JP7729587B2 - gaming machines - Google Patents
gaming machinesInfo
- Publication number
- JP7729587B2 JP7729587B2 JP2021099269A JP2021099269A JP7729587B2 JP 7729587 B2 JP7729587 B2 JP 7729587B2 JP 2021099269 A JP2021099269 A JP 2021099269A JP 2021099269 A JP2021099269 A JP 2021099269A JP 7729587 B2 JP7729587 B2 JP 7729587B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- display
- state
- special
- time
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
演出モードに変更がある場合にモード突入演出をおこなう遊技機がある。 Some gaming machines perform mode entry effects when there is a change in the presentation mode.
提案された遊技機は、ゲーム性に対応した演出として未だ改善の余地がある。
1つの側面では、本発明は多様なゲーム性のもと興趣向上可能な遊技機を提供する。
The proposed gaming machine still has room for improvement in terms of presentation that corresponds to the gameplay.
In one aspect, the present invention provides a gaming machine that can enhance entertainment value through a variety of game features.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技盤の左側に遊技球を発射する打ち方と遊技盤の右側に遊技球を発射する打ち方のうちいずれかを選択して遊技可能な遊技機が提供される。遊技機は、遊技を演出する所定演出を実行可能な演出手段と、第1ゲームと第2ゲームを実行可能であって、打ち方のうち一方を選択することによって主として第1ゲームを実行可能にする第1遊技状態から所定条件の成立により打ち方のうち他方を選択することによって主として第2ゲームを実行可能にする第2遊技状態に遷移可能に制御する制御手段と、を含み、制御手段は、第1ゲームの実行権利の数を第1保留記憶数として記憶し、第2ゲームの実行権利の数を第2保留記憶数として記憶する保留記憶手段を有し、演出手段は、第1表示領域と、第1表示領域よりも大きな第2表示領域と、第3表示領域とに所定の演出表示を表示可能な表示手段を含み、第1保留記憶数に対応する数字表示と第2保留記憶数に対応する数字表示とを第1表示領域に並べて表示可能にし、遷移後の第2遊技状態において、第2ゲームの実行契機を得ずに第1ゲームを実行するときに数字表示を第1表示領域に並べて表示した状態で2以上の第1ゲームに跨がって打ち方を案内する第1案内表示を第2表示領域に表示可能にし、第2ゲームの実行契機を得て第2ゲームを実行するときに第2遊技状態であることを案内する第2案内表示を第3表示領域に表示可能にし、数字表示を第1表示領域に並べて表示した状態で2以上の第1ゲームに跨がって第1案内表示を第2表示領域に表示している場合に、第1保留記憶数が増加しないときに第1案内表示を終了し、数字表示を第1表示領域に並べて表示した状態で2以上の第1ゲームに跨がって第1案内表示を第2表示領域に表示している場合に、停電が発生して停電から復帰するときに第1案内表示を再表示することなく第2案内表示を第3表示領域に表示し、メッセージとピクトグラムの両方を含んで第1案内表示を表示可能であって、第1の態様で打ち方を案内する第1案内表示態様と、第1の態様と異なる第2の態様で打ち方を案内する第2案内表示態様とを切り替えて第1案内表示を表示可能である。 In order to achieve the above object, a gaming machine is provided in which a player can select either a hitting method of shooting the gaming ball to the left side of the gaming board or a hitting method of shooting the gaming ball to the right side of the gaming board, as shown below. The gaming machine includes a presentation means capable of executing a predetermined presentation for presenting a game, and a control means for controlling a transition from a first gaming state in which a first game and a second game can be executed and in which the first game can be executed mainly by selecting one of the playing methods to a second gaming state in which the second game can be executed mainly by selecting the other of the playing methods when a predetermined condition is met, the control means having a reservation storage means for storing the number of execution rights for the first game as a first reservation memory number and for storing the number of execution rights for the second game as a second reservation memory number, the presentation means including display means capable of displaying predetermined presentation displays in a first display area , a second display area larger than the first display area, and a third display area , and capable of displaying a number display corresponding to the first reservation memory number and a number display corresponding to the second reservation memory number side by side in the first display area, and in the second gaming state after the transition, when the first game is executed without being triggered to execute the second game, the number displays are displayed side by side in the first display area, and the second game state is controlled by the control means. A first guidance display that provides guidance on how to play across the above-mentioned first games can be displayed in the second display area, and a second guidance display that provides guidance that the second game state is in effect when the second game is executed upon receiving an opportunity to execute the second game can be displayed in the third display area, and when the first guidance display is displayed in the second display area across two or more first games with numeric displays displayed side by side in the first display area , the first guidance display is terminated if the first pending memory number does not increase, and when the first guidance display is displayed in the second display area across two or more first games with numeric displays displayed side by side in the first display area, the second guidance display is displayed in the third display area without re-displaying the first guidance display when a power outage occurs and the power is restored from the power outage, and the first guidance display can be displayed including both a message and a pictogram, and the first guidance display can be displayed by switching between a first guidance display mode that provides guidance on how to play in a first mode and a second guidance display mode that provides guidance on how to play in a second mode different from the first mode.
1態様によれば、遊技機において、多様なゲーム性のもと興趣向上できる。 According to one aspect, gaming machines can increase entertainment value through a variety of gameplay features.
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, the embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. Fig. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に正面視で左側を軸着側、右側を開放側にして開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12 that is attached to an outer frame (support frame) 11 so that it can be rotated open and closed, with the left side being the mounting side and the right side being the open side when viewed from the front. The gaming board 30 (see Figure 2) is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Attached to the front frame (main body frame) 12 is a glass frame (transparent member holding frame) 15 equipped with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front of the gaming board 30.
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 Furthermore, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided frame decoration devices 18 that incorporate lamps and LEDs (Light Emitting Diodes) etc. for decoration and presentation, as well as for alerting in the event of an abnormality (for example, if a dispensing abnormality occurs, the lamps or LEDs will light up (blink) in an abnormality alert color (for example, red)), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects). Furthermore, a speaker (lower speaker) 19b is also provided at the bottom of the front frame 12. Furthermore, in the event of an abnormality, the details of the abnormality are announced by voice from speakers 19a and 19b. It is also possible to provide a lamp for alerting to dispensing abnormalities in a predetermined location on the glass frame 15.
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。 In addition, the lower part of the front frame 12 is provided with an upper tray (storage tray) 21 that supplies game balls to a ball launcher (not shown), an upper tray ball outlet 22 through which game balls dispensed from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out, a lower tray (receiving tray) 23 that stores game balls dispensed when the upper tray 21 is full, and an operating unit 24 for the ball launcher.
さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Furthermore, the upper edge of the upper tray 21 is provided with an effect button 25 used to intervene in game effects, etc. The effect button 25 functions as an effect operation reception unit that accepts operations to intervene in game effects, and also functions as an effect unit that can produce effects in the required manner (for example, lighting, vibration, protrusion, etc.). The left edge of the upper tray 21 is provided with an option setting unit 29 where the player can set various options. The option setting unit 29 is provided with a cross cursor switch that can accept input operations in four directions, a central switch in the center of the cross cursor switch that can accept confirmation operations, etc., and two auxiliary switches located on the periphery of the cross cursor switch that are used for volume control, etc. Furthermore, a keyhole 26 is provided on the lower right side of the front frame 12 for inserting a key to unlock or lock the front frame 12 and glass frame 15.
なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29aと表している。 The gaming machine 10 can perform effects that involve player intervention based on player operation received from the effect button switch 25a (see Figure 4), which detects operation (e.g., pressing) of the effect button 25 (push button). For example, effects that involve player intervention include effects in a variable display game (decorative special symbol variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see Figure 2). The gaming machine 10 can move characters displayed on the display device 41 or stop identification information displayed on the display device 41 in the decorative special symbol variable display game. Such player intervention may be achieved using not only the effect button 25 but also one or more of the switches (cross cursor switch, center switch, auxiliary switch) of the option setting unit 29. In Figure 4, described below, the switches of the option setting unit 29 are collectively referred to as setting switches 29a.
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Also, to the right of the effect button 25 are a ball lending button 27 that the player operates when borrowing balls from an adjacent ball lending machine, an ejection button 28 that is operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine, and a balance display unit (not shown) that displays the balance on the prepaid card. In this first embodiment of the gaming machine 10, when the player rotates the operation unit 24, the ball launching device launches game balls supplied from the upper tray 21 toward the game area 32 (see Figure 2) on the front of the gaming board 30. Furthermore, by operating one or more of the setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, accessory switch) of the option setting unit 29, the player can, for example, set the volume emitted from the speakers 19a, 19b or the brightness of the gaming board 30.
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to Figure 2. Figure 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular play area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the play board 30. The play area 32 is surrounded by resin side cases 33 and the guide rails 31, which are provided at each of the four corners of the play board 30. A center case (game presentation structure) 40 equipped with a display device (variable display device) 41 is located approximately in the center of the play area 32. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40, at a position recessed from the front surface of the center case 40. In other words, the center case 40 surrounds the periphery of the display area of the display device 41 and protrudes forward beyond the display surface of the display device 41, so as to make it difficult for game balls to fly into it from the surrounding play area 32.
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。なお、表示装置41は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置等、その他の表示装置、あるいは2以上の表示装置の組合せで構成されるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is configured with a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or CRT (cathode ray tube). The display device 41 may also be configured with other display devices, such as a device with a display screen capable of LED dot matrix display, or a combination of two or more display devices. The area (display area) on the display screen capable of displaying images displays information related to the game, such as multiple identification information (special symbols), characters that create the special symbol variable display game, and background images that enhance the presentation effects. The display screen of the display device 41 displays a variable display (variable display) of multiple special symbols assigned as identification information, and a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game is played. The display screen also displays images for presentations based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 In addition, the top of the center case 40 is equipped with a board presentation device 44 that operates to present the game. This board presentation device 44 can be operated from the state shown in Figure 2 toward the center of the display device 41.
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided below and to the right of the center case 40 in the gaming area 32, which sets the conditions for starting the normal symbol variable display game. A gaming ball that enters the normal symbol start gate 34 (a gaming ball that passes through the normal symbol start gate 34) is detected by a gate switch 34a (see Figure 3).
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右部には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 In addition, a general winning opening 35 is located below the center case 40 in the gaming area 32 on the left side, and another general winning opening 35 is located below the center case 40 on the right side, to the right of the special variable winning device 95 (described below). Gaming balls that win through these general winning openings 35 are detected by winning opening switches 35a (see Figure 3).
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 In addition, below the center case 40 in the game area 32, there is a start winning hole 36 (start winning hole 1) which forms the first start winning hole (start winning area) that provides the starting conditions for the first special symbol variable display game (special symbol 1 variable display game). A game ball that enters the start winning hole 36 is detected by the start winning hole 1 switch 36a (see Figure 3).
また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、センターケース40よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電ソレノイド37c(図3参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning hole 36, an outlet 30a is provided for collecting game balls that do not enter the winning holes or the like.
Additionally, below the center case 40 and to the left of the normal game start gate 34, a normal game winning device 37 (second start winning port, start winning area) is provided, which provides the conditions for starting the second special game (the special game 2 game). The normal game winning device 37 (starting port 2) has a movable member 37b at the inlet portion. The movable member 37b slides forward and backward using a normal solenoid 37c (see Figure 3) to switch between a blocking state that blocks game balls from entering the inlet portion and a retracted state that allows game balls to enter the inlet portion. The movable member 37b is normally closed (a state disadvantageous to the player). When the result of the normal game is a predetermined stop display pattern, the movable member 37b is switched to an open state (a state advantageous to the player). A game ball that has won in the normal variable winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see Figure 3). It is also possible to make it possible to win even when the normal variable winning device 37 is closed, and to make it more difficult to win when it is closed than when it is open. The normal variable winning device 37 corresponds to a normal electric device (normal power).
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技状態)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 In addition, a special variable prize winning device (large prize opening 1) 38 is provided on the right side of the center case 40 in the game area 32. The special variable prize winning device 38 can be switched between a state that does not accept game balls and a state that accepts game balls easily depending on the results of the special symbol variable display games (special symbol 1 variable display game and special symbol 2 variable display game). The special variable prize winning device 38 has an opening/closing member (movable piece) 38c, and depending on the results of the special symbol variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 38c closes the large prize opening and converts it from a closed state (a blocked state that is disadvantageous to the player) to an open state (a state that is advantageous to the player) that can accept game balls flowing down the game area 32 by retracting the opening/closing member 38c. Specifically, the special variable prize winning device 38 includes a large prize opening (large prize opening 1) that is opened and closed by an opening/closing member 38c driven by a large prize opening 1 solenoid 38b (see FIG. 3) that serves as a driving device. During a jackpot game state (special game state) resulting from the results of the special symbol 1 variable display game and the special symbol 2 variable display game, and during a jackpot game state (special game state) resulting from winning in a specific area 96 (described below), the large prize opening is converted from a closed state to an open state, facilitating the flow of game balls into the large prize opening and awarding the player a predetermined game value (prize balls). Inside the large prize opening (winning area), a large prize opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting game balls that enter the large prize opening.
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下側には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図3参照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 In addition, a special variable prize winning device (large prize opening 2) 95 is provided on the lower right side of the center case 40 in the game area 32. The special variable prize winning device 95 can be switched between a state that does not accept game balls and a state that accepts game balls easily depending on the results of the special symbol variable display games (special symbol 1 variable display game and special symbol 2 variable display game). The special variable prize winning device 95 has an opening/closing member (opening/closing door) 95c, and depending on the results of the special symbol variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 95c closes the large prize opening and converts it from a closed state (a blocked state that is disadvantageous to the player) to an open state (a state that is advantageous to the player) that can accept game balls flowing down the game area 32 by retracting the opening/closing member 95c. Specifically, the special variable prize winning device 95 has a large prize opening (large prize opening 2) that is opened and closed by an opening/closing member 95c driven by a large prize opening 2 solenoid 95b (see Figure 3) that serves as a driving device. During a small win game state resulting from the results of the special prize 1 variable display game and the special prize 2 variable display game, the large prize opening is converted from a closed state to an open state, facilitating the flow of game balls into the large prize opening and awarding the player a predetermined game value (prize balls). Inside the large prize opening (winning area), a large prize opening switch (count switch) 38a (see Figure 3) is disposed as a detection means for detecting game balls that enter the large prize opening.
また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導するV流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38eにおける遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の1つとなっている。 The special variable prize-winning device 95 also has a V-channel that guides game balls that enter the prize-winning port to the specific area 96. The special variable prize-winning device 95 is equipped with a specific area switch 38e (see Figure 3) that detects game balls that have flowed into the specific area 96. The detection of a game ball by the specific area switch 38e (entry into the specific area 96) is one of the conditions for generating a jackpot game state (special game state) that converts the special variable prize-winning device (large prize-winning port 1) 38 from a closed state to an open state.
また、センターケース40は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるようにしてもよい。たとえば、センターケース40の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース40内のステージ上を転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。 Furthermore, the center case 40 does not have a warp flow path, but may be configured to have one. For example, a warp port (warp entrance) may be provided on the left side of the center case 40, and game balls that flow into the warp flow path from the warp port may be made to roll on a stage inside the center case 40, with some of them being guided to the warp exit. In this case, the warp exit may be positioned directly above the start winning opening 36, making it easier for game balls guided to the warp exit to enter the start winning opening 36.
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the first embodiment of the gaming machine 10, within the gaming area 32 into which gaming balls flow, the area to the left of the center case 40 is designated the left gaming area, and the area to the right of the center case 40 is designated the right gaming area. By adjusting the launch force and firing gaming balls into the left gaming area (so-called left shots), the player can aim for a win in the start winning slot 36 or the general winning slot 35 (located in the left gaming area), and by firing gaming balls into the right gaming area (so-called right shots), the player can aim for a win in the normal starting gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning devices 38, 95, the general winning slot 35 (located in the right gaming area), etc.
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 In addition, outside the play area 32 (here, the lower right corner of the playboard 30), there is provided a collective display device 50 that displays the first special chart change display game and the second special chart change display game, which constitute the special chart change display game, and the normal chart change display game, which is triggered by winning the normal chart start gate 34, as well as various information.
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs or the like, a special chart 1 reserved display unit 52, a special chart 1 pattern display unit 53, a special chart 2 pattern display unit 54, a regular chart pattern display unit 55, a regular chart reserved display unit 56, and a status display unit 57 (see Figure 5). Details of the collective display device 50 will be described later.
遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is equipped with a right-hit guide display device 91c located near the right side of the special variable prize device (large prize slot 1) 38. The right-hit guide display device 91c lights up when instructing the player to hit the ball to the right, and is off in other cases. The right-hit guide display device 91c is included in the board decoration device 46.
遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右下に特図ゲーム変動表示状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is equipped with a special symbol game change display status display device 98 at the bottom right of the center case 40 in the play area 32. The special symbol game change display status display device 98 is a so-called fourth symbol display device and is composed of two LEDs. The special symbol game change display status display device 98 displays the change display status of the special symbol 1 change display game with the left LED, and the change display status of the special symbol 2 change display game with the right LED. For example, the special symbol game change display status display device 98 indicates the symbol stop state of the special symbol change display game by lighting up, and indicates the symbol change state of the special symbol change display game by flashing. The special symbol game change display status display device 98 is included in the board decoration device 46.
遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右側に普図変動表示装置93と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様により普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLEDで構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is equipped with a normal map variation display device 93 and a normal map reserve display device 94 on the right side of the center case 40 in the play area 32. The normal map variation display device 93 is composed of two LEDs, and indicates the variation display status of the normal map game by alternating flashing, and indicates the result of the variation display of the normal map game by a combination of lighting and extinguishing. The normal map reserve display device 94 is also composed of two LEDs, and indicates the number of reserved normal maps, from 0 to 4, by a combination of lighting, extinguishing, and flashing. The normal map variation display device 93 and normal map reserve display device 94 are included in the board decoration device 46.
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The gaming machine 10 is equipped with a gaming control device 100, which is a main control device (main board) that controls the overall game, and is composed of a CPU (Central Processing Unit) section 110 having a gaming microcomputer (hereinafter referred to as the gaming microcomputer) 111, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc., and a data bus 140 that connects the CPU section 110, the input section 120, and the output section 130.
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111, known as an amusement chip (IC (Integrated Circuit)), and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 equipped with an oscillator such as a quartz crystal resonator, which generates the operating clock for the gaming microcomputer 111, timer interrupts, and the clock that serves as the reference for the random number generation circuit. The gaming control device 100 and electronic components driven by the gaming control device 100, such as solenoids and motors, are powered by a DC (Direct Current) voltage of a predetermined level, such as 32V DC, 12V DC, or 5V DC, generated by the power supply unit 400, and are made operational.
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply unit 400 includes a normal power supply unit 410 that includes an AC (Alternating Current)-DC converter that generates the above-mentioned DC 32V DC voltage from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates lower level DC voltages such as DC 12V or DC 5V from DC 32V; a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage; and a control signal generation unit 430 that includes a power outage monitoring circuit and generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the gaming control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage.
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and control signal generation unit 430 may be configured to be provided on a separate board or integrated with the game control device 100, i.e., on the main board. The game board 30 and game control device 100 are subject to replacement when changing models, so by providing the backup power supply unit 420 and control signal generation unit 430 on a board separate from the power supply unit 400 or main board, as in the first embodiment, they are not subject to replacement, thereby reducing costs.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of a single large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control device 100, so that data stored in the RAM is retained even during a power outage or after power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, and if it drops below 17V, for example, detects a power outage and changes the power outage monitoring signal, while outputting a reset signal after a predetermined time has passed. It also outputs a reset signal after a predetermined time has passed from the time the power is turned on or when power is restored.
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 The gaming control device 100 is also provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process is performed to forcibly initialize the information stored in RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power outage monitoring signal is repeatedly read within the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.
また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 The game control device 100 is also provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The setting value change switch 126 is, for example, a push switch that detects a push operation. The setting key switch 127 can be switched between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The game control device 100 is capable of changing settings related to game performance, and the settings stored in RAM are retained even during a power outage or after a power cut. For example, the game control device 100 allows the winning probability of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game to be changed according to six settings.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 When the game control device 100 is powered on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state, the control state transitions to a setting change mode in which the settings of the gaming machine 10 can be changed. For example, in the setting change mode, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136, and enables cyclic changes from setting 1 to setting 6 by detecting the pressing of the setting value change switch 126. The probability setting value display device 136 is a display device capable of displaying setting values, such as a single-digit 7-segment LED mounted on a circuit board.
また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。 Furthermore, when the game control device 100 is powered on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the OFF state, the control state transitions to a setting confirmation mode in which the settings of the gaming machine 10 can be confirmed. For example, in the setting confirmation mode, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136.
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 ROM 111B stores unchanging information for game control (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) in a non-volatile manner, while RAM 111C is used as a working area for CPU 111A during game control or as a storage area for various signals and random numbers. ROM 111B or RAM 111C may be electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM).
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 ROM 111B also stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that stipulates, for example, the execution time of the special chart variation display game, the presentation content, and whether or not a reach state occurs. The variation pattern table is a table that CPU 111A uses to determine a variation pattern by referencing variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3 stored as start memory. The variation pattern table also includes a miss variation pattern table that is selected when the result is a miss, a jackpot variation pattern table that is selected when the result is a jackpot, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables (such as a second-half variation group table and a second-half variation pattern selection table) for determining a second-half variation pattern, which is a variation pattern after a reach state is reached, and tables (such as a first-half variation group table and a first-half variation pattern selection table) for determining a first-half variation pattern, which is a variation pattern before a reach state is reached.
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, "reach" (reach state) refers to a display state in a gaming machine 10 that has a display device with a variable display state, which derives and displays multiple display results at different times, and in which the gaming state becomes advantageous to the player (special gaming state) when the multiple display results become a predetermined special result mode. Even when some of the multiple display results have not yet been derived and displayed, the display result already derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, a "reach state" refers to a display mode that does not deviate from the display conditions for becoming a special result mode, even when the display device's variable display control progresses and the display result reaches a stage just before being derived and displayed. For example, a state in which multiple variable display areas are displayed while maintaining a set of special result modes (a so-called "full rotation reach") is also included in the "reach state." Additionally, a reach state refers to the display state at the point when the display control of the display device has progressed to a stage just before the display result is derived and displayed, and when at least some of the display results of the multiple variable display areas determined before the display result is derived and displayed meet the conditions for a special result mode.
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 So, for example, if a decorative special symbol variable display game displayed on a display device in response to a special symbol variable display game displays multiple identification information for a predetermined period of time in each of the left, center, and right variable display areas on the display device, and then stops the display in the order of left, right, and center to display the result state, a reach state is reached when the conditions for a special result state are met in the left and right variable display areas (for example, the same identification information) and the variable display stops. Furthermore, once the variable display in all variable display areas has been temporarily stopped, a reach state can be reached when the conditions for a special result state are met in any two of the left, center, and right variable display areas (for example, the same identification information, excluding the special result state), and the remaining variable display area can be displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This reach state includes multiple reach effects, with reach effects that have different possibilities (different expected values) for leading to a special result mode: normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach. The expected values increase in the following order: "no reach" < "normal reach" < "special 1 reach" < "special 2 reach" < "special 3 reach" < "premium reach." This reach state is included in the variable display modes when a special result mode is derived (a jackpot occurs) in at least the special chart variable display game. In other words, it may also be included in the variable display modes when it is determined that a special result mode will not be derived (a miss occurs) in the special chart variable display game. Therefore, a state in which a reach state has occurred is a state with a higher probability of leading to a jackpot compared to when a reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the presentation control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoids and display devices, thereby controlling the entire gaming machine 10. Furthermore, although not shown, the gaming microcomputer 111 is equipped with a random number generation circuit for generating a jackpot random number for determining a win in the special symbol variable display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, a fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the special symbol variable display game (including the execution time of the variable display game for various reach and no-reach variable displays), and a win random number for determining a win in the normal symbol variable display game, as well as a clock generator that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (e.g., 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A and a clock that provides update timing for the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113.
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Furthermore, in processing related to the special symbol variation display game, CPU 111A acquires one of the plurality of variation pattern tables stored in ROM 111B. Specifically, CPU 111A selects and acquires one of the plurality of variation pattern tables based on the game result of the special symbol variation display game (win (big win or small win) or loss), the probability state of the special symbol variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal variation winning device 37 as the current game state (time-saving operating state), the number of start memories, etc. Here, when executing the special symbol variation display game, CPU 111A serves as a variation allocation information acquisition means that acquires one of the plurality of variation pattern tables stored in ROM 111B.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 is equipped with a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and controls the operation of driving the payout motor of the payout unit provided in the gaming machine 10 and paying out prize balls in accordance with prize ball payout commands (commands and data) from the gaming control device 100. The payout control device 200 also controls the operation of driving the payout motor of the payout unit and paying out loaned balls based on a ball loan request signal from the card unit of the ball loaning machine attached to the gaming machine 10.
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38,95の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input section 120 of the gaming microcomputer 111 is connected to the start gate 1 switch 36a in the start gate 36, the start gate 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a in the normal start gate 34, the winning gate switch 35a, the large winning gate switch 38a in the special variable winning devices 38 and 95, and the specific area switch 38e in the special variable winning device 95. An interface chip (proximity I/F) 121 is provided that receives negative logic signals, such as a high level of 11V and a low level of 7V, supplied from these switches and converts them into positive logic signals of 0V-5V. The proximity I/F 121 also receives a detection signal from the board radio wave sensor 62, which detects radio wave emissions to the gaming machine 10. Additionally, the proximity I/F 121 has an input range of 7V-11V, which allows it to detect abnormal conditions such as when the lead wires of a sensor or proximity switch are improperly shorted, when a sensor or switch is removed from a connector, or when the lead wires are cut and floating, and is configured to output an abnormality detection signal.
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 Regarding the prize slot switch 35a, while the prize slot switch 35a is shown as a single block in Figure 3, multiple (n) prize slot switches 35a (three in this embodiment) are actually provided on the game board 30, and each signal is input to the proximity I/F 121 via a different signal line. Also, while the special prize slot switch 38a is shown as a single block in Figure 3, multiple (x) special prize slot switches 38a (three in this embodiment) are actually provided on the game board 30. These multiple special prize slot switches 38a are connected to each other via different signal lines, or are connected to the game control device 100 via a wired OR configuration on a relay board (not shown) located between the switch and the game control device 100 (main board). The board radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61, described below, may also be connected via different signal lines, or may similarly be connected to the game control device 100 via a wired OR configuration.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the prize port switch 35a, the large prize port switch 38a, and the specific area switch 38e are input to the second input port 123. Although the signal output (output from the proximity I/F 121) of the start port switches in Figure 1, namely the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, is shown as one signal line in Figure 3, there are actually two.
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。 Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality in the sensor or switch is detected are input to the third input port 124. The third input port 124 also receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10, the detection signal of the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10, the detection signal of the main frame open detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 or the like of the gaming machine 10, the detection signal of the setting value change switch 126, the detection signal of the setting key switch 127, and the touch switch signal from the payout control device 200 (a signal based on the input of a touch switch provided on the operation unit 24).
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Furthermore, of the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, of the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. To enable this level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply unit 400 in addition to the voltage required for normal IC operation, such as 5 V.
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held in the second input port 123 can be read by the gaming microcomputer 111 asserting (changing to an active level) the chip enable signal CE (Chip Enable), not shown, by decoding the address assigned to the second input port 123. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122, which will be described later.
また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 The input unit 120 also has a first input port 122 that takes in the detection signal of the RAM initialization switch 112, the frame radio wave invalid signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), the payout busy signal (a signal indicating whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands), the payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), the shot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of game balls before payout), the overflow switch signal (a signal output when it is detected that the lower tray 23 has more than a predetermined amount of game balls stored (is full)), and the out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected), and supplies these to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当りの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor (not shown) each time the out sensor detects an out ball from the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in an outlet flow path (not shown) between the outlet (not shown) that discharges gaming balls (out balls) from the gaming machine 10 and the outlet 30a. The out ball detection switch signal is used to calculate the game performance (e.g., base) per specified operation (e.g., 60,000 out balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out ball detection switch signal may be input to the performance control device 300. In this case, the out ball detection switch signal may be used to determine the operating status that triggers switching to game performance or customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 may be a four-digit seven-segment LED that can display game performance in decimal or hexadecimal.
また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 The gaming machine 10 may also be provided with a vibration sensor switch that detects vibrations, and the detection signal of this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 The gaming control device 100 is also provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal from the power supply unit 400 to the gaming microcomputer 111, etc. The Schmitt buffer 125 has the function of removing noise from these input signals. The power outage monitoring signal from the power supply unit 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are first input to the first input port 122 and then taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches mentioned above. This is because there are restrictions on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that can receive signals from outside.
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET, which has been noise-filtered by the Schmitt buffer 125, is input directly to the reset terminal provided on the gaming microcontroller 111 and supplied to each port of the output unit 130. The reset signal RESET is also configured to be output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test firing signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing device. The reset signal RESET may also be configured to be output to the test firing device via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set by the gaming microcomputer 111 to each port of the output unit 130 immediately before the reset signal RESET is received must be reset to prevent system malfunction, but the data read by the gaming microcomputer 111 from each port of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is received is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the presentation control device 300 and the communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the gaming control device 100 to the presentation control device 300 and the payout control device 200 via serial communication. Note that serial communication from the gaming control device 100 to the presentation control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication that prevents signals from being input from the presentation control device 300 to the gaming control device 100.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Furthermore, the output unit 130 is configured to be able to mount a buffer 133 that is connected to the data bus 140 and outputs data informing the certification organization's test firing device (not shown) of special symbol information for the variable display game and signals indicating the probability of a jackpot via the relay board 70. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the actual pachinko gaming machine (mass-produced product) installed in an amusement parlor. Note that detection signals from switches that do not require processing, such as the start switch, output from the proximity I/F 121 are supplied to the test firing device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals that cannot be supplied directly to the test firing device, such as those from the magnetic sensor 61 and the radio wave sensor 62, are first taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, and then supplied to the test firing device from the data bus 140 via the buffer 133 and relay board 70 as an error signal indicating, for example, that the gaming machine is in a state where it cannot be controlled. The relay board 70 is equipped with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing device, as well as a connector that relays and transmits the switch detection signal via a signal line that does not pass through a buffer. The port on the relay board 70 is also supplied with the chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111, and the signal from the port selected and controlled by this chip enable signal CE is supplied to the test firing device.
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド95bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 The output unit 130 is also provided with a first output port 134a that is connected to the data bus 140 and outputs opening/closing data for the large prize opening 1 solenoid 38b that opens and closes the opening/closing member 38c of the special variable prize winning device 38 (large prize opening 1), opening/closing data for the large prize opening 2 solenoid 95b that opens and closes the opening/closing member 95c of the special variable prize winning device 95 (large prize opening 2), opening/closing data for the normal solenoid 37c that opens and closes the movable member 37b of the normal variable prize winning device 37, and display data for the performance display device 135.
また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 The output unit 130 also has a second output port 134b for outputting display data for the probability setting value display device 136. The output unit 130 also has a third output port 134c for outputting on/off data for the segment line to which the anode terminal of the LED is connected, depending on the content to be displayed on the collective display device 50, and a fourth output port 134d for outputting on/off data for the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected.
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 also has a fifth output port 134e for outputting information about the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is equipped with a photorelay and can be connected to an external device installed in the gaming facility (such as an information collection terminal or an internal gaming facility management device (hall computer)), so that information about the gaming machine 10 can be supplied to the external device via the photorelay. Some of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. A launch permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.
さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 The output unit 130 further includes a first driver (drive circuit) 138a that receives open/close data signals for the special prize slot solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the normal power solenoid 37c output from the first output port 134a and generates and outputs a solenoid drive signal; a second driver 138b that outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 134c; a third driver 138c that outputs an on/off drive signal for the digit line on the current sink side of the collective display device 50 output from the fourth output port 134d; a fourth driver 138d that outputs an external information signal from the fifth output port 134e or the fourth output port 134d to the external information terminal board 71 to be supplied to an external device such as a management device; and a fifth driver 138e that receives a display data signal for the performance display device 135 output from the first output port 134a and generates and outputs a drive signal for the performance display device 135.
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with DC 32V from the power supply unit 400 as a power supply voltage so that it can drive a solenoid that operates at 32V. Furthermore, the second driver 138b, which drives the segment lines of the collective display device 50, is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, is used to draw current from the digit lines according to the display data, so the power supply voltage can be either 12V or 5V.
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b, which outputs 12V, injects current into the anode terminal of the LED via a segment line, and the third driver 138c, which outputs ground potential, extracts current from the cathode terminal via a segment line. This allows power supply voltage to flow through the LEDs selected sequentially using the dynamic drive method, lighting them. The fourth driver 138d, which outputs an external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V to provide a 12V level to the external information signal. The buffer 133, first output port 134a, first driver 138a, etc. may be provided on the relay board 70 side rather than the output section 130 of the game control device 100, i.e., the main board. The performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135, may be provided on an external board (not shown) rather than the output section 130 of the game control device 100, i.e., the main board.
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to an external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured to enable two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data via serial communication with the inspection device 490. Note that this data transmission and reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111, just like a normal general-purpose microprocessor, and therefore no ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are provided.
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the performance control device 300 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the performance control device of the first embodiment.
The performance control device 300 is equipped with a main control microcomputer (CPU) 311, which is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111, a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphics processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311, and a sound source LSI 314 that controls sound output to play various melodies, sound effects, etc. from speakers 19a, 19b.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 Connected to the main control microcomputer 311 are PROM 321 (programmable read-only memory) that stores the programs executed by the CPU and various data; RAM 322, which provides a working area; FeRAM (ferroelectric RAM) 323, which can retain its contents even without power during a power outage; and RTC (real-time clock) 338, which serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.). The main control microcomputer 311 also has RAM 311a, which provides a working area. The main control microcomputer 311 is also connected to a WDT (watchdog timer) circuit 324. The main control microcomputer 311 analyzes commands (performance commands) from the gaming microcomputer 111, determines the performance content, and instructs the VDP 312 on the content of the output video. It also performs processes such as instructing the sound source LSI 314 to play sounds, turning on decorative lamps, controlling the operation of motors and solenoids, and managing performance time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 VDP312 is equipped with RAM312a, which provides a working area, and a scaler 312b, which enlarges and reduces images. Also connected to VDP312 is an image ROM325, which stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM326, which is used to expand and process image data such as characters read from image ROM325.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not limited to this, the main control microcomputer 311 and VDP 312 are configured to send and receive data in parallel. Sending and receiving data in parallel allows commands and data to be sent in a shorter time than in serial mode.
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 The VDP 312 inputs to the main control microcomputer 311 a vertical synchronization signal VSYNC, which synchronizes the image on the display device 41 with the illumination of the decorative lamps on the glass frame 15 and game board 30, and a synchronization signal STS, which indicates the timing of data transmission. In addition, the VDP 312 also inputs to the main control microcomputer 311 interrupt signals INT0-n, which notify the processing status such as the completion of drawing to VRAM, and a wait signal WAIT, which notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands or data.
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The performance control device 300 is equipped with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 using the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 consisting of an audio power amplifier and the like that drives the upper speaker 19a provided in the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided in the front frame 12, and the audio generated by the sound source LSI 314 is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 The presentation control device 300 is also provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands sent from the game control device 100. The presentation control device 300 receives, via this command I/F 331, decorative special symbol reserve number commands, decorative special symbol commands, variation commands, stop information commands, and other commands sent from the game control device 100 to the presentation control device 300 as presentation control command signals (presentation commands). Since the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 operates on DC 5V and the main control microcomputer 311 of the presentation control device 300 operates on DC 3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 The effect control device 300 also includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 equipped with LEDs (light-emitting diodes) and other devices on the game board 30 (including the center case 40); a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (e.g., frame decoration device 18) equipped with LEDs (light-emitting diodes) on the glass frame 15; and a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls a board effect device 44 equipped with the game board 30 (including the center case 40) (e.g., a movable gadget that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332-334, which drive and control lamps, motors, solenoids, and the like, are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. A frame effect device equipped with a drive source such as a motor (e.g., a motor that operates an effect device) may be installed on the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit may be provided to drive and control this frame effect device.
さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。 The performance control device 300 is further provided with a switch input circuit 336 that detects the on/off states of the performance button switch 25a of the performance button 25, the setting switch 29a of the option setting unit 29, and the performance prop switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position of the motor within the board performance device 44, and inputs the detection signal to the main control microcomputer 311, as well as the state of the volume adjustment switch 335 provided in the performance control device 300 and inputs the detection signal to the main control microcomputer 311. Note that in Figure 4, the switches in the option setting unit 29 are collectively referred to as the setting switch 29a for convenience, but in more detail, the states of the aforementioned switches (cross cursor switch, center switch, auxiliary switch) are connected so that the switch input circuit 336 can individually detect the state of each switch, and detection signals indicating the state of each switch are input to the main control microcomputer 311.
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply unit 400 is configured to generate DC 32V to drive motors and solenoids, DC 12V to drive the LCD panel display device 41, motors, and LEDs, DC 5V as the power supply voltage for the command I/F 331, and DC 15V to drive motors, LEDs, and speakers in order to supply the desired level of DC voltage to the performance control device 300 configured as described above and the electronic components controlled by it. Furthermore, if an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC converter is provided in the performance control device 300 to generate DC 3.3V or DC 1.2V based on DC 5V. The DC-DC converter may also be provided in the normal power supply unit 410.
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply unit 400 is supplied to the main control microcomputer 311, resetting the device. It is also output from the main control microcomputer 311 to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 and amplifier circuit 337 (SNDRETSET signal), and the control circuits 332-334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., resetting them. A cooling fan 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the presentation control device 300, and is designed to operate when the presentation control device 300 is powered on. The circuit board that makes up the presentation control device 300 corresponds to a sub-control board (also called a sub-board).
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed by these control circuits will be explained.
The CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 extracts a random number value for determining whether a normal symbol is a winning symbol based on the input of a game ball detection signal from the gate switch 34a provided on the normal symbol start gate 34, compares it with the determination value stored in ROM 111B, and performs processing to determine whether the normal symbol is a winning symbol or a losing symbol in the normal symbol variable display game. Then, the CPU 111A performs processing to display a normal symbol variable display game in which an identification symbol (identification information) is displayed variably for a predetermined time on the normal symbol pattern display unit 55 of the collective display device 50, and then displays a stop display. If the result of this normal symbol variable display game is a winning symbol, the CPU 111A displays a special result mode corresponding to each of the first to third winning symbols on the normal symbol pattern display unit 55, and activates the normal solenoid 37c, thereby controlling the movable member 37b of the normal symbol variable winning device 37 to open as described above for a predetermined time (e.g., 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for controlling the conversion of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal symbol variation display game is a loss, the game control device 100 controls the normal symbol display unit 55 to display the loss result state.
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 In addition, a start winning (start memory) is stored based on the input of a game ball detection signal from the start opening 1 switch 36a provided in the start winning opening 36, and based on this start memory, a random number value for determining a jackpot for the first special symbol variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111B to determine whether the first special symbol variable display game has been won or lost.In addition, a start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from the start opening 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this start memory, a random number value for determining a jackpot for the second special symbol variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111B to determine whether the second special symbol variable display game has been won or lost.
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 The CPU 111A of the game control device 100 then outputs a control signal (presentation control command, presentation command) including the determination results of the first special symbol variable display game and the second special symbol variable display game to the presentation control device 300. The CPU 111A then performs processing to display a special symbol variable display game in which the identification symbol (identification information) is displayed variably for a predetermined period of time on the special symbol 1 symbol display unit 53 and the special symbol 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, and then a static display is displayed. In other words, the game control device 100 serves as game control means that controls the progress of the variable display game based on the entry of a game ball flowing down the game area 32 into the start winning area (start winning port 36, normal variable winning device 37).
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 In addition, the presentation control device 300 performs processing to display a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game on the display device 41 based on a control signal from the game control device 100. Furthermore, the presentation control device 300 performs processing to set the presentation state, output sound from speakers 19a and 19b, and control the illumination of various LEDs based on a control signal from the game control device 100. In other words, the presentation control device 300 serves as a presentation control means that controls presentations related to games (variable display games, etc.).
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 When the result of the special symbol variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or small hit result mode on the special symbol 1 pattern display unit 53 or the special symbol 2 pattern display unit 54, and performs processing to generate a special game state or a small hit game state (i.e., processing to execute a special game or a small hit game). In processing to generate a special game state when the result of the first special symbol variation display game or the second special symbol variation display game is a big hit, the CPU 111A, for example, controls the big prize opening solenoid 38b to open the opening/closing member 38c of the special variable prize winning device 38, allowing game balls to flow into the big prize opening. In this special game state, the CPU 111A controls the game by opening the large prize opening until one of the following conditions is met: either a predetermined number of game balls (e.g., nine) enter the large prize opening, or a predetermined amount of time has passed since the opening of the large prize opening. This constitutes one round, and the CPU 111A continues (repeates) this process a predetermined number of times (cyclic gameplay). In addition, when a small win results in the first special symbol variable display game (special symbol 1 variable display game) or the second special symbol variable display game (special symbol 2 variable display game), the CPU 111A controls the large prize opening solenoid 38b to open the opening/closing member 38c of the special variable prize winning device 38, allowing game balls to flow into the large prize opening.
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening and closing operation pattern (opening and closing operation mode) of the large prize opening during these small win game states is, for example, to maintain the opening and closing member in an open state for 200 ms, performed four times at 1500 ms intervals. In this way, the game control device 100 serves as a large prize opening opening and closing control means that controls the opening and closing of the large prize opening when the stop result mode is a special result mode. Furthermore, if the result of the special symbol variation display game is a loss, the CPU 111A controls the display of the loss result mode on the special symbol 1 pattern display unit 53 or the special symbol 2 pattern display unit 54 of the collective display device 50.
また、第1の実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにおいて確率変動をおこなわないが、図変動表示ゲームにおいて確率変動をおこなうものであってもよい。たとえば、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Furthermore, although the game control device 100 of the first embodiment does not perform probability fluctuations in the special symbol fluctuation display game, it may perform probability fluctuations in the symbol fluctuation display game. For example, the game control device 100 is capable of generating a high probability state as a game state after the special game state ends, based on the result state of the special symbol fluctuation display game. This high probability state is a state in which the probability of a winning result in the special symbol fluctuation display game is higher than in the normal probability state. Furthermore, whether the high probability state is reached based on the result state of the first special symbol fluctuation display game or the second special symbol fluctuation display game, both the first special symbol fluctuation display game and the second special symbol fluctuation display game will be in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 In addition, the game control device 100 is capable of generating a time-saving state (specific game state, normal game high probability state) as a game state after the special game state ends, based on the outcome of the special game variable display game. In this time-saving state, it is possible to set the probability of a winning result in the normal game variable display game (normal game probability) to a high probability (normal game high probability state) higher than the normal probability (normal game low probability state) of 0. This controls the normal game variable winning device 37 so that its opening time per unit time is longer than when it is in the normal game low probability state. Here, in this embodiment, the normal game variable winning device 37 has a normal game probability set to "0" so that the movable member 37b is not opened in the normal game state.
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 In addition, in the time-saving mode, the execution time of the normal map variation display game (normal map variation time) is, for example, 500 ms, and the normal map stop time displaying the result of the normal map variation display game is, for example, 600 ms. When the normal map variation display game results in a win and the normal variation winning device 37 is opened, the opening time (normal power opening time) and number of times it opens of the first winning stop pattern can be set to (for example, 500 ms x 1 time), the opening time (normal power opening time) and number of times it opens of the second winning stop pattern (for example, 1700 ms x 2 times), and the opening time (normal power opening time) and number of times it opens of the third winning stop pattern (for example, 1700 ms x 3 times).
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 The execution time, normal map stop time, normal power release count, and normal power release time of the normal map change display game may be set appropriately to control the normal map change display game and normal variable winning device 37 to a time-saving operation state. For example, in the time-saving state, the execution time of the above-mentioned normal map change display game (normal map change time) can be controlled to a second change display time that is shorter than the first change display time (e.g., 10,000 ms to 1,000 ms). Also, in the time-saving state, the normal map stop time that displays the result of the normal map change display game can be controlled to a second stop time that is shorter than the first stop time (e.g., 1,604 ms to 704 ms). Also, in the time-saving state, when the normal map change display game results in a win and the normal variable winning device 37 is opened, the release time (normal power release time) can be controlled to a second release time that is longer than the first release time in the normal state (low normal map probability state) (e.g., 100 ms to 1,352 ms). Furthermore, in the time-saving state, for one winning result of the normal map variable display game, the number of times the normal variable winning device 37 opens (normal power opening number) can be set to a second opening number (e.g., four times) that is greater than the first opening number (e.g., two times). Also, in the time-saving state, the probability of a winning result in the normal map variable display game (normal map probability) can be set to a high probability (normal map high probability state, e.g., 250/251) that is higher than the normal probability in the normal operating state (normal map low probability state, e.g., 1/251).
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time-saving state, the time it takes for the normal variable winning device 37 to change to the open state is extended longer than usual by changing one or more of the normal variable time, normal stop time, normal power release count, normal power release time, and normal power probability. It is also possible to set multiple types of time-saving states that change different things. In addition, when a win occurs, either the first release mode or the second release mode may be selected. In this case, the selection probability for the first release mode and the second release mode may be different. Furthermore, the high-probability state and the time-saving state can occur independently, and both can occur simultaneously, or only one can occur. The time-saving state can also be called the normal power support state (during normal power support or electric support).
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the collective display device will be explained using Figure 5. Figure 5 is a diagram showing an example of a collective display device according to the first embodiment. The collective display device 50 is equipped with 16 LEDs, including 7-segment LED_d1, 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various statuses depending on the lighting state of 7-segment LED_d1, 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18.
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 By allocating various status display functions to 7-segment LED_d1, 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18, the collective display device 50 comprises a round display section 51, special chart 1 reserve display section 52, special chart 1 pattern display section 53, special chart 2 pattern display section 54, regular chart pattern display section 55, regular chart reserve display section 56, status display section 57, and special chart 2 reserve display section 58. The round display section 51 displays the number of rounds in the special chart game based on the lighting status of four LEDs, LED_d3 to LED_d6. The special chart 1 reserve display section 52 displays the number of reserves in the special chart 1 game based on the lighting status of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special chart 1 pattern display section 53 displays the patterns in the special chart 1 game based on the lighting status of the eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the 7-segment LED_d1. The special 2 symbol display unit 54 displays the symbols for the special 2 game through the lighting patterns of the eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the 7-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays the symbols for the normal game through the lighting patterns of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal symbol hold display unit 56 displays the number of holds for the normal game through the lighting patterns of two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 displays the game status for the special symbol game through the lighting patterns of three LEDs, LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special 2 symbol hold display unit 58 displays the number of holds for the special symbol 2 game through the lighting patterns of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。 The control of a gaming machine that performs such games will be explained below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 will be explained. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing and timer interrupt processing that is performed at a predetermined time interval (for example, every 4 ms).
〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to Figures 6 to 10. Figure 6 is a diagram (part 1) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 9 is a diagram (part 4) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 10 is a diagram (part 5) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main processing is initiated by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. This main processing first prohibits interrupts (step S1), followed by a stack pointer setting process (step S2) that sets a stack pointer, which is the starting address of the area where register values, etc. are saved when an interrupt occurs. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM starting address is set in a specified register (for example, register D) (step S4). The address range of RAM 111C is 0000h to 01FFh, with the upper digits being 00h or 01h. In step S4, 00h, which is the starting address of the address range of RAM 111C, is set.
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, a launch stop signal is output and the launch permission signal is set to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of game balls is prohibited.
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。 Then, the state of input port 1 (first input port 122) is read into a first register (e.g., register B) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into a second register (e.g., register C) (step S7).
ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。 Here, a specific bit in the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is retained, and bits 0, 1, and 3 to 7 are cleared. Then, a specific bit in the second register is masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the fourth bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is retained, and bits 0 to 3 and bits 5 to 7 are cleared.
第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。 The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is held as reference information that does not rely on RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of registers B and C is stored in register C, and register C is held as a status reference register.
たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。 For example, a value of "00000000B" in the status reference register (C register) indicates that bits 0, 1, 3, and 5 to 7 are cleared to "0," the second bit is "0" corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 being on, and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being on. In other words, a value of "00000000B" in the status reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).
また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。 The value "00010000B" of the status reference register indicates that bits 0, 1, 3, and 5 to 7 are cleared to "0," the second bit is "0" corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 being on, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being off. In other words, the value "00010000B" of the status reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).
また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。 The value "00000100B" of the status reference register indicates that bits 0, 1, 3, and 5 to 7 are cleared to "0," the second bit is "1" corresponding to an OFF detection signal from the RAM initialization switch 112, and the fourth bit is "0" corresponding to an ON detection signal from the setting key switch 127. In other words, the value "00000100B" of the status reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is ON.
また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。 The value "00010100B" of the status reference register indicates that bits 0, 1, 3, and 5 to 7 are cleared to "0," the second bit is "1" corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 being off, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being off. In other words, the value "00010100B" of the status reference register indicates a power restoration (power outage recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).
これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。 As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are stored in the C register. Note that because the storage location in the B register (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 is different from the storage location in the C register (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are preserved without being lost even when the logical sum of the B register and the C register is taken.
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Then, a process for setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, a predetermined initial value is set, and a waiting time (e.g., 3 seconds) is set to wait for the programs of the slave control means (such as the payout control device 200 and presentation control device 300) that perform various controls in accordance with instructions from the game control device 100, which constitutes the master control means, to start up normally. This prevents the slave control means from missing a command if the game control device 100 starts up first when the power is turned on and sends a command to the slave control means before the slave control means starts up. In other words, the game control device 100 serves as a waiting means that delays the start of the master control means when the power is turned on, setting a predetermined waiting time to wait for the slave control means to start up.
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer is timed using a memory area (such as a RAM area or register not subject to validity check) that is not subject to validity check (checksum calculation) for data held in the RAM area. This eliminates the need to exclude part of the RAM area when calculating check data such as the checksum for the RAM area, preventing the control at power-on from becoming complicated.
なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The second register (C register) is designed to store the detection signal of the RAM initialization switch 112, and by storing it before the start of the standby time, the operation of the RAM initialization switch 112 can be reliably saved. In other words, if the state of the RAM initialization switch 112 were to be read after the standby time had elapsed, it would be necessary to wait for the standby time to elapse before operating the RAM initialization switch 112, or to continue operating the RAM initialization switch 112 from power-on until the standby time had elapsed. However, by reading the state before the standby time begins, the switch can be detected by operating it immediately after power-on without having to perform such cumbersome operations, preventing a situation in which the initialization operation performed when powering on is not accepted.
また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The second register (C register) also stores the detection signal of the setting key switch 127, and by storing it before the standby time begins, operation of the setting key switch 127 can be reliably detected. In other words, if the state of the setting key switch 127 were to be read after the standby time had elapsed, it would be necessary to wait for the standby time to elapse before operating the setting key switch 127, or to continue operating the setting key switch 127 from power-on until the standby time had elapsed. However, by reading the state before the standby time begins, such cumbersome operations can be avoided and the key switch can be detected by operating it immediately after power-on, preventing a situation in which setting change or setting confirmation operations performed when powering on are not accepted.
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。 Next, after setting a power-on delay timer (e.g., approximately 3 seconds) (step S11), the system measures the standby time and monitors for power outages during the standby time (steps S12 to S16). First, the system sets the number of times (e.g., 2 times) to read and check the power outage monitoring signal input from the power supply unit 400 via the port and data bus (step S12), and determines whether the power outage monitoring signal is on (step S13).
停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power outage monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the on state of the power outage monitoring signal has continued for the number of checks set in step S12 (step S14). If the on state of the power outage monitoring signal has not continued for the number of checks (step S14; N), the process returns to determining whether the power outage monitoring signal is on (step S13). If the on state of the power outage monitoring signal has continued for the number of checks (step S14; Y), that is, if it is determined that a power outage has occurred, the process waits for the power to the gaming machine 10 to be cut off. In this way, by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal has been received continuously for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with any malfunctions that occur when the power is turned on.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 In other words, the gaming control device 100 acts as a power outage monitoring means that monitors for the occurrence of a power outage during a specified standby time. This makes it possible to respond to a power outage that occurs during the period when the startup of the gaming control device 100, which serves as the main control means, is delayed, and allows for appropriate handling of malfunctions when the power is turned on. Furthermore, since access to RAM 111C is not permitted until the end of the standby time and the contents stored at the time of the previous power outage remain retained, there is no need to perform backup processing or the like when a power outage occurs here. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up RAM 111C, reducing the burden on control.
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。 On the other hand, if the power outage monitoring signal is not on (step S13; N), i.e., if a power outage has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and it is determined whether the timer value is "0" (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), i.e., if the standby time has not expired, the process returns to the process of setting the number of times the power outage monitoring signal is checked (step S12). Also, if the timer value is "0" (step S16; Y), i.e., if the standby time has expired, access to readable and writable RWM (Read Write Memory) such as RAM 111C and EEPROM is permitted (step S17), and off data is output to all output ports (setting them to a state where there is no output) (step S18).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。 Next, the serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the presentation control device 300 and payout control device 200) is set up (step S19).
ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S20, the CTC circuit within the gaming microcomputer 111 (clock generator) is activated to generate a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC).
ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S21, the RAM abnormality flag is set. Note that the RAM abnormality flag is set temporarily and may be updated later in the process of checking for RAM abnormalities.
ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。 In step S22, it is determined whether the value of power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of power outage inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of power outage inspection area 2 in the RWM is normal power outage inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S23). If the value of power outage inspection area 2 is normal (step S23; Y), a checksum calculation process (step S24) is performed to calculate the checksum of a specified area in the RWM.
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the checksum may be calculated by adding together the data in the game control work area and the data in the status display work area, or the checksum may be calculated separately from the data in the game control work area and the data in the status display work area, or the checksum may be calculated from only the data in the game control work area. The game control work area is a working area within the memory area of the RWM that is used for game control. The status display work area is a working area within the memory area of the RWM that is used for status display.
次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。 Next, it is determined whether the checksum calculated in step S24 matches the checksum at the time of power-off (step S25). If it is determined that the checksums match (are normal) (step S25; Y), the RAM abnormality flag temporarily set in step S21 is cleared (step S26).
なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 If it is determined that the checksums do not match (are abnormal) (step S25; N), the process skips step S26 and proceeds to step S27, thereby finalizing the RAM abnormality flag that was provisionally set in step S21. Even if it is determined that the check data in the power outage inspection area is not normal (step S22; N or step S23; N), the process skips step S26 and proceeds to step S27, thereby finalizing the RAM abnormality flag that was provisionally set in step S21.
ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。 In step S27, the second register (C register) is referenced to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, proceed to step S33; if the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, proceed to step S28.
なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。 In addition, because the game control device 100 stores the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), it can simultaneously determine the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112.In addition, because the game control device 100 stores the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), it can determine the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before determining the validity of the RAM.
ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。 In step S28, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on (i.e., the RAM abnormality flag is set), the control unit proceeds to step S30; if the RAM abnormality flag is not on (i.e., the RAM abnormality flag is cleared), the control unit proceeds to step S29.
ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。 In step S29, the control unit determines whether the setting change mode flag is on. If the setting change mode flag is on, the control unit proceeds to step S48; if the setting change mode flag is not on, the control unit proceeds to step S30.
ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。 Steps S30 to S32 are executed when a RAM abnormality occurs, or when the system is restarted without clearing the RAM due to a power outage during setup. In step S30, the control unit sends a main abnormality error notification command to the performance control device 300. This causes the performance control device 300 to perform performance control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, upon receiving the main abnormality error notification command, the performance control device 300 may display a message on the display device 41 informing the system of a restart that will involve clearing the RAM, or output a sound from the speakers 19a and 19b. Furthermore, upon receiving the main abnormality error notification command, the performance control device 300 may notify the system of a main abnormality error via the frame decoration device 18, board decoration device 46, and board performance device 44.
ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。 In step S31, the control unit outputs the 7-segment display data at the time of game stop to the performance display device 135. At this time, the control unit can display a status corresponding to a main abnormality error on the performance display device 135. The control unit also outputs the 7-segment display data at the time of game stop to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display numbers or characters that are not in the probability setting value on the probability setting value display device 136. The control unit may also output the 7-segment display data including the LED display data at the time of game stop to the collective display device 50. At this time, the control unit may turn all of the collective display devices 50 off or on.
ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。 In step S32, the control unit outputs on data for the security signal from the external information terminal board 71. At this time, the control unit turns off the output data for other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes steps S31 and S32 while waiting for the power to be cut off. That is, the gaming machine 10 outputs a security signal from the external information terminal board 71 while waiting for the power to be cut off. Furthermore, the gaming machine 10 does not output any signals other than the security signal from the external information terminal board 71 while waiting for the power to be cut off.
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。 The control unit does not prohibit RAM access during the repeated execution of steps S31 and S32 until power is cut off. This allows the gaming machine 10 to store a return address in RAM when an NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, reducing the risk of program runaway. While the control unit does not protect the contents of RAM by prohibiting RAM access during the repeated execution of steps S31 and S32 until power is cut off, clearing RAM upon restart is a condition for starting game control, limiting the risk of RAM contents not being protected. In other words, the gaming machine 10 achieves the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk of RAM contents not being protected. Furthermore, by not prohibiting RAM access during the repeated execution of steps S31 and S32 until power is cut off, the control unit allows subroutines to be called in steps S31 and S32, improving program efficiency.
ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。 Steps S33 to S36 are processes related to preparing to change settings, and are executed when, in step S27, the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on.
ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。 In step S33, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on, the control unit proceeds to step S34; if the RAM abnormality flag is not on, the control unit proceeds to step S35.
ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S34, the control unit clears the set value because the RAM abnormality flag is on. Note that clearing the set value may be done by setting an invalid value as the set value, or by setting the most unfavorable value for the player from the perspective of fraud prevention.
ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。 In step S35, the control unit performs processing to set a setting change mode flag. The setting change mode flag indicates whether the gaming machine 10 is currently changing settings. The setting change mode flag is set when settings are currently being changed, and is cleared (reset) when settings are not currently being changed.
ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S36, the control unit sends a command indicating that the settings are being changed to the performance control device 300. As a result, the performance control device 300 performs performance control corresponding to the command indicating that the settings are being changed. For example, the performance control device 300 receives the command indicating that the settings are being changed and displays a message on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, the performance control device 300 receives the command indicating that the settings are being changed and notifies the frame decoration device 18, board decoration device 46, and board performance device 44 that the settings are being changed.
ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。 Step S37 is a process that is executed after preparation for setting changes (steps S33 to S36) or preparation for setting confirmation (steps S49 and S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. This causes the gaming machine 10 to output a security signal at least until the security signal control timer times out.
ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。 Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the completion of setting changes or setting confirmation. By setting the security signal to be output in step S37, the gaming machine 10 makes it possible to externally grasp the execution of processes related to waiting for the completion of setting changes or setting confirmation.
制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。 After allowing the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (register C) to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S39). If the detection signal of the setting key switch 127 is off, the control unit proceeds to step S55; if the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the control unit proceeds to step S40.
ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S40, the control unit determines whether a power outage has occurred. The control unit can determine whether a power outage has occurred by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined period of time. If a power outage has occurred, the control unit proceeds to step S41; if a power outage has not occurred, the control unit proceeds to step S39. In other words, while allowing interrupts in step S38, the control unit waits for the setting key to be turned off until a power outage occurs.
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When the control unit determines that a power outage has occurred, it performs a process of prohibiting interrupts (step S41) and a process of outputting off data to all output ports (step S42).
Then, power outage inspection area check data 1 is saved in power outage inspection area 1 (step S43), and power outage inspection area check data 2 is saved in power outage inspection area 2 (step S44). Furthermore, a checksum calculation process (step S45) is performed to calculate a checksum at the time of power outage of the RWM, and the calculated checksum is saved in the checksum area (step S46). Then, a process (step S47) is performed to prohibit access to the RAM, and the gaming machine waits for the power to be cut off. In this way, by saving the check data in the power outage inspection area and calculating the checksum at the time of power outage, it is possible to determine, when the power is turned back on, whether the information stored in the RWM before the power was cut off has been correctly backed up.
ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。 Step S48 is executed if it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit references the second register (register C) to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the control unit proceeds to step S49; if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the control unit proceeds to step S51.
ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。 Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. In step S49, the control unit sets a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag indicates whether the gaming machine 10 is currently confirming settings. The setting confirmation mode flag is set when the gaming machine 10 is currently confirming settings, and is cleared (reset) when the gaming machine 10 is not currently confirming settings. In step S50, the control unit sends a setting confirmation command to the presentation control device 300. This causes the presentation control device 300 to control presentations corresponding to the setting confirmation command. For example, upon receiving the setting confirmation command, the presentation control device 300 may display a message on the display device 41 indicating that setting confirmation is in progress, or output a sound from the speakers 19a and 19b. Furthermore, upon receiving the setting confirmation command, the presentation control device 300 may notify the frame decoration device 18, board decoration device 46, and board presentation device 44 that setting confirmation is in progress. The control unit then proceeds to step S37.
一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。 On the other hand, if the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit references the second register (register C) and determines whether the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the control unit proceeds to step S52, and if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the control unit proceeds to step S58. In other words, the gaming machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clearing) when startup detection involves pressing the RAM initialization switch 112, and proceeds to execute processing related to power outage recovery when startup detection does not involve pressing the RAM initialization switch 112.
次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。 Next, we will explain the RAM initialization process that takes place from step S52 onwards. In the RAM initialization process, the control unit clears RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S52) and saves the initial values used at RAM initialization in the areas to be initialized (step S53). For example, the control unit sets RAM clear start address 2 as the start address for RAM clearing, and clears to zero the data in the area to be cleared (game control work area) within the memory area (area that does not include access-prohibited areas) of the RWM (e.g., RAM 111C).
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 Note that the setting change mode flag and setting confirmation mode flag are included in the data in the area to be cleared, and are therefore cleared when the data in the area to be cleared is cleared to zero.
ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S54, the control unit sends a RAM initialization command to the performance control device 300. As a result, the performance control device 300 performs performance control corresponding to the RAM initialization command. For example, upon receiving the RAM initialization command, the performance control device 300 displays a message on the display device 41 informing users that the RAM has been initialized, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Furthermore, upon receiving the RAM initialization command, the performance control device 300 notifies users that the RAM has been initialized via the frame decoration device 18, board decoration device 46, and board performance device 44.
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。 Furthermore, after executing the process related to waiting for the setting change to finish or waiting for the setting confirmation to finish (steps S38 to S40), the control unit executes step S55 if it detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off. After prohibiting interrupts (step S55), the control unit sends a command to end the notification to the performance control device 300 (step S56).
これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。 As a result, the performance control device 300 ends the notification that a setting change is in progress, which began upon receiving a command to change the settings, or the notification that a setting confirmation is in progress, which began upon receiving a command to confirm the settings.
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit references the setting change mode flag to determine whether the device is in setting change mode (step S57). If the device is in setting change mode, the control unit proceeds to step S52 and executes processing related to RAM initialization. On the other hand, if the device is not in setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to power outage recovery.
ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S58, the control unit executes power outage recovery processing. This power outage recovery processing includes saving the initial value at the time of power outage recovery in the area to be initialized, referencing the special chart status to determine whether the special chart game is in a high probability state, saving ON information in the high probability notification flag area if the special chart game is in a high probability state, and saving ON data for the high probability notification LED in the segment area.
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The areas that must be initialized during the power outage recovery process are the power outage inspection area, checksum area, setting change mode flag, setting confirmation mode flag, and areas related to error and fraud monitoring. During the power outage recovery process, the busy signal status area that stores the state of the dispensing busy signal, which is a signal that indicates whether the dispensing control device 200 is in a state where it can accept commands, is also cleared, and the area is set to an indeterminate state indicating that the state of the dispensing busy signal has not been determined. Similarly, the touch switch signal status monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the area is set to an indeterminate state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit sends a power outage recovery command corresponding to the special game processing number to the presentation control board (presentation control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, multiple commands are sent, including a machine type designation command, a special game 1 reserved number command, a special game 2 reserved number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command. Depending on the machine type, in addition to these commands, information on the number of presentations and high probability number of presentations may also be sent. The screen designation command is a command to display a customer waiting demo screen when the control status of the special game 1 variable display game and the special game 2 variable display game is in normal processing (a state that is not in normal processing, not in jackpot (first special game state), or not in small jackpot (second special game state)), and a command to display a recovery screen in all other cases.
ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。 In step S60, the control unit performs a process to start and set up the random number generation circuit. It then extracts the values of specified registers (soft random number registers 1 to n) within the random number generation circuit at power-on time, saves them in a specified area of the RWM as the initial values (start values) for the various corresponding initial random numbers (jackpot symbol initial random number, small win symbol initial random number, win initial random number, and win symbol initial random number) (step S61), and then enables an interrupt (step S62).
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Next, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) to update the values of various initial value random numbers and disrupt the regularity of the random numbers. This initial value random number update process updates (increments) each initial value random number by, for example, "+1." In this way, the gaming machine 10 continues to update the initial value random numbers as long as time permits during the main processing, thereby increasing the randomness of the random numbers.
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。 Here, the control unit temporarily prohibits interrupts (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and then permits interrupts after the performance display editing process is executed (step S66). The performance display editing process is a process related to the calculation and display of the base. Because the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to more quickly derive the processing results. This ensures that the gaming machine 10 derives the processing results of the performance display editing process before the game status is updated by a timer interrupt.
ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。 In step S67, the control unit determines whether a power outage has occurred. The control unit can determine whether a power outage has occurred by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined period of time. If a power outage has occurred, the control unit proceeds to step S41; if a power outage has not occurred, the control unit proceeds to step S63.
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。 In other words, the control unit repeatedly executes steps S63 to S67 unless a power outage occurs. In particular, if a power outage does not occur, the control unit repeatedly performs the initial value random number update process, performance display editing process, and power outage monitoring signal check (loop process).
そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 Furthermore, by allowing interrupts (step S66) before the initial value random number update process (step S63), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, preventing the timer interrupt from being delayed by the initial value random number update process and putting pressure on the interrupt process.
同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。 Similarly, by prohibiting interrupts (step S64) before the performance display editing process (step S65), the performance display editing process is executed with priority over timer interrupts, thereby preventing the performance display editing process from being overwhelmed.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, in a gaming machine equipped with a main control means (gaming control device 100) that controls games in an integrated manner, and secondary control means (payout control device 200, presentation control device 300, etc.) that perform various controls in accordance with instructions from the main control means, the main control means is equipped with a standby means (gaming control device 100) that delays the activation of the main control means when the power is turned on, setting a predetermined standby time for waiting for the activation of the secondary control means, and a power outage monitoring means (gaming control device 100) that monitors for the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 It also includes a power supply unit 400 that supplies power to various devices, and the power supply unit 400 is configured to output a power outage monitoring signal when it detects a power outage. The power outage monitoring means (game control device 100) is configured to determine that a power outage has occurred when it continues to receive the power outage monitoring signal for a predetermined period of time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 The main control means (game control device 100) also includes RAM 111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated externally, and initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit, and is configured to read the operation status of the initialization operation unit before the start of the standby time.
なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 In addition, the game control device 100 has the function (first initialization means, second initialization means) to distinguish between initialization processing in the event of a data abnormality (first initialization processing) and initialization processing during an initialization operation (second initialization processing), thereby realizing optimal and efficient initialization processing according to the situation.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 The main control means (game control device 100) is equipped with RAM 111C capable of storing data, a setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) that can be operated externally, and setting change means (game control device 100) that changes the setting value stored in RAM 111C based on operation of the setting operation unit, thereby enabling setting changes, and is equipped with a setting display unit (probability setting value display device 136) that allows settings (setting values) to be confirmed. The main control means (game control device 100) is also configured to permit access to RAM 111C after a waiting time has elapsed.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。 In addition, the main control means (game control device 100) is capable of executing standby processing in the event of a power outage (loop after step S47), which prohibits access to RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for all processing to stop, and standby processing in the event of a RAM abnormality (loop of steps S31 and S32), which allows access to RAM (RAM 111C) (step S17) and waits for all processing to stop.
ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。 Here, we will explain the standby process in the event of a power outage and the standby process in the event of a RAM abnormality. The standby process in the event of a power outage is executed after access to RAM is prohibited in step S47 of the main process, and is a loop process that waits for the execution of all processes to stop. Furthermore, because the standby process in the event of a power outage is executed after interrupts are prohibited in step S41 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that NMI interrupts cannot be prohibited during the standby process in the event of a power outage, so an NMI interrupt may occur. However, because the standby process in the event of a power outage is executed when a power outage occurs, there is little risk of an NMI interrupt occurring during the execution of this process. Furthermore, the standby process in the event of a power outage does not involve an abnormality notification. This allows the gaming machine 10 to allocate power used up until the power is shut off to the power outage process. Note that by prohibiting access to RAM during the standby process in the event of a power outage, the gaming machine 10 reduces the risk of RAM storage contents being altered due to unstable voltage.
RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。 The RAM abnormality standby process is executed after access to RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and is a loop process that waits for all processes to stop executing. Furthermore, because the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that the power outage standby process cannot prohibit NMI interrupts, so an NMI interrupt may occur. Because the RAM abnormality standby process waits for a power outage, there is a greater risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process than with the power outage standby process. However, because RAM access is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in RAM, reducing the risk of a program crash due to an NMI interrupt. Furthermore, since the gaming machine 10 sends a main abnormality error notification command to the presentation control device 300 in step S30, the presentation control device 300 can issue an abnormality notification in parallel while the RAM abnormality standby process is being executed. This allows the gaming machine 10 to be expected to restart quickly.
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be described with reference to Fig. 11. Fig. 11 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt processing is an interrupt processing that occurs during the above-mentioned main processing from when interrupt permission is issued until interrupt prohibition is issued (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, and from step S66 to step S41). The timer interrupt processing is processing that is executed by the CPU 111A.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 Timer interrupt processing begins when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing begins.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。 When the timer interrupt process begins, register bank 1 is first specified (step S71). Switching to register bank 1 is equivalent to performing a register save process, in which the value held in a specified register (for example, a register used in the main process) is moved to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a specified register (for example, the D register) (step S72). Step S72 performs the same process as step S4 in the main process, but the register bank is different.
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。 Next, input processing (step S73) is performed to receive inputs and signals from various sensors and switches, i.e., to read the status of each input port. In step S74, the control unit references the setting change mode flag and setting confirmation mode flag to determine whether the device is in setting change mode or setting confirmation mode. If the device is in setting change mode or setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes setting change/confirmation processing, and ends timer interrupt processing. On the other hand, if the device is not in setting change mode or setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S76.
ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。 In step S76, the control unit executes output processing to control the drive of actuators such as solenoids (large prize opening solenoid 38b, normal power solenoid 37c) based on the output data set in various processes.
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When a launch stop signal is output in step S5 of the main processing, this output process outputs a launch permission signal, and the launch permission signal is set to a state where it can be set to an allowed state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. No signal processing is performed at this time. The launch permission signal is a first signal that indicates the launch permission state from the perspective of the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) that indicates the launch permission state from the perspective of the payout control device 200 is also generated within the payout control device 200 and output to the launch control device. In other words, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are set to launch permission, the game ball is configured to be able to be launched.
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 Next, the control unit executes a payout command transmission process (step S77), which outputs commands set in the transmission buffer by various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (step S78), and a random number update process 2 (step S79). Here, random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the jackpot symbol random number, small win symbol random number, win random number, and winning symbol random number that are the subject of the initial value random number update process. Furthermore, random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number that determines the fluctuation pattern in the fluctuation display game of special symbol 1 and special symbol 2. Note that random number update process 1, or in addition to random number update process 1, random number update process 2, may also be configured to stop random number updates or change the update cycle during setting changes.
次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 Next, the control unit performs a prize gate switch/status monitoring process (step S80) that monitors whether normal signals are being input from the start gate 1 switch 36a, start gate 2 switch 37a, normal gate switch 34a, prize gate switch 35a, special prize gate switch 38a, and specific area switch 38e, and monitors for errors (such as whether the front frame or glass frame is open). The control unit also performs a start gate switch monitoring process (step S81) that monitors whether the start gate 1 switch 36a and the start gate 2 switch 37a have been entered. During the start gate switch monitoring process, when a game ball enters the start gate 36, which constitutes the first start gate, or the normal variable prize device 37, which constitutes the second start gate, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and a game result advance determination is performed to determine the game result based on the entry before the special variable prize display game begins.
次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ステップS830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 Next, the control unit executes special chart 1 game processing (step S82) that performs processing related to the special chart 1 variable display game, special chart 2 game processing (step S83) that performs processing related to the special chart 2 variable display game, followed by type 2 game processing (step S830) that performs processing related to the so-called type 2 game, and then executes regular chart game processing (step S84) that performs processing related to the regular chart variable display game.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED editing process (step S85) is performed to drive the segment LEDs (such as the LEDs in the special symbol 1 display section 53 of the collective display device 50) provided on the gaming machine 10 that display the special symbol variation display game and various information related to the game to display the desired content, a magnet fraud monitoring process (step S86) is performed to check the detection signal from the magnetic sensor 61 and determine whether there are any abnormalities, and a board radio wave fraud monitoring process (step S87) is performed to check the detection signal from the board radio wave sensor 62 and determine whether there are any abnormalities. Then, an external information editing process (step S88) is performed to set signals to be output to various external devices in the output buffer, and a performance display device control process (step S89) is performed, after which the timer interrupt process ends.
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 In the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (i.e., the process of allowing interrupts) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are automatically performed upon interrupt return (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines may require commands to execute the process of restoring the interrupt disabled state and the process of restoring the register bank designation.
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the performance control device 300 will be described with reference to Fig. 12. Fig. 12 is a diagram showing a flowchart of the main processing in the performance control device of the first embodiment.
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main processing is a processing executed by the control unit (CPU 311) of the performance control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interrupts.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings for the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs initial settings for the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits the interrupt.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit allows the generation of display data. That is, the control unit allows the display circuit (not shown) within VDP 312 to access the VRAM (not shown) within VDP 312 and generate display data.
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as the argument to the srand function, or may use a value created based on an ID value, such as the CPU, that is different for each gaming machine.
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit saves the initial values at power-on in an area to be initialized in the RWM (e.g., RAM 322) of the performance control device 300 (e.g., a performance flag area (a storage area used as various flags described below in the control processing of the performance control device 300)).
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input processing is a process for editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated while it is enabled. Note that, because the effect button does not turn on and off quickly, the control unit may perform processing for detecting effect button input within the effect button input processing, or may perform the processing within a short-period timer interrupt (not shown).
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes hall/player setting mode processing. Hall/player setting mode processing is processing for setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and display device 41, and accepting player operations such as changing the brightness and volume of the LED and display device 41.
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process that updates a pseudo-random number at least once per control cycle of the main processing, using, for example, a rand function. The rand function generates a random number based on a specified generation sequence each time a recalculation is performed, so the control unit can obtain a random number simply by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1", like the main board (game control device 100), may also be used as the random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。 [Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process analyzes commands received from the game control device 100 in units of a predetermined number.
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process for setting various commands and their parameters to instruct the VDP 312 on the content to be displayed on the display device 41. For example, the control unit sets the commands in a table format during the effect display editing process.
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes drawing command preparation completion setting. Drawing command preparation completion setting is a process that sets that preparation of all commands for VDP 312 set in the performance display editing process has been completed.
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether it is frame switching time. If it is frame switching time, proceed to step D26. If it is not frame switching time, wait for frame switching time. Here, frame switching time occurs at time intervals equivalent to a processing period (e.g., 1/30 second ≒ 33.333 ms) created based on the period of the V blank interrupt (also called the V sync interrupt) (e.g., 1/60 second). Note that the V blank interrupt occurs each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As mentioned above, the generation period of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In this embodiment, frame switching occurs when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice. The frame switching period is twice the period of the V blank interrupt (e.g., 1/60 second) (e.g., 1/30 second ≒ 33.33 ms). However, this is not limiting and the frame switching timing can be changed as desired. For example, frame switching (image updating) may be performed at intervals of 1/30 seconds or more, or at intervals of less than 1/30 seconds.
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 Due to the frame switching timing determination process, subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each processing cycle described above. Time management, which must be synchronized with the presentation content, is performed in frame units (i.e., in processing cycle units described above). If the processing cycle described above is 1/30 seconds, for example, three frames will take 100 ms. This is similar to the main board (game control device) managing time values in 4 ms units, which is the timer interrupt cycle.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs the VDP 312 to draw on the screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially sends commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw on the screen.
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes sound control processing. The sound control processing is processing related to volume control of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process, which controls various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, etc.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process to control movable bodies (for example, the board effect device 44) including various motors and solenoids (SOLs).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes firing information control processing. The firing information control processing sets firing-related information based on the firing status flag and corrects the presentation mode according to the special symbol rotation status (the number of times the special symbol changes per game for a specified amount (i.e., a specified number of loaned balls)).
[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes an information disclosure process, which is a process for disclosing performance information relating to gaming performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed at the above-mentioned processing cycle after the performance control device 300 is started.
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes steps D27 to D29 within the main loop to match the screen presentation, but the signals and data generated or set during this control process (particularly signals for driving and controlling various LEDs and motors) are actually output to ports within a short-period timer interrupt (not shown). However, when using an IC specialized for controlling various devices, it may only issue instructions via serial communication, etc., and not output signals, etc., via a timer interrupt.
次に、遊技機10におけるゲーム性について図13と図14を用いて説明する。図13は、第1の実施形態の遊技状態の状態遷移の一例を示す図である。図14は、第1の実施形態の遊技性能の一例を示す図である。 Next, the gameplay of the gaming machine 10 will be explained using Figures 13 and 14. Figure 13 is a diagram showing an example of the state transition of the game state in the first embodiment. Figure 14 is a diagram showing an example of the game performance in the first embodiment.
遊技機10のゲームの遊技状態は、当り導出過程の遊技状態と当りごとの遊技状態とを含む。当り導出過程の遊技状態は、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状態Dを含む。当りごとの遊技状態は、特図1当り、特図2当り、およびV当りを含む。 The game states of the game on the gaming machine 10 include the game states during the win derivation process and the game states for each win. The game states during the win derivation process include game state A, game state B, game state C, and game state D. The game states for each win include special symbol 1 win, special symbol 2 win, and V win.
遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームからなる2つの特別図柄変動表示ゲームの結果として大当り遊技状態(特別遊技状態:特図1当り、特図2当り)を生起可能であるとともに、特別図柄変動表示ゲームの結果としての小当りから特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態:V当り)を生起可能である。すなわち、遊技機10は、1種+2種というゲーム性を有する遊技機の範疇に含まれる。 The gaming machine 10 is capable of generating a jackpot gaming state (special gaming state: special gaming state 1 hit, special gaming state 2 hit) as a result of two special symbol change display games consisting of the special symbol 1 game and the special symbol 2 game, and is also capable of generating a jackpot gaming state (special gaming state: V hit) by winning in a specific area 96 from a small hit as a result of the special symbol change display game. In other words, the gaming machine 10 falls into the category of gaming machines with type 1 + type 2 gameplay.
また、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを確率変動なしに実行する。また、遊技機10は、遊技状態として時短a(遊技状態D)、時短b(遊技状態B)、および時短c(遊技状態C)の3つの時短状態に遷移可能である。 The gaming machine 10 also executes the special game 1 and the special game 2 without any probability fluctuations. The gaming machine 10 can transition to three time-saving game states: time-saving a (game state D), time-saving b (game state B), and time-saving c (game state C).
なお、時短a(遊技状態D)は、発生契機を当りとする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。また、時短b(遊技状態B)は、発生契機を低確状態における所定回数のゲームの実行とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。また、時短c(遊技状態C)は、発生契機を低確状態における所定結果の導出(所定図柄の導出)とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。 Time reduction a (game state D) is triggered by a hit and continues until the end condition is met. Time reduction b (game state B) is triggered by playing a predetermined number of games in a low-probability state and continues until the end condition is met. Time reduction c (game state C) is triggered by deriving a predetermined result (deriving a predetermined pattern) in a low-probability state and continues until the end condition is met.
遊技状態Aは、時短なしの遊技状態であり、一般に通常遊技状態と呼ばれる遊技状態である。遊技状態Aは、遊技者にとって有利でない(不利な)遊技状態である。そのため多くの場合、遊技者は、遊技状態Aから遊技を開始して遊技状態Aで遊技を終える。遊技状態Bは、b時短の遊技状態である。遊技状態Bは、遊技状態Aと比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。遊技状態Cは、c時短の遊技状態である。遊技状態Cは、遊技状態Aと比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。遊技状態Dは、a時短の遊技状態である。遊技状態Dは、遊技状態Aと比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。 Game state A is a game state without time reduction, and is generally referred to as the normal game state. Game state A is a game state that is not advantageous (unfavorable) to the player. For this reason, in many cases, players start playing in game state A and finish playing in game state A. Game state B is a game state with time reduction b. Game state B is a game state that is more advantageous to the player than game state A. Game state C is a game state with time reduction c. Game state C is a game state that is more advantageous to the player than game state A. Game state D is a game state with time reduction a. Game state D is a game state that is more advantageous to the player than game state A.
特図1ゲームは、大当り確率が1/199であり、小当り確率が0であり、a時短の発生確率が0であり、b時短の発生条件が前回大当りから500ゲームの実行であり、c時短の発生確率が1/199である。特図1ゲームにおいて発生するb時短は、1000ゲーム継続し、特図1ゲームにおいて発生するc時短は、6ゲーム継続する。 In Special Chart 1 game, the probability of a jackpot is 1/199, the probability of a small jackpot is 0, the probability of a time reduction occurring is 0, the condition for b time reduction occurring is 500 games played since the previous jackpot, and the probability of c time reduction occurring is 1/199. The b time reduction occurring in Special Chart 1 game lasts for 1000 games, and the c time reduction occurring in Special Chart 1 game lasts for 6 games.
特図2ゲームは、大当り確率が1/199であり、小当り確率が1/7であり、a時短の発生確率が1であり、時短中にしか始動記憶が発生しない制約からb時短、c時短の設定がない。特図2ゲームにおいて発生するa時短は、100ゲーム継続する。 In Special Chart 2 games, the probability of a big hit is 1/199, the probability of a small hit is 1/7, the probability of A time reduction occurring is 1, and due to the restriction that start memory can only occur during time reduction, there are no B or C time reduction settings. The A time reduction that occurs in Special Chart 2 games lasts for 100 games.
2種ゲームは、特図2ゲームにおける変動表示の結果として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞を契機として当り(大当り)を発生可能にするため、時短中にしか始動記憶が発生しない制約からb時短、c時短の設定がない。なお、2種ゲームにより発生した大当り後のa時短の発生確率は1であり、2種ゲームにおいて発生するa時短は、16ゲーム継続する。 In Type 2 games, a win (jackpot) can occur when a symbol combination that results in a small win is deduced as a result of the variable display in Special Chart 2 games and enters a specific area 96. Therefore, due to the constraint that start memory can only occur during time reduction, there are no settings for time reduction b or time reduction c. Furthermore, the probability of time reduction a occurring after a jackpot occurring in Type 2 games is 1, and time reduction a occurring in Type 2 games lasts for 16 games.
各遊技状態は、ゲーム(特図ゲーム)の実行ごとに他の遊技状態への遷移契機を得るが、所定の遷移条件成立がない場合には当該遊技状態に留まる。遊技機10は、時短中を除いて普通変動入賞装置37への入賞機会がなく、特図2ゲームの始動記憶を発生し得ないことから、時短を伴わない遊技状態Aにおいて始動入賞口36への入賞機会を得て特図1ゲームの始動記憶を発生し得る左打ちを案内する。遊技機10は、時短中において普通変動入賞装置37への入賞機会を得て特図2ゲームの始動記憶を発生し得ることから、時短を伴う遊技状態B,C,Dにおいて右打ちを案内する。すなわち、遊技状態Aは、原則として左打ちにより主として特図1ゲームによる遊技進行をおこなう遊技状態であり、遊技状態B,C,Dは、原則として右打ちにより主として特図2ゲームによる遊技進行をおこなう遊技状態である。 Each gaming state has the opportunity to transition to another gaming state with each game (special symbol game), but will remain in that gaming state if the specified transition condition is not met. Since the gaming machine 10 has no opportunity to win the normal variable prize-winning device 37 except during time-saving and cannot generate a start memory for the special symbol 2 game, it guides left-handed hits in gaming state A without time-saving, which can provide an opportunity to win the start prize-winning slot 36 and generate a start memory for the special symbol 1 game. Since the gaming machine 10 has an opportunity to win the normal variable prize-winning device 37 during time-saving and can generate a start memory for the special symbol 2 game, it guides right-handed hits in gaming states B, C, and D with time-saving. In other words, gaming state A is, in principle, a gaming state in which game progress is primarily played through the special symbol 1 game by left-handed hits, while gaming states B, C, and D are, in principle, gaming states in which game progress is primarily played through the special symbol 2 game by right-handed hits.
遊技状態Aは、大当りを発生可能にしながら、小当りを発生可能にしないことから、当り機会は、変動表示ゲームの結果として特図1当り(大当り)となる図柄組合せの導出となる。特図1当りは、a時短を発生させないため特図1当りの終了後の遊技状態は、遊技状態Aとなる。遊技状態Aは、変動表示ゲームの500回の実行、いわゆる天井到達によりb時短を発生して遊技状態Bに遷移する。また、遊技状態Aは、変動表示ゲームが特定の結果態様、いわゆる時短図柄の導出によりc時短を発生して遊技状態Cに遷移する。 Game state A allows for big wins but not small wins, so the winning opportunity is the derivation of a symbol combination that results in a special symbol 1 win (big win) as a result of the variable display game. A special symbol 1 win does not result in a time reduction, so the game state after the special symbol 1 win ends becomes game state A. Game state A transitions to game state B when the variable display game is executed 500 times, or the so-called ceiling is reached, and a time reduction b occurs. Game state A also transitions to game state C when the variable display game generates a specific result pattern, or the derivation of a time-saving symbol, and a time reduction c occurs.
遊技状態Bは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲームの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Bは、特図2当りまたはV当りを発生させることなくb時短が終了すれば遊技状態Aに遷移する。また、遊技状態Bは、特図2当りとV当りの終了後の遊技状態は、a時短が発生することから遊技状態Dとなる。 Since game state B allows for both big and small wins to occur, the winning opportunity is to enter specific area 96 after deriving a symbol combination that results in a special symbol 2 win (big win) as a result of the variable display game, and after deriving a symbol combination that results in a small win as a result of the variable display game. Game state B transitions to game state A if time reduction b ends without generating a special symbol 2 win or a V win. Furthermore, game state B becomes game state D after the end of a special symbol 2 win and a V win because time reduction a occurs.
遊技状態Cは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲームの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Cは、特図2当りまたはV当りを発生させることなくc時短が終了すれば遊技状態Aに遷移する。また、遊技状態Cは、特図2当りとV当りの終了後の遊技状態は、a時短が発生することから遊技状態Dとなる。 Since game state C allows for the occurrence of big hits and small hits, the winning opportunity is to enter specific area 96 after deriving a symbol combination that results in a special symbol 2 hit (big hit) as a result of the variable display game, and after deriving a symbol combination that results in a small hit as a result of the variable display game. Game state C transitions to game state A if time reduction c ends without generating a special symbol 2 hit or V hit. Furthermore, game state C becomes game state D after the end of a special symbol 2 hit and a V hit because time reduction a occurs.
遊技状態Dは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲームの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Dは、特図2当りまたはV当りを発生させることなくa時短が終了すれば遊技状態Aに遷移する。また、遊技状態Dは、特図2当りとV当りの終了後の遊技状態は、a時短が発生することから再び遊技状態Dとなる。 Since game state D allows for both big and small wins to occur, the winning opportunity is to enter specific area 96 after deriving a symbol combination that results in a special symbol 2 win (big win) as a result of the variable display game, and after deriving a symbol combination that results in a small win as a result of the variable display game. Game state D transitions to game state A if time reduction a ends without generating a special symbol 2 win or a V win. Furthermore, game state D will return to game state D after the end of a special symbol 2 win and a V win because time reduction a occurs.
これにより、遊技機10は、特図1ゲームの遊技進行において特図1当りを発生させる第1のゲーム性と、特図1ゲームにおいて時短(時短b、時短c)を発生させて特図2ゲームの遊技進行に移行し、特図2ゲームの遊技進行において時短aを伴うV当りを発生させて特図2ゲームの遊技進行をループする第2のゲーム性とを有する。なお、遊技機10は、特図2ゲームの遊技進行において時短aを伴う特図2当りも発生可能であり、特図2当りとV当りとの間でa時短の継続回数に差を設けて興趣を演出する。 As a result, the gaming machine 10 has a first game feature in which a special chart 1 hit occurs during the game progress of the special chart 1 game, and a second game feature in which a time reduction (time reduction b, time reduction c) occurs during the special chart 1 game, transitioning to the game progress of the special chart 2 game, and a V hit with time reduction a occurs during the game progress of the special chart 2 game, looping the game progress of the special chart 2 game. Furthermore, the gaming machine 10 can also generate a special chart 2 hit with time reduction a during the game progress of the special chart 2 game, and creates interest by setting a difference in the number of times time reduction a continues between the special chart 2 hit and the V hit.
なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームでそれぞれ始動記憶が「1」以上ある場合に特図2ゲームを特図1ゲームに優先して実行するものであってもよいし、特図1ゲームと特図2ゲームでそれぞれ始動記憶が「1」以上ある場合に特図1ゲームであるか特図2ゲームであるかによらずに始動記憶の発生順序で実行するものであってもよい。 The gaming machine 10 may be configured to execute the special chart 2 game in priority over the special chart 1 game when the start memory for both the special chart 1 game and the special chart 2 game is "1" or greater, or may be configured to execute the special chart 1 game in the order in which the start memory occurred, regardless of whether it is the special chart 1 game or the special chart 2 game, when the start memory for both the special chart 1 game and the special chart 2 game is "1" or greater.
次に、b時短発生時のゲーム表示画面について図15から図19を用いて説明する。図15は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。図16は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。図17は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。図18は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。図19は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その5)を示す図である。 Next, the game display screen when b time reduction occurs will be explained using Figures 15 to 19. Figure 15 is a diagram showing an example (part 1) of the game display screen of the first embodiment. Figure 16 is a diagram showing an example (part 2) of the game display screen of the first embodiment. Figure 17 is a diagram showing an example (part 3) of the game display screen of the first embodiment. Figure 18 is a diagram showing an example (part 4) of the game display screen of the first embodiment. Figure 19 is a diagram showing an example (part 5) of the game display screen of the first embodiment.
図15(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、特図1ゲーム(変動表示ゲーム)における変動表示終了後(b時短発生条件成立となる変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。なお、表示画面500は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例である。表示画面500は、飾り図柄である大図柄群501と、同じく飾り図柄である小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。 Display screen 500 shown in Figure 15 (1) is a display screen while the symbols are stopped, and displays the symbols that are the result of the variable display game for a predetermined period after the variable display in special symbol 1 game (variable display game) ends (before the variable display game in which the time-saving condition b is met begins). Display screen 500 is an example of a display screen in game state A (normal game state). Display screen 500 displays a group of large symbols 501 that are decorative symbols, a group of small symbols 502 that are also decorative symbols, a special symbol 1 reserved number display 503, a special symbol 2 reserved number display 504, a reserved display 505, and a reserved consumption display 506.
なお、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける本特図は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に表示される図柄(LEDの点灯態様)であり、大図柄群501と小図柄群502は、本特図に対応した飾り図柄である。また、図示しないが、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける図柄として、変動表示ゲームの結果態様の区別を示すことなしに変動状態と停止状態とを、たとえばLEDの点滅と点灯とによって示す第4図柄を有する。 The special symbol in the special symbol 1 game or special symbol 2 game is the symbol (LED lighting pattern) displayed on the special symbol 1 symbol display section 53 or special symbol 2 symbol display section 54 of the collective display device 50, and the large symbol group 501 and small symbol group 502 are decorative symbols corresponding to the special symbol. Although not shown, the gaming machine 10 also has a fourth symbol as a symbol in the special symbol 1 game or special symbol 2 game, which indicates the variable state and the stopped state, for example by flashing and lighting an LED, without indicating the result pattern of the variable display game.
大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large symbol group 501 is responsible for the game presentation with the aim of increasing interest. For this reason, the large symbol group 501 is displayed large in a variable display area set approximately in the center of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.
表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On display screen 500, the left symbol indicates that the symbol has stopped at "3," the middle symbol indicates that the symbol has stopped at "5," and the right symbol indicates that the symbol has stopped at "7." In other words, on display screen 500, large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).
なお、大図柄群501と小図柄群502は、同タイミング(変動開始時にあらかじめ定まるタイミング、あるいは変動終了を指示するコマンドの受信にもとづいて定まるタイミング)で停止表示する。 The large symbol group 501 and the small symbol group 502 are displayed stopped at the same timing (a timing determined in advance when the fluctuation starts, or a timing determined based on the reception of a command instructing the fluctuation to end).
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 502 is responsible for notifying the player of the variable display status, with the aim of making it easier for the player to understand the game status. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the periphery of the display device 41 to ensure visibility without interfering with the display effects of the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, middle symbol, and right symbol that make up the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variable display game is in a stopped state.
また、小図柄群502は、変動開始時から所定速度(一定速度)で変動(定速変動表示)し、変動終了時に仮停止することなく停止表示する。なお、小図柄群502は、停止表示から所定速度に達するまでに所定の加速変動期間を設けて表示されてもよいし、設けずに表示されてもよい。また、小図柄群502は、定速変動表示から停止表示するまでに所定の減速変動期間を設けて表示されてもよいし、設けずに表示されてもよい。 Furthermore, the small symbol group 502 fluctuates (constant speed fluctuation display) at a predetermined speed (constant speed fluctuation display) from the start of fluctuation, and is displayed as stopped without a temporary stop when the fluctuation ends. The small symbol group 502 may be displayed with or without a predetermined acceleration fluctuation period from the stopped display until it reaches the predetermined speed. The small symbol group 502 may be displayed with or without a predetermined deceleration fluctuation period from the constant speed fluctuation display until it is displayed as stopped, or without a predetermined deceleration fluctuation period.
一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, has a high degree of freedom in its display position, and its display mode can be changed greatly. Conversely, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and has a low degree of freedom in its display position (for example, its position is fixed).
特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。 Special chart 1 reserve number display 503 displays the number of reserved memories for the special chart 1 game. On the display screen 500, the special chart 1 reserve number display 503 indicates that the number of reserved memories for the special chart 1 game is "0". The special chart 2 reserve number display 504 displays the number of reserved memories for the special chart 2 game. On the display screen 500, the special chart 2 reserve number display 504 indicates that the number of reserved memories for the special chart 2 game is "0".
保留表示(待機保留表示)505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示する。なお、表示画面500は、保留アイコンの表示によって特図1ゲームの保留数を示す。保留消化表示(消化保留表示)506は、保留消化アイコンの表示によって特図ゲームが変動中であることを示す遊技状態(遊技状態A)の表示画面である。表示画面500は、保留表示505によって特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。また、表示画面500は、保留消化表示506によって、特に消化保留台座上に保留消化アイコンがないことによって、特図1ゲームまたは特図2ゲームが変動中でないことを示す。 The hold display (waiting hold display) 505 displays either the hold number for Special Chart 1 Game or the hold number for Special Chart 2 Game using the hold icon 507 depending on the game status. The display screen 500 indicates the hold number for Special Chart 1 Game by displaying the hold icon. The hold consumption display (consumption hold display) 506 is a display screen for the game status (game status A) that indicates that the special chart game is changing by displaying the hold consumption icon. The display screen 500 indicates that the hold memory number for Special Chart 1 Game or the hold memory number for Special Chart 2 Game is "0" using the hold display 505. The display screen 500 also indicates that Special Chart 1 Game or Special Chart 2 Game is not changing using the hold consumption display 506, particularly by the absence of a hold consumption icon on the consumption hold base.
図15(2)に示す表示画面510は、b時短発生条件成立(たとえば、前回大当りから500ゲームの実行)となる変動表示ゲームを開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。なお、表示画面510は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例である。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 Display screen 510 shown in Figure 15 (2) is the display screen after the start of the variable display game when the b time-saving condition is met (for example, 500 games have been played since the previous jackpot). Display screen 510 is the screen after display screen 500, and shows the screen during variable display (three symbols are changing). Display screen 510 is an example of a display screen in game state A (normal game state). On display screen 510, the left, middle, and right symbols of large symbol group 501 are changing, indicating that the special symbol variable display game is changing. Also, on display screen 510, the left, middle, and right symbols of small symbol group 502 are changing, indicating that the special symbol variable display game is changing.
表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「0」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 510, the special chart 1 pending number display 503 indicates that the pending memory number for the special chart 1 game is "0", the special chart 2 pending number display 504 indicates that the pending memory number for the special chart 2 game is "0", and the pending display 505 is a game status that indicates the pending number for the special chart 1 game and indicates that the pending memory number for the special chart change display game (special chart 1 game) is "0". Also on the display screen 510, the pending consumption display 506 displays the pending memory display that is being consumed, indicating that the special chart change display game is currently displaying a change.
なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。 Note that display screen 500 and display screen 510 may include display elements such as background display, character display, and text display (not shown), and the display elements may also be capable of producing a dynamic display using animations, etc.
また、保留消化表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示される様子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン508もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。 The pending consumption display 506 also shows how a pending consumption icon 508 corresponding to the pending consumption of the special game is displayed. The pending consumption icon 508 is, for example, spherical, and the pending consumption icon 508 can also be animated (for example, by deforming, changing color, moving up and down, etc.) to create a dynamic display.
保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。 The pending display 505, depending on its display mode (pending memory display displayed on the pending display 505), can clearly indicate the number of pending memories for the special chart variable display game and can also notify the expected game outcome for each pending memory. Note that the pending number or number of pending memories refers to the number of start memories for which the special chart variable display game has not yet been executed.
保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留記憶数が1以上になったときに変動表示を開始する。 The pending consumption display 506, depending on its display mode, can indicate whether the special chart variable display game is in a variable display state and can also notify the degree of expectation for the game outcome. On the display screen 500, the pending consumption display 506 leaves the frame blank, indicating that the special chart variable display game is in a stopped state. After this, the gaming machine 10 starts displaying the variable when the number of pending memories for the special chart 1 game or the special chart 2 game reaches 1 or more.
図15(3)に示す表示画面512は、表示画面510の後の図柄停止中の表示画面である。表示画面512は、特図1ゲームにおける変動表示終了後(b時短発生条件成立となる変動表示ゲーム終了)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。また、表示画面512は、特図1ゲームと特図2ゲームのいずれにおいても保留記憶数を「0」にしている。なお、表示画面512は、遊技状態A(通常遊技状態)から遊技状態B(b時短)に遷移する前の表示画面の一例である。なお、遊技機10は、所定の図柄停止時間経過により遊技状態A(通常遊技状態)から遊技状態B(b時短)に遷移する。 Display screen 512 shown in Figure 15 (3) is the display screen after display screen 510 when the symbols are stopped. Display screen 512 displays the symbols that are the result of the variable display game for a predetermined period of time after the variable display in special symbol 1 game has ended (the variable display game has ended when the b time-saving condition is met). Display screen 512 also sets the number of reserved memories to "0" in both special symbol 1 game and special symbol 2 game. Display screen 512 is an example of a display screen before transitioning from game state A (normal game state) to game state B (b time-saving). The gaming machine 10 transitions from game state A (normal game state) to game state B (b time-saving) after the predetermined symbol stop time has elapsed.
表示画面512は、左図柄は、図柄が「2」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「4」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「1」で停止していることを示す。すなわち、表示画面512は、大図柄群501と小図柄群502とがb時短突入を案内する特別な停止図柄組合せで停止状態(図柄停止中)であることを示す。なお、b時短突入を案内する特別な停止図柄組合せは、専用図柄(たとえば、大図柄群501がすべて「b時短」)を用いるものであってもよい。このとき、小図柄群502も大図柄群501と同様に専用図柄を用いるものであってもよいが、専用図柄に対応する特別な停止図柄組合せであることが望ましい。このようにすれば、遊技機10は、専用図柄によりb時短発生条件成立を遊技者に容易に把握可能にしながら、特別な停止図柄組合せにより特図ゲームが所定結果(たとえば、はずれ)を導出したことを遊技者に案内することができる。 On the display screen 512, the left symbol indicates that the symbol has stopped at "2," the middle symbol indicates that the symbol has stopped at "4," and the right symbol indicates that the symbol has stopped at "1." In other words, the display screen 512 indicates that the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are stopped (the symbols are stopped) in a special stop symbol combination that indicates the start of the b time-saving mode. The special stop symbol combination that indicates the start of the b time-saving mode may use a dedicated symbol (for example, all of the large symbol group 501 are "b time-saving"). In this case, the small symbol group 502 may also use a dedicated symbol like the large symbol group 501, but it is preferable that the special stop symbol combination corresponds to the dedicated symbol. In this way, the gaming machine 10 can easily recognize the establishment of the b time-saving mode condition through the dedicated symbol, while informing the player that the special symbol game has derived a predetermined result (for example, a loss) through the special stop symbol combination.
なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームのいずれにおいても保留記憶数が「0」であることから、所定時間の間、当該画面を表示してから客待ち演出を開始する。そして、遊技機10は、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「1」以上になった場合に特図2ゲームの変動表示を開始し、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」かつ特図1ゲームにおいて保留記憶数が「1」以上になった場合に特図1ゲームの変動表示を開始する。 Incidentally, since the number of reserved memories is "0" in both the special chart 1 game and the special chart 2 game, the gaming machine 10 displays the screen for a predetermined time and then starts the customer waiting presentation. Then, when the number of reserved memories in the special chart 2 game becomes "1" or more, the gaming machine 10 starts the variable display for the special chart 2 game, and when the number of reserved memories in the special chart 2 game is "0" and the number of reserved memories in the special chart 1 game becomes "1" or more, the gaming machine 10 starts the variable display for the special chart 1 game.
図16(1)に示す表示画面514は、表示画面512の後の客待ち演出中の表示画面である。表示画面514は、演出表示515と、打ち方案内表示516と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。 Display screen 514 shown in Figure 16 (1) is the display screen during the customer waiting performance that follows display screen 512. Display screen 514 displays performance display 515, play guide display 516, small symbol group 502, special symbol 1 reserved number display 503, and special symbol 2 reserved number display 504.
演出表示515は、遊技者に対して客待ち中であることを案内する演出画面である。客待ち演出においては、ムービー演出等を繰り返し実行するものであってもよい。なお、演出表示515は、b時短発生中であることの案内を含むものであってもよい。 The effect display 515 is an effect screen that informs the player that they are waiting for customers. The waiting for customers effect may include repeatedly executing a movie effect or the like. Note that the effect display 515 may also include an indication that the b time-saving period is in progress.
打ち方案内表示516は、b時短中(b時短モード)における打ち方(右打ち)を遊技者に案内する表示であり、メッセージやピクトグラムを伴う所要の表示態様で表示される。たとえば、打ち方案内表示516は、メッセージ「右打ち」を表示する。 The playing method guide display 516 is a display that guides the player on how to play (right-hand play) during b time-saving (b time-saving mode), and is displayed in the required display format accompanied by a message or pictogram. For example, the playing method guide display 516 displays the message "right-hand play."
図16(2)に示す表示画面518は、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「1」以上になった後、当該保留記憶にもとづく変動表示が開始された表示画面である。なお、表示画面518は、遊技状態B(b時短)に遷移した後の表示画面の一例である。このときの遊技機10は、特図2ゲームにおいて保留記憶が発生していることから、遊技者が右打ちで遊技しているとみなすことができる。 Display screen 518 shown in Figure 16 (2) is a display screen on which the number of reserved memories reaches "1" or more in the special chart 2 game, and the display of changes based on the reserved memories begins. Display screen 518 is an example of a display screen after transitioning to game state B (b time reduction). At this time, the gaming machine 10 can be considered to be playing with a right-handed hit, since a reserved memory has occurred in the special chart 2 game.
表示画面518は、特図2ゲームの変動表示中の表示画面である。表示画面518は、演出表示519と、打ち方案内表示516と、大図柄群501aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。なお、表示画面518は、保留表示505と、保留消化表示506とを非表示として演出表示515による演出効果向上を狙うが、保留表示505と保留消化表示506とを常に表示するものとしてもよいし、いずれか一方を表示するものであってもよいし、所定条件成立時に表示するものであってもよい。所定条件成立時には、たとえば、先読み予告演出の実行時や、遊技者による選択操作の受付時等がある。 Display screen 518 is the display screen during the display of the fluctuations of the special chart 2 game. Display screen 518 displays effects 519, play guide display 516, large symbol group 501a, small symbol group 502, special chart 1 reserve number display 503, and special chart 2 reserve number display 504. Display screen 518 hides reserve display 505 and reserve consumption display 506 to enhance the presentation effect of performance display 515, but reserve display 505 and reserve consumption display 506 may be displayed at all times, or only one of them may be displayed, or they may be displayed when a predetermined condition is met. Examples of when a predetermined condition is met include when a pre-reading preview effect is executed or when a selection operation by the player is accepted.
演出表示519は、たとえばb時短モードを演出する演出画面であり、遊技者に対してb時短モードであることを案内する演出画面である。b時短モード演出においては、1回の変動表示ごとに独立した演出を実行するものであってもよいし、複数変動に跨ったムービー演出等を実行するものであってもよい。 The effect display 519 is, for example, an effect screen that effects the b time-saving mode and informs the player that the b time-saving mode is active. The b time-saving mode effect may execute an independent effect for each variable display, or may execute a movie effect spanning multiple variables.
大図柄群501aは、大図柄群501に代わって表示される飾り図柄であり、演出表示515が演出効果を発揮するようにして、大図柄群501よりも小さな表示領域で表示される。なお、大図柄群501と大図柄群501aは、いずれも飾り図柄の1態様であり、大図柄群501を大飾り図柄、大図柄群501aを小飾り図柄と区別して呼ぶことがある。また、大図柄群501を非ムービー演出中に表示する飾り図柄、大図柄群501aをムービー演出中の飾り図柄として区別して用いることがある。 Large symbol group 501a is a decorative symbol displayed in place of large symbol group 501, and is displayed in a smaller display area than large symbol group 501 so that effect display 515 can exert its effect. Note that large symbol group 501 and large symbol group 501a are both forms of decorative symbol, and large symbol group 501 may be referred to as large decorative symbols, and large symbol group 501a as small decorative symbols. Also, large symbol group 501 may be referred to as decorative symbols displayed during non-movie effects, and large symbol group 501a as decorative symbols during movie effects.
図17(1)に示す表示画面512aは、表示画面510の後の図柄停止中の表示画面の別例である。表示画面512aは、特図1ゲームにおける変動表示終了後(b時短発生条件成立となる変動表示ゲーム終了)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。また、表示画面512aは、特図1ゲームの保留記憶数を「1」にして、特図2ゲームの保留記憶数を「0」にしている。なお、表示画面512aは、遊技状態A(通常遊技状態)から遊技状態B(b時短)に遷移する前の表示画面の一例である。なお、遊技機10は、所定の図柄停止時間経過により遊技状態A(通常遊技状態)から遊技状態B(b時短)に遷移する。 Display screen 512a shown in Figure 17 (1) is another example of a display screen after display screen 510 when the symbols are stopped. Display screen 512a displays the symbols that represent the result of the variable display game for a predetermined period of time after the variable display in special symbol 1 game has ended (the variable display game has ended when the b time-saving condition is met). Display screen 512a also sets the number of reserved memories for special symbol 1 game to "1" and the number of reserved memories for special symbol 2 game to "0." Display screen 512a is an example of a display screen before transitioning from game state A (normal game state) to game state B (b time-saving). The gaming machine 10 transitions from game state A (normal game state) to game state B (b time-saving) after a predetermined symbol stop time has elapsed.
なお、遊技機10は、特図1ゲームの保留記憶数を「1」以上にして、特図2ゲームの保留記憶数を「0」にしていることから、所定時間の間、当該画面を表示してからモード遷移演出を開始する。そして、遊技機10は、特図1ゲームの変動終了時に特図2ゲームにおいて保留記憶数が「1」以上である場合に特図2ゲームの変動表示を開始するとともにb時短モード演出を開始する。 In addition, since the gaming machine 10 sets the number of reserved memories for the special chart 1 game to "1" or more and the number of reserved memories for the special chart 2 game to "0," it displays the screen for a predetermined time and then starts the mode transition presentation. Then, if the number of reserved memories for the special chart 2 game is "1" or more at the end of the change in the special chart 1 game, the gaming machine 10 starts the change display for the special chart 2 game and starts the time-saving mode presentation b.
なお、保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図1ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイコン507は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。 The hold display 505 shows how hold icons 507 are displayed in a number corresponding to the number of holds for one special game, corresponding to the current game state (for example, normal game state). The hold icons 507 are, for example, spherical in shape, and the hold icons 507 can also be animated (for example, deforming, changing color, moving up and down, etc.) to create a dynamic display.
なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示するものであってもよい。 Note that the reserve display 505 uses the reserve icon 507 to display either the number of reserved balls for Special Game 1 or the number of reserved balls for Special Game 2 depending on the game status, but the reserve icon 507 may also display the total number of reserved balls for Special Game 1 and Special Game 2.
図17(2)に示す表示画面520は、表示画面512aの後の表示画面であり、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」かつ特図1ゲームにおいて保留記憶数が「1」になったあと、当該保留記憶にもとづく変動表示が開始された表示画面である。なお、表示画面520は、遊技状態B(b時短)に遷移した後の表示画面の一例である。このときの遊技機10は、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」であることから、遊技者が右打ちで遊技する前とみなすことができる。 Display screen 520 shown in Figure 17 (2) is the display screen after display screen 512a, and is the display screen on which the variable display based on the reserved memory begins after the reserved memory number becomes "0" in the special chart 2 game and "1" in the special chart 1 game. Display screen 520 is an example of a display screen after transitioning to game state B (b time reduction). At this time, since the reserved memory number is "0" in the special chart 2 game, the gaming machine 10 can be considered to be in a state before the player plays with a right hit.
表示画面520は、特図1ゲームの変動表示中の表示画面である。表示画面520は、演出表示521と、打ち方案内表示516,522と、視聴説明表示523と、大図柄群501aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。なお、表示画面520は、保留表示505と、保留消化表示506とを非表示として演出表示521による演出効果向上を狙うが、保留表示505と保留消化表示506とを常に表示するものとしてもよいし、いずれか一方を表示するものであってもよいし、所定条件成立時に表示するものであってもよい。所定条件成立時には、たとえば、先読み予告演出の実行時や、遊技者による選択操作の受付時等がある。 Display screen 520 is the display screen during the display of the fluctuations of the special game. Display screen 520 displays effects 521, play guide displays 516 and 522, viewing instructions display 523, large symbol group 501a, small symbol group 502, special symbol 1 hold number display 503, and special symbol 2 hold number display 504. Display screen 520 hides hold display 505 and hold consumption display 506 to enhance the effect of effect display 521, but hold display 505 and hold consumption display 506 may be displayed at all times, or only one of them may be displayed, or they may be displayed when a predetermined condition is met. Examples of when a predetermined condition is met include when a preview effect is executed or when a selection operation by the player is accepted.
演出表示521は、たとえばb時短モードへの遷移を演出する演出画面であり、遊技者に対してb時短モードであることを案内する演出画面である。モード遷移演出においては、複数変動に跨ったムービー演出等を実行可能にする。 The effect display 521 is, for example, an effect screen that effects the transition to time-saving mode b, and is an effect screen that informs the player that they are in time-saving mode b. The mode transition effect makes it possible to execute movie effects that span multiple variations, etc.
大図柄群501aは、モード遷移演出中において小図柄群502と同様の表示態様となっている。すなわち、大図柄群501aは、変動表示中に所定速度で定速変動する。これにより、遊技機10は、大図柄群501aを演出表示521の障害とすることなく、遊技者の注目を演出表示521に向けることができる。また、大図柄群501aの表示態様は、モード遷移演出と連携しないので、モード遷移演出は、大図柄群501aの表示態様に関わらず所定の演出を実行する。 During the mode transition effect, the large symbol group 501a has the same display mode as the small symbol group 502. In other words, the large symbol group 501a fluctuates at a predetermined constant speed during the variable display. This allows the gaming machine 10 to direct the player's attention to the effect display 521 without the large symbol group 501a interfering with the effect display 521. Furthermore, since the display mode of the large symbol group 501a is not linked to the mode transition effect, the mode transition effect executes a predetermined effect regardless of the display mode of the large symbol group 501a.
打ち方案内表示522は、b時短モードにおける打ち方(右打ち)を遊技者に案内する表示であり、メッセージやピクトグラムを伴う所要の表示態様で表示される。たとえば、打ち方案内表示522は、メッセージ「右打ちできます」を表示する。 The playing method guide display 522 is a display that guides the player on how to play (right-handed play) in time-saving mode b, and is displayed in the required display format accompanied by messages and pictograms. For example, the playing method guide display 522 displays the message "Right-handed play is possible."
打ち方案内表示516は、遊技者が不測の不利益を得ないように打ち方を明確に案内する表示であるが、打ち方案内表示522は、演出効果の向上を目的にして打ち方を明確に案内する表示である。 While play guide display 516 clearly guides the player on how to play so that they do not incur any unexpected disadvantages, play guide display 522 clearly guides the player on how to play with the aim of improving the presentation effect.
打ち方案内表示522は、直ちに打ち方を変更することを要しない場合に、打ち方案内表示516と異なる態様で表示される。なお、表示画面520における打ち方案内表示516,522を一体の打ち方案内表示とみなす場合、表示画面514における打ち方案内表示516と表示画面520における打ち方案内表示516,522とは、異なる表示態様であるとすることができる。 When there is no need to immediately change the playing style, the playing style guide display 522 is displayed in a different manner from the playing style guide display 516. Note that if the playing style guide displays 516 and 522 on the display screen 520 are considered to be a single playing style guide display, the playing style guide display 516 on the display screen 514 and the playing style guide displays 516 and 522 on the display screen 520 can be considered to be displayed in different manners.
視聴説明表示523は、演出表示521の演出効果の向上を目的にした視聴説明表示である。視聴説明表示523は、演出表示521のすべてを視聴するための条件と演出表示521の視聴をキャンセルするための条件の両方、あるいはいずれか一方を説明する表示である。たとえば、演出表示521が複数変動に跨ったムービー演出であるときに、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「1」以上になった場合に特図2ゲームの変動表示が開始され、演出表示521が中断し、演出表示521に代わって演出表示515が実行される。このような場合に、遊技機10は、演出表示521の視聴を希望する遊技者から演出表示521の視聴機会を奪うこととなる。また、遊技機10は、演出表示521の視聴を希望しない遊技者の期待に応えることとなる。 Viewing instruction display 523 is a viewing instruction display intended to improve the presentation effect of presentation display 521. Viewing instruction display 523 is a display that explains both or either the conditions for viewing all of presentation display 521 and the conditions for canceling viewing of presentation display 521. For example, when presentation display 521 is a movie presentation spanning multiple variations, if the number of reserved memories in special chart 2 game reaches "1" or more, the variation display for special chart 2 game begins, presentation display 521 is interrupted, and presentation display 515 is executed in place of presentation display 521. In such a case, gaming machine 10 deprives players who wish to view presentation display 521 of the opportunity to view presentation display 521. Furthermore, gaming machine 10 meets the expectations of players who do not wish to view presentation display 521.
視聴説明表示523は、このような2つの要請に応えるために、演出表示521のすべてを視聴するための条件として右打ちを待機するように案内し、演出表示521の視聴をキャンセルするための条件として右打ちを直ちにおこなうように案内する。たとえば、視聴説明表示523は、右打ちを待機する案内としてメッセージ「右打ちを待って特別演出を見よう!」を表示し、右打ちを直ちにおこなう案内としてメッセージ「右打ちで特別演出をキャンセルできる!」を表示する。 To meet these two requirements, viewing instruction display 523 guides the player to wait for a right hit as a condition for viewing all of effect display 521, and guides the player to immediately hit the right as a condition for canceling viewing of effect display 521. For example, viewing instruction display 523 displays the message "Wait for a right hit to see the special effect!" as a guide to waiting for a right hit, and the message "You can cancel the special effect by hitting the right!" as a guide to immediately hit the right.
なお、遊技機10は、2以上の特図1ゲームに跨ってモード遷移演出がおこなわれる場合に、特図1ゲームの保留記憶数が増加しないときはモード遷移演出を終了するようにしてもよいし、客待ち演出に代わってモード遷移演出をおこなうようにしてもよい。 In addition, when a mode transition effect is performed across two or more special game charts, the gaming machine 10 may end the mode transition effect if the number of reserved memories for the special game chart does not increase, or may perform the mode transition effect instead of the customer waiting effect.
図18(1)に示す表示画面512bは、表示画面512aの後の図柄停止時間中の表示画面であり、特図1ゲームおよび特図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」になっている。なお、表示画面512bは、遊技状態B(b時短)に遷移前の表示画面の一例である。 Display screen 512b shown in Figure 18 (1) is the display screen during the symbol stop time after display screen 512a, and the number of reserved memories is "0" in special symbol 1 game and special symbol 2 game. Note that display screen 512b is an example of the display screen before transitioning to game state B (b time reduction).
遊技機10は、図柄停止時間の経過を待って遊技状態B(b時短)に遷移するとき、打ち方案内表示516を遊技状態B(b時短)への遷移後におこなう。また、図柄停止時間の経過を待たずに遊技状態B(b時短)に遷移するようにしてもよく、その場合には打ち方案内表示516を図柄停止時間中に表示するようにしてもよい。 When the gaming machine 10 transitions to gaming state B (b time reduction) after waiting for the symbol stop time to elapse, it displays the play guide display 516 after transitioning to gaming state B (b time reduction). It is also possible to transition to gaming state B (b time reduction) without waiting for the symbol stop time to elapse, in which case the play guide display 516 may be displayed during the symbol stop time.
図18(2)に示す表示画面520aは、遊技状態B(b時短)に遷移後の表示画面の一例であって、表示画面512bの後の客待ち中の表示画面であり、特図1ゲームおよび特図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」になっている。表示画面520aは、演出表示521と、打ち方案内表示516,522と、視聴説明表示523と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。 Display screen 520a shown in Figure 18 (2) is an example of a display screen after transitioning to game state B (b time reduction), and is the display screen while waiting for customers after display screen 512b, with the number of reserved memories set to "0" in special chart 1 game and special chart 2 game. Display screen 520a displays the following: effect display 521, play guide displays 516, 522, viewing instructions display 523, small symbol group 502, special chart 1 reserved number display 503, and special chart 2 reserved number display 504.
なお、表示画面520aは、客待ち中であるが、遊技状態B(b時短)に遷移後の客待ち演出に代わってモード遷移演出(演出表示521)を表示するものである。このような遊技機10は、特図2ゲームにおいて保留記憶数が発生するまでの待ち時間をモード遷移演出の時間として有効活用することができ、遊技者に待ち時間を意識させることなく興趣向上に寄与する。 Note that while the display screen 520a is waiting for a customer, it displays a mode transition effect (effect display 521) instead of the customer waiting effect after transitioning to game state B (b time reduction). This type of gaming machine 10 can effectively use the waiting time until the reserved memory number is generated in the special chart 2 game as time for the mode transition effect, contributing to increased interest without making the player aware of the waiting time.
なお、遊技機10は、特図1ゲームの図柄停止から所定時間経過でモード遷移演出(演出表示521)を開始するようにしてもよく、所定時間を図柄停止時間とすることに限らず、図柄停止時間を待たずにモード遷移演出(演出表示521)を開始するようにしてもよいし、図柄停止時間を超えてからモード遷移演出(演出表示521)を開始するようにしてもよい。 The gaming machine 10 may be configured to start the mode transition effect (effect display 521) a predetermined time after the symbols of the special symbol 1 game have stopped. The predetermined time is not limited to being the symbol stop time. The mode transition effect (effect display 521) may be started without waiting for the symbol stop time, or the mode transition effect (effect display 521) may be started after the symbol stop time has elapsed.
なお、遊技機10は、再度、特図1ゲームの図柄変動が開始される場合があってもモード遷移演出(演出表示521)を継続し、再度、客待ち中となる場合があってもモード遷移演出(演出表示521)を継続することができる。ただし、特図1ゲームの図柄変動が開始される場合があってモード遷移演出(演出表示521)を継続するときは、表示画面520のように大図柄群501aの表示をおこなうことで、特図1ゲームの変動表示が開始されたことを一層明らかにできる。 The gaming machine 10 continues the mode transition effect (effect display 521) even if the symbol change for the special 1 game starts again, and can continue the mode transition effect (effect display 521) even if the machine is once again waiting for customers. However, when the symbol change for the special 1 game starts and the mode transition effect (effect display 521) is continued, the large symbol group 501a is displayed as on the display screen 520, making it even clearer that the change display for the special 1 game has started.
また、遊技機10は、客待ち中が継続する間、モード遷移演出(演出表示521)を継続し、客待ち演出に復帰しないようにしてもよい。これにより、遊技機10は、客待ち演出の開始によって遊技状態B(b時短)への遷移を、遊技者が失念する不利益を抑制できる。 Furthermore, the gaming machine 10 may continue the mode transition effect (effect display 521) while the customer waiting state continues, and not return to the customer waiting effect. This allows the gaming machine 10 to prevent the player from forgetting to transition to game state B (b time reduction) due to the start of the customer waiting effect.
図18(3)に示す表示画面520bは、表示画面520aの後の客待ち中の表示画面であり、特図1ゲームおよび特図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」になっている。表示画面520bは、演出表示521と、打ち方案内表示516と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。表示画面520bは、所定期間の演出表示521をおこなった後の表示画面であり、打ち方案内表示522と視聴説明表示523を非表示にして表示画面を簡潔にする。 Display screen 520b shown in Figure 18 (3) is the display screen after display screen 520a while customers are waiting, and the number of reserved memories is "0" for special chart 1 game and special chart 2 game. Display screen 520b displays effects display 521, how-to-play guide display 516, small symbol group 502, special chart 1 reserved number display 503, and special chart 2 reserved number display 504. Display screen 520b is the display screen after effect display 521 has been displayed for a predetermined period of time, and how-to-play guide display 522 and viewing explanation display 523 are hidden to simplify the display screen.
所定期間は、たとえば一連のモード遷移演出(演出表示521)を視聴可能な期間であり、2回目のモード遷移演出(演出表示521)が視聴可能となるまでの期間である。なお、遊技機10は、逆に所定期間において表示画面520bを表示し、所定期間経過後に表示画面520aを表示するようにしてもよい。このような、遊技機10は、客待ち中の遊技者に好適にモード遷移演出(演出表示521)を視聴させることができる。 The predetermined period is, for example, the period during which a series of mode transition effects (effect display 521) can be viewed, and is the period until the second mode transition effect (effect display 521) can be viewed. Conversely, the gaming machine 10 may display display screen 520b for the predetermined period, and then display display screen 520a after the predetermined period has elapsed. In this way, the gaming machine 10 can conveniently allow players waiting for customers to view the mode transition effects (effect display 521).
図19(1)に示す表示画面512cは、表示画面510の後の図柄停止中の表示画面の別例である。表示画面512cは、特図1ゲームにおける変動表示終了後(b時短発生条件成立となる変動表示ゲーム終了)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。また、表示画面512cは、特図1ゲームの保留記憶数を「2」にして、特図2ゲームの保留記憶数を「0」にしている。たとえば、特図1ゲームの保留記憶数「2」は、2以上の特図1ゲームに跨ってモード遷移演出がおこなわれる場合に十分な保留記憶数の一例であるが、2以上の特図1ゲームに跨ってモード遷移演出がおこなわれる場合に十分な保留記憶数は、「3」や「4」であってもよい。なお、表示画面512cは、遊技状態A(通常遊技状態)から遊技状態B(b時短)に遷移する前の表示画面の一例である。なお、遊技機10は、所定の図柄停止時間経過により遊技状態A(通常遊技状態)から遊技状態B(b時短)に遷移する。 Display screen 512c shown in Figure 19 (1) is another example of a display screen after display screen 510 when the symbols are stopped. Display screen 512c displays the symbols representing the result of the variable display game for a predetermined period of time after the variable display in special game 1 ends (the variable display game ends when the b time-saving condition is met). Display screen 512c also sets the number of reserved memories for special game 1 to "2" and the number of reserved memories for special game 2 to "0." For example, the number of reserved memories for special game 1 of "2" is an example of a sufficient number of reserved memories when a mode transition effect is performed across two or more special game 1 games. However, a sufficient number of reserved memories when a mode transition effect is performed across two or more special game 1 games may be "3" or "4." Display screen 512c is also an example of a display screen before transitioning from game state A (normal game state) to game state B (b time-saving). Furthermore, the gaming machine 10 transitions from gaming state A (normal gaming state) to gaming state B (time-saving b) after a predetermined symbol stop time has elapsed.
なお、遊技機10は、特図1ゲームの保留記憶数を「1」以上にして、特図2ゲームの保留記憶数を「0」にしていることから、所定時間の間、当該画面を表示してからモード遷移演出を開始する。そして、遊技機10は、特図1ゲームの変動終了時に特図2ゲームにおいて保留記憶数が「1」以上である場合に特図2ゲームの変動表示を開始するとともにb時短モード演出を開始する。 In addition, since the gaming machine 10 sets the number of reserved memories for the special chart 1 game to "1" or more and the number of reserved memories for the special chart 2 game to "0," it displays the screen for a predetermined time and then starts the mode transition presentation. Then, if the number of reserved memories for the special chart 2 game is "1" or more at the end of the change in the special chart 1 game, the gaming machine 10 starts the change display for the special chart 2 game and starts the time-saving mode presentation b.
図19(2)に示す表示画面524は、表示画面512cの後の表示画面であり、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」かつ特図1ゲームにおいて保留記憶数が「2」になったあと、当該保留記憶にもとづく変動表示が開始された表示画面である。なお、表示画面520は、遊技状態B(b時短)に遷移した後の表示画面の一例である。このときの遊技機10は、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」であることから、遊技者が右打ちで遊技する前とみなすことができる。 Display screen 524 shown in Figure 19 (2) is the display screen after display screen 512c, and is the display screen on which the variable display based on the reserved memory begins after the reserved memory number becomes "0" in the special chart 2 game and "2" in the special chart 1 game. Display screen 520 is an example of a display screen after transitioning to game state B (b time reduction). At this time, since the reserved memory number is "0" in the special chart 2 game, the gaming machine 10 can be considered to be in a state before the player plays with a right hit.
表示画面524は、特図1ゲームの変動表示中の表示画面である。表示画面524は、演出表示521と、打ち方案内表示516,522と、視聴説明表示523と、大図柄群501aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。 Display screen 524 is the display screen during the display of the changes in the special chart 1 game. Display screen 524 displays a performance display 521, play guide displays 516 and 522, a viewing instruction display 523, a large symbol group 501a, a small symbol group 502, a special chart 1 reserved number display 503, and a special chart 2 reserved number display 504.
表示画面524における大図柄群501aは、変形例であり、モード遷移演出中において小図柄群502と異なる表示態様となっている。また、表示画面524における大図柄群501aは、モード遷移演出中において所定速度での定速変動をおこなうことなく、b時短突入を案内する特別な停止図柄組合せで仮停止表示を継続する。 The large symbol group 501a on the display screen 524 is a modified example, and is displayed in a different manner from the small symbol group 502 during the mode transition effect. Furthermore, the large symbol group 501a on the display screen 524 does not fluctuate at a predetermined constant speed during the mode transition effect, but continues to display a temporary stop with a special stop symbol combination that indicates the start of time-saving mode b.
また、大図柄群501aにおける特別な停止図柄組合せでの仮停止表示は、図19(3)に示す表示画面526のように、複数の変動表示にわたって継続する。なお、遊技機10は、大図柄群501aにおける特別な停止図柄組合せでの仮停止表示をおこなうとき、小図柄群502が停止表示するときに停止表示してもよいし、仮停止表示を継続するようにしてもよい。これにより、遊技機10は、演出表示521とともに、大図柄群501aによってもb時短突入を案内する。また、大図柄群501aの表示態様は、モード遷移演出と連携しないので、モード遷移演出は、大図柄群501aの表示態様に関わらず所定の演出を実行する。 Furthermore, the provisional stop display for a special combination of large symbols in the large symbol group 501a continues across multiple variable displays, as shown on display screen 526 in Figure 19 (3). When the gaming machine 10 displays a provisional stop display for a special combination of large symbols in the large symbol group 501a, it may display the symbols as they stop when the small symbol group 502 stops, or it may continue the provisional stop display. In this way, the gaming machine 10 notifies the player of the start of time-saving mode b using the large symbol group 501a in addition to the effect display 521. Furthermore, since the display mode of the large symbol group 501a is not linked to the mode transition effect, the mode transition effect executes a predetermined effect regardless of the display mode of the large symbol group 501a.
これにより、遊技機10は、モード遷移演出の視聴を希望する遊技者と、モード遷移演出の視聴を希望しない遊技者の双方の期待に応えることができる。このような遊技機10は、ゲーム性を多様にしながら多様な遊技者の興趣を向上できる。 This allows the gaming machine 10 to meet the expectations of both players who wish to watch mode transition effects and players who do not. Such a gaming machine 10 can diversify the gameplay while increasing the interest of a wide range of players.
次に、モード遷移演出の演出フローについて図20と図21を用いて説明する。図20は、第1の実施形態のモード遷移演出の演出フローの一例を示す図である。図21は、第1の実施形態のモード遷移演出時間と最低保証時間の一例を示す図である。 Next, the mode transition effect flow will be explained using Figures 20 and 21. Figure 20 is a diagram showing an example of the mode transition effect flow in the first embodiment. Figure 21 is a diagram showing an example of the mode transition effect time and minimum guaranteed time in the first embodiment.
モード遷移演出は、打ち方案内開始演出から始まり、ブラックアウト演出、メイン演出、モードタイトル案内演出、打ち方案内切替演出、打ち方案内ループ演出の順に進行し、打ち方案内ループ演出に至ると打ち方案内ループ演出を繰り返す演出フローを有する。 The mode transition effect begins with a play guide start effect, then progresses through a blackout effect, the main effect, the mode title effect, a play guide switch effect, and a play guide loop effect, and when it reaches the play guide loop effect, the play guide loop effect is repeated.
打ち方案内開始演出は、演出時間をt1として、打ち方を案内する演出である。打ち方案内開始演出は、たとえば図柄停止中であれば図柄停止中の表示画面に打ち方案内表示516を重畳して表示し、客待ち演出中であれば客待ち演出画面に打ち方案内表示516を重畳して表示する。これにより、遊技機10は、まず遊技者が打ち方を誤る不利益を防止する。なお、打ち方案内開始演出は、遊技者によって無用の演出とされる場合があり、このような遊技者に応えるために打ち方案内表示516に加えて視聴説明表示523を表示するようにしてもよい。なお、打ち方案内開始演出は、大図柄群501aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含むものであってよい。 The play instruction start effect is an effect that provides instructions on how to play, with an effect time of t1. For example, when a symbol is stopped, the play instruction start effect displays the play instruction display 516 superimposed on the display screen when the symbol is stopped, and when a customer waiting effect is in progress, the play instruction display 516 is superimposed on the customer waiting effect screen. In this way, the gaming machine 10 first prevents the player from suffering any disadvantages due to incorrect play. Note that the play instruction start effect may be deemed unnecessary by some players, and to accommodate such players, a viewing explanation display 523 may be displayed in addition to the play instruction display 516. Note that the play instruction start effect may display a large symbol group 501a, a small symbol group 502, a special symbol 1 reserved number display 503, and a special symbol 2 reserved number display 504.
ブラックアウト演出は、演出時間をt2として、ブラックアウト表示により演出切替を案内する演出である。ブラックアウト演出は、たとえば図柄停止中の表示画面あるいは客待ち演出画面をブラックアウトして打ち方案内表示516を表示する。これにより、遊技機10は、まず遊技者が打ち方を誤る不利益を防止する。なお、ブラックアウト演出は、遊技者によって無用の演出とされる場合があり、このような遊技者に応えるために打ち方案内表示516に加えて視聴説明表示523を表示するようにしてもよい。なお、ブラックアウト演出は、大図柄群501aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含むものであってよい。 The blackout effect is an effect that uses a blackout display to guide players to switch effects, with the effect duration set to t2. For example, the blackout effect involves blacking out the display screen when a symbol is stopped or the customer waiting effect screen, and displaying the play guide display 516. This allows the gaming machine 10 to first prevent players from losing out due to incorrect play. Note that the blackout effect may be deemed unnecessary by some players, and to accommodate such players, a viewing instruction display 523 may be displayed in addition to the play guide display 516. Note that the blackout effect may display a large symbol group 501a, a small symbol group 502, a special symbol 1 reserved number display 503, and a special symbol 2 reserved number display 504.
メイン演出は、演出時間をt3とするムービーを再生する演出である。メイン演出は、遊技者の視聴意欲を喚起する演出であり、あらかじめ定めた1のムービーを再生する演出であってもよいし、2以上の選択肢のうちから選択される1のムービーを再生する演出であってもよい。なお、メイン演出は、遊技者によって無用の演出とされる場合があり、このような遊技者に応えるために打ち方案内表示516に加えて視聴説明表示523を表示するようにしてもよい。なお、メイン演出は、大図柄群501aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含むものであってよい。なお、メイン演出は、遊技者に対して視聴動機を強く与えるものであることができるよう、その他の演出と共用しない専用演出や、他と共用していてもプレミアム的なレア演出であることが望ましい。 The main effect is an effect that plays a movie with an effect time of t3. The main effect is an effect that stimulates the player's desire to watch, and may be an effect that plays a predetermined movie, or an effect that plays a movie selected from two or more options. Note that the main effect may be deemed unnecessary by the player, and to accommodate such players, a viewing instruction display 523 may be displayed in addition to the play guide display 516. Note that the main effect may include in its display content a large symbol group 501a, a small symbol group 502, a special symbol 1 hold number display 503, and a special symbol 2 hold number display 504. Note that it is desirable that the main effect be an exclusive effect that is not shared with other effects, or a premium rare effect even if it is shared with other effects, so as to strongly motivate the player to watch.
モードタイトル案内演出は、演出時間をt4とする遷移先モードのタイトル(たとえば、b時短モード、より具体的には「スーパーRUSH」等)を案内する演出である。なお、モードタイトル案内演出は、遊技者によって無用の演出とされる場合があり、このような遊技者に応えるために打ち方案内表示516に加えて視聴説明表示523を表示するようにしてもよい。なお、モードタイトル案内演出は、大図柄群501aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含むものであってよい。 The mode title announcement effect is an effect that announces the title of the destination mode (for example, b time-saving mode, or more specifically, "Super RUSH"), with an announcement time of t4. Note that the mode title announcement effect may be deemed unnecessary by some players, and to accommodate such players, a viewing instruction display 523 may be displayed in addition to the play guide display 516. Note that the mode title announcement effect may include the large symbol group 501a, the small symbol group 502, the special symbol 1 reserved number display 503, and the special symbol 2 reserved number display 504 in its display content.
打ち方案内切替演出は、演出時間をt5とする打ち方の案内態様を切り替える演出である。たとえば、打ち方案内切替演出は、打ち方案内表示516に加えて、あるいは打ち方案内表示516に代えて、たとえば遊技球を目標領域に打ち込むようなアニメーションによる打ち方案内をおこなう。なお、打ち方案内切替演出は、遊技者によって無用の演出とされる場合があり、このような遊技者に応えるために打ち方案内表示516に加えて視聴説明表示523を表示するようにしてもよい。なお、打ち方案内切替演出は、大図柄群501aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含むものであってよい。 The play guide switching effect is an effect that switches the play guide mode with a display time of t5. For example, in addition to or instead of the play guide display 516, the play guide switching effect provides play guide information using animation, such as hitting the game ball into a target area. Note that the play guide switching effect may be deemed unnecessary by some players, and to accommodate such players, a viewing explanation display 523 may be displayed in addition to the play guide display 516. Note that the play guide switching effect may include the large symbol group 501a, the small symbol group 502, the special symbol 1 reserved number display 503, and the special symbol 2 reserved number display 504 in its display content.
打ち方案内ループ演出は、演出時間をt6として打ち方の案内をおこなう演出である。打ち方案内ループ演出は、打ち方案内切替演出と異なる態様で、ゲームのイメージキャラクタを表示しながら打ち方案内をおこなう演出である。打ち方案内ループ演出は、演出時間t6が経過すると、繰り返し実行され、b時短モード演出への切替を待つ。 The play guidance loop effect is an effect that provides guidance on how to play, with a duration of t6. The play guidance loop effect is different from the play guidance switch effect in that it provides guidance on how to play while displaying the game's image character. The play guidance loop effect is executed repeatedly after the duration of t6 has elapsed, waiting for a switch to the b time-saving mode effect.
すなわち、モード遷移演出は、(t1+t2+t3+t4+t5+t6)時間で一連の演出が観察可能になり、(t1+t2+t3+t4+t5+t6)時間経過後はt6時間の打ち方案内ループ演出が繰り返し観察可能になる。 In other words, the mode transition effect will be observable as a series of effects over the course of (t1 + t2 + t3 + t4 + t5 + t6) time, and after the passage of (t1 + t2 + t3 + t4 + t5 + t6) time, a loop of playing instructions will be observable repeatedly for t6 time.
遊技機10は、特図1ゲームにおいて大当りを導出するとき、あるいは特図2ゲームの変動表示開始により、モード遷移演出からb時短モード演出に切り替える。b時短モード演出は、打ち方案内開始演出から始まり、メイン演出の順に進行し、メイン演出に至るとメイン演出を繰り返す演出フローを有する。なお、モード遷移演出の打ち方案内開始演出やメイン演出と、b時短モード演出の打ち方案内開始演出やメイン演出とは異なるものである。 When a jackpot is determined in the special chart 1 game, or when the variable display of the special chart 2 game begins, the gaming machine 10 switches from the mode transition effect to the b time-saving mode effect. The b time-saving mode effect begins with a play guide start effect, progresses in order to the main effect, and has a performance flow in which the main effect is repeated when the main effect is reached. Note that the play guide start effect and main effect of the mode transition effect are different from the play guide start effect and main effect of the b time-saving mode effect.
b時短モード演出の打ち方案内開始演出は、所定の演出時間で打ち方を案内する演出である。打ち方案内開始演出は、所定の表示画面に打ち方案内表示516を重畳して表示する。これにより、遊技機10は、まず遊技者が打ち方を誤る不利益を防止する。なお、打ち方案内開始演出は、大図柄群501あるいは大図柄群501aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含むものであってよい。また、b時短モード演出の打ち方案内開始演出は、モード遷移演出の打ち方案内開始演出と共通演出であってもよいし、非共通にしてそれぞれに専用演出を設定するものであってもよい。 The play instruction start effect of the b time-saving mode effect is an effect that provides instructions on how to play for a specified duration. The play instruction start effect displays the play instruction display 516 superimposed on a specified display screen. This allows the gaming machine 10 to first prevent the player from losing out by making a mistake in how to play. The play instruction start effect may display the large symbol group 501 or large symbol group 501a, the small symbol group 502, the special symbol 1 hold number display 503, and the special symbol 2 hold number display 504. The play instruction start effect of the b time-saving mode effect may be a common effect with the play instruction start effect of the mode transition effect, or they may be non-common, with dedicated effects set for each.
メイン演出は、所定の演出時間でムービーを再生する演出である。メイン演出は、遊技者の視聴意欲を喚起する演出であり、あらかじめ定めた1のムービーを再生する演出であってもよいし、2以上の選択肢のうちから選択される1のムービーを再生する演出であってもよい。なお、メイン演出は、特図2ゲームの変動表示演出に劣後して中断されるものであってもよい。なお、メイン演出は、大図柄群501あるいは大図柄群501aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含むものであってよい。また、b時短モード演出のメイン演出は、モード遷移演出のメイン演出と共通演出であってもよいし、非共通にしてそれぞれに専用演出を設定するものであってもよい。 The main effect is an effect in which a movie is played for a predetermined duration. The main effect is an effect that stimulates the player's desire to watch, and may be an effect in which a predetermined movie is played, or an effect in which a movie selected from two or more options is played. The main effect may be interrupted after the variable display effect of the special chart 2 game. The main effect may include the large symbol group 501 or large symbol group 501a, the small symbol group 502, the special chart 1 hold number display 503, and the special chart 2 hold number display 504 in its display content. The main effect of the b time-saving mode effect may be a common effect with the main effect of the mode transition effect, or they may be non-common, with dedicated effects set for each.
また、b時短モード演出のメイン演出およびモード遷移演出のメイン演出は、映像演出に限らず、発光部による装飾演出、可動部による可動演出、楽曲や音声等を含む音出力による音演出などであってもよいし、これらの組合せであってもよい。また、b時短モード演出のメイン演出およびモード遷移演出のメイン演出に限らず、b時短モード演出におけるその他の演出およびモード遷移演出におけるその他の演出についても同様である。 Furthermore, the main effects of the b time-saving mode effects and the main effects of the mode transition effects are not limited to visual effects, but may also be decorative effects using light-emitting parts, moving effects using moving parts, sound effects using sound output including music and voice, etc., or a combination of these. Furthermore, the same applies to other effects in the b time-saving mode effects and other effects in the mode transition effects, not just the main effects of the b time-saving mode effects and the main effects of the mode transition effects.
なお、遊技機10は、特図1ゲームにおいて大当りを導出するとき、あるいは特図2ゲームの変動表示開始により、モード遷移演出からb時短モード演出に切り替えるとしたが、所定の遅延時間を設けて切り替えるようにしてもよい。 Note that the gaming machine 10 switches from the mode transition presentation to the b time-saving mode presentation when a jackpot is determined in the special chart 1 game or when the variable display in the special chart 2 game begins, but the switching may also be performed after a predetermined delay time has been set.
たとえば、図21(2)に示す最低保証時間は、モード遷移演出の演出時間の最低値を保証するものである。最低保証時間は、モード遷移演出からb時短モード演出に切り替えるときに設定される遅延時間によって実現できる。 For example, the minimum guaranteed time shown in Figure 21 (2) guarantees the minimum duration of the mode transition effect. The minimum guaranteed time can be achieved by the delay time set when switching from the mode transition effect to the time-saving mode b effect.
遊技機10は、遅延時間をあらかじめ1つに決めておいてもよいし、2以上の選択肢から1つに決めるものであってもよい。パターンp1は、最低保証時間t10(=0)であり、一切の遅延時間を設けない場合に相当する。パターンp2は、最低保証時間t20(=t1)であり、モード遷移演出の打ち方案内開始演出を実行可能なだけの遅延時間を設ける場合に相当する。パターンp3は、最低保証時間t30(=t1+t2+t3+t4+t5)であり、打ち方案内ループ演出を除く一連のモード遷移演出を実行可能なだけの遅延時間を設ける場合に相当する。パターンp4は、最低保証時間t40(=t1+t2+t3+t4+t5+t6)であり、一連のモード遷移演出を実行可能なだけの遅延時間を設ける場合に相当する。 The gaming machine 10 may have a single preset delay time, or may choose one from two or more options. Pattern p1 is the minimum guaranteed time t10 (= 0), which corresponds to no delay time at all. Pattern p2 is the minimum guaranteed time t20 (= t1), which corresponds to a case where a delay time long enough to execute the play guide start effect of the mode transition effect is set. Pattern p3 is the minimum guaranteed time t30 (= t1 + t2 + t3 + t4 + t5), which corresponds to a case where a delay time long enough to execute a series of mode transition effects excluding the play guide loop effect is set. Pattern p4 is the minimum guaranteed time t40 (= t1 + t2 + t3 + t4 + t5 + t6), which corresponds to a case where a delay time long enough to execute a series of mode transition effects is set.
なお、遅延時間の設定は、モード遷移演出における演出フローの切れ目に限らず、任意の時間が設定されるものであってもよい。遊技機10は、遅延時間の設定により、遊技者が誤ってモード遷移演出をキャンセルしてしまう危険を低減する。また、遊技機10は、遅延時間の設定により、モード遷移演出において最低限の注意喚起をおこなうことができる。 The delay time setting is not limited to a break in the presentation flow during the mode transition presentation, and may be set to any time. By setting a delay time, the gaming machine 10 reduces the risk of the player accidentally canceling the mode transition presentation. Furthermore, by setting a delay time, the gaming machine 10 can provide a minimum level of warning during the mode transition presentation.
なお、遊技機10は、モード遷移演出中に発生した停電から復帰するとき、モード遷移演出に復帰することなくb時短モード演出を開始する。これにより、遊技中に停電を挟んだ遊技者に対して遊技状態B(b時短)への遷移を速やかに案内することができる。また、遊技機10は、停電から復帰してb時短モード演出を開始するとき、打ち方案内開始演出から実行してもよいし、打ち方案内開始演出を飛ばしてメイン演出から実行するようにしてもよい。 When the gaming machine 10 recovers from a power outage that occurred during the mode transition presentation, it starts the b time-saving mode presentation without returning to the mode transition presentation. This allows a player who experienced a power outage during play to be quickly informed of the transition to game state B (b time-saving). Furthermore, when the gaming machine 10 recovers from a power outage and starts the b time-saving mode presentation, it may start with the play instruction start presentation, or it may skip the play instruction start presentation and start with the main presentation.
次に、演出モード切替条件について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の演出モード切替条件の一例を示す図である。遊技機10は、特図1ゲームにおいて大当りを導出するとき、あるいは特図2ゲームの変動表示開始により、モード遷移演出からb時短モード演出に切り替えるとしたが、図22(1)に示すように、遊技者操作を検出してモード遷移演出からb時短モード演出に切り替えるものであってもよい。たとえば、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作をモード遷移演出のキャンセル操作として検出してモード遷移演出からb時短モード演出に切り替えることができる。このとき、遊技機10は、モード遷移演出の最低保証時間内に演出ボタン25の操作案内をおこなうようにしてもよい。このような遊技機10は、遊技者が誤ってモード遷移演出をキャンセルしてしまう危険を低減できるし、遊技者のモード遷移演出のキャンセル意志を明確にして反映することができる。 Next, the presentation mode switching conditions will be explained using Figure 22. Figure 22 is a diagram showing an example of the presentation mode switching conditions in the first embodiment. The gaming machine 10 switches from the mode transition presentation to the time-saving mode b presentation when a jackpot is derived in the special chart 1 game or when the variable display in the special chart 2 game begins. However, as shown in Figure 22 (1), the gaming machine 10 may detect a player operation and switch from the mode transition presentation to the time-saving mode b presentation. For example, the gaming machine 10 may detect operation of the presentation button 25 (push button) as an operation to cancel the mode transition presentation and switch from the mode transition presentation to the time-saving mode b presentation. In this case, the gaming machine 10 may provide guidance on operating the presentation button 25 within the minimum guaranteed time for the mode transition presentation. Such a gaming machine 10 can reduce the risk of the player accidentally canceling the mode transition presentation and clearly reflect the player's intention to cancel the mode transition presentation.
また、遊技機10は、図22(1)に示すように、客待ち発生を検出して、モード遷移演出から客待ち演出に切り替えることに代えてモード遷移演出からb時短モード演出に切り替えることができる。なお、遊技機10は、図22(2)に示すように、客待ち発生を検出して、モード遷移演出から客待ち演出に切り替えることなく客待ち演出を設定するものであってもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 22 (1), the gaming machine 10 can detect the occurrence of a customer waiting situation and switch from the mode transition presentation to the b time-saving mode presentation instead of switching from the mode transition presentation to the customer waiting presentation. Note that, as shown in FIG. 22 (2), the gaming machine 10 may also detect the occurrence of a customer waiting situation and set the customer waiting presentation without switching from the mode transition presentation to the customer waiting presentation.
次に、モード遷移演出から客待ち演出への切替の変形例について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の変形例の演出表示領域の切替の一例を示す図である。遊技機10は、表示装置41に加えてサブ表示装置41aを遊技盤30または前面枠12等に設ける。図23(1)は、表示装置41においてモード遷移演出522を表示し、サブ表示装置41aにおいてサブ演出530を表示する様子を示す。なお、サブ演出530は、モード遷移演出522を補助する演出表示であってもよいし、ゲームの履歴情報や遊技方法等を案内する演出表示であってもよい。 Next, a modified example of switching from the mode transition effect to the customer waiting effect will be explained using Figure 23. Figure 23 is a diagram showing an example of switching the effect display area in a modified example of the first embodiment. In addition to the display device 41, the gaming machine 10 is provided with a sub-display device 41a on the gaming board 30 or front frame 12, etc. Figure 23 (1) shows how a mode transition effect 522 is displayed on the display device 41, and a sub-effect 530 is displayed on the sub-display device 41a. Note that the sub-effect 530 may be an effect display that supports the mode transition effect 522, or may be an effect display that provides information about the game history, playing methods, etc.
ここで遊技機10は、モード遷移演出からb時短モード演出への演出モードの切替があると、図23(2)に示すように表示装置41においてb時短モード演出519を表示し、サブ表示装置41aにおいてサブ演出530に代えてモード遷移演出522を表示する。これにより、遊技機10は、モード遷移演出からb時短モード演出への演出モードの切替があっても、表示位置を変更するもののモード遷移演出522を遊技者に視聴可能にする。 Here, when the presentation mode is switched from the mode transition presentation to the time-saving mode b presentation, the gaming machine 10 displays the time-saving mode b presentation 519 on the display device 41, as shown in FIG. 23 (2), and displays the mode transition presentation 522 on the sub-display device 41a instead of the sub-presentation 530. As a result, even when the presentation mode is switched from the mode transition presentation to the time-saving mode b presentation, the gaming machine 10 allows the player to view the mode transition presentation 522, although the display position will change.
また、図23(3),(4)に示すように、遊技機10は、表示装置41においてモード遷移演出522を表示しているときにモード遷移演出からb時短モード演出への演出モードの切替があった場合図23に、サブ表示装置41aを設けていても、あるいはサブ表示装置41aを設けなくとも、表示装置41の主となる表示領域にb時短モード演出519を表示し、表示装置41の従となる表示領域にモード遷移演出522を表示することができる。これにより、遊技機10は、モード遷移演出からb時短モード演出への演出モードの切替があっても、表示位置を変更するもののモード遷移演出522を遊技者に視聴可能にする。 Furthermore, as shown in Figures 23 (3) and (4), when the gaming machine 10 is displaying a mode transition effect 522 on the display device 41 and the effect mode is switched from the mode transition effect to the time-saving mode effect b, as shown in Figure 23, whether or not a sub-display device 41a is provided, the gaming machine 10 can display the time-saving mode effect b 519 in the main display area of the display device 41 and the mode transition effect 522 in the secondary display area of the display device 41. As a result, even when the effect mode is switched from the mode transition effect to the time-saving mode effect b, the gaming machine 10 allows the player to view the mode transition effect 522, although the display position will change.
モード遷移演出実行期間について図24から図27を用いて説明する。図24は、第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その1)を示す図である。図25は、第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その2)を示す図である。図26は、第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その3)を示す図である。図27は、第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その4)を示す図である。 The mode transition effect execution period will be explained using Figures 24 to 27. Figure 24 is a diagram showing an example (part 1) of a timing chart for the mode transition effect execution period of the first embodiment. Figure 25 is a diagram showing an example (part 2) of a timing chart for the mode transition effect execution period of the first embodiment. Figure 26 is a diagram showing an example (part 3) of a timing chart for the mode transition effect execution period of the first embodiment. Figure 27 is a diagram showing an example (part 4) of a timing chart for the mode transition effect execution period of the first embodiment.
図24に示すモード遷移演出実行期間のタイミングチャートは、特図1ゲームの500回の実行、いわゆる天井到達によりb時短を発生して遊技状態Aから遊技状態Bに遷移するとき、遊技状態Bにおける特図1ゲームの実行時にモード遷移演出を実行する様子を示す。 The timing chart of the mode transition effect execution period shown in Figure 24 shows how the mode transition effect is executed when Special Chart 1 game is executed 500 times, when the ceiling is reached, causing time reduction b and transitioning from game state A to game state B.
たとえば、遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行で遊技状態Aから遊技状態Bに遷移する。遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行に至るまでの間、遊技状態Aであり、演出種別を通常演出とする。遊技機10は、特図1ゲームの501回目の実行開始からモード遷移演出を実行し、特図1ゲームの501回目の実行中に特図2ゲームの実行契機を得ないことから、特図1ゲームの502回目の実行契機があったときに特図1ゲームの502回目を実行する。遊技機10は、特図1ゲームの502回目の実行中もモード遷移演出を継続して実行する。遊技機10は、特図1ゲームの502回目の実行中に特図2ゲームの実行契機を得ると、特図1ゲームの503回目の実行契機があったとしても特図1ゲームの503回目を実行することなく、特図1ゲームと通算で503回目となる特図2ゲームを実行する。遊技機10は、特図1ゲームと通算で503回目となる特図2ゲームの実行開始からb時短モード演出を実行する。 For example, the gaming machine 10 transitions from gaming state A to gaming state B after the 500th execution of the special chart 1 game. The gaming machine 10 is in gaming state A until the 500th execution of the special chart 1 game, and the effect type is normal. The gaming machine 10 executes the mode transition effect from the start of the 501st execution of the special chart 1 game, and since there is no trigger to execute the special chart 2 game during the 501st execution of the special chart 1 game, the gaming machine 10 executes the 502nd execution of the special chart 1 game when there is a trigger to execute the 502nd execution of the special chart 1 game. The gaming machine 10 continues to execute the mode transition effect during the 502nd execution of the special chart 1 game. If there is a trigger to execute the special chart 2 game during the 502nd execution of the special chart 1 game, the gaming machine 10 executes the special chart 2 game, which will be the 503rd execution in total with the special chart 1 game, without executing the 503rd execution of the special chart 1 game. The gaming machine 10 will execute the b time-saving mode effect from the start of the special chart 1 game and the special chart 2 game, which will be the 503rd game in total.
なお、遊技機10は、モード遷移演出の実行中に特図2ゲームの実行契機を得ると、モード遷移演出からb時短モード演出へ切り替えるとしたが、切替条件を以下のようにしてもよい。たとえば、特図2ゲームの実行契機を得ることに代えて、特図2ゲームを実行するとき、普図ゲームの実行契機を得た(普図ゲートを通過した)とき、普図ゲームを実行するときとしてもよい。たとえば、遊技機10は、切替条件を普図ゲームの実行契機を得た(普図ゲートを通過した)とき、あるいは普図ゲームを実行するときとすることで、一層速やかなb時短モード演出への切替をおこなうことができる。また、遊技機10は、切替条件を特図2ゲームの実行契機を得ることとすることで普図ゲームの実行から所定の遅延時間を設けることができるし、切替条件を特図2ゲームの実行とすることでさらに遅れた遅延時間を設けることができる。このような遊技機10は、多様な演出効果の設定に貢献できる。 Note that the gaming machine 10 switches from the mode transition presentation to the b time-saving mode presentation when an opportunity to play the special chart 2 game is obtained during the execution of the mode transition presentation. However, the switching conditions may also be as follows. For example, instead of an opportunity to play the special chart 2 game, the switching conditions may be when the special chart 2 game is played, when an opportunity to play the normal chart game is obtained (when the normal chart gate is passed), or when the normal chart game is played. For example, by setting the switching condition to when an opportunity to play the normal chart game is obtained (when the normal chart gate is passed), or when the normal chart game is played, the gaming machine 10 can switch to the b time-saving mode presentation more quickly. Furthermore, by setting the switching condition to an opportunity to play the special chart 2 game, the gaming machine 10 can set a predetermined delay time from the execution of the normal chart game, or by setting the switching condition to the execution of the special chart 2 game, an even longer delay time can be set. Such a gaming machine 10 can contribute to the creation of a variety of presentation effects.
これにより、遊技機10は、特図1ゲームの実行契機がある間にわたってモード遷移演出実行期間を確保できるとともに、打ち方を変更した結果として特図2ゲームの実行契機を得るという遊技者の意志をもってモード遷移演出をキャンセルできる。 This allows the gaming machine 10 to ensure a mode transition effect execution period for as long as there is an opportunity to play the special game 1, and also allows the player to cancel the mode transition effect if they wish to trigger the special game 2 as a result of changing their playing style.
図25に示すモード遷移演出実行期間のタイミングチャートは、特図1ゲームの500回の実行、いわゆる天井到達によりb時短を発生して遊技状態Aから遊技状態Bに遷移するとき、天井到達に先んじて遊技状態Bにおける特図1ゲームの実行時にモード遷移演出を実行する様子を示す。 The timing chart of the mode transition effect execution period shown in Figure 25 shows how the mode transition effect is executed when Special Chart 1 game is executed 500 times, i.e., when the ceiling is reached, time reduction b occurs and game state A transitions to game state B, and the mode transition effect is executed when Special Chart 1 game is executed in game state B prior to reaching the ceiling.
たとえば、遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行で遊技状態Aから遊技状態Bに遷移する。遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行に至るまでの間、遊技状態Aであるが、演出種別を通常演出とするのは特図1ゲームの499回の実行までである。遊技機10は、特図1ゲームの500回目の実行開始からモード遷移演出を実行し、特図1ゲームの501回目の実行中に特図2ゲームの実行契機を得ないことから、特図1ゲームの502回目の実行契機があったときに特図1ゲームの502回目を実行する。遊技機10は、特図1ゲームの502回目の実行中もモード遷移演出を継続して実行する。遊技機10は、特図1ゲームの502回目の実行中に特図2ゲームの実行契機を得ると、特図1ゲームの503回目の実行契機があったとしても特図1ゲームの503回目を実行することなく、特図1ゲームと通算で503回目となる特図2ゲームを実行する。遊技機10は、特図1ゲームと通算で503回目となる特図2ゲームの実行開始からb時短モード演出を実行する。なお、特図1ゲームの500回目は、未だ遊技状態Bでないため打ち方表示をおこなわないが、打ち方に変更があることを予告する表示をおこなうものであってもよい。 For example, the gaming machine 10 transitions from gaming state A to gaming state B upon the 500th execution of the special chart 1 game. The gaming machine 10 is in gaming state A until the 500th execution of the special chart 1 game, but the effect type remains normal until the 499th execution of the special chart 1 game. The gaming machine 10 executes the mode transition effect from the start of the 500th execution of the special chart 1 game, and since there is no trigger to execute the special chart 2 game during the 501st execution of the special chart 1 game, the gaming machine 10 executes the 502nd execution of the special chart 1 game when there is a trigger to execute the 502nd execution of the special chart 1 game. The gaming machine 10 continues to execute the mode transition effect during the 502nd execution of the special chart 1 game. If there is a trigger to execute the special chart 2 game during the 502nd execution of the special chart 1 game, the gaming machine 10 executes the special chart 2 game, which will be the 503rd execution of the special chart 1 game and the special chart 1 game, without executing the 503rd execution of the special chart 1 game. The gaming machine 10 executes the b time-saving mode effect from the start of the special chart 2 game, which is the 503rd game in total including the special chart 1 game. Note that the 500th game of the special chart 1 game is not yet in game state B, so no play method display is performed, but a display may be displayed to warn of a change in play method.
これにより、遊技機10は、特図1ゲームの実行契機がある間にわたってモード遷移演出実行期間をより十分に確保できるとともに、打ち方を変更した結果として特図2ゲームの実行契機を得るという遊技者の意志をもってモード遷移演出をキャンセルできる。 This allows the gaming machine 10 to ensure a sufficient period for the mode transition effect to be performed while there is an opportunity to play the special game 1, and also allows the player to cancel the mode transition effect if they wish to trigger the special game 2 as a result of changing their playing style.
図26に示すモード遷移演出実行期間のタイミングチャートは、特図1ゲームの501回目の変動表示時間をあらかじめモード遷移演出を実行するのに十分な時間として、遊技状態Bにおける特図1ゲームの実行時にモード遷移演出を実行する様子を示す。 The timing chart of the mode transition effect execution period shown in Figure 26 shows how the mode transition effect is executed when the special chart 1 game is being played in game state B, with the 501st variable display time for the special chart 1 game being set as a time sufficient to execute the mode transition effect in advance.
たとえば、遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行で遊技状態Aから遊技状態Bに遷移する。遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行に至るまでの間、遊技状態Aであり、演出種別を通常演出とする。遊技機10は、特図1ゲームの501回目の実行開始からモード遷移演出を実行する。このとき、特図1ゲームの501回目の変動表示時間は、あらかじめ時間t100(=t1+t2+t3+t4+t5+t6)となるように定めておく。なお、特図1ゲームの501回目の変動表示時間は、時間t100に限らない値であってもよい。 For example, the gaming machine 10 transitions from gaming state A to gaming state B after the 500th execution of the special chart 1 game. The gaming machine 10 is in gaming state A until the 500th execution of the special chart 1 game, and the presentation type is normal presentation. The gaming machine 10 executes the mode transition presentation from the start of the 501st execution of the special chart 1 game. At this time, the variable display time for the 501st execution of the special chart 1 game is set in advance to time t100 (= t1 + t2 + t3 + t4 + t5 + t6). Note that the variable display time for the 501st execution of the special chart 1 game may be a value other than time t100.
これにより、遊技機10は、特図1ゲームの501回目の変動表示時間にわたってモード遷移演出実行期間をより十分に確保できるとともに、特図2ゲームの実行契機を得る時間を確保できる。また、遊技機10は、打ち方を変更した結果として特図2ゲームの実行契機を得るという遊技者の意志をもってモード遷移演出の打ち方案内ループ演出をキャンセルできる。 This allows the gaming machine 10 to more fully secure the mode transition effect execution period over the 501st variable display time of the special symbol 1 game, as well as time to trigger the execution of the special symbol 2 game. Furthermore, the gaming machine 10 can cancel the play method guidance loop effect of the mode transition effect at the player's discretion, in order to trigger the execution of the special symbol 2 game as a result of changing the play method.
なお、特図1ゲームの501回目の変動表示時間のあらかじめの設定は、特図1ゲームの実行回数を確実に把握できる場合に限り、特図1ゲームの実行回数を確実に把握できない場合にはおこなわないようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、前回の大当りから電源遮断を含むことなく特図1ゲームの実行回数を計数しているときに特図1ゲームの501回目の変動表示時間のあらかじめの設定をおこない、電源投入から1回の大当りも発生していないときには特図1ゲームの501回目の変動表示時間のあらかじめの設定をおこなわない。なお、特図1ゲームの501回目の変動表示時間のあらかじめの設定をおこなうか否かは、その他の条件によって決定されるものであってもよい。 Note that the 501st variable display time for the special chart 1 game may be set in advance only when the number of times the special chart 1 game has been played can be reliably determined, and may not be set in advance when the number of times the special chart 1 game has been played cannot be reliably determined. For example, the gaming machine 10 sets the 501st variable display time for the special chart 1 game in advance when it is counting the number of times the special chart 1 game has been played since the previous jackpot without including power interruptions, and does not set the 501st variable display time for the special chart 1 game in advance when not a single jackpot has occurred since power was turned on. Note that whether or not to set the 501st variable display time for the special chart 1 game in advance may be determined based on other conditions.
なお、遊技機10は、モード遷移演出実行期間をより十分に確保するものとして、特図1ゲームの501回目の変動表示時間をあらかじめ決定するとしたが、特図1ゲームの始動記憶の速やかな消化のために通常よりも短い変動表示時間をあらかじめ決定するようにしてもよい。このとき、遊技機10は、特図1ゲームの始動記憶と特図2ゲームの始動記憶のいずれもがなくなり客待ち状態となったときに、客待ち演出をおこなうことに代えて、あるいは客待ち演出に加えてモード遷移演出をおこなうようにしてもよい。 In addition, the gaming machine 10 predetermines the 501st variable display time for the special chart 1 game to ensure a sufficient period for executing the mode transition effect, but it may also predetermine a variable display time that is shorter than normal to quickly consume the start memory of the special chart 1 game. In this case, when both the start memory of the special chart 1 game and the start memory of the special chart 2 game are exhausted and the gaming machine 10 enters a customer waiting state, it may perform a mode transition effect instead of or in addition to performing a customer waiting effect.
また、遊技機10は、特図1ゲームの501回目の変動表示時間のあらかじめの決定だけでなく、特図1ゲームの502回目以降の変動表示に備えて、特図1ゲームの502回目以降の変動表示時間をあらかじめ決定するものであってもよい。 In addition, the gaming machine 10 may not only predetermine the 501st variable display time of the special chart 1 game, but may also predetermine the 502nd and subsequent variable display times of the special chart 1 game in preparation for the 502nd and subsequent variable display times of the special chart 1 game.
また、遊技機10は、特図1ゲームの501回目の変動表示時間をモード遷移演出実行期間をより十分に確保可能な時間とし、特図1ゲームの502回目以降の変動表示時間を通常よりも短い時間としてもよい。また、遊技機10は、客待ち状態となったときに、客待ち演出をおこなうことに代えて、あるいは客待ち演出に加えてモード遷移演出をおこなう場合に、特図1ゲームの501回目の変動表示時間がモード遷移演出実行期間をおこなうのに十分な時間を確保しないものであってもよい。 Furthermore, the gaming machine 10 may set the 501st variable display time of the special chart 1 game to a time that allows for a sufficient period for the mode transition effect execution, and may set the 502nd and subsequent variable display times of the special chart 1 game to a time that is shorter than usual. Furthermore, when the gaming machine 10 enters a customer waiting state and performs a mode transition effect instead of or in addition to performing a customer waiting effect, the 501st variable display time of the special chart 1 game may not ensure a sufficient period for the mode transition effect execution.
なお、通常よりも短い変動表示時間は、通常遊技状態において設定可能な最小時間であってもよいし、時短遊技状態において設定可能な最小時間であってもよいし、特図1ゲームの始動記憶数の消化を目的にして通常時と比較して短く設定される任意の時間であってもよい。 The shorter-than-normal variable display time may be the minimum time that can be set in normal game mode, the minimum time that can be set in time-saving game mode, or any arbitrary time that is set shorter than normal with the aim of using up the starting memory number for Special Chart 1 game.
図27に示すモード遷移演出実行期間のタイミングチャートは、特図1ゲームの501回の実行以降、客待ち状態となってもモード遷移演出を継続して実行する様子を示す。
たとえば、遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行で遊技状態Aから遊技状態Bに遷移する。遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行に至るまでの間、遊技状態Aであり、演出種別を通常演出とする。遊技機10は、特図1ゲームの501回目の実行開始からモード遷移演出を実行し、特図1ゲームの501回目の実行中に特図1ゲーム、特図2ゲームともに実行契機を得ないことから客待ち状態となる。遊技機10は、客待ち状態中もモード遷移演出を継続して実行する。遊技機10は、客待ち状態中に特図2ゲームの実行契機を得ると、特図1ゲームと通算で502回目となる特図2ゲームを実行する。遊技機10は、特図1ゲームと通算で502回目となる特図2ゲームの実行開始からb時短モード演出を実行する。
The timing chart of the mode transition effect execution period shown in Figure 27 shows how the mode transition effect continues to be executed even after the 501st execution of the special chart 1 game, even when the machine enters a waiting state for customers.
For example, the gaming machine 10 transitions from gaming state A to gaming state B after the 500th execution of the special chart 1 game. The gaming machine 10 is in gaming state A until the 500th execution of the special chart 1 game, and the type of effect is normal effect. The gaming machine 10 executes the mode transition effect from the start of the 501st execution of the special chart 1 game, and enters a customer waiting state because neither the special chart 1 game nor the special chart 2 game is triggered to be executed during the 501st execution of the special chart 1 game. The gaming machine 10 continues to execute the mode transition effect even while in the customer waiting state. When the gaming machine 10 is triggered to execute the special chart 2 game while in the customer waiting state, it executes the special chart 2 game, which is the 502nd time in total including the special chart 1 game. The gaming machine 10 executes the b time-saving mode effect from the start of the execution of the special chart 2 game, which is the 502nd time in total including the special chart 1 game.
これにより、遊技機10は、特図1ゲームの実行契機がなくても特図2ゲームの実行契機が発生するまでの間にわたってモード遷移演出実行期間を確保できるとともに、打ち方を変更した結果として特図2ゲームの実行契機を得るという遊技者の意志をもってモード遷移演出をキャンセルできる。 This allows the gaming machine 10 to ensure a mode transition effect execution period until a trigger for the execution of the Special Chart 2 game occurs, even if there is no trigger for the execution of the Special Chart 1 game, and also allows the player to cancel the mode transition effect at their discretion if they wish to trigger the execution of the Special Chart 2 game as a result of changing their playing style.
上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に伴い一貫性を欠きゲーム性の多様化が興趣向上に貢献するところが限定的になっていた。第1の実施形態の遊技機10は、多様なゲーム性のもと興趣向上可能な遊技機を提供する。 The gaming machine 10 of the first embodiment described above (including modified examples) has the following characteristics in one aspect. Conventional gaming machines have tended to lack consistency as gameplay has become more diverse, and the contribution of this diversification to increased interest has been limited. The gaming machine 10 of the first embodiment provides a gaming machine that can increase interest through diverse gameplay.
(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定演出を実行可能な演出手段(たとえば、表示装置41、スピーカ19a,19b)と、主として第1ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)を実行可能にする第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)から所定条件成立(たとえば、b時短発生契機)により主として第2ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)を実行可能にする第2遊技状態(たとえば、遊技状態B)に遷移可能に制御する制御手段(たとえば、遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、遷移直後の第2遊技状態で第2ゲームの実行契機を得ずに第1ゲームを実行するとき、2以上の第1ゲームに跨がって状態遷移演出(たとえば、モード遷移演出)を演出手段で実行可能にし、第2ゲームの実行契機を得た場合に、演出手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出(たとえば、b時短モード演出)に切替可能にする(図20、図24から図27)。 (1) A gaming machine (for example, gaming machine 10) includes a presentation means (for example, display device 41, speakers 19a, 19b) capable of executing predetermined presentations, and a control means (for example, game state A) that controls a transition from a first game state that primarily enables the execution of a first game (for example, special game 1) to a second game state (for example, game state B) that primarily enables the execution of a second game (for example, special game 2) upon the establishment of a predetermined condition (for example, trigger of time reduction b). The control means includes a technique control device 100, a presentation control device 300, and when the first game is executed in the second gaming state immediately after the transition without receiving an opportunity to execute the second game, the control means enables the presentation means to execute a state transition presentation (for example, a mode transition presentation) across two or more first games, and when an opportunity to execute the second game is received, the state transition presentation being executed by the presentation means can be switched to a mid-state presentation corresponding to the second gaming state (for example, a time-saving mode presentation b) (FIGS. 20, 24 to 27).
(2)(1)の制御手段は、第2ゲームの実行開始時に、演出手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切り替える(図24から図27)。
(3)(2)の遊技機は、補助演出手段(たとえば、サブ表示装置41a、表示装置41の従となる表示領域)を含み、状態遷移演出を補助演出手段で継続する(図23)。
(2) When the second game starts to be executed, the control means of (1) switches the state transition effect being executed by the effecting means to an in-state effect corresponding to the second game state (FIGS. 24 to 27).
(3) The gaming machine of (2) includes an auxiliary presentation means (for example, a sub-display device 41a, a display area subordinate to the display device 41), and the state transition presentation is continued by the auxiliary presentation means (Figure 23).
(4)(2)の演出手段は、第1表示装置を含み、補助演出手段は、第1表示装置と異なる第2表示装置(たとえば、サブ表示装置41a)を含む(図23)。
(5)(2)の演出手段は、第1表示装置の第1表示領域を含み、補助演出手段は、第1表示領域と異なる第1表示装置の第2表示領域(たとえば、表示装置41の従となる表示領域)を含む(図23)。
(4) The rendering means of (2) includes a first display device, and the auxiliary rendering means includes a second display device (for example, a sub-display device 41a) different from the first display device (FIG. 23).
(5) The presentation means of (2) includes a first display area of the first display device, and the auxiliary presentation means includes a second display area of the first display device that is different from the first display area (for example, a display area that is subordinate to display device 41) (Figure 23).
(6)(1)の制御手段は、状態遷移演出を所定時間実行した後に、演出手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切り替える(図21(2))。
(7)(6)の所定時間は、あらかじめ用意する状態遷移演出の実行時間(たとえば、パターンp4)である(図21(2))。
(6) After executing the state transition presentation for a predetermined time, the control means of (1) switches the state transition presentation being executed by the presentation means to a state mid-presentation corresponding to the second game state (Figure 21 (2)).
The predetermined time in (7) and (6) is the execution time of a state transition effect prepared in advance (for example, pattern p4) (FIG. 21 (2)).
(8)(6)の所定時間は、あらかじめ用意する状態遷移演出の実行時間よりも短い(たとえば、パターンp1からp3)(図21(2))。
(9)(6)の状態遷移演出は、第1時間でループする演出(たとえば、t40)であり、所定時間は、第1時間である(図21(2))。
The predetermined time of (8) and (6) is shorter than the execution time of the state transition effect prepared in advance (for example, patterns p1 to p3) (FIG. 21(2)).
The state transition effect of (9) (6) is an effect that loops at a first time (for example, t40), and the predetermined time is the first time (Figure 21 (2)).
(10)(6)の状態遷移演出は、第1時間でループする演出であり、所定時間は、第1時間よりも短い時間である(図21(2))。
(11)(6)の状態遷移演出は、第1の演出が第1時間(たとえば、t30)で実行された後に第1の演出と異なる第2の演出が第2時間でループする演出(たとえば、t6)であり、所定時間は、第1時間である(図21(2))。
The state transition effect of (10) (6) is a loop effect that loops over a first time period, and the predetermined time period is shorter than the first time period (FIG. 21 (2)).
(11) The state transition effect of (6) is an effect in which a first effect is executed at a first time (for example, t30), and then a second effect different from the first effect is looped at a second time (for example, t6), and the predetermined time is the first time (Figure 21 (2)).
(12)(11)の所定時間は、第1時間(たとえば、t30)と第2時間(たとえば、t6)の和(たとえば、t40)である(図21(2))。
(13)(11)の所定時間は、第1時間より大きく第1時間と第2時間の和よりも短い(図21(2))。
The predetermined time in (12) and (11) is the sum (for example, t40) of the first time (for example, t30) and the second time (for example, t6) (FIG. 21(2)).
The predetermined time in (13) and (11) is greater than the first time and shorter than the sum of the first time and the second time (FIG. 21(2)).
(14)(1)の遊技機は、遊技者の操作を検出可能な検出手段(たとえば、演出ボタン25(プッシュボタン))を含み、制御手段は、検出手段により操作を検出して、演出手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切り替える(図22)。 (14) The gaming machine of (1) includes a detection means (for example, a performance button 25 (push button)) capable of detecting a player's operation, and the control means detects the operation using the detection means and switches the state transition performance being performed by the performance means to a state in-progress performance corresponding to the second gaming state (Figure 22).
(15)(1)の制御手段は、第2ゲームの実行契機を得る前に第1ゲームが所定結果(たとえば、大当り)を導出する場合に、演出手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切替可能にする(図23)。 (15) The control means of (1) enables the state transition effect being executed by the effect means to be switched to a state in-effect corresponding to the second game state when the first game results in a predetermined result (e.g., a jackpot) before the second game is triggered to be executed (Figure 23).
(16)(1)の制御手段は、遷移前から状態遷移演出を演出手段で実行可能にする(図25)。
(17)(1)の制御手段は、遷移直後の第2遊技状態で第2ゲームの実行契機を得ずに第1ゲームを実行するとき、当該第1ゲームの変動表示時間を当該第1ゲームの実行契機を得る前から決定しておく(図26)。
(16) The control means of (1) enables the state transition presentation to be executed by the presentation means from before the transition (FIG. 25).
(17) When the control means of (1) executes the first game in the second gaming state immediately after the transition without receiving an opportunity to execute the second game, the control means determines the variable display time of the first game before receiving an opportunity to execute the first game (Figure 26).
(18)(17)の制御手段は、状態遷移演出を所定時間実行した後に、演出手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切替可能であり、当該ゲームの変動表示時間は、所定時間である(図23)。 (18) The control means of (17) can switch the state transition effect being executed by the effect means to a state in-effect corresponding to the second game state after executing the state transition effect for a predetermined time, and the variable display time of the game is a predetermined time (Figure 23).
(19)(17)の制御手段は、電源投入後の最初の当りを導出するまでは当該ゲームの変動表示時間を当該ゲームの実行契機を得る前から決定することをしない(図23)。
(20)(1)の状態遷移演出は、打ち方を案内する案内表示(たとえば、打ち方案内表示516,522)を含む(図17から図19)。
(19) The control means of (17) does not determine the variable display time of the game before the opportunity to execute the game is obtained until the first winning is derived after power-on (FIG. 23).
(20) The state transition presentation of (1) includes a guide display (for example, guide display 516, 522) that guides the player on how to play (FIGS. 17 to 19).
(21)(20)の状態中演出は、案内表示打ち方案内表示516を含む(図16)。
(22)(21)の状態遷移演出に含まれる案内表示は、状態中演出に含まれる案内表示と異なる表示態様(たとえば、打ち方案内表示516,522)を含む(図17から図19)。
The effects during states (21) and (20) include a guide display 516 for how to play (Figure 16).
(22) The guidance display included in the state transition effect of (21) includes a display form (for example, playing method guidance display 516, 522) different from the guidance display included in the state in-progression effect (Figures 17 to 19).
(23)(22)の制御手段は、状態遷移演出を所定時間実行した後に、演出手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切替可能であり、状態遷移演出に含まれる案内表示は、所定時間経過まで第1表示態様であり、所定時間経過から第1表示態様と異なる第2表示態様である。 (23) The control means of (22) is capable of switching the state transition effect being executed by the effecting means to a state in-progress effect corresponding to a second game state after executing the state transition effect for a predetermined time, and the guidance display included in the state transition effect is in a first display mode until the predetermined time has elapsed, and is in a second display mode different from the first display mode after the predetermined time has elapsed.
(24)(1)の制御手段は、状態遷移演出を客待ち演出に優先する(図18)。
(25)(1)の制御手段は、第1ゲームに優先して第2ゲームを実行可能にする(図13)。
(24) The control means (1) prioritizes the state transition presentation over the customer waiting presentation (FIG. 18).
(25) The control means (1) enables the second game to be played in priority over the first game (FIG. 13).
(26)(1)の制御手段は、実行契機を得た順に、第1ゲームまたは第2ゲームを実行可能にする(図13)。
(27)(1)の制御手段は、第1遊技状態から遷移後の第2遊技状態で第2ゲームの実行契機を得ずに第1ゲームを実行するとき、当該第1ゲームの実行契機を得る前に当該第1ゲームの変動表示時間を決定する(図26)。
(26) The control means (1) enables the first game or the second game to be played in the order in which the trigger for playing the game is received (FIG. 13).
(27) When the control means of (1) executes the first game in the second game state after transition from the first game state without receiving an opportunity to execute the second game, the control means determines the variable display time of the first game before receiving an opportunity to execute the first game (Figure 26).
(28)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定演出を実行可能な演出手段(たとえば、表示装置41、スピーカ19a,19b)と、主として第1ゲーム(たとえば、特図1ゲーム)を実行可能にする第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)から所定条件成立(たとえば、b時短発生契機)により主として第2ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)を実行可能にする第2遊技状態(たとえば、遊技状態B)に遷移可能に制御する制御手段(たとえば、遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、遷移直後の第2遊技状態で第2ゲームの実行契機を得ずに第1ゲームを実行するとき、2以上の第1ゲームに跨がって状態遷移演出(たとえば、モード遷移演出)を演出手段で実行可能にし、演出手段で状態遷移演出を実行中に客待ち状態となった場合に、演出手段で実行中の状態遷移演出を継続する(図20、図24から図27)。 (28) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes presentation means (e.g., display device 41, speakers 19a, 19b) capable of executing predetermined presentations, and control means (e.g., gaming control device 100, presentation control device 300) that controls a transition from a first gaming state (e.g., gaming state A) that primarily enables the execution of a first game (e.g., special game 1) to a second gaming state (e.g., gaming state B) that primarily enables the execution of a second game (e.g., special game 2) upon the satisfaction of a predetermined condition (e.g., trigger b of time-saving). When the first game is executed in the second gaming state immediately after the transition without receiving an opportunity to execute the second game, the control means enables the presentation means to execute a state transition presentation (e.g., mode transition presentation) spanning two or more first games, and continues the state transition presentation being executed by the presentation means if the state transition presentation is executed by the presentation means and the game enters a customer waiting state (FIGS. 20, 24 to 27).
(29)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定演出を実行可能な演出手段と、主として第1ゲームを実行可能にする第1遊技状態から所定条件成立により主として第2ゲームを実行可能にする第2遊技状態に遷移可能に制御する制御手段と、を含み、制御手段は、遷移直後の第2遊技状態で第2ゲームの実行契機を得ずに第1ゲームを実行するとき、2以上の第1ゲームに跨がって状態遷移演出を演出手段で実行可能にし、第2ゲームを実行するときに、演出手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切替可能にする(図20、図24から図27)。なお、(28)、(29)の遊技機も、(1)の遊技機と同様に、(2)から(27)を適用できる。 (29) A gaming machine (for example, gaming machine 10) includes presentation means capable of executing a predetermined presentation, and control means for controlling a transition from a first gaming state in which a first game can be primarily played to a second gaming state in which a second game can primarily be played upon the satisfaction of a predetermined condition, and when the first game is played in the second gaming state immediately after the transition without receiving an opportunity to play the second game, the control means causes the presentation means to execute a state transition presentation spanning two or more first games, and when the second game is played, causes the presentation means to switch the state transition presentation being executed to a state mid-presentation corresponding to the second gaming state (FIGS. 20, 24 to 27). Note that, like the gaming machine (1), (2) to (27) can also be applied to gaming machines (28) and (29).
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing functions can be implemented by a computer. In this case, a program is provided that describes the processing details of the functions that the gaming machine of the embodiment should have. By executing the program on a computer, the above processing functions are implemented on the computer. The program describing the processing details can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, magneto-optical recording media, and semiconductor memory. Magnetic storage devices include hard disk drives (HDDs), flexible disks (FDs), and magnetic tapes. Optical disks include DVDs (Digital Versatile Disks), DVD-RAMs, and CDs (Compact Disks) -ROM/RW (Rewritable). Magneto-optical recording media include MOs (Magneto-Optical Disks).
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When distributing a program, for example, the program is recorded on a portable recording medium such as a DVD or CD-ROM and sold. The program can also be stored in a storage device on a server computer, and then transferred from the server computer to other computers via a network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its storage device and executes processing in accordance with the program. Note that the computer can also read the program directly from a portable recording medium and execute processing in accordance with that program. The computer can also execute processing in accordance with the received program each time a program is transferred from a server computer connected via a network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Furthermore, at least some of the above processing functions can be realized using electronic circuits such as a DSP (Digital Signal Processor), ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or PLD (Programmable Logic Device).
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment, but can also be applied to all gaming machines that use gaming balls, such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, and mahjong ball gaming machines, as well as slot machines that use medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The disclosed embodiments are illustrative in all respects and should not be considered limiting. Furthermore, the various configurations of the above-described embodiments and variations may be combined and applied. The scope of the present invention is indicated by the claims, not the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.
10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Gaming machine 30 Gaming board 41 Display device 100 Gaming control device 300 Performance control device
Claims (2)
前記遊技を演出する所定演出を実行可能な演出手段と、
第1ゲームと第2ゲームを実行可能であって、前記打ち方のうち一方を選択することによって主として前記第1ゲームを実行可能にする第1遊技状態から所定条件の成立により前記打ち方のうち他方を選択することによって主として前記第2ゲームを実行可能にする第2遊技状態に遷移可能に制御する制御手段と、
を含み、
前記制御手段は、
前記第1ゲームの実行権利の数を第1保留記憶数として記憶し、前記第2ゲームの実行権利の数を第2保留記憶数として記憶する保留記憶手段を有し、
前記演出手段は、
第1表示領域と、前記第1表示領域よりも大きな第2表示領域と、第3表示領域とに所定の演出表示を表示可能な表示手段を含み、
前記第1保留記憶数に対応する数字表示と前記第2保留記憶数に対応する数字表示とを前記第1表示領域に並べて表示可能にし、
前記遷移後の前記第2遊技状態において、前記第2ゲームの実行契機を得ずに前記第1ゲームを実行するときに前記数字表示を前記第1表示領域に並べて表示した状態で2以上の前記第1ゲームに跨がって前記打ち方を案内する第1案内表示を前記第2表示領域に表示可能にし、前記第2ゲームの実行契機を得て前記第2ゲームを実行するときに前記第2遊技状態であることを案内する第2案内表示を前記第3表示領域に表示可能にし、
前記数字表示を前記第1表示領域に並べて表示した状態で前記2以上の前記第1ゲームに跨がって前記第1案内表示を前記第2表示領域に表示している場合に、前記第1保留記憶数が増加しないときに前記第1案内表示を終了し、
前記数字表示を前記第1表示領域に並べて表示した状態で前記2以上の前記第1ゲームに跨がって前記第1案内表示を前記第2表示領域に表示している場合に、停電が発生して前記停電から復帰するときに前記第1案内表示を再表示することなく前記第2案内表示を前記第3表示領域に表示し、
メッセージとピクトグラムの両方を含んで前記第1案内表示を表示可能であって、第1の態様で前記打ち方を案内する第1案内表示態様と、前記第1の態様と異なる第2の態様で前記打ち方を案内する第2案内表示態様とを切り替えて前記第1案内表示を表示可能である、
遊技機。 In a gaming machine in which a player can select either a hitting method of shooting a gaming ball to the left side of a gaming board or a hitting method of shooting a gaming ball to the right side of the gaming board,
a presentation means capable of executing a predetermined presentation for presenting the game;
a control means for controlling a transition from a first gaming state in which a first game and a second game can be executed and in which the first game can be executed mainly by selecting one of the playing methods to a second gaming state in which the second game can be executed mainly by selecting the other of the playing methods when a predetermined condition is met;
Including,
The control means
a reservation storage means for storing the number of rights to play the first game as a first reservation storage number and the number of rights to play the second game as a second reservation storage number;
The production means is
a display means capable of displaying predetermined effect displays in a first display area , a second display area larger than the first display area , and a third display area ;
A numeric display corresponding to the first reserved memory number and a numeric display corresponding to the second reserved memory number can be displayed side by side in the first display area,
In the second gaming state after the transition, when the first game is executed without being triggered to execute the second game , a first guidance display that guides the player on how to play across two or more of the first games can be displayed in the second display area with the numerical displays displayed side by side in the first display area, and when the second game is executed with being triggered to execute the second game, a second guidance display that guides the player that the player is in the second gaming state can be displayed in the third display area.
When the first guidance display is displayed in the second display area across the two or more first games with the number displays displayed side by side in the first display area , the first guidance display is terminated when the first reserved memory number does not increase;
in a state in which the number displays are displayed side by side in the first display area and the first guide display is displayed in the second display area across the two or more first games, when a power outage occurs and the game is restored, the second guide display is displayed in the third display area without re-displaying the first guide display,
The first guidance display can be displayed including both a message and a pictogram, and the first guidance display can be displayed by switching between a first guidance display mode that provides guidance on the hitting method in a first mode and a second guidance display mode that provides guidance on the hitting method in a second mode different from the first mode.
Gaming machine.
請求項1に記載の遊技機。 the first guidance display includes a notification of a condition for ending the first guidance display and a notification of a condition for continuing the first guidance display ;
The gaming machine according to claim 1.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2021099269A JP7729587B2 (en) | 2021-06-15 | 2021-06-15 | gaming machines |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2021099269A JP7729587B2 (en) | 2021-06-15 | 2021-06-15 | gaming machines |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2022190818A JP2022190818A (en) | 2022-12-27 |
| JP2022190818A5 JP2022190818A5 (en) | 2024-07-29 |
| JP7729587B2 true JP7729587B2 (en) | 2025-08-26 |
Family
ID=84612823
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021099269A Active JP7729587B2 (en) | 2021-06-15 | 2021-06-15 | gaming machines |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7729587B2 (en) |
Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2011015739A (en) | 2009-07-07 | 2011-01-27 | Kyoraku Sangyo Kk | Control board and pachinko game machine |
| JP2019037413A (en) | 2017-08-24 | 2019-03-14 | 株式会社平和 | Game machine |
| JP2020199119A (en) | 2019-06-11 | 2020-12-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
| JP2021049014A (en) | 2019-09-24 | 2021-04-01 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
2021
- 2021-06-15 JP JP2021099269A patent/JP7729587B2/en active Active
Patent Citations (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2011015739A (en) | 2009-07-07 | 2011-01-27 | Kyoraku Sangyo Kk | Control board and pachinko game machine |
| JP2019037413A (en) | 2017-08-24 | 2019-03-14 | 株式会社平和 | Game machine |
| JP2020199119A (en) | 2019-06-11 | 2020-12-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
| JP2021049014A (en) | 2019-09-24 | 2021-04-01 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Non-Patent Citations (1)
| Title |
|---|
| [パチンコ 新台] P真・北斗無双第3章(サミー)をパチ7編集部せせりくんが試打解説!,YouTube [online] [video],2020年11月27日,https://www.youtube.com/watch?v=vD0QPBlxo0s,主に6:01~6:03を参照。, [取得日 2025年4月3日] |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2022190818A (en) | 2022-12-27 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP2023006035A (en) | game machine | |
| JP7357377B2 (en) | gaming machine | |
| JP7357378B2 (en) | gaming machine | |
| JP2020018345A (en) | Gaming machine | |
| JP2025130152A (en) | gaming machines | |
| JP7729586B2 (en) | gaming machines | |
| JP7729587B2 (en) | gaming machines | |
| JP7743039B2 (en) | gaming machines | |
| JP7743038B2 (en) | gaming machines | |
| JP7691103B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7764014B2 (en) | gaming machines | |
| JP7517696B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP7399428B2 (en) | gaming machine | |
| JP7391337B2 (en) | gaming machine | |
| JP7718702B2 (en) | gaming machines | |
| JP7718703B2 (en) | gaming machines | |
| JP7455397B2 (en) | gaming machine | |
| JP7508117B2 (en) | Gaming Machines | |
| JP2020018344A (en) | Gaming machine | |
| JP7849707B2 (en) | Gaming machine | |
| JP7228235B2 (en) | game machine | |
| JP2022183473A (en) | game machine | |
| JP6952342B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP7156671B2 (en) | game machine | |
| JP2024122496A (en) | Gaming Machines |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20240426 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240529 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240719 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20241217 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20241220 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250207 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20250415 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250610 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20250805 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20250806 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7729587 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |