54U, a downward button 54D, a leftward button 54L, and a rightward button 54R, which specify the directions up, down, left, and right. Depending on the button operated by the player, one of the following directions—up, down, left, or right—is specified. The confirmation button 55 is made of a light-transmitting material and has a light source such as an LED inside. When the operation of the confirmation button 55 is disabled, the light source inside the switch turns off, and when it is enabled, it blinks (or stays lit).
サブボタンは、押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ状態からオン状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。サブボタンが有効に操作されると、後述する副制御手段200において、その操作に応じた所定の演出処理が実行される場合がある。また、遊技者にサブボタンを操作するように促す演出処理が行われる場合もある。さらに、サブボタンを所定の手順で操作することにより、画像表示装置11の画面の明るさ調整やスピーカの音量調整を行うための調整画面を表示させることが可能となっている。 The sub-button is designed so that when pressed (by hand), the contacts in its electrical circuit close, switching it from the off state to the on state. When the press is released (the hand is removed), the contacts open, switching it back from the on state to the off state. When the sub-button is effectively operated, the sub-control means 200, described later, may execute a predetermined performance process corresponding to that operation. Furthermore, a performance process may be performed to prompt the player to operate the sub-button. Additionally, by operating the sub-button in a predetermined procedure, it is possible to display an adjustment screen for adjusting the brightness of the image display device 11 screen and the volume of the speaker.
ここで、選択ボタン54を構成する上方ボタン54U、下方ボタン54D、左方ボタン54L及び右方ボタン54Rは、個別にオン/オフできるようにしてもよいし、十字型のキートップ(十字キー)を設けて十字キーを傾倒操作した方向のボタンがオンにされるようにしてもよい。十字キーにより上方ボタン54U、下方ボタン54D、左方ボタン54
L及び右方ボタン54Rをオン/オフ可能とする場合、隣り合った2つのボタン(上と右、右と下、下と左、左と上)は同時にオンすることが可能であるが、対向するボタン(上と下、右と左)については同時にオンすることができないようにしてもよい。
Here, the upper button 54U, lower button 54D, left button 54L, and right button 54R that constitute the selection button 54 may be individually turned on/off, or a cross-shaped key top (directional pad) may be provided so that the button corresponding to the direction in which the directional pad is tilted is turned on. The upper button 54U, lower button 54D, left button 54
If the L and right button 54R can be turned on/off, two adjacent buttons (up and right, right and down, down and left, left and up) can be turned on simultaneously, but opposing buttons (up and down, right and left) may not be able to be turned on simultaneously.
メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。 The inside of the medal slot 21 is branched into a receiving passage (leading to the hopper 50 described later) through which inserted game medals pass when they are effectively accepted, and a return passage (leading to the game medal payout 41 described later) through which inserted game medals pass when they are not accepted. A blocker 48 (see Figure 2) is provided at this branching point. This blocker 48 is configured to selectively open one of the receiving passage and close the other, so that during periods when inserted game medals are effectively accepted, it guides the game medals inserted into the medal slot 21 to the receiving passage, and during other periods, it guides the game medals inserted into the medal slot 21 to the return passage. In the following description, the "ON" state of the blocker 48 indicates a state in which game tokens inserted into the token slot 21 are guided to the receiving passage (game token acceptance enabled), and the "OFF" state of the blocker 48 indicates a state in which game tokens inserted into the token slot 21 are guided to the return passage (game token acceptance disabled).
また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカ48が設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。 Furthermore, three coin insertion sensors 28a, 28b, and 28c (see Figure 2) are provided inside the coin insertion slot 21 to detect game tokens. Coin insertion sensor 28a detects when game tokens are inserted into the coin insertion slot 21 and is located upstream of the blocker 48 on the passage through which the inserted game tokens flow. Coin insertion sensor 28b detects when game tokens inserted into the coin insertion slot 21 are guided into the receiving passage and successfully received and is located downstream of the blocker 48 (closer to the hopper 50, described later). Coin insertion sensor 28c detects when game tokens inserted into the coin insertion slot 21 have passed the branching point between the receiving passage and the return passage and is located near this branching point (slightly closer to coin insertion sensor 28b than the blocker 48).
投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、3つの投入メダルセンサ28a,28b,28cが所定の順序(28a,28c,28bの順序)とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。 If both the coin insertion sensor 28a and the coin insertion sensor 28b detect a game token, it means that a game token was inserted into the token slot 21 and that the inserted game token was validly accepted. On the other hand, if coin insertion sensor 28a detects a game token but coin insertion sensor 28b does not, it means that a game token was inserted into the token slot 21, but that the inserted game token was not validly accepted and was returned. Furthermore, if the three coin insertion sensors 28a, 28b, and 28c detect the passage of game tokens in an order different from the predetermined order (28a, 28c, 28b), or if some of the coin insertion sensors fail to detect the passage of game tokens, it means that an abnormal passage occurred, such as a reverse flow of game tokens.
表示窓Wは、3個のリール3a~3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール3a,3b,3cの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無を判定できるように構成されている。有効化された入賞ラインのことを「有効ライン」とも称する。なお、入賞ライン29とは別に、リール3a,3b,3cの各上段の図柄表示領域を水平に結ぶラインを上段ラインと称し、リール3a,3b,3cの各下段の図柄表示領域を水平に結ぶラインを下段ラインと称する。また、リール3aの上段、リール3bの中段及びリール3cの下段の図柄表示領域を結ぶラインを右下がりラインと称し、リール3aの下段、リール3bの中段及びリール3cの上段の図柄表示領域を結ぶラインを右上がりラインと称する。 The display window W is configured so that when all three reels 3a to 3c have stopped, three symbols for each reel, a total of nine symbols, are displayed in a way that is visible to the player. The winning lines 29, which horizontally connect the middle symbol display areas of reels 3a, 3b, and 3c, are winning lines that are activated when a specified number of game tokens are bet. The system is configured so that whether or not a winning combination has been achieved can be determined by the combination of symbols that have stopped and displayed on the activated winning lines. The activated winning lines are also called "effective lines". Separately from the winning lines 29, the lines that horizontally connect the upper symbol display areas of reels 3a, 3b, and 3c are called upper lines, and the lines that horizontally connect the lower symbol display areas of reels 3a, 3b, and 3c are called lower lines. Furthermore, the line connecting the symbol display areas of the upper section of reel 3a, the middle section of reel 3b, and the lower section of reel 3c is referred to as the downward-sloping line, and the line connecting the symbol display areas of the lower section of reel 3a, the middle section of reel 3b, and the upper section of reel 3c is referred to as the upward-sloping line.
また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX-BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、払出数表示ランプ46j、及び停止操作受付ランプ46ka,46kb,46kcを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。 Furthermore, the slot machine 1 is equipped with various indicator lamps, such as LED lamps. In this embodiment, the indicator lamps include a MAX-BET switch indicator lamp 46a, a BET number indicator lamp 46b, a payout indicator lamp 46c, a game start indicator lamp 46d, a re-game indicator lamp 46e, a status indicator lamp 46f, a spin count indicator lamp 46g, a stored coin count indicator lamp 46h, a payout number indicator lamp 46j, and stop operation acceptance lamps 46ka, 46kb, and 46kc. These indicator lamps are configured to be controlled by the main control board 60 (main control means 100), which will be described later.
MAX-BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX-BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX-BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。また、左停止操作受付ランプ46kaは左ストップスイッチ26aの内部に配置され、中停止操作受付ランプ46kbは中ストップスイッチ26bの内部に配置され、右停止操作受付ランプ46kcは右ストップスイッチ26cの内部に配置され、各々、点灯時にはMAX-BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側方または下方に配置されている。 The MAX-BET switch indicator lamp 46a illuminates when it is possible to bet game tokens. It is located inside the MAX-BET switch 23 and, when illuminated, partially or entirely illuminates the MAX-BET switch 23. The left stop operation reception lamp 46ka is located inside the left stop switch 26a, the middle stop operation reception lamp 46kb is located inside the middle stop switch 26b, and the right stop operation reception lamp 46kc is located inside the right stop switch 26c. Each of these lamps, when illuminated, partially or entirely illuminates the MAX-BET switch 23. Other indicator lamps are located to the side or below the display window W in the middle panel assembly 20.
BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚以上の場合に点灯される1-BET表示ランプ46bCと、2枚以上の場合に点灯される2-BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX-BET表示ランプ46bAとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。 The BET number indicator lamp 46b (hereinafter also referred to as "BET lamp 46b") displays the number of game tokens bet. It consists of a 1-BET indicator lamp 46bC, which lights up when one or more game tokens are bet; a 2-BET indicator lamp 46bB, which lights up when two or more tokens are bet; and a MAX-BET indicator lamp 46bA, which lights up when three tokens are bet. The insertable indicator lamp 46c lights up when game tokens can be inserted, and the game start indicator lamp 46d lights up when the game can be started by operating the start lever 25. The re-play indicator lamp 46e lights up when a re-play combination (described later) is achieved in any game, and game tokens are automatically bet by the automatic betting process described later.
状態表示ランプ46fは、貯留(クレジット)されている遊技メダルを清算するときに点灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、例えば、ATが設定されたときに、押しナビの実行可能数(押しナビが実行される毎に1減算され、また、抽選等により増加することもある)を表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留された遊技メダルの枚数を1ずつインクリメントしながら表示するものであり、払出数表示ランプ46jは、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を1ずつインクリメントしながら表示するものである。貯留枚数表示ランプ46hや払出数表示ランプ46jは、上位桁の数字及び下位桁の数字を表示するため、各々2つの7セグメント表示器(数字を表すための7つのセグメントランプ及び小数点(ドット)を表す1つのセグメントランプから成る)で構成されている。 The status indicator lamp 46f lights up when the stored (credited) game tokens are settled. The count indicator lamp 46g displays, for example, the number of times push navigations can be performed when AT is set (this number is deducted by 1 each time a push navigation is performed, and may also increase due to a lottery, etc.). The stored token count indicator lamp 46h (hereinafter also referred to as "CRE lamp 46h") displays the number of stored game tokens, incrementing by 1 each time. The payout indicator lamp 46j displays the number of game tokens paid out when a minor role (described later) is achieved, incrementing by 1 each time. The stored token count indicator lamp 46h and the payout indicator lamp 46j each consist of two 7-segment displays (consisting of seven segment lamps for representing numbers and one segment lamp for representing the decimal point (dot)) to display the higher and lower digits of the number.
また、この払出数表示ランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)や数字(以下、「エラーコード」ともいう。)を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、HPエラー、HEエラー、H0エラー、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、C1エラー、FEエラー、E1エラー、E5エラー、E6エラー、E7エラー等がある。HPエラーは、後述するホッパー50のメダル払出口で遊技メダルが滞留したと判断した場合エラーであり、HEエラーは、ホッパー50の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー(ホッパーエンプティエラー)であり、H0エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。CEエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー(遊技メダル滞留エラー)であり、CPエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエ
ラーであり、C0エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、C1エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。FEエラーは、後述の補助収納庫85が満杯と判断した場合のエラー(満杯エラー)であり、E1エラーは、電源投入時に記憶装置(RAM)の内容が正常でない場合のエラー(RAMエラー)であり、E5エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示)となる場合のエラー(回胴停止エラー)である。E6エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定値の値(設定値)が範囲外となる場合のエラー(設定値エラー)であり、E7エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー(内蔵乱数エラー)である。E1、E5、E6、E7の各エラー(これらを総称して「E系エラー」とも称する)は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ82の操作により解除されるようになっている。
Furthermore, the payout indicator lamp 46j is configured to display letters (alphabetical characters) or numbers (hereinafter also referred to as "error codes") indicating the type of error that occurs when some kind of abnormality (error) occurs in the slot machine 1. Errors that can be set in this embodiment include HP errors, HE errors, H0 errors, CE errors, CP errors, CH errors, C0 errors, C1 errors, FE errors, E1 errors, E5 errors, E6 errors, E7 errors, etc. An HP error occurs when it is determined that game tokens have accumulated at the token payout port of the hopper 50, which will be described later. An HE error occurs when it is determined that the hopper 50 is empty of game tokens (hopper empty error). An H0 error occurs when it is determined that game tokens have passed the payout sensor abnormally. CE error is an error that occurs when the coin insertion sensor determines that game tokens have become stuck (game token stuck error), CP error is an error that occurs when the inserted game tokens are determined to have passed through illegally, C0 error is an error that occurs when the coin insertion sensor is determined to have received an abnormal input, and C1 error is an error that occurs when the coin insertion sensor is determined to have received an abnormal pass. FE error is an error that occurs when the auxiliary storage compartment 85, described later, is determined to be full (full error), E1 error is an error that occurs when the contents of the memory device (RAM) are not normal when the power is turned on (RAM error), and E5 error is an error that occurs when the combination of symbols at the time of all reel stops is abnormal (corresponding symbols that make up a role other than the allowed role are displayed as stopped) (reel stop error). The E6 error occurs when the value of the setting value (setting value) used to determine the probability of determining the winning combination falls outside the specified range (setting value error), and the E7 error occurs when an abnormality in the update state of the built-in random number used in each lottery is detected (built-in random number error). Errors E1, E5, E6, and E7 (collectively referred to as "E-series errors") can be cleared by changing the settings as described below, and other errors can be cleared by operating the reset switch 82 as described below.
さらに、この払出数表示ランプ46jは、ストップスイッチ26a~26cの操作順(押し順)を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。ナビ番号を表示する際の払出数表示ランプ46jのことを「メイン側押し順表示器」とも称する。また、この払出数表示ランプ46jは、後述する設定確認時及び設定変更時において、後述の設定値を表示する機能も有している。設定値を表示する際の払出数表示ランプ46jのことを「設定値表示器」とも称する。停止操作受付ランプ46ka,46kb,46kcは、各々対応するストップスイッチの停止操作が有効な場合に点灯し、停止操作が無効になっている場合は消灯する。 Furthermore, this payout indicator lamp 46j also has the function of displaying the navigation number, which indicates the operation order (press order) of stop switches 26a to 26c, as described later. When displaying the navigation number, the payout indicator lamp 46j is also referred to as the "main side press order indicator." This payout indicator lamp 46j also has the function of displaying the setting value, as described later, during setting confirmation and setting change. When displaying the setting value, the payout indicator lamp 46j is also referred to as the "setting value indicator." The stop operation reception lamps 46ka, 46kb, and 46kc light up when the stop operation of the corresponding stop switch is valid, and turn off when the stop operation is invalid.
下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。 A transparent lower panel cover 31 is attached to the center of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32a and 32b are positioned at both the left and right ends. A translucent lower panel base and a lower panel light (neither shown) with a predetermined design are attached to the back side of the lower panel cover 31. By illuminating this lower panel light, the design on the lower panel base is illuminated from the rear.
受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。 The tray assembly 40 has a game token dispensing port 41 for dispensing game tokens, and a game token storage tray 42 for storing game tokens is provided facing the game token dispensing port 41. An ashtray 43 is provided to the left of the game token storage tray 42. Furthermore, on either side of the game token dispensing port 41, facing the front of a pair of lower speakers 44a and 44b (see Figure 2) located on the rear side of the tray assembly 40, there are speaker openings 45a and 45b, each consisting of numerous small holes.
さらに、本体筐体5内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(補助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。 Furthermore, the main unit 5 contains a hopper 50 (see Figure 2) for dispensing game tokens acquired when a predetermined winning pattern is achieved as a result of gameplay. This hopper 50 is equipped with a token detection unit 51 (see Figure 2) for detecting game tokens. The hopper 50 also has the function of physically storing the game tokens that are inserted and effectively received. Additionally, an auxiliary storage compartment 85 (see Figure 2) is provided near the hopper 50 for storing game tokens that overflow from the hopper 50. A fullness detection unit 86 (see Figure 2) is provided to detect whether the auxiliary storage compartment 85 is full (a state where game tokens may overflow from the auxiliary storage compartment 85).
≪制御基板と各機器との接続≫
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a~3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックラン
プ38a~38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
<<Connection between the control board and each device>>
In this embodiment, the main control boards for controlling the slot machine 1 are three control boards, as shown in Figure 2: a main control board 60, a sub-main control board 70A, and a sub-sub control board 70B (the sub-main control board 70A and the sub-sub control board 70B are collectively referred to as the sub-control board 70). The main control related to the progress of the game (including drive control of reels 3a to 3c and role determination processing) is performed by a control circuit located on the main control board 60, while lighting control by lamps such as back lamps 38a to 38c is performed by a control circuit located on the sub-main control board 70A. Furthermore, control of the display of performance images by the image display device 11 and control of sound generation from speakers such as upper speakers 15a and 15b are mainly performed by a control circuit located on the sub-sub control board 70B. Furthermore, information transmission between the main control board 60 and the sub-control board 70 is possible only in one direction, from the main control board 60 to the sub-main control board 70A, while information transmission between the sub-main control board 70A and the sub-sub-control board 70B is possible in both directions.
<主制御基板60の構成>
主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63(「RAM」のことを「RWM」とも称する)とが配設されている。メインCPU61が、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等を制御することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
<Configuration of the main control board 60>
The main control board 60 is equipped with a main CPU 61 that performs various calculations related to the game, a ROM 62 which is a read-only memory device that stores control programs and the like, and a RAM 63 (RAM is also referred to as RWM) which is a memory device that can write and read information. The main CPU 61 controls each drive circuit and the like according to the control program stored in the ROM 62, thereby controlling the progress of the game in the slot machine 1. The ROM 62 and RAM 63 are non-volatile memory devices and are configured to retain the information they store even when power is not supplied.
メインCPU61には、クロックパルス(クロック信号)を発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生したクロックパルスを分周するための分周器65、クロックパルス(または分周されたクロックパルス)に基づいて、役決定等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数を取り込むための乱数取込回路67が接続されている。クロックパルス発生器64は、2つの発振器(図示略)から構成され、それぞれの発振器から、互いに非同期のクロック信号が出力されている。以下、一方の発振器から出力される所定周波数のクロック信号のことを内部クロックと称し、他方の発振器から出力される所定周波数(内部クロックとは異なる周波数とするが同じでもよい)のクロック信号のことを外部クロックと称する。例えば、内部クロックは、メインCPU61の動作クロックや役決定以外の所定の抽選に用いられる乱数の更新クロックとして利用され、外部クロックは、役決定で用いられる乱数の更新クロックとして利用される。なお、メインCPU61、ROM62、RAM63、分周器65、乱数発生器66、乱数取込回路67、インターフェイス回路68等を1つのICチップ上に搭載し、ワンチップマイクロコンピュータとして構成してもよい。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。 The main CPU 61 is connected to a clock pulse generator 64 for generating clock pulses (clock signals), a frequency divider 65 for dividing the clock pulses generated by the clock pulse generator 64, a random number generator 66 for generating random numbers used for determining roles, etc., based on the clock pulses (or divided clock pulses), and a random number acquisition circuit 67 for acquiring the random numbers generated by the random number generator 66. The clock pulse generator 64 consists of two oscillators (not shown), and each oscillator outputs asynchronous clock signals. Hereinafter, the clock signal of a predetermined frequency output from one oscillator will be called the internal clock, and the clock signal of a predetermined frequency (different from the internal clock, but may be the same) output from the other oscillator will be called the external clock. For example, the internal clock is used as the operating clock of the main CPU 61 and as the update clock for random numbers used in predetermined draws other than determining roles, and the external clock is used as the update clock for random numbers used in determining roles. Alternatively, the main CPU 61, ROM 62, RAM 63, frequency divider 65, random number generator 66, random number acquisition circuit 67, interface circuit 68, etc., may be mounted on a single IC chip to form a one-chip microcomputer. Furthermore, the main CPU 61 is configured to transmit signals to the motor drive circuit 36, indicator lamp control circuit 47, hopper drive circuit 52, and sub-control board 70 via the interface circuit 68, and to receive signals from the reel position detection circuits 37a, 37b, 37c, payout detection signal circuit 53, and storage status signal circuit 87.
モータ駆動回路36は、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号を主制御基板60に送信する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。ホッパー駆動回路52は、小役が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払い出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。 The motor drive circuit 36 is a circuit for controlling the rotation and stopping of stepping motors 35a, 35b, and 35c that rotate reels 3a, 3b, and 3c, respectively, and the indicator lamp control circuit 47 is a circuit for controlling the various indicator lamps mentioned above. The reel position detection circuits 37a, 37b, and 37c are circuits that transmit detection signals from reel sensors (not shown) installed on each of the reels 3a, 3b, and 3c to the main control board 60 (detection circuit 37a corresponds to reel 3a, detection circuit 37b corresponds to reel 3b, and detection circuit 37c corresponds to reel 3c). The hopper drive circuit 52 is a circuit that drives the hopper 50 to dispense game tokens when a small win occurs, and the payout detection signal circuit 53 is a circuit that transmits a payout detection signal to the main control board 60 when the token detection unit 51 detects that game tokens have been dispensed from the hopper 50. The storage status signal circuit 87 is a circuit that transmits a storage status signal indicating whether or not the auxiliary storage compartment 85 is full to the main control board 60, according to the detection result of the full-capacity detection unit 86.
また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。 Furthermore, power is supplied to the slot machine 1 from the power supply unit 80 via the main control board 60. The power supply unit 80 is connected to a power switch 81, a reset switch 82, and a setting key-type switch 83. Signals from each of these switches are transmitted to the main CPU 61 via the interface circuit 68. The main CPU 61 is also configured to receive signals from the setting change switch 84 via the interface circuit 68.
電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1において所定のエラー(上述のE系エラーを除くエラー)が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ82が操作されることにより、主制御基板60及び副制御基板70において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板60及び副制御基板70により実行される。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率の高低の程度(ランク)を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、設定値を複数段階(本実施形態では6段階)で変更するためのスイッチである。 The power switch 81 is a switch that receives power-on and power-off operations from the power supply unit 80 to the slot machine 1. The reset switch 82 is a switch that is operated by a game store employee or the like when a predetermined error (except for the E-series errors mentioned above) occurs in the slot machine 1 and the cause of the error is removed and the error is resolved. When this reset switch 82 is operated, the error occurrence information stored in the main control board 60 and the sub-control board 70 is cleared, and the error resolution process is executed by the main control board 60 and the sub-control board 70 accordingly. Furthermore, the setting key type switch 83 is a switch that is operated to confirm and change the setting value that determines the degree (rank) of the probability of determining a winning combination, and the setting change switch 84 is a switch for changing the setting value in multiple stages (six stages in this embodiment).
前扉2が開いた状態(「ドア開状態」とも称する)で、かつ、スロットマシン1に電源が供給されている状態(電源スイッチ81がON状態)において、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作されることによって設定確認モードへ移行し、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつ、スロットマシン1に電源が供給されていない状態(電源スイッチ81がOFF状態)において、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作される(スロットマシン1に電源が投入される)ことによって設定変更モードへ移行し、設定変更が可能となる。さらに、その状態で設定変更スイッチ84を操作するごとに、設定値を1段階ずつ更新することができる。また、設定値の更新後に、スタートレバー25を傾動操作することにより、更新された設定値が確定し、その確定後に設定鍵型スイッチ83をOFF状態に操作することによって、設定変更の作業が完了するようになっている。 With the front door 2 open (also referred to as the "door open state") and power supplied to the slot machine 1 (power switch 81 in the ON state), operating the setting key-type switch 83 to the ON state transitions to the setting confirmation mode, allowing setting confirmation. Furthermore, with the door open and power not supplied to the slot machine 1 (power switch 81 in the OFF state), operating the setting key-type switch 83 to the ON state, and then operating the power switch 81 to the ON state while it remains in that state (powering the slot machine 1), transitions to the setting change mode, allowing setting changes. In addition, each time the setting change switch 84 is operated in this state, the setting value can be updated one step at a time. After updating the setting value, tilting the start lever 25 confirms the updated setting value, and after confirmation, operating the setting key-type switch 83 to the OFF state completes the setting change process.
なお、設定鍵型スイッチ83は、所定の鍵部材(設定キー)を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ON状態とOFF状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態(遊技メダルがベットされている状態(自動ベットされた場合を含む)や、リールが回転している状態)では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。なお、設定確認モード及び設定変更モードにおいて、設定値は「1」~「6」の6個の整数値を用いて、払出数表示ランプ46jに表示されるようになっている(設定値表示用の別のランプをスロットマシン1の筐体内等に設けてもよい)。 The setting key type switch 83 can be switched between ON and OFF states by inserting a predetermined key component (setting key) into a predetermined lock component provided on the main body and rotating it. Furthermore, setting confirmation and setting changes cannot be performed while the game is in progress (when game tokens are bet (including when automatic betting occurs) or when the reels are spinning), and can only be performed while the game is in standby mode. In the setting confirmation mode and setting change mode, the setting value is displayed on the payout display lamp 46j using six integer values from "1" to "6" (a separate lamp for displaying the setting value may be provided inside the slot machine 1 casing, etc.).
電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61、及び後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値(電源断判定のための電圧値とは異なる値(例えば、高い値)とするが、同じ値としてもよい)まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインCPU61、及びサブメ
インCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている(電源投入に関しても同様としてもよい)。
Power from the power supply unit 80 is supplied to the sub-main control board 70A via the main control board 60, and further supplied to the sub-sub-control board 70B via the sub-main control board 70A (power may also be supplied directly from the power supply unit 80 to the sub-main control board 70A and the sub-sub-control board 70B). A supply voltage monitoring circuit (not shown) is provided on the circuit that supplies power from the power supply unit 80 to the main control board 60, and on the circuit that supplies power to the sub-main control board 70A via the main control board 60, respectively, to monitor the voltage supply status. Each supply voltage monitoring circuit determines that a power outage has occurred when the supply voltage drops to a predetermined voltage value and outputs a power outage detection signal to the main CPU 61 and the sub-main CPU 71 described later. Furthermore, each supply voltage monitoring circuit determines that power has been turned on when the supply voltage returns to a predetermined voltage value (a value different from the voltage value used for power outage determination (for example, a higher value), but it may be the same value), and outputs a power-on detection signal to the main CPU 61 and the sub-main CPU 71. Furthermore, the voltage value at which the main control board 60 detects a power outage is set to a higher value than the voltage value at which the sub-main control board 70A detects a power outage, and the main control board 60 is configured to perform the programmed process (power outage processing) to be executed when the power is lost before the sub-main control board 70A (the same may be applied to power on).
また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1-BETスイッチ22、MAX-BETスイッチ23及び清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。 Furthermore, the main CPU 61 receives signals from the reel stop signal circuit 91, start lever 25, coin insertion sensors 28a, 28b, 28c, 1-BET switch 22, MAX-BET switch 23, and settlement switch 24, which are connected to or mounted on the switch board 90, via the interface circuit 68.
また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をオン/オフ制御するように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48をオン/オフ制御するための信号を「ブロッカ信号」とも称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン1には、前扉2の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路68を介してメインCPU61に入力されるようになっている。メインCPU61は、ドアセンサからの信号により、前扉2が閉じた状態(「ドア閉状態」とも称する)であるか開いた状態(ドア開状態)であるかを判断するようになっている。 Furthermore, a blocker 48 is connected to the main CPU 61 via an interface circuit 68, and the system is configured to control the on/off state of this blocker 48. In the following description, the signal for controlling the on/off state of the blocker 48 will also be referred to as the "blocker signal." Additionally, although not shown in the diagram, the slot machine 1 is equipped with a door sensor that detects the open/closed state of the front door 2. The signal from this door sensor is input to the main CPU 61 via the interface circuit 68. The main CPU 61 determines, based on the signal from the door sensor, whether the front door 2 is closed (also referred to as the "door closed state") or open (door open state).
また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、AT状
態やボーナス状態)となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(「外端信号」とも称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
Although not shown in the diagram, the main CPU 61 is configured to output a predetermined signal (also called an "external terminal signal") to a data counter, hall computer, etc., via an external connection terminal board, etc., when a predetermined game state (for example, AT state or bonus state) is reached. This external terminal signal allows for the management of the number of times the predetermined game state has been set, etc., and to display this information to the player.
<副制御基板70の構成>
副制御基板70は、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとによって構成されている。サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインCPU71には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器により生成したクロック信号に応じて、所定の処理を実行するようになっている。
<Configuration of the sub-control board 70>
The sub-control board 70 is composed of a sub-main control board 70A and a sub-sub-control board 70B. The sub-main control board 70A is equipped with a sub-main CPU 71 that mainly performs various calculations related to the management of effects, a ROM 72 which is a read-only storage device that stores control programs, etc., and a RAM 73 which is a storage device that can write and read information. By operating each drive circuit etc. according to the control program stored in the ROM 72, control related to the management of image and sound effects, control related to lamp effects, etc., in the slot machine 1 is performed. The ROM 72 and RAM 73 are non-volatile storage devices and are configured to retain the stored information even when power is not supplied. In addition, a clock pulse generator and a frequency divider (not shown) are connected to the sub-main CPU 71, and predetermined processing is performed according to the clock signal generated by the clock pulse generator and frequency divider.
サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ランプ制御回路18は、バックランプ38a~38c等のランプの点灯を制御する回路である。また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、選択ボタン54及び決定ボタン55からの出力信号を受信し、受信した各ボタンの出力信号に応じてサブサブ制御基板70Bにより画像表示装置11にメニュー画面を表示させ、遊技者の選択操作に応じた情報を提供したり、遊技中に画像表示装置11に表示している演出の内容を変化させたりする。 The sub-main CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 via the interface circuit 74 and transmit signals to the lamp control circuit 18. The lamp control circuit 18 is a circuit that controls the illumination of lamps such as the backlights 38a to 38c. Furthermore, the sub-main CPU 71 receives output signals from the selection button 54 and the confirmation button 55 via the interface circuit 74. Based on the received output signals from each button, the sub-sub-control board 70B displays a menu screen on the image display device 11, providing information corresponding to the player's selections and changing the content of the visual effects displayed on the image display device 11 during gameplay.
サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70
Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号(制御信号)を「制御コマンド」とも称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号(報知信号や演出信号)を「演出コマンド」とも称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号(状態信号)を「状態コマンド」とも称する。
The sub-main CPU 71 communicates with the sub-sub control board 70 via the interface circuit 74.
The system is configured to transmit various signals to B and to receive various signals from the sub-sub control board 70B. Hereinafter, the signals (control signals) transmitted from the main control board 60 to the sub-main control board 70A will also be referred to as "control commands," and the signals (notification signals and performance signals) transmitted from the sub-main control board 70A to the sub-sub control board 70B will also be referred to as "performance commands." Furthermore, the signals (status signals) transmitted from the sub-sub control board 70B to the sub-main control board 70A will also be referred to as "status commands."
サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が作動することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。 The sub-sub control board 70B is equipped with a sub-sub CPU 75 that primarily performs various calculations related to the control of image and sound effects, a ROM 76 which is a read-only memory device that stores control programs, and a RAM 77 which is a memory device that can write and read information. The various drive circuits operate according to the control program stored in the ROM 76, thereby controlling image and sound effects. The ROM 76 and RAM 77 are non-volatile memory devices, and are configured to retain stored information even when power is not supplied.
サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a~26cの操作順(押し順)を表示する押し表示器(「サブ側押し順表示器」とも称する)としても機能するように構成されている。 The sub-sub-CPU 75 is configured to receive notification signals or performance signals from the sub-main control board 70A via the interface circuit 78, transmit signals to the display device control circuit 16 and the speaker control circuit 17, and transmit status signals to the sub-main control board 70A. The display device control circuit 16 is a circuit that controls the image display device 11 to display a predetermined performance image, and the speaker control circuit 17 is a circuit that controls the type and volume of sound generated from speakers such as the upper speakers 15a and 15b. The image display device 11 is also configured to function as a push indicator (also referred to as the "sub-side push order indicator") that displays the operation order (press order) of the stop switches 26a to 26c.
≪本体筐体内の構成≫
次に、図3を参照して本体筐体5内部の構成について説明する。図3に示すように、本体筐体5内の下部(底板5d上)には、ホッパー50、補助収納庫85及び電源装置80が設けられている。本体筐体5内の中央部には、左右の側板5a,5bに架け渡されるように中板5fが設けられており、この中板5f上に、3個のリール3a,3b,3cを有するリールユニットRUが設けられている。本体筐体5内の上部(背板5eの上部内面)には、主制御基板60(図2を参照)を有する主制御基板ケースユニット160が、基板ケース保持ブラケット機構170を介して前後方向に揺動可能に設けられている。また、前扉2の背面部には、副制御基板70(図2を参照)を有する副制御基板ケースユニット(図示略)が設けられている。
<<Internal Configuration of the Main Unit>>
Next, the internal configuration of the main enclosure 5 will be described with reference to Figure 3. As shown in Figure 3, a hopper 50, an auxiliary storage compartment 85, and a power supply unit 80 are provided in the lower part of the main enclosure 5 (on the bottom plate 5d). In the central part of the main enclosure 5, a middle plate 5f is provided so as to span across the left and right side plates 5a and 5b, and a reel unit RU having three reels 3a, 3b, and 3c is provided on this middle plate 5f. In the upper part of the main enclosure 5 (the upper inner surface of the back plate 5e), a main control board case unit 160 having a main control board 60 (see Figure 2) is provided so as to be able to swing in the front-rear direction via a board case holding bracket mechanism 170. In addition, a sub-control board case unit (not shown) having a sub-control board 70 (see Figure 2) is provided on the rear part of the front door 2.
<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35cの駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する円筒形状の部材により構成されており、その外周面には、図4に示す複数種類の図柄が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38cが配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
<Reel>
Each reel 3a, 3b, and 3c is configured to rotate by the drive of a stepping motor 35a, 35b, and 35c, respectively. Each reel 3a, 3b, and 3c is made of a translucent cylindrical member, and a translucent reel tape with multiple types of patterns shown in Figure 4 is attached to its outer surface. Backlights 38a, 38b, and 38c are provided on the inner surface of each reel 3a, 3b, and 3c. By illuminating these backlights 38a, 38b, and 38c, the area of each reel 3a, 3b, and 3c facing the display window W is illuminated from the inside, or only a part of each reel 3a, 3b, and 3c is illuminated to highlight a predetermined combination of patterns stopped and displayed on each reel 3a, 3b, and 3c (for example, patterns corresponding to game winning combinations on the active line 29 or in positions different from the active line 29).
<リールの図柄配列>
本実施形態では、各リール3a~3cが表示する図柄が、図4(a)に示すように配置されている。ここで、図4(a)中の「左リール」はリール3a、「中リール」はリール
3b、「右リール」はリール3cをそれぞれ表す。このように、各リール3a~3cには、図4(b)に示す「赤セブン」、「金セブン」、「黒バー」、「青バー」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、及び「リプレイ」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。リールテープに配置された各図柄は、リールテープの長手方向において、20等分に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。以下、リール3a,3b,3cのことを、それぞれ、左リール(左回胴)、中リール(中回胴)、右リール(右回胴)とも称する。なお、図4に示す各図柄は、各リール3a~3cの図柄配列を説明するためのものであり、リールテープに実際に描かれる図柄の大きさ(各図柄のサイズの相対的な比率)は反映していない。このリールテープは、図4(a)に示したように、長手方向において上端の図柄が図柄番号19の「ベルA」図柄となり、下端の図柄が図柄番号0の「リプレイ」図柄となっている。したがって、リールテープをリールに張り付けた場合、図柄番号19の「ベルA」図柄と図柄番号0の「リプレイ」図柄との間がリールテープの継ぎ目となる。
<Reel symbol arrangement>
In this embodiment, the symbols displayed on each of the reels 3a to 3c are arranged as shown in Figure 4(a). Here, in Figure 4(a), "left reel" refers to reel 3a, "middle reel" refers to reel 3b, and "right reel" refers to reel 3c. Thus, each of the 10 types of symbols shown in Figure 4(b), "red seven,""goldseven,""blackbar,""bluebar,""blankA,""blankB,""bellA,""bellB,""watermelon," and "replay," are arranged in predetermined numbers on each of the reels 3a to 3c. Each symbol arranged on the reel tape is printed in a symbol area that is divided into 20 equal parts along the longitudinal direction of the reel tape. Hereinafter, reels 3a, 3b, and 3c will also be referred to as the left reel (left spinning drum), middle reel (middle spinning drum), and right reel (right spinning drum), respectively. Note that the patterns shown in Figure 4 are for illustrative purposes only, illustrating the pattern arrangement of each reel 3a to 3c, and do not reflect the actual size of the patterns drawn on the reel tape (the relative ratio of the sizes of each pattern). As shown in Figure 4(a), the pattern at the top of the reel tape in the longitudinal direction is pattern number 19, the "Bell A" pattern, and the pattern at the bottom is pattern number 0, the "Replay" pattern. Therefore, when the reel tape is attached to the reel, the seam of the reel tape will be between pattern number 19, the "Bell A" pattern, and pattern number 0, the "Replay" pattern.
<遊技役の種類>
本実施形態においては、各リール3a~3cにおいて停止表示される図柄組合せが、図5~図8に示すように設定されており、それらが遊技役を構成する図柄組合せ(対応図柄)となっている。本実施形態における遊技役としては、BB役1,2の2種類の特別役(BB役;BBはビッグボーナスの略。「1種BB」、「ボーナス役」とも称する)と、再遊技役1~5の5種類の再遊技役と、小役1~44の44種類の入賞役(小役)との計51種類が設定されている。それぞれの遊技役が成立するための図柄組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図5~図8に示す通りである。
<Types of winning combinations>
In this embodiment, the symbol combinations that stop and are displayed on each reel 3a to 3c are set as shown in Figures 5 to 8, and these constitute the symbol combinations (corresponding symbols) that make up the game winning combinations. In this embodiment, there are a total of 51 types of game winning combinations, consisting of two types of special combinations, BB combinations 1 and 2 (BB combinations; BB is an abbreviation for Big Bonus; also called "Type 1 BB" or "Bonus combination"), five types of replay combinations, BB combinations 1 to 5, and 44 types of winning combinations (minor combinations), BB combinations 1 to 44. The symbol combinations (corresponding symbols) required to make each game winning combination, the number of game tokens paid out when a game winning combination is made, etc., are as shown in Figures 5 to 8.
BB役1,2は、成立しても遊技メダルは払い出されず、その成立を契機として特別役物としての所定のボーナス(本実施形態では「BB」とも称する)が作動して、次遊技から通常の遊技とは異なる条件下で実行される所定のボーナス遊技(「BB遊技」とも称する)が開始可能となる、遊技者にとって有利な特別遊技状態(「BB作動中」とも称する)に移行されることを示す遊技役(ボーナス役)である。BB役1は、その対応図柄が「青バー・青バー・赤セブン」の図柄組合せとされ、BB役2は、その対応図柄が「黒バー・黒バー・赤セブン」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ)の図柄組合せとされている。BB役1又はBB役2の成立により開始可能となるボーナス遊技は、所定数(本実施形態では、例えば70枚とするが、数値は適宜変更可)の遊技メダルが獲得されたことにより終了する(変更態様として、所定数(例えば、30ゲーム)の遊技が実行されたことにより終了するようにしてもよい)。BB役1,2は、後述する非RT、RT1(BB内部中)においては成立することがあるが、RT2(BB作動中)では成立することがない役となっている(図5~図8中の「-」は成立しないことを示す)。 BB roles 1 and 2 are game roles (bonus roles) that, even if they occur, do not pay out game tokens, but instead trigger a predetermined bonus as a special feature (also referred to as "BB" in this embodiment), allowing the player to start a predetermined bonus game (also referred to as "BB game") that is executed under different conditions than normal gameplay from the next game onward, thus transitioning to a special game state (also referred to as "BB in operation") that is advantageous to the player. BB role 1 is represented by the symbol combination "blue bar, blue bar, red seven," and BB role 2 is represented by the symbol combination "black bar, black bar, red seven" (the names of the symbols constituting the game role are written in the order of reels 3a, 3b, and 3c; the same applies hereinafter). The bonus game, which can be started by achieving BB role 1 or BB role 2, ends when a predetermined number of game tokens (for example, 70 tokens in this embodiment, but the number can be changed as appropriate) are acquired (as an alternative, it may end when a predetermined number of games (for example, 30 games) are played). BB roles 1 and 2 can be achieved in non-RT and RT1 (during BB internally), as described later, but they cannot be achieved in RT2 (during BB operation) (the "-" in Figures 5 to 8 indicates that they cannot be achieved).
本実施形態では、特別役としてBB役のみを設けているが、別の特別役として、RB役(RBはレギュラーボーナスの略)やMB役(MBはミドルボーナスの略。「2種BB」とも称する)を設けるようにしてもよい。そして、RB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのRB遊技を開始するように設定し、MB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのMB遊技を開始するように設定してもよい。この場合のRB遊技は、例えば、小役が所定回数(例えば、8回)成立したこと、または所定回数(例えば、12回)の遊技が消化されたことにより終了するようにし、MB遊技は、例えば、所定数(例えば、200超)の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役(例えば、複数種類のBB役を設けたり、BB役とMB役の両方を設けたりしてもよい)。 In this embodiment, only the BB (Big Bonus) role is provided as a special role, but other special roles such as the RB (Regular Bonus) role (RB stands for Regular Bonus) and the MB (Middle Bonus) role (MB stands for Middle Bonus; also referred to as "Two-Type BB") may be provided. Furthermore, the system may be set so that when the RB role is achieved, the RB game starts as a bonus game from the next game, and when the MB role is achieved, the MB game starts as a bonus game from the next game. In this case, the RB game may end, for example, when a predetermined number of small roles are achieved (e.g., 8 times) or when a predetermined number of games (e.g., 12 times) are played, and the MB game may end, for example, when a predetermined number of game tokens (e.g., more than 200) are paid out. Also, multiple special roles may be provided (e.g., multiple types of BB roles, or both BB and MB roles may be provided).
再遊技役1~5は、成立した場合に遊技メダルの払い出しはないが、遊技者が保有する
遊技メダルの数を減らすことなく(新たに遊技メダルを投入することなく)、次の遊技を行うことが許可される遊技役(リプレイ役)である。なお、再遊技役1は、その対応図柄「ベルA・リプレイ・(青バー/黒バー/金セブン/赤セブン)」(()内の“/”は「または」の意)が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の右下がりライン上に、図柄「リプレイ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役1のことを「右下がりリプレイ」(リプレイのことを「RP」とも記す)とも称する。同様の理由から、再遊技役2~4のことを、それぞれ、右上がりRP、上段RP、中段RPとも称する。また、再遊技役5は、その対応図柄「ベルA・(青バー/黒バー/金セブン/赤セブン)・ベルB」が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の上段ライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役1のことを「上段スイカRP」とも称する。
Replay symbols 1-5 are symbols (replay symbols) that, when they occur, do not result in a payout of game tokens, but allow the player to play the next game without reducing the number of game tokens they possess (without inserting new game tokens). Replay symbol 1 is configured such that when its corresponding symbol "Bell A, Replay, (Blue Bar/Black Bar/Gold Seven/Red Seven)" (the "/" in parentheses means "or") stops on the active line 29, the "Replay" symbol is lined up on the downward sloping line in the display window W. For this reason, replay symbol 1 is also called the "downward sloping replay" (replay is also written as "RP"). For similar reasons, replay symbols 2-4 are also called the upward RP, upper RP, and middle RP, respectively. Furthermore, when the corresponding symbols "Bell A, (Blue Bar/Black Bar/Gold Seven/Red Seven), Bell B" stop on the active line 29, the "Watermelon" symbol is arranged on the upper line in the display window W. For this reason, the re-spinning symbol 1 is also called "Upper Watermelon RP".
図4(リール図柄)に示すように、再遊技役4を構成する、左リール3a、中リール3b及び右リール3cの各リール上の図柄「リプレイ」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役4が当選した場合、その対応図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」は、押し順や押し位置に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(「引き込む」とも称する)ことが可能である(後述のリール制御手段134によるリールの回転停止制御の説明を参照)。この再遊技役4のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちのいずれか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、「100%引込み可能な遊技役」又は「取りこぼしのない遊技役」とも称する。なお、再遊技役1~3,5も、再遊技役4と同様、100%引込み可能な遊技役である。また、再遊技役1~5は、後述する非RT、RT1においては成立することがあるが、RT2では成立することがない役となっている。 As shown in Figure 4 (Reel Symbols), the "Replay" symbols on the left reel 3a, middle reel 3b, and right reel 3c, which constitute the Replay 4, are arranged in groups of no more than five symbols on each reel. This allows the corresponding "Replay-Replay-Replay" symbols to stop on the active line 29 (also referred to as "pulling in") when the Replay 4 is won, regardless of the order or position of the button presses (see the explanation of reel rotation stop control by the reel control means 134 below). A Replay 4, like the one described above, that allows the corresponding symbols (or any of the multiple sets) to be pulled onto the active line 29 regardless of the timing of the stop switch operation, is also called a "100% pull-in" or "no-miss" Replay 4. Replay 1-3 and 5 are also 100% pull-in replays, similar to Replay 4. Furthermore, the re-spin winning combinations 1 through 5 can occur in non-RT and RT1 modes (described later), but they cannot occur in RT2.
小役1~44は、成立時に所定数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役(入賞役)である。小役1~44のうち、小役1~36は、後述する非RT、RT1及びRT2のいずれでも成立可能な役であるのに対し、小役37~39は、RT2(BB作動中)でのみ成立可能な役となっている。また、小役1~23,40~43は、その成立時の払出数が1枚に設定されていることから、「1枚役」とも称する。同様に、小役24~37のことを「15枚役」、小役38,39のことを「3枚役」とも称する。なお、15枚役のことを、「ベル小役」とも称する。 Small wins 1 through 44 are game wins (winning wins) designed to pay out a predetermined number of game tokens when they occur. Of these, small wins 1 through 36 can occur in any of the following modes: non-RT, RT1, and RT2 (described later), while small wins 37 through 39 can only occur in RT2 (during Big Bonus activation). Furthermore, small wins 1 through 23 and 40 through 43 are also called "1-coin wins" because they pay out 1 token when they occur. Similarly, small wins 24 through 37 are called "15-coin wins," and small wins 38 and 39 are called "3-coin wins." The 15-coin wins are also sometimes called "bell wins."
小役37は、その対応図柄「ベルA・スイカ・(青バー/黒バー/金セブン/赤セブン)」が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の右下がりライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、小役37のことを「スイカ小役」とも称する。また、小役40は、その対応図柄が「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とされた1枚役である。このことから、小役40のことを、「赤7揃い1枚役」とも称する。なお、小役1~7,24~37は、100%引き込み可能な遊技役である。 Small win 37 is designed so that when its corresponding symbols "Bell A, Watermelon, (Blue Bar/Black Bar/Gold Seven/Red Seven)" stop on the active line 29, the "Watermelon" symbol aligns on the downward sloping line in the display window W. For this reason, small win 37 is also called the "Watermelon small win." Small win 40 is a single-coin win with the corresponding symbols "Red Seven, Red Seven, Red Seven." For this reason, small win 40 is also called the "Red Seven Alignment Single Coin Win." Note that small wins 1-7 and 24-37 are 100% guaranteed to occur.
<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入することによりベットするか、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非RT、RT1、RT2の各RT状態のいずれにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインの数等を変更するようにしてもよい。
<Basic operations for playing the game>
To play slot machine 1, the player first places a bet by actually inserting game tokens into the token slot 21, or by operating either the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 to bet a specified number of game tokens within the credit limit, thereby activating the winning lines 29. In this embodiment, the specified number of game tokens required to activate the winning lines 29 is set to 3 in all of the RT states described later: non-RT, RT1, and RT2. However, the specified number is not limited to this, and can be changed as appropriate, such as by setting a different value depending on the RT state. In addition, multiple winning lines may be provided, and the number of winning lines activated may be changed according to the number of game tokens bet.
次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間が経過したことが確認された後、各リール3a~3cが回転を開始する。ここで、最小遊技時間とは、1つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間をいい、本実施形態では4.1秒間と定められている。各リール3a~3cが回転を開始すると
、リール3a~3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a~3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a~26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。
Next, when the player operates the start lever 25, the number of bets is determined (the bet tokens are put into use for the game), and the role determination process described later is performed. After it is confirmed that the minimum game time has elapsed, each reel 3a to 3c starts to rotate. Here, the minimum game time refers to the minimum time that must be ensured from when all reels start to rotate in one game until all reels start to rotate in the next game, and in this embodiment it is set to 4.1 seconds. When each reel 3a to 3c starts to rotate, multiple types of symbols displayed on the outer surface of the reels 3a to 3c move up and down (usually from top to bottom) within the display window W. Then, when the rotation of reels 3a to 3c reaches a predetermined speed and becomes constant speed rotation, each stop switch 26a to 26c is activated (making it possible to effectively accept operation of the stop switches). When the player operates stop switch 26a, the rotation of reel 3a stops; when the player operates stop switch 26b, the rotation of reel 3b stops; and when the player operates stop switch 26c, the rotation of reel 3c stops.
ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっていると判定された場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。 If the combination of symbols displayed on the active line 29 is determined to be a predetermined winning combination (a symbol corresponding to a game that awards game tokens), then the number of game tokens corresponding to each winning combination are dispensed by the hopper 50 or added as credits.
次に、図9~図29を追加参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン1の特徴構成について説明する。
≪機能ブロック≫
図9に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a~3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(「遊技操作信号」とも称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100(主制御基板60に対応する)と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200(副制御基板70に対応する)とを備えて構成される。
Next, the characteristic configuration of the slot machine 1 according to this embodiment will be described with additional reference to Figures 9 to 29.
≪Functional Blocks≫
As shown in Figure 9, the slot machine according to this embodiment, from a functional standpoint, mainly consists of betting operations for placing game tokens (for example, inserting game tokens into the token slot 21, pressing the 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23), reel rotation start operations for rotating each of the stopped reels 3a to 3c (for example, tilting the start lever 25), and reel rotation stop operations for stopping the rotation of the three reels 3a, 3b, and 3c that variably display multiple types of symbols (for example, The system comprises an operation signal output means 95 that outputs signals (also referred to as "game operation signals") corresponding to each game operation performed by the player, such as pressing the stop switches 26a, 26b, and 26c, and settlement operations for paying out bets or stored (credited) game tokens (for example, pressing the settlement switch 24); a main control means 100 (corresponding to the main control board 60) that performs the main control related to the progress of the game; and a sub-control means 200 (corresponding to the sub-control board 70) that performs predetermined performance control according to the state of the game.
(1)主制御手段100の機能ブロック
主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150とを備えて構成されている。このうち、遊技状態管理手段110は、設定値制御手段111、RT状態制御手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス作動制御手段114、フリーズ制御手段115、遊技モード制御手段116、及び乱数発生・取込手段117を備えている。
(1) Functional Blocks of the Main Control Means 100 The main control means 100 is broadly composed of a game state management means 110 that mainly manages the game state, a game progress management means 130 that mainly manages the game progress, and a main communication control means 150 that controls communication in the main control means 100. Of these, the game state management means 110 includes a setting value control means 111, an RT state control means 112, a re-play operation control means 113, a bonus operation control means 114, a freeze control means 115, a game mode control means 116, and a random number generation/intake means 117.
また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、演出グループ番号決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138、押し順管理手段139、及び条件装置グループ番号決定手段140を備えており、メイン通信制御手段150は、制御コマンド送信手段151と外端信号送信手段152を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びRO
M62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
Furthermore, the game progress management means 130 includes a receiving medal management means 131, a role determination means 132, a performance group number determination means 133, a reel control means 134, a stop display symbol determination means 135, a payout medal management means 136, a blocker control means 137, a display lamp control means 138, a push order management means 139, and a condition device group number determination means 140, and the main communication control means 150 includes a control command transmission means 151 and an external signal transmission means 152. Note that each of the above means in the main control means 100 is hardware such as a main CPU 61, ROM 62, RAM 63, electronic circuits and RO arranged on the main control board 60 shown in Figure 2.
This represents a functional representation of a system composed of software such as control programs stored in an M62 or similar module.
(1-1)遊技状態管理手段110を構成する各手段
設定値制御手段111は、役決定確率の設定値(設定1~設定6の6段階構成)を内部的に管理するための数値(「管理用設定値」とも称する)を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用設定値として1から6までの連続する整数値(1~6の整数値は設定1~設定6にそれぞれ対応する)を用いている。管理用設定値のデータは、RAM63の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、役決定処理において設定値を確認する際に参照されるとともに、設定確認時または設定変更時において、設定値表示器(払出数表示ランプ46j)に設定値を表示する際に参照されるようになっている。また、管理用設定値は、遊技店員による設定変更操作に応じて変更される。具体的には、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態で設定変更スイッチ84を操作するごとに、設定値が1ずつ更新されるようになっている。
(1-1) Means constituting the game state management means 110 The setting value control means 111 is configured to control a numerical value (also called the "management setting value") for internally managing the setting value of the probability of determining a winning combination (a six-stage configuration from setting 1 to setting 6). In this embodiment, consecutive integer values from 1 to 6 (the integer values from 1 to 6 correspond to settings 1 to 6, respectively) are used as the management setting value. The data for the management setting value is stored in a predetermined memory area of the RAM 63 and is referenced when confirming the setting value in the winning combination determination process, and is also referenced when displaying the setting value on the setting value indicator (payout number indicator lamp 46j) when confirming or changing the setting. In addition, the management setting value is changed in accordance with the setting change operation by the game store staff. Specifically, each time the setting key type switch 83 is operated to the ON state and the setting change switch 84 is operated in that state, the setting value is updated by 1.
RT状態制御手段112は、非RT、RT1、RT2の3つのRT状態の設定を制御するように構成されている。非RTは、RAM(RAM63)が初期化された場合に設定されるRT状態である。RT1は、1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置の選出(BB役1またはBB役2の当選)が持ち越されているときに設定されるRT状態(「BB内部中」とも称する)である。RT2は、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として次遊技から設定されるRT状態(「BB作動中」とも称する)であり、このRT2中においてボーナス遊技が実行可能となる。RT2では、再遊技役は当選せず、入賞J~Q条件装置のいずれかが選出されるよう(ハズレ無し)に設定されている。上述した各RT状態の移行制御については後に詳しく説明する。 The RT state control means 112 is configured to control the setting of three RT states: Non-RT, RT1, and RT2. Non-RT is the RT state set when the RAM (RAM 63) is initialized. RT1 is the RT state set when the selection of either the Type 1 BB-A condition device or the Type 1 BB-B condition device (winning BB role 1 or BB role 2) is carried over (also referred to as "BB internal"). RT2 is the RT state set from the next game after BB role 1 or BB role 2 has been achieved (also referred to as "BB active"), and bonus games can be played during RT2. In RT2, no re-play role is won, and one of the winning J-Q condition devices is selected (no misses). The transition control for each of the above RT states will be explained in detail later.
再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が所有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(「再遊技作動状態」とも称する)に設定するように構成されている。再遊技作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報(「再遊技作動状態フラグ」とも称する)がセット(例えば、値「1」が記憶)される。セットされた再遊技作動状態フラグは、再遊技作動状態が解消されるまでの所定の時点でクリア(例えば、値「0」が記憶)される。 The re-play activation control means 113 is configured to set the game to a state (also referred to as the "re-play activation state") in which the player is permitted to play the next game without betting any of their game tokens, triggered by the occurrence of a re-play winning combination. When the game is set to the re-play activation state, information indicating the re-play activation state (also referred to as the "re-play activation state flag") is set in a predetermined memory area of the RAM 63 (for example, a value of "1" is stored). The set re-play activation state flag is cleared (for example, a value of "0" is stored) at a predetermined point in time until the re-play activation state is resolved.
ボーナス作動制御手段114は、ボーナス役(本実施形態の場合、BB役1またはBB役2)の当選時(1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置の選出時)から、B
B役1またはBB役2が成立したことを契機として実行されるボーナス遊技の終了時までの期間において、所定の処理を実行するように構成されている。具体的には、BB役1またはBB役2が当選すると、RAM63の所定の記憶領域にBB役1またはBB役2が当選したことを示す情報(「1種BB当せん当該フラグ」とも称する)をセット(例えば、値「1」を記憶)する。また、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として、RAM63の所定の記憶領域にBB作動状態であることを示す情報(「1種BB作動フラグ」とも称する)をセット(例えば、値「1」を記憶)する。
The bonus operation control means 114 starts from the time a bonus role (in this embodiment, BB role 1 or BB role 2) is won (when the type 1 BB-A condition device or type 1 BB-B condition device is selected), B
The system is configured to execute predetermined processes during the period from when a B role 1 or BB role 2 is achieved until the end of the bonus game. Specifically, when a BB role 1 or BB role 2 is won, information indicating that a BB role 1 or BB role 2 has been won (also referred to as the "Type 1 BB Winning Flag") is set in a predetermined memory area of the RAM 63 (for example, the value "1" is stored). Also, when a BB role 1 or BB role 2 is achieved, information indicating that the BB is in operation (also referred to as the "Type 1 BB Operation Flag") is set in a predetermined memory area of the RAM 63 (for example, the value "1" is stored).
フリーズ制御手段115は、所定の条件成立を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等)の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、当せんウェイト(フリーズ時間2秒)、フェイクウェイト(フリーズ時間5秒)、告知ウェイト(フリーズ時間2秒)、全停時終了時ウェイト(フリーズ時間5秒)の4種類のフリーズを実行できるようになっている。 The freeze control means 115 is configured to set a freeze that delays the execution of control processes related to the progress of the game (for example, processes that accept betting operations, reel rotation start operations, reel rotation stop operations, etc.) for a predetermined time when a predetermined condition is met. In this embodiment, four types of freezes can be executed: winning wait (freeze time 2 seconds), fake wait (freeze time 5 seconds), notification wait (freeze time 2 seconds), and full stop end wait (freeze time 5 seconds).
遊技モード制御手段116は、遊技モード0から遊技モード7までの8個の遊技モードの設定を制御するように構成されている。遊技モードとは、RT状態とは別に主制御手段側で制御する、主にATの設定状態に関連する遊技状態(「メイン遊技状態」とも称する)を意味する。また、遊技モード制御手段116は、区間種別番号(0または1の値をとる)によって、後述する通常区間と有利区間のいずれかに滞在するのかを管理している。ここで、区間種別番号=0は通常区間、区間種別番号=1は有利区間にそれぞれ滞在することを示している。さらに、遊技モード制御手段116は、AT当せんフラグ(0または1の値をとる)によって、ATに当選したことを管理している。ここで、AT当せんフラグ=0はATに当選していないことを、AT当せんフラグ=1はATに当選していることを示している。 The game mode control means 116 is configured to control the settings of eight game modes, from game mode 0 to game mode 7. A game mode refers to a game state (also called the "main game state") that is controlled by the main control means separately from the RT state and is primarily related to the AT setting state. Furthermore, the game mode control means 116 manages whether the player is in a normal section or an advantageous section, as described later, based on the section type number (which takes a value of 0 or 1). Here, section type number = 0 indicates being in a normal section, and section type number = 1 indicates being in an advantageous section. In addition, the game mode control means 116 manages whether an AT has been won using an AT winning flag (which takes a value of 0 or 1). Here, AT winning flag = 0 indicates that an AT has not been won, and AT winning flag = 1 indicates that an AT has been won.
遊技モード0は、通常(非有利)の遊技状態である。遊技モード0は、通常区間に滞在するモードであり、AT遊技(アシスト遊技)に関連する抽選等を行わないモードとなっている。遊技モード1は、主に、区間種別番号=1となったが、AT当選していないときに滞在する「チャンス」とも称される遊技状態である。遊技モード2は、主に、区間種別番号=1となりAT当選もしているが、BB当選していないときに滞在する「AT当選後1」とも称される遊技状態である。遊技モード3は、主に、AT当選している状態で、BB当選したことを契機として移行されるATの遊技状態である。この遊技モード3中において、後述の押しナビが実行されるため、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となる。 Game Mode 0 is the normal (unfavorable) game state. Game Mode 0 is the mode where the player remains in the normal section, and no lotteries related to AT gameplay (assisted gameplay) are performed. Game Mode 1 is a game state, also called "Chance," where the player remains when the section type number is 1, but AT has not been won. Game Mode 2 is a game state, also called "After AT Win 1," where the player remains when the section type number is 1, AT has been won, but BB has not been won. Game Mode 3 is an AT game state where the player has been won, and transitions to this mode after winning BB. During Game Mode 3, the push navigation described later is executed, making it a very advantageous game state for the player.
遊技モード4は、主に、後述する遊技モード7においてBB成立した場合にその後滞在する「AT後」とも称される遊技状態である。遊技モード5は、主に、遊技モード4においてAT当選した場合にその後滞在する「AT当選後2」とも称される遊技状態である。遊技モード6は、主に、区間種別番号=1で、AT当選していない状態でのBB内部中に滞在する「チャンス時内部」とも称される遊技状態である。遊技モード7は、主に、1回のAT終了後に、到達フラグ=0の場合に滞在する「AT後内部」とも称される遊技状態である。 Game Mode 4 is a game state, also known as "After AT," that the player remains in after a Big Bonus (BB) is established in Game Mode 7, which will be described later. Game Mode 5 is a game state, also known as "After AT Win 2," that the player remains in after an AT is won in Game Mode 4. Game Mode 6 is a game state, also known as "Chance Time Internal," that the player remains in during a Big Bonus when the section type number is 1 and an AT has not been won. Game Mode 7 is a game state, also known as "After AT Internal," that the player remains in after one AT has ended and the arrival flag is 0.
上述の8個の遊技モード0~7は、通常区間に属する遊技モード(遊技モード0)と、有利区間に属する遊技モード(遊技モード1~7)とに分けられる。通常区間は、押しナビ(入賞ナビ、RPナビ及び目押しナビ)を行わない期間であり、押し順を判別できる情報(条件装置番号や指示番号等の情報)を主制御手段側から副制御手段側に送信しない期間でもある。また、通常区間は、有利区間への移行の可否を決定するための抽選(例えば、有利区間移行抽せん)を行うことができる期間でもある。 The eight game modes 0-7 mentioned above are divided into game modes belonging to the normal section (game mode 0) and game modes belonging to the advantageous section (game modes 1-7). The normal section is a period during which no button press navigation (winning navigation, RP navigation, and button press navigation) is performed, and information that allows for the determination of the button press order (such as condition device numbers and instruction numbers) is not transmitted from the main control unit to the sub-control unit. Furthermore, the normal section is also a period during which a lottery (for example, an advantageous section transition lottery) can be held to determine whether or not to transition to the advantageous section.
有利区間は、押しナビを行うことができる期間であり、押し順を判別できる情報を主制御手段側から副制御手段側に送信してもよい期間でもある。また、有利区間は、有利区間の性能等を変更する抽選(例えば、ATモード抽選)や有利区間中のATゲーム数を上乗せする処理(例えば、セブンストック1抽選、セブンストック2抽選)等を行うことができる期間でもある。さらに、有利区間では、有利区間中であることを遊技者に報知するための区間表示器(例えば、払出数表示ランプ46jのうち、7セグメントランプ以外のDPセグメントランプ(「有利区間ランプ」とも称する)を点灯する。有利区間に滞在中は、少なくとも1回は入賞ナビを行うようにしてもよい(この場合は、入賞ナビを1回も行っていないのであれば、通常区間へ移行することはできないようにしてもよい)。 The advantageous section is a period during which button press navigation can be performed, and during which information that can determine the button press order may be transmitted from the main control means to the sub-control means. Furthermore, the advantageous section is also a period during which lotteries that change the performance of the advantageous section (e.g., AT mode lottery) and processes that increase the number of AT games during the advantageous section (e.g., Seven Stock 1 lottery, Seven Stock 2 lottery) can be performed. In addition, during the advantageous section, a section indicator (e.g., a DP segment lamp other than the 7-segment lamp among the payout display lamps 46j, also called the "advantageous section lamp") is lit to inform the player that they are in the advantageous section. While in the advantageous section, at least one prize entry navigation may be performed (in this case, if no prize entry navigation has been performed, it may be prevented from returning to the normal section).
また、有利区間に連続滞在できる期間には、上限(1500ゲーム)が設けられている。さらに、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間に関連する情報(例えば、AT当せんフラグ、セブンストック数カウンタの値等の情報)は、全てクリアされる。なお、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間の滞在中に1回も入賞ナビが行われていなくてもよい。また、有利区間への移行の可否を決定するための抽選、有利区間の
性能等を変更する抽選を、役決定結果(条件装置)に基づいて行う場合は、設定差を設けていない役決定結果に限って行うようにしてもよいし、特に、有利区間の性能等を変更する抽選は、役決定結果以外の条件に基づいて行うようにしてもよい。そして、その際は、設定値を参照することなく行うようにしてもよい。
Furthermore, there is an upper limit (1500 games) on the period during which a player can stay continuously in the advantageous section. In addition, when the upper limit is reached and the advantageous section ends, all information related to the advantageous section (for example, information such as the AT winning flag and the value of the seven stock counter) is cleared. Note that when the upper limit is reached and the advantageous section ends, it is not necessary for any winning navigation to occur during the stay in the advantageous section. Also, when the lottery to determine whether or not to transition to the advantageous section, and the lottery to change the performance of the advantageous section, are performed based on the result of the role determination (condition device), it is possible to limit them to the result of the role determination that does not have a setting difference, and in particular, the lottery to change the performance of the advantageous section may be performed based on conditions other than the result of the role determination. In that case, it is also possible to perform the lottery without referring to the setting value.
乱数発生・取込手段117は、上述のCPU61、クロックパルス発生器64、分周器65、乱数発生器66、乱数取込回路67で構成され、各種抽選に用いられる乱数を発生させ、取り込む。本実施形態では、最大で「0~65535」までの数値範囲の乱数列を発生可能な4個(4ch:chは「チャンネル」の略)の16ビット乱数手段と、最大で「0~255」までの数値範囲の乱数列を発生可能な4個(4ch)の8ビット乱数手段を有しており、それぞれが独立して乱数列を発生させることが可能となっている。これらの16ビット乱数手段または8ビット乱数手段が発生する乱数は、クロックパルス発生器64が発生するクロック信号に基づいて更新されるため、ハードウエア乱数(ハード乱数)とも称される。なお、図示はしていないが本実施形態では、乱数発生・取込手段117とは別の乱数発生手段を備えている。この乱数発生手段は、上述のCPU61、RAM63で構成され、役決定等に用いられる乱数として、所定の数値範囲の乱数列を発生可能な乱数手段を有している。この乱数は、プログラムに基づいて更新されるため、ソフトウエア乱数(ソフト乱数)とも称される。 The random number generation and acquisition means 117 consists of the CPU 61, clock pulse generator 64, frequency divider 65, random number generator 66, and random number acquisition circuit 67 described above, and generates and acquires random numbers used in various lotteries. In this embodiment, there are four (4ch: ch is an abbreviation for "channel") 16-bit random number means capable of generating random number sequences in a numerical range of up to "0 to 65535", and four (4ch) 8-bit random number means capable of generating random number sequences in a numerical range of up to "0 to 255", and each can generate random number sequences independently. The random numbers generated by these 16-bit random number means or 8-bit random number means are updated based on the clock signal generated by the clock pulse generator 64, and are therefore also called hardware random numbers (hardware random numbers). Although not shown in the figures, this embodiment also includes a random number generation means separate from the random number generation and acquisition means 117. This random number generation mechanism consists of the CPU 61 and RAM 63 described above, and has a random number generation mechanism capable of generating a sequence of random numbers within a predetermined numerical range, which is used for determining roles and other purposes. Since this random number is updated based on a program, it is also called a software random number (software random number).
(RT状態の移行制御について)
前述したRT状態制御手段112によるRT状態の移行制御について図10を参照して説明する。この図に示すように、非RT中において1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置が選出されると条件P1を充足し、これを契機としてRT状態制御手段112は、RT状態を非RTからRT1へ移行させる。また、RT1中において、BB役1またはBB役2が成立(「BB成立」、「BB作動」とも称する)すると条件P2を充足し、これを契機としてRT状態制御手段112は、RT状態をRT1からRT2へ移行させる。
(Regarding the control of transitions to the RT state)
The RT state transition control by the aforementioned RT state control means 112 will be explained with reference to Figure 10. As shown in this figure, when a Type 1 BB-A condition device or a Type 1 BB-B condition device is selected while in non-RT state, condition P1 is satisfied, and the RT state control means 112 transitions the RT state from non-RT to RT1. Furthermore, when BB role 1 or BB role 2 is established while in RT1 (also referred to as "BB established" or "BB activated"), condition P2 is satisfied, and the RT state control means 112 transitions the RT state from RT1 to RT2.
RT2は、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として次遊技から設定されるRT状態(「BB作動中」とも称する)であり、このRT2中においてボーナス遊技が実行可能となる。RT2では、再遊技役は当選せず、入賞J~Q条件装置のいずれかが選出されるよう(ハズレ無し)に設定されている。RT2中において、所定数(70枚)を超える遊技メダルが獲得されてボーナス遊技が終了する(「BB作動終了」とも称する)と、条件P3を充足し、これを契機としてRT状態制御手段112は、RT状態をRT2から非RTへ移行させる。 RT2 is an RT state (also referred to as "BB in operation") that is set from the next game after either BB role 1 or BB role 2 is achieved. Bonus games can be played during RT2. In RT2, no re-play role is awarded, and one of the winning J-Q condition devices is selected (no misses). During RT2, if a predetermined number of game tokens (70 tokens) or more are acquired and the bonus game ends (also referred to as "BB operation ends"), condition P3 is satisfied, and the RT state control means 112 transitions the RT state from RT2 to non-RT.
(遊技モードの移行制御)
前述した遊技モード制御手段116による遊技モードの移行制御について図11及び図12を参照して説明する。図11に示すように、遊技モード0中において、条件Q1が充足されたことを契機として遊技モード0から遊技モード1へ移行し、条件Q2が充足されたことを契機として遊技モード0から遊技モード2へ移行し、条件Q3が充足されたことを契機として遊技モード0から遊技モード3に移行し、条件Q4が充足されたことを契機として遊技モード0から遊技モード6へ移行されるようになっている。各移行条件(条件Q1~Q15)の内容については、図11に簡略化して記載しているが、より詳細な内容については、後述するフローチャートに記載している。
(Control of transitions between game modes)
The control of game mode transitions by the aforementioned game mode control means 116 will be explained with reference to Figures 11 and 12. As shown in Figure 11, in game mode 0, when condition Q1 is satisfied, the game transitions from game mode 0 to game mode 1; when condition Q2 is satisfied, the game transitions from game mode 0 to game mode 2; when condition Q3 is satisfied, the game transitions from game mode 0 to game mode 3; and when condition Q4 is satisfied, the game transitions from game mode 0 to game mode 6. The contents of each transition condition (conditions Q1 to Q15) are shown in a simplified manner in Figure 11, but more detailed information is provided in the flowchart described later.
遊技モード1中において、条件Q5が充足されたことを契機として遊技モード1から遊技モード0へ移行し、条件Q6が充足されたことを契機として遊技モード1から遊技モード6へ移行し、条件Q7が充足されたことを契機として遊技モード1から遊技モード2へ移行し、条件Q8が充足されたことを契機として遊技モード1から遊技モード3へ移行す
るようになっている。ここで、条件Q5に含まれるチャンスゲーム数カウンタは、遊技モード1に滞在するゲーム数を管理するカウンタ(0~30の値をとる)であり、遊技モード1に移行した際にチャンスゲーム数カウンタの値が30にセットされ、以降毎ゲーム1ずつ減算される(図12も参照)。また、条件Q6~Q8に含まれる1種BB当せん当該フラグは、当該ゲームにおける役抽選においてBB当選したか否かを管理するフラグ(0または1の値をとる)であり、1種BB当せん当該フラグ=0は当該ゲームでBB当選していないことを、1種BB当せん当該フラグ=1は当該ゲームでBB当選していることを示す(図12も参照)。
In game mode 1, when condition Q5 is met, the game transitions from game mode 1 to game mode 0; when condition Q6 is met, the game transitions from game mode 1 to game mode 6; when condition Q7 is met, the game transitions from game mode 1 to game mode 2; and when condition Q8 is met, the game transitions from game mode 1 to game mode 3. Here, the chance game counter included in condition Q5 is a counter that manages the number of games spent in game mode 1 (it takes values from 0 to 30), and when the game transitions to game mode 1, the value of the chance game counter is set to 30, and thereafter it is deducted by 1 for each game (see also Figure 12). Furthermore, the "Type 1 BB Winning Flag" included in conditions Q6 to Q8 is a flag (which takes the value of 0 or 1) that manages whether or not a BB was won in the draw for the winning combination in that game. A "Type 1 BB Winning Flag" of 0 indicates that a BB was not won in that game, and a "Type 1 BB Winning Flag" of 1 indicates that a BB was won in that game (see also Figure 12).
遊技モード2中において、条件Q9が充足されたことを契機として遊技モード3に移行されるようになっている。遊技モード3中において、条件Q11が充足されたことを契機として遊技モード0へ移行し、条件Q12が充足されたことを契機として遊技モード7へ移行するようになっている。ここで、条件Q11、Q12に含まれるベル回数カウンタは、AT中での押しナビ(入賞ナビ)の実行可能回数(「ベル回数」とも称する)を管理するカウンタ(0~134の値をとる)であり、ベル回数カウンタの値が1以上のときに入賞ナビが実行可能となる(図12も参照)。 In game mode 2, the game transitions to game mode 3 when condition Q9 is met. In game mode 3, the game transitions to game mode 0 when condition Q11 is met, and to game mode 7 when condition Q12 is met. Here, the bell count counter included in conditions Q11 and Q12 is a counter (taking values from 0 to 134) that manages the number of times push navigation (winning navigation) can be executed during AT (also called "bell count"). Winning navigation becomes possible when the bell count counter value is 1 or greater (see also Figure 12).
また、条件Q11、Q12に含まれるセブン番号は、ATの種別(赤セブンまたは金セブン)を管理する番号であり、セブン番号=1は赤セブン、セブン番号=2は金セブンを示す(図12も参照)。セブンカウンタは、赤セブンのストック数を管理するカウンタ(0~26の値をとる)であり、累積カウンタは、1回の有利区間での遊技メダルの獲得数(差枚数)を管理するカウンタ(0~2412の値をとる)であり、到達フラグは、遊技メダルの獲得数(差枚数)の上限到達を調整するためのフラグ(0または1の値をとる)である(図12も参照)。 Furthermore, the Seven Number included in conditions Q11 and Q12 is a number that manages the type of AT (Red Seven or Gold Seven), where Seven Number = 1 indicates a Red Seven, and Seven Number = 2 indicates a Gold Seven (see also Figure 12). The Seven Counter is a counter that manages the number of Red Seven stocks (takes values from 0 to 26), the Cumulative Counter is a counter that manages the number of game tokens acquired (difference) in one advantageous period (takes values from 0 to 2412), and the Reach Flag is a flag that adjusts when the upper limit of the number of game tokens acquired (difference) is reached (takes values from 0 or 1) (see also Figure 12).
遊技モード6中において、条件Q10が充足されたことを契機として遊技モード1へ移行するようになっている。遊技モード7中において、条件Q10が充足されたことを契機として遊技モード4へ移行するようになっている。遊技モード4中において、条件Q8が充足されたことを契機として遊技モード4から遊技モード3へ移行され、条件Q13が充足されたことを契機として遊技モード4から遊技モード0へ移行し、条件Q14が充足されたことを契機として遊技モード4から遊技モード7へ移行するようになっている。ここで、条件Q13、Q14に含まれるAT周期カウンタは、AT中の滞在周期を管理するカウンタ(0~3の値をとる)である。 In game mode 6, the game transitions to game mode 1 when condition Q10 is met. In game mode 7, the game transitions to game mode 4 when condition Q10 is met. In game mode 4, the game transitions from game mode 4 to game mode 3 when condition Q8 is met, from game mode 4 to game mode 0 when condition Q13 is met, and from game mode 4 to game mode 7 when condition Q14 is met. Here, the AT cycle counter included in conditions Q13 and Q14 is a counter (taking values from 0 to 3) that manages the duration of stay during AT.
また、遊技モード4中において、条件Q7が充足されたことを契機として遊技モード4から遊技モード5へ移行し、遊技モード5中において、条件Q9が充足されたことを契機として遊技モード3へ移行するようになっている。 Furthermore, during game mode 4, the game transitions to game mode 5 when condition Q7 is met, and during game mode 5, the game transitions to game mode 3 when condition Q9 is met.
さらに、遊技モード1~7のいずれか(すなわち、有利区間)に滞在中に、条件Q15が充足されたことを契機として遊技モード0に移行されるようになっている。なお、条件Q15に含まれる有利区間クリアカウンタは、有利区間に連続滞在しているゲーム数を管理するカウンタ(0~1500の値をとる)であり、通常区間から有利区間に移行した際に1500にセットされ、有利区間でゲームを消化するごとに1減算される(図12も参照)。また、純増カウンタは、有利区間中の獲得数(差枚数)を管理するカウンタ(0~2412の値をとる)であり、通常区間から有利区間に移行したときに0にセットされ、以降、獲得数に応じて更新される(図12も参照)。 Furthermore, when the player is in one of the game modes 1 through 7 (i.e., the advantageous section), the game mode transitions to mode 0 upon fulfillment of condition Q15. The advantageous section clear counter included in condition Q15 is a counter (taking values from 0 to 1500) that manages the number of consecutive games played in the advantageous section. It is set to 1500 when transitioning from the normal section to the advantageous section, and is deducted by 1 each time a game is played in the advantageous section (see also Figure 12). The net increase counter is a counter (taking values from 0 to 2412) that manages the number of tokens acquired (difference in tokens) during the advantageous section. It is set to 0 when transitioning from the normal section to the advantageous section, and is subsequently updated according to the number of tokens acquired (see also Figure 12).
このように、通常区間から有利区間へ移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「1500」にセットし、有利区間でゲームを消化するごとに有利区間クリアカウンタの値を1減算する。そして、有利区間クリアカウンタの値が「0」となると通常区間に強制的
に移行するようにしている。また、有利区間クリアカウンタの値が「0」となる前に有利区間から通常区間に移行した場合は、有利区間クリアカウンタの値をクリア(「0」にセット)し、再び通常区間から有利区間に移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「1500」にリセットする。
In this way, when transitioning from the normal section to the advantageous section, the value of the advantageous section clear counter is set to "1500," and the value of the advantageous section clear counter is deducted by 1 each time a game is played in the advantageous section. When the value of the advantageous section clear counter reaches "0," the game is forcibly returned to the normal section. Also, if transitioning from the advantageous section to the normal section occurs before the value of the advantageous section clear counter reaches "0," the value of the advantageous section clear counter is cleared (set to "0"), and when transitioning from the normal section to the advantageous section again, the value of the advantageous section clear counter is reset to "1500."
また、本実施形態では、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)を計数する純増カウンタも備えている。この純増カウンタは、有利区間の開始時にそのカウンタ値を「0」にセットし(有利区間の終了時に「0」にセットしてもよい)、以降毎遊技、遊技の結果に応じてカウンタ値を更新する。更新する際に、差枚数が0を下回る場合は、カウンタ値を「0」となるよう補正し、差枚数が正値となる場合はそのまま累積して更新する(このような補正を行わないようにしてもよい)。そして、累積した差枚数が2400枚を超えると有利区間を終了して通常区間に移行するようになっている。なお、累積カウンタは、機能的には、純増カウンタと同じ計数を行うカウンタである。制御処理中に遊技メダルの獲得数(差枚数)を確認する場合、処理内容に応じて累積カウンタの値を参照するときと、純増カウンタの値を確認するときがある。 Furthermore, this embodiment also includes a net increase counter that counts the number of game tokens acquired (difference in tokens) during the advantageous period. This net increase counter is set to "0" at the start of the advantageous period (it may also be set to "0" at the end of the advantageous period), and thereafter, the counter value is updated after each game according to the game's result. When updating, if the difference in tokens falls below 0, the counter value is corrected to "0," and if the difference in tokens is a positive value, it is simply accumulated and updated (such correction may be omitted). When the accumulated difference in tokens exceeds 2400, the advantageous period ends and the system transitions to the normal period. Functionally, the cumulative counter performs the same counting as the net increase counter. When checking the number of game tokens acquired (difference in tokens) during control processing, the value of the cumulative counter or the value of the net increase counter may be referenced depending on the processing content.
さらに、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)に関連した計数を行うカウンタとして、補正カウンタも備えている。この補正カウンタは、純増カウンタ(累積カウンタ)の値に、赤セブンや金セブン等のATストック数やベル回数カウンタの値を加味して算出される、1回の有利区間中に獲得することが可能と予想される遊技メダルの獲得数(「獲得予想数」、「獲得可能予想数」とも称する)を計数するカウンタ(0~2101の値をとる)である。そして、補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えると、それを契機として、所定のタイミングで有利区間を終了して通常区間に移行する場合があるようにしている。 Furthermore, it is equipped with a correction counter, which is a counter that counts the number of game tokens acquired (difference in tokens) during the advantageous period. This correction counter is a counter (taking values from 0 to 2101) that counts the number of game tokens that can be expected to be acquired during one advantageous period (also called "expected acquisition number" or "expected possible acquisition number"), calculated by adding the values of the AT stock number (such as red sevens and gold sevens) and the bell count counter to the net increase counter (cumulative counter). When the value of the correction counter (expected acquisition number) exceeds a predetermined value (2100), it may trigger the end of the advantageous period and a transition to the normal period at a predetermined timing.
このような構成とすることにより、有利区間の終了時期を遊技者に分かり難くすることができる。例えば、有利区間クリアカウンタの値または純増カウンタの値のみで、有利区間の終了時期を決める場合、それらの値を遊技者に表示しておくと、遊技者はそれらを確認することにより、有利区間の終了時期を容易に把握することができる。しかし、補正カンタを備えた場合、有利区間クリアカウンタや純増カウンタの値の値が上限値に達していないにも関わらず、補正カウンタの値が所定値に達したことにより、有利区間が終了することが起きる。そのため、有利区間の終了時期が分かり難くなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、補正カウンタにおける所定値(2100)を純増カウンタにおける上限値(2400)よりも小さい値に設定することにより、AT中に有利区間が終了する可能性を低減することも可能となる。例えば、AT中に補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えた場合、そのATの終了後に次のATも実行可能とすると、次のATの実行中に純増カウンタが上限値(2400)を超えて有利区間が終了してしまう可能性が高くなる。AT中に有利区間が終了してしまうと、遊技者が落胆する虞があるが、補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えたより有利区間を終了するようにすれば、このような事態が起きることを回避することができる。 This configuration makes it difficult for players to determine when the advantageous period ends. For example, if the end of the advantageous period is determined solely by the value of the advantageous period clear counter or the net increase counter, displaying these values to the player allows them to easily understand when the advantageous period ends by checking them. However, if a correction counter is included, the advantageous period may end even if the values of the advantageous period clear counter or net increase counter have not reached their upper limits, because the correction counter value has reached a predetermined value. Therefore, it becomes difficult to determine when the advantageous period ends, which can enhance the enjoyment of the game. Furthermore, by setting the predetermined value (2100) in the correction counter to a value smaller than the upper limit (2400) in the net increase counter, it is possible to reduce the possibility of the advantageous period ending during the AT (Attack Time). For example, if the value of the correction counter (expected number of wins) exceeds the predetermined value (2100) during the AT, and the next AT can be run after the end of that AT, there is a high possibility that the net increase counter will exceed its upper limit (2400) during the execution of the next AT, causing the advantageous period to end. If the advantageous period ends during the AT (Automatic Trigger) mode, players may become disappointed. However, this situation can be avoided by setting the advantageous period to end when the correction counter value (estimated number of wins) exceeds a predetermined value (2100).
(各遊技モードで実行される抽選)
次に、上述した遊技モード0~7において、遊技モード制御手段116によって行われる種々の抽選について、図13~図20を参照して説明する。図13(A)に示す有利区間移行抽せんは、有利区間へ移行するか否かを決める抽選であり、条件装置グループA番号(条件装置グループ番号については後述する)に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループA番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
(A lottery is conducted in each game mode)
Next, the various lotteries performed by the game mode control means 116 in the aforementioned game modes 0 to 7 will be explained with reference to Figures 13 to 20. The advantageous section transition lottery shown in Figure 13(A) is a lottery that determines whether or not to transition to the advantageous section, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group A number (the condition device group number will be described later). The number of winning positions corresponding to each condition device group A number is as shown in the figure.
図13(B)に示すチャンスモード1抽せんは、チャンスモード番号(チャンス(遊技
モード1)中での抽選での当たり易さを管理する番号)を決める抽選であり、条件装置グループH番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれかを選出する。各条件装置グループH番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The Chance Mode 1 lottery shown in Figure 13(B) is a lottery to determine the Chance Mode number (a number that manages the likelihood of winning in the lottery during Chance (Game Mode 1)). Based on the condition device group H number, one of Chance Mode numbers 0 to 4 is selected. The number of winning positions corresponding to each condition device group H number is as shown in the figure.
図13(C)に示すチャンスモード2抽せん-1は、チャンス(遊技モード1)中でのBB作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループD番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各条件装置グループD番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Chance Mode 2 lottery-1 shown in Figure 13(C) is a lottery to determine the Chance Mode number during BB (Big Bonus) activation in Chance Mode (Game Mode 1). Based on the condition device group D number, one of Chance Mode numbers 0 to 4 (actually 0 or 4) is selected. The number of winning positions corresponding to each condition device group D number is as shown in the figure.
図13(D)に示すチャンスモード2抽せん-2は、チャンス(遊技モード1)中でのBB非作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループB番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各条件装置グループB番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Chance Mode 2 lottery-2 shown in Figure 13(D) is a lottery to determine the Chance Mode number when the Big Bonus (BB) is not activated during Chance Mode (Game Mode 1). Based on the condition device group B number, one of Chance Mode numbers 0 to 4 (actually 0 or 4) is selected. The number of winning positions corresponding to each condition device group B number is as shown in the figure.
図13(E)に示すチャンスモード3抽せんは、チャンス(遊技モード1)中の滞在周期の終了時に、チャンスモード番号を新たに決める抽選であり、現在のチャンスモード番号1~3(0の場合は抽選しない)に基づいて、新たなチャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各チャンスモード番号に対応する当選置値数は図示のとおりである。なお、チャンスモード番号4は、AT当選であることを示している。図13(B)~(E)の各チャンスモード抽せんのことを総称して、AT抽せんとも称する。 The Chance Mode 3 lottery shown in Figure 13(E) is a lottery to determine a new Chance Mode number at the end of the stay cycle during Chance (Game Mode 1). Based on the current Chance Mode numbers 1 to 3 (no lottery if 0 is selected), one of the new Chance Mode numbers 0 to 4 (actually 0 or 4) is selected. The winning values corresponding to each Chance Mode number are as shown in the figure. Note that Chance Mode number 4 indicates an AT win. The Chance Mode lotteries in Figures 13(B) to (E) are collectively referred to as the AT lottery.
図14(A)に示すチャンスゲーム数抽せんは、チャンスモード1抽せんにおいてチャンスモード番号1~3のいずれかが選出されたとき(「チャンスモード当選時」とも称する)に、チャンス(遊技モード1)に滞在するゲーム数を決める抽選であり、選出されたチャンスモード番号1~3に基づいて、ゲーム数0,10,20,30のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Chance Game Count Lottery shown in Figure 14(A) is a lottery that determines the number of games spent in Chance (Game Mode 1) when one of Chance Mode numbers 1 to 3 is selected in the Chance Mode 1 lottery (also referred to as "Chance Mode Win"). Based on the selected Chance Mode number 1 to 3, one of 0, 10, 20, or 30 games is selected. The winning numbers corresponding to each Chance Mode number are as shown in the figure.
図14(B)に示すチャンス周期抽せんは、チャンスモード当選時に周期回数を決める抽選であり、チャンスモード1抽せんにおいて選出されたチャンスモード番号1~3に基づいて、周期数0~4のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The chance cycle lottery shown in Figure 14(B) is a lottery that determines the number of cycles when a chance mode is won. Based on the chance mode numbers 1 to 3 selected in the chance mode 1 lottery, one of cycle numbers 0 to 4 is selected. The number of winning positions corresponding to each chance mode number is as shown in the figure.
図14(C)に示すEX1モード抽せんは、AT当選後の上乗せモード番号(AT中のストック上乗せ状態を管理する番号)を決める抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には1または2)を選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The EX1 mode lottery shown in Figure 14(C) is a lottery to determine the bonus mode number (a number that manages the stock bonus state during AT) after winning the AT. Based on the condition device group F number, one of bonus mode numbers 0 to 2 (actually 1 or 2) is selected. The number of winning positions corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.
図14(D)に示すEX2モード抽せんは、EX1モード抽せんと同じくAT当選後の上乗せモード番号を決めるため、特に、遊技モード2または5に滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には0または2)を選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The EX2 mode lottery shown in Figure 14(D), like the EX1 mode lottery, determines the bonus mode number after winning an AT (Automatic Trigger). Specifically, it is a lottery conducted while in game mode 2 or 5, and selects one of the bonus mode numbers 0 to 2 (actually 0 or 2) based on the condition device group F number. The number of winning positions corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.
図14(E)に示すATモード抽せん-1は、AT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、遊技モード0~2の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT mode lottery-1 shown in Figure 14(E) determines the next AT mode number (a number that manages the likelihood of winning in the lottery during AT) when an AT is won. This lottery is particularly conducted while in game modes 0 to 2, and selects one of AT mode numbers 0 to 5 based on the condition device group J number. The number of winning positions corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.
図14(F)に示すATモード抽せん-2は、ATモード抽せん-1と同じくAT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、遊技モード3~5の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT mode lottery-2 shown in Figure 14(F), like the AT mode lottery-1, determines the next AT mode number (a number that manages the likelihood of winning in the lottery during AT) when an AT is won. Specifically, this lottery is conducted while in game modes 3 to 5, and one of AT mode numbers 0 to 5 is selected based on the condition device group J number. The number of winning positions corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.
図14(G)に示すATモード抽せん-3は、ATモード抽せん-1,2と同じくAT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、全回胴停止後(「全停後」とも称する)に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT mode lottery-3 shown in Figure 14(G), like AT mode lotteries-1 and 2, determines the next AT mode number (a number that manages the likelihood of winning in the lottery during AT) when an AT is won. Specifically, this lottery is conducted after all reels have stopped (also referred to as "after all stops"), and selects one of AT mode numbers 0 to 5 based on the condition device group J number. The number of winning positions corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.
図15(A)に示すセブン1抽せんは、ATの種別(赤セブンまたは金セブン)を決めるため、特に、遊技モード1または4滞在中と全停後に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、セブン番号0~2のいずれかを選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven 1 lottery shown in Figure 15(A) is a lottery conducted specifically during game modes 1 or 4 and after a full stop to determine the type of AT (Red Seven or Gold Seven). Based on the condition device group F number, one of Seven numbers 0 to 2 is selected. The number of winning positions corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.
図15(B)に示すセブン2抽せんは、セブン1抽せんと同じく、ATの種別を決めるため、特に、遊技モード2または5滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、セブン番号0~2のいずれかを選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven 2 lottery shown in Figure 15(B), like the Seven 1 lottery, is a lottery conducted specifically during game modes 2 or 5 to determine the type of AT (Automatic Trigger). Based on the condition device group F number, one of the Seven numbers 0 to 2 is selected. The number of winning positions corresponding to each condition device group F number is as shown in the figure.
図15(C)に示すATモード書換抽せんは、AT終了後にATモード番号を書き換える抽選であり、有利区間クリアカウンタの値(300未満か300以上か)に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各有利区間クリアカウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT mode rewrite lottery shown in Figure 15(C) is a lottery to rewrite the AT mode number after the AT ends. Based on the value of the advantageous section clear counter (whether it is less than 300 or 300 or more), one of AT mode numbers 0 to 5 is selected. The number of winning positions corresponding to each advantageous section clear counter value is as shown in the figure.
図15(D)に示すセブンループ抽せんは、赤セブンを継続するか否かを決める抽選であり、ループ番号(赤セブンの継続率を管理する番号)に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ループ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven Loop lottery shown in Figure 15(D) is a lottery to determine whether or not to continue with the Red Seven. Based on the loop number (a number that manages the continuation rate of the Red Seven), either a win (1) or a loss (0) is selected. The number of winning positions corresponding to each loop number is as shown in the figure.
図15(E)に示す金セブンループ抽せんは、金セブンを継続するか否かを決める抽選であり、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。当選(1)およびハズレ(0)に割り当てた当選置数は図示のとおりである。 The Gold Seven Loop lottery shown in Figure 15(E) is a draw to determine whether or not to continue the Gold Seven, selecting either a winner (1) or a loser (0). The number of winning positions assigned to the winner (1) and loser (0) are as shown in the figure.
図15(F)に示す金セブンループ書換抽せんは、金セブンの継続率を書き換えるための抽選であり、条件装置グループE番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループE番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Gold Seven Loop Rewriting Lottery shown in Figure 15(F) is a lottery to rewrite the continuation rate of Gold Seven. Based on the condition device group E number, it selects either a win (1) or a loss (0). The number of winning positions corresponding to each condition device group E number is as shown in the figure.
図15(G)に示す上乗せモード抽せんは、AT中に上乗せモード番号を決める抽選であり、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には1または2)を選出する。各上乗せモード番号に割り当てた当選置数は図示のとおりである。 The bonus mode lottery shown in Figure 15(G) is a lottery that determines the bonus mode number during AT (Attack Time), selecting one of bonus mode numbers 0 to 2 (actually 1 or 2). The number of winning positions assigned to each bonus mode number is as shown in the figure.
図16(A)に示すベル回数切替抽せんは、ベル回数を書き替えるための抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。 The bell count switching lottery shown in Figure 16(A) is a lottery to rewrite the bell count, selecting either a win (1) or a loss (0) based on the value of the bell count counter. The number of winning positions corresponding to each value of the bell count counter are as shown in the figure.
図16(B)に示すセブンストック1抽せんは、ATストック数を加算するか否かを決
める抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The Seven Stock 1 lottery shown in Figure 16(B) is a lottery that determines whether or not to add to the AT stock count, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group C number. The number of winning positions corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.
図16(C)に示すセブンストック2抽せんは、セブンストック1抽せんと同じく、ATストック数を加算するか否かを決める抽選であり、条件装置グループE番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループE番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven Stock 2 lottery shown in Figure 16(C) is, like the Seven Stock 1 lottery, a draw to determine whether or not to add to the AT stock count. Based on the condition device group E number, it selects either a win (1) or a loss (0). The number of winning positions corresponding to each condition device group E number is as shown in the figure.
図16(D)に示す演出レバーウェイト抽せんは、フリーズとしてのフェイクウェイトを行うか否かを決める抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The performance lever weight lottery shown in Figure 16(D) is a lottery that determines whether or not to perform a fake weight as a freeze. Based on the condition device group J number, it selects either a win (1) or a loss (0). The number of winning positions corresponding to each condition device group J number is as shown in the figure.
図17(A)に示すAT周期抽せん-1は、AT終了時に、AT中の滞在周期回数(遊技モード3から遊技モード7,4を経由して遊技モード3に戻るまでに必要なBB作動の回数)を決めるため、特に、ATモード番号が1または2のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数0~3(実際には1~3)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT cycle lottery-1 shown in Figure 17(A) is a lottery performed at the end of the AT to determine the number of stay cycles during the AT (the number of BB activations required to return to game mode 3 from game mode 3 via game modes 7 and 4). It is particularly performed when the AT mode number is 1 or 2, and selects one of 0 to 3 (actually 1 to 3) stay cycles based on the value of the bell count counter. The number of winning positions corresponding to each bell count counter value is as shown in the figure.
図17(B)に示すAT周期抽せん-2は、AT周期抽せん-1と同じく、AT終了時に、AT中の滞在周期回数を決めるため、特に、ATモード番号が3または4のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数0~3(実際には1~3)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選置数は図示のとおりである。 The AT cycle lottery-2 shown in Figure 17(B), like the AT cycle lottery-1, is a lottery conducted at the end of the AT to determine the number of cycles spent during the AT. It is particularly performed when the AT mode number is 3 or 4, and selects one of 0 to 3 (actually 1 to 3) cycles based on the value of the bell count counter. The number of winning positions corresponding to each bell count counter value is as shown in the figure.
図17(C)に示す引き戻し1抽せん-1は、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が1~3のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The pullback lottery-1 shown in Figure 17(C) is a lottery conducted after the AT (Automatic Trigger) ends to determine whether or not to win another AT. It is particularly performed when the AT mode number is 1 to 3, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group C number. The number of winning positions corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.
図17(D)に示す引き戻し1抽せん-2は、引き戻し1抽せん-1と同じく、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が4のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The pullback lottery 1-2 shown in Figure 17(D) is, like the pullback lottery 1-1, a lottery held after the AT ends to determine whether or not to win the AT again. It is particularly held when the AT mode number is 4, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group C number. The number of winning positions corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.
図18(A)に示す引き戻し1抽せん-3は、引き戻し1抽せん-1,2と同じく、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が5のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The pullback lottery 1-3 shown in Figure 18(A), like pullback lotteries 1-1 and 2, determines whether or not to win another AT after the AT ends. It is a lottery specifically conducted when the AT mode number is 5, and selects either a win (1) or a loss (0) based on the condition device group C number. The number of winning positions corresponding to each condition device group C number is as shown in the figure.
図18(B)に示す引き戻し2抽せんは、AT中の滞在周期回数が0となった後に、再びAT当選するか否かを決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The second draw shown in Figure 18(B) is a draw that determines whether or not to win the AT again after the number of stay cycles during AT has reached zero. Based on the AT mode number, it selects either a win (1) or a loss (0). The number of wins corresponding to each AT mode number is as shown in the figure.
図18(C)に示すAT周期優遇ゲーム数抽せんは、AT終了後に、所定の優遇状態に設定されるゲーム数(「優遇状態ゲーム数」とも称する)を決める抽選であり、ATモー
ド番号に基づいて、優遇状態ゲーム数0,10,20,30のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。
The AT cycle preferential game count lottery shown in Figure 18(C) is a lottery that determines the number of games set to a predetermined preferential state after the AT ends (also referred to as the "preferential state game count"). Based on the AT mode number, one of 0, 10, 20, or 30 preferential state game counts is selected. The winning numbers corresponding to each AT mode number are as shown in the figure.
図19(A)に示すセブンテーブル1抽せんは、セブンテーブル番号(赤セブン中の継続率を決めるテーブルを管理する番号)を決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、セブンテーブル番号0~15のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven Table 1 lottery shown in Figure 19(A) is a lottery to determine the Seven Table number (the number that manages the table that determines the continuation rate during the Red Seven mode). Based on the AT mode number, one of Seven Table numbers 0 to 15 is selected. The number of winning positions corresponding to each AT mode number is as shown in the figure.
図19(B)に示すセブンテーブル2抽せんは、セブンテーブル1抽せんと同じく、セブンテーブル番号を決める抽選であり、条件装置グループG番号に基づいて、セブンテーブル番号0~15のいずれかを選出する。各条件装置グループG番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Seven Table 2 lottery shown in Figure 19(B) is a lottery to determine the Seven Table number, similar to the Seven Table 1 lottery. Based on the condition device group G number, one of the Seven Table numbers 0 through 15 is selected. The number of winning positions corresponding to each condition device group G number is as shown in the figure.
図20(A)に示すベル回数1抽せん-1は、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが0~2のときに行われる1回目用の抽選であり、CUランク番号(カウントアップのし易さを管理する番号)に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The bell count lottery-1 shown in Figure 20(A) is the first lottery conducted to determine the number of bells, especially when the game mode is 0 to 2. Based on the CU rank number (a number that manages the ease of counting up), one of the following bell counts is selected: 0 to 4, 6, 10, 11, or 20. The number of winning positions corresponding to each CU rank number is as shown in the figure.
図20(B)に示すベル回数1抽せん-2は、ベル回数1抽せん-1と同じく、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが4または5のときに行われる1回目用の抽選であり、CUランク番号に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The Bell Count 1 Lottery-2 shown in Figure 20(B) is, like the Bell Count 1 Lottery-1, a lottery for determining the number of bells, specifically for the first draw performed when the game mode is 4 or 5. Based on the CU rank number, it selects one of the following bell counts: 0 to 4, 6, 10, 11, or 20. The number of winning positions corresponding to each CU rank number are as shown in the figure.
図20(C)に示すベル回数2抽せんは、ベル回数を決めるために行われる2回目以降用の抽選であり、CUランク番号に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選置数は図示のとおりである。 The second bell count lottery shown in Figure 20(C) is a lottery conducted for the second and subsequent draws to determine the number of bell counts. Based on the CU rank number, one of the following bell counts is selected: 0 to 4, 6, 10, 11, or 20. The number of winning positions corresponding to each CU rank number is as shown in the figure.
図20(D)に示すベル回数3抽せんは、ベル回数2抽せんと同じく、ベル回数を決めるために行われる2回目以降用の抽選であり、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各ベル回数に割り当てた当選置数は図示のとおりである。 The bell count 3 lottery shown in Figure 20(D) is, like the bell count 2 lottery, a lottery conducted for the second and subsequent draws to determine the number of bells, selecting one of the following bell counts: 0 to 4, 6, 10, 11, or 20. The number of winning positions assigned to each bell count is as shown in the figure.
(1-2)遊技進行管理手段130を構成する各手段
図9に戻り、受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(「投入遊技メダル」とも称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルであり、「受容遊技メダル」とも称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数(遊技を実行するのに必要となるベット数(規定数「3」))に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(例えば「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
(1-2) Each means constituting the game progress management means 130 Returning to Figure 9, the received medal management means 131 is configured to control whether the game medals that are actually accepted (game medals that are guided to the acceptance passage and detected by the inserted medal sensor 28b, also referred to as "received game medals") from the game medals inserted from the medal slot 21 (also referred to as "inserted game medals") are to be directly bet or to be credited game medals. In this embodiment, if the number of bets has not reached the maximum bet allowance (the number of bets required to play the game (specified number "3")), the received game medals are to be directly bet, and if the number of bets has reached the maximum bet allowance and the number of credits has not reached the maximum credit allowance (for example, "50"), the received game medals are to be credited game medals.
また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。再遊技作動状態であっても、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、投入された遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとして受け入れる(受け入れないようにしてもよい)。ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れら
れずに返却されるようになっている。
Furthermore, the received medal management means 131 is configured to perform automatic betting (a process that sets the state in which the same number of game medals as the number bet in the previous game are bet without reducing the number of game medals held by the player) in a game that has been set to the re-play activation state. Even in the re-play activation state, if the number of credits has not reached the maximum credit allowance, the inserted game medals are accepted as game medals to be credited (or they may not be accepted). If the number of bets has reached the maximum bet allowance and the number of credits has reached the maximum credit allowance, the inserted game medals are not accepted and are returned.
役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率(抽選置数)に基づき複数の役決定結果(条件装置)の中から少なくとも1つの役決定結果を選出するための役決定処理(内部抽せん)を行うように構成されている。この役決定処理は、上述の16ビット乱数手段が発生する乱数を用いて行われる。具体的には、スタートレバー25が操作されたことを契機として、16ビット乱数手段が発生した乱数を取り込む。そして、役決定処理を行う際に、取り込んだ乱数を読み出し、その読み出した乱数に所定のソフト乱数を加算し、加算後の乱数を用いて、条件装置を選出するように構成されている。所定のソフト乱数を加算せず、読み出した乱数を用いて、条件装置を選出するようにしてもよい。 The role determination means 132 is configured to perform a role determination process (internal draw) to select at least one role determination result from among multiple role determination results (condition devices) based on a preset role determination probability (number of draws) when the start lever 25 is operated (when the operation of the start lever 25 is validly received). This role determination process is performed using random numbers generated by the aforementioned 16-bit random number means. Specifically, when the start lever 25 is operated, the random numbers generated by the 16-bit random number means are captured. Then, when performing the role determination process, the captured random numbers are read, a predetermined software random number is added to the read random numbers, and the condition device is selected using the resulting random number. Alternatively, the condition device may be selected using the read random numbers without adding the predetermined software random number.
役決定処理は、予め設定された所定の役決定テーブル(図示略)を参照して行われる。役決定テーブルは、各条件装置に対応した抽選置数データが設定値別に、ROM62内の所定の記憶領域(複数のアドレス)に記憶された構成のものとなっている。役決定処理において、1つまたは複数の条件装置が選出されると、選出された条件装置に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。選出された条件装置(当選役)の情報はRAM63の所定の記憶領域に記憶されるが、1つの遊技において記憶された当選項目の情報が、小役や再遊技役の当選に関する情報である場合は、これら小役、再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後にクリア(「0」にリセット)される。一方、BB役の当選に関する情報は、BB役が当選しても成立しなかった場合、当該BB役が成立するまでクリアされずに記憶保持される。 The role determination process is performed by referring to a predetermined role determination table (not shown in the diagram). The role determination table is configured such that the number of draws data corresponding to each condition device is stored in predetermined memory areas (multiple addresses) within the ROM 62, according to set values. When one or more condition devices are selected during the role determination process, the game role corresponding to the selected condition devices becomes the playable role for that game. Information about the selected condition device (winning role) is stored in a predetermined memory area of the RAM 63. However, if the information about the winning items stored in a game concerns the winning of a minor role or a re-play role, it is cleared (reset to "0") after the end of the game, regardless of whether these minor roles or re-play roles were achieved. On the other hand, information regarding the winning of a Big Bonus (BB) role is retained and not cleared until the BB role is achieved, even if it was selected but not achieved.
演出グループ番号決定手段133は、役決定処理により選出された条件装置に対して演出グループ番号を対応付ける処理を行うように構成されている。本実施形態では、図21に示すように、ボーナス条件装置に対しては演出グループAグループ番号(0または1)を対応付け、入賞再遊技条件装置に対しては演出グループBグループ番号(0~29)を対応付けている。例えば、図21(A)に示すように、1種BB-A条件装置および1種BB-B条件装置には、演出グループAグループ番号1を共通で対応付けている。また、図21(B)に示すように、押し順の違いによって遊技上の有利、不利(出玉への影響)が生じたり、遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じたりする、入賞-A1~A12条件装置には演出グループBグループ番号13を共通で対応付けており、入賞-B1~B12条件装置には演出グループBグループ番号14を共通で対応付けている。 The performance group number determination means 133 is configured to associate a performance group number with the condition device selected by the role determination process. In this embodiment, as shown in Figure 21, the bonus condition device is associated with the performance group A group number (0 or 1), and the prize-winning re-play condition device is associated with the performance group B group number (0 to 29). For example, as shown in Figure 21(A), the 1st type BB-A condition device and the 1st type BB-B condition device are both associated with the performance group A group number 1. Also, as shown in Figure 21(B), the prize-winning-A1 to A12 condition devices, which may result in advantages or disadvantages in gameplay (impact on payouts) or differences in the number of game tokens paid out (acquired) depending on the order of pressing the buttons, are both associated with the performance group B group number 13, and the prize-winning-B1 to B12 condition devices are both associated with the performance group B group number 14.
これに対し、押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない(出玉への影響がない)再遊技役の当選に対応する再遊技-A~L条件装置や、押し順の違いによって遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じないかあるいは獲得し得る遊技メダル数自体が少ない(例えば、ベットの規定数以下)の小役(入賞役)の当選に対応する入賞再遊技条件装置については、個々の条件装置に対して異なる演出グループB番号を対応付けている。 In contrast, for re-play condition devices A through L that correspond to the winning of re-play roles where the order of button presses does not affect the advantage or disadvantage of the game (i.e., the payout), and for winning minor roles (winning roles) where the number of game tokens paid out (acquired) does not differ depending on the order of button presses, or the number of game tokens that can be acquired is small (for example, less than the specified number of bets), a different performance group B number is assigned to each individual condition device.
図9に戻り、リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール3a~3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a~26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a~3cを順次回転停止させるように構成されている。 Returning to Figure 9, the reel control means 134 is configured to start the rotation of reels 3a to 3c after confirming that the minimum play time has elapsed, triggered by the operation of the start lever 25 (i.e., the operation of the start lever 25 has been successfully received). After all the reels that have started rotating are rotating at a constant speed, the corresponding reels 3a to 3c are sequentially stopped from rotating when the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated sequentially (i.e., each operation of the stop switches 26a to 26c has been successfully received).
各リール3a~3cの回転停止制御は、役決定処理により選出された役決定結果に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a~
26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a~3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a~3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。
The rotation stop control of each reel 3a to 3c is based on each stop table (not shown) which is set according to the winning combination result selected by the winning combination determination process, and is controlled by stop switches 26a to
The operation of 26c is performed according to the operation method (press order, operation timing, etc.). Each reel 3a to 3c is operated so that each reel 3a to 3c stops within a predetermined stop allowance time (for example, 190 milliseconds) from the timing when the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated (in this embodiment, within a range of a maximum of 5 slide frames).
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、いずれの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a~3cの停止制御がなされるようになっている。なお、特別役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選する場合や、特別役と再遊技役または小役が重複当選する場合を設ける場合には、再遊技役、特別役、小役の順に優先して成立させる再遊技役優先(特別役よりも小役の優先順位を高くしてもよい)のリール回転停止制御を行ってもよい。 In other words, if a predetermined game combination is selected as an acceptable combination as a result of the combination determination process, the reels 3a to 3c are controlled to stop and display the corresponding symbols of the selected game combination on the active line 29 as much as possible within the allowable stop time. If the result is a miss, the reels are controlled to stop and display the corresponding symbols of any game combination on the active line 29. Furthermore, if a re-play combination or minor combination is to be won while a special combination is being carried over, or if a special combination and a re-play combination or minor combination are to be won simultaneously, the reel rotation stop control may be configured to prioritize the re-play combination (minor combinations may have a higher priority than special combinations), with the re-play combination being prioritized first, followed by the special combination, and then the minor combination.
停止表示図柄判定手段135は、ストップスイッチ26a~26cが操作されたタイミングに基づき、リール3a~3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示されたと判定した図柄の組合せ(実際に停止表示された図柄組合せとは異なっていてもよい)に基づき、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。 The stop display symbol determination means 135 is configured to determine which symbol was stopped and displayed by the reels 3a to 3c based on the timing when the stop switches 26a to 26c are operated, and to determine whether a winning combination has been achieved based on the combination of symbols determined to have stopped and displayed on the active line 29 (which may differ from the combination of symbols that were actually stopped and displayed).
払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払い出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払い出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。 The payout medal management means 136 dispenses a number of game medals corresponding to the winning combination when a winning combination is achieved. If the number of credits has not reached the maximum credit allowance, the dispensed medals are added to the credit count via a storage-addition payout. If the number of credits has reached the maximum credit allowance, the dispensed medals are driven by the hopper 50 via the hopper drive circuit 52. Furthermore, when a settlement operation (pressing the settlement switch 24) is successfully received, the payout medal management means 136 drives the hopper 50 to dispense the number of game medals that were bet or the number of credits.
ブロッカ制御手段137は、上述のブロッカ48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。 The blocker control means 137 is configured to output a blocker signal to control the blocker 48, switching the blocker 48 between an ON state (game token acceptance enabled) and an OFF state (game token acceptance disabled). When the blocker 48 is in the OFF state, game tokens inserted into the token slot 21 are guided to the return passage and returned. However, the insertion of game tokens is detected by the token insertion sensor 28a.
表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX-BET表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、払出数表示ランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、払出数表示ランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、押し順管理手段139により払出数表示ランプ46jの制御が行われる。 The indicator lamp control means 138 is configured to control the lighting and extinguishing of the various indicator lamps (MAX-BET indicator lamp 46a, BET lamp 46b, payout indicator lamp 46c, game start indicator lamp 46d, re-play indicator lamp 46e, status indicator lamp 46f, count indicator lamp 46g, CRE lamp 46h, payout indicator lamp 46j) via the indicator lamp control circuit 47. When the payout indicator lamp 46j is to function as the main-side button-press order notification device, the button-press order management means 139 controls the payout indicator lamp 46j.
押し順管理手段139は、役決定処理により選出された役決定結果(条件装置)に応じて、報知する押し順に対応した指示番号(0~6のいずれか)を選出するようになっている。指示番号0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、指示番号1~6は、押し順を報知したいときに選出されるものである。本実施形態では、指示番号1を「左中右」、指示番号2を「左右中」、指示番号3を「中左右」、指示番号4を「中右左」、指示番号5を「右左中」、指示番号6を「右中左」の各押し順に対応付けている。 The button-press order management means 139 selects an instruction number (one of 0 to 6) corresponding to the button-press order to be announced, according to the winning combination result (condition device) selected by the winning combination determination process. Instruction number 0 is selected when the button-press order is not to be announced, while instruction numbers 1 to 6 are selected when the button-press order is to be announced. In this embodiment, instruction number 1 is associated with the button-press order "left, middle, right," instruction number 2 with "left, right, middle," instruction number 3 with "middle, left, right," instruction number 4 with "middle, right, left," instruction number 5 with "right, left, middle," and instruction number 6 with "right, middle, left."
また、押し順管理手段139は、払出数表示ランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した指示番号を報知させることにより押しナビ(メイン側押しナビ)を行うようにも構成されている。この押しナビは、払出数表示ランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、ナビ番号を報知する。例えば、左の7セグに「=」を表示し、右の7セグに指示番号の数値(例えば、指示番号2であれば「2」)を表示する。左の7セグに表示する「=」は、払出数表示ランプ46jにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。ナビ番号0が選出された場合には、払出数表示ランプ46jによる表示は行わないようにしているが、別の態様として、左の7セグに「=」を右の7セグに「0」を表示してもよいし、左の7セグと右の7セグとの両方に「0」を表示してもよいし、左右の7セグの一方のみに「0」を表示してもよい。 Furthermore, the button-press order management means 139 is configured to perform button-press navigation (main-side button-press navigation) by having the payout number indicator lamp 46j function as a main-side button-press order notification device and notify the selected instruction number. This button-press navigation uses two 7-segment lamps (hereinafter sometimes abbreviated as "7-segments") provided on the payout number indicator lamp 46j to notify the navigation number. For example, "=" is displayed on the left 7-segment, and the numerical value of the instruction number (for example, "2" if the instruction number is 2) is displayed on the right 7-segment. The "=" displayed on the left 7-segment is to distinguish it from when the payout number indicator lamp 46j is displaying the payout number. When navigation number 0 is selected, the payout indicator lamp 46j is not displayed. However, as an alternative, "=" may be displayed on the left 7-segment display and "0" on the right 7-segment display, or "0" may be displayed on both the left and right 7-segment displays, or "0" may be displayed on only one of the left or right 7-segment displays.
条件装置グループ番号決定手段140は、演出グループ番号決定手段133により決定された演出グループAグループ番号および演出グループBグループ番号に応じて、各種抽選において当選値を選出するために用いられる条件装置グループ番号を決定するように構成されている。具体的には、条件装置グループ番号を、条件装置グループA番号から条件装置グループJ番号までの10種類に分けるとともに、演出グループAグループ番号と演出グループBグループ番号との各組合せについて、それぞれ、条件装置グループA番号から条件装置グループJ番号までの各番号値を予め対応付けている。具体的な対応付けは、図22に示すとおりである。例えば、演出グループAグループ番号1および演出グループBグループ番号0の組合せについては、条件装置グループA番号1、条件装置グループB番号2、条件装置グループC番号2、条件装置グループD番号0、条件装置グループE番号0、条件装置グループF番号1、条件装置グループG番号0、条件装置グループH番号1、条件装置グループI番号0、条件装置グループJ番号1をそれぞれ対応付けているという具合である。なお、図22の表中の備考欄には、演出グループAグループ番号と演出グループBグループ番号との各組合せの内容を表す略称を記載している。 The condition device group number determination means 140 is configured to determine the condition device group number used to select winning values in various lotteries, according to the performance group A group number and performance group B group number determined by the performance group number determination means 133. Specifically, the condition device group numbers are divided into 10 types, from condition device group A number to condition device group J number, and each combination of performance group A group number and performance group B group number is pre-associated with each number value from condition device group A number to condition device group J number. The specific association is as shown in Figure 22. For example, for the combination of performance group A group number 1 and performance group B group number 0, the following are associated: condition device group A number 1, condition device group B number 2, condition device group C number 2, condition device group D number 0, condition device group E number 0, condition device group F number 1, condition device group G number 0, condition device group H number 1, condition device group I number 0, and condition device group J number 1. In addition, the "Remarks" column in the table in Figure 22 contains abbreviations representing the content of each combination of production group A group number and production group B group number.
(役決定処理に関する詳細説明)
役決定手段132によって実行される役決定処理は、1回の遊技につき1回、所定の確率(役決定確率)に基づいて役抽せんを行い、その役抽せんによって決定された当せん番号に基づいて、有効ラインに停止表示させることができる図柄組合せなどを決定する一連の処理である。より詳細には、まず、役決定確率に基づいて役抽せんを行い、この役抽せんによって複数の当せん番号(ハズレを含む)の中から1つの当せん番号を決定する。当せん番号の各々には、予めボーナス条件装置番号又は入賞再遊技条件装置番号が紐付けられており、1つの当せん番号が決定されると、その当せん番号に紐付けられたボーナス条件装置番号又は入賞再遊技条件装置番号が、RAMの所定記憶領域に保存される。ここで、ボーナス条件装置番号と入賞再遊技条件装置番号は、異なる記憶領域に保存される。これにより、RAMに保存された各種条件装置番号の条件装置に対応付けられた図柄組合せを、有効ラインに揃えることができる状態となる。
(Detailed explanation regarding the process of determining roles)
The role determination process performed by the role determination means 132 is a series of processes that, once per game, perform a role draw based on a predetermined probability (role determination probability), and then determine the combination of symbols that can be stopped and displayed on the active lines based on the winning number determined by that role draw. More specifically, first, a role draw is performed based on the role determination probability, and this role draw determines one winning number from among multiple winning numbers (including losing numbers). Each winning number is pre-associated with a bonus condition device number or a prize re-play condition device number, and once a winning number is determined, the bonus condition device number or prize re-play condition device number associated with that winning number is stored in a predetermined memory area of the RAM. Here, the bonus condition device number and the prize re-play condition device number are stored in different memory areas. This makes it possible to align the combination of symbols associated with the condition devices of the various condition device numbers stored in the RAM onto the active lines.
なお、上述した例では、1つ当せん番号に対してボーナス条件装置番号又は入賞再遊技条件装置番号のいずれか一方を紐付けていたが、1つ当せん番号に対してボーナス条件装置番号及び入賞再遊技条件装置番号の双方を紐付けてもよい。 In the example above, one winning number was associated with either the bonus condition device number or the prize re-play condition device number. However, it is also possible to associate both the bonus condition device number and the prize re-play condition device number with a single winning number.
上述した役決定確率は、任意に設定することが可能である。また、役決定確率は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて変更できるように構成することが可能である。本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値構成となっており、設定値に応じて役決定確率が異なる当せん番号と、設定値が変わっても役決定確率が不変である当せん番号とを設けている。以下、設定値に応じて役決定確率が変化するように設定することを「設
定差を設ける」と称する。各当せん番号について、設定差を設けるのか否かについては、任意に定めることが可能である。一例として、スロットマシン1における出玉率(遊技の用に供された遊技メダル数に対する払出数の割合)に影響を及ぼす抽選の抽選契機となる条件装置の条件装置番号が紐付けられた当せん番号については設定差を設けず、抽選契機とはならない条件装置の条件装置番号が紐付けられた当せん番号については設定差を設けても設けなくてもよいとすることが挙げられる。
The above-mentioned probability of determining a winning combination can be set arbitrarily. Furthermore, the probability of determining a winning combination can be configured to change according to the above-mentioned setting value set by the amusement parlor staff, etc. In this embodiment, there are six setting value settings, from setting 1 to 6, and there are winning numbers for which the probability of determining a winning combination differs depending on the setting value, and winning numbers for which the probability of determining a winning combination remains unchanged even if the setting value changes. Hereinafter, setting the probability of determining a winning combination to change according to the setting value will be referred to as "setting a difference." Whether or not to set a difference for each winning number can be arbitrarily determined. As an example, a difference in setting may be set for winning numbers associated with the condition device number of a condition device that acts as a trigger for a lottery that affects the payout rate (the ratio of the number of payouts to the number of game tokens used for gameplay) in slot machine 1, while a difference in setting may or may not be set for winning numbers associated with the condition device number of a condition device that does not act as a trigger for a lottery.
図23に、スロットマシン1における役決定確率の一例として、各当せん番号に割り当てられた当選置数(置数合計65536)を示している。図23は、当せん番号は図示しておらず、各当せん番号に紐付けられた条件装置番号の条件装置を図示している。また、本例では、非RT、RT1、RT2の各RT状態における当選置数を、設定1、設定3、設定6の3つの設定値の場合について示している。本例によれば、非RT中において、1種BB-A条件装置番号が紐付けられた当せん番号又は1種BB-B条件装置番号が紐付けられた当せん番号が選出される確率は、それぞれ7/100程度と、比較的高めに設定されている。また、非RT中またはRT1中において、入賞-A1~A12条件装置番号に対応する当せん番号のいずれかが選出される確率は、7/10程度と、かなり高めに設定されている。 Figure 23 shows an example of the probability of determining a winning combination in slot machine 1, illustrating the number of winning slots assigned to each winning number (total number of slots: 65,536). Figure 23 does not show the winning numbers themselves, but rather the condition devices associated with each winning number. Furthermore, this example shows the number of winning slots in each RT state (non-RT, RT1, and RT2) for three different settings: setting 1, setting 3, and setting 6. According to this example, during non-RT, the probability of selecting a winning number associated with either a Type 1 BB-A condition device number or a Type 1 BB-B condition device number is set relatively high, at approximately 7/100. Also, during non-RT or RT1, the probability of selecting any of the winning numbers corresponding to the winning-A1 to A12 condition device numbers is set considerably high, at approximately 7/10.
図24(A)の表には、ボーナス条件装置の種類とそのボーナス条件装置に付与されたボーナス条件装置番号、各条件装置に対応づけられた図柄組合せ(図24(A)においては「当選役」と表記)とが示されており、図24(B)、図25~図29の各表には、入賞再遊技条件装置の種類とその入賞再遊技条件装置に付与された入賞再遊技条件装置番号、各条件装置に対応づけられた図柄組合せ(図24(B)、図25~図29においては「当選役」と表記)等が示されている。以下、具体的にいくつかの条件装置の内容について説明する。 The table in Figure 24(A) shows the types of bonus condition devices, the bonus condition device numbers assigned to them, and the symbol combinations associated with each condition device (labeled "winning combination" in Figure 24(A)). The tables in Figures 24(B) and 25-29 show the types of prize-winning re-play condition devices, the prize-winning re-play condition device numbers assigned to them, and the symbol combinations associated with each condition device (labeled "winning combination" in Figures 24(B) and 25-29). The contents of several condition devices will be explained in detail below.
図24(A)に示すボーナス条件装置において、1種BB-A条件装置にはボーナス条件装置番号1が付与され、に1種BB-B条件装置にはボーナス条件装置番号2が付与されている。ボーナス条件装置番号0はいずれのボーナス条件装置にも対応していないことを示す。1種BB-A条件装置には、BB役1の図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せは後述する非RT中において停止表示され得るようになっている。また、BB役1の図柄組合せを有効ラインに揃えることができなかった場合は、後述のRT1へ移行し、その図柄組合せを揃えられる状態が持ち越されるようになっている。一方、RT2ではBB役1の図柄組合せを有効ラインに揃えられる状態にはならず、従って、その状態が持ち越されることがないようになっている(図24(A)中、「RT2(BB作動中)」欄の「-」はその図柄組合せを揃えられる状態にはならず、揃えられる状態が持ち越されることもされないことを示す)。1種BB-B条件装置には、BB役2の図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せは非RT中において停止表示され得るようになっている。また、BB役2の図柄組合せを有効ラインに揃えることができなかった場合は、RT1へ移行し、その図柄組合せを揃えられる状態が持ち越されるようになっている。また、RT2ではBB役2の図柄組合せを有効ラインに揃えられる状態にはならず、従って、その状態が持ち越されることがないようになっている。 In the bonus condition device shown in Figure 24(A), the Type 1 BB-A condition device is assigned bonus condition device number 1, and the Type 1 BB-B condition device is assigned bonus condition device number 2. Bonus condition device number 0 indicates that it does not correspond to either bonus condition device. The Type 1 BB-A condition device is associated with the symbol combination of BB role 1, and this symbol combination can be displayed during non-RT (Replay Time) as described later. If the symbol combination of BB role 1 cannot be aligned on an active line, the game transitions to RT1, described later, and the state in which the symbol combination can be aligned is carried over. On the other hand, in RT2, the state in which the symbol combination of BB role 1 can be aligned on an active line cannot be reached, and therefore, that state is not carried over (in Figure 24(A), the "-" in the "RT2 (BB in operation)" column indicates that the state in which the symbol combination can be aligned cannot be reached, and that state is not carried over). The Type 1 BB-B condition device is associated with the symbol combinations for BB role 2, and these symbol combinations can be displayed during non-RT (Replay Time) modes. Furthermore, if the BB role 2 symbol combination cannot be aligned on an active line, the game transitions to RT1, and the state in which the symbol combination can be aligned is carried over. In RT2, however, the state in which the BB role 2 symbol combination can be aligned on an active line is not possible, and therefore, that state is not carried over.
図24(B)に示す再遊技-A~L条件装置には、入賞再遊技条件装置番号が1~12の中からそれぞれに対応して付与されている。これらの条件装置は、再遊技の図柄組合せが対応付けられた条件装置であり、非RT中、RT1中では再遊技の図柄組合せを揃えられる状態になることがあるが、RT2中ではそのような状態がないように構成されている。また、役抽せんによって決定された当せん番号に、図24(B)の入賞再遊技装置番号1~12のいずれかが紐付けられていた場合は、その番号の条件装置に対応する「当選役」欄に示す図柄組合せを有効ラインに揃えることができる状態になる。例えば、役抽せん
で当選番号1が決定された場合は、入賞再遊技条件装置番号1の再遊技-A条件装置に対応付けられた再遊技役1~4の図柄組合せのうちいずれ1つを揃えられる状態になる。また、役抽せんで当選番号12が決定された場合は、入賞再遊技条件装置番号12の再遊技-L条件装置に対応付けられた再遊技役2~5の図柄組合せのうちいずれ1つを揃えられる状態になる。図24(B)に示す番号0は、いずれの入賞及び再遊技の図柄組合せを揃えられない状態にする当せん番号が決定されたこと、すなわちハズレのことを示す。ハズレの状態は、本実施形態では非RT中にのみなり得るが、RT1中やRT2中にハズレの状態になってもよい。
The replay-A to L condition devices shown in Figure 24(B) are each assigned a corresponding replay-awarding condition device number from 1 to 12. These condition devices are associated with replay symbol combinations, and while it may be possible to align replay symbol combinations during non-RT and RT1, this state is not possible during RT2. Furthermore, if a winning number determined by the role lottery is associated with one of the replay-awarding condition device numbers 1 to 12 in Figure 24(B), it becomes possible to align the symbol combination shown in the "Winning Role" column corresponding to the condition device of that number on an active line. For example, if winning number 1 is determined by the role lottery, it becomes possible to align any one of the replay role symbol combinations 1 to 4 associated with replay-A condition device of replay-awarding condition device number 1. Furthermore, if the winning number 12 is determined in the draw, the game enters a state where any one of the symbol combinations of replay symbols 2 to 5 associated with the replay-L condition device of the winning replay condition device number 12 can be matched. The number 0 shown in Figure 24(B) indicates that a winning number has been determined that makes it impossible to match any winning or replay symbol combination, i.e., a loss. In this embodiment, a loss can only occur during non-RT, but it may also occur during RT1 or RT2.
図24(B)、図25、図26に示す入賞-A1~A12条件装置には、入賞再遊技条件装置番号が13~24の中からそれぞれに対応して付与されている。これらの条件装置は、小役の図柄組合せが対応付けられた条件装置である。また、非RT中、RT1中では入賞-A1~A12条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になることがあるが、RT2中ではそのような状態になることがないように構成されている。図26~図28に示す入賞-B1~B12条件装置には、入賞再遊技条件装置番号が25~36の中からそれぞれに対応して付与されている。これらの条件装置は小役の図柄組合せが対応付けられた条件装置であり、非RT中、RT1中では入賞-B1~B12条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になることがあるが、RT2中ではそのような状態にはならないように構成されている。図29に示す入賞-C~E条件装置には、入賞再遊技条件装置番号が37~39の中からそれぞれに対応して付与されている。これらの条件装置は、小役の図柄組合せが対応付けられた条件装置であり、非RT中、RT1中では入賞-C~E条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になることがあるが、RT2中ではそのような状態にはならないように構成されている。 The winning condition devices A1 to A12 shown in Figures 24(B), 25, and 26 are each assigned a corresponding winning re-play condition device number from 13 to 24. These condition devices are associated with combinations of winning symbols. In addition, during non-RT and RT1, it may be possible to align the symbol combinations corresponding to the winning condition devices A1 to A12, but in RT2, the system is configured so that such a state does not occur. The winning condition devices B1 to B12 shown in Figures 26 to 28 are each assigned a corresponding winning re-play condition device number from 25 to 36. These condition devices are associated with combinations of winning symbols, and in non-RT and RT1, it may be possible to align the symbol combinations corresponding to the winning condition devices B1 to B12, but in RT2, the system is configured so that such a state does not occur. The prize-winning condition devices C through E shown in Figure 29 are each assigned a corresponding prize-winning re-play condition device number from 37 through 39. These condition devices are associated with combinations of winning symbols. During non-RT (Replay Time) and RT1, it may be possible to align the symbol combinations corresponding to the prize-winning condition devices C through E, but this state is not possible during RT2.
(役抽せんの結果に応じたリール制御に関する詳細説明)
次に、上述した各条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になったときにリール制御手段134によって実行されるリール制御について説明する。
(a)1種BBに関するリール制御
図24(A)に示した1種BB-A条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になった非RT中または1種BB-A条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態が持ち越されたRT1中においては、遊技者による押し位置によって、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」を有効ライン29上に引き込める場合はBB役1が成立する。同様に、1種BB-B条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になった非RT中または1種BB-B条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態持ち越されたRT1中においては、遊技者による押し位置によって、BB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」を有効ライン29上に引き込める場合はBB役2が成立する。
(Detailed explanation regarding reel control based on the results of the role draw)
Next, we will describe the reel control performed by the reel control means 134 when the symbols corresponding to each of the above-mentioned condition devices are ready to be matched.
(a) Reel control for Type 1 BB During a non-RT period when the player is in a state where they can align the symbol combination corresponding to the Type 1 BB-A condition device shown in Figure 24(A), or during RT1 when the state where they can align the symbol combination corresponding to the Type 1 BB-A condition device is carried over, if the player's pressing position allows them to pull the corresponding symbols for BB role 1, "blue bar, blue bar, red seven," onto the active line 29, then BB role 1 is achieved. Similarly, during a non-RT period when the player is in a state where they can align the symbol combination corresponding to the Type 1 BB-B condition device, or during RT1 when the state where they can align the symbol combination corresponding to the Type 1 BB-B condition device is carried over, if the player's pressing position allows them to pull the corresponding symbols for BB role 2, "black bar, black bar, red seven," onto the active line 29, then BB role 2 is achieved.
(b)再遊技に関するリール制御
図24(B)に示した再遊技-A~D条件装置に対応する図柄組合せが揃えられる状態になった場合は、非RT中でもRT1中でも、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようなリール制御が行われる。また、再遊技-E~G条件装置に対応する図柄組合せが、非RT中またはRT中に揃えられる状態になった場合際は、再遊技役1または3が成立するようなリール制御が行われる。また、再遊技-H~J条件装置に対応する図柄組合せが、非RT中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役2(右上がりRP)が成立するのに対し、RT1中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようなリール制御が行われる。さらに、再遊技-K,L条件装置に対応する図柄組合せが、非RT中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役5(上段スイカRP)が成立するのに対し、RT1中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するよう
なリール制御が行われる。
(b) Reel control for replay When a combination of symbols corresponding to the replay-A to D condition devices shown in Figure 24(B) can be aligned, reel control is performed such that replay win 4 (middle row RP) is always achieved, regardless of the order or position of the buttons pressed, whether in non-RT or RT1. Furthermore, when a combination of symbols corresponding to the replay-E to G condition devices can be aligned during non-RT or RT, reel control is performed such that replay win 1 or 3 is achieved. Furthermore, when a combination of symbols corresponding to the replay-H to J condition devices can be aligned during non-RT, replay win 2 (upward right RP) is always achieved, regardless of the order or position of the buttons pressed, whereas when it can be aligned during RT1, reel control is performed such that replay win 4 (middle row RP) is always achieved, regardless of the order or position of the buttons pressed. Furthermore, if the symbol combination corresponding to the replay-K and L condition devices can be aligned during a non-RT (Replay Time) state, replay bonus 5 (upper watermelon RP) will always be achieved regardless of the order or position of the buttons pressed. On the other hand, if the combination can be aligned during RT1, replay bonus 4 (middle RP) will always be achieved regardless of the order or position of the buttons pressed.
なお、RT1中にハズレとなる当せん番号が決定されるようにした場合、ハズレとなる当せん番号が決定された際に、押し順が逆押し(ストップスイッチ26cを最初に操作する押し順)等の所定の押し順の場合に、押し位置によっては「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せ(「赤7揃い図柄」とも称する)が表示窓W内(例えば、有効ライン29上)に表示されるように構成してもよい。この赤7揃い図柄は、小役40(赤7揃い小役)の対応図柄と共通しているが、小役40はRT2中でしか成立しない(図8参照)。したがって、RT1中で停止表示される赤7揃い図柄は、あくまでハズレ図柄となる。 Furthermore, if the winning numbers that result in a loss are determined during RT1, when the winning numbers that result in a loss are determined, if the button press order is a predetermined order such as reverse pressing (pressing the stop switch 26c first), the combination of "Red Seven, Red Seven, Red Seven" (also referred to as the "Red Seven Alignment Symbol") may be displayed in the display window W (for example, above the active line 29) depending on the pressing position. This Red Seven Alignment Symbol is the same as the corresponding symbol for the minor win 40 (Red Seven Alignment minor win), but minor win 40 can only occur during RT2 (see Figure 8). Therefore, the Red Seven Alignment Symbol displayed during RT1 is always a losing symbol.
(c)入賞に関するリール制御
図24(B)、図25、図26に示す入賞-A1~A12条件装置に対応する図柄組合せが、非RT中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず所定の1枚役が成立し、RT1中に揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようなリール制御が行われる。例えば、図26に示す入賞-A11条件装置は、小役6,10,15,16,21,34の図柄組合せが対応する条件装置であり、非RT中にこれらの図柄組合せを揃えられる状態になった場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず1枚役である小役6が成立するようなリール制御が行われる。
(c) Reel control for winning prizes When the symbol combinations corresponding to the winning-A1 to A12 condition devices shown in Figures 24(B), 25, and 26 can be aligned during non-RT, a predetermined single-coin win will always be achieved regardless of the order or position of pressing the buttons. When the combinations can be aligned during RT1, reel control is performed such that the win obtained will differ depending on the order and position of pressing the buttons. For example, the winning-A11 condition device shown in Figure 26 corresponds to the symbol combinations of minor wins 6, 10, 15, 16, 21, and 34. When these symbol combinations can be aligned during non-RT, reel control is performed such that a single-coin win, minor win 6, will always be achieved regardless of the order or position of pressing the buttons.
一方、入賞-A11条件装置に対応する図柄組合せがRT1中に揃えられる状態になった場合は、押し順が「中右左」のときは15枚役である小役6が確率1/1で成立し、押し順が「右中左」のときは15枚役である小役34が確率1/1で成立し、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」)のときは1枚役である小役10,15,16のいずれかがそれぞれ確率1/8で成立するようなリール制御が行われる。なお、「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ26a,26b,26cを意味しており、これらの並び順は、その操作順を示している。例えば、「中右左」は、ストップスイッチを26b→26c→26aの順に操作する押し順を表すという具合である。図25~図28では各押し順を「1」、「2」、「3」の数字の並び順で示している。図中の「123」、「132」、「213」、「231」、「312」、「321」は、それぞれ「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「中右左」、「右中左」の押し順に対応する。 On the other hand, if a combination of symbols corresponding to the winning condition A11 is aligned during RT1, the reel control is performed such that when the button press order is "middle-right-left", the 15-coin payout of small win 6 occurs with a probability of 1/1; when the button press order is "right-middle-left", the 15-coin payout of small win 34 occurs with a probability of 1/1; and for any other button press order ("left-middle-right", "left-right-center", "middle-left-right", "middle-right-left"), one of the 1-coin payouts of small win 10, 15, or 16 occurs with a probability of 1/8 each. Note that "left", "center", and "right" refer to the stop switches 26a, 26b, and 26c, and their order indicates the order in which they are operated. For example, "middle-right-left" represents the button press order in which the stop switches are operated in the order of 26b → 26c → 26a. In Figures 25 to 28, each button press order is shown in the order of the numbers "1", "2", and "3". In the diagram, "123," "132," "213," "231," "312," and "321" correspond to the following button press sequences: "Left-Center-Right," "Left-Right-Center," "Center-Left-Right," "Center-Right-Left," "Center-Right-Left," and "Right-Center-Left," respectively.
RT1中は、ボーナス条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態が持ち越されているため、押し順や押し位置によっては、BB役1やBB役2が成立することもある。例えば、1種BB-B条件装置に対応する図柄組合せ(すなわちBB役2の図柄組合せ)を揃えられる状態が持ち越されているRT1中で入賞-A11条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる状態になった場合、押し順が「中右左」のときと「右中左」のときは、それぞれ小役6、小役34が必ず成立するので、BB役2が成立することはない。一方、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」)のときは、押し位置によって小役10,15,16のいずれかの対応図柄を引き込める場合はBB役2が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にBB役2の対応図柄「黒バー/黒バー/赤セブン」を引き込むことができる場合はBB役2が成立するようなリール制御が行われる。 During RT1, the state in which you can align the symbol combinations corresponding to the bonus condition device is carried over. Therefore, depending on the order and position of the button presses, BB combination 1 or BB combination 2 may be achieved. For example, in RT1, while the state in which you can align the symbol combination corresponding to the 1-type BB-B condition device (i.e., the symbol combination for BB combination 2) is carried over, if you reach the state in which you can align the symbol combination corresponding to the entry-A11 condition device, when the button press order is "middle-right-left" and "right-middle-left", small win 6 and small win 34 will always be achieved, respectively, so BB combination 2 will not be achieved. On the other hand, with other button press orders ("left-middle-right", "left-right-middle", "middle-left-right", "middle-right-left"), if the corresponding symbols for small win 10, 15, or 16 can be drawn depending on the button position, BB combination 2 will not be achieved. However, if these corresponding symbols cannot be drawn, and conversely, the corresponding symbols for BB combination 2, "black bar/black bar/red seven", are drawn, the reel control will be such that BB combination 2 is achieved.
具体的に、「左中右」の押し順のときを例にとって説明する。まず、1番目の左リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役16か小役21のいずれかが成立する可能性が残る。続いて2番目の中リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役16が成立する可能
性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役16(対応図柄「赤セブン・青バー・青バー」)が成立することとなる。これに対し、2番目の中リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階で取りこぼし(いずれの役も成立しない)が確定し(最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示される可能性は残り)、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示されることとなる。
Let's take the "left, middle, right" pressing order as an example. First, let's consider the case where the pressing position on the first left reel is within the range to pull in the "red seven" symbol. In this case, the reel control on the left reel is performed to pull in the "red seven" symbol, so at that stage, there remains a possibility of either small win 16 or small win 21 being achieved. Next, if the pressing position on the second middle reel is within the range to pull in the "blue bar" symbol, the reel control on the middle reel is performed to pull in the "blue bar" symbol, so at that stage, there remains a possibility of small win 16 being achieved. Finally, if the pressing position on the third right reel is within the range to pull in the "blue bar" symbol, the reel control on the right reel is performed to pull in the "blue bar" symbol, so ultimately small win 16 (corresponding symbols "red seven, blue bar, blue bar") is achieved. In contrast, if the second middle reel is pressed within the range where the "Red Seven" symbol can be drawn in, the reel control will be performed on the middle reel to draw in the "Red Seven" symbol, so a miss (no winning combination is formed) is confirmed at that stage (although the possibility of the "Red Seven, Red Seven, Red Seven" symbol combination being displayed as the final stop remains). Finally, if the third right reel is pressed within the range where the "Red Seven" symbol can be drawn in, the reel control will be performed on the right reel to draw in the "Red Seven" symbol, so the "Red Seven, Red Seven, Red Seven" symbol combination will be displayed as the final stop.
次に、1番目の左リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではBB役2か小役10か小役15のいずれかが成立する可能性が残る。続いて2番目の中リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではBB役2が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的にBB役2(対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」)が成立することとなる。これに対し、2番目の中リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役10が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役10(対応図柄「黒バー・金セブン・金セブン」)が成立することとなる。 Next, let's explain the case where the first press position on the left reel is within the range to pull in the "black bar" symbol. In this case, the reel control on the left reel is performed to pull in the "black bar" symbol, so at that stage, there remains a possibility that either BB 2, minor role 10, or minor role 15 will be achieved. Next, if the second press position on the middle reel is within the range to pull in the "black bar" symbol, the reel control on the middle reel is performed to pull in the "black bar" symbol, so at that stage, there remains a possibility that BB 2 will be achieved. Finally, if the third press position on the right reel is within the range to pull in the "red seven" symbol, the reel control on the right reel is performed to pull in the "red seven" symbol, so ultimately BB 2 (corresponding symbols "black bar, black bar, red seven") will be achieved. In contrast, if the second press position on the middle reel falls within the range where the "Gold Seven" symbol can be drawn in, the reel control will be performed to draw in the "Gold Seven" symbol on the middle reel. Therefore, there remains a possibility of achieving a small win of 10 at that stage. Finally, if the third press position on the right reel falls within the range where the "Gold Seven" symbol can be drawn in, the reel control will be performed to draw in the "Gold Seven" symbol on the right reel. Ultimately, a small win of 10 (corresponding symbols: "Black Bar, Gold Seven, Gold Seven") will be achieved.
図26~図28に示す入賞-B1~B12条件装置の図柄組合せを、非RT中に揃えられる状態になった場合も、RT1中に揃えられる状態になった場合も、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようなリール制御が行われる。例えば、図27に示す入賞-B7条件装置は、小役4,5,8,13,18,23,30の図柄組合せが対応つけられた条件装置であり、非RT中にこれらの図柄組合せが揃えられる状態になった場合は、押し順が「中第一」のときは15枚役である小役30が確率1/1で成立し、押し順が「左第一」または「右第一」のときは1枚役である小役5が確率1/1で成立するようなリール制御が行われる。なお、「左第一」はストップスイッチ26aを最初に操作する押し順、「中第一」はストップスイッチ26bを最初に操作する押し順、「右第一」はストップスイッチ26cを最初に操作する押し順を表している。図26~図29では、「左第一」、「中第一」、「右第一」の各押し順を、それぞれ「1・-・-」、「-・2・-」、「-・-・3」で表示している。 The reel control is such that the winning combinations for the prize-winning condition devices B1 to B12 shown in Figures 26 to 28 differ depending on the order and position of the button presses, whether the combinations can be aligned during non-RT or RT1. For example, the prize-winning condition device B7 shown in Figure 27 is a condition device associated with the symbol combinations of minor winning combinations 4, 5, 8, 13, 18, 23, and 30. If these symbol combinations can be aligned during non-RT, the reel control is such that if the button press order is "middle first", the 15-coin winning combination 30 is achieved with a probability of 1/1, and if the button press order is "left first" or "right first", the 1-coin winning combination 5 is achieved with a probability of 1/1. Note that "left first" refers to the button press order in which stop switch 26a is operated first, "middle first" refers to the button press order in which stop switch 26b is operated first, and "right first" refers to the button press order in which stop switch 26c is operated first. In Figures 26 to 29, the button press sequences for "Left First," "Center First," and "Right First" are represented as "1, -, -," "-, 2, -," and "-, -, 3," respectively.
一方、入賞-B7条件装置に対応する図柄組合せがRT1中に揃えられる状態になった場合は、押し順が「中左右」のときは1枚役である小役4または小役5が確率1/1で成立し、押し順が「右左中」のときは15枚役である小役30が確率1/1で成立し、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」)のときは1枚役である小役8,13,18,23のいずれかがそれぞれ確率1/8で成立するようなリール制御が行われる。また、1種BB-A条件装置に対応する図柄組合せ(すなわちBB役1の図柄組合せ)を揃えられる状態が持ち越されているRT1中に、入賞-B7条件装置に対応する図柄組合せが揃えられる状態になった場合、押し順が「中左右」のときと「右左中」のときは、それぞれ小役4,5、小役30が必ず成立するので、BB役1が成立することはない。一方、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」)のときは、押し位置によって小役8,13,18,23のいずれかの対応図柄を引き込める
場合はBB役1が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にBB役1の対応図柄「青バー/青バー/赤セブン」を引き込むことができる場合はBB役1が成立するようなリール制御が行われる。
On the other hand, if a combination of symbols corresponding to the winning B7 condition device can be matched during RT1, when the button press order is "middle left left", the single-coin payout of minor role 4 or minor role 5 will occur with a probability of 1/1; when the button press order is "right left middle", the 15-coin payout of minor role 30 will occur with a probability of 1/1; and for any other button press order ("left middle right", "left left middle", "middle right left", "right middle left"), one of the single-coin payouts of minor role 8, 13, 18, or 23 will occur with a probability of 1/8. Furthermore, during RT1, if a combination of symbols corresponding to the type 1 BB-A condition device (i.e., the symbol combination for BB role 1) can be matched, and a combination of symbols corresponding to the winning B7 condition device can be matched, when the button press order is "middle left left" and "right left middle", minor roles 4, 5, and minor role 30 will always occur, respectively, so BB role 1 will never occur. On the other hand, when pressing in any other order ("left-center-right", "left-right-center", "center-right-left", "right-center-left"), if the corresponding symbols for the minor roles 8, 13, 18, or 23 can be drawn in depending on the pressing position, BB role 1 will not be achieved. However, if these corresponding symbols cannot be drawn in, and conversely, the corresponding symbols for BB role 1, "blue bar/blue bar/red seven", are drawn in, the reel control is performed in such a way that BB role 1 is achieved.
図29に示す入賞-C~E条件装置の図柄組合せは、非RT中に揃えられる状態になった場合も、RT1中に揃えられる状態になった場合も、押し順や押し位置に関係なく、必ず15枚役である小役36が成立するようになっている。 The symbol combinations for the winning condition devices C to E shown in Figure 29 are designed so that, regardless of the order or position of the button presses, a 15-coin payout (minor win 36) is always achieved, whether the symbols are aligned during non-RT (Replay Time) or RT1 (Replay Time 1).
図29に示す入賞-F~Q条件装置は、非RT中、RT1中に、対応付けられた図柄組合せが揃う状態にはならないが、RT2中では選出されるように構成されている。これらのうち、入賞-F,G,L,M条件装置は、RT2中、対応付けられた図柄組合せが揃う状態になった場合、押し順や押し位置に関係なく、必ず15枚役であるスイカ小役(小役24~37)が成立するようなリール制御が行われる。入賞-I,J,K,O,P,Q条件装置に対応付けられた図柄組合せは、RT2中に揃えられる状態になった場合、押し位置によって、1枚役(小役1~23,40~44)が成立するようなリール制御が行われる。入賞-H条件装置に対応付けられた図柄組合せは、RT2中に揃えられる状態になった場合、押し位置によって、3枚役(小役38,39)が成立するようなリール制御が行われる。入賞-N条件装置に対応付けられた図柄組合せは、RT2中に揃えられる状態になった場合、押し順が「左第一」または「中第一」のときは、押し位置によっては1枚役が成立し、押し順が「右第一」のときは押し位置によっては7揃い1枚役(小役40)が成立するようなリール制御が行われる。 The prize-winning condition devices F to Q shown in Figure 29 are configured so that the associated symbol combinations will not be able to be matched during non-RT or RT1, but will be selected during RT2. Of these, the prize-winning condition devices F, G, L, and M are configured so that when the associated symbol combinations are able to be matched during RT2, the reel control is performed so that the 15-coin watermelon small win (small wins 24 to 37) is always achieved, regardless of the order or position of pressing the buttons. The symbol combinations associated with the prize-winning condition devices I, J, K, O, P, and Q are configured so that when they are able to be matched during RT2, the reel control is performed so that the 1-coin win (small wins 1 to 23, 40 to 44) is achieved depending on the position of pressing the buttons. The symbol combination associated with the prize-winning condition device H is configured so that when they are able to be matched during RT2, the reel control is performed so that the 3-coin win (small wins 38, 39) is achieved depending on the position of pressing the buttons. The symbol combinations associated with the winning condition device, when they can be aligned during RT2, are controlled in such a way that if the button press order is "left first" or "middle first," a single-coin payout may be achieved depending on the button press position. If the button press order is "right first," a single-coin payout of sevens (minor payout of 40) may be achieved depending on the button press position.
(1-3)メイン通信制御手段150を構成する各手段
制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバー25が操作される前に送信する制御コマンドとしては、どの遊技モードに設定されているのかを示す情報を含む制御コマンド(「遊技モードコマンド」とも称する)、どのRT状態に設定されているのかを示す情報を含む制御コマンド(「RTコマンド」とも称する)、再遊技の作動状態を示す情報を含む制御コマンド(「作動状態コマンド」とも称する)がある。また、スタートレバー25が操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、例えば、指示番号の情報を含む制御コマンド(「指示番号コマンド」とも称する)、演出グループ番号(演出グループA番号および演出グループB番号)の情報を含む制御コマンド(「演出グループ番号コマンド」とも称する)がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ベル回数カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンドや、後述のボーナス遊技で送信する情報を含む制御コマンド等を、スタートレバー25が操作される前や、スタートレバー25が操作されたことを契機として、またはその他を契機として送信するようにしてもよい。
(1-3) Each means constituting the main communication control means 150 The control command transmission means 151 is configured to transmit control commands containing various information related to the game at predetermined timings. For example, control commands transmitted before the start lever 25 is operated include a control command containing information indicating which game mode is set (also called a "game mode command"), a control command containing information indicating which RT state is set (also called an "RT command"), and a control command containing information indicating the operation status of replay (also called an "operation status command"). In addition, control commands transmitted when the start lever 25 is operated include, for example, a control command containing information on the instruction number (also called an "instruction number command"), and a control command containing information on the performance group number (performance group A number and performance group B number) (also called a "performance group number command"). In addition, control commands containing information about setting values, control commands containing information about the values of various counters such as the bell count counter, control commands containing information that instructs the content of the performance to be executed by the sub-control means, and control commands containing information to be transmitted during the bonus game described later may be transmitted before the start lever 25 is operated, when the start lever 25 is operated, or for any other reason.
このように、スタートレバー25の操作が有効に受け付けられると、制御コマンド送信手段151から後述する副制御手段200(より詳細にはサブメイン制御手段200A)に、スロットマシン1における指示番号コマンドや演出グループ番号コマンドに相当する各種の制御コマンド(総称して「レバー操作受付時コマンド」とも称する)が送信される。このレバー操作受付時コマンドを受信することにより副制御手段200は、スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと(スタートレバー25が有効に操作されたこと)を識別することができる。 Thus, when the operation of the start lever 25 is successfully received, various control commands (collectively referred to as "lever operation reception commands") corresponding to the instruction number command and performance group number command in the slot machine 1 are transmitted from the control command transmission means 151 to the sub-control means 200 (more specifically, the sub-main control means 200A), which will be described later. By receiving these lever operation reception commands, the sub-control means 200 can identify that the operation of the start lever 25 has been successfully received (that the start lever 25 has been successfully operated).
また、制御コマンド送信手段151は、最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド(「全回胴回転開始コマンド」とも称する)を送信する。さらに、第一停
止操作(最初にリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第一停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第一停止コマンド」とも称する)を送信する。同様に、第二停止操作(次にリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第二停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第二停止コマンド」とも称する)を送信する。同じく、第三停止操作(最後にリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第三停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第三停止コマンド」とも称する)を送信する。
Furthermore, the control command transmission means 151, upon confirmation that the minimum play time has elapsed, transmits a control command (also referred to as the "all reel rotation start command") containing information indicating that all reels will start rotating, even before all reels begin rotating. In addition, upon receiving the first stop operation (operation of the stop switch to stop the reels for the first time), it transmits a control command (also referred to as the "first stop reception command") containing information indicating that the first stop operation has been received, and upon the first reel stop (stopping the reels corresponding to the first stop operation), it transmits a control command (also referred to as the "first stop command") containing information about the first reel stop. Similarly, upon receiving the second stop operation (operation of the stop switch to stop the next reels), it transmits a control command (also referred to as the "second stop reception command") containing information indicating that the second stop operation has been received, and upon the second reel stop (stopping the reels corresponding to the second stop operation), it transmits a control command (also referred to as the "second stop command") containing information about the second reel stop. Similarly, upon receiving a third stop operation (the operation of the stop switch to finally stop the reels), the system sends a control command (also called a "third stop acceptance command") containing information indicating that the third stop operation has been received. Furthermore, upon the third reel stop (the stopping of the reels corresponding to the third stop operation), the system sends a control command (also called a "third stop command") containing information about the third reel stop.
このように、各ストップスイッチが有効に停止操作を受け付けてオフ状態からオン状態に切り替わると、その度に制御コマンド送信手段151から後述する副制御手段200(より詳細にはサブメイン制御手段200A)に、停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(第一、第二及び第三停止受付コマンド)が送信される。そして、副制御手段200は、これらの停止受付コマンドを受信することにより、各ストップスイッチが有効に停止操作(第一、第二及び第三停止操作)を受け付けたことを識別することができる。 Thus, each time a stop switch successfully receives a stop operation and switches from the off state to the on state, the control command transmission means 151 transmits a control command (first, second, and third stop acceptance commands) containing information indicating that a stop operation has been received to the sub-control means 200 (more specifically, the sub-main control means 200A), which will be described later. The sub-control means 200 can then identify that each stop switch has successfully received a stop operation (first, second, and third stop operation) by receiving these stop acceptance commands.
また、各ストップスイッチが有効に停止操作を受け付けた後、停止操作が解除されて各ストップスイッチがオン態からオフ状態に切り替わると、その度に制御コマンド送信手段151は、受け付けた停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(停止操作解除コマンド)を送信する。具体的には、第一停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第一停止操作解除コマンド」と称する)、第二停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第二停止操作解除コマンド」と称する)、および第三停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第三停止操作解除コマンド」と称する)が送信される。これらの停止操作解除コマンドを受信することにより副制御手段200は、各ストップスイッチが有効に受け付けた停止操作が解除されたこと(ストップスイッチから遊技者の手が離れたこと)を識別することができる。なお、第一、第二停止操作解除コマンドは送信されず、第三停止操作解除コマンドのみが送信されるようにしてもよい。 Furthermore, after each stop switch has effectively received a stop operation, when the stop operation is released and each stop switch switches from the ON state to the OFF state, the control command transmission means 151 transmits a control command (stop operation release command) containing information indicating that the received stop operation has been released. Specifically, a control command containing information indicating that the first stop operation has been released (referred to as the "first stop operation release command"), a control command containing information indicating that the second stop operation has been released (referred to as the "second stop operation release command"), and a control command containing information indicating that the third stop operation has been released (referred to as the "third stop operation release command") are transmitted. By receiving these stop operation release commands, the sub-control means 200 can identify that the stop operation effectively received by each stop switch has been released (that the player's hand has been removed from the stop switch). Note that the first and second stop operation release commands may not be transmitted, and only the third stop operation release command may be transmitted.
さらに制御コマンド送信手段151は、停止図柄判定をする前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド(「全停止コマンド」とも称する)、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(「払出数コマンド」とも称する)を送信する。また、全回胴停止後の所定のタイミングで、入賞判定結果の情報を含む制御コマンド(「役決定結果コマンド」とも称する)を送信する。主制御手段100と副制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、前者から後者への一方向のみ可能となっている。 Furthermore, the control command transmission means 151 transmits a control command containing information on the complete stop of all reels (also referred to as the "complete stop command") before determining the stop symbols, and a control command containing information on the number of game tokens dispensed (also referred to as the "dispensing quantity command") after determining the stop symbols. It also transmits a control command containing information on the prize winning determination result (also referred to as the "prize determination result command") at a predetermined timing after the complete stop of all reels. Communication between the main control means 100 and the sub-control means 200 (sub-main control means 200A) is only possible in one direction, from the former to the latter.
外端信号送信手段152は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等の外部機器に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、有利区間の遊技モード3に滞在中で、入賞-A1~A12条件装置または入賞-B1~B12条件装置に対応付けられた図柄組合せが揃えられる状態になったときに、15枚の遊技メダルが払い出されることが2回(連続で)起きるという状況が発生したときに、外端信号を出力するようにしている。そのような状況は、BB内部中のときであっても
、BB内部中ではないとき(BB非内部中)であっても発生し得る。仮に、BB内部中においてこのような状況が生じた場合のみ外端信号を出力するよう構成すると、外端信号が出力されたことによって、BB内部中であることが判別可能となる。これに対し、本実施形態では、BB内部中であってもBB非内部中であっても、上述の状況が発生した場合は、外端信号を出力するようにしている。そのため、外端信号が出力されても、そのことによって、BB内部中であるかどうかを確実に判別することは困難となっている。ただし、BB非内部中において15枚の遊技メダルが払い出される可能性は、BB内部中と比較してかなり低くなっている。したがって、外端信号が出力された場合、それがBB内部中において出力された可能性は高くなる。そのため、外端信号が出力された回数を外部機器等により遊技者が確認し、その回数を遊技者が、BB内部中に移行した回数と判断したとしても、その判断が実情と大きく乖離することはない(外端信号をBB内部中となったことを示す信号と捉えた場合の信頼性を確保することができる)。
The external signal transmitting means 152 is configured to transmit an external signal to external devices such as a data counter or hall computer when a predetermined game state is reached. In this embodiment, the external signal is output when, while in game mode 3 of the advantageous section, a combination of symbols associated with the winning-A1 to A12 condition device or the winning-B1 to B12 condition device is matched, and 15 game tokens are dispensed twice (consecutively). Such a situation can occur whether the game is in a Big Bonus (BB) state or not (not in a BB state). If the external signal were to be output only when such a situation occurs during a BB state, it would be possible to determine whether the game is in a BB state based on the output of the external signal. In contrast, in this embodiment, the external signal is output when the above situation occurs, regardless of whether the game is in a BB state or not. Therefore, even if an external signal is output, it is difficult to reliably determine whether the game is in a BB state based on that alone. However, the probability of 15 game tokens being dispensed outside of the Big Bonus (BB) is considerably lower than the probability of it being dispensed inside the BB. Therefore, if an external signal is output, it is more likely that it was output inside the BB. Thus, even if a player checks the number of times the external signal is output using an external device and judges that number to be the number of times the game has transitioned into the BB, this judgment will not deviate significantly from the actual situation (ensuring reliability when the external signal is interpreted as a signal indicating that the game has entered the BB).
(2)副制御手段200の機能ブロック
副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(「第1副制御手段」とも称する)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(「第2副制御手段」とも称する)200Bとを備えて構成される。
(2) Functional block of sub-control means 200 The sub-control means 200 is configured to include a sub-main control means (also called the "first sub-control means") 200A that mainly manages (instructs) lamp effects, image effects and sound effects, and a sub-sub-control means (also called the "second sub-control means") 200B that mainly controls (executes) image effects and sound effects.
(2-1)サブメイン制御手段200Aを構成する各手段
サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、ゲーム演出管理手段211、報知演出管理手段212及びランプ演出制御手段213を備えており、サブメイン通信制御手段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示したサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
(2-1) Means constituting the sub-main control means 200A The sub-main control means 200A is broadly composed of a performance management means 210 and a sub-main communication control means 230. The performance management means 210 includes a game performance management means 211, a notification performance management means 212, and a lamp performance control means 213, while the sub-main communication control means 230 includes a control command receiving means 231, a performance command transmission means 232, and a status command receiving means 233. The above-mentioned means in the sub-main control means 200A are functional representations of the hardware such as the sub-main CPU 71, ROM 72, RAM 73, and electronic circuits arranged on the sub-main control board 70A shown in Figure 2, and the software such as the control program stored in the ROM 72.
(演出管理手段210を構成する各手段)
ゲーム演出管理手段211は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(「ゲーム演出」とも称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
(Each of the means constituting the production management means 210)
The game presentation management means 211 is configured to manage the timing of execution of image and sound effects (also referred to as "game effects") executed by the sub-sub control means 200B, primarily for the purpose of enhancing the enjoyment and gameplay of the game, based on control commands from the main control means 100. Examples of game effects include continuous effects, single effects, and assist effects.
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、所定の遊技モード(例えば、遊技モード5)に滞在中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。 A continuous performance is a performance that continues over multiple game periods. Examples include using the image display device 11 to display images that form a continuous story over multiple game periods, or displaying performance images that symbolize being in a predetermined game mode (for example, game mode 5). Furthermore, when performing continuous performances or the single performances described below, performances using performance lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b or decorative lamps 32a, 32b, or performances using speakers 15a, 15b, 44a, 44b may be combined.
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100においてATゲーム数(ベル回数)が加算されたことを契機として、加算されたATゲーム数の値(例えば「+10」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。 A single-shot effect is an effect that is executed only once during the game, such as when a specific situation occurs. For example, an effect that displays an image on the image display device 11 during the rotation of each reel, suggesting the probability of winning a specific game combination, is one example. Another example of a single-shot effect is when the AT game count (number of bells) is increased by the main control means 100, and the added value of the AT game count (e.g., "+10") is displayed on the display screen 11a of the image display device 11.
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押しナビ演出が行われる。この押しナビ演出(サブ側押しナビ)は、画像表示装置11をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順(正解押し順)を表示画面11a上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のRPナビに対応するRPナビ演出(サブ側RPナビ)と、入賞ナビに対応する入賞ナビ演出(サブ側入賞ナビ)と、目押しナビに対応する目押しナビ演出(サブ側目押しナビ)を実行するようになっている。 The assist feature is a feature designed to support the player. In this embodiment, the push-button navigation feature is primarily performed according to the navigation number information transmitted via the navigation number command from the main control means 100. This push-button navigation feature (sub-side push-button navigation) is a single feature that uses the image display device 11 as a sub-side push-button sequence display to show the player the correct push-button sequence corresponding to the navigation number on the display screen 11a. In this embodiment, the system is configured to execute the RP navigation feature (sub-side RP navigation) corresponding to the RP navigation, the prize-winning navigation feature (sub-side prize-winning navigation) corresponding to the prize-winning navigation, and the eye-press navigation feature (sub-side eye-press navigation) corresponding to the eye-press navigation.
押し順を報知する押しナビ演出(RPナビ演出、入賞ナビ演出)の具体的態様としては、対応する押し順を示す数字を表示する態様(例えば、「左第一」の押し順の場合は、表示画面11aの左下部に「1」を表示し、「中左右」の押し順の場合は、表示画面11aの下部に押し順を示す数字を左側から「2」、「1」、「3」の順番で並べて報知する態様)が例として挙げられる。第一押し順から第三押し順までを表示する場合には、表示した第一押し順に従って遊技者が1番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が2番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が3番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。 Specific examples of button-pressing navigation effects (RP navigation effects, prize-winning navigation effects) that notify the player of the button-pressing order include displaying numbers indicating the corresponding button-pressing order (for example, for the "left first" order, "1" is displayed in the lower left of the display screen 11a; for the "middle left left" order, the numbers indicating the button-pressing order are displayed at the bottom of the display screen 11a in the order of "2", "1", and "3" from left to right). When displaying the first through third button-pressing orders, the display of the first button-pressing order may be erased when the player operates the first stop switch according to the displayed first button-pressing order; the display of the second button-pressing order may be erased when the player operates the second stop switch according to the displayed second button-pressing order; and the display of the third button-pressing order may be erased when the player operates the third stop switch according to the displayed third button-pressing order.
また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押しナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、次に行うべき操作と対応付けてスピーカ15a,15b等から出力するようにしてもよい。さらに、演出ランプ13aを「左」、演出ランプ12を「中」、演出ランプ13bを「右」に対応させて、次に行うべき操作と対応付けて発光または点滅させるようにしてもよい。また、サブ側押しナビを行うための表示器を備えるようにしてもよい。例えば、表示窓Wの下に、7セグメントランプを横に3個並べて構成される表示器を設け、「右中左」の押し順の場合は、左側、中央、右側の各7セグメントランプに「3」、「2」、「1」の数字をそれぞれ表示することが挙げられる。 Furthermore, if the player operates the stop switch in a different order than the displayed button press sequence, the button press navigation display may be immediately terminated. Additionally, when displaying the button press sequence, the voice prompts "middle," "left," and "right" may be output from speakers 15a, 15b, etc., corresponding to the next operation to be performed. Furthermore, the indicator lamps 13a, 12, and 13b may be associated with "left," "middle," and "right," respectively, and illuminate or flash in accordance with the next operation to be performed. A display for sub-button press navigation may also be provided. For example, a display consisting of three 7-segment lamps arranged horizontally below the display window W may be provided, and in the case of the "right, middle, left" button press sequence, the numbers "3," "2," and "1" could be displayed on the left, center, and right 7-segment lamps, respectively.
報知演出管理手段212は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「報知演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。また、遊技者が過度に遊技に没頭すること(のめり込み)を防止するために、遊技者の注意を喚起させるための文字情報を含む画像(「注意喚起画像」とも称する)を表示する演出も報知演出の例として挙げられる。 The notification and effect management means 212 is configured to manage the execution timing of image and sound effects (hereinafter referred to as "notification effects") executed by the sub-sub control means 200B, primarily for the purpose of informing the player of information related to the game, based on control commands from the main control means 100. Examples of notification effects include error notification effects that announce an error with text information such as "Error Occurred," and effects that announce an image is being prepared with text information such as "Image Preparing" when the power is restored. Furthermore, an example of a notification effect is an effect that displays an image containing text information (also referred to as a "warning image") to draw the player's attention and prevent them from becoming excessively engrossed in the game.
ランプ演出制御手段213は、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a~38dを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。また、後述の示唆演出も行うように構成されている。 The lamp effect control means 213 is configured to control various lighting effects using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, decorative lamps 32a, 32b, and backlights 38a to 38d. It is also configured to perform suggestive effects as described later.
(サブメイン通信制御手段230を構成する各手段)
制御コマンド受信手段231は、主制御手段100からの制御コマンドを受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Each means constituting the sub-main communication control means 230)
The control command receiving means 231 is configured to receive control commands from the main control means 100 and store them in a predetermined storage area such as RAM 73 (for example, a command buffer for the received control commands).
演出コマンド送信手段232は、主制御手段100からの制御コマンドに基づき、演出
に関する各種の情報を含む演出コマンド(例えば、画像情報を含む演出コマンド等)をサブサブ制御手段200Bに送信するように構成されている。
The performance command transmission means 232 is configured to transmit performance commands (for example, performance commands including image information) containing various information related to performances (such as performance commands including image information) to the sub-sub control means 200B based on control commands from the main control means 100.
状態コマンド受信手段233は、サブサブ制御手段200Bからの状態コマンド(例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等)を受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。 The status command receiving means 233 is configured to receive status commands from the sub-sub control means 200B (for example, status commands containing information that an error has occurred in receiving a performance command) and store them in a predetermined storage area such as RAM 73 (for example, a command buffer for received status commands).
(2-2)サブサブ制御手段200Bを構成する各手段
以上のように構成されたサブメイン制御手段200Aに対し、サブサブ制御手段200Bは、大別すると、演出実行制御手段250とサブサブ通信制御手段270とを備えている。演出実行制御手段250は、ゲーム演出実行制御手段251と報知演出実行制御手段252を備えており、サブサブ通信制御手段270は、演出コマンド受信手段271と状態コマンド送信手段272を備えている。なお、サブサブ制御手段200Bにおける上述の各手段は、図2に示すサブサブ制御基板70B上に配されたサブサブCPU75、ROM76、RAM77、電子回路等のハードウエア及びROM76に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
(2-2) Means Constituting the Sub-Sub Control Means 200B In contrast to the sub-main control means 200A configured as described above, the sub-sub control means 200B is broadly composed of a performance execution control means 250 and a sub-sub communication control means 270. The performance execution control means 250 comprises a game performance execution control means 251 and a notification performance execution control means 252, and the sub-sub communication control means 270 comprises a performance command receiving means 271 and a status command transmission means 272. The above-mentioned means in the sub-sub control means 200B functionally represent the hardware such as the sub-sub CPU 75, ROM 76, RAM 77, and electronic circuits arranged on the sub-sub control board 70B shown in Figure 2, and the software such as the control program stored in the ROM 76.
(演出実行制御手段250を構成する各手段)
ゲーム演出実行制御手段251は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
(Each means constituting the performance execution control means 250)
The game performance execution control means 251 is configured to control the image display device 11, speakers 15a, 15b, etc., based on performance commands from the sub-main control means 200A, and to execute the game performance described above.
報知演出実行制御手段252は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。 The notification effect execution control means 252 is configured to control the image display device 11, speakers 15a, 15b, etc., based on effect commands from the sub-main control means 200A, and to execute the aforementioned notification effect.
(サブサブ通信制御手段270を構成する各手段)
演出コマンド受信手段271は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドを受信し、RAM77等の所定の記憶領域(例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Each means constituting the sub-sub communication control means 270)
The performance command receiving means 271 is configured to receive performance commands from the sub-main control means 200A and store them in a predetermined storage area such as RAM 77 (for example, a command buffer for the received performance commands).
状態コマンド送信手段272は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段200Aに送信するように構成されている。 The status command transmission means 272 is configured to transmit the above-mentioned status command to the sub-main control means 200A.
上述した制御コマンド送信手段151からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段232からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段272からの状態コマンドの送信は、いずれもシリアル通信方式により行われる(パラレル通信方式で行うようにしてもよい)。また、各送信手段151,232,272は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ(「CB」とも称する)、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えて構成される。 The transmission of control commands from the control command transmission means 151, the transmission of performance commands from the performance command transmission means 232, and the transmission of status commands from the status command transmission means 272 are all performed using a serial communication method (parallel communication may also be used). Furthermore, each transmission means 151, 232, and 272 has a similar configuration, comprising a command buffer (also referred to as "CB") as a storage area for temporarily storing commands to be transmitted, a command processing unit for processing such as writing and reading commands to be transmitted, and a command transmission unit for transmitting commands via serial communication.
CBは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に1バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをCBの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のTDR(送信用データレジスタ)に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、TDRに書き込まれたコマンドデータをTSR(送信シフトレジスタ)に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。 The CB (Controller Binder) has multiple memory areas, each distinguished by its own address, and is configured to store one byte of command data in each memory area. The command processing unit is configured to generate the command data to be transmitted, write it to the address area indicated by the CB's write pointer, and simultaneously read previously written command data from the address area indicated by the CB's read pointer, writing it to the TDR (Transmit Data Register) of the command transmission unit. The command transmission unit is configured to transfer the command data written to the TDR to the TSR (Transmit Shift Register), where it is serially converted and transmitted.
なお、パラレル通信方式で行う場合は、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート(副制御手段に送信するための出力ポート)に書き込むことで送信するように構成される。本実施形態における1つのコマンドは、通常、2バイト構成である(チェックサムは1バイト構成)。また、通信方式は調歩同期式(非同期式)であり、1ビットのストップビット、1ビットのパリティビット(偶数パリティ)を有している(通信方式やコマンド構成は適宜変更可)。 In the case of parallel communication, the system is configured to read previously written command data from the address area indicated by the CB's read pointer and transmit it by writing that command data to a predetermined output port (an output port for transmission to the sub-control means). In this embodiment, a single command typically consists of two bytes (the checksum is one byte). Furthermore, the communication method is asynchronous (asynchronous), and it has one stop bit and one parity bit (even parity) (the communication method and command configuration can be changed as appropriate).
≪主要な制御処理≫
以下、スロットマシン1の主制御手段100において行われる制御処理のうち、特に、設定変更処理と遊技進行制御処理とタイマ割込処理について、図30~図58を追加参照して説明する。なお、以下の説明で使用するカウンタやフラグ等の変数については、図12の変数一覧表に簡単な説明を記載している。
<<Main control processes>>
Below, the control processes performed by the main control means 100 of the slot machine 1, particularly the setting change process, the game progress control process, and the timer interrupt process, will be explained with additional reference to Figures 30 to 58. A brief explanation of the variables such as counters and flags used in the following explanation is provided in the variable list table in Figure 12.
<設定変更処理>
まず、図30(A)を参照して、設定変更装置処理の基本的な流れについて説明する。設定変更装置処理は、設定変更が行われる際に実行するものであり、指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての記憶領域(RAM63内において有利区間に関する情報を記憶するアドレス)に「0」を保存する処理を行う(ステップK1)。
<Settings change process>
First, with reference to Figure 30(A), the basic flow of the setting change device processing will be explained. The setting change device processing is performed when a setting change is made, and it involves saving "0" to all memory areas (addresses in RAM 63 that store information related to the advantageous period) that affect the performance related to the instruction function (step K1).
<遊技進行制御処理>
次に、図30(B)~図57を参照して、遊技進行制御処理の基本的な流れについて説明する。遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される処理であり、図30(B)に示すように、まず、遊技開始時待機処理を行う(ステップS1)。この遊技開始時待機処理では、図30(C)に示すように、全停時ウェイト番号が0であるか否かを判定する(ステップS11)。ここで、全停時ウェイト番号が0でない場合は、全停時ウェイト番号に対応した待機時間だけ待機して(ステップS12)、ステップS13に進み、全停時ウェイト番号が0である場合は、そのままステップS13に進む。そして、ステップS13において全停時ウェイト番号に0を保存し、遊技開始時待機処理を終了してリターンする。
<Game progress control processing>
Next, the basic flow of the game progress control process will be explained with reference to Figures 30(B) to 57. The game progress control process is a process that is repeatedly executed during gameplay. As shown in Figure 30(B), first, a game start waiting process is performed (step S1). In this game start waiting process, as shown in Figure 30(C), it is determined whether or not the total stop weight number is 0 (step S11). If the total stop weight number is not 0, the system waits for the waiting time corresponding to the total stop weight number (step S12) and proceeds to step S13. If the total stop weight number is 0, the system proceeds directly to step S13. Then, in step S13, 0 is saved as the total stop weight number, the game start waiting process ends, and the system returns.
遊技開始時待機処理の終了後、図30(B)のステップS2に進む。ここでは、スタートレバー25の操作が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられると内部抽せん開始処理を行う(ステップS3)。この内部抽せん開始処理では、図31(A)に示すように、内部抽せんを行う(ステップS21)。この内部抽せんでは、ボーナス条件装置番号及び入賞再遊技条件装置番号を決定する。内部抽せんの実行後、グループ番号セット処理に進む。 After the game start waiting process is completed, the process proceeds to step S2 in Figure 30(B). Here, the system waits in that state until the start lever 25 is operated, and once the operation is received, the internal lottery start process is performed (step S3). In this internal lottery start process, an internal lottery is performed as shown in Figure 31(A) (step S21). This internal lottery determines the bonus condition device number and the prize re-play condition device number. After the internal lottery is executed, the process proceeds to the group number setting process.
グループ番号セット処理では、図31(B)に示すように、演出グループA番号にボーナス条件装置番号に応じた値(図21(A)を参照)を保存し(ステップS31)、演出グループB番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値(図21(B)を参照)を保存する(ステップS32)。次いで、条件装置グループA番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値(図22を参照、以下同様)を保存し(ステップS33)、条件装置グループD番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS34)、条件装置グループG番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS35)。 In the group number setting process, as shown in Figure 31(B), a value corresponding to the bonus condition device number (see Figure 21(A)) is stored in the performance group A number (step S31), and a value corresponding to the prize-winning re-play condition device number (see Figure 21(B)) is stored in the performance group B number (step S32). Next, values corresponding to performance group A and performance group B numbers (see Figure 22, and so on) are stored in the condition device group A number (step S33), values corresponding to performance group A and performance group B numbers are stored in the condition device group D number (step S34), and values corresponding to performance group A and performance group B numbers are stored in the condition device group G number (step S35).
同様に、条件装置グループB番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS36)、条件装置グループC番号に演出グループA番号及び演
出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS37)、条件装置グループE番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS38)。さらに、条件装置グループI番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS39)、条件装置グループF番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS40)、条件装置グループH番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS41)。そして、条件装置グループJ番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS42)、区間種別番号管理レバー処理に進む。
Similarly, values corresponding to performance group A and performance group B are stored in condition device group B (step S36), values corresponding to performance group A and performance group B are stored in condition device group C (step S37), and values corresponding to performance group A and performance group B are stored in condition device group E (step S38). Furthermore, values corresponding to performance group A and performance group B are stored in condition device group I (step S39), values corresponding to performance group A and performance group B are stored in condition device group F (step S40), and values corresponding to performance group A and performance group B are stored in condition device group H (step S41). Then, values corresponding to performance group A and performance group B are stored in condition device group J (step S42), and the process proceeds to section type number management lever processing.
区間種別番号管理レバー処理では、図32に示すように、まず、区間種別番号が0(通常区間)であるか否かを判定する(ステップS51)。ここで、区間種別番号が0である場合は、ステップS52に進み、BB未作動か否かを判定する。ここで、BB未作動の場合は、BB内部中であるか否かを判定し(ステップS53)、BB内部中でない場合は、そのままステップS55に進み、BB内部中である場合は、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定し(ステップS54)、条件装置グループA番号が1である場合はステップS51に進む。一方、上記ステップS52の判定でBB作動中の場合と、上記ステップS54の判定において条件装置グループA番号が1でない場合はステップS51には進まず、後述の待機演出処理に進む。 In the section type number management lever processing, as shown in Figure 32, it is first determined whether the section type number is 0 (normal section) (step S51). If the section type number is 0, the process proceeds to step S52 to determine whether the BB (Bonus Bullet) is not activated. If the BB is not activated, it is determined whether the BB is inside (step S53). If it is not inside, the process proceeds directly to step S55. If it is inside, it is determined whether the condition device group A number is 1 (step S54). If the condition device group A number is 1, the process proceeds to step S51. On the other hand, if the determination in step S52 indicates that the BB is activated, or if the determination in step S54 indicates that the condition device group A number is not 1, the process does not proceed to step S51, but instead proceeds to the standby effect processing described later.
ステップS51では、有利区間移行処理を行う。この有利区間移行処理では、図34(A)に示すように、条件装置グループA番号が0であるか否かを判定し(ステップS71)、0である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が0でない場合は、有利区間抽せんを行い(ステップS72)、区間種別番号に抽せん結果を保存する(ステップS73)。次に、区間種別番号が0であるか否かを判定し(ステップS74)、0である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が0でない場合は、チャンスモード1抽せんを行い(ステップS75)、チャンスモード番号に抽せん結果を保存する(ステップS76)。さらに、セブンテーブル1抽せんを行い(ステップS77)、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存する(ステップS78)。 In step S51, the advantageous section transition process is performed. In this advantageous section transition process, as shown in Figure 34(A), it is determined whether the condition device group A number is 0 (step S71). If it is 0, the advantageous section transition process ends and the system returns. On the other hand, if the condition device group A number is not 0, an advantageous section lottery is performed (step S72), and the lottery result is saved to the section type number (step S73). Next, it is determined whether the section type number is 0 (step S74). If it is 0, the advantageous section transition process ends and the system returns. On the other hand, if the section type number is not 0, a chance mode 1 lottery is performed (step S75), and the lottery result is saved to the chance mode number (step S76). Furthermore, a seven table 1 lottery is performed (step S77), and the lottery result is saved to the seven table number (step S78).
次いで、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する(ステップS79)。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、ステップS83に進み、チャンスゲーム数抽せん処理を行う。このチャンスゲーム数抽せん処理では、図34(B)に示すように、チャンスゲーム数抽せんを行い(ステップS91)、チャンスゲーム数カウンタに抽せん結果を保存して(ステップS92)リターンする。チャンスゲーム数抽せん処理からのリターンで、図34(A)のステップS84に進み、チャンス周期抽せんを行う。そして、チャンス周期カウンタに抽せん結果を保存し、有利区間移行処理を終了してリターンする。 Next, it is determined whether the chance mode number is 4 (step S79). If the chance mode number is not 4, the process proceeds to step S83, where the chance game number lottery is performed. In this chance game number lottery, as shown in Figure 34(B), the chance game number is drawn (step S91), the lottery result is saved in the chance game number counter (step S92), and the process returns. Upon returning from the chance game number lottery, the process proceeds to step S84 in Figure 34(A), where the chance cycle lottery is performed. The lottery result is then saved in the chance cycle counter, the advantageous section transition process ends, and the process returns.
一方、上記ステップS79の判定で、チャンスモード番号が4である場合は、ステップS80に進み、AT当せん時処理を行う。このAT当せん時処理では、図35に示すように、まず、AT当せんフラグに1を保存する(ステップS101)。次に、ATモード抽せんを行って抽せん結果をATモード番号に保存し(ステップS102)、さらに、セブン1抽せんを行って抽せん結果をセブン番号に保存する(ステップS103)。次いで、セブン番号補正処理を行う(ステップS104)。 On the other hand, if the Chance Mode number is 4 as determined in step S79, the process proceeds to step S80, where the AT win processing is performed. In this AT win processing, as shown in Figure 35, first, 1 is saved to the AT win flag (step S101). Next, an AT mode lottery is performed and the lottery result is saved to the AT mode number (step S102). Furthermore, a Seven 1 lottery is performed and the lottery result is saved to the Seven number (step S103). Then, the Seven number correction processing is performed (step S104).
このセブン番号補正処理では、図36(A)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う(ステップS121)。この補正カウンタ処理では、図36(B)に示すように、補正カウンタデータ(金セブンカウンタの値とセブンカウンタの値を合算するカウンタ)に0をセットし(ステップS131)、セブン番号が2であるか否かを判定する(ステップS132)。ここで、セブン番号が2である場合は、補正カウンタデータに金セブンカウ
ンタの値をセットし(ステップS133)、さらに補正カウンタデータに1を加算し(ステップS134)、ステップS135に進む。一方、上記ステップS132の判定で、セブン番号が2でない場合は、そこから直接ステップS135に進む。このステップS135では、補正カウンタデータにセブンカウンタの値を加算してステップS136に進む。ステップS136では、補正カウンタデータに、累積カウンタと補正カウンタデータとベル回数カウンタの各値に基づき算出される値を保存し、補正カウンタ処理からリターンする。
In this Seven Number Correction Process, as shown in Figure 36(A), first, a correction counter process is performed (step S121). In this correction counter process, as shown in Figure 36(B), the correction counter data (a counter that adds the value of the gold Seven Counter and the value of the Seven Counter) is set to 0 (step S131), and it is determined whether or not the Seven Number is 2 (step S132). If the Seven Number is 2, the value of the gold Seven Counter is set in the correction counter data (step S133), and then 1 is added to the correction counter data (step S134), and the process proceeds to step S135. On the other hand, if the determination in step S132 is that the Seven Number is not 2, the process proceeds directly to step S135. In step S135, the value of the Seven Counter is added to the correction counter data, and the process proceeds to step S136. In step S136, the value calculated based on the cumulative counter, the correction counter data, and the bell count counter is stored in the correction counter data, and the process returns from the correction counter process.
補正カウンタ処理からのリターンで、図36(A)のステップS122に進み、補正カウンタの値が1901以上であるか否かを判定する。ここで、補正カウンタの値が1901以上の場合は、セブン番号に1を保存してから(ステップS123)、セブン番号補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が1901以上でない場合は、そのままリターンする。後述する到達フラグ処理では、補正カウンタの値が2101以上であるか否かによって処理手順を分岐するようにしている。これに対し本処理では、補正カウンタの値が1901以上であるか否かによってセブン番号に1を保存するかどうかを判断しており、分岐判断に用いる補正カウンタの値(「判別値」とも称する)が異なっている。これは、セブン番号に1を保存することで、少なくとも次回1回以上のAT遊技が可能となるため、それに伴い将来獲得できる遊技メダル数が増えることを考慮して、判別値を到達フラグ処理における2101よりも少なく設定したものである。このように、状況に応じて判別値を変えることにより、将来獲得できる遊技メダル数を、必要以上に過剰にカウントすることなく管理することができる。 Upon return from the correction counter processing, the process proceeds to step S122 in Figure 36(A), where it is determined whether the correction counter value is 1901 or greater. If the correction counter value is 1901 or greater, 1 is saved to the seventh number (step S123), the seventh number correction processing ends, and the process returns. If the correction counter value is not 1901 or greater, the process returns directly. In the arrival flag processing described later, the processing procedure branches depending on whether the correction counter value is 2101 or greater. In contrast, this process determines whether to save 1 to the seventh number based on whether the correction counter value is 1901 or greater, and the correction counter value used for branching (also called the "discrimination value") is different. This is because saving 1 to the seventh number allows for at least one more AT game, and consequently, the number of game tokens that can be acquired in the future increases. Therefore, the discrimination value is set lower than 2101 in the arrival flag processing. In this way, by changing the discrimination value according to the situation, the number of game tokens that can be acquired in the future can be managed without unnecessarily overcounting.
セブン番号補正処理からのリターンで、図35のステップS105に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタに3を保存してから(ステップS106)、ステップS107に進み、セブン番号が1である場合は、直接ステップS107に進む。このステップS107では、到達フラグ処理を行う。 Upon return from the seven-number correction process, the process proceeds to step S105 in Figure 35, where it is determined whether the seven-number is 1 or not. If the seven-number is not 1, 3 is stored in the gold seven-counter (step S106), and the process proceeds to step S107. If the seven-number is 1, the process proceeds directly to step S107. In step S107, the arrival flag processing is performed.
この到達フラグ処理では、図36(C)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う(ステップS141)。補正カウンタ処理の終了後、補正カウンタが2101以上であるか否かを判定し(ステップS142)、2101以上である場合は、到達フラグに1を保存し(ステップS143)、到達フラグ処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタが2101以上でない場合は、メイン遊技状態番号が3であるか否かを判定し(ステップS144)3である場合はそのままリターンし、3でない場合は到達フラグに0を保存してから(ステップS145)、リターンする。 In this arrival flag processing, as shown in Figure 36(C), first, a correction counter processing is performed (step S141). After the correction counter processing is completed, it is determined whether the correction counter is 2101 or greater (step S142). If it is 2101 or greater, 1 is saved to the arrival flag (step S143), and the arrival flag processing is completed and the system returns. On the other hand, if the correction counter is not 2101 or greater, it is determined whether the main game state number is 3 (step S144). If it is 3, the system returns as is; otherwise, 0 is saved to the arrival flag (step S145), and the system returns.
到達フラグ処理からのリターンで、図35のステップS108に進み、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、そのままAT当せん時処理処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が1でない場合は、EXモード1抽せんを行い(ステップS109)、その抽せん結果をEXモード番号に保存してから(ステップS110)、AT当せん時処理処理を終了してリターンする。 Upon returning from the arrival flag processing, the process proceeds to step S108 in Figure 35, where it is determined whether the condition device group A number is 1. If the condition device group A number is 1, the AT winning process ends and the process returns. On the other hand, if the condition device group A number is not 1, an EX mode 1 lottery is performed (step S109), the lottery result is saved to the EX mode number (step S110), and then the AT winning process ends and the process returns.
AT当せん時処理処理からのリターンで、図34(A)のステップS81に進み、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1でない場合は、そのまま有利区間移行を終了してリターンし、条件装置グループA番号が1である場合は、AT突入レバー処理を行う(ステップS82)。 Upon returning from the AT winning processing, the process proceeds to step S81 in Figure 34(A), where it is determined whether the condition device group A number is 1. If the condition device group A number is not 1, the transition to the advantageous section ends and the process returns. If the condition device group A number is 1, the AT entry lever process is performed (step S82).
このAT突入レバー処理では、図37に示すように、まず、ループCUランクセット処理を行う(ステップS151)。ループCUランクセット処理では、図38(A)に示す
ように、セブンセットカウンタを1加算し(ステップS171)、ループ番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し(ステップS172)、CUランク番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し(ステップS173)、リターンする。
In this AT entry lever process, as shown in Figure 37, first, a loop CU rank set process is performed (step S151). In the loop CU rank set process, as shown in Figure 38(A), the seven set counter is incremented by 1 (step S171), a value corresponding to the seven table number and the seven set counter is stored in the loop number (step S172), a value corresponding to the seven table number and the seven set counter is stored in the CU rank number (step S173), and then the process returns.
ループCUランクセット処理からのリターンで、図37のステップS152に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、ステップS154に進み、セブンループ抽せん処理を行う。セブンループ抽せん処理では、図38(B)に示すように、セブンループ抽せんを行い(ステップS181)、その抽せん結果をセブンカウンタに保存して(ステップS182)、リターンする。セブンループ抽せん処理からのリターンで、図37のステップS155に進み、そこで、到達フラグ処理を実行してステップS156に進む。一方、上記ステップS153の判定で、セブンカウンタの値が0でない場合は、そこから直接ステップS156に進む。また、上記ステップS152の判定で、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタの値を1減算し(ステップS158)、金セブンループ抽せん補正処理を行う(ステップS159)。 Upon return from the Loop CU rank set processing, the process proceeds to step S152 in Figure 37, where it is determined whether the Seven number is 1. If the Seven number is 1, the process proceeds to step S154, where the Seven Loop draw processing is performed. In the Seven Loop draw processing, as shown in Figure 38(B), the Seven Loop draw is performed (step S181), the draw result is saved to the Seven Counter (step S182), and the process returns. Upon return from the Seven Loop draw processing, the process proceeds to step S155 in Figure 37, where the arrival flag processing is executed and the process proceeds to step S156. On the other hand, if the value of the Seven Counter is not 0 as determined in step S153, the process proceeds directly to step S156. Also, if the Seven number is not 1 as determined in step S152, the value of the Gold Seven Counter is deducted by 1 (step S158), and the Gold Seven Loop draw correction processing is performed (step S159).
この金セブンループ抽せん補正処理では、図38(C)に示すように、到達フラグが0であるか否かを判定し、0でない場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、到達フラグが0である場合は、補正カウンタ処理を行い(ステップS192)、その終了後、補正カウンタの値が1900よりも小さいか否かを判定する(ステップS193)。ここで、補正カウンタの値が1900以上の場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタの値が1900よりも小さい場合は、金セブンループ抽せんを行い(ステップS194)、その結果が0であるか否かを判定する(ステップS195)。ここで、金セブンループ抽せんの結果が0である場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、金セブンループ抽せんの結果が0でない場合は、金セブンカウンタに3を保存し(ステップS196)、到達フラグ処理を実行してから(ステップS197)、リターンする。 In this gold seven-loop lottery correction process, as shown in Figure 38(C), it is determined whether the arrival flag is 0 or not. If it is not 0, the gold seven-loop lottery correction process ends and the system returns. On the other hand, if the arrival flag is 0, the correction counter process is performed (step S192), and after its completion, it is determined whether the value of the correction counter is less than 1900 (step S193). Here, if the value of the correction counter is 1900 or greater, the gold seven-loop lottery correction process ends and the system returns. On the other hand, if the value of the correction counter is less than 1900, the gold seven-loop lottery is performed (step S194), and it is determined whether the result is 0 or not (step S195). Here, if the result of the gold seven-loop lottery is 0, the gold seven-loop lottery correction process ends and the system returns. On the other hand, if the result of the gold seven-loop lottery is not 0, 3 is saved in the gold seven-counter (step S196), the arrival flag process is executed (step S197), and the system returns.
金セブンループ抽せん補正処理からのリターンで、図37のステップS156に進み、上乗せモード抽せんを行い、その結果を上乗せモード番号に保存する(ステップS157)。次いで、補正カウンタ処理を行い(ステップS160)、その終了後にベル回数1抽せんを行い(ステップS161)、その結果をベル回数カウンタに保存する(ステップS162)。次に、ベル回数カウンタ補正処理を行う(ステップS163)。 Upon returning from the Gold Seven Loop lottery correction process, the process proceeds to step S156 in Figure 37, where an additional mode lottery is performed and the result is saved to the additional mode number (step S157). Next, a correction counter process is performed (step S160), and after its completion, a bell count 1 lottery is performed (step S161), and the result is saved to the bell count counter (step S162). Finally, the bell count counter correction process is performed (step S163).
このベル回数カウンタ補正処理では、図39に示すように、まず、補正カウンタに、補正カウンタの上限値(2100)と現在値との差に基づき算出される許容ベル回数の値(補正カウンタが上限値に達するまでに許容されるベル回数の値)を保存する(ステップS201)。次に、到達フラグが0であるか否かを判定し(ステップS202)、0でない場合は、そのままステップS203に進み、0である場合は、補正カウンタの値がベル回数カウンタの値よりも小さいか否かを判定し(ステップS206)、小さい場合は、ステップS203に進む。ステップS203では、ベル回数カウンタに7を保存し、保存後、ベル回数カウンタ補正処理を終了してリターンする。ベル回数カウンタ補正処理からのリターンで、図37のステップS164に進み、そこで到達フラグ処理を実行し、AT突入時レバー処理を終了してリターンする。AT突入時レバー処理からのリターンで、図34(A)の有利区間移行処理も終了してリターンし、図32のステップS56に進み、そこでレバー時ウェイト処理を実行する。 In this bell count counter correction process, as shown in Figure 39, first, the allowable bell count value (the number of bell counts allowed before the correction counter reaches its upper limit) calculated based on the difference between the upper limit of the correction counter (2100) and the current value is stored in the correction counter (step S201). Next, it is determined whether the arrival flag is 0 or not (step S202). If it is not 0, the process proceeds to step S203. If it is 0, it is determined whether the value of the correction counter is smaller than the value of the bell count counter (step S206). If it is smaller, the process proceeds to step S203. In step S203, 7 is stored in the bell count counter, and after storage, the bell count counter correction process ends and the system returns. Upon returning from the bell count counter correction process, the process proceeds to step S164 in Figure 37, where the arrival flag process is executed, the AT entry lever process ends, and the system returns. Upon returning from the AT entry lever process, the advantageous section transition process in Figure 34(A) also ends and the system returns, and the process proceeds to step S56 in Figure 32, where the lever wait process is executed.
このレバー時ウェイト処理では、図40に示すように、まず、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する(ステップS211)。ここで、条件装置グループA番号が
1である場合は、AT当せんフラグが0であるか否かを判定し(ステップS212)、AT当せんフラグが0である場合は、レバーウェイト番号に2を保存し(ステップS213)、0でない場合は、レバーウェイト番号に1を保存する(ステップS214)。そして、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS211の判定で、条件装置グループA番号が1でない場合は、ステップS215に進み、メイン遊技状態番号が2より小さいか否かを判定する。ここで、メイン遊技状態番号が2より小さい場合は、そのままステップS217に進み、メイン遊技状態番号が2以上の場合は、メイン遊技状態番号が4であるか否かを判定し(ステップS230)、4である場合はステップS217に進む。一方、メイン遊技状態番号が4でない場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。
In this lever-time wait processing, as shown in Figure 40, first, it is determined whether the condition device group A number is 1 or not (step S211). If the condition device group A number is 1, it is determined whether the AT winning flag is 0 or not (step S212). If the AT winning flag is 0, 2 is stored in the lever weight number (step S213). If it is not 0, 1 is stored in the lever weight number (step S214). After saving, the lever-time wait processing is terminated and the system returns. On the other hand, if the determination in step S211 indicates that the condition device group A number is not 1, the system proceeds to step S215 to determine whether the main game state number is less than 2. If the main game state number is less than 2, the system proceeds directly to step S217. If the main game state number is 2 or greater, it is determined whether the main game state number is 4 or not (step S230). If it is 4, the system proceeds to step S217. On the other hand, if the main game state number is not 4, the lever-time wait processing is terminated and the system returns.
ステップS217では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定し、0である場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、AT当せんフラグが0でない場合は、演出レバーウェイト抽せんを行う(ステップS218)。そして、その結果が0であるか否かを判定し(ステップS219)、0である場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、演出レバーウェイト抽せんの結果が0でない場合は、ステップS213に進んでレバーウェイト番号に2を保存し、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。レバー時ウェイト処理からのリターンで、図32の区間種別番号管理レバー処理に戻り、後述の待機演出処理に進む。 In step S217, it is determined whether the AT winning flag is 0. If it is 0, the lever wait process ends and the system returns. On the other hand, if the AT winning flag is not 0, a performance lever wait lottery is performed (step S218). Then, it is determined whether the result is 0 (step S219). If it is 0, the lever wait process ends and the system returns. On the other hand, if the result of the performance lever wait lottery is not 0, the system proceeds to step S213, where 2 is saved as the lever wait number. After saving, the lever wait process ends and the system returns. Upon returning from the lever wait process, the system returns to the section type number management lever process shown in Figure 32 and proceeds to the standby performance process described later.
一方、図32のステップS51の判定で、区間種別番号が0でない場合は、レバー全停フラグに0を保存し(ステップS57)、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する(ステップS58)。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、1種BB当せん当該フラグに1を保存し(ステップS59)、1でない場合は、1種BB当せん当該フラグに0を保存する(ステップS60)。そして、保存後、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかであるか否かを判定する(ステップS61)。ここで、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかである場合は、指示番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値を保存してから(ステップS62)、図33のステップS63に進み、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかでない場合は、直接ステップS63に進む。 On the other hand, in the determination in step S51 of Figure 32, if the section type number is not 0, 0 is saved in the lever full stop flag (step S57), and it is determined whether the condition device group A number is 1 or not (step S58). Here, if the condition device group A number is 1, 1 is saved in the Type 1 BB win flag (step S59), and if it is not 1, 0 is saved in the Type 1 BB win flag (step S60). Then, after saving, it is determined whether the prize re-play condition device number is one of 13 to 36 (step S61). Here, if the prize re-play condition device number is one of 13 to 36, a value corresponding to the prize re-play condition device number is saved in the instruction number (step S62), and then the process proceeds to step S63 of Figure 33. If the prize re-play condition device number is not one of 13 to 36, the process proceeds directly to step S63.
ステップS63では、メイン遊技状態番号を判別し、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態番号1レバー処理を行い(ステップS64)、メイン遊技状態番号が2の場合はメイン遊技状態番号2,5レバー処理を行う(ステップS65)。また、メイン遊技状態番号が3の場合はメイン遊技状態番号3レバー処理を行い(ステップS66)、メイン遊技状態番号が4の場合はメイン遊技状態番号4レバー処理を行い(ステップS67)、メイン遊技状態番号が5の場合はメイン遊技状態番号2,5レバー処理を行う(ステップS68)。そして、各々のレバー処理の実行後、図32のステップS56に進む。一方、メイン遊技状態番号がその他の番号の場合は、特に処理は行わず、そのままステップS56に進む。 In step S63, the main game state number is determined. Depending on the main game state number, if it is 1, the main game state number 1 lever process is performed (step S64). If the main game state number is 2, the main game state number 2 and 5 lever processes are performed (step S65). If the main game state number is 3, the main game state number 3 lever process is performed (step S66). If the main game state number is 4, the main game state number 4 lever process is performed (step S67). If the main game state number is 5, the main game state number 2 and 5 lever processes are performed (step S68). After each lever process is executed, the process proceeds to step S56 in Figure 32. On the other hand, if the main game state number is any other number, no special processing is performed, and the process proceeds directly to step S56.
メイン遊技状態番号1レバー処理では、図41(A)に示すように、チャンスモード2抽せんを行い(ステップS241)、次に、チャンスモード番号判定処理を行う(ステップS2421)。このチャンスモード番号判定処理では、図41(B)に示すように、チャンスモード2抽せん又はチャンスモード3抽せんの抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS251)。ここで、抽せん結果が0である場合は、そのままチャンスモード番号判定処理を終了してリターンし、抽せん結果が0でない場合は、チャンスモード番号に抽せん結果を保存してから(ステップS252)、リターンする。 In the main game state number 1 lever processing, as shown in Figure 41(A), a chance mode 2 lottery is performed (step S241), and then a chance mode number determination process is performed (step S2421). In this chance mode number determination process, as shown in Figure 41(B), it is determined whether the result of the chance mode 2 lottery or the chance mode 3 lottery is 0 or not (step S251). If the lottery result is 0, the chance mode number determination process ends and the system returns. If the lottery result is not 0, the lottery result is saved to the chance mode number (step S252) and then the system returns.
チャンスモード番号判定処理からのリターンで、図41(A)のステップS243に進
み、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、ステップS247に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し、0である場合は、そのままメイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、チャンスゲーム数抽せん処理を行い、その終了後、メイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS242の判定で、チャンスモード番号が4である場合は、ステップS244に進み、AT当せん時処理を行う。その終了後、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し(ステップS245)、0である場合はそのままメイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、AT突入時レバー処理を行い、その後、リターンする。
Upon returning from the chance mode number determination process, the process proceeds to step S243 in Figure 41(A) to determine whether the chance mode number is 4 or not. If the chance mode number is not 4, the process proceeds to step S247 to determine whether the flag for type 1 BB win is 0 or not. If it is 0, the main game state number 1 lever process is terminated and the process returns. If it is not 0, the chance game number lottery process is performed, and after its completion, the main game state number 1 lever process is terminated and the process returns. On the other hand, if the determination in step S242 is that the chance mode number is 4, the process proceeds to step S244 to perform the AT win process. After its completion, the process determines whether the flag for type 1 BB win is 0 or not (step S245). If it is 0, the main game state number 1 lever process is terminated and the process returns. If it is not 0, the AT entry lever process is performed, and then the process returns.
メイン遊技状態番号2,5レバー処理では、図41(C)に示すように、まず、AT当選後レバー処理を行う(ステップS261)。このAT当選後レバー処理では、図42に示すように、まず、到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS271)。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままAT当選後レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、ステップS272に進み、EXモード番号が1であるか否かを判定する。ここで、EXモード番号が1である場合は、EXモード2抽せんを行い(ステップS273)、その抽せん結果が2であるか否かを判定する(ステップS274)。ここで、抽せん結果が2である場合は、EXモード番号に2を保存してから(ステップS275)、ステップS276に進む。一方、上記ステップS272の判定で、EXモード番号が1でない場合は、そこから直接ステップS276に進み、上記ステップS274の判定で、EXモード2抽せんの結果が2でない場合は、そこから直接ステップS276に進む。 In the main game state numbers 2 and 5 lever processing, as shown in Figure 41(C), the AT win lever processing is performed first (step S261). In this AT win lever processing, as shown in Figure 42, it is first determined whether the arrival flag is 0 or not (step S271). If the arrival flag is not 0, the AT win lever processing is terminated and the player returns. If the arrival flag is 0, the player proceeds to step S272 to determine whether the EX mode number is 1 or not. If the EX mode number is 1, an EX mode 2 lottery is performed (step S273), and it is determined whether the lottery result is 2 or not (step S274). If the lottery result is 2, the EX mode number is saved as 2 (step S275), and the player proceeds to step S276. On the other hand, if the EX mode number is not 1 as determined in step S272, the player proceeds directly to step S276. If the result of the EX mode 2 lottery is not 2 as determined in step S274, the player proceeds directly to step S276.
ステップS276では、セブンテーブル番号が13より小さいか否かを判定する。ここで、セブンテーブル番号が13より小さい場合は、抽せん済みフラグが0であるか否かを判定し(ステップS277)、0である場合は、さらに条件装置グループG番号が0であるか否かを判定し(ステップS278)、条件装置グループG番号が0でない場合は、ステップS279に進む。ステップS279では、セブンテーブル2抽せんを行い、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS280)。ここで、セブンテーブル2抽せんの結果が0である場合は、そのままステップS282に進み、セブンテーブル2抽せんの結果が0でない場合は、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存してから(ステップS281)、ステップS282に進む。ステップS282では、抽せん済みフラグに1を保存し、ステップS283に進む。一方、上記ステップS276の判定でセブンテーブル番号が13以上の場合、上記ステップS277の判定で抽せん済みフラグが0でない場合、あるいは上記ステップS278の判定で条件装置グループG番号が0である場合は、それぞれ、そこからステップS283に進む。 In step S276, it is determined whether the seven table number is less than 13. If the seven table number is less than 13, it is determined whether the drawn flag is 0 (step S277). If it is 0, it is further determined whether the condition device group G number is 0 (step S278). If the condition device group G number is not 0, the process proceeds to step S279. In step S279, the seven table 2 draw is performed, and it is determined whether the draw result is 0 (step S280). If the result of the seven table 2 draw is 0, the process proceeds directly to step S282. If the result of the seven table 2 draw is not 0, the draw result is saved in the seven table number (step S281), and then the process proceeds to step S282. In step S282, 1 is saved in the drawn flag, and the process proceeds to step S283. On the other hand, if the Seven Table number is 13 or greater in the determination in step S276, if the drawn flag is not 0 in the determination in step S277, or if the condition device group G number is 0 in the determination in step S278, the process proceeds to step S283, respectively.
ステップS283では、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、セブン2抽せんを行い(ステップS284)、抽せん結果が2であるか否かを判定する(ステップS285)。ここで、セブン2抽せんの結果が2である場合は、セブン番号に抽せん結果を保存し(ステップS286)、セブン番号補正処理を行う(ステップS287)。セブン番号補正処理の実行後、セブン番号が2であるか否かを判定し(ステップS288)、2である場合は、金セブンカウンタに3を保存し(ステップS289)、ステップS290に進む。一方、上記ステップS283の判定でセブン番号が1でない場合、上記ステップS285の判定でセブン2抽せんの結果が2でない場合、あるいは上記ステップS289の判定でセブン番号が2でない場合は、それぞれ、そこからステップS291に進む。ステップS291では、セブンストック1抽せんを行い、その抽せん結果をセブンカウンタに加算してから、ステップS290に進む。このステップS290では、到達フラグ処理を行い、その後、AT当選後レバー処理を終了してリターンする。 In step S283, it is determined whether the Seven number is 1 or not. If the Seven number is 1, a Seven 2 draw is performed (step S284), and it is determined whether the draw result is 2 or not (step S285). If the result of the Seven 2 draw is 2, the draw result is saved in the Seven number (step S286), and the Seven number correction process is performed (step S287). After the Seven number correction process is performed, it is determined whether the Seven number is 2 or not (step S288), and if it is 2, 3 is saved in the Gold Seven Counter (step S289), and the process proceeds to step S290. On the other hand, if the Seven number is not 1 in the determination in step S283, if the result of the Seven 2 draw is not 2 in the determination in step S285, or if the Seven number is not 2 in the determination in step S289, the process proceeds to step S291, respectively. In step S291, a Seven Stock 1 draw is performed, the draw result is added to the Seven Counter, and then the process proceeds to step S290. In step S290, the arrival flag processing is performed, and then the lever processing after AT win is terminated and the system returns.
AT当選後レバー処理からのリターンで、図41(C)のステップS262に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合はそのままメイン遊技状態番号2,5レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、AT突入時レバー処理を行い、その後、遊技状態番号2,5レバー処理を終了してリターンする。 After winning the AT and returning from the lever operation, the process proceeds to step S262 in Figure 41(C), where it is determined whether the flag for the Type 1 BB win is 0. If the flag for the Type 1 BB win is 0, the main game state number 2 and 5 lever operation is terminated and the player returns. If it is not 0, the AT entry lever operation is performed, and then the game state number 2 and 5 lever operation is terminated and the player returns.
メイン遊技状態番号3レバー処理では、図43(A)に示すように、まず、指示番号が0であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、指示番号が0でない場合は、ベル回数カウンタの値を1減算してから(ステップS302)、ステップS303に進み、指示番号が0である場合は、直接ステップS303に進む。ステップS303では、到達フラグが0であるか否かを判定する。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、セブンストック2抽せんを行い(ステップS304)、その抽せん結果をセブンカウンタに加算する(ステップS306)。次いで、到達フラグ処理を行い(ステップS306)、到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS307)。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、金セブンカウンタの値が1又は2であるか否かを判定する(ステップS308)。ここで、金セブンカウンタの値が1又は2でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、金セブンカウンタの値が1又は2である場合は、金セブンループ書換抽せん補正処理に進む。 In the main game state number 3 lever processing, as shown in Figure 43(A), first, it is determined whether the instruction number is 0 or not (step S301). If the instruction number is not 0, the value of the bell count counter is subtracted by 1 (step S302), and then the process proceeds to step S303. If the instruction number is 0, the process proceeds directly to step S303. In step S303, it is determined whether the arrival flag is 0 or not. If the arrival flag is not 0, the main game state number 3 lever processing is terminated and the process returns. If the arrival flag is 0, a Seven Stock 2 lottery is performed (step S304), and the result of that lottery is added to the Seven Counter (step S306). Next, the arrival flag processing is performed (step S306), and it is determined whether the arrival flag is 0 or not (step S307). If the arrival flag is not 0, the main game state number 3 lever processing is terminated and the process returns. If the arrival flag is 0, it is determined whether the value of the gold Seven Counter is 1 or 2 (step S308). If the value of the Gold Seven Counter is not 1 or 2, the main game state number 3 lever processing ends and the system returns. If the value of the Gold Seven Counter is 1 or 2, the system proceeds to the Gold Seven Loop rewrite lottery correction process.
金セブンループ書換抽せん補正処理では、図43(B)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行い(ステップS311)、その後、補正カウンタの値が1900より小さいか否かを判定する(ステップS312)。ここで、補正カウンタの値が1900以上の場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が1900より小さい場合は、金セブンループ書換抽せんを行い(ステップS313)、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS314)。ここで、金セブンループ書換抽せんの結果が0である場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、0でない場合は、金セブンカウンタに3を保存する(ステップS316)。そして、到達フラグ処理を行い(ステップS316)、その後、金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンする。金セブンループ書換抽せん補正処理からのリターンで、図43(A)のメイン遊技状態番号3レバー処理も終了してリターンする。 In the Gold Seven Loop Rewrite Lottery Correction Process, as shown in Figure 43(B), first, a correction counter process is performed (step S311), and then it is determined whether the value of the correction counter is less than 1900 (step S312). If the value of the correction counter is 1900 or greater, the Gold Seven Loop Rewrite Lottery Correction Process ends and the system returns. If the value of the correction counter is less than 1900, the Gold Seven Loop Rewrite Lottery is performed (step S313), and it is determined whether the result is 0 (step S314). If the result of the Gold Seven Loop Rewrite Lottery is 0, the Gold Seven Loop Rewrite Lottery Correction Process ends and the system returns. If it is not 0, 3 is stored in the Gold Seven Counter (step S316). Then, the arrival flag process is performed (step S316), and then the Gold Seven Loop Rewrite Lottery Correction Process ends and the system returns. Upon returning from the Gold Seven Loop Rewrite Lottery Correction Process, the Main Game State Number 3 Lever Process shown in Figure 43(A) also ends and the system returns.
メイン遊技状態番号4レバー処理では、図44(A)に示すように、引き戻し1抽せんを行い、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS321)。ここで、引き戻し1抽せんの結果が0でない場合は、AT当せん時処理を行い(ステップS323)、その後、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する(ステップS324)。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンし、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時レバー処理を行ってから(ステップS325)、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS322の判定で、引き戻し1抽せんの結果が0である場合は、ステップS326に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンし、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理に進む。このAT周期優遇ゲーム数抽せん処理では、図44(B)に示すように、AT周期優遇ゲーム数抽せんを行い(ステップS331)、その抽せん結果をAT周期優遇ゲーム数カウンタに保存し(ステップS332)、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理を終了してリターンする。このAT周期優遇ゲー
ム数抽せん処理からのリターンで、図44(A)のメイン遊技状態番号4レバー処理も終了してリターンする。
In the main game state number 4 lever processing, as shown in Figure 44(A), a pull-back 1 lottery is performed, and it is determined whether the result of the lottery is 0 or not (step S321). If the result of the pull-back 1 lottery is not 0, the AT win processing is performed (step S323), and then it is determined whether the Type 1 BB win flag is 0 or not (step S324). If the Type 1 BB win flag is 0, the main game state number 4 lever processing is terminated and the player returns. If the Type 1 BB win flag is not 0, the AT entry lever processing is performed (step S325), and then the main game state number 4 lever processing is terminated and the player returns. On the other hand, if the result of the pull-back 1 lottery is 0 in the determination in step S322, the player proceeds to step S326, where it is determined whether the Type 1 BB win flag is 0 or not. Here, if the flag for winning a Type 1 Big Bonus is 0, the main game state number 4 lever process ends and the player returns. If the flag for winning a Type 1 Big Bonus is not 0, the player proceeds to the AT cycle preferential game count lottery process. In this AT cycle preferential game count lottery process, as shown in Figure 44(B), the AT cycle preferential game count lottery is performed (step S331), the lottery result is saved in the AT cycle preferential game count counter (step S332), and the AT cycle preferential game count lottery process ends and the player returns. With this return from the AT cycle preferential game count lottery process, the main game state number 4 lever process shown in Figure 44(A) also ends and the player returns.
次に、図32の区間種別番号管理レバー処理の後に行われる待機演出処理について説明する。この待機演出処理では、図45に示すように、まず、区間種別番号が0であるか否かを判定する(ステップS341)。ここで、区間種別番号が0でない場合は、メイン遊技状態番号が3であるか否かを判定し(ステップS342)、メイン遊技状態番号が3である場合は、さらにセブンセットカウンタの値が1であるか否かを判定する(ステップS344)。ここで、セブンセットカウンタの値が1である場合は、セブンテーブル番号が15より小さいか否かを判定し(ステップS344)、15より小さい場合はステップS345に進み、15以上の場合はステップS347に進む。ステップS347では、入賞再遊技条件装置番号が1~12又は37~39のいずれかであるか否かを判定し、そのいずれかではないと判定した場合はステップS345に進み、そのいずれかであると判定した場合は、待機演出処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS341の判定で区間種別番号が0である場合と、上記ステップS342の判定でメイン遊技状態番号が3でない場合は、それぞれ直接ステップS345に進む。 Next, the standby animation process that takes place after the section type number management lever process shown in Figure 32 will be explained. In this standby animation process, as shown in Figure 45, it is first determined whether the section type number is 0 or not (step S341). If the section type number is not 0, it is determined whether the main game state number is 3 or not (step S342). If the main game state number is 3, it is further determined whether the value of the seven set counter is 1 or not (step S344). If the value of the seven set counter is 1, it is determined whether the seven table number is less than 15 or not (step S344). If it is less than 15, the process proceeds to step S345, and if it is 15 or more, the process proceeds to step S347. In step S347, it is determined whether the winning re-play condition device number is one of 1 to 12 or 37 to 39. If it is determined not to be one of these, the process proceeds to step S345. If it is determined to be one of these, the standby animation process ends and the process returns. On the other hand, if the section type number is 0 in the determination in step S341, or if the main game state number is not 3 in the determination in step S342, the process proceeds directly to step S345.
ステップS345では、レバーウェイト番号が0であるか否かを判定する。ここで、レバーウェイト番号が0である場合は、次にステップS345に進み、レバーウェイト番号が0でない場合は、レバーウェイト番号に対応した時間待機し、レバーウェイト番号に0を保存してから(ステップS349)、ステップS346に進む。ステップS346では、待機演出番号が0であるか否かを判定する。ここで、待機演出番号が0である場合は、待機演出処理を終了してリターンする。一方、待機演出番号が0でない場合は、待機演出を実行してから(ステップS349)、待機演出処理を終了してリターンする。 In step S345, it is determined whether the lever weight number is 0. If the lever weight number is 0, the process proceeds to step S345. If the lever weight number is not 0, the program waits for a time corresponding to the lever weight number, stores 0 in the lever weight number (step S349), and then proceeds to step S346. In step S346, it is determined whether the standby effect number is 0. If the standby effect number is 0, the standby effect processing is terminated and the program returns. On the other hand, if the standby effect number is not 0, the standby effect is executed (step S349), the standby effect processing is terminated, and the program returns.
待機演出処理を終了からのリターンで、図32の区間種別番号管理レバー処理も終了し、それにより図31(A)の内部抽せん開始処理も終了し、図30(B)のステップS4に進む。このステップS4では、全回胴が停止したか否かを継続して判定し、全回胴が停止した場合は、遊技メダルの払い出し(入賞役が成立した場合のみ)を行い(ステップS5)、さらに、遊技メダルの払出数に応じて、AT中の遊技メダル獲得数等を表示する表示器(図示略)における表示数を更新するなどの処理を行うカウント管理を行う(ステップS6)。その後、区間種別番号管理遊技終了処理を行う(ステップS7)。 Upon completion of the standby animation process and return, the section type number management lever process shown in Figure 32 also ends, thereby completing the internal lottery start process shown in Figure 31(A), and proceeding to step S4 in Figure 30(B). In step S4, the system continuously determines whether all reels have stopped. If all reels have stopped, game tokens are dispensed (only if a winning combination is achieved) (step S5). Furthermore, count management is performed, including updating the display on the indicator (not shown) that shows the number of game tokens acquired during AT, etc., according to the number of tokens dispensed (step S6). Afterward, the section type number management game end process is performed (step S7).
この区間種別番号管理遊技終了処理では、図46に示すように、まず、区間種別番号が0であるか否かを判定する(ステップS361)。ここで、区間種別番号が0である場合は、そのまま区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が0でない場合は、レバー全停フラグに1を保存し(ステップS362)、累積カウンタ処理を行う(ステップS363)。累積カウンタ処理では、図47に示すように、再遊技作動図柄(再遊技役の対応図柄)が表示されたか否かを判定し(ステップS381)、表示されている場合は、そのまま累積カウンタ処理を終了してリターンする。一方、再遊技作動図柄が表示されていない場合は、累積カウンタの値に遊技メダルの払出数(0の場合も含む)を加算し(ステップS382)、さらに累積カンタの値を3減算してから(ステップS383)、累積カウンタ処理を終了してリターンする。 In this section type number management game termination process, as shown in Figure 46, it is first determined whether the section type number is 0 (step S361). If the section type number is 0, the section type number management game termination process ends and the system returns. On the other hand, if the section type number is not 0, 1 is saved to the lever all-stop flag (step S362), and the cumulative counter process is performed (step S363). In the cumulative counter process, as shown in Figure 47, it is determined whether the re-play activation symbol (the symbol corresponding to the re-play role) is displayed (step S381). If it is displayed, the cumulative counter process ends and the system returns. On the other hand, if the re-play activation symbol is not displayed, the number of game tokens dispensed (including the case of 0) is added to the cumulative counter value (step S382), and then 3 is subtracted from the cumulative counter value (step S383), before the cumulative counter process ends and the system returns.
累積カウンタ処理からのリターンで、図46のステップS364に進み、メイン遊技状態番号を判別する。そして、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が0の場合はメイン遊技状態番号0全停処理を行い(ステップS365)、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態番号1全停処理を行い(ステップS366)、メイン遊技状態番号が2の場合はメイン遊技状態番号2,5全停処理を行う(ステップS367)。また、メイン遊技状態番号が3の場合はメイン遊技状態番号3全停処理を行い(ステップS3
68)、メイン遊技状態番号が4の場合はメイン遊技状態番号4全停処理を行い(ステップS369)、メイン遊技状態番号が5の場合はメイン遊技状態番号2,5全停処理を行う(ステップS370)。さらに、メイン遊技状態番号が6の場合はメイン遊技状態番号6全停処理を行い(ステップS371)、メイン遊技状態番号が7の場合はメイン遊技状態番号7全停処理を行う(ステップS372)。
Upon return from the cumulative counter processing, the process proceeds to step S364 in Figure 46 to determine the main game state number. Then, according to the main game state number, if the main game state number is 0, the process of stopping all main game state number 0 is performed (step S365), if the main game state number is 1, the process of stopping all main game state number 1 is performed (step S366), if the main game state number is 2, the process of stopping all main game state numbers 2 and 5 is performed (step S367). Also, if the main game state number is 3, the process of stopping all main game state number 3 is performed (step S3
68) If the main game state number is 4, the process of stopping all main game state number 4 is performed (step S369), and if the main game state number is 5, the process of stopping all main game state numbers 2 and 5 is performed (step S370). Furthermore, if the main game state number is 6, the process of stopping all main game state number 6 is performed (step S371), and if the main game state number is 7, the process of stopping all main game state number 7 is performed (step S372).
図46のステップS365におけるメイン遊技状態番号0全停処理では、図48に示すように、まず、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する(ステップS391)。ここで、AT当せんフラグが0である場合は、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定し(ステップS392)、条件装置グループA番号が1の場合は、さらにBB非成立であるか否かを判定する(ステップS392)。そして、BB非成立の場合は、メイン遊技状態番号に6を保存し(ステップS394)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS392の判定で条件装置グループA番号が1でない場合と、上記ステップS393の判定でBB成立の場合は、メイン遊技状態番号に0を保存し(ステップS396)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。また、上記ステップS391の判定でAT当せんフラグが0でない場合は、ステップS396に進み、そこで条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1でない場合は、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS398)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が1である場合は、ステップS397に進み、AT突入時遊技終了処理を行う。 In the main game state number 0 full stop process in step S365 of Figure 46, as shown in Figure 48, first, it is determined whether the AT winning flag is 0 or not (step S391). If the AT winning flag is 0, it is determined whether the condition device group A number is 1 or not (step S392). If the condition device group A number is 1, it is further determined whether the BB is not established or not (step S392). If the BB is not established, 6 is saved in the main game state number (step S394), and the main game state number 0 full stop process ends and the system returns. On the other hand, if the condition device group A number is not 1 in the determination in step S392, and if the BB is established in the determination in step S393, 0 is saved in the main game state number (step S396), and the main game state number 0 full stop process ends and the system returns. Also, if the AT winning flag is not 0 in the determination in step S391, the system proceeds to step S396, where it is determined whether the condition device group A number is 1 or not. If the condition device group A number is not 1, the main game state number is set to 2 (step S398), the main game state number 0 full stop process is terminated, and the system returns. On the other hand, if the condition device group A number is 1, the system proceeds to step S397, and the AT entry game termination process is performed.
このAT突入時遊技終了処理では、図49に示すように、チャンスモード番号に0を保存し(ステップS401)、チャンスゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS402)、チャンス周期カウンタに0を保存する(ステップS403)。その後、EXモード番号に0を保存し(ステップS404)、AT周期カウンタに0を保存し(ステップS405)、抽せん済みフラグに0を保存する(ステップS406)。さらに、メイン遊技状態番号に3を保存し(ステップS407)、有利区間ランプを点灯状態とする(ステップS408)。 In this AT entry game termination process, as shown in Figure 49, 0 is saved to the Chance Mode number (step S401), 0 to the Chance Game Count counter (step S402), and 0 to the Chance Cycle Counter (step S403). Then, 0 is saved to the EX Mode number (step S404), 0 to the AT Cycle Counter (step S405), and 0 to the Drawn Flag (step S406). Furthermore, 3 is saved to the Main Game State number (step S407), and the Advantageous Section Lamp is turned on (step S408).
次に、図50に示すように、表示窓W内の上段ライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し(ステップS409)、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS412に進む。ステップS412では、表示窓W内の有効ライン29上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS413に進む。ステップS413では、表示窓W内の下段ライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS414に進む。ステップS414では、表示窓W内の右下がりライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS415に進む。ステップS415では、表示窓W内の右上がりライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS416に進む。 Next, as shown in Figure 50, it is determined whether or not three "red seven" symbols are lined up and stopped on the upper line in the display window W (step S409). If they are lined up and stopped, the process proceeds to step S410; otherwise, the process proceeds to step S412. In step S412, it is determined whether or not three "red seven" symbols are lined up and stopped on the active line 29 in the display window W. If they are lined up and stopped, the process proceeds to step S410; otherwise, the process proceeds to step S413. In step S413, it is determined whether or not three "red seven" symbols are lined up and stopped on the lower line in the display window W. If they are lined up and stopped, the process proceeds to step S410; otherwise, the process proceeds to step S414. In step S414, it is determined whether or not three "red seven" symbols are lined up and stopped on the downward sloping line in the display window W. If they are lined up and stopped, the process proceeds to step S410; otherwise, the process proceeds to step S415. In step S415, it is determined whether three "red seven" symbols are lined up and stopped on the upward-sloping line within the display window W. If they are lined up and stopped, the process proceeds to step S410; otherwise, the process proceeds to step S416.
上記ステップS410に進んだ場合(図柄「赤セブン」が表示窓W内に3枚並んで停止表示された場合)は、全停時ウェイト番号に1を保存し、さらに待機演出番号に0を保存し(ステップS411)、図49のステップS418に進む。一方、上記ステップS416に進んだ場合(図柄「赤セブン」が表示窓W内に3枚並んで停止表示されてはいない場合)は、全停時ウェイト番号に0を保存し、さらに待機演出番号に1を保存し(ステップS417)、図49のステップS418に進む。このステップS418では、セブン番号が2であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が2でない場合は、そのままAT突入
時遊技終了処理を終了してリターンし、セブン番号が2である場合は、待機演出番号に2を加算してから(ステップS419)、AT突入時遊技終了処理を終了してリターンする。AT突入時遊技終了処理からのリターンで、図48のメイン遊技状態番号0全停処理も終了してリターンする。
If the process proceeds to step S410 (when three "red seven" symbols are displayed in a row within the display window W), 1 is saved in the all-stop weight number, and 0 is saved in the standby performance number (step S411), and the process proceeds to step S418 in Figure 49. On the other hand, if the process proceeds to step S416 (when three "red seven" symbols are not displayed in a row within the display window W), 0 is saved in the all-stop weight number, and 1 is saved in the standby performance number (step S417), and the process proceeds to step S418 in Figure 49. In step S418, it is determined whether the seven number is 2 or not. If the seven number is not 2, the AT entry game termination process is terminated and the process returns. If the seven number is 2, 2 is added to the standby performance number (step S419), and the AT entry game termination process is terminated and the process returns. Upon returning from the AT entry game termination process, the main game state number 0 all-stop process in Figure 48 is also terminated and the process returns.
図46のステップS366におけるメイン遊技状態番号1全停処理では、図51(A)に示すように、チャンスゲーム数カウンタを1減算し(ステップS431)、当該遊技がBB作動終了遊技(BB遊技の作動が終了する遊技)であるか否かを判定する(ステップS432)。ここで、BB作動終了遊技でない場合は直接ステップS435に進み、BB作動終了遊技である場合は、チャンスゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS433)、チャンス周期カウンタを1減算してから(ステップS434)、ステップS435に進む。ステップS435では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する。ここで、AT当せんフラグが0である場合は、チャンスゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS436)、チャンスゲーム数カウンタの値が0である場合は、さらにチャンス周期カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS437)。ここで、チャンス周期カウンタの値が0である場合は、チャンスモード3抽せんを行い(ステップS438)、さらにチャンスモード番号判定処理を行う(ステップS439)。 In step S366 of Figure 46, during the complete stop processing for main game state number 1, as shown in Figure 51(A), the chance game counter is decremented by 1 (step S431), and it is determined whether the game is a BB operation termination game (a game in which the BB game operation ends) or not (step S432). If it is not a BB operation termination game, the process proceeds directly to step S435. If it is a BB operation termination game, 0 is stored in the chance game counter (step S433), the chance cycle counter is decremented by 1 (step S434), and the process proceeds to step S435. In step S435, it is determined whether the AT winning flag is 0. If the AT winning flag is 0, it is determined whether the value of the chance game counter is 0 (step S436), and if the value of the chance game counter is 0, it is further determined whether the value of the chance cycle counter is 0 (step S437). If the value of the chance cycle counter is 0, a chance mode 3 lottery is performed (step S438), and then a chance mode number determination process is carried out (step S439).
次に、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する(ステップS441)。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、有利区間カンタに1を保存し(ステップS441)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。これに対し、チャンスモード番号が4である場合は、AT当せん時処理を行い(ステップS445)、その後、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS448)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS436の判定でチャンスゲーム数カウンタの値が0でない場合と、上記ステップS437の判定でチャンス周期カウンタの値が0でない場合は、ステップS442に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、1種BB作動図柄が非表示であるか否かを判定し(ステップS443)、1種BB作動図柄が非表示である場合はメイン遊技状態番号に6を保存してから(ステップS444)、1種BB作動図柄が非表示でない場合はそのまま、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。 Next, it is determined whether the chance mode number is 4 or not (step S441). If the chance mode number is not 4, 1 is saved in the advantageous section counter (step S441), and the main game state number 1 full stop processing is terminated and the system returns. On the other hand, if the chance mode number is 4, the AT win processing is performed (step S445), then 2 is saved in the main game state number (step S448), and the main game state number 1 full stop processing is terminated and the system returns. Meanwhile, if the value of the chance game counter is not 0 in the determination in step S436, and the value of the chance cycle counter is not 0 in the determination in step S437, the system proceeds to step S442, and it is determined whether the type 1 BB win flag is 0 or not. If the type 1 BB win flag is 0, the main game state number 1 full stop processing is terminated and the system returns. In response to this, if the flag indicating a Type 1 BB win is not 0, it is determined whether the Type 1 BB activation symbol is hidden or not (step S443). If the Type 1 BB activation symbol is hidden, 6 is saved to the main game state number (step S444). If the Type 1 BB activation symbol is not hidden, the process of stopping all operations in main game state number 1 is terminated and the system returns.
また、上記ステップS435の判定で、AT当せんフラグが0でない場合は、ステップS446に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS448)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。一方、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時遊技終了処理を行い(ステップS447)、その後、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。 Furthermore, if the AT winning flag is not 0 in the determination in step S435, the process proceeds to step S446 to determine whether the Type 1 BB winning flag is 0. If the Type 1 BB winning flag is 0, the value 2 is saved to the main game state number (step S448), and the main game state number 1 all-stop process is terminated and the system returns. On the other hand, if the Type 1 BB winning flag is not 0, the AT entry game termination process is performed (step S447), and then the main game state number 1 all-stop process is terminated and the system returns.
図46のステップS367におけるメイン遊技状態番号2,5全停処理では、図51(B)に示すように、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し(ステップS421)、1種BB当せん当該フラグが0である場合はそのまま、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時遊技終了処理を行ってから(ステップS422)、メイン遊技状態番号2,5全停処理を終了してリターンする。 In step S367 of Figure 46, during the process of stopping all main game states 2 and 5, as shown in Figure 51(B), it is determined whether the flag for the type 1 BB win is 0 (step S421). If the flag for the type 1 BB win is 0, the process continues as is. If the flag for the type 1 BB win is not 0, the AT entry game termination process is performed (step S422), and then the process of stopping all main game states 2 and 5 is terminated and the system returns.
図46のステップS368におけるメイン遊技状態番号3全停処理では、図52に示すように、まず、ベル回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS451)。ここで、ベル回数カウンタの値が0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンし、ベル回数カウンタの値が0である場合は、ステップS452
に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、ステップS452に進み、セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が0である場合は、ステップS454に進み、累積カウンタの値が2001より小さいか否かを判定する。ここで、累積カウンタの値が2001より小さい場合は、到達フラグの値が0であるか否かを判定し(ステップS455)、到達フラグの値が0のときはATモード書換抽せんを行う(ステップS456)。次いで、その抽せん結果が0であるか否かを判定し(ステップS457)、抽せん結果が0のときは直接ステップS459に進み、抽せん結果が0でないときは抽せん結果をATモード番号に保存してから(ステップS458)、ステップS459に進む。
In step S368 of Figure 46, during the main game state number 3 complete shutdown process, as shown in Figure 52, it is first determined whether the value of the bell count counter is 0 (step S451). If the value of the bell count counter is not 0, the main game state number 3 complete shutdown process is terminated and the system returns. If the value of the bell count counter is 0, the system proceeds to step S452.
The process proceeds to determine whether the Seven number is 1. If the Seven number is 1, the process proceeds to step S452 to determine whether the value of the Seven counter is 0. If the value of the Seven counter is 0, the process proceeds to step S454 to determine whether the value of the cumulative counter is less than 2001. If the value of the cumulative counter is less than 2001, the process determines whether the value of the arrival flag is 0 (step S455). If the value of the arrival flag is 0, an AT mode rewrite lottery is performed (step S456). Next, the process determines whether the lottery result is 0 (step S457). If the lottery result is 0, the process proceeds directly to step S459. If the lottery result is not 0, the lottery result is saved to the AT mode number (step S458), and then the process proceeds to step S459.
ステップS459ではAT周期抽せんを行い、その抽せん結果をAT周期カウンタに保存する(ステップS460)。さらに、セブンテーブル1抽せんを行い(ステップS462)、その抽せん結果をセブンテーブル番号に記憶する(ステップS463)。次に、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理を行い(ステップS464)、その後、AT当せんフラグに0を保存し(ステップS465)、セブン番号に0を保存し(ステップS466)、セブンカウンタに0を保存する(ステップS467)。次に、金セブンカウンタに0を保存し(ステップS468)、セブンセットカウンタに0を保存し(ステップS469)、ループ番号に0を保存する(ステップS470)。続いて、CUランク番号に0を保存し(ステップS471)、到達フラグに0を保存し(ステップS472)、上乗せモード番号に0を保存する(ステップS473)。さらに、ベル回数カウンタに0を保存し(ステップS474)、総獲得カウンタに0を保存する(ステップS475)。そして、メイン遊技状態番号に7を保存し(ステップS476)、さらに全停時ウェイト番号に2を保存し(ステップS477)、メイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンする。 In step S459, an AT cycle lottery is performed, and the result of the lottery is saved to the AT cycle counter (step S460). Next, a Seven Table 1 lottery is performed (step S462), and the result of the lottery is stored in the Seven Table number (step S463). Then, an AT cycle preferential game count lottery process is performed (step S464), after which 0 is saved to the AT winning flag (step S465), 0 is saved to the Seven number (step S466), and 0 is saved to the Seven counter (step S467). Next, 0 is saved to the gold Seven counter (step S468), 0 is saved to the Seven Set counter (step S469), and 0 is saved to the Loop number (step S470). Subsequently, 0 is saved to the CU rank number (step S471), 0 is saved to the arrival flag (step S472), and 0 is saved to the bonus mode number (step S473). Furthermore, 0 is saved to the bell count counter (step S474) and 0 is saved to the total acquisition counter (step S475). Then, save 7 as the main game state number (step S476), save 2 as the all-stop wait number (step S477), and complete the all-stop processing for main game state number 3 and return.
一方、上記ステップS452の判定でセブン番号が1でない場合と、上記ステップS453の判定でセブンカウンタが0でない場合は、図53のステップS481に進み、セブンセットカウンタの値が7であるか否かを判定する。ここで、セブンセットカウンタの値が7でない場合はそのままステップS484に進み、セブンセットカウンタの値が7である場合は、セブンテーブル番号に15を保存し(ステップS482)、さらにセブンセットカウンタに0を保存してから(ステップS483)、ステップS484に進む。ステップS484では、ループCUランクセット処理を行い、その後、セブン番号が1であるか否かを判定する(ステップS485)。ここで、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS487)、セブン番号に1を保存してから(ステップS488)、ステップS489に進む。これに対し、セブン番号が1である場合はセブンカウンタの値を1減算し(ステップS488)、ステップS489に進む。 On the other hand, if the Seven number is not 1 as determined in step S452, and if the Seven counter is not 0 as determined in step S453, the process proceeds to step S481 in Figure 53, where it is determined whether the value of the Seven set counter is 7. If the value of the Seven set counter is not 7, the process proceeds directly to step S484. If the value of the Seven set counter is 7, 15 is stored in the Seven table number (step S482), then 0 is stored in the Seven set counter (step S483), and the process proceeds to step S484. In step S484, the Loop CU rank set process is performed, and then it is determined whether the Seven number is 1 (step S485). If the Seven number is not 1, it is determined whether the value of the Gold Seven Counter is 0 (step S487), 1 is stored in the Seven number (step S488), and the process proceeds to step S489. Conversely, if the Seven number is 1, the value of the Seven counter is deducted by 1 (step S488), and the process proceeds to step S489.
ステップS489では、セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が0のときは到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS490)。ここで、到達フラグが0である場合は、セブンループ抽せん処理(ステップS491)および到達フラグ処理(ステップS492)を行い、その後ステップS493に進む。一方、上記ステップS489の判定でセブンカウンタの値が0でない場合と、上記ステップS490の判定で到達フラグが0でない場合は、そのままステップS493に進む。また、上記ステップS487の判定で金セブンカウンタの値が0でない場合は、ステップS495に進み、金セブンカウンタの値が3であるか否かを判定する。ここで、金セブンカウンタの値が3でないときはそのままステップS497に進み、金セブンカウンタの値が3のときは、待機演出番号に3を保存してから(ステップS496)、ステップS497に進む。ステップS497では、金セブンカウンタの値を1減算し、さらに金セブンループ抽せん処理を実行し(ステップS498)、その後ステップS493に進む。 In step S489, it is determined whether the value of the Seven Counter is 0. If the value of the Seven Counter is 0, it is determined whether the arrival flag is 0 (step S490). If the arrival flag is 0, the Seven Loop drawing process (step S491) and the arrival flag processing (step S492) are performed, and then the process proceeds to step S493. On the other hand, if the value of the Seven Counter is not 0 in the determination in step S489, and if the arrival flag is not 0 in the determination in step S490, the process proceeds directly to step S493. Also, if the value of the Gold Seven Counter is not 0 in the determination in step S487, the process proceeds to step S495, where it is determined whether the value of the Gold Seven Counter is 3. If the value of the Gold Seven Counter is not 3, the process proceeds directly to step S497. If the value of the Gold Seven Counter is 3, the value 3 is saved in the standby performance number (step S496), and then the process proceeds to step S497. In step S497, the value of the Gold Seven Counter is deducted by 1, and then the Gold Seven Loop lottery process is executed (step S498), after which the process proceeds to step S493.
ステップS493では上乗せモード抽せんを行い、その抽せん結果を上乗せモード番号に保存する(ステップS494)。その後、図54のステップS501に進み、補正カウンタ処理を行う。次いで、ベル回数切換抽せんを行い(ステップS502)、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、ベル回数切換抽せんの結果が0の場合は、ベル回数2抽せんを行い(ステップS504)、その抽せん結果をベル回カウンタに保存してから(ステップS505)、ステップS508に進み、ベル回数切換抽せんの結果が0でない場合は、ベル回数3抽せんを行い(ステップS506)、その抽せん結果をベル回カウンタに保存してから(ステップS507)、ステップS508に進む。 In step S493, a bonus mode lottery is performed, and the result is saved to the bonus mode number (step S494). Then, the process proceeds to step S501 in Figure 54, where the correction counter processing is performed. Next, a bell count switching lottery is performed (step S502), and it is determined whether the result is 0 or not (step S503). If the result of the bell count switching lottery is 0, a bell count 2 lottery is performed (step S504), the result is saved to the bell count counter (step S505), and the process proceeds to step S508. If the result of the bell count switching lottery is not 0, a bell count 3 lottery is performed (step S506), the result is saved to the bell count counter (step S507), and the process proceeds to step S508.
ステップS508ではベル回数カウンタ補正処理を行い、その後、到達フラグ処理を行う(ステップS509)。次いで、レバーウェイト番号に3を保存し(ステップS510)、待機演出番号が0であるか否かを判定する(ステップS511)。ここで、待機演出番号が0の場合は、待機演出番号に1を保存し(ステップS512)、図54のステップS477に進む。一方、待機演出番号が0でない場合は、そのままステップS477に進む。そして、全停時ウェイト番号に2を保存し、メイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンする。 In step S508, the bell count counter correction process is performed, followed by the arrival flag processing (step S509). Next, 3 is saved to the lever weight number (step S510), and it is determined whether the standby performance number is 0 or not (step S511). If the standby performance number is 0, 1 is saved to the standby performance number (step S512), and the process proceeds to step S477 in Figure 54. On the other hand, if the standby performance number is not 0, the process proceeds directly to step S477. Then, 2 is saved to the all-stop weight number, the main game state number 3 all-stop processing is completed, and the process returns.
図46のステップS369におけるメイン遊技状態番号4全停処理では、図55に示すように、AT周期優遇ゲーム数カンタの値を1減算し(ステップS521)、当該遊技がBB作動終了遊技であるか否かを判定する(ステップS522)。ここで、当該遊技がBB作動終了遊技でないときはそのままステップS525に進み、当該遊技がBB作動終了遊技であるときは、AT周期優遇ゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS523)、さらにAT周期カウンタの値を1減算してから(ステップS524)、ステップS525に進む。ステップS525では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する。ここで、AT当せんフラグが0の場合は、AT周期カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS526)、AT周期カウンタの値も0である場合は、引き戻し2抽せんを行う(ステップS527)。そして、その抽せん結果が0であるか否かを判定し(ステップS528)、抽せん結果が0のときは有利区間クリアカウンタに1を保存し(ステップS529)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。 In step S369 of Figure 46, during the complete stop processing for main game state number 4, as shown in Figure 55, the value of the AT cycle preferential game count counter is deducted by 1 (step S521), and it is determined whether the game is a BB activation termination game (step S522). If the game is not a BB activation termination game, the process proceeds directly to step S525. If the game is a BB activation termination game, 0 is stored in the AT cycle preferential game count counter (step S523), the value of the AT cycle counter is further deducted by 1 (step S524), and the process proceeds to step S525. In step S525, it is determined whether the AT win flag is 0. If the AT win flag is 0, it is determined whether the value of the AT cycle counter is 0 (step S526), and if the value of the AT cycle counter is also 0, a draw for the second draw is performed (step S527). Then, it is determined whether the lottery result is 0 or not (step S528). If the lottery result is 0, 1 is saved in the advantageous section clear counter (step S529), and the main game state number 4 full stop process is terminated and the system returns.
一方、上記ステップS526の判定でAT周期カウンタの値が0でない場合は、ステップS534に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0のときはそのままメイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0でないときは、ステップS535に進み、BB非成立であるか否かを判定する。そして、BB非成立のときはそのままメイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンし、BB成立のときは、メイン遊技状態番号に7を保存してから(ステップS536)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。 On the other hand, if the value of the AT cycle counter is not 0 as determined in step S526, the process proceeds to step S534 to determine whether the Type 1 BB win flag is 0. If the Type 1 BB win flag is 0, the process for stopping all main game state numbers 4 is terminated and the system returns. Conversely, if the Type 1 BB win flag is not 0, the process proceeds to step S535 to determine whether a BB has not occurred. If a BB has not occurred, the process for stopping all main game state numbers 4 is terminated and the system returns. If a BB has occurred, the system saves 7 to the main game state number (step S536), then terminates the process for stopping all main game state numbers 4 and returns.
また、上記ステップS525の判定でAT当せんフラグが0でない場合は、ステップS531に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0でないときは、ステップS532に進み、AT突入時遊技終了処理を行い、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0のときは、ステップS533に進み、メイン遊技状態番号に5を保存してから、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。さらに、上記ステップS528の判定で引き戻し2抽せんの結果が0でない場合は、ステップS530に進んでAT当せん時処理を行い、その後、メイン遊技状態番号に5を保存してから(ステップS533)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。 Furthermore, if the AT winning flag is not 0 in the determination in step S525, the process proceeds to step S531 to determine whether the Type 1 BB winning flag is 0. If the Type 1 BB winning flag is not 0, the process proceeds to step S532, where the AT entry game termination process is performed, the main game state number 4 all-stop process is terminated, and the system returns. Conversely, if the Type 1 BB winning flag is 0, the process proceeds to step S533, where 5 is saved to the main game state number, the main game state number 4 all-stop process is terminated, and the system returns. Additionally, if the result of the draw-back 2 lottery is not 0 in the determination in step S528, the process proceeds to step S530, where the AT winning process is performed, then 5 is saved to the main game state number (step S533), the main game state number 4 all-stop process is terminated, and the system returns.
図46のステップS371におけるメイン遊技状態番号6全停処理では、図56(A)に示すように、BB成立か否かを判定する(ステップS541)。そして、BB非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンし、BB成立の場合は、メイン遊技状態番号に1を保存してから(ステップS542)、メイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンする。 In step S371 of Figure 46, the process of stopping all main game state numbers 6 is performed. As shown in Figure 56(A), it is determined whether or not a Big Bonus (BB) has been achieved (step S541). If a BB has not been achieved, the process of stopping all main game state numbers 6 is terminated and the system returns. If a BB has been achieved, 1 is saved to the main game state number (step S542), and then the process of stopping all main game state numbers 6 is terminated and the system returns.
図46のステップS372におけるメイン遊技状態番号7全停処理では、図56(B)に示すように、BB成立か否かを判定する(ステップS551)。そして、BB非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号7全停処理を終了してリターンし、BB成立の場合は、メイン遊技状態番号に4を保存してから(ステップS552)、メイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンする。 In step S372 of Figure 46, during the full stop processing for main game state number 7, it is determined whether or not a Big Bonus (BB) has been achieved (step S551), as shown in Figure 56(B). If a BB has not been achieved, the full stop processing for main game state number 7 is terminated and the system returns. If a BB has been achieved, the system saves 4 to the main game state number (step S552), then terminates the full stop processing for main game state number 6 and returns.
図46のステップS365~S372に示すメイン遊技状態番号0~7の各全停処理のいずれかを実行した後は、図46のステップS373に進む。ここで指示番号に0を保存し、区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする。区間種別番号管理遊技終了処理からのリターンで、図30(B)のステップS8に進み、有利区間クリアカウンタ管理処理を行う。 After executing one of the full game stop processes for main game state numbers 0 to 7 shown in steps S365 to S372 of Figure 46, the process proceeds to step S373 of Figure 46. Here, 0 is saved as the instruction number, the section type number management game termination process is completed, and the system returns. Upon returning from the section type number management game termination process, the system proceeds to step S8 of Figure 30(B) to perform the advantageous section clear counter management process.
有利区間クリアカウンタ管理処理では、図57に示すように、有利区間クリアカウンタの値を1減算し(ステップS561)、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から0であるか否かを判定する(ステップS562)。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前は0でないときはステップS565に進み、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果0となったか否かを判定する。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果0となった場合はそのままステップS566に進む。これに対し、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算後も0となっていない場合は、ステップS567に進み、当該遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判定する。そして、当該遊技で再遊技作動図柄が表示された場合はそのままステップS569に進み、表示されなかった場合は純増カウンタに、当該遊技における遊技メダルの払出数からベット数を引いた値を加算してから(ステップS568)、ステップS569に進む。 In the advantageous section clear counter management process, as shown in Figure 57, the value of the advantageous section clear counter is deducted by 1 (step S561), and it is determined whether the value of the advantageous section clear counter was 0 before the deduction (step S562). If the value of the advantageous section clear counter was not 0 before the deduction, the process proceeds to step S565, where it is determined whether the value of the advantageous section clear counter became 0 as a result of the deduction. If the value of the advantageous section clear counter became 0 as a result of the deduction, the process proceeds directly to step S566. Conversely, if the value of the advantageous section clear counter is not 0 after the deduction, the process proceeds to step S567, where it is determined whether the re-play activation symbol was displayed in the game. If the re-play activation symbol was displayed, the process proceeds directly to step S569. If it was not displayed, the value obtained by subtracting the number of bets from the number of game tokens paid out in the game is added to the net increase counter (step S568), and then the process proceeds to step S569.
ステップS569では純増カウンタの値が2401以上であるか否かを判定し、純増カウンタの値が2401を下回っているときはステップS566に進み、2401以上のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。ステップS566では、指示機能に係る性能に影響を及ぼすデータ値を記憶する全ての記憶領域に0を保存し、ステップS563に進む。一方、上記ステップS562の判定で有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から0である場合は、そのままステップS563に進む。ステップS563では区間種別番号が0であるか否かを判定し、区間種別番号が0のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。これに対し、区間種別番号が0でないときは有利区間クリアカウンタに1500を保存してから(ステップS564)、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。 In step S569, it is determined whether the net increase counter value is 2401 or greater. If the net increase counter value is less than 2401, the process proceeds to step S566. If it is 2401 or greater, the advantageous section clear counter management process ends and the system returns. In step S566, 0 is stored in all memory areas that store data values affecting the performance of the instruction function, and the process proceeds to step S563. On the other hand, if the advantageous section clear counter value is 0 before the current subtraction, as determined in step S562, the process proceeds directly to step S563. In step S563, it is determined whether the section type number is 0. If the section type number is 0, the advantageous section clear counter management process ends and the system returns. Conversely, if the section type number is not 0, 1500 is stored in the advantageous section clear counter (step S564), and then the advantageous section clear counter management process ends and the system returns.
<タイマ割込処理>
次に、タイマ割込処理について図58を参照しつつ説明する。本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図58に示すように、まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を行い(ステップMT11)、次に、電源断が検知されたか否かを判定する(ステップMT12)。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う(ステップMT25)。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、
割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報(ATに関する情報を含む)の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt processing will be explained with reference to Figure 58. In this embodiment, processing such as reading each game operation signal output in response to game operations such as betting operations performed by the player, detecting (checking) the signal level, sending each control command, and controlling the reel drive is performed by timer interrupt processing which is carried out at predetermined fixed intervals (for example, 2.235 milliseconds). In this timer interrupt processing, as shown in Figure 58, first, an interrupt initial processing (save registers, disable interrupts, etc.) is performed (step MT11), and then it is determined whether or not a power outage has been detected (step MT12). If a power outage has been detected, power outage processing is performed (step MT25). In power outage processing, registers are saved and the stack pointer is saved,
The interrupt state is saved, etc. In addition, information regarding the role determination result and game state (including information regarding AT) stored in a designated memory area is retained, and checksum calculation and storage are also performed.
一方、電源断が検知されていなければ、割込カウンタ値を更新(「1」減算)する処理を行い(ステップMT13)、さらにタイマ計測を行う(ステップMT14)。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う(ステップMT15)。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。 On the other hand, if no power outage is detected, the interrupt counter value is updated (subtracted by "1") (step MT13), and then timer measurement is performed (step MT14). This timer measurement involves subtracting or adding the timer value of any timer set in the game progress control process described above. Next, the input ports are read (step MT15). This input port reading involves reading and storing the signal levels of each game operation signal input to the input ports, and determining the signal levels.
次いで、リール3a~3cの駆動(回転の加速、減速、定速維持や停止維持等)を制御するためのリール駆動制御処理を行う(ステップMT16)。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等)に応じて、ステッピングモータの出力相(励磁相)を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップMT17では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップMT16に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い(ステップMT18)、さらに、制御コマンドバッファ(CB)に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う(ステップMT19)。 Next, reel drive control processing is performed to control the driving of reels 3a to 3c (acceleration, deceleration, constant speed maintenance, stop maintenance, etc.) (step MT16). This reel drive control processing involves updating the reel drive pulse output counter value, which indicates the timing for switching the output phase (excitation phase) of the stepping motor, according to the reel drive state (stopped, reel rotation standby, accelerating, constant speed, deceleration, etc.), and acquiring, updating, and outputting reel drive pulse data to drive the stepping motor. In the next step, MT17, it is determined whether the reel drive control processing has been performed for all reels. If not, the process returns to step MT16 and the reel drive control processing is performed again. If it has been performed for all reels, port output processing is performed to generate excitation outputs for the reels, hoppers, blockers, etc. (step MT18), and then control command transmission processing is performed to send the control commands stored in the control command buffer (CB) (step MT19).
次に、ステップMT20に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号(外部信号)データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を実行させるLED表示を行う(ステップMT21)。このLED表示では、例えば、払出数表示ランプ46jにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー(E系エラーを除く)が発生していない場合には、遊技メダルの払出数に基づき払出数「0~9」を表示させたり、設定値に基づき「1~6」という数値を表示させたりする。さらに、押し順の報知を行う場合には、指示番号の表示態様「=1」~「=6」を表示させる。また、エラー(E系エラーを除く)が発生している場合には、エラー番号の値に基づきエラー表示を実行させる。 Next, the process proceeds to step MT20, where the external signal data stored in the predetermined memory area is read and the external signal is output. Then, an LED display is performed on the indicator lamps (step MT21). For example, the payout indicator lamp 46j displays the following: If no error (excluding E-series errors) occurs, it displays a payout number of "0-9" based on the number of game tokens dispensed, or a numerical value of "1-6" based on the set value. Furthermore, when indicating the order of button presses, it displays the instruction number in the format "=1" to "=6". If an error (excluding E-series errors) occurs, an error display is performed based on the error number value.
次に、ステップMT22に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、H0エラーが発生したか否かの判定、CEエラーが発生したか否かの判定、CPエラーが発生したか否かの判定、CHエラーが発生したか否かの判定、C0エラーが発生したか否かの判定、C1エラーが発生したか否かの判定、E6エラーが発生したか否かの判定、E7エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、E6エラーまたはE7エラーが発生した場合には、払出数表示ランプ46jにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、E系のエラーが発生した場合には、上述の設定変更時処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段200にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役決定等に用いる乱数を更新する処理行い(ステップMT23)、さらに割込復帰処理(レジスタの復帰、割込許可等)を行い(ステップMT24)、割込リターンする。 Next, the process proceeds to step MT22 for error management. This error management begins with an error check. This check determines whether an H0 error, CE error, CP error, CH error, C0 error, C1 error, E6 error, or E7 error has occurred. Furthermore, if an E6 or E7 error occurs, the payout indicator lamp 46j displays an error, and the game is stopped. Note that if an E-series error occurs, error recovery is possible if the setting change processing described above is executed. After this error check, if an error has occurred, the system performs an error detection output request set to send error information to the sub-control means 200. After executing this error management process, the system updates the random numbers used for determining roles, etc. (step MT23), then performs interrupt recovery processing (register recovery, interrupt enablement, etc.) (step MT24), and finally returns via interrupt.
<LED基板及び発光部品>
次に、主に図59~図66を参照して、図1に示した各演出ランプ(第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14b、第4演出ランプ16a,16b、飾りランプ32a,32b)などに用いられるLED基板や発光部品につ
いて説明する。なお、以下に説明するLED基板及び発光部品の用途は、スロットマシン1の演出ランプに限定されるものではない。
<LED substrates and light-emitting components>
Next, referring mainly to Figures 59 to 66, we will explain the LED substrates and light-emitting components used in each of the display lamps shown in Figure 1 (first display lamp 12, second display lamps 13a, 13b, third display lamps 14a, 14b, fourth display lamps 16a, 16b, decorative lamps 32a, 32b). Note that the applications of the LED substrates and light-emitting components described below are not limited to the display lamps of slot machine 1.
(LED基板の部品面形状と発光部品の構成)
図59に示すLED基板310は、スロットマシン1の第1演出ランプ12に用いられるLED基板を例示するものである。同様に、図59に示すLED基板320,330は、スロットマシンSMの第4演出ランプ16a,16bにそれぞれ用いられるLED基板を例示するものである。LED基板310,320,330は、遊技者が遊技中に注目することの多い表示部(ここでは、表示画面11a)の周囲に配置されている。
(Component surface shape of LED substrate and configuration of light-emitting components)
The LED board 310 shown in Figure 59 is an example of an LED board used in the first indicator lamp 12 of slot machine 1. Similarly, the LED boards 320 and 330 shown in Figure 59 are examples of LED boards used in the fourth indicator lamps 16a and 16b of slot machine SM, respectively. The LED boards 310, 320, and 330 are arranged around the display unit (in this case, the display screen 11a) that players often focus on while playing.
LED基板310の部品面311、LED基板320の部品面321、及びLED基板330の部品面331は、その正面視においてそれぞれ曲がった形状に形成されている。すなわち、LED基板310の部品面311は、その上側縁部312a及び下側縁部312bが全体的に湾曲した形状をなしており、LED基板320の部品面321は、上方に向かうに従って全体的に右方に湾曲するような形状をなしている。また、LED基板330の部品面331は、上方に向かうに従って全体的に左方に湾曲するような形状をなしている。なお、部品面に関して、曲がっている形状とは、上述の部品面311,321,331のような形状に限定されるものではない。例えば、図60(A)に示すLED基板301のように、その部品面302の側縁部の一部に図示するような屈曲部303や湾曲部304が形成されたものや、図60(B)に示すLED基板306のように、その部品面307が全体的に単数又は複数の位置で屈曲した形状をなすものも、部品面が曲がった形状に形成されているLED基板とする。 The component surfaces 311 of LED substrate 310, 321 of LED substrate 320, and 331 of LED substrate 330 are each formed in a curved shape when viewed from the front. Specifically, the component surface 311 of LED substrate 310 has an overall curved shape at its upper edge 312a and lower edge 312b, the component surface 321 of LED substrate 320 has a shape that curves to the right as it extends upwards, and the component surface 331 of LED substrate 330 has a shape that curves to the left as it extends upwards. It should be noted that the curved shape of the component surfaces is not limited to the shapes of component surfaces 311, 321, and 331 described above. For example, an LED substrate with a curved component surface is one in which a bent portion 303 or curved portion 304 is formed on a part of the side edge of its component surface 302, as shown in Figure 60(A), or one in which the component surface 307 is bent at one or more positions overall, as shown in Figure 60(B) of LED substrate 306.
LED基板310の部品面311、LED基板320の部品面311、及びLED基板330の部品面331には、それぞれ複数の発光部品340(一部のみに付番)が実装されている。発光部品340は、図61に示すように、直方体状に形成されたランプハウス(成形枠)341と、ランプハウス341に設けられたリードフレーム(電極)342と、ランプハウス341に形成された円筒状の凹部343内に設置された3個の発光素子とを有する表面実装型のPLCC(成形枠付)タイプのLEDデバイスである。3個の発光素子は、赤色LED素子344R、緑色LED素子344G及び青色LED素子344Bにより構成され、図示しないボンディングワイヤによりリードフレーム342に接続されている。ランプハウス341の凹部343内には、樹脂が注入されて3個の発光素子が封止されている。 Multiple light-emitting components 340 (some numbered) are mounted on the component side 311 of LED substrate 310, the component side 311 of LED substrate 320, and the component side 331 of LED substrate 330, respectively. As shown in Figure 61, the light-emitting component 340 is a surface-mount type PLCC (with molded frame) LED device, comprising a rectangular parallelepiped-shaped lamp housing (molding frame) 341, a lead frame (electrode) 342 provided in the lamp housing 341, and three light-emitting elements installed in a cylindrical recess 343 formed in the lamp housing 341. The three light-emitting elements consist of a red LED element 344R, a green LED element 344G, and a blue LED element 344B, and are connected to the lead frame 342 by bonding wires (not shown). Resin is injected into the recess 343 of the lamp housing 341 to seal the three light-emitting elements.
発光部品340では、図61に示すように、3個の発光素子(赤色LED素子344R、緑色LED素子344G及び青色LED素子344B)が正三角形状に位置し、かつ、赤色LED素子344Rから時計回りに、青色LED素子344B、緑色LED素子344Gの順に並ぶように配置されている。このように、3個の発光素子は各々の相対位置が定められている。なお、3個の発光素子の配置はこれに限定されるものではない。例えば、図62(A)に示す発光部品340Aのように、3個の発光素子(赤色LED素子344R、緑色LED素子344G及び青色LED素子344B)を直線状に配置してもよいし、図62(B)に示す発光部品340Bのように、3個の発光素子(赤色LED素子344R、緑色LED素子344G及び青色LED素子344B)をL字状に配置してもよい。また、赤色LED素子344R、緑色LED素子344G及び青色LED素子344Bの並び方は、図示した例とは異なる並び方(例えば、図示した例において、赤色LED素子344Rと緑色LED素子344Gの位置を入れ替えた並び方や、緑色LED素子344Gと青色LED素子344Bの位置を入れ替えた並び方など)であってもよい。 In the light-emitting component 340, as shown in Figure 61, three light-emitting elements (red LED element 344R, green LED element 344G, and blue LED element 344B) are arranged in an equilateral triangle, and are arranged clockwise from the red LED element 344R, in the order of blue LED element 344B, green LED element 344G. In this way, the relative positions of the three light-emitting elements are defined. However, the arrangement of the three light-emitting elements is not limited to this. For example, as shown in the light-emitting component 340A in Figure 62(A), the three light-emitting elements (red LED element 344R, green LED element 344G, and blue LED element 344B) may be arranged in a straight line, or as shown in the light-emitting component 340B in Figure 62(B), the three light-emitting elements (red LED element 344R, green LED element 344G, and blue LED element 344B) may be arranged in an L-shape. Furthermore, the arrangement of the red LED element 344R, the green LED element 344G, and the blue LED element 344B may differ from the illustrated example (for example, an arrangement where the positions of the red LED element 344R and the green LED element 344G are swapped, or an arrangement where the positions of the green LED element 344G and the blue LED element 344B are swapped, etc.).
ここでは、表面実装型のPLCCタイプのLEDデバイスを例にとって説明したが、他のタイプのLEDデバイス、例えば、表面実装型のPCB(基板)タイプのLEDデバイ
スや、ピン挿入型(縦型)のLEDデバイスなどを用いてもよい。また、光の三原色を構成する赤色、緑色、青色の発光素子に加え、それ以外の色(例えば、白色や黄色)の発光素子を備えたLEDデバイスを用いてもよい。
Here, we have used a surface-mount type PLCC LED device as an example, but other types of LED devices may also be used, such as surface-mount type PCB (printed board) LED devices or pin-insertion type (vertical) LED devices. Furthermore, in addition to the red, green, and blue light-emitting elements that constitute the three primary colors of light, LED devices equipped with light-emitting elements of other colors (for example, white or yellow) may also be used.
(発光部品の設置姿勢と赤色LED素子の向き)
LED基板310の部品面311に実装された各発光部品340はそれぞれ同一の姿勢で設置されている。また、LED基板320の部品面321に実装された各発光部品340もそれぞれ同一の姿勢で設置されており、LED基板330の部品面331に実装された各発光部品340もそれぞれ同一の姿勢で設置されている。具体的には、表示画面11aの上方に配置されるLED基板310の部品面311においては、図63(A)に示すように、各発光部品340は赤色LED素子344Rが下方(表示画面11aの方)を向く同一の姿勢(赤色LED素子344Rが表示画面11aの方に偏倚した状態の姿勢)で設置されている。図63(A)における4個の矢印は、LED基板310がスロットマシンSMに設置された状態における部品面311に対する上下左右の各方向を示している。
(Installation orientation of light-emitting components and orientation of red LED elements)
Each light-emitting component 340 mounted on the component side 311 of the LED board 310 is installed in the same orientation. Similarly, each light-emitting component 340 mounted on the component side 321 of the LED board 320 is installed in the same orientation, and each light-emitting component 340 mounted on the component side 331 of the LED board 330 is installed in the same orientation. Specifically, on the component side 311 of the LED board 310, which is positioned above the display screen 11a, as shown in Figure 63(A), each light-emitting component 340 is installed in the same orientation with the red LED element 344R facing downwards (towards the display screen 11a) (an orientation in which the red LED element 344R is biased towards the display screen 11a). The four arrows in Figure 63(A) indicate the up, down, left, and right directions relative to the component side 311 when the LED board 310 is installed in the slot machine SM.
また、表示画面11aの左方に配置されるLED基板320の部品面321においては、図63(B)に示すように、各発光部品340は赤色LED素子344Rが右方(表示画面11aの方)を向く同一の姿勢(赤色LED素子344Rが表示画面11aの方に偏倚した状態の姿勢)で設置されている。さらに、表示画面11aの右方に配置されるLED基板330の部品面331においては、図63(C)に示すように、各発光部品340は赤色LED素子344Rが左方(表示画面11aの方)を向く姿勢(赤色LED素子344Rが表示画面11aの方に偏倚した状態の姿勢)で設置されている。図63(B)における4個の矢印は、LED基板320がスロットマシンSMに設置された状態における部品面321に対する上下左右の各方向を示し、図63(C)における4個の矢印は、LED基板330がスロットマシンSMに設置された状態における部品面331に対する上下左右の各方向を示している。 Furthermore, on the component side 321 of the LED board 320 located to the left of the display screen 11a, as shown in Figure 63(B), each light-emitting component 340 is installed in the same orientation with the red LED element 344R facing to the right (towards the display screen 11a) (an orientation in which the red LED element 344R is biased toward the display screen 11a). In addition, on the component side 331 of the LED board 330 located to the right of the display screen 11a, as shown in Figure 63(C), each light-emitting component 340 is installed in the orientation with the red LED element 344R facing to the left (towards the display screen 11a) (an orientation in which the red LED element 344R is biased toward the display screen 11a). The four arrows in Figure 63(B) indicate the up, down, left, and right directions relative to the component surface 321 when the LED board 320 is installed in the slot machine SM, and the four arrows in Figure 63(C) indicate the up, down, left, and right directions relative to the component surface 331 when the LED board 330 is installed in the slot machine SM.
このように、1つのLED基板の部品面に実装される各発光部品を同一姿勢に揃えることによって、各発光部品の光り方を均一化することができるので、各発光部品による照明による演出効果を高めることが可能となる。これに対し、1つのLED基板の部品面に実装される各発光部品の姿勢がバラバラであると、各発光部品を一斉に同一色で光らせた場合などにおいて、各発光部品の光り方にバラつきが生じて演出効果が低減する虞がある。なお、1つのLED基板の部品面においては、そこに実装される全ての発光部品を同一姿勢に揃えることが好ましいが、一部の発光部品が異なる姿勢で設置されていてもよい。同一姿勢で設置される発光部品の割合としては、1つのLED基板の部品面に配置される全発光部品のうちの7割または8割以上とすることが好ましいが、5割以上の発光部品が同一姿勢で設置されていれば、一応の効果を得ることが可能である。これは、以下に説明する赤色LED素子344Rの向きの効果についても同様である。 In this way, by aligning each light-emitting component mounted on the component side of a single LED board to the same orientation, the way each component illuminates can be made uniform, thereby enhancing the lighting effect provided by each component. Conversely, if the orientations of the light-emitting components mounted on the component side of a single LED board are inconsistent, when all components are illuminated simultaneously in the same color, variations in illumination may occur, potentially reducing the overall effect. While it is preferable to align all light-emitting components mounted on the component side of a single LED board to the same orientation, some components may be positioned in different orientations. Ideally, 70% or 80% or more of the light-emitting components on the component side of a single LED board should be positioned in the same orientation; however, a reasonable effect can be achieved if 50% or more of the components are positioned in the same orientation. This also applies to the effect of the orientation of the red LED element 344R, which will be explained below.
また、上述したように、赤色LED素子344Rが表示画面11aの方に偏倚した姿勢となるように各発光部品340を設置することにより、次のような効果が得られる。すなわち、赤色LED素子344Rが発する赤色光は、緑色光や青色光に比べて波長が長く人の眼に届きやすい。また、赤色は人の注意を引く色であり目立つ。一方、表示画面11aは、遊技中において遊技者が注目することも多い。そのため、赤色LED素子344Rが表示画面11aの方を向くように各発光部品340を設置することによって、表示画面11aを見ている遊技者の眼に赤色光が入りやすくなり、これにより視覚上、発光部品340の光り方が強まるような効果が得られるので、照明による演出効果を高めることが可能となる。 Furthermore, as described above, by positioning each light-emitting component 340 so that the red LED element 344R is biased towards the display screen 11a, the following effects can be obtained. Specifically, the red light emitted by the red LED element 344R has a longer wavelength than green or blue light and is more easily accessible to the human eye. Also, red is a color that attracts attention and is conspicuous. On the other hand, the display screen 11a is often the focus of a player's attention during gameplay. Therefore, by positioning each light-emitting component 340 so that the red LED element 344R faces the display screen 11a, the red light is more easily absorbed by the eyes of the player viewing the display screen 11a. This creates a visually intensified effect, enhancing the lighting effect.
なお、発光部品340において、赤色LED素子344Rが表示画面11aの方に偏倚
した状態の姿勢とは、好ましくは、緑色LED素子344G及び青色LED素子344Bよりも赤色LED素子344Rの方が最も表示画面11aに近い側に位置するような姿勢(図63(A)~(C)に示すような姿勢)をいうが、これに限定されるものではない。例えば、図64(A)に示すような姿勢で発光部品340が設置された場合を考える。このとき、表示画面11aは、右方に配置されているものとする。この姿勢の場合、赤色LED素子344Rよりも緑色LED素子344Gの方が、右方側(表示画面11aに近い側)に位置することになる。しかし、発光部品340を左右方向に二分する仮想線L11を設定すると、赤色LED素子344Rは、この仮想線L11よりも右側の領域に位置しており、その点で、表示画面11aの方を向いているといえる。そこで、このような発光部品340の姿勢についても、赤色LED素子344Rが表示画面11aの方(右方)に偏倚した状態の姿勢とする。
In the light-emitting component 340, the orientation in which the red LED element 344R is biased toward the display screen 11a preferably refers to the orientation in which the red LED element 344R is located closest to the display screen 11a than the green LED element 344G and the blue LED element 344B (as shown in Figures 63(A) to (C)), but is not limited to this. For example, consider the case where the light-emitting component 340 is installed in the orientation shown in Figure 64(A). In this case, the display screen 11a is located to the right. In this orientation, the green LED element 344G is located to the right (closer to the display screen 11a) than the red LED element 344R. However, if we set a virtual line L11 that divides the light-emitting component 340 in the left-right direction, the red LED element 344R is located in the region to the right of this virtual line L11, and in that respect, it can be said to be facing toward the display screen 11a. Therefore, the orientation of the light-emitting component 340 is such that the red LED element 344R is biased towards the display screen 11a (to the right).
また、同様に、図64(B)に示すような姿勢で発光部品340が設置された場合を考える。このとき、表示画面11aは、下方に配置されているものとする。この姿勢の場合、赤色LED素子344Rよりも青色LED素子344Bの方が、下方側(表示画面11aに近い側)に位置することになる。しかし、発光部品340を上下方向に二分する仮想線L12を設定すると、赤色LED素子344Rは、この仮想線L11よりも下方側の領域に位置しており、その点で、表示画面11aの方を向いているといえる。そこで、このような発光部品340の姿勢についても、赤色LED素子344Rが表示画面11aの方(下方)に偏倚した状態の姿勢とする。 Furthermore, consider the case where the light-emitting component 340 is installed in the orientation shown in Figure 64(B). In this case, the display screen 11a is assumed to be positioned below. In this orientation, the blue LED element 344B is located lower (closer to the display screen 11a) than the red LED element 344R. However, if we define a virtual line L12 that divides the light-emitting component 340 vertically, the red LED element 344R is located in the region below this virtual line L11, and in that respect, it can be said to be facing the display screen 11a. Therefore, even in this orientation of the light-emitting component 340, we assume that the red LED element 344R is biased towards the display screen 11a (downward).
(発光部品の設置密度)
図59に示すように、LED基板310の部品面311は、領域AR1と領域AR2との2つの領域に分けられる。領域AR1は、領域AR2よりも表示画面11aに近い下方側に配置されている。そして、表示画面11aからの距離(例えば、表示画面11aの中心からの距離)が相対的に遠い領域AR2よりも、表示画面11aからの距離が相対的に近い領域AR1の方が、発光部品340の設置密度(単位面積当たりの設置数)が高くなるように設定されている。すなわち、領域AR1における複数の発光部品340の配置ピッチ(隣接する発光部品340間の距離)の方が、領域AR2における複数の発光部品340の配置ピッチよりも短くなるように各発光部品340が設置されている。
(Installation density of light-emitting components)
As shown in Figure 59, the component side 311 of the LED substrate 310 is divided into two regions: region AR1 and region AR2. Region AR1 is located lower down and closer to the display screen 11a than region AR2. Region AR1, which is relatively closer to the display screen 11a (for example, the distance from the center of the display screen 11a), is set to have a higher installation density (number of components per unit area) of light-emitting components 340 than region AR2, which is relatively farther away from the display screen 11a. In other words, each light-emitting component 340 is installed such that the arrangement pitch (distance between adjacent light-emitting components 340) in region AR1 is shorter than the arrangement pitch of multiple light-emitting components 340 in region AR2.
このように、表示画面11aからの距離が相対的に遠い領域AR2よりも、表示画面11aからの距離が相対的に近い領域AR1において、発光部品340の設置密度を高く設定することにより、次のような効果が得られる。すなわち、領域AR1における発光部品340の設置密度を高くすることにより、領域AR1における各発光部品340による単位面積当たりの光の強度を高めることができる。また、領域AR1は領域AR2よりも表示画面11aに近いので、領域AR1の発光部品340からの光は、表示画面11aを見ている遊技者の眼に入りやすい。そのため、領域AR1における各発光部品340による単位面積当たりの光の強度が高まることにより、照明による演出効果を高めることが可能となる。 Thus, by setting a higher installation density of the light-emitting components 340 in region AR1, which is relatively closer to the display screen 11a than region AR2, which is relatively farther away from the display screen 11a, the following effects can be obtained. Specifically, by increasing the installation density of the light-emitting components 340 in region AR1, the light intensity per unit area from each light-emitting component 340 in region AR1 can be increased. Furthermore, since region AR1 is closer to the display screen 11a than region AR2, the light from the light-emitting components 340 in region AR1 is more easily seen by the player viewing the display screen 11a. Therefore, by increasing the light intensity per unit area from each light-emitting component 340 in region AR1, it becomes possible to enhance the lighting effect.
このような発光部品340の設置密度については、LED基板320の部品面321及びLED基板330の部品面331に関しても同様に構成されており、同様の効果を得ることが可能である。すなわち、図59に示すように、LED基板320の部品面321は、領域AR11~領域R15の5つの領域に分けられる。領域AR11は、領域AR12よりも表示画面11aに近い右方側に配置されており、領域AR11の方が領域AR12よりも発光部品340の設置密度が高く設定されている。また、領域AR14は領域AR15よりも表示画面11aに近い右斜め下側に配置され、領域AR13は領域AR14よりも表示画面11aに近い右斜め下側に配置されている。そして、発光部品340の設置密度は、領域AR15よりも領域AR14の方が高く、領域AR14よりも領域AR13
の方が高く設定されている。
The installation density of the light-emitting components 340 is configured similarly for the component surface 321 of the LED substrate 320 and the component surface 331 of the LED substrate 330, and the same effect can be obtained. That is, as shown in Figure 59, the component surface 321 of the LED substrate 320 is divided into five regions, from region AR11 to region R15. Region AR11 is located to the right, closer to the display screen 11a than region AR12, and the installation density of light-emitting components 340 is set higher in region AR11 than in region AR12. Region AR14 is located diagonally to the lower right, closer to the display screen 11a than region AR15, and region AR13 is located diagonally to the lower right, closer to the display screen 11a than region AR14. The installation density of light-emitting components 340 is higher in region AR14 than in region AR15, and higher in region AR13 than in region AR14.
The value is set higher.
同様に、LED基板330の部品面331は、領域AR21~領域R25の5つの領域に分けられる。領域AR21は、領域AR22よりも表示画面11aに近い左方側に配置されており、領域AR21の方が領域AR22よりも発光部品340の設置密度が高く設定されている。また、領域AR24は領域AR25よりも表示画面11aに近い左斜め下側に配置され、領域AR13は領域AR14よりも表示画面11aに近い左斜め下側に配置されている。そして、発光部品340の設置密度は、領域AR25よりも領域AR24の方が高く、領域AR24よりも領域AR23の方が高く設定されている。 Similarly, the component side 331 of the LED substrate 330 is divided into five regions: regions AR21 to R25. Region AR21 is located to the left, closer to the display screen 11a than region AR22, and the installation density of light-emitting components 340 is set higher in region AR21 than in region AR22. Region AR24 is located to the lower left, closer to the display screen 11a than region AR25, and region AR13 is located to the lower left, closer to the display screen 11a than region AR14. The installation density of light-emitting components 340 is set higher in region AR24 than in region AR25, and higher in region AR23 than in region AR24.
(赤色LED素子同士が近接しない)
LED基板310の部品面311、LED基板320の部品面321、及びLED基板330の部品面331では、赤色LED素子344R同士が互いに近接しない状態となるように各発光部品340が配置されている。ここで、赤色LED素子344R同士が近接しない状態とは、1つのLED基板の部品面において、最も近接して配置された2つの発光部品のうちの一方の発光部品の赤色LED素子344Rと他方の発光部品の赤色LED素子344Rとの間に、赤色ではない別の色のLED素子(緑色LED素子344G又は青色LED素子344B)が位置するように2つの発光部品が配置されることをいう。以下、この点について具体的に説明する。
(Red LED elements should not be in close proximity to each other)
On the component side 311 of the LED substrate 310, the component side 321 of the LED substrate 320, and the component side 331 of the LED substrate 330, each light-emitting component 340 is arranged such that the red LED elements 344R are not in close proximity to each other. Here, the state in which the red LED elements 344R are not in close proximity means that, on the component side of one LED substrate, the two light-emitting components are arranged such that a non-red LED element (green LED element 344G or blue LED element 344B) is located between the red LED element 344R of one of the two closest light-emitting components. This point will be explained in detail below.
例えば、部品面311の領域AR1において、左右方向に互いに最も近接して配置される2つの発光部品340は、図65(A)に示すような状態で配置されている。このとき、図中左側の発光部品340の赤色LED素子344Rと、図中右側の発光部品340の赤色LED素子344Rとの間には(より詳細には、2つの赤色LED素子344Rの間でかつ2つの発光部品340の上下方向の幅内の領域(図中2点鎖線で囲む矩形の領域)内には)、図中左側の発光部品340の緑色LED素子344Gと、図中右側の発光部品340の青色LED素子344Bとが位置している。そのため、2つの発光部品340は、それぞれの赤色LED素子344R同士が近接しない状態となるように配置されていることになる。 For example, in region AR1 of component surface 311, two light-emitting components 340 that are closest to each other in the left-right direction are arranged as shown in Figure 65(A). In this case, between the red LED element 344R of the left light-emitting component 340 and the red LED element 344R of the right light-emitting component 340 (more specifically, within the area between the two red LED elements 344R and within the vertical width of the two light-emitting components 340 (the rectangular area enclosed by the dashed-dot line in the figure)), the green LED element 344G of the left light-emitting component 340 and the blue LED element 344B of the right light-emitting component 340 are located. Therefore, the two light-emitting components 340 are arranged so that their respective red LED elements 344R are not in close proximity to each other.
別の例として、部品面321の領域AR11において、上下方向に互いに最も近接して配置される2つの発光部品340は、図65(B)に示すような状態で配置されている。このとき、図中上側の発光部品340の赤色LED素子344Rと、図中下側の発光部品340の赤色LED素子344Rとの間には(より詳細には、2つの赤色LED素子344Rの間でかつ2つの発光部品340の左右方向の幅内の領域(図中2点鎖線で囲む矩形の領域)内には)、図中上側の発光部品340の青色LED素子344Bと、図中下側の発光部品340の緑色LED素子344Gとが位置している。そのため、2つの発光部品340は、それぞれの赤色LED素子344R同士が近接しない状態となるように配置されていることになる。 As another example, in region AR11 of component surface 321, two light-emitting components 340 that are closest to each other in the vertical direction are arranged as shown in Figure 65(B). In this case, between the red LED element 344R of the upper light-emitting component 340 and the red LED element 344R of the lower light-emitting component 340 (more specifically, within the area between the two red LED elements 344R and within the width of the two light-emitting components 340 in the horizontal direction (the rectangular area enclosed by the dashed-dot line in the figure)), the blue LED element 344B of the upper light-emitting component 340 and the green LED element 344G of the lower light-emitting component 340 are located. Therefore, the two light-emitting components 340 are arranged so that their respective red LED elements 344R are not in close proximity to each other.
なお、1つのLED基板の部品面において、最も近接して配置された2つの発光部品のうちの一方の発光部品の赤色LED素子344Rと他方の発光部品の赤色LED素子344Rとの間に、赤色ではない別の色のLED素子が位置しない場合には、それらの2つの発光部品は、それぞれの赤色LED素子344R同士が近接した状態で配置されていることになる。 Furthermore, on the component side of a single LED substrate, if there are no LED elements of a color other than red between the red LED element 344R of one of the two closest light-emitting components and the red LED element 344R of the other light-emitting component, then those two light-emitting components are positioned with their respective red LED elements 344R in close proximity to each other.
例えば、1つのLED基板の部品面において、左右方向に互いに最も近接して配置される2つの発光部品340が、図66(A)に示すような状態で配置されている場合を考える。このとき、図中左側の発光部品340の赤色LED素子344Rと、図中右側の発光部品340の赤色LED素子344Rとの間(2つの赤色LED素子344Rの間でかつ
2つの発光部品340の上下方向の幅内の領域(図中2点鎖線で囲む矩形の領域)内)には、緑色LED素子344Gも青色LED素子344Bも位置していない。そのため、この2つの発光部品340は、それぞれの赤色LED素子344R同士が近接した状態で配置されていることになる。
For example, consider the case where two light-emitting components 340 are positioned closest to each other in the left-right direction on the component side of a single LED substrate, as shown in Figure 66(A). In this case, neither a green LED element 344G nor a blue LED element 344B is located between the red LED element 344R of the left light-emitting component 340 and the red LED element 344R of the right light-emitting component 340 (the area between the two red LED elements 344R and within the vertical width of the two light-emitting components 340 (the rectangular area enclosed by the dashed line in the figure)). Therefore, these two light-emitting components 340 are positioned so that their respective red LED elements 344R are in close proximity to each other.
なお、図66(A)に示すような状態で配置されている2つの発光部品340の間に、別の発光部品340を、例えば図66(B)に示すような状態で配置してもよい。その場合、図中左側の発光部品340の赤色LED素子344Rと、図中右側の発光部品340の赤色LED素子344Rとの間(図中2点鎖線で囲む矩形の領域内)に、図中下側の発光部品340の緑色LED素子344G及び青色LED素子344Bが位置することになる。そのため、これにより、赤色LED素子344R同士が互いに近接するように配置された状態は解消されることになる。 Furthermore, another light-emitting component 340 may be placed between the two light-emitting components 340 arranged as shown in Figure 66(A), for example, in the configuration shown in Figure 66(B). In that case, the green LED element 344G and blue LED element 344B of the lower light-emitting component 340 will be located between the red LED element 344R of the left light-emitting component 340 and the red LED element 344R of the right light-emitting component 340 (within the rectangular area enclosed by the dashed-dot line in the figure). Therefore, the situation where the red LED elements 344R are positioned too close to each other is eliminated.
上述したように、赤色LED素子344R同士が互いに近接しない状態となるように各発光部品340を配置することにより、次のような効果が得られる。すなわち、先にも述べたように、赤色LED素子344Rの発光色である赤色は人の注意を引く目立つ色である。そのため、赤色LED素子344R同士が互いに近接していると、そのような近接している部分において赤色が偏り、視覚上、色ムラ等が発生してしまう虞がある。赤色LED素子344R同士が互いに近接しない状態とすることにより、部分的な赤色の偏りを解消して色を均一化することができるので、照明による演出効果を高めることが可能となる。 As described above, by arranging the light-emitting components 340 so that the red LED elements 344R are not in close proximity to each other, the following effects can be obtained. That is, as previously mentioned, the red color emitted by the red LED elements 344R is a conspicuous color that attracts human attention. Therefore, if the red LED elements 344R are in close proximity to each other, the red color may become uneven in those close areas, potentially causing visual color unevenness. By ensuring that the red LED elements 344R are not in close proximity to each other, the unevenness of the red color can be eliminated, resulting in a more uniform color and thus enhancing the lighting effect.
なお、1つのLED基板の部品面においては、そこに実装される全ての発光部品について、それぞれの赤色LED素子同士が互いに近接しない状態となるように各発光部品が設置されていることが好ましいが、一部の発光部品についてはそれぞれの赤色LED素子同士が互いに近接した状態で設置されていてもよい。赤色LED素子同士が互いに近接しない状態となるように設置される発光部品の割合としては、1つのLED基板の部品面に配置される全発光部品のうちの7割または8割以上とすることが好ましいが、5割以上の発光部品が、それぞれの赤色LED素子同士が互いに近接しない状態となるように設置されていれば、一応の効果を得ることが可能である。 Furthermore, on the component side of a single LED substrate, it is preferable that all light-emitting components mounted there are positioned so that their respective red LED elements are not in close proximity to each other. However, some light-emitting components may be positioned so that their respective red LED elements are in close proximity to each other. It is preferable that 70% or 80% or more of the light-emitting components on the component side of a single LED substrate are positioned so that their respective red LED elements are not in close proximity to each other. However, a certain level of effectiveness can be achieved if 50% or more of the light-emitting components are positioned so that their respective red LED elements are not in close proximity to each other.
ここでは、スロットマシンSMにおける第1演出ランプ12に用いられるLED基板310及び、第4演出ランプ16a,16bにそれぞれ用いられるLED基板320,330を例にとって、LED基板の形状や実装される発光部品の配置等に関する特徴構成について説明したが、これに限定されるものではなく、任意のLED基板及び発光部品に対して上述の特徴構成を適用することが可能である。また、上述のようなLED基板及び発光部品の特徴構成は、ぱちんこ遊技機PMにおける任意のLED基板及び発光部品に対しても適用することが可能である。 Here, we have described the characteristic configuration of the LED boards, such as the shape of the LED boards and the arrangement of the mounted light-emitting components, using the LED board 310 used in the first display lamp 12 and the LED boards 320 and 330 used in the fourth display lamps 16a and 16b, respectively, in a slot machine SM as examples. However, this is not limited to these examples, and the above characteristic configuration can be applied to any LED board and light-emitting component. Furthermore, the above-described characteristic configuration of LED boards and light-emitting components can also be applied to any LED board and light-emitting component in a pachinko game machine PM.
また、ここでは、スロットマシンSMにおける表示画面11aを表示部の例として説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、表示窓Wや下パネルカバー31を表示部としてもよい。また、特定のキャラクタが表示される領域を表示部としてもよい。ぱちんこ遊技機PMにおける表示部としては、遊技領域PAや遊技領域PA内に設けられる演出画像表示部、或いは、特定のキャラクタが表示される領域を挙げることができる。 Furthermore, while the display screen 11a in the slot machine SM was described here as an example of a display unit, it is not limited to this. For example, the display window W or the lower panel cover 31 may also be used as a display unit. Alternatively, the area where a specific character is displayed may also be used as a display unit. Examples of display units in a pachinko game machine PM include the game area PA, the performance image display unit provided within the game area PA, or the area where a specific character is displayed.
以上に説明したLED基板および発光部品はスロットマシンに限らずぱちんこ遊技機の演出用ランプや装飾用ランプにも適用可能である。以下に、適用可能なパチンコ遊技機の一例を示す。 The LED circuit boards and light-emitting components described above are applicable not only to slot machines but also to the display and decorative lamps in pachinko machines. An example of a pachinko machine to which these components can be applied is shown below.
≪ぱちんこ遊技機PMの概略構成≫
図67及び図68に、上述したLED基板および発光部品が適用可能なパチンコ遊技機PMの概略的な構成を示す。なお、以降の説明においては、便宜上、図67の各矢印で示す方向をそれぞれ、前後方向、左右方向、上下方向と称して説明する。ぱちんこ遊技機PMは、図67に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠401の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠402が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構403により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置404を利用して常には外枠401と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Overview of the configuration of a Pachinko game machine (PM)>
Figures 67 and 68 show a schematic configuration of a pachinko game machine PM to which the above-described LED substrate and light-emitting components can be applied. For convenience, in the following explanation, the directions indicated by the arrows in Figure 67 will be referred to as the front-back direction, left-right direction, and up-down direction, respectively. As shown in Figure 67, the pachinko game machine PM is configured such that a front frame 402, which is a rectangular frame in size to match the opening front of an outer frame 401 that forms a vertically oriented fixed holding frame, can be opened and closed and attached and detached by upper and lower hinge mechanisms 403 arranged on the left front edges of each other. The front frame 402 is normally kept in a closed state, engaged and connected to the outer frame 401, using a locking device 404 called a double lock provided on the right front edge.
前枠402には、この前枠402の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠405が上下のヒンジ機構403を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置404を利用して常には前枠402の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠402には、遊技盤410が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠405の複層ガラス405aを通して遊技盤410の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。 A rectangular glass frame 405, shaped to fit the upper front area of the front frame 402, is assembled to the front frame 402 using upper and lower hinge mechanisms 403, allowing it to open and close horizontally and be detached. A locking device 404 keeps it closed, covering the front of the front frame 402. The game board 410 is detachably set and held within the front frame 402, and the game area PA in front of the game board 410 is visible through the double-glazed glass 405a of the glass frame 405, which is normally kept closed.
ガラス枠405の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿406a及び下球皿406b)が設けられ、下球皿406bの正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル407が設けられている。ガラス枠405の前面側には、発光ダイオード(LED)等の発光素子を有する電飾ランプ408や、遊技の展開状態に応じて効果音を発生させるスピーカ409が設けられている。 The lower part of the glass frame 405 is provided with upper and lower ball trays (upper ball tray 406a and lower ball tray 406b) for storing game balls. A launch handle 407 for launching game balls is provided on the front right side of the lower ball tray 406b. The front side of the glass frame 405 is provided with an illuminated lamp 408 having a light-emitting element such as a light-emitting diode (LED), and a speaker 409 that generates sound effects according to the game's progress.
図67では詳細な図示を省略しているが、遊技盤410は、ルータ加工等を施した矩形状の積層合板に、所定の図柄が印刷されたセルを貼り付けて成型される化粧板を基板とし、上下のレール飾りに囲まれて略円形状の遊技領域PAが形成される。遊技領域PAには、多数本の遊技釘、風車、中央飾り、遊技の進行状況に応じて所定の画像が表示される演出画像表示部、各種入賞口などの遊技構成部品(いずれも図示略)が設けられ、遊技領域PAの下端部には入賞口に落入することなく落下した遊技球を裏面側に排出するためのアウト口(図示略)が遊技盤410を前後に貫通して形成されている。 Although detailed illustrations are omitted in Figure 67, the game board 410 uses a decorative panel as its base, which is formed by attaching cells printed with predetermined patterns to a rectangular laminated plywood that has been processed using a router or similar method. A roughly circular game area PA is formed, surrounded by upper and lower rail decorations. The game area PA is equipped with numerous game pins, a windmill, a central decoration, a display unit that shows predetermined images according to the progress of the game, and various prize winning slots (all not shown). At the lower end of the game area PA, an outlet (not shown) is formed, penetrating the game board 410 from front to back, for discharging game balls that have fallen without entering the prize winning slots to the back side.
図68に示すように、前枠402の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠402よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤430が、上下のヒンジ機構403を介して前枠402後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤430には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー430Cが着脱自在に装着されており、常には前枠402に取り付けられた遊技盤410の裏面側を覆って配設されている。 As shown in Figure 68, a rear set plate 430, which is based on a rectangular frame body that is somewhat smaller than the front frame 402 and has a central window connecting the front and rear, is connected to the rear of the front frame 402 via upper and lower hinge mechanisms 403, allowing it to open and close horizontally and be attached and detached. A rear set cover 430C, which is a rectangular box-shaped rear set cover with an open front, is detachably attached to this rear set plate 430 and is normally positioned to cover the back side of the game board 410 attached to the front frame 402.
裏セット盤430の各部には、多数個の遊技球を貯留する球貯留タンク431、球貯留タンク431から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール432、タンクレール432の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部材433、球供給通路部材433により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット434、賞球払出ユニット434から払い出された遊技球を上球皿406に導くための賞球通路部材435などが設けられている。 Each part of the reverse set board 430 is provided with a ball storage tank 431 for storing numerous game balls, a tank rail 432 extending from the ball storage tank 431 to the right with a gentle downward slope, a ball supply passage member 433 connected to the right end of the tank rail 432 and extending downward, a prize ball dispensing unit 434 for dispensing game balls guided by the ball supply passage member 433, and a prize ball passage member 435 for guiding the game balls dispensed from the prize ball dispensing unit 434 to the upper ball tray 406.
遊技盤410の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板(図示略)を有する主制御基板ケースユニットCU1や、遊技展開に応じた画像表示、効果照明、効果音等の演出全般の制御を行う演出制御基板(図示略)を有する演出制御基板ケースユニットCU2などが、裏セットカバー430Cにより覆われるように取り付けられている。これに対して、裏セット盤430の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板(図示略)を有する払出制御基板ケースユニットCU3や
、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板(図示略)を有する電源基板ケースユニットCU4などが取り付けられている。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)で接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。
On the back of the game board 410, a main control board case unit CU1, which has a main control board (not shown) that comprehensively controls the operation of the pachinko game machine PM, and an effect control board case unit CU2, which has an effect control board (not shown) that controls all effects such as image display, effect lighting, and sound effects according to the game progression, are mounted so as to be covered by a back set cover 430C. On the back of the back set board 430, a payout control board case unit CU3, which has a payout control board (not shown) that controls the launching and payout of game balls, and a power supply board case unit CU4, which has a power supply board (not shown) that receives power from the game facility and supplies power to various control boards and electrical/electronic components are mounted. These control boards and the electrical/electronic components of each part of the pachinko game machine PM are connected by harnesses (connector cables) so that the pachinko game machine PM can be operated.
ぱちんこ遊技機PMは、外枠401が遊技施設の遊技島(設置枠台)に固定設置され、前枠402、ガラス枠405等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿406aに遊技球を貯留させて発射ハンドル407を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル407が回動操作されると、上球皿406aに貯留された遊技球が、ガラス枠405の背面側に配設される球送り機構によって1球ずつ発射機構に送り出され、発射機構により遊技領域PAに打ち出されて、以降パチンコゲームが展開される。 The pachinko game machine PM has its outer frame 401 fixedly installed on the game island (installation frame) of the game facility. The front frame 402, glass frame 405, etc., are closed and locked when the machine is put into play. Gameplay begins by storing game balls in the upper ball tray 406a and rotating the launch handle 407. When the launch handle 407 is rotated, the game balls stored in the upper ball tray 406a are fed one by one to the launch mechanism by a ball feeding mechanism located on the back side of the glass frame 405. The launch mechanism then launches the balls into the game area PA, and the pachinko game proceeds from there.
<基板ケースユニット>
次に、図69~図77を参照して、これらの図に示す基板ケースユニット500について説明する。なお、以下の説明では便宜的に、この基板ケースユニット500を、ぱちんこ遊技機PMの主制御基板ケースユニットCU1(図68を参照)に相当するものとして説明するが、これに限定されるものではない。また、以下の説明においては、説明の便宜のため、前後左右上下の各方向は、ぱちんこ遊技機PMへの取付状態での方向として、図69の状態を基準にして定義しており、図69に示す矢印の方向をそれぞれ前後左右上下と称して説明する。
<Circuit board case unit>
Next, with reference to Figures 69 to 77, the circuit board case unit 500 shown in these figures will be described. For convenience, in the following description, this circuit board case unit 500 will be described as corresponding to the main control circuit board case unit CU1 of the pachinko game machine PM (see Figure 68), but it is not limited to this. Also, in the following description, for the sake of explanation, the directions of front, back, left, right, up, and down are defined based on the state in Figure 69 as the direction when it is installed on the pachinko game machine PM, and the directions of the arrows shown in Figure 69 will be referred to as front, back, left, right, up, and down, respectively.
主制御基板ケースユニット500は、例えば、ぱちんこ遊技機PMにおける制御の中枢を担う主制御基板510と、主制御基板510を内部に収容する略矩形容器状の基板ケース560と、を主体として構成される。 The main control board case unit 500 is primarily composed of, for example, a main control board 510, which serves as the central control mechanism in a pachinko game machine (PM), and a roughly rectangular container-shaped board case 560 that houses the main control board 510.
主制御基板510は、矩形形状のプリント配線板を基板として構成され、図70に示すように、その部品面(「実装面」とも称する)511に、CPU520、設定変更部530、設定値表示モニタ540、性能表示モニタ550及び複数のコネクタ(図ではコネクタCN1~CN5のみに付番)が実装されている。また、この部品面511には、詳細図示を省略しているが、ROMやRAM等の電子デバイスや抵抗等の電子・電気部品も実装されている。なお、CPU520は、その長辺が主制御基板510の長辺方向(図69における左右方向)に沿うように部品面511に配置されている。主制御基板510は、その四隅にビス挿通孔512a~512dを有しており、各ビス挿通孔512a~512dに挿通されるビス(図77に示すビス513を参照)により、基板ケース560(後述するトップケース565)の内面側に固定される。 The main control board 510 is constructed using a rectangular printed circuit board as its substrate. As shown in Figure 70, the CPU 520, setting change unit 530, setting value display monitor 540, performance display monitor 550, and multiple connectors (only connectors CN1 to CN5 are numbered in the figure) are mounted on its component side (also referred to as the "mounting side") 511. Although not shown in detail, electronic devices such as ROM and RAM, as well as electronic and electrical components such as resistors, are also mounted on this component side 511. The CPU 520 is positioned on the component side 511 such that its long side aligns with the long side direction of the main control board 510 (the left-right direction in Figure 69). The main control board 510 has screw insertion holes 512a to 512d at its four corners, and is fixed to the inner surface of the board case 560 (the top case 565 described later) by screws (see screw 513 shown in Figure 77) inserted through each of the screw insertion holes 512a to 512d.
設定変更部530は、図70に示すように、設定鍵型スイッチ531と設定変更スイッチ536とを有して構成される。設定鍵型スイッチ531は、遊技者にとっての有利度、例えば特別図柄の当否抽選など出玉率に影響する所定の当否抽選における当選確率の高低の程度(ランク)を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ536は、設定値を複数段階(本実施形態では6段階)で変更するためのスイッチである。設定鍵型スイッチ531は、遊技店員が所持する設定変更キー(図示せず)を差し込んで回動操作することが可能な設定変更キーシリンダ532を有しており、設定鍵型スイッチ531は、この設定変更キーシリンダ532の回動操作により切り換えられるように構成されている。設定変更スイッチ536は、遊技店員により押圧操作される設定変更ボタン537を有しており、この設定変更ボタン537の押圧操作により切り換えられるように構成されている。なお、設定変更部530(設定鍵型スイッチ531、設定変更スイッチ536)は、主制御基板510以外の別の基板に設けてもよいし、基板以外の他の部位に設けてもよい。 As shown in Figure 70, the setting change unit 530 is configured to include a setting key type switch 531 and a setting change switch 536. The setting key type switch 531 is a switch operated to confirm and change the setting value that determines the degree of advantage for the player, for example, the degree (rank) of the probability of winning in a predetermined win/fail lottery that affects the payout rate, such as the lottery for winning special symbols. The setting change switch 536 is a switch for changing the setting value in multiple stages (six stages in this embodiment). The setting key type switch 531 has a setting change key cylinder 532 into which a setting change key (not shown) held by a game store employee can be inserted and rotated, and the setting key type switch 531 is configured to be switched by rotating this setting change key cylinder 532. The setting change switch 536 has a setting change button 537 that is pressed by a game store employee, and is configured to be switched by pressing this setting change button 537. The setting change unit 530 (setting key type switch 531, setting change switch 536) may be provided on a separate board other than the main control board 510, or on a part other than a board.
設定変更部530は、主制御基板510に電源が供給されていない状態で、かつ、設定変更キーシリンダ532に設定変更キーが差し込まれて後方から見て時計方向(「設定変更キー操作方向」とも称する)に約90度回動操作された状態で、かつ、設定変更スイッチ536がオン状態(設定変更ボタン537が押圧操作された状態)において、電源が供給されると、設定変更モード(設定値を変更可能とするモード)を開始する。また、この設定変更モードにおいて、設定変更スイッチ536(設定変更ボタン537)が押圧操作される毎に1~6の6段階で設定値を切り換え、切り換えた設定値を設定値表示モニタ540に表示させる。そして、設定変更キーが元の位置に戻されると設定値を確定し、設定変更モードを終了して通常モード(遊技を行うことが可能なモードで設定値表示モニタ540は非点灯状態となる)に移行する。なお、設定変更モードを起動させるための条件として、上記条件以外に、外枠401に対し前枠402が開いた状態(「前枠開放状態」とも称する)であることを加えてもよい。また、前枠開放状態でない場合は、設定変更モードから通常モードに移行しないようにしてもよい。設定変更モードから通常モードに移行すると、設定変更が完了したことを報知する設定変更音が、所定のスピーカから出力される。 The setting change unit 530 starts the setting change mode (a mode in which the setting value can be changed) when power is supplied while the main control board 510 is not powered, the setting change key is inserted into the setting change key cylinder 532 and rotated approximately 90 degrees clockwise when viewed from the rear (also referred to as the "setting change key operation direction"), and the setting change switch 536 is in the ON state (the setting change button 537 is pressed). In this setting change mode, each time the setting change switch 536 (setting change button 537) is pressed, the setting value is switched in one of six steps from 1 to 6, and the switched setting value is displayed on the setting value display monitor 540. When the setting change key is returned to its original position, the setting value is confirmed, the setting change mode ends, and the system transitions to the normal mode (a mode in which the game can be played and the setting value display monitor 540 is not lit). In addition to the above conditions, the front frame 402 must be open relative to the outer frame 401 (also referred to as the "front frame open state") as a condition for activating the setting change mode. Furthermore, if the front frame is not open, the system may be prevented from transitioning from the setting change mode to the normal mode. Upon transitioning from the setting change mode to the normal mode, a setting change sound indicating completion of the setting change will be output from a designated speaker.
また、設定変更部600における設定変更スイッチ536は、RAMクリアスイッチとしても機能するように構成されている。すなわち、設定変更モードを開始させるために、設定変更スイッチ536(設定変更ボタン537)を押圧操作した状態において電源投入を行うと、主制御基板510は、RAMに記憶された全情報のうち、少なくとも遊技状態に関する情報(通常状態、確変状態、時短状態、潜伏確変状態等の情報)をクリアする。また、このとき、設定値は出玉率が一番低くなる設定値(例えば、設定1)に更新される。なお、設定変更スイッチ536をRAMクリアスイッチとして兼用せずに、専用のRAMクリアスイッチ(RAMクリアボタン)を別に設けるようにしてもよい。この場合、専用のRAMクリアスイッチがオン状態において、電源が供給されると、設定変更モードが起動されるようにしてもよい。また、設定値が1段階(例えば、設定1)しかないように構成してもよい。その場合、設定変更スイッチ536(設定変更ボタン537)を押圧操作しても設定値が更新されることはない(例えば、設定1のまま変わらない)。 Furthermore, the setting change switch 536 in the setting change unit 600 is configured to also function as a RAM clear switch. That is, when the setting change switch 536 (setting change button 537) is pressed and the power is turned on to start the setting change mode, the main control board 510 clears at least the information related to the game state (information such as normal state, probability change state, time-saving state, latent probability change state, etc.) from all the information stored in the RAM. At this time, the setting value is updated to the setting value that results in the lowest payout rate (for example, setting 1). Alternatively, instead of using the setting change switch 536 as a RAM clear switch, a separate dedicated RAM clear switch (RAM clear button) may be provided. In this case, the setting change mode may be activated when power is supplied while the dedicated RAM clear switch is in the ON state. Alternatively, the system may be configured to have only one setting value (for example, setting 1). In this case, pressing the setting change switch 536 (setting change button 537) will not update the setting value (for example, it will remain unchanged at setting 1).
さらに、設定変更部530は、主制御基板510に電源が供給されていない状態で、かつ、設定変更キーシリンダ532に設定変更キーが差し込まれて設定変更キー操作方向に約90度回動操作された状態(但し、設定変更スイッチ536はオフ状態)において、電源が供給されると、設定確認モード(設定値を確認可能とするモード)を開始し、現在の設定値を設定値表示モニタ540に表示する。そして、設定変更キーが元の位置に戻されると、設定確認モードを終了して通常モードに移行するようになっている。なお、設定確認モードを起動させるための条件として、上記条件以外に、前枠開放状態であることを加えてもよい。ぱちんこ遊技機PMでは、電源が供給された後に、設定変更キーにより設定変更キーシリンダ532が回動操作されて設定鍵型スイッチ531がオン状態とされても設定変更モードにも設定確認モードにも移行せず、設定値表示モニタ540に設定値が表示されることはない。 Furthermore, when the setting change unit 530 is powered off from the main control board 510, and the setting change key is inserted into the setting change key cylinder 532 and rotated approximately 90 degrees in the direction of the setting change key operation (while the setting change switch 536 is in the off state), if power is supplied, it starts the setting confirmation mode (a mode that allows confirmation of the setting value) and displays the current setting value on the setting value display monitor 540. When the setting change key is returned to its original position, the setting confirmation mode ends and the system returns to normal mode. In addition to the above conditions, the front frame must be open as a condition for activating the setting confirmation mode. In the Pachinko game machine PM, even if the setting change key cylinder 532 is rotated by the setting change key after power is supplied, and the setting key type switch 531 is turned ON, the system does not transition to either the setting change mode or the setting confirmation mode, and the setting value is not displayed on the setting value display monitor 540.
基板ケース560は、遊技盤20の背面に着脱されるボトムケース561と、このボトムケース561に着脱自在に取り付けられるトップケース565とを備えて構成されており、ボトムケース561にトップケース565を装着した閉止状態で前後整合するケース右側縁部に、係合連結機構570が設けられている。ボトムケース561及びトップケース565は、互いの開口同士を相対向させた閉止状態で組み合わされて一体化される。ボトムケース561及びトップケース565は、共に無色透明な樹脂材料(例えば、ポリカーボネート等)を用いて射出成形等の成形手段により形成され、外部からでも基板ケース560内を視認可能に構成されている。 The circuit board case 560 comprises a bottom case 561 that is detachably attached to the back of the game board 20, and a top case 565 that is detachably attached to the bottom case 561. An engagement and connecting mechanism 570 is provided on the right edge of the case, which aligns front to back when the top case 565 is attached to the bottom case 561 in the closed state. The bottom case 561 and the top case 565 are combined and integrated in the closed state with their openings facing each other. Both the bottom case 561 and the top case 565 are formed using a colorless, transparent resin material (e.g., polycarbonate) by molding or other molding means, and are configured so that the inside of the circuit board case 560 can be seen from the outside.
ボトムケース561は全体として後面開放の矩形箱状に形成されており、トップケース565は全体として前面開放の矩形箱状に形成されている。トップケース565は、ボトムケース561に対して左右方向にスライド装着可能に構成されている。すなわち、ボトムケース561に対してトップケース565を左方に若干ずらした状態で両ケース561,565を前後方向に対向させながら組み合せ、トップケース565を右方向(以下において「閉止方向」とも称する)にスライド移動させることにより、ボトムケース561とトップケース565とを、互いの開口同士を相対向させた閉止状態で一体化することができる。一方、一体化された両ケース561,565は、ボトムケース561に対しトップケース565を左方向(以下において「開放方向」とも称する)に所定距離スライド移動させることにより、分離することが可能となる。 The bottom case 561 is formed as a rectangular box shape with an open rear, and the top case 565 is formed as a rectangular box shape with an open front. The top case 565 is configured to slide onto the bottom case 561 in the left-right direction. That is, by slightly shifting the top case 565 to the left of the bottom case 561 and combining the two cases 561 and 565 facing each other in the front-rear direction, and then sliding the top case 565 to the right (hereinafter also referred to as the "closing direction"), the bottom case 561 and the top case 565 can be integrated in a closed state with their openings facing each other. On the other hand, the integrated cases 561 and 565 can be separated by sliding the top case 565 a predetermined distance to the left (hereinafter also referred to as the "opening direction") relative to the bottom case 561.
係合連結機構570は、一体化されたボトムケース561とトップケース565とを、さらにカシメ部材575を用いて互いに係合連結し、これにより、ボトムケース561に対してトップケース565が開放方向へスライド移動することができないように規制する。すなわち、係合連結機構570は、ボトムケース561の右側縁部に設けられたボトム側ロック部571(図71を参照)と、トップケース565の右側縁部に設けられたトップ側ロック部573(図72を参照)と、ボトム側ロック部571とトップ側ロック部573とを係合連結するためのカシメ部材575(図69を参照)と、を有して構成されている。 The engagement and connection mechanism 570 further engages and connects the integrated bottom case 561 and top case 565 using a crimping member 575, thereby restricting the top case 565 from sliding in the opening direction relative to the bottom case 561. Specifically, the engagement and connection mechanism 570 comprises a bottom-side locking portion 571 (see Figure 71) provided on the right edge of the bottom case 561, a top-side locking portion 573 (see Figure 72) provided on the right edge of the top case 565, and a crimping member 575 (see Figure 69) for engaging and connecting the bottom-side locking portion 571 and the top-side locking portion 573.
ボトム側ロック部571は、後方に向けて開口するボトム側ロック孔(図示略)を有しており、トップ側ロック部573は、ボトム側ロック孔と前後に整合する位置に表裏貫通して形成された上下のトップ側ロック孔573a(図69を参照)を有している。カシメ部材575は、前後に延びる軸部575aと、この軸部575aよりも大径の円盤状に形成された操作部575bと、軸部575bに凹設されたピン収容孔(図示略)内に設けられて軸部575aの中心軸と直交する方向に進退自在に支持された円筒状のロックピン575cとを有している。ロックピン575cは、ピン収容孔内に設けられたバネ(図示略)の反発力によってピン先端部が軸部575aの外方に突出するよう付勢されている。 The bottom-side locking portion 571 has a bottom-side locking hole (not shown) that opens towards the rear, and the top-side locking portion 573 has upper and lower top-side locking holes 573a (see Figure 69) formed through the front and back at positions aligned front to back with the bottom-side locking hole. The crimping member 575 has a shaft portion 575a extending front to back, an operating portion 575b formed in the shape of a disc with a larger diameter than the shaft portion 575a, and a cylindrical locking pin 575c provided in a pin housing hole (not shown) recessed in the shaft portion 575b and supported to move freely in a direction perpendicular to the central axis of the shaft portion 575a. The locking pin 575c is biased so that its tip protrudes outward from the shaft portion 575a by the repulsive force of a spring (not shown) provided in the pin housing hole.
このような構成の係合連結機構570において、ボトムケース561とトップケース565とが閉止状態に一体化されると、ボトム側ロック部571とトップ側ロック部573が前後に対向して重なり合う状態となる。この状態で、カシメ部材575の軸部575aをボトム側ロック孔及びトップ側ロック孔573aに跨るように挿入して、カシメ部材575をボトム側ロック部571とトップ側ロック部573とに係合連結することで、ボトムケース561に対してトップケース565が閉止状態で取り外し不能(開放不能)となる。 In the engagement and coupling mechanism 570 with this configuration, when the bottom case 561 and the top case 565 are integrated in the closed state, the bottom-side locking portion 571 and the top-side locking portion 573 overlap and face each other front to back. In this state, by inserting the shaft portion 575a of the crimping member 575 across the bottom-side locking hole and the top-side locking hole 573a, the crimping member 575 engages and connects with the bottom-side locking portion 571 and the top-side locking portion 573, making the top case 565 in the closed state inaccessible (unopenable) from the bottom case 561.
トップケース565には、主制御基板510の各コネクタ(コネクタCN1~CN5を含む)の実装位置に対応して表裏貫通するコネクタ挿抜口(図示略)が形成されており、主制御基板510がトップケース565に取り付けられた状態で、主制御基板510の各コネクタがコネクタ挿抜口を通して外部に露出し(図69を参照)、演出制御基板や画像制御基板、払出制御基板等とハーネス(コネクタケーブル)を介して電気接続可能となる。 The top case 565 has connector insertion/removal openings (not shown) that penetrate from both sides, corresponding to the mounting positions of each connector (including connectors CN1 to CN5) of the main control board 510. When the main control board 510 is mounted on the top case 565, each connector of the main control board 510 is exposed to the outside through the connector insertion/removal openings (see Figure 69), allowing for electrical connection to the performance control board, image control board, payout control board, etc., via harnesses (connector cables).
また、トップケース565には、主制御基板510の設定変更部530(設定鍵型スイッチ531及び設定変更スイッチ536)の実装位置に対応して表裏貫通する設定変更部対応口(図示略)が形成されており、主制御基板510がトップケース565に取り付けられた状態で、設定変更部530が設定変更部対応口を通して外部に露出するようになっている(図69を参照)。なお、トップケース565には、設定変更部対応口から後方に臨む設定変更部530を覆う小扉567(図72を参照)が、開閉揺動可能に取り付けら
れている(図69では図示略)。設定変更部530(設定鍵型スイッチ531及び設定変更スイッチ536)を操作する際には、この小扉567を上方に揺動させて、設定変更部530を露出させる。
Furthermore, the top case 565 has a setting change section corresponding opening (not shown) that penetrates from front to back, corresponding to the mounting position of the setting change section 530 (setting key type switch 531 and setting change switch 536) of the main control board 510. When the main control board 510 is attached to the top case 565, the setting change section 530 is exposed to the outside through the setting change section corresponding opening (see Figure 69). The top case 565 is also equipped with a small door 567 (see Figure 72) that covers the setting change section 530 facing rearward from the setting change section corresponding opening, and is swingable open and closed (not shown in Figure 69). When operating the setting change section 530 (setting key type switch 531 and setting change switch 536), this small door 567 is swung upward to expose the setting change section 530.
以上のように構成され、基板ケース560内に主制御基板510を収納した基板ケースユニット500は、ボトムケース561が前方側、トップケース565が後方側となる状態で、遊技盤420の背面側に取り付けられる。基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態において、基板ケース560の右側縁部(基板ケース560の左右の側縁部のうち、係合連結機構570が設けられている方の側縁部)は、前枠402の開放端側縁部(前枠402の左右の側縁部のうち、ヒンジ機構403a,403bが設けられた方の側縁部とは反対側の、前枠402が開く方の側縁部)の側に位置することとなる。 As described above, the circuit board case unit 500, which houses the main control board 510 within the circuit board case 560, is mounted on the rear side of the game board 420 with the bottom case 561 facing forward and the top case 565 facing rear. When the circuit board case unit 500 is mounted on the rear side of the game board 420, the right edge of the circuit board case 560 (the side edge of the circuit board case 560 on which the engagement coupling mechanism 570 is provided) is located on the side of the open end edge of the front frame 402 (the side edge of the front frame 402 on which the hinge mechanisms 403a and 403b are provided, opposite to the side edge on which the front frame 402 opens).
(7セグメントLEDの構成の違い)
上述した設定値表示モニタ540は、図73に示すように、1桁のLED表示灯(ドット付き7セグメントLED)541から構成されている。このLED表示灯541は、8の字形に配置された7個の棒状のLEDセグメントと、ドットポイント形に形成された1個の点状のLEDセグメントとで構成される。LED表示灯541の各LEDセグメントは、赤色に点灯するように構成されるとともに、非点灯状態(消灯状態)においても赤色に見えるように構成される。例えば、各LEDセグメントの発光素子として赤色点灯のLED素子が用いられるとともに、LED素子を覆うカバー部材(ランプカバー)や拡散シートが赤色の透光性部材で構成される。
(Differences in the configuration of 7-segment LEDs)
As shown in Figure 73, the above-mentioned setting value display monitor 540 consists of a single-digit LED indicator light (7-segment LED with dots) 541. This LED indicator light 541 consists of seven rod-shaped LED segments arranged in a figure-eight shape and one dot-shaped LED segment formed in a dot-point shape. Each LED segment of the LED indicator light 541 is configured to light up in red, and is also configured to appear red even when not lit (off). For example, a red-lit LED element is used as the light-emitting element of each LED segment, and the cover member (lamp cover) and diffusion sheet covering the LED element are made of a red translucent material.
なお、点灯状態におけるLEDセグメントの赤色と、非点灯状態におけるLEDセグメントの赤色とは、厳密には同じ色とは限らない。具体的には例えば、256階調のRBG表色系で色を表す場合、点灯状態におけるLEDセグメントの赤色を、(R,G,B)=(255,0,0)としたとき、非点灯状態におけるLEDセグメントの赤色は、(R,G,B)=(255,0,0)とは限らない。例えば、R成分が「200」以上あり、G成分及びB成分が「100」以下である色の場合、具体例として、(R,G,B)=(237,26,61)や、(R,G,B)=(241,91,91)などの場合も赤色に含まれるとする。なお、非点灯状態におけるLEDセグメントの色は、非点灯状態におけるLEDセグメントを白色光(遊技店における室内照明灯の光なども含む)で照明したときの色である。なお、厳密な色の違いを考慮して、以下の説明では、点灯状態におけるLEDセグメントの色のことを「赤色」と称し、非点灯状態におけるLEDセグメントの色のことを「赤系色」とも称する。 It should be noted that the red color of an LED segment when it is lit and the red color of an LED segment when it is not lit are not necessarily the same color. Specifically, for example, when representing a color using a 256-level RGB color system, if the red color of an LED segment when it is lit is (R, G, B) = (255, 0, 0), then the red color of an LED segment when it is not lit is not necessarily (R, G, B) = (255, 0, 0). For example, in the case of a color where the R component is "200" or more and the G and B components are "100" or less, specific examples include (R, G, B) = (237, 26, 61) and (R, G, B) = (241, 91, 91), which are also included in the color red. The color of an LED segment when it is not lit is the color when the LED segment is illuminated with white light (including the light from indoor lighting in amusement parlors, etc.). To take into account the precise differences in color, in the following explanation, the color of the LED segment when lit will be referred to as "red," and the color of the LED segment when not lit will also be referred to as "reddish color."
図73(A)は、LED表示灯541の全てのLEDセグメントが非点灯状態にある場合を示し、図73(B)は、LED表示灯541の全てのLEDセグメントが点灯状態にある場合を示している。また、図73(C)は、LED表示灯541が数字の「6」を表示する場合の各LEDセグメントの点灯/非点灯状態を示している。これらの図では、便宜上、点灯状態のLEDセグメントを黒色(実際の色は赤色)、非点灯状態のLEDセグメントを灰色(実際の色は赤系色)で示し、両者を区別している。赤色は人の注意を引く目立つ色であり視認性が高い。そのため、LED表示灯541の各LEDセグメントを赤色点灯するように構成することにより、点灯状態でのLED表示灯541の視認性を高めることが可能となっている。また、設定値表示モニタ540のLED表示灯541は、各LEDセグメントが非点灯状態でも赤色(赤系色)に見えるように構成されているので、非点灯状態においても視認性が高く目立ちやすくなっている。 Figure 73(A) shows the case where all LED segments of the LED indicator light 541 are not lit, and Figure 73(B) shows the case where all LED segments of the LED indicator light 541 are lit. Figure 73(C) shows the lit/unlit states of each LED segment when the LED indicator light 541 displays the number "6". For convenience, these figures show the lit LED segments in black (actual color is red) and the unlit LED segments in gray (actual color is reddish) to distinguish between the two. Red is a conspicuous color that attracts human attention and has high visibility. Therefore, by configuring each LED segment of the LED indicator light 541 to light up in red, the visibility of the LED indicator light 541 when lit is improved. Furthermore, the LED indicator light 541 of the set value display monitor 540 is configured so that each LED segment appears red (reddish) even when unlit, thus maintaining high visibility and making it easily noticeable even when unlit.
一方、上記性能表示モニタ550は、図74に示すように、4桁のLED表示灯(ドット付き7セグメントLED)551~554から構成されている。各桁のLED表示灯5
51~554は、8の字形に配置された7個の棒状のLEDセグメントと、ドットポイント形に形成された点状の1個のLEDセグメントとで構成される。各LED表示灯551~554は、8個のLEDセグメントを選択的に点灯することで、0~9までの数字、アルファベット文字、ハイフンなどの表示が可能となっている。上位2桁のLED表示灯551,552は、例えば、ぱちんこ機PMの遊技性能データの種別を識別するための識別記号(例えば「bL.」)を表示する。一方、下位2桁のLED表示灯553,554は、遊技性能データの算出結果を示す数値(算出値「00」~「99」)を表示する。また、各LED表示灯551~554は、その計数データのサンプル数(累積遊技済み球数)が予め設定された規定数に達していない状況では点滅表示され、サンプル数が規定数に達した状況では点灯表示されるようになっている。また、性能表示モニタ550の各LED表示灯551~554は、電源投入時から所定期間(例えば、5秒間)は、点状のLEDセグメントを含む全てのLEDセグメントを点滅表示させるようになっている。これは、全てのLEDセグメントが点灯可能であるかを視認可能とするためのテストパターンとして設けられている。なお、点滅表示は、割込処理が実行される間隔に応じて、所定時間(例えば、0.3秒±10%の誤差;0.297秒以上0.33秒以下の範囲内の時間)ごとに、点灯と消灯を交互に繰り返すパターンで行われる。
On the other hand, the performance display monitor 550, as shown in Figure 74, is composed of four-digit LED indicator lights (seven-segment LEDs with dots) 551 to 554. Each digit LED indicator light 5
LEDs 51-554 consist of seven bar-shaped LED segments arranged in a figure-eight pattern and one dot-shaped LED segment. Each LED indicator light 551-554 can display numbers from 0 to 9, alphabet characters, hyphens, etc., by selectively lighting up its eight LED segments. The upper two digit LED indicator lights 551 and 552 display, for example, an identification symbol (e.g., "bL.") to identify the type of game performance data for the pachinko machine PM. On the other hand, the lower two digit LED indicator lights 553 and 554 display a numerical value (calculated value "00" to "99") indicating the calculation result of the game performance data. Furthermore, each LED indicator light 551-554 flashes when the number of samples of its counting data (cumulative number of balls played) has not reached a predetermined number, and lights up when the number of samples has reached the predetermined number. Furthermore, each of the LED indicator lights 551 to 554 of the performance display monitor 550 is configured to blink all LED segments, including dot-shaped LED segments, for a predetermined period (for example, 5 seconds) from the time the power is turned on. This is provided as a test pattern to make it possible to visually confirm whether all LED segments are capable of lighting up. The blinking display is performed in a pattern that alternates between lighting and turning off at predetermined time intervals (for example, an error of 0.3 seconds ± 10%; a time within the range of 0.297 seconds to 0.33 seconds), depending on the interval at which interrupt processing is executed.
性能表示モニタ550におけるLED表示灯551~554の各LEDセグメントは、赤色(例えば、(R,G,B)=(255,0,0))に点灯するように構成されるとともに、非点灯状態(消灯状態)においては白系色に見えるように構成される。例えば、各LEDセグメントの発光素子として赤色点灯のLED素子が用いられるとともに、LED素子を覆うカバー部材(ランプカバー)や拡散シートが白系色の透光性部材で構成される。なお、白系色とは、基本的には、(R,G,B)=(255,255,255)の白色や、(R,G,B)=(243,243,243)の乳白色など、R成分、G成分及びB成分を対等的、均等的に含む無彩色で比較的明るい(例えば、明度7以上)色をいうが、R成分、G成分及びB成分の割合が相対的に10%程度異なっている色、例えば、(R,G,B)=(250,240,230)なども白系色に含めるものとする。赤色は人の注意を引く目立つ色であり視認性が高い。そのため、LED表示灯541の各LEDセグメントを赤色点灯するように構成することにより、点灯時の各LED表示灯551~554の視認性を高めることが可能となっている。一方、白系色は、赤色(赤系色)と比べると目立たない色であり視認性は低い。そのため、LED表示灯551~554の各LEDセグメントが非点灯状態では白系色に見えるように構成された設定値表示モニタ540は、非点灯状態おける視認性が低く目立たないようになっている。 Each LED segment of the LED indicator lights 551 to 554 in the performance display monitor 550 is configured to light up in red (for example, (R, G, B) = (255, 0, 0)), and to appear white when not lit (off). For example, a red-lit LED element is used as the light-emitting element of each LED segment, and the cover member (lamp cover) and diffusion sheet covering the LED element are made of a white-colored translucent material. White-based colors basically refer to achromatic colors that contain R, G, and B components in equal and uniform proportions, such as white with (R, G, B) = (255, 255, 255) or milky white with (R, G, B) = (243, 243, 243), and are relatively bright (for example, lightness of 7 or higher). However, colors in which the proportions of R, G, and B components differ by about 10%, such as (R, G, B) = (250, 240, 230), are also included in the white-based color category. Red is a conspicuous color that attracts people's attention and has high visibility. Therefore, by configuring each LED segment of the LED indicator light 541 to light up in red, it is possible to improve the visibility of each LED indicator light 551 to 554 when lit. On the other hand, white-based colors are less conspicuous than red (red-based colors) and have low visibility. Therefore, the setting value display monitor 540, which is configured so that each LED segment of the LED indicator lights 551 to 554 appears white when not lit, has low visibility and is inconspicuous when not lit.
図74(A)は、LED表示灯551~554の全てのLEDセグメントが非点灯状態にある場合を示し、図74(B)は、LED表示灯551~554の全てのLEDセグメントが点灯状態にある場合を示している。また、図74(C)は、LED表示灯551~554が「bL.53」を表示する場合の各LEDセグメントの点灯/非点灯状態を示している。これらの図では、便宜上、点灯状態のLEDセグメントを黒色(実際の色は赤色)、非点灯状態のLEDセグメントを白色(実際の色は白系色)で示し、両者を区別している。 Figure 74(A) shows the case where all LED segments of LED indicator lights 551-554 are not illuminated, and Figure 74(B) shows the case where all LED segments of LED indicator lights 551-554 are illuminated. Figure 74(C) shows the illuminated/unilluminated state of each LED segment when LED indicator lights 551-554 display "bL.53". For convenience, in these figures, illuminated LED segments are shown in black (actual color is red), and unilluminated LED segments are shown in white (actual color is a whitish color) to distinguish between the two.
設定値表示モニタ540のLED表示灯541も性能表示モニタ550のLED表示灯551~554も、各LEDセグメントが点灯状態において赤色点灯(または赤色点滅)するので、非点灯状態における視認性はどちらも同等に高く目立つ。一方、設定値表示モニタ540のLED表示灯541の各LEDセグメントは非点灯状態でも赤系色に見えるように構成されているのに対し、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の各LEDセグメントは非点灯状態では白系色に見えるように構成されているので、非点灯状態における両者を識別しやすくなっている。また、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554は点灯状態のときに点滅することがあるので、各LEDセグメントが非
点灯状態では白系色、点灯状態では赤色に見えるように構成されていることで、点滅時に間欠的に点灯するLEDセグメントと消灯しているLEDセグメントとを識別しやすくなっている。これに対し、設定値表示モニタ540のLED表示灯541は点灯状態のときに点滅することはない。
Both the LED indicator lights 541 of the setting value display monitor 540 and the LED indicator lights 551-554 of the performance display monitor 550 light up red (or flash red) when illuminated, so both are equally highly visible and noticeable when not illuminated. On the other hand, the LED segments of the LED indicator lights 541 of the setting value display monitor 540 are configured to appear reddish even when not illuminated, while the LED segments of the LED indicator lights 551-554 of the performance display monitor 550 are configured to appear white when not illuminated, making it easier to distinguish between the two when not illuminated. In addition, the LED indicator lights 551-554 of the performance display monitor 550 may flash when illuminated, so the fact that each LED segment is configured to appear white when not illuminated and red when illuminated makes it easier to distinguish between LED segments that flash intermittently and LED segments that are off. In contrast, the LED indicator light 541 of the setting value display monitor 540 does not flash when illuminated.
なお、設定値表示モニタ540のLED表示灯541の各LEDセグメントを非点灯状態では白系色に見えるように、各セグメントにおけるカバー部材等を白系色の透光性部材で構成して相対的に目立たないようにし、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の各LEDセグメントを非点灯状態でも赤系色に見えるように、各LEDセグメントにおけるカバー部材等を赤系色の透光性部材で構成して相対的に目立つようにしてもよい。この場合には、非点灯状態における設定値表示モニタ540のLED表示灯541よりも同じく非点灯状態における性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の方が視認しやすくなる。また、設定値表示モニタ540のLED表示灯541よりも性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の方が点灯したり点滅したりする機会が多いため、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554(LED素子)の方が経年劣化しやすい。しかし、経年劣化等によりLED表示灯551~554の発光強度が低下して赤色の度合いが弱まった場合でも、各LEDセグメントにおけるカバー部材等の赤系色により補うことが可能となる。なお、設定値表示モニタ540のLED表示灯541の各LEDセグメントも性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の各LEDセグメントも、非点灯状態ではどちらも赤系色又は白系色に見えるように構成してもよい。 Furthermore, the LED segments of the LED indicator lights 541 on the setting value display monitor 540 may be made of white-colored translucent material so that they appear white when not lit, making them relatively inconspicuous. Conversely, the LED segments of the LED indicator lights 551 to 554 on the performance display monitor 550 may be made of red-colored translucent material so that they appear red when not lit, making them relatively conspicuous. In this case, the LED indicator lights 551 to 554 on the performance display monitor 550 will be easier to see than the LED indicator light 541 on the setting value display monitor 540 when not lit. Also, since the LED indicator lights 551 to 554 on the performance display monitor 550 light up and blink more often than the LED indicator light 541 on the setting value display monitor 540, the LED indicator lights 551 to 554 (LED elements) on the performance display monitor 550 are more prone to deterioration over time. However, even if the luminous intensity of the LED indicator lights 551-554 decreases due to aging or other factors, and the degree of redness weakens, this can be compensated for by the reddish color of the cover material or other components on each LED segment. Furthermore, both the LED segments of the LED indicator light 541 on the setting value display monitor 540 and the LED segments of the LED indicator lights 551-554 on the performance display monitor 550 may be configured to appear reddish or white when not illuminated.
設定値表示モニタ540は所定の状況で電源投入された時は非点灯状態のままで点灯状態とはならないのに対し、性能表示モニタ550は、同じ所定の状況での電源投入時であっても非点灯状態から点灯状態または点滅状態に移行する。所定の状況での電源投入時とは、特別な処理や操作がなされずに電源が入れられた状態、例えば、設定変更部530の設定鍵型スイッチ531が回動操作されていない状態で電源が入れられた時(「通常の電源投入時」とも称する)や、エラー状態で電源がオフとなって設定鍵型スイッチ531が回動操作されていない状態で電源が入れられた時(この場合、電源投入後にエラー状態となる)などをいう。但し、復帰させることが不可能なエラー状態のときは、所定の状況での電源投入時において非点灯状態から点灯状態または点滅状態に移行するようにすることにより、非点灯状態では目立たない性能表示モニタ550のLED表示灯551~554を、電源投入後直ちに目立たせることが可能となる。なお、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554は、エラー状態にあるときや、設定変更中であっても点灯又は点滅可能に構成してもよい。但し、エラー状態からの復帰が不可能なエラーの発生時には、性能表示モニタ550が消灯するように構成してもよい。 The setting value display monitor 540 remains unlit when powered on under predetermined conditions, whereas the performance display monitor 550 transitions from unlit to lit or blinking even when powered on under the same predetermined conditions. The predetermined conditions for powering on refer to a state where power is turned on without any special processing or operation, such as when the setting key type switch 531 of the setting change unit 530 is not rotated (also referred to as "normal power-on"), or when the power is turned on while the power is off due to an error and the setting key type switch 531 is not rotated (in this case, the error state occurs after power-on). However, in the case of an error state that cannot be recovered, by transitioning from unlit to lit or blinking when powered on under predetermined conditions, the LED indicator lights 551-554 of the performance display monitor 550, which are inconspicuous when unlit, can be made immediately noticeable after power-on. Furthermore, the LED indicator lights 551-554 of the performance display monitor 550 may be configured to light up or blink even when an error is occurring or during setting changes. However, the performance display monitor 550 may be configured to turn off when an error occurs that cannot be recovered from.
また、設定値表示モニタ540のLED表示灯541は、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554よりも大きく構成されており(図70を参照)、この点でも、性能表示モニタ550のLED表示灯551~554よりも視認性が高く目立つようになっている。なお、設定値表示モニタ540のLED表示灯541と性能表示モニタ550のLED表示灯551~554とを同等の大きさに構成したり、設定値表示モニタ540のLED表示灯541よりも性能表示モニタ550のLED表示灯551~554の方を大きく構成したりしてもよい。また、設定値表示モニタ540のLED表示灯541及び/または性能表示モニタ550のLED表示灯551~554を、ドット付きではない7セグメントLEDで構成してもよい。 Furthermore, the LED indicator light 541 of the setting value display monitor 540 is larger than the LED indicator lights 551-554 of the performance display monitor 550 (see Figure 70), making it more visible and conspicuous than the LED indicator lights 551-554 of the performance display monitor 550. Alternatively, the LED indicator light 541 of the setting value display monitor 540 and the LED indicator lights 551-554 of the performance display monitor 550 may be configured to be of the same size, or the LED indicator lights 551-554 of the performance display monitor 550 may be configured to be larger than the LED indicator light 541 of the setting value display monitor 540. Also, the LED indicator light 541 of the setting value display monitor 540 and/or the LED indicator lights 551-554 of the performance display monitor 550 may be configured as 7-segment LEDs without dots.
ここでは、ぱちんこ遊技機PMにおける設定値表示モニタ540及び性能表示モニタ550を例にとって、LED表示灯(7セグメントLED)の構成の違いについて説明したが、これに限定されるものではなく、任意の異なる7セグメントLEDを用いる場合に、それらに対し上述のような構成の違いを持たせることが可能である。また、上述のような
7セグメントLEDの構成の違いは、スロットマシン1において用いられる複数のLED表示灯に対しても適用することが可能である。例えば、スロットマシン1の主制御基板60において、性能表示モニタ550と類似した構成の表示モニタ(例えば、役物比率を表示する役物比率表示モニタ)や、設定値表示モニタ540と同様の構成の設定値表示モニタを設けるようにして、これらの表示モニタに対して、上述のような7セグメントLEDの構成の違いを持たせてもよい。また、貯留枚数表示ランプ46h及び払出数表示ランプ46jに対して、上述のような7セグメントLEDの構成の違いを持たせてもよい。
Here, the differences in the configuration of LED indicator lights (7-segment LEDs) were explained using the setting value display monitor 540 and the performance display monitor 550 in the pachinko game machine PM as examples. However, the explanation is not limited to these examples, and it is possible to apply the above-described differences in configuration to any different 7-segment LEDs used. Furthermore, the above-described differences in the configuration of 7-segment LEDs can also be applied to multiple LED indicator lights used in the slot machine 1. For example, the main control board 60 of the slot machine 1 may be provided with a display monitor with a configuration similar to the performance display monitor 550 (for example, a prize ratio display monitor that displays the prize ratio) and a setting value display monitor with a configuration similar to the setting value display monitor 540, and these display monitors may be given the above-described differences in the configuration of 7-segment LEDs. In addition, the above-described differences in the configuration of 7-segment LEDs may be applied to the stored coin count display lamp 46h and the payout count display lamp 46j.
(有色のカシメ部材)
上述したように基板ケース560の右側縁部には、係合連結機構570が設けられており(図69を参照)、係合連結機構570にはカシメ部材575が配置されている。本実施形態では、このカシメ部材575が有色部材(色の付いた部材)で構成されている。有色部材とは、部材表面に有色の塗装やメッキ処理が施された部材や、有色の材料で形成された部材等をいう。有色部材を形成する材料としては、樹脂や木材、金属等の任意の材料を用いることができる。なお、有色とは、無色透明の状態を除く、任意の色が付いた状態を意味しており、白色や灰色、黒色等の無彩色も含む。有色であれば透明(有色透明)であってもよいし、不透明であってもよい。
(Colored crimping component)
As described above, an engagement and coupling mechanism 570 is provided on the right edge of the substrate case 560 (see Figure 69), and a crimping member 575 is positioned on the engagement and coupling mechanism 570. In this embodiment, this crimping member 575 is made of a colored member (a member with a color). A colored member refers to a member whose surface has been painted or plated with a color, or a member formed from a colored material. Any material such as resin, wood, or metal can be used to form the colored member. Note that "colored" means any state with a color, excluding the colorless and transparent state, and includes achromatic colors such as white, gray, and black. If it is colored, it may be transparent (colored transparent) or opaque.
カシメ部材575を有色部材で構成することにより、次のような効果が得られる。すなわち、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態において、図72の矢印Kの方向から、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとすると、有色のカシメ部材575によって視線が遮られ、基板ケース560内が見えにくい状態となる。そのため、例えば、前枠402を少しだけ開き、その開放端側縁部からぱちんこ遊技機PM内を覗き込んでも、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を見通すことが難しくなるので、基板ケース560に対して不正行為が行われにくくなる。なお、遊技盤420の背面部(例えば、基板ケースユニット500を保持するために遊技盤420の背面に設けられるブラケット部材(図示略))からの基板ケースユニット500の取外し及び/または取付けは、基板ケース560の右側縁部以外の側縁部(上側縁部や左側縁部、下側縁部)の側から行われるように構成してもよいし、基板ケース560の右側縁部側から行われるように構成してもよい。 By making the crimping member 575 a colored material, the following effects can be obtained. That is, when the circuit board case unit 500 is attached to the back side of the game board 420, if one tries to look inside the circuit board case 560 from the direction of arrow K in Figure 72 through the right edge of the circuit board case 560, the line of sight is obstructed by the colored crimping member 575, making it difficult to see inside the circuit board case 560. Therefore, for example, even if one opens the front frame 402 slightly and looks inside the pachinko game machine PM from the open end edge, it becomes difficult to see inside the circuit board case 560 through the right edge of the circuit board case 560, thus making it more difficult to perform fraudulent acts against the circuit board case 560. Furthermore, the removal and/or installation of the circuit board case unit 500 from the rear of the game board 420 (for example, a bracket member provided on the rear of the game board 420 to hold the circuit board case unit 500 (not shown)) may be configured to be performed from a side edge other than the right edge of the circuit board case 560 (the upper side edge, left side edge, or lower side edge), or it may be configured to be performed from the right edge side of the circuit board case 560.
図72に示すように、カシメ部材575は、カシメ部材575の軸部575aの直径の寸法(径寸法)Dが、CPU520の短辺(図72におけるCPU520の上下方向)の幅寸法Wよりも長くなるように構成されている。また、主制御基板510の部品面511を高さ(図69における前後方向の位置)の基準面としたとき、図75に示すように、カシメ部材575の部品面511からの高さH12の方が、CPU520の部品面511からの高さH11よりも高くなるように構成されている。さらに、上下のカシメ部材575のうち下方に配置されるカシメ部材575と、主制御基板510に実装されたCPU520とは、図72に示すように、左右方向に直線的に並ぶ位置(左右方向に延びる仮想の同一直線上)に配置されている。すなわち、図72の矢印Kの方向から基板ケース560を見た場合に、CPU520はカシメ部材575の後ろに隠れる位置に配置されている。そのため、前枠402を少しだけ開き、その開放端側縁部からぱちんこ遊技機PM内を覗き込み、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を見ようとした場合、CPU520はカシメ部材575の後ろに隠れて視認できないようになっている。したがって、基板ケース560内のCPU520を対象とする不正行為が行われにくくなっている。 As shown in Figure 72, the crimping member 575 is configured such that the diameter (diameter dimension) D of the shaft portion 575a of the crimping member 575 is longer than the width dimension W of the short side (vertical direction of the CPU 520 in Figure 72). Furthermore, when the component surface 511 of the main control board 510 is used as the reference plane for height (position in the front-to-back direction in Figure 69), as shown in Figure 75, the height H12 of the crimping member 575 from the component surface 511 is higher than the height H11 of the CPU 520 from the component surface 511. In addition, as shown in Figure 72, the lower of the two crimping members 575 and the CPU 520 mounted on the main control board 510 are positioned in a linear fashion in the left-to-right direction (on the same imaginary straight line extending in the left-to-right direction). In other words, when viewing the circuit board case 560 from the direction of arrow K in Figure 72, the CPU 520 is positioned so that it is hidden behind the crimping member 575. Therefore, if one were to slightly open the front frame 402 and peer into the pachinko machine PM through its open edge, attempting to view the inside of the circuit board case 560 through its right edge, the CPU 520 would be hidden behind the crimping member 575 and not visible. Consequently, fraudulent activities targeting the CPU 520 inside the circuit board case 560 are significantly reduced.
ここでは、基板ケースユニット500に設置される有色部材として、カシメ部材575を例にとって説明したが、これに限定されるものではなく、カシメ部材以外の任意の有色部材を基板ケース560の右側縁部に配置することによっても同様の効果を得ることが可
能である。例えば、ぱちんこ遊技機PMの型式試験時等において試験装置側と電気的に接続されるために主制御基板510に実装される試験用コネクタを有色部材で形成し、この試験用コネクタ及びCPU520を、部品面511において左右方向に直線的に並ぶ位置(例えば、図72におけるCPU520とカシメ部材575との間の位置)に配置してもよい。この場合、CPU520の短辺の幅寸法Wよりも試験用コネクタの幅寸法(図69おける上下方向の幅寸法)の方が長くなるように、また、試験用コネクタの主制御基板510の部品面511からの高さの方が、CPU520の部品面511から高さよりも高く構成することが好ましい。これにより、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとした場合に、CPU520が試験用コネクタの後ろに隠れて見えにくくなる。
Here, a crimping member 575 was used as an example of a colored member installed on the circuit board case unit 500, but the explanation is not limited to this, and the same effect can be obtained by placing any colored member other than a crimping member on the right edge of the circuit board case 560. For example, a test connector mounted on the main control board 510 for electrical connection to the test device side during type testing of a pachinko game machine PM may be made of a colored member, and this test connector and the CPU 520 may be placed in a position where they are aligned linearly in the left-right direction on the component surface 511 (for example, the position between the CPU 520 and the crimping member 575 in Figure 72). In this case, it is preferable that the width dimension of the test connector (the vertical width dimension in Figure 69) is longer than the width dimension W of the short side of the CPU 520, and that the height of the test connector from the component surface 511 of the main control board 510 is greater than the height of the CPU 520 from the component surface 511. As a result, when attempting to look inside the circuit board case 560 through the right edge of the circuit board case 560, the CPU 520 is hidden behind the test connector and difficult to see.
また、上述したような有色部材を、基板ケース560の右側縁部以外の側縁部(上側縁部や左側縁部、下側縁部)に設けてもよい。例えば、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態における基板ケース560の上側縁部に有色部材を配置すれば、上方から、基板ケース560の上側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとした場合に、有色部材により視線が遮られ、基板ケース560内が見えにくい状態となる。基板ケース560の左側縁部や下側縁部に有色部材を配置した場合も、同様の作用効果が得られる。 Furthermore, the colored material described above may also be provided on the side edges of the circuit board case 560 other than the right edge (the upper, left, and lower edges). For example, if the colored material is placed on the upper edge of the circuit board case 560 when the circuit board case unit 500 is attached to the rear side of the game board 420, when someone tries to look inside the circuit board case 560 from above through the upper edge, the colored material will obstruct their line of sight, making it difficult to see inside the circuit board case 560. Similar effects can be obtained by placing the colored material on the left or lower edge of the circuit board case 560.
(基板ケースの側縁部における段差)
図69及び図72に示すように、基板ケース560右側縁部には段差部580が設けられている。この段差部580は、トップケース565に一体に形成されており、図76に示すように、第1段部581、第2段部582及び第3段部583の3つの段部と、第1段部581と第2段部582とを繋ぐ第1壁部584と、第2段部582と第3段部583とを繋ぐ第2壁部585と、第3壁部586とを有している。図76(A)は、図72の矢印Lの方向から見た状態の段差部580を模式的に示し、図76(B),(C)は、図72の矢印Kの方向から見た状態の段差部580を模式的に示している。
(Step at the side edge of the circuit board case)
As shown in Figures 69 and 72, a stepped portion 580 is provided on the right edge of the substrate case 560. This stepped portion 580 is integrally formed with the top case 565 and, as shown in Figure 76, has three stepped portions: a first stepped portion 581, a second stepped portion 582, and a third stepped portion 583, a first wall portion 584 connecting the first stepped portion 581 and the second stepped portion 582, a second wall portion 585 connecting the second stepped portion 582 and the third stepped portion 583, and a third wall portion 586. Figure 76(A) schematically shows the stepped portion 580 as viewed from the direction of arrow L in Figure 72, and Figures 76(B) and (C) schematically show the stepped portion 580 as viewed from the direction of arrow K in Figure 72.
このような段差部580を基板ケース560右側縁部に設けることにより、次のような効果が得られる。すなわち、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態において、図72の矢印Kの方向から、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとすると、基板ケース560内の様子(景色)が段差部580(主に第2段部582と第3段部583)により分断されたり歪められたりするので、基板ケース560内の視認性が低くなる。そのため、例えば、前枠402を少しだけ開き、その開放端側縁部からぱちんこ遊技機PM内を覗き込んでも、基板ケース560の右側縁部(段差部580)を通して基板ケース560内を視認することが難しくなるので、基板ケース560に対して不正行為が行われにくくなる。 By providing such a stepped portion 580 on the right edge of the circuit board case 560, the following effects can be obtained. That is, when the circuit board case unit 500 is attached to the rear side of the game board 420, if one attempts to look inside the circuit board case 560 from the direction of arrow K in Figure 72, the view inside the circuit board case 560 will be divided or distorted by the stepped portion 580 (mainly the second and third steps 582 and 583), thus reducing visibility inside the circuit board case 560. Therefore, for example, even if one slightly opens the front frame 402 and looks inside the pachinko game machine PM from its open edge, it becomes difficult to see inside the circuit board case 560 through the right edge (stepped portion 580), making it harder for fraudulent activity to occur against the circuit board case 560.
なお、段差部580に、上述したような有色部材を配置するようにしてもよい。例えば、上述したような試験用コネクタを段差部580に配置してもよい。段差部580に有色部材を配置することにより、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を覗く場合、基板ケース560内の様子(景色)が段差部580により分断されたり歪められたりするだけではなく、有色部材によって視線が遮られて基板ケース560内を見通すことが困難となるので、基板ケース560内の視認性をさらに低下させることができる。 Furthermore, a colored component as described above may be placed on the stepped portion 580. For example, a test connector as described above may be placed on the stepped portion 580. By placing a colored component on the stepped portion 580, when looking into the circuit board case 560 through the right edge of the circuit board case 560, not only is the view inside the circuit board case 560 divided or distorted by the stepped portion 580, but the line of sight is also obstructed by the colored component, making it difficult to see inside the circuit board case 560. This further reduces the visibility inside the circuit board case 560.
ここでは、基板ケース560の右側縁部に段差部580を設ける場合を例にとって説明したが、上述したような段差部を、基板ケース560の右側縁部以外の側縁部(上側縁部や左側縁部、下側縁部)に設けてもよい。例えば、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態における基板ケース560の下側縁部に段差部を設ければ、下方から、基板ケース560の下側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとし
た場合に、基板ケース560内の様子(景色)が段差部により分断されたり歪められたりするので、基板ケース560内を視認することが難しい状態となる。基板ケース560の左側縁部や上側縁部に段差部を向ける場合も、同様の作用効果が得られる。
Here, we have explained using the example of providing a stepped portion 580 on the right edge of the circuit board case 560, but the stepped portion described above may also be provided on side edges other than the right edge of the circuit board case 560 (upper side edge, left side edge, or lower side edge). For example, if a stepped portion is provided on the lower side edge of the circuit board case 560 when the circuit board case unit 500 is attached to the back side of the game board 420, when someone tries to look inside the circuit board case 560 from below through the lower side edge of the circuit board case 560, the view inside the circuit board case 560 will be divided or distorted by the stepped portion, making it difficult to see inside the circuit board case 560. The same effect can be obtained if the stepped portion is directed towards the left side edge or upper side edge of the circuit board case 560.
上述した段差部580はトップケース565に形成されたものであるが、ボトムケース561とトップケース565とにより段差部が形成される(例えば、ボトムケース561とトップケース565との境界部分に段差部が形成される)ようにしてもよい。また、係合連結機構570と基板ケース560とにより段差部が形成される(例えば、合連結機構570と基板ケース560との境界部分に段差部が形成される)ようにしたり、遊技盤420の背面に設けられる上述のブラケット部材と基板ケース560とにより段差部が形成される(例えば、ブラケット部材と基板ケース560との境界部分に段差部が形成される)ようにしたりしてもよい。 The stepped portion 580 described above is formed in the top case 565, but it may also be formed by the bottom case 561 and the top case 565 (for example, the stepped portion may be formed at the boundary between the bottom case 561 and the top case 565). Alternatively, the stepped portion may be formed by the engaging coupling mechanism 570 and the circuit board case 560 (for example, the stepped portion may be formed at the boundary between the coupling mechanism 570 and the circuit board case 560), or by the bracket member provided on the back of the game board 420 and the circuit board case 560 (for example, the stepped portion may be formed at the boundary between the bracket member and the circuit board case 560).
(有色のシール部材)
図69及び図72に示すように、上述した段差部580にはシール部材SLを貼付してもよい。このシール部材SLは帯状の有色のシート状部材で構成され、図76(C)に示すように、段差部580に沿うようにして基板ケース560右側縁部に貼付される。有色のシート状部材とは、シート状に形成された部材の表面に有色の塗装や印刷が施された部材や、有色の材料でシート状に形成された部材等をいう。有色のシート状部材を形成する材料としては、樹脂や紙、金属箔等の任意の材料を用いることができる。先述したように、有色とは、無色透明の状態を除く、任意の色が付いた状態を意味しており、白色や灰色、黒色等の無彩色も含む。有色であれば透明(有色透明)であってもよいし、不透明であってもよい。なお、シール部材SLは、例えば、基板ケースを封じたことを示す封印シールや、所定の情報を表す1次元や2次元のコード(識別子)が記載された識別用シールなど、任意のシール部材とすることができる。
(Colored sealing material)
As shown in Figures 69 and 72, a sealing member SL may be attached to the stepped portion 580 described above. This sealing member SL is made of a strip-shaped colored sheet-like material and is attached to the right edge of the substrate case 560 along the stepped portion 580, as shown in Figure 76(C). A colored sheet-like material refers to a material formed in a sheet shape with a colored coating or printing applied to its surface, or a material formed in a sheet shape from a colored material. Any material such as resin, paper, or metal foil can be used to form the colored sheet-like material. As mentioned above, "colored" means any colored state, excluding the colorless and transparent state, and includes achromatic colors such as white, gray, and black. If it is colored, it may be transparent (colored transparent) or opaque. The sealing member SL can be any sealing member, such as a sealing sticker indicating that the substrate case has been sealed, or an identification sticker on which a one-dimensional or two-dimensional code (identifier) representing predetermined information is written.
有色のシール部材SLを段差部580(基板ケース560の右側縁部)に貼付することにより、次のような効果が得られる。すなわち、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態において、図72の矢印Kの方向から、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとすると、有色のシール部材SLによって視線が遮られ、基板ケース560内が見えにくい状態となる。そのため、例えば、前枠402を少しだけ開き、その開放端側縁部からぱちんこ遊技機PM内を覗き込んでも、基板ケース560の右側縁部を通して基板ケース560内を見通すことが難しくなるので、基板ケース560に対して不正行為が行われにくくなる。なお、シール部材SLを段差部580に設けることにより、シール部材SLと段差部580との相乗効果により、基板ケース560内の視認性をより有効に低下させるという優れた効果が得られるが、基板ケース560の右側縁部の段差部580が形成されていない部分にシール部材SLを貼付するようにしてもよい。 By attaching the colored sealing member SL to the stepped portion 580 (the right edge of the circuit board case 560), the following effects can be obtained. That is, when the circuit board case unit 500 is attached to the back side of the game board 420, if one tries to look inside the circuit board case 560 from the direction of arrow K in Figure 72 through the right edge of the circuit board case 560, the line of sight is obstructed by the colored sealing member SL, making it difficult to see inside the circuit board case 560. Therefore, for example, even if one opens the front frame 402 slightly and looks inside the pachinko game machine PM from the open end edge, it becomes difficult to see inside the circuit board case 560 through the right edge of the circuit board case 560, thus making it more difficult to perform fraudulent acts against the circuit board case 560. Furthermore, by providing the sealing member SL on the stepped portion 580, the synergistic effect between the sealing member SL and the stepped portion 580 provides an excellent effect of more effectively reducing visibility inside the substrate case 560. However, the sealing member SL may also be attached to the portion of the right edge of the substrate case 560 where the stepped portion 580 is not formed.
また、上述したような有色のシール部材(シート状部材)を、基板ケース560の右側縁部以外の側縁部(上側縁部や左側縁部、下側縁部)に設けてもよい。例えば、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態における基板ケース560の上側縁部に有色のシール部材を配置すれば、上方から、基板ケース560の上側縁部を通して基板ケース560内を覗こうとした場合に、有色のシール部材により視線が遮られ、基板ケース560内が見えにくい状態となる。基板ケース560の左側縁部や下側縁部に有色のシール部材を配置した場合も、同様の作用効果が得られる。 Furthermore, the colored sealing material (sheet-like material) described above may be provided on the side edges of the circuit board case 560 other than the right edge (upper edge, left edge, and lower edge). For example, if the colored sealing material is placed on the upper edge of the circuit board case 560 when the circuit board case unit 500 is attached to the back side of the game board 420, when someone tries to look inside the circuit board case 560 from above through the upper edge, the line of sight will be obstructed by the colored sealing material, making it difficult to see inside the circuit board case 560. Similar effects can be obtained by placing the colored sealing material on the left edge or lower edge of the circuit board case 560.
(基板取付用ビスとコネクタ)
上述したように主制御基板510は、図70に示すように、その四隅にビス挿通孔512a~512dを有しており、各ビス挿通孔512a~512dに挿通されるビスにより
、トップケース565の内面側に固定される。図77は、ビス挿通孔512bに挿通されるビス513と、コネクタCN3との関係を示している。コネクタCN3は、主制御基板510の部品面511に実装される全てのコネクタのうち、ビス挿通孔512bから最も近い位置に配置されたコネクタである。
(Screws and connectors for mounting the circuit board)
As described above, the main control board 510 has screw insertion holes 512a to 512d at its four corners, as shown in Figure 70, and is fixed to the inner surface of the top case 565 by screws inserted through each of the screw insertion holes 512a to 512d. Figure 77 shows the relationship between a screw 513 inserted through a screw insertion hole 512b and connector CN3. Connector CN3 is the connector located closest to the screw insertion hole 512b among all the connectors mounted on the component side 511 of the main control board 510.
図77に示すように、トップケース565の内面(部品面511と対向する面)には、部品面511に対し垂直な円筒状のビス受部566がトップケース565と一体に形成されている。主制御基板510の半田面515側から部品面511側に突き抜けてビス挿通孔512bに挿通されたビス513は、ビス受部566の内周面と螺合しながらビス受部566の内部に進入するように取り付けられ、主制御基板510をトップケース565に固定する。 As shown in Figure 77, a cylindrical screw receiving portion 566, perpendicular to the component surface 511, is integrally formed with the top case 565 on its inner surface (the surface facing the component surface 511). The screw 513, inserted through the screw insertion hole 512b from the solder side 515 of the main control board 510 towards the component surface 511, is mounted so as to screw into the inner circumferential surface of the screw receiving portion 566 and enter the interior of the screw receiving portion 566, thereby fixing the main control board 510 to the top case 565.
図77に示すように、主制御基板510がトップケース565に固定された状態(ビス513が主制御基板510を介してビス受部566に固定された状態)において、部品面511からのビス513の高さ(ビス513の、部品面511から突き出た部分の長さ)をH1とする。また、コネクタCN3が有する各端子ピンPNの部品面511からの高さをH2とし、部品面511からのコネクタCN3の高さ(各端子ピンPNを囲むハウジングの高さ)をH3とする。このとき、ビス513の高さH1は、コネクタCN3の各端子ピンPNの高さH2よりも高く、コネクタCN3の高さH3よりも低くなるように構成されている。 As shown in Figure 77, with the main control board 510 fixed to the top case 565 (with the screws 513 fixed to the screw receiving portion 566 via the main control board 510), the height of the screws 513 from the component surface 511 (the length of the portion of the screws 513 protruding from the component surface 511) is defined as H1. Furthermore, the height of each terminal pin PN of the connector CN3 from the component surface 511 is defined as H2, and the height of the connector CN3 from the component surface 511 (the height of the housing surrounding each terminal pin PN) is defined as H3. In this configuration, the height H1 of the screws 513 is higher than the height H2 of each terminal pin PN of the connector CN3, and lower than the height H3 of the connector CN3.
このようにビス513の高さH1、コネクタCN3の各端子ピンPNの高さH2、及びコネクタCN3の高さH3を設定することにより、次のような効果が得られる。すなわち、基板ケースユニット500が遊技盤420の背面側に取り付けられた状態において、主制御基板510に対し不正行為を行うために、不正行為に使用される不正器具(例えば、棒状の器具)を基板ケース560内に挿入しようとした場合に、ビス513の高さH1の方がコネクタCN3の各端子ピンPNの高さH2よりも高いので、不正器具が端子ピンPNに接触したり衝撃を加えたりすることをビス513によりブロックして防ぐことができる。 By setting the height H1 of the screw 513, the height H2 of each terminal pin PN of the connector CN3, and the height H3 of the connector CN3 in this way, the following effect can be obtained. That is, when the circuit board case unit 500 is attached to the back side of the game board 420, if an attempt is made to insert a fraudulent tool (for example, a rod-shaped tool) into the circuit board case 560 in order to perform fraudulent activity against the main control board 510, the height H1 of the screw 513 is higher than the height H2 of each terminal pin PN of the connector CN3. Therefore, the screw 513 can block the fraudulent tool from contacting or impacting the terminal pins PN.
一方、不正器具を基板ケース560内に挿入してビス513に衝撃を加えて破損しようとした場合に、ビス513の高さH1よりもコネクタCN3の高さH3の方が高いので、不正器具がビス513に衝撃を加えることをコネクタCN3よりブロックして防いだり、コネクタCN3により衝撃を緩和したりすることができる。そのため、ビス513(及びビス受部566)が破壊されて主制御基板510が外されにくくなっている。 On the other hand, if an unauthorized device is inserted into the circuit board case 560 and an impact is applied to damage the screw 513, the height H3 of the connector CN3 is higher than the height H1 of the screw 513. Therefore, the connector CN3 can block the unauthorized device from applying impact to the screw 513, or the connector CN3 can mitigate the impact. As a result, it becomes difficult for the screw 513 (and the screw receiving portion 566) to be destroyed and the main control board 510 to be removed.
ここでは、ビス513とコネクタCN3について、上述のように部品面511からの高さを設定する場合を例にとって説明したが、主制御基板510を固定するための任意のビスや、そのビスの近くに配置される任意のコネクタに対しても、上述のように高さを設定することができ、同様の作用効果を得ることができる。 Here, we have explained the case where the height of screw 513 and connector CN3 is set from the component surface 511 as described above. However, the height can also be set in the same manner for any screw used to fix the main control board 510, or any connector placed near that screw, and similar effects can be obtained.
以上説明した基板ケースユニット500(基板ケース560及び主制御基板510)に係る特徴構成は、ぱちんこ遊技機PMにおける主制御基板ケースユニットCU1以外の、例えば、演出制御基板ケースユニットCU2、払出制御基板ケースユニットCU3及び電源基板ケースユニットCU4に対しても同様に適用し同様の効果を得ることが可能である。また、スロットマシン1における主制御基板ケースユニット160や副制御基板ケースユニットに対しても同様に適用し同様の効果を得ることが可能である。 The characteristic configuration of the circuit board case unit 500 (circuit board case 560 and main control board 510) described above can be similarly applied to other components in the pachinko game machine PM besides the main control board case unit CU1, such as the performance control board case unit CU2, the payout control board case unit CU3, and the power supply board case unit CU4, and the same effects can be obtained. Furthermore, the same can be applied to the main control board case unit 160 and the sub-control board case unit in the slot machine 1, and the same effects can be obtained.
[第2実施形態]
以下、第2実施形態に係るスロットマシン(以下「第2形態のスロットマシン」とも称
する)について、図78~図102を追加参照しながら説明する。以下では、主に第2形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第2形態のスロットマシンに限定されるものではなく他の実施形態と組み合わせることが可能である。なお、第2形態のスロットマシンは、前述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第2形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。
[Second Embodiment]
The following describes the slot machine according to the second embodiment (hereinafter also referred to as the "second form slot machine"), with additional reference to Figures 78 to 102. The following mainly describes the features of the second form slot machine. The features described below are not limited to the second form slot machine and can be combined with other embodiments. Note that the second form slot machine shares or is similar in basic configuration to the first embodiment slot machine 1 described above, and therefore their descriptions will be omitted. Furthermore, the control processes such as the role determination process and reel control process described in slot machine 1 can be applied to the second form slot machine in the same way, or with some modifications to the processing content.
以下、本実施形態におけるスロットマシンにおける特徴的な構成について説明する。
≪基本仕様≫
<有効ライン>
本実施形態のスロットマシンでは、左リール3aの下段、中リール3bの中段及び右リール3cの下段を結ぶ山形(逆V字形)の入賞ラインが一本だけ設定されており、規定数のメダルが投入されると、この入賞ラインが有効ラインとなる。規定数は遊技の種類に応じて異なっており、後述するCB遊技中は2枚、それ以外の遊技では3枚になっている。
The following describes the characteristic configuration of the slot machine in this embodiment.
≪Basic Specifications≫
<Effective line>
In this embodiment of the slot machine, there is only one winning line that forms a V-shape (inverted V-shape) connecting the lower part of the left reel 3a, the middle part of the middle reel 3b, and the lower part of the right reel 3c. When a predetermined number of tokens are inserted, this winning line becomes an active line. The predetermined number varies depending on the type of game; it is 2 tokens during the CB game (described later) and 3 tokens for all other games.
<図柄配列>
本実施形態では、リール3a~3cの各々に、20個の図柄が図78に示すように配置されている(図78中の「左リール」、「中リール」、「右リール」は、リール3a,3b,3cをそれぞれ表す)。各リール3a~3cに配置される図柄の種類は、「赤セブン」、「青セブン」、「バー」、「リプレイ」、「ブランク」、「ベル」、「勲章」、「スイカA」及び「スイカB」の9種類となっている。なお、図78に示す矢印は、遊技中(ただしフリーズ演出中を除く)でリール3a~3cが回転しているときに、各リール上の図柄が表示窓W内でスクロールする方向を示している。
<Pattern arrangement>
In this embodiment, 20 symbols are arranged on each of the reels 3a to 3c as shown in Figure 78 (in Figure 78, "left reel,""middlereel," and "right reel" refer to reels 3a, 3b, and 3c, respectively). The types of symbols arranged on each of the reels 3a to 3c are nine types: "red seven,""blueseven,""bar,""replay,""blank,""bell,""medal,""watermelonA," and "watermelon B." The arrows shown in Figure 78 indicate the direction in which the symbols on each reel scroll within the display window W when the reels 3a to 3c are rotating during gameplay (except during freeze effects).
<遊技役の種類と図柄組合せ>
本実施形態においては、各リール3a~3cにおいて入賞ラインに停止表示されると遊技者に対して特典が付与されることとなる図柄組合せが、図79~図82に示すように設定されている。ここで、図79(a)はボーナスの図柄組合せ、図79(b)は再遊技の図柄組合せ、図80~図82は小役の図柄組合せを示している。
<Types of winning combinations and symbol combinations>
In this embodiment, the symbol combinations that, when displayed on the winning line in each reel 3a to 3c, grant the player a special bonus are set as shown in Figures 79 to 82. Here, Figure 79(a) shows the bonus symbol combination, Figure 79(b) shows the replay symbol combination, and Figures 80 to 82 show the minor win symbol combination.
(ボーナスの図柄組合せ)
本実施形態では、2種BB01~03の3つの図柄組合せ群が定められており、2種BB01の図柄組合せ群は4つの図柄組合せで構成されており、2種BB02及び03の図柄組合せ群は、各々8つの図柄組合せで構成されている。2種BB01~03の図柄組合せ群は、各々、ストップスイッチ26a,26b,26cを任意のタイミングで停止操作した場合であっても、リール停止制御によってこれらの図柄組合せのうち1つを必ず入賞ラインに表示させることができる。すなわち2種BB01~03の各図柄組合せ群はリール制御による引き込み確率が100%(PB=1)であり、取りこぼしが生じない。
(Bonus symbol combinations)
In this embodiment, three groups of symbol combinations, Type 2 BB01 to BB03, are defined. The Type 2 BB01 symbol combination group consists of four symbol combinations, while the Type 2 BB02 and BB03 symbol combination groups each consist of eight symbol combinations. In each of the Type 2 BB01 to BB03 symbol combination groups, even if the stop switches 26a, 26b, and 26c are stopped at any timing, the reel stop control ensures that one of these symbol combinations is always displayed on the winning line. In other words, each of the Type 2 BB01 to BB03 symbol combination groups has a 100% probability of being drawn in by reel control (PB=1), and no misses occur.
本実施形態では、ボーナスの図柄組合せが入賞ラインに揃うと次遊技から2種BB遊技が開始され、2種BB遊技中は1回の遊技で終了するCB(チャレンジボーナス)遊技が連続して実行される。本実施形態では、CB遊技が開始されることとなる図柄組合せが定められており、2種BB遊技中は1回のCB遊技が終了すると次の遊技で新たなCB遊技が行われる。CB遊技では少なくとも1つのリールを、対応するストップスイッチが操作されてから75ミリ秒以内に停止させなくてはならないという規定があり、本実施形態では右リールを75ミリ秒以内に停止させるように停止制御している。そして、連続して実行されるCB遊技によってメダルの払い出しが合計11枚を超えたときの遊技をもって2種BB遊技が終了する。 In this embodiment, when a bonus symbol combination aligns on the winning line, a Type 2 BB game begins in the next game. During the Type 2 BB game, a Challenge Bonus (CB) game, which ends after one game, is executed continuously. In this embodiment, the symbol combination that initiates the CB game is predetermined, and during the Type 2 BB game, a new CB game is initiated in the next game after one CB game has finished. The CB game requires that at least one reel be stopped within 75 milliseconds after the corresponding stop switch is operated. In this embodiment, the right reel is controlled to stop within 75 milliseconds. The Type 2 BB game ends when the total payout of medals from the continuously executed CB games exceeds 11.
(再遊技の図柄組合せ)
再遊技の図柄組合せは、図79(b)に示すように再遊技01~08の8種類の図柄組合せ又は図柄組合せ群が定められている。このうち再遊技03~05の図柄組合せ群は各々2つの図柄組合せで構成されている。また、再遊技06の図柄組合せには中段の水平ラインに「赤セブン」図柄が揃う図柄組合せが含まれており、再遊技07の図柄組合せには中段の水平ラインに「青セブン」図柄が揃う図柄組合せが含まれており、再遊技08の図柄組合せには中段の水平ラインに「バー」図柄が揃う図柄組合せが含まれている。
(Symbol combinations for replay)
As shown in Figure 79(b), there are eight types of symbol combinations or groups of symbol combinations designated for replays, namely replays 01 to 08. Of these, the symbol combination groups for replays 03 to 05 each consist of two symbol combinations. Additionally, the symbol combination for replay 06 includes a combination in which the "Red Seven" symbol aligns on the horizontal line in the middle row, the symbol combination for replay 07 includes a combination in which the "Blue Seven" symbol aligns on the horizontal line in the middle row, and the symbol combination for replay 08 includes a combination in which the "Bar" symbol aligns on the horizontal line in the middle row.
(小役の図柄組合せ)
小役の図柄組合せは、図80~図82に示すように入賞001~142の142種類の図柄組合せ又は図柄組合せ群が定められている。本実施形態では、2種BB遊技以外の遊技におけるメダル払出枚数(図80~図82の「払出枚数」欄内の「A」欄参照)と、2種BB遊技(換言するとCB遊技)におけるメダル払出枚数(「払出枚数」欄内の「B」欄参照)とが異なっている。
(Combinations of symbols for minor roles)
As shown in Figures 80 to 82, there are 142 types of symbol combinations or groups of symbol combinations for winning combinations, numbered 001 to 142. In this embodiment, the number of medals paid out in games other than the two types of BB games (see column "A" in the "Number of medals paid out" column in Figures 80 to 82) is different from the number of medals paid out in the two types of BB games (in other words, CB games) (see column "B" in the "Number of medals paid out" column).
2種BB遊技以外の遊技で最も多くのメダルが払い出される図柄組合せは入賞001、入賞002及び入賞142であり、12枚のメダルが払い出される。これらの図柄組合せは便宜上12枚役とも称する。また、3枚のメダルが払い出される図柄組合せは入賞003、004、入賞072、073及び入賞130~141となっており、これらの図柄組合せを便宜上3枚役とも称する。上記以外の小役の図柄組合せは1枚の払い出しとなっており、これらの図柄組合せを便宜上1枚役とも称する。CB遊技におけるメダル払出枚数は2枚又は1枚のいずれかであり、入賞001~004、入賞039、040、入賞043~046、入賞049、050、入賞059、入賞064、入賞068、069、入賞072~074、入賞100、101、入賞104、入賞106、入賞108、入賞111、入賞130~0142が2枚の払い出し、それ以外の小役の図柄組合せは1枚の払い出しとなっている。 In games other than the two types of Big Bonus (BB) games, the combination of symbols that pays out the most medals is Win 001, Win 002, and Win 142, which pays out 12 medals. For convenience, these combinations are also referred to as the 12-medal combination. In addition, the combinations of symbols that pay out 3 medals are Win 003, 004, Win 072, 073, and Win 130-141, which are also referred to as the 3-medal combination. All other minor winning combinations pay out 1 medal, and these combinations are also referred to as the 1-medal combination. In CB games, the number of medals dispensed is either 2 or 1. Two medals are dispensed for winning combinations 001-004, 039, 040, 043-046, 049, 050, 059, 064, 068, 069, 072-074, 100, 101, 104, 106, 108, 111, and 130-0142. All other winning combinations dispense one medal.
<条件装置の種類及び条件装置作動時のリール停止制御>
次に図83~図89を参照して本実施形態における各条件装置番号と、それに対応する条件装置の種類について説明する。図83(a)は、ボーナス条件装置番号とボーナス条件装置の名称及び呼称との対応、及び各ボーナス条件装置に対応付けられた2種BBの図柄組合せを示す。また、図83(b)は、入賞再遊技条件装置番号と再遊技に関する条件装置の名称及び呼称との対応、及び各再遊技に関する条件装置に対応付けられた再遊技の図柄組合せを示す。
<Types of Conditioning Devices and Reel Stop Control When Conditioning Devices are Operated>
Next, with reference to Figures 83 to 89, the condition device numbers in this embodiment and the corresponding types of condition devices will be explained. Figure 83(a) shows the correspondence between the bonus condition device number and the name and designation of the bonus condition device, and the two types of BB symbol combinations associated with each bonus condition device. Figure 83(b) shows the correspondence between the prize re-play condition device number and the name and designation of the re-play condition device, and the re-play symbol combinations associated with each re-play condition device.
図84~図89は、入賞再遊技条件装置番号(図中においては単に「番号」と表記。)と入賞に関する条件装置の名称及び呼称との対応、及び各入賞に関する条件装置に対応付けられた小役の図柄組合せを示す。また、図84~図89の「リール制御」欄において、「1**」という表記は、第1停止操作が左ストップスイッチ26aであり、第2停止操作及び第3停止操作は任意のストップスイッチであることを意味している。「2**」という表記は、第1停止操作が中ストップスイッチ26bであり、第2停止操作及び第3停止操作は任意のストップスイッチであることを意味している。「3**」という表記は、第1停止操作が右ストップスイッチ26cであり、第2停止操作及び第3停止操作は任意のストップスイッチであることを意味している。また、「123」、「132」、「213」、「231」、「312」、「321」は、それぞれ「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「中右左」、「右中左」の押し順に対応している。 Figures 84 to 89 show the correspondence between the prize-winning re-play condition device number (simply referred to as "number" in the figures) and the name and designation of the prize-winning condition device, as well as the symbol combinations of small wins associated with each prize-winning condition device. In the "Reel Control" column of Figures 84 to 89, the notation "1**" means that the first stop operation is the left stop switch 26a, and the second and third stop operations are any stop switch. The notation "2**" means that the first stop operation is the middle stop switch 26b, and the second and third stop operations are any stop switch. The notation "3**" means that the first stop operation is the right stop switch 26c, and the second and third stop operations are any stop switch. Furthermore, "123," "132," "213," "231," "312," and "321" correspond to the following button press sequences: "Left-Center-Right," "Left-Right-Center," "Center-Left-Right," "Center-Right-Left," "Center-Right-Left," and "Right-Center-Left," respectively.
(ボーナスに係る条件装置)
図83(a)に示すように、本実施形態のボーナス条件装置は2種BBという名称の条
件装置が1つだけあり、その条件装置にはボーナス条件装置番号1が付与されている。また、ボーナス条件装置番号0は、いずれのボーナス条件装置にも対応していないことを示している。ボーナス条件装置番号1の2種BBの条件装置には図79(a)に示した2種BB01~03の図柄組合せ群が対応付けられている。
(Condition mechanism related to bonuses)
As shown in Figure 83(a), this embodiment has only one bonus condition device, named Type 2 BB, and is assigned bonus condition device number 1. Bonus condition device number 0 indicates that it does not correspond to any bonus condition device. The Type 2 BB condition device of bonus condition device number 1 is associated with the set of symbol combinations Type 2 BB01 to 03 shown in Figure 79(a).
(再遊技に係る条件装置)
図83(b)に示すように、再遊技に関する条件装置は再遊技-A~Cの3つがあり、再遊技-Aの条件装置の入賞再遊技条件装置番号は1であり、図79(b)に示した再遊技01~08の図柄組合せが対応付けられている。再遊技-Bの条件装置の入賞再遊技条件装置番号は2であり、再遊技02~08の図柄組合せが対応付けられ、再遊技-Cの条件装置の入賞再遊技条件装置番号は3であり、再遊技01~05の図柄組合せが対応付けられている。また、内部抽せんの結果に応じて再遊技-A又はB条件装置が作動したときにストップストップスイッチ26a,26b,26cが右→中→左(逆押し)の順序で停止操作されると、再遊技06~08のいずれかの図柄組合せが揃うようなリール停止制御が行われる。これにより、停止操作のタイミングによっては「赤セブン」図柄、「青セブン」図柄又は「バー」図柄が中段水平ラインに揃うこととなる。
(Condition device for replaying)
As shown in Figure 83(b), there are three replay condition devices: Replay-A to C. The winning replay condition device number for Replay-A is 1, and it is associated with the symbol combinations of Replay 01 to 08 shown in Figure 79(b). The winning replay condition device number for Replay-B is 2, and it is associated with the symbol combinations of Replay 02 to 08. The winning replay condition device number for Replay-C is 3, and it is associated with the symbol combinations of Replay 01 to 05. Furthermore, when Replay-A or B condition device is activated according to the result of the internal lottery, if the stop switches 26a, 26b, and 26c are stopped in the order of right → middle → left (reverse push), reel stop control is performed so that one of the symbol combinations of Replay 06 to 08 is matched. As a result, depending on the timing of the stopping operation, the "Red Seven,""BlueSeven," or "Bar" symbols may line up on the middle horizontal line.
(入賞に係る条件装置)
図84~図89に示すように、入賞に関する条件装置は入賞-A~F、G1~G24、H1~H24、I1~I12、J1~J12、K1~K12、L及び入賞-ALL、ALL+再遊技A、ALL+再遊技B、ALL+再遊技Cの94個が定められており、これらの条件装置に対して入賞再遊技条件装置番号4~98が付与されている。入賞-A~Eの条件装置(入賞再遊技条件装置番号4~8)は「レア役の条件装置」ともいい、内部抽せんの結果に基づいてこれらの条件装置が作動した場合はレア役が当せんしたことになる。入賞-Fの条件装置(入賞再遊技条件装置番号9)が作動した場合はストップスイッチ26a,26b,26cの押し順に関係なく、3枚役(入賞03又は04)の図柄組合せが揃うリール停止制御が行われる。
(Conditions for winning an award)
As shown in Figures 84 to 89, there are 94 condition devices related to winning prizes: Prize-A to F, G1 to G24, H1 to H24, I1 to I12, J1 to J12, K1 to K12, L, and Prize-ALL, ALL + Replay A, ALL + Replay B, and ALL + Replay C. These condition devices are assigned prize-replay condition device numbers 4 to 98. The prize-A to E condition devices (prize-replay condition device numbers 4 to 8) are also called "rare role condition devices," and if these condition devices are activated based on the results of the internal lottery, it means that a rare role has been won. If the prize-F condition device (prize-replay condition device number 9) is activated, regardless of the order in which stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed, the reels are stopped to align the symbol combination of a 3-coin win (prize 03 or 04).
2種BBの条件装置が作動しているとき(すなわちボーナス内部中)に入賞-G1~G24の条件装置(入賞再遊技条件装置番号10~33)が作動した場合は、6通りあるストップスイッチの押し順のうち、特定の1つの押し順で停止操作が行われた場合に限って上段水平ライン、中段水平ライン又は下段水平ラインのいずれか(図84及び図85の「備考」欄参照)に「勲章」図柄が揃うリール停止制御が行われる。これにより、2種BB01~03の図柄組合せが揃うのを回避することができる。この「特定の1つの押し順」は、入賞-G1~G8の条件装置においては入賞69の図柄組合せが、入賞-G9~G16の条件装置においては入賞70の図柄組合せが、入賞-G17~G24の条件装置においては入賞71の図柄組合せが揃う押し順である。 When the condition device for the two types of Big Bonuses (BB) is activated (i.e., during the bonus round), if the condition device for winning a prize - G1 to G24 (winning prize re-play condition device numbers 10 to 33) is activated, the reel stop control will be performed so that the "medal" symbol aligns on either the upper horizontal line, the middle horizontal line, or the lower horizontal line (see the "Notes" column in Figures 84 and 85) only if the stop operation is performed using one specific sequence of the six possible stop switch presses. This prevents the alignment of the symbol combinations for the two types of BBs (01 to 03). This "specific press sequence" is the sequence that aligns the symbol combination of winning prize 69 for the condition devices for winning prizes - G1 to G8, the symbol combination of winning prize 70 for the condition devices for winning prizes - G9 to G16, and the symbol combination of winning prize 71 for the condition devices for winning prizes - G17 to G24.
2種BBの条件装置が作動しているときに入賞-H1~H24の条件装置(入賞再遊技条件装置番号34~57)が作動した場合は、6通りあるストップスイッチの押し順のうち、特定の1つの押し順で停止操作が行われた場合に限って上段水平ライン、中段水平ライン又は下段水平ラインのいずれか(図85~図87の備考欄参照)で、「勲章」図柄がテンパイとなるリール停止制御が行われる。これにより、2種BB01~03の図柄組合せが揃うのを回避することができる。この「特定の1つの押し順」は、入賞-H1~H4の条件装置においては入賞74の図柄組合せが、入賞-H5~H8の条件装置においては入賞75の図柄組合せが、入賞-H9~H12の条件装置においては入賞76の図柄組合せが、入賞-H13~H16の条件装置においては入賞77の図柄組合せが、入賞-H17~H20の条件装置においては入賞78図柄組合せが、入賞-H21~H24条件装置においては入賞79図柄組合せが揃う押し順である。 When the condition device for type 2 BB is activated, if the condition device for winning - H1 to H24 (winning re-play condition device numbers 34 to 57) is activated, the reel stop control will be performed so that the "medal" symbol is lined up on either the upper horizontal line, middle horizontal line, or lower horizontal line (see the remarks column in Figures 85 to 87), but only if the stop operation is performed using one specific sequence of presses out of the six possible stop switch presses. This prevents the combination of symbols for type 2 BB 01 to 03 from being matched. This "specific button press sequence" is the sequence that results in the following combinations of symbols: 74 (winning combination) for conditions H1-H4; 75 (winning combination) for conditions H5-H8; 76 (winning combination) for conditions H9-H12; 77 (winning combination) for conditions H13-H16; 78 (winning combination) for conditions H17-H20; and 79 (winning combination) for conditions H21-H24.
2種BBの条件装置が作動しているときに入賞-I1~I12の条件装置(入賞再遊技条件装置番号58~69)が作動した場合は、6通りあるストップスイッチの押し順のうち、特定の1つの押し順で停止操作が行われた場合に限って3枚役(入賞03又は04)の図柄組合せが揃うリール停止制御が行われる(図87の「リール制御」欄参照)。以下、入賞-I1~I12の条件装置を「押し順3枚役の条件装置」ともいう。また、2種BBの条件装置が作動しているときに入賞-J1~J12の条件装置(入賞再遊技条件装置番号70~81)が作動した場合は、6通りあるストップスイッチの押し順のうち、特定の1つの押し順で停止操作が行われた場合に限って12枚役(入賞01、02又は142)の図柄組合せが揃うリール停止制御が行われる(図88の「リール制御」欄参照)。 When the condition device for the two types of Big Bonus (BB) is activated, and the condition devices for winning prizes - I1 to I12 (winning prize re-play condition device numbers 58 to 69) are activated, the reel stop control will be performed in a way that results in a 3-coin payout (winning prize 03 or 04) only if the stop operation is performed using one specific sequence of presses out of the six possible stop switch sequences (see the "Reel Control" column in Figure 87). Hereafter, the condition devices for winning prizes - I1 to I12 will also be referred to as the "press-sequence 3-coin payout condition device." Furthermore, when the condition device for winning prizes - J1 to J12 (winning prize re-play condition device numbers 70 to 81) is activated while the condition device for the two types of BB is activated, the reel stop control will be performed in a way that results in a 12-coin payout (winning prize 01, 02, or 142) only if the stop operation is performed using one specific sequence of presses out of the six possible stop switch sequences (see the "Reel Control" column in Figure 88).
2種BBの条件装置が作動しているときに入賞-K1~K12の条件装置(入賞再遊技条件装置番号82~93)が作動した場合は、入賞-J1~J12の条件装置が作動した場合と同様のリール停止制御が行われるが、2種BBの条件装置が作動していない場合は、押し順不問で12枚役(入賞01、02又は142)の図柄組合せが揃うリール停止制御が行われる。以下、入賞-J1~J12及び入賞-K1~K12の条件装置を「押し順12枚役の条件装置」ともいう。入賞-Lの条件装置(入賞再遊技条件装置番号94)が作動した場合はストップスイッチ26a,26b,26cの押し順に関係なく、12枚役(入賞01、02又は142)の図柄組合せが揃うリール停止制御が行われる。 When the condition device for the two types of Big Bonus (BB) is activated, and the condition device for winning K1 to K12 (winning re-play condition device numbers 82 to 93) is activated, the reel stop control is performed in the same way as when the condition device for winning J1 to J12 is activated. However, if the condition device for the two types of BB is not activated, the reel stop control is performed so that a combination of 12-coin winning symbols (winning 01, 02, or 142) is aligned regardless of the order in which the buttons are pressed. Hereinafter, the condition devices for winning J1 to J12 and winning K1 to K12 will also be referred to as the "condition device for the 12-coin winning combination by button press order." When the condition device for winning L (winning re-play condition device number 94) is activated, the reel stop control is performed so that a combination of 12-coin winning symbols (winning 01, 02, or 142) is aligned regardless of the order in which the stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed.
入賞-ALLの条件装置(入賞再遊技条件装置番号95)、入賞-ALL+再遊技Aの条件装置(入賞再遊技条件装置番号96)、入賞-ALL+再遊技Bの条件装置(入賞再遊技条件装置番号97)及び入賞-ALL+再遊技Cの条件装置(入賞再遊技条件装置番号98)は、いずれも2種BB遊技中(より厳密にはCB遊技中)に作動し得る条件装置である。本実施形態では、CB遊技中は再遊技に係る条件装置のみについて内部抽せんを行い(詳しくは後述する)、入賞に係る条件装置については抽せんに依らず全ての条件装置が作動する。したがって、CB遊技において内部抽せんの結果、再遊技に係る条件装置が作動しなかった場合は入賞-ALLの条件装置が作動することになる。また内部抽せんの結果、再遊技-Aの条件装置が作動する場合は入賞-ALL+再遊技Aの条件装置が作動することになる。これと同様に、内部抽せんの結果、再遊技-Bの条件装置が作動する場合は入賞-ALL+再遊技Bの条件装置が作動し、再遊技-Cの条件装置が作動する場合は入賞-ALL+再遊技Cの条件装置が作動することになる。 The following are condition devices that can be activated during two types of Big Bonus (BB) games (more precisely, during CB games): the Win-ALL condition device (Win-Replay Condition Device No. 95), the Win-ALL + Replay A condition device (Win-Replay Condition Device No. 96), the Win-ALL + Replay B condition device (Win-Replay Condition Device No. 97), and the Win-ALL + Replay C condition device (Win-Replay Condition Device No. 98). In this embodiment, during CB games, an internal lottery is conducted only for the condition devices related to replays (details will be described later), and all condition devices related to winning are activated regardless of the lottery. Therefore, if the internal lottery results in the Replay condition device not being activated during CB games, the Win-ALL condition device will be activated. Also, if the internal lottery results in the Replay A condition device being activated, the Win-ALL + Replay A condition device will be activated. Similarly, if the internal draw results in the activation of the Replay-B condition device, the Win-ALL + Replay-B condition device will be activated. If the Replay-C condition device is activated, the Win-ALL + Replay-C condition device will be activated.
入賞-ALLの条件装置が作動したときにストップスイッチ26a,26b,26cが左中右の順に停止操作された(順押しされた)場合は入賞-Cが単独で作動したときと同じ図柄組合せ(弱チャンス目)が停止表示され得るリール停止制御が行われる。これに対して、ストップスイッチ26a,26b,26cが右中左の順に停止操作された(逆押しされた)場合は「バー」図柄が一直線に揃う図柄組合せが停止表示され得るリール停止制御が行われる。 When the "Winning - ALL" condition device is activated and the stop switches 26a, 26b, and 26c are stopped in the order of left, middle, and right (pressed in order), the reel stop control is performed so that the same symbol combination (weak chance combination) as when "Winning - C" is activated alone can be displayed. Conversely, when the stop switches 26a, 26b, and 26c are stopped in the order of right, middle, and left (pressed in reverse order), the reel stop control is performed so that a symbol combination in which the "Bar" symbols line up in a straight line can be displayed.
入賞-ALL+再遊技Aの条件装置が作動したときにストップスイッチ26a,26b,26cが順押しされた場合は入賞-Aが単独で作動したときと同じ図柄組合せ(「勲章」図柄が一直線に揃う図柄組合せ)が停止表示され得る(すなわち、弱レア役の出目が表示され得る)リール停止制御が行われる。ここで、「一直線」とは、上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン及び右下がりラインをいう。これに対して、ストップスイッチ26a,26b,26cが逆押しされた場合は「バー」図柄が一直線に揃う図柄組合せが停止表示され得るリール停止制御が行われる。 When the "Winning - ALL + Replay A" condition device is activated, and stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in order, the reel stop control is performed in such a way that the same symbol combination (a symbol combination where the "Medal" symbols line up in a straight line) as when "Winning - A" is activated alone may be displayed (i.e., a weak rare symbol may be displayed). Here, "straight line" refers to the upper horizontal line, middle horizontal line, lower horizontal line, upward right line, and downward right line. Conversely, when stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in reverse order, the reel stop control is performed in such a way that a symbol combination where the "Bar" symbols line up in a straight line may be displayed.
入賞-ALL+再遊技Bの条件装置が作動したときにストップスイッチ26a,26b,26cが順押しされた場合は、入賞-D又はEが単独で作動したときと同じ図柄組合せ(強チャンス目A又は強チャンス目B)が停止表示され得る(すなわち、強レア役の出目
が表示され得る)リール停止制御が行われる。これに対して、ストップスイッチ26a,26b,26cが逆押しされた場合は「バー」図柄が一直線に揃う図柄組合せが停止表示され得るリール停止制御が行われる。
When the condition device for winning - ALL + replay B is activated and stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in order, the reel stop control is performed such that the same symbol combination (strong chance symbol A or strong chance symbol B) as when winning - D or E is activated alone may be displayed (i.e., the outcome of a strong rare role may be displayed). In contrast, when stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in reverse order, the reel stop control is performed such that the symbol combination in which the "bar" symbols line up in a straight line may be displayed.
さらに、入賞-ALL+再遊技Cの条件装置が作動したときにストップスイッチ26a,26b,26cが順押しされた場合は、入賞-D又はEが単独で作動したときと同じ図柄組合せ(強チャンス目A又は強チャンス目B)が停止表示され得る(すなわち、強レア役の出目が表示され得る)リール停止制御が行われる。これに対して、ストップスイッチ26a,26b,26cが逆押しされた場合は「バー」図柄がテンパイ崩れとなるようなリール停止制御が行われる。ここで「テンパイ崩れ」とは、3つのリールのうち2つのリールにおいては「バー」図柄が一直線に揃うが、残りの1つのリールにおける「バー」図柄が揃っていない状態ことをいう。 Furthermore, when the condition device for winning - ALL + replay C is activated and stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in order, the reel stop control is performed such that the same symbol combination (strong chance symbol A or strong chance symbol B) as when winning - D or E is activated alone may be displayed (i.e., the outcome of a strong rare role may be displayed). Conversely, when stop switches 26a, 26b, and 26c are pressed in reverse order, the reel stop control is performed such that the "bar" symbol is in a state of "disjointed tenpai" (a state where the symbols are aligned in a straight line) on two of the three reels, but the "bar" symbol on the remaining reel is not aligned.
なお、以下では入賞-ALL又は入賞-ALL+再遊技Aの条件装置の作動を「弱レア役の当せん」といい、入賞-ALL+再遊技B又は入賞-ALL+再遊技Cの条件装置の作動を「強レア役の当せん」という。 In the following, the activation of the condition device for winning a prize - ALL or winning a prize - ALL + replay A will be referred to as "winning a weak rare role," and the activation of the condition device for winning a prize - ALL + replay B or winning a prize - ALL + replay C will be referred to as "winning a strong rare role."
<内部抽せんの当せん確率>
次に図90及び図91に示す置数表を参照して、本実施形態において実行される内部抽せんの当せん確率について説明する。図90及び図91に示す置数表は、図83~図89に示した各条件装置に対して割り当てられた当せん置数を表している。本実施形態においては、図2に示した乱数発生器66に相当する乱数発生器が0~65535(整数値)の疑似乱数を発生することができるようになっているため、疑似乱数の乱数値は65536通りとなる。したがって、図90及び図91の置数表に示す各当せん置数を65536で割った値が対応する条件装置が作動する確率(「作動確率」、「当せん確率」ともいう。)となる。
<Probability of winning in the internal lottery>
Next, the probability of winning the internal draw performed in this embodiment will be explained with reference to the number tables shown in Figures 90 and 91. The number tables shown in Figures 90 and 91 represent the number of winning numbers assigned to each condition device shown in Figures 83 to 89. In this embodiment, the random number generator corresponding to the random number generator 66 shown in Figure 2 is capable of generating pseudo-random numbers from 0 to 65535 (integer values), so there are 65536 possible random values for the pseudo-random numbers. Therefore, the value obtained by dividing each number of winning numbers shown in the number tables in Figures 90 and 91 by 65536 is the probability that the corresponding condition device will operate (also called the "operation probability" or "winning probability").
図90(a)は、2種BBの条件装置が作動していない(2種BB条件装置未作動中)場合の内部抽せんにおける各条件装置の当せん確率を示す置数表である。この置数表において()内に示される置数は、対応する条件装置の各々に対して割り振られた置数を示している。例えば、入賞-G1~G24に対しては各々の条件装置に64の置数が割り振られている。 Figure 90(a) is a table showing the probability of winning for each condition device in the internal draw when the condition devices for Type 2 BB are not activated (Type 2 BB condition devices are inactive). In this table, the numbers in parentheses indicate the number of units allocated to each corresponding condition device. For example, for prize wins G1 to G24, 64 units are allocated to each condition device.
図90(a)に示すように、2種BBの条件装置は入賞-A~F、G1~G24、H1~H24及びI1~I24の条件装置と共に作動する。また、再遊技-A~C、入賞-A~E、G1~G24、H1~H24及びJ1~J12の条件装置は、設定1~設定6において同じ作動確率となっている。また、2種BBの条件装置が作動している場合、図90(b)に示すように2種BBの条件装置が重ねて作動することはなく、2種BBの条件装置を除いた再遊技及び入賞に関する条件装置の作動確率は、2種BBの条件装置が未作動の場合における作動確率と同じ値となっている。なお、2種BB遊技中(より厳密にはCB遊技中)は、入賞に係る条件装置は内部抽せんによらず全て作動し、再遊技-A~Cの条件装置についてのみ図90(b)に示す再遊技-A~Cの条件装置の作動確率と同じ確率で内部抽せんを行う。 As shown in Figure 90(a), the condition devices for the two types of Big Bonus (BB) operate together with the condition devices for winning – A to F, G1 to G24, H1 to H24, and I1 to I24. Furthermore, the condition devices for replay – A to C, winning – A to E, G1 to G24, H1 to H24, and J1 to J12 have the same activation probability in settings 1 to 6. Also, when the condition device for the two types of BB is activated, as shown in Figure 90(b), the condition device for the two types of BB does not operate in conjunction with it. The activation probabilities of the condition devices related to replay and winning, excluding the condition device for the two types of BB, are the same as the activation probabilities when the condition device for the two types of BB is not activated. During Type 2 BB gameplay (more precisely, during CB gameplay), all conditional devices related to winning are activated independently of internal抽選 (internal lottery), and only for the replay-A to C conditional devices, an internal lottery is conducted with the same probability as the activation probability of the replay-A to C conditional devices shown in Figure 90(b).
図91(a)及び(b)は、条件装置の種類(2種BB、再遊技、入賞)別に置数の合計値を示した置数表であり、図91(a)は2種BB条件装置未作動中の置数表、図91(b)は2種BB条件装置作動中(CB遊技中も含む)の置数表である。これらの図に示すように、本実施形態の内部抽せんにおいてははずれが存在せず、再遊技及び入賞に関する条件装置が作動する確率は2種BB未作動時及び作動時において同一である。また、図91(a)に示すように、2種BBの条件装置が作動する確率は、設定1が最も高く(置
数が36378)、設定2~設定5は同じ値(置数が36268)となり、設定6が最も低く(置数が36218)なっている。
Figures 91(a) and (b) are tables showing the total number of units placed for each type of condition device (Type 2 BB, replay, prize winning). Figure 91(a) is the table showing the number of units placed when the Type 2 BB condition device is not activated, and Figure 91(b) is the table showing the number of units placed when the Type 2 BB condition device is activated (including during CB gameplay). As shown in these figures, there are no misses in the internal lottery of this embodiment, and the probability of the condition devices related to replay and prize winning activating is the same when Type 2 BB is not activated and when it is activated. Also, as shown in Figure 91(a), the probability of the Type 2 BB condition device activating is highest for setting 1 (36,378 units placed), the same for settings 2 to 5 (36,268 units placed), and lowest for setting 6 (36,218 units placed).
<遊技状態の遷移>
次に図92を参照して、本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移について説明する。本実施形態では、「通常」、「チャンスゾーン」(以下、「CZ」とも表記する)、「サブボーナス」、「AT遊技」及び「継続チャンス」の5つの遊技状態がある。これらの遊技状態はいずれも第1実施形態で説明した有利区間における遊技状態である。本実施形態では「サブボーナス」から「通常」へ移行したとき、「継続チャンス」から「通常」へ移行したとき、有利区間において遊技が1500回行われたとき、及び有利区間における純増枚数が2400枚を超えたときに、第1実施形態で説明した通常区間へ移行する。また、通常区間へ移行したときに2種BB遊技が行われていなければ次の遊技で、2種BB遊技が行われていれば2種BB遊技が終了した次の遊技で、有利区間かつ「通常」へ移行する。
<Transition of game state>
Next, referring to Figure 92, the transitions in the game state of the gaming machine of this embodiment will be explained. In this embodiment, there are five game states: "Normal,""ChanceZone" (hereinafter also referred to as "CZ"), "Sub-Bonus,""ATGame," and "Continuation Chance." All of these game states are game states in the advantageous section as described in the first embodiment. In this embodiment, the transition to the normal section as described in the first embodiment occurs when transitioning from "Sub-Bonus" to "Normal," when transitioning from "Continuation Chance" to "Normal," when 1500 games have been played in the advantageous section, and when the net increase in coins in the advantageous section exceeds 2400 coins. Furthermore, if a Type 2 BB game has not been played when transitioning to the normal section, the transition to the advantageous section and "Normal" occurs in the next game. If a Type 2 BB game has been played, the transition to the advantageous section and "Normal" occurs in the game following the end of the Type 2 BB game.
(「通常」から「チャンスゾーン」への移行)
「通常」において、入賞-G1~G24の条件装置が作動した遊技で前述した「特定の1つの押し順」でストップスイッチが停止操作されたことにより「勲章」図柄が揃った場合は、主制御基板のRWMに記憶されているCZ移行カウンタの値に「1」が加算される。このように、「勲章」図柄が揃うごとにCZ移行カウンタの値が「1」ずつ加算され、CZ移行カウンタの値が「6」になると遊技状態が「通常」から「チャンスゾーン」へ移行する。
(Transition from "Normal" to "Chance Zone")
In "Normal" mode, if the conditions for winning (G1 to G24) are activated during gameplay and the stop switch is stopped using the aforementioned "specific button sequence," resulting in the alignment of the "medal" symbols, then "1" is added to the value of the CZ transition counter stored in the RWM of the main control board. In this way, the value of the CZ transition counter is increased by "1" each time the "medal" symbols are aligned, and when the value of the CZ transition counter reaches "6," the game state transitions from "Normal" to "Chance Zone."
(「チャンスゾーン」から「通常」又は「サブボーナス」への遷移)
「通常」から「チャンスゾーン」へ移行する際に、「チャンスゾーン」で遊技することができる遊技回数(CZ遊技数)が抽せんによって0~30ゲームの範囲内で決定される。「チャンスゾーン」中の遊技では内部抽せんの結果がハズレ以外となるごとにCZ解除抽せんが行われる。本実施形態においては図91に示したように内部抽せんの結果がハズレになることがないため、遊技が行われるごとにCZ解除抽せんが行われることになる。「チャンスゾーン」において抽せんによって決定されたCZ遊技数の遊技が行われたときに、CZ解除抽せんに当選しなかった場合は遊技状態が「チャンスゾーン」から「通常」へ移行し、CZ解除抽せんに当選した場合は遊技状態が「チャンスゾーン」から「サブボーナス」へ移行する。
(Transition from "Chance Zone" to "Normal" or "Sub-Bonus")
When transitioning from "Normal" to "Chance Zone," the number of games that can be played in the "Chance Zone" (CZ game count) is determined by lottery, ranging from 0 to 30 games. During gameplay in the "Chance Zone," a CZ release lottery is held each time the result of the internal lottery is anything other than a loss. In this embodiment, as shown in Figure 91, the result of the internal lottery is never a loss, so a CZ release lottery is held each time a game is played. When the number of CZ games determined by lottery in the "Chance Zone" has been played, if the CZ release lottery is not won, the game state transitions from "Chance Zone" to "Normal." If the CZ release lottery is won, the game state transitions from "Chance Zone" to "Sub-Bonus."
なお、「チャンスゾーン」の遊技において、入賞-I1~I12のいずれかの条件装置が作動した場合、3枚役が入賞するストップスイッチの押し順を遊技者に報知するようにしてもよい。また、入賞-J1~J12のいずれかの条件装置が作動した場合、12枚役が入賞するストップスイッチの押し順を遊技者に報知するようにしてもよい。 Furthermore, during gameplay in the "Chance Zone," if any of the condition devices for winning (I1 to I12) are activated, the player may be notified of the order in which to press the stop switches to win a 3-coin payout. Also, if any of the condition devices for winning (J1 to J12) are activated, the player may be notified of the order in which to press the stop switches to win a 12-coin payout.
(「通常」から「サブボーナス」への移行)
「通常」において、2種BBの条件装置が作動しているときに入賞-G1~G24及びH1~H24の条件装置のうちいずれかが作動した場合、本実施形態では「勲章」図柄が揃う又はテンパイとなるストップスイッチの押し順(図84~図87の「リール制御」欄参照)を遊技者に報知する。そして、遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチ26a,26b,26cを停止操作すると、主制御手段100は、「勲章」図柄が揃う又はテンパイとなる図柄組合せを停止表示し、2種BBの図柄組合せが入賞ラインに揃うのを回避するリール停止制御を行う。このように、「勲章」図柄が揃う又はテンパイとなり、2種BBの図柄組合せが入賞ラインに揃わない押し順を「回避押し順」という。また、入賞-G1~G24及びH1~H24の条件装置を「回避役の条件装置」ともいう。
(Transition from "Normal" to "Sub-Bonus")
In "normal" mode, when the condition device for the two types of Big Bonus (BB) is activated, if any of the condition devices for winning (G1 to G24 and H1 to H24) are activated, the player is notified of the order in which to press the stop switches that will result in the "medal" symbols lining up or coming together (see the "reel control" column in Figures 84 to 87). When the player stops the stop switches 26a, 26b, and 26c according to the notified order, the main control means 100 displays the symbol combination that will result in the "medal" symbols lining up or coming together, and performs reel stop control to prevent the two types of BB symbol combinations from lining up on the winning line. A pressing order that results in the "medal" symbols lining up or coming together, and prevents the two types of BB symbol combinations from lining up on the winning line, is called an "avoidance pressing order." The condition devices for winning (G1 to G24 and H1 to H24) are also called "avoidance condition devices."
回避押し順と異なる押し順(全6通りの押し順のうち回避押し順以外の5通りの押し順のいずれか)でストップスイッチ26a,26b,26cが操作された場合は入賞ラインに2種BBの図柄組合せが揃い、次の遊技から2種BB遊技が開始されることになる。前述したように2種BB遊技においてはCB遊技が連続して実行される。CB遊技において主制御手段100は、内部抽せんで入賞に係る条件装置が作動した場合、払出枚数が2枚になっている小役の図柄組合せを入賞ラインに優先的に停止表示させるリール停止制御を行う。ここで、図91(b)に示したようにCB遊技における再遊技に関する条件装置の作動確率は約1/7.3(7.3ゲームに1回の割合で作動)に対して、入賞に関する条件装置の作動確率は約1/1.16(1.16ゲームに1回の割合で作動)であるため、ほぼ6~7回の遊技で2種BB遊技の終了条件(合計11枚を超えるメダルの払い出し)を満たすことになる。 If the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated in a different order than the avoidance order (any of the five order combinations other than the avoidance order out of the six possible order combinations), the combination of two types of Big Bonus symbols will line up on the winning line, and the two types of Big Bonus game will start from the next game. As mentioned above, in the two types of Big Bonus game, the CB game is executed continuously. In the CB game, if the condition device related to winning is activated by the internal lottery, the main control means 100 performs reel stop control to preferentially stop and display the combination of symbols for small wins that pay out 2 coins on the winning line. As shown in Figure 91(b), the activation probability of the re-play condition device in CB games is approximately 1/7.3 (activating once every 7.3 games), while the activation probability of the prize-winning condition device is approximately 1/1.16 (activating once every 1.16 games). Therefore, the termination condition for the two types of BB games (payout of more than 11 medals in total) will be met in approximately 6 to 7 games.
上述したように、本実施形態の主制御手段100は、「通常」において回避役の条件装置が作動した場合は回避押し順を報知するが、(1)通常区間において2種BBの条件装置が未作動の状態のときに2種BB及び回避役の条件装置が作動したときの遊技、及び(2)有利区間かつ2種BBの条件装置が作動中(2種BB内部中)において入賞-B(スイカ)の条件装置が作動した次の遊技で回避役の条件装置が作動したときの遊技、では回避押し順を報知しないように構成されている。そして、当該遊技においてストップスイッチ26a,26b,26cが回避押し順以外の押し順で停止操作されたことにより2種BB遊技が開始した場合、当該2種BB遊技においてレア役が当せんするごと(入賞-A~Eの条件装置うちいずかれが作動するごと)に、サブボーナスへの移行抽せんが行われる。このサブボーナス移行抽せんにおいては、入賞-ALL又は入賞-ALL+再遊技Aの条件装置が作動したとき(弱レア役が当せんしたとき)の当せん確率よりも、入賞-ALL+再遊技B又は入賞-ALL+再遊技Cの条件装置が作動したとき(強レア役が当せんしたとき)の当せん確率の方が高くなっている。したがって、2種BB遊技における恩恵は、弱レア役が当せんしたときよりも、強レア役が当せんしたときの方が大きいといえる。そして、サブボーナスへの移行抽せんに当せんするとサブボーナスへ移行する。 As described above, the main control means 100 of this embodiment notifies the avoidance button press order when the avoidance condition device is activated in "normal" mode, but does not notify the avoidance button press order in the following cases: (1) when the condition devices for Type 2 BB and the avoidance condition device are activated when the condition devices for Type 2 BB and the avoidance condition device are activated in the normal section when the condition device for Winning B (Watermelon) is activated in the advantageous section and the condition device for Type 2 BB is activated (inside Type 2 BB). Furthermore, if a Type 2 BB game is started due to the stop switches 26a, 26b, and 26c being stopped in a button press order other than the avoidance button press order during the game, a lottery for transitioning to a sub-bonus is held each time a rare role is won in the Type 2 BB game (each time any of the condition devices for Winning A to E are activated). In this sub-bonus transition lottery, the probability of winning is higher when the conditions for Winning - ALL + Replay B or Winning - ALL + Replay C are activated (when a strong rare role is won) than when the conditions for Winning - ALL or Winning - ALL + Replay A are activated (when a weak rare role is won). Therefore, the benefit in the two-type BB game is greater when a strong rare role is won than when a weak rare role is won. And, if you win the sub-bonus transition lottery, you will transition to the sub-bonus.
このとき、遊技者が偶然、回避押し順でストップスイッチ26a,26b,26cを操作してしまい、2種BBの図柄組合せが揃わなかった場合、主制御手段100はV保留抽せんを行い、この抽せんに当せんするとV保留(後述する)の数を「10」加算する。このV保留の数は主制御手段100のRMWに記憶されている。これに対して、回避押し順が報知されているにも関わらず、回避押し順以外の押し順でストップスイッチ26a,26b,26cを停止操作したことによって2種BB遊技が開始した場合は、当該2種BB遊技においてレア役が当せんしてもサブボーナスへの移行抽せんは行われない。 If, at this time, the player accidentally operates the stop switches 26a, 26b, and 26c in the correct avoidance sequence, and the combination of symbols for the two types of Big Bonus (BB) does not line up, the main control means 100 will perform a V-reserve lottery. If this lottery is successful, the number of V-reserves (described later) will be increased by "10". This number of V-reserves is stored in the RMW of the main control means 100. Conversely, if the two types of BB game is started by stopping the stop switches 26a, 26b, and 26c in a sequence other than the avoidance sequence, even if a rare symbol is hit during the two types of BB game, the lottery for transitioning to a sub-bonus will not be performed.
また、「通常」において「チャンスゾーン」又は「サブボーナス」へ移行することなく700回の遊技が行われた場合も主制御手段100は遊技状態を「通常」から「サブボーナス」へ移行させる。 Furthermore, if 700 spins are played in "Normal" mode without transitioning to a "Chance Zone" or "Sub-Bonus," the main control means 100 will transition the game state from "Normal" to "Sub-Bonus."
なお、「通常」において2種BBの条件装置の作動中に回避役(入賞再遊技条件装置番号10~57)のいずれかが作動し、かつ、回避押し順が報知されない遊技において2種BB01~03の図柄組合わせが揃った場合は特定の抽せんを行い、当該特定の抽せんに当せんしたときは、次の遊技から2種BB遊技が開始されてから終了するまでの間、遊技者に有利な遊技状態(特化ゾーン)としてもよい。 Furthermore, in "Normal" mode, if any of the avoidance symbols (winning re-play condition device numbers 10-57) are activated while the two-type BB condition device is operating, and the avoidance button press order is not announced, if a combination of symbols for two-type BB 01-03 is achieved, a specific lottery will be held. If the player wins this specific lottery, the game may be set to a favorable state (special zone) for the player from the start to the end of the two-type BB game starting from the next game.
この特化ゾーン(2種BB遊技中)においては、例えば毎遊技、遊技者に対してストップスイッチ26a,26b,26cの停止操作を逆押しするよう指示しておき、入賞-ALLの条件装置、入賞-ALL+再遊技Aの条件装置又は入賞-ALL+再遊技Bの条件装置が作動した遊技においてストップスイッチ26a,26b,26cが逆押しされたと
きに、「バー」図柄が一直線(上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン又は右下がりライン)に揃った場合(又は揃った回数が所定数になった場合)に、V保留抽せんを行うことが考えられる。この場合、2種BB遊技における恩恵は、入賞-ALL+再遊技B又は入賞-ALL+再遊技Cの条件装置が作動(すなわち強レア役が当せん)するよりも、入賞-ALL又は入賞-ALL+再遊技Aの条件装置が作動(すなわち弱レア役が当せん)したときの方が遊技者にとって有利になるといえる。
In this special zone (during two types of BB gameplay), for example, after each game, the player is instructed to reverse the stopping operation of stop switches 26a, 26b, and 26c. In a game where the condition device for winning - ALL, the condition device for winning - ALL + replay A, or the condition device for winning - ALL + replay B is activated, if the stop switches 26a, 26b, and 26c are reversed and the "bar" symbols line up in a straight line (upper horizontal line, middle horizontal line, lower horizontal line, upward right line, or downward right line) (or if the number of times they line up reaches a predetermined number), a V-reserve lottery may be conducted. In this case, the benefit in the two types of BB gameplay is more advantageous for the player when the condition device for winning - ALL or winning - ALL + replay B or winning - ALL + replay C is activated (i.e., a weak rare role is won) than when the condition device for winning - ALL + replay B or winning - ALL + replay C is activated (i.e., a strong rare role is won).
(「サブボーナス」から「AT遊技」又は「通常」への移行)
「サブボーナス」へ移行すると、主制御手段100は回避役の条件装置が作動したときは回避押し順を報知し、押し順3枚役の条件装置が作動したときは3枚役の図柄組合せが揃う押し順を報知し、押し順12枚役の条件装置が作動したときは12枚役の図柄組合せが揃う押し順を報知する。以下、これらの押し順を「有利な遊技結果となる押し順」ともいう。また、主制御手段100はレア役の条件装置又は押し順3枚役の条件装置が作動するごとに抽せん権利カウンタのカウント値を加算していき、カウント値が「10」になるごとにAT抽せんを行う。抽せん権利カウンタのカウント値は主制御手段100のRWMに記憶されている。「サブボーナス」中の遊技において差枚数が100枚を超えると「サブボーナス」が終了し、AT抽せんに当せんしていた場合は「AT遊技」へ移行し、AT抽せんに当せんしていなかった場合は「通常」へ移行する。
(Transition from "Sub-Bonus" to "AT Game" or "Normal Mode")
When the game transitions to "Sub-Bonus," the main control means 100 notifies the player of the order of pressing buttons to avoid a role when the avoidance condition device is activated, notifies the player of the order of pressing buttons to match the combination of symbols for a 3-coin role when the button-pressing condition device is activated, and notifies the player of the order of pressing buttons to match the combination of symbols for a 12-coin role when the button-pressing condition device is activated. Hereinafter, these button presses will also be referred to as "button presses that result in a favorable game outcome." The main control means 100 also adds to the count value of the lottery right counter each time the rare role condition device or the button-pressing condition device is activated, and performs an AT lottery each time the count value reaches "10." The count value of the lottery right counter is stored in the RWM of the main control means 100. During gameplay in "Sub-Bonus," if the difference in the number of coins exceeds 100, "Sub-Bonus" ends, and if the player has won the AT lottery, the game transitions to "AT Game," and if the player has not won the AT lottery, the game transitions to "Normal."
(「AT遊技」から「継続チャンス」への移行)
「AT遊技」においては、押し順3枚役、押し順12枚役及び回避役の条件装置が作動した場合、主制御手段100は有利な遊技結果となる押し順を報知する。「AT遊技」は10回の遊技が行われると終了し、「継続チャンス」へ移行する。ただし「AT遊技」の遊技回数は10回に限らず、抽せんによって遊技回数を決定してもよい。ここで、図93に「AT遊技」へ移行したときに画像表示装置11に表示される画面の内容を示す。この図において、画面左側の表示領域AE1には「AT遊技」の遊技回数が表示され、「AT遊技」において遊技が行われるごとに表示されている遊技回数が「1」ずつ減少していく。また、画面右側の表示領域AE2には「AT遊技」を継続させることができる条件(継続条件)が表示されている。この継続条件については後に説明する。
(Transition from "AT gameplay" to "continuation chance")
In "AT gameplay," when the condition devices for the 3-coin, 12-coin, and avoidance combinations are activated, the main control means 100 notifies the button sequence that will result in a favorable game outcome. "AT gameplay" ends after 10 rounds of play, and transitions to "continuation chance." However, the number of rounds in "AT gameplay" is not limited to 10; the number of rounds may be determined by lottery. Figure 93 shows the contents of the screen displayed on the image display device 11 when transitioning to "AT gameplay." In this figure, the display area AE1 on the left side of the screen displays the number of rounds in "AT gameplay," and the displayed number of rounds decreases by "1" each time a round is played in "AT gameplay." The display area AE2 on the right side of the screen displays the conditions (continuation conditions) for continuing "AT gameplay." These continuation conditions will be explained later.
(「継続チャンス」から「AT遊技」又は「通常」への移行)
「継続チャンス」は押し順12枚役の条件装置が2回作動するまでの間に継続条件を満たすと再び「AT遊技」へ移行することができるが、押し順12枚役の条件装置が2回作動しても継続条件を満たせなかった場合は「通常」へ移行する。この継続条件は、図93に示した画面の表示領域AE2において「V」マークが表示されたリール(以下、「継続条件リール」ともいう。)の種類と、作動した押し順12枚役の条件装置において12枚役の図柄組合せが揃う押し順の第1停止操作に対応するリールの種類とが一致することである。
(Transition from "Continuance Chance" to "AT Game" or "Normal")
In "Continuation Chance," if the continuation conditions are met before the 12-coin payout condition device is activated twice, the game can return to "AT Game." However, if the continuation conditions are not met even after the 12-coin payout condition device is activated twice, the game returns to "Normal." The continuation conditions are that the type of reel with a "V" mark displayed in the display area AE2 of the screen shown in Figure 93 (hereinafter also referred to as the "continuation condition reel") matches the type of reel corresponding to the first stop operation of the push-button sequence that results in the 12-coin payout combination being formed in the activated 12-coin payout condition device.
図93(a)に示した画面の表示領域AE2においては、「継続チャンス」が開始されてから最初に押し順12枚役の条件装置が作動した場合の継続条件リールを[第1チャンス]に表示し、2回目に押し順12枚役の条件装置が作動した場合の継続条件リールを[第2チャンス]に表示している。継続条件リールは1回のチャンスにつき2つ定められる。例えば[第1チャンス]において「左」及び「右」の文字に対応する位置に「V」マークを表示し、「中」の文字に対応する位置に「-」マークを表示することで、左リール及び右リールが継続条件リールであることを示している。また、[第2チャンス]において「左」及び「中」に対応する位置に「V」マークを表示し、「右」の文字に対応する位置に「-」マークを表示することで、左リール及び中リールが継続条件リールであることを示している。 In the display area AE2 of the screen shown in Figure 93(a), the continuation condition reels for when the 12-coin payout condition device is activated for the first time after the "Continuation Chance" begins are displayed in [First Chance], and the continuation condition reels for when the 12-coin payout condition device is activated for the second time are displayed in [Second Chance]. Two continuation condition reels are determined for each chance. For example, in [First Chance], a "V" mark is displayed at the positions corresponding to the letters "Left" and "Right," and a "-" mark is displayed at the position corresponding to the letter "Middle," indicating that the left and right reels are the continuation condition reels. Similarly, in [Second Chance], a "V" mark is displayed at the positions corresponding to "Left" and "Middle," and a "-" mark is displayed at the position corresponding to the letter "Right," indicating that the left and middle reels are the continuation condition reels.
例えば図93(a)に示した継続条件リールの場合、「継続チャンス」において最初に作動した押し順12枚役の条件装置が入賞-J1~J4、J9~J12、K1~K4及びK9~K12のいずれか(左ストップスイッチ26a又は右ストップスイッチ26cを第1停止操作すると12枚役が入賞し得る)であれば、継続条件を満たすことになる。また、最初に作動した押し順12枚役の条件装置が入賞-J5~J8又はK5~K8のいずれか(継続条件不成立)であったとしても、2回目に作動した押し順12枚役の条件装置が入賞-J1~J4、J5~J8、K1~K4及びK5~K8のいずれか(左ストップスイッチ26a又は中ストップスイッチ26bを第1停止操作すると12枚役が入賞し得る)であれば、継続条件を満たすことになる。 For example, in the case of the continuation condition reel shown in Figure 93(a), if the condition device for the 12-coin payout that is first activated during the "continuation chance" is one of the following: J1-J4, J9-J12, K1-K4, and K9-K12 (a 12-coin payout can be achieved by first stopping the left stop switch 26a or the right stop switch 26c), then the continuation condition is met. Furthermore, even if the condition device for the 12-coin payout that is first activated is one of the following: J5-J8 or K5-K8 (continuation condition not met), if the condition device for the 12-coin payout that is second activated is one of the following: J1-J4, J5-J8, K1-K4, and K5-K8 (a 12-coin payout can be achieved by first stopping the left stop switch 26a or the middle stop switch 26b), then the continuation condition is met.
また、前述したV保留がある場合は、表示領域AE2に表示された継続条件リールおいて「-」マークの位置にも「V」マークが表示され、「左」、「中」、「右」のすべての位置に「V」マークが表示される。例えば図93(b)の表示領域AE2には、[第2チャンス]の継続条件リールにおいて「中」の位置にV保留に基づく「RSVが追加された場合を示している。このようにして「左」、「中」、「右」のすべての位置に「V」マークが表示された場合は、「AT遊技」の継続が確定したことになる。 Furthermore, if there is a V-hold as mentioned above, a "V" mark will also appear in the position of the "-" mark on the continuation condition reel displayed in display area AE2, and "V" marks will be displayed in all positions: "left," "middle," and "right." For example, display area AE2 in Figure 93(b) shows the case where an "RSV" based on a V-hold has been added to the "middle" position on the continuation condition reel for [Second Chance]. When "V" marks are displayed in all positions: "left," "middle," and "right," the continuation of "AT gameplay" is confirmed.
なお、V保留の数が2以上だった場合は、[第1チャンス]及び[第2チャンス]の双方にV保留に基づく「V」マークが追加表示されるので、押し順12枚役の条件装置が最初に作動した段階で継続条件が成立し、次の遊技から「AT遊技」における遊技が行われる。このように、「サブボーナス」から「AT遊技」へ移行した後は、「継続チャンス」で継続条件が不成立となるまで「AT遊技」と「継続チャンス」との間を交互に移行することになる。 Furthermore, if the number of V-holds is two or more, a "V" mark based on the V-holds will be added to both [First Chance] and [Second Chance]. Therefore, the continuation condition is met when the 12-coin payout condition device is first activated, and the game will proceed as "AT game" from the next round. In this way, after transitioning from "Sub-Bonus" to "AT game," the game will alternate between "AT game" and "Continuation Chance" until the continuation condition is not met during "Continuation Chance."
≪遊技に関する制御内容≫
次に図94~図102に示すフローチャートを参照して、本実施形態において主制御手段100で実行される主な制御内容について説明する。
≪Control details related to gameplay≫
Next, with reference to the flowcharts shown in Figures 94 to 102, the main control contents performed by the main control means 100 in this embodiment will be described.
<遊技進行制御処理>
図94は1回の遊技の進行を制御する遊技進行制御処理の概略を示すフローチャートである。主制御手段100は、この遊技進行制御処理を繰り返し実行することで、本実施形態の遊技機が提供する遊技を制御している。図94において、1回の遊技が開始されると、主制御手段100はスタートレバー25が操作されたか否かを判断する(ステップSa1)。スタートレバー25が操作されていなければ判断結果がNOとなって主制御手段100は再びスタートレバー25が操作されたか否かを判断し、スタートレバー25が操作されるまで繰り返しステップSa1の処理を行う。この状態でスタートレバー25が操作されるとステップSa1の判断結果がYESとなり、主制御手段100は図90に示した置数表の確率に基づいて各種条件装置の作動を決定する内部抽せんを行い(ステップSa2)、その結果をRWMに保存する(ステップSa3)。なお、本実施形態では、今回の遊技の内部抽せんの結果のみならず、前回の遊技の内部抽せんの結果もRWMに保存している。
<Game progress control processing>
Figure 94 is a flowchart illustrating the game progress control process that controls the progress of one game. The main control means 100 controls the game provided by the gaming machine of this embodiment by repeatedly executing this game progress control process. In Figure 94, when one game is started, the main control means 100 determines whether or not the start lever 25 has been operated (step Sa1). If the start lever 25 has not been operated, the determination result is NO, and the main control means 100 determines again whether or not the start lever 25 has been operated, and repeats the process of step Sa1 until the start lever 25 is operated. If the start lever 25 is operated in this state, the determination result of step Sa1 becomes YES, and the main control means 100 performs an internal lottery to determine the operation of various condition devices based on the probabilities in the setting table shown in Figure 90 (step Sa2), and saves the result in the RWM (step Sa3). In this embodiment, not only the result of the internal lottery for the current game but also the result of the internal lottery for the previous game is saved in the RWM.
次に主制御手段100は現在の遊技状態(「通常」、「チャンスゾーン」、「サブボーナス」、「AT遊技」又は「継続チャンス」)に応じてストップスイッチ26a,26b,26cの押し順の報知や遊技状態の移行などの制御を行う遊技状態別レバー処理を行った後(ステップSa4)、リール3a,3b,3cの回転がすべて停止したか否かを判断する(ステップSa5)。全リールが停止していなければ判断結果がNOとなって主制御手段100は再び全リールが停止したか否かを判断し、全リールが停止するまで繰り返しステップSa5の処理を行う。なお、この間に遊技者によって停止操作されたストップスイッチ26a,26b,26cの押し順は、主制御基板60に設けられたRWMに保存さ
れている。この状態で全リールが停止するとステップSa5の判断結果がYESとなり、主制御手段100は表示窓Wに表示された図柄を判別し、入賞ラインに何らかの役の図柄組合せが揃っているか否かを判断する入賞判定処理を行う(ステップSa6)。
Next, the main control means 100 performs lever processing according to the current game state ("Normal", "Chance Zone", "Sub-Bonus", "AT Game", or "Continuation Chance"), which includes notifying the order in which to press the stop switches 26a, 26b, and 26c and controlling transitions in the game state (step Sa4). After this, it determines whether all of the reels 3a, 3b, and 3c have stopped rotating (step Sa5). If all the reels have not stopped, the determination result is NO, and the main control means 100 determines again whether all the reels have stopped, repeating the process in step Sa5 until all the reels have stopped. The order in which the stop switches 26a, 26b, and 26c were pressed by the player during this time is stored in the RWM provided on the main control board 60. If all reels stop in this state, the result of the judgment in step Sa5 becomes YES, and the main control means 100 determines the symbols displayed in the display window W and performs a prize determination process to determine whether or not any combination of winning symbols is lined up on the winning line (step Sa6).
そして、主制御手段100は現在の遊技状態に応じて遊技状態の移行などの制御を行う遊技状態別全停処理を行った後(ステップSa7)、入賞ラインに小役の図柄組合せが揃っていた場合はその図柄組合せに対応する枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行い(ステップSa8)、遊技終了チェック処理を行う(ステップSa9)。ステップSa9の遊技終了チェック処理では、主に2種BB遊技が行われていた場合はその終了条件が成立したか否かを判断し、終了条件が成立した場合は2種BB遊技の終了に伴う各種処理や、有利区間と通常区間との間の移行に関する制御などを行う。 Then, the main control means 100 performs a game state-specific full stop process (step Sa7) to control transitions in the game state according to the current game state. If a combination of winning symbols is found on the winning line, it performs a medal payout process (step Sa8) to dispense the number of medals corresponding to that combination, and then performs a game end check process (step Sa9). In the game end check process in step Sa9, if a Type 2 BB game was being played, it primarily determines whether the termination conditions have been met. If the termination conditions are met, it performs various processes related to the termination of the Type 2 BB game, as well as controls related to the transition between the advantageous section and the normal section.
ステップSa9の処理を終えると、主制御手段100は有利区間中の遊技回数をカウントするカウンタの値や、有利区間中の純増枚数をカウントするカウンタの値を更新する有利区間クリアカウンタ管理処理を行い(ステップSa10)、図94に示した遊技進行制御処理を終了する。 After completing the process in step Sa9, the main control means 100 performs a favorable section clear counter management process (step Sa10) to update the value of the counter that counts the number of games played during the favorable section and the value of the counter that counts the net increase in coins during the favorable section, and then terminates the game progress control process shown in Figure 94.
<「通常」におけるレバー処理及び全停処理>
遊技状態が「通常」のときに、遊技進行制御処理のステップSa4で実行される遊技状態別レバー処理及びステップSa7で実行される遊技状態別全停処理について、図95及び図96を参照して説明する。図95は「通常」のときに上述した遊技状態別レバー処理で実行される通常時レバー処理の内容を示すフローチャートであり、図96は「通常」のときに上述した遊技状態別全停処理で実行される通常時全停処理の内容を示すフローチャートである。
<Lever operation and full stop operation in "normal"mode>
The lever processing for each game state performed in step Sa4 of the game progression control process and the full game stop processing for each game state performed in step Sa7 will be explained with reference to Figures 95 and 96 when the game state is "normal". Figure 95 is a flowchart showing the contents of the normal lever processing performed in the lever processing for each game state described above when the game state is "normal", and Figure 96 is a flowchart showing the contents of the full game stop processing performed in the full game stop processing for each game state described above when the game state is "normal".
(「通常」におけるレバー処理)
図95の通常時レバー処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa20)。2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は主制御基板60のRWM63(以下、単に「RWM」とも表記する。)に記憶されている通常遊技カウンタの値に「1」を加算する(ステップSa21)。この通常遊技カウンタは「通常」において実行された遊技回数をカウントするためのカウンタである。
(Lever operation in "normal" mode)
In the normal lever operation shown in Figure 95, the main control means 100 first determines whether or not a Type 2 BB game is currently being played (step Sa20). If a Type 2 BB game is not being played, the determination result is NO, and the main control means 100 adds "1" to the value of the normal game counter stored in the RWM 63 (hereinafter also simply referred to as "RWM") of the main control board 60 (step Sa21). This normal game counter is a counter for counting the number of games played in "normal" mode.
次に主制御手段100は、図94に示した遊技進行処理のステップSa2で行われた内部抽せんにおいて回避役が当せん(すなわち入賞-G1~G24及びH1~H24の条件装置のいずれかが作動)したか否かを判断する(ステップSa22)。いずれかの回避役が当せんしていた場合は判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は2種BBの条件装置が作動している(すなわち2種BB内部中)か否かを判断する(ステップSa23)。2種BBの条件装置が作動していた場合は判断結果がYESとなり、前回の遊技で行われた内部抽せんにおいてスイカが当せん(すなわち入賞-Bの条件装置が作動)したか否かを判断する(ステップSa24)。スイカが当せんしていなかった場合はステップSa24の判断結果がNOとなり、当選した回避役に対応する回避押し順を報知し(ステップSa25)、RWMに保存されている正規フラグの状態をオフにする(ステップSa26)。この正規フラグは回避役が当選した遊技で回避押し順が報知されたか否かを示すフラグである。 Next, the main control means 100 determines whether a evasion role was won in the internal lottery performed in step Sa2 of the game progression process shown in Figure 94 (i.e., any of the condition devices for winning - G1 to G24 and H1 to H24 were activated) (step Sa22). If any of the evasion roles was won, the determination result is YES, and the main control means 100 then determines whether the condition device for type 2 BB is activated (i.e., type 2 BB is in progress) (step Sa23). If the condition device for type 2 BB is activated, the determination result is YES, and the main control means 100 determines whether a watermelon was won in the internal lottery performed in the previous game (i.e., the condition device for winning - B was activated) (step Sa24). If a watermelon was not won, the determination result of step Sa24 is NO, and the evasion button sequence corresponding to the won evasion role is announced (step Sa25), and the state of the regular flag stored in RWM is turned off (step Sa26). This regular flag indicates whether or not the avoidance button sequence was announced in a game where the avoidance role was won.
ステップSa23の判断処理において2種BBの条件装置が作動していなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は上述した正規フラグの状態をオンにする(ステップSa27)。また、ステップSa24の判断処理において前回の遊技で行われた内部抽せんにおいてスイカが当せんしていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段1
00ステップSa27へ進み正規フラグの状態をオンにする。
In the decision process of step Sa23, if the condition device for type 2 BB was not activated, the decision result is NO, and the main control means 100 turns on the state of the regular flag described above (step Sa27). Also, in the decision process of step Sa24, if a watermelon was won in the internal lottery performed in the previous game, the decision result is YES, and the main control means 100 turns on.
Proceed to step 00 Sa27 and turn on the regular flag.
主制御手段100は、ステップSa26で正規フラグをオフにするか、ステップSa27で正規フラグをオンにすると、次に前述した通常遊技カウンタの値が700になったか否かを判断する(ステップSa28)。通常遊技カウンタの値が700になった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに保存されているSBN移行フラグの状態をオンにして(ステップSa29)、図95に示す通常時レバー処理を終了する。このSBN移行フラグは遊技状態を「通常」から「サブボーナス」へ移行する際の処理(後述する)を行うべきか否かを示すフラグであり、初期状態ではオフになっている。ステップSa28の判断処理で、通常遊技カウンタの値が700に達していなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はSBN移行フラグをオフにしたまま図95に示す通常時レバー処理を終了する。 The main control means 100, after turning off the normal flag in step Sa26 or turning it on in step Sa27, then determines whether the value of the normal game counter has reached 700 (step Sa28). If the value of the normal game counter has reached 700, the determination result is YES, and the main control means 100 turns on the SBN transition flag stored in the RWM (step Sa29), ending the normal lever processing shown in Figure 95. This SBN transition flag indicates whether or not the processing (described later) for transitioning the game state from "normal" to "sub-bonus" should be performed, and is initially off. If the normal game counter value has not reached 700 in the determination process of step Sa28, the determination result is NO, and the main control means 100 ends the normal lever processing shown in Figure 95 with the SBN transition flag still off.
次に、前述したステップSa20の判断処理において、2種BB遊技が行われていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はSBN抽せんフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSa30)。このSBN抽せんフラグはサブボーナス抽せんを行うことができるか否かを示すフラグであり、フラグのオン/オフ制御は次に説明する通常時全停処理において行われる。SBN抽せんフラグの状態がオンになっていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図94に示した遊技進行処理のステップSa2で行われた内部抽せんにおいてレア役に当せん(すなわち入賞-A~Eの条件装置のいずれかが作動)したか否かを判断する(ステップSa31)。 Next, in the judgment process of step Sa20 described above, if two types of BB games were being played, the judgment result is YES, and the main control means 100 determines whether the SBN lottery flag is ON or OFF (step Sa30). This SBN lottery flag indicates whether or not a sub-bonus lottery can be performed, and the ON/OFF control of the flag is performed in the normal full stop process described next. If the SBN lottery flag is ON, the judgment result is YES, and the main control means 100 determines whether or not a rare role was won in the internal lottery performed in step Sa2 of the game progression process shown in Figure 94 (i.e., one of the condition devices A to E was activated) (step Sa31).
これに対して、ステップSa30の判断処理においてSBN抽せんフラグの状態がオフになっていた場合、及びステップSa31の判断処理においてレア役に当せんしていなかった場合は、いずれも判断結果がNOとなり、主制御手段100は図95の通常時レバー処理を終了する。一方、ステップSa31の判断処理においてレア役に当せんしていた場合は判断結果がYESとなって、主制御手段100は遊技状態を「通常」から「サブボーナス」へ移行させるか否かを決定するサブボーナス抽せんを行う(ステップSa32)。そして、サブボーナス抽せんに当せんしたか否かを判断し(ステップSa33)、当せんした場合は判断結果がYESとなってステップSa29へ進み、主制御手段100はRWMに保存されているSBN移行フラグの状態をオンにしてから、図95に示す通常時レバー処理を終了する。これに対して、サブボーナス抽せんに当せんしていなかった場合はステップSa33の判断結果がNOとなって、そのまま図95に示す通常時レバー処理を終了する。 In contrast, if the SBN lottery flag is OFF in the judgment process of step Sa30, and if a rare role was not won in the judgment process of step Sa31, the judgment result is NO in both cases, and the main control means 100 terminates the normal lever processing shown in Figure 95. On the other hand, if a rare role was won in the judgment process of step Sa31, the judgment result is YES, and the main control means 100 performs a sub-bonus lottery to determine whether or not to transition the game state from "normal" to "sub-bonus" (step Sa32). Then, it is determined whether or not the sub-bonus lottery was won (step Sa33), and if it was won, the judgment result is YES, and the process proceeds to step Sa29, where the main control means 100 turns on the SBN transition flag stored in RWM and then terminates the normal lever processing shown in Figure 95. In contrast, if the sub-bonus lottery was not won, the judgment result of step Sa33 is NO, and the normal lever processing shown in Figure 95 is terminated.
(「通常」における全停処理)
図97の通常時全停処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa40)。2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は今回の遊技で2種BB01~03のうちいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃ったか否かを判断する(ステップSa41)。いずれかの2種BBの図柄組合せが入賞ラインに揃った場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は前述した正規フラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSa42)。正規フラグがオンになっていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに保存されているSBN抽せんフラグの状態をオンに更新し(ステップSa43)、次の遊技から2種BB遊技を開始するための処理を行った後(ステップSa44)、図97の通常時全停処理を終了する。
(Complete shutdown process under "normal" conditions)
In the normal full shutdown process shown in Figure 97, first, the main control means 100 determines whether or not a Type 2 BB game is currently being played (step Sa40). If a Type 2 BB game is not being played, the determination result is NO, and the main control means 100 determines whether or not any combination of symbols from Type 2 BB 01 to 03 has lined up on the winning line in the current game (step Sa41). If any combination of symbols from Type 2 BB has lined up on the winning line, the determination result is YES, and the main control means 100 determines whether or not the aforementioned regular flag is turned on (step Sa42). If the regular flag is turned on, the determination result is YES, and the main control means 100 updates the state of the SBN lottery flag stored in the RWM to turn on (step Sa43), performs processing to start a Type 2 BB game from the next game (step Sa44), and then terminates the normal full shutdown process shown in Figure 97.
ステップSa41の判断処理で、いずれかの2種BBの図柄組合せが入賞ラインに揃っていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は上段水平ライン、中段水平ライン又は下段水平ラインのいずかれに「勲章」図柄が揃っているか否かを判断する(
ステップSa45)。上段、中段又は下段のいずれかの水平ラインに「勲章」図柄が揃っていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は正規フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSa46)。
In the judgment process of step Sa41, if any combination of two types of BB symbols is not lined up on the winning line, the judgment result will be NO, and the main control means 100 will determine whether or not the "medal" symbol is lined up on the upper horizontal line, the middle horizontal line, or the lower horizontal line.
Step Sa45). If the "medal" pattern is aligned on any of the horizontal lines in the upper, middle, or lower rows, the result is YES, and the main control means 100 determines whether the regular flag is turned on or not (Step Sa46).
正規フラグがオンになっていた場合はステップSa46の判断結果がYESとなり、前述したV保留を獲得することができるか否かを決定するV保留獲得抽せんを行う(ステップSa47)。そして、上述したV保留獲得抽せんに当せんしたか否かを判断し(ステップSa48)、当せんした場合は判断結果がYESとなって、主制御基板60のRWMに保存されているV保留カウンタの値に「10」を加算する(ステップSa49)。ここで、V保留カウンタの値は、蓄積されているV保留の数を示している。 If the regular flag is turned on, the result of the judgment in step Sa46 will be YES, and a V-reserve acquisition lottery will be performed to determine whether or not the aforementioned V-reserve can be acquired (step Sa47). Then, it will be determined whether or not the V-reserve acquisition lottery was won (step Sa48). If it was won, the result of the judgment will be YES, and "10" will be added to the value of the V-reserve counter stored in the RWM of the main control board 60 (step Sa49). Here, the value of the V-reserve counter indicates the number of V-reserves that have been accumulated.
ここで、正規フラグがオンになっているということは、いずれかの回避役が当せんしたときに回避押し順が報知されなかったことを意味し、この状態で「勲章」図柄が揃ったということは遊技者が偶然、ストップスイッチを回避押し順で停止操作してしまったことになる。すなわち、2種BB遊技においてサブボーナス抽せんが実行される好機を逃してしまったことを意味する。したがって、本実施形態ではこのような場合の補填措置としてV保留獲得抽せんを行っている。 In this case, the fact that the regular flag is on means that when any avoidance role was won, the avoidance button sequence was not announced. If the "medal" symbols lined up in this state, it means the player accidentally stopped the stop switch in the avoidance button sequence. In other words, it means that the opportunity for the sub-bonus lottery to be executed in the two-type BB game was missed. Therefore, in this embodiment, a V-reserve acquisition lottery is performed as a compensatory measure in such cases.
ステップSa49の処理を行うと、次に主制御手段100は前述したSBN移行フラグがオンになっているか否かを判断し(ステップSa50)、SBN移行フラグがオンになっていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はAT移行ゲーム数抽せんを行い、抽せんによって決定されたゲーム数をRWMに保存する(ステップSa51)。このAT移行ゲーム数抽せんは、「サブボーナス」の遊技状態において「AT遊技」への移行を確定させることができるゲーム数を決定するものであり、20~80ゲームの範囲内で決定される。本実施形態では「サブボーナス」の遊技状態は差枚数によって終了条件が規定されているため、「サブボーナス」において何ゲーム実行することができるかは定まっていない。そこで、「サブボーナス」において、AT移行ゲーム数抽せんによって決定されたゲーム数以上のゲームが行われた場合は、特典としてV保留を付与している。 After the process in step Sa49, the main control means 100 then determines whether the aforementioned SBN transition flag is on (step Sa50). If the SBN transition flag is on, the determination result is YES, and the main control means 100 performs an AT transition game count lottery and stores the number of games determined by the lottery in the RWM (step Sa51). This AT transition game count lottery determines the number of games required to confirm the transition to "AT game" in the "sub-bonus" game state, and is determined within the range of 20 to 80 games. In this embodiment, since the termination condition of the "sub-bonus" game state is defined by the difference in the number of tokens, the number of games that can be played in the "sub-bonus" is not fixed. Therefore, if more games than the number of games determined by the AT transition game count lottery are played in the "sub-bonus," a V reserve is granted as a bonus.
次に主制御手段100は、RWMに保存されているSBN遊技カウンタ及びAT抽せん権利カウンタの値をクリアする(「0」にする)(ステップSa52)。ここで、SBN遊技カウンタは「サブボーナス」で行われた遊技回数をカウントするためのカウンタであり、AT抽せん権利カウンタは、「サブボーナス」において後述するAT抽せんを行うのに必要となる権利数(後述する)をカウントするためのカウンタである。主制御手段100は、ステップSa52の処理を行うと遊技状態を「通常」から「サブボーナス」へ移行させて(ステップSa53)、図96の通常時全停処理を終了する。なお、前述したステップSa50の判断処理において、SBN移行フラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、そのまま図96の通常時全停処理を終了する。 Next, the main control means 100 clears the values of the SBN game counter and AT lottery right counter stored in the RWM (sets them to "0") (step Sa 52). Here, the SBN game counter is a counter for counting the number of games played in the "sub-bonus," and the AT lottery right counter is a counter for counting the number of rights (described later) required to perform the AT lottery in the "sub-bonus." After performing the process in step Sa 52, the main control means 100 transitions the game state from "normal" to "sub-bonus" (step Sa 53), and terminates the normal state full stop process shown in Figure 96. Note that if the SBN transition flag was off in the judgment process in step Sa 50, the judgment result is NO, and the normal state full stop process shown in Figure 96 terminates immediately.
前述したステップSa46の判断処理において、正規フラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、RWMに記憶されているCZ移行カウンタの値に「1」を加算して(ステップSa54)、CZ移行カウンタの値が「6」になったか否かを判断する(ステップSa55)。このCZ移行カウンタの値は、遊技状態を「通常」から「チャンスゾーン」へ移行させるか否かを判断する際に参照されるものであり、CZ移行カウンタの値が「6」に達した場合は判断結果がYESとなって、主制御手段100は遊技状態を「通常」から「チャンスゾーン」へ移行させてから(ステップSa56)図96の通常時全停処理を終了する。これに対してCZ移行カウンタの値が「6」に達していない場合は判断結果がNOとなって、主制御手段100は遊技状態を「通常」に維持したまま図96の通常時全停処理を終了する。 In the judgment process of step Sa46 described above, if the regular flag is off, the judgment result is NO, and the main control means 100 adds "1" to the value of the CZ transition counter stored in the RWM (step Sa54) to determine whether the value of the CZ transition counter has reached "6" (step Sa55). This value of the CZ transition counter is referenced when determining whether to transition the game state from "normal" to "chance zone". If the value of the CZ transition counter reaches "6", the judgment result is YES, and the main control means 100 transitions the game state from "normal" to "chance zone" (step Sa56) and then terminates the normal state full stop process shown in Figure 96. On the other hand, if the value of the CZ transition counter has not reached "6", the judgment result is NO, and the main control means 100 terminates the normal state full stop process shown in Figure 96 while maintaining the game state in "normal".
前述したステップSa40の判断処理において、現在2種BB遊技が行われている場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は当該2種BB遊技において払い出されたメダルの合計枚数が11枚を超えたか否かを判断する(ステップSa57)。メダルの合計枚数が11枚を超えた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は2種BB遊技を終了させて(ステップSa58)、図96の通常時全停処理を終了する。この場合、次の遊技から2種BB条件装置未作動時の遊技が開始される。これに対してメダルの合計枚数が11枚を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は2種BB遊技を継続させつつ図96の通常時全停処理を終了する。 In the judgment process of step Sa40 described above, if a Type 2 BB game is currently being played, the judgment result is YES, and the main control means 100 determines whether the total number of medals dispensed in the Type 2 BB game exceeds 11 (step Sa57). If the total number of medals exceeds 11, the judgment result is YES, and the main control means 100 terminates the Type 2 BB game (step Sa58), ending the normal full-stop process shown in Figure 96. In this case, the game will start under conditions where the Type 2 BB condition device is not activated from the next game. On the other hand, if the total number of medals does not exceed 11, the judgment result is NO, and the main control means 100 terminates the normal full-stop process shown in Figure 96 while continuing the Type 2 BB game.
本実施形態のボーナスゲーム(2種BB遊技)は、規定数が2枚に対して小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数は1枚又は2枚となっているため、遊技者に付与する特典としては魅力的とはいえない。そこで2種BB遊技において、所定の条件を満たした場合(本実施形態ではレア役当せん)に「サブボーナス」へ移行するチャンスを与えることで、遊技者の遊技意欲を損なうことなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、本実施形態において、2種BB01~03の図柄組合せ群は取りこぼしが無い(PB=1)ため、遊技者は目押しをすることなく2種BB遊技へ移行することができる。 In this embodiment, the bonus game (Type 2 BB game) is not particularly attractive as a reward for the player, as the number of medals paid out when a minor role is achieved is only 1 or 2, compared to the predetermined number of medals being 2. Therefore, by providing a chance to transition to a "sub-bonus" when a predetermined condition is met in the Type 2 BB game (in this embodiment, a rare role is won), the enjoyment of the game can be improved without diminishing the player's motivation to play. Furthermore, in this embodiment, since there are no missed combinations of symbols in the Type 2 BB 01-03 groups (PB=1), the player can transition to the Type 2 BB game without having to manually stop the reels.
<「サブボーナス」におけるレバー処理及び全停処理>
遊技状態が「サブボーナス」のときに、図94に示した遊技進行制御処理のステップSa4で実行される遊技状態別レバー処理及びステップSa7で実行される遊技状態別全停処理について、図97及び図98を参照して説明する。図97は「サブボーナス」のときに上述した遊技状態別レバー処理で実行されるサブボーナス時レバー処理の内容を示すフローチャートであり、図98は「サブボーナス」のときに上述した遊技状態別全停処理で実行されるサブボーナス時全停処理の内容を示すフローチャートである。
<Lever operation and full stop operation in "sub-bonus">
When the game state is "sub-bonus," the game state-specific lever processing performed in step Sa4 of the game progress control processing shown in Figure 94 and the game state-specific full stop processing performed in step Sa7 will be explained with reference to Figures 97 and 98. Figure 97 is a flowchart showing the contents of the sub-bonus lever processing performed in the game state-specific lever processing described above when the game state is "sub-bonus," and Figure 98 is a flowchart showing the contents of the sub-bonus full stop processing performed in the game state-specific full stop processing described above when the game state is "sub-bonus."
(「サブボーナス」におけるレバー処理)
図97のサブボーナス時レバー処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa70)。2種BB遊技が行われていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。これに対して2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている差枚数カウンタの値から規定数の値を減算する(ステップSa71)。ここで、規定数は2種BB遊技においては「2」、2種BB遊技以外の遊技においては「3」である。
(Lever operation in "sub-bonus")
In the sub-bonus lever processing shown in Figure 97, the main control means 100 first determines whether or not a Type 2 BB game is currently being played (step Sa70). If a Type 2 BB game is being played, the determination result is YES, and the main control means 100 terminates the sub-bonus lever processing shown in Figure 97. On the other hand, if a Type 2 BB game is not being played, the determination result is NO, and the main control means 100 subtracts a predetermined number from the value of the difference counter stored in the RWM (step Sa71). Here, the predetermined number is "2" for Type 2 BB games and "3" for games other than Type 2 BB games.
次に主制御手段100は、前述した内部抽せんにより小役が当せんした(入賞に係る条件装置が作動した)か否かを判断する(ステップSa72)。何らかの入賞に係る条件装置が作動した場合は、作動した条件装置に対応する小役の図柄組合せに定められている払出枚数のうち最も多い払出枚数の値を差枚数カウンタの値に加算する(ステップSa73)。差枚数カウンタの値に加算するメダル枚数は、実際に払い出されたメダルではなく、作動した条件装置に対応する小役の図柄組合せに定められている払出枚数に基づいて決定される。次に主制御手段100は、押し順役が当せんしたか否か、すなわち、入賞-I1~I12、J1~J12、K1~K12の条件装置のうちいずれかが作動したか否かを判断する(ステップSa74)。いずれかの押し順役が当せんした場合は、判断結果がYESとなって、最も多いメダルが払い出される図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を遊技者に報知する(ステップSa75)。ここで、主制御手段100は、入賞-I1~I12の条件装置が作動した場合は3枚役の図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を報知し、入賞J1~J12、K1~K12の条件装置が作動した場合は12枚役の図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を報知する。 Next, the main control means 100 determines whether a minor prize has been won (i.e., whether a condition device related to winning has been activated) through the internal lottery described above (step Sa72). If any condition device related to winning has been activated, the value of the highest number of payouts among the number of payouts specified for the minor prize symbol combination corresponding to the activated condition device is added to the value of the difference counter (step Sa73). The number of medals to be added to the value of the difference counter is determined not by the number of medals actually paid out, but by the number of payouts specified for the minor prize symbol combination corresponding to the activated condition device. Next, the main control means 100 determines whether a push-order prize has been won, that is, whether any of the condition devices for winning - I1 to I12, J1 to J12, and K1 to K12 have been activated (step Sa74). If any of the push-order prizes have been won, the determination result is YES, and the player is notified of the push-order sequence in which the symbol combination that pays out the most medals will line up on the winning line (step Sa75). Here, the main control means 100 notifies the button press sequence for aligning a three-symbol combination on the winning line when the condition devices for winning I1 to I12 are activated, and notifies the button press sequence for aligning a twelve-symbol combination on the winning line when the condition devices for winning J1 to J12 and K1 to K12 are activated.
次に主制御手段100は、前述したSBN遊技カウンタの値に「1」を加算する(ステ
ップSa76)。なお、ステップSa72の判断処理において小役に当せんしていなかった場合、又はステップSa74の判断処理において押し順役に当せんしていなかった場合は、いずれも判断結果がNOとなってステップSa76へ移行して、SBN遊技カウンタの値に「1」を加算する。ステップSa76の処理を行うと、主制御手段100はRWMに記憶されているATフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSa77)。ATフラグは、「サブボーナス」の終了条件が成立したときに、主制御手段100が「AT遊技」へ移行するか「通常」へ移行するかを決定する際に参照するフラグである。
Next, the main control means 100 adds "1" to the value of the SBN game counter mentioned above (step Sa76). If a minor role was not won in the judgment process of step Sa72, or if a push-order role was not won in the judgment process of step Sa74, the judgment result is NO and the process proceeds to step Sa76, where "1" is added to the value of the SBN game counter. After the process of step Sa76 is performed, the main control means 100 determines whether the state of the AT flag stored in the RWM is ON or OFF (step Sa77). The AT flag is a flag that the main control means 100 refers to when deciding whether to proceed to "AT game" or "normal" when the termination condition of "sub-bonus" is met.
ステップSa77の判断処理において、ATフラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、SBN遊技カウンタの値が図96のステップSa51のAT移行ゲーム数抽せん処理で決定されたAT移行ゲーム数の値以上であるか否かを判断する(ステップSa78)。SBN遊技カウンタの値がAT移行ゲーム数の値以上であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに記憶されているATフラグの状態をオンに更新する(ステップSa79)。ステップSa79の処理を終えるか、ステップSa77の判断結果がYESになった(ATフラグがオンだった)場合は、主制御手段100は内部抽せんの結果がハズレであったか否かを判断する(ステップSa80)。ハズレでなかった場合は判断結果がNOとなってV保留獲得抽せんを行う(ステップSa81)。そして、V保留獲得抽せんによって決定された数値(ただし0の場合もある)を前述したV保留カウンタの値に加算して(ステップSa82)、図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。また、ステップSa80の判断処理で内部抽せんの結果がハズレだった場合は判断結果がYESとなり、そのまま図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。 In the decision process of step Sa77, if the AT flag was off, the decision result is NO, and it is determined whether the value of the SBN game counter is greater than or equal to the value of the AT transition game count lottery process in step Sa51 of Figure 96 (step Sa78). If the value of the SBN game counter is greater than or equal to the value of the AT transition game count, the decision result is YES, and the main control means 100 updates the state of the AT flag stored in the RWM to ON (step Sa79). After the process of step Sa79 is completed, or if the decision result of step Sa77 is YES (the AT flag was on), the main control means 100 determines whether the result of the internal lottery was a loss (step Sa80). If it was not a loss, the decision result is NO, and a V reserve acquisition lottery is performed (step Sa81). Then, the value determined by the V reserve acquisition lottery (however, it may be 0) is added to the value of the V reserve counter mentioned above (step Sa82), and the sub-bonus lever process in Figure 97 is terminated. Furthermore, if the result of the internal lottery in step Sa80 is a loss, the judgment result becomes YES, and the sub-bonus lever processing shown in Figure 97 ends there.
上述したステップSa78の判断処理において、SBN遊技カウンタの値がAT移行ゲーム数の値未満であった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は内部抽せんによりレア役に当せんした(入賞-A~Eの条件装置のうちいずれかが作動した)か否かを判断する(ステップSa83)。レア役に当せんしていた場合は判断結果がYESとなり、前述したAT抽せん権利カウンタの値に「3」を加算する(ステップSa84)。これに対してレア役に当せんしていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は内部抽せんにより3枚役に当せんした(入賞-I1~I12の条件装置のうちいずれかが作動した)か否かを判断する(ステップSa85)。そして、3枚役に当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって、主制御手段100は図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。 In the judgment process of step Sa78 described above, if the value of the SBN game counter is less than the number of games until AT transition, the judgment result is NO, and the main control means 100 determines whether a rare role has been won through internal lottery (that one of the condition devices A to E for winning has been activated) (step Sa83). If a rare role has been won, the judgment result is YES, and "3" is added to the value of the AT lottery right counter mentioned above (step Sa84). On the other hand, if a rare role has not been won, the judgment result is NO, and the main control means 100 determines whether a 3-coin role has been won through internal lottery (that one of the condition devices I1 to I12 for winning has been activated) (step Sa85). If a 3-coin role has not been won, the judgment result is NO, and the main control means 100 terminates the sub-bonus lever processing shown in Figure 97.
3枚役に当せんした場合、ステップSa85の判断結果がYESとなり、AT抽せん権利カウンタの値に「1」を加算する(ステップSa86)。次に、4遊技以上連続して3枚役に当せんしたか否かを判断し(ステップSa87)、4遊技以上連続して3枚役に当せんした場合は判断結果がYESとなって、AT抽せん権利カウンタの値にさらに「1」を加算する(ステップSa88)。次いで5遊技以上連続して3枚役に当せんしたか否かを判断し(ステップSa89)、5遊技以上連続して3枚役に当せんした場合は判断結果がYESとなって、AT抽せん権利カウンタの値にさらに「1」を加算する(ステップSa90)。 If a three-coin combination is achieved, the result of the judgment in step Sa85 is YES, and "1" is added to the value of the AT lottery right counter (step Sa86). Next, it is determined whether or not a three-coin combination has been achieved for four or more consecutive games (step Sa87). If a three-coin combination has been achieved for four or more consecutive games, the result of the judgment is YES, and another "1" is added to the value of the AT lottery right counter (step Sa88). Then, it is determined whether or not a three-coin combination has been achieved for five or more consecutive games (step Sa89). If a three-coin combination has been achieved for five or more consecutive games, the result of the judgment is YES, and another "1" is added to the value of the AT lottery right counter (step Sa90).
ステップSa84又はSa90の処理を終えるか、ステップSa87又はSa89の判断結果がNOになると、主制御手段100はAT抽せん権利カウンタの値が「9」を超えたか否かを判断する(ステップSa91)。AT抽せん権利カウンタの値が「9」を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。これに対してAT抽せん権利カウンタの値が「9」を超えていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はAT抽せん権利カウンタの値をクリアして「0」にした後(ステップSa92)、「サブボーナス」の終了条件が成立したと
きにAT遊技へ移行するか否かを決定するAT抽せんを行う(ステップSa93)。そして、AT抽せんに当せんしたか否かを判断し(ステップSa94)、AT抽せんに当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって主制御手段100はそのまま図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。これに対してAT抽せんに当せんした場合は判断結果がYESとなり、RWMに記憶されているATフラグの状態をオンに更新した後(ステップSa95)、図97のサブボーナス時レバー処理を終了する。
When the processing in step Sa84 or Sa90 is completed, or when the judgment result in step Sa87 or Sa89 is NO, the main control means 100 determines whether the value of the AT lottery right counter exceeds "9" (step Sa91). If the value of the AT lottery right counter does not exceed "9", the judgment result is NO, and the main control means 100 terminates the sub-bonus lever processing shown in Figure 97. On the other hand, if the value of the AT lottery right counter exceeds "9", the judgment result is YES, and the main control means 100 clears the value of the AT lottery right counter to "0" (step Sa92), and then performs an AT lottery to determine whether to proceed to AT game when the termination condition for the "sub-bonus" is met (step Sa93). Then, it determines whether or not the AT lottery was won (step Sa94), and if the AT lottery was not won, the judgment result is NO, and the main control means 100 terminates the sub-bonus lever processing shown in Figure 97. If the AT lottery is won, the result is YES, and after updating the state of the AT flag stored in RWM to ON (step Sa95), the sub-bonus lever processing shown in Figure 97 is terminated.
(「サブボーナス」における全停処理)
図98のサブボーナス時全停処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa100)。2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている差枚数カウンタの値が「88」を超えているか否かを判断する(ステップSa101)。差枚数カウンタの値が「88」を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は図98のサブボーナス時全停処理を終了する。これに対して差枚数カウンタの値が「88」を超えていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに保存されているATフラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップSa102)。
(Complete shutdown process in "Sub-Bonus")
In the sub-bonus full stop process shown in Figure 98, first, the main control means 100 determines whether or not a Type 2 BB game is currently being played (step Sa100). If a Type 2 BB game is not being played, the determination result is NO, and the main control means 100 determines whether or not the value of the difference counter stored in the RWM exceeds "88" (step Sa101). If the value of the difference counter does not exceed "88", the determination result is NO, and the main control means 100 terminates the sub-bonus full stop process shown in Figure 98. On the other hand, if the value of the difference counter exceeds "88", the determination result is YES, and the main control means 100 determines whether or not the AT flag stored in the RWM is ON (step Sa102).
ステップSa102の判断処理において、ATフラグの状態がオフだった場合は判断結果がNOとなり主制御手段100はRWMに保存されているSBN遊技カウンタの値が「20」未満であるか否かを判断する(ステップSa103)。SBN遊技カウンタの値が「20」以上であった場合は、判断結果がNOとなって主制御手段100は遊技状態を「サブボーナス」から「通常」へ移行させてから(ステップSa104)、図98のサブボーナス時全停処理を終了する。 In the decision process of step Sa102, if the AT flag is off, the decision result is NO, and the main control means 100 determines whether the value of the SBN game counter stored in the RWM is less than "20" (step Sa103). If the value of the SBN game counter is "20" or more, the decision result is NO, and the main control means 100 transitions the game state from "sub-bonus" to "normal" (step Sa104), and then terminates the sub-bonus full stop process shown in Figure 98.
これに対して、ステップSa102の判断結果がYES(ATフラグがオン)となった場合又はステップSa103の判断結果がYES(SBN遊技カウンタの値が「20」未満)となった場合、主制御手段100は遊技状態を「サブボーナス」から「AT遊技」へ移行させる(ステップSa105)。このように、本実施形態においては「サブボーナス」で行われた遊技回数が20回未満のときに、差枚数が100枚を超えない範囲で最も多くの差枚数になった場合(すなわち「サブボーナス」の終了条件が成立した場合)は、ATフラグがオフだったとしても「AT遊技」へ移行させている。これにより、「サブボーナス」において少ない遊技回数(20回未満)で「サブボーナス」の終了条件が成立した場合は、補填措置として必ず「AT遊技」へ移行するように制御している。 In contrast, if the judgment result in step Sa102 is YES (AT flag is ON) or if the judgment result in step Sa103 is YES (SBN game counter value is less than "20"), the main control means 100 transitions the game state from "Sub-Bonus" to "AT Game" (step Sa105). Thus, in this embodiment, when the number of games played in "Sub-Bonus" is less than 20, and the maximum possible difference in tokens is achieved within the range of not exceeding 100 tokens (i.e., the termination condition for "Sub-Bonus" is met), the game transitions to "AT Game" even if the AT flag was OFF. Therefore, if the termination condition for "Sub-Bonus" is met with a small number of games (less than 20) in "Sub-Bonus," the game is controlled to always transition to "AT Game" as a compensatory measure.
ステップSa105の処理を行うと次に主制御手段100は、RWMに記憶されているAT遊技カウンタの初期値を「10」に設定する(ステップSa106)。このAT遊技カウンタの値は「AT遊技」において実行可能な遊技回数を示しており、本実施形態では「10」となっているが、これに限らず、AT遊技カウンタの初期値を抽選によって任意の遊技回数に決定してもよい。次に主制御手段100は、図93に示した[第1チャンス]及び[第2チャンス]における継続条件リールを決定するための継続条件リール抽せんを行う(ステップSa107)。 After completing step Sa105, the main control means 100 sets the initial value of the AT game counter stored in the RWM to "10" (step Sa106). This value of the AT game counter indicates the number of games that can be played in "AT game." In this embodiment, it is "10," but it is not limited to this; the initial value of the AT game counter may be determined by lottery to any number of games. Next, the main control means 100 performs a continuation condition reel lottery to determine the continuation condition reels in the [First Chance] and [Second Chance] shown in Figure 93 (step Sa107).
この抽せんによって図93に示した右側表示領域G2に表示される[第1チャンス]及び[第2チャンス]の各々について2つの継続条件リール(左リール及び中リール、中リール及び右リール、左リール及び右リールの3通りのうち1つ)を決定する。これにより、「AT遊技」へ移行する際に、画像表示装置11の右側表示領域G2に表示される「左」、「中」、「右」のマス目のうち決定された継続条件リールに対応するマス目に「V」マークが表示される。また、継続条件リールとならなかったリール(以下、「非継続条件リール」ともいう。)に対応するマス目には「-」マークが表示される。 This lottery determines two continuation condition reels (one of three combinations: left reel and middle reel, middle reel and right reel, or left reel and right reel) for each of the [First Chance] and [Second Chance] displayed in the right-hand display area G2 shown in Figure 93. As a result, when transitioning to "AT gameplay," a "V" mark is displayed in the squares corresponding to the determined continuation condition reels among the "left," "middle," and "right" squares displayed in the right-hand display area G2 of the image display device 11. Additionally, a "-" mark is displayed in the squares corresponding to reels that did not become continuation condition reels (hereinafter also referred to as "non-continuation condition reels").
ステップSa107の処理を行うと、主制御手段100はRWMに保存されているV保留カウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSa108)。V保留カウンタの値が「0」であった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、[第2チャンス]において非継続条件リールに対応するマス目に「V」マークを表示して(ステップSa109)、図98のサブボーナス時全停処理を終了する。このように、本実施形態では「サブボーナス」の終了条件が成立したときにV保留の数が「0」だったとしても、必ず1つのV保留が付与されることになる。また、この場合におけるV保留は必ず[第2チャンス]に使用されるので、例えば[第1チャンス]において12枚役の図柄組合せが揃う押し順の第1停止リールと、ステップSa107の継続条件リール抽せんによって決定された継続条件リールとが一致した(すなわち、継続条件が成立した)場合、ステップSa109の処理により付与されたV保留は消費されないため、次回の「継続チャンス」に持ち越されることになる。 When the process in step Sa107 is performed, the main control means 100 determines whether the value of the V-reserve counter stored in the RWM is "1" or greater (step Sa108). If the value of the V-reserve counter is "0", the determination result is NO, and the main control means 100 displays a "V" mark in the square corresponding to the non-continuation condition reel in [Second Chance] (step Sa109), and terminates the sub-bonus full stop process shown in Figure 98. Thus, in this embodiment, even if the number of V-reserves is "0" when the termination condition for the "sub-bonus" is met, one V-reserve will always be assigned. Furthermore, in this case, the V-reserve is always used in the [Second Chance]. Therefore, for example, if the first stop reel in the [First Chance] matches the combination of 12 symbols in the specified order, and the continuation condition reel determined by the continuation condition reel lottery in step Sa107 matches (i.e., the continuation condition is met), the V-reserve granted by the processing in step Sa109 is not consumed and is carried over to the next "Continuation Chance."
ステップSa108の判断処理において、V保留カウンタの値が「1」以上であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに保存されているV保留カウンタの値が「1」であるか否かを判断する(ステップSa110)。V保留カウンタの値が「1」であった場合は判断結果がYESとなり、V保留を[第1チャンス]及び[第2チャンス]のいずれに適用するのかを決定するV保留振分抽せんを行う(ステップSa111)。そして、[第1チャンス]及び[第2チャンス]のうちV保留振分抽せんによって決定された方の非継続条件リールに対してV保留を適用した後(ステップSa112)、V保留カウンタの値を「0」にクリアしてから(ステップSa113)図98のサブボーナス時全停処理を終了する。 In the decision process of step Sa108, if the value of the V-reserve counter is "1" or greater, the decision result is YES, and the main control means 100 determines whether the value of the V-reserve counter stored in the RWM is "1" or not (step Sa110). If the value of the V-reserve counter is "1", the decision result is YES, and a V-reserve distribution lottery is performed to determine whether to apply the V-reserve to [First Chance] or [Second Chance] (step Sa111). Then, after applying the V-reserve to the non-continuation condition reel determined by the V-reserve distribution lottery between [First Chance] and [Second Chance] (step Sa112), the value of the V-reserve counter is cleared to "0" (step Sa113), and the sub-bonus full stop process shown in Figure 98 is terminated.
ステップSa110の判断処理において、V保留カウンタの値が「1」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は[第1チャンス]及び[第2チャンス]の双方における非継続条件リールに対してV保留を適用する(ステップSa114)。そして、V保留カウンタの値から「2」を減算して(ステップSa115)図98のサブボーナス時全停処理を終了する。また、前述したステップSa100の判断処理において、現在2種BB遊技が行われている場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は当該2種BB遊技において払い出されたメダルの合計枚数が11枚を超えたか否かを判断する(ステップSa116)。メダルの合計枚数が11枚を超えた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は2種BB遊技を終了させて(ステップSa117)、図98のサブボーナス時全停処理を終了する。この場合、次の遊技から2種BB条件装置未作動時の遊技が開始される。これに対してメダルの合計枚数が11枚を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は2種BB遊技を継続させつつ図98のサブボーナス時全停処理を終了する。 In the decision process of step Sa110, if the value of the V-hold counter is not "1", the decision result is NO, and the main control means 100 applies the V-hold to the non-continuation condition reels in both the [First Chance] and [Second Chance] (step Sa114). Then, "2" is subtracted from the value of the V-hold counter (step Sa115), and the sub-bonus all-stop process shown in Figure 98 is terminated. Also, in the decision process of step Sa100 described above, if a Type 2 BB game is currently being played, the decision result is YES, and the main control means 100 determines whether the total number of medals paid out in the Type 2 BB game exceeds 11 (step Sa116). If the total number of medals exceeds 11, the decision result is YES, and the main control means 100 terminates the Type 2 BB game (step Sa117), and the sub-bonus all-stop process shown in Figure 98 is terminated. In this case, the game will start with the Type 2 BB condition device not activated from the next game. If the total number of medals does not exceed 11, the result is NO, and the main control means 100 continues the two types of BB gameplay while ending the sub-bonus complete stop process shown in Figure 98.
以上のように、本実施形態においては「サブボーナス」における遊技回数がAT移行ゲーム数抽せんによって決定されたAT移行ゲーム数以上になった場合は必ず「AT遊技」へ移行する(図97のステップSa78,YES→Sa79)。また、「サブボーナス」における遊技回数が20回(以下、この遊技回数(20回)を「最小ゲーム数」ともいう。)未満で終了してしまった場合は必ず「AT遊技」へ移行する(図98のステップSa103,YES→Sa105)。したがって、AT移行ゲーム数抽せんによってAT移行ゲーム数が「20」に決定された場合、20ゲーム未満で「サブボーナス」の終了条件が成立した場合は「AT遊技」への移行が確定し、20ゲーム以上で「サブボーナス」の終了条件が成立した場合も「AT遊技」への移行が確定する。すなわち、「サブボーナス」における遊技回数に拘わらず、必ず「AT遊技」へ移行することになる。 As described above, in this embodiment, if the number of games played in the "Sub-Bonus" equals or exceeds the number of games required to transition to the AT (AT) determined by the AT transition game count lottery, the game will always transition to "AT Game" (Step Sa78, YES → Sa79 in Figure 97). Furthermore, if the number of games played in the "Sub-Bonus" ends before 20 (hereinafter, this number of games (20) is also referred to as the "minimum number of games"), the game will always transition to "AT Game" (Step Sa103, YES → Sa105 in Figure 98). Therefore, if the number of games required to transition to the AT is determined to be "20" by the AT transition game count lottery, the transition to "AT Game" is confirmed if the termination condition for the "Sub-Bonus" is met before 20 games, and the transition to "AT Game" is also confirmed if the termination condition for the "Sub-Bonus" is met after 20 games or more. In other words, regardless of the number of games played in the "Sub-Bonus," the game will always transition to "AT Game."
これにより、「サブボーナス」の終了条件が差枚数で規定されている場合において、実行した遊技回数に拘わらず「AT遊技」への移行が確定する場合があるため、遊技者に「
AT遊技」への移行に関する期待を持たせたり、「AT遊技」への移行が確定したことによる安心感を与えたりすることができる。したがって、このような効果を得るために、上述した最小ゲーム数の値とAT移行ゲーム数の値とが一致し得ることが望ましい。なお、本実施形態においては、最小ゲーム数を20ゲーム固定とし、AT移行ゲーム数を図96のステップSa51のAT移行ゲーム数抽せんで決定していたが、これとは逆に、最小ゲーム数を例えば20~80ゲームの間で抽せんにより決定し、AT移行ゲーム数を例えば80ゲーム固定にしてもよい。
As a result, when the termination condition for the "sub-bonus" is determined by the difference in the number of tokens, the transition to "AT game" may be confirmed regardless of the number of games played, so players should be aware of this.
This can create anticipation regarding the transition to "AT gameplay" and provide a sense of security upon confirmation of the transition to "AT gameplay". Therefore, in order to obtain such effects, it is desirable that the minimum number of games and the number of games to transition to AT match. In this embodiment, the minimum number of games was fixed at 20 games, and the number of games to transition to AT was determined by the AT transition game number lottery in step Sa51 of Figure 96. However, conversely, the minimum number of games may be determined by lottery between, for example, 20 and 80 games, and the number of games to transition to AT may be fixed at, for example, 80 games.
<「AT遊技」におけるレバー処理及び全停処理>
遊技状態が「AT遊技」のときに、図94に示した遊技進行制御処理のステップSa4で実行される遊技状態別レバー処理及びステップSa7で実行される遊技状態別全停処理について、図99及び図100を参照して説明する。図99は「AT遊技」のときに上述した遊技状態別レバー処理で実行されるAT遊技時レバー処理の内容を示すフローチャートであり、図100は「AT遊技」のときに上述した遊技状態別全停処理で実行されるAT遊技時全停処理の内容を示すフローチャートである。
<Lever operation and full stop operation in "AT gameplay">
When the game state is "AT game," the game state-specific lever processing performed in step Sa4 of the game progress control processing shown in Figure 94 and the game state-specific full stop processing performed in step Sa7 will be explained with reference to Figures 99 and 100. Figure 99 is a flowchart showing the contents of the AT game lever processing performed in the game state-specific lever processing described above when the game state is "AT game," and Figure 100 is a flowchart showing the contents of the AT game full stop processing performed in the game state-specific full stop processing described above when the game state is "AT game."
(「AT遊技」におけるレバー処理)
図99のAT遊技時レバー処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa130)。2種BB遊技が行われていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図99のAT遊技時レバー処理を終了する。これに対して2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されているAT遊技カウンタの値を「1」減算する(ステップSa131)。
(Lever operation in "AT gameplay")
In the AT game lever processing shown in Figure 99, first, the main control means 100 determines whether or not a Type 2 BB game is currently being played (step Sa130). If a Type 2 BB game is being played, the determination result is YES, and the main control means 100 terminates the AT game lever processing shown in Figure 99. On the other hand, if a Type 2 BB game is not being played, the determination result is NO, and the main control means 100 subtracts "1" from the value of the AT game counter stored in the RWM (step Sa131).
次に主制御手段100は、前述した内部抽せんにより押し順役が当せんしたか否か、すなわち、入賞-I1~I12、J1~J12、K1~K12の条件装置のうちいずれかが作動したか否かを判断する(ステップSa132)。いずれの押し順役も当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって主制御手段100は図99のAT遊技時レバー処理を終了する。一方、いずれかの押し順役が当せんした場合は判断結果がYESとなって、最も多いメダルが払い出される図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を遊技者に報知する(ステップSa133)。ここで、主制御手段100は、入賞-I1~I12の条件装置が作動した場合は3枚役の図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を報知し、入賞J1~J12、K1~K12の条件装置が作動した場合は12枚役の図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順を報知する。そして、上述した押し順を報知すると、主制御手段100は図99のAT遊技時レバー処理を終了する。 Next, the main control means 100 determines whether a winning combination has been achieved through the internal lottery described above, that is, whether any of the condition devices for winning – I1 to I12, J1 to J12, and K1 to K12 have been activated (step Sa132). If none of the winning combinations have been achieved, the determination result is NO and the main control means 100 terminates the AT game lever processing shown in Figure 99. On the other hand, if any of the winning combinations have been achieved, the determination result is YES and the player is notified of the sequence of buttons that will result in the highest payout of symbols being aligned on the winning line (step Sa133). Here, if the condition devices for winning – I1 to I12 have been activated, the main control means 100 notifies the player of the sequence of buttons that will result in a 3-coin winning combination being aligned on the winning line, and if the condition devices for winning – J1 to J12 and K1 to K12 have been activated, the main control means 100 notifies the player of the sequence of buttons that will result in a 12-coin winning combination being aligned on the winning line. Then, upon notifying the aforementioned button press sequence, the main control means 100 terminates the AT game lever processing shown in Figure 99.
(「AT遊技」における全停処理)
図100のAT遊技時全停処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa140)。2種BB遊技が行われている場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は当該2種BB遊技において払い出されたメダルの合計枚数が11枚を超えたか否かを判断する(ステップSa141)。メダルの合計枚数が11枚を超えた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は2種BB遊技を終了させて(ステップSa142)、図100のAT遊技時全停処理を終了する。この場合、次の遊技から2種BB条件装置未作動時の遊技が開始される。これに対してメダルの合計枚数が11枚を超えていなかった場合はステップSa141の判断結果がNOとなり、主制御手段100は2種BB遊技を継続させつつ図100のAT遊技時全停処理を終了する。
(Complete shutdown process in "AT gameplay")
In the AT game stop process shown in Figure 100, first, the main control means 100 determines whether a Type 2 BB game is currently being played (step Sa 140). If a Type 2 BB game is being played, the determination result is YES, and the main control means 100 determines whether the total number of medals dispensed in that Type 2 BB game exceeds 11 (step Sa 141). If the total number of medals exceeds 11, the determination result is YES, and the main control means 100 terminates the Type 2 BB game (step Sa 142), ending the AT game stop process shown in Figure 100. In this case, the next game will start with the Type 2 BB condition device not activated. On the other hand, if the total number of medals does not exceed 11, the determination result in step Sa 141 is NO, and the main control means 100 terminates the AT game stop process shown in Figure 100 while continuing the Type 2 BB game.
一方、ステップSa140の判断処理において、2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されているAT遊技カウン
タの値が「0」であるか否かを判断する(ステップSa143)。AT遊技カウンタの値が「0」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はそのまま図100のAT遊技時全停処理を終了する。これに対して、AT遊技カウンタの値が「0」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は遊技状態を「AT遊技」から「継続チャンス」へ移行させた後(ステップSa144)、図100のAT遊技時全停処理を終了する。
On the other hand, in the decision process of step Sa140, if the two types of BB games were not being played, the decision result is NO, and the main control means 100 determines whether the value of the AT game counter stored in the RWM is "0" or not (step Sa143). If the value of the AT game counter is not "0", the decision result is NO, and the main control means 100 terminates the AT game complete stop process shown in Figure 100. Conversely, if the value of the AT game counter is "0", the decision result is YES, and the main control means 100 transitions the game state from "AT game" to "continuation chance" (step Sa144), and then terminates the AT game complete stop process shown in Figure 100.
<「継続チャンス」におけるレバー処理及び全停処理>
遊技状態が「継続チャンス」のときに、図94に示した遊技進行制御処理のステップSa4で実行される遊技状態別レバー処理及びステップSa7で実行される遊技状態別全停処理について、図101及び図102を参照して説明する。図101は「継続チャンス」のときに上述した遊技状態別レバー処理で実行される継続チャンス時レバー処理の内容を示すフローチャートであり、図102は「継続チャンス」のときに上述した遊技状態別全停処理で実行される継続チャンス時全停処理の内容を示すフローチャートである。
<Lever operation and full stop operation in "Continuation Chance">
When the game state is "Continuation Chance," the game state-specific lever processing performed in step Sa4 of the game progress control processing shown in Figure 94 and the game state-specific full stop processing performed in step Sa7 will be explained with reference to Figures 101 and 102. Figure 101 is a flowchart showing the contents of the continuation chance lever processing performed in the game state-specific lever processing described above when the game state is "Continuation Chance," and Figure 102 is a flowchart showing the contents of the continuation chance full stop processing performed in the game state-specific full stop processing described above when the game state is "Continuation Chance."
(「継続チャンス」におけるレバー処理)
図101の継続チャンス時レバー処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa150)。2種BB遊技が行われていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図101の継続チャンス時レバー処理を終了する。これに対して2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は内部抽せんにより押し順役が当せんしたか否か、すなわち、入賞-I1~I12、J1~J12、K1~K12の条件装置のうちいずれかが作動したか否かを判断する(ステップSa151)。いずれの押し順役も当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって主制御手段100は図101の継続チャンス時レバー処理を終了する。
(Lever operation during "Continuance Chance")
In the lever processing during a continuation chance as shown in Figure 101, the main control means 100 first determines whether or not a Type 2 BB game is currently being played (step Sa 150). If a Type 2 BB game is being played, the determination result is YES, and the main control means 100 terminates the lever processing during a continuation chance as shown in Figure 101. On the other hand, if a Type 2 BB game is not being played, the determination result is NO, and the main control means 100 determines whether or not a push-order combination has been won by internal lottery, that is, whether or not one of the condition devices for winning - I1 to I12, J1 to J12, or K1 to K12 has been activated (step Sa 151). If none of the push-order combinations have been won, the determination result is NO, and the main control means 100 terminates the lever processing during a continuation chance as shown in Figure 101.
これに対して、いずれかの押し順役に当せんした場合はステップSa151の判断結果がYESとなり、主制御手段100は押し順12枚役に当せんしたか否か、すなわち、、入賞J1~J12、K1~K12の条件装置が作動したか否かを判断する(ステップSa152)。いずれかの押し順12枚役に当せんした場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている継続チャンスカウンタの値に「1」を加算する(ステップSa153)。ここで継続チャンスカウンタは、押し順12枚役に当せんしたときに、その時点で[第1チャンス]及び[第2チャンス]のいずれであるかを判断するためのものである。すなわち、継続チャンスカウンタの値の初期値は「0」であり、カウンタの値が「1」のときは[第1チャンス]であることを意味し、カウンタの値が「2」のときは[第2チャンス]であることを意味している。 In contrast, if any of the button-press sequence combinations are won, the judgment result in step Sa151 becomes YES, and the main control means 100 determines whether or not a 12-coin button-press sequence combination has been won, that is, whether or not the condition devices for winning J1-J12 and K1-K12 have been activated (step Sa152). If any of the 12-coin button-press sequence combinations are won, the judgment result becomes YES, and the main control means 100 adds "1" to the value of the continuation chance counter stored in the RWM (step Sa153). Here, the continuation chance counter is used to determine whether it is the [First Chance] or the [Second Chance] at the time of winning a 12-coin button-press sequence combination. That is, the initial value of the continuation chance counter is "0", a value of "1" means it is the [First Chance], and a value of "2" means it is the [Second Chance].
次に主制御手段100は継続チャンスカウンタの値が「1」であるか否かを判断する(ステップSa154)。継続チャンスカウンタの値が「1」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は作動した条件装置について12枚役の図柄組合せが入賞ラインに停止表示し得る第1停止リール(以下、「12枚役第1停止リール」ともいう。)と、[第1チャンス]について決定された2つの継続条件リールのいずれかとが一致するか否かを判断する(ステップSa155)。12枚役第1停止リールといずれかの継続条件リールとが一致すると判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている継続フラグの状態をオンに更新する(ステップSa156)。この継続フラグの状態は、「継続チャンス」の終了条件が成立したときに主制御手段100が遊技状態を「AT遊技」へ移行させるか「通常」へ移行させるかを判断するときに参照される。 Next, the main control means 100 determines whether the value of the continuation chance counter is "1" (step Sa 154). If the value of the continuation chance counter is "1", the determination result is YES, and the main control means 100 determines whether the first stop reel (hereinafter also referred to as the "12-coin combination first stop reel") that can stop and display the 12-coin combination on the winning line matches one of the two continuation condition reels determined for the [first chance] (step Sa 155). If the 12-coin combination first stop reel matches one of the continuation condition reels, the determination result is YES, and the main control means 100 updates the state of the continuation flag stored in the RWM to ON (step Sa 156). This state of the continuation flag is referenced when the main control means 100 determines whether to transition the game state to "AT game" or "normal" when the termination condition for "continuation chance" is met.
次に主制御手段100はフリーズ演出を開始する(ステップSa157)。そして当該フリーズ演出中に主制御手段100は、作動した条件装置における12枚役第1停止リー
ルを逆回転(図78に示した矢印と逆方向の回転)させる。このフリーズ演出は、MAX-BETスイッチ23を操作することでキャンセルできるようにしてもよい。このフリーズ演出の一例としては、例えばフリーズ演出が開始されてからT1秒(例えば2秒)の経過後からキャンセル操作を有効とし、T1秒~T2秒(例えばリール演出の開始後2秒から3秒)の間(第1期間)に、どのリールが回転するのかを煽る演出(例えば全リールが回転を開始するが瞬時に停止するリールアクション)を行う。この段階では作動した条件装置における12枚役第1停止リールを明らかにせず、継続条件が成立したか否かを表示さない。
Next, the main control means 100 starts a freeze animation (step Sa157). During this freeze animation, the main control means 100 reverses the rotation of the first stop reel for the 12-coin payout in the activated condition device (rotating in the opposite direction to the arrow shown in Figure 78). This freeze animation may be made cancelable by operating the MAX-BET switch 23. As an example of this freeze animation, for example, the cancellation operation is made effective after T1 seconds (for example, 2 seconds) have elapsed since the freeze animation started, and during the period from T1 seconds to T2 seconds (for example, 2 to 3 seconds after the start of the reel animation) (first period), an animation is performed to build anticipation for which reel will rotate (for example, a reel action in which all reels start to rotate but stop instantly). At this stage, the first stop reel for the 12-coin payout in the activated condition device is not revealed, and it is not indicated whether or not the continuation condition has been met.
また、フリーズ演出が開始されてからT2秒~T3秒(例えばリール演出の開始後3秒から6秒)の間(第2期間)は、継続条件が成立したか否かを表示する継続演出を行う。この継続演出としては、例えば12枚役第1停止リールといずれかの継続条件リールとが一致した場合は液晶表示装置11に「V」マークの画像を表示し、一致しなかった場合は「V」マークの画像を表示しないようにする。さらに、フリーズ演出が開始されてからT3秒~T4秒(例えばリール演出の開始後6秒から9秒)の間(第3期間)は、作動した条件装置において12枚役の図柄組合せが揃う押し順を示す演出画像(押し順ナビ画像)を画像表示装置11に表示する。 Furthermore, during the second period ( T2 to T3 seconds after the freeze animation begins, for example, from 3 to 6 seconds after the start of the reel animation), a continuation animation is performed to indicate whether or not the continuation condition has been met. For example, if the first stop reel for the 12-coin payout matches any of the continuation condition reels, a "V" mark image is displayed on the liquid crystal display device 11; if they do not match, the "V" mark image is not displayed. In addition, during the third period ( T3 to T4 seconds after the freeze animation begins, for example, from 6 to 9 seconds after the start of the reel animation), an animation image (push order navigation image) indicating the push order for matching the 12-coin payout symbols in the activated condition device is displayed on the image display device 11.
そして、上述した第1期間にフリーズ演出がキャンセルされた場合は、フリーズ演出を終了させて継続演出を行う。第2期間にフリーズ演出がキャンセルされた場合は、フリーズ演出を終了させる一方で、継続演出が行われている状態のまま(又は継続演出を終了させてから)押し順ナビ画像を表示する。第3期間にフリーズ演出がキャンセルされた場合は、フリーズ演出及び継続演出を終了させて、押し順ナビ画像を表示したままの状態でその後に行うべき演出を表示するか、若しくはフリーズ演出のみをキャンセルして画像表示装置11に表示された継続演出及び押し順ナビ画像を維持する(演出に関しては何も変化させない)ようにしてもよい。 If the freeze animation is canceled during the first period described above, the freeze animation is terminated and the continuation animation is performed. If the freeze animation is canceled during the second period, the freeze animation is terminated, while the continuation animation remains in progress (or the continuation animation is terminated first) and the button press navigation image is displayed. If the freeze animation is canceled during the third period, both the freeze animation and the continuation animation are terminated, and the next animation to be performed is displayed while the button press navigation image remains displayed, or only the freeze animation may be canceled, maintaining the continuation animation and button press navigation image displayed on the image display device 11 (without changing anything about the animation).
なお、ステップSa155の判断処理において、12枚役第1停止リールといずれかの継続条件リールとが一致しなかった場合は判断結果がNOとなって、ステップSa156を行うことなくステップSa157の処理を行う。そして、主制御手段100は作動した条件装置に対応する小役の図柄組合せのうち、最も払出枚数の多い図柄組合せが入賞ラインに揃うこととなる押し順を報知し(ステップSa158)、図101の継続チャンス時レバー処理を終了する。なお、前述したステップSa152の判断処理において、押し順12枚役に当せんしなかった場合は判断結果がNOとなり、ステップSa158の処理を行う。 Furthermore, in the judgment process of step Sa155, if the first stop reel for the 12-coin payout does not match any of the continuation condition reels, the judgment result is NO, and the process of step Sa157 is performed without performing step Sa156. Then, the main control means 100 notifies the push order that will result in the combination of symbols with the highest payout among the symbol combinations corresponding to the activated condition device lining up on the winning line (step Sa158), and the continuation chance lever process shown in Figure 101 is terminated. Furthermore, in the judgment process of step Sa152 mentioned above, if the 12-coin payout is not achieved, the judgment result is NO, and the process of step Sa158 is performed.
前述したステップSa154の判断処理において、継続チャンスカウンタの値が「1」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、12枚役第1停止リールと、[第2チャンス]について決定された2つの継続条件リールのいずれかとが一致するか否かを判断する(ステップSa159)。12枚役第1停止リールといずれかの継続条件リールとが一致すると判断結果がYESとなり、主制御手段100は前述したステップSa156以降の処理を行う。また、12枚役第1停止リールといずれかの継続条件リールとが一致しなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はステップSa157以降の処理を行う。 In the judgment process of step Sa154 described above, if the value of the continuation chance counter is not "1", the judgment result is NO, and the main control means 100 determines whether the 12-coin payout first stop reel matches one of the two continuation condition reels determined for the [second chance] (step Sa159). If the 12-coin payout first stop reel matches one of the continuation condition reels, the judgment result is YES, and the main control means 100 proceeds with the processing from step Sa156 onwards described above. If the 12-coin payout first stop reel does not match one of the continuation condition reels, the judgment result is NO, and the main control means 100 proceeds with the processing from step Sa157 onwards.
(「継続チャンス」における全停処理)
図102の継続チャンス時全停処理において、まず、主制御手段100は現在2種BB遊技が行われているか否かを判断する(ステップSa170)。2種BB遊技が行われていた場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は図102の継続チャンス時全停処理を終了する。一方、2種BB遊技が行われていなかった場合は判断結果がNOとなり
、主制御手段100はRWMに保存されている継続フラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSa171)。継続フラグの状態がオフになっていたときは判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに保存されている継続チャンスカウンタの値が「2」であるか否かを判断する(ステップSa172)。
(Complete shutdown process during "Continuance Chance")
In the continuation chance full stop process shown in Figure 102, first, the main control means 100 determines whether or not a Type 2 BB game is currently being played (step Sa170). If a Type 2 BB game is being played, the determination result is YES, and the main control means 100 terminates the continuation chance full stop process shown in Figure 102. On the other hand, if a Type 2 BB game is not being played, the determination result is NO, and the main control means 100 determines whether or not the continuation flag stored in the RWM is ON (step Sa171). If the continuation flag is OFF, the determination result is NO, and the main control means 100 determines whether or not the value of the continuation chance counter stored in the RWM is "2" (step Sa172).
継続チャンスカウンタの値が「2」であった場合はステップSa172の判断結果がYESとなり、主制御手段100は遊技状態を「継続チャンス」から「通常」へ移行させ(ステップSa173)、図102の継続チャンス時全停処理を終了する。また、ステップSa172の判断処理において、継続チャンスカウンタの値が「2」でなかった場合は判断結果がNOとなり、そのまま図102の継続チャンス時全停処理を終了する。 If the value of the continuation chance counter is "2", the judgment result in step Sa172 is YES, and the main control means 100 transitions the game state from "continuation chance" to "normal" (step Sa173), ending the continuation chance full stop process shown in Figure 102. Furthermore, if the value of the continuation chance counter in the judgment process of step Sa172 is not "2", the judgment result is NO, and the continuation chance full stop process shown in Figure 102 ends immediately.
ステップSa171の判断処理において、RWMに保存されていた継続フラグの状態がオンになっていたときは判断結果がYESとなり、主制御手段100は再度開始する「AT遊技」において画像表示装置11の画面に表示する[第1チャンス]及び[第2チャンス]における継続条件リールを決定する処理を行う。まず、RWMに保存されている継続チャンスカウンタの値が「1」であるか否かを判断する(ステップSa174)。継続チャンスカウンタの値が「1」であった場合は[第1チャンス]で継続条件が成立したことになる。この場合、ステップSa174の判断結果がYESとなり、[第2チャンス]おける継続条件リールを、次の「AT遊技」において画像表示装置11の画面に表示する[第1チャンス]の継続条件リールとする(ステップSa175)。そして、前述した継続条件リール抽せんを行って、[第2チャンス]における継続条件リールを決定する(ステップSa176)。 In the decision process of step Sa171, if the continuation flag stored in the RWM is ON, the decision result is YES, and the main control means 100 performs the process of determining the continuation condition reels for [First Chance] and [Second Chance] to be displayed on the screen of the image display device 11 in the next "AT game". First, it is determined whether the value of the continuation chance counter stored in the RWM is "1" (step Sa174). If the value of the continuation chance counter is "1", the continuation condition is met in [First Chance]. In this case, the decision result of step Sa174 is YES, and the continuation condition reel in [Second Chance] is set as the continuation condition reel for [First Chance] to be displayed on the screen of the image display device 11 in the next "AT game" (step Sa175). Then, the aforementioned continuation condition reel lottery is performed to determine the continuation condition reel in [Second Chance] (step Sa176).
次に主制御手段100は、RWMに保存されているV保留カウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップSa177)。V保留カウンタの値が「1」以上であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はRWMに保存されているV保留カウンタの値を「1」減算し(ステップSa178)、[第2チャンス]において非継続条件リールに対してV保留を適用する(ステップSa179)。これにより、図93に示した画像表示装置11の表示画面の右側表示領域G2に表示される[第2チャンス]において、非継続条件リールに対応するマス目に「V」マークが表示されることになる。 Next, the main control means 100 determines whether the value of the V-reserve counter stored in the RWM is "1" or greater (step Sa177). If the value of the V-reserve counter is "1" or greater, the determination result is YES, and the main control means 100 subtracts "1" from the value of the V-reserve counter stored in the RWM (step Sa178), and applies the V-reserve to the non-continuation condition reel in [Second Chance] (step Sa179). As a result, in [Second Chance], which is displayed in the right-hand display area G2 of the display screen of the image display device 11 shown in Figure 93, a "V" mark will be displayed in the square corresponding to the non-continuation condition reel.
そして、主制御手段100は遊技時様態を「継続チャンス」から「AT遊技」に移行して(ステップSa180)、図102の継続チャンス時全停処理を終了する。また、ステップSa177の判断処理において、保留カウンタの値が「0」であった場合は判断結果がNOとなり、ステップSa180へ進み、遊技時様態を「継続チャンス」から「AT遊技」に移行してから図102の継続チャンス時全停処理を終了する。 Then, the main control means 100 transitions the game state from "Continuation Chance" to "AT Game" (step Sa 180), and terminates the complete stop process during the Continuation Chance as shown in Figure 102. Furthermore, in the judgment process of step Sa 177, if the value of the hold counter is "0", the judgment result is NO, and the process proceeds to step Sa 180, where the game state transitions from "Continuation Chance" to "AT Game" before terminating the complete stop process during the Continuation Chance as shown in Figure 102.
ステップSa174の判断処理において、RWMに保存されている継続チャンスカウンタの値が「1」でなかった場合(この場合、継続チャンスカウンタの値は「2」になっている。)は判断結果がNOとなり、主制御手段100は上述した[第1チャンス]及び[第2チャンス]における継続条件リールを決定するための継続条件リール抽せんを行う(ステップSa181)。次いでRWMに保存されているV保留カウンタの値が「1」であるか否かを判断し(ステップSa182)、V保留カウンタの値が「1」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100はV保留を[第1チャンス]及び[第2チャンス]のいずれに適用するのかを決定するV保留振分抽せんを行う(ステップSa183)。そして、[第1チャンス]及び[第2チャンス]のうちV保留振分抽せんによって決定された方の非継続条件リールに対してV保留を適用した後(ステップSa184)、V保留カウンタの値を「0」にクリアする(ステップSa185)。その後、ステップSa180の処理へ進み、遊技状態を「継続チャンス」から「AT遊技」へ移行させた後、図102の継続チャンス時全停処理を終了する。 In the decision process of step Sa174, if the value of the continuation chance counter stored in the RWM is not "1" (in this case, the value of the continuation chance counter is "2"), the decision result is NO, and the main control means 100 performs a continuation condition reel lottery to determine the continuation condition reels in the above-mentioned [First Chance] and [Second Chance] (step Sa181). Next, it is determined whether the value of the V-reserve counter stored in the RWM is "1" (step Sa182), and if the value of the V-reserve counter is "1", the decision result is YES, and the main control means 100 performs a V-reserve distribution lottery to determine whether to apply the V-reserve to the [First Chance] or the [Second Chance] (step Sa183). Then, after applying the V-reserve to the non-continuation condition reel of the [First Chance] or [Second Chance] determined by the V-reserve distribution lottery (step Sa184), the value of the V-reserve counter is cleared to "0" (step Sa185). Subsequently, the process proceeds to step Sa180, where the game state is transitioned from "Continuation Chance" to "AT Game," and then the "Continuation Chance" full stop process shown in Figure 102 is terminated.
ステップSa182の判断処理において、RWMに保存されているV保留カウンタの値が「1」であるか否かを判断し(ステップSa182)、V保留カウンタの値が「1」でなかった場合は判断結果がNOとなって、次に主制御手段100はV保留カウンタの値が「2」以上であるか否かを判断する(ステップSa186)。V保留カウンタの値が「2」以上でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はそのままステップSa180の処理へ進み、遊技状態を「継続チャンス」から「AT遊技」へ移行させた後、図102の継続チャンス時全停処理を終了する。 In the decision process of step Sa182, it is determined whether the value of the V-reserve counter stored in the RWM is "1" (step Sa182). If the value of the V-reserve counter is not "1", the decision result is NO, and the main control means 100 then determines whether the value of the V-reserve counter is "2" or greater (step Sa186). If the value of the V-reserve counter is not "2" or greater, the decision result is NO, and the main control means 100 proceeds to the process of step Sa180, transitioning the game state from "Continuation Chance" to "AT Game", and then ending the continuation chance full stop process shown in Figure 102.
これに対してステップSa186の判断処理において、V保留カウンタの値が「2」以上であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は[第1チャンス]及び[第2チャンス]の双方における非継続条件リールに対してV保留を適用する(ステップSa187)。そして、V保留カウンタの値から「2」を減算してから(ステップSa188)、ステップSa180へ進み、遊技状態を「継続チャンス」から「AT遊技」へ移行させた後、図102の継続チャンス時全停処理を終了する。 In response to this, in the decision process of step Sa186, if the value of the V-reserve counter is "2" or greater, the decision result is YES, and the main control means 100 applies the V-reserve to the non-continuation condition reels in both the [First Chance] and [Second Chance] (step Sa187). Then, after subtracting "2" from the value of the V-reserve counter (step Sa188), the process proceeds to step Sa180, transitioning the game state from "Continuation Chance" to "AT Game," and then ending the continuation chance full stop process shown in Figure 102.
以上のように、本実施形態においては「継続チャンス」において押し順12枚役に当せんしたときに、12枚役の図柄組合せが入賞ラインに揃う押し順の第1停止リールが、抽選によって予め決定された2つの継続条件リールのうちいずれかと一致すると再度「AT遊技」へ移行する。したがって、遊技者にとって有利な「AT遊技」における遊技が継続する確率が高くなっているため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、V保留を獲得できた場合は「AT遊技」における遊技の継続が確定するので、V保留を遊技者に対する補填(例えば図96の通常時全停処理のステップSa47で行われるV保留獲得抽せん)や、遊技者に付与する特典(例えば図97のサブボーナス時レバー処理のステップSa81で行われるV保留獲得抽せん)として利用することができる。 As described above, in this embodiment, when a 12-coin payout is achieved during a "continuation chance," if the first stop reel in the sequence where the 12-coin payout symbols align on the winning line matches one of the two continuation condition reels predetermined by lottery, the game transitions back to "AT gameplay." Therefore, the probability of continuing gameplay in the advantageous "AT gameplay" mode is increased, thereby enhancing the player's motivation to play. Furthermore, if a V-reserve is acquired, the continuation of gameplay in "AT gameplay" is guaranteed. Therefore, the V-reserve can be used as compensation for the player (for example, the V-reserve acquisition lottery performed in step Sa47 of the normal all-stop processing in Figure 96) or as a bonus to the player (for example, the V-reserve acquisition lottery performed in step Sa81 of the sub-bonus lever processing in Figure 97).
[第3実施形態]
以下、第3実施形態に係るスロットマシン(以下「第3形態のスロットマシン」とも称する)について、図103~図119を追加参照しながら説明する。以下では、主に第3形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第3形態のスロットマシンに限定されるものではなく他の実施形態と組み合わせることが可能である。なお、第3形態のスロットマシンは、前述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第3形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。
[Third Embodiment]
The following description will explain the slot machine according to the third embodiment (hereinafter also referred to as the "third form slot machine") with additional reference to Figures 103 to 119. The following description will mainly focus on the features of the third form slot machine. The features described below are not limited to the third form slot machine and can be combined with other embodiments. Note that the third form slot machine shares or is similar in basic configuration to the slot machine 1 of the first embodiment described above, and therefore their descriptions will be omitted. Furthermore, the control processes such as the role determination process and reel control process described in slot machine 1 can be applied to the third form slot machine in the same way, or with some modifications to the processing content.
以下、本実施形態におけるスロットマシンにおける特徴的な構成について説明する。なお、以下の説明において、ストップスイッチの「停止操作」とは、回転中のリールに対応するストップスイッチを押下する操作をいう。
≪押し順ナビ演出≫
本実施形態は、AT遊技中に画像表示装置11及スピーカ15a,15b,44a,44bによる押し順ナビ演出の演出を行っている。以下では、これらの押し順ナビ演出について、図103~図105を参照して説明する。なお、押し順ナビ演出は、副制御基板70により制御され、押し順ナビ演出が行われる際には、主制御基板60が制御する押し順表示器(例えば図1の払出数表示ランプ46jに相当する)による押し順ナビも実行される。
The following describes the characteristic configuration of the slot machine in this embodiment. In the following description, "stopping operation" of the stop switch refers to the operation of pressing the stop switch corresponding to the spinning reel.
≪Press Order Navigation≫
In this embodiment, during AT gameplay, the image display device 11 and speakers 15a, 15b, 44a, and 44b provide a button-pressing navigation display. These button-pressing navigation displays will be described below with reference to Figures 103 to 105. The button-pressing navigation display is controlled by the sub-control board 70, and when the button-pressing navigation display is performed, the main control board 60 also provides button-pressing navigation via a button-pressing indicator (for example, corresponding to the payout indicator lamp 46j in Figure 1).
<遊技操作に伴う押し順ナビ演出の変化>
まず、押し順ナビ演出の実行中に、遊技操作に伴う画像表示装置11の画面11aに表
示される画像の変化及びスピーカ15a,15b,44a,44bから出力される音声について図103を参照して説明する。ここで、図103に示す押し順ナビ演出は、遊技者に対してストップスイッチ26a,26b,26cの順押し(左→中→右)を指示するものである。なお、本実施形態においては記載が冗長となるのを避けるため、以下、特に説明が無く「ストップスイッチ」と記載した場合は「ストップスイッチ26a,26b,26c」を意味し、「スピーカ」と記載した場合は「スピーカ15a,15b,44a,44b」を意味する。
<Changes in the button press order navigation display in response to game operation>
First, the changes in the image displayed on the screen 11a of the image display device 11 and the sounds output from the speakers 15a, 15b, 44a, and 44b during the execution of the button-pressing navigation sequence will be explained with reference to Figure 103. Here, the button-pressing navigation sequence shown in Figure 103 instructs the player to press the stop switches 26a, 26b, and 26c in the order of left → middle → right. In this embodiment, to avoid redundancy in the description, unless otherwise specified, "stop switch" refers to "stop switches 26a, 26b, and 26c," and "speaker" refers to "speakers 15a, 15b, 44a, and 44b."
AT遊技中に押し順ナビ演出を行う場合、まず遊技者によって規定数のメダルが投入され、スタートレバー25が操作されると、図103(a)に示すように、画面11aに表示されているAT遊技中の演出画像ATPに重ねられた状態で、画面11aの下方左側、下方中央及び下方右側にストップスイッチの押し順を示す数字が表示されるとともに、スピーカからは第1停止操作すべきストップスイッチの種類を音声にて出力する。ここで、演出画像ATPの下方左側位表示される数字は左ストップスイッチ26aを停止操作する順番を示し、演出画像ATPの下方中央に表示される数字は中ストップスイッチ26bを停止操作する順番を示し、演出画像ATPの下方右側に表示される数字は右ストップスイッチ26cを停止操作する順番を示している。 When a push-button navigation sequence is performed during AT gameplay, the player first inserts a specified number of tokens and operates the start lever 25. As shown in Figure 103(a), numbers indicating the order of pressing the stop switches are displayed on the lower left, lower center, and lower right sides of the AT gameplay sequence image (ATP) displayed on screen 11a. Simultaneously, the speaker outputs an audio message indicating the type of stop switch to be pressed first. Here, the number displayed on the lower left of the ATP sequence image indicates the order in which to stop the left stop switch 26a; the number displayed on the lower center indicates the order in which to stop the middle stop switch 26b; and the number displayed on the lower right indicates the order in which to stop the right stop switch 26c.
ここで、各ストップスイッチを停止操作する順番を示す数字の画像をナビ数字画像NFといい、各ストップスイッチに対応するナビ数字画像NFは、ナビ背景画像NBに重ねられた状態で画面11aに表示される。数字の「1」を示すナビ数字画像NFとそのナビ背景画像NBとをまとめて「第1停止指示画像」といい、数字の「2」を示すナビ数字画像NFとそのナビ背景画像NBとをまとめて「第2停止指示画像」といい、数字の「3」を示すナビ数字画像NFとそのナビ背景画像NBとをまとめて「第3停止指示画像」という。また、第1~第3停止指示画像を区別なく言う場合は単に「停止指示画像」という。 Here, the numerical images indicating the order in which each stop switch should be operated are called navigation numerical images NF. The navigation numerical images NF corresponding to each stop switch are displayed on screen 11a, superimposed on the navigation background image NB. The navigation numerical image NF showing the number "1" and its navigation background image NB are collectively referred to as the "first stop instruction image," the navigation numerical image NF showing the number "2" and its navigation background image NB are collectively referred to as the "second stop instruction image," and the navigation numerical image NF showing the number "3" and its navigation background image NB are collectively referred to as the "third stop instruction image." When referring to the first to third stop instruction images without distinction, they are simply called "stop instruction images."
各停止指示画像の大きさは、第1停止指示画像が最も大きく、第2停止指示画像が2番目に大きく、第3停止指示画像が最も小さくなっている。また、第2停止指示画像及び第3停止指示画像は透明度を有しており、透明度は第2停止指示画像よりも第3停止指示画像の方が高くなっている。このように、第1停止指示画像を最も大きく且つ透明度を伴わずに表示することで、第1停止指示画像の視認性を向上させている。このように視認性を向上させるための表示態様を「強調表示」という。 The size of each stop instruction image is such that the first stop instruction image is the largest, the second stop instruction image is the second largest, and the third stop instruction image is the smallest. Furthermore, the second and third stop instruction images have transparency, with the third stop instruction image being more transparent than the second. By displaying the first stop instruction image at the largest size and without transparency, the visibility of the first stop instruction image is improved. This display method, which improves visibility, is called "emphasis display."
なお、図示が煩雑になるのを避けるため、図103(a)において、第2停止指示画像及び第3停止指示画像を各々構成しているナビ数字画像NF及びナビ背景画像NBの符号の表記は省略している。また、同様の理由により、図103(b)~(e)における各停止指示画像を構成しているナビ数字画像NF及びナビ背景画像NBの符号の表記も省略している。 To avoid complicating the diagrams, the notation of the codes for the navigation digit image NF and navigation background image NB that constitute the second and third stop instruction images, respectively, is omitted in Figure 103(a). Similarly, for the same reason, the notation of the codes for the navigation digit image NF and navigation background image NB that constitute each stop instruction image in Figures 103(b) to (e) is also omitted.
順押しを指示する押し順ナビ演出においては図103(a)に示す画像を画面11aに表示するとともに、スピーカから「左だ!」という音声(第1停止操作が左ストップスイッチ26aであることを示す音声)を出力する。画面11aに表示された押し順ナビ演出の画像は、画面11aの下方左側に第1停止指示画像が表示され、下方中央には第2停止指示画像が表示され、下方右側に第3停止指示画像が表示される。 In the button-pressing navigation prompt, the image shown in Figure 103(a) is displayed on screen 11a, and the speaker outputs the voice message "Left!" (indicating that the first stop operation is the left stop switch 26a). The images displayed on screen 11a for the button-pressing navigation prompt are as follows: the first stop instruction image is displayed in the lower left of screen 11a, the second stop instruction image is displayed in the lower center, and the third stop instruction image is displayed in the lower right.
スタートレバー25が操作されたことによってすべてのリールが回転を開始し、全リールの回転速度が定速状態(例えば79.90rpm)となり、かつ、各リールに設けられたインデックスが、対応するインデックスセンサ(リールセンサ)によってすべて検出されると、ストップスイッチが有効となる。このとき、画像11aに表示される押し順ナビ演出の画像は、図103(b)に示すように第1~第3停止指示画像のナビ数字画像NF
が斜めに傾き、かつ、画像の大きさがひとまわり大きくなる。また、第2及び第3停止指示画像の透明度は0となって第1停止指示画像と同様に不透明(AT遊技中の演出画像ATPが透けて見えない表示態様)で表示される。
When the start lever 25 is operated, all reels begin to rotate, the rotation speed of all reels reaches a constant speed (for example, 79.90 rpm), and all indices on each reel are detected by the corresponding index sensors (reel sensors), the stop switch is activated. At this time, the image of the push-button navigation display shown in image 11a is the navigation number image NF of the first to third stop instruction images, as shown in Figure 103(b).
The image is tilted diagonally, and its size is slightly larger. Additionally, the transparency of the second and third stop instruction images is set to 0, making them opaque, similar to the first stop instruction image (a display mode in which the AT gameplay image ATP is not visible through them).
この状態で遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作すると、図103(c)に示す画像を画面11aに表示するとともに、スピーカから「中だ!」(第2停止操作が中ストップスイッチ26bであることを示す音声)という音声を出力する。画面11aに表示された押し順ナビ演出の画像では、第1停止指示画像が消去されて第2停止指示画像が強調表示される。また、第3停止指示画像の表示態様は、前述した図103(a)における第2停止指示画像と同じ大きさ及び透明度で表示される。 When the player performs the first stop operation with the left stop switch 26a in this state, the image shown in Figure 103(c) is displayed on screen 11a, and the speaker outputs the voice message "Middle!" (indicating that the second stop operation is the middle stop switch 26b). In the push-button navigation image displayed on screen 11a, the first stop instruction image is erased and the second stop instruction image is highlighted. Furthermore, the display of the third stop instruction image is the same size and transparency as the second stop instruction image in Figure 103(a) mentioned above.
次いで遊技者が中ストップスイッチ26bを第2停止操作すると、図103(d)に示す画像を画面11aに表示するとともに、スピーカから「右だ!」(第3停止操作が右ストップスイッチ26cであることを示す音声)という音声を出力する。画面11aに表示された押し順ナビ演出の画像では、第2停止指示画像が消去されて第3停止指示画像が強調表示される。そして、最後に遊技者が右ストップスイッチ26cを第3停止操作すると、図103(e)に示すように、第2停止指示画像が消去され、スピーカから「よっしゃあ!」(押し順ナビ演出によって指示された押し順でストップスイッチが停止操作されたことを示す音声)という音声を出力する。 Next, when the player performs the second stop operation with the middle stop switch 26b, the image shown in Figure 103(d) is displayed on screen 11a, and the speaker outputs the voice message "Right!" (indicating that the third stop operation is the right stop switch 26c). In the push-button navigation image displayed on screen 11a, the second stop instruction image is erased and the third stop instruction image is highlighted. Finally, when the player performs the third stop operation with the right stop switch 26c, as shown in Figure 103(e), the second stop instruction image is erased, and the speaker outputs the voice message "Yes!" (indicating that the stop switches were stopped in the order indicated by the push-button navigation).
なお、上述した押し順ナビ演出ではストップスイッチの停止操作が有効になった時に各停止指示画像の表示態様を変化させていたが(図103(b))、このような表示態様の変化は省略してもよい。また、上記の押し順ナビ演出では遊技者に対して6通りある押し順のうち1つの押し順(いわゆる6択の押し順)を指示する演出であったが、12択の押し順の押し順を指示する押し順ナビ演出であってもよい。12択の押し順を指示する押し順ナビ演出の場合、例えば6通りある押し順のうち1つの押し順を指示するとともに、第1停止操作すべきストップスイッチに対応するリールにおいて、2つの図柄(一方の図柄は他方の図柄の引込制御範囲外に配置されている)のうちどちらの図柄を目押しすべきかを指示する(6通りの押し順×2種類の目押し図柄=12通り)。この場合において、第1停止操作したストップスイッチの種類及び目押した図柄と、第2停止操作したストップスイッチの種類とが、押し順ナビ演出によって指示された内容と一致していれば、作動した条件装置に対応する図柄組合せのうち最も払出枚数が多い小役の図柄組合せが揃い、一致していなければ1枚役又はハズレの図柄組合せが揃うこととなる。 Furthermore, in the aforementioned push-order navigation presentation, the display of each stop instruction image changed when the stop switch operation became effective (Figure 103(b)), but such changes in display format may be omitted. Also, in the above push-order navigation presentation, the player was instructed to choose one of six possible push-orders (a so-called six-choice push-order), but a push-order navigation presentation that instructs a 12-choice push-order is also acceptable. In the case of a push-order navigation presentation that instructs a 12-choice push-order, for example, one of six possible push-orders is instructed, and at the same time, the player is instructed which of two symbols (one symbol is positioned outside the pull-in control range of the other symbol) should be targeted on the reel corresponding to the stop switch to be stopped first (6 push-orders × 2 types of symbols to target = 12 combinations). In this case, if the type of stop switch used for the first stop operation and the symbol pressed match the type of stop switch used for the second stop operation, the symbol combination corresponding to the activated condition device that yields the highest payout will be matched. If they do not match, a single-coin payout or a losing symbol combination will be matched.
12択の押し順を指示する押し順ナビ演出の他の例としては、6通りある押し順のうち1つの押し順を指示するとともに、第3停止操作すべきストップスイッチに対応するリールにおいて、2つの図柄(一方の図柄は他方の図柄の引込制御範囲外に配置されている)のうちどちらの図柄を目押しすべきかを指示する。この場合において、第1停止操作及び第2停止操作したストップスイッチの種類と、第3停止操作において目押した図柄とが、押し順ナビ演出によって指示された内容と一致していれば、作動した条件装置に対応する図柄組合せのうち最も払出枚数が多い小役の図柄組合せが揃い、一致していなければ1枚役又はハズレの図柄組合せが揃うこととなる。 Another example of a push-button navigation system that guides the player through 12 possible button presses is one that instructs the player to choose one of six possible button presses, and also instructs the player which of two symbols (one of which is positioned outside the pull-in control range of the other) should be targeted on the reel corresponding to the stop switch to be stopped for the third stop operation. In this case, if the types of stop switches used for the first and second stops, and the symbols targeted for the third stop operation, match the information provided by the push-button navigation system, the combination of symbols that yields the highest payout among the combinations of symbols corresponding to the activated condition device will be matched. If they do not match, a combination of symbols that results in a single payout or a losing combination will be matched.
また、24択の押し順の押し順を指示する押し順ナビ演出であってもよい。24択の押し順は、4つのリールと、各リールに各々対応する4つのストップスイッチを備えているスロットマシンにおいて可能となる押し順である。すなわち、第1停止操作可能なストップスイッチが4種類、第2停止操作可能なストップスイッチが3種類及び第3停止操作可能なストップスイッチが2種類となるので、押し順は4×3×2=24通りとなる。これにより、24通りある押し順のうち1つを押し順ナビ演出により指示する。 Alternatively, a button-press navigation system could be used to guide the user through a selection of 24 possible button presses. The 24 possible presses refer to the sequence of presses possible in a slot machine equipped with four reels and four corresponding stop switches for each reel. Specifically, there are four types of first-stop switches, three types of second-stop switches, and two types of third-stop switches, resulting in 4 x 3 x 2 = 24 possible presses. The button-press navigation system then guides the user through one of these 24 possible presses.
<押し順成功時及び押し順失敗時の押し順ナビ演出>
本実施形態では、押し順ナビ演出の実行中にストップスイッチが停止操作されると、停止操作されたストップスイッチが押し順ナビ演出によって指示された押し順に一致しているか否かに応じて、画面11aに表示されている各停止指示画像が所定の動き(アクション)を示す。ここで、停止操作されたストップスイッチが押し順ナビ演出によって指示された押し順に従っていた(停止操作が成功した)場合の停止指示画像の動きを「成功アクション」といい、従っていなかった(停止操作が失敗した)場合の停止指示画像の動きを「失敗アクション」という。
<Push-button navigation display when the push-button sequence is successful and when it is unsuccessful>
In this embodiment, when a stop switch is pressed during the execution of a button press order navigation sequence, each stop instruction image displayed on screen 11a shows a predetermined movement (action) depending on whether the stopped stop switch matches the button press order instructed by the button press order navigation sequence. Here, the movement of the stop instruction image when the stopped stop switch followed the button press order instructed by the button press order navigation sequence (successful stop operation) is called a "success action," and the movement of the stop instruction image when it did not follow the order (failed stop operation) is called a "failure action."
(成功アクション)
図104を参照して本実施形態における成功アクションについて説明する。この図に示す成功アクションは、押し順ナビ演出により順押し(左→中→右)が指示されているときに、左ストップスイッチ36aを第1停止操作したときに実行されるものである。なお、この図において、ストップスイッチの停止操作が有効になったときの第1~第3停止指示画像の表示態様の変化(図103(b)参照)については図示を省略している。
(Successful Actions)
The successful action in this embodiment will be described with reference to Figure 104. The successful action shown in this figure is executed when the left stop switch 36a is pressed as the first stop operation while the button press sequence navigation indicates that the buttons should be pressed in order (left → middle → right). Note that in this figure, the changes in the display of the first to third stop instruction images when the stop operation of the stop switch becomes effective (see Figure 103(b)) are not shown.
遊技者によって規定数のメダルが投入され、スタートレバー25が操作されると、図104(a)に示すように、画面11aの下方左側に第1停止指示画像が表示され、下方中央に第2停止指示画像が表示され、下方右側に第3停止指示画像が表示される。また、スピーカからは「左だ!」という音声が出力される。そして、ストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が左ストップスイッチ26aを押下すると、図104(b)に示すように、成功アクションとして、第1停止指示画像のナビ数字画像NFの色が赤くなり、かつナビ背景画像NBがあたかも爆発したような動きを示した後に消去される。また、スピーカからは第2停止操作するストップスイッチが中ストップスイッチ26bであることを示す「中だ!」という音声を出力する。このように第1停止操作が、実行された押し順ナビ演出によって示された押し順に沿っている場合に出力される音声(「中だ!」)を「成功音声」ともいう。 When the player inserts the prescribed number of tokens and operates the start lever 25, as shown in Figure 104(a), the first stop instruction image is displayed on the lower left of screen 11a, the second stop instruction image is displayed in the lower center, and the third stop instruction image is displayed on the lower right. The speaker also outputs the voice "Left!". After the stop switch operation becomes effective, when the player presses the left stop switch 26a, as shown in Figure 104(b), as a success action, the color of the navigation number image NF in the first stop instruction image turns red, and the navigation background image NB shows an explosion-like movement before disappearing. The speaker also outputs the voice "Middle!" indicating that the stop switch to be operated on for the second stop is the middle stop switch 26b. This voice output ("Middle!") when the first stop operation follows the sequence indicated by the executed push-order navigation is also called the "success voice".
成功アクション及び成功音声が実行・出力された後、図104(c)に示すように、第2停止指示画像が強調表示され、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が図104(a),(b)に示されている第2停止指示画像と同等に変化する。その後、中ストップスイッチ26bが第2停止操作されたときは第2停止指示画像について成功アクションが実行され、成功音声として「右だ!」という音声が出力される。さらに右ストップスイッチ26cが第3停止操作されたときは第3停止指示画像について成功アクションが実行される。ここで、第3停止操作時においては、第3停止指示画像の消去後に成功音声の代わりに図103(e)に示した「よっしゃあ!」という音声が出力される。 After the success action and success sound are executed and output, the second stop instruction image is highlighted, as shown in Figure 104(c), and the size and transparency of the third stop instruction image change to be the same as the second stop instruction image shown in Figures 104(a) and (b). Subsequently, when the middle stop switch 26b is operated for the second stop, the success action is executed for the second stop instruction image, and the success sound "Right!" is output. Furthermore, when the right stop switch 26c is operated for the third stop, the success action is executed for the third stop instruction image. Here, during the third stop operation, after the third stop instruction image is erased, the sound "Yes!" shown in Figure 103(e) is output instead of the success sound.
なお、上述した成功アクションの例では第1停止指示画像の成功アクションが行われた後に、第2停止指示画像の強調表示及び第3停止指示画像の大きさ及び透明度の変化が行われていたが、第1停止指示画像の成功アクションと同時に、第2停止指示画像の強調表示及び第3停止指示画像の大きさ及び透明度の変化を行ってもよい。 In the example of the successful action described above, the highlighting of the second stop instruction image and the changes in size and transparency of the third stop instruction image occurred after the successful action of the first stop instruction image. However, the highlighting of the second stop instruction image and the changes in size and transparency of the third stop instruction image may also be performed simultaneously with the successful action of the first stop instruction image.
(失敗アクション)
図105を参照して本実施形態における失敗アクションについて説明する。この図に示す失敗アクションは、押し順ナビ演出により逆押し(右→中→左)が指示されているときに、誤って左ストップスイッチ26aを第1停止操作した場合に実行されるものである。なお、この図においても、ストップスイッチの停止操作が有効になったときの第1~第3停止指示画像の表示態様の変化(図103(b)参照)については図示を省略している。
(Failed action)
The failure action in this embodiment will be explained with reference to Figure 105. The failure action shown in this figure is executed when the left stop switch 26a is mistakenly pressed as the first stop operation while the reverse pressing sequence (right → middle → left) is instructed by the button press navigation display. Note that in this figure as well, the changes in the display of the first to third stop instruction images when the stop operation of the stop switch becomes effective (see Figure 103(b)) are not shown.
遊技者によって規定数のメダルが投入され、スタートレバー25が操作されると、図1
05(a)に示すように、画面11aの下方左側に第3停止指示画像が表示され、下方中央に第2停止指示画像が表示され、下方右側に第1停止指示画像が表示される。また、スピーカからは「右だ!」という音声が出力される。そして、ストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が誤って左ストップスイッチ26aを押下してしまうと、図105(b)に示すように、失敗アクションとして、第1~第3停止指示画像の表示が各々煙のような画像に切り換わり、スピーカから失敗音声として「何やってんだ!」という音声が出力される。
When the player inserts the prescribed number of tokens and operates the start lever 25, Figure 1
As shown in 05(a), the third stop instruction image is displayed on the lower left of screen 11a, the second stop instruction image is displayed in the lower center, and the first stop instruction image is displayed on the lower right. The speaker also outputs the voice "Right!". After the stop operation of the stop switch becomes effective, if the player accidentally presses the left stop switch 26a, as shown in Figure 105(b), as a failure action, the display of the first to third stop instruction images will each switch to a smoke-like image, and the speaker will output the voice "What are you doing!" as a failure voice.
そして、第1~第3停止指示画像の位置に表示された煙の画像がフェードアウトして、図105(c)に示すようにAT遊技中の演出画像ATPのみが表示される。ただし遊技は継続しており、中リール3b及び右リール3cは依然として回転中であることはいうまでもない。 Then, the smoke images displayed at the positions of the first to third stop instruction images fade out, and only the AT gameplay image (ATP) is displayed, as shown in Figure 105(c). However, the game continues, and it goes without saying that the middle reel 3b and the right reel 3c are still spinning.
なお、上述した失敗アクションは、実行された押し順ナビ演出と異なる押し順でストップスイッチが停止操作されると、その時点で表示されていた停止指示画像がすべて失敗アクション(煙の画像に切り換わってフェードアウトするアクション)を行っていたが、指示された押し順と異なるストップスイッチが停止操作されたときに、そのストップスイッチに対応する停止指示画像のみ失敗アクションを行い、その後、残りの停止指示画像を消去するようにしてもよい。 Furthermore, regarding the aforementioned failure action, if the stop switch was stopped in a sequence different from the executed button press navigation, all stop instruction images displayed at that time would perform the failure action (switching to a smoke image and fading out). However, it may be possible to have only the stop instruction image corresponding to the stop switch performed the failure action when a stop switch different from the instructed sequence is stopped, and then the remaining stop instruction images be deleted.
<電断復帰時の押し順ナビ演出>
次に図106~図112を参照して、押し順ナビ演出中に電源が遮断され、その後電源が再投入されて復帰したときに押し順ナビ演出がどのような状態になるかについて説明する。図106~図112において、各図の上方に示す図は、遊技中に発生した事象を時系列に示したものであり、その下方には、発生した各事象のうち主な事象における画面11aの表示及びスピーカから出力される音声の内容を示している。
<Press button sequence guidance when power is restored after an outage>
Next, referring to Figures 106 to 112, we will explain what state the button-pressing navigation display is in when the power is cut off during the button-pressing navigation display and then restored after the power is turned back on. In Figures 106 to 112, the diagrams shown above each figure show the events that occurred during gameplay in chronological order, and below them are the display on screen 11a and the content of the audio output from the speaker for the main events that occurred.
まず、図106を参照して、押し順ナビ演出が実行された遊技において第1停止操作が成功し、かつ第2停止操作が行われる前に電源が遮断(単に「電断」ともいう)し、その後電源が復帰したときの押し順ナビ演出の状態について説明する。また、以下の説明では押し順ナビ演出により順押しが指示された場合を例に挙げている。 First, referring to Figure 106, we will explain the state of the button-pressing navigation animation when the first stop operation is successful, the power is cut off (also simply called "power outage") before the second stop operation is performed, and then the power is restored during gameplay. Furthermore, the following explanation uses the case where the button-pressing navigation animation instructs the player to press the buttons in the correct order as an example.
まず、スタートレバー25が操作されると、図106(a)に示すように順押しを指示する押し順ナビ演出が実行される。そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作すると、図106(b)に示すように第1停止指示画像の成功アクションが行われ、スピーカから「中だ!」という成功音声が出力される。そして、図106(c)に示すように第2停止指示画像が強調表示されるとともに、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が変化する。このとき、停止操作されなかった中リール3b及び右リール3cは回転し続けている。 First, when the start lever 25 is operated, a push-order navigation animation is executed, instructing the player to press the buttons in the correct order, as shown in Figure 106(a). Then, after the stop switch operation becomes effective, when the player performs the first stop operation with the left stop switch 26a, the success action of the first stop instruction image is performed, as shown in Figure 106(b), and a success sound, "Middle!", is output from the speaker. Then, as shown in Figure 106(c), the second stop instruction image is highlighted, and the size and transparency of the third stop instruction image change. At this time, the middle reel 3b and the right reel 3c, which were not stopped, continue to rotate.
ここで、第2停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった中リール3b及び右リール3cが再び回転を開始し、図106(d)に示すように画面11aにおいて第1停止指示画像の成功アクションが行われる。これに対して「中だ!」という成功音声は出力されない。そして図106(e)に示すように第2停止指示画像が強調表示されるとともに、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が変化し、第2停止操作の待機状態となる。 Here, if a power outage occurs before the second stop operation is performed, and then power is restored, the middle reel 3b and right reel 3c, which were rotating before the power outage, will start rotating again, and the successful action of the first stop instruction image will be performed on screen 11a, as shown in Figure 106(d). However, the success sound "Middle!" is not output. Then, as shown in Figure 106(e), the second stop instruction image is highlighted, and the size and transparency of the third stop instruction image change, indicating a standby state for the second stop operation.
なお、図106(d)では電断復帰時にスピーカから「中だ!」という成功音声は出力されていないが、成功音声を出力するようにしてもよい。また、上記の説明では電源の復帰時に、第1停止指示画像の成功アクションを行い、その後第2停止指示画像の強調表示
及び第3停止指示画像の大きさ及び透明度の変化を行っていたが(図106(d),(e)参照)、例えば図106(f)に示すように、第1停止指示画像の成功アクションと、第2停止指示画像の強調表示と、第3停止指示画像の大きさ及び透明度の変化とを、同じタイミングで実行し、その後第1停止指示画像のみを消去するようにしてもよい。
Note that in Figure 106(d), the success voice message "It's in!" is not output from the speaker when the power is restored, but it may be configured to output the success voice message. Also, in the above explanation, when the power is restored, the success action of the first stop instruction image is performed, followed by the highlighting of the second stop instruction image and the change in size and transparency of the third stop instruction image (see Figures 106(d) and (e)). However, as shown in Figure 106(f), for example, the success action of the first stop instruction image, the highlighting of the second stop instruction image, and the change in size and transparency of the third stop instruction image may be performed at the same time, and then only the first stop instruction image may be erased.
次に、図107を参照して、順押しを指示する押し順ナビ演出が実行された遊技において第1停止操作が失敗し、かつ第2停止操作が行われる前に電断が発生した後、電源が復帰したときの押し順ナビ演出の状態について説明する。まず、スタートレバー25が操作されると、図107(a)に示すように順押しを指示する押し順ナビ演出が実行される。そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が中ストップスイッチ26bを第1停止操作すると、図107(b)に示すように第1~第3停止指示画像の失敗アクションが行われ、スピーカから「何やってんだ!」という失敗音声が出力された後、図107(c)に示すように押し順ナビ演出が終了する。このとき、停止操作されなかった左リール3a及び右リール3cは回転し続けている。 Next, referring to Figure 107, we will explain the state of the button-pressing navigation sequence when the first stop operation fails and a power outage occurs before the second stop operation is performed, followed by a power restoration, in a game where a button-pressing navigation sequence instructing the player to press buttons in order is being executed. First, when the start lever 25 is operated, the button-pressing navigation sequence instructing the player to press buttons in order is executed, as shown in Figure 107(a). Then, after the stop switch operation becomes effective, when the player performs the first stop operation with the middle stop switch 26b, the failure actions shown in the first to third stop instruction images are performed, as shown in Figure 107(b). After a failure sound, "What are you doing!", is output from the speaker, the button-pressing navigation sequence ends, as shown in Figure 107(c). At this time, the left reel 3a and the right reel 3c, which were not stopped, continue to rotate.
ここで、第2停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった左リール3a及び右リール3cが再び回転を開始するが、図107(d)に示すように画面11aにおいて押し順ナビ演出は再開されず、AT遊技中に実行される演出画像ATPのみが表示される。 Here, if a power outage occurs before the second stop operation is performed, and then power is restored, the left reel 3a and right reel 3c, which were rotating before the power outage, will start rotating again. However, as shown in Figure 107(d), the push-button navigation animation does not resume on screen 11a, and only the animation images ATP, which are executed during AT gameplay, are displayed.
このように、押し順ナビ演出が行われた遊技において、第1停止操作が成功した状況で電断が発生した場合は、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションを行って第2停止指示画像の強調表示が行われるので、押し順ナビ演出中に電断が発生した場合であっても、遊技者は電源復帰時に、電断発生前に行われた直近の停止操作の内容を把握することができる。これに対して、電断発生前に行われた直近の停止操作が失敗していた場合は、電源復帰時に押し順ナビ演出を再開しないため、電源復帰直後の遊技に対する遊技者の期待や遊技意欲を低下させる恐れを少なくすることができる。 Thus, in a game where a button-press navigation prompt is displayed, if a power outage occurs after the first stop operation is successful, the success action of the first stop instruction image is performed and the second stop instruction image is highlighted upon power restoration. Therefore, even if a power outage occurs during the button-press navigation prompt, the player can understand the content of the most recent stop operation performed before the outage upon power restoration. Conversely, if the most recent stop operation performed before the outage was unsuccessful, the button-press navigation prompt will not resume upon power restoration, thus reducing the risk of lowering the player's expectations and motivation to play immediately after power restoration.
なお、図107(a)に示した押し順ナビ演出の実行中における電断復帰の場合において、中ストップスイッチ26bを第1停止操作したことにより停止操作を失敗した後に電源復帰した場合、図107(d)に示したように押し順ナビ演出を実行しない代わりに、例えば図107(e)に示すように失敗アクションを実行した後で図107(f)に示すように押し順ナビ演出を終了させてもよい。このように構成した場合、電断発生前に行われた直近の停止操作が失敗していた場合、電断復帰時に失敗アクションが実行されるので、電断発生前に押し順ナビ演出が実行されたことを知ることができ、かつ、電断発生前の直近の停止操作が失敗していたことを把握することができる。 Furthermore, in the case of power loss and subsequent power restoration during the execution of the button-press navigation sequence shown in Figure 107(a), if the power is restored after a failed stop operation (due to the middle stop switch 26b being pressed as the first stop operation), instead of executing the button-press navigation sequence as shown in Figure 107(d), the system may, for example, execute a failure action as shown in Figure 107(e) and then terminate the button-press navigation sequence as shown in Figure 107(f). In this configuration, if the most recent stop operation performed before the power loss failed, the failure action will be executed upon power restoration. Therefore, it is possible to know that the button-press navigation sequence was executed before the power loss, and to understand that the most recent stop operation before the power loss failed.
次に、上述した図106及び図107では押し順ナビ演出が実行された遊技において、第1停止操作を行った後に電断復帰した場合について説明したが、次に図108及び図109を参照して、第1停止操作が成功して第2停止操作が行われた後、第3停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰したときの押し順ナビ演出の状態について説明する。また、以下の説明では押し順ナビ演出により順押しが指示された場合を例に挙げている。 Next, while Figures 106 and 107 above described the case where the power was interrupted and restored after the first stop operation in a game where the button-pressing order navigation was performed, we will now refer to Figures 108 and 109 to describe the state of the button-pressing order navigation when the power is interrupted after the first stop operation is successful and the second stop operation is performed, but before the third stop operation is performed, and then the power is restored. Furthermore, the following explanation uses the case where the button-pressing order navigation instructs the player to press the buttons in the correct order as an example.
まず、図108(a)に示すように、スタートレバー25が操作されると順押しを指示する押し順ナビ演出が実行される。そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作すると、第1停止指示画像の成功アクションが行われ、スピーカから「中だ!」という成功音声が出力された後、第2停止指示画像が強調表示されるとともに、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が変化する(図示略)。このとき、停止操作されなかった中リール3b及び右リール3cは回転し続けて
いる。
First, as shown in Figure 108(a), when the start lever 25 is operated, a push-order navigation animation is performed instructing the player to press the buttons in the correct order. Then, after the stop switch operation becomes effective, when the player performs the first stop operation with the left stop switch 26a, the success action of the first stop instruction image is performed, and after the success sound "Middle!" is output from the speaker, the second stop instruction image is highlighted, and the size and transparency of the third stop instruction image change (not shown). At this time, the middle reel 3b and the right reel 3c, which were not stopped, continue to rotate.
次いで遊技者が中ストップスイッチ26bを第2停止操作すると、図109(b)に示すように、第2停止指示画像の成功アクションが行われ、スピーカから「右だ!」という成功音声が出力された後、図109(c)に示すように第3停止指示画像が強調表示される。また、最後に残った右リール3cは回転し続けている。 Next, when the player operates the middle stop switch 26b to the second stop, the successful action of the second stop instruction image is performed, as shown in Figure 109(b). After the success sound "Right!" is output from the speaker, the third stop instruction image is highlighted, as shown in Figure 109(c). Furthermore, the remaining right reel 3c continues to rotate.
ここで、第3停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった右リール3cが再び回転を開始し、図108(d)に示すように画面11aにおいて第2停止指示画像の成功アクションが行われる。一方、「右だ!」という成功音声は出力されない。そして図108(e)に示すように第3停止指示画像が強調表示されて、第3停止操作の待機状態となる。 Here, if a power outage occurs before the third stop operation is performed, and then power is restored, the right reel 3c, which was rotating before the power outage, will start rotating again, and the successful action of the second stop instruction image will be performed on screen 11a, as shown in Figure 108(d). However, the success voice message "Right!" is not output. Then, as shown in Figure 108(e), the third stop instruction image is highlighted, and the system enters a standby state for the third stop operation.
このように、押し順ナビ演出が行われた遊技において、第1停止操作及び第2停止操作が成功した状況で電断が発生した場合は、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションを行わずに、第2停止指示画像の成功アクションを行ってから第3停止指示画像の強調表示を行う。ここで、第2停止指示画像の成功アクションが行われたということは、第1停止操作の成功を前提としていることから、押し順ナビ演出中に電断が発生した場合であっても、電源復帰時に必要な情報をできるだけ簡略化して遊技者に提供することで、遊技者は電源復帰時に、電断発生時における遊技の進行状況と、電断発生前に行われた直近の停止操作の内容とを把握することができる。 In this manner, if a power outage occurs during a game where a push-button navigation sequence is displayed, after the first and second stop operations have been successfully completed, the success action for the second stop instruction image will be performed before the third stop instruction image is highlighted, rather than the success action for the first stop instruction image being performed upon power restoration. Since the success action for the second stop instruction image presupposes the success of the first stop operation, even if a power outage occurs during a push-button navigation sequence, the information provided to the player upon power restoration will be simplified as much as possible. This allows the player to understand the game's progress at the time of the power outage and the details of the most recent stop operation performed before the power outage.
なお、図108(d)では電断復帰時にスピーカから「右だ!」という成功音声は出力されないが、成功音声を出力するようにしてもよい。また、上記の説明では電源の復帰時に、第2停止指示画像の成功アクションを行った後に第3停止指示画像を強調表示していたが(図108(d),(e)参照)、例えば図108(f)に示すように、第2停止指示画像の成功アクションと第3停止指示画像の強調表示とを同じタイミングで実行し、その後第2停止指示画像のみを消去するようにしてもよい。 Note that in Figure 108(d), the success voice message "Right!" is not output from the speaker upon power restoration, but it may be configured to output the success voice message. Also, in the above explanation, the third stop instruction image was highlighted after the success action of the second stop instruction image was performed upon power restoration (see Figures 108(d) and (e)). However, as shown in Figure 108(f), for example, the success action of the second stop instruction image and the highlighting of the third stop instruction image may be performed at the same time, and then only the second stop instruction image may be erased.
また、図108に示した例では、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションを行わずに、第2停止指示画像の成功アクションを行っていたが、例えば図109に示すように、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションから実行してもよい。すなわち、第2停止操作の成功後、第3停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった右リール3cが再び回転を開始し、図109(a)に示すように画面11aにおいて第1停止指示画像の成功アクションが行われる。ただし、「右だ!」という成功音声は出力されない。次いで図109(b)に示すように第1停止表示を消去して第2停止指示画像の強調表示及び第3停止指示画像の大きさ及び透明度を変化させた後、図109(c)に示すように第2停止指示画像の成功アクションを行う。その後、図109(d)に示すように第3停止指示画像を強調表示して、第3停止操作の待機状態となる。 Furthermore, in the example shown in Figure 108, the success action for the second stop instruction image was performed without executing the success action for the first stop instruction image upon power restoration. However, as shown in Figure 109, for example, the success action for the first stop instruction image may be executed first upon power restoration. That is, if a power outage occurs after the success of the second stop operation but before the third stop operation is performed, and then power is restored, the right reel 3c, which was rotating before the power outage, will start rotating again, and the success action for the first stop instruction image will be performed on screen 11a as shown in Figure 109(a). However, the success voice message "Right!" will not be output. Next, as shown in Figure 109(b), the first stop display is erased, the second stop instruction image is highlighted, and the size and transparency of the third stop instruction image are changed, after which the success action for the second stop instruction image is performed as shown in Figure 109(c). After that, as shown in Figure 109(d), the third stop instruction image is highlighted, and the system enters a standby state for the third stop operation.
このように、押し順ナビ演出が行われた遊技において、第1停止操作及び第2停止操作が成功した状況で電断が発生した場合に、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションを行わずに、第2停止指示画像の成功アクションを行ってから第3停止指示画像の強調表示を行う。ここで、電源復帰時に第2停止指示画像の成功アクションが行われたということは、少なくとも電断の発生前には第1停止操作が成功していたことを意味している。したがって、押し順ナビ演出中に電断が発生した場合であっても、電源復帰時に必要な情報をできるだけ簡略化して遊技者に提供することで、遊技者は電源復帰時に、電断発生時における遊技進行の状況と、電断発生前に行われた直近の停止操作の内容とを把握することができる。 Thus, in a game where a button-press navigation prompt is displayed, if a power outage occurs after the first and second stop operations are successful, the success action for the second stop instruction image is performed before the third stop instruction image is highlighted, rather than the success action for the first stop instruction image being performed upon power restoration. Here, the fact that the success action for the second stop instruction image was performed upon power restoration means that at least the first stop operation was successful before the power outage. Therefore, even if a power outage occurs during a button-press navigation prompt, by providing the player with the necessary information as simply as possible upon power restoration, the player can understand the game's progress at the time of the power outage and the content of the most recent stop operation performed before the power outage.
また、図109に示したように、電源復帰時に電断復帰時に押し順ナビ演出を再開し、第1停止操作時の成功アクションを再度表示させることにより、電断が発生した遊技における停止操作の経緯を明確に把握することができるとともに、エラー復帰後における残りの停止操作の続きをスムーズに再開することができる。なお、図109に示した例では、第1停止操作時の成功アクション→第2停止指示画像の強調表示→第2停止操作時の成功アクション→第3停止指示画像の強調表示というように順を追って表示していたが、電源復帰時に、第1停止操作時及び第2停止操作時の成功アクションと、第3停止指示画像の強調表示とを、同時に行ってもよい。この場合、電源復帰時における画像処理にかかる負荷を軽減することができ、かつ、遊技者は一見して電断が発生するまでの遊技の流れを把握することができる。 Furthermore, as shown in Figure 109, by resuming the button press navigation animation upon power restoration and redisplaying the successful action during the first stop operation, the sequence of stop operations in a game where a power outage occurred can be clearly understood, and the remaining stop operations can be smoothly resumed after error recovery. In the example shown in Figure 109, the successful action during the first stop operation was displayed sequentially as follows: successful action during the first stop operation → highlighting of the second stop instruction image → successful action during the second stop operation → highlighting of the third stop instruction image. However, upon power restoration, the successful actions during the first and second stop operations, along with the highlighting of the third stop instruction image, may be displayed simultaneously. In this case, the load on image processing during power restoration can be reduced, and the player can easily understand the flow of the game leading up to the power outage.
上述した図109では、第1停止操作が成功し、さらに第2停止操作が成功した後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合について説明したが、次に図110を参照して、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合について説明する。なお、以下の説明では押し順演出ナビにより順ハサミ押し(左→右→中)が指示された場合を例に挙げる。 Figure 109 above explained the case where the first stop operation was successful, followed by the second stop operation, but a power outage occurred before the third stop operation. Next, referring to Figure 110, we will explain the case where the first stop operation was successful, the second stop operation failed, and then a power outage occurred before the third stop operation. In the following explanation, we will use the case where the button press sequence navigation instructs a sequential pressing pattern (left → right → middle) as an example.
まず、スタートレバー25が操作されると順ハサミ押しを指示する押し順ナビ演出が実行される。順ハサミ押しを指示する押し順ナビ演出としては、画面11aの下方左側に第1停止指示画像が表示され、下方中央に第3停止指示画像が表示され、下方右側に第2停止指示画像が表示される。また、スピーカから「左だ!」という音声が出力される(図示略)。そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作すると、図109(a)に示すように、第1停止指示画像の成功アクションが行われ、スピーカから「右だ!」という成功音声が出力された後、図109(b)に示すように、第2停止指示画像が強調表示されるとともに、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が変化する。このとき、停止操作されなかった中リール3b及び右リール3cは回転し続けている。 First, when the start lever 25 is operated, a push-order navigation sequence is executed, instructing the player to press the reels in a sequential manner. As part of this navigation sequence, the first stop instruction image is displayed on the lower left of screen 11a, the third stop instruction image is displayed in the lower center, and the second stop instruction image is displayed on the lower right. Additionally, the speaker emits the voice message "Left!" (not shown). After the stop switch operation becomes effective, when the player performs the first stop operation with the left stop switch 26a, as shown in Figure 109(a), the successful action of the first stop instruction image is performed, and the speaker emits the success voice message "Right!". Then, as shown in Figure 109(b), the second stop instruction image is highlighted, and the size and transparency of the third stop instruction image change. At this time, the middle reel 3b and the right reel 3c, which were not stopped, continue to rotate.
次いで遊技者が中ストップスイッチ26bを第2停止操作すると、図109(c)に示すように、表示されている第2停止指示画像及び第3停止指示画像について失敗アクションが行われ、スピーカから「何やってんだ!」という失敗音声が出力された後に押し順ナビ演出が終了する。ここで、第3停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった右リール3cが再び回転を開始する。そして、図110(d)に示すように画面11aにおいて第1停止指示画像の成功アクションが行われるが、「中だ!」という成功音声は出力されない。その後、図110(e)に示すように失敗音声が出力されることなく、第2及び第3停止指示画像について失敗アクションが行われた後、図110(f)に示すように押し順ナビ演出が終了する。 Next, when the player performs the second stop operation using the middle stop switch 26b, as shown in Figure 109(c), a failure action is performed for the displayed second and third stop instruction images, and after a failure sound "What are you doing!" is output from the speaker, the push-button navigation sequence ends. At this point, a power outage occurs before the third stop operation is performed, and when the power is restored, the right reel 3c, which was rotating before the power outage, starts rotating again. Then, as shown in Figure 110(d), a success action for the first stop instruction image is performed on screen 11a, but the success sound "Middle!" is not output. After that, as shown in Figure 110(e), without outputting a failure sound, failure actions are performed for the second and third stop instruction images, and then, as shown in Figure 110(f), the push-button navigation sequence ends.
このように、押し順ナビ演出が行われた遊技において、第1停止操作が成功し、第2停止操作が失敗した状況で電断が発生した場合に、電源復帰時に第1停止指示画像の成功アクションを行った後に第2停止指示画像の成功アクションを行い、その後に押し順ナビ演出を終了させる。したがって、遊技者は、電断発生時における遊技進行の過程と、停止操作が成功したストップスイッチ及び失敗したストップスイッチを一見して明確に把握することができる。 Thus, in a game where a button-press navigation sequence is displayed, if a power outage occurs when the first stop operation is successful but the second stop operation fails, upon power restoration, the successful action for the first stop instruction image is performed, followed by the successful action for the second stop instruction image, and then the button-press navigation sequence ends. Therefore, the player can clearly understand the game progression during the power outage, as well as which stop switches were successful and which were unsuccessful, at a glance.
なお、図110に示した例では、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合、電源復帰時に押し順ナビ演出を再開する場合について説明したが、図107(d)に示した場合と同様に、電源復帰時に押し順ナビ演出を再開しなくてもよい。このように、電断発生前に行われた直近の停止操
作が失敗していた場合は、電源復帰時に押し順ナビ演出を再開しないため、電源復帰直後の遊技に対する遊技者の期待や遊技意欲を低下させる恐れを少なくすることができる。
In the example shown in Figure 110, the first stop operation was successful, but the second stop operation failed, and then a power outage occurred before the third stop operation could be performed. The explanation described the case where the button-press navigation sequence is resumed when the power is restored. However, as in the case shown in Figure 107(d), the button-press navigation sequence does not need to be resumed when the power is restored. In this way, if the most recent stop operation performed before the power outage failed, the button-press navigation sequence is not resumed when the power is restored, thus reducing the risk of lowering the player's expectations and motivation to play immediately after the power is restored.
また、押し順ナビ演出の実行中において、電断が発生したタイミングに対する、電断復帰時に実行する押し順ナビ演出の態様については、上記の場合以外にも以下の(1)~(10)のようなケースが考えられる。 Furthermore, regarding the execution of the button-pressing navigation sequence, in addition to the above cases, the following cases (1) to (10) are also possible when the power is restored in response to a power outage during the execution of the button-pressing navigation sequence.
(1)全リールの回転開始後、第1停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に、スタートレバーの操作時に表示した第1停止指示画像、第2停止指示画像及び第3停止指示画像(図103(a)参照)を再度表示する。また再表示を行う際に、第1停止操作をすべきストップスイッチの種類を音声で再度出力し、その後、押し順ナビ演出を再開してもよいし、第1停止操作をすべきストップスイッチの種類を音声で出力することなく押し順ナビ演出を再開してもよい(この場合、音声による押し順の指示は第1停止操作後に再開される。)。このように構成した場合、電断復帰時に改めて第1停止操作から押し順ナビ演出が再開されるため、電断復帰後の遊技において遊技者が押し順を誤ってストップスイッチを停止操作してしまい、有利な遊技結果を獲得し損ねる虞を少なくすることができるという効果を奏する。 (1) If a power outage occurs after all reels have started rotating but before the first stop operation, the first stop instruction image, second stop instruction image, and third stop instruction image (see Figure 103(a)) displayed when the start lever was operated will be displayed again upon power restoration. When redisplaying the images, the type of stop switch to be used for the first stop operation may be announced audibly again, and then the button press navigation sequence may be resumed. Alternatively, the button press navigation sequence may be resumed without announcing the type of stop switch to be used for the first stop operation (in this case, the audible button press instructions will resume after the first stop operation). With this configuration, since the button press navigation sequence resumes from the first stop operation upon power restoration, the risk of the player mistakenly stopping the stop switch in the wrong order and missing out on a favorable game result is reduced.
なお、全リールの回転開始後、第1停止操作前に電断が発生した場合は電源復帰時に第1停止操作をすべきストップスイッチの種類を音声で再度出力するが、第1停止操作が行われた以降に電断が発生した場合(以下に説明する(2)~(9)のケースを含む)は、電源復帰時に、次に操作すべきストップスイッチの種類を音声によって指示せずに押し順ナビ演出を再開する構成にしてもよい。ここで、「次に操作すべきストップスイッチの種類」は、第1停止操作後かつ第2停止操作前に電断が発生した場合は、第2停止操作すべきストップスイッチの種類となる。また、第2停止操作後かつ第3停止操作前に電断が発生した場合は、第3停止操作すべきストップスイッチの種類となる。 Furthermore, if a power outage occurs after all reels have started rotating but before the first stop operation, the type of stop switch to be used for the first stop operation will be announced again by voice when the power is restored. However, if a power outage occurs after the first stop operation has been performed (including cases (2) to (9) described below), the system may be configured to resume the button press navigation without announcing the type of stop switch to be used next when the power is restored. Here, "the type of stop switch to be used next" will be the type of stop switch to be used for the second stop operation if the power outage occurs after the first stop operation but before the second stop operation. Also, if the power outage occurs after the second stop operation but before the third stop operation, it will be the type of stop switch to be used for the third stop operation.
(2)第1停止操作の失敗後、第2停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了し、また、第1停止操作の失敗後に引き続き第2停止操作が行われた後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合も、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了する。このように構成した場合、第1停止操作の失敗後、第2停止操作前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作に失敗した遊技で第2停止操作を行った後、第3停止操作前に電断が発生した場合、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰後に再開された遊技において、押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができ、残りのストップスイッチの押し順に注意を払う必要が無いことを認識することができるという効果を奏する。 (2) If a power outage occurs after a failure in the first stop operation but before the second stop operation is performed, the failure action will be executed upon power restoration, and then the button-press navigation sequence will end. Similarly, if a power outage occurs after a failure in the first stop operation, followed by the second stop operation but before the third stop operation, the failure action will be executed upon power restoration, and then the button-press navigation sequence will end. With this configuration, if a power outage occurs after a failure in the first stop operation but before the second stop operation, and if a power outage occurs after a second stop operation in a game where the first stop operation failed but before the third stop operation, the failure action will be executed upon power restoration. Therefore, in the game resumed after power restoration, the player can clearly understand that they failed the stop operation in the game where the button-press navigation sequence was performed, and can recognize that they do not need to pay attention to the order of pressing the remaining stop switches.
(3)第1停止操作の失敗後、第2停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に、失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になるが、第1停止操作の失敗後に引き続き第2停止操作が行われた後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了する。このように構成した場合、第1停止操作の失敗後、第2停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができる。また、第1停止操作に失敗した遊技で第2停止操作を行った後、第3停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰時に押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができるという効果を奏する。 (3) If a power outage occurs after a failure in the first stop operation but before the second stop operation is performed, the button-press navigation sequence will end without executing the failure action upon power restoration. However, if a power outage occurs after a failure in the first stop operation, followed by the second stop operation but before the third stop operation, the failure action will be executed upon power restoration before the button-press navigation sequence ends. With this configuration, if a power outage occurs after a failure in the first stop operation but before the second stop operation, the failure action will not be executed upon power restoration, thus reducing the risk of lowering the player's expectations and motivation to play after power restoration. Furthermore, if a power outage occurs after a failure in the first stop operation, followed by the second stop operation but before the third stop operation, the failure action will be executed upon power restoration. This allows the player to clearly understand that they failed the stop operation in a game where the button-press navigation sequence was executed upon power restoration.
(4)第1停止操作の失敗後、第2停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了するが、第1停止操作の失敗後に引き続き第2停止操作が行われた後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になっている。このように構成した場合、第1停止操作の失敗後、第2停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰時に押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができ、残りのストップスイッチの押し順に注意を払う必要が無いことを認識することができる。また、第1停止操作に失敗した遊技で第2停止操作を行った後、第3停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができるという効果を奏する。 (4) If a power outage occurs after a failure in the first stop operation but before the second stop operation, the failure action will be executed upon power restoration, and then the button-press navigation sequence will end. However, if a power outage occurs after the second stop operation but before the third stop operation following a failure in the first stop operation, the button-press navigation sequence will end without executing a failure action upon power restoration. In this configuration, if a power outage occurs after a failure in the first stop operation but before the second stop operation, the failure action will be executed upon power restoration. This allows the player to clearly understand that they failed a stop operation in a game where the button-press navigation sequence was executed, and to recognize that they do not need to pay attention to the order of the remaining stop switches. Furthermore, if a power outage occurs after the second stop operation but before the third stop operation in a game where the first stop operation failed, the failure action will not be executed upon power restoration. This reduces the risk of lowering the player's expectations and motivation to play after power restoration.
(5)第1停止操作の失敗後、第2停止操作が行われる前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作の失敗後に引き続き第2停止操作が行われた後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合のいずれにおいても、電源復帰時に失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になっている。このように構成した場合、第1停止操作の失敗後、第2停止操作前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作に失敗した遊技で第2停止操作を行った後、第3停止操作前に電断が発生した場合、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができるという効果を奏する。 (5) In both cases—when a power outage occurs after a failure in the first stop operation but before the second stop operation, and when a power outage occurs after the second stop operation is performed but before the third stop operation is performed, the button press navigation sequence ends without executing a failure action upon power restoration. With this configuration, if a power outage occurs after a failure in the first stop operation but before the second stop operation, and if a power outage occurs after the second stop operation in a game where the first stop operation failed but before the third stop operation, the failure action is not executed upon power restoration. This reduces the risk of lowering the player's expectations and motivation to play after power restoration.
(6)第1停止操作に成功して第2停止操作で失敗した後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了し、また、第1停止操作に成功して第2停止操作が失敗した後に引き続き第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合も、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了する。このように構成した場合、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、第3停止操作前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰後に再開された遊技において、押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができるという効果を奏する。 (6) If the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then a power outage occurs before the third stop operation is performed, the failure action will be executed upon power restoration, and then the button-press navigation sequence will end. Similarly, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then the third stop operation is performed, but a power outage occurs before it becomes possible to insert tokens for the next game (or before the start lever is operated if the next game is a replay), the failure action will be executed upon power restoration, and then the button-press navigation sequence will end. With this configuration, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and a power outage occurs before the third stop operation, and if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then the third stop operation is performed, and then a power outage occurs before it becomes possible to insert tokens for the next game (or before the start lever is operated if the next game is a replay), the failure action will be executed upon power restoration. This has the effect of allowing the player to clearly understand that they failed a stop operation in the game where the button-press navigation sequence was performed when the game resumed after power restoration.
(7)第1停止操作に成功して第2停止操作で失敗した後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になるが、第1停止操作に成功して第2停止操作が失敗した後に引き続き第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了する。このように構成した場合、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、第3停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができる。また、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰時に押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができるという効果を奏する。 (7) If the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and a power outage occurs before the third stop operation is performed, the push-button navigation sequence will end without executing the failure action when the power is restored. However, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and the third stop operation is performed, and a power outage occurs before it becomes possible to insert tokens for the next game (or before the start lever is operated if the next game is a re-play), the failure action will be executed when the power is restored before the push-button navigation sequence ends. With this configuration, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and a power outage occurs before the third stop operation, the failure action will not be executed when the power is restored, thus reducing the risk of lowering the player's expectations and motivation to play during the game after the power is restored. Furthermore, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then the third stop operation is performed, but before it becomes possible to insert tokens for the next game (or before the start lever is operated if the next game is a replay), a failure action will be executed when the power is restored. This allows the player to clearly understand that they failed the stop operation in the game where the push-button navigation was performed upon power restoration.
(8)第1停止操作に成功して第2停止操作で失敗した後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行してから押し順ナビ演出を終了するが、第1停止操作に成功して第2停止操作が失敗した後に引き続き第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になっている。このように構成した場合、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、第3停止操作前に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されるため、遊技者は電源復帰時に押し順ナビ演出が実行された遊技で停止操作を失敗したことを明確に把握することができる。また、た、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができるという効果を奏する。 (8) If the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and a power outage occurs before the third stop operation is performed, the failure action will be performed when the power is restored, and then the push-button navigation sequence will end. However, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then the third stop operation is performed, and a power outage occurs before it becomes possible to insert tokens for the next game (or before the start lever is operated if the next game is a re-play), the push-button navigation sequence will end without performing a failure action when the power is restored. With this configuration, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and a power outage occurs before the third stop operation, the failure action will be performed when the power is restored, so the player can clearly understand that they failed the stop operation in the game in which the push-button navigation sequence was performed when the power was restored. Furthermore, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and then the third stop operation is performed, but a power outage occurs before it becomes possible to insert tokens for the next game (or before the start lever is operated if the next game is a replay), the failure action will not be executed when the power is restored. This reduces the risk of lowering the player's expectations and motivation to play after the power is restored.
(9)第1停止操作に成功して第2停止操作で失敗した後、第3停止操作が行われる前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作に成功して第2停止操作が失敗した後に引き続き第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合のいずれにおいても、電源復帰時に失敗アクションを実行することなく押し順ナビ演出が終了している状態になっている。このように構成した場合、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、第3停止操作前に電断が発生した場合、及び、第1停止操作は成功したが第2停止操作に失敗し、その後第3停止操作が行われた後、次遊技のためのメダル投入が可能となる前(次遊技が再遊技の場合はスタートレバー操作前)に電断が発生した場合は、電源復帰時に失敗アクションが実行されないので、電源復帰後の遊技において遊技者の期待や遊技意欲を低下させる虞を少なくすることができるという効果を奏する。 (9) In both cases—when the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and a power outage occurs before the third stop operation is performed, and when the first stop operation is successful but the second stop operation fails, followed by the third stop operation, and then a power outage occurs before it becomes possible to insert tokens for the next game (or before the start lever is operated if the next game is a replay)—the push-button navigation sequence ends without executing a failure action upon power restoration. With this configuration, if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, and a power outage occurs before the third stop operation, and if the first stop operation is successful but the second stop operation fails, followed by the third stop operation, and then a power outage occurs before it becomes possible to insert tokens for the next game (or before the start lever is operated if the next game is a replay)—no failure action is executed upon power restoration. This reduces the risk of lowering the player's expectations and motivation to play after power restoration.
(10)第1停止操作~第3停止操作の成功後に電断が発生して復帰した場合は、電源復帰時に、第1停止操作時の成功アクション→第2停止指示画像の強調表示→第2停止操作時の成功アクション→第3停止指示画像の強調表示→第3停止操作時の成功アクションの順に押し順ナビ演出を展開する。なお、第1停止操作時~第3停止操作時の成功アクションを同時に実行してもよい(この場合、各停止指示画像の強調表示は省略する。)。このように構成した場合、電源復帰時に第1停止操作時から第3停止操作時までの成功アクションが再度実行されるので、遊技者は押し順ナビ演出により指示された押し順通りにストップスイッチを停止操作したことによって有利な遊技結果を得られたという満足感や達成感を再度味わうことができ、遊技者の遊技意欲や遊技に対する興趣を向上させることができるという効果を奏する。 (10) If a power outage occurs and power is restored after the successful completion of the first to third stop operations, the push-button navigation sequence will be displayed in the following order upon power restoration: successful action for the first stop operation → highlighting of the second stop instruction image → successful action for the second stop operation → highlighting of the third stop instruction image → successful action for the third stop operation. Alternatively, the successful actions for the first to third stop operations may be executed simultaneously (in this case, the highlighting of each stop instruction image will be omitted). With this configuration, upon power restoration, the successful actions from the first to the third stop operations will be executed again. This allows the player to re-experience the satisfaction and sense of accomplishment of obtaining a favorable game result by stopping the stop switches in the order instructed by the push-button navigation sequence, thereby enhancing the player's motivation and interest in the game.
<エラー復帰時の押し順ナビ演出>
次に図111を参照して、押し順演出中に復帰可能エラーが発生し、その後エラーの原因が解消されてリセットスイッチの操作によってエラーから復帰したときに、押し順ナビ演出がどのような状態になるかについて説明する。この図では、押し順ナビ演出が実行された遊技において第1停止操作が成功し、かつ第2停止操作が行われる前に復帰可能エラーが発生し、その後エラーから復帰したときの押し順ナビ演出の状態について説明する。また、以下の説明では押し順ナビ演出により順押しが指示された場合を例に挙げている。
<Press button sequence guidance during error recovery>
Next, referring to Figure 111, we will explain the state of the button-press navigation animation when a recoverable error occurs during the button-press sequence animation, and then the cause of the error is resolved and the player recovers from the error by operating the reset switch. This figure illustrates the state of the button-press navigation animation when the first stop operation is successful in a game in which the button-press navigation animation is performed, and a recoverable error occurs before the second stop operation is performed, and then the player recovers from the error. Furthermore, the following explanation uses the case where the button-press navigation animation instructs the player to press the buttons in the correct order as an example.
まず、スタートレバー25が操作されると、図111(a)に示すように順押しを指示する押し順ナビ演出が実行される。そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が左ストップスイッチ26aを第1停止操作すると、図111(b)に示すように第1停止指示画像の成功アクションが行われ、スピーカから「中だ!」という成功音声
が出力される。そして、図111(c)に示すように第2停止指示画像が強調表示されるとともに、第3停止指示画像の大きさ及び透明度が変化する。このとき、停止操作されなかった中リール3b及び右リール3cは回転し続けている。
First, when the start lever 25 is operated, a push-order navigation animation is performed, instructing the player to press the buttons in the correct order, as shown in Figure 111(a). Then, after the stop switch operation becomes effective, when the player performs the first stop operation with the left stop switch 26a, the success action of the first stop instruction image is performed, as shown in Figure 111(b), and a success sound "Middle!" is output from the speaker. Then, as shown in Figure 111(c), the second stop instruction image is highlighted, and the size and transparency of the third stop instruction image change. At this time, the middle reel 3b and the right reel 3c, which were not stopped, continue to rotate.
ここで、第2停止操作が行われる前に復帰可能エラーが発生すると、図111(d)に示すように画面11aに表示されていたAT遊技中の演出画像及び押し順ナビ演出の画像が、「エラーが発生しました。係員を読んで下さい。」というエラーメッセージの画像(エラー画面)に切り替わる。また、スピーカから「エラーが発生しました」という音声が出力される。画面11aに表示されたAT遊技中の演出画像及び押し順ナビ演出の画像(以下、まとめて「演出画像」ともいう。)と、エラー画面の画像とは、各々異なるレイヤに表示されている。 If a recovery error occurs before the second stop operation is performed, the AT gameplay animations and button-press navigation animations displayed on screen 11a will switch to an error message image (error screen) displaying "An error has occurred. Please call an attendant." as shown in Figure 111(d). Additionally, an audio message "An error has occurred" will be output from the speaker. The AT gameplay animations and button-press navigation animations displayed on screen 11a (hereinafter collectively referred to as "animation images") and the error screen image are displayed on different layers.
エラー画面の画像のレイヤ(エラー画面用レイヤ)は、演出画像のレイヤ(演出画像用レイヤ)よりも上位に定められており、演出画像用レイヤの上にエラー画面用レイヤが重ねられた状態で表示されている。したがって、概念的には図111(d)に示すエラー画面が表示されている間も、AT遊技中の演出画像及び押し順ナビ演出の画像は、演出画像のレイヤに表示され続けているが、これらの演出画像はエラー画面によって覆い隠されている状態になっている。 The error screen image layer (error screen layer) is positioned above the performance image layer (performance image layer), and the error screen layer is displayed superimposed on top of the performance image layer. Therefore, conceptually, even while the error screen shown in Figure 111(d) is displayed, the performance images and push-button navigation images during AT gameplay continue to be displayed on the performance image layer, but these performance images are obscured by the error screen.
エラー画面が表示された後、エラーの原因が取り除かれてエラーから復帰すると、エラー画面の表示が消去され、図111(e)に示すように、それまでエラー画面に隠されていた演出画面(図111(c)参照)が再び画面11aに表示されるようになる。すなわち、復帰可能エラーから復帰した時は、第2停止指示画像の強調表示が行われている押し順ナビ演出が表示されるため、遊技者は、第1停止操作が成功したことを認識することができ、エラー発生前に行われた直近の停止操作の内容を把握することができる。 After the error screen is displayed, once the cause of the error is removed and the system recovers from the error, the error screen disappears, and the performance screen (see Figure 111(c)) that was previously hidden by the error screen becomes visible again on screen 11a, as shown in Figure 111(e). In other words, when the system recovers from a recoverable error, a push-button navigation performance highlighting the second stop instruction image is displayed, allowing the player to recognize that the first stop operation was successful and to understand the content of the most recent stop operation performed before the error occurred.
なお、図111(e)で示した例とは逆に、エラー復帰時に押し順ナビ演出を再開し、第1停止操作時の成功アクションを再度表示させるようにしてもよい。この場合、エラーが発生した遊技における停止操作の経緯を明確に把握することができるとともに、エラー復帰後における残りの停止操作の続きをスムーズに再開することが可能となる。 Alternatively, contrary to the example shown in Figure 111(e), the button press sequence navigation may be restarted upon error recovery, and the successful action from the first stop operation may be displayed again. In this case, the sequence of stop operations in the game where the error occurred can be clearly understood, and the remaining stop operations can be smoothly resumed after error recovery.
<レア役当せん時における電断復帰時の押し順ナビ演出>
上述した図103~図111では、例えば第2実施形態における入賞-J1~J12の条件装置(図88参照)のように、ストップスイッチが特定の押し順で操作された場合に最も多くのメダルが払い出される条件装置が、内部抽せんによって作動した場合に実行される押し順ナビ演出を例に挙げて説明したが、次に図112を参照して、内部抽せんによって例えば第2実施形態における入賞-A~Eのようなレア役の条件装置が作動した場合の押し順ナビ演出について説明する。
<Push button navigation during power outage recovery when a rare role is won>
In Figures 103 to 111 described above, we explained an example of a push-order navigation performance that is executed when a condition device that dispenses the most medals when the stop switch is operated in a specific order, such as the condition device for winning prizes J1 to J12 in the second embodiment (see Figure 88), is activated by an internal lottery. Next, referring to Figure 112, we will explain the push-order navigation performance when a condition device for rare roles, such as winning prizes A to E in the second embodiment, is activated by an internal lottery.
まず、スタートレバー25が操作され、内部抽せんによりレア役の条件装置が作動すると、図112(a)に示すように、画面11aの下方左側、下方中央及び下方右側に、ナビ背景画像NBと、レア役の条件装置が作動したことを示すレア役画像NRとによって構成されるレア役当せん画像が表示される。なお、これら3つのレア役当せん画像は同じ大きさであり、いずれも透明度を有していない。このように、すべてのレア役当せん画像を同様に表示することで、押し順が不問である(押し順によってメダルの払出枚数が異なることがない)ことを示している。 First, when the start lever 25 is operated and the rare role condition device is activated by the internal lottery, as shown in Figure 112(a), rare role winning images are displayed on the lower left, lower center, and lower right of screen 11a. These images consist of a navigation background image NB and a rare role image NR indicating that the rare role condition device has been activated. These three rare role winning images are the same size and none of them are transparent. By displaying all rare role winning images similarly in this way, it is indicated that the order of button presses is irrelevant (the number of medals dispensed does not differ depending on the order of button presses).
そしてストップスイッチの停止操作が有効になった後、遊技者が例えば中ストップスイッチ26bを第1停止操作すると、図112(b)に示すように画面11aの下方中央に表示されているレア役当せん画像が成功アクションを行う。すなわち、レア役画像NRの
色が赤くなり、かつそのナビ背景画像NBがあたかも爆発したような動きを示した後に消去される。なお、レア役の条件装置が作動した場合の押し順ナビ演出では、スピーカから成功音声は出力されない。次に遊技者が例えば左ストップスイッチ26aを第2停止操作すると、図112(c)に示すように画面11aの下方左側に表示されているレア役当せん画像が成功アクションを行う。
Then, after the stop switch operation becomes effective, if the player performs the first stop operation, for example, by pressing the middle stop switch 26b, the rare role winning image displayed in the lower center of screen 11a will perform a success action, as shown in Figure 112(b). Specifically, the color of the rare role image NR will turn red, and its navigation background image NB will move as if it were exploding before being erased. Note that in the push-order navigation performance when the rare role condition device is activated, no success sound will be output from the speaker. Next, if the player performs the second stop operation, for example, by pressing the left stop switch 26a, the rare role winning image displayed in the lower left of screen 11a will perform a success action, as shown in Figure 112(c).
ここで、第3停止操作が行われる前に電断が発生し、その後電源が復帰すると、電断前に回転中だった右リール3cが再び回転を開始し、図112(d)に示すように画面11aの下方中央に表示されたレア役当せん画像(第1停止操作された中ストップスイッチ26bに対応)の成功アクションが行われる。次いで図112(e)に示すように画面11aの下方左側に表示されたレア役当せん画像(第2停止操作された左ストップスイッチ26aに対応)の成功アクションが行われ、その後、図112(f)に示すように第3停止指示画像を強調表示して、第3停止操作の待機状態となる。 Here, if a power outage occurs before the third stop operation is performed, and then power is restored, the right reel 3c, which was rotating before the power outage, will start rotating again, and the success action for the rare win image (corresponding to the middle stop switch 26b that was stopped in the first stop operation) displayed in the lower center of screen 11a, as shown in Figure 112(d), will be performed. Next, the success action for the rare win image (corresponding to the left stop switch 26a that was stopped in the second stop operation) displayed in the lower left of screen 11a, as shown in Figure 112(e), will be performed, and then, as shown in Figure 112(f), the third stop instruction image will be highlighted, and the system will enter a standby state for the third stop operation.
このように、本実施形態の押し順ナビ演出においては、レア役の条件装置が作動した遊技で電断が発生した場合であっても、電源復帰時に、当該遊技において電断が発生するまでの遊技進行の状況を把握することができる。なお、レア役が当せんした場合の押し順ナビ演出では、ストップスイッチが停止操作されるごとに図112(b),(c)に示したようなアクションを実行せず、停止操作されたストップスイッチに対応するレア役当せん画像を順次消去していくだけでもよい。この場合、電断復帰時に図112(d),(e)に示したような停止操作に伴うアクションを実行することなく、停止操作された順にレア役当せん画像を消去していくことになる。また、これとは別に、第3停止操作が行われるまでは図112(a)に示した画像を表示し続け、第3停止操作が行われた時に全てのレア役当せん画像を同時に消去してもよい。この場合、電断復帰時に図112(a)に示した画像を再表示した後、全てのレア役当せん画像を同時に消去してもよいし、電断復帰時にレア役当せん時の押し順ナビ演出を実行しなくてもよい。 Thus, in the push-button navigation system of this embodiment, even if a power outage occurs during a game in which the rare role condition device has been activated, the game's progress up to the point of the power outage can be understood upon power restoration. Furthermore, in the push-button navigation system for rare role wins, instead of performing the actions shown in Figures 112(b) and (c) each time a stop switch is operated, it is also possible to simply erase the rare role win images corresponding to the stopped stop switches sequentially. In this case, upon power restoration, the actions associated with the stop operations shown in Figures 112(d) and (e) will not be performed, and the rare role win images will be erased in the order they were stopped. Alternatively, the image shown in Figure 112(a) may be displayed continuously until the third stop operation is performed, at which point all rare role win images may be erased simultaneously. In this case, upon power restoration, the image shown in Figure 112(a) may be redisplayed, and then all rare role win images may be erased simultaneously, or the push-button navigation system for rare role wins may not be performed upon power restoration.
≪複数のメインスイッチの重複操作≫
次に、複数のメインスイッチが操作(押下)されたときのメインスイッチの操作の受け付け状況がどのようになるのかについて、図113~図117を参照して説明する。ここで、メインスイッチとは、主制御基板60に対してオン/オフ信号を出力し、そのオン/オフ信号に応じて主制御手段100が遊技の進行に関する制御を行うこととなるスイッチをいう。具体的には、図1及び図2に示した1-BETスイッチ22、MAX-BETスイッチ23、清算スイッチ24、スタートレバー25、及びストップスイッチ26a,26b,26cがメインスイッチに該当する。なお、以下では1-BETスイッチ22及びMAX-BETスイッチ23をまとめて言う場合、単に「BETスイッチ」と表記する。
≪Duplicate operation of multiple main switches≫
Next, we will explain how the reception status of the main switches changes when multiple main switches are operated (pressed), referring to Figures 113 to 117. Here, a main switch refers to a switch that outputs an on/off signal to the main control board 60, and in response to that on/off signal, the main control means 100 performs control related to the progress of the game. Specifically, the 1-BET switch 22, MAX-BET switch 23, settlement switch 24, start lever 25, and stop switches 26a, 26b, and 26c shown in Figures 1 and 2 correspond to the main switches. In the following, when referring to the 1-BET switch 22 and the MAX-BET switch 23 together, we will simply refer to them as "BET switches".
一方、副制御基板70に対してオン/オフ信号を出力し、そのオン/オフ信号に応じて副制御手段200が演出等に関する制御を行うこととなるスイッチを、サブスイッチという。具体的には、図1及び図2に示した選択ボタン54及び決定ボタン55がサブスイッチに該当する。 On the other hand, a switch that outputs an on/off signal to the sub-control board 70, and in response to that on/off signal, the sub-control means 200 performs control related to the performance, etc., is called a sub-switch. Specifically, the selection button 54 and the confirmation button 55 shown in Figures 1 and 2 are sub-switches.
<1-BETスイッチ及びMAX-BETスイッチの重複操作>
(MAX-BETスイッチのオン状態で電源投入後に1-BETスイッチを操作)
まず、図113(a)に示すタイミングチャートを参照して、MAX-BETスイッチ23が操作されている状態で電源が投入された後に1-BETスイッチ22が操作された場合の操作受付状態について説明する。まず、MAX-BETスイッチ23がオン状態になっているときに電源スイッチ81(図2参照)がオンにされると、貯留されているメダルの中から規定数に達するまでメダルの投入が行われることなく、MAX-BETスイッチ表示ランプ46a(図1参照)が点灯する。
<1-Duplicate operation of the BET switch and MAX-BET switch>
(With the MAX-BET switch in the ON position, operate the 1-BET switch after powering on the device.)
First, referring to the timing chart shown in Figure 113(a), we will explain the operation acceptance state when the 1-BET switch 22 is operated after the power is turned on while the MAX-BET switch 23 is operated. First, when the power switch 81 (see Figure 2) is turned on while the MAX-BET switch 23 is in the ON state, the MAX-BET switch indicator lamp 46a (see Figure 1) lights up without inserting any more medals from the stored medals until a predetermined number is reached.
ここで、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aの点灯条件(換言するとBETスイッチの操作によってメダルの投入が可能となる条件)は、規定数(例えば3枚)のメダルから既に投入されているメダル枚数を引いた枚数以上のメダルが貯留されていること、次の遊技が再遊技でないこと、全リールが停止していること、規定数のメダルが投入済みでないこと、貯留されているメダルが払い戻し中でないこと、などがある。したがって、電源を投入したときにMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯するということは、BETスイッチによってメダルの投入が可能となる条件を満たしているといえる。 Here, the conditions for the MAX-BET switch indicator lamp 46a to light up (in other words, the conditions under which it becomes possible to insert tokens by operating the BET switch) include: having at least the number of tokens stored equal to the specified number (e.g., 3 tokens) minus the number of tokens already inserted; the next game not being a re-play; all reels being stopped; the specified number of tokens not already inserted; and the stored tokens not being refunded. Therefore, if the MAX-BET switch indicator lamp 46a lights up when the power is turned on, it can be said that the conditions for inserting tokens by operating the BET switch have been met.
電源スイッチ81がオンになった後も引き続きMAX-BETスイッチ23がオン状態のまま1-BETスイッチ22がオンにされると、貯留されたメダルの中から1枚のメダルが投入される。そして、1-BETスイッチ22がオンにされるごとに投入されたメダルの枚数が1ずつ増えていき、3枚(規定数)のメダルが投入されると遊技を開始することができる状態となり、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが消灯する。なお、1-BETスイッチ22を操作する代わりにメダル投入口21(図1参照)へメダルを投入してもよい。 If the MAX-BET switch 23 remains on after the power switch 81 is turned on, and the 1-BET switch 22 is then turned on, one medal will be inserted from the stored medals. Each time the 1-BET switch 22 is turned on, the number of inserted medals increases by one. Once three medals (the specified number) have been inserted, the game can begin, and the MAX-BET switch indicator lamp 46a turns off. Alternatively, instead of operating the 1-BET switch 22, medals may be inserted into the medal slot 21 (see Figure 1).
このように、BETスイッチによるメダルの投入が可能な状態でMAX-BETスイッチ23がオンのまま電源が投入されるとメダルの投入が可能な状態であることを示すMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯し、引き続きMAX-BETスイッチ23がオンの状態を維持していたとしても1-BETスイッチ22の操作によってメダルを投入することができる。 Thus, when the MAX-BET switch 23 is turned on while the machine is in a state where medal insertion is possible via the BET switch, the MAX-BET switch indicator lamp 46a lights up to indicate that medal insertion is possible. Even if the MAX-BET switch 23 remains in the ON state, medals can still be inserted by operating the 1-BET switch 22.
このため、例えば、誤って人の手や何らかの物体によりMAX-BETスイッチ23が操作された状態で電源が投入されたとしても意図せずメダルが投入されてしまうことがない。また、この状態であっても1-BETスイッチ22の操作によってメダルを投入することができることができるので、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることができる。さらに、例えば不具合などによりMAX-BETスイッチ23の被操作部位が押し下げられたままの状態で固着してしまったり、MAX-BETスイッチ23が押下されていないにも拘わらず主制御手段100が不具合によりMAX-BETスイッチ23のオン状態を検出してしまうなどして、MAX-BETスイッチ23がオンになっている状態で電源が投入された場合でも、BETスイッチ表示ランプ46aが点灯するので、メダルの投入が可能な状態であることを正確に報知することができる。 Therefore, even if the MAX-BET switch 23 is accidentally operated by a person's hand or some object and the power is turned on, medals will not be inserted unintentionally. Furthermore, even in this state, medals can still be inserted by operating the 1-BET switch 22, thus minimizing disruption to the game's progress. Moreover, even if the MAX-BET switch 23 is in the ON position when the power is turned on, for example, if the operated part of the MAX-BET switch 23 becomes stuck in the depressed position due to a malfunction, or if the main control means 100 malfunctions and detects the MAX-BET switch 23 as ON even though it is not pressed, the BET switch indicator lamp 46a will light up, accurately indicating that medal insertion is possible.
(1-BETスイッチのオン状態で電源投入後にMAX-BETスイッチを操作)
次に、図113(b)に示すタイミングチャートを参照して、1-BETスイッチ22が操作されている状態で電源が投入された後にMAX-BETスイッチ23が操作された場合の操作受付状態について説明する。まず、1-BETスイッチ22がオン状態になっているときに電源スイッチ81がオンにされると、貯留されているメダルの中から1枚のメダルが投入されることなく、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯する。
(With the 1-BET switch in the ON position, operate the MAX-BET switch after powering on the device.)
Next, referring to the timing chart shown in Figure 113(b), we will explain the operation acceptance state when the MAX-BET switch 23 is operated after the power is turned on while the 1-BET switch 22 is being operated. First, when the power switch 81 is turned on while the 1-BET switch 22 is in the ON state, the MAX-BET switch indicator lamp 46a lights up without inserting a single medal from the stored medals.
電源スイッチ81がオンになった後も引き続き1-BETスイッチ22がオン状態のままMAX-BETスイッチ23がオンにされると、貯留されたメダルの中から規定数に達するまでのメダルが投入される。すなわち、例えば電断前に投入されていたメダルが0枚であった場合は3枚のメダルが投入され、電断前に投入されていたメダルが1枚であれば2枚のメダルが投入される。規定数に達するまでメダルが投入されると遊技を開始することができる状態となり、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが消灯する。 If the MAX-BET switch 23 is turned on while the 1-BET switch 22 remains on after the power switch 81 is turned on, tokens will be inserted from the stored tokens until the predetermined number is reached. That is, for example, if there were 0 tokens inserted before the power cut, 3 tokens will be inserted; if there was 1 token inserted before the power cut, 2 tokens will be inserted. Once the predetermined number of tokens has been inserted, the game can begin, and the MAX-BET switch indicator lamp 46a turns off.
このように、BETスイッチによるメダルの投入が可能な状態で1-BETスイッチ22がオンのまま電源が投入されるとメダルの投入が可能な状態であることを示すMAX-
BETスイッチ表示ランプ46aが点灯し、引き続き1-BETスイッチ22がオンの状態を維持していたとしてもMAX-BETスイッチ23の操作によってメダルを投入することができる。
Thus, when the 1-BET switch 22 is ON and the power is turned on while the BET switch is enabled, it indicates that the machine is ready to receive coins.
Even if the BET switch indicator lamp 46a is lit and the 1-BET switch 22 remains in the ON state, medals can still be inserted by operating the MAX-BET switch 23.
このため、例えば、誤って人の手や何らかの物体により1-BETスイッチ22が操作された状態で電源が投入されたとしても意図せずメダルが投入されてしまうことがない。また、この状態であってもMAX-BETスイッチ23の操作によってメダルを投入することができることができるので、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることができる。さらに、例えば何等かの不具合により1-BETスイッチ22の被操作部位が押し下げられたままの状態で固着してしまったり、1-BETスイッチ22が押下されていないにも拘わらず主制御手段100が不具合により1-BETスイッチ22のオン状態を検出してしまうなどして、1-BETスイッチ22がオンになっている状態で電源が投入された場合でも、BETスイッチ表示ランプ46aが点灯するので、メダルの投入が可能な状態であることを正確に報知することができる。 Therefore, even if the 1-BET switch 22 is accidentally operated by a person's hand or some object and the power is turned on, coins will not be inserted unintentionally. Furthermore, even in this state, coins can still be inserted by operating the MAX-BET switch 23, thus minimizing disruption to the game's progress. Moreover, even if the 1-BET switch 22 is in the ON position when the power is turned on, for example, if the operated part of the 1-BET switch 22 becomes stuck in the depressed position due to some malfunction, or if the main control means 100 malfunctions and detects the 1-BET switch 22 as ON even though it is not pressed, the BET switch indicator lamp 46a will light up, accurately indicating that coin insertion is possible.
<清算スイッチ及びBETスイッチの重複操作>
次に、図114(a)に示すタイミングチャートを参照して、清算スイッチ24が操作されている状態で電源が投入された後にBETスイッチが操作された場合の操作受付状態について説明する。まず、清算スイッチ24がオン状態になっているときに電源スイッチ81がオンにされると、MAX-BETスイッチ表示ランプ46a(図1参照)が点灯するが、ホッパー50(図2参照)はオフのまま作動しないため、貯留されているメダルが遊技メダル貯留皿42(図1参照)へ払い戻される(すなわち清算される)ことはない。
<Duplicate operation of the settlement switch and BET switch>
Next, referring to the timing chart shown in Figure 114(a), we will explain the operation reception state when the BET switch is operated after the power is turned on while the settlement switch 24 is operated. First, when the power switch 81 is turned on while the settlement switch 24 is in the ON position, the MAX-BET switch indicator lamp 46a (see Figure 1) lights up, but the hopper 50 (see Figure 2) remains OFF and does not operate, so the stored tokens are not refunded (i.e., settled) to the token storage tray 42 (see Figure 1).
また、電源スイッチ81がオンになった後も引き続き清算スイッチ24がオン状態のままMAX-BETスイッチ23がオンにされたとしても、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯しているにも拘わらず、貯留されたメダルの中から規定数に達するまでメダルが投入されることはない。また、この状態で1-BETスイッチ22がオンにされたとしても、貯留されたメダルの中から1枚のメダルが投入されることはない。 Furthermore, even if the MAX-BET switch 23 is turned on while the settlement switch 24 remains on after the power switch 81 is turned on, and despite the MAX-BET switch indicator lamp 46a being lit, no tokens will be inserted from the stored tokens until the specified number is reached. Also, even if the 1-BET switch 22 is turned on in this state, no token will be inserted from the stored tokens.
このように、BETスイッチによるメダルの投入が可能な状態で清算スイッチ24がオンのまま電源が投入されると、メダルの投入が可能な状態であることを示すMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯するが、1-BETスイッチ22やMAX-BETスイッチ23を操作してもメダルを投入することができない。また、メダル投入口21からメダルを投入してもそのメダルは受け付けられず、遊技メダル貯留皿42に戻される。 Thus, when the payout switch 24 is turned on while the machine is in a state where medal insertion is possible via the BET switch, the MAX-BET switch indicator lamp 46a lights up, indicating that medal insertion is possible. However, medals cannot be inserted even by operating the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23. Furthermore, even if medals are inserted into the medal slot 21, they are not accepted and are returned to the game medal storage tray 42.
このため、例えば、誤って又は不具合などにより清算スイッチ24が操作された状態で電源が投入されたとしても意図せずホッパーからメダルが払い戻されてしまうことを避けることができる。また、電源投入後も清算スイッチ24が操作され続けたことにより、BETスイッチによってメダルが投入できない状況ではあるが、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯しているので、遊技者はメダルが貯留されていることを知ることができ、貯留したメダルを払い戻すことなく遊技を止めて離席してしまうことを防ぐことができる。 Therefore, even if the payout switch 24 is operated accidentally or due to a malfunction and the power is turned on, it is possible to prevent unintended payout of medals from the hopper. Furthermore, even if the payout switch 24 remains operated after the power is turned on, preventing medal insertion via the BET switch, the MAX-BET switch indicator lamp 46a remains lit. This allows the player to know that medals are being stored, preventing them from stopping playing and leaving their seat without claiming the stored medals.
なお、図114(a)に示した例では、電源投入後も清算スイッチ24が操作され続けた状態だとBETスイッチによってメダルの投入ができないようになっていたが、BETスイッチによるメダルの投入を可能にしてもよい。このように構成した場合におけるMAX-BETスイッチ23の操作受付状態について図114(b)に示すタイミングチャートを参照して説明する。ここで、図114(b)に示す例では電断が発生する前のメダル投入枚数は0枚とする。 In the example shown in Figure 114(a), if the settlement switch 24 was continuously operated after power-on, the BET switch prevented further medal insertion. However, it may be possible to enable medal insertion via the BET switch. The operation acceptance state of the MAX-BET switch 23 in this configuration will be explained with reference to the timing chart shown in Figure 114(b). Here, in the example shown in Figure 114(b), the number of medals inserted before the power outage is assumed to be 0.
まず、清算スイッチ24がオン状態になっているときに電源スイッチ81がオンにされると、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯するが、ホッパー50はオフのまま作動しないため、貯留されているメダルが遊技メダル貯留皿42へ払い戻される(すなわち清算される)ことはない。そして、電源スイッチ81がオンになった後も引き続き清算スイッチ24がオン状態のままMAX-BETスイッチ23がオンにされた場合、貯留されているメダルから3枚のメダルが投入される。また、メダルが3枚投入されると、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aが消灯する。なお、図示は省略しているが、MAX-BETスイッチ23だけではなく、1-BETスイッチ22の操作によってもメダルの投入が可能であり、またメダル投入口21からメダルを投入した場合も投入したメダルが受け付けられる。 First, when the settlement switch 24 is ON and the power switch 81 is turned ON, the MAX-BET switch indicator lamp 46a lights up, but the hopper 50 remains OFF and does not operate, so the stored tokens are not refunded (i.e., settled) to the token storage tray 42. Then, if the settlement switch 24 remains ON after the power switch 81 is turned ON and the MAX-BET switch 23 is turned ON, three tokens are inserted from the stored tokens. After three tokens are inserted, the MAX-BET switch indicator lamp 46a turns OFF. Although not shown in the diagram, tokens can also be inserted using the 1-BET switch 22, and tokens inserted through the token slot 21 are also accepted.
このように、BETスイッチによるメダルの投入が可能な状態で清算スイッチ24がオンのまま電源が投入されると、メダルの投入が可能な状態であることを示すMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点灯し、BETスイッチによるメダルの投入が可能となる。これにより、例えば、誤って又は不具合などにより清算スイッチ24が操作された状態で電源が投入されたとしても意図せずホッパーからメダルが払い戻されてしまうことを避けることができる。また、電源投入後も清算スイッチ24が操作され続けたとしても、BETスイッチによってメダルを投入することができるので、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることができる。 Thus, when the payout switch 24 is ON while the system is powered on and medal insertion is possible via the BET switch, the MAX-BET switch indicator lamp 46a, which indicates that medal insertion is possible, lights up, and medal insertion via the BET switch becomes possible. This prevents unintended medal payouts from the hopper even if the payout switch 24 is operated accidentally or malfunctionally while the power is turned on. Furthermore, even if the payout switch 24 continues to be operated after the power is turned on, medals can still be inserted via the BET switch, minimizing disruption to the game's progress.
<複数のストップスイッチの重複操作>
次に、図115に示すタイミングチャートを参照して、複数のストップスイッチが操作された場合のストップスイッチの停止操作受付状態について説明する。まず、全リールが回転し、左停止操作受付ランプ46ka、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが点灯している(すなわち、全ストップスイッチの停止操作が有効になっている)ときに左ストップスイッチ26aが停止操作されると、左リール3aの停止制御が行われる。ここで、左ストップスイッチ26aが停止操作されているごく僅かな間だけ、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcも消灯するが、左ストップスイッチ26aの停止操作が終了すると再び点灯する。これに対して左停止操作受付ランプ46kaは、対応する左リール3aの回転が停止したため、左ストップスイッチ26aの停止操作が終了した後も消灯し続ける。
<Multiple stop switches being operated simultaneously>
Next, referring to the timing chart shown in Figure 115, the stop operation reception state of the stop switches when multiple stop switches are operated will be explained. First, when all reels are rotating and the left stop operation reception lamp 46ka, the middle stop operation reception lamp 46kb, and the right stop operation reception lamp 46kc are lit (i.e., the stop operation of all stop switches is active), the left stop switch 26a is stopped, and the left reel 3a is controlled to stop. Here, the middle stop operation reception lamp 46kb and the right stop operation reception lamp 46kc are also turned off for a very short time while the left stop switch 26a is stopped, but they light up again when the stop operation of the left stop switch 26a is completed. In contrast, the left stop operation reception lamp 46ka remains off even after the stop operation of the left stop switch 26a is completed because the rotation of the corresponding left reel 3a has stopped.
その後、電源スイッチ81がオフにされると、これにより各停止操作受付ランプは消灯し、中リール3b及び右リール3cの回転も停止する。この状態で、例えば中ストップスイッチ26bを停止操作したまま電源スイッチ81をオンにすると、中リール3b及び右リール3cは再び回転を開始するが、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcは消灯したままとなる。したがって、右ストップスイッチ26cを停止操作したとしても右リール3cの停止制御は行われない。一方、中ストップスイッチ26bの停止操作が終了すると、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが点灯し、中ストップスイッチ26b及び右ストップスイッチ26cの停止操作が有効となる。 Subsequently, when the power switch 81 is turned off, the respective stop operation reception lamps turn off, and the rotation of the middle reel 3b and the right reel 3c also stops. In this state, for example, if the power switch 81 is turned on while the middle stop switch 26b is stopped, the middle reel 3b and the right reel 3c will start rotating again, but the middle stop operation reception lamp 46kb and the right stop operation reception lamp 46kc will remain off. Therefore, even if the right stop switch 26c is stopped, the right reel 3c will not be stopped. On the other hand, once the stop operation of the middle stop switch 26b is completed, the middle stop operation reception lamp 46kb and the right stop operation reception lamp 46kc light up, and the stop operations of the middle stop switch 26b and the right stop switch 26c become effective.
この状態で、既に停止操作が行われた左ストップスイッチ26aを停止操作すると、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが消灯し、左ストップスイッチ26aが停止操作されている間は、中ストップスイッチ26b及び右ストップスイッチ26cを停止操作しても中リール3b及び右リール3cの停止制御は行われない。そして、左ストップスイッチ26aの停止操作が終了すると、再び中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが点灯し、中ストップスイッチ26b及び右ストップスイッチ26cの停止操作が有効となる。 In this state, if the left stop switch 26a, which has already been stopped, is stopped, the middle stop operation reception lamp 46kb and the right stop operation reception lamp 46kc will turn off. While the left stop switch 26a is stopped, stopping the middle stop switch 26b and the right stop switch 26c will not control the stopping of the middle reel 3b and the right reel 3c. Then, once the stopping operation of the left stop switch 26a is completed, the middle stop operation reception lamp 46kb and the right stop operation reception lamp 46kc will light up again, and the stopping operations of the middle stop switch 26b and the right stop switch 26c will become effective.
中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが点灯しているときに、例えば中ストップスイッチ26bを停止操作すると、中リール3bの停止制御が行われ、停止操作が行われている間は中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが消灯する。このとき、右リール3cは回転し続けている。そして、中ストップスイッチ26bを停止操作したまま未だ停止操作が行われていない右ストップスイッチ26cも停止操作し、その状態で中ストップスイッチ26bの停止操作を終了して、右ストップスイッチ26cのみ停止操作を継続すると、右停止操作受付ランプ46kcは消灯したままとなり、右リール3cの停止制御も行われず回転し続ける。 When the middle stop operation reception lamp 46kb and the right stop operation reception lamp 46kc are lit, for example, if the middle stop switch 26b is stopped, the middle reel 3b is controlled to stop, and while the stop operation is in progress, the middle stop operation reception lamp 46kb and the right stop operation reception lamp 46kc turn off. At this time, the right reel 3c continues to rotate. Then, if the middle stop switch 26b is stopped, and the right stop switch 26c, which has not yet been stopped, is also stopped, and then the operation to stop the middle stop switch 26b is terminated while only the operation to stop the right stop switch 26c continues, the right stop operation reception lamp 46kc remains off, and the right reel 3c continues to rotate without any stop control being performed.
右ストップスイッチ26cの停止操作を終了すると、再び右停止操作受付ランプ46kcが点灯し、右ストップスイッチ26cの停止操作が有効となる。そして、改めて右ストップスイッチ26cを停止操作すると、右停止操作受付ランプ46kcが消灯して右リール3cの停止制御が行われる。 When the right stop switch 26c is stopped, the right stop operation reception lamp 46kc lights up again, and the stop operation of the right stop switch 26c becomes active. Then, when the right stop switch 26c is stopped again, the right stop operation reception lamp 46kc turns off, and the stop control of the right reel 3c is initiated.
上述したように、電断前に回転しているリールに対応したストップスイッチを停止操作しつつ電源を投入しても、そのストップスイッチに対応するリールの回転は停止されない。また、他のストップスイッチに対応する停止操作受付ランプは消灯しており、当該他のストップスイッチを停止操作しても、対応するリールの回転を停止させることができない。このため、誤ってストップスイッチを停止操作したまま電源投入をしたとしても、意図せずリールが停止してしまい、内部抽せんで当選した小役を取りこぼすなどして遊技者に不利益を与えることがない。 As mentioned above, even if the power is turned on while stopping the stop switch corresponding to a reel that is rotating before a power outage, the rotation of that reel will not stop. Furthermore, the stop operation confirmation lamps corresponding to other stop switches are off, and stopping those other stop switches will not stop the rotation of the corresponding reels. Therefore, even if the power is turned on while a stop switch is accidentally stopped, the reels will not stop unintentionally, preventing the player from missing out on winning combinations from the internal lottery and thus causing disadvantage.
次に図115に示した例では、既に停止操作を行ったストップスイッチを再度停止操作すると、未だ停止操作を行っていない他のストップスイッチの停止操作を無効にしていたが、未だ停止操作を行っていない他のストップスイッチについては操作を有効にしてもよい。以下、図116を参照して、そのような場合におけるストップスイッチの停止操作受付状態について説明する。 Next, in the example shown in Figure 115, when a stop switch that has already been stopped is stopped again, the stop operations of other stop switches that have not yet been stopped are disabled. However, the operations of other stop switches that have not yet been stopped may be enabled. The stop operation acceptance state of the stop switches in such a case will be explained below with reference to Figure 116.
図116において、まず、全リールが回転し、左停止操作受付ランプ46ka、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが点灯している(すなわち、全ストップスイッチの停止操作が有効になっている)ときに左ストップスイッチ26aが停止操作されると、左リール3aの停止制御が行われる。ここで、左ストップスイッチ26aが停止操作されている間は、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcも消灯するが、左ストップスイッチ26aの停止操作が終了すると再び点灯する。これに対して左停止操作受付ランプ46kaは、対応する左リール3aの回転が停止したため、左ストップスイッチ26aの停止操作が終了した後も消灯し続ける。 In Figure 116, first, when all reels are rotating and the left stop operation reception lamp 46ka, the middle stop operation reception lamp 46kb, and the right stop operation reception lamp 46kc are lit (i.e., all stop switches are activated), the left stop switch 26a is activated, and the left reel 3a is stopped. While the left stop switch 26a is activated, the middle stop operation reception lamp 46kb and the right stop operation reception lamp 46kc are also turned off, but they light up again when the left stop switch 26a operation is completed. In contrast, the left stop operation reception lamp 46ka remains off even after the left stop switch 26a operation is completed, because the rotation of the corresponding left reel 3a has stopped.
ここで、既に停止操作を行った左ストップスイッチ26aを再度停止操作しても、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcは点灯しつづけ、中ストップスイッチ26b及び右ストップスイッチ26cの停止操作が有効な状態を維持する。したがって、左ストップスイッチ26aを停止操作したまま、例えば中ストップスイッチ26bを停止操作した場合は、中リール3bについて停止制御が行われる。また、左ストップスイッチ26a及び中ストップスイッチ26bを停止操作している間は、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが消灯し続ける。 Here, even if the left stop switch 26a, which has already been stopped, is stopped again, the middle stop operation reception lamp 46kb and the right stop operation reception lamp 46kc remain lit, maintaining the effective stop operation state of the middle stop switch 26b and the right stop switch 26c. Therefore, if the left stop switch 26a is stopped and, for example, the middle stop switch 26b is stopped, the middle reel 3b will be stopped. Also, while the left stop switch 26a and the middle stop switch 26b are stopped, the middle stop operation reception lamp 46kb and the right stop operation reception lamp 46kc remain off.
なお、この状態で中ストップスイッチ26bの停止操作を終了し、左ストップスイッチ26aの停止操作のみを継続した場合でも、中停止操作受付ランプ46kb及び右停止操作受付ランプ46kcが消灯し続け、未だ停止操作が行われていない右ストップスイッチ26cの停止操作が無効にされる。すべてのストップスイッチが停止操作されていない状態になると未だ回転中の右リール3cに対応する右停止操作受付ランプ46kcが点灯し
、右ストップスイッチ26cの停止操作が有効になる。そして、右ストップスイッチ26cが停止操作されると、右停止操作受付ランプ46kcが消灯し、右リール3cの停止制御が行われる。
Furthermore, even if the stopping operation of the middle stop switch 26b is terminated in this state and only the stopping operation of the left stop switch 26a is continued, the middle stop operation reception lamp 46kb and the right stop operation reception lamp 46kc remain off, and the stopping operation of the right stop switch 26c, which has not yet been stopped, is invalidated. When all stop switches are not stopped, the right stop operation reception lamp 46kc, which corresponds to the right reel 3c that is still rotating, lights up, and the stopping operation of the right stop switch 26c becomes effective. Then, when the right stop switch 26c is stopped, the right stop operation reception lamp 46kc turns off, and the stopping control of the right reel 3c is performed.
このように、停止操作が有効になっているストップスイッチが複数ある場合に、1つのストップスイッチが停止操作されると、その停止操作が継続している間は、他のストップスイッチの停止操作が無効にされるので、その間は遊技の進行を停止させることができる。したがって、例えば停止操作が行われるごとに段階的に発展していく演出が行われているときに現段階の演出を確実に見たい場合は、停止操作を継続することによって、他のストップスイッチが意図せず停止操作されてしまった場合でも現段階の演出を維持することができ、かつ、意図しないリールが停止してしまう虞がない。 Thus, when there are multiple stop switches with enabled stop functions, if one stop switch is deactivated, the stop functions of the other stop switches are deactivated for as long as that stop function remains active. Therefore, the game's progress can be halted during that time. For example, if a game is progressing in stages with each stop operation, and you want to ensure you see the current stage of the game, continuing to deactivate the stop function will allow you to maintain the current stage of the game even if other stop switches are unintentionally deactivated, and there is no risk of unintended reel stops.
また、既に停止操作が行われたストップスイッチを再度停止操作しても、他のストップスイッチの停止操作が無効にならないので、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることができる。さらに、停止操作が有効になっているストップスイッチを停止操作したときに、既に停止操作を行ったストップスイッチも停止操作されていた場合は、双方のストップスイッチの停止操作を終了させなければ、残りのストップスイッチの停止操作が有効にならないため、遊技者による残りのストップスイッチに対する停止操作の動作にメリハリをつけることができる。 Furthermore, even if a stop switch that has already been stopped is stopped again, the stop operations of other stop switches will not be invalidated, thus minimizing disruption to the game's progress. Additionally, if a stop switch that is already stopped is stopped, and both stop switches have already been stopped, the stop operations of the remaining stop switches will not become effective until both stop switches have been stopped. This allows for a clearer and more controlled approach to stopping the remaining stop switches by the player.
<清算スイッチの操作中における他のメインスイッチの重複操作>
本実施形態のメインスイッチは、遊技の進行に応じて操作が有効になるものと無効になるものとが変化する。具体的には、図117に示す表の「遊技の進行」欄、「有効メインスイッチ」欄及び「無効メインスイッチ」欄にあるように、全リールが停止して遊技が終了し、遊技待機状態になっている間は、1-BETスイッチ22、MAX-BETスイッチ23及び清算スイッチ24の操作が有効になっており、スタートレバー25及びストップスイッチ26a,26b,26cの操作は無効になっている。また、遊技待機状態において規定数のメダルが投入されると、清算スイッチ24に加えてスタートレバー25の操作が有効になるが、ストップスイッチ26a,26b,26cの操作が未だ無効になっている。
<Duplicate operation of other main switches while the settlement switch is being operated>
In this embodiment, the main switches change between being enabled and disabled depending on the progress of the game. Specifically, as shown in the "Game Progression,""Enabled Main Switches," and "Disabled Main Switches" columns of the table in Figure 117, while all reels have stopped and the game has ended and the machine is in a game standby state, the 1-BET switch 22, MAX-BET switch 23, and settlement switch 24 are enabled, while the start lever 25 and stop switches 26a, 26b, and 26c are disabled. Furthermore, when a predetermined number of tokens are inserted in the game standby state, the start lever 25 becomes enabled in addition to the settlement switch 24, but the stop switches 26a, 26b, and 26c remain disabled.
そして、規定数のメダルが投入された後にスタートレバー25が操作されて、リール3a,3b,3cが回転を開始すると、回転しているリールに対応するストップスイッチの停止操作が有効となり、既に停止したリールに対応するストップスイッチの停止操作は無効となる。また、1つでもリールが回転しているときは、清算スイッチ24及びスタートレバー25の操作も無効になる。ここで、図115及び図116に示したように、停止操作が有効になっているストップスイッチが操作されている間は、すべての停止操作受付ランプが消灯し、全ストップスイッチの停止操作が無効になる。 Then, after the prescribed number of tokens have been inserted, the start lever 25 is operated and reels 3a, 3b, and 3c begin to rotate. At this point, the stop switches corresponding to the rotating reels become active, and the stop switches corresponding to already stopped reels become inactive. Furthermore, while even one reel is rotating, the operation of the settlement switch 24 and the start lever 25 is also disabled. As shown in Figures 115 and 116, while a stop switch with an active stop operation is being operated, all stop operation reception lamps turn off, and the stop operations of all stop switches become inactive.
より詳細には、第1停止操作されたストップスイッチがそのまま継続して停止操作されている間は、他の2つのストップスイッチの停止操作が無効となる。また、第2停止操作が行われる場面では、第1停止操作されたストップスイッチの停止操作が既に無効になっており、第2停止操作されたストップスイッチがそのまま継続して停止操作されている間は、最後に回転しているリールに対応するストップスイッチの停止操作が無効となる。 More specifically, while the first stop switch remains in the stopped state, the other two stop switches are disabled. Furthermore, when the second stop operation is performed, the first stop switch is already disabled, and while the second stop switch remains in the stopped state, the stop switch corresponding to the last rotating reel is disabled.
また、第3停止操作されたストップスイッチがそのまま継続して停止操作されている場合には、1-BETスイッチ22、MAX-ベットBETスイッチ23、清算スイッチ24及びスタートレバー25の操作が無効となる。ここで、全リールが回転を開始してから全リールが停止するまでの間に第1停止操作~第3停止操作が有効な期間において、ストップスイッチが停止操作されている間は、設定鍵型スイッチ83(図2参照)がオンにさ
れたとしても、他の実施形態で説明した設定確認モードへ移行することはできない。ただし、第3停止操作されたストップスイッチがそのまま継続して停止操作されている状態で設定鍵型スイッチ83がオンにされた場合、第3停止操作されたストップスイッチの停止操作が終了したときに(このとき設定鍵型スイッチ83のオン状態は維持されている)、設定確認モードへ移行するように構成してもよい。
Furthermore, if the stop switch that has been stopped in the third stop operation remains stopped, the operation of the 1-BET switch 22, MAX-BET switch 23, settlement switch 24, and start lever 25 becomes invalid. Here, during the period from when all reels start rotating until all reels stop, when the first to third stop operations are valid, as long as the stop switch is stopped, even if the setting key type switch 83 (see Figure 2) is turned on, it is not possible to transition to the setting confirmation mode described in other embodiments. However, if the setting key type switch 83 is turned on while the stop switch that has been stopped in the third stop operation remains stopped, it may be configured to transition to the setting confirmation mode when the stop operation of the stop switch that has been stopped in the third stop operation is completed (at which time the setting key type switch 83 remains in the ON state).
本実施形態では、リセットスイッチ82(図2参照)がオン操作された場合、オン操作されている間は遊技の進行に応じて有効となるメインスイッチが無効にされる。したがって、結果としてリセットスイッチ82がオン操作されている間は、すべてのメインスイッチの操作が無効となる。一方、リセットスイッチ82が操作されている間であっても、設定鍵型スイッチ83がオン操作された場合は、他の実施形態で説明した設定確認モードへ移行することができる。例えば、設定鍵型スイッチ83をオン操作することで設定確認モードへ移行することができる状況下において、リセットスイッチ82がオン操作されている間でも設定鍵型スイッチ83がオン操作されると設定確認モードへ移行可能となる。 In this embodiment, when the reset switch 82 (see Figure 2) is turned ON, the main switches, which become active as the game progresses, are disabled while the reset switch 82 is ON. Therefore, as a result, all main switch operations are disabled while the reset switch 82 is ON. On the other hand, even while the reset switch 82 is operated, if the setting key type switch 83 is turned ON, the system can transition to the setting confirmation mode described in other embodiments. For example, in a situation where the system can transition to the setting confirmation mode by turning on the setting key type switch 83, the system can transition to the setting confirmation mode even while the reset switch 82 is ON if the setting key type switch 83 is turned ON.
また、ストップスイッチが第3停止操作されてから、最後に回転していたリールに関する停止制御が開始される前にリセットスイッチ82がオン操作され、最後に回転していたリールに関する停止制御が終了した後に(リセットスイッチ82のオン操作は継続している)設定鍵型スイッチ83がオン操作された場合も、設定確認モードへ移行可能となる。ただし、これとは逆に、ストップスイッチが第3停止操作されてから、最後に回転していたリールに関する停止制御が開始される前にリセットスイッチ82がオン操作され、最後に回転していたリールに関する停止制御が終了した後に設定鍵型スイッチ83がオン操作された場合は、設定確認モードへ移行できないように構成してもよい。 Furthermore, if the reset switch 82 is turned ON after the third stop operation of the stop switch is performed, but before the stop control for the last rotating reel begins, and the setting key type switch 83 is turned ON after the stop control for the last rotating reel has finished (while the reset switch 82 remains ON), it is also possible to transition to the setting confirmation mode. However, conversely, if the reset switch 82 is turned ON after the third stop operation of the stop switch, but before the stop control for the last rotating reel begins, and the setting key type switch 83 is turned ON after the stop control for the last rotating reel has finished, the system may be configured so that it is not possible to transition to the setting confirmation mode.
このように、停止操作が有効になっているストップスイッチが操作されている間や、リセットスイッチ82が操作されている間は、全てのメインスイッチが無効になるため、遊技の結果に影響するリール停止制御や、復帰可能エラーから復帰するための処理のように、重要度の高い処理を実行するに当たりメインスイッチの操作による影響をなくすことができる。また、リセットスイッチ82の操作中であっても、設定確認モードへ移行することができるので、例えば不具合によってリセットスイッチ82がオンになったままオフにすることができない状況であっても、設定値を確認することができる。 Thus, while the stop switch (which is enabled for stopping) is being operated, or while the reset switch 82 is being operated, all main switches are disabled. This eliminates the influence of main switch operations on high-priority processes, such as reel stop control (which affects the game outcome) and recovery from recoverable errors. Furthermore, even while the reset switch 82 is being operated, the system can enter setting confirmation mode. Therefore, even in situations where the reset switch 82 remains on due to a malfunction and cannot be turned off, the setting values can still be checked.
≪ステージ演出及びステージチェンジ演出≫
次に、図118及び図119を参照してスロットマシン1の画像表示装置11の画面11aに表示する画像によって行われるステージ演出及びステージチェンジ演出について説明する。本実施形態で実行されるステージ演出は、ボーナスゲームやAT遊技などといった遊技者に有利な遊技状態でないときに実行される演出である。本実施形態のステージ演出では、キャラクタなどによる演出が繰り広げられる舞台となる場面(ステージ)が予め複数種類用意されており、所定の条件(例えば内部抽せんや副制御手段200で行われる演出抽せんにおいて所定の抽せん結果が得られた場合など)に基づいてステージを切り替えていく。また、ステージチェンジ演出は、ステージ演出においてステージが切り替わる際に実行される演出である。
Stage production and stage change production
Next, referring to Figures 118 and 119, the stage effects and stage change effects performed by images displayed on the screen 11a of the image display device 11 of the slot machine 1 will be described. The stage effects performed in this embodiment are effects that are performed when the game is not in a state advantageous to the player, such as a bonus game or AT game. In the stage effects of this embodiment, multiple types of scenes (stages) that serve as the setting for the performance by characters and the like are prepared in advance, and the stages are switched based on predetermined conditions (for example, when a predetermined lottery result is obtained in the performance lottery performed by the internal lottery or the sub-control means 200). The stage change effect is an effect that is performed when the stage changes in the stage effects.
ステージチェンジ演出の一例を図118に示す。この図のステージチェンジ演出は、一例として「海岸ステージ」という名称のステージから「街ステージ」という名称のステージへ移行する場合を示している。図118(a)は海岸ステージの演出画面を示している。この図において、画面11aには海ステージにおける演出画像STG1が表示されている。画面11aの左上側にはステージの名称が表示されるステージ名称表示領域STGNが定められ、左下側には貯留枚数が表示される貯留枚数表示領域CRDが定められ、右下側にはメダルの払出枚数が表示される払出枚数表示領域PYが定められている。ここで、
ステージ名称表示領域STGN、貯留枚数表示領域CRD及び払出枚数表示領域PYをまとめてUI表示という。
An example of a stage change animation is shown in Figure 118. This figure illustrates a transition from a stage named "Beach Stage" to a stage named "City Stage." Figure 118(a) shows the animation screen for the Beach Stage. In this figure, screen 11a displays the animation image STG1 for the Beach Stage. The upper left of screen 11a is the stage name display area STGN, where the stage name is displayed; the lower left is the stored coin count display area CRD, where the stored coin count is displayed; and the lower right is the payout count display area PY, where the number of coins dispensed is displayed.
The stage name display area STGN, the stored number display area CRD, and the payout number display area PY are collectively referred to as the UI display.
ここで、ステージチェンジ演出図118(b)に示すように、海岸ステージの演出画像STG1に例えばボーナスゲームが確定した旨を報知するボーナス演出画像(「777確定」というメッセージや集中線のような画像)を表示する場合、UI表示がボーナス演出画像によって隠されないようにして表示される。「海岸ステージ」においてステージチェンジ演出が開始されると、まず図118(c)に示すように、画面11aのうち演出画像STG1及びUI表示を視認できる視認可能領域VAの面積が徐々に狭まっていく。この視認可能領域VAの余白部分は黒一色に塗りつぶされており、視認可能領域VAが狭まっていくにつれ、UI表示も視認可能領域VAの黒い余白部分に隠されていく。 Here, as shown in the stage change animation diagram 118(b), when displaying a bonus animation image (such as a message like "777 Confirmed" or an image with converging lines) indicating that a bonus game has been confirmed on the animation image STG1 of the beach stage, the UI display is displayed in a way that prevents it from being obscured by the bonus animation image. When the stage change animation begins in the "beach stage," as shown in Figure 118(c), the visible area VA of the screen 11a, where the animation image STG1 and the UI display are visible, gradually narrows. The blank areas of this visible area VA are filled with black, and as the visible area VA narrows, the UI display is also hidden by the black blank areas of the visible area VA.
やがて図118(d)に示すようにUI表示は完全に黒い余白部分に隠され、ついには図118(e)に示すように、画面11aの全面が黒一色となって海岸ステージの画面は完全に隠される。次いで、図118(f)に示すように、画面11aの中央に再び視認可能領域VAが出現するが、この視認可能領域VAには街ステージの演出画像STG2の中央部が表示されている。そして、図118(g)に示すように、視認可能領域VAの面積が徐々に広がっていき、最終的に画面11aの全面に街ステージの演出画像STG2が表示されるとステージチェンジ演出が終了する。 Eventually, as shown in Figure 118(d), the UI display is completely hidden in the black margin, and finally, as shown in Figure 118(e), the entire screen 11a becomes solid black, completely hiding the beach stage screen. Next, as shown in Figure 118(f), a visible area VA reappears in the center of screen 11a, displaying the central part of the city stage's presentation image STG2. Then, as shown in Figure 118(g), the area of the visible area VA gradually expands, and finally, when the entire screen 11a is filled with the city stage's presentation image STG2, the stage change animation ends.
このように、ステージチェンジ演出の過程で、UI表示が一旦隠されるので、遊技者にUI表示の内容よりも、ステージが移行することにより注意を向けさせることができる。また、切り替わる前のステージと切り替わった後のステージとでUI表示の項目が異なるステージ演出を行う場合は、切り替わる前のステージ演出画像におけるUI表示が隠れるため、ステージが切り替わった後の演出画像に違和感を抱きにくくすることができる。 In this way, the UI display is temporarily hidden during the stage change animation, allowing players to focus their attention on the stage transition rather than the UI content. Furthermore, if the UI display items differ between the previous and subsequent stages, the UI display in the previous stage animation image is hidden, making the transition less jarring to the subsequent animation image.
次に図119を参照して、ステージチェンジ演出が終了するタイミングと、ステージチェンジ演出中に出力される演出音の音量とについて説明する。ここで図119は、海岸ステージのステージ演出が行われている状況において、前述した最小遊技時間(4.1秒間)で遊技が行われた場合を示している。まず、時刻t1にスタートレバー25が操作され、時刻t2に最小遊技時間の計時が開始されるとともに全リールが回転を開始する。全リールが回転を開始した後、例えば全リールが定速回転状態となり、各リールのインデックスが検出されるとストップスイッチの停止操作が有効となり、第1停止操作から第3停止操作が行われた結果、全リールの回転が停止して遊技の結果が定まる。 Next, referring to Figure 119, we will explain the timing of the end of the stage change animation and the volume of the sound effects output during the stage change animation. Here, Figure 119 shows the situation when the stage animation of the beach stage is being performed and the game is played for the minimum play time (4.1 seconds) mentioned above. First, at time t1 , the start lever 25 is operated, and at time t2 , the minimum play time is started to be measured and all reels begin to rotate. After all reels have started to rotate, for example, when all reels are rotating at a constant speed and the index of each reel is detected, the stop operation of the stop switch becomes effective, and as a result of the first to third stop operations, all reels stop rotating and the result of the game is determined.
そして、次の遊技を行うために規定数のメダルが投入されて、時刻t3にスタートレバー25が操作されたことを契機として内部抽せんが行われ、その結果ステージが海岸ステージから街ステージへ移行することが決定されたとすると、そのためのステージチェンジ演出が時刻t3から開始される。このとき、ステージチェンジ演出におけるBGMの音量は、海岸ステージにおけるBGMの音量よりも大きくなる。 Then, when the prescribed number of tokens are inserted to play the next game, and the start lever 25 is operated at time t3 , an internal lottery is performed, and if it is determined that the stage will change from the beach stage to the town stage, the stage change animation will begin at time t3 . At this time, the volume of the background music in the stage change animation will be louder than the volume of the background music in the beach stage.
スタートレバー25が操作されたときに、時刻t2からの経過時間が4.1秒間に達していなかった場合はウェイト処理が行われ、4.1秒間に達した時刻t4になると全リールが回転を開始する。全リールが回転を開始した後、例えば全リールが定速回転状態となり、各リールのインデックスが検出されたことで、時刻t5にストップスイッチの停止操作が有効になったとすると、少なくともステージチェンジ演出は時刻t5になる前に終了し、街ステージへの移行が完了する。したがって、ストップスイッチの停止操作が有効になったときには画面11aにUI表示が視認することができる状態になっている。なお、街ステージにおけるBGMの音量は、ステージチェンジ演出におけるBGMの音量よりも小さくなっている。 If the elapsed time from time t2 has not reached 4.1 seconds when the start lever 25 is operated, a wait process is performed, and when 4.1 seconds have been reached at time t4 , all reels begin to rotate. After all reels have started to rotate, for example, if all reels are rotating at a constant speed and the index of each reel has been detected, and the stop switch operation becomes effective at time t5 , then the stage change animation will have finished at least before time t5 , and the transition to the town stage will be completed. Therefore, when the stop switch operation becomes effective, the UI display can be seen on screen 11a. Note that the volume of the background music in the town stage is lower than the volume of the background music in the stage change animation.
このように、最小遊技時間で遊技している場合であっても、スタートレバー25の操作からストップスイッチの操作が有効となるまでに、ステージチェンジ演出が終了するので、ステージが切り替わる途中でストップスイッチを停止操作してしまった場合に、その遊技がどちらのステージで行われたものなのか混乱する虞がない。 Thus, even when playing for the minimum time, the stage change animation finishes between the operation of the start lever 25 and the activation of the stop switch. Therefore, if the stop switch is activated during a stage transition, there is no risk of confusion regarding which stage the game was played on.
また、ステージチェンジ演出中に出力されるBGMの音量は、ステージチェンジ演出が開始される前のステージ(図119においては海岸ステージ)におけるBGMの音量よりも大きくなるので、遊技者の注意をステージチェンジ演出に向けさせることができる。加えて、例えば、遊技者に有利な遊技状態になっているときに、そのことをBGMの1フレーズだけ通常のフレーズと異なる特殊なフレーズに置き換えて出力することにより報知する場合、その特殊なフレーズを含んだBGMを聞き逃しにくくすることができる。 Furthermore, the volume of the background music (BGM) output during the stage change animation is louder than the BGM volume in the stage before the stage change animation began (the beach stage in Figure 119), thus directing the player's attention to the stage change animation. In addition, for example, if the system is to notify the player that they are in a favorable game state by replacing one phrase of the BGM with a special phrase different from the normal phrase, it becomes less likely that the player will miss the BGM containing that special phrase.
なお、上述したステージチェンジ演出は、ステージが切り替わる際に視認可能領域VAの面積が徐々に減っていき、再び大きくなっていく演出であったが、この他にも、例えば画面上に砂が積もっていく過程が表示され、画面全体が積もった砂の画像に覆われた後、積もった砂が画面下方へ落ちていくといった演出、扉がいったん閉じて画面全体が扉に覆われた後、再び扉が開くといった演出、画面に閃光を表示して画面全体が白一色になった後、徐々にホワイトするといった演出、又は、画面の表示が黒い渦に覆われて、その渦が徐々に薄くなっていくといった演出を行ってもよい。 Furthermore, while the aforementioned stage change effect involved the visible area (VA) gradually decreasing and then increasing again as the stage switched, other effects could also be used. For example, the process of sand accumulating on the screen could be displayed, with the entire screen covered in an image of accumulated sand, and then the sand falling to the bottom of the screen; a door could close, covering the entire screen, and then reopen; a flash of light could appear on the screen, turning the entire screen completely white, and then gradually becoming white again; or the screen could be covered in a black vortex, which would then gradually fade away.
また、UI表示は、メダル投入枚数や、画面に表示された装飾的な画像(例えば額縁のような画面の縁取りとして表示される画像)であってもよい。また、図119に示したように、ステージチェンジ演出の開始が決定された遊技でステージチェンジ演出を完了させるのではなく、その次の遊技においてトップスイッチの停止操作が有効になる前にステージチェンジ演出が終了するようにしてもよい。例えば、図119において時刻t1のスターレバー操作を契機にステージチェンジ演出の開始を決定した場合、その遊技における第3停止操作時もしくは全リール停止時、又は次の遊技を行うためのメダル投入が行われたタイミングでステージチェンジ演出を開始、次の遊技においてストップスイッチの停止操作が有効になるまで(すなわち時刻t5まで)にステージチェンジ演出を完了させるようにしてもよい。さらに、ステージチェンジ演出が開始される直前のステージ演出におけるBGMの音量は0(ゼロ)、すなわち無音であってもよい。 Furthermore, the UI display may be the number of medals inserted or decorative images displayed on the screen (for example, an image displayed as a border around the screen, like a picture frame). Also, as shown in Figure 119, instead of completing the stage change animation in the game in which the start of the stage change animation is decided, the stage change animation may be made to end before the top switch stop operation becomes effective in the next game. For example, in Figure 119, if the start of the stage change animation is decided by the star lever operation at time t1 , the stage change animation may be started at the time of the third stop operation or when all reels stop in that game, or when medals are inserted for the next game, and the stage change animation may be completed before the stop switch stop operation becomes effective in the next game (i.e., by time t5 ). In addition, the volume of the background music in the stage animation immediately before the start of the stage change animation may be 0 (zero), i.e., silent.
[第4実施形態]
以下、第4実施形態に係るスロットマシン(以下「第4形態のスロットマシン」とも称する)について、図120~図132を追加参照しながら説明する。以下では、まず、第4形態のスロットマシンの基本的な構成について、図120~図122を参照して説明する。その説明においては、図121において各矢印で示す方向をそれぞれ、上下方向、前後方向、左右方向として説明する。なお、第4形態のスロットマシンは、前述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を一部省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第4形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。
[Fourth Embodiment]
The following describes the slot machine according to the fourth embodiment (hereinafter also referred to as the "fourth embodiment slot machine") with additional reference to Figures 120 to 132. First, the basic configuration of the fourth embodiment slot machine will be described with reference to Figures 120 to 122. In this description, the directions indicated by the arrows in Figure 121 will be described as the up/down direction, the front/back direction, and the left/right direction, respectively. The fourth embodiment slot machine has a basic configuration that is common or similar to the slot machine 1 of the first embodiment described above, and some of their descriptions will be omitted. In addition, the control processes such as the role determination process and reel control process described in the slot machine 1 can be applied to the fourth embodiment slot machine in the same way or with some modifications to the processing content.
<スロットマシンの外部構成>
本実施形態に係るスロットマシン601は、図120~図122に示すように、前面(前方)が開口した箱状の筐体605(本体部材)と、筐体605の前面開口部に開閉可能に取り付けられた前扉602とを備えている。前扉602は、正面視において、筐体605の左側板605aの前部に配設されたヒンジ機構606a~606cを用いて筐体605の前面開口部に対し横開き開閉可能に取り付けられている。
<External Configuration of a Slot Machine>
As shown in Figures 120 to 122, the slot machine 601 according to this embodiment comprises a box-shaped housing 605 (main body member) with an open front, and a front door 602 that is attached to the front opening of the housing 605 so as to be openable and closable. In a front view, the front door 602 is attached to the front opening of the housing 605 so as to be able to open and close to the side using hinge mechanisms 606a to 606c disposed at the front of the left side plate 605a of the housing 605.
前扉602の前面には、図120~図121に示すように、上部から順に、上パネルアセンブリ610、中パネルアセンブリ620、下パネルアセンブリ630および受け皿アセンブリ640が取り付けられている。上パネルアセンブリ610の中央部には、その裏面側に配された液晶表示装置611の表示画面611aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ612、第2演出ランプ613a,613bが配置されている。また、表示画面611aの前下方左右には、一対の上部スピーカ615a,615bが配置され、表示画面611aの前下方中央には、所定の装飾が施された装飾部材616が配置されている。 As shown in Figures 120 to 121, the front of the front door 602 is fitted with, from top to bottom, an upper panel assembly 610, a middle panel assembly 620, a lower panel assembly 630, and a tray assembly 640. The display screen 611a of the liquid crystal display device 611, located on its rear side, is positioned in the center of the upper panel assembly 610, facing forward. The first indicator lamp 612 and the second indicator lamps 613a and 613b are positioned around it. A pair of upper speakers 615a and 615b are positioned to the left and right of the lower front of the display screen 611a, and a decorative member 616 with a predetermined decoration is positioned in the center of the lower front of the display screen 611a.
中パネルアセンブリ620の中央部には、筐体605内に横並びに配設された3個のリール603a,603b,603cの表面が臨むリール窓Wが設けられている。リール窓Wの下方に設けられた操作パネル621の上面側には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口622、クレジットされた範囲内で遊技メダルをベットするためのBETスイッチユニット623、および演出に関する操作を行うための演出スイッチユニット624等が取り付けられている。操作パネル621の前面側には、全リール603a~603cを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(スタートスイッチ)625、各リール603a,603b,603cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ626a,626b,626c、およびメダル投入口622から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ627等が取り付けられている。 The central part of the middle panel assembly 620 is provided with a reel window W that faces the surfaces of the three reels 603a, 603b, and 603c, which are arranged side-by-side within the housing 605. Below the reel window W, on the upper side of the operation panel 621, are mounted a coin slot 622 for inserting game tokens (game media), a BET switch unit 623 for betting game tokens within the credited range, and an effect switch unit 624 for operating effects. On the front side of the operation panel 621 are mounted a start lever (start switch) 625, which is operated to start the rotation of all reels 603a to 603c, three stop switches 626a, 626b, and 626c for individually stopping the rotation of each reel 603a, 603b, and 603c, and a reject switch 627 for returning game tokens that have been inserted through the coin slot 622 and remain in place.
メダル投入口622の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー651に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口641に通ずる)とに分岐しており、その分岐部にはブロッカが設けられている。このブロッカは、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口622に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口622に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。 The inside of the medal slot 622 is branched into a receiving passage (leading to the hopper 651 described later) through which inserted game medals pass when they are validly accepted, and a return passage (leading to the game medal payout outlet 641 described later) through which inserted game medals pass when they are not validly accepted. A blocker is provided at this branching point. This blocker is configured to selectively open one passage and close the other, so that during periods when inserted game medals are validly accepted, it guides the game medals inserted into the medal slot 622 into the receiving passage, and during other periods, it guides the game medals inserted into the medal slot 622 into the return passage.
また、メダル投入口622の内部には、メダル投入口622に投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを検出するための2つのメダル投入センサと、メダル投入口622に投入された遊技メダルを監視するためのメダル通路センサが設けられている。1つ目のメダル投入センサは、遊技メダルを検出可能な透過型の光センサであり、上記ブロッカが設置された位置よりも下流側(後述のホッパー651寄り)の位置に配置されている。2つ目のメダル投入センサも、遊技メダルを検出可能な透過型の光センサであり、1つ目のメダル投入センサの下流側に並んで配置されている。メダル通路センサは、遊技メダルを検出可能な接触式センサであり、上記ブロッカが設置された位置よりも下流側において最もメダル投入口622に近い位置(2つのメダル投入センサよりも上流側の位置)に配置されている。 Furthermore, inside the coin slot 622, there are two coin insertion sensors for detecting game coins that have been inserted into and effectively received by the coin slot 622, and a coin passage sensor for monitoring the game coins inserted into the coin slot 622. The first coin insertion sensor is a transmissive optical sensor capable of detecting game coins and is located downstream of the blocker (closer to the hopper 651 described later). The second coin insertion sensor is also a transmissive optical sensor capable of detecting game coins and is located downstream of the first coin insertion sensor. The coin passage sensor is a contact-type sensor capable of detecting game coins and is located downstream of the blocker, closest to the coin slot 622 (upstream of the two coin insertion sensors).
1つ目および2つ目のメダル投入センサがこの順序で遊技メダルの通過を検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口622に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、1つ目および2つ目のメダル投入センサがこの順序と逆の順序(2つ目、1つ目の順序)で遊技メダルの通過を検出した場合は、遊技メダルが逆流する等の異常通過が起きたことを意味する。また、メダル通路センサ(または、2つのメダル投入センサのうち少なくとも一方)が所定時間を越えて継続的に遊技メダルを検出している場合は、遊技メダルが上記受入通路で滞留していたり、メダル投入口622から上記受入通路に異物(不正行為を行うための治具等)が挿入されたりする等の異常が起きたことを意味する。 If the first and second medal insertion sensors detect the passage of game tokens in this order, it means that game tokens have been inserted into the medal insertion slot 622 and that the inserted game tokens have been validly accepted. Conversely, if the first and second medal insertion sensors detect the passage of game tokens in the reverse order (second, then first), it means that an abnormal passage has occurred, such as a reverse flow of game tokens. Furthermore, if the medal passage sensor (or at least one of the two medal insertion sensors) continuously detects game tokens for a predetermined period of time, it means that game tokens have been retained in the receiving passage, or that an abnormality has occurred, such as a foreign object (such as a tool for fraudulent activity) being inserted into the receiving passage from the medal insertion slot 622.
リール窓Wは、3個のリール603a~360cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール603a~603cの各中段の図柄表示領域を水平(横一直線)に結ぶ入賞ライン629は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン629上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。 The reel window W is configured so that when all three reels 603a to 360c have stopped, three symbols for each reel, for a total of nine symbols, are displayed for the player to see. The winning line 629, which connects the middle symbol display areas of each reel 603a to 603c horizontally (in a straight line), is activated when a specified number of game tokens are bet. The system is configured so that the presence or absence of a winning combination is determined by the combination of symbols displayed on the activated winning line 629.
また、スロットマシン601には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX‐BETスイッチ表示ランプ(図示せず)、BET数表示ランプ646b、投入可能表示(INSERT)ランプ646c、遊技開始表示(START)ランプ646d、再遊技表示(REPLAY)ランプ646e、状態表示(GAME OVER)ランプ646f、貯留枚数表示(CREDIT)ランプ646h、および払出数表示(PAYOUT)ランプ646jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板710により制御されるように構成されている。 Furthermore, the slot machine 601 is equipped with various indicator lamps, such as LED lamps. In this embodiment, the indicator lamps include a MAX-BET switch indicator lamp (not shown), a BET number indicator lamp 646b, an INSERT indicator lamp 646c, a START indicator lamp 646d, a REPLAY indicator lamp 646e, a GAME OVER indicator lamp 646f, a CREDIT indicator lamp 646h, and a PAYOUT indicator lamp 646j. These indicator lamps are configured to be controlled by the main control board 710, which will be described later.
MAX‐BETスイッチ表示ランプ(図示せず)は、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、BETスイッチユニット623に設けられたMAX‐BETスイッチ(図示せず)の内部に配置され、点灯時にはMAX‐BETスイッチを部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ620においてリール窓Wの側部または下部に配置されている。 The MAX-BET switch indicator lamp (not shown) illuminates when it is possible to bet game tokens. It is located inside the MAX-BET switch (not shown) in the BET switch unit 623, and when illuminated, it partially or entirely illuminates the MAX-BET switch. Other indicator lamps are located on the side or bottom of the reel window W in the middle panel assembly 620.
BET数表示ランプ646bは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1‐BET表示ランプ646bCと、2枚の場合に点灯される2‐BET表示ランプ646bBと、3枚の場合に点灯される3‐BET表示ランプ646bAとから構成されている。投入可能表示ランプ646cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ646dは、スタートレバー625を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ646eは、任意の遊技において再遊技役が成立し、自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。 The BET count indicator lamp 646b displays the number of game tokens bet. It consists of a 1-BET indicator lamp 646bC, which lights up when 1 token is bet; a 2-BET indicator lamp 646bB, which lights up when 2 tokens are bet; and a 3-BET indicator lamp 646bA, which lights up when 3 tokens are bet. The ready-to-insert indicator lamp 646c lights up when game tokens can be inserted, and the game start indicator lamp 646d lights up when the game can be started by operating the start lever 625. The re-play indicator lamp 646e lights up when a re-play combination is achieved in any game and game tokens are automatically bet by the automatic betting process.
状態表示ランプ646fは、ベットされている遊技メダル、および/または貯留されている遊技メダルを精算するときに点灯される。貯留枚数表示ランプ646hは、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ646jは、小役(成立時に所定枚数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役)が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。 The status indicator lamp 646f illuminates when betting and/or storing game tokens are settled. The stored token count indicator lamp 646h displays the number of stored (credited) game tokens using a 7-segment display, and the payout indicator lamp 646j displays the number of game tokens paid out when a minor win (a game win configured to pay out a predetermined number of game tokens upon its occurrence) is achieved using a 7-segment display.
また、払出数表示ランプ646jは、スロットマシン601に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)や数字を表示するようにも構成されている。さらに、払出数表示ランプ646jは、ストップスイッチ626a~626cの操作順(押し順)を示すナビ番号(記号や数字)を表示する機能も有している。 Furthermore, the payout indicator lamp 646j is configured to display letters (alphabetical characters) or numbers indicating the type of error that occurs in the slot machine 601. In addition, the payout indicator lamp 646j also has a function to display navigation numbers (symbols or numbers) indicating the operation order (pressing order) of the stop switches 626a to 626c.
下パネルアセンブリ630の中央部には、透明な下パネルカバー631が取り付けられており、その左右には、一対の下部スピーカ632a,632bが配置されている。なお、下パネルカバー631の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベースおよび下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯
を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
A transparent lower panel cover 631 is attached to the center of the lower panel assembly 630, and a pair of lower speakers 632a and 632b are positioned on either side of it. A translucent lower panel base and a lower panel light (neither of which are shown) with a predetermined pattern are attached to the back side of the lower panel cover 631, and by turning on this lower panel light, the pattern on the lower panel base is illuminated from the rear side.
受け皿アセンブリ640には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口641が開設されているとともに、遊技メダル払出口641に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿642が設けられている。遊技メダル貯留皿642の左部には、灰皿643が設けられている。 The receiving tray assembly 640 has a game token dispensing opening 641 for dispensing game tokens, and a game token storage tray 642 for storing game tokens is provided facing the game token dispensing opening 641. An ashtray 643 is provided on the left side of the game token storage tray 642.
<スロットマシンの内部構成>
図122に示すように、筐体605内の下部(底板605d上)には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すメダル払出装置650が設けられている。メダル払出装置650は、遊技メダルを検出するためのメダル検出部(図示せず)と、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する(貯留する)ホッパー651とを有している。メダル払出装置650の近傍位置には、ホッパー651から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫653が設けられるとともに、この補助収納庫653が満杯状態(補助収納庫653から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部(図示せず)が設けられている。また、メダル払出装置650の左方位置には、スロットマシン601に搭載された種々の装置に電力を供給する電源装置655が設けられている。
<Internal structure of a slot machine>
As shown in Figure 122, a medal dispensing device 650 is provided in the lower part of the housing 605 (on the bottom plate 605d) to dispense game medals that are won when a predetermined winning pattern is achieved as a result of playing the game. The medal dispensing device 650 has a medal detection unit (not shown) for detecting game medals and a hopper 651 for physically storing (retaining) the game medals that have been inserted and effectively received. Near the medal dispensing device 650, an auxiliary storage compartment 653 is provided for storing game medals that overflow from the hopper 651, and a fullness detection unit (not shown) is provided to detect whether the auxiliary storage compartment 653 is full (a state in which game medals may overflow from the auxiliary storage compartment 653). Also, to the left of the medal dispensing device 650, a power supply unit 655 is provided to supply power to various devices mounted on the slot machine 601.
筐体605内の中央部には、左右の側板605a,605bに架け渡されるように中板605fが設けられており、この中板605f上にリールユニット660が設けられている。リールユニット660は、上述の3個のリール603a,603b,603cと、これらのリール603a~603cをそれぞれ回転させる3個のステッピングモータ(図示せず)とを有して構成されている。リール603a~603cはそれぞれ、透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、リール603a~603cの内面側にはそれぞれバックランプ(図示せず)が配設されている。 A central plate 605f is provided within the housing 605, spanning the left and right side plates 605a and 605b. A reel unit 660 is mounted on this central plate 605f. The reel unit 660 comprises the three reels 603a, 603b, and 603c, and three stepping motors (not shown) that rotate each of these reels 603a to 603c. Each of the reels 603a to 603c is made of a translucent material, and translucent reel tapes displaying multiple patterns are attached to their outer surfaces. Furthermore, backlights (not shown) are provided on the inner surfaces of each of the reels 603a to 603c.
筐体605内の上部(背板605eの上部内面)には、遊技の進行に係る主たる制御(リール603a~603cの駆動制御や役決定処理等を含む)を行う主制御装置700が設けられている。なお、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出制御(液晶表示装置611による演出画像表示制御や上部スピーカ615a,615b等のスピーカによる音声発生制御等)を行う副制御装置(図示せず)は前扉602の後面に設けられている。副制御装置は副制御基板(図示せず)を備えている。主制御装置700と副制御装置はケーブルハーネスを用いて電気通信可能に接続されており、これら装置間の情報伝達は、主制御装置700から副制御装置への一方向のみ行うことが可能となっている。 A main control unit 700 is located in the upper part of the enclosure 605 (the upper inner surface of the back panel 605e), which performs the main controls related to the progress of the game (including drive control of reels 603a to 603c and role determination processing). A sub-control unit (not shown) is located on the rear surface of the front door 602, which performs various effects controls (such as display control of effects images using the liquid crystal display device 611 and sound generation control using speakers such as upper speakers 615a and 615b) to enhance the enjoyment of the game according to the game situation. The sub-control unit includes a sub-control board (not shown). The main control unit 700 and the sub-control unit are connected electrically via a cable harness, and information transmission between these devices is unidirectional, from the main control unit 700 to the sub-control unit.
<主制御装置の構成>
次に、本実施形態に係る主制御装置700の構成について図123~図131を参照して説明する。主制御装置700は、図125~図127に示すように、主制御基板110と、主制御基板710を収容する主基板ケース810とを有して構成されている。主制御基板710は、図126に示すように、制御チップ721と、情報表示ランプ756と、主基板側コネクタ761等の複数の電気コネクタと、これらが実装されるプリント基板711とを有して構成されている。なお、主制御基板710の詳細については後述する。
<Configuration of the main control unit>
Next, the configuration of the main control device 700 according to this embodiment will be described with reference to Figures 123 to 131. As shown in Figures 125 to 127, the main control device 700 is configured to include a main control board 110 and a main board case 810 that houses the main control board 710. As shown in Figure 126, the main control board 710 is configured to include a control chip 721, an information display lamp 756, a plurality of electrical connectors such as a main board side connector 761, and a printed circuit board 711 on which these are mounted. Details of the main control board 710 will be described later.
主基板ケース210は、図125~図127に示すように、ケース本体811と、ケース蓋821とを有し、ケース本体811およびケース蓋821を結合させて形成されるケース内部に主制御基板710を収納可能に構成されている。図126に示すように、ケー
ス本体811は、透明な樹脂材料を用いて前方に開口した略矩形箱状に形成され、上下の壁部にそれぞれ複数の結合溝812が形成されている。この結合溝812は、前方に開口する挿入溝部と、その挿入溝部の後部から右方に延びる係止溝部とから構成されるL字状の溝になっている。ケース蓋821は、透明な樹脂材料を用いて後方に開口した略矩形箱状に形成され、上下の壁部内面にはそれぞれ上記結合溝812に対応する位置に複数の係合突起(図示せず)が形成されている。この係合突起をケース本体811の結合溝812の挿入溝部に前方から挿入し、ケース蓋821をケース本体811に対して右方にスライド移動させて係合突起を結合溝812の係止溝部に挿入させることにより、ケース本体811に対するケース蓋821の前後、上下および右方への移動が規制され、ケース本体811およびケース蓋821が結合されるように構成されている。
As shown in Figures 125 to 127, the main board case 210 has a case body 811 and a case lid 821, and is configured to house the main control board 710 inside the case formed by joining the case body 811 and the case lid 821. As shown in Figure 126, the case body 811 is formed from a transparent resin material in a substantially rectangular box shape with an opening at the front, and a plurality of coupling grooves 812 are formed in the upper and lower walls, respectively. These coupling grooves 812 are L-shaped grooves consisting of an insertion groove portion that opens at the front and a locking groove portion that extends to the right from the rear of the insertion groove portion. The case lid 821 is formed from a transparent resin material in a substantially rectangular box shape with an opening at the rear, and a plurality of engaging protrusions (not shown) are formed on the inner surfaces of the upper and lower walls at positions corresponding to the coupling grooves 812. The engaging projection is inserted from the front into the insertion groove of the coupling groove 812 of the case body 811, and the case lid 821 is slid to the right relative to the case body 811 to insert the engaging projection into the locking groove of the coupling groove 812. This restricts the forward, backward, up, down, and rightward movement of the case lid 821 relative to the case body 811, thereby connecting the case body 811 and the case lid 821.
図126および図128に示すように、ケース本体811の右部には、本体側結合部813と、封印カバー841が取り付けられる第1本体側封印部814とが形成されている。本体側結合部813内には、係止爪を有する蓋かしめ部材(図示せず)が装着されるようになっている。第1本体側封印部814の右側面には、右方に突出した2つのケース取付突起819が形成されている。ケース本体811の左部には、主基板ケース810を回収する際に、使用済みの本体かしめ部材940(図129を参照)を係合させることが可能な本体側仮係合部815が形成されている。ケース本体811の下部には、第2本体側封印部816が形成されている。ケース本体811の前面左側には、主制御基板710を湾曲しないように支持する基板支持突起817が形成されている。 As shown in Figures 126 and 128, the right side of the case body 811 has a body-side coupling portion 813 and a first body-side sealing portion 814 to which the sealing cover 841 is attached. A lid crimping member (not shown) with locking claws is fitted inside the body-side coupling portion 813. Two case mounting protrusions 819 protruding to the right are formed on the right side of the first body-side sealing portion 814. The left side of the case body 811 has a body-side temporary engagement portion 815, which allows the used body crimping member 940 (see Figure 129) to be engaged when retrieving the main board case 810. A second body-side sealing portion 816 is formed at the bottom of the case body 811. A board support protrusion 817 is formed on the left front side of the case body 811 to support the main control board 710 so that it does not bend.
図125および図126に示すように、ケース蓋821の右部には、上記のようにケース本体811およびケース蓋821が結合されたときに、ケース本体811の本体側結合部813と結合される蓋側結合部823と、ケース本体811の第1本体側封印部814と結合される第1蓋側封印部824とが形成されている。本体側結合部813および蓋側結合部823が結合されると、本体側結合部813内に装着された蓋かしめ部材(図示せず)の係止爪が蓋側結合部823内の係止溝に挿入され、これによりケース本体811に対するケース蓋821の左方(ケース蓋821を取り外す方向)へのスライド移動が規制され、ケース蓋821をケース本体811から取り外すことができないように固定される構成となっている。また、第1本体側封印部814および第1蓋側封印部824に跨って封印シール842が貼付され、その封印シール842を覆うように第1本体側封印部814および第1蓋側封印部824に封印カバー841が右方からスライド移動されて取り付けられるように構成されている。封印カバー841には、第1本体側封印部814および第1蓋側封印部824に取り付けられた後に、カッター部材843が装着されてカッター部材843の切断部が封印カバー841の内部に配置されるようになっている。そのため、封印カバー841を左方にスライド移動させて取り外すときには、このカッター部材843の切断部により封印シール842が切断されるようになっている。 As shown in Figures 125 and 126, the right side of the case lid 821 has a lid-side coupling portion 823 that connects to the body-side coupling portion 813 of the case body 811 when the case body 811 and the case lid 821 are coupled as described above, and a first lid-side sealing portion 824 that connects to the first body-side sealing portion 814 of the case body 811. When the body-side coupling portion 813 and the lid-side coupling portion 823 are coupled, the locking claw of the lid crimping member (not shown) installed in the body-side coupling portion 813 is inserted into the locking groove in the lid-side coupling portion 823. This restricts the sliding movement of the case lid 821 to the left (in the direction of removing the case lid 821) relative to the case body 811, and fixes the case lid 821 so that it cannot be removed from the case body 811. Furthermore, a sealing seal 842 is affixed across the first main body side sealing portion 814 and the first lid side sealing portion 824. A sealing cover 841 is slid onto the first main body side sealing portion 814 and the first lid side sealing portion 824 from the right, covering the sealing seal 842. After the sealing cover 841 is attached to the first main body side sealing portion 814 and the first lid side sealing portion 824, a cutter member 843 is attached, with the cutting portion of the cutter member 843 positioned inside the sealing cover 841. Therefore, when the sealing cover 841 is slid to the left to remove it, the sealing seal 842 is cut by the cutting portion of the cutter member 843.
ケース蓋821の左部には、上記のようにケース本体811およびケース蓋821が結合されたときに、ケース本体811の本体側仮係合部815を内部に収容して覆うカバー部825が形成されている。カバー部825の上部には、後述の本体かしめ部材940(図129を参照)と係合可能で、後述のかしめ型部材945(図129を参照)とも対向可能な上側ケース固定部825aが形成されている。カバー部825の下部には、かしめ型部材945と対向可能で、本体かしめ部材940とも係合可能な下側ケース固定部825bが形成されている。カバー部825の中間部には、ケース本体811の本体側仮係合部815と重なった状態で、使用済みの本体かしめ部材940を係合させることが可能な蓋側仮係合部825cが形成されている。 On the left side of the case lid 821, a cover portion 825 is formed to house and cover the temporary engagement portion 815 on the body side of the case body 811 when the case body 811 and the case lid 821 are joined as described above. On the upper part of the cover portion 825, an upper case fixing portion 825a is formed, which can engage with the body crimping member 940 (see Figure 129) described later and can also face the crimping type member 945 (see Figure 129) described later. On the lower part of the cover portion 825, a lower case fixing portion 825b is formed, which can face the crimping type member 945 and can also engage with the body crimping member 940. In the middle of the cover portion 825, a lid-side temporary engagement portion 825c is formed, which allows the used body crimping member 940 to be engaged when it overlaps with the temporary engagement portion 815 on the body side of the case body 811.
ケース蓋821の左上端部には、後述のブラケット部材930の上側仮固定穴部948a(図129を参照)に挿入可能なナイラッチ型の上側仮固定具838aが形成されてい
る。ケース蓋821の左下端部には、ブラケット部材930の下側仮固定穴部948b(図129を参照)に挿入可能なナイラッチ型の下側仮固定具838bが形成されている。ケース蓋821の下部には、ケース本体811の第2本体側封印部816と結合される第2蓋側封印部826が形成されている。第2本体側封印部816および第2蓋側封印部826が結合された状態において、レーザー装置等により第2本体側封印部816および第2蓋側封印部826に跨って印字され、主基板ケース810が封印されるようになっている。
An upper temporary fixing device 838a of the Nylatch type, which can be inserted into the upper temporary fixing hole 948a (see Figure 129) of the bracket member 930 described later, is formed at the upper left end of the case lid 821. An lower temporary fixing device 838b of the Nylatch type, which can be inserted into the lower temporary fixing hole 948b (see Figure 129) of the bracket member 930, is formed at the lower left end of the case lid 821. A second lid-side sealing portion 826 is formed at the lower part of the case lid 821, which is connected to the second body-side sealing portion 816 of the case body 811. When the second body-side sealing portion 816 and the second lid-side sealing portion 826 are connected, a laser device or the like prints across the second body-side sealing portion 816 and the second lid-side sealing portion 826, thereby sealing the main board case 810.
ケース蓋821の前面左側には、ケース内部に収容した主制御基板710の主基板側コネクタ761を前方に露出させるための前後に貫通した左側コネクタ露出部827が形成されている。左側コネクタ露出部827を介して露出した主基板側コネクタ761には、前扉用ケーブルハーネス791の一端に設けられたケーブルコネクタ792を嵌合接続させることができるようになっている(図123を参照)。 On the front left side of the case lid 821, a front-to-back connector exposure section 827 is formed to expose the main board-side connector 761 of the main control board 710 housed inside the case. A cable connector 792, provided at one end of the front door cable harness 791, can be mated and connected to the main board-side connector 761 exposed via the left-side connector exposure section 827 (see Figure 123).
ケース蓋821には、左側コネクタ露出部827を前方から覆うコネクタカバー846が取り付けられるようになっている。ケース蓋821の前面には溝状の第1カバーかしめ装着部829が形成され、係止爪を有する第1カバーかしめ部材828を第1カバーかしめ装着部829に対し上方からスライド移動させて装着させることができるようになっている。コネクタカバー846がケース蓋821に取り付けられると、第1カバーかしめ装着部829に装着された第1カバーかしめ部材828がコネクタカバー846の内部に配置され、第1カバーかしめ部材828の係止爪がコネクタカバー846内の係止溝に挿入されるようになっている。そのため、コネクタカバー846を破壊して第1カバーかしめ部材828との係止状態を解除しない限り、コネクタカバー846をケース蓋821から取り外すことができないように固定される構成となっている。 A connector cover 846 is attached to the case lid 821, covering the left-side connector exposure portion 827 from the front. A groove-shaped first cover crimping mounting portion 829 is formed on the front surface of the case lid 821, allowing the first cover crimping member 828, which has locking claws, to be slid and attached to the first cover crimping mounting portion 829 from above. When the connector cover 846 is attached to the case lid 821, the first cover crimping member 828, mounted on the first cover crimping mounting portion 829, is positioned inside the connector cover 846, and the locking claws of the first cover crimping member 828 are inserted into the locking groove inside the connector cover 846. Therefore, the connector cover 846 cannot be removed from the case lid 821 unless the connector cover 846 is destroyed to release the locking state with the first cover crimping member 828.
ケース蓋821の前面下側には、ケース内部に収容した主制御基板710のリール用コネクタ762、副基板用コネクタ763、設定変更装置用コネクタ764、および照合機用コネクタ765を前方に露出させるための前後に貫通した第1~第4の下側コネクタ露出部831~834が形成されている。第1の下側コネクタ露出部831を介して露出したリール用コネクタ762には、リール制御基板(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。第2の下側コネクタ露出部832を介して露出した副基板用コネクタ763には、副制御基板(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。第3の下側コネクタ露出部833を介して露出した設定変更装置用コネクタ764には、設定変更装置950と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを接続させることができるようになっている。第4の下側コネクタ露出部834を介して露出した照合機用コネクタ765には、照合機(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。 On the lower front side of the case lid 821, there are first to fourth lower connector exposure sections 831 to 834 that penetrate from front to back to expose the reel connector 762, sub-board connector 763, setting change device connector 764, and verification device connector 765 of the main control board 710 housed inside the case. The reel connector 762 exposed via the first lower connector exposure section 831 can be connected to a connector of a cable harness (not shown) electrically connected to a reel control board (not shown). The sub-board connector 763 exposed via the second lower connector exposure section 832 can be connected to a connector of a cable harness (not shown) electrically connected to a sub-control board (not shown). The setting change device connector 764 exposed via the third lower connector exposure section 833 can be connected to a connector of a cable harness (not shown) electrically connected to a setting change device 950. The connector 765 for the matching machine, exposed via the fourth lower connector exposure portion 834, is designed to allow mating and connection of a connector from a cable harness (not shown) electrically connected to the matching machine (not shown).
ケース蓋821の前面中央部には、かしめ使用記録シール848が貼り付けられるシール貼り付け部835が形成されている。シール貼り付け部835は、かしめ使用記録シール848の外周形状に合わせた矩形の窪み形状に形成されている。かしめ使用記録シール848は、主基板ケース810を封印した日付等(以降、かしめ使用記録と称する)を記入するための文字または図形が印刷された、透明のシート状に形成されている。 A sticker attachment area 835 is formed in the center of the front surface of the case lid 821, where the crimping usage record sticker 848 is attached. The sticker attachment area 835 is formed as a rectangular recess that matches the outer shape of the crimping usage record sticker 848. The crimping usage record sticker 848 is a transparent sheet with printed characters or figures for recording the date the main board case 810 was sealed (hereinafter referred to as the crimping usage record).
ケース蓋821における主制御基板710の情報表示ランプ756と重なる部分には、ケース蓋821の内側に凹んだ凹部837が形成されている。凹部837は、図125~図127に示すように、ケース蓋821の天井部より高さの低い底部837eと、底部837eの前面側の上下左右を囲む、上壁部837a、下壁部837b、左壁部837c、
および右壁部837dとを有している。底部837eは、情報表示ランプ756の前方近傍において、情報表示ランプ756と重なって略平行に延びる平板状に形成される。上壁部837a、下壁部837b、および左壁部837cは、前後方向に延びる壁状に形成される。上下左右の壁部837a~837dのうち、ヒンジ機構606a~606cから遠い側に位置する右壁部837dは、前方に向かうにつれて(ヒンジ機構606a~606cから遠い側の)右側に傾斜した壁状に形成される。
In the portion of the case lid 821 that overlaps with the information display lamp 756 of the main control board 710, a recessed area 837 is formed on the inside of the case lid 821. As shown in Figures 125 to 127, the recessed area 837 consists of a bottom portion 837e that is lower in height than the top portion of the case lid 821, and an upper wall portion 837a, a lower wall portion 837b, and a left wall portion 837c that surround the top, bottom, left, and right sides of the front of the bottom portion 837e.
It has a right wall portion 837d. The bottom portion 837e is formed as a flat plate that extends substantially parallel to the information display lamp 756, overlapping with the information display lamp 756, near the front of the information display lamp 756. The upper wall portion 837a, the lower wall portion 837b, and the left wall portion 837c are formed as walls that extend in the front-rear direction. Of the upper, lower, left, and right wall portions 837a to 837d, the right wall portion 837d, which is located on the side furthest from the hinge mechanisms 606a to 606c, is formed as a wall that slopes to the right (the side furthest from the hinge mechanisms 606a to 606c) as it moves forward.
このように主制御基板710をケース内部に収容した主基板ケース810は、図123に示すように、基板ケース取付機構900を介して筐体605内の上部(背板605eの上部内面)に取り付けられる。基板ケース取付機構900は、図129および図130に示すように、背板605eの左側上部に取り付けられる左側ベース部材910と、背板605eの右側上部に取り付けられる右側ベース部材920と、左側ベース部材910に前後方向に揺動可能に取り付けられるブラケット部材930とを有して構成されている。主基板ケース810は、前方を向いてブラケット部材930の内側に装着される。ブラケット部材930の左端部は、左側ベース部材910に対して前後方向に揺動可能に連結されている。一方、ブラケット部材930の右端部は、ロック部材960を用いて右側ベース部材920に固定されるように構成されている。これにより、主基板ケース810は、基板ケース取付機構900を介して筐体605内の上部に揺動可能に取り付けられる。 As shown in Figure 123, the main board case 810, which houses the main control board 710 inside the case, is attached to the upper part of the housing 605 (the upper inner surface of the back plate 605e) via the board case mounting mechanism 900. The board case mounting mechanism 900, as shown in Figures 129 and 130, consists of a left base member 910 attached to the upper left side of the back plate 605e, a right base member 920 attached to the upper right side of the back plate 605e, and a bracket member 930 that is pivotably attached to the left base member 910 in the front-rear direction. The main board case 810 is mounted facing forward inside the bracket member 930. The left end of the bracket member 930 is pivotably connected to the left base member 910 in the front-rear direction. On the other hand, the right end of the bracket member 930 is configured to be fixed to the right base member 920 using a locking member 960. As a result, the main board case 810 is pivotably mounted to the upper part of the housing 605 via the board case mounting mechanism 900.
左側ベース部材910は、上下方向に延びるブロック状に形成され、取付ネジ(図示せず)を用いて、筐体605における背板605eの左側上部(天板605cの下方近傍)に取り付けられる。左側ベース部材910には、ブラケット部材930のブラケット側係合部931,932,933と係合可能なヒンジ穴を有する3つのベース側係合部911,912,913が上下方向に並んで形成されている。右側ベース部材920は、上下方向に延びるブロック状に形成され、取付ネジ(図示せず)を用いて、筐体605における背板605eの右側上部(天板605cの下方近傍)に取り付けられる。また、右側ベース部材920は、ブラケット部材930の後面右側に設けられた係止突起部(図示せず)が係止可能に構成されている。 The left base member 910 is formed in a block shape extending vertically and is attached to the upper left side of the back plate 605e (near the bottom of the top plate 605c) of the housing 605 using mounting screws (not shown). The left base member 910 has three base-side engaging portions 911, 912, and 913 arranged vertically, each having a hinge hole that can engage with the bracket-side engaging portions 931, 932, and 933 of the bracket member 930. The right base member 920 is also formed in a block shape extending vertically and is attached to the upper right side of the back plate 605e (near the bottom of the top plate 605c) of the housing 605 using mounting screws (not shown). Furthermore, the right base member 920 is configured to be able to engage with a locking projection (not shown) provided on the right rear surface of the bracket member 930.
ブラケット部材930は、透明な樹脂材料を用いて前方に開口した略矩形箱状に形成され、その内部空間に主基板ケース810が装着されて主基板ケース810を支持するように構成されている。ブラケット部材930の左側壁の外面側には、左側ベース部材910のベース側係合部911,912,913と回転自在に係合可能なヒンジ軸を有する3つのブラケット側係合部931,932,933が上下方向に並んで形成されている。これにより、ブラケット部材930の左端部は、ベース側係合部911,912,913とブラケット側係合部931,932,933とが係合した状態で、左側ベース部材910に対して前後方向に揺動可能に連結される。 The bracket member 930 is formed from a transparent resin material into a roughly rectangular box shape with an opening at the front. The main board case 810 is mounted in its internal space and supported by this box. On the outer surface of the left side wall of the bracket member 930, three bracket-side engaging portions 931, 932, and 933 are formed vertically, each having a hinge axis that can rotatably engage with the base-side engaging portions 911, 912, and 913 of the left base member 910. As a result, the left end of the bracket member 930 is connected to the left base member 910 so that it can swing in the front-rear direction, with the base-side engaging portions 911, 912, and 913 and the bracket-side engaging portions 931, 932, and 933 engaged.
ブラケット部材930内における左側壁に隣接する位置には、本体かしめ部材940およびかしめ型部材945が装着される上下のケースかしめ装着部934,935が形成されている。上側ケースかしめ装着部934には、係止爪を有する本体かしめ部材940(もしくは、かしめ型部材945)が右側に形成された開口部から挿入されて装着されるようになっている。下側ケースかしめ装着部935には、係止爪を有していないかしめ型部材945(もしくは、本体かしめ部材940)が右側に形成された開口部から挿入されて装着されるようになっている。 Within the bracket member 930, adjacent to the left-side wall, are formed upper and lower case crimping mounting portions 934 and 935, to which the main crimping member 940 and the crimping type member 945 are mounted. The upper case crimping mounting portion 934 is designed so that the main crimping member 940 (or the crimping type member 945), which has a locking claw, is inserted and mounted through an opening formed on the right side. The lower case crimping mounting portion 935 is designed so that the crimping type member 945 (or the main crimping member 940), which does not have a locking claw, is inserted and mounted through an opening formed on the right side.
ブラケット部材930内の左上端部には、主基板ケース810(ケース蓋821)の上側仮固定具838aが挿入可能な上側仮固定穴部948aが形成されている。ブラケット部材930内の左下端部には、主基板ケース810(ケース蓋821)の下側仮固定具838bが挿入可能な下側仮固定穴部948bが形成されている。また、ブラケット部材9
30の左下部には、前述の前扉用ケーブルハーネス791を固定保持可能なケーブルクランプ936が形成されている。
An upper temporary fixing hole 948a is formed at the upper left end of the bracket member 930, into which the upper temporary fixing device 838a of the main board case 810 (case lid 821) can be inserted. A lower temporary fixing hole 948b is formed at the lower left end of the bracket member 930, into which the lower temporary fixing device 838b of the main board case 810 (case lid 821) can be inserted.
A cable clamp 936 capable of securing and holding the aforementioned front door cable harness 791 is formed in the lower left part of 30.
ブラケット部材930の右上部には、ブラケット部材930を右側ベース部材920に固定するためのロック部材960が取り付けられている。また、ブラケット部材930の右上部には、左方に開口したケース取付孔939,939が上下に並んで形成されている。ケース取付孔039,939には、主基板ケース810(ケース本体811)のケース取付突起819,819が左方から挿入可能になっている。 A locking member 960 for securing the bracket member 930 to the right-side base member 920 is attached to the upper right portion of the bracket member 930. Furthermore, two case mounting holes 939, 939, opening to the left, are formed vertically on the upper right portion of the bracket member 930. The case mounting protrusions 819, 819 of the main board case 810 (case body 811) can be inserted into the case mounting holes 039, 939 from the left.
主制御基板710をケース内部に収容した主基板ケース810をブラケット部材930に装着するには、主基板ケース810のケース取付突起819,819をブラケット部材930のケース取付孔939,939に挿入し、それから、主基板ケース810の上下の仮固定具838a,838bをブラケット部材930の上下の上側仮固定穴部948a,948bに挿入して、主基板ケース810をブラケット部材930内に挿入する。主基板ケース810をブラケット部材930内に挿入すると、上側ケースかしめ装着部934に装着された本体かしめ部材940が主基板ケース810の上側ケース固定部825aの内部に配置され、本体かしめ部材940の係止爪が上側ケース固定部825a内の係止溝に挿入されるようになっている。同時に、下側ケースかしめ装着部935に装着されたかしめ型部材945が主基板ケース810の下側ケース固定部825bの内部に対向配置される。これにより、主基板ケース810の上側ケース固定部825aを破壊して本体かしめ部材940との係止状態を解除しない限り、主基板ケース810をブラケット部材930から取り外すことができないように固定される。 To attach the main board case 810, which houses the main control board 710 inside the case, to the bracket member 930, the case mounting protrusions 819, 819 of the main board case 810 are inserted into the case mounting holes 939, 939 of the bracket member 930. Then, the upper and lower temporary fixing devices 838a, 838b of the main board case 810 are inserted into the upper and lower upper temporary fixing holes 948a, 948b of the bracket member 930, thereby inserting the main board case 810 into the bracket member 930. Once the main board case 810 is inserted into the bracket member 930, the main crimping member 940 attached to the upper case crimping mounting portion 934 is positioned inside the upper case fixing portion 825a of the main board case 810, and the locking claws of the main crimping member 940 are inserted into the locking grooves inside the upper case fixing portion 825a. Simultaneously, the crimping member 945 attached to the lower case crimping mounting portion 935 is positioned opposite to the lower case fixing portion 825b of the main board case 810. This secures the main board case 810 so that it cannot be removed from the bracket member 930 unless the upper case fixing portion 825a of the main board case 810 is destroyed and the locking state with the main body crimping member 940 is released.
このように、主基板ケース810は、ブラケット部材930に対して主基板ケース810の右側部分を係合させ、その次に左側部分を係合させることによりブラケット部材930に装着される。なお、上側ケースかしめ装着部934にかしめ型部材945が装着されて上側ケース固定部825aの内部に対向配置され、下側ケースかしめ装着部935に本体かしめ部材940が装着されて下側ケース固定部825bの内部に配置され、本体かしめ部材940の係止爪が下側ケース固定部825b内の係止溝に挿入されるようにすることも可能である。これにより、本体かしめ部材940とかしめ型部材945の上下位置を入れ替えることで、主基板ケース810をブラケット部材930に対して2回装着することができる。 In this way, the main board case 810 is attached to the bracket member 930 by engaging the right side of the main board case 810 with the bracket member 930, and then engaging the left side. Alternatively, the crimping member 945 can be attached to the upper case crimping mounting portion 934 and positioned opposite each other inside the upper case fixing portion 825a, and the main crimping member 940 can be attached to the lower case crimping mounting portion 935 and positioned inside the lower case fixing portion 825b, with the locking claws of the main crimping member 940 inserted into the locking grooves inside the lower case fixing portion 825b. This allows the main board case 810 to be attached to the bracket member 930 twice by swapping the vertical positions of the main crimping member 940 and the crimping member 945.
例えば最初に、主基板ケース810をブラケット部材930に装着する際、上側ケースかしめ装着部934に本体かしめ部材940を装着するとともに、下側ケースかしめ装着部935にかしめ型部材945を装着して、本体かしめ部材940の係止爪を主基板ケース810の上側ケース固定部825a内の係止溝に挿入させる。この状態で、主基板ケース810をブラケット部材930から取り外す際、主基板ケース810の上側ケース固定部825aを破壊して本体かしめ部材940との係止状態を解除する。次に、取り外した主基板ケース810を再びブラケット部材930に装着する際、上側ケースかしめ装着部934にかしめ型部材945を装着するとともに、下側ケースかしめ装着部935に本体かしめ部材940を装着して、本体かしめ部材940の係止爪を主基板ケース810の下側ケース固定部825b内の係止溝に挿入させる。そして、主基板ケース810をブラケット部材930から取り外す際、主基板ケース810の下側ケース固定部825bを破壊して本体かしめ部材940との係止状態を解除する。また、ブラケット部材930から取り外した主基板ケース810を製造業者等が回収する際、下側ケースかしめ装着部935(もしくは、上側ケースかしめ装着部934)から取り外した使用済みの本体かしめ部材940を、主基板ケース810の本体側仮係合部815および蓋側仮係合部825cと係合させる。これにより、主基板ケース810のケース本体811に対するケース蓋821の左方(ケース蓋821を取り外す方向)へのスライド移動が規制され、ケース蓋821
をケース本体811から取り外すことができないように固定することが可能である。
For example, when first attaching the main board case 810 to the bracket member 930, the main crimping member 940 is attached to the upper case crimping mounting portion 934, and the crimping type member 945 is attached to the lower case crimping mounting portion 935, so that the locking claws of the main crimping member 940 are inserted into the locking grooves in the upper case fixing portion 825a of the main board case 810. In this state, when removing the main board case 810 from the bracket member 930, the upper case fixing portion 825a of the main board case 810 is destroyed to release the locking state with the main crimping member 940. Next, when reattaching the removed main board case 810 to the bracket member 930, the crimping member 945 is attached to the upper case crimping mounting portion 934, and the main body crimping member 940 is attached to the lower case crimping mounting portion 935, so that the locking claws of the main body crimping member 940 are inserted into the locking grooves in the lower case fixing portion 825b of the main board case 810. Then, when removing the main board case 810 from the bracket member 930, the lower case fixing portion 825b of the main board case 810 is destroyed to release the locking state with the main body crimping member 940. Furthermore, when the manufacturer or the like collects the main board case 810 after it has been removed from the bracket member 930, the used main crimping member 940 removed from the lower case crimping mounting portion 935 (or the upper case crimping mounting portion 934) is engaged with the main body side temporary engagement portion 815 and the lid side temporary engagement portion 825c of the main board case 810. This restricts the sliding movement of the case lid 821 of the main board case 810 relative to the case body 811 to the left (in the direction of removing the case lid 821), and the case lid 821
It is possible to fix it in a way that prevents it from being removed from the case body 811.
また、ブラケット部材930には、主基板ケース810が装着されるのに加え、設定変更装置950が取り付けられるようになっている。具体的には、設定変更装置950は、ブラケット部材930内の右下部に取り付けられるようになっている。ブラケット部材930の右下部における設定変更装置950の左方には、設定変更装置950から主基板ケース810内の主制御基板710(設定変更装置用コネクタ764)に延びて接続されるケーブルハーネス(図示せず)を覆うケーブルカバー955が取り付けられるようになっている。なお、ブラケット部材930内の右下部には、溝状の第2カバーかしめ装着部938が形成され、係止爪を有する第2カバーかしめ部材937を第2カバーかしめ装着部938に対し右方からスライド移動させて装着させることができるようになっている。ケーブルカバー955がブラケット部材930に取り付けられると、第2カバーかしめ装着部938に装着された第2カバーかしめ部材937がケーブルカバー955の内部に配置され、第2カバーかしめ部材937の係止爪がケーブルカバー955内の係止溝に挿入されるようになっている。そのため、ケーブルカバー955を破壊して第2カバーかしめ部材937との係止状態を解除しない限り、ケーブルカバー955をブラケット部材930から取り外すことができないように固定される構成となっている。 Furthermore, in addition to mounting the main board case 810 to the bracket member 930, a setting change device 950 is also mounted thereon. Specifically, the setting change device 950 is mounted in the lower right part of the bracket member 930. To the left of the setting change device 950 in the lower right part of the bracket member 930, a cable cover 955 is mounted to cover a cable harness (not shown) that extends from the setting change device 950 to the main control board 710 (setting change device connector 764) inside the main board case 810. A groove-shaped second cover crimping mounting portion 938 is formed in the lower right part of the bracket member 930, and a second cover crimping member 937 having a locking claw can be attached to the second cover crimping mounting portion 938 by sliding it from the right. When the cable cover 955 is attached to the bracket member 930, the second cover crimping member 937, which is attached to the second cover crimping mounting portion 938, is positioned inside the cable cover 955, and the locking claws of the second cover crimping member 937 are inserted into the locking grooves inside the cable cover 955. Therefore, the cable cover 955 is fixed in such a way that it cannot be removed from the bracket member 930 unless the cable cover 955 is destroyed and the locking state with the second cover crimping member 937 is released.
設定変更装置950は、遊技者にとっての有利度を定めるスロットマシン1の設定値(遊技役の当選確率等)を変更するときに操作される装置である。設定変更装置950に設けられた設定変更キーシリンダ(図示せず)に設定変更キー(図示せず)を差し込んで右回り(時計方向)に約90度回動操作された状態で、筐体605内の下部に設けられた電源装置655の電源スイッチがON操作されると、設定変更モード(設定値を変更可能とするモード)を開始する。設定変更装置950は、設定変更スイッチ(図示せず)が押圧操作される毎に1~6の6段階の上記設定値を切り替え、設定値を主制御基板710上に設けられた設定表示ランプ751(図131を参照)に表示させる。そして、前扉602の前面に設けられたスタートレバー625が操作されると上記設定値を確定し、設定変更キーを元の位置に戻すと、設定変更モードを終了して通常モードに移行する。また、主制御基板710は、通常モードの状態で、上述の設定変更キーシリンダに差し込んだ設定変更キーを右回り(時計方向)に約90度回動操作されると、設定確認モードを開始し、現在の設定値を主制御基板710上の設定表示ランプ751に表示する。そして、設定変更キーを元の位置に戻すと、設定確認モードを終了して通常モードに移行するようになっている。 The setting change device 950 is a device operated when changing the setting values (such as the probability of winning a game) of the slot machine 1, which determine the degree of advantage for the player. When the setting change key (not shown) is inserted into the setting change key cylinder (not shown) provided on the setting change device 950 and rotated approximately 90 degrees clockwise, and the power switch of the power supply unit 655 located at the bottom of the housing 605 is turned ON, the setting change mode (a mode in which the setting value can be changed) is started. Each time the setting change switch (not shown) is pressed, the setting change device 950 switches between the above six setting values from 1 to 6 and displays the setting value on the setting indicator lamp 751 (see Figure 131) provided on the main control board 710. Then, when the start lever 625 provided on the front of the front door 602 is operated, the above setting value is confirmed, and when the setting change key is returned to its original position, the setting change mode ends and the machine returns to normal mode. Furthermore, in normal mode, when the setting change key inserted into the setting change key cylinder is rotated approximately 90 degrees clockwise, the main control board 710 enters setting confirmation mode and displays the current setting value on the setting indicator lamp 751 on the main control board 710. When the setting change key is returned to its original position, the setting confirmation mode ends and the system returns to normal mode.
<主制御基板の構成>
次に、本実施形態に係る主制御基板710の詳細な構成について、図131を参照して説明する。主制御基板710は、図131に示すように、制御チップ721と、複数のIC(「IC部品」または「ICドライバ」とも称する)と、モニターLEDとも称されるモニターランプ741と、設定表示モニターとも称される設定表示ランプ751と、役比モニターとも称される情報表示ランプ756(ぱちんこ遊技機における性能表示モニターに相当する)と、主基板側コネクタ761等の複数の電気コネクタと、これらが実装されるプリント基板711とを有して構成されている。主制御基板710は、制御チップ721のROMに記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン601における遊技の進行に係る制御が行われるように構成されている。また、詳細な図示を省略する(一部のものを例示して付番図示する)が、主制御基板710においては、フィルムコンデンサ771、セラミックコンデンサ772、電解コンデンサ773、および一般的なコンデンサ774を含む複数のコンデンサと、複数のトランジスタ775と、複数のダイオード776と、複数の抵抗アレイ777と、複数の抵抗器778がプリント基板711に実装されている。主制御基板710のコンデンサは、例えば、各ICの電源安定用として用いられる。主制御基板710のトランジスタは、例えば、各
出力回路の駆動用として用いられる。主制御基板710のダイオードは、例えば、各ICの静電気対策用として用いられる。
<Configuration of the main control board>
Next, the detailed configuration of the main control board 710 according to this embodiment will be described with reference to Figure 131. As shown in Figure 131, the main control board 710 is configured to include a control chip 721, a plurality of ICs (also referred to as "IC components" or "IC drivers"), a monitor lamp 741 also called a monitor LED, a setting indicator lamp 751 also called a setting display monitor, an information display lamp 756 also called a payout ratio monitor (corresponding to a performance display monitor in a pachinko game machine), a plurality of electrical connectors such as a main board side connector 761, and a printed circuit board 711 on which these are mounted. The main control board 710 is configured so that control of the game progress in the slot machine 601 is performed by the operation of each drive circuit, etc., according to the control program stored in the ROM of the control chip 721. Although detailed illustrations are omitted (some are illustrated with numbers as examples), the main control board 710 has multiple capacitors, including a film capacitor 771, a ceramic capacitor 772, an electrolytic capacitor 773, and a general-purpose capacitor 774, as well as multiple transistors 775, multiple diodes 776, multiple resistor arrays 777, and multiple resistors 778 mounted on the printed circuit board 711. The capacitors on the main control board 710 are used, for example, to stabilize the power supply of each IC. The transistors on the main control board 710 are used, for example, to drive each output circuit. The diodes on the main control board 710 are used, for example, to protect each IC from static electricity.
プリント基板711上に実装された、制御チップ721、複数のIC、モニターランプ741、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756等といった電気コネクタを除く各素子は、主制御基板710が主基板ケース810に収容された状態で、主基板ケース810のケース蓋821に覆われるようになっている。前述したように、主基板ケース810は、透明な樹脂材料を用いて形成されており、ケース蓋821の外側から、制御チップ721、複数のIC、モニターランプ741、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756等を視認可能に構成されている。 Each component mounted on the printed circuit board 711, excluding electrical connectors, such as the control chip 721, multiple ICs, monitor lamp 741, setting indicator lamp 751, and information indicator lamp 756, is covered by the case lid 821 of the main control board 710 when the main control board 710 is housed in the main board case 810. As mentioned above, the main board case 810 is made of a transparent resin material, and is configured to allow the control chip 721, multiple ICs, monitor lamp 741, setting indicator lamp 751, and information indicator lamp 756 to be visible from the outside of the case lid 821.
なお、主制御基板710(プリント基板711)の中央部上側には、矩形状のシール貼り付け領域ASが設定される。シール貼り付け領域ASは、ケース蓋821の外側から視認した場合に、ケース蓋821のシール貼り付け部835に貼り付けられた、かしめ使用記録シール848と重なる可能性がある領域である。主制御基板710の右端部には、上下に延びる長方形状の溶剤流入領域BSが設定される。溶剤流入領域BSは、主基板ケース810の封印シール842を剥離しようとした場合に、封印シール842の剥離に用いられた溶剤がケース内部の主制御基板710に流れ込む可能性がある領域である。主制御基板710におけるシール貼り付け領域ASの左方および下方には、略L字形に延びる配置制限領域CSが設定される。配置制限領域CSは、ケース蓋821の左側壁部821aおよび下側壁部821b(図126を参照)に近く、視認性が妨げられるおそれがあるため、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756の配置が制限される領域である。 Furthermore, a rectangular seal application area AS is set on the upper central part of the main control board 710 (printed circuit board 711). The seal application area AS is an area that may overlap with the crimping usage record seal 848 attached to the seal application area 835 of the case lid 821 when viewed from the outside of the case lid 821. A rectangular solvent inflow area BS extending vertically is set on the right end of the main control board 710. The solvent inflow area BS is an area where, when attempting to peel off the sealing seal 842 of the main board case 810, the solvent used to peel off the sealing seal 842 may flow into the main control board 710 inside the case. To the left and below the seal application area AS on the main control board 710, an arrangement restriction area CS extending in a roughly L shape is set. The placement restriction area CS is close to the left side wall 821a and the lower side wall 821b of the case lid 821 (see Figure 126), and since visibility may be obstructed, the placement of the setting indicator lamp 751 and the information indicator lamp 756 is restricted in this area.
また、プリント基板711の右上部には、主制御基板710が不正な基板ではないことを証明するために、レーザー装置等により基板製造者名が印字された描画部712が設けられている。この描画部712も、主制御基板710が主基板ケース810に収容された状態で、主基板ケース810のケース蓋821に覆われるようになっており、ケース蓋821の外側から描画部712を視認可能に構成されている。基板製造者名が描かれた描画部712は、基板製造者名を確認し易いように、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、基板製造者名は、文字のみから構成されるものに限らず、例えば、文字とコーポレートマークを組み合わせた構成であってもよく、文字と図形のうち少なくともいずれかを含む構成であってもよい。 Furthermore, a drawing section 712 is provided on the upper right of the printed circuit board 711, where the name of the circuit board manufacturer is printed using a laser device or the like, to prove that the main control board 710 is not a fraudulent board. This drawing section 712 is also covered by the case lid 821 of the main circuit board case 810 when the main control board 710 is housed in the case lid 821, and is configured to be visible from the outside of the case lid 821. The drawing section 712, which displays the circuit board manufacturer's name, is positioned in a location that does not overlap with the sticker application area AS, making it easy to verify the circuit board manufacturer's name. Note that the circuit board manufacturer's name is not limited to being composed solely of text; for example, it may be a combination of text and a corporate mark, or it may include at least one of text and a graphic.
情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)は、他の電気素子よりも厚い形状を有しており、描画部712が情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)の近傍に配置されると、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)の影に隠れて視認性が低下する可能性がある。そのため、描画部712は、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)に対して、ケース蓋821の外側から視認した場合に描画部712の視認性が妨げられない程度の距離だけ離れた位置に配置される。基板製造者名の印字は、プリント基板711上に全ての電気素子が実装された後に行われる。情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)の半田付け部分は、比較的熱に弱くて脆い構造になっている。そのため、レーザー装置により基板製造者名を印字する場合、レーザーの熱が情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)に影響を及ぼすのを防ぐためにも、描画部712は、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)から離れて配置されることが好ましい。 The information indicator lamp 756 (and the setting indicator lamp 751) has a thicker shape than other electrical elements, and if the drawing unit 712 is placed near the information indicator lamp 756 (and the setting indicator lamp 751), it may be obscured by the shadow of the information indicator lamp 756 (and the setting indicator lamp 751), potentially reducing its visibility. Therefore, the drawing unit 712 is placed at a distance from the information indicator lamp 756 (and the setting indicator lamp 751) such that its visibility is not obstructed when viewed from outside the case cover 821. The printing of the circuit board manufacturer's name is done after all electrical elements have been mounted on the printed circuit board 711. The soldered parts of the information indicator lamp 756 (and the setting indicator lamp 751) have a relatively heat-sensitive and brittle structure. Therefore, when printing the substrate manufacturer's name using a laser device, it is preferable to position the drawing unit 712 away from the information indicator lamp 756 (and setting indicator lamp 751) to prevent the laser heat from affecting the lamp.
制御チップ721は、遊技に関する各種の演算処理を行うCPUと、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROMと、情報の書込みおよび読出しが可能な記憶装置であるRAMとを有して構成されている。制御チップ721は、プリント基板711の中央よりも右側、すなわち、プリント基板711におけるヒンジ機構606a~60
6cから遠い側に実装される。制御チップ721に対して不正が行われていないか否かを確認し易くするため、制御チップ721は、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、溶剤による悪影響が及ばないように、制御チップ721は、溶剤流入領域BSとならない位置に配置されることが好ましい。また、制御チップ721は、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756に対して第1~第3の表示制御用IC732A~732Cを配置可能な距離だけ離れた位置に配置される。
The control chip 721 is configured to include a CPU that performs various calculations related to the game, a ROM which is a read-only storage device that stores control programs and the like, and a RAM which is a storage device that can write and read information. The control chip 721 is located to the right of the center of the printed circuit board 711, that is, the hinge mechanisms 606a to 60 on the printed circuit board 711
It is mounted on the side furthest from 6c. To make it easier to check whether or not the control chip 721 has been tampered with, the control chip 721 is positioned in a location that does not become the seal application area AS. Furthermore, to prevent adverse effects from the solvent, it is preferable that the control chip 721 is positioned in a location that does not become the solvent inflow area BS. In addition, the control chip 721 is positioned at a distance from the setting indicator lamp 751 and the information indicator lamp 756 that allows for the placement of the first to third display control ICs 732A to 732C.
複数のICには、第1~第2の発振器用IC731A~731Bと、第1~第3の表示制御用IC732A~732Cと、第1~第11の主基板用IC733A~733Kとが含まれる。第1~第2の発振器用IC731A~731Bは、制御チップ721と電気的に接続され、制御チップ721で用いられるクロックを発生させるように構成されている。第1~第2の発振器用IC731A~731Bは、プリント基板711の中央よりも右側に実装される。第1~第2の発振器用IC731A~731Bは、制御チップ721の下方近傍で、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、第1~第2の発振器用IC731A~731Bは、制御チップ721の近傍であれば、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置されてもよい。制御チップ721と異なり、不正が行われていないか否か等を確認し易くする必要性が低いためである。 The multiple ICs include the first and second oscillator ICs 731A to 731B, the first to third display control ICs 732A to 732C, and the first to eleventh main board ICs 733A to 733K. The first and second oscillator ICs 731A to 731B are electrically connected to the control chip 721 and are configured to generate the clock used by the control chip 721. The first and second oscillator ICs 731A to 731B are mounted to the right of the center of the printed circuit board 711. The first and second oscillator ICs 731A to 731B are positioned near the bottom of the control chip 721, in a location that does not become part of the sticker application area AS. However, the first and second oscillator ICs 731A to 731B may be positioned near the control chip 721 in a location that becomes part of the sticker application area AS. Unlike the control chip 721, there is less need to easily verify whether or not fraudulent activity has occurred.
第1~第3の表示制御用IC732A~732Cは、7セグメントLEDである貯留枚数表示ランプ646h、払出数表示ランプ646j、設定表示ランプ751、および情報表示ランプ756のダイナミック点灯制御を行うためのICである。第1の表示制御用IC732Aは、制御チップ721と電気的に接続されるとともに、主基板側コネクタ761、設定表示ランプ751、および情報表示ランプ756と電気的に接続される。第1の表示制御用IC732Aは、制御チップ721から送信される制御信号に応じて、貯留枚数表示ランプ646h、払出数表示ランプ646j、設定表示ランプ751、および情報表示ランプ756で表示する数字等(数字、アルファベット、各種記号等)を設定する(デコードする)セグメントドライバとして機能する。 The first to third display control ICs 732A to 732C are ICs for dynamic control of the lighting of the 7-segment LEDs: the stored quantity indicator lamp 646h, the payout quantity indicator lamp 646j, the setting indicator lamp 751, and the information indicator lamp 756. The first display control IC 732A is electrically connected to the control chip 721, as well as to the main board connector 761, the setting indicator lamp 751, and the information indicator lamp 756. The first display control IC 732A functions as a segment driver that sets (decodes) the numbers, etc. (numbers, letters, various symbols, etc.) displayed on the stored quantity indicator lamp 646h, the payout quantity indicator lamp 646j, the setting indicator lamp 751, and the information indicator lamp 756, according to the control signal transmitted from the control chip 721.
第2の表示制御用IC732Bは、制御チップ721と電気的に接続されるとともに、主基板側コネクタ761および設定表示ランプ751と電気的に接続される。第2の表示制御用IC732Bは、制御チップ721から送信される制御信号に応じて、貯留枚数表示ランプ646h、払出数表示ランプ646j、および設定表示ランプ751の各桁(各デジット)のいずれかに(セグメントドライバである第1の表示制御用IC732Aで設定された)数字等を表示させるかを切り換えるデジットドライバとして機能する。第3の表示制御用IC732Cは、制御チップ721と電気的に接続されるとともに、情報表示ランプ756と電気的に接続される。第3の表示制御用IC732Cは、制御チップ721から送信される制御信号に応じて、情報表示ランプ756の各桁(各デジット)のいずれかに(セグメントドライバである第1の表示制御用IC732Aで設定された)数字等を表示させるかを切り換えるデジットドライバとして機能する。 The second display control IC 732B is electrically connected to the control chip 721, as well as to the main board connector 761 and the setting indicator lamp 751. The second display control IC 732B functions as a digit driver, switching whether to display numbers (set by the first display control IC 732A, which is a segment driver) on any of the digits (each digit) of the stored coin count indicator lamp 646h, the payout count indicator lamp 646j, and the setting indicator lamp 751, in response to a control signal transmitted from the control chip 721. The third display control IC 732C is electrically connected to the control chip 721, as well as to the information indicator lamp 756. The third display control IC 732C functions as a digit driver, switching whether to display numbers (set by the first display control IC 732A, which is a segment driver) on any of the digits (each digit) of the information indicator lamp 756, in response to a control signal transmitted from the control chip 721.
第1~第3の表示制御用IC732A~732Cは、プリント基板711の中央よりも左側、すなわち、プリント基板711におけるヒンジ機構606a~606cに近い側に実装される。第1の表示制御用IC732Aは、第11の主基板用IC733Kの左方で、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置される。第2の表示制御用IC732Bは、第1の表示制御用IC732Aの下方で、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。第3の表示制御用IC732Cは、第1の表示制御用IC732Aの上方で、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置される。なお、第1~第3の表示制御用IC732A~732Cの全てが、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置されてもよい。第1~第2の発振器用IC731A~731Bと同様に、不正が行われていないか否か等を確認し易くする必要性が低いためである。 The first to third display control ICs 732A to 732C are mounted to the left of the center of the printed circuit board 711, that is, on the side closer to the hinge mechanisms 606a to 606c on the printed circuit board 711. The first display control IC 732A is positioned to the left of the eleventh main board IC 733K, in a location that will be the sticker application area AS. The second display control IC 732B is positioned below the first display control IC 732A, in a location that will not be the sticker application area AS. The third display control IC 732C is positioned above the first display control IC 732A, in a location that will be the sticker application area AS. Note that all of the first to third display control ICs 732A to 732C may be positioned in a location that will be the sticker application area AS. This is because, similar to the first and second oscillator ICs 731A to 731B, there is less need to easily verify whether or not fraud has occurred.
その他のICである第1~第11の主基板用IC733A~733Kは、プリント基板711の各部に実装される。例えば、図131に示すように、プリント基板711の右側に実装された主基板用ICを、第1の主基板用IC733A、第2の主基板用IC733B、第3の主基板用IC733Cとする。また例えば、プリント基板711の中央部上側に実装された主基板用ICを、第4の主基板用IC733D、第5の主基板用IC733E、第6の主基板用IC733F、第7の主基板用IC733G、第8の主基板用IC733H、第9の主基板用IC733I、第10の主基板用IC733J、第11の主基板用IC733Kとする。 The other ICs, the first to eleventh main board ICs 733A to 733K, are mounted on various parts of the printed circuit board 711. For example, as shown in Figure 131, the main board ICs mounted on the right side of the printed circuit board 711 are designated as the first main board IC 733A, the second main board IC 733B, and the third main board IC 733C. Similarly, the main board ICs mounted on the upper central part of the printed circuit board 711 are designated as the fourth main board IC 733D, the fifth main board IC 733E, the sixth main board IC 733F, the seventh main board IC 733G, the eighth main board IC 733H, the ninth main board IC 733I, the tenth main board IC 733J, and the eleventh main board IC 733K.
第1の主基板用IC733Aは、制御チップ721の右側上方に配置される。第2の主基板用IC733Bは、制御チップ721の上方で、第1の主基板用IC733Aの左方に配置される。第3の主基板用IC733Cは、制御チップ721の下方近傍で、第1~第2の発振器用IC731A~731Bの左方近傍に配置される。また、第1~第3の主基板用IC733A~733Cは、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。 The first main board IC 733A is positioned to the upper right of the control chip 721. The second main board IC 733B is positioned above the control chip 721 and to the left of the first main board IC 733A. The third main board IC 733C is positioned near the bottom of the control chip 721 and to the left of the first and second oscillator ICs 731A to 731B. Furthermore, the first to third main board ICs 733A to 733C are positioned in locations that do not fall within the sticker application area AS.
第4の主基板用IC733Dは、第2の主基板用IC733Bの左上方に配置される。第5の主基板用IC733Eは、第4の主基板用IC733Dの左方に配置される。第6の主基板用IC733Fは、第5の主基板用IC733Eの下方に配置される。第7の主基板用IC733Gは、第6の主基板用IC733Fの下方に配置される。第8の主基板用IC733Hは、第7の主基板用IC733Gの下方に配置される。第9の主基板用IC733Iは、第5の主基板用IC733Eの左方に配置される。第10の主基板用IC733Jは、第9の主基板用IC733Iの下方で、第6の主基板用IC733Fの左方に配置される。第11の主基板用IC733Kは、第10の主基板用IC733Jの下方で、第7の主基板用IC733Gの左方に配置される。また、第4~第11の主基板用IC733D~733Kは、シール貼り付け領域ASとなる位置に配置される。 The fourth mainboard IC 733D is positioned to the upper left of the second mainboard IC 733B. The fifth mainboard IC 733E is positioned to the left of the fourth mainboard IC 733D. The sixth mainboard IC 733F is positioned below the fifth mainboard IC 733E. The seventh mainboard IC 733G is positioned below the sixth mainboard IC 733F. The eighth mainboard IC 733H is positioned below the seventh mainboard IC 733G. The ninth mainboard IC 733I is positioned to the left of the fifth mainboard IC 733E. The tenth mainboard IC 733J is positioned below the ninth mainboard IC 733I and to the left of the sixth mainboard IC 733F. The 11th main board IC 733K is positioned below the 10th main board IC 733J and to the left of the 7th main board IC 733G. The 4th to 11th main board ICs 733D to 733K are positioned in the area AS where the sticker will be applied.
モニターランプ741は、左右に10個ずつ並ぶ列が上下2列に並ぶ20個のLED素子742から構成され、スロットマシン601の各部の作動状態に応じて発光するようになっている。モニターランプ741は、故障等がないかを確認するためのものである。例えば、モニターランプ741を構成する20個のLED素子742のうち一部は、リールユニット660の各リール603a~603cが所定の回転基準位置に位置していないとき(または位置しているとき)に発光するようになっている。また例えば、20個のLED素子742のうち他の一部は、スタートレバー625が非操作状態(または操作状態)のときに発光するようになっている。モニターランプ741は、プリント基板711の中央部下側(第4~第11の主基板用IC733D~733Kの下方)に実装される。各LED素子742の発光状態(点灯もしくは消灯)を確認し易いように、モニターランプ741は、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。なお、溶剤による悪影響が及ばないように、モニターランプ741は、溶剤流入領域BSとならない位置に配置されることが好ましい。また、モニターランプ741は、主基板側コネクタ761と電気的に接続されるため、主基板側コネクタ761の近傍に配置されることが好ましい。 The monitor lamp 741 consists of 20 LED elements 742 arranged in two rows of 10 on each side, and is designed to light up according to the operating status of each part of the slot machine 601. The monitor lamp 741 is used to check for malfunctions or other problems. For example, some of the 20 LED elements 742 that make up the monitor lamp 741 light up when each reel 603a to 603c of the reel unit 660 is not in (or is in) a predetermined rotation reference position. Also, for example, some of the other 20 LED elements 742 light up when the start lever 625 is not in operation (or is in operation). The monitor lamp 741 is mounted on the lower central part of the printed circuit board 711 (below the 4th to 11th main board ICs 733D to 733K). To make it easy to check the illumination status (on or off) of each LED element 742, the monitor lamp 741 is positioned in a location that is not part of the sticker application area AS. Furthermore, to prevent adverse effects from the solvent, it is preferable to position the monitor lamp 741 in a location that does not become part of the solvent inflow area BS. Also, since the monitor lamp 741 is electrically connected to the main board-side connector 761, it is preferable to position it near the main board-side connector 761.
複数の電気コネクタには、主基板側コネクタ761と、リール用コネクタ762と、副基板用コネクタ763と、設定変更装置用コネクタ764と、照合機用コネクタ765とが含まれる。主基板側コネクタ761は、プリント基板711の左端部、すなわち、プリント基板711における第1~第3の表示制御用IC732A~732C、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756よりもヒンジ機構606a~606cに近い側に実装される。前述したように、主基板側コネクタ761には、前扉用ケーブルハーネス791の一端に設けられたケーブルコネクタ792を嵌合接続させることができるようになっ
ている(図123を参照)。
The multiple electrical connectors include a main board side connector 761, a reel connector 762, a sub-board connector 763, a setting change device connector 764, and a verification device connector 765. The main board side connector 761 is mounted on the left end of the printed circuit board 711, that is, on the side closer to the hinge mechanisms 606a to 606c than the first to third display control ICs 732A to 732C, the setting indicator lamp 751, and the information indicator lamp 756 on the printed circuit board 711. As described above, the main board side connector 761 can be mated with a cable connector 792 provided at one end of the front door cable harness 791 (see Figure 123).
前扉用ケーブルハーネス791は、前扉602の後面側(裏面側)中央に配設された中央表示基板796(図124を参照)とも電気的に接続されるようになっている。図123および図124に示すように、前扉用ケーブルハーネス791は、ブラケット部材930のケーブルクランプ936および、(ヒンジ機構606a~606cが設けられる側に位置する)筐体605の左側板605aの内面側に配設された複数のケーブルクランプ794を用いて、筐体605から前扉602に向けて配線される。このとき、前扉用ケーブルハーネス791は、主基板側コネクタ761の近傍に配置される情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)の前方を覆って視認性を妨げないように、主基板側コネクタ761からブラケット部材930のケーブルクランプ936に向けて下方に配線されるようになっている。但し、前扉用ケーブルハーネス791は、主基板側コネクタ761の左方に配置されるケース蓋821のカバー部825を覆って第1および第2ケースかしめ部材940,945等の視認性を妨げる可能性がある。そのため、前述したように、カバー部825の(下側ケース固定部825bおよび蓋側仮係合部825cよりも)上側に本体かしめ部材940と係合可能な上側ケース固定部825aが配置されることが好ましい。本実施形態では、他の部品との位置関係を説明容易にするため、図123および図124において前扉用ケーブルハーネス791を二点鎖線で示している。 The front door cable harness 791 is electrically connected to the central display board 796 (see Figure 124), which is located in the center of the rear side (back side) of the front door 602. As shown in Figures 123 and 124, the front door cable harness 791 is routed from the housing 605 to the front door 602 using the cable clamp 936 of the bracket member 930 and a plurality of cable clamps 794 located on the inner surface of the left side plate 605a of the housing 605 (located on the side where the hinge mechanisms 606a to 606c are provided). At this time, the front door cable harness 791 is routed downward from the main board side connector 761 toward the cable clamp 936 of the bracket member 930 so as not to obstruct visibility by covering the front of the information display lamp 756 (and setting display lamp 751) located near the main board side connector 761. However, the front door cable harness 791 may obstruct the visibility of the first and second case crimping members 940, 945, etc., by covering the cover portion 825 of the case lid 821, which is located to the left of the main board side connector 761. Therefore, as mentioned above, it is preferable that the upper case fixing portion 825a, which can engage with the main body crimping member 940, is positioned above the cover portion 825 (above the lower case fixing portion 825b and the lid side temporary engagement portion 825c). In this embodiment, to facilitate explanation of the positional relationship with other components, the front door cable harness 791 is shown by a dashed line in Figures 123 and 124.
中央表示基板796は、リール窓Wの左右後面側に設けられた左中継基板797および右中継基板798等と電気的に接続されるようになっている。左中継基板797および右中継基板798には、前述のリール窓Wに配置される各種の表示用ランプ(BET数表示ランプ646b、投入可能表示ランプ646c、遊技開始表示ランプ646d、再遊技表示ランプ646e、状態表示ランプ646f、貯留枚数表示ランプ646h、払出数表示ランプ646j等)が実装もしくは電気的に接続される。これにより、各種の表示用ランプの作動を制御するための制御信号が、主制御基板710から前扉用ケーブルハーネス791および中央表示基板796を介して、左中継基板797および右中継基板798に向けて送信され、主制御基板710により各種の表示用ランプの作動が制御される。 The central display board 796 is electrically connected to the left relay board 797 and the right relay board 798, which are located on the left and right rear sides of the reel window W. Various indicator lamps (BET number indicator lamp 646b, payout indicator lamp 646c, game start indicator lamp 646d, re-play indicator lamp 646e, status indicator lamp 646f, stored coins indicator lamp 646h, payout indicator lamp 646j, etc.) are mounted or electrically connected to the aforementioned reel window W. As a result, control signals for controlling the operation of the various indicator lamps are transmitted from the main control board 710 to the left relay board 797 and the right relay board 798 via the front door cable harness 791 and the central display board 796, and the operation of the various indicator lamps is controlled by the main control board 710.
なお、貯留枚数表示ランプ646hおよび払出数表示ランプ646jの作動を制御するための制御信号は、前述したように、主制御基板710の制御チップ721、第1の表示制御用IC732Aおよび第2の表示制御用IC732Bを介して、主基板側コネクタ761から出力されるように構成されている。BET数表示ランプ646b、投入可能表示ランプ646c、遊技開始表示ランプ646d、再遊技表示ランプ646e等の作動を制御するための制御信号についても、主制御基板710の制御チップ721、第1の表示制御用IC732Aおよび第2の表示制御用IC732Bを介して、主基板側コネクタ761から出力されるように構成されている。 Furthermore, as described above, the control signals for controlling the operation of the stored coin count indicator lamp 646h and the payout count indicator lamp 646j are configured to be output from the main board side connector 761 via the control chip 721, the first display control IC 732A, and the second display control IC 732B of the main control board 710. Similarly, the control signals for controlling the operation of the BET number indicator lamp 646b, the insertable indicator lamp 646c, the game start indicator lamp 646d, the re-game indicator lamp 646e, etc., are also configured to be output from the main board side connector 761 via the control chip 721, the first display control IC 732A, and the second display control IC 732B of the main control board 710.
リール用コネクタ762は、プリント基板711の下端部左側に実装される。前述したように、リール用コネクタ762には、リール制御基板(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。副基板用コネクタ763は、プリント基板711の下端部中央に実装される。前述したように、副基板用コネクタ763には、副制御基板(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。設定変更装置用コネクタ764は、プリント基板711の下端部左側に実装される。前述したように、設定変更装置用コネクタ764には、設定変更装置950と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタを嵌合接続させることができるようになっている。照合機用コネクタ765は、設定変更装置用コネクタ764と並んでプリント基板711の下端部左側に実装される。前述したように、照合機用コネクタ765には、照合機(図示せず)と電気的に接続されたケーブルハーネス(図示せず)のコネクタ
を嵌合接続させることができるようになっている。
The reel connector 762 is mounted on the lower left end of the printed circuit board 711. As mentioned above, the connector of a cable harness (not shown) electrically connected to a reel control board (not shown) can be mated into the reel connector 762. The sub-board connector 763 is mounted in the center of the lower end of the printed circuit board 711. As mentioned above, the connector of a cable harness (not shown) electrically connected to a sub-control board (not shown) can be mated into the sub-board connector 763. The setting change device connector 764 is mounted on the lower left end of the printed circuit board 711. As mentioned above, the connector of a cable harness (not shown) electrically connected to a setting change device 950 can be mated into the setting change device connector 764. The verification device connector 765 is mounted on the lower left end of the printed circuit board 711, alongside the setting change device connector 764. As mentioned above, the connector 765 for the matching machine is designed to allow the connector of a cable harness (not shown) that is electrically connected to the matching machine (not shown) to be mated and connected.
設定表示ランプ751は、前述したように、遊技者にとっての有利度を定めるスロットマシン601の設定値を7セグメント表示するものである。設定表示ランプ751は、1桁の数字を表示可能な7セグメントLEDを用いて構成される。設定表示ランプ751は、プリント基板711の中央よりも左側、すなわち、プリント基板711における制御チップ721よりもヒンジ機構606a~606cに近い側に実装される。設定表示ランプ751で表示される設定値を確認し易いように、設定表示ランプ751は、第1の表示制御用IC732Aと主基板側コネクタ761との間において、シール貼り付け領域ASおよび配置制限領域CSとならない位置に配置される。 As mentioned above, the setting indicator lamp 751 displays the setting value of the slot machine 601, which determines the player's advantage, using a 7-segment display. The setting indicator lamp 751 is constructed using a 7-segment LED capable of displaying a single digit. The setting indicator lamp 751 is mounted to the left of the center of the printed circuit board 711, that is, closer to the hinge mechanisms 606a-606c than to the control chip 721 on the printed circuit board 711. To make the displayed setting value easy to see, the setting indicator lamp 751 is positioned between the first display control IC 732A and the main board connector 761, in a location that does not fall within the sticker application area AS or the placement restriction area CS.
情報表示ランプ756は、役物比率に関する情報を7セグメント表示するものである。情報表示ランプ756は、4桁の数字等を表示可能な7セグメントLEDを用いて構成される。役物比率に関する情報として、例えば、役物比率等の種類(役物比率、連続役物比率、有利期間比率等)を示す2桁の識別子記号と、当該識別子記号に対応する2桁の比率とを組み合わせた4桁の数字等を、情報表示ランプ756で表示することが可能である。情報表示ランプ756は、プリント基板711の中央よりも左側、すなわち、プリント基板711における制御チップ721よりもヒンジ機構606a~606cに近い側に実装される。情報表示ランプ756で表示される役物比率に関する情報を確認し易いように、情報表示ランプ756は、第1の表示制御用IC732Aと第3の表示制御用IC732Cとの間において、シール貼り付け領域ASおよび配置制限領域CSとならない位置に配置される。なお、情報表示ランプ756は、斜め前方から視認した場合に使用記録シール848に遮られる可能性があるため、シール貼り付け領域ASと隣接した位置に配置されることは好ましくない。そのため、情報表示ランプ756は、シール貼り付け領域ASに対して、右斜め前方からでもかしめ使用記録シール848に遮られることなく情報表示ランプ756を視認可能な距離だけ、左方に離れて配置されることが好ましい。 The information display lamp 756 displays information related to the bonus ratio using a 7-segment display. The information display lamp 756 is constructed using a 7-segment LED capable of displaying a 4-digit number or the like. As information related to the bonus ratio, for example, the information display lamp 756 can display a 4-digit number or the like, which is a combination of a 2-digit identifier symbol indicating the type of bonus ratio (bonus ratio, continuous bonus ratio, advantageous period ratio, etc.) and a 2-digit ratio corresponding to the identifier symbol. The information display lamp 756 is mounted to the left of the center of the printed circuit board 711, that is, closer to the hinge mechanisms 606a to 606c than to the control chip 721 on the printed circuit board 711. To make it easy to check the information related to the bonus ratio displayed by the information display lamp 756, the information display lamp 756 is positioned between the first display control IC 732A and the third display control IC 732C, in a position that is not part of the sticker application area AS or the placement restriction area CS. Furthermore, since the information indicator lamp 756 may be obscured by the usage record sticker 848 when viewed from a diagonal front angle, it is undesirable for it to be positioned adjacent to the sticker application area AS. Therefore, it is preferable to position the information indicator lamp 756 to the left of the sticker application area AS, at a distance sufficient to allow it to be visible from a diagonal front-right angle without being obstructed by the crimped usage record sticker 848.
また、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)は、制御チップ721と異なり、再利用可能な部品である。そのため、主基板ケース810の封印シール842を剥離しようとして、封印シール842の剥離に用いられた溶剤がケース内部の主制御基板710に流れ込んだ場合に、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)に対して溶剤が付着しない方が好ましい。そのため、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)は、溶剤流入領域BSとならない位置に配置される。 Furthermore, unlike the control chip 721, the information indicator lamp 756 (and the setting indicator lamp 751) is a reusable component. Therefore, when attempting to remove the sealing seal 842 from the main board case 810, if the solvent used to remove the seal 842 flows into the main control board 710 inside the case, it is preferable that the solvent does not adhere to the information indicator lamp 756 (and the setting indicator lamp 751). For this reason, the information indicator lamp 756 (and the setting indicator lamp 751) is positioned in a location that does not become a solvent inflow area BS.
プリント基板711に導体パターンを効率よく形成する(複雑にしない)ためには、第1および第3の表示制御用IC732A,732Cと主基板側コネクタ761との間の導体パターンの経路上に、情報表示ランプ756を実装することが好ましい。そのため、情報表示ランプ756は、第1および第3の表示制御用IC732A,732Cの近傍且つ、主基板側コネクタ761の近傍に配置される。なお、情報表示ランプ756は、第1および第3の表示制御用IC732A,732Cと電気的に接続されており、第1および第3の表示制御用IC732A,732Cに対して、主制御基板710における他の電気素子(IC等)が設けられない程度に近い間隔を有している。また、情報表示ランプ756は、主基板側コネクタ761に対して、主制御基板710における他の電気素子(IC等)が設けられない程度に近い間隔を有している。情報表示ランプ756と、第1および第3の表示制御用IC732A,732Cまたは主基板側コネクタ761との間に、他の電気素子(IC等)が設けられている場合、それを迂回する必要があり、導体パターンを効率よく形成することが難しくなるからである。 In order to efficiently form a conductor pattern on the printed circuit board 711 (without making it complex), it is preferable to mount the information indicator lamp 756 on the path of the conductor pattern between the first and third display control ICs 732A and 732C and the main board side connector 761. Therefore, the information indicator lamp 756 is positioned near the first and third display control ICs 732A and 732C and near the main board side connector 761. The information indicator lamp 756 is electrically connected to the first and third display control ICs 732A and 732C, and is spaced so close to the first and third display control ICs 732A and 732C that no other electrical elements (ICs, etc.) on the main control board 710 are located near the information indicator lamp 756. If other electrical components (such as ICs) are located between the information indicator lamp 756 and the first and third display control ICs 732A and 732C or the main board connector 761, it becomes necessary to bypass them, making it difficult to efficiently form the conductor pattern.
前述したように、設定表示ランプ751のセグメントドライバと、情報表示ランプ756のセグメントドライバとして、第1の表示制御用IC732Aが兼用されている。プリ
ント基板711に導体パターンを効率よく形成するためには、設定表示ランプ751の近傍に情報表示ランプ756を実装することが好ましい。そのため、情報表示ランプ756は、設定表示ランプ751の上方近傍に配置される。なお、情報表示ランプ756は、設定表示ランプ751に対して、主制御基板710における他の電気素子(IC等)が設けられない程度に近い間隔を有している。但し、設定表示ランプ751および情報表示ランプ756で表示される数字等が一連の(5桁の)数字等として誤認されるのを防止するため、設定表示ランプ751と情報表示ランプ756とが水平に並ばないように配置されることが好ましい。
As mentioned above, the first display control IC 732A is used as both the segment driver for the setting indicator lamp 751 and the segment driver for the information indicator lamp 756. In order to efficiently form a conductor pattern on the printed circuit board 711, it is preferable to mount the information indicator lamp 756 near the setting indicator lamp 751. For this reason, the information indicator lamp 756 is positioned above the setting indicator lamp 751. The information indicator lamp 756 is spaced so close to the setting indicator lamp 751 that no other electrical elements (ICs, etc.) on the main control board 710 are provided. However, in order to prevent the numbers displayed by the setting indicator lamp 751 and the information indicator lamp 756 from being mistaken for a series of (five-digit) numbers, it is preferable that the setting indicator lamp 751 and the information indicator lamp 756 are not positioned horizontally.
モニターランプ741の各LED素子742で発光する光は、比較的輝度の高い光である。そのため、モニターランプ741の近傍に情報表示ランプ756が配置されると、各LED素子742から発光した光が情報表示ランプ756まで届いて、情報表示ランプ756で表示される役物比率に関する情報の視認性が低下する可能性がある。そのため、情報表示ランプ756は、モニターランプ741に対して、各LED素子742からの光が情報表示ランプ756まで届かない距離だけ離れた位置に配置される。各LED素子742からの光を遮るように他の電気素子が配置されている場合、情報表示ランプ756とモニターランプ741との間の距離は、各LED素子742からの光が情報表示ランプ756まで届くことが可能な距離であってもよい。なお、情報表示ランプ756は、モニターランプ741の近傍に配置することも可能であるが、この場合、情報表示ランプ756で表示される役物比率に関する情報と、各LED素子742の発光状態とを同時に視認することができるため、確認作業の手間を低減させることが可能である。 The light emitted by each LED element 742 of the monitor lamp 741 is relatively bright. Therefore, if the information display lamp 756 is placed near the monitor lamp 741, the light emitted from each LED element 742 may reach the information display lamp 756, potentially reducing the visibility of the information regarding the prize ratio displayed on the information display lamp 756. For this reason, the information display lamp 756 is placed at a distance from the monitor lamp 741 such that the light from each LED element 742 does not reach the information display lamp 756. If other electrical elements are placed to block the light from each LED element 742, the distance between the information display lamp 756 and the monitor lamp 741 may be such that the light from each LED element 742 can reach the information display lamp 756. It is also possible to place the information display lamp 756 near the monitor lamp 741, but in this case, the information regarding the prize ratio displayed on the information display lamp 756 and the illumination status of each LED element 742 can be viewed simultaneously, thus reducing the effort required for verification.
主基板側コネクタ761が情報表示ランプ756の上方に配置されると、主基板側コネクタ761と電気的に接続される前扉用ケーブルハーネス791が垂れ下がることにより情報表示ランプ756の前方を覆って視認性を妨げる可能性がある。そのため、主基板側コネクタ761は、情報表示ランプ756の上方を除いた、情報表示ランプ756の左方近傍に配置される。リール用コネクタ762、副基板用コネクタ763、設定変更装置用コネクタ764、および照合機用コネクタ765等の他の電気コネクタについても、同様の理由から、情報表示ランプ756の上方を除いた位置に配置される。また、主基板側コネクタ761等の電気コネクタは、情報表示ランプ756の上方を除いた位置であっても、ケーブルハーネスが情報表示ランプ756の前方を覆って視認性を妨げる可能性がある場合、当該位置を避けて配置されることが好ましい。 If the main board connector 761 is positioned above the information indicator lamp 756, the front door cable harness 791, which is electrically connected to the main board connector 761, may hang down and obstruct the view of the information indicator lamp 756. Therefore, the main board connector 761 is positioned near the left side of the information indicator lamp 756, excluding the area directly above it. Other electrical connectors, such as the reel connector 762, the sub-board connector 763, the setting change device connector 764, and the verification device connector 765, are also positioned excluding the area directly above the information indicator lamp 756 for similar reasons. Furthermore, even if the main board connector 761 and other electrical connectors are positioned excluding the area directly above the information indicator lamp 756, if the cable harness may obstruct the view of the lamp 756, it is preferable to position them in a location that avoids this obstruction.
主基板側コネクタ761が露出する主基板ケース810の左側部分は、第1および第2ケースかしめ部材940,945によりブラケット部材930に対して固定される。主基板ケース810の上側ケース固定部825aを破壊して本体かしめ部材940との係止状態を解除しようとする際(例えば、ホットカッターで焼き切る等の際)、ケース内部の情報表示ランプ756が誤って破壊されない方が好ましい。そのため、情報表示ランプ756は、主基板ケース810の上側ケース固定部825aの右方に、主制御基板710における他の電気素子(主基板側コネクタ761等)が設けられる程度の間隔だけ離れた位置に配置される。 The left portion of the main board case 810, where the main board-side connector 761 is exposed, is fixed to the bracket member 930 by first and second case crimping members 940 and 945. When attempting to release the locking state with the main crimping member 940 by destroying the upper case fixing portion 825a of the main board case 810 (for example, by burning it off with a hot cutter), it is preferable that the information indicator lamp 756 inside the case is not accidentally destroyed. Therefore, the information indicator lamp 756 is positioned to the right of the upper case fixing portion 825a of the main board case 810, at a distance sufficient to accommodate other electrical elements (such as the main board-side connector 761) on the main control board 710.
また、前述したように、主基板ケース810のケース蓋821には、第1カバーかしめ部材828によりコネクタカバー846が取り付けられる。コネクタカバー846を破壊して第1カバーかしめ部材828との係止状態を解除しようとする際(例えば、ホットカッターで焼き切る等の際)、ケース内部の情報表示ランプ756が誤って破壊されない方が好ましい。そのため、情報表示ランプ756は、ケース蓋821の外側から視認した場合に、ケース蓋821の第1カバーかしめ装着部829と重ならない位置(第1カバーかしめ部材828から離れた位置)に配置される。 Furthermore, as mentioned above, the connector cover 846 is attached to the case lid 821 of the main board case 810 by the first cover crimping member 828. When attempting to release the locking state with the first cover crimping member 828 by destroying the connector cover 846 (for example, by burning it off with a hot cutter), it is preferable that the information indicator lamp 756 inside the case is not accidentally destroyed. Therefore, the information indicator lamp 756 is positioned so that, when viewed from the outside of the case lid 821, it does not overlap with the first cover crimping mounting portion 829 of the case lid 821 (a position away from the first cover crimping member 828).
主基板ケース810のケース蓋821と情報表示ランプ756との間隔が大き過ぎると、ケース蓋821における光の反射等の影響により、視認する角度によっては情報表示ランプ756の視認性が低下する可能性がある。そのため、主基板ケース810のケース蓋821における情報表示ランプ756と重なる部分には、前述したように凹部837が形成されている。この凹部837により、主基板ケース810のケース蓋821(凹部837)と情報表示ランプ756との間隔を小さくすることができるため、ケース蓋821における光の反射等の影響を抑えて、情報表示ランプ756の視認性を向上させることができる。また、前述したように、凹部837の右壁部837dは、前方に向かうにつれて(ヒンジ機構606a~606cから遠い側の)右側に傾斜した壁状に形成されている。この右壁部837dにより、前扉602が開く方の右斜め前方から筐体605内の主基板ケース810を視認しても、ケース蓋821の天井部と干渉することなく、ケース蓋821の凹部837(底部837e)を介して情報表示ランプ756を視認することができる。 If the distance between the case lid 821 of the main board case 810 and the information indicator lamp 756 is too large, the visibility of the information indicator lamp 756 may decrease depending on the viewing angle due to the effects of light reflection on the case lid 821. Therefore, as mentioned above, a recess 837 is formed in the part of the case lid 821 of the main board case 810 that overlaps with the information indicator lamp 756. This recess 837 makes it possible to reduce the distance between the case lid 821 (recess 837) of the main board case 810 and the information indicator lamp 756, thereby suppressing the effects of light reflection on the case lid 821 and improving the visibility of the information indicator lamp 756. Also, as mentioned above, the right wall portion 837d of the recess 837 is formed as a wall that slopes to the right (the side furthest from the hinge mechanisms 606a to 606c) as it extends forward. This right wall portion 837d allows the main board case 810 inside the housing 605 to be viewed from the right-front, diagonally forward side where the front door 602 opens, without interference with the top portion of the case lid 821, and the information indicator lamp 756 can be seen through the recess 837 (bottom portion 837e) of the case lid 821.
なお、凹部837の底部837eと情報表示ランプ756との間隔は0.5mm程度であることが好ましい。このように、主基板ケース810のケース蓋821(凹部837)と情報表示ランプ756との隙間を確保することで、情報表示ランプ756の視認性を確保しつつ、ケース蓋821を外側から押し込むことで情報表示ランプ756を破壊しようとする行為や、静電気を発生させて情報表示ランプ756を破壊しようとする行為等を防止することができる。また、凹部837の底部837eと情報表示ランプ756との間隔が0.5mm程度である場合、情報表示ランプ756の視認性を確保するため、底部837eの縦横の長さは、情報表示ランプ756よりも片側1mm程度大きいことが好ましい。 Furthermore, it is preferable that the gap between the bottom 837e of the recess 837 and the information indicator lamp 756 be approximately 0.5 mm. By ensuring this gap between the case lid 821 (recess 837) of the main board case 810 and the information indicator lamp 756, the visibility of the information indicator lamp 756 is ensured, while preventing actions such as attempting to damage the information indicator lamp 756 by pushing the case lid 821 from the outside or by generating static electricity. Also, if the gap between the bottom 837e of the recess 837 and the information indicator lamp 756 is approximately 0.5 mm, it is preferable that the length and width of the bottom 837e be approximately 1 mm larger on each side than the information indicator lamp 756 in order to ensure the visibility of the information indicator lamp 756.
以上のように構成される主制御装置700において、主基板ケース810に収容された主制御基板710の各部を確認するには、前扉602を開いた状態で、前方もしくは右斜め前方から筐体605内に取り付けられた主基板ケース810を視認する。このとき、情報表示ランプ756は、主制御基板710(プリント基板711)におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール848に遮られることなく、ケース蓋821の凹部837(底部837e)を介して情報表示ランプ756で表示される役物比率に関する情報を確認することができる。同様に、設定表示ランプ751も、主制御基板710におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール848に遮られることなく、ケース蓋821を介して設定表示ランプ751で表示される設定値を確認することができる。モニターランプ741も、主制御基板710におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール848に遮られることなく、ケース蓋821を介してモニターランプ741を構成する各LED素子742の発光状態を確認することができる。制御チップ721も、主制御基板710におけるシール貼り付け領域ASとならない位置に配置されているため、かしめ使用記録シール848に遮られることなく、ケース蓋821を介して制御チップ721に対して不正が行われていないか否かを確認することができる。 In the main control device 700 configured as described above, to check the various parts of the main control board 710 housed in the main board case 810, the main board case 810 mounted inside the housing 605 is viewed from the front or diagonally to the right with the front door 602 open. At this time, since the information display lamp 756 is positioned in a location that does not become a seal application area AS on the main control board 710 (printed circuit board 711), the information regarding the bonus ratio displayed by the information display lamp 756 can be checked via the recess 837 (bottom 837e) of the case lid 821 without being obstructed by the crimping usage record seal 848. Similarly, since the setting display lamp 751 is also positioned in a location that does not become a seal application area AS on the main control board 710, the setting value displayed by the setting display lamp 751 can be checked via the case lid 821 without being obstructed by the crimping usage record seal 848. Since the monitor lamp 741 is positioned in a location that does not fall within the seal application area AS on the main control board 710, the illumination status of each LED element 742 constituting the monitor lamp 741 can be checked via the case cover 821 without being obstructed by the crimping usage record seal 848. Similarly, since the control chip 721 is also positioned in a location that does not fall within the seal application area AS on the main control board 710, it can be checked via the case cover 821 to determine whether or not the control chip 721 has been tampered with, without being obstructed by the crimping usage record seal 848.
<変形例>
本実施形態において、複数の基板製造者により共通の主制御基板が使用される場合、基板製造者の数に応じた複数の描画部を主制御基板に設け、実際に主制御基板を製造した基板製造業者名が印字された描画部を残して他の描画部を当該主制御基板から切除できるように構成されてもよい。例えば、図132に示すように、2つの基板製造者により共通の主制御基板710Aが使用される場合、プリント基板711の右上部に、レーザー装置等により2つの基板製造者名が印字された2つの描画部712A、712Bを設けてもよい。
<Different example>
In this embodiment, when a common main control board is used by multiple substrate manufacturers, the main control board may be provided with multiple drawing sections corresponding to the number of substrate manufacturers, and the system may be configured so that the drawing section bearing the name of the substrate manufacturer that actually manufactured the main control board is retained while other drawing sections are removed from the main control board. For example, as shown in Figure 132, when a common main control board 710A is used by two substrate manufacturers, two drawing sections 712A and 712B bearing the names of the two substrate manufacturers may be provided in the upper right part of the printed circuit board 711 using a laser device or the like.
第1および第2の描画部712A、712Bは、主制御基板710A(プリント基板711)の外周部に沿って左右に並んで配置される。第1および第2の描画部712A、712Bは、ミシン目の結合部を介してプリント基板711と結合されており、プリント基板711から個別に切除できるように構成される。これにより、第1および第2の描画部712A、712Bのうち、実際に主制御基板710Aを製造した基板製造業者名が印字された方の描画部を残して、他方の描画部を当該主制御基板710Aから切除することができる。そのため、複数の(2つの)基板製造者により共通の主制御基板710が使用される場合でも、主制御基板710Aに、当該主制御基板710Aを製造した基板製造業者名が印字された描画部を設けることが可能である。 The first and second drawing sections 712A and 712B are arranged side-by-side along the outer periphery of the main control board 710A (printed circuit board 711). The first and second drawing sections 712A and 712B are connected to the printed circuit board 711 via perforated joints, allowing them to be individually removed from the printed circuit board 711. This allows for the removal of one of the two drawing sections 712A and 712B from the main control board 710A, while retaining the drawing section bearing the name of the circuit board manufacturer that actually produced the main control board 710A. Therefore, even when a common main control board 710 is used by multiple (two) circuit board manufacturers, it is possible to provide the main control board 710A with a drawing section bearing the name of the circuit board manufacturer that produced the main control board 710A.
第1および第2の描画部712A、712Bは、上述の実施形態と同様に、基板製造者名を確認し易いように、シール貼り付け領域ASとならない位置に配置される。第1および第2の描画部712A、712Bは、上述の実施形態と同様に、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)に対して、ケース蓋821の外側から視認した場合に各描画部の視認性が妨げられない程度の距離だけ離れた位置に配置される。また、第1および第2の描画部712A、712Bのうち、一方を残して他方を主制御基板710から切除する際、切除の際に作用する力が情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)に影響を及ぼすのを防ぐためにも、第1および第2の描画部712A、712Bは、情報表示ランプ756(および設定表示ランプ751)から離れて配置されることが好ましい。 The first and second drawing sections 712A and 712B are positioned in a location that does not become a sticker application area AS, similar to the embodiment described above, so that the name of the substrate manufacturer can be easily identified. The first and second drawing sections 712A and 712B are positioned at a distance from the information indicator lamp 756 (and setting indicator lamp 751) such that the visibility of each drawing section is not obstructed when viewed from outside the case lid 821, similar to the embodiment described above. Furthermore, when removing one of the first and second drawing sections 712A and 712B from the main control board 710, it is preferable to position the first and second drawing sections 712A and 712B away from the information indicator lamp 756 (and setting indicator lamp 751) to prevent the force acting during the removal from affecting the information indicator lamp 756 (and setting indicator lamp 751).
以下、上述した主制御基板710、710Aに対し適用可能なその他の特徴構成について、図133~図145を追加参照して説明する。以下では、主制御基板710、710Aとは別の主制御基板1010を用いて、その特徴構成について説明する。この主制御基板1010は、主制御基板710、710Aに代えて、スロットマシン601において利用可能なものである。以下に説明する、主制御基板1010における特徴構成は、主制御基板710、710Aに対しても同様に適用可能である。また、主制御基板1010に対して、主制御基板710、710Aにおける上述した構成を適用することも可能である。また、以下に説明する特徴構成は、第4形態のスロットマシンに限定されるものではなく他の実施形態と組み合わせることが可能である。以下の説明においては、図133~図136において各矢印で示す方向をそれぞれ、上下方向、左右方向として説明する。これらの方向は、図121において各矢印で示す上下方向、左右方向と整合している。 The following describes other feature configurations applicable to the main control boards 710 and 710A described above, with additional reference to Figures 133 to 145. The following description uses a main control board 1010, distinct from the main control boards 710 and 710A, to explain its feature configuration. This main control board 1010 can be used in the slot machine 601 in place of the main control boards 710 and 710A. The feature configuration of the main control board 1010 described below is also applicable to the main control boards 710 and 710A. Furthermore, the configurations described above for the main control boards 710 and 710A can also be applied to the main control board 1010. Additionally, the feature configurations described below are not limited to the fourth form of slot machine and can be combined with other embodiments. In the following description, the directions indicated by the arrows in Figures 133 to 136 will be described as the up/down direction and the left/right direction, respectively. These directions correspond to the up/down and left/right directions indicated by the arrows in Figure 121.
<基板に実装された電気素子のリード線の態様>
主制御基板1010は、プリント基板1011と、プリント基板1011の表面部(「第1面部」とも称する)FSに実装された複数の電気素子(電子部品)とを主体に構成される。図133に示すように、プリント基板1011の表面部FSにおける所定領域(実線で示す矩形枠線FB10内の領域)には、複数種類の電気素子が実装されている。具体的には、複数種類の電気素子として、横置き状態(部品の長手方向が左右方向と平行になる状態)で配置された1個のICドライバ1020A、縦置き状態(部品の長手方向が上下方向と平行になる状態)で左右方向に並ぶように配置された4個の抵抗器1030A、横置き状態で上下方向に並ぶように配置された2個の抵抗器1030B、横置き状態で1個の制御チップ1050Aが装着されたICソケット1040A、縦置き状態で左右方向に並ぶように配置された4個のセラミックコンデンサ1060Aがそれぞれ実装されている。
<Pattern of lead wires of electrical components mounted on a circuit board>
The main control board 1010 is mainly composed of a printed circuit board 1011 and a plurality of electrical elements (electronic components) mounted on the surface portion (also called the "first surface portion") FS of the printed circuit board 1011. As shown in Figure 133, a predetermined area (the area within the rectangular frame FB10 shown by the solid line) on the surface portion FS of the printed circuit board 1011 is mounted with multiple types of electrical elements. Specifically, the multiple types of electrical elements mounted include one IC driver 1020A arranged horizontally (with the longitudinal direction of the component parallel to the left-right direction), four resistors 1030A arranged vertically (with the longitudinal direction of the component parallel to the up-down direction), two resistors 1030B arranged vertically, one control chip 1050A mounted on an IC socket 1040A in a horizontal position, and four ceramic capacitors 1060A arranged vertically.
図133において、2点鎖線の5個の矩形枠線FB11~FB15を図示している。これらの矩形枠線FB11~FB15は、プリント基板1011の表面部FSにおいて、電気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、表面部FSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。矩形枠線FB11はICドラ
イバ1020Aが実装されている領域を示し、矩形枠線FB12は4個の抵抗器1030Aが実装されている領域を示している。同様に、矩形枠線FB13は2個の抵抗器1030Bが実装されている領域を示し、矩形枠線FB14は制御チップ1050AがICソケット1040Aを介して実装されている領域を示し、矩形枠線FB15は4個のセラミックコンデンサ1060Aが実装されている領域を示している。
In Figure 133, five rectangular frames FB11 to FB15 are shown, indicated by dashed lines. These rectangular frames FB11 to FB15 are drawn for convenience to illustrate the areas on the surface FS of the printed circuit board 1011 where electrical elements are mounted, and are not actually formed on the surface FS by printing or other means. Rectangular frame FB11 indicates the area where the IC driver 1020A is mounted, rectangular frame FB12 indicates the area where four resistors 1030A are mounted. Similarly, rectangular frame FB13 indicates the area where two resistors 1030B are mounted, rectangular frame FB14 indicates the area where the control chip 1050A is mounted via the IC socket 1040A, and rectangular frame FB15 indicates the area where four ceramic capacitors 1060A are mounted.
ICドライバ1020Aは、直方体状のパッケージ部(「本体部」とも称する)1021と、パッケージ部1021から延出した複数本(本例ではパッケージ部1021の長手方向に沿った両側面部から18本ずつ計36本)のリード線(「脚」や「端子」とも称する)1022とを備えている。各リード線1022は、根元部分(パッケージ部1021に近い部分)よりも先端部分の方が細く形成されており、プリント基板1011に形成された所定の複数のスルーホール(図示略)にそれぞれ挿通されて半田付けされている。抵抗器1030A、1030Bは、円柱状のパッケージ部1031と、パッケージ部1031の長手方向両端部からそれぞれ延出した2本のリード線1032とを備え、各リード線1032がプリント基板1011に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。 The IC driver 1020A comprises a rectangular parallelepiped package (also referred to as the "main body") 1021 and multiple lead wires (also referred to as "legs" or "terminals") 1022 extending from the package 1021 (in this example, 18 wires from each side along the longitudinal direction of the package 1021, for a total of 36 wires). Each lead wire 1022 is formed to be thinner at the tip than at the base (the part closer to the package 1021), and is inserted into a predetermined number of through-holes (not shown) formed on the printed circuit board 1011 and soldered. The resistors 1030A and 1030B comprise a cylindrical package 1031 and two lead wires 1032 extending from both longitudinal ends of the package 1031, with each lead wire 1032 inserted into a predetermined number of through-holes formed on the printed circuit board 1011 and soldered.
制御チップ1050Aは、直方体状のパッケージ部1051と、パッケージ部1051から延出した複数本(本例ではパッケージ部1051の長手方向に沿った両側面部から36本ずつ計72本)のリード線1052とを備えている。ICソケット1040Aは、制御チップ1050Aのパッケージ部1051を受容する受容枠部1041と、受容枠部1041から延出した複数本(制御チップ1050Aのリード線1052と同数の72本)のリード線1042(図134を参照)とを備えている。ICソケット1040Aの各リード線1042は、制御チップ1050Aの各リード線1052と電気的に接続されており、プリント基板1011に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。セラミックコンデンサ1060Aは、楕円板状のパッケージ部1061と、パッケージ部1061から延出した2本のリード線1062とを備え、各リード線1062がプリント基板1011に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。 The control chip 1050A comprises a rectangular parallelepiped package portion 1051 and a plurality of lead wires 1052 extending from the package portion 1051 (in this example, 36 from each side along the longitudinal direction of the package portion 1051, for a total of 72). The IC socket 1040A comprises a receiving frame portion 1041 that receives the package portion 1051 of the control chip 1050A, and a plurality of lead wires 1042 extending from the receiving frame portion 1041 (72, the same number as the lead wires 1052 of the control chip 1050A) (see Figure 134). Each lead wire 1042 of the IC socket 1040A is electrically connected to each lead wire 1052 of the control chip 1050A and is inserted through a predetermined number of through-holes formed on the printed circuit board 1011 and soldered. The ceramic capacitor 1060A comprises an elliptical plate-shaped package portion 1061 and two lead wires 1062 extending from the package portion 1061. Each lead wire 1062 is inserted through a predetermined number of through-holes formed on the printed circuit board 1011 and soldered.
図134は、主制御基板1010をプリント基板1011の裏面部RS(「第2面部」とも称する)側から正面視した状態を示している。図134において実線で示す矩形枠線FB20は、図133に示す矩形枠線FB10と対応する(プリント基板1011の表面部FSと裏面部RSにおいて互いに同じ位置および同じ大きさの範囲を示す)ものであり、図134において2点鎖線で示す5個の矩形枠線FB21~FB25は、図133に示す5個の矩形枠線FB11~FB15とそれぞれ対応するものである。矩形枠線FB21~FB25は、矩形枠線FB11~FB15と同様、電気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、裏面部RSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。 Figure 134 shows the main control board 1010 viewed from the back side RS (also referred to as the "second side") of the printed circuit board 1011. The rectangular frame FB20 shown as a solid line in Figure 134 corresponds to the rectangular frame FB10 shown in Figure 133 (representing the same position and size range on both the front side FS and the back side RS of the printed circuit board 1011). The five rectangular frames FB21 to FB25 shown as dashed lines in Figure 134 correspond to the five rectangular frames FB11 to FB15 shown in Figure 133. Rectangular frames FB21 to FB25, like rectangular frames FB11 to FB15, are drawn for convenience to illustrate the areas where electrical elements are mounted and are not actually formed on the back side RS by printing or other means.
図134に示すように、プリント基板1011の裏面部RSの矩形枠線FB20内の領域には、多数のリード線がプリント基板1011に半田付けされている。具体的には、矩形枠線FB21内の領域には計32本のリード線1022が半田付けされており、矩形枠線FB22内の領域には計8本のリード線1032が半田付けされている。また、矩形枠線FB23内の領域には計4本のリード線1032が半田付けされ、矩形枠線FB24内の領域には計72本のリード線1042が半田付けされ、矩形枠線FB25内の領域には計8本のリード線1062が半田付けされている。 As shown in Figure 134, numerous lead wires are soldered to the printed circuit board 1011 within the area within the rectangular frame FB20 on the back side RS of the printed circuit board 1011. Specifically, a total of 32 lead wires 1022 are soldered within the area within the rectangular frame FB21, a total of 8 lead wires 1032 are soldered within the area within the rectangular frame FB22, a total of 4 lead wires 1032 are soldered within the area within the rectangular frame FB23, a total of 72 lead wires 1042 are soldered within the area within the rectangular frame FB24, and a total of 8 lead wires 1062 are soldered within the area within the rectangular frame FB25.
矩形枠線FB21内の領域における32本のリード線1022と、矩形枠線FB22内の領域における8本のリード線1032は、プリント基板1011の裏面部RSにおいて
、左右方向に互いに比較的近い位置に配置されている。また、矩形枠線FB21内の領域における32本のリード線1022は上下2列に分かれ各列のリード線1022が左右方向に並ぶように配置され、矩形枠線FB22内の領域における8本のリード線1032も上下2列に分かれ各列のリード線1032が左右方向に並ぶように配置されており、この点で両者は類似している。しかし、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1022の配列ピッチ(隣接するリード線1022間の距離)は、矩形枠線FB22内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1032の配列ピッチとは異なる(前者の配列ピッチの方が後者の配列ピッチに比べて短い)。また、矩形枠線FB21内の領域における最も右上方に位置するリード線1022と、矩形枠線FB22内の領域における最も左上方に位置するリード線1032との間の距離(「矩形枠線FB21内の領域におけるリード線1022と矩形枠線FB22内の領域におけるリード線1032との最短距離」とも称する)は矩形枠線FB21内の領域における各リード線1022の左右方向の配列ピッチとも矩形枠線FB22内の領域における各リード線1023の左右方向の配列ピッチとも異なる(前者の距離の方が後者の2つの配列ピッチに比べて長い)。
The 32 lead wires 1022 within the area of the rectangular frame FB21 and the 8 lead wires 1032 within the area of the rectangular frame FB22 are arranged relatively close to each other in the left-right direction on the back surface RS of the printed circuit board 1011. Furthermore, the 32 lead wires 1022 within the area of the rectangular frame FB21 are divided into upper and lower rows, with the lead wires 1022 in each row aligned in the left-right direction, and the 8 lead wires 1032 within the area of the rectangular frame FB22 are also divided into upper and lower rows, with the lead wires 1032 in each row aligned in the left-right direction; in this respect, the two are similar. However, the arrangement pitch (distance between adjacent lead wires 1022) of each lead wire 1022 arranged in the left-right direction within the area of the rectangular frame FB21 is different from the arrangement pitch of each lead wire 1032 arranged in the left-right direction within the area of the rectangular frame FB22 (the former arrangement pitch is shorter than the latter arrangement pitch). Furthermore, the distance between lead wire 1022 located in the upper right corner of the region within the rectangular frame FB21 and lead wire 1032 located in the upper left corner of the region within the rectangular frame FB22 (also referred to as "the shortest distance between lead wire 1022 in the region within the rectangular frame FB21 and lead wire 1032 in the region within the rectangular frame FB22") is different from both the left-right arrangement pitch of each lead wire 1022 in the region within the rectangular frame FB21 and the left-right arrangement pitch of each lead wire 1023 in the region within the rectangular frame FB22 (the former distance is longer than the latter two arrangement pitches).
さらに、矩形枠線FB21内の領域における上列において左右方向に並ぶ各リード線1022の上下方向の位置と、矩形枠線FB22内の領域における上列において左右方向に並ぶ各リード線1023の上下方向の位置とは異なる(前者の方が後者に比べて上方に位置する)。同様に、矩形枠線FB21内の領域における下列において左右方向に並ぶ各リード線1022の上下方向の位置も、矩形枠線FB22内の領域における上列において左右方向に並ぶ各リード線1023の上下方向の位置とは異なる(前者の方が後者に比べて下方に位置する)。このように、矩形枠線FB21内の領域における各リード線1022の配列ピッチと、矩形枠線FB22内の領域における各リード線1032の配列ピッチと、矩形枠線FB21内の領域におけるリード線1022と矩形枠線FB22内の領域におけるリード線1032との最短距離との違いに基づき、また、矩形枠線FB21内の領域における各列において左右方向に並ぶ各リード線1022の上下方向の位置と、矩形枠線FB22内の領域における各列において左右方向に並ぶ各リード線1023の上下方向の位置との違いに基づき、矩形枠線FB21内の領域における各リード線1022を有する電気素子の種類と、矩形枠線FB22内の領域における各リード線1032を有する電気素子の種類とが異なるということを推測することができる。同様の点に着目することにより、矩形枠線FB23内の領域における各リード線1032を有する電気素子の種類が、矩形枠線FB21内の領域における各リード線1022を有する電気素子の種類とも矩形枠線FB24内の領域における各リード線1042を有する電気素子の種類とも異なることや、矩形枠線FB24内の領域における各リード線1042を有する電気素子の種類が、矩形枠線FB25内の領域における各リード線1062を有する電気素子の種類とは異なるということを推測することができる。 Furthermore, the vertical position of each lead wire 1022 arranged horizontally in the upper row within the area of the rectangular frame FB21 is different from the vertical position of each lead wire 1023 arranged horizontally in the upper row within the area of the rectangular frame FB22 (the former is positioned higher than the latter). Similarly, the vertical position of each lead wire 1022 arranged horizontally in the lower row within the area of the rectangular frame FB21 is different from the vertical position of each lead wire 1023 arranged horizontally in the upper row within the area of the rectangular frame FB22 (the former is positioned lower than the latter). Thus, based on the difference between the arrangement pitch of each lead wire 1022 in the region within the rectangular frame FB21, the arrangement pitch of each lead wire 1032 in the region within the rectangular frame FB22, and the shortest distance between the lead wire 1022 in the region within the rectangular frame FB21 and the lead wire 1032 in the region within the rectangular frame FB22, and also based on the difference between the vertical position of each lead wire 1022 arranged horizontally in each row within the region within the rectangular frame FB21 and the vertical position of each lead wire 1023 arranged horizontally in each row within the region within the rectangular frame FB22, it can be inferred that the type of electrical element having each lead wire 1022 in the region within the rectangular frame FB21 is different from the type of electrical element having each lead wire 1032 in the region within the rectangular frame FB22. By focusing on similar points, it can be inferred that the type of electrical element having each lead wire 1032 in the region within the rectangular frame FB23 is different from the type of electrical element having each lead wire 1022 in the region within the rectangular frame FB21, and different from the type of electrical element having each lead wire 1042 in the region within the rectangular frame FB24, and that the type of electrical element having each lead wire 1042 in the region within the rectangular frame FB24 is different from the type of electrical element having each lead wire 1062 in the region within the rectangular frame FB25.
上述したように矩形枠線FB21内の領域における32本のリード線1022は、上下2列に分かれており、各列16本ずつのリード線1022が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線1022の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べて大幅に短くなっている。また、各リード線1022(の先端部)は半田部(硬化した半田材料により形成される部分)SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。このような各リード線1022の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の突出長等)の特徴から、矩形枠線FB21内の領域において半田付けされた各リード線1022は、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置されたICドライバ(本例ではICドライバ1020A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 As described above, the 32 lead wires 1022 within the rectangular frame FB21 are divided into two rows, upper and lower, with 16 lead wires 1022 in each row arranged horizontally. The arrangement pitch of each lead wire 1022 arranged horizontally is significantly shorter than the distance between the rows in the upper and lower sections. Furthermore, the tip of each lead wire 1022 protrudes linearly from the solder section (the part formed by hardened solder material) SLR by a predetermined length, in a position perpendicular to the back surface RS. Based on the characteristics of each lead wire 1022 (number of lead wires, lead wire arrangement pitch, lead wire arrangement, distance between rows of lead wires, lead wire shape (orientation), lead wire protrusion length, etc.), it is possible to infer from the RS side of the back of the printed circuit board 1011 that each lead wire 1022 soldered within the area of the rectangular frame FB21 belongs to an IC driver (IC driver 1020A in this example) arranged horizontally among several types of electrical elements.
また、上述したように、矩形枠線FB22内の領域における8本のリード線1032も、上下2列に分かれており、各列4本ずつのリード線1032が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線1032の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べると短いものの、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1022の配列ピッチに比べると長くなっている。そのことから、矩形枠線FB22内の領域において半田付けされた8本のリード線1032は、上列の各リード線1032と下列の各リード線1032とがそれぞれ対(組)をなしており、上下一対のリード線1032が1つの電気素子のものではないかと推測することが可能となっている。そのように推測して、上下一対のリード線に着目すると、上側のリード線1032は半田部SLRから左斜め下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ延出しており、下側のリード線1032は半田部SLRから左斜め上方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ延出している。換言すると、図134に示すようにプリント基板1011の裏面部RSを正面視した状態において、上側のリード線1032の根元部分(半田部SLRから延び出た元の部分)と、下側のリード線1032の根元部分とを結ぶ仮想線分(図示せず)に対し、上側のリード線1032は10°程度の角度だけ左方に傾斜しており、下側のリード線1032も同じく10°程度の角度だけ左方に傾斜している。 Furthermore, as mentioned above, the eight lead wires 1032 within the rectangular frame FB22 are also divided into two rows, upper and lower, with four lead wires 1032 in each row arranged horizontally. The arrangement pitch of each lead wire 1032 arranged horizontally is shorter than the distance between the two rows, but longer than the arrangement pitch of each lead wire 1022 arranged horizontally within the rectangular frame FB21. From this, it can be inferred that the eight lead wires 1032 soldered within the rectangular frame FB22 are paired (sets) in the upper row and the lower row, and that the upper and lower pairs of lead wires 1032 belong to a single electrical element. Based on this inference, and focusing on the upper and lower pair of lead wires, the upper lead wire 1032 extends from the back surface RS for a predetermined length, bending diagonally downward to the left from the solder joint SLR, while the lower lead wire 1032 extends from the back surface RS for a predetermined length, bending diagonally upward to the left from the solder joint SLR. In other words, as shown in Figure 134, when viewing the back surface RS of the printed circuit board 1011 from the front, the upper lead wire 1032 is inclined to the left by an angle of approximately 10° with respect to an imaginary line segment (not shown) connecting the base portion of the upper lead wire 1032 (the original portion extending from the solder joint SLR) and the base portion of the lower lead wire 1032, and the lower lead wire 1032 is also inclined to the left by an angle of approximately 10°.
このような各リード線1032の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB22内の領域において半田付けされた8本のリード線1032は、上列の各リード線1032と下列の各リード線1032とがそれぞれ対(組)をなしており、各一対のリード線1032が、複数種類の電気素子のうち、縦置き状態で配置された抵抗器(本例では抵抗器1030A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 Based on the characteristics of each lead wire 1032 (number of lead wires, lead wire arrangement pitch, lead wire arrangement, distance between rows of lead wires, lead wire shape (orientation), lead wire curvature, etc.), it is possible to infer from the RS side of the back of the printed circuit board 1011 that the eight lead wires 1032 soldered within the rectangular frame FB22 form pairs (sets) of lead wires 1032 in the upper row and lead wires 1032 in the lower row, and that each pair of lead wires 1032 belongs to a resistor (resistor 1030A in this example) arranged vertically among several types of electrical elements.
また、矩形枠線FB23内の領域における4本のリード線1032は、左右2列に分かれており、各列2本ずつのリード線1032が上下方向に並ぶように配置されている。そして、上下方向に並ぶ各リード線1032の配列ピッチは、左右2列の列間距離に比べると短いものの、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1022の配列ピッチに比べると長くなっている。そのことから、矩形枠線FB23内の領域において半田付けされた4本のリード線1032は、左列の各リード線1032と右列の各リード線1032とがそれぞれ対(組)をなしており、左右一対のリード線1032が1つの電気素子のものではないかと推測することが可能となっている。そのように推測して、左右一対のリード線に着目すると、左側のリード線1032は半田部SLRから右斜め下方に向けて折り曲がるような姿勢で延出しており、右列の2本のリード線1032は半田部SLRから左斜め下方に向けて折り曲がるような姿勢で延出している。換言すると、プリント基板1011の裏面部RSを正面視した状態において、左側のリード線1032の根元部分と、右側のリード線1032の根元部分とを結ぶ仮想線分(図示せず)に対し、左側のリード線1032は10°程度の角度だけ下方に傾斜しており、右側のリード線1032も同じく10°程度の角度だけ下方に傾斜している。 Furthermore, the four lead wires 1032 within the rectangular frame FB23 are divided into two columns, left and right, with two lead wires 1032 in each column arranged vertically. The arrangement pitch of each vertically arranged lead wire 1032 is shorter than the distance between the two columns, but longer than the arrangement pitch of each horizontally arranged lead wire 1022 within the rectangular frame FB21. From this, it can be inferred that the four soldered lead wires 1032 within the rectangular frame FB23 are paired (sets) in the left column and the right column, and that the left and right pairs of lead wires 1032 belong to a single electrical element. Based on this inference, and focusing on the pair of lead wires, the left lead wire 1032 extends from the solder joint SLR in a bent position downward and to the right, while the two lead wires 1032 in the right column extend from the solder joint SLR in a bent position downward and to the left. In other words, when viewing the back surface RS of the printed circuit board 1011 from the front, with respect to an imaginary line segment (not shown) connecting the base of the left lead wire 1032 and the base of the right lead wire 1032, the left lead wire 1032 is inclined downward at an angle of approximately 10°, and the right lead wire 1032 is also inclined downward at an angle of approximately 10°.
このような各リード線1032の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB23内の領域において半田付けされた4本のリード線1032は、左列の各リード線1032と右列の各リード線1032とがそれぞれ対(組)をなしており、各一対のリード線1032が、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置された抵抗器(本例では抵抗器1030B)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 Based on the characteristics of each lead wire 1032 (number of lead wires, lead wire arrangement pitch, lead wire arrangement, lead wire shape (orientation), lead wire curvature, etc.), it is possible to infer from the RS side of the back of the printed circuit board 1011 that the four lead wires 1032 soldered within the area of the rectangular frame FB23 form pairs (sets) of lead wires 1032 in the left column and lead wires 1032 in the right column, and that each pair of lead wires 1032 belongs to a resistor (resistor 1030B in this example) arranged horizontally among several types of electrical elements.
また、矩形枠線FB24内の領域における72本のリード線1042は、上下4列に分かれてており、各列18本ずつのリード線1042が左右方向に並ぶように配置されている。そして、上から1列目と2列目との列間距離および上から3列目と4列目との列間距離は、上から2列目と3列目との列間距離よりに比べて大幅に短くなっている。また、上から1列目の各リード線1042と上から2列目の各リード線1042は左右方向に互い違いに並んでおり、上から3列目の各リード線1042と上から4列目の各リード線1042も左右方向に互い違いに並んでいる。さらに、各列において左右方向に並ぶ各リード線1042の配列ピッチは、上から2列目と3列目との列間距離に比べて大幅に狭くなっている。また、各リード線1042(の先端部)は半田部SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。このような各リード線1022の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の突出長等)の特徴から、矩形枠線FB24内の領域に半田付けされた各リード線1042は、複数種類の電気素子のうちのICソケット(本例ではICソケット1040A)のものであり、そのICソケットに制御チップ(本例では制御チップ1050A)が装着されているのではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 Furthermore, the 72 lead wires 1042 within the rectangular frame FB24 are divided into four rows, with 18 lead wires 1042 arranged in a horizontal direction in each row. The distance between the first and second rows from the top, and the distance between the third and fourth rows from the top, are significantly shorter than the distance between the second and third rows from the top. In addition, the lead wires 1042 in the first row from the top and the lead wires 1042 in the second row from the top are arranged alternately in a horizontal direction, and the lead wires 1042 in the third row from the top and the lead wires 1042 in the fourth row from the top are also arranged alternately in a horizontal direction. Moreover, the arrangement pitch of the lead wires 1042 arranged horizontally in each row is significantly narrower than the distance between the second and third rows from the top. Furthermore, each lead wire 1042 (or its tip) protrudes linearly from the solder joint SLR by a predetermined length from the back surface RS, in a position perpendicular to the back surface RS. Based on the characteristics of each lead wire 1022 (number of lead wires, lead wire arrangement pitch, lead wire arrangement, distance between rows of lead wires, lead wire shape (position), lead wire protrusion length, etc.), it is possible to infer from the back surface RS side of the printed circuit board 1011 that each lead wire 1042 soldered within the rectangular frame FB24 belongs to an IC socket (IC socket 1040A in this example), one of several types of electrical elements, and that a control chip (control chip 1050A in this example) is mounted on that IC socket.
また、矩形枠線FB25内の領域における8本のリード線1062は、上下2列に分かれており、各列4本ずつのリード線1062が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線1062の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べると狭いものの、矩形枠線FB21内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1022の配列ピッチに比べると広くなっている。そのことから、矩形枠線FB25内の領域において半田付けされた8本のリード線1062は、上列の各リード線1062と下列の各リード線1062とがそれぞれ対(組)をなしており、上下一対のリード線1062が1つの電気素子のものではないかと推測することが可能となっている。そのように推測して、上下一対のリード線に着目すると、上側のリード線1062は半田部SLRから右斜め上方に向けて折り曲がるように延出しており、下側のリード線1062は半田部SLRから左斜め下方に向けて折り曲がるように延出している。換言すると、プリント基板1011の裏面部RSを正面視した状態において、上側のリード線1062の根元部分と、下側のリード線1062の根元部分とを結ぶ仮想線分(図示せず)に対し、上側のリード線1062は160°程度の角度だけ右方に傾斜しており、下側のリード線1062は160°程度の角度だけ左方に傾斜している。 Furthermore, the eight lead wires 1062 within the rectangular frame FB25 are divided into two rows, upper and lower, with four lead wires 1062 in each row arranged horizontally. The arrangement pitch of each lead wire 1062 arranged horizontally is narrower than the distance between the two rows, but wider than the arrangement pitch of each lead wire 1022 arranged horizontally within the rectangular frame FB21. From this, it can be inferred that the eight lead wires 1062 soldered within the rectangular frame FB25 are paired (sets) in the upper row and the lower row, and that the upper and lower pairs of lead wires 1062 belong to a single electrical element. Based on this inference, and focusing on the upper and lower lead wires, the upper lead wire 1062 extends from the solder joint SLR in a way that it bends diagonally upward to the right, while the lower lead wire 1062 extends from the solder joint SLR in a way that it bends diagonally downward to the left. In other words, when viewing the back surface RS of the printed circuit board 1011 from the front, with respect to an imaginary line segment (not shown) connecting the base of the upper lead wire 1062 and the base of the lower lead wire 1062, the upper lead wire 1062 is inclined to the right at an angle of approximately 160°, and the lower lead wire 1062 is inclined to the left at an angle of approximately 160°.
このような各リード線1062の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB25内の領域において半田付けされた8本のリード線1062は、上列の各リード線1062と下列の各リード線1062とがそれぞれ対(組)をなしており、各一対のリード線1062が、複数種類の電気素子のうち、縦置き状態で配置されたセラミックコンデンサ(本例ではセラミックコンデンサ1060A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 Based on the characteristics of each lead wire 1062 (number of lead wires, lead wire arrangement pitch, lead wire arrangement, distance between rows of lead wires, lead wire shape (orientation), lead wire curvature, etc.), it is possible to infer from the RS side of the back of the printed circuit board 1011 that the eight lead wires 1062 soldered within the rectangular frame FB25 form pairs (sets) of lead wires 1062 in the upper row and lead wires 1062 in the lower row, and that each pair of lead wires 1062 belongs to a ceramic capacitor (ceramic capacitor 1060A in this example) arranged vertically among several types of electrical elements.
図135に示すように、プリント基板1011の表面部FSにおける別の所定領域(実線で示す矩形枠線FB30内の領域)にも、複数種類の電気素子が実装されている。具体的には、複数種類の電気素子として、横置き状態で配置された1個の情報表示ランプ1070A、横置き状態で配置された1個の抵抗アレイ1080A、独立して配置された1個のLED素子1090Aがそれぞれ実装されている。 As shown in Figure 135, multiple types of electrical elements are mounted in another predetermined area on the surface portion FS of the printed circuit board 1011 (the area within the rectangular frame FB30 shown by the solid line). Specifically, these multiple types of electrical elements include one information display lamp 1070A arranged horizontally, one resistor array 1080A arranged horizontally, and one independently arranged LED element 1090A.
図135において、2点鎖線の3個の矩形枠線FB31~FB33を図示している。これらの矩形枠線FB31~FB33は、プリント基板1011の表面部FSにおいて、電
気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、表面部FSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。矩形枠線FB31は情報表示ランプ1070Aが実装されている領域を示し、矩形枠線FB32は抵抗アレイ1080Aが実装されている領域を示し、矩形枠線FB33はLED素子1090Aが実装されている領域を示している。
In Figure 135, three rectangular frames FB31 to FB33 are shown, indicated by dashed lines. These rectangular frames FB31 to FB33 are drawn for convenience to illustrate the areas on the surface FS of the printed circuit board 1011 where electrical elements are mounted, and are not actually formed on the surface FS by printing or other means. Rectangular frame FB31 indicates the area where the information display lamp 1070A is mounted, rectangular frame FB32 indicates the area where the resistor array 1080A is mounted, and rectangular frame FB33 indicates the area where the LED element 1090A is mounted.
情報表示ランプ1070Aは、直方体状のパッケージ部1071(その前面部に、役物比率に関する4桁の数字等の情報を表示可能な7セグメントLEDを有する)と、パッケージ部1021から延出した複数本(本例では12本、図136を参照)のリード線1072とを備えている。各リード線1072は主制御基板1010に形成された所定の複数のスルーホール(図示略)にそれぞれ挿通されて半田付けされている。抵抗アレイ1080Aは、丸みを帯びた直方体状のパッケージ部1081と、パッケージ部1081から延出した複数本(本例では9本、図136を参照)のリード線1082とを備え、各リード線1082がプリント基板1011に形成された所定の複数のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。LED素子1090Aは、砲丸状の透光性を有するパッケージ部1091と、パッケージ部1091から延出した2本のリード線1082(図136を参照)とを備え、各リード線1092がプリント基板1011に形成された所定の2個のスルーホールにそれぞれ挿通されて半田付けされている。 The information display lamp 1070A comprises a rectangular parallelepiped package portion 1071 (having a 7-segment LED on its front surface capable of displaying information such as a 4-digit number related to the odds of winning combinations) and a plurality of lead wires 1072 (12 in this example, see Figure 136) extending from the package portion 1021. Each lead wire 1072 is inserted into a predetermined plurality of through-holes (not shown) formed on the main control board 1010 and soldered. The resistor array 1080A comprises a rounded rectangular parallelepiped package portion 1081 and a plurality of lead wires 1082 (9 in this example, see Figure 136) extending from the package portion 1081, each lead wire 1082 is inserted into a predetermined plurality of through-holes formed on the printed circuit board 1011 and soldered. The LED element 1090A comprises a bullet-shaped, translucent package portion 1091 and two lead wires 1082 (see Figure 136) extending from the package portion 1091. Each lead wire 1092 is inserted into two predetermined through-holes formed on the printed circuit board 1011 and soldered.
図136は、主制御基板1010をプリント基板1011の裏面部RS側から正面視した状態を示している。図136において実線で示す矩形枠線FB40は、図135に示す矩形枠線FB30と対応する(プリント基板1011の表面部FSと裏面部RSにおいて互いに同じ位置および同じ大きさの範囲を示す)ものであり、図136において2点鎖線で示す3個の矩形枠線FB41~FB43は、図135に示す3個の矩形枠線FB31~FB33とそれぞれ対応するものである。矩形枠線FB41~FB43は、矩形枠線FB31~FB33と同様、電気素子が実装されている領域を説明するために便宜的に図示した枠線であり、裏面部RSにおいて実際に印刷等により形成されているものではない。 Figure 136 shows the main control board 1010 viewed from the front side (RS) of the back surface (RS) of the printed circuit board 1011. The rectangular frame FB40, shown as a solid line in Figure 136, corresponds to the rectangular frame FB30 shown in Figure 135 (representing the same position and size on both the front surface (FS) and back surface (RS) of the printed circuit board 1011). The three rectangular frames FB41 to FB43, shown as dashed lines in Figure 136, correspond to the three rectangular frames FB31 to FB33 shown in Figure 135. Rectangular frames FB41 to FB43, like rectangular frames FB31 to FB33, are drawn for convenience to illustrate the areas where electrical elements are mounted and are not actually formed by printing or other means on the back surface (RS).
図136に示すように、プリント基板1011の裏面部RSの矩形枠線FB40内の領域には、複数のリード線がプリント基板1011に半田付けされている。具体的には、矩形枠線FB41内の領域には計12本のリード線1072が半田付けされ、矩形枠線FB42内の領域には計9本のリード線1082が半田付けされ、矩形枠線FB43内の領域には計2本のリード線1032が半田付けされている。 As shown in Figure 136, multiple lead wires are soldered to the printed circuit board 1011 within the area within the rectangular frame FB40 on the back surface RS of the printed circuit board 1011. Specifically, a total of 12 lead wires 1072 are soldered within the area within the rectangular frame FB41, a total of 9 lead wires 1082 are soldered within the area within the rectangular frame FB42, and a total of 2 lead wires 1032 are soldered within the area within the rectangular frame FB43.
矩形枠線FB41内の領域における12本のリード線1072は、上下2列に分かれてており、各列6本ずつのリード線1072が左右方向に並ぶように配置されている。そして、左右方向に並ぶ各リード線1072の配列ピッチは、上下2列の列間距離に比べて少し狭くなっている。また、各リード線1072(の先端部)は半田部SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。このような各リード線1072の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の突出長等)の特徴から、矩形枠線FB41内の領域において半田付けされた各リード線1072は、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置された情報表示ランプ(本例では情報表示ランプ1070A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 The twelve lead wires 1072 within the rectangular frame FB41 are divided into two rows, upper and lower, with six lead wires 1072 in each row arranged horizontally. The arrangement pitch of each lead wire 1072 in the horizontal direction is slightly narrower than the distance between the two rows. Furthermore, the tip of each lead wire 1072 protrudes linearly from the solder joint SLR by a predetermined length from the back surface RS, in a position perpendicular to the back surface RS. Based on the characteristics of each lead wire 1072 (number of lead wires, lead wire arrangement pitch, lead wire arrangement, distance between rows of lead wires, lead wire shape (orientation), lead wire protrusion length, etc.), it is possible to infer from the RS side of the back of the printed circuit board 1011 that each lead wire 1072 soldered within the area of the rectangular frame FB41 belongs to an information indicator lamp (in this example, an information indicator lamp 1070A) among several types of electrical elements, which are arranged in a horizontal position.
矩形枠線FB42内の領域における9本のリード線1082は、左右方向に1列に並ぶように配置されている。そして、各リード線1082の配列ピッチは、矩形枠線FB41内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1072の配列ピッチと同程度になっている。また、9本のリード線1082のうち、左端部の3本のリード線1082と右端部の3
本のリード線1082は半田部SLRから、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ直線的に突出している。一方、9本のリード線1082のうち、中央部の3本のリード線1082は半田部SLRから、上方または下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから所定の長さだけ延出している。詳細には、中央部の3本のリード線1082のうち、右側の2本のリード線1082は半田部SLRから下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出しており、左側の1本のリード線1082は半田部SLRから上方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出している。このような各リード線1082の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB42内の領域において半田付けされた9本のリード線1082は、複数種類の電気素子のうち、横置き状態で配置された抵抗アレイ(本例では抵抗アレイ1080A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。
The nine lead wires 1082 within the rectangular frame FB42 are arranged in a single row in the left-to-right direction. The arrangement pitch of each lead wire 1082 is approximately the same as the arrangement pitch of each lead wire 1072 arranged in the left-to-right direction within the rectangular frame FB41. In addition, of the nine lead wires 1082, the three lead wires 1082 on the left end and the three lead wires 1082 on the right end...
The lead wires 1082 protrude linearly from the solder joint SLR for a predetermined length, perpendicular to the back surface RS. On the other hand, of the nine lead wires 1082, the three central lead wires 1082 extend from the solder joint SLR for a predetermined length from the back surface RS in a position where they are bent upward or downward. More specifically, of the three central lead wires 1082, the two on the right extend from the back surface RS in a position where they are bent downward from the solder joint SLR, and the single lead wire 1082 on the left extends from the back surface RS in a position where it is bent upward from the solder joint SLR. Based on the characteristics of each lead wire 1082 (number of lead wires, lead wire arrangement pitch, lead wire arrangement, lead wire shape (orientation), lead wire curvature, etc.), it is possible to infer from the RS side of the back of the printed circuit board 1011 that the nine lead wires 1082 soldered in the area within the rectangular frame FB42 belong to a resistor array (resistor array 1080A in this example) arranged horizontally, among several types of electrical elements.
また、矩形枠線FB43内の領域における2本のリード線1092は、上下方向に1列に並ぶように配置されている。そして、各リード線1092の配列ピッチは、矩形枠線FB41内の領域において左右方向に並ぶ各リード線1072の配列ピッチと同程度になっている。また、2本のリード線1092は半田部SLRから、右方または下方に向けて折り曲がるような姿勢で所定の長さだけ延出している。詳細には、2本のリード線1092のうち、上側のリード線1092は半田部SLRから右方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出しており、下側のリード線1092は半田部SLRから下方に向けて折り曲がるような姿勢で裏面部RSから延出している。このような各リード線1092の態様(リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方等)の特徴から、矩形枠線FB43内の領域において半田付けされた2本のリード線1092は、複数種類の電気素子のうち、LED素子(本例ではLED素子1090A)のものではないかということを、プリント基板1011の裏面部RS側から見て推測することが可能となっている。 Furthermore, the two lead wires 1092 within the area of the rectangular frame FB43 are arranged in a single row in the vertical direction. The arrangement pitch of each lead wire 1092 is approximately the same as the arrangement pitch of each lead wire 1072 arranged in the horizontal direction within the area of the rectangular frame FB41. In addition, the two lead wires 1092 extend from the solder portion SLR for a predetermined length in a position where they are bent to the right or downward. Specifically, of the two lead wires 1092, the upper lead wire 1092 extends from the back surface RS in a position where it is bent to the right from the solder portion SLR, and the lower lead wire 1092 extends from the back surface RS in a position where it is bent downward from the solder portion SLR. Based on the characteristics of each lead wire 1092 (number of lead wires, lead wire arrangement pitch, lead wire arrangement, lead wire shape (orientation), lead wire curvature, etc.), it is possible to infer from the RS side of the back of the printed circuit board 1011 that the two lead wires 1092 soldered within the area of the rectangular frame FB43 belong to an LED element (LED element 1090A in this example) among several types of electrical elements.
このように主制御基板1010では、プリント基板1011の裏面部RS側から見た状態において、プリント基板1011に半田付けされている各リード線の態様に基づき、どのような種類の電気素子がどの位置にどのような向きで配置されているのかを推測することが可能となっている。そのため、主制御基板1010を裏面側から見て各リード線の態様を視認しただけで表面側に実装された各種の電気素子の配置等を確認することができる。また、主制御基板1010の検査(主制御基板1010を主基板ケースに入れる前や主基板ケースから取り出して行う検査)時等において、主制御基板1010を裏面側から見て、プリント基板1011の裏面部RSの所定の領域(位置)において半田部等にクラックが生じているなどの不具合が見つかった場合には、その領域における各リード線の態様を視認することにより、不具合が生じているのがどの種類の電気素子であるのかを速やかに推測することができるので、発見した不具合を修正するための作業(例えば、電気素子の交換等)をスムーズに行うことができる。なお、リード線の態様として、リード線の数、リード線の配列ピッチ、リード線の並び方、リード線が並ぶ列の列間距離、リード線の形状(姿勢)、リード線の曲がり方、リード線の突出長を例示したが、これに限定されるものではない。リード線の態様として、リード線の太さや断面形状(リード線を軸方向から見た場合の形状)など、リード線の強度に関連する態様を含めるようにしてもよい。 In this way, the main control board 1010 makes it possible to infer what type of electrical element is located where and in what orientation, based on the configuration of each lead wire soldered to the printed circuit board 1011 when viewed from the RS side of the back surface of the printed circuit board 1011. Therefore, by simply looking at the main control board 1010 from the back side and visually inspecting the configuration of each lead wire, it is possible to confirm the arrangement of various electrical elements mounted on the front surface. Furthermore, during inspection of the main control board 1010 (inspection performed before placing the main control board 1010 into the main board case or after removing it from the main board case), if a defect such as a crack in the solder joint is found in a predetermined area (location) on the RS side of the back surface of the printed circuit board 1011 when viewing the main control board 1010 from the back side, it is possible to quickly infer what type of electrical element is causing the defect by visually inspecting the configuration of each lead wire in that area, thereby enabling smooth repair work (for example, replacement of the electrical element). The examples of lead wire characteristics given are the number of lead wires, the lead wire arrangement pitch, the arrangement of lead wires, the distance between rows of lead wires, the shape (orientation) of the lead wires, the way the lead wires are bent, and the protruding length of the lead wires, but these are not limited to these. The characteristics of the lead wire may also include characteristics related to the strength of the lead wire, such as the lead wire thickness and cross-sectional shape (shape when the lead wire is viewed from the axial direction).
なお、同タイプ(同種類で同型)の電気素子が3個以上並んでプリント基板1011の表面部FSに実装される場合がある。その場合、同タイプの電気素子であっても、プリント基板1011の裏面部RSにおけるそれらの電子素子のリード線の態様が異なることがある。例えば、同タイプのICドライバが3個以上並ぶ場合、その並びの両端部に配置されたICドライバの各リード線は、裏面部RSに対し垂直な姿勢で裏面部RSから所定の
長さだけ直線的に突出する態様とされるのに対し、中央部に配置されたICドライバの各リード線は、裏面部RSに対し傾斜した姿勢で裏面部RSから突出する態様とされる例などがある。このような点についても留意することにより、プリント基板1011の裏面部RS側から見た状態において、プリント基板1011に半田付けされている各リード線の態様に基づき、どのような種類の電気素子がどの位置にどのような向きで配置されているのかを推測しやすくなる。
In some cases, three or more electrical elements of the same type and shape may be mounted in a row on the front surface FS of the printed circuit board 1011. In such cases, even if the electrical elements are of the same type, the configuration of the lead wires of those electronic elements on the back surface RS of the printed circuit board 1011 may differ. For example, when three or more IC drivers of the same type are arranged in a row, the lead wires of the IC drivers located at both ends of the row may protrude linearly from the back surface RS by a predetermined length in a perpendicular orientation to the back surface RS, while the lead wires of the IC driver located in the center may protrude from the back surface RS at an inclined orientation. By taking these points into consideration, it becomes easier to infer what type of electrical elements are arranged in what position and orientation based on the configuration of the lead wires soldered to the printed circuit board 1011 when viewed from the back surface RS side of the printed circuit board 1011.
<基板の導電層間距離および遊技メダルの厚みとの関係>
図137に、プリント基板1011の層構造(基板の厚み方向の断面構造)を概略的に示している。図示するようにプリント基板1011は両面基板(「2層基板」とも称する)であり、絶縁性を有する板材料で構成された基板本体部1012と、基板本体部1012の表面1012aに銅箔等の導電性を有する薄膜材料で形成された第1導電層1013と、基板本体部1012の裏面1012bに同じく銅箔等の導電性を有する薄膜材料で形成された第2導電層1014とを主体に構成されている。第1導電層1013は、基板本体部1012の表面1012aにおいて、配線回路部用の導体パターンやスルーホールの周囲に形成される半田付け用のランド部等を構成する。同様に、第2導電層1014は、基板本体部1012の裏面1012bにおいて、配線回路部用の導体パターンや半田付け用のランド部等を構成する。
<Relationship between the distance between conductive layers of the circuit board and the thickness of the game token>
Figure 137 schematically shows the layer structure (cross-sectional structure in the thickness direction of the substrate) of the printed circuit board 1011. As shown in the figure, the printed circuit board 1011 is a double-sided substrate (also referred to as a "two-layer substrate") and mainly consists of a substrate body portion 1012 made of an insulating board material, a first conductive layer 1013 formed of a conductive thin film material such as copper foil on the surface 1012a of the substrate body portion 1012, and a second conductive layer 1014 also formed of a conductive thin film material such as copper foil on the back surface 1012b of the substrate body portion 1012. The first conductive layer 1013 forms conductor patterns for wiring circuits and soldering lands formed around through holes on the surface 1012a of the substrate body portion 1012. Similarly, the second conductive layer 1014 forms conductor patterns for wiring circuits and soldering lands on the back surface 1012b of the substrate body portion 1012.
なお、図137~図139では、第1導電層1013および第2導電層1014を視認しやすくするため、これらの厚みを実際の比率よりもかなり大きく図示している。また、実際には、基板本体部1012の表面1012aや裏面1012bにおいて、ソルダレジスト層やシルク印刷層等も形成されるが、これらの図示は省略している。本実施形態では、基板本体部1012の表面1012a、第1導電層1013、ソルダレジスト層、シルク印刷層等を纏めてプリント基板1011(または主制御基板1010)の表面部(第1面部)FSと称する。同様に、基板本体部1012の裏面1012b、第2導電層1014、ソルダレジスト層、シルク印刷層等を纏めてプリント基板1011(または主制御基板1010)の裏面部(第2面部)RSと称する。 In Figures 137 to 139, the thicknesses of the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 are shown considerably larger than their actual proportions in order to make them easier to see. Furthermore, although solder resist layers, silk screen printing layers, etc., are actually formed on the surface 1012a and back surface 1012b of the substrate body 1012, these are omitted from the illustration. In this embodiment, the surface 1012a, the first conductive layer 1013, the solder resist layer, the silk screen printing layer, etc. of the substrate body 1012 are collectively referred to as the surface portion (first surface) FS of the printed circuit board 1011 (or main control board 1010). Similarly, the back surface 1012b, the second conductive layer 1014, the solder resist layer, the silk screen printing layer, etc., are collectively referred to as the back surface portion (second surface) RS of the printed circuit board 1011 (or main control board 1010).
図137に示すように、プリント基板1011は、第1導電層1013と第2導電層1014との層間距離(2層間の最短距離)DS1が1枚の遊技メダルMLの厚みTH1よりも大(DS1>TH1)となるように構成されている。そのため図138に示すように、主制御基板1010の検査時等において、遊技メダルMLの側縁部がプリント基板1011の辺縁部に当接するような事態が生じたとしても、第1導電層1013と第2導電層1014とが遊技メダルMLを介して導通されてしまうことはない。したがって、第1導電層1013と第2導電層1014とが遊技メダルMLを介して電気的に短絡されて電気素子等に不具合が生じてしまうことを防止することが可能となっている。なお、第1導電層1013と第2導電層1014がプリント基板1011の辺縁部に達する位置まで形成されることはあまりない。しかし、プリント基板1011が破損して一部が欠如したり、プリント基板1011の一部が切除されたりするような場合(例えば、上述の描画部が切除された際に予期せぬクラックが基板に生じたような場合)には、プリント基板1011の辺縁部に第1導電層1013および第2導電層1014が露出してしまうことがある。 As shown in Figure 137, the printed circuit board 1011 is configured such that the interlayer distance (shortest distance between the two layers) DS1 between the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 is greater than the thickness TH1 of a single game token ML (DS1 > TH1). Therefore, as shown in Figure 138, even if the side edge of a game token ML comes into contact with the edge of the printed circuit board 1011 during inspection of the main control board 1010, the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 will not become electrically connected through the game token ML. Thus, it is possible to prevent the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 from being electrically short-circuited through the game token ML, which could cause malfunctions in electrical elements, etc. Note that the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 are not usually formed to reach the edge of the printed circuit board 1011. However, if the printed circuit board 1011 is damaged and partially missing, or if a portion of the printed circuit board 1011 is removed (for example, if an unexpected crack occurs in the board when the aforementioned drawing area is removed), the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 may be exposed at the edges of the printed circuit board 1011.
また、図139に示すように、プリント基板1011における第1導電層1013と第2導電層1014との層間距離DS1は、ぱちんこ球PCBの曲率半径CR1の2分の1以下の大きさしかない。そのため、主制御基板1010の検査時等において、ぱちんこ球PCBの表面(外周面)がプリント基板1011の辺縁部に当接するような事態が生じたとしても、第1導電層1013と第2導電層1014とがぱちんこ球PCBを介して導通されてしまうことはない。したがって、第1導電層1013と第2導電層1014とがぱちんこ球PCBを介して電気的に短絡されて電気素子等に不具合が生じてしまうことを防
止することも可能となっている。なお、遊技に用いられる遊技メダルML以外の通貨等のメダル部材や、ぱちんこ球PCB以外の球状部材に対しても同様の関係が成り立つ場合があり、そのような場合でも同様の効果が得られる。
Furthermore, as shown in Figure 139, the interlayer distance DS1 between the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 on the printed circuit board 1011 is less than half the radius of curvature CR1 of the pachinko ball PCB. Therefore, even if the surface (outer periphery) of the pachinko ball PCB comes into contact with the edge of the printed circuit board 1011 during inspection of the main control board 1010, the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 will not become electrically connected through the pachinko ball PCB. Thus, it is possible to prevent electrical short circuits between the first conductive layer 1013 and the second conductive layer 1014 through the pachinko ball PCB, which could cause malfunctions in electrical elements. The same relationship may also hold true for token materials other than the game tokens ML used in the game, such as currency, and for spherical materials other than the pachinko ball PCB, and the same effect can be obtained in such cases as well.
<基板に実装された電気素子のリード線の基板裏面側での姿勢および突出高さ>
図140に、主制御基板1010のプリント基板1011の表面部FSに実装された複数種類の電気素子を例示するとともに、各電気素子のリード線の基板裏面側での姿勢と突出高さを図示している。例示した電気素子は、ICドライバ1020B、抵抗器1030C、制御チップ1050Bが装着されたICソケット1040B、セラミックコンデンサ1060Bである。図140では、これらの電気素子を簡略化して図示している。また、図140に示す両矢線DL1は、プリント基板1011の裏面部RS(表面部FS)と垂直な方向を示している。
<Position and protrusion height of lead wires of electrical components mounted on a circuit board on the back side of the circuit board>
Figure 140 illustrates several types of electrical elements mounted on the front surface FS of the printed circuit board 1011 of the main control board 1010, and also shows the orientation and protrusion height of the lead wires of each electrical element on the back side of the board. The illustrated electrical elements are an IC driver 1020B, a resistor 1030C, an IC socket 1040B with a control chip 1050B mounted on it, and a ceramic capacitor 1060B. These electrical elements are illustrated in a simplified manner in Figure 140. The double arrow line DL1 shown in Figure 140 indicates a direction perpendicular to the back surface RS (front surface FS) of the printed circuit board 1011.
ICドライバ1020Bは、パッケージ部1021から延出した各リード線1022(2本のみ図示)がプリント基板1011に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板1011の裏面部RSから裏面部RSに対し略垂直(垂直(90°)または垂直との誤差角度が数度(例えば5°))以内となる姿勢で突出している。すなわち、プリント基板1011の裏面部RSから突出した部分のリード線1022(の軸線)は、裏面部RSに対し略垂直であり、裏面部RSに垂直な方向に対し略平行となっている。 The IC driver 1020B has lead wires 1022 (only two shown) extending from the package portion 1021, passing through predetermined through-holes (not shown) formed in the printed circuit board 1011. These lead wires protrude from the back surface RS of the printed circuit board 1011 in a position that is approximately perpendicular to the back surface RS (perpendicular (90°) or within a few degrees of error from perpendicular (e.g., 5°)). That is, the axis of the lead wires 1022 in the portion protruding from the back surface RS of the printed circuit board 1011 is approximately perpendicular to the back surface RS and approximately parallel to the direction perpendicular to the back surface RS.
抵抗器1030Cは、パッケージ部1031の両端部からそれぞれ延出した2本のリード線1032が屈曲しながらプリント基板1011に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板1011の裏面部RSから、裏面部RSと垂直な方向に対し所定の傾き角度TA1(例えば、20°以上85°以下の範囲内の角度)だけ傾斜した姿勢で突出している。すなわち、プリント基板1011の裏面部RSから突出した部分のリード線1032は、裏面部RSに垂直な方向に対し大きく傾いている。 The resistor 1030C has two lead wires 1032 extending from both ends of the package portion 1031. These lead wires bend as they pass through predetermined through-holes (not shown) formed in the printed circuit board 1011, protruding from the back surface RS of the printed circuit board 1011 at a predetermined inclination angle TA1 (for example, an angle within the range of 20° to 85°) with respect to the direction perpendicular to the back surface RS. In other words, the portion of the lead wire 1032 protruding from the back surface RS of the printed circuit board 1011 is significantly inclined with respect to the direction perpendicular to the back surface RS.
制御チップ1050Bが装着されたICソケット1040Bは、受容枠部1041から延出した各リード線1042(4本のみ図示)がプリント基板1011に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板1011の裏面部RSから裏面部RSに対し略垂直となる姿勢で突出している。すなわち、プリント基板1011の裏面部RSから突出した部分のリード線1042(の軸線)は、裏面部RSに対し略垂直であり、裏面部RSと垂直な方向に対し略平行となっている。 The IC socket 1040B, into which the control chip 1050B is mounted, has lead wires 1042 (only four shown) extending from the receiving frame portion 1041. These lead wires pass through predetermined through-holes (not shown) formed in the printed circuit board 1011, protruding from the back surface RS of the printed circuit board 1011 in a position approximately perpendicular to the back surface RS. That is, the axis of the lead wires 1042 protruding from the back surface RS of the printed circuit board 1011 is approximately perpendicular to the back surface RS and approximately parallel to the direction perpendicular to the back surface RS.
セラミックコンデンサ1060Bは、パッケージ部1061からそれぞれ延出した2本のリード線1062が屈曲しながらプリント基板1011に形成された所定の各スルーホール(図示略)を通り、プリント基板1011の裏面部RSから、裏面部RSと垂直な方向に対し所定の傾き角度TA2(例えば、20°以上85°以下の範囲内の角度)だけ傾斜した姿勢で突出している。すなわち、プリント基板1011の裏面部RSから突出した部分のリード線1062は、裏面部RSと垂直な方向に対し大きく傾いている。 The ceramic capacitor 1060B has two lead wires 1062 extending from the package portion 1061, which bend as they pass through predetermined through-holes (not shown) formed in the printed circuit board 1011. The lead wires protrude from the back surface RS of the printed circuit board 1011 at a predetermined inclination angle TA2 (for example, an angle within the range of 20° to 85°) with respect to the direction perpendicular to the back surface RS. That is, the portion of the lead wires 1062 protruding from the back surface RS of the printed circuit board 1011 is significantly inclined with respect to the direction perpendicular to the back surface RS.
ICドライバ1020Bのリード線1022は、抵抗器1030Cのリード線1032、ICソケット1040Bリード線1042、セラミックコンデンサ1060Bのリード線1062に比べて太く形成されているためおよび/または高強度の素材により形成されているため強度が高い。また、ICドライバ1020Bのリード線1022におけるプリント基板1011の裏面部RSからの突出高さ(裏面部RSからリード線1022の先端部までの最短距離)OH1は、抵抗器1030Cのリード線1032の突出高さOH2、ICソケット1040Bリード線1042の突出高さOH3、セラミックコンデンサ1060Bのリード線1062の突出高さOH4に比べて大きくなっている(本例では、OH
1>OH2>OH3>OH4であるが、OH2、OH3、OH4の大小関係はこれに限定されない)。
The lead wire 1022 of the IC driver 1020B is thicker and/or stronger than the lead wire 1032 of the resistor 1030C, the lead wire 1042 of the IC socket 1040B, and the lead wire 1062 of the ceramic capacitor 1060B, and/or is made of a high-strength material. Furthermore, the protrusion height OH1 of the lead wire 1022 of the IC driver 1020B from the back surface RS of the printed circuit board 1011 (the shortest distance from the back surface RS to the tip of the lead wire 1022) is greater than the protrusion height OH2 of the lead wire 1032 of the resistor 1030C, the protrusion height OH3 of the lead wire 1042 of the IC socket 1040B, and the protrusion height OH4 of the lead wire 1062 of the ceramic capacitor 1060B (in this example, OH
The order of magnitude is 1 > OH2 > OH3 > OH4, but the relative sizes of OH2, OH3, and OH4 are not limited to this.
そのため、主制御基板1010の検査時等において、主制御基板1010を検査台等の上に置くような場合、ICドライバ1020Bのリード線1022が、他の電気素子のリード線よりも先に検査台に当接し、他の電気素子のリード線が検査台に接触することを防止することができる。また、ICドライバ1020Bのリード線1022が検査台に当接することにより、主制御基板1010をICドライバ1020Bが支持して主制御基板1010を自立させることが可能となる。一方、抵抗器1030Cのリード線1032やセラミックコンデンサ1060Bのリード線1062など、相対的に強度が弱く、また、プリント基板1011の裏面部RSから突出した部分が、裏面部RSと垂直な方向に対し大きく傾いているようなリード線の方が先に当接するように構成されている場合、当接した際にそれらのリード線(リード線1032やリード線1062)が変形して不具合が生じる虞がある。 Therefore, when the main control board 1010 is placed on an inspection table or the like during inspection, the lead wires 1022 of the IC driver 1020B will contact the inspection table before the lead wires of other electrical components, preventing the lead wires of other electrical components from contacting the inspection table. Furthermore, the contact of the lead wires 1022 of the IC driver 1020B with the inspection table allows the IC driver 1020B to support the main control board 1010, enabling the main control board 1010 to stand on its own. On the other hand, if lead wires that are relatively weaker, such as the lead wire 1032 of the resistor 1030C or the lead wire 1062 of the ceramic capacitor 1060B, and whose protruding portions from the back surface RS of the printed circuit board 1011 are significantly inclined relative to the direction perpendicular to the back surface RS, are configured to contact the inspection table first, there is a risk that these lead wires (lead wires 1032 and 1062) may deform upon contact, causing malfunctions.
また、主制御基板1010の検査時等において、主制御基板1010を誤って落下させてしまったような場合、ICドライバ1020Bのリード線1022が、他の電気素子のリード線よりも先に検査台や床面に当接する可能性が高い。そのため、ICドライバ1020Bのリード線1022に衝撃が加わる一方で、他の電気素子のリード線に衝撃が加わる可能性を低減することができる。ICドライバ1020Bのリード線1022は強度が高いので、衝撃が加わるとリード線1022を半田付けしていた部分にクラック等が生じる場合があり、そのことから不具合が生じたことを視認しやすいという利点がある。一方、強度の低いリード線に衝撃が加わってもリード線が変形するだけで半田部等にクラック等が生じる可能性は低い。そのため、不具合が発生したことが見過ごされてしまう虞がある。 Furthermore, if the main control board 1010 is accidentally dropped during inspection, the lead wires 1022 of the IC driver 1020B are more likely to come into contact with the inspection table or floor before the lead wires of other electrical components. Therefore, while the lead wires 1022 of the IC driver 1020B are subjected to impact, the possibility of impact on the lead wires of other electrical components is reduced. Because the lead wires 1022 of the IC driver 1020B are highly durable, impact may cause cracks or other damage to the soldered portion, making it easier to visually identify a malfunction. On the other hand, if a less durable lead wire is subjected to impact, it may only deform, and the likelihood of cracks or other damage to the soldered portion is low. Therefore, there is a risk that the malfunction may be overlooked.
なお、本実施形態では、ICドライバのリード線が他の電気素子のリード線よりも検査台や床面等に先に当接しやすいように構成しているが、別の電気素子のリード線がその他の電気素子のリード線よりも先に当接しやすいように構成してもよい。その場合は、その別の電気素子のリード線がその他の電気素子のリード線よりも高強度となっていることが好ましい。 In this embodiment, the IC driver's lead wires are configured to make contact with the inspection table or floor surface before the lead wires of other electrical elements. However, the lead wires of other electrical elements may be configured to make contact before the lead wires of the other electrical elements. In that case, it is preferable that the lead wires of those other electrical elements have higher strength than the lead wires of the other electrical elements.
<基板表面部に印刷された部品名称>
図141に示すように、プリント基板1011の表面部FSにおける所定領域(実線で示す矩形枠線FB50内の領域)には、複数種類の電気素子が実装されている。矩形枠線FB50は、図135における矩形枠線FB30が示す領域と同じ領域を示しているが、図141では、領域内に実装される複数種類の電気素子を図135よりも数多く図示している。すなわち、図141の矩形枠線FB50内の領域には、図135の矩形枠線FB30内の領域に図示した情報表示ランプ1070A、抵抗アレイ1080A、LED素子1090Aの他に、横置き状態で配置されたICドライバ1020C、横置き状態で配置された抵抗器1030D、縦置き状態で配置された抵抗器1030E、縦置き状態で配置されたセラミックコンデンサ1060D、1060E、トランジスタ1110Aがそれぞれ実装されている。
<Component names printed on the surface of the circuit board>
As shown in Figure 141, multiple types of electrical elements are mounted in a predetermined area on the surface FS of the printed circuit board 1011 (the area within the rectangular frame FB50 shown by the solid line). The rectangular frame FB50 indicates the same area as the area indicated by the rectangular frame FB30 in Figure 135, but Figure 141 shows more types of electrical elements mounted within the area than Figure 135. Specifically, in the area within the rectangular frame FB50 in Figure 141, in addition to the information display lamp 1070A, resistor array 1080A, and LED element 1090A shown in the area within the rectangular frame FB30 in Figure 135, the following are mounted: an IC driver 1020C arranged horizontally, a resistor 1030D arranged horizontally, a resistor 1030E arranged vertically, ceramic capacitors 1060D and 1060E arranged vertically, and a transistor 1110A.
プリント基板1011の表面部FSには、実装された各電気素子の近傍に、各電気素子を識別可能とするための部品名称がシルク印刷により白色で記載されている。具体的には、抵抗器1030D、情報表示ランプ1070A、抵抗アレイ1080A、ICドライバ1020Cの各近傍には、「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」という部品名称がそれぞれ印刷されている。また、セラミックコンデンサ1060D、セラミックコンデンサ1060E、トランジスタ1110A、抵抗器1030E、LED素子10
90Aの各近傍には、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」という部品名称がそれぞれ印刷されている。各部品名称における英文字は電気素子の種類や電気素子の構成要素の種類を示す。例えば、「R」は抵抗、「SEG」はセグメントランプ、「RA」は抵抗アレイ、「IC」は集積回路、「C」はセラミックコンデンサ、「Q」はトランジスタ、「LED」はLED素子をそれぞれ示す。或る電気素子の近くに複数の部品名称が印刷されている場合は基本的に、それら複数の部品名称のうち、その或る電気素子に最も近い位置に印刷され、かつその或る電気素子の種類に合致した英文字を含む部品名称を、その或る電気素子の部品名称であると判断することができる。部品名称や後述する部品枠線を形成するシルク印刷は、プリント基板1011の表面部FSのみに施されており裏面部RSには施されていない。また、各部品名称は互いに重ならないようにシルク印刷が施される。
On the surface FS of the printed circuit board 1011, the component names for each mounted electrical element are printed in white by silk screen printing near the respective components to allow identification of each electrical element. Specifically, the component names "R15", "SEG2", "RA3", and "IC11" are printed near the resistor 1030D, information indicator lamp 1070A, resistor array 1080A, and IC driver 1020C, respectively. In addition, ceramic capacitor 1060D, ceramic capacitor 1060E, transistor 1110A, resistor 1030E, and LED element 10
Near each of the 90A components, the component names "C27,""C29,""Q7,""R22," and "LED1" are printed. The English letters in each component name indicate the type of electrical element or the type of component of that element. For example, "R" indicates a resistor, "SEG" indicates a segment lamp, "RA" indicates a resistor array, "IC" indicates an integrated circuit, "C" indicates a ceramic capacitor, "Q" indicates a transistor, and "LED" indicates an LED element. If multiple component names are printed near a particular electrical element, it is generally possible to determine that the component name printed closest to that electrical element and containing English letters that match the type of that electrical element is the component name for that element. The silk screen printing that forms the component names and the component outlines described later is applied only to the front surface FS of the printed circuit board 1011 and not to the back surface RS. In addition, the silk screen printing is applied so that each component name does not overlap with others.
なお、図141は、プリント基板1011(主制御基板1010)の表面部FSを正面視した場合に対応している。すなわち、図141は、スロットマシン601の前扉602(図124を参照)が開いた状態で、遊技場の店員等の作業者が頭を左右に傾けずに、筐体605の内部に設置された主制御基板1010を正面視した場合の見え方に対応している。そのため図141では、作業者視点での上下左右の方向(図141に示す各矢印に括弧付きで記した上下左右の方向)は、空間における上下左右の方向(図141に示す各矢印に括弧無しで記した上下左右の方向)と一致する。ここで、作業者視点での上下左右の方向とは、作業者の両眼の並ぶ方向を左右(左眼側が左方)、その左右方向と垂直な方向を上下(作業者の頭頂側が上方)としたものである。 Figure 141 corresponds to a front view of the surface FS of the printed circuit board 1011 (main control board 1010). That is, Figure 141 corresponds to the view when the front door 602 (see Figure 124) of the slot machine 601 is open, and a worker, such as a game hall employee, views the main control board 1010 installed inside the casing 605 from the front without tilting their head from side to side. Therefore, in Figure 141, the up, down, left, and right directions from the worker's viewpoint (indicated in parentheses next to each arrow in Figure 141) coincide with the up, down, left, and right directions in space (indicated without parentheses next to each arrow in Figure 141). Here, the up, down, left, and right directions from the worker's viewpoint are defined as the direction in which the worker's two eyes are aligned (left is to the left), and the direction perpendicular to that left-right direction is up (up is towards the top of the worker's head).
図141に示すように、プリント基板1011の表面部FSを正面視した場合、表面部FSに印刷された「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」の各部品名称については、それらの部品名称を構成する各文字が、左側から右側へと続く並び順で配列されている。すなわち、これらの部品名称は、プリント基板1011の表面部FSを正面視した場合において表面部FSに、左から右への向きに文字が並ぶ横書き(左横書き)の態様で配置されている。これに対し、同じく表面部FSに印刷された「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称については、それらの部品名称を構成する各文字が、下側から上側へと続く並び順で配列されている。すなわち、これらの部品名称は、プリント基板1011の表面部FSを正面視した場合において表面部FSに、下から上への向きに文字が並ぶ横書きの態様(左横書き状態の文字(文字列)を左(反時計回り)に90°回転させた態様)で配置されている。このように、表面部FSを正面視した場合において、表面部FSに印刷された任意の部品名称は、その部品名称を構成する各文字が、左側から右側へと続く並び順で配列されているか、下側から上側へと続く並び順で配列されているかのいずれかの並び順で配列されている。 As shown in Figure 141, when the surface surface FS of the printed circuit board 1011 is viewed from the front, the component names "R15", "SEG2", "RA3", and "IC11" printed on the surface surface FS are arranged in a left-to-right order. In other words, when the surface surface FS of the printed circuit board 1011 is viewed from the front, these component names are arranged horizontally (left-to-right) with the characters oriented from left to right. In contrast, the component names "C27", "C29", "Q7", "R22", and "LED1" printed on the surface surface FS are arranged in a bottom-to-top order. In other words, when the surface surface FS of the printed circuit board 1011 is viewed from the front, these component names are arranged horizontally (bottom-to-top) with the characters oriented from bottom to top (a left-to-right horizontal arrangement of characters (strings) rotated 90° to the left (counterclockwise)). Thus, when the surface surface (FS) is viewed from the front, any part name printed on the surface surface (FS) is arranged such that the characters constituting the part name are either arranged from left to right or from bottom to top.
そのため、スロットマシン601の前扉602が開いた状態で、作業者が頭を左右に傾けずに主制御基板1010を正面視した場合には、図141に示すように、「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者から見て(作業者視点において)、左側から右側へと読み進められる自然な並び順となっている。そのため、これらの部品名称は、作業者から見て読みやすく、視認しやすくなっている。これに対し、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者から見て(作業者視点において)、下側から上側へと読み進めなくてはならない並び順となっているように見える。 Therefore, when the front door 602 of the slot machine 601 is open and the operator views the main control board 1010 from the front without tilting their head from side to side, the names of the components "R15," "SEG2," "RA3," and "IC11" are arranged in a natural order, as shown in Figure 141, where the characters constituting these component names are read from left to right from the operator's perspective. Therefore, these component names are easy for the operator to read and to see. In contrast, the names of the components "C27," "C29," "Q7," "R22," and "LED1" appear to be arranged in a way that requires the operator to read from bottom to top from their perspective.
一方、図142は、スロットマシン601の前扉602が開いた状態で、作業者が前扉602の開放端側または主制御基板1010の正面側(筐体605の正面側)に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において左方(前扉602のヒンジ端側)に(90°)傾け
ながら主制御基板1010を見た場合に対応している。そのため図142では、作業者視点での上下左右の方向(図142に示す各矢印に括弧付きで記した上下左右の方向)は、空間における上下左右の方向(図142に示す各矢印に括弧無しで記した上下左右の方向)とは一致しない(90°ずれている)。
On the other hand, Figure 142 corresponds to the case where the front door 602 of the slot machine 601 is open, and the operator places their body on the open end of the front door 602 or the front side of the main control board 1010 (the front side of the housing 605), tilting their head to the left (towards the hinge end of the front door 602) (90°) from the operator's perspective while looking at the main control board 1010. Therefore, in Figure 142, the up, down, left, and right directions from the operator's perspective (the up, down, left, and right directions indicated in parentheses with each arrow in Figure 142) do not coincide with the up, down, left, and right directions in space (the up, down, left, and right directions indicated without parentheses with each arrow in Figure 142) (they are shifted by 90°).
スロットマシン601の前扉602が開いた状態で、作業者が前扉602の開放端側または主制御基板1010の正面側に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において左方に傾けながら主制御基板1010を見た場合には、図142に示すように、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者から見て(作業者視点において)、左側から右側へと読み進められる自然な並び順となっているように見えるようになる。そのため、これらの部品名称が、作業者から見て読みやすく、視認しやすくなる。 When the front door 602 of the slot machine 601 is open, and an operator positions their body on the open end of the front door 602 or in front of the main control board 1010, and tilts their head to the left from the operator's perspective while viewing the main control board 1010, the component names "C27," "C29," "Q7," "R22," and "LED1" will appear, as shown in Figure 142, to be in a natural order, readable from left to right from the operator's perspective. Therefore, these component names are easy for the operator to read and to see.
なお、主制御基板1010が前扉602の裏面部側に、筐体605側を向くように設置された場合も同様である。すなわち、前扉602が開いた状態で、作業者が頭を左右に傾けずに前扉602の裏面部に設置された主制御基板1010を正面視した場合には、「R15」、「SEG2」、「RA3」、「IC11」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者視点において、左側から右側へと読み進められる自然な並び順であるように見える。また、前扉602が開いた状態で、作業者が主制御基板1010の正面側(前扉602の裏面部の正面側)に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において左方(前扉602の開放端側)に傾けながら前扉602の裏面部に設置された主制御基板1010を見た場合には、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称は、それらの部品名称を構成する各文字が、作業者視点において、左側から右側へと読み進められる自然な並び順であるように見える。 The same applies when the main control board 1010 is installed on the rear side of the front door 602, facing the housing 605. That is, when the front door 602 is open and the worker looks at the main control board 1010 installed on the rear side of the front door 602 from the front without tilting their head from side to side, the names of the components "R15", "SEG2", "RA3", and "IC11" appear to be in a natural order from the worker's perspective, with each character constituting the component name being read from left to right. Furthermore, when the front door 602 is open, and the worker places their body on the front side of the main control board 1010 (the front side of the back of the front door 602), and tilts their head to the left (towards the open end of the front door 602) from the worker's perspective, the names of the components "C27," "C29," "Q7," "R22," and "LED1" appear to be in a natural order, read from left to right from the worker's perspective.
主制御基板1010が前扉602の裏面部側に、筐体605側を向くように設置された場合、前扉602が開いた状態で、作業者が前扉602の開放端側に自身の体を置き自身の頭を作業者視点において右方(前扉602のヒンジ端側)に傾けながら主制御基板1010を見ることがある。その場合、「C27」、「C29」、「Q7」、「R22」、「LED1」の各部品名称を構成する各文字は、作業者視点において、上下逆で右から左へと続く並び順のように見えてしまう。 If the main control board 1010 is installed on the rear side of the front door 602, facing the housing 605, then when the front door 602 is open, an operator may position their body on the open end of the front door 602 and tilt their head to the right (towards the hinge end of the front door 602) from the operator's perspective to view the main control board 1010. In this case, the letters constituting the component names "C27," "C29," "Q7," "R22," and "LED1" will appear upside down and arranged from right to left from the operator's perspective.
そのため、主制御基板1010が前扉602の裏面部側に設置される場合において、作業者が部品名称を確認したいときは、上述のような見方(頭を前扉602のヒンジ端側に傾けて見る見方)をしないことで、このような事態が生じることを回避できる。なお、スロットマシン601における副制御基板は、前扉602の裏面部側に筐体605側を向くよう設置されており、各部品名称を構成する各文字の並び方は、主制御基板1010と同様である。そのため、主制御基板1010を前扉602の裏面部側に設置した場合と同様の事態が生じ得る。しかし、このような事態が生じることを利用して、作業者が自身の頭を前扉602のヒンジ端側に傾けて見ている基板が筐体605の内部に設置された主制御基板1010であるのか前扉602の裏面部に設置された副制御基板であるのかを、部品名称を構成する各文字がどのような並び方に見えるのかによって識別することができるという利点がある。 Therefore, when the main control board 1010 is installed on the back side of the front door 602, if an operator wants to confirm the part name, they can avoid this situation by not using the above-described method (tilting their head towards the hinge end of the front door 602). Note that the sub-control board in the slot machine 601 is installed on the back side of the front door 602, facing the housing 605, and the arrangement of the letters constituting each part name is the same as that of the main control board 1010. Therefore, the same situation as when the main control board 1010 is installed on the back side of the front door 602 can occur. However, by utilizing this situation, there is an advantage in that an operator can distinguish whether the board they are looking at with their head tilted towards the hinge end of the front door 602 is the main control board 1010 installed inside the housing 605 or the sub-control board installed on the back side of the front door 602, based on the arrangement of the letters constituting the part name.
図141に示すように、プリント基板1011の表面部FSにおける矩形枠線FB50内の領域には、メーカー名や基板名(番号)等を示す文字(本例では「NAMAE BANGOU33-X」)が記載されている。この文字(「基板名等文字」とも称する)は、部品名称とは異なり、シルク印刷ではなく、導電層を構成する銅箔等で形成されている。そのため、白色でシルク印刷された部品名称に比べて目立たない。一方、基板名等文字を削り取ろうとすると、プリント基板1011の表面部FSが傷付き目立ちやすくなる。そ
のため、基板名等文字を削り取るという不正行為を抑止する効果がある。
As shown in Figure 141, the area within the rectangular frame FB50 on the surface FS of the printed circuit board 1011 contains characters indicating the manufacturer's name, board name (number), etc. (in this example, "NAME BANGOU33-X"). Unlike component names, these characters (also referred to as "board name characters") are not silk-screen printed but are formed from copper foil or other materials that make up the conductive layer. Therefore, they are less conspicuous than component names that are silk-screen printed in white. On the other hand, attempting to scrape off the board name characters would damage the surface FS of the printed circuit board 1011, making the damage more noticeable. Therefore, this has the effect of deterring fraudulent acts such as scraping off the board name characters.
各部品名称は、プリント基板1011に形成されたスルーホール周りのランド部や、半田付けによりスルーホールおよびランド部に形成される半田部に重ならないように、これらの部位を除いた位置に印刷される。例えば、図143(A)に示すように、「LED」という部品名称をスルーホール(図示略)の近傍に印刷する場合は、ランド部LNDおよび半田部SLRに重ならないように印刷する。これにより、部品名称を明確に視認することが可能となる。これに対し、図143(B)に示すように、「LED」という部品名称を、ランド部LNDや半田部SLRに一部重なるように印刷してしまうと、文字の一部が欠けてしまい、印刷された文字が「LED」ということを判別することができなくなる虞がある。すなわち、図143(B)に示す例では、「LED」という部品名称を構成する「L」を「I」と誤って認識する虞があり、「E」を「F」と誤って認識する虞がある。部品名称を、ランド部LNDや半田部SLRに一部重なるように印刷する場合でも、このような誤った認識がされない程度の重なり具合に留めることが好ましい。ここでは、「LED」という部品名称を例示して説明したが、他の任意の部品名称についても同様である。 The names of each component are printed on the printed circuit board 1011 in a position that does not overlap with the land areas around the through-holes or the solder areas formed on the through-holes and land areas by soldering. For example, as shown in Figure 143(A), when printing the component name "LED" near a through-hole (not shown), it is printed so as not to overlap with the land area LND and the solder area SLR. This makes it possible to clearly see the component name. In contrast, as shown in Figure 143(B), if the component name "LED" is printed so as to partially overlap with the land area LND and the solder area SLR, part of the letter may be cut off, and it may become impossible to identify the printed letter as "LED". That is, in the example shown in Figure 143(B), there is a risk that the "L" in the component name "LED" may be mistakenly recognized as an "I", and the "E" may be mistakenly recognized as an "F". Even when printing component names that partially overlap the land area (LND) or solder area (SLR), it is preferable to limit the overlap to a degree that does not lead to such misidentification. While "LED" is used as an example here, the same applies to any other component name.
<基板表面部に印刷された部品枠線>
図141に示すように、プリント基板1011の表面部FSにおける矩形枠線FB50内の領域には、実装される電気素子の外郭形状に対応する部品枠線がシルク印刷により白色で記載されている。具体的には、抵抗器1030D用の部品枠線PB1、抵抗器1030E用の部品枠線PB2、セラミックコンデンサ1060D用の部品枠線PB3、セラミックコンデンサ1060E用の部品枠線PB4、トランジスタ1110A用の部品枠線PB5、抵抗アレイ1080A用の部品枠線PB6、LED素子1090A用の部品枠線PB7がそれぞれ印刷されている。情報表示ランプ1070A用の部品枠線、ICドライバ1020C用の部品枠線も印刷されているが図示を省略している。
<Component outlines printed on the surface of the circuit board>
As shown in Figure 141, within the rectangular frame FB50 on the surface FS of the printed circuit board 1011, component frames corresponding to the outer shapes of the electrical elements to be mounted are printed in white using silk screen printing. Specifically, component frames PB1 for resistor 1030D, PB2 for resistor 1030E, PB3 for ceramic capacitor 1060D, PB4 for ceramic capacitor 1060E, PB5 for transistor 1110A, PB6 for resistor array 1080A, and PB7 for LED element 1090A are printed. Component frames for information indicator lamp 1070A and IC driver 1020C are also printed, but are not shown in the illustration.
各部品枠線は、プリント基板1011に形成されたスルーホール周りのランド部や、半田付けによりスルーホールおよびランド部に形成される半田部に重ならないように、これらの部位を除いた位置に印刷される。例えば、図144に示すように、トランジスタ1110Aが実装される箇所の近傍に、例えば、トランジスタ1110Aのリード線(図示略)が半田付けされるランド部LNDおよび半田部SLRが位置するような場合、トランジスタ1110A用の部品枠線PB5を、ランド部LNDおよび半田部SLRに重ならないように印刷する。ここでは、トランジスタ1110A用の部品枠線PB5を例示して説明したが、他の任意の部品枠線についても同様である。なお、各部品枠線は、図144に示す部品枠線PB5のように、ランド部LNDと接触しないように、ランド部LNDから少し離れて印刷することが好ましい。これにより、ランド部LNDやスルーホール部にシルク印刷の塗料が付着することを防止することができる。 Each component border is printed on the printed circuit board 1011 in a position that avoids overlapping with the lands around through-holes or the solder formed on the through-holes and lands by soldering. For example, as shown in Figure 144, if the land area LND and solder area SLR to which the lead wires (not shown) of transistor 1110A are soldered are located near the mounting location of transistor 1110A, then the component border PB5 for transistor 1110A is printed so as not to overlap with the land area LND and solder area SLR. While the component border PB5 for transistor 1110A is used as an example here, the same applies to any other component border. It is preferable to print each component border slightly away from the land area LND, as shown in Figure 144, to prevent contact with the land area LND. This prevents the silkscreen printing ink from adhering to the land area LND or through-hole areas.
<情報表示ランプの視認性確保>
図141に示すように、LED素子1090Aは、情報表示ランプ1070Aの比較的近い位置に実装されている。また、図145に示すように、プリント基板1011の表面部FSを高さの基準としたとき、情報表示ランプ1070Aの高さHT1は、LED素子1090Aの高さHT2よりも高くなっている(HT1>HT2)。また、LED素子1090Aで発光する光は、比較的輝度の高い光である。そのため、LED素子1090Aから発光した光が情報表示ランプ1070Aまで届き、情報表示ランプ1070Aのパッケージ部1071の側面で反射して、情報表示ランプ1070で表示される情報の視認性が低下する虞がある。そこで、情報表示ランプ1070Aでは、パッケージ部1071の側面に艶消し印刷(例えば白色)を施し、光を反射しにくく構成している。具体的には、パッケージ部1071の側面における光の反射率が情報表示ランプ1070Aのリード線
1072における光の反射率よりも低くなるように構成している。これにより、LED素子1090Aが発光しても情報表示ランプ1070で表示される情報の視認性を確保することが可能となっている。プリント基板1011の表面部FSに設定表示ランプを実装する場合には、設定表示ランプのパッケージ部の側面に対しても同様の処理を施すことが好ましい。
<Ensuring the visibility of information indicator lights>
As shown in Figure 141, the LED element 1090A is mounted relatively close to the information display lamp 1070A. Also, as shown in Figure 145, when the surface portion FS of the printed circuit board 1011 is used as the height reference, the height HT1 of the information display lamp 1070A is higher than the height HT2 of the LED element 1090A (HT1 > HT2). Furthermore, the light emitted by the LED element 1090A is relatively bright. Therefore, there is a risk that the light emitted from the LED element 1090A will reach the information display lamp 1070A and be reflected off the side surface of the package portion 1071 of the information display lamp 1070A, reducing the visibility of the information displayed by the information display lamp 1070. To address this, the information display lamp 1070A is configured to have a matte finish (for example, white) on the side surface of the package portion 1071 to reduce light reflection. Specifically, the light reflectivity on the side surface of the package portion 1071 is configured to be lower than the light reflectivity of the lead wire 1072 of the information display lamp 1070A. This ensures that the visibility of the information displayed by the information display lamp 1070 is maintained even when the LED element 1090A is emitting light. When mounting the setting indicator lamp on the surface portion FS of the printed circuit board 1011, it is preferable to apply the same treatment to the side surface of the package portion of the setting indicator lamp.
[第5実施形態]
以下、第5実施形態に係るスロットマシン(以下「第5形態のスロットマシン」とも称する)について、図146~図153を追加参照しながら説明する。以下では、主に第5形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第5形態のスロットマシンに限定されるものではなく他の実施形態と組み合わせることが可能である。なお、第5形態のスロットマシンは、前述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第5形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。以下、本実施形態におけるスロットマシンにおける特徴的な構成について説明する。
[Fifth Embodiment]
The slot machine according to the fifth embodiment (hereinafter also referred to as the "fifth form slot machine") will be described below with additional reference to Figures 146 to 153. The following description will mainly focus on the features of the fifth form slot machine. The features described below are not limited to the fifth form slot machine and can be combined with other embodiments. The fifth form slot machine shares or is similar in basic configuration to the first embodiment slot machine 1 described above, and therefore their descriptions will be omitted. Furthermore, the control processes such as the role determination process and reel control process described in slot machine 1 can be applied to the fifth form slot machine in the same way, or with some modifications to the processing content. The following describes the characteristic configuration of the slot machine in this embodiment.
<内部抽せんの当せん確率>
次に図146に示す置数表を参照して、本実施形態において実行される内部抽せんの当せん確率について説明する。この図に示す置数表は、第1実施形態で示した置数表(図23参照)や、第2実施形態で示した置数表(図90,図91参照)と同様であり、40種類の役に対応して付された当せん番号に割り当てられた置数(置数の合計数は65536)を示している。本実施形態においても、図2に示した乱数発生器66に相当する乱数発生器が0~65535(整数値)の疑似乱数を発生することができるようになっているため、疑似乱数の乱数値は65536通りとなる。したがって、図146の置数表に示す各当せん置数を65536で割った値が、対応する役の当せん確率となる。
<Probability of winning in the internal lottery>
Next, the probability of winning the internal draw performed in this embodiment will be explained with reference to the number of placements table shown in Figure 146. The number of placements table shown in this figure is the same as the number of placements table shown in the first embodiment (see Figure 23) and the number of placements table shown in the second embodiment (see Figures 90 and 91), and shows the number of placements (total number of placements is 65536) assigned to the winning numbers corresponding to 40 types of hands. In this embodiment as well, the random number generator corresponding to the random number generator 66 shown in Figure 2 is capable of generating pseudorandom numbers from 0 to 65535 (integer values), so there are 65536 possible random values for the pseudorandom numbers. Therefore, the value obtained by dividing each winning number of placements shown in the number of placements table in Figure 146 by 65536 is the probability of winning the corresponding hand.
図146に示す置数表において、当せん番号1はボーナス役であり、本実施形態のボーナス役は、第1実施形態と同様、1種BB(図146においては「1種BB単独/純ハズレ」と表記)となっている。また、ボーナス役が当せんしていない状態は「非内部中」であり、一旦ボーナス役が当せんするとボーナス役が入賞するまで当せんした状態が持ち越された状態となり、「内部中」となる。また、当せん番号1が当せんするのは「非内部中」のみであり、「内部中」に当せん番号1が当せんすることはない(置数が「0」)。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態のボーナス役は、取りこぼす可能性がある遊技役となっている。 In the placement table shown in Figure 146, winning number 1 is a bonus role, and the bonus role in this embodiment is a Type 1 BB (indicated as "Type 1 BB Only/Pure Miss" in Figure 146), similar to the first embodiment. Furthermore, the state where no bonus role has been won is "Non-Internal," and once a bonus role is won, the winning state is carried over until another bonus role is won, resulting in "Internal." Also, winning number 1 can only be won when "Non-Internal," and it cannot be won when "Internal" (placement count is "0"). While a detailed explanation is omitted, the bonus role in this embodiment is a game role that can be missed.
当せん番号2~5は再遊技役であり、本実施形態ではリプレイA(当せん番号2、条件装置:再遊技-A)、リプレイB(当せん番号3、条件装置:再遊技-B)、通常停止チャンスリプレイ(当せん番号4、条件装置:再遊技-C)、スベリチャンスリプレイ(当せん番号5、条件装置:再遊技-D)の4種類がある。ここで、当せん番号1のリプレイAは「非内部中」は当せんすることはなく(置数が「0」)、「内部中」のみ当せんし得る。また、当せん番号4の通常停止チャンスリプレイと当せん番号5のスベリチャンスリプレイはレア役になっている。なお、これら再遊技役は取りこぼしのない遊技役となっている。 Winning numbers 2-5 are replayable symbols, and in this embodiment, there are four types: Replay A (winning number 2, condition device: Replay-A), Replay B (winning number 3, condition device: Replay-B), Normal Stop Chance Replay (winning number 4, condition device: Replay-C), and Sliding Chance Replay (winning number 5, condition device: Replay-D). Here, Replay A for winning number 1 cannot be won when "not internally active" (the number of units is "0"), and can only be won when "internally active". Furthermore, the Normal Stop Chance Replay for winning number 4 and the Sliding Chance Replay for winning number 5 are rare symbols. These replayable symbols are guaranteed to be won without any losses.
当せん番号6~40は小役であり、本実施形態では大きく分けてスイカ(当せん番号6、条件装置:入賞-A)、強チェリー(当せん番号7、条件装置:入賞-B)、弱チェリー(当せん番号8、条件装置:入賞-C)、均等押し順ベル(当せん番号9~20、条件装置:入賞-D1~D12)、偏り押し順ベル(当せん番号21~36、条件装置:入賞
-E1~E16)、共通均等押し順ベル(当せん番号37、条件装置:入賞-F)、共通偏り押し順ベル(当せん番号38、条件装置:入賞-G)、1枚役+BB(当せん番号39、条件装置:入賞-H)、1枚役(当せん番号40、条件装置:入賞-I)の9種類がある。
Winning numbers 6 to 40 are minor wins, and in this embodiment, there are nine main types: watermelon (winning number 6, condition device: win-A), strong cherry (winning number 7, condition device: win-B), weak cherry (winning number 8, condition device: win-C), evenly spaced bell (winning numbers 9 to 20, condition device: win-D1 to D12), biased bell (winning numbers 21 to 36, condition device: win-E1 to E16), common evenly spaced bell (winning number 37, condition device: win-F), common biased bell (winning number 38, condition device: win-G), 1-coin win + BB (winning number 39, condition device: win-H), and 1-coin win (winning number 40, condition device: win-I).
スイカ、強チェリーおよび弱チェリーは後述するレア役であり、取りこぼす可能性がある遊技役となっている。ここで、当せん確率が低い(置数が164)通常停止チャンスリプレイ、スベリチャンスリプレイまたは強チェリーを「高レア役」ともいい、当せん確率が高い(置数が636)スイカまたは弱チェリーを「低レア役」ともいう。 Watermelon, strong cherry, and weak cherry are rare symbols, which will be explained later, and are symbols that can be missed during gameplay. Here, the normal stop chance replay, sliding chance replay, or strong cherry, which have a low probability of winning (164 occurrences), are also called "high-rarity symbols," while the watermelon or weak cherry, which have a high probability of winning (636 occurrences), are also called "low-rarity symbols."
均等押し順ベルは12種類あり、図146に示す置数表の「名称」欄において、「均等押し順ベル」の表記に続く3桁の数字は、入賞ライン上に最も払出枚数が多い図柄組み合わせが停止表示されることとなる押し順(以下、「正解押し順」という。)を表している。すなわち、第2実施形態でも説明したように、「123」、「132」、「213」、「231」、「312」、「321」は、それぞれ「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「中右左」、「右中左」の押し順を表している。なお、いずれかの均等押し順ベルが当せんしたときに正解押し順以外の押し順でストップスイッチが停止操作された場合は、停止操作のタイミングによって1枚役の図柄組み合わせが停止表示されるか、取りこぼすこととなる。 There are 12 types of evenly spaced button press bells. In the "Name" column of the placement table shown in Figure 146, the three-digit number following the notation "Evenly Spaced Button Press Bell" represents the button press sequence (hereinafter referred to as the "correct button press sequence") that will cause the combination of symbols with the highest payout on the winning line to stop and display. That is, as explained in the second embodiment, "123," "132," "213," "231," "312," and "321" represent the button press sequences "Left-Center-Right," "Left-Right-Center," "Center-Left-Right," "Center-Right-Left," "Center-Right-Left," and "Right-Center-Left," respectively. If the stop switch is operated with a button press sequence other than the correct sequence when any evenly spaced button press bell is triggered, depending on the timing of the stop operation, either a single-coin winning combination will be displayed or the prize will be missed.
偏り押し順ベルは16種類あり、均等押し順ベルと同様、図146に示す置数表の「名称」欄において、「偏り押し順ベル」の表記に続く3桁の数字は正解押し順を表している。いずれかの偏り押し順ベルが当せんしたときに正解押し順でストップスイッチが停止操作された場合は最も払出枚数が多い図柄組み合わせが入賞ラインに停止表示されることとなり、それ以外の押し順でストップスイッチが停止操作された場合は、停止操作のタイミングによって1枚役の図柄組み合わせが停止表示されるか、取りこぼすこととなる。 There are 16 types of biased-press order bells. Similar to the even-press order bells, the three-digit number following "Biased-Press Order Bell" in the "Name" column of the placement table shown in Figure 146 represents the correct pressing order. If any biased-press order bell is triggered and the stop switch is operated with the correct pressing order, the combination of symbols that yields the highest payout will be displayed on the winning line. If the stop switch is operated with any other pressing order, depending on the timing of the stop operation, either a single-coin winning combination will be displayed, or the prize will be missed.
均等押し順ベルと偏り押し順ベルとを合わせて正解押し順ごとの置数を見ると、第1停止操作が左ストップスイッチになっている置数の合計値は300×4=1200、第1停止操作が中ストップスイッチになっている置数の合計値は300×4+700×8=6800、第1停止操作が右ストップスイッチになっている置数の合計値は300×4+700×8=6800となっている。したがって、正解押し順の第1停止操作が、左ストップスイッチとなっている押し順ベルよりも、中または右ストップスイッチとなっている押し順ベルの方が、当せん確率が高くなっている。 When we look at the number of correct button presses for each sequence, combining evenly spaced and biased button presses, the total number of presses where the first stop operation is the left stop switch is 300 x 4 = 1200, the total number of presses where the first stop operation is the middle stop switch is 300 x 4 + 700 x 8 = 6800, and the total number of presses where the first stop operation is the right stop switch is 300 x 4 + 700 x 8 = 6800. Therefore, the probability of winning is higher for button presses where the first stop operation is the middle or right stop switch than for button presses where the first stop operation is the left stop switch.
共通均等押し順ベルまたは共通偏り押し順ベルが当せんしたときは、ストップスイッチの押し順に関わらず、入賞ラインに所定枚数のメダルが払い出されることとなる図柄組み合わせが停止表示される。このときの払出枚数は、均等押し順ベルおよび偏り押し順ベルが当せんしたときにストップスイッチが正解押し順で停止操作されたときに払い出されるメダルの枚数と同数である。 When a common even-order bell or a common biased-order bell is won, the symbol combination that will dispense a predetermined number of medals to the winning line will be displayed, regardless of the order in which the stop switch is pressed. The number of medals dispensed in this case is the same as the number of medals dispensed when the stop switch is pressed in the correct order when an even-order bell or a biased-order bell is won.
1枚役+BBは、当せんしたときに各リールの所定の図柄を目押しすることによって入賞ラインに所定の図柄組合せが停止表示された場合は、次の遊技からサブボーナスゲームが開始されることになる。また、所定の図柄の目押しに失敗した場合は、各ストップスイッチの停止操作タイミングによって1枚役の図柄組み合わせが停止表示されるか、取りこぼすこととなる。1枚役が当せんした場合は、各ストップスイッチの停止操作タイミングによって1枚役の図柄組み合わせが停止表示されるか、取りこぼすこととなる。 When a single-coin win + Big Bonus (BB) occurs, if the specified symbol combination is displayed on the winning line by precisely stopping the reels on the designated symbols, a sub-bonus game will begin from the next game. If the specified symbols are not stopped correctly, the single-coin win symbol combination will either be displayed or missed depending on the timing of the stop switches. If a single-coin win occurs, the single-coin win symbol combination will either be displayed or missed depending on the timing of the stop switches.
<空中戦演出>
次に、図147~図149を参照して、本実施形態で実施される空中戦演出の内容につ
いて説明する。
(空中戦演出の流れ)
まず、図147を参照して空中戦演出の流れについて説明する。その前提として、本実施形態では有利区間において少なくとも「通常」、「チャンスゾーン」および「AT」という遊技状態を含んでいる。「通常」は、通常区間から有利区間へ移行したときに最初に移行する遊技状態である。「チャンスゾーン」は、ATゲーム数が上乗せされる可能性がある遊技状態である。「AT」は、図146に示した置数表において、均等押し順ベル(入賞―D1~D12)および偏り押し順ベル(入賞―E1~E16)が内部抽せんで当せんしたときに、「AT」中における1ゲーム当たりの純増枚数(「純増速度」ともいう。)がおおむね2枚(以下、「2.0枚/G」と表記する。)となるような確率で、正解押し順が報知されることとなる遊技状態である。
<Aerial combat scene>
Next, with reference to Figures 147 to 149, the content of the aerial combat sequence implemented in this embodiment will be described.
(Flow of the aerial combat sequence)
First, the flow of the aerial battle sequence will be explained with reference to Figure 147. As a premise, in this embodiment, the advantageous section includes at least three game states: "Normal,""ChanceZone," and "AT.""Normal" is the first game state to which the player transitions when moving from the Normal section to the Advantage Section. "Chance Zone" is a game state in which the number of AT games may be increased. "AT" is a game state in which, when an evenly matched bell (winning - D1 to D12) or a biased bell (winning - E1 to E16) is won in the internal lottery, the correct button press sequence is announced with a probability such that the net increase in coins per game during "AT" (also called "net increase rate") is approximately 2 coins (hereinafter referred to as "2.0 coins/G").
なお、「AT」中に前述したサブボーナスゲームが開始された場合は、サブボーナスゲーム中における1ゲーム当たりの純増枚数がおおむね5枚(以下、「5.0枚/G」と表記する。)となるような確率で、正解押し順が報知される。ここで、「AT」中の純増速度(2.0枚/G)の状態を低純増状態といい、サブボーナスゲーム中の純増速度(5.0枚/G)の状態を高純増状態という。また、「AT」中において、低純増状態になっている区間と高純増状態になっている区間との比率を考慮した「AT」中の全体に亘る平均純増速度の設計値は、2.5枚/Gとなっている。 Furthermore, if the aforementioned sub-bonus game starts during "AT," the correct button sequence will be announced with a probability such that the net increase in coins per game during the sub-bonus game is approximately 5 coins (hereinafter referred to as "5.0 coins/G"). Here, the state of a net increase rate during "AT" (2.0 coins/G) is called the low net increase state, and the state of a net increase rate during the sub-bonus game (5.0 coins/G) is called the high net increase state. Also, the design value for the overall average net increase rate during "AT," considering the ratio of sections in the low net increase state to sections in the high net increase state, is 2.5 coins/G.
「通常」において内部抽せんの結果いずれかのレア役(通常停止チャンスリプレイ、スベリチャンスリプレイ、スイカ、強チェリー、弱チェリー)に当せんすると、「チャンスゾーン」へ移行し、「チャンスゾーン」において所定の終了条件(後述する)が成立すると「AT」へ移行する。そして「AT」において所定のATゲーム数を行うと再び「通常」へ移行する。 In "Normal" mode, if the internal lottery results in a win of any rare symbol (Normal Stop Chance Replay, Sliding Chance Replay, Watermelon, Strong Cherry, Weak Cherry), the game transitions to the "Chance Zone." If the predetermined termination conditions (described later) are met in the "Chance Zone," the game transitions to "AT." After a predetermined number of AT games in "AT," the game returns to "Normal" mode.
空中戦演出は、スロットマシン1の表示画面11aに自機と敵機が表示され、自機が敵機を射撃し、その結果敵機の撃墜に成功すると「AT」中のゲーム数が所定ゲーム数だけ上乗せされるという演出である。まず、有利区間の「通常」においてレア役に当せんすると、図147(a)に示すように、武器・敵機決定フェーズとなり、当せんしたレア役の種類に応じて空中戦演出に登場する敵機の種類と、自機の武器を決定する。ここで、通常停止チャンスリプレイ(当せん番号4)、スイカ(当せん番号6)または弱チェリー(当せん番号8)が当せんした場合は、敵機が爆撃機となり武器はミサイルとなる。また、スベリチャンスリプレイ(当せん番号5)または強チェリー(当せん番号7)が当せんした場合は、敵機が戦闘機となり武器は機関砲となる。 The aerial combat sequence is a feature where the player's aircraft and an enemy aircraft are displayed on the slot machine 1's screen 11a. The player's aircraft fires at the enemy aircraft, and if the enemy aircraft is successfully shot down, the number of games in "AT" mode is increased by a predetermined number. First, when a rare symbol is hit during the "normal" advantageous period, as shown in Figure 147(a), the weapon/enemy aircraft determination phase begins. The type of enemy aircraft appearing in the aerial combat sequence and the player's aircraft's weapon are determined according to the type of rare symbol hit. If a normal stop chance replay (winning number 4), watermelon (winning number 6), or weak cherry (winning number 8) is hit, the enemy aircraft becomes a bomber and its weapon is a missile. If a slide chance replay (winning number 5) or strong cherry (winning number 7) is hit, the enemy aircraft becomes a fighter jet and its weapon is a machine gun.
「通常」においてレア役に当せんしたことにより、次の遊技から遊技状態が「チャンスゾーン」へ移行する。「チャンスゾーン」の滞在中は、図147(b)に示すように砲弾/ミサイル獲得フェーズとなり、内部抽せんでレア役に当せんすると、「通常」でレア役が当せんしたときに決定された武器に対応する砲弾の数またはミサイルの種類が決定される。具体的には、「チャンスゾーン」においてレア役が当せんすると武器獲得抽せんが行われ、決定された武器がミサイルだった場合は、レーザー追尾ミサイル(命中確率:大)、赤外線追尾ミサイル(命中確率:中)、無誘導ミサイル(命中確率:小)または無し(獲得失敗)の中から、いずれかが決定される。また、決定された武器が機関砲だった場合は、武器獲得抽せんによって砲弾の数(0も含む)が決定される。さらに、獲得したミサイルまたは砲弾の1つ1つについて、敵機に命中するか否かの抽せん(命中抽せん)も行われる。 In "Normal" mode, hitting a rare role triggers a transition to the "Chance Zone" mode for the next game. While in the "Chance Zone," as shown in Figure 147(b), the game enters a shell/missile acquisition phase. If a rare role is hit through an internal lottery, the number of shells or missiles corresponding to the weapon determined when the rare role was hit in "Normal" mode is determined. Specifically, when a rare role is hit in the "Chance Zone," a weapon acquisition lottery is held. If the determined weapon is a missile, one of the following is selected: laser-guided missile (high hit probability), infrared-guided missile (medium hit probability), unguided missile (low hit probability), or none (acquisition failure). If the determined weapon is a machine gun, the number of shells (including 0) is determined by a weapon acquisition lottery. Furthermore, for each acquired missile or shell, a lottery (hit lottery) is held to determine whether or not it hits an enemy aircraft.
本実施形態では「チャンスゾーン」の滞在中に内部抽せんでレア役が5回当せんすると、遊技状態が「チャンスゾーン」から「AT」へ移行することになっている。そして、「
チャンスゾーン」で5回目のレア役が当せんし、次の遊技(すなわち「AT」へ移行後の最初の遊技)で図1に示したスタートレバー25が傾動操作されると、リール3a,3b,3cが回転を開始する前にフリーズ状態となって、図147(c)に示す戦闘フェーズとなる。戦闘フェーズでは、図1に示した画像表示装置11の表示画面11aに、戦闘開始を知らせるタイトル画面を表示した後、自機と敵機(爆撃機または戦闘機)、および「チャンスゾーン」中に獲得した砲弾の数またはミサイルの種類が表示される。
In this embodiment, if a rare role is won five times in the internal lottery while staying in the "Chance Zone," the game state will transition from the "Chance Zone" to "AT."
If a rare role is hit for the fifth time in the "Chance Zone," and the start lever 25 shown in Figure 1 is tilted during the next game (i.e., the first game after transitioning to "AT"), the reels 3a, 3b, and 3c will freeze before they start to rotate, and the battle phase shown in Figure 147(c) will begin. In the battle phase, the display screen 11a of the image display device 11 shown in Figure 1 will display a title screen indicating the start of battle, followed by the player's aircraft, enemy aircraft (bomber or fighter), and the number of shells or missiles acquired during the "Chance Zone."
この状態でスタートレバー25が傾動操作されると、回転が停止状態になっているリール3a,3b,3cが所定角度だけ順方向に回動し、その後逆方向に回動して元の停止位置に戻る。ここで、「順方向」とはスロットマシン1において遊技(各リールに停止表示された図柄組合せに応じて特典を付与する遊技)を行う際に各リールが回転する方向(図78中の矢印の方向)をいい、「逆方向」とは「順方向」に対して逆の方向をいう。また、順方向へ回動または回転することを「順回転」ともいい、逆方向へ回動または回転することを「逆回転」ともいう。これにより、遊技者はスタートレバー25の傾動操作に応じて各リールが振動したように見える。なお、各リールを所定角度だけ逆回転させた後に、順回転させて元の位置まで戻してもよい。また、スタートレバー25が傾動操作されるごとに、表示画面11aに表示された自機が機関砲またはミサイルを発射した様子を示す動画を表示するとともに、表示していた砲弾の数またはミサイルを減らしていく。ここで、「チャンスゾーン」中に獲得された順に砲弾またはミサイルが発射される。 When the start lever 25 is tilted in this state, the reels 3a, 3b, and 3c, which are currently stopped, rotate forward by a predetermined angle, and then rotate backward to return to their original stopping positions. Here, "forward direction" refers to the direction in which each reel rotates when playing a game (a game in which bonuses are awarded according to the combination of symbols displayed on each reel) in the slot machine 1 (the direction of the arrows in Figure 78), and "backward direction" refers to the direction opposite to the "forward direction." Rotating or turning in the forward direction is also called "forward rotation," and rotating or turning in the reverse direction is also called "reverse rotation." As a result, the player will perceive each reel as vibrating in response to the tilting operation of the start lever 25. Alternatively, each reel may be rotated backward by a predetermined angle and then rotated forward to return to its original position. In addition, each time the start lever 25 is tilted, a video showing the player's machine firing a machine gun or missile is displayed on the display screen 11a, and the number of projectiles or missiles displayed is reduced. Here, cannonballs or missiles are fired in the order they were acquired during the "Chance Zone".
ここで、発射した砲弾またはミサイルが、前述した命中抽せんで当せんした砲弾またはミサイルだった場合は、リール3a,3b,3cが逆方向に1回転するとともに、表示画面11aに表示された敵機が撃墜される様子を示す動画が表示され、ATゲーム数に上乗せされるゲーム数が表示された後、新たな敵機が表示される。そして、獲得した砲弾またはミサイルをすべて発射すると、空中戦演出が終了してフリーズ状態が解除され、ATゲームが開始される。 If the fired shell or missile is the one that was selected in the aforementioned hit lottery, reels 3a, 3b, and 3c will rotate 1 full turn in the opposite direction, and a video showing the enemy aircraft being shot down will be displayed on screen 11a. After the number of games added to the AT game count is displayed, a new enemy aircraft will be shown. Once all acquired shells or missiles have been fired, the aerial combat sequence will end, the freeze state will be released, and the AT game will begin.
(空中戦演出に関する処理)
次に上述した空中戦演出を実行するために、主制御手段100で行われる処理の一例について図148および図149を参照して説明する。ここで、図148および図149に示す空中戦演出処理は、スロットマシン1に対して規定数のメダルが投入された後にスタートレバー25が傾動操作され、これにより内部抽せんが行われた後、かつ、リール3a,3b,3cが回転を開始する前に実行されるものとする。
(Processing related to aerial combat sequences)
Next, an example of the processing performed by the main control means 100 in order to execute the aerial combat sequence described above will be explained with reference to Figures 148 and 149. Here, the aerial combat sequence processing shown in Figures 148 and 149 is performed after a predetermined number of tokens have been inserted into the slot machine 1, the start lever 25 has been tilted, an internal draw has been performed, and before the reels 3a, 3b, and 3c begin to rotate.
図148の空中戦演出処理を開始すると、主制御手段100は、まず、主制御手段100が備えているRWM(リード・ライト・メモリ)に記憶されている命中判定フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSb2)。ここで、命中判定フラグは、図147(b)に示した砲弾/ミサイル獲得フェーズで獲得した砲弾またはミサイルの各々について、敵機に命中するか否かを決定する状況であるか否かを示すフラグであり、オンのときは敵機に命中するか否かを決定する状況であることを示す。命中判定フラグがオンになっていた場合はステップSb1の判断結果がYESとなり、獲得した砲弾/ミサイルの個々について敵機に命中したか否かを決定する命中抽せんを行う(詳しくは後述する)。 When the aerial combat simulation process shown in Figure 148 is initiated, the main control unit 100 first determines whether the hit determination flag stored in the RWM (Read-Write Memory) of the main control unit 100 is turned on (step Sb2). Here, the hit determination flag indicates whether the situation is such that a hit on an enemy aircraft should be determined for each shell or missile acquired in the shell/missile acquisition phase shown in Figure 147(b). When it is on, it indicates that the situation is such that a hit on an enemy aircraft should be determined. If the hit determination flag is on, the result of the determination in step Sb1 is YES, and a hit determination lottery is performed to determine whether each acquired shell/missile hit an enemy aircraft (details will be described later).
これに対して命中判定フラグがオフになっていた場合はステップSb1の判断結果がNOとなり、現在の遊技状態が「チャンスゾーン」であるか否かを判断する(ステップSb2)。現在の遊技状態が「チャンスゾーン」でなかったときは判断結果がNOとなり、主制御手段100は空中戦演出処理を終了し、他の処理を行う。現在の遊技状態が「チャンスゾーン」であった場合はステップSb2の判断結果がYESとなり、主制御手段100が備えているRWM(以下、単に「RWM」という。)に記憶されている武器獲得フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSb3)。 If the hit detection flag is off, the result of step Sb1 is NO, and it is determined whether the current game state is a "chance zone" (step Sb2). If the current game state is not a "chance zone," the result of the determination is NO, and the main control means 100 terminates the aerial combat animation processing and performs other processing. If the current game state is a "chance zone," the result of the determination in step Sb2 is YES, and it is determined whether the weapon acquisition flag stored in the RWM (hereinafter simply referred to as "RWM") provided by the main control means 100 is on (step Sb3).
武器獲得フラグがオンになっていなかった場合はステップSb3の判断結果がNOとなり、主制御手段100は内部抽せんの結果に応じて空中戦演出に登場する敵機の種類および武器の種類を決定する(ステップSb4)。具体的には、図146に示したレア役のうち、通常停止チャンスリプレイ(当せん番号4)、スイカ(当せん番号6)または弱チェリー(当せん番号8)が当せんした場合は、敵機が爆撃機となり武器はミサイルとなる。また、スベリチャンスリプレイ(当せん番号5)または強チェリー(当せん番号7)が当せんした場合は、敵機が戦闘機となり武器は機関砲となる。そして、決定した敵機および武器の種類を副制御手段200へ送信する(ステップSb5)。これにより、副制御手段200により、表示画面11aに空中戦演出が開始されることを示す画面を表示した後、自機と決定された種類の敵機(爆撃機または戦闘機)とを表示する。ステップSb5の処理を行うと、次に主制御手段100は武器獲得フラグをオンにして(ステップSb6)、図148の空中戦演出処理を終了する。 If the weapon acquisition flag is not turned on, the result of the judgment in step Sb3 will be NO, and the main control means 100 will determine the type of enemy aircraft and weapon that will appear in the aerial combat sequence according to the result of the internal lottery (step Sb4). Specifically, if the rare roles shown in Figure 146, such as the normal stop chance replay (winning number 4), watermelon (winning number 6), or weak cherry (winning number 8), are won, the enemy aircraft will be a bomber and its weapon will be a missile. If the sliding chance replay (winning number 5) or strong cherry (winning number 7) is won, the enemy aircraft will be a fighter jet and its weapon will be a machine gun. The determined type of enemy aircraft and weapon is then transmitted to the sub-control means 200 (step Sb5). As a result, the sub-control means 200 displays a screen on the display screen 11a indicating that the aerial combat sequence has started, and then displays the player's aircraft and the determined type of enemy aircraft (bomber or fighter jet). After completing step Sb5, the main control means 100 then turns on the weapon acquisition flag (step Sb6), and the aerial combat simulation process shown in Figure 148 ends.
次に、ステップSb3において、武器獲得フラグがオンだった場合は判断結果がYESとなって主制御手段100は内部抽せんの結果に応じて武器獲得抽せんを行う(ステップSb7)。ここで、武器獲得フラグがオンだった場合は砲弾またはミサイルの獲得期間であることを意味する。また、武器獲得抽せんでは、ステップSb4で決定された武器が機関砲だった場合は、獲得する砲弾の数(0を含む)を決定し、ミサイルが決定された場合は、ミサイルの種類(獲得できない場合も含む)を決定する。具体的には、内部抽せんにおいてレア役が当せんしたときに武器獲得抽せんを行う。この武器獲得抽せんでは、ステップSb4で決定された武器の種類が機関砲だった場合は砲弾の数を決定し、ミサイルだった場合は種類(レーザー追尾ミサイル(命中率:大)、赤外線追尾ミサイル(命中率:中)、無誘導ミサイル(命中率:小)または無し(獲得失敗))を決定する。 Next, in step Sb3, if the weapon acquisition flag is ON, the judgment result is YES, and the main control means 100 performs a weapon acquisition lottery according to the result of the internal lottery (step Sb7). Here, if the weapon acquisition flag is ON, it means that it is the period for acquiring ammunition or missiles. In the weapon acquisition lottery, if the weapon determined in step Sb4 is a machine gun, the number of ammunition to be acquired (including 0) is determined, and if a missile is determined, the type of missile (including the case where it cannot be acquired) is determined. Specifically, a weapon acquisition lottery is performed when a rare role is won in the internal lottery. In this weapon acquisition lottery, if the type of weapon determined in step Sb4 is a machine gun, the number of ammunition is determined, and if it is a missile, the type (laser-guided missile (high hit rate), infrared-guided missile (medium hit rate), unguided missile (low hit rate), or none (acquisition failure)) is determined.
また、高レア役(通常停止チャンスリプレイ、スベリチャンスリプレイ、強チェリー)が当せんしたときは、低レア役(スイカ、弱チェリー)が当せんしたときよりも、武器の獲得についてより有利な結果となる確率が高くなっている。たとえば、決定された武器がミサイルだった場合、内部抽せんで高レア役が当せんすると、低レア役が当せんしたときに比べて、より命中率の高いミサイルを獲得できる可能性が高くなっている。また、決定された武器が機関砲だった場合は、高レア役が当せんすると、低レア役が当せんしたときに比べて、より多くの砲弾を獲得できる可能性が高くなっている。 Furthermore, when a high-rarity role (normal stop chance replay, sliding chance replay, strong cherry) is won, the probability of obtaining a weapon is higher than when a low-rarity role (watermelon, weak cherry) is won. For example, if the determined weapon is a missile, if a high-rarity role is won in the internal lottery, the probability of obtaining a missile with a higher hit rate is higher than when a low-rarity role is won. Similarly, if the determined weapon is a machine gun, if a high-rarity role is won, the probability of obtaining more ammunition is higher than when a low-rarity role is won.
ステップSb7で武器獲得抽せんを行うと、次に主制御手段100は武器獲得抽せんの結果、機関砲の砲弾またはミサイルを獲得したか否かを判断する(ステップSb8)。砲弾またはミサイルを獲得した場合は判断結果がYESとなり、獲得した砲弾またはミサイルの数(ミサイルの場合は1)を、RWMに保存されている武器カウンタの値に加算する(ステップSb9)。ここで、武器カウンタは、獲得した砲弾またはミサイルの数を計数するためのカウンタである。また、決定された武器がミサイルだった場合は、武器カウンタのカウント値に対応付けて、獲得したミサイルの種類(レーザー誘導、赤外線誘導、無誘導のいずれか)もRWMに保存する。そして、ステップSb7の武器獲得抽せんの結果、獲得した砲弾の数またはミサイルの種類を副制御手段200へ送信する(ステップSb10)。これにより、副制御手段200は、獲得した砲弾の数またはミサイルの種類を表示画面11aに表示する。 In step Sb7, a weapon acquisition lottery is performed. Next, the main control unit 100 determines whether or not a machine gun shell or missile has been acquired as a result of the weapon acquisition lottery (step Sb8). If a shell or missile has been acquired, the determination result is YES, and the number of acquired shells or missiles (1 in the case of missiles) is added to the value of the weapon counter stored in the RWM (step Sb9). Here, the weapon counter is a counter used to count the number of acquired shells or missiles. Furthermore, if the determined weapon is a missile, the type of missile acquired (laser-guided, infrared-guided, or unguided) is also stored in the RWM, corresponding to the count value of the weapon counter. Then, the number of acquired shells or missile type as a result of the weapon acquisition lottery in step Sb7 is transmitted to the sub-control unit 200 (step Sb10). As a result, the sub-control unit 200 displays the number of acquired shells or missile type on the display screen 11a.
次いで主制御手段100は、砲弾またはミサイルを獲得できる期間(以下、「武器獲得期間」ともいう。)の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップSb11)。なお、ステップSb8の判断結果がNOだった場合は、ステップSb9,Sb10の処理を行わずに直ちにステップSb11の判断処理を行う。本実施形態では、武器獲得期間の終了条件は、「チャンスゾーン」の終了条件と同様、「チャンスゾーン」中に内部抽せんでレ
ア役が5回当せんすることとなっている。武器獲得期間の終了条件が成立していなかった場合はステップSb11の判断結果がNOとなり、図148の空中戦演出処理を終了する。これに対して、武器獲得期間の終了条件が成立した場合はステップSb11の判断結果がYESとなり、主制御手段100武器獲得フラグをオフにして(ステップSb12)、武器カウンタの値が0を越えているか否か(換言すると、1以上であるか否か)を判断する(ステップSb13)。
Next, the main control means 100 determines whether the conditions for ending the period during which a projectile or missile can be acquired (hereinafter also referred to as the "weapon acquisition period") have been met (step Sb11). If the result of the determination in step Sb8 is NO, the determination process in step Sb11 is performed immediately without performing the processes in steps Sb9 and Sb10. In this embodiment, the conditions for ending the weapon acquisition period are the same as the conditions for ending the "chance zone," which are that a rare role is won five times in the internal lottery during the "chance zone." If the conditions for ending the weapon acquisition period have not been met, the result of the determination in step Sb11 is NO, and the aerial combat performance process in Figure 148 is terminated. On the other hand, if the conditions for ending the weapon acquisition period have been met, the result of the determination in step Sb11 is YES, the main control means 100 turns off the weapon acquisition flag (step Sb12), and determines whether the value of the weapon counter is greater than 0 (in other words, whether it is 1 or greater) (step Sb13).
ステップSb13において、武器カウンタの値が0だった場合は判断結果がNOとなり、図148の空中戦演出処理を終了する。ここで、武器獲得期間が終了したということは(ステップSb11の判断結果がYES)、「チャンスゾーン」が終了したことでもあるため、次の遊技ではステップSb1およびSb2の判断結果がともにNOとなって、それ以降のステップに関する処理は行われない。これに対して武器カウンタの値が1以上だった場合は判断結果がYESとなり、武器カウンタの値を命中抽せんカウンタの値にセットする(ステップSb14)。命中抽せんカウンタは、獲得した砲弾またはミサイルの1つ1つについて敵機に命中したか否かを決定する際に参照されるカウンタであり、そのカウント値はRWMに保存されている。 In step Sb13, if the weapon counter value is 0, the judgment result is NO, and the aerial combat sequence shown in Figure 148 is terminated. Since the weapon acquisition period has ended (the judgment result in step Sb11 is YES), the "chance zone" has also ended. Therefore, in the next game, the judgment results in steps Sb1 and Sb2 will both be NO, and no further processing for subsequent steps will be performed. Conversely, if the weapon counter value is 1 or greater, the judgment result is YES, and the weapon counter value is set to the hit lottery counter value (step Sb14). The hit lottery counter is a counter referenced when determining whether each acquired shell or missile hit an enemy aircraft, and its count value is stored in the RWM.
そして主制御手段100は、命中判定フラグをオンにして(ステップSb15)、図148の空中戦演出処理を終了する。命中判定フラグは、獲得した砲弾またはミサイルの1つ1つについて、敵機に命中したか否かを決定する命中抽せんを行う状況であるか否かを示すフラグであり、オンのときは命中抽せんを行う状況であることを示す。命中判定フラグの状態(オンまたはオフ)はRWMに保存されている。 The main control means 100 then turns on the hit determination flag (step Sb15), ending the aerial combat simulation process shown in Figure 148. The hit determination flag indicates whether a hit determination lottery is being conducted to determine whether each acquired shell or missile hit an enemy aircraft. When it is on, it indicates that a hit determination lottery is being conducted. The state of the hit determination flag (on or off) is stored in the RWM.
ステップSb2において、命中判定フラグがオンだった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、RWMに保存されている命中抽せんカウンタの値を読み出し(ステップSb16)、その値(獲得した砲弾またはミサイルの各々に付与された固有の番号ともいえる。)について命中抽せんを行う(ステップSb17)。この命中抽せんの当せん確率(命中率)は、砲弾については均一だが、ミサイルについては前述したように獲得したミサイルの種類によって異なっている。 In step Sb2, if the hit determination flag was on, the determination result was YES, and the main control means 100 read the value of the hit lottery counter stored in the RWM (step Sb16), and performed a hit lottery for that value (which can also be described as a unique number assigned to each acquired shell or missile) (step Sb17). The probability of winning this hit lottery (hit rate) is uniform for shells, but for missiles, it differs depending on the type of missile acquired, as mentioned above.
そして、命中抽せんに当せん(命中)したか否かを判断し(ステップSb18)、当せんした場合は判断結果がYESとなり、上乗せ抽せんを行って、初期値のATゲーム数に加算するゲーム数(AT上乗せゲーム数)を決定する(ステップSb19)。そして、そのときの命中抽せんカウンタの値を命中番号(敵機に命中する砲弾またはミサイルの番号)として、決定されたAT上乗せゲーム数とともにRWMに保存する(ステップSb20)。 Then, it is determined whether the hit lottery was successful (hit) (step Sb18). If successful, the result is YES, and an additional lottery is performed to determine the number of games to be added to the initial AT game count (AT additional game count) (step Sb19). The value of the hit lottery counter at that time is then saved as the hit number (the number of the shell or missile that hit the enemy aircraft) along with the determined AT additional game count in the RWM (step Sb20).
次に主制御手段100は、RWMに保存した命中番号の数が10になったか否かを判断する(ステップSb21)。保存した命中番号の数が10未満であった場合は判断結果がNOとなり、次いで命中抽せんカウンタの値が0を越えているか否かを判断する(ステップSb22)。なお、ステップSb18の判断結果がNOであった場合は、ステップSb19~Sb21の処理を行わずに直接ステップSb22の判断処理を行う。命中抽せんカウンタの値が0を越えていない場合は判断結果がNOとなり、命中抽せんカウンタの値から1を減算する(ステップSb23)。そしてステップSb17へ戻り、次の砲弾またはミサイルについて命中抽せんを行う。 Next, the main control means 100 determines whether the number of hit numbers stored in the RWM has reached 10 (step Sb21). If the number of stored hit numbers is less than 10, the determination result is NO, and then it determines whether the value of the hit draw counter is greater than 0 (step Sb22). If the determination result in step Sb18 is NO, the process in steps Sb19 to Sb21 is skipped, and the determination process in step Sb22 is performed directly. If the value of the hit draw counter is not greater than 0, the determination result is NO, and 1 is subtracted from the value of the hit draw counter (step Sb23). Then, the process returns to step Sb17, and a hit draw is performed for the next shell or missile.
ステップSb21またはSb22の判断処理で判断結果がYESとなった場合、命中抽せんに関する処理を終え、主制御手段100はRWMに保存されている武器カウンタの値、および各命中番号とそれに対応するAT上乗せゲーム数を副制御手段200へ送信する。このとき、決定された武器がミサイルだった場合は、獲得したミサイルの種類を示す情
報も副制御手段200へ送信する。これにより、副制御手段200は、獲得した砲弾の数またはミサイルの種類を表示画面11aに表示する。そして、命中判定フラグをオフにして(ステップSb25)、後述する戦闘演出処理を行い(ステップSb26)、戦闘演出処理を終えると図148の空中戦演出処理を終了する。
If the judgment result in step Sb21 or Sb22 is YES, the hit lottery process is completed, and the main control means 100 transmits the value of the weapon counter stored in the RWM, each hit number, and the corresponding number of AT bonus games to the sub-control means 200. At this time, if the determined weapon is a missile, information indicating the type of missile acquired is also transmitted to the sub-control means 200. As a result, the sub-control means 200 displays the number of acquired shells or the type of missile on the display screen 11a. Then, the hit judgment flag is turned off (step Sb25), the battle animation process described later is performed (step Sb26), and when the battle animation process is completed, the aerial battle animation process shown in Figure 148 is terminated.
次に図149に示すフローチャートを参照して図148のステップSb25で行われる戦闘演出処理の内容について説明する。まず、主制御手段100はスロットマシン1をフリーズ状態へ移行する(ステップSb30)。具体的には、前述したように空中戦演出処理を実行するのはスタートレバー25が傾動操作され、内部抽せんが行われた後なので、リール3a,3b,3cの回転制御が遅延される。そして、図1に示したMAX-BETスイッチ表示ランプ46aを点滅させた後(ステップSb31)、MAX-BETスイッチ23が操作されたか否かを判断する(ステップSb32)。 Next, referring to the flowchart shown in Figure 149, the content of the battle animation processing performed in step Sb25 of Figure 148 will be explained. First, the main control means 100 transitions the slot machine 1 to a frozen state (step Sb30). Specifically, as mentioned above, the aerial battle animation processing is executed after the start lever 25 is tilted and the internal draw has taken place, so the rotation control of reels 3a, 3b, and 3c is delayed. Then, after the MAX-BET switch indicator lamp 46a shown in Figure 1 is blinked (step Sb31), it is determined whether or not the MAX-BET switch 23 has been operated (step Sb32).
すなわち、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aを点滅させることで、戦闘演出をキャンセルできることを遊技者に示唆している。なお、たとえば前回の遊技で再遊技役が入賞した場合、通常は次に行われる再遊技においてMAX-BETスイッチ表示ランプ46aが点滅することはないが、戦闘演出中においてはそのような場合であってもMAX-BETスイッチ表示ランプ46aの点滅を可能とする。 In other words, flashing the MAX-BET switch indicator lamp 46a suggests to the player that the battle sequence can be canceled. For example, if a re-spin winning combination was achieved in the previous spin, the MAX-BET switch indicator lamp 46a would normally not flash during the next spin. However, during a battle sequence, the MAX-BET switch indicator lamp 46a can flash even in such cases.
MAX-BETスイッチ23が操作された場合は判断結果がYESとなり、演出キャンセルコマンドを副制御手段200へ送信する(ステップSb33)。演出キャンセルコマンドは、遊技者によって空中戦演出がキャンセルされたことを示すコマンドであり、副制御手段200がこのコマンドを受信すると、表示画面11aに表示していた空中戦演出の画像から、図148のステップSb24の処理によって主制御手段100から送信されたAT上乗せゲーム数の合計値を表す画像に切り替える。そして、ステップSb45の処理へ進んでMAX-BETスイッチ表示ランプ46aを消灯させた後、ステップSb46でフリーズ状態を解除してスロットマシン1における遊技を再開する。 If the MAX-BET switch 23 is operated, the judgment result is YES, and a performance cancellation command is sent to the sub-control means 200 (step Sb33). The performance cancellation command indicates that the aerial battle performance has been canceled by the player. Upon receiving this command, the sub-control means 200 switches from the image of the aerial battle performance displayed on the display screen 11a to an image representing the total number of AT bonus games transmitted from the main control means 100, as processed in step Sb24 of Figure 148. Then, proceeding to step Sb45, the MAX-BET switch indicator lamp 46a is turned off, and in step Sb46, the freeze state is released, and gameplay on the slot machine 1 resumes.
なお、主制御手段100は、上述したステップSb32の判断処理において、MAX-BETスイッチ23が操作されていたとしても、クレジット(貯留)された遊技メダルから規定数のメダルを投入する処理を実行することはない。また、MAX-BETスイッチ23の操作によって空中戦演出をキャンセルする代わりに、次の命中番号に対応する砲弾(図148のステップSb17の命中抽せんにより、敵機に命中することが定められている次の砲弾)までスキップするようにしてもよい。この場合、MAX-BETスイッチ23を操作するごとにリールを揺動させるとともに、敵機に命中することが定められている次の砲弾が発射される動画を表示するようにしてもよいし、MAX-BETスイッチ23を操作した後にスタートレバー25を傾動操作すると、後述するように砲弾またはミサイルが発射される演出が行われるが、これにより発射された砲弾またはミサイルは必ず敵機に命中することになる。 Furthermore, even if the MAX-BET switch 23 is operated during the decision-making process in step Sb32 described above, the main control means 100 does not execute the process of inserting a predetermined number of game tokens from the credited (stored) tokens. Alternatively, instead of canceling the aerial combat sequence by operating the MAX-BET switch 23, the system may skip to the next projectile corresponding to the next hit number (the next projectile that is determined to hit the enemy aircraft by the hit lottery in step Sb17 of Figure 148). In this case, each time the MAX-BET switch 23 is operated, the reels may be swayed, and a video of the next projectile, which is determined to hit the enemy aircraft, being fired may be displayed. Alternatively, if the start lever 25 is tilted after operating the MAX-BET switch 23, a projectile or missile firing sequence will be performed as described later, and the fired projectile or missile will always hit the enemy aircraft.
ステップSb32の判断処理において、MAX-BETスイッチ23が操作されなかった場合、判断結果がNOとなり、フリーズ状態へ移行した後、スタートレバー25が傾動操作された(オフからオンに変化した)か否かを判断する(ステップSb34)。スタートレバー25がオフからオンに変化した場合は判断結果がYESとなり、射撃コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップSb35)。射撃コマンドは、遊技者によってスタートレバー25が傾動操作されたことを示すコマンドであり、副制御手段200がこのコマンドを受信すると、表示画面11aに表示していた自機から機関砲の砲弾またはミサイルが発射される動画を表示する。また、表示画面11aに表示されている砲弾の数またはミサイルから、発射した分の砲弾またはミサイルが減ったことを示す画像を表示する。 In the decision-making process of step Sb32, if the MAX-BET switch 23 is not operated, the decision result is NO, and after transitioning to a freeze state, it is determined whether or not the start lever 25 has been tilted (changed from off to on) (step Sb34). If the start lever 25 has changed from off to on, the decision result is YES, and a firing command is sent to the sub-control means 200 (step Sb35). The firing command indicates that the start lever 25 has been tilted by the player. When the sub-control means 200 receives this command, it displays a video on the display screen 11a showing a machine gun shell or missile being fired from the player's machine. It also displays an image on the display screen 11a indicating that the number of shells or missiles displayed has decreased by the amount fired.
次に主制御手段100は、図148のステップSb24の処理によって主制御手段100から送信された命中番号のうち現在の武器カウンタの値と等しいものがあるか否かを判断する(ステップSb36)。現在の武器カウンタの値に一致する命中番号があった場合、判断結果がYESとなり、命中フラグをオンにする(ステップSb37)。命中フラグは、戦闘演出において発射された砲弾またはミサイルが敵機に命中したか否かを示すフラグであり、オンのときは敵機に命中したことを示す。そして、武器カウンタの値から1を減算して(ステップSb38)リール3a,3b,3cを揺動させる(ステップSb39)。このリールの揺動とは、停止しているリール3a,3b,3cが順方向(遊技中にリールが回転する方向)に数ステップだけ回動し、その後、逆方向(遊技中にリールが回転する方向とは逆の方向)に数ステップだけ回動して、各リールが停止していた位置に戻る動きをいう。なお、ステップSb36の判断結果がNOとなった場合、主制御手段100は、ステップSb37の処理を行うことなく、ステップSb38の判断処理を行う。 Next, the main control means 100 determines whether there is a hit number among those transmitted from the main control means 100 that is equal to the current weapon counter value (step Sb36), based on the processing in step Sb24 of Figure 148. If there is a hit number that matches the current weapon counter value, the determination result is YES, and the hit flag is turned ON (step Sb37). The hit flag is a flag that indicates whether or not a shell or missile fired in the battle simulation hit an enemy aircraft, and when it is ON, it indicates that an enemy aircraft was hit. Then, 1 is subtracted from the weapon counter value (step Sb38) and the reels 3a, 3b, and 3c are swung (step Sb39). This swung reels refer to the movement in which the stationary reels 3a, 3b, and 3c rotate a few steps in the forward direction (the direction in which the reels rotate during gameplay), and then rotate a few steps in the reverse direction (the opposite direction to the direction in which the reels rotate during gameplay), returning each reel to its original position. If the result of step Sb36 is NO, the main control means 100 proceeds to the decision process in step Sb38 without performing the process in step Sb37.
次に主制御手段100は、前述した命中フラグがオンになっているか否かを判断し(ステップSb40)、命中フラグがオンになっていた場合は判断結果がYESとなって、命中コマンドを副制御手段200へ送信する。命中コマンドは、戦闘演出において発射された砲弾またはミサイルが敵機に当たったことを示すコマンドであり、副制御手段200がこのコマンドを受信すると、表示画面11aに表示していた敵機が撃墜された様子を示す動画を表示する。そして、主制御手段100は命中フラグをオフにして(ステップSb42)、リール3a,3b,3cを逆方向に1回転させる(ステップSb43)。これにより、表示画面11aに表示された敵機が撃墜する様子に合わせてリール3a,3b,3cが逆回転しているような演出が行われる。 Next, the main control means 100 determines whether the aforementioned hit flag is on (step Sb40). If the hit flag is on, the determination result is YES, and a hit command is sent to the sub-control means 200. The hit command indicates that a shell or missile fired in the combat simulation has hit an enemy aircraft. When the sub-control means 200 receives this command, it displays a video on the display screen 11a showing the enemy aircraft being shot down. Then, the main control means 100 turns off the hit flag (step Sb42) and rotates the reels 3a, 3b, and 3c in the reverse direction (step Sb43). This creates an effect where the reels 3a, 3b, and 3c rotate in reverse, in sync with the image of the enemy aircraft being shot down displayed on the display screen 11a.
次に主制御手段100は、武器カウンタの値が0を越えているか否かを判断する(ステップSb44)。なお、前述したステップSb40の判断結果がNOになった場合は、ステップSb41~Sb43の処理を行わずに直接ステップSb44の処理を行う。ステップSb44において、武器カウンタの値が0を越えていた場合は判断結果がYESとなり、前述したステップSb32の処理へ移行する。これに対して武器カウンタの値が0だった場合は判断結果がNOとなり、戦闘演出処理を終了させるべく、MAX-BETスイッチ表示ランプ46aを消灯し(ステップSb45)、フリーズ状態を解除した後(ステップSb46)、図149の戦闘演出処理、延いては図148の空中戦演出処理を終了する。 Next, the main control means 100 determines whether the weapon counter value exceeds 0 (step Sb44). If the result of the determination in step Sb40 is NO, the process in steps Sb41 to Sb43 is skipped, and the process in step Sb44 is performed directly. In step Sb44, if the weapon counter value exceeds 0, the determination result is YES, and the process proceeds to step Sb32. Conversely, if the weapon counter value is 0, the determination result is NO, and in order to terminate the battle animation process, the MAX-BET switch indicator lamp 46a is turned off (step Sb45), the freeze state is released (step Sb46), and the battle animation process shown in Figure 149, and consequently the aerial battle animation process shown in Figure 148, is terminated.
前述したステップSb34の判断処理において、スタートレバー25がオフからオンに変化していなかった場合、判断結果はNOとなり、次に主制御手段100は図148のステップSb4の処理で決定された武器が機関砲であるか否かを判断する(ステップSb47)。武器が機関砲でなかった(すなわちミサイルだった)場合は判断結果がNOとなり、ステップSb32の処理に戻る。これに対して武器が機関砲だった場合は、判断結果がYESとなり、主制御手段100は、スタートレバー25が長押し(オンの状態が所定時間継続している状態)されているか否かを判断する(ステップSb48)。ここで、スタートレバー25が長押しされているか否かの判断は、従来の方法を用いて判定するものとして詳しい説明を省略する。スタートレバー25が長押しされていなかった場合は判断結果がNOとなり、ステップSb32の処理に戻る。 In the judgment process of step Sb34 described above, if the start lever 25 has not changed from off to on, the judgment result is NO. Next, the main control means 100 determines whether the weapon determined in step Sb4 of Figure 148 is a machine gun (step Sb47). If the weapon is not a machine gun (i.e., it is a missile), the judgment result is NO, and the process returns to step Sb32. Conversely, if the weapon is a machine gun, the judgment result is YES, and the main control means 100 determines whether the start lever 25 is pressed down (on state continues for a predetermined time) (step Sb48). Here, the determination of whether the start lever 25 is pressed down is made using a conventional method, and a detailed explanation is omitted. If the start lever 25 is not pressed down, the judgment result is NO, and the process returns to step Sb32.
ステップSb47の判断処理において、スタートレバー25が長押しされていた場合は判断結果がYESとなり、前述した射撃コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップSb49)。これにより、副制御手段200は、表示画面11aに表示していた自機から機関砲の砲弾が発射される動画を表示するとともに、表示画面11aに表示されている砲弾の数から、発射した分の砲弾が減ったことを示す画像を表示する。 In the decision-making process of step Sb47, if the start lever 25 was pressed and held, the decision result is YES, and the aforementioned firing command is sent to the sub-control means 200 (step Sb49). As a result, the sub-control means 200 displays a video on the display screen 11a showing the machine gun firing, and also displays an image on the display screen 11a indicating that the number of fired rounds has decreased from the number of rounds displayed.
次に主制御手段100は、図148のステップSb24の処理によって主制御手段100から送信された命中番号のうち現在の武器カウンタの値と等しいものがあるか否かを判断する(ステップSb50)。現在の武器カウンタの値に一致する命中番号があった場合、判断結果がYESとなり、前述した命中フラグをオンにする(ステップSb51)。そして、武器カウンタの値から1を減算し(ステップSb52)、次いで連射カウンタの値に1を関する(ステップSb53)。ここで、連射カウンタは戦闘演出において機関砲から連射された砲弾の数をカウントするためのものであり、その値はRWMに保存されている。なお、ステップSb50の判断結果がNOとなった場合、主制御手段100は、ステップSb51の処理を行うことなく、ステップSb52の判断処理を行う。 Next, the main control means 100 determines whether any of the hit numbers transmitted from the main control means 100 match the current weapon counter value (step Sb50), based on the processing in step Sb24 of Figure 148. If there is a hit number that matches the current weapon counter value, the determination result is YES, and the aforementioned hit flag is turned ON (step Sb51). Then, 1 is subtracted from the weapon counter value (step Sb52), and then 1 is added to the rapid-fire counter value (step Sb53). Here, the rapid-fire counter is used to count the number of rounds fired in rapid succession from the machine gun during combat simulation, and its value is stored in the RWM. If the determination result in step Sb50 is NO, the main control means 100 proceeds to the determination process in step Sb52 without performing the processing in step Sb51.
次いで主制御手段100は、連射カウンタの値が3になったか否かを判断する(ステップSb54)。連射カウンタの値が3でなかった場合は判断結果がNOとなり、ステップSb48の処理に戻る。これに対して連射カウンタの値が3であった場合は、判断結果がYESとなり、連射カウンタの値を0にリセットし、前述したステップSb39の処理へ移行する。以下、スタートレバー25が長押しされた場合は、連射カウンタの値が3になるまでステップSb48~Sb54の処理を繰り返し実行し、連射カウンタの値が3になると、ステップSb39の処理へ移行する。 Next, the main control means 100 determines whether the value of the rapid-fire counter has reached 3 (step Sb54). If the value of the rapid-fire counter is not 3, the determination result is NO, and the process returns to step Sb48. On the other hand, if the value of the rapid-fire counter is 3, the determination result is YES, the value of the rapid-fire counter is reset to 0, and the process proceeds to step Sb39 described above. Subsequently, if the start lever 25 is pressed and held, the processes of steps Sb48 to Sb54 are repeatedly executed until the value of the rapid-fire counter reaches 3, at which point the process proceeds to step Sb39.
これにより、図148のステップSb4の処理で武器が機関砲に決定された場合に、図149の戦闘演出処理においてスタートレバー25が長押しされたときは、各リールが1回揺動(振動)すると、表示画面11aに表示されている砲弾は3発分減る(ただし表示画面11aに表示された存弾数は3発同時に減るのではなく、1発ずつ減っていく)。これにより、リールの振動周期に影響されずに、砲弾が減少していく様子をテンポ良く表示することができるため、遊技者に爽快感を与えることができる。 As a result, when the weapon is determined to be a machine gun in step Sb4 of Figure 148, and the start lever 25 is pressed and held during the combat animation process in Figure 149, each reel will vibrate once, and the number of shells displayed on the display screen 11a will decrease by three (however, the number of remaining shells displayed on the display screen 11a will not decrease by three simultaneously, but one at a time). This allows the decrease in shells to be displayed in a rhythmic manner, regardless of the reel vibration cycle, providing the player with a sense of exhilaration.
図149に示した戦闘演出処理により、スタートレバー25の傾動操作に合わせて(ステップSb34,YES)各リールが揺動するため(ステップSb39)、空中戦演出においてスタートレバー25があたかもトリガのような役割を果たし、演出の興趣を向上させることができる。また、スタートレバー25が長押しされた場合は、機関砲の砲弾が連射されることになるため、非常に多くの砲弾(例えば1000発)が獲得できた場合、逐一スタートレバー25を傾動操作する必要がなくなり、遊技者の操作に係る負担を軽減させることができる。また、砲弾を連射しているときは、3発の砲弾が発射されるごとに1回だけリールが揺動するように制御している。このように、リールを揺動させる回数を間引くことで、リールを揺動させるステッピングモータが脱調を起こしにくくなるため、リール揺動をスムーズに行うことができる。また、リールを揺動させる回数を間引いたとしても、連射時における砲弾の減少速度が早いため、視覚的には砲弾の発射とリールの揺動とが同期しているように見える。 As shown in Figure 149, the combat animation process causes each reel to swing in accordance with the tilting operation of the start lever 25 (step Sb34, YES) (step Sb39). In the aerial combat animation, the start lever 25 acts as a trigger, enhancing the excitement of the animation. Furthermore, if the start lever 25 is pressed and held, the machine gun shells will be fired in rapid succession. If a very large number of shells (e.g., 1000) are acquired, it becomes unnecessary to tilt the start lever 25 each time, reducing the burden on the player. Also, when shells are being fired in rapid succession, the reels are controlled to swing only once for every three shells fired. By reducing the number of times the reels swing in this way, the stepping motor that swings the reels is less likely to lose step, allowing for smoother reel swinging. Furthermore, even if the number of reel oscillations is reduced, the rapid rate at which the projectiles decrease during rapid firing makes it visually appear as if the firing of the projectiles and the oscillation of the reel are synchronized.
なお、図148に示した空中戦演出では、獲得した砲弾またはミサイルの命中判定(ステップSb16~Sb28)を獲得期間の終了後にまとめて行ったが、砲弾またはミサイルを獲得するごとに(ステップSb8,YES)、その砲弾またはミサイルについて命中判定を行ってもよい。また上述した空中戦演出ではスタートレバー25の傾動操作によって砲弾またはミサイルを発射する演出を行っていたが、例えば敵キャラクタと自キャラクタとが格闘する演出において、スタートレバー25の傾動操作によって敵キャラクタに打撃を与える演出を行ってもよい。また、戦闘演出中において一定期間(たとえば70秒間)スタートレバー25が傾動操作されなかった場合は、スタートレバー25が1回傾動操作されたものとして戦闘演出を進行させてもよい。このようにすることで、たとえばスロットマシン1の性能試験において試験装置によって遊技を実行させる場合でもスロットマシン1の遊技を進行させることができる。また、例えば遊技者が一時的にスロットマシン1から離れたとしても、戦闘演出の進行に時間がかかるため戻ってきたときに射撃演出を
楽しみやすくなる。
In the aerial combat sequence shown in Figure 148, the hit detection for acquired shells or missiles (steps Sb16 to Sb28) was performed all at once after the acquisition period ended. However, it is also possible to perform the hit detection for each shell or missile acquired (step Sb8, YES). Furthermore, in the aerial combat sequence described above, the firing of shells or missiles was performed by tilting the start lever 25. However, in a sequence where an enemy character and the player character engage in combat, for example, the animation of striking the enemy character may be performed by tilting the start lever 25. Also, if the start lever 25 is not tilted for a certain period of time (for example, 70 seconds) during the combat sequence, the combat sequence may proceed as if the start lever 25 had been tilted once. In this way, for example, even when the game is run by a test device during a performance test of the slot machine 1, the game of the slot machine 1 can be advanced. Also, for example, even if the player temporarily leaves the slot machine 1, the progression of the combat sequence takes time, making it easier to enjoy the shooting sequence when they return.
<エンディング区間移行制御>
次に、図150および図151を参照して、本実施形態で実施されるエンディング区間への移行制御の内容について説明する。
(エンディング区間)
本実施形態では、有利区間の滞在中に行われたゲーム数に拘わらず、遊技状態が「AT」中の払出枚数が3250枚になると有利区間が終了する(有利区間の終了に伴って「AT」も終了する)ようになっている。しかしながら、有利区間が何の前触れものなく終了すると、遊技者が落胆して遊技意欲が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、有利区間の終了が近づいていることを遊技者に示唆するための演出(以下、「エンディング演出」という。)を行っている。本実施形態では、「AT」中の払出枚数が3000枚になると、エンディング区間へ移行してエンディング演出が開始される。また、一旦エンディング区間へ移行すると高純増状態となり、払出枚数が3250枚になるまで(すなわち有利区間を終了するまで)他の遊技状態へ移行することなく、エンディング区間に滞在し続けることになる。なお、本実施形態では「AT」中に有利区間開始後の純増枚数が2400枚を超えると、その「AT」は終了することになっているため、例えば有利区間が開始した時に「AT」へ移行することが決定された場合は純増枚数が2000枚になったときにエンディング区間へ移行する。
<Ending section transition control>
Next, with reference to Figures 150 and 151, the contents of the transition control to the ending section implemented in this embodiment will be described.
(Ending section)
In this embodiment, regardless of the number of games played during the advantageous period, the advantageous period ends when the number of payouts during the "AT" game state reaches 3250 coins (and the "AT" also ends when the advantageous period ends). However, if the advantageous period ends without any warning, players may become disappointed and their motivation to play may decrease. Therefore, in this embodiment, a presentation (hereinafter referred to as the "ending presentation") is made to suggest to the player that the end of the advantageous period is approaching. In this embodiment, when the number of payouts during "AT" reaches 3000 coins, the game transitions to the ending period and the ending presentation begins. Furthermore, once the game transitions to the ending period, it enters a high-payout state and remains in the ending period without transitioning to any other game state until the number of payouts reaches 3250 coins (i.e., until the advantageous period ends). In this embodiment, if the net increase in coins after the start of the advantageous period exceeds 2400 coins during the "AT," the "AT" will end. For example, if it is decided to transition to "AT" when the advantageous period begins, the transition to the ending period will occur when the net increase in coins reaches 2000.
(エンディング区間への移行制御の概要)
次に、本実施形態の有利区間中におけるエンディング区間への移行制御の概要について、図150に示すグラフを参照しつつ説明する。図150に示すグラフにおいて、横軸は「AT」が開始されてから実行された遊技回数であり、縦軸は「AT」が開始されてから払い出されたメダルの枚数を示している。また、横軸において、「Ln」(nは1~4の整数)で示される区間は低純増状態(2.0枚/G)の区間(「AT」中の区間)を示しており、「Hn」(nは1~4の整数)で示される区間は高純増状態(5.0枚/G)の区間(サブボーナスゲーム中の区間)を示している。この低純増状態および高純増状態は、内部抽せんで均等押し順ベル(入賞-D1~D12)または偏り押し順ベル(入賞-E1~E16)が当せんしたときの、正解押し順の報知確率を異ならせることによって実現している。すなわち、高純増状態の方が低純増状態よりも正解押し順の報知確率が高くなっている。
(Overview of transition control to the ending section)
Next, the overview of the control for transitioning to the ending section during the advantageous section of this embodiment will be explained with reference to the graph shown in Figure 150. In the graph shown in Figure 150, the horizontal axis represents the number of games played since the start of "AT", and the vertical axis represents the number of medals paid out since the start of "AT". Furthermore, on the horizontal axis, the section indicated by "L n " (where n is an integer from 1 to 4) represents the low net increase state (2.0 medals/G) (the section during "AT"), and the section indicated by "H n " (where n is an integer from 1 to 4) represents the high net increase state (5.0 medals/G) (the section during the sub-bonus game). These low net increase and high net increase states are achieved by making the notification probability of the correct button press order different when an evenly matched button press order bell (winning - D1 to D12) or a biased button press order bell (winning - E1 to E16) is won in the internal lottery. In other words, the notification probability of the correct button press order is higher in the high net increase state than in the low net increase state.
まず、遊技状態が「AT」に移行すると低純増状態(2.0枚/G)でメダルの払出枚数が増加していく。そして「AT」中にサブボーナスゲームが開始されると、その間は高純増状態(5.0枚/G)でメダルの払出枚数が増加していくため、そのときのグラフにおける傾きは低純増状態の時よりも大きくなる。このように、「AT」とサブボーナスゲームとを繰り返し実行することで払出枚数が増えていくが、低純増状態のときに、それまでに払い出されたメダルの合計枚数(累積払出枚数)と残りのATゲーム数とに基づいて、残りのATゲームを行うと有利区間の終了条件(累積払出枚数3250枚)を満たすことが見込まれる場合は、本来のエンディング区間への移行条件(累積払出枚数3000枚)を満たす前にエンディング区間に移行し、有利区間の終了条件を満たすまで高純増状態で遊技を行うようにしている。 First, when the game state transitions to "AT" (Automatic Trigger), the number of medals paid out increases at a low net increase rate (2.0 medals/game). Then, when a sub-bonus game starts during "AT," the number of medals paid out increases at a high net increase rate (5.0 medals/game), resulting in a steeper slope on the graph than during the low net increase period. While the number of medals paid out increases through repeated execution of "AT" and sub-bonus games, if, during the low net increase period, the total number of medals paid out up to that point (cumulative payout) and the remaining number of AT games indicate that the condition for ending the advantageous period (cumulative payout of 3250 medals) will be met by playing the remaining AT games, the game transitions to the ending period before meeting the original ending period condition (cumulative payout of 3000 medals). The game then continues in a high net increase state until the condition for ending the advantageous period is met.
例えば図150に示すように、低純増状態L4において累積払出枚数が2500枚になったときに残りのATゲーム数が300ゲームだったとする。ここで、低純増状態における平均純増速度の設計値が2.5枚/Gであることから、残り300ゲームで750枚(=300×2.5)のメダルが払い出されることが見込まれる。これにより、残り300ゲームを行ったときの累積払出枚数が3250枚(=2500枚+750枚)となり、有利区間の終了条件を満たすことが見込まれる。したがってこの場合、残りのATゲーム数
が300ゲームになったときに、エンディング区間へ移行させて高純増状態H4にする。
For example, as shown in Figure 150, suppose that in the low net increase state L4 , when the cumulative number of payouts reaches 2500, there are 300 AT games remaining. Here, since the design value for the average net increase rate in the low net increase state is 2.5 coins/G, it is expected that 750 coins (= 300 x 2.5) will be paid out in the remaining 300 games. As a result, the cumulative number of payouts after the remaining 300 games will be 3250 coins (= 2500 coins + 750 coins), and it is expected that the conditions for ending the advantageous section will be met. Therefore, in this case, when the number of remaining AT games reaches 300, the game will transition to the ending section and enter the high net increase state H4 .
これにより、本来であれば図150のグラフにおいて破線で示すように、残り300ゲームで有利区間の終了条件を満たすところ、750枚÷5.0枚/G=150ゲームで有利区間の終了条件を満たすことができる。このように、残りのゲーム数で有利区間の終了条件を満たすことが見込まれる場合は、本来のエンディング区間への移行よりも早くエンディング区間へ移行させるため、より少ないゲーム数で有効区間の終了条件を満たすことができ、遊技を行うための操作などの肉体的な負担を軽減することができる。 As a result, while the condition for ending the advantageous period would normally be met with 300 games remaining (as shown by the dashed line in the graph of Figure 150), it can be met with 750 coins ÷ 5.0 coins/game = 150 games. In this way, when it is expected that the condition for ending the advantageous period will be met within the remaining number of games, the transition to the ending period is made earlier than the original transition, allowing the condition for ending the advantageous period to be met in fewer games, thus reducing the physical burden of operations required to play the game.
また、例えばAT中に現時点の払出枚数が、有利区間の終了条件になっている払出枚数に近づいているときにATゲーム数が上乗せされたとしても、上乗せされたATゲーム数をすべて消化する前に、有利区間の終了条件になっている払出枚数に到達してしまうことがある。このような場合、遊技者に損失感を与えてしまう虞があるが、本実施形態では残りのATゲームで有利区間の終了条件になっている払出枚数に到達する見込みがある場合は、高純増状態にして早期に有利区間を終了させることで、消化できない上乗せゲームの発生を抑えて、遊技者に余計な損失感を与えてしまう虞を低くすることができる。 Furthermore, for example, even if the number of AT games is increased while the current payout is approaching the payout amount that triggers the termination of the advantageous section during AT, it is possible that the payout amount triggering the termination of the advantageous section may be reached before all of the increased AT games are played. In such cases, there is a risk of giving the player a sense of loss. However, in this embodiment, if there is a prospect of reaching the payout amount triggering the termination of the advantageous section with the remaining AT games, the advantageous section can be terminated early by entering a high-net-increase state. This reduces the occurrence of unused additional games and minimizes the risk of giving the player an unnecessary sense of loss.
また、例えば非内部中に有利区間へ移行した場合よりも、内部中に有利区間へ移行した場合の方が、遊技者にとって遊技が有利に展開する仕様(「AT」への移行確率が高くなる(例えば50%の確率で「AT」へ移行)、または、有利区間が開始されると比較的少ないゲーム数(例えば100ゲーム)で遊技状態が必ず「AT」に移行するなど)であった場合、現在滞在している有利区間において早期にエンディング区間へ移行させることで有利区間の滞在期間を短縮し、次の有利区間へ移行して「AT」が開始されるまでの遊技回数を少なくすることで、遊技の興趣や遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 Furthermore, if the game is designed in a way that makes it more advantageous for the player to transition to an advantageous zone during an internal state than during a non-internal state (for example, if the probability of transitioning to "AT" is higher (e.g., a 50% chance of transitioning to "AT"), or if the game state is guaranteed to transition to "AT" after a relatively small number of games (e.g., 100 games) once the advantageous zone begins), then by transitioning to the ending zone early in the current advantageous zone, the duration of the advantageous zone can be shortened, reducing the number of games played until the next advantageous zone is reached and "AT" begins. This can enhance the enjoyment of the game and the player's motivation to play.
(エンディング区間への移行制御処理)
次に図151のフローチャートを参照して、図150に示したエンディング区間への移行制御を実現するための処理の一例について説明する。図151に示すエンディング移行制御処理は、スロットマシン1に対して規定数のメダルが投入された後にスタートレバー25が傾動操作され、これにより内部抽せんが行われた後、かつ、リール3a,3b,3cが回転を開始する前に主制御手段100において実行されるものとする。
(Processing to control the transition to the ending section)
Next, referring to the flowchart in Figure 151, an example of the process for realizing the transition control to the ending section shown in Figure 150 will be explained. The ending transition control process shown in Figure 151 is executed by the main control means 100 after a predetermined number of tokens have been inserted into the slot machine 1, the start lever 25 has been tilted, an internal draw has been performed, and the reels 3a, 3b, and 3c have started to rotate.
図151のエンディング移行制御処理を開始すると、主制御手段100は、まず、現在の遊技状態が「AT」であるか否かを判断する(ステップSb60)。現在の遊技状態が「AT」でなかったときは判断結果がNOとなり、エンディング移行制御処理を終了し、他の処理を行う。現在の遊技状態が「AT」であった場合はステップSb60の判断結果がYESとなり、RWMに記憶されているエンディングフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSb61)。ここで、エンディングフラグは、エンディング区間へ移行しているか否かを示すフラグであり、オンのときはエンディング区間へ移行していることを示す。 When the ending transition control process shown in Figure 151 is started, the main control means 100 first determines whether the current game state is "AT" (step Sb60). If the current game state is not "AT", the determination result is NO, the ending transition control process ends, and other processing is performed. If the current game state is "AT", the determination result in step Sb60 is YES, and it is determined whether the ending flag stored in the RWM is ON (step Sb61). Here, the ending flag is a flag that indicates whether or not the game has transitioned to the ending section; when it is ON, it indicates that the game has transitioned to the ending section.
エンディングフラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、残りのATゲーム数で有利区間の終了条件が満たされる見込みがある否かを判断する(ステップSb62)。より具体的には、以下の式が成立するか否かを主制御手段100は判断する。
P×g≦Oe-O …… (1)
ここで、Pは「AT」に滞在している間の平均純増速度(本実施形態では2.5枚/G)、gはATの残りゲーム数、Oeはエンディング区間へ移行することとなる累積払出枚数、Oは現在の累積払出枚数である。(1)式により、ATの残りゲーム数を行った場合に見込まれる払出枚数が、現在の累積払出枚数においてエンディング区間へ移行するのに
必要となるメダル枚数以下であるか否か判断できる。
If the ending flag is turned off, the result of the judgment will be NO, and the main control means 100 will determine whether or not the conditions for ending the advantageous section will be met with the remaining number of AT games (step Sb62). More specifically, the main control means 100 will determine whether or not the following equation is true.
P×g≦O e −O … (1)
Here, P is the average net increase rate while in "AT" (2.5 coins/G in this embodiment), g is the remaining number of games in AT, O e is the cumulative number of coins that will trigger a transition to the ending section, and O is the current cumulative number of coins. Equation (1) allows us to determine whether the expected number of coins that will be paid out when the remaining number of games in AT are played is less than or equal to the number of coins required to transition to the ending section based on the current cumulative number of coins.
上記(1)式が成立する場合はステップSb62の判断結果がYESとなり、前述したエンディングフラグをオンにして(ステップSb63)、内部抽せんで均等押し順ベル(入賞-D1~D12)および偏り押し順ベル(入賞-E1~E16)のうちいずれかが当せんしたか否かを判断する(ステップSb64)。なお、前述したステップSb61の判断結果がNOとなった場合は、ステップSb62およびSb63の処理を行わずにステップSb64へ移行する。また、ステップSb62の判断結果がNOとなった場合は、ステップSb63の処理を行わずにステップSb64へ移行する。ステップSb64の判断処理で、均等押し順ベルおよび偏り押し順ベルのうちいずれも当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって、図151のエンディング移行制御処理を終了する。 If equation (1) above is true, the result of step Sb62 is YES, the aforementioned ending flag is turned ON (step Sb63), and it is determined whether either the evenly ordered bell (winning combination - D1 to D12) or the biased bell (winning combination - E1 to E16) was won in the internal draw (step Sb64). If the result of step Sb61 is NO, the process proceeds to step Sb64 without performing steps Sb62 and Sb63. Similarly, if the result of step Sb62 is NO, the process proceeds to step Sb64 without performing step Sb63. In the determination process of step Sb64, if neither the evenly ordered bell nor the biased bell was won, the result is NO, and the ending transition control process shown in Figure 151 is terminated.
これに対して均等押し順ベルおよび偏り押し順ベルのうちいずれかが当せんした場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、現在、サブボーナスゲームを実行中であるか否かを判断する(ステップSb65)。サブボーナスゲームを実行中でなかったときは判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は前述したエンディングフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップSb66)。エンディングフラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、低純増押し順報知抽せんを行う(ステップSb67)。低純増押し順報知抽せんは内部抽せんで当せんした均等押し順ベルまたは偏り押し順ベルの正解押し順を報知するか否かを決定するための抽せんであり、1ゲーム当たりの純増枚数が2.0枚となるような確率で正解押し順を報知することが決定される。 If either an evenly-ordered bell or a biased-ordered bell is won, the result is YES, and the main control means 100 determines whether or not a sub-bonus game is currently being played (step Sb65). If the sub-bonus game is not being played, the result is NO, and the main control means 100 then determines whether or not the aforementioned ending flag is ON (step Sb66). If the ending flag is OFF, the result is NO, and the main control means 100 performs a low-net-increase-increase-increase-increase-increase-increase-increase-increase-increase-increase lottery (step Sb67). The low-net-increase
一方、ステップSb65またはSb66の判断結果がYESとなった場合(サブボーナスゲーム中またはエンディングフラグがオン)は、主制御手段100は、高純増押し順報知抽せんを行う(ステップSb68)。高純増押し順報知抽せんは内部抽せんで当せんした均等押し順ベルまたは偏り押し順ベルの正解押し順を報知するか否かを決定するための抽せんであり、1ゲーム当たりの純増枚数が5.0枚となるような確率で正解押し順を報知することが決定される。 On the other hand, if the result of step Sb65 or Sb66 is YES (during a sub-bonus game or when the ending flag is on), the main control means 100 performs a high-payout button-press order notification lottery (step Sb68). The high-payout button-press order notification lottery is a lottery to determine whether or not to notify the correct button-press order for the evenly matched or biased button-press order bell that was won in the internal lottery. It is determined that the correct button-press order will be notified with a probability such that the net increase in coins per game is 5.0.
主制御手段100は、ステップSb67の低純増押し順報知抽せんまたはステップSb68の高純増押し順報知抽せんのいずれかを行うと、これら押し順報知抽せんに当せんしたか否かを判断する(ステップSb69)。押し順報知抽せんに当せんしなかった場合は、判断結果がNOとなり、そのまま図151のエンディング移行制御処理を終了する。これに対して押し順報知抽せんに当せんした場合は、判断結果がYESとなり、内部抽せんで当せんした押し順ベルの正解押し順を報知して(ステップSb70)、図151のエンディング移行制御処理を終了する。 The main control means 100, after performing either the low-net-increase button-press notification lottery in step Sb67 or the high-net-increase button-press notification lottery in step Sb68, determines whether or not a win has occurred in either of these button-press notification lotteries (step Sb69). If a win has not occurred in the button-press notification lottery, the determination result is NO, and the ending transition control process shown in Figure 151 terminates. Conversely, if a win occurs in the button-press notification lottery, the determination result is YES, and the correct button-press sequence for the button-press bell that was won in the internal lottery is announced (step Sb70), and the ending transition control process shown in Figure 151 terminates.
<有利区間中の押し順報知制御>
次に、図152および図153を参照して、本実施形態で実施される有利区間中の押し順報知制御の内容について説明する。
(押し順報知制御の概要)
次に、本実施形態の有利区間中における押し順報知制御の概要について、図152に示すグラフを参照しつつ説明する。図152に示すグラフにおいて、横軸は有利区間が開始されてから実行された遊技回数であり、縦軸は有利区間中の純増枚数を示している。また、本実施形態では、有利区間中の純増枚数が2400枚になると有利区間が終了するようになっている。
<Button press order notification control during the advantageous period>
Next, with reference to Figures 152 and 153, the contents of the button press order notification control implemented in this embodiment during the advantageous period will be described.
(Overview of button press order notification control)
Next, an overview of the button-press order notification control during the advantageous period in this embodiment will be explained with reference to the graph shown in Figure 152. In the graph shown in Figure 152, the horizontal axis represents the number of games played since the start of the advantageous period, and the vertical axis represents the net increase in coins during the advantageous period. In this embodiment, the advantageous period ends when the net increase in coins during the advantageous period reaches 2400 coins.
まず、通常区間から有利区間へ移行してから8000ゲームが行われるまでは、内部抽せんで均等押し順ベルまたは偏り押し順ベルが当せんしたときに、遊技状態(「通常」、
「チャンスゾーン」、「AT」、「サブボーナス」など)に応じた確率で正解押し順を報知する。このような正解押し順の報知が行われる状態を第1状態という。そして、有利区間へ移行してから8000ゲームが経過した後は、純増枚数が2000枚(有利区間の終了条件(純増枚数2400枚)が成立するまで純増枚数にして400枚の余裕がある)になるまで、メダルの投入枚数に対する払出枚数の比率(以下、「出玉率」ともいう。)が105%となるような確率で正解押し順の報知が行われる。このような正解押し順の報知が行われる状態を第2状態という。さらに、第2状態において純増枚数が2000枚に達した後は、その純増枚数を維持するような確率で正解押し順の報知が行われる。このような正解押し順の報知が行われる状態を第3状態という。この第3の状態は、少なくともスロットマシン1の稼働中は維持される。
First, from the transition from the normal section to the advantageous section until 8000 games have been played, when an evenly matched or biased bell combination is won in the internal lottery, the game state ("Normal")
The correct button press sequence is announced with a probability corresponding to the "Chance Zone,""AT,""Sub-Bonus," etc. This state in which the correct button press sequence is announced is called the first state. After 8000 games have passed since entering the advantageous section, the correct button press sequence is announced with a probability such that the ratio of the number of coins paid out to the number of coins inserted (hereinafter also called the "payout rate") is 105%, until the net increase in coins reaches 2000 coins (there is a margin of 400 coins in net increase until the condition for ending the advantageous section (net increase of 2400 coins) is met). This state in which the correct button press sequence is announced is called the second state. Furthermore, after the net increase in coins reaches 2000 coins in the second state, the correct button press sequence is announced with a probability such that the net increase in coins is maintained. This state in which the correct button press sequence is announced is called the third state. This third state is maintained at least while slot machine 1 is in operation.
(有利区間中の押し順報知制御処理)
次に図153のフローチャートを参照して、図152に示した押し順報知制御を実現するための処理の一例について説明する。図153に示す押し順報知制御処理は、スロットマシン1に対して規定数のメダルが投入された後にスタートレバー25が傾動操作され、これにより内部抽せんが行われた後、かつ、リール3a,3b,3cが回転を開始する前に主制御手段100において実行されるものとする。
(Control processing for notifying the order of button presses during the advantageous period)
Next, with reference to the flowchart in Figure 153, an example of the process for realizing the push-order notification control shown in Figure 152 will be explained. The push-order notification control process shown in Figure 153 is executed by the main control means 100 after a predetermined number of tokens have been inserted into the slot machine 1, the start lever 25 has been tilted, an internal draw has been performed, and the reels 3a, 3b, and 3c have started to rotate.
図153の押し順報知制御処理を開始すると、主制御手段100は、まず、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップSb80)。現在の遊技区間が有利区間でなかったときは判断結果がNOとなり、押し順報知制御処理を終了し、他の処理を行う。一方、現在の遊技区間が有利区間であった場合はステップSb80の判断結果がYESとなり、RWMに記憶されている有利区間ゲーム数カウンタの値に1を加算する(ステップSb81)。ここで、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間で行われたゲーム数をカウントするものである。 When the button-press order notification control process shown in Figure 153 is started, the main control means 100 first determines whether the current game section is an advantageous section (step Sb80). If the current game section is not an advantageous section, the determination result is NO, the button-press order notification control process ends, and other processing is performed. On the other hand, if the current game section is an advantageous section, the determination result in step Sb80 becomes YES, and 1 is added to the value of the advantageous section game count counter stored in the RWM (step Sb81). Here, the advantageous section game count counter counts the number of games played in the advantageous section.
次に主制御手段100は、内部抽せんで均等押し順ベル(入賞-D1~D12)および偏り押し順ベル(入賞-E1~E16)のうちいずれかが当せんしたか否かを判断する(ステップSb82)。そして、均等押し順ベルおよび偏り押し順ベルのうちいずれも当せんしなかった場合は判断結果がNOとなって、図153の押し順報知制御処理を終了する。これに対して均等押し順ベルおよび偏り押し順ベルのうちいずれかが当せんした場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、有利区間ゲーム数カウンタの値を参照し、有利区間中のゲーム数が8000回を超えたか否かを判断する(ステップSb83)。そして、有利区間中のゲーム数が8000回を超えていなかった場合は判断結果がNOとなって、遊技状態(「通常」、「チャンスゾーン」、「AT」、「サブボーナス」など)に応じた確率で正解押し順を報知し(ステップSb84)、図153の押し順報知制御処理を終了する。ここで、有利区間開始から遊技回数が8000回になるまでの間が、図152に示した第1状態となる。 Next, the main control means 100 determines whether either an evenly matched bell (winning - D1 to D12) or a biased bell (winning - E1 to E16) has been won in the internal lottery (step Sb82). If neither an evenly matched bell nor a biased bell has been won, the determination result is NO, and the button press notification control process shown in Figure 153 ends. On the other hand, if either an evenly matched bell or a biased bell has been won, the determination result is YES, and the main control means 100 refers to the value of the advantageous section game counter and determines whether the number of games in the advantageous section has exceeded 8000 (step Sb83). If the number of games in the advantageous section has not exceeded 8000, the determination result is NO, and the correct button press sequence is notified with a probability corresponding to the game state ("normal", "chance zone", "AT", "sub-bonus", etc.) (step Sb84), and the button press notification control process shown in Figure 153 ends. Here, the period from the start of the advantageous period until the number of games played reaches 8000 is the first state shown in Figure 152.
これに対して、ステップSb83の判断処理で、有利区間中のゲーム数が8000回を超えていた場合は判断結果がYESとなって、主制御手段100は、有利区間中の純増枚数が2000枚未満になっているか否かを判断する(ステップSb85)。そして、有利区間中の純増枚数が2000枚未満だった場合は判断結果がYESとなり、内部抽せんで当せんした押し順ベルの正解押し順を第1確率で報知する(ステップSb86)。ここで、第1確率は、出玉率が105%となるような確率であり、例えば本実施形態では40%の確率で正解押し順が報知されるものとする。そして、主制御手段100はステップSb86の処理を行うと図153の押し順報知制御処理を終了する。 In response to this, in the judgment process of step Sb83, if the number of games played during the advantageous period exceeds 8000, the judgment result is YES, and the main control means 100 determines whether the net increase in coins during the advantageous period is less than 2000 (step Sb85). If the net increase in coins during the advantageous period is less than 2000, the judgment result is YES, and the correct button press sequence for the button press bell that was won in the internal lottery is announced with a first probability (step Sb86). Here, the first probability is the probability at which the payout rate becomes 105%, and for example, in this embodiment, the correct button press sequence is announced with a probability of 40%. After the main control means 100 completes the process of step Sb86, it terminates the button press sequence notification control process shown in Figure 153.
ステップSb85の判断処理で、有利区間中の純増枚数が2000枚以上だった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は内部抽せんで当せんした押し順ベルの正解押
し順を第2確率で報知して(ステップSb87)、図153の押し順報知制御処理を終了する。ここで、第2確率は、正解押し順の報知がほとんど行われない確率となっており、例えば本実施形態では0.8%の確率で正解押し順が報知されるものとする。そして、主制御手段100はステップSb87の処理を行うと図153の押し順報知制御処理を終了する。
In the judgment process of step Sb85, if the net increase in coins during the advantageous period is 2000 or more, the judgment result is NO, and the main control means 100 notifies the correct button press order of the button press bell that was won in the internal lottery with a second probability (step Sb87), and terminates the button press order notification control process shown in Figure 153. Here, the second probability is the probability that the correct button press order will almost never be notified, for example, in this embodiment, the probability that the correct button press order will be notified is 0.8%. Then, after performing the process in step Sb87, the main control means 100 terminates the button press order notification control process shown in Figure 153.
上述したステップSb83~Sb87の処理により、有利区間中のゲーム数が8000回を超えた後は、純増枚数が2000枚になるまでは専らステップSb87の処理によって第1確率で正解押し順が報知されるため、図152に示した第2状態となる。また、純増枚数が2000枚以上になった後は、第3状態となって純増枚数が2000枚未満となるまで第2確率で正解押し順が報知され、純増枚数が2000枚未満に減少すると再度第2状態となって第1確率で正解押し順が報知することで、純増枚数がほぼ2000枚を維持するように正解押し順の報知が制御されるため、図152に示した第3状態となる。 As a result of the processing in steps Sb83 to Sb87 described above, after the number of games in the advantageous period exceeds 8000, the correct button press sequence is announced with the first probability solely through the processing in step Sb87 until the net increase in coins reaches 2000, resulting in the second state shown in Figure 152. Furthermore, after the net increase in coins exceeds 2000, the system enters the third state, and the correct button press sequence is announced with the second probability until the net increase in coins falls below 2000. Once the net increase in coins decreases to less than 2000, the system reverts to the second state and announces the correct button press sequence with the first probability. This control of the announcement of the correct button press sequence maintains the net increase in coins at approximately 2000, resulting in the third state shown in Figure 152.
このように、通常区間から有利区間へ移行後、8000ゲームという長期間に亘って第1状態のまま有利区間が継続している(すなわち、有利区間の終了条件である純増枚数が2400枚に到達しない)場合は、8000ゲーム以降、第2状態(出玉率が105%)に移行することで、払い出されて蓄積されるメダルが増えていく状態にして、いわば遊技者の救済措置とすることができる。また、第2状態となって純増枚数が2000枚になった場合は、第3状態へ移行して純増枚数が2000枚に維持されるように正解押し順の報知を抑制するため、救済措置(第2状態)によって遊技者の射幸心を過度に高めることがない。 Thus, if, after transitioning from the normal section to the advantageous section, the advantageous section continues in the first state for a long period of 8000 games (i.e., the net increase in tokens, which is the condition for the end of the advantageous section, does not reach 2400 tokens), then after 8000 games, the system transitions to the second state (payout rate of 105%), increasing the number of tokens paid out and accumulated, thus acting as a kind of relief measure for the player. Furthermore, if the net increase in tokens reaches 2000 tokens in the second state, the system transitions to the third state to maintain the net increase at 2000 tokens by suppressing the notification of the correct button press sequence. Therefore, the relief measure (second state) does not excessively stimulate the player's gambling instincts.
なお、例えば第2状態および第3状態の少なくともいずれか一方において、第1状態と同様にフリーズ抽せんを行い、フリーズ抽せんに当せんした場合は「AT」へ移行するような仕様である場合、当せんした状態(第2状態または第3状態)でATゲームを行うようにしてもよい。また、第2状態および第3状態になったとしても、通常の演出(「AT」中ではないときに実行される演出)を実行し、見た目では「AT」へ移行していないにも関わらず、正解押し順の報知割合が増加するようにしてもよい。また、このように構成した場合であっても、例えばフリーズ抽せんに当せんした場合に限って「AT」へ移行し、「AT」中の遊技を行うようにしてもよい。さらに、上記の実施形態では、第2状態から第3状態への移行条件を、第2状態へ移行後、有利区間開始後の純増枚数が2000枚に達したときとしたが、例えば、有利区間開始後の遊技回数が12000回になったときに、第2状態から第3状態へ移行するようにしてもよい。 Furthermore, if, for example, a freeze lottery is performed in at least one of the second and third states, similar to the first state, and if the freeze lottery is won, the system transitions to "AT" mode, then the AT game may be played in the winning state (second or third state). Also, even if the system reaches the second or third state, the normal animations (animations performed when not in "AT" mode) may be executed, and the percentage of correct button press notifications may increase even though the system does not appear to have transitioned to "AT" mode. Even with this configuration, the system may transition to "AT" mode only if the freeze lottery is won, and the gameplay during "AT" mode may be played. Moreover, in the above embodiment, the transition condition from the second state to the third state was set to when the net increase in coins after the start of the advantageous section reaches 2000 coins after transitioning to the second state. However, for example, the transition from the second state to the third state may be set to occur when the number of games played after the start of the advantageous section reaches 12000.
さらに、上述した各実施形態では、本発明が適用される遊技機の一例として、遊技メダルを遊技価値として使用するスロットマシン(回胴式遊技機)や、遊技球を遊技価値として使用するぱちんこ遊技機を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技球を遊技価値として使用する回胴式遊技機や、電子的記録媒体に記録される情報を遊技価値として使用する回胴式遊技機やぱちんこ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール機などについても同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。また、4個以上のリールを有するスロットマシンについても本発明を同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。 Furthermore, while the embodiments described above illustrated examples of gaming machines to which the present invention applies, such as slot machines (revolving-type gaming machines) that use game tokens as game value, and pachinko gaming machines that use game balls as game value, the invention is not limited to these. For example, the invention can be similarly applied to revolving-type gaming machines that use game balls as game value, or to revolving-type gaming machines, pachinko gaming machines, mahjong ball gaming machines, and arrangement ball machines that use information recorded on electronic recording media as game value, and similar effects can be obtained. The present invention can also be similarly applied to slot machines with four or more reels, and similar effects can be obtained.
1 スロットマシン(第1実施形態)
2 前扉
3a,3b,3c リール(第1実施形態)
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ(第1実施形態)
60 主制御基板
70 副制御基板
70A サブメイン制御基板
70B サブサブ制御基板
100 主制御手段
200 副制御手段
200A サブメイン制御手段
200B サブサブ制御手段
W 表示窓
DP 画像表示部
PM ぱちんこ遊技機
601 スロットマシン(第4実施形態)
1. Slot machine (first embodiment)
2. Front door 3a, 3b, 3c Reel (First embodiment)
25 Start lever 26a, 26b, 26c Stop switch (First embodiment)
60 Main control board 70 Sub-control board 70A Sub-main control board 70B Sub-sub-control board 100 Main control means 200 Sub-control means 200A Sub-main control means 200B Sub-sub-control means W Display window DP Image display unit PM Pachinko game machine 601 Slot machine (fourth embodiment)
Claims (1)
ヒンジ機構を用いて前記本体部材に対して開閉可能に取り付けられた扉部材と、
複数種類の部品が配置される第1面部と前記複数種類の部品のリード線が半田付けされる第2面部とを有する所定の基板と、を備え、
前記複数種類の部品には、第1部品と、前記第1部品と同じ性能を有する第2部品と、前記第1部品とは異なる性能を有する第3部品と、前記第1部品、前記第2部品および前記第3部品とは異なる性能を有する第4部品とが含まれ、
前記第1部品はリード線1aとリード線1bを有し、
前記第2部品はリード線2aとリード線2bを有し、
前記第3部品はリード線3aとリード線3bを有し、
前記第4部品は複数のリード線4を有し、
前記第1部品のリード線1aは前記所定の基板のスルーホール1cに前記第1面部側から挿入され、
前記第1部品のリード線1bは前記所定の基板のスルーホール1dに前記第1面部側から挿入され、
前記スルーホール1cと前記スルーホール1dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分1とし、
前記第2面部から突出した前記リード線1aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分1に対する角度がn1度であり、
前記第2面部から突出した前記リード線1bは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分1に対する角度がn2度であり、
前記第2部品のリード線2aは前記所定の基板のスルーホール2cに前記第1面部側から挿入され、
前記第2部品のリード線2bは前記所定の基板のスルーホール2dに前記第1面部側から挿入され、
前記スルーホール2cと前記スルーホール2dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分2とし、
前記第2面部から突出した前記リード線2aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分2に対する角度がn3度であり、
前記第2面部から突出した前記リード線2bは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分2に対する角度がn4度であり、
前記第3部品のリード線3aは前記所定の基板のスルーホール3cに前記第1面部側から挿入され、
前記第3部品のリード線3bは前記所定の基板のスルーホール3dに前記第1面部側から挿入され、
前記スルーホール3cと前記スルーホール3dとを結んでなる仮想線分を所定の仮想線分3とし、
前記第2面部から突出した前記リード線3aは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分3に対する角度がn5度であり、
前記第2面部から突出した前記リード線3bは、前記所定の基板を所定の向きにした状態で前記第2面部を平面視したときに、前記所定の仮想線分3に対する角度がn6度であり、
前記n1度と前記n3度は略同一の角度であり、
前記n2度と前記n4度は略同一の角度であり、
前記n1度と前記n5度は異なった角度であり、
前記n2度と前記n6度は異なった角度であり、
前記第1面部には、所定の部品情報が印刷されており、
前記本体部材の内面部または、前記扉部材の裏面部に前記所定の基板が設けられた状態において、前記所定の部品情報は、左から右への向きに文字が並ぶ横書きの態様で印刷されているか、または下から上への向きに文字が並ぶ横書きの態様で前記第1面部に印刷されており、
前記第4部品の前記複数のリード線4は前記所定の基板の複数のスルーホールに前記第1面部側から挿入され、前記第2面部から突出した前記複数のリード線4の高さは、前記第2面部から突出した前記リード線1a、前記リード線1b、前記リード線2aおよび前記リード線2bの高さよりも高いことを特徴とする遊技機。 A main body member formed in the shape of a box having an opening,
A door member is attached to the main body member so as to be openable and closable using a hinge mechanism,
A predetermined substrate having a first surface on which multiple types of components are arranged and a second surface on which the lead wires of the multiple types of components are soldered,
The aforementioned multiple types of parts include a first part, a second part having the same performance as the first part, a third part having different performance from the first part, and a fourth part having different performance from the first part, the second part, and the third part.
The first component has lead wire 1a and lead wire 1b,
The second component has lead wires 2a and 2b,
The third component has lead wires 3a and 3b,
The fourth component has a plurality of lead wires 4,
The lead wire 1a of the first component is inserted into the through-hole 1c of the predetermined substrate from the first surface side.
The lead wire 1b of the first component is inserted into the through-hole 1d of the predetermined substrate from the first surface side.
The virtual line segment connecting the through-hole 1c and the through-hole 1d is defined as a predetermined virtual line segment 1.
The lead wire 1a protruding from the second surface is such that, when the second surface is viewed from above with the predetermined substrate in a predetermined orientation, the angle with respect to the predetermined virtual line segment 1 is n1 degrees.
The lead wire 1b protruding from the second surface is such that, when the second surface is viewed from above with the predetermined substrate in a predetermined orientation, the angle with respect to the predetermined virtual line segment 1 is n2 degrees.
The lead wire 2a of the second component is inserted into the through-hole 2c of the predetermined substrate from the first surface side.
The lead wire 2b of the second component is inserted into the through-hole 2d of the predetermined substrate from the first surface side.
The virtual line segment connecting the through-hole 2c and the through-hole 2d is defined as a predetermined virtual line segment 2.
The lead wire 2a protruding from the second surface is such that, when the second surface is viewed from above with the predetermined substrate in a predetermined orientation, the angle with respect to the predetermined virtual line segment 2 is n3 degrees.
The lead wire 2b protruding from the second surface is such that, when the second surface is viewed from above with the predetermined substrate in a predetermined orientation, the angle with respect to the predetermined virtual line segment 2 is n4 degrees.
The lead wire 3a of the third component is inserted into the through-hole 3c of the predetermined substrate from the first surface side.
The lead wire 3b of the third component is inserted into the through-hole 3d of the predetermined substrate from the first surface side.
The virtual line segment connecting the through-hole 3c and the through-hole 3d is defined as a predetermined virtual line segment 3.
The lead wire 3a protruding from the second surface is such that, when the second surface is viewed from above with the predetermined substrate in a predetermined orientation, the angle with respect to the predetermined virtual line segment 3 is n5 degrees.
The lead wire 3b protruding from the second surface is such that, when the second surface is viewed from above with the predetermined substrate in a predetermined orientation, the angle with respect to the predetermined virtual line segment 3 is n6 degrees.
The aforementioned n1 degrees and n3 degrees are approximately the same angle.
The aforementioned n2 degrees and n4 degrees are approximately the same angle.
The aforementioned n1 degrees and the aforementioned n5 degrees are different angles.
The aforementioned n2 degrees and the aforementioned n6 degrees are different angles.
The first surface has predetermined part information printed on it.
In a state in which the predetermined substrate is provided on the inner surface of the main body member or on the back surface of the door member, the predetermined component information is printed in a horizontal writing manner with characters arranged from left to right, or in a horizontal writing manner with characters arranged from bottom to top on the first surface.
The amusement machine is characterized in that the plurality of lead wires 4 of the fourth component are inserted into a plurality of through holes of a predetermined substrate from the first surface side, and the height of the plurality of lead wires 4 protruding from the second surface is greater than the height of the lead wires 1a, 1b, 2a, and 2b protruding from the second surface.
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