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JP7706513B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description

特許法第30条第2項適用 令和5年5月18日にウェブサイトに公開した。Applicable under Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act. Published on the website on May 18, 2023.

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロット、封入された遊技球を内部で循環させる封入式パチンコ機(管理遊技機)などの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者が所望する音を強調することができると共に、遊技者に聞かせたい音をしっかりと聞かせることができる遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines, arrange ball machines, mahjong ball gaming machines, slots, and enclosed pachinko machines (controlled gaming machines) that circulate enclosed gaming balls inside, and more specifically to gaming machines that can emphasize the sounds desired by the player and can clearly let the player hear the sounds that are intended to be heard.

従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、BGM(Background music)等の音量やランプなどの光量をある程度自由に設定することができるものである。 As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, for example, a gaming machine as described in Patent Document 1 is known. This gaming machine allows the volume of background music (BGM) and the amount of light of lamps to be set to a certain degree of freedom.

特開2008-295551号公報JP 2008-295551 A

しかしながら、上記の遊技機は、BGMや、セリフ、或いは、効果音などの特定音を遊技者が強調したいと所望しても強調できないという問題があった。 However, the above gaming machines had the problem that they could not emphasize specific sounds such as background music, dialogue, or sound effects even if the player wanted to do so.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者が所望する音を強調することができると共に、遊技者に聞かせたい音をしっかりと聞かせることができる遊技機を提供することを目的としている。 In view of the above problems, the present invention aims to provide a gaming machine that can emphasize the sounds desired by the player and clearly let the player hear the sounds that are intended to be heard.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. Note that the parentheses indicate reference symbols of the embodiments described below, but the present invention is not limited to these.

請求項1の発明に係る遊技機によれば、第1効果音と、
第2効果音と、
第1のキャラクターと第2のキャラクターを含む複数のキャラクターのセリフ音と、
所定の設定が可能な設定手段(例えば、図1に示す設定ボタン15)と、
所定の音量を調整する音量調整手段(例えば、図4に示すサブ制御CPU800a)と、を有し、
前記音量調整手段は、
前記設定手段にて前記所定の設定がされると、該所定の設定に基づいて、前記第1効果音の音量を第1音量レベルに調整する一方、
前記設定手段にて前記所定の設定がされると、前記第2効果音の音量を前記第1音量レベルとは異なる第2音量レベルに調整し、
前記設定手段(例えば、図1に示す設定ボタン15)にて特定の設定がされると、該特定の設定に基づいて、前記第1のキャラクターのセリフ音の音量を、前記第2のキャラクターのセリフ音の音量よりも大きい音量レベルに調整することを特徴としている
According to the gaming machine of the present invention, a first sound effect and
A second sound effect; and
Dialogue sounds of a plurality of characters including a first character and a second character;
A setting means (e.g., the setting button 15 shown in FIG. 1) that allows a predetermined setting to be performed;
A volume adjustment means (for example, the sub-control CPU 800a shown in FIG. 4) for adjusting a predetermined volume;
The volume control means is
When the predetermined setting is made by the setting means, the volume of the first sound effect is adjusted to a first volume level based on the predetermined setting,
When the predetermined setting is made by the setting means, the volume of the second sound effect is adjusted to a second volume level different from the first volume level ,
When a specific setting is made with the setting means (e.g., the setting button 15 shown in FIG. 1), the volume of the dialogue sound of the first character is adjusted to a volume level higher than the volume of the dialogue sound of the second character based on the specific setting .

本発明によれば、遊技者が所望する音を強調することができると共に、遊技者に聞かせたい音をしっかりと聞かせることができる。 The present invention allows you to emphasize the sounds that the player desires, and allows the player to clearly hear the sounds you want them to hear.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。1 is an oblique view showing the appearance of an amusement machine according to one embodiment of the present invention; 同実施形態に係る遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board according to the embodiment. 同実施形態に係る特別図柄2始動装置の側面断面図で、(a)は、開状態、(b)は、閉状態を示す図である。1A and 1B are side cross-sectional views of the special symbol 2 starting device according to the embodiment, in which FIG. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a control device of the gaming machine according to the embodiment. FIG. 遊技中に音量バランス設定を行う画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen for setting the volume balance during play. 音量バランス設定を行った際の設定内容毎のBGM、効果音(SE)、セリフ(VC)の音量比率を示すテーブルを示す図である。FIG. 13 is a table showing the volume ratios of background music, sound effects (SE), and dialogue (VC) for each setting content when volume balance setting is performed. (a)は、客待ちデモ画面が表示されている際の演出カスタマイズの画面例を示す図、(b)は客待ち中や特別図柄の変動中に、演出内容をカスタマイズする画面例を示す図である。FIG. 1A is a diagram showing an example of a screen for customizing the performance when the waiting demo screen is displayed, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a screen for customizing the performance content while waiting for customers or while the special pattern is changing. 遊技者がどの曲を流すかを任意に選択できる画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen on which a player can arbitrarily select which song to play. 遊技中に各音量任意調整を行う画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen for arbitrarily adjusting each volume during a game. 客待ちデモ画面が表示されている際の演出カスタマイズにて、各音量任意調整を行う画面例を示す図である。A figure showing an example screen for adjusting the volume levels as desired when customizing the presentation while the customer waiting demo screen is displayed. (a)~(c)は、通常遊技時の演出モードにて選択できる楽曲の一例を示し、(d)は、メドレー選択時に再生される楽曲の一例を示す図である。13A to 13C show examples of music that can be selected in the presentation mode during normal play, and FIG. 13D shows an example of music that is played when a medley is selected. 複数回の図柄変動に亘って選択した楽曲が再生されていることを示すと共に、図柄変動がない状態が続くか、或いは、発射ハンドルを用いて遊技球の発射がない状態が続くと、選択した楽曲の再生が停止することを示すタイミングチャート図である。This is a timing chart showing that the selected music is being played over multiple pattern changes, and also showing that playback of the selected music stops when there is a continued state of no pattern changes or no launch of the game ball using the launch handle. 継続して楽曲を再生させるか、或いは、新たな楽曲を再生させるのかの選択ができる画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen that allows a user to select whether to continue playing a song or to play a new song. 遊技者によって選択された楽曲を遊技状態に応じて一時停止又は消音させることができることを示すタイミングチャート図である。FIG. 11 is a timing chart showing that the music selected by the player can be paused or muted depending on the game status. (a)は、大当たり遊技時にて選択できる楽曲の一例を示し、(b-1)~(d-1)は、遊技者に有利な有利状態であるRUSH状態(右打ち状態)時にて遊技者が選択できる各演出モードにて選択できる楽曲の一例を示し、(b-2)~(d-2)は、遊技者に有利な有利状態であるRUSH状態(右打ち状態)時にて、遊技者が楽曲を選択せず、遊技者が選択できる各演出モードにて大当たり遊技となった際に再生される楽曲の一例を示す図である。(a) shows an example of music that can be selected when playing a jackpot, (b-1) to (d-1) show examples of music that can be selected in each presentation mode that the player can select when in the RUSH state (right-hit state), which is an advantageous state that is favorable to the player, and (b-2) to (d-2) show examples of music that are played when the player does not select a music and a jackpot is played in each presentation mode that the player can select when in the RUSH state (right-hit state), which is an advantageous state that is favorable to the player. (a)は、大当たり遊技時にて選択できる楽曲の他の一例を示し、(b)は、おまかせ選択時に選択される楽曲の一例を示し、(c-1)~(d-1)は、遊技者に有利な有利状態であるRUSH状態(右打ち状態)時にて遊技者が選択できる各演出モードにて選択できる楽曲の一例を示し、(c-2)~(d-2)は、遊技者に有利な有利状態であるRUSH状態(右打ち状態)時にて、遊技者が楽曲を選択せず、遊技者が選択できる各演出モードにて大当たり遊技となった際に再生される楽曲の一例を示す図である。(a) shows another example of music that can be selected when playing a jackpot, (b) shows an example of music that can be selected when selecting automatically, (c-1) to (d-1) show examples of music that can be selected in each presentation mode that the player can select in the RUSH state (right-hit state), which is an advantageous state that is favorable to the player, and (c-2) to (d-2) show examples of music that are played when the player does not select a music and a jackpot is played in each presentation mode that the player can select in the RUSH state (right-hit state), which is an advantageous state that is favorable to the player. 同実施形態に係るサブ制御のメイン処理を示すフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart showing main processing of sub-control according to the embodiment. 図17に示すデータ解析処理を示すフローチャート図である。FIG. 18 is a flowchart illustrating the data analysis process shown in FIG. 17. 同実施形態に係るサブ制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart showing a command reception process of sub-control according to the embodiment. 同実施形態に係るサブ制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。FIG. 11 is a flowchart showing a timer interrupt process of the sub-control according to the embodiment. (a)は動画に関する初期コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(b)は動画に関する定常コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、(c)は静止画に関するコマンドリストを説明するフローチャート図である。13A is a flowchart illustrating an initial command list for moving images, FIG. 13B is a flowchart illustrating a regular command list for moving images, and FIG. 13C is a flowchart illustrating a command list for still images.

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。 Below, one embodiment of the gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to the drawings, using a pachinko gaming machine as an example. Note that in the following description, when directions such as up, down, left and right are indicated, they refer to up, down, left and right when viewed from the front of the illustration.

<パチンコ遊技機外観構成の説明>
まず、図1~図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Explanation of the external appearance of the pachinko machine>
First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIGS.

<パチンコ遊技機前面の外観構成の説明> <Explanation of the external appearance of the front of the pachinko machine>

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。 As shown in Figure 1, the pachinko machine 1 is configured with a rectangular front frame 3 attached to the front of a wooden outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a game board 4 mounted inside a game board storage frame (not shown) attached to the underside of the front frame 3. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in Figure 2 facing the front, and a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided in front of this game area 40 as shown in Figure 1. The game area 40 is an area surrounded by a ball guide rail 6 (see Figure 2) arranged on the surface of the game board 4.

一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。 On the other hand, as shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 has a front operation panel 7 disposed below the glass door frame 5, an upper tray unit 8 disposed on the front operation panel 7, and an upper tray 9 for storing ejected game balls formed integrally with the upper tray unit 8. The front operation panel 7 also has a ball loan button 11 and a prepaid card ejection button 12 (card return button 12). The upper tray surface of the upper tray 9 is provided with a push-button type performance button device 13 that can be pressed by the player to change the performance effect when a built-in lamp (not shown) is lit. The upper tray 9 also has a ball ejection button 14 for ejecting the game balls stored in the upper tray 9 downward, and a setting button 15 consisting of an approximately cross key. The setting buttons 15 can be operated by the player and are made up of a circular decision key 15a located in the center, a triangular up key 15b located above the decision key 15a in the figure, a triangular left key 15c located to the left of the decision key 15a in the figure, a triangular right key 15d located to the right of the decision key 15a in the figure, and a triangular down key 15e located below the decision key 15a in the figure.

また一方、図1に示すように、この上受け皿9には、設定ボタン15の図示左隣に、音量調整ボタン16と、光量調整ボタン17が設けられている。この音量調整ボタン16は、遊技者による操作が可能なもので、三角形状の上キー16aと、三角形状の下キー16bとで構成されている。また、光量調整ボタン17は、遊技者による操作が可能なもので、三角形状の上キー17aと、三角形状の下キー17bとで構成されている。 As shown in FIG. 1, the upper tray 9 is provided with a volume adjustment button 16 and a light intensity adjustment button 17 to the left of the setting button 15. The volume adjustment button 16 can be operated by the player, and is made up of a triangular up key 16a and a triangular down key 16b. The light intensity adjustment button 17 can be operated by the player, and is made up of a triangular up key 17a and a triangular down key 17b.

他方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル18が設けられ、前面枠3の上部両側面側及び発射ハンドル18の近傍には、BGM(Background music)や効果音(SE)、或いは、セリフ(VC)等を発するスピーカ19が設けられている。なお、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。 On the other hand, as shown in FIG. 1, a launch handle 18 for operating the launch unit is provided on the right end side of the front operation panel 7, and speakers 19 that emit background music (BGM), sound effects (SE), or dialogue (VC) are provided on both sides of the upper part of the front frame 3 and near the launch handle 18. In addition, decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect through light decoration are arranged around the perimeter of the front frame 3.

<遊技盤の外観構成の説明>
次に、遊技盤4の外観構成について説明する。
<Explanation of the appearance of the game board>
Next, the external configuration of the game board 4 will be described.

上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配置されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは図柄(特別図柄や普通図柄)の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配置されている。なお、上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 As shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 such as an LCD (Liquid Crystal Display) is arranged in the approximate center of the game area 40 of the game board 4. The liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas, left, center, and right, and can independently display numbers, characters, letters (character conversations, lyrics subtitles, etc.) or patterns (special patterns and normal patterns). Around the liquid crystal display device 41, decorative top decoration 42a, left decoration 42b, and right decoration 42c are provided, and movable role devices 43 are arranged on the back side of the top decoration 42a, left decoration 42b, and right decoration 42c. In addition, decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect by light decoration are arranged on the top decoration 42a, left decoration 42b, and right decoration 42c.

この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a~43dを、それぞれ駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a~43dには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 As shown in Figure 2, the movable part device 43 is composed of an upper movable part 43a, a left movable part 43b, a right movable part 43c, and an upper left movable part 43d, which perform predetermined performance operations as the game progresses, and a motor (not shown) such as a two-phase stepping motor that drives each of the upper, left, right, and upper left movable parts 43a to 43d. In addition, decorative lamps such as full-color LED lamps that create performance effects through light decoration are arranged on these upper, left, right, and upper left movable parts 43a to 43d.

一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄1始動口44が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が設けられている。そしてこの特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第1始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第1始動保留球数は、特別図柄1始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。なお、特別図柄1始動口44及びその周囲には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, the special symbol 1 start hole 44 is arranged directly below the liquid crystal display device 41, and inside it is provided a special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 4) that detects winning balls. The number of valid winning balls detected by this special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 4), that is, the number of first start reserved balls, is displayed on the liquid crystal display device 41 as a predetermined number (for example, 4). Note that, when a game ball enters the special symbol 1 start hole 44 and is detected by the special symbol 1 start hole switch 44a (see FIG. 4), this number of first reserved balls is added by 1 (+1), and when the variable display of special symbols such as numbers, characters, or symbols (decorative symbols) begins, it is subtracted by 1 (-1). Note that decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect by light decoration are arranged around the special symbol 1 start hole 44.

他方、液晶表示装置41の右下部側には、図2に示すように、特別図柄2始動装置45が配置されている。この特別図柄2始動装置45は、図3に示すように、特別図柄2始動口45aと、この特別図柄2始動口45aを遊技球YKが入球可能な開状態とする「開放状態」と入球不可能な閉状態とする「閉鎖状態」とに変化可能な開閉部45bと、遊技球YKを特別図柄2始動口45aに向けて案内する「案内状態」と案内しない「非案内状態」とに変化可能な入球案内部45cと、特別図柄2始動口45aに入球した遊技球YKを検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)と、で構成されている。 On the other hand, as shown in Fig. 2, a special symbol 2 start device 45 is disposed on the lower right side of the liquid crystal display device 41. As shown in Fig. 3, this special symbol 2 start device 45 is composed of a special symbol 2 start port 45a, an opening/closing section 45b that can change the special symbol 2 start port 45a between an "open state" in which the game ball YK can enter and a "closed state" in which the game ball YK cannot enter, an entry guide section 45c that can change between a "guiding state" that guides the game ball YK toward the special symbol 2 start port 45a and a "non-guiding state" that does not guide the game ball YK, and a special symbol 2 start port switch 45a1 (see Fig. 4) that detects the game ball YK that has entered the special symbol 2 start port 45a.

特別図柄2始動口45aは、図2の図示正面左右方向の右側に向けて略横向きに開口しており、その特別図柄2始動口45aの内部に入賞球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が設けられている。この特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第2始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第2始動保留球数は、特別図柄2始動口45aへ遊技球が入賞し、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。 The special symbol 2 start hole 45a opens almost horizontally toward the right side of the front left-right direction in FIG. 2, and a special symbol 2 start hole switch 45a1 (see FIG. 4) that detects winning balls is provided inside the special symbol 2 start hole 45a. The number of valid winning balls detected by the special symbol 2 start hole switch 45a1 (see FIG. 4), that is, the number of second start reserved balls, is displayed on the liquid crystal display device 41 as a predetermined number (for example, 4). Note that when a game ball enters the special symbol 2 start hole 45a and is detected by the special symbol 2 start hole switch 45a1 (see FIG. 4), the number of second start reserved balls is increased by 1 (+1), and when the display of special symbols such as numbers, characters, or patterns (decorative patterns) begins to change, the number is decreased by 1 (-1).

開閉部45bは、特別図柄2始動口45aに対して左右方向に移動可能な開閉部材45b1と、開閉部材45b1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)とを備えている。この開閉部45bは、閉鎖状態のときには、図3(b)に示すように、開閉部材45b1が特別図柄2始動口45a内に突出して(図示左側に移動して)この特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止し、開放状態のときには、図3(a)に示すように、図示右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっている。 The opening/closing section 45b is equipped with an opening/closing member 45b1 that can move left and right relative to the special symbol 2 starting hole 45a, and a normal electric role solenoid 45b2 (see FIG. 4) that drives and controls the opening/closing member 45b1. When the opening/closing section 45b is in the closed state, as shown in FIG. 3(b), the opening/closing member 45b1 protrudes into the special symbol 2 starting hole 45a (moves to the left in the figure) to prevent the game ball YK from entering the special symbol 2 starting hole 45a, and when in the open state, as shown in FIG. 3(a), it retreats to the right in the figure to allow the game ball YK to enter the special symbol 2 starting hole 45a.

入球案内部45cは、図2に示す右側から左側に向かって下り状に傾斜(特別図柄2始動口45a側に向かって下り状に傾斜)している案内部材45c1と、を備えている。そして、この案内部材45c1は、普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)にて駆動制御されることとなる。 The ball entry guide section 45c is equipped with a guide member 45c1 that slopes downward from the right side to the left side as shown in FIG. 2 (sloping downward toward the special symbol 2 starting hole 45a). This guide member 45c1 is driven and controlled by the normal electric role solenoid 45b2 (see FIG. 4).

この入球案内部45cは、図3(a)に示すように、案内状態のときには、案内部材45c1が遊技領域40の前側(図1に示すガラス扉枠5側)にスライドして突出し、その上側に乗った遊技球YKを特別図柄2始動口45aへ案内し、非案内状態のときには、図3(b)に示すように、案内部材45c1が後向き(遊技領域40の後側)にスライドして退避するようになっている。これにより、案内部材45c1が案内状態のときにその上に遊技球YKが乗ったとしても、その遊技球YKが特別図柄2始動口45aに入球する前に非案内状態に変化して案内部材45c1が後向きにスライドした場合、その遊技球YKは特別図柄2始動口45aに入球することなく下流側に流下することとなる。なお、案内部材45c1と開閉部材45b1とは連動して動作するようになっている。すなわち、案内部材45c1が案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(a)に示す右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっており、案内部材45c1が非案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(b)に示す左側に突出して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止するようになっている。 As shown in FIG. 3(a), when the ball entry guide section 45c is in the guide state, the guide member 45c1 slides and protrudes to the front side of the play area 40 (the glass door frame 5 side shown in FIG. 1) and guides the game ball YK placed on the upper side to the special symbol 2 start hole 45a, and when in the non-guide state, the guide member 45c1 slides backward (to the rear side of the play area 40) and retreats, as shown in FIG. 3(b). As a result, even if the game ball YK is placed on the guide member 45c1 when it is in the guide state, if the guide member 45c1 changes to the non-guide state before the game ball YK enters the special symbol 2 start hole 45a and the guide member 45c1 slides backward, the game ball YK will flow downstream without entering the special symbol 2 start hole 45a. The guide member 45c1 and the opening and closing member 45b1 are designed to operate in conjunction with each other. That is, when the guide member 45c1 is in the guiding state, the opening/closing member 45b1 retreats to the right side as shown in FIG. 3(a) to allow the game ball YK to enter the special pattern 2 starting hole 45a, and when the guide member 45c1 is in the non-guiding state, the opening/closing member 45b1 protrudes to the left side as shown in FIG. 3(b) to prevent the game ball YK from entering the special pattern 2 starting hole 45a.

なお、以下では、上記のような特別図柄2始動装置45を普通電動役物と称することがある。また、特別図柄2始動装置45には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 In the following, the special symbol 2 starter 45 described above may be referred to as a normal electric device. In addition, the special symbol 2 starter 45 is equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect through light decoration.

他方、特別図柄1始動口44の右側には、図2に示すように、入賞装置46が配置されている。この入賞装置46は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち、当たり遊技状態の際、開閉扉46aにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉46aが特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって駆動制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球可能となる。なお、大入賞口(図示せず)に入球した遊技球は入賞球として大入賞口(図示せず)内部に設けられている大入賞口スイッチ46c(図4参照)によって検出される。 On the other hand, as shown in FIG. 2, a winning device 46 is arranged on the right side of the special symbol 1 starting hole 44. When the special symbol is selected in the lottery, that is, during a winning game state, this winning device 46 is controlled by a special electric device solenoid 46b (see FIG. 4) so that the large prize hole (not shown) closed by the opening and closing door 46a opens, allowing the game ball to enter the large prize hole (not shown). The game ball that enters the large prize hole (not shown) is detected as a winning ball by a large prize hole switch 46c (see FIG. 4) provided inside the large prize hole (not shown).

一方、特別図柄の抽選に当選していないとき、すなわち、当たり遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって開閉扉46aが駆動制御され、大入賞口(図示せず)が閉止される。これにより、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉46a及び特別電動役物ソレノイド46bを合せた装置を特別電動役物と称することがある。また、入賞装置46には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, when the special symbol is not selected, i.e., when the game is not in a winning state, the special electric device solenoid 46b (see FIG. 4) drives and controls the opening and closing door 46a, and the large prize opening (not shown) is closed. This prevents the game ball from entering the large prize opening (not shown). In the following, the device combining the opening and closing door 46a and the special electric device solenoid 46b may be referred to as the special electric device. In addition, the winning device 46 is equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect through light decoration.

ところで、入賞装置46内には、従来周知の構造である振分装置47が設けられている。この振分装置47は、図2に示すように、V領域47aと、非V領域47bとを備えており、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球は、V領域47aか、非V領域47bかに振り分けられるようになっている。なお、振分装置47は、所定の遊技状態とならない限り、大入賞口(図示せず)に入球された遊技球を、V領域47aに振り分けず、非V領域47bに振り分けるようになっている。 The prize-winning device 46 is provided with a distribution device 47, which is a conventionally known structure. As shown in FIG. 2, the distribution device 47 has a V area 47a and a non-V area 47b, and when a game ball enters a large prize opening (not shown), the game ball is distributed to either the V area 47a or the non-V area 47b. The distribution device 47 does not distribute a game ball that enters the large prize opening (not shown) to the V area 47a, but to the non-V area 47b, unless a specified game state is reached.

他方、液晶表示装置41の右上部には、図2に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口48が配置され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)が設けられている。また、上記入賞装置46の右側及び上記特別図柄1始動口44の左側には、一般入賞口49がそれぞれ配置されている。この一般入賞口49は、上記入賞装置46の右側に配置されている右上一般入賞口49aと、上記特別図柄1始動口44の左側に配置されている左上一般入賞口49bと、左中一般入賞口49cと、左下一般入賞口49dとで構成されている。そして、右上一般入賞口49aの内部には遊技球の通過を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照)が設けられ、左上一般入賞口49bの内部には遊技球の通過を検出する左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照)が設けられ、左中一般入賞口49cの内部には遊技球の通過を検出する左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照)が設けられ、左下一般入賞口49dの内部には遊技球の通過を検出する左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)が設けられている。なお、一般入賞口49には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, as shown in Fig. 2, a normal symbol start port 48 consisting of a gate is arranged in the upper right part of the liquid crystal display device 41, and a normal symbol start port switch 48a (see Fig. 4) that detects the passage of the game ball is provided inside the normal symbol start port. In addition, a general winning port 49 is arranged on the right side of the winning device 46 and the left side of the special symbol 1 starting port 44. This general winning port 49 is composed of an upper right general winning port 49a arranged on the right side of the winning device 46, an upper left general winning port 49b arranged on the left side of the special symbol 1 starting port 44, a middle left general winning port 49c, and a lower left general winning port 49d. Inside the upper right general winning opening 49a is an upper right general winning opening switch 49a1 (see FIG. 4) that detects the passage of the game ball, inside the upper left general winning opening 49b is an upper left general winning opening switch 49b1 (see FIG. 4) that detects the passage of the game ball, inside the middle left general winning opening 49c is a middle left general winning opening switch 49c1 (see FIG. 4) that detects the passage of the game ball, and inside the lower left general winning opening 49d is a lower left general winning opening switch 49d1 (see FIG. 4) that detects the passage of the game ball. In addition, the general winning openings 49 are equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect with light decoration.

一方、特別図柄1始動口44の真下には、入賞することなく遊技領域40最下流部まで流下してきた遊技球(アウト球)が入球されるアウト口50が配置されている。なお、このアウト口50に入球した遊技球は非入賞球として内部に設けられているアウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出され、さらに、上述した入賞球も遊技盤4の背面側を通って最下流部まで流下することとなるため、アウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出されることとなる。それゆえ、アウト口スイッチ50a(図4参照)は、排出されたアウト総数、すなわち、発射ハンドル18にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することとなる。また、発射ハンドル18にて遊技領域40に発射された遊技球をカウントするにあたっては、球誘導レール6から遊技領域40へと進入する箇所にスイッチを設けて、カウントするようにしてもよい。 On the other hand, just below the special pattern 1 starting hole 44, there is an outlet 50 into which game balls (out balls) that flow down to the lowest part of the game area 40 without winning are placed. The game balls that enter this outlet 50 are detected as non-winning balls by the outlet switch 50a (see FIG. 4) provided inside, and the winning balls described above also flow down to the lowest part of the game area 4 through the back side of the game board 4, so they are detected by the outlet switch 50a (see FIG. 4). Therefore, the outlet switch 50a (see FIG. 4) detects the total number of outs discharged, that is, the same number of game balls as the game balls launched into the game area 40 by the launch handle 18. In addition, when counting the game balls launched into the game area 40 by the launch handle 18, a switch may be provided at the point where the ball guide rail 6 enters the game area 40 to count them.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置51であり、その他の7セグメント表示装置53aは特別図柄1や特別図柄2、普通図柄の始動保留球数、遊技状態(例えば、有利遊技状態等)を表示するものである。この特別図柄表示装置51は、図2に示すように、特別図柄1表示装置51aと特別図柄2表示装置51bとで構成されており、その特別図柄1表示装置51aの左側には、1個のLEDからなる普通図柄表示装置52が設けられ、さらに、大当たり遊技のラウンド数を報知するラウンドランプ53b、右打ちを報知するための右打ち報知ランプ53cが設けられている。 On the other hand, three seven-segment displays are arranged in the lower right periphery of the play area 40 of the game board 4, two of which are special symbol display devices 51, and the remaining seven-segment display device 53a displays special symbol 1, special symbol 2, the number of balls reserved for the start of normal symbols, and the game status (for example, favorable game status, etc.). As shown in FIG. 2, this special symbol display device 51 is composed of a special symbol 1 display device 51a and a special symbol 2 display device 51b, and to the left of the special symbol 1 display device 51a is a normal symbol display device 52 consisting of one LED, and furthermore, a round lamp 53b that notifies the number of rounds of the jackpot game, and a right hit notification lamp 53c that notifies the right hit are provided.

また、特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置51Aが左飾り42b上端部側に設けられている。 In addition, an identification lamp device 51A that displays identification information corresponding to special pattern 1 and special pattern 2 is provided on the upper end side of the left ornament 42b.

この識別ランプ装置51Aは、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たり、はずれの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ51Aa,51Abを有している。この第1識別ランプ51Aaは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ51Abは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ51Aaは点滅し、特別図柄1が当たりの場合、第1識別ランプ51Aaは点灯し、特別図柄1がはずれの場合、第1識別ランプ51Aaは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ51Abは点滅し、特別図柄2が当たりの場合、第2識別ランプ51Abは点灯し、特別図柄2がはずれの場合、第2識別ランプ51Abは消灯するというものである。 This identification lamp device 51A has first and second identification lamps 51Aa and 51Ab for informing the player that special symbol 1 or special symbol 2 is changing, or that special symbol 1 or special symbol 2 has won or lost. This first identification lamp 51Aa corresponds to special symbol 1, and the second identification lamp 51Ab corresponds to special symbol 2. When special symbol 1 is changing, the first identification lamp 51Aa flashes, when special symbol 1 is a win, the first identification lamp 51Aa is lit, and when special symbol 1 is a loss, the first identification lamp 51Aa is turned off. Furthermore, when special symbol 2 is changing, the second identification lamp 51Ab flashes, when special symbol 2 is a win, the second identification lamp 51Ab is lit, and when special symbol 2 is a loss, the second identification lamp 51Ab is turned off.

なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配置され、遊技球の落下方向変換部材としての風車54が配置されている。 In addition, although not shown, multiple game pegs are arranged in the play area 40 of the game board 4, and a windmill 54 is arranged as a member for changing the falling direction of the game ball.

<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図4を用いて説明する。この制御装置は、図4に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出・発射制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。
<Description of the control device>
Next, the control device that performs electronic control according to the progress of the game and is provided in the pachinko game machine 1 having the above-mentioned external configuration will be explained using Fig. 4. As shown in Fig. 4, this control device is mainly composed of a main control board 60 that controls the overall game operation, a payout/launch control board 70 that pays out game balls based on control commands from the main control board 60, and a sub-control board 80 that controls images, lights, and sounds.

<主制御基板に関する説明>
主制御基板60は、主制御CPU600aと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM600bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM600cとで構成されたワンチップマイクロコンピュータ600と、低確時(当たり抽選確率が通常の低確率状態)に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容の表示(性能表示)、及び、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用する7セグメントからなる計測・設定表示装置610と、RAMクリアスイッチ620と、設定キースイッチ630と、を主に搭載している。
<Description of the main control board>
The main control board 60 is mainly equipped with a one-chip microcomputer 600 consisting of a main control CPU 600a, a main control ROM 600b which stores a game program describing a series of game control procedures, and a main control RAM 600c which functions as a working area, buffer memory, etc., a measurement/setting display device 610 consisting of 7 segments which displays (performance display) information related to the ratio of the number of winning balls when the probability of winning is low (when the probability of winning is in a normal low probability state), and also displays the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player, a RAM clear switch 620, and a setting key switch 630.

そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出・発射制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口44への入賞を検出する特別図柄1始動口スイッチ44aと、特別図柄2始動口45aへの入賞を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1と、普通図柄始動口48の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48aと、一般入賞口49(右上一般入賞口49a,左上一般入賞口49b,左中一般入賞口49c,左下一般入賞口49d)への入賞を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1,左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1と、開閉扉46aによって開放又は閉止される大入賞口(図示せず)の入賞を検出する大入賞口スイッチ46cと、発射ハンドル18にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出可能なアウト口スイッチ50aとが接続されている。またさらには、開閉部材45b1及び案内部材45c1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2と、開閉扉46aの動作を制御する特別電動役物ソレノイド46bと、振分装置47と、特別図柄1表示装置51aと、特別図柄2表示装置51bと、普通図柄表示装置52と、7セグメント表示装置53aと、ラウンドランプ53bと、右打ち報知ランプ53cと、が接続されている。またさらには、遊技者の不正行為を検出する不正検出基板55が接続されている。 The main control board 60 configured in this manner is connected to a payout/launch control board 70 which controls the payout motor M to pay out game balls. In addition, there are connected a special pattern 1 start port switch 44a which detects winning at the special pattern 1 start port 44, a special pattern 2 start port switch 45a1 which detects winning at the special pattern 2 start port 45a, a normal pattern start port switch 48a which detects passage through the normal pattern start port 48, an upper right general prize port switch 49a1, an upper left general prize port switch 49b1, a middle left general prize port switch 49c1, and a lower left general prize port switch 49d1 which detect winning at the general prize ports 49 (upper right general prize port 49a, upper left general prize port 49b, middle left general prize port 49c, and lower left general prize port 49d), a large prize port switch 46c which detects winning at a large prize port (not shown) which is opened or closed by the opening and closing door 46a, and an outlet switch 50a which can detect the same number of game balls as the game balls launched into the game area 40 by the launch handle 18. In addition, a normal electric role solenoid 45b2 that drives and controls the opening and closing member 45b1 and the guide member 45c1, a special electric role solenoid 46b that controls the operation of the opening and closing door 46a, a distribution device 47, a special symbol 1 display device 51a, a special symbol 2 display device 51b, a normal symbol display device 52, a 7-segment display device 53a, a round lamp 53b, and a right-hit notification lamp 53c are also connected. In addition, a fraud detection board 55 that detects fraudulent behavior by the player is connected.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口スイッチ45a1あるいは普通図柄始動口スイッチ47aからの信号を主制御CPU600aにて受信すると、抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に送信する。これにより、特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、サブ制御基板80に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aが、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出・発射制御基板70に送信することで、払出・発射制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。 When the main control board 60 configured in this way receives a signal from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a1, or the normal symbol start port switch 47a at the main control CPU 600a, it conducts a lottery and determines the special symbol variation pattern and the display content of the stop symbol or normal symbol according to the winning/losing information that is the lottery result, and transmits the determined information to the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. Furthermore, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, generates a performance control command DI_CMD including the determined information and transmits it to the sub-control board 80. In addition, when the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, receives signals from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a, the upper right general prize port switch 49a1, the upper left general prize port switch 49b1, the middle left general prize port switch 49c1, the lower left general prize port switch 49d1, and the large prize port switch 46c, it determines how many game balls to pay out to the player, and sends a payout control command PAY_CMD containing this determined information to the payout/launch control board 70, which then pays out the game balls to the player.

また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、所定時間、開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となるように普通電動役物ソレノイド45b2が駆動制御され、特別図柄の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド46bが大入賞口(図示せず)を開放するように制御される。 In addition, if the result of the lottery is that a normal symbol is selected, the normal electric role solenoid 45b2 is controlled to keep the opening/closing member 45b1 in the open state and the guide member 45c1 in the guide state for a specified time, and if the result is that a special symbol is selected, the special electric role solenoid 46b is controlled to open the big prize opening (not shown).

そして、1種2種混合タイプの遊技機では、小当たり遊技状態となった際、開閉扉46aにて大入賞口(図示せず)の開放閉止を繰り返し行うように制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球がV領域47aに振り分けられるように、振分装置47が制御される。 In a type 1/type 2 mixed gaming machine, when a small win game state is reached, the opening and closing door 46a is controlled to repeatedly open and close the large prize opening (not shown), and when a game ball enters the large prize opening (not shown), the distribution device 47 is controlled so that the game ball is distributed to the V area 47a.

他方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信する毎に、賞球数を計測し、アウト口スイッチ50aからの信号を受信する毎に、排出された遊技球の総数を計測する。そして、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、この計測した賞球数及び排出された遊技球の総数に基づき、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)を計測・設定表示装置610に出力する。これにより、計測・設定表示装置610に低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)が表示されることとなる。 On the other hand, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, measures the number of winning balls each time it receives a signal from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a1, the upper right general winning port switch 49a1, the upper left general winning port switch 49b1, the middle left general winning port switch 49c1, the lower left general winning port switch 49d1, and the large winning port switch 46c, and measures the total number of game balls discharged each time it receives a signal from the outlet switch 50a. Then, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, outputs to the measurement/setting display device 610 the content (performance display) regarding the ratio of how many winning balls were generated during low probability, etc., based on the measured number of winning balls and the total number of game balls discharged. As a result, the content (performance display) regarding the ratio of how many winning balls were generated during low probability, etc., is displayed on the measurement/setting display device 610.

さらに、計測・設定表示装置610は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を、例えば、「1」~「6」の6段階で表示することができるようになっている。かくして、このような設定内容を変更するにあたっては、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされると、RAMクリアスイッチ620にて、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」~「6」の6段階で設定変更することができるようになっている(例えば、設定「6」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も高く、設定「1」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も低くなっている)。そして、その設定変更内容は、計測・設定表示装置610に表示され、設定変更内容が確定すると、7セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになっている。 Furthermore, the measurement and setting display device 610 can display the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player in six steps, for example, from "1" to "6". Thus, when changing such setting contents, when a dedicated key is inserted into the setting key switch 630 and turned ON, the setting contents of the probability of generating a game state advantageous to the player can be changed in six steps, for example, from "1" to "6" by the RAM clear switch 620 (for example, the setting "6" has the highest probability of generating a game state advantageous to the player, and the setting "1" has the lowest probability of generating a game state advantageous to the player). The setting change contents are then displayed on the measurement and setting display device 610, and when the setting change contents are confirmed, the dot on the lower right side of the 7-segment lights up to indicate that the setting contents have been confirmed.

他方、RAMクリアスイッチ620は、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされた場合以外に、RAMクリアスイッチ620が押下されると、主制御RAM600cのメモリ領域は全てクリアされず、一部のメモリ領域のみクリアされるようになっている。 On the other hand, when the RAM clear switch 620 is pressed except when a dedicated key is inserted into the setting key switch 630 and turned ON, the entire memory area of the main control RAM 600c is not cleared, but only a portion of the memory area is cleared.

一方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、不正検出基板55に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検出した不正行為検知信号を受信すると、不正エラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を生成し、サブ制御基板80に送信する。 On the other hand, when the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, receives a fraud detection signal that detects a player's fraudulent behavior using a magnetic sensor, radio wave sensor, or vibration sensor mounted on the fraud detection board 55, it generates a fraud error command (presentation control command DI_CMD) and sends it to the sub-control board 80.

<払出・発射制御基板に関する説明>
払出・発射制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出・発射制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステータス信号に基づいて、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる動作を開始又は停止させる処理を行う。
<Explanation about the payout/launch control board>
The payout/launch control board 70 receives a payout control command PAY_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) and generates a payout motor signal based on the received payout control command PAY_CMD. The payout motor signal thus generated controls the payout motor M to pay out game balls to the player. Furthermore, the payout/launch control board 70 performs processing to start or stop the operation of firing game balls in response to the player's operation based on a prize ball count signal indicating the payout operation of game balls and a status signal related to an abnormality in the payout operation.

一方、図1に示す発射ハンドル18の周縁部には、タッチセンサが設けられており、遊技者の手が発射ハンドル18のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検出信号を、図4に示すように、払出・発射制御基板70に出力する。これを受けて、払出・発射制御基板70は、その検出信号を、主制御基板60(主制御CPU600a)に送信することとなる。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)は、その検出信号を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。これにより、遊技者がハンドル18に触って遊技したか否かの情報を、サブ制御基板80に送信することが可能となる。 Meanwhile, a touch sensor is provided on the periphery of the launch handle 18 shown in FIG. 1, and when the player's hand touches the touch sensor of the launch handle 18, the touch sensor outputs a detection signal to the payout/launch control board 70, as shown in FIG. 4. In response to this, the payout/launch control board 70 transmits the detection signal to the main control board 60 (main control CPU 600a). The main control board 60 (main control CPU 600a) then transmits the detection signal to the sub-control board 80 as a presentation control command DI_CMD. This makes it possible to transmit information as to whether or not the player has touched the handle 18 to play to the sub-control board 80.

ところで、払出・発射制御基板70は、遊技者への球貸し処理も行っている。すなわち、図1及び図4に示す球貸しボタン11が押下されると、球貸し信号が、パチンコ遊技機1に隣接して配置されているCRユニット(図示省略)に送信される。これを受けて、CRユニットは、球貸し要求信号を払出・発射制御基板70に送信する。そして、払出・発射制御基板70は、この信号を受けて、遊技者に遊技球を払い出し、払い出しが完了すると、球貸し完了信号をCRユニットに送信することとなる。したがって、このようにして、払出・発射制御基板70は、遊技者への球貸し処理を行うこととなる。 The payout/launch control board 70 also processes balls to be loaned to players. That is, when the ball loan button 11 shown in Figures 1 and 4 is pressed, a ball loan signal is sent to the CR unit (not shown) located adjacent to the pachinko game machine 1. In response to this, the CR unit sends a ball loan request signal to the payout/launch control board 70. Then, in response to this signal, the payout/launch control board 70 pays out game balls to the player, and when the payout is complete, it sends a ball loan completion signal to the CR unit. Thus, in this way, the payout/launch control board 70 processes balls to be loaned to players.

<サブ制御基板に関する説明>
サブ制御基板80は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置41に表示される表示画像を制御するサブ制御CPU800aと、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているサブ制御ROM800bと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御RAM800cとで構成されたサブワンチップマイコン800を搭載している。
<Explanation about the sub-control board>
The sub-control board 80 is equipped with a sub-one-chip microcomputer 800 which is made up of a sub-control CPU 800a which receives performance control commands DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) and controls the execution and image displayed on the liquid crystal display device 41, a sub-control ROM 800b which stores control programs describing performance control procedures, and a sub-control RAM 800c which functions as a working area, buffer memory, etc.

またさらに、サブ制御基板80は、所望のBGMや効果音等を生成する音LSI801と、作業領域やバッファメモリ等として機能する音RAM802と、サブワンチップマイコン800の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP803と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置41に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるDDR2SDRAM804と、静止画圧縮データと動画圧縮データのCGデータと、BGMや効果音等の音データと、が予め格納されている遊技ROM805と、が搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。 Furthermore, the sub-control board 80 is equipped with a sound LSI 801 that generates desired background music and sound effects, a sound RAM 802 that functions as a working area or buffer memory, a VDP 803 that generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 based on instructions from the sub one-chip microcomputer 800, a DDR2 SDRAM 804 that is composed of a working area for expanding compressed video data and a frame buffer area for temporarily storing image data to be displayed on the liquid crystal display device 41, and a game ROM 805 that stores in advance CG data of compressed still image data and compressed video data, and sound data such as background music and sound effects. Note that a still image is a so-called sprite image, which represents a single image such as text data such as characters, a background image, or a special pattern. Also, a moving image means a collection of multiple still images (multiple frames) that change continuously, and smooth operation is reproduced by drawing multiple still images continuously on the liquid crystal display device 41.

このように構成されるサブ制御基板80には、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板90が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音、あるいは、セリフ等を発するスピーカ19が接続されている。そしてさらに、サブ制御基板80には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たり、はずれの情報を遊技者に知らせるための識別ランプ装置51Aが接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続され、音量調整が可能な音量調整ボタン16が接続され、光量調整が可能な光量調整ボタン17が接続され、液晶表示装置41が接続されている。 The sub-control board 80 thus configured is connected to a decorative lamp board 90 equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that produce lamp effects, and is further connected to a push-button type effect button device 13 that can be pressed by the player to change the effect when the built-in lamp (not shown) is lit, and a speaker 19 that emits background music, sound effects, or dialogue. The sub-control board 80 is further connected to a movable role device 43 that performs a predetermined effect operation as the game progresses, an identification lamp device 51A that notifies the player that the special symbol 1 or special symbol 2 is changing, or that the special symbol 1 or special symbol 2 has won or lost, a setting button 15 that allows various settings to be made, a volume adjustment button 16 that allows volume adjustment, a light adjustment button 17 that allows light intensity adjustment, and a liquid crystal display device 41.

かくして、このように構成されるサブ制御基板80は、主制御基板60(主制御CPU600a)より送信される抽選結果に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御CPU800aにて受信する。そして、サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御RAM800c内に一時的に格納する。 The sub-control board 80 thus configured receives a presentation control command DI_CMD sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) at the sub-control CPU 800a, which includes basic information required for the special symbol variation pattern based on the lottery result, the current game state, the number of balls on hold for starting, the decorative symbols to be stopped based on the lottery result, etc. Then, the sub-control CPU 800a determines by lottery the presentation pattern corresponding to the received presentation control command DI_CMD from among a large number of presentation patterns previously stored in the sub-control ROM 800b, and temporarily stores a control signal instructing the execution of the determined presentation pattern in the sub-control RAM 800c.

サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、当該制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ19に出力する。これにより、スピーカ19より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音、あるいは、セリフが発せられることとなる。 The sub-control CPU 800a transmits to the sound LSI 801 a sound-related control signal, among the control signals that instruct the execution of a presentation pattern stored in the sub-control RAM 800c. In response to this, the sound LSI 801 reads out sound data corresponding to the control signal from the game ROM 805 or sound RAM 802, and outputs it to the speaker 19. This causes the speaker 19 to produce background music, sound effects, or dialogue corresponding to the presentation pattern determined above.

またサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板90に送信する。これにより、装飾ランプ基板90が、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。 The sub-control CPU 800a also transmits to the decorative lamp board 90 a light-related control signal among the control signals that instruct the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. This causes the decorative lamp board 90 to control the turning on and off of decorative lamps such as full-color LED lamps that produce the lamp performance effect, thereby executing a lamp performance corresponding to the performance pattern determined above.

そしてサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が把握できるように、図4に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号としてVDP803からサブ制御CPU800aに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御CPU800aは、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。 Then, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list relating to images among the control signals for instructing the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the VDP 803 generates image data to display an image based on the command list, and transmits the generated image data to the liquid crystal display device 41, so that an image corresponding to the determined performance pattern is displayed on the liquid crystal display device 41. Note that the image data displayed on the liquid crystal display device 41 is updated every frame, but the VSYNC (vertical synchronization signal) shown in FIG. 4 is transmitted from the VDP 803 to the sub-control CPU 800a as an interrupt signal so that the sub one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a) can know that the display operation of this one frame has ended. This allows the sub-control CPU 800a to know that one frame's worth of image data has been displayed on the liquid crystal display device 41. Note that this VSYNC interrupt signal is generated, for example, every 33 ms.

さらにサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置43に送信する。これにより、可動役物装置43は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。 Furthermore, the sub-control CPU 800a transmits to the movable role device 43 a control signal related to a movable role among the control signals that instruct the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the movable role device 43 moves in accordance with the determined performance pattern.

<電源基板の説明>
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図4に示す電源基板130より供給されている。この電源基板130は、電圧生成部1300と、電圧監視部1310と、システムリセット生成部1320とを含んで構成されている。この電圧生成部1300は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
<Power supply board explanation>
Incidentally, power is supplied to each of the boards described above from a power supply board 130 shown in Fig. 4. This power supply board 130 is configured to include a voltage generation unit 1300, a voltage monitoring unit 1310, and a system reset generation unit 1320. This voltage generation unit 1300 receives an AC voltage of 24V, which is an external power source supplied from a transformer (not shown) installed in the game arcade, and generates multiple types of DC voltages, and the generated DC voltages are supplied to each board (not shown).

また、電圧監視部1310は、上記交流電圧AC24Vの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ALARMを主制御基板60に出力するものである。なお、電圧異常信号ALARMは、電圧異常時には「L」レベルの信号を出力し、正常時には「H」レベルの信号を出力する。 The voltage monitoring unit 1310 monitors the AC 24V voltage, and outputs a voltage abnormality signal ALARM to the main control board 60 if a voltage abnormality is detected due to a cutoff of this voltage or the occurrence of a power outage. The voltage abnormality signal ALARM outputs an "L" level signal when a voltage abnormality occurs, and outputs an "H" level signal when the voltage is normal.

また、一方、システムリセット生成部1320は、電源投入時のシステムリセット信号RSTを生成するもので、その生成されたシステムリセット信号RSTは、各基板に出力されている。 On the other hand, the system reset generation unit 1320 generates a system reset signal RST when the power is turned on, and the generated system reset signal RST is output to each board.

<特定音強調設定の説明>
ここで、特定音強調設定について説明する。
<Explanation of specific sound emphasis settings>
Here, the specific sound emphasis setting will be described.

従来、音量を調整できる遊技機は知られているが、BGMや効果音、あるいは、セリフ、などの特定音を強調設定できる遊技機は知られていない。 Conventionally, gaming machines that allow the volume to be adjusted are known, but gaming machines that allow the emphasis of specific sounds such as background music, sound effects, or dialogue are not known.

そこで、本実施形態においては、BGMや効果音、あるいは、セリフなどの特定音を強調設定できるようにしている。具体的には、遊技中(大当たり遊技中含む)、或いは、客待ちデモ画面が表示されている場合や客待ち中に、遊技者が音量調整をしようと、図1に示す音量調整ボタン16を押下すると、図5に示すように、液晶表示装置41には、音量調整用の画面(画像P1参照)が、液晶表示装置41の画面左下部分に表示される。なお、本実施形態においては、図5に示すように、左装飾図柄(画像P2a参照)、中装飾図柄(画像P2b参照)、右装飾図柄(画像P2c参照)が停止し(図示では、「777」で停止)、常駐図柄(画像P3参照)も同一の数字で停止した、当たり遊技となった画像が液晶表示装置41に表示されている例を示している。 In this embodiment, therefore, it is possible to set specific sounds such as background music, sound effects, or dialogue to be emphasized. Specifically, when a player presses the volume adjustment button 16 shown in FIG. 1 to adjust the volume during a game (including a big win game), or while a customer waiting demo screen is displayed or while waiting for customers, as shown in FIG. 5, a screen for adjusting the volume (see image P1) is displayed in the lower left part of the screen of the liquid crystal display device 41 on the liquid crystal display device 41. Note that in this embodiment, as shown in FIG. 5, an example is shown in which an image of a winning game is displayed on the liquid crystal display device 41, in which the left decorative pattern (see image P2a), the middle decorative pattern (see image P2b), and the right decorative pattern (see image P2c) have stopped (in the figure, they have stopped at "777"), and the resident pattern (see image P3) has also stopped at the same number.

ところで、この音量調整用の画面(画像P1参照)には、図5に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P1a参照)が表示され、音量調整ボタン16で選択することを示す内容(画像P1b参照)が表示されている。なお、遊技者が、図1に示す音量調整ボタン16の上キー16aを押下すると、図5に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P1a参照)は、音量が1段階ずつ上昇する内容が表示される。そして、図1に示す音量調整ボタン16の下キー16bを押下すると、図5に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P1a参照)は、音量が1段階ずつ下降する内容が表示されるようになっている。なお、音量が変更されると、直ちに、その変更内容が反映されるようになっている。 As shown in FIG. 5, this volume adjustment screen (see image P1) displays information indicating that the volume can be adjusted in 10 steps (see image P1a), and information indicating that the volume can be selected with the volume adjustment button 16 (see image P1b). When the player presses the up key 16a of the volume adjustment button 16 shown in FIG. 1, the information indicating that the volume can be adjusted in 10 steps (see image P1a) shown in FIG. 5 is displayed with the volume increasing by one step. When the player presses the down key 16b of the volume adjustment button 16 shown in FIG. 1, the information indicating that the volume can be adjusted in 10 steps (see image P1a) shown in FIG. 5 is displayed with the volume decreasing by one step. When the volume is changed, the change is immediately reflected.

一方、図5に示すように、液晶表示装置41に音量調整用の画面(画像P1参照)が表示されると、合わせて、音量バランス設定画面(画像P4参照)が表示されるようになっている。この音量バランス設定画面(画像P4参照)は、図5に示すように、どの音を強調するかを示す内容(画像P4a参照)が表示され、図1に示す設定ボタン15で選択することを示す内容(画像P4b参照)が表示されている。具体的には、遊技者が、図1に示す設定ボタン15の上キー15b,下キー15eを押下すると、どの音を強調するかを選択し設定できるようになっている。本実施形態においては、選択肢として、図6に示すように、「デフォルト」、「BGM強調」、「セリフ強調」、「効果音控えめ」の何れかを選択できるようになっている。「デフォルト」が選択されると、図6に示すように、BGM、効果音(SE)、セリフ(VC)の音量は、何れも、現状の音量の出力値(図示では、100%と表示)のままとなる。一方、「BGM強調」が選択されると、図6に示すように、BGMの音量は、現状の音量の出力値(図示では、100%と表示)のままとなるが、効果音(SE)、セリフ(VC)の音量は、現状の音量の出力値から50%下げたものとなる。また一方、「BGM強調」が選択されると、図6に示すように、BGMの音量は、現状の音量の出力値(図示では、100%と表示)のままとなるが、効果音(SE)、セリフ(VC)の音量は、現状の音量の出力値から50%下げたものとなる。また一方、「セリフ強調」が選択されると、図6に示すように、セリフ(VC)の音量は、現状の音量の出力値(図示では、100%と表示)のままとなるが、BGMの音量は、現状の音量の出力値から75%下げたものとなり、効果音(SE)の音量は、現状の音量の出力値から50%下げたものとなる。また一方、「効果音控えめ」が選択されると、図6に示すように、BGM、セリフ(VC)の音量は、現状の音量の出力値(図示では、100%と表示)のままとなるが、効果音(SE)の音量は、現状の音量の出力値から50%下げたものとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 5, when a screen for adjusting the volume (see image P1) is displayed on the liquid crystal display device 41, a volume balance setting screen (see image P4) is also displayed. As shown in FIG. 5, this volume balance setting screen (see image P4) displays the content indicating which sound is to be emphasized (see image P4a) and the content indicating that the selection is made with the setting button 15 shown in FIG. 1 (see image P4b). Specifically, when the player presses the up key 15b or the down key 15e of the setting button 15 shown in FIG. 1, the player can select and set which sound is to be emphasized. In this embodiment, as shown in FIG. 6, the options are "default", "BGM emphasis", "dialogue emphasis", and "low sound effects". When "default" is selected, the volumes of the BGM, sound effects (SE), and dialogue (VC) all remain at the current volume output value (shown as 100% in the figure), as shown in FIG. On the other hand, when "BGM emphasis" is selected, the volume of the BGM remains at the current volume output value (shown as 100% in the figure), but the volumes of the sound effects (SE) and dialogue (VC) are lowered by 50% from the current volume output value, as shown in Fig. 6. On the other hand, when "BGM emphasis" is selected, the volume of the BGM remains at the current volume output value (shown as 100% in the figure), but the volumes of the sound effects (SE) and dialogue (VC) are lowered by 50% from the current volume output value, as shown in Fig. 6. On the other hand, when "dialogue emphasis" is selected, the volume of the dialogue (VC) remains at the current volume output value (shown as 100% in the figure), but the volume of the BGM is lowered by 75% from the current volume output value, and the volume of the sound effects (SE) is lowered by 50% from the current volume output value, as shown in Fig. 6. On the other hand, when "low sound effects" is selected, as shown in FIG. 6, the volume of the background music and dialogue (VC) will remain at the current volume output value (shown as 100% in the figure), but the volume of the sound effects (SE) will be reduced by 50% from the current volume output value.

かくして、このように、どの音を強調するかを選択し設定した際、上記説明したように、その設定した音を強調するのではなく、それ以外の音の音量の出力値を下げる事で相対的に強調するようにしている。これにより、遊技者が所望する音については強調を行い、反対に遊技者がうるさいと感じてしまうような音の音量の出力値を下げる事で、遊技者の嗜好に応じたサウンドを出力することにより、遊技者の遊技の幅を広げることができる。 Thus, when selecting and setting which sound to emphasize, as explained above, rather than emphasizing the set sound, the volume output value of other sounds is lowered to relatively emphasize them. This allows sounds desired by the player to be emphasized, and conversely, the volume output value of sounds that the player finds loud to be lowered, thereby outputting sounds according to the player's preferences and broadening the range of play for the player.

また、遊技者が、図1に示す設定ボタン15の上キー15b,下キー15eを押下し、どの音を強調するかを選択した際、直ちに、その選択内容が反映されるようになっている。すなわち、例えば、「BGM強調」を選択すると、直ちに、図6に示すように、効果音(SE)、セリフ(VC)の音量は、現状の音量の出力値から50%下げたものとなる。これにより、遊技者が、音量の変化にすぐ気づくことができるため、リアルタイムに、音量バランスの選択が可能となる。また、図5に示すように、音量調整用の画面(画像P1参照)が表示されるとそれに合わせて、音量バランス設定画面(画像P4参照)も表示させるため、図柄変動中に、任意のタイミングで、遊技者が好きなキャラクタなどのセリフを強調することができる。これにより、遊技者の好みに応じた遊技を提供することができる。 When the player presses the up key 15b or down key 15e of the setting button 15 shown in FIG. 1 to select which sound to emphasize, the selection is immediately reflected. That is, for example, when "BGM emphasis" is selected, the volume of the sound effects (SE) and dialogue (VC) is immediately lowered by 50% from the current volume output value, as shown in FIG. 6. This allows the player to immediately notice the change in volume, and allows the selection of the volume balance in real time. Also, as shown in FIG. 5, when the volume adjustment screen (see image P1) is displayed, the volume balance setting screen (see image P4) is also displayed accordingly, so that the player can emphasize the dialogue of his/her favorite character at any timing during the pattern change. This allows the game to be provided according to the player's preferences.

ところで、図5に示す音量調整用の画面(画像P1参照)は、遊技者が図1に示す音量調整ボタン16を何ら押下しないと、所定時間後(例えば、5秒後)、液晶表示装置41の表示画面から消去されるようになっている。そのため、それに合わせて、音量バランス設定画面(画像P4参照)の表示も消去されるようになっている。 The volume adjustment screen shown in FIG. 5 (see image P1) is configured to disappear from the display screen of the liquid crystal display device 41 after a predetermined time (e.g., 5 seconds) if the player does not press any of the volume adjustment buttons 16 shown in FIG. 1. Therefore, the display of the volume balance setting screen (see image P4) is also configured to disappear accordingly.

また、本実施形態においては、図5に示す音量調整用の画面(画像P1参照)の右横に音量バランス設定画面(画像P4参照)を表示する例を示したが、それに限らず、どの箇所に表示させても良い。ただし、可動役物装置43に干渉して遊技者の視認が困難となるような箇所以外、すなわち、遊技者が視認し易い箇所に表示するのが好ましい。 In addition, in this embodiment, an example is shown in which the volume balance setting screen (see image P4) is displayed to the right of the volume adjustment screen (see image P1) shown in FIG. 5, but this is not a limitation and the screen may be displayed in any location. However, it is preferable to display the screen in a location other than a location that would interfere with the movable role device 43 and make it difficult for the player to see, that is, a location that is easy for the player to see.

また、図5に示す音量バランス設定画面(画像P4参照)は、背景部分を透過させても良いし、不透過にしても良い。ただし、上記説明したように、本実施形態における音量バランス設定は、音量調整のタイミングと同期して調整可能であるため、リーチ演出中にも表示させることが可能なことから、表示している演出が遊技者に視認不能とならないように、透過性を持たせて(例えば、50%程度)、遊技者に邪魔にならないように表示させるのが好ましい。 The volume balance setting screen shown in FIG. 5 (see image P4) may have a transparent background or may be opaque. However, as explained above, since the volume balance setting in this embodiment can be adjusted in sync with the timing of the volume adjustment and can be displayed even during reach effects, it is preferable to display the screen with some transparency (for example, about 50%) so as not to be obtrusive to the player, so that the displayed effects are not invisible to the player.

<特定音強調設定の変形例の説明>
ところで、上記説明では、音量調整のタイミングに同期して音量バランス設定をする例を示したが、それに限らず、図7に示すような方法でも良い。
<Description of Modifications of Specific Sound Emphasis Settings>
Incidentally, in the above description, an example has been given in which the volume balance is set in synchronization with the timing of the volume adjustment, but the present invention is not limited to this, and a method such as that shown in FIG. 7 may also be used.

具体的には、液晶表示装置41(図2参照)に、客待ちデモ画面が表示されている際、遊技者が演出ボタン装置13(図1参照)を押下すると、図7(a)に示すように、液晶表示装置41には、メニュー画面(画像P10参照)が表示される。このメニュー画面は、図7(a)に示すように、画面上部中央に、「カスタマイズ」(画像P10a参照)という文字表示がされ、その下に、「入賞時チャンス報知」、「先読み期待度アップ」、「プレミアムアップ」、「音量バランス設定」というカスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)が表示される。入賞時チャンス報知とは、出現すれば、当たり遊技状態への期待度が高まる高期待度の先読み予告に関するものである。また、先読み期待度アップとは、当たり遊技状態への期待度が低い先読み予告(保留変化はするが、ノーマルリーチで終わるような変動に対するもの)の出現率を下げて、強SPリーチなどの当たり遊技状態への期待度の高いリーチの時に出現するように、振分け値を調整するものである。さらに、プレミアムアップとは、当たりとなる変動において、当たり確定演出のプレミアム演出の出現率を上げるものである。逆に言うと、プレミアム演出が出現しない場合は、当たりへの期待度が、カスタム設定OFF時よりも下がることとなる。一方、音量バランス設定は、上記説明したように、どの音を強調するかを選択し設定することができるものである。 Specifically, when the customer waiting demo screen is displayed on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 2), if the player presses the performance button device 13 (see FIG. 1), a menu screen (see image P10) is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 7(a). As shown in FIG. 7(a), this menu screen displays the word "Customize" (see image P10a) in the upper center of the screen, and below that, customizable contents such as "Winning Chance Notification", "Increased Pre-reading Expectation", "Premium Up", and "Volume Balance Setting" (see image P10b) are displayed. The winning chance notification is a high-expectation pre-reading notice that, if it appears, increases the expectation of a winning game state. In addition, the increase in the expectation of pre-reading is a method of lowering the appearance rate of pre-reading notices with low expectation of a winning game state (for fluctuations that change the reserved status but end in a normal reach) and adjusting the allocation value so that it appears during a reach with high expectation of a winning game state, such as a strong SP reach. Furthermore, premium up means that the appearance rate of the premium effect of the winning confirmation effect is increased in the fluctuation that results in a winning. In other words, if the premium effect does not appear, the expectation of a winning will be lower than when the custom setting is OFF. On the other hand, as explained above, the volume balance setting allows you to select and set which sound to emphasize.

かくして、このようなカスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)は、図7(a)に示すように、十字キーで選択(画像P10c参照)することができ、ボタンで決定(画像P10d参照)することができるようになっている。ただし、音量バランス設定は、上記説明したように、選択された段階で決定されるようになっている。 Thus, such customizable content (see image P10b) can be selected with the cross key (see image P10c) and confirmed with a button (see image P10d) as shown in FIG. 7(a). However, the volume balance setting is confirmed at the stage of selection, as explained above.

ここで、カスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)についての選択方法を具体的に説明すると、遊技者が、図1に示す上キー15b,下キー15eを押下すると、図7(a)に示す四角枠W1が上下に移動し、カスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)を選択できるようになっている。そして、カスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)を選択(図7(a)では、「入賞時チャンス報知」が選択されている)した後、遊技者が図1に示す左キー15c,右キー15dを押下すると、「入賞時チャンス報知」、「先読み期待度アップ」、「プレミアムアップ」の演出内容のON/OFFを設定できるようになっている。そしてさらに、カスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)を選択した後、遊技者が図1に示す左キー15c,右キー15dを押下すると、「音量バランス設定」の場合、「デフォルト」、「BGM強調」、「セリフ強調」、「効果音控えめ」の何れかを選択できるようになっている。 Here, the method of selecting the customizable content (see image P10b) will be specifically explained. When the player presses the up key 15b and down key 15e shown in FIG. 1, the square frame W1 shown in FIG. 7(a) moves up and down, and the customizable content (see image P10b) can be selected. Then, after selecting the customizable content (see image P10b) (in FIG. 7(a), "Chance notification at the time of winning" is selected), the player presses the left key 15c and right key 15d shown in FIG. 1 to set the ON/OFF of the performance content of "Chance notification at the time of winning", "Increased expectation of anticipation", and "Premium up". Furthermore, after selecting the customizable content (see image P10b), the player presses the left key 15c and right key 15d shown in FIG. 1 to select one of "Default", "BGM emphasis", "Dialogue emphasis", and "Reduced sound effects" in the case of "Volume balance setting".

かくして、このような設定をした後、遊技者が、図1に示す決定キー15aを押下することで、設定内容が決定されることとなる。ただし、音量バランス設定の場合は、図1に示す決定キー15aを押下せずとも、選択された段階で決定されるようになっている。なお、通常画面に戻る場合は、図7(a)に示す四角枠W1を、「通常画面に戻る」(画像P10e参照)に移動させ、図1に示す決定キー15aを遊技者が押下することで、通常画面に戻ることとなる。また、本実施形態においては、図1に示す決定キー15aを押下することで、設定内容が決定される例を示したが、それに限らず、カスタマイズ可能な演出内容のON/OFFの設定を、図1に示す左キー15c,右キー15dを押下して、ON/OFFの設定をした段階で、図1に示す決定キー15aを押下しなくても、設定内容が決定されるようにしてもよい。 After making such settings, the player presses the decision key 15a shown in FIG. 1 to confirm the settings. However, in the case of the volume balance setting, the settings are confirmed at the stage of selection without pressing the decision key 15a shown in FIG. 1. To return to the normal screen, the player moves the square frame W1 shown in FIG. 7(a) to "Return to normal screen" (see image P10e) and presses the decision key 15a shown in FIG. 1 to return to the normal screen. In this embodiment, the setting contents are confirmed by pressing the decision key 15a shown in FIG. 1, but the present invention is not limited to this. The setting contents may be confirmed at the stage of setting the ON/OFF of the customizable performance contents by pressing the left key 15c and right key 15d shown in FIG. 1, without pressing the decision key 15a shown in FIG. 1.

一方、液晶表示装置41(図2参照)に、客待ちデモ画面が表示されている場合だけでなく、客待ち中や特別図柄の変動中に、カスタマイズ可能な内容を設定することも可能である。本実施形態においては、特別図柄の変動中に、カスタマイズ可能な内容を設定する例を説明する。具体的には、図7(b)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が高速変動し(画像P2参照)、それに合わせて、常駐図柄が高速変動している(画像P3参照)、変動中であることを示す状態が表示されている。この際、図7(b)に示すように、画面左下隅に、カスタマイズ可能な内容(画像P11参照)が表示されると共に、選択内容(画像P12参照)も表示され、さらに、十字キーで選択(画像P13参照)でき、ボタンで決定(画像P14参照)することが表示されている。具体的には、遊技者が、図1に示す上キー15b,下キー15eを押下すると、カスタマイズ可能な内容(画像P11参照)を選択できるようになっている。そして、カスタマイズ可能な内容(画像P11参照)を選択(図7(b)では、「音量バランス設定」が選択されている)した後、遊技者が図1に示す左キー15c,右キー15dを押下すると、その選択したカスタマイズ可能な内容の選択内容を設定(画像P12参照)できるようになっている。かくして、このような設定をした後、遊技者が、図1に示す決定キー15aを押下することで、設定内容が決定されることとなる。ただし、音量バランス設定は、上記説明したように、選択された段階で決定されるようになっている。 On the other hand, it is possible to set customizable contents not only when the customer waiting demo screen is displayed on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 2) but also during customer waiting and during the variation of special symbols. In this embodiment, an example of setting customizable contents during the variation of special symbols will be described. Specifically, as shown in FIG. 7(b), the liquid crystal display device 41 displays a state in which the decorative symbols are rapidly varying (see image P2) and the resident symbols are simultaneously varying rapidly (see image P3), indicating that they are varying. At this time, as shown in FIG. 7(b), the customizable contents (see image P11) are displayed in the lower left corner of the screen, and the selection contents (see image P12) are also displayed, and further, it is displayed that the selection can be made with the cross key (see image P13) and that the selection can be made with the button (see image P14). Specifically, when the player presses the up key 15b and the down key 15e shown in FIG. 1, the customizable contents (see image P11) can be selected. After selecting a customizable content (see image P11) (in FIG. 7(b) "Volume Balance Setting" is selected), the player can press the left key 15c and right key 15d shown in FIG. 1 to set the selected customizable content (see image P12). After making such settings, the player can press the confirm key 15a shown in FIG. 1 to confirm the setting. However, as explained above, the volume balance setting is confirmed at the stage of selection.

したがって、図7を参照して説明したように、音量バランス設定のタイミングを、カスタマイズ可能な内容と同じタイミングで設定するようにすることもできる。このようにすれば、遊技者が設定に気付きやすくなり、これによって、遊技者の好みに応じた快適な遊技を提供することができる。 As described with reference to FIG. 7, the timing of the volume balance setting can be set at the same timing as the customizable content. This makes it easier for the player to notice the settings, thereby providing a comfortable game experience that meets the player's preferences.

なお、音量バランス設定は、上記説明したように、選択されると即時反映されることとなるが、「入賞時チャンス報知」、「先読み期待度アップ」、「プレミアムアップ」の演出は、設定された後、即時反映されず、特別図柄1始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞した際の第1始動保留球から選択した内容が反映されることとなる。 As explained above, the volume balance setting is reflected immediately when it is selected, but the effects of "Chance notification when winning", "Increased expectation of anticipation", and "Premium up" are not reflected immediately after being set, and instead reflect the content selected from the first start reserved ball when the game ball enters the special pattern 1 start hole 44 (see Figure 2).

また、音量バランス設定にて設定された内容は、液晶表示装置41に企業ロゴが表示された際に、「デフォルト」に戻すこともできる。このようにすれば、次の遊技者が遊技を開始する際、「デフォルト」設定から開始することができるため、次の遊技者が好まない設定内容にて遊技が開始されてしまう事態を防止することができる。 The volume balance settings can also be reset to the "default" when the company logo is displayed on the liquid crystal display device 41. This allows the next player to start playing with the "default" settings, preventing a situation in which the next player starts playing with settings that he or she does not like.

ところで、本実施形態においては、「音量バランス設定」にて、「BGM強調」が選択された場合、全てのBGMを強調する例を示したが、それに限らず、特定のBGMを強調するようにしても良い。すなわち、遊技機におけるBGMとして、リーチ演出などの特定の演出になったときに流れるBGMと、遊技者がどの曲を流すかを任意に選択できるBGMの2種類に大別できる。そのため、「BGM強調」が選択された場合、例えば、遊技者がどの曲を流すかを任意に選択できるBGMだけ強調するようにすることもできる。このようにすれば、遊技者の好きな曲や聞きたい曲をより注目して聞くことができる。なお、この場合、リーチ演出などの特定の演出になったときに流れるBGMは、音量の出力値が下がることとなる。 In this embodiment, when "BGM Emphasis" is selected in the "Volume Balance Setting", an example is shown in which all BGM is emphasized, but this is not limiting, and specific BGM may be emphasized. That is, BGM in gaming machines can be broadly divided into two types: BGM that is played when a specific effect such as a reach effect occurs, and BGM that the player can freely select which song to play. Therefore, when "BGM Emphasis" is selected, for example, it is possible to emphasize only the BGM that the player can freely select which song to play. In this way, the player can pay more attention to the songs that he or she likes or wants to hear. In this case, the volume output value of the BGM that is played when a specific effect such as a reach effect occurs will be reduced.

ところで、この遊技者がどの曲を流すかを任意に選択できるBGMとは、例えば、図8に示すように設定することができるものである。図8に示すように、例えば、液晶表示装置41に、装飾図柄が高速変動し(画像P2参照)、それに合わせて、常駐図柄が高速変動している(画像P3参照)、変動中であることを示す状態が表示されている場合に、音量調整用の画面(画像P1参照)と音量バランス設定画面(画像P4参照)が表示されている際、画面右上隅に、楽曲選択用の画面(画像P20参照)が表示される。この楽曲選択用の画面(画像P20参照)は、図8に示すように、選択可能な楽曲(図示では、メドレーが選択されている)が表示され(画像P20a参照)、図1に示す設定ボタン15で選択することを示す内容(画像P20b参照)が表示されている。具体的には、遊技者が、図1に示す設定ボタン15の左キー15c,右キー15dを押下すると、任意の楽曲が選択され設定できるようになっている。なお、図8に示すように、メドレーが選択された場合、現在どの楽曲が流れている(再生されているか)が表示されるようになっている(画像P21参照)。 By the way, the BGM that the player can select arbitrarily to play can be set, for example, as shown in FIG. 8. As shown in FIG. 8, for example, when the liquid crystal display device 41 displays a state in which the decorative pattern is changing at high speed (see image P2) and the resident pattern is changing at high speed accordingly (see image P3), indicating that the pattern is changing, and when the volume control screen (see image P1) and the volume balance setting screen (see image P4) are displayed, a screen for selecting a song (see image P20) is displayed in the upper right corner of the screen. As shown in FIG. 8, this screen for selecting a song (see image P20) displays selectable songs (in the figure, a medley is selected) (see image P20a), and displays the content (see image P20b) indicating that the selection is made with the setting button 15 shown in FIG. 1. Specifically, when the player presses the left key 15c and the right key 15d of the setting button 15 shown in FIG. 1, any song can be selected and set. As shown in Figure 8, when a medley is selected, the song currently being played is displayed (see image P21).

ところで、本実施形態においては、図8に示すように、音量調整用の画面(画像P1参照)と音量バランス設定画面(画像P4参照)が表示されている際、楽曲選択用の画面(画像P20参照)が表示される例を示したが、それに限らず、音量バランス設定画面(画像P4参照)が表示されている際、楽曲選択用の画面(画像P20参照)が表示されず、音量バランス設定画面(画像P4参照)が表示されていない場合に、楽曲選択用の画面(画像P20参照)を表示できるようにしても良い。 In the present embodiment, as shown in FIG. 8, an example is shown in which a screen for selecting a song (see image P20) is displayed when a screen for adjusting the volume (see image P1) and a volume balance setting screen (see image P4) are displayed, but the present invention is not limited to this. When the volume balance setting screen (see image P4) is displayed, the screen for selecting a song (see image P20) is not displayed, and when the volume balance setting screen (see image P4) is not displayed, the screen for selecting a song (see image P20) may be displayed.

一方、本実施形態においては、「音量バランス設定」にて、「セリフ強調」が選択された場合、全てのセリフを強調する例を示したが、それに限らず、遊技者が選択した任意のキャラクタのセリフのみ強調するようにしても良い。このようにすれば、遊技者の好みのキャラクタのセリフを強調して聞くことができるため、より遊技者に応じた演出が可能となる。なお、この場合、選択したキャラクタ以外のセリフの音量の出力値は、下がることとなる。また、遊技者が選択した任意のキャラクタのセリフについて、スピーカ19よりセリフ音を出力させると共に、液晶表示装置41の画面上に、そのセリフ音に対応するセリフを表示させるようにしても良い。このようにすれば、遊技者が選択した任意のキャラクタの演出をより強調することができるため、遊技者の好みに応じた演出を実行することができる。さらに、遊技者が選択した任意のキャラクタのセリフ音を遊技者が聞き逃してしまっても、遊技者は、液晶表示装置41に表示されているセリフを見ることで、遊技者の好みのキャラクタがどのようなセリフを発言したのか識別することができる。なお、液晶表示装置41に表示されるセリフは、スピーカ19より出力されるセリフ音と完全に同一でも良いし、そのセリフ音の一部を表示させるようにしても良い。 On the other hand, in this embodiment, when "Dialogue Emphasis" is selected in the "Volume Balance Setting", an example in which all dialogue is emphasized is shown, but it is not limited thereto, and it is also possible to emphasize only the dialogue of the character selected by the player. In this way, the dialogue of the character that the player likes can be emphasized and heard, so that a performance that is more suited to the player can be achieved. In this case, the output value of the volume of the dialogue of the character other than the selected character is lowered. In addition, the dialogue sound of the character selected by the player may be output from the speaker 19, and the dialogue corresponding to the dialogue sound may be displayed on the screen of the liquid crystal display device 41. In this way, the performance of the character selected by the player can be emphasized more, so that a performance that suits the player's preferences can be achieved. Furthermore, even if the player misses the dialogue sound of the character selected by the player, the player can identify what dialogue the character selected by the player has spoken by looking at the dialogue displayed on the liquid crystal display device 41. The lines displayed on the liquid crystal display device 41 may be completely the same as the lines output from the speaker 19, or a portion of the lines may be displayed.

他方、本実施形態においては、「音量バランス設定」にて、「デフォルト」、「BGM強調」、「セリフ強調」、「効果音控えめ」の何れかを選択できる例を示したが、それに加え、「各音量任意調整」を選択できるようにしても良い。すなわち、この「各音量任意調整」は、BGM、効果音(SE)、セリフ(VC)の音量の個別調整が可能なものである。これにより、遊技者がより自由度を持って、細かく音量バランスの設定が可能となる。以下、具体的に説明する。 On the other hand, in this embodiment, an example has been shown in which the "volume balance setting" can be selected from "default," "BGM emphasis," "dialogue emphasis," and "low sound effects," but in addition, "variable volume adjustment" may be selected. In other words, this "variable volume adjustment" allows for individual adjustment of the volume of BGM, sound effects (SE), and dialogue (VC). This allows the player to set the volume balance in detail with more freedom. A specific explanation is given below.

図9では、左装飾図柄(画像P2a参照)、中装飾図柄(画像P2b参照)、右装飾図柄(画像P2c参照)が停止し(図示では、「777」で停止)、常駐図柄(画像P3参照)も同一の数字で停止した、当たり遊技となった画像が液晶表示装置41に表示されている例を示している。この際、遊技者が音量調整をしようと、図1に示す音量調整ボタン16を押下すると、図9に示すように、液晶表示装置41には、音量調整用の画面(画像P1参照)が、液晶表示装置41の画面左下部分に表示される。この音量調整用の画面(画像P1参照)には、図9に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P1a参照)が表示され、音量調整ボタン16で選択することを示す内容(画像P1b参照)が表示されている。なお、遊技者が、図1に示す音量調整ボタン16の上キー16aを押下すると、図9に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P1a参照)は、音量が1段階ずつ上昇する内容が表示される。そして、図1に示す音量調整ボタン16の下キー16bを押下すると、図9に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P1a参照)は、音量が1段階ずつ下降する内容が表示されるようになっている。なお、音量が変更されると、直ちに、その変更内容が反映されるようになっている。 9 shows an example in which the left decorative pattern (see image P2a), the middle decorative pattern (see image P2b), and the right decorative pattern (see image P2c) have stopped (in the illustration, they have stopped at "777"), and the resident pattern (see image P3) has also stopped at the same number, resulting in a winning game, and is displayed on the liquid crystal display device 41. At this time, if the player presses the volume adjustment button 16 shown in FIG. 1 to adjust the volume, as shown in FIG. 9, a volume adjustment screen (see image P1) is displayed in the lower left part of the screen of the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 9, this volume adjustment screen (see image P1) displays content (see image P1a) indicating that the volume can be adjusted in 10 steps, and content (see image P1b) indicating that the volume can be selected with the volume adjustment button 16. When the player presses the up key 16a of the volume adjustment button 16 shown in Figure 1, the content indicating that the volume can be adjusted in 10 steps as shown in Figure 9 (see image P1a) is displayed with the volume increasing by one step. When the player presses the down key 16b of the volume adjustment button 16 shown in Figure 1, the content indicating that the volume can be adjusted in 10 steps as shown in Figure 9 (see image P1a) is displayed with the volume decreasing by one step. When the volume is changed, the change is immediately reflected.

一方、図9に示すように、液晶表示装置41に音量調整用の画面(画像P1参照)が表示されると、合わせて、音量バランス設定画面(画像P4参照)が画面右上隅に表示されるようになっている。この音量バランス設定画面(画像P4参照)は、図9に示すように、どの音を強調するかを示す内容(画像P4a参照)が表示され、図1に示す設定ボタン15で選択することを示す内容(画像P4b参照)が表示されている。具体的には、遊技者が、図1に示す設定ボタン15の上キー15b,下キー15eを押下すると、どの音を強調するかを選択し設定できるようになっている。選択肢としては、本実施形態においては、「デフォルト」、「BGM強調」、「セリフ強調」、「効果音控えめ」、「各音量任意調整」の何れかを選択できるようになっている。「各音量任意調整」が選択されると、図9に示すように、音量調整用の画面(画像P1参照)の横に、BGM音量調整用の画面(画像P30参照)と、セリフ(VC)音量調整用の画面(画像P31参照)と、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P32参照)が表示される。BGM音量調整用の画面(画像P30参照)には、図9に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P30a参照)が表示され、音量調整ボタン16で選択することを示す内容(画像P30b参照)が表示されている。また、セリフ(VC)音量調整用の画面(画像P31参照)には、図9に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P31a参照)が表示され、音量調整ボタン16で選択することを示す内容(画像P31b参照)が表示されている。さらに、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P32参照)には、図9に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P32a参照)が表示され、音量調整ボタン16で選択することを示す内容(画像P32b参照)が表示されている。かくして、遊技者は、図1に示す設定ボタン15の左キー15c,右キー15dを押下し、BGM音量調整用の画面(画像P30参照)か、セリフ(VC)音量調整用の画面(画像P31参照)か、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P32参照)かの何れか1つを選択し、図1に示す音量調整ボタン16にて選択した音量の調整をすることとなる。なお、遊技者が、図1に示す音量調整ボタン16の上キー16aを押下すると、図9に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P30a,画像P31a,画像P32a参照)は、音量が1段階ずつ上昇する内容が表示される。そして、図1に示す音量調整ボタン16の下キー16bを押下すると、図9に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P30a,画像P31a,画像P32a参照)は、音量が1段階ずつ下降する内容が表示されるようになっている。なお、音量が変更されると、直ちに、その変更内容が反映されるようになっている(例えば、図柄変動中に変動中のBGMが流れていた際、BGM音量調整用の画面(画像P30参照)にてBGMの音量が下げられると、その度に、変動中のBGMの音量が小さくなっていく)。これにより、遊技者が、音量の変化にすぐ気づくことができるため、リアルタイムに、音量バランスの選択が可能となる。 On the other hand, as shown in FIG. 9, when a volume adjustment screen (see image P1) is displayed on the liquid crystal display device 41, a volume balance setting screen (see image P4) is also displayed in the upper right corner of the screen. As shown in FIG. 9, this volume balance setting screen (see image P4) displays content indicating which sound is to be emphasized (see image P4a), and content indicating that selection is made with the setting button 15 shown in FIG. 1 (see image P4b). Specifically, when the player presses the up key 15b or down key 15e of the setting button 15 shown in FIG. 1, the player can select and set which sound is to be emphasized. In this embodiment, the options available are "default", "BGM emphasis", "dialogue emphasis", "reduced sound effects", and "adjust each volume freely". When "Adjust each volume freely" is selected, a screen for adjusting the BGM volume (see image P30), a screen for adjusting the dialogue (VC) volume (see image P31), and a screen for adjusting the sound effect (SE) volume (see image P32) are displayed next to the screen for adjusting the volume (see image P1), as shown in Fig. 9. The screen for adjusting the BGM volume (see image P30) displays, as shown in Fig. 9, a content indicating that the volume can be adjusted in 10 steps (see image P30a) and a content indicating that the selection is made with the volume adjustment button 16 (see image P30b). The screen for adjusting the dialogue (VC) volume (see image P31) displays, as shown in Fig. 9, a content indicating that the volume can be adjusted in 10 steps (see image P31a) and a content indicating that the selection is made with the volume adjustment button 16 (see image P31b). Furthermore, on the screen for adjusting the sound effect (SE) volume (see image P32), as shown in Fig. 9, a content (see image P32a) indicating that the volume can be adjusted in 10 steps is displayed, and a content (see image P32b) indicating that the volume can be selected with the volume adjustment button 16 is displayed. Thus, the player presses the left key 15c and the right key 15d of the setting button 15 shown in Fig. 1 to select one of the screen for adjusting the BGM volume (see image P30), the screen for adjusting the dialogue (VC) volume (see image P31), and the screen for adjusting the sound effect (SE) volume (see image P32), and adjusts the selected volume with the volume adjustment button 16 shown in Fig. 1. When the player presses the up key 16a of the volume adjustment button 16 shown in Fig. 1, a content (see images P30a, P31a, and P32a) indicating that the volume can be adjusted in 10 steps is displayed, which indicates that the volume increases by one step. When the down key 16b of the volume adjustment button 16 shown in FIG. 1 is pressed, the contents indicating that the volume can be adjusted in 10 steps as shown in FIG. 9 (see images P30a, P31a, and P32a) are displayed to decrease the volume by one step. When the volume is changed, the change is immediately reflected (for example, when changing BGM is playing while the symbols are changing, and the volume of the BGM is lowered on the BGM volume adjustment screen (see image P30), the volume of the changing BGM becomes quieter each time). This allows the player to immediately notice the change in volume, making it possible to select the volume balance in real time.

ところで、上記説明した「各音量任意調整」は、図10に示すようなメニュー画面(画像P10参照)が液晶表示装置41に表示された場合にも設定可能である。このメニュー画面は、図10に示すように、「カスタマイズ」(画像P10a参照)という文字表示がされ、その下に、「入賞時チャンス報知」、「先読み期待度アップ」、「プレミアムアップ」、「音量バランス設定」というカスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)が表示されている。 Incidentally, the "volume adjustment" described above can also be set when a menu screen such as that shown in FIG. 10 (see image P10) is displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 10, this menu screen displays the word "Customize" (see image P10a), and below that, the customizable contents such as "Chance notification when winning", "Increased expectation of advance prediction", "Premium increase", and "Volume balance setting" (see image P10b) are displayed.

かくして、このようなカスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)は、図10に示すように、十字キーで選択(画像P10c参照)することができ、ボタンで決定(画像P10d参照)することができるようになっている。ただし、音量バランス設定は、上記説明したように、選択された段階で決定されるようになっている。 Thus, such customizable content (see image P10b) can be selected with the cross key (see image P10c) and confirmed with a button (see image P10d), as shown in FIG. 10. However, the volume balance setting is confirmed at the stage of selection, as explained above.

ここで、カスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)についての選択方法を具体的に説明すると、遊技者が、図1に示す上キー15b,下キー15eを押下すると、図10に示す四角枠W1が上下に移動し、カスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)を選択できるようになっている。そして、カスタマイズ可能な内容(画像P10b参照)を選択(図10では、「音量バランス設定」が選択されている)した後、遊技者が図1に示す左キー15c,右キー15dを押下すると、「音量バランス設定」の場合、「デフォルト」、「BGM強調」、「セリフ強調」、「効果音控えめ」、「各音量任意調整」の何れかを選択できるようになっている。遊技者が図1に示す左キー15c,右キー15dを押下し、「各音量任意調整」を選択すると、図10に示すように、液晶表示装置41には、BGM音量調整用の画面(画像P40参照)と、セリフ(VC)音量調整用の画面(画像P41参照)と、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P42参照)が表示される。BGM音量調整用の画面(画像P40参照)には、図10に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P40a参照)が表示されている。また、セリフ(VC)音量調整用の画面(画像P41参照)には、図10に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P41a参照)が表示されている。さらに、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P42参照)には、図10に示すように、10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P42a参照)が表示されている。かくして、遊技者は、図1に示す設定ボタン15の右キー15dを押下すると、BGM音量調整用の画面(画像P40参照)か、セリフ(VC)音量調整用の画面(画像P41参照)か、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P42参照)かの何れか1つを選択でき、図1に示す上キー15b,下キー15eを押下することで音量の調整をすることができる。なお、遊技者が、図1に示す上キー15bを押下すると、図10に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P40a,画像P41a,画像P42a参照)は、音量が1段階ずつ上昇する内容が表示される。そして、図1に示す下キー15eを押下すると、図10に示す10段階の音量調整ができることを示す内容(画像P40a,画像P41a,画像P42a参照)は、音量が1段階ずつ下降する内容が表示されるようになっている。なお、音量が変更されると、直ちに、その変更内容が反映されるようになっている(例えば、図柄変動中に変動中のBGMが流れていた際、BGM音量調整用の画面(画像P40参照)にてBGMの音量が下げられると、その度に、変動中のBGMの音量が小さくなっていく)。これにより、遊技者が、音量の変化にすぐ気づくことができるため、リアルタイムに、音量バランスの選択が可能となる。また、遊技者が、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P42参照)を選択した状態で、図1に示す右キー15dを押下すると、「デフォルト」に戻る。これにより、遊技者は、再び、「デフォルト」、「BGM強調」、「セリフ強調」、「効果音控えめ」、「各音量任意調整」の何れかを選択できるようになる。なお、本実施形態においては、図10に示すようなメニュー画面(画像P10参照)が液晶表示装置41に表示された場合に音量を調整する場合、図1に示す音量調整ボタン16を使用しない例を示したが、それに限らず、音量調整ボタン16を使用するようにしても良い。 Here, to specifically explain how to select customizable content (see image P10b), when the player presses the up key 15b and down key 15e shown in Figure 1, the square frame W1 shown in Figure 10 moves up and down, allowing the player to select customizable content (see image P10b). Then, after selecting customizable content (see image P10b) (in Figure 10, "volume balance setting" is selected), the player presses the left key 15c and right key 15d shown in Figure 1, allowing the player to select from "default", "BGM emphasis", "dialogue emphasis", "reduced sound effects", and "adjust each volume as desired" for "volume balance setting". When the player presses the left key 15c and the right key 15d shown in FIG. 1 and selects "volume adjustment", as shown in FIG. 10, a screen for adjusting the BGM volume (see image P40), a screen for adjusting the dialogue (VC) volume (see image P41), and a screen for adjusting the sound effect (SE) volume (see image P42) are displayed on the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 10, the screen for adjusting the BGM volume (see image P40) displays a content (see image P40a) indicating that the volume can be adjusted in 10 steps. As shown in FIG. 10, the screen for adjusting the dialogue (VC) volume (see image P41) displays a content (see image P41a) indicating that the volume can be adjusted in 10 steps. As shown in FIG. 10, the screen for adjusting the sound effect (SE) volume (see image P42) displays a content (see image P42a) indicating that the volume can be adjusted in 10 steps. Thus, when the player presses the right key 15d of the setting button 15 shown in Fig. 1, he can select one of the screens for adjusting the BGM volume (see image P40), the screen for adjusting the dialogue (VC) volume (see image P41), and the screen for adjusting the sound effect (SE) volume (see image P42), and can adjust the volume by pressing the up key 15b and the down key 15e shown in Fig. 1. When the player presses the up key 15b shown in Fig. 1, the content showing that the volume can be adjusted in 10 steps shown in Fig. 10 (see images P40a, P41a, and P42a) is displayed with the volume increasing by one step. And when the player presses the down key 15e shown in Fig. 1, the content showing that the volume can be adjusted in 10 steps shown in Fig. 10 (see images P40a, P41a, and P42a) is displayed with the volume decreasing by one step. When the volume is changed, the change is immediately reflected (for example, when the volume of the BGM is lowered on the BGM volume adjustment screen (see image P40) while the pattern is changing, the volume of the BGM that is changing becomes smaller each time). This allows the player to immediately notice the change in volume, and allows the selection of the volume balance in real time. Also, when the player presses the right key 15d shown in FIG. 1 while the sound effect (SE) volume adjustment screen (see image P42) is selected, the screen returns to "default". This allows the player to select again from "default", "BGM emphasis", "dialogue emphasis", "low sound effect", and "volume adjustment". In this embodiment, when adjusting the volume when the menu screen (see image P10) as shown in FIG. 10 is displayed on the liquid crystal display device 41, an example is shown in which the volume adjustment button 16 shown in FIG. 1 is not used, but the volume adjustment button 16 may be used.

また、本実施形態においては、「各音量任意調整」が選択された場合に限って、図9,図10に示すBGM音量調整用の画面(画像P30,画像P40参照)と、セリフ(VC)音量調整用の画面(画像P31,画像P41参照)と、効果音(SE)音量調整用の画面(画像P32,画像P42参照)を液晶表示装置41に表示させる例を示したが、それに限らず、「BGM強調」などが選択された場合にも、表示させるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, only when "Adjust each volume arbitrarily" is selected, the screen for adjusting the BGM volume (see images P30 and P40), the screen for adjusting the dialogue (VC) volume (see images P31 and P41), and the screen for adjusting the sound effects (SE) volume (see images P32 and P42) shown in Figures 9 and 10 are displayed on the liquid crystal display device 41, but this is not limiting, and they may also be displayed when "BGM emphasis" or the like is selected.

ところで、上記のようにして、「各音量任意調整」にて個別に音量を設定した場合、後述するリセットを行わない限り、その設定した音量は保存されるようになっている。すなわち、例えば、遊技者が「各音量任意調整」にて個別に音量を設定した後、「デフォルト」を一度選択し、再度「各音量任意調整」を選択したとしても、1から個別音量を設定するのではなく、前回設定した音量設定が保存されるようになっている。これにより、遊技者が何度も音量バランスの設定をしないといけない事態を防止することができる。 By the way, when you set the volume individually using "Adjust Volume for Each Game" as described above, the set volume will be saved unless you perform a reset as described below. That is, for example, even if a player sets the volume individually using "Adjust Volume for Each Game", selects "Default" once, and then selects "Adjust Volume for Each Game" again, the previously set volume setting will be saved rather than setting the individual volume from scratch. This prevents a situation in which the player has to set the volume balance multiple times.

ここで、上述したリセットのタイミングについて説明する。 Here, we will explain the timing of the reset mentioned above.

図9を参照して説明したような設定画面にて音量を設定した場合、リセットタイミング(「デフォルト」に戻すタイミング)は、電源遮断時である。このようにすれば、遊技者が休憩をして一定時間経過した場合も、設定内容がリセットされることがないため、遊技者が休憩の度に新たに設定をし直す必要がない。それゆえ、快適な遊技を提供することができる。 When the volume is set on the settings screen as described with reference to FIG. 9, the reset timing (timing to return to "default") is when the power is cut off. In this way, even if the player takes a break and a certain amount of time has passed, the settings will not be reset, so the player does not need to make new settings every time he or she takes a break. This makes it possible to provide a comfortable gaming experience.

一方、図10を参照して説明したようなメニュー画面にて音量を設定した場合、リセットタイミング(「デフォルト」に戻すタイミング)は、遊技開始時や図10に示すメニュー画面にてカスタマイズする際に、現状の設定内容を遊技者に確認させた上で、現在の設定内容をリセットするか否かを確認させ、その上で、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いてリセットする場合である。このようにすれば、遊技者は、好みの音量バランスを素早く設定することができる。 On the other hand, if the volume is set on a menu screen as described with reference to FIG. 10, the reset timing (timing to return to "default") occurs when starting play or when customizing on the menu screen shown in FIG. 10, by having the player confirm the current settings and then confirming whether or not to reset the current settings, and then the player resets them using the setting button 15 shown in FIG. 1. In this way, the player can quickly set the volume balance to his or her preference.

ところで、図4に示すサブ制御基板80には、遊技場側の従業員等が使用することができる裏面スイッチ(図示せず)が設けられている。この裏面スイッチは、遊技場側の従業員等が、つまんで回すことで音量調整ができるようになっている。この際、図9を参照して説明したような設定画面にて音量が設定可能な場合、裏面スイッチを一度任意の方向に回すと、全体の音量バランスが変更されると共に、液晶表示装置41には、音量表示(音量調整用の画面(画像P1参照))と共に、現在設定されている音量バランスの内容が表示される。この際、この状態から、もう一度裏面スイッチを任意の方向に回すことで、設定している音量バランスの内容を「デフォルト」に戻す、すなわち、リセットさせるようにすることができる。このようにすれば、遊技場側の従業員等は、裏面スイッチだけで、リセットすることができ、わざわざ、設定ボタン15を用いて「デフォルト」に戻す必要がなくなる。これにより、遊技場側の従業員等の作業負担を軽減することができる。なお、図10を参照して説明したようなメニュー画面にて音量を設定可能な場合は、裏面スイッチを任意の方向に回したとしても、液晶表示装置41には上記のような表示はされないようになっている。メニュー画面にて、音量設定内容を容易に確認できるためである。 The sub-control board 80 shown in FIG. 4 is provided with a back switch (not shown) that can be used by employees of the game arcade. This back switch can be adjusted by employees of the game arcade by pinching and turning it. In this case, if the volume can be set on the setting screen as described with reference to FIG. 9, turning the back switch once in any direction changes the overall volume balance, and the liquid crystal display 41 displays the currently set volume balance together with the volume display (volume adjustment screen (see image P1)). In this case, by turning the back switch again in any direction from this state, the set volume balance can be returned to the "default", that is, reset. In this way, employees of the game arcade can reset only with the back switch, and there is no need to go to the trouble of returning to the "default" using the setting button 15. This reduces the workload of employees of the game arcade. In addition, if the volume can be set on the menu screen as described with reference to FIG. 10, the liquid crystal display 41 does not display the above-mentioned display even if the back switch is turned in any direction. This is because the volume settings can be easily checked on the menu screen.

<特定音強調設定で調整できない、或いは、下げ幅を異ならしめる音についての説明>
ところで、上記説明してきた特定音強調設定において、全ての音を調整できるようにしてしまうと、遊技者に聞かせたい音をしっかりと聞かせることができない可能性がある。
<Explanation about sounds that cannot be adjusted with the specific sound emphasis setting or that require different reduction ranges>
Incidentally, if all sounds were made adjustable in the specific sound emphasis setting described above, there is a possibility that the sounds that are desired to be heard by the player would not be able to be clearly heard.

そこで、本実施形態においては、遊技者に聞かせたい音は、特定音強調設定で調整できないようにするか、或いは、下げ幅を異ならしめるようにしている。以下、具体的に説明する。 Therefore, in this embodiment, the sounds that you want the player to hear are not adjustable by the specific sound emphasis setting, or the reduction amount is made different. The details are explained below.

<エラー報知音について>
エラー報知音は、遊技者に聞かせたい音であるため、本実施形態においては、エラー報知音は、調整できないようなっている。エラー報知音としては、RAMクリア報知効果音、扉開放報知効果音、不正検出警告報知効果音、枠ユニット接続異常報知効果音、左打ち報知音等が挙げられる。左打ち報知音は、通常遊技中に遊技者が発射ハンドル18を用いて右打ちを行った際、「左打ちに戻してください」というエラー音が報知されるようになっている。この「左打ちに戻してください」というエラー音は、所定のキャラクタがセリフとして発することにより、報知するようになっている。そのため、「左打ちに戻してください」というエラー音を報知する場合、音量バランス設定にて「BGM強調」、「各音量任意調整」が選択されていても、所定のキャラクタのセリフの音量の出力値は下がらず、最大音量で報知されるようになっている。このようにすれば、遊技者に聞かせたい音をしっかりと聞かせることができる。なお、この左打ち報知音は、最初から最大音量で報知するようにしても良い。しかしながら、所定期間(所定の遊技球を右打ちした際)は、音量バランス設定にて「BGM強調」、「各音量任意調整」が選択されていた場合、所定のキャラクタのセリフの音量の出力値を下げるか、下げ幅を低くする(例えば、図6では、50%となっているが、80%にする等)ようにし、所定期間を超えたら、最大音量で報知するようにしても良い。すなわち、段階的に左打ち報知音の音量を上げるようにしても良い。このようにすれば、遊技中の遊技者を無駄に驚かせないようにすることができる。また、エラー音を報知する場合、スピーカ19よりエラー音を出力させると共に、液晶表示装置41の画面上に、そのエラー音に対応するエラー内容を表示させるようにしても良い。このようにすれば、遊技者がエラー音を聞き逃してしまっても、遊技者は、液晶表示装置41に表示されているエラー内容を見ることで、エラーが発生していることを理解することができる。なお、液晶表示装置41に表示されるエラー内容は、スピーカ19より出力されるエラー音と完全に同一でも良いし、そのエラー音の一部を表示させるようにしても良い。
<About error notification sounds>
Since the error notification sound is a sound that the player wants to hear, in this embodiment, the error notification sound cannot be adjusted. Examples of the error notification sound include a RAM clear notification sound effect, a door opening notification sound effect, a fraud detection warning notification sound effect, a frame unit connection abnormality notification sound effect, and a left hit notification sound. The left hit notification sound is an error sound "Please return to left hit" that is notified when the player hits right using the launch handle 18 during normal play. This error sound "Please return to left hit" is notified by a predetermined character uttering it as a line. Therefore, when the error sound "Please return to left hit" is notified, even if "BGM emphasis" and "volume arbitrary adjustment" are selected in the volume balance setting, the output value of the volume of the predetermined character's line is not lowered and it is notified at the maximum volume. In this way, it is possible to make the sound that the player wants to hear clearly. The left hit notification sound may be notified at the maximum volume from the beginning. However, during a predetermined period (when a predetermined game ball is hit with the right hand), if "BGM emphasis" or "volume adjustment" is selected in the volume balance setting, the output value of the volume of the predetermined character's lines may be lowered or the reduction amount may be reduced (for example, 50% in FIG. 6 may be changed to 80%), and when the predetermined period is exceeded, the notification may be made at the maximum volume. That is, the volume of the left hand hit notification sound may be increased in stages. In this way, it is possible to prevent the player during the game from being unnecessarily surprised. In addition, when an error sound is notified, the error sound may be output from the speaker 19 and the error content corresponding to the error sound may be displayed on the screen of the liquid crystal display device 41. In this way, even if the player misses the error sound, the player can understand that an error has occurred by looking at the error content displayed on the liquid crystal display device 41. The error content displayed on the liquid crystal display device 41 may be completely the same as the error sound output from the speaker 19, or a part of the error sound may be displayed.

<セービング機能関連音について>
遊技者が一定量の賞球数を獲得すると、遊技を停止するというセービング機能が搭載されている場合、セービング機能に関連する報知効果音も、遊技者に聞かせたい音である。そのため、本実施形態においては、このセービング機能に関連する報知効果音は、調整できないようなっている。すなわち、セービング機能発動までの報知効果音として、
(1)セービング機能作動までに残り5000個ぐらいまでのタイミングで効果音が報知
(2)消化中の大当たり遊技の終了を待ってセービング機能が作動することの効果音を報知
(3)セービング機能作動時の効果音を報知
(4)セービング機能作動後も遊技機が電断状態になるまで続けて効果音を報知
というようになっている。
<Saving function related sounds>
In the case where a saving function is installed that stops the game when the player acquires a certain number of prize balls, the notification sound effect related to the saving function is also a sound that the player wants to hear. For this reason, in this embodiment, the notification sound effect related to this saving function cannot be adjusted. In other words, the notification sound effect before the saving function is activated is as follows:
(1) A sound effect is announced when there are approximately 5,000 balls remaining before the saving function is activated. (2) A sound effect is announced when the saving function is activated after waiting for the end of the jackpot game that is currently being played. (3) A sound effect is announced when the saving function is activated. (4) A sound effect is announced continuously after the saving function is activated until the gaming machine is cut off from power.

この際、上記(1)の場合、音量バランス設定にて「デフォルト」以外が選択されていた場合、効果音の音量の出力値を下げるか、他の効果音よりも下げ幅を低くする(例えば、図6では、50%となっているが、80%にする等)ようにし、上記(2)~(4)の場合、音量バランス設定にて「デフォルト」以外が選択されていたとしても、最大音量で報知するようにしている。このようにすれば、遊技者に聞かせたい音を聞かせることができると共に、遊技者にセービング機能が作動することの注意喚起を行うことができる。 In this case, in the case of (1) above, if a volume balance setting other than "default" is selected, the output value of the volume of the sound effect is lowered or the reduction amount is made lower than that of the other sound effects (for example, in FIG. 6, it is set to 50%, but it is set to 80%), and in the cases of (2) to (4) above, even if a volume balance setting other than "default" is selected, the notification is made at maximum volume. In this way, it is possible to play the sounds that you want the player to hear, and to alert the player that the saving function is being activated.

<遊技者が選択したカスタム内容によって報知が決まる音について>
入賞時チャンス報知における効果音に代表される遊技者のカスタム選択(図7(a),図10参照)によって報知が決まる音についても、遊技者に聞かせたい音である。この際、このような効果音が出力されるような場合は、音量バランス設定にて「デフォルト」以外が選択されていたとしても、この効果音は、その選択が反映されず効果音の音量の出力値を下げない(現状の音量にする)か、他の効果音よりも下げ幅を低くする(例えば、図6では、50%となっているが、80%にする等)ようにする。このようにすれば、遊技者に聞かせたい音を聞かせることができると共に、カスタム選択された内容が報知されたことを遊技者に認識させることができる。
<About the sound that is determined by the customization content selected by the player>
The sound that is determined by the player's custom selection (see FIG. 7(a) and FIG. 10), such as the sound effect in the winning chance notification, is also the sound that the player wants to hear. In this case, when such a sound effect is output, even if a volume balance setting other than "default" is selected, the selection is not reflected and the output value of the volume of this sound effect is not lowered (the current volume is used), or the reduction amount is made smaller than other sound effects (for example, the 50% setting in FIG. 6 is changed to 80%). In this way, the player can hear the sound that the player wants to hear, and the player can be made aware that the custom selection has been notified.

<リーチ演出などの演出上で強調させたい音について>
リーチ演出などの演出上で強調させたい音も、遊技者に聞かせたい音である。例えば、遊技機の中にはリーチ演出としてよく見られる、ある特定の楽曲が流れてその楽曲が最後まで流れると大当たりとなるような楽曲リーチ演出が存在する。このような場合、音量バランス設定にて「セリフ強調」、「各音量任意調整」が選択されていたとしても、楽曲リーチ演出は、その選択が反映されず効果音の音量の出力値を下げない(現状の音量にする)か、他の効果音よりも下げ幅を低くする(例えば、図6では、50%となっているが、80%にする等)ようにする。このようにすれば、遊技者に聞かせたい音を聞かせることができると共に、大当たりが期待できるリーチ演出中にそのリーチ演出の本来の楽しみ方を損なわないようにすることができる。
<About sounds you want to emphasize in reach effects and other productions>
The sound to be emphasized in the reach effect and the like is also the sound that the player wants to hear. For example, in some gaming machines, there is a music reach effect that is often seen as a reach effect, in which a certain music piece is played and the jackpot is reached when the music piece is played to the end. In such a case, even if "emphasis on dialogue" or "adjustment of each volume" is selected in the volume balance setting, the music reach effect does not reflect the selection and does not lower the output value of the volume of the sound effect (set to the current volume), or lowers the volume lower than other sound effects (for example, 50% in FIG. 6 is set to 80%). In this way, it is possible to let the player hear the sound that is desired, and to prevent the original enjoyment of the reach effect from being impaired during the reach effect in which a jackpot is expected.

<大当たり期待度の高い演出上の音について>
大当たり期待度が高く、遊技者が大当たりを期待する報知音も、遊技者に聞かせたい音である。例えば、演出上、キャラクタのカットインやリーチラインが挟まれる際、キャラクタとセリフが液晶表示装置41(図2参照)に表示され、表示されたセリフがキャラクタの音声として出力される場合がある。このような場合、音量バランス設定にて「BGM強調」、「各音量任意調整」が選択されていたとしても、その選択が反映されずキャラクタのセリフの音量の出力値を下げない(現状の音量にする)か、そのキャラクタのセリフ以外の音量よりも下げ幅を低くする(例えば、図6では、50%となっているが、80%にする等)ようにする。このようにすれば、遊技者に聞かせたい音を聞かせることができると共に、遊技者がスマートフォンなどに夢中でその演出を見ていなかったとしても、大当たり期待度の高い演出のセリフの音量を相対的に大きくすることで遊技者に大当たり遊技の期待が持てる演出であることを報知することができる。
<About the sounds that are used to create a high probability of winning>
The notification sound that indicates a high probability of winning and that the player is expecting a big win is also a sound that the player wants to hear. For example, when a character cut-in or a reach line is inserted for the purpose of the performance, the character and the lines are displayed on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 2), and the displayed lines may be output as the voice of the character. In such a case, even if "BGM emphasis" or "volume adjustment" is selected in the volume balance setting, the selection is not reflected and the output value of the volume of the character's lines is not lowered (the current volume is used), or the volume is lowered to a lower extent than the volume of the lines other than the character's lines (for example, 50% in FIG. 6 is changed to 80%). In this way, the sound that the player wants to hear can be heard, and even if the player is engrossed in a smartphone or the like and does not see the performance, the volume of the lines of the performance with a high probability of winning can be relatively increased to notify the player that the performance has the expectation of a big win game.

<大当たり確定時の音について>
大当たり確定時の報知音も、遊技者に聞かせたい音である。例えば、リーチ演出に発展して大当たり遊技が確定する際に、リーチ演出の最後に当落ボタンが液晶表示装置41(図2参照)に表示され、大当たりか否かの判定が液晶表示装置41(図2参照)上でなされた上で、大当たり遊技が確定する。そして、液晶表示装置41(図2参照)には、大当たり確定画面が表示されて、大当たりのラウンド消化へと遊技が遷移するようになっている。この際、大当たり遊技の確定タイミングに、装飾ランプが激しく点滅したり、報知音(効果音、キャラクタの祝福ボイスなど)が出力されたりすることで、遊技者に大当たりが確定したことを報知するようになっている。この報知音は、大当たり遊技の確定タイミングからラウンド消化前までの期間出力されることとなるが、この際、音量バランス設定にて「BGM強調」、「各音量任意調整」が選択されていたとしても、その選択が反映されず効果音やキャラクタのセリフの音量の出力値を下げない(現状の音量にする)か、他の効果音やキャラクタのセリフよりも下げ幅を低くする(例えば、図6では、50%となっているが、80%にする等)ようにする。このようにすれば、遊技者に聞かせたい音を聞かせることができると共に、大当たりの報知の迫力を相対的に上げることができ、これによって、遊技の興趣を向上させることができる。
<About the sound that is heard when a jackpot is confirmed>
The sound of notification when the jackpot is confirmed is also a sound that the player wants to hear. For example, when the jackpot game is confirmed after the reach effect is reached, the win/lose button is displayed on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 2) at the end of the reach effect, and the jackpot game is confirmed after the determination of whether or not it is a jackpot is made on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 2). Then, a jackpot confirmation screen is displayed on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 2), and the game transitions to the consumption of the jackpot round. At this time, at the timing when the jackpot game is confirmed, the decorative lamp flashes rapidly or a notification sound (sound effect, character's congratulatory voice, etc.) is output to notify the player that the jackpot has been confirmed. This notification sound is output during the period from the timing when the big win game is confirmed until the end of the round, and at this time, even if "BGM emphasis" or "volume adjustment" is selected in the volume balance setting, the selection is not reflected and the output value of the volume of the sound effects and character lines is not lowered (the current volume is used), or the reduction amount is made smaller than that of other sound effects and character lines (for example, 80% instead of 50% in FIG. 6). In this way, it is possible to let the player hear the sound that is desired to be heard, and the impact of the big win notification can be relatively increased, thereby improving the interest of the game.

<楽曲選択の説明>
ここで、楽曲選択について説明する。本実施形態においては、図8を参照して説明したように、遊技者がどの曲を流すかを任意に選択できるようになっている。これにより、遊技者が好きな曲を流しながら遊技をすることができる。それゆえ、遊技機の興趣を向上させることができる。この点、図面を参照して具体的に説明する。
<Explanation of song selection>
Here, the selection of music will be explained. In this embodiment, as explained with reference to FIG. 8, the player can arbitrarily select which music to play. This allows the player to play a game while playing his/her favorite music. This can improve the interest of the gaming machine. This point will be specifically explained with reference to the drawings.

図11(a)~(c)に示すように、選択できる楽曲が複数存在している。この点詳しく説明すると、サブ制御CPU800aは、通常遊技時に、演出モードを、図11(a)に示す「aステージ」、図11(b)に示す「bステージ」、図11(c)に示す「cステージ」に変化させることができる。演出モードが「aステージ」中であれば、遊技者は、図1に示す設定ボタン15を用いて、図11(a)に示す、デフォルト(aステージ初期BGM),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6,メドレーの何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、デフォルト(aステージ初期BGM)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのデフォルト(aステージ初期BGM)が音LSI801にて再生されることとなる。また、本実施形態におけるメドレーとは、2曲以上の楽曲の全部又は主要部を繋げて再生するものである。 As shown in Fig. 11(a) to (c), there are multiple songs that can be selected. To explain this in detail, the sub-control CPU 800a can change the presentation mode during normal play to "stage a" shown in Fig. 11(a), "stage b" shown in Fig. 11(b), and "stage c" shown in Fig. 11(c). When the presentation mode is "stage a", the player can use the setting button 15 shown in Fig. 1 to select one of the default (stage a initial BGM), song 1, song 2, song 3, song 4, song 5, song 6, and medley shown in Fig. 11(a). If the player does not select any song, the default (stage a initial BGM) is automatically selected by the sub-control CPU 800a, and the default (stage a initial BGM) is played by the sound LSI 801. In addition, a medley in this embodiment is a song in which all or the main parts of two or more songs are connected and played.

一方、演出モードが「bステージ」中であれば、遊技者は、図1に示す設定ボタン15を用いて、図11(b)に示す、デフォルト(bステージ初期BGM),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6,メドレーの何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、デフォルト(bステージ初期BGM)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのデフォルト(bステージ初期BGM)が音LSI801にて再生されることとなる。 On the other hand, if the presentation mode is "b stage", the player can use the setting button 15 shown in FIG. 1 to select from Default (b stage initial BGM), Music 1, Music 2, Music 3, Music 4, Music 5, Music 6, and Medley, as shown in FIG. 11(b). If the player does not select any music, the default (b stage initial BGM) is automatically selected by the sub-control CPU 800a, and the default (b stage initial BGM) is played by the sound LSI 801.

また、演出モードが「cステージ」中であれば、遊技者は、図1に示す設定ボタン15を用いて、図11(c)に示す、デフォルト(cステージ初期BGM),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6,メドレーの何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、デフォルト(cステージ初期BGM)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのデフォルト(cステージ初期BGM)が音LSI801にて再生されることとなる。 When the presentation mode is "c stage", the player can use the setting button 15 shown in FIG. 1 to select from Default (c stage initial BGM), Music 1, Music 2, Music 3, Music 4, Music 5, Music 6, and Medley, as shown in FIG. 11(c). If the player does not select any music, the default (c stage initial BGM) is automatically selected by the sub-control CPU 800a, and the default (c stage initial BGM) is played by the sound LSI 801.

ところで、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて、図11(a)~(c)に示す、メドレーを選択した際、メドレーとして、図11(d)に示す楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6が音LSI801にて再生されることとなる。すなわち、予め決めておいた曲、例えば、楽曲1から順に、楽曲2→楽曲3→楽曲4・・・というように、再生される。或いは、楽曲1~6がランダムに再生される。又は、前回メドレー選択中に再生していた曲(例えば、楽曲2)から再生されるか、或いは、前回メドレー選択中に再生していた曲(例えば、楽曲2)の次の曲(例えば、楽曲3)から再生されることとなる。 When the player uses the setting button 15 shown in FIG. 1 to select a medley as shown in FIG. 11(a)-(c), the sound LSI 801 will play music 1, music 2, music 3, music 4, music 5, and music 6 as shown in FIG. 11(d) as a medley. That is, predetermined music is played in order, for example, starting with music 1, followed by music 2, music 3, music 4, and so on. Alternatively, music 1-6 will be played randomly. Alternatively, the music will be played starting from the music played during the previous medley selection (for example, music 2), or starting from the music next to the music played during the previous medley selection (for example, music 2) (for example, music 3).

また、メドレーが選択された際、再生されている楽曲が次の楽曲に移るタイミングは、次のようになる。すなわち、現在再生されている楽曲の再生が終了したら次の楽曲の再生に移行する。また、図柄変動が所定回数に達したら(例えば、10変動)、次の楽曲の再生に移行する。或いは、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)が開始されたら、次の楽曲の再生に移行する。というように、様々なタイミングで移行することができる。 When a medley is selected, the timing for the song being played to switch to the next song is as follows: When the currently played song finishes playing, the next song will start playing. When the pattern changes a predetermined number of times (for example, 10 changes), the next song will start playing. Or, when a specific pattern change (for example, a reach change) starts playing, the next song will start playing. In this way, the transition can occur at various times.

一方、メドレーが選択された際、図8に示すように、現在どの楽曲が流れているか(再生されているか)表示されるようになっている(画像P21参照)。これにより、遊技者はどの曲が現在流れているか確認しながら遊技をすることができるため、曲が不明なまま遊技をすることがない。そのため、遊技者の興趣を向上させることができる。 On the other hand, when a medley is selected, as shown in FIG. 8, the song currently being played (reproduced) is displayed (see image P21). This allows the player to play while checking which song is currently being played, and therefore the player will not play without knowing which song is being played. This can increase the player's interest.

ところで、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて選択した楽曲は、図12に示すように、複数回の図柄変動に亘って再生されるようになっている。すなわち、遊技者によって選択された楽曲は、図12に示すようにタイミングT1時、図柄変動が開始され、タイミングT2時、図柄変動が停止し、タイミングT3時、再び、図柄変動が開始され、タイミングT4時、図柄変動が停止しても、音LSI801にて再生され続けている。つまり、図柄変動毎に、遊技者によって選択された楽曲の再生を停止させていない。 The music selected by the player using the setting button 15 shown in FIG. 1 is played over multiple symbol changes, as shown in FIG. 12. That is, the music selected by the player continues to be played by the sound LSI 801 even after the symbol change starts at timing T1, stops at timing T2, starts again at timing T3, and stops at timing T4, as shown in FIG. 12. In other words, the playback of the music selected by the player is not stopped for each symbol change.

他方で、図12に示すタイミングT4~タイミングT5時の間、図柄変動がない状態が続くか、或いは、発射ハンドル18を用いて遊技球の発射がない状態が続くと、音LSI801は、遊技者によって選択された楽曲の再生を停止する。 On the other hand, if there is no pattern change or no game ball is launched using the launch handle 18 between timing T4 and timing T5 shown in FIG. 12, the sound LSI 801 stops playing the music selected by the player.

一方、図12に示すタイミングT6時、遊技が再開されると、サブ制御CPU800aは、図13に示すように、液晶表示装置41に、楽曲選択をリセットするか否かを示す内容(画像P50参照)を表示させると共に、遊技者に図1に示す設定ボタン15を用いてYesかNoかを選択させる内容(画像P50a参照)を表示させる。これにより、遊技者は、そのまま継続して楽曲を再生させるか、或いは、新たな楽曲を再生させるかの選択ができることとなる。なお、本実施形態においては、図13に示す液晶表示装置41に、装飾図柄(画像P2参照)が停止し(図示では、「767」で停止)、常駐図柄(画像P3参照)も同一の数字で停止した、はずれ遊技となった画像が表示されている例を示している。 On the other hand, when the game is resumed at timing T6 shown in FIG. 12, the sub-control CPU 800a causes the liquid crystal display device 41 to display, as shown in FIG. 13, a message indicating whether or not to reset the music selection (see image P50), and a message prompting the player to select Yes or No using the setting button 15 shown in FIG. 1 (see image P50a). This allows the player to select whether to continue playing the music or to play a new music. In this embodiment, an example is shown in which the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 13 displays an image in which the decorative pattern (see image P2) has stopped (in the figure, it has stopped at "767") and the resident pattern (see image P3) has also stopped at the same number, resulting in a losing game.

他方、図14に示すように、遊技者によって選択された楽曲を遊技状態に応じて一時停止又は消音させることができる。すなわち、遊技者によって選択された楽曲が音LSI801にて再生されていた際、図14に示すタイミングT10時、リーチ演出が開始されると、音LSI801にて遊技者によって選択された楽曲が停止又は消音(再生自体は継続)される。次に、図14に示すタイミングT11時、大当たりファンファーレが開始され、タイミングT12時、大当たり遊技が開始されると、音LSI801は、遊技者によって選択された楽曲を続きから再生(消音した場合は、音を元に戻す)することとなる。次に、図14に示すタイミングT13時、大当たり遊技が終了すると、音LSI801にて遊技者によって選択された楽曲が再び停止又は消音(再生自体は継続)される。そして、図14に示すタイミングT14時、音LSI801は、遊技者によって選択された楽曲を続きから再生(消音した場合は、音を元に戻す)することとなる。 On the other hand, as shown in FIG. 14, the music selected by the player can be paused or muted depending on the game status. That is, when the music selected by the player is being played by the sound LSI 801, when the reach effect starts at timing T10 shown in FIG. 14, the music selected by the player is stopped or muted by the sound LSI 801 (the playback itself continues). Next, at timing T11 shown in FIG. 14, the big win fanfare starts, and at timing T12, when the big win game starts, the sound LSI 801 plays the music selected by the player from the continuation (if the sound is muted, the sound is restored). Next, at timing T13 shown in FIG. 14, when the big win game ends, the music selected by the player by the sound LSI 801 is stopped or muted again (the playback itself continues). Then, at timing T14 shown in FIG. 14, the sound LSI 801 plays the music selected by the player from the continuation (if the sound is muted, the sound is restored).

したがって、このようにして、遊技者によって選択された楽曲を遊技状態に応じて一時停止又は消音させることができる。なお、大当たり遊技が開始されると、音LSI801は、遊技者によって選択された楽曲を続きから再生(消音した場合は、音を元に戻す)するのではなく、サビから開始させる等、大当たり時専用の開始位置から開始させるようにしても良い。また、大当たり遊技が終了し、遊技者によって選択された楽曲を再生(消音した場合は、音を元に戻す)する際、続きから再生(消音した場合は、音を元に戻す)するのではなく、楽曲の頭から再生するようにしても良い。 In this way, the music selected by the player can be paused or muted depending on the game status. When a jackpot game starts, the sound LSI 801 may start the music selected by the player from a special starting position for a jackpot, such as starting from the chorus, rather than continuing to play the music (if muted, the sound is restored) from where it left off. Also, when a jackpot game ends and the music selected by the player is played (if muted, the sound is restored), it may be played from the beginning of the music, rather than continuing to play the music (if muted, the sound is restored).

ところで、図11(a)に示すデフォルト(aステージ初期BGM)、図11(b)に示すデフォルト(bステージ初期BGM)、図11(c)に示すデフォルト(cステージ初期BGM)に示すものは、何れも歌詞がない(歌わない)ものになっている。そのため、図11(d)に示すように、メドレーを選択した際、図11(a)に示すデフォルト(aステージ初期BGM)、図11(b)に示すデフォルト(bステージ初期BGM)、図11(c)に示すデフォルト(cステージ初期BGM)は再生されないようになっている。これにより、メドレーを選択した際、歌詞がある(歌う)楽曲のみが再生されることとなるから、遊技者の興趣を向上させることができる。 The default (initial BGM for stage a) shown in FIG. 11(a), the default (initial BGM for stage b) shown in FIG. 11(b), and the default (initial BGM for stage c) shown in FIG. 11(c) all have no lyrics (are not sung). Therefore, as shown in FIG. 11(d), when a medley is selected, the default (initial BGM for stage a) shown in FIG. 11(a), the default (initial BGM for stage b) shown in FIG. 11(b), and the default (initial BGM for stage c) shown in FIG. 11(c) are not played. This means that when a medley is selected, only songs with lyrics (that have lyrics) are played, which increases the player's interest.

また、本実施形態において例示したメドレーは1つしか選択できないが、それに限らず、複数のメドレーを設け、選択できるようにしても良い。すなわち、例えば、メドレー1は、偶数の楽曲が再生され、メドレー2は、奇数の楽曲が再生される等しても良い。 In addition, although only one medley can be selected in the example shown in this embodiment, multiple medleys may be provided and selected. That is, for example, Medley 1 may play even-numbered songs, and Medley 2 may play odd-numbered songs, etc.

ところで、遊技者がどの曲を流すかを任意に選択できるのは、通常遊技時に限らず、大当たり遊技時でも可能である。すなわち、図15(a)に示すように、大当たり遊技時も選択できる楽曲が複数存在している。より詳しくは、遊技者は、図1に示す設定ボタン15を用いて、図15(a)に示す、楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、楽曲1がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、その楽曲1が音LSI801にて再生されることとなる。 By the way, the player can freely select which song to play not only during normal play, but also during jackpot play. That is, as shown in FIG. 15(a), there are multiple songs that can be selected during jackpot play. More specifically, the player can use the setting button 15 shown in FIG. 1 to select one of songs 1, 2, 3, 4, 5, and 6 shown in FIG. 15(a). Note that if the player does not select any song, song 1 will be automatically selected by the sub-control CPU 800a, and song 1 will be played by the sound LSI 801.

一方、大当たり遊技後の、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態であるRUSH状態(右打ち状態)時でも、遊技者がどの曲を流すかを任意に選択することができる。この点、具体的に説明すると、RUSH状態(右打ち状態)時、本実施形態においては、図15(b-1)に示す「Aモード」、図15(c-1)に示す「Bモード」、図15(d-1)に示す「Cモード」の何れか1つのモードを、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて選択できるようになっている。なお、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて、何れのモードも選択しなければ、初期モードである図15(b-1)に示す「Aモード」が選択されるようになっている。 On the other hand, even in the RUSH state (right-hand hitting state) that is a more advantageous state for the player than the normal playing state after a big win game, the player can freely select which song to play. To explain this point in more detail, in the RUSH state (right-hand hitting state), in this embodiment, the player can select one of the modes "A mode" shown in FIG. 15(b-1), "B mode" shown in FIG. 15(c-1), or "C mode" shown in FIG. 15(d-1) using the setting button 15 shown in FIG. 1. If the player does not select any of the modes using the setting button 15 shown in FIG. 1, the initial mode "A mode" shown in FIG. 15(b-1) is selected.

遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Aモード」を選択すると、遊技者は、RUSH状態(右打ち状態)中、図1に示す設定ボタン15を用いて、図15(b-1)に示す、デフォルト(Aモード初期BGM),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、デフォルト(Aモード初期BGM)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのデフォルト(Aモード初期BGM)が音LSI801にて再生されることとなる。また、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Aモード」を選択した状態で、大当たり遊技状態となった場合、図15(b-1)に示すデフォルト(Aモード初期BGM)が選択されていると、サブ制御CPU800aは、図15(b-2)に示す楽曲2から楽曲3、楽曲4・・・・と楽曲を順に選択し、その選択された楽曲が音LSI801にて再生されることとなる。つまり、図15(b-2)に示す楽曲2~楽曲1を順に再生し、楽曲1の再生を終えると、再び、楽曲2を再生していくというループ再生を行うこととなる。なお、次の楽曲への変更は、大当たり遊技が連続して発生する連チャン毎に変更しても良いし、大当たり遊技が連続して発生する連チャンの回数によって変更するようにしても良い。また、デフォルト(Aモード初期BGM)以外の楽曲が選択されていた場合は、このようなループ再生は行わず、その選択された楽曲を、大当たり遊技が連続して発生したとしても、大当たり遊技中も再生し続けることとなる。これにより、遊技者の意向に沿わない楽曲が再生されることがないため、遊技者の興趣を向上させることができる。 When the player selects "A mode" using the setting button 15 shown in Figure 1, the player can use the setting button 15 shown in Figure 1 during the RUSH state (right-hand hit state) to select one of the default (initial BGM of A mode), song 1, song 2, song 3, song 4, song 5, and song 6 shown in Figure 15 (b-1). Note that if the player does not select any song, the default (initial BGM of A mode) is automatically selected by the sub-control CPU 800a, and the default (initial BGM of A mode) is played by the sound LSI 801. In addition, when the player selects "A mode" using the setting button 15 shown in FIG. 1 and the jackpot game state is reached, if the default (A mode initial BGM) shown in FIG. 15(b-1) is selected, the sub-control CPU 800a selects songs 2 to 3, 4, and so on in order as shown in FIG. 15(b-2), and the selected songs are played by the sound LSI 801. In other words, the songs 2 to 1 shown in FIG. 15(b-2) are played in order, and when the playback of song 1 is completed, the song 2 is played again in a loop. The change to the next song may be changed for each consecutive win in which a jackpot game occurs in succession, or may be changed according to the number of consecutive wins in which a jackpot game occurs in succession. In addition, if a song other than the default (A mode initial BGM) is selected, such loop playback is not performed, and the selected song continues to be played during the jackpot game, even if the jackpot game occurs in succession. This will ensure that music that does not match the player's preferences is not played, increasing the player's interest.

一方、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Bモード」を選択すると、遊技者は、RUSH状態(右打ち状態)中、図1に示す設定ボタン15を用いて、図15(c-1)に示す、デフォルト(Bモード初期BGM),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、デフォルト(Bモード初期BGM)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのデフォルト(Bモード初期BGM)が音LSI801にて再生されることとなる。また、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Bモード」を選択した状態で、大当たり遊技状態となった場合、図15(c-1)に示すデフォルト(Bモード初期BGM)が選択されていると、サブ制御CPU800aは、図15(c-2)に示す楽曲3から楽曲4、楽曲5・・・・と楽曲を順に選択し、その選択された楽曲が音LSI801にて再生されることとなる。つまり、図15(c-2)に示す楽曲3~楽曲2を順に再生し、楽曲2の再生を終えると、再び、楽曲3を再生していくというループ再生を行うこととなる。なお、次の楽曲への変更は、大当たり遊技が連続して発生する連チャン毎に変更しても良いし、大当たり遊技が連続して発生する連チャンの回数によって変更するようにしても良い。また、デフォルト(Bモード初期BGM)以外の楽曲が選択されていた場合は、このようなループ再生は行わず、その選択された楽曲を、大当たり遊技が連続して発生したとしても、大当たり遊技中も再生し続けることとなる。これにより、遊技者の意向に沿わない楽曲が再生されることがないため、遊技者の興趣を向上させることができる。 On the other hand, when the player selects "B mode" using the setting button 15 shown in Figure 1, the player can use the setting button 15 shown in Figure 1 during the RUSH state (right-hand hit state) to select from the default (initial BGM of B mode), song 1, song 2, song 3, song 4, song 5, and song 6 shown in Figure 15 (c-1). Note that if the player does not select any song, the default (initial BGM of B mode) is automatically selected by the sub-control CPU 800a, and the default (initial BGM of B mode) is played by the sound LSI 801. In addition, when the player selects "B mode" using the setting button 15 shown in FIG. 1 and the jackpot game state is reached, if the default (B mode initial BGM) shown in FIG. 15(c-1) is selected, the sub-control CPU 800a selects songs 3 to 4, 5, and so on in order as shown in FIG. 15(c-2), and the selected songs are played by the sound LSI 801. In other words, the songs 3 to 2 shown in FIG. 15(c-2) are played in order, and when the playback of song 2 is completed, the song 3 is played again in a loop. The change to the next song may be made for each consecutive win in which a jackpot game occurs, or may be made depending on the number of consecutive wins in which a jackpot game occurs. In addition, if a song other than the default (B mode initial BGM) is selected, such loop playback is not performed, and the selected song continues to be played during the jackpot game, even if the jackpot game occurs consecutively. This will ensure that music that does not match the player's preferences is not played, increasing the player's interest.

また一方、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Cモード」を選択すると、遊技者は、RUSH状態(右打ち状態)中、図1に示す設定ボタン15を用いて、図15(d-1)に示す、デフォルト(Cモード初期BGM),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、デフォルト(Cモード初期BGM)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのデフォルト(Cモード初期BGM)が音LSI801にて再生されることとなる。また、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Cモード」を選択した状態で、大当たり遊技状態となった場合、図15(d-1)に示すデフォルト(Cモード初期BGM)が選択されていると、サブ制御CPU800aは、図15(d-2)に示す楽曲4から楽曲5、楽曲6・・・・と楽曲を順に選択し、その選択された楽曲が音LSI801にて再生されることとなる。つまり、図15(d-2)に示す楽曲4~楽曲3を順に再生し、楽曲3の再生を終えると、再び、楽曲4を再生していくというループ再生を行うこととなる。なお、次の楽曲への変更は、大当たり遊技が連続して発生する連チャン毎に変更しても良いし、大当たり遊技が連続して発生する連チャンの回数によって変更するようにしても良い。また、デフォルト(Cモード初期BGM)以外の楽曲が選択されていた場合は、このようなループ再生は行わず、その選択された楽曲を、大当たり遊技が連続して発生したとしても、大当たり遊技中も再生し続けることとなる。これにより、遊技者の意向に沿わない楽曲が再生されることがないため、遊技者の興趣を向上させることができる。 On the other hand, when the player selects "C mode" using the setting button 15 shown in Fig. 1, the player can use the setting button 15 shown in Fig. 1 to select from the default (C mode initial BGM), song 1, song 2, song 3, song 4, song 5, and song 6 shown in Fig. 15 (d-1) during the RUSH state (right-hand hit state). Note that if the player does not select any song, the default (C mode initial BGM) is automatically selected by the sub-control CPU 800a, and the default (C mode initial BGM) is played by the sound LSI 801. In addition, when the player selects "C mode" using the setting button 15 shown in FIG. 1 and the jackpot game state is reached, if the default (C mode initial BGM) shown in FIG. 15(d-1) is selected, the sub-control CPU 800a selects songs 4 to 5, 6, and so on in order as shown in FIG. 15(d-2), and the selected songs are played by the sound LSI 801. In other words, songs 4 to 3 shown in FIG. 15(d-2) are played in order, and when the playback of song 3 is completed, song 4 is played again, in a loop playback. The change to the next song may be changed for each consecutive win in which a jackpot game occurs in succession, or may be changed according to the number of consecutive wins in which a jackpot game occurs in succession. In addition, if a song other than the default (C mode initial BGM) is selected, such loop playback is not performed, and the selected song continues to be played during the jackpot game even if the jackpot game occurs in succession. This will ensure that music that does not match the player's preferences is not played, increasing the player's interest.

ところで、図15(b-1)に示すデフォルト(Aモード初期BGM)、図15(c-1)に示すデフォルト(Bモード初期BGM)、図15(d-1)に示すデフォルト(Cモード初期BGM)に示すものは、何れも歌詞がない(歌わない)ものになっている。また、図15(b-1)~(d-1)に示すように、RUSH状態(右打ち状態)中の楽曲選択には、メドレーが選択できないようになっている。RUSH状態(右打ち状態)中は、遊技の進行が早く、メドレーの再生に不向きのためである。ただし、メドレーを選択できるようにしても良い。 The default (initial BGM in A mode) shown in FIG. 15(b-1), the default (initial BGM in B mode) shown in FIG. 15(c-1), and the default (initial BGM in C mode) shown in FIG. 15(d-1) all have no lyrics (no singing). Also, as shown in FIG. 15(b-1) to (d-1), medleys cannot be selected when selecting music during RUSH state (right-hit state). This is because the game progresses quickly during RUSH state (right-hit state), making it unsuitable for playing medleys. However, it may be possible to select medleys.

また、本実施形態においては、図15(b-1)に示すデフォルト(Aモード初期BGM)、図15(c-1)に示すデフォルト(Bモード初期BGM)、図15(d-1)に示すデフォルト(Cモード初期BGM)を設ける例を示したが、設けなくとも良い。この場合、図15(a)にて選択された楽曲を引き継ぐようにすれば良い。 In addition, in this embodiment, an example is shown in which the default (initial BGM for A mode) shown in FIG. 15(b-1), the default (initial BGM for B mode) shown in FIG. 15(c-1), and the default (initial BGM for C mode) shown in FIG. 15(d-1) are provided, but they do not have to be provided. In this case, it is sufficient to carry over the music selected in FIG. 15(a).

また、本実施形態においては、RUSH状態(右打ち状態)時、図15(b-1)に示す「Aモード」、図15(c-1)に示す「Bモード」、図15(d-1)に示す「Cモード」の何れか1つのモードを、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて選択できるようになっている。この場合、大当たり遊技が連続して発生する連チャン中に、演出モードを変更(例えば、「Aモード」から「Bモード」というように演出モードを変更)した際、変更した際の演出モード(例えば、「Bモード」)では、変更前の演出モード(例えば、「Aモード」)時の楽曲を引き継ぐようにしても良い。或いは、変更した際の演出モード(例えば、「Bモード」)のデフォルトの楽曲に切り替えるようしても良い。 In addition, in this embodiment, in the RUSH state (right-hand hitting state), the player can select one of the "A mode" shown in FIG. 15(b-1), the "B mode" shown in FIG. 15(c-1), and the "C mode" shown in FIG. 15(d-1) using the setting button 15 shown in FIG. 1. In this case, when the presentation mode is changed (for example, from "A mode" to "B mode") during a consecutive win in which consecutive jackpot games occur, the music of the previous presentation mode (for example, "A mode") may be continued in the changed presentation mode (for example, "B mode"). Alternatively, the music may be switched to the default music of the changed presentation mode (for example, "B mode").

また、本実施形態においては、図15(b-1)に示すデフォルト(Aモード初期BGM)、図15(c-1)に示すデフォルト(Bモード初期BGM)、図15(d-1)に示すデフォルト(Cモード初期BGM)を設ける例を示したが、それに限らず、図16に示すように、「おまかせ」を設けるようにしても良い。この点詳しく説明すると、大当たり遊技時、遊技者は、図1に示す設定ボタン15を用いて、図16(a)に示す、「おまかせ」,楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。「おまかせ」が選択された際、図16(b)に示すように、初当たり時は、楽曲7がサブ制御CPU800aにて選択され、大当たり遊技が連続して発生する連チャンの回数が2~3の場合は、楽曲8がサブ制御CPU800aにて選択され、大当たり遊技が連続して発生する連チャンの回数が4~5の場合は、楽曲9がサブ制御CPU800aにて選択され、大当たり遊技が連続して発生する連チャンの回数が6以上の場合で、後述する「Aモード」が選択されていた場合、楽曲10がサブ制御CPU800aにて選択され、大当たり遊技が連続して発生する連チャンの回数が6以上の場合で、後述する「Bモード」が選択されていた場合、楽曲11がサブ制御CPU800aにて選択されるようになっている。 In addition, in this embodiment, an example is shown in which the default (initial BGM for A mode) shown in FIG. 15(b-1), the default (initial BGM for B mode) shown in FIG. 15(c-1), and the default (initial BGM for C mode) shown in FIG. 15(d-1) are provided, but this is not limiting, and an "automatic" setting may also be provided as shown in FIG. 16. To explain this in more detail, during a jackpot game, the player can use the setting button 15 shown in FIG. 1 to select from "automatic", song 1, song 2, song 3, song 4, song 5, or song 6 shown in FIG. 16(a). When "Automatic" is selected, as shown in FIG. 16(b), at the first win, song 7 is selected by the sub-control CPU 800a, if the number of consecutive wins is 2 to 3, song 8 is selected by the sub-control CPU 800a, if the number of consecutive wins is 4 to 5, song 9 is selected by the sub-control CPU 800a, if the number of consecutive wins is 6 or more and "A mode" described below is selected, song 10 is selected by the sub-control CPU 800a, and if the number of consecutive wins is 6 or more and "B mode" described below is selected, song 11 is selected by the sub-control CPU 800a.

一方、大当たり遊技後の、通常遊技状態より遊技者に有利な有利状態であるRUSH状態(右打ち状態)時、本実施形態においては、図16(c-1)に示す「Aモード」、図16(d-1)に示す「Bモード」の何れか1つのモードを、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて選択できるようになっている。なお、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて、何れのモードも選択しなければ、初期モードである図16(c-1)に示す「Aモード」が選択されるようになっている。 On the other hand, in this embodiment, after a jackpot, in the RUSH state (right-hand hit state), which is a more advantageous state for the player than the normal game state, the player can select either "A mode" shown in FIG. 16(c-1) or "B mode" shown in FIG. 16(d-1) using the setting button 15 shown in FIG. 1. If the player does not select either mode using the setting button 15 shown in FIG. 1, the initial mode, "A mode" shown in FIG. 16(c-1), is selected.

遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Aモード」を選択すると、遊技者は、RUSH状態(右打ち状態)中、図1に示す設定ボタン15を用いて、図16(c-1)に示す、おまかせ(Aモード),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。また、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Aモード」を選択した状態で、大当たり遊技状態となった場合、遊技者は、図16(c-2)に示す、おまかせ(Aモード),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、おまかせ(Aモード)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのおまかせ(Aモード)が音LSI801にて再生されることとなる。また、遊技者が何れかの楽曲を選択していれば、その選択された楽曲を、大当たり遊技が連続して発生したとしても、大当たり遊技中も再生し続けることとなる。これにより、遊技者の意向に沿わない楽曲が再生されることがないため、遊技者の興趣を向上させることができる。 When the player selects "A mode" using the setting button 15 shown in FIG. 1, the player can select any one of the following songs shown in FIG. 16(c-1): Random (A mode), song 1, song 2, song 3, song 4, song 5, and song 6 during the RUSH state (right-hand hitting state). In addition, when the player selects "A mode" using the setting button 15 shown in FIG. 1 and enters the jackpot game state, the player can select any one of the following songs shown in FIG. 16(c-2): Random (A mode), song 1, song 2, song 3, song 4, song 5, and song 6. If the player does not select any song, the random (A mode) is automatically selected by the sub-control CPU 800a, and the random (A mode) is played by the sound LSI 801. Furthermore, if a player selects a song, the selected song will continue to be played during the jackpot game, even if the jackpot game occurs consecutively. This prevents the song that does not match the player's wishes from being played, which increases the player's interest.

一方、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Bモード」を選択すると、遊技者は、RUSH状態(右打ち状態)中、図1に示す設定ボタン15を用いて、図16(d-1)に示す、おまかせ(Bモード),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。また、遊技者が図1に示す設定ボタン15を用いて「Bモード」を選択した状態で、大当たり遊技状態となった場合、遊技者は、図16(d-2)に示す、おまかせ(Bモード),楽曲1,楽曲2,楽曲3,楽曲4,楽曲5,楽曲6の何れかを選択できるようになっている。なお、遊技者が何れの楽曲も選択しなければ、おまかせ(Bモード)がサブ制御CPU800aにて自動的に選択され、そのおまかせ(Bモード)が音LSI801にて再生されることとなる。また、遊技者が何れかの楽曲を選択していれば、その選択された楽曲を、大当たり遊技が連続して発生したとしても、大当たり遊技中も再生し続けることとなる。これにより、遊技者の意向に沿わない楽曲が再生されることがないため、遊技者の興趣を向上させることができる。 On the other hand, when the player selects "B mode" using the setting button 15 shown in FIG. 1, the player can select any one of the random (B mode), music 1, music 2, music 3, music 4, music 5, and music 6 shown in FIG. 16 (d-1) using the setting button 15 shown in FIG. 1 during the RUSH state (right-hand hitting state). Also, when the player selects "B mode" using the setting button 15 shown in FIG. 1 and enters the jackpot game state, the player can select any one of the random (B mode), music 1, music 2, music 3, music 4, music 5, and music 6 shown in FIG. 16 (d-2). Note that if the player does not select any music, the random (B mode) is automatically selected by the sub-control CPU 800a, and the random (B mode) is played by the sound LSI 801. Furthermore, if a player selects a song, the selected song will continue to be played during the jackpot game, even if the jackpot game occurs consecutively. This prevents the song that does not match the player's wishes from being played, which increases the player's interest.

ところで、図8を参照して説明したように、遊技者がどの曲を流すかを任意に選択できるようになっているが、通常遊技時、大当たり遊技時、遊技者に有利な有利状態時によって、液晶表示装置41に表示される楽曲選択の表示位置や大きさを異なるようにしても良い。また、表示される曲名が長い場合は、スクロール表示するようにしても良く、作詞者・作曲者・歌手名などの補足情報を確認出来るようにしても良い。 As explained with reference to FIG. 8, the player can freely select which song to play, but the display position and size of the song selection displayed on the liquid crystal display 41 may be different depending on whether the game is normal, whether a jackpot has been hit, or whether the player is in an advantageous state. Also, if the song name to be displayed is long, it may be displayed in a scrolling manner, and supplementary information such as the name of the lyricist, composer, and singer may be made available for confirmation.

一方、大当たり遊技状態又は遊技者に有利な有利状態から、通常遊技状態に戻った際の楽曲は、前回の通常遊技時に選択されていた楽曲を引き継いでも良いし、引き継がなくとも良い。 On the other hand, when returning to normal play from a jackpot play state or an advantageous state favorable to the player, the music selected during the previous normal play may or may not be retained.

また一方、通常遊技状態に戻った後、新たな大当たり遊技となった際の楽曲は、前回の大当たり遊技時に選択されていた楽曲を引き継がなくとも良いし、引き継いでも良い。 On the other hand, when a new jackpot game occurs after returning to the normal game state, the music selected during the previous jackpot game may or may not be the same as the music selected during the previous jackpot game.

また一方、本実施形態においては、通常遊技時、大当たり遊技時、遊技者に有利な有利状態時において選択される楽曲として、楽曲1~6を例示したが、勿論、それぞれに応じて異なる楽曲にしても良い。又は、演出モードの違いによって、選べる楽曲を異なるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, songs 1 to 6 are exemplified as songs that are selected during normal play, jackpot play, and when the player is in an advantageous state, but of course different songs may be selected for each of these. Alternatively, the selectable songs may differ depending on the presentation mode.

他方で、客待ち中に楽曲を選択することもできるが、消音中の場合は、その選択された楽曲を再生しなくとも良いし、再生しても良い。 On the other hand, you can select a song while waiting for customers, but if the sound is muted, the selected song may or may not be played.

<サブ制御基板の処理内容の説明>
ここで、上記種々説明した内容の処理方法を、以下、詳しく説明する。具体的には、図17~図21に示すサブ制御基板80の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<Description of the processing contents of the sub-control board>
Here, the processing method of the various contents explained above will be explained in detail below, specifically with reference to the processing contents (program outline) of the sub-control board 80 shown in Figures 17 to 21.

まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、サブ制御CPU800aは、図17に示すメイン処理を行う。 First, when the power is turned on to the pachinko game machine 1, a power-on signal is sent from the power supply board 130 (see FIG. 4) to each control board to indicate that power has been turned on. Then, upon receiving this signal, the sub-control CPU 800a performs the main processing shown in FIG. 17.

<サブ制御:メイン処理の説明>
図17に示すように、まず、サブ制御CPU800aが、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1000)。
<Sub-control: Explanation of main process>
17, first, the sub-control CPU 800a initializes the internal registers and sets the input/output direction of the input/output ports. Then, it sets the data to be transmitted from the output port set in the output direction so that the data is transferred serially (step S1000).

次に、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化する(ステップS1001)。そして、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS1002)。 Next, the sub-control CPU 800a initializes the memory area in the sub-control RAM 800c that stores the performance control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 4) (step S1001). The sub-control CPU 800a then performs interrupt permission setting processing for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (step S1002).

次に、サブ制御CPU800aは、作業領域、スタック領域として使用するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化し(ステップS1003)、音LSI801(図4参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI801は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS1004)。 Next, the sub-control CPU 800a initializes the memory areas in the sub-control RAM 800c used as a working area and stack area (step S1003), and issues an initialization command to the sound LSI 801 (see FIG. 4). This causes the sound LSI 801 to initialize the registers provided therein (step S1004).

次に、サブ制御CPU800aは、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)を動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納されるサブ制御RAM800c内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合、サブ制御CPU800aは、当該モータを原点位置(退避位置)に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a~43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS1005)。 Next, the sub-control CPU 800a checks whether an abnormality has occurred in the motor (not shown) that operates the top, left, right, and top left movable parts 43a to 43d (see Figure 2), and checks the memory area in the sub-control RAM 800c in which the motor data that operates the motor (not shown) is stored. If abnormal data is stored, the sub-control CPU 800a issues a command to return the motor to its origin position (retracted position). This causes the top, left, right, and top left movable parts 43a to 43d to return to their initial positions (step S1005).

次に、サブ制御CPU800aは、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、サブ制御CPU800aは、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS1006)。 Next, the sub-control CPU 800a sets the CTC (Counter Timer Circuit) that is provided inside and has functions such as generating pulse output at a constant period and measuring time. In other words, the sub-control CPU 800a sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt occurs periodically every 1 ms (step S1006).

次に、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い(ステップS1007)、そのチェックサム演算値と、後述するメモリバックアップ(ステップS1015参照)にて算出しサブ制御RAM800c内に格納されているチェックサム演算値とを比較し、一致しているか否かの確認を行う(ステップS1008)。一致していなければ(ステップS1008:NO)、サブ制御RAM800c内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS1009)。 Next, the sub-control CPU 800a performs a checksum calculation, which is an 8-bit addition calculation, on the working area of the sub-control RAM 800c (step S1007), and compares the checksum calculation value with the checksum calculation value calculated in the memory backup (see step S1015) described below and stored in the sub-control RAM 800c to confirm whether they match (step S1008). If they do not match (step S1008: NO), a process is performed to clear all areas in the sub-control RAM 800c (step S1009).

一方、一致(ステップS1008:YES)、あるいは、上記ステップS1009の処理を終えた後、サブ制御CPU800aは、図示しないウオッチドックタイマ機能を解除し(ステップS1010)、サブ制御CPU800aやVDP803等のハードウェアのリフレッシュを実行する(ステップS1011)。 On the other hand, if there is a match (step S1008: YES) or after completing the processing of step S1009, the sub-control CPU 800a disables the watchdog timer function (not shown) (step S1010) and refreshes the hardware of the sub-control CPU 800a, VDP 803, etc. (step S1011).

次に、サブ制御CPU800aは、上記サブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する(ステップS1012)。 Next, the sub-control CPU 800a reads the performance control command DI_CMD received from the main control board 60 (see Figure 4) stored in the memory area of the sub-control RAM 800c, and determines by lottery a performance pattern corresponding to the contents of the command from among a large number of performance patterns previously stored in the sub-control ROM 800b (step S1012).

次に、サブ制御CPU800aは、後述するタイマ割込み処理にて取得した設定ボタン15、音量調整ボタン16、光量調整ボタン17、演出ボタン装置13の入力内容を解析する処理を行う(ステップS1013)。具体的には、設定ボタン15、音量調整ボタン16、光量調整ボタン17、演出ボタン装置13が、遊技者によって、押圧された瞬間か、放された瞬間か、あるいは、押圧されたままの状態か等の解析を行う。 Next, the sub-control CPU 800a performs a process to analyze the input contents of the setting button 15, the volume adjustment button 16, the light intensity adjustment button 17, and the effect button device 13 obtained in the timer interrupt process described below (step S1013). Specifically, the sub-control CPU 800a analyzes whether the setting button 15, the volume adjustment button 16, the light intensity adjustment button 17, and the effect button device 13 are pressed by the player, released, or remain pressed.

次に、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づいて、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)の動作制御や、装飾ランプ基板90(図4参照)に搭載されている発光手段であるLEDランプ等の装飾ランプの点灯又は消灯の制御や、スピーカ19の制御や、液晶表示装置41に表示される画像の制御を実行する(ステップS1014)。 Next, based on the presentation pattern determined by lottery in step S1012, the sub-control CPU 800a controls the operation of the top, left, right and top left movable parts 43a-43d (see Figure 2), controls the turning on and off of decorative lamps such as LED lamps which are light emitting means mounted on the decorative lamp board 90 (see Figure 4), controls the speaker 19 and controls the image displayed on the liquid crystal display device 41 (step S1014).

次に、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値を、サブ制御RAM800c内に格納するメモリバックアップ処理を行う(ステップS1015)。 Next, the sub-control CPU 800a performs a checksum calculation, which is an 8-bit addition operation on the working area of the sub-control RAM 800c, and performs memory backup processing to store the checksum calculation value in the sub-control RAM 800c (step S1015).

次に、サブ制御CPU800aは、VDP803からサブ制御CPU800aに対してVSYNC割込み信号が送信されてきたか否かの確認を行う(ステップS1016)。VSYNC割込み信号が送信されて来なければ(ステップS1016:NO)、サブ制御CPU800aは、VSYNC割込み信号が送信されてくるまで、ステップS1016の処理を繰り返し実行し、VSYNC割込み信号が送信されてくると(ステップS1016:YES)、再度ステップS1007の処理に戻り、ステップS1007~S1016の処理を繰り返すこととなる。 Next, the sub-control CPU 800a checks whether a VSYNC interrupt signal has been sent from the VDP 803 to the sub-control CPU 800a (step S1016). If a VSYNC interrupt signal has not been sent (step S1016: NO), the sub-control CPU 800a repeats the process of step S1016 until a VSYNC interrupt signal is sent, and when a VSYNC interrupt signal is sent (step S1016: YES), the process returns to step S1007 again and repeats the processes of steps S1007 to S1016.

<サブ制御:データ解析処理>
続いて、図18を参照して、メイン処理のステップS1014のデータ解析処理にて詳述する。まず、サブ制御CPU800aは、ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに対応する演出シナリオデータに基づき、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する(ステップS1050)。
<Sub-control: Data analysis processing>
Next, the data analysis process of step S1014 of the main process will be described in detail with reference to Fig. 18. First, the sub-control CPU 800a generates a command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 by the VDP 803, based on the performance scenario data corresponding to the performance pattern determined by lottery in step S1012 (step S1050).

次に、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに演出ボタン装置13の押下演出が有効である旨のデータ又は設定ボタン15の連打演出が有効である旨のデータが格納されている場合、そのデータをサブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納する。 Next, if the performance scenario data contains data indicating that a performance produced by pressing the performance button device 13 is enabled or data indicating that a performance produced by repeatedly hitting the setting button 15 is enabled, the sub-control CPU 800a stores the data in a memory area within the sub-control RAM 800c.

そしてさらに、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに格納されているランプデータのデータ内容に基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御RAM800c内に格納する処理を行う。なお、この際、図1に示す光量調整ボタン17にて設定された光量の設定も考慮されることとなる。 Furthermore, the sub-control CPU 800a performs processing to generate a control signal related to light based on the data contents of the lamp data stored in the above-mentioned performance scenario data, and store the signal in the sub-control RAM 800c. At this time, the light intensity setting set using the light intensity adjustment button 17 shown in Figure 1 is also taken into consideration.

また、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに格納されている可動役物データのデータ内容に基づき、上・左・右・左上可動役物43a~43dの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)のモータデータを生成する。 The sub-control CPU 800a also determines the operation content of the upper, left, right, and upper left movable props 43a to 43d based on the data content of the movable prop data stored in the performance scenario data, and generates motor data for the motor (not shown) of the movable prop device 43 according to the determined operation content.

またさらに、サブ制御CPU800aは、上記演出シナリオデータに格納されている音データのデータ内容に基づき、音に関する制御信号を生成する(ステップS1051)。この際、図1に示す設定ボタン15を用いて、遊技者が、図6に示す、「デフォルト」、「BGM強調」、「セリフ強調」、「効果音控えめ」、又、図9,図10に示す「各音量任意調整」の何れかを選択していれば、その設定に応じた音の音量の出力値となる。すなわち、遊技ROM805内に格納されているBGM、効果音(SE)、セリフ(VC)には、それぞれ、BGMにはBG、効果音にはSE、台詞にはVCというような識別子が設けられている。これにより、サブ制御CPU800aは、この識別子を参照して、設定に応じた音の音量の出力値としている。さらに、上記説明した特定音強調設定で調整できない、或いは、下げ幅を異ならしめる音である、エラー報知音(左打ち報知音含む)、セービング機能関連音、遊技者が選択したカスタム内容によって報知が決まる音、リーチ演出などの演出上で強調させたい音、大当たり期待度の高い演出上の音、大当たり確定時の音には、別の識別子(BG,SE,VCとは別の識別子)が付与されており、サブ制御CPU800aは、この識別子を参照して、該当する音を、特定音強調設定で調整できない、或いは、下げ幅を異ならしめるようにしている。かくして、サブ制御CPU800aは、このように識別子を参照して、音に関する制御信号を生成し、音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、出力される音を、その音に応じたチャンネルに格納する。そして、音LSI801は、格納した音について、チャンネルボリュームの1次チャンネルにて、設定に基づいた出力音のバランスに設定し、2次チャンネルでは、フェード処理がされてフェードがかけられる。なお、音の出力処理タイミングは、1ms毎に割込み処理される。かくして、このような処理をした音LSI801は、全チャンネル音をトータルボリュームとして統合し、所定チャンネルに格納することで、スピーカ19より上記処理された内容に応じた音が出力されることとなる。 Furthermore, the sub-control CPU 800a generates a control signal for sound based on the data contents of the sound data stored in the performance scenario data (step S1051). At this time, if the player uses the setting button 15 shown in FIG. 1 to select either "Default", "BGM emphasis", "Dialogue emphasis", or "Reduced sound effects" shown in FIG. 6, or "Arbitrary volume adjustment" shown in FIG. 9 and FIG. 10, the output value of the sound volume will be according to that setting. That is, the BGM, sound effects (SE), and dialogue (VC) stored in the game ROM 805 are provided with identifiers such as BG for BGM, SE for sound effects, and VC for dialogue, respectively. As a result, the sub-control CPU 800a refers to these identifiers to set the output value of the sound volume according to the setting. Furthermore, the above-described specific sound emphasis setting cannot adjust the sound or the reduction range is different for the sound of error (including the sound of left hit), the sound related to the saving function, the sound whose notification is determined by the customization contents selected by the player, the sound to be emphasized in the performance such as reach performance, the sound of the performance with high expectation of big win, and the sound at the time of big win confirmation, and the sub-control CPU 800a refers to this identifier to make the corresponding sound not adjustable by the specific sound emphasis setting or to make the reduction range different. Thus, the sub-control CPU 800a refers to the identifier in this way to generate a control signal related to the sound and transmit it to the sound LSI 801. In response to this, the sound LSI 801 stores the output sound in a channel corresponding to the sound. Then, the sound LSI 801 sets the balance of the output sound based on the setting in the primary channel of the channel volume for the stored sound, and fades the secondary channel by fading processing. The sound output processing timing is interrupted every 1 ms. Thus, the sound LSI 801 that has performed this processing integrates all channel sounds as a total volume and stores it in a specific channel, so that the speaker 19 outputs a sound according to the above-mentioned processed content.

一方、図11~図16を参照して説明した楽曲選択について、サブ制御CPU800aは、遊技者が選択或いは自動的に選択した楽曲に関する制御信号を生成し、音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、その生成された制御信号に応じた楽曲を再生する。これにより、スピーカ19より、遊技者が選択或いは自動的に選択した楽曲が出力されることとなる。なお、図12,図14に示すように、楽曲の再生が停止、消音する場合は、スピーカ19から楽曲は出力されない。 On the other hand, for the music selection described with reference to Figures 11 to 16, the sub-control CPU 800a generates a control signal for the music selected by the player or automatically, and transmits it to the sound LSI 801. In response to this, the sound LSI 801 plays the music corresponding to the generated control signal. This causes the music selected by the player or automatically to be output from the speaker 19. Note that, as shown in Figures 12 and 14, when music playback is stopped or muted, no music is output from the speaker 19.

また、図1に示す音量調整ボタン16にて設定された音量の設定も考慮されることとなる。ただし、調整できない音の場合は、考慮されない。 The volume setting set using the volume adjustment button 16 shown in Figure 1 will also be taken into consideration. However, if the sound cannot be adjusted, it will not be taken into consideration.

かくして、サブ制御CPU800aは、図18に示すステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで(ステップS1052:NO)、上記ステップS1050及びステップS1051の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると(ステップS1052:YES)、ステップS1053の処理に進む。 Thus, the sub-control CPU 800a repeats the processing of steps S1050 and S1051 described above until all data based on the presentation pattern determined by lottery in step S1012 shown in FIG. 18 has been generated (step S1052: NO), and when all of the data has been generated (step S1052: YES), it proceeds to processing of step S1053.

次に、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1051にてサブ制御RAM800c内に格納した内容及び図17に示すステップS1013にて処理した設定ボタン15、音量調整ボタン16、光量調整ボタン17、演出ボタン装置13の入力内容に基づき、ボタン有効時処理を行う(ステップS1053)。この際、上記図5~図16を参照して説明した音量バランス設定や楽曲の選択が行われることとなる。 Then, the sub-control CPU 800a performs button-enabled processing based on the contents stored in the sub-control RAM 800c in step S1051 above and the input contents of the setting button 15, the volume adjustment button 16, the light intensity adjustment button 17, and the performance button device 13 processed in step S1013 shown in Figure 17 (step S1053). At this time, the volume balance setting and song selection described with reference to Figures 5 to 16 above are performed.

<サブ制御:コマンド受信割込み処理>
続いて、図19を参照して、このようなメイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Sub-control: command reception interrupt processing>
Next, referring to FIG. 19, a description will be given of the processing that occurs when a performance control command DI_CMD and an interrupt signal are sent from the main control board 60 while such main processing is being executed.

図19に示すように、サブ制御CPU800aは、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1100)。その後、サブ制御CPU800aは、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1101)、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS1102)。 As shown in FIG. 19, when the sub-control CPU 800a receives the interrupt signal, it executes a save process to save the contents of each register to a stack area in the sub-control RAM 800c (step S1100). The sub-control CPU 800a then reads the register of the input port that received the performance control command DI_CMD (step S1101) and calculates a pointer indicating the address of the memory area for sending and receiving commands in the sub-control RAM 800c (step S1102).

そしてその後、サブ制御CPU800aは、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1103)、ステップS1101にて読み出した値とステップS1103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS1104:NO)、ステップS1107に進み、一致していれば(ステップS1104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS1105)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図17に示すステップS1012の処理の際、サブ制御CPU800aに読み出されることとなる。 Then, the sub-control CPU 800a again reads the register of the input port that received the performance control command DI_CMD (step S1103) and checks whether the value read in step S1101 matches the value read in step S1103. If they do not match (step S1104: NO), the process proceeds to step S1107. If they match (step S1104: YES), the performance control command DI_CMD received from the main control board 60 is stored in the address corresponding to the calculated pointer (step S1105). This stored performance control command DI_CMD is read out by the sub-control CPU 800a when processing step S1012 shown in FIG. 17.

次に、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS1106)、ステップS1100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1107)。これにより、図17に示すメイン処理に戻ることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a updates the pointer indicating the address of the command transmission/reception memory area in the sub-control RAM 800c (step S1106), and restores the registers saved in the processing of step S1100 (step S1107). This causes the process to return to the main processing shown in FIG. 17.

<サブ制御:タイマ割込み処理>
続いて、図20を参照して、メイン処理のステップS1006(図17参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Sub-control: Timer interrupt processing>
Next, referring to FIG. 20, a process to be performed when a timer interrupt occurs every 1 ms, which is set in step S1006 (see FIG. 17) of the main process, will be described.

図20に示すように、サブ制御CPU800aは、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1150)。 As shown in FIG. 20, when a timer interrupt occurs every 1 ms, the sub-control CPU 800a executes a save process to save the contents of each register to a stack area in the sub-control RAM 800c (step S1150).

次に、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15、音量調整ボタン16、光量調整ボタン17、演出ボタン装置13のデータや可動役物装置43のモータデータ等を2度取得し(ステップS1151)、その2度取得したデータが一致しているか否かを確認する(ステップS1152)。データが一致していなければ(ステップS1152:NO)、サブ制御CPU800aは、データが一致するまでステップS1151の処理を繰り返し、一致していれば(ステップS1152:YES)、一致したデータをサブ制御RAM800c内に格納する(ステップS1153)。 Next, the sub-control CPU 800a twice acquires data on the setting button 15, the volume control button 16, the light intensity control button 17, and the performance button device 13, as well as motor data on the movable role device 43 (step S1151), and checks whether the data acquired twice matches (step S1152). If the data does not match (step S1152: NO), the sub-control CPU 800a repeats the processing of step S1151 until the data matches, and if the data matches (step S1152: YES), it stores the matching data in the sub-control RAM 800c (step S1153).

次に、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15、音量調整ボタン16、光量調整ボタン17、演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS1154)。この受信した信号が、図17に示すステップS1013のボタン解析処理にて解析されることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a receives signals from the setting button 15, the volume adjustment button 16, the light intensity adjustment button 17, and the effect button device 13 (step S1154). These received signals are analyzed by the button analysis process of step S1013 shown in FIG. 17.

次に、サブ制御CPU800aは、図18に示すステップS1051にてサブ制御RAM800c内に記憶した光に関する制御信号を装飾ランプ基板90(図4参照)に送信する(ステップS1155)。なお、この際、識別ランプ装置51A(図2参照)を点灯又は消灯させるのに必要な制御信号も送信されることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a transmits the light-related control signal stored in the sub-control RAM 800c in step S1051 shown in FIG. 18 to the decorative lamp board 90 (see FIG. 4) (step S1155). At this time, the control signal required to turn on or off the identification lamp device 51A (see FIG. 2) is also transmitted.

次に、サブ制御CPU800aは、ステップS1150の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1156)。これにより、図17に示すメイン処理に戻ることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a restores the registers that were saved in step S1150 (step S1156). This returns to the main processing shown in FIG. 17.

<サブ制御:コマンドリスト>
ここで、図18に示すステップS1050にて生成したコマンドリストについて、図21を用いて詳しく説明する。
<Sub-control: Command list>
The command list generated in step S1050 shown in FIG. 18 will now be described in detail with reference to FIG.

このコマンドリストは、VDP803(コマンドパーサ8035)に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。 This command list is a sequence of commands for the VDP 803 (command parser 8035), but the contents and order of the commands differ slightly depending on whether you are instructing the drawing of a video or a still image.

動画の描画をVDP803に指示する場合は、図21(a)の初期コマンドリストと、図21(b)の定常コマンドリストの構成となる。 When instructing VDP803 to draw a video, the initial command list in Figure 21(a) and the regular command list in Figure 21(b) are used.

図21(a)に示すように、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、DDR2SDRAM804の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1200)。 As shown in FIG. 21(a), the sub-control CPU 800a first generates a command to set the memory area of the DDR2 SDRAM 804 in which the frame buffer area is set, and the memory area of the DDR2 SDRAM 804 in which video data is stored (step S1200).

次に、動画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1201)。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されている遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。 Next, a command is generated to instruct the decoding of the video (step S1201). Specifically, this is an instruction as to which compressed video data to decode, along with the address of the CG data storage area in the game ROM 805 where the relevant video is stored, the number of frames of that video, etc.

次に、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える(ステップS1202)。 Next, the command for the termination process is entered to complete the generation of the initial command list (step S1202).

続いて、サブ制御CPU800aは、図21(b)に示す定常コマンドリストを生成する。 Next, the sub-control CPU 800a generates the regular command list shown in FIG. 21(b).

この定常コマンドリストは、図21(b)に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置41のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する(ステップS1203)。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える(ステップS1204)。 As shown in FIG. 21(b), this steady-state command list is composed of video rendering instructions, and in the initial command list, a command is generated to determine which frame number of the decoded data is to be rendered at which coordinate position on the liquid crystal display device 41 for the decoded video data (step S1203). Next, a termination processing command is entered to complete the generation of the steady-state command list (step S1204).

一方、静止画の描画をVDP803に指示する場合、図21(c)に示すとおり、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1210)。 On the other hand, when instructing the VDP 803 to draw a still image, as shown in FIG. 21(c), the sub-control CPU 800a first generates a command to set the memory area of the DDR2 SDRAM 804 in which the frame buffer area is set (step S1210).

次に、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1211)。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されている遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。 Next, a command is generated to instruct decoding of the still image (step S1211). Specifically, this is an instruction as to which still image compressed data to decode, and is instructed together with the address and data size of the CG data storage area of the game ROM 805 where the corresponding still image is stored.

次に、デコードされた静止画データを、液晶表示装置41のどの座標位置に、どのような態様(回転角度や縮小拡大等)で描画するかのコマンドを生成する(ステップS1212)。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える(ステップS1213)。 Next, a command is generated to indicate at what coordinate position on the liquid crystal display device 41 the decoded still image data should be drawn, and in what manner (rotation angle, reduction/enlargement, etc.) (step S1212). Next, a termination command is entered to complete the generation of the command list for still images (step S1213).

かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、VDP803(図4参照)に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置41に送信される。これにより、液晶表示装置41に、図5,図7~図10,図13に示す画像が表示されることとなる。 These command lists for moving images and still images are sent to the VDP 803 (see FIG. 4), processed appropriately, and then sent to the liquid crystal display device 41. As a result, the images shown in FIG. 5, FIG. 7 to FIG. 10, and FIG. 13 are displayed on the liquid crystal display device 41.

したがって、上記のような処理を経て、上記種々説明した内容が実行されることとなる。 Therefore, through the above process, the various details described above are executed.

<変形例の説明>
なお、本実施形態においては、音LSI801と、VDP803と、を別々に構成する例を示したが、ワンチップとして一体化させても良い。
<Description of Modifications>
In this embodiment, the sound LSI 801 and the VDP 803 are configured separately, but they may be integrated into one chip.

また、本実施形態においては、サブワンチップマイコン800内にサブ制御CPU800aを設ける例を示したが、それに限らず、VDP803内にサブ制御CPU800aを設けるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, an example is shown in which the sub-control CPU 800a is provided within the sub one-chip microcomputer 800, but this is not limiting, and the sub-control CPU 800a may be provided within the VDP 803.

1 パチンコ遊技機
15 設定ボタン(設定手段)
800a サブ制御CPU(音量調整手段)
1 Pachinko game machine 15 Setting button (setting means)
800a Sub-control CPU (volume control means)

Claims (1)

第1効果音と、
第2効果音と、
第1のキャラクターと第2のキャラクターを含む複数のキャラクターのセリフ音と、
所定の設定が可能な設定手段と、
所定の音量を調整する音量調整手段と、を有し、
前記音量調整手段は、
前記設定手段にて前記所定の設定がされると、該所定の設定に基づいて、前記第1効果音の音量を第1音量レベルに調整する一方、
前記設定手段にて前記所定の設定がされると、前記第2効果音の音量を前記第1音量レベルとは異なる第2音量レベルに調整し、
前記設定手段にて特定の設定がされると、該特定の設定に基づいて、前記第1のキャラクターのセリフ音の音量を、前記第2のキャラクターのセリフ音の音量よりも大きい音量レベルに調整する遊技機。
A first sound effect;
A second sound effect; and
Dialogue sounds of a plurality of characters including a first character and a second character;
A setting means capable of setting a predetermined value;
A volume adjustment means for adjusting a predetermined volume,
The volume control means is
When the predetermined setting is made by the setting means, the volume of the first sound effect is adjusted to a first volume level based on the predetermined setting,
When the predetermined setting is made by the setting means, the volume of the second sound effect is adjusted to a second volume level different from the first volume level ,
When a specific setting is made by the setting means, the game machine adjusts the volume of the speech sound of the first character to a volume level higher than the volume of the speech sound of the second character based on the specific setting .
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