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JP7699511B2 - Server system, program, and method of providing - Google Patents
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Description

本発明は、マルチプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステム等に関する。 The present invention relates to a server system that provides online games for enjoying multiplayer.

オンラインゲームの代表例としてMMO(Massively Multiplayer Online)ゲームがある。MMOゲームの技術の1つとして、家庭用据置型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォンなどの様々なカテゴリーのコンピュータをゲームクライアントとして利用可能とする技術が知られている。 A typical example of an online game is an MMO (Massively Multiplayer Online) game. One of the technologies for MMO games is known to allow computers of various categories, such as home game consoles, portable game consoles, personal computers, and smartphones, to be used as game clients.

例えば、特許文献1には、ゲームクライアント別に通信品質情報を取得して、通信品質に応じたゲームモードでゲームを進行制御する技術が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses a technology that acquires communication quality information for each game client and controls the progress of the game in a game mode that corresponds to the communication quality.

特開2014-73266号公報JP 2014-73266 A

マルチプレイ型のオンラインゲームの中には、1つの共用ゲーム空間内にプレーヤキャラクタが配置され、プレーヤキャラクタが相互に関与し、ゲーム進行やプレイ成績に大きな影響を与える状況(以下、「関与状況」という。)となることで、関与状況になったプレーヤキャラクタにより局所的にゲームプレイが進行するタイプのゲームがある。 Among multiplayer online games, there are games in which player characters are placed in a single shared game space, and the player characters become involved with each other, creating a situation that significantly affects the game progress and playing results (hereafter referred to as an "involvement situation"), and game play progresses locally through the player characters that are involved.

例えば、1つの広い戦場にプレーヤキャラクタが散らばり、遭遇戦を繰り広げるバトルロワイヤル形式の対戦アクションゲームがこれに該当する。また、どこかに居る大型獣のNPC(non player characte)を連携して探し出し、協力して討伐するアクションRPG(role playing game)や、或いは仲間とともにゲーム空間のどこかに隠されたダンジョンを見つけ出しこれを攻略する、といったアクションRPG、などもこれに該当する。 For example, this would include a battle royale-style action game in which player characters are spread across a large battlefield and engage in encounter combat. Other examples include action RPGs (role playing games) in which players work together to find and defeat a large beast NPC (non player character) that is somewhere, or action RPGs in which players work together to find and conquer a dungeon hidden somewhere in the game space.

オンラインゲームの特性として、ゲームのプレイ体験は、例えば、ゲームクライアントが使用する通信回線の通信速度の影響を強く受ける。例えば、高速の通信回線を使用すれば、臨場感のあるリッチなゲームプレイ画像、キャラクタの滑らかな動作、高い応答性、多様な操作性、高い操作自由度、などが実現されるのでプレイ体験の質は高くなる。通信速度が低ければ、それらは叶わずプレイ体験の質は低くなる。 One of the characteristics of online games is that the gameplay experience is strongly influenced by, for example, the communication speed of the communication line used by the game client. For example, using a high-speed communication line will result in a high-quality gameplay experience, as it will enable realistic and rich gameplay images, smooth character movements, high responsiveness, diverse operability, and high freedom of operation. If the communication speed is slow, these will not be possible, and the quality of the gameplay experience will be low.

従って、上記のようなタイプのゲームにおいて関与状況になってからのゲームプレイでは、どのプレーヤキャラクが関与状況になったのか、それらのプレーヤキャラクタのゲームクライアントが使用する通信回線の通信速度の違いがどの程度か、によってそこで得られるプレイ体験の質が左右される。 Therefore, in the above types of games, the quality of the gameplay experience after involvement depends on which player characters are involved and the extent to which the communication speeds of the communication lines used by the game clients of those player characters differ.

もしも、高速の通信回線を使用するゲームクライアントのプレーヤキャラクタと、低速の通信回線を使用するゲームクライアントのプレーヤとが遭遇した場合、当該遭遇に伴う両者間のゲームプレイは、通信速度の低い回線側に合わせたプレイ体験とならざるを得ない。通信速度が高い側のプレーヤにしてみれば、せっかくの高速な通信速度を活かし切れないままゲームプレイすることになる。高品質な通信回線を使用しているのだから、もっと良質なプレイ体験を享受できるはずなのにそれは叶わない。 If a player character of a game client using a high-speed communication line encounters a player of a game client using a low-speed communication line, the gameplay between the two players will have to be an experience that matches the speed of the player with the low-speed communication line. From the perspective of the player with the high-speed communication line, the gameplay will not be able to take full advantage of the high-speed communication speed. If a high-quality communication line is used, the player should be able to enjoy a better gameplay experience, but this is not the case.

また、オンラインゲームを快適にプレイする上でのゲームクライアントの性能指標としては、通信速度の他にも、当該ゲームクライアント自身の通信処理能力や演算処理能力もある。そのため、通信速度だけを指標としていては、ゲームクライアントに係る各種の性能を生かし切った良質なプレイ体験をユーザに提供できるとは限らない。 In addition to communication speed, other performance indicators of a game client that are important for playing an online game comfortably include the communication processing capability and calculation processing capability of the game client itself. Therefore, if communication speed is the only indicator, it is not necessarily possible to provide users with a high-quality playing experience that fully utilizes the various capabilities of the game client.

本発明が解決しようとする課題は、様々な性能のゲームクライアントが共有ゲーム空間で関与状況を通じてマルチプレイするオンラインゲームにおいて、良質なプレイ体験を提供するための新しい技術を提供すること、である。 The problem that this invention aims to solve is to provide a new technology for providing a high-quality playing experience in online games in which game clients with various capabilities play multiplayer games through participation situations in a shared game space.

上記した課題を解決するための第1の発明は、各プレーヤがマンマシンインターフェース(以下「MMIF」という。)としてプレーヤ端末を用いて、共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作してマルチプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる端末があり、
前記プレーヤ端末それぞれの前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲームプレイスペック情報取得部214、図12のゲームプレイスペック情報605、図17のステップS12)と、
前記共用ゲーム空間においてN体(N≧2)の前記プレーヤキャラクタがお互いに関与する所与の関与状況が発生したことを検出する関与状況検出手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、関与状況検出部216、図9の関与状況登録データ730、図17のステップS40)と、
前記関与状況になったN体の前記プレーヤキャラクタ(以下、関与状況になったプレーヤキャラクタを「関与キャラクタ」という)について、当該関与キャラクタを操作する前記プレーヤ端末(以下、関与キャラクタを操作するプレーヤ端末を「関与端末」という)の前記ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たすか否かを判定する相互相応判定手段と、
前記プレーヤ端末それぞれに、当該プレーヤ端末における前記マルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供するMMIF情報提供手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、MMIF情報提供部220、図15のゲームプレイ画像データ784、図17のステップS34)と、を備え、
前記MMIF情報提供手段は、前記相互相応条件を満たすと判定された場合に、前記MMIF情報を変更する所与の変更制御を施したMMIF情報を前記関与端末に提供する変更制御手段(例えば、図8の変更制御部222、図6の変更制御内容データ540(540a、540b、…)、図17のステップS48、図18のステップS60、ステップS62)、を有する、サーバシステムである。
A first invention for solving the above-mentioned problems is a server system for providing an online game in which each player uses a player terminal as a man-machine interface (hereinafter referred to as "MMIF") to operate a player character that can move around a shared game space and enjoy multiplayer, comprising:
The player terminals include terminals having different game play specifications,
a game play specification information acquiring means for acquiring information representing the game play specification of each of the player terminals (e.g., the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s, the game management unit 210, the game play specification information acquiring unit 214 in FIG. 8, the game play specification information 605 in FIG. 12, step S12 in FIG. 17);
an involvement situation detection means (e.g., the control board 1150 in FIG. 1 , the server processing unit 200s in FIG. 8 , the game management unit 210, the involvement situation detection unit 216, the involvement situation registration data 730 in FIG. 9 , step S40 in FIG. 17 ) for detecting the occurrence of a given involvement situation in which N (N≧2) player characters are involved with each other in the shared game space;
a mutual compatibility determination means for determining whether or not the game play specifications of the player terminals (hereinafter, the player terminals that operate the participating characters are referred to as "participating terminals") that operate the N player characters that have become involved in the participation status (hereinafter, the player characters that have become involved in the participation status are referred to as "participating characters") satisfy a given mutual compatibility condition;
a MMIF information providing means for providing MMIF information for realizing the MMIF related to the multiplay in each of the player terminals (e.g., the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s, the game management unit 210, the MMIF information providing unit 220 in FIG. 8, the game play image data 784 in FIG. 15, and step S34 in FIG. 17);
The MMIF information providing means is a server system having a change control means (e.g., change control unit 222 in FIG. 8, change control content data 540 (540a, 540b, ...) in FIG. 6, step S48 in FIG. 17, step S60, step S62 in FIG. 18) which provides MMIF information that has been subjected to a given change control for changing the MMIF information to the involved terminal when it is determined that the mutual compatibility condition is satisfied.

具体的には、第2の発明として、前記変更制御手段は、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末の前記ゲームプレイスペックに基づいて、前記変更制御の制御内容を変化させる(例えば、図6の適用レベルに分けられて用意された変更制御内容データ540)、第1の発明のサーバシステム、を構成してもよい。 Specifically, as a second invention, the change control means may change the control content of the change control based on the game play specifications of the participating terminal that is determined to satisfy the mutual compatibility condition (for example, change control content data 540 prepared according to the application levels shown in FIG. 6), thereby configuring a server system according to the first invention.

また具体的には、第3の発明として、前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させるゲームプレイ画像の画像品質を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御(例えば、図6の変更制御内容データ540別の表示品質の設定を図18のステップS62にて適用)を、前記変更制御として実行する、第1又は第2の発明のサーバシステムを構成してもよい。 More specifically, as a third invention, the change control means may configure a server system of the first or second invention, which executes a control as the change control to make the image quality of the game play image displayed on the player terminal different between the participating terminal determined to satisfy the mutually appropriate condition and the player terminal that does not satisfy the mutually appropriate condition (for example, applying the display quality setting according to the change control content data 540 in FIG. 6 in step S62 in FIG. 18).

「ゲームプレイ画像の画像品質」は、ゲームプレイ画像をプレーヤ端末において、どれだけ階調豊かで細部に至る画像として表示するかという表示品質を示す。画像サイズ(画像を構成するピクセル数;画像サイズが大きいほどプレーヤ端末にて表示解像度を高められる。)、表示リフレッシュレート、色数、色空間のダイナミックレンジ、などにより決まる。 "Image quality of gameplay images" refers to the display quality of how richly gradated and detailed the gameplay images are displayed on the player's device. It is determined by image size (the number of pixels that make up the image; the larger the image size, the higher the display resolution on the player's device), display refresh rate, number of colors, dynamic range of color space, etc.

また具体的には、第4の発明として、前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させるオブジェクトの画像品質及び/又はオブジェクトの数を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御(例えば、図6の変更制御内容データ540別の表現品質で指定されるグレードのオブジェクトモデルを図17のステップS48にて適用)を、前記変更制御として実行する、第1から第3の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。 More specifically, as a fourth invention, the change control means may configure a server system according to any of the first to third inventions, in which the change control means executes control to make the image quality and/or number of objects displayed on the player terminal different between the participating terminal determined to satisfy the mutually appropriate condition and the player terminal not satisfying the mutually appropriate condition (for example, applying an object model of a grade specified by the different expression quality in the change control content data 540 in FIG. 6 in step S48 in FIG. 17) as the change control.

また、第5の発明として、前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させる前記プレーヤキャラクタの動画像の画像品質を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御(例えば、図6の変更制御内容データ540別の表現品質で指定されるグレードのモーションデータ、図18のステップS60)を、前記変更制御として実行する、第1から第4の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。 Also, as a fifth invention, the change control means may configure a server system according to any of the first to fourth inventions, in which the change control means executes control to make the image quality of the moving image of the player character displayed on the player terminal different between the participating terminal determined to satisfy the mutually appropriate condition and the player terminal not satisfying the mutually appropriate condition (for example, motion data of a grade specified by the different expression quality in the change control content data 540 in FIG. 6, step S60 in FIG. 18) as the change control.

また第6の発明として、前記変更制御手段は、前記プレーヤキャラクタを操作する前記プレーヤ端末の操作方法を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御(例えば、図18のステップS60、図10の端末レベル別許可操作種類データ526)を、前記変更制御として実行する、第1から第5の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。 As a sixth invention, the change control means may configure a server system according to any one of the first to fifth inventions, in which the change control is to make the operation method of the player terminal that controls the player character different between the participating terminal that is determined to satisfy the mutual compatibility condition and the player terminal that does not satisfy the mutual compatibility condition (for example, step S60 in FIG. 18, permitted operation type data by terminal level 526 in FIG. 10).

また第7の発明として、前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させるゲーム画像の視点設定を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御(例えば、共用ゲーム空間8を俯瞰する視点からの変更;特別ゲーム空間10の視点制御として図6の変更制御内容データ540別の表現品質で指定されるグレードの視点カメラ設定データを図18のステップS60にて適用)を、前記変更制御として実行する、第1から第6の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。 As a seventh invention, the change control means may configure a server system according to any of the first to sixth inventions, in which the change control means executes control to make the viewpoint setting of the game image displayed on the player terminal different between the participating terminal determined to satisfy the mutually appropriate condition and the player terminal not satisfying the mutually appropriate condition (for example, change from a viewpoint overlooking the shared game space 8; applying viewpoint camera setting data of a grade specified by the different expression quality in the change control content data 540 in FIG. 6 as viewpoint control for the special game space 10 in step S60 in FIG. 18) as the change control.

「関与状況」とは、共用ゲーム空間において、第1のプレーヤキャラクタと第2のプレーヤキャラクタとが、ゲーム進行状況やゲーム成績について互いに重要な影響を与えるシチュエーションである。例えば、プレーヤ対プレーヤのバトルロワイヤル形式の対戦アクションゲームであればエンカウントがこれに該当する。また、同行する複数のプレーヤに係る共通イベント(例えば、協力プレイするイベント、ゲーム進行上の見所とされる特別なNPCとの会話、特別なアイテムの獲得、など)が発生した場合もこれに該当する。関与状況におけるプレイは、オンラインゲームにおけるゲームプレイの核心の1つともいえる。よって、関与状況におけるプレイでは、プレーヤ端末のゲームプレイスペックをできるだけ活かした良質なプレイ体験を提供することが望まれる。 An "involvement situation" is a situation in which a first player character and a second player character have a significant influence on each other's game progress and game results in the shared game space. For example, an encounter in a player-vs-player battle royale-style action game would fall into this category. It would also fall into this category when a common event involving multiple accompanying players occurs (for example, a cooperative play event, a conversation with a special NPC that is a highlight of the game progress, the acquisition of a special item, etc.). Playing in an involvement situation can be said to be one of the core aspects of gameplay in online games. Therefore, when playing in an involvement situation, it is desirable to provide a high-quality play experience that makes the most of the gameplay specifications of the player's device as much as possible.

「ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たす」とは、ゲームスペックが同一である意味と、ゲームスペックが同程度である意味と、ゲームプレイスペックの違いがプレイ体験の大きな差が生じさせない程度の意味と、の何れの場合も含む。ゲームプレイスペックは、例えば、通信処理能力、演算処理能力、搭載するOS(Operating System)の種類、及び、サーバシステムとの通信速度、のうちの何れかとすることができる。 "Gameplay specifications satisfy given mutual compatibility conditions" means that the game specifications are the same, that the game specifications are comparable, or that the difference in gameplay specifications does not result in a significant difference in the playing experience. Gameplay specifications can be, for example, any of the following: communication processing power, computing processing power, the type of OS (Operating System) installed, and communication speed with the server system.

第1から第7の何れかの発明によれば、サーバシステムは、共用ゲーム空間においてプレーヤキャラクタ同士が所与の関与状況になり、且つ関与端末のゲームプレイスペックが相互相応である場合に、変更制御を施したMMIF情報を関与端末に提供できる。 According to any one of the first to seventh inventions, when player characters are in a given participation state in the shared game space and the game play specifications of the participating terminals are mutually appropriate, the server system can provide the participating terminals with MMIF information that has been subjected to change control.

つまり、相互相応と見なされ得る程度にゲームプレイスペックが同じ又は似通ったプレーヤ端末へ、そのゲームプレイスペックに相応しい変更制御を適用して関与状況に伴うゲームプレイを実行させ、ゲームプレイスペックに相応しいプレイ体験を提供できる。例えば、通信速度が速いプレーヤ端末のプレーヤキャラクタが関与状況になった場合であれば、それらの速い通信速度に合った変更制御を特別に施して、高い通信品質を存分に活かす良質なプレイ体験を提供できる。 In other words, for player terminals with the same or similar game play specifications to the extent that they can be considered mutually appropriate, change control appropriate to the game play specifications can be applied to execute game play according to the involvement status, providing a play experience appropriate to the game play specifications. For example, if a player character of a player terminal with a fast communication speed is involved, special change control suited to that fast communication speed can be applied, providing a high-quality play experience that makes full use of the high communication quality.

また、第8の発明として、前記変更制御手段による前記変更制御がなされている旨を前記関与端末に通知する変更通知制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図4の変更通知表示16、図8の変更通知制御部232、図18のステップS62)、を更に備える、第1から第7の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。 As an eighth invention, the server system of any of the first to seventh inventions may be configured to further include a change notification control means (e.g., the control board 1150 in FIG. 1, the change notification display 16 in FIG. 4, the change notification control unit 232 in FIG. 8, step S62 in FIG. 18) that notifies the participating terminal that the change control is being performed by the change control means.

第8の発明によれば、サーバシステムは、変更制御がなされている旨をプレーヤに報せることができる。 According to the eighth aspect of the invention, the server system can inform the player that change control is being performed.

また、第9の発明として、前記プレーヤ毎に、当該プレーヤの設定変更操作に基づいて前記変更制御の許否を設定する許否設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の許否設定部230、図12の許否設定609、図17のステップS16)、を更に備え、
前記変更制御手段は、前記相互相応条件を満たすと判定され、且つ、前記許否の設定が許可に設定された前記関与端末を対象に前記変更制御を実行する(例えば、図17のステップS44)、第1から第8の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。
As a ninth aspect of the present invention, a permission/denial setting means (e.g., the control board 1150 in FIG. 1, the permission/denial setting unit 230 in FIG. 8, the permission/denial setting 609 in FIG. 12, step S16 in FIG. 17) is further provided for setting permission/denial of the change control based on the setting change operation of the player,
The change control means may constitute a server system of any of the first to eighth inventions, which executes the change control on the participating terminals that are determined to satisfy the mutual compatibility condition and whose permission/denial settings are set to permission (e.g., step S44 in Figure 17).

第9の発明によれば、サーバシステムは、変更制御を自身のゲームプレイに適用するか否かを、プレーヤに選択させることができる。 According to the ninth aspect of the invention, the server system allows the player to select whether or not to apply the change control to his or her own gameplay.

また、第10の発明として、前記変更制御手段は、特別ゲーム空間を設定し、当該特別ゲーム空間内でN体の前記関与キャラクタが移動する制御を前記変更制御として実行する(例えば、図17のステップS48)、第1から第9の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。 Also, as a tenth invention, the change control means may configure a server system according to any one of the first to ninth inventions, in which a special game space is set and the change control is to control the movement of the N participating characters within the special game space (e.g., step S48 in FIG. 17).

第10の発明によれば、サーバシステムは、変更制御を、特別ゲーム空間を用いて実行できる。特別ゲーム空間を用意することで、特別ゲーム空間以外のオブジェクトに影響を与えずに、変更制御を関与キャラクタに限定して実現できる。 According to the tenth aspect of the present invention, the server system can execute change control by using a special game space. By providing a special game space, change control can be realized by limiting it to the participating characters without affecting objects outside the special game space.

また、第11の発明として、前記変更制御手段は、前記共用ゲーム空間内に前記特別ゲーム空間を設定し、前記特別ゲーム空間内の画像品質を、前記特別ゲーム空間外の画像品質と異ならせる制御(例えば、図6の変更制御内容データ540別の表現品質で指定されるグレードのオブジェクトモデルを図17のステップS48にて適用)を行う、第10の発明のサーバシステム、を構成してもよい。 Also, as an eleventh invention, the change control means may configure a server system of the tenth invention, in which the change control means sets the special game space within the shared game space and performs control to make the image quality within the special game space different from the image quality outside the special game space (for example, applying an object model of a grade specified by the different expression quality of the change control content data 540 in FIG. 6 in step S48 in FIG. 17).

「特別ゲーム空間内の画像品質」は、特別ゲーム空間の様子がゲームプレイ画像にてどのような映像表現として表されるかを意味し、言うなれば「表現品質」である。 "Image quality within the special game space" refers to how the appearance of the special game space is visually expressed in the gameplay images, or in other words, "expression quality."

第11の発明によれば、共用ゲーム空間内に特別ゲーム空間が設定されることで、関与状況の当事者以外のプレーヤは、関与状況となって何が起きているかをゲームプレイ画像上で視認できる。具体的には、関与状況になっていないプレーヤキャラクタのプレーヤ端末に表示されるゲームプレイ画像でも、特別ゲーム空間の様子を視認可能になる。よって、共用ゲーム空間と特別ゲーム空間とがゲームの世界では切り離されてはおらず、プレーヤにしてみれば同じ1つのゲーム世界であるように感じられる。 According to the eleventh invention, by setting a special game space within the shared game space, players other than the parties involved in the involvement situation can visually see what is happening on the game play image. Specifically, the state of the special game space can be visually seen even in the game play image displayed on the player terminal of the player character who is not involved. Therefore, the shared game space and the special game space are not separated in the game world, and the players feel that they are the same game world.

そして、特別ゲーム空間内の画像品質を、特別ゲーム空間外の画像品質と異ならせることで、関与状況に係るプレイ体験の向上をプレーヤに実感させることができる。 By making the image quality within the special game space different from the image quality outside the special game space, the player can feel an improvement in the playing experience related to the involvement status.

また、第12の発明として、前記ゲームプレイスペック情報取得手段は、前記ゲームプレイスペックを表す情報として、前記プレーヤ端末の機種の情報を取得し、前記相互相応判定手段は、前記ゲームプレイスペック情報取得手段により取得された前記プレーヤ端末の機種の情報に基づいて、前記相互相応条件を満たすかを判定する、第1から第11の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。 Also, as a twelfth invention, the server system of any of the first to eleventh inventions may be configured such that the game play specification information acquisition means acquires information on the model of the player terminal as information representing the game play specification, and the mutual compatibility determination means determines whether the mutual compatibility condition is satisfied based on the information on the model of the player terminal acquired by the game play specification information acquisition means.

プレーヤ端末の機種が分かれば、その性能を概ね知ることができる。よって、第12の発明によれば、サーバシステムは、相互相応条件を適切に判定できる。 If the model of the player terminal is known, its performance can be roughly known. Therefore, according to the twelfth invention, the server system can appropriately determine the mutual compatibility conditions.

また機種の情報に係り、第13の発明として、前記相互相応条件を満たす場合に、前記プレーヤ端末の機種の情報を、前記関与端末に通知する機種情報通知制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図4の機種情報通知表示18、図8の機種情報通知制御部234、図18のステップS62)、を更に備える第12の発明のサーバシステム、を構成してもよい。 Also, as a thirteenth invention, which relates to model information, the server system of the twelfth invention may be configured to further include a model information notification control means (e.g., the control board 1150 in FIG. 1, the model information notification display 18 in FIG. 4, the model information notification control unit 234 in FIG. 8, step S62 in FIG. 18) that notifies the participating terminal of model information of the player terminal when the mutual compatibility condition is satisfied.

第13の発明によれば、サーバシステムは、プレーヤへ関与端末の機種の情報を通知できる。 According to the thirteenth aspect of the invention, the server system can notify the player of information about the model of the participating terminal.

第14の発明は、前記ゲームプレイスペック情報取得手段により取得された前記ゲームプレイスペックを表す情報に基づいて、当該プレーヤ端末を評価する評価手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の評価部215、図11の端末レベル定義データ530、図12の適用端末レベル606、図17のステップS14)、を更に備え、前記相互相応判定手段は、前記関与端末に関する前記評価手段の評価結果に基づいて、前記相互相応条件を満たすかを判定する(例えば、図17のステップS42)、第1から第11の発明の何れかのサーバシステムである。 The fourteenth invention is a server system according to any one of the first to eleventh inventions, further comprising an evaluation means (e.g., control board 1150 in FIG. 1, evaluation unit 215 in FIG. 8, terminal level definition data 530 in FIG. 11, applicable terminal level 606 in FIG. 12, step S14 in FIG. 17) for evaluating the player terminal based on information representing the game play specifications acquired by the game play specification information acquisition means, and the mutual compatibility determination means determines whether the mutual compatibility condition is satisfied based on the evaluation result of the evaluation means for the participating terminal (e.g., step S42 in FIG. 17).

第14の発明によれば、ゲームプレイスペックに基づいて総合的に性能の評価を行うことで、全てのプレーヤ端末から、同じ種類のゲームプレイスペックの情報を必ずしも集められるとは限らないケースでも、相互相応条件を満たすかを判定できるようになる。 According to the fourteenth invention, by performing a comprehensive performance evaluation based on game play specifications, it becomes possible to determine whether mutual compatibility conditions are met even in cases where it is not always possible to collect the same type of game play specification information from all player terminals.

なお、ゲームプレイ画像を、プレーヤ端末にて生成させる構成であってもよい。
すなわち、第15の発明として、前記MMIF情報は、前記プレーヤ端末においてゲームプレイ画像を生成する際に必要とするデータを含む、第1から第14の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。
The game play images may be generated on the player terminal.
That is, as a fifteenth invention, the MMIF information may constitute a server system of any of the first to fourteenth inventions, including data required when generating game play images in the player terminal.

また、第16の発明として、第15の発明のサーバシステムと通信を行って前記オンラインゲームでのゲームプレイを楽しむプレーヤ端末に、前記サーバシステムから受信した前記MMIF情報に基づいてゲームプレイ画像を生成させるためのプログラム、を構成してもよい。 As a sixteenth aspect of the present invention, a program may be configured to generate game play images based on the MMIF information received from the server system on a player terminal that communicates with the server system of the fifteenth aspect of the present invention and enjoys game play in the online game.

第17の発明は、各プレーヤがマンマシンインターフェース(以下「MMIF」という。)としてプレーヤ端末を用いて、共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作してマルチプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムと、前記プレーヤ端末とが通信接続されて構成されるゲームシステムにおける前記プレーヤ端末であって、前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なるプレーヤ端末があり、前記サーバシステムは、前記プレーヤ端末それぞれの前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得手段と、前記共用ゲーム空間においてN体(N≧2)の前記プレーヤキャラクタがお互いに関与する所与の関与状況が発生したことを検出する関与状況検出手段と、前記関与状況になったN体の前記プレーヤキャラクタ(以下、関与状況になったプレーヤキャラクタを「関与キャラクタ」という)について、当該関与キャラクタを操作する前記プレーヤ端末(以下、関与キャラクタを操作するプレーヤ端末を「関与端末」という)の前記ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たすか否かを判定する相互相応判定手段と、前記プレーヤ端末それぞれに、当該プレーヤ端末における前記マルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供するMMIF情報提供手段であって、前記相互相応条件を満たすと判定された場合に、前記MMIF情報を変更する所与の変更制御を施したMMIF情報を前記関与端末に提供する、MMIF情報提供手段、を備え、前記サーバシステムから提供される前記MMIF情報に基づいてゲームプレイ画像を生成する、プレーヤ端末である。 The seventeenth invention relates to a server system that provides an online game in which each player uses a player terminal as a man-machine interface (hereinafter referred to as "MMIF") to operate a player character that can move in a shared game space to enjoy multiplayer play, and the player terminals in the game system are connected for communication with each other, and the player terminals include player terminals having different game play specifications, and the server system includes a game play specification information acquisition means that acquires information representing the game play specifications of each of the player terminals, an involvement situation detection means that detects the occurrence of a given involvement situation in which N (N≧2) player characters are involved with each other in the shared game space, and a game system that detects the occurrence of a given involvement situation in which N (N≧2) player characters are involved with each other in the shared game space, and a game system that detects the occurrence of a given involvement situation in which the N player characters are involved with each other in the shared game space. The player terminal includes a mutual compatibility determination means for determining whether the game play specifications of the player terminal (hereinafter, the player terminal operating the participating character is referred to as the "participating character") operating the participating character (hereinafter, the player character in the participating state is referred to as the "participating character") satisfy a given mutual compatibility condition, and an MMIF information providing means for providing each of the player terminals with MMIF information for realizing the MMIF related to the multiplay in the player terminal, and when it is determined that the mutual compatibility condition is satisfied, the MMIF information providing means provides the participating terminal with MMIF information that has been subjected to a given change control for changing the MMIF information, and generates a game play image based on the MMIF information provided by the server system.

第17の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるプレーヤ端末を実現できる。 According to the seventeenth aspect, a player terminal can be realized that provides the same effect as the first aspect.

第18の発明は、各プレーヤがマンマシンインターフェース(以下「MMIF」という。)としてプレーヤ端末を用いて、共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作してマルチプレイを楽しむオンラインゲームを、コンピュータシステムが提供する提供方法であって、前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なるプレーヤ端末があり、
前記プレーヤ端末それぞれの前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得ステップと、前記共用ゲーム空間においてN体(N≧2)の前記プレーヤキャラクタがお互いに関与する所与の関与状況が発生したことを検出する関与状況検出ステップと、前記関与状況になったN体の前記プレーヤキャラクタ(以下、関与状況になったプレーヤキャラクタを「関与キャラクタ」という)について、当該関与キャラクタを操作する前記プレーヤ端末(以下、関与キャラクタを操作するプレーヤ端末を「関与端末」という)の前記ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たすか否かを判定する相互相応判定ステップと、前記プレーヤ端末それぞれに、当該プレーヤ端末における前記マルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供するMMIF情報提供ステップと、を含み、前記MMIF情報提供ステップは、前記相互相応条件を満たすと判定された場合に、前記MMIF情報を変更する所与の変更制御を施したMMIF情報を前記関与端末に提供すること、を含む、提供方法である。
An eighteenth aspect of the present invention is a method for providing an online game in which each player enjoys multiplay by controlling a player character movable in a shared game space using a player terminal as a man-machine interface (hereinafter referred to as "MMIF"), the method including the steps of:
a game play specification information acquisition step of acquiring information representing the game play specification of each of the player terminals; an involvement status detection step of detecting the occurrence of a given involvement status in which N (N≧2) player characters are involved with each other in the shared game space; a mutual compatibility determination step of determining whether or not the game play specifications of the player terminals (hereinafter, the player terminals operating the participating characters are referred to as "participating terminals") that operate the N player characters that have entered the involvement status (hereinafter, the player characters that have entered the involvement status are referred to as "participating characters") satisfy a given mutual compatibility condition; and an MMIF information providing step of providing each of the player terminals with MMIF information for realizing MMIF related to the multiplay in the player terminals, wherein the MMIF information providing step includes providing, to the participating terminals, MMIF information that has been subjected to a given change control that changes the MMIF information when it is determined that the mutual compatibility condition is satisfied.

第18の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる提供方法を実現できる。 According to the eighteenth invention, a method of providing can be realized that achieves the same effect as the first invention.

ゲームシステムの構成例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system. ゲームシステムで提供されるオンラインゲームについて説明するための図。FIG. 1 is a diagram for explaining an online game provided by the game system. オンラインゲームの例について説明するための図。FIG. 1 is a diagram for explaining an example of an online game. 関与状況プレイに係り特別なデータの変更制御について説明するための図。FIG. 13 is a diagram for explaining change control of special data related to participation status play. 共用ゲーム空間へ特別ゲーム空間の様子の反映を説明するための図。11A and 11B are diagrams for explaining how the state of a special game space is reflected in a shared game space. 端末レベルに応じた変更制御の違いの例を示す図。11A and 11B are diagrams showing examples of differences in change control depending on the terminal level. 端末レベルに応じた視点カメラの制御の違いの例を示す図。11A and 11B are diagrams showing examples of differences in control of the viewpoint camera depending on the terminal level. サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system. サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing examples of programs and data stored in a server storage unit. オブジェクト初期設定データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of object initial setting data. 端末レベル定義データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of terminal level definition data. 関与状況管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of participation status management data. ゲーム進行管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of game progress management data. 関与状況管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of participation status management data. 端末別画像管理データのデータ構成例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of terminal-specific image management data. プレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal. サーバシステムが実行する処理の流れを説明するためのフローチャートA flowchart illustrating the flow of processing executed by the server system. 図17より続くフローチャート。18 is a flowchart continuing from FIG. 17 . 第2実施形態におけるゲームシステムのシステム構成と、ゲーム空間画像やゲームプレイ画像の生成の担い先を説明するための図。13 is a diagram for explaining the system configuration of a game system according to a second embodiment and the parties responsible for generating game space images and game play images. FIG. 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 11 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a server system according to a second embodiment. 第2実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of programs and data stored in a server storage unit according to the second embodiment. 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 13 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal according to a second embodiment. 第2実施形態のゲームシステムの動作を説明するための図であって、サーバシステムとプレーヤ端末との処理の流れを説明するための図。FIG. 11 is a diagram for explaining the operation of the game system according to the second embodiment, and is a diagram for explaining the flow of processing between the server system and the player terminals. 図23より続くフローチャート。24 is a flowchart continuing from FIG. 23. 図24より続くフローチャート。25 is a flowchart continuing from FIG. 24 .

以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 The following describes examples of embodiments of the present invention, but it goes without saying that the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments.

〔第1実施形態〕
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、サーバシステム1100と通信可能な各プレーヤ別のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを具備し、プレーヤ端末1500をマンマシンインターフェース(man machine interface:MMIF、以下適宜「MMIF」という)としてオンラインゲームを実現するためのシステムである。図1では、プレーヤ端末1500を3台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、プレーヤ端末1500の台数は問われない。
First Embodiment
FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system.
The game system 1000 comprises a server system 1100 and player terminals 1500 (1500a, 1500b, ...) for each player that can communicate with the server system 1100, and is a system for implementing an online game using the player terminals 1500 as a man-machine interface (MMIF, hereinafter referred to as "MMIF" where appropriate). Although only three player terminals 1500 are illustrated in Fig. 1, the number of player terminals 1500 is not important in actual system operation.

ゲームシステム1000では、サーバシステム1100とプレーヤ端末1500とは、ネットワーク9を介してデータ通信が可能であり、プレーヤ端末1500同士もネットワーク9を介してデータ通信が可能である。 In the game system 1000, the server system 1100 and the player terminals 1500 can communicate data via the network 9, and the player terminals 1500 can also communicate data with each other via the network 9.

ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The network 9 refers to a communication path that allows data communication. In other words, the network 9 includes a LAN (Local Area Network) such as a dedicated line (dedicated cable) for direct connection or Ethernet (registered trademark), as well as a communication network such as a telephone communication network, a cable network, or the Internet, and the communication method can be either wired or wireless.

サーバシステム1100は、例えば、本体装置、キーボード、タッチパネル、ストレージを有し、本体装置に制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153、が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
The server system 1100 is a computer system having, for example, a main unit, a keyboard, a touch panel, and storage, and a control board 1150 mounted on the main unit.
The control board 1150 is equipped with various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a communication device 1153. Note that a part or the whole of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or a SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係る情報を管理するユーザ管理機能と、ユーザにオンラインゲームをプレイさせるゲーム管理機能と、を実現する。 The server system 1100 realizes a user management function that manages information related to user registration, etc., and a game management function that allows users to play online games, by the control board 1150 performing calculations based on predetermined programs and data.

なお、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、協調する複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 Although server system 1100 is depicted as if it were a single server device, it may be realized by a configuration of multiple devices working together. For example, server system 1100 may be configured with multiple blade servers that share each function and are connected to each other via an internal bus so that they can communicate data with each other. Furthermore, the location of the hardware that constitutes server system 1100 does not matter. It may be configured such that multiple independent servers installed in remote locations communicate data over network 9 to function as server system 1100 as a whole.

プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、ユーザがゲームシステム1000を利用してゲームプレイするために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100や他のプレーヤ端末1500にアクセスする電子装置(電子機器)である。すなわち、プレーヤ端末1500は、ゲームシステム1000におけるマンマシンインターフェースの機能を担っている。 The player terminal 1500 (1500a, 1500b, ...) is a computer system that a user uses to play a game using the game system 1000, and is an electronic device that accesses the server system 1100 and other player terminals 1500 via the network 9. In other words, the player terminal 1500 performs the man-machine interface function in the game system 1000.

プレーヤ端末1500は、操作入力デバイス(例えば、キーボード、タッチパネル、ゲームコントローラ、マウスなど)と、画像表示デバイス(例えば、ビデオモニタ、タッチパネル、ヘッドマウントディスプレイなど)と、制御基板1550と、を備える。 The player terminal 1500 includes an operation input device (e.g., a keyboard, a touch panel, a game controller, a mouse, etc.), an image display device (e.g., a video monitor, a touch panel, a head-mounted display, etc.), and a control board 1550.

制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する通信モジュール1553、などを搭載する。制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、プレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 The control board 1550 is equipped with a CPU 1551, various microprocessors such as a GPU and a DSP, various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM and a ROM, a communication module 1553 which connects to the network 9, and the like. These elements equipped on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so that data can be read and written and signals can be sent and received. A part or all of the control board 1550 may be composed of an ASIC, an FPGA, or a SoC. The control board 1550 stores programs and various data for realizing the functions of a player terminal in the IC memory 1552.

本実施形態では、プレーヤ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカードなどの記憶媒体から読み出す構成としても良い。 In this embodiment, the player terminal 1500 is configured to download programs and various setting data from the server system 1100, but it may also be configured to read them from a storage medium such as a memory card obtained separately.

プレーヤ端末1500の形態は、コンピュータシステムであれば問わない。例えば、スマートフォン、スマートウォッチなどのウェアラブルコンピュータ、携帯型ゲーム装置、家庭用据置型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、業務用ゲーム装置、などでもよい。スマートフォンと当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせ、といった複数の電子機器が通信可能に接続することで1つの機能を果たす場合には、それら複数の電子機器を1つのプレーヤ端末1500とみなすことができる。 The player terminal 1500 may take any form as long as it is a computer system. For example, it may be a wearable computer such as a smartphone or a smartwatch, a portable game device, a home-use stationary game device, a tablet computer, a personal computer, an arcade game device, or the like. In the case where multiple electronic devices are communicatively connected to perform one function, such as a combination of a smartphone and a smartwatch communicatively connected to the smartphone, those multiple electronic devices can be considered as one player terminal 1500.

実際の運用においては、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、スマートフォンや家庭用ゲーム装置、パソコンなど様々なカテゴリーの機器が混在し、機種も様々に混在する。当然、ハードウェアスペック(CPUのスペック、搭載メモリ容量、グラフィックボードのスペック、通信モジュールのスペック、バスのスペック、ディスプレイのスペック、通信回線のスペック、など)、ソフトウェアスペック(OSのスペック、通信規格、など)も様々になる。プレーヤ端末1500の単体としての演算処理能力や通信処理能力は、ハードウェアスペックとソフトウェアスペックとによって決まる。 In actual operation, the player terminals 1500 (1500a, 1500b, ...) are a mixture of devices from various categories, such as smartphones, home game consoles, and personal computers, and there is a wide variety of models. Naturally, there is also a wide variety of hardware specifications (CPU specifications, installed memory capacity, graphics board specifications, communication module specifications, bus specifications, display specifications, communication line specifications, etc.) and software specifications (OS specifications, communication standards, etc.). The computational processing capabilities and communication processing capabilities of the player terminal 1500 as a single unit are determined by the hardware specifications and software specifications.

更に、各プレーヤ端末1500とサーバシステム1100とを通信接続するネットワーク9の実情、いわゆる通信環境も様々となる。例えば、無線接続した携帯電話網の基地局を介して接続しているのか、有線接続しているのか、遅延(伝送遅延・伝播遅延などを含む)の程度、帯域幅、パケットロスの程度、などの様々な通信品質に係る要素が各プレーヤ端末1500に応じて異なる。結果として各プレーヤ端末1500がサーバシステム1100と通信する際の実効通信速度は様々になる。 Furthermore, the actual conditions of the network 9 that communicatively connects each player terminal 1500 and the server system 1100, that is, the communication environment, also vary. For example, various elements related to communication quality, such as whether the connection is made via a base station of a wireless mobile phone network or a wired connection, the degree of delay (including transmission delay, propagation delay, etc.), bandwidth, the degree of packet loss, etc., vary depending on each player terminal 1500. As a result, the effective communication speed when each player terminal 1500 communicates with the server system 1100 varies.

各プレーヤ端末1500にてゲームプレイを実行する際に影響するこれらの要因(当該プレーヤ端末1500の通信処理能力、当該プレーヤ端末1500の演算処理能力、及び、当該プレーヤ端末1500とサーバシステムとの間の通信速度、など)を総括して「ゲームプレイスペック」と呼称する。
すなわち「ゲームプレイスペック」は、ハードウェアスペック(CPUのスペック、搭載メモリ容量、グラフィックボードのスペック、通信モジュールのスペック、バスのスペック、ディスプレイのスペックなど)、ソフトウェアスペック(OSのスペック、通信規格、など)、回線速度や回線種類、などのことである。
These factors that affect game play at each player terminal 1500 (such as the communication processing capability of the player terminal 1500, the calculation processing capability of the player terminal 1500, and the communication speed between the player terminal 1500 and the server system) are collectively referred to as the "game play specifications."
In other words, "game play specs" refers to hardware specs (CPU specs, installed memory capacity, graphics board specs, communication module specs, bus specs, display specs, etc.), software specs (OS specs, communication standards, etc.), line speed and line type, etc.

各プレーヤ端末1500のゲームプレイスペックとされる情報は、サーバシステム1100がゲーム開始前に取得して保存している。ゲームプレイスペックのうち、プレーヤ端末1500のハードウェア・ソフトウェアのスペックについては、その機種やOSバージョンに応じたリモートでのシステム情報収集機能を用いて取得することができる。また、通信速度は、ダミーデータの送受信テストを行って実測することができる。 The information considered to be the game play specifications of each player terminal 1500 is acquired and stored by the server system 1100 before the start of the game. Among the game play specifications, the hardware and software specifications of the player terminal 1500 can be acquired using a remote system information collection function according to the model and OS version. In addition, the communication speed can be measured by conducting a sending and receiving test of dummy data.

図2は、ゲームプレイスペックに基づくプレーヤ端末1500の性能評価について説明するための図である。
サーバシステム1100は、各プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を、ぞれぞれのゲームプレイスペックの情報に基づいて、どの程度のプレイ体験を実現し得る環境にあるかを総合的に評価し、各プレーヤ端末1500に「端末レベル」を設定する。端末レベルが同じであれば、そのプレーヤ端末1500はゲームプレイスペックの詳細では異なるかもしれないが、同じ程度のプレイ体験を実現し得る環境にあると見なされる。端末レベルが同じであることを「相互相応」と呼称する。
FIG. 2 is a diagram for explaining performance evaluation of the player terminal 1500 based on game play specifications.
The server system 1100 comprehensively evaluates each player terminal 1500 (1500a, 1500b, ...) based on the information of each game play specification, as to what level of play experience the environment can provide, and sets a "terminal level" for each player terminal 1500. If the terminal levels are the same, the player terminals 1500 are considered to be in an environment that can provide the same level of play experience, although the details of the game play specifications may differ. Having the same terminal level is referred to as being "mutually appropriate."

なお、図2の例では、端末レベルを「Lv1」から「Lv4」の4段階で例示しているが、端末レベルは複数であればその数は問わない。また、想定されるプレーヤ端末1500として想定されるコンピュータシステムの構成や、ゲームの内容によっては、端末レベルが違っていても隣接するレベルであれば相互相応と見なす構成も可能である。 In the example of FIG. 2, the terminal levels are exemplified as four levels from "Lv1" to "Lv4", but the number of terminal levels is not important as long as there are multiple levels. Also, depending on the configuration of the computer system assumed as the assumed player terminal 1500 and the content of the game, it is possible to configure terminals of different levels to be considered as being of a mutually appropriate level if they are adjacent levels.

図3は、ゲームシステム1000で提供されるオンラインゲームの例について説明するための図である。ゲームシステム1000で提供されるオンラインゲームは、遭遇戦によるバトルロワイヤルをテーマとしたMMOゲームである。 Figure 3 is a diagram for explaining an example of an online game provided by the game system 1000. The online game provided by the game system 1000 is an MMO game with a battle royale theme based on encounter battles.

ユーザは、プレーヤ端末1500を使ってサーバシステム1100へのアクセス或いはサーバシステム1100が管理する所定のウェブサイトへのアクセスを行い、所定のユーザ登録手続をしてプレーヤとなる資格を得る。そして、登録時に設定した固有のユーザアカウント(サインネーム)を用いて所定のサインイン手続を経ることで、ユーザのプレーヤ端末1500はゲームシステム1000に組み込まれて、システムオンライン状態となる。また、所定のサインアウト手続を経ることで、当該システムから脱退し、システムオフラインとなる。そして、システムオンライン状態において、ユーザは所定のゲームログイン(以下、ログイン)を行うことでオンラインゲームがプレイ可能になる。なお、システムオンラインとなることで自動的にログインとなる形態であってもよい。 A user uses a player terminal 1500 to access the server system 1100 or a specific website managed by the server system 1100, and goes through a specific user registration procedure to become eligible to become a player. Then, by going through a specific sign-in procedure using a unique user account (signature name) set during registration, the user's player terminal 1500 is incorporated into the game system 1000 and the system goes online. Also, by going through a specific sign-out procedure, the user withdraws from the system and the system goes offline. Then, in the system online state, the user can play an online game by performing a specific game login (hereinafter referred to as login). Note that it is also possible for login to occur automatically when the system goes online.

各プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)には、それぞれプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が割り当てられている。プレーヤキャラクタ4は、NPC(non player character)6や、ゲーム世界の構造を担う背景オブジェクトとともに、1つの共用ゲーム空間8の中に配置される。具体的には、共用ゲーム空間8は仮想3次元空間であって、共用ゲーム空間8には、各種オブジェクトのデータが格納されており、当該オブジェクトの動作制御に伴って共用ゲーム空間8内の各種オブジェクトの位置データ等が更新される。 Each player terminal 1500 (1500a, 1500b, ...) is assigned a player character 4 (4a, 4b, ...). The player characters 4 are placed in a single shared game space 8 together with NPCs (non player characters) 6 and background objects that contribute to the structure of the game world. Specifically, the shared game space 8 is a virtual three-dimensional space, and data on various objects is stored in the shared game space 8. Position data and the like of various objects in the shared game space 8 are updated in accordance with the motion control of the objects.

各プレーヤは、ゲーム開始前に、自身のプレーヤキャラクタ4をカスタマイズすることができる。具体的には、プレーヤは、幾つかの基本的なキャラクタタイプのなかから何れかをベースとして選択し、自分が好む戦い方に合うように適当な装備を与えてカスタマイズすることができる。プレーヤは、プレーヤ端末1500に表示される共用ゲーム空間8を俯瞰する視点によるゲームプレイ画像を見ながらプレイを始める。俯瞰視が可能な範囲は、共用ゲーム空間8の全体としてもよいし、プレーヤキャラクタ4を基準とした限定範囲のみを俯瞰視が可能としてもよい。 Each player can customize his/her own player character 4 before starting the game. Specifically, the player can select one of several basic character types as a base and customize it by giving it appropriate equipment to suit the player's preferred fighting style. The player starts playing while viewing a gameplay image displayed on the player terminal 1500, which is an overhead view of the shared game space 8. The range that can be viewed from above may be the entire shared game space 8, or only a limited range based on the player character 4 may be viewed from above.

各プレーヤ端末1500にて表示させるゲームプレイ画像は、サーバシステム1100が生成する。図3の例では、代表してサーバシステム1100がプレーヤ端末1500dに表示させるゲームプレイ画像14の生成について表している。 The game play images displayed on each player terminal 1500 are generated by the server system 1100. The example in Figure 3 shows the generation of a game play image 14 displayed on the player terminal 1500d by the server system 1100 as a representative example.

サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8に各プレーヤ端末1500に対応する視点カメラを配置し、当該視点カメラから見た共用ゲーム空間8の様子をレンダリングして、ゲーム空間画像12を作成する。そして、ゲーム空間画像12に各種追加表示(例えば、プレーヤキャラクタ4のステータス表示、プレイ成績の表示、など)を合成して、ゲームプレイ画像14を生成する。そして、ゲームプレイ画像14のデータを「当該プレーヤ端末におけるマルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報」としてプレーヤ端末1500へ送信・提供する。プレーヤ端末1500は当該データを受信し、これを表示する。 The server system 1100 places viewpoint cameras corresponding to each player terminal 1500 in the shared game space 8, and renders the state of the shared game space 8 as seen from the viewpoint cameras to create a game space image 12. Then, various additional displays (e.g., display of the status of the player character 4, display of playing results, etc.) are composited with the game space image 12 to generate a game play image 14. Then, data of the game play image 14 is transmitted and provided to the player terminal 1500 as "MMIF information for realizing MMIF related to multiplay in the player terminal." The player terminal 1500 receives the data and displays it.

プレーヤは、自分のプレーヤ端末1500にて表示されるゲームプレイ画像14を見ながら、自分が好む戦い方に適当な地形とタイミングを考えつつ、自分のプレーヤキャラクタ4を操作して移動させる。そして、自分のプレーヤキャラクタ4を他プレーヤキャラクタに接近させて戦闘に持ち込み、生き残りを目指してプレイする。共用ゲーム空間8で遭遇したプレーヤキャラクタ4同士の戦闘は、当該オンラインゲームにおけるプレイ要素の核心的部分の1つであり、当事者であるプレーヤにとっては、相互に関与してプレイ成績やゲーム体験に影響を与える重要な状況である。 While watching the gameplay image 14 displayed on the player's own player terminal 1500, the player operates and moves his/her own player character 4 while considering the terrain and timing appropriate for the fighting style he/she prefers. The player then brings his/her own player character 4 close to other player characters and brings them into combat, aiming to survive. Combat between player characters 4 that encounter each other in the shared game space 8 is one of the core play elements in the online game, and for the players involved, it is an important situation in which they are involved with each other and affect their playing results and game experience.

共用ゲーム空間8に配置されている各オブジェクトの移動や動作、ヒット判定などのゲーム進行は、サーバシステム1100により非同期型ゲームとして管理される。
サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8において、近接する複数のプレーヤキャラクタ4が所与の関与状況判定条件を満たすと、該当するプレーヤキャラクタ4が「関与状況になった」と見なす。つまり、関与状況になったこと、すなわち関与状況の発生を検出する。図3の例では、プレーヤキャラクタ4aとプレーヤキャラクタ4dとが関与状況になっている。
The progress of the game, such as the movement and actions of each object placed in the shared game space 8 and hit determination, is managed as an asynchronous game by the server system 1100.
When a plurality of nearby player characters 4 in the shared game space 8 satisfy a given involvement status determination condition, the server system 1100 considers the relevant player characters 4 to be in an "involved state." In other words, it detects that an involvement status has been entered, that is, the occurrence of an involvement status. In the example of FIG. 3, the player characters 4a and 4d are in an involved state.

「関与状況」は、複数のプレーヤキャラクタ4が相互に関与し、ゲーム進行やプレイ成績に大きな影響を与える状況である。
「関与状況判定条件」は、第1のプレーヤキャラクと第2のプレーヤキャラクタとが共用ゲーム空間8における所与の遭遇条件を満たすことなど、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、「何れかのプレーヤキャラクタの攻撃可能範囲に他プレーヤキャラクタが入った」「ロックオンした(攻撃照準の自動追尾対象に設定した)」としてもよい。更に、一方又は両方のプレーヤによる「交戦開始承認がなされた」ことを加えても良い。
The "involvement situation" is a situation in which a plurality of player characters 4 are involved with each other and have a significant impact on the game progress and playing results.
The "involvement status determination condition" can be set appropriately according to the game content, such as the first player character and the second player character satisfying a given encounter condition in the shared game space 8. In this embodiment, it may be "the other player's character has entered the attackable range of one of the player's characters" or "the other player's character has been locked on (set as the automatic tracking target for attack aiming)." Furthermore, it may be added that "the start of combat has been approved" by one or both players.

以降、関与状況になったプレーヤキャラクタ4を「関与キャラクタ」と呼称し、関与キャラクタの操作に用いられている関与キャラクタに対応付けられているプレーヤ端末1500を「関与端末」と呼称する。また、関与状況になってから関与状況が終了するまでのゲームプレイを「関与状況プレイ」と呼称する。 Hereinafter, the player character 4 that has entered the involvement situation will be referred to as the "involved character," and the player terminal 1500 associated with the involved character being used to control the involved character will be referred to as the "involved terminal." In addition, the game play from when the involvement situation is entered to when the involvement situation ends will be referred to as the "involved situation play."

サーバシステム1100は、関与状況の発生を検出し、且つ、関与端末の端末レベルが同一である場合、関与端末が相互相応条件を満たすと判断して、その関与状況プレイに係り特別なデータの変更制御を行う。 The server system 1100 detects the occurrence of an involvement situation, and if the terminal levels of the involved terminals are the same, it determines that the involved terminals satisfy the mutual matching conditions, and controls changes to special data related to the involvement situation play.

図4は、関与状況プレイに係り特別なデータの変更制御について説明するための図である。プレーヤキャラクタ4aとプレーヤキャラクタ4dとが関与状態になっている。
サーバシステム1100は、関与状況の発生を検出し、且つ、関与端末が相互相応条件を満たすと判断した場合、関与状況プレイのための特別ゲーム空間10を作成し、共用ゲーム空間8でのゲーム進行と並行して、関与状況プレイを完全同期型ゲームとして進行制御する。特別ゲーム空間10は、共用ゲーム空間8内に設定される部分的な空間である。関与端末にて表示される関与状況プレイのゲームプレイ画像は、この特別ゲーム空間10に基づいて作成される。
4 is a diagram for explaining the change control of special data relating to the involvement status play. The player characters 4a and 4d are in the involvement state.
When the server system 1100 detects the occurrence of an involvement situation and determines that the participating terminals satisfy the mutual corresponding conditions, it creates a special game space 10 for the involvement situation play and controls the progress of the involvement situation play as a fully synchronous game in parallel with the game progress in the shared game space 8. The special game space 10 is a partial space set within the shared game space 8. The game play image of the involvement situation play displayed on the participating terminals is created based on this special game space 10.

具体的には、特別ゲーム空間10は、検知された関与状況に係る代表点(例えば、関与キャラクタ同士の中間地点)を基準位置として、共用ゲーム空間8中の限定範囲をコピーした空間として作成される。そして、特別ゲーム空間10には、プレーヤキャラクタとしては関与キャラクタだけが配置され、関与状況キャラクタ以外のプレーヤキャラクタ4は配置されない。言い換えると、関与キャラクタとなったN体(N≧2)のキャラクタ以外のプレーヤキャラクタ4は、特別ゲーム空間10への進入が抑止される。 Specifically, the special game space 10 is created as a space that copies a limited range in the shared game space 8, with a representative point related to the detected involvement situation (for example, the midpoint between the participating characters) as the reference position. Then, only the participating characters are placed as player characters in the special game space 10, and no player characters 4 other than the involvement situation characters are placed there. In other words, player characters 4 other than the N characters (N≧2) that have become participating characters are prevented from entering the special game space 10.

関与端末は、関与状況の発生を境にして、共用ゲーム空間8に基づいて作成されたゲームプレイ画像14の表示から、特別ゲーム空間10に基づいて作成されたゲーム空間画像12sを用いたゲームプレイ画像14sの表示へ切り換わる。 When a participation situation occurs, the participating terminal switches from displaying a game play image 14 created based on the shared game space 8 to displaying a game play image 14s using a game space image 12s created based on the special game space 10.

ゲームプレイ画像14sは、ゲーム空間画像12sに追加表示する要素とて、変更通知表示16と、機種情報通知表示18と、を含む。
変更通知表示16は、関与状況が発生して関与状況プレイが開始され、端末レベルに応じた特別な変更制御が実行されていることをプレーヤに通知する。変更通知表示16には、当該関与端末に設定された端末レベルの表示が含まれており、プレーヤに自身のプレーヤ端末1500がどの端末レベルに該当するかを通知する表示を兼ねている。機種情報通知表示18は、関与状況プレイにおける相手プレーヤのプレーヤ端末1500の機種を表す。図4の例では、これらの表示をテキスト表示として例示しているが、記号やアイコンなどのシンボル表示としてもよい。
The game play image 14s includes a change notification indicator 16 and a model information notification indicator 18 as elements additionally displayed on the game space image 12s.
The change notification display 16 notifies the player that an involvement situation has occurred, an involvement situation play has started, and a special change control according to the terminal level is being executed. The change notification display 16 includes an indication of the terminal level set for the involved terminal, and also serves as an indication to notify the player of the terminal level of his/her own player terminal 1500. The model information notification display 18 indicates the model of the player terminal 1500 of the opponent player in the involvement situation play. In the example of FIG. 4, these indications are illustrated as text indications, but may be symbolic indications such as symbols and icons.

一方、共用ゲーム空間8には、例えば図5に示すように、特別ゲーム空間10の様子が反映される。具体的には、特別ゲーム空間10の範囲を示す範囲表示20のオブジェクトが、共用ゲーム空間8の周囲に配置される。また、関与状況となったプレーヤキャラクタ4(4a,4d)のオブジェクトモデルには、関与状況プレイ用のオブジェクトモデルが反映される。これを反映制御と言う。特別ゲーム空間10内に居るプレーヤキャラクタ4を、特別ゲーム空間10の外から見た場合のオブジェクトモデルと、特別ゲーム空間10の中から見た場合のオブジェクトモデルとは基本的に異なる。特別ゲーム空間10の中から見た場合には反映制御が施されるため、例えば、高精細なオブジェクトモデルとなる。サーバシステム1100は、関与状況プレイを進行制御しつつ反映制御する。また、関与状況プレイにおける攻撃演出の閃光、ダメージ発生を演出する火花や爆煙、などの簡易エフェクト22も反映制御の対象である。 On the other hand, the state of the special game space 10 is reflected in the shared game space 8, for example, as shown in FIG. 5. Specifically, objects of a range display 20 indicating the range of the special game space 10 are arranged around the shared game space 8. In addition, an object model for the involvement situation play is reflected in the object model of the player character 4 (4a, 4d) that has become an involvement situation. This is called reflection control. The object model when the player character 4 in the special game space 10 is viewed from outside the special game space 10 is basically different from the object model when viewed from inside the special game space 10. When viewed from inside the special game space 10, reflection control is performed, so for example, a high-definition object model is obtained. The server system 1100 performs reflection control while controlling the progress of the involvement situation play. In addition, simple effects 22 such as flashes of light for attack effects in the involvement situation play and sparks and smoke for damage occurrence are also subject to reflection control.

つまり、共用ゲーム空間8と特別ゲーム空間10とは、配置されているオブジェクトモデルのグレード等の違いで細部に違いはあるが本質的な状況は同じ存在である。概念的には、特別ゲーム空間10の外に存在することになるプレーヤキャラクタ(共用ゲーム空間8において当該関与状況になっていないプレーヤキャラクタ)から当該特別ゲーム空間10内を視認可能に、共用ゲーム空間8の中に特別ゲーム空間10が設定されている、と言い換えられる。 In other words, although there are differences in details between the shared game space 8 and the special game space 10 due to differences in the grade of the object models placed therein, the essential situation is the same. Conceptually, this can be said to mean that the special game space 10 is set within the shared game space 8 so that the inside of the special game space 10 is visible from player characters that exist outside the special game space 10 (player characters that are not in the participation situation in the shared game space 8).

よって、関与状況となったプレーヤキャラクタ4(4a,4d)以外の外野のプレーヤキャラクタ4(4b,4c,…)のプレーヤは、関与状況となったプレーヤキャラクタ4(4a,4d)が戦闘状態になっている様子を、共用ゲーム空間8に基づくゲームプレイ画像で見ることができる。勿論、関与状況プレイは、当該関与状況となったプレーヤキャラクタ4(4a,4d)しか関与できないので、それ以外のプレーヤキャラクタ4(4b,4c,…)のプレーヤは戦闘の様子を見るだけであるが、その映像は、1つの共用ゲーム空間8内でバトルロワイヤルを繰り広げている「らしさ」を効果的に演出したものである。 Therefore, the players of the outfield player characters 4 (4b, 4c, ...) other than the player character 4 (4a, 4d) in the involvement situation can see the player character 4 (4a, 4d) in the involvement situation in a battle state in a game play image based on the shared game space 8. Of course, only the player character 4 (4a, 4d) in the involvement situation can participate in the involvement situation play, so the players of the other player characters 4 (4b, 4c, ...) can only watch the battle, but the image effectively creates the "feel" of a battle royale unfolding within a single shared game space 8.

そして、関与状況プレイが終了したと見なされる状況終了条件(例えば、対戦の決着がついた、制限時間に達した、双方の弾薬が切れた、など)が満たされると、当該関与状況プレイは終了される。これに係る特別ゲーム空間10のデータは消去される。そして、関与端末とされていたプレーヤ端末1500(1500a,1500d)は、関与端末としての扱いも終わり、関与状況となっていたプレーヤキャラクタ4(4a,4d)の反映制御も、関与状況になる前の状態である、共用ゲーム空間8での非同期型ゲームの制御に戻される。 Then, when a situation ending condition that indicates that the involvement situation play has ended is met (for example, the match is decided, the time limit is reached, both players run out of ammunition, etc.), the involvement situation play ends. The data related to this in the special game space 10 is erased. Then, the player terminal 1500 (1500a, 1500d) that was the involved terminal is no longer treated as a involved terminal, and the reflection control of the player character 4 (4a, 4d) that was in the involved situation is returned to the control of the asynchronous game in the shared game space 8, which is the state before the involvement situation occurred.

サーバシステム1100は、関与状況プレイに係る制御として、関与端末の端末レベルが同一である場合に、その端末レベルに応じて(1)特別ゲーム空間10の設定を変更する第1の変更制御と、(2)ゲーム空間画像12sを生成する際の画像品質の設定を変更する第2の変更制御と、(3)視点カメラの設定を変更する第3の変更制御と、(4)操作系の設定を変更する第4の変更制御と、を実行する。どの端末レベルでどのような変更制御を行うかは、例えば図6に示すような、変更制御内容データ540(540a,540b,540c,540d)により予め決められている。なお、これらのうち1つ又は複数を省略した構成も可能である。 When the terminal levels of the participating terminals are the same, the server system 1100 executes the following controls related to participation status play according to the terminal levels: (1) a first change control that changes the settings of the special game space 10; (2) a second change control that changes the settings of the image quality when generating the game space image 12s; (3) a third change control that changes the settings of the viewpoint camera; and (4) a fourth change control that changes the settings of the operation system. The type of change control to be performed at each terminal level is predetermined by the change control content data 540 (540a, 540b, 540c, 540d) as shown in FIG. 6, for example. Note that a configuration in which one or more of these are omitted is also possible.

図4と図6を参照しながら、変更制御について具体的に説明する。
まず、変更制御の1番目である「特別ゲーム空間の設定を変更する第1の変更制御」について説明する。プレーヤキャラクタ4などの各種オブジェクトの配置や制御に用いられるデータには、複数のグレードが用意されている。本実施形態では、一例として、LD(Low Definition)、SD(Standard Definition)、HD(High Definition)の3グレードとするが、もっと細かく分けても良い。
The variation control will be specifically described with reference to FIG. 4 and FIG.
First, the first change control, "first change control for changing the setting of the special game space", will be described. A plurality of grades are prepared for data used for the placement and control of various objects such as the player character 4. In this embodiment, as an example, three grades are prepared, namely, LD (Low Definition), SD (Standard Definition), and HD (High Definition), but more detailed divisions may be made.

オブジェクトモデルは、グレードが低い程、構成する頂点数やポリゴンの数が少なく、データサイズは小さい。頂点数やポリゴン数が「0」、つまり実質的にはゲーム空間にオブジェクトが配置されないグレードの設定も可能である。オブジェクトモデルに適用されるスキンやテクスチャデータの色数は、グレードが低い程少なく、そのデータサイズも小さい。また、そのオブジェクトモデルに適用されるモーションデータも、グレードが低い程モーションが簡素でデータサイズも小さい。 The lower the grade of an object model, the fewer the number of vertices and polygons it contains, and the smaller the data size. It is also possible to set a grade where the number of vertices and polygons is "0", meaning that essentially no objects are placed in the game space. The lower the grade, the fewer the number of colors in the skin and texture data applied to the object model, and the smaller the data size. Additionally, the lower the grade of the motion data applied to the object model, the simpler the motion and the smaller the data size.

グレードが低いほど、オブジェクトで表現しようとしている対象物のディテールの表現が劣後するので、グレードが低いオブジェクトを用いると映像表現としての画像品質(表現品質)は下がり、映像表現から得られるプレイ体験の質は下がる。しかし、グレードが低いほど演算負荷や通信負荷は下がる。従って、ゲーム進行の遅延は起こり難くなり、操作応答性も高く維持し易くなるので、プレイの快適さについてのプレイ体験の質は上がる。 The lower the grade, the poorer the expression of the details of the subject being represented by the object, so using a low-grade object reduces the image quality (expression quality) of the visual expression, and the quality of the play experience obtained from the visual expression decreases. However, the lower the grade, the lower the calculation load and communication load. Therefore, delays in game progress are less likely to occur and it is easier to maintain high operational responsiveness, improving the quality of the play experience in terms of comfort of play.

共用ゲーム空間8については、オブジェクトのグレードは適宜設定可能である。但し、共用ゲーム空間8については様々なゲームプレイスペックのプレーヤ端末1500を許容した唯一のゲーム空間として一律に制御することが好適であるため、本実施形態ではLDグレードに設定している。図4の「LD Model」「LD Motion」「LD Effect」の引き出し表示はこれを表している。 The grade of objects in the shared game space 8 can be set as appropriate. However, since it is preferable to uniformly control the shared game space 8 as the only game space that allows for player terminals 1500 with various game play specifications, in this embodiment it is set to LD grade. This is indicated by the drawers displaying "LD Model", "LD Motion", and "LD Effect" in Figure 4.

さて、サーバシステム1100は、関与端末の関与端末レベルが同一である場合、当該端末レベルに対応する変更制御内容データ540を選択・適用する。図6では「適用レベル」が、その変更制御内容データ540に対応する端末レベルを示している。 Now, when the involved terminal levels of the involved terminals are the same, the server system 1100 selects and applies the change control content data 540 that corresponds to that terminal level. In FIG. 6, the "application level" indicates the terminal level that corresponds to that change control content data 540.

各変更制御内容データ540では、その適用端末レベルに対応するゲームプレイスペックを活かし切れるように(言い換えるとそのゲームプレイスペックにおいてできるだけ高品質で快適なプレイ体験を提供できるように)、どのカテゴリーのオブジェクトにどのグレードを用いるかを指定している。 Each change control content data 540 specifies which grade is to be used for which category of object so that the gameplay specifications corresponding to the applicable terminal level can be fully utilized (in other words, so that the highest quality and most comfortable playing experience possible can be provided for those gameplay specifications).

図4の例では、関与端末とされるプレーヤ端末1500aとプレーヤ端末1500dとは、共に端末レベルが「Lv4」である。当該レベルは、想定される関与端末のゲームプレイスペックのなかで最も高い部類である。特別ゲーム空間10に配置される全種類のオブジェクトのグレードは最も高いHDグレードとされている。表示されるエフェクトの種類も最も多く設定されている。図4の「HD Model」「HD Motion」「HD Effect」「HD Background」の引き出し表示はこれを表している。図6の例では「適用レベル=Lv4」の変更制御内容データ540dがこれを定義している。 In the example of FIG. 4, the player terminal 1500a and player terminal 1500d, which are considered to be participating terminals, both have a terminal level of "Lv4". This level is the highest category among the game play specifications of the expected participating terminals. The grade of all types of objects placed in the special game space 10 is the highest HD grade. The types of effects displayed are also set to the greatest number. This is represented by the drawer displays of "HD Model", "HD Motion", "HD Effect", and "HD Background" in FIG. 4. In the example of FIG. 6, this is defined by the change control content data 540d of "Application Level = Lv4".

関与端末の端末レベルが「Lv3」では、ゲームプレイスペックが「Lv4」よりも劣るので、1つ又は複数のカテゴリーのオブジェクトのグレードを「Lv4」よりも下げて、処理負荷や通信負荷を下げるようにする。例えば、図6の「適用レベル=Lv3」の変更制御内容データ540cが示すように、プレーヤキャラクタ及びエフェクトオブジェクトのグレードはHDグレードを用いるが、NPC6や背景のオブジェクトについてはSDグレードを用いる、としてもよい。表示されるエフェクトの種類も「Lv4」よりも少なくする。 When the terminal level of the participating terminal is "Lv3", the game play specs are inferior to "Lv4", so the grade of objects in one or more categories is lowered below "Lv4" to reduce the processing load and communication load. For example, as shown in the change control content data 540c for "Application Level = Lv3" in Figure 6, the grade of the player character and effect objects may be HD grade, but the grade of NPC 6 and background objects may be SD grade. The number of types of effects displayed is also reduced compared to "Lv4".

関与端末の端末レベルが「Lv2」では、更にゲームプレイスペックが劣るので、更に多くのカテゴリーのオブジェクトのグレードを下げて、更に処理負荷や通信負荷を下げるようにする。例えば、図6の「適用レベル=Lv2」の変更制御内容データ540bが示すように、全種類のオブジェクトについてSDグレードを用いる、としてもよい。表示されるエフェクトの種類は「Lv3」よりも少なくする。 When the terminal level of the participating terminal is "Lv2", the game play specifications are even inferior, so the grades of objects in even more categories are lowered to further reduce the processing load and communication load. For example, as shown in the change control content data 540b for "Application Level = Lv2" in Figure 6, the SD grade may be used for all types of objects. The number of types of effects displayed is reduced compared to "Lv3".

そして、更にゲームプレイスペックが劣る端末レベルが「Lv1」では、例えば、図6の「適用レベル=Lv1」の変更制御内容データ540aが示すように、全種類のオブジェクトのグレードをLDグレードとする。表示されるエフェクトの種類は最も少なくする。 And when the terminal level is "Lv1" with even lower game play specs, the grade of all types of objects is set to LD grade, as shown in the change control content data 540a for "Application level = Lv1" in FIG. 6. The number of types of effects displayed is minimized.

なお、端末レベルに応じたオブジェクトのグレード設定の例は図6に示す例に限らず適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタ4のオブジェクトのグレードは、どの端末レベルでも変更せずに、その他の背景オブジェクトやエフェクトオブジェクトのグレードを変更する構成としてもよい。 Note that the example of setting the grade of an object according to the terminal level is not limited to the example shown in FIG. 6 and can be set as appropriate. For example, the grade of the object of the player character 4 may be configured to remain unchanged at any terminal level, while the grades of other background objects and effect objects may be changed.

次に、変更制御の2番目である「ゲーム空間画像を生成する際の画像品質の設定を変更する第2の変更制御」について説明する。
サーバシステム1100は、関与端末の端末レベルに応じて、ゲーム空間画像12sの画像品質を変更する。ゲーム空間画像12sの画像品質(表示品質)は、例えば、画像サイズ(画像を構成するピクセル数・画素数;画像サイズが大きいほどプレーヤ端末にて表示解像度を高められる。)、表示リフレッシュレート、色数、色空間のダイナミックレンジ、などにより決まる。ゲーム空間画像12sの画像品質に影響する設定パラメータ値は、端末レベルが高いほど大きな値となるように変更される。本実施形態では、図6に示すように、LD画質,SD画質,HD画質の3段階の画像品質の何れかに設定されるものとする。図4の例では、関与端末の端末レベルが「Lv4」なのでゲーム空間画像12sの表示品質はHD画質に設定変更されていることを表している。よって、関与端末の端末レベルが高い場合は、その高いゲームプレイスペックが活かされ、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲーム空間画像12よりも、リッチで臨場感ある高い画像品質のゲームプレイ画像14sが表示されることとなる。
Next, the second change control, “second change control for changing the image quality setting when generating a game space image”, will be described.
The server system 1100 changes the image quality of the game space image 12s according to the terminal level of the participating terminal. The image quality (display quality) of the game space image 12s is determined by, for example, the image size (the number of pixels constituting the image; the larger the image size, the higher the display resolution at the player terminal), the display refresh rate, the number of colors, the dynamic range of the color space, and the like. The setting parameter value that affects the image quality of the game space image 12s is changed so that the higher the terminal level, the larger the value. In this embodiment, as shown in FIG. 6, the image quality is set to one of three levels of image quality: LD image quality, SD image quality, and HD image quality. In the example of FIG. 4, since the terminal level of the participating terminal is "Lv4", the display quality of the game space image 12s is changed to HD image quality. Therefore, when the terminal level of the participating terminal is high, the high game play specs are utilized, and a game play image 14s with a richer, more realistic, and higher image quality is displayed than the game space image 12 of the asynchronous game using the shared game space 8.

図7は、変更制御の3番目である「視点カメラの設定を変更する第3の制御」について説明するための図である。
特別ゲーム空間10が生成される際、共用ゲーム空間8において関与端末に対応づけて設定されている視点カメラが、特別ゲーム空間10にコピーされる。そして、視点カメラの設定が、端末レベルに応じて用意された関与状況用カメラ制御の設定に変更される。
FIG. 7 is a diagram for explaining the third change control, ie, the "third control for changing the setting of the viewpoint camera."
When the special game space 10 is generated, the viewpoint camera set in association with the participating terminal in the shared game space 8 is copied to the special game space 10. Then, the setting of the viewpoint camera is changed to the setting of the participation situation camera control prepared according to the terminal level.

視点カメラの設定の変更は適宜設定可能であるが、端末レベルが上がるほど、(a)視点カメラの撮影範囲が広くなる(撮影範囲に入るオブジェクトの数が増える)、(b)視点カメラの最大移動速度が速くなる、(c)視点カメラの移動軌跡が複雑になる、(d)プレーヤが切換可能な視点カメラが増える(図7中のC1、C2)、の1つ又は複数の特徴が付与される。 The viewpoint camera settings can be changed as desired, but as the terminal level increases, one or more of the following characteristics are imparted: (a) the viewpoint camera's shooting range becomes wider (the number of objects that fall within the shooting range increases), (b) the viewpoint camera's maximum movement speed becomes faster, (c) the viewpoint camera's movement trajectory becomes more complex, and (d) the number of viewpoint cameras that the player can switch between increases (C1 and C2 in Figure 7).

図7の例では、端末レベルが低い場合の特別ゲーム空間10ldには、オブジェクトモデルはLDグレードのモデルが配置され、単独の視点カメラC1が所定位置に固定され、撮影画角も比較的狭く設定されている。対して、端末レベルが高い場合の特別ゲーム空間10hdでは、オブジェクトモデルもディテールに凝ったHDグレードのモデルが配置され、1台目の視点カメラC1は移動式で広い画角に設定され、2台目の視点カメラC2は、固定式で標準画角に設定されている。図6では、「視点カメラ設定」の項目における「狭画角」「標準画角」「標準/広角切換」「広画角」の違いが上記(a)(b)の例に該当する。また「位置固定」「単純移動」「複雑移動」が上記(c)の例に該当する。
つまり、端末レベルが上がるほど、その高いゲームプレイスペックを活かしたよりリッチなプレイ体験を楽しめる視点カメラの設定に変更される。
In the example of FIG. 7, in the special game space 10ld when the terminal level is low, an LD grade model is arranged as an object model, a single viewpoint camera C1 is fixed at a predetermined position, and the shooting angle of view is set relatively narrow. In contrast, in the special game space 10hd when the terminal level is high, an HD grade model with detailed object models is arranged, the first viewpoint camera C1 is set to a wide angle of view with a movable type, and the second viewpoint camera C2 is set to a fixed standard angle of view. In FIG. 6, the differences between "narrow angle of view", "standard angle of view", "standard/wide angle switching", and "wide angle of view" in the "viewpoint camera setting" item correspond to the above examples (a) and (b). Also, "fixed position", "simple movement", and "complex movement" correspond to the above example (c).
In other words, the higher the device level, the more the viewpoint camera settings will be changed to allow for a richer gaming experience that takes advantage of the device's high gameplay specs.

次に、変更制御の4番目である「操作系の設定を変更する制御」について説明する。
プレーヤキャラクタ4には、様々な動作・行動が設定されているが、その中に関与状況プレイになったときに限って解放される動作や行動が用意されている。そして、その種類や数は、端末レベルが上がるほど解放されて増加し、解放される動作や行動の複雑さは端末レベルが上がるほど高くなるように設定されている。例えば、標準の操作種類に加えて、相手を挑発する動作の操作が追加される、操作入力は難しいが打撃効果の高い特殊技が解放される、などとしてもよい。図6の例では「許可操作種類」の項目における「標準」「標準+2」「標準+5」「標準+7」の記載がこれを示している。
Next, the fourth change control, "control for changing the settings of the operation system", will be described.
Various actions and behaviors are set for the player character 4, and among them, there are actions and behaviors that are only released when the player is in an involvement situation play. The types and number of actions and behaviors are increased as the terminal level increases, and the complexity of the actions and behaviors that are released increases as the terminal level increases. For example, in addition to the standard types of operations, operations for provoking the opponent may be added, or special techniques that are difficult to input but have a high striking effect may be released. In the example of FIG. 6, this is indicated by the entries "Standard", "Standard +2", "Standard +5", and "Standard +7" in the "Allowed Operation Types" section.

次に、機能構成について説明する。
図8は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
Next, the functional configuration will be described.
FIG. 8 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system 1100.
The server system 1100 includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。例えば、キーボード、タッチパネル、マウス、などがこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server system 1100. Examples of this include a keyboard, a touch panel, and a mouse.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is realized by electronic components such as processors that serve as arithmetic circuits, such as a CPU, GPU, ASIC, FPGA, etc., as well as IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit, including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. It performs various types of arithmetic processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the player terminal 1500, etc., and performs integrated control of the operation of the server system 1100.

サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s includes a user management unit 202, a game management unit 210, a timing unit 280s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s. Of course, other functional units may also be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各種情報の管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、ユーザアカウント別の個人情報の管理、オンラインゲームのプレイに係るセーブデータの管理、などを行う。 The user management unit 202 handles processes related to user registration procedures and manages various information linked to user accounts. Specifically, the user management unit 202 assigns unique user accounts to registered users, manages personal information for each user account, manages save data related to online game play, etc.

ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500にて所与のオンラインゲームをプレイさせるための各種制御を行う。具体的には、ゲーム管理部210は、オンラインゲームのゲーム進行制御に係る各種処理を実行する。例えば、共用ゲーム空間8へのプレーヤキャラクタ4やNPC6などの各種オブジェクトの初期配置の決定、プレーヤの操作入力に応じたプレーヤキャラクタ4の動作制御、NPC6の動作制御、オブジェクトのコリジョン判定、攻撃のヒット判定、ダメージ判定とダメージ反映、プレーヤキャラクタ4やNPC6の能力パラメータ値の変更、イベントの発生、ゲーム成績の算定、ゲーム終了や関与状況の終了の判定、等を行う。 The game management unit 210 performs various controls for playing a given online game on the player terminal 1500. Specifically, the game management unit 210 executes various processes related to game progress control of the online game. For example, it determines the initial placement of various objects such as the player character 4 and NPCs 6 in the shared game space 8, controls the movement of the player character 4 in response to the player's operation input, controls the movement of the NPCs 6, judges collisions of objects, judges hits of attacks, judges damage and reflects damage, changes the ability parameter values of the player character 4 and NPCs 6, generates events, calculates game results, judges the end of the game and the end of involvement status, etc.

そして、ゲーム管理部210は、共用ゲーム空間設定部212と、ゲームプレイスペック情報取得部214と、評価部215と、関与状況検出部216と、相互相応判定部218と、MMIF情報提供部220と、許否設定部230と、変更通知制御部232と、機種情報通知制御部234と、を有する。 The game management unit 210 has a shared game space setting unit 212, a game play specification information acquisition unit 214, an evaluation unit 215, an involvement status detection unit 216, a mutual compatibility determination unit 218, an MMIF information provision unit 220, an approval/disapproval setting unit 230, a change notification control unit 232, and a model information notification control unit 234.

共用ゲーム空間設定部212は、仮想3次元空間に共用ゲーム空間8を設定し、プレーヤキャラクタ4などのゲームに登場する各種オブジェクトを配置し、ゲーム進行制御の結果に応じてそれらオブジェクトの位置や姿勢、形状、大きさ、出現、消去、を制御する。 The shared game space setting unit 212 sets up a shared game space 8 in a virtual three-dimensional space, arranges various objects that appear in the game, such as the player character 4, and controls the position, posture, shape, size, appearance, and disappearance of these objects according to the results of the game progress control.

ゲームプレイスペック情報取得部214は、プレーヤ端末それぞれのゲームプレイスペックを表す情報を取得する。 The game play specification information acquisition unit 214 acquires information that represents the game play specifications of each player terminal.

評価部215は、ゲームプレイスペック情報取得部214により取得されたゲームプレイスペックを表す情報に基づいて、プレーヤ端末の性能を所与の段階的基準に照らして分類評価する。具体的には,端末レベルの判定・設定がこれに該当する(図2参照)。 The evaluation unit 215 classifies and evaluates the performance of the player terminal in accordance with a given gradual standard based on the information representing the game play specifications acquired by the game play specification information acquisition unit 214. Specifically, this corresponds to the determination and setting of the terminal level (see Figure 2).

関与状況検出部216は、共用ゲーム空間においてN体(N≧2)のプレーヤキャラクタがお互いに関与する所与の関与状況が発生したことを検出する。 The involvement situation detection unit 216 detects that a given involvement situation has occurred in which N (N≧2) player characters are involved with each other in the shared game space.

相互相応判定部218は、関与状況になったN体のプレーヤキャラクタ(関与キャラクタ)について、当該関与キャラクタを操作するプレーヤ端末(関与端末)のゲームプレイスペックに基づいて、関与端末が所与の相互相応条件を満たすか否かを判定する。具体的には、関与端末の端末レベルを比較し、同一である場合に相互相応条件を満たすと判定する。 The mutual compatibility determination unit 218 determines whether or not the participating terminals (participating terminals) that operate the participating characters of N player characters (participating characters) that have entered an involved state satisfy given mutual compatibility conditions, based on the game play specifications of the participating terminals. Specifically, it compares the terminal levels of the participating terminals, and if they are the same, determines that the mutual compatibility conditions are satisfied.

MMIF情報提供部220は、プレーヤ端末それぞれに、当該プレーヤ端末におけるマルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供する。具体的には、MMIF情報として、プレーヤ端末1500にてゲームプレイ画像14(14s)を表示させるためのデータがこれに該当する。 The MMIF information provider 220 provides each player terminal with MMIF information for realizing MMIF related to multiplay on that player terminal. Specifically, the MMIF information corresponds to data for displaying game play image 14 (14s) on the player terminal 1500.

そして、MMIF情報提供部220は、変更制御部222を有する。
変更制御部222は、関与キャラクタが相互相応条件を満たすと判定された場合に、MMIF情報を変更する所与の変更制御を施したMMIF情報を関与端末に提供する。
The MMIF information providing unit 220 includes a change control unit 222 .
When it is determined that the participating characters satisfy the mutual compatibility condition, the change control unit 222 provides the participating terminal with MMIF information that has been subjected to a given change control for changing the MMIF information.

MMIF情報に施す変更制御として、変更制御部222は、N体の関与キャラクタ以外のプレーヤキャラクタが特別ゲーム空間に進入することを抑止された特別ゲーム空間を設定し、当該特別ゲーム空間内でN体の関与キャラクタが移動する制御を実行する。具体的には、前述の第1の変更制御(関与端末の端末レベルが同一である場合に、その端末レベルに応じて特別ゲーム空間10の設定を変更する制御)がこれに該当する。 As a change control to be applied to the MMIF information, the change control unit 222 sets a special game space in which player characters other than the N participating characters are prevented from entering the special game space, and executes control for the N participating characters to move within the special game space. Specifically, this corresponds to the above-mentioned first change control (control for changing the setting of the special game space 10 according to the terminal level when the terminal levels of the participating terminals are the same).

また、MMIF情報に施す変更制御として、変更制御部222は、特別ゲーム空間内の画像品質を、特別ゲーム空間外の画像品質と異ならせる制御を行う。具体的には、前述の第2の変更制御(関与端末の端末レベルが同一である場合に、その端末レベルに応じて特別ゲーム空間10に基づくゲーム空間画像12sを生成する際の画像品質の設定を変更する制御)、がこれに該当する。 Furthermore, as a change control applied to the MMIF information, the change control unit 222 performs control to make the image quality in the special game space different from the image quality outside the special game space. Specifically, this corresponds to the second change control described above (control to change the image quality setting when generating the game space image 12s based on the special game space 10 according to the terminal level when the terminal levels of the participating terminals are the same).

変更制御部222による変更制御の実行により、相互相応条件を満たすと判定された関与端末と、相互相応条件を満たさないプレーヤ端末とを比較すると、
(イ)プレーヤ端末に表示させるゲームプレイ画像の画像品質、
(ロ)プレーヤ端末に表示させるオブジェクトの画像品質及び/又はオブジェクトの数、
(ハ)プレーヤ端末に表示させるプレーヤキャラクタの動画像の画像品質、
(ニ)プレーヤキャラクタを操作するプレーヤ端末の操作方法、
(ホ)プレーヤ端末に表示させるゲームプレイ画像の視点設定、
の少なくとも何れかが異なる。
When the participant terminals that are determined to satisfy the mutual matching condition by the execution of the change control by the change control unit 222 are compared with the player terminals that do not satisfy the mutual matching condition,
(a) Image quality of gameplay images displayed on the player terminal;
(b) the image quality of the objects and/or the number of objects displayed on the player terminal;
(c) Image quality of the moving image of the player character displayed on the player terminal;
(D) a method for operating a player terminal for controlling a player character;
(e) Setting the viewpoint of the game play image to be displayed on the player terminal;
At least one of the above is different.

具体的には、(イ)は第2の変更制御における表示品質の設定による。(ロ)は第1の変更制御におけるオブジェクトモデルのグレードの設定による。(ハ)は第1の変更制御におけるオブジェクトのモーションデータのグレードの設定による。(ニ)は第4の変更制御における許可操作種類の設定による。(ホ)は第3の変更制御における視点カメラの設定による。 Specifically, (a) is due to the display quality setting in the second change control. (b) is due to the object model grade setting in the first change control. (c) is due to the object motion data grade setting in the first change control. (d) is due to the permitted operation type setting in the fourth change control. (e) is due to the viewpoint camera setting in the third change control.

許否設定部230は、プレーヤ毎に、当該プレーヤの設定変更操作に基づいて変更制御の許否を設定する。変更制御部222は、相互相応条件を満たすと判定され、且つ、許否設定が許可に設定された関与端末を対象に変更制御を実行する。 The permission setting unit 230 sets permission or denial of change control for each player based on the setting change operation of the player. The change control unit 222 executes change control for participating terminals that are determined to satisfy the mutual compatibility condition and for which the permission or denial setting is set to permission.

変更通知制御部232は、変更制御部222による変更制御がなされている旨を関与端末に通知する制御を行う。具体的には、ゲームプレイ画像14sにて変更通知表示16を表示させることがこれに該当する(図4参照)。 The change notification control unit 232 performs control to notify the participating terminals that change control is being performed by the change control unit 222. Specifically, this corresponds to displaying a change notification display 16 on the game play image 14s (see FIG. 4).

機種情報通知制御部234は、相互相応条件を満たす場合に、関与端末であるプレーヤ端末の機種の情報を、当該関与端末に通知する制御を行う。具体的には、ゲームプレイ画像14sにて機種情報通知表示18を表示させることがこれに該当する(図4参照)。 When the mutual matching conditions are met, the model information notification control unit 234 performs control to notify the participating terminal of information about the model of the player terminal that is the participating terminal. Specifically, this corresponds to displaying the model information notification display 18 in the game play image 14s (see Figure 4).

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の各種計時を行う。 The timing unit 280s uses the system clock to measure various times, such as the current date and time and time limits.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や、オンラインゲームの提供に係る操作音や効果音、BGM、音声通話、などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is realized by executing an IC or software that generates or decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds, sound effects, background music, and voice calls related to the system management of the server system 1100 and the provision of online games. Then, audio signals related to system management are output to the sound output unit 390s.

音出力部390sは、スピーカ等により実現され、音声信号に基づいて放音する。 The sound output unit 390s is realized by a speaker or the like, and emits sound based on an audio signal.

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理のための各種管理画面の画像の生成を行い、画像データを画像表示部392sに出力する。画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。 The image generation unit 292s generates images of various management screens for system management of the server system 1100, and outputs the image data to the image display unit 392s. The image display unit 392s is realized by a device that displays images, such as a flat panel display, a head-mounted display, or a projector.

また、画像表示部392sは、MMIF情報提供部220と協調して、MMIF情報の生成に係る機能の一部を担う。例えば、各プレーヤ端末1500に表示させるゲームプレイ画像の元になる共用ゲーム空間8や特別ゲーム空間10のゲーム空間画像をレンダリングする(図4参照)。 The image display unit 392s also cooperates with the MMIF information provider 220 to perform some of the functions related to generating MMIF information. For example, it renders game space images of the shared game space 8 and the special game space 10 that are the basis for the game play images to be displayed on each player terminal 1500 (see FIG. 4).

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication and realizes data exchange with external devices via the communication unit 394s.

通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153がこれに該当する。 The communication unit 394s connects to the network 9 to realize communication. For example, this is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In the example of FIG. 1, this corresponds to the communication device 1153.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。オンラインストレージをサーバ記憶部500sに含めても良い。 The server storage unit 500s stores programs and various data for implementing various functions for the server processing unit 200s to comprehensively control the server system 1100. It is also used as a working area for the server processing unit 200s, and temporarily stores the results of calculations executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is implemented, for example, by IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs or DVDs, online storage, etc. In the example of Figure 1, this corresponds to storage media such as the IC memory 1152 and hard disks mounted on the main unit 1101. Online storage may also be included in the server storage unit 500s.

図9は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ登録データ600と、プレイデータ700と、現在日時900と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。 Figure 9 is a diagram showing examples of programs and data stored in the server storage unit 500s. In this embodiment, the server storage unit 500s stores a server program 501, a distribution client program 503, game initial setting data 510, user registration data 600, play data 700, and a current date and time 900. The server storage unit 500s also stores other programs and data (e.g. timers, counters, various flags, etc.) as appropriate.

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、サーバ処理部200sにユーザ管理部202及びゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。 The server program 501 is a program that is read and executed by the server processing unit 200s to cause the server processing unit 200s to realize the functions of the user management unit 202 and the game management unit 210.

配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されて実行されるプログラムのオリジナルである。 The distribution client program 503 is an original program that is provided to and executed by the player terminal 1500.

ゲーム初期設定データ510は、オンラインゲームに係る各種初期設定データを格納する。例えば、ゲーム初期設定データ510は、共用ゲーム空間初期設定データ512と、範囲表示20(図5参照)を定義する範囲表示初期設定データ514と、簡易エフェクト22(図5参照)を定義する簡易エフェクト初期設定データ516と、オブジェクト初期設定データ520と、端末レベル定義データ530と、変更制御内容データ540と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The game initial setting data 510 stores various initial setting data related to the online game. For example, the game initial setting data 510 includes shared game space initial setting data 512, range display initial setting data 514 that defines the range display 20 (see FIG. 5), simple effect initial setting data 516 that defines the simple effect 22 (see FIG. 5), object initial setting data 520, terminal level definition data 530, and change control content data 540. Of course, data other than these may also be included as appropriate.

共用ゲーム空間初期設定データ512は、ゲームスタート時の共用ゲーム空間8の状態を定義する各種データを格納する。例えば、共用ゲーム空間8の形状の定義データ、背景オブジェクトの種類及びその配置位置、NPC6の種類及びその配置位置、などを含む。 The shared game space initial setting data 512 stores various data that defines the state of the shared game space 8 at the start of the game. For example, this includes data defining the shape of the shared game space 8, the types and positions of background objects, the types and positions of NPCs 6, etc.

オブジェクト初期設定データ520は、ゲームに登場する各種オブジェクトの種類毎に用意され、当該オブジェクトを定義する各種初期設定データを格納する。
例えば、1つのオブジェクト初期設定データ520は、図10に示すように、オブジェクトカテゴリー521と、オブジェクト種類522と、グレード別データセット523と、初期能力パラメータ値524と、端末レベル別許可操作種類データ526と、を含む。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
The object initial setting data 520 is prepared for each type of object that appears in the game, and stores various initial setting data that defines the object.
10, one object initial setting data 520 includes an object category 521, an object type 522, a grade-specific data set 523, an initial ability parameter value 524, and terminal level-specific permitted operation type data 526. Of course, other data may be included as appropriate depending on the game content, etc.

オブジェクトカテゴリー521は、当該オブジェクトが、プレーヤキャラクタ用のベースキャラクタ、NPC、背景、エフェクト、装備、・・・などのうちの何れのカテゴリーのオブジェクトであるかを示す。 Object category 521 indicates which category the object belongs to: a base character for the player character, an NPC, background, effects, equipment, etc.

グレード別データセット523は、グレード別に用意される。本実施形態では、LD、SD、HDの3つのグレードに対応する3つのグレード別データセット523が用意される。1つのグレード別データセット523は、当該データセットが適用されるグレードを示すグレード設定と、オブジェクトモデルデータと、スキンデータと、モーションデータと、を含む。勿論、オブジェクトをゲーム空間に配置・制御し表示するためのその他の設定データも適宜含めることができる。 The grade-specific datasets 523 are prepared for each grade. In this embodiment, three grade-specific datasets 523 are prepared corresponding to the three grades of LD, SD, and HD. Each grade-specific dataset 523 includes a grade setting indicating the grade to which the dataset applies, object model data, skin data, and motion data. Of course, other setting data for arranging, controlling, and displaying objects in the game space can also be included as appropriate.

オブジェクトモデルデータは、グレードによって細部のディテールが異なる。LD、SD、HDの順にディテールが細かくなり、オブジェクトを構成する頂点数やポリゴン数が多くなる。また、グレードによってポリゴンモデル、パーティクルモデルといったモデルの種類を違えても良い。 The details of the object model data differ depending on the grade. The order of detail increases from LD to SD to HD, and the number of vertices and polygons that make up the object increases. Also, the type of model, such as a polygon model or a particle model, may differ depending on the grade.

また、グレード別のモーションデータには、物理現象のシミュレーションを使用/不使用の設定を含めることができる。例えば、LDグレードやSDグレードのモーションデータでは、オブジェクトの移動軌跡と移動タイミングを予め決定したデータとするが、HDグレードではオブジェクトの移動については物理演算エンジンにより都度に算出決定する、としてもよい。 Motion data for each grade can also include a setting for whether or not to use simulation of physical phenomena. For example, in LD and SD grade motion data, the movement trajectory and movement timing of an object are pre-determined data, but in HD grade, the movement of an object may be calculated and determined on an ongoing basis by a physics calculation engine.

なお、LD,SD,HDのグレード別データセット523に加え、共用ゲーム空間8向けの専用のグレード別データセット523を別途用意してもよい。 In addition to the grade-specific data sets 523 for LD, SD, and HD, a dedicated grade-specific data set 523 for the shared game space 8 may be prepared separately.

初期能力パラメータ値524は、当該オブジェクトがゲーム進行上、某かの能力を発現する設定の場合に、その初期値を格納する。例えば、当該オブジェクトがプレーヤキャラクタ4であれば、耐久力、攻撃力、防御力、移動力、回復力などの初期パラメータ値を格納する。当該オブジェクトがプレーヤキャラクタ4に装備できる武器や防具などの装備品であれば、攻撃力の変更値、防御力の変更値、などその作用効果を定める初期パラメータ値を格納する。 Initial ability parameter value 524 stores the initial value when the object is set to manifest a certain ability in the course of the game. For example, if the object is the player character 4, initial parameter values such as durability, attack power, defense power, movement power, and recovery power are stored. If the object is equipment such as a weapon or armor that can be equipped to the player character 4, initial parameter values that determine its action and effect, such as a change value for attack power or a change value for defense power, are stored.

端末レベル別許可操作種類データ526は、端末レベル別に用意され、当該端末レベルの関与端末が相互相応条件を満たした場合に、当該関与端末に対して許可されるプレーヤキャラクタ4の操作の種類を定義する。具体的には、1つの端末レベル別許可操作種類データ526は、当該データの適用要件に当たる適用端末レベルと、使用可能操作種類リストと、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。 The permitted operation type data by terminal level 526 is prepared for each terminal level, and defines the type of operation of the player character 4 permitted for the participating terminal when the participating terminal of that terminal level satisfies the mutual compatibility conditions. Specifically, one permitted operation type data by terminal level 526 includes an applicable terminal level that corresponds to the application requirements of the data, and a list of usable operation types. Of course, other information than these can also be included as appropriate.

端末レベル別許可操作種類データ526の使用可能操作種類リストは、適用端末レベルが高いほど使用許可される操作種類(操作コマンド)が多くなるように、また適用端末レベルが高いほど特殊な機能を発揮する操作種類が追加される、ように設定されている。勿論、この何れかであってもよい。 The usable operation type list in the permitted operation type data by terminal level 526 is set so that the higher the applicable terminal level, the more operation types (operation commands) are permitted to be used, and so that the higher the applicable terminal level, the more operation types that perform special functions are added. Of course, either of these is acceptable.

また、使用可能操作種類リストは、端末レベルによってその関与端末が担うゲーム内の役割が変わるようなゲームの場合では、当該初期設定データのオブジェクトがゲーム内で担う役割に照らして設定するとよい。例えば、端末レベルが低い関与端末は、ディフェンス役や後衛役、応援役といった役割とされるゲームでは、適用端末レベルが低い場合の使用可能操作種類リストの中身は、比較的操作が簡易で入力頻度が低く見積もられる操作種類を主体とする。対して、端末レベルが高い関与端末は、オフェンス役や前衛役、選手役といった役割とされるならば、適用端末レベルが高い場合の使用可能操作種類リストの中身は、比較的複雑で入力頻度が高くなる操作種類を主体とする。このようにゲーム内の役割が変わるようなゲームでは、変更通知表示16(図4参照)で役割分担名も表示させると好適である。 In addition, in the case of a game in which the role played by the participating terminal in the game changes depending on the terminal level, the usable operation type list should be set in accordance with the role played by the object of the initial setting data in the game. For example, in a game in which a participating terminal with a low terminal level is assigned a role such as a defender, rear guard, or supporter, the contents of the usable operation type list when the applicable terminal level is low will mainly consist of operation types that are relatively simple to operate and estimated to be entered less frequently. In contrast, if a participating terminal with a high terminal level is assigned a role such as an offense, forward, or player, the contents of the usable operation type list when the applicable terminal level is high will mainly consist of operation types that are relatively complex and entered more frequently. In games in which roles in the game change in this way, it is preferable to also display the role allocation name in the change notification display 16 (see FIG. 4).

図9に戻って、端末レベル定義データ530は、ゲームプレイスペックを表す情報に基づいて、そのプレーヤ端末の性能を所与の段階的基準に照らして分類評価する基準を示す。1つの端末レベル定義データ530は、例えば図11に示すように、固有の端末レベル531と、その判定要件定義データ533と、を対応付けて格納する。 Returning to FIG. 9, the terminal level definition data 530 indicates the criteria for classifying and evaluating the performance of the player terminal in accordance with given hierarchical standards based on information representing the game play specifications. For example, as shown in FIG. 11, one terminal level definition data 530 stores a unique terminal level 531 and its judgment requirement definition data 533 in association with each other.

判定要件定義データ533は、端末レベル531であると判定するために満たされるべき条件を定義するデータであって、1つ又は複数のサブ条件のANDやORで組み合わせて記述されている。サブ条件としては、例えば、プレーヤ端末1500のスペックに関連して、機種条件、CPU種類条件、搭載メモリ量条件、OS種類条件、レンダリングエンジン種類条件、表示部スペック条件、通信機能スペック条件、などを用いることができる。つまり、演算処理能力や通信処理能力に影響するスペックについての条件を用いることができる。また例えば、通信環境に関連するサブ条件としては、回線種類条件、通信速度条件などを用いることができる。回線種類条件は、有線/無線の別や、使用する通信規格、等の条件である。 The judgment requirement definition data 533 is data that defines the conditions that must be met to judge that the terminal is at the terminal level 531, and is described by combining one or more sub-conditions with AND or OR. As sub-conditions, for example, model conditions, CPU type conditions, installed memory amount conditions, OS type conditions, rendering engine type conditions, display unit specifications conditions, communication function specifications conditions, etc., related to the specifications of the player terminal 1500 can be used. In other words, conditions regarding specifications that affect the computational processing capacity and communication processing capacity can be used. Also, for example, as sub-conditions related to the communication environment, line type conditions, communication speed conditions, etc. can be used. Line type conditions include whether the line is wired or wireless, the communication standard used, etc.

図9に戻って、変更制御内容データ540は、端末レベル別に用意され、変更制御の内容を定義する各種データを格納する。本実施形態では端末レベルを「Lv1」から「Lv4」の4段階に設定しているので、4つの変更制御内容データ540(540a,540b,540c,540d)が用意されている(図6参照)。 Returning to FIG. 9, the change control content data 540 is prepared for each terminal level, and stores various data that defines the change control content. In this embodiment, the terminal levels are set to four levels, from "Lv1" to "Lv4", so four change control content data 540 (540a, 540b, 540c, 540d) are prepared (see FIG. 6).

ユーザ登録データ600は、プレーヤとなる登録ユーザ毎に作成され、当該ユーザに紐付けられる各種データを格納する。
1つのユーザ登録データ600は、例えば図12に示すように、固有のユーザアカウント601と、プレーヤ端末1500にネットワーク9を介してアクセスするための端末アクセス情報603(例えば、IPアドレスなど)と、ゲームプレイスペック情報605と、適用端末レベル606と、プレーヤキャラクタ設定データ608と、許否設定609と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えばオンラインゲームのセーブデータなども適宜含めることができる。
The user registration data 600 is created for each registered user who will become a player, and stores various data associated with that user.
12, one piece of user registration data 600 includes a unique user account 601, terminal access information 603 (e.g., IP address, etc.) for accessing the player terminal 1500 via the network 9, game play specification information 605, applicable terminal level 606, player character setting data 608, and permission setting 609. Of course, data other than these, such as save data for an online game, can also be included as appropriate.

ゲームプレイスペック情報605に含まれる情報は、端末レベル定義データ530の判定要件定義データ533(図11参照)を記述するサブ条件の項目に対応する。 The information contained in the game play specification information 605 corresponds to the sub-condition items that describe the judgment requirement definition data 533 (see FIG. 11) of the terminal level definition data 530.

プレーヤキャラクタ設定データ608は、当該ユーザがカスタマイズしたプレーヤキャラクタ4の設定データを格納する。プレーヤキャラクタ4のカスタマイズは、ユーザ登録手続の際に行う。 The player character setting data 608 stores the setting data of the player character 4 customized by the user. The player character 4 is customized during the user registration procedure.

許否設定609は、関与状況プレイに係りプレーヤ端末1500のゲームプレイスペックに応じた変更制御を実行することへのユーザの許否の選択結果を格納する。当該設定の初期値は「許可」を示す値である。ゲーム開始前の当該ユーザからの許否選択受付において「拒否」が選択された場合は当該設定を「拒否」に変更する。 The permission setting 609 stores the user's permission/denial selection result for executing change control according to the game play specifications of the player terminal 1500 in relation to participation status play. The initial value of this setting is a value indicating "permission." If "denial" is selected in the permission/denial selection acceptance from the user before the start of the game, the setting is changed to "denial."

図9に戻って、プレイデータ700は、オンラインゲームの実現に係る各種データを格納し、ゲーム進行に応じて逐次更新される。プレイデータ700は、ゲーム進行管理データ710と、関与状況登録データ730と、関与状況管理データ750と、端末別画像管理データ780と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。 Returning to FIG. 9, the play data 700 stores various data related to the realization of the online game, and is updated sequentially as the game progresses. The play data 700 includes game progress management data 710, participation status registration data 730, participation status management data 750, and terminal-specific image management data 780. Of course, data other than these can also be stored as appropriate.

ゲーム進行管理データ710は、オンラインゲームのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。具体的には、図13に示すように、ゲーム進行管理データ710は、プレーヤキャラクタ管理データ711と、共用ゲーム空間データ720と、視点カメラ制御データ722と、反映表示制御データ724と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。 The game progress management data 710 stores various data describing the game progress status of the online game. Specifically, as shown in FIG. 13, the game progress management data 710 includes player character management data 711, shared game space data 720, viewpoint camera control data 722, and reflected display control data 724. Of course, data other than these can also be stored as appropriate.

プレーヤキャラクタ管理データ711は、プレーヤキャラクタ4毎に用意され(図3参照)、当該プレーヤキャラクタに係る各種データを格納する。
1つのプレーヤキャラクタ管理データ711は、プレーヤと当該プレーヤキャラクタを紐付ける情報として、当該キャラクタを使用するプレーヤを示すユーザアカウント、そのプレーヤ端末1500を示す固有の端末ID、固有のキャラクタID、当該キャラクタのベースのキャラクタ種類、を含む。また、プレーヤキャラクタ管理データ711は、プレーヤキャラクタ4の最新状態を示す情報として、当該キャラクタの代表点の共用ゲーム空間8における位置情報712、モーション制御データ713、装備制御データ714、能力パラメータ値715、許可操作種類リスト716、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
The player character management data 711 is prepared for each player character 4 (see FIG. 3), and stores various data relating to the player character.
Each piece of player character management data 711 includes, as information linking a player with the player character, a user account indicating the player who uses the character, a unique terminal ID indicating the player terminal 1500, a unique character ID, and the base character type of the character. Furthermore, the player character management data 711 includes, as information indicating the latest state of the player character 4, position information 712 of the representative point of the character in the shared game space 8, motion control data 713, equipment control data 714, ability parameter values 715, and an allowed operation type list 716. Of course, data other than these can also be stored as appropriate.

なお、図示されていないが、NPC6についても同様の管理データがゲーム進行管理データ710に含まれているものとする。 Although not shown, similar management data for NPC 6 is also included in the game progress management data 710.

共用ゲーム空間データ720は、共用ゲーム空間8に配置されている各種オブジェクトのオブジェクトモデルの最新状態における頂点データやポリゴンデータのデータ群である。 The shared game space data 720 is a group of vertex data and polygon data in the latest state of the object models of various objects placed in the shared game space 8.

視点カメラ制御データ722は、プレーヤ端末1500別に用意され、当該プレーヤ端末1500で表示されるゲームプレイ画像14の視点カメラの状態を示す各種データを格納する。具体的には、1つの視点カメラ制御データ722は、端末ID(又はユーザアカウント)と対応付けて、共用ゲーム空間8における位置座標、画角、姿勢、等の情報を格納する。 The viewpoint camera control data 722 is prepared for each player terminal 1500, and stores various data indicating the state of the viewpoint camera of the gameplay image 14 displayed on that player terminal 1500. Specifically, one viewpoint camera control data 722 stores information such as position coordinates, angle of view, and attitude in the shared game space 8 in association with a terminal ID (or user account).

反映表示制御データ724は、関与状況別に用意され、当該関与状況に係る特別ゲーム空間10の状況を共用ゲーム空間8に簡易的に反映表示するための各種データを格納する。1つの反映表示制御データ724は、範囲表示20の範囲表示制御データと、簡易エフェクト22の簡易エフェクト表示制御データと、を含む(図5参照)。その他、簡易反映表示に係るオブジェクト等のデータを含めてもよい。 The reflected display control data 724 is prepared for each participation status, and stores various data for simply reflecting and displaying the status of the special game space 10 related to that participation status in the shared game space 8. One piece of reflected display control data 724 includes range display control data for the range display 20 and simple effect display control data for the simple effect 22 (see FIG. 5). In addition, data on objects related to the simple reflected display may also be included.

図9に戻って、関与状況登録データ730は、共用ゲーム空間8のプレーヤキャラクタ4が関与状況になったことを検出すると、検出別に作成される。1つの関与状況登録データ730は、固有の関与状況IDと、関与端末IDリスト(又は関与キャラクタID)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、関与状況に制限時間があるルールであれば、関与開始日時などを格納するとしてもよい。 Returning to FIG. 9, when it is detected that a player character 4 in the shared game space 8 has entered an involvement state, an involvement status registration data 730 is created for each detection. One involvement status registration data 730 includes a unique involvement status ID and a participation terminal ID list (or a participating character ID). Of course, data other than these can also be stored as appropriate. For example, if a rule stipulates a time limit for the involvement status, the involvement start date and time, etc. may be stored.

関与状況管理データ750は、関与状況が検出される毎に作成され、当該関与状況の特別ゲーム空間10におけるプレイの最新の進行状態を記述する各種データを格納する。具体的には図14に示すように、1つの関与状況管理データ750は、対応する関与状況を示す対象関与状況ID751と、空間範囲設定データ752と、関与キャラクタ管理データ754と、特別ゲーム空間データ760と、端末別視点カメラ制御データ762と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、関与状況の終了条件の判定に必要な制限時間計時用のタイマー値なども含めることができる。 The involvement status management data 750 is created each time an involvement status is detected, and stores various data describing the latest progress of play in the special game space 10 for that involvement status. Specifically, as shown in FIG. 14, one involvement status management data 750 includes a target involvement status ID 751 indicating the corresponding involvement status, space range setting data 752, participating character management data 754, special game space data 760, and terminal-specific viewpoint camera control data 762. Of course, data other than these can also be stored as appropriate. For example, a timer value for timing the time limit required to determine the end condition of the involvement status can also be included.

空間範囲設定データ752は、当該関与状況に係る特別ゲーム空間10が共用ゲーム空間8のどの部分に該当するかを示す。例えば、共用ゲーム空間8における当該特別ゲーム空間の境界の位置座標、特別ゲーム空間10を規定サイズとする場合は代表点の共用ゲーム空間8における位置座標値、などを格納する。 The spatial range setting data 752 indicates which part of the shared game space 8 the special game space 10 related to the participation status corresponds to. For example, it stores the position coordinates of the boundary of the special game space in the shared game space 8, and if the special game space 10 is set to a specified size, the position coordinate values of the representative point in the shared game space 8.

関与キャラクタ管理データ754には、関与状況発生時における当該キャラクタのプレーヤキャラクタ管理データ711の内容がコピーされる(図13参照)。但し許可操作種類リスト756は、関与キャラクタのオブジェクト初期設定データ520(図10参照)を参照し、関与端末の端末レベルに適合する端末レベル別許可操作種類データ526の設定に従って変更される。 The contents of the player character management data 711 for the character at the time the involvement situation occurs are copied to the involved character management data 754 (see FIG. 13). However, the permitted operation type list 756 refers to the involved character's object initial setting data 520 (see FIG. 10) and is changed according to the settings of the terminal level-specific permitted operation type data 526 that matches the terminal level of the involved terminal.

なお、当該関与状況の特別ゲーム空間10にNPC6が配置される場合には、NPC別に関与キャラクタ管理データ754と同様のデータが用意される。 When an NPC 6 is placed in the special game space 10 of the relevant participation situation, data similar to the participating character management data 754 is prepared for each NPC.

特別ゲーム空間データ760は、当該関与状況に伴い作成される特別ゲーム空間10に配置されている各種オブジェクトのオブジェクトモデルの最新状態における頂点データやポリゴンデータのデータ群である。 The special game space data 760 is a group of vertex data and polygon data in the latest state of the object models of various objects placed in the special game space 10 that is created based on the participation status.

端末別視点カメラ制御データ762は、関与端末別に用意され、当該端末にて表示されるゲームプレイ画像14sの元になるゲーム空間画像12sをレンダリングするための視点カメラの制御に関する情報を格納する(図4、図7参照)。例えば、端末ID、特別ゲーム空間10における視点カメラ別の位置座標、画角、姿勢、移動制御データ、などを含む。 The terminal-specific viewpoint camera control data 762 is prepared for each participating terminal, and stores information related to the control of the viewpoint camera for rendering the game space image 12s that is the basis for the game play image 14s displayed on that terminal (see Figures 4 and 7). For example, it includes the terminal ID, the position coordinates of each viewpoint camera in the special game space 10, the angle of view, the attitude, movement control data, etc.

図9に戻って、端末別画像管理データ780は、プレーヤ端末1500毎に用意され、当該端末にてゲームプレイ画像14(14s)を表示させるための各種情報を格納する(図3,図4参照)。1つの端末別画像管理データ780は、例えば図15に示すように、当該管理データの適用先を示す適用端末ID781と、ゲーム空間画像12(12s)のゲーム空間画像データ782と、変更通知表示16及び機種情報通知表示18の通知表示データ783と、ゲームプレイ画像14(14s)のゲームプレイ画像データ784と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。 Returning to FIG. 9, the terminal-specific image management data 780 is prepared for each player terminal 1500, and stores various information for displaying the gameplay image 14 (14s) on that terminal (see FIGS. 3 and 4). As shown in FIG. 15, for example, one terminal-specific image management data 780 includes an applicable terminal ID 781 indicating the destination to which the management data is applied, game space image data 782 of the game space image 12 (12s), notification display data 783 of the change notification display 16 and the model information notification display 18, and gameplay image data 784 of the gameplay image 14 (14s). Of course, data other than these can also be stored as appropriate.

図16は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。 FIG. 16 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a player terminal 1500. The player terminal 1500 includes an operation input unit 100, a device processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a device storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、などによって実現できる。 The operation input unit 100 outputs operation input signals corresponding to various operation inputs made by the player to the device processing unit 200. For example, this can be realized by a push switch, joystick, touchpad, trackball, acceleration sensor, gyro, etc.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。 The terminal processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU or GPU, and an IC memory, and controls the input and output of data between each functional unit including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. It controls the operation of the player terminal 1500 by executing various types of calculation processing based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various types of data received from the server system 1100.

そして、本実施形態における端末処理部200は、クライアント制御部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。 In this embodiment, the device processing unit 200 has a client control unit 260, a timing unit 280, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.

クライアント制御部260は、クライアント・サーバ型のゲームシステムにおけるゲームクライアントとしての制御として、プレーヤ端末1500をMMIFとして機能させる各種制御を行う。具体的には、クライアント制御部260は、操作入力情報提供部261と、表示制御部262と、を有する。 The client control unit 260 performs various controls to make the player terminal 1500 function as an MMIF, as a control for the game client in a client-server type game system. Specifically, the client control unit 260 has an operation input information providing unit 261 and a display control unit 262.

操作入力情報提供部261は、操作入力部100から入力に応じて操作入力情報をサーバシステム1100へ送信する制御を行う。 The operation input information providing unit 261 controls the transmission of operation input information to the server system 1100 in response to input from the operation input unit 100.

表示制御部262は、サーバシステム1100から受信したデータに基づいてゲームプレイ画像14を表示させるための制御を行うが、本実施形態ではサーバシステム1100にてゲームプレイ画像14(14s)を生成するので、表示制御部262はゲーム空間画像12(12s)のレンダリングに係る制御は行わない。サーバシステム1100からMMIF情報として提供されるゲームプレイ画像14(14s)を表示させる制御を行う。提供されるデータが圧縮データである場合には、当該データの解凍処理などを行う。 The display control unit 262 performs control to display the game play image 14 based on the data received from the server system 1100, but in this embodiment, since the game play image 14 (14s) is generated by the server system 1100, the display control unit 262 does not perform control related to the rendering of the game space image 12 (12s). It performs control to display the game play image 14 (14s) provided as MMIF information from the server system 1100. If the data provided is compressed data, it performs processing such as decompressing the data.

計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timing unit 280 uses the system clock to measure the current date and time, time limits, etc.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of playing audio files, etc., and generates sound signals for music, sound effects, and various operation sounds, and outputs them to the sound output unit 390.

音出力部390は、スピーカなど音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。 The sound output unit 390 is realized by a device that outputs (emits) sound based on the sound signal input from the sound generation unit 290, such as a speaker.

画像生成部292は、クライアント制御部260の制御に基づく画像を画像表示部392へ表示させる画像信号を生成・出力する。図1の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)や、グラフィックコントローラ、グラフィックボード、などがこれに該当する。 The image generation unit 292 generates and outputs an image signal that causes the image display unit 392 to display an image based on the control of the client control unit 260. In the example of FIG. 1, this corresponds to a GPU (Graphics Processing Unit), a graphics controller, a graphics board, etc., mounted on the control board 1550.

画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。 The image display unit 392 is realized by a device that displays images, such as a flat panel display, a head-mounted display, or a projector.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication and realizes data exchange with external devices via the communication unit 394.

通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication unit 394 connects to the network 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In the example of Figure 1, this corresponds to the communication module 1553.

端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552がこれに該当する。 The device storage unit 500 stores programs for causing the device processing unit 200 to realize given functions, various data, etc. It is also used as a working area for the device processing unit 200, and temporarily stores the results of calculations executed by the device processing unit 200 according to various programs, input data entered from the operation input unit 100, etc. These functions are realized by, for example, IC memory such as RAM or ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROM or DVD, etc. In the example of Figure 1, this corresponds to the IC memory 1552 mounted on the control board 1550.

具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をクライアント制御部260として機能させるためのクライアントプログラム502(アプリケーションプログラム)と、受信済MMIF情報590と、現在日時900と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。例えば、サーバシステム1100から受信したゲームプレイ画像14(14s)を表示させるためのデータも一時的に記憶する。ゲーム初期設定データ510(図9参照)などを、サーバシステム1100からダウンロードして記憶するとしてもよい。 Specifically, the device storage unit 500 stores a client program 502 (application program) for causing the device processing unit 200 to function as the client control unit 260, received MMIF information 590, and a current date and time 900. Of course, other data can also be stored as appropriate. For example, data for displaying game play images 14 (14s) received from the server system 1100 is also temporarily stored. Game initial setting data 510 (see FIG. 9) and the like may also be downloaded from the server system 1100 and stored.

次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図17と図18は、オンラインゲームの実行に係るサーバシステム1100が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
Next, the operation of the game system 1000 will be described.
17 and 18 are flow charts for explaining the flow of processing executed by the server system 1100 for executing an online game.

図17に示すように、サーバシステム1100は、オンラインゲームへの参加受付処理をする(ステップS10)。サーバシステム1100は、参加受付に応じたプレーヤ端末1500から、それぞれのゲームプレイスペックに係る情報(例えば、機種、CPU種類、回線種類、など)を取得してユーザ登録データ600のゲームプレイスペック情報605(図12参照)に保存する(ステップS12)。 As shown in FIG. 17, the server system 1100 processes participation acceptance for the online game (step S10). The server system 1100 acquires information related to the game play specifications (e.g., model, CPU type, line type, etc.) from the player terminals 1500 that have accepted the participation, and stores this information in the game play specification information 605 (see FIG. 12) of the user registration data 600 (step S12).

次で、サーバシステム1100は、各プレーヤ端末1500の端末レベルを判定する(ステップS14)。具体的には、ゲームプレイスペック情報605を端末レベル定義データ530(図11参照)の判定要件定義データ533と照合し、判定要件を満たす定義データの端末レベル531を適用端末レベル606(図12参照)に設定する。 Next, the server system 1100 judges the terminal level of each player terminal 1500 (step S14). Specifically, the game play specification information 605 is compared with the judgment requirement definition data 533 of the terminal level definition data 530 (see FIG. 11), and the terminal level 531 of the definition data that satisfies the judgment requirement is set as the applicable terminal level 606 (see FIG. 12).

次いで、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500別に変更制御の許否設定を受け付ける(ステップS16)。すなわち、各プレーヤ端末1500にて、変更制御を許可するか拒否するかの選択入力画面を表示させ、その入力結果を取得する。入力結果が「拒否」であったプレーヤ端末1500のユーザの許否設定609を「拒否」に変更する。なお、これに伴って、各プレーヤ端末1500にてそれぞれの端末レベルをユーザに通知する表示をさせてもよい。 Then, the server system 1100 accepts the permission/denial setting for the change control for each player terminal 1500 (step S16). That is, a selection input screen for allowing or denying the change control is displayed on each player terminal 1500, and the input result is acquired. If the input result was "deny", the permission/denial setting 609 of the user of the player terminal 1500 is changed to "deny". In addition, in conjunction with this, a display may be displayed on each player terminal 1500 informing the user of the respective terminal level.

次に、サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8を初期化する(ステップS30)。
共用ゲーム空間8に、各プレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4、NPC6、背景、などの各オブジェクトを初期配置する。これら各カテゴリーのオブジェクトは、共用ゲーム空間8用の所定のグレード(例えば、LDグレード、又は専用グレード)とする。
Next, the server system 1100 initializes the shared game space 8 (step S30).
Each object, such as the player character 4 of each player terminal 1500, the NPC 6, the background, etc., is initially placed in the shared game space 8. The objects of each category are set to a predetermined grade for the shared game space 8 (for example, LD grade or dedicated grade).

次いで、サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのMMOゲームとしてゲーム進行制御を開始し(ステップS32)、各プレーヤ端末1500に表示させるゲームプレイ画像14のデータの生成と送信とを開始する(ステップS34)。 Next, the server system 1100 starts controlling the game progress as an asynchronous MMO game using the shared game space 8 (step S32), and starts generating and transmitting data for game play images 14 to be displayed on each player terminal 1500 (step S34).

すなわち、ステップS32及びステップS34以降、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500から受信した操作入力情報に基づいて、当該端末に対応づけられるプレーヤキャラクタ4の動作を制御し、NPC6を自動制御する。また、それに応じて各プレーヤ端末1500用の視点カメラも制御する。そして、各プレーヤ端末1500について、視点カメラから見た共用ゲーム空間8の画像(ゲーム空間画像12)をレンダリングし、これに各種情報表示を合成してゲームプレイ画像14を生成し、そのゲームプレイ画像14を表示させるためのデータを当該プレーヤ端末1500へ送信する。すなわち、サーバシステム1100はプレーヤ端末1500へMMIF情報を提供する。 That is, after steps S32 and S34, the server system 1100 controls the movement of the player character 4 associated with the player terminal 1500 based on the operation input information received from that terminal, and automatically controls the NPC 6. It also controls the viewpoint camera for each player terminal 1500 accordingly. Then, for each player terminal 1500, it renders an image of the shared game space 8 seen from the viewpoint camera (game space image 12), synthesizes various information displays with this to generate a game play image 14, and transmits data for displaying the game play image 14 to that player terminal 1500. That is, the server system 1100 provides MMIF information to the player terminal 1500.

共用ゲーム空間8用のゲームプレイ画像14の画像サイズや画像の色数などは、非同期型ゲームのMMOゲーム用に予め設定されており、プレーヤ端末1500間で共通のものとする。なお、共用ゲーム空間8用のゲームプレイ画像14の画像サイズや画像の色数などは、ゲームプレイスペックに応じた複数の設定を予め用意し、当該プレーヤ端末1500のゲームプレイスペックに応じて適宜選択的に用いるとしてもよい。 The image size, number of colors, etc. of the gameplay image 14 for the shared game space 8 are set in advance for an asynchronous MMO game, and are common between the player terminals 1500. Note that the image size, number of colors, etc. of the gameplay image 14 for the shared game space 8 may be set in advance in multiple settings according to gameplay specifications, and may be selectively used as appropriate according to the gameplay specifications of the player terminal 1500.

ゲーム進行制御を開始すると、サーバシステム1100は関与状況の発生を常時監視する。関与状況の発生を検出すると(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、当該関与端末の適用端末レベル606を参照して、当該関与端末の端末レベルが同一であるか、すなわち相互相応条件を満たすかを判定する(ステップS42)。なお、相互相応条件の判定を、ゲームプレイスペック情報605のうち、機種だけで判定する構成も可能である。 When game progress control is started, the server system 1100 constantly monitors the occurrence of an involvement situation. When the occurrence of an involvement situation is detected (YES in step S40), the server system 1100 refers to the applicable terminal level 606 of the involved terminal and determines whether the terminal levels of the involved terminals are the same, i.e., whether the mutual compatibility condition is satisfied (step S42). Note that it is also possible to configure the determination of the mutual compatibility condition to be made based only on the model of the game play specification information 605.

そして、サーバシステム1100は、端末レベルが同一であれば相互相応条件が満たされたと見なし(ステップS42のYES)、それら関与端末のユーザの許否設定609を参照する。そして、参照した許否設定609の全てが「許可」であれば(ステップS44のYES)、関与状況登録データ730(図9参照)を作成し関与状況と関与端末とを登録する(ステップS42)。 If the terminal levels are the same, the server system 1100 determines that the mutual compatibility condition is met (YES in step S42) and refers to the permission settings 609 of the users of those involved terminals. If all of the permission settings 609 referred to are "allowed" (YES in step S44), the server system 1100 creates the involvement status registration data 730 (see FIG. 9) and registers the involvement status and the involved terminals (step S42).

次いで、サーバシステム1100は、適用端末レベル606が示す端末レベル(関与端末の端末レベル)に応じた特別ゲーム空間10を設定する(ステップS48)。 Next, the server system 1100 sets a special game space 10 according to the terminal level (terminal level of the participating terminal) indicated by the applicable terminal level 606 (step S48).

具体的には、サーバシステム1100は、新たな関与状況管理データ750(図14参照)を作成する。関与キャラクタ管理データ754には、関与状況になった複数のプレーヤキャラクタ4のプレーヤキャラクタ管理データ711(図13参照)をコピーする。許可操作種類リスト756は、当該プレーヤキャラクタ4の関与端末の端末レベルに適合する端末レベル別許可操作種類データ526に設定する。 Specifically, the server system 1100 creates new involvement status management data 750 (see FIG. 14). The player character management data 711 (see FIG. 13) of the multiple player characters 4 that have become involved is copied to the involved character management data 754. The permitted operation type list 756 is set to the terminal level-specific permitted operation type data 526 that matches the terminal level of the involved terminal of the player character 4.

また、サーバシステム1100は、特別ゲーム空間データ760に、共用ゲーム空間8における当該特別ゲーム空間10の範囲のオブジェクトの状態をコピーする。その際、特別ゲーム空間10に配置される各オブジェクトのオブジェクトモデルは、関与端末の端末レベルに適合する変更制御内容データ540(図6参照)の表現品質設定が示すグレードのオブジェクトモデルデータを用いる(図10のグレード別データセット523を参照)。 The server system 1100 also copies the state of the objects within the range of the special game space 10 in the shared game space 8 to the special game space data 760. At this time, the object models of each object placed in the special game space 10 use object model data of the grade indicated by the expression quality setting of the change control content data 540 (see FIG. 6) that matches the terminal level of the participating terminal (see grade-specific data set 523 in FIG. 10).

関与状況プレイのゲームプレイ画像14sは、特別ゲーム空間10に基づくゲーム空間画像12sを用いるので、ステップS48にてオブジェクトモデルのグレードを変更することで、ステップS48以降は、ステップS34で提供開始したMMIF情報に変更制御を施した関与端末を提供する、と言い表すことができる。 The game play image 14s of the participation status play uses the game space image 12s based on the special game space 10, so by changing the grade of the object model in step S48, it can be said that from step S48 onwards, a participation terminal is provided that has undergone change control on the MMIF information that began to be provided in step S34.

また、サーバシステム1100は、端末別視点カメラ制御データ762を、関与状況となった時点の各関与端末の視点カメラの共用ゲーム空間8での向きや位置を継承するように初期設定する。この初期設定によって、関与端末でのゲームプレイ画像14を、共用ゲーム空間8に係る画像から、特別ゲーム空間10に係るゲームプレイ画像14へ切り替わる際の視点位置の急激な変化による不自然感を低減する。 The server system 1100 also initially sets the per-terminal viewpoint camera control data 762 to inherit the orientation and position in the shared game space 8 of the viewpoint camera of each participating terminal at the time the participation situation occurs. This initial setting reduces the unnatural feeling caused by a sudden change in viewpoint position when the gameplay image 14 on the participating terminal switches from an image related to the shared game space 8 to a gameplay image 14 related to the special game space 10.

特別ゲーム空間10を設定したならば、サーバシステム1100は、新たに作成した特別ゲーム空間10の範囲表示20のオブジェクトを共用ゲーム空間8へ配置する(ステップS50)。 Once the special game space 10 has been set, the server system 1100 places the objects of the range display 20 of the newly created special game space 10 in the shared game space 8 (step S50).

図18に移って、サーバシステム1100は、新たな関与端末・関与キャラクタのゲーム進行を、特別ゲーム空間10を用いた完全同期型ゲームに切り換え、関与状況プレイを開始させる(ステップS60)。 Moving on to FIG. 18, the server system 1100 switches the game progress of the new participating terminal/participating character to a fully synchronous game using the special game space 10 and starts the participation status play (step S60).

ステップS60以降、関与状況プレイが終了するまでの間、操作系の制御には、関与キャラクタ管理データ754の許可操作種類リスト756が適用される。また、関与キャラクタの動作には、関与端末の端末レベルが適合する変更制御内容データ540(図6参照)に従って、該当するグレードのモーションデータ(図10のグレード別データセット523を参照)が適用される。視点カメラの制御には、変更制御内容データ540の視点カメラ設定が適用される。 From step S60 onwards, until the involvement situation play ends, the permitted operation type list 756 of the involved character management data 754 is applied to the control of the operation system. In addition, the motion data of the relevant grade (see grade-specific data set 523 in Figure 10) is applied to the movements of the involved characters in accordance with the change control content data 540 (see Figure 6) that is compatible with the terminal level of the involved terminal. The viewpoint camera settings of the change control content data 540 are applied to the control of the viewpoint camera.

そして、サーバシステム1100は、新たな関与端末別に、特別ゲーム空間10に基づくゲーム空間画像12sのレンダリングを行ってゲームプレイ画像14sを生成し、ゲームプレイ画像14sのデータを送信する制御を開始する(ステップS62)。 Then, the server system 1100 renders the game space image 12s based on the special game space 10 for each new participating terminal to generate a game play image 14s, and starts control to transmit the data of the game play image 14s (step S62).

ゲーム空間画像12sの表示品質には、関与端末の端末レベルが適合する変更制御内容データ540(図6参照)の設定が適用される。つまり、関与端末別に、LD画質、SD画質、HD画質の何れかの画質を実現する画素数でゲーム空間画像12sが作成される。 The display quality of the game space image 12s is determined by the settings of the change control content data 540 (see FIG. 6) that are compatible with the terminal level of the participating terminal. In other words, the game space image 12s is created with a number of pixels that achieves either LD image quality, SD image quality, or HD image quality for each participating terminal.

関与状況プレイのゲームプレイ画像14sは、特別ゲーム空間10に基づくゲーム空間画像12sを用いるので、ステップS60及びステップS62以降は、ステップS34以降に提供開始されたMMIF情報に変更制御を施したMMIF情報を、関与端末へ提供する、と言い表すことができる。 The game play image 14s of the participation status play uses the game space image 12s based on the special game space 10, so steps S60 and S62 onwards can be said to provide to the participation terminal MMIF information that has been modified and controlled from the MMIF information that began to be provided from step S34 onwards.

また、ステップS60以降において、関与端末からの操作入力情報は、特別ゲーム空間10でのゲーム進行制御に用いられ、共用ゲーム空間8でのゲーム進行制御には直接的には用いられなくなる。そのため、代わりに、サーバシステム1100は、新たな特別ゲーム空間10に係る進行制御結果を共用ゲーム空間8に反映する反映制御を開始する(ステップS64)。 Furthermore, from step S60 onwards, the operation input information from the participating terminals is used to control the game progress in the special game space 10, and is no longer used directly to control the game progress in the shared game space 8. Therefore, instead, the server system 1100 starts reflection control to reflect the progress control results for the new special game space 10 in the shared game space 8 (step S64).

具体的には、サーバシステム1100は、関与キャラクタ毎の関与キャラクタ管理データ754を所定周期で参照して、共用ゲーム空間8における関与キャラクタのオブジェクトの位置情報712,モーション制御データ713、装備制御データ714、能力パラメータ値715に反映するように変更する(図13参照)。つまり、関与端末の特別ゲーム空間10内のプレーヤキャラクタ4を、共用ゲーム空間8にシャドーイングさせる。また、特別ゲーム空間10で、閃光や爆煙などエフェクト表示が行われる状況では、その一部又は全部を簡易エフェクト22(図5参照)として共用ゲーム空間8に表示させる。 Specifically, the server system 1100 refers to the participating character management data 754 for each participating character at a predetermined cycle, and modifies the participating character's object position information 712, motion control data 713, equipment control data 714, and ability parameter value 715 in the shared game space 8 to reflect the data (see FIG. 13). In other words, the player character 4 in the special game space 10 of the participating terminal is shadowed in the shared game space 8. Also, in a situation where effects such as flashes of light or smoke are displayed in the special game space 10, some or all of these are displayed in the shared game space 8 as simple effects 22 (see FIG. 5).

一方、関与端末の端末レベルが同一で無い場合、すなわち相互相応条件が満たされない場合(ステップS44のNO)、及び関与端末の許否設定609の何れかが「拒否」に設定されている場合(ステップS46のNO)、サーバシステム1100は、関与状況管理データ750は作成しない。すなわち、関与状況プレイを共用ゲーム空間8の中での出来事として処理されることになる。つまり、関与端末のゲームプレイスペックを活かした特別ゲーム空間10でのプレイ体験を提供せず、特別な変更制御を行わない。 On the other hand, if the terminal levels of the participating terminals are not the same, i.e., if the mutual compatibility condition is not met (NO in step S44), and if any of the permission settings 609 of the participating terminals are set to "reject" (NO in step S46), the server system 1100 does not create the participation status management data 750. In other words, the participation status play is processed as an event in the shared game space 8. In other words, a play experience in the special game space 10 that makes use of the game play specifications of the participating terminals is not provided, and no special change control is performed.

サーバシステム1100は既に発生している関与状況毎にその終了を常時監視している。関与状況の終了条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、関与状況となった場合のゲームはバトルロワイヤル形式の対戦アクションゲームである。そのため、関与状況の終了は、関与状況となったプレーヤキャラクタ4同士の対戦の勝敗が決した場合、例えば、残り1体となった場合、などとする。勿論、制限時間に達したことをもって関与状況が終了したとしてもよい。また、ターン制の対戦であれば、ターン数が規定値に達した時点を関与状況の終了としてもよい。 The server system 1100 constantly monitors the end of each involvement situation that has already occurred. The conditions for ending an involvement situation can be set appropriately depending on the game content. In this embodiment, the game in which an involvement situation occurs is a battle royale-style fighting action game. Therefore, the involvement situation ends when the outcome of the battle between the player characters 4 in which the involvement situation occurred is decided, for example, when only one character remains. Of course, the involvement situation may also end when the time limit is reached. Also, in the case of a turn-based battle, the involvement situation may end when the number of turns reaches a specified value.

そして、関与状況の終了を検出すると(ステップS80のYES)、サーバシステム1100は、当該終了検出がなされた関与状況の関与端末のゲーム進行を、特別ゲーム空間10を用いた完全同期型ゲームから、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームに戻す(ステップS82)。言い換えると、関与状況の検出がなされた後、当該関与状況が終了条件を満たした場合に、関与端末に対して行われていたゲームプレイ制御を、当該検出前のゲームプレイ制御に戻す。 Then, when the end of the involvement status is detected (YES in step S80), the server system 1100 returns the game progress of the participating terminal of the involvement status for which the end was detected from a fully synchronous game using the special game space 10 to an asynchronous game using the shared game space 8 (step S82). In other words, after the involvement status is detected, if the involvement status satisfies the end condition, the gameplay control that was being performed on the participating terminal is returned to the gameplay control before the detection.

次いで、サーバシステム1100は、終了検出された関与状況の共用ゲーム空間8への反映制御を終了する(ステップS84)。 Next, the server system 1100 ends the control of reflecting the participation status that has been detected and terminated in the shared game space 8 (step S84).

更に、サーバシステム1100は、終了検出された関与状況の関与端末に対するゲームプレイ画像14の生成及び画像データの送信を、特別ゲーム空間10に基づくものから共用ゲーム空間8に基づくものに戻す(ステップS86)。 Furthermore, the server system 1100 reverts the generation of game play images 14 and the transmission of image data to the participating terminal of the participation situation for which the end has been detected from being based on the special game space 10 back to being based on the shared game space 8 (step S86).

そして、サーバシステム1100は、終了検出された関与状況の関与状況登録データ730と関与状況管理データ750とを消去する(ステップS88;図9参照)。 Then, the server system 1100 erases the involvement status registration data 730 and the involvement status management data 750 for the involvement status for which termination was detected (step S88; see Figure 9).

サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの終了条件が満たされるまでは(ステップS100のNO)、ステップS40からステップS88を繰り返す。終了条件が満たされたならば(ステップS100のYES)、所定のゲーム終了処理(例えば、ゲーム終了の宣言、順位発表、報酬の授与、ランキング更新、セーブデータの保存、など)を行って(ステップS102)、一連の処理を終了する。 The server system 1100 repeats steps S40 to S88 until the end condition of the asynchronous game using the shared game space 8 is met (NO in step S100). If the end condition is met (YES in step S100), a predetermined game end process (e.g., declaring the end of the game, announcing the rankings, awarding rewards, updating the rankings, saving the save data, etc.) is performed (step S102), and the series of processes ends.

以上、本実施形態によれば、様々な性能のゲームクライアントが共有ゲーム空間で関与状況を通じてマルチプレイするオンラインゲームにおいて、良質なプレイ体験を提供できる。
すなわち、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500それぞれに、当該プレーヤ端末1500におけるマルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供する。但し、共用ゲーム空間8においてプレーヤキャラクタ4が関与する関与状況が発生した場合で、且つ、当該プレーヤキャラクタ4(関与キャラクタ)のプレーヤ端末1500(関与端末)のゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たす場合が発生したかをサーバシステム1100は監視している。発生した場合には、サーバシステム1100は、MMIF情報を変更する所与の変更制御を施したMMIF情報を当該関与端末に提供する。その変更制御は、ゲームプレイスペックが相互相応な関与端末同士のプレイならば可能となる、ゲームプレイスペックを活かしたプレイ体験を実現するための制御である。
As described above, according to this embodiment, a high-quality playing experience can be provided in an online game in which game clients with various capabilities play multiplayer games in a shared game space through participation status.
That is, the server system 1100 provides each of the player terminals 1500 with MMIF information for realizing MMIF related to multiplay in the player terminals 1500. However, the server system 1100 monitors whether a participation situation involving a player character 4 occurs in the shared game space 8 and whether a case occurs in which the game play specifications of the player terminal 1500 (participant terminal) of the player character 4 (participant character) satisfy a given mutual compatibility condition. If such a case occurs, the server system 1100 provides the participant terminal with MMIF information that has been subjected to a given change control for changing the MMIF information. The change control is a control for realizing a play experience that makes use of the game play specifications, which is possible if the participating terminals have mutually compatible game play specifications when playing with each other.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態の説明では、第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described. In the description of the second embodiment, differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components as those in the first embodiment will be given the same reference numerals and overlapping descriptions will be omitted.

図19は、第2実施形態におけるシステム構成と、ゲーム空間画像12やゲームプレイ画像14の生成の担い先を説明するための図である。 Figure 19 is a diagram explaining the system configuration in the second embodiment and the parties responsible for generating the game space image 12 and game play image 14.

本実施形態のゲームシステム1000Bは、基本的には第1実施形態と同様の構成を有する。サーバシステム1100Bは、第1実施形態と同様にして共用ゲーム空間8のデータを管理して、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの進行制御を行う。 The game system 1000B of this embodiment basically has the same configuration as the first embodiment. The server system 1100B manages the data of the shared game space 8 in the same manner as the first embodiment, and controls the progress of the asynchronous game using the shared game space 8.

すなわち、サーバシステム1100Bは、プレーヤ端末1500B(1500Ba,1500Bb,…)向けに共用ゲーム空間8に基づいてそれぞれの視点カメラに基づくゲーム空間画像12eをレンダリングしてゲームプレイ画像を生成する。そして、ゲームプレイ画像を生成させるためのデータを各プレーヤ端末1500Bへ送信する。 That is, the server system 1100B generates a game play image for the player terminals 1500B (1500Ba, 1500Bb, ...) by rendering a game space image 12e based on each viewpoint camera based on the shared game space 8. Then, data for generating the game play image is transmitted to each player terminal 1500B.

サーバシステム1100Bは、関与状況の発生を検出して、関与状況プレイの進行制御を行うが、当該関与状況プレイに係るゲーム空間画像12(12a,12b)及びそのゲームプレイ画像の生成は行わない。当該関与状況プレイに係るゲーム空間画像12(12a,12b)及びゲームプレイ画像の生成は、関与端末となったプレーヤ端末1500B(図19では、プレーヤ端末1500Baとプレーヤ端末1500Bbとが関与端末)にて行う。 The server system 1100B detects the occurrence of an involvement situation and controls the progress of the involvement situation play, but does not generate the game space image 12 (12a, 12b) related to the involvement situation play and its game play images. The game space image 12 (12a, 12b) related to the involvement situation play and its game play images are generated by the player terminal 1500B that has become the participating terminal (in FIG. 19, player terminal 1500Ba and player terminal 1500Bb are the participating terminals).

図20は、サーバシステム1100Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100Bは、ゲーム管理部210Bを有する。ゲーム管理部210Bは、第1実施形態のゲーム管理部210に相当し(図8参照)、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲーム進行に係る制御を行う。また、共用ゲーム空間設定部212、ゲームプレイスペック情報取得部214、評価部215,関与状況検出部216、相互相応判定部218、MMIF情報提供部220B、許否設定部230、を有する。
FIG. 20 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system 1100B.
The server system 1100B has a game management unit 210B. The game management unit 210B corresponds to the game management unit 210 of the first embodiment (see FIG. 8 ), and controls the game progress of an asynchronous game using the shared game space 8. The server system 1100B also has a shared game space setting unit 212, a game play specification information acquisition unit 214, an evaluation unit 215, an involvement status detection unit 216, a mutual compatibility determination unit 218, an MMIF information provision unit 220B, and a permission/rejection setting unit 230.

MMIF情報提供部220Bがプレーヤ端末1500Bへ提供するMMIF情報は、第1実施形態のようにゲームプレイ画像14sの画像データ(圧縮データでもよい。)ではなく、プレーヤ端末1500Bにおいてゲームプレイ画像を生成する際に必要とするデータを含む。 The MMIF information provided by the MMIF information providing unit 220B to the player terminal 1500B does not include image data (which may be compressed data) of the game play image 14s as in the first embodiment, but includes data required to generate the game play image in the player terminal 1500B.

具体的には、MMIF情報提供部220Bが提供するMMIF情報は、関与端末となったプレーヤ端末1500Bにて、特別ゲーム空間10を設定し、ゲーム空間画像12sを生成し、ゲームプレイ画像14sを生成するのに必要なデータを含む。 Specifically, the MMIF information provided by the MMIF information provider 220B includes data necessary for the player terminal 1500B, which has become the participating terminal, to set up a special game space 10, generate a game space image 12s, and generate a game play image 14s.

例えば、特別ゲーム空間10の生成時に必要なデータとして、端末レベル、特別ゲーム空間10に配置される背景オブジェクトの種類・位置・状態の情報、関与キャラクタの設定情報、共用ゲーム空間8における最新の状態を示す情報、などを含む。 For example, data required when generating the special game space 10 includes the terminal level, information on the type, position, and status of background objects placed in the special game space 10, setting information for participating characters, information indicating the latest status in the shared game space 8, etc.

また、関与状況プレイ中の特別ゲーム空間10における各種オブジェクトの最新の状態を示す情報、例えば、モーション制御データ、新たなオブジェクトの配置や既存オブジェクトの消去についての情報、などを含む。 In addition, the involvement status includes information indicating the latest status of various objects in the special game space 10 during play, such as motion control data, information about the placement of new objects and the deletion of existing objects, etc.

MMIF情報提供部220Bは、変更制御部222を有し、ゲーム管理部210Bは、変更通知制御部232Bと、機種情報通知制御部234Bと、を有する。 The MMIF information providing unit 220B has a change control unit 222, and the game management unit 210B has a change notification control unit 232B and a model information notification control unit 234B.

変更通知制御部232Bは、変更制御部222による変更制御がなされている旨を関与端末に通知する制御として、MMIF情報に、当該MMIF情報の提供先である関与端末の端末レベルの情報を含める。すなわち、提供先のプレーヤ端末1500Bにて、変更通知表示16を含むゲームプレイ画像14sを生成させる(図4参照)。 The change notification control unit 232B includes, in the MMIF information, terminal-level information of the participating terminal to which the MMIF information is provided, as a control to notify the participating terminal that change control is being performed by the change control unit 222. In other words, the game play image 14s including the change notification display 16 is generated at the destination player terminal 1500B (see FIG. 4).

機種情報通知制御部234Bは、相互相応条件を満たす場合に、関与端末であるプレーヤ端末の機種の情報を、当該関与端末に通知する制御として、MMIF情報に、当該MMIF情報の提供先である関与端末の相手となる関与端末の機種情報を含める。すなわち、提供先のプレーヤ端末1500Bにて、機種情報通知表示18を含むゲームプレイ画像14sを生成させる(図4参照)。 When the mutual compatibility conditions are met, the model information notification control unit 234B includes model information of the participating terminal that is the counterpart of the participating terminal to which the MMIF information is provided, in the MMIF information, as a control for notifying the participating terminal of information on the model of the participating terminal, which is the player terminal, to the participating terminal to which the MMIF information is provided. In other words, a game play image 14s including a model information notification display 18 is generated at the destination player terminal 1500B (see Figure 4).

図21に示すように、サーバシステム1100Bのサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501Bと、配信用クライアントプログラム503Bと、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ登録データ600と、プレイデータ700sと、を格納する。 As shown in FIG. 21, the server storage unit 500s of the server system 1100B stores a server program 501B, a distribution client program 503B, game initial setting data 510, user registration data 600, and play data 700s.

サーバプログラム501Bは、サーバ処理部200sにゲーム管理部210Bとしての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503Bは、プレーヤ端末1500Bがダウンロードするクライアントプログラムのオリジナルである。
The server program 501B is a program for causing the server processing unit 200s to realize the functions of the game management unit 210B.
The delivery client program 503B is an original client program downloaded by the player terminal 1500B.

プレイデータ700sは、ゲーム進行管理データ710と、関与状況登録データ730と、関与状況管理データ750Bと、端末別画像管理データ780と、を含む。関与状況管理データ750Bは、第1実施形態の関与状況管理データ750(図14参照)に相当するが、特別ゲーム空間データ760と、端末別視点カメラ制御データ762とが省略されている。 The play data 700s includes game progress management data 710, involvement status registration data 730, involvement status management data 750B, and terminal-specific image management data 780. The involvement status management data 750B corresponds to the involvement status management data 750 of the first embodiment (see FIG. 14), but the special game space data 760 and terminal-specific viewpoint camera control data 762 are omitted.

図22は、プレーヤ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。
プレーヤ端末1500Bは、クライアント制御部260Bを有する。クライアント制御部260Bは、操作入力情報提供部261と、表示制御部262Bと、特別ゲーム空間設定部264と、を有する。
FIG. 22 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1500B.
The player terminal 1500B has a client control unit 260B. The client control unit 260B has an operation input information providing unit 261, a display control unit 262B, and a special game space setting unit 264.

表示制御部262Bは、第1実施形態の表示制御部262と同様に、サーバシステム1100から提供される共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲームプレイ画像14の表示に係る制御を行う。 Similar to the display control unit 262 of the first embodiment, the display control unit 262B controls the display of gameplay images 14 of an asynchronous game using the shared game space 8 provided by the server system 1100.

加えて、表示制御部262Bは、特別ゲーム空間10に基づくゲーム空間画像12sのレンダリング、当該ゲーム空間画像12sを含むゲームプレイ画像14sの生成に係る制御を実行する。また、表示制御部262Bは、MMIF情報に含まれる自機に設定された端末レベルと、関与状況プレイの相手となる他プレーヤ端末の機種情報と、に基づいて、それぞれ変更通知表示16及び機種情報通知表示18をゲームプレイ画像14sに含める制御を実行する。 In addition, the display control unit 262B controls rendering of a game space image 12s based on the special game space 10, and generation of a game play image 14s including the game space image 12s. The display control unit 262B also controls inclusion of a change notification display 16 and a model information notification display 18 in the game play image 14s based on the terminal level set for the player's own device included in the MMIF information and the model information of the other player's device that is the opponent in the involvement status play.

特別ゲーム空間設定部264は、サーバシステム1100BからMMIF情報(関与端末の端末レベル)を受信すると、自機の端末レベルが適合する変更制御内容データ540(図6参照)を参照して、特別ゲーム空間10を生成する。 When the special game space setting unit 264 receives MMIF information (terminal level of the participating terminal) from the server system 1100B, it generates the special game space 10 by referring to the change control content data 540 (see Figure 6) that matches the terminal level of its own device.

プレーヤ端末1500Bの端末記憶部500は、クライアントプログラム502Bと、ゲーム初期設定データ510と、受信済MMIF情報590と、特別ゲーム空間データ760Bと、自機の端末別視点カメラ制御データ762Bと、現在日時900と、を記憶する。 The terminal storage unit 500 of the player terminal 1500B stores a client program 502B, game initial setting data 510, received MMIF information 590, special game space data 760B, the player's terminal-specific viewpoint camera control data 762B, and the current date and time 900.

クライアントプログラム502Bは、端末処理部200にクライアント制御部260Bとしての機能を実現させるためのプログラムである。クライアントプログラム502Bは、プレーヤ端末1500Bに、サーバシステム1100から受信したMMIF情報に基づいてゲームプレイ画像を生成させるためのサブルーチンプログラムを含む。
ゲーム初期設定データ510は、ゲーム開始前にサーバシステム1100Bからダウンロードする。
The client program 502B is a program for causing the terminal processing unit 200 to realize the function of the client control unit 260B. The client program 502B includes a subroutine program for causing the player terminal 1500B to generate game play images based on the MMIF information received from the server system 1100.
The game initial setting data 510 is downloaded from the server system 1100B before the start of the game.

図23から図25は、ゲームシステム1000Bの動作を説明するための図であって、サーバシステム1100Bとプレーヤ端末1500Bとの処理の流れを説明するための図である。 Figures 23 to 25 are diagrams for explaining the operation of the game system 1000B, and are diagrams for explaining the processing flow between the server system 1100B and the player terminal 1500B.

図23に示すように、サーバシステム1100Bは、参加受付処理を実行する(ステップS110)。プレーヤ端末1500Bは、参加申込処理を実行する(ステップS112)。 As shown in FIG. 23, the server system 1100B executes a participation acceptance process (step S110). The player terminal 1500B executes a participation application process (step S112).

参加申込を済ませたプレーヤ端末1500Bは、ゲームプレイスペック情報605をサーバシステム1100Bへ提供する(ステップS114)。 After completing the participation application, the player terminal 1500B provides the game play specification information 605 to the server system 1100B (step S114).

サーバシステム1100Bは、取得したゲームプレイスペック情報605に基づいて、各プレーヤ端末1500Bの端末レベルを判定して判定結果をそれぞれのユーザの適用端末レベル606に設定する(ステップS116)。そして、サーバシステム1100は、各プレーヤ端末1500Bへ、それぞれの端末レベルの情報とともに変更制御の許否設定リクエストを送信する(ステップS118)。 The server system 1100B determines the terminal level of each player terminal 1500B based on the acquired game play specification information 605, and sets the determination result as the applicable terminal level 606 for each user (step S116). The server system 1100 then transmits a change control permission/denial setting request to each player terminal 1500B together with the information on each terminal level (step S118).

プレーヤ端末1500Bは、当該リクエストを受信すると、自機の端末レベルと、許否設定の選択肢とを表示する画面を表示し、選択結果の情報をサーバシステム1100Bへ送信する(ステップS120)。
サーバシステム1100Bは、これを受信して、送信元のプレーヤ端末1500Bの許否設定609を設定する(ステップS122)。
When the player terminal 1500B receives the request, it displays a screen showing the terminal level of its own device and options for permission/denial settings, and transmits information on the selection result to the server system 1100B (step S120).
The server system 1100B receives this and sets the permission/denial setting 609 of the player terminal 1500B that sent the request (step S122).

次に、サーバシステム1100Bは、プレーヤキャラクタ管理データ711及び視点カメラ制御データ722を初期化し、共用ゲーム空間8にプレーヤキャラクタ4等の各種オブジェクトを初期配置する(ステップS124)。これにより、共用ゲーム空間データ720には、各種オブジェクトの頂点データやポリゴン等の位置情報等が初期設定される。 Next, the server system 1100B initializes the player character management data 711 and the viewpoint camera control data 722, and initially places various objects such as the player character 4 in the shared game space 8 (step S124). As a result, the vertex data of various objects and position information of polygons, etc. are initially set in the shared game space data 720.

そして、サーバシステム1100Bは、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲーム進行制御を開始し(ステップS140)、各プレーヤ端末1500Bに向けたゲームプレイ画像14のデータの生成と送信とを開始する(ステップS142)。すなわち、サーバシステム1100Bは、各プレーヤ端末1500向けに共用ゲーム空間8のゲーム空間画像12をレンダリングし、それを含むゲームプレイ画像14を生成する。この段階のゲームプレイ画像14は、特別ゲーム空間10に基づいていないので変更通知表示16は含まれない。 Then, the server system 1100B starts controlling the game progress of the asynchronous game using the shared game space 8 (step S140), and starts generating and transmitting data of the gameplay image 14 for each player terminal 1500B (step S142). That is, the server system 1100B renders a game space image 12 of the shared game space 8 for each player terminal 1500, and generates a gameplay image 14 including the gameplay image 12. The gameplay image 14 at this stage does not include a change notification display 16 because it is not based on the special game space 10.

プレーヤ端末1500Bは、ゲーム進行の開始に呼応して、操作入力情報(或いは、操作入力から反映される操作コマンド情報)を逐一サーバシステム1100Bへ送信しつつ、受信データに基づいてゲームプレイ画像14を自機のディスプレイに表示させる(ステップS144)。 In response to the start of game progress, the player terminal 1500B transmits operation input information (or operation command information reflected from the operation input) one by one to the server system 1100B, and displays the game play image 14 on the display of the player terminal 1500B based on the received data (step S144).

ゲーム進行制御を開始すると、サーバシステム1100は関与状況の発生を常時監視する。関与状況の発生を検出すると(ステップS150のYES)、サーバシステム1100は、当該関与端末の適用端末レベル606を参照して、当該関与端末の端末レベルが同一であるか、すなわち相互相応条件を満たすかを判定する(ステップS152)。 When game progress control is started, the server system 1100 constantly monitors the occurrence of an involvement situation. When the occurrence of an involvement situation is detected (YES in step S150), the server system 1100 refers to the applicable terminal level 606 of the participating terminal and determines whether the terminal levels of the participating terminals are the same, i.e., whether the mutual compatibility condition is satisfied (step S152).

そして、端末レベルが同一であれば、相互相応条件を満たすと判定し(ステップS152のYES)、サーバシステム1100は、関与端末のユーザの許否設定609を参照する。参照した許否設定609の全てが「許可」であれば(ステップS154のYES)、関与状況登録データ730を作成し関与状況と関与端末とを登録し(ステップS156)、関与状況管理データ750Bを作成する(ステップS158)。 If the terminal levels are the same, it is determined that the mutual compatibility condition is met (YES in step S152), and the server system 1100 refers to the permission settings 609 of the user of the involved terminal. If all of the permission settings 609 referred to are "allowed" (YES in step S154), the involvement status registration data 730 is created, the involvement status and involved terminal are registered (step S156), and the involvement status management data 750B is created (step S158).

図24に移って、次に、サーバシステム1100Bは、新たに登録した関与状況の関与端末へ状況開始信号を送信する(ステップS160)。 Moving on to FIG. 24, next, server system 1100B sends a situation start signal to the participating terminal of the newly registered participation situation (step S160).

「状況開始信号」は、MMIF情報の1つであって、関与端末となったプレーヤ端末1500Bにて、特別ゲーム空間10を設定させるためのデータを含む。例えば、関与端末の端末レベル、特別ゲーム空間10に配置される背景オブジェクトの種類・位置・状態の情報、関与キャラクタの設定情報と共用ゲーム空間8における最新の状態を示す情報、関与端末の機種の情報、などを含む。 The "status start signal" is a piece of MMIF information, and includes data for setting up the special game space 10 at the player terminal 1500B that has become the participating terminal. For example, it includes the terminal level of the participating terminal, information on the type, position, and status of background objects placed in the special game space 10, setting information for the participating characters and information indicating the latest status in the shared game space 8, information on the model of the participating terminal, etc.

そして、サーバシステム1100Bは、新たに登録した関与状況の関与端末への共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲームプレイ画像14の生成と、関与端末へのゲームプレイ画像14を表示させるためのデータの送信を一時停止する(ステップS162)。 Then, the server system 1100B temporarily suspends the generation of gameplay images 14 of the asynchronous game using the shared game space 8 to the participating terminals of the newly registered participation status, and the transmission of data to display the gameplay images 14 to the participating terminals (step S162).

プレーヤ端末1500Bは、サーバシステム1100Bから状況開始信号を受信すると(ステップS170のYES)、特別ゲーム空間データ760Bを作成する(ステップS172)。 When the player terminal 1500B receives a situation start signal from the server system 1100B (YES in step S170), it creates special game space data 760B (step S172).

具体的には、先に受信した状況開始信号に含まれている背景オブジェクトの種類・位置・状態の情報、関与キャラクタの設定情報と共用ゲーム空間8における最新の状態を示す情報、に従って、特別ゲーム空間10に関与キャラクタ、背景オブジェクトを配置する。その際、配置されるオブジェクトモデルは、状況開始信号に含まれている端末レベルに適合するグレード別データセット523のオブジェクトモデルデータが用いられる。 Specifically, the participating characters and background objects are placed in the special game space 10 according to the information on the type, position, and status of the background objects contained in the previously received situation start signal, the setting information of the participating characters, and information indicating the latest status in the shared game space 8. At this time, the object model to be placed uses the object model data of the grade-specific data set 523 that is compatible with the terminal level contained in the situation start signal.

更にプレーヤ端末1500Bは、特別ゲーム空間データ760Bを作成すると、特別ゲーム空間10に基づくゲームプレイ画像14の生成と表示とを開始する。共用ゲーム空間8を用いたゲームプレイ画像14の表示から、特別ゲーム空間10に基づくゲームプレイ画像14の表示に切り替えることになる(ステップS174)。 Furthermore, when the player terminal 1500B creates the special game space data 760B, it starts generating and displaying a gameplay image 14 based on the special game space 10. It switches from displaying the gameplay image 14 using the shared game space 8 to displaying the gameplay image 14 based on the special game space 10 (step S174).

具体的には、プレーヤ端末1500Bは、端末別視点カメラ制御データ762Bが示す視点カメラに基づく特別ゲーム空間10のゲーム空間画像12sを、端末レベルに適合する変更制御内容データ540(図6参照)の表示品質の設定に従ってレンダリングする。そして、ゲーム空間画像12s・変更通知表示16・機種情報通知表示18を含むゲームプレイ画像14sを生成して、自機のディスプレイに表示する。 Specifically, the player terminal 1500B renders a game space image 12s of the special game space 10 based on the viewpoint camera indicated by the terminal-specific viewpoint camera control data 762B according to the display quality settings of the change control content data 540 (see FIG. 6) that is compatible with the terminal level. Then, a game play image 14s including the game space image 12s, the change notification display 16, and the model information notification display 18 is generated and displayed on the display of the player's machine.

更にプレーヤ端末1500Bは、端末レベルに応じた操作種類制限を開始する(ステップS176)。 Furthermore, the player terminal 1500B starts restricting the type of operation according to the terminal level (step S176).

具体的には、関与キャラクタのオブジェクト初期設定データ520(図10参照)を参照し、端末レベルに適合する端末レベル別許可操作種類データ526で許可されている操作種類以外の操作入力を無効として、その操作入力情報をサーバシステム1100Bへ送信しない。 Specifically, the object initial setting data 520 (see FIG. 10) of the participating character is referenced, and operation input other than the operation types permitted in the terminal level-specific permitted operation type data 526 that matches the terminal level is invalidated, and the operation input information is not transmitted to the server system 1100B.

サーバシステム1100Bは、関与状況の発生を検出すると、関与状況プレイ進行制御を完全同期型ゲームとして開始する(ステップS190)。関与状況プレイ進行制御では、関与状況管理データ750Bの関与キャラクタ管理データ754を更新する都度、サーバシステム1100Bは、「状況進行情報」を当該関与状況の関与端末へ送信する制御を行う。そして、関与状況プレイ進行制御の開始とともに、サーバシステム1100Bは、当該関与状況の進行結果を共用ゲーム空間8へ反映させる制御を開始する(ステップS192)。 When the server system 1100B detects the occurrence of an involvement situation, it starts involvement situation play progress control as a fully synchronous game (step S190). In the involvement situation play progress control, each time the involved character management data 754 of the involvement situation management data 750B is updated, the server system 1100B performs control to send "situation progress information" to the involved terminal of that involvement situation. Then, together with starting the involvement situation play progress control, the server system 1100B starts control to reflect the progress results of that involvement situation in the shared game space 8 (step S192).

「状況進行情報」は、MMIF情報の1つであって、関与キャラクタ管理データ754の更新内容の情報や、特別ゲーム空間10の背景やエフェクトのオブジェクトに関する情報である。例えば、プレーヤキャラクタ4の移動、動作、能力パラメータ値の変更、新たに配置されるオブジェクト(例えば、NPC6や、閃光・爆煙のエフェクトオブジェクトなど)の情報、消去されるオブジェクトの情報、などである。 "Situation progress information" is a type of MMIF information, and includes information on updates to the participating character management data 754, and information on the background and effect objects of the special game space 10. For example, information on the movement, actions, and changes to ability parameter values of the player character 4, information on newly placed objects (e.g., NPCs 6 and flash and smoke effect objects), information on objects to be erased, etc.

一方、プレーヤ端末1500Bは、特別ゲーム空間10を作成すると、状況進行情報に基づいて特別ゲーム空間データ760Bを更新する制御を開始する(ステップS194)。
よって、プレーヤ端末1500Bは、サーバシステム1100Bから状況進行情報を受信する都度、これに基づいて特別ゲーム空間データ760Bを更新する。関与端末の特別ゲーム空間10の内容は、関与状況の最新のプレイ進行状況に整合された状態が維持される。
On the other hand, after creating the special game space 10, the player terminal 1500B starts control for updating the special game space data 760B based on the situation progress information (step S194).
Therefore, each time the player terminal 1500B receives situation progress information from the server system 1100B, the player terminal 1500B updates the special game space data 760B based on the situation progress information. The contents of the special game space 10 of the participating terminal are maintained in a state consistent with the latest play progress status of the participation status.

サーバシステム1100Bは、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲーム進行制御を並行して実行しつつ、既に発生している関与状況の終了を監視する。
関与状況の終了を検出すると(ステップS200のYES)、サーバシステム1100Bは、当該終了検出された関与状況プレイ進行制御を中止して、当該終了検出された関与状況の関与端末へ向けた状況進行情報の送信を中止する(ステップS202)。
The server system 1100B concurrently executes game progress control of an asynchronous game using the shared game space 8, while monitoring the end of an already occurring participation situation.
When the end of the involvement situation is detected (YES in step S200), the server system 1100B stops the play progress control of the involvement situation whose end has been detected, and stops transmitting situation progress information to the participation terminal of the involvement situation whose end has been detected (step S202).

次いで、サーバシステム1100Bは、終了を検出した関与状況の関与端末を、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの制御対象に復帰させ(ステップS204)、共用ゲーム空間8への反映制御を終了する(ステップS206)。 Next, the server system 1100B returns the participating terminal whose participation status has been detected as having ended to the control target of the asynchronous game using the shared game space 8 (step S204), and ends the reflection control in the shared game space 8 (step S206).

図25に移って、サーバシステム1100Bは、終了を検出した関与状況の関与端末へ所定の状況終了信号を送信し(ステップS208)、関与状況登録データ730と関与状況管理データ750Bとを抹消する(ステップS210)。 Moving on to FIG. 25, the server system 1100B transmits a predetermined situation end signal to the participation terminal of the participation situation for which the end was detected (step S208), and deletes the participation situation registration data 730 and the participation situation management data 750B (step S210).

なお、サーバシステム1100Bは、完全同期型ゲームのプレイ制御の中止から非同期型ゲームの制御対象への復帰に伴い、関与キャラクタ管理データ754の内容(終了検出された関与状況プレイにおける最終の状態)を、ゲーム進行管理データ710のプレーヤキャラクタ管理データ711(共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームにおける関与キャラクタの管理データ)に反映させる。 In addition, when the play control of the fully synchronous game is stopped and the asynchronous game is restored to the control target, the server system 1100B reflects the contents of the involved character management data 754 (the final state of the involvement situation play whose end has been detected) in the player character management data 711 of the game progress management data 710 (management data of the involved characters in the asynchronous game using the shared game space 8).

一方、プレーヤ端末1500Bは、状況終了信号を受信すると(ステップS220のYES)、端末レベルに応じた操作種類制限を解除する(ステップS222)。そして、プレーヤ端末1500Bは、特別ゲーム空間10に基づくゲームプレイ画像14の生成と表示を終了し(ステップS224)、関与状況管理データ750を抹消する(ステップS226)。 On the other hand, when the player terminal 1500B receives the situation end signal (YES in step S220), it releases the operation type restriction according to the terminal level (step S222). The player terminal 1500B then ends the generation and display of the game play image 14 based on the special game space 10 (step S224), and erases the participation situation management data 750 (step S226).

一方、サーバシステム1100Bは、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの開始から、当該ゲームの終了条件が満たされているかを監視する。もし、終了条件が満たされたならば(ステップS250のYES)、サーバシステム1100Bはゲーム終了処理を実行して、プレーヤ端末1500Bへゲーム終了信号を送信して(ステップS252)、一連の処理を終了する。
プレーヤ端末1500Bは、ゲーム終了信号を受信すると(ステップS254のYES)、一連の処理を終了する。
Meanwhile, the server system 1100B monitors whether or not the end condition of the game is satisfied from the start of the asynchronous game using the shared game space 8. If the end condition is satisfied (YES in step S250), the server system 1100B executes a game end process, transmits a game end signal to the player terminal 1500B (step S252), and ends the series of processes.
When the player terminal 1500B receives the game end signal (YES in step S254), the series of processes ends.

以上、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果が得られるとともに、サーバシステム1100Bに係る負荷をプレーヤ端末1500Bに分散させることができる。また、高画質な画像データはデータ量が多いため、サーバシステム1100Bとプレーヤ端末1500Bとの間の通信データ量を削減する効果があり、通信遅延が発生する可能性を低減させる効果がある。 As described above, according to this embodiment, the same effects as those of the first embodiment can be obtained, and the load on the server system 1100B can be distributed to the player terminal 1500B. In addition, because high-quality image data has a large data volume, this has the effect of reducing the amount of communication data between the server system 1100B and the player terminal 1500B, and has the effect of reducing the possibility of communication delays.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modifications]
An example of an embodiment to which the present invention is applied has been described above, but the forms to which the present invention can be applied are not limited to the above-described forms, and components can be added, omitted, or modified as appropriate.

(変形例その1)
上記実施形態では、MMOゲームを例示したが、MMOゲーム以外のオンラインゲーム、つまりMMOゲームと呼ぶ程のプレーヤ数には至らないマルチプレイオンラインゲームにも本実施形態を適用可能である。
(Variation 1)
In the above embodiment, an MMO game is exemplified, but the present embodiment can also be applied to online games other than MMO games, that is, multiplayer online games that do not have enough players to be called MMO games.

また、ゲームの内容はバトルロワイヤル形式の対戦アクションゲームに限らず適宜設定可能である。そして、ゲーム内容によっては関与状況の定義や関与状況プレイの内容も適宜設定可能である。例えば、上記実施形態における関与状況は、2体のプレーヤキャラクタ4がエンカウントするイベントとして定義されているがこれに限らない。 The content of the game is not limited to a battle royale-style competitive action game, and can be set as appropriate. Depending on the game content, the definition of the involvement situation and the content of the involvement situation play can also be set as appropriate. For example, the involvement situation in the above embodiment is defined as an event in which two player characters 4 encounter each other, but is not limited to this.

例えば、複数のプレーヤキャラクタ4がチームを組んでプレイするゲームであれば、関与状況を、2体以上のプレーヤキャラクタ4が関与するイベントと定義できる。具体的には、例えば、エンカウントに限らず、当該チームとしてゲーム進行上重要なNPCと遭遇して起きるイベント(例えば、NPCの討伐、NPCに依頼されたアイテムの取得、など)や、当該チームとしてゲーム進行上重要なナゾを解くイベント、などの発生をもって関与状況の発生としてもよい。 For example, in a game in which multiple player characters 4 play in teams, an involvement situation can be defined as an event involving two or more player characters 4. Specifically, for example, an involvement situation may occur not only when an encounter occurs, but also when an event occurs in which the team encounters an NPC that is important to the progress of the game (e.g., defeating an NPC, obtaining an item requested by an NPC, etc.), or when the team solves a mystery that is important to the progress of the game.

(変形例その2)
上記実施形態では、ゲームシステム1000(1000B)を、C/S型システムとして例示したが、これに限らない。例えば、サーバシステム1100を省略した、プレーヤ端末1500Bのピア・ツー・ピア接続によるP2Pシステムとし、何れか又は複数のプレーヤ端末1500に、サーバシステム1100の機能を担わせる構成も可能である。
(Variation 2)
In the above embodiment, the game system 1000 (1000B) is exemplified as a C/S type system, but is not limited to this. For example, it is possible to omit the server system 1100 and configure a P2P system using peer-to-peer connections of the player terminals 1500B, in which one or more of the player terminals 1500 perform the functions of the server system 1100.

(変形例その3)
上記実施形態において、サーバシステム1100,1100Bが担っていたゲーム進行制御(共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲーム、特別ゲーム空間10を用いた完全同期型ゲームの進行制御)を、プレーヤ端末1500の何れか又は複数に担わせる構成も可能である。すなわち、サーバシステム1100が、参加受付・ユーザ登録データ600の集中管理・プレーヤ端末1500間のデータの中継処理を担うが、第1実施形態のゲーム管理部210に相当する機能は担わない。第1実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500の何れか又は複数で担う。
(Variation 3)
In the above embodiment, the game progress control (progress control of an asynchronous game using the shared game space 8 and a completely synchronous game using the special game space 10) handled by the server systems 1100, 1100B can be handled by one or more of the player terminals 1500. That is, the server system 1100 handles participation reception, centralized management of the user registration data 600, and data relay processing between the player terminals 1500, but does not handle functions equivalent to the game management unit 210 of the first embodiment. The game management unit 210 of the first embodiment is handled by one or more of the player terminals 1500.

(変形例その4)
第2実施形態のゲームシステム1000Bをベースとして、サーバシステム1100Bが、
共用ゲーム空間8を用いたゲームのゲームプレイ画像14の生成、及び特別ゲーム空間10を用いた関与状況プレイに係るゲームプレイ画像14の生成の両方を行わず、それらをプレーヤ端末1500Bにて実行させる構成とすることもできる。
(Variation 4)
Based on the game system 1000B of the second embodiment, a server system 1100B:
It is also possible to configure the generation of game play images 14 of a game using the shared game space 8 and the generation of game play images 14 relating to participation situation play using the special game space 10 to be executed on the player terminal 1500B without performing both.

この場合、サーバシステム1100Bは、ゲーム進行管理データ710を記憶するが、この場合のゲーム進行管理データ710からは共用ゲーム空間データ720・自機の視点カメラ制御データ722・反映表示制御データ724が省略される。代わりに、各プレーヤ端末1500Bが、ゲーム進行管理データ710(図13参照)の共用ゲーム空間データ720と自機の視点カメラ制御データ722と反映表示制御データ724とを記憶する。 In this case, the server system 1100B stores the game progress management data 710, but the shared game space data 720, the player's viewpoint camera control data 722, and the reflected display control data 724 are omitted from the game progress management data 710. Instead, each player terminal 1500B stores the shared game space data 720, the player's viewpoint camera control data 722, and the reflected display control data 724 of the game progress management data 710 (see FIG. 13).

そして、サーバシステム1100Bは、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの進行制御の結果を示す進行情報を各プレーヤ端末1500Bへ配信する。各プレーヤ端末1500Bは当該進行情報に基づいて、それぞれが記憶している共用ゲーム空間データ720・自機の視点カメラ制御データ722・反映表示制御データ724を更新する。そして、それぞれの共用ゲーム空間データ720に基づいて共用ゲーム空間8のゲームプレイ画像14をそれぞれで生成して表示する。 The server system 1100B then distributes progress information indicating the results of progress control of the asynchronous game using the shared game space 8 to each player terminal 1500B. Based on the progress information, each player terminal 1500B updates the shared game space data 720, the player's viewpoint camera control data 722, and the reflected display control data 724 stored therein. Then, based on the respective shared game space data 720, each generates and displays a game play image 14 of the shared game space 8.

(変形例その5)
ゲームプレイスペックを記述する情報は、適宜設定可能である。
例えば、機種の情報を、プレーヤ端末1500の商品名として、ゲームプレイスペックを記述する情報を機種の情報のみとしてもよい。その場合、ステップS42(図17参照)は、関与状況の発生を検出した場合に、関与端末となるプレーヤ端末1500の機種が同一かを判定する、と読み替えることができる。そして、全ての関与端末の機種の種別数が1つならば(別の言い方をすると機種が同一ならば)、相互相応条件を満たしていると判定する、と読み替えることができる。
(Variation 5)
The information describing the game play specifications can be set as appropriate.
For example, the model information may be the product name of the player terminal 1500, and the information describing the game play specifications may be only the model information. In that case, step S42 (see FIG. 17) may be interpreted as determining whether the models of the player terminals 1500 that are participating terminals are the same when the occurrence of a participation situation is detected. Then, if the number of model types of all participating terminals is one (in other words, if the models are the same), it may be interpreted as determining that the mutual compatibility condition is satisfied.

(変形例その6)
上記実施形態の関与状況の検出は、実施期間を制限した構成も可能である。例えば、カレンダー上の所定期間に限定する構成も可能である。
(Variation 6)
The detection of the participation status in the above embodiment may be configured to be performed for a limited period of time, for example, a specified period on a calendar.

(変形例その7)
また、変更制御の内容も上記実施形態に限らず、追加・省略が可能である。例えば、変更制御の内容として、端末レベルに応じた所与の対応イベントを発動させるとしてもよい。対応イベントの内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、バトルロワイヤル形式の対戦アクションゲームであれば、関与状況プレイにおける先攻/後攻のどちらにするかを争うミニゲームの実行や、特別なムービー等のカットイン演出の実行、などとしてもよい。
(Variation 7)
In addition, the contents of the change control are not limited to the above embodiment, and can be added or omitted. For example, the contents of the change control may be to trigger a given corresponding event according to the terminal level. The contents of the corresponding event can be set appropriately according to the game contents. For example, in a battle royale-style fighting action game, a mini-game may be executed in which players compete to decide whether to go first or second in the involvement situation play, or a cut-in effect such as a special movie may be executed.

4…プレーヤキャラクタ
8…共用ゲーム空間
10…特別ゲーム空間
12…ゲーム空間画像
14…ゲームプレイ画像
16…変更通知表示
18…機種情報通知表示
210…ゲーム管理部
212…共用ゲーム空間設定部
214…ゲームプレイスペック情報取得部
215…評価部
216…関与状況検出部
218…相互相応判定部
220…MMIF情報提供部
222…変更制御部
230…許否設定部
232…変更通知制御部
234…機種情報通知制御部
260…クライアント制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
502…クライアントプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…共用ゲーム空間初期設定データ
520…オブジェクト初期設定データ
523…グレード別データセット
530…端末レベル定義データ
540…変更制御内容データ
590…受信済MMIF情報
600…ユーザ登録データ
605…ゲームプレイスペック情報
606…適用端末レベル
608…プレーヤキャラクタ設定データ
609…許否設定
700…プレイデータ
710…ゲーム進行管理データ
711…プレーヤキャラクタ管理データ
720…共用ゲーム空間データ
724…反映表示制御データ
730…関与状況登録データ
750…関与状況管理データ
754…関与キャラクタ管理データ
760…特別ゲーム空間データ
762…端末別視点カメラ制御データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
4...Player character 8...Shared game space 10...Special game space 12...Game space image 14...Game play image 16...Change notification display 18...Model information notification display 210...Game management unit 212...Shared game space setting unit 214...Game play specification information acquisition unit 215...Evaluation unit 216...Involvement status detection unit 218...Mutual compatibility judgment unit 220...MMIF information provision unit 222...Change control unit 230...Permission/rejection setting unit 232...Change notification control unit 234...Model information notification control unit 260...Client control unit 500s...Server memory unit 501...Server program 502...Client program 510...Game initial setting data 512...Shared game space initial setting data 520...Object initial setting data 523...Grade-specific data set 530...Terminal level definition data 540...Change control content data 590...Received MMIF information 600...User registration data 605...Game play specification information 606...Applicable terminal level 608...Player character setting data 609...Permission setting 700...Play data 710...Game progress management data 711...Player character management data 720...Shared game space data 724...Reflection display control data 730...Involvement status registration data 750...Involvement status management data 754...Involved character management data 760...Special game space data 762...Terminal-specific viewpoint camera control data 1000...Game system 1100...Server system 1150...Control board 1500...Player terminal

Claims (17)

各プレーヤがマンマシンインターフェース(以下「MMIF」という。)としてプレーヤ端末を用いて、共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作してマルチプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なるプレーヤ端末があり、
前記プレーヤ端末それぞれの前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得手段と、
前記共用ゲーム空間においてN体(N≧2)の前記プレーヤキャラクタがお互いに関与する所与の関与状況が発生したことを検出する関与状況検出手段と、
前記関与状況になったN体の前記プレーヤキャラクタ(以下、関与状況になったプレーヤキャラクタを「関与キャラクタ」という)について、当該関与キャラクタを操作する前記プレーヤ端末(以下、関与キャラクタを操作するプレーヤ端末を「関与端末」という)の前記ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たすか否かを判定する相互相応判定手段と、
前記プレーヤ端末それぞれに、当該プレーヤ端末における前記マルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供するMMIF情報提供手段と、
を備え、
前記MMIF情報提供手段は、前記相互相応条件を満たすと判定された場合に、前記MMIF情報を変更する所与の変更制御を施したMMIF情報を前記関与端末に提供する変更制御手段、を有する、
サーバシステム。
A server system that provides an online game in which each player uses a player terminal as a man-machine interface (hereinafter referred to as "MMIF") to operate a player character that can move around a shared game space and enjoy multiplayer, comprising:
The player terminals include player terminals having different game play specifications,
a game play specification information acquiring means for acquiring information representing the game play specification of each of the player terminals;
an involvement situation detection means for detecting the occurrence of a given involvement situation in which N (N≧2) player characters are involved with each other in the shared game space;
a mutual compatibility determination means for determining whether or not the game play specifications of the player terminals (hereinafter, the player terminals that operate the participating characters are referred to as "participating terminals") that operate the N player characters that have become involved in the participation status (hereinafter, the player characters that have become involved in the participation status are referred to as "participating characters") satisfy a given mutual compatibility condition;
an MMIF information providing means for providing each of the player terminals with MMIF information for implementing the MMIF related to the multiplay in the player terminal;
Equipped with
The MMIF information providing means includes a change control means for providing the MMIF information, which has been subjected to a given change control for changing the MMIF information, to the participating terminal when it is determined that the mutual compatibility condition is satisfied.
Server system.
前記変更制御手段は、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末の前記ゲームプレイスペックに基づいて、前記変更制御の制御内容を変化させる、
請求項1に記載のサーバシステム。
The change control means changes the control content of the change control based on the game play specifications of the participating terminals that are determined to satisfy the mutual compatibility condition.
The server system according to claim 1 .
前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させるゲームプレイ画像の画像品質を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御を、前記変更制御として実行する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。
The change control means executes, as the change control, a control for making the image quality of the game play image displayed on the player terminal different between the participating terminal determined to satisfy the mutually appropriate condition and the player terminal not satisfying the mutually appropriate condition.
3. The server system according to claim 1 or 2.
前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させるオブジェクトの画像品質及び/又はオブジェクトの数を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御を、前記変更制御として実行する、
請求項1から3の何れか一項に記載のサーバシステム。
The change control means executes, as the change control, a control for making the image quality and/or the number of objects displayed on the player terminals different between the participating terminals determined to satisfy the mutually appropriate condition and the player terminals not satisfying the mutually appropriate condition.
The server system according to any one of claims 1 to 3.
前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させる前記プレーヤキャラクタの動画像の画像品質を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御を、前記変更制御として実行する、
請求項1から4の何れか一項に記載のサーバシステム。
The change control means executes, as the change control, a control for making the image quality of the moving image of the player character displayed on the player terminal different between the participating terminal determined to satisfy the mutual matching condition and the player terminal not satisfying the mutual matching condition.
5. The server system according to claim 1.
前記変更制御手段は、前記プレーヤキャラクタを操作する前記プレーヤ端末の操作方法を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御を、前記変更制御として実行する、
請求項1から5の何れか一項に記載のサーバシステム。
The change control means executes, as the change control, a control for making the operation method of the player terminal for operating the player character different between the participating terminal determined to satisfy the mutually appropriate condition and the player terminal not satisfying the mutually appropriate condition.
6. The server system according to claim 1.
前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させるゲームプレイ画像の視点設定を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御を、前記変更制御として実行する、
請求項1から6の何れか一項に記載のサーバシステム。
The change control means executes, as the change control, a control for making a viewpoint setting of a game play image to be displayed on the player terminal different between the participating terminal determined to satisfy the mutually appropriate condition and the player terminal not satisfying the mutually appropriate condition.
The server system according to any one of claims 1 to 6.
前記変更制御手段による前記変更制御がなされている旨を前記関与端末に通知する変更通知制御手段、
を更に備える請求項1から7の何れか一項に記載のサーバシステム。
a change notification control means for notifying the participant terminal that the change control is being performed by the change control means;
The server system according to claim 1 , further comprising:
前記プレーヤ毎に、当該プレーヤの設定変更操作に基づいて前記変更制御の許否を設定する許否設定手段、
を更に備え、
前記変更制御手段は、前記相互相応条件を満たすと判定され、且つ、前記許否の設定が許可に設定された前記関与端末を対象に前記変更制御を実行する、
請求項1から8の何れか一項に記載のサーバシステム。
a permission/prohibition setting means for setting permission/prohibition of the change control for each of the players based on a setting change operation of the player;
Further comprising:
The change control means executes the change control on the participating terminals that are determined to satisfy the mutual compatibility condition and for which the permission/denial setting is set to permission.
A server system according to any one of claims 1 to 8.
前記変更制御手段は、特別ゲーム空間を設定し、当該特別ゲーム空間内でN体の前記関与キャラクタが移動する制御を前記変更制御として実行する、
請求項1から9の何れか一項に記載のサーバシステム。
the change control means sets a special game space, and executes, as the change control, control for moving the N participating characters within the special game space;
A server system according to any one of claims 1 to 9.
前記変更制御手段は、前記共用ゲーム空間内に前記特別ゲーム空間を設定し、前記特別ゲーム空間内の画像品質を、前記特別ゲーム空間外の画像品質と異ならせる制御を行う、
請求項10に記載のサーバシステム。
the change control means sets the special game space within the shared game space, and performs control to make image quality within the special game space different from image quality outside the special game space.
The server system according to claim 10.
前記ゲームプレイスペック情報取得手段は、前記ゲームプレイスペックを表す情報として、前記プレーヤ端末の機種の情報を取得し、
前記相互相応判定手段は、前記ゲームプレイスペック情報取得手段により取得された前記プレーヤ端末の機種の情報に基づいて、前記相互相応条件を満たすかを判定する、
請求項1から11の何れか一項に記載のサーバシステム。
the game play specification information acquiring means acquires information on a model of the player terminal as information representing the game play specification;
the mutual compatibility determination means determines whether the mutual compatibility condition is satisfied based on the information on the model of the player terminal acquired by the game play specification information acquisition means;
A server system according to any one of claims 1 to 11.
前記相互相応条件を満たす場合に、前記プレーヤ端末の機種の情報を、前記関与端末に通知する機種情報通知制御手段、
を更に備える請求項12に記載のサーバシステム。
a model information notification control means for notifying the participant terminal of model information of the player terminal when the mutual matching condition is satisfied;
The server system of claim 12 further comprising:
前記ゲームプレイスペック情報取得手段により取得された前記ゲームプレイスペックを表す情報に基づいて、当該プレーヤ端末を評価する評価手段、
を更に備え、
前記相互相応判定手段は、前記関与端末に関する前記評価手段の評価結果に基づいて、前記相互相応条件を満たすかを判定する、
請求項1から11の何れか一項に記載のサーバシステム。
an evaluation means for evaluating the player terminal based on the information representing the game play specifications acquired by the game play specification information acquisition means;
Further comprising:
The mutual compatibility determination means determines whether the mutual compatibility condition is satisfied based on the evaluation result of the evaluation means for the participating terminal.
A server system according to any one of claims 1 to 11.
前記MMIF情報は、前記プレーヤ端末においてゲームプレイ画像を生成する際に必要とするデータを含む、
請求項1から14の何れか一項に記載のサーバシステム。
The MMIF information includes data required for generating game play images in the player terminal.
A server system according to any one of claims 1 to 14.
請求項15に記載のサーバシステムと通信を行って前記オンラインゲームでのゲームプレイを楽しむプレーヤ端末に、
前記サーバシステムから受信した前記MMIF情報に基づいてゲームプレイ画像を生成させるためのプログラム。
A player terminal for enjoying game play in the online game by communicating with the server system according to claim 15,
A program for generating game play images based on the MMIF information received from the server system.
各プレーヤがマンマシンインターフェース(以下「MMIF」という。)としてプレーヤ端末を用いて、共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作してマルチプレイを楽しむオンラインゲームを、コンピュータシステムが提供する提供方法であって、
前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なるプレーヤ端末があり、
前記プレーヤ端末それぞれの前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得ステップと、
前記共用ゲーム空間においてN体(N≧2)の前記プレーヤキャラクタがお互いに関与する所与の関与状況が発生したことを検出する関与状況検出ステップと、
前記関与状況になったN体の前記プレーヤキャラクタ(以下、関与状況になったプレーヤキャラクタを「関与キャラクタ」という)について、当該関与キャラクタを操作する前記プレーヤ端末(以下、関与キャラクタを操作するプレーヤ端末を「関与端末」という)の前記ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たすか否かを判定する相互相応判定ステップと、
前記プレーヤ端末それぞれに、当該プレーヤ端末における前記マルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供するMMIF情報提供ステップと、
を含み、
前記MMIF情報提供ステップは、前記相互相応条件を満たすと判定された場合に、前記MMIF情報を変更する所与の変更制御を施したMMIF情報を前記関与端末に提供すること、を含む、
提供方法。
A method for providing an online game in which each player enjoys multiplayer by controlling a player character that can move around a shared game space using a player terminal as a man-machine interface (hereinafter referred to as "MMIF"), comprising the steps of:
The player terminals include player terminals having different game play specifications,
a game play specification information acquisition step of acquiring information representing the game play specification of each of the player terminals;
an involvement situation detection step of detecting the occurrence of a given involvement situation in which N (N≧2) player characters are involved with each other in the shared game space;
a mutual compatibility determination step of determining whether or not the game play specifications of the player terminals (hereinafter, the player terminals that operate the participating characters are referred to as "participating terminals") that operate the N player characters that have become involved in the participation status (hereinafter, the player characters that have become involved in the participation status are referred to as "participating characters") satisfy a given mutual compatibility condition;
a MMIF information providing step of providing each of the player terminals with MMIF information for realizing the MMIF related to the multiplay in the player terminal;
Including,
The MMIF information providing step includes, when it is determined that the mutually appropriate condition is satisfied, providing the MMIF information subjected to a given change control for changing the MMIF information to the participating terminal.
How it is provided.
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