JP7759906B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロット、封入された遊技球を内部で循環させる封入式パチンコ機(管理遊技機)などの遊技機に関し、より詳しくは、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines, arrange ball machines, mahjong ball gaming machines, slots, and enclosed pachinko machines (controlled gaming machines) that circulate enclosed gaming balls internally, and more specifically to gaming machines that can effectively increase the enjoyment of the game without imposing a burden on the control aspects.
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、演出ボタンが押下されたら音データが割り当てられていたチャンネルを空きチャンネルにするというものである。 Conventional gaming machines, such as pachinko machines, include the one described in Patent Document 1. In this gaming machine, when a special effect button is pressed, the channel to which sound data has been assigned becomes an empty channel.
ところで、遊技機に搭載される演出は、増加の一途を辿っており、それに伴い、音声やランプ演出も増加の一途を辿っている。そのため、上記のような遊技機では、制御面でのさらなる工夫が必要であるといった問題があった。 However, the number of effects installed in gaming machines is steadily increasing, and along with this, the number of audio and lamp effects is also steadily increasing. As a result, gaming machines like the ones mentioned above have had the problem of requiring further ingenuity in terms of control.
そこで本発明は、上記問題に鑑み、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 In view of the above problems, the present invention aims to provide a gaming machine that can effectively increase the enjoyment of gaming without imposing a burden on the control system.
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above-mentioned object of the present invention is achieved by the following means. Note that the reference symbols in parentheses are used to refer to embodiments described below, but the present invention is not limited to these.
請求項1の発明に係る遊技機によれば、各種演出に使用される演出音を出力する音出力手段(例えば、図1に示すスピーカ17)と、
前記演出音を含む音データを再生する音再生手段(例えば、図4に示す音LSI801)と、
表示手段(例えば、図2に示す液晶表示装置41)に画像を描画する描画手段(例えば、図3に示すVDP803)と、を有し、
前記描画手段(例えば、図3に示すVDP803)は、所定の描画更新周期毎に、前記表示手段に1画面分の画像が描画されるフレームを更新し、
前記音再生手段(例えば、図4に示す音LSI801)は、前記フレームの更新に合わせて、前記演出音を含む音データを再生してなり、
前記各種演出のうちの前記表示手段に変動表示されている図柄が予め定められた停止位置にて停止表示する際に発生する所定の演出音を含む音データは、予め無音区間(例えば、図29,図30に示す無音区間MK)が設けられて構成され、
前記音再生手段は、前記表示手段(例えば、図2に示す液晶表示装置41)に変動表示されている図柄が予め定められた停止位置にて停止表示する際に発生する前記所定の演出音を含む音データ(例えば、停止効果音)を、該図柄が予め定められた停止位置にて停止表示する画像が描画されるフレームよりも前の該図柄が停止演出動作を実行する画像が描画されるフレームから再生すると(例えば、図25(a)に示す10フレーム(10F)参照、図25(b)に示す9フレーム(9F)参照)、まず前記所定の描画更新周期の1フレーム分の周期時間よりも長く2フレーム分の周期時間よりも短い、又は、1フレーム分の周期時間よりも短い再生時間の無音区間が再生され、該無音区間の再生が終了すると、前記所定の演出音を遊技者が聴き取り可能となるタイミングが、前記表示手段における前記図柄が停止演出動作を実行する画像が描画されるフレームよりも後の前記停止表示する画像が描画されるフレームの開始した後から終了する前まで、又は、前記図柄が停止演出動作を実行する画像が描画されるフレームの開始した後から終了する前までの間のタイミングとなり(例えば、図25(a)に示す11.5フレーム(11.5F)参照、図25(b)に示す10.5フレーム(10.5F)参照)てなり、その一方、
前記図柄が停止する際、前記図柄が全て略同時に停止する高速変動(例えば、図27,図28参照)と、前記図柄が個別に停止する通常変動(例えば、図25,図26参照)とでは、前記高速変動の方が、前記演出音を遊技者が聴き取り可能となるタイミングを早くしている(図25,図27参照)ことを特徴としている。
According to the gaming machine of the present invention, there is provided a sound output means (for example, the speaker 17 shown in FIG. 1) for outputting effect sounds used for various effects;
a sound reproducing means (for example, the sound LSI 801 shown in FIG. 4) for reproducing sound data including the effect sound;
a drawing means (for example, a VDP 803 shown in FIG. 3) for drawing an image on a display means (for example, a liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2);
The drawing means (for example, the VDP 803 shown in FIG. 3) updates a frame in which one screen's worth of image is drawn on the display means at each predetermined drawing update period,
the sound reproducing means (for example, the sound LSI 801 shown in FIG. 4) reproduces sound data including the effect sound in accordance with the update of the frame,
The sound data includes a predetermined sound effect that is generated when a symbol among the various effects displayed on the display means stops at a predetermined stop position, and the sound data is configured to include a silent section (for example, a silent section MK shown in FIGS. 29 and 30 ),
The sound reproducing means reproduces sound data (e.g., stop sound effect) including the predetermined effect sound that is generated when a symbol displayed variably on the display means (e.g., liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2) stops at a predetermined stop position , from a frame in which an image of the symbol executing a stop effect operation is drawn, which is prior to a frame in which an image of the symbol stopping at a predetermined stop position is drawn (e.g., see 10th frame (10F) shown in FIG. 25(a) and 9th frame (9F) shown in FIG. 25(b) ). First, a silent section having a playback time longer than the cycle time of one frame of the predetermined drawing update cycle and shorter than the cycle time of two frames, or shorter than the cycle time of one frame, is played, and when the playback of the silent section ends , the timing at which the player can hear the predetermined effect sound is from after the start of a frame in which an image for displaying the stop that comes after the frame in which an image for performing a stop effect operation of the pattern on the display means is drawn until before the end of the frame, or from after the start of a frame in which an image for performing a stop effect operation of the pattern is drawn until before the end of the frame ( for example, see 11.5 frames (11.5F) shown in FIG. 25(a) and 10.5 frames (10.5F) shown in FIG. 25(b) ) , and on the other hand,
When the symbols stop, high-speed fluctuation (see, for example, Figures 27 and 28) in which all the symbols stop at approximately the same time, and normal fluctuation (see, for example, Figures 25 and 26) in which the symbols stop individually, are characterized in that the high-speed fluctuation allows the player to hear the sound effects earlier (see, for example, Figures 25 and 27).
本発明によれば、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 This invention effectively increases the enjoyment of the game without imposing a burden on the control aspects.
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。 One embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described below with reference to the drawings, using a pachinko gaming machine as an example. Note that in the following description, when referring to up, down, left, and right directions, these refer to up, down, left, and right when viewed from the front of the illustration.
<パチンコ遊技機外観構成の説明>
まず、図1~図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Explanation of the external structure of the pachinko machine>
First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIGS.
<パチンコ遊技機前面の外観構成の説明> <Explanation of the front appearance of the pachinko machine>
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。 As shown in Figure 1, pachinko gaming machine 1 comprises a rectangular front frame 3 attached to the front of a wooden outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a gaming board 4 mounted within a gaming board storage frame (not shown) attached to the underside of front frame 3. The gaming board 4 is mounted with the gaming area 40 shown in Figure 2 facing the front, and a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided in front of this gaming area 40 as shown in Figure 1. The gaming area 40 is an area surrounded by a ball guide rail 6 (see Figure 2) arranged on the surface of the gaming board 4.
一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。 On the other hand, as shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a front operation panel 7 disposed below the glass door frame 5, an upper tray unit 8 disposed on the front operation panel 7, and an upper tray 9 integrally formed with the upper tray unit 8 for storing dispensed game balls. The front operation panel 7 also has a ball lending button 11 and a prepaid card ejection button 12 (card return button 12). The upper tray surface of the upper tray 9 is provided with a push-button effect button device 13 that the player can press to change the effect when a built-in lamp (not shown) is lit. The upper tray 9 also has a ball ejection button 14 for ejecting game balls stored in the upper tray 9 downward, and a setting button 15 consisting essentially of a cross key. This setting button 15 can be operated by the player and consists of a circular enter key 15a located in the center, a triangular up key 15b located above the enter key 15a in the illustration, a triangular left key 15c located to the left of the enter key 15a in the illustration, a triangular right key 15d located to the right of the enter key 15a in the illustration, and a triangular down key 15e located below the enter key 15a in the illustration.
一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側及び発射ハンドル16の近傍には、BGM(Background music)や効果音あるいはセリフ音等を発するスピーカ17が設けられている。なお、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。 As shown in Figure 1, a launch handle 16 for operating the launch unit is provided on the right end of the front operation panel 7, and speakers 17 that emit background music, sound effects, dialogue, etc. are provided on both sides of the upper part of the front frame 3 and near the launch handle 16. Furthermore, decorative lamps such as full-color LED lamps that create decorative lighting effects are arranged around the perimeter of the front frame 3.
<遊技盤の外観構成の説明>
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配置されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは図柄(特別図柄や普通図柄)の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配置されている。なお、上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
<Explanation of the appearance of the game board>
On the other hand, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 such as an LCD (Liquid Crystal Display) is located approximately in the center of the play area 40 of the game board 4. This liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas, left, center, and right, and can independently display numbers, characters, letters (such as character conversations and lyrics), or patterns (such as special and regular patterns). Decorative top decorations 42a, left decorations 42b, and right decorations 42c are provided around the liquid crystal display device 41, and movable gadget devices 43 are located on the backsides of the top decorations 42a, left decorations 42b, and right decorations 42c. Decorative lamps such as full-color LED lamps that create decorative lighting effects are located in the top decorations 42a, left decorations 42b, and right decorations 42c.
この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a~43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a~43dには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 As shown in Figure 2, this movable role device 43 is composed of an upper movable role 43a, a left movable role 43b, a right movable role 43c, and an upper-left movable role 43d, which perform predetermined performance actions as the game progresses, and a motor (not shown), such as a two-phase stepping motor, that drives each of the upper, left, right, and upper-left movable roles 43a-43d. Furthermore, decorative lamps, such as full-color LED lamps, that create performance effects through light decoration are attached to these upper, left, right, and upper-left movable roles 43a-43d.
一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄1始動口44が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が設けられている。そしてこの特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第1始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第1始動保留球数は、特別図柄1始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。なお、特別図柄1始動口44及びその周囲には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 Meanwhile, directly below the LCD display 41 is a special symbol 1 start hole 44, which contains a special symbol 1 start hole switch 44a (see Figure 4) that detects winning balls. The number of valid winning balls detected by this special symbol 1 start hole switch 44a (see Figure 4), i.e., the number of first start reserved balls, is displayed on the LCD display 41 as a predetermined number (e.g., four). Note that this first reserved ball number is incremented (+1) when a game ball enters the special symbol 1 start hole 44 and is detected by the special symbol 1 start hole switch 44a (see Figure 4), and decremented (-1) when the display of a special symbol, such as a number, character, or symbol (decorative symbol), begins. Note that decorative lamps, such as full-color LED lamps, are located around the special symbol 1 start hole 44 to create decorative lighting effects.
他方、液晶表示装置41の右下部側には、図2に示すように、特別図柄2始動装置45が配置されている。この特別図柄2始動装置45は、図3に示すように、特別図柄2始動口45aと、この特別図柄2始動口45aを遊技球YKが入球可能な開状態とする「開放状態」と入球不可能な閉状態とする「閉鎖状態」とに変化可能な開閉部45bと、遊技球YKを特別図柄2始動口45aに向けて案内する「案内状態」と案内しない「非案内状態」とに変化可能な入球案内部45cと、特別図柄2始動口45aに入球した遊技球YKを検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)と、で構成されている。 On the other hand, as shown in Figure 2, a special symbol 2 start device 45 is located on the lower right side of the LCD display device 41. As shown in Figure 3, this special symbol 2 start device 45 is composed of a special symbol 2 start port 45a, an opening/closing unit 45b that can change the special symbol 2 start port 45a between an "open state" that allows the game ball YK to enter and a "closed state" that prevents the game ball from entering, a ball entry guide unit 45c that can change between a "guiding state" that guides the game ball YK toward the special symbol 2 start port 45a and a "non-guiding state" that does not, and a special symbol 2 start port switch 45a1 (see Figure 4) that detects the game ball YK that has entered the special symbol 2 start port 45a.
特別図柄2始動口45aは、図2の図示正面左右方向の右側に向けて略横向きに開口しており、その特別図柄2始動口45aの内部に入賞球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が設けられている。この特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第2始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第2始動保留球数は、特別図柄2始動口45aへ遊技球が入賞し、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。 The special symbol 2 start hole 45a opens substantially horizontally toward the right side of the front in the left-right direction as shown in Figure 2, and a special symbol 2 start hole switch 45a1 (see Figure 4) that detects winning balls is provided inside the special symbol 2 start hole 45a. The number of valid winning balls detected by this special symbol 2 start hole switch 45a1 (see Figure 4), i.e., the number of second start pending balls, is displayed on the LCD display device 41 as a predetermined number (e.g., four). Note that when a game ball enters the special symbol 2 start hole 45a and is detected by the special symbol 2 start hole switch 45a1 (see Figure 4), one is added (+1) to the number of second start pending balls, and when the variable display of special symbols such as numbers, characters, or symbols (decorative symbols) begins, one is subtracted (-1).
開閉部45bは、特別図柄2始動口45aに対して左右方向に移動可能な開閉部材45b1と、開閉部材45b1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)とを備えている。この開閉部45bは、閉鎖状態のときには、図3(b)に示すように、開閉部材45b1が特別図柄2始動口45a内に突出して(図示左側に移動して)この特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止し、開放状態のときには、図3(a)に示すように、図示右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっている。 The opening/closing unit 45b includes an opening/closing member 45b1 that can move left and right relative to the special symbol 2 starting opening 45a, and a normal electric role solenoid 45b2 (see Figure 4) that drives and controls the opening/closing member 45b1. When this opening/closing unit 45b is in the closed state, as shown in Figure 3(b), the opening/closing member 45b1 protrudes into the special symbol 2 starting opening 45a (moves to the left in the figure) to prevent the game ball YK from entering this special symbol 2 starting opening 45a. When in the open state, as shown in Figure 3(a), the opening/closing member 45b1 retracts to the right in the figure to allow the game ball YK to enter the special symbol 2 starting opening 45a.
入球案内部45cは、図2に示す右側から左側に向かって下り状に傾斜(特別図柄2始動口45a側に向かって下り状に傾斜)している案内部材45c1と、を備えている。そして、この案内部材45c1は、普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)にて駆動制御されることとなる。 The ball entry guide section 45c includes a guide member 45c1 that slopes downward from the right to the left as shown in Figure 2 (sloping downward toward the special symbol 2 starting hole 45a). This guide member 45c1 is driven and controlled by a standard electric role solenoid 45b2 (see Figure 4).
この入球案内部45cは、図3(a)に示すように、案内状態のときには、案内部材45c1が遊技領域40の前側(図1に示すガラス扉枠5側)にスライドして突出し、その上側に乗った遊技球YKを特別図柄2始動口45aへ案内し、非案内状態のときには、図3(b)に示すように、案内部材45c1が後向き(遊技領域40の後側)にスライドして退避するようになっている。これにより、案内部材45c1が案内状態のときにその上に遊技球YKが乗ったとしても、その遊技球YKが特別図柄2始動口45aに入球する前に非案内状態に変化して案内部材45c1が後向きにスライドした場合、その遊技球YKは特別図柄2始動口45aに入球することなく下流側に流下することとなる。なお、案内部材45c1と開閉部材45b1とは連動して動作するようになっている。すなわち、案内部材45c1が案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(a)に示す右側に退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を許容するようになっており、案内部材45c1が非案内状態のときには、開閉部材45b1は、図3(b)に示す左側に突出して特別図柄2始動口45aへの遊技球YKの入球を阻止するようになっている。 As shown in Figure 3(a), when this ball entry guide section 45c is in the guide state, the guide member 45c1 slides and protrudes toward the front of the play area 40 (toward the glass door frame 5 shown in Figure 1), guiding a game ball YK placed on top of it to the special symbol 2 start opening 45a. When in the non-guide state, the guide member 45c1 slides backward (toward the rear of the play area 40) and retracts, as shown in Figure 3(b). As a result, even if a game ball YK lands on the guide member 45c1 while it is in the guide state, if the guide member 45c1 changes to the non-guide state and slides backward before the game ball YK enters the special symbol 2 start opening 45a, the game ball YK will flow downstream without entering the special symbol 2 start opening 45a. The guide member 45c1 and the opening/closing member 45b1 operate in conjunction with each other. That is, when the guide member 45c1 is in the guiding state, the opening/closing member 45b1 retracts to the right as shown in Figure 3(a) to allow the game ball YK to enter the special pattern 2 starting hole 45a, and when the guide member 45c1 is in the non-guiding state, the opening/closing member 45b1 protrudes to the left as shown in Figure 3(b) to prevent the game ball YK from entering the special pattern 2 starting hole 45a.
なお、以下では、上記のような特別図柄2始動装置45を普通電動役物と称することがある。また、特別図柄2始動装置45には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 In the following, the special symbol 2 starting device 45 described above may be referred to as a normal electric device. The special symbol 2 starting device 45 is also equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that create dramatic effects through decorative lighting.
他方、特別図柄1始動口44の右側には、図2に示すように、入賞装置46が配置されている。この入賞装置46は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち当たり遊技状態の際、開閉扉46aにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉46aが特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって駆動制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球可能となる。なお、大入賞口(図示せず)に入球した遊技球は入賞球として大入賞口(図示せず)内部に設けられている大入賞口スイッチ46c(図4参照)によって検出される。 On the other hand, as shown in Figure 2, a prize-winning device 46 is located to the right of the special symbol 1 starting hole 44. When the special symbol lottery described below is won, i.e., during a winning game state, this prize-winning device 46 is controlled by a special electric device solenoid 46b (see Figure 4) so that the large prize hole (not shown), which is closed by the door 46a, opens, allowing game balls to enter the large prize hole (not shown). Game balls that enter the large prize hole (not shown) are detected as winning balls by a large prize hole switch 46c (see Figure 4) located inside the large prize hole (not shown).
一方、特別図柄の抽選に当選していないとき、すなわち、当たり遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)によって開閉扉46aが駆動制御され、大入賞口(図示せず)が閉止される。これにより、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉46a及び特別電動役物ソレノイド46bを合せた装置を特別電動役物と称することがある。また、入賞装置46には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, when the special symbol is not selected, i.e., when the game is not in a winning state, the special electric device solenoid 46b (see Figure 4) drives and controls the opening and closing door 46a, closing the large prize opening (not shown). This prevents game balls from entering the large prize opening (not shown). Note that, hereinafter, the device combining the opening and closing door 46a and the special electric device solenoid 46b may be referred to as the special electric device. In addition, the winning device 46 is equipped with decorative lamps, such as full-color LED lamps, that create decorative lighting effects.
ところで、入賞装置46内には、従来周知の構造である振分装置47が設けられている。この振分装置47は、図2に示すように、V領域47aと、アウト口47bとを備えており、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球は、V領域47aか、アウト口47bかに振り分けられるようになっている。なお、振分装置47は、所定の遊技状態とならない限り、大入賞口(図示せず)に入球された遊技球を、V領域47aに振り分けず、アウト口47bに振り分けるようになっている。 The prize-winning device 46 is equipped with a distribution device 47, which has a conventionally well-known structure. As shown in FIG. 2, this distribution device 47 has a V-area 47a and an outlet 47b. When a gaming ball enters the large prize opening (not shown), the gaming ball is distributed to either the V-area 47a or the outlet 47b. The distribution device 47 does not distribute gaming balls that enter the large prize opening (not shown) to the V-area 47a, but instead distributes them to the outlet 47b, unless a specified gaming state is reached.
ところで、1種2種混合タイプの遊技機とは、特別図柄の抽選に当選して大当たり遊技状態となる1種タイプの機種と、小当たり遊技状態により大入賞口(図示せず)が開放し、大入賞口(図示せず)内に入球した遊技球が、V領域47aを通過すると大当たり遊技状態となる2種タイプの機種と、を併せ持った機種のことを指すものである。 By the way, a type 1/type 2 mixed gaming machine refers to a machine that combines a type 1 model in which a special symbol is drawn and a jackpot game state is reached, and a type 2 model in which a large prize opening (not shown) opens in a small prize game state, and a jackpot game state is reached when a game ball that enters the large prize opening (not shown) passes through V area 47a.
他方、液晶表示装置41の右上部には、図2に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口48が配置され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)が設けられている。また、上記入賞装置46の右側及び上記特別図柄1始動口44の左側には、一般入賞口49が夫々配置されている。この一般入賞口49は、上記入賞装置46の右側に配置されている右上一般入賞口49aと、上記特別図柄1始動口44の左側に配置されている左上一般入賞口49bと、左中一般入賞口49cと、左下一般入賞口49dとで構成されている。そして、右上一般入賞口49aの内部には遊技球の通過を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照)が設けられ、左上一般入賞口49bの内部には遊技球の通過を検出する左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照)が設けられ、左中一般入賞口49cの内部には遊技球の通過を検出する左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照)が設けられ、左下一般入賞口49dの内部には遊技球の通過を検出する左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)が設けられている。なお、一般入賞口49には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。 On the other hand, as shown in Figure 2, a normal symbol start opening 48 consisting of a gate is located in the upper right portion of the LCD display device 41, and a normal symbol start opening switch 48a (see Figure 4) that detects the passage of a gaming ball is provided inside it. Furthermore, general winning openings 49 are located to the right of the winning device 46 and to the left of the special symbol 1 starting opening 44. These general winning openings 49 are composed of an upper right general winning opening 49a located to the right of the winning device 46, an upper left general winning opening 49b located to the left of the special symbol 1 starting opening 44, a middle left general winning opening 49c, and a lower left general winning opening 49d. The upper right general prize opening 49a is provided with an upper right general prize opening switch 49a1 (see Figure 4) that detects the passage of game balls, the upper left general prize opening 49b is provided with an upper left general prize opening switch 49b1 (see Figure 4) that detects the passage of game balls, the middle left general prize opening 49c is provided with a middle left general prize opening switch 49c1 (see Figure 4) that detects the passage of game balls, and the lower left general prize opening 49d is provided with a lower left general prize opening switch 49d1 (see Figure 4) that detects the passage of game balls. The general prize openings 49 are equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that create decorative lighting effects.
一方、特別図柄1始動口44の真下には、入賞することなく遊技領域40最下流部まで流下してきた遊技球(アウト球)が入球されるアウト口50が配置されている。なお、このアウト口50に入球した遊技球は非入賞球として内部に設けられているアウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出され、さらに、上述した入賞球も遊技盤4の背面側を通って最下流部まで流下することとなるため、アウト口スイッチ50a(図4参照)によって検出されることとなる。それゆえ、アウト口スイッチ50a(図4参照)は、排出されたアウト総数、すなわち、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することとなる。 On the other hand, directly below the special symbol 1 starting hole 44 is an outlet 50 into which game balls (out balls) that have flowed down to the lowest part of the game area 40 without winning are admitted. Game balls that enter this outlet 50 are detected as non-winning balls by the outlet switch 50a (see Figure 4) located inside. Furthermore, the winning balls mentioned above also flow down to the lowest part of the game area 40 through the back side of the game board 4, and are therefore detected by the outlet switch 50a (see Figure 4). Therefore, the outlet switch 50a (see Figure 4) detects the total number of outs dispensed, i.e., the same number of game balls as the game balls launched into the game area 40 by the launch handle 16.
他方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置51であり、その他の7セグメント表示装置53aは特別図柄1や特別図柄2、普通図柄の始動保留球数、遊技状態(例えば、有利遊技状態等)を表示するものである。この特別図柄表示装置51は、図2に示すように、特別図柄1表示装置51aと特別図柄2表示装置51bとで構成されており、その特別図柄1表示装置51aの左側には、1個のLEDからなる普通図柄表示装置52が設けられ、さらに、大当たり遊技のラウンド数を報知するラウンドランプ53b、右打ちを報知するための右打ち報知ランプ53cが設けられている。 On the other hand, the lower right periphery of the play area 40 of the game board 4 is configured with three 7-segment displays, two of which are special symbol display devices 51, and the remaining 7-segment display device 53a displays special symbol 1, special symbol 2, the number of balls reserved for the initial normal symbol, and the game status (e.g., advantageous game status, etc.). As shown in Figure 2, this special symbol display device 51 is composed of a special symbol 1 display device 51a and a special symbol 2 display device 51b, and to the left of the special symbol 1 display device 51a is a normal symbol display device 52 consisting of a single LED. In addition, there is a round lamp 53b that indicates the number of rounds of the jackpot game, and a right-hit notification lamp 53c that indicates a right-hit.
また、特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置51Aが左飾り43b上端部側に設けられている。 In addition, an identification lamp device 51A that displays identification information corresponding to special pattern 1 and special pattern 2 is provided on the upper end side of the left ornament 43b.
この識別ランプ装置51Aは、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ51Aa,51Abを有している。この第1識別ランプ51Aaは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ51Abは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ51Aaは点滅し、特別図柄1が当たりの場合、第1識別ランプ51Aaは点灯し、特別図柄1がハズレの場合、第1識別ランプ51Aaは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ51Abは点滅し、特別図柄2が当たりの場合、第2識別ランプ51Abは点灯し、特別図柄2がハズレの場合、第2識別ランプ51Abは消灯するというものである。 This identification lamp device 51A has first and second identification lamps 51Aa and 51Ab, which notify the player when special symbol 1 or special symbol 2 is changing, or when special symbol 1 or special symbol 2 has won or lost. The first identification lamp 51Aa corresponds to special symbol 1, and the second identification lamp 51Ab corresponds to special symbol 2. When special symbol 1 is changing, the first identification lamp 51Aa flashes; when special symbol 1 is a win, the first identification lamp 51Aa lights up; and when special symbol 1 is a loss, the first identification lamp 51Aa goes out. Furthermore, when special symbol 2 is changing, the second identification lamp 51Ab flashes; when special symbol 2 is a win, the second identification lamp 51Ab lights up; and when special symbol 2 is a loss, the second identification lamp 51Ab goes out.
なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配置され、遊技球の落下方向変換部材としての風車54が配置されている。 In addition, although not shown, multiple game pegs are arranged in the play area 40 of the game board 4, and a windmill 54 is also arranged as a member for changing the falling direction of the game ball.
<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図4を用いて説明する。この制御装置は、図4に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出・発射制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。
<Explanation of the control device>
Next, the control device that performs electronic control according to the progress of the game and is provided in the pachinko gaming machine 1 having the external configuration described above will be explained using Figure 4. As shown in Figure 4, this control device is mainly composed of a main control board 60 that controls the overall game operation, a payout/launch control board 70 that pays out game balls based on control commands from the main control board 60, and a sub-control board 80 that controls images, lights, and sounds.
<主制御基板に関する説明>
主制御基板60は、主制御CPU600aと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM600bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM600cとで構成されたワンチップマイクロコンピュータ600と、低確時(当たり抽選確率が通常の低確率状態)に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容の表示(性能表示)、及び、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用する7セグメントからなる計測・設定表示装置610と、RAMクリアスイッチ620と、設定キースイッチ630と、を主に搭載している。
<Explanation about the main control board>
The main control board 60 is mainly equipped with a one-chip microcomputer 600 consisting of a main control CPU 600a, a main control ROM 600b that stores a game program that describes a series of game control procedures, and a main control RAM 600c that functions as a working area, buffer memory, etc., a measurement/setting display device 610 consisting of 7 segments that displays (performance display) information such as the ratio of the number of winning balls when the probability of winning is low (when the probability of winning is in a normal low probability state), and also displays the setting contents of the probability that will create a game state that is advantageous to the player, a RAM clear switch 620, and a setting key switch 630.
そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出・発射制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口44への入賞を検出する特別図柄1始動口スイッチ44aと、特別図柄2始動口45aへの入賞を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1と、普通図柄始動口48の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48aと、一般入賞口49(右上一般入賞口49a,左上一般入賞口49b,左中一般入賞口49c,左下一般入賞口49d)への入賞を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1,左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1と、開閉扉46aによって開放又は閉止される大入賞口(図示せず)の入賞を検出する大入賞口スイッチ46cと、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出可能なアウト口スイッチ50aとが接続されている。またさらには、開閉部材45b1及び案内部材45c1を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2と、開閉扉46aの動作を制御する特別電動役物ソレノイド46bと、振分装置47と、特別図柄1表示装置51aと、特別図柄2表示装置51bと、普通図柄表示装置52と、7セグメント表示装置53aと、ラウンドランプ53bと、右打ち報知ランプ53cと、が接続されている。 The main control board 60 configured in this manner is connected to a payout/launch control board 70 which controls the payout motor M to pay out game balls. Furthermore, there are connected a special pattern 1 start port switch 44a which detects winnings in the special pattern 1 start port 44, a special pattern 2 start port switch 45a1 which detects winnings in the special pattern 2 start port 45a, a normal pattern start port switch 48a which detects passage through the normal pattern start port 48, a top right general prize port switch 49a1, top left general prize port switch 49b1, middle left general prize port switch 49c1, and bottom left general prize port switch 49d1 which detect winnings in the general prize ports 49 (top right general prize port 49a, top left general prize port 49b, middle left general prize port 49c, and bottom left general prize port 49d), a large prize port switch 46c which detects winnings in a large prize port (not shown) which is opened or closed by the opening and closing door 46a, and an outlet switch 50a which can detect the same number of game balls as those launched into the game area 40 by the launch handle 16. Furthermore, a normal electric role solenoid 45b2 that drives and controls the opening/closing member 45b1 and guide member 45c1, a special electric role solenoid 46b that controls the operation of the opening/closing door 46a, a distribution device 47, a special symbol 1 display device 51a, a special symbol 2 display device 51b, a normal symbol display device 52, a 7-segment display device 53a, a round lamp 53b, and a right-hit notification lamp 53c are also connected.
このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口スイッチ45a1あるいは普通図柄始動口スイッチ47aからの信号を主制御CPU600aにて受信すると、抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に送信する。これにより、特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、サブ制御基板80に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aが、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出・発射制御基板70に送信することで、払出・発射制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。 When the main control board 60 configured in this manner receives a signal from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a1, or the normal symbol start port switch 47a at the main control CPU 600a, it conducts a lottery and determines the special symbol variation pattern and the display content of the stop symbol or normal symbol based on the lottery result, which is the win/loss information, and sends this determined information to the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. Furthermore, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, generates a performance control command DI_CMD including the determined information and sends it to the sub-control board 80. Furthermore, when the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, receives signals from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a, the upper right general prize port switch 49a1, the upper left general prize port switch 49b1, the middle left general prize port switch 49c1, the lower left general prize port switch 49d1, and the large prize port switch 46c, it determines how many game balls to pay out to the player and sends a payout control command PAY_CMD containing this determined information to the payout/launch control board 70, which then pays out game balls to the player.
また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、所定時間、開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となるように普通電動役物ソレノイド45b2が駆動制御され、特別図柄の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド46bが大入賞口(図示せず)を開放するように制御される。 Furthermore, if the result of the lottery is that a normal symbol is selected, the normal electric role solenoid 45b2 is controlled to keep the opening/closing member 45b1 open and the guide member 45c1 in the guiding state for a predetermined time, and if the result is that a special symbol is selected, the special electric role solenoid 46b is controlled to open the big prize opening (not shown).
そして、1種2種混合タイプの遊技機では、小当たり遊技状態となった際、開閉扉46aにて大入賞口(図示せず)の開放閉止を繰り返し行うように制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球がV領域47aに振り分けられるように、振分装置47が制御される。 In a type 1/type 2 mixed gaming machine, when a small win game state is reached, the opening/closing door 46a is controlled to repeatedly open and close the large prize opening (not shown), and when a gaming ball enters the large prize opening (not shown), the distribution device 47 is controlled so that the gaming ball is distributed to the V area 47a.
他方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信する毎に、賞球数を計測し、アウト口スイッチ50aからの信号を受信する毎に、排出された遊技球の総数を計測する。そして、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、この計測した賞球数及び排出された遊技球の総数に基づき、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)を計測・設定表示装置610に出力する。これにより、計測・設定表示装置610に低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)が表示されることとなる。 On the other hand, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, counts the number of prize balls each time it receives a signal from the special symbol 1 start port switch 44a, the special symbol 2 start port switch 45a, the upper right general prize port switch 49a1, the upper left general prize port switch 49b1, the middle left general prize port switch 49c1, the lower left general prize port switch 49d1, and the large prize port switch 46c, and counts the total number of dispensed game balls each time it receives a signal from the outlet switch 50a. Based on the counted number of prize balls and the total number of dispensed game balls, the main control board 60, i.e., the main control CPU 600a, outputs information (performance display) regarding the ratio of prize balls dispensed during low probability to the measurement/setting display device 610. This causes the measurement/setting display device 610 to display information (performance display) regarding the ratio of prize balls dispensed during low probability.
さらに、計測・設定表示装置610は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を、例えば、「1」~「6」の6段階で表示することができるようになっている。したがって、このような設定内容を変更するにあたっては、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされると、RAMクリアスイッチ620にて、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」~「6」の6段階で設定変更することができるようになっている(例えば、設定「6」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も高く、設定「1」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も低くなっている)。そして、その設定変更内容は、計測・設定表示装置610に表示され、設定変更内容が確定すると、7セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになっている。 Furthermore, the measurement/setting display device 610 can display the setting of the probability of generating a game state advantageous to the player in six levels, for example, from "1" to "6." Therefore, to change such settings, a dedicated key is inserted into the setting key switch 630 and turned ON, and the RAM clear switch 620 can be used to change the setting of the probability of generating a game state advantageous to the player in six levels, for example, from "1" to "6" (for example, setting "6" has the highest probability of generating a game state advantageous to the player, and setting "1" has the lowest probability of generating a game state advantageous to the player). The setting change is then displayed on the measurement/setting display device 610, and once the setting change is confirmed, the dot on the lower right of the 7-segment display lights up, indicating that the setting has been confirmed.
他方、RAMクリアスイッチ620は、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされた場合以外に、RAMクリアスイッチ620が押下されると、主制御RAM600cのメモリ領域は全てクリアされず、一部のメモリ領域のみクリアされるようになっている。 On the other hand, when the RAM clear switch 620 is pressed, except when a dedicated key is inserted into the setting key switch 630 and turned ON, only a portion of the memory area of the main control RAM 600c is cleared, not the entire memory area.
<払出・発射制御基板に関する説明>
払出・発射制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出・発射制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステータス信号に基づいて、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる動作を開始又は停止させる処理を行う。
<Explanation about the payout and launch control board>
The payout/launch control board 70 receives a payout control command PAY_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) and generates a payout motor signal based on the received payout control command PAY_CMD. The generated payout motor signal controls the payout motor M to pay out game balls to the player. Furthermore, the payout/launch control board 70 performs processing to start or stop the operation of firing game balls in response to a player's operation, based on a prize ball count signal indicating the payout operation of game balls and a status signal related to an abnormality in the payout operation.
一方、図1に示す発射ハンドル16の周縁部には、タッチセンサが設けられており、遊技者の手が発射ハンドル16のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検出信号を、図4に示すように、払出・発射制御基板70に出力する。これを受けて、払出・発射制御基板70は、その検出信号を、主制御基板60(主制御CPU600a)に送信することとなる。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)は、その検出信号を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。これにより、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を、サブ制御基板80に送信することが可能となる。 Meanwhile, a touch sensor is provided on the periphery of the launch handle 16 shown in Figure 1. When a player's hand touches the touch sensor on the launch handle 16, the touch sensor outputs a detection signal to the payout/launch control board 70, as shown in Figure 4. In response to this, the payout/launch control board 70 transmits the detection signal to the main control board 60 (main control CPU 600a). The main control board 60 (main control CPU 600a) then transmits the detection signal to the sub-control board 80 as a presentation control command DI_CMD. This makes it possible to transmit information as to whether or not the player has touched the handle 16 to play to the sub-control board 80.
<サブ制御基板に関する説明>
サブ制御基板80は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置41に表示される表示画像を制御するサブ制御CPU800aと、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているサブ制御ROM800bと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御RAM800cとで構成されたサブワンチップマイコン800を搭載している。
<Explanation about the sub-control board>
The sub-control board 80 is equipped with a sub-one-chip microcomputer 800 which is made up of a sub-control CPU 800a which receives performance control commands DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a) and controls the execution and display of various performances, as well as controls the display images displayed on the liquid crystal display device 41, a sub-control ROM 800b which stores control programs describing performance control procedures, and a sub-control RAM 800c which functions as a working area, buffer memory, etc.
またさらに、サブ制御基板80は、所望のBGMや効果音等を生成する音LSI801と、作業領域やバッファメモリ等として機能する音RAM802と、サブワンチップマイコン800の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP803と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置41に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるDDR2SDRAM804と、静止画圧縮データと動画圧縮データのCGデータと、BGMや効果音やセリフ音等の音データと、が予め格納されている遊技ROM805と、が搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。 Furthermore, the sub-control board 80 is equipped with a sound LSI 801 that generates desired background music and sound effects; a sound RAM 802 that functions as a work area and buffer memory; a VDP 803 that generates image data to be displayed on the LCD display 41 based on instructions from the sub-single-chip microcomputer 800; a DDR2 SDRAM 804 consisting of a work area for decompressing compressed video data and a frame buffer area for temporarily storing image data to be displayed on the LCD display 41; and a game ROM 805 that pre-stores CG data for compressed still image data and compressed video data, as well as sound data such as background music, sound effects, and dialogue. Note that "still images" refer to so-called sprite images, which represent a single image, such as text data (e.g., characters), background images, or special designs. Note that "video" refers to a collection of multiple (multiple frames) continuously changing still images, and smooth movement is reproduced by continuously displaying multiple still images on the LCD display 41.
このように構成されるサブ制御基板80には、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板90が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。そしてさらに、サブ制御基板80には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための識別ランプ装置51Aが接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続され、液晶表示装置41が接続されている。 Connected to the sub-control board 80 configured in this manner is a decorative lamp board 90 equipped with decorative lamps such as full-color LED lamps that create lamp effects. Also connected is a push-button effect button device 13 that the player can press to change the effect when the built-in lamp (not shown) is lit, and a speaker 17 that emits background music and sound effects. The sub-control board 80 is also connected to a movable gadget device 43 that performs predetermined effect operations as the game progresses, an identification lamp device 51A that notifies the player when special symbol 1 or special symbol 2 is changing, or when special symbol 1 or special symbol 2 has won or lost, a setting button 15 that allows various settings, and an LCD display device 41.
かくして、このように構成されるサブ制御基板80は、主制御基板60(主制御CPU600a)より送信される抽選結果に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御CPU800aにて受信する。そして、サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御RAM800c内に一時的に格納する。 The sub-control board 80 configured in this way receives a presentation control command DI_CMD sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) at the sub-control CPU 800a, which contains basic information required for the special symbol variation pattern based on the lottery results, the current game status, the number of balls on hold for starting, and the decorative symbols to be stopped based on the lottery results. The sub-control CPU 800a then determines by lottery the presentation pattern corresponding to the received presentation control command DI_CMD from among the many presentation patterns pre-stored in the sub-control ROM 800b, and temporarily stores a control signal instructing the execution of the determined presentation pattern in the sub-control RAM 800c.
サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、当該制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音あるいはセリフ音等が発せられることとなる。 The sub-control CPU 800a transmits to the sound LSI 801 a sound-related control signal, one of the control signals that instructs the execution of a presentation pattern stored in the sub-control RAM 800c. In response, the sound LSI 801 reads sound data corresponding to the control signal from the game ROM 805 or sound RAM 802 and outputs it to the speaker 17. This causes the speaker 17 to emit background music, sound effects, dialogue, etc. that correspond to the presentation pattern determined above.
またサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板90に送信する。これにより、装飾ランプ基板90が、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。 The sub-control CPU 800a also transmits light-related control signals, among the control signals that instruct the execution of the effect patterns stored in the sub-control RAM 800c, to the decorative lamp board 90. This causes the decorative lamp board 90 to control the lighting on and off of decorative lamps, such as full-color LED lamps, that produce the lamp effect, thereby executing a lamp effect corresponding to the determined effect pattern.
そしてサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が把握できるように、図4に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号としてVDP803からサブ制御CPU800aに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御CPU800aは、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。 The sub-control CPU 800a then transmits to the VDP 803 a command list related to images, among the control signals that instruct the execution of the effect pattern stored in the sub-control RAM 800c. The VDP 803 then generates image data to display an image based on the command list, and transmits the generated image data to the LCD display device 41, thereby displaying an image corresponding to the determined effect pattern on the LCD display device 41. The image data displayed on the LCD display device 41 is updated every frame, and the VDP 803 transmits the VSYNC (vertical synchronization signal) shown in Figure 4 as an interrupt signal to the sub-control CPU 800a so that the sub one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a) can know that the display operation for one frame has ended. This allows the sub-control CPU 800a to know that one frame's worth of image data has been displayed on the LCD display device 41. This VSYNC interrupt signal is generated, for example, every 33 ms.
さらにサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置43に送信する。これにより、可動役物装置43は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。 Furthermore, the sub-control CPU 800a transmits to the movable role device 43 a control signal related to a movable role object, among the control signals that instruct the execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the movable role device 43 moves in accordance with the determined performance pattern.
<電源基板の説明>
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図4に示す電源基板130より供給されている。この電源基板130は、電圧生成部1300と、電圧監視部1310と、システムリセット生成部1320とを含んで構成されている。この電圧生成部1300は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
<Power supply board explanation>
Incidentally, power is supplied to each of the boards described above from a power supply board 130 shown in Fig. 4. This power supply board 130 is configured to include a voltage generation unit 1300, a voltage monitoring unit 1310, and a system reset generation unit 1320. This voltage generation unit 1300 receives an AC 24V external power supply supplied from a transformer (not shown) installed in the gaming establishment and generates multiple types of DC voltages, and the generated DC voltages are supplied to each board (not shown).
また、電圧監視部1310は、上記交流電圧AC24Vの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ALARMを主制御基板60に出力するものである。なお、電圧異常信号ALARMは、電圧異常時には「L」レベルの信号を出力し、正常時には「H」レベルの信号を出力する。 The voltage monitoring unit 1310 monitors the AC 24V voltage and outputs a voltage abnormality signal ALARM to the main control board 60 if a voltage abnormality is detected due to a cutoff of this voltage or a power outage. The voltage abnormality signal ALARM outputs an "L" level signal when a voltage abnormality occurs and an "H" level signal when the voltage is normal.
また、一方、システムリセット生成部1320は、電源投入時のシステムリセット信号RSTを生成するもので、その生成されたシステムリセット信号RSTは、各基板に出力されている。 On the other hand, the system reset generation unit 1320 generates a system reset signal RST when power is turned on, and this generated system reset signal RST is output to each board.
<音やランプ演出の説明>
次に、音やランプ演出について、図5~図19を参照して具体的に説明する。
<Explanation of sound and lamp effects>
Next, the sound and lamp effects will be specifically described with reference to FIGS.
<予告演出における音の説明>
まず、図5を参照して、予告演出における音について説明する。図5(a)~(c)に示す予告演出は、インフォメーション予告演出を例にしたものである。具体的に説明すると、図5(a)に示すように、液晶表示装置41に、高速変動している装飾図柄が表示(画像P1参照)され、高速変動している常駐図柄(画像P2参照)が表示され、この際、画面左下隅に「がんばって」という文字が吹き出し表示(画像P3参照)されている。そして、この「がんばって」という文字が、例えば、大当たり遊技状態への期待度が低い黒文字の場合、図1に示すスピーカ17から、「ポン」という効果音SE1が発せられることとなる。
<Explanation of the sounds used in the preview>
First, with reference to Figure 5, the sound in the preview effect will be described. The preview effects shown in Figures 5(a) to 5(c) are examples of information preview effects. Specifically, as shown in Figure 5(a), a rapidly changing decorative pattern (see image P1) and a rapidly changing permanent pattern (see image P2) are displayed on the liquid crystal display device 41, and at this time, the word "Ganbatte" (try your best) is displayed in a speech bubble in the lower left corner of the screen (see image P3). If the word "Ganbatte" is in black letters, for example, indicating a low expectation of a jackpot game state, a "pop" sound effect SE1 will be emitted from the speaker 17 shown in Figure 1.
次いで、図5(b)に示すように、液晶表示装置41に、画面左下隅に「いい感じ!」という文字が吹き出し表示(画像P4参照)され、この「いい感じ!」という文字が、例えば、大当たり遊技状態への期待度が高くなる赤文字の場合、図1に示すスピーカ17から、「ピキーン」という効果音SE2が発せられることとなる。 Next, as shown in Figure 5(b), the words "Feels good!" are displayed in a speech bubble in the lower left corner of the screen on the liquid crystal display device 41 (see image P4), and if the words "Feels good!" are in red, for example, which increases the likelihood of a jackpot game state, a "ping-pong" sound effect SE2 will be emitted from the speaker 17 shown in Figure 1.
次いで、図5(c)に示すように、液晶表示装置41に、画面左下隅に「DANGER」という文字の間に挟まれた「激アツ!」という、大当たり遊技状態への期待度が高い、所謂デンジャー柄の文字が吹き出し表示(画像P5参照)されると、図1に示すスピーカ17から、「ビー!ビー!ビー!ビー!」という効果音SE3が発せられることとなる。 Next, as shown in Figure 5(c), when the LCD display device 41 displays in a speech bubble in the lower left corner of the screen the words "Super Hot!" sandwiched between the word "DANGER," indicating a high level of expectation for a jackpot game state (see image P5), the sound effect SE3 of "Beep! Beep! Beep! Beep!" is emitted from the speaker 17 shown in Figure 1.
一方、図5(d)~(f)に示す予告演出は、チャイム音予告演出を例にしたものである。具体的に説明すると、図5(d)に示すように、液晶表示装置41に、高速変動している装飾図柄が表示(画像P1参照)され、高速変動している常駐図柄(画像P2参照)が表示され、この際、画面中央やや上部に「ピンポーン」という文字が表示(画像P10参照)されている。そして、この「ピンポーン」という文字が、例えば、大当たり遊技状態への期待度が低い白文字の場合、図1に示すスピーカ17から、「ピンポーン」という効果音SE4が発せられることとなる。 On the other hand, the preview effects shown in Figures 5(d) to (f) are examples of chime sound preview effects. Specifically, as shown in Figure 5(d), a rapidly changing decorative pattern (see image P1) and a rapidly changing permanent pattern (see image P2) are displayed on the liquid crystal display device 41, and the word "ping pong" is displayed slightly above the center of the screen (see image P10). If the word "ping pong" is, for example, in white, indicating a low expectation of a jackpot game state, the sound effect SE4 of "ping pong" will be emitted from the speaker 17 shown in Figure 1.
次いで、図5(e)に示すように、液晶表示装置41に、画面中央やや上部に「ピンポン!ピンポン!」という文字が表示(画像P11参照)され、この「ピンポン!ピンポン!」という文字が、例えば、大当たり遊技状態への期待度が高くなる赤文字の場合、図1に示すスピーカ17から、「ピンポン!ピンポン!」という効果音SE5が発せられることとなる。 Next, as shown in Figure 5(e), the words "Ping Pong! Ping Pong!" are displayed slightly above the center of the screen on the liquid crystal display device 41 (see image P11), and if the words "Ping Pong! Ping Pong!" are, for example, in red, which increases the expectation of a jackpot game state, the sound effect SE5 of "Ping Pong! Ping Pong!" will be emitted from the speaker 17 shown in Figure 1.
次いで、図5(f)に示すように、液晶表示装置41に、画面中央やや上部に「DANGER DANGER DANGER」という、大当たり遊技状態への期待度が高い、所謂デンジャー柄の文字が表示(画像P12参照)されると、図1に示すスピーカ17から、「ビー!ビー!ビー!ビー!」という効果音SE6が発せられることとなる。すなわち、インフォメーション予告演出と共通の効果音が、図1に示すスピーカ17から発せられることとなる。 Next, as shown in Figure 5(f), when the LCD display device 41 displays the so-called danger-patterned words "DANGER DANGER DANGER" (see image P12) slightly above the center of the screen, indicating high expectations for a jackpot game state, the speaker 17 shown in Figure 1 emits a sound effect SE6 of "Beep! Beep! Beep! Beep!" In other words, the same sound effect as the information preview performance is emitted from the speaker 17 shown in Figure 1.
かくして、このように異なる予告演出であっても、大当たり遊技状態への期待度が高い、所謂デンジャー柄では、共通の効果音を、スピーカ17から発することにより、どの予告演出でも遊技者が、大当たり遊技状態への期待度が高いことを認識することができる。したがって、このようにすれば、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, even with these different preview effects, in the so-called danger patterns where there is high anticipation of a jackpot game state, a common sound effect is emitted from speaker 17, allowing the player to recognize that there is high anticipation of a jackpot game state regardless of the preview effect. Therefore, in this way, even in situations where multiple types of previews and reach effects are being executed in parallel, it is possible to effectively increase the enjoyment of the game without placing a burden on the control system.
また、この際、図5(a)~(b)に示すインフォメーション予告演出における効果音と、図5(d)~(e)に示すチャイム音予告演出における効果音は異なっている。そのため、図5(d)~(e)に示すチャイム音予告演出実行中に、図5(a)~(b)に示すインフォメーション予告演出を実行しても良い。すなわち、図5(d)~(e)に示すチャイム音予告演出実行タイミングと、図5(a)~(b)に示すインフォメーション予告演出実行タイミングの一部、又は、全部を重複させても良い。ただし、図5(c)に示すインフォメーション予告演出の実行タイミングと、図5(f)に示すチャイム音予告演出の実行タイミングとは、重複しないようにする。もし、重複させてしまうと、共通の効果音が、重複してスピーカ17から発せられることとなり、もって、遊技者が違和感を抱き、遊技の興趣を低下させる可能性があるためである。 In addition, the sound effects in the information preview effect shown in Figures 5(a)-(b) are different from the sound effects in the chime preview effect shown in Figures 5(d)-(e). Therefore, the information preview effect shown in Figures 5(a)-(b) may be executed during the chime preview effect shown in Figures 5(d)-(e). In other words, the execution timing of the chime preview effect shown in Figures 5(d)-(e) may overlap in part or in whole with the execution timing of the information preview effect shown in Figures 5(a)-(b). However, the execution timing of the information preview effect shown in Figure 5(c) and the execution timing of the chime preview effect shown in Figure 5(f) should not overlap. If they overlap, the same sound effects will be emitted from speaker 17 in duplicate, which may cause the player to feel uncomfortable and reduce their interest in the game.
なお、本実施形態においては、大当たり遊技状態への期待度が高い、所謂デンジャー柄では、スピーカ17から「ビー!ビー!ビー!ビー!」という効果音を発するようにしたが、この効果音が再生される時間は、インフォメーション予告演出とチャイム音予告演出とで、異なっていても良い。すなわち、共通の効果音は、同一でなくとも同種であれば良い。 In this embodiment, when a so-called danger pattern occurs, where there is a high expectation of a jackpot game state, the speaker 17 emits a "Beep! Beep! Beep! Beep!" sound effect, but the length of time this sound effect is played may be different between the information preview effect and the chime preview effect. In other words, the common sound effect does not have to be the same, as long as it is of the same type.
また、本実施形態においては、インフォメーション予告演出において、「いい感じ!」という文字が、例えば、大当たり遊技状態への期待度が高くなる赤文字の場合、図1に示すスピーカ17から、「ピキーン」という効果音SE2が発せられるようにしたが、大当たり期待度が高くなる赤文字で、別の文字(例えば、アツいよ!)であったとしても、図1に示すスピーカ17から、「ピキーン」という同一の効果音SE2を発するようにしても良い。このようにすれば、文字が異なっても、同色であれば、「ピキーン」という同一の効果音SE2が発せられることとなるから、遊技者は、同色(例えば、赤文字)であれば、大当たり期待度が高まることを認識することができる。 In addition, in this embodiment, when the words "Feels good!" in the information preview are displayed in red, for example, to increase the likelihood of a jackpot game state, a "ping" sound effect SE2 is emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1. However, even if different words (for example, "It's hot!") are displayed in red to increase the likelihood of a jackpot, the same "ping" sound effect SE2 may be emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1. In this way, even if the words are different, as long as they are the same color, the same "ping" sound effect SE2 will be emitted, allowing the player to recognize that the same color (for example, red) increases the likelihood of a jackpot.
また、本実施形態における予告演出は、あくまで一例であり、どのような予告演出にも適用可能である。 Furthermore, the preview effects in this embodiment are merely examples and can be applied to any preview effects.
<演出における音の分類についての説明>
次に、図6~図9を参照して、演出における音の分類について説明する。演出における音の分類として、BGM、効果音、セリフ音が知られている。これらは、一連の演出の中で同時に再生されることがあるが、それぞれ同じ音量にすると、BGM、効果音、セリフ音が、ぞれぞれ、遊技者に認識されない恐れがあり、もって、遊技の興趣を低下させる可能性がある。
<Explanation of sound classification in production>
Next, the classification of sounds in effects will be explained with reference to Figures 6 to 9. Background music (BGM), sound effects, and dialogue sounds are known as classifications of sounds in effects. These may be played simultaneously in a series of effects, but if they are all set to the same volume, the BGM, sound effects, and dialogue sounds may not be recognized by the player, which may reduce the enjoyment of the game.
そこで、本実施形態においては、BGM、効果音、セリフ音の最大音量が重ならないように、BGM、効果音、セリフ音の何れかが同時に発生する演出の場合、これらの音データにおける音量の設定を、セリフ音>効果音>BGMの関係が成り立つようにしている。なお、ここでいう音データにおける音量の設定とは、遊技者が設定ボタン15を用いて設定できる音量や、遊技場(ホール)側がパチンコ遊技機1の背面側に設けられているダイヤルなどの設定手段(図示せず)を用いて設定できる音量ではなく、音LSI801によって、再生される際に、制御上で設定される音量である。この点、図6及び図7を参照して具体的に説明する。 In this embodiment, therefore, in cases where the maximum volumes of background music, sound effects, and dialogue occur simultaneously, the volume settings for these sound data are set so that the relationship dialogue > sound effects > background music is established, so that the maximum volumes of the background music, sound effects, and dialogue do not overlap. Note that the volume setting for sound data here does not refer to the volume that can be set by the player using the setting button 15, or the volume that can be set by the gaming parlor (hall) using a setting device (not shown) such as a dial on the back of the pachinko gaming machine 1, but rather the volume that is set by the sound LSI 801 during playback. This point will be explained in detail with reference to Figures 6 and 7.
図6は、予告演出を示しているもので、まず、図6(a)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が停止し(画像P20参照、図示では「767」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P21参照、図示では「767」)たものが表示される。この際、音LSI801によって、図7に示すBGMが、最大音量よりも一つ低い音量で再生されており(タイミングT1参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量でBGMが発せられることとなる。なお、ここで示す最大音量は、遊技者が設定ボタン15を用いて設定できる音量や、遊技場(ホール)側がパチンコ遊技機1の背面側に設けられているダイヤルなどの設定手段(図示せず)を用いて設定できる音量が最大の場合に、音LSI801やVDP803内のサウンド機能などに制御上、設定される音量である。 Figure 6 shows the preview effect. First, as shown in Figure 6(a), the LCD display device 41 displays a stopped decorative symbol (see image P20, "767" in the figure), followed by a stopped resident symbol (see image P21, "767" in the figure). At this time, the sound LSI 801 plays the background music shown in Figure 7 at a volume one level lower than the maximum volume (see timing T1). As a result, the background music is emitted from the speaker 17 shown in Figure 1 at a volume one level lower than the maximum volume. Note that the maximum volume shown here is the volume set by the sound LSI 801 or the sound function in the VDP 803 when the volume that can be set by the player using the setting button 15 or by the gaming parlor (hall) using a setting means (not shown) such as a dial on the back of the pachinko gaming machine 1 is at its maximum.
次いで、図6(b)に示す液晶表示装置41には、装飾図柄が高速変動し(画像P20参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P21参照)したもの表示される。この際、音LSI801によって、図7に示すBGMが、一定の音量で再生される。 Next, the liquid crystal display device 41 shown in Figure 6(b) displays decorative symbols that change at high speed (see image P20), and also displays resident symbols that change at high speed (see image P21). At this time, the sound LSI 801 plays the background music shown in Figure 7 at a constant volume.
次いで、サブ制御CPU800aは、大当たり遊技状態への期待度が高くなる予告演出が実行されるにあたり、効果音が発生する場合、BGMの音量を下げる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、タイミングT2時、図7に示すように、最低の音量でBGMを再生するようにする。これにより、図1に示すスピーカ17から、最低の音量でBGMが発せられることとなる。なお、この最低の音量は、遊技者が設定ボタン15を用いてさらに音量下げ、遊技者が下げられる最小の音量値としても、遊技者が認識可能な音量となっている。また、遊技者が設定ボタン15を用いて下げられる音量は、BGMに限らず、効果音、セリフ音の音量も下げることができる。なおまた、図示では、瞬時に、最低の音量に切り替えているが、勿論、徐々に音量を最低の音量にするようにしても良い。 Next, when a preview effect that increases the expectation of a jackpot game state is executed and sound effects are generated, the sub-control CPU 800a sends a control signal to the sound LSI 801 to lower the volume of the background music. In response to this, the sound LSI 801 plays the background music at the minimum volume at timing T2, as shown in FIG. 7. This causes the background music to be emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1 at the minimum volume. Note that this minimum volume is a volume that the player can still perceive, even if the player further lowers it using the setting button 15 to the lowest volume value to which the player can lower it. Furthermore, the volume that the player can lower using the setting button 15 is not limited to background music; it can also be used to lower the volume of sound effects and dialogue. Note that, although the volume is instantaneously switched to the minimum in the illustration, it is of course also possible to gradually lower the volume to the minimum.
次いで、大当たり遊技状態への期待度が高くなる予告演出が実行される。すなわち、図6(c)に示すように、液晶表示装置41に示す画面が暗転し、画面中央に「CHANCE」という文字(画像P22参照)が表示される。この「CHANCE」という文字(画像P22参照)が表示された際、音LSI801によって、図7に示す効果音が、最大音量よりも一つ低い音量で再生され(タイミングT3参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量で、図6(c)に示す「バシッ」という効果音SE10が発せられることとなる。この際、スピーカ17からは、最低の音量でBGMが発せられているが、BGMの音量よりも効果音SE10の音量の方が大きいため、遊技者は、効果音SE10を容易に聞き取ることができる。なお、この効果音SE10の音量は、図7に示すように、徐々に小さくなる。 Next, a preview effect is executed to increase the expectation of a jackpot game state. That is, as shown in FIG. 6(c), the screen on the liquid crystal display device 41 goes dark, and the word "CHANCE" (see image P22) appears in the center of the screen. When the word "CHANCE" (see image P22) appears, the sound LSI 801 plays the sound effect shown in FIG. 7 at a volume one level lower than the maximum volume (see timing T3). As a result, the speaker 17 shown in FIG. 1 emits the "bang" sound effect SE10 shown in FIG. 6(c) at a volume one level lower than the maximum volume. At this time, the speaker 17 is emitting background music at the lowest volume, but because the volume of sound effect SE10 is louder than the volume of the background music, the player can easily hear sound effect SE10. The volume of sound effect SE10 gradually decreases, as shown in FIG. 7.
次いで、図6(d)に示すように、液晶表示装置41に示す画面が暗転し、画面中央に「CHANCE」という文字(画像P22参照)が表示された状態が継続されると、図7に示すタイミングT4時、効果音SE10の再生がほぼ終了したタイミングで、音LSI801によって、図7に示すセリフ音が、最大音量で再生され、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量で、図6(d)に示す「チャンス」というセリフ音VC1が発せられることとなる。この際、スピーカ17からは、最低の音量でBGM及び効果音SE10が発せられているが、BGM及び効果音SE10の音量よりもセリフ音VC1の音量の方が大きいため、遊技者は、セリフ音VC1を容易に聞き取ることができる。なお、このセリフ音VC1の音量は、図7に示すように、徐々に小さくなる。 Next, as shown in FIG. 6(d), the screen on the liquid crystal display device 41 goes dark, and the word "CHANCE" (see image P22) continues to be displayed in the center of the screen. At timing T4 shown in FIG. 7, when the playback of sound effect SE10 is almost complete, the sound LSI 801 plays the dialogue sound shown in FIG. 7 at maximum volume, causing the speaker 17 shown in FIG. 1 to emit the dialogue sound VC1 "Chance" shown in FIG. 6(d) at maximum volume. At this time, the speaker 17 emits the background music and sound effect SE10 at the lowest volume, but because the volume of the dialogue sound VC1 is louder than the volume of the background music and sound effect SE10, the player can easily hear the dialogue sound VC1. The volume of this dialogue sound VC1 gradually decreases, as shown in FIG. 7.
かくして、このように、液晶表示装置41に「CHANCE」という文字(画像P22参照)を表示させた後、文字の内容を示すセリフ音VC1を、スピーカ17から発するようにし、時間差を付けることで、遊技者に、演出の内容をより認識させ易くすることができる。 In this way, after the word "CHANCE" (see image P22) is displayed on the LCD display device 41, a dialogue sound VC1 indicating the content of the words is emitted from the speaker 17, and by adding a time delay, it is possible to make it easier for the player to recognize the content of the presentation.
次いで、サブ制御CPU800aは、セリフ音VC1の再生が終了し、図6(e)に示すように、液晶表示装置41に、図6(b)に示す画面と同様の画面が表示、すなわち、大当たり遊技状態への期待度が高くなる予告演出が終了する際、BGMの音量を元に戻す制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、図7に示すタイミングT5時、BGMを元の音量で再生することとなる。 Next, when playback of the dialogue sound VC1 ends and a screen similar to that shown in Figure 6(b) is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in Figure 6(e), that is, when the preview effect that increases the expectation of a jackpot game state ends, the sub-control CPU 800a sends a control signal to the sound LSI 801 to restore the volume of the background music. In response to this, the sound LSI 801 will play the background music at the original volume at timing T5 shown in Figure 7.
したがって、このように、効果音とセリフ音が発生する予告演出において、BGMの音量を下げる制御をすることによって、効果音とセリフ音を聞き取りやすくすることができる。ただし、この際、音LSI801によって、効果音の再生開始と、セリフ音の再生開始を同時にしないようにしている。同時に再生してしまうと、効果音とセリフ音の音が混ざって、遊技者への演出効果を低下させる恐れがあるためである。そのため、本実施形態においては、効果音の再生開始のタイミングと、セリフ音の再生開始のタイミングをずらすことによって、それぞれの音を聞き取りやすくするようにしている。 Therefore, in this way, in preview performances in which sound effects and dialogue are generated, controlling the volume of the background music to lower the sound effects and dialogue can make them easier to hear. However, in this case, the sound LSI 801 ensures that the sound effects and dialogue do not start playing at the same time. If they were played at the same time, the sound effects and dialogue would mix, which could reduce the effect of the performance for the player. For this reason, in this embodiment, the timing at which the sound effects and dialogue start playing are staggered to make each sound easier to hear.
したがって、このようにすれば、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, in this way, even in situations where multiple types of previews, reach effects, etc. are executed in parallel, it is possible to effectively increase the enjoyment of the game without placing a burden on the control system.
なお、このBGMは、ループ再生されるものである。また、BGM音量の設定に関しては、通常遊技状態(低確電サポ無し)時より、大当たり遊技中・電サポ遊技中(確変遊技状態/時短遊技状態)の方が大きくなるように設定する。すなわち、BGM(大当たり遊技中・電サポ遊技中)>BGM(通常遊技状態(低確電サポ無し))の関係が成り立つようにする。 This background music is played in a loop. The background music volume is set so that it is louder during jackpot play and electric support play (probability variable play state/time-saving play state) than during normal play state (no low probability electric support). In other words, the relationship is set so that BGM (during jackpot play and electric support play) > BGM (normal play state (no low probability electric support)).
一方、本実施形態においては、効果音SE10の開始最大音量と、セリフ音VC1の開始最大音量が重ならないようにし、効果音SE10の再生終了間際に、セリフ音VC1を再生させるようにしたが、それに限らず、効果音SE10の再生が終了してから、セリフ音VC1を再生させるようにしても良い。すなわち、完全に重ならないようにしても良い。 In this embodiment, the maximum initial volume of sound effect SE10 and the maximum initial volume of dialogue sound VC1 are set so that they do not overlap, and dialogue sound VC1 is played just before the playback of sound effect SE10 ends. However, this is not limiting, and dialogue sound VC1 may also be played after the playback of sound effect SE10 has ended. In other words, they may not overlap at all.
また、本実施形態においては、図6(c)~(d)に示す大当たり遊技状態への期待度が高くなる演出が実行された場合に、BGMの音量を最低の音量にする例を示したが、それに限らず、BGMの音量を消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)にするか、又は、音LSI801によって、BGMの再生を停止させるようにしても良い。この点、図8及び図9を参照して、具体的に説明する。 In addition, in this embodiment, an example has been shown in which the volume of the background music is set to the minimum volume when an effect that increases the expectation of a jackpot game state, as shown in Figures 6(c) to (d), is executed. However, this is not limiting; the volume of the background music may be muted (i.e., "0" or approximately "0"), or the sound LSI 801 may stop playback of the background music. This point will be explained in detail with reference to Figures 8 and 9.
図8は、大当たり遊技状態への信頼度が高い予告演出を示しているもので、まず、図8(a)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が停止し(画像P30参照、図示では「767」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P31参照、図示では「767」)たものが表示される。この際、音LSI801によって、図9に示すBGM1が、最大音量よりも一つ低い音量で再生されており(タイミングT10参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量でBGM1が発せられることとなる。なお、このBGM1はループ再生されるものである。 Figure 8 shows a preview effect that provides a high degree of confidence in a jackpot game state. First, as shown in Figure 8(a), the LCD display device 41 displays a stopped decorative symbol (see image P30, shown as "767"), followed by a stopped resident symbol (see image P31, shown as "767"). At this time, the sound LSI 801 plays BGM 1 shown in Figure 9 at a volume one level lower than maximum (see timing T10), causing BGM 1 to be emitted from the speaker 17 shown in Figure 1 at a volume one level lower than maximum. Note that this BGM 1 is played in a loop.
次いで、図8(b)に示す液晶表示装置41には、装飾図柄が高速変動し(画像P30参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P31参照)したもの表示される。そしてさらに、液晶表示装置41の画面左部分には、剣を持ったキャラクタCH1が表示される。この際、音LSI801によって、図9に示すセリフ音が、最大音量で再生され(タイミングT11参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量で、図8(b)に示す「やー!」というセリフ音VC10が発せられることとなる。この際、セリフ音VC10が短いため、図9に示すBGM1の音量を下げていない。そのため、スピーカ17からは、最大音量よりも一つ低い音量でBGM1が発せられているが、BGM1の音量よりもセリフ音VC10の音量の方が大きいため、遊技者は、セリフ音VC10を容易に聞き取ることができる。なお、このセリフ音VC10の音量は、図9に示すように、徐々に小さくなる。 Next, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 8(b) displays decorative symbols fluctuating at high speed (see image P30), and further displays resident symbols fluctuating at high speed (see image P31). Furthermore, a character CH1 holding a sword is displayed on the left side of the screen of the liquid crystal display device 41. At this time, the sound LSI 801 plays the dialogue sound shown in FIG. 9 at maximum volume (see timing T11), causing the dialogue sound VC10 shown in FIG. 8(b) to be emitted at maximum volume from the speaker 17 shown in FIG. 1. Because the dialogue sound VC10 is short, the volume of BGM1 shown in FIG. 9 is not lowered. Therefore, BGM1 is emitted from the speaker 17 at a volume one level lower than maximum volume, but because the volume of the dialogue sound VC10 is louder than the volume of BGM1, the player can easily hear the dialogue sound VC10. The volume of this dialogue sound VC10 gradually decreases, as shown in Figure 9.
次いで、大当たり遊技状態への期待度が高くなる演出が実行される。すなわち、図8(c)に示すように、液晶表示装置41に示す画面が暗転し、装飾図柄の表示が消去又は視認困難となり、画面中央に「DANGER DANGER DANGER」という文字が表示されると共に爆発エフェクトが表示(画像P32参照)される。この際、音LSI801によって、図9に示す効果音が、最大音量よりも一つ低い音量で再生され(タイミングT12参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量で、「ビー!ビー!ビー!ビー!」という効果音(図示せず)が発せられることとなる。この際、大当たり遊技状態への期待度が高い、所謂デンジャー柄の効果音を際立たせるため、サブ制御CPU800aは、BGM1の消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)にするか、又は、BGM1の再生を停止させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、BGM1の消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)にするか、又は、BGM1の再生を停止するようにする。なお、この効果音の音量は、図9に示すように、徐々に小さくなる。 Next, an effect that increases the expectation of a jackpot game state is executed. That is, as shown in FIG. 8(c), the screen of the liquid crystal display device 41 goes dark, the decorative symbols disappear or become difficult to see, and the words "DANGER DANGER DANGER" are displayed in the center of the screen, along with an explosion effect (see image P32). At this time, the sound effect shown in FIG. 9 is played by the sound LSI 801 at a volume one level lower than maximum (see timing T12). As a result, the speaker 17 shown in FIG. 1 emits a "Beep! Beep! Beep! Beep!" sound effect (not shown) at a volume one level lower than maximum. At this time, to highlight the so-called danger-pattern sound effect, which indicates a high expectation of a jackpot game state, the sub-control CPU 800a mutes BGM1 (i.e., "0" or approximately "0") or sends a control signal to the sound LSI 801 to stop the playback of BGM1. In response to this, the sound LSI 801 mutes BGM1 (i.e., sets it to "0" or approximately "0") or stops the playback of BGM1. Note that the volume of this sound effect gradually decreases, as shown in Figure 9.
次いで、図9に示すタイミングT13時、効果音の再生がほぼ終了したタイミングで、図8(d)に示すように、液晶表示装置41に示す画面が暗転から明転し、画面左部分には、キャラクタCH2が表示される。この際、音LSI801によって、図9に示すセリフ音が、最大音量で再生され(タイミングT13参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量で、図8(d)に示す「激アツだ!」というセリフ音VC11が発せられることとなる。この際、スピーカ17からは、徐々に小さくなっている途中段階の音量の効果音が発せられているが、効果音の音量よりもセリフ音VC11の音量の方が大きいため、遊技者は、セリフ音VC11を容易に聞き取ることができる。なお、このセリフ音VC11の音量は、図9に示すように、徐々に小さくなる。 Next, at timing T13 shown in Figure 9, when the playback of the sound effect is almost complete, the screen shown on the liquid crystal display device 41 changes from dark to bright, as shown in Figure 8(d), and character CH2 is displayed on the left side of the screen. At this time, the sound LSI 801 plays the dialogue sound shown in Figure 9 at maximum volume (see timing T13), causing the speaker 17 shown in Figure 1 to emit the dialogue sound VC11, "It's so hot!", as shown in Figure 8(d), at maximum volume. At this time, the speaker 17 emits the sound effect at a gradually decreasing volume, but because the volume of the dialogue sound VC11 is louder than the volume of the sound effect, the player can easily hear the dialogue sound VC11. Note that the volume of this dialogue sound VC11 gradually decreases, as shown in Figure 9.
次いで、図9に示すタイミングT14時、セリフ音VC11の再生が終了し、図8(e)に示すように、液晶表示装置41に、リーチ状態の装飾図柄が表示(画像P30参照)され、そのリーチ状態の装飾図柄に重なるように「REACH」という文字(画像P33参照)が表示される。この際、サブ制御CPU800aは、BGM1とは異なるBGM2を再生させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、BGM1とは異なるBGM2を、最大音量よりも一つ低い音量で再生する(タイミングT14参照)。これにより、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量でBGM2が発せられることとなる。なお、音LSI801によって、BGM1が消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)で再生が継続されていた場合、図9に示すタイミングT14時、サブ制御CPU800aは、BGM1の再生を停止させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、BGM1の再生を停止することとなる。なお、このBGM2は、ループ再生されないものである。 Next, at timing T14 shown in Figure 9, playback of the dialogue sound VC11 ends, and as shown in Figure 8(e), the decorative symbol for the reach state is displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P30), and the word "REACH" (see image P33) is displayed superimposed on the decorative symbol for the reach state. At this time, the sub-control CPU 800a sends a control signal to the sound LSI 801 to play BGM2, which is different from BGM1. In response, the sound LSI 801 plays BGM2, which is different from BGM1, at a volume one level lower than the maximum volume (see timing T14). As a result, BGM2 is emitted from the speaker 17 shown in Figure 1 at a volume one level lower than the maximum volume. If the sound LSI 801 continues to play BGM1 at muted volume (i.e., "0" or approximately "0"), at timing T14 shown in Figure 9, the sub-control CPU 800a sends a control signal to the sound LSI 801 to stop the playback of BGM1. In response to this, the sound LSI 801 stops the playback of BGM1. Note that BGM2 is not played in a loop.
したがって、このように、効果音とセリフ音が発生する予告演出において、BGM1の音量を消音、又は、停止させる制御をすることによって、効果音とセリフ音を聞き取りやすくすることができる。ただし、この際、音LSI801によって、効果音の再生開始と、セリフ音の再生開始を同時にしないようにしている。同時に再生してしまうと、効果音とセリフ音の音が混ざって、遊技者への演出効果を低下させる恐れがあるためである。そのため、本実施形態においては、効果音の再生開始のタイミングと、セリフ音の再生開始のタイミングをずらすことによって、それぞれの音を聞き取りやすくするようにしている。 Therefore, in this way, during preview performances in which sound effects and dialogue are generated, the sound effects and dialogue can be made easier to hear by muting or stopping the volume of BGM1. However, in this case, the sound LSI 801 ensures that the sound effects and dialogue do not start playing at the same time. If they were played at the same time, the sound effects and dialogue would mix, which could reduce the effect of the performance for the player. For this reason, in this embodiment, the timing at which the sound effects and dialogue start playing are staggered to make each sound easier to hear.
したがって、このようにしても、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, even in situations where multiple types of previews, reach effects, etc. are executed in parallel, this can effectively increase the excitement of the game without placing a burden on the control system.
なお、本実施形態においては、効果音の開始最大音量と、セリフ音VC11の開始最大音量が重ならないようにし、効果音の再生終了間際に、セリフ音VC11を再生させるようにしたが、それに限らず、効果音の再生が終了してから、セリフ音VC11を再生させるようにしても良い。すなわち、完全に重ならないようにしても良い。 In this embodiment, the maximum initial volume of the sound effect and the maximum initial volume of the dialogue sound VC11 are set so that they do not overlap, and the dialogue sound VC11 is played just before the playback of the sound effect ends. However, this is not limiting, and the dialogue sound VC11 may be played after the playback of the sound effect ends. In other words, they may not overlap at all.
また、本実施形態においては、図8(b)に示す「やー!」というセリフ音VC10が発せられる演出が実行された際、BGM1の音量を下げないようにしたが、図6及び図7に示すように、下げるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, when the effect of uttering the line sound VC10 "Yaa!" shown in Figure 8(b) is executed, the volume of BGM1 is not lowered, but it may be lowered as shown in Figures 6 and 7.
また、本実施形態においては、BGM1の音量を消音、又は、停止させるようにしたが、図7に示すように、BGM1の音量を最低の音量にするようにしても良い。 In addition, in this embodiment, the volume of BGM1 is muted or stopped, but as shown in Figure 7, the volume of BGM1 may also be set to the minimum volume.
<演出において音を再生させるだけの例の説明>
ところで、上記では、予告演出の発生によってBGMの音量を下げるにあたり、予告演出の発生に応じた制御によって音量を下げる例を示した。これは、抽選によって予告演出の発生が決定した場合、BGMの音量を下げることとなるものの、抽選に当選せず予告演出が発生しなかった場合、BGMの音量を下げることなくそのままの音量で再生し続けるためである。そのため、予告演出の発生に応じた制御によって音量を下げるようにしている。
<Explanation of an example where only sound is played in the performance>
In the above example, when the volume of the background music is lowered due to the occurrence of a preview effect, the volume is lowered by controlling the volume in response to the occurrence of the preview effect. This is because, if the occurrence of a preview effect is determined by lottery, the volume of the background music is lowered, but if the lottery is not won and the preview effect does not occur, the volume of the background music continues to be played at the same volume without being lowered. For this reason, the volume is lowered by controlling the occurrence of the preview effect.
しかしながら、例えば、リーチ演出においては、SPリーチであることを示す効果音やセリフ音が再生される予告演出が必ず発生することが決まっている。そのため、このような予告演出まで制御によって音量を下げるのではなく、制御面での負担をかけないよう、このような予告演出が発生するタイミングに合わせて予め音量が下がった状態に設定されたBGMデータを音LSI801によって再生させるようにすることもできる。この点、図10及び図11を参照して具体的に説明する。 However, for example, in reach effects, it is certain that a preview effect will always occur in which sound effects or dialogue indicating that it is an SP reach will be played. Therefore, rather than lowering the volume by control until such a preview effect occurs, it is also possible to have the sound LSI 801 play background music data with the volume set to a lowered level in advance to coincide with the timing of such a preview effect, in order to avoid placing a burden on the control system. This point will be explained in detail with reference to Figures 10 and 11.
図10は、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出と発展する演出を示しているもので、まず、図10(a)に示すように、液晶表示装置41には、リーチ状態の装飾図柄が表示(画像P40参照)され、そのリーチ状態の装飾図柄に重なるように「REACH」という文字(画像P41参照)が表示され、高速変動している常駐図柄が表示(画像P42参照)される。この際、サブ制御CPU800aは、BGM2を再生させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、図11に示すように、BGM2を、最大音量よりも一つ低い音量で再生する(タイミングT20参照)。これにより、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量でBGM2が発せられることとなる。 Figure 10 shows the progression from a normal reach effect to an SP reach effect. First, as shown in Figure 10(a), the reach state decorative symbol is displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P40), the word "REACH" (see image P41) is displayed superimposed on the reach state decorative symbol, and a rapidly changing resident symbol is displayed (see image P42). At this time, the sub-control CPU 800a sends a control signal to the sound LSI 801 to play BGM2. In response, the sound LSI 801 plays BGM2 at a volume one level lower than the maximum volume, as shown in Figure 11 (see timing T20). As a result, BGM2 is emitted from the speaker 17 shown in Figure 1 at a volume one level lower than the maximum volume.
次いで、図10(b)に示す液晶表示装置41には、左装飾図柄が画面左上隅に移動し、右装飾図柄が画面右上隅に移動し、中装飾図柄が高速変動している装飾図柄が表示(画像P40参照)され、さらに、常駐図柄が高速変動しているものが表示(画像P42参照)される。この際、音LSI801によって、図11に示すBGM2が、一定の音量で再生される。 Next, the liquid crystal display device 41 shown in Figure 10(b) displays a decorative pattern in which the left decorative pattern moves to the upper left corner of the screen, the right decorative pattern moves to the upper right corner of the screen, and the center decorative pattern is rapidly changing (see image P40), and further displays a resident pattern that is rapidly changing (see image P42). At this time, the sound LSI 801 plays BGM2 shown in Figure 11 at a constant volume.
次いで、BGM2の再生が終了すると、図10(c)に示す液晶表示装置41には、高速変動している中装飾図柄に代わって、画面中央に「SPリーチ」という文字(画像P43参照)が表示される、予告演出が実行される。この際、サブ制御CPU800aは、BGM3及びセリフ音を再生させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、図11に示すタイミングT21時、BGM3及びセリフ音を再生するようにする。この際、BGM3の先頭の音量は予め消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)となっているから、再生はされているものの、図1に示すスピーカ17から、BGM3は発せられない。なお、このBGM3は、ループ再生されないものである。 Next, when playback of BGM2 ends, a preview effect is executed on the liquid crystal display device 41 shown in Figure 10(c), where the words "SP Reach" (see image P43) are displayed in the center of the screen instead of the rapidly changing central decorative symbols. At this time, the sub-control CPU 800a sends a control signal to the sound LSI 801 to play BGM3 and the dialogue sounds. In response, the sound LSI 801 plays BGM3 and the dialogue sounds at timing T21 shown in Figure 11. At this time, the volume of the beginning of BGM3 is muted in advance (i.e., "0" or approximately "0"), so although BGM3 is being played, it is not emitted from the speaker 17 shown in Figure 1. Note that this BGM3 is not played in a loop.
一方、音LSI801によって、図11に示すセリフ音が、最大音量で再生され(タイミングT21参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量で、図10(c)に示す「SPリーチ!」というセリフ音VC20が発せられることとなる。この際、スピーカ17からは、セリフ音VC20しか発せられていないため、遊技者は、セリフ音VC10を容易に聞き取ることができる。なお、このセリフ音VC20の音量は、図11に示すように、徐々に小さくなる。 Meanwhile, the sound LSI 801 plays the dialogue sound shown in Figure 11 at maximum volume (see timing T21), causing the dialogue sound VC20 "SP Reach!" shown in Figure 10(c) to be emitted at maximum volume from the speaker 17 shown in Figure 1. At this time, since only the dialogue sound VC20 is emitted from the speaker 17, the player can easily hear the dialogue sound VC10. Note that the volume of this dialogue sound VC20 gradually decreases, as shown in Figure 11.
次いで、大当たり遊技状態への信頼度に応じた文字色に変化し、大当たり遊技状態への信頼度に応じた効果音が再生されることとなる。すなわち、図10(d)に示す液晶表示装置41には、画面中央に表示されている「SPリーチ」文字色が、例えば、赤色に変化(画像P43参照)し表示される。この際、サブ制御CPU800aは、効果音を再生させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、図11に示すタイミングT22時、効果音を再生するようにする。これにより、最大音量よりも一つ低い音量で再生され(タイミングT22参照)、もって、図1に示すスピーカ17から、最大音量よりも一つ低い音量で、図10(d)に示す「ダダーン!」という効果音SE20が発せられることとなる。この際、予め消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)から最低の音量となるように設定されているBGM3は、音LSI801によって再生されていると、図11に示すタイミングT22時、消音(すなわち、「0」、又は、略「0」)から最低の音量に勝手に切り替わって再生されることとなる。すなわち、音LSI801は、BGM3の再生をしているだけで音量を制御しているわけではない。したがって、スピーカ17からは、最大音量よりも一つ低い音量で効果音SE20が発せられ、最低の音量のBGM3が発せられているが、BGM3の音量よりも効果音SE20の音量の方が大きいため、遊技者は、効果音SE20を容易に聞き取ることができる。なお、この効果音SE20の音量は、図11に示すように、徐々に小さくなる。 Next, the text color changes according to the reliability of the jackpot gaming state, and a sound effect according to the reliability of the jackpot gaming state is played. That is, on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 10(d), the color of the "SP Reach" text displayed in the center of the screen changes to, for example, red (see image P43). At this time, the sub-control CPU 800a sends a control signal to the sound LSI 801 to play the sound effect. In response, the sound LSI 801 plays the sound effect at timing T22 shown in FIG. 11. As a result, the sound is played at a volume one level lower than the maximum volume (see timing T22), and the "Da-da-da-n!" sound effect SE20 shown in FIG. 10(d) is emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1 at a volume one level lower than the maximum volume. At this time, if BGM3, which has been set to a volume that starts from mute (i.e., "0" or approximately "0") and goes to the lowest volume, is being played by the sound LSI 801, the volume automatically switches from mute (i.e., "0" or approximately "0") to the lowest volume at timing T22 shown in FIG. 11 . In other words, the sound LSI 801 is only playing BGM3, not controlling the volume. Therefore, although sound effect SE20 is emitted from speaker 17 at a volume one level lower than the maximum volume and BGM3 is being emitted at the lowest volume, the player can easily hear sound effect SE20 because the volume of sound effect SE20 is louder than BGM3. Note that the volume of sound effect SE20 gradually decreases, as shown in FIG. 11 .
ところで、画面中央に表示されている「SPリーチ」文字色が、黒色であれば、「ダン!」という効果音が再生され、デンジャー柄であれば、「ビー!ビー!ビー!ビー!」という効果音が再生される。そのため、図10(d)に例示するようなタイトル文字色による予告演出は、実行するか否かではなく、どの色で実行するか否かの抽選となる。そのため、何れの色が選択されようと、効果音は必ず再生されることとなる。 By the way, if the "SP Reach" text displayed in the center of the screen is black, a sound effect of "Dang!" will be played, and if it is a danger pattern, a sound effect of "Beep! Beep! Beep! Beep!" will be played. Therefore, the preview effect based on the title text color as shown in Figure 10(d) is not a matter of whether it will be performed or not, but rather a lottery as to which color it will be performed in. Therefore, no matter which color is selected, the sound effect will always be played.
次いで、図11に示すタイミングT23時、BGM3の音量が、最低の音量から、予め設定されている所定期間後、最大音量よりも一つ低い音量に切り替わると、SPリーチ演出が開始させる。すなわち、図10(e)に示す液晶表示装置41には、「SPリーチ」という文字(画像P43参照)に代わって、画面中央に、剣を持ったキャラクタCH10が表示されることとなる。この際、サブ制御CPU800aは、セリフ音を再生させる制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、図11に示すセリフ音を、最大音量で再生する(タイミングT24参照)。これにより、図1に示すスピーカ17から、最大音量で、図10(e)に示す「いくぞ!」というセリフ音VC21が発せられることとなる。この際、スピーカ17からは、最大音量よりも一つ低い音量でBGM3が発せられているが、BGM3の音量よりもセリフ音VC21の音量の方が大きいため、遊技者は、セリフ音VC21を容易に聞き取ることができる。なお、このセリフ音VC21の音量は、図11に示すように、徐々に小さくなる。 Next, at timing T23 shown in Figure 11, the volume of BGM3 switches from the minimum volume to one level lower than the maximum volume after a predetermined period of time, starting the SP Reach effect. That is, instead of the words "SP Reach" (see image P43), the LCD display device 41 shown in Figure 10(e) displays character CH10 holding a sword in the center of the screen. At this time, the sub-control CPU 800a sends a control signal to the sound LSI 801 to play a dialogue sound. In response, the sound LSI 801 plays the dialogue sound shown in Figure 11 at maximum volume (see timing T24). As a result, the dialogue sound VC21 "Let's go!" shown in Figure 10(e) is emitted at maximum volume from the speaker 17 shown in Figure 1. At this time, BGM3 is emitted from the speaker 17 at a volume one level lower than the maximum volume, but because the volume of the dialogue sound VC21 is louder than the volume of BGM3, the player can easily hear the dialogue sound VC21. Note that the volume of this dialogue sound VC21 gradually decreases, as shown in Figure 11.
したがって、このように、事前に音量が下がった状態のBGMを用意しておけば制御面での負担をかけることがなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, by preparing background music with the volume turned down in advance, you can effectively increase the enjoyment of the game without placing a burden on the control system.
なお、本実施形態においては、図23に示すタイミングT21時からタイミングT23時、BGM3が消音から最低の音量となるように設定されている例を示したが、それに限らず、タイミングT21時からタイミングT23時まで、消音のままとしても良いし、タイミングT21時からタイミングT23時まで最低の音量のままとしても良い。 In this embodiment, an example is shown in which BGM3 is set to go from muted to minimum volume from timing T21 to timing T23 shown in FIG. 23, but this is not limiting. The volume may remain muted from timing T21 to timing T23, or may remain at minimum volume from timing T21 to timing T23.
また、本実施形態においては、「SPリーチ」において、セリフ音VC20を再生した後に、効果音SE20を再生する例を示したが、それに限らず、効果音SE20を再生した後に、セリフ音VC20を再生するようにしても良い。 Furthermore, in this embodiment, an example has been shown in which, in "SP Reach," dialogue sound VC20 is played followed by sound effect SE20, but this is not limiting, and dialogue sound VC20 may also be played after sound effect SE20 is played.
<ランプ演出の説明>
次に、ランプ演出について、説明する。
<Explanation of the lamp effects>
Next, the lamp effect will be described.
<ランプパターンの種類の説明>
まず、ランプパターンの点滅の場合について説明する。上記説明した装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプは、ランプ演出効果を現出するランプパターンとして点滅することができる。具体的に説明すると、点滅させるにあたって、図12(a-1)及び図12(b-1)に示す方法を取ることができる。すなわち、図12(a-1)に示すように、装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプLAを点灯(例えば、白色)させ、そして、所定期間後、図12(b-1)に示すように、消灯させる。そして再び、所定期間後、図12(a-1)に示す装飾ランプLAを点灯(例えば、白色)させるという周期を交互に繰り返すことによって、点滅させるというものである。なお、装飾ランプLAを点灯している時間と、消灯している時間は同じ時間に限らず、それぞれ異なる時間に設定されたものを周期的に交互に繰り返してもよい。また、周期は、遊技者に点滅していることを認識してもらうため、液晶表示装置41に1画面分の画像を描画する描画更新周期である1フレーム分(=33ms)よりも短い周期とならないように設定されている。これにより、1画面分の画像を描画する周期と装飾ランプLAの更新周期を同期、又は、1画面分の画像を描画する周期の整数倍で点滅する周期を同期することで、遊技者に違和感を与えることなく装飾ランプLAと液晶表示による演出が実行可能となる。
<Explanation of lamp pattern types>
First, we will explain the case of flashing a lamp pattern. The decorative lamps, such as full-color LED lamps, mounted on the decorative lamp substrate 90 described above can flash in a lamp pattern to create a lamp effect. Specifically, the flashing can be achieved using the methods shown in FIGS. 12(a-1) and 12(b-1). That is, as shown in FIG. 12(a-1), the decorative lamp LA, such as a full-color LED lamp mounted on the decorative lamp substrate 90, is turned on (e.g., white), and then, after a predetermined period, is turned off (e.g., white), as shown in FIG. 12(b-1). Then, after a predetermined period, the decorative lamp LA shown in FIG. 12(a-1) is turned on (e.g., white), and this cycle is repeated alternately to flash the decorative lamp LA. The periods during which the decorative lamp LA is turned on and off do not have to be the same; different periods may be set and repeated periodically. Furthermore, in order to make the player aware that the light is blinking, the cycle is set to be no shorter than one frame (=33 ms), which is the drawing update cycle for drawing one screenful of image on the liquid crystal display device 41. This allows for the decorative lamp LA and the liquid crystal display to produce effects without giving the player a sense of incongruity, by synchronizing the cycle for drawing one screenful of image with the update cycle of the decorative lamp LA, or by synchronizing the blinking cycle with an integral multiple of the cycle for drawing one screenful of image.
一方、図12(a-2)~図12(d-2)に示す方法を取ることもできる。すなわち、図12(a-2)に示すように、装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプLAを点灯(例えば、白色)させ、そして、所定期間後、図12(b-2)に示すように、消灯させる。次いで、図12(c-2)に示すように、装飾ランプLAを、図12(a-2)に示す色とは異なる色(例えば、黄色)で点灯させ、所定期間後、図12(d-2)に示すように、消灯させる。次いで、再び、所定期間後、図12(a-2)に示す装飾ランプLAを点灯(例えば、白色)させるという周期を繰り返すことによって、点滅させるというものである。したがって、このように、遊技者への演出として、白色と黄色の装飾ランプLAが交互に点灯する演出を実行する場合、上記記載のように、消灯状態を介して点滅させている。これは、白色から黄色に変化する場合、消灯状態を介することで遊技者に白色の装飾ランプLAの残像が残らないようにし、もって異なる色を切り替える際のランプ演出を違和感なく見せることができるためである。なお、周期は、遊技者に点滅していることを認識してもらうため、1フレーム分(=33ms)よりも短い周期とならないように設定されている。 On the other hand, the methods shown in Figures 12(a-2) to 12(d-2) can also be used. That is, as shown in Figure 12(a-2), a decorative lamp LA, such as a full-color LED lamp mounted on a decorative lamp board 90, is turned on (e.g., white), and then, after a predetermined period, is turned off, as shown in Figure 12(b-2). Next, as shown in Figure 12(c-2), the decorative lamp LA is turned on in a color different from the color shown in Figure 12(a-2) (e.g., yellow), and after a predetermined period, is turned off, as shown in Figure 12(d-2). Next, after a predetermined period, the decorative lamp LA shown in Figure 12(a-2) is turned on (e.g., white), and this cycle is repeated, causing it to flash. Therefore, when an effect is performed in which the decorative lamp LA is turned on alternately in white and yellow as an effect for the player, it is flashed via the off state, as described above. This is because when the lamp changes from white to yellow, it goes off first, so that the player does not get an afterimage of the white decorative lamp LA, and the lamp effect when switching between different colors appears natural. The cycle is set to no shorter than one frame (= 33 ms) so that the player can recognize that it is flashing.
ところで、図12(a-2)~図12(d-2)に示すように、異なる色を用いて、装飾ランプLAを、点滅させる際、青色と赤色を使用しない方が好ましい。遊技者が、光過敏性発作などを起こす事故が発生する可能性があるためである。 As shown in Figures 12(a-2) to 12(d-2), when flashing the decorative lamp LA using different colors, it is preferable not to use blue and red. This is because there is a risk of players suffering from photosensitive seizures or other similar accidents.
次に、装飾ランプの輝度や色彩を段階的に変化させるランプパターンについて説明する。上記説明した装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプは、ランプ演出効果を現出するランプパターンとして輝度や色彩を段階的に変化させることができる。具体的に説明すると、装飾ランプは、輝度を設定するための輝度データと、色を設定するためのRGBデータに基づいて発光制御可能であることから、輝度調整するにあたって、図13(a-1)~(f-1)に示す方法を取ることができる。すなわち、図13(a-1)に示すように、装飾ランプLAは、輝度100%で、例えば、白色に点灯し、次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図13(b-1)に示すように、輝度75%に調整されて、白色から薄い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図13(c-1)に示すように、輝度50%に調整されて、薄い灰色から濃い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図13(d-1)に示すように、輝度25%に調整されて、濃い灰色からより濃い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図13(e-1)に示すように、輝度50%に調整されて、より濃い灰色から濃い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図13(f-1)に示すように、輝度75%に調整されて、濃い灰色から薄い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図13(a-1)に示すように、輝度100%に調整されて、白色に変化して点灯する。 Next, we will explain lamp patterns that gradually change the brightness and color of decorative lamps. Decorative lamps, such as full-color LED lamps mounted on the decorative lamp board 90 described above, can gradually change their brightness and color as lamp patterns that create a lamp effect. Specifically, the decorative lamps can control their light emission based on brightness data for setting the brightness and RGB data for setting the color. Therefore, the methods shown in Figures 13(a-1) to 13(f-1) can be used to adjust the brightness. That is, as shown in Figure 13(a-1), the decorative lamp LA lights up at 100% brightness, for example, in white. Then, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 75% brightness after a predetermined period, changing from white to light gray, as shown in Figure 13(b-1). Next, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 50% brightness after a predetermined period of time, as shown in FIG. 13(c-1), and illuminates in a color that changes from light gray to dark gray. Next, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 25% brightness after a predetermined period of time, as shown in FIG. 13(d-1), and illuminates in a color that changes from dark gray to darker gray. Next, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 50% brightness after a predetermined period of time, as shown in FIG. 13(e-1), and illuminates in a color that changes from darker gray to dark gray. Next, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 75% brightness after a predetermined period of time, as shown in FIG. 13(f-1), and illuminates in a color that changes from dark gray to light gray. Next, based on the brightness data sent from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 100% brightness after a predetermined period of time, and turns on in white, as shown in Figure 13 (a-1).
かくして、このように、装飾ランプLAは、消灯はせず点灯された状態のまま、図13(a-1)~(f-1)に示す輝度調整を行うという周期を繰り返し行うことによって、装飾ランプの輝度を段階的に変化させることができる。なお、消灯をしないのは、遊技者の遊技の興趣を低下させるのを防ぐためである。すなわち、輝度を段階的に変化させる輝度階調を行う場合、消灯によって輝度の段階変化が終了したかのような感覚を遊技者に与え、遊技者が違和感を覚えてしまうことにより、遊技者の遊技の興趣が低下してしまう可能性があるためである。なお、周期は、遊技者に装飾ランプの輝度が変化していることを認識してもらうため、1フレーム分(=33ms)よりも短い周期とならないように設定されている。 In this way, the decorative lamp LA remains lit without being turned off, and the brightness adjustment cycle shown in Figures 13(a-1) to (f-1) is repeated to gradually change the brightness of the decorative lamp. The reason for not turning it off is to prevent the player's interest in the game from decreasing. In other words, if brightness gradation is used to gradually change the brightness, turning it off may give the player the impression that the brightness change has ended, which may cause the player to feel uncomfortable and decrease the player's interest in the game. The cycle is set to be no shorter than one frame (= 33 ms) so that the player is aware that the brightness of the decorative lamp is changing.
一方、色彩調整するにあたって、図13(a-2)に示す方法を取ることができる。すなわち、サブ制御CPU800aより送信される色を設定するためのRGBデータに基づいて、図13(a-2)に示すように、装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプLAを、パチンコ遊技機1の下方から上方に向かって、黄色⇒緑⇒青⇒赤という色彩(所謂、虹色)に変化させるというものである。なお、このような色彩階調を行う場合も、消灯によって色彩の段階変化が終了したかのような感覚を遊技者に与え、遊技者が違和感を覚えてしまうことにより、遊技者の遊技の興趣を低下させる可能性があることから、このような事態を防ぐため、消灯はせず、点灯された状態のまま色彩を段階的に変化させるようにする。 On the other hand, when adjusting the color, the method shown in Figure 13 (a-2) can be used. That is, based on the RGB data for setting the color sent from the sub-control CPU 800a, as shown in Figure 13 (a-2), the decorative lamps LA, such as full-color LED lamps mounted on the decorative lamp board 90, change color from yellow ⇒ green ⇒ blue ⇒ red (so-called rainbow colors) from the bottom to the top of the pachinko gaming machine 1. Even when using such color gradations, turning the lamp off can give the player the feeling that the color change has ended, which can cause the player to feel uncomfortable and reduce the player's interest in the game. To prevent this from happening, the lamps are not turned off, but rather the color is changed gradually while remaining lit.
次に、装飾ランプを階調点滅(ストロボフラッシュ)させるランプパターンについて説明する。上記説明した装飾ランプ基板90に搭載されているフルカラーLEDランプ等の装飾ランプは、ランプ演出効果を現出するランプパターンとして階調点滅(ストロボフラッシュ)させることができる。具体的に説明すると、図14(a)に示すように、装飾ランプLAは、輝度100%で、例えば、白色に点灯し、次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図14(b)に示すように、輝度75%に調整されて、白色から薄い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図14(c)に示すように、輝度50%に調整されて、薄い灰色から濃い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図14(d)に示すように、輝度25%に調整されて、濃い灰色からより濃い灰色に変化して点灯する。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図14(e)に示すように、輝度0%に調整されて、消灯状態となる。次いで、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、装飾ランプLAは、所定期間後、図14(a)に示すように、輝度100%に調整されて、白色に変化して点灯する。したがって、このように消灯を入れることで、上記記載した消灯による遊技者への違和感を、遊技者にあえて与えることによって、他の演出より印象付けたい場合に、階調点滅(ストロボフラッシュ)させるランプパターンが実行されることとなる。そのため、輝度階調や色彩階調よりは出現頻度は低くなるように設定される。 Next, we will explain the lamp pattern that causes the decorative lamp to flash in gradations (strobe flash). The decorative lamps, such as the full-color LED lamps mounted on the decorative lamp board 90 described above, can be made to flash in gradations (strobe flash) as a lamp pattern that creates a lamp effect. Specifically, as shown in FIG. 14(a), the decorative lamp LA lights up at 100% brightness, for example, in white. Then, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 75% brightness after a predetermined period, as shown in FIG. 14(b), changing from white to light gray. Then, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 50% brightness after a predetermined period, as shown in FIG. 14(c), changing from light gray to dark gray. Next, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 25% brightness after a predetermined period of time, as shown in FIG. 14(d), and changes from dark gray to an even darker gray. Next, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 0% brightness after a predetermined period of time, as shown in FIG. 14(e), and turns off. Next, based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a, the decorative lamp LA is adjusted to 100% brightness after a predetermined period of time, as shown in FIG. 14(a), and turns on in white. Therefore, by turning off the lamp in this manner, a lamp pattern that flashes in gradations (strobe flashes) can be executed when it is desired to intentionally give the player the strange feeling caused by the above-described light-off, thereby making a stronger impression than other effects. For this reason, the frequency of occurrence is set lower than that of brightness gradations and color gradations.
かくして、このように、装飾ランプLAの輝度を段階的に変化させ0%とし、そこから急激に100%に変化させることにより、ストロボのようなランプパターンを実現することができる。なお、図14(a)~(e)に示す周期は、遊技者に装飾ランプの輝度が変化していることを認識してもらうため、1フレーム分(=33ms)よりも短い周期とならないように設定されている。 In this way, by gradually changing the brightness of the decorative lamp LA to 0% and then suddenly changing it to 100%, a strobe-like lamp pattern can be realized. Note that the cycles shown in Figures 14(a) to (e) are set to no shorter than one frame (= 33 ms) so that the player is aware that the brightness of the decorative lamp is changing.
したがって、このように、装飾ランプLAの点灯、消灯、輝度調整、色彩調整を行うだけで、様々な種類のランプパターンを実現させることができることから、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, simply by turning the decorative lamps LA on and off and adjusting their brightness and color, a variety of lamp patterns can be realized, effectively increasing the enjoyment of the game without placing a burden on the control system in situations where multiple types of previews, reach effects, etc. are being executed in parallel.
<「静」のランプパターン、「動」のランプパターンについての説明>
ところで、上記説明したランプパターンを用いて、「静」のランプパターン、「動」のランプパターンを作り出すことができる。すなわち、「静」のランプパターンは、動きのない(小さい)ランプ演出を行う場合に使用されるもので、例えば、図15(a)に示すように、装飾ランプの点灯、消灯を用いて、0フレーム(0f)~150フレーム(150f)に亘って、装飾ランプを点灯させ、150フレーム(150f)~300フレーム(300f)に亘って、装飾ランプを消灯させるというものである。
<Explanation of "static" and "dynamic" ramp patterns>
By the way, the lamp patterns described above can be used to create "static" lamp patterns and "dynamic" lamp patterns. That is, the "static" lamp pattern is used when creating a lamp effect with no (small) movement, and for example, as shown in Fig. 15(a), the decorative lamp is turned on and off from 0 frame (0f) to 150 frame (150f), and then turned off from 150 frame (150f) to 300 frame (300f).
また、図15(b)に示すように、装飾ランプの輝度調整を用いて、低速階調を行うことができる。すなわち、0フレーム(0f)~15フレーム(15f)に亘って、装飾ランプを、輝度100%で、例えば、白色に点灯させ、15フレーム(15f)~30フレーム(30f)に亘って、輝度75%で、白色から薄い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、30フレーム(30f)~45フレーム(45f)に亘って、輝度65%で、薄い灰色からやや濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、45フレーム(45f)~60フレーム(60f)に亘って、輝度50%で、やや濃い灰色から濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、60フレーム(60f)~75フレーム(75f)に亘って、輝度25%で、濃い灰色からより濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、75フレーム(75f)~90フレーム(90f)に亘って、輝度50%で、より濃い灰色から濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、90フレーム(90f)~105フレーム(105f)に亘って、輝度65%で、濃い灰色からやや濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、105フレーム(105f)~120フレーム(120f)に亘って、輝度75%で、やや濃い灰色から薄い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、120フレーム(120f)~135フレーム(135f)に亘って、輝度100%で、薄い灰色から白色に点灯させる。というような処理を、300フレーム(300f)まで繰り返し行うこととなる。 Also, as shown in Figure 15(b), slow gradation can be achieved by adjusting the brightness of the decorative lamp. That is, the decorative lamp is illuminated, for example, in white at 100% brightness from frame 0 (0f) to frame 15 (15f), and then illuminated from white to light gray at 75% brightness from frame 15 (15f) to frame 30 (30f). Next, the decorative lamp is illuminated from light gray to medium-dark gray at 65% brightness from frame 30 (30f) to frame 45 (45f). Next, the decorative lamp is illuminated from medium-dark gray to dark gray at 50% brightness from frame 45 (45f) to frame 60 (60f). Next, the decorative lamp is illuminated from dark gray to darker gray at 25% brightness from frame 60 (60f) to frame 75 (75f). Next, the decorative lamps are illuminated from darker gray to dark gray at 50% brightness from 75 frames (75f) to 90 frames (90f). Next, the decorative lamps are illuminated from dark gray to medium-dark gray at 65% brightness from 90 frames (90f) to 105 frames (105f). Next, the decorative lamps are illuminated from medium-dark gray to light gray at 75% brightness from 105 frames (105f) to 120 frames (120f). Next, the decorative lamps are illuminated from light gray to white at 100% brightness from 120 frames (120f) to 135 frames (135f). This process is repeated up to 300 frames (300f).
かくして、このようにすることによって、装飾ランプの輝度調整を用いて、低速階調を行うことができる。 Thus, by doing this, slow gradation can be achieved using the brightness adjustment of the decorative lamp.
一方、「動」のランプパターンは、動きのある(激しい)ランプ演出を行う場合に使用されるもので、例えば、図15(c)に示すように、装飾ランプの点灯、消灯を用いて、高速点滅させることができる。すなわち、図15(c)に示すように、0フレーム(0f)~1フレーム(1f)に亘って、装飾ランプを点灯させ、1フレーム(1f)~2フレーム(2f)に亘って、装飾ランプを消灯させるというものを交互に繰り返すものである。 On the other hand, the "dynamic" lamp pattern is used to create dynamic (intense) lamp effects. For example, as shown in Figure 15(c), decorative lamps can be turned on and off at high speed to cause them to flash. In other words, as shown in Figure 15(c), the decorative lamps are turned on from frame 0 (0f) to frame 1 (1f), and then turned off from frame 1 (1f) to frame 2 (2f), and this is repeated alternately.
また、図15(d)に示すように、装飾ランプの輝度調整を用いて、階調点滅(ストロボフラッシュ)を行うことが出来る。すなわち、0フレーム(0f)~1フレーム(1f)に亘って、装飾ランプを、輝度100%で、例えば、白色に点灯させ、1フレーム(1f)~2フレーム(2f)に亘って、輝度75%で、白色から薄い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、2フレーム(2f)~3フレーム(3f)に亘って、輝度50%で、薄い灰色から濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、3フレーム(3f)~4フレーム(4f)に亘って、輝度25%で、濃い灰色からより濃い灰色に点灯させる。次いで、装飾ランプを、4フレーム(4f)~5フレーム(5f)に亘って、輝度0%で、濃い灰色から黒色に消灯させる。次いで、装飾ランプを、輝度100%に戻し、白色に点灯させることによって、階調点滅(ストロボフラッシュ)を行い、この処理を繰り返すというものである。 Also, as shown in Figure 15(d), gradational flashing (strobe flashing) can be achieved by adjusting the brightness of the decorative lamp. That is, the decorative lamp is illuminated, for example, in white at 100% brightness from frame 0 (0f) to frame 1 (1f), and then illuminated from white to light gray at 75% brightness from frame 1 (1f) to frame 2 (2f). Next, the decorative lamp is illuminated from light gray to dark gray at 50% brightness from frame 2 (2f) to frame 3 (3f). Next, the decorative lamp is illuminated from dark gray to darker gray at 25% brightness from frame 3 (3f) to frame 4 (4f). Next, the decorative lamp is turned off from dark gray to black at 0% brightness from frame 4 (4f) to frame 5 (5f). The decorative lamp is then returned to 100% brightness and illuminated in white, performing a gradational flash (strobe flash), and this process is repeated.
したがって、このような「静」のランプパターンと、「動」のランプパターンを組み合わせることにより、メリハリのあるランプ演出を行うことができる。例えば、図16に示すように、0フレーム(0f)~60フレーム(60f)に亘って(例えば、装飾図柄の変動中)、装飾ランプを、低速階調(図15(b)参照)させる。次いで、60フレーム(60f)~90フレーム(90f)に亘って(例えば、テンパイあおりの開始契機)、装飾ランプを、高速点滅(図15(c)参照)させる。次いで、90フレーム(90f)~120フレーム(120f)に亘って、装飾ランプを消灯させる。次いで、120フレーム(120f)~150フレーム(150f)に亘って(例えば、テンパイあおりのあおり中)、装飾ランプを、低速階調(図15(b)参照)させ、150フレーム(150f)~210フレーム(210f)に亘って(例えば、テンパイあおりのあおり中)、装飾ランプを、高速点滅(図15(c)参照)させる。次いで、210フレーム(210f)~270フレーム(270f)に亘って(例えば、テンパイあおり(タメ))、装飾ランプを消灯させる。次いで、270フレーム(270f)~300フレーム(300f)に亘って(例えば、テンパイ)、装飾ランプを、高速点滅(図15(c)参照)させる。次いで、300フレーム(300f)~330フレーム(330f)に亘って、装飾ランプを消灯させる。次いで、330フレーム(330f)~390フレーム(390f)に亘って(例えば、装飾図柄の待機)、装飾ランプを、低速階調(図15(b)参照)させる。 Therefore, by combining such "static" lamp patterns with "dynamic" lamp patterns, it is possible to create a more dynamic lamp effect. For example, as shown in Figure 16, the decorative lamps are turned on at a slow gradation rate (see Figure 15(b)) from 0 frame (0f) to 60 frames (60f) (e.g., while the decorative symbols are changing). Next, the decorative lamps are turned on at a high speed (see Figure 15(c)) from 60 frames (60f) to 90 frames (90f) (e.g., when the Tenpai Aori begins). Next, the decorative lamps are turned off from 90 frames (90f) to 120 frames (120f). Next, the decorative lamp is turned on at a slow gradation rate (see FIG. 15B) from 120 frames (120f) to 150 frames (150f) (e.g., during the "Tenpai" stage), and then turned on at a high speed (see FIG. 15C) from 150 frames (150f) to 210 frames (210f) (e.g., during the "Tenpai" stage). Next, the decorative lamp is turned off at a high speed (see FIG. 15C) from 210 frames (210f) to 270 frames (270f) (e.g., during the "Tenpai" stage). Next, the decorative lamp is turned off at a high speed (see FIG. 15C) from 270 frames (270f) to 300 frames (300f) (e.g., during the "Tenpai" stage). Next, the decorative lamp is turned off at a high speed (see FIG. 15C) from 300 frames (300f) to 330 frames (330f). Next, the decorative lamp is illuminated at a slow gradation (see Figure 15(b)) from frame 330 (330f) to frame 390 (390f) (e.g., while waiting for the decorative pattern).
かくして、このように、「静」のランプパターン、と「動」のランプパターンを組み合わせるにあたって、演出の切り替わり契機ポイントで、「消灯」を挟むことにより、メリハリのあるランプ演出を行うことができる。 Thus, when combining a "still" lamp pattern with a "moving" lamp pattern, by inserting a "lights out" at the point where the effect changes, it is possible to create a well-balanced lamp effect.
<装飾ランプの配置についての説明>
ところで、上記のような装飾ランプは、図17に示すように配置することができる。図17は、パチンコ遊技機1を模式的に示した模式図である。図17(a)に示すパチンコ遊技機1の模式正面図に示すように、前面枠3の周枠には、図示右上に、複数の装飾ランプで構成された第1装飾ランプLA1が傾斜状に配置され、図示右下に、複数の装飾ランプで構成された第2装飾ランプLA2が傾斜状に配置され、図示左上に、複数の装飾ランプで構成された第3装飾ランプLA3が傾斜状に配置され、図示左下に、複数の装飾ランプで構成された第4装飾ランプLA4が傾斜状に配置されている。そして、図17(a)に示すように、遊技盤4の液晶表示装置41の上部には、複数の装飾ランプで構成された第5装飾ランプLA5が直線状に配置され、遊技盤4の液晶表示装置41の右側部には、複数の装飾ランプで構成された第6装飾ランプLA6が直線状に配置され、遊技盤4の液晶表示装置41の左側部には、複数の装飾ランプで構成された第7装飾ランプLA7が直線状に配置されている。
<Explanation about the placement of decorative lamps>
The decorative lamps described above can be arranged as shown in Fig. 17. Fig. 17 is a schematic diagram showing a pachinko gaming machine 1. As shown in the schematic front view of the pachinko gaming machine 1 shown in Fig. 17(a), a first decorative lamp LA1 made up of a plurality of decorative lamps is arranged at an angle at the upper right of the peripheral frame of the front frame 3, a second decorative lamp LA2 made up of a plurality of decorative lamps is arranged at an angle at the lower right of the figure, a third decorative lamp LA3 made up of a plurality of decorative lamps is arranged at an angle at the upper left of the figure, and a fourth decorative lamp LA4 made up of a plurality of decorative lamps is arranged at an angle at the lower left of the figure. As shown in Figure 17 (a), a fifth decorative lamp LA5 consisting of multiple decorative lamps is arranged in a straight line above the liquid crystal display device 41 of the game board 4, a sixth decorative lamp LA6 consisting of multiple decorative lamps is arranged in a straight line on the right side of the liquid crystal display device 41 of the game board 4, and a seventh decorative lamp LA7 consisting of multiple decorative lamps is arranged in a straight line on the left side of the liquid crystal display device 41 of the game board 4.
かくして、このように配置されている装飾ランプのうち、図17(b)の右側面縦断面図模式図に示すように、第1装飾ランプLA1及び第3装飾ランプLA3は、前面枠3の前部側(遊技者が視認する側)から後部側(パチンコ遊技機1の背面側)に向かって下り傾斜状に配置され、第2装飾ランプLA2及び第4装飾ランプLA4は、前面枠3の前部側(遊技者が視認する側)から後部側(パチンコ遊技機1の背面側)に向かって上り傾斜状に配置されている。そのため、この第1装飾ランプLA1~第4装飾ランプLA4を点灯させるにあたって、前面枠3の前部側(遊技者が視認する側)から後部側(パチンコ遊技機1の背面側)、或いは、前面枠3の後部側(パチンコ遊技機1の背面側)から前部側(遊技者が視認する側)に向かって点灯させるようにすれば、立体感が出て、流れるような点灯パターンを作り出すことでき、もって、ランプ演出に躍動感が生まれることとなる。 Thus, of the decorative lamps arranged in this manner, as shown in the schematic right-side vertical cross-sectional view of Figure 17(b), the first decorative lamp LA1 and the third decorative lamp LA3 are arranged at a downward incline from the front side (the side visible to the player) of the front frame 3 to the rear side (the back side of the pachinko gaming machine 1), and the second decorative lamp LA2 and the fourth decorative lamp LA4 are arranged at an upward incline from the front side (the side visible to the player) of the front frame 3 to the rear side (the back side of the pachinko gaming machine 1). Therefore, when lighting the first decorative lamp LA1 to the fourth decorative lamp LA4, if they are lit from the front side of the front frame 3 (the side visible to the player) to the rear side (the back side of the pachinko gaming machine 1), or from the rear side of the front frame 3 (the back side of the pachinko gaming machine 1) to the front side (the side visible to the player), a three-dimensional effect can be created, producing a flowing lighting pattern, thereby creating a sense of dynamism in the lamp effects.
また、第6装飾ランプLA6は、図17(b)に示すように、前部側第6装飾ランプLA6aと、後部側第6装飾ランプLA6bとで構成されている。そして、この前部側第6装飾ランプLA6aは、図17(b)に示すように、遊技盤4の前部側(遊技者が視認する側)に配置され、後部側第6装飾ランプLA6bは、前部側第6装飾ランプLA6aの後部側に位置するように、前部側第6装飾ランプLA6aとずれて、遊技盤4の後部側(パチンコ遊技機1の背面側)に配置されている。これにより、第6装飾ランプLA6は、多層的に配置されることとなるから、立体感が出て、ランプ演出に躍動感が生まれることとなる。 As shown in FIG. 17(b), the sixth decorative lamps LA6 are composed of a front sixth decorative lamp LA6a and a rear sixth decorative lamp LA6b. As shown in FIG. 17(b), the front sixth decorative lamp LA6a is positioned on the front side of the gaming board 4 (the side visible to the player), while the rear sixth decorative lamp LA6b is positioned on the rear side of the gaming board 4 (the back side of the pachinko gaming machine 1), offset from the front sixth decorative lamp LA6a, so as to be located behind the front sixth decorative lamp LA6a. This results in the sixth decorative lamps LA6 being arranged in multiple layers, creating a three-dimensional effect and a sense of dynamism in the lamp effects.
<イルミパネルについての説明>
次に、イルミパネルについての説明を行う。図18に示すように、イルミパネルIP は、液晶表示装置41の前部側(遊技者が視認する側)に配置され、透明な導光板IPaと、この導光板IPaの端部側(図示では、上端部側)に沿って配置される複数のフルカラーLEDが配置された照光部IPbと、で構成されている。導光板IPaの表面には、照光部IPbによって照射された光を前向きに反射する微小凹部(図示せず) が多数形成されている。したがって、この微小凹部の高密度な集合体により、導光板IPaに、所定の表示態様が表示されることとなる。例えば、図18では、表示態様として、可動役物装置43を模したものが表示されるようにしている。可動役物装置43が液晶表示装置41の前面に移動した際に、イルミパネルIPに光を照射させることで、可動役物装置43による演出効果を向上させることができる。なお、この複数のフルカラーLEDは、RGBデータに基づいて色が設定され、輝度データに基づいて輝度が設定できるものである。
<Explanation about the illumination panel>
Next, the illumination panel will be described. As shown in FIG. 18 , the illumination panel IP is disposed on the front side (the side viewed by the player) of the liquid crystal display device 41 and is composed of a transparent light guide plate IPa and an illumination section IPb, in which multiple full-color LEDs are arranged along the edge side (the upper end side in the figure) of the light guide plate IPa. The surface of the light guide plate IPa is formed with numerous minute recesses (not shown) that reflect light irradiated by the illumination section IPb forward. Therefore, the high-density collection of these minute recesses allows a predetermined display mode to be displayed on the light guide plate IPa. For example, in FIG. 18 , a display mode simulating a movable gambling device 43 is displayed. When the movable gambling device 43 moves to the front of the liquid crystal display device 41, the illumination panel IP is illuminated with light, thereby enhancing the visual effect of the movable gambling device 43. The color of the multiple full-color LEDs is set based on RGB data, and the brightness can be set based on brightness data.
ところで、このようなイルミパネルを効果的に表現するにあたっては、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDを、サブ制御CPU800aより送信されるRGBデータに基づいて、白色で発光させる場合、サブ制御CPU800aより送信される輝度データに基づいて、100%未満の輝度で発光させるようにする。100%の輝度で発光させてしまうと、導光板IPaに表示される所定の表示態様が非常に眩しく光ってしまい、もって、遊技者が不快になってしまう可能性があるためである。これは、後述するが、イルミパネルを効果的に表現するにあたり、所定の範囲内に多くのフルカラーLEDを配置する必要があることから、白色で発光させる場合は、フルカラーLED内のRGB3つのLED全てを点灯させることで、輝度がより一層高くなるためである。そのため、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDを、白色で発光させる場合、100%未満の輝度で発光させるのが好ましい。ただし、上記説明した装飾ランプは、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDとは異なり、何らかの表示をさせるわけではないため、白色で発光させる場合であっても、100%の輝度で発光させても良く、勿論、100%以下で発光させても良い。 To effectively create such an illuminated panel, when the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb are illuminated in white based on the RGB data transmitted from the sub-control CPU 800a, they are illuminated at a brightness of less than 100% based on the brightness data transmitted from the sub-control CPU 800a. If they were illuminated at 100% brightness, the specified display pattern displayed on the light guide plate IPa would be extremely dazzling, which could potentially be unpleasant for the player. As will be described later, to effectively create an illuminated panel, it is necessary to arrange many full-color LEDs within a specified range. Therefore, when illuminating in white, illuminating all three RGB LEDs within the full-color LEDs will further increase the brightness. Therefore, when illuminating in white, it is preferable to illuminate the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb at a brightness of less than 100%. However, unlike the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb, the decorative lamp described above does not display anything, so even when emitting white light, it may be emitted at 100% brightness, or of course at a brightness below 100%.
したがって、このように、用途の異なる装飾ランプと、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDを同色の白色で発光させたとしても、輝度を変化させるだけで最適な表現をすることができるため、もって、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 As such, even if decorative lamps with different uses and multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb are illuminated in the same white color, optimal expression can be achieved simply by changing the brightness. Therefore, in situations where multiple types of previews, reach effects, etc. are being executed in parallel, the excitement of the game can be effectively increased without placing a burden on the control system.
ところで、装飾ランプと、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDは、何れも、遊技者が設定ボタン15を用いて、輝度を調整することが可能なものである。ただし、遊技者が設定ボタン15を用いて調整した輝度調整の設定値が最大値であったとしても、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDの輝度は、複数のフルカラーLEDを同色の白色で発光させたとしても、100%未満となるように構成されている。 The brightness of both the decorative lamp and the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb can be adjusted by the player using the setting button 15. However, even if the brightness adjustment value adjusted by the player using the setting button 15 is at its maximum value, the brightness of the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb is configured to be less than 100%, even if the multiple full-color LEDs are illuminated in the same white color.
一方、パチンコ遊技機1に電源が投入される電源投入時においては、遊技者がいない状態であるため、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDを動作確認のため、RGBデータを白色に設定し白色で点灯させた場合、そのフルカラーLEDの輝度を100%にして発光させるようにしても良い。 On the other hand, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, there is no player present, so if the RGB data for the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb is set to white and they are lit in white to check their operation, the brightness of the full-color LEDs can be set to 100% to emit light.
他方、イルミパネルを効果的に表現するにあたり、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDの配置間隔を、例えば、10mm以下とし、装飾ランプの配置間隔よりも小さくするのが好ましい。また、そのフルカラーLEDの電流値を許容限界まで上げるのが好ましい。さらに、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDは、導光板IPaに対して直角(90度)に配置するのが好ましい。 On the other hand, to effectively create an illumination panel, it is preferable to set the spacing between the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb to, for example, 10 mm or less, which is smaller than the spacing between decorative lamps. It is also preferable to increase the current value of the full-color LEDs to the allowable limit. Furthermore, it is preferable to position the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb at a right angle (90 degrees) to the light guide plate IPa.
また、液晶表示装置41の液晶画面の輝度は、イルミパネルを効果的に表現するため、50%~100%に下げるのが好ましい。ただし、液晶画面の輝度を下げなくとも、黒い半透明画像を液晶画面前面に表示させ、液晶画面を暗くするようにしても良い。また、背景画像を黒画像にした上で、常駐図柄等、必要な図柄だけ表示するようにしても良い。 In addition, it is preferable to reduce the brightness of the LCD screen of the LCD display device 41 to 50% to 100% in order to effectively display the illuminated panel. However, even without reducing the brightness of the LCD screen, a black semi-transparent image may be displayed in front of the LCD screen to darken the screen. Alternatively, the background image may be a black image, and only necessary images, such as permanent images, may be displayed.
<特定のランプ演出についての説明>
次に、特定のランプ演出についての説明を行う。例えば、大当たり遊技に当選し、大当たり遊技状態が開始される前、図19(a)に示すように、遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の右側に遊技球を打つように案内する案内演出が実行されると、例えば、「右打ち⇒」という表示が液晶表示装置41にされる。この際、入賞装置46の開閉扉46aが開放され、大入賞口(図示せず)に遊技球が入球可能となるのであるが、遊技者によっては、遊技盤4の右側のどこに遊技球が流下するように狙って打てば良いのか不明な場合がある。
<Explanation of specific lamp effects>
Next, a specific lamp effect will be described. For example, when a jackpot game is won and before the jackpot game state begins, as shown in FIG. 19( a), a guidance effect is executed to guide the player to use the launch handle 16 to hit the game ball to the right side of the game area 40 of the game board 4. For example, a display of "Hit to the right" is displayed on the liquid crystal display device 41. At this time, the opening and closing door 46a of the prize winning device 46 is opened, allowing the game ball to enter the big prize opening (not shown). However, some players may not know where on the right side of the game board 4 they should aim the game ball so that it will flow down.
そこで、本実施形態においては、狙い先が分かるようなランプ演出パターンを実行する。すなわち、図19(a)に示すように、入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLAを高速点滅(図15(c)参照)させると共に、矢印Y1の方向に、上飾り42aや右飾り42c等に配設されている複数の装飾ランプLAを左側から右側に向かって順次点灯させていき、入賞装置46へ光が流れるように見せる。そしてこの際、遊技盤4に配設されている他の装飾ランプの一部を消灯させておくようにする。図19(a)では、左飾り42b側や特別図柄1始動口44側、或いは、一般入賞口49側等に配設されている複数の装飾ランプLAが消灯している状態を例示している。したがって、このようなランプ演出パターンを実行するようにすれば、遊技者は、どこを狙って遊技球を打てばよいのか認識できることとなる。なお、このようなランプ演出パターンは、上記説明した「動」のランプパターンであり、動きのあるランプパターンによって遊技者に不利益を被らないように、案内演出が発生した際に実行されるもので、他の演出で実行しないようにしている。これは、左打ちから右打ちへと遊技方法が切り替わることを強調するため、他の演出で実行すると、この強調度合が薄れるおそれがあるためである。 Therefore, in this embodiment, a lamp effect pattern is implemented to clarify the target. That is, as shown in FIG. 19(a), multiple decorative lamps LA arranged on the winning device 46 are rapidly flashed (see FIG. 15(c)), and multiple decorative lamps LA arranged on the top ornament 42a, right ornament 42c, etc. are sequentially lit from left to right in the direction of arrow Y1, creating the appearance of light flowing toward the winning device 46. At this time, some of the other decorative lamps arranged on the gaming board 4 are turned off. FIG. 19(a) illustrates a state in which multiple decorative lamps LA arranged on the left ornament 42b side, the special symbol 1 starting hole 44 side, or the general winning hole 49 side are turned off. Therefore, by implementing such a lamp effect pattern, the player can recognize where to aim the gaming ball. Note that this type of lamp effect pattern is the "dynamic" lamp pattern described above, and is executed when a guide effect occurs so that players are not disadvantaged by a dynamic lamp pattern, and is not executed in other effects. This is because, in order to emphasize the switch in playing method from left-handed to right-handed, if it were executed in other effects, the degree of emphasis may be diminished.
一方、図19(a)に示す状態から所定期間が経過し、大当たり遊技状態が開始されると、ラウンド演出が実行される。この際、図19(b)に示すように、液晶表示装置41には「右打ち⇒」という表示に加え「ROUND1」という表示がなされることとなる。またこの際、ランプ演出パターンが実行されるが、図19(a)とは異なり、図19(b)に示すように、入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLAを低速点滅(点滅周期を長くして、ゆっくり点滅)させる。或いは、虹色に点灯させるようにする。そして、図19(b)に示すように、上飾り42a側、左飾り42b側、右飾り42c側、特別図柄1始動口44側、或いは、一般入賞口49側等に配設されている複数の装飾ランプLAを虹色に点灯させるようにする。したがって、このようなランプ演出パターンを実行するようにすれば、遊技者は、大当たり遊技状態が開始されたことを認識できることとなる。なお、このランプ演出パターンは、上記説明した「静」のランプパターンであり、すでに右打ちで大入賞口を狙うことを把握した遊技者に、右打ち状態から変化することなく、大当たり遊技が実行されることを伝えるため、「静」のランプパターンとしている。また、このようなランプ演出パターンは、ラウンド演出以外にも、大当たり変動等、他の演出でも実行可能なものである。 Meanwhile, when a predetermined period of time has elapsed from the state shown in FIG. 19(a) and the jackpot game state begins, a round effect is executed. At this time, as shown in FIG. 19(b), the LCD display 41 displays "Right Hit ⇒" and then "ROUND 1." At this time, a lamp effect pattern is executed. Unlike FIG. 19(a), as shown in FIG. 19(b), multiple decorative lamps LA arranged on the winning device 46 are made to flash slowly (by lengthening the flashing cycle). Alternatively, they are made to light up in rainbow colors. Then, as shown in FIG. 19(b), multiple decorative lamps LA arranged on the top ornament 42a, left ornament 42b, right ornament 42c, special symbol 1 start slot 44, or general winning slot 49 are made to light up in rainbow colors. Therefore, by executing such a lamp effect pattern, the player can recognize that the jackpot game state has begun. This lamp effect pattern is the "still" lamp pattern described above, and is used to inform players who have already realized that they will be aiming for the jackpot slot with a right hit that a jackpot game will be executed without any change from the right hit state. Furthermore, this type of lamp effect pattern can be used in other effects besides round effects, such as jackpot fluctuations.
したがって、このように演出の違いに応じて、入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLAの点灯態様を変更させるだけで、遊技者に演出の違いを認識させることができ、もって、複数種類の予告やリーチ等の演出が並行して実行される状況下において、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, simply by changing the lighting state of the multiple decorative lamps LA arranged on the winning device 46 in accordance with the differences in the presentation, the player can be made aware of the differences in the presentation. This effectively increases the enjoyment of the game without imposing a burden on the control system in situations where multiple types of presentations such as previews and reaches are being executed in parallel.
なお、本実施形態においては、入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLAの点灯態様の例を示したが、それに限らず、大当たり遊技後に、遊技者が、電チュー(普通電動役物)、すなわち、特別図柄2始動装置45を狙って、発射ハンドル16を用いて遊技球を打つ際、特別図柄2始動装置45に配設されている複数の装飾ランプを図19(a)と同様、高速点滅(図15(c)参照)させ、そして、矢印Y1の方向に、上飾り42aや右飾り42c等に配設されている複数の装飾ランプLAを左側から右側に向かって順次点灯させていき、特別図柄2始動装置45へ光が流れるように見せるようにしても良い。ただし、入賞装置46や特別図柄2始動装置45へ案内する様子が分かるのであれば、入賞装置46や特別図柄2始動装置45以外の装飾ランプを消灯させるようにしても良い。 While this embodiment shows an example of the lighting of the multiple decorative lamps LA arranged on the winning device 46, it is not limited to this. After a jackpot game, when a player aims the game ball at the electric chute (a normal electric device), i.e., the special symbol 2 starting device 45, using the launch handle 16, the multiple decorative lamps arranged on the special symbol 2 starting device 45 may be made to flash rapidly (see FIG. 15(c)), as in FIG. 19(a) , and the multiple decorative lamps LA arranged on the top decoration 42a, right decoration 42c, etc. may be made to light up sequentially from left to right in the direction of arrow Y1, creating the appearance of light flowing toward the special symbol 2 starting device 45. However, as long as the guidance to the winning device 46 or the special symbol 2 starting device 45 is clear, decorative lamps other than those on the winning device 46 or the special symbol 2 starting device 45 may be turned off.
また、本実施形態に示した入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLAの高速点滅のランプ点灯パターンは、入賞装置46の開閉扉46aが開放される場合以外に、入賞装置46とは異なる他の装飾ランプを点滅発光させる場合、使用しないようにするのが好ましい。すなわち、入賞装置46の開閉扉46aが開放しない場合に、このような高速点滅のランプ点灯パターンを実行してしまうと、それを見た遊技者が入賞装置46の開閉扉46aが開放するのではないかと誤認してしまい、もって、遊技場側(ホール側)とトラブルになる恐れがあるためである。そのため、入賞装置46に配設されている複数の装飾ランプLA以外の装飾ランプを点滅発光させる場合、高速点滅のランプ点灯パターン周期よりも点灯と消灯を切り替える周期を長くするようにするのが好ましい。 Furthermore, it is preferable not to use the high-speed flashing lamp lighting pattern of the multiple decorative lamps LA arranged on the winning device 46 shown in this embodiment when flashing decorative lamps other than the winning device 46, except when the opening/closing door 46a of the winning device 46 is opened. In other words, if such a high-speed flashing lamp lighting pattern is executed when the opening/closing door 46a of the winning device 46 is not opened, a player who sees it may mistakenly believe that the opening/closing door 46a of the winning device 46 is about to open, which could lead to trouble with the gaming facility (hall). Therefore, when flashing decorative lamps other than the multiple decorative lamps LA arranged on the winning device 46, it is preferable to make the cycle for switching on and off longer than the cycle of the high-speed flashing lamp lighting pattern.
<音の再生数制限の説明>
次に、上記説明した音の再生数制限について説明する。
<Explanation of sound playback limit>
Next, the above-described restriction on the number of sounds to be reproduced will be described.
上記説明したように音LSI801によって、音は再生されるものであるが、同時に再生できる音の再生数は、例えば、32チャンネルと上限が決められている。すなわち、音LSI801は、図20に示すように、再生するサウンドチャンネルとして、例えば、32チャンネル割り振られており、この32チャンネルは、用途毎に予め設定されている。具体的に示すと、図20に示すように、サウンドチャンネル「00」~「01」は、予告演出などの演出時に発生するBGMが設定される。そして、図20に示すように、サウンドチャンネル「02」~「13」は、ステップアップ予告や会話系予告などの第1演出カテゴリに属する音(効果音や、セリフ音含む)が設定され、サウンドチャンネル「14」~「21」は、ステップアップ最終全画面や役物予告などの第1演出カテゴリよりも優先度が高い第2演出カテゴリに属する音(効果音や、セリフ音含む)が設定され、サウンドチャンネル「22」~「23」は、いきなり全画面カットインや大当たりギミック発動演出などの第1演出カテゴリ及び第2演出カテゴリよりも優先度が高い第3演出カテゴリに属する音(効果音や、セリフ音含む)が設定されている。さらに、図20に示すように、サウンドチャンネル「24」~「26」は、パラレルスピーカ出力及びバーチャルサラウンド音声出力などのシーケンサ用の音が設定されている。そしてさらに、図20に示すように、サウンドチャンネル「27」は、演出ボタン出現音や示唆音などの第1外部入力用に属する音が設定され、サウンドチャンネル「28」は、保留入賞音などの第2外部入力用に属する音が設定されている。またさらに、図20に示すように、サウンドチャンネル「29」は、エラーが発生した際に発生する音が設定され、サウンドチャンネル「30」は、製造検査用の音が設定され、サウンドチャンネル「31」は、緊急対策用として使用禁止に設定されている。なお、このサウンドチャンネルの再生方式は、モノラルとステレオの両方の方式がある。 As explained above, sound is played by the sound LSI 801, but the number of sounds that can be played simultaneously is limited to, for example, 32 channels. That is, as shown in Figure 20, the sound LSI 801 is assigned, for example, 32 channels as sound channels for playback, and these 32 channels are pre-set for each application. Specifically, as shown in Figure 20, sound channels "00" to "01" are set to BGM that is played during preview and other effects. 20, sound channels "02" to "13" are set to sounds (including sound effects and dialogue) belonging to the first effect category, such as step-up announcements and conversation announcements, sound channels "14" to "21" are set to sounds (including sound effects and dialogue) belonging to the second effect category, which has a higher priority than the first effect category, such as step-up final full screen and role announcements, and sound channels "22" to "23" are set to sounds (including sound effects and dialogue) belonging to the third effect category, which has a higher priority than the first and second effect categories, such as sudden full-screen cut-ins and jackpot gimmick activation effects. Furthermore, as shown in FIG. 20, sound channels "24" to "26" are set to sounds for sequencers, such as parallel speaker output and virtual surround sound output. Furthermore, as shown in Figure 20, sound channel "27" is set to sounds associated with the first external input, such as the sound of a special button appearing or a suggestion sound, while sound channel "28" is set to sounds associated with the second external input, such as the sound of a pending win. Furthermore, as shown in Figure 20, sound channel "29" is set to sounds that are generated when an error occurs, sound channel "30" is set to sounds for manufacturing inspection, and sound channel "31" is set to be disabled for emergency use. These sound channels can be played in either mono or stereo.
ところで、上記説明した第1演出カテゴリ、第2演出カテゴリ、第3演出カテゴリにおける効果音やセリフ音は、それぞれ別々のチャンネルに設定されている。例えば、第1演出カテゴリにおける効果音は、サウンドチャンネル「4」、第1演出カテゴリにおけるセリフ音は、サウンドチャンネル「6」、第2演出カテゴリにおける効果音は、サウンドチャンネル「16」、第2演出カテゴリにおけるセリフ音は、サウンドチャンネル「18」、第3演出カテゴリにおける効果音は、サウンドチャンネル「22」、第3演出カテゴリにおけるセリフ音は、サウンドチャンネル「23」というように別々のチャンネルに設定されている。ただし、同一のタイミングで複数指定が必要な場合、効果音やセリフ音を同一のサウンドチャンネルに設定するようにしても良い。 The sound effects and dialogue sounds in the first, second, and third performance categories described above are each set to separate channels. For example, sound effects in the first performance category are set to sound channel "4," dialogue sounds in the first performance category are set to sound channel "6," sound effects in the second performance category are set to sound channel "16," dialogue sounds in the second performance category are set to sound channel "18," sound effects in the third performance category are set to sound channel "22," and dialogue sounds in the third performance category are set to sound channel "23." However, if multiple settings are required at the same time, sound effects and dialogue sounds may be set to the same sound channel.
かくして、上記説明したように、音LSI801は、図20に示すように、再生するサウンドチャンネルとして、例えば、32チャンネル割り振られており、この32チャンネルは、用途毎に予め設定されている。そして、音LSI801は、同時に再生できる音の再生数は、例えば、32チャンネルと上限が決められている。 As explained above, the sound LSI 801 is assigned, for example, 32 sound channels to play, as shown in Figure 20, and these 32 channels are set in advance for each application. The sound LSI 801 is also limited to a maximum of 32 channels for the number of sounds it can play simultaneously.
そのため、図21に示すように、複数の演出シナリオが重なって発生した場合、同時に再生できる音の上限を超えてしまう可能性がある。この点、具体的に説明すると、図21に示すように、1フレーム(1F)からサブ制御CPU800aによって、A予告シナリオ演出が実行された場合に、音LSI801が、そのA予告シナリオ演出に関する音を10チャンネル分使用して、A予告シナリオ演出に沿って再生したとする。そして、図21に示すように、10フレーム(10F)からサブ制御CPU800aによって、B予告シナリオ演出が実行された場合に、音LSI801が、そのB予告シナリオ演出に関する音を10チャンネル分使用して、B予告シナリオ演出に沿って再生したとする。そしてさらに、図21に示すように、20フレーム(20F)からサブ制御CPU800aによって、C予告シナリオ演出が実行された場合に、音LSI801が、そのC予告シナリオ演出に関する音を15チャンネル分使用して、C予告シナリオ演出に沿って再生したとする。 For this reason, as shown in Figure 21, if multiple performance scenarios occur at the same time, there is a possibility that the upper limit of sounds that can be played simultaneously will be exceeded. To explain this point in more detail, as shown in Figure 21, when the sub-control CPU 800a executes the A preview scenario performance from frame 1 (1F), the sound LSI 801 plays sounds related to the A preview scenario performance using 10 channels in accordance with the A preview scenario performance. Then, as shown in Figure 21, when the sub-control CPU 800a executes the B preview scenario performance from frame 10 (10F), the sound LSI 801 plays sounds related to the B preview scenario performance using 10 channels in accordance with the B preview scenario performance. Furthermore, as shown in Figure 21, when the sub-control CPU 800a executes the C preview scenario performance from frame 20 (20F), the sound LSI 801 plays sounds related to the C preview scenario performance using 15 channels in accordance with the C preview scenario performance.
この場合、20フレーム(20F)からサブ制御CPU800aによって、C予告シナリオ演出が実行されてしまうと、C予告シナリオ演出が実行されたタイミングで、音LSI801が同時に再生する音の数が、35チャンネルとなり、上限を超えてしまうこととなる。 In this case, if the sub-control CPU 800a executes the C preview scenario presentation from frame 20 (20F), the number of sounds simultaneously played by the sound LSI 801 at the time the C preview scenario presentation is executed will be 35 channels, exceeding the upper limit.
そのため、このままでは、音LSI801に何らかの不具合が生じ、遊技者が注目する音あるいは注目させたい音が鳴らない可能性があり、遊技者の興趣を低下させてしまう可能性があるため、本実施形態においては、優先度の低い音を消去するようにしている。すなわち、本実施形態においては、音の優先度を予め設定している。 As a result, if things continue as they are, there is a possibility that some kind of malfunction will occur in the sound LSI 801, and the sound that the player is interested in or wants to be noticed by will not be played, which could reduce the player's interest. Therefore, in this embodiment, sounds with low priority are erased. In other words, in this embodiment, the priority of sounds is set in advance.
この点、具体的に説明すると、サブ制御ROM800b内には、図22に示すように、優先度が設定されている音テーブルOTO_TBLが格納されている。この音テーブルOTO_BTLには、図22に示すように、優先度が1,2,3,4・・・と設定されており、遊技状態が低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)時では、背景楽曲やノーマルリーチ演出時における音、或いは、復活演出時における音が優先度1に設定されている。そして、図22に示すように、遊技状態が高確(当たり抽選確率が高確率状態)時では、背景楽曲や突発当たり予告演出時における音が優先度1に設定されている。さらに、図22に示すように、遊技状態が大当たり時では、ED(エンディング)演出時における音が優先度1に設定されている。 To explain this point in more detail, the sub-control ROM 800b stores a sound table OTO_TBL in which priorities are set, as shown in FIG. 22. This sound table OTO_BTL has priorities set to 1, 2, 3, 4, etc., as shown in FIG. 22. When the gaming state is low probability (the probability of winning is a normal low probability state), the background music and the sound during the normal reach effect, or the sound during the revival effect, are set to priority 1. Furthermore, as shown in FIG. 22, when the gaming state is high probability (the probability of winning is high probability state), the background music and the sound during the sudden win notice effect are set to priority 1. Furthermore, as shown in FIG. 22, when the gaming state is a jackpot, the sound during the ED (ending) effect is set to priority 1.
一方、図22に示すように、遊技状態が低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)時では、リーチボタン予告演出における音、或いは、インフォメーション予告演出時における音が優先度2に設定されている。そして、図22に示すように、遊技状態が高確(当たり抽選確率が高確率状態)時では、リザルト演出における音が優先度2に設定されている。さらに、図22に示すように、遊技状態が大当たり時では、オープニング演出時における音が優先度2に設定されている。 On the other hand, as shown in Figure 22, when the gaming state is low probability (the probability of winning is in a normal low probability state), the sound during the reach button preview effect or the sound during the information preview effect is set to priority 2. And as shown in Figure 22, when the gaming state is high probability (the probability of winning is in a high probability state), the sound during the result effect is set to priority 2. Furthermore, as shown in Figure 22, when the gaming state is a jackpot, the sound during the opening effect is set to priority 2.
また一方、図22に示すように、遊技状態が低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)時では、デモ画面における音が優先度3に設定されている。そして、図22に示すように、遊技状態が高確(当たり抽選確率が高確率状態)時では、デモ画面における音が優先度3に設定されている。さらに、図22に示すように、遊技状態が大当たり時では、デモ画面における音が優先度3に設定されている。 On the other hand, as shown in Figure 22, when the gaming state is low probability (the probability of winning is a normal low probability state), the sound on the demo screen is set to priority 3. And as shown in Figure 22, when the gaming state is high probability (the probability of winning is a high probability state), the sound on the demo screen is set to priority 3. Furthermore, as shown in Figure 22, when the gaming state is a jackpot, the sound on the demo screen is set to priority 3.
また一方、図22に示すように、遊技状態が低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)時では、疑似連予告演出における音が優先度4に設定されている。 On the other hand, as shown in Figure 22, when the game state is low probability (the winning probability is the normal low probability state), the sound in the pseudo consecutive win preview performance is set to priority 4.
なお、本実施形態においては、優先度の値が高いほど、優先度が高くなるように設定されている。 In this embodiment, the higher the priority value, the higher the priority.
かくして、図22に示す音テーブルOTO_TBLに示すように、音には、音の優先度が設定されている。これにより、サブ制御CPU800aは、図21に示すA予告シナリオ演出、B予告シナリオ演出、C予告シナリオ演出を実行する際、これら予告シナリオ演出にて発生する音の優先度を、図22に示す音テーブルOTO_TBLより読み出し、制御信号として音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、同時に再生する音の数が上限を超えてしまうような場合、或いは、超えてしまった場合、送信されてきた音の優先度を勘案し、優先度の低い音を消去する。これにより、音LSI801は、上限を超えないように複数の音を再生することができるため、何らかの不具合が生じ、遊技者が注目する音あるいは注目させたい音が鳴らず(図1に示すスピーカ17から音が発せられない)、遊技者の興趣を低下させてしまう事態を低減させることができる。 Thus, as shown in the sound table OTO_TBL in FIG. 22, sound priorities are set for each sound. As a result, when the sub-control CPU 800a executes the A preview scenario presentation, B preview scenario presentation, and C preview scenario presentation shown in FIG. 21, it reads the priorities of the sounds generated in these preview scenario presentations from the sound table OTO_TBL shown in FIG. 22 and transmits them as control signals to the sound LSI 801. In response, if the number of sounds being played simultaneously exceeds the upper limit, or if the number has already been exceeded, the sound LSI 801 takes into account the priority of the transmitted sounds and deletes sounds with lower priorities. This allows the sound LSI 801 to play multiple sounds without exceeding the upper limit, thereby reducing the possibility of a malfunction causing a sound that the player is paying attention to or wants to draw their attention to not be played (no sound is emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1), thereby reducing the player's disinterest.
したがって、本実施形態によれば、優先度の低い音を消去しているだけであるから、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, according to this embodiment, by simply erasing low-priority sounds, it is possible to effectively increase the enjoyment of the game without imposing a burden on the control system.
なお、本実施形態においては、理解を容易にするために、音の優先度として演出単位での優先度にしているが、勿論、予告演出を含む演出時に発生する、BGM,効果音,セリフ音毎に優先度を設定するようにしても良い。このようにすれば、音LSI801によって、ある演出に関する全ての音が消去されてしまうことがない(一部は消去されない)ため、遊技者の興趣を低下させてしまう事態を低減させることができる。 In this embodiment, for ease of understanding, sound priorities are set on a per-effect basis, but of course priorities can also be set for the background music, sound effects, and dialogue sounds that occur during effects, including preview effects. In this way, the sound LSI 801 will not erase all sounds related to a certain effect (some will not be erased), reducing the likelihood of the player losing interest.
なお、言うまでもないが、同時に再生する音の数が上限を超えてしまった場合に、新たな予告シナリオ演出が実行され、新たな音を再生するような場合、上記と同様、音LSI801は、送信されてきた音の優先度を勘案し、優先度の低い音を消去することとなる。 Needless to say, if the number of sounds being played simultaneously exceeds the upper limit and a new preview scenario is executed, causing new sounds to be played, the sound LSI 801 will, as described above, take into account the priority of the transmitted sounds and erase sounds with lower priority.
ところで、上記説明したように、音LSI801は、同時に再生する音の数が上限を超えてしまうような場合、或いは、超えてしまった場合、優先度の低い音を消去するようにしたが、実行されている図21に示すA予告シナリオ演出、B予告シナリオ演出、C予告シナリオ演出は継続してそのまま実行されることとなる。これは、予告シナリオ演出を含むシナリオ演出には、音以外にもランプや演出ボタン装置13の操作などの処理があるため、音が鳴らなくとも(図1に示すスピーカ17から音が発せられなくとも)それらの処理を行う必要があるためである。そのため、シナリオ演出自体は継続してそのまま実行されることとなる。それゆえ、同時に再生する音の数が上限を超えてしまうような場合、或いは、超えてしまった場合、音が鳴らなくなる(図1に示すスピーカ17から音が発せられない)だけであるため、遊技進行に支障はないことから、液晶表示装置41にエラー表示はしないようにしている。 As explained above, the sound LSI 801 is designed to erase low-priority sounds if the number of sounds being played simultaneously exceeds the upper limit, or if the number has already been exceeded. However, the A preview scenario presentation, B preview scenario presentation, and C preview scenario presentation shown in Figure 21 that are currently being executed will continue to be executed as is. This is because scenario presentations, including preview scenario presentations, involve processes other than sound, such as operating lamps and presentation button devices 13, and these processes must be executed even if no sound is produced (even if no sound is emitted from speaker 17 shown in Figure 1). Therefore, the scenario presentation itself will continue to be executed as is. Therefore, if the number of sounds being played simultaneously exceeds the upper limit, or if the number has already been exceeded, simply no sound will be produced (no sound will be emitted from speaker 17 shown in Figure 1), and since this does not impede game progress, no error message will be displayed on the LCD display device 41.
ところで、上記では、音LSI801は、同時に再生できる音の再生数が、例えば、32チャンネルと上限が決められているということを説明したが、それに加え、同一フレーム(同一のタイミング)から再生を開始できる音のチャンネル数は、例えば、15チャンネルと決められている。そのため、図23に示すように、特別図柄変動開始時の1フレーム(1F)から、サブ制御CPU800aが、D予告シナリオ演出、E予告シナリオ演出、F予告シナリオ演出を実行するような場合、同一フレーム(同一のタイミング)から再生を開始できる音のチャンネル数の上限(例えば、15チャンネル)を超えてしまう可能性がある。仮に超えてしまうと、音LSI801に何らかの不具合が生じ、遊技者が注目する音あるいは注目させたい音が鳴らない可能性があり、遊技者の興趣を低下させてしまう可能性がある。 As explained above, the sound LSI 801 has a set upper limit of, for example, 32 channels for the number of sounds that can be played simultaneously. In addition, the number of sound channels that can start playing from the same frame (same timing) is set to, for example, 15 channels. Therefore, as shown in Figure 23, if the sub-control CPU 800a executes the D preview scenario presentation, E preview scenario presentation, and F preview scenario presentation from frame 1 (1F) when the special pattern variation begins, there is a possibility that the upper limit (for example, 15 channels) for the number of sound channels that can start playing from the same frame (same timing) will be exceeded. If this limit is exceeded, some kind of malfunction will occur in the sound LSI 801, and the sound that the player is paying attention to or wants to draw attention to may not be played, which may reduce the player's interest.
そこで、本実施形態においては、サブ制御CPU800aが、図23に示す、D予告シナリオ演出、E予告シナリオ演出、F予告シナリオ演出を同一フレームから実行するような場合、予告シナリオ演出自体は、特別図柄変動開始時の1フレーム(1F)から実行されるものの、音LSI801は、1フレーム(1F)目から、通常変動時BGMを再生し、2フレーム(2F)目から、効果音を再生し、3フレーム(3F)目から、セリフ音を再生するようにしている。すなわち、音の再生開始フレームをずらして、同一フレーム(同一のタイミング)から再生を開始できる音のチャンネル数を超えないようにしている。これにより、同一フレーム(同一のタイミング)から再生を開始できる音のチャンネル数の上限(例えば、15チャンネル)を超えないようにすることができるため、音LSI801に何らかの不具合が生じ、遊技者が注目する音あるいは注目させたい音が鳴らず(図1に示すスピーカ17から音が発せられない)、遊技者の興趣を低下させてしまう事態を低減させることができる。 In this embodiment, when the sub-control CPU 800a executes the D preview scenario presentation, E preview scenario presentation, and F preview scenario presentation from the same frame as shown in FIG. 23, the preview scenario presentation itself is executed from frame 1 (1F) when the special symbol variation begins. However, the sound LSI 801 plays the normal variation background music from frame 1 (1F), plays sound effects from frame 2 (2F), and plays dialogue from frame 3 (3F). In other words, the sound playback start frame is shifted so as not to exceed the number of sound channels that can start playback from the same frame (same timing). This prevents the number of sound channels that can start playback from the same frame (same timing) from exceeding the upper limit (e.g., 15 channels). This reduces the possibility of a malfunction in the sound LSI 801 causing a sound that the player is interested in or wants to draw their attention to not be played (no sound is emitted from the speaker 17 shown in FIG. 1), thereby reducing the player's interest.
したがって、本実施形態によれば、音の再生開始フレームをずらしているだけであるから、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, according to this embodiment, by simply shifting the frame at which sound playback begins, it is possible to effectively increase the enjoyment of the game without imposing a burden on the control system.
一方、上記説明では、音の再生開始フレームをずらすということだけを説明したが、音LSI801は、上記説明したサブ制御CPU800aより送信されてくる音の優先度に応じて、例えば、優先度が高い音以外をマスクして、音が鳴らないようにする(図1に示すスピーカ17から音が発せられないようにする)こともできる。ただし、音をマスクしているだけであるため、同一フレーム(同一のタイミング)から再生を開始できる音のチャンネル数の上限(例えば、15チャンネル)から除外されることなく、含まれることとなる。なお、上記説明では、音LSI801が、上記説明したサブ制御CPU800aより送信されてくる音の優先度に応じて、例えば、優先度が高い音以外をマスクして、音が鳴らないように(図1に示すスピーカ17から音が発せられないようにする)する例を示したが、その際、既にマスクしている音があった場合、既にその音はマスクしているため、優先度の対象とはならず、音LSI801は、マスクしている音以外の音の優先度に応じて、例えば、優先度が高い音以外をマスクして、音が鳴らないように(図1に示すスピーカ17から音が発せられないようにする)することとなる。 Meanwhile, while the above explanation only describes shifting the frame at which sound playback begins, the sound LSI 801 can also, for example, mask all sounds other than those with high priority, preventing them from being played (preventing sound from being emitted from the speaker 17 shown in Figure 1), depending on the priority of the sounds transmitted from the sub-control CPU 800a described above. However, because the sounds are only masked, they are included in the upper limit (for example, 15 channels) on the number of sound channels that can start playing from the same frame (same timing), rather than being excluded from it. In the above explanation, an example was given in which the sound LSI 801 masks all sounds other than those with a high priority in accordance with the priority of the sounds transmitted from the sub-control CPU 800a described above, so that no sound is produced (so that no sound is produced from the speaker 17 shown in Figure 1). However, if there is a sound that is already being masked, that sound is not subject to priority control because it is already masked, and the sound LSI 801 will mask all sounds other than those with a high priority in accordance with the priority of the sounds other than the sound being masked, so that no sound is produced (so that no sound is produced from the speaker 17 shown in Figure 1).
したがって、このようにすれば、不要な音はマスクされるため、遊技者の興趣を向上させることができる。それゆえ、本実施形態によれば、優先度が高い音以外をマスクしているだけであるから、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。なお、このようにマスクされた音は、同時に再生できる音の再生数が、上限(例えば、32チャンネル)に達していなければ、音LSI801によって、そのまま再生が継続されるため、途中でマスクを外せば、音がずれること無く再生することができる。 This means that unnecessary sounds are masked, enhancing the player's enjoyment. Therefore, according to this embodiment, only sounds other than those with high priority are masked, effectively enhancing the enjoyment of the game without placing a burden on the control system. Furthermore, sounds that have been masked in this way will continue to be played by the sound LSI 801 as long as the number of sounds that can be played simultaneously has not reached the upper limit (for example, 32 channels), and so if the mask is removed midway, the sounds can be played without any delay.
また、音が鳴らないようにする(図1に示すスピーカ17から音が発せられないようにする)方法は、マスク以外にも、余韻を含めて他の音にかからないように、音を消すかミュートにすることができる。 In addition to masking, other ways to prevent sound from being emitted (to prevent sound from being emitted from speaker 17 shown in Figure 1) include turning off or muting the sound so that it does not interfere with other sounds, including the reverberation.
ところで、上記説明では、同時に再生する音の数が上限を超えてしまうような場合、或いは、超えてしまった場合、音LSI801が優先度の低い音を消去する例を示したが、それに限らず、待ち状態にすることもできる。この点、具体的に説明すると、図23に示すように、サブ制御CPU800aが、D予告シナリオ演出、E予告シナリオ演出、F予告シナリオ演出を同一フレームから実行し、同時に再生する音の数が上限を超えないように、D予告シナリオ演出が60フレーム(60F)で終了するはずが、何らかの不具合で、終了せず、60フレーム(60F)から、新たにG予告シナリオ演出が実行された場合、同時に再生する音の数が上限を超えてしまうこととなる。この際、音LSI801は、D予告シナリオ演出が終了するまで、G予告シナリオ演出に関する複数の音(効果音やセリフ音)を待機させる。そして、図23に示すように、D予告シナリオ演出が70フレーム(70F)で終了すると、音LSI801は、70フレーム(70F)から、G予告シナリオ演出に関する複数の音(効果音やセリフ音)を再生する。ただし、この場合、複数の音(効果音やセリフ音)は途中から再生されず頭から再生されることとなる。 In the above explanation, we have shown an example in which the sound LSI 801 erases low-priority sounds when the number of simultaneously played sounds exceeds the upper limit, or when the number has already been exceeded. However, this is not limited to this; sounds can also be put into a waiting state. To explain this point in more detail, as shown in Figure 23, the sub-control CPU 800a executes the D preview scenario performance, E preview scenario performance, and F preview scenario performance from the same frame. The D preview scenario performance should end at 60 frames (60F) so that the number of simultaneously played sounds does not exceed the upper limit. However, if some malfunction occurs and the new G preview scenario performance is executed from 60 frames (60F), the number of simultaneously played sounds will exceed the upper limit. In this case, the sound LSI 801 puts multiple sounds (sound effects and dialogue) related to the G preview scenario performance on hold until the D preview scenario performance ends. Then, as shown in Figure 23, when the D preview scenario presentation ends at frame 70 (70F), the sound LSI 801 plays multiple sounds (sound effects and dialogue) related to the G preview scenario presentation from frame 70 (70F). However, in this case, the multiple sounds (sound effects and dialogue) will not be played partway through, but will be played from the beginning.
ところで、図20に示すように、サウンドチャンネル「29」には、エラーが発生した際に発生する音が設定されているが、以下では、このエラーが発生した際に発生する音について説明することとする。 As shown in Figure 20, sound channel "29" is set to play a sound when an error occurs, and the following will explain the sound that plays when this error occurs.
このエラーは、扉開放エラー、球詰まりエラー、補給切れエラー、右打ちエラー等遊技に関するエラーである。このようなエラーが発生した場合、音LSI801は、サウンドチャンネル「29」以外のサウンドチャンネルの音を全てマスクし、エラー音のみ、図1に示すスピーカ17から発せられるようにする。そして、エラーが解消されると、音LSI801は、マスクを解除するため、マスクされた音が再び、図1に示すスピーカ17から発せられることとなる。 These errors are errors related to gameplay, such as door open errors, ball jam errors, out-of-supply errors, and right-hand hit errors. When such an error occurs, the sound LSI 801 masks all sounds from sound channels other than sound channel "29," so that only the error sound is emitted from the speaker 17 shown in Figure 1. Then, when the error is resolved, the sound LSI 801 releases the masking, and the masked sound is once again emitted from the speaker 17 shown in Figure 1.
一方、図20に示すように、32チャンネルに、用途毎に予め設定しておかず、再生する音を空いているチャンネルに設定することもできる。このような場合に、エラーが発生した場合、音LSI801は、他のチャンネルをエラー用に開放させる。そして、音LSI801は、その開放させたチャンネルを利用してエラー用の音を再生し、そのエラー用の音が、図1に示すスピーカ17から発せられるようにする。この場合、上記説明した方法とは異なり、エラー用の音以外の音はマスクしていないため、エラー用の音と共に、エラー用の音以外の音も図1に示すスピーカ17から発せられることとなる。なお、開放させたチャンネルに設定されていた音は、消えたままになるか、再度、その音を設定して頭から再生することとなる。 On the other hand, as shown in Figure 20, instead of pre-setting the 32 channels for each purpose, it is also possible to set the sound to be played to an available channel. In this case, if an error occurs, the sound LSI 801 opens another channel for error use. The sound LSI 801 then uses the opened channel to play an error sound, which is then emitted from the speaker 17 shown in Figure 1. In this case, unlike the method described above, sounds other than the error sound are not masked, so that sounds other than the error sound are emitted from the speaker 17 shown in Figure 1 along with the error sound. Note that the sound that was set to the opened channel will either remain muted, or be set again and played from the beginning.
かくして、遊技に関するエラーが発生した場合、エラー用の音を図1に示すスピーカ17から発する方法として、上記のように2つの方法があるが、この2つの方法の何れを使用するかは、エラーの種類に応じて決定すれば良い。 Thus, when a game-related error occurs, there are two methods for emitting an error sound from speaker 17 shown in Figure 1, as described above, and which of these two methods to use can be determined depending on the type of error.
ここで、用途毎に予め設定しておかず、再生する音を空いているチャンネルに設定する例を、図24を参照して具体的に説明する。図24(a)に示すように、音LSI801に、サウンドチャンネルとして「2」~「12」のチャンネルがあったとして、サウンドチャンネル「11」と「12」が空いていた場合、新たな音(図示では、「mono」と記載)が要求されると、音LSI801は、図24(b)に示すように、空いているサウンドチャンネル「11」に新たな音(図示では、「mono」と記載)を設定する。さらに、新たな音(図示では、「stereo」と記載)が要求されると、この音はステレオ方式の音でサウンドチャンネルとして2チャンネル必要であるため、2チャンネル分の空きチャンネルがない。そのため、音LSI801は、この新たな音(図示では、「stereo」と記載)を破棄してデバックコマンドを発行することとなる。 Here, we will specifically explain, with reference to Figure 24, an example in which sound to be played is set to an available channel rather than pre-configured for each application. As shown in Figure 24(a), if the sound LSI 801 has sound channels "2" through "12" and sound channels "11" and "12" are available, when a new sound (shown as "mono" in the figure) is requested, the sound LSI 801 sets the new sound (shown as "mono" in the figure) to available sound channel "11" as shown in Figure 24(b). Furthermore, when a new sound (shown as "stereo" in the figure) is requested, this sound is stereo, requiring two sound channels, so there are no available channels for two. Therefore, the sound LSI 801 discards the new sound (shown as "stereo" in the figure) and issues a debug command.
かくして、このようにして、用途毎に予め設定しておかず、再生する音を空いているチャンネルに設定することもできる。なお、このように、用途毎に予め設定しておかず、再生する音を空いているチャンネルに設定する場合にも、上記説明した、音LSI801が、同時に再生できる音の再生数が、例えば、32チャンネルと上限が決められている場合、同一フレーム(同一のタイミング)から再生を開始できる音のチャンネル数が、15チャンネルと決められている場合についての内容に関し、適用することが可能である。 In this way, it is possible to set the sound to be played to an available channel without having to pre-set it for each application. Even when setting the sound to be played to an available channel without having to pre-set it for each application, the above-described case where the sound LSI 801 can play back an upper limit of, for example, 32 channels, and the number of sound channels that can start playing from the same frame (same timing) is set to 15, can still be applied.
また、本実施形態においては、音LSI801による上限について説明したが、これに限らず、プログラム上で制限を設けた場合にも適用可能である。 Furthermore, in this embodiment, the upper limit set by the sound LSI 801 has been described, but this is not limited to this and can also be applied when a limit is set in the program.
また、本実施形態においては、予告シナリオ演出を例に説明したが、それに限らず、どのようなシナリオ演出にも適用可能である。 In addition, while this embodiment has been described using a preview scenario presentation as an example, it is not limited to this and can be applied to any scenario presentation.
<フレームとフレームの間から音を鳴らす説明>
次に、フレームとフレームの間から音を鳴らす方法について説明する。
<Explanation of how to play sound between frames>
Next, a method for generating sound between frames will be described.
図25に示すように、高速変動している装飾図柄の左装飾図柄が減速変動を開始するタイミングを1フレーム(1F)目とすると、図26(a)に示すように、液晶表示装置41には、高速変動している装飾図柄(画像P50参照)のうち、左装飾図柄P50aが減速変動する状態が表示される。 As shown in Figure 25, if the timing when the left decorative pattern of the rapidly changing decorative patterns starts to decelerate is the first frame (1F), then as shown in Figure 26 (a), the liquid crystal display device 41 will display the state in which the left decorative pattern P50a, of the rapidly changing decorative patterns (see image P50), is decelerating.
次いで、図25に示すように、7フレーム(7F)目から、左装飾図柄P50a(図26(a)参照)が、停止する前のバウンド動作を行う。具体的には、図26(b)に示すように、実線で示す停止位置Oに対して、上下方向に破線で示すバウンド位置O1,O2まで、左装飾図柄P50aがバウンド動作し、最終的に、停止位置Oで停止することとなる。なお、図26(b)では、理解しやすいように、図示左右方向に左装飾図柄P50aがバウンド動作している図を記載しているが、本来は、上下方向にバウンド動作するものである。 Next, as shown in Figure 25, from the seventh frame (7F), the left decorative pattern P50a (see Figure 26(a)) performs a bounding motion before stopping. Specifically, as shown in Figure 26(b), the left decorative pattern P50a bounds up and down from the stop position O shown by the solid line to bound positions O1 and O2 shown by the dashed lines, and finally stops at stop position O. Note that for ease of understanding, Figure 26(b) shows the left decorative pattern P50a bouncing left and right, but it actually bounds up and down.
次いで、図25に示すように、11フレーム(11F)目に、左装飾図柄P50a(図26(a)参照)が、停止し、図26(c)に示すように、液晶表示装置41には、高速変動している装飾図柄(画像P50参照)のうち、左装飾図柄P50aが停止している状態が表示される。 Next, as shown in Figure 25, in the 11th frame (11F), the left decorative pattern P50a (see Figure 26(a)) stops, and as shown in Figure 26(c), the LCD display device 41 displays the left decorative pattern P50a stopped among the decorative patterns (see image P50) that are changing at high speed.
ところで、このように装飾図柄を停止させる際、音LSI801は、停止効果音を再生するものであるが、従来は、図25に示すように、11フレーム(11F)目に、左装飾図柄P50a(図26(c)参照)が停止すると同時に停止効果音を再生するようにしていた。しかしながら、遊技者が、左装飾図柄P50a(図26(c)参照)が停止したことを認識するまでに、実際は、11フレーム(11F)目よりも遅れて認識するため、遊技者は、停止効果音が少し早く鳴っているように感じてしまう。そのため、液晶表示装置41に表示されている映像(本実施形態においては、左装飾図柄P50a(図26(c)参照)が停止した映像)と、停止効果音が合っていないのではないかと遊技者は感じ、遊技者の興趣を低下させてしまう可能性があるという問題があった。 When the decorative symbols are stopped in this way, the sound LSI 801 plays a stop sound effect. Conventionally, as shown in FIG. 25, the stop sound effect was played simultaneously with the left decorative symbol P50a (see FIG. 26(c)) stopping in the 11th frame (11F). However, because the player actually realizes that the left decorative symbol P50a (see FIG. 26(c)) has stopped later than the 11th frame (11F), the player feels that the stop sound effect is being played a little early. This creates a problem in that the player may feel that the stop sound effect does not match the image displayed on the LCD display device 41 (in this embodiment, the image of the stopped left decorative symbol P50a (see FIG. 26(c))), which could reduce the player's interest.
そこで、本実施形態においては、図25(a)に示すように、音LSI801にて、停止効果音を、11フレーム(11F)より前の10フレーム(10F)目から再生し始める。しかしながら、図1に示すスピーカ17からその停止効果音が鳴り始めるのは、11フレーム(11F)と12フレーム(12F)との間、例えば、11.5フレーム(11.5F)から鳴り始めるようにしている。このようにすれば、遊技者は、映像と停止効果音が合っているように感じ、しかも、同じ音でも重厚感に近い重さを感じることとなるため、遊技者の興趣を向上させることができる。一方、図25(b)に示すように、音LSI801にて、停止効果音を、11フレーム(11F)より前の9フレーム(9F)目から再生し始めることもできる。この際、図1に示すスピーカ17からその停止効果音が鳴り始めるのは、図25(b)に示すように、10フレーム(10F)と11フレーム(11F)との間、例えば、10.5フレーム(10.5F)から鳴り始めることとなる。このようにしても、遊技者は、映像と停止効果音が合っているように感じ、しかも、同じ音でも重厚感に近い重さを感じることとなるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 25(a), the sound effect for stopping the game begins to be played by the sound LSI 801 from the 10th frame (10F), which is before the 11th frame (11F). However, the sound effect for stopping the game begins to be played from the speaker 17 shown in FIG. 1 between the 11th frame (11F) and the 12th frame (12F), for example, from the 11.5th frame (11.5F). In this way, the player feels that the image and the sound effect for stopping the game are in sync, and the same sound feels heavy and profound, thereby enhancing the player's interest. On the other hand, as shown in FIG. 25(b), the sound effect for stopping the game can also be played from the 9th frame (9F), which is before the 11th frame (11F). In this case, the stop sound effect will begin to sound from speaker 17 shown in Figure 1 between 10 frames (10F) and 11 frames (11F), for example, at 10.5 frames (10.5F), as shown in Figure 25(b). Even in this way, the player will feel that the image and stop sound effect are in sync, and even though it is the same sound, it will feel heavy and profound, which will increase the player's interest.
一方で、装飾図柄の停止前に、停止効果音を鳴らし始める際、図27に示すようにすることもできる。すなわち、図27に示すように、高速変動している装飾図柄が同時に減速変動を開始するタイミングを1フレーム(1F)目とすると、図28(a)に示すように、液晶表示装置41には、高速変動している全ての装飾図柄(画像P60参照)、すなわち、左装飾図柄P60a、中装飾図柄P60b、右装飾図柄P60cが減速変動する状態が表示される。 On the other hand, when the stop sound effect starts to play before the decorative symbols stop, it is also possible to do so as shown in Figure 27. That is, as shown in Figure 27, if the timing when the rapidly changing decorative symbols simultaneously start to decelerate is taken as the first frame (1F), then, as shown in Figure 28(a), the liquid crystal display device 41 will display the decelerating state of all rapidly changing decorative symbols (see image P60), i.e., the left decorative symbol P60a, the center decorative symbol P60b, and the right decorative symbol P60c.
次いで、図27に示すように、5フレーム(5F)目に、左装飾図柄P60a、中装飾図柄P60b、右装飾図柄P60cが、図28(b)に示す停止位置Oにて変動を同時又は略同時に停止する。なお、図28(b)では、左装飾図柄P60aを例として図示しており、理解しやすいように、図示右方向に左装飾図柄P60aが移動して停止しているように図示しているが、本来は、上から下方向に移動し、停止するものである。 Next, as shown in Figure 27, in the fifth frame (5F), the left decorative pattern P60a, the middle decorative pattern P60b, and the right decorative pattern P60c stop moving simultaneously or approximately simultaneously at the stop position O shown in Figure 28(b). Note that Figure 28(b) shows the left decorative pattern P60a as an example, and for ease of understanding, the left decorative pattern P60a is shown moving to the right and stopping, but it actually moves from top to bottom and stops.
ところで、この際、図27に示すように、音LSI801は、停止効果音を、5フレーム(5F)より前の3フレーム(3F)目から再生し始める。そして、図1に示すスピーカ17からその停止効果音が鳴り始めるのは、4フレーム(4F)と5フレーム(5F)との間、例えば、4.5フレーム(4.5F)から鳴らし始めるようにしている。このようにすれば、遊技者は、装飾図柄の変動や疾走感を感じられるため、映像と停止効果音が合っているように感じ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、このよに、全ての装飾図柄を停止させる場合、中装飾図柄P60bに関する停止音を鳴らし、他の左装飾図柄P60aに関する停止音及び右装飾図柄P60cに関する停止音を鳴らさないようにしている。これにより、全体的に音が大きくならないようにしている。 In this case, as shown in FIG. 27, the sound LSI 801 starts playing the stop sound effect from the third frame (3F), which is before the fifth frame (5F). The speaker 17 shown in FIG. 1 starts to play the stop sound effect between the fourth frame (4F) and the fifth frame (5F), for example, from the fourth frame (4.5F). This allows the player to feel the decorative symbols fluctuating and moving at a rapid pace, making the image and the stop sound effect seem to match, thereby enhancing the player's interest. When all decorative symbols are stopped in this way, the stop sound for the center decorative symbol P60b is played, and the stop sounds for the left decorative symbol P60a and the right decorative symbol P60c are not played. This prevents the overall sound from becoming too loud.
ところで、上記説明した音を鳴らし始めるタイミングを、前のフレームと次のフレームとの間の1フレームの間のタイミングで鳴らし始めるために、本実施形態においては、以下のようにしている。 By the way, in order to start playing the sound described above at the timing of one frame between the previous frame and the next frame, in this embodiment, the following is done.
すなわち、本実施形態においては、図29に示すような音データを予め作成している。図29は、ある音データを例示しているが、この音データは、図29に示すように、先頭から、1.5フレーム(1.5F)分の無音区間MKを設けている。そのため、図25(a)に示すように、音LSI801が、停止効果音を10フレーム(10F)目から再生させたとしても、1.5フレーム(1.5F)分無音であるため、図1に示すスピーカ17からは、停止効果音が鳴り始めない。そして、1.5フレーム(1.5F)分の無音区間MKの再生が終了すると、11.5フレーム(11.5F)から停止効果音が鳴り始めることとなる。また、図25(b)に示すように、音LSI801が、停止効果音を9フレーム(9F)目から再生させたとしても、1.5フレーム(1.5F)分無音であるため、図1に示すスピーカ17からは、停止効果音が鳴り始めない。そして、1.5フレーム(1.5F)分の無音区間MKの再生が終了すると、10.5フレーム(10.5F)から停止効果音が鳴り始めることとなる。 That is, in this embodiment, sound data such as that shown in FIG. 29 is created in advance. FIG. 29 illustrates an example of sound data, which includes a silent section MK of 1.5 frames (1.5F) from the beginning, as shown in FIG. 29. Therefore, as shown in FIG. 25(a), even if the sound LSI 801 plays the stop sound effect from the 10th frame (10F), the speaker 17 shown in FIG. 1 does not start to play the stop sound effect because there is a silence of 1.5 frames (1.5F). Then, when playback of the silent section MK of 1.5 frames (1.5F) ends, the stop sound effect starts to play from the 11.5th frame (11.5F). Furthermore, as shown in FIG. 25(b), even if the sound LSI 801 plays the stop sound effect from the 9th frame (9F), the speaker 17 shown in FIG. 1 does not start to play the stop sound effect because there is a silence of 1.5 frames (1.5F). Then, when playback of the silent section MK for 1.5 frames (1.5F) finishes, the stop sound effect will begin to play from 10.5 frames (10.5F).
また、図27に示すように、音LSI801が、停止効果音を3フレーム(3F)目から再生させたとしても、1.5フレーム(1.5F)分無音であるため、図1に示すスピーカ17からは、停止効果音が鳴り始めない。そして、1.5フレーム(1.5F)分の無音区間MKの再生が終了すると、4.5フレーム(4.5F)から停止効果音が鳴り始めることとなる。 Also, as shown in Figure 27, even if the sound LSI 801 plays the stop sound effect from the third frame (3F), there is 1.5 frames (1.5F) of silence, so the stop sound effect does not start to be heard from the speaker 17 shown in Figure 1. Then, when playback of the silent section MK for 1.5 frames (1.5F) is completed, the stop sound effect will start to be heard from the 4.5th frame (4.5F).
かくして、このようにして、先頭から一定の無音区間MK(本実施形態においては、1.5フレーム(1.5F)を例示)を設けておけば、前のフレームと次のフレームとの間の1フレームの間から音を鳴らし始めることが可能となる。 In this way, by setting a certain silent interval MK (1.5 frames (1.5F) is used as an example in this embodiment) from the beginning, it is possible to start playing sound one frame between the previous and next frames.
したがって、本実施形態によれば、先頭から一定の無音区間MK(本実施形態においては、1.5フレーム(1.5F)を例示)を設けているだけであるから、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 Accordingly, according to this embodiment, by simply providing a fixed silent section MK from the beginning (in this embodiment, 1.5 frames (1.5F) is used as an example), it is possible to effectively increase the enjoyment of the game without imposing a burden on the control system.
ところで、先頭から一定の無音区間MK(本実施形態においては、1.5フレーム(1.5F)を例示)を設けず、前のフレームと次のフレームとの間の1フレームの間から音を鳴らし始められるように、音LSI801にて、音を再生すれば良いのでは無いかという考えもある。しかしながら、音LSI801による音の再生は、液晶表示装置41に表示される画像データの1フレーム毎の更新に同期させて処理するようになっているため、音LSI801による音の再生によって、前のフレームと次のフレームとの間の1フレームの間から音を鳴らし始めることはできない。 By the way, one idea is to have the sound LSI 801 play sound so that it can start playing one frame between the previous and next frames, rather than leaving a fixed silent interval MK (1.5 frames (1.5F) is used as an example in this embodiment) from the beginning. However, because sound playback by the sound LSI 801 is processed in synchronization with the frame-by-frame update of the image data displayed on the liquid crystal display device 41, it is not possible to start playing sound from one frame between the previous and next frames by playing sound by the sound LSI 801.
そこで、本実施形態においては、音データの中で、先頭から一定の無音区間MK(本実施形態においては、1.5フレーム(1.5F)を例示)を設けることで、すなわち、音データの調整だけで、前のフレームと次のフレームとの間の1フレームの間から音を鳴らし始めることを実現するようにしている。 In this embodiment, therefore, by providing a fixed silent section MK (1.5 frames (1.5F) is used as an example in this embodiment) from the beginning of the sound data, it is possible to start playing sound one frame between the previous and next frames simply by adjusting the sound data.
また、本実施形態においては、先頭から一定の無音区間MKを、0.5フレーム(0.5F)ではなく、わざと1.5フレーム(1.5F)ずらすことで、映像の再生タイミング(図25に示す11フレーム(11F)参照、図27に示す5フレーム(5F)参照)に合うようにしている。 In addition, in this embodiment, a certain silent section MK from the beginning is intentionally shifted by 1.5 frames (1.5F) instead of 0.5 frames (0.5F) to match the video playback timing (see 11 frames (11F) in Figure 25 and 5 frames (5F) in Figure 27).
他方、このように映像の再生タイミングを合わせるにあたって、先頭から一定の無音区間MKを、0.5フレーム(0.5F)分、作成しておき、図25(a)に示す11フレーム(11F)目、又は、図25(b)に示す10フレーム(10F)目から音LSI801にて、音を再生させれば、同様に、11.5フレーム(11.5F)、又は、10.5フレーム(10.5F)から停止効果音が鳴り始める。また、先頭から一定の無音区間MKを、0.5フレーム(0.5F)分、作成しておき、図27に示すフレーム4フレーム(4F)目から音LSI801にて、音を再生させれば、同様に、4.5フレーム(4.5F)から停止効果音が鳴り始めることとなる。 On the other hand, when adjusting the video playback timing in this way, if a fixed silent section MK of 0.5 frames (0.5F) is created from the beginning and sound is played by the sound LSI 801 from the 11th frame (11F) shown in Figure 25(a) or the 10th frame (10F) shown in Figure 25(b), the stop sound effect will similarly begin to play from the 11.5th frame (11.5F) or the 10.5th frame (10.5F). Also, if a fixed silent section MK of 0.5 frames (0.5F) is created from the beginning and sound is played by the sound LSI 801 from the 4th frame (4F) shown in Figure 27, the stop sound effect will similarly begin to play from the 4.5th frame (4.5F).
この点、図30を用いてより詳しく説明すると、図30(a)に示すように、音データ内に無音区間MKを1.5フレーム(1.5F)分設けておき、演出シナリオが実行されると共に、音LSI801にて、その音データを再生すれば、1.5フレーム(1.5F)目から、停止効果音が鳴り始める。 To explain this point in more detail using Figure 30, as shown in Figure 30(a), a silent section MK of 1.5 frames (1.5F) is provided in the sound data, and as the performance scenario is executed and the sound data is played back by the sound LSI 801, the stop sound effect will begin to play from the 1.5th frame (1.5F).
一方、図30(b)に示すように、音データ内に無音区間MKを0.5フレーム(0.5F)分設けておき、演出シナリオが実行されてから、1フレーム(1F)目に、音LSI801にて、その音を再生すれば、1.5フレーム(1.5F)目から、停止効果音が鳴り始める。すなわち、このようにしても、停止効果音の鳴り始めを同様にすることができる。 On the other hand, as shown in Figure 30(b), if a silent section MK of 0.5 frames (0.5F) is provided within the sound data, and the sound is played by the sound LSI 801 on the first frame (1F) after the performance scenario is executed, the stop sound effect will begin to play from the 1.5th frame (1.5F). In other words, even in this way, the start of the stop sound effect can be made to play in the same way.
かくして、このように、音データの調整だけでなく、音データの調整とシナリオ内でずらすことも可能である。 In this way, it is possible not only to adjust the sound data, but also to adjust the sound data and shift it within the scenario.
なお、上記のように無音区間MKの幅を変更した場合は、同じ音でも、それぞれの無音区間MKを設けた音データを作成する必要がある。 Note that if the width of the silent section MK is changed as described above, it will be necessary to create sound data with each silent section MK, even if it is the same sound.
また、本実施形態において説明した音データは、無音区間といえども再生していることに変わりはないため、上記説明した同一フレーム(同一のタイミング)から再生を開始できる音のチャンネル数の数に加算されることとなる。 Furthermore, the sound data described in this embodiment is still played even during silent sections, so this is added to the number of sound channels that can start playing from the same frame (same timing) as described above.
<主制御:プログラムの説明>
ここで、上記種々説明した内容の処理方法を、以下、詳しく説明することとする。まず、主制御基板60にて処理される主制御ROM600b(図4参照)内に格納されているプログラムの概要を図31~図46を参照して説明することで、詳しく説明することとする。
<Main control: Program explanation>
The processing method for the various items described above will now be explained in detail. First, an outline of the program stored in the main control ROM 600b (see FIG. 4) processed by the main control board 60 will be explained with reference to FIGS. 31 to 46.
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)の電圧生成部1300にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600a(図4参照)は、主制御ROM600b内に格納されているプログラムを読み出し、図31に示す主制御メイン処理を行う。この際、主制御CPU600aは、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。 First, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, a power-on signal is sent indicating that the DC voltage generated by the voltage generation unit 1300 of the power supply board 130 (see Figure 4) has been applied to each control board. Upon receiving this signal, the main control CPU 600a (see Figure 4) reads the program stored in the main control ROM 600b and performs the main control processing shown in Figure 31. At this time, the main control CPU 600a first sets itself to an interrupt-disabled state (step S1).
次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタの値を、通常用スタック領域の最終アドレスに対応して設定するスタックポインタの設定処理を行う(ステップS2)。 Next, the main control CPU 600a performs a stack pointer setting process to set the value of the stack pointer inside the main control CPU 600a to correspond to the final address of the normal stack area (step S2).
次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600aに内蔵されている図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS3)、発射制御信号を出力する出力ポートをクリアする(ステップS4)。 Next, the main control CPU 600a clears the watchdog timer (WDT) (not shown) built into the main control CPU 600a (step S3) and clears the output port that outputs the launch control signal (step S4).
続いて、主制御CPU600aは、サブ制御基板80の起動待ち時間をセットし(ステップS5)、セットした待ち時間をデクリメント(-1)し(ステップS6)、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアする(ステップS7)。 Next, the main control CPU 600a sets the startup waiting time for the sub-control board 80 (step S5), decrements (-1) the set waiting time (step S6), and clears the watchdog timer (WDT) (not shown) (step S7).
次いで、主制御CPU600aは、セットした待ち時間が「0」になったか否かを確認し(ステップS8)、「0」になっていなければ(ステップS8:≠0)、ステップS7の処理に戻り、「0」になっていれば(ステップS8:=0)、ステップS9の処理に進む。 The main control CPU 600a then checks whether the set waiting time has become "0" (step S8). If it has not become "0" (step S8: ≠ 0), it returns to processing in step S7; if it has become "0" (step S8: = 0), it proceeds to processing in step S9.
次いで、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図4参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図4参照)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600aの内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS9)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS10:YES)、ステップS9の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS10:NO)、ステップS11の処理に進む。すなわち、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS9~S10)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。 Next, the main control CPU 600a acquires the voltage abnormality signal ALARM (see FIG. 4) output from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see FIG. 4) twice, checks whether the levels of the voltage abnormality signal ALARM acquired twice match, stores the signal in an internal register of the main control CPU 600a (not shown), and checks the level of the voltage abnormality signal ALARM (step S9). If the voltage abnormality signal ALARM is at "L" level (step S10: YES), the process returns to step S9. If the voltage abnormality signal ALARM is at "H" level (step S10: NO), the process proceeds to step S11. In other words, the main control CPU 600a repeats the same process (steps S9-S10) until the voltage abnormality signal ALARM changes to a normal level (i.e., "H" level). In this way, by acquiring the voltage abnormality signal ALARM twice, an accurate signal can be read.
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書き込みを許可し(ステップS11)、主制御RAM600cの作業領域の初期設定を行う(ステップS12)。具体的には、電源異常確認カウンタに00Hをセットし、システム動作ステータスに01Hをセットする。 Next, the main control CPU 600a allows data to be written to the main control RAM 600c (step S11) and initializes the work area of the main control RAM 600c (step S12). Specifically, it sets the power supply abnormality confirmation counter to 00H and sets the system operation status to 01H.
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS13)。 Next, the main control CPU 600a sends a processing command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 to display a standby screen on the LCD display device 41 (step S13).
次いで、主制御CPU600aは、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS14)、払出制御基板70から電源が投入された旨の信号(電源投入信号)が来たか否かを確認する(ステップS15)。電源投入信号が来ていなければ(ステップS15:OFF)、ステップS14の処理に戻り、電源投入信号が来ていれば(ステップS15:ON)、ステップS16の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a clears a watchdog timer (WDT) (not shown) (step S14) and checks whether a signal indicating that power has been applied (power-on signal) has been received from the dispensing control board 70 (step S15). If a power-on signal has not been received (step S15: OFF), the process returns to step S14; if a power-on signal has been received (step S15: ON), the process proceeds to step S16.
次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620、設定キースイッチ630のレベルデータを取得し、主制御RAM600cの作業領域に退避させる(ステップS16)。 Next, the main control CPU 600a acquires the level data of the RAM clear switch 620 and the setting key switch 630 and saves it in the work area of the main control RAM 600c (step S16).
次いで、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、主制御RAM600cの作業領域に退避させたRAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS17)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS18)。全てONになっていれば(ステップS18:YES)、主制御CPU600aは、設定切替処理を行う(ステップS19)。 Next, the main control CPU 600a acquires a door open signal indicating whether the glass door frame 5 shown in FIG. 1 is open, the signal from the RAM clear switch 620 saved in the work area of the main control RAM 600c, and the signal from the setting key switch 630 (step S17), and checks whether all are ON (step S18). If all are ON (step S18: YES), the main control CPU 600a performs setting switching processing (step S19).
<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
ここで、この設定切替処理について、図33を参照して具体的に説明する。
<Main control: Main processing: Explanation of setting switching processing>
Here, this setting switching process will be specifically described with reference to FIG.
まず、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定変更中であることを示す設定切替開始コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS50)。 First, the main control CPU 600a sends a setting change start command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80, indicating that a setting change is in progress (step S50).
次いで、主制御CPU600aは、バックアップフラグをクリアする(ステップS51)。なお、このバックアップフラグとは、図32に示す電源異常チェック処理にて、停電等による電圧低下を検出した場合に、バックアップの処理が実行されたか否かを示すデータである。また、このバックアップフラグをクリアするのは、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図32に示すステップS21にて検出するためである。 Next, the main control CPU 600a clears the backup flag (step S51). This backup flag is data that indicates whether backup processing was performed when a voltage drop due to a power outage or the like was detected during the power supply abnormality check processing shown in Figure 32. The backup flag is cleared so that step S21 shown in Figure 32, which will be described later, can detect cases where power was interrupted for some reason during the setting switching processing and the main control RAM 600c was not backed up properly.
次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスに02Hをセットし(ステップS52)、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を取得し、Wレジスタにセットする(ステップS53)。具体的に説明すると、設定値が、例えば「1」~「6」である場合、プログラム上では、設定値「1」~「6」を「00H」~「05H」の値に対応させて、Wレジスタにセットすることとなる。 The main control CPU 600a then sets the system operation status to 02H (step S52), obtains the set value for the probability of generating a special game state advantageous to the player, which is stored in the main control RAM 600c (see Figure 4), and sets this value in the W register (step S53). Specifically, if the set value is, for example, "1" to "6," the program will set the set values "1" to "6" in the W register, corresponding to values "00H" to "05H."
次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)を比較する(ステップS54)。そして、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」」に対応した「05H」)よりも大きければ(ステップS55:YES)、異常値であると判断し、Wレジスタに00Hをセットする(ステップS56)。 The main control CPU 600a then compares the value set in the W register with the maximum set value for the probability of generating a special game state advantageous to the player (e.g., "05H" corresponding to "6") (step S54). If the value set in the W register is greater than the maximum set value for the probability of generating a special game state advantageous to the player (e.g., "05H" corresponding to "6") (step S55: YES), the main control CPU 600a determines that the value is an abnormal value and sets 00H to the W register (step S56).
一方、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)よりも小さければ(ステップS55:NO)、正常値であると判断し、ステップS57の処理に進む。 On the other hand, if the value set in the W register is smaller than the maximum set probability of generating a special game state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6") (step S55: NO), it is determined to be a normal value and the process proceeds to step S57.
次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号をONに設定し、そのセキュリティ信号を、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ(図示せず)に出力する(ステップS57)。 Next, the main control CPU 600a sets to ON a security signal that is output to a hall computer (not shown) used to manage the amusement center's game island via an external terminal (not shown), and outputs that security signal to the hall computer (not shown) via an external terminal (not shown) (step S57).
次いで、主制御CPU600aは、LEDコモンポートに00Hをセットする(ステップS58)。 Next, the main control CPU 600a sets the LED common port to 00H (step S58).
次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットされている値をLEDデータポートに出力する(ステップS59)。 Next, the main control CPU 600a outputs the value set in the W register to the LED data port (step S59).
次いで、主制御CPU600aは、設定値を表示するLEDコモンポートをONにセットする(ステップS60)。 Next, the main control CPU 600a sets the LED common port that displays the setting value to ON (step S60).
次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS61)。なお、この処理は、RAMクリアスイッチ620(図4参照)、設定キースイッチ630(図4参照)のレベルデータの変化を確認する際、前回のスイッチレベルの取得から少なくとも4msの時間をおくことで、ノイズ等のイレギュラーによるレベルデータの変化ではないことを確認するための処理である。またさらに、この後の電源異常チェック処理における電圧異常信号の変化を確認して、電源異常確認カウンタをカウントする際にも、4msの時間をおくことで、電圧異常信号の「L」レベルがノイズ等のイレギュラーによるレベルデータでないことを確認するための処理でもある。 Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register within the main control CPU 600a so that a 4 ms wait is applied, and then performs a countdown process (step S61). Note that this process is performed to confirm that changes in the level data of the RAM clear switch 620 (see Figure 4) and the setting key switch 630 (see Figure 4) are not due to irregularities such as noise, by waiting at least 4 ms from the previous acquisition of the switch level. Furthermore, when checking for changes in the voltage abnormality signal in the subsequent power abnormality check process and counting the power abnormality confirmation counter, waiting 4 ms also confirms that the "L" level of the voltage abnormality signal is not due to irregularities such as noise.
次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS62)。この電源異常チェック処理について、図34を参照して具体的に説明する。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S62). This power supply abnormality check process will be explained in detail with reference to Figure 34.
<主制御:メイン処理:電源異常チェック処理に関する説明>
図34に示すように、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図4参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図4参照)を2回取得し(ステップS80)、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認する(ステップS81)。一致していれば(ステップS81:YES)、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルを確認し(ステップS82)、一致していなければ(ステップS81:NO)、ステップS80の処理に戻る。
<Main control: Main processing: Explanation of power supply abnormality check processing>
34, the main control CPU 600a acquires the voltage abnormality signal ALARM (see FIG. 4) output from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see FIG. 4) twice (step S80), and checks whether the levels of the voltage abnormality signal ALARM acquired twice match (step S81). If they match (step S81: YES), the main control CPU 600a checks the level of the voltage abnormality signal ALARM (step S82), and if they do not match (step S81: NO), the process returns to step S80.
次いで、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS82:OFF)、電源異常確認カウンタをクリアし(ステップS83)、電源異常チェック処理を終える。 Next, if the level of the voltage abnormality signal ALARM is "H" level (step S82: OFF), the main control CPU 600a clears the power supply abnormality confirmation counter (step S83) and ends the power supply abnormality check process.
一方、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS82:ON)、電源異常確認カウンタをインクリメント(+1)し(ステップS84)、電源異常確認カウンタの値を確認する(ステップS85)。電源異常確認カウンタの値が2以上でなければ(ステップS85:NO)、電源異常チェック処理を終える。 On the other hand, if the level of the voltage abnormality signal ALARM is "L" (step S82: ON), the main control CPU 600a increments (+1) the power supply abnormality confirmation counter (step S84) and checks the value of the power supply abnormality confirmation counter (step S85). If the value of the power supply abnormality confirmation counter is not 2 or greater (step S85: NO), the power supply abnormality check process ends.
一方、主制御CPU600aは、電源異常確認カウンタの値が2以上であれば(ステップS85:YES)、サブ制御基板80に電源が遮断されたことを示す電断コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS86)。 On the other hand, if the value of the power supply abnormality confirmation counter is 2 or greater (step S85: YES), the main control CPU 600a sends a power cutoff command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 indicating that the power supply has been cut off (step S86).
次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスの値を確認する(ステップS87)。システム動作ステータスの値が02Hであれば、設定変更処理中であると判断し(ステップS87:YES)、バックアップフラグをONにセットせず、ステップS89の処理に進む。このようにすれば、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図32に示すステップS21にて検出することができる。 The main control CPU 600a then checks the value of the system operation status (step S87). If the value of the system operation status is 02H, it determines that a setting change process is in progress (step S87: YES), does not set the backup flag to ON, and proceeds to step S89. In this way, a case in which power is interrupted for some reason during the setting change process and the main control RAM 600c is not backed up properly can be detected in step S21 shown in Figure 32, which will be described later.
一方、システム動作ステータスの値が02Hでなければ、設定変更処理中でないと判断し(ステップS87:NO)、バックアップフラグをONにセットする(ステップS88)。 On the other hand, if the value of the system operation status is not 02H, it is determined that the setting change process is not in progress (step S87: NO), and the backup flag is set to ON (step S88).
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書込みを禁止状態に設定する(ステップS89)と共に、全ての出力ポートの出力データをクリアし(ステップS90)。そして、タイマ割込みを禁止し(ステップS91)、無限ループ処理を繰り返し電圧が降下するのを待つ処理を行う。 Next, the main control CPU 600a disables data writing to the main control RAM 600c (step S89) and clears the output data from all output ports (step S90). It then disables timer interrupts (step S91) and performs an infinite loop process to wait for the voltage to drop.
<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
かくして、上記のような処理を経て、電源異常チェック処理(ステップS62)を終えると、主制御CPU600aは、前回と今回のRAMクリアスイッチ620のレベルデータ、並びに、設定キースイッチ630のレベルデータから、RAMクリアスイッチ620信号のスイッチエッジデータ、並びに、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS63)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。
<Main control: Main processing: Explanation of setting switching processing>
Thus, after completing the power supply abnormality check process (step S62) through the above-described processes, the main control CPU 600a creates switch edge data for the RAM clear switch 620 signal and switch edge data for the setting key switch 630 signal from the previous and current level data of the RAM clear switch 620 and the level data of the setting key switch 630 (step S63).The main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c.
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS64:NO)、ステップS65の処理に進み、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS64:YES)、ステップS67の処理に進む。 The main control CPU 600a then checks the edge data stored in the main control RAM 600c, and if the setting key switch 630 is ON (step S64: NO), proceeds to processing in step S65; if the setting key switch 630 is OFF (step S64: YES), proceeds to processing in step S67.
次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620がONであれば(ステップS65:NO)、Wレジスタの値をインクリメント(+1)し(ステップS66)、ステップS54の処理に戻る。 Next, if the RAM clear switch 620 is ON (step S65: NO), the main control CPU 600a increments (+1) the value of the W register (step S66) and returns to processing in step S54.
一方、RAMクリアスイッチ620がOFFであれば(ステップS65:NO)、ステップS57の処理に戻る。 On the other hand, if the RAM clear switch 620 is OFF (step S65: NO), processing returns to step S57.
かくして、設定キースイッチ630がOFFされるまで、上記処理を繰り返し行い、設定キースイッチ630がOFFされると、主制御CPU600aは、Wレジスタの値を、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」)の設定値)に上書きして格納する(ステップS67)。 Thus, the above process is repeated until the setting key switch 630 is turned OFF. When the setting key switch 630 is turned OFF, the main control CPU 600a overwrites the value of the W register with the setting value for the probability of generating a special game state advantageous to the player (for example, the setting value "00H" to "05H" corresponding to "1" to "6") stored in the main control RAM 600c (see Figure 4) and stores it (step S67).
次いで、主制御CPU600aは、設定確定表示をLEDデータポートに出力する(ステップS68)。 The main control CPU 600a then outputs a setting confirmation display to the LED data port (step S68).
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定切替終了コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS69)。 Next, the main control CPU 600a sends a setting switching end command (performance control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S69).
<主制御:メイン処理の説明>
かくして、上記のような処理を経て、図31に示す設定切替処理(ステップS19)を終えると、主制御CPU600aは、図32に示すステップS26の処理に進むこととなる。
<Main control: Explanation of main processing>
Thus, after going through the above-described processing and completing the setting switching processing (step S19) shown in FIG. 31, the main control CPU 600a proceeds to processing step S26 shown in FIG.
他方、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号が、全てONになっているか否かを確認し(ステップS18)、全てONになっていなければ(ステップS18:NO)、主制御CPU600aは、図32に示すステップS20の処理を行う。 On the other hand, the main control CPU 600a checks whether the signal from the RAM clear switch 620 and the signal from the setting key switch 630 are all ON (step S18), and if they are not all ON (step S18: NO), the main control CPU 600a performs the processing of step S20 shown in Figure 32.
すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得し、設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)以下か否かを確認する(ステップS20)。設定最大値以下であれば(ステップS20:YES)、バックアップフラグがONにセットされているか否かを確認する(ステップS21)。 That is, the main control CPU 600a obtains the set value (e.g., a set value between "00H" and "05H" corresponding to "1" to "6") of the probability of generating a special game state advantageous to the player, which is stored in the main control RAM 600c (see Figure 4), and checks whether it is equal to or less than the set maximum value (e.g., "05H" corresponding to "6") (step S20). If it is equal to or less than the set maximum value (step S20: YES), it checks whether the backup flag is set to ON (step S21).
<主制御:メイン処理:RAMエラー処理に関する説明>
設定最大値以下でないか(ステップS20:NO)、又は、バックアップフラグがONにセットされていなければ(ステップS21:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80にRAMエラーであることを示すRAMエラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS22)。
<Main control: Main processing: Explanation of RAM error processing>
If the value is not below the set maximum value (step S20: NO), or if the backup flag is not set to ON (step S21: NO), the main control CPU 600a sends a RAM error command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 indicating a RAM error (step S22).
次いで、主制御CPU600aは、エラー表示をLEDデータポートに出力する(ステップS23)。 The main control CPU 600a then outputs an error message to the LED data port (step S23).
次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行い(ステップS24)、ステップS23の処理に戻り、処理を繰り返すこととなる。なお、この電源異常チェック処理は、図34に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 The main control CPU 600a then performs a power supply abnormality check process (step S24), returns to step S23, and repeats the process. Note that this power supply abnormality check process is the same as the power supply abnormality check process shown in Figure 34.
<主制御:メイン処理の説明>
一方、バックアップフラグがONにセットされていれば(ステップS21:YES)、RAMクリアスイッチ620の信号を確認する(ステップS25)。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the backup flag is set to ON (step S21: YES), the signal of the RAM clear switch 620 is checked (step S25).
<主制御:メイン処理:RAMクリア処理に関する説明>
RAMクリアスイッチ620の信号がON(ステップS25:YES)、又は、図31に示す設定切替処理(ステップS19)を行った場合、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの計測用RAM領域、計測用スタック領域はクリアせず、主制御RAM600cの通常用RAM領域、通常用スタック領域をクリアする(ステップS26)。なお、主制御RAM600cの通常用RAM領域、通常用スタック領域がクリアされることとなるから、遊技状態は、通常遊技状態となる。
<Main control: Main processing: Explanation of RAM clear processing>
When the signal of the RAM clear switch 620 is ON (step S25: YES), or when the setting switching process (step S19) shown in Fig. 31 is performed, the main control CPU 600a does not clear the measurement RAM area and measurement stack area of the main control RAM 600c, but clears the normal RAM area and normal stack area of the main control RAM 600c (step S26). Note that since the normal RAM area and normal stack area of the main control RAM 600c are cleared, the game state becomes the normal game state.
次いで、主制御CPU600aは、RAMクリア報知タイマを30秒(30s)に設定し(ステップS27)、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS28)。 Next, the main control CPU 600a sets the RAM clear notification timer to 30 seconds (30 s) (step S27), and sets the timer that outputs a security signal to a hall computer (not shown) used to manage the amusement center's game island via an external terminal (not shown) to 30 seconds (30 s) (step S28).
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの一部に、初期値設定を行い(ステップS29)、ステップS41の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a sets initial values in part of the main control RAM 600c (step S29) and proceeds to processing in step S41.
<主制御:メイン処理の説明>
一方、RAMクリアスイッチ620の信号がOFF(ステップS25:NO)であれば、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS30)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS31)。全てONになっていなければ(ステップS31:NO)、ステップS40の処理に進む。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the signal from the RAM clear switch 620 is OFF (step S25: NO), the main control CPU 600a acquires a door open signal indicating whether the glass door frame 5 shown in Figure 1 is open or not, and a signal from the setting key switch 630 (step S30), and checks whether all are ON or not (step S31). If all are not ON (step S31: NO), the process proceeds to step S40.
<主制御:メイン処理:設定確認処理に関する説明>
一方、全てONになっていれば(ステップS31:YES)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定値コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS32)。
<Main control: Main processing: Explanation of setting confirmation processing>
On the other hand, if all are ON (step S31: YES), the main control CPU 600a sends a setting value command (performance control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S32).
次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS33)。 Next, the main control CPU 600a sets a timer to 30 seconds (30s) to output a security signal to a hall computer (not shown) used to manage the amusement center's game island via an external terminal (not shown) (step S33).
次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号をONに設定し、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ(図示せず)に、上記タイマにて設定された30秒(30s)間、セキュリティ信号を出力する(ステップS34)。 Next, the main control CPU 600a sets the security signal to ON via an external terminal (not shown) that is output to the hall computer (not shown) used to manage the amusement center's game island, and outputs the security signal to the hall computer (not shown) via an external terminal (not shown) for the 30 seconds (30s) set by the timer (step S34).
次いで、主制御CPU600aは、設定値をLEDデータポートに出力する(ステップS35)。 The main control CPU 600a then outputs the set value to the LED data port (step S35).
次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS36)。 Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register within the main control CPU 600a so that a 4 ms wait is applied, and performs a countdown process (step S36).
次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS37)。なお、この電源異常チェック処理は、図34に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S37). Note that this power supply abnormality check process is the same as the power supply abnormality check process shown in Figure 34.
次いで、主制御CPU600aは、前回と今回の設定キースイッチ630のレベルデータから、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS38)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600c(図4参照)に格納する。 Next, the main control CPU 600a creates switch edge data for the setting key switch 630 signal from the previous and current level data of the setting key switch 630 (step S38). The main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c (see Figure 4).
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)に格納されているエッジデータを確認し(ステップS39)、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS39:NO)、ステップS34の処理に戻る。 The main control CPU 600a then checks the edge data stored in the main control RAM 600c (see Figure 4) (step S39), and if the setting key switch 630 is ON (step S39: NO), returns to processing in step S34.
<主制御:メイン処理の説明>
一方、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS39:YES)、主制御RAM600cの一部に、バックアップフラグやエラー検出タイマ等の初期値設定を行う(ステップS40)。
<Main control: Explanation of main processing>
On the other hand, if the setting key switch 630 is OFF (step S39: YES), initial values for the backup flag, error detection timer, etc. are set in part of the main control RAM 600c (step S40).
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に、RAMクリアによる電断復帰か、又は、バックアップによる電断復帰かを示すコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS41)。 Next, the main control CPU 600a sends a command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 indicating whether power will be restored by clearing RAM or by using a backup (step S41).
次いで、主制御CPU600aは、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う(ステップS42)。 Next, the main control CPU 600a performs a game status notification information update process to update the game status notification information (step S42).
次いで、主制御CPU600aは、内部機能レジスタの設定を行う(ステップS43)。具体的には、発射制御信号をONに設定し、払出制御基板70に送信する。これにより、払出制御基板70は、発射制御基板71の動作を開始させるように制御する。また、主制御CPU600aの内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する。 Next, the main control CPU 600a sets the internal function register (step S43). Specifically, it sets the launch control signal to ON and sends it to the dispensing control board 70. This causes the dispensing control board 70 to control the launch control board 71 to start operating. It also sets the CTC (Counter Timer Circuit) inside the main control CPU 600a, which has functions such as generating pulse output at regular intervals and measuring time. In other words, the main control CPU 600a sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt occurs periodically every 4 ms.
次いで、主制御CPU600aは、自身への割込みを禁止状態にセットした状態(ステップS44)で、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等の性能を算出する賞球入賞数管理処理1の処理を行う(ステップS45)。そして、主制御CPU600aは、各種の乱数カウンタの更新処理を行った後(ステップS46)、割込み許可状態に戻して(ステップS47)、ステップS44に戻り、ステップS44~ステップS47の処理を繰り返し行うループ処理を行う。 Next, the main control CPU 600a performs a prize ball winning count management process 1 (step S45) that calculates performance information such as the total number of game balls fired into the game area 40, including the number of winning balls and the number of non-winning balls, while disabling interrupts to itself (step S44). The main control CPU 600a then updates various random number counters (step S46), returns to an interrupt-enabled state (step S47), returns to step S44, and performs a loop process that repeatedly executes steps S44 to S47.
<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
ここで、図35~図38を参照して、上記賞球入賞数管理処理1について詳細に説明する。
<Main Control: Explanation of Prize Ball Winning Number Management Process 1>
Here, the winning ball number management process 1 will be described in detail with reference to Figures 35 to 38.
図35に示すように、賞球入賞数管理処理1は、先ず、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cの計測用スタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS100)。 As shown in Figure 35, the prize ball winning count management process 1 first executes a save process to save the contents of the register group in the main control CPU 600a to the measurement stack area in the main control RAM 600c (step S100).
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの計測用RAM領域の初期設定を行う(ステップS101)。 Next, the main control CPU 600a performs initial settings for the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S101).
<主制御:計測用RAM領域の初期設定の説明>
この点、図36を参照してより詳しく説明すると、この初期設定は、図36に示すように、まず、主制御CPU600a(図4参照)は、RAMエラーフラグを確認する(ステップS110)。RAMエラーフラグがONに設定されていれば、「1」~「6」の何れかの値を示していないと判断し(ステップS110:YES)、主制御RAM600cに異常が発生(RAMエラー)として、ステップS111、ステップS112の処理をせず、ステップS113の処理に移行する。
<Main control: Explanation of initial settings for measurement RAM area>
This will be explained in more detail with reference to Figure 36. In this initial setting, the main control CPU 600a (see Figure 4) first checks the RAM error flag (step S110), as shown in Figure 36. If the RAM error flag is set to ON, it is determined that the value does not indicate any of "1" to "6" (step S110: YES), and an abnormality has occurred in the main control RAM 600c (RAM error). The processing proceeds to step S113 without performing the processing of steps S111 and S112.
一方、主制御CPU600aは、RAMエラーフラグがOFFに設定されていれば、「1」~「6」の何れかの値を示していると判断し(ステップS110:NO)、初期化済みフラグの値を取得する(ステップS111)。次いで、主制御CPU600aは、その取得した初期化済みフラグの値が5AHか否かの確認を行う(ステップS112)。5AHでなければ(ステップS112:NO)、初期化済みフラグに5AHをセットし(ステップS113)、計測用RAM領域を初期化(クリア)し(ステップS114)、計測用RAM領域の初期設定処理を終える。一方、5AHであれば(ステップS112:YES)、既に計測用RAM領域が初期化されていると判断し、計測用RAM領域の初期設定処理を終える。 On the other hand, if the RAM error flag is set to OFF, the main control CPU 600a determines that it indicates a value between "1" and "6" (step S110: NO) and acquires the value of the initialized flag (step S111). Next, the main control CPU 600a checks whether the acquired value of the initialized flag is 5AH (step S112). If it is not 5AH (step S112: NO), it sets the initialized flag to 5AH (step S113), initializes (clears) the measurement RAM area (step S114), and ends the initial setup process for the measurement RAM area. On the other hand, if it is 5AH (step S112: YES), it determines that the measurement RAM area has already been initialized, and ends the initial setup process for the measurement RAM area.
したがって、このように、取得した設定値の値が、「1」~「6」の何れかの値を示していない場合、現在の設定値に応じた計測(後述する)が正常に行われていない可能性があるため、初期化済みであったとしても、主制御RAM600cの計測用RAM領域をクリアするようにすれば良い。 Therefore, if the acquired setting value does not indicate one of the values "1" to "6," it is possible that measurements (described below) based on the current setting value are not being performed correctly, so even if initialization has already been performed, the measurement RAM area in the main control RAM 600c should be cleared.
<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、主制御CPU600aは、図35に示すように、主制御RAM600cの計測用RAM領域の初期設定を行った(ステップS101)後、カウント処理を実行する(ステップS102)。
<Main Control: Explanation of Prize Ball Winning Number Management Process 1>
Thus, as shown in FIG. 35, the main control CPU 600a initializes the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S101), and then executes counting processing (step S102).
<主制御:カウント処理の説明>
この点、図37を参照してより詳しく説明すると、図37に示すように、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」の設定値)を取得し、現在の設定値をオフセットとして、設定値に応じた計数カウンタテーブルを選択する(ステップS120)。
<Main control: Explanation of counting process>
This point will be explained in more detail with reference to Figure 37. As shown in Figure 37, the main control CPU 600a acquires a set value (for example, a set value of "1" to "6") of the probability of generating a special game state advantageous to the player, which is stored in the main control RAM 600c (see Figure 4), and selects a counting counter table corresponding to the set value using the current set value as an offset (step S120).
ところで、この計数カウンタテーブルには、設定値1~6に応じた内容が格納されている。 By the way, this counting counter table stores contents corresponding to setting values 1 to 6.
すなわち、設定値1用計数カウンタテーブルには、
設定値1用総賞球カウンタ1、
設定値1用総賞球カウンタ2、
設定値1用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値1用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値1用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値1用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値1用累積アウトカウンタ1、
設定値1用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
That is, the counter table for set value 1 contains the following:
Total prize ball counter for setting value 1: 1
Total prize ball counter 2 for setting value 1,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 1,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 1,
Second role cumulative prize ball counter 1 for setting value 1,
Second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 1,
Accumulation out counter 1 for set value 1,
Accumulation out counter 2 for set value 1,
is stored.
設定値2用計数カウンタテーブルには、
設定値2用総賞球カウンタ1、
設定値2用総賞球カウンタ2、
設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値2用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値2用累積アウトカウンタ1、
設定値2用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The counter table for setting value 2 includes
Total prize ball counter 1 for setting value 2,
Total prize ball counter 2 for setting value 2,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 2,
Second role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2,
Second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 2,
Accumulation out counter 1 for set value 2,
Accumulation out counter 2 for set value 2,
is stored.
設定値3用計数カウンタテーブルには、
設定値3用総賞球カウンタ1、
設定値3用総賞球カウンタ2、
設定値3用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値3用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値3用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値3用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値3用累積アウトカウンタ1、
設定値3用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The counter table for setting value 3 includes:
Total prize ball counter 1 for setting value 3,
Total prize ball counter 2 for setting value 3,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 3,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 3,
Second role cumulative prize ball counter 1 for setting value 3,
Second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 3,
Accumulation out counter 1 for set value 3,
Accumulation out counter 2 for set value 3,
is stored.
設定値4用計数カウンタテーブルには、
設定値4用総賞球カウンタ1、
設定値4用総賞球カウンタ2、
設定値4用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値4用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値4用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値4用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値4用累積アウトカウンタ1、
設定値4用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The counter table for setting value 4 includes the following:
Total prize ball counter 1 for setting value 4,
Total prize ball counter 2 for setting value 4,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 4,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 4,
Second role cumulative prize ball counter 1 for setting value 4,
Second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 4,
Accumulation out counter 1 for set value 4,
Accumulation out counter 2 for set value 4,
is stored.
設定値5用計数カウンタテーブルには、
設定値5用総賞球カウンタ1、
設定値5用総賞球カウンタ2、
設定値5用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値5用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値5用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値5用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値5用累積アウトカウンタ1、
設定値5用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The counter table for setting value 5 includes the following:
Total prize ball counter 1 for setting value 5,
Total prize ball counter 2 for setting value 5,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 5,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 5,
Second role cumulative prize ball counter 1 for setting value 5,
Second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 5,
Accumulation out counter 1 for set value 5,
Accumulation out counter 2 for set value 5,
is stored.
設定値6用計数カウンタテーブルには、
設定値6用総賞球カウンタ1、
設定値6用総賞球カウンタ2、
設定値6用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値6用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値6用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値6用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値6用累積アウトカウンタ1、
設定値6用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The counter table for setting value 6 includes
Total prize ball counter 1 for setting value 6,
Total prize ball counter 2 for setting value 6,
First role cumulative prize ball counter 1 for setting value 6,
First role cumulative prize ball counter 2 for setting value 6,
Second role cumulative prize ball counter 1 for setting value 6,
Second role cumulative prize ball counter 2 for setting value 6,
Accumulation out counter 1 for set value 6,
Accumulation out counter 2 for set value 6,
is stored.
それゆえ、例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用計数カウンタテーブルが選択されることとなる。なお、上述した設定値に応じた計数カウンタテーブルは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されている。 Therefore, for example, if the current setting value is "2," the count counter table for setting value 2 will be selected. Note that the count counter table corresponding to the setting value described above is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.
次いで、主制御CPU600aは、後述する図46に示すステップS505にて、主制御RAM600cに格納しておいた右上一般入賞口スイッチ49a1の入力フラグ,左上一般入賞口スイッチ49b1の入力フラグ,左中一般入賞口スイッチ49c1の入力フラグ,左下一般入賞口スイッチ49d1の入力フラグ,特別図柄1始動口スイッチ44aの入力フラグを取得する(ステップS121)。そして、これら入力フラグを確認し(ステップS122)、入力フラグが何れもOFF状態であれば(ステップS122:NO)、ステップS126の処理に進み、何れか1つの入力フラグがON状態であれば(ステップS122:YES)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に加算する(ステップS123)。具体的には、右上一般入賞口スイッチ49a1の入力フラグがON状態であれば、5個賞球されるため、設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+5加算する。そして、左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1の入力フラグがON状態であれば、ON状態の入力フラグ一つに対して、10個賞球されるため、設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+10(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。そしてさらに、特別図柄1始動口スイッチ44aの入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+3(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。 Next, in step S505 (see FIG. 46), the main control CPU 600a retrieves the input flags stored in the main control RAM 600c for the upper right general prize entrance switch 49a1, the upper left general prize entrance switch 49b1, the middle left general prize entrance switch 49c1, the lower left general prize entrance switch 49d1, and the special symbol 1 start entrance switch 44a (step S121). These input flags are then checked (step S122). If all of the input flags are OFF (step S122: NO), processing proceeds to step S126. If any one of the input flags is ON (step S122: YES), the value is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2," the total prize ball counter 1 for setting value 2) (step S123). Specifically, if the input flag of the upper right general prize opening switch 49a1 is ON, five prize balls are awarded, so +5 is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2," then +5 is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting value 2). If the input flags of the upper left general prize opening switch 49b1, the middle left general prize opening switch 49c1, and the lower left general prize opening switch 49d1 are ON, then ten prize balls are awarded for each ON input flag, so +10 (× the number of ON input flags) is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2," then +10 is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting value 2). Furthermore, if the input flag for the special symbol 1 start switch 44a is ON, three prize balls will be awarded, so +3 (x the number of input flags that are ON) is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", the value of the total prize ball counter 1 for setting value 2).
次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS124)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS124:NO)、ステップS126の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks whether the game state is low probability (the winning probability is the normal low probability state) (step S124). If the game state is not low probability (step S124: NO), the process proceeds to step S126.
一方、主制御CPU600aは、遊技状態が低確状態であれば(ステップS124:YES)、累積賞球カウンタの値に加算する(ステップS125)。具体的には、右上一般入賞口スイッチ49a1の入力フラグがON状態であれば、5個賞球されるため、累積賞球カウンタの値に+5加算する。そして、左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1の入力フラグがON状態であれば、ON状態の入力フラグ一つに対して、10個賞球されるため、累積賞球カウンタの値に+10(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。そしてさらに、特別図柄1始動口スイッチ44aの入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、累積賞球カウンタの値に+3(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。なお、この累積賞球カウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。 On the other hand, if the game state is low probability (step S124: YES), the main control CPU 600a adds to the value of the cumulative prize ball counter (step S125). Specifically, if the input flag of the upper right general prize gate switch 49a1 is ON, five prize balls are awarded, and +5 is added to the value of the cumulative prize ball counter. If the input flags of the upper left general prize gate switch 49b1, the middle left general prize gate switch 49c1, and the lower left general prize gate switch 49d1 are ON, ten prize balls are awarded for each ON input flag, and +10 (x the number of ON input flags) is added to the value of the cumulative prize ball counter. Furthermore, if the input flag of the special symbol 1 start gate switch 44a is ON, three prize balls are awarded, and +3 (x the number of ON input flags) is added to the value of the cumulative prize ball counter. Note that this cumulative prize ball counter is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.
次いで、主制御CPU600aは、後述する図46に示すステップS505にて、主制御RAM600cに格納しておいた特別図柄2始動口スイッチ45a1の入力フラグを取得する(ステップS126)。この入力フラグがOFF状態であれば(ステップS127:NO)、ステップS132の処理に進み、この入力フラグがON状態であれば(ステップS127:YES)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)の値に加算し(ステップS128)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に加算する(ステップS129)。具体的には、特別図柄2始動口スイッチ45a1の入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)の値に+3加算し、設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+3加算する。 Next, in step S505 shown in FIG. 46 (described later), the main control CPU 600a acquires the input flag of the special symbol 2 start switch 45a1 stored in the main control RAM 600c (step S126). If this input flag is OFF (step S127: NO), the process proceeds to step S132. If this input flag is ON (step S127: YES), the value is added to the value of the first bonus feature cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting is "2," the value is added to the value of the first bonus feature cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) (step S128), and then added to the value of the total bonus ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting is "2," the value is added to the value of the total bonus ball counter 1 for setting value 2) (step S129). Specifically, if the input flag for the special symbol 2 start port switch 45a1 is ON, three prize balls will be awarded, so +3 is added to the value of the first role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the first role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2), and +3 is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 1 for setting value 2).
次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS130)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS130:NO)、ステップS132の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks whether the game state is low probability (the winning probability is the normal low probability state) (step S130). If the game state is not low probability (step S130: NO), the process proceeds to step S132.
一方、主制御CPU600aは、遊技状態が低確状態であれば(ステップS130:YES)、第1役物累積賞球カウンタの値に加算する(ステップS131)。具体的には、特別図柄2始動口スイッチ45a1の入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、第1役物累積賞球カウンタの値に+3加算する。なお、この第1役物累積賞球カウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。 On the other hand, if the game state is low probability (step S130: YES), the main control CPU 600a adds to the value of the first role cumulative prize ball counter (step S131). Specifically, if the input flag of the special pattern 2 start switch 45a1 is ON, three prize balls will be awarded, so +3 is added to the value of the first role cumulative prize ball counter. This first role cumulative prize ball counter is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.
次いで、主制御CPU600aは、後述する図46に示すステップS505にて、主制御RAM600cに格納しておいた大入賞口スイッチ46cの入力フラグを取得する(ステップS132)。この入力フラグがOFF状態であれば(ステップS133:NO)、ステップS138の処理に進み、この入力フラグがON状態であれば(ステップS133:YES)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値に加算し(ステップS134)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に加算する(ステップS135)。具体的には、大入賞口スイッチ46cの入力フラグがON状態であれば、15個賞球されるため、設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値に+15加算し、設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+15加算する。 Next, in step S505 shown in FIG. 46, the main control CPU 600a acquires the input flag of the large prize slot switch 46c stored in the main control RAM 600c (step S132). If this input flag is OFF (step S133: NO), the process proceeds to step S138. If this input flag is ON (step S133: YES), the value is added to the value of the second bonus item cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2," then the value is added to the value of the second bonus item cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) (step S134), and then added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2," then the value is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting value 2) (step S135). Specifically, if the input flag of the large prize slot switch 46c is ON, 15 prize balls will be awarded, so +15 is added to the value of the second device cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the second device cumulative prize ball counter 1 for setting value 2), and +15 is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 1 for setting value 2).
次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS136)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS136:NO)、ステップS138の処理に進む。 Next, the main control CPU 600a checks whether the game state is low probability (the winning probability is the normal low probability state) (step S136). If the game state is not low probability (step S136: NO), the process proceeds to step S138.
一方、主制御CPU600aは、遊技状態が低確状態であれば(ステップS136:YES)、第2役物累積賞球カウンタの値に加算する(ステップS137)。具体的には、大入賞口スイッチ46cの入力フラグがON状態であれば、15個賞球されるため、第2役物累積賞球カウンタの値に+15加算する。なお、この第2役物累積賞球カウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。 On the other hand, if the game state is low probability (step S136: YES), the main control CPU 600a adds to the value of the second jackpot cumulative prize ball counter (step S137). Specifically, if the input flag of the large prize slot switch 46c is ON, 15 prize balls will be awarded, so +15 is added to the value of the second jackpot cumulative prize ball counter. This second jackpot cumulative prize ball counter is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.
次いで、主制御CPU600aは、後述する図46に示すステップS505にて、主制御RAM600cに格納しておいたアウト口スイッチ50aの入力フラグを取得する(ステップS138)。この入力フラグがOFF状態であれば(ステップS139:NO)、ステップS142の処理に進み、この入力フラグがON状態であれば(ステップS139:YES)、累積アウトカウンタの値をインクリメント(+1)し(ステップS140)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ1)の値をインクリメント(+1)する(ステップS141)。なお、累積アウトカウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。 Next, in step S505 shown in FIG. 46 (described later), the main control CPU 600a acquires the input flag of the outlet switch 50a stored in the main control RAM 600c (step S138). If this input flag is OFF (step S139: NO), processing proceeds to step S142. If this input flag is ON (step S139: YES), the value of the cumulative out counter is incremented (+1) (step S140), and the value of cumulative out counter 1 for setting values 1 to 6 in the counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2," then cumulative out counter 1 for setting value 2) is incremented (+1) (step S141). The cumulative out counter is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.
次いで、主制御CPU600aは、累積アウトカウンタの値を確認し(ステップS142)、累積アウト総数が所定値(60000個)に達していなければ(ステップS142:NO)、ステップS148の処理に進み、累積アウト総数が所定値(60000個)に達していれば(ステップS142:YES)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値を、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ2)に記憶し(ステップS143)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)の値を、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ2)に記憶し(ステップS144)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値を、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2)に記憶し(ステップS145)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ1)の値を、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)に記憶する(ステップS146)。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the cumulative out counter (step S142), and if the cumulative total number of outs has not reached the predetermined value (60,000) (step S142: NO), it proceeds to processing in step S148. If the cumulative total number of outs has reached the predetermined value (60,000) (step S142: YES), it sets the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 1 for setting value 2) to "0" in step S148. The value of the first jackpot cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the first jackpot cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 is stored in the second jackpot cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the first jackpot cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2", then the first jackpot cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) The value of the first role cumulative prize ball counter 2 (for example, if the current setting value is "2", the first role cumulative prize ball counter 2 for setting value 2) is stored in the first role cumulative prize ball counter 2 (for example, if the current setting value is "2", the first role cumulative prize ball counter 2 for setting value 2) (step S144), and the value of the second role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", the second role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 is stored in the second role cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2") in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120. If so, the value is stored in the second bonus item cumulative prize ball counter 2 for setting value 2 (step S145), and the value of cumulative out counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2", then cumulative out counter 1 for setting value 2) is stored in cumulative out counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting value is "2", then cumulative out counter 2 for setting value 2) (step S146).
次いで、主制御CPU600aは、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)、ステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ1)の値をクリアする(ステップS147)。 The main control CPU 600a then clears the values of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting is "2," then the total prize ball counter 1 for setting value 2), the first cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting is "2," then the first cumulative prize ball counter 1 for setting value 2), the second cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting is "2," then the second cumulative prize ball counter 1 for setting value 2), and the cumulative out counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 (for example, if the current setting is "2," then the cumulative out counter 1 for setting value 2) (step S147).
次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS148)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS148:NO)、カウント処理を終え、遊技状態が低確状態であれば(ステップS148:YES)、低確累積アウトカウンタをインクリメント(+1)し(ステップS149)、カウント処理を終える。なお、低確累積アウトカウンタは、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納されることとなる。 Next, the main control CPU 600a checks whether the game state is low probability (the winning probability is the normal low probability state) (step S148). If the game state is not low probability (step S148: NO), the counting process ends. If the game state is low probability (step S148: YES), the low probability cumulative out counter is incremented (+1) (step S149) and the counting process ends. The low probability cumulative out counter is stored in the measurement RAM area of the main control RAM 600c.
<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、主制御CPU600aは、図35に示すように、カウント処理を実行した後(ステップS102)、計数処理を実行する(ステップS103)。
<Main Control: Explanation of Prize Ball Winning Number Management Process 1>
Thus, as shown in FIG. 35, the main control CPU 600a executes counting processing (step S102) and then executes counting processing (step S103).
<主制御:計数処理の説明>
この点、図38を参照してより詳しく説明すると、図38に示すように、主制御CPU600aは、低確累積アウトカウンタの値を確認する(ステップS160)。低確累積アウトカウンタの値が0であれば(ステップS160:YES)、計数処理を終える。
<Main control: Explanation of counting process>
This will be explained in more detail with reference to Figure 38. As shown in Figure 38, the main control CPU 600a checks the value of the low-probability cumulative out counter (step S160). If the value of the low-probability cumulative out counter is 0 (step S160: YES), the counting process ends.
一方、低確累積アウトカウンタの値が0でなければ(ステップS160:NO)、主制御CPU600aは、累積賞球カウンタと第1役物累積賞球カウンタと第2役物累積賞球カウンタの値を加算し、その加算した値を低確累積アウトカウンタの値で除算することにより、低確時に幾らの賞球がされたかのベース値を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のbLベースモニタワーク領域に格納する(ステップS161)。 On the other hand, if the value of the low probability cumulative out counter is not 0 (step S160: NO), the main control CPU 600a adds the values of the cumulative prize ball counter, the first feature cumulative prize ball counter, and the second feature cumulative prize ball counter, and divides this sum by the value of the low probability cumulative out counter to calculate a base value for how many prize balls were played during low probability, and stores this value in the bL base monitor work area of the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S161).
次いで、主制御CPU600aは、累積アウトカウンタの値を確認する(ステップS162)。累積アウトカウンタの値が0であれば(ステップS162:YES)、計数処理を終える。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the cumulative out counter (step S162). If the value of the cumulative out counter is 0 (step S162: YES), the counting process ends.
一方、累積アウトカウンタが0でなければ(ステップS162:NO)、主制御CPU600aは、累積賞球カウンタと第1役物累積賞球カウンタと第2役物累積賞球カウンタの値を加算し、その加算した値を累積アウトカウンタの値で除算することにより、幾らの賞球がされたかのベース値を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のb6ベースモニタワーク領域に格納する(ステップS163)。 On the other hand, if the cumulative out counter is not 0 (step S162: NO), the main control CPU 600a adds the values of the cumulative prize ball counter, the first feature cumulative prize ball counter, and the second feature cumulative prize ball counter, and divides the added value by the value of the cumulative out counter to calculate a base value of how many prize balls have been won, and stores this in the b6 base monitor work area of the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S163).
次いで、主制御CPU600aは、図37に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)の値を確認する(ステップS164)。 Next, the main control CPU 600a checks the value of the cumulative out counter 2 for set values 1 to 6 (for example, if the current set value is "2", then the cumulative out counter 2 for set value 2) in the counting counter table for set values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 37 (step S164).
図37に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)の値が60000に達していれば(ステップS164:YES)、主制御CPU600aは、図37に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ2)と、図37に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2)の値を加算し、その加算した値を図37に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ2)の値で除算することにより、役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のy6役物比率ワーク領域に格納する(ステップS165)。 If the value of the cumulative out counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in Figure 37 (for example, if the current setting value is "2", then the cumulative out counter 2 for setting value 2) has reached 60,000 (step S164: YES), the main control CPU 600a will select the first role cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in Figure 37 (for example, if the current setting value is "2", then the first role cumulative prize ball counter 2 for setting value 2) and the first role cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in Figure 37. The value of the second bonus feature cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 37 is added to the value of the second bonus feature cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the second bonus feature cumulative prize ball counter 2 for setting value 2) and the added value is divided by the value of the total prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 37 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 2 for setting value 2) to calculate the bonus feature ratio and store it in the y6 bonus feature ratio work area in the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S165).
次いで、主制御CPU600aは、図37に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2)の値を図37に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ2)の値で除算することにより、大入賞口に関する役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のyA役物比率ワーク領域に格納し(ステップS166)、計数処理を終える。 The main control CPU 600a then calculates the bonus feature ratio for the large prize slot by dividing the value of the second bonus feature cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 37 (for example, if the current setting value is "2," then the second bonus feature cumulative prize ball counter 2 for setting value 2) by the value of the total prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 37 (for example, if the current setting value is "2," then the total prize ball counter 2 for setting value 2). The main control CPU 600a then calculates the bonus feature ratio for the large prize slot by dividing the value of the total prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 37 (for example, if the current setting value is "2," then the total prize ball counter 2 for setting value 2). The main control CPU 600a then stores the calculated value in the yA bonus feature ratio work area in the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S166), completing the counting process.
一方、図37に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)の値が60000に達していなければ(ステップS164:NO)、主制御CPU600aは、図37に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)と、図37に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値を加算し、その加算した値を図37に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値で除算することにより、役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のy6役物比率ワーク領域に格納する(ステップS167)。 On the other hand, if the value of the cumulative out counter 2 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in Figure 37 (for example, if the current setting value is "2", then the cumulative out counter 2 for setting value 2) has not reached 60,000 (step S164: NO), the main control CPU 600a will select the first role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in Figure 37 (for example, if the current setting value is "2", then the first role cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) and The value of the second bonus feature cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the selected counting counter table for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", then the second bonus feature cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) is added, and the added value is divided by the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 37 (for example, if the current setting value is "2", then the total prize ball counter 1 for setting value 2) to calculate the bonus feature ratio, and this is stored in the y6 bonus feature ratio work area in the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S167).
次いで、主制御CPU600aは、図37に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値を図37に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値で除算することにより、大入賞口に関する役物比率を算出し、主制御RAM600cの計測用RAM領域のyA役物比率ワーク領域に格納し(ステップS168)、計数処理を終える。 The main control CPU 600a then divides the value of the second bonus feature cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 37 (for example, if the current setting value is "2," then the second bonus feature cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) by the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. 37 (for example, if the current setting value is "2," then the total prize ball counter 1 for setting value 2) to calculate the bonus feature ratio for the large prize slot, and stores this in the yA bonus feature ratio work area in the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S168), completing the counting process.
<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、上記のような処理を終えた後、主制御CPU600aは、図35に示すように、計数処理を実行し(ステップS103)、主制御RAM600cの計測用スタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させ(ステップS104)、賞球入賞数管理処理1を終える。
<Main Control: Explanation of Prize Ball Winning Number Management Process 1>
Thus, after completing the above processing, the main control CPU 600a executes counting processing as shown in Figure 35 (step S103), restores the contents of the register that were saved in the measurement stack area of the main control RAM 600c (step S104), and completes the prize ball winning number management processing 1.
<主制御:タイマ割込み処理の説明>
次に、図39を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。
<Main control: Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 39, a timer interrupt program that interrupts the above-described main processing and is started every 4 ms will be described.
このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cの通常用スタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS200)、その後、電圧異常チェック処理を実行する(ステップS201)。この電圧異常チェック処理は、図34に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。 When this timer interrupt occurs, a save process is executed to save the contents of the registers in the main control CPU 600a to the normal stack area of the main control RAM 600c (step S200), and then a voltage abnormality check process is executed (step S201). This voltage abnormality check process is the same as the power supply abnormality check process shown in Figure 34.
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)と、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)と、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)と、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照),左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照),左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照),左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)と、アウト口スイッチ50a(図4参照)と、大入賞口スイッチ46c(図4参照)を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM600c内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS202)。 Next, the main control CPU 600a inputs ON/OFF signals for various switches, including the special symbol 1 start port switch 44a (see Figure 4), the special symbol 2 start port switch 45a1 (see Figure 4), the normal symbol start port switch 48a (see Figure 4), the upper right general prize port switch 49a1 (see Figure 4), the upper left general prize port switch 49b1 (see Figure 4), the middle left general prize port switch 49c1 (see Figure 4), the lower left general prize port switch 49d1 (see Figure 4), the outlet switch 50a (see Figure 4), and the large prize port switch 46c (see Figure 4), and stores the ON/OFF signal levels and their start-up states in the working area of the main control RAM 600c (step S202).
次いで、主制御CPU600aは、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ(普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等)のタイマ減算処理を行う(ステップS203)。 Next, the main control CPU 600a performs timer subtraction processing for the various timers (normal symbol fluctuation timer, normal symbol feature timer, etc.) that manage the time of each game operation (step S203).
次いで、主制御CPU600aは、乱数管理処理を行う(ステップS204)。具体的には、当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄等の乱数を更新する処理を行うものである。 Next, the main control CPU 600a performs random number management processing (step S204). Specifically, it performs processing to update the random numbers used in the winning/losing lottery, such as the regular symbols and special symbols.
次いで、主制御CPU600aは、エラー管理処理を行う(ステップS205)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったり、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照)、左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照)、左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照)、左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)、アウト口スイッチ50a(図4参照)、大入賞口スイッチ46c(図4参照)の断線など、機器内部に異常が生じていないかの判定を行うものである。なお、何らかのエラーが発生した際、サブ制御基板80へ、そのエラーに応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることとなる。 Next, the main control CPU 600a performs error management processing (step S205). The error management processing determines whether any abnormalities have occurred within the device, such as a halt in the supply of game balls, a jammed game ball, or a broken wire in the special symbol 1 start port switch 44a (see FIG. 4), special symbol 2 start port switch 45a1 (see FIG. 4), normal symbol start port switch 48a (see FIG. 4), upper right general prize port switch 49a1 (see FIG. 4), upper left general prize port switch 49b1 (see FIG. 4), middle left general prize port switch 49c1 (see FIG. 4), lower left general prize port switch 49d1 (see FIG. 4), outlet switch 50a (see FIG. 4), or special prize port switch 46c (see FIG. 4). When an error occurs, a command (performance control command DI_CMD) corresponding to the error is sent to the sub-control board 80.
次いで、主制御CPU600aは、賞球管理処理を実行する(ステップS206)。この賞球管理処理は、払出制御基板70(図4参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドPAY_CMDを出力している。 Next, the main control CPU 600a executes the prize ball management process (step S206). This prize ball management process outputs a payout control command PAY_CMD to the payout control board 70 (see Figure 4) to perform a payout operation.
次いで、主制御CPU600aは、普通図柄処理を実行する(ステップS207)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a executes normal symbol processing (step S207). This normal symbol processing executes a lottery to determine whether the normal symbol will be selected, and determines the normal symbol variation pattern and the normal symbol stop display state based on the results of the lottery. Details of this processing will be provided later.
次いで、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS208)。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理(ステップS207)の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)の制御に関する信号が生成されるものである。 Next, the main control CPU 600a executes the normal electric feature management process (step S208). This normal electric feature management process generates a signal related to the control of the normal electric feature solenoid 45b2 (see Figure 4) required to generate the normal electric feature release game, based on the lottery results of the normal symbol process (step S207).
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄処理を実行する(ステップS209)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定するものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a executes special symbol processing (step S209). In this special symbol processing, a lottery is held to determine whether the special symbol will be selected, and the variation pattern of the special symbol and the stop display mode of the special symbol are determined based on the results of the lottery. Details of this processing will be provided later.
次いで、主制御CPU600aは、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS210)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行うものである。この際、特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)の制御に関する信号も生成される。なお、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、それに関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。 Next, the main control CPU 600a executes the special electric device management process (step S210). This special electric device management process mainly performs the setting process required to control the execution of the winning game corresponding to the winning result when the jackpot lottery result is a "big win" or a "small win." At this time, a signal related to the control of the special electric device solenoid 46b (see Figure 4) is also generated. If the jackpot lottery result is a "big win" or a "small win," a related command (presentation control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80.
次いで、主制御CPU600aは、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS211)。この右打ち報知情報管理処理では、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態となる場合や、開閉扉46aが開放され大入賞口(図示せず)が開放される場合など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。なお、右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、その右打ち報知演出に関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信される。これを受けて、サブ制御CPU800aは、決定した停止図柄(普通図柄停止図柄)を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、「右打ち」と表示されることとなる。なお、遊技者に左打ちを促す際は、左打ちに関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。これにより、液晶表示装置41に「左打ち」と表示されることとなる。 Next, the main control CPU 600a performs right-hit notification information management processing (step S211). This right-hit notification information management processing performs processing to display a "launch position guidance effect (right-hit notification effect)" that provides a right-hit instruction notification in situations where right-hit is advantageous, such as when the opening/closing member 45b1 of the electric chute (normal electric device) is in the open state and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended, or when the opening/closing door 46a is opened and the large prize opening (not shown) is opened. When a right-hit notification effect is performed, a command (effect control command DI_CMD) related to the right-hit notification effect is sent to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) during this right-hit notification information management processing. In response, the sub-control CPU 800a sends to the VDP 803 a command list related to an image (video) that will display the determined stop pattern (normal stop pattern) on the LCD display device 41. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, causing the message "Hit right" to be displayed on the liquid crystal display device 41. When encouraging the player to hit left, a command related to hitting left (presentation control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80. As a result, the message "Hit left" is displayed on the liquid crystal display device 41.
次いで、主制御CPU600aは、LED管理処理を実行する(ステップS212)。このLED管理処理では、入賞容易遊技状態LED信号が出力される。すなわち、同じタイマ割込み内である上述した特別図柄処理にて、入賞容易フラグがONされれば、主制御CPU600aの出力ポートから、入賞容易遊技状態LED信号出力として、図2に示す7セグメント表示装置53aへ出力される。これにより、図2に示す7セグメント表示装置53aのLEDが点灯することとなる。一方、入賞容易フラグがOFFされれば、主制御CPU600aの出力ポートから、入賞容易遊技状態LED信号が出力される。これにより、図2に示す7セグメント表示装置53aのLEDが消灯することとなる。 Next, the main control CPU 600a executes LED management processing (step S212). In this LED management processing, an easy-to-win game state LED signal is output. That is, if the easy-to-win flag is turned ON during the special pattern processing described above within the same timer interrupt, an easy-to-win game state LED signal is output from the output port of the main control CPU 600a to the 7-segment display device 53a shown in FIG. 2. This causes the LED of the 7-segment display device 53a shown in FIG. 2 to light up. On the other hand, if the easy-to-win flag is turned OFF, an easy-to-win game state LED signal is output from the output port of the main control CPU 600a. This causes the LED of the 7-segment display device 53a shown in FIG. 2 to turn off.
次いで、主制御CPU600aは、外部端子管理処理を実行する(ステップS213)。この外部端子管理処理では、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報、時短遊技状態中情報、セキュリティ情報など、所定の遊技情報が外部端子(図示せず)から出力されるものである。 Next, the main control CPU 600a executes external terminal management processing (step S213). In this external terminal management processing, predetermined game information, such as the number of wins during a winning game, the number of times a special symbol changes, information on the detection of winning balls entering the winning slot, information on the time-saving game state, and security information, is output from an external terminal (not shown) to a hall computer (not shown) used to manage the game center's game island.
次いで、主制御CPU600aは、ソレノイド管理処理を行う(ステップS214)。この際、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理(ステップS208)にて生成された普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理(ステップS210)にて生成された特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)の制御に関する信号を確認する。そしてこの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド45b2又は特別電動役物ソレノイド46bの作動/停止が制御され、電チュー(普通電動役物)の開閉部材45b1が開放状態、及び、案内部材45c1が案内状態となる時間が延長状態/非延長状態、あるいは、大入賞口(図示せず)が開放又は閉止するように開閉扉46a(図2参照)が動作することとなる。 Next, the main control CPU 600a performs solenoid management processing (step S214). At this time, the main control CPU 600a checks the signal related to the control of the normal electric role solenoid 45b2 (see FIG. 4) generated in the normal electric role management processing (step S208), and also checks the signal related to the control of the special electric role solenoid 46b (see FIG. 4) generated in the special electric role management processing (step S210). Based on this signal, the operation/stop of the normal electric role solenoid 45b2 or the special electric role solenoid 46b is controlled, and the opening/closing member 45b1 of the electric chute (normal electric role) is opened, and the time during which the guide member 45c1 is in the guiding state is extended/non-extended, or the opening/closing door 46a (see FIG. 2) is operated to open or close the special prize opening (not shown).
次いで、主制御CPU600aは、使用領域外処理を行う(ステップS215)。なお、この処理の詳細は後述することとする。 Next, the main control CPU 600a performs out-of-use area processing (step S215). Details of this processing will be described later.
次いで、主制御CPU600aは、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS216)、割込み許可状態に戻し(ステップS217)、主制御RAM600cの通常用スタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS218)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図31,図32参照)に戻ることとなる。 The main control CPU 600a then clears the watchdog timer (WDT) (not shown) (step S216), returns to the interrupt enabled state (step S217), restores the contents of the registers that were saved to the normal stack area of the main control RAM 600c, and ends the timer interrupt (step S218). This causes the process to return from the interrupt processing routine to the main processing (see Figures 31 and 32).
<主制御:普通図柄処理の説明>
次に、図40を参照して、上記普通図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: explanation of normal pattern processing>
Next, the normal symbol processing will be described in detail with reference to FIG.
図40に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口48(図2参照)において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口48の普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)の信号レベルを確認する(ステップS250)。そして遊技球の通過を検出した場合(ステップS250:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が例えば4以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)を確認する(ステップS251)。その際、普通図柄の始動保留球数が4未満であれば(ステップS251:≠MAX)、普通図柄の始動保留球数を1加算する(ステップS252)。その後、主制御CPU600aは、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)に格納した上で(ステップS253)、ステップS254の処理に進む。 As shown in Figure 40, the normal symbol processing first checks whether the passage of a gaming ball has been detected at the normal symbol start gate 48 (see Figure 2), which is comprised of a gate. That is, it checks the signal level of the normal symbol start gate switch 48a (see Figure 4) of the normal symbol start gate 48 (step S250). If the passage of a gaming ball is detected (step S250: YES), the main control CPU 600a checks the main control RAM 600c (see Figure 4), which stores the number of normal symbol start-up reserved balls, to determine whether the number of normal symbol start-up reserved balls is, for example, four or more (step S251). At that time, if the number of normal symbol start-up reserved balls is less than four (step S251: ≠ MAX), it increments the number of normal symbol start-up reserved balls by one (step S252). The main control CPU 600a then stores the random number value for determining whether a normal symbol wins, which is used in the lottery to determine whether a normal symbol wins, in the main control RAM 600c (see Figure 4), which stores the number of balls reserved for starting the normal symbol (step S253), and then proceeds to the processing of step S254.
一方、ステップS250にて、遊技球の通過を検出しなかった場合(ステップS250:NO)、ステップS251にて、普通図柄の始動保留球数が4以上であると判断した場合(ステップS251:=MAX)には、ステップS252~S253の処理は行わず、ステップS254の処理に進む。 On the other hand, if no passing game ball is detected in step S250 (step S250: NO), or if it is determined in step S251 that the number of normal symbol initial reserved balls is 4 or more (step S251: = MAX), steps S252 and S253 are not performed, and the process proceeds to step S254.
主制御CPU600aは、ステップS254の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS254)。普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS254:ON)、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS263)、普通図柄処理を終える。 When the main control CPU 600a proceeds to processing of step S254, it checks whether the normal symbol win activation flag is set to ON, i.e., whether the normal symbol win activation flag is set to 5AH (step S254). If the normal symbol win activation flag is set to 5AH (step S254: ON), it determines that the normal symbol is winning, updates the normal symbol display data (step S263), and then ends normal symbol processing.
一方、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS254:OFF)、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS255)。そして、普通図柄動作ステータスフラグが00Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップS256に進み、普通図柄の始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS256)。 On the other hand, if the normal symbol win activation flag is not set to 5AH (step S254: OFF), the processing state indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is checked (step S255). If the normal symbol operation status flag is 00H, the main control CPU 600a determines that the state is before the normal symbol has started to change, and proceeds to step S256, where it checks whether the number of balls reserved for the normal symbol at start is 0 (step S256).
主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)を確認した上で、0であると判断した場合(ステップS256:=0)は、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS263)、普通図柄処理を終える。一方、0でないと判断した場合(ステップS256:≠0)は、普通図柄の始動保留球数を1減算する(ステップS257)。 The main control CPU 600a checks the main control RAM 600c (see Figure 4) where the number of initial reserved balls for normal symbols is stored. If it determines that the number is 0 (step S256: = 0), it updates the display data for the normal symbols (step S263) and then ends normal symbol processing. On the other hand, if it determines that the number is not 0 (step S256: ≠ 0), it subtracts 1 from the initial reserved balls for normal symbols (step S257).
その後、主制御CPU600aは、図示しない普通図柄当たり判定テーブルを用いて主制御RAM600cに格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。この際、当選していれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。非当選の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにする(ステップS258)。 Then, the main control CPU 600a uses a normal symbol winning determination table (not shown) to perform a winning determination of the random number value corresponding to the number of balls reserved for the normal symbol starting, stored in the main control RAM 600c. If a winning result is found, the normal symbol winning determination flag is set to 5AH and turned ON. If a winning result is not found, the normal symbol winning determination flag is turned OFF (step S258).
次いで、主制御CPU600aは、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄(普通図柄停止図柄)を決定する(ステップS259)。 Next, the main control CPU 600a determines the stopping symbol (normal symbol stopping symbol) based on the lottery results determined in the random number lottery process (step S259).
次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがONに設定されているかを確認し、ONに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、OFFに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う(ステップS260)。 Next, the main control CPU 600a checks whether the normal pattern time reduction flag, which shortens the normal pattern fluctuation time, is set to ON, and if it is set to ON, it sets the normal pattern fluctuation timer to the corresponding fluctuation time; if it is set to OFF, it performs processing to set the normal pattern fluctuation timer to the normal fluctuation time (step S260).
次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御RAM600c(図4参照)の記憶領域をシフトする(ステップS261)。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で4個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)にシフトし、普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)にシフトし、普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数1に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)にシフトするという処理を行う。 Next, the main control CPU 600a shifts the memory area of the main control RAM 600c (see Figure 4) in which the random number value used to draw the winning or losing lottery for the normal pattern corresponding to the number of balls in the initial hold for the normal pattern is stored (step S261). In other words, assuming that a maximum of four normal symbol start-up reserved balls can be reserved, the random number value used in the lottery to determine whether the normal symbol corresponds to four normal symbol start-up reserved balls is shifted to the main control RAM 600c (see Figure 4) in which the random number value used in the lottery to determine whether the normal symbol corresponds to three normal symbol start-up reserved balls is stored, the random number value used in the lottery to determine whether the normal symbol corresponds to three normal symbol start-up reserved balls is shifted to the main control RAM 600c (see Figure 4) in which the random number value used in the lottery to determine whether the normal symbol corresponds to two normal symbol start-up reserved balls is stored, and the random number value used in the lottery to determine whether the normal symbol corresponds to two normal symbol start-up reserved balls is shifted to the main control RAM 600c (see Figure 4) in which the random number value used in the lottery to determine whether the normal symbol corresponds to one normal symbol start-up reserved ball is stored.
この処理の後、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)に00Hを設定する処理を行う(ステップS262)。 After this process, the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S255 above to 01H, and sets the main control RAM 600c (see Figure 4) in which the random number value used to determine whether the normal symbol corresponding to the initial reserved ball count of 4 is to win or lose is stored to 00H (step S262).
そして、主制御CPU600aは、上記ステップS262の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。 After completing the processing of step S262, the main control CPU 600a updates the display data for the normal symbol (step S263) and ends the normal symbol processing.
他方、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が01Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が変動中であると判断し、ステップS264に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS264)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS164:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS264:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約600msの時間が設定される(ステップS265)。 On the other hand, if the processing status indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is 01H in step S255 above, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is changing and proceeds to step S264 to check whether the normal symbol change timer is 0 (step S264). If the normal symbol change timer is not 0 (step S164: ≠ 0), the normal symbol display data is updated (step S263) and normal symbol processing is terminated. Then, if the normal symbol change timer is 0 (step S264: = 0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S255 above to 02H, and sets the normal symbol change timer to, for example, approximately 600 ms in order to maintain the result of the normal symbol lottery for a certain period of time (step S265).
主制御CPU600aは、上記ステップS265の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。 After completing the processing of step S265 above, the main control CPU 600a updates the display data for the normal symbol (step S263) and ends the normal symbol processing.
一方、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が02Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が確認時間中(普通図柄の変動が終了して停止中)であると判断し、ステップS266に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS266)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS266:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS266:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに00Hを設定し(ステップS267)、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されているかを確認する(ステップS268)。 On the other hand, if the processing status indicating the behavior of the normal symbol, i.e., the value of the normal symbol operation status flag, is 02H in step S255 above, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is in the confirmation time (the normal symbol fluctuation has ended and is stopped), proceeds to step S266, and checks whether the normal symbol fluctuation timer is 0 (step S266). If the normal symbol fluctuation timer is not 0 (step S266: ≠ 0), the normal symbol display data is updated (step S263), and normal symbol processing is terminated. Then, if the normal symbol fluctuation timer is 0 (step S266: = 0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S255 above to 00H (step S267), and checks whether the normal symbol winning determination flag is set to ON (5AH is set) (step S268).
これにより、普通図柄当たり判定フラグがOFFに設定(5AHが設定されていない)されていれば(ステップS268:OFF)、主制御CPU600aは、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されていれば(ステップS268:ON)、主制御CPU600aは、ステップS254にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをON(5AHを設定)に設定した(ステップS269)後、普通図柄処理を終える。 As a result, if the normal symbol winning determination flag is set to OFF (5AH is not set) (step S268: OFF), the main control CPU 600a updates the normal symbol display data (step S263) and ends normal symbol processing. If the normal symbol winning determination flag is set to ON (5AH is set) (step S268: ON), the main control CPU 600a sets the normal symbol winning activation flag used in step S254 to ON (5AH is set) (step S269), and then ends normal symbol processing.
<主制御:特別図柄処理の説明>
次に、図41~図45を参照して、上記特別図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Next, the special symbol process will be described in detail with reference to FIGS.
図41に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄1始動口44(図2参照)の特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認し(ステップS300)、さらに、特別図柄2始動口45a(図2参照)の特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出したか否かを確認する(ステップS301)。 As shown in Figure 41, the special symbol processing first checks whether a game ball (winning ball) has been detected at the special symbol 1 start hole switch 44a (see Figure 4) of the special symbol 1 start hole 44 (see Figure 2) (step S300), and then checks whether a game ball (winning ball) has been detected at the special symbol 2 start hole switch 45a1 (see Figure 4) of the special symbol 2 start hole 45a (see Figure 2) (step S301).
<主制御:特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図42を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口44又は特別図柄2始動口45aに遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄1始動口44の特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口45aの特別図柄2始動口スイッチ45a1のレベルを確認する(ステップS350)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS350:NO)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Special pattern processing: Explanation of starting port check processing>
42, the main control CPU 600a checks whether a gaming ball has entered (won) the special symbol 1 start hole 44 or the special symbol 2 start hole 45a, that is, checks the level of the special symbol 1 start hole switch 44a of the special symbol 1 start hole 44 or the special symbol 2 start hole switch 45a1 of the special symbol 2 start hole 45a (step S350). If no gaming ball has entered (won) (step S350: NO), the special symbol processing ends.
一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS350:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御RAM600c(図4参照)に格納されているか否かを確認する(ステップS351)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップS351:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS352)。 On the other hand, if a game ball is detected to have entered the game (winning) (step S350: YES), the main control CPU 600a checks whether a predetermined number of start-up reserved balls, which trigger a change in the special symbol, is stored in the main control RAM 600c (see Figure 4) (step S351). If the start-up reserved ball count is less than four (step S351: ≠ MAX), the start-up reserved ball count is incremented by one (+1) (step S352).
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御RAM600c(図4参照)に格納する(ステップ353)。 Next, the main control CPU 600a stores the random number value used when the special symbol stops, the random number value for the variation pattern, and the random number value for determining a jackpot in the main control RAM 600c (see Figure 4), which stores the number of start-up reserved balls that trigger the variation of the special symbol (step 353).
次いで、主制御CPU600aは、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS354)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS354:NO)、主制御CPU600aは、上記ステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS355)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS356)。 The main control CPU 600a then checks the current game state (e.g., whether the special symbol jackpot determination flag is set to ON) and determines whether pre-reading is prohibited (step S354). If pre-reading is not prohibited (step S354: NO), the main control CPU 600a obtains the random number value for jackpot determination used in the lottery to determine whether the special symbol will win or lose, which was stored in the main control RAM 600c (see Figure 4) in step S353 (step S355), and then obtains a random number determination table for when the special symbol wins (not shown) at the starting gate (step S356).
次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS355にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS356にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS357)。なお、この際、大当たり抽選だけでなく、小当たり抽選や特殊時短図柄の抽選も行い、上記説明した特別図柄用乱数値を用いるか、又は、特別図柄用乱数値とは別の乱数値を用いて、小当たりの種類や特殊時短図柄の種類を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成してもよい。 Next, the main control CPU 600a conducts a jackpot lottery using the random number value for jackpot determination obtained in step S355 and the start-gate entry random number determination table (not shown) obtained in step S356. It then determines the type of jackpot (rank-up bonus win, regular jackpot, etc.) using the special symbol random number value stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4) in step S353, determines the variation pattern using the variation pattern random number value, and generates a corresponding special symbol start-gate entry command (step S357). Note that at this time, in addition to the jackpot lottery, a small jackpot lottery and a special time-saving symbol lottery may also be conducted, and the type of small jackpot or special time-saving symbol may be determined using the special symbol random number value described above, or a random number value different from the special symbol random number value, and the variation pattern may be used to determine the variation pattern, and a corresponding special symbol start-gate entry command may be generated.
次いで、主制御CPU600aは、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS358)。 Next, the main control CPU 600a generates a lower-byte start pending addition command corresponding to the special pattern start slot winning command generated above (step S358).
一方、主制御CPU600aは、上記ステップS358の処理を終えるか、又は、上記ステップS351にて特別図柄1又は2の始動保留球数が4以上であるか(ステップS351:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS354:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS359)。 On the other hand, the main control CPU 600a either completes the processing of step S358 above, or if the number of start-up reserved balls for special pattern 1 or 2 in step S351 above is 4 or more (step S351: = MAX), or if pre-reading is prohibited (step S354: YES), it generates a start-up reserved addition command for the upper byte according to the increased number of start-up reserved balls (step S359).
次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS358にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS359にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80に送信する処理を行う(ステップS360)。 Next, the main control CPU 600a combines the lower-byte start pending addition command generated in step S358 and the upper-byte start pending addition command generated in step S359, and transmits this as a start pending addition command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S360).
<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図41に示すステップS300及びステップS301の処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS302)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS302:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
41, the main control CPU 600a checks whether the special symbol small win activation flag is set to ON, i.e., whether the special symbol small win activation flag is set to 5AH (step S302). If the special symbol small win activation flag is set to 5AH (step S302: ON), it determines that the special symbol is in a small win state, updates the display data for the special symbol (step S308), and then ends the special symbol processing.
一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS302:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS303)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS303:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。 On the other hand, if the special symbol small win activation flag is not set to 5AH (step S302: OFF), it is checked whether the special symbol big win activation flag is set to ON, i.e., whether the special symbol big win activation flag is set to 5AH (step S303). If the special symbol big win activation flag is set to 5AH (step S303: ON), it is determined that the special symbol is in a big win, and after updating the special symbol display data (step S308), the special symbol processing is terminated.
一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS303:OFF)、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS304)。より詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS305)。 On the other hand, if the special symbol jackpot activation flag is not set to 5AH (step S303: OFF), the processing status indicating the behavior of the special symbol, i.e., the value of the special symbol operation status flag, is checked (step S304). More specifically, if the value of the special symbol operation status flag is 00H or 01H, the main control CPU 600a determines that the special symbol is waiting to change (indicating that the special symbol has not changed and is waiting for the next change), and performs special symbol change start processing (step S305).
<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
この処理について、図43を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS400)。すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)に格納されているか否かを確認し、始動保留球数が0であると判断した場合(ステップS400:=0)、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hか否かを確認する(ステップS401)。特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hであれば(ステップS401:YES)、特別図柄変動開始処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol variation start processing>
This process will be explained in detail with reference to Figure 43. The main control CPU 600a checks whether the number of start-up reserved balls, which triggers the change of the special symbol, is 0 (step S400). That is, the main control CPU 600a checks whether it is stored in the main control RAM 600c (see Figure 4), and if it determines that the number of start-up reserved balls is 0 (step S400: = 0), it checks whether the value of the special symbol operation status flag is 00H (step S401). If the value of the special symbol operation status flag is 00H (step S401: YES), the special symbol change start process is terminated.
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hでなければ(ステップS401:NO)、主制御CPU600aは、客待ちデモコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(図4参照)に送信する(ステップS402)。 On the other hand, if the value of the special symbol operation status flag is not 00H (step S401: NO), the main control CPU 600a sends a customer waiting demo command to the sub-control board 80 (see Figure 4) as a performance control command DI_CMD (step S402).
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに00Hをセットし(ステップS403)、特別図柄変動開始処理を終了する。 Next, the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 00H (step S403) and ends the special symbol variation start process.
他方、主制御CPU600aは、始動保留球数が0でないと判断した場合(ステップS400:≠0)、始動保留球数を1減算(-1)し(ステップS404)、始動保留減算コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS305)。 On the other hand, if the main control CPU 600a determines that the number of start-up pending balls is not 0 (step S400: ≠ 0), it subtracts 1 (-1) from the start-up pending ball number (step S404) and sends the start-up pending subtraction command as a performance control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) (step S305).
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値(図42のステップS353参照)が格納されている主制御RAM600c(図4参照)内の記憶領域をシフトし(ステップS406)、始動保留4に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600c(図4参照)内の領域に0を設定する(ステップS407)。 Next, the main control CPU 600a shifts the memory area in the main control RAM 600c (see Figure 4) that stores the random number values used when the special symbol stops, the random number values for the variable pattern, and the random number values for determining whether or not a jackpot has been awarded (see step S353 in Figure 42) (step S406), and sets 0 to the area in the main control RAM 600c (see Figure 4) that stores the random number values used to determine whether or not the special symbol corresponding to start hold 4 has been awarded (step S407).
次いで、主制御CPU600aは、当たり判定処理を行う(ステップS408)。具体的に説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1の当否抽選、特別図柄2の当否抽選を実行する。そして、大当たりに当選すれば、特別図柄大当たり判定フラグに5AHを設定し、ONとし、小当たりに当選すれば、特別図柄小当たり判定フラグに5AHを設定し、ONとする。 Next, the main control CPU 600a performs a win determination process (step S408). Specifically, the main control CPU 600a performs a lottery to determine whether special pattern 1 is a winner or loser, and a lottery to determine whether special pattern 2 is a winner or loser. If a big win is achieved, the special pattern big win determination flag is set to 5AH and turned ON, and if a small win is achieved, the special pattern small win determination flag is set to 5AH and turned ON.
次いで、主制御CPU600aは、上記のような当たり判定処理(ステップS408)を終えた後、特殊時短図柄当たり判定処理を行う(ステップS409)。 Next, after completing the above-described hit determination process (step S408), the main control CPU 600a performs the special time-saving symbol hit determination process (step S409).
次いで、主制御CPU600aは、上記のような特殊時短図柄当たり判定処理(ステップS409)を終えた後、図42のステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した特別図柄停止の際用いられる乱数値を用いて、特別図柄の停止図柄を生成する(ステップS410)。 Next, after completing the special time-saving symbol winning determination process (step S409) as described above, the main control CPU 600a generates the special symbol stopping symbol (step S410) using the random number value used when the special symbol stops, which was stored in the main control RAM 600c (see Figure 4) in step S353 of Figure 42.
次いで、主制御CPU600aは、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変状態、有利遊技等の遊技状態に移行する準備を行う(ステップS411)。 Next, the main control CPU 600a prepares to transition to a game state such as normal mode, time-saving mode, latent probability change mode, probability change mode, advantageous game mode, etc. (step S411).
次いで、主制御CPU600aは、図42のステップS353にて主制御RAM600c(図4参照)に格納した変動パターン用乱数値を用いて特別図柄の変動パターンの生成を行い、その生成された特別図柄の変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS412)。これを受けて、サブ制御CPU800aは、図5、図6、図8、図10、図19、図21、図23、図25~図28、図30に示すような演出を実行することとなる。なお、このステップS412にて、主制御CPU600aは、特別図柄変動タイマに変動時間を設定し、特別図柄時短回数カウンタに時短回数を設定し、特別図柄確変回数カウンタに確変回数を設定することとなる。 Next, the main control CPU 600a generates a special symbol variation pattern using the variation pattern random number value stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4) in step S353 of FIG. 42, and sends the variation pattern command for the generated special symbol variation pattern as a performance control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) (step S412). In response to this, the sub-control CPU 800a will execute the performances shown in FIGS. 5, 6, 8, 10, 19, 21, 23, 25-28, and 30. In step S412, the main control CPU 600a sets the variation time in the special symbol variation timer, sets the number of time-saving times in the special symbol time-saving times counter, and sets the number of probability changes in the special symbol probability change times counter.
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄変動中フラグに5AHを設定し、ON状態にする(ステップS413)。 Next, the main control CPU 600a sets the special pattern changing flag to 5AH and turns it ON (step S413).
次いで、主制御CPU600aは、液晶表示装置41に表示される特別図柄の指定を行う図柄指定コマンドを生成し(ステップ414)、その生成した図柄指定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する処理を行う(ステップS415)。 Next, the main control CPU 600a generates a pattern designation command that designates the special pattern to be displayed on the LCD display device 41 (step S414), and performs processing to transmit the generated pattern designation command to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a performance control command DI_CMD (step S415).
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し(ステップS416)、特別図柄変動開始処理を終了する。 The main control CPU 600a then sets the special symbol operation status flag to 02H (step S416) and ends the special symbol variation start process.
<主制御:特別図柄処理の説明>
他方、図41に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS306)。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
On the other hand, as shown in Figure 41, if the value of the special pattern operation status flag is 02H, the main control CPU 600a determines that the special pattern is changing (indicating that the special pattern is currently changing) and performs special pattern changing processing (step S306).
<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動中処理の説明>
この処理について、図44を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図43のステップS412にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS420)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS420:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of processing during special symbol fluctuation>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 44. First, the main control CPU 600a checks whether the change time set in the special symbol change timer in step S412 of Fig. 43 has elapsed, i.e., whether it has reached 0 (step S420). If the special symbol change timer is not 0 (step S420: NO), the main control CPU 600a ends the special symbol change process.
一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS420:YES)、主制御CPU600aは、図柄確定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS421)。これを受けて、サブ制御CPU800aは、図柄を確定させるコマンドリストをVDP803に送信する。これを受けて、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信する。これにより、液晶表示装置41には、図6(a)、図8(a)のような表示がされることとなる。 On the other hand, if the special symbol variation timer is 0 (step S420: YES), the main control CPU 600a sends a symbol determination command to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as a performance control command DI_CMD (step S421). In response, the sub-control CPU 800a sends a command list for determining the symbol to the VDP 803. In response, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the LCD display device 41. As a result, the LCD display device 41 will display an image such as that shown in Figures 6(a) and 8(a).
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに03Hを設定し、特別図柄変動中フラグに00Hを設定する。そしてさらに、主制御CPU600aは、特別図柄の当否抽選結果を一定時間維持するために、特別図柄変動タイマに例えば約500msの時間を設定する(ステップS422)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。 The main control CPU 600a then sets the special symbol operation status flag to 03H and the special symbol changing flag to 00H. Furthermore, the main control CPU 600a sets the special symbol changing timer to, for example, approximately 500 ms in order to maintain the result of the special symbol winning/losing lottery for a certain period of time (step S422). The main control CPU 600a then ends the special symbol changing processing.
<主制御:特別図柄処理の説明>
一方、図41に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS307)。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
On the other hand, as shown in Figure 41, if the value of the special pattern operation status flag is 03H, the main control CPU 600a determines that the special pattern is being confirmed (indicating that the special pattern fluctuation has ended and is stopped), and performs processing during the special pattern confirmation time (step S307).
<主制御:特別図柄処理:特別図柄確認中処理の説明>
この処理について、図45を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図43のステップS412にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS450)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS450:≠0)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol confirmation processing>
This process will be explained in detail with reference to Fig. 45. First, the main control CPU 600a checks whether the change time set in the special symbol change timer in step S412 of Fig. 43 has elapsed, i.e., whether it has reached 0 (step S450). If the special symbol change timer is not 0 (step S450: ≠ 0), the main control CPU 600a ends the special symbol confirmation time process.
一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS450:=0)、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し(ステップS451)、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS452)。特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS452:YES)、特別図柄大当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄大当たり作動フラグに5AHを設定し、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定し、後述する特別図柄時短回数カウンタ及び特別図柄確変回数カウンタに00Hを設定する処理を行う(ステップS453)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S450: = 0), the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 01H (step S451) and checks whether the special symbol jackpot determination flag is set to ON (whether 5AH is set) (step S452). If the special symbol jackpot determination flag is set to ON (if 5AH is set) (step S452: YES), the main control CPU 600a sets the special symbol jackpot determination flag to 00H, sets the special symbol jackpot activation flag to 5AH, sets the special symbol time-saving flag to 00H, sets the special symbol probability change flag to 00H, and sets the special symbol time-saving count counter and special symbol probability change count counter (described below) to 00H (step S453). The main control CPU 600a then terminates the special symbol confirmation time processing.
他方、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS452:NO)、主制御CPU600aは、特殊時短当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS454)。特殊時短当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS454:YES)、特殊時短当たり判定フラグに00Hを設定し、選択された特殊時短図柄に応じて、普図確変フラグ、普通図柄時短フラグ、延長状態フラグに値を設定する処理を行う(ステップS455)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the special symbol jackpot determination flag is not set to ON (5AH is not set) (step S452: NO), the main control CPU 600a checks whether the special time-saving hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S454). If the special time-saving hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S454: YES), the special time-saving hit determination flag is set to 00H, and the main control CPU 600a performs processing to set values for the normal symbol probability change flag, normal symbol time-saving flag, and extension status flag according to the selected special time-saving symbol (step S455). The main control CPU 600a then ends the special symbol confirmation time processing.
一方、特殊時短当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS454:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS456)。特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS456:YES)、特別図柄小当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄小当たり作動フラグに5AHを設定する(ステップS457)。 On the other hand, if the special time-saving win determination flag is not set to ON (5AH is not set) (step S454: NO), the main control CPU 600a checks whether the special pattern small win determination flag is set to ON (5AH is set) (step S456). If the special pattern small win determination flag is set to ON (5AH is set) (step S456: YES), the special pattern small win determination flag is set to 00H and the special pattern small win activation flag is set to 5AH (step S457).
主制御CPU600aは、上記ステップS457の処理を終えた後、又は、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS456:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS458)。 After completing the processing of step S457 above, or if the special symbol small win determination flag is not set to ON (5AH is not set) (step S456: NO), the main control CPU 600a checks whether the value of the special symbol time-saving count counter is 0 (step S458).
特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS458:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS459)、主制御CPU600aは、再度、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS460)。そして、特別図柄時短回数カウンタの値が0であれば(ステップS460:YES)、特別図柄時短終了時の各種設定を行う(ステップS461)。 If the value of the special symbol time-saving count counter is not 0 (step S458: NO), the value of the special symbol time-saving count counter is decremented by 1 (-1) (step S459), and the main control CPU 600a again checks whether the value of the special symbol time-saving count counter is 0 (step S460). If the value of the special symbol time-saving count counter is 0 (step S460: YES), various settings are made when the special symbol time-saving count counter ends (step S461).
上記ステップS461の処理を終えた後、又は、特別図柄時短回数カウンタの値が0(ステップS458:YES)、あるいは、特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS460:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS462)。特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS462:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 After completing the processing of step S461 above, or if the value of the special pattern time-saving count counter is 0 (step S458: YES), or if the value of the special pattern time-saving count counter is not 0 (step S460: NO), the main control CPU 600a checks whether the value of the special pattern probability change count counter is 0 (step S462). If the value of the special pattern probability change count counter is 0 (step S462: YES), the main control CPU 600a ends the processing during the special pattern confirmation time.
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS462:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS463)、再度、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS464)。特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS464:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability change counter is not 0 (step S462: NO), the main control CPU 600a subtracts 1 (-1) from the value of the special symbol probability change counter (step S463) and checks again whether the value of the special symbol probability change counter is 0 (step S464). If the value of the special symbol probability change counter is not 0 (step S464: NO), the main control CPU 600a ends the special symbol confirmation time processing.
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS464:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定する処理を行い(ステップS465)、特別図柄確認時間中処理を終了する。 On the other hand, if the value of the special symbol probability change count counter is 0 (step S464: YES), the main control CPU 600a sets the special symbol time-saving flag to 00H, performs processing to set the special symbol probability change flag to 00H (step S465), and ends processing during the special symbol confirmation time.
<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図41に示す上記ステップS305、ステップS306、ステップS307のいずれかの処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special pattern processing>
Thus, when the processing of any of the steps S305, S306, and S307 shown in FIG. 41 is completed, the main control CPU 600a updates the display data of the special symbol (step S308), and then ends the special symbol processing.
<主制御:使用領域外処理の説明>
次に、図46を参照して、上記使用領域外処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of processing outside the use area>
Next, the out-of-use area processing will be described in detail with reference to FIG.
主制御CPU600aは、全レジスタを、主制御RAM600cの計測用スタック領域へ退避させ(ステップS500)、通常処理時のスタックポインタを、主制御RAM600cの計測用スタック領域へ退避させる(ステップS501)。 The main control CPU 600a saves all registers to the measurement stack area of the main control RAM 600c (step S500) and saves the stack pointer during normal processing to the measurement stack area of the main control RAM 600c (step S501).
次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタに使用領域外用のスタックポインタアドレスをセットする(ステップS502)。 Next, the main control CPU 600a sets the stack pointer address for outside the used area to the stack pointer within the main control CPU 600a (step S502).
次いで、主制御CPU600aは、賞球入賞数管理処理2を行う(ステップS503)。この賞球入賞数管理処理2では、図32に示すステップS45の賞球入賞数管理処理1にて算出した性能表示の値を計測・設定表示装置610(図4参照)に表示させる処理を行う。 Next, the main control CPU 600a performs prize ball entry management process 2 (step S503). In this prize ball entry management process 2, the performance display value calculated in prize ball entry management process 1 in step S45 shown in Figure 32 is displayed on the measurement/setting display device 610 (see Figure 4).
次いで、主制御CPU600aは、使用領域外LED更新処理を行う(ステップS504)。 Next, the main control CPU 600a performs out-of-use LED update processing (step S504).
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図4参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図4参照)、普通図柄始動口スイッチ48a(図4参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図4参照),左上一般入賞口スイッチ49b1(図4参照),左中一般入賞口スイッチ49c1(図4参照),左下一般入賞口スイッチ49d1(図4参照)、アウト口スイッチ50a(図4参照)、大入賞口スイッチ46c(図4参照)等の使用領域外スイッチ検出情報である入力フラグを、主制御RAM600cの計測用RAM領域に格納する(ステップS505)。 Next, the main control CPU 600a stores input flags, which are detection information for switches outside the usage area, such as the special symbol 1 start port switch 44a (see Figure 4), special symbol 2 start port switch 45a1 (see Figure 4), normal symbol start port switch 48a (see Figure 4), upper right general prize port switch 49a1 (see Figure 4), upper left general prize port switch 49b1 (see Figure 4), middle left general prize port switch 49c1 (see Figure 4), lower left general prize port switch 49d1 (see Figure 4), outlet switch 50a (see Figure 4), and large prize port switch 46c (see Figure 4), in the measurement RAM area of the main control RAM 600c (step S505).
次いで、主制御CPU600aは、遊技機の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる試射試験信号を更新する処理を行い(ステップS506)、主制御RAM600cの計測用スタック領域へ退避させた通常処理時のスタックポインタを復帰させ(ステップS507)、全レジスタを復帰させる(ステップS508)。 Next, the main control CPU 600a updates the test firing signal used to output various game-related signals to the test machine during the gaming machine certification test (test firing test) (step S506), restores the stack pointer from normal processing that was saved to the measurement stack area of the main control RAM 600c (step S507), and restores all registers (step S508).
<サブ制御基板の処理内容>
次に、図47~図51に示すサブ制御基板80の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<Processing contents of the sub-control board>
Next, the processing contents (program outline) of the sub-control board 80 shown in Figures 47 to 51 will be specifically described.
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、サブ制御CPU800aは、図47に示すメイン処理を行う。 First, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the power supply board 130 (see Figure 4) sends a power-on signal to each control board indicating that power has been turned on. Then, upon receiving this signal, the sub-control CPU 800a performs the main processing shown in Figure 47.
<サブ制御:メイン処理>
図47に示すように、まず、サブ制御CPU800aが、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1000)。
<Sub-control: Main processing>
As shown in Figure 47, the sub-control CPU 800a first initializes the internal registers and sets the input/output direction of the input/output ports, and then sets the data sent from the output port set to the output direction to be transferred serially (step S1000).
次いで、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化する(ステップS1001)。そして、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS1002)。 Next, the sub-control CPU 800a initializes the memory area in the sub-control RAM 800c that stores the performance control command DI_CMD received from the main control board 60 (see Figure 4) (step S1001). The sub-control CPU 800a then performs interrupt permission setting processing for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (step S1002).
次いで、サブ制御CPU800aは、作業領域、スタック領域として使用するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化し(ステップS1003)、音LSI801(図4参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI801は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS1004)。 Next, the sub-control CPU 800a initializes the memory areas in the sub-control RAM 800c used as a working area and stack area (step S1003) and issues an initialization command to the sound LSI 801 (see Figure 4). This causes the sound LSI 801 to initialize the registers provided within it (step S1004).
次いで、サブ制御CPU800aは、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)を動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納されるサブ制御RAM800c内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、サブ制御CPU800aは、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a~43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS1005)。 Next, the sub-control CPU 800a checks the memory area in the sub-control RAM 800c where the motor data for operating the motors (not shown) that operate the up, left, right, and upper left movable parts 43a to 43d (see Figure 2) is stored to determine whether an abnormality has occurred in the motors. If abnormal data is stored, the sub-control CPU 800a issues a command to return the motors to their origin positions. This causes the up, left, right, and upper left movable parts 43a to 43d to return to their initial positions (step S1005).
次いで、サブ制御CPU800aは、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、サブ制御CPU800aは、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS1006)。 Next, the sub-control CPU 800a configures the internal CTC (Counter Timer Circuit), which has functions such as generating pulse output at a fixed period and measuring time. In other words, the sub-control CPU 800a configures the time constant register of the CTC so that a timer interrupt occurs periodically every 1 ms (step S1006).
次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い(ステップS1007)、そのチェックサム演算値と、後述するメモリバックアップ(ステップS1015参照)にて算出しサブ制御RAM800c内に格納されているチェックサム演算値とを比較し、一致しているか否かの確認を行う(ステップS1008)。一致していなければ(ステップS1008:NO)、サブ制御RAM800c内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS1009)。 Next, the sub-control CPU 800a performs a checksum calculation, which is an 8-bit addition operation, on the working area of the sub-control RAM 800c (step S1007), and compares the checksum calculation value with the checksum calculation value calculated in the memory backup (see step S1015) described below and stored in the sub-control RAM 800c to confirm whether they match (step S1008). If they do not match (step S1008: NO), the sub-control CPU 800a performs a process to clear all areas of the sub-control RAM 800c (step S1009).
一方、一致(ステップS1008:YES)、あるいは、上記ステップS1009の処理を終えた後、サブ制御CPU800aは、図示しないウオッチドックタイマ機能を解除し(ステップS1010)、サブ制御CPU800aやVDP803等のハードウェアのリフレッシュを実行する(ステップS1011)。 On the other hand, if there is a match (step S1008: YES), or after completing the processing of step S1009, the sub-control CPU 800a disables the watchdog timer function (not shown) (step S1010) and refreshes the hardware of the sub-control CPU 800a, VDP 803, etc. (step S1011).
次いで、サブ制御CPU800aは、上記サブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する(ステップS1012)。この際、客待ちデモコマンドを備えておらず、図柄確定コマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態へ移行するような場合、図柄確定コマンドを受信すると、タイマが起動し、所定時間カウントすることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a reads the presentation control command DI_CMD received from the main control board 60 (see Figure 4) stored in the memory area of the sub-control RAM 800c, and determines by lottery the presentation pattern corresponding to the command from among the many presentation patterns pre-stored in the sub-control ROM 800b (step S1012). At this time, if a customer waiting demo command is not provided and the game state transitions to the customer waiting demo state in response to a symbol determination command, a timer will start when the symbol determination command is received and will count down for a predetermined period of time.
次いで、サブ制御CPU800aは、後述するタイマ割込み処理にて取得した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容を解析する処理を行う(ステップS1013)。具体的には、設定ボタン15又は演出ボタン装置13が、遊技者によって、押圧された瞬間か、放された瞬間か、あるいは、押圧されたままの状態か等の解析を行う。 Next, the sub-control CPU 800a performs a process to analyze the input contents of the setting button 15 or effect button device 13 obtained in the timer interrupt process described below (step S1013). Specifically, it analyzes whether the setting button 15 or effect button device 13 was pressed by the player at the moment it was released, or whether it remained pressed.
次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づいて、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)の動作制御や、装飾ランプ基板90(図4参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプの点灯又は消灯の制御や、スピーカ17の制御や、液晶表示装置41に表示される画像の制御を実行する(ステップS1014)。なお、具体的な処理方法については、後述することとする。 Next, based on the presentation pattern determined by lottery in step S1012, the sub-control CPU 800a controls the operation of the top, left, right, and top-left movable parts 43a-43d (see Figure 2), controls the turning on and off of decorative lamps such as LED lamps mounted on the decorative lamp board 90 (see Figure 4), controls the speaker 17, and controls the image displayed on the LCD display device 41 (step S1014). Specific processing methods will be described later.
次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値を、サブ制御RAM800c内に格納するメモリバックアップ処理を行う(ステップS1015)。 Next, the sub-control CPU 800a performs a checksum calculation, which is an 8-bit addition operation, on the working area of the sub-control RAM 800c, and performs memory backup processing to store the checksum calculation value in the sub-control RAM 800c (step S1015).
次いで、サブ制御CPU800aは、VDP803からサブ制御CPU800aに対してVSYNC割込み信号が送信されてきたか否かの確認を行う(ステップS1016)。VSYNC割込み信号が送信されて来なければ(ステップS1016:NO)、サブ制御CPU800aは、VSYNC割込み信号が送信されてくるまで、ステップS1016の処理を繰り返し実行し、VSYNC割込み信号が送信されてくると(ステップS1016:YES)、再度ステップS1007の処理に戻り、ステップS1007~S1016の処理を繰り返すこととなる。 Next, the sub-control CPU 800a checks whether a VSYNC interrupt signal has been sent from the VDP 803 to the sub-control CPU 800a (step S1016). If a VSYNC interrupt signal has not been sent (step S1016: NO), the sub-control CPU 800a repeats the processing of step S1016 until a VSYNC interrupt signal is sent. If a VSYNC interrupt signal is sent (step S1016: YES), the sub-control CPU 800a returns to the processing of step S1007 and repeats the processing of steps S1007 to S1016.
<サブ制御:データ解析処理>
続いて、図48を参照して、メイン処理のステップS1014のデータ解析処理にて詳述する。まず、サブ制御CPU800aは、ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づき、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する(ステップS1050)。
<Sub-control: Data analysis processing>
Next, the data analysis process of step S1014 of the main process will be described in detail with reference to Figure 48. First, the sub-control CPU 800a generates a command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 by the VDP 803 based on the effect pattern determined by lottery in step S1012 (step S1050).
次いで、サブ制御CPU800aは、上記決定した演出パターンに基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御RAM800c内に格納する処理を行う。この際、図12~図19を参照して説明した装飾ランプ、及び、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDの点灯/消灯にあたっての光に関する制御信号が生成されることとなる。 The sub-control CPU 800a then generates light-related control signals based on the determined effect pattern and stores them in the sub-control RAM 800c. At this time, light-related control signals are generated for turning on and off the decorative lamps described with reference to Figures 12 to 19 and the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb.
また、サブ制御CPU800aは、上記決定した演出パターンに基づき、上・左・右・左上可動役物43a~43dの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)のモータデータを生成する。 In addition, the sub-control CPU 800a determines the operation content of the upper, left, right, and upper left movable role devices 43a-43d based on the determined performance pattern, and generates motor data for the motor (not shown) of the movable role device 43 according to the determined operation content.
さらに、サブ制御CPU800aは、上記決定した演出パターンに基づき、音に関する制御信号を生成する(ステップS1051)。この際、図5を参照して説明した効果音SE1~SE6、図6及び図7を参照して説明したBGM,効果音SE10,セリフ音VC1、図8及び図9を参照して説明したBGM1,BGM2,効果音,セリフ音VC10~VC11、図10及び図11を参照して説明したBGM2,BGM3,効果音SE20,セリフ音VC20~VC21の音に関する制御信号が生成されることとなる。そして、この生成された音に関する制御信号は、サブ制御CPU800aにて、音LSI801に送信される。これを受けて、音LSI801は、送信された制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より、図5を参照して説明した効果音SE1~SE6、図6及び図7を参照して説明したBGM,効果音SE10,セリフ音VC1、図8及び図9を参照して説明したBGM1,BGM2,効果音,セリフ音VC10~VC11、図10及び図11を参照して説明したBGM2,BGM3,効果音SE20,セリフ音VC20~VC21が発せられることとなる。 Furthermore, the sub-control CPU 800a generates sound-related control signals based on the determined effect pattern (step S1051). At this time, control signals related to the sound effects SE1-SE6 described with reference to FIG. 5, the BGM, sound effect SE10, and dialogue VC1 described with reference to FIG. 6 and FIG. 7, the BGM1, BGM2, sound effects, and dialogue VC10-VC11 described with reference to FIG. 8 and FIG. 9, and the BGM2, BGM3, sound effect SE20, and dialogue VC20-VC21 described with reference to FIG. 10 and FIG. 11 are generated. The generated sound-related control signals are then transmitted by the sub-control CPU 800a to the sound LSI 801. In response, the sound LSI 801 reads sound data corresponding to the transmitted control signals from the game ROM 805 or sound RAM 802 and outputs the data to the speaker 17. As a result, the speaker 17 emits the sound effects SE1 to SE6 described with reference to FIG. 5, the BGM, sound effect SE10, and dialogue VC1 described with reference to FIGS. 6 and 7, the BGM1, BGM2, sound effects, and dialogue VC10 to VC11 described with reference to FIGS. 8 and 9, and the BGM2, BGM3, sound effect SE20, and dialogue VC20 to VC21 described with reference to FIGS. 10 and 11.
また、上記説明したように、サブ制御CPU800aが、上記決定した演出パターンに基づき、図21に示すA予告シナリオ演出、B予告シナリオ演出、C予告シナリオ演出を実行する際、これら予告シナリオ演出にて発生する音の優先度を、図22に示す音テーブルOTO_TBLより読み出し、制御信号として音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、同時に再生する音の数が上限を超えてしまうような場合、或いは、超えてしまった場合、送信されてきた音の優先度を勘案し、優先度の低い音を消去する。 Furthermore, as explained above, when the sub-control CPU 800a executes the A preview scenario performance, B preview scenario performance, and C preview scenario performance shown in Figure 21 based on the performance pattern determined above, it reads the priority of the sounds generated in these preview scenario performances from the sound table OTO_TBL shown in Figure 22 and transmits this as a control signal to the sound LSI 801. In response to this, if the number of sounds being played simultaneously exceeds the upper limit, or if the number has already been exceeded, the sound LSI 801 takes into account the priority of the transmitted sounds and erases the sounds with lower priority.
一方、サブ制御CPU800aが、上記決定した演出パターンに基づき、図23に示す、D予告シナリオ演出、E予告シナリオ演出、F予告シナリオ演出を同一フレームから実行するような場合、1フレーム(1F)目から、通常変動時BGMを再生し、2フレーム(2F)目から、効果音を再生し、3フレーム(3F)目から、セリフ音を再生するような制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて、音LSI801は、音の再生開始フレームをずらして、音を再生することとなる。これにより、同一フレーム(同一のタイミング)から再生を開始できる音のチャンネル数を超えないようにしている。 On the other hand, when the sub-control CPU 800a executes the D preview scenario presentation, E preview scenario presentation, and F preview scenario presentation shown in Figure 23 from the same frame based on the presentation pattern determined above, it sends a control signal to the sound LSI 801 to play normal fluctuation background music from the first frame (1F), sound effects from the second frame (2F), and dialogue sounds from the third frame (3F). In response to this, the sound LSI 801 shifts the frame at which sound playback starts and plays the sound. This prevents the number of sound channels that can start playback from the same frame (same timing) from exceeding the limit.
また一方、図25及び図27を参照して説明した停止効果音に関する制御信号も生成される。そして、この生成された停止効果音に関する制御信号は、サブ制御CPU800aにて、音LSI801に送信される。これを受けて、音LSI801は、送信されてきた制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より、図25(a)に示すように、11フレーム(11F)と12フレーム(12F)との間、例えば、11.5フレーム(11.5F)から停止効果音が鳴り始め、図25(b)に示すように、10フレーム(10F)と11フレーム(11F)との間、例えば、10.5フレーム(10.5F)から停止効果音が鳴り始め、図27に示すように、4フレーム(4F)と5フレーム(5F)との間、例えば、4.5フレーム(4.5F)から停止効果音が鳴り始めることとなる。 In addition, a control signal related to the stop sound effect described with reference to Figures 25 and 27 is also generated. The generated control signal related to the stop sound effect is then transmitted by the sub-control CPU 800a to the sound LSI 801. In response, the sound LSI 801 reads sound data corresponding to the transmitted control signal from the game ROM 805 or sound RAM 802 and outputs it to the speaker 17. As a result, the stop sound effect begins to be emitted from the speaker 17 between 11 frames (11F) and 12 frames (12F), for example, at 11.5 frames (11.5F), as shown in Figure 25(a); between 10 frames (10F) and 11 frames (11F), for example, at 10.5 frames (10.5F), as shown in Figure 25(b); and between 4 frames (4F) and 5 frames (5F), for example, at 4.5 frames (4.5F), as shown in Figure 27.
かくして、サブ制御CPU800aは、図47に示すステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで(ステップS1052:NO)、上記ステップS1050及びステップS1051の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると(ステップS1052:YES)、ステップS1053の処理に進む。 Thus, the sub-control CPU 800a repeats the processing of steps S1050 and S1051 described above until all data based on the presentation pattern determined by lottery in step S1012 shown in FIG. 47 has been generated (step S1052: NO), and once all of the data has been generated (step S1052: YES), it proceeds to processing of step S1053.
次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1051にてサブ制御RAM800c内に格納した内容及び図47に示すステップS1013にて処理した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容に基づき、ボタン有効時処理を行う(ステップS1053)。 Next, the sub-control CPU 800a performs button-enabled processing based on the contents stored in the sub-control RAM 800c in step S1051 above and the input contents of the setting button 15 or effect button device 13 processed in step S1013 shown in FIG. 47 (step S1053).
<サブ制御:コマンド受信割込み処理>
続いて、図49を参照して、このようなメイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Sub-control: command reception interrupt processing>
Next, referring to Figure 49, we will explain the processing that occurs when a performance control command DI_CMD and an interrupt signal are sent from the main control board 60 while such main processing is being executed.
図49に示すように、サブ制御CPU800aは、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1100)。その後、サブ制御CPU800aは、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1101)、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS1102)。 As shown in Figure 49, when the sub-control CPU 800a receives the interrupt signal, it executes a save process to save the contents of each register to the stack area in the sub-control RAM 800c (step S1100). The sub-control CPU 800a then reads the register of the input port that received the performance control command DI_CMD (step S1101) and calculates a pointer indicating the address of the command transmission/reception memory area in the sub-control RAM 800c (step S1102).
そしてその後、サブ制御CPU800aは、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1103)、ステップS1101にて読み出した値とステップS1103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS1104:NO)、ステップS1107に進み、一致していれば(ステップS1104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS1105)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図47に示すステップS1012の処理の際、サブ制御CPU800aに読み出されることとなる。 Then, the sub-control CPU 800a again reads the register of the input port that received the performance control command DI_CMD (step S1103) and checks whether the value read in step S1101 matches the value read in step S1103. If they do not match (step S1104: NO), proceed to step S1107. If they match (step S1104: YES), store the performance control command DI_CMD received from the main control board 60 at the address corresponding to the calculated pointer (step S1105). Note that this stored performance control command DI_CMD will be read by the sub-control CPU 800a when processing step S1012 shown in Figure 47.
次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS1106)、ステップS1100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1107)。これにより、図47に示すメイン処理に戻ることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a updates the pointer indicating the address of the command transmission/reception memory area in the sub-control RAM 800c (step S1106) and restores the registers saved in the processing of step S1100 (step S1107). This results in a return to the main processing shown in Figure 47.
<サブ制御:タイマ割込み処理>
続いて、図50を参照して、メイン処理のステップS1006(図47参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Sub-control: Timer interrupt processing>
Next, referring to FIG. 50, a process when a timer interrupt occurs every 1 ms, which is set in the process of step S1006 (see FIG. 47) of the main process, will be described.
図50に示すように、サブ制御CPU800aは、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1150)。 As shown in Figure 50, when a timer interrupt occurs every 1 ms, the sub-control CPU 800a executes a save process to save the contents of each register to the stack area in the sub-control RAM 800c (step S1150).
次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15のデータや演出ボタン装置13のデータや可動役物装置43のモータデータ等を2度取得し(ステップS1151)、その2度取得したデータが一致しているか否かを確認する(ステップS1152)。データが一致していなければ(ステップS1152:NO)、サブ制御CPU800aは、データが一致するまでステップS1151の処理を繰り返し、一致していれば(ステップS1152:YES)、一致したデータをサブ制御RAM800c内に格納する(ステップS1153)。 Next, the sub-control CPU 800a twice acquires the setting button 15 data, the effect button device 13 data, the movable role device 43 motor data, etc. (step S1151) and checks whether the data acquired twice matches (step S1152). If the data does not match (step S1152: NO), the sub-control CPU 800a repeats the processing of step S1151 until the data matches, and if the data matches (step S1152: YES), it stores the matching data in the sub-control RAM 800c (step S1153).
次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15又は演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS1154)。この受信した信号が、図47に示すステップS1013のボタン解析処理にて解析されることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a receives a signal from the setting button 15 or the effect button device 13 (step S1154). This received signal is analyzed by the button analysis process of step S1013 shown in FIG. 47.
次いで、サブ制御CPU800aは、図48に示すステップS1051にてサブ制御RAM800c内に記憶した光に関する制御信号を装飾ランプ基板90(図4参照)に送信すると共に、図18に示す照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDに送信し、さらに、識別ランプ装置51A(図2参照)を点灯又は消灯させるのに必要な制御信号も送信されることとなる(ステップS1155)。これにより、装飾ランプ、及び、照光部IPbに配置されている複数のフルカラーLEDが、点灯又は消灯し、もって、図12~図19を参照して説明したランプパターンやランプ演出が実行されることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a transmits the light-related control signal stored in the sub-control RAM 800c in step S1051 shown in FIG. 48 to the decorative lamp board 90 (see FIG. 4), as well as to the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb shown in FIG. 18. It also transmits the control signal required to turn on or off the identification lamp device 51A (see FIG. 2) (step S1155). This causes the decorative lamp and the multiple full-color LEDs arranged in the illumination unit IPb to turn on or off, thereby executing the lamp patterns and lamp effects described with reference to FIGS. 12 to 19.
次いで、サブ制御CPU800aは、ステップS1150の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1156)。これにより、図47に示すメイン処理に戻ることとなる。 Next, the sub-control CPU 800a restores the registers saved in step S1150 (step S1156). This returns to the main processing shown in Figure 47.
<サブ制御:コマンドリスト>
ここで、図48に示すステップS1050にて生成したコマンドリストについて、図51を参照して詳しく説明する。
<Sub-control: Command list>
The command list generated in step S1050 shown in FIG. 48 will now be described in detail with reference to FIG.
このコマンドリストは、VDP803に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。 This command list is a sequence of commands for the VDP803, but the content and order of the commands differ slightly depending on whether you are instructing the drawing of a video or a still image.
動画の描画をVDP803に指示する場合は、図51(a)の初期コマンドリストと、図51(b)の定常コマンドリストの構成となる。 When instructing VDP803 to draw a video, the initial command list shown in Figure 51(a) and the regular command list shown in Figure 51(b) are used.
図51(a)に示すように、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、DDR2SDRAM804の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1200)。 As shown in Figure 51 (a), the sub-control CPU 800a first generates a command to set the memory area of the DDR2 SDRAM 804 in which the frame buffer area is set, as well as the memory area of the DDR2 SDRAM 804 that stores video data (step S1200).
次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1201)。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されている図4に示す遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。 Next, a command to decode the video is generated (step S1201). Specifically, this is an instruction as to which compressed video data to decode, along with the address of the CG data storage area in the game ROM 805 (shown in Figure 4) where the video is stored, the number of frames of the video, etc.
次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える(ステップS1202)。 Next, the finalization command is entered to complete the generation of the initial command list (step S1202).
続いて、サブ制御CPU800aは、図51(b)に示す定常コマンドリストを生成する。 Next, the sub-control CPU 800a generates the steady-state command list shown in Figure 51 (b).
この定常コマンドリストは、図51(b)に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置41のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する(ステップS1203)。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える(ステップS1204)。 As shown in Figure 51 (b), this steady-state command list is composed of video rendering instructions, and in the initial command list, commands are generated to determine which frame number of decoded data is to be rendered at which coordinate position on the LCD display device 41 for the decoded video data (step S1203). Next, a termination processing command is entered, completing the generation of the steady-state command list (step S1204).
一方、静止画の描画をVDP803に指示する場合、図51(c)に示すとおり、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、静止画データを格納する内蔵VRAM(図示せず)のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1210)。 On the other hand, when instructing the VDP 803 to draw a still image, as shown in Figure 51 (c), the sub-control CPU 800a first generates a command to set the memory area of the DDR2 SDRAM 804 in which the frame buffer area is set, and the memory area of the built-in VRAM (not shown) in which the still image data is stored (step S1210).
次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1211)。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されている図4に示す遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。 Next, a command to decode the still image is generated (step S1211). Specifically, this is an instruction as to which compressed still image data to decode, along with the address and data size of the CG data storage area in the game ROM 805 (shown in Figure 4) where the relevant still image is stored.
次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置41のどの座標位置に、どのような態様(回転角度や縮小拡大等)で描画するかのコマンドを生成する(ステップS1212)。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える(ステップS1213)。 Next, a command is generated specifying the coordinate position on the LCD display device 41 and the manner (rotation angle, scaling, etc.) in which the decoded still image data should be drawn (step S1212). Next, a termination command is entered, completing the generation of the command list for still images (step S1213).
かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、VDP803(図4参照)に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置41に送信される。これにより、液晶表示装置41に所望の画像が表示されることとなる。具体例を示すと、図5~図6、図8、図10、図26、図28に示すような表示がされることとなる。 These command lists for moving images and still images are sent to the VDP 803 (see Figure 4), processed appropriately, and then sent to the LCD display device 41. This causes the desired image to be displayed on the LCD display device 41. Specific examples include the displays shown in Figures 5 to 6, 8, 10, 26, and 28.
したがって、以上説明した本実施形態によれば、制御面で負担をかけることなく効果的に遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the embodiment described above, it is possible to effectively increase the enjoyment of the game without imposing a burden on the control aspect.
なお、本実施形態においては、音LSI801と、VDP803と、を別々に構成する例を示したが、ワンチップとして一体化させても良い。 In this embodiment, an example is shown in which the sound LSI 801 and VDP 803 are configured separately, but they may also be integrated into a single chip.
また、本実施形態においては、サブワンチップマイコン800内にサブ制御CPU800aを設ける例を示したが、それに限らず、VDP803内にサブ制御CPU800aを設けるようにしても良い。 Furthermore, in this embodiment, an example has been shown in which the sub-control CPU 800a is provided within the sub one-chip microcomputer 800, but this is not limiting, and the sub-control CPU 800a may also be provided within the VDP 803.
1 パチンコ遊技機
17 スピーカ(音出力手段)
41 液晶表示装置(表示手段)
801 音LSI(音再生手段)
MK 無音区間
1 Pachinko gaming machine 17 Speaker (sound output means)
41 Liquid crystal display device (display means)
801 Sound LSI (sound reproduction means)
MK Silent section
Claims (1)
前記演出音を含む音データを再生する音再生手段と、
表示手段に画像を描画する描画手段と、を有し、
前記描画手段は、所定の描画更新周期毎に、前記表示手段に1画面分の画像が描画されるフレームを更新し、
前記音再生手段は、前記フレームの更新に合わせて、前記演出音を含む音データを再生してなり、
前記各種演出のうちの前記表示手段に変動表示されている図柄が予め定められた停止位置にて停止表示する際に発生する所定の演出音を含む音データは、予め無音区間が設けられて構成され、
前記音再生手段は、前記表示手段に変動表示されている図柄が予め定められた停止位置にて停止表示する際に発生する前記所定の演出音を含む音データを、該図柄が予め定められた停止位置にて停止表示する画像が描画されるフレームよりも前の該図柄が停止演出動作を実行する画像が描画されるフレームから再生すると、まず前記所定の描画更新周期の1フレーム分の周期時間よりも長く2フレーム分の周期時間よりも短い、又は、1フレーム分の周期時間よりも短い再生時間の無音区間が再生され、該無音区間の再生が終了すると、前記所定の演出音を遊技者が聴き取り可能となるタイミングが、前記表示手段における前記図柄が停止演出動作を実行する画像が描画されるフレームよりも後の前記停止表示する画像が描画されるフレームの開始した後から終了する前まで、又は、前記図柄が停止演出動作を実行する画像が描画されるフレームの開始した後から終了する前までの間のタイミングとなり、その一方、
前記図柄が停止する際、前記図柄が全て略同時に停止する高速変動と、前記図柄が個別に停止する通常変動とでは、前記高速変動の方が、前記演出音を遊技者が聴き取り可能となるタイミングを早くしている遊技機。 a sound output means for outputting sound effects used for various effects;
a sound reproducing means for reproducing sound data including the effect sound;
a drawing means for drawing an image on the display means ,
the drawing means updates a frame in which one screen's worth of image is drawn on the display means at each predetermined drawing update period;
the sound reproducing means reproduces sound data including the effect sound in accordance with the update of the frame;
The sound data includes a predetermined sound effect that is generated when a symbol among the various effects displayed on the display means stops at a predetermined stop position , and the sound data is configured to have a silent section provided in advance.
When the sound reproducing means reproduces sound data including the predetermined effect sound that is generated when the pattern that is variably displayed on the display means is stopped and displayed at a predetermined stopping position , from a frame in which an image of the pattern executing a stop effect operation is drawn prior to a frame in which an image of the pattern stopped and displayed at a predetermined stopping position is drawn , first a silent section having a reproduction time longer than a cycle time of one frame of the predetermined drawing update period and shorter than a cycle time of two frames, or shorter than a cycle time of one frame, is reproduced, and when the reproduction of the silent section ends , the timing at which the player can hear the predetermined effect sound is a timing between after the start and before the end of a frame in which an image that displays the pattern stopped and displayed after a frame in which an image that displays the pattern executing a stop effect operation is drawn on the display means, or between after the start and before the end of a frame in which an image of the pattern executing a stop effect operation is drawn ,
When the symbols stop, the timing at which the player can hear the effect sound is earlier in the high-speed variation where all the symbols stop almost simultaneously than in the normal variation where the symbols stop individually.
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