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JP7698307B2 - Gaming Machines - Google Patents
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智久 川添
覚 中山
智宣 牧
浩志 柏木
浩司 梶野
諒 下田
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

第一位置から第二位置に自動的に変位することが可能な操作手段を備えた遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 A gaming machine equipped with an operating means that can automatically move from a first position to a second position is known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2018-139876号公報JP 2018-139876 A

本発明が解決しようとする課題は、第一位置から第二位置に自動的に変位することが可能な操作手段を用いた面白みのある演出を実行することが可能な遊技機を提供することにある。 The problem that this invention aims to solve is to provide a gaming machine that can execute an interesting presentation using an operating means that can automatically move from a first position to a second position.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、第一位置から第二位置に自動的に変位することが可能な操作手段と、前記操作手段を自動的に前記第二位置に位置させた上で、当該操作手段を当該第二位置から変位させるように操作することを遊技者に促す特別操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特別操作演出として、前記操作手段の操作が検出されることを契機として結末に至る通常演出と、前記操作手段の操作が検出されても結末に至らず、当該操作手段が再び前記第二位置まで自動的に変位する特殊事象が発生した上で再び前記操作手段の操作が促される特殊演出と、が発生しうることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention, which has been made to solve the above problems, comprises an operating means capable of automatically displacing from a first position to a second position, and an effect execution means for automatically positioning the operating means to the second position and then executing a special operation effect that prompts the player to operate the operating means to displace it from the second position. The special operation effect can be a normal effect that reaches a conclusion when the operation of the operating means is detected, or a special effect that does not reach a conclusion even when the operation of the operating means is detected, but instead generates a special event in which the operating means is automatically displaced to the second position again, and the player is prompted to operate the operating means again.

本発明によれば、第一位置から第二位置に自動的に変位することが可能な操作手段を用いた面白みのある演出を実行することが可能である。 According to the present invention, it is possible to perform an interesting performance using an operating means that can automatically move from a first position to a second position.

本実施形態にかかる遊技機の外観斜視図である(説明のため遊技盤および表示装置を除いた状態を示す)。1 is an external perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention (with the gaming board and display device removed for the sake of explanation). 遊技盤およびその後方に固定された表示装置を示した図である。FIG. 2 is a diagram showing a game board and a display device fixed behind it. 表示装置に表示される装飾図柄および保留図柄を示した図である。A diagram showing decorative patterns and reserved patterns displayed on a display device. (a)は各遊技状態および遊技状態の移行を説明するための図であり、(b)は大当たり振り分けを説明するための図である。13A is a diagram for explaining each game state and the transition of game states, and FIG. 13B is a diagram for explaining the allocation of jackpots. 特別連荘時における遊技の流れを説明するための図である。A diagram for explaining the flow of the game during special consecutive wins. 保留連荘時における遊技の流れを説明するための図である。A diagram to explain the flow of play when there is a series of reserved wins. 具体例1-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-2. 具体例1-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-3. 特別操作演出(通常演出)を説明するための図である。A figure to explain special operation effects (normal effects). 特別操作演出(特殊演出)を説明するための図である。13 is a diagram for explaining special operation effects (special effects). FIG. 特別操作演出(特殊演出)を説明するための図(図10の続き)である。FIG. 10 is a diagram for explaining special operation effects (special effects). 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-2. 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-4. 具体例2-5を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-5. 通常パターンを説明するための図である(N=2の例を示す)。FIG. 13 is a diagram for explaining a normal pattern (showing an example of N=2). 通常パターンを説明するための図(図15の続き)である。FIG. 17 is a diagram for explaining a normal pattern (continuation of FIG. 15). 特殊パターンを説明するための図である(N=3の例を示す)。FIG. 13 is a diagram for explaining a special pattern (showing an example where N=3). 特殊パターンを説明するための図(図17の続き)である。FIG. 18 is a diagram for explaining a special pattern (continuation of FIG. 17). 具体例3-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-4. 具体例3-5を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-5. 具体例3-6を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-6. 具体例3-7を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-7. タイマ演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a timer effect. タイマ演出を説明するための図(図23の続き)である。FIG. 23 is a diagram for explaining the timer effect (continuation of FIG. 23). 具体例4-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-1. 具体例4-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-2. 具体例4-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-3. 画像演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining image presentation. 具体例5-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-2. 具体例5-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-4. 具体例5-5を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-5. 具体例5-6を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-6.

1)全体構成
以下、本発明にかかる遊技機1の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明における画像とは、特に明示した場合を除き、静止画像および動画像の両方を含むものとする。
1) Overall Configuration Hereinafter, an embodiment of the gaming machine 1 according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Note that, in the following description, the term "image" includes both still images and moving images, unless otherwise specified.

まず、遊技機1の全体構成について簡単に説明する。遊技機1は遊技盤(遊技板)90を備える(図2参照)。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)(図1参照)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。遊技領域902には、始動領域904、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。遊技盤90の後方には表示装置91が固定されている。当該表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901より視認される。表示領域911の形状は適宜変更可能である。 First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described. The gaming machine 1 includes a gaming board 90 (see FIG. 2). The gaming board 90 is made of a substantially square piece of plywood, and a guide rail 903 is provided in a substantially arc shape, forming a passageway for guiding a gaming ball launched by operating a launching device 908 (launching handle) (see FIG. 1) to a gaming area 902. The gaming area 902 includes a starting area 904, a big winning area 906, an outlet 907, and the like. A display device 91 is fixed to the rear of the gaming board 90. A display area 911 of the display device 91 is visible through an opening 901 formed in the gaming board 90. The shape of the display area 911 can be changed as appropriate.

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 In addition, the play area 902 is provided with multiple game pegs as obstacles that change the way the game ball flows down when the game ball collides with them. The game ball flowing down the play area 902 changes into various forms depending on the conditions when it collides with the game pegs.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。本実施形態では始動領域904も入賞領域とされている。 In such a gaming machine 1, gaming balls are launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a gaming ball flowing down the gaming area 902 enters a winning area such as the big winning area 906, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device. In this embodiment, the starting area 904 is also considered to be a winning area.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の進入を契機として実行する。具体的には、始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(以下、当否抽選情報と称することもある)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる特図1の始動領域)および第二始動領域904b(いわゆる特図2の始動領域)の二つが設けられている。 The lottery for the big win is executed by a winning/losing lottery means provided on a control board (not shown) when a game ball enters the starting area 904. Specifically, when a game ball enters the starting area 904, a number (hereinafter, sometimes referred to as winning/losing lottery information) is obtained from a random number source, and if the number is the same as a predetermined big win number, it is a big win, and if it is different, it is a loss. In this embodiment, two starting areas 904 are provided: a first starting area 904a (the so-called special chart 1 starting area) and a second starting area 904b (the so-called special chart 2 starting area).

本実施形態では、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図3参照)の組み合わせによって当否抽選結果が報知される。それぞれが複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(本実施形態では左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gRの三つ)が変動表示され、各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80(計三つの装飾図柄80)が選択されて当該変動が停止することで当否抽選結果が報知される。本実施形態では、大当たりとなる場合には三つの装飾図柄80が同じ種類となる組み合わせ(当たり組み合わせ)が表示される。はずれとなる場合にはそれ以外の組み合わせ(はずれ組み合わせ)が表示される。 In this embodiment, the winning/losing lottery result is notified by the combination of decorative patterns 80 (see FIG. 3) displayed in the display area 911 of the display device 91. Decorative pattern groups 80g (three in this embodiment: left decorative pattern group 80gL, center decorative pattern group 80gC, and right decorative pattern group 80gR), each of which includes multiple types of decorative patterns 80, are displayed in a variable manner, and the winning/losing lottery result is notified when one decorative pattern 80 (a total of three decorative patterns 80) is selected from each decorative pattern group 80g and the variation stops. In this embodiment, in the case of a jackpot, a combination (a winning combination) in which the three decorative patterns 80 are the same type is displayed. In the case of a loss, another combination (a losing combination) is displayed.

装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動が開始されてから、当否抽選結果に応じた態様で停止するまでに実行される演出を変動中演出(以下、単に変動、回転と称することもある)とする。本実施形態では、上記当否抽選情報が取得された順に対応する変動中演出が開始されることとなるが、ある当否抽選情報が新たに取得されたときに、それより前に取得された当否抽選情報に基づく変動中演出が開始されている際には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(以下、単に保留と称することもある)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される(保留情報は当否抽選情報の下位概念であるといえる)。保留情報の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として取得された保留(いわゆる特図1保留)、第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として取得された保留(いわゆる特図2保留)のそれぞれについて四つずつである。なお、特図1保留と特図2保留の両方が記憶手段に記憶されている場合には、特図2保留に対応する当否抽選結果が優先して報知される(特図2優先消化である) The performance executed from the start of the change of the decorative pattern 80 (decorative pattern group 80g) until it stops in a manner according to the winning/losing lottery result is called the during-change performance (hereinafter, sometimes simply referred to as change or rotation). In this embodiment, the during-change performance corresponding to the order in which the winning/losing lottery information is acquired is started, but when a certain winning/losing lottery information is newly acquired, if a during-change performance based on the winning/losing lottery information acquired before that is started, the newly acquired winning/losing lottery information is stored in a storage means provided on a control board not shown as reserved information (hereinafter, sometimes simply referred to as reserved) (reserved information can be said to be a subordinate concept of winning/losing lottery information). The maximum number of reserved information to be stored (maximum reserved number) can be set appropriately. The maximum number of reserved information that can be stored by the storage means in this embodiment is four for each of the reserved acquired as a result of the game ball entering the first starting area 904a (so-called special pattern 1 reserved) and the reserved acquired as a result of the game ball entering the second starting area 904b (so-called special pattern 2 reserved). In addition, if both the special chart 1 reservation and the special chart 2 reservation are stored in the storage means, the winning/losing lottery result corresponding to the special chart 2 reservation will be notified preferentially (special chart 2 is consumed preferentially).

本実施形態では、対応する変動中演出が開始される時点で、取得された当否抽選情報が大当たりとなるものか否かが判断されることとなるが、当否抽選情報(保留情報)が取得されたときに当否抽選を行い、当否抽選結果自体を記憶させておく構成としてもよい。また、取得された当否抽選情報は、変動中演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。本実施形態では、対応する変動中演出が開始されているものの、当該変動中演出が終了していない当否抽選情報は変動中情報として記憶手段に記憶された状態にある。 In this embodiment, whether the acquired winning/losing lottery information will result in a jackpot or not is determined at the time the corresponding during-change performance begins, but a winning/losing lottery may be conducted when the winning/losing lottery information (reserved information) is acquired, and the winning/losing lottery result itself may be stored. The acquired winning/losing lottery information is also used as a numerical value for determining the specific content of the during-change performance. In this embodiment, winning/losing lottery information for which the corresponding during-change performance has begun but the during-change performance has not yet ended is stored in the storage means as during-change information.

本実施形態では、記憶手段に記憶されている当否抽選情報の存在を示す保留図柄70が表示領域911に表示される(図3参照)。保留図柄70は、保留情報の存在を示す変動前保留図柄71と、変動中情報の存在を示す変動中保留図柄72に区分けされる。なお、変動中情報は、既に当否抽選が実行されたものであって厳密には「保留」ではないが、一般的に「当該変動保留」等と称されることが多いため、変動中情報の存在を示すものを変動中保留図柄72と称することとする。本実施形態では、遊技状態に応じ、特図1および特図2の保留の一方に対応する保留図柄70のみが表示されるようにしている。したがって、変動中保留図柄72は一つ、変動前保留図柄71は最大四つ表示されることになる。保留図柄70を表示する専用の表示手段が設けられていてもよい。 In this embodiment, the reserved pattern 70 indicating the presence of the winning/losing lottery information stored in the storage means is displayed in the display area 911 (see FIG. 3). The reserved pattern 70 is divided into a pre-change reserved pattern 71 indicating the presence of reserved information and a changing reserved pattern 72 indicating the presence of changing information. Note that the changing information is not strictly "reserved" because the winning/losing lottery has already been performed, but it is generally often referred to as "the changing reserved" or the like, so the one indicating the presence of changing information will be referred to as the changing reserved pattern 72. In this embodiment, only the reserved pattern 70 corresponding to one of the reserved special patterns 1 and 2 is displayed depending on the game state. Therefore, one changing reserved pattern 72 and a maximum of four pre-change reserved patterns 71 are displayed. A dedicated display means for displaying the reserved pattern 70 may be provided.

なお、遊技球を貯留する下皿や上皿(図1参照)など、周知の構成要素は説明を省略する。 Note that we will not explain well-known components such as the lower tray and upper tray (see Figure 1) that store the game balls.

2)スペック(遊技状態)
本実施形態では、当否抽選結果が大当たりとなることを目指して遊技者が遊技する遊技状態として、基本状態および当該基本状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態が設けられている(図4(a)参照)。本実施形態では、基本状態よりも有利状態の方が、当否抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が高い。各状態の当否抽選確率は適宜設定することができる。本実施形態では、基本状態の大当たり確率(低確率)は約1/199であり、有利状態の大当たり確率(高確率)は約1/49である。
2) Specifications (game status)
In this embodiment, a basic state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the basic state are provided as game states in which the player plays with the aim of winning the winning/losing lottery result (see FIG. 4(a)). In this embodiment, the advantageous state has a higher probability (jackpot probability) of winning/losing lottery result being a jackpot than the basic state. The winning/losing lottery probability for each state can be set appropriately. In this embodiment, the jackpot probability (low probability) of the basic state is approximately 1/199, and the jackpot probability (high probability) of the advantageous state is approximately 1/49.

基本状態は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態である。すなわち基本状態は、第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機とした当否抽選(以下、第一当否抽選と称することもある)に当選することで大当たりの獲得を目指す状態である。本実施形態では、表示領域911の左側を遊技球が流下するように「左打ち」を行うべき状態である。有利状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態である。すなわち有利状態は、第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機とした当否抽選(以下、第二当否抽選と称することもある)に当選することで大当たりの獲得を目指す状態である。本実施形態では、表示領域911の右側を遊技球が流下するように「右打ち」を行うべき状態である。基本状態にて「右打ち」を行うことや、有利状態で「左打ち」を行うことは、遊技者にとって不利となる(損をする)。遊技者が現在の遊技状態に適した遊技を行っていない場合には、現在の遊技状態に適した遊技をすべき旨の指示が出される(左打ちしてください、右打ちしてくださいといった指示が出される)。 The basic state is a state in which the game ball should be launched aiming at the first starting area 904a. In other words, the basic state is a state in which the aim is to win a winning lottery (hereinafter sometimes referred to as the first winning lottery) triggered by the game ball entering the first starting area 904a, thereby winning the jackpot. In this embodiment, the "left hit" is a state in which the game ball should flow down the left side of the display area 911. The advantageous state is a state in which the game ball should be launched aiming at the second starting area 904b. In other words, the advantageous state is a state in which the aim is to win a winning lottery (hereinafter sometimes referred to as the second winning lottery) triggered by the game ball entering the second starting area 904b, thereby winning the jackpot. In this embodiment, the "right hit" is a state in which the game ball should flow down the right side of the display area 911. To "right hit" in the basic state or to "left hit" in the advantageous state is disadvantageous to the player (a loss). If the player is not playing in a manner appropriate to the current game state, instructions will be given to play in a manner appropriate to the current game state (such as, hit left, hit right, etc.).

遊技領域902の右側(右打ちしたときに遊技球が進入する可能性がある位置)には普通始動領域905が設けられている(図2参照)。当該普通始動領域905に遊技球が進入することを契機として普通抽選が実行される。普通抽選に当選した場合には第二始動領域904bが開放される。第二始動領域904bは常態においては閉鎖された(遊技球が進入不能な)領域であり、普通抽選に当選した場合には開放される。有利状態は、基本状態に比して、当該普通抽選に当選する確率が高い。したがって、有利状態にて、継続的に右打ちしていれば第二始動領域904bが頻繁に開放し、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が進入する。本実施形態では第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として所定数の賞球が払い出されることになるため、有利状態(右打ち)においては、基本状態(左打ち)に比していわゆる持ち球の減りが遅い(発射した遊技球数あたりの賞球数が多い)。すなわち、有利状態はいわゆる「高ベース」状態であり、基本状態はいわゆる「低ベース」状態である。また、本実施形態では、変動中演出に要する時間(いわゆる変動時間)の平均も有利状態の方が基本状態に比して短くなるように設定されている。そのため、有利状態では基本状態に比してテンポよく遊技が進行する(ある当否抽選結果の報知から次の当否抽選結果の報知に至るまでの時間が短い)。 A normal start area 905 is provided on the right side of the game area 902 (a position into which a game ball may enter when a player hits to the right) (see FIG. 2). When a game ball enters the normal start area 905, a normal lottery is executed. If the normal lottery is won, the second start area 904b is opened. The second start area 904b is normally closed (an area into which a game ball cannot enter), and is opened if a game ball is won in the normal lottery. In the advantageous state, the probability of winning the normal lottery is higher than in the basic state. Therefore, if the player is in an advantageous state and continues to hit to the right, the second start area 904b is frequently opened, and the game ball can enter the second start area 904b relatively easily. In this embodiment, a predetermined number of prize balls are paid out when the game ball enters the second starting area 904b, so in the advantageous state (right hit), the number of balls decreases slower (the number of prize balls per number of game balls fired is greater) than in the basic state (left hit). In other words, the advantageous state is a so-called "high base" state, and the basic state is a so-called "low base" state. Also, in this embodiment, the average time required for the performance during the fluctuation (the so-called fluctuation time) is set to be shorter in the advantageous state than in the basic state. Therefore, in the advantageous state, the game progresses at a better tempo than in the basic state (the time from the announcement of one win/lose lottery result to the announcement of the next win/lose lottery result is shorter).

本実施形態では、有利状態として、通常有利状態と特別有利状態が設けられている(図4(a)参照)。いずれの状態も、規定回数連続して当否抽選結果がはずれとなることで終了し、基本状態に移行する。通常有利状態は、70回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として終了する(規定回数=70とされた)ものである。特別有利状態は、1000回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として終了する(規定回数=1000とされた)ものである。上述した通り、有利状態での大当たり確率は1/49であるから、通常有利状態に移行した場合に70回連続してはずれとなる前に(通常有利状態が終了するよりも前に)、次の大当たりに当選する確率(いわゆる継続確率)は約76%である。一方、特別有利状態に移行した場合に1000回連続してはずれとなる前に(特別有利状態が終了するよりも前に)、次の大当たりに当選する確率(いわゆる継続確率)は約99.999999%である。すなわち、約48/49のはずれが1000回連続しなければ特別有利状態が終了しないことになるが、このような事象が起こることはほぼ無く、特別有利状態は、その状態が終了して基本状態に移行する前に次回の大当たりに当選すること(連荘すること)が実質的に約束された状態であるといえる。なお、継続確率が99%超である状態(大当たりに当選せずに有利状態が終了することが1%未満である状態)を、「次回の大当たりに当選することが実質的に約束された状態」と規定することとする。 In this embodiment, the advantageous state includes a normal advantageous state and a special advantageous state (see FIG. 4(a)). Either state ends when the winning/losing lottery result is a miss for a specified number of consecutive times, and transitions to the basic state. The normal advantageous state ends when the winning/losing lottery result is a miss for 70 consecutive times (specified number = 70). The special advantageous state ends when the winning/losing lottery result is a miss for 1000 consecutive times (specified number = 1000). As described above, the probability of winning in the advantageous state is 1/49, so the probability of winning the next jackpot (so-called continuation probability) before 70 consecutive misses (before the normal advantageous state ends) when transitioning to the normal advantageous state is about 76%. On the other hand, the probability of winning the next jackpot (so-called continuation probability) before 1000 consecutive misses (before the special advantageous state ends) when transitioning to the special advantageous state is about 99.999999%. In other words, the special advantageous state would not end unless about 48/49 misses were made 1000 times in a row, but this almost never happens, and the special advantageous state is essentially a state in which it is guaranteed that you will win the next jackpot (continue to win) before the state ends and you move to the basic state. Note that a state in which the probability of continuation is over 99% (a state in which there is less than a 1% chance that the advantageous state will end without winning a jackpot) is defined as a "state in which it is essentially guaranteed that you will win the next jackpot."

本実施形態では、全ての大当たりが、大当たり遊技終了後の遊技状態が有利状態となる大当たりとされている。当該大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常有利状態となる通常大当たりと、大当たり遊技終了後の遊技状態が特別有利状態となる特別大当たりに区分けされる。第一当否抽選(特図1抽選)で大当たりとなった場合の大当たり振り分けは、通常大当たり100%である。第二当否抽選(特図2抽選)で大当たりとなった場合の大当たり振り分けは、通常大当たり95%、特別大当たり5%である(図4(b)参照)。なお、大当たりとして、大当たり遊技終了後の遊技状態が基本状態となるものが設定された構成としてもよい。 In this embodiment, all jackpots are considered to be jackpots that result in an advantageous gaming state after the jackpot game ends. The jackpots are divided into normal jackpots, in which the gaming state after the jackpot game ends is normally advantageous, and special jackpots, in which the gaming state after the jackpot game ends is specially advantageous. The jackpot allocation for a jackpot that results in a jackpot in the first win/lose lottery (special chart 1 lottery) is 100% normal jackpots. The jackpot allocation for a jackpot that results in a jackpot in the second win/lose lottery (special chart 2 lottery) is 95% normal jackpots and 5% special jackpots (see FIG. 4(b)). Note that a jackpot may be configured such that the gaming state after the jackpot game ends is the basic state.

大当たり遊技は、常態において閉鎖されている大入賞領域906が所定の終了条件成立まで開放されるラウンド遊技(単位遊技)を一または複数回繰り返すものである。終了条件は、大入賞領域906が開放されてから所定時間経過すること、および、大入賞領域906が開放されてから所定個数の遊技球が入賞すること、のいずれか一方が発生したときに成立するものとする。ただし、継続的に大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば(本実施形態では右打ちしていれば)、所定時間経過する前(タイムアップする前)に所定個数の遊技球が大入賞領域906に入賞するように設定されている。当該所定個数は「カウント(数)」等と称されるものであり、本実施形態ではカウント=10とされている。つまり、遊技者が継続的に大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば、一回のラウンド遊技にて10個の遊技球が大入賞領域906に入賞する。本実施形態では、大入賞領域906に一の遊技球が入賞したときに払い出される賞球数=10とされている。したがって、遊技者が継続的に大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば、一回のラウンド遊技にて10×10=100個の賞球が払い出されることになる。 In the jackpot game, the normally closed big prize area 906 is opened until a predetermined end condition is met, and a round game (unit game) is repeated one or more times. The end condition is met when either a predetermined time has passed since the big prize area 906 was opened, or a predetermined number of game balls have won since the big prize area 906 was opened. However, if the game balls are continuously shot aiming at the big prize area 906 (if the balls are shot to the right in this embodiment), a predetermined number of game balls are set to win in the big prize area 906 before a predetermined time has passed (before the time is up). The predetermined number is called a "count" or the like, and in this embodiment, the count is set to 10. In other words, if the player continuously shoots game balls aiming at the big prize area 906, 10 game balls will win in the big prize area 906 in one round game. In this embodiment, the number of prize balls paid out when one game ball enters the big prize area 906 is set to 10. Therefore, if the player continuously shoots game balls aiming at the big prize area 906, 10 x 10 = 100 prize balls will be paid out in one round of play.

各大当たり遊技のラウンド数(単位遊技数)は適宜設定することができる。本実施形態では、第一当否抽選(特図1抽選)で大当たりとなった場合の通常大当たりは5ラウンド(5R通常大当たり)とされている。また、第二当否抽選(特図2抽選)で大当たりとなった場合には、いずれの大当たりも10ラウンド(10R通常大当たり、10R特別大当たり)とされている(図4(b)参照)。 The number of rounds (unit number of plays) for each jackpot game can be set as appropriate. In this embodiment, if the jackpot is won in the first win/lose lottery (special chart 1 lottery), the normal jackpot is set to 5 rounds (5R normal jackpot). Also, if the jackpot is won in the second win/lose lottery (special chart 2 lottery), both jackpots are set to 10 rounds (10R normal jackpot, 10R special jackpot) (see Figure 4(b)).

通常、遊技者は基本状態にて遊技を開始する。基本状態にて当選した大当たりは通常大当たりであるから、当該大当たり遊技終了後は通常有利状態に移行する。通常有利状態で通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技終了後は再び通常有利状態に移行する。通常有利状態で特別大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技終了後は特別有利状態に移行する。特別有利状態で通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技終了後は通常有利状態に移行する。特別有利状態で特別大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技終了後は再び特別有利状態に移行する。通常有利状態や特別有利状態で規定回数連続してはずれとなることをもって基本状態に移行する(いわゆる連荘状態が終了する)ことになるが、上述した通り、特別有利状態にて1000回連続してはずれとなる事象が生じることは実質的に起こり得ない事象であるため、事実上、通常有利状態にて70回連続してはずれとならない限り、連荘状態が継続するという遊技性(スペック)である。 Normally, a player starts playing in the basic state. If a jackpot is won in the basic state, it is a normal jackpot, so after the jackpot play ends, the player transitions to the normal advantageous state. If a normal jackpot is won in the normal advantageous state, the player transitions back to the normal advantageous state after the jackpot play ends. If a special jackpot is won in the normal advantageous state, the player transitions back to the special advantageous state after the jackpot play ends. If a normal jackpot is won in the special advantageous state, the player transitions back to the normal advantageous state after the jackpot play ends. If a special jackpot is won in the special advantageous state, the player transitions back to the special advantageous state after the jackpot play ends. The player transitions to the basic state when a specified number of consecutive misses occur in the normal advantageous state or the special advantageous state (the so-called consecutive state ends), but as mentioned above, it is practically impossible for a special advantageous state to fail 1000 times in a row, so the gameplay (specifications) is such that the consecutive state continues unless 70 consecutive misses occur in the normal advantageous state.

3)特別連荘画像、保留連荘画像
本実施形態では、いわゆる連荘の発生を示す画像として、特別連荘画像11(図5(a)参照)、保留連荘画像12(図5(b)参照)が表示領域911の全体に表示されることがある。以下、両画像について説明する。なお、いずれの画像も、以下で説明する条件が成立した場合でなければ表示されることはない。いずれの画像も「連荘」の発生を示すものであるから、「連荘」の発生が決まっていない状況においては表示されることはないということになる。
3) Special consecutive win image, pending consecutive win image In this embodiment, as images indicating the occurrence of a so-called consecutive win, a special consecutive win image 11 (see FIG. 5(a)) and a pending consecutive win image 12 (see FIG. 5(b)) may be displayed over the entire display area 911. Both images are explained below. Note that neither image will be displayed unless the conditions explained below are met. Since both images indicate the occurrence of a "consecutive win," they will not be displayed in situations where the occurrence of a "consecutive win" has not been decided.

上述した通り、本実施形態では、有利状態の一種として特別有利状態が設けられている。特別有利状態は、特別大当たりとなる大当たり遊技終了後に移行する状態であるところ、特別大当たりに当選した場合には特別連荘画像11(図5(a)参照)が表示されることがある。本実施形態では、通常有利状態にて特別大当たりに当選した場合には、もれなく特別連荘画像11が表示されるようにしている(本実施形態では、特別有利状態にて特別大当たりに当選した場合には特別連荘画像11は表示されない)。ただし、通常有利状態にて特別大当たりに当選した場合に所定の抽選(当選確率≠100%ではない)を実行し、当該抽選に当選した場合に特別連荘画像11が表示されるようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, a special advantageous state is provided as one type of advantageous state. The special advantageous state is a state to which the player enters after a jackpot game that results in a special jackpot is completed, and when a special jackpot is won, a special consecutive win image 11 (see FIG. 5(a)) may be displayed. In this embodiment, when a special jackpot is won in a normal advantageous state, the special consecutive win image 11 is always displayed (in this embodiment, when a special jackpot is won in a special advantageous state, the special consecutive win image 11 is not displayed). However, when a special jackpot is won in a normal advantageous state, a predetermined lottery (probability of winning is not ≠ 100%) may be executed, and the special consecutive win image 11 may be displayed when the lottery is won.

特別有利状態は、次回の大当たりが実質的に約束されていることから、特別連荘画像11は「連荘」が発生することを踏まえた態様とされる(以下、特別有利状態に移行することによって生じる連荘を特別連荘と称することもある)。特別連荘画像11が表示されるきっかけとなる大当たり(特別大当たり)を、先の大当たり(先の大当たり遊技)と、特別有利状態にて当選することになる大当たり(特別大当たりまたは通常大当たり)を、後の大当たり(後の大当たり遊技)とすると、特別連荘画像11は、先の大当たりと後の大当たりという二回分の大当たりが獲得できることが事実上確定したことを踏まえた態様とされる。 Because the special advantageous state essentially guarantees the next jackpot, the special consecutive jackpot image 11 is a mode that takes into account the occurrence of a "consecutive jackpot" (hereinafter, a consecutive jackpot that occurs by transitioning to a special advantageous state may be referred to as a special consecutive jackpot). If the jackpot (special jackpot) that triggers the display of the special consecutive jackpot image 11 is the earlier jackpot (early jackpot game), and the jackpot (special jackpot or normal jackpot) that is won in the special advantageous state is the later jackpot (later jackpot game), then the special consecutive jackpot image 11 is a mode that takes into account the fact that it is virtually certain that two jackpots, an earlier jackpot and a later jackpot, will be won.

特別連荘画像11は、遊技者に付与される二回分の大当たり(先の大当たり、後の大当たり)を合わせたものを表す特典名称131と、二回分の大当たり遊技にて遊技者が得られる利益を表す利益数値132と、を含むものとされる。本実施形態における特別連荘画像11は、特典名称131として「超絶ボーナス」の文字を含む(図5(a)参照)。つまり、本実施形態では、先の大当たりと後の大当たりという本来であれば二つの大当たりを、「超絶ボーナス」という一つの大当たりであるかのように見せるものとしている。なお、一回の大当たりについて同じ名称を用いてはいない。本実施形態では通常の10ラウンド大当たりは「ビッグボーナス」という名称を用いている。 The special consecutive win image 11 includes a bonus name 131 indicating the combination of the two jackpots (early jackpot and late jackpot) awarded to the player, and a profit value 132 indicating the profit the player can obtain from the two jackpot games. In this embodiment, the special consecutive win image 11 includes the characters "ultra-bonus" as the bonus name 131 (see FIG. 5(a)). In other words, in this embodiment, the two jackpots, the early jackpot and the late jackpot, are made to look like a single jackpot called a "ultra-bonus." Note that the same name is not used for each jackpot. In this embodiment, a normal 10-round jackpot is called a "big bonus."

また、本実施形態における特別連荘画像11は、利益数値132として「2000」の数字を含む(図5(a)参照)。先の大当たりおよび後の大当たりは、いずれも10ラウンド大当たりである。上述した通り、1ラウンドあたりの賞球数は10×10=100個であるから、一回の10ラウンド大当たりで得られる賞球数は1000個であり、二回の10ラウンド大当たりで得られる賞球数は2000個である。よって、将来的に得られるであろう賞球数を表す「2000」の数字が特別連荘画像11に表示される。なお、ここでいう賞球数は、いわゆるオーバー入賞等を加味しない値である。換言すれば、大当たり遊技中に遊技者が継続的に大入賞領域906に向かって遊技球を発射し続けていれば(各ラウンド遊技でタイムアップしなければ)得られる最低のトータル賞球数を表したものである。なお、賞球数ではなく、発射する遊技球の数を踏まえた純増球数(最低の純増球数)を表示するといった態様としてもよい(ただし、発射された遊技球の全てが大入賞領域906に入賞するわけではないのが通常であるため、純増球数を表すのは困難である)。 In addition, the special consecutive win image 11 in this embodiment includes the number "2000" as the profit value 132 (see FIG. 5(a)). The first and second jackpots are both 10-round jackpots. As described above, the number of prize balls per round is 10 x 10 = 100, so the number of prize balls obtained from one 10-round jackpot is 1000, and the number of prize balls obtained from two 10-round jackpots is 2000. Therefore, the number "2000" representing the number of prize balls that will be obtained in the future is displayed on the special consecutive win image 11. Note that the number of prize balls referred to here is a value that does not take into account so-called over-winning. In other words, it represents the minimum total number of prize balls that can be obtained if the player continues to shoot game balls toward the big winning area 906 during the jackpot game (if the time does not run out in each round game). Alternatively, instead of the number of winning balls, the net increase in the number of balls based on the number of game balls shot (the minimum net increase in the number of balls) may be displayed (however, since it is normal for not all game balls shot to land in the big prize area 906, it is difficult to display the net increase in the number of balls).

特別連荘画像11が表示された先の大当たり遊技(図5(b)(c)参照)終了後、特別有利状態に移行することになるが、当該特別有利状態における演出モード(変動中演出の内容(様式)を司る要素。ステージ等とも称される)は、特別演出モードとされる。本実施形態における特別演出モードは「超絶モード」と称されるものであり、特別演出モードに移行する直前(例えば先の大当たり遊技のエンディング期間)、または、特別演出モードが設定されている少なくとも一部の期間中に当該特別演出モードを示す名称(「超絶モード」の文字)が表示領域911に表示される(図5(d)参照)。これにより、遊技者は特殊な演出モードに移行したことを把握する。 After the previous jackpot game (see Figures 5(b) and (c)) in which the special consecutive win image 11 was displayed ends, a special advantageous state will be entered, and the presentation mode in this special advantageous state (the element that controls the content (style) of the variable presentation; also called the stage, etc.) is the special presentation mode. In this embodiment, the special presentation mode is called the "ultra mode", and the name of the special presentation mode (the letters "ultra mode") is displayed in the display area 911 immediately before entering the special presentation mode (for example, during the ending period of the previous jackpot game), or during at least a portion of the period in which the special presentation mode is set (see Figure 5(d)). This allows the player to understand that they have entered a special presentation mode.

本実施形態では、特別有利状態(特別演出モード中)は、変動が高速化される。具体的には、当否抽選結果がはずれとなる変動中演出に要する時間(変動時間)は、本実施形態にかかる遊技機1にて設定されうる全ての変動時間のうち、最も短い時間(最短変動時間)とされる。つまり、当否抽選結果が大当たりとなる変動(後の大当たりに対応する変動)が開始されるまでは、はずれ変動が最短の変動時間とされて、高速で「消化」されていく。このようにすることで、先の大当たり遊技終了後、後の大当たりに当選するまでに要する時間が比較的短くなり、二回の大当たりを一回の大当たりであるかのように見せる効果が高められている。 In this embodiment, the fluctuation is accelerated in the special advantageous state (during the special presentation mode). Specifically, the time (fluctuation time) required for the in-fluctuation presentation in which the win/lose lottery result is a miss is set to the shortest time (shortest fluctuation time) of all the fluctuation times that can be set in the gaming machine 1 of this embodiment. In other words, until the fluctuation that results in a jackpot result (fluctuation corresponding to a later jackpot) begins, the miss fluctuation is set to the shortest fluctuation time and is "consumed" at high speed. In this way, the time required to win the later jackpot after the end of the earlier jackpot game is relatively short, enhancing the effect of making two jackpots appear as if they were one jackpot.

また、本実施形態では、特別演出モード中は、基本状態中に表示されるような保留図柄70(図3参照)は表示されない(図5(d)参照)。二回の大当たりを一回の大当たりであるかのように見せるため、先の大当たり遊技と後の大当たり遊技の間の期間は、保留図柄70が表示されないようにしてあたかも「変動中」ではないかのように見せる。ただし、図示しないが、表示領域911の外縁近傍に保留情報の数を示す図柄等が目立たないように表示されるようにしてもよい。同様の趣旨で、装飾図柄80も表示領域911の外縁近傍に小さく表示される(図5(d)参照)。 In addition, in this embodiment, during the special presentation mode, the reserved symbol 70 (see FIG. 3), which is displayed during the basic state, is not displayed (see FIG. 5(d)). In order to make two jackpots appear as if they were one jackpot, the reserved symbol 70 is not displayed during the period between the first and second jackpot games, making it appear as if the number is not "changing." However, although not shown, a symbol indicating the number of reserved information pieces may be displayed inconspicuously near the outer edge of the display area 911. For the same purpose, the decorative symbol 80 is also displayed small near the outer edge of the display area 911 (see FIG. 5(d)).

一方、保留連荘画像12(図6(a)参照)は、いわゆる保留(内)連荘が発生するときに表示される場合がある。本実施形態では、通常有利状態にて通常大当たり(先の大当たり)に当選し、かつ、当該当選時点にて記憶手段に記憶されている最大四つの保留情報(第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として取得された特図2保留)の中(以下、単に保留内と称することもある)に、対応する当否抽選結果が大当たり(後の大当たり)となるものが存在する場合に表示されることがある。ただし、本実施形態では、後の大当たりが通常大当たりでなければ保留連荘画像12が表示されることはないように設定されている。後の大当たりが特別大当たりであれば先の大当たり(保留連荘画像12が表示される大当たり)から起算して三連荘が確定することになるところ、このような状況にて保留連荘画像12は表示されない。つまり、先の大当たりから起算して二連荘までが確定している状況にて保留連荘画像12が表示されるようにしている。同様の理由から、記憶手段に記憶されている保留内に対応する当否抽選結果が大当たりとなるものが二以上存在する場合にも保留連荘画像12が表示されることがないように設定されている。 On the other hand, the reserved consecutive win image 12 (see FIG. 6(a)) may be displayed when a so-called reserved (inside) consecutive win occurs. In this embodiment, when a normal jackpot (early jackpot) is won in a normal advantageous state, and when the corresponding winning/losing lottery result is a jackpot (later jackpot) among the maximum four reserved information (special chart 2 reserved acquired as a trigger when the game ball enters the second starting area 904b) stored in the storage means at the time of the winning (hereinafter, sometimes simply referred to as within the reserved), it may be displayed. However, in this embodiment, it is set so that the reserved consecutive win image 12 will not be displayed unless the later jackpot is a normal jackpot. If the later jackpot is a special jackpot, three consecutive wins will be confirmed starting from the previous jackpot (the jackpot where the reserved consecutive win image 12 is displayed), but in such a situation, the reserved consecutive win image 12 is not displayed. In other words, the reserved consecutive win image 12 is displayed in a situation where up to two consecutive wins have been confirmed starting from the previous jackpot. For the same reason, the reserved consecutive win image 12 is set not to be displayed even if there are two or more reserved wins stored in the storage means that correspond to the winning/losing lottery results that are jackpots.

また、本実施形態では、保留内で通常大当たりに当選する場合であっても、保留連荘画像12が表示されないこともある。保留内で通常大当たりに当選することが確認された場合、所定の抽選(当選確率≠100%である)が実行され、その抽選に当選した場合に保留連荘画像12が表示される。したがって、保留連荘画像12が表示されない場合でも、保留内で通常大当たりに当選することはある。ただし、保留内で通常大当たりに当選する場合にはもれなく保留連荘画像12が表示される設定とすることを否定するわけではない。 In addition, in this embodiment, even if a normal jackpot is won during a reserved round, the reserved consecutive win image 12 may not be displayed. If it is confirmed that a normal jackpot is won during a reserved round, a predetermined lottery (with a winning probability of ≠ 100%) is executed, and if the lottery is won, the reserved consecutive win image 12 is displayed. Therefore, even if the reserved consecutive win image 12 is not displayed, it is possible to win a normal jackpot during a reserved round. However, this does not deny the possibility of a setting in which the reserved consecutive win image 12 is displayed without fail when a normal jackpot is won during a reserved round.

保留連荘画像12は、特別連荘画像11と同じ態様とされる(説明のため、名称、符号を異ならせているが、両画像は同じ態様である)。つまり、保留連荘画像12も「超絶ボーナス」という特典名称131と、「2000」の利益数値132を含むものとされる(図6(a)参照)。なお、ここでいう同じ態様とは、遊技者視点で同一視できる(遊技者が同じ画像であると感じる)ことをいうものとし、微差が存在すること(例えば表示領域911の外縁近傍に目立たないように小さく表示される情報の違い等)は許容される。ただし、少なくとも上記特典名称131や利益数値132は、その内容のみならず、文字の大きさやフォント、表示領域911における表示される位置が同じとされる。 The reserved consecutive win image 12 has the same appearance as the special consecutive win image 11 (for the sake of explanation, the names and symbols are different, but both images have the same appearance). In other words, the reserved consecutive win image 12 also includes the bonus name 131 "Super Bonus" and the profit value 132 of "2000" (see FIG. 6(a)). Note that the same appearance here means that they can be viewed as the same from the player's perspective (the player feels that they are the same image), and slight differences (such as differences in information displayed small so as not to stand out near the outer edge of the display area 911) are permitted. However, at least the bonus name 131 and profit value 132 are the same in content, as well as the size and font of the characters, and the position in which they are displayed in the display area 911.

通常大当たりである先の大当たり遊技の終了後、通常有利状態に移行すること自体は連荘確定の事象ではないが、保留内に大当たりとなるものが存在することは連荘確定の事象である。そこで、本実施形態では、先の大当たり遊技終了後、特別有利状態に移行するがゆえに(実質的に)確定する連荘(二回の大当たり)と、先の大当たり遊技終了後、保留内で大当たりに当選するがゆえに確定する連荘(二回の大当たり)を、同じ一回の大当たり(超絶ボーナスと名付けられた賞球数が2000個の大当たり)であるかのように見せるため、特別連荘画像11と保留連荘画像12とを同じ態様としている。なお、上述した通り、本実施形態では二連荘までが確定している状況にて保留連荘画像12が表示されるようにしている。これは、保留連荘画像12が特別連荘画像11と同じ利益数値132「2000」を含むものであるからである。すなわち、利益数値132は二回分の大当たり(先の大当たり、後の大当たり)で得られるトータルの賞球数を表したものであるから、先の大当たりから起算して二連荘までが確定している状況にて表示されるようにしている。 After the end of the previous jackpot game, which is a normal jackpot, the transition to a normal advantageous state is not an event that determines the streak, but the presence of a jackpot in the reserve is an event that determines the streak. Therefore, in this embodiment, in order to make the streak (two jackpots) that is (effectively) determined because of the transition to a special advantageous state after the end of the previous jackpot game and the streak (two jackpots) that is determined because a jackpot is won in the reserve after the end of the previous jackpot game appear as if they were the same jackpot (a jackpot with 2000 prize balls named the super bonus), the special streak image 11 and the reserved streak image 12 are in the same form. As described above, in this embodiment, the reserved streak image 12 is displayed when up to two streaks have been determined. This is because the reserved streak image 12 contains the same profit value 132 "2000" as the special streak image 11. In other words, the profit value 132 represents the total number of winning balls obtained from two jackpots (the first jackpot and the second jackpot), so it is displayed when two consecutive jackpots have been confirmed, counting from the first jackpot.

特別連荘画像11および保留連荘画像12のいずれも、先の大当たり遊技中(特別連荘画像11は特別大当たり遊技中に、保留連荘画像12は通常大当たり遊技中)に表示される。本実施形態では、いずれの画像も、先の大当たりを報知する変動中演出が終了した後、先の大当たり遊技の1ラウンド目が開始されるよりも前のオープニング期間中に表示される(図5、図6のタイムチャート参照)。すなわち、特別連荘および保留連荘のいずれが発生する場合であっても、先の大当たり遊技にておける各画像が表示されるタイミングは同じであるから、そのタイミングによりいずれの連荘が発生したのか区別することはできない。上述した通り、特別連荘画像11および保留連荘画像12は、二回の大当たり(先の大当たり、後の大当たり)を一回の大当たりであるかのように見せるためのものであるため、先の大当たり遊技の冒頭(少なくとも1ラウンド目の遊技が終了するまで)に表示されるようにするとよい。なお、先の大当たりを報知する変動中演出の末尾(変動中演出の終了時点を含む期間中)に特別連荘画像11や保留連荘画像12が表示されるようにすることも、大当たり遊技中の表示であるものとする。 Both the special consecutive winnings image 11 and the reserved consecutive winnings image 12 are displayed during the previous jackpot game (the special consecutive winnings image 11 is displayed during the special jackpot game, and the reserved consecutive winnings image 12 is displayed during the normal jackpot game). In this embodiment, both images are displayed during the opening period before the first round of the previous jackpot game starts after the variable performance that notifies the previous jackpot game ends (see the time charts in Figures 5 and 6). In other words, regardless of whether a special consecutive winnings or a reserved consecutive winnings occurs, the timing at which each image is displayed in the previous jackpot game is the same, so it is not possible to distinguish which consecutive winnings occurred based on the timing. As described above, the special consecutive winnings image 11 and the reserved consecutive winnings image 12 are intended to make two jackpots (the previous jackpot and the subsequent jackpot) look like one jackpot, so it is recommended that they be displayed at the beginning of the previous jackpot game (at least until the first round of the game ends). In addition, displaying a special consecutive win image 11 or a reserved consecutive win image 12 at the end of the variable performance that notifies of the upcoming jackpot (during the period including the end of the variable performance) is also considered to be a display during a jackpot game.

保留連荘画像12が表示された先の大当たり遊技(図6(b)(c)参照)終了後、通常有利状態に移行することになるが、当該通常有利状態における演出モードは、上述した特別演出モード(超絶モード)とされる(図6(d)参照)。つまり、本実施形態では、特別連荘時に先の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態と、保留連荘時に先の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態とは、特別有利状態と通常有利状態とで異なるものの、いずれの場合であっても特別演出モードに移行する。先の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態が厳密には異なるにもかかわらず、同じ特別演出モードに移行するものとして、遊技者に対し同じ事象が発生しているように見せる。なお、当該特別演出モードが設定されるのは、先の大当たり遊技にて保留連荘画像12または特別連荘画像11が表示された場合に限られている。例えば、これらの画像が表示されずに大当たり遊技終了後に通常有利状態に移行する場合において、特別演出モードが設定されることはない。 After the end of the previous jackpot game in which the reserved consecutive win image 12 is displayed (see FIG. 6(b)(c)), the game will transition to the normal advantageous state, and the presentation mode in the normal advantageous state will be the special presentation mode (super mode) described above (see FIG. 6(d)). In other words, in this embodiment, the game state to which the game transitions after the end of the previous jackpot game during a special consecutive win is different from the game state to which the game transitions after the end of the previous jackpot game during a reserved consecutive win is different between the special advantageous state and the normal advantageous state, but in either case, the game transitions to the special presentation mode. Although the game states to which the game transitions after the end of the previous jackpot game are strictly different, the game transitions to the same special presentation mode, making it appear to the player that the same event is occurring. Note that the special presentation mode is set only when the reserved consecutive win image 12 or the special consecutive win image 11 is displayed in the previous jackpot game. For example, when these images are not displayed and the game transitions to the normal advantageous state after the end of the jackpot game, the special presentation mode is not set.

特別連荘時と同様に、保留連荘時においても、特別演出モードに移行する直前(例えば先の大当たり遊技のエンディング期間)、または、特別演出モードが設定されている少なくとも一部の期間中に当該特別演出モードを示す名称(「超絶モード」の文字)が表示領域911に表示される(図6(d)参照)。これにより、遊技者は特殊な演出モードに移行したことを把握する。 As with special consecutive wins, during pending consecutive wins, the name of the special presentation mode (the letters "Super Mode") is displayed in the display area 911 immediately before the mode transitions to the special presentation mode (for example, during the ending period of the previous big win game) or during at least a portion of the period during which the special presentation mode is set (see FIG. 6(d)). This allows the player to understand that the mode has transitioned to a special presentation mode.

また、特別連荘時と同様に、保留連荘時においても、先の大当たり遊技終了後の通常有利状態での特別演出モード中は、はずれ変動が最短の変動時間とされる(ただし、当然ではあるが、先の大当たり遊技終了後の最初の保留が通常大当たりであれば、はずれ変動は生じない)。つまり、特別連荘時および保留連荘時のいずれであっても、次の大当たりに当選するまでのはずれ変動が高速で「消化」されていく。 Also, just like with special consecutive wins, during reserved consecutive wins, the loss fluctuation will be the shortest during the special performance mode in the normal advantageous state after the previous jackpot game ends (however, of course, if the first reserved win after the previous jackpot game ends is a normal jackpot, there will be no loss fluctuation). In other words, during both special consecutive wins and reserved consecutive wins, the loss fluctuation will be "consumed" at high speed until the next jackpot is won.

さらに、特別連荘時と同様に、保留連荘時においても、先の大当たり遊技終了後の通常有利状態での特別演出モード中は、基本状態中に表示されるような保留図柄70(図3参照)は表示されない。装飾図柄80も表示領域911の外縁近傍に小さく表示される(図6(d)参照)。 Furthermore, just as with the special consecutive wins, during the reserved consecutive wins, the reserved symbol 70 (see FIG. 3) that is displayed during the basic state is not displayed during the special presentation mode in the normal advantageous state after the previous big win game ends. The decorative symbol 80 is also displayed small near the outer edge of the display area 911 (see FIG. 6(d)).

特別連荘時および保留連荘時のいずれにおいても、後の大当たりは先の大当たりの「続き」であるかのように見せられる。つまり、後の大当たりの開始時(図5(e)、図6(e)参照)に、新たな大当たりが開始されることを示すような画像は表示されない。 In both special and reserved consecutive wins, the later jackpot is made to look as if it is a "continuation" of the earlier jackpot. In other words, when the later jackpot starts (see Figures 5(e) and 6(e)), no image is displayed indicating that a new jackpot is about to start.

本実施形態では、大当たり遊技中に、実行された単位遊技(ラウンド)の数を示す画像(以下、単位画像15と称する)が表示されるところ、後の大当たり遊技中(図5(e)(f)、図6(e)(f)参照)は先の大当たり遊技にて実行された単位遊技を含めた単位画像15の態様とされる。例えば、先の大当たり遊技の開始時(最初の単位遊技が終了していない時点)にて、計20個の単位画像15が表示され(図5(b)、図6(b)参照)、一回の単位遊技が実行される度に、一つずつ単位画像15が消去されるものとされる(図5(b)(c)(e)(f)、図6(b)(c)(e)(f)参照)。本実施形態では、先の大当たり遊技および後の大当たり遊技のいずれも10ラウンドであるため、先の大当たり遊技の終了時には10個の単位画像15が消去された(10個の単位画像15が残った)状態となり、後の大当たり遊技の終了時には全ての単位画像15が消去された状態となる。つまり、実際には10ラウンド大当たり遊技が二回実行されるものであるものの、(一回の)20ラウンド大当たり遊技が実行されたように見せる画像が表示されるものとされる。 In this embodiment, during a jackpot game, an image (hereinafter referred to as unit image 15) showing the number of unit games (rounds) that have been executed is displayed, and during a subsequent jackpot game (see Figures 5(e)(f) and 6(e)(f)), the unit images 15 include the unit games executed in the previous jackpot game. For example, at the start of the previous jackpot game (when the first unit game has not yet ended), a total of 20 unit images 15 are displayed (see Figures 5(b) and 6(b)), and each time a unit game is executed, one unit image 15 is erased (see Figures 5(b)(c)(e)(f) and 6(b)(c)(e)(f)). In this embodiment, since both the first and second jackpot games are 10 rounds long, 10 unit images 15 are erased (10 unit images 15 remain) at the end of the first jackpot game, and all unit images 15 are erased at the end of the second jackpot game. In other words, although two 10-round jackpot games are actually played, an image is displayed that makes it look like one 20-round jackpot game has been played.

さらに、先の大当たり遊技および後の大当たり遊技においては、利益画像16が表示される。利益画像16は、大当たり遊技にて得られた賞球を示す数値を含むものであり、大入賞領域906に遊技球が入賞する度に、払い出される賞球数(本実施形態では「10」)が加算されていく。ただし、本実施形態では、いわゆるオーバー入賞分の賞球は加算されないようにされる。先の大当たり遊技が終了しても、当該利益画像16の数値はリセットされず、後の大当たり遊技に引き継がれる(図5(b)(c)(e)(f)、図6(b)(c)(e)(f)参照)。本実施形態では、先の大当たり遊技の終了時には利益画像16の数値が「1000」となり、後の大当たり遊技の終了時には利益画像16の数値が「2000」となることになる。また、当該利益画像16の数値に対比させるように「2000」の文字(利益数値132が表す数字)が付される。例えば、利益画像16の数値が「分子」であり、「2000」の文字が「分母」であるような態様とされる。これにより、利益画像16の数値が「2000」に到達することをもって「超絶ボーナス」が終了することを遊技者が理解しやすくなる。 Furthermore, in the first jackpot game and the second jackpot game, the profit image 16 is displayed. The profit image 16 includes a numerical value indicating the prize balls obtained in the first jackpot game, and the number of prize balls paid out ("10" in this embodiment) is added each time a game ball enters the big prize area 906. However, in this embodiment, the prize balls for so-called over-entry are not added. Even when the first jackpot game ends, the numerical value of the profit image 16 is not reset, but is carried over to the second jackpot game (see FIG. 5(b)(c)(e)(f), FIG. 6(b)(c)(e)(f)). In this embodiment, the numerical value of the profit image 16 becomes "1000" at the end of the first jackpot game, and the numerical value of the profit image 16 becomes "2000" at the end of the second jackpot game. In addition, the character "2000" (the number represented by the profit numerical value 132) is added to the numerical value of the profit image 16 in contrast to the numerical value of the profit image 16. For example, the numerical value of the profit image 16 is the "numerator," and the character "2000" is the "denominator." This makes it easier for the player to understand that the "ultra-bonus" will end when the numerical value of the profit image 16 reaches "2000."

なお、保留連荘時における後の大当たりは、通常大当たりである。一方、特別連荘時における後の大当たりは、通常大当たりだけでなく、特別大当たりとなる可能性もある。本実施形態では、通常大当たりであるか特別大当たりであるかにかかわらず、後の大当たりを上記のように制御する。後の大当たりが特別大当たりである場合、当該後の大当たり遊技終了後は特別有利状態に移行することになるが、当該後の大当たり遊技時に特別連荘画像11が表示されるわけではないため、上述した特別演出モードには移行しない。図示しないが、本実施形態では、当該特別有利状態(特別演出モードが設定されない特別有利状態)は、遊技者の見た目上は通常有利状態であるかのように制御される。当該特別有利状態にて70回連続してはずれとなった場合には、有利状態の「延長」が発生したかのように見せる演出が実行される。 Note that the later jackpot during a reserved consecutive win is a normal jackpot. On the other hand, the later jackpot during a special consecutive win may be not only a normal jackpot but also a special jackpot. In this embodiment, regardless of whether it is a normal jackpot or a special jackpot, the later jackpot is controlled as described above. If the later jackpot is a special jackpot, the game will transition to a special advantageous state after the end of the later jackpot game, but since the special consecutive win image 11 is not displayed during the later jackpot game, the game will not transition to the special presentation mode described above. Although not shown, in this embodiment, the special advantageous state (a special advantageous state in which the special presentation mode is not set) is controlled as if it were a normal advantageous state from the player's perspective. If 70 consecutive misses occur in the special advantageous state, a presentation is executed to make it appear as if an "extension" of the advantageous state has occurred.

このように、本実施形態では、特別連荘および保留連荘のいずれが発生する場合であっても、同じ態様の画像(特別連荘画像11、保留連荘画像12)が表示される(図5(a)、図6(a)参照)。連荘の要因は異なるものであっても、遊技者にとっては実質的に同じ利益(二回分の大当たりの利益)が得られることに変わりはないから、いずれの場合であっても同じ態様の画像が表示されるようにして、遊技が分かりにくくなるのを抑制するようにしている。また、連荘の要因毎に異なる画像を用意しないものであるから、コスト低減、制御の容易化に資するという利点もある。 In this way, in this embodiment, whether a special consecutive win or a reserved consecutive win occurs, the same type of image (special consecutive win image 11, reserved consecutive win image 12) is displayed (see Figures 5(a) and 6(a)). Even if the causes of the consecutive win are different, the player will still obtain substantially the same profit (profit from two jackpots), so by displaying the same type of image in either case, it is possible to prevent the game from becoming difficult to understand. Also, since different images are not prepared for each cause of the consecutive win, there is the advantage that it contributes to cost reduction and easier control.

また、本実施形態のように、特別連荘画像11および保留連荘画像12が、同じ特典名称131を含むものとすることで、実際には特典付与の要因(特別連荘であるか、保留連荘であるか)が異なるものであるが、遊技者はその要因の違いを意識することなく(同じ特典と捉えて)遊技することができる。 In addition, as in this embodiment, the special consecutive wins image 11 and the reserved consecutive wins image 12 include the same bonus name 131, so that although the factors that actually cause the bonus to be awarded (whether it is a special consecutive win or a reserved consecutive win) are different, the player can play the game without being aware of the difference in factors (treating them as the same bonus).

また、本実施形態のように、特別連荘画像11および保留連荘画像12が、同じ値の利益数値132を含むものとすることで、実際には特典付与の要因(特別連荘であるか、保留連荘であるか)が異なるものであるが、同じ利益が得られる同じ特典であるような印象を遊技者に与えることができる。 In addition, as in this embodiment, by making the special consecutive wins image 11 and the reserved consecutive wins image 12 contain the same profit numerical value 132, the player can be given the impression that they are the same benefit that can be obtained by obtaining the same profit, even though the factors that actually cause the benefit to be obtained (whether it is a special consecutive win or a reserved consecutive win) are different.

また、本実施形態では、特別連荘画像11が表示される先の大当たり(特別大当たり)遊技終了後は特別有利状態に移行し、保留連荘画像12が表示される先の大当たり(通常大当たり)遊技終了後は通常有利状態に移行するものであって、厳密には先の大当たりの種類(先の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態)が異なるものであるが、いずれのケースにおいても「超絶ボーナス」という特典(遊技者には同種であるように見える特典)を得られる可能性があるという遊技性が実現される。すなわち、一般的には大当たりの種類等によって特典の種類が異なるように見せるのが通常であるところ、本実施形態のようにすることで先の大当たりの種類(先の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態)が異なっても同じ種類の特典が得られたかのように見せることができる。 In addition, in this embodiment, after the end of the previous jackpot (special jackpot) game in which the special consecutive win image 11 is displayed, the player transitions to a special advantageous state, and after the end of the previous jackpot (normal jackpot) game in which the reserved consecutive win image 12 is displayed, the player transitions to a normal advantageous state. Strictly speaking, the type of previous jackpot (the game state to which the player transitions after the previous jackpot game ends) is different, but in either case, a gameplay is realized in which there is a possibility of obtaining a special "ultra bonus" (a special win that appears to be the same type to the player). In other words, while it is common to make the type of special win appear to differ depending on the type of jackpot, by doing as in this embodiment, it is possible to make it appear as if the same type of special win has been obtained even if the type of previous jackpot (the game state to which the player transitions after the previous jackpot game ends) is different.

また、本実施形態では、特別連荘画像11が表示される先の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態と、保留連荘画像12が表示される先の大当たり遊技終了後に移行する遊技状態とは、特別有利状態と通常有利状態とで異なるものの、いずれの場合であっても特別演出モードに移行する(図5(d)、図6(d)参照)ものであるため、特別有利状態と通常有利状態の違いを遊技者が感じにくい(同じ事象が発生していると遊技者が感じやすくなる)。 In addition, in this embodiment, the game state to which the player transitions after the end of the jackpot game in which the special consecutive win image 11 is displayed and the game state to which the player transitions after the end of the jackpot game in which the reserved consecutive win image 12 is displayed are different between the special advantageous state and the normal advantageous state, but in either case the game state transitions to the special presentation mode (see Figures 5(d) and 6(d)), so the player is less likely to feel the difference between the special advantageous state and the normal advantageous state (the player is more likely to feel that the same event is occurring).

以下、上記特別連荘画像11、保留連荘画像12に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Below, we will explain specific examples of improvements, concrete changes, modifications, etc., made to the above-mentioned special consecutive win image 11 and reserved consecutive win image 12. Note that, to the extent possible, a configuration may be made in which multiple technologies described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例1-1
特別有利状態が、次回大当たりまで継続する有利状態である設定としてもよい。すなわち、特別連荘は、先の大当たり遊技終了後に次回大当たりまで継続する特別有利状態に移行するがゆえに、次回の大当たりの獲得が事実上約束されている構成としてもよい。
〇Specific example 1-1
The special advantageous state may be set to be an advantageous state that continues until the next big win. In other words, the special consecutive win may be configured to transition to a special advantageous state that continues until the next big win after the end of the previous big win game, so that the acquisition of the next big win is virtually guaranteed.

〇具体例1-2
上記実施形態では、同じ態様である特別連荘画像11と保留連荘画像12は特典名称131および利益数値132を含むものであることを説明したが、(同じ態様であることは維持しつつも)特典名称131および利益数値132の一方のみを含む構成としてもよい。
〇Specific example 1-2
In the above embodiment, it was explained that the special consecutive win image 11 and the reserved consecutive win image 12, which have the same appearance, include the bonus name 131 and the profit value 132, but they may also be configured to include only one of the bonus name 131 and the profit value 132 (while maintaining the same appearance).

また、同じ態様である特別連荘画像11と保留連荘画像12が、特典名称131や利益数値132以外の要素を含むものとしてもよい。上記実施形態では、先の大当たりと後の大当たりという二回の大当たりを一回の大当たりと見せることを目的として両画像の態様が構成されていることを説明したが、これとは異なり「連荘」であることを示唆するような要素を含むものとしてもよい。例えば、両画像とも「W」といった文言を含む態様として、連荘(二回の大当たり)が発生することを遊技者に示唆するものとすることが考えられる(図7参照)。ただし、このような構成としても、「連荘」が発生する要因の違いが特別連荘画像11や保留連荘画像12により遊技者に明示されるわけではない。 In addition, the special consecutive wins image 11 and the reserved consecutive wins image 12, which have the same appearance, may include elements other than the bonus name 131 and the profit value 132. In the above embodiment, it has been explained that the appearance of both images is configured in order to make two jackpots, an earlier jackpot and a later jackpot, appear as one jackpot, but they may also include elements that suggest a "consecutive win". For example, it is conceivable that both images may include a word such as "W", suggesting to the player that a consecutive win (two jackpots) will occur (see FIG. 7). However, even with such a configuration, the special consecutive wins image 11 and the reserved consecutive wins image 12 do not clearly indicate to the player the difference in the factors that cause a "consecutive win".

〇具体例1-3
上記実施形態では、特別連荘画像11と保留連荘画像12が同じ態様であることを説明したが、一部の態様が異なるものとしてもよい。例えば、上記実施形態のように、同じ態様の特典名称131および利益数値132が含まれることは共通するものの、その背景として表示される画像の色が異なる(図8参照)ものとしてもよい。
Specific example 1-3
In the above embodiment, the special consecutive win image 11 and the reserved consecutive win image 12 are described as having the same aspect, but some aspects may be different. For example, as in the above embodiment, the same aspect of the bonus name 131 and the profit value 132 are included, but the color of the image displayed as the background may be different (see FIG. 8).

遊技者によっては、特別連荘なのか保留連荘なのかを区別して遊技したいと考える可能性がある。両画像の一部が異なるものとすることで、このような遊技者はその違いによりいずれの連荘が発生したのかを容易に判別することができる。ただし、本例のように、特典名称131および利益数値132(具体例1-2にて説明したように、特典名称131および利益数値132の一方しか表示しないのであればその一方)については同じ態様であることを維持することで、多くの遊技者は同じ事象が発生したと捉える蓋然性が高い。 Some players may want to distinguish between special consecutive wins and reserved consecutive wins while playing. By making parts of both images different, such players can easily tell which consecutive win has occurred by the difference. However, as in this example, by maintaining the same appearance for the bonus name 131 and the profit value 132 (or, if only one of the bonus name 131 and the profit value 132 is displayed as explained in specific example 1-2, then that one), many players are likely to perceive the same event as occurring.

〇具体例1-4
事実上起こり得ない極めて稀な事象であるが、特別連荘画像11が表示された先の大当たり(特別大当たり)遊技終了後の特別有利状態にて大当たりに当選しなかった場合(規定回数(上記実施形態では1000回)連続してはずれとなった場合)には、「連荘」(後の大当たり遊技)が発生しないことになる。この場合の特別有利状態の終了方法は種々考えられる。例えば、上記実施形態のように、特別演出モード(超絶モード)に移行するのであれば、特別有利状態の最後のはずれ変動(1000回目の変動)にて当該特別演出モードが終了したかのような演出が実行されるようにする。
Specific example 1-4
Although it is an extremely rare event that will never actually occur, if a jackpot is not won in the special advantageous state after the end of the previous jackpot (special jackpot) game in which the special jackpot consecutive image 11 is displayed (if there are consecutive misses a prescribed number of times (1000 times in the above embodiment)), then the "casual jackpot" (subsequent jackpot game) will not occur. In this case, there are various possible ways to end the special advantageous state. For example, as in the above embodiment, if there is a transition to a special presentation mode (ultra mode), then a presentation is executed as if the special presentation mode had ended at the last miss variation (1000th variation) in the special advantageous state.

4)特別操作演出
変動中演出を構成する演出として、特別操作演出が発生することがある。なお、本実施形態では、特別操作演出は、基本状態での変動中演出を構成するものとして発生しうる。ただし、有利状態での変動中演出を構成するものとして発生しうるようにしてもよい。
4) Special operation performance As a performance constituting the performance during the change, a special operation performance may occur. In this embodiment, the special operation performance may occur as a performance constituting the performance during the change in the basic state. However, it may also be possible to cause the special operation performance to occur as a performance constituting the performance during the change in the advantageous state.

本実施形態にかかる遊技機1は、遊技者が操作可能な操作手段20を備える。本実施形態では、操作手段20として、第一操作手段21および第二操作手段22が設けられている(図1参照)。第一操作手段21は押ボタン(以下、第一操作手段21を演出ボタンと称する)である。第二操作手段22は、操作対象が「剣」を模した形状を呈する有体物であるもの(以下、第二操作手段22を剣デバイスと称する)である。特別操作演出は、剣デバイスを用いた演出である。なお、当該剣デバイスの構造、駆動機構等自体は、例えば特開2018-139876号公報に記載されているように公知であり、本実施形態にかかる遊技機1も同じものを用いているから詳細な説明を省略する。 The gaming machine 1 according to this embodiment includes an operating means 20 that can be operated by a player. In this embodiment, the operating means 20 includes a first operating means 21 and a second operating means 22 (see FIG. 1). The first operating means 21 is a push button (hereinafter, the first operating means 21 is referred to as an effect button). The second operating means 22 is an object that is operated in a shape resembling a "sword" (hereinafter, the second operating means 22 is referred to as a sword device). The special operation effect is an effect that uses the sword device. Note that the structure, drive mechanism, etc. of the sword device are publicly known, as described in, for example, JP 2018-139876 A, and the gaming machine 1 according to this embodiment uses the same ones, so detailed explanations will be omitted.

剣デバイスは、第一位置から駆動源であるモータの動力によって当該第一位置よりも上方である第二位置に自動的(遊技者の力によらないという意味である)に変位することが可能なものである。剣デバイスは、常態において第一位置に位置する。すなわち、第一位置は原位置である。剣デバイスは、第一位置よりも下方に変位することはできない。特別操作演出は、剣デバイスを第一位置から第二位置に自動的に変位させた上で、当該剣デバイスを第二位置から第一位置に向かって変位させるよう遊技者に促す演出である(図9(a)(b)、図10(a)(b)参照)。遊技者視点でいえば、「剣」を下方に押し込むように操作することが促される演出である。剣デバイスは常態において第一位置に位置しているのであるから、特別操作演出は剣デバイスを第一位置から第二位置まで変位させなければ実行できない(遊技者が剣デバイスを操作することができない)演出であるといえる。剣デバイスを第一位置から第二位置に変位させることは、特別操作演出を実行するための準備である(第二位置は特別操作演出の準備状態である)ということができる。 The sword device can be automatically (meaning not by the player's force) displaced from a first position to a second position above the first position by the power of a motor, which is a driving source. The sword device is normally located at the first position. In other words, the first position is the original position. The sword device cannot be displaced below the first position. The special operation effect is an effect that automatically displaces the sword device from the first position to the second position, and then urges the player to displace the sword device from the second position toward the first position (see Figs. 9(a)(b) and 10(a)(b)). From the player's perspective, it is an effect that urges the player to operate the "sword" by pushing it downward. Since the sword device is normally located at the first position, it can be said that the special operation effect cannot be executed (the player cannot operate the sword device) unless the sword device is displaced from the first position to the second position. It can be said that displacing the sword device from the first position to the second position is preparation for executing the special operation effect (the second position is the preparation state for the special operation effect).

本実施形態では、特別操作演出は、一または複数種の特定リーチ演出の一部として発生しうる。ある当否抽選結果(以下、対象当否抽選結果とする)に対応する変動中演出にて特定リーチ演出が発生する場合、対象当否抽選結果が大当たりであれば特定リーチ演出は有利結末(図9(d-1)、図11(c)参照)に至り、はずれであれば不利結末(図9(d-2)参照)に至る(なお、有利結末には、一旦不利結末に至ったかのように見せかけてそれが覆される、いわゆる逆転パターンを含むものとする)。つまり、特定リーチ演出における結末が判明する前の時点は、当否抽選結果が判明する当落分岐時点であるということができる。本実施形態における特定リーチ演出はいわゆるバトル演出とされている。具体的には、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタと、それに対峙する敵キャラクタが戦い、味方キャラクタが勝利することが有利結末とされ、味方キャラクタが敗北する(敵キャラクタが勝利する)ことが不利結末とされたものである。 In this embodiment, the special operation effect may occur as part of one or more specific reach effects. When a specific reach effect occurs in a variable effect corresponding to a certain winning/losing lottery result (hereinafter referred to as the target winning/losing lottery result), if the target winning/losing lottery result is a big win, the specific reach effect will end in a favorable way (see FIG. 9(d-1) and FIG. 11(c)), and if it is a loss, it will end in an unfavorable way (see FIG. 9(d-2)). (Note that the favorable ending includes a so-called reversal pattern in which an unfavorable ending appears to have been reached but is then overturned.) In other words, the time before the ending of the specific reach effect is determined is the winning/losing branch point at which the winning/losing lottery result is determined. In this embodiment, the specific reach effect is a so-called battle effect. Specifically, a friendly character, which is the character on the player's side, fights an enemy character that faces it, and the winning of the friendly character is determined as a favorable ending, and the losing of the friendly character (the enemy character wins) is determined as an unfavorable ending.

特定リーチ演出にて発生する特別操作演出は、通常演出(基本態様)(図9参照)とそれとは異なる特殊演出(図10、図11参照)に区分けされる。なお、発生する特別操作演出のほとんど(95%以上)は通常演出となるように設定されている。つまり、特別操作演出は、通常演出となることが「デフォルト」である。 The special operation effects that occur during specific reach effects are divided into normal effects (basic mode) (see Figure 9) and different special effects (see Figures 10 and 11). Note that most special operation effects that occur (95% or more) are set to be normal effects. In other words, the "default" for special operation effects is to be normal effects.

通常演出は、遊技者に対して剣デバイスの操作が促され(図9(b)参照)、当該剣デバイスの操作が検出される(剣デバイスが第一位置に位置したことが検出されることをいう)こと(図9(c)参照)を契機として結末(図9(d-1)(d-2)参照)に至る。通常演出は、対象当否抽選結果がはずれである場合でも、大当たりである場合でも発生しうる。したがって、通常演出は、剣デバイスの操作を契機として上記有利結末(図9(d-1)参照)または不利結末(図9(d-2)参照)に至る。通常演出では、操作有効期間が設定された上で、剣デバイスの操作を促す操作指示画像25が表示領域911に表示される。本実施形態では、操作有効期間の残りを示す残時間画像251(例えば、実際の時間の経過とともに減少するメータの画像)、操作すべき対象(すなわち剣デバイス)を示す操作対象画像252、操作態様(操作の仕方)を示す操作態様画像253を含むものが操作指示画像25として表示される(図9(b)参照)。操作有効期間中に剣デバイスが操作されることを契機として結末に至るため、当該操作を契機として操作指示画像25は消去されることになる。なお、剣デバイスの操作が促されることを遊技者が把握できるのであれば、残時間画像251、操作対象画像252、操作態様画像253の一部が含まれない操作指示画像25としてもよいし、その他の画像を含む操作指示画像25としてもよい。 In the normal performance, the player is prompted to operate the sword device (see FIG. 9(b)), and the operation of the sword device is detected (meaning that the sword device is detected to be in the first position) (see FIG. 9(c)), which leads to the conclusion (see FIG. 9(d-1)(d-2)). The normal performance can occur even if the target lottery result is a miss or a jackpot. Therefore, the normal performance leads to the advantageous conclusion (see FIG. 9(d-1)) or unfavorable conclusion (see FIG. 9(d-2)) by operating the sword device. In the normal performance, the operation valid period is set, and an operation instruction image 25 that prompts the operation of the sword device is displayed in the display area 911. In this embodiment, the operation instruction image 25 includes a remaining time image 251 (for example, an image of a meter that decreases with the passage of actual time) indicating the remaining operation valid period, an operation target image 252 indicating the target to be operated (i.e., the sword device), and an operation mode image 253 indicating the operation mode (how to operate) (see FIG. 9(b)). Since the conclusion is reached when the sword device is operated during the valid operation period, this operation will cause the operation instruction image 25 to be erased. Note that, as long as the player can understand that they are being prompted to operate the sword device, the operation instruction image 25 may not include part of the remaining time image 251, the operation target image 252, and the operation mode image 253, or it may include other images.

通常演出では、操作有効期間が開始されてから最初の剣デバイスの操作が検出されることを契機として結末に至る。遊技者にとってみれば、剣デバイスの操作を契機として当否が判明することになるから、操作に力が入るところであるといえる。なお、通常演出にて操作有効期間中に剣デバイスの操作が検出されない場合には、操作有効期間の終了を契機として結末に至る。 In normal presentation, the conclusion is reached when the first operation of the sword device is detected after the start of the valid operation period. From the player's perspective, the operation of the sword device is the trigger for determining whether they have won or lost, so it can be said that this is where they put effort into their operation. Note that in normal presentation, if no operation of the sword device is detected during the valid operation period, the conclusion is reached when the valid operation period ends.

特殊演出は、通常演出と同様に操作有効期間が設定される(図10(b)参照)。なお、操作有効期間が開始された後、実際に剣デバイスが操作される前の状態においては、遊技者にはそれが通常演出である特殊演出であるか見分けがつかない(図9(b)、図10(b)の状態においては、それが通常演出であるか特殊演出であるか見分けがつかない)ようにされる。つまり、上述した操作指示画像25の表示形態は、通常演出と変わりはない。 The special effects have a valid operation period set in the same way as the normal effects (see FIG. 10(b)). After the valid operation period has started, but before the sword device is actually operated, the player cannot tell whether it is a special effect that is a normal effect (in the state of FIG. 9(b) and FIG. 10(b), it is impossible to tell whether it is a normal effect or a special effect). In other words, the display form of the operation instruction image 25 described above is the same as for the normal effects.

特殊演出では、通常演出とは異なり、操作有効期間(後述する第二操作有効期間と区別するため第一操作有効期間と称することもある)(図10(b)参照)が開始されてから最初の剣デバイスの操作が検出されること(図10(c)参照)を契機としては結末に至らない。本実施形態では、第一操作有効期間が開始されてから最初の剣デバイスの操作(一回目の操作)が検出されても、第一操作有効期間が残っていれば、操作指示画像25(残時間画像251、操作対象画像252、操作態様画像253)がそのまま表示され続ける(残時間画像251は、実際の時間経過とともに変化していく)(図10(d)参照)。換言すれば、一回目の操作が演出に反映されない(無反応である)ということである。したがって、遊技者は、遊技機が壊れたのではないかといった印象を受ける可能性がある。 In the special presentation, unlike the normal presentation, the conclusion is not reached when the first sword device operation is detected (see FIG. 10(c)) after the start of the operation valid period (sometimes called the first operation valid period to distinguish it from the second operation valid period described later) (see FIG. 10(b)). In this embodiment, even if the first sword device operation (first operation) is detected after the start of the first operation valid period, as long as the first operation valid period remains, the operation instruction image 25 (remaining time image 251, operation target image 252, operation mode image 253) continues to be displayed as it is (the remaining time image 251 changes with the actual passage of time) (see FIG. 10(d)). In other words, the first operation is not reflected in the presentation (there is no reaction). Therefore, the player may get the impression that the gaming machine is broken.

このように第一操作有効期間にて剣デバイスの操作が検出されても結末に至らない特殊演出では、第一操作有効期間の終了を契機として第一位置に位置した剣デバイスが再び第二位置まで自動的に変位する特殊事象(図11(a)参照)が発生する。当該特殊事象後、再び剣デバイスを操作すること(二回目の操作)が遊技者に促される。本実施形態では、上述した残時間画像251、操作対象画像252、操作態様画像253が再び表示される(図11(b)参照)。なお、ここでの残時間画像251は、二回目の操作用に新たに設定される第二操作有効期間の残りを示すものとされる。再び第二位置に位置した第二操作有効期間中に剣デバイスの操作が検出されること(図11(c)参照)を契機として結末(図11(d)参照)に至る。なお、第二操作有効期間中に剣デバイスの操作が検出されない場合には、第二操作有効期間の終了を契機として結末に至る。本実施形態では、特殊演出は、対象当否抽選結果が大当たりである場合にしか発生しないものとされている。つまり、特殊演出は、大当たり確定演出であり、第二操作有効期間中に剣デバイスの操作が検出されることを契機として有利結末に至ることになる。 In this way, in the special performance in which the sword device is detected during the first operation valid period but does not reach the conclusion, a special event occurs in which the sword device located at the first position is automatically displaced to the second position again when the first operation valid period ends (see FIG. 11(a)). After the special event, the player is prompted to operate the sword device again (second operation). In this embodiment, the remaining time image 251, operation target image 252, and operation mode image 253 described above are displayed again (see FIG. 11(b)). Note that the remaining time image 251 here indicates the remaining second operation valid period that is newly set for the second operation. The conclusion (see FIG. 11(d)) is reached when the operation of the sword device is detected during the second operation valid period in which the sword device is again located at the second position (see FIG. 11(c)). Note that if the operation of the sword device is not detected during the second operation valid period, the conclusion is reached when the second operation valid period ends. In this embodiment, the special performance is assumed to occur only when the target winning/losing lottery result is a jackpot. In other words, the special effect is a big win confirmation effect, and a favorable outcome is reached when operation of the sword device is detected during the second operation effective period.

なお、第一操作有効期間中に剣デバイスの操作がなされなかった場合には、剣デバイスが第一位置に位置していないことになるため、第一操作有効期間の終了を契機とした剣デバイスの自動的な第二位置への変位(特殊事象)は発生しない。ただ、剣デバイスは第二位置に位置していることになるため、そのまま第二操作有効期間が開始されて、再び剣デバイスの操作が促されることになる。当該第二操作有効期間中に剣デバイスの操作がなされればそれを契機(剣デバイスの操作がなされなければ第二操作有効期間の終了を契機)として結末(有利結末)に至るのは、第一操作有効期間にて剣デバイスの操作がなされた場合と同様である。 If the sword device is not operated during the first operation valid period, the sword device will not be in the first position, and so the sword device will not automatically move to the second position (special event) upon the end of the first operation valid period. However, since the sword device will be in the second position, the second operation valid period will begin as is, and the player will be prompted to operate the sword device again. If the sword device is operated during the second operation valid period, this will be the trigger (if the sword device is not operated, the end of the second operation valid period will be the trigger) to reach the ending (advantageous ending), just as if the sword device was operated during the first operation valid period.

このように、本実施形態における特別操作演出は、剣デバイスの操作が検出されても結末に至らない特殊演出とされる場合がある。よって、既に「デフォルト」の演出である通常演出に何度か接した遊技者や、この種の操作演出(当落分岐に用いられる操作演出)が操作を契機として結末に至るであろうと予測している遊技者に対して驚きを与えることができる。 In this way, the special operation effect in this embodiment may be a special effect that does not lead to a conclusion even if the operation of the sword device is detected. This can provide a surprise to players who have already been exposed to the normal effect, which is the "default" effect, several times, or to players who predict that this type of operation effect (the operation effect used for winning or losing) will lead to a conclusion as a result of an operation.

また、本実施形態における特殊演出は、特定事象の発生により再び第二位置に位置した剣デバイスの操作が促され、その結果として結末(有利結末)に至るものであるから、遊技者自らの操作により結末が判明する(本実施形態のように大当たり確定とするのであれば、遊技者が自らの力により大当たりを獲得したという印象を与える)という操作演出本来の醍醐味(面白さ)は残されているといえる。 In addition, the special effects in this embodiment involve the occurrence of a specific event that prompts the player to operate the sword device again in the second position, which results in an ending (a favorable ending). Therefore, the original thrill (fun) of the operational effects, in that the ending is determined by the player's own operation (if the jackpot is confirmed as in this embodiment, this gives the impression that the player has won the jackpot through their own efforts), is still preserved.

以下、上記特別操作演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the above-mentioned special operation effects. Note that, to the extent possible, a configuration may be created that applies a combination of multiple technologies described using the following specific examples.

〇具体例2-1
上記実施形態では、特別操作演出が特殊演出となることは有利結末に至ること(対象当否抽選結果が大当たりであること)が確定するものであることを説明したが、特殊演出は、通常演出よりも、有利結末に至る蓋然性(対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性((大当たり)信頼度))が高いに留まり、有利結末に至るとは限らない(対象当否抽選結果がはずれとなる場合も発生しうる)設定としてもよい。端的にいえば、特殊演出が、有利結末確定ではないいわゆるチャンスアップとして設定されたものとしてもよい。
〇Specific example 2-1
In the above embodiment, it has been explained that the special operation effect being a special effect determines that an advantageous outcome will be reached (the target winning/losing lottery result is a jackpot), but the special effect may be set to have a higher probability of reaching an advantageous outcome (the probability ((jackpot) reliability) of the target winning/losing lottery result being a jackpot) than the normal effect, but may not necessarily lead to an advantageous outcome (the target winning/losing lottery result may be a miss). In short, the special effect may be set as a so-called chance increase that does not determine an advantageous outcome.

〇具体例2-2
剣デバイス(第二操作手段22)の操作が促される特別操作演出が発生すること自体がチャンスアップである設定とする。例えば、上記実施形態のように特定リーチ演出(図12(a)参照)にて、演出ボタン(第一操作手段21)の操作が促される通常操作演出が発生する(図12(b-1)参照)こともあれば、剣デバイス(第二操作手段22)の操作が促される特別操作演出が発生する(b-2)参照)こともある設定とし、通常操作演出が発生した場合よりも、特別操作演出が発生した場合の方が、有利結末に至る蓋然性(対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性((大当たり)信頼度))が高いものとする。その上で、特別操作演出が、上記実施形態にて説明したように通常演出となることもあれば、特殊演出となることもあるものとする。
〇Specific example 2-2
The setting is that the occurrence of a special operation effect that prompts the operation of the sword device (second operation means 22) itself is a chance increase. For example, as in the above embodiment, in the specific reach effect (see FIG. 12(a)), a normal operation effect that prompts the operation of the effect button (first operation means 21) may occur (see FIG. 12(b-1)), and a special operation effect that prompts the operation of the sword device (second operation means 22) may occur (see FIG. 12(b-2)). The probability of reaching an advantageous conclusion (the probability that the target hit/miss lottery result is a jackpot ((jackpot) reliability)) is higher when a special operation effect occurs than when a normal operation effect occurs. In addition, the special operation effect may be a normal effect or a special effect as described in the above embodiment.

このようにすることで、遊技者にとってみれば、基本的には演出ボタンではなく剣デバイスの操作が促されることを願い、剣デバイスの操作が促される喜ばしい状況となったときに、驚きのある特殊演出が発生することがあるという遊技性が実現される。 By doing this, from the player's perspective, they basically hope to be prompted to operate the sword device rather than the effect button, and when they find themselves in a pleasing situation in which they are prompted to operate the sword device, a surprising special effect can occur.

〇具体例2-3
上記実施形態では、特殊演出となる場合、第一操作有効期間(一回目の操作が促される期間)が終了した後、第二操作有効期間(二回目の操作が促される)が設定されるものである(分離した第一操作有効期間と第二操作有効期間が設定される)ことを説明したが、一回目の操作および二回目の操作が、一続きの操作有効期間中に促されるものとしてもよい。つまり、一回目の操作がなされても結末に至らずにそのまま操作有効期間が継続し、剣デバイスが第二位置に戻った後、当該継続している操作有効期間にて二回目の操作がなされることを契機として結末(有利結末)に至るような構成とする。
Specific example 2-3
In the above embodiment, when a special effect is generated, the second operation valid period (the second operation is prompted) is set after the first operation valid period (the period during which the first operation is prompted) has ended (separate first operation valid period and second operation valid period are set), but the first operation and the second operation may be prompted during a continuous operation valid period. In other words, even if the first operation is performed, the operation valid period continues without reaching the conclusion, and after the sword device returns to the second position, the second operation is performed during the continuing operation valid period, which serves as an opportunity to reach the conclusion (advantageous conclusion).

〇具体例2-4
上記実施形態における特殊演出では、第一操作有効期間における剣デバイスの操作(一回目の操作)がなされてもそのまま操作指示画像25が表示されたままである(演出への反映がない)ことを説明したが、図13に示すように一回目の操作を契機として(図13(b)参照)通常演出では表示されない特殊演出専用の画像(特殊画像28)が表示領域911に表示される(図13(c)参照)ようにすることが考えられる。つまり、一回目の操作を契機として結末には至らないが、演出への反映が生じる構成とする。このような特殊画像28が表示された上で、剣デバイスが自動的に再び第二位置に位置し、二回目の操作が促される(第二操作有効期間が設定される)ようにする(図13(d)参照)。
Specific example 2-4
In the special effects in the above embodiment, it has been explained that even if the sword device is operated during the first operation effective period (first operation), the operation instruction image 25 remains displayed (there is no reflection in the effects). However, as shown in FIG. 13, it is possible to use the first operation as a trigger (see FIG. 13(b)) to display an image (special image 28) dedicated to special effects that is not displayed in normal effects in the display area 911 (see FIG. 13(c)). In other words, the first operation does not lead to a conclusion, but is reflected in the effects. After such a special image 28 is displayed, the sword device is automatically positioned again in the second position, and the second operation is prompted (a second operation effective period is set) (see FIG. 13(d)).

第二操作有効期間中も特殊画像28が表示されたままとされる構成(図13(c)の状態にて表示される特殊画像28が、図13(d)の状態まで表示され続ける構成)としてもよい。つまり、特殊画像28が表示された状態で、二回目の操作が促される構成としてもよい。 The special image 28 may be configured to remain displayed during the validity period of the second operation (the special image 28 displayed in the state of FIG. 13(c) may continue to be displayed until the state of FIG. 13(d)). In other words, the second operation may be prompted while the special image 28 is displayed.

〇具体例2-5
上記実施形態における特殊演出は、一回目の剣デバイスを操作しても結末に至らず、二回目の剣デバイスの操作を契機として結末に至るものであることを説明したが、二回目の剣デバイスの操作が要求されない構成としてもよい。
Specific example 2-5
As explained above, in the above embodiment, the special effect does not reach its conclusion by operating the sword device a first time, but rather is triggered by operating the sword device a second time. However, the configuration may also be such that a second operation of the sword device is not required.

操作有効期間中における剣デバイスの操作(図14(b)参照)を契機として結末に至らないのは上記実施形態と同様である。すなわち、当該操作が演出に反映されず、操作指示画像25がそのまま表示され続ける(図14(c)参照)ようにする。そして、しばらくしてから大当たり確定であることを示す演出が実行される(図14(d)参照)ものとする。つまり、剣デバイスの操作が無反応であることを示す演出(無反応演出)を所定時間実行した後、大当たりが確定であることを示す演出(確定演出)が発生するようにする。当該所定時間は、剣デバイスの操作が無反応であることを遊技者が感じ取れる長さ(例えば3秒以上)が確保される。すなわち、剣デバイスの操作がなされてすぐに確定演出が発生してしまうと、当該確定演出が剣デバイスの操作を契機として発生したものと遊技者が感じでしまうであろうから、剣デバイスの操作が検出されてから所定時間は無反応演出が実行されるようにする。このようにしても、剣デバイスの操作が無反応であることに遊技者が驚く演出形態となる。 As in the above embodiment, the operation of the sword device during the operation valid period (see FIG. 14(b)) is not used as a trigger to reach the conclusion. That is, the operation is not reflected in the presentation, and the operation instruction image 25 continues to be displayed as is (see FIG. 14(c)). Then, after a while, a presentation indicating that a big win is confirmed is executed (see FIG. 14(d)). That is, a presentation indicating that the operation of the sword device is unresponsive (unresponsive presentation) is executed for a predetermined time, and then a presentation indicating that a big win is confirmed (confirmed presentation) is generated. The predetermined time is ensured to be long enough for the player to sense that the operation of the sword device is unresponsive (for example, 3 seconds or more). That is, if the confirmed presentation occurs immediately after the operation of the sword device, the player will feel that the confirmed presentation is triggered by the operation of the sword device, so the unresponsive presentation is executed for a predetermined time after the operation of the sword device is detected. Even in this way, the presentation is such that the player is surprised that the operation of the sword device is unresponsive.

〇具体例2-6
特別操作演出にて操作が要求される操作手段20(第二操作手段22)は、第一位置から第二位置に自動的に変位させることが可能なものであればよく、上記剣デバイスはあくまで一例である。例えば、特開2007-307281号公報に記載されるような押ボタンを用いることもできる。
Specific example 2-6
The operation means 20 (second operation means 22) that is required to be operated in the special operation performance may be anything that can be automatically displaced from the first position to the second position, and the sword device is merely an example. For example, a push button such as that described in JP 2007-307281 A may be used.

5)画像予告演出
変動中演出を構成する演出として、画像予告演出が発生することがある。なお、本実施形態では、画像予告演出は、基本状態での変動中演出を構成するものとして発生しうる。ただし、有利状態での変動中演出を構成するものとして発生しうるようにしてもよい。
5) Image preview performance Image preview performance may occur as a performance constituting the performance during the change. In this embodiment, the image preview performance may occur as a performance constituting the performance during the change in the basic state. However, it may also occur as a performance constituting the performance during the change in the advantageous state.

画像予告演出は、表示領域911に対象画像30が表示される演出である(図15(a)、図17(a)参照)。対象画像30は、対象演出が発生することを示唆するものである。なお、本実施形態では、ある当否抽選結果(対象当否抽選結果)を報知する一の変動中演出(対象変動中演出)中に画像予告演出と、それによって発生が予告された対象演出が一または複数回発生する。 The image preview performance is a performance in which a target image 30 is displayed in the display area 911 (see Figures 15(a) and 17(a)). The target image 30 suggests that a target performance will occur. In this embodiment, during a changing performance (target changing performance) that notifies a certain winning/losing lottery result (target winning/losing lottery result), the image preview performance and the target performance whose occurrence has been predicted by the image preview performance occur one or more times.

本実施形態における対象演出は、遊技者に対し、演出ボタン(第一操作手段21)の操作が促される操作演出である(図15(d)、図16(c)、図17(d)、図18(c)参照)。操作有効期間中に演出ボタンの操作(単発操作)がなされること(または操作有効期間が終了すること)を契機として、当該操作が演出に反映される。本実施形態では、当該操作を契機として、遊技者にとって有利な複数種の好機事象(対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高まったことを示唆するいわゆるチャンスアップ)のいずれか一種が発生する(図16(a)、図16(d)、図18(a)、図18(d)参照)。つまり、基本的には、対象演出の発生回数が多いほど、好機事象の発生回数が多くなるため、遊技者は多くの対象演出が発生することを願うことになる。 In this embodiment, the target performance is an operation performance that prompts the player to operate the performance button (first operation means 21) (see Fig. 15(d), Fig. 16(c), Fig. 17(d), Fig. 18(c)). When the performance button is operated (single operation) during the operation valid period (or the operation valid period ends), the operation is reflected in the performance. In this embodiment, the operation triggers one of several types of favorable events (so-called chance up, which suggests that the probability of the target winning/losing lottery result being a jackpot has increased) that are advantageous to the player (see Fig. 16(a), Fig. 16(d), Fig. 18(a), Fig. 18(d)). In other words, basically, the more the target performance occurs, the more the favorable events occur, so the player will hope for many target performances to occur.

なお、対象演出(操作演出)を経て発生しうる複数種の好機事象は、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高まったことを示唆するようなものであればどのようなものであってもよいから詳細な説明を省略する。いわゆる保留変化演出(当該変動保留図柄70が信頼度が高まる方向に変化)、特定のゾーン(チャンスゾーン)への移行、特定のリーチ演出の発生、疑似連続演出等の連続演出の発生、所定の画像の色の変化(例:キャラクタのセリフを表す文字の色の変化、リーチタイトルの色の変化等)、表示されることがチャンスアップとされている演出画像等の表示(例:カットイン画像の表示)、発光することがチャンスアップとされている発光体の発光、出力されることがチャンスアップとされている効果音の出力等が例示できる。発生した場合には対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する事象が好機事象として設定されたものとしてもよい。また、対象変動中演出にて同じ種類の好機事象が二回以上発生することがあってもよい。また、上記のような事象が発生することの予告(操作演出後すぐに発生するわけではないが、将来的に発生することの予告)も、好機事象の発生に含まれるものとする。 The multiple types of opportunity events that can occur through the target performance (operation performance) may be anything that suggests that the reliability of the target winning/losing lottery result has increased, so detailed explanations will be omitted. Examples include so-called reserved change performance (the variable reserved pattern 70 changes in a direction that increases the reliability), transition to a specific zone (chance zone), occurrence of a specific reach performance, occurrence of continuous performances such as pseudo-continuous performances, change in color of a specified image (e.g., change in color of characters representing the character's lines, change in color of the reach title, etc.), display of a performance image whose display is considered to increase the chance (e.g., display of a cut-in image), emission of a light-emitting body whose emission is considered to increase the chance, output of a sound effect whose output is considered to increase the chance, etc. An event that, when it occurs, determines that the target winning/losing lottery result will be a jackpot may be set as an opportunity event. In addition, the same type of opportunity event may occur more than once in the target changing performance. In addition, a notice of the occurrence of such an event (a notice of an occurrence in the future, although it does not occur immediately after the operation performance) is also included in the occurrence of an opportunity event.

また、本実施形態における対象演出としての操作演出は、単発操作が促される(操作有効期間における一回の操作で好機事象が発生する)ものであるが、その他の操作(連打や長押し等)が促されるものとしてもよい。ただし、操作態様がどのようなものであっても、一回の対象演出にて付与される操作機会は「一回」であるとする。例えば、連打が促される操作演出では、通常は遊技者が演出ボタンを複数回操作することになるが、当該複数回の操作をひとまとまりとして一回の操作機会であるとする。換言すれば、一回の操作有効期間(一続きの操作有効期間)が設定されることが、一回の操作機会であるとする。 In addition, the operation effect as the target effect in this embodiment is one in which a single operation is encouraged (a single operation during the valid operation period causes an opportunity event to occur), but other operations (repeated taps, long press, etc.) may also be encouraged. However, regardless of the type of operation, the operation opportunity given by one target effect is "one time." For example, in an operation effect that encourages repeated taps, the player will normally operate the effect button multiple times, but these multiple operations together are considered to be one operation opportunity. In other words, the setting of one valid operation period (a continuous valid operation period) is considered to be one operation opportunity.

上記の通り、対象演出は演出ボタンの操作が促される操作演出であるため、画像予告演出の発生時に表示される対象画像30はそれを示唆するものとされる(図15(a)、図17(a)参照)。本実施形態では、演出ボタンを表した画像(遊技者が演出ボタンを表していると認識可能であればよい)が対象画像30として表示される。画像予告演出は、N個の対象画像30が表示領域911に表示されるものである。遊技者には、ボタンが「ストック」されたかのように見える。本実施形態では、N=1、2、3、4のいずれかとされる。詳細については後述するが、対象画像30の数は対象当否抽選結果の大当たり信頼度を示唆するものとされるため、対象当否抽選結果を踏まえて何個の対象画像30を表示するかが決定される。なお、対象画像30そのものを実際にN個表示する態様だけでなく、対象画像30がN個表示されていることが別の文字等により示される態様としてもよい。例えば「○×N」(○は対象画像30を表す)といった態様としてもよい。このような表示態様とする場合も、「N個の対象画像30が表示領域911に表示された状態」にあるものとする(後述するような対象画像30の減少が発生する際には、「×N」のNの値を減少させればよい)。 As described above, since the target performance is an operation performance that prompts the operation of the performance button, the target image 30 displayed when the image preview performance occurs is intended to suggest this (see FIG. 15(a) and FIG. 17(a)). In this embodiment, an image representing the performance button (as long as the player can recognize it as representing the performance button) is displayed as the target image 30. The image preview performance is one in which N target images 30 are displayed in the display area 911. To the player, it appears as if the buttons are "stocked". In this embodiment, N = 1, 2, 3, or 4. Although details will be described later, the number of target images 30 is intended to suggest the jackpot reliability of the target hit/miss lottery result, so the number of target images 30 to be displayed is determined based on the target hit/miss lottery result. Note that, in addition to a mode in which N target images 30 themselves are actually displayed, a mode in which the fact that N target images 30 are displayed may be indicated by other characters or the like. For example, a mode such as "○×N" (○ represents the target image 30) may be used. Even in this display mode, it is considered that "N target images 30 are displayed in the display area 911" (when a reduction in the number of target images 30 occurs as described below, the value of N in "xN" can be reduced).

このような画像予告演出が発生した後の対象演出の発生パターンは、通常パターン(図15、図16に一例を示すパターン)と特殊パターン(図17、図18に一例を示すパターン)に区分けされる。通常パターンは、「デフォルト」のパターンであるといえる。画像予告演出が発生した場合、95%以上は当該通常パターンとなるように設定されており、遊技者は滅多に特殊パターンに接することがない。 The patterns in which the target effect occurs after such an image preview effect has occurred are classified into normal patterns (examples of which are shown in Figures 15 and 16) and special patterns (examples of which are shown in Figures 17 and 18). The normal pattern can be considered the "default" pattern. When an image preview effect occurs, it is set to be the normal pattern 95% or more of the time, and players will rarely encounter a special pattern.

通常パターン(図15、図16参照)は、画像予告演出としてN個の対象画像30が表示された後、対象変動中演出が終了するまでに、計N回の対象演出が発生するというものである(図15、図16にはN=2である場合の例を示す)。なお、計N回の対象演出のそれぞれが発生する期間は重複しない(時間差がある)。このように、画像予告演出(通常パターン)は、N個の対象画像30を表示することで、その後N回の対象演出が発生することを事前に予告することを基本態様とする。本実施形態でいえば、N個の演出ボタンを表した画像が表示される(図15(a)(b)参照)から、それを見た遊技者は、計N回の演出ボタンの操作機会が付与されるということを感じ取ることができる。 In the normal pattern (see Figs. 15 and 16), after N target images 30 are displayed as an image preview effect, a total of N target effects occur before the target changing effect ends (Figs. 15 and 16 show an example where N=2). Note that the periods during which each of the N target effects occur do not overlap (there is a time difference). In this way, the basic aspect of the image preview effect (normal pattern) is to display N target images 30 to provide advance notice that N target effects will occur in the future. In this embodiment, an image showing N effect buttons is displayed (see Figs. 15(a) and (b)), and the player who sees this can sense that he or she will be given the opportunity to operate the effect buttons a total of N times.

対象演出は、対象画像30が表示されたことに基づいて発生したものであることが遊技者に理解できるものとされる。本実施形態では、対象演出が発生する度に、表示される対象画像30の数が減少する(通常パターンでは、一回の対象演出が発生する度に、対象画像30が一つ減少する)ように制御される(図15(d)、図16(c)参照)ことで、一つの対象画像30を「消費」(一または複数のボタンのストックのうちの一つを放出した)結果として一回の対象演出が発生したのだと遊技者が理解できるようにされる。また、本実施形態における対象演出は、対象画像30が拡大表示される等して強調される導入期間(図15(c)、図16(b)参照)と、遊技者に対し演出ボタンの操作が促される主期間(図15(d)、図16(c)参照)とを含む。つまり、導入期間が設けられていることにより、一つの対象画像30が「消費」された結果、一回の対象演出(操作演出)が発生したのであることが強調される。さらに、本実施形態では、主期間にて演出ボタンの操作を促すために表示するボタン画像31(操作対象である演出ボタンを表した画像)として、対象画像30が用いられる(対象画像30とボタン画像31は、遊技者に同一視される態様とされる)。すなわち、導入期間にて強調された対象画像30(図15(c)、図16(b)参照)が、そのまま(消去されることなく)主期間においても表示され続け、それをボタン画像31として利用して遊技者に対し演出ボタンの操作が促される(図15(d)、図16(c)参照)。このようにすることで、対象画像30が「消費」されたことがより分かりやすくなる。 The target effect is understood by the player to have occurred based on the display of the target image 30. In this embodiment, the number of displayed target images 30 is controlled to decrease each time a target effect occurs (in the normal pattern, the number of target images 30 decreases by one each time a target effect occurs) (see FIG. 15(d) and FIG. 16(c)), so that the player can understand that one target effect has occurred as a result of "consuming" one target image 30 (releasing one of the stocks of one or more buttons). In addition, the target effect in this embodiment includes an introduction period (see FIG. 15(c) and FIG. 16(b)) in which the target image 30 is highlighted by being enlarged or the like, and a main period (see FIG. 15(d) and FIG. 16(c)) in which the player is prompted to operate the effect button. In other words, the introduction period is provided to emphasize that one target effect (operation effect) has occurred as a result of "consuming" one target image 30. Furthermore, in this embodiment, the target image 30 is used as the button image 31 (an image showing the effect button to be operated) displayed during the main period to encourage the player to operate the effect button (the target image 30 and the button image 31 are viewed as the same by the player). That is, the target image 30 (see FIG. 15(c) and FIG. 16(b)) that was highlighted during the introductory period continues to be displayed as is (without being erased) during the main period, and is used as the button image 31 to encourage the player to operate the effect button (see FIG. 15(d) and FIG. 16(c)). In this way, it becomes easier to understand that the target image 30 has been "consumed."

主期間においては、ボタン画像31とともに、操作有効期間の残りを示す操作対象画像252(本実施形態では残時間を表すメータ画像)、操作態様を表す操作態様画像253(本実施形態では単発操作を表す「押せ」の文字を含む画像)が表示される(図15(d)、図16(c)参照)。なお、画像予告演出が発生した後、導入期間を経ずに演出ボタンの操作が促される操作演出が発生するとしても、その操作演出が導入期間を経ずに発生したもの(対象画像30が「消費」されないもの)であれば当該操作演出は対象演出とされないものとする。当然、このような操作演出が発生しても対象画像30の数は減少しない。 During the main period, an operation target image 252 indicating the remaining valid operation period (in this embodiment, a meter image indicating the remaining time) and an operation mode image 253 indicating the operation mode (in this embodiment, an image including the word "press", indicating a single operation) are displayed together with the button image 31 (see Fig. 15(d) and Fig. 16(c)). Note that even if an operation mode that prompts the operation of the effect button occurs without the introduction period after the image preview effect occurs, if that operation mode occurs without the introduction period (the target image 30 is not "consumed"), then that operation mode is not considered to be a target effect. Naturally, even if such an operation mode occurs, the number of target images 30 does not decrease.

特殊パターン(図17、図18参照)は、画像予告演出としてN個の対象画像30が表示された後、対象変動中演出が終了するまでに、計M回(ただし、M<Nである)の対象演出が発生するというものである。つまり、画像予告演出にて表示された対象画像30の数よりもその後発生する対象演出の数が少ないということである。なお、本実施形態では、画像予告演出が発生した場合には、少なくとも一回の対象演出が発生するように設定されている(M≧1である)ので、N≧2のケースしか特殊パターンは発生しない(N=1のケースでは特殊パターンは発生しない)。 The special pattern (see Figures 17 and 18) is one in which, after N target images 30 are displayed as an image preview performance, a total of M target performances (where M<N) occur before the target changing performance ends. In other words, the number of target performances that occur thereafter is less than the number of target images 30 displayed in the image preview performance. Note that in this embodiment, when an image preview performance occurs, it is set so that at least one target performance occurs (M>=1), so the special pattern only occurs when N>=2 (the special pattern does not occur when N=1).

本実施形態では、特殊パターンとなる場合には合体演出が発生する(通常パターンとなる場合に当該合体演出が発生することはない)。図17、図18に示す例のように、3個の対象画像30が表示される画像予告演出(N=3である画像予告演出)が発生し、その後2回の対象演出が発生する(M=2である))特殊パターンの場合には一回の合体演出が発生することになる。そのケースの流れの一例は次の通りである。 In this embodiment, if a special pattern occurs, a fusion effect occurs (this fusion effect does not occur if a normal pattern occurs). As shown in the example in Figures 17 and 18, an image preview effect occurs in which three target images 30 are displayed (an image preview effect where N = 3), and then two target effects occur (where M = 2). In the case of a special pattern, one fusion effect occurs. An example of the flow of this case is as follows.

合体演出が発生しない場合は、通常パターンと同様である。すなわち、一つの対象画像30が消費された結果、一回の対象演出が発生したかのように制御される(図17(c)(d)参照)。 If no combined effect occurs, the pattern is the same as the normal pattern. In other words, the control is performed as if one target effect had occurred as a result of one target image 30 being consumed (see Figures 17(c) and (d)).

合体演出は、上述した導入期間にて実行されるものであり、二つの対象画像30が一度に消費された結果、当該一回の対象演出が発生したかのように見せるためのものである。具体的には、画像予告演出にて表示された対象画像30のうちの二つが拡大され、当該拡大表示された二つの対象画像30が合わさって一つとなったかのように表示される合体演出が実行される(図18(b)参照)。合体した後の対象画像30は、そのまま(消去されることなく)主期間においても表示され続け、それをボタン画像31として利用して遊技者に対し演出ボタンの操作が促される(図18(c)参照)。つまり、二つの対象画像30が消費されることに基づき、一回の操作機会が付与される。二つの対象画像30が消費されるのであるから、当該対象演出の発生を契機として表示領域911に表示される対象画像30の数は二つ減少する。このような合体演出が発生するようにすることで、二つの対象画像30が「消費」された結果として一回の対象演出が実行されることが遊技者に分かりやすく示されることとなる。 The combined effect is executed during the above-mentioned introduction period, and is intended to make it appear as if the target effect has occurred as a result of two target images 30 being consumed at once. Specifically, two of the target images 30 displayed in the image preview effect are enlarged, and the two enlarged target images 30 are combined to appear as one, in a combined effect (see FIG. 18(b)). The combined target images 30 continue to be displayed as they are (without being erased) during the main period, and are used as button images 31 to prompt the player to operate the effect button (see FIG. 18(c)). In other words, one operation opportunity is given based on the consumption of two target images 30. Since two target images 30 are consumed, the number of target images 30 displayed in the display area 911 is reduced by two as a result of the occurrence of the target effect. By making such a combined effect occur, it is clearly shown to the player that one target effect is executed as a result of the "consumption" of two target images 30.

なお、図17、図18に示した例は、二つの対象画像30が消費された結果として発生するのは「二回目」の対象演出であるが、「一回目」の対象演出として発生することがあってもよい。つまり、二つの対象画像30が消費された結果として発生する対象演出が何回目に発生するものかは決まっていない。ただし、二つの対象画像30が消費された結果として発生する対象演出が、「最後」の対象演出となるような設定としてもよい。このようにした場合には、対象画像30が残り二つとなるまでは対象画像30が一つずつ消化されていき、残り二つとなった後の展開で、通常パターンおよび特殊パターンのいずれとなるかが決まることになるから、分かりやすい演出形態となるという利点がある。 In the examples shown in Figures 17 and 18, the target effect that occurs as a result of consuming two target images 30 is the "second" target effect, but it may also occur as the "first" target effect. In other words, it is not determined how many times the target effect that occurs as a result of consuming two target images 30 will occur. However, it may be set so that the target effect that occurs as a result of consuming two target images 30 becomes the "last" target effect. In this case, the target images 30 are consumed one by one until only two target images 30 remain, and the development after only two remain will determine whether it will be a normal pattern or a special pattern, which has the advantage of being an easy-to-understand effect format.

本実施形態では、通常パターンとなる場合であれば、画像予告演出にて表示される対象画像30の数(N)が多いほど対象演出(好機事象)の発生回数が多くなるから、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い。 In this embodiment, in the case of a normal pattern, the greater the number (N) of target images 30 displayed in the image preview performance, the greater the number of times the target performance (opportunity event) occurs, and therefore the higher the reliability of the target winning/losing lottery result.

また、本実施形態では、画像予告演出にて表示される対象画像30の数が同じであるケース同士を比較した場合、通常パターンとなったときよりも、前記特殊パターンとなったときの方が、対象当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高い。例えば、N=4である画像予告演出が発生したとした場合、通常パターンとなって4回の対象演出が発生したときよりも、特殊パターンとなって3回の対象演出が発生したときの方が、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い(N=2、3の場合も同様である)。換言すれば、合体演出の発生がチャンスアップとして設定されたものであるから、遊技者は画像予告演出が発生した場合には合体演出の発生を願うという遊技性が実現される。 In addition, in this embodiment, when comparing cases in which the number of target images 30 displayed in the image preview effect is the same, the probability that the target hit lottery result will be a hit is higher when the special pattern occurs than when the normal pattern occurs. For example, if an image preview effect with N=4 occurs, the target hit lottery result is more likely to be a hit when a special pattern occurs with three target effects than when the normal pattern occurs with four target effects (the same applies when N=2 or 3). In other words, because the occurrence of a combined effect is set as a chance increase, a gameplay in which the player hopes for the occurrence of a combined effect when an image preview effect occurs is realized.

このように、本実施形態における画像予告演出は、基本的には(通常パターンである場合には)表示された対象画像30の数分の対象演出が発生するのを予告するものであるものの、表示された対象画像30の数よりも対象演出の発生回数が少なくなる(特殊パターンとなる)可能性もあるという面白みのある演出である。遊技者は画像予告演出にて表示された対象画像30の数を見て、その数分の対象演出が発生することを予測するであろうから、特殊パターンの発生はこのような予測をしている遊技者に対し驚きを与えるものとなる。 Thus, the image preview effect in this embodiment basically (in the normal pattern) predicts that the number of target effects will occur equal to the number of target images 30 displayed, but it is an interesting effect in that there is also a possibility that the number of target effects that will occur will be less than the number of target images 30 displayed (a special pattern). A player will likely look at the number of target images 30 displayed in the image preview effect and predict that that number of target effects will occur, so the occurrence of a special pattern will come as a surprise to players who make such predictions.

また、本実施形態では、特殊パターンの発生により対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高まることから、(それを知っている遊技者は)対象画像30の数よりも対象演出の発生回数が少なくなること(合体演出が発生すること)を願う遊技性となる。 In addition, in this embodiment, the occurrence of a special pattern increases the probability that the result of the target winning/losing lottery will be a jackpot, so (players who know this) will hope that the number of target effects occurring will be less than the number of target images 30 (that a combined effect will occur).

また、本実施形態では、特殊パターンとなる場合、二つの対象画像30が合体したかのように表示される合体演出が発生するから、二つの対象画像30が消費された結果、一の対象演出が発生したということ(特殊パターンが発生したこと)が分かりやすい。 In addition, in this embodiment, when a special pattern occurs, a combined effect occurs in which two target images 30 are displayed as if they have been combined, making it easy to understand that one target effect has occurred as a result of two target images 30 being consumed (a special pattern has occurred).

また、本実施形態における対象演出は遊技者に対し操作手段20の操作が要求される操作演出であるところ、基本的には(通常パターンである場合には)対象画像30の数により遊技者に対し付与される操作機会の数が表されるという遊技者にとって分かりやすい演出形態である。また、対象画像30は演出ボタン(第一操作手段21)を表したものであるから、対象画像30は演出ボタンの操作機会が付与されるのであろうということを遊技者が予測しやすい。 In addition, the target presentation in this embodiment is an operation presentation that requires the player to operate the operation means 20, and basically (in the normal pattern) the number of target images 30 indicates the number of operation opportunities given to the player, which is an easy presentation form for the player to understand. Also, since the target images 30 represent the presentation buttons (first operation means 21), it is easy for the player to predict that the target images 30 will give an opportunity to operate the presentation buttons.

以下、上記画像予告演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the above image preview performances. Note that, to the extent possible, configurations may be made that apply a combination of multiple technologies described using the following specific examples.

〇具体例3-1
上記実施形態における対象演出は、演出ボタン(操作手段)の操作が促される操作演出であることを説明したが、このような操作演出ではないものを対象演出としてもよい。対象画像30は、対象演出とされる演出を表していることを遊技者が理解できるような態様とすればよい。
Specific example 3-1
Although the target effect in the above embodiment is an operation effect that prompts the operation of the effect button (operation means), the target effect may be something other than such an operation effect. The target image 30 may be in a form that allows the player to understand that it represents the effect that is the target effect.

〇具体例3-2
上記実施形態では、画像予告演出およびそれに基づいて発生する対象演出は、一の変動中演出(対象変動中演出)中に実行されるものであることを説明したが、複数の変動中演出に亘って実行されるものとしてもよい。例えば、ある変動中演出(先の変動中演出)にて画像予告演出が発生し、当該ある変動中演出が終了した後、それ以降の変動中演出(後の変動中演出)にて対象演出が発生するものとしてもよい。この場合、対象演出(好機事象)の発生により信頼度が示唆されるのは、後の変動中演出に対応する当否抽選結果となる。このようにすることで、画像予告演出を、いわゆる先読み演出として機能させることができる。
Specific example 3-2
In the above embodiment, it has been explained that the image preview performance and the target performance generated based on it are executed during one during-change performance (target during-change performance), but they may be executed over multiple during-change performances. For example, an image preview performance may occur during a certain during-change performance (earlier during-change performance), and after the certain during-change performance ends, the target performance may occur during the subsequent during-change performance (later during-change performance). In this case, the reliability suggested by the occurrence of the target performance (opportunity event) is the winning/losing lottery result corresponding to the later during-change performance. In this way, the image preview performance can be made to function as a so-called pre-reading performance.

〇具体例3-3
上記実施形態では、特殊パターンとなる場合には合体演出が発生することを説明したが、このような合体演出が発生しない構成としてもよい。つまり、一回の対象演出の発生により、二つの対象画像30が「消費」されることが、合体演出を経ずに発生するような構成としてもよい。
Specific example 3-3
In the above embodiment, it has been described that a combination effect occurs when a special pattern is generated, but such a combination effect may not occur. In other words, a configuration may be adopted in which two target images 30 are "consumed" by the occurrence of one target effect without going through a combination effect.

〇具体例3-4
上記実施形態では、特殊パターンとなる場合、二つの対象画像30が消費された結果、一回の対象演出が発生することを説明したが、三つ以上の対象画像30が消費された結果、一回の対象演出が発生することがある構成としてもよい(図19参照;当該図19には、三つの対象画像30が消費されて一回の対象演出が発生する例を示す)。つまり、二つの対象画像30が一つとなるような合体演出が発生する場合だけでなく、三つ以上の対象画像30が一つとなるような合体演出が発生する場合がある構成としてもよい。
Specific example 3-4
In the above embodiment, it has been described that when a special pattern is generated, one target performance occurs as a result of consuming two target images 30, but a configuration in which one target performance occurs as a result of consuming three or more target images 30 may also be used (see FIG. 19; FIG. 19 shows an example in which one target performance occurs as a result of consuming three target images 30). In other words, a configuration in which not only a combination performance occurs in which two target images 30 become one, but also a combination performance occurs in which three or more target images 30 become one may also be used.

本例のようにする場合、特殊パターンとなるケースにおいて、一度に消費される対象画像30の数が多いほど対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い設定とするとよい。例えば、画像予告演出にて四つの対象画像30が表示された上で一回の合体演出が発生するとした場合、当該合体演出が「二つの対象画像30が一つになる」(図19(c-1)参照)ものである(対象演出の発生回数は三回となる)ときよりも「三つの対象画像30が一つになる」(図19(c-2)参照)ものである(対象演出の発生回数は二回となる)ときの方が、「三つの対象画像30が一つになる」(図19(c-2)参照)ものであるときよりも「四つの対象画像30が一つになる」(図19(c-3)参照)ものである(対象演出の発生回数は一回となる)ときの方が、大当たり信頼度が高いということになる。このようにすることで、合体演出が発生する場合には、当該合体演出の対象となる対象画像30の数にも遊技者が注目すべき演出形態となる。 In the case of this example, the higher the number of target images 30 consumed at once in the case of a special pattern, the higher the reliability of the jackpot of the target winning/losing lottery result is set. For example, if four target images 30 are displayed in the image preview performance and one combined performance occurs, the reliability of the jackpot is higher when the combined performance is "three target images 30 become one" (see FIG. 19(c-2)) (the number of times the target performance occurs is two) than when "two target images 30 become one" (see FIG. 19(c-1)) (the number of times the target performance occurs is three), and when "four target images 30 become one" (see FIG. 19(c-3)) (the number of times the target performance occurs is one) than when "three target images 30 become one" (see FIG. 19(c-2)). In this way, when a combined performance occurs, the number of target images 30 that are the subject of the combined performance is also a performance form that the player should pay attention to.

〇具体例3-5
対象演出を経て発生する好機事象として、発生したときの大当たり信頼度が異なる複数種の事象が設定されているとする。通常パターンや特殊パターンにて一つの対象画像30が消費された結果として一回の対象演出が発生した場合(通常対象演出)よりも、特殊パターンにて二つの対象画像30が消費された結果として一回の対象演出が発生した場合(特殊対象演出)の方が、その後の好機事象が高信頼度のものとなる蓋然性が高い設定とする。例えば、発生しうる好機事象として、信頼度の順に第一好機事象~第五好機事象(第五好機事象が最も高信頼度である)という五つが設定されているとすれば、少なくとも第五好機事象が発生する蓋然性は、一つの対象画像30が消費された場合よりも、二つの対象画像30が表示された場合の方が高いものとされる(図20参照)。
Specific example 3-5
As the opportunity events that occur through the target performance, a plurality of types of events with different jackpot reliability are set. The probability that the subsequent opportunity event will be highly reliable is set to be higher when one target performance occurs as a result of two target images 30 being consumed in a special pattern (special target performance) than when one target performance occurs as a result of one target image 30 being consumed in a normal pattern or special pattern (normal target performance). For example, if five opportunity events, from the first opportunity event to the fifth opportunity event (the fifth opportunity event has the highest reliability), are set in order of reliability as the opportunity events that can occur, the probability that at least the fifth opportunity event will occur is higher when two target images 30 are displayed than when one target image 30 is consumed (see FIG. 20).

上記具体例3-4にて説明したように、三つ以上の対象画像30が消費された結果として対象演出が発生することがある構成とするのであれば、消費された対象画像30の数が多いほど、好機事象が高信頼度のものとなる蓋然性が高い設定とすればよい。 As explained in specific example 3-4 above, if the configuration is such that a target performance may occur as a result of three or more target images 30 being consumed, the setting can be such that the greater the number of target images 30 consumed, the higher the probability that the opportunity event will be highly reliable.

〇具体例3-6
上述した通り、一つの対象画像30が表示される(N=1である)画像予告演出が発生した場合(図21(d)参照)には特殊パターンは発生しない(合体演出を発生させることができないから、当該合体演出が発生することによるチャンスアップが発生する可能性はない)。これを踏まえ、N=1の画像予告演出が、他の画像予告演出(N=2~4とされるケース)に比してチャンスである設定とする。例えば、上記実施形態では、画像予告演出にて表示される対象画像30の数が多いほど対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高いことを説明したが、N=2~4の場合(図21(a)~(c)参照)にはその法則が成り立つ(信頼度:N=2<N=3<N=4)ようにするものの、このいずれの場合よりもN=1の場合(図21(d)参照)の方が高信頼度である設定とする。
Specific example 3-6
As described above, when an image preview performance in which one target image 30 is displayed (N=1) occurs (see FIG. 21(d)), no special pattern occurs (since a combined performance cannot occur, there is no possibility of an increased chance due to the combined performance occurring). Based on this, the image preview performance of N=1 is set to be more of a chance than other image preview performances (cases in which N=2 to 4). For example, in the above embodiment, it was explained that the more target images 30 are displayed in the image preview performance, the higher the jackpot reliability of the target winning/losing lottery result. However, although this rule is established in the cases of N=2 to 4 (see FIG. 21(a) to (c)), (reliability: N=2<N=3<N=4), the case of N=1 (see FIG. 21(d)) is set to be more reliable than either of these cases.

このようにすることで、画像予告演出が発生する場合、N=1となることに遊技者が期待しつつも、N=1とならなかった場合(N=2~4となった場合)であっても合体演出の発生に期待できるという遊技性が実現される。つまり、合体演出を発生させることができないN=1の画像予告演出を高信頼度とすることで、画像予告演出が当該高信頼度の態様とならなかった場合であっても、その後に合体演出が発生する可能性は残存することになるから、最後まで期待が持てる遊技性が実現される。 In this way, when an image preview effect occurs, the player hopes that N=1, but even if N=1 is not the case (if N=2 to 4), gameplay is realized in which the player can still hope for a combined effect to occur. In other words, by making the image preview effect of N=1, which cannot cause a combined effect to occur, highly reliable, even if the image preview effect does not become highly reliable, the possibility of a combined effect occurring thereafter remains, realizing gameplay that is exciting until the very end.

〇具体例3-7
対象画像30の変化(対象画像30によって発生が予告される対象演出の変化)が発生することがある構成とする。上述した通り、対象画像30は演出ボタン(第一操作手段21)を表した画像である。画像予告演出の当初は、当該演出ボタンを表した対象画像30がN個表示される。ある対象画像30が「消費」される際に、当該対象画像30が演出ボタンを表したものから、剣デバイス(第二操作手段22)を表したものに変化する可能性がある(図22(a)(b)参照)構成とする。当該変化が発生した場合には、対象演出として、演出ボタンの操作が促される操作演出(第一操作演出)ではなく、剣デバイスの操作が促される操作演出(第二操作演出)が発生する(図22(c)参照)。このような対象画像30の変化が発生する可能性があるようにすることで、画像予告演出が発生した時点では、将来的に演出ボタンの操作が促されるであろうことを予測している遊技者に驚きを与える演出形態となる。
Specific example 3-7
A configuration is adopted in which a change in the target image 30 (a change in the target performance whose occurrence is predicted by the target image 30) may occur. As described above, the target image 30 is an image representing a performance button (first operation means 21). At the beginning of the image preview performance, N target images 30 representing the performance button are displayed. When a certain target image 30 is "consumed", the target image 30 may change from one representing a performance button to one representing a sword device (second operation means 22) (see FIG. 22(a) and (b)). When this change occurs, an operation performance (second operation performance) that prompts the operation of the sword device occurs as the target performance, rather than an operation performance (first operation performance) that prompts the operation of the performance button (see FIG. 22(c)). By making it possible for such a change in the target image 30 to occur, a performance form that gives a surprise to a player who predicts that the operation of the performance button will be prompted in the future at the time when the image preview performance occurs.

本例のようにする場合、対象画像30の変化が発生したとき(第二操作演出が実行されるとき)の方が、発生しなかったとき(第二操作演出が実行されなかったとき)に比して、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い設定とするとよい。このようにすることで、対象画像30の変化(対象演出の変化)に遊技者が期待する遊技性が実現される。 When doing as in this example, it is advisable to set the reliability of the target winning/losing lottery result to be higher when a change in the target image 30 occurs (when the second operation presentation is executed) than when no change occurs (when the second operation presentation is not executed). By doing so, the gameplay that players expect from the change in the target image 30 (change in the target presentation) can be realized.

6)タイマ演出
変動中演出を構成する演出として、タイマ演出(図23、図24参照)が発生することがある。なお、本実施形態では、タイマ演出は、基本状態での変動中演出を構成するものとして発生しうる。ただし、有利状態での変動中演出を構成するものとして発生しうるようにしてもよい。
6) Timer performance As a performance constituting the performance during fluctuation, a timer performance (see FIG. 23 and FIG. 24) may occur. In this embodiment, the timer performance may occur as a performance constituting the performance during fluctuation in the basic state. However, it may also occur as a performance constituting the performance during fluctuation in the advantageous state.

タイマ演出は、実際の時間(実時間)の経過とともに変化していく時間表示41(数値)を含む時間画像40が表示領域911に表示されることがその実行が示されるものである。当該時間表示41が終了時間に到達するタイムアップ時点後、複数種の特定事象のいずれかが発生する(このようなタイマ演出の基本構成自体は公知である)。本実施形態における時間表示41は、時間の経過を1/100秒単位で表す(「○○:○○」という表示とされる)。なお、本実施形態では、実時間の経過と、時間表示41が表す時間の変化は完全に一致するものとされるが、両者の間にずれがある設定としてもよい(時間表示41が「演出上の時間経過」を表すものであってもよい)。タイマ演出は、時間表示41(時間表示41が表す値)が終了時間に到達した時点がタイムアップ時点とされている。本実施形態では、実時間の経過とともに時間表示41がカウントダウンされていき、当該時間表示41が0(00:00)となったとき(図24(c)参照)がタイムアップ時点とされている(終了時間=00:00である)。これとは異なり、実時間の経過とともに時間表示41がカウントアップされていき、当該時間表示41が所定の終了時間(例えば、50:00)に到達したときがタイムアップ時点とされた構成としてもよい。 The execution of the timer performance is indicated by the display of a time image 40 including a time display 41 (a numerical value) that changes as the actual time (real time) passes in the display area 911. After the time-up point when the time display 41 reaches the end time, one of a number of specific events occurs (the basic configuration of such timer performances is publicly known). In this embodiment, the time display 41 indicates the passage of time in units of 1/100 seconds (displayed as "○○:○○"). In this embodiment, the passage of real time and the change in time indicated by the time display 41 are assumed to be completely consistent, but a setting may be made in which there is a discrepancy between the two (the time display 41 may represent "the passage of time in performance"). In the timer performance, the time-up point is the point when the time display 41 (the value indicated by the time display 41) reaches the end time. In this embodiment, the time display 41 counts down as real time passes, and the time is up when the time display 41 reaches 0 (00:00) (see FIG. 24(c)) (end time = 00:00). Alternatively, the time display 41 may count up as real time passes, and the time is up when the time display 41 reaches a predetermined end time (for example, 50:00).

本実施形態では、タイマ演出が開始されるとき(図23(a)参照)における時間表示41の値(以下、初期時間と称する)は毎回変化しうる。本実施形態では、初期時間として、50:00(タイムアップまで50秒)、30:00(タイムアップまで30秒)、20:00(タイムアップまで20秒)、10:00(タイムアップまで10秒)の四種類が設けられており、新たにタイマ演出が発生する際には当該初期時間はこの四種類のいずれかとされる。なお、当該初期時間の種類の数は適宜増減可能である。本実施形態では、時間表示41のカウントダウン速度は、実時間の経過速度と一致するため、上記初期時間はカウントダウンの開始からタイムアップ時点までの実時間の長さいうことになる。 In this embodiment, the value of the time display 41 when the timer performance starts (see FIG. 23(a)) (hereinafter referred to as the initial time) can change each time. In this embodiment, there are four types of initial times: 50:00 (50 seconds until time runs out), 30:00 (30 seconds until time runs out), 20:00 (20 seconds until time runs out), and 10:00 (10 seconds until time runs out), and when a new timer performance occurs, the initial time is one of these four types. Note that the number of types of initial times can be increased or decreased as appropriate. In this embodiment, the countdown speed of the time display 41 matches the rate at which real time passes, so the initial time is the length of real time from the start of the countdown to the point at which time runs out.

タイマ演出が開始され、上記タイムアップ時点に到達するまでの期間は、時間表示41(時間表示41が表す値)が上記終了時間よりも前の途中時間に到達するまでの通常期間(図23(a)(b)参照)と、前記途中時間に到達した後の直前期間(図23(c)、図24(a)(b)参照)とに区分けされる。すなわち、通常期間は初期時間~途中時間までの期間であり、直前期間は途中時間~終了時間までの期間である。なお、上述した通り、タイマ演出での初期時間は毎回変化しうるが、途中時間は変化しない。本実施形態では、途中時間=5秒(05:00)とされている。つまり、初期時間がどのようなものとなる場合であっても、上記直前期間の長さは5秒で一定である(直前期間の長さはタイマ演出発生の度に変化しない)ということである。また、上記四種類の初期時間のいずれも途中時間よりも大きい(初期時間>途中時間である)ため、どの種の初期時間が設定された場合であっても、初期時間から途中時間までの期間(通常期間)は生じ得る。初期時間はタイマ演出発生の度に変化しうるのであるから、通常期間の長さはタイマ演出発生の度に変化しうることになる。 The period from when the timer performance starts until the time-up point is reached is divided into a normal period (see FIG. 23(a)(b)) until the time display 41 (the value represented by the time display 41) reaches the intermediate time before the end time, and a period immediately before the intermediate time is reached (see FIG. 23(c), FIG. 24(a)(b)). That is, the normal period is the period from the initial time to the intermediate time, and the immediately before period is the period from the intermediate time to the end time. As described above, the initial time in the timer performance can change each time, but the intermediate time does not change. In this embodiment, the intermediate time = 5 seconds (05:00). In other words, no matter what the initial time is, the length of the immediately before period is constant at 5 seconds (the length of the immediately before period does not change each time the timer performance occurs). In addition, since all of the above four types of initial times are greater than the intermediate time (initial time > intermediate time), a period from the initial time to the intermediate time (normal period) can occur regardless of what type of initial time is set. Since the initial time can change each time a timer effect occurs, the length of the normal period can change each time a timer effect occurs.

本実施形態における時間画像40は、上記時間表示41およびその背景として表示される背景部42を含む。タイマ演出が通常期間にあるときには、時間画像40は表示領域911の隅に小さく表示された状態にある(図23(a)(b)参照)。通常期間から直前期間に移行すること(すなわち時間表示41が途中時間に到達すること)を契機として、時間画像40が大きくなる(図23(c)参照)。つまり、通常期間から直前期間に移行することを契機として、表示領域911における時間画像40が表示される範囲が大きくなる変化が生じる。「時間画像40の大きさ≒背景部42の大きさ」であるから、通常期間から直前期間に移行することを契機として背景部42の大きさが大きくなるともいえる。大きくなる前の時間画像40を時間画像40「小」と、大きくなった後の時間画像40を時間画像40「大」とすれば、表示領域911における時間画像40「小」が占める範囲の大きさよりも、時間画像40「大」が占める範囲の大きさの方が大きいということである。なお、時間表示41が途中時間に到達することを契機として、瞬時に時間画像40「小」から時間画像40「大」に変化するのではなく、時間画像40が大きくなる過程が遊技者に示されるようにすることが好ましい。時間表示41が途中時間に到達することを契機として時間画像40「小」から次第に大きくなるようにしてもよいし、(時間表示41が途中時間に到達するよりも前に変化が開始されて)時間表示41が途中時間に到達する時点と時間画像40「大」に到達する時点が一致するようにしてもよい(本実施形態では、後者の設定とされる(図23(c)参照))。いずれの場合も、「通常期間から直前期間に移行することを契機として時間画像40が大きくなる態様に含まれるものとする。 In this embodiment, the time image 40 includes the time display 41 and the background portion 42 that is displayed as the background thereof. When the timer performance is in the normal period, the time image 40 is displayed small in the corner of the display area 911 (see FIG. 23(a)(b)). The transition from the normal period to the immediately preceding period (i.e., the time display 41 reaches an intermediate time) becomes a trigger for the time image 40 to become larger (see FIG. 23(c)). In other words, the transition from the normal period to the immediately preceding period causes a change in which the range in the display area 911 in which the time image 40 is displayed becomes larger. Since the "size of the time image 40 ≒ the size of the background portion 42", it can also be said that the size of the background portion 42 becomes larger when the transition from the normal period to the immediately preceding period occurs. If the time image 40 before it becomes larger is called the time image 40 "small" and the time image 40 after it becomes larger is called the time image 40 "large", the size of the area occupied by the time image 40 "small" in the display area 911 is larger than the size of the area occupied by the time image 40 "small". It is preferable that the process of the time image 40 becoming larger is shown to the player, rather than changing from the time image 40 "small" to the time image 40 "large" instantly when the time display 41 reaches the intermediate time. The time image 40 may become gradually larger from the time image 40 "small" when the time display 41 reaches the intermediate time, or the time when the time display 41 reaches the intermediate time and the time when the time image 40 reaches the time image 40 "large" may coincide (the latter setting is used in this embodiment (see FIG. 23(c))). In either case, it is considered to be included in the aspect in which the time image 40 becomes larger when the transition from the normal period to the immediately preceding period is triggered.

そのまま時間画像40「大」でカウントダウンが継続され、タイムアップに至る(図24(a)(b)参照)。タイムアップ時点に到達することを契機として発生する複数種の特定事象はどのようなものであってもよいから説明を省略する。ただし、当然ではあるが、タイムアップ時点後に発生する可能性のあるもののみが実際に発生する。例えば、特定事象の一つとして、公知の擬似連(疑似連続演出)が設定されているとした場合、タイムアップ時点がそれ以降に擬似連発生の可能性がある時点であれば当該擬似連が実際に発生する特定事象として選択される可能性はあるものの、タイムアップ時点がそれ以降に擬似連発生の可能性がない時点であれば当該擬似連が実際に発生する特定事象として選択される可能性はない。したがって、遊技者は、時間表示41の長さに応じてタイムアップ時点を想定しながら、発生する可能性がある特定事象を予測して(発生する可能性が無くなる特定事象を排除して)タイマ演出を楽しむことができる。なお、本実施形態におけるタイマ演出は、タイマ演出の開始から特定事象発生までが、一の変動中(特定事象の発生により信頼度が示唆される対象当否抽選結果に対応する対象変動中演出中)に実行される。ただし、タイマ演出の開始から特定事象発生までが、複数の変動に亘るものとしてもよい(特定事象が発生する変動が、対象変動中演出ということになる)。このようにした場合には、タイマ演出を、いわゆる先読み演出として機能させることができる。 The countdown continues on the time image 40 "large" until the time is up (see FIG. 24 (a) (b)). The multiple types of specific events that occur as a result of reaching the time-up point can be any type, so an explanation will be omitted. However, naturally, only those that can occur after the time-up point actually occur. For example, if a known pseudo-consecutive (pseudo-continuous performance) is set as one of the specific events, if the time-up point is a point at which the pseudo-consecutive event is likely to occur after that, the pseudo-consecutive event may be selected as a specific event that actually occurs, but if the time-up point is a point at which the pseudo-consecutive event is not likely to occur after that, the pseudo-consecutive event may not be selected as a specific event that actually occurs. Therefore, the player can enjoy the timer performance by predicting the specific events that may occur (excluding the specific events that are unlikely to occur) while assuming the time-up point according to the length of the time display 41. Note that the timer performance in this embodiment is performed from the start of the timer performance to the occurrence of a specific event during one fluctuation (during the target fluctuation performance corresponding to the target hit/miss lottery result whose reliability is suggested by the occurrence of a specific event). However, the time from the start of the timer effect to the occurrence of a specific event may span multiple changes (the change during which the specific event occurs is the target change effect). In this case, the timer effect can function as a so-called look-ahead effect.

タイムアップ時点に到達することを契機として、表示領域911には実際に発生する特定事象の内容を示す事象画像45が表示される(図24(c)参照)。ここで、事象画像45は、実際に発生する特定事象そのものを示す画像(事象画像45の表示自体が特定事象の発生となる構成)であってもよいし、将来的に発生する特定事象を示すもの(事象画像45の表示の後、それに対応する特定事象が発生する構成)であってもよい。図24には、事象画像45により保留変化(当該変動保留図柄70が信頼度が高まる方向に変化)することが示された(図24(c)参照)後、実際に保留変化が発生する(図24(d)参照)例を示した。 When the time is up, an event image 45 showing the content of the specific event that will actually occur is displayed in the display area 911 (see FIG. 24(c)). Here, the event image 45 may be an image showing the specific event that will actually occur (the display of the event image 45 itself is a configuration in which the specific event occurs), or it may show a specific event that will occur in the future (a configuration in which the corresponding specific event occurs after the display of the event image 45). FIG. 24 shows an example in which the event image 45 indicates a reservation change (the variable reservation pattern 70 changes in a direction that increases the reliability) (see FIG. 24(c)), and then a reservation change actually occurs (see FIG. 24(d)).

上述した通り、直前期間中においては、時間画像40「大」が表示領域911に表示された状態にある。つまり、タイムアップ時点到達までは時間画像40「大」が表示領域911に表示されている(図24(b)参照)。タイムアップ時点に到達することを契機として当該時間画像40「大」が消去され、直前期間中においては当該時間画像40「大」が表示されていた箇所に事象画像45が表示される(図24(c)参照)。遊技者からは、時間画像40「大」が消去された結果、事象画像45が現れたかのように見える演出形態となる。 As described above, during the immediately preceding period, the time image 40 "Large" is displayed in the display area 911. In other words, the time image 40 "Large" is displayed in the display area 911 until the time is up (see FIG. 24(b)). When the time is up, the time image 40 "Large" is erased, and an event image 45 is displayed in the location where the time image 40 "Large" was displayed during the immediately preceding period (see FIG. 24(c)). From the player's perspective, the erasure of the time image 40 "Large" results in the appearance of an event image 45.

このように、本実施形態におけるタイマ演出は、通常期間から直前期間に移行することを契機として時間画像40の大きさが大きくなる変化(図23(b)(c)参照)が生じる(時間画像40が強調される)ため、タイムアップが近づいていることを遊技者に分かりやすく示すことができる(タイムアップに遊技者が気付かないといった状況が生じてしまうおそれが低減される)。 In this way, the timer presentation in this embodiment causes a change in the size of the time image 40 (see Figures 23(b) and (c)) to increase (the time image 40 is emphasized) when transitioning from the normal period to the previous period, making it possible to clearly indicate to the player that the time is running out (reducing the risk of the player not noticing that the time is up).

また、本実施形態では、タイムアップ時点に到達することを契機として時間画像40が消去された結果として事象画像45が現れるように構成されている(図24(b)(c)参照)ため、特定事象がタイマ演出(タイムアップ)の結果として発生しているものであるということが容易に理解できる。変動中演出中には様々な事象(演出)が発生するため、従来のタイマ演出はいずれの事象がタイマ演出の結果として発生しているのか分かりにくい状況となってしまうおそれがあったところ、本実施形態によればこのような状況となるおそれを低減することができる。本実施形態では、タイムアップが近づいていることを強調するためタイムアップ時点直前には時間画像40「大」が表示されていることになるところ、当該時間画像40「大」が表示されていること(時間画像40が大きいこと)を巧みに利用して、上記のような作用が奏されるようにしている(時間画像40「大」を、タイムアップが近づいていることの強調のみならず、事象画像45がタイマ演出の結果として表示されたことを明確に示すのにも利用している)。 In addition, in this embodiment, the event image 45 appears as a result of the time image 40 being erased when the time is up (see Fig. 24 (b) (c)), so that it is easy to understand that a specific event is occurring as a result of the timer performance (time up). Since various events (performances) occur during the variable performance, there was a risk that in the conventional timer performance, it was difficult to know which event was occurring as a result of the timer performance, but this embodiment can reduce the risk of such a situation. In this embodiment, the time image 40 "large" is displayed just before the time is up to emphasize that the time is approaching, and the display of the time image 40 "large" (the time image 40 is large) is cleverly used to achieve the above effect (the time image 40 "large" is used not only to emphasize that the time is approaching, but also to clearly indicate that the event image 45 was displayed as a result of the timer performance).

また、本実施形態では、タイマ演出の発生の度に、通常期間の長さは変化しうるものの、直前期間の長さは変化しない(一定である)。つまり、どのようなタイマ演出が発生する場合であっても(図23(a)の時点にて表示される初期時間の長さが種々変化しても)、タイムアップが近づいていることが強調される時間画像40の大きさの変化が生じてからタイムアップに至るまでの長さ(図23(c)から図24(b)までの長さ)は毎回同じとされる。このようにすることで、当該時間画像40の大きさの変化から事象画像45が表示される(特定事象の内容が判明する)までの演出の進行のテンポが毎回同じになるから、遊技者が心地よく遊技することができる。 In addition, in this embodiment, although the length of the normal period may change each time a timer effect occurs, the length of the immediately preceding period does not change (it is constant). In other words, no matter what kind of timer effect occurs (even if the length of the initial time displayed at the time of FIG. 23(a) varies in various ways), the length from when the size of the time image 40 changes, emphasizing that the time is approaching, to when the time is up (the length from FIG. 23(c) to FIG. 24(b)) is the same every time. In this way, the tempo of the progression of the effect from when the size of the time image 40 changes to when the event image 45 is displayed (when the content of the specific event becomes clear) is the same every time, allowing the player to play comfortably.

以下、上記タイマ演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the timer effects described above. Note that, to the extent possible, a configuration may be created that applies a combination of multiple technologies described using the following specific examples.

〇具体例4-1
直前期間にて表示領域911の全体に時間画像40(時間画像40「大」)が表示されるものとする。上述した通り、時間画像40が時間表示41および背景部42を含むものとするのであれば、当該背景部42が表示領域911の全体に表示された状態であるとみることもできる。例えば、時間画像40(時間画像40「小」)が拡大されて、時間画像40の外側の一部が表示領域911外まではみ出ることで、表示領域911の全体に時間画像40が表示されたかのように見える変化(図25(a)~(c)参照)の態様とすることが考えられる。そして、上記実施形態にて説明したように、タイムアップ時点にて表示領域911の全体に表示された時間画像40(時間画像40「大」)が消去されて、事象画像45が現れる(図25(d)参照)ことになる。表示領域911の全体に時間画像40「大」が表示されているのであるから、事象画像45の大きさをどのようなものとしても、直前期間中においては時間画像40「大」が表示されていた箇所に事象画像45が表示されるという構成となる。
Specific example 4-1
In the immediately preceding period, the time image 40 (time image 40 "large") is displayed in the entire display area 911. As described above, if the time image 40 includes the time display 41 and the background portion 42, the background portion 42 can be considered to be displayed in the entire display area 911. For example, the time image 40 (time image 40 "small") may be enlarged, and a part of the outside of the time image 40 may extend outside the display area 911, so that the time image 40 appears to be displayed in the entire display area 911 (see FIG. 25(a) to (c)). Then, as described in the above embodiment, the time image 40 (time image 40 "large") displayed in the entire display area 911 is erased at the time of the time-up, and the event image 45 appears (see FIG. 25(d)). Since the time image 40 "large" is displayed over the entire display area 911, no matter what size the event image 45 is, the event image 45 is displayed in the location where the time image 40 "large" was displayed during the immediately preceding period.

このように、直前期間にて時間画像40が表示領域911の全体に表示されるようにすることで、直前期間中はその他の演出画像(装飾図柄80や保留図柄70等、常時表示される基本的な情報を表示するための画像以外の画像)が見えない状態となるのであるから、当該時間画像40が消去された結果として表示される画像(事象画像45)は、タイマ演出の結果として発生したものであることを遊技者がより明確に把握することができる。 In this way, by displaying the time image 40 over the entire display area 911 during the previous period, other presentation images (images other than images for displaying basic information that are always displayed, such as decorative patterns 80 and reserved patterns 70) are not visible during the previous period, so the player can more clearly understand that the image (event image 45) that is displayed as a result of the time image 40 being erased has occurred as a result of the timer presentation.

〇具体例4-2
上記実施形態にて説明したように、途中時間に到達することを契機として時間画像40が大きく表示されることがチャンスアップとされた構成とする。つまり、タイマ演出にて、演出画像が途中で大きくなること(図26(b-2)参照)もあれば、大きくならないこともある(図26(b-1)参照)設定とし、前者となった場合の方が、後者となった場合よりも、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高いものとする。前者となった場合の方が、後者となった場合よりも、特定事象として大当たり信頼度が高い事象が発生する蓋然性が高い設定としてもよい。
Specific example 4-2
As explained in the above embodiment, the time image 40 is displayed larger when the intermediate time is reached, which increases the chance of winning. In other words, the timer effect is set so that the effect image may or may not become larger during the timer effect (see FIG. 26(b-2)) and the former case is set to have a higher jackpot reliability than the latter case. The former case may be set to have a higher probability of occurrence of an event with a high jackpot reliability as a specific event than the latter case.

このようにすることで、タイマ演出のカウントダウンの途中で、時間画像40が拡大されるかどうかに遊技者が注目することになるという演出形態とすることができる。 By doing this, it is possible to create a presentation in which the player is drawn to whether the time image 40 is enlarged during the countdown of the timer presentation.

〇具体例4-3
直前期間にて表示される時間画像40「大」の態様がタイマ演出の度に異なり得るものとする(なお、態様の違いには、時間表示41が表す値そのものの違いは含まれないものとする)。そして、当該時間画像40「大」の態様が、対象当否抽選結果の大当たり信頼度を示唆するものとする。例えば、時間画像40「大」の背景部42が白である第一態様となった場合(図27(b-1)参照)よりも、時間画像40「大」の背景部42が赤である第二態様となった場合(図27(b-2)参照)の方が、大当たり信頼度が高い設定とする。なお、時間画像40「小」の状態(図27(a)参照)においては、このような態様の差は生じない(時間画像40「小」は大当たり信頼度を示唆しない)ものとする。すなわち、時間画像40「大」となってはじめて把握できる信頼度示唆要素が設定された構成とする。
Specific example 4-3
The state of the time image 40 "Large" displayed in the immediately preceding period may be different for each timer performance (note that the difference in state does not include the difference in the value itself represented by the time display 41). The state of the time image 40 "Large" suggests the jackpot reliability of the target winning/losing lottery result. For example, the jackpot reliability is set to be higher when the background part 42 of the time image 40 "Large" is red in the second state (see FIG. 27 (b-2)) than when the background part 42 of the time image 40 "Large" is white in the first state (see FIG. 27 (b-1)). Note that in the state of the time image 40 "Small" (see FIG. 27 (a)), such a difference in state does not occur (the time image 40 "Small" does not suggest the jackpot reliability). In other words, a reliability suggestive element that can only be grasped when the time image 40 becomes "Large" is set.

なお、信頼度が低い方の態様である上記第一態様を基準の態様(デフォルトの態様)と考え、時間画像40「小」の状態での背景部42は第一態様と同じとする(白とする)ことが好ましい。このようにすることで、第二態様が「チャンスアップ」であることが分かりやすい演出形態(時間画像40「小」から「大」に変化する際に態様変化が生じなかった場合(図27(a)→(b-1)参照)よりも、態様変化が生じた場合(図27(a)→(b-2)参照)の方が、信頼度が高いという分かりやすい演出形態)となる。 It is preferable to consider the above-mentioned first mode, which is the mode with the lower reliability, as the standard mode (default mode), and make the background 42 the same as the first mode (white) when the time image 40 is in the "small" state. By doing so, it becomes an easy-to-understand presentation form that the second mode is "chance up" (an easy-to-understand presentation form with higher reliability when the mode change occurs (see FIG. 27(a)→(b-2)) compared to when no change in mode occurs when the time image 40 changes from "small" to "large" (see FIG. 27(a)→(b-1))).

上記実施形態にて説明した通り、時間画像40の変化は、タイムアップが近づいていることを強調するものであるところ、時間画像40「大」となってはじめて顕在化する信頼度示唆要素を設けておくことにより、遊技者が当該時間画像40「大」の態様に注目することになるため、当該時間画像40の変化による強調作用がより高められる。 As explained in the above embodiment, the change in the time image 40 is intended to emphasize that the time is running out. By providing a reliability indication element that only becomes apparent when the time image 40 becomes "large," the player will focus on the appearance of the time image 40 "large," and the emphasis effect of the change in the time image 40 will be further enhanced.

〇具体例4-4
上記実施形態では、初期時間がどのようなものとなる場合であっても、上記直前期間の長さは一定である(途中時間は毎回同じである)ことを説明したが、初期時間が長い(カウントダウン開始からタイムアップまでの時間が長い)ほど直前期間が長くなるような設定とする。例えば、上記実施形態のような四種の初期時間が設定されているとした場合、初期時間50:00であれば直前期間の長さは15秒(途中時間15:00)、初期時間30:00であれば直前期間の長さは10秒(途中時間10:00)、初期時間20:00であれば直前期間の長さは5秒(途中時間5:00)、初期時間10:00であれば直前期間の長さは3秒(途中時間3:00)といったような設定とする。
Specific example 4-4
In the above embodiment, it has been described that the length of the immediately preceding period is constant (the intermediate time is the same every time) regardless of the initial time, but the immediately preceding period is set to be longer as the initial time is longer (the time from the start of the countdown to the time up is longer). For example, if four types of initial times are set as in the above embodiment, the length of the immediately preceding period is set to 15 seconds (intermediate time 15:00) if the initial time is 50:00, the length of the immediately preceding period is set to 10 seconds (intermediate time 10:00) if the initial time is 30:00, the length of the immediately preceding period is set to 5 seconds (intermediate time 5:00) if the initial time is 20:00, and the length of the immediately preceding period is set to 3 seconds (intermediate time 3:00) if the initial time is 10:00.

タイマ演出は、カウントダウン開始からタイムアップまでに要する時間が長いほど、演出が「間延び」してしまうおそれがある。このような「間延び」による趣向性の低下を抑制するのであれば、当該時間が長いほど、より早いタイミング(タイムアップ時点を基準としたタイミング)で時間画像40「小」から時間画像40「大」への変化(遊技者が注目するであろう変化)が生じるようにすればよい。 The longer it takes from the start of the countdown until the time is up, the more likely the timer presentation will become "dragging on." In order to prevent a loss of interest due to this "dragging on," it is best to make the change from "small" time image 40 to "large" time image 40 (a change that is likely to attract the player's attention) occur earlier (relative to the time when the time is up) the longer the time is.

7)画像演出
変動中演出を構成する演出として、画像演出が発生することがある。なお、本実施形態では、画像演出は、基本状態での変動中演出を構成するものとして発生しうる。ただし、有利状態での変動中演出を構成するものとしてや、大当たり遊技中に発生しうるようにしてもよい。
7) Image Effects Image effects may occur as effects constituting the effects during fluctuation. In this embodiment, image effects may occur as effects constituting the effects during fluctuation in the basic state. However, they may also occur as effects constituting the effects during fluctuation in an advantageous state or during a big win game.

本実施形態における画像演出(図28参照)は、第一段階(図28(a)参照)、第二段階(図28(b)参照)、第三段階(図28(b)参照)の順で進行するものである。第一段階(図28(a)参照)では、表示領域911に複数の演出画像が表示される。例えば、演出画像として第一演出画像51および第二演出画像52の二つが表示されるとする。各演出画像は、互いに異なるキャラクタを表すものとされる。本実施形態では、第一演出画像51はキャラクタAを、第二演出画像52はキャラクタBを表したものとされる。第一段階においては、第一演出画像51および第二演出画像52の両方ともカラー表示された状態にある(なお、図面においては、カラー表示された演出画像を実線で、後述するモノクロ表示された演出画像を点線で示す)。 In this embodiment, the image presentation (see FIG. 28) proceeds in the order of a first stage (see FIG. 28(a)), a second stage (see FIG. 28(b)), and a third stage (see FIG. 28(b)). In the first stage (see FIG. 28(a)), a plurality of presentation images are displayed in the display area 911. For example, assume that two presentation images, a first presentation image 51 and a second presentation image 52, are displayed. Each presentation image represents a different character. In this embodiment, the first presentation image 51 represents character A, and the second presentation image 52 represents character B. In the first stage, both the first presentation image 51 and the second presentation image 52 are displayed in color (note that in the drawings, color presentation images are shown by solid lines, and monochrome presentation images, which will be described later, are shown by dotted lines).

第一段階の後、第二段階に移行する。第二段階(図28(b)参照)では、複数の演出画像のうちのいずれかを対象演出画像と、その他の演出画像を非対象演出画像とする。対象演出画像はアクティブな状態にある演出画像をいい、非対象演出画像はアクティブな状態にはない(パッシブな状態にある)演出画像をいう。その状態の違いを表すため、対象演出画像を、非対象演出画像よりも明瞭な状態とする。本実施形態では、対象演出画像をカラー表示とし、非対象演出画像をモノクロ表示とする。一般的にカラーの方がモノクロよりも目立つ表示態様であるといえるため、このようにすることで、対象演出画像が非対象演出画像よりも明瞭な状態として遊技者には認識される。本実施形態における第二段階では、第一演出画像51を対象演出画像(カラー表示)と、第二演出画像52を非対象演出画像(モノクロ表示)とする。上述した通り、第一段階においては、全ての演出画像がカラー表示された状態にあるのであるから、第一段階から第二段階の移行に際しては、第一演出画像51のカラー表示を維持しつつ、第二演出画像52をカラー表示からモノクロ表示に変化させることになる。 After the first stage, the game moves to the second stage. In the second stage (see FIG. 28(b)), one of the multiple performance images is the target performance image, and the other performance images are the non-target performance images. The target performance image refers to a performance image in an active state, and the non-target performance image refers to a performance image that is not in an active state (in a passive state). In order to express the difference in state, the target performance image is made clearer than the non-target performance image. In this embodiment, the target performance image is displayed in color, and the non-target performance image is displayed in monochrome. Generally, it can be said that color is a more noticeable display mode than monochrome, so by doing so, the target performance image is recognized by the player as being clearer than the non-target performance image. In the second stage in this embodiment, the first performance image 51 is the target performance image (color display), and the second performance image 52 is the non-target performance image (monochrome display). As described above, in the first stage, all the performance images are in a color display state, so when moving from the first stage to the second stage, the second performance image 52 is changed from color display to monochrome display while maintaining the color display of the first performance image 51.

このように第一演出画像51をカラー表示と、第二演出画像52をモノクロ表示とした上で、対象演出画像である第一演出画像51に対応づけた演出要素を出力する。なお、以下の説明においては、第一演出画像51に対応づけた演出要素を第一演出要素511と、第二演出画像52に対応づけた演出要素を第二演出要素512と称することもある。本実施形態では、第一演出画像51が表すキャラクタAのセリフを表す文字を第一演出要素511として表示領域911に表示する。第二演出画像52よりも第一演出画像51が明瞭な状態とされる変化(第一演出画像51を「アクティブ」な状態として示す(第二演出画像52を「パッシブ」な状態として示す)変化)が生じた上で当該第一演出要素511が表示されるのであるから、遊技者は当該第一演出要素511が表す文字を第一演出画像51が表すキャラクタAがしゃべっているかのように見える演出形態となる。また、第二演出画像52(キャラクタB)が消去されるわけではないから、キャラクタAがキャラクタBに話しかけている状態を表すものであることは容易に理解できる。 In this way, the first production image 51 is displayed in color and the second production image 52 is displayed in monochrome, and then a production element corresponding to the first production image 51, which is the target production image, is output. In the following description, the production element corresponding to the first production image 51 may be referred to as the first production element 511, and the production element corresponding to the second production image 52 may be referred to as the second production element 512. In this embodiment, the characters representing the lines of the character A represented by the first production image 51 are displayed in the display area 911 as the first production element 511. Since the first production element 511 is displayed after a change occurs in which the first production image 51 is clearer than the second production image 52 (a change that shows the first production image 51 as an "active" state (a change that shows the second production image 52 as a "passive" state)), the player will see the characters represented by the first production element 511 as if the character A represented by the first production image 51 is speaking. Also, because the second performance image 52 (character B) is not erased, it is easy to understand that it represents the state in which character A is talking to character B.

ここで、本実施形態では、第一演出要素511(キャラクタAのセリフを表す文字)は、その少なくとも一部がモノクロ表示された第二演出画像52(非対象演出画像)に重なるように表示される(図28(b)参照)。第一演出要素511は第一演出画像51(対象演出画像)に対応づけたものと表示されるものであり、第二演出画像52はモノクロ表示されて明瞭さの度合いが低まった状態にあるのであるから、当該第二演出画像52に重ねて第一演出要素511を表示しても、当該第一演出要素511が第一演出画像51に対応づけられたものであること(キャラクタAから発せられたセリフであること)を遊技者が理解できる。また、第一演出要素511を第二演出画像52に重ねて表示することができるため、第一演出要素511を表示するためのスペースの確保が容易である。 Here, in this embodiment, the first performance element 511 (characters representing the lines of character A) is displayed so that at least a part of it overlaps with the second performance image 52 (non-target performance image) displayed in monochrome (see FIG. 28(b)). The first performance element 511 is displayed as being associated with the first performance image 51 (target performance image), and the second performance image 52 is displayed in monochrome and has a low degree of clarity. Therefore, even if the first performance element 511 is displayed overlapping the second performance image 52, the player can understand that the first performance element 511 corresponds to the first performance image 51 (is a line spoken by character A). In addition, since the first performance element 511 can be displayed overlapping the second performance image 52, it is easy to secure space for displaying the first performance element 511.

第二段階後、第三段階に移行する。第三段階(図28(c)参照)では、第二段階では非対象演出画像であった演出画像を対象演出画像と、第二段階では対象演出画像であった演出画像を非対象演出画像とする。本実施形態の第二段階に即していえば、第二段階ではモノクロ表示であった第二演出画像52をカラー表示と、第二段階ではカラー表示であった第一演出画像51をモノクロ表示とし、対象演出画像を非対象演出画像よりも明瞭な状態とする。端的にいえば、対象演出画像と非対象演出画像を第二段階と入れ替える。このようにすることで、第二段階とは異なり、第二演出画像52が「アクティブ」な状態となったこと(第一演出画像51が「パッシブ」な状態となったこと)が遊技者に把握される。 After the second stage, the game moves to the third stage. In the third stage (see FIG. 28(c)), the performance image that was a non-target performance image in the second stage becomes a target performance image, and the performance image that was a target performance image in the second stage becomes a non-target performance image. In terms of the second stage of this embodiment, the second performance image 52 that was displayed in monochrome in the second stage becomes a color display, and the first performance image 51 that was displayed in color in the second stage becomes a monochrome display, making the target performance image clearer than the non-target performance image. In short, the target performance image and the non-target performance image are swapped in the second stage. By doing this, unlike the second stage, the player can understand that the second performance image 52 has become "active" (the first performance image 51 has become "passive").

その上で、対象演出画像である第二演出画像52に対応づけた第二演出要素512を出力する。具体的には、第二演出画像52が表すキャラクタであるキャラクタBのセリフを表す文字を第二演出要素512として表示領域911に表示する。第一演出画像51よりも第二演出画像52が明瞭な状態とされる変化(第二演出画像52を「アクティブ」な状態として示す(第一演出画像51を「パッシブ」な状態として示す)変化)が生じた上で当該第二演出要素512が表示されるのであるから、遊技者は当該第二演出要素512が表す文字を第二演出画像52が表すキャラクタAがしゃべっているかのように見える演出形態となる。 Then, a second performance element 512 corresponding to the second performance image 52, which is the target performance image, is output. Specifically, characters representing the lines of character B, the character represented by the second performance image 52, are displayed in the display area 911 as the second performance element 512. The second performance element 512 is displayed after a change occurs in which the second performance image 52 is clearer than the first performance image 51 (a change that shows the second performance image 52 in an "active" state (a change that shows the first performance image 51 in a "passive" state)), and therefore the player sees the characters represented by the second performance element 512 as if character A represented by the second performance image 52 is speaking.

第二段階と同様に、第三段階においても、第二演出要素512(キャラクタBのセリフを表す文字)は、その少なくとも一部がモノクロ表示された第一演出画像51(非対象演出画像)に重なるように表示される(図28(c)参照)。第二演出要素512は第二演出画像52(対象演出画像)に対応づけたものと表示されるものであり、第一演出画像51はモノクロ表示されて明瞭さの度合いが低まった状態にあるのであるから、当該第一演出画像51に重ねて第二演出要素512を表示しても、当該第二演出要素512が第二演出画像52に対応づけられたものであること(キャラクタBから発せられたセリフであること)を遊技者が理解できる。また、第二演出要素512を第一演出画像51に重ねて表示することができるため、第二演出要素512を表示するためのスペースの確保が容易である。 As in the second stage, in the third stage, the second production element 512 (characters representing the lines of character B) is displayed so that at least a part of it overlaps with the first production image 51 (non-target production image) displayed in monochrome (see FIG. 28(c)). The second production element 512 is displayed as being associated with the second production image 52 (target production image), and the first production image 51 is displayed in monochrome and has a low degree of clarity. Therefore, even if the second production element 512 is displayed overlapping the first production image 51, the player can understand that the second production element 512 corresponds to the second production image 52 (is a line spoken by character B). In addition, since the second production element 512 can be displayed overlapping the first production image 51, it is easy to secure space for displaying the second production element 512.

このような第一段階~第三段階を含む画像演出とすることで、第一演出画像51が表すキャラクタAと第二演出画像52が表すキャラクタBが演出要素により表されるセリフをしゃべっているかのように見える演出形態となる。特に、本実施形態のように、対象演出画像が第一演出画像51である第二段階と、対象演出画像が第二演出画像52である第三段階を経ることで、キャラクタAとキャラクタBが「会話」しているように見える演出形態とすることもできる。 By using image effects including the first to third stages, character A represented by first performance image 51 and character B represented by second performance image 52 appear to be speaking the lines represented by the performance elements. In particular, as in this embodiment, by passing through the second stage in which the target performance image is first performance image 51 and the third stage in which the target performance image is second performance image 52, it is possible to create a performance in which character A and character B appear to be "having a conversation."

なお、本実施形態における画像演出は第二段階および第三段階を含むものであるが、第三段階を含まない構成としてもよい。例えば、キャラクタAがキャラクタBに対して一方的に話しかけているように見せる演出形態とするのであれば、第二段階にて終了する演出としてもよい。また、第三段階以降にも演出が継続するものとしてもよい。例えば、第三段階の後再び第一演出画像51が対象演出画像とされる第四段階、第四段階の後再び第二演出画像52が対象演出画像とされる第五段階、が実行されるといったようにしてもよい。このようにすることで、キャラクタAとキャラクタBの会話が「往復」していることを表す演出形態とすることができる。 Note that, although the image presentation in this embodiment includes the second and third stages, it may be configured not to include the third stage. For example, if the presentation is to make it appear as if character A is talking unilaterally to character B, the presentation may end at the second stage. The presentation may also continue after the third stage. For example, after the third stage, a fourth stage may be executed in which the first presentation image 51 is again the target presentation image, and after the fourth stage, a fifth stage may be executed in which the second presentation image 52 is again the target presentation image. In this way, a presentation form can be created that indicates that the conversation between character A and character B is "going back and forth."

以上説明したように、本実施形態における画像演出は、第一段階にて複数の演出画像が表示されるものの、第二段階や第三段階においては、表示された演出要素が対象演出画像(カラー表示された演出画像)に対応づけられたものであることが分かりやすい演出形態となる。 As explained above, in the image presentation of this embodiment, multiple presentation images are displayed in the first stage, but in the second and third stages, the presentation is formatted in such a way that it is easy to see that the displayed presentation elements correspond to the target presentation image (the presentation image displayed in color).

特に、本実施形態では、全ての演出画像がカラー表示される状態(第一段階)を基準として、対象演出画像のみがカラー表示された状態(第二段階、第三段階)に変化することになるから、いずれの演出画像が対象演出画像であるのかがより分かりやすい。 In particular, in this embodiment, the state where all performance images are displayed in color (first stage) changes to a state where only the target performance image is displayed in color (second stage, third stage), making it easier to see which performance image is the target performance image.

以下、画像演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Below, we will explain specific examples of improvements, specific embodiments, modifications, etc., made to image presentation-related matters. Note that, to the extent possible, configurations may be made that apply a combination of multiple technologies explained using the specific examples below.

〇具体例5-1
上記実施形態では、対象演出画像はカラー表示されるものであり、非対象演出画像はモノクロ表示されるものであること、すなわち両演出画像の明瞭さの度合に差を設定する手法としてカラー表示、モノクロ表示を用いたものであることを説明したが、対象演出画像の方が非対象演出画像よりも遊技者視点で「目立つ」表示態様であれば、その手法は上記以外にも考えられる。例えば、画像を構成する線を対象演出画像の方が相対的に太くなるようにする、非対象演出画像を相対的に薄く表示する(例;非対象演出画像を通じて背景が透けて見えるような表示態様とする)等が考えられる。
Specific example 5-1
In the above embodiment, it has been explained that the target effect image is displayed in color and the non-target effect image is displayed in monochrome, that is, color display and monochrome display are used as a method for setting a difference in the degree of clarity of both effect images, but other methods are possible as long as the target effect image is more "noticeable" from the player's viewpoint than the non-target effect image. For example, the lines constituting the image may be made relatively thicker in the target effect image, or the non-target effect image may be displayed relatively lightly (e.g., a display mode in which the background can be seen through the non-target effect image), etc.

〇具体例5-2
上記実施形態では、第一段階では全ての演出画像がカラー表示されることを説明したが、第一段階にて全ての演出画像がモノクロ表示される構成としてもよい(図29参照)。つまり、第一段階にて全ての演出画像がモノクロ表示され(図29(a)参照)、第二段階では第二演出画像52(キャラクタB)のモノクロ表示は維持されるものの、第一演出画像51(キャラクタA)はモノクロ表示からカラー表示に変化するものとする(第三段階ではその関係が逆になるようにする)(図29(b)(c)参照)。このようにしても、第二段階や第三段階にて、いずれの演出画像が対象演出画像であるのか容易に把握できる。
Specific example 5-2
In the above embodiment, it has been described that all the effect images are displayed in color in the first stage, but it is also possible to configure the display of all the effect images to be monochrome in the first stage (see FIG. 29). That is, all the effect images are displayed in monochrome in the first stage (see FIG. 29(a)), and the monochrome display of the second effect image 52 (character B) is maintained in the second stage, but the first effect image 51 (character A) changes from monochrome display to color display (the relationship is reversed in the third stage) (see FIG. 29(b)(c)). Even in this way, it is easy to know which effect image is the target effect image in the second stage or the third stage.

ただし、画像演出の冒頭である第一段階は、演出に関与する演出画像を紹介する役割を果たす(上記実施形態のように各演出画像がキャラクタを表したものであるとするのであれば、演出に登場するキャラクタを紹介する役割を果たす)ものであるともいえる。これを考慮するのであれば、上記実施形態のように第一段階においては各演出画像が明瞭に表示される(カラー表示される)(図28(a)参照)ことが望ましいともいえる。 However, the first stage, which is the beginning of the image presentation, can also be said to play a role in introducing the presentation images involved in the presentation (if each presentation image represents a character as in the above embodiment, it plays a role in introducing the characters that appear in the presentation). Taking this into consideration, it can also be said that it is desirable for each presentation image to be clearly displayed (displayed in color) in the first stage, as in the above embodiment (see FIG. 28(a)).

〇具体例5-3
上記実施形態における演出要素は、表示領域911に表示される(表示装置91に出力される)ものである(すなわち画像である)ことを説明したが、演出を構成する要素であればそれ以外のものであってもよい。例えば、スピーカ(図示せず)から出力される演出音が演出要素とされたものとしてもよい。上記実施形態のように対象演出画像が表すキャラクタがしゃべっているかのように見える演出形態とするのであれば、各キャラクタのセリフを表す音がスピーカから出力されるようにする。上記実施形態にて説明したように、セリフを表す文字が表示されるとともに、当該セリフを表す音がスピーカから出力されるようにしてもよい。すなわち、出力される演出要素が「画像+音」である構成としてもよい。
Specific example 5-3
Although it has been described that the production elements in the above embodiment are displayed in the display area 911 (output to the display device 91) (i.e., are images), other elements constituting the production may be used. For example, a production sound output from a speaker (not shown) may be used as the production element. If the production form is such that the character represented by the target production image appears to be speaking as in the above embodiment, a sound representing the lines of each character is output from a speaker. As explained in the above embodiment, letters representing the lines may be displayed and a sound representing the lines may be output from a speaker. In other words, the production element to be output may be "image + sound".

〇具体例5-4
上記実施形態では、各演出画像は互いに異なるキャラクタを表したものであることを説明したが、各演出画像はそれ以外のものを表したものとしてもよい。例えば、各演出画像は互いに異なるアイテム(道具)を表したものとする。第二段階や第三段階においては、いずれかのアイテムを表した演出画像が対象演出画像とされた(それ以外の演出画像が非対象演出画像とされた)上で、当該アイテムを紹介する文言が演出要素として表示されるようにする(図30参照)。
Specific example 5-4
In the above embodiment, it has been described that each of the effect images represents a different character, but each of the effect images may represent something else. For example, each of the effect images may represent a different item (tool). In the second and third stages, an effect image representing one of the items is set as a target effect image (other effect images are set as non-target effect images), and a text introducing the item is displayed as a effect element (see FIG. 30).

〇具体例5-5
上記実施形態における画像演出は、演出画像として第一演出画像51および第二演出画像52の二つが表示されるものであることを説明したが、三つ以上の演出画像が表示されるものとしてもよい。演出要素が出力される際には、当該三つ以上の演出画像のうちのいずれか一つが対象演出画像とされた上で、それ以外の演出画像が非対象演出画像とされるようにすればよい(図31参照)。
Specific example 5-5
In the above embodiment, the image effects are described as those in which the first effect image 51 and the second effect image 52 are displayed as effect images, but three or more effect images may be displayed. When an effect element is output, one of the three or more effect images is set as a target effect image, and the other effect images are set as non-target effect images (see FIG. 31).

また、三つ以上の演出画像が表示されるのであれば、画像演出は、全ての演出画像が一度は対象演出画像とされるようにするとよい。例えば、三つの演出画像(第一演出画像51~第三演出画像)が表示される画像演出とするのであれば、第一段階の後、第一演出画像51が対象演出画像とされる(第二演出画像52、第三演出画像が非対象演出画像とされる)段階(図31(b)参照)の他に、図示しないが第二演出画像52が対象演出画像とされる(第一演出画像51、第三演出画像が非対象演出画像とされる)段階や第三演出画像が対象演出画像とされる(第一演出画像51、第二演出画像52が非対象演出画像とされる)段階を含むものとすることが好ましい。 In addition, if three or more performance images are displayed, it is preferable that the image performance is such that all performance images are once set as target performance images. For example, if three performance images (first performance image 51 to third performance image) are displayed as an image performance, it is preferable that after the first stage, in addition to the stage in which the first performance image 51 is set as the target performance image (the second performance image 52 and the third performance image are set as non-target performance images) (see FIG. 31(b)), the second performance image 52 is set as the target performance image (the first performance image 51 and the third performance image are set as non-target performance images) and the third performance image is set as the target performance image (the first performance image 51 and the second performance image 52 are set as non-target performance images), both of which are not shown.

〇具体例5-6
画像演出が実行される際、表示領域911の全体が演出画像の数分に分割され(分割された各領域を分割領域とする)、各分割領域911a、911bに演出画像が表示されるようにする。上記実施形態のように、演出画像として第一演出画像51および第二演出画像52の二つが表示されるのであれば、表示領域911全体を二つの分割領域に分割した上で、当該二つの分割領域911a、911bのそれぞれに第一演出画像51および第二演出画像52を表示する(図32参照)。
Specific example 5-6
When an image effect is executed, the entire display area 911 is divided into the number of effect images (each divided area is referred to as a divided area), and an effect image is displayed in each divided area 911a, 911b. If two effect images, a first effect image 51 and a second effect image 52, are displayed as in the above embodiment, the entire display area 911 is divided into two divided areas, and the first effect image 51 and the second effect image 52 are displayed in the two divided areas 911a, 911b, respectively (see FIG. 32).

本例のようにすることで、インパクトのある演出形態とすることができる。また、このように表示領域911の全体が二以上の分割領域に占められている(いずれの分割領域にも属しない領域が存在しない)ようにすると、対象演出画像に対応する演出要素を表示する領域が存在しなくなってしまう(演出要素を表示する領域の確保が困難になる)ようにも思われる。しかし、上記実施形態にて説明したように、当該演出要素はその少なくとも一部を非対象演出画像に重ねて表示することができる(非対象演出画像が表示されている分割領域に表示できる)(図32(b)(c)参照)から、演出要素を表示する領域は容易に確保できる。 By doing as in this example, it is possible to create an impactful presentation. Also, if the entire display area 911 is occupied by two or more divided areas in this way (there is no area that does not belong to any divided area), it may seem that there will be no area to display the presentation elements corresponding to the target presentation image (it will be difficult to secure an area to display the presentation elements). However, as explained in the above embodiment, the presentation elements can be displayed at least in part superimposed on the non-target presentation image (can be displayed in the divided area in which the non-target presentation image is displayed) (see Figures 32 (b) and (c)), so the area to display the presentation elements can be easily secured.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines, such as slot machines, except for the fact that they utilize a configuration unique to pachinko gaming machines.

上記実施形態では、当否抽選結果の態様として大当たりおよびはずれが設定され、大当たりとなることで大当たりが獲得される(大当たり遊技が実行される)ものであるが、いわゆる小当たり経由により大当たりが獲得できるものとしてもよい。このように小当たり経由で大当たりが獲得できる遊技性(いわゆる「二種遊技機」の遊技性)を備えたもの自体は周知であるため詳細な説明を省略するが、例えば小当たりに当選した場合、(遊技機の故障や遊技者が指示通り遊技を行わない等のイレギュラーな事象が発生した場合を除き)それが大当たりの獲得に繋がるという設定(実質的に小当たり当選と大当たり当選が同一視できる設定)である設定とするのであれば、上記実施形態にて説明した大当たりの確率等は、大当たりに当選する確率(いわゆる直当たりの確率)と、小当たりに当選する確率とを合算したものとすればよい。これとは逆に大当たりの獲得が不可能または困難な小当たり(大当たりの獲得に結び付かない小当たり)に当選することは、大当たりの当選ではないものとされるようにすればよい。すなわち、当たりの態様(大当たり、小当たり)によらず、実質的な大当たりの獲得確率(実質大当たり確率)が、上記実施形態にて説明した大当たり確率とされた構成とすればよく、当否抽選についての低確率や高確率とは当該実質大当たり確率の高低をいうものとすればよい。 In the above embodiment, the winning/losing lottery results are set as a jackpot and a losing lottery result, and the winning lottery result is obtained (the winning lottery game is executed), but the winning lottery may be obtained via a small winning lottery. Since the gameplay that allows the winning lottery to be obtained via a small winning lottery (the gameplay of a so-called "two-type game machine") is well known, detailed explanations will be omitted. For example, if a small winning lottery is won, it will lead to the winning of a jackpot (except in the case of an irregular event such as a malfunction of the game machine or the player not playing as instructed) (a setting in which the winning of a small winning lottery ... In other words, regardless of the type of win (big win, small win), the actual probability of winning a big win (actual jackpot probability) should be the jackpot probability described in the above embodiment, and the low and high probabilities of the winning/losing lottery should refer to the high and low of the actual jackpot probability.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

○手段1-1
当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技者が遊技する遊技状態として、基本状態および当該基本状態よりも遊技者にとって有利な有利状態を設定することが可能な遊技状態設定手段と、当否抽選に用いられる当否抽選情報であって、未だ当否抽選結果を報知する演出が開始されていないものを保留情報として所定数を限度に記憶する記憶手段と、当否抽選結果が当たりとなった場合に当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、を備え、前記有利状態として、所定回数連続してはずれとなることで終了するものの、当該有利状態が終了する前に当否抽選結果が当たりとなることが実質的に約束されている特別有利状態が設けられており、前記当たり遊技中に表示されうる画像であって、前記記憶手段に記憶されている前記保留情報のなかに当否抽選結果が当たりとなるものが含まれている場合に表示されうる保留連荘画像と、前記当たり遊技の終了後に前記特別有利状態に移行する場合に表示されうる特別連荘画像とが同じ態様とされることを特徴とする遊技機。
このようにすることで、連荘の発生要因(保留連荘が発生するのか、特別有利状態に移行することによる連荘が発生するのか)を意識することなく遊技することができるため、特別有利状態が設けられた遊技機の遊技を分かりやすくすることができる。
○Means 1-1
a game state setting means for setting a basic state and an advantageous state which is more advantageous to the player than the basic state as a game state in which the player plays with the aim of winning or losing a lottery result being a win; a storage means for storing a predetermined number of win/loss lottery information used in the win/loss lottery, in which the performance of notifying the win/loss lottery result has not yet begun, as reserved information; and a win game execution means for executing a win game when the win/loss lottery result is a win, wherein the advantageous state includes a special advantageous state which ends when a predetermined number of consecutive losses are obtained, but which is essentially guaranteed to result in a win before the advantageous state ends, and wherein an image which can be displayed during the win game, a reserved consecutive win image which can be displayed when the reserved information stored in the storage means includes one in which the win/loss lottery result is a win, and a special consecutive win image which can be displayed when the special advantageous state is transitioned to after the win game ends, are of the same form.
This allows players to play without being aware of the cause of the consecutive winning streak (whether a reserved consecutive winning streak occurs or a consecutive winning streak occurs due to a transition to a special advantageous state), making it easier to understand how to play on a gaming machine that has a special advantageous state.

○手段1-2
前記保留連荘画像および前記特別連荘画像は、二回分の前記当たり遊技にて遊技者が得られる利益を表す同じ値の利益数値を含むものであることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特別連荘画像が表示される場合と保留連荘画像が表示される場合とは連荘の発生要因が異なるにもかかわらず、同じ特典が付与されたと遊技者が感じやすい遊技性が実現される。
○Means 1-2
The gaming machine described in means 1-1 is characterized in that the reserved consecutive win image and the special consecutive win image include the same profit value representing the profit that the player can obtain in two winning games.
In this way, even though the factors that cause consecutive wins are different when a special consecutive win image is displayed and when a reserved consecutive win image is displayed, gameplay that makes the player feel that the same benefit has been awarded is realized.

○手段1-3
前記有利状態として、前記特別有利状態とは異なる通常有利状態が設けられており、前記保留連荘画像は、前記当たり遊技終了後の遊技状態が前記通常有利状態に移行するときに、前記記憶手段に記憶されている前記保留情報のなかに当否抽選結果が当たりとなるものが含まれている場合に表示されうることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、特別連荘画像が表示される場合と保留連荘画像が表示される場合とは当たり遊技終了後の遊技状態が異なる(特別有利状態と通常有利状態とで異なる)にもかかわらず、同じ特典が付与されたと遊技者が感じやすい遊技性が実現される。
○Means 1-3
The gaming machine described in Means 1-1 or 1-2 is characterized in that a normal advantageous state different from the special advantageous state is provided as the advantageous state, and the reserved consecutive jackpot image can be displayed when the reserved information stored in the memory means includes one that results in a win/lose lottery result when the game state after the winning game ends transitions to the normal advantageous state.
In this way, even though the game state after the end of a winning game is different when a special consecutive win image is displayed and when a reserved consecutive win image is displayed (different between a special advantageous state and a normal advantageous state), gameplay that makes the player feel as if he or she has been granted the same benefit is realized.

○手段1-4
前記保留連荘画像が表示された前記当たり遊技終了後に前記通常有利状態に移行する場合、および、前記特別連荘画像が表示された前記当たり遊技終了後に前記特別有利状態に移行する場合のいずれであっても、同じ演出モードが設定されることを特徴とする手段1-3に記載の遊技機。
このように、特別連荘画像が表示される場合と保留連荘画像が表示される場合とは当たり遊技終了後の遊技状態が異なる(特別有利状態と通常有利状態とで異なる)ものの、両遊技状態にて設定される演出モードが同じになるようにすれば、当該遊技状態の違い(連荘の要因の違い)を遊技者が意識することなく遊技することができる。
○Means 1-4
The gaming machine described in means 1-3 is characterized in that the same presentation mode is set in either case of transitioning to the normal advantageous state after the end of the winning game in which the reserved consecutive win image is displayed, or transitioning to the special advantageous state after the end of the winning game in which the special consecutive win image is displayed.
In this way, although the game state after the winning game ends when a special consecutive win image is displayed and when a reserved consecutive win image is displayed are different (different between a special advantageous state and a normal advantageous state), if the presentation mode set in both game states is the same, the player can play without being aware of the difference in the game state (difference in the causes of the consecutive win).

○手段2-1
第一位置から第二位置に自動的に変位することが可能な操作手段と、前記操作手段を自動的に前記第二位置に位置させた上で、当該操作手段を当該第二位置から変位させるように操作することを遊技者に促す特別操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特別操作演出として、前記操作手段の操作が検出されることを契機として結末に至る通常演出と、前記操作手段の操作が検出されても結末に至らず、当該操作手段が再び前記第二位置まで自動的に変位する特殊事象が発生する特殊演出と、が発生しうることを特徴とする遊技機。
上記遊技機の特別操作演出は、操作手段の操作が検出されても結末に至らないことがあるという面白み(驚き)のある演出形態である。
○Means 2-1
A gaming machine comprising: an operating means capable of automatically displacing from a first position to a second position; and an effect execution means for automatically positioning the operating means at the second position and then executing a special operation effect that prompts the player to operate the operating means to displace it from the second position, wherein the special operation effect may be a normal effect that reaches a conclusion when operation of the operating means is detected, or a special effect in which no conclusion is reached even when operation of the operating means is detected, and a special event occurs in which the operating means is automatically displaced again to the second position.
The special operation presentation of the gaming machine is an interesting (surprising) presentation form in which even if an operation of the operating means is detected, the conclusion may not be reached.

○手段2-2
前記特殊演出は、前記特殊事象が発生して前記第二位置に位置した前記操作手段の操作が検出されることを契機として結末に至ることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊演出となる場合であっても、遊技者自らの操作により結末が判明するという操作演出本来の面白さは保たれる。
○Means 2-2
The gaming machine described in means 2-1 is characterized in that the special presentation reaches a conclusion when the special event occurs and operation of the operating means located at the second position is detected.
By doing this, even in the case of a special effect, the original excitement of the operational effect, in which the outcome is revealed by the player's own operation, is maintained.

○手段2-3
前記特別操作演出では、遊技者に対して前記操作手段の操作を促す操作指示画像が表示され、前記通常演出は、前記操作手段の操作が検出されることを契機として前記操作指示画像が消去されて結末に移行するものである一方、前記特殊演出は、前記特殊事象が発生する前の前記操作手段の操作が検出されてもそのまま前記操作指示画像が表示され続けることを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊演出が発生した場合、遊技機が壊れたのではないかといった印象を遊技者が受ける可能性がある演出形態となる。
○Means 2-3
The gaming machine described in Means 2-1 or 2-2 is characterized in that in the special operation presentation, an operation instruction image is displayed to the player to encourage the player to operate the operation means, and in the normal presentation, when operation of the operation means is detected, the operation instruction image is erased and the game moves to the conclusion, while in the special presentation, even if operation of the operation means before the special event occurs is detected, the operation instruction image continues to be displayed.
By doing this, when a special effect occurs, the player may get the impression that the gaming machine has broken down.

○手段2-4
前記特別操作演出は、遊技者に有利な有利結末または当該有利結末に至らなかった場合の結末である不利結末に至るものであり、前記通常演出は前記有利結末に至ることが確定するものではなく、前記特殊演出は前記有利結末に至ることが確定するものであることを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、特殊演出が発生したことの驚きと共に、有利結末に至ったことの喜びが訪れる演出形態となる。
○Means 2-4
The gaming machine described in any one of means 2-1 to 2-3 is characterized in that the special operation presentation leads to an advantageous ending advantageous to the player or an unfavorable ending which is the outcome if the advantageous ending is not reached, the normal presentation does not guarantee that the advantageous ending will be reached, and the special presentation guarantees that the advantageous ending will be reached.
In this way, the player can feel the surprise of the special effect occurring as well as the joy of reaching a favorable outcome.

○手段3-1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に対象画像を表示して対象演出が発生することを予告する画像予告演出を実行することが可能な演出実行手段と、を備え、前記画像予告演出が発生した後の前記対象演出の発生パターンとして、前記表示領域にN個の前記対象画像が表示された後、計N回の前記対象演出が発生する通常パターンと、前記表示領域にN個の前記対象画像が表示された後、計M回(M<Nである)の前記対象演出が発生する特殊パターンと、が設けられていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機の画像予告演出は、表示された対象画像の数分の対象演出が発生すると考えている遊技者に対し、特殊パターンの発生により驚きを与えることができる。
○Means 3-1
A gaming machine comprising: a display device having a display area; and an effect execution means capable of executing an image preview effect which displays a target image in the display area to notify the occurrence of a target effect, wherein the occurrence patterns of the target effect after the image preview effect has occurred include a normal pattern in which the target effect occurs a total of N times after N of the target images are displayed in the display area; and a special pattern in which the target effect occurs a total of M times (M < N) after N of the target images are displayed in the display area.
The image preview performance of the gaming machine described above can give a surprise to a player who believes that the number of target performances to occur is equal to the number of displayed target images, by the occurrence of a special pattern.

○手段3-2
前記画像予告演出および前記対象演出は、ある当否抽選結果を報知する変動中演出の一部として発生しうるものであり、前記画像予告演出にて表示される前記対象画像の数が同じであるケース同士を比較した場合、前記通常パターンとなったときよりも、前記特殊パターンとなったときの方が、当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高いことを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊パターンの発生を遊技者が願う演出形態となる。
○Means 3-2
The gaming machine described in means 3-1 is characterized in that the image preview performance and the target performance can occur as part of a variable performance that notifies the result of a certain win/lose lottery, and when comparing cases in which the number of target images displayed in the image preview performance is the same, the probability that the result of the win/lose lottery will be a win is higher when the special pattern occurs than when the normal pattern occurs.
By doing this, it becomes possible to create a presentation in which the player hopes for a special pattern to occur.

○手段3-3
前記対象演出が発生する度に、前記表示領域に表示される前記対象画像の減少が生じるように設定されており、前記通常パターンは、計N回の前記対象演出が発生する度に、一つずつ前記対象画像が減少していくものであり、前記特殊パターンは、計N回未満の前記対象演出の発生のうち、少なくとも一回の前記対象演出が発生した際に、二以上の前記対象画像が減少するものであることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、通常パターンと特殊パターンの違いが明確になる。
○Means 3-3
The gaming machine described in Means 3-1 or 3-2 is characterized in that the target images displayed in the display area are set to decrease each time the target effect occurs, the normal pattern is such that the target images decrease by one each time the target effect occurs a total of N times, and the special pattern is such that two or more of the target images are decreased when the target effect occurs at least once among the occurrences of the target effect less than a total of N times.
By doing this, the difference between normal patterns and special patterns becomes clear.

○手段3-4
前記特殊パターンとなる場合、前記通常パターンとなる場合には発生しない演出である、前記表示領域に表示されたN個の前記対象画像のうちの二以上の前記対象画像が一つとなったかのように表示される合体演出が発生することを特徴とする手段3-1から手段3-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、二以上の対象画像が一度に消費されたということが強調され、特殊パターンが発生したことを遊技者が見逃してしまうおそれが低減される。
○Means 3-4
A gaming machine described in any one of means 3-1 to 3-3, characterized in that when the special pattern occurs, a combined effect occurs in which two or more of the N target images displayed in the display area are displayed as if they had merged into one, which is an effect that does not occur when the normal pattern occurs.
By doing so, the fact that two or more target images have been consumed at once is emphasized, reducing the possibility that the player will miss the occurrence of a special pattern.

○手段3-5
前記対象演出は、演出に反映されることになる前記操作手段の操作機会が付与される操作演出であり、前記通常パターンは、前記表示領域にN個の前記対象画像が表示された後、当該対象画像が表示されたことに基づく前記操作手段の操作機会が計N回付与されるものであり、前記特殊パターンは、前記表示領域にN個の前記対象画像が表示された後、当該対象画像が表示されたことに基づく前記操作手段の操作機会が計M回付与されるものであることを特徴とする手段3-1から手段3-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、画像予告演出として表示される対象画像の数は、基本的には操作手段の操作機会の数を表すものであることを前提(通常パターンの場合)としつつ、特殊パターンの発生によりその操作機会の数が減少する場合があるという演出形態となる。
○Means 3-5
A gaming machine described in any one of Means 3-1 to 3-4, characterized in that the target effect is an operation effect in which an opportunity to operate the operation means that will be reflected in the effect is provided, the normal pattern is such that, after N of the target images are displayed in the display area, a total of N opportunities to operate the operation means based on the display of the target images are provided, and the special pattern is such that, after N of the target images are displayed in the display area, a total of M opportunities to operate the operation means based on the display of the target images are provided.
In this way, while the number of target images displayed as an image preview performance is premised on the premise that it basically represents the number of opportunities to operate the operating means (in the case of a normal pattern), the occurrence of a special pattern may result in a decrease in the number of opportunities to operate.

○手段3-6
前記対象画像は、前記操作手段を表した画像であることを特徴とする手段3-5に記載の遊技機。
このようにすることで、対象画像は操作手段の操作機会を示唆するものであることが分かりやすい。
○Means 3-6
The gaming machine described in means 3-5, wherein the target image is an image representing the operating means.
By doing so, it is easy to understand that the target image suggests an opportunity to operate the operating means.

○手段4-1
表示領域を有する表示装置と、実時間の経過とともに変化していく時間表示を含む時間画像が前記表示領域に表示され、当該時間表示が終了時間に到達するタイムアップ時点後、複数種の特定事象のいずれかが発生するタイマ演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記タイマ演出が開始され、前記タイムアップ時点に到達するまでの期間は、前記時間表示が前記終了時間よりも前の途中時間に到達するまでの通常期間と、前記時間表示が前記途中時間に到達した後の直前期間とに区分けされ、前記通常期間から前記直前期間に移行することを契機として、前記表示領域における前記時間画像が表示される範囲が大きくなる変化が生じることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、時間画像が大きくなることでタイムアップが近づいていることが示される分かりやすいタイマ演出を実行することが可能である。
○Means 4-1
A gaming machine comprising: a display device having a display area; and an effect execution means for executing a timer effect in which a time image including a time display that changes with the passage of real time is displayed in the display area, and one of a number of specific events occurs after the time-up point at which the time display reaches an end time, wherein the period from when the timer effect is started until the time-up point is reached is divided into a normal period until the time display reaches an intermediate time before the end time, and a immediately preceding period after the time display reaches the intermediate time, and wherein the transition from the normal period to the immediately preceding period causes a change in which the range in which the time image is displayed in the display area becomes larger.
According to the gaming machine, it is possible to execute an easy-to-understand timer effect in which the time image becomes larger to indicate that the time is running out.

○手段4-2
前記時間画像は、前記タイムアップ時点に到達することを契機として消去され、前記直前期間中においては前記時間画像が表示されていた箇所に、前記特定事象の内容を示す事象画像が表示されることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、事象画像が示す特定事象が、タイマ演出(タイムアップ)の結果として発生したものであることを明確に示すことができる。
○Means 4-2
The gaming machine described in means 4-1 is characterized in that the time image is erased when the time-up point is reached, and an event image showing the content of the specific event is displayed in the location where the time image was displayed during the immediately preceding period.
In this way, it is possible to clearly show that the specific event shown by the event image has occurred as a result of the timer effect (time up).

○手段4-3
前記タイマ演出毎に、前記通常期間の長さは異なりうるものの、前記直前期間の長さは一定であることを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、時間画像が大きくなる変化が生じてからタイムアップまでの長さが毎回一定となるから、演出の進行のテンポが変わらず、遊技者にとって心地よいタイマ演出となる。
○Means 4-3
The gaming machine described in means 4-1 or 4-2 is characterized in that the length of the normal period may differ for each timer performance, but the length of the immediately preceding period is constant.
By doing so, the length of time from when the time image becomes larger to when the time is up is constant every time, so the tempo of the presentation does not change, resulting in a timer presentation that is comfortable for the player.

○手段4-4
前記直前期間では、前記表示領域の全体に前記時間画像が表示されることを特徴とする手段4-1から手段4-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、タイムアップの結果として特定事象が発生することをより明確に示すことができる。
○Means 4-4
A gaming machine according to any one of means 4-1 to 4-3, characterized in that during the immediately preceding period, the time image is displayed over the entire display area.
In this way, it is possible to more clearly indicate that a specific event will occur as a result of the time running out.

○手段5-1
表示装置の表示領域に複数の演出画像を表示する第一段階と、前記第一段階の後、複数の前記演出画像のうちのいずれかを対象演出画像と、その他の前記演出画像を非対象演出画像とし、当該対象演出画像を当該非対象演出画像よりも明瞭な状態となるよう変化させた上で、当該対象演出画像に対応づけた演出要素を出力する第二段階と、を含む画像演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、複数の演出画像が表示されるものの、出力された演出要素が対象演出画像に対応づけられたものであることが分かりやすい画像演出とすることができる。
○Means 5-1
A gaming machine characterized in that it is capable of executing image presentation including a first stage of displaying a plurality of presentation images in a display area of a display device, and a second stage of, after the first stage, designating one of the plurality of presentation images as a target presentation image and the other presentation images as non-target presentation images, changing the target presentation image so that it is clearer than the non-target presentation image, and outputting a presentation element corresponding to the target presentation image.
According to the gaming machine, although a plurality of effect images are displayed, it is possible to provide an image effect that makes it easy to understand that the output effect element corresponds to the target effect image.

○手段5-2
前記画像演出は、前記第二段階の後、前記第二段階では前記非対象演出画像であったものを前記対象演出画像と、前記第二段階では前記対象演出画像であったものを前記非対象演出画像とし、当該対象演出画像を当該非対象演出画像よりも明瞭な状態となるよう変化させた上で、当該対象演出画像に対応づけた演出要素を出力する第三段階を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
このように、非対象演出画像であったものを対象演出画像した上で演出要素が出力されるようにすれば、当該演出要素が対象演出画像となったものに対応づけられたものであることが分かりやすい。
○Means 5-2
The gaming machine described in claim 1, characterized in that the image presentation includes a third stage, after the second stage, in which what was the non-target presentation image in the second stage is changed to the target presentation image, and what was the target presentation image in the second stage is changed to the non-target presentation image, and the target presentation image is changed to be clearer than the non-target presentation image, and then a presentation element corresponding to the target presentation image is output.
In this way, by changing a non-target performance image into a target performance image and then outputting a performance element, it is easy to see that the performance element corresponds to the target performance image.

○手段5-3
前記対象演出画像はカラー表示された画像であり、前記非対象演出画像はモノクロ表示された画像であることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
このように、モノクロ表示に対して目立つカラー表示で対象演出画像を表すことで、いずれの演出画像が対象演出画像であるのかが分かりやすい。
○Means 5-3
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the target effect image is an image displayed in color, and the non-target effect image is an image displayed in monochrome.
In this way, by displaying the target performance image in a color that stands out against the monochrome display, it is easy to see which performance image is the target performance image.

○手段5-4
前記第一段階においては、複数の前記演出画像の全てがカラー表示されることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
このようにすることで、全ての演出画像がカラー表示された状態を基準として、対象演出画像のみがカラー表示された状態に変化することになるから、いずれの演出画像が対象演出画像であるのかがより分かりやすくなる。
○Means 5-4
4. The gaming machine according to claim 3, wherein in the first stage, all of the plurality of effect images are displayed in color.
By doing this, the state where all the performance images are displayed in color is used as a reference, and only the target performance image is changed to a state where it is displayed in color, so it becomes easier to know which performance image is the target performance image.

○手段5-5
複数の前記演出画像のそれぞれは、互いに異なるキャラクタを表したものであり、前記演出要素は、前記対象演出画像が表すキャラクタから発せられたセリフを表すものであることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
このように、画像演出は、演出画像が表すキャラクタの少なくとも一部が言葉を発していることを示す演出に利用することができる。
○Means 5-5
A gaming machine as described in any one of claims 1 to 4, characterized in that each of the multiple performance images represents a different character, and the performance element represents a line spoken by the character represented by the target performance image.
In this way, the image effects can be used to indicate that at least a portion of the character depicted in the effect image is speaking.

○手段5-6
前記演出要素である前記対象演出画像が表すキャラクタから発せられたセリフを表す文字は、少なくとも一部が前記非対象演出画像に重なるように前記表示領域に表示されることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
このように、非対象演出画像に重ねてセリフを表示しても、当該セリフが対象演出画像が表すキャラクタから発せられたものであることが理解できる。また、セリフを非対象演出画像に重ねて表示することができるため、各演出画像を大きく表示する等してもセリフを表示するスペースの確保が容易である。
○Means 5-6
The gaming machine according to claim 5, characterized in that the characters representing the lines spoken by the character represented by the target performance image, which is the performance element, are displayed in the display area so that at least a portion of the characters overlaps with the non-target performance image.
In this way, even if the dialogue is displayed over a non-target effect image, it is easy to understand that the dialogue is spoken by the character represented by the target effect image. Also, because the dialogue can be displayed over a non-target effect image, it is easy to secure space to display the dialogue even if each effect image is displayed large.

1 遊技機
11 特別連荘画像
12 保留連荘画像
131 特典名称
132 利益数値
15 単位画像
16 利益画像
20 操作手段(21 第一操作手段(押ボタン) 22 第二操作手段(剣デバイス))
25 操作指示画像
251 残時間画像
252 操作対象画像
253 操作態様画像
28 特殊画像
30 対象画像
31 ボタン画像
40 時間画像
41 時間表示
42 背景部
45 事象画像
51 第一演出画像
52 第二演出画像
511 第一演出要素
512 第二演出要素
70 保留図柄(71 変動前保留図柄 72 変動中保留図柄)
80 装飾図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 11 special consecutive win image 12 reserved consecutive win image 131 bonus name 132 profit value 15 unit image 16 profit image 20 operation means (21 first operation means (push button) 22 second operation means (sword device))
25 Operation instruction image 251 Remaining time image 252 Operation target image 253 Operation mode image 28 Special image 30 Target image 31 Button image 40 Time image 41 Time display 42 Background portion 45 Event image 51 First performance image 52 Second performance image 511 First performance element 512 Second performance element 70 Reserved pattern (71 Reserved pattern before change 72 Reserved pattern during change)
80 Decorative pattern 91 Display device 911 Display area

Claims (2)

表示装置の表示領域の一部である第一領域に第一演出画像が、前記第一領域とは異なる第二領域に前記第一演出画像とは異なる第二演出画像が表示された第一段階と、
前記第一領域に前記第一演出画像が、前記第二領域に前記第二演出画像が表示されたまま、前記第一段階にあるときよりも前記第一演出画像が前記第二演出画像よりも明瞭な状態となるように変化させた上で、前記第一演出画像に対応づけた第一演出要素を前記第二領域に表示する第二段階と、
を含む画像演出が実行可能であり、
前記第一演出要素は前記第一演出画像が表すアイテムを紹介する文言である
ことを特徴とする遊技機。
A first stage in which a first performance image is displayed in a first area that is a part of a display area of the display device, and a second performance image different from the first performance image is displayed in a second area different from the first area;
a second stage in which, while the first performance image is displayed in the first area and the second performance image is displayed in the second area, the first performance image is changed so that it is clearer than the second performance image in the first stage, and a first performance element corresponding to the first performance image is displayed in the second area;
Image renditions including the following are possible:
The first effect element is a statement introducing the item represented by the first effect image.
A gaming machine characterized by:
前記画像演出は、前記第一領域に前記第一演出画像が、前記第二領域に前記第二演出画像が表示されたまま、前記第一段階にあるときよりも前記第二演出画像が前記第一演出画像よりも明瞭な状態となるように変化させた上で、前記第二演出画像に対応づけた第二演出要素を前記第一領域に表示する第三段階を含み、
前記第二演出要素は前記第二演出画像が表すアイテムを紹介する文言である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The image presentation includes a third stage in which, while the first presentation image is displayed in the first area and the second presentation image is displayed in the second area, the second presentation image is changed so that it is clearer than the first presentation image in the first stage, and a second presentation element corresponding to the second presentation image is displayed in the first area ;
The second effect element is a statement introducing the item represented by the second effect image.
2. The gaming machine according to claim 1 .
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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「[P神・天才バカボン~神SPEC~]対決系リーチ/オニガシマ上陸作戦リーチ[パチンコ][パチスロ][新台動画]」,YouTube [online] [video],2021年09月30日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=NaWb0n71NY8>,主に1:57~2:03を参照。, [2025年3月10日検索]
「遊タイム(379回)搭載の甘デジ!P新・必殺仕置人TURBO パチンコ新台実践『初打ち!』2020年8月新台<京楽.>[たぬパチ!]」,YouTube [online] [video],2020年07月31日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=4agzdbQb2bM>,主に12:15-12:20を参照。, [2024年11月15日検索]

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