Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7709909B2 - GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7709909B2 - GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Info

Publication number
JP7709909B2
JP7709909B2 JP2021210919A JP2021210919A JP7709909B2 JP 7709909 B2 JP7709909 B2 JP 7709909B2 JP 2021210919 A JP2021210919 A JP 2021210919A JP 2021210919 A JP2021210919 A JP 2021210919A JP 7709909 B2 JP7709909 B2 JP 7709909B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
collision
game
push
objects
ratio
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021210919A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023095181A (en
Inventor
光洋 大島
唯信 隆藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koei Tecmo Games Co Ltd
Original Assignee
Koei Tecmo Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Koei Tecmo Games Co Ltd filed Critical Koei Tecmo Games Co Ltd
Priority to JP2021210919A priority Critical patent/JP7709909B2/en
Publication of JP2023095181A publication Critical patent/JP2023095181A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7709909B2 publication Critical patent/JP7709909B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置に関する。 This disclosure relates to a game program, a game processing method, and an information processing device.

アクションゲームやシミュレーションゲーム等、多数のキャラクタが密集するゲームが知られている。例えば、アクションゲームではプレイヤキャラクタを攻撃しようとする敵キャラクタが、プレイヤキャラクタの周囲に密集する場合がある。 Games in which many characters are crowded together, such as action games and simulation games, are known. For example, in an action game, enemy characters that attempt to attack the player character may crowd around the player character.

これに対して、密集した敵キャラクタの動きを制御する技術が考案されている(例えば特許文献1参照。)。特許文献1には、密集した敵キャラクタの動きをより自然な態様で表示する画像処理方法が開示されている。 In response to this, technology has been devised to control the movements of crowded enemy characters (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 discloses an image processing method that displays the movements of crowded enemy characters in a more natural manner.

特開2019-118687号公報JP 2019-118687 A

しかしながら、従来の技術では、各キャラクタが密集することにより、キャラクタの挙動に不具合が生じる場合がある。例えば、多数の敵キャラクタがプレイヤキャラクタに接近しようとする場合、敵キャラクタは移動先に別の敵キャラクタがいても進もうとする。このようにしてキャラクタが密集すると、キャラクタ同士の押し合いが発生し、意図したようにキャラクタが動けず、キャラクタの不自然な動きによりゲームの興趣性が低下する要因となる。 However, with conventional technology, crowding of characters can cause problems with character behavior. For example, when multiple enemy characters attempt to approach a player character, the enemy characters will attempt to move forward even if there is another enemy character in their destination. When characters are crowded together in this way, they end up pushing against each other, preventing the characters from moving as intended, and the unnatural character movements can reduce the interest of the game.

そこで、1つの側面では、本開示は、衝突時のオブジェクトの動きを改善することを目的とする。 Therefore, in one aspect, the present disclosure aims to improve the movement of objects during collisions.

1つの実施態様では、仮想空間内においてオブジェクト毎の衝突を検出するために仮想体であるコリジョンオブジェクト同士の重なりを判定し、オブジェクト及び/又はコリジョンオブジェクトに対応して記憶部に記憶しているパラメータを参照して、重なりを判定した前記コリジョンオブジェクトのそれぞれの押出割合を算出し、前記押出割合に応じて重なったそれぞれの前記コリジョンオブジェクトを押し出し、前記コリジョンオブジェクトの押し出しに応じて前記コリジョンオブジェクトに対応するオブジェクトの表示を制御する、処理をコンピュータに実行させる、ゲームプログラムが提供される。 In one embodiment, a game program is provided that causes a computer to execute a process of determining overlap between collision objects, which are virtual bodies, in order to detect collisions of each object in a virtual space, calculating an extrusion ratio for each of the collision objects determined to overlap by referring to parameters stored in a storage unit corresponding to the object and/or collision object, extruding each of the overlapping collision objects according to the extrusion ratio, and controlling the display of the object corresponding to the collision object according to the extrusion of the collision object.

1つの側面では、本開示は、衝突時のオブジェクトの動きを改善することができる。 In one aspect, the present disclosure can improve the movement of objects during collisions.

実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system according to an embodiment. 実施形態に係るゲームシステムの他の構成例を示す図。FIG. 13 is a diagram showing another example of the configuration of the game system according to the embodiment. 実施形態に係るゲーム機のハードウェア構成を示す図。FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of a game machine according to an embodiment. 実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図。FIG. 2 is a diagram showing the functional configuration of the game machine according to the embodiment. 従来の押出処理を説明する図。FIG. 1 is a diagram illustrating a conventional extrusion process. 従来の押出処理を説明する図。FIG. 1 is a diagram illustrating a conventional extrusion process. 実施形態に係る押出処理を説明する図。5A to 5C are views for explaining an extrusion process according to the embodiment. 実施形態に係るパラメータテーブルの一例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a parameter table according to the embodiment. 実施形態に係る押出処理を含むゲーム処理方法を示すフローチャート。11 is a flowchart showing a game processing method including an extrusion process according to an embodiment. 実施形態の変形例に係る押出処理を説明する図。10A to 10C are views for explaining an extrusion process according to a modified example of the embodiment.

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く場合もある。 Below, the embodiments for implementing the present disclosure will be described with reference to the drawings. Note that in this specification and drawings, substantially identical configurations may be designated by the same reference numerals to avoid redundant description.

[ゲームシステム]
図1は、実施形態に係るゲームシステム1の構成例を示す図である。ゲームシステム1は、情報処理装置の一例であるゲーム機3と、ゲームコントローラ5と、表示装置7とを有する。ゲームコントローラ5及び表示装置7の各々は、ゲーム機3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
[Game System]
1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system 1 according to an embodiment. The game system 1 includes a game machine 3, which is an example of an information processing device, a game controller 5, and a display device 7. Each of the game controller 5 and the display device 7 is connected to the game machine 3 so as to be able to communicate with each other via wire or wirelessly.

ゲーム機3は、例えば据え置き型のゲーム専用機である。但し、これに限定されるものではなく、ゲーム機3は、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。 The game machine 3 is, for example, a stationary game machine. However, this is not limited to this, and the game machine 3 may be, for example, a portable game machine that is equipped with an input unit, a display unit, etc.

また、ゲーム機3はゲーム専用機に限らず、例えば、コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機としても機能する携帯端末でもよい。これらの装置は、普段は汎用的な情報処理端末装置として利用されるが、プレイヤがインストールされたゲームプログラムを実行すると、ゲーム専用機と同様、プレイヤがゲームを進行できるようになる。 In addition, the game machine 3 is not limited to a dedicated game machine, but may be, for example, a computer, desktop computer, notebook computer, tablet computer, or the like that is manufactured and sold as a computer, or a mobile terminal that also functions as a telephone, such as a smartphone, mobile phone, or phablet. These devices are usually used as general-purpose information processing terminal devices, but when a player executes the installed game program, the player can progress through the game, just like a dedicated game machine.

ゲーム機3には、本実施形態のゲームプログラムがインストールされる。ゲームプログラムはCD-ROMなどの光記憶媒体やUSBメモリなどの半導体メモリに記憶された状態で配布されたり、サーバ装置からダウンロードされたりする形態で配布される。 The game program of this embodiment is installed on the game machine 3. The game program is distributed in a state stored on an optical storage medium such as a CD-ROM or a semiconductor memory such as a USB memory, or is distributed in a form in which it is downloaded from a server device.

プレイヤは、ゲームコントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、ゲームコントローラ5は例えば十字キー9、及び複数のボタン8等を有する。なお、ゲームコントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。また、ゲームコントローラ5がマイクを備え、音声操作が可能でもよい。ゲームコントローラ5がジャイロセンサや加速度センサ等を備え、プレイヤがゲームコントローラ5の姿勢を変えることで操作が可能でもよい。 The player uses the game controller 5 to perform various operational inputs. In the example shown in FIG. 1, the game controller 5 has, for example, a cross key 9 and a plurality of buttons 8. Note that the game controller 5 may have, for example, a joystick or a touchpad instead of or in addition to the above. The game controller 5 may also have a microphone, allowing voice operation. The game controller 5 may also have a gyro sensor, an acceleration sensor, etc., allowing operation by the player changing the attitude of the game controller 5.

また、ゲーム機3は更にネットワーク上のサーバ装置と通信してもよい(図2参照)。同じゲームプログラムを実行する複数のゲーム機3は、サーバ装置に接続するので、いわゆるオンラインゲームが可能になる。オンラインゲームとは、例えば、多人数で同じゲームプログラムを協調して操作できるゲームをいう。オンラインゲームのサーバ装置は、他のプレイヤの位置や操作コマンドを受け付け、他のプレイヤのゲーム機3に送信する処理等を行ってもよい。ゲーム機3では各プレイヤの描画や操作コマンドの反映処理など実際のゲーム処理を行う。 The game machine 3 may further communicate with a server device on the network (see FIG. 2). Multiple game machines 3 executing the same game program are connected to the server device, enabling so-called online games. An online game is, for example, a game in which multiple players can operate the same game program in a cooperative manner. The server device for an online game may receive the positions and operation commands of other players and transmit them to the game machines 3 of the other players. The game machine 3 performs the actual game processing, such as drawing each player and reflecting the operation commands.

図2は、実施形態におけるゲームシステム1の他の構成例を示す図である。実施形態のゲームシステム1は、ネットワークN(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と端末装置30とを有する。サーバ装置10は、ゲームに関する各種サービスを端末装置30に提供する情報処理装置(処理装置)の一例である。サーバ装置10は、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、クラウドコンピュータ等であってよい。 Figure 2 is a diagram showing another example configuration of the game system 1 in an embodiment. The game system 1 in the embodiment provides various services related to the game to players via a network N (e.g., the Internet, etc.). The game system 1 has a server device 10 and a terminal device 30. The server device 10 is an example of an information processing device (processing device) that provides various services related to the game to the terminal device 30. The server device 10 may be a personal computer, a workstation, a cloud computer, etc.

端末装置30は、ゲームをプレイする際にプレイヤが使用する情報処理装置の一例である。端末装置30は、ゲーム機でもよいし、コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機としても機能する携帯端末でもよい。 The terminal device 30 is an example of an information processing device used by a player when playing a game. The terminal device 30 may be a game machine, or may be a computer that is manufactured, sold, etc. as a computer, such as a desktop computer, a notebook computer, or a tablet computer, or may be a mobile terminal that also functions as a telephone, such as a smartphone, a mobile phone, or a phablet.

端末装置30は、サーバ装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲーム処理方法が記載されたゲームプログラムやゲーム画面等)の配信要求を行う。サーバ装置10は、端末装置30から各種情報の配信要求を受け付けると、端末装置30においてプレイするゲームプログラムやゲーム画面のWebページを配信する。 The terminal device 30 requests the server device 10 to deliver various information related to the game (such as a game program describing the game processing method and game screens). When the server device 10 receives a request for delivery of various information from the terminal device 30, it delivers a web page of the game program and game screens to be played on the terminal device 30.

端末装置30は、プレイヤにゲーム画面を表示するWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有する。これにより、端末装置30は、サーバ装置10から配信されたゲーム画面等のWebページを表示することができる。サーバ装置10は、プレイヤが動作させるプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタが敵及び味方に分かれて対戦するオンラインゲーム等のゲームを提供してもよい。 The terminal device 30 has a web browser function that allows the player to view a web page that displays a game screen. This allows the terminal device 30 to display a web page such as a game screen distributed from the server device 10. The server device 10 may provide a game such as an online game in which player characters and non-player characters operated by the player are divided into allies and enemies and compete against each other.

ゲームシステム1は、図1に例示するゲーム機3や図2に例示する端末装置30が別のゲーム機3や別の端末装置30と通信するいわゆるP2P(Peer To Peer)方式でもよい。この場合、図2のサーバ装置10は設けなくてもよい。また、ゲームシステム1はいわゆるクラウドゲームでもよい。図1及び図2のゲームシステム1は一例であり、用途や目的に応じて様々なシステム構成例が考えられる。以下では、主に図1の構成を用いて本実施形態のゲームシステム1について説明する。 The game system 1 may be of a so-called P2P (Peer To Peer) type in which a game machine 3 as exemplified in FIG. 1 or a terminal device 30 as exemplified in FIG. 2 communicates with another game machine 3 or another terminal device 30. In this case, the server device 10 in FIG. 2 does not need to be provided. The game system 1 may also be a so-called cloud game. The game system 1 in FIG. 1 and FIG. 2 is an example, and various system configuration examples are possible depending on the application and purpose. Below, the game system 1 of this embodiment will be described mainly using the configuration in FIG. 1.

ゲーム機3は、対戦ゲームに限らず、バスケットやテニス等のスポーツゲーム、レーシングゲーム、街づくりゲーム等、あらゆるゲームを提供できる。また、ゲーム機3は、ガチャ等によりゲームを提供できる。ただし、本実施形態にて開示するゲームシステム1で実行されるゲームは、キャラクタが密集する対戦ゲーム(アクションゲーム)が好適である。本実施形態では、後述するようにゲーム中に衝突するキャラクタ(オブジェクト)同士の押出割合を算出し、押出割合に応じてキャラクタ(オブジェクト)を押し出すことで衝突時の自然な描画を実現する。 The game machine 3 is not limited to competitive games, and can provide any type of game, including sports games such as basketball and tennis, racing games, and city-building games. The game machine 3 can also provide games using gacha or the like. However, the games executed by the game system 1 disclosed in this embodiment are preferably competitive games (action games) in which characters are densely packed together. In this embodiment, as described below, the push ratio of characters (objects) that collide during the game is calculated, and the characters (objects) are pushed out according to the push ratio, thereby realizing a natural depiction of the collision.

なお、オブジェクトとは、本実施形態では主に仮想空間(例えば仮想的な3次元空間)に存在する人や物をまとめてオブジェクトという。例えば、PC、敵キャラクタ、岩、建物等、およそ仮想空間に登場するものはオブジェクトである。 In this embodiment, the term "object" refers to people and objects that exist mainly in a virtual space (e.g., a virtual three-dimensional space). For example, PCs, enemy characters, rocks, buildings, and other things that appear in a virtual space are all objects.

[ゲーム機のハードウェア構成]
次に、ゲーム機3のハードウェア構成について、図3を参照して説明する。図3は、実施形態に係るゲーム機3のハードウェア構成を示す図である。ゲーム機3は、CPU(Central Processing Unit)121、メモリ122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、ゲーム機3を制御する。メモリ122は、例えば、CPU121が直接アクセス可能なゲーム機3内の記憶媒体である。通信装置123は、他の装置との通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、入力デバイスであり、ゲームコントローラ5のようにゲーム機3に接続され、ゲーム機3の内部に有しなくてもよい。入力装置124は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスでもよい。表示装置125は、ディスプレイなどの出力デバイスである。
[Game console hardware configuration]
Next, the hardware configuration of the game machine 3 will be described with reference to FIG. 3. FIG. 3 is a diagram showing the hardware configuration of the game machine 3 according to the embodiment. The game machine 3 has a CPU (Central Processing Unit) 121, a memory 122, a communication device 123, an input device 124, and a display device 125. The CPU 121 controls the game machine 3. The memory 122 is, for example, a storage medium in the game machine 3 that can be directly accessed by the CPU 121. The communication device 123 is a communication device such as a network circuit that controls communication with other devices. The input device 124 is an input device that is connected to the game machine 3 like the game controller 5, and does not need to be inside the game machine 3. The input device 124 may be an input device such as a camera or a touch panel. The display device 125 is an output device such as a display.

ゲーム機3は、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種のメモリ122を搭載してもよい。 The game machine 3 may be equipped with various microprocessors such as a GPU (Graphics Processing Unit) and a DSP (Digital Signal Processor), and various memories 122 such as a VRAM, RAM, and ROM.

ゲーム機3は、演算処理によりゲームプレイするために必要な各種のゲームデータをメモリ122に記憶し、ゲーム処理の実行を制御及び管理するゲーム管理機能を有する。CPU121が所定のゲームプログラム及びゲームデータに基づいて演算処理を行うことにより、ゲーム処理方法が実行される。 The game machine 3 has a game management function that stores various game data required for playing the game through arithmetic processing in the memory 122 and controls and manages the execution of the game processing. The game processing method is executed by the CPU 121 performing arithmetic processing based on a predetermined game program and game data.

[ゲーム機の機能構成]
次に、ゲーム機3の機能構成について図4を参照して説明する。図4は、実施形態に係るゲーム機3の機能構成を示す図である。ゲーム機3は、制御部11、記憶部12及び通信部13を有する。
[Functional configuration of game machine]
Next, the functional configuration of the game machine 3 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a diagram showing the functional configuration of the game machine 3 according to the embodiment. The game machine 3 has a control unit 11, a storage unit 12, and a communication unit 13.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共にゲーム機3の制御を行う。制御部11は、CPU121がメモリ122に格納されたゲームプログラムを実行することによって実現される。 The control unit 11 transfers data between each unit and controls the game machine 3. The control unit 11 is realized by the CPU 121 executing a game program stored in the memory 122.

記憶部12は、ゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラム、各種のデータ及び各種の情報を記憶している。記憶部12は、例えばメモリ122によって実現される。記憶部12は、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有している。記憶部12は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性の記憶装置によって実現される。ゲームプログラムの一部又は全部はRAMに格納されてもよい。 The storage unit 12 stores a game program that causes the computer to execute a game, various data, and various information. The storage unit 12 is realized, for example, by a memory 122. The storage unit 12 has a ROM (Read Only Memory), which is a read-only storage area in which the game program is stored, and a RAM (Random Access Memory), which is a rewritable storage area used as a work area for calculation processing by the control unit 11. The storage unit 12 is realized, for example, by a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. Part or all of the game program may be stored in the RAM.

更に、記憶部12は、パラメータテーブル21を記憶する。図8は、実施形態に係るパラメータテーブル21の一例を示す図である。パラメータテーブル21は、キャラクタやそれ以外のオブジェクトを識別可能なオブジェクトID(キャラクタIDを含む)毎に設定されたコリジョンIDと、オブジェクトID及び/又はコリジョンIDにより識別されるオブジェクト及び/又はコリジョンオブジェクト毎に設定されたパラメータを記憶する。コリジョンオブジェクト及びパラメータについては後述する。 Furthermore, the storage unit 12 stores a parameter table 21. FIG. 8 is a diagram showing an example of the parameter table 21 according to the embodiment. The parameter table 21 stores a collision ID set for each object ID (including a character ID) capable of identifying a character or other object, and parameters set for each object and/or collision object identified by the object ID and/or collision ID. Collision objects and parameters will be described later.

通信部13は、端末装置30及び/又はその他の装置との間で通信を行うための機能を有する。通信部13は、端末装置30及び/又はその他の装置から送信される各種データを受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データを端末装置30及び/又はその他の装置へ送信する送信部としての機能を有する。通信部13は、例えば、NIC(Network Interface Card)によって実現される。 The communication unit 13 has a function for communicating with the terminal device 30 and/or other devices. The communication unit 13 has a function as a receiver that receives various data transmitted from the terminal device 30 and/or other devices, and a function as a transmitter that transmits various data to the terminal device 30 and/or other devices in response to commands from the control unit 11. The communication unit 13 is realized, for example, by a NIC (Network Interface Card).

制御部11は、ゲーム実行処理部14、コリジョン制御部15、重なり判定部16、算出部17及び表示制御部18を有する。ゲーム実行処理部14は、仮想空間内において例えばプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行する。ただし、ゲーム実行処理部14が行うゲームは、対戦ゲームに限らず、例えばシミュレーションゲーム、その他のゲームであってもよい。 The control unit 11 has a game execution processing unit 14, a collision control unit 15, an overlap determination unit 16, a calculation unit 17, and a display control unit 18. The game execution processing unit 14 executes a fighting game in which, for example, a player character operated by a player fights against an enemy character in a virtual space. However, the game executed by the game execution processing unit 14 is not limited to a fighting game, and may be, for example, a simulation game or other game.

なお、本明細書におけるオブジェクトは、仮想空間に表示される表示部品であり、ゲーム画面に表示されたステージ上で動作可能なオブジェクト及び固定のオブジェクトが含まれる。動作可能なオブジェクトには、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタが含まれる。動作不可能なオブジェクトには、建物や山等のオブジェクトが含まれる。キャラクタを含むオブジェクトには、それぞれカプセル状のコリジョンオブジェクトが設定されている(図5参照)。コリジョンオブジェクトは、オブジェクトを覆うように構成され、オブジェクトの衝突判定に使用される。図5の例では、コリジョンオブジェクトT1、T2は、キャラクタC1、C2をそれぞれカプセル状に覆い、キャラクタC1、C2の衝突判定に使用される。以下ではコリジョンオブジェクトを、「コリジョン」とも呼ぶ。コリジョンオブジェクトは仮想体であり、画面上では表示されない。よって、プレイヤには、コリジョンT1、T2は見えていない。ただし、コリジョンの形状はカプセル状に限らず、四角、球状、円柱状など、接触判定を行いたいオブジェクトの形状に応じて色々な形のコリジョンオブジェクトを用いることができる。 In this specification, the object is a display component displayed in a virtual space, and includes movable objects and fixed objects on a stage displayed on a game screen. The movable objects include a player character and a non-player character. The non-movable objects include objects such as buildings and mountains. A capsule-shaped collision object is set for each object including a character (see FIG. 5). The collision object is configured to cover the object and is used for collision detection of the object. In the example of FIG. 5, the collision objects T1 and T2 cover the characters C1 and C2 in a capsule shape, respectively, and are used for collision detection of the characters C1 and C2. In the following, the collision object is also called a "collision". The collision object is a virtual body and is not displayed on the screen. Therefore, the collision objects T1 and T2 are not visible to the player. However, the shape of the collision is not limited to a capsule shape, and various shapes of collision objects such as a square, a sphere, and a cylinder can be used according to the shape of the object for which the collision detection is to be performed.

コリジョン制御部15は、仮想空間内においてキャラクタ等のオブジェクトの動きに連動してコリジョンの移動を制御する。重なり判定部16は、仮想空間内においてオブジェクト毎の衝突を検出するために、仮想体であるコリジョン同士の重なりを判定する。パラメータには、コリジョンの固定又は非固定を示すものがある。パラメータが固定の場合、そのコリジョンが覆うオブジェクトは固定され、動かない。パラメータが非固定の場合、そのコリジョンが覆うオブジェクトは動くことができる。算出部17は、パラメータが互いに固定のコリジョンの重なりを判定しなくてよい。 The collision control unit 15 controls the movement of collisions in conjunction with the movement of objects such as characters in the virtual space. The overlap determination unit 16 determines the overlap of collisions, which are virtual bodies, in order to detect collisions of each object in the virtual space. Some parameters indicate whether a collision is fixed or not. If the parameter is fixed, the object covered by the collision is fixed and does not move. If the parameter is not fixed, the object covered by the collision can move. The calculation unit 17 does not need to determine the overlap of collisions whose parameters are fixed.

算出部17は、コリジョンに対応して記憶部12のパラメータテーブル21に記憶しているパラメータを参照して、重なりを判定したコリジョンのそれぞれの押出割合を算出する。各コリジョンの押出割合は、コリジョン同士の重なり(衝突)を解消するために、各コリジョンを衝突した方向と反対方向に押し出す割合である。重なり判定部16は、パラメータが互いに非固定のコリジョンの重なりを判定し、算出部17は、重なりを判定した非固定同士の各コリジョンの押出割合を算出してもよい。ただし、これに限らず、重なり判定部16は、パラメータが固定のコリジョンを含めて、非固定及び固定にかかわらずコリジョン同士の重なりを判定し、算出部17は、重なりを判定したコリジョンのそれぞれの柔らかさに応じて貫通深度を算出し、貫通深度に応じて重なりを判定した各コリジョンの押出割合を算出してもよい。 The calculation unit 17 refers to the parameters stored in the parameter table 21 of the storage unit 12 corresponding to the collisions and calculates the push-out ratio of each collision determined to overlap. The push-out ratio of each collision is the ratio of pushing each collision in the opposite direction to the direction of collision in order to resolve the overlap (collision) between the collisions. The overlap determination unit 16 may determine the overlap of collisions whose parameters are not fixed, and the calculation unit 17 may calculate the push-out ratio of each non-fixed collision determined to overlap. However, this is not limited to this, and the overlap determination unit 16 may determine the overlap of collisions regardless of whether the parameters are fixed or not, including collisions whose parameters are fixed, and the calculation unit 17 may calculate the penetration depth according to the softness of each collision determined to overlap, and calculate the push-out ratio of each collision determined to overlap according to the penetration depth.

パラメータには、コリジョン内に表示されるオブジェクトの属性及びゲームを撮影する仮想カメラからの距離の少なくともいずれかを含み、予めパラメータテーブル21に設定されている。オブジェクトの属性は、図8に示すように、コリジョン内に表示されるオブジェクトの種類、重要度、大きさ、重さ、武器(強さ)、柔らかさ、動作(速度/方向)、固定/非固定、所属勢力、キャラクタ種類、地面からの高さ、オブジェクトが所属するグループの属性の少なくともいずれかであってよい。例えばグループの属性には、プレイヤキャラクタが所属する部隊等のグループの重要度、所属人数、強さ、種類等が含まれる。なお、図8に示すパラメータは一例であり、これに限らない。例えば、パラメータには、HPや体力等の戦闘に関するパラメータ、育成レベル等が含まれ得る。また、武器は、装備のパラメータの一例であり、装備には武器の他、防具などが含まれる。 The parameters include at least one of the attributes of the object displayed in the collision and the distance from the virtual camera that captures the game, and are set in advance in the parameter table 21. As shown in FIG. 8, the attributes of the object may be at least one of the type of object displayed in the collision, importance, size, weight, weapon (strength), softness, action (speed/direction), fixed/unfixed, power, character type, height from the ground, and attributes of the group to which the object belongs. For example, group attributes include the importance of the group, such as the unit to which the player character belongs, the number of members, strength, type, etc. Note that the parameters shown in FIG. 8 are only examples and are not limited to these. For example, the parameters may include combat parameters such as HP and stamina, and training levels. Furthermore, weapons are an example of equipment parameters, and equipment includes weapons as well as armor.

パラメータの少なくともいずれかは、動的に変化してもよい。例えばパラメータは、ゲームの進行状況、キャラクタの成長等に応じて動的に変化してよい。算出部17は、定期的又は不定期にパラメータを参照して、最新のパラメータに基づき、重なり判定部16が重なりを判定したコリジョン同士の押出割合を算出してもよい。 At least one of the parameters may change dynamically. For example, the parameters may change dynamically depending on the progress of the game, the growth of the character, etc. The calculation unit 17 may refer to the parameters periodically or irregularly, and calculate the push-out ratio between the collisions determined to overlap by the overlap determination unit 16 based on the latest parameters.

表示制御部18は、キャラクタの動作やオブジェクトの表示を制御する。表示制御部18は、複数のキャラクタやその他のオブジェクトが登場する仮想空間を端末装置30の表示装置125に表示させる。表示制御部18は、ゲーム画面のWebページを制御し、ゲーム画面のWebページを通信部13により端末装置30に送信し、端末装置30の画面に表示する。表示制御部18は、押出割合に応じて重なったそれぞれのコリジョンオブジェクトを押出距離分押し出し、コリジョンオブジェクトの押し出しに応じてそれぞれのコリジョンに対応するオブジェクトの表示を制御する。 The display control unit 18 controls the movement of characters and the display of objects. The display control unit 18 causes a virtual space in which multiple characters and other objects appear to be displayed on the display device 125 of the terminal device 30. The display control unit 18 controls the web page of the game screen, transmits the web page of the game screen to the terminal device 30 via the communication unit 13, and displays it on the screen of the terminal device 30. The display control unit 18 pushes out each overlapping collision object by a push-out distance according to the push-out ratio, and controls the display of objects corresponding to each collision according to the push-out of the collision objects.

[押出処理]
ゲーム中にキャラクタ等のオブジェクト同士が衝突した際に、双方のコリジョン又は片方のコリジョンの位置を動かし、オブジェクトの衝突状態を解消する場合がある。以下、この手順をコリジョンの押出処理又は単に押出処理ともいう。従来の押出処理では、各コリジョンの押出割合が固定されていた。本実施形態に係る押出処理では、各コリジョンの押出割合が可変であり、最適化される。
[Extrusion processing]
When objects such as characters collide during a game, the positions of both or one of the collisions may be moved to resolve the collision state of the objects. Hereinafter, this procedure is also referred to as the collision push-out process or simply the push-out process. In conventional push-out processes, the push-out ratio of each collision is fixed. In the push-out process according to this embodiment, the push-out ratio of each collision is variable and optimized.

従来の押出処理と比較しながら、本実施形態に係る押出処理について、図5~図7を参照しながら説明する。図5及び図6は、従来の押出処理を説明する図である。図7は、実施形態に係る押出処理を説明する図である。 The extrusion process according to this embodiment will be described with reference to Figs. 5 to 7, while comparing it with a conventional extrusion process. Figs. 5 and 6 are diagrams for explaining the conventional extrusion process. Fig. 7 is a diagram for explaining the extrusion process according to this embodiment.

図5(a)では、コリジョンT1、T2同士が互いに重なっている。コリジョンT1、T2同士が多少でも重なっている場合、キャラクタC1、C2が衝突している状態を示す。換言すれば、キャラクタC1、C2が衝突しているか否かは、キャラクタC1、C2のそれぞれを囲むコリジョンT1、T2が重なっているか否かにより判定できる。コリジョンT1、T2が重なっている距離を貫通深度と呼ぶ。 In FIG. 5(a), collisions T1 and T2 overlap each other. If collisions T1 and T2 overlap even slightly, this indicates that characters C1 and C2 are colliding. In other words, whether characters C1 and C2 are colliding can be determined by whether collisions T1 and T2 surrounding characters C1 and C2, respectively, overlap. The distance by which collisions T1 and T2 overlap is called the penetration depth.

図5(a)の例では、貫通深度はA1で示される。貫通深度A1が0よりも大きい場合、キャラクタC1、C2は衝突している状態である。この場合、コリジョンの押出処理を実行することで貫通深度A1を0にすることができ、これにより、キャラクタC1、C2の衝突状態を解消できる。図5(a)、(b)の例では、貫通深度A1分だけコリジョンT1を押し出することでキャラクタC1を移動させて表示することにより、キャラクタC1、C2の衝突状態を解消できる。 In the example of FIG. 5(a), the penetration depth is indicated by A1. If the penetration depth A1 is greater than 0, the characters C1 and C2 are in a collision state. In this case, the penetration depth A1 can be set to 0 by executing a collision extrusion process, thereby resolving the collision state between the characters C1 and C2. In the example of FIG. 5(a) and (b), the collision state between the characters C1 and C2 can be resolved by moving and displaying the character C1 by pushing out the collision T1 by the penetration depth A1.

従来、衝突している2つのコリジョンの押出処理は、以下のいずれかにより行われる。
1.2つのコリジョンのうち優先度の低い片方のコリジョンのみ衝突方向と反対に貫通深度分動かす。
2.2つのコリジョンともに貫通深度の1/2だけ互いに反対方向に動かす。
Conventionally, pushing out two colliding objects is done by either:
1. Of the two collisions, only the one with the lower priority is moved the penetration depth in the opposite direction to the collision direction.
2. Move both collisions in opposite directions by 1/2 the penetration depth.

1の場合、コリジョンを押し出した片方のキャラクタ(オブジェクト)のみが衝突方向と反対方向に押し出されて表示される。図5(b)の例では、貫通深度A1分だけコリジョンT1が押し出され、コリジョンT2の押出量は0である。これにより、衝突によって片方のキャラクタC1のみが衝突方向と反対方向に押し出されて表示される。例えば、建物とプレイヤキャラクタとの衝突の場合、建物は押し出さず、プレイヤキャラクタのみを押し出すことが挙げられる。他の例としては、敵キャラクタとプレイヤキャラクタの衝突の場合、プレイヤキャラクタは押し出さず、敵キャラクタのみを押し出すことが挙げられる。更に他の例としては、キャラクタの重要度によって、敵キャラクタがボスであり、プレイヤキャラクタがボスよりも重要度が低い場合、敵キャラクタは押し出さず、プレイヤキャラクタのみを押し出すことが挙げられる。 In the case of 1, only one of the characters (objects) that pushed the collision is displayed pushed in the opposite direction to the collision direction. In the example of FIG. 5(b), the collision T1 is pushed out by the penetration depth A1, and the amount of push of the collision T2 is 0. As a result, only one of the characters C1 is displayed pushed out in the opposite direction to the collision direction due to the collision. For example, in the case of a collision between a building and a player character, the building is not pushed out, and only the player character is pushed out. As another example, in the case of a collision between an enemy character and a player character, the player character is not pushed out, and only the enemy character is pushed out. As yet another example, depending on the importance of the characters, if the enemy character is a boss and the player character is less important than the boss, the enemy character is not pushed out, and only the player character is pushed out.

一方、2の場合、コリジョンを半分ずつ押し出すため、双方のキャラクタ(オブジェクト)が衝突方向と反対方向に半分ずつ押し出されて表示される。この場合、図5(a)の例では、コリジョンT1、T2の押出量はいずれも貫通深度A1の1/2であり、キャラクタC1、C2が衝突方向と反対側に同一の押出距離A1/2だけ押し出される。 On the other hand, in the case of 2, the collision is pushed out in half, so both characters (objects) are displayed pushed out in half in the direction opposite the collision direction. In this case, in the example of Figure 5(a), the push amount of the collisions T1 and T2 is both 1/2 of the penetration depth A1, and the characters C1 and C2 are pushed out the same push distance A1/2 in the opposite direction to the collision direction.

具体的なコリジョンの押出処理の一例について、図6を参照して説明する。図6(a)~(f)は、コリジョンT1~T3を上から見た図である。コリジョン内のオブジェクトは省略している。 A specific example of collision extrusion processing will be described with reference to Figure 6. Figures 6(a) to (f) are top views of collisions T1 to T3. Objects within the collisions are omitted.

コリジョンの押出処理を実行するには、貫通深度が最も深い点に、貫通方向を法線とする仮想平面を置き、この平面に対してコリジョンが侵入しなくなるようにコリジョンの押し出しを行う。図6では2次元の仮想空間を表現しているため、仮想平面は仮想線として示される。図6(a)~(d)は1の場合の押出処理、図6(e)、(f)は2の場合の押出処理を示す。図6(a)、(b)の例では、貫通深度が最も深い点に、貫通方向を法線とする仮想平面VP1を置く。片方のコリジョンを押し出す場合、図6(b)に示すように、仮想平面VP1に対してコリジョンT1が侵入しなくなるまでコリジョンT1の押出処理を行う。 To execute the collision extrusion process, a virtual plane with the penetration direction as its normal is placed at the point with the deepest penetration depth, and the collision is extruded so that the collision does not intrude into this plane. In Figure 6, a two-dimensional virtual space is represented, so the virtual plane is shown as a virtual line. Figures 6(a) to (d) show the extrusion process for case 1, and Figures 6(e) and (f) show the extrusion process for case 2. In the examples of Figures 6(a) and (b), a virtual plane VP1 with the penetration direction as its normal is placed at the point with the deepest penetration depth. When extruding one of the collisions, the extrusion process of collision T1 is performed until collision T1 no longer intrudes into virtual plane VP1, as shown in Figure 6(b).

図6(c)、(d)の例では、3つのコリジョンT1~T3が重なっている。例えばコリジョンT2、T3が建物等の固定されたオブジェクトのコリジョンであり、コリジョンT1が非固定のオブジェクトのコリジョンである場合、コリジョンT1、T2に対する仮想平面VP1、及びコリジョンT1、T3に対する仮想平面VP2の両方の仮想平面に対して侵入しなくなるまでコリジョンT1の押し出しを行う。 In the example of Figures 6(c) and (d), three collisions T1 to T3 overlap. For example, if collisions T2 and T3 are collisions of fixed objects such as buildings, and collision T1 is a collision of a non-fixed object, collision T1 is pushed out until it does not invade both the virtual plane VP1 for collisions T1 and T2, and the virtual plane VP2 for collisions T1 and T3.

図6(e)、(f)の例では、双方のコリジョンT1、T2を押し出す。この場合、仮想平面VP1を貫通深度の中間に設定し、双方のコリジョンT1、T2を貫通深度の半分ずつ押し出す。 In the examples of Figures 6(e) and (f), both collisions T1 and T2 are pushed out. In this case, the virtual plane VP1 is set to the middle of the penetration depth, and both collisions T1 and T2 are pushed out by half the penetration depth.

コリジョンT1、T2のいずれか一方のみを押し出す場合、コリジョンの押し出しの優先度を判定し、どちらのコリジョンを押し出すか、押出対象のコリジョンを判断するにとどまり、各コリジョンの押出割合の算出は行わない。押し出すと判断されたコリジョンの押出割合は100%であり固定値をとる。なお、コリジョンT1、T2の双方を押し出す場合、押出対象のコリジョンの判定及びコリジョンの押出割合の算出のいずれも行わない。双方のコリジョンの押出割合は50%であり固定値をとる。 When pushing out only one of collisions T1 and T2, the system only judges the priority of the collision push and decides which collision to push out, i.e., which collision to push out, and does not calculate the push out ratio for each collision. The push out ratio for a collision that is judged to be pushed out is 100%, which is a fixed value. Note that when pushing out both collisions T1 and T2, neither the collision to be pushed out is judged nor the push out ratio for the collision is calculated. The push out ratio for both collisions is 50%, which is a fixed value.

特に、衝突したコリジョンのいずれか一方のみを押し出す場合(1の場合)、ゲームの状況により優先度が変化するために、優先度に基づく押出対象のコリジョンの判定において衝突する2つのコリジョンの間で押出対象が交互に切り替わる場合がある。その結果、2つのコリジョンが押したり引いたりしながら振動し、不自然な挙動となり、興趣性の低下を招くおそれがある。 In particular, when pushing out only one of the colliding collisions (case 1), the priority changes depending on the game situation, so the target for pushing may alternate between the two colliding collisions when determining which collision to push out based on priority. As a result, the two collisions may oscillate while pushing and pulling, resulting in unnatural behavior and reducing interest.

双方のコリジョンT1、T2を貫通深度の半分ずつ押し出す場合(2の場合)、2つのコリジョン内のキャラクタ(オブジェクト)の強さ等の違いを衝突の結果として表現できず、一様な押出処理となり、キャラクタが密集して衝突が頻繁に発生したときの迫力に欠け、興趣性の低下を招くおそれがある。 If both collisions T1 and T2 are pushed out by half the penetration depth each (case 2), the differences in the strength of the characters (objects) in the two collisions cannot be expressed as a result of the collision, resulting in a uniform push-out process, which may result in a lack of impact when characters are crowded together and collisions occur frequently, leading to a decrease in interest.

以上から、本実施形態に係るコリジョンの押出処理では、衝突時の自然なオブジェクトの動きによる興趣性の向上を図るために、重なった各コリジョンの押出割合を0%以上100%以下の間で無段階に設定できるようにする。例えば、図7に示すように、重なったコリジョンT1、T2の押し出しに使用する仮想平面VP1の位置をコリジョンT1、T2に対応するキャラクタC1、C2(図5参照)のパラメータによって変更する。図7の例では、仮想平面VP1は、コリジョンT1、T2を4:1の割合で押し出す位置に置かれている。ただし、4:1の押出割合は、一例でありこれに限らない。 In view of the above, in the collision push-out process according to this embodiment, in order to increase interest through natural object movement upon collision, the push-out ratio of each overlapping collision can be set steplessly between 0% and 100%. For example, as shown in FIG. 7, the position of the virtual plane VP1 used to push out the overlapping collisions T1 and T2 is changed according to the parameters of the characters C1 and C2 (see FIG. 5) corresponding to the collisions T1 and T2. In the example of FIG. 7, the virtual plane VP1 is placed in a position that pushes out the collisions T1 and T2 at a ratio of 4:1. However, the push-out ratio of 4:1 is merely an example and is not limiting.

このように、本実施形態に係るコリジョンの押出処理では、重なったコリジョンの片方だけを押し出す、又は双方のコリジョンを半分ずつ押し出すのではなく、双方のコリジョンの押出割合(押出距離)を各コリジョンのパラメータに応じて無段階で補正する。これにより、衝突したキャラクタを含むオブジェクト同士の動きをより自然に、かつゲーム性を高めるように描画できる。特に、キャラクタが密集する場面で衝突したキャラクタ同士に不自然な動作が生じ、ゲームの興趣性が低下することを防止できる。 In this way, in the collision extrusion process according to this embodiment, rather than extruding only one of the overlapping collisions, or extruding half of each, the extrusion ratio (extrusion distance) of both collisions is continuously corrected according to the parameters of each collision. This makes it possible to render the movement of objects, including colliding characters, more natural and to enhance gameplay. In particular, it is possible to prevent unnatural movements between colliding characters in scenes where characters are crowded together, which would reduce the interest of the game.

パラメータテーブル21に記憶されているパラメータは、ゲームの状況等に応じて動的に変えてもよい。つまり、本実施形態に係るコリジョンの押出処理では、動的に変わるパラメータに基づき、ゲームの状況に応じて重なったコリジョンの押出割合を無段階に変えることができる。 The parameters stored in the parameter table 21 may be dynamically changed depending on the game situation, etc. In other words, in the collision push-out process according to this embodiment, the push-out ratio of overlapping collisions can be changed steplessly according to the game situation based on the dynamically changing parameters.

なお、パラメータテーブル21に記憶されているパラメータは、一例でありこれに限らない。また、算出部17は、パラメータのすべてを使用して押出割合を算出してもよいし、パラメータテーブル21に記憶されているパラメータのうちから選択された1つ又は複数のパラメータを使用して押出割合を算出してもよい。 Note that the parameters stored in the parameter table 21 are merely examples and are not limited thereto. The calculation unit 17 may calculate the extrusion ratio using all of the parameters, or may calculate the extrusion ratio using one or more parameters selected from the parameters stored in the parameter table 21.

パラメータの設定及び選択により、衝突時の双方のコリジョンの押出割合を制御できる。例えばコリジョン内のキャラクタの「重さ」のパラメータにより、相対的に軽いキャラクタのコリジョンの押出割合を大きくすることで、軽いキャラクタの押し出し量(押出距離)を重いキャラクタの押し出し量よりも大きくするように表示を制御できる。これにより、現実空間における物体の動きと同様に、衝突時のキャラクタの重さ(軽さ)をより分かり易く表現できる。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように表示を制御してもよい。すなわち、重いキャラクタの押し出し量を軽いキャラクタの押し出し量よりも大きくするように表示を制御してもよい。 By setting and selecting parameters, the push ratio of both collisions at the time of collision can be controlled. For example, by increasing the push ratio of the collision of a relatively light character using the "weight" parameter of the character in the collision, the display can be controlled so that the push amount (push distance) of the light character is greater than the push amount of the heavy character. This makes it easier to understand the weight (lightness) of the character at the time of collision, similar to the movement of objects in real space. However, the display can also be controlled to achieve the opposite result based on the same parameters. In other words, the display can be controlled so that the push amount of the heavy character is greater than the push amount of the light character.

例えばコリジョン内のキャラクタの「重要度」を示す地位等のパラメータにより、相対的に地位の低いキャラクタのコリジョンの押出割合を大きくすることで、地位の低いキャラクタの押し出し量を地位の高いキャラクタの押し出し量よりも大きくするように表示を制御できる。これにより、キャラクタの地位に応じたキャラクタの影響力の相違を表現できる。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように表示を制御してもよい。すなわち、地位の高いキャラクタの押し出し量を地位の低いキャラクタの押し出し量よりも大きくするように表示を制御してもよい。 For example, by increasing the collision push ratio of characters with relatively low status using parameters such as status that indicate the "importance" of a character in a collision, the display can be controlled so that the amount of push of low status characters is greater than the amount of push of high status characters. This makes it possible to express differences in the influence of characters according to their status. However, the display may also be controlled to produce the opposite result based on the same parameters. In other words, the display may be controlled so that the amount of push of high status characters is greater than the amount of push of low status characters.

例えばコリジョン内のキャラクタの「所属勢力」のパラメータにより、敵又は味方によって、敵キャラクタのコリジョンの押出割合を大きくすることで、敵の押し出し量を味方の押し出し量よりも大きくするように表示を制御できる。これにより、所属する勢力の士気や人数、戦況(優勢/劣勢)などに応じて押し出し量を変化させることができる。例えば、士気が高い、人数が多い、優勢である場合に押し出し量を小さくすることで、所属勢力の強さを表現できる。または、上記にかかわらず味方勢力の押し出し量を小さくすることで、プレイヤが優先して確認すべき味方オブジェクトの視認性を高められる。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように表示を制御してもよい。すなわち、味方の押し出し量を敵の押し出し量よりも大きくするように表示を制御してもよい。 For example, by increasing the collision push ratio of enemy characters depending on whether they are enemies or allies, depending on the "force" parameter of the character in the collision, the display can be controlled so that the enemy character's push amount is greater than that of the ally. This allows the amount of push to be changed depending on the morale, number of people, and battle situation (superior/disadvantageous) of the force to which the character belongs. For example, the strength of the force to which the character belongs can be expressed by reducing the amount of push when morale is high, the number of people is large, or the force is in an advantageous position. Alternatively, regardless of the above, the visibility of ally objects that the player should check as a priority can be increased by reducing the amount of push of the ally force. However, the display may also be controlled to achieve the opposite result based on the same parameters. In other words, the display may be controlled so that the amount of push of the ally is greater than the amount of push of the enemy.

例えばコリジョン内のオブジェクトの「種類」のパラメータにより、特定オブジェクト(例えば馬等の乗り物)よりも特定オブジェクト以外のオブジェクト(例えば人等のキャラクタ)のコリジョンの押出割合を大きくすることで、特定オブジェクトの押し出し量をそれ以外のオブジェクトの押し出し量よりも小さくするように表示を制御できる。これにより、衝突時に馬等の乗り物をなるべく衝突した場所から離れないように表示できる。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように制御してもよい。すなわち、特定オブジェクトの押し出し量をそれ以外のオブジェクトの押し出し量よりも大きくするように表示を制御してもよい。 For example, by using the parameter for the "type" of object in the collision to increase the collision push ratio of objects other than the specific object (e.g. a character such as a person) compared to the specific object (e.g. a vehicle such as a horse), the display can be controlled so that the push amount of the specific object is smaller than the push amount of the other objects. This makes it possible to display vehicles such as horses so that they do not move away from the collision site as much as possible upon collision. However, control may also be performed to achieve the opposite result based on the same parameter. In other words, the display may be controlled so that the push amount of the specific object is larger than the push amount of the other objects.

また、キャラクタが所属するグループ(例えば部隊)の士気や人数などをパラメータとしてキャラクタが所属するグループの強さをコリジョンの押出の結果に反映させることができる。例えばキャラクタが所属するグループの士気が衝突相手のキャラクタが所属するグループの士気よりも高い場合、又はグループに所属する人数が衝突相手のキャラクタが所属するグループに所属する人数よりも多い場合、衝突相手のキャラクタの押出割合を相対的に大きくする。これにより、衝突相手のキャラクタが相対的に大きく押し出されるように表示を制御してもよい。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように制御してもよい。 The strength of the group to which the character belongs (e.g., a unit) can be reflected in the result of collision push using parameters such as the morale and number of people in the group to which the character belongs. For example, if the morale of the group to which the character belongs is higher than the morale of the group to which the colliding character belongs, or if the number of people in the group is greater than the number of people in the group to which the colliding character belongs, the push ratio of the colliding character is made relatively larger. In this way, the display may be controlled so that the colliding character is pushed out relatively more. However, control may also be performed to achieve the opposite result based on the same parameters.

キャラクタが装備している武器や防具のレベルをパラメータとしてコリジョンの押出処理の結果に反映させてもよい。例えばキャラクタが装備している武器のレベルが高い程、コリジョンの押出割合を小さくする。これにより、武器のレベルが低いキャラクタの押し出し量を武器のレベルが高いキャラクタの押し出し量よりも大きくするように表示を制御できる。これにより、衝突時に武器のレベルが低いキャラクタが受けるダメージが武器のレベルが高いキャラクタが受けるダメージよりも相対的に大きいことを表現できる。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように制御してもよい。 The level of the weapon or armor equipped by the character may be used as a parameter to affect the results of the collision push process. For example, the higher the level of the weapon equipped by the character, the smaller the collision push ratio. This allows the display to be controlled so that the amount of push of a character with a low-level weapon is greater than the amount of push of a character with a high-level weapon. This makes it possible to express that the damage suffered by a character with a low-level weapon in the event of a collision is relatively greater than the damage suffered by a character with a high-level weapon. However, control may also be used to achieve the opposite result based on the same parameters.

コリジョン内のキャラクタ(オブジェクト)と仮想カメラとの距離を管理し、仮想カメラからの距離に応じてそのキャラクタ(オブジェクト)のパラメータを動的に変更してもよい。この場合、押出処理では、仮想カメラとの距離のパラメータに基づき、例えば仮想カメラから遠い程コリジョンの押出割合を小さくしてもよい。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように制御してもよい。これにより、仮想カメラからの距離に応じてコリジョン内のキャラクタ(オブジェクト)の押し出し量を決定することができる。 The distance between the character (object) in the collision and the virtual camera may be managed, and the parameters of the character (object) may be dynamically changed according to the distance from the virtual camera. In this case, the extrusion process may be based on the parameter of the distance from the virtual camera, for example, the farther away from the virtual camera the collision extrusion ratio may be reduced. However, control may also be performed to achieve the opposite result based on the same parameter. This makes it possible to determine the amount of extrusion of the character (object) in the collision according to the distance from the virtual camera.

コリジョンの地面からの高さに応じてそのコリジョン内のキャラクタ(オブジェクト)のパラメータを動的に変更してもよい。押出処理では、このパラメータに基づき地面に近いコリジョンの押出割合を相対的に大きくし、地面に近いコリジョン内のキャラクタの押し出し量を地面から遠いコリジョン内のキャラクタの押し出し量よりも相対的に大きくするように表示を制御できる。ただし、同じパラメータに基づいて逆の結果になるように制御してもよい。 The parameters of the characters (objects) in the collision may be dynamically changed depending on the height of the collision from the ground. In the extrusion process, the display can be controlled so that the extrusion ratio of the collision close to the ground is relatively large based on this parameter, and the extrusion amount of the characters in the collision close to the ground is relatively larger than the extrusion amount of the characters in the collision far from the ground. However, the control may also be performed to achieve the opposite result based on the same parameter.

パラメータは、ゲーム中に動的に変更され得る。例えば、キャラクタが所属するグループの士気は、戦況に応じて変動するパラメータとして使用できる。例えば、ゲームマップの特定範囲において、敵キャラクタの人数が味方キャラクタの人数より多ければ敵グループの士気を示すパラメータが上昇するという使用方法が可能である。例えば、動作(速度/方向)に示すパラメータは、衝突時のキャラクタ(オブジェクト)の速度及び/又は向きに応じて変化する。よって、パラメータもゲーム中に動的に変更し、例えば、早い速度のキャラクタが相対的に押し出され易いように、押出割合を算出してもよい。逆に、遅い速度のキャラクタが相対的に押し出され易いように、押出割合を算出してもよい。また、後ろや横を向いているキャラクタが前を向いているキャラクタよりも押し出され易いように、押出割合を算出してもよい。逆に、前を向いているキャラクタが後ろや横を向いているキャラクタよりも押し出され易いように、押出割合を算出してもよい。 The parameters may be dynamically changed during the game. For example, the morale of the group to which the character belongs can be used as a parameter that changes depending on the battle situation. For example, if the number of enemy characters is greater than the number of friendly characters in a specific area of the game map, the parameter indicating the morale of the enemy group can be increased. For example, the parameter indicating the movement (speed/direction) changes depending on the speed and/or direction of the character (object) at the time of collision. Therefore, the parameters may also be dynamically changed during the game, and the push ratio may be calculated so that, for example, characters with a fast speed are relatively more likely to be pushed out. Conversely, the push ratio may be calculated so that characters with a slow speed are relatively more likely to be pushed out. Also, the push ratio may be calculated so that characters facing backwards or to the side are more likely to be pushed out than characters facing forward. Conversely, the push ratio may be calculated so that characters facing forward are more likely to be pushed out than characters facing backwards or to the side.

押出処理では、パラメータテーブル21に設定された一部又は全部のパラメータを押出割合の算出に使用できる。例えば、パラメータテーブル21に設定されたパラメータ群からいずれか1つのパラメータ又は2つ以上のパラメータを適宜選択して組み合わせ、選択したパラメータに応じて押出割合を無段階で調整してもよい。これにより、選択したパラメータの特性(キャラクタ自身の士気、強さ等)により各コリジョンの押出割合を変えることができる。 In the extrusion process, some or all of the parameters set in the parameter table 21 can be used to calculate the extrusion ratio. For example, any one parameter or two or more parameters can be appropriately selected and combined from the group of parameters set in the parameter table 21, and the extrusion ratio can be adjusted steplessly according to the selected parameters. This makes it possible to change the extrusion ratio for each collision depending on the characteristics of the selected parameters (the morale, strength, etc. of the character itself).

パラメータの組み合わせに応じてコリジョンの押出割合を調整する一例としては、使用するパラメータとして「キャラクタ種類」と「重さ」を組み合わせる場合が挙げられ、この場合の押出処理としては次のような例がある。 One example of adjusting the collision extrusion ratio depending on a combination of parameters is when combining the parameters "character type" and "weight." The following is an example of the extrusion process in this case.

ゲーム開始時、プレイヤキャラクタ(PC)とノンプレイヤキャラクタ(NPC)との衝突ではノンプレイヤキャラクタを100%押し出すこととする。このとき、プレイヤキャラクタの押出割合は0%、ノンプレイヤキャラクタの押出割合は100%である。「重さ」は重いほど押し出されにくいパラメータであると定義する。上記の場合、プレイヤキャラクタの重さのパラメータが「中」のとき、重さのパラメータが「中」又は「軽」のノンプレイヤキャラクタは100%押し出すことができる一方、重さが「重」のノンプレイヤキャラクタは80%しか押し出すことができないように押出割合を算出する。これにより、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに重たいキャラクタに接触した際の手ごたえを感じさせることができる。このように、本実施形態の押出処理では、1つのパラメータに応じてコリジョンの押出割合を調整するだけでなく、パラメータの組み合わせに応じてコリジョンの押出割合を調整し、ゲームに興趣性を持たせることができる。 At the start of the game, the non-player character (NPC) is pushed out 100% when the player character (PC) collides with the non-player character (NPC). At this time, the push-out ratio of the player character is 0%, and the push-out ratio of the non-player character is 100%. "Weight" is defined as a parameter that makes it harder to push out the heavier the character is. In the above case, when the weight parameter of the player character is "medium", the push-out ratio is calculated so that a non-player character with a weight parameter of "medium" or "light" can be pushed out 100%, while a non-player character with a weight parameter of "heavy" can be pushed out only 80%. This allows the player who operates the player character to feel a sense of resistance when coming into contact with a heavy character. In this way, the push-out process of this embodiment not only adjusts the push-out ratio of the collision according to one parameter, but also adjusts the push-out ratio of the collision according to a combination of parameters, making the game more interesting.

[ゲーム処理方法]
押出割合の算出処理は、コリジョン同士の重なり(衝突)を判定したときに実行される。以下では、本実施形態のゲーム処理方法について図9を参照しながら説明する。図9は、実施形態に係る押出割合の算出処理を含むゲーム処理方法を示すフローチャートである。図9のゲーム処理方法はゲーム機3によって実行される。以下では対戦ゲームを例に挙げて説明するが、これに限らない。
[Game processing method]
The push-out ratio calculation process is executed when it is determined that collisions overlap (clash). The game processing method of this embodiment will be described below with reference to FIG. 9. FIG. 9 is a flowchart showing a game processing method including the push-out ratio calculation process according to the embodiment. The game processing method of FIG. 9 is executed by the game machine 3. The following description will be given taking a fighting game as an example, but is not limited thereto.

ゲームが開始されると、ステップS1において、ゲーム実行処理部14が、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ、味方キャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタの動作を制御し、対戦ゲームを実行する。ゲーム中、ゲーム実行処理部14は、キャラクタの動作に限らず、その他のオブジェクトの動作を制御する。コリジョン制御部15は、各キャラクタを含むオブジェクトに応じて各コリジョンの位置を管理する。 When the game is started, in step S1, the game execution processing unit 14 controls the movements of multiple characters, including the player character operated by the player, friendly characters, and enemy characters, to execute a fighting game. During the game, the game execution processing unit 14 controls not only the movements of the characters, but also the movements of other objects. The collision control unit 15 manages the position of each collision according to objects including each character.

ステップS3において、重なり判定部16は、オブジェクト毎の各コリジョンの位置に応じてコリジョン同士に重なりが生じているか、すなわち衝突が生じているかを判定する。ステップS5において、コリジョン同士が重なったと判定された場合、ステップS7~S11に示す押出処理が実行された後、ステップS13に進む。ステップS5において、コリジョン同士に重なりは生じていないと判定された場合、ステップS7~S11の押出処理を実行せずにステップS13に進む。 In step S3, the overlap determination unit 16 determines whether the collisions overlap, i.e., whether a collision has occurred, depending on the position of each collision for each object. If it is determined in step S5 that the collisions overlap, the extrusion process shown in steps S7 to S11 is executed, and then the process proceeds to step S13. If it is determined in step S5 that the collisions do not overlap, the process proceeds to step S13 without executing the extrusion process in steps S7 to S11.

(押出処理)
押出処理では、ステップS7において、算出部17は、重なったそれぞれのコリジョンの識別情報であるコリジョンID及び/又はそのコリジョンに対応する(コリジョンにより覆われた)オブジェクトの識別情報であるオブジェクトID(キャラクタID)を取得する。オブジェクトID及びコリジョンのIDは、オブジェクト毎に管理され、記憶部12のパラメータテーブル21(図8参照)に記憶されている。そして、算出部17は、取得したコリジョンID及び/又はオブジェクトIDに対応して記憶されているパラメータ群から一部又は全部のパラメータを取得(選択)する。
(Extrusion Processing)
In the extrusion process, in step S7, the calculation unit 17 acquires a collision ID, which is identification information of each overlapping collision, and/or an object ID (character ID), which is identification information of an object corresponding to the collision (covered by the collision). The object ID and the collision ID are managed for each object, and are stored in the parameter table 21 (see FIG. 8) of the storage unit 12. Then, the calculation unit 17 acquires (selects) some or all of the parameters from the parameter group stored corresponding to the acquired collision ID and/or object ID.

次に、ステップS9において、算出部17は、貫通深度を算出し、重なった各コリジョンのパラメータに基づき、貫通深度に対する各コリジョンの押出割合を算出する。例えば、算出部17は、取得したパラメータを数値化し、取得したパラメータの数値の合計値を比較してその大小関係から各コリジョンの押出割合を算出してもよい。その際、パラメータの数値の合計値が高い方が押し出され難いように押出割合を算出してもよいし、パラメータの数値の合計値が高い方が押し出され易いように押出割合を算出してもよい。 Next, in step S9, the calculation unit 17 calculates the penetration depth, and calculates the push-out ratio of each collision relative to the penetration depth based on the parameters of each overlapping collision. For example, the calculation unit 17 may convert the acquired parameters into numerical values, compare the total values of the acquired parameters, and calculate the push-out ratio of each collision from the magnitude relationship. In this case, the push-out ratio may be calculated so that the parameter with a higher total value is less likely to be pushed out, or the push-out ratio may be calculated so that the parameter with a higher total value is more likely to be pushed out.

次に、ステップS11において、算出部17は、押出割合に応じて各コリジョンの押出距離を調整し、表示制御部18は、各コリジョンの押出距離分だけ各コリジョンを押し出す。これにより、各コリジョン内のオブジェクトが押出距離分だけ衝突方向と反対側に押し出されるように表示を制御できる。 Next, in step S11, the calculation unit 17 adjusts the push-out distance of each collision according to the push-out ratio, and the display control unit 18 pushes out each collision by the push-out distance of each collision. This makes it possible to control the display so that the object in each collision is pushed out to the opposite side of the collision direction by the push-out distance.

次に、ステップS13において、ゲーム実行処理部14は、ゲームが終了したかを判定し、ゲームが終了したと判定された場合、本処理を終了する。一方、ゲームが終了していないと判定された場合、ステップS15に進み、コリジョン制御部15は、各キャラクタ等の動作、ゲームの進行状況、プレイヤの操作等に応じたパラメータの変更があるかを判定する。 Next, in step S13, the game execution processing unit 14 determines whether the game has ended, and if it is determined that the game has ended, this process ends. On the other hand, if it is determined that the game has not ended, the process proceeds to step S15, where the collision control unit 15 determines whether there have been any changes in parameters in response to the movements of each character, the progress of the game, the player's operation, etc.

コリジョン制御部15は、パラメータの変更があると判定した場合、ステップS17において、パラメータテーブル21の、変更すると判定したパラメータを変更し、記憶部12に記憶し、ステップS3に戻り、次のコリジョンの重なりを判定する。一方、コリジョン制御部15は、パラメータの変更がないと判定した場合、ステップS17をスキップし、そのままステップS3に戻り、次のコリジョンの重なりを判定する。このようにしてゲームが終了するまで、ゲームの進行状況に応じてコリジョンの重なり判定及び押出処理が行われる。 If the collision control unit 15 determines that there has been a change in parameters, in step S17 it changes the parameters in the parameter table 21 that it has determined to be changed, stores them in the memory unit 12, and returns to step S3 to determine whether the next collision will overlap. On the other hand, if the collision control unit 15 determines that there has been no change in parameters, it skips step S17 and returns directly to step S3 to determine whether the next collision will overlap. In this way, collision overlap determination and extrusion processing are performed according to the progress of the game until the game ends.

以上に説明したように、本実施形態のコリジョンの押出処理では、重なったと判定された各コリジョンの押出割合をパラメータに応じて無段階に設定できる。例えば、図7に一例を示すように、重なったコリジョンT1、T2の押し出しに使用する仮想平面VP1の位置、すなわち押出割合をコリジョンT1、T2に対応するパラメータによって変更することができる。 As described above, in the collision push-out process of this embodiment, the push-out ratio of each collision determined to be overlapping can be set steplessly according to parameters. For example, as shown in an example in FIG. 7, the position of the virtual plane VP1 used to push out the overlapping collisions T1 and T2, i.e., the push-out ratio, can be changed according to parameters corresponding to the collisions T1 and T2.

このように、本実施形態のコリジョンの押出処理では、重なったコリジョンの片方だけを押し出す、又は双方のコリジョンを同じ量だけ押し出すのではなく、双方のコリジョンの押出割合(押出距離)をパラメータに応じて無段階で補正する。これにより、重なったコリジョン内のオブジェクトの押出距離を無段階で制御でき、オブジェクトの動きをより自然に描画できる。特に、キャラクタが密集する場面で衝突したキャラクタ同士が衝突を解消するために行う動作を自然な動作に改善できるため、これによりゲームの興趣性が低下することを防止できる。 In this way, in the collision extrusion process of this embodiment, rather than extruding only one of the overlapping collisions, or extruding both collisions by the same amount, the extrusion ratio (extrusion distance) of both collisions is continuously corrected according to the parameters. This allows for continuous control of the extrusion distance of objects within overlapping collisions, allowing the movement of the objects to be depicted more naturally. In particular, the actions taken by colliding characters to resolve a collision in a scene where characters are crowded together can be improved to be more natural, preventing a decrease in the interest of the game.

[変形例]
以上に説明したコリジョンの押出処理は、非固定のオブジェクト同士の衝突だけでなく、固定のオブジェクトと非固定のオブジェクトとの衝突にも適用できる。これにより、オブジェクトの内部にめり込むことができる柔らかいオブジェクトの表示も制御できる。柔らかいオブジェクトの一例としては、植え込みや木、柔らかいボール等が挙げられる。
[Modification]
The above-described collision extrusion process can be applied not only to collisions between non-fixed objects, but also to collisions between fixed and non-fixed objects. This makes it possible to control the display of soft objects that can be embedded inside objects. Examples of soft objects include shrubbery, trees, and soft balls.

実施形態の変形例に係る押出処理について図10を参照して説明する。図10は、実施形態の変形例に係る押出処理を説明する図である。図10に示すように、パラメータテーブル21には、オブジェクトの固定又は非固定を示すパラメータが設定されている。通常、図10(a)に示すように、パラメータが固定のオブジェクトのコリジョンT2とパラメータが非固定のオブジェクトのコリジョンT1とが重なった場合、コリジョンT1の押出割合は100%、コリジョンT2の押出割合は0%である。つまり、図10(a)に示す貫通深度A3に対してコリジョンT1の押出距離はA3になり、コリジョンT2の押出距離は0になり、コリジョンT2は固定されている状態を保つ。 The extrusion process according to the modified embodiment will be described with reference to FIG. 10. FIG. 10 is a diagram for explaining the extrusion process according to the modified embodiment. As shown in FIG. 10, a parameter indicating whether an object is fixed or not is set in the parameter table 21. Normally, as shown in FIG. 10(a), when a collision T2 of an object with a fixed parameter overlaps with a collision T1 of an object with a non-fixed parameter, the extrusion ratio of the collision T1 is 100% and the extrusion ratio of the collision T2 is 0%. In other words, for the penetration depth A3 shown in FIG. 10(a), the extrusion distance of the collision T1 is A3, the extrusion distance of the collision T2 is 0, and the collision T2 remains fixed.

パラメータテーブル21には、オブジェクトの柔らかさを示すパラメータが設定されている。そこで、変形例に係る押出処理では、柔らかさのパラメータと固定/非固定のパラメータとの組み合わせに基づき、固定のオブジェクトに対する非固定のオブジェクトの押出距離を柔らかさのパラメータに応じて変化させる。例えば、図10(b)、(c)の例では、図10(b)、(c)に示すコリジョンT2に覆われた固定のオブジェクトは同じ柔らかさの同一オブジェクトである。例えば、コリジョンT2に覆われたオブジェクトがクッション等のように弾力のある物であってもよい。図10(c)では、コリジョンT1内のキャラクタが図10(b)の場合よりもコリジョンT2内のオブジェクトに深くもたれかかったため、コリジョンT1がコリジョンT2にめり込む量(貫通深度)が図10(b)の場合よりも大きい。図10(b)、(c)のいずれもコリジョンT2が固定オブジェクトなのでコリジョンT1が押し出される。この場合、図10(c)ではコリジョンT1のめり込む量が大きいため、このめり込む量に応じて図10(b)の場合よりもコリジョンT1の押出割合を大きくすることができる。このように柔らかいオブジェクトに関しては、貫通深度の大きさに応じて押出割合を変更させることで、衝突相手のオブジェクトの深いところから徐々に押し出される見た目になり、柔らかさや弾力を表現できる。 In the parameter table 21, a parameter indicating the softness of an object is set. Therefore, in the extrusion process according to the modified example, the extrusion distance of a non-fixed object relative to a fixed object is changed according to the softness parameter based on a combination of the softness parameter and the fixed/non-fixed parameter. For example, in the examples of Fig. 10(b) and (c), the fixed objects covered by the collision T2 shown in Fig. 10(b) and (c) are the same object with the same softness. For example, the object covered by the collision T2 may be an elastic object such as a cushion. In Fig. 10(c), the character in the collision T1 leans more deeply on the object in the collision T2 than in Fig. 10(b), so the amount by which the collision T1 penetrates into the collision T2 (penetration depth) is greater than in Fig. 10(b). In both Fig. 10(b) and (c), the collision T2 is a fixed object, so the collision T1 is extruded. In this case, because the penetration amount of the collision T1 is large in Figure 10(c), the push-out ratio of the collision T1 can be made larger than in the case of Figure 10(b) according to the amount of penetration. For soft objects like this, changing the push-out ratio according to the penetration depth makes it appear as if the object is being gradually pushed out from deep inside the object it collides with, which expresses softness and elasticity.

つまり、押し出し後もある程度の時間は衝突相手のオブジェクトにめり込んでいるため、次のフレームでも再度押出処理が行われる。このため、衝突相手のコリジョンからゆっくりと押し出されるような表示制御が可能となる。これにより、衝突相手のコリジョンにめり込むことができるが貫通はできない柔らかいオブジェクトを表現できる。このようにして描画の自由度を高めることができる。 In other words, since the object remains embedded in the object it collides with for a certain amount of time after being pushed out, the extrusion process is performed again in the next frame. This makes it possible to control the display so that it appears as if the object is being slowly pushed out from the collision of the object it collides with. This makes it possible to express soft objects that can penetrate the collision of the object they collide with, but cannot penetrate it. This allows for greater freedom in drawing.

なお、パラメータには、他のオブジェクトをすり抜けられる(貫通できる)オブジェクトであるかを示すパラメータが含まれてもよい。すり抜けられるオブジェクトと判定された場合は衝突が生じない(コリジョンの重なり判定を行わない)ため、本実施形態の押出処理も適用されない。 The parameters may include a parameter indicating whether the object can pass through (penetrate) other objects. If it is determined that the object can pass through, no collision will occur (no collision overlap determination will be performed), and therefore the extrusion process of this embodiment will not be applied.

以上、ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本開示に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本実施形態の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。本開示に係るゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は、3Dのゲーム及び2Dのゲームで使用できる。 The game program, game processing method, and information processing device have been described above using the above-mentioned embodiments, but the game program, game processing method, and information processing device according to the present disclosure are not limited to the above-mentioned embodiments, and various modifications and improvements are possible within the scope of the present embodiments. Furthermore, when there are multiple above-mentioned embodiments and modifications, they can be combined to the extent that they do not contradict each other. The game program, game processing method, and information processing device according to the present disclosure can be used in 3D games and 2D games.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
14 ゲーム実行処理部
15 コリジョン制御部
16 重なり判定部
17 算出部
18 表示制御部
21 パラメータテーブル
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game system 3 Game machine 11 Control unit 12 Storage unit 13 Communication unit 14 Game execution processing unit 15 Collision control unit 16 Overlap determination unit 17 Calculation unit 18 Display control unit 21 Parameter table

Claims (7)

仮想空間内においてオブジェクト毎の衝突を検出するために仮想体であるコリジョンオブジェクト同士の重なりを判定し、
オブジェクト及び/又はコリジョンオブジェクトに対応して記憶部に記憶しているパラメータを参照して、重なりを判定した前記コリジョンオブジェクトのそれぞれの押出割合を0%より大きく100%より小さくなるように算出し、
前記押出割合に応じて重なったそれぞれの前記コリジョンオブジェクトを押し出し、
前記コリジョンオブジェクトの押し出しに応じて前記コリジョンオブジェクトに対応するオブジェクトの表示を制御する、
処理をコンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
In order to detect collisions between objects in the virtual space, the overlap between virtual collision objects is determined.
calculating an extrusion ratio of each of the collision objects determined to overlap with each other by referring to parameters stored in a storage unit corresponding to the object and/or collision object , so that the extrusion ratio is greater than 0% and less than 100% ;
Pushing each of the overlapping collision objects according to the push ratio;
controlling a display of an object corresponding to the collision object in response to the pushing of the collision object;
A game program that causes a computer to execute processing.
前記パラメータには、前記オブジェクトの属性及びゲームを撮影する仮想カメラからの距離の少なくともいずれかが予め設定されている、
請求項1に記載のゲームプログラム。
At least one of the attributes of the object and the distance from a virtual camera that captures the game is preset as the parameter.
The game program according to claim 1 .
前記オブジェクトの属性は、前記コリジョンオブジェクト内に表示されるオブジェクトの種類、重要度、大きさ、重さ、装備、柔らかさ、動作速度、動作方向、固定、非固定、敵キャラクタ、味方キャラクタ、地面からの高さ、及びオブジェクトが所属するグループの属性の少なくともいずれかを含む、
請求項2に記載のゲームプログラム。
The attributes of the object include at least one of the attributes of the type, importance, size, weight, equipment, softness, movement speed, movement direction, fixed, non-fixed, enemy character, ally character, height from the ground, and the group to which the object belongs, of the object displayed within the collision object.
The game program according to claim 2.
前記押出割合を算出する処理は、
前記記憶部に記憶しているパラメータから選択したパラメータの組み合わせに応じて、前記押出割合を算出する、
請求項3に記載のゲームプログラム。
The process of calculating the extrusion ratio is
Calculating the extrusion ratio according to a combination of parameters selected from the parameters stored in the storage unit.
The game program according to claim 3.
前記パラメータの少なくともいずれかは、動的に変化し、
前記押出割合を算出する処理は、
定期的又は不定期に前記パラメータを参照して、重なりを判定した前記コリジョンオブジェクト同士の押出割合を算出する、
請求項1及至請求項のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
At least one of the parameters is dynamically changed;
The process of calculating the extrusion ratio is
periodically or irregularly referencing the parameters, and calculating the push-out ratios of the collision objects determined to overlap each other;
The game program according to any one of claims 1 to 4 .
仮想空間内においてオブジェクト毎の衝突を検出するために仮想体であるコリジョンオブジェクト同士の重なりを判定し、
オブジェクト及び/又はコリジョンオブジェクトに対応して記憶部に記憶しているパラメータを参照して、重なりを判定した前記コリジョンオブジェクトのそれぞれの押出割合を0%より大きく100%より小さくなるように算出し、
前記押出割合に応じて重なったそれぞれの前記コリジョンオブジェクトを押し出し、
前記コリジョンオブジェクトの押し出しに応じて前記コリジョンオブジェクトに対応するオブジェクトの表示を制御する、
処理をコンピュータが実行する、ゲーム処理方法。
In order to detect collisions between objects in the virtual space, the overlap between virtual collision objects is determined.
calculating an extrusion ratio of each of the collision objects determined to overlap with each other by referring to parameters stored in a storage unit corresponding to the object and/or collision object , so that the extrusion ratio is greater than 0% and less than 100% ;
Pushing each of the overlapping collision objects according to the push ratio;
controlling a display of an object corresponding to the collision object in response to the pushing of the collision object;
A game processing method in which processing is executed by a computer.
仮想空間内においてオブジェクト毎の衝突を検出するために仮想体であるコリジョンオブジェクト同士の重なりを判定する重なり判定部と、
オブジェクト及び/又はコリジョンオブジェクトに対応して記憶部に記憶しているパラメータを参照して、重なりを判定した前記コリジョンオブジェクトのそれぞれの押出割合を0%より大きく100%より小さくなるように算出する算出部と、
前記押出割合に応じて重なったそれぞれの前記コリジョンオブジェクトを押し出し、前記コリジョンオブジェクトの押し出しに応じて前記コリジョンオブジェクトに対応するオブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
を有する情報処理装置。
an overlap determination unit that determines overlap between collision objects, which are virtual bodies, in order to detect collisions of each object in a virtual space;
a calculation unit that refers to parameters stored in a storage unit corresponding to the object and/or the collision object, and calculates the push-out ratio of each of the collision objects determined to overlap so that the push-out ratio is greater than 0% and less than 100% ;
a display control unit that pushes out each of the overlapping collision objects according to the push-out ratio, and controls display of objects corresponding to the collision objects according to the push-out of the collision objects;
An information processing device having the above configuration.
JP2021210919A 2021-12-24 2021-12-24 GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING DEVICE Active JP7709909B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021210919A JP7709909B2 (en) 2021-12-24 2021-12-24 GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021210919A JP7709909B2 (en) 2021-12-24 2021-12-24 GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023095181A JP2023095181A (en) 2023-07-06
JP7709909B2 true JP7709909B2 (en) 2025-07-17

Family

ID=87002140

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021210919A Active JP7709909B2 (en) 2021-12-24 2021-12-24 GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7709909B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7781369B2 (en) * 2023-11-13 2025-12-08 株式会社カプコン Program, information processing method and information processing device

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006244046A (en) 2005-03-02 2006-09-14 Nintendo Co Ltd Collision judgment program and collision judgment device
US20070265082A1 (en) 2006-04-28 2007-11-15 Nst Gesture-based control of multiple game characters and other animated objects
JP2018028811A (en) 2016-08-18 2018-02-22 株式会社カプコン Game program and game system
JP2021068269A (en) 2019-10-25 2021-04-30 株式会社バーチャルキャスト Display control device, display control method, and display system

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006244046A (en) 2005-03-02 2006-09-14 Nintendo Co Ltd Collision judgment program and collision judgment device
US20070265082A1 (en) 2006-04-28 2007-11-15 Nst Gesture-based control of multiple game characters and other animated objects
JP2018028811A (en) 2016-08-18 2018-02-22 株式会社カプコン Game program and game system
JP2021068269A (en) 2019-10-25 2021-04-30 株式会社バーチャルキャスト Display control device, display control method, and display system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023095181A (en) 2023-07-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7207911B2 (en) Program, game system, server system and game providing method
JP5507893B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
US10610784B2 (en) Information storage medium and game device
JP5989621B2 (en) Game system, server system, and program
EP1762286A1 (en) Electronic game machine, data processing method in electronic game machine, program and storage medium for the same
JP6759267B2 (en) Game system and programs
US10729978B2 (en) Information storage medium, information processing device, and game system
JP5385590B2 (en) Program and game device
JP2023018098A (en) Program, Game Device, Server Device, and Game Providing Method
JP7709909B2 (en) GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP7075710B2 (en) Game equipment and programs
JP7381915B2 (en) game program
JP2017056000A (en) GAME DEVICE AND PROGRAM
JP7227499B2 (en) Game program, game system, and computer
JP7644869B1 (en) Information processing system, information processing method, and program
JP7150597B2 (en) game system and program
JP7833306B2 (en) Game program, game control method, and information processing device.
JP7795435B2 (en) Game program, game control method and information processing device
JP7258506B2 (en) Game program, method, and information processing device
JP2003006675A (en) Image display control method and apparatus, recording medium on which image display control method is recorded, and game machine
JP2005334128A (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP7734608B2 (en) Method, recording medium and information processing device
JP2020162641A (en) Game system and programs
JP7356055B2 (en) Game programs, game systems, and server devices
JP7699511B2 (en) Server system, program, and method of providing

Legal Events

Date Code Title Description
RD01 Notification of change of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7421

Effective date: 20231011

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240711

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20250528

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250603

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250618

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20250701

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20250707

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7709909

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150