Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7714404B2 - Game system, server device and program - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7714404B2 - Game system, server device and program - Google Patents

Game system, server device and program

Info

Publication number
JP7714404B2
JP7714404B2 JP2021134700A JP2021134700A JP7714404B2 JP 7714404 B2 JP7714404 B2 JP 7714404B2 JP 2021134700 A JP2021134700 A JP 2021134700A JP 2021134700 A JP2021134700 A JP 2021134700A JP 7714404 B2 JP7714404 B2 JP 7714404B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
square
game
information
specific information
squares
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021134700A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023028794A (en
Inventor
晃弘 関山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Original Assignee
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.), Namco Ltd filed Critical Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Priority to JP2021134700A priority Critical patent/JP7714404B2/en
Publication of JP2023028794A publication Critical patent/JP2023028794A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7714404B2 publication Critical patent/JP7714404B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は、ゲームシステム、サーバ装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a server device, and a program.

従来から、双六ゲームを行わせるゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムは、プレーヤの操作に基づいて双六のマップ上でプレーヤのコマを進めてゲームを進行させるものがある(特許文献1参照)。 Game systems for playing the Sugoroku game have existed for some time. In some such game systems, the player's pieces are moved around on a Sugoroku map based on the player's operations to progress through the game (see Patent Document 1).

また、特定のマスにプレーヤのキャラクタが止まった場合に、希少性が高い特典をプレーヤに付与するゲームシステムが存在する(特許文献2参照)。そして、当該ゲームシステムは、他のプレーヤのキャラクタが止まっていたマスを離れたときから、一定時間以内にプレーヤのキャラクタが当該マスに止まった場合に、特定ポイントを変更させる仕様が存在する。この特定ポイントは、ボーナスエリアへの移動条件として参照されるポイントとなる。 There is also a game system that awards a rare bonus to a player when their character stops on a specific square (see Patent Document 2). This game system has a feature that changes a specific point if the player's character stops on that square within a certain time after leaving the square where another player's character had stopped. This specific point is referenced as a condition for moving to the bonus area.

特開2006-68169号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-68169 特許5848835号公報Patent No. 5848835

しかしながら、従来技術が示すように「当たり」や「はずれ」のある双六ゲームのゲームシステムにおいて、オブジェクト(駒)が「当たり」通過して「はずれ」に移動した場合、継続してゲームさせる意欲を低下させるおそれがある。例えば、双六ゲームにおいて、プレーヤのオブジェクトが「当たり」のマスを通過してしまうと、取り返しがつかなくなってしまうこともある。 However, as shown in the prior art, in a Sugoroku game system with "hits" and "misses," if an object (piece) passes through a "hit" space and moves to a "miss," it may reduce the player's motivation to continue playing the game. For example, in a Sugoroku game, if a player's object passes through a "hit" space, it may be irreversible.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、特定情報(例えば、「当たり」)が設定されたマスの後のマスを選択した場合でも、所定の条件を満たす場合に、特定情報に応じたゲーム情報(例えば、「当たり」のゲームコンテンツ)を選択する機会を与える、或いは、将来的に選択する可能性を高めるようにし、その結果、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能なゲームシステム等を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned problems, and aims to provide a game system etc. that gives a player the opportunity to select game information corresponding to the specific information (e.g., "win" game content) if a predetermined condition is met, even if the player selects a square after a square with specific information (e.g., "win") set, or increases the likelihood of making such a selection in the future, thereby maintaining the player's motivation to play the game.

(1)本発明は、
ゲームコンテンツを選択するゲームシステムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記選択部は、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、前記選択したマスの代わりに前記特定情報が設定されたマスを選択し、前記特定情報が設定されたマスのゲーム情報を、選択することを特徴とするゲームシステムに関する。
(1) The present invention provides
A game system for selecting game content,
a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
a selection unit that selects a square along the squares of the game map based on a predetermined parameter and selects game information for the selected square;
a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied,
The setting unit
setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
The selection unit
This relates to a game system characterized in that when a square after a square in which the specific information is set is selected, the specific information is not set in the selected square, and the specified condition is satisfied, the square in which the specific information is set is selected instead of the selected square, and game information of the square in which the specific information is set is selected.

また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、上記各部を含む端末装置(ゲーム装置)に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to a server device including each of the above-mentioned units. It also relates to a terminal device (game device) including each of the above-mentioned units. It also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-mentioned units. It also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program that causes a computer to function as each of the above-mentioned units.

本発明によれば、特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択したマスの代わりに特定情報が設定されたマスを選択し、特定情報が設定されたマスのゲーム情報(例えば、アイテム等のゲームコンテンツ)を選択するので、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。 According to the present invention, when a player selects a square after a square with specific information set therein, and the selected square does not have specific information set therein, and a predetermined condition is met, the square with the specific information set therein is selected in place of the selected square, and game information (e.g., game content such as an item) of the square with the specific information set therein is selected, thereby maintaining the player's motivation to play the game.

(2)また、本発明は、
ゲームコンテンツを選択するゲームシステムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更し、
前記選択部は、
選択した前記マスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択することを特徴とするゲームシステムに関する。
(2) The present invention also provides:
A game system for selecting game content,
a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
a selection unit that selects a square along the squares of the game map based on a predetermined parameter and selects game information for the selected square;
a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied,
The setting unit
setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
When a square subsequent to a square in which the specific information is set is selected, and the specific information is not set in the selected square, and the predetermined condition is satisfied, the game information of the selected square is changed to game information corresponding to the specific information;
The selection unit
The present invention relates to a game system characterized in that, when the game information of the selected square is changed, the changed game information is selected.

また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、上記各部を含む端末装置(ゲーム装置)に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to a server device including each of the above-mentioned units. It also relates to a terminal device (game device) including each of the above-mentioned units. It also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-mentioned units. It also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program that causes a computer to function as each of the above-mentioned units.

本発明によれば、特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択したマスのゲーム情報を、特定情報に応じたゲーム情報に変更し、変更されたゲーム情報(例えば、アイテム等のゲームコンテンツ)を、選択するので、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。 According to the present invention, when a player selects a square after a square to which specific information has been set, and no specific information has been set in the selected square, and a predetermined condition is met, the game information in the selected square is changed to game information corresponding to the specific information, and the changed game information (e.g., game content such as an item) is selected, thereby maintaining the player's motivation to play the game.

(3)また、本発明は、
ゲームコンテンツを選択するゲームシステムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスの後であって、前記特定情報が設定されていないマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更することを特徴とするゲームシステムに関する。
(3) The present invention also provides:
A game system for selecting game content,
a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
a selection unit that selects a square along the squares of the game map based on a predetermined parameter and selects game information for the selected square;
a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied,
The setting unit
setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
The present invention relates to a game system characterized in that, when a square after a square in which the specific information is set is selected, the specific information is not set in the selected square, and the predetermined condition is satisfied, at least one square is selected from the squares after the selected square in which the specific information is not set, and the game information of that square is changed to game information corresponding to the specific information.

また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、上記各部を含む端末装置(ゲーム装置)に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。 The present invention also relates to a server device including each of the above-mentioned units. It also relates to a terminal device (game device) including each of the above-mentioned units. It also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-mentioned units. It also relates to a computer-readable information storage medium that stores a program that causes a computer to function as each of the above-mentioned units.

本発明によれば、特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択したマスの後であって、特定情報が設定されていないマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、特定情報に応じたゲーム情報に変更するので、将来的に、特定情報を含むゲーム情報(例えば、アイテム等のゲームコンテンツ)を選択する可能性を高めることができる。その結果、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。 According to the present invention, when a square after a square to which specific information has been set is selected, no specific information has been set for the selected square, and a predetermined condition is met, at least one square after the selected square that has no specific information set is selected, and the game information for that square is changed to game information corresponding to the specific information. This increases the likelihood that game information containing specific information (e.g., game content such as an item) will be selected in the future. As a result, it is possible to maintain the player's motivation to play the game.

(4)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲームマップは、
環状又は線状に配置された複数のマスで構成されていてもよい。本発明によれば、環状又は線状のゲームマップを用意するので、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
(4) Furthermore, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The game map is
The game map may be composed of a plurality of squares arranged in a circle or a line. According to the present invention, a circle or a line game map is prepared, which makes it possible to maintain the player's motivation to play the game.

(5)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判断部は、
抽選処理によって当選した場合に、前記所定の条件を満たすと判断するようにしてもよい。
(5) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The determination unit
If a winner is selected through the lottery process, it may be determined that the predetermined condition is met.

本発明によれば、抽選処理による当選が、特定情報を含むゲーム情報(例えば、「当たり」のゲームコンテンツ)を選択する機会を与える、或いは、将来的に選択する可能性を高める影響を与えることになるので、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。 According to the present invention, winning the lottery process provides an opportunity to select game information containing specific information (e.g., "winning" game content), or has the effect of increasing the likelihood of making such a selection in the future, thereby increasing the interest of the game and maintaining the player's motivation to play the game.

(6)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判断部は、
前記特定情報が設定されたマスと、前記所定パラメータに基づき選択した前記マスとの位置関係に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
(6) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The determination unit
The lottery probability of the lottery process may be changed based on the positional relationship between the square in which the specific information is set and the square selected based on the predetermined parameter.

本発明によれば、特定情報が設定されたマスと、所定パラメータに基づき選択したマスとの位置関係が、抽選確率に影響を与えるので、更に、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。 According to the present invention, the positional relationship between the squares containing specific information and the squares selected based on predetermined parameters affects the lottery probability, further increasing the interest of the game and keeping players motivated to play the game.

(7)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判断部は、
所定の種類のアイテムをプレーヤが所持又は使用するか否かに基づいて、抽選確率を変更させるようにしてもよい。
(7) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The determination unit
The lottery probability may be changed based on whether or not the player possesses or uses a predetermined type of item.

本発明によれば、所定の種類のアイテムをプレーヤが所持又は使用するか否かで、抽選確率に影響を与えるので、更に、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。 According to the present invention, whether or not a player possesses or uses a specific type of item affects the lottery probability, further increasing the interest of the game and keeping players motivated to play the game.

(8)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判断部は、
マスの選択進行状況に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
(8) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The determination unit
The lottery probability of the lottery process may be changed based on the progress of the selection of squares.

本発明によれば、マスの選択進行状況(例えば、ゲームマップの周回数)が抽選確率に影響を与えるので、更に、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。 According to the present invention, the progress of square selection (e.g., the number of laps on the game map) affects the lottery probability, further increasing the interest of the game and keeping players motivated to play the game.

(9)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判断部は、
所定期間において選択した前記マスに前記特定情報が設定されている回数、及び、当該所定期間において選択した前記マスに前記特定情報が設定されていない回数の少なくとも一方に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
(9) Furthermore, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The determination unit
The lottery probability of the lottery process may be changed based on at least one of the number of times the specific information is set in the selected square during a predetermined period and the number of times the specific information is not set in the selected square during the predetermined period.

本発明によれば、所定期間において選択したマスに特定情報が設定されている回数、及び、所定期間において選択したマスに特定情報が設定されていない回数の少なくとも一方が抽選確率に影響を与えるので、更に、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。 According to the present invention, the lottery probability is affected by at least one of the number of times specific information is set in the selected square during a specified period and the number of times specific information is not set in the selected square during a specified period, which further increases the interest of the game and keeps players motivated to play the game.

(10)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記選択部は、
プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、マスを選択し、
前記判断部は、
各ターンで決定された所定パラメータの組み合わせ及び順列の少なくとも一方に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
(10) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The selection unit
For each player's turn, a predetermined parameter is determined, and a square is selected based on the predetermined parameter;
The determination unit
The lottery probability of the lottery process may be changed based on at least one of the combination and permutation of the predetermined parameters determined in each turn.

本発明によれば、各ターンで決定された所定パラメータの組み合わせ及び順列の少なくとも一方が、抽選確率に影響を与えるので、更に、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。 According to the present invention, at least one of the combination and permutation of the predetermined parameters determined in each turn affects the lottery probability, further increasing the interest of the game and keeping players motivated to play the game.

(11)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び
情報記憶媒体では、
前記判断部は、
所与の消費値に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
(11) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The determination unit
The lottery probability of the lottery process may be changed based on a given consumption value.

本発明によれば、所与の消費値が、抽選確率に影響を与えるので、更に、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。 According to the present invention, a given consumption value affects the lottery probability, further increasing the interest of the game and keeping players motivated to play the game.

(12)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記選択部は、
プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、マスを選択し、
前記判断部は、
プレーヤの所与のターンにおいて、複数の前記抽選処理を実行可能に制御するようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤの所与のターンにおいて、複数の抽選処理を実行可能に制御するので、更に、ゲームの興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
(12) Furthermore, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The selection unit
For each player's turn, a predetermined parameter is determined, and a square is selected based on the predetermined parameter;
The determination unit
It is also possible to control the execution of a plurality of the lottery processes during a given turn of the player. According to the present invention, since a plurality of lottery processes are controlled to be executable during a given turn of the player, it is possible to further increase the interest of the game and maintain the player's motivation to play the game.

(13)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記選択部は、
プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、マスを選択し、
前記判断部は、
プレーヤの所与のターンにおいて、逆方向用の所定パラメータに基づいて前記マスを選択した方向と逆方向にマスを選択させる処理を、1又は複数回実行し、当該ターンにおいて最後に選択したマスに前記特定情報が設定されている場合に、当選と判定する処理を前記抽選処理とするようにしてもよい。
(13) Furthermore, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The selection unit
For each player's turn, a predetermined parameter is determined, and a square is selected based on the predetermined parameter;
The determination unit
During a given turn of a player, a process of selecting a square in the opposite direction to the direction in which the square was selected based on a predetermined parameter for the opposite direction may be executed one or more times, and if the specific information is set in the square last selected during that turn, the lottery process may be used to determine that a win has been made.

本発明によれば、抽選処理自体の興趣性を高めることができ、更に、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。 This invention makes the lottery process itself more interesting and also helps players maintain their motivation to play the game.

(14)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記選択部は、
第1のゲームマップと、第1のゲームマップとは異なる第2のゲームマップとが存在する場合に、第1のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、前記特定情報が設定されたマスを選択した場合に、選択対象を第1のゲームマップのマスから第2のゲームマップのマスに変更するようにしてもよい。
(14) Furthermore, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The selection unit
When a first game map and a second game map different from the first game map exist, and a square on the first game map is set as the selection target, when a square on which the specific information is set is selected, the selection target may be changed from a square on the first game map to a square on the second game map.

本発明によれば、マスの選択対象を第1のゲームマップから第2のゲームマップへ変更することができるので、更に、興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。 According to the present invention, the square selection target can be changed from the first game map to the second game map, further increasing the interest and keeping the player motivated to play the game.

(15)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記選択部は、
前記第2のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、前記特定情報が設定されていないマスを選択した場合、及び、前記所定の条件を満たさない場合の少なくとも一方に該当する場合に、選択対象を第2のゲームマップのマスから第1のゲームマップ
のマスに変更するようにしてもよい。
(15) In addition, in the game system, server device, terminal device, program, and information storage medium according to the present invention,
The selection unit
When a square on the second game map is the selection target, if a square on which the specific information is not set is selected, or if the specified condition is not satisfied, the selection target may be changed from a square on the second game map to a square on the first game map.

本発明によれば、第2のゲームマップにおいて、特定情報が設定されていないマスを選択した場合、及び、所定の条件を満たさない場合の少なくとも一方に該当する場合に、選択対象を第2のゲームマップのマスから第1のゲームマップのマスに変更するので、更に、興趣性を高め、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。 According to the present invention, when a square on the second game map to which no specific information is set is selected, or when at least one of the specified conditions is not met, the selection target is changed from a square on the second game map to a square on the first game map, thereby further increasing the interest and maintaining the player's motivation to play the game.

本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. 本実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of a server device according to the embodiment. 本実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of the terminal device according to the embodiment. 本実施形態のゲームマップの一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a game map according to the present embodiment. 本実施形態の選択処理に関する説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram relating to a selection process of the present embodiment. 本実施形態のゲームマップの一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a game map according to the present embodiment. 本実施形態のゲーム情報等の一例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of game information etc. according to the present embodiment. 本実施形態の「当たり」の調整処理の説明図。FIG. 10 is an explanatory diagram of the "hit" adjustment process of the present embodiment. 本実施形態の「当たり」の調整処理の説明図。FIG. 10 is an explanatory diagram of the "hit" adjustment process of the present embodiment. 本実施形態のゲーム情報等の一例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of game information etc. according to the present embodiment. 本実施形態の「当たり」の調整処理の説明図。FIG. 10 is an explanatory diagram of the "hit" adjustment process of the present embodiment. 本実施形態のゲーム情報等の一例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of game information etc. according to the present embodiment. 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。1 is a flowchart showing an example of a processing flow according to an embodiment of the present invention. 本実施形態のマスまでの距離と抽選確率との対応関係の一例を示す図。10A and 10B are diagrams showing an example of the correspondence between the distance to a square and the lottery probability in this embodiment. 本実施形態のゲームマップの一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a game map according to the present embodiment. 本実施形態のゲームマップの一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a game map according to the present embodiment. 本実施形態のゲーム情報等の一例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of game information etc. according to the present embodiment. 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。1 is a flowchart showing an example of a processing flow according to an embodiment of the present invention. 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。1 is a flowchart showing an example of a processing flow according to an embodiment of the present invention. 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。1 is a flowchart showing an example of a processing flow according to an embodiment of the present invention. 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。1 is a flowchart showing an example of a processing flow according to an embodiment of the present invention. 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。1 is a flowchart showing an example of a processing flow according to an embodiment of the present invention. 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。1 is a flowchart showing an example of a processing flow according to an embodiment of the present invention.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 This embodiment will be described below. Note that this embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention as set forth in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in this embodiment are necessarily essential components of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and general configuration of the game system of this embodiment will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is a diagram showing an example of the system configuration of the game system of this embodiment.

サーバ装置10は、インターネット(ネットワークの一例)を介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、所与のサービスを提供することが可能な情報処理装置である。 The server device 10 is an information processing device capable of providing a given service using a terminal device (game device) 20 connected for communication via the Internet (an example of a network).

端末装置20は、端末装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、端末装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置で
ある。
The terminal device 20 is an information processing device such as a terminal device, smartphone, mobile phone, PHS, computer, terminal device, PDA, portable game console, image generating device, etc., and is a device that can be connected to the server device 10 via a network such as the Internet (WAN) or LAN.

[1.1]クライアントサーバモデルで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、サーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されるものであってもよい。
[1.1] Game system configured in a client-server model The game system of this embodiment may be configured such that a server device 10 and terminal devices 20 (e.g., terminal devices 20A, 20B, 20C) are connectable to the Internet (an example of a network), as shown in FIG.

プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。 By accessing the server device 10 from the terminal device 20, players can play the game based on information transmitted from the server device 10 via the Internet.

本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。 In this embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by a single server device 10, or multiple server devices 10 may be linked to form a server system and each game may be provided to the terminal device 20.

なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。 In addition, various processes related to the present invention may be performed solely by the server device 10, or solely by the terminal device 20.

[1.2]端末装置
本実施形態のゲームシステムは、サーバ装置10の機能を備えた単一の端末装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
[1.2] Terminal Device The game system of this embodiment may be realized by a single terminal device having the functions of the server device 10, i.e., a device (standalone) that operates independently without relying on other devices such as a server device.

また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。 Furthermore, in this embodiment, the present invention may be realized by the terminal device 20 alone, without connecting to the server device 10. For example, the present invention may be realized as a game system using multiple terminal devices 20 via P2P (peer-to-peer) communication.

そして、このような端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、一の端末装置がホスト(サーバ装置10)として機能して、複数の端末装置によって実現してもよい。 Furthermore, multiple such terminal devices can be connected by wire or wirelessly, with one terminal device functioning as the host (server device 10) and the system implemented by multiple terminal devices.

なお、端末装置は、端末装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置される端末装置(筐体)でもよい。 The terminal device may be a tablet-type information terminal device, a personal computer, or a terminal device (casing) installed in an amusement park, in addition to a regular terminal device.

[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステムはクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的な処理(ゲーム処理、描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
[1.3] Cloud-based Game System The game system of this embodiment may also be a cloud-based game system. For example, in a cloud-based game system, basic processing (including game processing, drawing processing, etc.) is performed solely by the server device 10 (cloud device), and the terminal device 20 only controls the display of the processing results of the server device 10 (cloud device). Furthermore, the terminal device 20 only transmits information such as controller input information to the server device 10. In this case, the terminal device 20 may also transmit information other than input information.

さらに、本実施形態では、入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the functions of the processing unit 200 of the terminal device 20 and the execution of the game program, except for input, may be executed by the server device 10, and the terminal device 20 may realize the above game by executing input and displaying images via streaming.

また、ゲームシステムは、インターネット上の所与の記憶領域に、サーバ装置10に記憶される情報、端末装置20に記憶される情報を記憶するようにしてもよい。 The game system may also store information stored in the server device 10 and information stored in the terminal device 20 in a given storage area on the Internet.

[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を
備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
[1.4] Terminal Device Equipped with Multiple Controllers In this embodiment, one terminal device 20 may be equipped with multiple controllers (input units 260). Note that when multiple players play a game using their own controllers on one terminal device 20, it is assumed that the multiple players are actually close to each other.

[1.5]ソーシャルゲームの例
また、本実施形態では、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
[1.5] Example of a Social Game In this embodiment, the SNS server may function as a social networking service (SNS) server that provides a communication-type service. Here, the SNS server may be an information processing device that provides a service that allows communication between multiple players.

また、本実施形態では、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, when functioning as an SNS server, for example, it is possible to provide games known as social games that are executed using the operating environment (API (Application Programming Interface), platform, etc.) of the SNS provided.

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、本実施形態では、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。 Unlike existing online games, social games include games that do not require dedicated client software and can be played with just a web browser and an SNS account. This embodiment also provides a configuration that allows players to connect to other players' terminal devices 20 via a network, enabling them to simultaneously share the same game progress online.

[1.6]ブラウザゲームの例
特に、本実施形態では、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
[1.6] Examples of Browser Games In particular, in this embodiment, games may be provided on the web browser of the terminal device 20, such as browser games created in various languages, such as HTML, FLASH (registered trademark), CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, and JavaScript (registered trademark) (games that can be started simply by opening the installation site in the web browser).

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 The terminal device 20 also has a web browser capable of viewing web pages (HTML data). That is, the terminal device 20 has a communication control function for communicating with the server device 10, a web browser function for controlling display using data received from the server device 10 (web data, data created in HTML format, etc.), and a web browser function for transmitting player operation data to the server device 10, and is configured to perform various processes for providing game screens to players and allowing players to play the game. However, the terminal device 20 may also acquire game control information provided by the server device 10, execute predetermined game processing, and play a game based on the game processing.

具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤの情報等を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。 Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the server device 10 to play a predetermined game, it is connected to the game site of the server device 10 and the game begins. In particular, the terminal device 20 may be configured to use an API as needed to cause the server device 10, which functions as an SNS server, to perform predetermined processing, or to obtain player information managed by the server device 10, which functions as an SNS server, and then run the game.

[1.7]その他
本実施形態では、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部170)に記憶される情報(例えば、プレーヤの情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[1.7] Others In this embodiment, the server device 10 may be configured with one (device, processor) or multiple (devices, processors). Information (e.g., player information, game information, etc.) stored in the memory area (memory unit 170 described later) of the server device 10 may be stored in a database (broadly speaking, a storage device, memory) connected via a network (an intranet or the Internet). The communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の本実施形態では図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the server device 10 of this embodiment will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a diagram showing functional blocks of the server device 10 of this embodiment. In this embodiment, some of the components (each unit) of Fig. 2 may be omitted.

本実施形態では、管理者やその他の入力に用いるための入力部160、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部170を含む。 In this embodiment, it includes an input unit 160 used for administrator and other input, an information storage medium 180 storing predetermined information, a communication unit 196 that communicates with terminal devices 20 and others, a processing unit 100 that mainly executes processing related to the game to be provided, and a storage unit 170 that mainly stores various data used in the game.

入力部160は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部160は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 160 is used by a system administrator or the like to input game-related settings and other necessary settings and data. For example, in this embodiment, the input unit 160 is configured with a mouse, keyboard, etc.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions are realized by optical disks (CDs, DVDs), magneto-optical disks (MOs), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROMs).

通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with external devices (e.g., terminals, other servers, or other network systems), and its functions are realized by hardware such as various processors or communication ASICs, as well as programs.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The memory unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, communication unit 196, etc., and its functions are realized by RAM (VRAM), etc. The information stored in the memory unit 170 may be managed in a database.

また、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171の他に、画像バッファ172、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部174、及び、プレーヤ情報記憶部176を有している。 In addition to the main memory unit 171, the memory unit 170 of this embodiment also includes an image buffer 172, a game data memory unit 174 in which game information indicating information related to the game is stored, and a player information memory unit 176.

特に、ゲームデータ記憶部174には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、仮想カメラの情報、ゲームで用いられる設定値等が記憶される。 In particular, the game data storage unit 174 stores information about the game space (game field) in which the game is played, information about the virtual camera, setting values used in the game, etc.

また、プレーヤ情報記憶部176には、プレーヤ毎(ユーザ毎)に、プレーヤID(ユーザID)に対応付けてプレーヤの情報(ユーザの情報)が記憶される。プレーヤIDは、プレーヤを識別するための識別情報である。 The player information storage unit 176 also stores player information (user information) for each player (user) in association with a player ID (user ID). The player ID is identification information used to identify the player.

なお、プレーヤの情報は、プレーヤに対応付けられたプレーヤの情報だけでなく、プレーヤのキャラクタの情報等を含む概念であってもよい。 Note that player information may not only refer to player information associated with a player, but may also be a concept that includes information about the player's character, etc.

また、コンテンツデータ記憶部178には、複数のゲームコンテンツ(ゲームコンテンツデータ)が記憶される。 In addition, the content data storage unit 178 stores multiple game contents (game content data).

処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processes using the main memory unit 171 in the memory unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), or by programs.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコ
ンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores programs for causing a computer to function as each unit of this embodiment (programs for causing a computer to execute the processing of each unit).

例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in the information storage medium 180, and performs various processes such as controlling the transfer of data between each unit. It also performs processes to provide various services in response to requests from the terminal device 20.

なお、本実施形態では、サーバ装置10が処理部100の一部又は全部の処理を行ってもよいし、端末装置20が処理部100の一部の処理を行ってもよい。 In this embodiment, the server device 10 may perform some or all of the processing of the processing unit 100, or the terminal device 20 may perform some of the processing of the processing unit 100.

処理部100は、設定部110、選択部112、判断部113、ゲーム処理部115、受け付け部119、通信制御部120、Web処理部121、管理部122、通知部123、画像生成部130、音処理部140を含む。 The processing unit 100 includes a setting unit 110, a selection unit 112, a judgment unit 113, a game processing unit 115, a reception unit 119, a communication control unit 120, a web processing unit 121, a management unit 122, a notification unit 123, an image generation unit 130, and a sound processing unit 140.

設定部110は、複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する。特に、本実施形態の設定部110は、複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報(例えば、「当たり」)及び特定情報に応じたゲーム情報を設定する。 The setting unit 110 sets game information in a predetermined order for each square on a game map made up of multiple squares. In particular, in this embodiment, the setting unit 110 sets specific information (e.g., "win") and game information corresponding to the specific information in at least one square of the multiple squares.

ゲームマップは、環状又は線状に配置された複数のマスで構成されている。例えば、ゲームマップは、オブジェクトが所定方向へ移動可能な環状又は線状のマップであってもよい。 A game map is made up of multiple squares arranged in a circular or linear fashion. For example, the game map may be a circular or linear map on which an object can move in a predetermined direction.

また、設定部110は、特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択したマスのゲーム情報を、特定情報に応じたゲーム情報に変更しするようにしてもよい。例えば、設定部110は、特定情報が設定されたマスを通過してオブジェクトが移動した場合であって、オブジェクトが位置するマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、オブジェクトが位置するマスのゲーム情報を、特定情報に応じたゲーム情報に変更するようにしてもよい。 Furthermore, when a square after a square with specific information set thereon is selected, no specific information is set for the selected square, and a predetermined condition is satisfied, the setting unit 110 may change the game information for the selected square to game information corresponding to the specific information. For example, when an object moves through a square with specific information set thereon, no specific information is set for the square where the object is located, and a predetermined condition is satisfied, the setting unit 110 may change the game information for the square where the object is located to game information corresponding to the specific information.

また、設定部110は、特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスの後であって、特定情報が設定されていないマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、特定情報に応じたゲーム情報に変更するようにしてもよい。例えば、設定部110は、特定情報が設定されたマスを通過してオブジェクトが移動した場合であって、オブジェクトが位置するマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、オブジェクトが位置するマスの後であって、特定情報が設定されていないマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、特定情報に応じたゲーム情報に変更するようにしてもよい。 Furthermore, when a square after a square to which specific information has been set is selected, and specific information has not been set for the selected square, and a predetermined condition is satisfied, the setting unit 110 may select at least one square from among the squares after the selected square to which specific information has not been set, and change the game information of that square to game information corresponding to the specific information. For example, when an object moves through a square to which specific information has been set, and specific information has not been set for the square where the object is located, and a predetermined condition is satisfied, the setting unit 110 may select at least one square from among the squares after the square to which specific information has not been set, and change the game information of that square to game information corresponding to the specific information.

選択部112は、所定パラメータに基づいて、ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する。なお、選択部112は、プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、マスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する。 The selection unit 112 selects a square from among the squares on the game map based on a predetermined parameter and selects game information for that square. Note that the selection unit 112 determines a predetermined parameter for each player's turn, selects a square based on the predetermined parameter, and selects game information for that square.

例えば、選択部112は、所定パラメータに基づいて、ゲームマップのマスに沿ってプレーヤのオブジェクトを移動させ、オブジェクトが位置するマスのゲーム情報を、選択する。 For example, the selection unit 112 moves the player's object along the squares of the game map based on predetermined parameters and selects the game information for the square on which the object is located.

また、本実施形態の選択部112は、特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択したマスの代わりに特定情報が設定されたマスを選択し、特定情報が設定されたマスのゲーム情報を、選択するようにしてもよい。例えば、選択部112は、特定情報が設定されたマスを通過してオブジェクトが移動した場合であって、オブジェクトが位置するマスに特定情報が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、特定情報が設定されたマスに、オブジェクトを移動させ、特定情報が設定されたマスのゲーム情報を、選択する。 In addition, in this embodiment, when the selection unit 112 selects a square after a square with specific information set, if the selected square does not have specific information set and a predetermined condition is met, it may select a square with specific information set in place of the selected square and select game information for the square with specific information set. For example, when an object moves past a square with specific information set, if the square where the object is located does not have specific information set and a predetermined condition is met, the selection unit 112 moves the object to the square with specific information set and selects game information for the square with specific information set.

また、選択部112は、選択したマスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択するようにしてもよい。例えば、選択部112は、オブジェクトが位置するマスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択するようにしてもよい。 Furthermore, if the game information for the selected square has been changed, the selection unit 112 may select the changed game information. For example, if the game information for the square on which the object is located has been changed, the selection unit 112 may select the changed game information.

また、選択部112は、第1のゲームマップと、第1のゲームマップとは異なる第2のゲームマップとが存在する場合に、第1のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、特定情報が設定されたマスを選択した場合に、選択対象を第1のゲームマップのマスから第2のゲームマップのマスに変更するようにしてもよい。つまり、選択部112は、第1のゲームマップで、特定情報が設定されたマスに、オブジェクトが移動した場合に、オブジェクトを第2のゲームマップの所与のマスに移動させるようにしてもよい。 Furthermore, when there is a first game map and a second game map different from the first game map, and a square on the first game map is set as the selection target, the selection unit 112 may change the selection target from a square on the first game map to a square on the second game map when a square on which specific information is set is selected. In other words, when an object moves to a square on the first game map on which specific information is set, the selection unit 112 may move the object to a given square on the second game map.

また、選択部112は、第2のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、特定情報が設定されていないマスを選択した場合、及び、所定の条件を満たさない場合の少なくとも一方に該当する場合に、選択対象を第2のゲームマップのマスから第1のゲームマップのマスに変更するようにしてもよい。つまり、選択部112は、第2のゲームマップにおいて、特定情報が設定されていないマスにオブジェクトが移動した場合、及び、所定の条件を満たさない場合の少なくとも一方に該当する場合に、オブジェクトを、第1のゲームマップの所与のマスに移動させるようにしてもよい。 Furthermore, when a square on the second game map is selected as the selection target, the selection unit 112 may change the selection target from a square on the second game map to a square on the first game map if at least one of the following conditions is met: a square on which no specific information is set is selected, or a predetermined condition is not satisfied. In other words, the selection unit 112 may move an object to a given square on the first game map if at least one of the following conditions is met: a square on the second game map on which no specific information is set, or a predetermined condition is not satisfied.

判断部113は、所定の条件を満たすか否かを判断する。例えば、判断部113は、抽選処理によって当選した場合に、所定の条件を満たすと判断するようにしてもよい。 The judgment unit 113 judges whether or not a predetermined condition is met. For example, the judgment unit 113 may determine that a predetermined condition is met if a lottery result is won.

また、判断部113は、特定情報が設定されたマスと、所定パラメータに基づき選択した前記マスとの位置関係に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。例えば、判断部113は、特定情報が設定されたマスから、所定パラメータに基づき移動させたオブジェクトが位置するマスまでの距離に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。 The determination unit 113 may also change the lottery probability of the lottery process based on the positional relationship between the square where the specific information is set and the square selected based on predetermined parameters. For example, the determination unit 113 may change the lottery probability of the lottery process based on the distance from the square where the specific information is set to the square where the object moved based on predetermined parameters is located.

また、判断部113は、所定の種類のアイテムをプレーヤが所持又は使用するか否かに基づいて、抽選確率を変更させるようにしてもよい。 The judgment unit 113 may also change the lottery probability based on whether the player possesses or uses a specified type of item.

また、判断部113は、マスの選択進行状況に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。 The judgment unit 113 may also change the lottery probability of the lottery process based on the progress of square selection.

また、判断部113は、所定期間において選択したマスに前記特定情報が設定されている回数、及び、当該所定期間において選択したマスに前記特定情報が設定されていない回数の少なくとも一方に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。 The judgment unit 113 may also change the lottery probability for the lottery process based on at least one of the number of times the specific information is set in the selected square during a predetermined period and the number of times the specific information is not set in the selected square during the predetermined period.

また、判断部113は、各ターンで決定された所定パラメータの組み合わせ及び順列の
少なくとも一方に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
Furthermore, the determination unit 113 may change the lottery probability of the lottery process based on at least one of the combination and permutation of the predetermined parameters determined in each turn.

また、判断部113は、所与の消費値に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。例えば、プレーヤに対応付けられたポイントやゲーム内通貨の値などのパラメータの消費値に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。 The judgment unit 113 may also change the lottery probability of the lottery process based on a given consumption value. For example, the lottery probability of the lottery process may be changed based on the consumption value of a parameter such as points or in-game currency associated with the player.

また、判断部113は、プレーヤの所与のターンにおいて、複数の抽選処理を実行可能に制御するようにしてもよい。 The judgment unit 113 may also be configured to control multiple lottery processes to be executable during a given turn of a player.

また、判断部113は、プレーヤの所与のターンにおいて、マスを選択した方向と逆方向に、逆方向用の所定パラメータに基づいてマスを選択させる処理を、1又は複数回実行してもよい。判断部113は、当該ターンにおいて最後に選択したマスに特定情報が設定されている場合に、当選と判定する処理を抽選処理としてもよい。 The determination unit 113 may also execute, one or more times during a given turn of the player, a process of selecting a square in the opposite direction to the direction in which the square was selected, based on a predetermined parameter for the opposite direction. The determination unit 113 may perform a lottery process to determine that a win has been made when specific information is set in the last square selected during that turn.

ゲーム処理部115は、プレーヤの入力情報(操作情報)に基づいて、ゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部115は、プレーヤの端末装置20から当該プレーヤの入力情報(操作情報)を受信して、ゲーム処理を行うようにしてもよい。 The game processing unit 115 executes game processing based on input information (operation information) from the player. For example, the game processing unit 115 may receive input information (operation information) from the player's terminal device 20 and execute game processing.

ゲーム処理部115は、プレーヤに選択部112によって選択したゲーム情報(例えば、アイテムなどのゲームコンテンツ)を付与するようにしてもよい。また、ゲーム処理部115は、プレーヤに選択部112によって選択したゲーム情報(例えば、マスID、「当たり」又は「はずれ」を示す所定情報、ゲームコンテンツ等)に基づいて、所与のゲーム処理を行ってもよい。 The game processing unit 115 may provide the player with game information (e.g., game content such as items) selected by the selection unit 112. Furthermore, the game processing unit 115 may perform given game processing based on the game information (e.g., square ID, predetermined information indicating "win" or "lose," game content, etc.) selected by the selection unit 112.

受け付け部119は、プレーヤの入力を受け付ける。また、受け付け部119は、タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付けるようにしてもよい。なお、受け付け部119は、端末装置20から入力の内容(タッチ位置、タイミング等)を受信して受け付ける。 The reception unit 119 receives input from the player. The reception unit 119 may also receive touch input on a touch panel as player input. The reception unit 119 receives and accepts the content of the input (touch position, timing, etc.) from the terminal device 20.

また、受け付け部119は、通信制御部120によるデータ送受信によって、プレーヤの入力や指示などを受け付けるようにしてもよい。 The reception unit 119 may also receive inputs and instructions from the player through data transmission and reception by the communication control unit 120.

通信制御部120は、端末装置20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを通信(送受信)する処理を行う。 The communication control unit 120 establishes a connection (session or connection) with the terminal device 20 and performs processing to communicate (send and receive) data over the network.

Web処理部121は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部121は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。 The web processing unit 121 functions as a web server. For example, the web processing unit 121 performs processing to send data in response to requests from a web browser installed on the terminal device 20, and to receive data sent by the web browser on the terminal device 20, via a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol).

管理部122は、ゲーム情報や、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤの情報を管理する。また、管理部122は、ゲーム内通貨やアイテムなどの情報を管理してもよい。 The management unit 122 manages game information and player information associated with player identification information for each player. The management unit 122 may also manage information such as in-game currency and items.

また、通知部123は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知することである。なお、「通知」を、提供、提示、表示、送信という文言に言い換えて解釈してもよい。 The notification unit 123 also notifies the player of given information. Note that "notifying" means notifying the player (player's terminal device 20) of information. Note that "notifying" may also be interpreted as providing, presenting, displaying, or transmitting.

通知部123は、ゲーム画面を端末装置20において通知するように送信制御をしても
よい。つまり、通知部123は、ゲーム画面(ゲーム画像)の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20(例えば、端末装置20の表示部290)に表示するように制御する。
The notification unit 123 may perform transmission control so as to notify the game screen on the terminal device 20. In other words, the notification unit 123 generates display control information for the game screen (game image) and controls the generated display control information to be displayed on the player's terminal device 20 (for example, the display unit 290 of the terminal device 20).

なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロトコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を通知すること、サーバ装置10のWeb処理部121が、Webページによって通知すること、等でもよい。つまり、サーバ装置10が能動的にプレーヤの端末装置20に通知することを示す。なお、本実施形態では、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。なお、「通知」は、表示されるメッセージなどを音声化した音声通知を含む。また、「通知」は、振動による通知も含む。 Note that "notification" may refer to the server device 10 sending an email (which may be a newsletter, etc.) via SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) to the player's terminal device 20, sending via a given protocol other than SMTP, sending a push notification, notifying the player via a specific screen (banner display screen, announcement screen, pop-up screen, etc.) of a specific application, or the web processing unit 121 of the server device 10 notifying the player's terminal device 20 via a web page. In other words, this refers to the server device 10 actively notifying the player's terminal device 20. Note that in this embodiment, sending information to the player's terminal device 20 in response to a request from the player's terminal device 20 may also be considered a form of "notification." Note that a push notification refers to displaying a message window in a certain area (such as the top edge) of the terminal (smartphone) screen. Note that "notification" includes audio notification, in which a displayed message or the like is converted into audio. "Notification" also includes notification via vibration.

画像生成部130は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部130は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成する。生成された画像は端末装置20に送信する。 The image generation unit 130 is realized by, for example, a processor such as a GPU or digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, and an IC memory for drawing frames such as a frame buffer. The image generation unit 130 generates one game screen image per frame time (e.g., 1/60 seconds) as the game progresses. The generated image is sent to the terminal device 20.

画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、画像バッファ172に出力する、或いは、端末装置20に送信する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。 The image generation unit 130 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image, which is output to the image buffer 172 or transmitted to the terminal device 20. The image generation unit 130 may also generate an image (a so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) within the object space (game space).

例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。 For example, when generating a 3D game image, the image generation unit 130 first performs geometry processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping, or perspective transformation, and then creates rendering data (position coordinates of vertices of primitive surfaces, texture coordinates, color data, normal vectors, alpha values, etc.) based on the results of this processing. Then, based on this rendering data (primitive surface data), the object (one or more primitive surfaces) after perspective transformation (after geometry processing) is rendered in the image buffer 172 (a buffer that can store image information in pixel units, such as a frame buffer or work buffer; VRAM). This generates an image that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in object space.

音処理部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末装置20に送信する。 The sound processing unit 140 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as background music, sound effects, or voices, and transmits them to the terminal device 20.

なお、処理部100は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの入力に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。 The processing unit 100 works in conjunction with the terminal device 20, and executes game processing for the game provided in this embodiment for each player based on input from the player entered via the terminal device 20.

また、処理部100は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するため、各端末装置20と同期を取るために用いるようにしてもよい。特に、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力するようにしてもよい。 The processing unit 100 may also have a timer function, which may be used to synchronize with each terminal device 20 in order to manage the progress of the game. In particular, the current time and a preset time may be output to each unit.

[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device 20 of this embodiment. Furthermore, the terminal device 20 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (units) of Fig. 3 are omitted.

入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。 The input unit 260 is used by the player to input operation data, and this function can be realized by a touch panel or a touch panel display. That is, the input unit 260 is equipped with a detection unit 262 that can detect two-dimensional pointed position coordinates (x, y) on the screen on which an image is displayed. For example, the input unit 260 is equipped with a detection unit 262 that can detect two-dimensional contact position coordinates (x, y) in a contact detection area (touch panel).

なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。 Note that touch operations on the display screen (hereinafter referred to as the "touch panel" unless otherwise specified) may be performed using a fingertip or an input device such as a touch pen.

また、入力部260は、指示位置以外の入力情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。 The input unit 260 may also include buttons, levers, keyboards, steering wheels, microphones, acceleration sensors, etc. that can input input information (operation signals) other than the indicated position.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、ゲームデータ記憶部274、プレーヤ情報記憶部276、コンテンツデータ記憶部278を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部170がその一部を構成してもよい。 The memory unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, communication unit 296, etc., and its functions can be realized by RAM (VRAM) or the like. In this embodiment, the memory unit 270 includes a main memory unit 271 used as a work area, an image buffer 272 in which the final display image, etc. is stored, a game data memory unit 274, a player information memory unit 276, and a content data memory unit 278. Note that some of these may be omitted, or the memory unit 170 of the server device 10 may constitute part of them.

画像バッファ272には、画像生成部230によって生成された画像データ、又は、サーバ装置10から受信した画像データが記憶されるようにしてもよい。 The image buffer 272 may be configured to store image data generated by the image generation unit 230 or image data received from the server device 10.

ゲームデータ記憶部274には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。なお、端末装置20は、ゲームデータ記憶部274に、サーバ装置10から受信した情報を記憶してもよい。 The game data storage unit 274 stores information about the game space (game field) in which the game is played, information about each character, information about the virtual camera, and other setting values used in the game. Note that the terminal device 20 may also store information received from the server device 10 in the game data storage unit 274.

プレーヤ情報記憶部276は、プレーヤの情報が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、プレーヤIDに対応するプレーヤの情報を受信して、プレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。 The player information storage unit 276 stores player information. Note that the terminal device 20 may receive player information corresponding to a player ID from the server device 10 and store the information in the player information storage unit 276.

また、コンテンツデータ記憶部278には、ゲームコンテンツが記憶される。なお、端末装置20は、コンテンツデータ記憶部278にゲームコンテンツを必ずしも記憶しなくてもよい。また、端末装置20は、コンテンツデータ記憶部278にゲームコンテンツを記憶する場合、サーバ装置10から、プレーヤIDに対応するゲームコンテンツを受信して、コンテンツデータ記憶部278に記憶するようにしてもよい。 The content data storage unit 278 also stores game content. Note that the terminal device 20 does not necessarily have to store game content in the content data storage unit 278. Furthermore, when storing game content in the content data storage unit 278, the terminal device 20 may receive game content corresponding to a player ID from the server device 10 and store it in the content data storage unit 278.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions can be realized by optical disks (CDs, DVDs), magneto-optical disks (MOs), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROMs), etc.

また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納され
るプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
Furthermore, programs for causing a computer to function as each unit of this embodiment (programs for causing a computer to execute the processing of each unit) can be stored in the information storage medium 280. Note that the processing unit 200 performs various processes of this embodiment based on the programs (data) stored in the information storage medium 280, as will be described later.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 The display unit 290 outputs the image generated by this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head-mounted display), etc.

特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。 In particular, in this embodiment, the display unit 290 also functions as an input unit 260, where the player operates the game by using a touch panel display. The touch panel may be, for example, a resistive film type (four-wire type, five-wire type), a capacitance type, an electromagnetic induction type, an ultrasonic surface acoustic wave type, or an infrared scanning type.

音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 292 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, etc.

通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, the server device 10 or other terminal devices 20), and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, or by programs, etc.

なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。 The terminal device 20 may receive, via a network, programs and data for causing a computer to function as each part of this embodiment, which are stored in the information storage medium 180 or memory unit 170 of the server device 10, and store the received programs and data in the information storage medium 280 or memory unit 270. Such cases in which the terminal device 20 functions by receiving programs and data are also included within the scope of the present invention.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) works in conjunction with the server device 10 to perform processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input data and programs from the input unit 260.

特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in this embodiment, game processing includes processing to start a game when game start conditions are met, processing to progress the game, processing to place objects such as characters and enemy characters, processing to display objects, processing to calculate game results, and processing to end a game when game end conditions are met.

また、処理部200は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)、等を行う。また、処理部200は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。 The processing unit 200 also performs game processing (e.g., processing of a competitive game) based on player input information entered via the input unit 260. The processing unit 200 may be executed in conjunction with the server device 10, or part or all of it may be formed on the server device 10.

また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 200 also performs various processes using the memory unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), or by programs.

処理部200は、表示制御部211、受け付け部212、通知部213、通信制御部220、Webブラウザ221、画像生成部230、音処理部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 The processing unit 200 includes a display control unit 211, a reception unit 212, a notification unit 213, a communication control unit 220, a web browser 221, an image generation unit 230, and a sound processing unit 240. Note that some of these components may be omitted.

表示制御部211は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部211は、Webブラウザ221を用いて表示してもよい。また、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の
表示情報を表示する。
The display control unit 211 performs processing to display a game screen on the display unit 290. For example, the display control unit 211 may display the game screen using a web browser 221. Furthermore, the display control unit 211 causes the display unit 290 to display information required during the game based on information transmitted from the server device 10. For example, the terminal device 20 displays display information for the game screen received from the server device 10.

また、表示制御部211は、サーバ装置10の提示部116と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 In addition, the display control unit 211 may perform all or part of the same processing as the presentation unit 116 of the server device 10.

受け付け部212は、プレーヤからの入力を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部212は、端末装置20が受け付けた入力情報を、サーバ装置10に送信し、当該サーバ装置10が入力情報を受信するようにしてもよい。また、サーバ装置10の受け付け部119と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The reception unit 212 performs processing to receive input from the player. For example, the reception unit 212 may transmit input information received by the terminal device 20 to the server device 10, which then receives the input information. It may also perform processing similar to all or part of the processing performed by the reception unit 119 of the server device 10.

通知部213は、プレーヤに所与の情報を通知する。例えば、通知部213は、情報をゲーム画面に表示する。また、通知部213は、サーバ装置10の通知部123と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The notification unit 213 notifies the player of given information. For example, the notification unit 213 displays the information on the game screen. The notification unit 213 may also perform all or part of the same processing as the notification unit 123 of the server device 10.

通信制御部220は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。 The communication control unit 220 performs processing to send and receive data to and from each server device 10. The communication control unit 220 also performs processing to store data received from the server device 10 in the storage unit 270, analyze the received data, and control processing related to the sending and receiving of other data.

なお、通信制御部220は、他の端末装置20やサーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号などのネットワーク情報)を記憶部270や情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部220は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。 The communication control unit 220 may also store and manage destination information (network information such as IP addresses and port numbers) of other terminal devices 20 and the server device 10 in the storage unit 270 or information storage medium 280. The communication control unit 220 may then communicate with the server device 10 when it receives input information from the player to start communication.

特に、通信制御部220は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や入力情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 220 transmits player identification information and input information to the server device 10 and receives data (player's web page, game screen, etc.) from the server device 10.

なお、通信制御部220は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部220は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。 The communication control unit 220 may transmit and receive data to and from the server device 10 at a predetermined interval, or may transmit and receive data to and from the server device 10 when input information is received from the input unit 260. In particular, the communication control unit 220 of this embodiment performs processing to receive given screen information (e.g., game screen information, etc.) from the server device 10.

Webブラウザ221は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ221は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。 The web browser 221 is an application program for viewing web pages (game screens). It downloads HTML files, image files, etc. from the web server (server device 10), analyzes the layout, and controls the display. The web browser 221 also sends data to the web server (server device 10) using input forms (links, buttons, text boxes, etc.).

本実施形態のWebブラウザ221は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ221は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。 The web browser 221 of this embodiment can implement a browser game. For example, the web browser 221 may execute a program written in JavaScript (registered trademark), FLASH (registered trademark), Java (registered trademark), or the like, received from a web server (server device 10).

端末装置20は、Webブラウザ221によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ221によって表示させることができる。 The terminal device 20 can use the web browser 221 to display information from a web server specified by a URL (short for Uniform Resource Locator) via the Internet. For example, the terminal device 20 can use the web browser 221 to display a game screen (data such as HTML) received from the server device 10.

画像生成部230は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部211によって表示部290に出力する。画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。なお、画像生成部230は、サーバ装置10の画像生成部130と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The image generation unit 230 performs drawing processing based on various processes (e.g., game processing) performed by the processing unit 200, thereby generating an image, which is output to the display unit 290 by the display control unit 211. The image generated by the image generation unit 230 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image. Note that the image generation unit 230 may perform all or part of the same processing as the image generation unit 130 of the server device 10.

音処理部240は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。なお、音処理部240は、サーバ装置10の音処理部140と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。 The sound processing unit 240 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200, generates game sounds such as background music, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 292. Note that the sound processing unit 240 may perform all or part of the same processing as the sound processing unit 140 of the server device 10.

本実施形態の端末装置20が、P2Pなどによって複数の端末装置20でゲームを行う場合は、一の端末装置20がホストとしての役割を担い、処理を実行してもよい。かかる場合、ホストとしての端末装置20は、サーバ装置10の各処理部(各処理部の一部又は全部)の処理を行うようにしてもよい。 In this embodiment, when a game is played by multiple terminal devices 20 via P2P or the like, one terminal device 20 may act as a host and execute processing. In such a case, the terminal device 20 acting as the host may perform the processing of each processing unit (part or all of each processing unit) of the server device 10.

[4]概要
本実施形態は、複数のマスで構成されるゲームマップにおいて、マスを選択し、選択したマスのアイテムやキャラクタ等を選択するゲームシステムに関する。例えば、ゲームシステムは、ゲームマップにおいて、プレーヤのオブジェクト(駒)を進めて、オブジェクトが位置するマスのアイテムやキャラクタ等のゲーム情報を選択する。
[4] Overview This embodiment relates to a game system in which a player selects a square on a game map made up of multiple squares and selects an item, character, etc. for the selected square. For example, the game system moves a player's object (piece) on the game map and selects game information such as an item or character for the square on which the object is located.

例えば、双六ゲームを例に説明する。図4に示すように、本実施形態の双六ゲームのゲームシステムは、周回して移動可能な複数のマスで構成されるゲームマップA1をゲーム空間(仮想空間)に設定する。 For example, we will use the Sugoroku game as an example. As shown in Figure 4, the Sugoroku game system of this embodiment sets a game map A1, consisting of multiple squares that can be moved around in a circular motion, in the game space (virtual space).

そして、スタートのマスM1をプレーヤP1のオブジェクトOB1の初期位置とし、さいころの出目(1~6のいずれかの数値)に基づいて、オブジェクトOB1を駒として、マス目に沿って移動させる。各マスには、「当たり」又は「はずれ」が対応づけられている。本実施形態では、16個のマスのうち、マスM3を「当たり」のマスとし、マスM3以外のマスを「はずれ」のマスとしている。 Then, starting square M1 is set as the initial position of player P1's object OB1, and object OB1 is moved along the squares as a piece based on the result of the dice (a number between 1 and 6). Each square is associated with either a "win" or a "lose." In this embodiment, of the 16 squares, square M3 is set as a "win" square, and squares other than square M3 are set as "lose" squares.

また、本実施形態では、各マスにゲームコンテンツを対応付けて設定している。特に本実施形態では、「当たり」のマスに、希少度(レア度)が高いゲームコンテンツを対応付けて設定することによってゲームの面白みを向上させている。 In addition, in this embodiment, game content is associated with each square. In particular, in this embodiment, the excitement of the game is enhanced by associating game content with a high level of rarity with "winning" squares.

プレーヤP1のオブジェクトOB1の移動手法は、双六のルールに即して行う。すなわち、マスM1にオブジェクトOB1が位置している状況において、さいころの出目が「4」である場合、オブジェクトOB1を4マス移動させる。つまり、図5に示すように、オブジェクトOB1をマスM5に移動させる。 The method used by player P1 to move object OB1 follows the rules of Sugoroku. That is, when object OB1 is located on square M1 and the die rolls a "4," object OB1 is moved four squares. In other words, as shown in Figure 5, object OB1 is moved to square M5.

プレーヤP1は、さいころの出目を予測することが難しいことから、双六特有の面白みがあるが、図5に示すように、プレーヤP1のオブジェクトOB1が「当たり」のマスM3を通過することになってしまうと、「当たり」のチャンスを逃すことになり、プレーヤP1にとって継続的にゲームプレイを行う意欲が減退するおそれがある。 The difficulty of predicting the outcome of the dice makes Sugoroku a uniquely interesting game for player P1. However, as shown in Figure 5, if player P1's object OB1 passes through the "winning" square M3, the player will miss the chance to "win," which may discourage player P1 from continuing to play the game.

そこで、本実施形態では「当たり」のマスを通過してしまったとしても、「当たり」のゲームコンテンツを選択できる機会をプレーヤに与えるように制御する。このようにすれば、プレーヤにゲームプレイする意欲を維持させることができ、更にゲームの面白みを向
上させることができる。
Therefore, in this embodiment, even if the player has passed through a "winning" square, the player is given the opportunity to select "winning" game content. This can maintain the player's motivation to play the game, and further increase the fun of the game.

以下の説明では、説明の便宜上、主に、プレーヤP1の操作対象のオブジェクトOB1を駒として移動させる双六ゲームの例について説明する。 For the sake of simplicity, the following explanation will mainly focus on the example of a sugoroku game in which object OB1, controlled by player P1, is moved as a piece.

[5]ゲームマップの説明
本実施形態では、図4に示すように、複数のマスで構成されるゲームマップA1が用意される。なお、ゲームマップは、エリア、コースという文言に言い換えてもよい。また、マスは、区画という文言に言い換えてもよい。
[5] Description of Game Map In this embodiment, a game map A1 consisting of a plurality of squares is prepared, as shown in Fig. 4. The term "game map" may also be referred to as "area" or "course." Furthermore, the term "square" may also be referred to as "section."

本実施形態のゲームマップは、図4に示すように、環状に配置された複数のマスで構成されていてもよい。例えば、ゲームマップA1は、オブジェクトOB1が所定方向(例えば、時計回り)に周回して移動可能な環状のゲームマップである。 The game map of this embodiment may be composed of multiple squares arranged in a ring, as shown in FIG. 4. For example, game map A1 is a ring-shaped game map on which object OB1 can move in a predetermined direction (e.g., clockwise).

また、本実施形態のゲームシステムは、図6に示すように、線状に配置された複数のマスで構成されていてもよい。つまり、ゲームシステムは、オブジェクトOB1が所定方向(例えば、下方向)に選択可能な線状(直線状、曲線状)のゲームマップA2を採用してもよい。なお、線状のゲームマップA2である場合、初期位置のマスM1からゴールのマスM6に辿りついた場合に、マスM6からマスM1に向かって、つまり、所定方向と逆方向(例えば、上方向)に選択するような往復をさせるようにしてもよいし、マスM6に到達後、再びマスM1からマスM6に向かって、所定方向(例えば、下方向)に選択させるようにしてもよい。 The game system of this embodiment may also be configured with multiple squares arranged in a line, as shown in FIG. 6. That is, the game system may employ a linear (straight or curved) game map A2 in which object OB1 can select in a predetermined direction (e.g., downward). In the case of a linear game map A2, when the object reaches the goal square M6 from the initial position square M1, it may be possible to make a round trip from square M6 back to square M1, that is, in the opposite direction to the predetermined direction (e.g., upward), or after reaching square M6, it may be possible to make a selection again in the predetermined direction (e.g., downward) from square M1 back to square M6.

[6]所定パラメータの説明
本実施形態のゲームシステムは、所定パラメータに基づいて、ゲームマップのマスに沿ってマスを選択する。所定パラメータは、選択するマスまでのマスの数とする。例えば、所定パラメータは、プレーヤP1のオブジェクトOB1を移動させるための移動量である。
[6] Description of Predetermined Parameter The game system of this embodiment selects a square along the squares of the game map based on a predetermined parameter. The predetermined parameter is the number of squares up to the selected square. For example, the predetermined parameter is the amount of movement for moving the object OB1 of the player P1.

本実施形態の初期状態(初回のターン)では、予め基準のマスをマスM1に決定し、所定パラメータは、基準のマスM1から選択するマスまでのマスの数とする。例えば、初期状態で所定パラメータが「1」である場合、基準のマスM1から1マス目のマスM2を選択する。なお、初期状態で、基準のマスは存在しないように制御してもよい。かかる場合、所定パラメータは、1マス目を含むマスの数とする。例えば、初期状態で、所定パラメータが「1」である場合、1マス目のマスM1を選択する。 In the initial state (first turn) of this embodiment, the reference cell is determined to be cell M1 in advance, and the predetermined parameter is the number of cells from the reference cell M1 to the cell to be selected. For example, if the predetermined parameter is "1" in the initial state, the first cell M2 is selected from the reference cell M1. Note that the initial state may be controlled so that there is no reference cell. In such a case, the predetermined parameter is the number of cells including the first cell. For example, if the predetermined parameter is "1" in the initial state, the first cell M1 is selected.

また、2回目以降のターンでは、前回のターンで選択したマスを基準のマスとし、所定パラメータは、基準のマスから選択するマスまでのマスの数とする。例えば、前回のターンでマスM2を選択した場合、今回のターンで所定パラメータが「1」である場合、マスM3を選択する。 Furthermore, for the second turn and subsequent turns, the square selected in the previous turn will be used as the reference square, and the specified parameter will be the number of squares from the reference square to the square to be selected. For example, if square M2 was selected in the previous turn, and the specified parameter is "1" in this turn, square M3 will be selected.

なお、本実施形態ゲームシステムは、プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定する。つまり、ターン毎に、マスを選択する機会を、プレーヤP1に与える。 Note that the game system of this embodiment determines predetermined parameters for each player's turn. In other words, player P1 is given the opportunity to select a square each turn.

具体的に説明すると、本実施形態のゲームシステムでは、さいころの出目である1~6のいずれかの整数値を、所定パラメータとして決定する。つまり、本実施形態では、所定パラメータを決定するためのプログラムを実行して、コンピュータがランダムに整数値を所定パラメータとして決定し、この所定パラメータに基づいて、マスを選択する。つまり、所定パラメータに基づいて、ゲームマップにおいてオブジェクトOB1を移動させる。なお、ゲームシステムは、プレーヤP1の入力情報に基づいて、所定パラメータを決定す
るプログラムの実行タイミングを、決定してもよい。
Specifically, in the game system of this embodiment, an integer value between 1 and 6, which corresponds to the roll of a die, is determined as the predetermined parameter. That is, in this embodiment, a program for determining the predetermined parameter is executed, and the computer randomly determines an integer value as the predetermined parameter, and selects a square based on this predetermined parameter. That is, the object OB1 is moved on the game map based on the predetermined parameter. Note that the game system may determine the execution timing of the program for determining the predetermined parameter based on input information from player P1.

例えば、初期状態において、オブジェクトOB1をスタートのマスM1に配置する。そして、プレーヤP1のターンが到来し、所定パラメータが「4」である場合、所定パラメータが「4」と決定され、オブジェクトOB1をスタートのマスM1からマスM5に移動させ停止させる。なお、オブジェクトを駒、指標、指示体という言葉に言い換えてもよい。 For example, in the initial state, object OB1 is placed on start square M1. Then, when player P1's turn arrives and the predetermined parameter is "4," the predetermined parameter is determined to be "4," and object OB1 is moved from start square M1 to square M5 and stopped there. Note that the term "object" may also be referred to as a piece, indicator, or pointer.

また、プレーヤP1が所持するゲーム内通貨などの消費パラメータ(ポイント)から、所定の消費値を消費(減算)することによって、マスを選択する処理を行うことができるように制御してもよい。 In addition, the system may be controlled so that the process of selecting a square can be performed by consuming (subtracting) a predetermined consumption value from consumption parameters (points), such as in-game currency, held by player P1.

本実施形態のゲームシステムは、RPGゲーム(ロールプレイングゲーム)や対戦ゲームなどのメインゲーム(第1のゲーム)のサブゲームとして双六ゲーム(第2のゲーム)を用意してもよい。例えば、メインゲームにおいて、所与の選択処理(抽選処理)を所定数(例えば、5回)実行した場合に、双六ゲームにおいて、マスを選択する処理を行うことができるように制御してもよい。例えば、双六ゲームにおいて、オブジェクトOB1が位置するマスにおいて選択するゲームコンテンツを、メインゲームで使用可能なゲームコンテンツとしてもよい。 The game system of this embodiment may provide a Sugoroku game (second game) as a sub-game of a main game (first game) such as an RPG game (role-playing game) or a fighting game. For example, the main game may be controlled so that when a given selection process (lottery process) is performed a predetermined number of times (e.g., five times), a process for selecting a square can be performed in the Sugoroku game. For example, in the Sugoroku game, game content selected on the square where object OB1 is located may be game content that can be used in the main game.

なお、本実施形態では、所定パラメータは1~6に限らず、7以上の整数値が決定されるものであってもよい。 In this embodiment, the predetermined parameter is not limited to a value between 1 and 6, but may be an integer value of 7 or greater.

メインゲームは、RPGゲーム、対戦ゲームだけでなく、対戦格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、コミュニケーション型ゲーム、等の他のゲームでもよい。 The main game may be not only an RPG game or a fighting game, but also other games such as fighting games, sports games, racing games, action games, music games, training games, simulation games, puzzle games, communication games, etc.

[7]ゲーム情報の設定
本実施形態では、複数のマスで構成されるゲームマップに、所定の順列で各マスに対応付けてゲーム情報を設定する。
[7] Setting of Game Information In this embodiment, game information is set in a predetermined order in association with each square on a game map made up of a plurality of squares.

図7は、各マスに対応するゲーム情報の一例を示す。「ゲーム情報」は、マスを識別するためのマスID、「所定情報」、「ゲームコンテンツ」の少なくとも1つを含む情報である。 Figure 7 shows an example of game information corresponding to each square. "Game information" includes at least one of the following: a square ID for identifying the square, "predetermined information," and "game content."

「所定情報」は、「当たり」又は「はずれ」を示す情報である。例えば、ゲームシステムは、図7に示すように、各マスに対応付けて「当たり」又は「はずれ」を設定する。なお、「当たり」を「特定情報」或いは「成功」と言い換えてもよい。また、「はずれ」を「不特定情報」又は「失敗」と言い換えてもよい。「所定情報」は、「当たり」や「はずれ」以外の情報があってもよい。 "Specified information" is information that indicates a "win" or a "lose." For example, the game system may set a "win" or a "lose" in association with each square, as shown in Figure 7. Note that "win" may also be referred to as "specific information" or "success." "Lose" may also be referred to as "unspecified information" or "failure." "Specified information" may include information other than "win" or "lose."

また、本実施形態では、複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、「当たり」を設定する。例えば、ゲームシステムのゲームマップA1では、マスM3に「当たり」を設定し、マスM3以外のマスに「はずれ」を設定する。 In addition, in this embodiment, at least one of the multiple squares is set as a "win." For example, in game map A1 of the game system, square M3 is set as a "win," and squares other than square M3 are set as "misses."

「ゲームコンテンツ」は、プレーヤに付与可能なコンテンツであり、キャラクタ(キャラクタオブジェクト)やアイテム(アイテムオブジェクト)等である。例えば、プレーヤは、本実施形態のゲームシステムでゲームコンテンツを使用することができる。また、ゲームコンテンツは、ゲームの特別な画像や動画でもよい。また、マスM1のように、ゲームコンテンツが設定されていないマスがあってもよい。 "Game content" is content that can be given to a player, such as a character (character object) or an item (item object). For example, a player can use game content in the game system of this embodiment. Game content may also be special images or videos from the game. There may also be squares, such as square M1, that do not have game content set.

なお、本実施形態では、マスID、所定情報及びゲームコンテンツのそれぞれが対応関係にある。つまり、本実施形態では、「当たり」のマスには「当たり」に応じたゲームコンテンツを設定し、「はずれ」のマスには「はずれ」に応じたゲームコンテンツを設定する。例えば、「当たり」のマスM3に対応するゲームコンテンツは、「はずれ」のマスに対応するゲームコンテンツよりも良いゲームコンテンツとなるように設定する。具体的には、「当たり」のアイテムを、レア度「5」のアイテムやキャラクタとし、「はずれ」のアイテムを、レア度「1」~「3」のアイテムやキャラクタとする。なお、レア度が高い数値であるほど、希少度合いが高いことを示す。 In this embodiment, there is a correspondence between the square ID, the specified information, and the game content. That is, in this embodiment, game content corresponding to a "win" is set for a "win" square, and game content corresponding to a "loss" is set for a "loss" square. For example, the game content corresponding to the "win" square M3 is set to be better game content than the game content corresponding to the "loss" square. Specifically, a "win" item is an item or character with a rarity of "5," and a "loss" item is an item or character with a rarity of "1" to "3." Note that the higher the rarity number, the more scarce the item is.

[8]選択処理の説明
そして、本実施形態のゲームシステムは、コンピュータ制御(CPU制御)により、所定パラメータに基づいて、ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、更に、当該マスのゲーム情報を選択する。例えば、ゲームシステムは、所定パラメータに基づきオブジェクトOB1を移動させた後、オブジェクトOB1が位置するマス(オブジェクトOB1が停止したマス)に対応するゲーム情報を選択する。
[8] Explanation of Selection Process The game system of this embodiment selects a square along the squares of the game map based on predetermined parameters under computer control (CPU control), and then selects game information for that square. For example, the game system moves the object OB1 based on the predetermined parameters, and then selects game information corresponding to the square where the object OB1 is located (the square where the object OB1 stopped).

本実施形態のゲームシステムは、プレーヤP1のオブジェクトOB1を、マス目に沿って移動させるが、必ずしもオブジェクトOB1の移動を必要としなくてもよい。また、オブジェクトOB1自体も、ゲームマップ上に存在しなくてもよい。例えば、ゲームシステムは、マス目にオブジェクトを配置しないで、明滅によってマス目の選択状況を表示するものであってもよい。 In this embodiment, the game system moves player P1's object OB1 along a grid, but movement of object OB1 is not necessarily required. Furthermore, object OB1 itself does not have to exist on the game map. For example, the game system may not place objects on grids, but instead indicate the grid selection status by blinking.

また、本実施形態ゲームシステムは、プレーヤのターン毎に、決定された所定パラメータに基づいてマスを選択する。 In addition, the game system of this embodiment selects squares based on predetermined parameters determined for each player's turn.

そして、本実施形態ゲームシステムは、選択したマスに対応するゲームコンテンツ(ゲーム情報の一例)を選択する。つまり、オブジェクトOB1をゲームマップに配置する場合には、オブジェクトOB1が位置するマスに対応するゲームコンテンツを選択する。そして、選択したゲームコンテンツを、プレーヤP1に付与する。 The game system of this embodiment then selects game content (an example of game information) corresponding to the selected square. In other words, when placing object OB1 on the game map, it selects game content corresponding to the square on which object OB1 is located. The selected game content is then granted to player P1.

ゲームシステムは、プレーヤP1に付与したゲームコンテンツを、プレーヤが所有するゲームコンテンツとし、プレーヤP1の識別情報に対応づけて、プレーヤ情報記憶部176等に記憶する。ゲームシステムは、ゲームコンテンツを選択すると、その後、プレーヤP1のターンが到来したときに、前回(直前)のターンで選択したマスを基準に、次のマスを選択する。 The game system treats the game content assigned to player P1 as game content owned by the player, associates it with player P1's identification information, and stores it in the player information storage unit 176, etc. After selecting the game content, when player P1's turn arrives, the game system selects the next square based on the square selected in the previous (immediately preceding) turn.

例えば、図4に示すように、初期状態で、オブジェクトOB1をマスM1に位置している場合に、プレーヤP1のターンが到来し、所定パラメータが「2」である場合、オブジェクトOB1をマスM1からマスM3に移動させる。そして、オブジェクトOB1が位置するマスM3を選択し、マスM3のゲームコンテンツであるアイテムXを選択する。そして、次に、プレーヤP1のターンが到来し、所定パラメータが「2」である場合、オブジェクトOB1をマスM3からマスM5に移動させる。そして、オブジェクトOB1が位置するマスM5を選択し、マスM5のゲームコンテンツであるアイテムCを選択する。 For example, as shown in Figure 4, if object OB1 is initially located in square M1, and player P1's turn arrives and the predetermined parameter is "2," object OB1 is moved from square M1 to square M3. Then, square M3 where object OB1 is located is selected, and item X, which is the game content of square M3, is selected. Then, when player P1's turn arrives next and the predetermined parameter is "2," object OB1 is moved from square M3 to square M5. Then, square M5 where object OB1 is located is selected, and item C, which is the game content of square M5, is selected.

なお、本実施形態では、オブジェクトOB1の移動先のマスのゲームコンテンツを100%の確率で選択してもよいし、所定の確率(例えば、50%の確率)で、プレーヤP1に対して、選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the game content of the square to which object OB1 is moved may be selected with a 100% probability, or may be selected for player P1 with a predetermined probability (for example, a 50% probability).

また、本実施形態において、ゲーム情報を選択するとは、マス(マスID)を選択(選
定)することでもよい。例えば、選択したゲーム情報をマスとする場合、当該マスに応じた所与の処理を行うようにしてもよい。
In this embodiment, selecting game information may mean selecting (selecting) a square (square ID). For example, if the selected game information is a square, a given process may be performed according to the square.

また、本実施形態において、ゲーム情報を選択するとは、「当たり」又は「はずれ」などの所定情報を選択することを意味してもよい。選択したゲーム情報が「当たり」である場合、「当たり」に応じた所与の処理、例えば、「当たり」に応じたゲームコンテンツを付与する処理や、プレーヤにとって有利になる処理等を行うようにしてもよい。また、選択したゲーム情報が「はずれ」である場合、「はずれ」に応じた所与の処理、例えば、「はずれ」に応じたゲームコンテンツを付与する処理や、プレーヤにとって不利になる処理等、を行うようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, selecting game information may mean selecting predetermined information such as a "win" or a "lose." If the selected game information is a "win," a given process corresponding to the "win" may be performed, such as a process of granting game content corresponding to the "win" or a process that is advantageous to the player. If the selected game information is a "lose," a given process corresponding to the "lose" may be performed, such as a process of granting game content corresponding to the "lose" or a process that is disadvantageous to the player.

[9]「当たり」の調整処理の説明
本実施形態のゲームシステムでは、「当たり」が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに「当たり」が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、「当たり」の調整処理を行う。このようにすれば、プレーヤにゲームプレイを行わせる意欲を維持させることが可能となる。
[9] Explanation of "Win" Adjustment Process In the game system of this embodiment, when a square after a square with a "win" set is selected, and the selected square is not set with a "win", and a predetermined condition is met, a "win" adjustment process is performed. This makes it possible to maintain the player's motivation to play the game.

「当たり」が設定されたマスの後のマスを選択した場合とは、例えば、プレーヤP1のターンにおいて「当たり」のマスを跨いでマスを選択した場合である。要するに、「当たり」が設定されたマスの後のマスを選択した場合とは、「当たり」のマスを通過して「はずれ」のマスを選択した場合を意味する。 Selecting a square after a square set as a "win" would mean, for example, selecting a square that straddles a "win" square during player P1's turn. In other words, selecting a square after a "win" square means passing through a "win" square and selecting a "miss" square.

図4を用いて、具体的に説明すると、プレーヤP1のターンが初期状態(初回のターン)である場合において、「当たり」が設定されたマスの後のマスを選択した場合とは、「当たり」のマスの後のマスM4、M5、M6又はM7を選択した場合を意味する。 To explain this in more detail using Figure 4, when player P1's turn is in the initial state (first turn), selecting a square after a square set as "win" means selecting squares M4, M5, M6, or M7 after the "win" square.

また、前回のターンで「当たり」のマスM3の前のマスである、M14、M15、M16、マスM1又はM2を選択している場合において、「当たり」が設定されたマスの後のマスを選択した場合とは、「当たり」のマスの後のマスM4、M5、M6、M7又はM8を選択した場合を意味する。 Also, if you selected M14, M15, M16, M1, or M2, which are the squares before the "hit" square M3 in the previous turn, selecting a square after the square where "hit" is set means selecting squares M4, M5, M6, M7, or M8 after the "hit" square.

なお、ゲームシステムは、プレーヤP1のターンにおいて「当たり」のマスを跨がずに「はずれ」のマスを選択した場合、「当たり」の調整処理を行わないように制御する。例えば、前回のターンでマスM5を選択し、今回のターンでマスM7を選択した場合は、「当たり」の調整処理を行わないように制御する。 Note that if player P1 selects a "miss" square without crossing a "win" square during his or her turn, the game system will control the game so that it does not perform the "win" adjustment process. For example, if player P1 selected square M5 in the previous turn and square M7 in the current turn, the game system will control the game so that it does not perform the "win" adjustment process.

[9.1]具体例1
本実施形態のゲームシステムでは、「当たり」のマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに「当たり」が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択したマスの代わりに「当たり」のマスを選択する調整処理を行うようにしてもよい。例えば、プレーヤP1のオブジェクトOB1が「当たり」のマスを通過して「はずれ」のマスに移動した場合に、所定の条件下で、「当たり」が設定されたマスに、オブジェクトOB1を移動させる調整を行ってもよい。
[9.1] Specific example 1
In the game system of this embodiment, when a square after a "hit" square is selected, the selected square is not set as a "hit," and a predetermined condition is satisfied, an adjustment process may be performed to select a "hit" square instead of the selected square. For example, when object OB1 of player P1 passes through a "hit" square and moves to a "no-hit" square, an adjustment may be performed to move object OB1 to a square set as a "hit" under predetermined conditions.

例えば、図4に示すように、プレーヤP1のオブジェクトOB1がスタートのマスM1に位置している場合に、プレーヤP1のターンが到来し、所定パラメータが決定されたとする。ここで、所定パラメータが「4」である場合、オブジェクトOB1の移動量が「4」であるので、図5に示すように、オブジェクトOB1を、スタートのマスM1から4マス目のマスM5に移動させる。 For example, as shown in Figure 4, when player P1's object OB1 is located on the starting square M1, player P1's turn arrives and a predetermined parameter is determined. If the predetermined parameter is "4," the movement amount of object OB1 is "4," so as shown in Figure 5, object OB1 is moved from the starting square M1 to the fourth square M5.

かかる場合、当たりのマスM3の後のマスM5を選択した場合であって、選択したマスM5は「当たり」が設定されていないので、かつ所定の条件を満たす場合に、「当たり」の調整処理を行う。つまり、当たりマスM3を通過して「はずれ」のマスM5を選択した場合であって、所定の条件を満たす場合(例えば、抽選処理で当選の場合)に、図8に示すように、オブジェクトOB1をマスM5ではなく、強制的に「当たり」のマスM3を選択する。そして、マスM3のアイテムXを選択するように制御する。つまり、マスM5に対応するアイテムCの代わりに、「当たり」が設定されたマスM3に対応するアイテムXを選択するように制御する。このようにすれば、プレーヤP1はマスM3のアイテムXを取得するチャンスを得ることができる。なお、所定の条件を満たさない場合(例えば、抽選処理で落選の場合)に、オブジェクトOB1をマスM5に移動させ、マスM5のゲームコンテンツであるアイテムCを選択する。 In this case, if the player selects the square M5 following the winning square M3, and the selected square M5 is not set as a winning square, and if a predetermined condition is met, a winning adjustment process is performed. In other words, if the player passes the winning square M3 and selects the "losing" square M5, and if a predetermined condition is met (for example, if the player wins the lottery process), as shown in FIG. 8, the object OB1 is forced to select the "winning" square M3 instead of square M5. The object OB1 is then controlled to select item X in square M3. In other words, the object OB1 is controlled to select item X corresponding to the winning square M3 instead of item C corresponding to square M5. This gives player P1 a chance to obtain item X in square M3. If the predetermined condition is not met (for example, if the player loses the lottery process), the object OB1 is moved to square M5 and selects item C, the game content of square M5.

[9.2]具体例2
本実施形態のゲームシステムでは、「当たり」のマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに「当たり」が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たした場合に、選択したマスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する調整処理を行うようにしてもよい。例えば、プレーヤP1のオブジェクトOB1が「当たり」のマスを通過して「はずれ」のマスに移動した場合に、所定の条件下で、オブジェクトが位置するマスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する調整を行ってもよい。
[9.2] Specific example 2
In the game system of this embodiment, when a square after a "hit" square is selected, the selected square is not set as a "hit," and a predetermined condition is satisfied, an adjustment process may be performed to change the game information of the selected square to game information corresponding to a "hit." For example, when object OB1 of player P1 passes through a "hit" square and moves to a "no-hit" square, an adjustment may be performed to change the game information of the square on which the object is located to game information corresponding to a "hit," under predetermined conditions.

例えば、図4に示すように、プレーヤP1のオブジェクトOB1がスタートのマスM1に位置している場合に、プレーヤP1のターンが到来し、所定パラメータが「4」である場合、図5に示すように、スタートのマスM1から4マス目のマスM5に移動させる。 For example, as shown in Figure 4, if player P1's object OB1 is located on the starting square M1, and it is player P1's turn, and the predetermined parameter is "4", then as shown in Figure 5, the object OB1 will be moved from the starting square M1 to the fourth square M5.

かかる場合、当たりのマスM3の後のマスM5を選択した場合であって、選択したマスM5は「当たり」が設定されていないので、所定の条件を満たす場合に、「当たり」の調整処理を行う。つまり、当たりマスM3を通過して「はずれ」のマスM5を選択した場合であって、所定の条件を満たす場合(例えば、抽選処理で当選の場合)に、図9、図10に示すように、マスM5の所定情報を、強制的に「はずれ」から「当たり」に変更する。そして、図10に示すように、マスM5に対応付けるゲームコンテンツをレア度「1」のアイテムCから、「当たり」に応じたレア度「5」のアイテムXに変更する。そして、本実施形態では、オブジェクトOB1が位置するマスM5のアイテムXを選択するように制御する。このようにすれば、プレーヤP1は、「当たり」のアイテムXを取得するチャンスを得ることができる。なお、所定の条件を満たさない場合(例えば、抽選処理で落選の場合)には、マスM5に対応付けるゲーム情報やゲームコンテンツは維持されたままである。つまり、プレーヤP1に対してマスM5の「はずれ」のアイテムCを選択する。 In this case, if a player selects a square M5 following a winning square M3, and the selected square M5 is not set as a "winning" square, a "winning" adjustment process is performed if a predetermined condition is met. That is, if a player passes a winning square M3 and selects a "losing" square M5, and a predetermined condition is met (for example, if the player wins the lottery process), the predetermined information for square M5 is forcibly changed from "losing" to "winning" as shown in FIGS. 9 and 10. Then, as shown in FIG. 10, the game content associated with square M5 is changed from item C with a rarity of "1" to item X with a rarity of "5," which corresponds to the "winning" condition. In this embodiment, control is exercised to select item X for square M5 where object OB1 is located. This gives player P1 a chance to obtain the "winning" item X. Note that if a predetermined condition is not met (for example, if the player loses the lottery process), the game information and game content associated with square M5 remain unchanged. That is, the "losing" item C for square M5 is selected for player P1.

なお、図10に示すように、本実施形態では、マスM5を「当たり」に変更にすることに伴い、マスM3に対応付けるゲーム情報を変更する。つまり、マスM3に対応付ける所定情報を「当たり」から「はずれ」に変更し、マスM3に対応付けるゲームコンテンツを「はずれ」に応じたゲームコンテンツに変更する。例えば、マスM3に対応付けるゲームコンテンツを、レア度「5」のアイテムXから、レア度「1」のアイテムCに変更する。なお、本実施形態では、必ずしもマスM3に対応付けるゲーム情報を変更しなくてもよい。 Note that, as shown in FIG. 10, in this embodiment, when square M5 is changed to a "win", the game information associated with square M3 is changed. That is, the predetermined information associated with square M3 is changed from "win" to "lose", and the game content associated with square M3 is changed to game content corresponding to the "lose". For example, the game content associated with square M3 is changed from item X, which has a rarity of "5", to item C, which has a rarity of "1". Note that in this embodiment, it is not necessary to change the game information associated with square M3.

[9.3]具体例3
本実施形態のゲームシステムでは、「当たり」のマスの後のマスを選択した場合であって、選択したマスに「当たり」が設定されていないので、所定の条件を満たした場合に、選択したマスの後であって、「当たり」のマスがでないマス、つまり「はずれ」のマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を「当たり」に応じたゲー
ム情報に変更する調整処理を行うようにしてもよい。例えば、プレーヤP1のオブジェクトOB1が「当たり」のマスを通過して「はずれ」のマスに移動した場合に、所定の条件下で、オブジェクトが位置するマスの後であって、「はずれ」のマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する調整を行ってもよい。つまり、ゲームマップ上の「当たり」のマスを増やし、将来的に「当たり」を選択する確率を高めるように調整してもよい。
[9.3] Specific example 3
In the game system of this embodiment, when a square after a "win" square is selected and the selected square is not set as a "win," if a predetermined condition is met, an adjustment process may be performed to select at least one square after the selected square that is not a "win" square, i.e., from among the "miss" squares, and change the game information of that square to game information corresponding to a "win." For example, when player P1's object OB1 passes through a "win" square and moves to a "miss" square, an adjustment may be performed to select at least one square after the square where the object is located from among the "miss" squares under predetermined conditions and change the game information of that square to game information corresponding to a "win." In other words, an adjustment may be performed to increase the number of "win" squares on the game map, thereby increasing the probability of selecting a "win" in the future.

例えば、図4に示すように、プレーヤP1のオブジェクトOB1がスタートのマスM1に位置している場合に、プレーヤP1のターンが到来し、所定パラメータが「4」である場合、図5に示すように、スタートのマスM1から4マス目のマスM5に移動させる。 For example, as shown in Figure 4, if player P1's object OB1 is located on the starting square M1, and it is player P1's turn, and the predetermined parameter is "4", then as shown in Figure 5, the object OB1 will be moved from the starting square M1 to the fourth square M5.

かかる場合、当たりのマスM3の後のマスM5を選択した場合であって、選択したマスM5は「当たり」が設定されておらず、かつ、所定の条件を満たす場合に、「当たり」の調整処理を行う。つまり、当たりマスM3を通過して「はずれ」のマスM5を選択した場合であって、所定の条件を満たす場合(例えば、抽選処理で当選の場合)に、図11、図12に示すように、マスM5の後にある、少なくとも一つの「はずれ」のマスを選定する。「はずれ」のマスは、例えば、マスM5から所定範囲内(例えば、6マス以内)のマスとする。例えば、マスM8を選定すると、マスM8の所定情報を、強制的に「はずれ」から「当たり」に変更する。そして、図12に示すように、マスM8のゲームコンテンツをレア度「1」のアイテムFから、「当たり」に応じたレア度「5」のアイテムYに変更する。このようにすれば、「当たり」のマスが増えて、「当たり」のゲームコンテンツを選択する確率が高まることになり、継続的なゲームプレイをプレーヤP1に促すことができる。なお、所定の条件を満たさない場合(例えば、抽選処理で落選の場合)には、「当たり」のマスを増やす処理を行わないようにする。 In this case, if a player selects a square M5 following a winning square M3, the selected square M5 is not set as a winning square, and certain conditions are met, a "winning" adjustment process is performed. That is, if a player passes a winning square M3 and selects a "losing" square M5, and certain conditions are met (e.g., a player wins the lottery), at least one "losing" square following square M5 is selected, as shown in Figures 11 and 12 . A "losing" square is, for example, a square within a certain range (e.g., within six squares) from square M5. For example, if a player selects square M8, the predetermined information for square M8 is forcibly changed from "losing" to "winning." Then, as shown in Figure 12 , the game content in square M8 is changed from item F, which has a rarity of "1," to item Y, which has a rarity of "5," corresponding to the "winning" status. This increases the number of "winning" squares, increasing the probability of selecting "winning" game content, thereby encouraging player P1 to continue playing the game. If certain conditions are not met (for example, if the lottery result is unsuccessful), the process of increasing the number of "winning" squares will not be performed.

[9.4]フローチャート
次に、図13を用いて、本実施形態の処理の流れの一例について説明する。まず、プレーヤのターンが到来したか否かを判断する(ステップS1)。そして、プレーヤのターンが到来した場合(ステップS1のY)、所定パラメータを決定する(ステップS2)。そして、所定パラメータに基づいて、マスを選択する(ステップS3)。
[9.4] Flowchart Next, an example of the processing flow of this embodiment will be described using Figure 13. First, it is determined whether the player's turn has arrived (step S1). If the player's turn has arrived (Y in step S1), a predetermined parameter is determined (step S2). Then, a square is selected based on the predetermined parameter (step S3).

選択したマスが「当たり」のマスであるか否かを判断する(ステップS4)。 Determine whether the selected square is a "winning" square (step S4).

選択したマスが「当たり」でない場合(ステップS4のN)、「当たり」のマスの後のマスを選択したか否かを判断する(ステップS5)。なお、選択したマスが「当たり」でない場合とは、例えば、選択したマスが「はずれ」のマスの場合である。 If the selected square is not a "win" (N in step S4), it is determined whether a square after the "win" square has been selected (step S5). A case in which the selected square is not a "win" would be, for example, if the selected square is a "miss" square.

「当たり」のマスの後のマスを選択した場合(ステップS5のY)、所定の条件を満たしたか否かを判断する(ステップS6)。 If a square after the "win" square is selected (Y in step S5), it is determined whether a predetermined condition is met (step S6).

所定の条件を満たした場合(ステップS6のY)、当たりの調整処理を行う(ステップS7)。 If the specified conditions are met (Y in step S6), a hit adjustment process is performed (step S7).

「当たりの調整処理」とは、(1)選択したマスの代わりに「当たり」のマスを選択する処理、(2)選択したマスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する処理、(3)選択したマスの後であって、「はずれ」のマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する処理のいずれかの処理である。なお、選択したマスの代わりに「当たり」のマスを選択する処理を行う場合、「当たり」が設定されたマスに、オブジェクトOB1を移動させる処理を行ってもよい。 The "hit adjustment process" refers to any one of the following processes: (1) selecting a "hit" square in place of the selected square; (2) changing the game information of the selected square to game information corresponding to a "hit"; or (3) selecting at least one square from the "miss" squares after the selected square and changing the game information of that square to game information corresponding to a "hit." Note that when selecting a "hit" square in place of the selected square, a process of moving object OB1 to the square where a "hit" has been set may also be performed.

そして、選択したマスのゲームコンテンツを選択する(ステップS8)。 Then, select the game content for the selected square (step S8).

例えば、「当たりの調整処理」として、(1)選択したマスの代わりに「当たり」のマスを選択する処理を行った場合、「当たり」のマスのゲームコンテンツを選択する。 For example, if the "hit adjustment process" (1) involves selecting a "hit" square instead of the selected square, the game content for the "hit" square will be selected.

また、「当たりの調整処理」として、(2)選択したマスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する処理を行った場合、変更後の「当たり」に応じたゲーム情報に含まれるゲームコンテンツを選択する。 Furthermore, as part of the "hit adjustment process," (2) if the process of changing the game information of the selected square to game information corresponding to a "hit" is performed, the game content included in the game information corresponding to the changed "hit" is selected.

また、「当たりの調整処理」として、(3)選択したマスの後であって、「はずれ」のマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する処理を行った場合、選択したマスは「はずれ」のマスであるので、「はずれ」のマスのゲームコンテンツを選択する。 Furthermore, as a "win adjustment process," (3) after the selected square, at least one square is selected from among the "miss" squares, and if a process is performed to change the game information of that square to game information corresponding to a "win," since the selected square is a "miss" square, the game content of the "miss" square is selected.

なお、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS4のY)、選択したマスのゲームコンテンツを選択する(ステップS8)。つまり、「当たり」のマスのゲームコンテンツを選択する。 If the selected square is a "winning" square (Y in step S4), the game content of the selected square is selected (step S8). In other words, the game content of the "winning" square is selected.

また、ステップS5のN又はステップS6のNの場合も、選択したマスのゲームコンテンツを選択する(ステップS8)。つまり、ステップS5のN又はステップS6のNの場合、ステップS8において、「はずれ」のマスに対応するゲームコンテンツを選択する。 Also, if the answer is N in step S5 or N in step S6, the game content for the selected square is selected (step S8). In other words, if the answer is N in step S5 or N in step S6, the game content corresponding to the "miss" square is selected in step S8.

そして、選択したゲームコンテンツを通知する(ステップS9)。例えば、プレーヤの端末装置20に選択したゲームコンテンツを表示する。以上で処理が終了する。 Then, the selected game content is notified (step S9). For example, the selected game content is displayed on the player's terminal device 20. This completes the process.

[10]所定の条件
次に「所定の条件」について詳細に説明する。本実施形態のゲームシステムでは、所定の条件を満たすか否かを判断する。所定の条件は、「当たり」の調整処理を行うか否かを判断するための条件となる。例えば、ゲームシステムは、抽選処理によって当選した場合に、所定の条件を満たすと判断し、「当たり」のゲームコンテンツを選択するように制御する。抽選処理の抽選確率をX(%)とすると、Xの値域を0<X≦100とする。
[10] Predetermined Conditions Next, the "predetermined conditions" will be described in detail. In the game system of this embodiment, it is determined whether or not a predetermined condition is met. The predetermined condition is a condition for determining whether or not to perform a "win" adjustment process. For example, if a player wins in the lottery process, the game system determines that the predetermined condition is met and controls to select the "win" game content. If the lottery probability in the lottery process is X (%), the value range of X is set to 0<X≦100.

本実施形態では、抽選処理の抽選確率について、種々の手法で変更してもよい。以下、図5に示すゲームマップA1においてオブジェクトOB1がスタートのマスM1に位置している場合において、プレーヤのターンが到来し、さいころを振り、所定パラメータが「4」と決定されて、マスM5を選択した場合を例にとり説明する。 In this embodiment, the lottery probability for the lottery process may be changed using various methods. Below, we will explain an example in which object OB1 is located on start square M1 in game map A1 shown in Figure 5, the player's turn arrives, they roll the dice, the predetermined parameter is determined to be "4", and square M5 is selected.

(A)抽選確率の決定処理の例1
本実施形態のゲームシステムは、「当たり」のマスと、所定パラメータに基づき選択したマスとの位置関係に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。例えば、ゲームシステムは、「当たり」のマスから、所定パラメータに基づき選択したマスまでの距離に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。当該距離は、「当たり」のマスから、所定方向(例えば、時計回り)に選択したマスまでの距離とする。
(A) Example 1 of lottery probability determination process
The game system of this embodiment may change the lottery probability of the lottery process based on the positional relationship between the "winning" square and the square selected based on a predetermined parameter. For example, the game system may change the lottery probability of the lottery process based on the distance from the "winning" square to the square selected based on a predetermined parameter. The distance is the distance from the "winning" square to the selected square in a predetermined direction (e.g., clockwise).

また、当該距離が短い程、抽選確率を高くするようにしてもよい。言い換えると、当該距離が長い程、抽選確率を低くするようにしてもよい。つまり、当該距離が1マスである場合、抽選確率を90%に決定し、当該距離が2マスである場合、抽選確率を80%にし、当該距離が3マスである場合、抽選確率を70%にし、当該距離が4マスである場合、
抽選確率を60%にし、当該距離が5マス以上である場合、抽選確率を50%に決定する。例えば、「当たり」のマスがM3であり、オブジェクトOB1が位置するマスM5である場合、距離が2マスであるので、抽選確率を80%に決定する。なお、当該距離が短い程、抽選確率を低くするようにしてもよい。
Also, the shorter the distance, the higher the lottery probability may be. In other words, the longer the distance, the lower the lottery probability may be. That is, if the distance is 1 square, the lottery probability is determined to be 90%, if the distance is 2 squares, the lottery probability is set to 80%, if the distance is 3 squares, the lottery probability is set to 70%, and if the distance is 4 squares,
The lottery probability is set to 60%, and if the distance is 5 squares or more, the lottery probability is determined to be 50%. For example, if the "winning" square is M3 and the square where object OB1 is located is M5, the distance is 2 squares, so the lottery probability is determined to be 80%. Note that the shorter the distance, the lower the lottery probability may be.

(B)抽選確率の決定処理の例2
本実施形態では、所定の種類のアイテムをプレーヤが所持又は使用(消費)するか否かに基づいて、抽選確率を変更させるようにしてもよい。例えば、プレーヤP1が所定のアイテム(例えば、アイテムP)を所持又は使用(消費)した場合に、抽選確率を100%にするようにしてもよい。或いは、プレーヤP1が所定のアイテム(例えば、アイテムP)を所持又は使用(消費)した場合に、抽選確率を10%増加させる等、抽選確率を上昇させるようにしてもよい。
(B) Example 2 of lottery probability determination process
In this embodiment, the lottery probability may be changed based on whether a player possesses or uses (consumes) a predetermined type of item. For example, if player P1 possesses or uses (consumes) a predetermined item (e.g., item P), the lottery probability may be set to 100%. Alternatively, if player P1 possesses or uses (consumes) a predetermined item (e.g., item P), the lottery probability may be increased by, for example, 10%.

(C)抽選確率の決定処理の例3
本実施形態のゲームシステムは、マスの選択進行状況に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。例えば、マスの選択進行状況とは、プレーヤのターン数、マスを選択した選択回数、オブジェクトOB1の移動回数、等である。
(C) Example 3 of lottery probability determination process
The game system of this embodiment may change the lottery probability in the lottery process based on the progress of square selection, such as the number of turns the player has made, the number of times a square has been selected, the number of times the object OB1 has moved, etc.

例えば、「マスの選択進行状況」とは、スタートのマスM1から所定方向(例えば、時計回り)にオブジェクトOB1が移動して周回する回数としてもよいし、線状のマップの場合、スタートのマスからゴールのマスに到達するまでを1回としてカウントする回数、または、スタートのマスとゴールのマス間の往復回数を1回としてカウントする回数であってもよい。 For example, "square selection progress" may be the number of times object OB1 moves and circles in a predetermined direction (e.g., clockwise) from the start square M1, or in the case of a linear map, the number of times it moves from the start square to the goal square, or the number of times it moves back and forth between the start square and the goal square, counted as one move.

そして、マスの選択進行状況が進むについて(例えば、回数が増える)につれて、抽選確率を上昇させるようにしてもよい。例えば、回数が1回である場合に、抽選確率を10%とし、回数が2回である場合に、抽選確率を20%とし、回数が3回である場合に、抽選確率を30%とする。 The probability of winning may be increased as the selection of squares progresses (for example, as the number of times increases). For example, if the number of times is 1, the probability of winning may be 10%, if the number of times is 2, the probability of winning may be 20%, and if the number of times is 3, the probability of winning may be 30%.

(D)抽選確率の変更処理の例4
本実施形態のゲームシステムは、所定期間において選択したマスに特定情報が設定されている回数、及び、当該所定期間において選択したマスに特定情報が設定されていない回数の少なくとも一方に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
(D) Example 4 of lottery probability change processing
The game system of this embodiment may change the lottery probability of the lottery process based on at least one of the number of times specific information is set in the selected square during a specified period and the number of times specific information is not set in the selected square during the specified period.

例えば、ゲームシステムは、所定期間において、所定パラメータに基づき選択したマスに「当たり」が設定されている回数B1と、所定パラメータに基づき選択したマスに「当たり」が設定されていない回数(「はずれ」の回数)B2とをカウントし、回数B1及び回数B2の少なくとも一方に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。 For example, the game system may count the number of times B1 that a square selected based on a predetermined parameter is set as a "win" during a predetermined period, and the number of times B2 that a square selected based on a predetermined parameter is not set as a "win" (number of "misses"), and change the lottery probability for the lottery process based on at least one of the number B1 and the number B2.

所定期間とは、例えば、開始日時及び終了日時が定められているゲーム内のイベント期間とすることができる。また、所定期間の回数B1及び回数B2の少なくとも一方に基づいて、「当たり」の確率を算出し、当該「当たり」の確率が所定率(例えば、30%)より低い場合に、抽選確率を上昇させる(例えば、10%増加させる)ようにしてもよい。 The specified period can be, for example, an in-game event period with a set start date and time and end date and time. Furthermore, the probability of a "win" can be calculated based on at least one of the number of times B1 and B2 during the specified period, and if the probability of a "win" is lower than a specified rate (e.g., 30%), the lottery probability can be increased (e.g., by 10%).

(E)抽選確率の変更処理の例5
本実施形態のゲームシステムは、各ターンで決定された所定パラメータの組み合わせ及び順列の少なくとも一方に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。
(E) Example 5 of lottery probability change processing
The game system of this embodiment may be configured to change the lottery probability in the lottery process based on at least one of the combination and permutation of predetermined parameters determined in each turn.

例えば、ゲームシステムは、複数回のプレーヤのターンが到来する。そのため、各ターンで決定された所定パラメータ(例えば、さいころの出目の数値)の組み合わせ及び順列(順番)の少なくとも一方に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。 For example, in a game system, players take multiple turns. Therefore, the lottery probability for the lottery process may be changed based on at least one of the combination and permutation (order) of predetermined parameters (e.g., the numbers rolled on the dice) determined for each turn.

例えば、プレーヤP1に3回ターンが到来した場合、各ターンの所定パラメータが、全て同じ数字である「ぞろ目」(例えば、「5、5、5」のぞろ目)である場合や、所定の順番で所定の数値が揃った場合(例えば、「1」、「2」、「3」の順である場合)に、抽選確率を1.2倍にするなどして、抽選確率を上昇させるようにしてもよい。 For example, if player P1 has three turns, and the predetermined parameters for each turn are all the same numbers (for example, the same numbers "5, 5, 5"), or if the predetermined numbers are in a predetermined order (for example, "1", "2", "3" in that order), the lottery probability may be increased by, for example, multiplying the lottery probability by 1.2.

(F)抽選確率の変更処理の例6
本実施形態のゲームシステムでは、所与の消費値に基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。所与の消費値とは、例えば、ゲーム内通貨の消費値、所定パラメータの値とすることができる。
(F) Example 6 of lottery probability change processing
In the game system of this embodiment, the lottery probability of the lottery process may be changed based on a given consumption value, which may be, for example, the consumption value of in-game currency or the value of a predetermined parameter.

また、ゲームシステムは、プレーヤP1のゲーム内通貨の消費値に基づき、抽選確率を決定するようにしてもよい。例えば、プレーヤP1のゲーム内通貨の消費値が高くなるにつれて、抽選確率が高くなるように制御するようにしてもよい。プレーヤP1のゲーム内通貨の消費値は、消費1回あたりのゲーム内通貨の消費値でもよいし、所定期間におけるゲーム内通貨の消費値の合計値でもよい。 The game system may also determine the lottery probability based on the amount of in-game currency consumed by player P1. For example, the lottery probability may be controlled so that the higher the amount of in-game currency consumed by player P1, the higher the lottery probability. The amount of in-game currency consumed by player P1 may be the amount of in-game currency consumed per consumption, or the total amount of in-game currency consumed over a specified period of time.

例えば、プレーヤP1の入力情報に基づいて、プレーヤP1のゲーム内通貨の値から所与の消費値を減算したとする。かかる場合、ゲーム内通貨の消費値が90ポイントである場合は、抽選確率を100%とし、確実に「当たり」になるように制御する。また、ゲーム内通貨の消費値が60ポイントである場合は、抽選確率を70%になるように制御する。また、ゲーム内通貨の消費値が30ポイントである場合は、抽選確率を50%になるように制御する。 For example, suppose a given consumption value is subtracted from the value of player P1's in-game currency based on the information input by player P1. In this case, if the consumption value of the in-game currency is 90 points, the lottery probability is set to 100%, ensuring a win. If the consumption value of the in-game currency is 60 points, the lottery probability is controlled to 70%. If the consumption value of the in-game currency is 30 points, the lottery probability is controlled to 50%.

また、本実施形態では、「当たり」のマスから、所定パラメータに基づき選択したマス(例えば、所定パラメータに基づき移動させたオブジェクトOB1が位置するマス)との位置関係(例えば、距離)と、ゲーム内通貨の消費値とに基づいて、抽選処理の抽選確率を変更させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the lottery probability for the lottery process may be changed based on the positional relationship (e.g., distance) between the "winning" square and the square selected based on predetermined parameters (e.g., the square where object OB1 is located after being moved based on predetermined parameters), and the amount of in-game currency consumed.

図14は、「当たり」のマスから、所定パラメータに基づき選択したマスまでの距離と抽選確率との対応関係と、ゲーム内通貨の消費値の一例を示す。例えば、図14に示すように、距離が3マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が90ポイントである場合は、抽選確率を100%に決定する。また、距離が3マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が60ポイントである場合は、抽選確率を70%に決定する。また、距離が3マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が30ポイントである場合は、抽選確率を50%に決定する。また、距離が5マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が120ポイントである場合は、抽選確率を100%に決定する。また、距離が5マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が90ポイントである場合は、抽選確率を70%に決定する。また、距離が5マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が60ポイントである場合は、抽選確率を50%に決定する。また、距離が7マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が150ポイントである場合は、抽選確率を100%に決定する。また、距離が7マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が120ポイントである場合は、抽選確率を70%に決定する。また、距離が7マスである場合であってゲーム内通貨の消費値が90ポイントである場合は、抽選確率を50%に決定する。つまり、本実施形態では、距離が長いほどゲーム内通貨の消費値を高くするようにしてもよい。また、本実施形態では、ゲーム内通貨の消費値が高い程、抽選確率が高くなるように制御している。 Figure 14 shows an example of the correspondence between the distance from a "winning" square to a square selected based on predetermined parameters, the lottery probability, and the amount of in-game currency consumed. For example, as shown in Figure 14, if the distance is 3 squares and the amount of in-game currency consumed is 90 points, the lottery probability is determined to be 100%. If the distance is 3 squares and the amount of in-game currency consumed is 60 points, the lottery probability is determined to be 70%. If the distance is 3 squares and the amount of in-game currency consumed is 30 points, the lottery probability is determined to be 50%. If the distance is 5 squares and the amount of in-game currency consumed is 120 points, the lottery probability is determined to be 100%. If the distance is 5 squares and the amount of in-game currency consumed is 90 points, the lottery probability is determined to be 70%. If the distance is 5 squares and the amount of in-game currency consumed is 60 points, the lottery probability is determined to be 50%. Furthermore, if the distance is 7 squares and the in-game currency consumption value is 150 points, the lottery probability is determined to be 100%. If the distance is 7 squares and the in-game currency consumption value is 120 points, the lottery probability is determined to be 70%. If the distance is 7 squares and the in-game currency consumption value is 90 points, the lottery probability is determined to be 50%. In other words, in this embodiment, the longer the distance, the higher the in-game currency consumption value. Furthermore, in this embodiment, the lottery probability is controlled so that the higher the in-game currency consumption value, the higher the lottery probability.

また、所与の消費値は、所定パラメータの消費値であってもよい。例えば、所定パラメータが4であり、スタートのマスM1からマスM5に移動した場合、「当たり」のマスM3から2マス分通過することになる。そして、この2マス分の値である「2」を消費値(負債値)として管理し、抽選確率が高くなるように(例えば、抽選確率を100%に)変更して「当たり」の調整処理を行う(例えば、「当たり」のマスを選択する)ように制御してもよい。そして、次回以降のターンで、所定パラメータが2以上の値である場合、所定パラメータから消費値(負債値)である「2」を減算し、減算後の所定パラメータに基づいて選択するマスを決定するようにしてもよい。 The given consumption value may also be the consumption value of a predetermined parameter. For example, if the predetermined parameter is 4 and the player moves from the start square M1 to square M5, the player will have passed two squares from the "win" square M3. The value of these two squares, "2," may then be managed as the consumption value (debt value), and the player may be controlled to increase the lottery probability (for example, to 100%) and perform a "win" adjustment process (for example, to select a "win" square). Then, in subsequent turns, if the predetermined parameter is 2 or greater, the consumption value (debt value) "2" may be subtracted from the predetermined parameter, and the square to be selected may be determined based on the predetermined parameter after the subtraction.

[11]抽選処理の例
本実施形態の抽選処理は、抽選確率に基づいて当選又は落選を決定する。例えば、所与の抽選アルゴリズムや、抽選テーブル等に基づいて抽選処理を行う。
[11] Example of lottery process The lottery process of this embodiment determines whether a prize is won or lost based on lottery probability. For example, the lottery process is performed based on a given lottery algorithm, lottery table, etc.

例えば、ゲームシステムは、プレーヤの所与のターンにおいて、マスを選択した方向と逆方向(例えば、反時計回り)に、逆方向用の所定パラメータに基づいてマスを選択させる処理を、1又は複数回実行してもよい。そして、当該ターンにおいて最後に選択したマスが「当たり」である場合に、当選と判定する処理を抽選処理としてもよい。 For example, during a given turn of a player, the game system may execute a process of selecting a square in the opposite direction (e.g., counterclockwise) to the direction in which the squares were selected, based on predetermined parameters for the opposite direction, one or more times. If the last square selected during that turn is a "win," the process of determining that the player has won may be a lottery process.

具体的に説明すると、ゲームシステムは、例えば、初期状態のプレーヤのターンにおいて、所定パラメータが「4」である場合、所定方向(例えば、時計回りに)に向かってマスM5を選択する。かかる場合、1又は複数回、逆方向(例えば、反時計回り)にマスを選択させる処理を行わせる。例えば、1回、逆方向にマスを選択させる場合において、逆方向用の所定パラメータが「2」であれば、「当たり」のマスM3を最後に選択することになり、当選と判定する。また、例えば、2回、逆方向にマスを選択させる場合において、1回目の逆方向用の所定パラメータが「1」であり、2回目の逆方向用の所定パラメータが「1」であれば、「当たり」のマスM3を最後に選択することになり、当選と判定する。 Specifically, for example, if the predetermined parameter is "4" during the initial player's turn, the game system selects square M5 in a predetermined direction (e.g., clockwise). In such a case, the game system executes a process of selecting squares in the reverse direction (e.g., counterclockwise) one or more times. For example, if squares are selected in the reverse direction once and the predetermined parameter for the reverse direction is "2," the "winning" square M3 will be selected last, and a win will be determined. Also, for example, if squares are selected in the reverse direction twice, and the predetermined parameter for the reverse direction the first time is "1" and the predetermined parameter for the reverse direction the second time is "1," the "winning" square M3 will be selected last, and a win will be determined.

なお、ゲームシステムは、逆方向用の所定パラメータ、に基づいてオブジェクトOB1を当該所定方向と逆方向(例えば、反時計回り)に移動させる。 The game system moves object OB1 in the opposite direction to the specified direction (e.g., counterclockwise) based on a specified parameter for the reverse direction.

[12]抽選処理の回数
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤP1の所与のターンにおいて、複数の抽選処理を実行可能に制御してもよい。例えば、N回目のターンでは、1回の抽選処理を実行可能にし、N+1回目のターンでは、複数回の抽選処理を実行可能にするように制御してもよい。
[12] Number of Lottery Processes The game system of this embodiment may be controlled so that multiple lottery processes can be executed in a given turn of player P1. For example, the game system may be controlled so that one lottery process can be executed in the Nth turn, and multiple lottery processes can be executed in the N+1th turn.

例えば、ゲームシステムは、オブジェクトOB1がマスM1に位置している場合に、所定パラメータが「4」である場合、「はずれ」のマスM5を選択する。かかる場合に、少なくとも2回抽選処理を行わせてもよい。例えば、1回目の抽選処理で当選した場合に、所定の条件を満たしたと判定する。また、1回目の抽選処理で落選し、2回目の抽選処理で当選した場合も、所定の条件を満たしたと判定する。なお、1回目の抽選処理で落選し、2回目の抽選処理で落選した場合は、所定の条件を満たさないと判定する。 For example, when object OB1 is located in square M1 and the predetermined parameter is "4," the game system selects square M5, which is a "loss." In such a case, the lottery process may be performed at least twice. For example, if a player wins the first lottery process, it is determined that the predetermined condition has been met. Also, if a player loses the first lottery process but wins the second lottery process, it is determined that the predetermined condition has been met. Note that if a player loses the first lottery process but loses the second lottery process, it is determined that the predetermined condition has not been met.

[13]ゲームマップの移動
本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム空間(仮想空間)に複数のゲームマップが存在するものであってもよい。例えば、複数のゲームマップにおいて、マスの数が同じでもよいし異なるものであってもよい。また、複数のゲームマップにおいて、「当たり」のマスの数が同じでもよいし異なるものであってもよい。また、複数のゲームマップにおいて
、マスに対応するゲーム情報(例えば、ゲームコンテンツ)が同じでもよいし異なるものであってもよい。
[13] Moving Between Game Maps In the game system of this embodiment, multiple game maps may exist in the game space (virtual space). For example, the number of squares may be the same or different in multiple game maps. Furthermore, the number of "winning" squares may be the same or different in multiple game maps. Furthermore, the game information (e.g., game content) corresponding to squares may be the same or different in multiple game maps.

そして、本実施形態のゲームシステムは、第1のゲームマップと、第1のゲームマップとは異なる第2のゲームマップとが存在していてもよい。かかる場合に、第1のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、当たりが設定されたマスを選択した場合に、選択対象を第1のゲームマップのマスから第2のゲームマップのマスに変更するようにしてもよい。 The game system of this embodiment may include a first game map and a second game map that is different from the first game map. In such a case, when a square on the first game map is selected as a selection target, if a square set as a hit is selected, the selection target may be changed from a square on the first game map to a square on the second game map.

図15は、第1のゲームマップA1-1と、第2のゲームマップA1-2の一例を示す。図15の例では、第2のゲームマップA1-2では、第1のゲームマップA1-1よりも、「当たり」のマスの数が多く、レア度が高いアイテムに設定する。したがって、プレーヤは第2のゲームマップA1-2に変更(移行、遷移、移動)できることにメリットがある。つまり、第1のゲームマップA1-1を通常エリアとし、第2のゲームマップA1-2をボーナスエリアとする。 Figure 15 shows an example of a first game map A1-1 and a second game map A1-2. In the example of Figure 15, the second game map A1-2 has a larger number of "winning" squares than the first game map A1-1, and items are set to be rarer. Therefore, there is an advantage for the player in being able to change (transition, transition, move) to the second game map A1-2. In other words, the first game map A1-1 is the normal area, and the second game map A1-2 is the bonus area.

例えば、第1のゲームマップA1-1で、プレーヤP1のオブジェクトOB1がマスM1に位置している場合に、プレーヤP1のターンが到来し、「当たり」が設定されたマスM5に、オブジェクトOB1が移動し、マスM5を選択したとする。マスM5はマップ変更が有りに設定されているので、選択対象を第1のゲームマップA1-1のマスから第2のゲームマップA1-2のマスに変更する。例えば、ゲームシステムは、オブジェクトOB1を、第2のゲームマップA1-2の所与のマス(例えば、スタートのマスK1)に移動させる。つまり、ゲームシステムは、第1のゲームマップA1-1において、ゲームマップを変更可能なマスM5を選択することを、第1のゲームマップA1-1から第2のゲームマップA1-2に変更させるための条件としてもよい。 For example, suppose that player P1's object OB1 is located on square M1 on the first game map A1-1. When player P1's turn arrives, object OB1 moves to square M5, which is set to "hit," and selects square M5. Since square M5 is set to allow map changes, the selection target changes from a square on the first game map A1-1 to a square on the second game map A1-2. For example, the game system moves object OB1 to a given square on the second game map A1-2 (e.g., the start square K1). In other words, the game system may set the selection of square M5, which allows game map changes, on the first game map A1-1 as a condition for changing from the first game map A1-1 to the second game map A1-2.

そして、例えば、第2のゲームマップA1-2のスタートのマスK1にオブジェクトOB1が位置している場合において、所定パラメータが「2」であり、オブジェクトOB1が「当たり」が設定されたマスK3に移動し、マスK3を選択したとする。すると、ゲームシステムは、マスK3の「当たり」のアイテムXを選択する。 For example, suppose object OB1 is located on the start square K1 of the second game map A1-2, the predetermined parameter is "2," object OB1 moves to square K3, which is set to "hit," and selects square K3. The game system then selects item X, which is set to "hit," in square K3.

また、第2のゲームマップA1-2のスタートのマスK1にオブジェクトOB1が位置している場合において、所定パラメータが「4」であり、オブジェクトOB1が「当たり」のマスK2、K3、K4を通過して「はずれ」のマスK5に移動し、マスK5を選択した場合、所定の条件を満たす場合(例えば、抽選処理で当選した場合)に、「当たり」の調整処理を行うように制御するようにしてもよい。 Also, when object OB1 is located on the start square K1 of the second game map A1-2, the predetermined parameter is "4", and object OB1 moves through the "win" squares K2, K3, and K4 to the "lose" square K5, and selects square K5, the "win" adjustment process may be performed if a predetermined condition is met (for example, if the lottery process is won).

例えば、図15に示す第2のゲームマップA1-2に示すように、通過した「当たり」のマスが、マスK2、マスK3、マスK4のように複数存在する場合には、所定の条件を満たす場合に、オブジェクトOB1が位置するマスK5に最も近い、「当たり」のマスK4を選択し、マスK4のゲームコンテンツを選択してもよいし、マスK2、マスK3、マスK4の中からランダムに決定されたマスを選択し、当該マスのゲームコンテンツを選択してもよい。 For example, as shown in the second game map A1-2 in Figure 15, if there are multiple "hit" squares that have been passed through, such as square K2, square K3, and square K4, and if a predetermined condition is met, the "hit" square K4 that is closest to square K5 where object OB1 is located may be selected and game content for square K4 may be selected, or a square that is randomly determined from squares K2, K3, and K4 may be selected and game content for that square may be selected.

一方、ゲームシステムは、所定の条件を満たさない場合(例えば、抽選処理で落選した場合)に、「はずれ」のマスK5を選択し、ゲームマップを変更する。例えば、オブジェクトOB1を、第1のゲームマップA1-1の所与のマス(例えば、マスM1)に移動させる。つまり、ゲームシステムは、第2のゲームマップA1-2のマスを選択対象としている場合において、所定の条件を満たさない場合、選択対象を第2のゲームマップのマスから第1のゲームマップのマスに変更するようにしてもよい。 On the other hand, if a predetermined condition is not met (for example, if the player loses the lottery process), the game system selects the "losing" square K5 and changes the game map. For example, it moves object OB1 to a given square (for example, square M1) on the first game map A1-1. In other words, if a square on the second game map A1-2 is the selection target and the predetermined condition is not met, the game system may change the selection target from a square on the second game map to a square on the first game map.

また、本実施形態のゲームシステムは、第2のゲームマップA1-2において、プレーヤP1のターンでオブジェクトOB1が「当たり」のマスK2、K3、K4を通過したか否かにかかわらず、「ゲームマップの変更」が「有り」に設定された「はずれ」のマス(例えば、K5、K10、K13のいずれかのマス)を選択した場合に、選択対象を第2のゲームマップA1-2のマスから第1のゲームマップA1-1のマスに変更するようにしてもよい。そして、オブジェクトOB1を、第1のゲームマップA1-1の所与のマス(例えば、マスM1)に移動するように制御してもよい。 Furthermore, the game system of this embodiment may change the selected object from a square on the second game map A1-2 to a square on the first game map A1-1 when a "miss" square (e.g., square K5, K10, or K13) for which "Change Game Map" is set to "Yes" is selected on the second game map A1-2, regardless of whether object OB1 passes through the "hit" squares K2, K3, or K4 during player P1's turn. Then, object OB1 may be controlled to move to a given square (e.g., square M1) on the first game map A1-1.

つまり、ゲームシステムは、第2のゲームマップA1-2において、ゲームマップを変更可能なマスK5、K10、K13を選択することを、第2のゲームマップA1-2から第1のゲームマップA1-1に変更させるための条件としてもよい。 In other words, the game system may set the condition for changing from the second game map A1-2 to the first game map A1-1 as selecting squares K5, K10, and K13 on the second game map A1-2 that allow the game map to be changed.

なお、第2のゲームマップA1-2では、第1のゲームマップA1-1よりも、「当たり」のマスの数を少なくし、第1のゲームマップA1-1を通常エリアとし、第2のゲームマップA1-2を、プレーヤにとって不利なエリアとしてもよい。 The second game map A1-2 may have fewer "winning" squares than the first game map A1-1, with the first game map A1-1 being the normal area and the second game map A1-2 being an area that is disadvantageous to the player.

[14]通知制御
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤP1のターンが到来すると、プレーヤP1の端末装置20の表示部に、図4に示すようなゲームマップの画面を表示し、プレーヤP1のオブジェクトOB1の現在の位置が表示されるように制御してもよい。
[14] Notification Control The game system of this embodiment may be controlled so that when player P1's turn arrives, a game map screen such as that shown in FIG. 4 is displayed on the display unit of player P1's terminal device 20, and the current position of player P1's object OB1 is displayed.

そして、本実施形態では、プレーヤP1のターンで最終的に選択したマスや、選択したゲーム情報(例えば、ゲームコンテンツ)の情報をプレーヤP1に通知(表示)してもよい。 In this embodiment, the square ultimately selected during player P1's turn and information about the selected game information (e.g., game content) may be notified (displayed) to player P1.

また、本実施形態では、プレーヤP1のターンで最終的にゲーム情報を選択するまでのゲームマップ上のマスの選択過程(例えば、プレーヤP1のオブジェクトOB1の移動過程)を、プレーヤP1に通知しないようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, player P1 may not be notified of the process of selecting squares on the game map (e.g., the process of moving player P1's object OB1) up until the final selection of game information during player P1's turn.

例えば、プレーヤP1のターンが到来し、所定パラメータ(例えば、さいころの出目)が「4」である場合、オブジェクトOB1をマスM1からマスM5に移動させ、はずれのマスM5を選択する。その後、「当たり」の調整処理により、マスM5の代わりに当たりのマスM3を選択した場合には、はずれのマスM5を選択する画像や、その後、はずれのマスM5の代わりに当たりのマスM3を選択したことを示す画像を表示しなくてもよい。例えば、オブジェクトOB1がマスM1からマスM5に移動する画像や、マスM5からマスM3に戻る画像を、表示しないようにしてもよい。 For example, when player P1's turn arrives and a predetermined parameter (e.g., the roll of a die) is "4," object OB1 is moved from square M1 to square M5 and the missing square M5 is selected. If the "hit" adjustment process subsequently selects the winning square M3 instead of square M5, it is not necessary to display an image indicating the selection of the missing square M5 or an image indicating the subsequent selection of the winning square M3 instead of the missing square M5. For example, it is possible not to display an image of object OB1 moving from square M1 to square M5 or an image of object OB1 returning from square M5 to square M3.

つまり、本実施形態のゲームシステムでは、所定パラメータが決定された後、プレーヤP1のオブジェクトOB1が「はずれ」のマスM5に移動する画像、及び、「当たり」の調整処理によって最終的に「当たり」のマスM3に移動する画像を通知しないように制御する。 In other words, in this embodiment of the game system, after the predetermined parameters have been determined, control is performed so that the image of player P1's object OB1 moving to the "miss" square M5 and the image of the object ultimately moving to the "hit" square M3 through the "hit" adjustment process are not notified.

また、ゲームマップA1の画像そのものを通知しないようにしてもよい。つまり、プレーヤP1のターンで最終的に「当たり」のマスM3のアイテムXを選択した結果を、プレーヤP1に通知する。つまり、プレーヤP1のターンで取得したアイテムXを、プレーヤP1の端末装置20の表示部に表示する。このようにすれば、プレーヤP1に対して満足感や高揚感が得られ、更にゲームプレイを継続させる意欲を増大させることができる。 Alternatively, the image of the game map A1 itself may not be displayed. In other words, the result of player P1's final selection of item X on the "winning" square M3 during player P1's turn is displayed to player P1. In other words, item X acquired during player P1's turn is displayed on the display unit of player P1's terminal device 20. This provides player P1 with a sense of satisfaction and excitement, further increasing their motivation to continue playing the game.

なお、本実施形態では、「当たり」の調整処理の過程を非表示としているが、必ずしも
当該過程を表示することを否定するものではない。つまり、本実施形態では、「はずれ」のマスM5を選択する画像や、「当たり」の機会を増やす調整処理の画像(例えば、はずれのマスM5の代わりに当たりのマスM3を選択したことを示す画像)を、プレーヤP1に通知するようにしてもよい。
In this embodiment, the process of the "win" adjustment process is not displayed, but this does not necessarily mean that the process may be displayed. That is, in this embodiment, the player P1 may be notified of an image of selecting a "miss" square M5 or an image of an adjustment process that increases the chances of a "win" (for example, an image indicating that the winning square M3 is selected instead of the missing square M5).

[15]選択処理に関する他の例の説明
本実施形態では、図16に示すように、仮想のゲーム空間に、複数のマスで構成される列を3つ並べたゲームマップを採用してもよい。別の言い方をすれば、複数のマスで構成される列状(線状)のゲームマップを3つ並べて配置してもよい。
[15] Explanation of Other Examples of Selection Processing In this embodiment, a game map may be employed in which three rows of a plurality of squares are arranged in a virtual game space, as shown in Fig. 16. In other words, three linear game maps each consisting of a plurality of squares may be arranged side by side.

[15.1]ゲーム情報の設定
図16に示すように、各列A2-1、A2-2、A2-3は、6個のマスで構成されており、所与のマスに「当たり」(特定情報)を設定する。また、「当たり」以外のマスに、「はずれ」(不特定情報)を設定する。
[15.1] Setting Game Information As shown in Figure 16, each of columns A2-1, A2-2, and A2-3 consists of six squares, and a "win" (specific information) is set in a given square. In addition, a "lose" (unspecified information) is set in the squares other than the "win" square.

例えば、図16、図17に示すように、列A2-1では、マスL1、マスL2、マスL3、マスL4、マスL5、マスL6で構成される。そして、列A2-1のマスL3に「当たり」を設定し、ゲームコンテンツを設定しないようにする。また、列A2-1のマスL1、マスL2、マスL4、マスL5、マスL6マスに「はずれ」を設定し、レア度「1」のアイテムを設定する。 For example, as shown in Figures 16 and 17, column A2-1 is made up of squares L1, L2, L3, L4, L5, and L6. Square L3 in column A2-1 is set to "win" and no game content is set therein. Squares L1, L2, L4, L5, and L6 in column A2-1 are set to "lose" and an item with rarity "1" is set therein.

また、列A2-2では、マスL11、マスL12、マスL13、マスL14、マスL15、マスL16で構成される。そして、列A2-2のマスL14に「当たり」を設定し、ゲームコンテンツを設定しないようにする。また、列A2-2のマスL11、L12、L13、L15、L16に、「はずれ」を設定し、レア度「3」のアイテムを設定する。つまり、ゲームシステムは、列A2-2のマスL11、L12、L13、L15、L16に、列A2-1の「はずれ」のマスL1、L2、L4、L5、L6に設定されたアイテムよりもレア度の高いアイテムを設定する。 Column A2-2 is composed of squares L11, L12, L13, L14, L15, and L16. Square L14 in column A2-2 is set to "win" and no game content is set to it. Squares L11, L12, L13, L15, and L16 in column A2-2 are set to "lose" and an item with a rarity of "3" is set to it. In other words, the game system sets items in squares L11, L12, L13, L15, and L16 in column A2-2 that are rarer than the items set in the "lose" squares L1, L2, L4, L5, and L6 in column A2-1.

また、列A2-3では、マスL21、マスL22、マスL23、マスL24、マスL25、マスL26で構成される。そして、列A2-3のマスL21、L22、L23、L24、L25に「当たり」を設定し、レア度の高いアイテム(例えば、レア度「5」のアイテム)を設定する。つまり、ゲームシステムは、列A2-3のマスL21、L22、L23、L24、L25に、列A2-2の「はずれ」のマスL11、L12、L13、L15、L16に設定されたアイテムよりもレア度の高いアイテムを設定する。つまり、図16に示すゲームマップを採用するゲームシステムは、右側の列ほど、レア度の高いアイテムを選択することができるようにしている。そして、列A2-3のマスL26に「はずれ」を設定し、ゲームコンテンツを設定しないようにする。 Column A2-3 is composed of squares L21, L22, L23, L24, L25, and L26. Squares L21, L22, L23, L24, and L25 in column A2-3 are set as "wins" and rare items (for example, items with a rarity of "5") are set therein. In other words, the game system sets rarer items in squares L21, L22, L23, L24, and L25 in column A2-3 than the items set in the "missing" squares L11, L12, L13, L15, and L16 in column A2-2. In other words, a game system using the game map shown in FIG. 16 allows rarer items to be selected in columns further to the right. Square L26 in column A2-3 is set as "missing," and no game content is set therein.

[15.2]選択処理の説明
本実施形態のゲームシステムは、所定パラメータに基づいて、マスを選択する。マスの選択方向は、下方向である。そして、最下位のマスを選択すると、次の列の最初のマスから選択する。例えば、マスL1からマスL6に向かい、その後、マスL11からマスL16に向かい、最後に、マスL21からマスL26に向かい、マス目に沿ってマスを選択する。最後の列のマスL26に辿り着くと、最初のマスL1に戻る。
[15.2] Description of Selection Process The game system of this embodiment selects squares based on predetermined parameters. The square selection direction is downward. After selecting the lowest square, the selection proceeds from the first square in the next column. For example, squares are selected along the grid, starting from square L1 to square L6, then from square L11 to square L16, and finally from square L21 to square L26. When square L26 in the last column is reached, the selection returns to the first square L1.

また、ゲームシステムは、図16に示すように、列を3つ並べたゲームマップにおける初期状態(初回のターン)における所定パラメータは、1マス目を含むマスの数とする。例えば、初期状態において、所定パラメータが「1」の場合はマスL1を選択する。 In addition, as shown in Figure 16, the game system sets the predetermined parameter in the initial state (first turn) of a game map with three columns to the number of squares including the first square. For example, if the predetermined parameter is "1" in the initial state, square L1 is selected.

また、2回目以降のターンにおいては、前回のターンで選択したマスを基準のマスとし、所定パラメータは、基準のマスから選択するマスまでのマスの数とする。例えば、前回のターンでマスL2を選択した場合、今回のターンで所定パラメータが「1」である場合、マスL3を選択する。 Furthermore, for the second turn and onwards, the square selected in the previous turn will be the base square, and the specified parameter will be the number of squares from the base square to the square to be selected. For example, if square L2 was selected in the previous turn, and the specified parameter is "1" in this turn, square L3 will be selected.

そして、本実施形態のゲームシステムは、列A2-1、A2-2において、はずれのマスを選択した場合は、当該マスのゲーム情報を選択する。一方、列A2-1、A2-2において、当たりのマスを選択した場合は、次の列に変更してマスを選択する。また、ゲームシステムは、列A2-3において、当たりのマスを選択した場合は、当該マスのゲーム情報を選択する。一方、列A2-3において、はずれのマスを選択した場合は、最初の列に変更してマスを選択する。 In this embodiment, if a losing square is selected in columns A2-1 or A2-2, the game system selects the game information for that square. On the other hand, if a winning square is selected in columns A2-1 or A2-2, the game system switches to the next column and selects a square. Furthermore, if a winning square is selected in column A2-3, the game system selects the game information for that square. On the other hand, if a losing square is selected in column A2-3, the game system switches to the first column and selects a square.

具体的に説明すると、ゲームシステムは、初期状態において所定パラメータが「3」であり、マスL3を選択した場合、列A2-2に変更し、列A2-2おいて選択するマスを決定する。つまり、オブジェクトOB1が列A2-1の「当たり」のマスL3に位置した場合、列A2-2においてオブジェクトOB1の移動先を決める。 Specifically, if the predetermined parameter is "3" in the initial state and square L3 is selected, the game system changes to column A2-2 and determines the square to select in column A2-2. In other words, if object OB1 is located in the "hit" square L3 in column A2-1, the destination of object OB1 is determined in column A2-2.

なお、列A2-1において、所定パラメータに基づき、選択したマスが「はずれ」のマスである場合、当該マスのゲーム情報(例えば、ゲームコンテンツ)を選択する。 In column A2-1, if the selected square is a "miss" square based on the specified parameters, the game information (e.g., game content) for that square is selected.

そして、ゲームシステムは、列A2-2において、再度、所定パラメータを決定し、所定パラメータに基づいて、列A2-2において選択するマスを決定する。例えば、ゲームシステムは、列A2-2において、所定パラメータが「4」であり、マスL14を選択した場合、列A2-3に変更し、列A2-3おいて選択するマスを決定する。つまり、オブジェクトOB1が列A2-2の「当たり」のマスL14に位置した場合、列A2-3において移動先を決める。 The game system then determines the predetermined parameter again in column A2-2 and determines the square to select in column A2-2 based on the predetermined parameter. For example, if the predetermined parameter is "4" in column A2-2 and square L14 is selected, the game system changes to column A2-3 and determines the square to select in column A2-3. In other words, if object OB1 is located in the "hit" square L14 in column A2-2, the game system determines its destination in column A2-3.

なお、列A2-2において、所定パラメータに基づき、選択したマスが「はずれ」のマスである場合、当該マスのゲーム情報(例えば、ゲームコンテンツ)を選択する。 In column A2-2, if the selected square is a "miss" square based on the specified parameters, the game information (e.g., game content) for that square is selected.

そして、ゲームシステムは、列A2-3において、再度、所定パラメータを決定し、所定パラメータに基づいて、列A2-3において選択するマスを決定する。例えば、ゲームシステムは、列A2-3において、所定パラメータが「6」であり、マスL26を選択した場合、列A2-1に変更し、列A2-1おいて選択するマスを決定する。つまり、オブジェクトOB1が列A2-3の「はずれ」のマスL26に位置した場合、再度、列A2-1において移動先を決める。 The game system then determines the predetermined parameter again in column A2-3 and determines the square to select in column A2-3 based on the predetermined parameter. For example, if the predetermined parameter is "6" in column A2-3 and square L26 is selected, the game system changes to column A2-1 and determines the square to select in column A2-1. In other words, if object OB1 is located in the "out of range" square L26 in column A2-3, the game system again determines the destination in column A2-1.

なお、列A2-3において、所定パラメータに基づき、選択したマスが「当たり」のマスである場合、当該マスのゲーム情報(例えば、ゲームコンテンツ)を選択する。 In column A2-3, if the selected square is a "win" square based on predetermined parameters, the game information (e.g., game content) for that square is selected.

そして、ゲームシステムは、選択対象を列A2-1に変更した場合には、再び、所定パラメータに基づいて、列A2-1において、選択するマスを決定する。このように、選択するゲームアイテムが決定されるまで、列を変更しながら選択処理が続行される。 Then, when the game system changes the selection target to column A2-1, it again determines the square to select in column A2-1 based on the specified parameters. In this way, the selection process continues while changing columns until the game item to select is determined.

[15.3]「当たり」の調整処理の説明
本実施形態のゲームシステムは、複数の列を移動するゲームマップにおいても、上述したように、「当たり」のマスの後の「はずれ」のマスを選択した場合に、所定の条件下で、「当たり」のマスを選択する機会を与えるように、調整処理を行う。
[15.3] Explanation of the "win" adjustment process As described above, even on a game map where multiple columns are moved, the game system of this embodiment performs an adjustment process so that, when a "miss" square after a "win" square is selected, an opportunity to select the "win" square is given under predetermined conditions.

例えば、ゲームシステムは、列A2―1において、いずれのマスも選択していない初期
状況で、プレーヤのターンが到来した場合、「当たり」のマスL3の後の「はずれ」のマスL4、L5、又は、L6を選択した場合、所定の条件下で、当たりを選択する機会を与えるように、上述した調整処理を行ってもよい。
For example, when a player's turn arrives in an initial situation where no squares have been selected in column A2-1, the game system may perform the above-mentioned adjustment process so that, under certain conditions, if the player selects the "miss" squares L4, L5, or L6 following the "win" square L3, the player is given the opportunity to select a win.

また、ゲームシステムは、列A2-1において、前回のターンでマスL1、L2を選択した状況において、プレーヤのターンが到来した場合に、「当たり」のマスL3の後の「はずれ」のマスL4、L5、L6、L11又はL12を選択した場合、所定の条件下で、当たりを選択する機会を与えるように、上述した調整処理を行ってもよい。 Furthermore, the game system may perform the adjustment process described above so that, when a player's turn arrives in a situation where squares L1 and L2 were selected in the previous turn in column A2-1, if the player selects the "miss" square L4, L5, L6, L11, or L12 following the "win" square L3, the player is given the opportunity to select a win under certain conditions.

また、ゲームシステムは、列A2―2において、プレーヤP1のターンが到来した場合において、未だいずれのマスも選択していない状態、或いは、前回のターンでマスL11、L12、L13を選択した場合に、所定パラメータに基づいて「当たり」のマスL14の後の「はずれ」のマスL15又はL16を選択した場合、所定の条件下で、当たりを選択する機会を与えるように、上述した調整処理を行ってもよい。 The game system may also perform the above-mentioned adjustment process so that, when player P1's turn arrives in column A2-2 and no squares have been selected yet, or if squares L11, L12, and L13 were selected in the previous turn and the "miss" square L15 or L16 following square L14, which is a "win" based on predetermined parameters, is given an opportunity to select a win under predetermined conditions.

また、例えば、ゲームシステムは、列A2―3において、プレーヤP1のターンが到来した場合において、未だいずれのマスも選択していない状態、或いは、前回のターンでマスL21、L22、L23、L24、L25、L26を選択した場合に、所定パラメータに基づいて「当たり」のマスL25又はマスL3の後の「はずれ」のマスL26、L1、L2、L4、L5又はL6を選択した場合、所定の条件下で、当たりを選択する機会を与えるように、上述した調整処理を行ってもよい。 Furthermore, for example, when player P1's turn arrives in column A2-3, if no squares have been selected yet, or if squares L21, L22, L23, L24, L25, or L26 were selected in the previous turn, and the "miss" squares L26, L1, L2, L4, L5, or L6 following square L25, or square L3, which is a "win" based on predetermined parameters, the game system may perform the adjustment process described above to provide the player with an opportunity to select a win under predetermined conditions.

[15.4]通知制御
本実施形態のゲームシステムは、図16に示すような複数の列を移動するゲームマップを採用する場合、プレーヤP1のターンにおいて、最終的に選択したゲームコンテンツをプレーヤP1に通知する。なお、ゲームシステムは、マスの選択過程(例えば、プレーヤP1のオブジェクトOB1の移動過程)や、列A2-1、A2-2、A2-3で構成されるゲームマップを、プレーヤP1に通知しないようにしてもよい。
[15.4] Notification Control When a game map with movement across multiple columns as shown in Fig. 16 is employed, the game system of this embodiment notifies player P1 of the game content that was finally selected during player P1's turn. Note that the game system may not notify player P1 of the square selection process (e.g., the movement process of player P1's object OB1) or the game map configured from columns A2-1, A2-2, and A2-3.

例えば、ゲームシステムは、列の存在そのものや、選択対象の列、別の列を選択対象とすること等を、プレーヤP1に通知しないようにしてもよい。 For example, the game system may not notify player P1 of the existence of a column, the column to be selected, or the fact that another column is to be selected.

つまり、ゲームシステムは、列A2-1において「当たり」のマスを選択したした場合に、プレーヤP1に「当たり」のマスを選択したことを通知しないようにする。一方、列A2-1において「はずれ」のマスを選択したした場合には、プレーヤP1に「はずれ」のマスを選択したことを通知してもよいし、通知しないように制御してもよい。そして、「はずれ」のマスに対応するゲームコンテンツ等のゲーム情報を選択した場合に、選択したゲーム情報をプレーヤP1に通知する。 In other words, when a "win" square in column A2-1 is selected, the game system does not notify player P1 that a "win" square has been selected. On the other hand, when a "loss" square in column A2-1 is selected, player P1 may be notified that a "loss" square has been selected, or may be controlled not to be notified. Then, when game information such as game content corresponding to the "loss" square is selected, the selected game information is notified to player P1.

また、ゲームシステムは、列A2-2においても、列A2-1と同様の通知処理を行う。つまり、ゲームシステムは、列A2-2において「当たり」のマスを選択したした場合に、プレーヤP1に「当たり」のマスを選択したことを通知しないようにする。一方、列A2-2において「はずれ」のマスを選択したした場合には、プレーヤP1に「はずれ」のマスを選択したことを通知してもよいし、通知しないように制御してもよい。そして、「はずれ」のマスに対応するゲームコンテンツ等のゲーム情報を選択した場合に、選択したゲーム情報をプレーヤP1に通知する。 The game system also performs the same notification process for column A2-2 as for column A2-1. That is, if a "win" square is selected in column A2-2, the game system does not notify player P1 that a "win" square has been selected. On the other hand, if a "loss" square is selected in column A2-2, the game system may notify player P1 that a "loss" square has been selected, or may control the system not to notify player P1. Then, if game information such as game content corresponding to the "loss" square is selected, the selected game information is notified to player P1.

また、ゲームシステムは、列A2-3において「はずれ」のマスを選択した場合に、プレーヤP1に「はずれ」のマスを選択したことを通知しないようにする。一方、列A2-3において「当たり」のマスを選択したした場合には、プレーヤP1に「当たり」のマス
を選択したことを通知してもよいし、通知しないように制御してもよい。そして、「当たり」のマスに対応するゲームコンテンツ等のゲーム情報を選択した場合に、選択したゲーム情報をプレーヤP1に通知する。
Furthermore, when a "miss" square in column A2-3 is selected, the game system does not notify player P1 that the "miss" square has been selected. On the other hand, when a "win" square in column A2-3 is selected, player P1 may be notified that the "win" square has been selected, or may be controlled not to be notified. Then, when game information such as game content corresponding to the "win" square is selected, the selected game information is notified to player P1.

また、ゲームシステムは、「当たり」の調整処理の過程を、プレーヤP1に通知しないようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤP1に対して満足感や高揚感が得られ、更にゲームプレイを継続させる意欲を増大させることができる。 The game system may also choose not to notify player P1 of the process of adjusting the "win". This may give player P1 a sense of satisfaction and excitement, further increasing his or her motivation to continue playing the game.

なお、本実施形態では、ゲームコンテンツを選択する過程や列A2-1、A2-2、A2-3で構成されるゲームマップ、「当たり」の機会を増やす調整処理の過程等を非表示としているが、必ずしもこれらの情報を表示することを否定するものではない。 Note that in this embodiment, the process of selecting game content, the game map consisting of columns A2-1, A2-2, and A2-3, the process of adjustments to increase the chances of a "win," and other information are not displayed, but this does not necessarily mean that this information could be displayed.

[15.5]処理の流れ
図18A、図18B、図18C、図18D、図18E、図18Fを用いて、選択処理の流れについて説明する。
[15.5] Processing Flow The selection processing flow will be described with reference to Figures 18A, 18B, 18C, 18D, 18E, and 18F.

まず、図18Aに示すように、プレーヤのターンが到来したか否かを判断する(ステップS11)。そして、プレーヤのターンが到来した場合(ステップS11のY)、所定パラメータを決定する(ステップS12)。そして、所定パラメータに基づいて、マスを選択する(ステップS13)。 First, as shown in Figure 18A, it is determined whether the player's turn has arrived (step S11). If the player's turn has arrived (Y in step S11), a predetermined parameter is determined (step S12). Then, a square is selected based on the predetermined parameter (step S13).

そして、選択したマスが列A2-1のマスであるか否かを判断する(ステップS14)。選択したマスが列A2-1のマスである場合(ステップS14のY)、列A2-1において、選択したマスが「当たり」のマスであるか否かを判断する(ステップS15)。 Then, it is determined whether the selected square is a square in column A2-1 (step S14). If the selected square is a square in column A2-1 (Y in step S14), it is determined whether the selected square is a "winning" square in column A2-1 (step S15).

列A2-1において、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS15のY)、図18Bに示すステップS21に進む。なお、列A2-1において、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS15のY)、当たりが出たことを通知(表示)しないように制御する。 If the selected square in column A2-1 is a "win" square (Y in step S15), proceed to step S21 shown in Figure 18B. Note that if the selected square in column A2-1 is a "win" square (Y in step S15), control is performed so that notification (display) of a win is not made.

一方、列A2-1において、選択したマスが「当たり」でない場合(ステップS15のN)、つまり、列A2-1において、選択したマスが「はずれ」の場合、図18Dに示すステップS41に進む。 On the other hand, if the selected square in column A2-1 is not a "win" (N in step S15), that is, if the selected square in column A2-1 is a "miss," proceed to step S41 shown in Figure 18D.

また、選択したマスが列A2-1のマスでない場合(ステップS14のN)、選択したマスが列A2-2のマスであるか否かを判断する(ステップS16)。選択したマスが列A2-2のマスである場合(ステップS16のY)、図18Bに示すステップS23に進む。一方、選択したマスが列A2-2のマスでない場合(ステップS16のN)、図18Cに示すステップS33に進む。 If the selected square is not a square in column A2-1 (N in step S14), it is determined whether the selected square is a square in column A2-2 (step S16). If the selected square is a square in column A2-2 (Y in step S16), the process proceeds to step S23 shown in Figure 18B. On the other hand, if the selected square is not a square in column A2-2 (N in step S16), the process proceeds to step S33 shown in Figure 18C.

そして、ステップS15のYの場合、図18Bに示すように、列A2-2における所定パラメータを決定する(ステップS21)。そして、列A2-2において、所定パラメータに基づいて、マスを選択する(ステップS22)。 If the answer is Y in step S15, as shown in Figure 18B, the predetermined parameters in column A2-2 are determined (step S21). Then, a square is selected in column A2-2 based on the predetermined parameters (step S22).

そして、列A2-2において、選択したマスが「当たり」のマスであるか否かを判断する(ステップS23)。 Then, determine whether the selected square in column A2-2 is a "winning" square (step S23).

列A2-2において、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS23のY)、図18Cに示すステップS31に進む。なお、列A2-2において、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS23のY)、当たりが出たことを通知(表示
)しないように制御する。
If the selected square in column A2-2 is a "win" square (Y in step S23), the process proceeds to step S31 shown in Fig. 18C. Note that if the selected square in column A2-2 is a "win" square (Y in step S23), control is performed so that notification (display) of the win is not made.

一方、列A2-2において、選択したマスが「当たり」でない場合(ステップS23のN)、つまり、列A2-2において、選択したマスが「はずれ」の場合、図18Eに示すステップS51に進む。 On the other hand, if the selected square in column A2-2 is not a "win" (N in step S23), that is, if the selected square in column A2-2 is a "miss," proceed to step S51 shown in Figure 18E.

そして、ステップS23のYの場合、図18Cに示すように、列A2-3における所定パラメータを決定する(ステップS31)。そして、列A2-3において、所定パラメータに基づいて、マスを選択する(ステップS32)。 If the answer is Y in step S23, as shown in Figure 18C, the predetermined parameters in column A2-3 are determined (step S31). Then, a square is selected in column A2-3 based on the predetermined parameters (step S32).

そして、列A2-3において、選択したマスが「当たり」のマスであるか否かを判断する(ステップS33)。 Then, determine whether the selected square in column A2-3 is a "winning" square (step S33).

列A2-3において、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS33のY)、列A2-3において、「当たり」のマスのゲームコンテンツを選択する(ステップS34)。そして、選択したゲームコンテンツを通知する(ステップS35)。なお、選択したゲームコンテンツを通知する際に、「当たり」が出たことも通知してもよい。 If the selected square in column A2-3 is a "win" square (Y in step S33), the game content in the "win" square in column A2-3 is selected (step S34). The selected game content is then notified (step S35). Note that when notifying the selected game content, the fact that a "win" has been made may also be notified.

一方、列A2-3において、選択したマスが「当たり」でない場合(ステップS33のN)、つまり、列A2-3において、選択したマスが「はずれ」の場合、図18Fに示すステップS61に進む。 On the other hand, if the selected square in column A2-3 is not a "win" (N in step S33), that is, if the selected square in column A2-3 is a "miss," proceed to step S61 shown in Figure 18F.

次に、列A2-1において、選択したマスが「はずれ」のマスである場合の処理例について説明する。つまり、ステップS15のNの場合、図18Dに示すように、列A2-1において、「当たり」のマスの後のマスを選択したか否かを判断する(ステップS41)。 Next, we will explain an example of processing when the selected square in column A2-1 is a "miss" square. That is, if the answer is N in step S15, as shown in Figure 18D, it is determined whether the square after the "win" square in column A2-1 is selected (step S41).

列A2-1において、「当たり」のマスの後のマスを選択した場合に(ステップS41のY)、所定の条件を満たしたか否かを判断する(ステップS42)。 If a square after the "Hit" square in column A2-1 is selected (Y in step S41), it is determined whether a predetermined condition is met (step S42).

所定の条件を満たした場合(ステップS42のY)、当たりの調整処理を行う(ステップS43)。 If the specified conditions are met (Y in step S42), a hit adjustment process is performed (step S43).

「当たりの調整処理」とは、例えば、(1)選択したマスの代わりに「当たり」のマスを選択する処理、(2)選択したマスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する処理、(3)選択したマスの後であって、「はずれ」のマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、「当たり」に応じたゲーム情報に変更する処理のいずれかの処理である。 The "win adjustment process" is, for example, one of the following processes: (1) a process of selecting a "win" square in place of the selected square; (2) a process of changing the game information of the selected square to game information corresponding to a "win"; or (3) a process of selecting at least one square from the "miss" squares after the selected square and changing the game information of that square to game information corresponding to a "win."

そして、調整処理後、列A2-1において、選択したマスが「当たり」のマスであるか否かを、判断する(ステップS44)。列A2-1において、選択したマスが「当たり」のマスの場合(ステップS44のY)、図18Bに示すステップS21に進む。なお、列A2-1において、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS44のY)、当たりが出たことを通知(表示)しないように制御する。 After the adjustment process, it is determined whether the selected square in column A2-1 is a "winning" square (step S44). If the selected square in column A2-1 is a "winning" square (Y in step S44), the process proceeds to step S21 shown in FIG. 18B. Note that if the selected square in column A2-1 is a "winning" square (Y in step S44), control is performed so that notification (display) of a winning combination is not made.

一方、列A2-1において、選択したマスが「当たり」でない場合(ステップS44のN)、つまり、選択したマスが「はずれ」のマスである場合、列A2-1において、選択したマスのゲームコンテンツを選択する(ステップS45)。つまり、「はずれ」のマスのゲームコンテンツを選択する。 On the other hand, if the selected square in column A2-1 is not a "win" (N in step S44), that is, if the selected square is a "lose" square, the game content of the selected square in column A2-1 is selected (step S45). In other words, the game content of the "lose" square is selected.

また、列A2-1において、「当たり」のマスの後のマスを選択していない場合(ステップS41のN)、又は、所定の条件を満たさない場合(ステップS41のN)、選択したマス(「はずれ」のマス)のゲームコンテンツを選択する(ステップS45)。そして、選択したゲームコンテンツを通知する(ステップS46)。 Furthermore, if the square after the "win" square in column A2-1 is not selected (N in step S41), or if the predetermined condition is not met (N in step S41), the game content of the selected square (the "lose" square) is selected (step S45). The selected game content is then notified (step S46).

そして、列A2-2において、選択したマスが「はずれ」のマスである場合の処理例について説明する。つまり、ステップS23のNの場合、図18Eに示すように、列A2-2において、「当たり」のマスの後のマスを選択したか否かを判断する(ステップS51)。 Next, we will explain an example of processing when the selected square in column A2-2 is a "miss" square. That is, if the answer is N in step S23, as shown in Figure 18E, it is determined whether the square after the "win" square in column A2-2 is selected (step S51).

列A2-2において、「当たり」のマスの後のマスを選択した場合に(ステップS51のY)、所定の条件を満たしたか否かを判断する(ステップS52)。 If a square after the "Hit" square in column A2-2 is selected (Y in step S51), it is determined whether a predetermined condition is met (step S52).

所定の条件を満たした場合(ステップS52のY)、当たりの調整処理を行う(ステップS53)。 If the specified conditions are met (Y in step S52), a hit adjustment process is performed (step S53).

そして、調整処理後、列A2-2において、選択したマスが「当たり」のマスであるか否かを、判断する(ステップS54)。列A2-2において、選択したマスが「当たり」のマスの場合(ステップS54のY)、図18Cに示すステップS31に進む。なお、列A2-2において、選択したマスが「当たり」のマスである場合(ステップS54のY)、当たりが出たことを通知(表示)しないように制御する。 After the adjustment process, it is determined whether the selected square in column A2-2 is a "winning" square (step S54). If the selected square in column A2-2 is a "winning" square (Y in step S54), the process proceeds to step S31 shown in FIG. 18C. Note that if the selected square in column A2-2 is a "winning" square (Y in step S54), control is performed so that notification (display) of a winning combination is not made.

一方、列A2-2において、選択したマスが「当たり」のマスでない場合(ステップS54のN)、つまり、列A2-2において、選択したマスが「はずれ」の場合、選択したマスのゲームコンテンツを選択する(ステップS55)。つまり、「はずれ」のマスのゲームコンテンツを選択する。 On the other hand, if the selected square in column A2-2 is not a "winning" square (N in step S54), that is, if the selected square in column A2-2 is a "losing" square, the game content of the selected square is selected (step S55). In other words, the game content of the "losing" square is selected.

また、列A2-2において、「当たり」のマスの後のマスを選択していない場合(ステップS51のN)、又は、所定の条件を満たさない場合(ステップS52のN)、選択したマス(「はずれ」のマス)のゲームコンテンツを選択する(ステップS55)。そして、選択したゲームコンテンツを通知する(ステップS56)。 Furthermore, if the square after the "win" square in column A2-2 is not selected (N in step S51), or if the predetermined condition is not met (N in step S52), the game content of the selected square (the "lose" square) is selected (step S55). The selected game content is then notified (step S56).

次に、列A2-3において、選択したマスが「はずれ」のマスである場合の処理例について説明する。つまり、ステップS33のNの場合、図18Fに示すように、列A2-3において、「当たり」のマスの後のマスを選択したか否かを判断する(ステップS61)。 Next, we will explain an example of processing when the selected square in column A2-3 is a "miss" square. That is, if the answer is N in step S33, as shown in Figure 18F, it is determined whether the square after the "win" square in column A2-3 is selected (step S61).

列A2-3において、「当たり」のマスの後のマスを選択した場合に(ステップS61のY)、所定の条件を満たしたか否かを判断する(ステップS62)。 If a square after the "Hit" square in column A2-3 is selected (Y in step S61), it is determined whether a predetermined condition is met (step S62).

所定の条件を満たした場合(ステップS62のY)、当たりの調整処理を行う(ステップS63)。 If the specified conditions are met (Y in step S62), a hit adjustment process is performed (step S63).

そして、調整処理後、列A2-3において、選択したマスが「当たり」のマスであるか否かを、判断する(ステップS64)。列A2-3において、選択したマスが「当たり」のマスの場合(ステップS64のY)、列A2-3において、選択したマス(「当たり」のマス)のゲームコンテンツを選択する(ステップS65)。そして、選択したゲームコンテンツを通知する(ステップS66)。なお、選択したゲームコンテンツを通知する際に、「当たり」が出たことも通知してもよい。 After the adjustment process, it is determined whether the selected square in column A2-3 is a "winning" square (step S64). If the selected square in column A2-3 is a "winning" square (Y in step S64), game content for the selected square (the "winning" square) in column A2-3 is selected (step S65). The selected game content is then notified (step S66). Note that when notifying the selected game content, it may also be notified that a "winning" has occurred.

一方、列A2-3において、選択したマスが「当たり」でない場合(ステップS64のN)、つまり、列A2-3において、選択したマスが「はずれ」のマスである場合、図18Aに示すステップS12に進む。 On the other hand, if the selected square in column A2-3 is not a "win" square (N in step S64), that is, if the selected square in column A2-3 is a "lose" square, proceed to step S12 shown in Figure 18A.

また、列A2-3において、「当たり」のマスの後のマスを選択していない場合(ステップS61のN)、又は、所定の条件を満たしていない場合(ステップS62のN)も、図18Aに示すステップS12に進む。 Also, if the square after the "win" square in column A2-3 is not selected (N in step S61), or if the specified conditions are not met (N in step S62), proceed to step S12 shown in Figure 18A.

そして、ゲームコンテンツが選択されるまで、処理を行う。以上で処理が終了する。 Then, processing continues until game content is selected. Processing then ends.

[15.6]その他
説明の便宜上、3つの列において、ゲーム情報を選択する例について説明したが、列の数は2つでもよいし、4つ以上でもよい。
[15.6] Others For the sake of convenience, an example in which game information is selected in three columns has been described, but the number of columns may be two, or four or more.

また、ゲームシステムは、各列の当たりのマスや、当たりに応じたゲーム情報(例えば、ゲームコンテンツ)を適宜変更してもよい。 The game system may also change the winning squares in each column and game information (e.g., game content) according to the winning combination.

また、ゲームシステムは、2回目以降のターンにおいても、初期状態からマスを選択するようにしてもよい。 The game system may also select squares from the initial state on the second turn and beyond.

[16]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[16] Others The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible. For example, terms cited in the description of the specification or drawings as broadly defined or synonymous can be replaced with broadly defined or synonymous terms in other descriptions of the specification or drawings.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially identical to the configurations described in the embodiments (for example, configurations with the same function, method, and result, or configurations with the same purpose and effect). The present invention also includes configurations in which non-essential parts of the configurations described in the embodiments are replaced. The present invention also includes configurations that achieve the same effects or purposes as the configurations described in the embodiments. The present invention also includes configurations in which publicly known technology is added to the configurations described in the embodiments.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, it will be readily apparent to those skilled in the art that many modifications are possible without substantially departing from the novel features and advantages of the present invention. Therefore, all such modifications are intended to be included within the scope of the present invention.

10 サーバ装置、20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、112 選択部、113 判断部、
115 ゲーム処理部、119 受け付け部、
120 通信制御部、121 Web処理部、122 管理部、123 通知部、
130 画像生成部、140 音処理部、160 入力部、170 記憶部、
171 主記憶部、172 画像バッファ、174 ゲームデータ記憶部、
176 プレーヤ情報記憶部、178 コンテンツデータ記憶部、
180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、211 表示制御部、
212 受け付け部、213 通知部、220 通信制御部、
221 Webブラウザ、230 画像生成部、240 音処理部、
260 入力部、262 検出部、270 記憶部、
271 主記憶部、272 画像バッファ、274 ゲームデータ記憶部、
276 プレーヤ情報記憶部、278 コンテンツデータ記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部
10 Server device, 20, 20A, 20B, 20C Terminal device,
100 Processing unit, 112 Selection unit, 113 Determination unit,
115 game processing unit, 119 reception unit,
120 Communication control unit, 121 Web processing unit, 122 Management unit, 123 Notification unit,
130 Image generation unit, 140 Sound processing unit, 160 Input unit, 170 Storage unit,
171 main memory unit, 172 image buffer, 174 game data memory unit,
176 player information storage unit, 178 content data storage unit,
180 Information storage medium, 196 Communication Department,
200 processing unit, 211 display control unit,
212 Reception unit, 213 Notification unit, 220 Communication control unit,
221 Web browser, 230 Image generation unit, 240 Sound processing unit,
260 input unit, 262 detection unit, 270 storage unit,
271 main memory unit, 272 image buffer, 274 game data memory unit,
276 player information storage unit, 278 content data storage unit,
280 information storage medium, 290 display unit, 292 sound output unit, 296 communication unit

Claims (27)

ゲームコンテンツを選択するゲームシステムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記選択部は、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、前記選択したマスの代わりに前記特定情報が設定されたマスを選択し、前記特定情報が設定されたマスのゲーム情報を、選択することを特徴とするゲームシステム。
A game system for selecting game content,
a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
a selection unit that selects a square along the squares of the game map based on a predetermined parameter and selects game information for the selected square;
a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied,
The setting unit
setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
The selection unit
A game system characterized in that, when a square after a square in which the specific information is set is selected, the specific information is not set in the selected square, and the specified condition is satisfied, the square in which the specific information is set is selected instead of the selected square, and game information of the square in which the specific information is set is selected.
ゲームコンテンツを選択するゲームシステムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、
ゲーム情報を変更するゲーム情報変更部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記ゲーム情報変更部は、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マス
に前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスの後であって、前記特定情報が設定されていないマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更することを特徴とするゲームシステム。
A game system for selecting game content,
a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
a selection unit that selects a square along the squares of the game map based on a predetermined parameter and selects game information for the selected square;
a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
a game information change unit that changes game information ,
The setting unit
setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
The game information change unit
A game system characterized in that, when a square after a square in which the specific information is set is selected, the specific information is not set in the selected square, and the specified condition is satisfied, at least one square is selected from the squares after the selected square in which the specific information is not set, and the game information of that square is changed to game information corresponding to the specific information.
請求項1又は2において、
前記ゲームマップは、
環状又は線状に配置された複数のマスで構成されていることを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2 ,
The game map is
A game system characterized by being composed of multiple squares arranged in a circle or line.
請求項1~のいずれかにおいて、
前記判断部は、
抽選処理によって当選した場合に、前記所定の条件を満たすと判断することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 3 ,
The determination unit
A game system characterized in that, when a winning is made through a lottery process, it is determined that the predetermined condition is met.
請求項において、
前記判断部は、
前記特定情報が設定されたマスと、前記所定パラメータに基づき選択した前記マスとの位置関係に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させることを特徴とするゲームシステム。
In claim 4 ,
The determination unit
A game system characterized in that the lottery probability of the lottery process is changed based on the positional relationship between the square to which the specific information is set and the square selected based on the predetermined parameter.
請求項又はにおいて、
前記判断部は、
所定の種類のアイテムをプレーヤが所持又は使用するか否かに基づいて、抽選確率を変更させることを特徴とするゲームシステム。
In claim 4 or 5 ,
The determination unit
A game system characterized in that lottery probability is changed based on whether a player possesses or uses a predetermined type of item.
請求項のいずれかにおいて、
前記判断部は、
マスの選択進行状況に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 4 to 6 ,
The determination unit
A game system characterized in that the lottery probability of the lottery process is changed based on the progress of selection of squares.
請求項のいずれかにおいて、
前記判断部は、
所定期間において選択した前記マスに前記特定情報が設定されている回数、及び、当該所定期間において選択した前記マスに前記特定情報が設定されていない回数の少なくとも一方に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 4 to 7 ,
The determination unit
A game system characterized by changing the lottery probability of the lottery process based on at least one of the number of times the specific information is set in the selected square during a specified period and the number of times the specific information is not set in the selected square during the specified period.
請求項のいずれかにおいて、
前記選択部は、
プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、マスを選択し、
前記判断部は、
各ターンで決定された所定パラメータの組み合わせ及び順列の少なくとも一方に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 4 to 8 ,
The selection unit
For each player's turn, a predetermined parameter is determined, and a square is selected based on the predetermined parameter;
The determination unit
A game system characterized in that the lottery probability of the lottery process is changed based on at least one of a combination and a permutation of predetermined parameters determined in each turn.
請求項のいずれかにおいて、
前記判断部は、
所与の消費値に基づいて、前記抽選処理の抽選確率を変更させることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 4 to 9 ,
The determination unit
A game system characterized in that the lottery probability of the lottery process is changed based on a given consumption value.
請求項10のいずれかにおいて、
前記選択部は、
プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、マスを選択し、
前記判断部は、
プレーヤの所与のターンにおいて、複数の前記抽選処理を実行可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 4 to 10 ,
The selection unit
For each player's turn, a predetermined parameter is determined, and a square is selected based on the predetermined parameter;
The determination unit
A game system characterized by controlling a plurality of lottery processes to be executable during a given turn of a player.
請求項11のいずれかにおいて、
前記選択部は、
プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、マスを選択し、
前記判断部は、
プレーヤの所与のターンにおいて、逆方向用の所定パラメータに基づいて前記マスを選択した方向と逆方向にマスを選択させる処理を、1又は複数回実行し、当該ターンにおいて最後に選択したマスに前記特定情報が設定されている場合に、当選と判定する処理を前記抽選処理とすることを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 4 to 11 ,
The selection unit
For each player's turn, a predetermined parameter is determined, and a square is selected based on the predetermined parameter;
The determination unit
A game system characterized in that, during a given turn of a player, a process of selecting a square in the opposite direction to the direction in which the square was selected based on a predetermined parameter for the opposite direction is executed one or more times, and if the specific information is set in the square last selected during that turn, the lottery process determines that the player has won.
請求項1~12のいずれかにおいて、
前記選択部は、
第1のゲームマップと、第1のゲームマップとは異なる第2のゲームマップとが存在する場合に、第1のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、前記特定情報が設定されたマスを選択した場合に、選択対象を第1のゲームマップのマスから第2のゲームマップのマスに変更することを特徴とするゲームシステム。
In any one of claims 1 to 12 ,
The selection unit
A game system characterized in that, when there is a first game map and a second game map different from the first game map, if a square on the first game map is the selection target and a square on which the specific information is set is selected, the selection target is changed from a square on the first game map to a square on the second game map.
請求項13において、
前記選択部は、
前記第2のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、前記特定情報が設定されていないマスを選択した場合、及び、前記所定の条件を満たさない場合の少なくとも一方に該当する場合に、選択対象を第2のゲームマップのマスから第1のゲームマップのマスに変更することを特徴とするゲームシステム。
In claim 13 ,
The selection unit
A game system characterized in that, when a square on the second game map is the selection target, if a square on which the specific information is not set is selected, or if the specified condition is not met, the selection target is changed from a square on the second game map to a square on the first game map.
ゲームコンテンツを選択するゲームシステムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、
ゲーム情報を変更するゲーム情報変更部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記ゲーム情報変更部は、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更し、
前記選択部は、
選択した前記マスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選
し、
前記判断部は、
抽選処理によって当選した場合に、前記所定の条件を満たすと判断し、
プレーヤの所与のターンにおいて、逆方向用の所定パラメータに基づいて前記マスを選択した方向と逆方向にマスを選択させる処理を、1又は複数回実行し、当該ターンにおいて最後に選択したマスに前記特定情報が設定されている場合に、当選と判定する処理を前記抽選処理とすることを特徴とするゲームシステム。
A game system for selecting game content,
a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
a selection unit that determines a predetermined parameter for each turn of a player, selects a square along the squares of the game map based on the predetermined parameter, and selects game information for the square;
a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
a game information change unit that changes game information ,
The setting unit
setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
The game information change unit
When a square subsequent to a square in which the specific information is set is selected, and the specific information is not set in the selected square, and the predetermined condition is satisfied, the game information of the selected square is changed to game information corresponding to the specific information;
The selection unit
If the game information of the selected square has been changed, select the changed game information;
The determination unit
If the lottery result is a winning result, it is determined that the predetermined condition is met,
A game system characterized in that, during a given turn of a player, a process of selecting a square in the opposite direction to the direction in which the square was selected based on a predetermined parameter for the opposite direction is executed one or more times, and if the specific information is set in the square last selected during that turn, the lottery process determines that the player has won .
ゲームコンテンツを選択するゲームシステムであって、A game system for selecting game content,
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、a selection unit that selects a square along the squares of the game map based on a predetermined parameter and selects game information for the selected square;
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
ゲーム情報を変更するゲーム情報変更部と、を含み、a game information change unit that changes game information,
前記設定部は、The setting unit
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
前記ゲーム情報変更部は、The game information change unit
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更し、When a square subsequent to a square in which the specific information is set is selected, and the specific information is not set in the selected square, and the predetermined condition is satisfied, the game information of the selected square is changed to game information corresponding to the specific information;
前記選択部は、The selection unit
選択した前記マスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択し、If the game information of the selected square has been changed, select the changed game information;
第1のゲームマップと、第1のゲームマップとは異なる第2のゲームマップとが存在する場合に、第1のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、前記特定情報が設定されたマスを選択した場合に、選択対象を第1のゲームマップのマスから第2のゲームマップのマスに変更し、In a case where a first game map and a second game map different from the first game map exist, and a square on the first game map is set as a selection target, when a square on which the specific information is set is selected, the selection target is changed from the square on the first game map to a square on the second game map;
前記第2のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、前記特定情報が設定されていないマスを選択した場合、及び、前記所定の条件を満たさない場合の少なくとも一方に該当する場合に、選択対象を第2のゲームマップのマスから第1のゲームマップのマスに変更することを特徴とするゲームシステム。A game system characterized in that, when a square on the second game map is the selection target, if a square on which the specific information is not set is selected, or if the specified condition is not met, the selection target is changed from a square on the second game map to a square on the first game map.
ゲームコンテンツを選択するゲームシステムであって、A game system for selecting game content,
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、a selection unit that selects a square along the squares of the game map based on a predetermined parameter and selects game information for the selected square;
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
ゲーム情報を変更するゲーム情報変更部と、を含み、a game information change unit that changes game information,
前記設定部は、The setting unit
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
前記ゲーム情報変更部は、The game information change unit
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更し、When a square subsequent to a square in which the specific information is set is selected, and the specific information is not set in the selected square, and the predetermined condition is satisfied, the game information of the selected square is changed to game information corresponding to the specific information;
前記選択部は、The selection unit
選択した前記マスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選If the game information of the selected square is changed, the changed game information is
択し、Select,
前記判断部は、The determination unit
抽選処理によって当選した場合に、前記所定の条件を満たすと判断し、If the lottery result is a winning result, it is determined that the predetermined condition is met,
前記特定情報が設定されたマスと、前記所定パラメータに基づき選択した前記マスとの距離が短い程、前記抽選処理の抽選確率が高くなるように、当該抽選確率を変更させることを特徴とするゲームシステム。A game system characterized by changing the lottery probability so that the shorter the distance between the square where the specific information is set and the square selected based on the specified parameters, the higher the lottery probability of the lottery process.
ゲームコンテンツを選択するサーバ装置であって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記選択部は、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、前記選択したマスの代わりに前記特定情報が設定されたマスを選択し、前記特定情報が設定されたマスのゲーム情報を、選択することを特徴とするサーバ装置。
A server device for selecting game content,
a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
a selection unit that selects a square along the squares of the game map based on a predetermined parameter and selects game information for the selected square;
a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied,
The setting unit
setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
The selection unit
A server device characterized in that, when a square after a square in which the specific information is set is selected, the specific information is not set in the selected square, and the specified condition is satisfied, the server device selects the square in which the specific information is set in place of the selected square, and selects game information for the square in which the specific information is set.
ゲームコンテンツを選択するサーバ装置であって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、
ゲーム情報を変更するゲーム情報変更部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記ゲーム情報変更部は、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスの後であって、前記特定情報が設定されていないマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更することを特徴とするサーバ装置。
A server device for selecting game content,
a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
a selection unit that selects a square along the squares of the game map based on a predetermined parameter and selects game information for the selected square;
a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
a game information change unit that changes game information ,
The setting unit
setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
The game information change unit
A server device characterized in that, when a square after a square in which the specific information is set is selected, the specific information is not set in the selected square, and the specified condition is satisfied, at least one square is selected from the squares after the selected square in which the specific information is not set, and the game information of that square is changed to game information corresponding to the specific information.
ゲームコンテンツを選択するサーバ装置であって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、
ゲーム情報を変更するゲーム情報変更部と、を含み、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記ゲーム情報変更部は、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更し、
前記選択部は、
選択した前記マスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択し、
前記判断部は、
抽選処理によって当選した場合に、前記所定の条件を満たすと判断し、
プレーヤの所与のターンにおいて、逆方向用の所定パラメータに基づいて前記マスを選択した方向と逆方向にマスを選択させる処理を、1又は複数回実行し、当該ターンにおいて最後に選択したマスに前記特定情報が設定されている場合に、当選と判定する処理を前記抽選処理とすることを特徴とするサーバ装置。
A server device for selecting game content,
a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
a selection unit that determines a predetermined parameter for each turn of a player, selects a square along the squares of the game map based on the predetermined parameter, and selects game information for the square;
a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
a game information change unit that changes game information ,
The setting unit
setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
The game information change unit
When a square subsequent to a square in which the specific information is set is selected, and the specific information is not set in the selected square, and the predetermined condition is satisfied, the game information of the selected square is changed to game information corresponding to the specific information;
The selection unit
If the game information of the selected square has been changed, select the changed game information;
The determination unit
If the lottery result is a winning result, it is determined that the predetermined condition is met,
A server device characterized in that, during a given turn of a player, a process of selecting a square in the opposite direction to the direction in which the square was selected based on a predetermined parameter for the opposite direction is executed one or more times, and if the specific information is set in the square last selected during that turn, the lottery process determines that the player has won .
ゲームコンテンツを選択するサーバ装置であって、A server device for selecting game content,
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、a selection unit that selects a square along the squares of the game map based on a predetermined parameter and selects game information for the selected square;
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
ゲーム情報を変更するゲーム情報変更部と、を含み、a game information change unit that changes game information,
前記設定部は、The setting unit
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
前記ゲーム情報変更部は、The game information change unit
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更し、When a square subsequent to a square in which the specific information is set is selected, and the specific information is not set in the selected square, and the predetermined condition is satisfied, the game information of the selected square is changed to game information corresponding to the specific information;
前記選択部は、The selection unit
選択した前記マスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択し、If the game information of the selected square has been changed, select the changed game information;
第1のゲームマップと、第1のゲームマップとは異なる第2のゲームマップとが存在する場合に、第1のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、前記特定情報が設定されたマスを選択した場合に、選択対象を第1のゲームマップのマスから第2のゲームマップのマスに変更し、In a case where a first game map and a second game map different from the first game map exist, and a square on the first game map is set as a selection target, when a square on which the specific information is set is selected, the selection target is changed from the square on the first game map to a square on the second game map;
前記第2のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、前記特定情報が設定されていないマスを選択した場合、及び、前記所定の条件を満たさない場合の少なくとも一方に該当する場合に、選択対象を第2のゲームマップのマスから第1のゲームマップのマスに変更することを特徴とするサーバ装置。A server device characterized in that, when a square on the second game map is the selection target, if a square on which the specific information is not set is selected, or if the specified condition is not met, the selection target is changed from a square on the second game map to a square on the first game map.
ゲームコンテンツを選択するサーバ装置であって、A server device for selecting game content,
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、a selection unit that selects a square along the squares of the game map based on a predetermined parameter and selects game information for the selected square;
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
ゲーム情報を変更するゲーム情報変更部と、を含み、a game information change unit that changes game information,
前記設定部は、The setting unit
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
前記ゲーム情報変更部は、The game information change unit
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更し、When a square subsequent to a square in which the specific information is set is selected, and the specific information is not set in the selected square, and the predetermined condition is satisfied, the game information of the selected square is changed to game information corresponding to the specific information;
前記選択部は、The selection unit
選択した前記マスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択し、If the game information of the selected square has been changed, select the changed game information;
前記判断部は、The determination unit
抽選処理によって当選した場合に、前記所定の条件を満たすと判断し、If the lottery result is a winning result, it is determined that the predetermined condition is met,
前記特定情報が設定されたマスと、前記所定パラメータに基づき選択した前記マスとの距離が短い程、前記抽選処理の抽選確率が高くなるように、当該抽選確率を変更させることを特徴とするサーバ装置。A server device characterized in that the probability of winning the lottery process is changed so that the shorter the distance between the square to which the specific information is set and the square selected based on the specified parameters, the higher the probability of winning the lottery process.
ゲームコンテンツを選択するプログラムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部として、コンピュータを機能させ、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記選択部は、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、前記選択したマスの代わりに前記特定情報が設定されたマスを選択し、前記特定情報が設定されたマスのゲーム情報を、選択することを特徴とするプログラム。
A program for selecting game content,
a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
a selection unit that selects a square along the squares of the game map based on a predetermined parameter and selects game information for the selected square;
causing the computer to function as a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
The setting unit
setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
The selection unit
A program characterized by selecting a square after a square in which the specific information is set, and when the specific information is not set in the selected square and the specified condition is satisfied, selecting the square in which the specific information is set in place of the selected square and selecting game information of the square in which the specific information is set.
ゲームコンテンツを選択するプログラムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と
ゲーム情報を変更するゲーム情報変更部として、コンピュータを機能させ、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記ゲーム情報変更部は、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスの後であって、前記特定情報が設定されていないマスの中から少なくとも1つのマスを選定し、当該マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更することを特徴とするプログラム。
A program for selecting game content,
a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
a selection unit that selects a square along the squares of the game map based on a predetermined parameter and selects game information for the selected square;
a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied ;
causing the computer to function as a game information change unit that changes game information ;
The setting unit
setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
The game information change unit
A program characterized by the following: when a square after a square in which the specific information is set is selected, the specific information is not set in the selected square, and the specified condition is satisfied, selecting at least one square from the squares after the selected square in which the specific information is not set, and changing the game information of that square to game information corresponding to the specific information.
ゲームコンテンツを選択するプログラムであって、
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、
プレーヤのターン毎に、所定パラメータを決定し、当該所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と

所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と
ゲーム情報を変更するゲーム情報変更部として、コンピュータを機能させ、
前記設定部は、
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、
前記ゲーム情報変更部は、
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更し、
前記選択部は、
選択した前記マスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択し、
前記判断部は、
抽選処理によって当選した場合に、前記所定の条件を満たすと判断し、
プレーヤの所与のターンにおいて、逆方向用の所定パラメータに基づいて前記マスを選択した方向と逆方向にマスを選択させる処理を、1又は複数回実行し、当該ターンにおいて最後に選択したマスに前記特定情報が設定されている場合に、当選と判定する処理を前記抽選処理とすることを特徴とするプログラム。
A program for selecting game content,
a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
a selection unit that determines a predetermined parameter for each turn of a player, selects a square along the squares of the game map based on the predetermined parameter, and selects game information for the square;
a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied ;
causing the computer to function as a game information change unit that changes game information ;
The setting unit
setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
The game information change unit
When a square subsequent to a square in which the specific information is set is selected, and the specific information is not set in the selected square, and the predetermined condition is satisfied, the game information of the selected square is changed to game information corresponding to the specific information;
The selection unit
If the game information of the selected square has been changed, select the changed game information;
The determination unit
If the lottery result is a winning result, it is determined that the predetermined condition is met,
A program characterized in that, during a given turn of a player, a process of selecting a square in the opposite direction to the direction in which the square was selected based on a predetermined parameter for the opposite direction is executed one or more times, and the lottery process determines that a win has been made if the specific information is set in the square last selected during that turn .
ゲームコンテンツを選択するプログラムであって、A program for selecting game content,
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスのゲーム情報を選択する選択部と、a selection unit that selects a square along the squares of the game map based on a predetermined parameter and selects game information for the selected square;
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
ゲーム情報を変更するゲーム情報変更部として、コンピュータを機能させ、causing the computer to function as a game information change unit that changes game information;
前記設定部は、The setting unit
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
前記ゲーム情報変更部は、The game information change unit
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更し、When a square subsequent to a square in which the specific information is set is selected, and the specific information is not set in the selected square, and the predetermined condition is satisfied, the game information of the selected square is changed to game information corresponding to the specific information;
前記選択部は、The selection unit
選択した前記マスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択し、If the game information of the selected square has been changed, select the changed game information;
第1のゲームマップと、第1のゲームマップとは異なる第2のゲームマップとが存在する場合に、第1のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、前記特定情報が設定されたマスを選択した場合に、選択対象を第1のゲームマップのマスから第2のゲームマップのマスに変更し、In a case where a first game map and a second game map different from the first game map exist, and a square on the first game map is set as a selection target, when a square on which the specific information is set is selected, the selection target is changed from the square on the first game map to a square on the second game map;
前記第2のゲームマップのマスを選択対象としている場合において、前記特定情報が設定されていないマスを選択した場合、及び、前記所定の条件を満たさない場合の少なくとも一方に該当する場合に、選択対象を第2のゲームマップのマスから第1のゲームマップのマスに変更することを特徴とするプログラム。A program characterized by changing the selection target from a square on the second game map to a square on the first game map when a square on which the specific information is not set is selected and when at least one of the specified conditions is not met, when a square on the second game map is selected as the selection target.
ゲームコンテンツを選択するプログラムであって、A program for selecting game content,
複数のマスで構成されるゲームマップに、各マスに所定の順列でゲーム情報を設定する設定部と、a setting unit that sets game information in a predetermined order for each square on a game map that is made up of a plurality of squares;
所定パラメータに基づいて、前記ゲームマップのマスに沿ってマスを選択し、当該マスSelecting a square along the grid of the game map based on a predetermined parameter;
のゲーム情報を選択する選択部と、a selection unit for selecting game information;
所定の条件を満たすか否かを判断する判断部と、a determination unit that determines whether a predetermined condition is satisfied;
ゲーム情報を変更するゲーム情報変更部として、コンピュータを機能させ、causing the computer to function as a game information change unit that changes game information;
前記設定部は、The setting unit
前記複数のマスのうち少なくとも1つのマスに、特定情報及び当該特定情報に応じたゲーム情報を設定し、setting specific information and game information corresponding to the specific information in at least one of the plurality of squares;
前記ゲーム情報変更部は、The game information change unit
前記特定情報が設定されたマスの後のマスを選択した場合であって、選択した前記マスに前記特定情報が設定されておらず、かつ、前記所定の条件を満たした場合に、選択した前記マスのゲーム情報を、前記特定情報に応じたゲーム情報に変更し、When a square subsequent to a square in which the specific information is set is selected, and the specific information is not set in the selected square, and the predetermined condition is satisfied, the game information of the selected square is changed to game information corresponding to the specific information;
前記選択部は、The selection unit
選択した前記マスのゲーム情報が変更された場合に、変更された当該ゲーム情報を、選択し、If the game information of the selected square has been changed, select the changed game information;
前記判断部は、The determination unit
抽選処理によって当選した場合に、前記所定の条件を満たすと判断し、If the lottery result is a winning result, it is determined that the predetermined condition is met,
前記特定情報が設定されたマスと、前記所定パラメータに基づき選択した前記マスとの距離が短い程、前記抽選処理の抽選確率が高くなるように、当該抽選確率を変更させることを特徴とするプログラム。A program characterized by changing the lottery probability so that the shorter the distance between the square where the specific information is set and the square selected based on the predetermined parameters, the higher the lottery probability of the lottery process.
JP2021134700A 2021-08-20 2021-08-20 Game system, server device and program Active JP7714404B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021134700A JP7714404B2 (en) 2021-08-20 2021-08-20 Game system, server device and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021134700A JP7714404B2 (en) 2021-08-20 2021-08-20 Game system, server device and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023028794A JP2023028794A (en) 2023-03-03
JP7714404B2 true JP7714404B2 (en) 2025-07-29

Family

ID=85331761

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021134700A Active JP7714404B2 (en) 2021-08-20 2021-08-20 Game system, server device and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7714404B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011078551A (en) 2009-10-07 2011-04-21 Shinsedai Kk Pseudo board game device and computer program
JP2015016293A (en) 2014-02-26 2015-01-29 グリー株式会社 GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND COMPUTER
JP2019181268A (en) 2018-12-25 2019-10-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game program and game system
JP2020060984A (en) 2018-10-10 2020-04-16 株式会社ミクシィ Information processing apparatus, travel route selection method, and travel route selection program
JP2021019755A (en) 2019-07-26 2021-02-18 株式会社カプコン Computer program and computer device

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011078551A (en) 2009-10-07 2011-04-21 Shinsedai Kk Pseudo board game device and computer program
JP2015016293A (en) 2014-02-26 2015-01-29 グリー株式会社 GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND COMPUTER
JP2020060984A (en) 2018-10-10 2020-04-16 株式会社ミクシィ Information processing apparatus, travel route selection method, and travel route selection program
JP2019181268A (en) 2018-12-25 2019-10-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game program and game system
JP2021019755A (en) 2019-07-26 2021-02-18 株式会社カプコン Computer program and computer device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023028794A (en) 2023-03-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7642754B2 (en) Game system and program
JP7612739B2 (en) Server system, game system, game providing method and program
US11154785B2 (en) Game system and method of providing information related to match-up game
JP7628599B2 (en) Game system and program
US11130059B2 (en) Game system and method of providing information related to match-up game
US11369882B2 (en) Game system and game provision method
JP2023101706A (en) Game system, program and game providing method
JP2025061566A (en) Game system, server device and program
JP2024109933A (en) Server System
JP2021106654A (en) Server system, game system, and program
JP2025178347A (en) Game system, program, learning device, and game providing method
JP7714404B2 (en) Game system, server device and program
JP7577803B2 (en) Server system, game system, game providing method and program
JP7708397B2 (en) GAME SYSTEM, PROGRAM, AND GAME PROVIDING METHOD
JP7547148B2 (en) PROGRAM, SERVER DEVICE AND GAME SYSTEM
JP7393966B2 (en) Game system, server system, program and game provision method
JP7150597B2 (en) game system and program
JP7341691B2 (en) Programs, game devices and server devices
JP7459327B1 (en) Game systems, programs, learning devices, and game provision methods
JP2025150480A (en) Game system, program and information processing device
JP2023048275A (en) GAME SYSTEM, SERVER DEVICE, PROGRAM AND GAME PROVIDING METHOD
JP2024142947A (en) Game system, program and information processing device
JP2026036541A (en) Game system and program
JP2024051130A (en) Server system, game system and program
JP2023049267A (en) Server system, program, and game provision method

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20211004

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20211004

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240509

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20250319

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250401

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250602

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20250617

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20250716

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7714404

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150