JP7716752B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
遊技機においては、大当たり確率を低確率から高確率に変更する確率変動状態を備え、確率変動状態が継続することにより発生する大当たりの回数が所定回数を超えないように確率変動状態の継続に上限を持たせることで、健全な遊技性を実現し遊技興趣の低下を防止していた(例えば、特許文献1)。 The gaming machine is equipped with a probability fluctuation state that changes the probability of a jackpot from low to high, and by setting an upper limit on the continuation of the probability fluctuation state so that the number of jackpots that occur as a result of the probability fluctuation state continuing does not exceed a predetermined number, healthy gameplay is achieved and a decline in interest in the game is prevented (for example, Patent Document 1).
しかしながら、更なる健全な遊技性を実現し遊技興趣の低下を防止するには改良の余地があった。 However, there was room for improvement to achieve even more robust gameplay and prevent a decline in interest in the game.
本発明は、このような実情に鑑み、健全な遊技性を実現し遊技興趣の低下を防止することを目的とする。 In light of this situation, the present invention aims to achieve sound gameplay and prevent a decline in interest in games.
本発明に係る遊技機は、所定の制御を実行する主制御手段と、前記主制御手段から送信される制御情報に基づいて演出表示手段と音出力手段とにおいて演出を制御することが可能な演出制御手段と、遊技領域に設けられ遊技球の入球が可能な入賞口と、前記音出力手段から出力される音の音量値を調整可能な調整手段と、所定の動作が可能な可動体と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づき遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、算出条件の成立後に、前記入賞口への入球により付与される賞球の数と、遊技に用いられた遊技球の数とにより算出可能な特定情報の値が所定の値を満たすと、前記所定の制御の実行を制限することが可能な制限手段と、を備え、前記特別遊技の実行中に前記特定情報の値が所定の値を満たした場合、前記特別遊技の終了後に前記所定の制御の実行を制限することが可能であり、初期化操作を伴う電源供給が行われると、前記所定の制御の実行の制限を解除することが可能であり、前記演出制御手段は、電源供給が行われると、前記可動体の初期動作を実行可能であり、前記特定情報の値が所定の値を満たした場合、前記演出表示手段に所定の注意喚起画像を表示可能であり、前記所定の注意喚起画像を表示しているときに電源供給が遮断されて、その後に前記初期化操作を伴う電源供給が行われると、前記所定の注意喚起画像を表示することなく前記可動体の初期動作を実行可能であり、前記所定の注意喚起画像を表示しているときに電源供給が遮断されて、その後に前記初期化操作を伴わない電源供給が行われると、前記所定の注意喚起画像を表示可能であって、前記所定の注意喚起画像の表示中に前記可動体の初期動作を実行可能であり、前記特別遊技の実行中に前記特定情報の値が所定の値を満たした後で、前記特別遊技の終了後に前記所定の制御の実行が制限される前は、前記音量値の調整を可能とするが、前記特別遊技の終了後に前記所定の制御の実行が制限された後は、前記音量値の調整を制限し、前記演出表示手段に前記特定情報の値が所定の値を満たすまでの残数画像を表示可能であり、前記特定情報の値が第1の数よりも大きい第2の数分変化した場合に、前記残数画像を更新表示することが可能である、ことを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention comprises main control means for executing predetermined control, effect control means capable of controlling effects in effect display means and sound output means based on control information transmitted from the main control means, a prize opening provided in a gaming area and into which game balls can enter, adjustment means capable of adjusting the volume value of the sound output from the sound output means, and a movable body capable of performing a predetermined operation , wherein the main control means comprises acquisition means for acquiring judgment information, judgment means for judging whether or not to execute a special game advantageous to a player based on the judgment information, and restriction means for restricting execution of the predetermined control when a value of specific information that can be calculated from the number of prize balls awarded by balls entering the prize opening and the number of game balls used in the game after a calculation condition is met satisfies a predetermined value, and when the value of the specific information satisfies the predetermined value during execution of the special game, execution of the predetermined control can be restricted after the special game has ended, and restriction on execution of the predetermined control can be lifted when power is supplied accompanied by an initialization operation, and the effect control means can execute an initial operation of the movable body when power is supplied. and when the value of the specific information satisfies a predetermined value, a predetermined caution image can be displayed on the effect display means; when the power supply is cut off while the predetermined caution image is being displayed and then power is supplied accompanied by the initialization operation, an initial operation of the movable body can be performed without displaying the predetermined caution image; when the power supply is cut off while the predetermined caution image is being displayed and then power is supplied without the initialization operation, the predetermined caution image can be displayed, and the initial operation of the movable body can be performed while the predetermined caution image is being displayed; after the value of the specific information satisfies a predetermined value during execution of the special game and before execution of the predetermined control is restricted after the special game has ended, adjustment of the volume value is possible, but after execution of the predetermined control is restricted after the special game has ended, adjustment of the volume value is restricted; and when the value of the specific information has changed by a second number greater than a first number, the remaining number image can be updated and displayed.
本発明によれば、健全な遊技性を実現し遊技興趣の低下を防止することができる。 This invention makes it possible to achieve healthy gameplay and prevent a decline in interest in the game.
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第1実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機1(遊技機外部に遊技球を排出可能なパチンコ遊技機)を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図1で示すパチンコ遊技機1を遊技者側から見た状態で指し示している。
(First embodiment)
A first embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In the first embodiment, a pachinko gaming machine 1 (a pachinko gaming machine capable of discharging gaming balls to the outside of the gaming machine) will be described as an example of a gaming machine according to the present invention. In the following description, the terms "front,""rear,""left,""right,""upper," and "lower" refer to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 as viewed from the player's side.
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店の遊技機設置島(図示せず)に設置するための外枠2と、外枠2に軸支され図3に示す遊技盤6を着脱可能に保持する中枠3と、中枠3に軸支され遊技盤6の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤6を視認可能とするガラス枠4と、中枠3に軸支されガラス枠4の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材5と、を有している。なお、ガラス枠4と、受け皿部材5とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。 As shown in Figure 1, pachinko gaming machine 1 comprises an outer frame 2 for installation on a gaming machine installation island (not shown) in an amusement parlor; a middle frame 3 pivotally supported by the outer frame 2 and removably holding a gaming board 6 (shown in Figure 3); a glass frame 4 pivotally supported by the middle frame 3 and facing the front of the gaming board 6, allowing the gaming board 6 to be viewed through transparent glass; and a tray member 5 pivotally supported by the middle frame 3 and located below the glass frame 4, capable of storing gaming balls. Note that the glass frame 4 and tray member 5 may be configured as separate units or as an integrated unit.
中枠3には、遊技球を遊技盤6の遊技領域7に発射させるための発射装置が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量(ボリューム)によって、遊技領域7へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第1の回動量で回動させた場合(第1の発射強度である場合)には、遊技領域7の左側(図3で示す遊技領域7a)に遊技球が発射され(いわゆる「左打ち」が可能となり)、第1の回動量よりも回動量が大きい第2の回動量で回動させた場合(第2の発射強度である場合)には、遊技領域7の右側(図3で示す遊技領域7b)に遊技球が発射される(いわゆる「右打ち」が可能となる)。遊技領域7aは所定の経路を構成し、遊技領域7bは特定の経路を構成する。 The middle frame 3 is provided with a launching device for launching game balls into the play area 7 of the game board 6, and is provided with a launch handle 8 for operating the launching device. The launch handle 8 is held by the player and can be rotated within a predetermined range, and the amount of rotation (volume) can be adjusted to control the launch strength when launching game balls into the play area 7. For example, when rotated a first rotation amount (first launch strength), the game ball is launched to the left side of the play area 7 (play area 7a shown in Figure 3) (so-called "left shot" is possible), and when rotated a second rotation amount greater than the first rotation amount (second launch strength), the game ball is launched to the right side of the play area 7 (play area 7b shown in Figure 3) (so-called "right shot" is possible). The play area 7a forms a predetermined path, and the play area 7b forms a specific path.
発射ハンドル8には、ハンドルタッチセンサが設けられている(図示省略)。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル8が把持されているとONとなり、当該ON信号が払出制御基板300に入力される。これにより、発射ハンドル8が遊技者により把持されていることが把握できる。 A handle touch sensor (not shown) is provided on the launch handle 8. This handle touch sensor turns ON when the player is holding the launch handle 8, and this ON signal is input to the payout control board 300. This makes it possible to know that the launch handle 8 is being held by the player.
ガラス枠4には、発光装置9(ランプ、LED等)が設けられ、発光によりパチンコ遊技機1を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、当たりと判定されたことに基づいて虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。 A light-emitting device 9 (lamp, LED, etc.) is provided in the glass frame 4, which can decorate the pachinko gaming machine 1 by emitting light. For example, in the special symbol hit determination process described below, if a hit is determined, the light can emit rainbow colors to notify the player that a hit has occurred.
また、ガラス枠4(上方)には、スピーカ10が設けられ、楽曲(BGM)や音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の通常遊技状態が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、後述の時短遊技状態(A、B)が制御されている場合は、時短遊技状態(A、B)に応じた楽曲が出力可能であり、後述の確変遊技状態が制御されている場合は、確変遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。
なお、ガラス枠4(下方)には、下部スピーカ10が設けられており、音声や効果音が出力可能となっている。当該下部スピーカ10には、スピーカランプ10aが設けられており、後述する入賞時フラッシュ演出において発光するようになっている。
Furthermore, a speaker 10 is provided above the glass frame 4, and is capable of outputting music (BGM), voice, and sound effects. For example, when a normal game state (described later) is being controlled, music corresponding to the normal game state can be output, when a time-saving game state (A, B) (described later) is being controlled, music corresponding to the time-saving game state (A, B) can be output, and when a probability variable game state (described later) is being controlled, music corresponding to the probability variable game state can be output.
A lower speaker 10 is provided below the glass frame 4, and is capable of outputting voice and sound effects. The lower speaker 10 is provided with a speaker lamp 10a, which lights up during the flash effect when a prize is won, as described below.
発光装置9、スピーカ10においては、パチンコ遊技機1に異常が発生したときの異常報知を実行することが可能である。例えば、発光装置9は、異常報知専用の発光パターンで発光することが可能であり、スピーカ10は、異常の具体的内容を報知する音声や警告音を出力することが可能である。 The light-emitting device 9 and speaker 10 are capable of issuing an abnormality alert when an abnormality occurs in the pachinko gaming machine 1. For example, the light-emitting device 9 can emit light in a lighting pattern specifically designed for abnormality alerts, and the speaker 10 can output voice or warning sounds that alert users to the specific nature of the abnormality.
受け皿部材5は、上受け皿5aと、下受け皿5bとで構成されており、上受け皿5aでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿5bに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材5には、遊技終了時に、上受け皿5aに貯留された遊技球を下受け皿5bに排出するための球抜きボタン11や、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン12や、遊技球貸出装置の挿入口に挿入した有価価値媒体(プリペイドカード、会員カード)の返却を要求するためのカード返却ボタン13や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部12aや、球貸しボタン12の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ12bが設けられている。 The tray member 5 is composed of an upper tray 5a and a lower tray 5b. When the amount of game balls stored in the upper tray 5a exceeds a certain amount, the game balls are dispensed into the lower tray 5b. The tray member 5 also has a ball removal button 11 for discharging game balls stored in the upper tray 5a into the lower tray 5b at the end of a game, a ball lending button 12 for requesting the dispensing of game balls from a game ball lending device (not shown), a card return button 13 for requesting the return of a valuable medium (prepaid card, membership card) inserted into the insertion port of the game ball lending device, a balance display 12a for displaying the remaining balance of the valuable medium, and a ball lending available lamp 12b for indicating that ball lending is available by operating the ball lending button 12.
また、受け皿部材5には、各操作手段への操作を促す操作促進演出(例えば、操作手段を模した画像+操作手段を「押して!」という画像が表示される演出)が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン14と、演出レバー15と、が設けられている。なお、演出ボタン14と、演出レバー15とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。 The tray member 5 is also provided with an effect button 14 and an effect lever 15 that can be operated by the player when an operation promotion effect is executed to encourage operation of each operation means (for example, an effect in which an image resembling an operation means is displayed together with an image saying "Press the operation means!"). Note that the effect button 14 and the effect lever 15 may be provided independently of each other, or may be provided as a single unit.
また、演出ボタン14、演出レバー15の一方または両方に振動装置を設けて振動させるようにしてもよい。例えば、予告演出として振動させてもよいし(図37参照)、当たり遊技に移行することを報知する場合に振動させるようにしてもよい。なお、演出ボタン14、演出レバー15のいずれか一方のみを備えるようにしてもよいし、いずれか一方を複数備えるようにしてもよい。 In addition, a vibration device may be provided on either or both of the effect button 14 and effect lever 15 to vibrate them. For example, they may vibrate as a preview effect (see Figure 37), or they may vibrate to notify players that a winning game will be played. Note that only either the effect button 14 or the effect lever 15 may be provided, or multiple copies of either may be provided.
また、受け皿部材5には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ10から出力される楽曲(BGM)や音声や効果音の音量調整や、発光装置9から発する光量調整や、後述の画像表示装置26から発する光量の調整や、メニュー画面を起動させて、各メニューに対応する操作を行うための十字キーボタン16が設けられている。なお、十字キーボタン16はメニュー画面に係る操作を行なうための操作デバイスとして、音量調整や光量調整を行うための専用の操作デバイスを別途独立して設けるようにしてもよい。 The tray member 5 also has a cross key button 16 that can be operated by the player to adjust the volume of the music (BGM), voice, and sound effects output from the speaker 10, adjust the amount of light emitted from the light-emitting device 9, adjust the amount of light emitted from the image display device 26 (described below), and activate the menu screen to perform operations corresponding to each menu. Note that the cross key button 16 serves as an operating device for performing operations related to the menu screen, and a separate, independent operating device dedicated to adjusting the volume and light amount may also be provided.
また、外枠2の上端には、装飾部2aが設けられている。この装飾部2aは、外枠の上端からさらに上方に延出しており、例えば、キャラクタを模した形状となっており、見た目上のインパクトを与えるようになっている。反面、装飾部2aの後側に位置する部材(例えば、外部情報表示器800)は遊技者によっては視認が困難となっている。
なお、装飾部2aは、常に外枠2の上端から上方に延出していてもよいし、所定の契機が成立したことで収納状態から延出状態に変化するように構成されていてもよい。
Furthermore, a decorative portion 2a is provided at the upper end of the outer frame 2. This decorative portion 2a extends further upward from the upper end of the outer frame and has a shape resembling, for example, a character, to create a visual impact. However, some players may find it difficult to see the components (e.g., external information display 800) located behind the decorative portion 2a.
The decorative portion 2a may always extend upward from the upper end of the outer frame 2, or may be configured to change from a stored state to an extended state when a predetermined trigger is met.
次に、図2に基づいて、パチンコ遊技機1の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機1の背面側には、後述の主制御基板100や、演出制御基板200や、払出制御基板300および払出装置304や、電源基板400等の各種制御基板が設けられている(正確には、中枠3の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている)。 Next, the configuration of the rear side of the pachinko gaming machine 1 will be explained based on Figure 2. The rear side of the pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards, such as the main control board 100, performance control board 200, payout control board 300, payout device 304, and power supply board 400 (to be precise, these various control boards are attached to the rear side of the inner frame 3), which will be described later.
また、主制御基板100にはRAMクリアスイッチ105が設けられている。RAMクリアスイッチ105は、メインRAM103の領域において、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態(AまたはB)のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者(例えば、遊技店員)がRAMクリアスイッチ105を押下しながら電源をONにすれば、時短遊技状態(AまたはB)の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。 The main control board 100 is also provided with a RAM clear switch 105. The RAM clear switch 105 is a switch for initializing game information in the main RAM 103 area that is rewritten as games are played. For example, if the game parlor closes while the game is in the time-saving game mode (A or B), an administrator (e.g., a game parlor employee) can turn the power on while pressing the RAM clear switch 105, clearing the game information in the time-saving game mode (A or B), and allowing the game to start from the normal game mode when the parlor opens the next day.
また、RAMクリアスイッチ105は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、6段階の設定値を備える場合、設定値「1」が後述の表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「1」から設定値「2」に切り替わり、さらにRAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「2」から設定値「3」に切り替わり、以降、RAMクリアスイッチ105を1回押下する毎に、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」と切り替わり、設定値「6」が表示器104に表示されている状態において、RAMクリアスイッチ105を1回押下すると、設定値「6」から設定値「1」に切り替わるようになっている。 The RAM clear switch 105 also functions as a switch for switching setting values in the setting change state described below. Details will be provided in the flowchart below, but for example, in the case of six setting values, when setting value "1" is displayed on the display 104 described below, pressing the RAM clear switch 105 once will switch the setting value from "1" to "2." Pressing the RAM clear switch 105 once more will switch the setting value from "2" to "3." Thereafter, each time the RAM clear switch 105 is pressed, the setting value will switch to "4," "5," and "6." When setting value "6" is displayed on the display 104, pressing the RAM clear switch 105 once will switch the setting value from "6" to "1."
なお、RAMクリアスイッチ105を主制御基板100に設けたが、主制御基板100に入力可能であれば、例えば、電源基板400に設けてもよいし、中枠3に直接設けてもよい。 Although the RAM clear switch 105 is provided on the main control board 100, it may also be provided on the power supply board 400 or directly on the inner frame 3, for example, as long as it can be input to the main control board 100.
また、主制御基板100には、設定変更用鍵穴31(本実施形態においては設定キーSWともいう)が設けられている。設定変更用鍵穴31は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させる(縦方向から横方向に回動させる)、且つ、上述のRAMクリアスイッチ105を押しながらパチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細についてはフローチャートで後述する。 The main control board 100 is also provided with a setting change keyhole 31 (also referred to as a setting key SW in this embodiment). The setting change keyhole 31 is used to set one of the multiple setting value stages described below. Specifically, when a setting change key (not shown) managed by a gaming parlor staff member is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated 90 degrees clockwise (from vertical to horizontal), and the pachinko gaming machine 1 is powered ON (power SW 400a is ON) while pressing the RAM clear switch 105 described above, the setting change state in which a setting value can be set is entered. Details of the setting change state will be described later in the flowchart.
設定変更用鍵穴31は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キーを設定変更用鍵穴31に挿入して時計回りに90度回動させ(縦方向から横方向に回動させ)、パチンコ遊技機1の電源をON(電源SW400aをON)にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細についてはフローチャートで後述する。 The setting change keyhole 31 is also used to check the currently set setting values. Specifically, when a setting change key managed by a gaming parlor staff member is inserted into the setting change keyhole 31 and rotated 90 degrees clockwise (from vertical to horizontal), and the power to the pachinko gaming machine 1 is turned ON (power SW 400a is turned ON), the machine enters a setting confirmation state in which the setting values can be checked. Details of the setting confirmation state will be explained later in the flowchart.
設定変更用鍵穴31は、設定変更キーによって回動させることが可能であり、例えば、メインCPU101は、縦方向の位置、横方向の位置、斜め方向の位置での3つの位置(状態)を検出可能である。 The setting change keyhole 31 can be rotated using the setting change key, and the main CPU 101 can detect three positions (states), for example, vertical position, horizontal position, and diagonal position.
なお、設定変更用鍵穴31を主制御基板100に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠3に設定変更用鍵穴31が設けられていてもよい。 Note that while the setting change keyhole 31 is provided on the main control board 100, the installation location is not limited to this. For example, the setting change keyhole 31 may be provided on the inner frame 3.
また、主制御基板100には、表示器104が設けられている。表示器104には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「(通常遊技状態における遊技球の払出球数÷通常遊技状態におけるアウト球数)×100」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。 The main control board 100 is also provided with a display 104. If the setting is changed or confirmed, the display 104 displays the setting value. If the setting is not changed or confirmed, the display 104 displays game performance information calculated using the formula, for example, "(number of paid-out balls in normal game mode ÷ number of balls out in normal game mode) × 100."
遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態(例えば、図13のステップS24で割込許可がされた状態)において、1割込み毎(例えば、4ms毎)に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎(例えば、5秒毎)に、現在の区間と、過去の3区間分(1区間前、2区間前、3区間前の過去の3区間分)との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(1)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(2)の表示→所定時間経過(5秒経過)→過去の区間(3)の表示→所定時間経過(5秒経過)→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。 When the game is not in a setting change state or setting confirmation state (for example, when interrupts are permitted in step S24 of FIG. 13), game performance information is calculated at each interrupt (for example, every 4 ms), and the current section and three previous sections (one section before, two sections before, and three sections before) can be displayed at each specified display timing (for example, every 5 seconds). That is, the display switches between the following: display of the current section → predetermined time has elapsed (5 seconds have elapsed) → display of past section (1) → predetermined time has elapsed (5 seconds have elapsed) → display of past section (2) → predetermined time has elapsed (5 seconds have elapsed) → display of past section (3) → predetermined time has elapsed (5 seconds have elapsed) → display of the current section.
次に、図3に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技盤6の構成について説明を行う。遊技盤6は、ベニヤ材または透明性を有した合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置26が着脱可能に組み付けられている。遊技盤6には、遊技球が転動可能な遊技領域7が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域7へ誘導するための、外レール部材18、および内レール部材19が形成されている。また、遊技領域7には、遊技球が通過可能なゲート部材20と、遊技球が入球可能な第1始動口21と、第1始動口21への入球を容易とするためのステージ17と、遊技球が入球可能な第2始動口22と、遊技球が入球可能な普通入賞口23と、後述の当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口24と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外(遊技球排出樋)に排出するためのアウト口25と、上下方向に可動する可動体28と、その他、遊技釘(図示省略)や風車等が設けられている。 Next, the configuration of the game board 6 of the pachinko game machine 1 will be explained based on Figure 3. The game board 6 is made of plywood or transparent synthetic resin material, and an image display device 26 is removably attached to the back side. The game board 6 is formed with a game area 7 in which game balls can roll, and is formed with an outer rail member 18 and an inner rail member 19 for guiding game balls launched from the launching device to the game area 7. The gaming area 7 is also provided with a gate member 20 through which gaming balls can pass, a first starting opening 21 through which gaming balls can enter, a stage 17 to facilitate entry into the first starting opening 21, a second starting opening 22 through which gaming balls can enter, a regular winning opening 23 through which gaming balls can enter, a big winning opening 24 through which gaming balls can enter when a winning game (described below) is being played, an outlet 25 for discharging gaming balls that do not enter any of the winning openings outside the gaming area (to a gaming ball discharge gutter), a movable body 28 that can move up and down, and other components such as gaming nails (not shown) and a windmill.
遊技領域7は、中心より左側に形成された遊技領域7a(いわゆる「左打ち」を行う遊技領域)および中心より右側に形成された遊技領域7b(いわゆる「右打ち」を行う遊技領域)を有している。 The play area 7 has a play area 7a formed to the left of the center (a play area for so-called "left-handed hits") and a play area 7b formed to the right of the center (a play area for so-called "right-handed hits").
ゲート部材20は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材20を遊技球が通過し、ゲート検出SW20aにより検出されると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第2始動口22に設けられた突出部材(図示せず)を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。なお、ゲート部材20は、遊技領域7の左中央部にも設けるようにしてもよい。 The gate member 20 is located in the right center of the play area 7, allowing game balls to pass through when a so-called "right hit" is performed, in which the game ball is launched to the right side of the play area 7. It is also always open upward, allowing game balls to pass through at all times. When a game ball passes through the gate member 20 and is detected by the gate detection SW 20a, the "passing gate detection processing" described below is performed, and a "normal symbol hit determination processing" is performed to determine whether or not to protrude the protruding member (not shown) located in the second starting hole 22. After the normal symbol change time has elapsed, a "normal symbol change game" is executed, in which the determination result of the normal symbol hit determination processing is derived. The gate member 20 may also be located in the left center of the play area 7.
ゲート部材20への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材20を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインRAM103において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図9に示すように、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。 When a normal symbol variation game based on passing through gate member 20 is being played, if a game ball passes through gate member 20 again, the execution of the normal symbol variation game based on that passage will be put on hold, and up to four games can be put on hold, excluding the normal symbol variation game that is being played. Specifically, a reserved memory area for the normal symbol changing game is provided in the main RAM 103. As shown in FIG. 9, this reserved memory area is composed of a "change memory area" corresponding to the currently changing normal symbol changing game, a "first memory area" corresponding to the normal symbol changing game that will be played after the currently changing normal symbol changing game has ended, and then a "second memory area," a "third memory area," and a "fourth memory area." When the currently changing normal symbol changing game has ended, the determination information (random number value) stored in the "first memory area" is moved to the "change memory area," the determination information (random number value) stored in the "second memory area" is moved to the "first memory area," the determination information (random number value) stored in the "third memory area" is moved to the "second memory area," the determination information (random number value) stored in the "fourth memory area" is moved to the "third memory area," and the "fourth memory area" becomes empty.
第1始動口21は、遊技領域7の中央部に設けられており、遊技領域7の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球不可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第1始動口21に遊技球が入球し、第1始動口検出SW21aにより検出されると、例えば、「3」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄)を導出(確定表示)する「図柄変動ゲーム」が実行される。 The first starting hole 21 is located in the center of the play area 7. When a game ball is launched to the left side of the play area 7, a so-called "left shot," the game ball can enter the hole. When a so-called "right shot" is performed, the game ball cannot enter the hole. It is also always open at the top, allowing game balls to enter at all times. When a game ball enters the first starting hole 21 and is detected by the first starting hole detection SW21a, for example, a "3" game ball is paid out as a prize ball. If there are any free reserved memory areas other than the prize balls, a special symbol hit determination process is performed, and the special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image described below are displayed in a variable manner. After the variable time has elapsed, the determination result of the special symbol hit determination process (special symbol and decorative symbol) is derived (determined display), and a "pattern change game" is executed.
第1始動口21への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第1始動口21へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。 If a game ball enters the first starting hole 21 while a symbol change game based on a ball entering the first starting hole 21 is being played, the execution of the symbol change game based on that ball entry will be put on hold, and up to four symbol change games can be put on hold, excluding the symbol change game currently being played.
具体的には、メインRAM103において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図9に示すように、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第1記憶領域」と、以降、「第2記憶領域」と、「第3記憶領域」と、「第4記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報(乱数値)が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第1記憶領域」に、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第2記憶領域」に、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第3記憶領域」に、「第4記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)が移され、「第4記憶領域」が空きとなる。なお、第1始動口21は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 Specifically, a reserved memory area for the symbol change game is provided in main RAM 103. As shown in FIG. 9, this reserved memory area is composed of a "relevant change memory area" corresponding to the currently changing symbol change game, a "first memory area" corresponding to the symbol change game that will be played after the currently changing symbol change game has ended, and the following three areas: a "second memory area," a "third memory area," and a "fourth memory area." When the currently changing symbol change game has ended with determination information (random number values) stored in all reserved memory areas, the determination information (random number values) stored in the "first memory area" is transferred to the "relevant change memory area," the determination information (random number values) stored in the "second memory area" is transferred to the "first memory area," the determination information (random number values) stored in the "third memory area" is transferred to the "second memory area," and the determination information (random number values) stored in the "fourth memory area" is transferred to the "third memory area," and the "fourth memory area" becomes empty. Note that the first starting opening 21 is an entrance through which the game ball can enter, but it may also be configured as a passage area through which the game ball can pass.
また、第1始動口21の周囲には始動口発光装置21aが設けられている。当該始動口発光装置21aは、遊技球が第1始動口21に入球した際に、入球したことを報知する発光を行ったり、後述する保留先読み演出を行う場合に、保留先読み演出の対象となっている保留アイコン(または当該変動アイコン)の色と同一の色で発光を行ったりすることが可能となっている。これにより、例えば保留アイコン(または当該変動アイコン)を一時的(例えば、スーパーリーチ中)に非表示としても、当該始動口発光装置21aの発光色から非表示となった保留アイコン(または当該変動アイコン)の色を認識することができる。なお、始動口発光装置21aは、遊技球が第1始動口21に入球した際に保留アイコン(または当該変動アイコン)の色と同一の色で発光を行ったりすることが可能としたが、遊技球が第2始動口22に入球した際にも保留アイコン(または当該変動アイコン)の色と同一の色で発光を行ったりするとしてもよい。 A starting hole light-emitting device 21a is also provided around the first starting hole 21. When a gaming ball enters the first starting hole 21, the starting hole light-emitting device 21a emits light to indicate that the ball has entered. When the hold-ahead display described below is performed, the starting hole light-emitting device 21a can emit light in the same color as the hold icon (or the variable icon) that is the target of the hold-ahead display. This allows the color of the hidden hold icon (or the variable icon) to be recognized from the light emitted by the starting hole light-emitting device 21a, even if the hold icon (or the variable icon) is temporarily hidden (e.g., during a super reach). While the starting hole light-emitting device 21a is capable of emitting light in the same color as the hold icon (or the variable icon) when a gaming ball enters the first starting hole 21, it may also emit light in the same color as the hold icon (or the variable icon) when a gaming ball enters the second starting hole 22.
第2始動口22は、遊技領域7の右中央部に設けられており、遊技領域7の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球不可能になっている。また、第2始動口22は、第1始動口21とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない(「閉」状態となっている)。すなわち、第2始動口22は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合(「開」状態となった場合)に限り、遊技球の入球が可能となる。 The second starting hole 22 is located in the right center of the game area 7, and is capable of accepting game balls when a so-called "right-hand shot" is performed, in which the game ball is launched to the right side of the game area 7, but is not capable of accepting game balls when a so-called "left-hand shot" is performed. Furthermore, unlike the first starting hole 21, the second starting hole 22 is not always open upward, and in principle does not allow game balls to enter (it is in a "closed" state). In other words, the second starting hole 22 has a protruding member that can protrude forward, and only when this protruding member protrudes forward (when it is in an "open" state) is it capable of accepting game balls.
突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、後述の図6の「第2始動口の開閉」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第2始動口22に遊技球が入球し、第2始動口検出SW22aにより検出されると、例えば、「2」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、図柄変動ゲームが実行される。 Regarding whether or not the protruding member is protruded forward to allow a game ball to enter, if a normal symbol win is determined in the normal symbol win determination process, it can be opened or closed in the opening/closing mode shown in "Opening/Closing of Second Start Gate" in Figure 6, which will be described later. When a game ball enters the second start gate 22 and is detected by the second start gate detection SW22a, for example, a "2" game ball is paid out as a prize ball, and if any reserved memory area is empty in addition to the prize ball, a symbol change game is executed.
第2始動口22への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第2始動口22へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「4」個まで保留することができるようになっている。保留に係るメインRAM103の具体的構成は、上述した第1始動口21と同様であるため、説明を省略する。 If a game ball enters the second start port 22 while a symbol change game based on a ball entering the second start port 22 is being played, the execution of the symbol change game based on that ball entry is put on hold, and up to four symbols can be put on hold, excluding the symbol change game currently being played. The specific configuration of the main RAM 103 related to the hold is the same as that of the first start port 21 described above, so a description thereof will be omitted.
なお、第2始動口22として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。また、第2始動口22は遊技球が入球可能な入球口としたが、遊技球が通過可能な通過領域で構成してもよい。 Note that, while a protruding member that can move back and forth is used as the second starting opening 22, a so-called "electric tulip" with movable wings may also be used. Also, while the second starting opening 22 is an entrance through which game balls can enter, it may also be configured as a passage area through which game balls can pass.
また、本実施形態において、第1始動口21、および第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出(確定表示)する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「1変動の遊技」と称したりすることがある。また、「図柄変動ゲーム」の実行中を「変動表示」と称したりすることがある。 In addition, in this embodiment, the series of steps in which a gaming ball enters the first starting hole 21 and the second starting hole 22, the special symbol hit determination process is performed, the special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image are displayed in a variable manner, and the determination result of the special symbol hit determination process (the special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) is derived (determined display) after the variation time has elapsed is sometimes referred to as a "symbol variation game" or simply as a "single variation game." Furthermore, the period during which the "symbol variation game" is being played may sometimes be referred to as a "variation display."
また、第1始動口21に1の遊技球が入球した場合は、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第2始動口22に1の遊技球が入球した場合は、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、において、1の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、第1特別図柄表示器27aと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称、および、第2特別図柄表示器27bと、画像表示装置26と、で行われるゲームの総称を指している。 Furthermore, when a single gaming ball enters the first starting hole 21, a "pattern change game" based on the entry of the single gaming ball is executed on the first special symbol display device 27a and the image display device 26, and when a single gaming ball enters the second starting hole 22, a "pattern change game" based on the entry of the single gaming ball is executed on the second special symbol display device 27b and the image display device 26. Therefore, "pattern change game" refers collectively to games played between the first special symbol display device 27a and the image display device 26, and to games played between the second special symbol display device 27b and the image display device 26.
また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像)を導出することを、(特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像の)「確定表示」と称する。「確定表示」とは、特別図柄および装飾図柄画像および第4図柄画像が完全に停止した状態である。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときの左右の装飾図柄画像や、後述の擬似連の実行を示唆する「擬」と書かれた特殊図柄を導出しているときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄画像が、例えば、「767」等で「仮停止表示」し、そのまま「767」で「確定表示」するか、一旦、「767」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「777」を導出した後に「777」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。 In addition, in this embodiment, the derivation of the determination result of the special symbol hit determination process (special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image) after the change time in the symbol change game has elapsed is referred to as the "confirmed display" (of the special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image). A "confirmed display" is a state in which the special symbol, decorative symbol image, and fourth symbol image have completely stopped. On the other hand, in a symbol change game, temporarily stopping a decorative symbol image before the change time has elapsed is referred to as a "temporary stop display" of the decorative symbol image. Examples of a "temporary stop display" include the left and right decorative symbol images when a "reach" is reached, as described below, when a special symbol marked "pseudo" is being derived, which suggests the execution of a pseudo-consecutive win, as described below, and the "swing change display" before the "confirmed display." A "fluctuating display" before a "confirmed display" is, for example, a variable display that occurs at a branching point where the decorative pattern image is "temporarily stopped" at, for example, "767" and then "confirmedly displayed" as "767", or where a losing "767" is temporarily "temporarily stopped" and a reversal effect is performed to derive "777" and then "confirmedly displayed" as "777".
普通入賞口23は、遊技領域7の左下方に「3」個、右下方に「1」個の、計「4」個設けられており、左下方の「3」個の普通入賞口23は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能(「右打ち」では入球不可能)になっており、右下方の「1」個の普通入賞口23は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能(「左打ち」では入球不可能)になっている。また、普通入賞口23は、第1始動口21同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口23に遊技球が入球し、普通入賞口検出SW23aにより検出されると、例えば、「8」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口23の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「4」個より少なくしてもよい。また、左下方の「3」個の普通入賞口23と、右下方の「1」個の普通入賞口23とで、賞球数を異ならせてもよい。 There are four regular winning slots 23, three on the lower left and one on the lower right of the game area 7. The three regular winning slots 23 on the lower left are designed to accept game balls when a so-called "left-handed" shot is being played (but not when a "right-handed" shot is being played), while the one regular winning slot 23 on the lower right is designed to accept game balls when a so-called "right-handed" shot is being played (but not when a "left-handed" shot is being played). Like the first starting slot 21, the regular winning slots 23 are always open upward, allowing game balls to enter at all times. When a game ball enters a regular winning slot 23 and is detected by the regular winning slot detection SW 23a, for example, eight game balls are paid out as prize balls. The locations of the regular winning slots 23 can be freely changed, and the number of regular winning slots 23 may be fewer than four. Additionally, the number of prize balls may be different between the "3" regular winning slots 23 on the lower left and the "1" regular winning slot 23 on the lower right.
大入賞口24は、遊技領域7の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能(「左打ち」では入球不可能)になっている。大入賞口24は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口24に遊技球が入球し、大入賞口検出SW24aにより検出されると、例えば、「12」球の遊技球が賞球として払出される。 The large prize opening 24 is located in the lower right part of the play area 7, and is capable of receiving game balls when a so-called "right-handed hit" is being performed (no balls can enter when a "left-handed hit" is being performed). The large prize opening 24 has an opening/closing door, and when a win is determined in the special symbol hit determination process, a winning game is executed and the opening/closing door tilts forward, allowing the game ball to enter. When a game ball enters the large prize opening 24 and is detected by the large prize opening detection SW 24a, for example, "12" game balls are paid out as prize balls.
当たり遊技においては、大入賞口24の開閉扉が図6で示すラウンド(R)数にわたり開放(前側に傾動)する。そして、1ラウンドあたり、29.5S(S=秒)にわたって開放(前側に傾動)し、29.5S経過前に10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出されると、29.5S経過前であっても、開閉扉を閉じて次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、10球の遊技球の入球が大入賞口検出SW24aにより検出される前に29.5S経過(いわゆる、「アタッカーフルオープン」)すると、開閉扉を閉じて次のラウンドに進むことになる。この場合、1ラウンドあたりの規定入球数である10球に到達せずに1のラウンド遊技が終了してしまうので遊技者にとっては不利となる。 During a winning game, the door of the special prize opening 24 opens (tilts forward) for the number of rounds (R) shown in Figure 6. It opens (tilts forward) for 29.5 seconds (S = seconds) per round. If the special prize opening detection SW 24a detects that 10 game balls have entered the game before 29.5 seconds have passed, the door closes and the game proceeds to the next round, even if 29.5 seconds have not yet passed. This process is repeated for the specified number of rounds. On the other hand, if 29.5 seconds pass before the special prize opening detection SW 24a detects that 10 game balls have entered the game (so-called "attacker full open"), the door closes and the game proceeds to the next round. In this case, the player is at a disadvantage because one round of play ends before the specified number of balls entered per round, 10, is reached.
なお、本実施形態においては、大入賞口24として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、遊技領域7に複数の大入賞口を有していてもよい。 In this embodiment, a door that tilts forward is used as the big prize opening 24, but a so-called "electric tulip" or a "shutter member" that moves back and forth may also be used. Furthermore, the game area 7 may have multiple big prize openings.
画像表示装置26は、略全域に表示領域を有しており、ステージ17よりも上方に位置するように設けられ、表示領域において図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる。なお、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを変動表示領域において変動(縦スクロール)させる(特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置26において用いる装飾図柄画像は共通している)。 The image display device 26 has a display area covering almost the entire area, is positioned higher than the stage 17, and is capable of displaying a symbol change game and effect images in the display area. In other words, when a game ball lands in the first starting hole 21 or the second starting hole 22 and a special symbol hit determination process is performed, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c are changed (vertical scrolled) in the variable display area. Note that whether the game ball lands in the first starting hole 21 or the second starting hole 22, the left decorative symbol image 26a, the middle decorative symbol image 26b, and the right decorative symbol image 26c are changed (vertical scrolled) in the variable display area (although the special symbol display device is different, the decorative symbol images used in the image display device 26 are the same).
そして、変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「7」を停止させて、「777」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「765」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。 Then, within the variable time, a presentation image is displayed, and once the variable time has elapsed, if there is a win, for example, a "7" will stop on each decorative pattern image, and the decorative pattern combination of "777" will be displayed as a confirmed win, thereby informing the player that there is a win. On the other hand, if there is a loss, for example, a decorative pattern combination of "765" will be displayed as a confirmed win, thereby informing the player that there is a loss.
また、各装飾図柄画像とは別に、第4図柄画像26d(上述の、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cに次ぐ「4」番目の図柄)を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置26は、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第1始動口保留個数画像26eと、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を「0」~「4」で表示する第2始動口保留個数画像26fと、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jと(図4においては、単に「g」、「h」、「i」、「j」と示す)、第2始動口22における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nと(図4においては、単に「k」、「l」、「m」、「n」と示す)、を表示可能としている。また、現在実行されている図柄変動ゲームに対応するアイコン画像を表示する当該変動アイコン表示領域26o(図4においては、単に「o」と示す)、を表示可能としている。 In addition to each decorative pattern image, a fourth pattern image 26d (the "fourth" pattern following the above-mentioned left decorative pattern image 26a, center decorative pattern image 26b, and right decorative pattern image 26c) can be displayed in the lower right corner of the display area, allowing for variable and confirmed displays in synchronization with each decorative pattern image. The image display device 26 also displays a first start port reserved ball number image 26e, which displays the number of reserved balls for the pattern change game in the first start port 21 from "0" to "4," a second start port reserved ball number image 26f, which displays the number of reserved balls for the pattern change game in the second start port 22 from "0" to "4," and a first start port first reserved ball image display area 26g, a first start port second reserved ball image display area 26h, and a first start port third reserved ball image display area 26f, which display the number of reserved balls for the pattern change game in the first start port 21 using reserved ball images. i, first start port fourth reserved ball image display area 26j (shown simply as "g," "h," "i," and "j" in FIG. 4), second start port first reserved ball image display area 26k, second start port second reserved ball image display area 26l, second start port third reserved ball image display area 26m, and second start port fourth reserved ball image display area 26n (shown simply as "k," "l," "m," and "n" in FIG. 4), which display the number of reserved balls for the symbol change game in second start port 22 using reserved ball images. In addition, a variable icon display area 26o (shown simply as "o" in FIG. 4), which displays an icon image corresponding to the symbol change game currently being played, can be displayed.
第1始動口保留個数画像26eに表示される保留の数と第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数とは同期し、第2始動口保留個数画像26fに表示される保留の数と第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留の数とは同期する。例えば、第1始動口保留個数画像26eで「4」と表示する場合は、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。 The number of reserved balls displayed in the first start port reserved ball number image 26e is synchronized with the number of reserved balls displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g through the first start port fourth reserved ball image display area 26j, and the number of reserved balls displayed in the second start port reserved ball number image 26f is synchronized with the number of reserved balls displayed in the second start port first reserved ball image display area 26k through the second start port fourth reserved ball image display area 26n. For example, if "4" is displayed in the first start port reserved ball number image 26e, "4" reserved ball images will be displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g through the first start port fourth reserved ball image display area 26j.
第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数とを、以下において、「数字保留」と称することがある。また、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留球画像と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示される保留球画像とを、以下において、「保留アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン表示領域26oに表示されるアイコン画像を、以下において、「当該変動アイコン」と称することがある。また、当該変動アイコン、保留アイコンを総称して単に「アイコン」と称することがある。 The number of reserved balls displayed as the first start port reserved ball number image 26e and the number of reserved balls displayed as the second start port reserved ball number image 26f may be referred to as "numeric reserved balls" below. Furthermore, the reserved ball images displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g, the first start port second reserved ball image display area 26h, the first start port third reserved ball image display area 26i, and the first start port fourth reserved ball image display area 26j, and the reserved ball images displayed in the second start port first reserved ball image display area 26k, the second start port second reserved ball image display area 26l, the second start port third reserved ball image display area 26m, and the second start port fourth reserved ball image display area 26n may be referred to as "reserved icons" below. Furthermore, the icon image displayed in the variable icon display area 26o may be referred to as the "variable icon" below. Furthermore, the variable icons and reserved icons may be collectively referred to simply as "icons."
なお、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26j、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nを、画像表示装置26に表示するようにしたが、これに限られず、LEDやランプ等に表示するようにしてもよいし、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。 The variable icon display area 26o, first start port first reserved ball image display area 26g, first start port second reserved ball image display area 26h, first start port third reserved ball image display area 26i, first start port fourth reserved ball image display area 26j, second start port first reserved ball image display area 26k, second start port second reserved ball image display area 26l, second start port third reserved ball image display area 26m, and second start port fourth reserved ball image display area 26n are displayed on the image display device 26, but are not limited to this and may be displayed on LEDs, lamps, etc., or on a display device separate from the image display device 26 (for example, a second image display device, a so-called "sub-LCD").
左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dは、「1」~「8」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が当たりである場合は、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「a77」、「888」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。 The left decorative pattern image 26a, middle decorative pattern image 26b, right decorative pattern image 26c, and fourth pattern image 26d can display pattern images from "1" to "8," and if the result of the special pattern hit determination process is a hit, any of the following pattern combinations can be displayed: "111," "222," "333," "444," "555," "666," "a77," or "888."
一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定されると、例えば、「767」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定されると、例えば、「765」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。 On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, it is possible to display symbol combinations other than those mentioned above. If the result is a miss, and a special symbol change pattern accompanied by a "reach" is determined in the special symbol change patterns described below, a symbol combination such as "767" will be displayed as confirmed, and if a special symbol change pattern not accompanied by a "reach" is determined, a symbol combination such as "765" will be displayed as confirmed.
左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cで確定表示される図柄の組み合わせと、第4図柄画像26dで確定表示される図柄の組み合わせとは同じ図柄の組み合わせである。例えば、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cで「777」を確定表示した場合、第4図柄画像26dも「777」を確定表示し、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cで「767」を確定表示した場合、第4図柄画像26dも「767」を確定表示する。 The combination of symbols confirmed and displayed in the left decorative pattern image 26a, middle decorative pattern image 26b, and right decorative pattern image 26c is the same as the combination of symbols confirmed and displayed in the fourth pattern image 26d. For example, if "777" is confirmed and displayed in the left decorative pattern image 26a, middle decorative pattern image 26b, and right decorative pattern image 26c, the fourth pattern image 26d will also confirm and display "777," and if "767" is confirmed and displayed in the left decorative pattern image 26a, middle decorative pattern image 26b, and right decorative pattern image 26c, the fourth pattern image 26d will also confirm and display "767."
「リーチ」とは、左装飾図柄画像26aと、右装飾図柄画像26cとが同じ数字画像を表示(仮停止表示)しており、中装飾図柄画像26bが変動表示している状態(仮停止表示する図柄画像、変動表示する図柄画像はこれに限られない)のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たり遊技に期待が持てる状態であるといえる。 "Reach" refers to a state in which the left decorative pattern image 26a and the right decorative pattern image 26c display the same number image (temporary stop display), and the middle decorative pattern image 26b displays a variable display (the pattern images displayed as temporary stops and the variable display are not limited to this). In this embodiment, if the determination result of the "special pattern hit determination process" is a win, the process is configured to always go through "Reach," so it can be said that this is a state in which the player can expect to win.
なお、第4図柄画像26dは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、記号やキャラクタを表示するようにしてもよいし、発光色の相違により、当たりやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。 In addition, the fourth pattern image 26d may not be a combination of the above-mentioned patterns, but may simply display a single-digit number, a two-digit number, a symbol or character, or may be illuminated in different colors to distinguish between winning and losing, and the type of pattern.
図柄表示装置27は、遊技盤6の、遊技領域7とは異なる領域である遊技領域外(外レール部材18の外側)に設けられている。図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第1特別図柄表示器27aと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第2特別図柄表示器27bとが設けられている。第1特別図柄表示器27a、および第2特別図柄表示器27bは、7セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「-」(横バー図柄)を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「-」(横バー図柄)を点灯表示(確定表示)させ、当たりであれば、例えば、「7」を点灯表示(確定表示)させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板100によって表示制御される図柄のことを指している。 The symbol display device 27 is provided outside the play area (outside the outer rail member 18), which is an area of the play board 6 that is different from the play area 7. As shown in FIG. 4, the symbol display device 27 is provided with a first special symbol display 27a, whose display is controlled by the main control board 100, that executes a symbol change game based on a game ball entering the first starting hole 21, and a second special symbol display 27b that executes a symbol change game based on a game ball entering the second starting hole 22. The first special symbol display 27a and the second special symbol display 27b are configured as 7-segment displays, and in the symbol change game, the special symbol flashes "-" (horizontal bar symbol) from the start of the change. When the timing arrives for deriving the result of the special symbol hit determination process, if there is a miss, the "-" (horizontal bar symbol) is lit (confirmed display), and if there is a win, for example, a "7" is lit (confirmed display). In other words, "special symbols" refer to symbols whose display is controlled by the main control board 100.
本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、および第4図柄画像26dを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、単に「装飾図柄」ということがある。また、演出制御基板200で管理する、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dを、総称して「サブ図柄」ということがある。 In this embodiment, the "special pattern" and the above-mentioned left decorative pattern image 26a, middle decorative pattern image 26b, right decorative pattern image 26c, and fourth pattern image 26d may be simply referred to as "patterns" or "identification information." Furthermore, the left decorative pattern image 26a, middle decorative pattern image 26b, and right decorative pattern image 26c, which are managed by the performance control board 200, may be simply referred to as "decorative patterns." Furthermore, the left decorative pattern image 26a, middle decorative pattern image 26b, right decorative pattern image 26c, and fourth pattern image 26d, which are managed by the performance control board 200, may be collectively referred to as "sub-patterns."
図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第1特別図柄保留表示器27cと、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する第2特別図柄保留表示器27dと、が設けられている。 As shown in Figure 4, the symbol display device 27 is provided with a first special symbol reserve indicator 27c, which is display-controlled by the main control board 100 and displays the number of reserved symbols for the symbol change game based on a game ball entering the first starting hole 21, and a second special symbol reserve indicator 27d, which displays the number of reserved symbols for the symbol change game based on a game ball entering the second starting hole 22.
第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。 The first special symbol reserved indicator 27c and the second special symbol reserved indicator 27d each consist of two dot LED indicators, which can display the number of reserved balls by turning them off, on, or blinking. For example, when the number of reserved balls is "0", both dot LED indicators are "off", when the number of reserved balls is "1", one is "on" and the other is "off", when the number of reserved balls is "2", both are "on", when the number of reserved balls is "3", one is "on" and the other is "blinking", and when the number of reserved balls is "4", both are "blinking".
第1特別図柄保留表示器27cは、上述の第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄保留表示器27dは、上述の第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄保留表示器27cがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27dを、「メイン保留表示器」と称することがある。 The first special pattern reserved ball indicator 27c is generally synchronized with the number of reserved balls displayed as the first start port reserved ball number image 26e and the number of reserved balls displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g through the first start port fourth reserved ball image display area 26j (except in the event of a command error, etc.), and the second special pattern reserved ball indicator 27d is generally synchronized with the number of reserved balls displayed as the second start port reserved ball number image 26f and the number of reserved balls displayed in the second start port first reserved ball image display area 26k through the second start port fourth reserved ball image display area 26n (except in the event of a command error, etc.). For example, if both first special pattern reserved ball indicators 27c are "flashing" (if there are four reserved balls), "4" will be displayed as the first start port reserved ball number image 26e, and "4" reserved ball images will be displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g through the first start port fourth reserved ball image display area 26j. In the following, the first special symbol reserved indicator 27c and the second special symbol reserved indicator 27d may be referred to as the "main reserved indicators."
なお、第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dは、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、主制御基板100によって表示制御される液晶表示装置を設けて、当該液晶表示装置に表示するようにしてもよい。 Note that the first special symbol reserved indicator 27c and the second special symbol reserved indicator 27d are each configured with two dot LED indicators, but this is not limited to this. For example, a liquid crystal display device whose display is controlled by the main control board 100 may be provided, and the display may be displayed on that liquid crystal display device.
また、図柄表示装置27には、図4にも示されるように、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器27eが設けられている。普通図柄表示器27eは、2個のドットLED表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。 As shown in Figure 4, the symbol display device 27 is also provided with a normal symbol display 27e, whose display is controlled by the main control board 100 and which executes a normal symbol variation game based on the passage of a gaming ball through the gate member 20. The normal symbol display 27e is composed of two dot LED displays, and in the normal symbol variation game, from the start of variation, it repeatedly switches one on and the other off, and then switches one off and the other on. When it is time to derive the result of the normal symbol win determination process, if there is a loss, a confirmation display is made by turning one on and the other off, and if there is a normal symbol win, a confirmation display is made by turning one off and the other on.
また、図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、ゲート部材20を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器27fが設けられている。なお、普通図柄保留表示器27fは、上述の第1特別図柄保留表示器27c、および第2特別図柄保留表示器27dと同様に、2個のドットLED表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。 The symbol display device 27 is also provided with a normal symbol reserve indicator 27f, which is display controlled by the main control board 100 and displays the number of reserved symbols for the normal symbol variation game based on the passage of a gaming ball through the gate member 20. The normal symbol reserve indicator 27f is composed of two dot LED displays, similar to the first special symbol reserve indicator 27c and second special symbol reserve indicator 27d described above, and displays the number of reserved symbols in the same manner, so a detailed description will be omitted.
また、図柄表示装置27には、主制御基板100によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を示す「ラウンド数(図6参照)」を表示するラウンド表示器27gが設けられている。ラウンド表示器27gは、「2」個のドットLED表示器にて構成されており、5ラウンド用、10ラウンド用がそれぞれ設けられている。そして、例えば、特別図柄Aでの当たりとなった場合は、10ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯し、特別図柄Bで当たりとなった場合は、5ラウンド用のLED表示器が点灯し、他は消灯する。 The symbol display device 27 is also provided with a round indicator 27g, which is controlled by the main control board 100 and displays the "number of rounds" (see Figure 6), indicating the number of times the large prize slot 24 will be opened during the winning game described above. The round indicator 27g is composed of two dot LED indicators, one for 5 rounds and one for 10 rounds. For example, if a win occurs with special symbol A, the LED indicator for 10 rounds will light up and the others will be extinguished, and if a win occurs with special symbol B, the LED indicator for 5 rounds will light up and the others will be extinguished.
遊技盤6には盤用照明装置29(例えば、フルカラーLED)が複数設けられており、パチンコ遊技機1に電源が投入されている状態において、所定の発光パターンにて発光することでパチンコ遊技機1の装飾性を高めている。例えば、盤用照明装置29は、図3の符号29で示すように、遊技盤6の遊技領域7を全体的に装飾することが可能である。また、画像表示装置26の表示内容を際立たせるために、盤用照明装置29を全て消灯させることもできる。また、所定の発光パターンは、発光速度、発光色、発光させるLEDと発光させないLED等を規定した複数の発光パターンで構成されている。 The game board 6 is provided with multiple board lighting devices 29 (e.g., full-color LEDs), which, when the power is on to the pachinko game machine 1, emit light in a predetermined light pattern, enhancing the decorativeness of the pachinko game machine 1. For example, as shown by reference numeral 29 in Figure 3, the board lighting devices 29 can decorate the entire game area 7 of the game board 6. Furthermore, all of the board lighting devices 29 can be turned off to highlight the display content of the image display device 26. Furthermore, the predetermined light emission pattern is made up of multiple light emission patterns that specify the light emission speed, light emission color, and which LEDs should and should not be lit.
画像表示装置26の右側(いわゆる「センター役物」)には、盤用照明装置29の一態様としての、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bと、右打ち表示器29cとが設けられている。第1特別図柄サブ保留表示器29aおよび第2特別図柄サブ保留表示器29bは、演出制御基板200によって表示制御され、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「0」である場合は、いずれのドットLED表示器も「消灯」し、保留の数が「1」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「2」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「3」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「4」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。 To the right of the image display device 26 (the so-called "center role") are provided a first special symbol sub-hold indicator 29a, a second special symbol sub-hold indicator 29b, and a right-hit indicator 29c, which are embodiments of the board lighting device 29. The first special symbol sub-hold indicator 29a and the second special symbol sub-hold indicator 29b are controlled by the performance control board 200 and each consist of two dot LED indicators, which can indicate the number of reserved balls by turning them off, on, or off. For example, when the number of reserved balls is "0," both dot LED indicators are "off," when the number of reserved balls is "1," one is "on" and the other is "off," when the number of reserved balls is "2," both are "on," when the number of reserved balls is "3," one is "on" and the other is "blinking," and when the number of reserved balls is "4," both are "blinking."
第1特別図柄サブ保留表示器29aは、第1始動口保留個数画像26eとして表示される保留の数と、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示される保留の数と、原則、同期し(コマンドエラー等が生じた場合を除く)、第2特別図柄サブ保留表示器29bは、第2始動口保留個数画像26fとして表示される保留の数と、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nとして表示される保留の数と、原則、同期する(コマンドエラー等が生じた場合を除く)。例えば、第1特別図柄サブ保留表示器29aがともに「点滅」する場合(保留の数が4個ある場合)は、第1始動口保留個数画像26eとして「4」が表示され、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに「4」個の保留球画像が表示されることになる。なお、以下において、第1特別図柄サブ保留表示器29a、第2特別図柄サブ保留表示器29bを、「サブ保留表示器」と称することがある。 The first special pattern sub-reserve indicator 29a is generally synchronized with the number of reserved balls displayed as the first start port reserved ball number image 26e and the number of reserved balls displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g through the first start port fourth reserved ball image display area 26j (except in the event of a command error, etc.), and the second special pattern sub-reserve indicator 29b is generally synchronized with the number of reserved balls displayed as the second start port reserved ball number image 26f and the number of reserved balls displayed in the second start port first reserved ball image display area 26k through the second start port fourth reserved ball image display area 26n (except in the event of a command error, etc.). For example, if both first special pattern sub-reserve indicators 29a are "flashing" (when there are four reserved balls), "4" will be displayed as the first start port reserved ball number image 26e, and "4" reserved ball images will be displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g through the first start port fourth reserved ball image display area 26j. In the following, the first special symbol sub-hold display 29a and the second special symbol sub-hold display 29b may be referred to as the "sub-hold display."
なお、第1特別図柄サブ保留表示器29aと、第2特別図柄サブ保留表示器29bとを、それぞれ2個のドットLED表示器にて構成したが、これに限られない。例えば、画像表示装置26とは別の表示装置(例えば、第2画像表示装置、いわゆる「サブ液晶」)に表示するようにしてもよい。 Note that while the first special symbol sub-hold display 29a and the second special symbol sub-hold display 29b are each configured with two dot LED displays, this is not limited to this. For example, they may be displayed on a display device separate from the image display device 26 (e.g., a second image display device, a so-called "sub-LCD").
右打ち表示器29cは、演出制御基板200によって表示制御され、例えば、当たり遊技においてオープニングコマンドを受信したことに基づいて点灯したり、例えば、遊技状態指定コマンド(確変)、遊技状態指定コマンド(時短A、B)を受信したことに基づいて点灯したりする。これにより、遊技者に右打ちを行うことを促すことができる。一方で、通常遊技状態であるときは消灯(遊技状態指定コマンド(通常)を受信したことに基づいて消灯)しており、これにより、遊技者に左打ちを行うことを促すことができる。なお、右打ち表示器29cが消灯状態であることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしているが、左打ち表示器を設けて、当該左打ち表示器を点灯させることで遊技者に左打ちを行うことを促すようにしてもよい。 The right-hit indicator 29c is display-controlled by the performance control board 200, and lights up, for example, when an opening command is received during a winning game, or when a game state designation command (probable change) or a game state designation command (time-saving A, B) is received. This encourages the player to make right-hits. On the other hand, it is turned off during normal game play (turned off when a game state designation command (normal) is received), which encourages the player to make left-hits. Note that while the right-hit indicator 29c is turned off to encourage the player to make left-hits, a left-hit indicator may be provided and the left-hit indicator may be turned on to encourage the player to make left-hits.
次に、図4に基づいて、パチンコ遊技機1の内部構成(制御システムのブロック図)について説明を行う。なお、図3の遊技盤6の構成で説明したものについては、適宜説明を省略する。 Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 (block diagram of the control system) will be explained based on Figure 4. Note that the explanation of the configuration of the gaming board 6 in Figure 3 will be omitted where appropriate.
パチンコ遊技機1は、中枠3の後側に主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300、電源基板400を搭載している。そして、主制御基板100と、演出制御基板200とは、ハーネス等(図示せず)を介して、主制御基板100から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板100と、払出制御基板300とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、払出制御基板300から演出制御基板200に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、電源基板400は、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。 The pachinko gaming machine 1 is mounted on the rear side of the middle frame 3 with a main control board 100, a presentation control board 200, a payout control board 300, and a power supply board 400. The main control board 100 and the presentation control board 200 are connected via a harness or the like (not shown) so that only one-way communication is possible from the main control board 100 to the presentation control board 200. The main control board 100 and the payout control board 300 are also connected via a harness or the like so that two-way communication is possible. The payout control board 300 is also connected so that only one-way communication is possible from the payout control board 300 to the presentation control board 200. The power supply board 400 is connected to receive external power via a power plug (not shown) and can supply the supplied external power to all of the main control board 100, the presentation control board 200, and the payout control board 300.
主制御基板100は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板200は、各種SWからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。 The main control board 100 is connected via harnesses, relay boards, etc. to enable input from various switches, and is also connected via harnesses, relay boards, etc. to enable display control for various displays and drive control for various solenoids. The performance control board 200 is connected via harnesses, relay boards, etc. to enable input from various switches, and is also connected via harnesses, relay boards, etc. to enable display control for various displays.
主制御基板100には、遊技の進行に係る制御処理を行うメインCPU101と、当該遊技の進行に係る制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインROM102と、当該遊技の進行に係る制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインRAM103が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインCPU101に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインCPU101における遊技の進行に係る制御処理については後でフローチャートを用いて詳述する。 The main control board 100 is equipped with a main CPU 101 that performs control processing related to the progress of the game, a main ROM 102 that stores the control programs necessary for the control processing related to the progress of the game, and a main RAM 103 that can read and write data necessary for the control processing related to the progress of the game. Although not shown, the main control board also includes an interrupt controller circuit that issues interrupt signals to the main CPU 101, a hardware random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, and other components. The control processing related to the progress of the game by the main CPU 101 will be described in detail later using a flowchart.
メインRAM103には、各種情報を管理するための格納領域(図示せず)が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、当たり遊技における状態を格納する当たり状態格納領域、普通図柄の状態を格納する普通図柄状態フラグ格納領域、普通図柄当たり遊技における状態を格納する普通図柄当たり状態格納領域が挙げられる。 Main RAM 103 is provided with storage areas (not shown) for managing various types of information. Examples include a setting value storage area for storing setting value information, a special symbol status flag storage area for storing the status of special symbols, a game status storage area for storing the game status, a win status storage area for storing the status in a winning game, a normal symbol status flag storage area for storing the status of a normal symbol, and a normal symbol win status storage area for storing the status in a winning game with a normal symbol.
メインRAM103には、各種情報(時間や回数)を管理するためのカウンタ(図9参照)が設けられている。例えば、通常遊技状態、時短遊技状態Aにおける図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための時短遊技状態B発動用遊技数カウンタ、時短遊技状態(A、B)における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための時短遊技状態遊技数カウンタ、確変遊技状態における図柄変動ゲームが行われた回数をカウント(計数記憶)するための確変遊技状態遊技数カウンタ、各種時間を管理するための時間管理カウンタ、当たり遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタ、アウト球数の計数記憶、および、セーフ球数の計数記憶、および、これらの差玉数(アウト球数-セーフ球数)を記憶するためのリミット管理カウンタが挙げられる。 Main RAM 103 is provided with counters (see Figure 9) for managing various information (time and number of times). Examples include a time-saving game state B activation game number counter for counting (counting and storing) the number of times a symbol-changing game has been played in the normal game state and the time-saving game state A, a time-saving game state game number counter for counting (counting and storing) the number of times a symbol-changing game has been played in the time-saving game state (A, B), a probability-changing game state game number counter for counting (counting and storing) the number of times a symbol-changing game has been played in the probability-changing game state, a time management counter for managing various times, a round number counter for managing the number of rounds in a winning game, a counting and storing of the number of out balls, a counting and storing of the number of safe balls, and a limit management counter for storing the difference in the number of balls between these (number of out balls - number of safe balls).
時短遊技状態B発動用遊技数カウンタは、当たり遊技終了後の時短遊技状態Aの開始からカウントを開始し、時短遊技状態Aが終了して通常遊技状態に移行しても、カウンタ値を引き継ぐようになっている。例えば、当たり遊技終了後の時短遊技状態Aの開始時は、カウンタ値が「0」であり、時短遊技状態Aが終了して通常遊技状態に移行した時は、カウンタ値が「100」となる。そして、後述する遊技状態別処理のステップS105-4-11-8でカウンタ値が「898(時短遊技状態100+通常遊技状態798)」と判定されると、当該処理を肯定するようになっている。 The play count counter for activating time-saving play state B starts counting from the start of time-saving play state A after a winning play ends, and continues to hold the counter value even when time-saving play state A ends and the game transitions to the normal play state. For example, when time-saving play state A begins after a winning play ends, the counter value is "0," and when time-saving play state A ends and the game transitions to the normal play state, the counter value becomes "100." Then, if the counter value is determined to be "898 (time-saving play state 100 + normal play state 798)" in step S105-4-11-8 of the game state-specific processing described below, the processing is confirmed.
なお、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタは、通常遊技状態のみの遊技数をカウントするようにしてもよい。つまり、時短遊技状態Aが終了して通常遊技状態に移行した時は、カウンタ値が「0」であり、後述する遊技状態別処理のステップS105-4-11-8でカウンタ値が「798(通常遊技状態798)」と判定されると、当該処理を肯定するようにしてもよい。 The play count counter for activating time-saving play state B may be configured to count the number of plays in the normal play state only. In other words, when time-saving play state A ends and the game transitions to the normal play state, the counter value is "0." If the counter value is determined to be "798 (normal play state 798)" in step S105-4-11-8 of the game state-specific processing described below, the processing may be configured to be affirmative.
ゲート検出SW20aは、遊技盤6のゲート部材20の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材20に通過したことを検出するためのSWである。つまり、ゲート検出SW20aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄保留表示器27fにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、普通図柄用の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 The gate detection SW 20a is located inside the passage opening of the gate member 20 of the gaming board 6 and is a switch for detecting when a gaming ball has passed through the gate member 20. In other words, the gate detection SW 20a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when the passage of a gaming ball is detected, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), which inputs the detected information, immediately controls the execution of the normal pattern variation game if the normal pattern pending indicator 27f is not executing a normal pattern variation game and no judgment information (random number value) is stored in any of the normal pattern variation memory areas through the fourth memory area. For example, if judgment information (random number value) is stored up to the third memory area, the execution of the normal pattern variation game is suspended. If judgment information (random number value) is stored up to the fourth memory area, the execution of the normal pattern variation game is not suspended.
第1始動口検出SW21aは、遊技盤6の第1始動口21の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口21に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第1始動口検出SW21aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第1始動口21に遊技球が入球したことによる賞球として、3球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。 The first start hole detection SW21a is located inside the winning hole of the first start hole 21 on the gaming board 6, and is a switch for detecting that a gaming ball has entered the first start hole 21. In other words, the first start hole detection SW21a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when a gaming ball is detected entering, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), which has input the detected information, then performs processing to have the payout control board 300 pay out three gaming balls as prize balls for the gaming ball entering the first start hole 21.
また、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、特別図柄用(第1始動口)の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 Furthermore, when input is received from the first start port detection SW21a, if the pattern change game is not being executed on either the first special pattern display 27a or the second special pattern display 27b, and if no judgment information (random number value) is stored in any of the variable memory areas for the special pattern (first start port) through the fourth memory area, the main control board 100 immediately controls to execute the pattern change game on the first special pattern display 27a; if judgment information (random number value) is stored up to the third memory area, for example, the main control board 100 controls to suspend the execution of the pattern change game; and if judgment information (random number value) is stored up to the fourth memory area, the main control board 100 controls not to suspend the execution of the pattern change game.
第2始動口検出SW22aは、第2始動口22の入賞口内部に設けられており、遊技球が第2始動口22に入球したことを検出するためのSWである。つまり、第2始動口検出SW22aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口22に遊技球が入球したことによる賞球として、2球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。 The second start hole detection SW22a is provided inside the winning hole of the second start hole 22 and is a switch for detecting that a game ball has entered the second start hole 22. In other words, the second start hole detection SW22a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when a game ball has entered, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), which has input the detected information, then performs processing to have the payout control board 300 pay out two game balls as prize balls for the game ball having entered the second start hole 22.
また、主制御基板100(メインCPU101)は、第2始動口検出SW22aより入力が行われた場合、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、特別図柄用(第2始動口)の当該変動記憶領域~第4記憶領域のいずれにも判定情報(乱数値)が記憶されていない場合は、即、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、例えば第3記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、第4記憶領域まで判定情報(乱数値)が記憶されている場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。 Furthermore, when input is received from the second start hole detection SW22a, if the pattern change game is not being executed on either the first special pattern display 27a or the second special pattern display 27b, and if no judgment information (random number value) is stored in any of the variable memory areas for the special pattern (second start hole) through the fourth memory area, the main control board 100 (main CPU 101) immediately controls to execute the pattern change game on the second special pattern display 27b; if judgment information (random number value) is stored up to the third memory area, for example, the main control board 100 controls to suspend the execution of the pattern change game; and if judgment information (random number value) is stored up to the fourth memory area, the main control board 100 controls not to suspend the execution of the pattern change game.
第2始動口開閉ソレノイド22bは、第2始動口22の後方に設けられており、上述の第2始動口22に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第2始動口開閉ソレノイド22bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図6の「第2始動口の開閉」で示す開閉態様にて開閉させるために、第2始動口開閉ソレノイド22bを駆動制御する。 The second start port opening/closing solenoid 22b is provided behind the second start port 22 and is a solenoid for causing the protruding member provided in the second start port 22 to perform an opening and closing operation. In other words, the second start port opening/closing solenoid 22b and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when a normal symbol win is determined in the normal symbol win determination process, the main control board 100 (main CPU 101) drives and controls the second start port opening/closing solenoid 22b to open and close in the opening/closing manner shown in "Opening and closing of second start port" in Figure 6.
普通入賞口検出SW23aは、遊技盤6の普通入賞口23の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口23に入球したことを検出するためのSWである。つまり、普通入賞口検出SW23aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、普通入賞口23に遊技球が入球したことによる賞球として、8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。 The normal winning slot detection SW 23a is provided inside the normal winning slot 23 of the gaming board 6, and is a switch for detecting when a gaming ball has entered the normal winning slot 23. In other words, the normal winning slot detection SW 23a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when a gaming ball has entered, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), which has input the detected information, then performs processing to have the payout control board 300 pay out eight gaming balls as prize balls for the gaming ball having entered the normal winning slot 23.
大入賞口検出SW24aは、大入賞口24の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口24に入球したことを検出するためのSWである。つまり、大入賞口検出SW24aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことによる賞球として、12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるための処理を行う。また、主制御基板100(メインCPU101)は、大入賞口24に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板200に対して送信する。これにより、演出制御基板200においても大入賞口24への遊技球の入球状況を認識できる。 The large prize opening detection SW 24a is located inside the large prize opening 24 and is a switch for detecting when a game ball has entered the large prize opening 24. In other words, the large prize opening detection SW 24a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when a game ball is detected entering, the detected information is input to the main control board 100. The main control board 100 (main CPU 101), which has input the detected information, then performs processing to have the payout control board 300 pay out 12 game balls as prize balls for the game balls entering the large prize opening 24. The main control board 100 (main CPU 101) also transmits a large prize opening entry command to the presentation control board 200, indicating that a game ball has entered the large prize opening 24. This allows the presentation control board 200 to recognize the status of the game balls entering the large prize opening 24.
大入賞口開閉ソレノイド24bは、大入賞口24の後方または側方に設けられており、上述の大入賞口24に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド24bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、当たり遊技において、図6のラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動制御する。 The large prize opening opening solenoid 24b is located behind or to the side of the large prize opening 24, and is a solenoid that causes the opening and closing door provided in the large prize opening 24 to open and close. In other words, the large prize opening opening solenoid 24b and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) drives and controls the large prize opening opening solenoid 24b to open and close the door for the number of rounds shown in Figure 6 during a winning game.
アウト検出SW25aは、第1始動口21に入球し、第1始動口検出SW21aに検出された遊技球、第2始動口22に入球し、第2始動口検出SW22aに検出された遊技球、普通入賞口23に入球し、普通入賞口検出SW23aに検出された遊技球、大入賞口24に入球し、大入賞口検出SW24aに検出された遊技球、アウト口25に入球した遊技球を集合させた流路の下流位置に設けられている。つまり、これらの検出SWで検出された遊技球、および、アウト口25に入球した遊技球を検出することができるようになっている。 The out detection SW 25a is located downstream of the flow path that collects game balls that enter the first start port 21 and are detected by the first start port detection SW 21a, game balls that enter the second start port 22 and are detected by the second start port detection SW 22a, game balls that enter the normal prize port 23 and are detected by the normal prize port detection SW 23a, game balls that enter the special prize port 24 and are detected by the special prize port detection SW 24a, and game balls that enter the out port 25. In other words, it is possible to detect game balls detected by these detection SWs, as well as game balls that enter the out port 25.
アウト検出SW25aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100においてアウト球数を把握することができる。なお、アウト口25にアウト検出SWを設けて、当該アウト検出SWで検出された遊技球をアウト球数としてカウントしてもよい。 The out detection SW 25a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when a game ball is detected entering the game, the detected information is input to the main control board 100. This allows the main control board 100 to grasp the number of out balls. It is also possible to provide an out detection SW at the outlet 25 and count the game balls detected by the out detection SW as the number of out balls.
主制御基板100は、アウト検出SW25aより遊技球を検出した情報を入力すると、上述したリミット管理カウンタにおけるアウト球数、および、差玉数を更新する。例えば、アウト検出SW25aより遊技球を1球検出すると、アウト球数が「+1」され、当該更新後のアウト球数と、セーフ球数とを用いて差玉数が算出される。
一方で、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、上述したリミット管理カウンタにおけるセーフ球数を更新する。この場合、セーフ球数には第1始動口21の賞球に対応する「3」が加算され、加算後のセーフ球数にて差玉数が算出される。以下、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、セーフ球数には第2始動口22の賞球に対応する「2」が加算され、普通入賞口検出SW23aより遊技球を検出した情報を入力すると、セーフ球数には普通入賞口23の賞球に対応する「8」が加算され、大入賞口検出SW24aより遊技球を検出した情報を入力すると、セーフ球数には大入賞口24の賞球に対応する「12」が加算され、加算後のセーフ球数にて差玉数が算出される。
When the main control board 100 receives information on the detection of game balls from the out detection SW 25a, it updates the number of out balls and the difference in the number of balls in the limit management counter described above. For example, when one game ball is detected by the out detection SW 25a, the number of out balls is incremented by "+1," and the difference in the number of balls is calculated using the updated number of out balls and the number of safe balls.
On the other hand, when information indicating that a game ball has been detected is input from the first start gate detection SW 21a, the number of safe balls in the limit management counter described above is updated. In this case, "3," which corresponds to the prize ball in the first start gate 21, is added to the number of safe balls, and the difference in balls is calculated based on the number of safe balls after the addition. Subsequently, when information indicating that a game ball has been detected is input from the second start gate detection SW 22a, "2," which corresponds to the prize ball in the second start gate 22, is added to the number of safe balls. When information indicating that a game ball has been detected is input from the normal prize gate detection SW 23a, "8," which corresponds to the prize ball in the normal prize gate 23, is added to the number of safe balls. When information indicating that a game ball has been detected is input from the special prize gate detection SW 24a, "12," which corresponds to the prize ball in the special prize gate 24, is added to the number of safe balls, and the difference in balls is calculated based on the number of safe balls after the addition.
なお、アウト球数を用いて差玉数を更新するのは一例であって、発射球数を用いて差玉数を更新するようにしてもよい。例えば、発射装置305に発射された遊技球を検出可能なSWを設けて発射球数をカウントしてもよいし、内レール部材19の最も遊技領域7に近い部位にSWを設けて発射球数をカウントしてもよい。 Note that updating the difference in the number of balls using the number of balls thrown is just one example, and the difference in the number of balls may also be updated using the number of balls fired. For example, a switch capable of detecting game balls fired into the launching device 305 may be provided to count the number of balls fired, or a switch may be provided at the part of the inner rail member 19 closest to the game area 7 to count the number of balls fired.
第1特別図柄表示器27aは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第1特別図柄表示器27aと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第1特別図柄表示器27aにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第1特別図柄表示器27aにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」(図21参照)におけるステップS105-2-4の処理において肯定判定された場合が該当する。 The first special symbol display 27a is provided in the symbol display device 27, and is display-controlled by the main control board 100. It is a display for executing a symbol change game based on a game ball entering the first starting hole 21. In other words, the first special symbol display 27a and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) controls the display of the symbol change game on the first special symbol display 27a when the execution conditions for the symbol change game on the first special symbol display 27a are met. Note that the execution conditions for the symbol change game on the first special symbol display 27a are met when a positive judgment is made in the processing of step S105-2-4 in the "Special Symbol Change Start Processing" (see Figure 21) described below.
第2特別図柄表示器27bは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第2特別図柄表示器27bと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第2特別図柄表示器27bにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第2特別図柄表示器27bにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」(図21参照)におけるステップS105-2-1の処理において肯定判定された場合が該当する。 The second special symbol display 27b is provided in the symbol display device 27, and is display-controlled by the main control board 100. It is a display for executing a symbol change game based on a game ball entering the second starting hole 22. In other words, the second special symbol display 27b and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) controls the display of the symbol change game on the second special symbol display 27b when the execution conditions for the symbol change game on the second special symbol display 27b are met. Note that the execution conditions for the symbol change game on the second special symbol display 27b are met when a positive judgment is made in the processing of step S105-2-1 in the "Special Symbol Change Start Processing" (see Figure 21).
第1特別図柄保留表示器27cは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第1特別図柄保留表示器27cと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第1始動口21へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第1特別図柄保留表示器27cを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。 The first special symbol reserve indicator 27c is provided on the symbol display device 27 and is display-controlled by the main control board 100. It is an indicator for displaying the number of reserved symbols for the symbol change game based on a game ball entering the first starting hole 21. In other words, the first special symbol reserve indicator 27c and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when the main control board 100 receives information that a game ball has been detected from the first starting hole detection SW21a, it controls the display of the first special symbol reserve indicator 27c (changing from off to on, or from on to flashing) if the upper limit of reserved symbols (4) has not been reached. On the other hand, when the symbol change game based on a game ball entering the currently changing first starting hole 21 ends, it controls the display of the first special symbol reserve indicator 27c (changing from flashing to on, or from on to off).
第2特別図柄保留表示器27dは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、第2特別図柄保留表示器27dと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100は、第2始動口検出SW22aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している第2始動口22へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、第2特別図柄保留表示器27dを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。 The second special symbol reserve indicator 27d is provided on the symbol display device 27, and is display-controlled by the main control board 100. It is an indicator for displaying the number of reserved symbols for the symbol change game based on a game ball entering the second start hole 22. In other words, the second special symbol reserve indicator 27d and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when the main control board 100 receives information that a game ball has been detected from the second start hole detection SW22a, it controls the display of the second special symbol reserve indicator 27d (changing from off to on, or from on to flashing) if the upper limit of reserved symbols (4) has not been reached. On the other hand, when the symbol change game based on a game ball entering the currently changing second start hole 22 ends, it controls the display of the second special symbol reserve indicator 27d (changing from flashing to on, or from on to off).
普通図柄表示器27eは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器27eと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、普通図柄表示器27eにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器27eにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。 The normal symbol display 27e is provided in the symbol display device 27 and is a display for executing a normal symbol variation game whose display is controlled by the main control board 100. In other words, the normal symbol display 27e and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and the main control board 100 (main CPU 101) controls the display of the normal symbol variation game on the normal symbol display 27e when the conditions for executing the normal symbol variation game on the normal symbol display 27e are met.
普通図柄保留表示器27fは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、ゲート部材20へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器27fと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板100(メインCPU101)は、ゲート検出SW20aより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値(4個)に達していない場合に、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(消灯から点灯、または点灯から点滅させる)。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器27fを表示制御する(点滅から点灯、または点灯から消灯させる)。 The normal symbol reserve indicator 27f is provided on the symbol display device 27, and is display-controlled by the main control board 100. It is an indicator for displaying the number of reserved symbols for the normal symbol variation game based on the passage of a gaming ball through the gate member 20. In other words, the normal symbol reserve indicator 27f and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and when the main control board 100 (main CPU 101) receives information that a gaming ball has been detected from the gate detection SW 20a, it controls the display of the normal symbol reserve indicator 27f (changing from off to on, or from on to flashing) if the upper limit of reserved symbols (4) has not been reached. On the other hand, when the currently varying normal symbol variation game ends, it controls the display of the normal symbol reserve indicator 27f (changing from flashing to on, or from on to off).
ラウンド表示器27gは、図柄表示装置27に設けられており、主制御基板100により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口24の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器27gと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で当たりと判定した図柄変動ゲームが終了し、第1特別図柄表示器27aに当たりを示す特別図柄(例えば、「7」)を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド数のLED表示器を点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器27gを点灯制御し、当たり遊技が終了するとラウンド表示器27gを消灯制御する。 The round indicator 27g is provided on the symbol display device 27, and is controlled by the main control board 100 to display the number of times the large prize slot 24 is opened during the winning game described above. In other words, the round indicator 27g and the main control board 100 are connected via a harness, relay board, etc., and, for example, when a symbol change game determined to be a winning game in the special symbol winning determination process ends and a special symbol indicating a winning game (e.g., "7") is displayed on the first special symbol display 27a, the round indicator 27g controls the lighting of the LED indicator for the number of rounds corresponding to the determined winning game. Then, while a winning game is being played, the round indicator 27g continues to be controlled to be lit, and when the winning game ends, the round indicator 27g is controlled to be turned off.
磁気センサ27hは、遊技盤6の複数個所に設けられており、磁気を検出するためのセンサである。つまり、磁気センサ27hと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な磁気を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において異常な磁気を検出することができる。そして、異常な磁気を検出すると、異常な磁気を検出した情報(磁気異常用エラー指定コマンド)を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な磁気を検出したことの報知を実行することができる。 The magnetic sensors 27h are provided at multiple locations on the gaming board 6 and are sensors for detecting magnetism. In other words, the magnetic sensors 27h and the main control board 100 are connected via harnesses, relay boards, etc., and if, for example, an abnormal magnetic field exceeding a predetermined value is detected, the detected information is input to the main control board 100. This allows the main control board 100 to detect abnormal magnetic fields. When an abnormal magnetic field is detected, information indicating the detection of the abnormal magnetic field (a magnetic abnormality error designation command) is sent to the performance control board 200. This makes it possible to issue an alert that an abnormal magnetic field has been detected.
電波センサ27iは、遊技盤6の複数個所に設けられており、電波を検出するためのセンサである。つまり、電波センサ27iと主制御基板100とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、予め定められた規定値を超える異常な電波を検出した場合に、検出した情報が主制御基板100に入力されることになる。これにより、主制御基板100において異常な電波を検出することができる。そして、異常な電波を検出すると、異常な電波を検出した情報(電波異常用エラー指定コマンド)を演出制御基板200に送信する。これにより、異常な電波を検出したことの報知を実行することができる。 Radio wave sensors 27i are provided at multiple locations on the gaming board 6 and are sensors for detecting radio waves. In other words, the radio wave sensors 27i and the main control board 100 are connected via harnesses, relay boards, etc., and if, for example, an abnormal radio wave exceeding a predetermined value is detected, the detected information is input to the main control board 100. This allows the main control board 100 to detect abnormal radio waves. Then, when an abnormal radio wave is detected, information indicating the detection of the abnormal radio wave (a radio wave abnormality error designation command) is sent to the performance control board 200. This makes it possible to issue a notification that an abnormal radio wave has been detected.
演出制御基板200には、演出制御部200aが設けられており、当該演出制御部200aは、演出制御処理を行うサブCPU201と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブROM202と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブRAM203とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された画像・音制御部200bが設けられており、当該画像・音制御部200bは、画像・音制御処理を行う画像・音CPU204と、音データを記憶する音ROM205と、画像データを記憶するCGROM206と、画像生成データ等を記憶するフレームバッファを備えるVRAM207とを有している。また、演出制御部200aとハーネス等を介して双方向通信が可能となるように接続された発光駆動制御部200cが設けられており、当該発光駆動制御部200cは、発光制御処理、駆動制御処理を行う発光駆動CPU208と、当該発光制御処理、駆動制御処理に必要な制御プログラムを記憶する発光駆動ROM209と、当該発光制御処理、駆動制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な発光駆動RAM210とを有している。 The performance control board 200 is provided with a performance control unit 200a, which has a sub-CPU 201 that performs performance control processing, a sub-ROM 202 that stores the control programs required for the performance control processing, and a sub-RAM 203 that can read and write data required for the performance control processing. Also provided is an image/sound control unit 200b that is connected to the performance control unit 200a via a harness or the like to enable two-way communication. The image/sound control unit 200b has an image/sound CPU 204 that performs image/sound control processing, a sound ROM 205 that stores sound data, a CG ROM 206 that stores image data, and a VRAM 207 with a frame buffer that stores image generation data, etc. In addition, there is provided a light emission drive control unit 200c that is connected to the performance control unit 200a via a harness or the like to enable two-way communication. The light emission drive control unit 200c has a light emission drive CPU 208 that performs light emission control processing and drive control processing, a light emission drive ROM 209 that stores the control programs required for the light emission control processing and drive control processing, and a light emission drive RAM 210 that can read and write data required for the light emission control processing and drive control processing.
また、演出制御部200aには、演出ボタン検出SW14aからの操作情報、演出レバー検出SW15aからの操作情報、十字キー検出SW16aからの操作情報が入力可能となるように接続されている。 The effect control unit 200a is also connected so that operation information from the effect button detection SW14a, the effect lever detection SW15a, and the cross key detection SW16a can be input.
演出ボタン検出SW14aは、演出ボタン14に設けられており、演出ボタン14が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン14が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、演出ボタン検出SW14aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン14が押下されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出ボタン14が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出ボタン14の押下に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出ボタン14は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出SW14aは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。 The effect button detection SW 14a is provided on the effect button 14 and is a switch for detecting that the effect button 14 has been pressed by a player when the effect button 14 is in its valid operation period. In other words, the effect button detection SW 14a and the effect control board 200 are connected via a harness, relay board, etc., and information indicating that the effect button 14 has been pressed is input to the effect control board 200. The effect control board 200, which has received the information indicating that the effect button 14 has been pressed, then controls the effect corresponding to the pressing of the effect button 14 via the image display device 26 and speaker 10. Here, for example, in a symbol-changing game, the effect button 14 has a valid operation period set for a predetermined period of time, and the effect button detection SW 14a only detects presses when the valid operation period is set.
演出レバー検出SW15aは、演出レバー15に設けられており、演出レバー15が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー15が操作されたことを検出するためのSWである。つまり、演出レバー検出SW15aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー15が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。そして、演出レバー15が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板200は、演出レバー15の操作に応じた演出を画像表示装置26やスピーカ10を介して制御する。ここで、演出レバー15は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出SW15aは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。 The effect lever detection SW 15a is provided on the effect lever 15 and is a switch for detecting that the effect lever 15 has been operated by the player when the effect lever 15 is in its valid operation period. In other words, the effect lever detection SW 15a and the effect control board 200 are connected via a harness, relay board, etc., and information indicating that the effect lever 15 has been operated is input to the effect control board 200. The effect control board 200, which has input the information indicating that the effect lever 15 has been operated, then controls the effects corresponding to the operation of the effect lever 15 via the image display device 26 and speaker 10. Here, for example, in a symbol-changing game, the effect lever 15 has a valid operation period set for a predetermined period of time, and the effect lever detection SW 15a only detects operation when the valid operation period is set.
十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16に設けられており、遊技者により十字キーボタン16が押下されたことを検出するためのSWである。つまり、十字キー検出SW16aと演出制御基板200とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン16が操作されたことを示す情報が演出制御基板200に入力するようになっている。 The cross key detection SW 16a is provided on the cross key button 16 and is a switch for detecting when the cross key button 16 is pressed by the player. In other words, the cross key detection SW 16a and the effect control board 200 are connected via a harness, relay board, etc., and information indicating that the cross key button 16 has been operated is input to the effect control board 200.
上述したように、十字キーボタン16の操作により、発光装置9から発する光量の調整や、画像表示装置26から発する光量の調整や、スピーカ10から発する音量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン16の上方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の下方向ボタンを押下すると光量を(段階的に)下げることができ、十字キーボタン16の右方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)上げることができ、十字キーボタン16の左方向ボタンを押下すると音量を(段階的に)下げることができる。 As described above, by operating the cross key button 16, the amount of light emitted from the light-emitting device 9, the amount of light emitted from the image display device 26, and the volume emitted from the speaker 10 can be adjusted. Specifically, pressing the up button on the cross key button 16 increases the amount of light (in stages), pressing the down button on the cross key button 16 decreases the amount of light (in stages), pressing the right button on the cross key button 16 increases the volume (in stages), and pressing the left button on the cross key button 16 decreases the volume (in stages).
なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の3段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した5段階で設定できるようにしてもよい。また、画像表示装置26において光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像の表示や、スピーカ10において段階に応じた調整音を発するようにしてもよい。例えば、音量の調整度合いを5段階で構成する場合、最少の音量値レベル1に対応する調整音を「ド♪」として、音量値レベル2に対応する調整音を「レ♪」として、音量値レベル3に対応する調整音を「ミ♪」として、音量値レベル4に対応する調整音を「ファ♪」として、最大の音量値レベル5に対応する調整音を「ソ♪」としてもよい。なお、音量値レベルに応じた音量値で調整音を出力するようにしてもよい。例えば、「ド♪」よりも「レ♪」の方が大きい音量値で出力されてもよい。 The light intensity may be set to three levels: "strong," "medium," and "weak," or may be further subdivided into five levels. The volume may be set to three levels: "high," "medium," and "low," or may be further subdivided into five levels. Furthermore, the image display device 26 may display a level gauge image indicating the degree of adjustment of the light intensity or volume, and the speaker 10 may emit an adjustment sound corresponding to the level. For example, if the volume adjustment level is configured to five levels, the adjustment sound corresponding to the lowest volume value level 1 may be "Do," the adjustment sound corresponding to volume value level 2 may be "Re," the adjustment sound corresponding to volume value level 3 may be "Mi," the adjustment sound corresponding to volume value level 4 may be "Fa," and the adjustment sound corresponding to the highest volume value level 5 may be "So." The adjustment sound may be output at a volume value corresponding to the volume value level. For example, "Re" may be output at a louder volume than "Do."
なお、レベルゲージ画像は、光量や音量のレベルに併せた表示態様としてもよいし、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様としてもよい。具体的には、光量や音量のレベルに併せた表示態様とは、例えば、音量レベル1を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)よりも、音量レベル1よりも音量値が大きい音量レベル2を示すレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)を大きく表示することが想定される。一方、光量や音量のレベルに関わらず一定の表示態様とは、音量レベル1でも音量レベル2でもレベルゲージ画像の大きさ(表示面積)は変わらない表示とすることが想定される。 The level gauge image may be displayed in a manner that corresponds to the level of light intensity or volume, or in a constant manner regardless of the level of light intensity or volume. Specifically, a display manner that corresponds to the level of light intensity or volume means, for example, displaying the size (display area) of the level gauge image indicating volume level 2, which is a volume value greater than volume level 1, larger than the size (display area) of the level gauge image indicating volume level 1. On the other hand, a constant display manner regardless of the level of light intensity or volume means displaying the size (display area) of the level gauge image as the same whether the volume is at volume level 1 or volume level 2.
なお、音量値レベルに対応する調整音は、どのレベルでも例えば「ピ♪」という音を発するようにして、段階毎に音量値を異ならせるようにしてもよい。具体的には、音量レベル1であるときは音量レベル1に応じた音量値で「ピ♪」という音を発し、音量レベル2であるときは音量レベル2に応じた音量値(音量レベル1よりも大きい音量値)で「ピ♪」という音を発することが想定される。 The adjustment sound corresponding to the volume level may be set to, for example, a "beep" sound at any level, with the volume value being different for each level. Specifically, when the volume is at volume level 1, a "beep" sound is emitted at a volume value corresponding to volume level 1, and when the volume is at volume level 2, a "beep" sound is emitted at a volume value corresponding to volume level 2 (a volume value higher than volume level 1).
なお、本実施形態において、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能としているが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像は表示せず&調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示&小さい音量にて調整音を出力して調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や演出音が、レベルゲージ画像や調整音により阻害されることを防止できる。 In this embodiment, adjustments to the light intensity and volume can be made when the symbol change game is not being played, but they may also be made when the symbol change game is being played. In this case, it is preferable to adjust the level gauge image without displaying it and without emitting the adjustment sound, or to display it in a small size and output the adjustment sound at a low volume. This prevents the level gauge image and adjustment sound from interfering with the effect images and sound corresponding to the symbol change game.
また、当たり遊技の実行中に光量の調整や、音量の調整を可能としてもよい。この場合、上述した、図柄変動ゲームが行われていないときに光量の調整や音量の調整が行われた場合と同様にレベルゲージ画像の表示制御や調整音の出力制御が行われてもよいし、図柄変動ゲームが行われているときに光量の調整や音量の調整が行われた場合と同様にレベルゲージ画像の表示制御や調整音の出力制御が行われてもよい。 It may also be possible to adjust the light intensity and volume while a winning game is being played. In this case, the display of the level gauge image and the output of the adjusted sound may be controlled in the same way as when the light intensity and volume are adjusted when the pattern change game is not being played, or the display of the level gauge image and the output of the adjusted sound may be controlled in the same way as when the light intensity and volume are adjusted when the pattern change game is being played.
なお、上述したレベルゲージ画像の表示は画像表示装置26にて行うこととしたが、画像表示装置26の他に表示装置を設ける場合は、当該他の表示装置に表示してもよい。そうすれば、画像表示装置26に表示される表示内容がレベルゲージ画像の表示に阻害されることを防止できる。 Note that while the above-mentioned level gauge image is displayed on the image display device 26, if a display device other than the image display device 26 is provided, the image may be displayed on that other display device. This prevents the display content displayed on the image display device 26 from being obstructed by the display of the level gauge image.
なお、光量の調整が行われた場合は、レベルゲージ画像の表示は行うが、調整音の出力は行われないようにしてもよい。 When the light intensity is adjusted, the level gauge image may be displayed, but the adjustment sound may not be output.
画像・音制御部200bには、画像表示装置26が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された画像情報が表示可能となっている。また、画像・音制御部200bには、スピーカ10が接続されており、画像・音制御部200bにより生成された音情報が出力可能となっている。 An image display device 26 is connected to the image/sound control unit 200b, allowing the image information generated by the image/sound control unit 200b to be displayed. A speaker 10 is also connected to the image/sound control unit 200b, allowing the sound information generated by the image/sound control unit 200b to be output.
スピーカ10は、楽曲(BGM)や音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述する枠開放検出SW3aから閉状態である情報が入力されないと、中枠3が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ10と画像・音制御部200bとは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、画像・音制御部200bの制御により、スピーカ10から上述した音が出力される。 The speaker 10 is capable of outputting music (BGM), voice, and sound effects. For example, if closed state information is not input from the frame open detection SW3a (described below), it outputs an alarm sound indicating that the inner frame 3 is in the open state. In other words, the speaker 10 and the image/sound control unit 200b are connected via a harness, relay board, etc., and the above-mentioned sounds are output from the speaker 10 under the control of the image/sound control unit 200b.
また、発光駆動制御部200cには、発光装置9、始動口発光装置21a、盤用照明装置29が接続されており、発光駆動制御部200cにより発光制御可能となっている。また、発光駆動制御部200cには、盤用駆動装置30が接続されており、当該盤用駆動装置30を介して、可動体28を駆動制御可能となっている。 The light-emitting device 9, starting port light-emitting device 21a, and board lighting device 29 are connected to the light-emitting drive control unit 200c, and light emission can be controlled by the light-emitting drive control unit 200c. The board drive unit 30 is also connected to the light-emitting drive control unit 200c, and the movable body 28 can be driven and controlled via the board drive unit 30.
可動体28は、遊技盤6に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆する。 The movable body 28 is mounted on the game board 6 and is capable of performing actions such as "dropping," "swinging," and "rotating." Performing these actions indicates the possibility of winning a game.
また、可動体28は、電源関連サブコマンドを受信すると、画像表示装置26の表示領域前面において、上述した「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が正常に行われるか確認するための初期動作を行うようになっている。当該初期動作は、画像表示装置26の表示領域前面に可動体28が移動することになるため、表示領域に表示される表示内容は可動体28により一定期間視認困難となる。なお、初期動作によって、表示領域に表示される表示内容は視認困難となっても、他の部材(例えば、始動口発光装置21a、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27d、盤用照明装置29等)が可動体28の初期動作によって視認困難となることはない。 Furthermore, when the movable body 28 receives a power-related subcommand, it performs an initial operation in front of the display area of the image display device 26 to check whether the above-mentioned operations such as "drop," "swing," and "rotation" are operating normally. This initial operation involves the movable body 28 moving to the front of the display area of the image display device 26, and therefore the display content displayed in the display area becomes difficult to see for a certain period of time due to the movable body 28. Note that even if the display content displayed in the display area becomes difficult to see due to the initial operation, other components (e.g., starting port light-emitting device 21a, first special symbol hold indicator 27c, second special symbol hold indicator 27d, board lighting device 29, etc.) do not become difficult to see due to the initial operation of the movable body 28.
また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブCPU201に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。 In addition to these, although not shown in the figure, it also includes an interrupt controller circuit that issues an interrupt signal to the sub-CPU 201, a hardware random number generation circuit that generates random numbers within a certain range, and more.
払出制御基板300には、払出制御処理を行う払出CPU301と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ROM302と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出RAM303が備えられている。また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、払出装置304が接続されており、当該払出装置304を制御することにより、上受け皿5aに遊技球が払出されるようになっている。 The payout control board 300 is equipped with a payout CPU 301 that performs payout control processing, a payout ROM 302 that stores the control program required for the payout control processing, and a payout RAM 303 that can read and write data required for the payout control processing. A payout device 304 is also connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the payout device 304, game balls are paid out into the upper tray 5a.
具体的には、主制御基板100において、例えば、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力した場合は、3球の賞球を払出すように、主制御基板100から払出制御基板300に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、3球の賞球を上受け皿5aに払出す。そして、3球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板300から主制御基板100に対して払出完了信号が送信されて、第1始動口検出SW21aより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。 Specifically, when the main control board 100 receives information that a game ball has been detected from the first start hole detection SW21a, the main control board 100 sends a payout command signal to the payout control board 300 to pay out three prize balls. The payout control board 300 then controls the payout device 304 to pay out three prize balls into the upper tray 5a. Once the three prize balls have been paid out, the payout control board 300 sends a payout completion signal to the main control board 100, completing the payout of the game balls in response to the input of information that a game ball has been detected from the first start hole detection SW21a.
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射ハンドル8が接続されており、発射ハンドル8に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル8が把持されている情報が入力され、発射ハンドル8に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル8の回動量が入力されるようになっている。 The payout control board 300 is also connected to the launch handle 8 via a harness or the like, and when the player touches the handle touch sensor provided on the launch handle 8, information that the launch handle 8 is being held is input, and the amount of rotation of the launch handle 8 is input by the amount of the launch volume (not shown) provided on the launch handle 8.
また、払出制御基板300には、ハーネス等を介して、発射装置305が接続されており、当該発射装置305を制御することにより、遊技領域7に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板300は、発射ハンドル8より、遊技者により発射ハンドル8が把持されていることや、発射ハンドル8の回動量を入力すると、発射ハンドル8の回動量に応じた発射強度にて発射装置305を制御し遊技球を発射させる。 In addition, a launching device 305 is connected to the payout control board 300 via a harness or the like, and by controlling the launching device 305, gaming balls are launched into the gaming area 7. Specifically, when the payout control board 300 receives input from the launch handle 8 that the player is holding the launching handle 8 and the amount of rotation of the launching handle 8, it controls the launching device 305 to launch gaming balls with a launch strength that corresponds to the amount of rotation of the launching handle 8.
また、図4においては図示していないが、払出制御基板300は、球貸出ユニット等を介して、図1に示す球貸しボタン12からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン12が遊技者により操作された場合、払出制御基板300は、払出装置304を制御することにより、球貸しボタン12の1回の操作に対応する数(例えば、125球)の遊技球を上受け皿5aに払出すようになっている。 Also, although not shown in Figure 4, the payout control board 300 is connected so as to receive an input signal from the ball lending button 12 shown in Figure 1 via a ball lending unit or the like. When the ball lending button 12 is operated by a player, the payout control board 300 controls the payout device 304 to pay out the number of game balls (e.g., 125 balls) corresponding to one operation of the ball lending button 12 into the upper tray 5a.
枠開放検出SW3aは、中枠3に設けられており、ガラス枠4が開放されている場合や、ガラス枠4および中枠3が開放されている場合や、中枠3が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠4および中枠3が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出SW3aと払出制御基板300とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が払出制御基板300に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が払出制御基板300に入力されず、入力されないことにより、払出制御基板300(払出CPU301)は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。なお、払出制御基板300(払出CPU301)は、「閉」状態にあると検出した情報、「開」状態にあると検出した情報を演出制御基板200に対して送信可能である。 The frame open detection SW3a is located on the middle frame 3 and can detect an "open" state, such as when the glass frame 4 is open, when the glass frame 4 and middle frame 3 are open, or when the middle frame 3 is open, and a "closed" state, such as when the glass frame 4 and middle frame 3 are closed. In other words, the frame open detection SW3a and the payout control board 300 are connected via a harness or relay board, and when the "closed" state described above is in effect, information indicating the closed state is input to the payout control board 300. On the other hand, when the "open" state is in effect, information indicating the closed state described above is not input to the payout control board 300. This lack of input allows the payout control board 300 (payout CPU 301) to detect the "open" state described above. The payout control board 300 (payout CPU 301) can transmit information indicating the "closed" state and information indicating the "open" state to the performance control board 200.
上受け皿5aと下受け皿5bとの間には、上受け皿5aに貯留しきれない遊技球を下受け皿5bに案内するための通路が形成されており、当該通路に満タン検出SW300aが設けられている。下受け皿5bに案内された遊技球を(遊技機外に)排出せずに貯留していると、通路に遊技球が停留していき、所定量停留されると満タン検出SW300aがONになる。これにより、下受け皿5bにおいても遊技球が満タン状態にあることを検出することができる。そして、払出CPU301は、満タン検出SW300aがONになると払出装置304による遊技球の払出しを停止させるとともに、満タン検出SW300aがONである情報を演出制御基板200に対して送信するようになっている。これにより、演出制御基板200においては、下受け皿5bに貯留された遊技球を排出するよう促す報知を実行することが可能となる。 A passage is formed between the upper tray 5a and the lower tray 5b to guide game balls that cannot be stored in the upper tray 5a to the lower tray 5b, and a full tank detection SW 300a is provided in this passage. If game balls guided to the lower tray 5b are stored without being discharged (outside the gaming machine), the game balls will remain in the passage, and when a certain amount of game balls remain, the full tank detection SW 300a turns ON. This makes it possible to detect that the lower tray 5b is also full of game balls. When the full tank detection SW 300a turns ON, the payout CPU 301 stops the payout device 304 from paying out game balls and sends information that the full tank detection SW 300a is ON to the presentation control board 200. This allows the presentation control board 200 to issue a notification urging the player to discharge the game balls stored in the lower tray 5b.
電源基板400には、ハーネス等を介して、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300が接続されており、上述したとおり、電源プラグ(図示せず)を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板300のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板400には、外部電力(交流100ボルト)を、直流24ボルトに変換する変換回路等が設けられている。 The main control board 100, performance control board 200, and payout control board 300 are connected to the power supply board 400 via harnesses, etc., and as described above, it receives external power via a power plug (not shown) and supplies the supplied external power to the main control board 100, performance control board 200, and payout control board 300. Although not shown, the power supply board 400 is equipped with a conversion circuit, etc., that converts external power (100 volts AC) to 24 volts DC.
次に、図5を用いて、特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルについて説明する。図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。ここで、本実施形態においては、6段階の設定値が設定でき、図5(A)は設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルの一例を示しており、他の設定値については記載を省略している。メインCPU101は、例えば、設定値として1が設定されている場合は、(A)で示す設定値1用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、設定値として6が設定されている場合は、図示しない設定値6用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。また、第1始動口・第2始動口共通とは、第1始動口21に遊技球が入球した場合でも、第2始動口22に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定値は、「6」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「4」段階でもよいし、「2」段階でもよい。 Next, the special symbol hit determination table and the normal symbol hit determination table will be described using Figure 5. The special symbol hit determination table in Figure 5(A) is stored in the main ROM 102. In this embodiment, six setting values can be set. Figure 5(A) shows an example of a special symbol hit determination table for setting value 1; other setting values are omitted. For example, when the setting value is set to 1, the main CPU 101 performs the special symbol hit determination process by referring to the special symbol hit determination table for setting value 1 shown in (A). When the setting value is set to 6, the main CPU 101 performs the special symbol hit determination process by referring to the special symbol hit determination table for setting value 6 (not shown). Furthermore, "common to the first and second start ports" indicates that the same special symbol hit determination table is referenced regardless of whether the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22. The setting value is not limited to "6" levels and can be any value. For example, it may be "4" levels or "2" levels.
また、設定値を備えずに、図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルのみを備えるようにしてもよい(設定非搭載機としてもよい)。
また、設定値は備えているが、図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルのみを備えるようにしてもよい。すなわち、1段階のみの設定値を備え、図12、図13で示す主制御基板メイン処理の内容等は複数段階の設定値を備えた遊技機と同じものを用いるようにしても問題ない。また、1段階のみの設定値を備えた場合でも、図14で示す設定値変更処理や、図15で示す設定値確認処理が行われるようになっていても問題ない。このようにすれば、複数段階の設定値を備えた遊技機(設定搭載機)と、1段階のみの設定値を備えた遊技機(実質、設定非搭載機)とで、処理等を共通化することができるので、開発者の労力を削減できる。
また、1段階のみの設定値を備える場合、主制御基板100も複数段階の設定値を備えた遊技機と同じものを用いるようにしても問題ない(ハード面も共通化してよい)。このようにすれば、部材も共通化できるので、コストを削減できる。
In addition, the machine may not be provided with a setting value and may only be provided with the special symbol winning determination table of Figure 5 (A) (a machine without a setting may also be provided).
Alternatively, a gaming machine may have a setting value, but only the special symbol winning determination table shown in FIG. 5A may be provided. That is, it is acceptable to provide only one setting value, and use the same main control board main processing contents shown in FIGS. 12 and 13 as a gaming machine with multiple setting values. Even if only one setting value is provided, it is acceptable to perform the setting value change processing shown in FIG. 14 and the setting value confirmation processing shown in FIG. 15. This allows the processing to be standardized between a gaming machine with multiple setting values (a setting-equipped machine) and a gaming machine with only one setting value (effectively a setting-unequipped machine), thereby reducing the developer's workload.
Furthermore, when a single-stage setting value is provided, there is no problem in using the same main control board 100 as in a gaming machine with multiple setting values (the hardware may also be shared). In this way, components can be shared, thereby reducing costs.
図5(A)の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態A、Bであるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/319」で、ハズレと判定される確率が「318/319」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/32」で、ハズレと判定される確率が「31/32」となっている。すなわち、遊技状態が確変遊技状態であるときは、通常遊技状態や時短遊技状態A、Bよりも、当たりと判定される確率が約10倍に変動することから、確変遊技状態は、通常遊技状態や時短遊技状態A、Bに比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 In the special symbol hit determination table of Figure 5 (A), when the game state is the normal game state and when it is in time-saving game states A and B, the probability of the special symbol hit determination process determining a hit is 1/319, and the probability of it being determined to be a miss is 318/319. When the game state is the probability variable game state, the probability of it being determined to be a hit is 1/32, and the probability of it being determined to be a miss is 31/32. In other words, when the game state is the probability variable game state, the probability of it being determined to be a hit is approximately 10 times higher than in the normal game state or time-saving game states A and B. Therefore, it can be said that the probability variable game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state or time-saving game states A and B.
なお、図示しない設定値「6」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態A、Bであるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/280」で、ハズレと判定される確率が「279/280」となっており、遊技状態が確変遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて当たりと判定される確率が「1/28」で、ハズレと判定される確率が「27/28」となっている。このように、設定値毎に異なる当たり確率を設定できるようにすることで遊技店側での出球の管理が容易となる。 In the special symbol hit determination table for setting value "6," not shown, when the game state is the normal game state and when it is time-limited game state A or B, the probability of the special symbol hit determination process determining a hit is "1/280," and the probability of it being determined to be a miss is "279/280." When the game state is the probability variable game state, the probability of the special symbol hit determination process determining a hit is "1/28," and the probability of it being determined to be a miss is "27/28." In this way, being able to set different hit probabilities for each setting value makes it easier for the gaming parlor to manage the balls dispensed.
また、時短遊技状態A、Bと確変遊技状態とにおいては、通常遊技状態に比べて、図5(B)や図6(B)で示すように、普通図柄当たり判定処理において、普図当たりに当せんし易く、且つ、普図当たりに当せんした場合の第2始動口22の突出部材の開閉態様として有利な開閉態様が選ばれることから、確変遊技状態が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで時短遊技状態A、Bが遊技者にとって有利な遊技状態であり、通常遊技状態が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。なお、図7に示すように、時短遊技状態Aは上限が100回であり、時短遊技状態Bは上限が1212回であることから、時短遊技状態Aよりも時短遊技状態Bの方が遊技者にとって有利な遊技状態である。 Furthermore, in the time-saving game states A and B and the probability variable game state, as shown in Figures 5(B) and 6(B), compared to the normal game state, it is easier to win a normal symbol in the normal symbol hit determination process, and in the event of a normal symbol hit, an advantageous opening/closing mode is selected as the opening/closing mode of the protruding member of the second starting port 22. Therefore, the probability variable game state is the most advantageous game state for the player, followed by the time-saving game states A and B, and the normal game state is the least advantageous game state for the player. Furthermore, as shown in Figure 7, the upper limit for time-saving game state A is 100 plays, and the upper limit for time-saving game state B is 1212 plays, so time-saving game state B is a more advantageous game state for the player than time-saving game state A.
なお、本実施形態においては、図3に示すように、ゲート部材20が遊技領域7の右側に設けられており、遊技領域7の左側には設けられていない。仮に、通常遊技状態において右打ちを行い、ゲート部材20に遊技球を通過させた場合は、図5で示すように、「4/256」で普図当たりとなるため、第2始動口22の突出部材は開放し得るが、開放時間は「0.9S」であることから、第2始動口22に遊技球を入球させることは困難であり、打ち出した遊技球の大半がアウト口25を通過することになる。従って、通常遊技状態においては、左打ちを行って、第1始動口21へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。このため、通常遊技状態においてゲート検出SW20aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す左打ち報知が行われることになる。 In this embodiment, as shown in FIG. 3, the gate member 20 is located on the right side of the play area 7, not on the left side. If a right-handed hit is made in normal play mode and the game ball passes through the gate member 20, a normal win occurs at 4/256, as shown in FIG. 5, and the protruding member of the second start hole 22 can open. However, because the opening time is 0.9 seconds, it is difficult to get the game ball to enter the second start hole 22, and most of the shot-out game balls will pass through the outlet hole 25. Therefore, in normal play mode, the optimal gameplay for a player is to make a left-handed hit and have the game ball enter the first start hole 21. For this reason, when the gate detection SW 20a detects a game ball in normal play mode, a left-handed hit notification is issued to encourage the player to play in the optimal way.
なお、以下において、通常遊技状態と時短遊技状態A、Bとを総称して低確率状態と称することがあり、確変遊技状態を高確率状態と称することがある。また、通常遊技状態を、非変短中、または非変短状態、と称することがあり、確変遊技状態と時短遊技状態A、Bとを総称して変短中といったり、変短状態といったり、入球率向上状態といったりすることがある。 In the following, the normal game state and time-saving game states A and B may be collectively referred to as the low probability state, and the probability variable game state may be referred to as the high probability state. The normal game state may also be referred to as the non-variable variable state or the non-variable variable state, and the probability variable game state and time-saving game states A and B may also be collectively referred to as the variable variable state, the variable variable state, or the improved winning rate state.
次に、図5(B)の普通図柄当たり判定テーブルは、メインROM102に記憶されている。そして、遊技状態が通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率が「4/256」で、普図ハズレと判定される確率が「252/256」となっており、時短遊技状態A、Bであるときと、確変遊技状態であるときとにおいて、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率が「251/256」で、普図ハズレと判定される確率が「5/256」となっている。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態A、Bや、確変遊技状態である場合の方が、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、普通図柄当たり判定テーブルにおいて設定値を設けていないが(設定値共通としているが)、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「6」は、設定値「1」に比べると、普通図柄当たり判定において、普図当たりに当せんし易くなっていてもよい。また、通常遊技状態であるときにおいて、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率を「4/256」、普図ハズレと判定される確率を「252/256」としたが、これに限らず、普図ハズレと判定される確率を「256/256」としてもよい。 Next, the normal symbol hit determination table of Figure 5 (B) is stored in main ROM 102. When the game state is the normal game state, the probability of a normal symbol hit being determined in the normal symbol hit determination process is 4/256, and the probability of a normal symbol miss being determined is 252/256. When the game state is the time-saving game state A or B, or the probability variable game state, the probability of a normal symbol hit being determined in the normal symbol hit determination process is 251/256, and the probability of a normal symbol miss being determined is 5/256. Therefore, the time-saving game state A or B, or the probability variable game state, is more likely to determine a normal symbol hit in the normal symbol hit determination process than when the game state is the normal game state, making it a more advantageous game state for the player. Note that while the normal symbol hit determination table does not have a set value (although the set value is common), a set value may be set, similar to that of the special symbol hit determination table. For example, a setting value of "6" may make it easier to hit a normal symbol in the normal symbol hit determination compared to a setting value of "1." Also, in the normal game state, the probability of a normal symbol being determined to be a hit in the normal symbol hit determination process is "4/256," and the probability of a normal symbol being determined to be a miss is "252/256," but this is not limited to this, and the probability of a normal symbol being determined to be a miss may also be "256/256."
次に、図6を用いて、特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルについて説明する。はじめに、図6(A)の特別図柄決定テーブルは、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第1特別図柄表示器27aに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(1)第1始動口21用のテーブルと、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づいて特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合と、ハズレである場合とで、第2特別図柄表示器27bに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する(2)第2始動口22用のテーブルと、の2つのテーブルを有しており、これらは、メインROM102に記憶されている。そして、メインCPU101は、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄当たり判定処理の判定結果に基づく特別図柄を決定する。 Next, the special symbol determination table and the normal symbol determination table will be described using Figure 6. First, the special symbol determination table in Figure 6 (A) has two tables: (1) a table for the first starting hole 21, which is referenced when determining the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display 27a in the case of a win or a miss as a result of the special symbol hit determination process performed based on the gaming ball entering the first starting hole 21; and (2) a table for the second starting hole 22, which is referenced when determining the special symbol to be confirmed and displayed on the second special symbol display 27b in the case of a win or a miss as a result of the special symbol hit determination process performed based on the gaming ball entering the second starting hole 22. These tables are stored in the main ROM 102. The main CPU 101 then references the table corresponding to the starting hole into which the gaming ball entered to determine the special symbol based on the determination result of the special symbol hit determination process.
図6(A)の(1)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21に入球したときに特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照していずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~9」であれば「特別図柄A」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「10~64」であれば「特別図柄B」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄C」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄A」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。「特別図柄B」が決定された場合は、「ラウンド数」として5ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。「特別図柄C」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として時短遊技状態Aが付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄D」を決定し、「特別図柄D」には、「ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。 In the special symbol determination table of (1) in Figure 6(A), if the result of the special symbol hit determination process indicates a hit, the main CPU 101 determines one of the special symbols from "Special Symbol A," "Special Symbol B," or "Special Symbol C." Specifically, when the game ball enters the first starting hole 21, a random number for determining the special symbol is obtained, and one of the special symbols is determined by referring to the obtained random number for determining the special symbol. For example, if the obtained random number for determining the special symbol is "0 to 9," "Special Symbol A" is determined; if the obtained random number for determining the special symbol is "10 to 64," "Special Symbol B" is determined; and if the obtained random number for determining the special symbol is "65 to 99," "Special Symbol C" is determined. Once a special symbol is determined, the "number of rounds" and the "post-win game state" are uniquely determined. If "Special Symbol A" is determined, 10 rounds are assigned as the "number of rounds," and a special game state is assigned as the "post-win game state." If "special symbol B" is determined, 5 rounds are awarded as the "number of rounds," and a special game state is awarded as the "game state after winning." If "special symbol C" is determined, 10 rounds are awarded as the "number of rounds," and a time-saving game state A is awarded as the "game state after winning." On the other hand, if the result of the special symbol win determination process is a miss, the main CPU 101 determines "special symbol D," and since the "number of rounds" and "game state after winning" are not defined for "special symbol D," a winning game is not awarded.
図6(A)の(2)の特別図柄決定テーブルにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合、メインCPU101は、「特別図柄E」、「特別図柄F」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図6(A)の(1)と同様であるため説明を省略する。そして、取得した特別図柄決定用の乱数が「0~64」であれば「特別図柄E」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「65~99」であれば「特別図柄F」を決定する。「特別図柄E」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として確変遊技状態が付与される。「特別図柄F」が決定された場合は、「ラウンド数」として10ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として時短遊技状態Aが付与される。一方、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合、メインCPU101は「特別図柄G」を決定する。 In the special symbol determination table of (2) in Figure 6(A), if the result of the special symbol hit determination process is a win, the main CPU 101 determines one of the special symbols, "special symbol E" or "special symbol F." The specific determination method is the same as that of (1) in Figure 6(A) described above, and therefore will not be described here. If the acquired random number for determining the special symbol is between "0 and 64," "special symbol E" is determined, and if the acquired random number for determining the special symbol is between "65 and 99," "special symbol F" is determined. If "special symbol E" is determined, 10 rounds are awarded as the "number of rounds," and a special game state is awarded as the "post-win game state." If "special symbol F" is determined, 10 rounds are awarded as the "number of rounds," and time-limited game state A is awarded as the "post-win game state." On the other hand, if the result of the special symbol hit determination process is a lose, the main CPU 101 determines "special symbol G."
このように、確変遊技状態が付与される割合は、第1始動口21が「65%」、第2始動口22が同じく「65%」となっていることから、確変遊技状態への突入率は、第1始動口21と第2始動口22とで差は設けられていない。一方、「ラウンド数」は、第2始動口22が必ず10ラウンドが付与され、5ラウンドが付与されることがない分、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「1」である場合と、設定値が「6」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合、確変遊技状態への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「6」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「1」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。 As such, the probability of entering the special game state is 65% for the first start slot 21 and 65% for the second start slot 22, so there is no difference in the probability of entering the special game state between the first start slot 21 and the second start slot 22. Meanwhile, since the second start slot 22 always awards 10 rounds and never awards 5 rounds, it can be said that it is more advantageous for the player to be awarded a winning game based on a ball landing in the second start slot 22 than to be awarded a winning game based on a ball landing in the first start slot 21. While no set value is set in the special symbol determination table in this embodiment, a set value may be set. For example, the probability of determining a special symbol may be different when the set value is "1" and when the set value is "6." In this case, the probability of entering the special game state is the same for all set values, but the "number of rounds" may be set at different rates for each set value. For example, the higher the set value, "6," the more likely it is that a more advantageous number of rounds will be awarded, or the higher the set value, "1," the more likely it is that a more advantageous number of rounds will be awarded.
このように、第1始動口21への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第2始動口22への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であることから、第2始動口22が「1.8S×3回」で開放し得る時短遊技状態A、Bや確変遊技状態においては、右打ちを行って、第2始動口22へ遊技球を入球させることが遊技者にとっては最適な遊技となる。このため、時短遊技状態A、Bや確変遊技状態において第1始動口検出SW21aが遊技球を検出すると、遊技者にとって最適な遊技を行うことを促す右打ち報知が行われることになる。 As such, it is more advantageous for the player to be awarded a winning game based on a ball entering the second starting hole 22 than a winning game based on a ball entering the first starting hole 21. Therefore, in time-saving game states A and B or in a special probability game state where the second starting hole 22 can be opened in 1.8S x 3 times, the optimal gameplay for the player is to hit the ball to the right and have it enter the second starting hole 22. For this reason, when the first starting hole detection SW21a detects a game ball in time-saving game states A and B or in a special probability game state, a right-hit notification is issued to encourage the player to play the game optimally.
次に、図6(B)の普通図柄決定テーブルは、メインROM102に記憶されており、ゲート部材20に遊技球が通過したことに基づいて普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合と、普図ハズレである場合とで、普通図柄表示器27eに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄A」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄B」を決定する。また、メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態A、Bであるときと、確変遊技状態であるときとで、普通図柄当たり判定処理が行われた結果、普図当たりである場合は、普通図柄関連処理において行われる普通図柄決定処理において「普通図柄C」を決定し、普図ハズレである場合は「普通図柄D」を決定する。 Next, the normal symbol determination table in Figure 6 (B) is stored in the main ROM 102 and is a table referenced when determining the normal symbol to be confirmed and displayed on the normal symbol display 27e when the normal symbol hit determination process is performed based on the game ball passing through the gate member 20 and results in a normal hit or a normal miss. When the game state is the normal game state, if the normal symbol hit determination process results in a normal hit, the main CPU 101 determines "normal symbol A" in the normal symbol determination process performed in the normal symbol-related process, and if the normal symbol misses, the main CPU 101 determines "normal symbol C" in the normal symbol determination process performed in the normal symbol-related process when the game state is the time-limited game state A or B, or the probability variable game state, and if the normal symbol hit determination process results in a normal hit, the main CPU 101 determines "normal symbol D" in the normal symbol determination process performed in the normal symbol-related process.
なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄A」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「0.9S」で「1」回開放し、「普通図柄B」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。また、「普通図柄C」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が「1.8S」で「3」回開放し、「普通図柄D」が決定された場合は、第2始動口22の突出部材が開放しない。よって、通常遊技状態である場合よりも、時短遊技状態A、Bや、確変遊技状態である場合の方が、普図当たりである場合、第2始動口22の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 As with the special symbols described above, the content of the normal symbols is also uniquely determined. When "normal symbol A" is selected, the protruding member of the second start hole 22 opens "1" time in "0.9S." When "normal symbol B" is selected, the protruding member of the second start hole 22 does not open. Furthermore, when "normal symbol C" is selected, the protruding member of the second start hole 22 opens "3" times in "1.8S." When "normal symbol D" is selected, the protruding member of the second start hole 22 does not open. Therefore, when a normal symbol wins, the opening and closing pattern of the protruding member of the second start hole 22 is more advantageous in time-limited game states A and B or in a special game state than in the normal game state, making it a more advantageous game state for the player.
なお、普通図柄決定テーブルにおいて設定値を設けていないが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、普通図柄当たり判定処理において普図当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第2始動口22の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「6」の場合は、設定値「1」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。 Although no set values are set in the normal symbol determination table, set values may be set in the same way as in the special symbol determination table. For example, the probability of determining a normal symbol win in the normal symbol win determination process may differ for each set value, and a set value of "6" may make it easier to win compared to a set value of "1," or vice versa. Also, the opening and closing manner of the second starting port 22 may differ for each set value. For example, a set value of "6" may open and close in a more advantageous manner compared to a set value of "1," or vice versa.
次に、図6(C)は、当たり特別図柄別のラウンド詳細を示しており、ラウンド数が「10」である場合(特別図柄A、C、E、F)は、大入賞口24が1ラウンドあたり「29.5秒」開放し、これを10回繰り返すことになる。また、ラウンド数が「5」である場合(特別図柄B)は、大入賞口24が1ラウンドあたり「29.5秒」開放し、これを5回繰り返すことになる。 Next, Figure 6 (C) shows the details of the rounds for each winning special symbol. When the number of rounds is "10" (special symbols A, C, E, F), the large prize slot 24 opens for "29.5 seconds" per round, and this is repeated 10 times. When the number of rounds is "5" (special symbol B), the large prize slot 24 opens for "29.5 seconds" per round, and this is repeated 5 times.
次に、図7を用いて、本実施形態における遊技状態遷移(ゲームフロー)について説明する。本実施形態においては、上述したとおり、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態を備えている。時短遊技状態は、厳密には、時短遊技状態Aと、時短遊技状態Bとがある。 Next, using Figure 7, we will explain the game state transitions (game flow) in this embodiment. As mentioned above, this embodiment has a normal game state, a time-saving game state, and a special game state. Strictly speaking, the time-saving game state is divided into time-saving game state A and time-saving game state B.
通常遊技状態は、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートが「なし」となっている。普電サポートとは、普通図柄当たり判定処理で普図当たりに当せんしやすく、当せんした場合には、図6で示す第2始動口の開閉が「1.8S×3回」となることである。また、演出制御基板では、演出モード(演出ステージともいう)として、演出モードA~演出モードEを実行可能となっている。 Normal game play is a low-probability state managed by the main control board, with normal power support set to "none." Normal power support means that normal symbols are more likely to be hit in the normal symbol hit determination process, and when a hit occurs, the second starting port shown in Figure 6 opens and closes "1.8S x 3 times." Additionally, the presentation control board can execute presentation modes A through E as presentation modes (also called presentation stages).
時短遊技状態Aは、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートが「あり」となっている。また、時短遊技状態Aは、上限回数が100回となっている。つまり、100回の図柄変動ゲームが行われたことを終了条件の1つとしており、100回の図柄変動ゲームが実行されている間は、普電サポートが「あり」となる。また、演出制御基板では、演出モードとして、演出モードFを実行可能である。 Time-saving game state A is a low-probability state managed by the main control board, and normal power support is "enabled." The maximum number of times time-saving game state A can be played is 100 times. In other words, one of the termination conditions is that 100 symbol change games have been played, and normal power support is "enabled" while 100 symbol change games have been played. Furthermore, the presentation control board can execute presentation mode F as a presentation mode.
時短遊技状態Bは、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートが「あり」となっている。また、時短遊技状態Bは、上限回数が1212回となっている。つまり、1212回の図柄変動ゲームが行われたことを終了条件の1つとしており、1212回の図柄変動ゲームが実行されている間は、普電サポートが「あり」となる。また、演出制御基板では、演出モードとして、演出モードGを実行可能である。 Time-saving game state B is a low-probability state managed by the main control board, with normal power support enabled. The maximum number of times time-saving game state B can be played is 1,212. In other words, one of the conditions for ending the game is that 1,212 symbol-changing games have been played, and normal power support is enabled while 1,212 symbol-changing games are being played. Furthermore, the presentation control board can execute presentation mode G as a presentation mode.
確変遊技状態は、主制御基板において管理される状態が高確率状態であり、普電サポートが「あり」となっている。また、確変遊技状態は、上限回数が10000回となっている。つまり、10000回の図柄変動ゲームが行われたことを終了条件の1つとしており、10000回の図柄変動ゲームが実行されている間は、普電サポートが「あり」となる。また、演出制御基板では、演出モードとして、演出モードHを実行可能である。 The probability variation game state is a high probability state managed by the main control board, and normal power support is "enabled." The probability variation game state has a maximum limit of 10,000 times. In other words, one of the conditions for ending the game is that 10,000 symbol variation games have been played, and normal power support is "enabled" while 10,000 symbol variation games have been played. The effect control board can also execute effect mode H as an effect mode.
当たり遊技は、主制御基板において管理される状態が低確率状態であり、普電サポートが「なし」となっている。 When a winning game occurs, the state managed by the main control board is a low probability state, and normal power support is set to "none."
なお、時短遊技状態Aにおいて、上限回数を100回としたが、100回より少ない回数としてもよいし、100回より多い回数としてもよい。
また、時短遊技状態Bにおいて、上限回数を1212回としたが、特別図柄当たり判定テーブルにおける当たり確率の分母(例えば、319)の3.8倍以下の回数であれば、任意の回数としてもよい。
In the time-saving gaming state A, the upper limit number of times is set to 100 times, but it may be set to less than 100 times or more than 100 times.
In addition, in the time-saving game state B, the upper limit number of times is set to 1212 times, but it may be any number as long as it is 3.8 times or less the denominator of the winning probability in the special pattern winning determination table (for example, 319).
また、上述した時短遊技状態A、Bとともに、または上述した時短遊技状態A、Bに代えて、時短遊技状態Cを設けてもよい。この時短遊技状態Cは、通常遊技状態における特別図柄当たり判定処理において、当たりと判定されなかった場合の一部において移行可能な時短遊技状態である。例えば、当該時短遊技状態Cには、1/500程度で移行するようにしてもよい。なお、時短遊技状態A、B、Cの組合せは任意のものとしてよい。例えば、時短遊技状態AとBとを備え、時短遊技状態Cを備えないようにしてもよいし、時短遊技状態AとCとを備え、時短遊技状態Bを備えないようにしてもよいし、時短遊技状態BとCとを備え、時短遊技状態Aを備えないようにしてもよいし、時短遊技状態A、B、Cを全て備えてもよい。 In addition, a time-shortened game state C may be provided in addition to, or instead of, the above-mentioned time-shortened game states A and B. This time-shortened game state C is a time-shortened game state that can be entered in some cases where a win is not determined in the special symbol win determination process in the normal game state. For example, the probability of entering time-shortened game state C may be approximately 1/500. Note that any combination of time-shortened game states A, B, and C may be used. For example, a game may have time-shortened game states A and B but not time-shortened game state C, or time-shortened game states A and C but not time-shortened game state B, or time-shortened game states B and C but not time-shortened game state A, or all of time-shortened game states A, B, and C may be provided.
また、確変遊技状態において、上限回数を設定したが、上限回数を設けなくてもよい。また、本実施形態においては、図6で示すように、いわゆる確変ループタイプとしているが、いわゆるSTタイプとしてもよいし、転落抽せんタイプとしてもよい。 In addition, while an upper limit is set for the number of times a game can be played in the probability variation game state, it is not necessary to set an upper limit. In addition, in this embodiment, as shown in Figure 6, a so-called probability variation loop type is used, but it may also be a so-called ST type or a drop lottery type.
また、STタイプとする場合は、確変遊技状態が付与される特別図柄(例えばST100回)と、確変遊技状態および当該確変遊技状態の終了後に時短遊技状態が付与される特別図柄(例えばST100回+時短100回)とを有するようにしてもよい。 Also, in the case of an ST type, it may have a special symbol that grants a high probability game state (for example, 100 STs), and a special symbol that grants a time-saving game state after the high probability game state and the end of the high probability game state (for example, 100 STs + 100 time-savings).
次に、遊技状態の遷移について説明する。
a:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
b:特別図柄A、B、Eのいずれかが決定された場合の遷移である。
c:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
d:特別図柄C、Fのいずれかが決定された場合の遷移である。
e:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
f:当たりに当せんすることなく連続して100回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
g:時短遊技状態Aおよび通常遊技状態において当たりに当せんすることなく連続して898回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
h:当たりに当せんすることなく連続して1212回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
i:特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合の遷移である。
j:当たりに当せんすることなく連続して10000回の図柄変動ゲームを実行した場合の遷移である。
Next, the transition of the game state will be described.
a: This is the transition when a win is determined in the special pattern win determination process.
b: This is the transition when any of the special patterns A, B, or E is determined.
c: This is the transition when a win is determined in the special pattern win determination process.
d: This is the transition when either the special pattern C or F is determined.
e: This is the transition when a win is determined in the special pattern win determination process.
f: This is the transition when the symbol change game is played 100 times in succession without winning.
g: This is the transition when 898 consecutive symbol change games are played without winning in the time-saving gaming state A and the normal gaming state.
h: This is the transition when the symbol change game is played 1212 times in succession without winning.
i: This is the transition when a win is determined in the special pattern win determination process.
j: This is the transition when the symbol variation game is played 10,000 times in succession without winning.
なお、gにおいては、898回としたが、特別図柄当たり判定テーブルにおける当たり確率の分母(例えば、319)の2.5倍以上、3.0倍以下の回数であれば、任意の回数としてもよい。
また、gにおける回数は、変更ができない不変の値であるが、遊技店の遊技店員によって任意の値が設定できるようにしてもよい。
In g, the number of times is set to 898, but it may be any number of times as long as it is 2.5 times or more and 3.0 times or less the denominator of the winning probability in the special symbol winning determination table (for example, 319).
Furthermore, the number of times in g is a fixed value that cannot be changed, but it may be possible to allow an amusement store clerk to set any value.
次に、図8を用いて、特別図柄変動パターンテーブルについて説明する。
図8の特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、図柄変動ゲームにおける変動時間を決定する際に参照するテーブルである。
Next, the special symbol variation pattern table will be described with reference to FIG.
The special symbol variation pattern table of FIG. 8 is stored in the main ROM 102 and is a table that is referenced when determining the variation time in the symbol variation game.
メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン1」~「変動パターン8」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、遊技球が第1始動口21、または第2始動口22に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に「変動パターン3」~「変動パターン8」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に「変動パターン1」または「変動パターン2」を決定するようにしてもよい。一方、メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態であるときで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、当たりである場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して「変動パターン9」~「変動パターン15」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。 When the game state is in the normal game state and the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 101 determines one of the fluctuation patterns from "Fluctuation Pattern 1" to "Fluctuation Pattern 8." Specifically, when the game ball enters the first start hole 21 or the second start hole 22, a random number for determining the fluctuation pattern is acquired, and one of the fluctuation patterns is determined by referring to the acquired random number for determining the fluctuation pattern. It is also possible to obtain a reach determination random number when the game ball enters the first start hole 21 or the second start hole 22, and determine one of the fluctuation patterns from "Fluctuation Pattern 3" to "Fluctuation Pattern 8" if the reach determination random number corresponds to a random number that executes a reach, and to determine "Fluctuation Pattern 1" or "Fluctuation Pattern 2" if the reach determination random number does not correspond to a random number that executes a reach. On the other hand, when the game state is normal game state and the special symbol win determination process results in a win, the main CPU 101 references the random number used to determine the variation pattern and determines one of the variation patterns from "Variation Pattern 9" to "Variation Pattern 15."
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」(秒数S)とが決定される。「変動パターン1」が決定された場合は、「演出内容」として「短縮変動」が決定され、「変動時間」として「2S」が決定される。「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを同時に停止させる変動のことをいう。「変動パターン2」が決定された場合は、「演出内容」として「通常変動」が決定され、「変動時間」として「7S」が決定される。「通常変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを順に停止させる変動のことをいう。「変動パターン3」が決定された場合は、「演出内容」として「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「15S」が決定される。「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出(例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像26bを変動させる演出)を行わないリーチのことをいい、当たり時の選択割合が低く、ハズレ時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられている。 Once the fluctuation pattern is determined, the "effect content" and "fluctuation time" (number of seconds, S) are determined univocally. If "fluctuation pattern 1" is determined, "shortened fluctuation" is determined as the "effect content," and "fluctuation time" is determined as "2S." "Shortened fluctuation" refers to a fluctuation that does not result in a reach and in which the left decorative pattern image 26a, the middle decorative pattern image 26b, and the right decorative pattern image 26c stop simultaneously. If "fluctuation pattern 2" is determined, "normal fluctuation" is determined as the "effect content," and "fluctuation time" is determined as "7S." "Normal fluctuation" refers to a fluctuation that does not result in a reach and in which the left decorative pattern image 26a, the middle decorative pattern image 26b, and the right decorative pattern image 26c stop in that order. If "fluctuation pattern 3" is determined, "normal reach" is determined as the "effect content," and "fluctuation time" is determined as "15S." A "normal reach" is a reach that involves a reach, but does not involve any particular development effect (for example, an effect in which the middle decorative pattern image 26b changes after a temporary stop is displayed due to a loss). Because the selection rate is low when a win occurs and high when a loss occurs, it is positioned as a reach with a low expectation of a win.
「変動パターン4」が決定された場合は、「演出内容」として「スーパーリーチ1」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。「スーパーリーチ1」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、当たり時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。「変動パターン5」が決定された場合は、「演出内容」として「スーパーリーチ2」が決定され、「変動時間」として「50S」が決定される。「スーパーリーチ2」とは、リーチ(ノーマルリーチ)実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置26に実写画像を表示するリーチのことをいい、当たり時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。なお、「スーパーリーチ1」と当たりの期待度を同じとしてもよいし、「スーパーリーチ1」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけてもよい。 If "Variation Pattern 4" is determined, "Super Reach 1" is determined as the "presentation content" and "40S" is determined as the "variation time." "Super Reach 1" refers to a reach in which a development effect is performed during the execution of a reach (normal reach), and the development result is, for example, a live-action image displayed on the image display device 26. Because the selection rate when a win occurs is higher than that of a "normal reach" and the selection rate when a loss occurs is lower than that of a "normal reach," it is positioned as a reach with a higher expectation of winning than a "normal reach." If "Variation Pattern 5" is determined, "Super Reach 2" is determined as the "presentation content" and "50S" is determined as the "variation time." "Super Reach 2" refers to a reach that develops during the execution of a reach (normal reach) and develops into a reach where, for example, a live-action image is displayed on the image display device 26. Because the selection rate when a win occurs is higher than that of a "normal reach" and the selection rate when a loss occurs is lower than that of a "normal reach," it is positioned as a reach with a higher probability of winning than a "normal reach." Note that the probability of winning may be the same as that of a "Super Reach 1," or it may be positioned as a reach with a higher probability of winning than a "Super Reach 1."
「変動パターン6」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連2ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として「30S」が決定される。「擬似連」については後で詳述するが、「擬似連2ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ1、2」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられている。「変動パターン7」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連3スーパーリーチ1」が決定され、「変動時間」として「70S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ1」は、「スーパーリーチ1」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。「変動パターン8」が決定された場合は、「演出内容」として「擬似連3スーパーリーチ2」が決定され、「変動時間」として「80S」が決定される。「擬似連3スーパーリーチ2」は、「スーパーリーチ2」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。「変動パターン9」~「変動パターン14」は、「変動パターン3」~「変動パターン8」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。 If "Variation Pattern 6" is determined, "Pseudo-Consecutive 2 Normal Reach" is determined as the "Performance Content," and "Variation Time" is determined as "30S." While "Pseudo-Consecutive 2 Normal Reach" will be explained in more detail later, "Pseudo-Consecutive 2 Normal Reach" is positioned as a reach with a higher expectation of winning than "Normal Reach" alone, but a lower expectation of winning than "Super Reach 1, 2." If "Variation Pattern 7" is determined, "Pseudo-Consecutive 3 Super Reach 1" is determined as the "Performance Content," and "Variation Time" is determined as "70S." "Pseudo-Consecutive 3 Super Reach 1" is positioned as a reach with a higher expectation of winning than "Super Reach 1" alone. If "Variation Pattern 8" is determined, "Pseudo-Consecutive 3 Super Reach 2" is determined as the "Performance Content," and "Variation Time" is determined as "80S." "Pseudo-Consecutive 3 Super Reach 2" is positioned as a reach with a higher expectation of winning than "Super Reach 2" alone. "Variation Pattern 9" to "Variation Pattern 14" differ only in whether they are a win or a miss from "Variation Pattern 3" to "Variation Pattern 8", and the presentation content and variation time are the same, so an explanation will be omitted.
「変動パターン15」が決定された場合は、「演出内容」として「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として「120S」が決定される。「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」で揃えた状態で低速でスクロール(変動表示)させて、例えば、最終的に「777」で確定表示させるリーチである。 If "Variation Pattern 15" is determined, "Full Rotation Reach" is determined as the "Performance Content" and "Variation Time" is determined to be "120S." A "Full Rotation Reach" is a reach in which the left decorative pattern image 26a, middle decorative pattern image 26b, and right decorative pattern image 26c are slowly scrolled (displayed changing) while aligned with "111," "222," "333," "444," "555," "666," "777," and "888," and finally, for example, "777" is displayed as the final result.
なお、当たりである場合の選択可能な変動パターンは、決定した特別図柄により定められていてもよい。例えば、変動パターン9~14は、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cのいずれが決定されている場合であっても選択可能として、変動パターン15は、特別図柄Aが決定された場合に限り選択するようにしてもよい。また、特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Cのいずれが決定されている場合であっても変動パターン9~15を選択可能としてもよい。 In addition, the selectable variation patterns in the event of a win may be determined by the special symbol that has been determined. For example, variation patterns 9 to 14 may be selectable regardless of whether special symbol A, special symbol B, or special symbol C has been determined, and variation pattern 15 may only be selected when special symbol A has been determined. Also, variation patterns 9 to 15 may be selectable regardless of whether special symbol A, special symbol B, or special symbol C has been determined.
メインCPU101は、遊技状態が時短遊技状態A、Bであるときと、確変遊技状態であるときとで、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン16」~「変動パターン21」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン16」が決定された場合は、「演出内容」として「超短縮変動」が決定され、「変動時間」として「1S」が決定される。「変動パターン17」が決定された場合は、「演出内容」として「短縮変動」が決定され、「変動時間」として「2S」が決定される。ここで、遊技状態が時短遊技状態A、Bであるときと、確変遊技状態であるときとにおいては、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレであって、且つ保留球数が1~3である場合、この「超短縮変動」や「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、時短遊技状態A、Bや、確変遊技状態を効率よく消化できるようになっている。なお、「変動パターン16」は時短遊技状態Bにおいてのみ実行されるようになっていてもよい。これにより、時短遊技状態Aよりも上限が多い時短遊技状態Bを効率よく消化することができる。 When the game state is time-saving game state A or B, or when the game state is a probability variable game state, if the result of the special symbol hit determination process is a miss, the main CPU 101 determines one of "Variation Pattern 16" to "Variation Pattern 21." If "Variation Pattern 16" is determined, "Ultra-reduced variation" is determined as the "presentation content," and "1S" is determined as the "variation time." If "Variation Pattern 17" is determined, "Reduced variation" is determined as the "presentation content," and "2S" is determined as the "variation time." Here, when the game state is time-saving game state A or B, or when the game state is a probability variable game state, if the result of the special symbol hit determination process is a miss and the number of reserved balls is 1 to 3, "Ultra-reduced variation" or "Reduced variation" is more likely to be selected, thereby allowing the game to be played efficiently in time-saving game state A or B or the probability variable game state. Note that "Variation Pattern 16" may be configured to be executed only in time-saving gaming state B. This allows time-saving gaming state B, which has a higher upper limit than time-saving gaming state A, to be used efficiently.
「変動パターン18」が決定された場合は、「演出内容」として「通常変動」が決定され、「変動時間」として「7S」が決定される。「変動パターン19」が決定された場合は、「演出内容」として「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として「10S」が決定される。「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像26aとして「7」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像26cとして7図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像26cとして8図柄が仮停止表示された場合はリーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像26cとして7図柄が仮停止表示された場合はリーチが形成され、後述の「変動パターン20」~「変動パターン23」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。 If "Fluctuation Pattern 18" is determined, "Normal Fluctuation" is determined as the "Performance Content" and "7S" is determined as the "Fluctuation Time." If "Fluctuation Pattern 19" is determined, "Reach Provocation" is determined as the "Performance Content" and "10S" is determined as the "Fluctuation Time." "Reach Provocation" is a performance that suggests whether or not a reach will be formed by, for example, temporarily displaying a "7" symbol as the left decorative pattern image 26a and temporarily displaying a 7 symbol as the right decorative pattern image 26c. If, as a result of "Reach Provocation," for example, an 8 symbol is temporarily displayed as the right decorative pattern image 26c, a reach will not be formed. However, if, for example, a 7 symbol is temporarily displayed as the right decorative pattern image 26c, a reach will be formed, and this will develop into a "Variable Short Medium Super Reach" in "Fluctuation Patterns 20" to "Fluctuation Patterns 23" described below.
「変動パターン20」が決定された場合は、「演出内容」として「変短中スーパーリーチ1」が決定され、「変動時間」として「30S」が決定される。「変短中スーパーリーチ1」とは、時短遊技状態、および確変遊技状態専用の「スーパーリーチ」であって、通常遊技状態において行われる「スーパーリーチ1、2」とは異なっている。 If "Variation Pattern 20" is selected, "Super Reach 1 during Shortened Play" is selected as the "Presentation Content" and "30S" is selected as the "Variation Time." "Super Reach 1 during Shortened Play" is a "Super Reach" exclusive to time-limited play and special play states, and is different from "Super Reach 1, 2" that are used in normal play.
「変動パターン21」が決定された場合は、「演出内容」として「変短中スーパーリーチ2」が決定され、「変動時間」として「40S」が決定される。なお、「変短中スーパーリーチ2」は、「変短中スーパーリーチ1」と当たりの期待度を同じとしてもよいし、「変短中スーパーリーチ1」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけてもよい。「変動パターン22」、「変動パターン23」については、「変動パターン20」、「変動パターン21」と、ハズレか当たりの違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。「変動パターン24」が決定された場合は、「演出内容」として「突然当たり」が決定され、「変動時間」として「20S」が決定される。「突然当たり」とは、リーチを経由せずに、いきなり「777」が仮停止表示され、その後確定表示される演出である。なお、「変動パターン24」は、時短遊技状態Bにおいてのみ実行されるようになっていてもよい。これにより、時短遊技状態Aよりも上限が多い時短遊技状態Bを効率よく消化することができる。 If "Variation Pattern 21" is determined, "Variation Pattern 2 Super Reach" is determined as the "effect" and "40S" is determined as the "fluctuating time." Note that "Variation Pattern 2 Super Reach" may have the same expected win probability as "Variation Pattern 1 Super Reach," or it may be positioned as a reach with a higher expected win probability than "Variation Pattern 1 Super Reach." Since "Variation Pattern 22" and "Variation Pattern 23" differ only in whether they are hit or miss, and have the same effect and fluctuation time as "Variation Pattern 20" and "Variation Pattern 21," their explanations are omitted. If "Variation Pattern 24" is determined, "Sudden Win" is determined as the "effect" and "Fluctuating Time" is determined as "20S." A "sudden win" is an effect in which "777" is displayed as a temporary stop immediately, without going through a reach, and then the number is displayed as a confirmed number. Note that "Variation Pattern 24" may be executed only in time-shortened game state B. This allows time-saving gaming state B, which has a higher upper limit than time-saving gaming state A, to be used efficiently.
上述の特別図柄変動パターンは、図8に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測(または把握)することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。 The above-mentioned special symbol variation patterns are not limited to those shown in Figure 8, and multiple special symbol variation patterns may be provided. Furthermore, the special symbol variation pattern table referenced may differ depending on the setting value. For example, a special symbol variation pattern that is easy to select for each setting value may be provided, or a special symbol variation pattern that can only be selected with that setting value may be provided. This allows the player to guess (or understand) the setting value from the presentation of the executed special symbol variation pattern, leading to increased interest in the game.
また、時短遊技状態Aと、時短遊技状態Bとで、参照する特別図柄変動パターンテーブルを共通としたが、異ならせてもよい。これにより、同じ時短遊技状態でありながら、異なる遊技状態が実行されているかのような感覚を与えることもできる。 In addition, while the special symbol variation pattern table referenced in time-saving game state A and time-saving game state B is the same, it may be different. This can give the player the feeling that different game states are being played, even though they are in the same time-saving game state.
次に、図9を用いて、(A)メインRAMの判定情報記憶領域、(B)メインRAMのカウンタについて説明する。
図9(A)は、メインRAM103に設けられた判定情報記憶領域(保留記憶領域)、メインRAMのカウンタについて示す概略図であり、メインRAM103には、(A)特別図柄に対応する保留記憶領域と、(B)普通図柄に対応する保留記憶領域とが設けられており、第1始動口21においては、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、第2始動口22においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能であり、ゲート部材20においても、「当該変動記憶領域」、「第1記憶領域」、「第2記憶領域」、「第3記憶領域」、「第4記憶領域」にそれぞれ普通図柄に係る判定情報(乱数値)を記憶可能である。なお、メインRAMのカウンタについては上述したとおりなので、ここでの説明は省略する。
Next, (A) the determination information storage area of the main RAM and (B) the counter of the main RAM will be described with reference to FIG.
9A is a schematic diagram showing the determination information storage area (reserved storage area) and the counter of the main RAM provided in the main RAM 103. The main RAM 103 is provided with (A) a reserved storage area corresponding to special symbols and (B) a reserved storage area corresponding to normal symbols. In the first start opening 21, determination information (random number values) related to special symbols can be stored in the "variable storage area,""first storage area,""second storage area,""third storage area," and "fourth storage area," respectively. In the second start opening 22, determination information (random number values) related to special symbols can be stored in the "variable storage area,""first storage area,""second storage area,""third storage area," and "fourth storage area," respectively. In the gate member 20, determination information (random number values) related to normal symbols can be stored in the "variable storage area,""first storage area,""second storage area,""third storage area," and "fourth storage area," respectively. Note that the counter of the main RAM is as described above, so a description thereof will be omitted here.
次に、図10、図11に基づいて、主制御基板100から演出制御基板200に送信されるコマンドについて説明する。なお、図10、図11は、主要なコマンドを抜粋しており、記載を省略しているコマンドも存在している。 Next, we will explain the commands sent from the main control board 100 to the performance control board 200 based on Figures 10 and 11. Note that Figures 10 and 11 only show the main commands, and some commands are not shown.
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数を示すものであり、第1特別図柄保留数が増減したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "first special symbol storage designation command" indicates the number of reserved first special symbols, and is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200 when the number of reserved first special symbols increases or decreases.
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数を示すものであり、第2特別図柄保留数が増減したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "second special symbol storage designation command" indicates the number of reserved second special symbols, and is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200 when the number of reserved second special symbols increases or decreases.
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種類を示すものであり、各種の特別図柄が決定されて特別図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "effect symbol designation command" indicates the type of special symbol that will be displayed in a static state. When various special symbols are determined and the display of the special symbols begins, the command is set in the main RAM 103 and sent to the effect control board 200.
「特別図柄変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bでの特別図柄の変動時間を示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "special symbol variation pattern designation command" indicates the variation time of the special symbol on the first special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200 when the display of the special symbol variation begins on the first special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b.
「特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されたことを示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "special symbol confirmation command" indicates that a special symbol has been statically displayed, and is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200 when a special symbol is statically displayed on the first special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b.
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されたことを示すものであり、普通図柄表示器27eで普通図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "normal symbol confirmation command" indicates that a normal symbol has been displayed in a static state. When a normal symbol is displayed in a static state on the normal symbol display 27e, it is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200.
「ゲーム数表示更新用コマンド」は、上述した所定タイミングからの図柄変動ゲームの回数を示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "game count display update command" indicates the number of pattern change games from the predetermined timing described above, and is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200 when a special pattern is displayed in a static state on the first special pattern display device 27a or the second special pattern display device 27b.
本実施形態においては、通常遊技状態であるときに画像表示装置26にゲーム数画像26qを表示している(図54等参照)。例えば、演出制御基板200は、電源投入指定コマンドまたは電源復旧指定コマンドや、当たり遊技用エンディング指定コマンドを受信すると、ゲーム数画像26qとして「0」を表示するための処理を行い、以降、1の図柄変動ゲームが実行され「ゲーム数表示更新用コマンド」を受信すると、ゲーム数画像26qを更新表示(1ずつ加算表示)するための処理を行う。
これにより、パチンコ遊技機1の上部に設置された外部情報表示器を視認しなくても画像表示装置26に表示されたゲーム数画像26qを視認することで、上述した所定タイミングからの図柄変動ゲームの実行回数を認識することができるようになっている。
In this embodiment, in the normal game state, the image display device 26 displays the game count image 26q (see FIG. 54, etc.). For example, when the performance control board 200 receives a power-on command, a power-restore command, or a winning game ending command, it performs processing to display "0" as the game count image 26q, and thereafter, when one symbol-changing game is executed and a "game count display update command" is received, it performs processing to update and display the game count image 26q (by adding one).
This makes it possible to recognize the number of times the pattern change game has been played from the above-mentioned specified timing by looking at the game number image 26q displayed on the image display device 26 without having to look at the external information display device installed on top of the pachinko game machine 1.
時短遊技状態A、B、確変遊技状態においては、ゲーム数画像26qが視認困難になっている。特に、時短遊技状態A、Bにおいては、時短遊技状態における遊技可能回数を示す残回数画像26s(図59参照)を表示していることから、ゲーム数画像26qを併せて表示してしまうと分かり難くなってしまうからである。 In time-saving play states A, B, and the special chance play state, the game count image 26q is difficult to see. This is because, in time-saving play states A and B in particular, the remaining number of plays image 26s (see Figure 59) indicating the number of plays available in the time-saving play state is displayed, and if the game count image 26q were also displayed, it would be difficult to understand.
なお、視認困難とは、ゲーム数画像26qをあらゆる表示レイヤに展開しないこととしてもよいし、表示レイヤには展開するが、当該表示レイヤが視認困難であることとしてもよい。後者の場合、遊技者からは視認できないが、ゲーム数画像26qの更新は図柄変動ゲームが実行される毎に行われているということになる。 Note that being difficult to see may mean that the game count image 26q is not displayed on any display layer, or that it is displayed on a display layer but that display layer is difficult to see. In the latter case, although it is not visible to the player, the game count image 26q is updated every time a symbol variation game is played.
「遊技数カウンタコマンド」は、通常遊技状態、時短遊技状態Aにおける図柄変動ゲームが行われた回数を示すものであり、第1特別図柄表示器27a、又は、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を停止表示させるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "game count counter command" indicates the number of times a symbol change game has been played in normal game mode and time-saving game mode A, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200 when a special symbol is displayed in a static state on the first special symbol display device 27a or the second special symbol display device 27b.
本実施形態においては、通常遊技状態であり、且つ、時短遊技状態Bが作動するまでの図柄変動ゲームの回数が残り100になると、画像表示装置26に遊技数カウンタ画像26pを表示している(図54等参照)。つまり、演出制御基板200は、受信した「遊技数カウンタコマンド」(のカウンタの値)が「798」を示していると、遊技数カウンタ画像26p(例えば、あと100回)を表示するための処理を行う。以降、「遊技数カウンタコマンド」を受信する毎に、遊技数カウンタ画像26pを更新表示(1ずつ減算表示)するための処理を行う。 In this embodiment, when the game is in normal play mode and there are 100 symbol variation games remaining until time-saving play mode B is activated, a play count counter image 26p is displayed on the image display device 26 (see FIG. 54, etc.). In other words, when the received "play count counter command" (counter value) indicates "798," the performance control board 200 performs processing to display the play count counter image 26p (e.g., 100 games remaining). Thereafter, each time a "play count counter command" is received, processing is performed to update the play count counter image 26p (decrementing the display by one).
つまり、遊技数カウンタ画像26pは、時短遊技状態Bが作動するまでの図柄変動ゲームの回数が残り100に至るまでは表示されず、時短遊技状態Bが作動するまでの図柄変動ゲームの回数が残り100に至ると表示されるようになっている。
これにより、常に遊技数カウンタ画像26pを表示していると必要以上に遊技にのめり込んでしまうおそれがあるが、そのようなことの防止が図れる。
In other words, the number of games played counter image 26p is not displayed until the number of remaining symbol change games until the time-shortened game state B is activated reaches 100, and is displayed when the number of remaining symbol change games until the time-shortened game state B is activated reaches 100.
This prevents the player from becoming too absorbed in the game if the game number counter image 26p is always displayed.
なお、本実施形態では、残り100になると遊技数カウンタ画像26pを表示するとしたが、残り898から常に表示してもよいし、残り10から表示してもよいし、所定回数毎(残り100、残り50、残り10・・・)に表示してもよい。
また、以下において、ゲーム数画像26q、遊技数カウンタ画像26p、残回数画像26sの表示を総称して、単に「ゲーム数表示」ということがある。
In this embodiment, the number of plays counter image 26p is displayed when 100 plays remain, but it may be displayed all the time from 898 plays remain, or from 10 plays remain, or it may be displayed every predetermined number of plays (100 plays remain, 50 plays remain, 10 plays remain, etc.).
In the following description, the displays of the game number image 26q, the number of plays counter image 26p, and the remaining number of plays image 26s may be collectively referred to simply as "game number display."
「始動口入賞指定コマンド」は、当たり判定の結果を事前に演出制御基板200に通知するためのものであり、第1始動口21、又は、第2始動口22に遊技球が入賞したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "starting hole winning designation command" is used to notify the performance control board 200 in advance of the results of the winning determination, and is set in the main RAM 103 and transmitted to the performance control board 200 when a game ball wins the first starting hole 21 or the second starting hole 22.
「当たり遊技用オープニング指定コマンド」は、当たり遊技が開始することを示すものであり、各種の当たり遊技が開始するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "opening designation command for winning games" indicates that a winning game is about to begin, and is set in the main RAM 103 when various winning games begin and transmitted to the performance control board 200.
「ラウンド指定コマンド」は、当たり遊技のラウンド数を示すものであり、当たり遊技のラウンド遊技が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "round designation command" indicates the number of rounds in a winning game, and is set in the main RAM 103 when a winning round of play begins, and is sent to the performance control board 200.
「当たり遊技用エンディング指定コマンド」は、当たり遊技が終了することを示すものであり、各種の当たり遊技が終了するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "winning game ending specification command" indicates the end of a winning game, and is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200 when various winning games end.
「普通図柄記憶指定コマンド」は、普通図柄保留数を示すものであり、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値が増減したときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "normal symbol storage designation command" indicates the number of reserved normal symbols, and is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200 when the value stored in the reserved normal symbol number storage area increases or decreases.
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器27eに停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、各種の普通図柄が決定されて普通図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "normal symbol designation command" indicates the type of normal symbol to be displayed in a stopped state on the normal symbol display 27e, and is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200 when various normal symbols are determined and the display of the changing normal symbols begins.
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器27eでの普通図柄の変動時間を示すものであり、普通図柄の変動表示が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "normal symbol change specification command" indicates the time for the normal symbol to change on the normal symbol display 27e, and is set in the main RAM 103 when the normal symbol change display begins, and is sent to the performance control board 200.
「普図当たり用オープニング指定コマンド」は、普図当たり遊技が開始することを示すものであり、普図当たり遊技が開始されるときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "opening command for normal winning" indicates that a normal winning game is about to begin, and is set in the main RAM 103 when a normal winning game begins and sent to the performance control board 200.
「普図当たり用エンディング指定コマンド」は、各種の普図当たり遊技が終了することを示すものであり、普図当たり遊技が終了するときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "normal winning ending specification command" indicates the end of various normal winning games, and is set in the main RAM 103 when a normal winning game ends and is sent to the performance control board 200.
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか否か、高確率遊技状態であるか否か、時短遊技状態である場合、時短遊技状態Aであるか、時短遊技状態Bであるか、を示すものであり、各遊技状態指定コマンドに応じて、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時(当たり遊技の開始時)、及び、当たり遊技の終了時にメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。なお、各遊技状態指定コマンドについてはフローチャートにおいても詳述する。 The "game state designation command" indicates whether the game is in a time-saving game state, whether the game is in a high-probability game state, and if the game is in a time-saving game state, whether the game is in time-saving game state A or time-saving game state B. Depending on each game state designation command, it is set in the main RAM 103 when the special symbol starts to change, when the special symbol changes to end (when a winning game starts), and when a winning game ends, and is sent to the performance control board 200. Each game state designation command is also described in detail in the flowchart.
「電源投入指定コマンド」、及び、「電源復旧指定コマンド」は、パチンコ遊技機1への電源投入がメインRAM103の初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、パチンコ遊技機1の電源がONされたときにメインRAM103の初期化の有無、及び、遊技状態に対応する電源投入指定コマンド、又は、電源復旧指定コマンドが演出制御基板200に送信される。 The "power-on command" and "power-restore command" indicate whether or not powering on the pachinko gaming machine 1 involves initializing the main RAM 103. When the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, a power-on command or power-restore command corresponding to whether or not the main RAM 103 has been initialized and the game status is sent to the performance control board 200.
本実施形態においては、「電源投入指定コマンド」の受信、「電源復旧指定コマンド」の受信のいずれにおいても、ゲーム数画像26qとして「0」を表示するための処理を行う。これにより、例えば、遊技店の開店時、時短遊技状態Bへ移行するまでの図柄変動ゲームの実行回数が容易に悟られてしまうことを防止できる。 In this embodiment, when either a "power-on command" or a "power-restoration command" is received, processing is performed to display "0" as the game count image 26q. This prevents the number of symbol-changing games played before transitioning to time-saving game state B from being easily discovered, for example, when a gaming establishment opens.
「電源復旧指定コマンド」を受信した場合(メインRAM103が初期化されていない場合)、ゲーム数画像26qが上述の「898」回よりも前の回数(少ない回数)を表示しているときに時短遊技状態Bへ移行することがある。例えば、前日の閉店時における図柄変動ゲームの実行回数が「100」であって、メインRAM103が初期化されなかった場合、ゲーム数画像26qが「798」回を表示しているときに時短遊技状態Bへ移行することがある。 When a "power restoration command" is received (when main RAM 103 has not been initialized), a transition to time-saving game state B may occur when game count image 26q displays a number earlier (fewer) than the aforementioned "898" times. For example, if the number of times the symbol change game had been played at closing time on the previous day was "100" and main RAM 103 had not been initialized, a transition to time-saving game state B may occur when game count image 26q displays "798" times.
「客待ち状態指定コマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、客待ち状態となったときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "customer waiting state designation command" indicates that the machine has entered a customer waiting state in which the variable display of special symbols is not performed. When the machine enters a customer waiting state, the command is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200.
「エラー指定コマンド」は、パチンコ遊技機1でエラーが発生したこと、及び、エラーの種類を示すものであり、各種異常の発生が判定されたときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "error designation command" indicates that an error has occurred in the pachinko gaming machine 1 and the type of error. When it is determined that an abnormality has occurred, the command is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200.
「エラー解除指定コマンド」は、パチンコ遊技機1に発生したエラーが解消されたことを示すものであり、各種異常の解消が検出されたときにメインRAM103にセットされ、演出制御基板200に送信される。 The "error removal command" indicates that an error that occurred in the pachinko gaming machine 1 has been resolved, and is set in the main RAM 103 and sent to the performance control board 200 when it is detected that various abnormalities have been resolved.
「設定値指定コマンド」は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示すものであり、パチンコ遊技機1の電源がONされた後、具体的には、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信された後や、設定変更処理の実行中や、設定確認処理の実行中に演出制御基板200に送信される。 The "setting value designation command" indicates the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and is sent to the performance control board 200 after the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, specifically after a power-on designation command or a power-restoration designation command is sent, while the setting change process is being executed, or while the setting confirmation process is being executed.
「設定値変更中コマンド」は、設定変更処理が実行されていることを示すものであり、設定変更処理の実行中(図14)に演出制御基板200に送信される。
「設定値確認中コマンド」は、設定確認処理が実行されていることを示すものであり、設定確認処理の実行中(図15)に演出制御基板200に送信される。
「設定値確認終了コマンド」は、設定確認処理が終了したことを示すものであり、設定確認処理の実行中(図15)に演出制御基板200に送信される。
The "setting value changing command" indicates that the setting change process is being executed, and is sent to the performance control board 200 while the setting change process is being executed (Figure 14).
The "setting value checking command" indicates that the setting check process is being executed, and is sent to the performance control board 200 while the setting check process is being executed (Figure 15).
The "setting value confirmation end command" indicates that the setting confirmation process has ended, and is sent to the performance control board 200 while the setting confirmation process is being executed (Figure 15).
「リミット機能解除促進コマンド」は、メインRAM103の初期化(クリア)を促すためのものであり、主制御基板メイン処理の実行中(図12)に演出制御基板200に送信される。
「リミット管理カウンタクリアコマンド」は、リミット管理カウンタ(計数記憶するアウト球数、セーフ球数、差玉数)が初期化(クリア)されたことを示すものであり、主制御基板メイン処理の実行中(図12)に演出制御基板200に送信される。
The "limit function release prompt command" is intended to prompt the initialization (clearing) of the main RAM 103, and is sent to the performance control board 200 while the main control board main processing is being executed (Figure 12).
The "limit management counter clear command" indicates that the limit management counter (counted and stored number of out balls, number of safe balls, and number of difference balls) has been initialized (cleared), and is sent to the performance control board 200 while the main control board main processing is being executed (Figure 12).
「リミット管理カウンタ(差玉数)コマンド」は、リミット管理カウンタ(特に現在の差玉数)の値を示すものであり、リミット管理処理の実行中(図26)に演出制御基板200に送信される。 The "Limit Management Counter (Difference in Number of Balls) Command" indicates the value of the limit management counter (particularly the current difference in number of balls) and is sent to the performance control board 200 while the limit management process is being executed (Figure 26).
「リミット機能作動開始コマンド」は、リミット機能が作動したことを示すものであり、リミット管理処理の実行中(図26)に演出制御基板200に送信される。リミット機能については、図26のリミット管理処理にて説明する。
「発射停止コマンド」は、発射装置305の動作を停止(例えば、発射ソレノイドをOFF)させるためのものであり、リミット管理処理の実行中(図26)に払出制御基板300に送信される。
The "limit function activation start command" indicates that the limit function has been activated, and is sent to the performance control board 200 during execution of the limit management process (FIG. 26). The limit function will be explained in the limit management process of FIG.
The "fire stop command" is intended to stop the operation of the firing device 305 (e.g., turn off the firing solenoid), and is sent to the dispensing control board 300 while the limit management process is being executed (Figure 26).
次に、主制御基板100のメインCPU101によって行われる制御処理について説明する。 Next, we will explain the control processing performed by the main CPU 101 of the main control board 100.
(主制御基板メイン処理について)
図12は、主制御基板100において行われるメイン処理(1/2)を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機1に電源が投入されて、電源基板400より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板100のメインCPU101により開始される。
(Main control board main processing)
12 is a flowchart showing the main processing (1/2) performed in the main control board 100. This processing is started by the main CPU 101 of the main control board 100 when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 and voltage is supplied to each control board from the power supply board 400.
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS1の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS2に処理を移行する。電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S1)
In step S1, the main CPU 101 determines whether the pachinko gaming machine 1 is in a power outage (power failure state). If the result is that the power is out (power failure state), the process of step S1 is repeatedly executed, and if the power is not out (power failure state), the process proceeds to step S2. If the power is out (power failure state), the process can be executed using a backup power source (not shown).
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU101は、割込み(主制御基板タイマ割込処理が行われること)を禁止する。これにより、メインCPU101は、後述のステップS24において割込みを許可するまで、本処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップS3に処理を移行する。
(Step S2)
In step S2, the main CPU 101 prohibits interrupts (main control board timer interrupt processing). As a result, the main CPU 101 executes only this processing until an interrupt is permitted in step S24 (described later). Once the interrupt is prohibited, the processing proceeds to step S3.
なお、ステップS2の処理を終えた後に、発射停止の信号(発射停止コマンド)を出力して発射許可信号を禁止状態にするようにしてもよい。これにより、割込み禁止中に遊技球の発射が行われてしまうことを防止できる。そして、後述のステップS24で割込みが許可された後の最初の主制御基板タイマ割込処理において、発射許可信号を許容状態にすればよい。 Furthermore, after completing the processing of step S2, a signal to stop firing (a firing stop command) may be output to set the firing permission signal to a prohibited state. This prevents game balls from being fired while the interrupt is prohibited. Then, in the first main control board timer interrupt processing after the interrupt is permitted in step S24 (described below), the firing permission signal may be set to an permitted state.
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU101は、リミット管理カウンタを初期化(クリア)する。具体的には、メインRAM103のリミット管理カウンタにて計数記憶するアウト球数、セーフ球数、差玉数を初期化(クリア)し、いずれも「0」とする。なお、アウト球数やセーフ球数の初期値は「0」に限らず、任意の値としてもよく、アウト球数の初期値よりもセーフ球数の初期値の方が多くてもよい。例えば、アウト球数の初期値が「0」で、セーフ球数の初期値が「100,000」であってもよい。これにより、後述する差玉数算出処理にてマイナスの値が算出されることを防止でき、プログラム上の不具合の発生を防止できる。そして、リミット管理カウンタを初期化(クリア)すると、ステップS4に処理を移行する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 101 initializes (clears) the limit management counter. Specifically, the number of out balls, the number of safe balls, and the difference in balls counted and stored in the limit management counter in the main RAM 103 are initialized (cleared) to all "0." Note that the initial values of the number of out balls and the number of safe balls are not limited to "0" and may be any value, and the initial value of the number of safe balls may be greater than the initial value of the number of out balls. For example, the initial value of the number of out balls may be "0," and the initial value of the number of safe balls may be "100,000." This prevents negative values from being calculated in the difference in balls calculation process described below, and prevents program malfunctions. After the limit management counter is initialized (cleared), processing proceeds to step S4.
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU101は、リミット管理カウンタクリアコマンドを演出制御基板200に対して送信する。上述のとおり、当該コマンドは、リミット管理カウンタ(計数記憶するアウト球数、セーフ球数、差玉数)が初期化(クリア)されたことを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板200に送信されることで、リミット管理カウンタ(計数記憶するアウト球数、セーフ球数、差玉数)が初期化(クリア)されたことが報知される(図72参照)。これにより、パチンコ遊技機1の管理者に対して、リミット管理カウンタが初期化(クリア)されたことを認識させることができる。そして、当該コマンドを送信すると、ステップS5に処理を移行する。
(Step S4)
In step S4, the main CPU 101 transmits a limit management counter clear command to the performance control board 200. As described above, this command indicates that the limit management counters (counted and stored number of out balls, number of safe balls, and number of difference balls) have been initialized (cleared), and by transmitting this command to the performance control board 200, it is notified that the limit management counters (counted and stored number of out balls, number of safe balls, and number of difference balls) have been initialized (cleared) (see FIG. 72). This allows the administrator of the pachinko gaming machine 1 to recognize that the limit management counters have been initialized (cleared). Then, after transmitting this command, the process proceeds to step S5.
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONであるか(押下されているか)を判定する。すなわち、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にされたかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS6に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONではない場合は、ステップS13に処理を移行する。
(Step S5)
In step S5, the main CPU 101 determines whether the RAM clear switch 105 is ON (whether it is pressed). That is, it determines whether the power supply of the pachinko gaming machine 1 is ON (the power SW 400a is ON) with the RAM clear switch 105 pressed. If the RAM clear switch 105 is ON, the process proceeds to step S6. If the RAM clear switch 105 is not ON, the process proceeds to step S13.
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU101は、リミット機能は作動中であるかを判定する。具体的には、リミット管理処理(図26)のステップS113-10でONとされるリミット機能作動中フラグを確認して、当該フラグがONであればリミット機能は作動中であると判定する。その結果、リミット機能が作動中である場合は、ステップS7に処理を移行し、リミット機能が作動中でない場合は、ステップS8に処理を移行する。
(Step S6)
In step S6, the main CPU 101 determines whether the limit function is in operation. Specifically, the main CPU 101 checks the limit function in operation flag that is set to ON in step S113-10 of the limit management process (FIG. 26), and determines that the limit function is in operation if the flag is ON. If the limit function is in operation, the process proceeds to step S7. If the limit function is not in operation, the process proceeds to step S8.
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU101は、状態復帰(リミット機能非作動)処理を行う。具体的には、リミット機能作動中フラグをOFFにして作動中のリミット機能を非作動とする。つまり、作動しているリミット機能を解除するには、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)にする必要がある。そして、状態復帰(リミット機能非作動)処理を終えると、ステップS8に処理を移行する。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 101 performs a state restoration (limit function inactivation) process. Specifically, the limit function activation flag is turned OFF to deactivate the activated limit function. In other words, to cancel the activated limit function, the power of the pachinko gaming machine 1 must be turned ON (the power SW 400a must be ON) with the RAM clear switch 105 pressed. Then, after the state restoration (limit function inactivation) process is completed, the process proceeds to step S8.
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴31に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが90度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS9に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS11に処理を移行する。
(Step S8)
In step S8, the main CPU 101 determines whether the setting change key is in the setting change position. For example, if it detects that the setting change key has been inserted into the setting change keyhole 31 and that the setting change key has been rotated 90 degrees, it determines that the setting change key is in the setting change position; if it does not detect this, it determines that the setting change key is not in the setting change position. If the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S9, and if the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S11.
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU101は、図14で示す設定値変更処理を行う。当該処理は、後で図14を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(Step S9)
In step S9, the main CPU 101 performs the setting value change process shown in Fig. 14. This process will be described in detail later with reference to Fig. 14. Then, when the setting value change process ends, the process proceeds to step S10.
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。電源投入コマンドは、RAMクリアスイッチ105がONで電源が投入されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源投入中」という表示を行い、スピーカ10より「電源投入中です」という音声を出力させる。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS23に処理を移行する。
(Step S10)
In step S10, the main CPU 101 transmits a power-on command. The power-on command indicates that the RAM clear switch 105 is ON and power has been turned on. Upon receiving this command, the performance control board 200, via the image/sound control unit 200b, causes the image display device 26 to display "Power on" and the speaker 10 to output the audio message "Power on." After transmitting the power-on command, the process proceeds to step S23.
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ105がONで、電源SW400aがONである場合、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態(AまたはB)である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。当該処理においては、図9で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)される。そして、メインRAM103の領域1、領域2(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS12に処理を移行する。
(Step S11)
In step S11, if the RAM clear switch 105 is ON and the power SW 400a is ON, the main CPU 101 initializes areas 1 and 2 (excluding the setting value storage area) of the main RAM 103. This allows, for example, if a time-reduced game state (A or B) is in effect when the gaming parlor closes, the game can be restarted in the normal game state when the gaming parlor opens the following day. In this process, each game number counter shown in FIG. 9 is also cleared (counter value is set to 0). Then, after initializing areas 1 and 2 (excluding the setting value storage area) of the main RAM 103, the process proceeds to step S12.
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU101は、電源投入コマンドを送信する。そして、電源投入コマンドを送信すると、ステップS23に処理を移行する。
(Step S12)
In step S12, the main CPU 101 transmits a power-on command. After transmitting the power-on command, the process proceeds to step S23.
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU101は、ステップS6と同様にリミット機能は作動中であるかを判定する。その結果、リミット機能が作動中である場合は、ステップS14に処理を移行し、リミット機能が作動中でない場合は、ステップS15に処理を移行する。
(Step S13)
In step S13, the main CPU 101 determines whether the limit function is in operation, as in step S6. If the limit function is in operation, the process proceeds to step S14. If the limit function is not in operation, the process proceeds to step S15.
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU101は、リミット機能解除促進コマンドを演出制御基板200に対して送信する。上述のとおり、当該コマンドは、メインRAM103の初期化(クリア)を促すためのものであり、当該コマンドが演出制御基板200に送信されることで、メインRAM103の初期化(クリア)を促すことが報知される(図72参照)。これにより、パチンコ遊技機1の管理者に対して、リミット機能の解除手法をわかり易くすることができる。そして、当該コマンドを送信すると、RAMクリアスイッチ105が押下された状態でパチンコ遊技機1の電源がON(電源SW400aがON)されない限り、当該処理に留まる。
(Step S14)
In step S14, the main CPU 101 transmits a limit function release prompt command to the performance control board 200. As described above, this command is intended to prompt the initialization (clearing) of the main RAM 103, and transmission of this command to the performance control board 200 notifies the user that the initialization (clearing) of the main RAM 103 is being prompted (see FIG. 72). This makes it easy for the administrator of the pachinko gaming machine 1 to understand how to release the limit function. Once this command is transmitted, the process remains as is unless the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (the power SW 400a is turned on) with the RAM clear switch 105 pressed.
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU101は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップS16に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップS17に処理を移行する。
(Step S15)
In step S15, the main CPU 101 determines whether the setting change key is in the setting change position. If the setting change key is in the setting change position, the process proceeds to step S16. If the setting change key is not in the setting change position, the process proceeds to step S17.
(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU101は、図15で示す設定値確認処理を行う。当該処理は、後で図15を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップS17に処理を移行する。
(Step S16)
In step S16, the main CPU 101 performs the setting value confirmation process shown in Fig. 15. This process will be described in detail later with reference to Fig. 15. Then, when the setting value confirmation process ends, the process proceeds to step S17.
(ステップS17)
ステップS17において、メインCPU101は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機1の電源がOFFにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがONにされる。そして、バックアップフラグがONであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがONではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップS18に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップS23に処理を移行する。
(Step S17)
In step S17, the main CPU 101 determines whether backed-up data exists. For example, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, a backup process (not shown) is performed, data is retained, a checksum is stored, and a backup flag is turned on. If the backup flag is on, it is determined that backed-up data exists; if the backup flag is not on, it is determined that backed-up data does not exist. As a result, if backed-up data exists, the process proceeds to step S18; if no backed-up data exists, it is determined that this is the first power-on, and the process proceeds to step S23.
(ステップS18)
ステップS18において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムを算出する。そして、メインRAM103の領域のチェックサムを算出すると、ステップS19に処理を移行する。
(Step S18)
In step S18, the main CPU 101 calculates a checksum of the area of the main RAM 103. After calculating the checksum of the area of the main RAM 103, the process proceeds to step S19.
(ステップS19)
ステップS19において、メインCPU101は、メインRAM103の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップS18において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップS21に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップS20に処理を移行する。
(Step S19)
In step S19, the main CPU 101 determines whether the checksum of the area in the main RAM 103 is normal. For example, it determines whether the checksum value stored in a backup process (not shown) matches the checksum value calculated in step S18, and if they match, it determines that the checksum is normal. If they do not match, it determines that the checksum is abnormal. If the checksum is normal, the process proceeds to step S21, and if the checksum is abnormal, the process proceeds to step S20.
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101は、遊技停止処理(エラー設定)を行う。具体的には、発光装置9、スピーカ10、画像表示装置26等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板200に送信したり、図14の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図14の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
(Step S20)
In step S20, the main CPU 101 performs a game stop process (error setting). Specifically, it transmits an error command to the performance control board 200 to notify an error using the light emitting device 9, speaker 10, image display device 26, etc., and performs a process that makes it impossible to cancel the error unless the setting value change process of Figure 14 is performed. Then, it remains in this process unless the setting value change process of Figure 14 is performed.
(ステップS21)
ステップS21において、メインCPU101は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップS22に処理を移行する。
(Step S21)
In step S21, the main CPU 101 performs recovery processing. That is, the main CPU 101 restores the normal state to the state before the power outage. Once the normal state before the power outage is restored, the process proceeds to step S22.
(ステップS22)
ステップS22において、メインCPU101は、電源復旧コマンドを送信する。電源復旧コマンドは、RAMクリアスイッチ105がOFFで電源が復旧されたことを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「電源復旧中」という表示を行い、スピーカ10より「電源復旧中です」という音声を出力させる。そして、電源復旧コマンドを送信すると、ステップS23に処理を移行する。
(Step S22)
In step S22, the main CPU 101 transmits a power restoration command. The power restoration command indicates that the RAM clear switch 105 is OFF and power has been restored. Upon receiving this command, the performance control board 200, via the image/sound control unit 200b, causes the image display device 26 to display "Power restoration in progress" and the speaker 10 to output a sound saying "Power restoration in progress." After transmitting the power restoration command, the process proceeds to step S23.
(ステップS23)
ステップS23において、メインCPU101は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS24に処理を移行する。
(Step S23)
In step S23, the main CPU 101 sets the CTC. That is, it sets the CTC (Counter Timer Circuit) which has functions such as generating pulse output at a fixed cycle and measuring time, and sets the time constant register of the CTC so that the main control board timer interrupt process (described later) is performed periodically every 4 ms. Then, after setting the CTC, the process proceeds to step S24.
(ステップS24)
ステップS24において、メインCPU101は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、4ms毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
(Step S24)
In step S24, the main CPU 101 permits the interrupt. After permitting the interrupt, the main CPU 101 waits, and thereafter, a main control board timer interrupt process (described later) is performed every 4 ms.
(設定値変更処理について)
図14は、主制御基板100において行われる設定値変更処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS9のサブルーチン)である。図14の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
(Regarding setting value change processing)
14 is a flowchart showing the setting value change processing (a subroutine of step S9 of the main control board main processing) performed on the main control board 100. The state in which the processing in FIG. 14 is being performed corresponds to the "setting change state" described above.
(ステップS9-1)
ステップS9-1において、メインCPU101は、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化する。当該処理においては、図9で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)される。そして、メインRAM103の領域(設定値格納領域は除く)を初期化すると、ステップS9-2に処理を移行する。
(Step S9-1)
In step S9-1, the main CPU 101 initializes the areas of the main RAM 103 (excluding the setting value storage area). In this process, each game number counter shown in Fig. 9 is also cleared (counter value is set to 0). Then, after initializing the areas of the main RAM 103 (excluding the setting value storage area), the process proceeds to step S9-2.
なお、ステップS9-1においては、図9で示す各遊技数カウンタもクリア(カウンタ値が0に)されるとしたが、各遊技数カウンタはクリアしないようにしてもよい。これにより、設定値は変更したいが、各遊技数カウンタはクリアしたくないといったニーズに応えることができる。 In step S9-1, each play count counter shown in FIG. 9 is also cleared (counter value is set to 0), but each play count counter may not be cleared. This can meet the needs of those who want to change the setting value but do not want to clear each play count counter.
(ステップS9-2)
ステップS9-2において、メインCPU101は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ10より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップS9-3に処理を移行する。
(Step S9-2)
In step S9-2, the main CPU 101 transmits a setting value changing command. The setting value changing command is a command indicating that a setting value change process is being performed, and when the performance control board 200 receives this command, it causes, for example, the image display device 26 to display "setting changing" via the image/sound control unit 200b, and causes the speaker 10 to output a sound saying "setting changing." Then, after transmitting the setting value changing command, the process proceeds to step S9-3.
(ステップS9-3)
ステップS9-3において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS9-4に処理を移行する。
(Step S9-3)
In step S9-3, the main CPU 101 reads out the current setting value and displays it on the display 104. For example, if the setting value stored in the setting value storage area of the main RAM 103 is "1," then "1" is displayed on the display 104. After reading out the current setting value and displaying it on the display 104, the process proceeds to step S9-4.
(ステップS9-4)
ステップS9-4において、メインCPU101は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、RAMクリアスイッチ105がONであるかを判定する。そして、RAMクリアスイッチ105がONである場合は、ステップS9-5に処理を移行し、RAMクリアスイッチ105がONでない場合は、ステップS9-7に処理を移行する。
(Step S9-4)
In step S9-4, the main CPU 101 determines whether a setting value change operation has been performed. Specifically, it determines whether the RAM clear switch 105 is ON. If the RAM clear switch 105 is ON, the process proceeds to step S9-5. If the RAM clear switch 105 is not ON, the process proceeds to step S9-7.
(ステップS9-5)
ステップS9-5において、メインCPU101は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「1」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「2」に変更し、設定値「2」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「3」に変更し、設定値「3」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「4」に変更し、設定値「4」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「5」に変更し、設定値「5」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「6」に変更し、設定値「6」であるときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値を「1」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップS9-6に処理を移行する。
(Step S9-5)
In step S9-5, the main CPU 101 performs a process of changing the set value. For example, when the set value is "1" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "2." When the set value is "2" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "3." When the set value is "3" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "4." When the set value is "4" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "5." When the set value is "5" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "6." When the set value is "6" and the RAM clear switch 105 is turned ON, the set value is changed to "1." Then, after the set value is changed, the process proceeds to step S9-6.
(ステップS9-6)
ステップS9-6において、メインCPU101は、変更後の設定値を表示器104(例えば、一番右のセグ)に表示する。例えば、設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「2」を表示し、設定値「2」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「3」を表示し、設定値「3」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「4」を表示し、設定値「4」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「5」を表示し、設定値「5」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「6」を表示し、設定値「6」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器104に表示すると、ステップS9-7に処理を移行する。
(Step S9-6)
In step S9-6, the main CPU 101 displays the changed setting value on the display 104 (e.g., the rightmost segment). For example, if the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value "1" is displayed, the setting value "2" is displayed; if the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value "2" is displayed, the setting value "3" is displayed; if the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value "3" is displayed, the setting value "4" is displayed; if the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value "4" is displayed, the setting value "5" is displayed; if the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value "5" is displayed, the setting value "6" is displayed; and if the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value "6" is displayed, the setting value "1" is displayed. Then, after the changed setting value is displayed on the display 104, the process proceeds to step S9-7.
(ステップS9-7)
ステップS9-7において、メインCPU101は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップS9-8に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップS9-4に処理を移行する。
(Step S9-7)
In step S9-7, the main CPU 101 determines whether a setting value confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting change key is in a position rotated 90 degrees counterclockwise (vertical direction) from a position rotated 90 degrees clockwise (horizontal direction). If a setting value confirmation operation has been performed, the main CPU 101 proceeds to step S9-8. If a setting value confirmation operation has not been performed, the main CPU 101 proceeds to step S9-4.
(ステップS9-8)
ステップS9-8において、メインCPU101は、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器104に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にすると、パチンコ遊技機1の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインRAM103の設定値格納領域に記憶すると、ステップS9-9に処理を移行する。
(Step S9-8)
In step S9-8, the main CPU 101 stores the setting value in the setting value storage area of the main RAM 103. That is, when the desired setting value is displayed on the display 104, the setting value of the pachinko gaming machine 1 is confirmed by rotating the setting change key 90 degrees counterclockwise (vertical direction). As a result, subsequent games will be played based on the stored setting value. Then, once the setting value has been stored in the setting value storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S9-9.
(ステップS9-9)
ステップS9-9において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、ステップS9-6で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS9-10に処理を移行する。
(Step S9-9)
In step S9-9, the main CPU 101 hides the display 104. That is, it hides the setting value that was displayed on the display 104 in step S9-6. Then, after the display 104 is hidden, the process proceeds to step S9-10.
(ステップS9-10)
ステップS9-10において、メインCPU101は、設定値指定コマンドを送信する。設定値指定コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、サブRAM203に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際にサブRAM203に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値指定コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS10に処理を移行する。
(Step S9-10)
In step S9-10, the main CPU 101 transmits a setting value designation command. The setting value designation command is a command that indicates setting value information, and when the performance control board 200 receives this command, it stores the setting value information in the sub-RAM 203 and references the setting value information stored in the sub-RAM 203 when executing the setting value suggestion performance described below. Furthermore, when the performance control board 200 receives this command, it terminates the notification such as "Settings are being changed" described above. Then, after transmitting the setting value designation command, processing proceeds to step S10 of the main control board main processing.
なお、上述のとおり、1段階の設定値を備える場合も設定値変更処理が行われてよく、ステップS9-5では、例えば設定値「1」から設定値「1」に変更するようにしてもよく、ステップS9-6では、例えば設定値「1」を表示しているときにRAMクリアスイッチ105がONになると、設定値「1」を表示するようにしてもよい。また、ステップS9-8では、既に設定値「1」が記憶されているが、新たに更新記憶してもよい。 As mentioned above, the setting value change process may be performed even when there is one setting value. In step S9-5, for example, the setting value may be changed from "1" to "1". In step S9-6, for example, if the RAM clear switch 105 is turned ON while the setting value "1" is displayed, the setting value "1" may be displayed. Also, in step S9-8, the setting value "1" is already stored, but it may be updated and stored.
(設定値確認処理について)
図15は、主制御基板100において行われる設定値確認処理を示すフローチャート(主制御基板メイン処理のステップS16のサブルーチン)である。図15の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
(Regarding setting value confirmation processing)
15 is a flowchart showing the setting value confirmation process (a subroutine of step S16 of the main control board main process) performed on the main control board 100. The state in which the process of FIG. 15 is being performed corresponds to the "setting confirmation state" described above.
(ステップS16-1)
ステップS16-1において、メインCPU101は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板200は、当該コマンドを受信すると、画像・音制御部200bを介して、例えば、画像表示装置26に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ10より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップS16-2に処理を移行する。
(Step S16-1)
In step S16-1, the main CPU 101 transmits a setting value checking command. The setting value checking command indicates that the setting value checking process is being performed. When the performance control board 200 receives this command, it causes, for example, the image display device 26 to display "Settings checking" via the image/sound control unit 200b, and causes the speaker 10 to output a sound saying "Settings checking." Then, after transmitting the setting value checking command, the process proceeds to step S16-2.
(ステップS16-2)
ステップS16-2において、メインCPU101は、現在の設定値を読み出して表示器104に表示する。例えば、メインRAM103の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であれば、表示器104に「1」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器104に表示すると、ステップS16-3に処理を移行する。
(Step S16-2)
In step S16-2, the main CPU 101 reads out the current setting value and displays it on the display 104. For example, if the setting value stored in the setting value storage area of the main RAM 103 is "1," then "1" is displayed on the display 104. After reading out the current setting value and displaying it on the display 104, the process proceeds to step S16-3.
(ステップS16-3)
ステップS16-3において、メインCPU101は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに90度回動させた位置(横方向)から、反時計回りに90度回動させた位置(縦方向)にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップS16-4に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
(Step S16-3)
In step S16-3, the main CPU 101 determines whether an end operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting change key is rotated 90 degrees clockwise (horizontally) to a position where it has been rotated 90 degrees counterclockwise (vertically). If an end operation has been performed, the process proceeds to step S16-4. If an end operation has not been performed, the process loops until an end operation is performed.
(ステップS16-4)
ステップS16-4において、メインCPU101は、表示器104を非表示とする。すなわち、上記ステップS16-2で表示器104に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器104を非表示とすると、ステップS16-5に処理を移行する。
(Step S16-4)
In step S16-4, the main CPU 101 hides the display 104. That is, it hides the setting value that was displayed on the display 104 in step S16-2. Then, after the display 104 is hidden, the process proceeds to step S16-5.
(ステップS16-5)
ステップS16-5において、メインCPU101は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板200は当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップS17に処理を移行する。
(Step S16-5)
In step S16-5, the main CPU 101 transmits a setting value confirmation end command. The setting value confirmation end command is a command indicating that the setting value confirmation process has ended, and when the performance control board 200 receives this command, it terminates the notification such as "Settings are being confirmed" described above. Then, after transmitting the setting value confirmation end command, the process proceeds to step S17 of the main control board main process.
なお、上述のとおり、1段階の設定値を備える場合も設定値確認処理が行われてもよい。また、設定値を全く備えず設定非搭載機とする場合は、図14、図15の処理は省略してよい。 As mentioned above, the setting value confirmation process may be performed even when a single setting value is provided. Furthermore, if the device does not have any setting values and is designated as a non-setting device, the processes in Figures 14 and 15 may be omitted.
(主制御基板タイマ割込処理について)
図16は、主制御基板100において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Main control board timer interrupt processing)
16 is a flowchart showing main control board timer interrupt processing performed in the main control board 100. This processing is executed by periodically (for example, every 4 ms) interrupting the main control board main processing described above.
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU101は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップS102に処理を移行する。
(Step S101)
In step S101, the main CPU 101 saves information stored in a register. After saving the information stored in the register, the process proceeds to step S102.
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU101は、遊技で用いるタイマ(例えば、大入賞口24の開放時間など)を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップS103に処理を移行する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 101 performs a time management process to update a timer used in the game (for example, the opening time of the big prize opening 24, etc.). After updating the timer used in the game, the process proceeds to step S103.
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 101 updates the initial random numbers such as the random number values for determining a win, the random number values for determining a special symbol, the random number values for determining a variation pattern, etc. Then, when the various random number update processes are completed, the process proceeds to step S104.
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU101は、図4で示す各SWからの入力を検出する。当該処理は、後で図17を用いて詳述する。そして、各SWからの入力を検出すると、ステップS105に処理を移行する。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 101 detects input from each switch shown in Fig. 4. This process will be described in detail later with reference to Fig. 17. Then, when an input from each switch is detected, the process proceeds to step S105.
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU101は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図20を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(Step S105)
In step S105, the main CPU 101 performs processing related to the special symbols. This processing will be described in detail later with reference to Figure 20. Then, when the processing related to the special symbols is completed, the process proceeds to step S106.
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU101は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材20を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(Step S106)
In step S106, the main CPU 101 performs processing related to the normal symbol. For example, when the gaming ball passes through the gate member 20, the main CPU 101 performs "normal symbol winning determination processing" to determine the normal symbol and the normal symbol variation time. Then, when the processing related to the normal symbol is completed, the processing proceeds to step S107.
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU101は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップS104の入力SW検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板300に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板300から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 101 performs processing related to the payout of game balls. For example, if the input SW detection processing in step S104 detects the entry of a game ball, the main CPU 101 sets a payout command signal in a payout command transmission area to send a payout command signal to the payout control board 300 to pay out the corresponding prize ball, and also receives a payout completion signal from the payout control board 300. Then, when the processing related to the payout of game balls is completed, the process proceeds to step S108.
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU101は、異常判定処理を行う。当該処理は、後で図25を用いて詳述する。そして、異常判定処理を終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108)
In step S108, the main CPU 101 performs an abnormality determination process. This process will be described in detail later with reference to Fig. 25. After completing the abnormality determination process, the process proceeds to step S109.
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU101は、演出制御基板200に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインCPU101は、当該処理において、主制御基板100に設けられたコマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板200や払出制御基板300に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(Step S109)
In step S109, the main CPU 101 performs a process of transmitting various commands to the performance control board 200. For example, in this process, the main CPU 101 checks whether a command has been set in a command transmission area provided on the main control board 100, and if a command has been set, transmits the set command to the performance control board 200 and the payout control board 300. Then, when the command transmission process is completed, the process proceeds to step S110.
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第1特別図柄表示器27aにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行い、第2始動口22に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第2特別図柄表示器27bにおいて特別図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、第1特別図柄保留表示器27cや、第2特別図柄保留表示器27dの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップS111に処理移行する。
(Step S110)
In step S110, if the pattern change game is based on a gaming ball entering the first start hole 21, the main CPU 101 performs display control (variation display and confirmation display) of the special pattern on the first special pattern display device 27a, and if the pattern change game is based on a gaming ball entering the second start hole 22, the main CPU 101 performs display control (variation display and confirmation display) of the special pattern on the second special pattern display device 27b. In addition, based on the fact that a gaming ball has entered each start hole and the fact that the pattern change game at each start hole has ended, the main CPU 101 also performs display control of the first special pattern reserved display device 27c and the second special pattern reserved display device 27d. Then, when the display control of the special pattern has ended, the process proceeds to step S111.
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU101は、普通図柄表示器27eにおいて、普通図柄の表示制御(変動表示および確定表示)を行う。また、ゲート部材20に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器27fの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップS112に処理移行する。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 101 controls the display of the normal symbol (variable display and fixed display) on the normal symbol display 27e. Furthermore, based on the fact that the gaming ball has passed through the gate member 20 and the normal symbol variable game has ended, the main CPU 101 also controls the display of the normal symbol reserved display 27f. Then, when the display control of the normal symbol has ended, the process proceeds to step S112.
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU101は、遊技性能情報管理処理を行う。具体的には、上述した「(通常遊技状態における遊技球の払出球数÷通常遊技状態におけるアウト球数)×100」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器104に算出した遊技性能情報を表示する処理等を行う。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(Step S112)
In step S112, the main CPU 101 performs a game performance information management process. Specifically, the main CPU 101 calculates game performance information using the above-mentioned formula "(number of paid-out game balls in normal game mode ÷ number of out balls in normal game mode) × 100" and displays the calculated game performance information on the display 104. Then, when the game performance information management process is completed, the process proceeds to step S113.
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU101は、リミット管理処理を行う。当該処理は、後で図26を用いて詳述する。そして、リミット管理処理を終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 101 performs limit management processing. This processing will be described in detail later with reference to Figure 26. Then, when the limit management processing is completed, the process proceeds to step S114.
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU101は、ステップS101で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S114)
In step S114, the main CPU 101 restores the information saved in step S101 to the register, and then ends the main control board timer interrupt process.
(入力SW検出処理について)
図17は、主制御基板100において行われる入力SW検出処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS104のサブルーチン)である。
(Input SW detection process)
FIG. 17 is a flowchart showing the input SW detection process performed in the main control board 100 (a subroutine of step S104 of the main control board timer interrupt process).
(ステップS104-1)
ステップS104-1において、メインCPU101は、第1始動口検出時処理を行う。当該処理は、後で図18を用いて詳述する。そして、第1始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1)
In step S104-1, the main CPU 101 performs a process when the first start hole is detected. This process will be described in detail later using Figure 18. Then, when the process when the first start hole is detected is completed, the process proceeds to step S104-2.
(ステップS104-2)
ステップS104-2において、メインCPU101は、第2始動口検出SW22aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、第2始動口検出時処理を実行する。なお、当該処理は、図18において第2始動口22に読み替えて説明する。そして、第2始動口検出時処理を終了すると、ステップS104-3に処理を移行する。
(Step S104-2)
In step S104-2, when the main CPU 101 receives information from the second start hole detection SW 22a that a game ball has been detected, it executes a second start hole detection process. This process will be explained by substituting the second start hole 22 in FIG. 18. Then, when the second start hole detection process is completed, the process proceeds to step S104-3.
(ステップS104-3)
ステップS104-3において、メインCPU101は、普通入賞口検出SW23aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として8球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、当たり遊技において、普通入賞口23に遊技球が入球すると、スピーカ10、画像表示装置26を用いた入球報知を行うために、コマンド送信領域に普通入賞口入球検出信号をセットする。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-4に処理を移行する。
(Step S104-3)
In step S104-3, when the main CPU 101 receives information that a gaming ball has been detected from the normal winning opening detection SW 23a, it performs processing to set a payout command signal in a payout command transmission area to have the payout control board 300 pay out eight gaming balls as prize balls. Also, when a gaming ball enters the normal winning opening 23 in a winning game, it sets a normal winning opening ball entry detection signal in the command transmission area to issue a ball entry notification using the speaker 10 and the image display device 26. Then, when the normal winning opening detection processing is completed, the processing proceeds to step S104-4.
(ステップS104-4)
ステップS104-4において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として12球の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口24に遊技球が入球したことを画像表示装置26等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置26等を用いた報知とは、例えば、1ラウンドあたり、10球を超える遊技球が大入賞口検出SW24aにより検出された場合(オーバー入賞ともいう)、その旨を画像表示装置26による表示や、スピーカ10による音(例えば、ピロリーン♪という音)で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップS104-5に処理を移行する。
なお、オーバー入賞の報知は、スピーカ10による音に限らず、発光装置9によるものであってもよいし、画像表示装置26に特定のキャラクタを表示するものであってもよいし、演出ボタン14または演出レバー15を振動装置で振動させるものであってもよい。
(Step S104-4)
In step S104-4, when the main CPU 101 receives information indicating that a game ball has been detected from the special prize opening detection SW 24a, it performs processing to set a payout command signal in a payout command transmission area to cause the payout control board 300 to pay out 12 game balls as prize balls. In addition, a special prize opening ball entry detection signal is set in the command transmission area to notify the user of the image display device 26 or the like that a game ball has entered the special prize opening 24. Examples of notification using the image display device 26 or the like include a notification using a display on the image display device 26 or a sound (e.g., a "pirorin♪" sound) from the speaker 10 when the special prize opening detection SW 24a detects more than 10 game balls per round (also known as an over-entry). Then, after the special prize opening detection processing is completed, processing proceeds to step S104-5.
In addition, the notification of an over-winning prize is not limited to a sound from the speaker 10, but may also be made by the light-emitting device 9, by displaying a specific character on the image display device 26, or by vibrating the effect button 14 or effect lever 15 with a vibration device.
(ステップS104-5)
ステップS104-5において、メインCPU101は、ゲート検出SW20aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、通過ゲート検出時処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップS104-6に処理を移行する。
(Step S104-5)
In step S104-5, when the main CPU 101 receives information from the gate detection SW 20a that a game ball has been detected, it performs a pass gate detection process. Then, when the pass gate detection process is completed, the process proceeds to step S104-6.
(ステップS104-6)
ステップS104-6において、メインCPU101は、アウト検出時処理を行う。当該処理は、後で図19を用いて詳述する。そして、アウト検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6)
In step S104-6, the main CPU 101 performs out-detection processing. This processing will be described in detail later with reference to Figure 19. Then, when the out-detection processing is completed, the processing proceeds to step S105 of the main control board timer interrupt processing.
(第1始動口検出時処理について)
図18は、主制御基板100において行われる第1始動口検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-1のサブルーチン)である。なお、第2始動口検出時処理においても同様の処理となるため、第1始動口を第2始動口に読み替えればよい。
(Regarding processing when the first starting port is detected)
18 is a flowchart (a subroutine of step S104-1 of the input SW detection process) showing the processing performed when the first start port is detected on the main control board 100. Note that the same processing is performed when the second start port is detected, so the first start port can simply be read as the second start port.
(ステップS104-1-1)
ステップS104-1-1において、メインCPU101は、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-1-2に処理を移行し、第1始動口検出SW21aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-1)
In step S104-1-1, the main CPU 101 determines whether information indicating that a game ball has entered has been input from the first start hole detection SW 21a. If information indicating that a game ball has entered has been input from the first start hole detection SW 21a, the process proceeds to step S104-1-2. If information indicating that a game ball has entered has not been input from the first start hole detection SW 21a, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process.
(ステップS104-1-2)
ステップS104-1-2において、メインCPU101は、第1始動口21に遊技球が入球したことに対する賞球として3球(第2始動口22であれば2球)の遊技球を払出制御基板300に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップS104-1-3に処理を移行する。
(Step S104-1-2)
In step S104-1-2, the main CPU 101 sets a prize ball command in the payout command transmission area to have the payout control board 300 pay out three game balls (two balls if the game ball has entered the second start port 22) as prize balls for the game ball entering the first start port 21. After setting the prize ball command, the process proceeds to step S104-1-3.
(ステップS104-1-3)
ステップS104-1-3において、メインCPU101は、賞球予定数(セーフ球)をリミット管理カウンタに計数記憶する。つまり、第1始動口21への入球であれば「3」が計数記憶され、第2始動口22への入球であれば「2」が計数記憶される。そして、賞球予定数(セーフ球)をリミット管理カウンタに計数記憶すると、ステップS104-1-4に処理を移行する。
(Step S104-1-3)
In step S104-1-3, the main CPU 101 counts and stores the expected number of prize balls (safe balls) in the limit management counter. That is, if the ball lands in the first starting hole 21, "3" is counted and stored, and if the ball lands in the second starting hole 22, "2" is counted and stored. Then, once the expected number of prize balls (safe balls) has been counted and stored in the limit management counter, the process proceeds to step S104-1-4.
(ステップS104-1-4)
ステップS104-1-4において、メインCPU101は、上述の「第4記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第1始動口21における図柄変動ゲームの保留の数が「4」であるかを判定する。そして、「第4記憶領域」まで記憶されている場合は、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行し、「第4記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップS104-1-5に処理を移行する。
(Step S104-1-4)
In step S104-1-4, the main CPU 101 determines whether the above-mentioned "fourth memory area" has been stored. In other words, it determines whether the number of reserved symbol variation games in the first starting slot 21 is "4". If the "fourth memory area" has been stored, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process, and if the "fourth memory area" has not been stored, the process proceeds to step S104-1-5.
(ステップS104-1-5)
ステップS104-1-5において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-9)や、特別図柄変動開始時処理(図21参照)にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-6に処理を移行する。
(Step S104-1-5)
In step S104-1-5, the main CPU 101 acquires a random number value for determining whether a win has occurred. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-1-9) and the special symbol variation start process (see FIG. 21), which will be described later. Once the random number value for determining whether a win has occurred is acquired, the process proceeds to step S104-1-6.
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップS104-1-4よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-4にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Note that the random number value for hit determination may be obtained prior to step S104-1-4. If it is determined in step S104-1-4 that the "fourth storage area" has been filled, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-1-6)
ステップS104-1-6において、メインCPU101は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-9)や、特別図柄変動開始時処理(図21参照)にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-7に処理を移行する。
(Step S104-1-6)
In step S104-1-6, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-1-9) and the special symbol variation start process (see FIG. 21), which will be described later. After acquiring the random number value for determining a special symbol, the process proceeds to step S104-1-7.
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-4よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-4にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 Note that the random number value for determining the special symbol may be obtained prior to step S104-1-4. If it is determined in step S104-1-4 that the "fourth storage area" has been filled, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-1-7)
ステップS104-1-7において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理(ステップS104-1-9)や、特別図柄変動開始時処理(図21参照)にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップS104-1-8に処理を移行する。
(Step S104-1-7)
In step S104-1-7, the main CPU 101 acquires a random number value for determining a special symbol variation pattern. The random number value acquired in this process will be used in the winning determination process (step S104-1-9) and the special symbol variation start process (see FIG. 21), which will be described later. Then, after acquiring the random number value for determining a special symbol variation pattern, the process proceeds to step S104-1-8.
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップS104-1-4よりも前に行われてもよい。そして、ステップS104-1-4にて「第4記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。 The random number value for determining the special symbol variation pattern may be obtained prior to step S104-1-4. If it is determined in step S104-1-4 that the "fourth memory area" has been filled, the obtained random number value may be discarded.
(ステップS104-1-8)
ステップS104-1-8において、メインCPU101は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第3記憶領域」まで記憶されていて、「第4記憶領域」が空きであれば、「第4記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップS104-1-9に処理を移行する。
(Step S104-1-8)
In step S104-1-8, the main CPU 101 stores the random number values for determining a win, the random number values for determining a special symbol, and the random number values for determining a special symbol variation pattern as determination information in an available memory area. For example, if the "third memory area" is stored and the "fourth memory area" is available, each random number value is stored in the "fourth memory area." Then, once each random number value has been stored in an available memory area, the process proceeds to step S104-1-9.
(ステップS104-1-9)
ステップS104-1-9において、メインCPU101は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理(図21参照)における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップS104-1-5で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップS104-1-8で「第4記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出(後述の「先読み演出」)を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップS104-1-10に処理を移行する。
(Step S104-1-9)
In step S104-1-9, the main CPU 101 performs a winning determination process. This winning determination process is a process for determining whether the random number value acquired in step S104-1-5 is a winning value prior to the special symbol winning determination process in the special symbol variation start process (see FIG. 21). As a result, for example, if the winning determination random number value stored in the "fourth memory area" in step S104-1-8 is a winning value, a preview effect (the "preview effect" described below) can be executed across multiple variations. Then, when the winning determination process is completed, the process proceeds to step S104-1-10.
(ステップS104-1-10)
ステップS104-1-10において、メインCPU101は、第1始動口入賞指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、第1始動口入賞指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。第1始動口入賞指定コマンドには、ステップS104-1-9の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板200は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第1始動口入賞指定コマンドをセットすると、ステップS104-1-11に処理を移行する。
(Step S104-1-10)
In step S104-1-10, the main CPU 101 sets the first start port winning designation command in the command transmission area in order to send the first start port winning designation command to the performance control board 200. The first start port winning designation command also includes information on the judgment result of the winning time judgment process in step S104-1-9, and by receiving this command, the performance control board 200 can recognize whether the judgment result of the winning time judgment process is a win or a miss. Then, after setting the first start port winning designation command, the processing proceeds to step S104-1-11.
(ステップS104-1-11)
ステップS104-1-11において、メインCPU101は、特別図柄記憶指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、特別図柄記憶指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。そして、特別図柄記憶指定コマンドをセットすると、入力SW検出処理のステップS104-2に処理を移行する。
(Step S104-1-11)
In step S104-1-11, the main CPU 101 sets the special symbol storage designation command in the command transmission area in order to transmit the special symbol storage designation command to the performance control board 200. Then, when the special symbol storage designation command is set, the process proceeds to step S104-2 of the input SW detection process.
(アウト検出時処理について)
図19は、主制御基板100において行われるアウト検出時処理を示すフローチャート(入力SW検出処理のステップS104-6のサブルーチン)である。
(Processing when an out is detected)
FIG. 19 is a flowchart showing the out detection process performed in the main control board 100 (a subroutine of step S104-6 of the input SW detection process).
(ステップS104-6-1)
ステップS104-6-1において、メインCPU101は、アウト検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、アウト検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップS104-6-2に処理を移行し、アウト検出SW25aから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6-1)
In step S104-6-1, the main CPU 101 determines whether or not information indicating that a game ball has entered the game has been input from the out detection SW 25a. If information indicating that a game ball has entered the game has been input from the out detection SW 25a, the process proceeds to step S104-6-2. If information indicating that a game ball has entered the game has not been input from the out detection SW 25a, the process proceeds to step S105 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS104-6-2)
ステップS104-6-2において、メインCPU101は、アウト球数をリミット管理カウンタに計数記憶する。そして、アウト球数をリミット管理カウンタに計数記憶すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS105に処理を移行する。
(Step S104-6-2)
In step S104-6-2, the main CPU 101 counts and stores the number of out balls in the limit management counter. After counting and storing the number of out balls in the limit management counter, the process proceeds to step S105 of the main control board timer interrupt process.
(特別図柄関連処理について)
図20は、主制御基板100において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS105のサブルーチン)である。
(Regarding special pattern related processing)
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol-related processing performed in the main control board 100 (a subroutine of step S105 of the main control board timer interrupt processing).
(ステップS105-1)
ステップS105-1において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインCPU101は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットし(後述の図21のステップS105-2-13)、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセット(後述の図22のステップS105-4-3)する。なお、停止中を示す値「0」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「2」がセットされる。そして、停止中を示す値「0」がセットされている場合は、ステップS105-2に処理を移行し、停止中を示す値「0」がセットされていない場合は、ステップS105-3に処理を移行する。
(Step S105-1)
In step S105-1, the main CPU 101 determines whether a flag indicating a stopped game is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. For example, when the main CPU 101 starts the variation of the special symbol, it sets the value "1" indicating a changing game in the special symbol state flag storage area (step S105-2-13 in FIG. 21 described later), and when it stops the variation of the special symbol, it sets the value "0" indicating a stopped game in the special symbol state flag storage area (step S105-4-3 in FIG. 22 described later). Note that after setting the value "0" indicating a stopped game, if a win occurs, the value "2" indicating a winning game is set. If the value "0" indicating a stopped game is set, the process proceeds to step S105-2, and if the value "0" indicating a stopped game is not set, the process proceeds to step S105-3.
(ステップS105-2)
ステップS105-2において、メインCPU101は、図21で示す特別図柄変動開始時処理を行う。当該処理は、後で図21を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2)
In step S105-2, the main CPU 101 performs the special symbol variation start processing shown in Fig. 21. This processing will be described in detail later using Fig. 21. Then, when the special symbol variation start processing is completed, the processing proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-3)
ステップS105-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「1」がセットされている場合は、ステップS105-4に処理を移行し、変動中を示す値「1」がセットされていない場合は、ステップS105-5に処理を移行する。
(Step S105-3)
In step S105-3, the main CPU 101 determines whether or not a flag indicating that the special symbol state is changing is stored in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. If the value "1" indicating that the special symbol state is changing is set, the process proceeds to step S105-4, and if the value "1" indicating that the special symbol state is changing is not set, the process proceeds to step S105-5.
(ステップS105-4)
ステップS105-4において、メインCPU101は、図22で示す特別図柄変動中処理を行う。当該処理は、後で図22を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4)
In step S105-4, the main CPU 101 performs the special symbol variation process shown in Fig. 22. This process will be described in detail later with reference to Fig. 22. Then, when the special symbol variation process ends, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5)
ステップS105-5において、メインCPU101は、停止中を示す値「0」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「1」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「2」がセットされていると判断して図24で示す当たり遊技処理を行う。当該処理は、後で図24を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5)
In step S105-5, if the main CPU 101 determines that the value "0" indicating a stopped state has not been set and that the value "1" indicating a fluctuating state has not been set, it determines that the value "2" indicating a winning game has been set and performs the winning game processing shown in Figure 24. This processing will be described in detail later using Figure 24. Then, when the winning game processing is completed, the processing proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(特別図柄変動開始時処理について)
図21は、主制御基板100において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-2のサブルーチン)である。
(Regarding the processing at the start of special symbol fluctuations)
FIG. 21 is a flowchart showing the process at the start of special symbol variation carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-2 of the special symbol-related process).
(ステップS105-2-1)
ステップS105-2-1において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2始動口22に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第2始動口22に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-2に処理を移行し、第2始動口22に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-4に処理を移行する。
(Step S105-2-1)
In step S105-2-1, the main CPU 101 determines whether there is a reserved item in the reserved memory area of the symbol variation game corresponding to the second start slot 22 provided in the main RAM 103. If there is a reserved item corresponding to the second start slot 22, the process proceeds to step S105-2-2, and if there is no reserved item corresponding to the second start slot 22, the process proceeds to step S105-2-4.
(ステップS105-2-2)
ステップS105-2-2において、メインCPU101は、第2始動口22の保留の数を「1」減算する。減算については、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第2特別図柄保留表示器27dの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第2始動口22の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-3に処理を移行する。
(Step S105-2-2)
In step S105-2-2, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of reserved balls in the second start port 22. The subtraction corresponds to sliding the judgment information (random number values) in the "variable memory area" to the "fourth memory area" and then emptying the memory area of "1". Accordingly, the display of the second special symbol reserved indicator 27d also changes to a display mode corresponding to the number of reserved balls (from "flashing" to "on" or from "on" to "off"). Then, after subtracting "1" from the number of reserved balls in the second start port 22, the process proceeds to step S105-2-3.
(ステップS105-2-3)
ステップS105-2-3において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に特別図柄記憶指定コマンド(第2特別図柄記憶指定コマンド)をセットする。そして、特別図柄記憶指定コマンド(第2特別図柄記憶指定コマンド)をセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-3)
In step S105-2-3, the main CPU 101 sets a special symbol storage designation command (second special symbol storage designation command) in the command transmission area to subtract the number of reserved symbols managed by the performance control board 200. Then, when the special symbol storage designation command (second special symbol storage designation command) is set, the process proceeds to step S105-2-8.
(ステップS105-2-4)
ステップS105-2-4において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1始動口21に対応する保留記憶領域において、保留があるかを判定する。そして、第1始動口21に対応する保留がある場合は、ステップS105-2-5に処理を移行し、第1始動口21に対応する保留がない場合は、ステップS105-2-7に処理を移行する。
(Step S105-2-4)
In step S105-2-4, the main CPU 101 determines whether there is a hold in the hold memory area corresponding to the first start port 21 provided in the main RAM 103. If there is a hold corresponding to the first start port 21, the process proceeds to step S105-2-5, and if there is no hold corresponding to the first start port 21, the process proceeds to step S105-2-7.
(ステップS105-2-5)
ステップS105-2-5において、メインCPU101は、第1始動口21の保留の数を「1」減算する。減算については、「当該変動記憶領域」~「第4記憶領域」の判定情報(乱数値)をスライド移動した後、「1」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第1特別図柄保留表示器27cの表示も、保留の数に応じた表示態様(「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」)になる。そして、第1始動口21の保留の数を「1」減算すると、ステップS105-2-6に処理を移行する。
(Step S105-2-5)
In step S105-2-5, the main CPU 101 subtracts "1" from the number of reserved balls in the first start port 21. The subtraction corresponds to sliding the judgment information (random number values) in the "variable memory area" to the "fourth memory area" and then emptying the memory area of "1". Accordingly, the display of the first special symbol reserved indicator 27c also changes to a display mode corresponding to the number of reserved balls (from "flashing" to "on" or from "on" to "off"). Then, after subtracting "1" from the number of reserved balls in the first start port 21, the process proceeds to step S105-2-6.
(ステップS105-2-6)
ステップS105-2-6において、メインCPU101は、演出制御基板200において管理する保留数を減算するために、コマンド送信領域に特別図柄記憶指定コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド)をセットする。そして、特別図柄記憶指定コマンド(第1特別図柄記憶指定コマンド)をセットすると、ステップS105-2-8に処理を移行する。
(Step S105-2-6)
In step S105-2-6, the main CPU 101 sets a special symbol storage designation command (first special symbol storage designation command) in the command transmission area to subtract the number of reserved symbols managed by the performance control board 200. Then, after setting the special symbol storage designation command (first special symbol storage designation command), the process proceeds to step S105-2-8.
(ステップS105-2-7)
ステップS105-2-7において、メインCPU101は、第2始動口22に対応する保留、および第1始動口21に対応する保留のいずれもがない場合に、画像表示装置26において「客待ち中」画面を表示するために、コマンド送信領域に客待ち状態指定コマンドをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-7)
In step S105-2-7, if there is neither a hold corresponding to the second start port 22 nor a hold corresponding to the first start port 21, the main CPU 101 sets a customer waiting state designation command in the command transmission area to display a "Waiting for Customers" screen on the image display device 26. Then, after setting the customer waiting state designation command, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
「客待ち中」画面とは、例えば、直前に終了した図柄変動ゲームで確定表示されたサブ図柄や、直前に終了した図柄変動ゲームで表示されていた背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)が表示されている状態であり、例えば、音量の調整や、光量の調整が可能であることを報知する画像(例えば、レベルゲージ画像や十字キーボタンを模した画像)等がさらに付加されて表示されている状態のことである。そして、「客待ち中」で所定時間が経過すると、「デモ演出」が実行される。「デモ演出」では、「客待ち中」で表示していたサブ図柄や背景画像、また、当該変動アイコン表示領域26o、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26j(第2始動口の保留球画像表示領域も含まれてよい)は表示せず、例えば、表示領域の全面を用いて、機種名やメーカー名や遊技ののめり込み防止を促す注意喚起情報を表示する(図73参照)。そして、「デモ演出」で所定時間が経過すると、再度、「客待ち中」となる。 The "Waiting for Customers" screen displays, for example, the sub-symbols confirmed and displayed in the most recently completed symbol-changing game, the background image displayed in the most recently completed symbol-changing game, the variable icon display area 26o, the first start port first reserved ball image display area 26g through the first start port fourth reserved ball image display area 26j (which may also include the reserved ball image display area for the second start port), and additional images (for example, a level gauge image or an image resembling a cross key button) indicating that the volume or light intensity can be adjusted. After a predetermined time has elapsed in the "Waiting for Customers" mode, a "demo performance" is executed. In the "demo performance," the sub-patterns and background image displayed in the "Waiting for customers" mode, as well as the variable icon display area 26o, the first start port first reserved ball image display area 26g to the first start port fourth reserved ball image display area 26j (which may also include the reserved ball image display area for the second start port) are not displayed, and instead, for example, the entire display area is used to display the model name, manufacturer name, and warning information to prevent players from becoming addicted to the game (see Figure 73). Then, when a predetermined time has passed in the "demo performance," the mode switches to "Waiting for customers" again.
なお、客待ち状態指定コマンドを送信しないようにしてもよい。この場合、演出制御基板200において、前回の図柄変動ゲームが終了した時点からの時間を計測し、新たな開始時コマンド(特別図柄変動パターン指定コマンド等)を受信することなく所定時間を計測した場合、「客待ち中」画面を表示するようにすればよい。このようにすれば、客待ち状態指定コマンドが不要となるから、コマンドの削減および制御の簡素化を図ることができる。 It is also possible not to send the customer waiting state designation command. In this case, the performance control board 200 measures the time since the previous symbol change game ended, and if a predetermined time is measured without receiving a new start command (such as a special symbol change pattern designation command), the "Waiting for Customers" screen is displayed. In this way, the customer waiting state designation command is unnecessary, which reduces the number of commands and simplifies control.
(ステップS105-2-8)
ステップS105-2-8において、メインCPU101は、ステップS105-2-2を行った後、当該処理に至った場合は、第2始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、一方、ステップS105-2-5を行った後、当該処理に至った場合は、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)を用いて、判定情報(乱数値)が当たりの判定情報(乱数値)であるかどうかを判定する。さらに、メインCPU101は、判定の結果に基づく特別図柄を決定する。例えば、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)が当たりであると判定した場合は、特別図柄A~特別図柄Cからいずれかを決定し、第1始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報(乱数値)がハズレであると判定した場合は、特別図柄Dを決定する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップS105-2-9に処理を移行する。
(Step S105-2-8)
In step S105-2-8, if the main CPU 101 reaches this processing after performing step S105-2-2, it uses the judgment information (random number value) acquired and stored in the second start hole detection processing. On the other hand, if the main CPU 101 reaches this processing after performing step S105-2-5, it uses the judgment information (random number value) acquired and stored in the first start hole detection processing to determine whether the judgment information (random number value) is a winning judgment information (random number value). Furthermore, the main CPU 101 determines a special symbol based on the result of the judgment. For example, if it determines that the judgment information (random number value) acquired and stored in the first start hole detection processing is a winning, it determines one of special symbols A to C, and if it determines that the judgment information (random number value) acquired and stored in the first start hole detection processing is a losing, it determines special symbol D. Then, when the special symbol winning judgment processing is completed, it proceeds to step S105-2-9.
(ステップS105-2-9)
ステップS105-2-9において、メインCPU101は、演出図柄指定コマンドを演出制御基板200に送信するために、演出図柄指定コマンドをコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップS105-2-8の判定結果に基づいて特別図柄Dを決定した場合は、特別図柄Dに対応する演出図柄指定コマンドをセットする。そして、演出図柄指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-10に処理を移行する。
(Step S105-2-9)
In step S105-2-9, the main CPU 101 sets the effect symbol designation command in the command transmission area in order to send the effect symbol designation command to the effect control board 200. For example, if the special symbol D is determined based on the determination result of step S105-2-8, the main CPU 101 sets the effect symbol designation command corresponding to the special symbol D. Then, once the effect symbol designation command is set, the process proceeds to step S105-2-10.
(ステップS105-2-10)
ステップS105-2-10において、メインCPU101は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを(図8で示す特別図柄変動パターンテーブルを用いて)決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップS105-2-11に処理を移行する。
(Step S105-2-10)
In step S105-2-10, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbols in the symbol variation game (using the special symbol variation pattern table shown in FIG. 8). Then, after determining the variation pattern of the special symbols, the process proceeds to step S105-2-11.
(ステップS105-2-11)
ステップS105-2-11において、メインCPU101は、ステップS105-2-10で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップS105-2-10で「変動パターン9」を決定した場合は、「変動パターン9」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップS105-2-12に処理を移行する。
(Step S105-2-11)
In step S105-2-11, the main CPU 101 sets a special symbol variation pattern designation command in the command transmission area in order to transmit a command indicating the special symbol variation pattern determined in step S105-2-10 to the performance control board 200. For example, if "variation pattern 9" is determined in step S105-2-10, a special symbol variation pattern designation command indicating "variation pattern 9" is set. Then, once the special symbol variation pattern designation command is set, the process proceeds to step S105-2-12.
(ステップS105-2-12)
ステップS105-2-12において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタに、ステップS105-2-10で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間(図8参照)をセットする。例えば、「変動パターン9」を決定した場合は、変動時間「15S」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップS105-2-13に処理を移行する。
(Step S105-2-12)
In step S105-2-12, the main CPU 101 sets the fluctuation time (see FIG. 8) corresponding to the special symbol fluctuation pattern determined in step S105-2-10 in the time management counter of the main RAM 103. For example, if "fluctuation pattern 9" is determined, the fluctuation time "15S" is set. Then, after the fluctuation time is set, the process proceeds to step S105-2-13.
(ステップS105-2-13)
ステップS105-2-13において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップS105-2-12でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「1」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-2-13)
In step S105-2-13, the main CPU 101 sets the value "1" indicating that the special symbol is changing in the special symbol status flag storage area of the main RAM 103. This allows the player to recognize that the special symbol is changing. In addition, in this process, the main CPU 101 starts subtracting the change time set in step S105-2-12. Then, when the value "1" indicating that the special symbol is changing is set in the special symbol status flag storage area, the main CPU 101 proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
以上の図21の説明では、ステップS105-2-1において第2始動口22の判定情報があれば、第1始動口21に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第1始動口21と、第2始動口22と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。 In the explanation of Figure 21 above, if there is judgment information for the second starting hole 22 in step S105-2-1, the special pattern hit judgment process is executed in priority to the first starting hole 21. However, the special pattern hit judgment process may also be executed in the order in which the balls enter the first starting hole 21 and the second starting hole 22.
(特別図柄変動中処理について)
図22は、主制御基板100において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-4のサブルーチン)である。
(Regarding processing during special pattern changes)
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol variable processing performed in the main control board 100 (a subroutine of step S105-4 of the special symbol related processing).
(ステップS105-4-1)
ステップS105-4-1において、メインCPU101は、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン9」が決定され、「15S」がセットされている場合は、「15S」が経過したかどうかを判定する。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップS105-4-2に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-1)
In step S105-4-1, the main CPU 101 determines whether the set variation time has elapsed in the time management counter of the main RAM 103. For example, if "variation pattern 9" is determined and "15S" is set, it determines whether "15S" has elapsed. If the variation time for the special symbol has elapsed, the process proceeds to step S105-4-2, and if the variation time for the special symbol has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-2)
ステップS105-4-2において、メインCPU101は、画像表示装置26において変動表示しているサブ図柄を停止させるための特別図柄確定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄確定コマンドをセットする。そして、特別図柄確定コマンドをセットすると、ステップS105-4-3に処理を移行する。
(Step S105-4-2)
In step S105-4-2, the main CPU 101 sets a special symbol determination command in the command transmission area in order to transmit a special symbol determination command for stopping the sub-symbols being variably displayed on the image display device 26 to the performance control board 200. Then, after setting the special symbol determination command, the process proceeds to step S105-4-3.
(ステップS105-4-3)
ステップS105-4-3において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、ステップS105-4-4に処理を移行する。
(Step S105-4-3)
In step S105-4-3, the main CPU 101 sets the value "0" indicating that the special symbol is stopped in the special symbol status flag storage area of the main RAM 103. This allows the main CPU 101 to recognize that the special symbol is stopped. Then, when the value "0" indicating that the special symbol is stopped is set in the special symbol status flag storage area, the process proceeds to step S105-4-4.
(ステップS105-4-4)
ステップS105-4-4において、メインCPU101は、図21のステップS105-2-8の判定結果が当たりであるかを判定する。そして、当たりである場合は、ステップS105-4-5に処理を移行し、当たりではない場合は、ステップS105-4-11に処理を移行する。
(Step S105-4-4)
In step S105-4-4, the main CPU 101 determines whether the result of the determination in step S105-2-8 in Fig. 21 is a win or not. If it is a win, the process proceeds to step S105-4-5, and if it is not a win, the process proceeds to step S105-4-11.
(ステップS105-4-5)
ステップS105-4-5において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットする。これにより、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「2」をセットすると、ステップS105-4-6に処理を移行する。
(Step S105-4-5)
In step S105-4-5, the main CPU 101 sets the value "2" indicating a winning game in the special symbol state flag storage area of the main RAM 103. This allows the main CPU 101 to recognize that a winning game has occurred. Then, after setting the value "2" indicating a winning game in the special symbol state flag storage area, the process proceeds to step S105-4-6.
(ステップS105-4-6)
ステップS105-4-6において、メインCPU101は、遊技状態をクリアする。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、そのまま通常遊技状態とし、現在の遊技状態が時短遊技状態(A、B)であれば通常遊技状態とし、現在の遊技状態が確変遊技状態であれば通常遊技状態とする。これにより、例えば時短遊技状態(A、B)において当たりに当せんしたとしても、当たり遊技中は普電サポートが「なし」となり、当たり遊技中に第2始動口22ばかりに遊技球が入球して、大入賞口24に遊技球が入球せずに遊技者が損失を被ることを防止できる。そして、遊技状態をクリアすると、ステップS105-4-7に処理を移行する。
(Step S105-4-6)
In step S105-4-6, the main CPU 101 clears the game state. For example, if the current game state is the normal game state, it remains the normal game state; if the current game state is the time-saving game state (A, B), it remains the normal game state; and if the current game state is the probability variable game state, it remains the normal game state. This prevents the player from suffering losses due to the game balls only entering the second start slot 22 during the winning game and not entering the big prize slot 24. After the game state is cleared, processing proceeds to step S105-4-7.
(ステップS105-4-7)
ステップS105-4-7において、メインCPU101は、各遊技数カウンタをクリアする。すなわち、当たり遊技に当せんすると、当たり遊技の開始前に、各遊技数カウンタがクリア(カウンタ値が0に)される。そして、各遊技数カウンタをクリアすると、ステップS105-4-8に処理を移行する。
(Step S105-4-7)
In step S105-4-7, the main CPU 101 clears each game number counter. That is, when a winning game is won, each game number counter is cleared (counter value is set to 0) before the winning game starts. Then, after each game number counter is cleared, the process proceeds to step S105-4-8.
(ステップS105-4-8)
ステップS105-4-8において、メインCPU101は、当たり遊技が開始されたことを報知する当たりオープニングに移行させる。例えば、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、当たりオープニングであれば「0」がセットされ、大入賞口24が開放中であれば「1」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「2」がセットされ、エンディングであれば「3」がセットされる。そして、当たりオープニングに移行させると、ステップS105-4-9に処理を移行する。
(Step S105-4-8)
In step S105-4-8, the main CPU 101 transitions to a winning opening that notifies the user that a winning game has started. For example, the winning status storage area of the main RAM 103 stores the status of the winning game, and if it is a winning opening, "0" is set, if the big prize opening 24 is open, "1" is set, if it is an interval between rounds, "2" is set, and if it is an ending, "3" is set. Then, after transitioning to the winning opening, the process transitions to step S105-4-9.
(ステップS105-4-9)
ステップS105-4-9において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための当たりオープニングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に当たりオープニングコマンドをセットする。そして、当たりオープニングコマンドをセットすると、ステップS105-4-10に処理を移行する。
(Step S105-4-9)
In step S105-4-9, the main CPU 101 sets a winning opening command in the command transmission area in order to transmit the winning opening command for executing the effect corresponding to the opening of the winning game to the effect control board 200. Then, after setting the winning opening command, the process proceeds to step S105-4-10.
(ステップS105-4-10)
ステップS105-4-10において、メインCPU101は、当たり遊技のオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、当たりオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-10)
In step S105-4-10, the main CPU 101 sets a time corresponding to the opening of the winning game (for example, "10S") in the time management counter of the main RAM 103. Then, after setting the time corresponding to the winning opening, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-11)
ステップS105-4-11において、メインCPU101は、図23で示す遊技状態別処理を行う。当該処理は、後で図23を用いて詳述する。そして、遊技状態別処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11)
In step S105-4-11, the main CPU 101 performs the game state specific processing shown in Fig. 23. This processing will be described in detail later with reference to Fig. 23. Then, when the game state specific processing is completed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(遊技状態別処理について)
図23は、主制御基板100において行われる遊技状態別処理を示すフローチャート(特別図柄変動中処理のステップS105-4-11のサブルーチン)である。
(Processing by game state)
FIG. 23 is a flowchart showing the processing for each game state performed by the main control board 100 (a subroutine of step S105-4-11 of the processing during special symbol variation).
(ステップS105-4-11-1)
ステップS105-4-11-1において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態Aであるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態Aであることを示す「1」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態Aである場合は、ステップS105-4-11-2に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態Aではない場合は、ステップS105-4-11-8に処理を移行する。
(Step S105-4-11-1)
In step S105-4-11-1, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is time-shortened gaming state A. Specifically, it determines whether "1" indicating time-shortened gaming state A is stored in the gaming state storage area of the main RAM 103. If the current gaming state is time-shortened gaming state A, the process proceeds to step S105-4-11-2, and if the current gaming state is not time-shortened gaming state A, the process proceeds to step S105-4-11-8.
(ステップS105-4-11-2)
ステップS105-4-11-2において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態B発動用カウンタを更新(加算)する。具体的には、時短遊技状態B発動用カウンタを「+1」する。時短遊技状態Aにおいて時短遊技状態B発動用カウンタが「898」になることはないので、当該処理を終えると、ステップS105-4-11-3に移行して、時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)する。
当該更新は、第1始動口21への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲーム、および第2始動口22への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームのいずれでも更新可能である。
(Step S105-4-11-2)
In step S105-4-11-2, the main CPU 101 updates (increments) the time-shortened game state B activation counter provided in the main RAM 103. Specifically, the time-shortened game state B activation counter is incremented by "1." Since the time-shortened game state B activation counter does not become "898" in the time-shortened game state A, when this process is completed, the process proceeds to step S105-4-11-3, where the time-shortened game state number counter is updated (decremented).
The update can be performed in either a pattern change game based on a game ball entering the first starting hole 21 or a pattern change game based on a game ball entering the second starting hole 22.
(ステップS105-4-11-3)
ステップS105-4-11-3において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)する。具体的には、時短遊技状態遊技数カウンタを「-1」する。そして、時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)すると、ステップS105-4-11-4に処理を移行する。
(Step S105-4-11-3)
In step S105-4-11-3, the main CPU 101 updates (decrements) the time-shortened game state game number counter provided in the main RAM 103. Specifically, the main CPU 101 decrements the time-shortened game state game number counter by "-1." Then, after updating (decrementing) the time-shortened game state game number counter, the process proceeds to step S105-4-11-4.
(ステップS105-4-11-4)
ステップS105-4-11-4において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、ステップS105-4-11-5に処理を移行する。
(Step S105-4-11-4)
In step S105-4-11-4, the main CPU 101 sets a game number counter command. After setting the game number counter command, the process proceeds to step S105-4-11-5.
(ステップS105-4-11-5)
ステップS105-4-11-5において、メインCPU101は、ステップS105-4-11-3において時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)した結果、減算後のカウンタ値が0であるかを判定する。そして、減算後のカウンタ値が0である場合は、ステップS105-4-11-6に処理を移行し、減算後のカウンタ値が0ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-5)
In step S105-4-11-5, the main CPU 101 determines whether the counter value after the subtraction, which was updated (decremented) in step S105-4-11-3, is 0. If the counter value after the subtraction is 0, the process proceeds to step S105-4-11-6, and if the counter value after the subtraction is not 0, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-11-6)
ステップS105-4-11-6において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-11-7に処理を移行する。
(Step S105-4-11-6)
In step S105-4-11-6, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. Specifically, "0", which indicates the normal gaming state, is stored in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, once the gaming state is set to the normal gaming state, the process proceeds to step S105-4-11-7.
(ステップS105-4-11-7)
ステップS105-4-11-7において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-7)
In step S105-4-11-7, the main CPU 101 sets a game state designation command (normal) in the command transmission area to transmit the game state designation command (normal) indicating the normal game state to the performance control board 200. Then, when the game state designation command (normal) indicating the normal game state is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-11-8)
ステップS105-4-11-8において、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップS105-4-11-9に処理を移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合は、ステップS105-4-11-17に処理を移行する。
(Step S105-4-11-8)
In step S105-4-11-8, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is the normal gaming state. Specifically, it determines whether "0", which indicates the normal gaming state, is stored in the gaming state storage area of the main RAM 103. If the current gaming state is the normal gaming state, the process proceeds to step S105-4-11-9. If the current gaming state is not the normal gaming state, the process proceeds to step S105-4-11-17.
(ステップS105-4-11-9)
ステップS105-4-11-9において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態B発動用カウンタを更新(加算)する。具体的には、時短遊技状態B発動用カウンタを「+1」する。そして、時短遊技状態B発動用カウンタを更新(加算)すると、ステップS105-4-11-10に処理を移行する。
当該更新は、第1始動口21への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲーム、および第2始動口22への遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームのいずれでも更新可能である。
(Step S105-4-11-9)
In step S105-4-11-9, the main CPU 101 updates (increments) the counter for activating the time-shortened gaming state B provided in the main RAM 103. Specifically, the counter for activating the time-shortened gaming state B is incremented by "+1." After updating (incrementing) the counter for activating the time-shortened gaming state B, the process proceeds to step S105-4-11-10.
The update can be performed in either a pattern change game based on a game ball entering the first starting hole 21 or a pattern change game based on a game ball entering the second starting hole 22.
(ステップS105-4-11-10)
ステップS105-4-11-10において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、ステップS105-4-11-11に処理を移行する。
(Step S105-4-11-10)
In step S105-4-11-10, the main CPU 101 sets a game number counter command. After setting the game number counter command, the process proceeds to step S105-4-11-11.
(ステップS105-4-11-11)
ステップS105-4-11-11において、メインCPU101は、ゲーム数表示更新用コマンドをセットする。そして、ゲーム数表示更新用コマンドをセットすると、ステップS105-4-11-12に処理を移行する。
(Step S105-4-11-11)
In step S105-4-11-11, the main CPU 101 sets a command for updating the display of the number of games played. After setting the command for updating the display of the number of games played, the process proceeds to step S105-4-11-12.
(ステップS105-4-11-12)
ステップS105-4-11-12において、メインCPU101は、ステップS105-4-11-9において時短遊技状態B発動用カウンタを更新(加算)した結果、更新後のカウンタ値が「898」であるかを判定する。そして、更新後のカウンタ値が「898」である場合は、ステップS105-4-11-13に処理を移行し、更新後のカウンタ値が「898」ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-12)
In step S105-4-11-12, the main CPU 101 determines whether the counter value after updating (adding) the counter for activating the time-shortened gaming state B in step S105-4-11-9 is "898." If the updated counter value is "898," the process proceeds to step S105-4-11-13, and if the updated counter value is not "898," the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-11-13)
ステップS105-4-11-13において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態Bとする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態であることを示す「3」を格納する。そして、遊技状態を時短遊技状態Bとすると、ステップS105-4-11-14に処理を移行する。
(Step S105-4-11-13)
In step S105-4-11-13, the main CPU 101 sets the gaming state to the time-shortened gaming state B. Specifically, "3", which indicates the time-shortened gaming state, is stored in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, once the gaming state is set to the time-shortened gaming state B, the process proceeds to step S105-4-11-14.
すなわち、本実施形態においては、通常遊技状態において、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタが「898」になると、通常遊技状態から時短遊技状態Bに移行するようになっている。時短遊技状態B発動用遊技数カウンタは、例えば、図22のステップS105-4-7でクリアされるので、時短遊技状態Aおよび通常遊技状態において、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「898」回行われると(遊技者にとっては不利な状況)、救済的に時短遊技状態Bに移行するようにしている。これにより、「898」回が1つの目安となり、限度なく遊技を続けてしまう遊技者を減少させることができる。 In other words, in this embodiment, when the play count counter for activating time-saving play state B reaches "898" in the normal play state, the game transitions from the normal play state to time-saving play state B. The play count counter for activating time-saving play state B is cleared, for example, in step S105-4-7 of FIG. 22. Therefore, if the symbol change game is played "898" times in succession in time-saving play state A and the normal play state without winning a winning game (a disadvantageous situation for the player), the game transitions to time-saving play state B as a rescue measure. This serves as a guideline for "898" times, reducing the number of players who continue playing without limit.
なお、当該処理にて時短遊技状態Bに移行することを、以降において「契機2」といったり、「契機2により作動(移行)する時短遊技状態」といったりすることがある。 Note that the transition to time-saving gaming state B through this processing may hereafter be referred to as "trigger 2" or "the time-saving gaming state activated (transitioned to) by trigger 2."
また、複数段階の設定値を設ける場合、時短遊技状態Bに移行することになる時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は、全設定値で共通としてもよい。例えば、設定値1であるときでも、設定値6であるときでも、時短遊技状態Bに移行することになる時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は「898」としてもよい。これにより、どの設定値が設定されているのかわからないまま闇雲に遊技を続けてしまうことを防止でき、いかなる設定値が設定されていようが「898」回、といったように目安を明確にすることができる。 Furthermore, when multiple setting values are set, the value of the play count counter for activating time-shortened play state B, which will result in a transition to time-shortened play state B, may be the same for all setting values. For example, whether the setting value is 1 or 6, the value of the play count counter for activating time-shortened play state B, which will result in a transition to time-shortened play state B, may be "898." This prevents players from continuing to play blindly without knowing which setting value is set, and makes it possible to clearly indicate a guideline, such as "898" times, regardless of the setting value.
一方で、複数段階の設定値を設ける場合、時短遊技状態Bに移行することになる時短遊技状態B発動用遊技数カウンタの値は、設定値毎に異ならせてもよい。例えば、設定値1であるときは「898」として、設定値6であるときは「750」としてもよい。これにより、時短遊技状態Bに移行した遊技数から設定値を把握することができるので、どの遊技数で時短遊技状態Bに移行するのか注目させることで、遊技興趣の向上に繋がる。 On the other hand, when multiple setting values are provided, the value of the play count counter for activating time-shortened play state B, which will transition to time-shortened play state B, may be different for each setting value. For example, it may be set to "898" when the setting value is 1, and "750" when the setting value is 6. This makes it possible to determine the setting value from the number of plays that transition to time-shortened play state B, and by drawing attention to the number of plays required to transition to time-shortened play state B, it leads to increased interest in the game.
(ステップS105-4-11-14)
ステップS105-4-11-14において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「1212」をセットする。すなわち、時短遊技状態Aおよび通常遊技状態において、当たり遊技に当せんすることなく連続して図柄変動ゲームが「898」回行われると(遊技者にとって不利な状況)、救済的に「1212」回の時短遊技状態Bが付与されることになる。そして、時短遊技状態遊技数カウンタに「1212」をセットすると、ステップS105-4-11-15に処理を移行する。
(Step S105-4-11-14)
In step S105-4-11-14, the main CPU 101 sets "1212" to the time-shortened game state play count counter provided in the main RAM 103. That is, if the symbol variation game is played "898" times in succession without winning a winning game in the time-shortened game state A and the normal game state (a situation unfavorable to the player), the time-shortened game state B is granted "1212" times as a rescue. Then, after setting "1212" to the time-shortened game state play count counter, the process proceeds to step S105-4-11-15.
(ステップS105-4-11-15)
ステップS105-4-11-15において、メインCPU101は、時短遊技状態Bであることを示す遊技状態指定コマンド(時短B)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(時短B)をコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態Bであることを示す遊技状態指定コマンド(時短B)をセットすると、ステップS105-4-11-16に処理を移行する。
(Step S105-4-11-15)
In step S105-4-11-15, the main CPU 101 sets a game state designation command (time reduction B) in the command transmission area to transmit the game state designation command (time reduction B) indicating that the game is in time-shortened game state B to the performance control board 200. Then, when the game state designation command (time reduction B) indicating that the game is in time-shortened game state B is set, the process proceeds to step S105-4-11-16.
(ステップS105-4-11-16)
ステップS105-4-11-16において、メインCPU101は、メインRAM103の時短遊技状態B発動用遊技数カウンタをクリア(カウンタ値を0に)する。そして、時短遊技状態B発動用遊技数カウンタをクリア(カウンタ値を0に)すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-16)
In step S105-4-11-16, the main CPU 101 clears (sets the counter value to 0) the number of games counter for activating the time-shortened game state B in the main RAM 103. Then, after clearing (setting the counter value to 0) the number of games counter for activating the time-shortened game state B, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-11-17)
ステップS105-4-11-17において、メインCPU101は、現在の遊技状態が時短遊技状態Bであるかを判定する。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、時短遊技状態Bであることを示す「3」が格納されているかを判定する。そして、現在の遊技状態が時短遊技状態Bである場合は、ステップS105-4-11-18に処理を移行し、現在の遊技状態が時短遊技状態Bではない場合は、ステップS105-4-11-23に処理を移行する。
(Step S105-4-11-17)
In step S105-4-11-17, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is time-shortened gaming state B. Specifically, it determines whether "3", which indicates time-shortened gaming state B, is stored in the gaming state storage area of the main RAM 103. If the current gaming state is time-shortened gaming state B, the process proceeds to step S105-4-11-18, and if the current gaming state is not time-shortened gaming state B, the process proceeds to step S105-4-11-23.
(ステップS105-4-11-18)
ステップS105-4-11-18において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)する。具体的には、時短遊技状態遊技数カウンタを「-1」する。そして、時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)すると、ステップS105-4-11-19に処理を移行する。
(Step S105-4-11-18)
In step S105-4-11-18, the main CPU 101 updates (decrements) the time-shortened game state game number counter provided in the main RAM 103. Specifically, the main CPU 101 decrements the time-shortened game state game number counter by "-1." Then, after updating (decrementing) the time-shortened game state game number counter, the process proceeds to step S105-4-11-19.
(ステップS105-4-11-19)
ステップS105-4-11-19において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、ステップS105-4-11-20に処理を移行する。
(Step S105-4-11-19)
In step S105-4-11-19, the main CPU 101 sets a game number counter command. After setting the game number counter command, the process proceeds to step S105-4-11-20.
(ステップS105-4-11-20)
ステップS105-4-11-20において、メインCPU101は、ステップS105-4-11-18において時短遊技状態遊技数カウンタを更新(減算)した結果、減算後のカウンタ値が0であるかを判定する。そして、減算後のカウンタ値が0である場合は、ステップS105-4-11-21に処理を移行し、減算後のカウンタ値が0ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-20)
In step S105-4-11-20, the main CPU 101 determines whether the counter value after the subtraction, which was updated (decremented) in step S105-4-11-18, is 0. If the counter value after the subtraction is 0, the process proceeds to step S105-4-11-21, and if the counter value after the subtraction is not 0, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-11-21)
ステップS105-4-11-21において、メインCPU101は、遊技状態を通常遊技状態とする。具体的には、メインRAM103の遊技状態格納領域において、通常遊技状態であることを示す「0」を格納する。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップS105-4-11-22に処理を移行する。
(Step S105-4-11-21)
In step S105-4-11-21, the main CPU 101 sets the gaming state to the normal gaming state. Specifically, "0", which indicates the normal gaming state, is stored in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, once the gaming state is set to the normal gaming state, the process proceeds to step S105-4-11-22.
(ステップS105-4-11-22)
ステップS105-4-11-22において、メインCPU101は、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(通常)をコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(通常)をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-22)
In step S105-4-11-22, the main CPU 101 sets a game state designation command (normal) in the command transmission area to transmit the game state designation command (normal) indicating the normal game state to the performance control board 200. Then, when the game state designation command (normal) indicating the normal game state is set, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-4-11-23)
ステップS105-4-11-23において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた確変遊技状態遊技数カウンタを更新(加算)する。具体的には、確変遊技状態遊技数カウンタを「+1」する。そして、確変遊技状態遊技数カウンタを更新(加算)すると、ステップS105-4-11-24に処理を移行する。
確変遊技状態遊技数カウンタを更新(加算)した結果、10000になると、ステップS105-4-11-6、ステップS105-4-11-7と同様の処理が行われるが、本フローチャートにおいては省略する。
(Step S105-4-11-23)
In step S105-4-11-23, the main CPU 101 updates (increments) the probability variable game state game number counter provided in the main RAM 103. Specifically, the main CPU 101 increments the probability variable game state game number counter by "+1." Then, after updating (incrementing) the probability variable game state game number counter, the process proceeds to step S105-4-11-24.
When the counter for the number of games in the special game state is updated (incremented) and reaches 10,000, the same processing as steps S105-4-11-6 and S105-4-11-7 is carried out, but this is omitted from this flowchart.
(ステップS105-4-11-24)
ステップS105-4-11-24において、メインCPU101は、遊技数カウンタコマンドをセットする。そして、遊技数カウンタコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-4-11-24)
In step S105-4-11-24, the main CPU 101 sets a game number counter command. After setting the game number counter command, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(当たり遊技処理について)
図24は、主制御基板100において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート(特別図柄関連処理のステップS105-5のサブルーチン)である。
(Regarding winning game processing)
FIG. 24 is a flowchart showing the winning game processing carried out in the main control board 100 (a subroutine of step S105-5 of the special symbol related processing).
(ステップS105-5-1)
ステップS105-5-1において、メインCPU101は、当たりオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、当たりオープニングを示す「0」がセットされているかを判定する。後述のステップS105-5-3で大入賞口開放が行われると、当たり状態格納領域の値は「0」から「1」となる。そして、当たりオープニング中である場合は、ステップS105-5-2に処理を移行し、当たりオープニング中ではない場合は、ステップS105-5-4に処理を移行する。
(Step S105-5-1)
In step S105-5-1, the main CPU 101 determines whether a winning opening is in progress. That is, it determines whether "0", which indicates a winning opening, is set in the winning status storage area of the main RAM 103. When the large prize opening is opened in step S105-5-3, which will be described later, the value in the winning status storage area changes from "0" to "1". If a winning opening is in progress, the process proceeds to step S105-5-2, and if a winning opening is not in progress, the process proceeds to step S105-5-4.
(ステップS105-5-2)
ステップS105-5-2において、メインCPU101は、当たりオープニングに対応する時間(例えば、「10S」)が経過したかを判定する。そして、当たりオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップS105-5-3に処理を移行し、当たりオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-2)
In step S105-5-2, the main CPU 101 determines whether the time corresponding to the winning opening (for example, "10S") has elapsed. If the time corresponding to the winning opening has elapsed, the process proceeds to step S105-5-3. If the time corresponding to the winning opening has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-3)
ステップS105-5-3において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の1ラウンド目が開始することになる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-3)
In step S105-5-3, the main CPU 101 drives the special prize opening opening solenoid 24b to open the special prize opening 24. In addition, the time management counter in the main RAM 103 is set to an opening time of 29.5 seconds. This marks the start of the first round of the winning game. In this process, the value in the winning status storage area is changed from "0" to "1." Then, once the special prize opening 24 has been opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-4)
ステップS105-5-4において、メインCPU101は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインRAM103の当たり状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「1」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップS105-5-5に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップS105-5-7に処理を移行する。
(Step S105-5-4)
In step S105-5-4, the main CPU 101 determines whether the large prize opening is currently open. It determines whether "1", which indicates that the large prize opening is currently open, is set in the win status storage area of the main RAM 103. If the large prize opening is currently open, the process proceeds to step S105-5-5. If the large prize opening is not currently open, the process proceeds to step S105-5-7.
(ステップS105-5-5)
ステップS105-5-5において、メインCPU101は、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されることなく大入賞口24が開放したまま29.5S経過したか、または、大入賞口検出SW24aにより10球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップS105-5-6に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-5)
In step S105-5-5, the main CPU 101 determines whether either of the following conditions for closing the large prize opening has been met: that 29.5 seconds have passed with the large prize opening 24 open without the large prize opening detection SW 24a detecting 10 balls entering, or that the large prize opening detection SW 24a has detected 10 balls entering. If the large prize opening closing condition has been met, processing proceeds to step S105-5-6; if the large prize opening closing condition has not been met, processing proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt processing.
(ステップS105-5-6)
ステップS105-5-6において、メインCPU101は、大入賞口24が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「1」から「2」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-6)
In step S105-5-6, the main CPU 101 transitions to the inter-round interval, which is the time between when the large prize opening 24 closes and when it next opens. In this process, the value of the win status storage area is changed from "1" to "2." Then, after transitioning to the inter-round interval, the process transitions to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-7)
ステップS105-5-7において、メインCPU101は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインRAM103の当たり状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「2」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップS105-5-8に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップS105-5-13に処理を移行する。
(Step S105-5-7)
In step S105-5-7, the main CPU 101 determines whether an inter-round interval is occurring. That is, it determines whether "2," which indicates an inter-round interval, is set in the hit status storage area of the main RAM 103. If an inter-round interval is occurring, the process proceeds to step S105-5-8. If an inter-round interval is not occurring, the process proceeds to step S105-5-13.
(ステップS105-5-8)
ステップS105-5-8において、メインCPU101は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップS105-5-11において、ラウンド数を更新(インクリメントまたはデクリメント)した結果、残りのラウンド数が「0」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップS105-5-9に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップS105-5-11に処理を移行する。
(Step S105-5-8)
In step S105-5-8, the main CPU 101 determines whether the final round has ended. For example, in step S105-5-11 (described later), if the number of remaining rounds is "0" after updating (incrementing or decrementing) the number of rounds, the main CPU 101 determines that the final round has ended in this process. If the final round has ended, the process proceeds to step S105-5-9. If the final round has not ended, the process proceeds to step S105-5-11.
(ステップS105-5-9)
ステップS105-5-9において、メインCPU101は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「2」から「3」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間(例えば、10S)をメインRAM103の時間管理カウンタにセットする。そして、エンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-9)
In step S105-5-9, the main CPU 101 transitions to an ending that notifies the user that the winning game has ended. In this process, the value of the winning status storage area is changed from "2" to "3." In addition, a time corresponding to the ending of the winning game (for example, 10 seconds) is set in the time management counter of the main RAM 103. Then, after transitioning to the ending, the process transitions to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-10)
ステップS105-5-10において、メインCPU101は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にエンディングコマンドをセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-10)
In step S105-5-10, the main CPU 101 sets an ending command in the command transmission area to transmit an ending command for executing a presentation corresponding to the ending of the winning game to the presentation control board 200. Then, after setting the ending command, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-11)
ステップS105-5-11において、メインCPU101は、メインRAM103のラウンド数カウンタの値を更新する。更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、5ラウンドの当たりが付与された場合は、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットして、1ラウンド消化する毎に1デクリメントするようにしてもよいし、メインRAM103のラウンド数カウンタに「5」をセットせずに、1ラウンド消化する毎に1インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップS105-5-12に処理を移行する。
(Step S105-5-11)
In step S105-5-11, the main CPU 101 updates the value of the round number counter in the main RAM 103. The updating method may be incrementing or decrementing. For example, if a 5-round win is awarded, the round number counter in the main RAM 103 may be set to "5" and decremented by one each time a round is completed, or the round number counter in the main RAM 103 may not be set to "5" but may be incremented by one each time a round is completed. After updating the number of rounds, the process proceeds to step S105-5-12.
(ステップS105-5-12)
ステップS105-5-12において、メインCPU101は、大入賞口開閉ソレノイド24bを駆動して、大入賞口24を開放する。また、メインRAM103の時間管理カウンタにおいて、開放時間の29.5Sをセットする。これにより、当たり遊技の2ラウンド目以降が開始することになる。当該処理においては、当たり状態格納領域の値を、「0」から「1」とする。そして、大入賞口24を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-12)
In step S105-5-12, the main CPU 101 drives the special prize opening opening solenoid 24b to open the special prize opening 24. The main CPU 101 also sets the opening time to 29.5 seconds in the time management counter of the main RAM 103. This starts the second and subsequent rounds of the winning game. In this process, the value of the winning status storage area is changed from "0" to "1." Once the special prize opening 24 is opened, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-13)
ステップS105-5-13において、メインCPU101は、ステップS105-5-9でセットしたエンディングに対応する時間(例えば、10S)が経過しているかを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップS105-5-14に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-13)
In step S105-5-13, the main CPU 101 determines whether the time (e.g., 10 seconds) corresponding to the ending set in step S105-5-9 has elapsed. If the time corresponding to the ending has elapsed, the process proceeds to step S105-5-14. If the time corresponding to the ending has not elapsed, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-14)
ステップS105-5-14において、メインCPU101は、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。つまり、当たりに基づいて決定された特別図柄が、「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれかである場合は、ステップS105-5-15に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄E」のいずれでもない場合は、ステップS105-5-18に処理を移行する。
(Step S105-5-14)
In step S105-5-14, the main CPU 101 determines whether the special symbol is any of "special symbol A,""special symbol B," or "special symbol E." In other words, it determines whether the special symbol determined based on the win is any of "special symbol A,""special symbol B," or "special symbol E." If the special symbol is any of "special symbol A,""special symbol B," or "special symbol E," the process proceeds to step S105-5-15, and if the special symbol is not any of "special symbol A,""special symbol B," or "special symbol E," the process proceeds to step S105-5-18.
(ステップS105-5-15)
ステップS105-5-15において、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「2」をセットすると、ステップS105-5-16に処理を移行する。
(Step S105-5-15)
In step S105-5-15, the main CPU 101 sets the gaming state to the probability variable gaming state. Therefore, in this process, "2" is set in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, after "2" is set in the gaming state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-16.
(ステップS105-5-16)
ステップS105-5-16において、メインCPU101は、確変遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンド(確変)を演出制御基板200に対して送信するために、遊技状態指定コマンド(確変)をコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドをセットすると、ステップS105-5-17に処理を移行する。
(Step S105-5-16)
In step S105-5-16, the main CPU 101 sets a game state designation command (probability variable) in the command transmission area to transmit the game state designation command (probability variable) indicating that the game state is in a probability variable game state to the performance control board 200. Then, when the game state designation command indicating that the game state is in a probability variable game state is set, the process proceeds to step S105-5-17.
(ステップS105-5-17)
ステップS105-5-17において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-17)
In step S105-5-17, the main CPU 101 sets the value "0" indicating that the reels are stopped in the special symbol status flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the reels are stopped is set in the special symbol status flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(ステップS105-5-18)
ステップS105-5-18において、メインCPU101は、遊技状態を時短遊技状態Aとする。よって、当該処理において、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットする。そして、メインRAM103の遊技状態格納領域に「1」をセットすると、ステップS105-5-19に処理を移行する。
(Step S105-5-18)
In step S105-5-18, the main CPU 101 sets the gaming state to time-shortened gaming state A. Therefore, in this process, "1" is set in the gaming state storage area of the main RAM 103. Then, after "1" is set in the gaming state storage area of the main RAM 103, the process proceeds to step S105-5-19.
なお、当該処理にて時短遊技状態Aに移行することを以下において、「契機1」といったり、「契機1により作動(移行)する時短遊技状態」といったりすることがある。 Note that below, the transition to time-saving gaming state A through this processing may be referred to as "trigger 1" or "the time-saving gaming state activated (transitioned to) by trigger 1."
(ステップS105-5-19)
ステップS105-5-19において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットする。これにより、次変動より「100」回の時短遊技状態Aが開始することになる。そして、メインRAM103に設けられた時短遊技状態遊技数カウンタに「100」をセットすると、ステップS105-5-20に処理を移行する。
(Step S105-5-19)
In step S105-5-19, the main CPU 101 sets the time-shortened game state play count counter provided in the main RAM 103 to "100." This means that 100 times of the time-shortened game state A will start from the next variation. Then, after setting the time-shortened game state play count counter provided in the main RAM 103 to "100," the process proceeds to step S105-5-20.
なお、「契機1」、「契機2」ともに、時短遊技状態遊技数カウンタにセットされる値が複数種類あってもよい。また、「契機1」、「契機2」の一方は複数種類有しているが、他方は1種類のみ有するようにしてもよい。 Note that for both "Trigger 1" and "Trigger 2," there may be multiple types of values set in the time-saving play state play count counter. Also, while one of "Trigger 1" and "Trigger 2" may have multiple types, the other may have only one type.
(ステップS105-5-20)
ステップS105-5-20において、メインCPU101は、時短遊技状態Aであることを示す遊技状態指定コマンド(時短A)を演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態Aであることを示す遊技状態指定コマンド(時短A)をセットすると、ステップS105-5-21に処理を移行する。
(Step S105-5-20)
In step S105-5-20, the main CPU 101 sets a game state designation command (time reduction A) indicating that the game is in the time-shortened game state A in the command transmission area to transmit the command to the performance control board 200. Then, when the game state designation command (time reduction A) indicating that the game is in the time-shortened game state A is set, the process proceeds to step S105-5-21.
(ステップS105-5-21)
ステップS105-5-21において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「0」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップS106に処理を移行する。
(Step S105-5-21)
In step S105-5-21, the main CPU 101 sets the value "0" indicating that the reels are stopped in the special symbol status flag storage area of the main RAM 103. Then, when the value "0" indicating that the reels are stopped is set in the special symbol status flag storage area, the process proceeds to step S106 of the main control board timer interrupt process.
(異常判定処理について)
図25は、主制御基板100において行われる異常判定処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS108のサブルーチン)である。
(Regarding abnormality determination processing)
FIG. 25 is a flowchart showing the abnormality determination process performed in the main control board 100 (a subroutine of step S108 of the main control board timer interrupt process).
(ステップS108-1)
ステップS108-1において、メインCPU101は、磁気センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、磁気センサ27hより入力が行われたかを判定する。そして、磁気センサ27hより入力が行われた場合は、ステップS108-2に処理を移行し、磁気センサ27hより入力が行われなかった場合は、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-1)
In step S108-1, the main CPU 101 determines whether a magnetic sensor input has been received. Specifically, it determines whether an input has been received from the magnetic sensor 27h. If an input has been received from the magnetic sensor 27h, the process proceeds to step S108-2. If an input has not been received from the magnetic sensor 27h, the process proceeds to step S108-4.
(ステップS108-2)
ステップS108-2において、メインCPU101は、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108-3に処理を移行し、磁気センサ27hが検出した磁気の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-2)
In step S108-2, the main CPU 101 determines whether the amount of magnetism detected by the magnetic sensor 27h exceeds a specified value. If the amount of magnetism detected by the magnetic sensor 27h exceeds the specified value, the process proceeds to step S108-3. If the amount of magnetism detected by the magnetic sensor 27h does not exceed the specified value, the process proceeds to step S108-4.
(ステップS108-3)
ステップS108-3において、メインCPU101は、磁気異常を報知するための磁気異常用エラー指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に磁気異常用エラー指定コマンドをセットする。そして、磁気異常用エラー指定コマンドをセットすると、ステップS108-4に処理を移行する。
(Step S108-3)
In step S108-3, the main CPU 101 sets a magnetic anomaly error designation command in the command transmission area in order to send the magnetic anomaly error designation command for reporting a magnetic anomaly to the performance control board 200. Then, once the magnetic anomaly error designation command has been set, the process proceeds to step S108-4.
(ステップS108-4)
ステップS108-4において、メインCPU101は、電波センサ入力が行われたかを判定する。具体的には、電波センサ27iより入力が行われたかを判定する。そして、電波センサ27iより入力が行われた場合は、ステップS108-5に処理を移行し、電波センサ27iより入力が行われなかった場合は、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-4)
In step S108-4, the main CPU 101 determines whether a radio wave sensor input has been received. Specifically, it determines whether an input has been received from the radio wave sensor 27i. If an input has been received from the radio wave sensor 27i, the process proceeds to step S108-5. If an input has not been received from the radio wave sensor 27i, the process proceeds to step S109.
(ステップS108-5)
ステップS108-5において、メインCPU101は、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものであるかを判定する。そして、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものである場合は、ステップS108-6に処理を移行し、電波センサ27iが検出した電波の量が規定値を超えるものでない場合は、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-5)
In step S108-5, the main CPU 101 determines whether the amount of radio waves detected by the radio wave sensor 27i exceeds a specified value. If the amount of radio waves detected by the radio wave sensor 27i exceeds the specified value, the process proceeds to step S108-6. If the amount of radio waves detected by the radio wave sensor 27i does not exceed the specified value, the process proceeds to step S109.
(ステップS108-6)
ステップS108-6において、メインCPU101は、電波異常を報知するための電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板200に対して送信するために、コマンド送信領域に電波異常用エラー指定コマンドをセットする。そして、電波異常用エラー指定コマンドをセットすると、ステップS109に処理を移行する。
(Step S108-6)
In step S108-6, the main CPU 101 sets a radio wave abnormality error designation command in the command transmission area in order to transmit the radio wave abnormality error designation command for reporting the radio wave abnormality to the performance control board 200. Then, after setting the radio wave abnormality error designation command, the process proceeds to step S109.
(リミット管理処理について)
図26は、主制御基板100において行われるリミット管理処理を示すフローチャート(主制御基板タイマ割込処理のステップS113のサブルーチン)である。
(Regarding limit management processing)
FIG. 26 is a flowchart showing the limit management processing performed in the main control board 100 (a subroutine of step S113 of the main control board timer interrupt processing).
(ステップS113-1)
ステップS113-1において、メインCPU101は、メインRAM103のリミット管理カウンタを参照して、現在計数記憶されているセーフ球の値(セーフ球数)を取得する。セーフ球の値(セーフ球数)を取得すると、ステップS113-2に処理を移行する。
(Step S113-1)
In step S113-1, the main CPU 101 acquires the currently stored safe ball value (number of safe balls) by referring to the limit management counter in the main RAM 103. After acquiring the safe ball value (number of safe balls), the process proceeds to step S113-2.
(ステップS113-2)
ステップS113-2において、メインCPU101は、メインRAM103のリミット管理カウンタを参照して、現在計数記憶されているアウト球の値(アウト球数)を取得する。アウト球の値(アウト球数)を取得すると、ステップS113-3に処理を移行する。
(Step S113-2)
In step S113-2, the main CPU 101 acquires the value of out balls (number of out balls) currently counted and stored by referring to the limit management counter in the main RAM 103. Once the value of out balls (number of out balls) is acquired, the process proceeds to step S113-3.
(ステップS113-3)
ステップS113-3において、メインCPU101は、差玉数を算出する処理を行う。具体的には、ステップS113-1で取得したセーフ球の値(セーフ球数)を、ステップS113-2で取得したアウト球の値(アウト球数)で減算して差玉数を算出する。差玉数を算出すると、ステップS113-4に処理を移行する。
(Step S113-3)
In step S113-3, the main CPU 101 performs a process to calculate the difference in the number of balls. Specifically, the main CPU 101 calculates the difference in the number of balls by subtracting the value of safe balls (number of safe balls) obtained in step S113-1 by the value of out balls (number of out balls) obtained in step S113-2. Once the difference in the number of balls is calculated, the process proceeds to step S113-4.
(ステップS113-4)
ステップS113-4において、メインCPU101は、算出した差玉数にてリミット管理カウンタを更新する。これにより、最新の差玉数がリミット管理カウンタにて管理(記憶)されることになる。算出した差玉数にてリミット管理カウンタを更新すると、ステップS113-5に処理を移行する。当該処理においては、算出した差玉数にてリミット管理カウンタで管理する差玉数に上書きをかけるが、一定期間にわたり古いデータ(差玉数データ)を記憶しておいてもよい。
(Step S113-4)
In step S113-4, the main CPU 101 updates the limit management counter with the calculated difference in number of balls. As a result, the latest difference in number of balls is managed (stored) in the limit management counter. After the limit management counter has been updated with the calculated difference in number of balls, the process proceeds to step S113-5. In this process, the difference in number of balls managed by the limit management counter is overwritten with the calculated difference in number of balls, but old data (difference in number of balls data) may be stored for a certain period of time.
(ステップS113-5)
ステップS113-5において、メインCPU101は、リミット管理カウンタ(特に現在の差玉数)の値を演出制御基板200に認識させるために、リミット管理カウンタ(差玉数)コマンドを送信する。演出制御基板200は当該コマンドを受信することで、リミット機能が作動する前に事前報知の実行が可能となる(図76参照)。リミット管理カウンタ(差玉数)コマンドを送信すると、ステップS113-6に処理を移行する。
(Step S113-5)
In step S113-5, the main CPU 101 sends a limit management counter (number of balls difference) command to make the performance control board 200 aware of the value of the limit management counter (particularly the current number of balls difference). By receiving this command, the performance control board 200 can issue a pre-alert before the limit function is activated (see FIG. 76). After sending the limit management counter (number of balls difference) command, the process proceeds to step S113-6.
(ステップS113-6)
ステップS113-6において、メインCPU101は、ステップS113-4でリミット管理カウンタを更新した結果、差玉数が「95000」以上であるかを判定する。その結果、差玉数が「95000」以上でない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップS114に処理を移行し、差玉数が「95000」以上である場合は、ステップS113-7に処理を移行する。
(Step S113-6)
In step S113-6, the main CPU 101 determines whether the difference in the number of balls is equal to or greater than 95,000 as a result of updating the limit management counter in step S113-4. If the difference in the number of balls is not equal to or greater than 95,000, the process proceeds to step S114 of the main control board timer interrupt process, and if the difference in the number of balls is equal to or greater than 95,000, the process proceeds to step S113-7.
なお、「95000」は一例にすぎず、適宜変更可能である。例えば、「50000」でもよい。また、パチンコ遊技機1の性能毎に値が異なっていてもよい。例えば、本実施形態のように、確変遊技状態に65%で移行(ないし継続)する性能であれば「95000」とし、例えば、確変遊技状態に80%で移行(ないし継続)する性能であれば「80000」としてもよい。これにより、パチンコ遊技機1の性能に応じて適切な値を設定することができる。 Note that "95000" is merely an example and can be changed as appropriate. For example, "50000" would also be acceptable. The value may also differ depending on the performance of the pachinko gaming machine 1. For example, as in this embodiment, if the performance is such that there is a 65% chance of transitioning to (or continuing in) the special probability game state, then the value may be "95000," and if the performance is such that there is an 80% chance of transitioning to (or continuing in) the special probability game state, then the value may be "80000." This allows an appropriate value to be set depending on the performance of the pachinko gaming machine 1.
また、「95000」以内であれば、パチンコ遊技機1の管理者が任意に値を設定できるようにしてもよい。例えば、「5000」刻みで設定ができるようにしてもよい。これにより、同じパチンコ遊技機1であっても、遊技店毎に特性をつけることができる。 Also, the administrator of the pachinko gaming machine 1 may be allowed to set any value within "95,000." For example, it may be possible to set it in increments of "5,000." This allows each gaming parlor to have its own unique characteristics, even for the same pachinko gaming machine 1.
(ステップS113-7)
ステップS113-7において、メインCPU101は、リミット機能が作動したことを演出制御基板200に報知させるために、リミット機能作動開始コマンドを演出制御基板200に対して送信する。演出制御基板200は当該コマンドを受信することで、リミット機能が作動したことの報知の実行が可能となる(図68参照)。当該コマンドを送信すると、ステップS113-8に処理を移行する。
(Step S113-7)
In step S113-7, the main CPU 101 sends a limit function activation start command to the performance control board 200 to notify the performance control board 200 that the limit function has been activated. By receiving this command, the performance control board 200 can execute the notification that the limit function has been activated (see FIG. 68). After sending this command, the process proceeds to step S113-8.
(ステップS113-8)
ステップS113-8において、メインCPU101は、払出制御基板300に発射装置305の動作を停止(例えば、発射ソレノイドをOFF)させるために、発射停止コマンドを送信する。払出制御基板300は当該コマンドを受信することで、例え遊技者によりハンドルタッチセンサがタッチされていたとしても、発射装置305による遊技球の発射を不能とする。当該コマンドを送信すると、ステップS113-9に処理を移行する。
(Step S113-8)
In step S113-8, the main CPU 101 transmits a firing stop command to the payout control board 300 to stop the operation of the firing device 305 (for example, turn off the firing solenoid). By receiving this command, the payout control board 300 disables the firing of game balls by the firing device 305, even if the handle touch sensor is touched by the player. After transmitting this command, the process proceeds to step S113-9.
(ステップS113-9)
ステップS113-9において、メインCPU101は、図柄表示装置27を全て点灯させる。具体的には、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27d、普通図柄表示器27e、普通図柄保留表示器27f、ラウンド表示器27gを構成する全てのLEDおよびセグを点灯させる。これにより、仮に主制御基板100と演出制御基板200とを接続するコネクタ(コマンド送信に必要なコネクタ)が断線や半挿し状態になっていて、リミット機能作動開始コマンドが演出制御基板200に送信できなかったとしても(つまり、リミット機能が作動したことの報知が行われなかったとしても)、主制御基板100側の図柄表示装置27が全点灯することで、何らかのイレギュラー事象が発生したことを遊技者や管理者に示唆することができる。図柄表示装置27を全て点灯させると、ステップS113-10に処理を移行する。
(Step S113-9)
In step S113-9, the main CPU 101 lights up all of the symbol display devices 27. Specifically, it lights up all of the LEDs and segments that make up the first special symbol display device 27a, the second special symbol display device 27b, the first special symbol reserved display device 27c, the second special symbol reserved display device 27d, the normal symbol display device 27e, the normal symbol reserved display device 27f, and the round display device 27g. As a result, even if the connector connecting the main control board 100 and the performance control board 200 (the connector required for command transmission) is disconnected or partially inserted, and the limit function activation start command cannot be transmitted to the performance control board 200 (i.e., even if no notification that the limit function has been activated is made), the lighting of all of the symbol display devices 27 on the main control board 100 side can indicate to the player or administrator that some kind of irregular event has occurred. Once all of the symbol display devices 27 are lit, processing proceeds to step S113-10.
なお、ステップS113-9の構成は適宜変更可能である。例えば、全点灯でなく全点滅であってもよい。このように構成すれば、点灯よりも変化をつけることができるので、よりイレギュラー事象が発生したことを認識させ易くすることができる。 Note that the configuration of step S113-9 can be modified as appropriate. For example, instead of lighting all the lights, all the lights can be flashed. This configuration allows for more variation than lighting all the lights, making it easier to recognize that an irregular event has occurred.
また、図柄表示装置27全てを用いるのでなく、一部のみを用いてもよい。例えば、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27b(セグ)のみを用いてもよい。セグのみを用いる場合、リミット機能の作動に対応する点灯態様(例えば「E.」)でセグを点灯させてもよい。このように構成すれば、LEDを点灯させるよりもメッセージ性を付加することができ、イレギュラー事象が発生したことを認識させ易くすることができる。
このように、全点灯、全点滅、一部点灯、一部点滅等により所定の表示態様が構成されている。
Also, instead of using the entire symbol display device 27, only a portion of it may be used. For example, only the first special symbol display device 27a and the second special symbol display device 27b (segments) may be used. When only the segments are used, the segments may be lit in a lighting mode (e.g., "E.") corresponding to the activation of the limit function. This configuration can add a more meaningful message than lighting an LED, making it easier to recognize that an irregular event has occurred.
In this way, a predetermined display mode is configured by all lights on, all flashing, some lights on, some flashing, etc.
(ステップS113-10)
ステップS113-10において、メインCPU101は、リミット機能作動処理(遊技停止)を行う。当該処理が行われると、図12のステップS7の処理が行われない限り、当該処理を終えた状態で留まる(遊技可能状態にならない)ことになる。
(Step S113-10)
In step S113-10, the main CPU 101 performs limit function activation processing (stopping the game). Once this processing is performed, the game will remain in the state where this processing has been completed (will not be playable) unless the processing of step S7 in FIG. 12 is performed.
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1には、「リミット機能」を搭載した。つまり、当たり遊技が連続して発生することでセーフ球ばかりが増加していき、差玉数が「95000」以上になると、強制的に、遊技球の発射を不能として、遊技停止とした(遊技者がそれ以上の遊技を行うことを不可能とした)。
これにより、遊技性が著しく向上してしまうことの抑止となり、多くの遊技球を獲得した遊技者が遊技に過度にのめり込んでしまうことを防止できる。
In this way, the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is equipped with a "limit function." In other words, when the number of safe balls increases due to consecutive winning games and the difference in the number of balls reaches "95,000" or more, the machine forcibly disables the release of game balls and stops the game (making it impossible for the player to play any more).
This prevents the game from becoming too much fun and prevents a player who has acquired many game balls from becoming too absorbed in the game.
「リミット機能」が作動する場面としては、当たり遊技中、当たり遊技を終了したとき、確変遊技状態中、時短遊技状態(A、B)中、通常遊技状態中が挙げられる。また、確変遊技状態中、時短遊技状態(A、B)中、通常遊技状態中は、図柄変動ゲームの実行中、図柄変動ゲームの非実行中が含まれる。ただ、セーフ球が一気に増加してリミット機能が作動することが想定されることから、当たり遊技中、当たり遊技を終了したときが大多数となる。 The "limit function" is activated during a winning game, when a winning game ends, during a probability variable game state, during a time-limited game state (A, B), and during normal game state. Furthermore, during a probability variable game state, during a time-limited game state (A, B), and during normal game state, this includes when a symbol change game is running and when a symbol change game is not running. However, since it is expected that the limit function will be activated when the number of safe balls increases suddenly, the majority of times it will be activated during a winning game or when a winning game has ended.
次に、演出制御基板200のサブCPU201によって行われる制御処理について説明する。 Next, we will explain the control processing performed by the sub-CPU 201 of the performance control board 200.
(サブCPU201によって行われる制御処理について)
図27~図33のフローチャートで示す制御プログラムがサブROM202に記憶されており、サブCPU201は、サブROM202より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。はじめに、図27の演出制御基板メイン処理について説明する。
(Regarding control processing performed by the sub-CPU 201)
27 to 33 are stored in the sub-ROM 202, and the sub-CPU 201 reads the control programs from the sub-ROM 202 and performs control processing in accordance with the read control programs. First, the main processing of the performance control board in FIG. 27 will be described.
(ステップS200)
ステップS200において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1が電断中(停電状態)であるかを判定する。その結果、電断中(停電状態)である場合は、ステップS200の処理を繰り返し実行し、電断中(停電状態)ではない場合は、ステップS201に処理を移行する。電断中(停電状態)である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
(Step S200)
In step S200, the sub-CPU 201 determines whether the pachinko gaming machine 1 is in a power outage (power failure state). If the result is that the power is out (power failure state), the process of step S200 is repeatedly executed, and if the power is not out (power failure state), the process proceeds to step S201. If the power is out (power failure state), the process can be executed using a backup power source (not shown).
(ステップS201)
ステップS201において、サブCPU201は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(Step S201)
In step S201, the sub-CPU 201 performs an initial setting process to initialize the values of internal registers, etc. After completing the initial setting process, the process proceeds to step S202.
(ステップS202)
ステップS202において、サブCPU201は、CTCの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(カウンタタイマサーキット)の設定を行い、4ms毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、CTCの時間定数レジスタを設定する。そして、CTCの設定を行うと、ステップS203に処理を移行する。
(Step S202)
In step S202, the sub-CPU 201 sets the CTC. That is, it sets the CTC (counter timer circuit) which has the function of generating a pulse output at a fixed period and the function of measuring time, and sets the time constant register of the CTC so that the performance control board timer interrupt processing described below is performed periodically every 4 ms. Then, after setting the CTC, the process proceeds to step S203.
(ステップS203)
ステップS203において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップS204に処理を移行する。
(Step S203)
In step S203, the sub-CPU 201 inhibits the interruption of the performance control board timer interrupt process, which periodically interrupts the performance control board main process. After inhibiting the interruption, the process proceeds to step S204.
(ステップS204)
ステップS204において、サブCPU201は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(Step S204)
In step S204, the sub-CPU 201 updates the random numbers for effect. When the update process of the random numbers for effect is completed, the process proceeds to step S205.
(ステップS205)
ステップS205において、サブCPU201は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップS203に処理を移行して、以降は、ステップS203~ステップS205をループする。
(Step S205)
In step S205, the sub-CPU 201 allows the interruption of the performance control board timer interrupt process, which periodically interrupts the performance control board main process. Then, when the interruption is allowed, the process again proceeds to step S203, and thereafter steps S203 to S205 are looped.
(演出制御基板タイマ割込処理について)
図28は、演出制御基板200において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的(例えば、4ms毎)に割り込んで実行される処理である。
(Regarding the performance control board timer interrupt processing)
28 is a flowchart showing the performance control board timer interrupt processing performed in the performance control board 200. This processing is executed by periodically interrupting the performance control board main processing described above (for example, every 4 ms).
(ステップS300)
ステップS300において、サブCPU201は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップS301に処理を移行する。
(Step S300)
In step S300, the sub CPU 201 saves the contents of the registers in the stack area. After saving the contents of the registers in the stack area, the process proceeds to step S301.
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU201は、演出制御基板200で管理するタイマを更新する処理を行う。そして、タイマを更新すると、ステップS302に処理を移行する。
(Step S301)
In step S301, the sub-CPU 201 performs a process of updating a timer managed by the performance control board 200. Then, after updating the timer, the process proceeds to step S302.
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU201は、図29で示す操作デバイスの入力処理を行う。当該処理は、後で図29を用いて詳述する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(Step S302)
In step S302, the sub-CPU 201 performs input processing for the operation device shown in Fig. 29. This processing will be described in detail later with reference to Fig. 29. Then, when the input processing for the operation device is completed, the process proceeds to step S303.
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU201は、図30、図31で示すメインコマンド受信処理を行う。当該処理は、後で図30、図31を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(Step S303)
In step S303, the sub-CPU 201 performs the main command reception process shown in Figures 30 and 31. This process will be described in detail later with reference to Figures 30 and 31. Then, when the main command reception process ends, the process proceeds to step S304.
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU201は、差玉数カウンタ表示制御処理を行う。当該処理は、後で図33を用いて詳述する。そして、差玉数カウンタ表示制御処理を終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(Step S304)
In step S304, the sub-CPU 201 performs a ball difference counter display control process. This process will be described in detail later with reference to Fig. 33. Then, when the ball difference counter display control process is completed, the process proceeds to step S305.
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU201は、サブコマンドを送信する処理を行う。サブコマンドとは、後述する図30、図31のメインコマンド受信処理でセットされるコマンドであって、当該処理において、サブコマンドが、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信される。そして、サブコマンドを受信した画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cにおいて、サブコマンドに対応する表示、音、発光、駆動の各演出が制御される。そして、サブコマンドを送信すると、ステップS306に処理を移行する。
(Step S305)
In step S305, the sub-CPU 201 performs processing to transmit a sub-command. A sub-command is a command set in the main command reception processing shown in Figures 30 and 31, which will be described later. In this processing, the sub-command is transmitted to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c that have received the sub-command control the display, sound, light emission, and drive effects corresponding to the sub-command. Then, once the sub-command has been transmitted, processing proceeds to step S306.
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU201は、ステップS300においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
(Step S306)
In step S306, the sub-CPU 201 restores the contents saved in the stack area in step S300 to the register. Then, after restoring the contents saved in the stack area to the register, the performance control board timer interrupt process is terminated.
(操作デバイス入力処理について)
図29は、演出制御基板200において行われる操作デバイス入力処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS302のサブルーチン)である。
(Regarding operation device input processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the operation device input processing performed in the performance control board 200 (a subroutine of step S302 of the performance control board timer interrupt processing).
(ステップS302-1)
ステップS302-1において、サブCPU201は、十字キー検出SW(上or下)入力が行われたかを判定する。なお、図4で示す十字キー検出SW16aは、十字キーボタン16の上、下、左、右のそれぞれに対応するSWを有しており、例えば、十字キーボタン16の上が操作されれば、十字キー検出SW(上)の入力が行われたと判定できる。そして、十字キー検出SW(上or下)入力が行われた場合は、ステップS302-2に処理を移行し、十字キー検出SW(上or下)入力が行われなかった場合は、ステップS302-5に処理を移行する。
(Step S302-1)
In step S302-1, the sub-CPU 201 determines whether a cross key detection SW (up or down) input has been made. Note that the cross key detection SW 16a shown in Fig. 4 has switches corresponding to the up, down, left, and right of the cross key button 16, and for example, if the up button of the cross key button 16 is operated, it can be determined that a cross key detection SW (up) input has been made. Then, if a cross key detection SW (up or down) input has been made, the process proceeds to step S302-2, and if a cross key detection SW (up or down) input has not been made, the process proceeds to step S302-5.
(ステップS302-2)
ステップS302-2において、サブCPU201は、上方向の十字キー検出SW入力が行われたかを判定する。そして、上方向の十字キー検出SW入力が行われた場合は、ステップS302-3に処理を移行し、上方向の十字キー検出SW入力が行われなかった場合は、ステップS302-4に処理を移行する。
(Step S302-2)
In step S302-2, the sub-CPU 201 determines whether an upward cross key detection SW input has been performed. If an upward cross key detection SW input has been performed, the process proceeds to step S302-3. If an upward cross key detection SW input has not been performed, the process proceeds to step S302-4.
(ステップS302-3)
ステップS302-3において、サブCPU201は、光量値変更(増加)サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に光量値変更(増加)サブコマンドをセットする。これにより、発光装置9の輝度を上げることができる。そして、光量値変更(増加)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-3)
In step S302-3, the sub-CPU 201 sets a light intensity value change (increase) sub-command in the sub-command transmission area to transmit the light intensity value change (increase) sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. This increases the brightness of the light-emitting device 9. Then, once the light intensity value change (increase) sub-command is set, the process proceeds to step S303 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS302-4)
ステップS302-4において、サブCPU201は、光量値変更(減少)サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に光量値変更(減少)サブコマンドをセットする。これにより、発光装置9の輝度を下げることができる。そして、光量値変更(減少)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-4)
In step S302-4, the sub-CPU 201 sets a light intensity value change (decrease) sub-command in the sub-command transmission area to transmit the light intensity value change (decrease) sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. This reduces the brightness of the light-emitting device 9. Then, once the light intensity value change (decrease) sub-command is set, the process proceeds to step S303 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS302-5)
ステップS302-5において、サブCPU201は、十字キー検出SW(左or右)入力が行われたかを判定する。そして、十字キー検出SW(左or右)入力が行われた場合は、ステップS302-6に処理を移行し、十字キー検出SW(左or右)入力が行われなかった場合は、ステップS302-9に処理を移行する。
(Step S302-5)
In step S302-5, the sub-CPU 201 determines whether or not a cross key detection switch (left or right) input has been performed. If a cross key detection switch (left or right) input has been performed, the sub-CPU 201 proceeds to step S302-6, and if a cross key detection switch (left or right) input has not been performed, the sub-CPU 201 proceeds to step S302-9.
(ステップS302-6)
ステップS302-6において、サブCPU201は、右方向の十字キー検出SW入力が行われたかを判定する。そして、右方向の十字キー検出SW入力が行われた場合は、ステップS302-7に処理を移行し、右方向の十字キー検出SW入力が行われなかった場合は、ステップS302-8に処理を移行する。
(Step S302-6)
In step S302-6, the sub-CPU 201 determines whether a right-direction cross key detection SW input has been performed. If a right-direction cross key detection SW input has been performed, the sub-CPU 201 proceeds to step S302-7. If a right-direction cross key detection SW input has not been performed, the sub-CPU 201 proceeds to step S302-8.
(ステップS302-7)
ステップS302-7において、サブCPU201は、音量値変更(増加)サブコマンドを画像・音制御部200bに送信するためにサブコマンド送信領域に音量値変更(増加)サブコマンドをセットする。これにより、スピーカ10より出力されるBGM(バックグラウンドミュージック)や効果音等の音量値を上げることができる。そして、音量値変更(増加)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-7)
In step S302-7, the sub-CPU 201 sets a volume change (increase) sub-command in the sub-command transmission area to transmit the volume change (increase) sub-command to the image/sound control unit 200b. This allows the volume of background music (BGM) and sound effects output from the speaker 10 to be increased. Once the volume change (increase) sub-command is set, the process proceeds to step S303 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS302-8)
ステップS302-8において、サブCPU201は、音量値変更(減少)サブコマンドを画像・音制御部200bに送信するために、サブコマンド送信領域に音量値変更(減少)サブコマンドをセットする。これにより、スピーカ10より出力されるBGMや効果音等の音量値を下げることができる。そして、音量値変更(減少)サブコマンドをセットすると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-8)
In step S302-8, the sub-CPU 201 sets a volume change (decrease) sub-command in the sub-command transmission area to send the volume change (decrease) sub-command to the image/sound control unit 200b. This allows the volume of background music, sound effects, etc. output from the speaker 10 to be lowered. Once the volume change (decrease) sub-command is set, processing proceeds to step S303 of the performance control board timer interrupt processing.
なお、ステップS302-1~ステップS302-8は、十字キーボタン16が操作されて、音量調整が行われた場合、光量調整が行われた場合の処理を示しているが、これは一例にすぎず、十字キーボタン16の操作によって他の処理が行われてもよい。例えば、十字キーボタン16の操作によってメニューにおける項目を変更する処理が行われてもよい。メニューは、例えば、客待ち中やデモ中において演出ボタン14が押下されると、画像表示装置26に表示されるようになっており、例えば、演出紹介(当たり期待度の高い予告演出の紹介)などが確認できるようになっている。 Note that steps S302-1 to S302-8 show the processing when the cross key button 16 is operated to adjust the volume or light intensity, but this is merely an example, and other processing may be performed by operating the cross key button 16. For example, processing to change an item in a menu may be performed by operating the cross key button 16. For example, when the effect button 14 is pressed while waiting for customers or during a demo, the menu is displayed on the image display device 26, and it is possible to check, for example, an introduction to the effects (an introduction to preview effects with a high probability of winning).
(ステップS302-9)
ステップS302-9において、サブCPU201は、その他の操作デバイスに対応する処理を行う。例えば、演出ボタン検出SW14aより入力があれば、演出ボタン操作サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信し、演出レバー検出SW15aより入力があれば、演出レバー操作サブコマンドを画像・音制御部200b、発光駆動制御部200cに送信する。そして、その他の操作デバイスに対応する処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS303に処理を移行する。
(Step S302-9)
In step S302-9, the sub-CPU 201 performs processing corresponding to other operation devices. For example, if there is input from the effect button detection SW 14a, it sends an effect button operation subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. If there is input from the effect lever detection SW 15a, it sends an effect lever operation subcommand to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. Then, after completing processing corresponding to other operation devices, it proceeds to step S303 of the effect control board timer interrupt processing.
(メインコマンド受信処理について)
図30は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理1/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。
(Regarding main command reception processing)
FIG. 30 is a flowchart showing main command receiving processing 1/2 performed in the performance control board 200 (a subroutine of step S301 of the performance control board timer interrupt processing).
(ステップS301-1)
ステップS301-1において、サブCPU201は、電源関連情報コマンドを受信したかを判定する。電源関連情報コマンドとは、上述の、電源投入指定コマンド、電源復旧指定コマンドが挙げられる。そして、電源関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-2に処理を移行し、電源関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-4に処理を移行する。
(Step S301-1)
In step S301-1, the sub-CPU 201 determines whether a power-related information command has been received. Examples of power-related information commands include the power-on command and power-restoration command described above. If a power-related information command has been received, the process proceeds to step S301-2. If a power-related information command has not been received, the process proceeds to step S301-4.
(ステップS301-2)
ステップS301-2において、サブCPU201は、電源関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、電源投入指定コマンドを受信すれば電源投入に係る処理を行い、電源復旧指定コマンドを受信すれば電源復旧に係る処理を行う。当該処理においては、サブRAM203に設けられた差玉数管理カウンタに初期値をセットする。そして、当該処理を終えると、ステップS301-3に処理を移行する。
(Step S301-2)
In step S301-2, the sub-CPU 201 performs processing when it receives a power-related information command. For example, if it receives a power-on command, it performs processing related to power-on, and if it receives a power-restoration command, it performs processing related to power restoration. In this processing, it sets an initial value to the difference ball number management counter provided in the sub-RAM 203. Then, when this processing is completed, it proceeds to step S301-3.
(ステップS301-3)
ステップS301-3において、サブCPU201は、電源関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に電源関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-3)
In step S301-3, the sub-CPU 201 sets a power-related sub-command in the sub-command transmission area to transmit the power-related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-4)
ステップS301-4において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンドを受信したかを判定する。エラー関連情報コマンドとは、上述の、磁気異常用エラー指定コマンド、電波異常用エラー指定コマンド等が挙げられる。そして、エラー関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-5に処理を移行し、エラー関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-7に処理を移行する。
(Step S301-4)
In step S301-4, the sub-CPU 201 determines whether an error-related information command has been received. Examples of error-related information commands include the magnetic anomaly error command and the radio wave anomaly error command. If an error-related information command has been received, the process proceeds to step S301-5. If an error-related information command has not been received, the process proceeds to step S301-7.
(ステップS301-5)
ステップS301-5において、サブCPU201は、エラー関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、磁気異常用エラー指定コマンドを受信すれば磁気異常エラーを報知するための処理を行い、電波異常用エラー指定コマンドを受信すれば電波異常エラーを報知するための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-6に処理を移行する。
(Step S301-5)
In step S301-5, the sub-CPU 201 performs processing when it receives an error-related information command. For example, if it receives a magnetic anomaly error designation command, it performs processing to notify the user of a magnetic anomaly error, and if it receives a radio wave anomaly error designation command, it performs processing to notify the user of a radio wave anomaly error. After completing this processing, it proceeds to step S301-6.
(ステップS301-6)
ステップS301-6において、サブCPU201は、エラー関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にエラー関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-6)
In step S301-6, the sub-CPU 201 sets the error-related sub-command in the sub-command transmission area to transmit the error-related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-7)
ステップS301-7において、サブCPU201は、リミット管理カウンタクリアコマンドを受信したかを判定する。そして、リミット管理カウンタクリアコマンドを受信した場合は、ステップS301-8に処理を移行し、リミット管理カウンタクリアコマンドを受信していない場合は、ステップS301-9に処理を移行する。
(Step S301-7)
In step S301-7, the sub-CPU 201 determines whether a limit management counter clear command has been received. If a limit management counter clear command has been received, the process proceeds to step S301-8. If a limit management counter clear command has not been received, the process proceeds to step S301-9.
(ステップS301-8)
ステップS301-8において、サブCPU201は、リミット管理カウンタがクリアされたことを報知するためのリミット管理カウンタクリアサブコマンドをサブコマンド送信領域にセットする。これにより、図72(b2)で示す報知が行われることになる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-8)
In step S301-8, the sub-CPU 201 sets a limit management counter clear sub-command in the sub-command transmission area to notify that the limit management counter has been cleared. This results in the notification shown in Figure 72 (b2). After completing this process, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-9)
ステップS301-9において、サブCPU201は、リミット機能解除促進コマンドを受信したかを判定する。そして、リミット機能解除促進コマンドを受信した場合は、ステップS301-10に処理を移行し、リミット機能解除促進コマンドを受信していない場合は、ステップS301-11に処理を移行する。
(Step S301-9)
In step S301-9, the sub-CPU 201 determines whether or not a limit function release prompt command has been received. If the limit function release prompt command has been received, the process proceeds to step S301-10. If the limit function release prompt command has not been received, the process proceeds to step S301-11.
(ステップS301-10)
ステップS301-10において、サブCPU201は、メインRAM103の初期化(クリア)を促す報知を行うためのリミット機能解除促進サブコマンドをサブコマンド送信領域にセットする。これにより、図72(a2)で示す報知が行われることになる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-10)
In step S301-10, the sub-CPU 201 sets a limit function release prompt sub-command in the sub-command transmission area to notify the user to initialize (clear) the main RAM 103. This results in the notification shown in Figure 72 (a2). After completing this process, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-11)
ステップS301-11において、サブCPU201は、リミット機能作動開始コマンドを受信したかを判定する。そして、リミット機能作動開始コマンドを受信した場合は、ステップS301-12に処理を移行し、リミット機能作動開始コマンドを受信していない場合は、ステップS301-13に処理を移行する。
(Step S301-11)
In step S301-11, the sub-CPU 201 determines whether or not a limit function activation start command has been received. If a limit function activation start command has been received, the process proceeds to step S301-12. If a limit function activation start command has not been received, the process proceeds to step S301-13.
(ステップS301-12)
ステップS301-12において、サブCPU201は、リミット機能が作動したことを報知するためのリミット機能作動開始サブコマンドをサブコマンド送信領域にセットする。これにより、図68(a2)(b2)で示す報知が行われることになる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-12)
In step S301-12, the sub-CPU 201 sets a limit function activation start sub-command in the sub-command transmission area to notify that the limit function has been activated. This results in the notification shown in Figure 68 (a2) (b2). After completing this process, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-13)
ステップS301-13において、サブCPU201は、リミット管理カウンタ(差玉数)コマンドを受信したかを判定する。そして、リミット管理カウンタ(差玉数)コマンドを受信した場合は、ステップS301-14に処理を移行し、リミット管理カウンタ(差玉数)コマンドを受信していない場合は、ステップS301-15に処理を移行する。
(Step S301-13)
In step S301-13, the sub-CPU 201 determines whether or not it has received a limit management counter (number of balls difference) command. If it has received a limit management counter (number of balls difference) command, it proceeds to step S301-14, and if it has not received a limit management counter (number of balls difference) command, it proceeds to step S301-15.
(ステップS301-14)
ステップS301-14において、サブCPU201は、サブRAM203に設けられた差玉数管理カウンタを更新する。このように、サブRAM203においても差玉数を管理するカウンタを設け、リミット管理カウンタ(差玉数)コマンドを受信した場合に更新していくことで、演出制御基板200においても差玉数を把握することができる。そして、差玉数を把握することにより、リミット機能が作動する前に事前報知(図76参照)を行うことができる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-14)
In step S301-14, the sub-CPU 201 updates the difference in ball count management counter provided in the sub-RAM 203. In this way, a counter that manages the difference in ball count is also provided in the sub-RAM 203, and by updating it when a limit management counter (difference in ball count) command is received, the difference in ball count can also be grasped on the performance control board 200. Then, by grasping the difference in ball count, a pre-alert (see FIG. 76) can be made before the limit function is activated. Then, when this processing is completed, the processing moves to step S302 of the performance control board timer interrupt processing.
(ステップS301-15)
ステップS301-15において、サブCPU201は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンド、特別図柄記憶指定コマンドが挙げられる。そして、始動口関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-16に処理を移行し、始動口関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-19に処理を移行する。
(Step S301-15)
In step S301-15, the sub-CPU 201 determines whether a start port related information command has been received. Examples of start port related information commands include the first start port winning designation command, the second start port winning designation command, and the special symbol storage designation command. If a start port related information command has been received, the process proceeds to step S301-16. If a start port related information command has not been received, the process proceeds to step S301-19.
(ステップS301-16)
ステップS301-16において、サブCPU201は、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信した場合に、サブCPU201は、当該コマンドに含まれる入賞時判定処理の判定結果の情報を参照して、当該変動アイコンや保留アイコンの表示態様(後述する「保留先読み演出」で記載する当該変動アイコンや保留アイコンの色)を決定する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-17に処理を移行する。
(Step S301-16)
In step S301-16, the sub-CPU 201 performs an icon change effect determination process. Specifically, when a first start gate winning designation command or a second start gate winning designation command is received, the sub-CPU 201 refers to the information on the determination result of the winning time determination process included in the command, and determines the display mode of the variable icon or reserved icon (the color of the variable icon or reserved icon described in the "reserved advance reading effect" described later). Then, after completing this process, the process proceeds to step S301-17.
(ステップS301-17)
ステップS301-17において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出決定処理を行う。始動口発光装置の発光色は、ステップS301-16で決定された保留アイコンの色に連動するようになっており、例えば、始動口入球時に、ステップS301-16で保留アイコンの色を青色とすることが決定されれば、始動口発光装置21aも青色で発光する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-18に処理を移行する。
(Step S301-17)
In step S301-17, the sub-CPU 201 performs a process to determine whether to change the starting gate light-emitting device. The light color of the starting gate light-emitting device is linked to the color of the reserved icon determined in step S301-16. For example, if it is determined in step S301-16 that the color of the reserved icon is blue when the ball enters the starting gate, the starting gate light-emitting device 21a will also emit blue light. After completing this process, the process proceeds to step S301-18.
(ステップS301-18)
ステップS301-18において、サブCPU201は、始動口関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に始動口関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-18)
In step S301-18, the sub-CPU 201 sets the start-up hole-related sub-command in the sub-command transmission area to transmit the start-up hole-related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-19)
ステップS301-19において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態指定コマンド(通常)と、遊技状態指定コマンド(時短A、時短B)と、遊技状態指定コマンド(確変)とが挙げられる。そして、遊技状態関連情報コマンドを受信した場合は、ステップS301-20に処理を移行し、遊技状態関連情報コマンドを受信していない場合は、ステップS301-22に処理を移行する。
(Step S301-19)
In step S301-19, the sub-CPU 201 determines whether a game status related information command has been received. Examples of game status related information commands include a game status designation command (normal), a game status designation command (time-saving A, time-saving B), and a game status designation command (probable variable). If a game status related information command has been received, the process proceeds to step S301-20. If a game status related information command has not been received, the process proceeds to step S301-22.
(ステップS301-20)
ステップS301-20において、サブCPU201は、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、遊技状態指定コマンド(通常)を受信すると通常遊技状態に係る処理を行い、遊技状態指定コマンド(時短A、時短B)を受信するとそれぞれの時短遊技状態に係る処理を行い、遊技状態指定コマンド(確変)を受信すると確変遊技状態に係る処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-21に処理を移行する。
(Step S301-20)
In step S301-20, the sub-CPU 201 performs processing upon receiving a game state related information command. For example, when a game state designation command (normal) is received, processing related to the normal game state is performed, when a game state designation command (time-shortened A, time-shortened B) is received, processing related to the respective time-shortened game state is performed, and when a game state designation command (probability variable) is received, processing related to the probability variable game state is performed. Then, upon completion of this processing, the processing proceeds to step S301-21.
(ステップS301-21)
ステップS301-21において、サブCPU201は、遊技状態関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に遊技状態関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-21)
In step S301-21, the sub-CPU 201 sets a game status related sub-command in the sub-command transmission area to transmit the game status related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
図31は、演出制御基板200において行われるメインコマンド受信処理2/2を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS301のサブルーチン)である。 Figure 31 is a flowchart showing main command reception processing 2/2 performed on the performance control board 200 (a subroutine of step S301 of the performance control board timer interrupt processing).
(ステップS301-22)
ステップS301-22において、サブCPU201は、演出図柄指定コマンドを受信したかを判定する。そして、演出図柄指定コマンドを受信した場合は、ステップS301-23に処理を移行し、演出図柄指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-25に処理を移行する。
(Step S301-22)
In step S301-22, the sub-CPU 201 determines whether or not it has received a performance symbol designation command. If it has received a performance symbol designation command, it proceeds to step S301-23. If it has not received a performance symbol designation command, it proceeds to step S301-25.
(ステップS301-23)
ステップS301-23において、サブCPU201は、演出図柄指定コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄Aを指定する演出図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄として「777」の図柄の組み合わせが確定表示されるように、装飾図柄「777」の図柄の組み合わせを決定する。なお、特別図柄Aを指定する演出図柄指定コマンドを受信した場合、装飾図柄として「444」の図柄の組み合わせが確定表示されるように、装飾図柄「444」の図柄の組み合わせを決定するようにしてもよい。この場合、当たり遊技終了後は、時短遊技状態Aに移行させるようにして、見た目上は時短遊技状態Aでありながら、実際の遊技状態は確変遊技状態である、といったように構成してもよい。このように構成すれば、見た目上、時短遊技状態Aであっても有利である場合があるので、遊技興趣を向上できる。そして、当該処理を終えると、ステップS301-24に処理を移行する。
(Step S301-23)
In step S301-23, the sub-CPU 201 performs processing upon receiving a symbol designation command. For example, if a symbol designation command specifying special symbol A is received, a symbol combination of "777" decorative symbols is determined so that the symbol combination of "777" is displayed as a definitive decorative symbol. Note that if a symbol designation command specifying special symbol A is received, a symbol combination of "444" decorative symbols may be determined so that the symbol combination of "444" decorative symbols is displayed as a definitive decorative symbol. In this case, after a winning game ends, the game may transition to time-limited game state A, so that while the game appears to be in time-limited game state A, the actual game state is a variable probability game state. This configuration may provide an advantage even in the appearance of time-limited game state A, thereby enhancing the game's enjoyment. After completing this processing, the game proceeds to step S301-24.
(ステップS301-24)
ステップS301-24において、サブCPU201は、演出図柄サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に演出図柄サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-24)
In step S301-24, the sub-CPU 201 sets the effect symbol sub-command in the sub-command transmission area to transmit the effect symbol sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(ステップS301-25)
ステップS301-25において、サブCPU201は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、ステップS301-26に処理を移行し、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-31に処理を移行する。
(Step S301-25)
In step S301-25, the sub-CPU 201 determines whether or not a special symbol variation pattern designation command has been received. If a special symbol variation pattern designation command has been received, the process proceeds to step S301-26. If a special symbol variation pattern designation command has not been received, the process proceeds to step S301-31.
(ステップS301-26)
ステップS301-26において、サブCPU201は、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブROM202に記憶された図示しない変動演出パターン決定テーブルより、指定される特別図柄変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルには、1の特別図柄変動パターンに対して、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン2」の「通常変動」(7S)であれば、対応する変動演出パターン(7S)は1つ用意されており、「変動パターン4」の「スーパーリーチ1」(40S)であれば、対応する変動演出パターン(40S)は複数用意されている。そして、「変動パターン4」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか1の変動演出パターンを決定する。複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、1の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、ステップS301-27に処理を移行する。
(Step S301-26)
In step S301-26, the sub-CPU 201 performs a variable effect pattern determination process. Specifically, a variable effect pattern corresponding to the specified special symbol variable pattern is determined from a variable effect pattern determination table (not shown) stored in the sub-ROM 202. The variable effect pattern determination table associates one or more variable effect patterns with one special symbol variable pattern. For example, for "normal variable" (7S) of "variation pattern 2," one corresponding variable effect pattern (7S) is prepared, and for "super reach 1" (40S) of "variation pattern 4," multiple corresponding variable effect patterns (40S) are prepared. When "variation pattern 4" is received, one of the multiple prepared variable effect patterns is determined. Since the multiple prepared variable effect patterns each have different effects, multiple effects can be executed for one variable pattern. After this process is completed, the process proceeds to step S301-27.
(ステップS301-27)
ステップS301-27において、サブCPU201は、アイコン変化演出更新処理を行う。アイコン変化演出更新処理とは、ステップS301-16で決定されたアイコンの色を、図示しない変化シナリオに基づいて更新することである。例えば、変化シナリオが青色→黄色となっていれば、当該処理において、黄色に変化させることを決定する。つまり、アイコンは、1変動の遊技が行われる毎に色変化することがある。そして、当該処理を終えると、ステップS301-28に処理を移行する。
(Step S301-27)
In step S301-27, the sub-CPU 201 performs an icon change effect update process. The icon change effect update process is to update the color of the icon determined in step S301-16 based on a change scenario (not shown). For example, if the change scenario is blue → yellow, the process determines that the icon will change to yellow. In other words, the color of the icon may change every time one variation is played. Then, after the process is completed, the process proceeds to step S301-28.
(ステップS301-28)
ステップS301-28において、サブCPU201は、始動口発光装置変化演出更新処理を行う。当該処理は、ステップS301-27で更新された色に連動して行われるようになっており、例えば、ステップS301-27で黄色に更新されれば、始動口発光装置21aも青色から黄色に変化する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-29に処理を移行する。
(Step S301-28)
In step S301-28, the sub-CPU 201 performs a process to update the starting port light-emitting device change effect. This process is performed in conjunction with the color updated in step S301-27. For example, if the color is updated to yellow in step S301-27, the starting port light-emitting device 21a also changes from blue to yellow. After completing this process, the process proceeds to step S301-29.
(ステップS301-29)
ステップS301-29において、サブCPU201は、大当り予告演出決定処理を行う。具体的には、サブROM202に記憶された大当り予告演出決定テーブル(図35~図41参照)より、図柄変動ゲームにおいて実行する大当り予告演出を決定する。予告演出の詳細については図35~図41にて説明する。そして、当該処理を終えると、ステップS301-30に処理を移行する。
(Step S301-29)
In step S301-29, the sub-CPU 201 performs a process for determining a jackpot advance notice effect. Specifically, the sub-CPU 201 determines the jackpot advance notice effect to be executed in the symbol variation game from a jackpot advance notice effect determination table (see FIGS. 35 to 41) stored in the sub-ROM 202. Details of the advance notice effect will be described in FIGS. 35 to 41. Then, after completing this process, the process proceeds to step S301-30.
(ステップS301-30)
ステップS301-30において、サブCPU201は、変動パターンサブコマンド(例えば、ステップS301-26~ステップS301-29で決定した情報)を、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に変動パターン関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-30)
In step S301-30, the sub-CPU 201 sets a variation pattern-related sub-command in the sub-command transmission area to transmit the variation pattern sub-command (for example, the information determined in steps S301-26 to S301-29) to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-31)
ステップS301-31において、サブCPU201は、特別図柄確定コマンドを受信したかを判定する。そして、特別図柄確定コマンドを受信した場合は、ステップS301-32に処理を移行し、特別図柄確定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-34に処理を移行する。
(Step S301-31)
In step S301-31, the sub-CPU 201 determines whether or not a special symbol determination command has been received. If the special symbol determination command has been received, the process proceeds to step S301-32. If the special symbol determination command has not been received, the process proceeds to step S301-34.
(ステップS301-32)
ステップS301-32において、サブCPU201は、特別図柄確定コマンド受信時処理を行う。具体的には、左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26c、第4図柄画像26dを確定表示させるための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-33に処理を移行する。
(Step S301-32)
In step S301-32, the sub-CPU 201 performs a process when a special symbol determination command is received. Specifically, the sub-CPU 201 performs a process for determining and displaying the left decorative symbol image 26a, the center decorative symbol image 26b, the right decorative symbol image 26c, and the fourth decorative symbol image 26d. After completing this process, the process proceeds to step S301-33.
(ステップS301-33)
ステップS301-33において、サブCPU201は、特別図柄確定サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に特別図柄確定サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-33)
In step S301-33, the sub-CPU 201 sets the special symbol determination sub-command in the sub-command transmission area to transmit the special symbol determination sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-34)
ステップS301-34において、サブCPU201は、遊技数カウンタコマンドを受信したかを判定する。そして、遊技数カウンタコマンドを受信した場合は、ステップS301-35に処理を移行し、遊技数カウンタコマンドを受信していない場合は、ステップS301-37に処理を移行する。
(Step S301-34)
In step S301-34, the sub-CPU 201 determines whether or not a game number counter command has been received. If a game number counter command has been received, the process proceeds to step S301-35. If a game number counter command has not been received, the process proceeds to step S301-37.
(ステップS301-35)
ステップS301-35において、サブCPU201は、遊技数カウンタコマンド受信時処理を行う。具体的には、遊技数カウンタコマンドのカウンタの値を参照して、カウンタの値が「798」であれば遊技数カウンタ画像26pを表示するための処理を行い、遊技数カウンタ画像26pを既に表示している場合は、当該遊技数カウンタ画像26pを更新表示(減算表示)するための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-36に処理を移行する。
(Step S301-35)
In step S301-35, the sub-CPU 201 performs processing upon receiving a game number counter command. Specifically, the sub-CPU 201 references the counter value of the game number counter command, and if the counter value is "798", performs processing to display the game number counter image 26p. If the game number counter image 26p is already displayed, performs processing to update (subtract) the game number counter image 26p. Then, upon completion of this processing, the process proceeds to step S301-36.
(ステップS301-36)
ステップS301-36において、サブCPU201は、遊技数カウンタ関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に遊技数カウンタ関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-36)
In step S301-36, the sub-CPU 201 sets a game counter related sub-command in the sub-command transmission area to transmit the game counter related sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-37)
ステップS301-37において、サブCPU201は、ゲーム数表示更新用コマンドを受信したかを判定する。そして、ゲーム数表示更新用コマンドを受信した場合は、ステップS301-38に処理を移行し、ゲーム数表示更新用コマンドを受信していない場合は、ステップS301-40に処理を移行する。
(Step S301-37)
In step S301-37, the sub-CPU 201 determines whether or not a game count display update command has been received. If a game count display update command has been received, the sub-CPU 201 proceeds to step S301-38. If a game count display update command has not been received, the sub-CPU 201 proceeds to step S301-40.
(ステップS301-38)
ステップS301-38において、サブCPU201は、ゲーム数表示更新用コマンド受信時処理を行う。具体的には、ゲーム数画像26qを展開している表示レイヤにおいて、当該ゲーム数画像26qを更新表示(加算表示)するための処理を行う。そして、当該処理を終えると、ステップS301-39に処理を移行する。
(Step S301-38)
In step S301-38, the sub-CPU 201 performs processing upon receiving a command to update the game count display. Specifically, the sub-CPU 201 performs processing to update (add) the game count image 26q on the display layer where the game count image 26q is displayed. After completing this processing, the sub-CPU 201 proceeds to step S301-39.
(ステップS301-39)
ステップS301-39において、サブCPU201は、ゲーム数表示更新用関連サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域にゲーム数表示更新用関連サブコマンドをセットする。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-39)
In step S301-39, the sub-CPU 201 sets a sub-command related to updating the game count display in the sub-command transmission area to transmit the sub-command related to updating the game count display to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. After completing this process, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-40)
ステップS301-40において、サブCPU201は、ラウンド指定コマンドを受信したかを判定する。そして、ラウンド指定コマンドを受信した場合は、ステップS301-41に処理を移行し、ラウンド指定コマンドを受信していない場合は、ステップS301-42に処理を移行する。
(Step S301-40)
In step S301-40, the sub-CPU 201 determines whether a round designation command has been received. If a round designation command has been received, the process proceeds to step S301-41. If a round designation command has not been received, the process proceeds to step S301-42.
(ステップS301-41)
ステップS301-41において、サブCPU201は、保留連演出決定処理を行う。当該処理は、後で図32を用いて詳述する。そして、保留連演出決定処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-41)
In step S301-41, the sub-CPU 201 performs a process for determining whether to perform consecutive pending effects. This process will be described in detail later with reference to Fig. 32. After completing the process for determining whether to perform consecutive pending effects, the process proceeds to step S302 of the timer interrupt process for the effect control board.
(ステップS301-42)
ステップS301-42において、サブCPU201は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。例えば、設定値変更中コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、これらの受信コマンドに対応する処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-42)
In step S301-42, the sub-CPU 201 performs processing corresponding to other received commands. For example, if the sub-CPU 201 receives a setting value change command, a setting value confirmation command, or a setting value confirmation end command, it performs processing corresponding to these received commands. Then, after completing this processing, it proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt processing.
(保留連演出決定処理について)
図32は、演出制御基板200において行われる保留連演出決定処理を示すフローチャート(メインコマンド受信処理2/2のステップS301-41のサブルーチン)である。
(Regarding the hold consecutive performance determination process)
FIG. 32 is a flowchart showing the process of determining the consecutive pending effects performed by the effect control board 200 (a subroutine of step S301-41 of the main command receiving process 2/2).
(ステップS301-41-1)
ステップS301-41-1において、サブCPU201は、保留記憶がされているかを判定する。具体的には、サブRAM203に設けられた保留記憶領域を参照して、保留記憶がされているかを判定する。そして、保留記憶がされている場合は、ステップS301-41-2に処理を移行し、保留記憶がされていない場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-41-1)
In step S301-41-1, the sub-CPU 201 determines whether or not a reserved item has been stored. Specifically, the sub-CPU 201 determines whether or not a reserved item has been stored by referring to a reserved storage area provided in the sub-RAM 203. If a reserved item has been stored, the process proceeds to step S301-41-2. If a reserved item has not been stored, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS301-41-2)
ステップS301-41-2において、サブCPU201は、サブRAM203の差玉数管理カウンタを参照して、差玉数を取得する。差玉数を取得するとステップS301-41-3に処理を移行する。
(Step S301-41-2)
In step S301-41-2, the sub-CPU 201 acquires the difference in the number of balls by referring to the difference in the number of balls management counter in the sub-RAM 203. After acquiring the difference in the number of balls, the process proceeds to step S301-41-3.
(ステップS301-41-3)
ステップS301-41-3において、サブCPU201は、ステップS301-41-2で取得する差玉数(現在の差玉数)が「94000」以上であるかを判定する。そして、「94000」以上である場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行し、「94000」以上でない場合は、ステップS301-41-4に処理を移行する。
(Step S301-41-3)
In step S301-41-3, the sub-CPU 201 determines whether the difference in the number of balls (current difference in the number of balls) obtained in step S301-41-2 is equal to or greater than 94,000. If it is equal to or greater than 94,000, the process proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt process, and if it is not equal to or greater than 94,000, the process proceeds to step S301-41-4.
(ステップS301-41-4)
ステップS301-41-4において、サブCPU201は、現保留記憶の中に当たり情報があるかを判定する。具体的には、受信した第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドに含まれる当たり判定の結果を参照して、現保留記憶の中に当たり情報があるかを判定する。現保留記憶の中に当たり情報がある場合は、ステップS301-41-5に処理を移行し、現保留記憶の中に当たり情報がない場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-41-4)
In step S301-41-4, the sub-CPU 201 determines whether there is winning information in the current reserved memory. Specifically, it determines whether there is winning information in the current reserved memory by referring to the results of the winning determination included in the received first start port winning designation command and second start port winning designation command. If there is winning information in the current reserved memory, it proceeds to step S301-41-5, and if there is no winning information in the current reserved memory, it proceeds to step S302 of the performance control board timer interrupt processing.
(ステップS301-41-5)
ステップS301-41-5において、サブCPU201は、保留連演出を決定する。つまり、ラウンド指定コマンドを受信する当たり遊技中において、当該当たり遊技の終了後に連続して当たり遊技が実行されることを報知する保留連演出の実行を決定する。保留連演出を決定すると、ステップS301-41-6に処理を移行する。
(Step S301-41-5)
In step S301-41-5, the sub-CPU 201 determines a consecutive hold effect. That is, during a winning game in which a round designation command is received, the sub-CPU 201 determines to execute a consecutive hold effect that notifies the player that a winning game will be executed consecutively after the winning game ends. When the consecutive hold effect is determined, the process proceeds to step S301-41-6.
(ステップS301-41-6)
ステップS301-41-6において、サブCPU201は、保留連演出サブコマンドを、画像・音制御部200bおよび発光駆動制御部200cに送信するために、サブコマンド送信領域に保留連演出サブコマンドをセットする。保留連演出については図78において再度説明する。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS302に処理を移行する。
(Step S301-41-6)
In step S301-41-6, the sub-CPU 201 sets the hold continuous effect sub-command in the sub-command transmission area to transmit the hold continuous effect sub-command to the image/sound control unit 200b and the light emission drive control unit 200c. The hold continuous effect will be explained again in Figure 78. Then, after completing this process, the process proceeds to step S302 of the effect control board timer interrupt process.
(差玉数カウンタ表示制御処理について)
図33は、演出制御基板200において行われる差玉数カウンタ表示制御処理を示すフローチャート(演出制御基板タイマ割込処理のステップS304のサブルーチン)である。
(Regarding the difference ball number counter display control process)
Figure 33 is a flowchart showing the difference ball counter display control processing performed in the performance control board 200 (a subroutine of step S304 of the performance control board timer interrupt processing).
(ステップS304-1)
ステップS304-1において、サブCPU201は、サブRAM203の差玉数管理カウンタを参照して、差玉数を取得する。差玉数を取得するとステップS304-2に処理を移行する。
(Step S304-1)
In step S304-1, the sub-CPU 201 acquires the difference in the number of balls by referring to the difference in the number of balls management counter in the sub-RAM 203. After acquiring the difference in the number of balls, the process proceeds to step S304-2.
(ステップS304-2)
ステップS304-2において、サブCPU201は、差玉数カウンタ画像表示済みフラグがオンであるかを判定する。差玉数カウンタ画像表示済みフラグがオンである場合は、ステップS304-3に処理を移行し、差玉数カウンタ画像表示済みフラグがオンでない場合は、ステップS304-4に処理を移行する。
(Step S304-2)
In step S304-2, the sub-CPU 201 determines whether the difference ball number counter image display flag is on. If the difference ball number counter image display flag is on, the process proceeds to step S304-3. If the difference ball number counter image display flag is not on, the process proceeds to step S304-4.
差玉数カウンタ画像表示済みフラグとは、差玉数カウンタ画像を表示するときにセットされるフラグであって、パチンコ遊技機1の電源がオフになるとオフになるフラグである。 The difference ball number counter image display flag is a flag that is set when the difference ball number counter image is displayed, and is turned off when the power to the pachinko gaming machine 1 is turned off.
差玉数カウンタ画像は、ステップS304-4で示すように、現在の差玉数が「90000」以上であると判定された場合に表示されるカウンタ画像(図76の差玉数カウンタ画像rm)であって、リミット機能が作動するまでの差玉数があとどのくらいであるのかを報知する画像である。そして、差玉数カウンタ画像表示済みフラグがオンであれば、以降、現在の差玉数が「90000」以下になったとしても継続して表示されるようになっている。これにより、差玉数カウンタ画像が表示・非表示を繰り返すことで遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。 The difference in ball count counter image is a counter image (difference in ball count counter image rm in Figure 76) that is displayed when the current difference in ball count is determined to be 90,000 or more, as shown in step S304-4, and is an image that notifies the player of the remaining difference in ball count until the limit function is activated. If the difference in ball count counter image display flag is on, the image will continue to be displayed even if the current difference in ball count falls below 90,000. This prevents the difference in ball count counter image from repeatedly displaying and hiding, which can be annoying to the player.
また、例えば、現在の差玉数が「89999」になって非表示にするとして、そのタイミングで遊技者が入れ替わってしまうと、新たに遊技を開始する遊技者はリミット機能が作動する間近であることを知らずに遊技を開始してしまうことになる。このような場合、新たな遊技者が当たり遊技に当せんしたとしても、すぐにリミット機能が作動して遊技を辞めざるを得なくなってしまうといった課題が生じる。これに対して、差玉数カウンタ画像表示済みフラグがオンであれば、以降、現在の差玉数が「90000」以下になったとしても継続して表示される構成であれば、新たな遊技を開始しようとする遊技者は、差玉数カウンタ画像を確認することで遊技を行うか否かを判断すればよいので、上述した課題も解消することができる。 Also, for example, if the current difference in balls reaches "89,999" and is hidden, and a player is replaced at that time, the new player will begin playing without realizing that the limit function is about to be activated. In such a case, even if the new player wins a winning game, the limit function will immediately be activated, forcing them to quit playing. In contrast, if the difference in balls counter image display flag is on and the image continues to be displayed even if the current difference in balls falls below "90,000," a player about to start a new game can simply check the difference in balls counter image to decide whether or not to play, thereby eliminating the above-mentioned problem.
(ステップS304-3)
ステップS304-3において、サブCPU201は、差玉数カウンタ画像更新表示データをセットする。これにより、現在の差玉数を表示することができる。当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS305に処理を移行する。
(Step S304-3)
In step S304-3, the sub-CPU 201 sets the difference ball number counter image update display data. This allows the current difference ball number to be displayed. After completing this process, the process proceeds to step S305 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS304-4)
ステップS304-4において、サブCPU201は、現在の差玉数が「90000」以上であるかを判定する。現在の差玉数が「90000」以上である場合は、ステップS304-5に処理を移行し、現在の差玉数が「90000」以上でない場合は、演出制御基板タイマ割込処理のステップS305に処理を移行する。
(Step S304-4)
In step S304-4, the sub-CPU 201 determines whether the current difference in the number of balls is equal to or greater than 90,000. If the current difference in the number of balls is equal to or greater than 90,000, the process proceeds to step S304-5, and if the current difference in the number of balls is not equal to or greater than 90,000, the process proceeds to step S305 of the performance control board timer interrupt process.
(ステップS304-5)
ステップS304-5において、サブCPU201は、差玉数カウンタ画像表示データをセットする。これにより、現在の差玉数の表示を開始することができる。当該処理を終えると、ステップS304-6に処理を移行する。
(Step S304-5)
In step S304-5, the sub-CPU 201 sets the difference ball number counter image display data. This allows the display of the current difference ball number to begin. After completing this process, the process proceeds to step S304-6.
(ステップS304-6)
ステップS304-6において、サブCPU201は、サブRAM203において差玉数カウンタ表示済みフラグをオンにする。当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップS305に処理を移行する。
(Step S304-6)
In step S304-6, the sub-CPU 201 turns on the difference ball counter display completion flag in the sub-RAM 203. After completing this process, the process proceeds to step S305 of the performance control board timer interrupt process.
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。 Next, examples of various effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 in this embodiment are described below.
(先読み演出)
先読み演出とは、第1始動口21、または第2始動口22に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理(例えば、図18の入賞時判定処理)を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第1始動口21に遊技球が入球した場合に、判定情報(乱数値)を取得して記憶した後、特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報(乱数値)を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、「事前判定処理(入賞時判定処理)」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるまでの複数変動(当該変動記憶領域に移された変動を含む)にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報(乱数値)が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
(Predictive performance)
The pre-reading effect is an effect that is executed based on the result of a pre-determination process (e.g., the winning determination process in FIG. 18 ) performed prior to the special symbol hit determination process in the special symbol change start process when a gaming ball enters the first start opening 21 or the second start opening 22. If the pre-reading effect is not implemented, for example, when a gaming ball enters the first start opening 21, determination information (random number value) is acquired and stored, and then the special symbol hit determination process is performed in the special symbol change start process. Therefore, even if the determination information (random number value) is stored in the "fourth memory area," it is not determined whether or not there is a hit until the determination information (random number value) is transferred to the "variable memory area." Therefore, even if "win" determination information (random number value) has been acquired, it is not possible to execute an effect that heightens the expectation of a win before the determination information (random number value) is transferred to the "variable memory area." However, if a predictive display is installed, for example, a "pre-judgment process (judgment process at the time of winning)" can be performed to determine whether the result is a "win" or a "lose," and then continuous displays can be executed across multiple variations (including the variations moved to the variable memory area) until the judgment information (random number value) is transferred to the "variable memory area," thereby increasing the anticipation of a "win" from a stage before the judgment information (random number value) is transferred to the "variable memory area."
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に、当該変動アイコン表示領域26oに表示する当該変動アイコン、第1始動口第1保留球画像表示領域26g~第1始動口第4保留球画像表示領域26jに表示する保留アイコン、第2始動口第1保留球画像表示領域26k~第2始動口第4保留球画像表示領域26nに表示する保留アイコンを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第1始動口第4保留球画像表示領域26jに、デフォルトである通常色(白色)の保留アイコン(通常アイコン)とは異なる先読み保留アイコンを表示する。先読み保留アイコンとしては、例えば、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「青」、「黄」、「緑」、「赤」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」、を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「青」を選択し易くして、「赤」の当たりへの期待度を高めている。なお、当たりへの期待度の関係は、当たりへの期待度の高い順から、虹>赤>緑>黄>青>通常となっている。以下において、このような演出を「保留変化演出」ということがある。 A specific example of the above-mentioned look-ahead effect is a "reserved ball look-ahead effect." The "reserved ball look-ahead effect" primarily uses the variable icon displayed in the variable icon display area 26o, the reserved icon displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g through the first start port fourth reserved ball image display area 26j, and the reserved icon displayed in the second start port first reserved ball image display area 26k through the second start port fourth reserved ball image display area 26n. For example, if judgment information (random number values) is stored up to the above-mentioned "third memory area" and a game ball enters the first start port 21, the judgment information (random number values) is stored in the "fourth memory area" and then a pre-determination process is performed. Then, if it is determined based on the judgment result of the pre-determination process that a reserved ball look-ahead effect should be performed, a pre-determination reserved icon different from the default normal color (white) reserved icon (normal icon) is displayed in the first start port fourth reserved ball image display area 26j. The pre-reading hold icon can be displayed in multiple types and in multiple stages, such as "blue," "yellow," "green," "red," and "rainbow." If the result of the preliminary determination process is a "win," any of "blue," "yellow," "green," "red," or "rainbow" can be displayed. If the result of the preliminary determination process is a "miss," any of "blue," "yellow," "green," or "red" can be displayed. The "rainbow" can be selected only in the case of a "win," and "red" is made easier to select in the case of a "win," while "blue" is made easier to select in the case of a "miss," thereby increasing the likelihood of winning with "red." The order of expectation for a win is as follows: rainbow > red > green > yellow > blue > normal. Hereinafter, this type of effect may be referred to as a "hold change effect."
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「入賞時フラッシュ演出」が挙げられる。「入賞時フラッシュ演出」とは、始動口へ遊技球が入球したときに、下部スピーカ10に設けられたスピーカランプ10aが発光し、当該入球に係る図柄変動ゲームが開始するまで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの実行中まで、または当該入球に係る図柄変動ゲームの終了時まで継続して発光することで、当たりに対する期待度を向上させる演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、入賞時フラッシュ演出を行うと判定された場合は、スピーカランプ10aを発光させるシナリオ(発光色が定められたシナリオ)を選択して、当該選択したシナリオに基づいてスピーカランプ10aを発光させる。
スピーカランプ10aの発光色としては、例えば、当たりへの期待度の高い順から、赤>緑>青となっており、上述した保留先読み演出と同様に、図柄変動ゲーム毎に当たりへの期待度の高い色に変化させることも可能である。また、それぞれの色に応じた入賞音を出力することも可能である。
Another example of the above-mentioned predictive effects is a "win flash effect." The "win flash effect" is an effect in which, when a game ball enters a starting hole, the speaker lamp 10a provided on the lower speaker 10 lights up and continues to light up until the symbol change game related to the ball entering the starting hole starts, or until the symbol change game related to the ball entering the starting hole is executed, or until the symbol change game related to the ball entering the starting hole ends, thereby increasing the likelihood of a win. For example, when determination information (random number values) is stored up to the above-mentioned "third memory area," if a game ball enters the first starting hole 21, the determination information (random number values) is stored in the "fourth memory area," and then a pre-determination process is performed. Then, if it is determined based on the result of the pre-determination process that a win flash effect should be performed, a scenario (a scenario with a predetermined light color) for illuminating the speaker lamp 10a is selected, and the speaker lamp 10a is illuminated based on the selected scenario.
The color of the speaker lamp 10a is, for example, red > green > blue, in descending order of the likelihood of winning, and it is possible to change the color to the color that indicates the likelihood of winning for each symbol change game, just like the reserved pre-reading effect described above. It is also possible to output a winning sound corresponding to each color.
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置26を用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置26において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入!」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第4記憶領域」に記憶した判定情報(乱数値)が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置26において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。 Another specific example of the above-mentioned predictive effects is the "zone effect." The "zone effect" is an effect that primarily uses the image display device 26. For example, if the judgment information (random number value) is stored up to the above-mentioned "third memory area" and a game ball enters the first starting hole 21, the judgment information (random number value) is stored in the "fourth memory area," and then a pre-determination process is performed. If it is determined based on the judgment result of the pre-determination process that a zone effect should be performed, for example, in the next symbol change game, the image display device 26 displays an effect encouraging entry, such as "Enter the XX zone when special symbols line up!", and then, when the special symbols line up, the player enters the "XX zone." The "XX zone" effect is executed until the judgment information (random number value) stored in the above-mentioned "fourth memory area" is transferred to the "change memory area." During the execution of this "XX zone" effect, the image display device 26 displays a caption such as "In the XX zone." Furthermore, the "zone effect" is likely to be executed if the preliminary determination process determines a "win" and is unlikely to be executed if the preliminary determination process determines a "loss," so if it is executed, there can be great hope that a winning game will be awarded.
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cを用いた演出である。例えば、上述の「第3記憶領域」まで判定情報(乱数値)が記憶されているときに、第1始動口21に遊技球が入球した場合、「第4記憶領域」に判定情報(乱数値)を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第1記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第2記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第3記憶領域」に記憶された判定情報(乱数値)に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「333」と、「777」とが赤色で構成されており、「111」と、「555」とが緑色で構成されており、「222」と、「444」と、「666」と、「888」とが青色で構成されていて、「337」や「773」といった赤色のみでの組み合わせや、「115」や「551」といった緑色のみでの組み合わせや、「246」や「628」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、当たりの場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、ハズレの場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。 Another specific example of the above-mentioned predictive effects is a "continuous chance eye announcement." The "continuous chance eye announcement" is an effect that primarily uses the left decorative pattern image 26a, the center decorative pattern image 26b, and the right decorative pattern image 26c displayed on the image display device 26. For example, when judgment information (random number values) is stored up to the above-mentioned "third memory area," if a game ball enters the first starting hole 21, the judgment information (random number values) is stored in the "fourth memory area," and then a pre-determination process is performed. Then, if it is determined based on the judgment result of the pre-determination process that a continuous chance eye effect should be performed, for example, a combination of decorative pattern images of the same color is stopped in the confirmation display of the pattern change game corresponding to the judgment information (random number values) stored in the "first memory area," the confirmation display of the pattern change game corresponding to the judgment information (random number values) stored in the "second memory area," and the confirmation display of the pattern change game corresponding to the judgment information (random number values) stored in the "third memory area." For example, the decorative pattern image may consist of "333" and "777" in red, "111" and "555" in green, and "222", "444", "666", and "888" in blue. By displaying multiple variations of red-only combinations such as "337" and "773", green-only combinations such as "115" and "551", and blue-only combinations such as "246" and "628", the effect creates anticipation that a win may be awarded in the subsequent pattern variation game. In the case of a win, it is easy to select a combination consisting of only red, and in the case of a loss, it is easy to select a combination consisting of only blue, increasing the expectation of a win when a red-only combination is displayed.
(擬似連予告)
擬似連予告とは、主に画像表示装置26に表示される左装飾図柄画像26a、中装飾図柄画像26b、右装飾図柄画像26cや、擬似連専用図柄(例えば、「擬」画像gz)を用いた演出であって、「1変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図8に示すように、擬似連は、2回、3回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、当たりへの期待度が高くなっている。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「擬」画像gz)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ(この時点で、擬似連2回)、再度、左装飾図柄画像26aとして「5」を仮停止表示して、右装飾図柄画像26cとして「6」を仮停止表示して、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「擬」画像gz)」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる(この時点で、擬似連3回)、といった演出内容になっており、例えば、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「5」が仮停止表示された場合は、擬似連2回となり、2回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像26aとして「5」が仮停止表示され、右装飾図柄画像26cとして「6」が仮停止表示された場合は、擬似連3回となる。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像26bとして「擬似連専用図柄(例えば、「擬」画像gz)」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、1回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像26bに、「擬似連専用図柄(例えば、「擬」画像gz)」が仮停止表示されることを予告(図柄停止予告)して、その時点で擬似連3回以上が確定するような演出も実行可能である。
(Pseudo consecutive announcement)
The pseudo consecutive announcement is an effect that mainly uses the left decorative pattern image 26a, the center decorative pattern image 26b, the right decorative pattern image 26c, and the symbols dedicated to the pseudo consecutive announcement (for example, the "pseudo" image gz) displayed on the image display device 26, and by repeatedly displaying the decorative patterns as if they were changing multiple times in a "game of one change," it is an effect that makes it appear as if multiple changes are occurring. For example, as shown in Figure 8, the pseudo consecutive announcement can be performed two or three times, and the more times it is performed, the higher the expectation of winning. As a specific effect, for example, "5" is temporarily displayed as the left decorative pattern image 26a, "6" is temporarily displayed as the right decorative pattern image 26c, and a "pseudo consecutive exclusive pattern (for example, "pseudo" image gz)" is temporarily displayed as the middle decorative pattern image 26b, and all decorative pattern images are displayed variably again (at this point, two pseudo consecutive times), and again, "5" is temporarily displayed as the left decorative pattern image 26a, and "6" is temporarily displayed as the right decorative pattern image 26c, and a "pseudo consecutive exclusive pattern (for example, " The effect is such that the left decorative pattern image 26a is temporarily displayed as a stopped symbol, and then all decorative pattern images are displayed in a variable manner again (at this point, three pseudo consecutive turns). For example, if, in the second temporary stop display, a "5" is temporarily displayed as the left decorative pattern image 26a and a "5" is temporarily displayed as the right decorative pattern image 26c, this will result in two pseudo consecutive turns, and if, in the second temporary stop display, a "5" is temporarily displayed as the left decorative pattern image 26a and a "6" is temporarily displayed as the right decorative pattern image 26c, this will result in three pseudo consecutive turns. In addition, once a reach has been reached, a so-called "post-reach pseudo-consecutive" effect can be implemented in which a "pseudo-consecutive exclusive symbol (e.g., "pseudo" image gz)" is temporarily displayed as the middle decorative symbol image 26b, or, for example, when the fluctuation starts after the first temporary stop display, a notice (symbol stop notice) is given that a "pseudo-consecutive exclusive symbol (e.g., "pseudo" image gz)" will be temporarily displayed in the middle decorative symbol image 26b, and at that point three or more pseudo-consecutive hits are confirmed.
(アイコン毎の入賞音、変化音、始動口発光装置(色)の関係について)
図34は、アイコン毎の入賞音、変化音、始動口発光装置(色)の関係を示す図である。図中、決定時とは、上述した「アイコン変化演出決定処理」時が対応し、更新時とは、上述した「アイコン変化演出更新処理」時が対応する。入賞音、変化音は、第1始動口21へ入球したときと、第2始動口22へ入球したときとで共通である。
(Regarding the relationship between the winning sound, change sound, and start-up light-emitting device (color) for each icon)
34 shows the relationship between the winning sound, change sound, and start hole light-emitting device (color) for each icon. In the figure, the time of determination corresponds to the above-mentioned "icon change effect determination process," and the time of update corresponds to the above-mentioned "icon change effect update process." The winning sound and change sound are the same when the ball lands in the first start hole 21 and when the ball lands in the second start hole 22.
デフォルトである「通常アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ピロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
なお、変化シナリオにおいて、例えば、青色アイコンから通常アイコンに変化することはないので、更新時の欄は「-」となっている。
また、「通常アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は白となっている。
When the default "normal icon" is displayed, a "ping-pong" sound is output from the speaker 10 as the winning sound when the ball lands in the starting hole.
In the change scenario, for example, the icon does not change from a blue icon to a normal icon, so the column for update time is "-".
When the "normal icon" is displayed, the light emitted from the starting port light emitting device 21a is white.
「青色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ポロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから青色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「ポロン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「青色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は青となっている。
When the "blue icon" is displayed, a "plonk" sound is output from the speaker 10 as a winning sound when the ball enters the starting hole.
When the normal icon changes to a blue icon, a "plonk" sound is output from the speaker 10 as a sound change sound at the time of updating.
Furthermore, when the "blue icon" is displayed, the light emitted from the starting port light emitting device 21a is blue.
「黄色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「キーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから黄色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから黄色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「キーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「黄色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は黄となっている。
When the "yellow icon" is displayed, a "keen" sound is output from the speaker 10 as the winning sound when the ball lands in the starting hole.
When the icon changes from a normal icon to a yellow icon or from a blue icon to a yellow icon, a high-pitched squeal is output from the speaker 10 as a sound indicating the change at the time of updating.
Furthermore, when the "yellow icon" is displayed, the light color of the starting port light emitting device 21a is yellow.
「緑色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「カーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから緑色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから緑色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから緑色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「カーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「緑色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は緑となっている。
When the "green icon" is displayed, the sound "Ka-n" is output from the speaker 10 as a winning sound when the ball lands in the starting hole.
When the icon changes from a normal icon to a green icon, from a blue icon to a green icon, or from a yellow icon to a green icon, a "Kaan♪" sound is output from the speaker 10 as a sound indicating the change at the time of updating.
Furthermore, when the "green icon" is displayed, the light color of the starting port light emitting device 21a is green.
「赤色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「ジャキーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから赤色アイコンに変化する場合や、緑色アイコンから赤色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「ジャキーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「赤色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は赤となっている。
When the "red icon" is displayed, the sound "Ja-ki-n" is output from the speaker 10 as a winning sound when the ball lands in the starting hole.
When a normal icon changes to a red icon, when a blue icon changes to a red icon, when a yellow icon changes to a red icon, or when a green icon changes to a red icon, a "jack-o'-lantern" sound is output from the speaker 10 as a sound of change at the time of updating.
Furthermore, when the "red icon" is displayed, the light color of the starting port light emitting device 21a is red.
「虹色アイコン」を表示する場合、始動口への入球時の入賞音として、「キュイーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、通常アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、青色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、黄色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、緑色アイコンから虹色アイコンに変化する場合や、赤色アイコンから虹色アイコンに変化する場合は、更新時の変化音として、「キュイーン♪」という音をスピーカ10より出力する。
また、「虹色アイコン」を表示する場合、始動口発光装置21aの発光色は虹となっている。
When the "rainbow icon" is displayed, the sound "Queen♪" is output from the speaker 10 as a winning sound when the ball lands in the starting hole.
When a normal icon changes to a rainbow icon, when a blue icon changes to a rainbow icon, when a yellow icon changes to a rainbow icon, when a green icon changes to a rainbow icon, or when a red icon changes to a rainbow icon, a "Queen" sound is output from the speaker 10 as a sound indicating the change at the time of updating.
When the "rainbow icon" is displayed, the light emitted from the starting port light emitting device 21a is a rainbow.
なお、始動口発光装置21aの発光は、例えば、図柄変動ゲームの終了(確定表示)とともに消灯させればよい。また、当該変動アイコンの消去と始動口発光装置21aの消灯とは異なるタイミングでもよいし(例えば、消去の方が消灯よりも早い、または消灯よりも消去の方が早い)、同じタイミングでもよい。 The light emitted by the start port light emitting device 21a may be turned off, for example, when the symbol variation game ends (a confirmation display is displayed). Furthermore, the timing of the erasure of the variation icon and the turning off of the start port light emitting device 21a may be different (for example, the erasure may occur earlier than the turning off, or the erasure may occur earlier than the turning off), or they may occur at the same time.
次に、大当り予告演出について説明する。大当り予告演出(当たり遊技が実行される可能性を示唆する演出)は、図31のステップS301-29において決定される演出である。 Next, we will explain the jackpot preview effect. The jackpot preview effect (an effect that suggests the possibility of a winning game being executed) is an effect determined in step S301-29 of Figure 31.
図35は、予告決定テーブル1であり、図柄変動ゲームにおいて、変動開始からリーチが形成される前に実行される予告(リーチ前予告)を決定するためのテーブルである。
当該テーブルは、サブROM202に記憶されており、特別図柄当たり判定処理の判定結果、変動演出パターン、振分、予告(内容)が定められており、サブCPU201は、特別図柄当たり判定処理の判定結果、および、決定した変動演出パターンを参照するとともに、抽出した予告決定用の乱数値を用いて予告(内容)を決定する。
FIG. 35 shows a notice determination table 1, which is a table for determining a notice (pre-reach notice) that is executed from the start of the change to before a reach is formed in a symbol change game.
The table is stored in the sub-ROM 202, and defines the results of the special pattern hit determination process, the variable presentation pattern, distribution, and preview (contents). The sub-CPU 201 refers to the results of the special pattern hit determination process and the determined variable presentation pattern, and determines the preview (contents) using the extracted random number value for preview determination.
判定結果がハズレである場合、変動演出パターンが短縮変動であれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンが通常変動であれば、80%で予告なしが決定され、20%でセリフ予告が決定され、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、70%で予告なしが決定され、30%でセリフ予告が決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、20%で予告なしが決定され、70%でセリフ予告が決定され、10%でボタン振動予告が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、80%でセリフ予告が決定され、20%でボタン振動予告が決定される。
If the judgment result is a miss, if the change presentation pattern is a shortened change, no advance notice is always determined, if the change presentation pattern is a normal change, no advance notice is determined 80% of the time and a line advance notice is determined 20% of the time, and if the change presentation pattern is a normal reach, no advance notice is determined 70% of the time and a line advance notice is determined 30% of the time.
Furthermore, if the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 20% chance that no notice will be given, a 70% chance that a line notice will be given, and a 10% chance that a button vibration notice will be given; if the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is an 80% chance that a line notice will be given, and a 20% chance that a button vibration notice will be given.
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、30%で予告なしが決定され、70%でセリフ予告が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、20%で予告なしが決定され、60%でセリフ予告が決定され、20%でボタン振動予告が決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、70%でセリフ予告が決定され、30%でボタン振動予告が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、60%でセリフ予告が決定され、40%でボタン振動予告が決定される。
If the judgment result is a hit, if the variable presentation pattern is normal reach, there is a 30% chance that no notice will be given and a 70% chance that a line notice will be given, and if the variable presentation pattern is super reach 1, there is a 20% chance that no notice will be given, a 60% chance that a line notice will be given and a 20% chance that a button vibration notice will be given.
Furthermore, if the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 70% chance that a line preview will be determined, and a 30% chance that a button vibration preview will be determined; if the variable presentation pattern is Full Rotation Reach, there is a 60% chance that a line preview will be determined, and a 40% chance that a button vibration preview will be determined.
予告決定テーブル1は、以下のような特徴を有している。
セリフ予告は、リーチが行われない場合でも実行可能である。これにより、退屈感を解消でき、遊技興趣の低下を防止できる。
スーパーリーチ(ハズレ、当たり)が実行される場合でも、予告なしが選ばれることがある。これにより、リーチ前予告が実行されなかったからといって落胆してしまうことを防止できる。
ボタン振動予告は、スーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)において実行可能である。これにより、ボタン振動予告の発生によりスーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)が実行されることが前もって把握できるので、遊技興趣を向上させることができる。
The advance notice determination table 1 has the following characteristics.
The line announcement can be executed even when no reach is made, thereby eliminating boredom and preventing a decline in interest in the game.
Even when a Super Reach (miss, hit) is executed, no notice may be selected. This prevents disappointment when the pre-reach notice is not executed.
The button vibration notice can be executed in the super reach or higher (super reach 1, 2, full rotation). This allows the player to know in advance that the super reach or higher (super reach 1, 2, full rotation) will be executed when the button vibration notice is generated, thereby increasing the interest in the game.
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、セリフ予告が実行され易く、ボタン振動予告が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、セリフ予告が実行され易く、ボタン振動予告が実行され難くなっている。
これにより、ボタン振動予告が実行された場合、遊技者の当たり遊技に対する期待度を高めることができ、ボタン振動予告が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
For example, in Super Reach 1, if you miss, the dialogue announcement is more likely to be executed and the button vibration announcement is less likely to be executed than if you win.
For example, in Super Reach 2, if you miss, the dialogue announcement is more likely to be executed and the button vibration announcement is less likely to be executed than if you win.
This increases the player's expectations for a winning game when the button vibration notice is executed, and allows the player to play the game while hoping that the button vibration notice will be executed.
図36は、セリフ予告の詳細を決定するためのセリフ予告決定テーブルである。基本的な決定手法は図35と同様である。 Figure 36 is a dialogue preview determination table used to determine the details of dialogue previews. The basic determination method is the same as in Figure 35.
判定結果がハズレである場合、変動演出パターンが通常変動であれば、必ずセリフ(白)が決定され、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、90%でセリフ(白)が決定され、10%でセリフ(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、20%でセリフ(白)が決定され、50%でセリフ(赤)が決定され、30%でセリフ(赤)2段階が決定される。
変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、20%でセリフ(白)が決定され、40%でセリフ(赤)が決定され、40%でセリフ(赤)2段階が決定される。
If the judgment result is a miss, if the change presentation pattern is a normal change, the line (white) will always be determined, if the change presentation pattern is a normal reach, the line (white) will be determined 90% of the time, and the line (red) will be determined 10% of the time, if the change presentation pattern is a super reach 1, the line (white) will be determined 20% of the time, the line (red) will be determined 50% of the time, and two levels of line (red) will be determined 30% of the time.
If the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 20% chance that a line (white) will be determined, a 40% chance that a line (red) will be determined, and a 40% chance that two levels of line (red) will be determined.
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、50%でセリフ(白)が決定され、50%でセリフ(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、10%でセリフ(白)が決定され、40%でセリフ(赤)が決定され、50%でセリフ(赤)2段階が決定される。
変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、10%でセリフ(白)が決定され、30%でセリフ(赤)が決定され、60%でセリフ(赤)2段階が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、40%でセリフ(赤)2段階が決定され、60%でセリフ(虹)が決定される。
If the judgment result is a hit, if the variable presentation pattern is normal reach, there is a 50% chance that the line (white) will be determined, and a 50% chance that the line (red) will be determined; if the variable presentation pattern is super reach 1, there is a 10% chance that the line (white) will be determined, a 40% chance that the line (red) will be determined, and a 50% chance that two levels of line (red) will be determined.
If the variable presentation pattern is Super Reach 2, the dialogue (white) is determined at 10%, the dialogue (red) at 30%, and two stages of dialogue (red) at 60%.If the variable presentation pattern is Full Rotation Reach, the dialogue (red) at 40% and two stages of dialogue (rainbow) are determined at 60%.
セリフ予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、ノーマルリーチにおいて、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、セリフ(白)が実行され易く、セリフ(赤)が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、セリフ(白)、セリフ(赤)が実行され易く、セリフ(赤)2段階が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、セリフ(白)、セリフ(赤)が実行され易く、セリフ(赤)2段階が実行され難い。
これにより、セリフ(赤)、それ以上にセリフ(赤)2段階が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The dialogue preview determination table has the following characteristics:
For example, in a normal reach, in the case of a miss, the line (white) is more likely to be executed and the line (red) is less likely to be executed than in the case of a hit.
For example, in Super Reach 1, in the case of a miss, the lines (white) and (red) are more likely to be executed, and the two stages of lines (red) are less likely to be executed, compared to the case of a hit.
For example, in Super Reach 2, in the case of a miss, the lines (white) and (red) are more likely to be executed, and the two stages of lines (red) are less likely to be executed, compared to the case of a hit.
This allows the player to play the game while hoping for two stages of execution of the line (red) and then the line (red) again.
セリフ(白)は、スーパーリーチ以上(全回転リーチは除く)でも実行可能である。これにより、セリフ(白)が出たからといって落胆してしまうことを防止できる。
セリフ(赤)は、リーチ以上(ノーマルリーチ、スーパーリーチ1、2)において実行可能である。これにより、セリフ(赤)の発生によりリーチ以上(ノーマルリーチ、スーパーリーチ1、2)が実行されることが前もって把握できるので、遊技興趣を向上させることができる。
セリフ(赤)2段階は、スーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)において実行可能である。これにより、セリフ(赤)2段階の発生によりスーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)が実行されることが前もって把握できるので、遊技興趣を向上させることができる。
セリフ(虹)は、全回転リーチにおいてのみ実行可能である。これにより、セリフ(虹)と全回転リーチとを紐づけることができ、全回転リーチが実行されることを前もって認識させることができる。
The white line can be executed even at super reach or higher (excluding full rotation reach). This prevents you from being disappointed when the white line appears.
The red line can be executed when the player is at or above a reach (normal reach, super reach 1, 2). This allows the player to know in advance that a reach or above (normal reach, super reach 1, 2) will be executed when the red line is displayed, thereby increasing the player's interest in the game.
The two-stage red dialogue can be executed in Super Reach or higher (Super Reach 1, 2, full spin). This allows the player to know in advance that the two-stage red dialogue will result in the execution of Super Reach or higher (Super Reach 1, 2, full spin), thereby increasing the player's interest in the game.
The Rainbow Dialogue can only be performed during a Full Rotation Reach. This allows the Rainbow Dialogue to be linked to the Full Rotation Reach, allowing players to know in advance that a Full Rotation Reach will be performed.
図37は、ボタン振動予告の詳細を決定するためのボタン振動予告決定テーブルである。基本的な決定手法は図35と同様である。 Figure 37 is a button vibration notification determination table for determining the details of the button vibration notification. The basic determination method is the same as Figure 35.
判定結果がハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、90%で2秒振動×1回が決定され、10%で2秒振動×3回が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、80%で2秒振動×1回が決定され、20%で2秒振動×3回が決定される。 If the result is a miss, and the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 90% chance that one 2-second vibration will occur, and a 10% chance that three 2-second vibrations will occur. If the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is an 80% chance that one 2-second vibration will occur, and a 20% chance that three 2-second vibrations will occur.
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、70%で2秒振動×1回が決定され、30%で2秒振動×3回が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、60%で2秒振動×1回が決定され、40%で2秒振動×3回が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、30%で2秒振動×1回が決定され、70%で2秒振動×3回が決定される。 If the result is a hit, and the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 70% chance that one 2-second vibration will occur, and a 30% chance that three 2-second vibrations will occur; if the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 60% chance that one 2-second vibration will occur, and a 40% chance that three 2-second vibrations will occur; and if the variable presentation pattern is Full Rotation Reach, there is a 30% chance that one 2-second vibration will occur, and a 70% chance that three 2-second vibrations will occur.
ボタン振動予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、2秒振動×1回が決定され易く、2秒振動×3回が決定され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、2秒振動×1回が決定され易く、2秒振動×3回が決定され難い。
これにより、2秒振動×3回が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The button vibration notification determination table has the following characteristics:
For example, in Super Reach 1, in the case of a miss, 1 vibration per 2 seconds is more likely to be determined, and 3 vibrations per 2 seconds is less likely to be determined, compared to the case of a win.
For example, in Super Reach 2, in the case of a miss, 1 vibration per 2 seconds is more likely to be determined, and 3 vibrations per 2 seconds is less likely to be determined, compared to the case of a win.
This allows the player to play the game while hoping that two-second vibrations will be performed three times.
全回転リーチにおいて、2秒振動×1回が決定される割合よりも2秒振動×3回が決定される割合の方が高い。これにより、2秒振動×3回が実行された場合には、遊技者の期待度を一気に高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 In a full rotation reach, the probability of three two-second vibrations being determined is higher than the probability of one two-second vibration being determined. This means that when three two-second vibrations are executed, the player's expectations can be raised all at once, increasing their interest in the game.
なお、セリフ予告は画像表示装置26で実行される予告であり、ボタン振動予告は演出ボタン14で実行される予告であるから、両者が同時期に複合する形で実行されてもよい。これにより、遊技者の期待度を一気に高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。 Note that since the dialogue preview is a preview executed by the image display device 26 and the button vibration preview is a preview executed by the effect button 14, both may be executed in a combined manner at the same time. This can instantly increase the player's expectations and enhance their interest in the game.
ここで、図42、図43を用いて、セリフ予告およびボタン振動予告の態様について説明する。
図42は、セリフ予告の態様を示している。
(a1)は、セリフ(白)の態様を示しており、各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dの変動表示中に、キャラクタより「リーチかも!?」というセリフ画像SE1が発せられている。セリフ(白)とは、セリフ画像SE1の吹き出し内の背景色が白であり、文字部分が例えば黒である。また、セリフ画像SE1の表示とともに効果音1を出力しており、セリフ(白)が表示されたことを聴覚上においても示唆している。
Here, the modes of dialogue preview and button vibration preview will be described with reference to Figures 42 and 43.
FIG. 42 shows the manner of dialogue preview.
(a1) shows the appearance of the dialogue (white), in which a dialogue image SE1 is uttered from a character during the variable display of each of the decorative pattern images 26a to 26c and the fourth pattern image 26d, saying, "Maybe we're close!?" The dialogue (white) is a dialogue image in which the background color in the speech bubble of the dialogue image SE1 is white, and the text portion is, for example, black. In addition, sound effect 1 is output along with the display of the dialogue image SE1, which also audibly indicates that the dialogue (white) has been displayed.
そして、セリフ画像SE1を所定時間(例えば2.5秒)にわたり表示すると、(a2)で示すように、セリフ画像SE1が非表示になり、その後、(a3)で示すようなリーチが形成される場合がある。 Then, when the dialogue image SE1 is displayed for a predetermined time (e.g., 2.5 seconds), the dialogue image SE1 disappears as shown in (a2), and then a reach may be formed as shown in (a3).
(b1)は、セリフ(赤)の態様を示しており、各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dの変動表示中に、キャラクタより「チャンス!」というセリフ画像SE2が発せられている。セリフ(赤)とは、セリフ画像SE2の吹き出し内の背景色が赤であり、文字部分が例えば黒である。また、セリフ画像SE2の表示とともに効果音2を出力しており、セリフ(赤)が表示されたことを聴覚上においても示唆している。 (b1) shows the appearance of the dialogue (red), in which the character utters the dialogue image SE2 saying "Chance!" while the decorative pattern images 26a-26c and the fourth pattern image 26d are displayed in a changing manner. The dialogue (red) is indicated by a red background color in the speech bubble of the dialogue image SE2, and the text portion is, for example, black. In addition, sound effect 2 is output along with the display of the dialogue image SE2, providing an auditory indication that the dialogue (red) has been displayed.
セリフ(赤)であれば、所定時間(例えば2.5秒)経過でセリフ画像SE2が非表示になるが、セリフ(赤)2段階が行われる場合、(b2)で示す態様になり、(b1)より表示を開始したセリフ画像SE2を所定時間(例えば2.5秒)が経過しても表示したままとして、さらに別のキャラクタより「熱い!」というセリフ画像SE3が発せられる。セリフ画像SE3においても吹き出し内の背景色が赤であり、文字部分が例えば黒である。また、セリフ画像SE3の表示とともに効果音2を出力しており、さらにセリフ(赤)が表示されたことを聴覚上においても示唆している。 If it is a line (red), the line image SE2 will disappear after a predetermined time (e.g., 2.5 seconds) has elapsed, but if two lines (red) stages are performed, the mode shown in (b2) will occur, and the line image SE2 that began displaying in (b1) will remain displayed even after a predetermined time (e.g., 2.5 seconds) has elapsed, and then a line image SE3 is uttered from another character saying "Hot!" In the line image SE3, the background color in the speech bubble is also red, and the text portion is, for example, black. In addition, sound effect 2 is output along with the display of line image SE3, further audibly indicating that the line (red) has been displayed.
そして、セリフ画像SE3の表示開始からさらに所定時間(例えば3秒)経過すると、セリフ画像SE2およびセリフ画像SE3を非表示として、その後、(b3)で示すようなリーチが形成される。つまり、セリフ(赤)であれば実行期間は2.5秒であり、セリフ(赤)2段階であれば実行期間は5.5秒である。 Then, after a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the start of the display of dialogue image SE3, dialogue image SE2 and dialogue image SE3 are hidden, and a reach like that shown in (b3) is formed. In other words, the execution period for dialogue (red) is 2.5 seconds, and for two stages of dialogue (red), the execution period is 5.5 seconds.
このように、セリフ(白)とセリフ(赤)とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示され、セリフ(赤)とセリフ(赤)2段階とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのセリフ予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 In this way, dialogue (white) and dialogue (red) are displayed in a visually clearly different manner, and dialogue (red) and two-stage dialogue (red) are displayed in a visually clearly different manner, preventing it from being difficult to understand which dialogue preview has been executed.
また、セリフ(白)の表示とともに効果音1を出力し、セリフ(赤)の表示とともに効果音2を出力するようにしたので、聴覚上においても、いずれのセリフ予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。
なお、効果音1はセリフ(白)に対応し、効果音2はセリフ(赤)に対応していることから、セリフ予告では併せて出力される効果音においても当たり遊技に対する期待度を示唆しているといえる。
Furthermore, sound effect 1 is output together with the display of the lines (white), and sound effect 2 is output together with the display of the lines (red), so that it is possible to prevent the situation where it is difficult to understand which line advance notice has been executed even through the auditory sense.
Furthermore, since sound effect 1 corresponds to dialogue (white) and sound effect 2 corresponds to dialogue (red), it can be said that the sound effects output along with the dialogue preview also suggest the degree of expectation for a winning game.
なお、セリフ(白)であれば、背景色が白で文字が黒としたが、背景色が黒で文字が白でもよい。
つまり、通常色を用いるとは、背景色または文字のいずれかに「白」を用いるということである。
また、セリフ(赤)であれば、背景色が赤で文字が黒としたが、背景色が黒で文字が赤でもよい。
つまり、特定色を用いるとは、背景色または文字のいずれかに「赤」を用いるということである。
また、セリフの文字は、抽象的な内容(例えばリーチかも!?)でもよいし、具体的な内容(例えばリーチだ!)でもよい。
また、(a1)(b1)の前に、演出ボタン14の有効期間を設定し、操作促進演出を実行してもよい。これにより、遊技者に遊技参加しているような感覚を付与することができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、(a1)(b1)の前に、演出ボタン14の有効期間を設定し、操作促進演出を実行する場合、演出ボタン14の操作が行われずに有効期間が経過した場合は、セリフ予告を実行しないようにしてもよい。これにより、演出ボタン14の操作をしなければセリフ予告が実行されなくなるので、積極的に演出ボタン14を操作させることができる。
また、セリフに対応する音声が、BGMが出力されるチャンネルとは別チャンネルで出力されてもよい。これにより、どのようなセリフ予告が実行されたのかを把握し易くすることができる。一方で、セリフに対応する音声が出力されなくてもよい。これにより、BGMが聞き取り難くなってしまうことを防止できる。
In the case of serifs (white), the background color is white and the text is black, but the background color may be black and the text may be white.
In other words, using a normal color means using "white" for either the background color or the characters.
Also, for the dialogue (red), the background color is red and the text is black, but the background color may be black and the text may be red.
In other words, using a specific color means using "red" for either the background color or the characters.
Furthermore, the text of the dialogue may be abstract (for example, "Maybe it's a reach!") or specific (for example, "It's a reach!").
Furthermore, before (a1) and (b1), a valid period for the effect button 14 may be set and an effect to prompt operation may be executed. This allows the player to feel as if he or she is participating in the game, thereby increasing the player's interest in the game.
Furthermore, before (a1) and (b1), if an effective period of the effect button 14 is set and an operation prompt effect is executed, the line preview may not be executed if the effective period has elapsed without the effect button 14 being operated. This means that the line preview will not be executed unless the effect button 14 is operated, so that the effect button 14 can be actively operated.
Furthermore, audio corresponding to dialogue may be output on a channel separate from the channel on which background music is output. This makes it easier to understand what dialogue advance notice has been executed. On the other hand, audio corresponding to dialogue may not be output. This prevents the background music from becoming difficult to hear.
図43は、ボタン振動予告の態様を示している。
(a1)は、各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dが変動表示を開始した場面であり、演出ボタン14は振動していない。
(a2)は、(a1)から所定時間経過(例えば1秒)した場面であり、当該場面において、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動している。
(b1)は、(a1)と同じ場面であり、(b2)は、(b1)から所定時間経過(例えば1秒)した場面であり、当該場面において、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動し、0.5秒のインターバルをおいて、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動し、0.5秒のインターバルをおいて、演出ボタン14が2秒間にわたり1回振動している。
つまり、(a1)(a2)は、2秒振動×1回の態様であり、(b1)(b2)は、2秒振動×3回の態様である。
このように、明確に異なる態様で振動するので、いずれのボタン振動予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。
FIG. 43 shows the button vibration warning mode.
(a1) is a scene in which the decorative pattern images 26a to 26c and the fourth pattern image 26d start to change, and the effect button 14 does not vibrate.
(a2) is a scene a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since (a1), and in this scene, the effect button 14 vibrates once for 2 seconds.
(b1) is the same scene as (a1), and (b2) is a scene a predetermined time (for example, 1 second) has passed since (b1), in which the effect button 14 vibrates once for 2 seconds, then after an interval of 0.5 seconds, the effect button 14 vibrates once for 2 seconds, then after an interval of 0.5 seconds, the effect button 14 vibrates once for 2 seconds.
That is, (a1) and (a2) are modes of vibration for 2 seconds x 1 time, and (b1) and (b2) are modes of vibration for 2 seconds x 3 times.
In this way, the vibrations are clearly different, which prevents the user from having difficulty understanding which button vibration notification has been executed.
なお、ボタン振動予告は、2秒振動×1回、2秒振動×3回といったように振動する回数の相違としたが、振動時間の相違としてもよい。例えば、2秒振動と、5秒振動とがあって、2秒振動よりも5秒振動の方がハズレのときに選ばれ難く、当たりのときに選ばれ易くしてもよい。 Note that the button vibration notification differs in the number of vibrations, such as one 2-second vibration or three 2-second vibrations, but it may also differ in the vibration duration. For example, there may be a 2-second vibration and a 5-second vibration, and the 5-second vibration may be less likely to be selected when losing than the 2-second vibration, but more likely to be selected when winning.
図38は、予告決定テーブル2であり、図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されたときに実行される予告(リーチ中予告)を決定するためのテーブルである。リーチが形成されたときとは、左装飾図柄画像26aと右装飾図柄画像26cとが仮停止(例えば、4↓4)されたときから所定時間経過(例えば5秒)するまでを意図している。
当該テーブルは、サブROM202に記憶されており、特別図柄当たり判定処理の判定結果、変動演出パターン、振分、予告(内容)が定められており、サブCPU201は、特別図柄当たり判定処理の判定結果、および、決定した変動演出パターンを参照するとともに、抽出した予告決定用の乱数値を用いて予告(内容)を決定する。
38 is a notice determination table 2, which is a table for determining a notice to be executed when a reach is formed in a symbol change game (a notice during reach). The time when a reach is formed refers to the time when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the left decorative pattern image 26a and the right decorative pattern image 26c are temporarily stopped (for example, 4↓4).
The table is stored in the sub-ROM 202, and defines the results of the special pattern hit determination process, the variable presentation pattern, distribution, and preview (contents). The sub-CPU 201 refers to the results of the special pattern hit determination process and the determined variable presentation pattern, and determines the preview (contents) using the extracted random number value for preview determination.
判定結果がハズレである場合、変動演出パターンが短縮変動であれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンが通常変動であれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、必ず予告なしが決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、30%で予告なしが決定され、60%でロゴ予告が決定され、10%でクルマ群予告が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、35%で予告なしが決定され、60%でロゴ予告が決定され、5%でクルマ群予告が決定される。
When the judgment result is a miss, if the variable presentation pattern is a shortened variation, no advance notice is always determined, if the variable presentation pattern is a normal variation, no advance notice is always determined, and if the variable presentation pattern is a normal reach, no advance notice is always determined.
Furthermore, if the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 30% chance that no advance notice will be determined, a 60% chance that a logo advance notice will be determined, and a horde of cars advance notice will be determined in 10% of cases; if the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 35% chance that no advance notice will be determined, a 60% chance that a logo advance notice will be determined, and a horde of cars advance notice will be determined in 5% of cases.
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがノーマルリーチであれば、必ず予告なしが決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、10%で予告なしが決定され、40%でロゴ予告が決定され、60%でクルマ群予告が決定される。
また、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、10%で予告なしが決定され、55%でロゴ予告が決定され、35%でクルマ群予告が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、40%でロゴ予告が決定され、60%でクルマ群予告が決定される。
If the result of the judgment is a hit, if the variable presentation pattern is normal reach, no advance notice will always be determined, and if the variable presentation pattern is super reach 1, there is a 10% chance that no advance notice will be determined, a 40% chance that a logo advance notice will be determined, and a 60% chance that a group of cars advance notice will be determined.
Also, if the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 10% chance that no preview will be displayed, a 55% chance that a logo preview will be displayed, and a 35% chance that a car swarm preview will be displayed; if the variable presentation pattern is Full Rotation Reach, there is a 40% chance that a logo preview will be displayed and a 60% chance that a car swarm preview will be displayed.
予告決定テーブル2は、以下のような特徴を有している。
ロゴ予告、クルマ群予告とも、スーパーリーチ以上(スーパーリーチ1、2、全回転)において実行可能であり、ノーマルリーチでは実行しないようになっている。これにより、リーチが形成されたときにロゴ予告またはクルマ群予告が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、予告なし、ロゴ予告が実行され易く、クルマ群予告が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、予告なし、ロゴ予告が実行され易く、クルマ群予告が実行され難くなっている。
これにより、クルマ群予告が実行された場合、遊技者の当たり遊技に対する期待度を高めることができ、クルマ群予告が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The advance notice determination table 2 has the following characteristics.
Both the logo announcement and the car group announcement can be performed in super reach or higher (super reach 1, 2, full rotation), but are not performed in normal reach. This allows the player to play while hoping that the logo announcement or car group announcement will be performed when a reach is formed.
For example, in Super Reach 1, in the case of a miss, no notice or logo notice is more likely to be executed, and the car group notice is less likely to be executed, compared to the case of a win.
For example, in Super Reach 2, in the case of a miss, no notice or logo notice is more likely to be executed, and a car group notice is less likely to be executed, compared to the case of a win.
This makes it possible to increase the player's expectations for a winning game when the car horde prediction is executed, and allows the player to play the game while hoping that the car horde prediction will be executed.
図39(a)は、ロゴ予告の詳細を決定するためのロゴ予告決定テーブルであり、図39(b)は、クルマ群予告の詳細を決定するためのクルマ群予告決定テーブルである。基本的な決定手法は図38と同様である。 Figure 39(a) is a logo preview determination table for determining the details of the logo preview, and Figure 39(b) is a vehicle horde preview determination table for determining the details of the vehicle horde preview. The basic determination method is the same as Figure 38.
ロゴ予告決定テーブルは、判定結果がハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、90%でチャンスが決定され、10%で激熱が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、85%でチャンスが決定され、15%で激熱が決定される。 The logo preview determination table shows that if the result is a miss, if the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 90% chance that it will be a chance and a 10% chance that it will be a super hot one; if the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is an 85% chance that it will be a chance and a 15% chance that it will be a super hot one.
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、70%でチャンスが決定され、30%で激熱が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、60%でチャンスが決定され、40%で激熱が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、50%でチャンスが決定され、50%で激熱が決定される。 If the result is a hit, and the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 70% chance that it will be a chance and a 30% chance that it will be a super hot one; if the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 60% chance that it will be a chance and a 40% chance that it will be a super hot one; and if the variable presentation pattern is Full Spin Reach, there is a 50% chance that it will be a chance and a 50% chance that it will be a super hot one.
ロゴ予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、チャンスが実行され易く、激熱が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、チャンスが実行され易く、激熱が実行され難い。
これにより、激熱が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The logo announcement table has the following features:
For example, in Super Reach 1, if there is a miss, chance is more likely to be executed and super heat is less likely to be executed than if there is a hit.
For example, in Super Reach 2, if you miss, chance is more likely to be executed and super heat is less likely to be executed than if you win.
This allows the player to play the game while hoping for the super heat to be executed.
スーパーリーチ1とスーパーリーチ2とを比較した場合、チャンスはスーパーリーチ1の方が実行され易く、激熱はスーパーリーチ2の方が実行され易い。これにより、いずれのロゴ予告が実行されるかで、後に実行されるスーパーリーチがいずれであるのか予想し易くなる。 When comparing Super Reach 1 and Super Reach 2, Chance is more likely to occur with Super Reach 1, while Super Heat is more likely to occur with Super Reach 2. This makes it easier to predict which Super Reach will occur later based on which logo announcement is made.
クルマ群予告決定テーブルは、判定結果がハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、80%で第1クルマ群が決定され、20%で第2クルマ群が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、70%で第1クルマ群が決定され、30%で第2クルマ群が決定される。 The car group prediction determination table shows that if the result of the judgment is a miss, and the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is an 80% chance that the first car group will be determined, and a 20% chance that the second car group will be determined; and if the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 70% chance that the first car group will be determined, and a 30% chance that the second car group will be determined.
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、60%で第1クルマ群が決定され、40%で第2クルマ群が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、50%で第1クルマ群が決定され、50%で第2クルマ群が決定され、変動演出パターンが全回転リーチであれば、40%で第1クルマ群が決定され、60%で第2クルマ群が決定される。 If the result is a hit, and the variable presentation pattern is Super Reach 1, the first group of cars will be determined with a 60% chance, and the second group of cars with a 40% chance; if the variable presentation pattern is Super Reach 2, the first group of cars will be determined with a 50% chance, and the second group of cars with a 50% chance; and if the variable presentation pattern is Full Rotation Reach, the first group of cars will be determined with a 40% chance, and the second group of cars with a 60% chance.
クルマ群予告決定テーブルは、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、第1クルマ群が実行され易く、第2クルマ群が実行され難い。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、第1クルマ群が実行され易く、第2クルマ群が実行され難い。
これにより、第2クルマ群が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The vehicle group advance notice determination table has the following features:
For example, in Super Reach 1, in the case of a miss, the first car group is more likely to be executed and the second car group is less likely to be executed than in the case of a win.
For example, in Super Reach 2, in the case of a miss, the first car group is more likely to be executed and the second car group is less likely to be executed than in the case of a win.
This allows the player to play the game while hoping that the second car group will be executed.
スーパーリーチ1とスーパーリーチ2とを比較した場合、第1クルマ群はスーパーリーチ1の方が実行され易く、第2クルマ群はスーパーリーチ2の方が実行され易い。これにより、いずれのクルマ群予告が実行されるかで、後に実行されるスーパーリーチがいずれであるのか予想し易くなる。 When comparing Super Reach 1 and Super Reach 2, Super Reach 1 is more likely to be executed for the first car group, while Super Reach 2 is more likely to be executed for the second car group. This makes it easier to predict which Super Reach will be executed later based on which car group announcement is executed.
全回転リーチにおいては、第1クルマ群よりも第2クルマ群の方が実行され易い。これにより、第2クルマ群が実行された場合、遊技者の当たり遊技に対する期待度を一気に高めることができる。 In a full rotation reach, the second group of cars is more likely to be executed than the first group of cars. This means that when the second group of cars is executed, the player's expectations for a winning game can be greatly increased.
ここで、図44~図46を用いて、ロゴ予告およびクルマ群予告の態様について説明する。
図44は、ロゴ予告の態様を示している。
(a1)は、各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dが変動表示を行っている場面であり、(a2)は、左装飾図柄画像26aと右装飾図柄画像26cとに4図柄が仮停止表示し、リーチが形成された場面である。ロゴ予告は、リーチが形成されるや否や各装飾図柄画像26a~26cの上方に表示されるようになっている。例えば、(a2)であれば、チャンスと表記されたロゴ画像log1が表示されている。このロゴ画像log1は、所定時間(例えば2秒)にわたり表示された後、非表示になり、その後スーパーリーチ1等が実行可能となる。
Here, the aspects of the logo preview and car group preview will be explained using Figures 44 to 46.
FIG. 44 shows the logo preview mode.
(a1) is a scene in which the decorative pattern images 26a-26c and the fourth pattern image 26d are undergoing a variable display, and (a2) is a scene in which four symbols are temporarily displayed on the left decorative pattern image 26a and the right decorative pattern image 26c, forming a reach. A logo preview is displayed above each decorative pattern image 26a-26c as soon as a reach is formed. For example, in (a2), a logo image log1 labeled "chance" is displayed. This logo image log1 is displayed for a predetermined time (e.g., 2 seconds) and then becomes invisible, after which a super reach 1 or the like can be executed.
(b1)は、(a1)と同様であり、(b2)では、激熱と表記されたロゴ画像log2が表示されている。このロゴ画像log2は、所定時間(例えば2秒)にわたり表示された後、非表示になり、その後スーパーリーチ1等が実行可能となる。 (b1) is the same as (a1), and (b2) displays the logo image log2 with the words "super hot." This logo image log2 is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds), then disappears, after which Super Reach 1 and other moves can be executed.
このように、チャンスと激熱とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのロゴ予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 In this way, Chance and Super Hot are displayed in a clearly different visual manner, preventing any difficulty in understanding which logo announcement has been executed.
なお、チャンスよりも激熱の方が当たり遊技に対する期待度が高いので、図34で述べたアイコンの色の関係のように、例えばチャンスを緑色で表示して、激熱を赤色で表示してもよい。これにより、文字内容とともに色においても期待度が高いことを示唆することができる。 Incidentally, since the expectation of a winning game is higher for "Super Hot" than for "Chance", it would be possible to display "Chance" in green and "Super Hot" in red, as in the relationship between the icon colors described in Figure 34. This would suggest that the expectation is high not only through the text content but also through the color.
また、チャンスの表示に併せて「チャンス」という音声をスピーカ10から出力するようにしてもよいし、激熱の表示に併せて「激熱」という音声をスピーカ10から出力するようにしてもよい。これにより、視覚に留まらず聴覚においても当たり期待度を示唆することができるので、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the speaker 10 may output the sound "Chance" in conjunction with the display of Chance, or the speaker 10 may output the sound "Super Hot" in conjunction with the display of Super Hot. This allows the likelihood of a win to be indicated not only visually but also aurally, thereby increasing interest in the game.
図45は、擬似連を行う変動演出においてロゴ予告を実行する例を示している。
(a2)(b2)は図44の(a2)(b2)と同一である。
(a3)(b3)は、ロゴ画像が非表示となった後にスーパーリーチ等に移行せずに、擬似連の実行を示唆する「擬」画像gzが中装飾図柄画像26bとして仮停止表示している。
「擬」画像gzが中装飾図柄画像26bとして仮停止表示しているときでも、第4図柄画像26dは変動表示を継続している。
Figure 45 shows an example of executing a logo announcement in a variable performance that performs a pseudo-consecutive win.
(a2) and (b2) are the same as (a2) and (b2) in FIG.
In (a3) and (b3), after the logo image is no longer displayed, the game does not transition to a super reach or the like, but instead a "pseudo" image gz, which suggests the execution of a pseudo consecutive win, is displayed temporarily as a middle decorative pattern image 26b.
Even when the "pseudo" image gz is temporarily displayed as the middle decorative pattern image 26b, the fourth pattern image 26d continues to be displayed in a variable manner.
そして、「擬」画像gzが中装飾図柄画像26bとして仮停止表示して、所定時間(例えば3秒)が経過すると、(a4)(b4)で示すように、擬似連2を示す「×2」という表示を行うとともに、仮停止表示していた各装飾図柄画像26a~26cを変動表示させる。
その後、(a5)(b5)において、(a2)(b2)と同様の表示が行われる。つまり、2回目のリーチの形成と、2回目のロゴ画像の表示とが行われることになる。
Then, the "pseudo" image gz is temporarily displayed as a medium decorative pattern image 26b, and after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed, as shown in (a4) and (b4), "x2" is displayed to indicate a pseudo-consecutive 2, and each of the decorative pattern images 26a to 26c that were temporarily displayed is displayed in a variable manner.
Thereafter, in (a5) and (b5), the same display as in (a2) and (b2) is performed. That is, a second reach is formed and a second logo image is displayed.
ロゴ画像は、(a2)(b2)で1回目、(a5)(b5)で2回目の表示が行われるが、表示回数を問わず、当たり遊技が実行されることに対する期待度は一定である。
つまり、(a2)(b2)で1回目の表示を行って、その後2回目の表示を行うことなくスーパーリーチ等に移行した場合も、(a5)(b5)で2回目の表示を行って、その後スーパーリーチ等に移行した場合も当たり遊技が実行されることに対する期待度は一定である。
The logo image is displayed for the first time at (a2) and (b2) and for the second time at (a5) and (b5), but regardless of the number of times it is displayed, the expectation of a winning game being executed is constant.
In other words, whether the first display is made at (a2) or (b2) and then the game moves to a super reach or the like without a second display, or whether the second display is made at (a5) or (b5) and then the game moves to a super reach or the like, the expectation of a winning game being executed remains constant.
一方で、擬似連は、擬似連予告の箇所で述べたように、回数が増えるほど期待度が高くなっている。よって、擬似連の回数では期待度が変化するが、擬似連実行中におけるリーチ形成時のロゴ予告については、表示回数を問わず期待度は一定であるといえる。これにより、擬似連回数およびロゴ画像が表示された回数をともにカウントしなくてはならない、といった煩わしさを与えることなく、単に擬似連の回数だけをカウントするといった遊技者にわかり易い遊技機を提供することができる。 On the other hand, as mentioned in the section on pseudo consecutive wins, the more times a pseudo consecutive win occurs, the higher the expectation. Therefore, while the expectation level changes depending on the number of pseudo consecutive wins, the expectation level for the logo announcement when a reach is formed during a pseudo consecutive win remains constant regardless of the number of times it is displayed. This makes it possible to provide a gaming machine that is easy for players to understand, as it simply counts the number of pseudo consecutive wins, without the hassle of having to count both the number of pseudo consecutive wins and the number of times the logo image is displayed.
なお、ロゴ画像が表示された回数で当たり遊技が実行されることに対する期待度を変化させるようにしても問題ない。
また、擬似連の回数が増加することに伴って、ロゴ画像をランクアップ(例えば、チャンス→激熱)させてもよい。
また、擬似連を終えた後の最後のリーチ形成時にのみロゴ画像を表示するようにしてもよいし、最初のリーチ形成時にのみロゴ画像を表示するようにしてもよい。
It is also possible to change the expectation of a winning game being executed depending on the number of times the logo image is displayed.
In addition, as the number of pseudo consecutive wins increases, the rank of the logo image may be upgraded (for example, from Chance to Super Hot).
Also, the logo image may be displayed only when the final reach is formed after the pseudo consecutive wins have ended, or may be displayed only when the first reach is formed.
図46は、クルマ群予告の態様を示している。
(a1)(b1)は、各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dが変動表示を行っている場面であり、(a2)(b2)は、左装飾図柄画像26aと右装飾図柄画像26cとに4図柄が仮停止表示し、リーチが形成された場面である。クルマ群予告は、ロゴ予告とは異なり、リーチが形成されてから所定時間(例えば1.5秒)経過後に、画像表示装置26の右端から左端に向かって複数のクルマを模した画像が移動する態様で実行される。
FIG. 46 shows an example of a vehicle group advance notice.
(a1) and (b1) are scenes in which the decorative pattern images 26a to 26c and the fourth pattern image 26d are variably displayed, and (a2) and (b2) are scenes in which four patterns are temporarily displayed in the left decorative pattern image 26a and the right decorative pattern image 26c, and a reach is formed. Unlike the logo preview, the car group preview is executed in such a manner that an image resembling a plurality of cars moves from the right end to the left end of the image display device 26 after a predetermined time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the reach was formed.
(a3)は、第1クルマ群の表示態様を示しており、第1クルマ群を構成するクルマ群画像car1が複数表示されている。また、(b3)は、第2クルマ群の表示態様を示しており、第2クルマ群を構成するクルマ群画像car2が複数表示されている。いずれの場合も、クルマ群画像の表示開始から表示終了まで2秒程度で構成されており、クルマ群画像の表示が終了すると、その後スーパーリーチ1等が実行可能となる。 (a3) shows the display mode of the first vehicle group, with multiple vehicle group images car1 that make up the first vehicle group displayed. (b3) shows the display mode of the second vehicle group, with multiple vehicle group images car2 that make up the second vehicle group displayed. In either case, it takes about two seconds from the start to the end of the display of the vehicle group images, and once the display of the vehicle group images has ended, Super Reach 1 and other actions can then be performed.
このように、第1クルマ群と第2クルマ群とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのクルマ群予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 In this way, the first vehicle group and the second vehicle group are displayed in a clearly different visual manner, preventing the driver from having difficulty understanding which vehicle group warning has been executed.
なお、ロゴ予告とクルマ群予告とは1の変動演出においてともに決定されるようにしてもよいし、いずれか一方のみが決定されるようにしてもよい。 Note that both the logo preview and the car group preview may be determined in one variable performance, or only one of them may be determined.
図40(a)は、予告決定テーブル3であり、図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ中に実行される予告(スーパーリーチ中予告)を決定するためのテーブルである。
当該テーブルは、サブROM202に記憶されており、特別図柄当たり判定処理の判定結果、変動演出パターン、振分、予告(内容)が定められており、サブCPU201は、特別図柄当たり判定処理の判定結果、および、決定した変動演出パターンを参照するとともに、抽出した予告決定用の乱数値を用いて予告(内容)を決定する。
Figure 40(a) is a notice determination table 3, which is a table for determining the notice to be executed during a super reach (super reach notice) in a pattern change game.
The table is stored in the sub-ROM 202, and defines the results of the special pattern hit determination process, the variable presentation pattern, distribution, and preview (contents). The sub-CPU 201 refers to the results of the special pattern hit determination process and the determined variable presentation pattern, and determines the preview (contents) using the extracted random number value for preview determination.
判定結果がハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、80%で会話(白)が決定され、20%で会話(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、90%で会話(白)が決定され、10%で会話(赤)が決定される。 If the result is a miss, and the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is an 80% chance that conversation (white) will occur, and a 20% chance that conversation (red) will occur. If the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 90% chance that conversation (white) will occur, and a 10% chance that conversation (red) will occur.
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、60%で会話(白)が決定され、40%で会話(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、50%で会話(白)が決定され、50%で会話(赤)が決定される。 If the result is a hit, and the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 60% chance that conversation (white) will occur, and a 40% chance that conversation (red) will occur; and if the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 50% chance that conversation (white) will occur, and a 50% chance that conversation (red) will occur.
予告決定テーブル3は、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、会話(白)が実行され易く、会話(赤)が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、会話(白)が実行され易く、会話(赤)が実行され難くなっている。
これにより、会話(赤)が実行された場合、遊技者の当たり遊技に対する期待度を高めることができ、会話(赤)が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The advance notice determination table 3 has the following characteristics.
For example, in Super Reach 1, if you miss, the conversation (white) is more likely to be executed and the conversation (red) is less likely to be executed than if you win.
For example, in Super Reach 2, if you miss, the conversation (white) is more likely to be executed and the conversation (red) is less likely to be executed than if you win.
This makes it possible to increase the player's expectation of a winning game when the conversation (red) is carried out, and to make the player play the game while hoping that the conversation (red) will be carried out.
図40(b)は、予告決定テーブル4であり、図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ中に実行される予告(スーパーリーチ中予告)を決定するためのテーブルである。基本的な決定手法は図40(a)と同様である。 Figure 40(b) shows Pre-Announcement Determination Table 4, which is a table used to determine the announcements to be executed during a Super Reach (Super Reach Pre-Announcement) in a symbol change game. The basic determination method is the same as in Figure 40(a).
判定結果がハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、90%でカットイン(緑)が決定され、10%でカットイン(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、90%でカットイン(緑)が決定され、10%でカットイン(赤)が決定される。 If the result is a miss, and the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 90% chance that a cut-in (green) will occur, and a 10% chance that a cut-in (red) will occur. If the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 90% chance that a cut-in (green) will occur, and a 10% chance that a cut-in (red) will occur.
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、70%でカットイン(緑)が決定され、30%でカットイン(赤)が決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、60%でカットイン(緑)が決定され、40%でカットイン(赤)が決定される。 If the result is a hit, and the variable presentation pattern is Super Reach 1, there is a 70% chance that a cut-in (green) will occur, and a 30% chance that a cut-in (red) will occur. If the variable presentation pattern is Super Reach 2, there is a 60% chance that a cut-in (green) will occur, and a 40% chance that a cut-in (red) will occur.
予告決定テーブル4は、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、カットイン(緑)が実行され易く、カットイン(赤)が実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、カットイン(緑)が実行され易く、カットイン(赤)が実行され難くなっている。
これにより、カットイン(赤)が実行された場合、遊技者の当たり遊技に対する期待度を高めることができ、カットイン(赤)が実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The advance notice determination table 4 has the following characteristics.
For example, in Super Reach 1, in the case of a miss, a cut-in (green) is more likely to be executed and a cut-in (red) is less likely to be executed than in the case of a hit.
For example, in Super Reach 2, in the case of a miss, a cut-in (green) is more likely to be executed and a cut-in (red) is less likely to be executed than in the case of a hit.
This increases the player's expectations for a winning game when a cut-in (red) is executed, and allows the player to play the game while hoping that a cut-in (red) will be executed.
なお、演出ボタン14の操作が行われずに有効期間が経過した場合は、カットイン予告を実行しないようにしてもよい。これにより、演出ボタン14の操作をしなければカットイン予告が実行されなくなるので、積極的に演出ボタン14を操作させることができる。一方で、カットイン予告で当たり遊技の期待度を把握したくない遊技者は演出ボタン14を操作しなければカットイン予告が実行されないので、そのような遊技者のニーズにも対応できる。 In addition, if the valid period has elapsed without the effect button 14 being operated, the cut-in notice may not be executed. This means that the cut-in notice will not be executed unless the effect button 14 is operated, allowing players to actively operate the effect button 14. On the other hand, for players who do not want to know the expected probability of a winning game from the cut-in notice, the cut-in notice will not be executed unless the effect button 14 is operated, so the needs of such players can be met.
図41(c)は、予告決定テーブル5であり、図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ中に実行される予告(ジャッジ演出)を決定するためのテーブルである。基本的な決定手法は図40(a)と同様である。 Figure 41(c) shows the notice determination table 5, which is a table used to determine the notice (judgment effect) that will be executed during a super reach in a symbol change game. The basic determination method is the same as in Figure 40(a).
ジャッジ演出とは、スーパーリーチ中の特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知するタイミングに行われる演出であって、遊技者に演出ボタン14または演出レバー15を操作させること(操作が行われなかった場合は操作有効期間の経過)で、判定結果が当たりであるかハズレであるかを報知する演出である。演出ボタン14を模したボタン画像bgや、演出レバー15を模した演出レバー画像legが判定結果を報知する直前に表示されるので(図48参照)、これらの画像の表示のみでは予告の位置づけであり、これらの画像の表示から判定結果を報知するまでの一連の演出がジャッジ演出である。 The judgment effect is an effect that is performed at the timing when the result of the special symbol hit determination process during a Super Reach is announced, and it notifies the player whether the result is a hit or a miss by having the player operate the effect button 14 or effect lever 15 (or, if no operation is performed, the valid operation period passes). A button image bg that resembles the effect button 14 or an effect lever image leg that resembles the effect lever 15 is displayed immediately before the result is announced (see Figure 48), so the display of these images alone is considered a preview, and the series of effects from the display of these images to the announcement of the result is the judgment effect.
判定結果がハズレである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、80%で演出ボタンが決定され、20%で演出レバーが決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、90%で演出ボタンが決定され、10%で演出レバーが決定される。 If the result is a miss, and the variable effect pattern is Super Reach 1, there is an 80% chance that the effect button will be selected and a 20% chance that the effect lever will be selected; and if the variable effect pattern is Super Reach 2, there is a 90% chance that the effect button will be selected and a 10% chance that the effect lever will be selected.
判定結果が当たりである場合、変動演出パターンがスーパーリーチ1であれば、60%で演出ボタンが決定され、40%で演出レバーが決定され、変動演出パターンがスーパーリーチ2であれば、50%で演出ボタンが決定され、50%で演出レバーが決定される。 If the result is a hit, and the variable effect pattern is Super Reach 1, there is a 60% chance that the effect button will be selected and a 40% chance that the effect lever will be selected; and if the variable effect pattern is Super Reach 2, there is a 50% chance that the effect button will be selected and a 50% chance that the effect lever will be selected.
予告決定テーブル5は、以下のような特徴を有している。
例えば、スーパーリーチ1において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、演出ボタンが実行され易く、演出レバーが実行され難くなっている。
例えば、スーパーリーチ2において、ハズレの場合は当たりの場合に比べて、演出ボタンが実行され易く、演出レバーが実行され難くなっている。
これにより、演出レバーが実行された場合、遊技者の当たり遊技に対する期待度を高めることができ、演出レバーが実行されることを望ませながら遊技を行わせることができる。
The advance notice determination table 5 has the following features.
For example, in Super Reach 1, in the case of a miss, the effect button is more likely to be executed and the effect lever is less likely to be executed than in the case of a win.
For example, in Super Reach 2, when there is a miss, the effect button is more likely to be executed and the effect lever is less likely to be executed than when there is a hit.
This makes it possible to increase the player's expectation of a winning game when the effect lever is operated, and allows the player to play the game while hoping that the effect lever will be operated.
なお、演出ボタン14または演出レバー15を操作させるジャッジ演出は、図41で示すようにスーパーリーチ1、スーパーリーチ2のいずれにおいても実行されるようにしてもよいし、いずれか一方で実行されるようにしてもよい。いずれか一方で実行する場合には、他方は操作を伴わずに判定結果を報知するようにしてもよい。 The judgment effect, which requires the operation of the effect button 14 or effect lever 15, may be performed in either Super Reach 1 or Super Reach 2, as shown in Figure 41, or in just one of them. If it is performed in just one of them, the other may be configured to announce the judgment result without requiring any operation.
図47は、カットイン予告の態様を示している。
(a1)(b1)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ1)に移行した場面を示しており、各装飾図柄画像26a~26cが表示領域の右上に移動して、縮小表示している。
FIG. 47 shows the form of a cut-in preview.
(a1) and (b1) show a scene in which the game has transitioned to a super reach (for example, super reach 1), and the decorative pattern images 26a to 26c are moved to the top right of the display area and displayed in a reduced size.
(a2)(b2)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ1)に移行してから所定時間経過した場面であり、表示領域においては操作促進演出が実行されている。カットイン予告における操作促進演出では、演出ボタン14を模したボタン画像bgが表示されており、「押して!」という画像の表示や「押して」という音声は出力されていない。 (a2) and (b2) are scenes where a predetermined time has passed since the transition to Super Reach (e.g., Super Reach 1), and an operation prompt is being displayed in the display area. In the operation prompt in the cut-in preview, a button image bg that resembles the effect button 14 is displayed, and no image saying "Press!" or sound saying "Press" is output.
つまり、演出ボタン14の操作が行われずに有効期間が経過したらカットイン予告を実行しないようにする場合、「押して!」という画像の表示や「押して」という音声を出力しないことで、カットイン予告で当たり遊技の期待度を把握したくない遊技者にも配慮がなされている。なお、演出ボタン14の操作が行われずに有効期間が経過したらカットイン予告を実行する場合、「押して!」という画像の表示や「押して」という音声を出力すればよい。これにより、遊技者に積極的に演出ボタン14の操作を促すことができる。 In other words, if the cut-in notice is not to be executed after the valid period has elapsed without the effect button 14 being operated, the image "Press!" is not displayed and the sound "Press" is not output, thereby taking into consideration players who do not want to know the likelihood of a winning game from the cut-in notice. In addition, if the cut-in notice is to be executed after the valid period has elapsed without the effect button 14 being operated, the image "Press!" can be displayed and the sound "Press" can be output. This actively encourages players to operate the effect button 14.
(a3)は、カットイン(緑)の表示態様を示しており、緑字で「チャンス」と記載されたカットイン画像ci1が表示されている。また、(b3)は、カットイン(赤)の表示態様を示しており、赤字で「チャンス」と記載されたカットイン画像ci2が表示されている。いずれの場合も、カットイン画像の表示開始から表示終了まで3秒程度で構成されており、カットイン画像の表示が終了すると、間もなくして、特別図柄当たり判定処理の判定結果が報知されることになる。つまり、カットイン予告は判定結果を報知する直前に実行される予告演出となる。 (a3) shows the display mode of a cut-in (green), with the cut-in image ci1 displayed with the word "chance" written in green. Also, (b3) shows the display mode of a cut-in (red), with the cut-in image ci2 displayed with the word "chance" written in red. In either case, it takes about three seconds from the start to the end of the cut-in image display, and shortly after the cut-in image display ends, the result of the special symbol hit determination process will be announced. In other words, the cut-in preview is a preview effect that is executed just before the result of the determination is announced.
このように、カットイン予告(緑)とカットイン予告(赤)とでは、視覚上、明確に異なる態様で表示されるので、いずれのカットイン予告が実行されたのか把握し難いといったことを防止できる。 In this way, the cut-in preview (green) and the cut-in preview (red) are displayed in a visually distinct manner, preventing any difficulty in understanding which cut-in preview has been executed.
図48は、ジャッジ演出の態様を示している。
(a1)(b1)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ2)中の会話予告の一場面であって、敵キャラクタchaBが表示されており、「いくぜ~」といった会話画像con4-1が「白色」の文字で表示されている。また、スピーカ10より「いくぜ~」といった音声が出力されている。
FIG. 48 shows the form of the judge presentation.
(a1) and (b1) are scenes from a conversation preview during a super reach (e.g., super reach 2), in which the enemy character chaB is displayed and a conversation image con4-1 such as "Let's go" is displayed in white text. Also, a voice such as "Let's go" is output from the speaker 10.
会話予告は、味方キャラクタchaA(図49等参照)と敵キャラクタchaBとが対決する演出において実行される予告であり、表示領域中央下部で、味方キャラクタchaAと敵キャラクタchaBとの会話が実行され、会話画像con4-1の文字色(例えば、白文字、赤文字)によって当たり遊技が実行される可能性を示唆する予告(態様については図49~図51にて詳述)である。 The conversation preview is a preview that is executed during the performance in which ally character chaA (see Figure 49, etc.) and enemy character chaB face off against each other. A conversation between ally character chaA and enemy character chaB takes place in the lower center of the display area, and the text color (e.g., white text, red text) of the conversation image con4-1 is a preview that suggests the possibility of a winning game being executed (details of the format are described in Figures 49 to 51).
(a2)(b2)は、特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知する場面であり、当該場面では操作促進演出を実行している。例えば、(a2)であれば、演出ボタン14への操作を促すべく、ボタン画像bgおよび「押して!」が表示されており、併せて「押して」という音声が出力されている。一方、(b2)であれば、演出レバー15への操作を促すべく、レバー画像legおよび「引いて!」が表示されており、併せて「引いて」という音声が出力されている。 (a2) and (b2) are scenes in which the results of the special symbol hit determination process are announced, and in these scenes, an operation promotion effect is executed. For example, in (a2), to encourage operation of the effect button 14, a button image bg and "Press!" are displayed, and the audio "Press" is also output. On the other hand, in (b2), to encourage operation of the effect lever 15, a lever image leg and "Pull!" are displayed, and the audio "Pull" is also output.
そして、操作有効期間の経過、または(a2)であれば演出ボタン14が操作されたこと、(b2)であれば演出レバー15が操作されたことに応じて判定結果が報知される。
例えば、当たりであれば、(a3)(b3)で示すように、可動体28が作動位置まで移動(可動体動作演出を実行)し、各装飾図柄画像26a~26cが表示領域の右上で「444」で仮停止表示することで当たりであることが報知される。一方、ハズレであれば、図示しないが可動体28は作動位置まで移動せず(原点位置に留まり)、各装飾図柄画像26a~26cが表示領域の右上で「454」で仮停止表示することで当たりであることが報知される。
The result of the determination is then notified when the valid operation period has elapsed, or when the effect button 14 has been operated in the case of (a2), or when the effect lever 15 has been operated in the case of (b2).
For example, if there is a win, as shown in (a3) and (b3), the movable body 28 moves to the operating position (performs the movable body operation effect), and the decorative pattern images 26a to 26c are displayed temporarily stopped at "444" in the upper right corner of the display area, thereby indicating a win. On the other hand, if there is a loss, although not shown, the movable body 28 does not move to the operating position (remains at the origin position), and the decorative pattern images 26a to 26c are displayed temporarily stopped at "454" in the upper right corner of the display area, thereby indicating a win.
次に、図49~図51を用いて、会話予告についてさらに詳細に説明する。
図49(a1)(b1)は、スーパーリーチ(例えばスーパーリーチ2)に移行した場面を示しており、各装飾図柄画像26a~26cが表示領域の右上に移動して、縮小表示している。
Next, the conversation preview will be described in more detail with reference to Figures 49 to 51.
Figure 49 (a1) (b1) shows a scene in which the game has transitioned to a super reach (for example, super reach 2), and each of the decorative pattern images 26a to 26c has moved to the top right of the display area and is displayed in a reduced size.
(a2)は、会話予告の開始の場面を示しており、まず味方キャラクタchaAより「勝負だ」といった会話画像con1-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「勝負だ」といった音声が出力されている。
(b2)は、「勝負だ」といった会話画像con1-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a2)とは相違している。なお、便宜上、「赤色」の文字(赤文字)は「白色」の文字(白文字)よりも太字で記載する。「赤色」の文字(赤文字)は図40(a)の会話(赤)と対応しており、「白色」の文字(白文字)は図40(a)の会話(白)と対応している。
なお、会話予告においては、セリフ予告のような音(効果音)による当たり期待度の相違は設けられていない。例えば、「勝負だ」といった音声は出力されるが、白文字であろうが赤文字であろうが同一の音声が出力されるようになっている。
(a2) shows the start of the conversation preview, in which the conversation image con1-1 is displayed in white (white letters) and the ally character chaA says, "Let's go!". Also, the speaker 10 outputs a voice saying, "Let's go!"
(b2) differs from (a2) only in that the conversation image con1-2, which says "Let's play," is displayed in "red" characters (red letters). For convenience, the "red" characters (red letters) are written in bolder than the "white" characters (white letters). The "red" characters (red letters) correspond to the conversation (red) in FIG. 40(a), and the "white" characters (white letters) correspond to the conversation (white) in FIG. 40(a).
In addition, in conversation previews, there is no difference in the probability of winning depending on the sound (sound effect) like in dialogue previews. For example, a sound such as "It's time to win" is output, but the same sound is output whether the text is white or red.
(a3)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a2)の味方キャラクタchaAより発せられた会話に呼応する形で、敵キャラクタchaBより「勝ち目はないぞ」といった会話画像con2-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「勝ち目はないぞ」といった音声が出力されている。
(b3)は、「勝ち目はないぞ」といった会話画像con2-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a3)とは相違している。
(a3) shows a continuation of the conversation preview, in which, in response to the conversation uttered by the friendly character chaA in (a2), a conversation image con2-1 is displayed in white text (white letters) from the enemy character chaB saying, "There's no chance of winning." Also, a voice saying, "There's no chance of winning," is output from the speaker 10.
(b3) differs from (a3) only in that the conversation image con2-2, which says "You have no chance of winning," is displayed in "red" letters (red letters).
(a4)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a3)の敵キャラクタchaBより発せられた会話に呼応する形で、味方キャラクタchaAより「負けないぞ」といった会話画像con3-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「負けないぞ」といった音声が出力されている。
(b4)は、「負けないぞ」といった会話画像con3-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a4)とは相違している。
(a4) shows a continuation of the conversation preview, in which a conversation image con3-1 is displayed in white (white letters) in which the friendly character chaA says, "I won't lose," in response to the conversation uttered by the enemy character chaB in (a3). Also, a voice saying, "I won't lose," is output from the speaker 10.
(b4) differs from (a4) only in that the conversation image con3-2, "I won't lose," is displayed in "red" characters (red letters).
図50(a5)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a4)の味方キャラクタchaAより発せられた会話に呼応する形で、敵キャラクタchaBより「いくぜ~」といった会話画像con4-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「いくぜ~」といった音声が出力されている。
(b5)は、「いくぜ~」といった会話画像con4-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a5)とは相違している。
なお、(a5)(b5)、(a6)(b6)、(a7)(b7)は、場面としては図48と同じであるので、説明を省略する。
50(a5) shows a continuation of the conversation preview, in which a conversation image con4-1 is displayed in white (white letters) saying "Let's go" from enemy character chaB in response to the conversation uttered by ally character chaA in (a4). Also, a voice saying "Let's go" is output from speaker 10.
(b5) differs from (a5) only in that the conversation image con4-2, such as "Let's go," is displayed in "red" characters (red letters).
Note that (a5), (b5), (a6), (b6), (a7), and (b7) are the same as the scenes in Figure 48, so their explanation will be omitted.
(a7)(b7)で判定結果が報知されると、(a8)で、再度味方キャラクタchaAが表示され、「修行の成果が出たな」といった会話画像con5-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「修行の成果が出たな」といった音声が出力されている。
(b8)は、「修行の成果が出たな」といった会話画像con5-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a8)とは相違している。
When the result of the determination is announced at (a7) and (b7), the ally character chaA is displayed again at (a8), and the conversation image con5-1 saying "Your training has paid off" is displayed in "white" characters (white letters). Also, a voice saying "Your training has paid off" is output from the speaker 10.
(b8) differs from (a8) only in that the conversation image con5-2, "Your training has paid off," is displayed in "red" characters (red letters).
図51(a9)は、会話予告の続きの場面を示しており、(a8)の味方キャラクタchaAより発せられた会話に呼応する形で、敵キャラクタchaBより「見事・・・」といった会話画像con6-1が「白色」の文字(白文字)で表示されている。また、スピーカ10より「見事」といった音声が出力されている。
(b9)は、「見事」といった会話画像con6-2が「赤色」の文字(赤文字)で表示されている点のみ(a9)とは相違している。
51 (a9) shows a continuation of the conversation preview, in which a conversation image con6-1 is displayed in white (white letters) in response to the conversation uttered by the friendly character chaA in (a8), in which the enemy character chaB says "Well done..." Also, a voice saying "Well done" is output from the speaker 10.
(b9) differs from (a9) only in that the conversation image con6-2, such as "wonderful," is displayed in "red" characters (red letters).
なお、会話予告の開始である(a2)(b2)から会話予告の終了である(a9)(b9)までの実行期間は、例えば約25秒である。
つまり、セリフ予告(赤)の実行期間(2.5秒)、セリフ(赤)2段階の実行期間(5.5秒)よりも実行期間が長くなっている。
これにより、リーチ前に行われるセリフ予告が冗長になり遊技興趣が低下してしまうことを防止でき、ジャッジ演出前に行われる会話予告では当たるか否かの緊張感を長い期間煽ることで遊技興趣の向上を図ることができる。
The execution period from (a2) (b2), which is the start of the conversation preview, to (a9) (b9), which is the end of the conversation preview, is, for example, about 25 seconds.
In other words, the execution period is longer than the execution period of the line preview (red) (2.5 seconds) and the execution period of the two-stage line (red) (5.5 seconds).
This prevents the line announcement made before the reach from becoming redundant and decreasing interest in the game, and the conversation announcement made before the judge performance can increase interest in the game by stirring up the tension of whether or not the game will be won for a long period of time.
また、会話(赤)が表示された回数により当たり期待度が変化しない会話予告では、長い実行期間にわたって会話(赤)が表示された回数をカウントする手間がないので、会話予告に遊技者を集中させることができる。一方で、セリフ(赤)が表示された回数により当たり期待度が変化するセリフ予告では、短い実行期間にわたってセリフ(赤)が表示された回数をカウントする必要があるので、遊技者をセリフ予告に注目させることができる。 In addition, with conversation previews, where the probability of winning does not change depending on the number of times the conversation (red) is displayed, there is no need to count the number of times the conversation (red) is displayed over a long period of time, allowing players to focus on the conversation preview. On the other hand, with line previews, where the probability of winning changes depending on the number of times the dialogue (red) is displayed, it is necessary to count the number of times the dialogue (red) is displayed over a short period of time, allowing players to focus on the line preview.
そして、(a10)(b10)で各装飾図柄画像26a~26cが「444」で仮停止表示し、演出ボタン14が所定時間(例えば5秒)にわたり振動し(当たり時ボタン振動演出を実行し)、(a11)(b11)で各装飾図柄画像26a~26cが「444」で確定表示し、演出ボタン14の振動が停止する。 Then, at (a10) and (b10), each decorative pattern image 26a to 26c temporarily stops at "444" and the effect button 14 vibrates for a predetermined time (e.g., 5 seconds) (executing the button vibration effect when a win occurs), and at (a11) and (b11), each decorative pattern image 26a to 26c confirms at "444" and the vibration of the effect button 14 stops.
このように会話予告においては、味方キャラクタchaAと敵キャラクタchaBとが掛け合いを行い、会話画像の文字色の相違により当たり遊技に対する期待度を示唆するようにしている。具体的には、「白色」の文字(白文字)よりも「赤色」の文字(赤文字)の方が当たり遊技に対する期待度が高いことを示唆するので、他の予告(例えば、セリフ予告や保留先読み演出)同様、「赤」が期待度が高いということを共通認識として持たせることができる。これにより、「赤色」の文字(赤文字)が表示されることを望ませながら遊技を行わせることができる。 In this way, in the conversation preview, ally character chaA and enemy character chaB have a conversation, and the difference in the text color of the conversation image suggests the degree of expectation for a winning game. Specifically, "red" text (red text) suggests a higher degree of expectation for a winning game than "white" text (white text), so as with other previews (for example, dialogue previews and hold preview effects), it is possible to create a common understanding that "red" indicates a higher degree of expectation. This allows players to play while hoping that "red" text (red text) will be displayed.
また、(a7)(b7)で判定結果(当たり)を報知した後における(a8)(b8)、(a9)(b9)においても、(a7)(b7)以前の文字色を踏襲するようにした。つまり、(a7)の後は引き続き「白色」の文字(白文字)で(a8)(a9)の会話予告を実行し、(b8)の後は引き続き「赤色」の文字(赤文字)で(b8)(b9)の会話予告を実行するようにした。これにより、確定表示するまで統一感を持たせることができ、遊技者に違和感を与えることなく当たり遊技に移行することができる。また、会話予告全体を同一色にすればよいので簡易な処理で済ませることができ制御負荷の軽減が見込める。 In addition, even after the judgment result (win) is announced in (a7) and (b7), (a8), (b8), and (a9) and (b9) continue to use the same text color as before (a7) and (b7). In other words, after (a7), the conversation announcements for (a8) and (a9) continue to be displayed in "white" text (white text), and after (b8), the conversation announcements for (b8) and (b9) continue to be displayed in "red" text (red text). This allows for a sense of unity until the confirmation display, allowing the player to transition to a winning game without feeling uncomfortable. Furthermore, since the entire conversation announcement only needs to be the same color, simple processing can be performed, which is expected to reduce the control load.
なお、会話予告における「白色」の文字(白文字)は、白色のみを用いて文字を表示してもよいし、視認性の向上を図るために文字の全体は白色であるが、文字の縁のみ黒色等が用いられてもよい。
同様に、会話予告における「赤色」の文字(赤文字)は、赤色のみを用いて文字を表示してもよいし、視認性の向上を図るために文字の全体は赤色であるが、文字の縁のみ黒色等が用いられてもよい。
いずれにせよ、通常色を用いるとは、会話予告における文字の一部または全部に白色が用いられていることであり、特定色を用いるとは、会話予告における文字の一部または全部に赤色が用いられていることである。
In addition, the "white" characters (white letters) in the conversation preview may be displayed using only white, or the entire character may be white with only the edges of the character in black to improve visibility.
Similarly, the "red" letters (red letters) in the conversation preview may be displayed using only red, or the entire letters may be red to improve visibility, but only the edges of the letters may be black, etc.
In any case, using normal colors means that white is used for some or all of the text in the conversation preview, and using specific colors means that red is used for some or all of the text in the conversation preview.
図49~図51では当たりである場合のみを例示し、ハズレである場合を例示しなかったが、ハズレである場合は(a8)(b8)、(a9)(b9)は行わずに、(a7)(b7)でハズレを報知した後、(a10)(b10)でハズレ図柄の組み合わせを仮停止表示し、(a11)(b11)でハズレ図柄の組み合わせを確定表示させればよい。これにより、特に「赤色」の文字(赤文字)で会話予告が実行されていた場合、(b8)(b9)も「赤色」の文字(赤文字)で会話予告が実行されてしまうことで遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 Figures 49 to 51 only show examples of winning, not losing. However, in the case of a losing, (a8), (b8), (a9), and (b9) are not performed, and after announcing a loss with (a7) and (b7), (a10) and (b10) display a temporary stop of the losing symbol combination, and (a11) and (b11) display the final losing symbol combination. This prevents the player from feeling uncomfortable if a conversation announcement is made in "red" letters (red letters), especially if (b8) and (b9) are also made in "red" letters (red letters).
一方で、ハズレである場合は(a8)(b8)、(a9)(b9)における会話予告が行われてもよい。これにより、ハズレが報知された後でも会話予告がどちらの文字色で実行されていたのか認識し易くなり、どれくらい期待度の高い予告が行われたかを遡って確認するときに確認し易くすることができる。 On the other hand, if the result is a miss, the conversation announcements in (a8), (b8), (a9), and (b9) may be made. This makes it easier to recognize which text color the conversation announcement was made in even after the miss has been announced, making it easier to look back and check how highly anticipated the announcements were.
また、(a8)(b8)、(a9)(b9)は一律「白色」の文字(白文字)で会話予告が実行されるようにしてもよい。これにより、判定結果の報知後も会話予告で遊技者を楽しませつつ、遊技者に変な期待感(例えばさらにリーチが発展するのではなど)を持たせてしまうことを防止することができる。 Also, (a8), (b8), (a9), and (b9) may be uniformly displayed in "white" text (white letters) to announce the conversation. This allows the player to enjoy the conversation announcement even after the result of the determination has been announced, while preventing the player from having strange expectations (for example, that the reach will develop further).
また、例えば図49(a2)の会話予告を1回とした場合、会話予告の回数は任意に定めてよい。例えば、4回からなる会話予告でもよいし、6回からなる会話予告でもよい。これらのいずれかを備える形としてもよいし、これらのいずれをも備える形としてもよい。なお、いずれの回数を設ける場合でも、セリフ予告におけるセリフ(赤)2段階の実行期間(例えば5.5秒)よりも実行期間を長くするものとする。 Furthermore, for example, if the conversation preview in Figure 49 (a2) is set to one, the number of conversation previews may be set arbitrarily. For example, the conversation preview may consist of four previews, or six previews. Any of these may be included, or both may be included. Note that, regardless of the number of previews, the execution period must be longer than the execution period (e.g., 5.5 seconds) of the two-stage dialogue (red) in the dialogue preview.
図52は、上述した予告演出をまとめた簡易タイムチャート(通常遊技状態)である。
当該タイムチャートにおいては、主に予告演出の相違による当たり期待度の関係について説明する。
FIG. 52 is a simplified time chart (normal game state) summarizing the above-mentioned preview effects.
In this time chart, we will mainly explain the relationship between the expected probability of winning due to differences in preview effects.
タイミングT1で変動が開始されると、セリフ予告が実行可能である。ケース1では、セリフ(赤)上(セリフ画像SE1)が実行され、ケース2では、セリフ(赤)上(セリフ画像SE1)とセリフ(赤)下(セリフ画像SE2)とが実行されたとしている。
この場合、当たり期待度はケース2の方が高く、セリフ予告をセリフ(赤)で比較した場合、セリフの回数が多い方が当たり期待度が高いといえる。
When the change starts at timing T1, the line preview can be executed. In case 1, the line (red) above (line image SE1) is executed, and in case 2, the line (red) above (line image SE1) and the line (red) below (line image SE2) are executed.
In this case, the probability of winning is higher in case 2, and when comparing the dialogue previews with the dialogue (red), it can be said that the more lines there are, the higher the probability of winning.
タイミングT2でリーチ(ノーマルリーチ)になると、ロゴ予告が実行可能である。ケース1では、チャンス(ロゴ画像log1)が1回実行され、ケース2では、擬似連(例えば擬似連3)が実行され、チャンス(ロゴ画像log1)が3回実行されたとしている。
この場合、擬似連回数を除く、チャンス(ロゴ画像log1)の実行回数で比較した場合、ケース1でもケース2でも当たり期待度はイコール(変わらない)となる。つまり、セリフ予告のように回数に相違により当たり期待度が変化するものではなく、ロゴ予告が、1回実行されようが3回実行されようが、当たり期待度は一定である。
When a reach (normal reach) occurs at timing T2, a logo announcement can be made. In case 1, a chance (logo image log1) is made once, and in case 2, a pseudo consecutive win (e.g., pseudo consecutive win 3) is made, and the chance (logo image log1) is made three times.
In this case, when comparing the number of executions of the chance (logo image log1), excluding the number of pseudo consecutive wins, the probability of winning is equal (unchanged) in both Case 1 and Case 2. In other words, unlike the case of a line preview, where the probability of winning changes depending on the number of times, the probability of winning is constant whether the logo preview is executed once or three times.
タイミングT3でスーパーリーチになると、会話予告が実行可能である。ケース1では、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)、会話3(赤)味方(キャラクタ)、会話4(赤)敵(キャラクタ)の計4回からなる会話予告が実行され、ケース2では、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)、会話3(赤)味方(キャラクタ)、会話4(赤)敵(キャラクタ)、会話5(赤)味方(キャラクタ)、会話6(赤)敵(キャラクタ)の計6回からなる会話予告が実行されたとしている。
この場合、ケース1でもケース2でも当たり期待度はイコール(変わらない)となる。つまり、セリフ予告のように回数に相違により当たり期待度が変化するものではなく、会話予告という1の予告において、文字色の相違による当たり期待度は持たせているが、回数の相違による当たり期待度は持たせていない。例えば、会話(赤)が1回表示されようが、2回表示されようが当たり期待度は一定であり、ケース1のように4回表示されようが、ケース2のように6回表示されようが当たり期待度は一定である。
When a super reach occurs at timing T3, a conversation preview can be executed. In case 1, a conversation preview consisting of four conversations is executed: Conversation 1 (red) ally (character), Conversation 2 (red) enemy (character), Conversation 3 (red) ally (character), and Conversation 4 (red) enemy (character), and in case 2, a conversation preview consisting of six conversations is executed: Conversation 1 (red) ally (character), Conversation 2 (red) enemy (character), Conversation 3 (red) ally (character), Conversation 4 (red) enemy (character), Conversation 5 (red) ally (character), and Conversation 6 (red) enemy (character).
In this case, the probability of winning is equal (unchanged) in both Case 1 and Case 2. In other words, unlike dialogue previews where the probability of winning changes depending on the number of times, in the conversation preview, the probability of winning varies depending on the text color, but does not vary depending on the number of times. For example, the probability of winning remains constant whether the conversation (red) is displayed once or twice, and remains constant whether it is displayed four times as in Case 1 or six times as in Case 2.
タイミングT4でジャッジ演出の実行タイミングになると、ジャッジ演出が実行可能である。ケース1では、ジャッジ演出において演出ボタンが実行され、ケース2では、ジャッジ演出において演出レバーが実行されたとしている。
この場合、当たり期待度はケース2の方が高くなる。
At timing T4, it is time to execute the judge effect, and the judge effect can be executed. In case 1, the effect button is executed in the judge effect, and in case 2, the effect lever is executed in the judge effect.
In this case, the expected probability of winning is higher in case 2.
タイミングT5でジャッジ演出における判定結果報知のタイミングになると、判定結果を報知する。判定結果報知において当たりを報知すると、さらに会話予告が実行可能である(図50(a8)(b8)、図51(a9)(b9)参照)。ケース1であれば、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)の計2回からなる会話予告が実行され、ケース2では、会話1(赤)味方(キャラクタ)、会話2(赤)敵(キャラクタ)、会話3(赤)味方(キャラクタ)、会話4(赤)敵(キャラクタ)の計4回からなる会話予告が実行されたとしている。
この場合、すでにタイミングT5で判定結果を報知しているので、ケース1でもケース2でも当たり期待度はイコール(変わらない)となり、確変遊技状態が実行されることへの期待度もイコール(変わらない)となる。つまり、当該場面では、会話予告(赤)が2回実行されようが4回実行されようが、当たり期待度は一定であり、確変遊技状態が実行されることへの期待度も一定である。その後、タイミングT6で確定停止となる。
At timing T5, when it is time to announce the judgment result in the judge performance, the judgment result is announced. If a hit is announced in the judgment result announcement, a conversation preview can be further executed (see Figures 50 (a8) (b8), 51 (a9) (b9)). In case 1, a conversation preview consisting of two conversations, Conversation 1 (red) Ally (character) and Conversation 2 (red) Enemy (character), is executed, and in case 2, a conversation preview consisting of four conversations, Conversation 1 (red) Ally (character), Conversation 2 (red) Enemy (character), Conversation 3 (red) Ally (character), and Conversation 4 (red) Enemy (character), is executed.
In this case, since the judgment result has already been announced at timing T5, the probability of winning is equal (unchanged) in both Case 1 and Case 2, and the probability of the game state being played is also equal (unchanged). In other words, in this scene, whether the conversation notice (red) is played two or four times, the probability of winning is constant, and the probability of the game state being played is also constant. After that, the game is stopped at timing T6.
また、タイミングT5で当たりの判定結果を報知する場合、可動体動作演出(図48参照)や当たり時ボタン振動演出(図51参照)が実行されるが、これらの演出は、当たりの判定結果を報知する場合に実行される演出であって、会話予告における会話(赤)の回数によって実行期待度が変化するものではない。例えば、会話(赤)が1回表示されようが、2回表示されようが演出の実行期待度は一定であり、ケース1のように4回表示されようが、ケース2のように6回表示されようが演出の実行期待度は一定である。すなわち、会話(赤)が実行(表示)された回数に関わらず、会話予告が終了した後に実行される特定演出(例えば、可動体動作演出、当たり時ボタン振動演出)の実行期待度は一定である。これにより、会話(赤)が実行(表示)された回数をカウントする手間を省くことができ、遊技者を会話予告に集中させることができる。 Furthermore, when the result of the hit determination is announced at timing T5, a moving object movement effect (see Figure 48) or a button vibration effect upon hit (see Figure 51) is executed. However, these effects are executed when the result of the hit determination is announced, and the expected execution probability does not change depending on the number of conversations (red) in the conversation preview. For example, the expected execution probability of an effect remains constant whether the conversation (red) is displayed once or twice, and whether it is displayed four times as in Case 1 or six times as in Case 2. In other words, regardless of the number of times the conversation (red) is executed (displayed), the expected execution probability of a specific effect (e.g., a moving object movement effect, a button vibration effect upon hit) executed after the conversation preview ends remains constant. This eliminates the need to count the number of times the conversation (red) is executed (displayed), allowing the player to focus on the conversation preview.
このように、セリフ予告において「赤」が実行され、会話予告において「赤」が実行される変動演出において、セリフ予告では実行回数の相違により当たり期待度が変化するようにして、会話予告では実行回数の相違により当たり期待度が変化しないようにした。つまり、タイミングT1~タイミングT2では、遊技者の関心はリーチになるか否かにあり、遊技者は様々な予告演出を注視している場面である。そのような場面において、セリフ予告(赤)が実行される回数によって当たり期待度が異なるようにしたことで、その後の展開(例えば、スーパーリーチが実行されるのか否か)を遊技者に予想させ易くすることができる。なお、当該場面で実行可能であるボタン振動予告(図37参照)についても同様の考え方である。 In this way, in variable effects where "red" is executed in the line preview and "red" is executed in the conversation preview, the probability of winning changes depending on the number of times the line preview is executed, but the probability of winning does not change depending on the number of times the conversation preview is executed. In other words, from timing T1 to timing T2, the player's interest is in whether or not a reach will be achieved, and the player is paying close attention to the various preview effects. In such a scene, by making the probability of winning vary depending on the number of times the line preview (red) is executed, it is possible to make it easier for the player to predict subsequent developments (for example, whether or not a super reach will be executed). The same concept applies to the button vibration preview (see Figure 37) that can be executed in this scene.
一方、タイミングT3~タイミングT4では、遊技者の関心は当たるか否かにあり、予告の実行回数よりも「色」に注視している場面である。つまり、カットイン予告であれば「緑」よりも「赤」が実行(表示)されることを望み、会話予告であれば「白」よりも「赤」が実行(表示)されることを望んでいる場面であるので、単純に当たりかハズレかを報知する前に、予告の実行回数の相違で当たり期待度が相違するなどして遊技者にとってわかり難い遊技機となってしまうことを防止できる。
つまり、場面に応じて(遊技者の注視する点に応じて)予告の実行回数を重んじるのか、予告の色を重んじるのかを設定しているので、変動演出全体を通してバランスよく予告を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。
On the other hand, from timing T3 to timing T4, the player is interested in whether or not they will win, and is paying more attention to the "color" than the number of times the preview is executed. In other words, in this situation, if it is a cut-in preview, they would prefer "red" to be executed (displayed) rather than "green," and if it is a conversation preview, they would prefer "red" to be executed (displayed) rather than "white." Therefore, before simply notifying whether they have won or lost, it is possible to prevent the gaming machine from becoming confusing for the player, as the probability of winning differs depending on the number of times the preview is executed.
In other words, depending on the situation (depending on what the player is focusing on), it is set to prioritize whether the number of times the notice is executed or the color of the notice, so that notices can be executed in a balanced manner throughout the entire variable presentation, thereby increasing the interest in the game.
また、タイミングT1~タイミングT2で実行されるセリフ予告では、セリフ(白)とセリフ(赤)とで音(効果音)による当たり期待度の相違を設けたが、タイミングT3~タイミングT4で実行される会話予告では、白文字と赤文字とで音(効果音)による当たり期待度の相違を設けないようにした。
これにより、各場面に応じた好適な音演出を実行することができる。例えば、リーチになるか否かに関心がある場面(セリフ予告)では音による当たり期待度の相違も設けること(表示および音による相違としたこと)で、リーチ以降の展開により興味を持たせることができる。
一方、当たるか否かに関心がある場面(会話予告)では音による当たり期待度の相違を設けないこと(表示のみによる相違としたこと)で、必要以上な情報の付与により遊技者の集中力を阻害してしまうことを防止できる。
In addition, in the line preview executed at timing T1 to timing T2, there is a difference in the expected success rate due to sound (sound effect) between the line (white) and the line (red), but in the conversation preview executed at timing T3 to timing T4, there is no difference in the expected success rate due to sound (sound effect) between the white characters and the red characters.
This allows for suitable sound effects to be performed according to each scene. For example, in a scene where there is interest in whether or not a win will occur (a dialogue preview), differences in the probability of winning can be made by sound (differences made by display and sound), which can make the developments after the win more interesting.
On the other hand, in situations where the player is interested in whether or not they will win (conversational announcement), by not providing a difference in the probability of winning due to sound (the difference is made only by display), it is possible to prevent the player's concentration from being hindered by providing more information than necessary.
図53は、上述した予告演出をまとめた簡易タイムチャート(時短遊技状態、確変遊技状態)である。
当該タイムチャートにおいては、主に予告演出の相違による当たり期待度の関係について説明する。
Figure 53 is a simple time chart (time-saving game mode, special game mode) that summarizes the above-mentioned preview effects.
In this time chart, we will mainly explain the relationship between the expected probability of winning due to differences in preview effects.
時短遊技状態や確変遊技状態においては、保留記憶がされ易い状況であるので、ハズレであれば超短縮変動や短縮変動を実行し易くして、当たりであればスーパーリーチを実行し易くしている。つまり、スーパーリーチが行われた場合は、タイミングT4で当たりが報知され易い傾向にある。
予告演出についてもこの傾向に併せて、タイミングT1~タイミングT2では主にアイコン変化演出を実行するようにして、例えば、アイコンが「青」であればスーパーリーチが実行され難く、アイコンが「緑」や「赤」であればスーパーリーチが実行され易くしている。
In the time-saving game state or the probability variation game state, reserved memory is likely to be stored, so if there is a loss, it is easy to execute the super shortened variation or shortened variation, and if there is a win, it is easy to execute the super reach. In other words, if a super reach is executed, there is a tendency that a win is likely to be announced at timing T4.
In line with this trend, the preview performance is also designed to mainly execute icon change performances between timing T1 and timing T2, so that, for example, if the icon is "blue", it is difficult for a super reach to be executed, and if the icon is "green" or "red", it is easy for a super reach to be executed.
タイミングT2~タイミングT3では、通常遊技状態同様、会話予告が実行可能である。当該場面でも、会話予告(赤)が4回実行されようが(ケース1)、会話予告(赤)が6回実行されようが(ケース2)、当たり期待度はイコール(変わらない)となっている。
また、タイミングT3~タイミングT4、タイミングT4~タイミングT5については、通常遊技状態と同様であるため、説明を省略する。
Between timings T2 and T3, conversation announcements can be made, just like in the normal game state. Even in this situation, whether the conversation announcement (red) is made four times (Case 1) or six times (Case 2), the probability of winning is equal (no change).
Furthermore, timing T3 to timing T4 and timing T4 to timing T5 are the same as in the normal gaming state, so explanations will be omitted.
このように、時短遊技状態や確変遊技状態においては、ハズレであれば超短縮変動や短縮変動を実行し易くしているので、通常遊技状態に比べ、予告の実行回数の相違による当たり期待度の相違を実行し難くしている。例えば、セリフ予告は実行しないようにしている。これにより、遊技状態の特性に沿った予告を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。 In this way, in time-saving game mode and probability variable game mode, if a miss occurs, it is easier to execute super-shortened or shortened variations, making it more difficult to execute differences in the likelihood of winning due to differences in the number of times advance notices are executed compared to normal game mode. For example, dialogue advance notices are not executed. This allows advance notices to be executed in line with the characteristics of the game mode, increasing the enjoyment of the game.
次に、図54を用いて、ゲーム数表示(変動パターン2)に係る一例について説明する。
図54は、変動パターン2が実行された場合の遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの更新表示の一例である。なお、説明の都合上、画像表示装置26の表示物について記載を省略しているものがあるが、実際は表示されているものとする。
Next, using Figure 54, an example of game number display (variation pattern 2) will be explained.
54 shows an example of the updated display of the game number counter image 26p and the game number image 26q when variation pattern 2 is executed. For convenience of explanation, some of the displayed objects of the image display device 26 are omitted, but it is assumed that they are actually displayed.
はじめに、タイミングT1において、変動が開始される。このとき、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されており、例えば、遊技数カウンタ画像26pは、表示領域の左下で「あと100回」と表示されており、例えば、ゲーム数画像26qは、表示領域の左上で「798ゲーム」と表示されている。
また、各装飾図柄画像26a~26cが変動表示しており、当該変動アイコン表示領域26oに当該変動アイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンが表示されている。
First, at timing T1, the variation starts. At this time, both the game number counter image 26p and the game number image 26q are displayed, and for example, the game number counter image 26p displays "100 games remaining" at the bottom left of the display area, and the game number image 26q displays "798 games" at the top left of the display area.
In addition, each decorative pattern image 26a to 26c is displayed in a changing manner, and the changing icon is displayed in the changing icon display area 26o, and a hold icon is displayed in the first starting port first hold ball image display area 26g.
そして、変動時間の経過に伴いタイミングT2に至ると、主制御基板100からコマンド19、21、22(図10、11参照)が送信され、演出制御基板200が当該コマンドを受信したことを示している。 Then, as the variable time passes and timing T2 is reached, commands 19, 21, and 22 (see Figures 10 and 11) are sent from the main control board 100, indicating that the performance control board 200 has received those commands.
そして、タイミングT3に至ると、各装飾図柄画像26a~26cを「528」のハズレで確定表示させ、図柄変動ゲームを終了する(変動停止させる)。
このとき、遊技数カウンタ画像26pは1減算されて「あと99回」となり、ゲーム数画像26qは1加算されて「799ゲーム」となる。
また、当該変動アイコン表示領域26oより当該変動アイコンが消去されている。
Then, at timing T3, the decorative symbol images 26a to 26c are displayed as a confirmed miss of "528", and the symbol variation game is ended (variation is stopped).
At this time, the game number counter image 26p is decremented by 1 to show "99 games remaining," and the game number image 26q is incremented by 1 to show "799 games."
In addition, the variable icon is erased from the variable icon display area 26o.
なお、図示はしていないが、このとき外部情報表示器の図柄変動ゲームの回数表示は、「799」を表示している。
つまり、「ゲーム数画像26qが示す値」=「外部情報表示器の図柄変動ゲームの回数表示」となっており、外部情報表示器を視認しなくても、ゲーム数画像26qより所定タイミングからの図柄変動ゲームの回数を認識できるようになっている。
Although not shown, the number of symbol variation games displayed on the external information display at this time is "799."
In other words, the "value indicated by the game number image 26q" = "the number of pattern change games displayed on the external information display," and the number of pattern change games from a predetermined timing can be recognized from the game number image 26q without visually checking the external information display.
次に、図55を用いて、ゲーム数表示(変動パターン3)に係る一例について説明する。
図55は、変動パターン3が実行された場合の遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの更新表示の一例である。
Next, using Figure 55, we will explain an example of game number display (variation pattern 3).
Figure 55 is an example of the updated display of the number of games played counter image 26p and the number of games played image 26q when variation pattern 3 is executed.
はじめに、タイミングT1において、変動が開始される。このとき、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されており、例えば、遊技数カウンタ画像26pは、表示領域の左下で「あと100回」と表示されており、例えば、ゲーム数画像26qは、表示領域の左上で「798ゲーム」と表示されている。
また、各装飾図柄画像26a~26cが変動表示しており、当該変動アイコン表示領域26oに当該変動アイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンが表示されている。
First, at timing T1, the variation starts. At this time, both the game number counter image 26p and the game number image 26q are displayed, and for example, the game number counter image 26p displays "100 games remaining" at the bottom left of the display area, and the game number image 26q displays "798 games" at the top left of the display area.
In addition, each decorative pattern image 26a to 26c is displayed in a changing manner, and the changing icon is displayed in the changing icon display area 26o, and a hold icon is displayed in the first starting port first hold ball image display area 26g.
そして、変動時間の経過に伴いタイミングT2に至ると、5図柄によるノーマルリーチが開始される。ノーマルリーチが開始されても、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されたままである。 Then, as the variable time passes and timing T2 is reached, a normal reach with 5 symbols begins. Even when a normal reach begins, both the number of games counter image 26p and the number of games image 26q remain displayed.
そして、変動時間の経過に伴いタイミングT3に至ると、主制御基板100からコマンド19、21、22(図10、11参照)が送信され、演出制御基板200が当該コマンドを受信したことを示している。 Then, as the variable time passes and timing T3 is reached, commands 19, 21, and 22 (see Figures 10 and 11) are sent from the main control board 100, indicating that the performance control board 200 has received those commands.
そして、タイミングT4に至ると、各装飾図柄画像を「535」のハズレで確定表示させ、図柄変動ゲームを終了する(変動停止させる)。
このとき、遊技数カウンタ画像26pは1減算されて「あと99回」となり、ゲーム数画像26qは1加算されて「799ゲーム」となる。
また、当該変動アイコン表示領域26oより当該変動アイコンが消去されている。
Then, at timing T4, each decorative symbol image is displayed as a miss of "535", and the symbol variation game ends (variation is stopped).
At this time, the game number counter image 26p is decremented by 1 to show "99 games remaining," and the game number image 26q is incremented by 1 to show "799 games."
In addition, the variable icon is erased from the variable icon display area 26o.
なお、図示はしていないが、このとき外部情報表示器の図柄変動ゲームの回数表示は、「799」を表示している。
つまり、ゲーム数画像26qが示す値=外部情報表示器の図柄変動ゲームの回数表示となっており、外部情報表示器を視認しなくても、ゲーム数画像26qより所定タイミングからの図柄変動ゲームの回数を認識できるようになっている。
Although not shown, the number of symbol variation games displayed on the external information display at this time is "799."
In other words, the value indicated by the game number image 26q is equal to the number of pattern change games displayed on the external information display, and the number of pattern change games from a predetermined timing can be recognized from the game number image 26q without visually checking the external information display.
また、ノーマルリーチは、ハズレ時の選択割合が高く構成されていて、複数の予告が実行され難いことから、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qを継続して表示しても、視認性が低下するおそれ(例えば、ゲーム数画像26qの表示により予告画像が見難くなること)が低いといえる。
これにより、状況に応じた、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの表示(好適な表示)を実現できる。
Furthermore, since the normal reach is configured so that the selection rate is high when it is a miss and multiple notifications are unlikely to be executed, it can be said that even if the number of plays counter image 26p and the number of games image 26q are continuously displayed, there is little risk of reduced visibility (for example, the display of the number of games image 26q making the notification image difficult to see).
This makes it possible to realize the display (preferable display) of the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q according to the situation.
次に、図57を用いて、ゲーム数表示(変動パターン4)に係る一例について説明する。
図57は、変動パターン4が実行された場合の遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの更新表示の一例である。
Next, using Figure 57, an example of game number display (variation pattern 4) will be explained.
FIG. 57 is an example of the updated display of the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q when variation pattern 4 is executed.
はじめに、タイミングT1において、変動が開始される。このとき、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されており、例えば、遊技数カウンタ画像26pは、表示領域の左下で「あと100回」と表示されており、例えば、ゲーム数画像26qは、表示領域の左上で「798ゲーム」と表示されている。
また、各装飾図柄画像26a~26cが変動表示しており、当該変動アイコン表示領域26oに当該変動アイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンが表示されている。
First, at timing T1, the variation starts. At this time, both the game number counter image 26p and the game number image 26q are displayed, and for example, the game number counter image 26p displays "100 games remaining" at the bottom left of the display area, and the game number image 26q displays "798 games" at the top left of the display area.
In addition, each decorative pattern image 26a to 26c is displayed in a changing manner, and the changing icon is displayed in the changing icon display area 26o, and a hold icon is displayed in the first starting port first hold ball image display area 26g.
そして、変動時間の経過に伴いタイミングT2に至ると、5図柄によるノーマルリーチが開始される。ノーマルリーチが開始されても、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されたままである。 Then, as the variable time passes and timing T2 is reached, a normal reach with 5 symbols begins. Even when a normal reach begins, both the number of games counter image 26p and the number of games image 26q remain displayed.
そして、ノーマルリーチ実行中のタイミングT3において、クルマ群予告が実行される。
タイミングT3においては、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qを非表示としており、表示領域全体を用いるクルマ群予告の妨げにならないようにしている。
Then, at timing T3 during the normal reach, a car group notice is executed.
At timing T3, the game number counter image 26p and the game number image 26q are hidden so as not to interfere with the car group preview which uses the entire display area.
そして、クルマ群予告の実行が終了すると、タイミングT4においてスーパーリーチ(SPリーチと表記)に発展する。スーパーリーチに発展しても、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに非表示のままである。また、当該タイミングで、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示された保留アイコンが非表示となる。これにより、スーパーリーチに係る演出の視認性が損なわれてしまうことを防止できるようになっている。 Then, when the execution of the car horde preview is completed, it progresses to a Super Reach (referred to as SP Reach) at timing T4. Even when it progresses to a Super Reach, the number of plays counter image 26p and the number of games image 26q remain hidden. Also, at this timing, the reserved icon displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g becomes hidden. This prevents the visibility of the Super Reach-related effects from being impaired.
そして、スーパーリーチを実行しタイミングT5に至ると、特別図柄当たり判定処理の判定結果が報知される。本例における変動パターン4はハズレに対応しているため、「負け・・・」といった画像や、各装飾図柄画像26a~26cがハズレを示す態様(本例であれば「565」)で仮停止表示されることで判定結果の報知が実行される。判定結果を報知する場面においても、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに非表示のままである。 Then, when a super reach is executed and timing T5 is reached, the result of the special symbol hit determination process is announced. In this example, variation pattern 4 corresponds to a miss, so the result is announced by displaying an image such as "Lose..." or by displaying each decorative symbol image 26a-26c temporarily stopped in a manner indicating a miss (in this example, "565"). Even when the result is announced, the number of plays counter image 26p and the number of games image 26q remain hidden.
そして、判定結果の報知を所定時間にわたり実行しタイミングT6に至ると、背景切替画像の表示を開始する。この背景切替画像は、スーパーリーチ中の背景画像から変動開始時の背景画像に戻す際に所定時間(例えば1秒)にわたり表示領域全体に表示される画像のことで、例えば、アイキャッチ画像、扉画像、襖画像、ブラックアウト、ホワイトアウト等が該当する。 Then, after the notification of the judgment result is carried out for a predetermined time, when timing T6 is reached, the display of a background switching image begins. This background switching image is an image that is displayed across the entire display area for a predetermined time (for example, 1 second) when switching back from the background image during a Super Reach to the background image at the start of the change, and examples of this include an eye-catching image, door image, sliding door image, blackout, whiteout, etc.
そして、タイミングT7に至ると、背景切替画像の表示を終了する。背景切替画像の表示を終了すると、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26q、保留アイコン画像を表示する。すなわち、「あと100回」という表示と、「798ゲーム」といった表示と、第1始動口第1保留球画像表示領域26gにおける保留アイコンの表示とが行われている。また、各装飾図柄画像は「565」で仮停止表示している。つまり、タイミングT7に至ると、非表示になっていた遊技数カウンタ画像26pと、ゲーム数画像26qと、保留アイコン画像とが再表示される(同じタイミングで視認可能となる)。 Then, at timing T7, the display of the background switching image ends. Once the display of the background switching image ends, the play count counter image 26p, game count image 26q, and reserve icon image are displayed. That is, the messages "100 plays remaining," "798 games," and the reserve icon in the first start port first reserve ball image display area 26g are displayed. Also, each decorative pattern image is temporarily stopped at "565." In other words, at timing T7, the play count counter image 26p, game count image 26q, and reserve icon image, which had been hidden, are redisplayed (and become visible at the same time).
そして、変動時間の経過に伴いタイミングT8に至ると、主制御基板100からコマンド19、21、22(図10、11参照)が送信され、演出制御基板200が当該コマンドを受信したことを示している。 Then, as the variable time passes and timing T8 is reached, commands 19, 21, and 22 (see Figures 10 and 11) are sent from the main control board 100, indicating that the performance control board 200 has received those commands.
そして、タイミングT9に至ると、各装飾図柄画像を「565」のハズレで確定表示させ、図柄変動ゲームを終了する(変動停止させる)。
このとき、図示はしていないが、遊技数カウンタ画像26pは1減算されて「あと99回」となり、ゲーム数画像26qは1加算されて「799ゲーム」となる。
また、当該変動アイコン表示領域26oより当該変動アイコンが消去されている。
Then, at timing T9, each decorative symbol image is displayed as a miss of "565", and the symbol variation game ends (variation is stopped).
At this time, although not shown, the game number counter image 26p is decremented by 1 to show "99 games remaining," and the game number image 26q is incremented by 1 to show "799 games."
In addition, the variable icon is erased from the variable icon display area 26o.
なお、図示はしていないが、このとき外部情報表示器の図柄変動ゲームの回数表示は、「799」を表示している。
つまり、「ゲーム数画像26qが示す値」=「外部情報表示器の図柄変動ゲームの回数表示」となっており、外部情報表示器を視認しなくても、ゲーム数画像26qより所定タイミングからの図柄変動ゲームの回数を認識できるようになっている。
Although not shown, the number of symbol variation games displayed on the external information display at this time is "799."
In other words, the "value indicated by the game number image 26q" = "the number of pattern change games displayed on the external information display," and the number of pattern change games from a predetermined timing can be recognized from the game number image 26q without visually checking the external information display.
また、スーパーリーチは、ハズレであっても(もちろん当たりでも)複数の予告が実行され易いことから、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qを継続して表示すると、視認性が低下するおそれ(例えば、ゲーム数画像26qの表示により予告画像が見難くなること)が高いといえる。故に、タイミングT3からタイミングT7にかけて遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qを非表示とした。
これにより、状況に応じた、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの表示(好適な表示)を実現できる。
Furthermore, since multiple notifications are likely to be executed even in the case of a Super Reach miss (and of course also in the case of a win), if the number of games counter image 26p and the number of games played image 26q are continuously displayed, there is a high risk that visibility will be reduced (for example, the display of the number of games played image 26q will make it difficult to see the notification image). Therefore, the number of games counter image 26p and the number of games played image 26q are not displayed from timing T3 to timing T7.
This makes it possible to realize the display (preferable display) of the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q according to the situation.
なお、変動パターン4(ハズレ、スーパーリーチ1)に基づく変動演出においては、タイミングT7に至るとゲーム数画像26qを表示するとしたが、例えば、変動パターン5(ハズレ、スーパーリーチ2)に基づく変動演出においては、タイミングT7に至るとゲーム数画像26qを表示しないようにしてもよい。この場合、変動パターン5(ハズレ、スーパーリーチ2)に基づく変動演出を終了して、次の変動パターンに基づく変動演出の実行が開始されるときに表示すればよい。
また、タイミングT7に至ると、非表示になっていた遊技数カウンタ画像26pと、ゲーム数画像26qと、保留アイコン画像とが再表示されるとしたが、これらが異なるタイミングで再表示されてもよい。例えば、保留アイコン画像が先に再表示されて、ゲーム数画像26qが後に再表示されてもよいし、その逆であってもよい。
In the variation effect based on variation pattern 4 (miss, super reach 1), the game number image 26q is displayed when timing T7 is reached, but for example, in the variation effect based on variation pattern 5 (miss, super reach 2), the game number image 26q may not be displayed when timing T7 is reached. In this case, the variation effect based on variation pattern 5 (miss, super reach 2) may be ended, and the image may be displayed when the execution of the variation effect based on the next variation pattern is started.
In addition, although it has been described that the hidden game number counter image 26p, game count image 26q, and reserved icon image are redisplayed at timing T7, these may be redisplayed at different times. For example, the reserved icon image may be redisplayed first, and the game count image 26q may be redisplayed later, or vice versa.
次に、図57を用いて、ゲーム数表示(変動パターン10)に係る一例について説明する。
図57は、変動パターン10が実行された場合の遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの更新表示の一例である。なお、図57は、図56と当たりかハズレかの違いしかないため、適宜説明を省略する。
Next, using Figure 57, an example of game number display (variation pattern 10) will be explained.
57 shows an example of the updated display of the game number counter image 26p and the game number image 26q when variation pattern 10 is executed. Note that since the only difference between FIG. 57 and FIG. 56 is whether it is a win or a loss, the explanation will be omitted as appropriate.
タイミングT1~タイミングT5に至るまでは図56と同様である。そして、タイミングT5に至ると、特別図柄当たり判定処理の判定結果が報知される。本例における変動パターン10は当たりに対応しているため、「WIN」といった画像や、各装飾図柄画像26a~26cが当たりを示す態様(本例であれば「555」)で仮停止表示されることで判定結果の報知が実行される。判定結果を報知する場面においても、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに非表示のままである。 The process from timing T1 to timing T5 is the same as in Figure 56. Then, when timing T5 is reached, the result of the special symbol win determination process is announced. In this example, variable pattern 10 corresponds to a win, so the result is announced by displaying an image such as "WIN" or by temporarily stopping each of the decorative symbol images 26a to 26c in a manner indicating a win ("555" in this example). Even when the result of the determination is announced, the number of plays counter image 26p and the number of games image 26q remain hidden.
そして、タイミングT7に至り背景切替画像の表示を終了すると、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26q、保留アイコン画像を表示することなく、各装飾図柄画像26a~26cの仮停止表示が実行され、その後、各種コマンドを受信して確定表示するようになっている。 Then, when timing T7 is reached and the display of the background switching image is finished, the decorative pattern images 26a-26c are temporarily displayed without displaying the number of plays counter image 26p, number of games image 26q, or hold icon image, and then various commands are received and the images are confirmed.
つまり、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qは、当たり遊技に当せんすることでクリアされることから、当該タイミングで再表示する意義がなく、また、当たり遊技に当せんしたことを祝福する演出(虹色の表示や虹色の発光)の注目度合いの方が高いから、タイミングT7からタイミングT9においては表示しないようにしている。
これにより、状況に応じた、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの表示(好適な表示)を実現できる。
In other words, since the number of plays counter image 26p and the number of games image 26q are cleared when a winning game is won, there is no point in redisplaying them at that timing, and since the effects celebrating the winning game (rainbow-colored display and rainbow-colored light emission) attract more attention, they are not displayed from timing T7 to timing T9.
This makes it possible to realize the display (preferable display) of the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q according to the situation.
なお、当たりの場合、タイミングT6~タイミングT7の背景切替は、不要としてもよい。つまり、タイミングT5の表示画面を切り替えることなく確定表示させて、当たり遊技に移行するようにしてもよい。 In the case of a win, the background change from timing T6 to timing T7 may not be necessary. In other words, the display screen at timing T5 may be displayed without being changed, and the game may proceed to the win mode.
なお、変動パターン10(当たり、スーパーリーチ1)に基づく変動演出においては、タイミングT7以降、ゲーム数画像26qを表示しないが、例えば、変動パターン11(当たり、スーパーリーチ2)に基づく変動演出においては、タイミングT7以降に、ゲーム数画像26qが表示されることがあってもよい。この場合、タイミングT7から表示を行って、タイミングT9で非表示とすればよい。 Note that in a variation effect based on variation pattern 10 (win, super reach 1), the game count image 26q is not displayed after timing T7. However, for example, in a variation effect based on variation pattern 11 (win, super reach 2), the game count image 26q may be displayed after timing T7. In this case, the image may be displayed from timing T7 and hidden at timing T9.
次に、図58を用いて、ゲーム数表示(変動パターン6)に係る一例について説明する。
図58は、変動パターン6が実行された場合の遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qの更新表示の一例である。
Next, using Figure 58, an example of game number display (variation pattern 6) will be explained.
Figure 58 is an example of the updated display of the number-of-games counter image 26p and the number-of-games image 26q when variation pattern 6 is executed.
はじめに、タイミングT1において、変動が開始される。このとき、遊技数カウンタ画像26p、ゲーム数画像26qはともに表示されており、例えば、遊技数カウンタ画像26pは、表示領域の左下で「あと100回」と表示されており、例えば、ゲーム数画像26qは、表示領域の左上で「798ゲーム」と表示されている。
また、各装飾図柄画像26a~26cが変動表示しており、当該変動アイコン表示領域26oに当該変動アイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンが表示されている。
First, at timing T1, the variation starts. At this time, both the game number counter image 26p and the game number image 26q are displayed, and for example, the game number counter image 26p displays "100 games remaining" at the bottom left of the display area, and the game number image 26q displays "798 games" at the top left of the display area.
In addition, each decorative pattern image 26a to 26c is displayed in a changing manner, and the changing icon is displayed in the changing icon display area 26o, and a hold icon is displayed in the first starting port first hold ball image display area 26g.
そして、変動時間の経過に伴いタイミングT2に至ると、擬似連煽りが実行される。擬似連煽りとは、中装飾図柄画像26bとして擬似連の「擬」と書かれた特殊図柄を新たに登場させて、当該特殊図柄が左装飾図柄画像26aと右装飾図柄画像26cとの間に仮停止表示するかを煽る演出である。そして、特殊図柄が左装飾図柄画像26aと右装飾図柄画像26cとの間に仮停止表示すれば擬似連演出が実行され、仮停止表示しなければ擬似連演出が実行されないようになっている。
また、擬似連煽りが開始されると、遊技数カウンタ画像26pは表示を継続するが、ゲーム数画像26qは非表示となる。
Then, as the variation time elapses and timing T2 is reached, a pseudo consecutive fanning is executed. The pseudo consecutive fanning is an effect in which a special symbol with the character "pseudo" for pseudo consecutive appears as the middle decorative symbol image 26b, and the special symbol is displayed as a temporary stop between the left decorative symbol image 26a and the right decorative symbol image 26c. If the special symbol is displayed as a temporary stop between the left decorative symbol image 26a and the right decorative symbol image 26c, the pseudo consecutive effect is executed, but if the special symbol is not displayed as a temporary stop, the pseudo consecutive effect is not executed.
Also, when the pseudo consecutive wins start, the game number counter image 26p continues to be displayed, but the game number image 26q is hidden.
そして、擬似連煽りが終了してタイミングT3に至ると、特殊図柄が左装飾図柄画像26aと右装飾図柄画像26cとの間に仮停止表示して擬似連演出が発生し、タイミングT4より擬似連演出における2回目の変動が開始される。 Then, when the pseudo consecutive spins end and timing T3 is reached, the special symbol is temporarily displayed between the left decorative symbol image 26a and the right decorative symbol image 26c, causing a pseudo consecutive spin effect, and the second fluctuation in the pseudo consecutive spin effect begins at timing T4.
タイミングT4において、擬似連演出における2回目の変動が開始されると、例えば、表示領域の右上において、擬似連演出の2回目の変動であることを示す「×2」という表示が行われる。なお、ゲーム数画像26qは非表示のままである。 At timing T4, when the second variation in the pseudo consecutive effects begins, for example, "x2" is displayed in the upper right corner of the display area to indicate that this is the second variation in the pseudo consecutive effects. Note that the game count image 26q remains hidden.
つまり、擬似連演出は、1回の図柄変動ゲームであるが、あたかも複数回の変動が行われているかのような演出であるから、更新表示が行われないゲーム数画像26qが表示されたままであると、擬似連演出の良さが損なわれてしまうおそれがある。例えば、いくら擬似連演出が実行されたとしても、ゲーム数画像26qに注視していれば、それが更新表示されないことにより現在実行されている変動が擬似連であることが察知され易くなってしまう。
これに対して、タイミングT2からタイミングT5にかけてゲーム数画像26qを非表示にすることで、擬似連演出の良さが損なわれてしまうおそれを解消できる。
In other words, the pseudo consecutive effect is a single symbol change game, but it is an effect that makes it appear as if multiple changes are occurring, so if the game count image 26q, which is not updated, remains displayed, the merits of the pseudo consecutive effect may be lost. For example, no matter how many pseudo consecutive effects are executed, if you pay attention to the game count image 26q, it will be easy to notice that the currently executed change is a pseudo consecutive effect because it is not updated.
In response to this, by hiding the game number image 26q from timing T2 to timing T5, the risk of the benefits of the pseudo consecutive performance being lost can be eliminated.
なお、遊技数カウンタ画像26pが表示されている状況では、遊技数カウンタ画像26pも併せて非表示にしてもよい。
また、タイミングT2からタイミングT5に至るまでゲーム数画像26qを非表示にしたが、タイミングT2からタイミングT4に至るまで非表示、タイミングT4からタイミングT5に至るまで表示としてもよいし、その逆であってもよい。
特段、タイミングT2からタイミングT5に至るまでゲーム数画像26qを表示したままとしてもよい。これにより、積極的に擬似連演出であることを示唆することができる。
なお、タイミングT5からタイミングT7までの内容は、図55で説明した内容と概ね同じであるため説明を省略する。
In addition, when the game number counter image 26p is displayed, the game number counter image 26p may also be hidden.
Furthermore, the game number image 26q is hidden from timing T2 to timing T5, but it may be hidden from timing T2 to timing T4 and displayed from timing T4 to timing T5, or vice versa.
In particular, the game number image 26q may be kept displayed from the timing T2 to the timing T5, which can positively suggest that the pseudo consecutive effects are being performed.
The contents from timing T5 to timing T7 are generally the same as those explained in FIG. 55, so explanations thereof will be omitted.
次に、図59を用いて、各ゲーム数表示における表示態様の一例(比較)について説明する。ここでいう表示態様とは、色、形、大きさ、書体、別途報知演出の発生等が該当する。 Next, using Figure 59, we will explain an example (for comparison) of the display style for each game count display. The display style here refers to color, shape, size, font, the occurrence of separate notification effects, etc.
ゲーム数画像26qは、(a1)で示すように、「0ゲーム」であるときと、(a2)で示すように、「100ゲーム」であるときと、(a3)で示すように、「500」ゲームであるときとで、表示態様に変化が生じないようになっている。
つまり、節目の回数や、また、回数が大きくなることで表示態様に変化が生じないようになっており、あくまで、外部情報表示器と同等の役割と位置づけになっている。
The display mode of the game number image 26q does not change when the number of games is "0" as shown in (a1), when the number of games is "100" as shown in (a2), or when the number of games is "500" as shown in (a3).
In other words, the display mode does not change depending on the number of milestones or the number of milestones as the number increases, and the device is positioned to play the same role as an external information display.
遊技数カウンタ画像26pは、(b1)で示すように、表示が開始される「あと100回」と、(b2)で示すように、「あと50回」とで表示態様に変化は生じないようになっているが、(b3)で示すように、「あと10回」になると、表示態様が変化するようになっている。そして、以降「あと0回」に至るまで変化が継続する。これにより、「あと10回」の状況で遊技をやめてしまい、遊技者が損をしてしまうことを防止し易くなる。 The display mode of the play count counter image 26p does not change between "100 plays left" when the display starts as shown in (b1) and "50 plays left" as shown in (b2). However, as shown in (b3), the display mode changes when it reaches "10 plays left." The change continues until it reaches "0 plays left." This makes it easier to prevent players from quitting play when it's "10 plays left," which can result in losses.
残回数画像26sは、(c1)で示すように、表示が開始される「残99回」から「残11回」までは表示態様に変化は生じないようになっているが、(c2)で示すように、「残10回」になると、表示態様が変化するようになっている。また、これに併せて、別途報知演出(カウントダウン画像26t)が発生しており、時短遊技状態の残り回数が僅かであることが強調されるようになっている。そして、以降「LAST」に至るまで変化が継続し、変動開始時に都度、別途報知演出(カウントダウン画像26t)が発生する。 As shown in (c1), the remaining number of times image 26s does not change in display mode from "99 times remaining" when the display starts to "11 times remaining," but as shown in (c2), the display mode changes when it reaches "10 times remaining." In addition, a separate notification effect (countdown image 26t) is generated to emphasize that there are only a few times left in the time-saving game state. The change continues from there until it reaches "LAST," and a separate notification effect (countdown image 26t) is generated each time a change begins.
このように、各ゲーム数表示の役割に応じた表示態様を実行している。
例えば、ゲーム数画像26qにおいて、「500」ゲーム(永らく当たり遊技が得られていない状況)において表示態様を変化させると、遊技者に不快感を与えかねない。よって、ゲーム数画像26qは回数を問わず表示態様を変化させないのが好適であるといえる。
例えば、遊技数カウンタ画像26pにおいて、「あと10回」で表示態様を変化させないと、不慣れな遊技者は遊技をやめてしまうおそれがある。よって、「あと10回」で表示態様を変化させるのが好適であるといえる。
例えば、残回数画像26sにおいて、「残10回」表示態様を変化させないと、淡々と時短遊技状態が消化されて終了するといった面白味のない遊技機になってしまう。よって、「残10回」で表示態様を変化させつつ、別途報知演出(カウントダウン画像26t)を発生させるのが好適であるといえる。
In this way, the display mode is executed according to the role of each game number display.
For example, if the display mode of the game count image 26q is changed after 500 games (a situation where no winning game has been won for a long time), it may cause discomfort to the player. Therefore, it is preferable that the display mode of the game count image 26q not be changed regardless of the number of games played.
For example, if the display mode of the game count counter image 26p is not changed at "10 more plays," an inexperienced player may give up playing. Therefore, it is preferable to change the display mode at "10 more plays."
For example, if the display mode of "10 times remaining" in the remaining number of times image 26s is not changed, the time-saving game state will be consumed and ended in a monotonous manner, resulting in a gaming machine that is not interesting. Therefore, it is preferable to change the display mode with "10 times remaining" and generate a separate notification effect (countdown image 26t).
次に、図60、図61を用いて、残回数画像26sの更新表示の一例について説明する。
なお、図60は、例えば、時短遊技状態Aにおいて第2特別図柄表示器27bで特別図柄が変動表示される場合の更新表示の例であり、図61は、例えば、時短遊技状態Aにおいて第2特別図柄表示器27bで特別図柄が変動表示される場合の更新表示の例と、その後、第1特別図柄表示器27aで特別図柄が変動表示される場合の更新表示の例である。
Next, an example of update display of the remaining number image 26s will be described with reference to FIGS. 60 and 61. FIG.
Note that Figure 60 is an example of an update display when, for example, a special pattern is displayed variably on the second special pattern display device 27b in the time-shortened play state A, and Figure 61 is an example of an update display when, for example, a special pattern is displayed variably on the second special pattern display device 27b in the time-shortened play state A, and then an example of an update display when a special pattern is displayed variably on the first special pattern display device 27a.
図60(a)で示すように、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を変動表示させるとともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを変動表示させる。このとき、残回数画像26sは「残99回」と表示されている。 As shown in Figure 60(a), the second special symbol display 27b variably displays the special symbol, and the image display device 26 variably displays the decorative symbol images 26a-26c and the fourth symbol image 26d. At this time, the remaining number of times image 26s displays "99 times remaining."
そして、変動時間が経過すると、図60(b)で示すように、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、残回数画像26sは「残98回」と表示されている。なお、残回数画像26sは、特別図柄確定コマンドを受信することで更新表示されてもよいし、専用のコマンドを用意して当該専用のコマンドを受信することで更新表示されてもよい。 Then, as shown in Figure 60(b), once the variable time has elapsed, the second special symbol display 27b confirms and displays the special symbol (displaying only the middle segment), and the image display device 26 confirms and displays each of the decorative symbol images 26a-26c and the fourth symbol image 26d. At this time, the remaining number of times image 26s displays "98 times remaining." The remaining number of times image 26s may be updated by receiving a special symbol confirmation command, or may be updated by preparing a dedicated command and receiving that dedicated command.
そして、図60(c)において、図60(b)で第2始動口第1保留球画像表示領域26kに表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域26oにシフトして、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を変動表示させるとともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを変動表示させる。このとき、残回数画像26sは「残98回」と表示されている。 In Figure 60(c), the reserved icon displayed in the second starting port first reserved ball image display area 26k in Figure 60(b) shifts to the variable icon display area 26o, causing the second special pattern display 27b to display a variable special pattern, and causing the image display device 26 to display a variable decorative pattern image 26a-26c and the fourth pattern image 26d. At this time, the remaining number of times image 26s displays "98 times remaining."
そして、変動時間が経過すると、図60(d)で示すように、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、残回数画像26sは「残97回」と表示されている。 Then, as shown in Figure 60(d), once the variable time has elapsed, the second special symbol display 27b confirms and displays the special symbol (displaying only the middle segment), and the image display device 26 confirms and displays each of the decorative symbol images 26a-26c and the fourth symbol image 26d. At this time, the remaining number of times image 26s displays "97 times remaining."
一方、図61(a)では、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を変動表示させているが、第1始動口第1保留球画像表示領域26gに保留アイコンが表示されており、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nには、保留アイコンが表示されていない状況である。このとき、残回数画像26sは「残90回」と表示されている。 On the other hand, in Figure 61 (a), the second special pattern display 27b is displaying a changing special pattern, but the reserve icon is displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g, and the reserve icon is not displayed in the second start port first reserved ball image display area 26k, the second start port second reserved ball image display area 26l, the second start port third reserved ball image display area 26m, or the second start port fourth reserved ball image display area 26n. At this time, the remaining number of plays image 26s displays "90 plays remaining."
そして、変動時間が経過すると、図61(b)で示すように、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、残回数画像26sは「残89回」と表示されている。ここまでは、図60で説明した内容と同様である。 Then, as shown in Figure 61(b), once the variable time has elapsed, the second special symbol display 27b confirms and displays the special symbol (displaying only the middle segment), and the image display device 26 confirms and displays each of the decorative symbol images 26a-26c and the fourth symbol image 26d. At this time, the remaining number of times image 26s displays "89 times remaining." Up to this point, the content is the same as that described in Figure 60.
そして、図61(c)において、図61(b)で第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域26oにシフトして、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を変動表示させるとともに、画像表示装置26で第4図柄画像26dを変動表示させる。一方で、各装飾図柄画像26a~26cは変動表示させずに、図61(b)で確定表示した「612」の図柄組み合わせのまま、その場で仮停止表示を行っている。すなわち、時短遊技状態Aにおいて最適でない遊技が行われた場合(第1始動口21に遊技球を入賞させた場合)、各装飾図柄画像26a~26cは変動表示させずに仮停止表示を行う(違和感を生じさせる)ようになっており、この違和感の発生により、最適でない遊技が行われていることを示唆するようにしている。このとき、残回数画像26sは「残89回」と表示されている。 In Figure 61(c), the reserved icon displayed in the first start slot first reserved ball image display area 26g in Figure 61(b) shifts to the variable icon display area 26o, causing the first special symbol display 27a to display a variable special symbol, and the image display device 26 to display a variable fourth symbol image 26d. Meanwhile, the decorative symbol images 26a-26c do not display a variable symbol, but instead display a temporary stop display with the symbol combination "612" confirmed and displayed in Figure 61(b) as is. In other words, if suboptimal play is performed in time-saving game state A (if a game ball enters the first start slot 21), the decorative symbol images 26a-26c do not display a variable symbol but display a temporary stop display (creating an unnatural feeling), and this unnatural feeling suggests that suboptimal play is being performed. At this time, the remaining number of times image 26s displays "89 remaining times."
また、表示領域の中央においては、右打ちを行うことを促す右打ち示唆画像26uが表示されており、上述の仮停止表示と併せて最適でない遊技が行われていることを示唆するようにしている。なお、右打ち示唆画像26uの表示は、例えば、ゲート検出sw20aや第2始動口検出sw22aが遊技球の検出を行うまで継続する。 In addition, a right-hit suggestion image 26u is displayed in the center of the display area to encourage a right hit, and together with the temporary stop display described above, it suggests that suboptimal play is being performed. Note that the display of the right-hit suggestion image 26u continues until, for example, the gate detection switch 20a or the second starting gate detection switch 22a detects a game ball.
そして、変動時間が経過すると、図61(d)で示すように、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。つまり、仮停止表示していた「612」をそのまま確定表示させる。このとき、残回数画像26sは「残88回」と表示されている。 Then, as shown in Figure 61(d), once the variable time has elapsed, the first special symbol display 27a displays the confirmed special symbol (displaying only the middle segment), and the image display device 26 displays the confirmed decorative symbol images 26a-26c and the fourth symbol image 26d. In other words, the "612" that was displayed as a temporary stop is displayed as a confirmed symbol. At this time, the remaining number of times image 26s shows "88 times remaining."
すなわち、残回数画像26sを更新表示するにあたって、最適な遊技である第2特別図柄表示器27bで特別図柄を変動表示させる場合は、スタンダードに図柄変動ゲームが実行されるが、最適でない遊技である第1特別図柄表示器27aで特別図柄を変動表示させる場合は、上記スタンダードとは異なる特殊な演出態様(各装飾図柄画像26a~26cは変動表示させずにその場で仮停止表示、及び、右打ち示唆画像26uの表示)で図柄変動ゲームを実行するようになっている。これにより、同じ残回数画像26sの更新表示を行うにあっても、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれを起因して残回数画像26sが更新表示されるのか把握し易くなるので、好適に残回数画像26sの更新表示を行うことができる。また、図柄変動ゲームの実行態様の相違により最適な遊技を行うことを促すことができる。 In other words, when updating and displaying the remaining number of times image 26s, if the second special symbol display 27b, which is the optimal game, displays a variable special symbol, the standard pattern change game is executed. However, if the first special symbol display 27a, which is the less optimal game, displays a variable special symbol, the pattern change game is executed in a special presentation mode different from the standard mode (the decorative symbol images 26a-26c are not displayed as variable symbols, but are temporarily stopped in place, and the right-hit suggestion image 26u is displayed). This makes it easier to understand whether the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b is responsible for updating and displaying the remaining number of times image 26s, even when updating and displaying the same remaining number of times image 26s, so the remaining number of times image 26s can be updated and displayed optimally. Furthermore, the difference in the execution mode of the pattern change game can encourage optimal gameplay.
なお、図60、図61は時短遊技状態Aの例として説明したが、時短遊技状態Bや確変遊技状態において同様のことが行われてもよい。 Note that Figures 60 and 61 are explained as examples of time-saving game state A, but the same thing may also be done in time-saving game state B or a special game state.
次に、図62、図63を用いて、ゲーム数画像26qの更新表示の一例について説明する。
なお、図62は、例えば、通常遊技状態において第1特別図柄表示器27aで特別図柄が変動表示される場合の更新表示の例であり、図63は、例えば、通常遊技状態において第2特別図柄表示器27bで特別図柄が変動表示される場合の更新表示の例である。
Next, an example of the update display of the game number image 26q will be described with reference to Figures 62 and 63.
Note that Figure 62 is an example of an updated display when, for example, a special pattern is displayed variably on the first special pattern display device 27a in a normal game state, and Figure 63 is an example of an updated display when, for example, a special pattern is displayed variably on the second special pattern display device 27b in a normal game state.
図62(a)で示すように、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を変動表示させるとともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを変動表示させる。このとき、ゲーム数画像26qは「51ゲーム」と表示されている。 As shown in Figure 62(a), the first special symbol display 27a variably displays the special symbol, and the image display device 26 variably displays the decorative symbol images 26a-26c and the fourth symbol image 26d. At this time, the game count image 26q displays "51 games."
そして、変動時間が経過すると、図62(b)で示すように、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、ゲーム数画像26qは「52ゲーム」と表示されている。 Then, as shown in Figure 62(b), once the variable time has elapsed, the first special symbol display 27a displays the confirmed special symbol (displaying only the middle segment), and the image display device 26 displays the confirmed decorative symbol images 26a-26c and the fourth symbol image 26d. At this time, the game count image 26q displays "52 games."
そして、図62(c)において、図62(b)で第1始動口第1保留球画像表示領域26gに表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域26oにシフトして、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を変動表示させるとともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを変動表示させる。このとき、ゲーム数画像26qは「52ゲーム」と表示されている。 In Figure 62(c), the reserved icon displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g in Figure 62(b) shifts to the variable icon display area 26o, causing the first special symbol display device 27a to variably display the special symbol, and causing the image display device 26 to variably display each of the decorative symbol images 26a-26c and the fourth symbol image 26d. At this time, the game count image 26q displays "52 games."
そして、変動時間が経過すると、図62(d)で示すように、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、ゲーム数画像26qは「53ゲーム」と表示されている。 Then, as shown in Figure 62 (d), once the variable time has elapsed, the first special symbol display 27a displays the confirmed special symbol (displaying only the middle segment), and the image display device 26 displays the confirmed decorative symbol images 26a-26c and the fourth symbol image 26d. At this time, the game count image 26q displays "53 games."
一方、図63(a)では、時短遊技状態Aの100回目の図柄変動ゲームが終了して、終了演出が実行されている。このとき、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26m、第2始動口第4保留球画像表示領域26nに保留アイコンが表示されており、第1始動口第1保留球画像表示領域26g、第1始動口第2保留球画像表示領域26h、第1始動口第3保留球画像表示領域26i、第1始動口第4保留球画像表示領域26jには保留アイコンが表示されていない。
なお、図63(a)で確定表示が行われた時点で、遊技状態が時短遊技状態Aから通常遊技状態へ移行している。
63(a), the 100th symbol variation game in the time-saving gaming state A has ended, and an end effect has been executed. At this time, a reserve icon is displayed in the second start port first reserved ball image display area 26k, the second start port second reserved ball image display area 26l, the second start port third reserved ball image display area 26m, and the second start port fourth reserved ball image display area 26n, and no reserve icon is displayed in the first start port first reserved ball image display area 26g, the first start port second reserved ball image display area 26h, the first start port third reserved ball image display area 26i, and the first start port fourth reserved ball image display area 26j.
It should be noted that at the time when the confirmation display is made in Figure 63 (a), the game state has transitioned from the time-saving game state A to the normal game state.
そして、所定時間にわたり終了演出を実行すると、通常遊技状態に対応する背景画像を表示するとともに、左打ちを促す「左打ちに戻して」という画像を表示する。また、このとき、画像表示装置26にはゲーム数画像26qが表示される。なお、時短遊技状態Aを実行した後なので、ゲーム数画像26qは「100ゲーム」と表示されている。 Then, when the end effect is executed for a predetermined time, a background image corresponding to the normal gaming state is displayed, along with an image that says "Return to left hand" to encourage the player to hit left. At this time, the image display device 26 also displays a game count image 26q. Note that since time-saving gaming state A has been executed, the game count image 26q displays "100 games."
また、第2始動口第1保留球画像表示領域26kに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲームの実行を開始する。すなわち、各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dが変動表示を行っている。 In addition, the symbol change game corresponding to the reserved icon displayed in the second start port first reserved ball image display area 26k begins. In other words, each decorative symbol image 26a-26c and the fourth symbol image 26d are displayed in a changing state.
一方で、当該変動アイコン表示領域26oでは当該変動アイコンが表示されておらず、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26l、第2始動口第3保留球画像表示領域26mにも保留アイコンが表示されていない。つまり、通常遊技状態において第2特別図柄表示器27bで特別図柄が変動表示される場合は、当該変動アイコン表示領域26oや各保留球画像表示領域をイレギュラーな態様(非表示)とすることで、特殊な状況にあることを示唆するようにしている。 On the other hand, the variable icon is not displayed in the variable icon display area 26o, and no reserved icon is displayed in the second start port first reserved ball image display area 26k, the second start port second reserved ball image display area 26l, or the second start port third reserved ball image display area 26m. In other words, when a special pattern is displayed in a variable manner on the second special pattern display 27b during normal game play, the variable icon display area 26o and each reserved ball image display area are displayed in an irregular manner (not displayed), suggesting that a special situation is occurring.
そして、変動時間が経過すると、図63(c)で示すように、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を確定表示させる(真ん中のセグのみ表示する)とともに、画像表示装置26で各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dを確定表示させる。このとき、ゲーム数画像26qは「101ゲーム」と表示されている。 Then, as shown in Figure 63(c), once the variable time has elapsed, the second special symbol display 27b confirms and displays the special symbol (displaying only the middle segment), and the image display device 26 confirms and displays each of the decorative symbol images 26a-26c and the fourth symbol image 26d. At this time, the game count image 26q displays "101 games."
そして、図63(d)で示すように、第2始動口第2保留球画像表示領域26lに表示されていた保留アイコンに対応する図柄変動ゲームの実行を開始する。 Then, as shown in Figure 63 (d), the execution of the symbol change game corresponding to the reserved icon displayed in the second start port second reserved ball image display area 26l is started.
すなわち、ゲーム数画像26qを更新表示するにあたって、第1特別図柄表示器27aで特別図柄を変動表示させる場合は、スタンダードに図柄変動ゲームが実行されるが、第2特別図柄表示器27bで特別図柄を変動表示させる場合は、上記スタンダードとは異なる特殊な演出態様(アイコンを非表示)で図柄変動ゲームを実行するようになっている。これにより、同じゲーム数画像26qの更新表示を行うにあっても、第1特別図柄表示器27a、第2特別図柄表示器27bのいずれを起因してゲーム数画像26qが更新表示されるのか把握し易くなるので、好適にゲーム数画像26qの更新表示を行うことができる。 In other words, when updating and displaying the number of games played image 26q, if the first special symbol display 27a is used to variably display a special symbol, a standard symbol variation game is executed; however, if the second special symbol display 27b is used to variably display a special symbol, a symbol variation game is executed in a special presentation mode (icons are not displayed) that differs from the standard mode. This makes it easier to determine whether the first special symbol display 27a or the second special symbol display 27b is responsible for updating and displaying the number of games played image 26q, even when updating and displaying the same number of games played image 26q, allowing the number of games played image 26q to be updated and displayed in an optimal manner.
なお、通常遊技状態において第2特別図柄表示器27bで特別図柄が変動表示される事象は、遊技状態の移行時に限らず、例えば、通常遊技状態において偶発的に生じた第2始動口22への入球に起因することでもよい。 Note that the event in which the special symbol changes and is displayed on the second special symbol display 27b during normal game play is not limited to when the game state transitions, but may also be caused by, for example, a ball accidentally entering the second starting hole 22 during normal game play.
また、図63では時短遊技状態Aから通常遊技状態への移行時の例として説明したが、時短遊技状態Bから通常遊技状態への移行時において同様のことが行われてもよい。また、確変遊技状態として、いわゆるSTタイプを採用する場合は、確変遊技状態から通常遊技状態への移行時において同様のことが行われてもよい。 In addition, while Figure 63 illustrates an example of transitioning from time-limited game state A to the normal game state, the same thing may also be done when transitioning from time-limited game state B to the normal game state. Furthermore, if a so-called ST type is adopted as the special probability game state, the same thing may also be done when transitioning from the special probability game state to the normal game state.
また、図63では当該変動アイコン表示領域26oや各保留球画像表示領域をイレギュラーな態様(非表示)とするとしたが、これに限られない。例えば、各保留球画像表示領域の保留アイコンは非表示とするが、図柄変動ゲームを実行開始する毎に当該変動アイコン表示領域26oに当該変動アイコンを表示してもよい。 In addition, while Figure 63 shows that the variable icon display area 26o and each reserved ball image display area are in an irregular state (not displayed), this is not limited to this. For example, the reserved icon in each reserved ball image display area may be hidden, but the variable icon may be displayed in the variable icon display area 26o each time a pattern variable game is started.
また、図63では当該変動アイコン表示領域26oや各保留球画像表示領域をイレギュラーな態様(非表示)とするとしたが、これに限られない。例えば、当該変動アイコン表示領域26oの当該変動アイコンと、各保留球画像表示領域の保留アイコンとを時短遊技状態中の当該変動アイコンや保留アイコンとは異なる表示態様で表示するようにしてもよい。例えば、時短遊技状態では当該変動アイコンや保留アイコンを黄色で表示するが、図63の場面では灰色で表示すればよい。 In addition, while Figure 63 shows that the variable icon display area 26o and each reserved ball image display area are displayed in an irregular manner (not displayed), this is not limited to this. For example, the variable icon in the variable icon display area 26o and the reserved icon in each reserved ball image display area may be displayed in a different manner from the variable icon or reserved icon during the time-saving game mode. For example, in the time-saving game mode, the variable icon or reserved icon is displayed in yellow, but in the scene in Figure 63 it may be displayed in gray.
次に、図64を用いて、演出ステージ毎のゲーム数画像26qの一例について説明する。 Next, using Figure 64, we will explain an example of the game number image 26q for each presentation stage.
(a1)に示すように、川ステージ(図7における演出モードAに対応)においては、例えば、魚を模した当該変動アイコンや保留アイコンが表示され、各装飾図柄画像26a~26cや第4図柄画像26dは算用数字が用いられている。
一方、(b1)に示すように、城ステージ(図7における演出モードBに対応)においては、例えば、巻物を模した当該変動アイコンや保留アイコンが表示され、各装飾図柄画像26a~26cや第4図柄画像26dは漢数字が用いられている。
As shown in (a1), in the river stage (corresponding to presentation mode A in Figure 7), for example, the variable icon and pending icon resembling a fish are displayed, and Arabic numerals are used for each decorative pattern image 26a to 26c and the fourth pattern image 26d.
On the other hand, as shown in (b1), in the castle stage (corresponding to presentation mode B in Figure 7), for example, the variable icon and pending icon resembling a scroll are displayed, and each decorative pattern image 26a to 26c and the fourth pattern image 26d use Chinese numerals.
このように、演出モード毎に、当該変動アイコン、保留アイコン、各装飾図柄画像26a~26cや第4図柄画像26dの態様が異なるようになっているが、ゲーム数画像26qの表示態様(大きさ、色、書体、表示位置等)は不変であって、演出モードを問わず同じ表示態様となる。
これにより、単にゲーム数を表示しているに過ぎないゲーム数画像26qが必要以上に目立ってしまうことを防止できる。
In this way, the appearance of the variable icon, pending icon, decorative pattern images 26a to 26c, and fourth pattern image 26d differs for each presentation mode, but the display appearance (size, color, font, display position, etc.) of the game number image 26q remains unchanged and is displayed in the same manner regardless of the presentation mode.
This prevents the game number image 26q, which merely displays the number of games played, from standing out more than necessary.
なお、ゲーム数画像26qを演出モード毎に異ならせても問題ない。例えば、演出モードAでは算用数字で表示され、演出モードBでは漢数字で表示されてもよい。 It is also acceptable for the game number image 26q to be different for each presentation mode. For example, it may be displayed in Arabic numerals in presentation mode A and in Chinese numerals in presentation mode B.
次に、図65~図67を用いて、ゲーム数画像26qの更新態様の一例について説明する。 Next, using Figures 65 to 67, we will explain an example of how the game count image 26q is updated.
上述したように、ゲーム数画像26qは、ゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を演出制御基板200が受信することで更新表示されるようになっている。
例えば、図65に示すように、タイミングT2でゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を受信すると、タイミングT3でゲーム数画像26qの更新表示が行われ、変動停止(確定表示)する。
As described above, the game number image 26q is updated and displayed when the performance control board 200 receives a game number display update command (command 21).
For example, as shown in FIG. 65, when a command (command 21) for updating the number of games played is received at timing T2, the number of games played image 26q is updated and displayed at timing T3, and the fluctuation stops (determined display).
図66は、ゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信できなかった場合のイレギュラーケースを示している。
すなわち、タイミングT2でゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信できなかった場合、タイミングT3で確定表示するが、ゲーム数画像26qは更新されず、タイミングT1で表示していた「50ゲーム」のままとなる。
FIG. 66 shows an irregular case where the game count display update command (command 21) is not received normally.
In other words, if the command for updating the number of games displayed (command 21) is not received correctly at timing T2, the confirmation display will be made at timing T3, but the number of games displayed image 26q will not be updated and will remain as "50 games" as displayed at timing T1.
そして、タイミングT4で特別図柄変動パターン指定コマンド(例えば、コマンド15)を受信すると、タイミングT5で図柄変動ゲームの実行を開始するとともに、ゲーム数画像26qの更新表示を行い、「51ゲーム」と表示する。なお、図示はしていないが、タイミングT5で開始した図柄変動ゲームにおいてゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信した場合は、ゲーム数画像26qは「52ゲーム」となる。つまり、1の図柄変動ゲームにおいて、ゲーム数画像26qの更新表示が2回行われることになる。 Then, when a special symbol change pattern designation command (e.g., command 15) is received at timing T4, the symbol change game begins at timing T5, and the game count image 26q is updated to show "51 games." Although not shown, if a game count display update command (command 21) is successfully received in the symbol change game that began at timing T5, the game count image 26q will show "52 games." In other words, the game count image 26q will be updated twice in one symbol change game.
このように、ゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信できなかった場合、次の図柄変動ゲームの開始時に送信されるコマンドを用いてゲーム数画像26qの更新表示を行うようにした。これにより、非更新期間を停止から次の図柄変動ゲームの開始までの最小限に留めることができるので、遊技者に違和感を与え難くすることができる。 In this way, if the game count display update command (command 21) is not received correctly, the game count image 26q is updated using the command sent at the start of the next symbol change game. This minimizes the non-update period from the time the game is stopped until the start of the next symbol change game, making it less likely that the player will feel uncomfortable.
図67は図66の変形例を示しており、タイミングT2でゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信できなかった点は図66と同様であるが、タイミングT4の特別図柄変動パターン指定コマンド(例えば、コマンド15)を正常に受信してもゲーム数画像26qの更新表示を行わない点で図66とは相違する。 Figure 67 shows a modified version of Figure 66, and is similar to Figure 66 in that the command for updating the number of games played (command 21) was not received correctly at timing T2, but differs from Figure 66 in that the number of games played image 26q is not updated even when the command for specifying a special symbol variation pattern (e.g., command 15) is received correctly at timing T4.
この場合、タイミングT6において、次の図柄変動ゲームにおけるゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信したことで、2ゲーム分まとめて更新表示を行うようになっている。すなわち、タイミングT1の図柄変動ゲームの開始時は、「50ゲーム」と表示しており、タイミングT5の図柄変動ゲームの開始時も「50ゲーム」と表示されるが、タイミングT7の変動停止時では「52ゲーム」と表示される。 In this case, at timing T6, the game count display update command (command 21) for the next symbol change game is successfully received, so the display updates for both games at once. That is, when the symbol change game starts at timing T1, "50 games" is displayed, and when the symbol change game starts at timing T5, "50 games" is also displayed, but when the change stops at timing T7, "52 games" is displayed.
このように、ゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を正常に受信できなかった場合、次の図柄変動ゲームの停止時に送信されるゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を用いてゲーム数画像26qの更新表示を行うようにした。これにより、ゲーム数表示更新用コマンド(コマンド21)を受信してゲーム数画像26qの更新表示を行う、といった単一の処理とすることができるので、制御処理の簡素化が図れる。 In this way, if the game count display update command (command 21) cannot be received correctly, the game count image 26q is updated using the game count display update command (command 21) sent when the next symbol change game stops. This simplifies the control process by allowing a single process of receiving the game count display update command (command 21) and updating the game count image 26q.
なお、上述した実施形態は一例にすぎず、適宜変更が可能である。
例えば、残回数画像26s、ゲーム数画像26qは図柄変動ゲームの停止時に受信するコマンドに基づいて更新表示するようにしたが、図柄変動ゲームの開始時に受信するコマンドに基づいて更新表示されてもよい。
The above-described embodiment is merely an example and can be modified as appropriate.
For example, the remaining number of times image 26s and the number of games image 26q are updated and displayed based on a command received when the pattern change game stops, but they may also be updated and displayed based on a command received when the pattern change game starts.
例えば、通常遊技状態であるときに画像表示装置26にゲーム数画像26qを表示し、時短遊技状態A、B、確変遊技状態であるときには表示しないようにしたが、時短遊技状態A、B、確変遊技状態であるときに画像表示装置26にゲーム数画像26qを表示してもよい。 For example, the game count image 26q is displayed on the image display device 26 when in the normal game state, but is not displayed when in the time-saving game state A, B, or the probability variable game state. However, the game count image 26q may also be displayed on the image display device 26 when in the time-saving game state A, B, or the probability variable game state.
例えば、画像表示装置26にゲーム数画像26qを表示するようにしたが、外部情報表示器に表示される他の情報を画像表示装置26に表示するようにしてもよい。具体的には、当たり遊技の回数、確変遊技状態へ移行した回数を表示するようにしてもよい。 For example, while the image display device 26 is configured to display the game count image 26q, other information displayed on the external information display device may also be displayed on the image display device 26. Specifically, the number of winning games and the number of times a game has transitioned to a special game state may be displayed.
例えば、ゲーム数画像26qの表示は、遊技者の意思とは関係なく非表示になることがあるが、遊技者の意思で非表示にすることができるようにしてもよい。例えば、演出ボタン14の操作により任意のタイミングで非表示にすることができるようにしてもよい。これにより、様々な遊技者のニーズに対応することができる。 For example, the display of the game count image 26q may be hidden regardless of the player's wishes, but it may also be possible to hide it at the player's discretion. For example, it may be possible to hide it at any time by operating the effect button 14. This makes it possible to meet the needs of a variety of players.
例えば、装飾部2aでは、特に演出を実行していないが、装飾部2aで演出が行われるようにしてもよい。具体的には、発光による演出が行われてもよいし、可動による演出が行われてもよい。また、発光による演出や可動による演出は、当たり遊技が付与される可能性を示唆する予告演出として位置付けてもよいし、当たり遊技中に実行される単なる演出として位置付けてもよい。 For example, the decorative part 2a may not perform any special effects, but may instead perform effects. Specifically, effects may be performed by lighting up or by moving. Furthermore, effects by lighting up or by moving may be positioned as advance notice effects that suggest the possibility of a winning game being awarded, or may simply be positioned as effects that are performed during a winning game.
また、発光による演出(予告演出)が実行される場合、装飾部2aが発光により目立つ一方、外部情報表示器は余計に視認し難くなるおそれがある。よって、発光による演出(予告演出)が実行されている間は、ゲーム数画像26qを表示するようにしてもよい。 Furthermore, when a light-emitting effect (announcement effect) is executed, the decorative part 2a stands out due to the light emission, while the external information display may become even more difficult to see. Therefore, the game count image 26q may be displayed while a light-emitting effect (announcement effect) is being executed.
例えば、ゲーム数画像26qは、客待ち中、デモ演出実行中のいずれか、又は、両方で表示されてもよい。これにより、これから遊技を行おうとする遊技者が現在の図柄変動ゲームの実行回数を把握し易くなり、利便性を高めることができる。 For example, the game count image 26q may be displayed while waiting for customers, while a demo effect is being played, or both. This makes it easier for players about to play to understand the current number of times the symbol change game has been played, improving convenience.
次に、図68~図79を用いて、「リミット機能」についてより詳しく説明する。 Next, we will explain the "limit function" in more detail using Figures 68 to 79.
図68(a1)(a2)は、当たり遊技中にリミット機能が作動した場合の各種報知手段の報知態様を示しており、(b1)(b2)は、確変遊技状態中にリミット機能が作動した場合の各種報知手段の報知態様(遊技の進行が規制された旨の報知)を示している。 Figures 68 (a1) and (a2) show the notification modes of various notification means when the limit function is activated during a winning game, and (b1) and (b2) show the notification modes of various notification means when the limit function is activated during a special probability game state (notification that game progress has been restricted).
(a1)は、当たり遊技における3ラウンド目を遊技していると仮定している。例えば、画像表示装置26には、現在のラウンド数を示すラウンド画像rgや、右打ち画像mg、「2」個の保留情報があることを示す第2始動口保留個数画像26fなどが表示されており、当たり遊技に対応する所定の背景画像の表示とともにスピーカ10より当たり遊技に対応するBGMが出力されている。 (a1) assumes that the third round of a winning game is being played. For example, the image display device 26 displays a round image rg indicating the current round number, a right-hit image mg, a second start port reserved number image 26f indicating that there are "2" reserved balls, and the speaker 10 outputs background music corresponding to the winning game along with the display of a predetermined background image corresponding to the winning game.
また、例えば、第2特別図柄表示器27bでは、特別図柄Eに対応するセグが「7」を表す形で点灯している。一方、第1特別図柄表示器27aは消灯している。
また、右打ち表示器29cが点灯(塗りつぶしで表す)しており、発光装置9や盤用照明装置29が虹色で発光している。
Also, for example, in the second special symbol display 27b, the segment corresponding to the special symbol E is lit in a form representing "7." On the other hand, the first special symbol display 27a is turned off.
In addition, the right-hit indicator 29c is lit (shown as a solid color), and the light-emitting device 9 and the board lighting device 29 are emitting rainbow colors.
また、例えば第1特別図柄保留表示器27cは消灯(保留記憶がないことを報知)しており、例えば第2特別図柄保留表示器27dは点灯(第2記憶領域まで記憶されていることを報知)しており、例えば普通図柄表示器27eは変動しており、普通図柄保留表示器27fは点灯(第2記憶領域まで記憶されていることを報知)しており、ラウンド表示器27gは、5ラウンド用のLEDが消灯しており、10ラウンド用のLEDが点灯(10ラウンドの当たり遊技が行われていることを報知)している。なお、消灯は塗りつぶしなし、点灯は塗りつぶし、変動は斜線で表している。 For example, the first special symbol reserved indicator 27c is off (indicating that there is no reserved memory), the second special symbol reserved indicator 27d is on (indicating that memory has been stored up to the second memory area), the normal symbol indicator 27e is fluctuating, the normal symbol reserved indicator 27f is on (indicating that memory has been stored up to the second memory area), and the round indicator 27g has the LED for 5 rounds off and the LED for 10 rounds on (indicating that 10 rounds of winning play are being played). Note that off is indicated by no fill, on is indicated by a fill, and fluctuating is indicated by a diagonal line.
そして、3ラウンド目の遊技を行っているときに大入賞口24(または普通入賞口23)に遊技球を入球させたことで、差玉数が「95000」以上になりリミットに到達したとしている。
この場合、3ラウンド目の終了条件(大入賞口24に10球の遊技球が入球、または開放時間が29.5秒経過)が成立していなくても大入賞口24を閉鎖する。
Then, during the third round of play, the player allegedly landed a game ball in the big prize slot 24 (or regular prize slot 23), causing the difference in the number of balls to exceed "95,000" and reaching the limit.
In this case, the large prize opening 24 is closed even if the end condition of the third round (10 game balls entering the large prize opening 24 or 29.5 seconds of opening time) is not met.
そして、(a2)に示すように、当たり遊技に対応する所定の背景画像の表示を終了して、「リミット機能が作動しました 遊技を止めてください」といったメッセージ画像msg3、「カード取り忘れ注意!」といった注意喚起画像cau1、「のめり込み注意!」といった注意喚起画像cau2が所定時間(例えば、60秒)にわたり表示される。これらの表示は、例えば黒色の背景に白色の文字で表示されるが、文字が目立つ配色であれば任意に設定できる。カードとは、上述した有価価値媒体(プリペイドカード、会員カード)が相当する。 Then, as shown in (a2), the display of the predetermined background image corresponding to the winning game ends, and a message image msg3 saying "The limit function has been activated. Please stop playing," a warning image cau1 saying "Be careful not to forget to remove your card!", and a warning image cau2 saying "Be careful not to get addicted!" are displayed for a predetermined time (e.g., 60 seconds). These displays are, for example, displayed with white text on a black background, but any color scheme can be used as long as the text stands out. The card corresponds to the valuable medium mentioned above (prepaid card, membership card).
また、当たり遊技に対応するBGMの出力を停止して、「ビービー」といった警報音や、メッセージ画像msg3に対応する音声がスピーカ10より出力される。
また、第1特別図柄表示器27aおよび第2特別図柄保留表示器27dでは、セグが全て点灯し、右打ち表示器29cは消灯し、発光装置9や盤用照明装置29が赤で点滅される。
また、第1特別図柄保留表示器27c、第2特別図柄保留表示器27d、普通図柄表示器27e、普通図柄保留表示器27f、ラウンド表示器27gの各LEDが全て点灯される。
In addition, the output of background music corresponding to a winning game is stopped, and an alarm sound such as "beep beep" or a voice corresponding to the message image msg3 is output from the speaker 10.
In addition, all segments of the first special pattern display 27a and the second special pattern pending display 27d light up, the right-hit display 29c turns off, and the light-emitting device 9 and the board lighting device 29 flash in red.
In addition, the LEDs of the first special symbol reserved indicator 27c, the second special symbol reserved indicator 27d, the normal symbol indicator 27e, the normal symbol reserved indicator 27f, and the round indicator 27g are all lit up.
なお、「ビービー」といった警報音や、メッセージ画像msg3に対応する音声は、遊技者が設定できる音量値に依存せずに、最大音量で出力されるものとする。 Note that alarm sounds such as "beep beep" and the sound corresponding to the message image msg3 will be output at maximum volume, regardless of the volume value that can be set by the player.
(b1)は、確変遊技状態における図柄変動ゲーム中を示しており、画像表示装置26には、各装飾図柄画像26a~26cの変動表示や、第4図柄画像26dの変動表示や、確変遊技状態であることを示すRUSH中画像kgや、右打ち画像mg、「2」個の保留情報があることを示す第2始動口保留個数画像26f、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26lのそれぞれに表示された保留アイコンなどが表示されており、確変遊技状態に対応する所定の背景画像の表示とともにスピーカ10より確変遊技状態に対応するBGMが出力されている。 (b1) shows a symbol change game in the probability variable game state, and the image display device 26 displays the change of each decorative symbol image 26a-26c, the change of the fourth symbol image 26d, the RUSH image kg indicating that the game is in the probability variable game state, the right-hit image mg, the second start port reserved ball number image 26f indicating that there is "2" reserved balls, and reserved icons displayed in the second start port first reserved ball image display area 26k and the second start port second reserved ball image display area 26l. A predetermined background image corresponding to the probability variable game state is displayed, and background music corresponding to the probability variable game state is output from the speaker 10.
また、例えば、第2特別図柄表示器27bは変動しており、第1特別図柄表示器27aは消灯している。
また、右打ち表示器29cが点灯しており、発光装置9や盤用照明装置29が青色と白色で発光している。
Also, for example, the second special symbol display 27b is fluctuating, and the first special symbol display 27a is off.
In addition, the right-hit indicator 29c is lit, and the light-emitting device 9 and the board lighting device 29 are emitting blue and white light.
また、例えば第1特別図柄保留表示器27cは消灯(保留記憶がないことを報知)しており、例えば第2特別図柄保留表示器27dは点灯(第2記憶領域まで記憶されていることを報知)しており、例えば普通図柄表示器27eは変動しており、普通図柄保留表示器27fは点灯(第2記憶領域まで記憶されていることを報知)しており、ラウンド表示器27gは消灯している。 In addition, for example, the first special symbol reserved indicator 27c is off (indicating that there is no reserved memory), for example, the second special symbol reserved indicator 27d is on (indicating that memory has been stored up to the second memory area), for example, the normal symbol indicator 27e is fluctuating, the normal symbol reserved indicator 27f is on (indicating that memory has been stored up to the second memory area), and the round indicator 27g is off.
そして、第2始動口22(または普通入賞口23)に遊技球を入球させたことで、差玉数が「95000」以上になりリミットに到達したとしている。
この場合、図柄変動ゲームの終了条件を満たしていなくても(確定表示前であっても)図柄変動ゲームを終了する。
また、第2始動口22の開閉終了条件(1.8秒×3回を全て実行)が成立していなくても第2始動口22を閉鎖する。例えば、1回目の開放中であれば、当該開放を終了して、以降の2回目の1.8秒の開放と3回目の1.8秒の開放は行われないことになる。
そして、(b2)に示す態様になる。(b2)に示す態様は、(a2)と同様であるため、ここでの説明は省略する。
Then, by inserting the game ball into the second starting hole 22 (or the normal winning hole 23), the difference in the number of balls becomes "95,000" or more, and the limit is reached.
In this case, the pattern variation game is ended even if the conditions for ending the pattern variation game are not met (even before the final display).
In addition, the second starting port 22 is closed even if the opening/closing termination condition (1.8 seconds x 3 times) is not met. For example, if the first opening is in progress, the opening is terminated and the subsequent second opening for 1.8 seconds and the third opening for 1.8 seconds are not performed.
This results in the configuration shown in (b2). The configuration shown in (b2) is similar to (a2), so a description thereof will be omitted here.
このように、差玉数が「95000」以上になった場合は、当たり遊技中であれば、すぐに当たり遊技を終了して、図柄変動ゲーム中であれば、すぐに図柄変動ゲームを終了して、(a2)(b2)に示す報知を行うようにした。これにより、パチンコ遊技機1においてリミット機能が作動したことを速やかに遊技者に認識させることができる。 In this way, if the difference in the number of balls becomes "95,000" or more, if a winning game is in progress, the winning game is immediately ended, and if a symbol change game is in progress, the symbol change game is immediately ended, and the notification shown in (a2) and (b2) is made. This allows the player to quickly recognize that the limit function has been activated in the pachinko gaming machine 1.
また、(a2)においては(a1)で表示していた当たり遊技に対応する所定の背景画像を表示しない(一切視認できない)ようにして報知を行い、(b2)においては(b1)で表示していた確変遊技状態に対応する所定の背景画像を表示しない(一切視認できない)ようにして報知を行うようにした。これにより、(a2)(b2)においては、遊技者を落胆させることなくリミット機能が作動したことを認識させることができる。
例えば、(a2)において当たり遊技に対応する所定の背景画像の一部が視認できたり、(b2)において図柄変動ゲームの一部が視認できたりすると、遊技者を落胆させてしまうが、そのようなことを防止できる。
In addition, in (a2), the notification is made by not displaying (not being able to be seen at all) the predetermined background image corresponding to the winning game displayed in (a1), and in (b2), the notification is made by not displaying (not being able to be seen at all) the predetermined background image corresponding to the probability variable game state displayed in (b1). This allows the player to recognize that the limit function has been activated in (a2) and (b2) without being discouraged.
For example, if a part of a predetermined background image corresponding to a winning game can be seen in (a2), or if a part of a pattern variation game can be seen in (b2), the player may be disappointed, but this can be prevented.
また、(a2)(b2)においては、画像表示装置26やスピーカ10による報知に留まらず、主制御基板100側で管理される各表示装置においてもリミット機能が作動したことを報知するようにした。これにより、仮に主制御基板100と演出制御基板200とを接続する配線が損傷していたり、コネクタが損傷もしくは半挿しになっていたり等で、主制御基板100から演出制御基板200にコマンドが送信できない状況にある場合、画像表示装置26やスピーカ10による報知が実行できなくなるが、主制御基板100側で管理される各表示装置における報知は実行できるので、遊技者に混乱を与えてしまうことを防止できる。 In addition, in (a2) and (b2), not only are notifications sent by the image display device 26 and speaker 10, but each display device managed by the main control board 100 also notifies that the limit function has been activated. As a result, if the wiring connecting the main control board 100 and the performance control board 200 is damaged, or if a connector is damaged or partially inserted, and commands cannot be sent from the main control board 100 to the performance control board 200, notifications cannot be sent by the image display device 26 or speaker 10, but notifications can still be sent by each display device managed by the main control board 100, preventing confusion among players.
また、(a2)(b2)では、リミット機能が作動したことの報知の他に、「カード取り忘れ注意!」といった注意喚起画像cau1、「のめり込み注意!」といった注意喚起画像cau2を表示するようにした。これにより、有価価値媒体を遊技球貸出装置の挿入口に挿入したまま遊技を行っていた場合に、取り忘れてしまうことの防止に繋がる。また、リミット機能が作動した場合、遊技者が多くの遊技球を獲得している状況が想定されるが、そのような遊技者に対して、次に遊技を行う際に、過度な遊技を防止するよう促すことができる。 In addition, in (a2) and (b2), in addition to notifying the player that the limit function has been activated, a warning image cau1 such as "Don't forget to remove your card!" and a warning image cau2 such as "Don't get addicted!" are displayed. This helps prevent players from forgetting to remove valuable media when they are playing while the valuable media is still inserted in the insertion slot of the game ball lending device. Also, when the limit function is activated, it is expected that the player will have acquired many game balls, and such players can be encouraged to avoid excessive playing the next time they play.
また、(a2)(b2)では、「ビービー」といった警報音や、メッセージ画像msg3に対応する音声は、遊技者が設定できる音量値に依存せずに、最大音量で出力されるようにしたので、リミット機能が作動したことを速やかに管理者に認識させることができる。 In addition, in (a2) and (b2), the warning sound such as "beep beep" and the sound corresponding to the message image msg3 are output at maximum volume, regardless of the volume value that can be set by the player, so that the administrator can quickly recognize that the limit function has been activated.
なお、(a2)(b2)の報知態様は適宜変更可能である。例えば、点灯ではなく点滅させてもよい。また、主制御基板100側で管理される各表示装置における報知は、全ての表示装置を用いずに一部の表示装置を用いるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄保留表示器27cのみを用いてもよいし、第2特別図柄保留表示器27dのみを用いてもよいし、第1特別図柄表示器27aのみを用いてもよいし、第2特別図柄表示器27bのみを用いてもよい。 The notification modes of (a2) and (b2) can be changed as appropriate. For example, they may flash instead of lighting up. Furthermore, notifications on each display device managed by the main control board 100 may be made using only some of the display devices rather than all of the display devices. For example, only the first special symbol reserved indicator 27c may be used, only the second special symbol reserved indicator 27d may be used, only the first special symbol indicator 27a may be used, or only the second special symbol indicator 27b may be used.
なお、「カード取り忘れ注意!」といった注意喚起画像cau1に対応する音声は出力されないものとして説明したが、対応する音声が出力されるようにしてもよい。例えば、「リミット機能が作動しました 遊技を止めてください」といった音声の後に、「カード取り忘れ注意!」といった音声が出力されてもよい。これにより、有価価値媒体の取り忘れをより防止することができる。
一方で、「のめり込み注意!」といった注意喚起画像cau2に対応する音声は出力されなくてよい。これにより、遊技者にとって必要以上な注意喚起になってしまい、不快感を与えてしまうことを防止できる。
Although the description has been given assuming that a sound corresponding to the attention-calling image cau1 such as "Be careful not to forget to take your card!" is not output, a corresponding sound may be output. For example, a sound such as "Be careful not to forget to take your card!" may be output after a sound such as "The limit function has been activated. Please stop playing." This can further prevent players from forgetting to take their valuable medium.
On the other hand, it is not necessary to output a sound corresponding to the warning image cau2 such as "Watch out for getting addicted!" This prevents the player from being warned more than necessary and feeling uncomfortable.
また、リミット機能が作動した場合に、遊技球貸出装置の挿入口に有価価値媒体が挿入されているか否かを確認し、挿入されている場合は「カード取り忘れ注意!」といった注意喚起画像cau1を表示して、挿入されていない場合は「カード取り忘れ注意!」といった注意喚起画像cau1を表示しないようにしてもよい。これにより、不必要な注意喚起となってしまうことを防止できる。 In addition, when the limit function is activated, it is possible to check whether a valuable medium has been inserted into the insertion slot of the game ball lending device, and if it has been inserted, to display a warning image cau1 such as "Be careful not to forget to remove your card!", and if it has not been inserted, to not display the warning image cau1 such as "Be careful not to forget to remove your card!". This can prevent unnecessary warnings from being issued.
「カード取り忘れ注意!」は、通常遊技状態において当たりとなった場合に、当たり遊技のエンディングで実行される注意喚起であり(図73参照)、時短遊技状態や確変遊技状態において当たりとなった場合には、当たり遊技のエンディングで実行されないようになっている(いわゆる初回当たり時にのみ実行する)。
「のめり込み注意!」は、通常遊技状態において当たりとなった場合に、当たり遊技のエンディングで実行される注意喚起であり(図73参照)、時短遊技状態や確変遊技状態において当たりとなった場合には、当たり遊技のエンディングで実行されないようになっている(いわゆる初回当たり時にのみ実行する)。また、デモ中においても実行される注意喚起である(図73参照)。
"Be careful not to forget to pick up your card!" is a warning message that is executed at the end of a winning game when a win occurs in normal game mode (see Figure 73), but is not executed at the end of a winning game when a win occurs in time-limited game mode or special game mode (it is executed only at the time of the first win).
"Caution: Don't get addicted!" is a warning message that is executed at the end of a winning game when a win occurs in a normal game state (see FIG. 73), but is not executed at the end of a winning game when a win occurs in a time-saving game state or a probability variable game state (it is executed only at the first win). It is also a warning message that is executed during a demo (see FIG. 73).
リミット機能が作動した場合に実行される「カード取り忘れ注意!」は、当たり遊技のエンディングで実行される注意喚起と同態様であってもよいし、異なる態様であってもよい。例えば、リミット機能が作動した場合の方がより強い注意喚起であってもよい。例えば、上述のとおり、リミット機能が作動した場合に実行される「カード取り忘れ注意!」では音声出力を伴うが、当たり遊技のエンディングで実行される「カード取り忘れ注意!」では音声出力を伴わないようにしてもよい。また、当たり遊技のエンディングでは所定時間の経過で非表示となるが、リミット機能が作動した場合は時間の経過では非表示にならなくてもよいし、有価価値媒体の返却が行われるまで注意喚起を継続(表示は継続、音声は継続出力)してもよい。これにより、場面に応じた適切な注意喚起を行うことができる。
なお、「のめり込み注意!」についても場面に応じた注意喚起を行うようにしてもよい。
The "Be careful not to forget to take your card!" message that is executed when the limit function is activated may be the same as or different from the warning message that is executed at the end of a winning game. For example, the warning message may be stronger when the limit function is activated. For example, as described above, the "Be careful not to forget to take your card!" message that is executed when the limit function is activated may be accompanied by audio output, but the "Be careful not to forget to take your card!" message that is executed at the end of a winning game may not be accompanied by audio output. Also, at the end of a winning game, the message disappears after a predetermined time has elapsed, but when the limit function is activated, the message may not disappear after a predetermined time has elapsed, or the warning message may continue (the display may continue and the audio may continue to be output) until the valuable medium is returned. This allows appropriate warnings to be issued according to the situation.
It should be noted that the warning "Be careful not to get carried away!" may also be given in a manner appropriate to the situation.
なお、(b1)(b2)は確変遊技状態においてリミット機能が作動した場合で説明したが、時短遊技状態で読み替えてもよい。また、図柄変動ゲーム中にリミット機能が作動した場合で説明したが、客待ち中でもよいし、デモ演出中でもよい。
また、客待ち中やデモ演出中に第2始動口22に遊技球が入球したことでリミット機能が作動する場合は、当該入球に対応する図柄変動ゲームを実行しないようにして、リミット機能が作動したことを報知すればよい。これにより、図柄変動ゲームが実行を開始するやいなやリミット機能が作動して遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。
Although (b1) and (b2) have been described as cases where the limit function is activated in a probability variable game state, they may also be interpreted as cases where the limit function is activated in a time-saving game state. Also, although the description has been given as cases where the limit function is activated during a symbol variable game, it may also be during a waiting for customers or during a demo performance.
Furthermore, if the limit function is activated when a game ball enters the second starting hole 22 while waiting for customers or during a demo performance, the system may not execute the symbol variation game corresponding to the ball, and may notify the player that the limit function has been activated. This prevents the limit function from being activated as soon as the symbol variation game begins to be executed, which would disappoint the player.
また、(a2)においては当たり遊技に対応する所定の背景画像が一部視認可能としてもよいし、(b2)においては確変遊技状態に対応する所定の背景画像が一部視認可能としてもよい。これにより、リミット機能が作動した場面が、当たり遊技中であったのか、確変遊技状態中であったのかを、一部視認可能となっている背景画像から把握することができ、例えば、管理者がリミット機能の作動する場面を集計する際の利便性を高めることができる。 In addition, in (a2), a predetermined background image corresponding to a winning game may be partially visible, and in (b2), a predetermined background image corresponding to a probability variable game state may be partially visible. This makes it possible to determine from the partially visible background image whether the scene in which the limit function was activated was during a winning game or a probability variable game state, which can, for example, increase convenience for an administrator when compiling scenes in which the limit function was activated.
図69は、時短遊技状態(時短遊技状態A)を終了して通常遊技状態に移行する際の報知態様と、時短遊技状態においてリミット機能が作動した場合の報知態様とについて説明する図である。
なお、いわゆるST確変(例えば、100回の図柄変動ゲームにおいて当たり遊技に当せんしなかった場合は確変遊技状態が終了する)を採用する場合は、時短遊技状態を確変遊技状態で読み替えてもよい。
Figure 69 is a diagram explaining the notification mode when the time-saving game state (time-saving game state A) ends and the game transitions to the normal game state, and the notification mode when the limit function is activated in the time-saving game state.
In addition, if the so-called ST probability change (for example, if no winning game is won in 100 pattern change games, the probability change game state ends), the time-saving game state may be interpreted as the probability change game state.
(a1)は、時短遊技状態における最後の図柄変動ゲーム中を示しており、画像表示装置26においては、各装飾図柄画像26a~26cの変動表示や、第4図柄画像26dの変動表示や、時短遊技状態の最後の図柄変動ゲームであることを示唆する「時短中 LAST」といった画像や、右打ち画像mg、「2」個の保留情報があることを示す第2始動口保留個数画像26f、第2始動口第1保留球画像表示領域26k、第2始動口第2保留球画像表示領域26lのそれぞれに表示された保留アイコンなどが表示されており、時短遊技状態に対応する所定の背景画像の表示とともにスピーカ10より時短遊技状態に対応するBGMが出力されている。また、右打ち表示器29cが点灯(塗りつぶしで表す)している。 (a1) shows the final symbol change game in the time-saving game mode. The image display device 26 displays the changes of the decorative symbol images 26a-26c, the change of the fourth symbol image 26d, an image such as "Time-saving LAST" indicating that this is the final symbol change game in the time-saving game mode, the right-hit image mg, the second start port reserved ball number image 26f indicating that there are "2" reserved balls, and reserved icons displayed in the second start port first reserved ball image display area 26k and the second start port second reserved ball image display area 26l. A predetermined background image corresponding to the time-saving game mode is displayed, and background music corresponding to the time-saving game mode is output from the speaker 10. The right-hit indicator 29c is also lit (indicated by a solid color).
(a2)は、(a1)の続きで、時短遊技状態のエンディング画面を示しており、各装飾図柄画像26a~26cは視認困難となっているが、第4図柄画像26dが「345」で確定表示し、当該変動アイコン表示領域26oに表示されていた当該変動アイコンが非表示になり、右打ち画像mgが非表示になり、右打ち表示器29cが消灯している。また、時短遊技状態のエンディングに対応するBGMが出力されている。 (a2) is a continuation of (a1) and shows the ending screen of the time-saving game mode. Each decorative pattern image 26a-26c is difficult to see, but the fourth pattern image 26d is displayed as "345", the variable icon displayed in the variable icon display area 26o is hidden, the right-hit image mg is hidden, and the right-hit indicator 29c is turned off. In addition, background music corresponding to the ending of the time-saving game mode is output.
(a3)は、(a2)の続きで、通常遊技状態に移行する際の場面を示している。通常遊技状態に移行すると、表示領域の中央に左打ちを行うことが最適であることを示唆する「左打ちに戻して!」といったメッセージ画像msg5が表示されるとともに、「左打ちに戻して!」に対応する音声と、通常遊技状態に対応するBGMとがスピーカ10より出力される。
このように、時短遊技状態が第1の終了条件(規定回数の図柄変動ゲームの実行)で終了する場合は、左打ちを行うことが最適であることを示唆する「左打ちに戻して!」といった報知が行われることになる。
(a3) is a continuation of (a2) and shows a scene when the game is transitioning to the normal game mode. When the game is transitioned to the normal game mode, a message image msg5 such as "Return to left-handed play!" is displayed in the center of the display area, suggesting that it is best to play left-handed, and a sound corresponding to "Return to left-handed play!" and background music corresponding to the normal game mode are output from the speaker 10.
In this way, when the time-saving game state ends under the first ending condition (execution of a specified number of pattern change games), a notification such as "Return to left-handed play!" will be made, suggesting that it is best to play left-handed.
(b1)は、(a1)と時短遊技状態の残り回数(例えば、残り50)が相違するだけで、その他は同一であるため説明を省略する。 (b1) differs from (a1) only in the number of remaining plays in the time-saving game state (e.g., 50 remaining), and is otherwise identical, so explanation will be omitted.
そして、第2始動口22(または普通入賞口23)に遊技球を入球させたことで、差玉数が「95000」以上になりリミットに到達したとしている。
この場合、図柄変動ゲームの終了条件を満たしていなくても(確定表示前であっても)図柄変動ゲームを終了する。
また、第2始動口22の開閉終了条件(1.8秒×3回を全て実行)が成立していなくても第2始動口22を閉鎖する。例えば、1回目の開放中であれば、当該開放を終了して、以降の2回目の1.8秒の開放と3回目の1.8秒の開放は行われないことになる。
そして、(b2)に示す態様になる。(b2)に示す態様は、図68(a2)(b2)と同様であるため、ここでの説明は省略する。
Then, by inserting the game ball into the second starting hole 22 (or the normal winning hole 23), the difference in the number of balls becomes "95,000" or more, and the limit is reached.
In this case, the pattern variation game is ended even if the conditions for ending the pattern variation game are not met (even before the final display).
In addition, the second starting port 22 is closed even if the opening/closing termination condition (1.8 seconds x 3 times) is not met. For example, if the first opening is in progress, the opening is terminated and the subsequent second opening for 1.8 seconds and the third opening for 1.8 seconds are not performed.
This results in the state shown in (b2). The state shown in (b2) is similar to (a2) and (b2) in Figure 68, so a description thereof will be omitted here.
(b3)は、(b2)から所定時間(例えば60秒)経過した後の画像表示装置26の報知態様を示している。(b2)から所定時間(例えば60秒)経過すると、スピーカ10より出力されていた警報音、音声が停止し、画像表示装置26には「リミット機能が作動しました 遊技停止中」といったメッセージ画像msg4が表示されている。このように、(b2)の状態から所定時間が経過すると、警報音や音声を停止して、メッセージ画像の内容も変更するようにした(報知態様を異ならせるようにした)。これにより、いつまでも警報音や音声が出力されることで周囲の遊技客に不快感を与えてしまうことを防止できる。 (b3) shows the notification mode of the image display device 26 after a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since (b2). When a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since (b2), the alarm sound and audio output from the speaker 10 stop, and the image display device 26 displays a message image msg4 stating, "Limit function activated. Game stopped." In this way, when a predetermined time has passed since the state in (b2), the alarm sound and audio stop, and the content of the message image also changes (the notification mode is changed). This prevents the alarm sound and audio from being output indefinitely, which could cause discomfort to nearby players.
なお、(b2)から所定時間(例えば60秒)経過すると(b3)の報知態様を異ならせるとしたが、例えばパチンコ遊技機1の電源がOFFされるまで(b2)の報知態様を継続させてもよい。これにより、管理者に速やかな対応を促すことができる。 Note that although the notification mode (b3) is changed after a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed since (b2), the notification mode (b2) may continue until, for example, the power to the pachinko gaming machine 1 is turned off. This can prompt the administrator to take prompt action.
また、「リミット機能が作動しました 遊技を止めてください」といったメッセージ画像msg3、「のめり込み注意!」といった注意喚起画像cau2は所定時間(例えば60秒)の経過で表示を終了させるが、「カード取り忘れ注意!」といった注意喚起画像cau1は、カード(有価価値媒体)が遊技球貸出装置から返却されるまで表示を継続してもよい。これにより、カード(有価価値媒体)の取り忘れをより効果的に防止できる。 In addition, the message image msg3 such as "The limit function has been activated. Please stop playing" and the warning image cau2 such as "Be careful not to get addicted!" will cease to be displayed after a predetermined time (e.g., 60 seconds) has elapsed, but the warning image cau1 such as "Be careful not to forget to take your card!" may continue to be displayed until the card (valuable medium) is returned from the game ball lending device. This more effectively prevents players from forgetting to take the card (valuable medium).
このように、時短遊技状態が第2の終了条件(リミット機能の作動)で終了する場合は、左打ちを行うことが最適であることを示唆する「左打ちに戻して!」といった報知を行わずに、それよりも優先してリミット機能が作動したことを報知するようにした。これにより、状況に応じた的確な報知を行うことができ、遊技者に伝えたいことを速やかに伝えることができる。 In this way, when the time-saving game state ends due to the second ending condition (activation of the limit function), rather than issuing a notification such as "Return to left-handed play!" which suggests that left-handed play is optimal, the system prioritizes an announcement that the limit function has been activated. This allows for accurate notifications according to the situation, and allows the player to quickly receive the information they want to convey.
なお、時短遊技状態が第2の終了条件(リミット機能の作動)で終了する場合は、「左打ちに戻して!」といった直接的な報知は行わないが、(b2)で右打ち表示器29cを消灯させているので、「右打ち」を止めることを間接的に報知しているともいえる。 When the time-saving game state ends due to the second ending condition (activation of the limit function), no direct notification such as "Return to left-hand play!" is given, but since the right-hand play indicator 29c is turned off in (b2), it can be said that an indirect notification is given to stop "right-hand play."
図70は、当たり遊技においてリミット機能が作動した例を示している。
まず、第1の態様は、(a1)~(a3)に示すように、現在の差玉数が95000発に到達したら、当たり遊技の途中であっても当たり遊技を終了して、強制的にリミット機能を作動させる態様である。なお、特別図柄Eで当たり遊技に至ったとする。
FIG. 70 shows an example in which the limit function is activated during a winning game.
First, as shown in (a1) to (a3), the first mode is a mode in which, when the current difference in the number of balls reaches 95,000, the winning game is ended even if it is in the middle of a winning game, and the limit function is forcibly activated. Let us assume that the winning game is reached with the special symbol E.
(a1)は、当たり遊技のオープニングを示しており、現在の差玉数を94700発としている。当該オープニングでは、「注意 当たり後に遊技停止になります」といったメッセージ画像msg6が表示される。また、併せてスピーカ10より、当該メッセージ画像msg6に対応する音声が出力される。これにより、前もって遊技者に対してリミット機能が作動することを報知している。 (a1) shows the opening of a winning game, with the current difference in the number of balls being 94,700. During this opening, a message image msg6 is displayed stating, "Caution: Game will be stopped after a win." Additionally, a sound corresponding to this message image msg6 is output from the speaker 10. This notifies the player in advance that the limit function will be activated.
その後、当たり遊技の3ラウンド目において差玉数が95000発となり、リミット機能が作動したとしている。この場合、当たり遊技が終了され、(a2)(a3)は、図69(b2)(b3)で述べた報知態様となる。このように、当たり遊技の途中であっても差玉数が95000発に到達したら当たり遊技を終了してリミット機能を作動させることで、リミット機能が作動する差玉数を厳格に順守することができる。 Then, in the third round of the winning game, the difference in the number of balls reaches 95,000, and the limit function is activated. In this case, the winning game ends, and (a2) and (a3) become the notification modes described in Figure 69 (b2) and (b3). In this way, even if the winning game is in the middle of playing, if the difference in the number of balls reaches 95,000, the winning game ends and the limit function is activated, so that the difference in the number of balls that activates the limit function can be strictly observed.
次に、第2の態様は、(b1)(b2)に示すように、現在の差玉数が95000発に到達しても当たり遊技を最後まで実行して、当たり遊技を終了した後にリミット機能を作動させる態様である。なお、特別図柄Eで当たり遊技に至ったとする。 Next, the second mode, as shown in (b1) and (b2), is a mode in which the winning game continues to the end even if the current difference in the number of balls reaches 95,000, and the limit function is activated after the winning game ends. Let's assume that the winning game is reached with special symbol E.
(b1)は、(a1)と同じ状況、および同じ報知態様であるため説明を省略する。その後、当たり遊技の3ラウンド目において差玉数が95000発となったとしているが、(b2)で示すように、10ラウンド(最終ラウンド)まで実行し、現在の差玉数が95700発となっている。そして、10ラウンド(最終ラウンド)が終了すると、(a2)(a3)と同態様となる。このように、当たり遊技の途中に差玉数が95000発に到達しても当たり遊技を終了せずに最後まで継続させ、その後にリミット機能を作動させることで、当たり遊技を最後まで楽しませることができるとともに、遊技者に得をした気分を付与できる。 (b1) is the same situation and notification mode as (a1), so explanation is omitted. After that, in the third round of the winning game, the difference in the number of balls is assumed to be 95,000, but as shown in (b2), the game continues until the 10th round (final round), and the current difference in the number of balls is 95,700. When the 10th round (final round) is over, the same mode as (a2) and (a3) is achieved. In this way, even if the difference in the number of balls reaches 95,000 during the winning game, the winning game is not terminated but continues to the end, and the limit function is then activated, allowing the winning game to be enjoyed to the end and giving the player a sense of having made a profit.
このように、当たり遊技において差玉数が95000発に到達した場合の対処として、第1の態様、第2の態様が想定されるが、いずれか一方を備えていてもよいし、両方を備えていてもよい。 In this way, the first and second modes are conceivable as ways to deal with the situation when the difference in the number of balls reaches 95,000 during a winning game, but either one or both may be provided.
また、第1の態様においては、1ラウンド目~3ラウンド目にかけて特別なラウンド演出を実行するようにしてもよい。特別なラウンド演出とは、当該当たり遊技中に差玉数が95000発に到達してリミット機能が作動する場合にのみ実行されるラウンド演出である。これにより、遊技者に達成感を与えることができ、更なる遊技興趣の向上が望める。 In addition, in the first mode, a special round effect may be executed from the first round to the third round. The special round effect is executed only when the difference in the number of balls reaches 95,000 during the winning game and the limit function is activated. This gives the player a sense of accomplishment and is expected to further increase their interest in the game.
また、第2の態様においては、(b2)で10ラウンド(最終ラウンド)を終えた後に、特別なエンディング演出を実行するようにしてもよい。特別なエンディング演出とは、当たり遊技中に差玉数を95000発に到達させ、リミット機能が作動する場合にのみ実行されるエンディング演出である。そして、特別なエンディング演出を実行した後にリミット機能を作動させるようにすればよい。これにより、遊技者に達成感を与えることができ、更なる遊技興趣の向上が望める。 In addition, in the second aspect, a special ending effect may be executed after completing 10 rounds (final round) in (b2). The special ending effect is executed only when the difference in the number of balls reaches 95,000 during a winning game and the limit function is activated. The limit function can then be activated after the special ending effect is executed. This can give the player a sense of accomplishment and further increase their interest in the game.
また、第2の態様においては、特別なラウンド演出および特別なエンディング演出をともに実行するようにしてもよい。これにより、遊技者に達成感および満足感を与えることができ、更なる遊技興趣の向上が望める。 In addition, in the second mode, both a special round effect and a special ending effect may be executed. This can give players a sense of accomplishment and satisfaction, further increasing their interest in the game.
なお、図70では、当たり遊技においてリミット機能が作動した例を説明した。つまり、図21の特別図柄当たり判定処理において当たりと判定された場合に作動する遊技においてリミット機能が作動した例を説明したが、これに限らず、小当たり遊技を搭載する場合には小当たり遊技の実行中にリミット機能を作動させてもよい。小当たり遊技とは、図21の特別図柄当たり判定処理においてハズレと判定された場合に、小当たり抽せんを行い、当該小当たり抽せんに当せんした場合に作動する遊技であり、大入賞口24が所定回数(例えば2回)にわたり開放する。また、小当たり遊技に連続して当せんし易くなる、いわゆる小当たりRUSH中にリミット機能を作動させてもよい。 Note that Figure 70 describes an example in which the limit function is activated during a winning game. In other words, an example in which the limit function is activated during a game that is activated when a win is determined in the special symbol win determination process of Figure 21 has been described, but this is not limited to this. If a small win game is also included, the limit function may be activated during execution of the small win game. A small win game is a game that is activated when a small win lottery is held when a loss is determined in the special symbol win determination process of Figure 21, and the small win lottery is won, in which case the large prize opening 24 opens a predetermined number of times (for example, twice). The limit function may also be activated during a so-called small win rush, in which it becomes easier to win consecutive small win games.
図71は、リミット機能が作動したときの各種動作態様を示す図である。
(a2)の報知態様は、図68(a2)と同じ報知態様であるため説明を省略する。(a2)の場合、賞球払出は「可」となっており、球貸し払出は「不可」となっており、カード(有価価値媒体)の遊技球貸出装置の挿入口への挿入は「不可」となっており、カード(有価価値媒体)の遊技球貸出装置からの返却は「可」となっており、十字キーボタン16による音量値や光量値の調整は「不可」となっており、演出ボタン14によるメニューの立ち上げは「不可」となっている。
FIG. 71 is a diagram showing various operational modes when the limit function is activated.
68(a2), the explanation of the notification mode of (a2) is omitted because it is the same notification mode. In the case of (a2), the payout of prize balls is "allowed", the payout of balls is "not allowed", the insertion of a card (valuable medium) into the insertion slot of the game ball lending device is "not allowed", the return of the card (valuable medium) from the game ball lending device is "allowed", the adjustment of the volume value and light intensity value using the cross key button 16 is "not allowed", and the launching of a menu using the effect button 14 is "not allowed".
つまり、(a2)の場面では、図70の第1の態様でも第2の態様でも、遊技球を大入賞口24に入球させたことに対する賞球払出が完了していないことが想定される。そのため、賞球払出は「可」としておくことで、せっかく当たり遊技中に大入賞口24に遊技球を入球させたのにそれに対応する賞球が払出されず、遊技者が落胆してしまうことを防止できる。 In other words, in scene (a2), in both the first and second modes of FIG. 70, it is assumed that the payout of prize balls for a game ball entering the large prize opening 24 has not been completed. Therefore, by setting the payout of prize balls to "allowed," it is possible to prevent a player from becoming disappointed when a game ball enters the large prize opening 24 during a winning game but the corresponding prize ball is not paid out.
一方、球貸し払出は「不可」とした。これにより、リミット機能が作動したことを知らずに着席してしまった遊技者に、遊技球が貸し出されたのに遊技ができないといった違和感を与えてしまうことを防止できる。 On the other hand, ball rental and payout are "not allowed." This prevents players who sit down without realizing that the limit function has been activated from feeling uncomfortable because they are unable to play even though they have been loaned game balls.
また、カード挿入は「不可」とした。これにより、上述の球貸し払出のステップの前段階で遊技が不可能であることを知らしめることができる。
また、カード返却は「可」とした。これにより、リミット機能が作動した後にカード(有価価値媒体)が返却されなくなるといった不都合を防止できる。
In addition, the insertion of a card is set to "not permitted." This allows the player to know that playing is not possible at the stage before the ball rental and payout step described above.
In addition, the card can be returned as "possible." This prevents the inconvenience of not being able to return the card (valuable medium) after the limit function is activated.
また、音量光量調整は「不可」とした。これにより、例えば音量値を低く調整されることで、(a2)で出力されている警報音や音声を管理者が聞き取り難くなってしまうことを防止できる。
また、メニュー立ち上げを「不可」とした。これにより、(a2)の表示画面が終了してメニュー画面が立ち上がってしまうことを防止でき、(a2)の表示画面を担保することができる。
In addition, volume and light intensity adjustment is set to "not possible." This prevents the volume value from being adjusted too low, making it difficult for the administrator to hear the alarm sound or voice output in (a2).
In addition, the menu cannot be launched. This prevents the display screen (a2) from terminating and the menu screen from launching, ensuring the display screen (a2).
(a3)は、場面としては図70の(a3)と同じ場面であるが、当該場面において賞球払出が完了していない場合は、「払出中」といったメッセージ画像msg8が表示される。これにより、遊技者や管理者に対して払出が完了していないことを報知することができ、賞球払出を受けずに遊技を止めてしまうことを防止できる。 (a3) is the same scene as (a3) in Figure 70, but if the payout of prize balls has not been completed in that scene, a message image msg8 such as "Payout in progress" is displayed. This notifies the player or administrator that the payout has not been completed, preventing the player from quitting the game without receiving the prize balls.
また、当該場面では、発光装置9が白点滅を行い、盤用照明装置29が白点滅を行う。つまり、(a2)から(a3)に切り替わると、発光装置9や盤用照明装置29の発光態様が変化する。より詳細には、赤点滅といった派手な報知から白点滅といった地味な報知に切り替わる。これにより、いつまでも赤点滅(派手な報知)を続けることで必要以上な報知になってしまうことを防止できる。 In addition, in this scene, the light-emitting device 9 flashes white, and the board lighting device 29 flashes white. In other words, when switching from (a2) to (a3), the light-emitting mode of the light-emitting device 9 and the board lighting device 29 changes. More specifically, they switch from a flashy notification such as a flashing red light to a more subdued notification such as a flashing white light. This prevents the red flashing (flashy notification) from continuing indefinitely, resulting in more notification than necessary.
(a3)の場合、賞球払出は「可」となっており、球貸し払出は「不可」となっており、カード(有価価値媒体)の遊技球貸出装置の挿入口への挿入は「不可」となっており、カード(有価価値媒体)の遊技球貸出装置からの返却は「可」となっており、十字キーボタン16による音量値や光量値の調整は「不可」となっており、演出ボタン14によるメニューの立ち上げは「不可」となっている。これにより、(a2)で述べた効果と同様の効果を奏する。 In the case of (a3), prize ball payout is "allowed," ball rental payout is "not allowed," insertion of a card (valuable medium) into the insertion slot of the game ball rental device is "not allowed," return of the card (valuable medium) from the game ball rental device is "allowed," adjustment of the volume value and light intensity value using the cross key button 16 is "not allowed," and launching a menu using the effect button 14 is "not allowed." This achieves the same effect as described in (a2).
(a4)は、賞球払出を完了した状態である。当該場面において「払出中」といったメッセージ画像msg8が非表示となり、発光装置9、盤用照明装置29が消灯する。これにより、発光態様の変化においても賞球払出が完了したことを示唆することができる。なお、(a2)において賞球払出を完了している場合は、(a2)から(a4)に切り替えればよい。 (a4) is the state in which the payout of prize balls has been completed. In this scene, the message image msg8 such as "Payout in progress" is hidden, and the light-emitting device 9 and board lighting device 29 are turned off. This allows the change in the light emission pattern to also indicate that the payout of prize balls has been completed. Note that if the payout of prize balls has been completed in (a2), simply switch from (a2) to (a4).
(a4)の場合、賞球払出は「不可」となっており、球貸し払出は「不可」となっており、カード(有価価値媒体)の遊技球貸出装置の挿入口への挿入は「不可」となっており、カード(有価価値媒体)の遊技球貸出装置からの返却は「可」となっており、十字キーボタン16による音量値や光量値の調整は「不可」となっており、演出ボタン14によるメニューの立ち上げは「不可」となっている。これにより、(賞球払出を「不可」としたことで)遊技停止中にも関わらず、例えば遊技盤面上に遊技球が停留していて偶然にも各種入賞口に入球した場合、いきなり賞球払出が行われてしまうことを防止できる。その他の構成については(a2)で述べた効果と同様の効果を奏する。 In the case of (a4), prize ball payout is "not allowed," ball rental payout is "not allowed," insertion of a card (valuable medium) into the insertion slot of the game ball rental device is "not allowed," return of the card (valuable medium) from the game ball rental device is "allowed," adjustment of the volume and light intensity values using the cross key buttons 16 is "not allowed," and launching a menu using the effect button 14 is "not allowed." This prevents sudden payout of prize balls even when play is stopped (by disabling prize ball payout), for example, if a game ball is parked on the game board and accidentally enters one of the various winning slots. Other configurations have the same effects as those described in (a2).
なお、(a3)において「払出中」というメッセージ画像msg8を表示するようにしたが、実際に払出すべき賞球数を表示するようにしてもよい。例えば、実際に払出すべき賞球数が「200」球あれば、「200」と表示して、賞球払出を行う毎に減算表示するようにしてもよい。これにより、あと賞球払出にあとどれくらいかかるのかがわかり易くなるので、利便性を向上させることができる。 In (a3), a message image msg8 saying "Payout in progress" is displayed, but the actual number of prize balls to be paid out may also be displayed. For example, if there are 200 prize balls to be paid out, "200" may be displayed, and the number may be subtracted each time a prize ball is paid out. This makes it easier to see how much time is left until the prize balls are paid out, thereby improving convenience.
また、(a2)の場面以降、メニューが立ち上げられなくなるので、例えばメニューを立ち上げて遊技者が所持する通信機器(スマートフォン)と連動した遊技を実行可能とする遊技機では記録がとれなくなる不都合が生じる。よって、(a2)の場面で、画像表示装置26に二次元コードを表示するようにしてもよい。これにより、上述した不都合を解消することができる。
なお、通信機器(スマートフォン)と連動した遊技とは、例えば、パチンコ遊技機1で実行された演出等を記録し、当該記録したものを二次元コードで表示し、遊技者が通信機器を介して二次元コードを取り込んで、サーバー上に遊技の記録をするといった遊技(システム)である。
Furthermore, since the menu cannot be launched after the scene (a2), for example, a gaming machine that launches a menu and allows a game to be played in conjunction with a communication device (smartphone) carried by the player may experience the inconvenience of being unable to record the game. Therefore, a two-dimensional code may be displayed on the image display device 26 at the scene (a2). This can eliminate the above-mentioned inconvenience.
In addition, a game linked to a communication device (smartphone) is a game (system) in which, for example, the effects performed on the pachinko game machine 1 are recorded, the recorded results are displayed as a two-dimensional code, and the player imports the two-dimensional code via the communication device, and the game is recorded on a server.
図72は、パチンコ遊技機1の電源をONしたとき報知態様について説明する図であり、(a1)(a2)は、リミット機能作動後の電源ONの報知態様を示しており、(b1)(b2)は、リミット機能非作動時の電源ONの報知態様を示している。 Figure 72 is a diagram explaining the notification mode when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, where (a1) and (a2) show the notification mode when the power is turned on after the limit function is activated, and (b1) and (b2) show the notification mode when the power is turned on when the limit function is not activated.
(a1)は、例えば、図69(b3)や図70(a3)の状態でパチンコ遊技機1の電源をOFFした状態であり、これから電源をONにしようとする時点を示している。つまり、画像表示装置26は電源OFF状態(非表示)になっている。 (a1) shows the state when the power to the pachinko gaming machine 1 is turned off, for example, in the state shown in Figure 69 (b3) or Figure 70 (a3), and indicates the time when the power is about to be turned on. In other words, the image display device 26 is in a power-off state (not displayed).
その後、パチンコ遊技機1の電源がONにされると、例えば「電源ON中」といった表示を所定時間行った後、(a2)で示す画面が表示される。(a2)においては、「リミット機能作動中です RAMをクリアしてください」といったメッセージ画像msg1が表示(例えば黒色の背景に白色の文字で表示)される。 When the pachinko gaming machine 1 is then turned on, a message such as "Power ON" is displayed for a predetermined period of time, followed by the screen shown in (a2). In (a2), a message image msg1 (e.g., white text on a black background) is displayed, stating "Limit function active. Please clear RAM."
また、スピーカ10より、「ビービー」といった警告音と、メッセージ画像msg1に対応する音声とがループして出力される。
また、発光装置9および盤用照明装置29が赤点滅を行っている、といったような報知態様となる。
Furthermore, the speaker 10 outputs a warning sound such as "beep beep" and a sound corresponding to the message image msg1 in a loop.
In addition, the light emitting device 9 and the board lighting device 29 flash red.
このように、リミット機能が作動した後にRAMクリアスイッチ105を押下せずにパチンコ遊技機1の電源をONにすると、メインRAM103を初期化することを促す報知が行われるようになっている。これにより、遊技停止から遊技可能とするための手順がわかり易くなり、遊技店に混乱を招いてしまうことを防止できる。
なお、(a1)の状態で、RAMクリアスイッチ105を押下しながらパチンコ遊技機1の電源をONにすると、(a2)のような報知態様は行われず、メインRAM103の初期化に関する報知等が行われることになる。
In this way, if the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on without pressing the RAM clear switch 105 after the limit function has been activated, a notification is issued urging the user to initialize the main RAM 103. This makes it easier to understand the procedure for changing from a stopped state to a playable state, preventing confusion in the gaming parlor.
In addition, if the power of the pachinko game machine 1 is turned on while pressing the RAM clear switch 105 in the (a1) state, the notification mode as in (a2) will not be performed, and a notification regarding the initialization of the main RAM 103 will be performed.
(b1)は、特にリミット機能は作動せず、パチンコ遊技機1の電源をOFFにした状態であり、これから電源をONにしようとする(電源ONのみを行う)時点を示している。つまり、画像表示装置26は電源OFF状態(非表示)になっている。 (b1) shows the state in which the limit function is not activated, the power to the pachinko gaming machine 1 is turned off, and the time has come to turn the power on (only turning the power on). In other words, the image display device 26 is in the power-off state (not displayed).
その後、パチンコ遊技機1の電源がONにされると、例えば「電源ON中」といった表示を所定時間行った後、(b2)で示す画面が表示される。(b2)においては、「リミット管理カウンタはクリアされました」といったメッセージ画像msg2が表示(例えば黒色の背景に白色の文字で表示)される。 When the pachinko gaming machine 1 is then turned on, a message such as "Power ON" is displayed for a predetermined period of time, and then the screen shown in (b2) is displayed. In (b2), a message image msg2 such as "The limit management counter has been cleared" is displayed (for example, in white text on a black background).
また、スピーカ10より、メッセージ画像msg2に対応する音声が所定回数出力される。
また、発光装置9および盤用照明装置29が青点灯を行っている、といったような報知態様となる。
そして、所定のタイミングで、可動体28の動作確認や、演出ボタン14の振動動作確認などの「初期動作」が開始される。
Furthermore, the speaker 10 outputs a sound corresponding to the message image msg2 a predetermined number of times.
In addition, the light emitting device 9 and the board lighting device 29 are lit in blue.
Then, at a predetermined timing, "initial operations" such as checking the operation of the movable body 28 and checking the vibration operation of the effect button 14 are started.
このように、リミット機能が作動していない状況でパチンコ遊技機1の電源をONにすると、リミット管理カウンタがクリアされたことを報知するようにした。これにより、リミット管理カウンタが確実にクリアされていることを認識させることができ利便性を高めることができる。 In this way, when the pachinko gaming machine 1 is turned on when the limit function is not activated, a notification is sent that the limit management counter has been cleared. This allows the user to be sure that the limit management counter has been cleared, improving convenience.
なお、メッセージ画像msg1に対応する音声、警報音は、メインRAM103が初期化されるまでループ出力されるが、メッセージ画像msg2に対応する音声は1回の出力でもよいし、複数回(例えば3回)の出力でもよい。これにより、報知する重要度合いの違いに応じた適切な報知を行うことができる。 The audio and alarm sound corresponding to message image msg1 are output in a loop until main RAM 103 is initialized, but the audio corresponding to message image msg2 may be output once or multiple times (for example, three times). This allows for appropriate notification depending on the level of importance of the notification.
なお、(a2)では、「初期動作」について言及していないが、(b2)同様、所定のタイミングで「初期動作」が開始されてもよいし、(b2)とは異なり所定のタイミングで「初期動作」が開始されなくてもよい。
これにより、「初期動作」を行う場合は、メインRAM103が初期化されていないから「初期動作」を行わないといった処理を不要として、一律、電源ON時には「初期動作」を行うといった処理にできるから、制御処理を簡素化できる。また、最低限、可動体28の動作確認や、演出ボタン14の振動動作確認は(a2)の場面で済ませることができるので、その後の電源ON時における確認事項を減らせることができ、利便性を高めることができる。
一方、「初期動作」を行わない場合は、可動体28の動作によってメッセージ画像msg1が見難くなってしまったり、遊技停止から遊技可能とするための手順が頭に入り難くなってしまったりすることを防止できる。
Note that (a2) does not mention "initial operation," but like (b2), "initial operation" may be started at a predetermined timing, or unlike (b2), "initial operation" may not be started at a predetermined timing.
This simplifies the control process because, when performing "initial operation," it is not necessary to perform the "initial operation" because the main RAM 103 has not been initialized, and the "initial operation" can be performed uniformly when the power is turned on. Also, at the very least, the operation of the movable body 28 and the vibration operation of the effect button 14 can be confirmed in the (a2) stage, which reduces the number of items to be confirmed when the power is turned on thereafter, thereby improving convenience.
On the other hand, if the "initial operation" is not performed, it is possible to prevent the operation of the movable body 28 from making it difficult to see the message image msg1, or to prevent the player from having difficulty understanding the procedure for changing from a stopped game to a playable state.
なお、(b2)で示す報知は、電源ONのみを行う場合に限らず、設定変更処理が行われる場合、設定確認処理が行われる場合、メインRAM103が初期化される場合において実行してもよい。これにより、いずれの処理が行われる場合であっても、リミット管理カウンタが確実にクリアされていることを認識させることができ利便性を高めることができる。
一方、設定変更処理が行われる場合、メインRAM103が初期化される場合(いずれもメインRAM103の初期化を伴う場合)は、(b2)で示す報知を行わないようにして、電源ONのみを行う場合、設定確認処理が行われる場合(いずれもメインRAM103の初期化を伴わない場合)に(b2)で示す報知を行うようにしてもよい。これにより、メインRAM103の初期化を伴わない場合にのみ報知が行われるようになるので、必要に応じた適切な報知を行うことができる。
The notification shown in (b2) is not limited to when the power is turned on, but may also be executed when a setting change process is performed, a setting confirmation process is performed, or the main RAM 103 is initialized. This allows the user to recognize that the limit management counter has been reliably cleared, regardless of the process being performed, thereby improving convenience.
On the other hand, when a setting change process is performed or when the main RAM 103 is initialized (both of which involve initialization of the main RAM 103), the notification shown in (b2) may not be made, and when only the power is turned on or when a setting confirmation process is performed (both of which involve initialization of the main RAM 103), the notification shown in (b2) may be made. This allows the notification to be made only when initialization of the main RAM 103 is not involved, making it possible to make appropriate notifications as needed.
図73は、リミット機能を搭載していることを遊技者に対して報知する報知態様について説明する図である。リミット機能を搭載していることを知らずに遊技を行い、リミット機能が作動して遊技停止となった場合、遊技者と遊技店との間でトラブルの原因になりかねない。そこで、様々な場面においてパチンコ遊技機1がリミット機能を搭載していることを報知する必要がある。 Figure 73 is a diagram illustrating a notification method for notifying a player that a limit function is installed. If a player plays without knowing that a limit function is installed and the limit function is activated, causing play to stop, this could cause trouble between the player and the gaming parlor. Therefore, it is necessary to notify the player that the pachinko gaming machine 1 is equipped with a limit function in various situations.
(a1)~(a3)は、上述した初回当たり時のエンディング(当たり遊技エンディング)を示している。(a1)は、当たり遊技における10ラウンド目(最終ラウンド)を示しており、スピーカ10よりラウンド中BGM(BGM1)が出力されている。また、発光装置9と盤用照明装置29とが虹発光している。 (a1) to (a3) show the endings (winning game endings) at the first winning time described above. (a1) shows the 10th round (final round) of the winning game, with background music (BGM1) being output from the speaker 10 during the round. Furthermore, the light-emitting device 9 and the board lighting device 29 emit rainbow light.
そして、10ラウンド目(最終ラウンド)が終了すると、(a2)で示す当たり遊技エンディングが実行される。(a2)では、エンディング用BGM(BGM2)が出力されており、画像表示装置26には「当たり遊技終 もう1回」(当たり遊技が終了して確変遊技状態に移行することを示唆する表示)が行われている。また、発光装置9と盤用照明装置29とが青発光している。 Then, when the 10th round (final round) ends, the winning game ending shown in (a2) is executed. In (a2), the ending background music (BGM2) is output, and the image display device 26 displays "Winning game ends! One more time" (a display indicating that the winning game has ended and the game will transition to a special probability game state). In addition, the light-emitting device 9 and the board lighting device 29 emit blue light.
(a2)の表示を所定時間(例えば5秒)にわたり行うと、(a2)の表示を終了して、引き続きエンディングにおいて(a3)の表示を行う。(a3)では、(a1)(a2)同様、右打ち画像mgの表示と、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fの表示と、「カード取り忘れ注意!」といった注意喚起画像cau1、「のめり込み注意!」といった注意喚起画像cau2、「リミット機能搭載」といった注意喚起画像cau3の表示とが行われている。また、スピーカ10より各注意喚起画像が表示されたことを示唆する効果音が出力されている。また、発光装置9と盤用照明装置29とが白発光している。 After displaying (a2) for a predetermined time (e.g., 5 seconds), display of (a2) ends and display of (a3) continues as the ending. In (a3), as with (a1) and (a2), the right-hit image mg is displayed, along with the first start slot reserved number image 26e, the second start slot reserved number image 26f, and the warning image cau1 saying "Be careful not to forget to remove your card!", the warning image cau2 saying "Be careful not to get addicted!", and the warning image cau3 saying "Limit function included" are displayed. In addition, sound effects indicating the display of each warning image are output from the speaker 10. In addition, the light-emitting device 9 and the board lighting device 29 emit white light.
このように、初回当たり時のエンディング(当たり遊技エンディング)において注意喚起画像cau3の表示を行うようにした。これにより、リミット機能を搭載していることを認識させ易くすることができる。 In this way, the warning image cau3 is displayed at the ending of the first win (winning game ending). This makes it easier for players to recognize that the machine is equipped with a limit function.
また、(a3)の場面では、(a1)の場面で出力していたBGM1、(a2)の場面で出力していたBGM2を停止させて、これらのBGMとは異なる効果音を出力するようにした。これにより、各注意喚起画像が表示されたことを認識させ易くすることができる。
なお、効果音に限らず、BGM3を出力しても同様の効果が得られる。
In addition, in scene (a3), BGM1 output in scene (a1) and BGM2 output in scene (a2) are stopped, and sound effects different from these BGMs are output, making it easier for the user to recognize that each warning image has been displayed.
It should be noted that the same effect can be obtained by outputting BGM3 instead of sound effects.
また、(a1)の場面での発光態様と、(a2)の場面での発光態様と、(a3)の場面での発光態様とをそれぞれ異ならせるようにした。特に、(a1)の場面では虹発光といった派手な発光態様とし、(a3)の場面では白発光といった地味な発光態様とした。これにより、(a3)の場面で発光態様ばかりが目立ってしまい、各注意喚起画像が遊技者の目に入り難くなってしまうことを防止できる。 In addition, the light emission mode in scene (a1), scene (a2), and scene (a3) are all different. In particular, scene (a1) uses a flashy light emission mode such as rainbow light emission, while scene (a3) uses a more subdued light emission mode such as white light emission. This prevents the light emission mode in scene (a3) from standing out too much and making it difficult for the player to see the warning images.
なお、(a3)においては、注意喚起画像cau1~注意喚起画像cau3の表示を行うようにしたが、1つずつ表示してもよいし、注意喚起画像cau1、2を表示して、その後これらを非表示にして、注意喚起画像cau3の表示を単独で行うようにしてもよい。これにより、リミット機能を搭載していることをより認識させ易くすることができる。 In (a3), attention alert images cau1 to cau3 are displayed, but they may be displayed one by one, or attention alert images cau1 and cau2 may be displayed and then hidden, with only attention alert image cau3 displayed. This makes it easier for users to recognize that the limit function is installed.
また、注意喚起画像cau3の表示を単独で行う場合は、注意喚起画像cau3に対応する音声出力を行うようにしてもよい。これにより、リミット機能を搭載していることをより認識させ易くすることができる。 Furthermore, when the attention alert image cau3 is displayed alone, an audio output corresponding to the attention alert image cau3 may be provided. This makes it easier for the user to recognize that the device is equipped with a limit function.
また、注意喚起画像cau1、2は初回当たり時のみ表示するようにして、注意喚起画像cau3は初回当たりに限らず当たり遊技エンディングの度に表示するようにしてもよい。これにより、リミット機能を搭載していることをより認識させ易くすることができる。 Also, the warning images cau1 and cau2 may be displayed only on the first win, while the warning image cau3 may be displayed every time a winning game ends, not just on the first win. This makes it easier for users to recognize that the machine is equipped with a limit function.
また、特別図柄C、特別図柄Fで当たり遊技に至った場合、当該当たり遊技エンディングでは、注意喚起画像cau3を表示しないようにしてもよい。つまり、特別図柄C、特別図柄Fは、当たり遊技終了後、確変遊技状態には移行せずに時短遊技状態に移行する特別図柄であるから、確変遊技状態に移行する場合に比べると当たり遊技の連続性が低くなる。よって、このような特別図柄に対応する当たり遊技エンディングでは、注意喚起画像cau3を表示しないことで、必要以上の報知(遊技者が煩わしいと感じる報知)となってしまうことを防止できる。 Furthermore, if a winning game is achieved with special pattern C or special pattern F, the warning image cau3 may not be displayed at the winning game ending. In other words, since special pattern C and special pattern F are special patterns that transition to a time-limited game state rather than a probability variable game state after the winning game ends, the continuity of winning games is lower than when transitioning to a probability variable game state. Therefore, by not displaying warning image cau3 at winning game endings corresponding to such special patterns, it is possible to prevent unnecessary notifications (notifications that players find annoying).
(b1)~(b3)は、デモ中を示している。(b1)は、デモ中における第1期間を示しており、画像表示装置26には、パチンコ遊技機1の製造元を示す「株式会社○△」といった表示と、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fの表示と、ハズレを示す第4図柄画像26dとが表示されている。また、発光装置9と盤用照明装置29とが青発光している。なお、デモ中であるため(b1)~(b3)ではBGMや効果音は出力されていない。 (b1) to (b3) show the demo in progress. (b1) shows the first period during the demo, during which the image display device 26 displays a display such as "○△ Co., Ltd." indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1, a first start slot reserved number image 26e, a second start slot reserved number image 26f, and a fourth symbol image 26d indicating a loss. In addition, the light-emitting device 9 and the board lighting device 29 emit blue light. Note that, since the demo is in progress, background music and sound effects are not output during (b1) to (b3).
(b2)は、デモ中における第2期間を示しており、画像表示装置26には、パチンコ遊技機1の機種名を示す「パチンコ○○」といった表示と、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fの表示と、ハズレを示す第4図柄画像26dとが表示されている。また、機種名の表示を華やかにするべく発光装置9と盤用照明装置29とが虹発光している。 (b2) shows the second period during the demo, during which the image display device 26 displays the model name of the pachinko gaming machine 1, such as "Pachinko XX," as well as an image 26e of the number of reserved balls in the first starting slot, an image 26f of the number of reserved balls in the second starting slot, and a fourth symbol image 26d indicating a loss. In addition, the light-emitting device 9 and the board lighting device 29 emit rainbow light to enhance the display of the model name.
(b3)は、デモ中における第3期間を示しており、画像表示装置26には、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fの表示と、ハズレを示す第4図柄画像26dとの他に、「のめり込み注意!」といった注意喚起画像cau2、「リミット機能搭載」といった注意喚起画像cau3、「攻略法詐欺注意!」といった注意喚起画像cau4、「台叩き行為禁止」といった注意喚起画像cau5が表示されている。また、発光装置9と盤用照明装置29とが白発光している。 (b3) shows the third period during the demo, during which the image display device 26 displays the number of reserved balls at the first starting port 26e, the number of reserved balls at the second starting port 26f, and the fourth symbol image 26d indicating a miss, as well as the warning image cau2 saying "Beware of addiction!", the warning image cau3 saying "Limit function installed!", the warning image cau4 saying "Beware of strategy fraud!", and the warning image cau5 saying "No hitting the machine." In addition, the light-emitting device 9 and the board lighting device 29 emit white light.
このように、デモ中において注意喚起画像cau3の表示を行うようにした。これにより、リミット機能を搭載していることを認識させ易くすることができる。 In this way, the warning image cau3 is displayed during the demonstration. This makes it easier for users to recognize that the device is equipped with a limit function.
また、(b1)の場面での発光態様と、(b2)の場面での発光態様と、(b3)の場面での発光態様とをそれぞれ異ならせるようにした。特に、(b2)の場面では虹発光といった派手な発光態様とし、(b3)の場面では白発光といった地味な発光態様とした。これにより、(b3)の場面で発光態様ばかりが目立ってしまい、各注意喚起画像が遊技者の目に入り難くなってしまうことを防止できる。
また、BGMが出力されないデモ中であっても、(b2)→(b3)と発光態様が大きく変化するので、各注意喚起画像が表示されたことを認識させ易くすることができる。
Furthermore, the light-emitting modes in scenes (b1), (b2), and (b3) are all different. In particular, a flashy light-emitting mode such as rainbow light is used in scene (b2), while a more subdued light-emitting mode such as white light is used in scene (b3). This prevents the light-emitting mode in scene (b3) from being too prominent and obscuring the attention-calling images from being noticed by the player.
Furthermore, even during a demonstration in which background music is not output, the light emission pattern changes significantly from (b2) to (b3), making it easier to recognize that each warning image has been displayed.
また、(a3)の場面と(b3)の場面とで、発光態様を共通とした。これにより、各注意喚起画像の表示を行う際は場面を問わず同一の発光態様となり、場面の相違により発光態様と異ならせることでかえって各注意喚起画像の表示が目に入り難くなってしまうことを防止できる。 In addition, the lighting pattern is the same for scenes (a3) and (b3). This ensures that each warning image is displayed in the same lighting pattern regardless of the scene, preventing the warning image from becoming difficult to see due to different lighting patterns depending on the scene.
なお、(b1)~(b3)は、通常遊技状態におけるデモ中を例に説明を行ったが、時短遊技状態におけるデモ中や確変遊技状態におけるデモ中においても、(b1)~(b3)と同様の報知が行われてよい。その際には、画像表示装置26には右打ち画像mgが表示される点で異ならせ、その他の表示内容は(b1)~(b3)と同様としてよい。これにより、遊技状態を問わずデモ中であれば注意喚起画像cau3を表示することができるので、リミット機能を搭載していることを認識させ易くすることができる。 Note that (b1) to (b3) have been explained using an example of a demo in normal game mode, but notifications similar to (b1) to (b3) may also be made during a demo in time-limited game mode or during a demo in probability variable game mode. In such cases, the difference is that the right-hit image mg is displayed on the image display device 26, but the other display content may be the same as (b1) to (b3). This allows the attention drawing image cau3 to be displayed during a demo regardless of the game mode, making it easier to recognize that a limit function is installed.
なお、(b3)においては、注意喚起画像cau2~注意喚起画像cau5の表示を行うようにしたが、1つずつ表示してもよいし、注意喚起画像cau2、4、5を表示して、その後これらを非表示にして、注意喚起画像cau3の表示を単独で行うようにしてもよい。これにより、リミット機能を搭載していることをより認識させ易くすることができる。 In (b3), attention alert images cau2 to cau5 are displayed, but they may be displayed one by one, or attention alert images cau2, 4, and 5 may be displayed and then hidden, with only attention alert image cau3 displayed. This makes it easier for users to recognize that the limit function is installed.
また、注意喚起画像cau3の表示を単独で行う場合は、注意喚起画像cau3に対応する音声出力を行うようにしてもよい。これにより、リミット機能を搭載していることをより認識させ易くすることができる。 Furthermore, when the attention alert image cau3 is displayed alone, an audio output corresponding to the attention alert image cau3 may be provided. This makes it easier for the user to recognize that the device is equipped with a limit function.
図74は、リミット機能を搭載していることを遊技者に対して報知する報知態様について説明する図である。図73では、当たり遊技エンディングとデモ中に報知することを説明したが、図74では、客待ち中の報知態様について説明する。 Figure 74 explains the notification mode used to notify the player that the machine is equipped with a limit function. Figure 73 explains how notifications are given at the end of a winning game and during a demo, but Figure 74 explains how notifications are given while waiting for customers.
(a1)は、デモ中の図73(b1)の場面と同様である。そして、(a1)の表示が行われているときに遊技者が着席し、発射ハンドル8を把持してハンドルタッチセンサがONになったとしている。 (a1) is the same as the scene in Figure 73 (b1) during the demo. It is assumed that while (a1) is displayed, the player sits down, grasps the launch handle 8, and turns on the handle touch sensor.
ハンドルタッチセンサがONになると、(a2)で示す客待ち中画面に切り替わる。客待ち中画面に切り替わると、スピーカ10より「ようこそ」といった効果音が出力され、「○○ステージ」に対応するBGMが出力される。また、各装飾図柄画像26a~26c、現在の演出ステージを示す「○○ステージ」、当該変動アイコン表示領域26oが表示される。 When the handle touch sensor is turned ON, the screen switches to the waiting screen shown in (a2). When the screen switches to the waiting screen, a sound effect such as "Welcome" is output from the speaker 10, and background music corresponding to the "XX stage" is played. In addition, each decorative pattern image 26a-26c, the "XX stage" indicating the current performance stage, and the variable icon display area 26o are displayed.
また、「リミット機能搭載」といった帯状の注意喚起画像cau6が表示領域の左上と右下において行われる。帯状の注意喚起画像cau6は、例えば黒色の背景に黄文字、もしくはその逆の配色で構成されており、遊技者の目に入り易い配色としている。
その後、第1始動口21の遊技球が入球すると、(a3)で示すように、当該変動アイコン表示領域26oに当該アイコンが表示され、各装飾図柄画像26a~26c、第4図柄画像26dが変動表示を開始して、注意喚起画像cau6が非表示になる。
なお、図74では、デモ中に発射ハンドル8を把持し、客待ち画面に切り替わった場合に注意喚起画像cau6を表示するとしたが、客待ち中であれば注意喚起画像cau6は表示されるようにしてよい。
In addition, a strip-shaped attention-calling image cau6 saying "Limit function installed" is displayed at the top left and bottom right of the display area. The strip-shaped attention-calling image cau6 is configured with, for example, yellow letters on a black background, or vice versa, so that it is easy for the player to notice.
Thereafter, when the game ball enters the first starting hole 21, the icon is displayed in the variable icon display area 26o as shown in (a3), the decorative pattern images 26a to 26c and the fourth pattern image 26d start to display in a variable manner, and the warning image cau6 is no longer displayed.
In Figure 74, the warning image cau6 is displayed when the launch handle 8 is gripped during the demonstration and the screen switches to the customer waiting screen, but the warning image cau6 may be displayed while waiting for customers.
このように、客待ち中において注意喚起画像cau6を表示するようにしたので、リミット機能を搭載していることを認識させ易くすることができる。また、デモ中において発射ハンドル8を把持すると、そのままデモ中とせずに客待ち画面に復帰させて帯状の注意喚起画像cau6が表示された画面とすることで、リミット機能を搭載していることをより認識させ易くすることができる。 In this way, the warning image cau6 is displayed while waiting for customers, making it easier for users to recognize that the machine is equipped with a limit function. Furthermore, if the launch handle 8 is gripped during the demonstration, the demo mode is not continued, but the screen returns to the waiting screen, displaying the strip-shaped warning image cau6, making it even easier for users to recognize that the machine is equipped with a limit function.
また、始動入賞が発生すると速やかに注意喚起画像cau6を非表示にすることで、図柄変動ゲームが視認し難くなったり、遊技者に煩わしさを与えたりすることを防止できる。 In addition, by quickly hiding the warning image cau6 when a starting win occurs, it is possible to prevent the pattern change game from becoming difficult to see and to prevent it from causing annoyance to the player.
なお、注意喚起画像cau6は「リミット機能搭載」という文字が動的な表示を行うようにしてもよい。これにより、視覚上の変化が大きくなり、リミット機能を搭載していることをより認識させ易くすることができる。 The warning image cau6 may also dynamically display the words "Equipped with limit function." This creates a greater visual change, making it easier for users to recognize that the device is equipped with a limit function.
図75は、リミット機能を搭載していることを遊技者に対して報知する報知態様について説明する図であり、(a1)~(a3)は、図74の(a1)~(a3)と同様である。一方、(b1)(b2)は、リミット機能が作動した状態で発射ハンドル8を把持し、ハンドルタッチセンサがONになった場合を示している。 Figure 75 is a diagram explaining the notification mode for notifying the player that the limit function is installed, with (a1) to (a3) being the same as (a1) to (a3) in Figure 74. On the other hand, (b1) and (b2) show the case where the firing handle 8 is gripped with the limit function activated and the handle touch sensor is turned ON.
(b1)は、図69(b3)、図70(a3)と同じ場面であり、「リミット機能が作動しました 遊技停止中」といったメッセージ画像msg4が表示されている。当該表示が行われているときに発射ハンドル8を把持し、ハンドルタッチセンサがONになっても、(b2)では図75(a2)の表示には切り替わらず、(b1)の表示が維持されるようになっている。つまり、リミット機能が作動した状況では、ハンドルタッチセンサがONになっても注意喚起画像cau6は表示されないようになっている。また、効果音やBGMも出力されないようになっている。
これにより、リミット機能が作動しているのにも関わらずリミット機能を搭載していることを報知するといった無意味な報知となることを防止できる。
(b1) is the same scene as Figures 69(b3) and 70(a3), and shows a message image msg4 saying "The limit function has been activated. Play has been stopped." Even if the launch handle 8 is gripped and the handle touch sensor is turned ON while this message is displayed, (b2) does not switch to the display shown in Figure 75(a2), and the display shown in (b1) is maintained. In other words, when the limit function is activated, the warning image cau6 is not displayed even if the handle touch sensor is turned ON. Furthermore, sound effects and background music are not output.
This makes it possible to prevent meaningless notification such as notification that the limit function is installed even though the limit function is actually operating.
なお、(b2)では、効果音を出力しないとしたが、「遊技停止中です」といった効果音(ボイス)を出力してもよい。これにより、聴覚上においても遊技停止であることを理解させ易くすることができる。 In (b2), no sound effect is output, but a sound effect (voice) such as "Play has been stopped" may be output. This makes it easier for the player to understand that play has been stopped audibly as well.
図76は、リミット機能が作動する前に、あとどれ位でリミット機能が作動するかを事前に報知する事前報知態様について説明する図である。(a1)~(a3)は当たり遊技中に事前報知を行うケースを示しており、(b1)~(b3)は時短遊技状態(時短遊技状態A)中に事前報知を行うケースを示している。 Figure 76 is a diagram illustrating a pre-notification mode that notifies the player of the remaining time before the limit function is activated. (a1) to (a3) show cases in which pre-notification is performed during a winning game, and (b1) to (b3) show cases in which pre-notification is performed during a time-saving game state (time-saving game state A).
(a1)は、当たり遊技中の10ラウンド目(最終ラウンド)であり、「ラウンド10」といったラウンド画像rgや右打ち画像mgや第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26fの表示が行われている。また、スピーカ10より当たり遊技中に対応するBGMが出力されている。 (a1) shows the 10th round (final round) during a winning game, and displays a round image rg saying "Round 10," a right-hit image mg, an image 26e of the number of reserved balls in the first starting slot, and an image 26f of the number of reserved balls in the second starting slot. Also, corresponding background music is being output from the speaker 10 during the winning game.
(a2)は、引き続き当たり遊技中の10ラウンド目(最終ラウンド)であり、大入賞口24への遊技球の入球により差玉数が「90000」発に到達したとしている。このとき、「リミット作動まであと5000発」といった差玉数カウンタ画像rmが表示され、スピーカ10からは引き続き当たり遊技中に対応するBGMが出力されるとともに、差玉数カウンタ画像rmが表示されたことを報知する報知音が出力される。例えば、「ピコーン」といった報知音が出力されて、差玉数カウンタ画像rmが表示されるといった態様である。このように、事前報知を行う目安として、差玉数が「90000」発に到達したときといった条件を設けている。 (a2) shows the 10th round (final round) during a winning game, when a game ball enters the large prize slot 24, causing the difference in the number of balls to reach 90,000. At this time, a difference in the number of balls counter image rm is displayed, saying "5,000 balls left until the limit is activated," and the speaker 10 continues to output background music corresponding to the winning game, while also outputting an alarm sound to notify the player that the difference in the number of balls counter image rm has been displayed. For example, an alarm sound such as a "beep" is output, and the difference in the number of balls counter image rm is displayed. In this way, a condition such as when the difference in the number of balls reaches 90,000 is set as a guideline for issuing an advance alarm.
この差玉数カウンタ画像rmは、(a2)で表示されると、以降、パチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで継続して表示される。継続して表示されるとは、図柄変動ゲーム中、客待ち中、デモ中、当たり遊技中を問わずという意味である。ただし、図柄変動ゲーム中であってもスーパーリーチ中は非表示としてもよい。 Once this difference ball number counter image rm is displayed in (a2), it will continue to be displayed until the power to the pachinko gaming machine 1 is turned off. By "continuously displayed," we mean regardless of whether it is during a symbol change game, while waiting for customers, during a demo, or during a winning game. However, it may be hidden during a super reach even during a symbol change game.
(a3)は、当たり遊技終了後の確変遊技状態中を示しており、引き続き差玉数カウンタ画像rmが表示されており、当該場面では「リミット作動まであと4998発」といった表示を行っている。 (a3) shows the state of the special chance game after the end of a winning game, where the difference ball counter image rm continues to be displayed, and in this scene, it displays "4998 balls left until the limit is activated."
(b1)は、時短遊技状態中を示しており、時短遊技状態が残り50回である場面である。当該場面では、図柄変動ゲームが実行されており、その他として右打ち画像mg、第1始動口保留個数画像26e、第2始動口保留個数画像26f、当該変動アイコン、保留アイコンが表示されている。また、スピーカ10より時短遊技状態中に対応するBGMが出力されている。 (b1) shows the time-saving game mode, with 50 spins remaining. In this scene, a symbol change game is being played, and other images displayed include the right-hit image mg, the first start slot reserved number image 26e, the second start slot reserved number image 26f, the change icon, and the reserved icon. Additionally, background music corresponding to the time-saving game mode is being output from the speaker 10.
(b2)は、(b1)で示した図柄変動ゲームの実行中に第2始動口22や普通入賞口23への遊技球の入球により差玉数が「90000」発に到達したとしている。このとき、「リミット作動まであと5000発」といった差玉数カウンタ画像rmが表示され、スピーカ10からは引き続き時短遊技状態中に対応するBGMが出力されるとともに、差玉数カウンタ画像rmが表示されたことを報知する報知音が出力される。例えば、「ピコーン」といった報知音が出力されて、差玉数カウンタ画像rmが表示されるといった態様である。 (b2) indicates that the difference in the number of balls reaches "90,000" due to game balls entering the second start port 22 or the normal winning port 23 during the execution of the symbol change game shown in (b1). At this time, a difference in the number of balls counter image rm saying "5,000 balls left until the limit is activated" is displayed, and the speaker 10 continues to output background music corresponding to the time-saving game state, and outputs an alarm sound to notify that the difference in the number of balls counter image rm has been displayed. For example, an alarm sound such as a "beep" is output, and the difference in the number of balls counter image rm is displayed.
(b3)は、時短遊技状態が残り49回である場面である。つまり、(b1)(b2)の次の図柄変動ゲームの実行中である。当該図柄変動ゲーム中にアウト球数が増えて差玉数が「89990」発になったとしている。この場合、差玉数が「90000」発を下回ることになるが、差玉数カウンタ画像rmは表示を継続し、例えば「リミット作動まであと5010発」といった表示となる。つまり、一回差玉数カウンタ画像rmを表示すると、その後、差玉数が「90000」発を上回ろうが下回ろうが、差玉数カウンタ画像rmを継続して表示するようになっている。これにより、差玉数が「90000」発付近で増加と減少を繰り返している場合に、差玉数カウンタ画像rmが表示、非表示を繰り返すことで、画像表示装置26が視認し難くなることを防止できる。 (b3) shows a scene where there are 49 rounds remaining in the time-saving game state. In other words, the next symbol change game after (b1) and (b2) is currently being played. Let's assume that the number of out balls increases during the symbol change game, bringing the difference in the number of balls to 89,990. In this case, the difference in the number of balls falls below 90,000, but the difference in the number of balls counter image rm continues to be displayed, and a message such as "5,010 balls remaining until the limit is activated" is displayed. In other words, once the difference in the number of balls counter image rm is displayed, it continues to be displayed thereafter, regardless of whether the difference in the number of balls exceeds or falls below 90,000. This prevents the image display device 26 from becoming difficult to see due to the difference in the number of balls counter image rm repeatedly being displayed and hidden when the difference in the number of balls repeatedly increases and decreases around 90,000.
また、差玉数が「90000」発を下回ったことで差玉数カウンタ画像rmを非表示とするとして、例えば「89000」発で新たな遊技者が遊技を開始した場合、当該遊技者はリミット機能が作動する直前であることを知らずに遊技を開始してしまうことになる。このような場合、せっかく当たり遊技に当せんし、確変遊技状態に移行させてもすぐにリミット機能が作動して遊技を止めざるを得ない状況になってしまう。そこで、差玉数が「90000」発を下回っても差玉数カウンタ画像rmを非表示とすることなく継続して表示することで、遊技者の入れ替わりにも柔軟に対応することができる。 Also, if the difference in ball count counter image rm is hidden when the difference in ball count falls below 90,000, and a new player starts playing at, say, 89,000 balls, the player will begin playing without realizing that the limit function is about to be activated. In such a case, even if the player wins a winning game and transitions to a special mode, the limit function will immediately be activated, forcing the player to stop playing. Therefore, by continuing to display the difference in ball count counter image rm rather than hiding it even when the difference in ball count falls below 90,000, it is possible to flexibly accommodate changes in players.
また、差玉数カウンタ画像rmが表示されたことを報知する報知音を出力するようにしたので、差玉数カウンタ画像rmが表示されたことに気付かせ易くすることができる。 In addition, an alarm sound is output to notify the player that the difference ball number counter image rm has been displayed, making it easier for the player to notice that the difference ball number counter image rm has been displayed.
なお、差玉数カウンタ画像rmの更新表示(あと○○発の更新表示)は、例えば、100発の変化が発生した場合に更新表示するようにしてもよい。これにより、差玉数カウンタ画像rmの更新表示(あと○○発の更新表示)が頻繁に行われることで画像表示装置26が視認し難くなることを防止できる。 The update display of the difference ball number counter image rm (update display of XX balls remaining) may be set to update when there is a change of 100 balls, for example. This prevents the image display device 26 from becoming difficult to see due to frequent update display of the difference ball number counter image rm (update display of XX balls remaining).
図77は、事前報知態様の各態様について説明する図である。図76では、図77の(例1)の態様を説明したが、以下に説明する(例2)(例3)の態様であってもよい。 Figure 77 is a diagram explaining various advance notification modes. Figure 76 explains the mode (Example 1) of Figure 77, but modes (Example 2) and (Example 3) described below may also be used.
(例1)は、図76で説明した態様である。タイミングT1は、確変遊技状態中に当たり遊技に移行したタイミングであり、リミット管理カウンタが「90000」未満であるため、差玉数カウンタ画像rmは非表示になっている。 (Example 1) is the state described in Figure 76. Timing T1 is the time when the game transitions from a high probability game state to a winning game, and since the limit management counter is less than "90,000", the difference ball number counter image rm is not displayed.
タイミングT2は、当たり遊技中にリミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上となったタイミングであり、差玉数カウンタ画像rmが表示されている。
タイミングT3は、当たり遊技後の時短遊技状態が終了して、通常遊技状態に移行したタイミングである。このように、遊技状態が変化した場合でも差玉数カウンタ画像rmは継続して表示されるようになっている。
Timing T2 is the time when the difference in the number of balls in the limit management counter during a winning game becomes "90,000" or more, and the difference in the number of balls counter image rm is displayed.
At timing T3, the time-saving game state after a winning game ends and the game transitions to the normal game state. In this way, even if the game state changes, the difference ball number counter image rm continues to be displayed.
タイミングT4は、通常遊技状態においてアウト球数が増加してリミット管理カウンタが「90000」未満となったことを示している。つまり、差玉数カウンタ画像rmを表示することとなる差玉数「90000」という値を下回ったとしても、差玉数カウンタ画像rmを継続して表示することになる。 Timing T4 indicates that the number of out balls has increased during normal gameplay, causing the limit management counter to fall below 90,000. In other words, even if the number of out balls falls below the difference in balls value of 90,000, which would cause the difference in balls counter image rm to be displayed, the difference in balls counter image rm will continue to be displayed.
(例2)は、タイミングT4においてリミット管理カウンタが「90000」未満になると差玉数カウンタ画像rmを非表示にする点で(例1)と異なり、その他の点は同一である。このように、リミット管理カウンタが「90000」未満になった段階で表示していた差玉数カウンタ画像rmを非表示にしても問題ない。 (Example 2) differs from (Example 1) in that the difference ball number counter image rm is hidden when the limit management counter falls below 90,000 at timing T4, but is otherwise identical. In this way, there is no problem with hiding the difference ball number counter image rm that was displayed when the limit management counter fell below 90,000.
(例3)は、客待ち中やデモ中において演出ボタン14が押下されたことにより表示されるメニューの中で差玉数カウンタ画像rmが表示されるといった態様である。メニューの中というのはメニュー画面の中という意味で、メニューを閉じると差玉数カウンタ画像rmも非表示になるという意味である。 (Example 3) shows a mode in which the difference ball number counter image rm is displayed in a menu that is displayed when the effect button 14 is pressed while waiting for customers or during a demo. "Inside the menu" means within the menu screen, and when the menu is closed, the difference ball number counter image rm is also hidden.
タイミングT1は、確変遊技状態中にメニューを立ち上げたタイミングである。この時点では、リミット管理カウンタが「90000」未満であるため、メニューを立ち上げてもメニュー画面に差玉数カウンタ画像rmは表示されない。 Time T1 is when the menu is launched during the special mode. At this point, the limit management counter is less than 90,000, so the difference ball counter image rm will not be displayed on the menu screen even if the menu is launched.
タイミングT2は、確変遊技状態中に当たり遊技に移行したタイミングであり、タイミングT3は、当たり遊技中にリミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上となったタイミングである。タイミングT3においてリミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上となったものの、当たり遊技中はメニュー立ち上げが不可能になっているため、差玉数カウンタ画像rmは表示されない。 Time T2 is the time when the game transitions from a probability variation state to a winning game, and time T3 is the time when the difference in the number of balls in the limit management counter reaches 90,000 or more during a winning game. Although the difference in the number of balls in the limit management counter reaches 90,000 or more at time T3, the difference in the number of balls counter image rm is not displayed because it is not possible to launch a menu during a winning game.
タイミングT4は、時短遊技状態中にメニュー立ち上げが行われたタイミングである。ここでは、リミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上となっていることから、メニュー画面に差玉数カウンタ画像rmが表示されるようになっている。 Time T4 is the time when the menu is launched during the time-saving game mode. In this case, the difference in ball count on the limit management counter is "90,000" or more, so the difference in ball count counter image rm is displayed on the menu screen.
タイミングT5は、メニューを閉じたタイミングであり、メニューを閉じると差玉数カウンタ画像rmが非表示になる。タイミングT6は、時短遊技状態が終了して、通常遊技状態に移行したタイミングである。そして、移行した通常遊技状態においてメニュー立ち上げが行われたとしている。タイミングT6では、リミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上となっていることから、メニュー画面に差玉数カウンタ画像rmが表示されるようになっている。 Time T5 is when the menu is closed, and when the menu is closed, the difference ball number counter image rm is hidden. Time T6 is when the time-saving game mode ends and the game transitions to normal game mode. The menu is then launched in the normal game mode. At time T6, the difference ball number in the limit management counter is greater than or equal to 90,000, so the difference ball number counter image rm is displayed on the menu screen.
タイミングT7は、リミット管理カウンタの差玉数が「90000」未満となったタイミングであり、以降は、メニュー立ち上げが行われても、メニュー画面に差玉数カウンタ画像rmが表示されないようになっている。 Time T7 is the time when the difference in balls on the limit management counter falls below 90,000. From then on, even if the menu is launched, the difference in balls counter image rm will not be displayed on the menu screen.
以上のように構成することで、以下の効果が望める。
(例1)であれば、リミット機能が作動する直前の段階で遊技者が入れ替わった場合に、新たに遊技を開始しようとする遊技者に現在の差玉数を把握させることができる。また、(例2)であれば、(例1)とは異なり、差玉数カウンタ画像rmが表示されていることを確認した遊技者が遊技を敬遠してしまうことを防止でき、パチンコ遊技機1の稼働低下を防止できる。また、(例3)であれば、メニュー画面の中で差玉数カウンタ画像rmが表示されることになるので、図柄変動ゲーム中等において差玉数カウンタ画像rmが他の表示物の邪魔になってしまうことを防止できる。
The above configuration can provide the following effects.
In (Example 1), if a player is replaced just before the limit function is activated, the new player who is about to start playing can be made aware of the current difference in the number of balls. Also, in (Example 2), unlike (Example 1), it is possible to prevent players who confirm that the difference in the number of balls counter image rm is displayed from avoiding playing, and it is possible to prevent a decline in the operation of the pachinko gaming machine 1. Also, in (Example 3), the difference in the number of balls counter image rm is displayed on the menu screen, so it is possible to prevent the difference in the number of balls counter image rm from interfering with other displays during a symbol variation game, etc.
なお、差玉数カウンタ画像rmは、上述した内容に限らず適宜変更してよい。例えば、リミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上になると、「リミット機能の作動が近づいているよ」といった抽象的な報知に留め、リミット管理カウンタの差玉数が「93000」以上になると、「リミット作動まであと2000発」といった具体的な報知を行うようにしてもよい。これにより、リミット機能が作動する可能性の高低に応じた的確な報知を実現できる。例えば、リミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上となったときに「リミット作動まであと5000発」と表示しても、次の当たりが確変遊技状態に移行させない特別図柄Fであれば、あと5000発に至らない可能性がある。そこで、上記のように抽象的な報知、具体的な報知といったように段階的に行うことで、報知が無駄になってしまうことを防止できる。 The difference ball counter image rm is not limited to the above and may be modified as appropriate. For example, when the difference ball count on the limit management counter reaches 90,000 or more, an abstract notification such as "The limit function is about to activate" may be displayed, but when the difference ball count on the limit management counter reaches 93,000 or more, a more specific notification such as "2,000 more balls until the limit activates" may be displayed. This allows for accurate notifications based on the likelihood of the limit function activating. For example, even if the difference ball count on the limit management counter reaches 90,000 or more and the message "5,000 more balls until the limit activates" is displayed, if the next win is a special F symbol that does not transition to a special game mode, there is a possibility that the remaining 5,000 balls will not be reached. Therefore, by gradually displaying abstract and specific notifications as described above, it is possible to prevent notifications from going to waste.
また、リミット管理カウンタの差玉数が「90000」以上になった時点で「リミット作動まであと5000発」として表示して、所定時間(例えば30秒)経過後に当該表示を非表示にしてもよい。また、その後は、リミット管理カウンタの差玉数が「95000」に近づくにつれて、差玉数カウンタ画像rmの表示頻度を上げるようにしてもよい。例えば、リミット管理カウンタの差玉数が「94000」になると、100発刻みで「リミット作動まであと○○発」といった表示を所定時間(例えば30秒)行うようにしてもよい。これにより、リミット機能の作動が近づいていることをより効果的に認識させることができる。 Also, when the difference in the number of balls on the limit management counter reaches "90,000" or more, it may display "5,000 balls left until limit activation," and hide this display after a predetermined time (e.g., 30 seconds) has passed. Furthermore, thereafter, as the difference in the number of balls on the limit management counter approaches "95,000," the frequency with which the difference in the number of balls counter image rm is displayed may be increased. For example, when the difference in the number of balls on the limit management counter reaches "94,000," it may be possible to display "XX balls left until limit activation" in increments of 100 balls for a predetermined time (e.g., 30 seconds). This allows the player to more effectively recognize that the limit function is approaching activation.
図78、図79は、現在の差玉数に応じた先読み演出の態様について説明する図である。
図78は、当たり遊技中に行われる先読み演出を示し、図79は、図柄変動ゲーム中に行われる先読み演出を示している。なお、当たり遊技は特別図柄E(10ラウンドに対応)で当たり遊技に至ったとしている。
Figures 78 and 79 are figures explaining the aspects of the pre-reading presentation according to the current difference in the number of balls.
78 shows a pre-reading effect performed during a winning game, and FIG. 79 shows a pre-reading effect performed during a symbol-changing game. Note that the winning game is assumed to have been achieved with the special symbol E (corresponding to 10 rounds).
(a1)は、当たり遊技中を示し、現在3ラウンド目の遊技が行われているとしている。第2始動口保留個数画像26fは4つの保留記憶がされていることを示す「4」を表示しており、第2始動口22に対応する第1記憶領域~第4記憶領域(図9参照)が全て記憶されていることを示している。そして、当該第1記憶領域~第4記憶領域の中に当たりの判定情報(乱数値)が記憶されているとしている。なお、現在のリミット管理カウンタの差玉数は「1000」としている。 (a1) indicates that a winning game is in progress, and that the third round of play is currently underway. The second start port reserved number image 26f displays "4," indicating that four reserved memories are stored, and indicates that the first to fourth memory areas (see Figure 9) corresponding to the second start port 22 are all stored. It is also assumed that winning determination information (random number values) is stored in the first to fourth memory areas. The current difference in the number of balls in the limit management counter is "1000."
(a2)は、引き続き当たり遊技中の3ラウンド目を示しており、画面右上から左下に向かって流星群画像hr1が表示されている。この流星群画像hr1は、第1記憶領域~第4記憶領域(図9参照)の中に当たりがある場合にのみ表示される画像であり、当該画像の表示により、現在行われている当たり遊技の終了後に連続して当たり遊技が実行されることが示唆される。 (a2) shows the third round of the winning game, with the meteor shower image hr1 displayed from the top right to the bottom left of the screen. This meteor shower image hr1 is displayed only when there is a winning game in the first to fourth memory areas (see Figure 9), and the display of this image suggests that a winning game will be played consecutively after the current winning game ends.
(a3)は、流星群画像hr1の表示を終えた後の表示態様であり、流星群画像hr1の表示が終了すると、表示領域の右下方に連続して当たり遊技が実行されることを示唆する「V」アイコン画像hr2が表示されている。この「V」アイコン画像hr2は、(a3)以降、最終ラウンドまで継続して表示される。これにより、遊技者は現在行われている当たり遊技の終了後に連続して当たり遊技が実行されることを把握できる。 (a3) shows the display state after the meteor shower image hr1 has finished displaying. When the meteor shower image hr1 finishes displaying, a "V" icon image hr2 is displayed in the lower right corner of the display area, indicating that a winning game will be played consecutively. This "V" icon image hr2 continues to be displayed from (a3) onwards until the final round. This allows the player to understand that a winning game will be played consecutively after the current winning game has finished.
(b1)~(b3)は、(a1)~(a3)と同じように第1記憶領域~第4記憶領域(図9参照)の中に当たりの判定情報(乱数値)があるとしているが、(a1)~(a3)と異なり、現在のリミット管理カウンタの差玉数が「94500」である。つまり、当該当たり遊技中にリミット機能が作動し得る状況である。このような場合、(a1)~(a3)と同じように流星群画像hr1の表示や「V」アイコン画像hr2を表示して、連続して当たり遊技が実行されることを示唆してしまうと、遊技者が落胆度合いも大きくなってしまう。つまり、リミット機能が作動しなければ連続して当たり遊技を得られるにも関わらず、リミット機能の作動によりそれが得られないからである。そこで、(b1)~(b3)で示すように、第1記憶領域~第4記憶領域(図9参照)の中に当たりの判定情報(乱数値)があったとしても、流星群画像hr1の表示や「V」アイコン画像hr2の表示を制限(先読み演出を制限)することで、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 (b1) to (b3), like (a1) to (a3), claim that winning determination information (random number value) is stored in the first to fourth memory areas (see Figure 9). However, unlike (a1) to (a3), the current difference in the number of balls in the limit management counter is "94,500." In other words, this is a situation in which the limit function may be activated during the winning game. In such a case, if the meteor shower image hr1 or the "V" icon image hr2 were displayed as in (a1) to (a3), suggesting that consecutive winning games will be played, the player's disappointment would increase. In other words, if the limit function were not activated, consecutive winning games would be possible, but the activation of the limit function prevents this. Therefore, as shown in (b1) to (b3), even if there is winning determination information (random number value) in the first to fourth memory areas (see Figure 9), by restricting the display of the meteor shower image hr1 and the "V" icon image hr2 (restricting the look-ahead effect), it is possible to prevent the player from being disappointed.
なお、図78で述べた先読み演出の制限は、上述したSTタイプの確変遊技状態を具備する遊技機や、転落抽せんタイプの確変遊技状態を具備する遊技機に適用してもよい。また、いわゆる1種2種タイプと呼ばれる遊技機において、当たり遊技中に行う「Vストック演出」に適用してもよい。また、回胴式遊技機(スロットマシン)におけるビッグボーナスが連続して発生するいわゆる「1G連」に適用してもよい。 The restrictions on the predictive effects described in Figure 78 may be applied to gaming machines equipped with the ST type probability variable game state described above, or gaming machines equipped with a falling lottery type probability variable game state. It may also be applied to the "V stock effect" that occurs during a winning game in so-called type 1/type 2 gaming machines. It may also be applied to the so-called "1G consecutive" that generates consecutive big bonuses in reel-type gaming machines (slot machines).
また、当たり遊技中に制限をかける演出は先読み演出に限らず、確変昇格演出であってもよい。確変昇格演出とは、例えば特別図柄Eで当たり遊技に移行したが、装飾図柄画像の組み合わせは時短遊技状態への移行を示唆する組み合わせ(例えば、444)を表示し、当たり遊技中に逆転的に確変遊技状態に昇格したように見せる演出である。例えば、現在のリミット管理カウンタの差玉数が「94500」であるときに確変昇格演出を実行してしまうと、実質もう1回当たり遊技が得られるにも関わらず、リミット機能の作動により得られなくなってしまうので、遊技者を落胆させてしまうおそれがある。よって、現在のリミット管理カウンタの差玉数が「94500」であるときは、例え特別図柄Eで当たり遊技に移行したとしても確変昇格演出の実行を制限することで、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 In addition, the effect that places restrictions during a winning game is not limited to a predictive effect, but can also be a probability variable promotion effect. A probability variable promotion effect is an effect in which, for example, a win game is triggered by a special symbol E, but a combination of decorative symbol images is displayed that suggests a transition to a time-limited play state (e.g., 444), giving the impression that the game has been promoted to a probability variable play state during the winning game. For example, if a probability variable promotion effect is executed when the current difference in the number of balls in the limit management counter is "94,500," even though another win game is actually possible, this will be prevented by the activation of the limit function, which could disappoint the player. Therefore, when the current difference in the number of balls in the limit management counter is "94,500," restricting the execution of the probability variable promotion effect can prevent the player from being disappointed, even if a win game is triggered by a special symbol E.
また、先読み演出は、図78(b1)~(b3)の状況において、実行される場合と、実行が制限される場合とがあってもよい。例えば、実行するか否かの抽せんを行って、実行する、実行しないを決定してもよい。 Furthermore, in the situations shown in Figures 78 (b1) to (b3), the pre-reading effect may be executed or its execution may be restricted. For example, a lottery may be held to determine whether or not to execute the effect, and whether or not to execute the effect may be decided.
図79は、図柄変動ゲーム中の先読み演出と現在の差玉数との関係を示している。
(a1)は、当たり遊技のエンディングを示しており、この時点の差玉数は「94950」としており、あと「50」発でリミット機能が作動する状況である。また、当たり遊技終了後も確変遊技状態に移行することを示唆する「もう1回」といった画像が表示されている。
Figure 79 shows the relationship between the predictive effect during the symbol change game and the current difference in the number of balls.
(a1) shows the ending of a winning game, with the difference in the number of balls at this point being "94,950," meaning that there are "50" more balls left before the limit function is activated. Also, an image such as "One More Time" is displayed, suggesting that the game will transition to a probability variation state after the winning game ends.
(a2)は、確変遊技状態における図柄変動ゲーム中を示しており、確変遊技状態であることを示すRUSH中画像kgや右打ち画像mg等が表示されている。この時点の差玉数は「94940」としており、あと「60」発でリミット機能が作動する状況である。 (a2) shows the state of the symbol change game in the probability variation mode, with the RUSH image kg and right-hit image mg, which indicate the probability variation mode, being displayed. At this point, the difference in the number of balls is "94,940," with "60" more balls remaining before the limit function is activated.
(a3)は、(a2)の状況で第2始動口22へ遊技球が入球したことを示しており、第2始動口保留個数画像26fは「2」から「3」に変化し、第2始動口第3保留球画像表示領域26mに新たな保留アイコンが表示されている。また、第2始動口第3保留球画像表示領域26mに表示された保留アイコンは、例えば青色アイコン(塗りつぶし)で表示されたとしており、スピーカ10より青色アイコンに対応する入賞音「ポロン♪」が出力されている。つまり、上述した保留先読み演出が実行されている。なお、(a3)の時点での差玉数が「94999」であろうが、保留先読み演出の実行は制限しておらず実行可能としている。 (a3) shows that a game ball has entered the second start port 22 in the situation of (a2), the second start port reserved ball number image 26f changes from "2" to "3", and a new reserved ball icon is displayed in the second start port third reserved ball image display area 26m. The reserved ball icon displayed in the second start port third reserved ball image display area 26m is, for example, a blue icon (filled in), and the winning sound "plonk♪" corresponding to the blue icon is output from the speaker 10. In other words, the reserved ball pre-reading effect described above is being executed. Note that even though the difference in the number of balls at the time of (a3) is "94,999", there are no restrictions on the execution of the reserved ball pre-reading effect, and it can be executed.
このように、図柄変動ゲーム中においては、当たり遊技中とは異なり、リミット機能が作動する直前であろうが先読み演出の実行に制限をかけていない。このようにした理由として、リミット機能が作動する状況としては、図柄変動ゲーム中よりも当たり遊技中の方が多くなると想定されることが挙げられる。つまり、図柄変動ゲーム中にリミット機能が作動する可能性は当たり遊技中よりも低いので、わざわざ図柄変動ゲーム中においても先読み演出の実行に制限をかけてしまうと単に遊技興趣の低下を招くだけであるから、先読み演出の実行に制限をかけずに許容している。これにより、図柄変動ゲーム中に急に先読み演出が実行されなくなることで遊技興趣が低下してしまうことを防止でき、リミット機能が作動する状況に応じた的確な先読み演出の実行が可能となる。 In this way, during a symbol-changing game, unlike during a winning game, there are no restrictions on the execution of the look-ahead effects, even if the limit function is about to be activated. The reason for this is that it is expected that the limit function will be activated more often during a winning game than during a symbol-changing game. In other words, since the possibility of the limit function being activated during a symbol-changing game is lower than during a winning game, restricting the execution of the look-ahead effects during a symbol-changing game would simply decrease the player's interest in the game, so the execution of the look-ahead effects is allowed without any restrictions. This prevents a decrease in player interest due to the look-ahead effects suddenly ceasing to be executed during a symbol-changing game, and makes it possible to execute look-ahead effects appropriately according to the situation in which the limit function is activated.
なお、図79においては、図柄変動ゲーム中に行われる先読み演出として、保留先読み演出を例に挙げて説明したが、これに限らず他の先読み演出の実行も許容されてよい。 Note that in Figure 79, the hold pre-reading effect is used as an example of a pre-reading effect that is performed during a symbol change game, but this is not limiting and other pre-reading effects may also be allowed to be performed.
(第2実施形態)
次に、図80を用いて第2実施形態について説明する。
第2実施形態に示すパチンコ遊技機1000は、封入循環式パチンコ遊技機である。
なお、封入循環式パチンコ遊技機を一例に説明するが、遊技メダルを使用しないメダルレス遊技機についても同様に扱ってよい。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described with reference to FIG.
The pachinko gaming machine 1000 shown in the second embodiment is a sealed circulation type pachinko gaming machine.
Although the description will be given using a sealed circulation type pachinko gaming machine as an example, the same applies to medal-less gaming machines that do not use gaming medals.
パチンコ遊技機1000は、遊技機内部に遊技球を封入しており、遊技者が遊技球に接触することが不可能になっている。遊技球を遊技領域に発射させる構成については第1実施形態と同様である。 The pachinko gaming machine 1000 contains gaming balls inside the gaming machine, making it impossible for players to come into contact with the gaming balls. The configuration for launching the gaming balls into the gaming area is the same as in the first embodiment.
遊技球を遊技領域に1発発射させると、遊技者が所持する遊技球情報から1減算を行い、遊技領域に設けられた入賞口に遊技球が入球すると、遊技者が所持する遊技球情報を入球した入賞口に対応する賞球数分加算する。遊技領域に設けられた入賞口の構成や、画像表示装置26等の構成は第1実施形態と同様である。 When a game ball is fired into the game area, one is subtracted from the game ball information held by the player, and when the game ball enters a prize slot in the game area, the game ball information held by the player is incremented by the number of prize balls corresponding to the prize slot into which the ball entered. The configuration of the prize slots in the game area and the configuration of the image display device 26, etc. are the same as in the first embodiment.
パチンコ遊技機1000には、第1実施形態のパチンコ遊技機1の受け皿部材5に相当する部材に遊技球数表示器が設けられており、遊技者が所持する遊技球情報を表示するようになっている。また、遊技球数表示器の近傍には計数ボタンが設けられており、計数ボタンを押下すると、遊技球情報がパチンコ遊技機1000に隣接して設けられたカードユニットに送信され、カードユニットに挿入されたカードに遊技球情報が記録される。一方で、カードユニットに設けられた遊技開始ボタンを押下すると、カードに記録された遊技球情報が減算されて(例えば遊技開始ボタン1回の操作で「125」減算されて)、遊技球数表示器に「125」が表示されるようになる。つまり、カードユニットとパチンコ遊技機1000とは通信可能に接続されている。 The pachinko gaming machine 1000 is provided with a game ball count display on a component equivalent to the tray component 5 of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, which displays game ball information held by the player. A counting button is also provided near the game ball count display; when the counting button is pressed, game ball information is sent to a card unit provided adjacent to the pachinko gaming machine 1000, and the game ball information is recorded on a card inserted into the card unit. On the other hand, when the game start button on the card unit is pressed, the game ball information recorded on the card is subtracted (for example, "125" is subtracted with a single operation of the game start button), and "125" is displayed on the game ball count display. In other words, the card unit and pachinko gaming machine 1000 are connected so that they can communicate with each other.
カードユニットには、制御部が設けられており、制御部にはホールコン1001、ホールサーバー1002と通信を行うための外部出力端子が設けられている。そして、ホールサーバー1002は、パチンコ遊技機1000から受けた情報を情報管理センター1003に転送するようになっている。 The card unit is equipped with a control unit, which is equipped with an external output terminal for communicating with the hall computer 1001 and hall server 1002. The hall server 1002 then transfers information received from the pachinko gaming machine 1000 to the information management center 1003.
パチンコ遊技機1000においても、第1実施形態におけるパチンコ遊技機1同様、リミット機能を搭載しており、上述した情報管理センター1003に送られる情報として、セーフ球数、アウト球数、差玉数などが挙げられる。これにより、情報管理センター1003においてもセーフ球数、アウト球数、差玉数の情報が把握できるようになっており、例えば差玉数が「95000」となってリミット機能が作動したといった情報も把握できるようになっている。 Like the pachinko gaming machine 1 in the first embodiment, the pachinko gaming machine 1000 is also equipped with a limit function, and the information sent to the information management center 1003 mentioned above includes the number of safe balls, the number of out balls, and the difference in the number of balls. This allows the information management center 1003 to also grasp information on the number of safe balls, the number of out balls, and the difference in the number of balls, and can also grasp information such as, for example, that the difference in the number of balls has reached "95,000" and the limit function has been activated.
このように、遊技店のみの管理に留まらず、情報管理センター1003による一括した管理により、例えば、リミット機能が作動した後、同日の営業時間内にRAMをクリアして遊技可能とするなどの行為を抑止することができる。 In this way, not only is management done by the gaming parlor itself, but centralized management by the information management center 1003 can prevent actions such as clearing the RAM and enabling play during business hours on the same day after the limit function is activated.
このように、第2実施形態では、封入循環式パチンコ遊技機を用いること、カードユニットの制御部を介してパチンコ遊技機1000の情報がホールコン1001や遊技店外の情報を情報管理センター1003に送信されること、において第1実施形態と大きく相違する。一方、その他の構成、例えば特別図柄当たり判定処理を行い、当該判定の結果に応じた演出を行うことや、遊技状態を複数備えること等は、基本的には第1実施形態の内容を準用してよい。 As such, the second embodiment differs significantly from the first embodiment in that it uses an enclosed circulation type pachinko gaming machine and that information from the pachinko gaming machine 1000 is transmitted to the hall control unit 1001 and information from outside the gaming parlor to the information management center 1003 via the control unit of the card unit. On the other hand, other configurations, such as performing a special symbol winning determination process and providing effects based on the results of that determination, and having multiple game states, may basically be applied mutatis mutandis to the contents of the first embodiment.
上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技の進行を制御する主制御手段(主制御基板100)と、前記主制御手段から送信される制御情報(各種コマンド)に基づいて所定の演出手段(画像表示装置26、スピーカ10、発光装置9、盤用照明装置29)において演出を制御する演出制御手段(演出制御部200a)と、を備える遊技機であって、前記主制御手段は、第1の計測条件の成立(第1始動口21への遊技球の入球、第2始動口への遊技球の入球、普通入賞口23への遊技球の入球、大入賞口24への遊技球の入球)により第1の値(セーフ球数)を計測するとともに、第2の計測条件の成立(アウト検出SW25aによる遊技球の検出)により第2の値(アウト球数)を計測する計測手段(メインCPU101、メインRAM103)と、前記第1の値と前記第2の値とに基づいて特定情報(差玉数)を算出する算出手段(メインCPU101)と、前記特定情報が所定の閾値(例えば、95000)を満たした場合に前記遊技の進行を規制する(リミット機能作動処理を実行する)規制手段(メインCPU101)と、を備え、前記特定情報が所定の閾値を満たした場合、前記演出制御手段は、前記所定の演出手段を用いてプリペイドカードの取り忘れに関する注意喚起報知を実行可能である、ことを特徴とする。
The details of the means and the like described in the gaming machine will be explained below.
This gaming machine is equipped with a main control means (main control board 100) that controls the progress of the game, and a presentation control means (presentation control unit 200a) that controls presentations in predetermined presentation means (image display device 26, speaker 10, light emitting device 9, board lighting device 29) based on control information (various commands) transmitted from the main control means, wherein the main control means measures a first value (number of safe balls) when a first measurement condition is met (a game ball entering the first start hole 21, a game ball entering the second start hole 22, a game ball entering the normal prize hole 23, a game ball entering the big prize hole 24), and measures a second value (number of safe balls) when a second measurement condition is met (a game ball entering the first start hole 21, a game ball entering the second start hole 22, a game ball entering the normal prize hole 23, a game ball entering the big prize hole 24). The game system is characterized in that it comprises a measuring means (main CPU 101, main RAM 103) that measures a second value (number of out balls) by detecting game balls, a calculating means (main CPU 101) that calculates specific information (difference in number of balls) based on the first value and the second value, and a regulating means (main CPU 101) that regulates the progress of the game (executes limit function activation processing) when the specific information meets a predetermined threshold (for example, 95,000), and when the specific information meets the predetermined threshold, the presentation control means is capable of using the predetermined presentation means to execute a warning notification regarding the forgetting of the prepaid card.
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機(スロットマシン)に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。 Note that while this embodiment has been described using a pachinko gaming machine as an example, the content described in this embodiment can also be applied to slot machines, jan-ball gaming machines, and arrange-ball gaming machines.
1 パチンコ遊技機
26 画像表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
1 Pachinko gaming machine 26 Image display device 100 Main control board 200 Performance control board
Claims (1)
前記主制御手段は、
判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づき遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
算出条件の成立後に、前記入賞口への入球により付与される賞球の数と、遊技に用いられた遊技球の数とにより算出可能な特定情報の値が所定の値を満たすと、前記所定の制御の実行を制限することが可能な制限手段と、を備え、
前記特別遊技の実行中に前記特定情報の値が所定の値を満たした場合、前記特別遊技の終了後に前記所定の制御の実行を制限することが可能であり、
初期化操作を伴う電源供給が行われると、前記所定の制御の実行の制限を解除することが可能であり、
前記演出制御手段は、
電源供給が行われると、前記可動体の初期動作を実行可能であり、
前記特定情報の値が所定の値を満たした場合、前記演出表示手段に所定の注意喚起画像を表示可能であり、
前記所定の注意喚起画像を表示しているときに電源供給が遮断されて、その後に前記初期化操作を伴う電源供給が行われると、前記所定の注意喚起画像を表示することなく前記可動体の初期動作を実行可能であり、
前記所定の注意喚起画像を表示しているときに電源供給が遮断されて、その後に前記初期化操作を伴わない電源供給が行われると、前記所定の注意喚起画像を表示可能であって、
前記所定の注意喚起画像の表示中に前記可動体の初期動作を実行可能であり、
前記特別遊技の実行中に前記特定情報の値が所定の値を満たした後で、前記特別遊技の終了後に前記所定の制御の実行が制限される前は、前記音量値の調整を可能とするが、前記特別遊技の終了後に前記所定の制御の実行が制限された後は、前記音量値の調整を制限し、
前記演出表示手段に前記特定情報の値が所定の値を満たすまでの残数画像を表示可能であり、
前記特定情報の値が第1の数よりも大きい第2の数分変化した場合に、前記残数画像を更新表示することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising: a main control means for executing predetermined control; a performance control means capable of controlling performances in a performance display means and a sound output means based on control information transmitted from the main control means; a winning hole provided in a gaming area into which a game ball can enter; an adjustment means capable of adjusting the volume of the sound output from the sound output means; and a movable body capable of performing predetermined operations ,
The main control means
An acquisition means for acquiring determination information;
a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player based on the determination information;
and a limiting means for limiting the execution of the predetermined control when the value of specific information that can be calculated from the number of prize balls awarded by balls entering the winning slot and the number of game balls used in the game satisfies a predetermined value after the calculation condition is met;
When the value of the specific information satisfies a predetermined value during the execution of the special game, it is possible to restrict the execution of the predetermined control after the end of the special game,
When power is supplied with an initialization operation, the restriction on the execution of the predetermined control can be lifted,
The performance control means
When power is supplied, the initial operation of the movable body can be performed;
When the value of the specific information satisfies a predetermined value, a predetermined attention-calling image can be displayed on the effect display means,
When the power supply is cut off while the predetermined attention-calling image is being displayed and then the power supply is performed with the initialization operation, the initial operation of the movable body can be performed without displaying the predetermined attention-calling image,
When power supply is cut off while the predetermined attention-calling image is being displayed, and power supply is subsequently resumed without the initialization operation, the predetermined attention-calling image can be displayed,
An initial movement of the movable body can be performed while the predetermined attention-calling image is displayed,
After the value of the specific information satisfies a predetermined value during the execution of the special game and before the execution of the predetermined control is restricted after the special game ends, the volume value can be adjusted, but after the execution of the predetermined control is restricted after the special game ends, the adjustment of the volume value is restricted;
The effect display means can display a remaining number image until the value of the specific information reaches a predetermined value,
When the value of the specific information changes by a second number that is greater than the first number, the remaining number image can be updated and displayed.
A gaming machine characterized by:
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