JP7716129B2 - Game system, game control method and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームに関する。 The present invention relates to games.
例えばクレジット等の遊技価値を利用する各種のゲームが従来から提案されている。例えば特許文献1には、遊技価値の使用(すなわちベット)の指示を利用者から受付け、抽選ゲームの結果に応じた数量の報酬を利用者に付与する構成のもとで、報酬の数量を所定の条件の成立により増加させる技術が開示されている。 Various games that use gaming value, such as credits, have been proposed. For example, Patent Document 1 discloses technology that accepts instructions from users to use gaming value (i.e., bets), awards the user with a reward quantity based on the results of a lottery game, and increases the reward quantity when a predetermined condition is met.
ところで、特許文献1のように抽選ゲームに遊技価値を使用するだけでなく、当該抽選ゲームに使用される競走馬等のゲーム要素を、遊技価値の使用により育成できるゲームが提案されている。しかし、単純に遊技価値の使用量に応じてゲーム要素が強化される構成では、遊技価値の使用量が多い利用者がゲームを有利に展開できるという傾向が顕在化する。したがって、遊技価値の使用量が少ない利用者、またはゲームを開始した直後の初心者は、自身のゲーム要素を育成する面白味を体験し難いという課題がある。他方、少数の遊技価値の使用によりゲームの面白味を利用者が充分に体験できる状況では、利用者が遊技価値を自由に使用する機会が制限されるという課題がある。以上の事情を考慮して、本発明のひとつの態様は、利用者が多数の遊技価値を使用する機会を維持しながら、遊技価値の使用量に応じたゲーム要素の顕著な相違を抑制することを目的とする。 Incidentally, as in Patent Document 1, a game has been proposed in which game elements, such as racehorses, used in a lottery game can be developed by using game value, rather than simply using game value. However, in a configuration in which game elements are simply strengthened according to the amount of game value used, there is a tendency for users who use a large amount of game value to have an advantage in the game. Therefore, there is an issue that users who use a small amount of game value, or beginners who have just started playing the game, find it difficult to experience the fun of developing their own game elements. On the other hand, in a situation in which users can fully experience the fun of a game by using a small amount of game value, there is an issue that users' opportunities to freely use game value are limited. In consideration of the above circumstances, one aspect of the present invention aims to suppress significant differences in game elements according to the amount of game value used, while maintaining opportunities for users to use a large amount of game value.
以上の課題を解決するために、本発明のひとつの態様に係るゲームシステムは、第1ステージと第2ステージとが反復されるゲームを制御するシステムであって、前記第1ステージにおいて、遊技価値に関する可変の使用量の指示を利用者から受付ける指示受付部と、前記第1ステージにおいて、前記使用量の一部である消費量に応じて、前記利用者のゲーム要素に関するパラメータを更新する更新処理部と、前記使用量に応じて調整値を設定する調整値設定部と、前記第2ステージにおいて、前記ゲーム要素を利用した特定ゲームを進行させる進行制御部と、前記第2ステージにおいて、前記調整値に応じた報酬を、前記特定ゲームの結果に応じて前記利用者に付与する報酬管理部とを具備する。 In order to solve the above problems, one aspect of the present invention provides a game system that controls a game in which a first stage and a second stage are repeated, and includes: an instruction receiving unit that receives, from a user, an instruction for a variable usage amount related to game value in the first stage; an update processing unit that updates parameters related to the user's game elements in the first stage according to a consumption amount that is part of the usage amount; an adjustment value setting unit that sets an adjustment value according to the usage amount; a progress control unit that progresses a specific game using the game elements in the second stage; and a reward management unit that grants the user a reward according to the adjustment value according to the result of the specific game in the second stage.
本発明のひとつの態様に係るゲーム制御方法は、第1ステージと第2ステージとが反復されるゲームを制御する方法であって、前記第1ステージにおいて、遊技価値に関する可変の使用量の指示を利用者から受付け、前記第1ステージにおいて、前記使用量の一部である消費量に応じて、前記利用者のゲーム要素に関するパラメータを更新し、前記使用量に応じて調整値を設定し、前記第2ステージにおいて、前記ゲーム要素を利用した特定ゲームを進行させ、前記第2ステージにおいて、前記調整値に応じた報酬を、前記特定ゲームの結果に応じて前記利用者に付与する。 One aspect of the present invention is a game control method for controlling a game in which a first stage and a second stage are repeated, and in the first stage, an instruction for a variable usage amount of game value is received from a user; in the first stage, parameters related to the user's game elements are updated according to a consumption amount that is part of the usage amount, and an adjustment value is set according to the usage amount; in the second stage, a specific game using the game elements is progressed; and in the second stage, a reward according to the adjustment value is awarded to the user according to the outcome of the specific game.
本発明のひとつの態様に係るプログラムは、第1ステージと第2ステージとが反復されるゲームを制御するために、コンピュータシステムを、前記第1ステージにおいて、遊技価値に関する可変の使用量の指示を利用者から受付ける指示受付部、前記第1ステージにおいて、前記使用量の一部である消費量に応じて、前記利用者のゲーム要素に関するパラメータを更新する更新処理部、前記使用量に応じて調整値を設定する調整値設定部、前記第2ステージにおいて、前記ゲーム要素を利用した特定ゲームを進行させる進行制御部、および、前記第2ステージにおいて、前記調整値に応じた報酬を、前記特定ゲームの結果に応じて前記利用者に付与する報酬管理部、としてコンピュータシステムを機能させる。 A program according to one aspect of the present invention controls a game in which a first stage and a second stage are repeated, and causes a computer system to function as an instruction receiving unit that receives, from a user, an instruction for a variable usage amount related to game value in the first stage; an update processing unit that updates parameters related to the user's game elements in the first stage according to the consumption amount, which is part of the usage amount; an adjustment value setting unit that sets an adjustment value in accordance with the usage amount; a progress control unit that progresses a specific game using the game elements in the second stage; and a reward management unit that grants a reward to the user in accordance with the adjustment value in accordance with the result of the specific game in the second stage.
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に例示される形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiments exemplified below include various technically suitable limitations. The scope of the present invention is not limited to the embodiments exemplified below.
[第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム100の平面図である。ゲームシステム100は、例えば遊技施設に設置される。遊技施設は、例えばゲームセンターまたはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。なお、実際には相異なる遊技施設に複数のゲームシステム100が設置されるが、以下の説明においては任意の1個のゲームシステム100に便宜的に着目する。
[First embodiment]
1 is a plan view of a gaming system 100 according to a first embodiment. The gaming system 100 is installed in, for example, a gaming facility. The gaming facility may be, for example, an entertainment facility such as a game arcade or casino, or a commercial facility such as a shopping center. In practice, multiple gaming systems 100 are installed in different gaming facilities, but the following description will focus on one arbitrary gaming system 100 for convenience.
第1実施形態のゲームシステム100は、調教ステージと競争ステージとが交互に反復される競馬ゲームを複数の利用者に提供する。調教ステージは、各利用者が所有する仮想的な競走馬(以下「所有馬」という)を育成する段階である。対戦ステージは、調教ステージで調教された複数の競走馬が競走する段階である。対戦ステージにおいては複数の競走馬による仮想的なレースが進行する。競走馬(所有馬)は、競馬ゲームに利用される「ゲーム要素」の一例である。また、調教ステージは「第1ステージ」の一例であり、対戦ステージは「第2ステージ」の一例である。 The game system 100 of the first embodiment provides a horse racing game to multiple users in which a training stage and a race stage are repeated alternately. The training stage is a stage in which each user raises a virtual racehorse owned by the user (hereinafter referred to as "owned horse"). The race stage is a stage in which multiple racehorses trained in the training stage race. In the race stage, a virtual race between multiple racehorses progresses. Racehorses (owned horses) are an example of a "game element" used in a horse racing game. The training stage is an example of a "first stage," and the race stage is an example of a "second stage."
図1に例示される通り、第1実施形態のゲームシステム100は、中央ユニット10と複数のステーション20とを具備する。複数のステーション20は、例えば中央ユニット10の周囲に設置される。各ステーション20は、利用者が競馬ゲームのプレイに使用するユニットである。なお、ゲームシステム100は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。 As shown in FIG. 1, the game system 100 of the first embodiment comprises a central unit 10 and multiple stations 20. The multiple stations 20 are installed, for example, around the central unit 10. Each station 20 is a unit used by a user to play the horse racing game. The game system 100 can be realized as a single device, or as multiple devices configured separately from each other.
中央ユニット10は、競馬場の馬場を模擬するフィールド16と競走馬を模擬する複数の模型馬17とを含む。複数の模型馬17はフィールド16上を移動する。各模型馬17は、競争ステージで競争する複数の競走馬の何れかに対応する。すなわち、複数の模型馬17は、複数の競走馬が競走する様子を立体的に表現する。 The central unit 10 includes a field 16 that simulates the racetrack and multiple model horses 17 that simulate racehorses. The multiple model horses 17 move across the field 16. Each model horse 17 corresponds to one of multiple racehorses competing on the race stage. In other words, the multiple model horses 17 three-dimensionally represent the scene of multiple racehorses racing.
複数のステーション20の各々は、表示装置23と操作装置24と受付装置25とを具備する。表示装置23は、競馬ゲームの進行に応じた各種の画像を表示する。例えば液晶表示パネルまたは有機EL(Electroluminescence)パネル等の各種の表示パネルが表示装置23として利用される。操作装置24は、利用者による操作を受付ける入力機器である。具体的には、表示装置23の表示面に対する利用者の接触を検知するタッチパネルが操作装置24として利用される。ただし、例えば利用者が操作する複数の操作子を操作装置24として利用してもよい。 Each of the multiple stations 20 is equipped with a display device 23, an operation device 24, and a reception device 25. The display device 23 displays various images according to the progress of the horse racing game. For example, various display panels such as a liquid crystal display panel or an organic EL (electroluminescence) panel are used as the display device 23. The operation device 24 is an input device that accepts operations by the user. Specifically, a touch panel that detects contact by the user with the display surface of the display device 23 is used as the operation device 24. However, for example, multiple operators operated by the user may also be used as the operation device 24.
受付装置25は、利用者から価値媒体を受付ける。価値媒体は、例えば物理メダル(トークン)または電子メダルである。具体的には、受付装置25は、利用者が投入口に供給した物理メダルを搬送する搬送路と、当該物理メダルを計数する計数機とを具備する。また、電子メダルの口座を利用者毎に管理する管理サーバ装置(図示略)と通信する通信機器が、受付装置25として利用されてもよい。例えば、受付装置25は、管理サーバ装置が管理する口座からゲームシステム100に電子メダルを転送する引出処理と、電子メダルを管理サーバ装置の口座に転送する預入処理とを実行する。なお、例えば電子メダルが記録されたICカード等の記録媒体から当該電子メダルをゲームシステム100に転送する読取機を、受付装置25として利用してもよい。受付装置25が受付けた価値媒体の数量に対応する数量のクレジットが、利用者により使用可能な状態に設定される。クレジットは、利用者がゲームをプレイするための遊技価値である。 The reception device 25 accepts value media from users. The value media may be, for example, physical medals (tokens) or electronic medals. Specifically, the reception device 25 is equipped with a transport path for transporting the physical medals supplied to the slot by the user and a counter for counting the physical medals. The reception device 25 may also be a communications device that communicates with a management server device (not shown) that manages electronic medal accounts for each user. For example, the reception device 25 performs a withdrawal process that transfers electronic medals from an account managed by the management server device to the game system 100, and a deposit process that transfers electronic medals to an account on the management server device. The reception device 25 may also be a reader that transfers electronic medals from a recording medium, such as an IC card, on which the electronic medals are recorded to the game system 100. A quantity of credits corresponding to the quantity of value media accepted by the reception device 25 is made available for use by the user. The credits are gaming value for the user to play the game.
図2は、ゲームシステム100の構成を例示するブロック図である。図2には、複数のステーション20のうち1個のステーション20の具体的な構成が代表的に図示されている。複数のステーション20の各々は、前述の表示装置23と操作装置24と受付装置25とに加えて、制御装置21と記憶装置22とを具備する。 Figure 2 is a block diagram illustrating the configuration of the game system 100. Figure 2 shows the specific configuration of one of the multiple stations 20 as a representative example. Each of the multiple stations 20 is equipped with a control device 21 and a memory device 22 in addition to the display device 23, operation device 24, and reception device 25 described above.
制御装置21は、ステーション20の動作を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはASIC(Application Specific Integrated Circuit)等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置21が構成される。 The control device 21 is a single or multiple processors that control the operation of the station 20. Specifically, the control device 21 is composed of one or more types of processors, such as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), DSP (Digital Signal Processor), FPGA (Field Programmable Gate Array), or ASIC (Application Specific Integrated Circuit).
記憶装置22は、制御装置21が実行するプログラムと制御装置21が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置22として利用される。第1実施形態の記憶装置22は、利用者が所有するクレジットの数量(以下「所有量」という)Cを記憶する。所有量Cは、利用者が競馬ゲームに使用可能なクレジットの数量である。 The storage device 22 is one or more memories that store the programs executed by the control device 21 and various data used by the control device 21. For example, well-known storage media such as semiconductor storage media and magnetic storage media, or a combination of multiple types of storage media, are used as the storage device 22. In the first embodiment, the storage device 22 stores the amount of credits owned by the user (hereinafter referred to as the "owned amount") C. The owned amount C is the amount of credits that the user can use in the horse racing game.
図2に例示される通り、ゲームシステム100は、以上に説明した複数のステーション20に加えて、制御装置11と記憶装置12と通信装置13と駆動装置14とを具備する。制御装置11は、ゲームシステム100の全体を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばCPU、GPU、DSP、FPGA、またはASIC等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置11が構成される。なお、制御装置11が制御装置21の機能を実現してもよい。すなわち、各ステーション20の制御装置21は省略されてもよい。 As illustrated in FIG. 2, the game system 100 includes a control device 11, a memory device 12, a communication device 13, and a drive device 14 in addition to the multiple stations 20 described above. The control device 11 is a single or multiple processors that control the entire game system 100. Specifically, the control device 11 is made up of one or more types of processors, such as a CPU, GPU, DSP, FPGA, or ASIC. Note that the control device 11 may also perform the functions of the control device 21. In other words, the control device 21 of each station 20 may be omitted.
駆動装置14は、制御装置11による制御のもとで複数の模型馬17の各々を移動させる。なお、複数の模型馬17の駆動に代えて、複数の競走馬が競走する動画を、中央ユニット10の表示機器(図示略)または各ステーション20の表示装置23に表示してもよい。 The drive device 14 moves each of the multiple model horses 17 under the control of the control device 11. Instead of driving the multiple model horses 17, a video of multiple racehorses racing may be displayed on a display device (not shown) in the central unit 10 or on the display device 23 of each station 20.
記憶装置12は、制御装置11が実行するプログラムと制御装置11が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置12として利用される。なお、ゲームシステム100に対して着脱される可搬型の記録媒体、または例えばインターネット等の通信網200を介して制御装置11が書込または読出を実行可能な記録媒体(例えばクラウドストレージ)を、記憶装置12として利用してもよい。なお、記憶装置22の機能を記憶装置12が実現してもよい。すなわち、各ステーション20の記憶装置22は省略されてもよい。 The storage device 12 is one or more memories that store programs executed by the control device 11 and various data used by the control device 11. For example, well-known storage media such as semiconductor storage media and magnetic storage media, or a combination of multiple types of storage media, may be used as the storage device 12. Note that the storage device 12 may also be a portable storage medium that is detachable from the game system 100, or a storage medium (e.g., cloud storage) that the control device 11 can write to or read from via a communication network 200 such as the Internet. Note that the functions of the storage device 22 may also be realized by the storage device 12. In other words, the storage device 22 in each station 20 may be omitted.
通信装置13は、通信網200を介して管理システム300と通信する。管理システム300は、制御装置31と記憶装置32と通信装置33とを具備するサーバシステムである。なお、管理システム300をゲームシステム100の要素として把握してもよい。 The communication device 13 communicates with the management system 300 via the communication network 200. The management system 300 is a server system comprising a control device 31, a storage device 32, and a communication device 33. The management system 300 may also be understood as an element of the game system 100.
制御装置31は、管理システム300の全体を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばCPU、GPU、DSP、FPGA、またはASIC等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置31が構成される。通信装置33は、通信網200を介してゲームシステム100と通信する。 The control device 31 is one or more processors that control the entire management system 300. Specifically, the control device 31 is composed of one or more types of processors, such as a CPU, GPU, DSP, FPGA, or ASIC. The communication device 33 communicates with the game system 100 via the communication network 200.
記憶装置32は、制御装置31が実行するプログラムと制御装置31が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置32として利用される。第1実施形態の記憶装置32は、複数の利用者の各々についてゲームデータGを記憶する。相異なる遊技施設に設置された複数のゲームシステム100の何れかを使用する複数の利用者についてゲームデータGが記憶装置32に記憶される。 The storage device 32 is one or more memories that store the programs executed by the control device 31 and various data used by the control device 31. For example, well-known storage media such as semiconductor storage media and magnetic storage media, or a combination of multiple types of storage media, are used as the storage device 32. The storage device 32 in the first embodiment stores game data G for each of multiple users. Game data G is stored in the storage device 32 for multiple users who use any of multiple game systems 100 installed in different gaming facilities.
図3は、各利用者のゲームデータGの模式図である。図3に例示される通り、各利用者のゲームデータGは、当該利用者の識別情報Uと、当該利用者の名前Nと、当該利用者の所有馬に関する競走馬データHとを含む。識別情報Uは、利用者を識別するための符号列である。各利用者には、事前の利用登録により登録カードが付与される。登録カードは、利用者の識別情報が記録された記録媒体である。管理システム300に記憶された複数のゲームデータGのうち、利用者の登録カードに記録された識別情報に合致または関連する識別情報Uに対応するゲームデータGが、管理システム300からゲームシステム100に転送される。利用者の名前Nは、例えば利用登録時に当該利用者が設定した文字列である。 Figure 3 is a schematic diagram of each user's game data G. As illustrated in Figure 3, each user's game data G includes the user's identification information U, the user's name N, and racehorse data H related to the user's owned horses. The identification information U is a code string used to identify the user. Each user is given a registration card upon prior user registration. The registration card is a recording medium on which the user's identification information is recorded. Of the multiple game data G stored in the management system 300, game data G corresponding to identification information U that matches or is related to the identification information recorded on the user's registration card is transferred from the management system 300 to the game system 100. The user's name N is, for example, a character string set by the user at the time of user registration.
競走馬データHは、利用者の所有馬に関するデータである。具体的には、競走馬データHは、属性データH1と能力パラメータH2と実績データH3とを含む。属性データH1は、所有馬の属性を表すデータである。具体的には、所有馬の名前,性別,年齢,毛色等の属性が、属性データH1により指定される。能力パラメータH2は、所有馬の能力に関するパラメータである。具体的には、能力パラメータH2は、所有馬のスピード,スタミナおよびコンディション等の複数の能力値を含む。能力パラメータH2は、「パラメータ」の一例である。 Racehorse data H is data related to horses owned by the user. Specifically, racehorse data H includes attribute data H1, ability parameters H2, and performance data H3. Attribute data H1 is data that represents the attributes of the owned horse. Specifically, attributes such as the owned horse's name, sex, age, and coat color are specified by the attribute data H1. Ability parameters H2 are parameters related to the abilities of the owned horse. Specifically, ability parameters H2 include multiple ability values such as the owned horse's speed, stamina, and condition. Ability parameters H2 are an example of a "parameter."
実績データH3は、所有馬の過去の戦績(例えばレース毎の順位)と、第1総報酬量P1および第2総報酬量P2とを含む。第1総報酬量P1は、過去の1回以上のレースにおいて利用者が獲得した基礎報酬Bの合計値である。基礎報酬Bは、対戦ステージにおけるレースの結果に応じて利用者に付与される仮想的な賞金(例えばゲームスコア)である。 The performance data H3 includes the owned horse's past performance (e.g., ranking in each race), a first total reward amount P1, and a second total reward amount P2. The first total reward amount P1 is the total value of the basic reward B earned by the user in one or more past races. The basic reward B is a virtual prize (e.g., game score) awarded to the user depending on the results of the race in the competition stage.
また、対戦ステージでは、基礎報酬Bのほかに特別報酬Wがレースの結果に応じて利用者に付与される。特別報酬Wは、利用者に報酬として付与されるクレジットである。すなわち、利用者が所有するクレジットの所有量Cに特別報酬Wが加算される。実績データH3の第2総報酬量P2は、過去の1回以上のレースにおいて利用者が獲得した特別報酬Wの合計値である。以上の説明から理解される通り、第1実施形態においては、第1総報酬量P1と第2総報酬量P2とが個別に計数される。 In addition to the basic reward B, in the battle stage, the user is awarded a special reward W depending on the results of the race. The special reward W is credits awarded to the user as a reward. In other words, the special reward W is added to the amount of credits C owned by the user. The second total reward amount P2 in the performance data H3 is the sum of the special rewards W earned by the user in one or more past races. As can be understood from the above explanation, in the first embodiment, the first total reward amount P1 and the second total reward amount P2 are counted separately.
管理システム300の記憶装置32に記憶された複数のゲームデータGのうち、ゲームシステム100により競馬ゲームをプレイする利用者のゲームデータGが、通信装置33から当該ゲームシステム100に送信される。ゲームシステム100の通信装置13は、管理システム300からゲームデータGを受信する。各利用者のゲームデータGは記憶装置12または記憶装置22に記憶される。 Of the multiple game data G stored in the storage device 32 of the management system 300, the game data G of users playing a horse racing game using the game system 100 is transmitted from the communication device 33 to the game system 100. The communication device 13 of the game system 100 receives the game data G from the management system 300. The game data G of each user is stored in the storage device 12 or the storage device 22.
図4は、ゲームシステム100の機能的な構成を例示するブロック図である。中央ユニット10の制御装置11は、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することで特定の機能を実現する。同様に、各ステーション20の制御装置21は、記憶装置22に記憶されたプログラムを実行することで特定の機能を実現する。図4に例示される通り、制御装置11および各制御装置21は、競馬ゲームを制御するための制御処理部40を実現する。制御処理部40の各機能は、制御装置11または制御装置21の単独で実現されてもよいし、制御装置11と制御装置21との協働により実現されてもよい。図4に例示される通り、制御処理部40は、表示制御部41と指示受付部42と更新処理部43と調整値設定部44と進行制御部45と報酬管理部46とを具備する。 Figure 4 is a block diagram illustrating the functional configuration of the game system 100. The control device 11 of the central unit 10 realizes specific functions by executing programs stored in the storage device 12. Similarly, the control device 21 of each station 20 realizes specific functions by executing programs stored in the storage device 22. As illustrated in Figure 4, the control device 11 and each control device 21 realize a control processing unit 40 for controlling the horse racing game. Each function of the control processing unit 40 may be realized by the control device 11 or 21 alone, or may be realized by the control device 11 and the control device 21 working together. As illustrated in Figure 4, the control processing unit 40 includes a display control unit 41, an instruction receiving unit 42, an update processing unit 43, an adjustment value setting unit 44, a progress control unit 45, and a reward management unit 46.
表示制御部41は、競馬ゲームに関する各種の画像を各ステーション20の表示装置23に表示させる。具体的には、表示制御部41は、調教ステージおよび対戦ステージの各々に対応する画像を表示装置23に表示させる。図5は、調教ステージにおいて表示制御部41が各表示装置23に表示させる画面(以下「調教画面」という)Qaの模式図である。図5に例示される通り、調教画面Qaは、情報表示領域Qa1と調教選択領域Qa2と倍率選択領域Qa3とを含む。 The display control unit 41 displays various images related to the horse racing game on the display device 23 of each station 20. Specifically, the display control unit 41 displays images corresponding to each of the training stage and the competition stage on the display device 23. Figure 5 is a schematic diagram of a screen (hereinafter referred to as the "training screen") Qa that the display control unit 41 displays on each display device 23 during the training stage. As illustrated in Figure 5, the training screen Qa includes an information display area Qa1, a training selection area Qa2, and a magnification selection area Qa3.
情報表示領域Qa1には、所有馬の競走馬データHが示す各種の情報が表示される。図5に例示された情報表示領域Qa1には、属性データH1が表す所有馬の名前,性別および年齢と、実績データH3が表す戦績および第1総報酬量P1とが表示される。なお、所有馬に関する他の情報(例えば第2総報酬量P2)が情報表示領域Qa1に表示されてもよい。 Information display area Qa1 displays various information indicated by the racehorse data H of the owned horse. The information display area Qa1 illustrated in Figure 5 displays the name, sex, and age of the owned horse represented by the attribute data H1, as well as the race record and first total remuneration amount P1 represented by the performance data H3. Note that other information related to the owned horse (for example, the second total remuneration amount P2) may also be displayed in information display area Qa1.
調教選択領域Qa2は、所有馬の育成のために実施される調教方法を利用者が指示するための画像である。具体的には、調教選択領域Qa2には、利用者による選択の候補となる複数の調教方法が表示される。複数の調教方法は、例えばフィジカル調教とメンタル調教とに区別される。フィジカル調教は、所有馬の身体的な能力(例えばスピードおよびスタミナ)を強化するための複数の調教方法(芝/ダート/坂路)を含む。メンタル調教は、所有馬の精神的な能力(例えばコンディション)を調整するための複数の調教方法(散歩/飼葉/温泉)を含む。利用者は、操作装置24を操作することで調教選択領域Qa2内の複数の調教方法の何れかを選択可能である。なお、調教ステージにおいて1以上の調教方法が自動的に(すなわち利用者による手動の選択を必要とせずに)選択されてもよい。 The training selection area Qa2 is an image that allows the user to indicate the training method to be implemented for raising a owned horse. Specifically, the training selection area Qa2 displays multiple training methods that are candidates for selection by the user. The multiple training methods are divided into, for example, physical training and mental training. Physical training includes multiple training methods (turf/dirt/slope) for strengthening the owned horse's physical abilities (e.g., speed and stamina). Mental training includes multiple training methods (walking/feeding/hot springs) for adjusting the owned horse's mental abilities (e.g., condition). The user can select one of the multiple training methods in the training selection area Qa2 by operating the operation device 24. Note that one or more training methods may be selected automatically (i.e., without the user having to manually select) during a training stage.
調教選択領域Qa2内の複数の調教方法の各々については、当該調教方法の選択のために必要なクレジットの数量(以下「使用量」という)Xが表示される。使用量Xは、各調教方法の選択のために消費されるクレジットの数量(すなわちベット量)である。使用量Xは、調教方法毎に個別に設定される。なお、2以上の調教方法について使用量Xは同じ数値でもよい。 For each of the multiple training methods in the training selection area Qa2, the amount of credits X required to select that training method (hereinafter referred to as "usage amount") is displayed. The usage amount X is the amount of credits consumed to select each training method (i.e., the bet amount). The usage amount X is set individually for each training method. Note that the usage amount X may be the same value for two or more training methods.
第1実施形態における使用量Xは、消費量Yと倍率Rとの乗算値(X=Y×R)である。消費量Yは、使用量Xの一部または全部に相当する数値(X≦Y)である。消費量Yは、利用者が所望の調教方法を選択するために消費されるクレジットの基礎的な数量とも換言される。倍率Rは、消費量Yに対する使用量Xの比率を意味し、「1」以上の数値に設定される。倍率Rが「1」である場合、使用量Xは消費量Yに一致する(X=Y)。図5においては倍率Rが「1」である場合が想定されているから、各調教方法について図5に例示された使用量Xは、当該調教方法の消費量Yに相当する。他方、倍率Rが「1」を上回る場合、使用量Xは消費量Yを上回る(X>Y)。使用量Xが消費量Yを上回る状態では、使用量Xの一部が消費量Yに相当する。 In the first embodiment, the usage amount X is the product of the consumption amount Y and the multiplier R (X = Y x R). The consumption amount Y is a numerical value (X <= Y) equivalent to part or all of the usage amount X. The consumption amount Y can also be described as the basic quantity of credits consumed by a user to select a desired training method. The multiplier R represents the ratio of the usage amount X to the consumption amount Y and is set to a numerical value greater than or equal to 1. When the multiplier R is 1, the usage amount X matches the consumption amount Y (X = Y). Figure 5 assumes that the multiplier R is 1, so the usage amount X illustrated for each training method in Figure 5 corresponds to the consumption amount Y of that training method. On the other hand, when the multiplier R is greater than 1, the usage amount X exceeds the consumption amount Y (X > Y). When the usage amount X exceeds the consumption amount Y, a portion of the usage amount X corresponds to the consumption amount Y.
倍率選択領域Qa3は、倍率Rを利用者が指示するための画像である。利用者が倍率選択領域Qa3を操作すると、図6に例示される通り、倍率Rに関する複数の候補値(x1,x2,x5,x10,x20)が表示される。利用者は、操作装置24を操作することで複数の候補値の何れかを倍率Rとして選択可能である。なお、倍率Rの候補値を利用者に示唆する語句が表示装置23に表示されてもよい。例えば、倍率Rの数値「1」については、標準値を意味する「ノーマル」等の語句が表示されてもよい。以上の形態によれば、利用者が倍率Rの標準値を容易に把握できる。また、操作装置24に対する操作で利用者が倍率Rの数値を直接的に指示してもよい。 The magnification selection area Qa3 is an image that allows the user to specify the magnification R. When the user operates the magnification selection area Qa3, multiple candidate values for the magnification R (x1, x2, x5, x10, x20) are displayed, as shown in FIG. 6. The user can select one of the multiple candidate values as the magnification R by operating the operation device 24. Note that a phrase suggesting a candidate value for the magnification R to the user may be displayed on the display device 23. For example, for the numerical value "1" for the magnification R, a phrase such as "normal," which means the standard value, may be displayed. This configuration allows the user to easily grasp the standard value for the magnification R. Alternatively, the user may directly specify the numerical value for the magnification R by operating the operation device 24.
表示制御部41は、利用者が選択した倍率Rに応じて各調教方法の使用量Xを更新する。図5には、前述の通り、倍率Rが「1」である場合の各調教方法の使用量Xが例示されている。利用者が倍率Rとして「10」を選択した場合、各調教方法の使用量Xは、図7に例示される通り、図5に例示された数値の10倍の数値に更新される。以上の説明から理解される通り、消費量Yは調教方法毎に設定された固定値であるのに対し、使用量Xは、利用者が選択する倍率Rに応じた可変値である。 The display control unit 41 updates the usage amount X for each training method according to the multiplier R selected by the user. As mentioned above, Figure 5 illustrates the usage amount X for each training method when the multiplier R is "1." If the user selects "10" as the multiplier R, the usage amount X for each training method will be updated to a value ten times the value illustrated in Figure 5, as illustrated in Figure 7. As can be understood from the above explanation, while the consumption amount Y is a fixed value set for each training method, the usage amount X is a variable value that depends on the multiplier R selected by the user.
図4の指示受付部42は、操作装置24に対する利用者からの指示を受付ける。例えば、調教ステージにおいて、指示受付部42は、倍率選択領域Qa3に表示される複数の候補値の何れかを倍率Rとして選択する指示を、利用者から受付ける。前述の通り、各調教方法の使用量Xは、利用者が選択した倍率Rと当該調教方法に対応する消費量Yとの乗算値に設定される。 The instruction receiving unit 42 in FIG. 4 receives instructions from the user via the operating device 24. For example, in a training stage, the instruction receiving unit 42 receives an instruction from the user to select one of multiple candidate values displayed in the multiplier selection area Qa3 as the multiplier R. As described above, the usage amount X for each training method is set to the product of the multiplier R selected by the user and the consumption amount Y corresponding to that training method.
また、指示受付部42は、調教選択領域Qa2内の複数の調教方法の何れかを選択する指示を利用者から受付ける。使用量Xは調教方法毎に設定されるから、利用者が調教選択領域Qa2から所望の調教方法を選択する指示は、当該調教方法に対応する使用量Xの指示に相当する。 The instruction receiving unit 42 also receives an instruction from the user to select one of the multiple training methods in the training selection area Qa2. Since the usage amount X is set for each training method, the instruction by the user to select a desired training method from the training selection area Qa2 corresponds to an instruction for the usage amount X corresponding to that training method.
指示受付部42は、利用者が選択した調教方法に対応する使用量Xを、利用者のクレジットの所有量Cから減算する。すなわち、利用者が所望の調教方法を選択することで、当該調教方法に対応する使用量Xがクレジットの所有量Cから消費される。したがって、調教方法の選択は、使用量Xのクレジットを消費する指示とも換言される。 The instruction receiving unit 42 subtracts the usage amount X corresponding to the training method selected by the user from the user's owned credit amount C. In other words, when the user selects a desired training method, the usage amount X corresponding to that training method is consumed from the owned credit amount C. Therefore, selecting a training method can be said to be an instruction to consume the usage amount X of credits.
更新処理部43は、利用者による使用量Xの指示に応じて当該利用者の所有馬の能力パラメータH2を更新する。具体的には、更新処理部43は、使用量Xのうち消費量Yに応じて所有馬の能力パラメータH2を更新する。例えば、更新処理部43は、能力パラメータH2が表す複数の能力値のうち調教方法に応じた能力値を、消費量Yに応じた変化量だけ変化させる。能力パラメータH2の変化量は、例えば消費量Yと確率的に発生する乱数とに応じて設定される。 The update processing unit 43 updates the ability parameter H2 of the horse owned by the user in accordance with the amount of usage X specified by the user. Specifically, the update processing unit 43 updates the ability parameter H2 of the horse in accordance with the amount of consumption Y of the amount of usage X. For example, the update processing unit 43 changes the ability value corresponding to the training method, out of the multiple ability values represented by the ability parameter H2, by an amount corresponding to the amount of consumption Y. The amount of change in the ability parameter H2 is set, for example, in accordance with the amount of consumption Y and a random number that is generated probabilistically.
前述の通り、消費量Yは、調教方法毎に設定される固定値である。したがって、能力パラメータH2の変化量は、利用者が選択する調教方法に応じて設定され、倍率Rには依存しない。したがって、利用者が選択する調教方法が共通する(すなわち消費量Yが共通する)ならば、倍率Rに応じて使用量Xが相違する場合でも、能力パラメータH2は、前述の乱数には影響されるものの消費量Yに応じて同様に更新される。例えば、消費量Yが「4」である調教方法を利用者が選択した状況を想定すると、倍率Rが「1」である場合(X=4)と倍率Rが「10」である場合(X=40)との何れにおいても、消費量Yの「4」に応じて能力パラメータH2が更新される。すなわち、倍率Rの相違は、能力パラメータH2の更新に影響しない。 As mentioned above, consumption Y is a fixed value set for each training method. Therefore, the amount of change in ability parameter H2 is set according to the training method selected by the user and is not dependent on multiplier R. Therefore, if the training method selected by the user is the same (i.e., consumption Y is the same), even if the consumption X differs depending on multiplier R, ability parameter H2 will be updated in the same way according to consumption Y, although it will be affected by the random number mentioned above. For example, assuming a situation in which the user selects a training method in which consumption Y is "4," ability parameter H2 will be updated according to consumption Y of "4" whether multiplier R is "1" (X = 4) or "10" (X = 40). In other words, differences in multiplier R do not affect the update of ability parameter H2.
以上の通り、調教ステージでは、利用者の所有馬を調教するゲームイベント(以下「調教イベント」という)が実行される。1回の調教イベントは、指示受付部42による使用量Xの指示(すなわち調教方法の選択の指示)の受付と、更新処理部43による能力パラメータH2の更新とを含む。すなわち、調教イベント毎に、指示受付部42による使用量Xの指示の受付と、更新処理部43による能力パラメータH2の更新とが実行される。 As described above, in the training stage, a game event (hereinafter referred to as a "training event") is executed in which the user trains their horse. One training event includes the instruction receiving unit 42 receiving an instruction for the amount of use X (i.e., an instruction to select a training method) and the update processing unit 43 updating the ability parameter H2. In other words, for each training event, the instruction receiving unit 42 receives an instruction for the amount of use X and the update processing unit 43 updates the ability parameter H2.
図4の調整値設定部44は、利用者が指示する使用量Xに応じて調整値Zを設定する。調整値Zは、調教イベント毎に更新される。具体的には、使用量Xに応じた加算値Dが、調教イベント毎に調整値Zに加算される(Z←Z+D)。 The adjustment value setting unit 44 in Figure 4 sets the adjustment value Z according to the usage amount X specified by the user. The adjustment value Z is updated for each training event. Specifically, an additional value D according to the usage amount X is added to the adjustment value Z for each training event (Z ← Z + D).
第1実施形態における加算値Dは、使用量Xから消費量Yを減算した数値である(D=X-Y)。すなわち、使用量Xのうち能力パラメータH2の更新のための消費量Yを当該使用量Xから差引いた残量が、加算値Dとして調整値Zの増加に使用される。使用量Xが、能力パラメータH2の更新のための消費量Yと、調整値Zの増加のための加算値Dとに区分される、とも換言される。 In the first embodiment, the additional value D is the numerical value obtained by subtracting the consumption amount Y from the usage amount X (D = X - Y). In other words, the remaining amount obtained by subtracting the consumption amount Y for updating the capacity parameter H2 from the usage amount X is used as the additional value D to increase the adjustment value Z. In other words, the usage amount X is divided into the consumption amount Y for updating the capacity parameter H2 and the additional value D for increasing the adjustment value Z.
以上の説明から理解される通り、第1実施形態の調整値設定部44は、使用量Xから消費量Yを減算した加算値Dを調教イベント毎に累積することで調整値Zを設定する。すなわち、調整値設定部44は、調教イベント毎に調整値Zを設定する。前述の通り、消費量Yは調教方法毎に設定された固定値であるのに対し、加算値D(D=X-Y)は、利用者が指示した倍率Rに依存する可変値である。すなわち、倍率Rが大きいほど加算値Dは大きい数値に設定される。したがって、調教ステージにおいて利用者が指示する使用量Xが多いほど、加算値Dが累積された調整値Zは大きい数値に設定される。 As can be understood from the above explanation, the adjustment value setting unit 44 in the first embodiment sets the adjustment value Z by accumulating the added value D, which is obtained by subtracting the consumption amount Y from the usage amount X, for each training event. That is, the adjustment value setting unit 44 sets the adjustment value Z for each training event. As mentioned above, the consumption amount Y is a fixed value set for each training method, while the added value D (D = X - Y) is a variable value that depends on the multiplier R specified by the user. That is, the larger the multiplier R, the larger the value at which the added value D is set. Therefore, the larger the usage amount X specified by the user in a training stage, the larger the value at which the adjustment value Z, which is the accumulated added value D, is set.
進行制御部45は、対戦ステージにおいてレースを進行させる。具体的には、進行制御部45は、レースに出走する複数の競走馬の各々について順位を決定する。複数の競走馬の順位は、各競走馬の能力パラメータH2と確率的に発生する乱数とに応じて決定される。概略的には、能力パラメータH2が表す数値が大きい競走馬ほど、レースにおいて高順位を獲得し易い。なお、能力パラメータH2に応じた各競走馬の順位の決定には公知の技術が任意に採用される。例えば、進行制御部45は、能力パラメータH2を適用して複数の競走馬による競走をシミュレーションすることで、各競走馬の順位を決定してもよい。 The progress control unit 45 progresses the race in the competition stage. Specifically, the progress control unit 45 determines the ranking of each of the multiple racehorses competing in the race. The ranking of the multiple racehorses is determined based on the ability parameter H2 of each racehorse and a random number that is generated probabilistically. Generally speaking, the higher the numerical value represented by the ability parameter H2 of a racehorse, the more likely it is to achieve a higher ranking in the race. Note that any known technology may be used to determine the ranking of each racehorse based on the ability parameter H2. For example, the progress control unit 45 may determine the ranking of each racehorse by applying the ability parameter H2 to simulate a race involving multiple racehorses.
報酬管理部46は、対戦ステージにおいてレースの結果に応じた特別報酬Wを利用者に付与する。具体的には、報酬管理部46は、利用者のクレジットの所有量Cに特別報酬Wを加算する(C←C+W)。 The reward management unit 46 grants the user a special reward W based on the results of the race in the battle stage. Specifically, the reward management unit 46 adds the special reward W to the user's credit holdings C (C←C+W).
特別報酬Wは、特定の基礎報酬Bと、調整値設定部44が設定した調整値Zとに応じて設定される。具体的には、報酬管理部46は、基礎報酬Bと調整値Zとの加算により特別報酬Wを算定する(W=B+Z)。以上の説明から理解される通り、調整値Zが0である場合には、基礎報酬Bと同数の特別報酬W(W=B)が利用者に付与される。すなわち、特別報酬Wは、基礎報酬Bを初期値として調整値Zに応じて調整した数量に設定される。特別報酬Wの算定のために基礎報酬Bに加算されると、調整値Zは0に初期化される。 The special reward W is set according to a specific basic reward B and the adjustment value Z set by the adjustment value setting unit 44. Specifically, the reward management unit 46 calculates the special reward W by adding the basic reward B and the adjustment value Z (W = B + Z). As can be understood from the above explanation, if the adjustment value Z is 0, the user will be granted the same amount of special reward W as the basic reward B (W = B). In other words, the special reward W is set to a quantity adjusted according to the adjustment value Z, with the basic reward B as the initial value. When added to the basic reward B to calculate the special reward W, the adjustment value Z is initialized to 0.
報酬管理部46による基礎報酬Bの設定には報酬量テーブルT1が利用される。報酬量テーブルT1は、記憶装置12または記憶装置22に記憶される。図8は、報酬量テーブルT1の模式図である。図8に例示される通り、報酬量テーブルT1は、対戦ステージで実行されるレースに関する条件(以下「レース条件」という)毎に基礎報酬Bが登録されたデータテーブルである。レース条件は、例えば距離,競馬場,コース(芝/ダート),またはクラス(グレード)等の条件である。 The reward management unit 46 uses the reward amount table T1 to set the basic reward B. The reward amount table T1 is stored in the storage device 12 or the storage device 22. Figure 8 is a schematic diagram of the reward amount table T1. As illustrated in Figure 8, the reward amount table T1 is a data table in which the basic reward B is registered for each condition related to the race held in the battle stage (hereinafter referred to as the "race condition"). The race conditions include, for example, the distance, racecourse, course (turf/dirt), or class (grade).
具体的には、報酬量テーブルT1には、レースにおける相異なる順位に対応する複数の基礎報酬B(B1,B2,…)がレース条件毎に登録される。ひとつのレース条件とひとつの順位との組合せに対応する基礎報酬Bは、当該レース条件のレースにおいて所有馬が当該順位を獲得した場合に利用者に付与される仮想的な賞金を意味する。 Specifically, multiple basic rewards B (B1, B2, ...) corresponding to different rankings in a race are registered for each race condition in the reward amount table T1. The basic reward B corresponding to the combination of one race condition and one ranking represents a virtual prize awarded to the user if their owned horse achieves that ranking in a race under those race conditions.
報酬管理部46は、報酬量テーブルT1を参照することでレース条件毎(すなわちレース毎)に基礎報酬Bを設定する。具体的には、報酬管理部46は、報酬量テーブルT1に登録された複数の基礎報酬Bのうち、利用者の所有馬が出走するレースのレース条件と、当該レースにおける所有馬の順位との組合せに対応する基礎報酬Bを特定する。 The reward management unit 46 sets the basic reward B for each race condition (i.e., for each race) by referencing the reward amount table T1. Specifically, the reward management unit 46 identifies, from among the multiple basic rewards B registered in the reward amount table T1, the basic reward B that corresponds to the combination of the race conditions for a race in which the user's horse will run and the user's horse's ranking in that race.
前述の通り、調教ステージにおいて利用者が指示する使用量Xが多いほど、調整値Zは大きい数値となり、結果的に特別報酬Wは大きい数値に設定される。すなわち、多数の使用量Xを指示した利用者は、多数の特別報酬Wをレースの結果に応じて獲得できる。したがって、多数のクレジットを使用する充分な機会を利用者に提供できる。 As mentioned above, the greater the usage amount X specified by the user in the training stage, the greater the adjustment value Z, and as a result, the greater the special reward W is set to. In other words, a user who specifies a large usage amount X can earn a large amount of special reward W depending on the results of the race. This provides users with ample opportunities to use a large number of credits.
図9および図10は、制御装置11および制御装置21が実行する処理(以下「制御処理」という)の具体的な手順を例示するフローチャートである。例えば操作装置24に対する利用者からの指示を契機として制御処理が開始される。制御処理に並行して、表示制御部41は、競馬ゲームの進行の状況に応じた画像を表示装置23に表示させる。なお、実際には、相異なるステーション20を利用する複数の利用者が競馬ゲームを同時にプレイするが、以下の説明においては1人の利用者に関する処理に便宜的に着目する。 Figures 9 and 10 are flowcharts illustrating the specific steps of the processing (hereinafter referred to as "control processing") executed by the control device 11 and the control device 21. For example, the control processing is initiated in response to an instruction from the user via the operation device 24. In parallel with the control processing, the display control unit 41 causes the display device 23 to display an image corresponding to the progress of the horse racing game. In reality, multiple users using different stations 20 play the horse racing game simultaneously, but for convenience, the following explanation will focus on the processing related to one user.
制御処理が開始されると、制御処理部40は、利用者のゲームデータGを通信装置13により管理システム300から受信し、当該ゲームデータGを記憶装置12または記憶装置22に保存する(Sa1)。利用者のゲームデータGが準備されると、調教ステージ(Sa2-Sa8)が開始される。なお、各所有馬の競走馬データHは、利用者が当該所有馬を取得したゲームシステム100に限定的に提供されてもよい。すなわち、利用者は、特定のゲームシステム100において取得および育成した所有馬を、当該ゲームシステム100の競馬ゲームのみに利用できる。ただし、複数のゲームシステム100の間で所有馬を共有できる形態も想定される。 When the control process begins, the control processing unit 40 receives the user's game data G from the management system 300 via the communication device 13 and stores the game data G in the storage device 12 or storage device 22 (Sa1). Once the user's game data G is prepared, the training stage (Sa2-Sa8) begins. Note that the racehorse data H for each owned horse may be provided exclusively to the game system 100 from which the user acquired the owned horse. In other words, a user can use a owned horse acquired and trained in a specific game system 100 only in the horse racing game of that game system 100. However, it is also possible for owned horses to be shared between multiple game systems 100.
指示受付部42は、倍率Rの指示を利用者から受付けたか否かを判定する(Sa2)。指示受付部42が倍率Rの指示を受付けた場合(Sa2:YES)、表示制御部41は、調教画面Qaにおける各調教方法の使用量Xを、利用者が指示した倍率Rに応じた数値に更新する(Sa3)。他方、倍率Rの指示を受付けない場合(Sa2:NO)、使用量Xは更新されない。 The instruction receiving unit 42 determines whether an instruction for the multiplier R has been received from the user (Sa2). If the instruction receiving unit 42 has received an instruction for the multiplier R (Sa2: YES), the display control unit 41 updates the usage amount X for each training method on the training screen Qa to a numerical value corresponding to the multiplier R specified by the user (Sa3). On the other hand, if an instruction for the multiplier R has not been received (Sa2: NO), the usage amount X is not updated.
指示受付部42は、使用量Xの指示を利用者から受付けたか否かを判定する(Sa4)。すなわち、調教方法が利用者により指示されたか否かが判定される。指示受付部42が使用量Xの指示を受付けた場合(Sa4:YES)、指示受付部42は、利用者から指示された使用量Xを、記憶装置22に記憶されたクレジットの所有量Cから減算する(Sa5)。 The instruction receiving unit 42 determines whether an instruction for the usage amount X has been received from the user (Sa4). That is, it determines whether a training method has been instructed by the user. If the instruction receiving unit 42 receives an instruction for the usage amount X (Sa4: YES), the instruction receiving unit 42 subtracts the usage amount X instructed by the user from the owned amount C of credits stored in the storage device 22 (Sa5).
更新処理部43は、利用者による使用量Xの指示に応じて当該利用者の所有馬の能力パラメータH2を更新する(Sa6)。具体的には、更新処理部43は、使用量Xの一部である消費量Yに応じて能力パラメータH2を更新する。また、調整値設定部44は、利用者から指示された使用量Xに応じて調整値Zを設定する(Sa7)。具体的には、調整値設定部44は、使用量Xに応じた加算値Dを現在の調整値Zに加算する。 The update processing unit 43 updates the performance parameter H2 of the horse owned by the user in accordance with the usage amount X specified by the user (Sa6). Specifically, the update processing unit 43 updates the performance parameter H2 in accordance with the consumption amount Y, which is part of the usage amount X. In addition, the adjustment value setting unit 44 sets an adjustment value Z in accordance with the usage amount X specified by the user (Sa7). Specifically, the adjustment value setting unit 44 adds an additional value D corresponding to the usage amount X to the current adjustment value Z.
指示受付部42は、調教ステージの終了条件が成立したか否かを判定する(Sa8)。調教ステージの終了条件は、利用者による使用量Xの指示に関する条件である。具体的には、第1実施形態における終了条件は、指示受付部42が利用者から使用量Xの指示を受付けた回数が所定の上限値に到達することである。すなわち、使用量Xの指示の回数が上限値に到達した場合に調教ステージは終了する。以上の説明から理解される通り、第1実施形態の指示受付部42は、調教ステージにおいて利用者から使用量Xの指示を受付ける回数を所定の制限回数内(すなわち上限値を下回る範囲内)に制限する。すなわち、1回の調教ステージ内においては調教イベントの回数が制限回数内に制限される。利用者は、制限回数内で所望の調教方法を選択できる。すなわち、利用者は、制限回数内で複数の調教方法の各々を任意の回数の比率で選択できる。 The instruction receiving unit 42 determines whether the termination condition for the training stage has been met (Sa8). The termination condition for the training stage is a condition related to the instruction of the usage amount X by the user. Specifically, in the first embodiment, the termination condition is that the number of times the instruction receiving unit 42 receives an instruction of the usage amount X from the user reaches a predetermined upper limit. In other words, the training stage ends when the number of instructions of the usage amount X reaches the upper limit. As can be understood from the above explanation, the instruction receiving unit 42 in the first embodiment limits the number of times an instruction of the usage amount X is received from the user in the training stage to within a predetermined limit (i.e., within a range below the upper limit). In other words, the number of training events in one training stage is limited within the limit. The user can select the desired training method within the limit. In other words, the user can select each of multiple training methods in any ratio within the limit.
終了条件が成立しない場合(Sa8:NO)には、調教ステージが継続される。以上の説明から理解される通り、終了条件が成立するまで、倍率Rまたは使用量Xの指示の受付(Sa2-Sa5)と、能力パラメータH2の更新(Sa6)と、調整値Zの更新(Sa7)とが反復される。 If the termination condition is not met (Sa8: NO), the training stage continues. As can be understood from the above explanation, until the termination condition is met, the process of accepting instructions for the multiplier R or usage amount X (Sa2-Sa5), updating the ability parameter H2 (Sa6), and updating the adjustment value Z (Sa7) is repeated.
終了条件が成立した場合(Sa8:YES)、調教ステージは終了し、図10に例示される対戦ステージ(Sa9-Sa15)が開始される。なお、終了条件が成立しない状態でも、操作装置24に対する操作で利用者が調教ステージの終了を指示した場合には、調教ステージから対戦ステージに移行する。 If the termination condition is met (Sa8: YES), the training stage ends and the battle stage (Sa9-Sa15) illustrated in Figure 10 begins. Even if the termination condition is not met, if the user instructs the end of the training stage by operating the operation device 24, the training stage will transition to the battle stage.
対戦ステージが開始されると、利用者は、操作装置24を操作することで、所望のレースに自身の所有馬を出走させることを指示できる。利用者による出走の指示(以下「出走指示」という)は、出走対象のレースに関するレース条件の指定を含む。指示受付部42は、出走指示を利用者から受付けたか否かを判定する(Sa9)。 When the competition stage begins, the user can operate the operation device 24 to instruct their horse to run in a desired race. The user's instruction to run (hereinafter referred to as the "race instruction") includes specifying the race conditions for the race to be run. The instruction receiving unit 42 determines whether or not a race instruction has been received from the user (Sa9).
指示受付部42が利用者から出走指示を受付けた場合(Sa9:YES)、進行制御部45は、複数の競走馬が出走するレースを進行させる(Sa10)。具体的には、進行制御部45は、複数の競走馬の各々の能力パラメータH2に応じて各競走馬の順位を決定する。また、進行制御部45は、駆動装置14を制御することで複数の模型馬17の各々を移動させる。 When the instruction receiving unit 42 receives a race instruction from the user (Sa9: YES), the progress control unit 45 progresses the race in which multiple racehorses are participating (Sa10). Specifically, the progress control unit 45 determines the ranking of each racehorse based on the ability parameter H2 of each of the multiple racehorses. The progress control unit 45 also controls the drive device 14 to move each of the multiple model horses 17.
進行制御部45の処理により各競走馬の順位が確定すると、報酬管理部46は、利用者の所有馬について特別報酬Wを設定する(Sa11)。前述の通り、特別報酬Wは、レース毎に設定される基礎報酬Bと、調整値設定部44が設置した調整値Zとの加算により、特別報酬Wを算定する(W=B+Z)。基礎報酬Bに対する加算により調整値Zは0に初期化される。報酬管理部46は、記憶装置12に記憶されたクレジットの所有量Cに特別報酬Wを加算する(Sa12)。すなわち、特別報酬Wが利用者に付与される。 Once the ranking of each racehorse is determined by processing by the progress control unit 45, the reward management unit 46 sets a special reward W for the user's horse (Sa11). As described above, the special reward W is calculated by adding the basic reward B set for each race to the adjustment value Z set by the adjustment value setting unit 44 (W = B + Z). The adjustment value Z is initialized to 0 by adding it to the basic reward B. The reward management unit 46 adds the special reward W to the owned amount C of credits stored in the storage device 12 (Sa12). In other words, the special reward W is granted to the user.
報酬管理部46は、実績データH3が表す利用者の第1総報酬量P1に今回の基礎報酬Bを加算する(Sa13)。すなわち、第1総報酬量P1は、前述の通り、過去の1回以上のレースについて基礎報酬Bを合計した数値である。また、報酬管理部46は、実績データH3が表す利用者の第2総報酬量P2に今回の特別報酬Wを加算する(Sa14)。すなわち、第2総報酬量P2は、前述の通り、過去の1回以上のレースについて特別報酬Wを合計した数値である。 The reward management unit 46 adds the current basic reward B to the first total reward amount P1 of the user represented by the performance data H3 (Sa13). That is, the first total reward amount P1 is the sum of the basic rewards B for one or more past races, as described above. The reward management unit 46 also adds the current special reward W to the second total reward amount P2 of the user represented by the performance data H3 (Sa14). That is, the second total reward amount P2 is the sum of the special rewards W for one or more past races, as described above.
表示制御部41は、レースの結果を表す画面(以下「結果画面」という)Qbを表示装置23に表示させる(Sa15)。結果画面Qbには、図11に例示される通り、利用者の所有馬が獲得した順位に加えて、基礎報酬Bと特別報酬Wとが表示される。また、図11に例示される通り、今回のレースの結果に応じた更新後の第1総報酬量P1および第2総報酬量P2が、結果画面Qbに表示される。以上の通り、対戦ステージにおいては、レースの進行(Sa10)と、報酬の管理(Sa11-Sa14)と、結果の表示(Sa15)とが実行される。なお、対戦ステージにおいて指示受付部42が利用者から出走指示を受付けない場合(Sa9:NO)、以上に例示した処理(Sa9-Sa15)が実行されることなく対戦ステージは終了する。 The display control unit 41 displays a screen Qb showing the results of the race (hereinafter referred to as the "results screen") on the display device 23 (Sa15). As illustrated in FIG. 11, the results screen Qb displays the basic reward B and special reward W in addition to the ranking achieved by the user's horse. Also, as illustrated in FIG. 11, the results screen Qb displays the updated first total reward amount P1 and second total reward amount P2 based on the results of the current race. As described above, during the competition stage, the race progresses (Sa10), reward management (Sa11-Sa14), and results are displayed (Sa15). Note that if the instruction receiving unit 42 does not receive a race instruction from the user during the competition stage (Sa9: NO), the competition stage ends without executing the processes illustrated above (Sa9-Sa15).
対戦ステージが終了すると、指示受付部42は、競馬ゲームの終了の指示を利用者から受付けたか否かを判定する(Sa16)。指示受付部42が終了指示を受付けない場合(Sa16:NO)、処理はステップSa2に移行する。すなわち、対戦ステージは終了し、調教ステージ(Sa2-Sa8)が開始される。 When the competition stage ends, the instruction receiving unit 42 determines whether an instruction to end the horse racing game has been received from the user (Sa16). If the instruction receiving unit 42 does not receive an instruction to end the horse racing game (Sa16: NO), the process proceeds to step Sa2. In other words, the competition stage ends, and the training stages (Sa2-Sa8) begin.
以上の説明から理解される通り、競馬ゲームにおいては、調教ステージと対戦ステージとが反復される。具体的には、調教ステージは複数回にわたり反復される。すなわち、倍率Rまたは使用量Xの指示の受付(Sa2-Sa5)と、能力パラメータH2の更新(Sa6)と、調整値Zの更新(Sa7)とが、複数回にわたり反復される。また、対戦ステージは複数回にわたり反復される。すなわち、レースの進行(Sa10)と、報酬の管理(Sa11-Sa14)と、結果の表示(Sa15)とが、複数回にわたり反復される。 As can be understood from the above explanation, in a horse racing game, the training stage and the competition stage are repeated. Specifically, the training stage is repeated multiple times. That is, the reception of instructions for the multiplier R or the usage amount X (Sa2-Sa5), the update of the ability parameter H2 (Sa6), and the update of the adjustment value Z (Sa7) are repeated multiple times. Also, the competition stage is repeated multiple times. That is, the progress of the race (Sa10), the management of rewards (Sa11-Sa14), and the display of results (Sa15) are repeated multiple times.
他方、指示受付部42が終了指示を受付けた場合(Sa16:YES)、制御処理部40は、記憶装置12に記憶されたゲームデータGを通信装置13により管理システム300に送信する(Sa17)。管理システム300は、利用者の既存のゲームデータGを、ゲームシステム100から受信した新規なゲームデータGに更新する。 On the other hand, if the instruction receiving unit 42 receives an end instruction (Sa16: YES), the control processing unit 40 transmits the game data G stored in the storage device 12 to the management system 300 via the communication device 13 (Sa17). The management system 300 updates the user's existing game data G with the new game data G received from the game system 100.
以上に説明した通り、第1実施形態においては、利用者が指示した使用量Xの一部である消費量Yに応じて競走馬に関する能力パラメータH2が更新されるから、使用量Xの全部に応じて能力パラメータH2が更新される構成と比較して、使用量Xの多寡に応じた能力パラメータH2の顕著な相違が抑制される。したがって、多数のクレジットを使用した利用者がレースを過度に有利に展開できる事態が抑制される。すなわち、多数のクレジットを使用しない利用者でもレースにおいて過度に不利にはならない。したがって、競馬ゲームの興趣性の低下を抑制できる。他方、利用者から指示された使用量Xに応じて調整値Zが設定され、対戦ステージでは調整値Zに応じた特別報酬Wが利用者に付与される。したがって、多数のクレジットを使用する充分な誘因および機会を利用者に付与できる。 As explained above, in the first embodiment, the ability parameter H2 for a racehorse is updated according to the consumption amount Y, which is a portion of the usage amount X specified by the user. Therefore, compared to a configuration in which the ability parameter H2 is updated according to the entire usage amount X, significant differences in the ability parameter H2 depending on the amount of usage X are suppressed. This prevents users who use a large number of credits from gaining an excessive advantage in the race. In other words, even users who do not use a large number of credits are not at an excessive disadvantage in the race. This prevents a decrease in the interest of the horse racing game. On the other hand, an adjustment value Z is set according to the usage amount X specified by the user, and a special reward W according to the adjustment value Z is awarded to the user in the battle stage. This provides users with sufficient incentives and opportunities to use a large number of credits.
ところで、利用者がクレジットの使用により競走馬を取得できる形態において、競走馬の取得に使用するクレジットの数量(以下「取得使用量」という)に応じて、対戦ステージで獲得可能な報酬の数量が決定される構成(以下「対比例」という)も想定される。対比例においては、競走馬を取得する初期的な段階での取得使用量に応じて報酬の数量が決定される。例えば、取得使用量が多い競走馬ほどレースにおいて多数の報酬を獲得できる。他方、第1実施形態においては、特別報酬Wに影響する使用量Xの指示の受付と能力パラメータH2の更新とを含む調教ステージが反復される。したがって、所有馬の能力パラメータH2を随時に確認しながらクレジットの使用量Xを利用者が調教ステージ毎に戦略的に指示できる興趣性の高い競馬ゲームが実現される。 In a configuration in which a user can acquire a racehorse by using credits, a configuration (hereinafter referred to as the "comparative version") is also envisioned in which the number of rewards that can be earned in the competition stage is determined according to the amount of credits used to acquire the racehorse (hereinafter referred to as the "acquired amount of credits"). In the comparative version, the number of rewards is determined according to the acquired amount of credits in the initial stage of acquiring the racehorse. For example, the more acquired amount of credits a racehorse has, the more rewards it can earn in the race. On the other hand, in the first embodiment, training stages are repeated, including receiving instructions for the amount of credits X that affect the special reward W and updating the ability parameter H2. This realizes a highly entertaining horse racing game in which the user can strategically specify the amount of credits X to be used for each training stage while constantly checking the ability parameter H2 of their horse.
第1実施形態においては、使用量Xが消費量Yと倍率Rとの乗算値であり、指示受付部42が、使用量Xの指示と倍率Rの指示とを受付ける。したがって、使用量Xのうち所有馬の能力パラメータH2の更新に寄与する消費量Yと、対戦ステージにおける特別報酬Wに寄与する倍率Rとを、利用者が明確に把握できる。 In the first embodiment, the usage amount X is the product of the consumption amount Y and the multiplier R, and the instruction receiving unit 42 receives instructions for the usage amount X and the multiplier R. Therefore, the user can clearly understand the consumption amount Y of the usage amount X that contributes to updating the owned horse's ability parameter H2, and the multiplier R that contributes to the special reward W in the battle stage.
第1実施形態においては、使用量Xに応じた加算値Dを複数回にわたる利用者からの指示について合計することで調整値Zが設定される。したがって、複数の調教ステージにわたり多数のクレジットを使用する誘因を利用者に付与できる。なお、以上の説明においては加算値Dを調教イベント毎に調整値Zに加算する構成を例示したが、複数の加算値Dから調整値Zを算定する時期は以上の例示に限定されない。例えば、対戦ステージにおいて特別報酬Wを設定する段階(Sa11)において、過去の複数の加算値Dを加算することで調整値Zを算定してもよい。 In the first embodiment, the adjustment value Z is set by adding up the additional value D corresponding to the usage amount X over multiple user instructions. This allows the user to be given an incentive to use a large number of credits over multiple training stages. Note that while the above explanation illustrates a configuration in which the additional value D is added to the adjustment value Z for each training event, the timing for calculating the adjustment value Z from multiple additional values D is not limited to the above example. For example, at the stage (Sa11) in which the special reward W is set in the battle stage, the adjustment value Z may be calculated by adding up multiple past additional values D.
また、第1実施形態においては、対戦ステージのレース毎に設定される基礎報酬Bと調整値Zとに応じた数量の特別報酬Wが利用者に付与される。したがって、特別報酬Wを、調整値Zに依存させつつレース毎に多様に変化させることが可能である。 In addition, in the first embodiment, the user is granted a quantity of special reward W according to the basic reward B and adjustment value Z, which are set for each race in the battle stage. Therefore, the special reward W can be varied for each race, depending on the adjustment value Z.
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described. Note that, in each of the following exemplary embodiments, for elements whose functions are similar to those of the first embodiment, the reference numerals used in the description of the first embodiment will be used and detailed descriptions of each element will be omitted as appropriate.
第2実施形態は、表示制御部41の機能を第1実施形態に追加した形態である。第1実施形態について前述した構成および動作は、第2実施形態においても同様に採用される。したがって、第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。 The second embodiment adds the functions of the display control unit 41 to the first embodiment. The configuration and operation described above for the first embodiment are also adopted in the second embodiment. Therefore, the second embodiment achieves the same effects as the first embodiment.
第2実施形態の表示制御部41は、第1実施形態と同様の処理に加えて、複数の利用者が過去に獲得した報酬に関するランキングを表示装置23に表示させる処理を実行する。具体的には、表示制御部41は、第1ランキングおよび第2ランキングの各々を選択的に表示装置23に表示させる。 In addition to the same processing as in the first embodiment, the display control unit 41 in the second embodiment also executes processing to cause the display device 23 to display rankings related to rewards previously earned by multiple users. Specifically, the display control unit 41 selectively causes the display device 23 to display each of the first ranking and the second ranking.
図12は、第1ランキングの表示画面Q1の模式図である。第1ランキングは、基礎報酬Bの合計値である第1総報酬量P1のランキングである。具体的には、第1ランキングは、第1総報酬量P1の降順で上位に位置する所定数の利用者の各々について、利用者の名前Nと第1総報酬量P1とが配列されたリストである。 Figure 12 is a schematic diagram of the first ranking display screen Q1. The first ranking is a ranking of the first total reward amount P1, which is the total value of the basic reward B. Specifically, the first ranking is a list in which the user's name N and first total reward amount P1 are arranged for each of a predetermined number of users ranked in the top positions in descending order of the first total reward amount P1.
図13は、第2ランキングの表示画面Q2の模式図である。第2ランキングは、特別報酬Wの合計値である第2総報酬量P2のランキングである。具体的には、第2ランキングは、第2総報酬量P2の降順で上位に位置する所定数の利用者の各々について、利用者の名前Nと第2総報酬量P2とが配列されたリストである。 Figure 13 is a schematic diagram of the second ranking display screen Q2. The second ranking is a ranking of the second total reward amount P2, which is the total value of the special reward W. Specifically, the second ranking is a list in which the user's name N and the second total reward amount P2 are arranged for each of a predetermined number of users ranked in descending order of the second total reward amount P2.
調教ステージにおいて多数のクレジットを使用することで調整値Zに応じた多数の特別報酬を獲得した利用者は、第2ランキングの上位を獲得し易い。したがって、第2ランキングの表示により、調教ステージにおいて多数のクレジットを使用する効果的な誘因を利用者に付与できる。他方、第1ランキングは、調整値Zに直接的には依存しないランキングである。すなわち、調教ステージにおいてクレジットの使用を抑制する傾向の利用者は、第2ランキングの上位を獲得することが困難である反面、基礎報酬Bの獲得により第1ランキングの上位を獲得できる可能性がある。したがって、第1ランキングの表示により、多数のクレジットを使用しない傾向の利用者が競馬ゲームをプレイする誘因が付与される。以上の説明から理解される通り、第2実施形態によれば、多数のクレジットを使用する利用者および少数のクレジットを使用する利用者の双方が競馬ゲームをプレイする誘因を維持できる。 Users who use a large number of credits in the training stage and thereby earn a large number of special rewards according to the adjustment value Z are more likely to achieve a high ranking in the second ranking. Therefore, displaying the second ranking provides users with an effective incentive to use a large number of credits in the training stage. On the other hand, the first ranking is a ranking that is not directly dependent on the adjustment value Z. In other words, users who tend to limit their use of credits in the training stage will find it difficult to achieve a high ranking in the second ranking, but may be able to achieve a high ranking in the first ranking by earning basic reward B. Therefore, displaying the first ranking provides an incentive for users who tend not to use a large number of credits to play the horse racing game. As can be understood from the above explanation, according to the second embodiment, both users who use a large number of credits and users who use a small number of credits can maintain an incentive to play the horse racing game.
図14は、第2実施形態におけるゲームシステム100および管理システム300の動作を例示するフローチャートである。前述の制御処理(図9および図10)に並行して所定の時間毎に図14の処理が実行される。 Figure 14 is a flowchart illustrating the operation of the game system 100 and management system 300 in the second embodiment. The processing in Figure 14 is executed at predetermined time intervals in parallel with the control processing described above (Figures 9 and 10).
利用者は、操作装置24を操作することで、第1ランキングおよび第2ランキングの何れかの表示を指示できる。指示受付部42は、利用者によりランキングの表示が指示されたか否かを判定する(Sb1)。指示受付部42がランキングの表示指示を受付けない場合(Sb1:NO)、以下に例示する処理は実行されない。 The user can instruct the display of either the first ranking or the second ranking by operating the operation device 24. The instruction receiving unit 42 determines whether the user has instructed the display of the ranking (Sb1). If the instruction receiving unit 42 does not receive an instruction to display the ranking (Sb1: NO), the processing exemplified below is not executed.
指示受付部42がランキングの表示指示を受付けた場合(Sb1:YES)、表示制御部41は、情報要求を通信装置13から管理システム300に送信する(Sb2)。情報要求は、利用者が指示したランキングの種別(第1ランキング/第2ランキング)を指定する。 If the instruction receiving unit 42 receives an instruction to display the rankings (Sb1: YES), the display control unit 41 sends an information request from the communication device 13 to the management system 300 (Sb2). The information request specifies the type of ranking (first ranking/second ranking) specified by the user.
管理システム300の制御装置31は、通信装置33により情報要求を受信する(Sc1)。制御装置31は、利用者により指示されたランキングが第1ランキングであるか否かを情報要求から判定する(Sc2)。利用者により第1ランキングが指示された場合(Sc2:YES)、制御装置31は、第1ランキングのリストデータを生成する(Sc3)。第1ランキングのリストデータは、第1ランキングに掲載される各利用者について名前Nと第1総報酬量P1とが指定されたリストである。具体的には、制御装置31は、記憶装置32に記憶された複数のゲームデータGから、第1総報酬量P1の降順で上位に位置する所定数の利用者のゲームデータGを抽出し、抽出後の各ゲームデータGに登録された名前Nと第1総報酬量P1とを配列したリストデータを生成する。 The control device 31 of the management system 300 receives an information request via the communication device 33 (Sc1). The control device 31 determines from the information request whether the ranking specified by the user is the first ranking (Sc2). If the user specifies the first ranking (Sc2: YES), the control device 31 generates list data for the first ranking (Sc3). The list data for the first ranking is a list in which the name N and first total reward amount P1 are specified for each user listed in the first ranking. Specifically, the control device 31 extracts game data G for a predetermined number of users ranked highest in descending order of the first total reward amount P1 from the multiple game data G stored in the storage device 32, and generates list data that arranges the name N and first total reward amount P1 registered in each extracted game data G.
他方、利用者により第2ランキングが指示された場合(Sc2:NO)、制御装置31は、第2ランキングのリストデータを生成する(Sc4)。第2ランキングのリストデータは、第2ランキングに掲載される各利用者について名前Nと第2総報酬量P2とが指定されたリストである。具体的には、制御装置31は、記憶装置32に記憶された複数のゲームデータGから、第2総報酬量P2の降順で上位に位置する所定数の利用者のゲームデータGを抽出し、抽出後の各ゲームデータGに登録された名前Nと第2総報酬量P2とを配列したリストデータを生成する。以上の説明から理解される通り、管理システム300の制御装置31は、第1総報酬量P1に関する第1ランキングまたは第2総報酬量P2に関する第2ランキングを生成する要素(集計処理部)として機能する。 On the other hand, if the user requests a second ranking (Sc2: NO), the control device 31 generates list data for the second ranking (Sc4). The list data for the second ranking is a list in which the name N and second total reward amount P2 are specified for each user to be included in the second ranking. Specifically, the control device 31 extracts game data G for a predetermined number of users who rank highest in descending order of the second total reward amount P2 from the multiple game data G stored in the storage device 32, and generates list data that arranges the name N and second total reward amount P2 registered in each extracted game data G. As can be understood from the above explanation, the control device 31 of the management system 300 functions as an element (counting processing unit) that generates the first ranking for the first total reward amount P1 or the second ranking for the second total reward amount P2.
制御装置31は、以上の手順で生成したリストデータを通信装置33から要求元のゲームシステム100に送信する(Sc5)。ゲームシステム100の表示制御部41は、通信装置13によりリストデータを受信する(Sb3)。そして、表示制御部41は、リストデータが表すランキングの画像を生成し、当該画像を表示装置23に表示させる(Sb4)。すなわち、第1ランキングおよび第2ランキングのうち利用者が指示したランキングが表示装置23に表示される。 The control device 31 transmits the list data generated by the above procedure from the communication device 33 to the requesting game system 100 (Sc5). The display control unit 41 of the game system 100 receives the list data via the communication device 13 (Sb3). The display control unit 41 then generates an image of the rankings represented by the list data and displays the image on the display device 23 (Sb4). In other words, the ranking selected by the user, either the first ranking or the second ranking, is displayed on the display device 23.
なお、第2実施形態においては、利用者によるランキングの表示指示(または情報要求の受信)を契機として管理システム300がランキングを生成したが、管理システム300がランキングを生成するタイミングは以上の例示に限定されない。例えば、管理システム300の制御装置31が所定の周期で第1ランキングおよび第2ランキングのリストデータを生成してもよい。ゲームシステム100から情報要求を受信すると、管理システム300の制御装置31は、当該受信の時点において最新のリストデータを要求元のゲームシステム100に送信する。なお、第1ランキングまたは第2ランキングの画像を表す画像データを管理システム300が生成してゲームシステム100に送信してもよい。 In the second embodiment, the management system 300 generates rankings in response to a user's instruction to display the rankings (or receipt of an information request), but the timing at which the management system 300 generates rankings is not limited to the above example. For example, the control device 31 of the management system 300 may generate list data for the first rankings and the second rankings at a predetermined interval. Upon receiving an information request from the game system 100, the control device 31 of the management system 300 transmits the most recent list data at the time of reception to the game system 100 that made the request. In addition, the management system 300 may generate image data representing an image of the first rankings or the second rankings and transmit it to the game system 100.
[第3実施形態]
第3実施形態は、調整値Zに関する処理を第1実施形態から変更した形態である。以下に説明する第1実施形態からの変更点以外の構成および動作は、第1実施形態と同様である。したがって、第3実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。
[Third embodiment]
The third embodiment is an embodiment in which the processing related to the adjustment value Z is changed from that of the first embodiment. The configuration and operation are the same as those of the first embodiment except for the changes from the first embodiment described below. Therefore, the third embodiment also achieves the same effects as the first embodiment.
図15は、第3実施形態における報酬管理部46の動作を例示するフローチャートである。図10におけるステップSa11において図15の処理が実行される。図15の処理が開始されると、報酬管理部46は、制限値Lを設定する(Sd1)。制限値Lは、調整値設定部44が設定した調整値Zのうち特別報酬Wとして使用可能な最大値を意味する。報酬管理部46による制限値Lの設定には制限値テーブルT2が利用される。制限値テーブルT2は、記憶装置12または記憶装置22に記憶される。 Figure 15 is a flowchart illustrating the operation of the reward management unit 46 in the third embodiment. The processing of Figure 15 is executed in step Sa11 in Figure 10. When the processing of Figure 15 starts, the reward management unit 46 sets a limit value L (Sd1). The limit value L is the maximum value of the adjustment values Z set by the adjustment value setting unit 44 that can be used as the special reward W. The reward management unit 46 uses a limit value table T2 to set the limit value L. The limit value table T2 is stored in the storage device 12 or the storage device 22.
図16は、制限値テーブルT2の模式図である。図16に例示される通り、制限値テーブルT2は、対戦ステージで実行されるレースのレース条件毎に制限値L(L1,L2,…)が登録されたデータテーブルである。報酬管理部46は、制限値テーブルT2を参照することでレース条件毎(すなわちレース毎)に制限値Lを設定する。すなわち、報酬管理部46は、制限値テーブルT2に登録された複数の制限値Lのうち、利用者の所有馬が出走するレースのレース条件に対応する制限値Lを特定する。 Figure 16 is a schematic diagram of the limit value table T2. As illustrated in Figure 16, the limit value table T2 is a data table in which limit values L (L1, L2, ...) are registered for each race condition of the race held in the battle stage. The reward management unit 46 sets the limit value L for each race condition (i.e., for each race) by referencing the limit value table T2. In other words, the reward management unit 46 identifies the limit value L that corresponds to the race conditions of the race in which the user's horse will run, from among the multiple limit values L registered in the limit value table T2.
図15に例示される通り、報酬管理部46は、調整値Zに応じた調整値Zaを算定する(Sd2)。調整値Zaは、調整値設定部44が設定した調整値Zと制限値テーブルT2から設定した制限値Lとのうちの小さい方(Za=min{Z,L})である。すなわち、調整値Zが制限値Lを下回る場合には当該調整値Zが調整値Zaとして採択され、調整値Zが制限値L以上である場合には制限値Lが調整値Zaとして採択される。例えば、調整値Zが「1000」であり、制限値Lが「300」である場合、調整値Zaは制限値Lと同じ「300」に設定される。すなわち、調整値Zaは、調整値Zのうち制限値L以下の範囲(以下「制限範囲」という)内の数量である。 As illustrated in FIG. 15, the compensation management unit 46 calculates an adjustment value Za according to the adjustment value Z (Sd2). The adjustment value Za is the smaller of the adjustment value Z set by the adjustment value setting unit 44 and the limit value L set from the limit value table T2 (Za = min{Z, L}). That is, if the adjustment value Z is below the limit value L, the adjustment value Z is adopted as the adjustment value Za; if the adjustment value Z is equal to or greater than the limit value L, the limit value L is adopted as the adjustment value Za. For example, if the adjustment value Z is "1000" and the limit value L is "300," the adjustment value Za is set to "300," the same as the limit value L. That is, the adjustment value Za is the quantity of the adjustment value Z within the range below the limit value L (hereinafter referred to as the "limit range").
報酬管理部46は、調整値Zaに応じて特別報酬Wを設定する(Sd3)。具体的には、報酬管理部46は、基礎報酬Bと調整値Zaとの加算により特別報酬Wを算定する(W=B+Za)。すなわち、調整値Zが制限値Lを下回る場合(Za=Z)には、第1実施形態と同様に、基礎報酬Bと調整値Zとの加算により特別報酬Wが算定される。すなわち、調整値Zの全部が基礎報酬Bに加算される。他方、調整値Zが制限値L以上である場合(Za=L)には、基礎報酬Bと制限値Lとの加算により特別報酬Wが算定される。すなわち、調整値Zの一部である制限値Lが基礎報酬Bに加算される。 The reward management unit 46 sets the special reward W according to the adjustment value Za (Sd3). Specifically, the reward management unit 46 calculates the special reward W by adding the basic reward B and the adjustment value Za (W = B + Za). That is, if the adjustment value Z is below the limit value L (Za = Z), the special reward W is calculated by adding the basic reward B and the adjustment value Z, as in the first embodiment. That is, the entire adjustment value Z is added to the basic reward B. On the other hand, if the adjustment value Z is equal to or greater than the limit value L (Za = L), the special reward W is calculated by adding the basic reward B and the limit value L. That is, the limit value L, which is part of the adjustment value Z, is added to the basic reward B.
報酬管理部46は、現在の調整値Zから調整値Zaを減算する(Sd4)。すなわち、調整値Zが制限値Lを下回る場合(Za=Z)には、調整値Zは0に初期化される。他方、調整値Zが制限値L以上である場合(Za=L)には、調整値Zから制限値Lが減算される(Z←Z-L)。すなわち、調整値Zは、調整値設定部44が直近に設定した調整値Zから制限値Lを減算した残量(Z-L)に更新される。 The compensation management unit 46 subtracts the adjustment value Za from the current adjustment value Z (Sd4). That is, if the adjustment value Z is below the limit value L (Za = Z), the adjustment value Z is initialized to 0. On the other hand, if the adjustment value Z is equal to or greater than the limit value L (Za = L), the limit value L is subtracted from the adjustment value Z (Z ← Z - L). That is, the adjustment value Z is updated to the remaining amount (Z - L), which is the adjustment value Z most recently set by the adjustment value setting unit 44 minus the limit value L.
以上の手順で設定された特別報酬Wが利用者のクレジットの所有量Cに加算される動作(Sa12)は第1実施形態と同様である。すなわち、報酬管理部46は、対戦ステージにおいて、調整値Zのうち制限範囲内の数値に応じた特別報酬Wを利用者に付与する。 The operation (Sa12) in which the special reward W set in the above procedure is added to the user's credit holding amount C is the same as in the first embodiment. That is, the reward management unit 46 grants the user a special reward W in the battle stage that corresponds to the adjustment value Z within the limited range.
ステップSd4による減算後の調整値Zは、直後の調教ステージまたは対戦ステージに繰越される。例えば、調整値Zが「1000」であり、制限値Lが「300」である場合、制限値Lが調整値Zaとして採択され(Za=300)、減算後の調整値Zである「700」(=Z-L)が以降のプレイに繰越される。例えば、直後の調教ステージにおいて、調整値設定部44は、減算後の調整値Zに加算値Dを加算する。また、直後の調教ステージにおいて調教イベントが実行されない場合、報酬管理部46は、減算後の調整値Zに応じて特別報酬Wを設定する。以上の説明から理解される通り、調整値設定部44が設定した調整値Zから制限範囲内の数量を減算した数量(すなわち、ステップSd4の減算後の調整値Z)は、以降の調教ステージまたは対戦ステージにおける調整値Zとして繰越される。 The adjustment value Z after the subtraction in step Sd4 is carried over to the immediately following training stage or battle stage. For example, if the adjustment value Z is "1000" and the limit value L is "300," the limit value L is adopted as the adjustment value Za (Za = 300), and the subtracted adjustment value Z of "700" (= Z - L) is carried over to the subsequent play. For example, in the immediately following training stage, the adjustment value setting unit 44 adds the additional value D to the subtracted adjustment value Z. Furthermore, if a training event is not executed in the immediately following training stage, the reward management unit 46 sets the special reward W according to the subtracted adjustment value Z. As can be understood from the above explanation, the quantity obtained by subtracting the quantity within the limit range from the adjustment value Z set by the adjustment value setting unit 44 (i.e., the adjustment value Z after the subtraction in step Sd4) is carried over as the adjustment value Z for the subsequent training stage or battle stage.
第3実施形態においては、調整値Zのうち特別報酬Wの設定に適用される数量が制限範囲(制限値L以下の範囲)内に制限されるから、利用者に付与される特別報酬Wが過度に多数となる可能性が低減される。また、調整値Zのうち制限範囲内の数量以外の残量は、直後の調教ステージまたは対戦ステージにおける調整値Zとして繰越される。したがって、競馬ゲームのプレイを継続する誘因を利用者に付与できる。第3実施形態においては特に、制限値L(制限範囲)がレース条件に応じてレース毎に設定されるから、調整値Zのうち特別報酬Wの設定に適用される数量(ひいては特別報酬)をレース毎に相違させることが可能である。なお、制限値Lをレース条件に依存しない固定値に設定してもよい。 In the third embodiment, the amount of adjustment value Z applied to setting the special reward W is limited to a limited range (a range equal to or less than limit value L), reducing the possibility of an excessively large number of special rewards W being awarded to the user. Furthermore, any remaining amount of adjustment value Z outside the limited range is carried over as adjustment value Z for the immediately following training stage or battle stage. This provides the user with an incentive to continue playing the horse racing game. In particular, in the third embodiment, limit value L (limit range) is set for each race according to the race conditions, so it is possible to vary the amount of adjustment value Z applied to setting the special reward W (and thus the special reward) for each race. Note that limit value L may also be set to a fixed value that is independent of the race conditions.
[変形例]
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
[Modification]
The above-described embodiments may be modified in various ways. Specific modifications that may be applied to the above-described embodiments are exemplified below. Two or more embodiments arbitrarily selected from the following examples may be combined to the extent that they are not mutually contradictory.
(1)前述の各形態においては、調教ステージにおける使用量Xの指示の回数を制限回数内に制限したが、調教ステージにおけるクレジットの使用を制限するための構成は以上の例示に限定されない。例えば、以下に例示する態様1および態様2が想定される。 (1) In each of the above-described embodiments, the number of times that the amount of credits X can be instructed in the training stage is limited to a certain number of times. However, the configuration for limiting the use of credits in the training stage is not limited to the above examples. For example, the following embodiments 1 and 2 are conceivable.
[態様1]
態様1に係る指示受付部42は、調教ステージにおいて利用者から使用量Xの指示を受付ける時間を所定の制限時間内に制限する。すなわち、調教ステージの終了条件(Sa8)は、調教ステージが開始された時点からの経過時間が所定の上限値に到達することである。具体的には、指示受付部42は、調教ステージの開始からの経過時間を計時し、経過時間が上限値に到達した場合に終了条件が成立した(Sa8:YES)と判定して調教ステージを終了する。したがって、制限時間内においては、利用者の任意の回数にわたる使用量Xの指示が許容される。利用者は、制限時間内で所望の調教方法を任意の回数だけ選択できる。すなわち、以上の態様によれば、利用者は、制限時間内で複数の調教方法の各々の回数を任意の比率で選択できる。
[Aspect 1]
The instruction receiving unit 42 according to aspect 1 limits the time for receiving an instruction for the usage amount X from the user in the training stage to a predetermined time limit. That is, the termination condition (Sa8) of the training stage is that the elapsed time from the start of the training stage reaches a predetermined upper limit. Specifically, the instruction receiving unit 42 measures the elapsed time from the start of the training stage, and when the elapsed time reaches the upper limit, determines that the termination condition is met (Sa8: YES) and terminates the training stage. Therefore, within the time limit, the user is allowed to instruct the usage amount X any number of times. The user can select a desired training method any number of times within the time limit. That is, according to the above aspect, the user can select each of the multiple training methods at any ratio within the time limit.
[態様2]
態様2に係る指示受付部42は、調教ステージにおいて利用者から受付ける1以上の指示に係る使用量Xの合計値を所定の制限範囲内に制限する。すなわち、調教ステージの終了条件(Sa8)は、利用者から指示された使用量Xの合計値が所定の上限値に到達することである。具体的には、指示受付部42は、調教ステージにおける使用量Xの指示毎に当該使用量Xを合計し、合計値が制限範囲の上限値に到達した場合に終了条件が成立した(Sa8:YES)と判定して調教ステージを終了する。したがって、利用者は、使用量Xの合計が制限範囲の上限値に到達するまで、任意の調教方法を任意の回数だけ選択できる。
[Aspect 2]
The instruction receiving unit 42 according to aspect 2 limits the total value of the usage amount X related to one or more instructions received from the user in the training stage to within a predetermined limit range. That is, the termination condition (Sa8) of the training stage is that the total value of the usage amount X instructed by the user reaches a predetermined upper limit value. Specifically, the instruction receiving unit 42 totals the usage amount X for each instruction of the usage amount X in the training stage, and when the total value reaches the upper limit value of the limited range, determines that the termination condition is met (Sa8: YES) and terminates the training stage. Therefore, the user can select any training method any number of times until the total of the usage amount X reaches the upper limit value of the limited range.
以上の態様によれば、利用者によるクレジットの過剰な使用を抑制できる。なお、以上の説明においては利用者による使用量Xの指示を制限したが、利用者が使用量Xを無制限に指示できる形態も想定される。すなわち、調教ステージ内における使用量Xの指示について回数,時間または数量等に関する制限は省略されてもよい。 The above aspects can prevent excessive use of credits by users. While the above explanation limits the amount of credits X that can be used by users, it is also possible to envision a configuration in which the user can specify an unlimited amount of credits X. In other words, restrictions on the number of times, time, quantity, etc., when specifying the amount of credits X within a training stage may be omitted.
なお、例えば前述の態様2において、調教ステージにおける使用量Xの合計値を利用者が指示してもよい。更新処理部43は、例えば、当該調教ステージにおいて実行される1種類以上の調教方法の組合せ(すなわち調教メニュー)を、利用者から指示された合計値の範囲内において所定の規則により決定する。例えば、使用量Xの合計値に関する複数の範囲の各々について調教メニューが登録されたテーブルを参照することで、更新処理部43は、利用者から指示された合計値に対応する調教メニューを選択する。以上の形態によれば、利用者が調教方法を選択する負荷を軽減できる。 In the above-described aspect 2, for example, the user may specify the total value of the usage amount X in a training stage. The update processing unit 43, for example, determines a combination of one or more training methods (i.e., a training menu) to be executed in that training stage according to a predetermined rule within the range of the total value specified by the user. For example, by referencing a table in which training menus are registered for each of multiple ranges related to the total value of the usage amount X, the update processing unit 43 selects a training menu that corresponds to the total value specified by the user. This aspect reduces the burden on the user of selecting a training method.
(2)前述の各形態においては、使用量Xと倍率Rとを利用者が個別に指示する形態を例示したが、利用者による倍率Rの指示は省略されてもよい。例えば、表示制御部41が、使用量Xに関する複数の候補値を調教方法毎に表示装置23に表示させ、指示受付部42が、複数の候補値のうち利用者が選択した候補値を使用量Xとして確定する形態が想定される。また、操作装置24に対する操作で利用者が使用量Xの数値を直接的に指示してもよい。倍率Rが利用されない形態では、例えば、使用量Xのうちの所定量、または使用量Xに対して所定の比率の数量が、消費量Yとして設定される。 (2) In the above-described embodiments, the user individually specifies the usage amount X and the multiplier R, but the user's specification of the multiplier R may be omitted. For example, a possible embodiment is one in which the display control unit 41 displays multiple candidate values for the usage amount X on the display device 23 for each training method, and the instruction receiving unit 42 confirms the candidate value selected by the user from the multiple candidate values as the usage amount X. Alternatively, the user may directly specify the numerical value of the usage amount X by operating the operation device 24. In an embodiment in which the multiplier R is not used, for example, a predetermined amount of the usage amount X, or an amount that is a predetermined ratio of the usage amount X, is set as the consumption amount Y.
(3)前述の各形態においては、使用量Xから消費量Yを減算した加算値D(D=X-Y)を調整値Zに順次に加算したが、加算値Dの算定の方法は以上の例示に限定されない。例えば、使用量Xが加算値Dとして利用されてもよい(D=X)。また、調整値設定部44は、使用量Xを適用した所定の演算により加算値Dを算定してもよい。例えば、使用量Xと所定の係数との乗算値が加算値Dとして算定される。以上の説明から理解される通り、調整値Zが使用量Xに応じて変化する構成であれば、調整値Z(または加算値D)を算定する具体的な方法は任意である。すなわち、調整値設定部44は、使用量Xに応じて調整値Zを設定する要素として包括的に表現される。 (3) In the above-described embodiments, the sum D (D = X - Y) obtained by subtracting the consumption amount Y from the usage amount X is sequentially added to the adjustment value Z. However, the method for calculating the sum D is not limited to the above examples. For example, the usage amount X may be used as the sum D (D = X). The adjustment value setting unit 44 may also calculate the sum D by a predetermined calculation that applies the usage amount X. For example, the sum D is calculated by multiplying the usage amount X by a predetermined coefficient. As can be understood from the above explanation, any specific method can be used to calculate the adjustment value Z (or the sum D) as long as the adjustment value Z changes depending on the usage amount X. In other words, the adjustment value setting unit 44 is comprehensively represented as an element that sets the adjustment value Z depending on the usage amount X.
(4)前述の各形態においては、使用量Xに応じた加算値Dを調整値Zに加算したが、調整値設定部44が使用量Xに応じて調整値Zを設定する方法は以上の例示に限定されない。例えば、利用者が指示した倍率Rの平均値を調整値Zとして設定してもよい。例えば、調整値設定部44は、直近の所定の回数にわたる調教イベントにおいて利用者が指示した倍率Rの平均値(例えば単純平均または加重平均)を調整値Zとして算定する。報酬管理部46は、基礎報酬Bに調整値Zを乗算することで特別報酬Wを算定する(W=B×Z)。以上の構成によれば、第1実施形態と同様に、利用者が指示する倍率Rが大きいほど(すなわち使用量Xが大きいほど)、特別報酬Wは大きい数値に設定される。 (4) In the above-described embodiments, the additional value D corresponding to the usage amount X is added to the adjustment value Z, but the method by which the adjustment value setting unit 44 sets the adjustment value Z according to the usage amount X is not limited to the above examples. For example, the average value of the multiplier R specified by the user may be set as the adjustment value Z. For example, the adjustment value setting unit 44 calculates the average value (e.g., simple average or weighted average) of the multipliers R specified by the user over a predetermined number of recent training events as the adjustment value Z. The reward management unit 46 calculates the special reward W by multiplying the basic reward B by the adjustment value Z (W = B × Z). According to the above configuration, as in the first embodiment, the larger the multiplier R specified by the user (i.e., the larger the usage amount X), the larger the special reward W is set to.
(5)前述の各形態においては、使用量Xのうちの消費量Yに応じて所有馬の能力パラメータH2を更新したが、更新処理部43は、消費量Yに応じた更新とは別個に、能力パラメータH2に関する特別な処理(以下「特別処理」という)を、調教イベントにおいて確率的に発生させてもよい。特別処理は、対戦ステージを有利に展開できるように所有馬の能力パラメータH2を調整する処理であり、所有馬の覚醒を意味する。例えば、能力パラメータH2が表す能力値の上限値を増加させる処理(いわゆる限界突破)、既存の能力値とは別種の能力値を能力パラメータH2に追加する処理、または能力パラメータH2が表す能力値を大幅に増加させる処理等が、特別処理として例示される。なお、所有馬の属性(例えばクラス)を変更する処理が特別処理として実行されてもよい。また、更新処理部43は、特別処理が発生する確率を、使用量Xに応じて制御してもよい。例えば、調教イベントにおいて利用者が指示した使用量Xが大きいほど、特別処理が発生する確率が上昇する。ただし、特別処理が発生する確率は固定値でもよい。 (5) In the above-described embodiments, the ability parameter H2 of the owned horse is updated according to the consumption amount Y of the usage amount X. However, the update processing unit 43 may also stochastically cause a special process (hereinafter referred to as a "special process") related to the ability parameter H2 during a training event, separate from the update according to the consumption amount Y. The special process is a process of adjusting the ability parameter H2 of the owned horse to enable an advantageous development in the battle stage, and represents the awakening of the owned horse. For example, examples of special processes include a process of increasing the upper limit of the ability value represented by the ability parameter H2 (so-called limit break), a process of adding an ability value different from the existing ability value to the ability parameter H2, or a process of significantly increasing the ability value represented by the ability parameter H2. Note that a process of changing the attributes (e.g., class) of the owned horse may also be executed as a special process. The update processing unit 43 may also control the probability of a special process occurring according to the usage amount X. For example, the greater the usage amount X specified by the user during a training event, the higher the probability of a special process occurring. However, the probability of a special process occurring may be a fixed value.
(6)前述の各形態においては、調教ステージと対戦ステージとが交互に反復される形態を例示したが、調教ステージおよび対戦ステージの反復の態様は以上の例示に限定されない。例えば、複数回にわたる調教ステージの反復後に対戦ステージが複数回にわたり反復される形態も想定される。また、1回の調教ステージの実行後に対戦ステージが複数回にわたり反復される形態、または、複数回にわたる調教ステージの反復後に1回の対戦ステージが実行される形態も想定される。 (6) In each of the above-mentioned forms, examples have been given of forms in which training stages and battle stages are repeated alternately, but the manner in which training stages and battle stages are repeated is not limited to the above examples. For example, forms in which the training stage is repeated multiple times followed by the battle stage being repeated multiple times are also envisioned. Furthermore, forms in which the battle stage is repeated multiple times after one training stage is performed, or forms in which one battle stage is performed after multiple training stage repetitions are also envisioned.
(7)第2実施形態においては、管理システム300がゲームデータGを管理する全部の利用者を対象としてランキングを生成したが、ランキング(第1ランキングおよび第2ランキング)の対象となる利用者の範囲を制限してもよい。例えば、複数の利用者のうち、特定の属性の利用者を対象として、管理システム300の制御装置31が第1ランキングおよび第2ランキングを生成してもよい。例えば、ゲームシステム100が設置された地域または施設がゲームデータGに登録された構成では、複数の利用者のうち特定の地域または施設で競馬ゲームをプレイした利用者を対象として第1ランキングおよび第2ランキングが生成されてもよい。 (7) In the second embodiment, the management system 300 generated rankings for all users for whom the game data G is managed, but the range of users subject to the rankings (first and second rankings) may be limited. For example, the control device 31 of the management system 300 may generate the first and second rankings for users with specific attributes among multiple users. For example, in a configuration in which the area or facility in which the game system 100 is installed is registered in the game data G, the first and second rankings may be generated for users who played the horse racing game in a specific area or facility among multiple users.
なお、第2実施形態においては管理システム300がランキングを生成したが、ゲームシステム100の制御装置11または制御装置21が第1ランキングおよび第2ランキングを生成してもよい。また、第2実施形態においては第1ランキングおよび第2ランキングを選択的に表示したが、表示制御部41が第1ランキングおよび第2ランキングの双方を表示装置23に並列に表示させてもよい。 In the second embodiment, the management system 300 generates the rankings, but the control device 11 or the control device 21 of the game system 100 may generate the first rankings and the second rankings. Also, in the second embodiment, the first rankings and the second rankings are selectively displayed, but the display control unit 41 may display both the first rankings and the second rankings side by side on the display device 23.
(8)前述の各形態においては複数の競走馬が競走するレースを例示したが、対戦ステージにおいて利用者がプレイするゲーム(特定ゲーム)の種類は任意であり、競馬のレースには限定されない。例えば、複数の利用者が格闘技またはスポーツ等の競技により対戦する各種の対戦ゲームが特定ゲームとして例示される。また、特定ゲームは、複数の利用者が対戦する対戦ゲームに限定されない。例えば、利用者の当選/落選(ハズレ)を確率的に決定する抽選処理(例えば物理抽選または電子抽選)が実行される抽選ゲーム、利用者がキャラクタを操作することで種々の目的を達成するアクションゲーム、利用者がキャラクタを操作することで種々の場所を探索する探索ゲーム、等の任意のゲームが特定ゲームとして例示される。以上の例示から理解される通り、「特定ゲーム」は、当該ゲームの結果に応じて利用者に報酬が付与され得る任意の種類のゲームである。 (8) In the above-described embodiments, races in which multiple racehorses compete are exemplified. However, the type of game (specific game) played by users in the competition stage is arbitrary and is not limited to horse races. For example, specific games include various types of competition games in which multiple users compete against each other in martial arts or sports. Furthermore, specific games are not limited to competition games in which multiple users compete against each other. For example, specific games include lottery games in which a lottery process (e.g., physical lottery or electronic lottery) is executed to probabilistically determine whether a user will win or lose, action games in which users control characters to achieve various objectives, and exploration games in which users control characters to explore various locations. As can be understood from the above examples, a "specific game" is any type of game in which a user can be awarded a reward depending on the results of the game.
(9)前述の各形態においては利用者が1頭の競走馬を所有する場合を便宜的に想定したが、利用者が複数の所有馬を所有できる形態も想定される。利用者が複数の所有馬を所有する場合、当該利用者のゲームデータGには、相異なる所有馬に対応する複数の競走馬データHが含まれる。利用者が所有する複数の所有馬の各々について、調教ステージおよび対戦ステージが実行される。 (9) In each of the above embodiments, for convenience, it is assumed that a user owns one racehorse, but it is also possible for a user to own multiple horses. When a user owns multiple horses, the user's game data G includes multiple racehorse data H corresponding to different horses. A training stage and a competition stage are executed for each of the multiple horses owned by the user.
(10)前述の各形態に係るゲームシステム100の機能は、制御装置11および制御装置21の一方または双方を構成する1以上のプロセッサと、記憶装置12および記憶装置22の一方または双方に記憶されたプログラムとの協働により実現される。以上の各形態に係るプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号(transitory, propagating signal)を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記録媒体が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。 (10) The functions of the game system 100 according to each of the above-described embodiments are realized through cooperation between one or more processors constituting one or both of the control device 11 and the control device 21 and a program stored in one or both of the storage device 12 and the storage device 22. The programs according to each of the above-described embodiments can be provided in a form stored on a computer-readable recording medium and installed on a computer. The recording medium is, for example, a non-transitory recording medium. A good example is an optical recording medium (optical disc) such as a CD-ROM, but it also includes any known type of recording medium, such as a semiconductor recording medium or a magnetic recording medium. Note that non-transitory recording media includes any recording medium excluding transient, propagating signals, and does not exclude volatile recording media. Furthermore, in a configuration in which a distribution device distributes a program via a communication network, the recording medium that stores the program in the distribution device corresponds to the non-transitory recording medium described above.
[付記]
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[Note]
From the above description, for example, the following preferred embodiments of the present invention can be understood. Note that, in order to facilitate understanding of each embodiment, reference numerals in the drawings are written in parentheses for convenience, but this is not intended to limit the present invention to the embodiments shown in the drawings.
[付記1]
本発明にひとつの態様(付記1)に係るゲームシステム(100)は、第1ステージと第2ステージとが反復されるゲームを制御するシステムであって、前記第1ステージにおいて、遊技価値に関する可変の使用量(X)の指示を利用者から受付ける指示受付部(42)と、前記第1ステージにおいて、前記使用量(X)の一部である消費量(Y)に応じて、前記利用者のゲーム要素に関するパラメータ(H2)を更新する更新処理部(43)と、前記使用量(X)に応じて調整値(Z)を設定する調整値設定部(44)と、前記第2ステージにおいて、前記ゲーム要素を利用した特定ゲームを進行させる進行制御部(45)と、前記第2ステージにおいて、前記調整値(Z)に応じた報酬(W)を、前記特定ゲームの結果に応じて前記利用者に付与する報酬管理部(46)とを具備する。
[Appendix 1]
A game system (100) according to one aspect (Supplementary Note 1) of the present invention is a system for controlling a game in which a first stage and a second stage are repeated, and includes an instruction receiving unit (42) for receiving an instruction from a user regarding a variable usage amount (X) related to game value in the first stage, an update processing unit (43) for updating a parameter (H2) related to the user's game element in accordance with a consumption amount (Y) which is a part of the usage amount (X) in the first stage, an adjustment value setting unit (44) for setting an adjustment value (Z) in accordance with the usage amount (X), a progress control unit (45) for progressing a specific game using the game element in the second stage, and a reward management unit (46) for granting a reward (W) corresponding to the adjustment value (Z) to the user in accordance with the result of the specific game in the second stage.
以上の態様によれば、利用者が指示した使用量(X)の一部である消費量(Y)に応じてゲーム要素に関するパラメータ(H2)が更新されるから、使用量(X)の全部に応じてパラメータ(H2)が更新される構成と比較して、使用量(X)の多寡に応じたパラメータ(H2)の顕著な相違が抑制される。したがって、多数の遊技価値を使用した利用者がゲームイベントを過度に有利に展開できる事態が抑制される。すなわち、ゲームバランスが維持される。したがって、ゲームの興趣性の低下を抑制できる。他方、利用者から指示された使用量(X)に応じて調整値(Z)が設定され、第2ステージでは調整値(Z)に応じた数量の報酬(W)が利用者に付与される。したがって、多数の遊技価値を使用する充分な誘因および機会を利用者に付与できる。しかも、使用量(X)の指示の受付とパラメータ(H2)の更新とを含む第1ステージが反復される。したがって、利用者が遊技価値の使用量(X)を第1ステージ毎に戦略的に指示できる興趣性の高いゲームが実現される。 In the above configuration, the parameter (H2) related to the game element is updated according to the consumption amount (Y), which is a portion of the usage amount (X) specified by the user. This reduces significant differences in the parameter (H2) depending on the amount of usage (X), compared to a configuration in which the parameter (H2) is updated according to the entire usage amount (X). This prevents a situation in which a user who has used a large amount of game value is able to develop a game event with an excessive advantage. In other words, game balance is maintained. This prevents a decrease in the interest of the game. On the other hand, an adjustment value (Z) is set according to the usage amount (X) specified by the user, and in the second stage, a quantity of reward (W) corresponding to the adjustment value (Z) is granted to the user. This provides the user with sufficient incentive and opportunity to use a large amount of game value. Furthermore, the first stage, which includes accepting an instruction for the usage amount (X) and updating the parameter (H2), is repeated. This realizes a highly interesting game in which the user can strategically specify the amount of game value to be used (X) for each first stage.
「特定ゲーム」の種類は任意である。例えば、複数の利用者が各種のスポーツ等により対戦する対戦ゲーム、利用者の当選/落選(ハズレ)を確率的に決定する抽選処理(例えば物理抽選または電子抽選)が実行される抽選ゲーム、等の任意の種類のゲームが、「特定ゲーム」の概念には包含される。 The type of "specific game" is arbitrary. For example, the concept of a "specific game" encompasses any type of game, such as a competitive game in which multiple users compete against each other in various sports, or a lottery game in which a lottery process (e.g., a physical lottery or electronic lottery) is executed to determine probabilistically whether a user will win or lose.
「ゲーム要素」は、特定ゲームに利用される要素を意味する。具体的には、特定ゲームに登場するキャラクタがゲーム要素として例示される。例えば、複数の競走馬が競走する競馬ゲームにおいては、各競走馬がゲーム要素に相当する。また、例えば複数の抽選要素の何れかを抽選処理により決定する抽選ゲームにおいては、各抽選要素がゲーム要素として例示される。 "Game element" refers to an element used in a specific game. Specifically, an example of a game element is a character that appears in a specific game. For example, in a horse racing game in which multiple racehorses race, each racehorse corresponds to a game element. Also, in a lottery game in which one of multiple lottery elements is determined by lottery processing, each lottery element is an example of a game element.
「パラメータ(H2)」は、特定ゲームの結果に影響するパラメータ(H2)を意味し、例えばゲーム要素の能力に関するパラメータ(H2)である。具体的には、特定ゲームに登場するキャラクタの能力等を表す数値が「パラメータ(H2)」に相当する。例えば競走馬がゲーム要素として利用される競馬ゲームを想定すると、当該競走馬の能力(例えばスピード,スタミナまたはコンディション)を表す数値が「パラメータ(H2)」として例示される。また、抽選処理により決定された抽選要素のパラメータに応じて報酬の数量が変化する抽選ゲームを想定すると、当該抽選要素に関するパラメータ(すなわち報酬の数量に影響する数値)が「パラメータ(H2)」に相当する。 "Parameter (H2)" refers to a parameter (H2) that affects the outcome of a specific game, such as a parameter (H2) related to the ability of a game element. Specifically, a numerical value representing the ability of a character appearing in a specific game corresponds to a "parameter (H2)." For example, in a horse racing game in which racehorses are used as game elements, a numerical value representing the ability of the racehorse (e.g., speed, stamina, or condition) is exemplified as a "parameter (H2)." Furthermore, in a lottery game in which the quantity of rewards varies depending on the parameters of lottery elements determined by lottery processing, a parameter related to the lottery element (i.e., a numerical value that affects the quantity of rewards) corresponds to a "parameter (H2)."
「第1ステージ」は、ゲーム要素に関するパラメータ(H2)を更新する段階を意味する。「更新」は、例えば、特定ゲームの目標を達成できる可能性が増加するようにパラメータ(H2)を更新する処理である。例えばパラメータ(H2)が表す能力値を増加させる処理が「更新」として例示される。特定ゲームに登場するキャラクタのパラメータを更新する処理は、当該キャラクタの育成とも表現される。 The "first stage" refers to the stage in which parameters (H2) related to game elements are updated. "Updating" is, for example, the process of updating parameters (H2) to increase the likelihood of achieving the goal of a specific game. For example, an example of "updating" is the process of increasing the ability value represented by parameters (H2). The process of updating the parameters of a character appearing in a specific game can also be expressed as developing that character.
「第2ステージ」は、利用者のゲーム要素を利用した特定ゲームの進行と、当該特定ゲームの結果に応じた報酬(W)の付与とを含む段階である。「特定ゲームの結果に応じた報酬(W)の付与」は、利用者に対する報酬(W)の有無または利用者に付与される報酬(W)の数量が、特定ゲームの結果に依存することを意味する。特定ゲームの結果は、例えば勝敗または順位である。 The "second stage" is a stage that includes the progression of a specific game using the user's game elements and the awarding of a reward (W) based on the outcome of the specific game. "Awarding of a reward (W) based on the outcome of a specific game" means that whether or not a reward (W) is awarded to the user, or the amount of reward (W) awarded to the user, depends on the outcome of the specific game. The outcome of the specific game can be, for example, win or loss or ranking.
「遊技価値」は、ゲームのプレイのための対価として使用される有体または無体の価値である。有体の遊技価値は、例えば、物理メダル(トークンコイン)、貨幣(コイン)またはチケットである。無体の遊技価値は、例えば、電子メダル、電子貨幣(電子マネー)、クレジットまたはポイントである。 "Game value" refers to tangible or intangible value used as payment for playing a game. Tangible game value includes, for example, physical medals (token coins), currency (coins), or tickets. Intangible game value includes, for example, electronic medals, electronic currency (electronic money), credits, or points.
「調整値(Z)」は、第2ステージにおいて利用者に付与される報酬(W)の数量を設定するための変数である。例えば、調整値(Z)は、所定の基礎報酬(B)に対して加算される数量、または、基礎報酬(B)に対して乗算される数値(すなわち倍率(R))である。 The "adjustment value (Z)" is a variable used to set the amount of reward (W) awarded to the user in the second stage. For example, the adjustment value (Z) is the amount added to a predetermined basic reward (B), or the number by which the basic reward (B) is multiplied (i.e., the multiplier (R)).
「報酬(W)」は、特定ゲームの結果に応じて利用者に付与される価値である。「報酬(W)」の種類は任意であるが、例えば第1ステージにおいて使用される遊技価値と同種の遊技価値が「報酬(W)」の一例である。ただし、第1ステージにおいて使用される遊技価値と第2ステージにおいて利用者に付与される報酬(W)の種類とは相違してもよい。 "Reward (W)" is a value awarded to a user depending on the outcome of a specific game. The type of "reward (W)" is arbitrary, but an example of a "reward (W)" is the same type of game value as the game value used in the first stage. However, the type of game value used in the first stage and the type of reward (W) awarded to a user in the second stage may be different.
[付記2]
付記1の具体例(付記2)において、前記使用量(X)は、前記消費量(Y)と倍率(R)との乗算値であり、前記指示受付部(42)が受付ける指示は、前記倍率(R)の指示を含む。以上の態様によれば、使用量(X)のうちゲーム要素のパラメータ(H2)の更新に寄与する消費量(Y)と、特定ゲームにおける報酬(W)に寄与する倍率(R)とを、利用者が明確に認識できる。
[Appendix 2]
In a specific example (Supplementary Note 2) of Supplementary Note 1, the usage amount (X) is the product of the consumption amount (Y) and a multiplier (R), and the instruction received by the instruction receiving unit (42) includes an instruction for the multiplier (R). According to the above aspect, the user can clearly recognize the consumption amount (Y) of the usage amount (X) that contributes to updating the parameter (H2) of the game element and the multiplier (R) that contributes to the reward (W) in a specific game.
倍率(R)の指示は、例えば、倍率(R)に関する複数の候補値の何れかを選択する指示、または倍率(R)を数値により指定する指示である。消費量(Y)は、利用者から指示される可変値、または所定の固定値である。 The instruction for the multiplier (R) is, for example, an instruction to select one of multiple candidate values for the multiplier (R), or an instruction to specify the multiplier (R) numerically. The consumption amount (Y) is a variable value specified by the user, or a predetermined fixed value.
[付記3]
付記1または付記2の具体例(付記3)において、前記調整値設定部(44)は、前記使用量(X)に応じた数量(D)を、複数回にわたる前記利用者からの指示について合計することで前記調整値(Z)を設定する。以上の態様によれば、使用量(X)に応じた数量(D)を複数回にわたる利用者からの指示について合計することで調整値(Z)が設定されるから、複数の第1ステージにわたり多数の遊技価値を使用する誘因が利用者に付与される。
[Appendix 3]
In a specific example (Supplementary Note 3) of Supplementary Note 1 or Supplementary Note 2, the adjustment value setting unit (44) sets the adjustment value (Z) by summing up the quantity (D) corresponding to the usage amount (X) for multiple instructions from the user. According to the above aspect, the adjustment value (Z) is set by summing up the quantity (D) corresponding to the usage amount (X) for multiple instructions from the user, so that the user is given an incentive to use a large number of gaming values over multiple first stages.
調整値(Z)の設定にあたり合計される数量(D)(使用量(X)に応じた数量)は、当該使用量(X)自体、または当該使用量(X)の一部である。例えば、使用量(X)を複数の第1ステージにわたり合計することで調整値(Z)を設定する構成、または、例えば使用量(X)から消費量(Y)を減算した数量(D)を複数の第1ステージにわたり合計することで調整値(Z)を設定する構成、が想定される。 The quantity (D) (quantity corresponding to the usage amount (X)) that is totaled when setting the adjustment value (Z) is the usage amount (X) itself or a portion of the usage amount (X). For example, a configuration is envisioned in which the adjustment value (Z) is set by totaling the usage amount (X) over multiple first stages, or a configuration is envisioned in which the adjustment value (Z) is set by totaling the quantity (D) obtained by subtracting the consumption amount (Y) from the usage amount (X) over multiple first stages.
[付記4]
付記3の具体例(付記4)において、前記調整値設定部(44)は、前記使用量(X)から前記消費量(Y)を減算した数量(D)を、複数回にわたる前記利用者からの指示について合計することで前記調整値(Z)を設定する。以上の態様によれば、複数の第1ステージにわたり充分な数量(D)の遊技価値を使用する誘因が利用者に付与される。
[Appendix 4]
In a specific example (Supplementary Note 4) of Supplementary Note 3, the adjustment value setting unit (44) sets the adjustment value (Z) by summing up the quantity (D) obtained by subtracting the consumption amount (Y) from the usage amount (X) for multiple instructions from the user. According to the above aspect, an incentive is given to the user to use a sufficient quantity (D) of gaming value over multiple first stages.
[付記5]
付記1から付記4の何れかの具体例(付記5)において、前記報酬管理部(46)は、前記特定ゲーム毎に設定される基礎報酬(B)と前記調整値(Z)とに応じた数量の報酬(W)を前記利用者に付与する。以上の態様によれば、報酬(W)の数量を、調整値(Z)に依存させつつ特定ゲーム毎に多様に変化させることが可能である。
[Appendix 5]
In a specific example (Supplementary Note 5) of any of Supplementary Notes 1 to 4, the reward management unit (46) grants the user a reward (W) of a quantity corresponding to a basic reward (B) set for each specific game and the adjustment value (Z). According to the above aspect, it is possible to vary the quantity of the reward (W) for each specific game in a variety of ways, depending on the adjustment value (Z).
基礎報酬(B)と調整値(Z)とに応じて報酬(W)の数量を設定するための構成および処理は任意である。例えば、特定ゲーム毎に設定される基礎報酬(B)と調整値(Z)に応じた数量との加算により報酬管理部(46)が報酬(W)の数量を設定する形態、または、特定ゲーム毎に設定される基礎報酬(B)に調整値(Z)を乗算することで報酬管理部(46)が報酬(W)の数量を設定する形態が想定される。 The configuration and processing for setting the quantity of reward (W) according to the basic reward (B) and adjustment value (Z) are arbitrary. For example, the reward management unit (46) may set the quantity of reward (W) by adding the basic reward (B) set for each specific game and a quantity according to the adjustment value (Z), or the reward management unit (46) may set the quantity of reward (W) by multiplying the basic reward (B) set for each specific game by the adjustment value (Z).
[付記6]
付記5の具体例(付記6)において、過去の1回以上の特定ゲームについて前記基礎報酬(B)を合計した第1総報酬量(P1)に関する複数の利用者の第1ランキングと、過去の1回以上の特定ゲームについて前記報酬(W)の数量を合計した第2総報酬量(P2)に関する複数の利用者の第2ランキングと、を表示装置(23)に表示させる表示制御部(41)をさらに具備する。以上の態様によれば、第1ステージにおいて多数の遊技価値を使用することで調整値(Z)に応じた多数の報酬(W)を獲得した利用者は第2ランキングの上位を獲得し易い一方、第1ステージにおいて遊技価値の使用を抑制しながら多数の基礎報酬(B)を獲得した利用者は第1ランキングの上位を獲得できる可能性がある。すなわち、多数の遊技価値を使用する利用者だけでなく少数の遊技価値を使用する利用者もランキングの上位に位置できる可能性がある。したがって、多数の遊技価値を使用する利用者および少数の遊技価値を使用する利用者の双方がゲームをプレイする誘因を維持できる。
[Appendix 6]
In a specific example (Supplementary Note 6) of Supplementary Note 5, the system further includes a display control unit (41) that causes a display device (23) to display a first ranking of multiple users based on a first total reward amount (P1), which is the sum of the basic rewards (B) for one or more specific games in the past, and a second ranking of multiple users based on a second total reward amount (P2), which is the sum of the amounts of the rewards (W) for one or more specific games in the past. According to the above aspect, a user who uses a large amount of game value in the first stage and thereby acquires a large amount of rewards (W) corresponding to the adjustment value (Z) is likely to achieve a high ranking in the second ranking, while a user who acquires a large amount of basic rewards (B) while suppressing the use of game value in the first stage may be able to achieve a high ranking in the first ranking. In other words, not only users who use a large amount of game value but also users who use a small amount of game value may be able to achieve a high ranking. Therefore, both users who use a large amount of game value and users who use a small amount of game value can maintain an incentive to play the game.
[付記7]
付記1から付記6の何れかの具体例(付記7)において、前記報酬管理部(46)は、前記第2ステージにおいて、前記調整値(Z)のうち制限範囲内の数量に応じた前記報酬(W)を前記利用者に付与し、前記調整値(Z)から前記制限範囲内の数量を減算した残量は、直後の前記第1ステージまたは前記第2ステージにおける調整値(Z)として繰越される。以上の態様においては、調整値(Z)のうち第2ステージにおいて報酬(W)の設定に適用される数量が制限範囲内に制限されるから、利用者に付与される報酬(W)が過度に多数となる可能性が低減される。また、調整値(Z)のうち制限範囲内の数量以外の残量は、直後の第1ステージまたは第2ステージにおける調整値(Z)として繰越される。したがって、ゲームのプレイを継続する誘因を利用者に付与できる。
[Appendix 7]
In a specific example (Supplementary Note 7) of any of Supplementary Notes 1 to 6, the reward management unit (46) grants the user the reward (W) in the second stage according to the amount of the adjustment value (Z) within a limited range, and the remaining amount obtained by subtracting the amount within the limited range from the adjustment value (Z) is carried over as the adjustment value (Z) for the immediately following first or second stage. In the above aspect, the amount of the adjustment value (Z) applied to setting the reward (W) in the second stage is limited to within the limited range, thereby reducing the possibility that an excessive amount of reward (W) will be granted to the user. Furthermore, the remaining amount of the adjustment value (Z) other than the amount within the limited range is carried over as the adjustment value (Z) for the immediately following first or second stage. Therefore, an incentive to continue playing the game can be given to the user.
[付記8]
付記7の具体例(付記8)において、前記制限範囲は、前記特定ゲーム毎に設定される。以上の態様によれば、調整値(Z)のうち報酬(W)の設定に適用される数量(ひいては報酬(W))を特定ゲーム毎に相違させることが可能である。
[Appendix 8]
In a specific example (Supplementary Note 8) of Supplementary Note 7, the limit range is set for each specific game. According to the above aspect, it is possible to vary the amount of the adjustment value (Z) applied to setting the reward (W) (and thus the reward (W)) for each specific game.
[付記9]
付記1から付記8の何れかの具体例(付記9)において、前記指示受付部(42)は、前記第1ステージにおいて前記利用者から前記使用量(X)の指示を受付ける回数を所定の制限回数内に制限する。
[Appendix 9]
In a specific example (Supplementary Note 9) of any of Supplementary Notes 1 to 8, the instruction receiving unit (42) limits the number of times that it receives instructions for the usage amount (X) from the user in the first stage to within a predetermined limit.
[付記10]
付記1から付記8の何れかの具体例(付記10)において、前記指示受付部(42)は、前記第1ステージにおいて前記利用者から前記使用量(X)の指示を受付ける時間を所定の制限時間内に制限する。
[Supplementary Note 10]
In a specific example (Supplementary Note 10) of any of Supplementary Notes 1 to 8, the instruction receiving unit (42) limits the time for receiving instructions on the usage amount (X) from the user in the first stage to within a predetermined time limit.
[付記11]
付記1から付記8の何れかの具体例(付記11)において、前記指示受付部(42)は、前記第1ステージにおいて前記利用者から受付ける1以上の指示に係る前記使用量(X)の合計値を所定の制限範囲内に制限する。
[Appendix 11]
In a specific example (Supplementary Note 11) of any of Supplementary Notes 1 to 8, the instruction receiving unit (42) limits the total value of the usage amount (X) related to one or more instructions received from the user in the first stage to within a predetermined limit range.
[付記12]
本発明のひとつの態様に係るゲーム制御方法は、第1ステージと第2ステージとが反復されるゲームを制御する方法であって、前記第1ステージにおいて、遊技価値に関する可変の使用量(X)の指示を利用者から受付け、前記第1ステージにおいて、前記使用量(X)の一部である消費量(Y)に応じて、前記利用者のゲーム要素に関するパラメータ(H2)を更新し、前記使用量(X)に応じて調整値(Z)を設定し、前記第2ステージにおいて、前記ゲーム要素を利用した特定ゲームを進行させ、前記第2ステージにおいて、前記調整値(Z)に応じた報酬(W)を、前記特定ゲームの結果に応じて前記利用者に付与する。
[Appendix 12]
A game control method according to one aspect of the present invention is a method for controlling a game in which a first stage and a second stage are repeated, wherein in the first stage, an instruction of a variable usage amount (X) related to game value is received from a user, in the first stage, a parameter (H2) related to the user's game element is updated in accordance with a consumption amount (Y) which is part of the usage amount (X), an adjustment value (Z) is set in accordance with the usage amount (X), in the second stage, a specific game using the game element is progressed, and in the second stage, a reward (W) corresponding to the adjustment value (Z) is awarded to the user in accordance with the result of the specific game.
[付記13]
本発明のひとつの態様に係るプログラムは、第1ステージと第2ステージとが反復されるゲームを制御するために、コンピュータシステム(11,21)を、前記第1ステージにおいて、遊技価値に関する可変の使用量(X)の指示を利用者から受付ける指示受付部(42)、前記第1ステージにおいて、前記使用量(X)の一部である消費量(Y)に応じて、前記利用者のゲーム要素に関するパラメータ(H2)を更新する更新処理部(43)、前記使用量(X)に応じて調整値(Z)を設定する調整値設定部(44)、前記第2ステージにおいて、前記ゲーム要素を利用した特定ゲームを進行させる進行制御部(45)、および、前記第2ステージにおいて、前記調整値(Z)に応じた報酬(W)を、前記特定ゲームの結果に応じて前記利用者に付与する報酬管理部(46)、として機能させる。
[Appendix 13]
A program according to one aspect of the present invention controls a game in which a first stage and a second stage are repeated, and causes a computer system (11, 21) to function as an instruction receiving unit (42) that receives an instruction from a user regarding a variable usage amount (X) related to game value in the first stage, an update processing unit (43) that updates a parameter (H2) related to the user's game element in accordance with a consumption amount (Y) that is part of the usage amount (X) in the first stage, an adjustment value setting unit (44) that sets an adjustment value (Z) in accordance with the usage amount (X), a progress control unit (45) that progresses a specific game using the game element in the second stage, and a reward management unit (46) that grants a reward (W) corresponding to the adjustment value (Z) to the user in accordance with the result of the specific game in the second stage.
100…ゲームシステム、10…中央ユニット、11,21,31…制御装置、12,22,32…記憶装置、13,33…通信装置、14…駆動装置、20…ステーション、23…表示装置、24…操作装置、25…受付装置、200…通信網、300…管理システム、40…制御処理部、41…表示制御部、42…指示受付部、43…更新処理部、44…調整値設定部、45…進行制御部、46…報酬管理部。 100...Game system, 10...Central unit, 11, 21, 31...Control device, 12, 22, 32...Storage device, 13, 33...Communication device, 14...Drive device, 20...Station, 23...Display device, 24...Operation device, 25...Reception device, 200...Communication network, 300...Management system, 40...Control processing unit, 41...Display control unit, 42...Instruction reception unit, 43...Update processing unit, 44...Adjustment value setting unit, 45...Progress control unit, 46...Reward management unit.
Claims (3)
前記第1ステージにおいて、利用者が所有しているゲーム要素について、遊技価値に関する使用量の指示を利用者から受付ける指示受付部と、
前記第1ステージにおいて、前記使用量の一部である消費量に応じて、前記ゲーム要素に関するパラメータを更新する更新処理部と、
前記指示受付部は、前記更新処理部により更新される前記パラメータについて、前記利用者から任意の使用量の指示を受け付け、
前記使用量から前記消費量を減算した数値に基づいて調整値を設定する調整値設定部と、
前記第2ステージにおいて、前記ゲーム要素を利用した特定ゲームを進行させる進行制御部と、
前記第2ステージにおいて、前記調整値に応じた報酬を、前記特定ゲームの結果に応じて前記利用者に付与する報酬管理部と
を具備するゲームシステム。 A system for controlling a game that executes a second stage after executing a first stage,
an instruction receiving unit that receives from the user an instruction regarding the amount of game value to be used for the game elements owned by the user in the first stage;
an update processing unit that updates parameters related to the game elements in accordance with a consumption amount that is a part of the usage amount in the first stage;
the instruction receiving unit receives an instruction from the user regarding an arbitrary usage amount of the parameter to be updated by the update processing unit;
an adjustment value setting unit that sets an adjustment value based on a numerical value obtained by subtracting the consumption amount from the usage amount;
a progression control unit that progresses a specific game using the game elements in the second stage;
a reward management unit that, in the second stage, grants a reward according to the adjustment value to the user according to the result of the specific game.
前記第1ステージにおいて、利用者が所有しているゲーム要素について、遊技価値に関する使用量の指示を利用者から受付ける指示受付手順と、
前記第1ステージにおいて、前記使用量の一部である消費量に応じて、前記ゲーム要素に関するパラメータを更新する更新処理手順と、
前記指示受付手順は、前記更新処理手順により更新される前記パラメータについて、前記利用者から任意の使用量の指示を受け付け、
前記使用量から前記消費量を減算した数値に基づいて調整値を設定する調整値設定手順と、
前記第2ステージにおいて、前記ゲーム要素を利用した特定ゲームを進行させる進行制御手順と、
前記第2ステージにおいて、前記調整値に応じた報酬を、前記特定ゲームの結果に応じて前記利用者に付与する報酬管理手順と
を実行させるゲーム制御方法。 A computer incorporated in a system for controlling a game that executes a second stage after executing a first stage,
an instruction receiving step of receiving from the user an instruction on the amount of game value to be used for the game elements owned by the user in the first stage;
an update processing procedure for updating parameters related to the game elements in accordance with a consumption amount, which is a part of the usage amount, in the first stage;
the instruction receiving step receives an instruction from the user regarding an arbitrary amount of use of the parameter to be updated by the update processing step;
an adjustment value setting step of setting an adjustment value based on a value obtained by subtracting the consumption amount from the usage amount;
a progress control procedure for progressing a specific game using the game elements in the second stage;
and a reward management procedure in the second stage for granting a reward according to the adjustment value to the user according to the result of the specific game.
前記第1ステージにおいて、利用者が所有しているゲーム要素について、遊技価値に関する使用量の指示を利用者から受付ける指示受付手段、
前記第1ステージにおいて、前記使用量の一部である消費量に応じて、前記ゲーム要素に関するパラメータを更新する更新処理手段、
前記指示受付手段は、前記更新処理手段により更新される前記パラメータについて、前記利用者から任意の使用量の指示を受け付け、
前記使用量から前記消費量を減算した数値に基づいて調整値を設定する調整値設定手段、
前記第2ステージにおいて、前記ゲーム要素を利用した特定ゲームを進行させる進行制御手段、
前記第2ステージにおいて、前記調整値に応じた報酬を、前記特定ゲームの結果に応じて前記利用者に付与する報酬管理手段
として機能させるプログラム。 A computer incorporated in a system for controlling a game that executes a second stage after executing a first stage,
an instruction receiving means for receiving from the user an instruction regarding the amount of game value to be used for the game elements owned by the user in the first stage;
an update processing means for updating parameters relating to the game elements in accordance with a consumption amount, which is a part of the usage amount, in the first stage;
the instruction receiving means receives an instruction from the user regarding an arbitrary amount of use of the parameter to be updated by the update processing means;
an adjustment value setting means for setting an adjustment value based on a numerical value obtained by subtracting the consumption amount from the usage amount;
progress control means for progressing a specific game using the game elements in the second stage;
a program that functions as a reward management means that, in the second stage, grants a reward according to the adjustment value to the user according to the result of the specific game.
Priority Applications (1)
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| JP2024021594A JP7716129B2 (en) | 2021-03-15 | 2024-02-16 | Game system, game control method and program |
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