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JP7764014B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7764014B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7764014B2 JP2021140457A JP2021140457A JP7764014B2 JP 7764014 B2 JP7764014 B2 JP 7764014B2 JP 2021140457 A JP2021140457 A JP 2021140457A JP 2021140457 A JP2021140457 A JP 2021140457A JP 7764014 B2 JP7764014 B2 JP 7764014B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

操作ボタンの遊技者操作を促す促進演出を表示装置に表示する遊技機がある。 There are gaming machines that display prompts on the display device to encourage players to operate the operation buttons.

特開2014-068827号公報JP 2014-068827 A

提案された遊技機は、促進演出の興趣が十分でない。
1つの側面では、本発明は促進演出の興趣を向上可能な遊技機を提供する。
The proposed gaming machine does not have sufficiently interesting promotional effects.
In one aspect, the present invention provides a gaming machine that can increase the interest of promotional effects.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、識別情報を変動表示可能な遊技機であって、第1の遊技者操作を受付可能な第1操作部と、第2の遊技者操作を受付可能な第2操作部と、第1の遊技者操作を促す第1促進画像と、第2の遊技者操作を促す第2促進画像とを表示装置に表示可能な制御手段と、を含み、制御手段は、1の変動表示中に第1促進画像を表示可能にし、客待ち演出中を含む複数機会で第2促進画像を表示可能にし、1の変動表示中に第1促進画像を表示するとき、第1の遊技者操作の対象となる第1操作部の形状を模したイメージ画像と、第1操作部の操作を促す案内メッセージ画像と、第1操作部の操作を受付可能な期間を案内する操作受付期間案内画像とを表示可能であって、操作受付期間案内画像を第1の位置に固定して、イメージ画像を第1の位置に表示する第1状態からイメージ画像を第1の位置と異なる第2の位置に表示する第2状態に遷移可能なイメージ画像遷移演出を実行可能にし、客待ち演出中を含む複数機会で第2促進画像を表示するとき、第2操作部の操作を受付可能な期間を案内する操作受付期間案内画像なしに第2操作部の操作を受付可能であることを案内する案内メッセージ画像と、第2操作部の形状を模したイメージ画像を第1の位置及び第2の位置のいずれとも異なる第3の位置で第1操作部の形状を模したイメージ画像に優先して表示し、1の変動表示中に第1促進画像を表示して第1の遊技者操作を受け付けたとき、当該1の変動に関する情報を表示可能な第1操作契機演出を実行可能であり、客待ち演出中を含む複数機会のうちのいずれかの機会に第2促進画像を表示して第2の遊技者操作を受け付けたとき、当該遊技機の状態を遊技者に示唆可能な第2操作契機演出を実行可能であり、第1操作契機演出と第2操作契機演出とは重複して実行可能であり、第2操作契機演出に係る表示を第1操作契機演出に係る表示に優先するとともに、第2促進画像と第2操作契機演出のいずれにも操作受付期間案内画像を重ねない In order to achieve the above object, the following gaming machine is provided: The gaming machine is capable of variably displaying identification information, and includes a first operation unit capable of accepting a first player operation, a second operation unit capable of accepting a second player operation, and control means capable of displaying on a display device a first promotion image that prompts the first player operation and a second promotion image that prompts the second player operation , the control means being capable of displaying the first promotion image during one variably displayed state and displaying the second promotion image on multiple occasions including during a customer waiting performance ; When the first promotion image is displayed during the first variable display, an image image imitating the shape of the first operation unit that is the target of the first player operation , a guide message image encouraging the player to operate the first operation unit, and an operation acceptance period guide image informing the player of the period during which the operation of the first operation unit is acceptable can be displayed. The operation acceptance period guide image is fixed at a first position, and an image image transition effect can be executed in which the image image can be transitioned from a first state in which the image image is displayed at the first position to a second state in which the image image is displayed at a second position different from the first position. When the second promotion image is displayed on multiple occasions including during the customer waiting effect , a guide message image informing the player that the operation of the second operation unit is acceptable can be displayed without an operation acceptance period guide image informing the player of the period during which the operation of the second operation unit is acceptable, and an operation acceptance period guide image imitating the shape of the second operation unit can be displayed. The image image having the shape of the first operating unit is displayed at a third position different from both the first position and the second position in priority to an image image imitating the shape of the first operating unit, and when the first prompting image is displayed during the display of one variation and a first player operation is accepted, a first operation trigger effect capable of displaying information regarding the one variation can be executed, and when the second prompting image is displayed on any of a plurality of occasions including during the customer waiting effect and a second player operation is accepted, a second operation trigger effect capable of suggesting the state of the gaming machine to the player can be executed, the first operation trigger effect and the second operation trigger effect can be executed in an overlapping manner, the display related to the second operation trigger effect is given priority over the display related to the first operation trigger effect, and the operation acceptance period guide image is not superimposed on either the second prompting image or the second operation trigger effect .

1態様によれば、遊技機において、促進演出の興趣を向上できる。 According to one aspect, the entertainment value of promotional effects can be increased in gaming machines.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing an example of a game board according to the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to a first embodiment; 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of the configuration of a performance control device of a first embodiment. FIG. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。FIG. 1 illustrates an example of a collective display device according to a first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 10 is a flowchart (part 1) of a main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 10 is a second flowchart of the main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 10 is a flowchart (part 3) illustrating the main processing according to the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 10 is a flowchart (part 4) illustrating the main processing according to the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 5 is a flowchart (part 5) of the main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a flowchart illustrating a timer interrupt process according to the first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of main processing in the performance control device of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技状態の状態遷移の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a state transition of a game state in the first embodiment. 第1の実施形態の遊技性能の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of game performance according to the first embodiment. 第1の実施形態のRAM初期化時コマンドと停電復旧時コマンドの一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating examples of a command at the time of RAM initialization and a command at the time of power recovery according to the first embodiment. 第1の実施形態の表示レイヤの構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a configuration of a display layer according to the first embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example (part 1) of a game display screen according to the first embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (part 2) of the game display screen of the first embodiment; 第1の実施形態の上皿ユニットに設けられる演出ボタンとオプション設定部の一例を示す図である。A figure showing an example of a performance button and option setting section provided on the upper tray unit of the first embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (part 3) of the game display screen of the first embodiment; 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (part 4) of the game display screen of the first embodiment; 第1の実施形態の介入操作演出のタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a timing chart of an intervention operation presentation according to the first embodiment. 第1の実施形態の介入操作演出に伴う音声演出のタイミングチャートの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a timing chart of a sound effect accompanying an intervention operation effect in the first embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その5)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (part 5) of the game display screen of the first embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その6)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (part 6) of the game display screen of the first embodiment. 第1の実施形態の示唆操作演出のタイミングチャートの一例(その1)を示す図である。A figure showing an example (part 1) of a timing chart of the suggested operation presentation in the first embodiment. 第1の実施形態の示唆操作演出のタイミングチャートの一例(その2)を示す図である。A figure showing an example (part 2) of a timing chart for the suggested operation presentation in the first embodiment. 第1の実施形態の示唆操作演出に伴う音声演出のタイミングチャートの一例(その1)を示す図である。A figure showing an example (part 1) of a timing chart of audio effects accompanying suggested operation effects in the first embodiment. 第1の実施形態の示唆操作演出に伴う音声演出のタイミングチャートの一例(その2)を示す図である。A figure showing an example (part 2) of a timing chart of audio effects accompanying suggested operation effects in the first embodiment. 第1の実施形態の示唆操作演出に伴う音声演出のタイミングチャートの一例(その3)を示す図である。A figure showing an example (part 3) of a timing chart of audio effects accompanying suggested operation effects in the first embodiment. 第1の実施形態の示唆操作演出に伴う音声演出のタイミングチャートの一例(その4)を示す図である。A figure showing an example (part 4) of a timing chart of audio effects accompanying suggested operation effects in the first embodiment. 第1の実施形態の介入操作演出と示唆操作演出の実行機会の一例を示す図である。A figure showing an example of an opportunity to execute an intervention operation presentation and a suggested operation presentation in the first embodiment. 第1の実施形態の示唆操作演出における操作受付開始契機と操作受付終了契機の一例を示す図である。A figure showing an example of an operation acceptance start trigger and an operation acceptance end trigger in the suggested operation presentation of the first embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その7)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (part 7) of the game display screen of the first embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その8)を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example (part 8) of the game display screen of the first embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, the embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. Fig. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に正面視で左側を軸着側、右側を開放側にして開閉回動可能に組み付けられている。
遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納さ
れている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透
明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, which is an outer frame (support frame).
11, the left side is the shaft-mounted side and the right side is the open side when viewed from the front, and the assembly is assembled so as to be rotatable open and closed.
The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame (transparent member holding frame) 15 equipped with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided frame decoration devices 18 that incorporate lamps and LEDs (Light Emitting Diodes) for decoration and presentation, and to alert the user when an abnormality occurs (for example, if a dispensing abnormality occurs, the lamps or LEDs will light up (blink) in an abnormality alert color (e.g., red)), as well as a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (e.g., sound effects). Furthermore, a speaker (lower speaker) 19b is also provided at the bottom of the front frame 12. In addition, when an abnormality occurs, the speakers 19a and 19b will alert the user to the nature of the abnormality by voice. It is also possible to provide a lamp for alerting the user to a dispensing abnormality in a predetermined location on the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。また、下皿23
には、下皿23から遊技機外に遊技球を抜くための玉抜きレバー23aが設けられている
In addition, at the bottom of the front frame 12, there are provided an upper tray (storage tray) 21 that supplies game balls to a ball launching device (not shown), an upper tray ball outlet 22 through which game balls dispensed from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out, a lower tray (receiving tray) 23 that stores game balls dispensed when the upper tray 21 is full, and an operation unit 24 of the ball launching device.
A ball removal lever 23a is provided on the bottom tray 23 for removing game balls from the bottom tray 23 to the outside of the gaming machine.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the upper tray 21, there is provided a performance button 25 used for performing an intervention operation in the game performance.
The effect button 25 functions as an effect operation receiving section that receives operations to intervene in the game effects, and also functions as an effect section that can produce effects in desired ways (for example, light emission, vibration, protrusion, etc.). The left edge of the upper tray 21 is provided with an option setting section 29 where the player can set various options. The option setting section 29 is provided with a cross cursor switch that can receive input operations in four directions, a central switch in the center of the cross cursor switch that can receive operations such as a confirm operation, and two auxiliary switches located on the periphery of the cross cursor switch that are used for volume control, etc. Furthermore, a keyhole 26 is provided on the lower right side of the front frame 12 for inserting a key to open or lock the front frame 12 and glass frame 15.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよ
い。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29
nと表している。
In addition, the gaming machine 10 operates (for example, presses) the effect button 25 (push button).
Based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the effect, an effect that involves the player's operation can be performed. For example, an effect that involves the player's operation is an effect in a variable display game (decorative special symbol variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 can move the character displayed on the display device 41 or stop the identification information in the decorative special symbol variable display game that is displayed on the display device 41. Note that such player operation intervention can be performed not only with the effect button 25 but also with the switches of the option setting section 29 (cross cursor switch,
In FIG. 4 described later, the switches in the option setting section 29 are collectively referred to as the setting switch 29.
It is represented as n.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29n(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピ
ーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したり
することができる。
To the right of the effect button 25 are provided a ball lending button 27, which the player operates when borrowing balls from an adjacent ball lending machine, an ejection button 28, which the player operates to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine, and a balance display (not shown) that displays the balance of the prepaid card. In the gaming machine 10 of this first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the ball launcher launches game balls supplied from the upper tray 21 toward the game area 32 (see FIG. 2) on the front of the game board 30. Furthermore, by operating one or more of the setting switches 29n (cross cursor switch, center switch, accessory switch) of the option setting unit 29, the player can, for example, set the volume emitted from the speakers 19a, 19b or the brightness of the game board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to Figure 2. Figure 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular play area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the play board 30. The play area 32 is enclosed by side cases 3 made of resin, which are provided at the four corners of the play board 30.
3 and guide rails 31. A center case (game presentation structure) 40 equipped with a display device (variable display device) 41 is disposed in the approximate center of the game area 32. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. In other words, the center case 40 surrounds the periphery of the display area of the display device 41, protrudes forward beyond the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for game balls to fly into it from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。なお、表示装置41は、LEDに
よるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置等、その他の表示装置、あるいは
2以上の表示装置の組合せで構成されるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能
な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出する
キャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置4
1の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可
変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる
。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示
画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is configured with a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). The display device 41 may be configured with other display devices such as a device having a display screen capable of displaying dot matrix images using LEDs, or a combination of two or more display devices. In the area (display area) where images can be displayed on the display screen, information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that produce the special symbol variation display game, and background images that enhance the presentation effect is displayed. Display device 4
On the display screen 1, a plurality of special symbols assigned as identification information are displayed in a variable manner (variable display), and a decorative special symbol display game corresponding to the special symbol display game is played. Also, the display screen displays images for effects based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
In addition, a board effect device 44 that performs game effects by operating is provided on the upper part of the center case 40. This board effect device 44 is configured to move from the state shown in FIG.
It is possible to move towards the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34, which sets the conditions for starting the normal symbol variable display game, is provided below the center case 40 in the game area 32 on the right side. A game ball that enters the normal symbol start gate 34 (a game ball that passes through the normal symbol start gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、一般入賞口35が配
置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右部に
は、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞
口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, a general winning opening 35 is located below the center case 40 on the left side in the gaming area 32, and another general winning opening 35 is located below the center case 40 on the right side, to the right of a special variable winning device 95 (described later). Gaming balls that win through these general winning openings 35 are detected by winning opening switches 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, a start winning hole 36 (start winning hole 1) that constitutes a first start winning hole (start winning area) that provides the starting conditions for the first special symbol variable display game (special symbol 1 variable display game) is provided below the center case 40 in the game area 32. A game ball that enters the start winning hole 36 is detected by a start winning hole 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、センターケース40よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電
ソレノイド37c(図3参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球
の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容
状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者に
とって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表
示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように
なっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3
参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし
、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通
電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning hole 36, an outlet 30a is provided for collecting game balls that do not enter the winning holes or the like.
Also, at a position below the center case 40 and to the left of the normal starting gate 34,
A normal variable winning device 37 (second start winning port, start winning area) is provided, which provides the starting conditions for the second special symbol variable display game (special symbol 2 variable display game). The normal variable winning device 37 (starting port 2) has a movable member 37b provided at a position that will become the inflow portion. The movable member 37b is slid back and forth by a normal power solenoid 37c (see Figure 3) to change between a blocking state that blocks the inflow of game balls into the inflow portion and an allowing state that retreats to the rear and allows the inflow of game balls into the inflow portion. The movable member 37b is normally kept in a closed state (a state that is disadvantageous to the player). When the result of the normal symbol variable display game becomes a predetermined stop display pattern, it is changed to an open state (a state that is advantageous to the player). A game ball that has won the normal variable winning device 37 is released by the starting port 2 switch 37a (see Figure 3).
It is also possible to make it possible to win even when the normal variable winning device 37 is closed, and to make it more difficult to win when it is closed than when it is open. The normal variable winning device 37 corresponds to a normal electric device (normal electric).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、特図変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れな
い状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設さ
れている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊技
としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状
態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下
する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち
特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図3参照)に
より駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、特図
1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技状態
)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)中は
、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流
入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、
大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段とし
ての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
Also, a special variable prize winning device (large prize opening 1) 38 is disposed on the right side of the center case 40 in the game area 32. The special variable prize winning device 38 can be switched between a state in which it does not accept game balls and a state in which it accepts game balls easily depending on the results of the special symbol variable display games (special symbol 1 variable display game and special symbol 2 variable display game). The special variable prize winning device 38 has an opening/closing member (movable piece) 38c, and depending on the results of the special symbol variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 38c closes the large prize opening and switches from a closed state (a blocked state disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous to the player) in which the opening/closing member 38c retracts and accepts game balls flowing down the game area 32. That is, the special variable prize winning device 38 has a large prize opening (large prize opening 1) that is opened and closed by an opening/closing member 38c that is driven by a large prize opening 1 solenoid 38b (see Figure 3) that serves as a driving device, and during a jackpot game state (special game state) resulting from the results of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, and during a jackpot game state (special game state) resulting from winning in a specific area 96 (described later), the large prize opening is converted from a closed state to an open state, thereby facilitating the flow of game balls into the large prize opening, and granting the player a predetermined game value (prize balls).
Inside the large prize opening (winning area), a large prize opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detection means for detecting a gaming ball that has entered the large prize opening.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設
されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図3参照)
により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特
図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞
口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易
にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口
の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
In addition, at the lower right side of the center case 40 in the game area 32, there is a special chart change display game (
A special variable prize winning device (large prize opening 2) 95 is provided, which can be changed between a state in which it does not accept game balls and a state in which it is easy to accept game balls depending on the results of the special symbol 1 variable display game and the special symbol 2 variable display game. The special variable prize winning device 95 has an opening/closing member (opening/closing door) 95c, and depending on the results of the special symbol variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 95c closes the large prize opening and changes it from a closed state (a blocked state that is disadvantageous to the player) to an open state (a state that is advantageous to the player) in which the opening/closing member 95c retreats and can accept game balls flowing down the game area 32. In other words, the special variable prize winning device 95 has a large prize opening 2 solenoid 95b (see Figure 3) as a drive device.
During a small win game state resulting from the results of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, the large prize opening is converted from a closed state to an open state, facilitating the flow of game balls into the large prize opening, and a predetermined game value (prize balls) is awarded to the player. Inside the large prize opening (winning area), a large prize opening switch (count switch) 38a (see Figure 3) is disposed as detection means for detecting game balls that have entered the large prize opening.

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導する
V流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38eに
おける遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38
を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の1
つとなっている。
The special variable prize winning device 95 is also provided with a V-channel that guides the game ball that has entered the prize winning port to the specific area 96. The special variable prize winning device 95 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) that detects the game ball that has flowed into the specific area 96. The detection of the game ball (entry into the specific area 96) by the specific area switch 38e is performed by the special variable prize winning device (large prize winning port 1) 38.
One of the conditions for the occurrence of a jackpot game state (special game state) in which the state is converted from a closed state to an open state
It is one.

また、センターケース40は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるようにし
てもよい。たとえば、センターケース40の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設け、
ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース40内のステージ上を転動さ
せ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は、始動
入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入賞口3
6に入賞しやすくなるようにしてもよい。
The center case 40 does not have a warp channel, but may have a warp channel. For example, a warp opening (warp entrance) may be provided on the left side of the center case 40,
The game balls that flow into the warp flow path from the warp port may be rolled on the stage in the center case 40, and some of them may be guided to the warp exit. In this case, the warp exit may be located directly above the start winning port 36, and the game balls guided to the warp exit may be guided to the start winning port 36.
It may be made easier to win number 6.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域に位
置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)す
ることで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一
般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになって
いる。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, within the gaming area 32 into which the gaming balls flow, the area to the left of the center case 40 is designated as the left gaming area, and the area to the right of the center case 40 is designated as the right gaming area. The player can aim to win a prize in the start winning hole 36 or the general winning hole 35 (located in the left gaming area) by adjusting the launch force and firing the gaming ball into the left gaming area (so-called left shot), and can aim to win a prize in the normal starting gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning devices 38, 95, the general winning hole 35 (located in the right gaming area), etc. by firing the gaming ball into the right gaming area (so-called right shot).

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right corner of the game board 30), there is a collective display device 50 that displays the first special chart change display game and the second special chart change display game, which constitute the special chart change display game, and the normal chart change display game, which is triggered by winning the normal chart start gate 34, and various information.
is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display section 51 configured with LEDs or the like, a special symbol 1 reserved display section 52, a special symbol 1 pattern display section 53, a special symbol 2 pattern display section 54, a regular symbol pattern display section 55, a regular symbol reserved display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し
、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含ま
れる。
The gaming machine 10 is equipped with a right-hit guide display device 91c on the right side near the special variable prize device (big prize slot 1) 38. The right-hit guide display device 91c lights up when instructing the player to hit the ball to the right, and is turned off in other states. The right-hit guide display device 91c is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右下に特図ゲーム変動表示
状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄
表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特
図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示
装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変
動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 is equipped with a special symbol game change display status display device 98 at the bottom right of the center case 40 in the gaming area 32. The special symbol game change display status display device 98 is a so-called fourth symbol display device and is composed of two LEDs. The special symbol game change display status display device 98 displays the change display status of the special symbol 1 change display game with the left LED and the change display status of the special symbol 2 change display game with the right LED. For example, the special symbol game change display status display device 98 indicates the symbol stop state of the special symbol change display game by lighting up, and indicates the symbol change state of the special symbol change display game by flashing. The special symbol game change display status display device 98 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右側に普図変動表示装置9
3と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され
、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様によ
り普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLED
で構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知
する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれ
る。
The gaming machine 10 has a normal map variable display device 9 on the right side of the center case 40 in the gaming area 32.
3 and a general map reserve display device 94. The general map fluctuation display device 93 is composed of two LEDs, and notifies the fluctuation display status of the general map game by alternating flashing, and notifies the fluctuation display result of the general map game by a combination of lighting and extinguishing. In addition, the general map reserve display device 94 is composed of two LEDs
The display device 93 and the display device 94 are included in the panel decoration device 46.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The gaming machine 10 is equipped with a gaming control device 100, which is a main control device (main board) that controls the overall game, and includes a CPU (Central Processing Unit) section 110 having a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111, an input section 120 having input ports, an output section 130 having output ports, drivers, etc., and a CPU
The data bus 140 connects the unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU section 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a quartz crystal oscillator, and an oscillation circuit (
The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are powered by DC (Dielectric
A DC voltage of a predetermined level, such as DC 32V, DC 12V, or DC 5V, is supplied to the device to make it operable.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 is an AC (
Alternating Current) - DC converter or DC 32V to DC 12V, DC 5V
a normal power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like for generating a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a control signal generating unit 430 that has a power outage monitoring circuit and generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the gaming control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 may be configured to be provided on a separate board or integrated with the game control device 100, i.e., on the main board.
Furthermore, since the game control device 100 is subject to replacement when changing models, by providing the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 on a board separate from the power supply unit 400 or the main board, as in the first embodiment, it is possible to eliminate it from being subject to replacement and reduce costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with a single large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor.
The power supply voltage is supplied to the power supply 410 (especially the internal RAM) so that the data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generating unit 430 monitors the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, and when the voltage drops to, for example, 17V or less, detects the occurrence of a power outage, changes the power outage monitoring signal, and outputs a reset signal after a predetermined time has passed. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has passed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The game control device 100 is also provided with a RAM initialization switch 112.
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process is performed to forcibly initialize the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is read when the gaming microcomputer 111 is turned on.
The reset signal is read repeatedly in the main loop of the main program executed by the CPU 11. The reset signal is a type of forced interrupt signal, which resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
The game control device 100 is also provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The setting value change switch 126 is, for example, a push switch that detects a push operation. The setting key switch 127 can be switched between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The game control device 100 is capable of changing settings related to game performance, and the settings stored in RAM are retained even during a power outage or after a power cut. For example, the game control device 100 allows the winning probability of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game to be changed according to six settings.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
When the game control device 100 is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state, the control state transitions to a setting change mode in which the settings of the gaming machine 10 can be changed. For example, in the setting change mode, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136, and detects the pressing operation of the setting value change switch 126, thereby making it possible to cyclically change the setting from 1 to 6. The probability setting value display device 136 is a display device capable of displaying setting values, and for example, a 1-digit 7-segment LE
D and mounted on a substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。当然、確率設定値表示装
置136は、遊技場の管理者によって確認可能であり、遊技者からは確認不可能になって
いる。
Furthermore, when the game control device 100 is powered on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the OFF state, the control state transitions to a setting confirmation mode in which the settings of the gaming machine 10 can be confirmed. For example, in the setting confirmation mode, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136. Naturally, the probability setting value display device 136 can be confirmed by the gaming facility manager, but cannot be confirmed by players.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (Central Processing Unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and a read/write ROM (Read Only Memory) 111C.
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B stores unchanging information for game control (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) in a nonvolatile manner, and the RAM 111C is used as a working area for the CPU 111A during game control or as a storage area for various signals and random numbers.
An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used as the AM111C.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that specifies, for example, the execution time of the special chart variation display game, the content of the performance, whether or not a reach state occurs, etc. The variation pattern table is a table that stores the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as start memories in the CPU 111A.
The fluctuation pattern table is a table that is referenced by the player to determine the fluctuation pattern. The fluctuation pattern table also includes a miss fluctuation pattern table that is selected when the result is a miss, a jackpot fluctuation pattern table that is selected when the result is a jackpot, etc. Furthermore, these pattern tables include tables (such as a second-half fluctuation group table and a second-half fluctuation pattern selection table) for determining the second-half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after the reach state is reached.
It includes tables (such as a first half fluctuation group table and a first half fluctuation pattern selection table) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before the reach state is reached.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the term "reach" (reach state) refers to a display state in a gaming machine 10 that has a display device with a variable display state, which derives and displays multiple display results at different times, and in which the game state becomes a game state advantageous to the player (special game state) when the multiple display results become a predetermined special result mode. In other words, the "reach state" refers to a display state in which, even when some of the multiple display results have not yet been derived and displayed, the display results already derived and displayed satisfy the conditions for becoming a special result mode, even when the display device's variable display control progresses and the display results reach a stage just before being derived and displayed. For example, a "reach state" also includes a state in which multiple variable display areas are displayed while maintaining a set of special result modes (a so-called "full rotation reach"). In addition, the reach state refers to the display state at the time when the display control of the display device has progressed to a stage just before the display result is derived and displayed, and refers to the display state when at least some of the display results of the multiple variable display areas determined before the display result is derived and displayed satisfy the conditions for becoming a special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, if the decorative special symbol variable display game displayed on the display device in response to the special symbol variable display game displays multiple identification information for a predetermined period of time in each of the left, center, and right variable display areas on the display device, and then stops the variable display in the order of left, right, and center to display the result state, the reach state will be a state in which the variable display stops in the left and right variable display areas when the conditions for a special result state are met (for example, the same identification information).In addition to this, once the variable display in all variable display areas is stopped, the reach state will be a state in which the conditions for a special result state are met in any two of the left, center, and right variable display areas (for example, the same identification information, excluding the special result state), and the remaining variable display area may be displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes multiple reach effects, and the reach effects that have different possibilities of deriving a special result mode (different expected values) include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), and special 3 reach (SP4 reach).
Reach (SP3 reach) and premium reach are set. The expected value increases in the following order: "No reach"<"Normalreach"<"Special 1 reach"<"Special 2 reach"<"Special 3 reach"<"Premiumreach". Furthermore, this reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special chart variable display game (when a jackpot occurs). In other words, it may also be included in the variable display mode when it is determined that a special result mode is not derived in the special chart variable display game (when a miss occurs). Therefore, a state in which a reach state has occurred is a state in which there is a higher possibility of a jackpot compared to when a reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the presentation control device 300, generates and outputs drive signals for the solenoids and display devices, and controls the entire gaming machine 10. Although not shown, the gaming microcomputer 111 also includes a random number generating circuit for generating a jackpot random number for determining a win in the special symbol variable display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, a variable pattern random number for determining a variable pattern in the special symbol variable display game (including the execution time of the variable display game in various reach and no reach variable displays), a win random number for determining a win in the normal symbol variable display game, and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillator circuit 113.
Based on this, a clock generator is provided which generates a timer interrupt signal at a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A and a clock which provides update timing for the random number generating circuit.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A, in the processing related to the special chart variable display game,
Specifically, the CPU 111A selects and acquires one of the variation pattern tables from the plurality of variation pattern tables stored in the CP 111A based on the game result (win (big win or small win) or miss) of the special chart variation display game, the probability state of the special chart variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state (time-saving operating state) of the normal variation winning device 37 as the current game state, the number of start memories, etc. Here, the CP 111A selects and acquires one of the variation pattern tables from the plurality of variation pattern tables.
U111A serves as a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring one of a plurality of fluctuation pattern tables stored in ROM111B when a special chart fluctuation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor of a payout unit provided in the gaming machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the gaming control device 100, and performs control to pay out prize balls. The payout control device 200 also drives the payout motor of the payout unit based on a ball loan request signal from a card unit of a ball loan machine attached to the gaming machine 10,
Controls the dispensing of loaned balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38,95の大入賞口スイッ
チ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する
盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V
-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、
センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングにな
ったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されて
いる。
The input section 120 of the gaming microcomputer 111 is connected to a start gate 1 switch 36 in the start winning gate 36.
a, the start gate 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a in the normal start gate 34, the winning gate switch 35a, the large winning gate switch 38a of the special variable winning device 38, 95, and the specific area switch 38e of the special variable winning device 95 are connected, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input, and an interface chip (proximity I/F) 121 is provided which converts it into a positive logic signal of 0V-5V. This proximity I/F 121 also inputs a detection signal from the board radio wave sensor 62 which detects the emission of radio waves to the gaming machine 10. The proximity I/F 121 also has an input range of 7V
By setting the voltage to -11V, the lead wires of sensors and proximity switches may be illegally shorted out,
It is configured to detect abnormal conditions such as when a sensor or switch is disconnected from a connector or when a lead wire is cut and the sensor is left floating, and to output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
Regarding the winning port switch 35a, in FIG. 3, the winning port switch 35a is 1.
Although the number of blocks is shown, in reality, a plurality of (n) winning port switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and the signals of each are transmitted to the proximity I through different signal lines.
In addition, in FIG. 3, the large prize opening switch 38a is shown as one block, but in reality, there are multiple (x) large prize opening switches 38a (3 in this embodiment).
The plurality of big prize opening switches 38a are provided on the game board 30.
They are connected by different signal lines, or, for example, the switch and the game control device 10
0 (main board) is connected to the game control device 100 by a wired OR method on a relay board (not shown) that exists between the board 62 and the magnetic sensor 61 (described later). The board radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 may also be connected by a plurality of different signal lines, or may also be connected to the game control device 100 by a wired OR method.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.
Among the outputs of 121, the start gate 1 switch 36a, the start gate 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning gate switch 35a, the big winning gate switch 38a, and the specific area switch 3
The detection signal of 8e is input to the second input port 123. In addition, the output of the signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, which are the start port switches in FIG. 1 (proximity I/F 12
1) is shown as one signal line in FIG. 3, but in reality there are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality in the sensor or switch is detected are input to a third input port 124. The third input port 124 also receives the detection signal of a fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10, the detection signal of a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10, the detection signal of a main frame open detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 or the like of the gaming machine 10, the detection signal of a setting value change switch 126, the detection signal of a setting key switch 127, and a touch switch signal from the payout control device 200 (a signal based on the input of a touch switch provided on the operation unit 24).

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
Among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. To enable this level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held in the second input port 123 can be read by the gaming microcomputer 111 asserting (changing to an active level) a chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 (described later).

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
The input unit 120 also receives a detection signal from the RAM initialization switch 112 and a payout control device 20
0, a frame radio wave invalid signal (a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor installed on the front frame 12), a payout busy signal (a signal indicating whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality)
, a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of game balls before payout), an overflow switch signal (a signal indicating that a predetermined amount of game balls has been stored in the lower tray 23 (that is, the lower tray 23 is full)
A first input port 122 is provided which takes in an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and supplies them to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当りの遊技性能(たとえば、ベ
ース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、
アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。そ
の場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる
稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、
4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示する
ことができる。
The out ball detection switch signal is a signal output from an out sensor (not shown) each time the out sensor detects an out ball from the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge flow path (not shown) between an outlet (not shown) that discharges gaming balls (out balls) from the gaming machine 10 and the outlet 30a. The out ball detection switch signal is used to calculate gaming performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out balls), and the calculated gaming performance is displayed on the performance display device 135.
The out ball detection switch signal may be input to the performance control device 300. In this case, the out ball detection switch signal may be used to determine the operating state that triggers switching to the game performance or customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 may
It is a 4-digit, 7-segment LED that can display game performance in decimal or hexadecimal numbers.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch that detects vibrations, and the detection signal of this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
The gaming control device 100 is also provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111, and the Schmitt buffer 125 has the function of removing noise from these input signals. The power outage monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are first input to the first input port 122 and then taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches mentioned above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that can receive signals from outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET, which has been noise-removed by the Schmitt buffer 125, is
The reset signal RESET is input directly to the reset terminal provided on the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. The reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test firing signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing device.
The reset signal RESET may be configured to be output to the test firing device via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set by the gaming microcomputer 111 to each port of the output unit 130 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system, but the data read by the gaming microcomputer 111 from each port of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input is discarded by the reset of the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the presentation control device 300 and on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the gaming control device 100 to the presentation control device 300 and the payout control device 200 via serial communication. Note that the serial communication from the gaming control device 100 to the presentation control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication that prevents signals from being input from the presentation control device 300 to the gaming control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the output unit 130 is configured to be equipped with a buffer 133 that is connected to the data bus 140 and outputs data informing the test firing device of a certification organization (not shown) of special symbol information for the variable display game and signals indicating the probability of winning via a relay board 70. This buffer 133 is a component that is not installed in the game control device (main board) of the actual pachinko gaming machine (mass-produced product) installed in an amusement parlor. Note that the detection signal of a switch that does not require processing, such as a start switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing device as they are, such as those from the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62, are first taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, and are then supplied to the test firing device from the data bus 140 via the buffer 133 and relay board 70 as an error signal indicating, for example, that the gaming machine is in a state where it cannot be controlled.
The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing device, and a connector for relaying and transmitting the signal line of the switch detection signal without passing through the buffer.
A chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by this chip enable signal CE is supplied to the test firing device.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
The output unit 130 is connected to the data bus 140 and receives opening/closing data for the large prize opening 1 solenoid 38b, which opens and closes the opening/closing member 38c of the special variable prize winning device 38 (large prize opening 1), and the large prize opening 2 solenoid 9, which opens and closes the opening/closing member 95c of the special variable prize winning device 95 (large prize opening 2).
A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data of the normal solenoid 37c which opens and closes the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data of the performance display device 135.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
The output unit 130 is also provided with a second output port 134b for outputting display data of the probability setting value display device 136. The output unit 130 is also provided with a third output port 134c for outputting on/off data of the segment lines to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50, and a fourth output port 134d for outputting on/off data of the digit lines to which the cathode terminals of the LEDs of the collective display device 50 are connected.
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
The output unit 130 also outputs information about the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal board 71.
The external information terminal board 71 is provided with a fifth output port 134e for outputting to the
A photorelay is provided, which can be connected to an external device (such as an information collection terminal or an internal management device (hall computer)) installed in the gaming facility, and information about the gaming machine 10 can be supplied to the external device via the photorelay. Part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. In addition, a launch permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Furthermore, the output section 130 is provided with a first driver (drive circuit) 138a which receives opening/closing data signals of the large prize opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the normal power solenoid 37c output from the first output port 134a and generates and outputs a solenoid drive signal; a second driver 138b which outputs an on/off drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 134c; a third driver 138c which outputs an on/off drive signal of the digit line on the current draw side of the collective display device 50 output from the fourth output port 134d; a fourth driver 138d which outputs an external information signal to the external information terminal board 71 from the fifth output port 134e or the fourth output port 134d to be supplied to an external device such as a management device; and a fifth driver 138e which receives a display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generates and outputs a drive signal of the performance display device 135.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC 32V as a power supply voltage from the power supply device 400 so that it can drive a solenoid that operates at 32V. DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138c that drives the digit lines is used to draw current through the digit lines according to the display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
The second driver 138b, which outputs 12V, feeds current to the anode terminal of the LED via a segment line, and the third driver 138c, which outputs a ground potential, draws current from the cathode terminal via a segment line, so that the power supply voltage flows to the LEDs selected sequentially by the dynamic drive method, causing them to light up. The fourth driver 138d, which outputs an external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V to give the external information signal a 12V level. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
The output unit 130 of the game control device 100, i.e., the relay board 70 side may be provided instead of the main board. Also, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135, may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, i.e., the external board (not shown) side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to an external inspection device 490.
The gaming microcomputer 111 is configured to be able to communicate bidirectionally with the testing device 490 so that data can be sent and received via serial communication between the gaming microcomputer 111 and the testing device 490.
Since this is done using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111, like a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the performance control device 300 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the performance control device of the first embodiment.
The performance control device 300 is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111.
a main control microcomputer (CPU) 311 consisting of a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphics processor that performs image processing for displaying images on a display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311; and a sound source LSI 311 that controls sound output to reproduce various melodies, sound effects, etc. from speakers 19a and 19b.
It has 4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 includes a program to be executed by the CPU and a program to be executed by the CPU.
PROM 321 is a programmable read-only memory (ROM), RAM 322 provides a working area, and FeRAM (
The main control microcomputer 311 is also provided with a RAM 311a that provides a working area. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is also connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands (performance commands) from the gaming microcomputer 111, determines the performance content, and instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the sound playback, turns on decorative lamps, controls the drive of motors and solenoids,
It also performs processes such as managing performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, a scaler 312b that enlarges and reduces images, an image ROM 325 that stores character images and video data, and an ultra-high speed VRAM 326 that is used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325.
is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in a serial manner.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
The VDP 312 sends a vertical synchronization signal VSYN to the main control microcomputer 311 to synchronize the image on the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30.
C, a synchronization signal STS that provides the timing for transmitting data is input.
Interrupt signals INT0 to n are also input to the main control microcomputer 311 to notify the processing status, such as the completion of drawing to the VRAM, and wait signals WAIT are also input to notify the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands or data from the main control microcomputer 311.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The performance control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 using the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. The VDP 312 transmits video data, a horizontal synchronization signal HSY, and the like to the signal conversion circuit 313.
The video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via a signal conversion circuit 313 .

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
The sound source LSI 314 is connected to an audio ROM 327 in which audio data is stored.
The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. The sound source LSI 314 sends an interrupt signal I to the main control microcomputer 311.
The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier and the like that drives the upper speaker 19 a provided in the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided in the front frame 12, and the sound generated by the sound source LSI 314 is output from the upper speaker 19 a and the lower speaker 19 b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
The presentation control device 300 is also provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands sent from the game control device 100. Through this command I/F 331, the presentation control device 300 receives, as presentation control command signals (presentation commands), commands for the number of reserved decorative symbols, commands for the number of reserved decorative symbols, commands for fluctuations, commands for stop information, etc. sent from the game control device 100 to the presentation control device 300.
operates on DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the performance control device 300 operates on DC 3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
The performance control device 300 also includes a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) and the like that are provided on the game board 30 (including the center case 40).
The control circuits 332-334, which drive and control lamps, motors, solenoids, etc., are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. A frame effect device equipped with a drive source such as a motor (e.g., a motor for operating a device for effecting) may be provided in the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit 334 may be provided to drive and control the frame effect device 44 (e.g., a movable gadget that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) provided on the game board 30 (including the center case 40). The control circuits 332-334, which drive and control lamps, motors, solenoids, etc., are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. Alternatively, a frame effect device equipped with a drive source such as a motor (e.g., a motor for operating an effect device) may be provided in the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit may be provided to drive and control the frame effect device.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29nと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29nと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the performance control device 300 is provided with a switch input circuit 336 having a function of detecting the on/off state of the performance button switch 25a of the performance button 25, the setting switch 29n of the option setting unit 29, and the performance role switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position of the motor in the board performance device 44, and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a function of detecting the state of the volume adjustment switch 335 provided in the performance control device 300 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311.
For convenience, the switches are collectively referred to as setting switches 29n, but in detail, the switches are connected so that the state of each of the switches (cross cursor switch, center switch, and auxiliary switch) is detected individually by the switch input circuit 336, and detection signals indicating the state of each switch are input to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is a power supply for the performance control device 300 having the above-described configuration.
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by the power supply, a DC 32V power supply is used to drive the motors and solenoids, a DC 12V power supply is used to drive the display device 41 made of a liquid crystal panel, the motors and LEDs, and a DC 5V power supply is used as the power supply voltage for the command I/F 331.
In addition to the DC 5V, it is configured to generate a DC 15V voltage to drive motors, LEDs, and speakers. Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, it generates a DC 3.3V voltage based on the DC 5V.
A DC-DC converter for generating DC 1.2V or DC 1.2V is provided in performance control device 300. Note that the DC-DC converter may be provided in normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generating unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311, which resets the device.
The signal is also supplied to the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., to reset them. A cooling fan 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling fan 45 is driven when the performance control device 300 is powered on. The circuit board that constitutes the performance control device 300 corresponds to a sub-control board (also called a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed by these control circuits will be explained.
In the CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100,
Based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided on the control device 100, a random number value for determining whether the normal symbol is a winning symbol is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111B to determine whether the normal symbol is a winning symbol or a losing symbol in the normal symbol variable display game. The control device 100 then displays a normal symbol variable display game in which the identification symbol (identification information) is displayed variably for a predetermined period of time on the normal symbol display unit 55 of the collective display device 50, after which a static display is performed. If the result of this normal symbol variable display game is a winning symbol, the control device 100 displays a special result corresponding to each of the first through third winning symbols on the normal symbol display unit 55, and activates the normal solenoid 37c, thereby opening the movable member 37b of the normal symbol variable winning device 37 as described above for a predetermined period of time (e.g., 0.5 seconds or 1.7 seconds). In other words, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for controlling the conversion of the conversion member (movable member 37b). In addition, if the result of the normal pattern variation display game is a loss, control is performed to display the loss result state on the normal pattern display unit 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, a start winning (start memory) is stored based on the input of a game ball detection signal from a start port 1 switch 36a provided in the start winning port 36, and based on this start memory, a random number value for jackpot determination of the first special symbol variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111B to perform processing to determine whether the first special symbol variable display game is a win or a loss. In addition, a start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from a start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this start memory, a random number value for jackpot determination of the second special symbol variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111B to perform processing to determine whether the second special symbol variable display game is a win or a loss.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (presentation control command, presentation command) including the judgment result of the first special symbol variable display game and the second special symbol variable display game to the presentation control device 300. Then, the CPU 111A of the game control device 100 performs processing to display the special symbol variable display game in which the identification symbol (identification information) is displayed variably for a predetermined time on the special symbol 1 symbol display unit 53 and the special symbol 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, and then displays the identification symbol variable display game in a static manner. That is, the game control device 100 performs processing to display the special symbol variable display game in the start winning area (start winning port 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32.
This constitutes a game control means for controlling the progress of the variable display game based on winnings.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Furthermore, the presentation control device 300 performs processing to display a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game on the display device 41 based on a control signal from the game control device 100. Furthermore, the presentation control device 300 performs processing to set the presentation state, output sound from the speakers 19a and 19b, and control the light emission of various LEDs based on a control signal from the game control device 100. In other words, the presentation control device 300 serves as presentation control means that controls presentations related to games (variable display games, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
When the result of the special symbol variation display game is a big win or a small win, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small win result mode on the special symbol 1 symbol display unit 53 or the special symbol 2 symbol display unit 54, and performs processing to generate a special game state or a small win game state (i.e., processing to execute a special game or a small win game). In processing to generate a special game state when the result of the first special symbol variation display game or the second special symbol variation display game is a big win, the CPU 111A, for example, controls the big prize opening solenoid 38b to open the opening/closing member 38c of the special variable prize winning device 38, allowing game balls to flow into the big prize opening. In this special game state, the CPU 111A controls the game by continuing (repeating) the opening of the large prize opening a predetermined number of times (cycle game) until one of the following conditions is met: a predetermined number of game balls (e.g., nine) enter the large prize opening, or a predetermined time has passed since the opening of the large prize opening. In addition, in the process of generating a small win game state due to a small win resulting from the first special symbol variable display game (special symbol 1 variable display game) or the second special symbol variable display game (special symbol 2 variable display game), the CPU 111A controls, for example, the large prize opening solenoid 38b to open the opening/closing member 38c of the special variable prize winning device 38, thereby allowing game balls to flow into the large prize opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening and closing operation pattern (opening and closing operation mode) of the large prize opening during these small win game states is, for example, to maintain the opening and closing member in an open state for 200 milliseconds, four times at 1500 millisecond intervals. In this way, the game control device 100 functions as a large prize opening opening and closing control means that controls the opening and closing of the large prize opening when the stop result mode is a special result mode. Furthermore, if the result of the special symbol variable display game is a loss, the CPU 111A controls the display of the loss result mode on the special symbol 1 display unit 53 or the special symbol 2 display unit 54 of the collective display device 50.

また、第1の実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにおいて確率変動
をおこなわないが、図変動表示ゲームにおいて確率変動をおこなうものであってもよい。
たとえば、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技
状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は
、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である
。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2
特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Furthermore, although the game control device 100 of the first embodiment does not perform probability fluctuation in the special chart fluctuation display game, it may perform probability fluctuation in the chart fluctuation display game.
For example, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result state of the special symbol variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a winning result in the special symbol variation display game is higher than in the normal probability state. Also, even if the high probability state is generated based on the result state of either the first special symbol variation display game or the second special symbol variation display game,
Both the special chart change display games will be in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Furthermore, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, normal high probability state) as a game state after the special game state ends, based on the outcome of the special game state. In this time-saving state, the probability of a winning result in the normal game state (normal probability) can be set to a higher probability (normal high probability state) than the normal probability (normal low probability state), which is 0. This controls the normal variable winning device 37 to open for a longer period per unit time than when the normal variable winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in this embodiment, the normal variable winning device 37 has a normal probability set to "0" so that the movable member 37b is not opened in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
In addition, in the time-saving state, the execution time of the normal map variation display game (normal map variation time) is, for example, 500 ms, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map variation display game is, for example, 600 ms. When the normal map variation display game is a winning result and the normal variation winning device 37 is opened, the opening time of the first winning stop pattern (normal power opening time) and the number of times it is opened (for example,
500 ms x 1 time), the opening time of the second winning stop pattern (normal power opening time) and the number of times it opens (for example, 1700 ms x 2 times), the opening time of the third winning stop pattern (normal power opening time) and the number of times it opens (
For example, it is possible to set it to 1700 msec x 3 times.

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the normal map variation display game, the normal map stop time, the number of normal power releases, and the normal power release time may be set appropriately to control the normal map variation display game and the normal variation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time-saving state, it is possible to control the execution time of the normal map variation display game (normal map variation time) to be a second variable display time that is shorter than the first variable display time (for example, 10,000 ms to 1,000 ms). Also, in the time-saving state, it is possible to control the normal map stop time that displays the result of the normal map variation display game to be a second variable display time that is shorter than the first stop time (for example, 1,604 ms to 70
4 ms). Also, in the time-saving state, when the normal map variation display game results in a win and the normal variation winning device 37 is opened, it is possible to control the opening time (normal power opening time) to be a second opening time that is longer than the first opening time in the normal state (normal map low probability state) (for example, 100 ms to 1352 ms). Also, in the time-saving state, for one winning result of the normal map variation display game, it is possible to set the number of times that the normal variation winning device 37 opens (normal power opening number) to a second opening number that is greater than the first opening number (for example, 2 times) (for example, 4 times). Also, in the time-saving state, the probability of a winning result of the normal map variation display game (normal map probability) is set to the normal probability in the normal operation state (normal map low probability state, for example, 1/
It is possible to have a higher probability than the normal high probability state, for example, 250/251.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time-saving state, the time for converting the normal variable winning device 37 into the open state is extended more than usual by changing one or more of the normal variable time, normal stop time, normal power opening count, normal power opening time, and normal power probability. It is also possible to set multiple types of time-saving states that change different things. Also, when a win occurs, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probability of the first opening mode and the second opening mode may be made different. Also, the high probability state and the time-saving state can occur independently, and both can occur simultaneously, or only one can occur. The time-saving state can also be set in the normal power support state (during normal power support or electric support)
It can also be called.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to Fig. 5. Fig. 5 is a diagram showing an example of the collective display device of the first embodiment. The collective display device 50 includes 16 LEDs including a 7-segment LED_d1, a 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18.
The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d
Various statuses are displayed by the lighting patterns of LED_d2 and LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The collective display device 50 allocates various status display functions to the 7-segment LED_d1, 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18, and is provided with a round display section 51, a special chart 1 reserved display section 52, a special chart 1 pattern display section 53, a special chart 2 pattern display section 54, a normal chart pattern display section 55, a normal chart reserved display section 56, a status display section 57, and a special chart 2 reserved display section 58. The round display section 51 is provided with four LEDs, LED_d3 to LED_d6.
The special symbol 1 reserved display unit 52 displays the reserved number in the special symbol 1 game by the lighting state of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special symbol 1 pattern display unit 53 displays the reserved number in the special symbol 1 game by the lighting state of eight L of the 7-segment LED_d1.
The special chart 1 game symbols are displayed by the lighting state of the 7-segment LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special chart 2 symbol display unit 54 displays symbols in the special chart 2 game by the lighting state of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7-segment LED_d2. The normal chart symbol display unit 55 displays symbols in the normal chart game by the lighting state of the three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal chart pending display unit 56 displays the number of pendings in the normal chart game by the lighting state of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 displays the number of pendings in the normal chart game by the lighting state of the two LEDs, LED_d7, LE
The game status of the special game is displayed by the lighting state of three LEDs, LED_d13 and LED_d14. The special game 2 reserve display unit 58 displays the number of reserved games in the special game by the lighting state of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of a gaming machine that performs such a game will be described below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly consists of a main process and a timer interrupt process that is performed at a predetermined time interval (for example, every 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to Figures 6 to 10. Figure 6 is a flowchart (part 1) of the main processing of the first embodiment. Figure 7 is a flowchart (part 2) of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a flowchart (part 3) of the main process according to the first embodiment.
10 is a flowchart (part 5) of the main processing according to the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process (step S2) is performed to set a stack pointer, which is the top address of the area where values of registers, etc. are saved when an interrupt occurs. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a specified register (for example, register D) (step S4).
The address range of RAM 111C is 0000h to 01FFh, with the higher order digits being 00h or 01h. In step S4, 00h, which is at the head of the address range of RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5).
The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
Then, the state of input port 1 (first input port 122) is read into a first register (e.g., register B) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into a second register (e.g., register C) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, a predetermined bit in the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is retained, and bits 0, 1, and 3 to 7 are cleared. Then, a predetermined bit in the second register is masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the fourth bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is retained, and bits 0 to 3 and bits 5 to 7 are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is stored in RAM1.
The information is stored as reference information that does not rely on the B register or the C register (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is stored as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, a value of "00000000B" in the status reference register (C register) indicates that bits 0, 1, 3, and 5 to 7 are cleared to "0," that bit 2 is "0" corresponding to the detection signal ON from RAM initialization switch 112, and that bit 4 is "0" corresponding to the detection signal ON from setting key switch 127. In other words, the value of the status reference register "00000000B" indicates a setting change state in which RAM initialization switch 112 is ON and setting key switch 127 is ON.

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
The value of the status reference register, "00010000B", is the 0th bit and the 1st bit,
The third bit and the fifth through seventh bits are cleared to "0" and the second bit is RA
The fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the M initialization switch 112, and the fourth bit is "1" corresponding to the OFF detection signal from the setting key switch 127.
The value "00010000B" of the state reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
The value of the status reference register, "00000100B", is the 0th bit and the 1st bit,
The third bit and the fifth through seventh bits are cleared to "0" and the second bit is RA
The fourth bit is "1" corresponding to the detection signal from the M initialization switch 112 being OFF, and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being ON.
The value "00000100B" of the state reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
The value of the status reference register, "00010100B", is the 0th bit and the 1st bit,
The third bit and the fifth through seventh bits are cleared to "0" and the second bit is RA
The fourth bit is "1" corresponding to the detection signal from the M initialization switch 112 being OFF, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being OFF.
The value "00010100B" of the state reference register indicates a power restoration (power outage recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Note that since the storage position (second bit) in the B register of the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the storage position (fourth bit) in the C register of the detection signal from the setting key switch 127 are different, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are preserved without being lost even when the B register and the C register are ORed.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Then, a process for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, a predetermined initial value is set, and a waiting time (for example, 3 seconds) is set to wait for the programs of the slave control means (for example, slave control devices such as the payout control device 200 and the presentation control device 300) that perform various controls according to instructions from the game control device 100 that constitutes the master control means to start up normally.
This prevents the slave control means from missing a command when the master control means is started up and the slave control means is not started up. In other words, the game control device 100 acts as a standby means for delaying the start of the master control means and setting a predetermined standby time for waiting for the start of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
In addition, the timing of the power-on delay timer is performed to determine the validity of the data stored in the RAM area (
This is performed using a storage area that is not subject to the checksum calculation (such as a RAM area or register that is not subject to validity determination). This eliminates the need to exclude a portion of the RAM area when calculating check data such as a checksum for the RAM area, thereby preventing the control at power-on from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The second register (C register) is configured to store the detection signal of the RAM initialization switch 112, and by storing the signal before the standby time begins, the operation of the RAM initialization switch 112 can be reliably stored. In other words, if the state of the RAM initialization switch 112 were read after the standby time had elapsed, it would be necessary to wait for the standby time to elapse before operating the RAM initialization switch 112, or to continue operating the RAM initialization switch 112 from power-on until the standby time had elapsed. However, by reading the state before the standby time begins, such cumbersome operations can be avoided and the switch can be detected by operating it immediately after power-on, preventing a situation in which the initialization operation performed when powering on is not accepted.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The second register (C register) is also designed to store the detection signal of the setting key switch 127, and by storing it before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be reliably detected.
If the state of the setting key switch 127 is read, the waiting time will elapse before the setting key switch 127 is read.
or continue to operate the setting key switch 127 from power-on until the waiting time has elapsed. However, by reading the status before the waiting time starts, it is possible to avoid such troublesome operations and perform detection by performing operations immediately after power-on, thereby preventing a situation in which setting change operations or setting confirmation operations performed when powering on are not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, a process for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11
) and then the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power outage during the standby time (
First, the number of times (for example, two times) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S12), and it is determined whether the power failure monitoring signal is ON (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is ON (step S13; Y), it is determined whether the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S13). If the ON state of the power failure monitoring signal has continued for the number of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power outage has occurred, it waits for the power to the gaming machine 10 to be cut off. In this way, by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal has been received continuously for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with any malfunctions that occur when the power is turned on.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as a power outage monitoring means for monitoring the occurrence of a power outage during a predetermined standby time. This makes it possible to respond to a power outage that occurs during the period when the start-up of the game control device 100, which serves as the main control means, is delayed, and to appropriately deal with problems when the power is turned on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the contents stored at the time of the previous power outage remain stored, so
When a power outage occurs here, there is no need to perform backup processing, etc. Therefore, even if a power outage occurs during standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden on control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power outage monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if a power outage has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and it is determined whether the timer value is "0" or not (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power outage monitoring signal (step S12). Also, if the timer value is "0",
" (Step S16; Y), that is, when the waiting time has elapsed,
Access permission is granted to readable and writable RWM (Read Write Memory) such as IC or EEPROM (step S17), and off data is output to all output ports (setting to a state where there is no output).
(step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111,
(Used for communication with the performance control device 300 and the payout control device 200) (Step S19
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, a process is performed to start the CTC circuit in the gaming microcomputer 111 (clock generator) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC).

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, a RAM abnormality flag is set. Note that the RAM abnormality flag is set temporarily and can be updated in a RAM abnormality inspection process that is executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether the value of the power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data 1 (for example, 5 Ah). If the value of the power outage inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of the power outage inspection area 2 in the RWM is normal power outage inspection area check data 2 (for example, A5 Ah) (step S23), and the power outage inspection area 2
If the value is normal (step S23; Y), a checksum calculation process (step S24) is performed to calculate the checksum of a predetermined area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In the checksum calculation process, the checksum may be calculated by adding together the data in the game control work area and the data in the status display work area, or the checksum may be calculated separately from the data in the game control work area and the data in the status display work area, or the checksum may be calculated only from the data in the game control work area.The game control work area is a working area in the memory area within the RWM that is used for game control.The status display work area is a working area in the memory area within the RWM that is used for status display.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether the checksum calculated in step S24 matches the checksum at the time of power off (step S25), and if it is determined that the checksums match (are normal) (step S25; Y), the RAM abnormality flag that was temporarily set in step S21 is cleared (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
If it is determined that the checksums do not match (are not normal) (step S25;
If the check data in the power failure inspection area is determined to be abnormal (step S22; N or step S23; N), the RAM abnormality flag that was provisionally set in step S21 is definitively set by skipping step S26 and proceeding to step S27. Even if the check data in the power failure inspection area is determined to be abnormal (step S22; N or step S23; N), the RAM abnormality flag that was provisionally set in step S21 is definitively set by skipping step S26 and proceeding to step S27.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the second register (C register) is referenced and the setting key switch 12
If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S33. If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the process proceeds to step S34.
Go to 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
The game control device 100 stores the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), so that the game control device 100 can simultaneously determine the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112.
The detection signal of the initialization switch 112 is stored in the second register (register C).
The detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before the validity of the RAM is determined can be used as the object of determination.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on (i.e., the RAM abnormality flag is set), the control unit proceeds to step S30. If the RAM abnormality flag is not on (i.e., the RAM
If the abnormality flag is cleared, the process proceeds to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether the setting change mode flag is on. If the setting change mode flag is on, the control unit proceeds to step S48, and if the setting change mode flag is not on, the control unit proceeds to step S30.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are processes that are executed when a RAM abnormality occurs or when the power is interrupted during setup and the RAM is not cleared and the system is restarted.
In step 0, the control unit sends a main abnormality error notification command to the performance control device 300.
This causes the performance control device 300 to perform performance control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, upon receiving the main abnormality error notification command, the performance control device 300 may display a message on the display device 41 informing the user of a restart that involves clearing the RAM, or may output a sound from the speakers 19a and 19b. Furthermore, upon receiving the main abnormality error notification command, the performance control device 300 may notify the user of the main abnormality error using the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board performance device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control unit outputs the 7-segment display data at the time of game stop to the performance display device 135.
At this time, the control unit can display a status corresponding to the main abnormal error on the performance display device 135. Also, the control unit outputs the 7-segment display data at the time of game stop to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display numbers or characters that are not in the probability setting value on the probability setting value display device 136. In addition, the control unit can
The seven-segment display data including the ED display data may be output to the collective display device 50. At this time, the control unit may turn all the collective display devices 50 off or on.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
In step S32, the control unit transmits the ON data of the security signal to the external information terminal board 71.
At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes steps S31 and S32 to wait for the power to be cut off. That is, the gaming machine 10 outputs a security signal from the external information terminal board 71 while waiting for the power to be cut off. Also, while waiting for the power to be cut off, the gaming machine 10
No signals other than security signals are output from the external information terminal board 71.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
The control unit does not prohibit RAM access while repeatedly executing steps S31 and S32 until the power is turned off.
In this way, the control unit waits for power to be cut off in step S31 until the return address can be stored in the RAM when a n-Maskable Interrupt occurs, thereby reducing the risk of program runaway.
The contents stored in the RAM during the repeated execution of steps S31 and S32 are not protected by prohibiting RAM access, but the risk of the contents stored in the RAM not being protected is limited because clearing the RAM at restart is a condition for starting game control. In other words, the gaming machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk of the contents stored in the RAM not being protected. Also, by not prohibiting RAM access during the repeated execution of steps S31 and S32 until waiting for power cutoff, the control unit can prevent the contents stored in the RAM from being protected during steps S31 and S32.
This allows subroutines to be called, improving program efficiency.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to preparation for setting changes.
27, the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 11
This is the process executed when the detection signal of 2 is ON.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on, the control unit proceeds to step S34, and if the RAM abnormality flag is not on, the control unit proceeds to step S35.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, the control unit clears the set value because the RAM abnormality flag is on. Note that the clearing of the set value may be done by setting an invalid value as the set value, or by setting a value that is most disadvantageous to the player from the viewpoint of preventing cheating.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs processing to set a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is currently changing settings. The setting change mode flag is set when settings are currently being changed, and is cleared (reset) when settings are not currently being changed.

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S36, the control unit transmits a command indicating that the settings are being changed to the performance control device 300. As a result, the performance control device 300 performs performance control corresponding to the command indicating that the settings are being changed. For example, the performance control device 300 receives the command indicating that the settings are being changed, and displays a message on the display device 41, or transmits a message through the speakers 19a, 19b, 19c, 19d, 19e, 19f, 19g, 19h ...
In addition, the performance control device 300 receives a command indicating that the setting is being changed, and notifies the user by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board performance device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after the setting change preparation (steps S33 to S36) or the setting confirmation preparation (steps S49 and S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. This causes the gaming machine 10 to output a security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the completion of setting changes or setting confirmation. By setting the security signal to be output in step S37, the gaming machine 10 makes it possible to externally grasp the execution of processes related to waiting for the completion of setting changes or setting confirmation.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (register C) and determines whether the detection signal of the setting key switch 127 is OFF (step S
39) If the detection signal of the setting key switch 127 is OFF, the control unit
If the detection signal of the setting key switch 127 is not OFF, the process proceeds to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether a power outage has occurred.
The occurrence of a power outage can be determined by detecting the power outage monitor signal continuously for a predetermined period of time. If a power outage has occurred, the control unit proceeds to step S41. If a power outage has not occurred, the control unit proceeds to step S42.
In other words, the control unit waits for the setting key to be turned off until a power outage occurs, while the interrupt is permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power outage has occurred, it performs a process of prohibiting interrupts (step S4
1) A process of outputting OFF data to all output ports is performed (step S42).
Then, the power outage inspection area check data 1 is saved in the power outage inspection area 1 (step S43
), and save power outage inspection area check data 2 in power outage inspection area 2 (step S44).
Furthermore, a checksum calculation process (step S45) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46) are performed.
), then a process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and the gaming machine waits for power to be cut off. In this way, by saving the check data in the power outage inspection area and calculating the checksum at the time of power cut, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power cut has been correctly backed up when the power is turned on again.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is on.
If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to preparation for setting confirmation.
In step S9, the control unit performs a process to set a setting check mode flag. The setting check mode flag is a flag that indicates whether the gaming machine 10 is in the setting check mode or not, and the setting check mode flag is set when the setting is being checked, and is cleared (reset) when the setting is not being checked. In step S50, the control unit transmits a setting check command to the performance control device 300. This causes the performance control device 300 to perform performance control corresponding to the setting check command. For example, the performance control device 300 receives the setting check command and displays a message on the display device 41 informing that the setting is being checked, or outputs a sound from the speakers 19a, 19b. In addition, the performance control device 3
00 receives the command indicating that the settings are being checked, and notifies that the settings are being checked by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board performance device 44. After that, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, if the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the control unit proceeds to step S52, and if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the control unit proceeds to step S58. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clearing) upon detecting activation accompanied by pressing of the RAM initialization switch 112, and
When the activation is detected without pressing the AM initialization switch 112, the process proceeds to execute processing related to power outage recovery.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, the RAM initialization process performed in step S52 and subsequent steps will be described.
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (
Step S53. For example, the control unit sets RAM clear start address 2 as the start address for clearing the RAM, and clears to zero the data in the area to be cleared (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM 111C).

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
The setting change mode flag and the setting check mode flag are included in the data in the clearing target area, and are therefore cleared by clearing the data in the clearing target area to zero.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S54, the control unit transmits a RAM initialization command to the performance control device 300. As a result, the performance control device 300 performs performance control corresponding to the RAM initialization command. For example, upon receiving the RAM initialization command, the performance control device 300 displays a message on the display device 41 informing that the RAM has been initialized, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Furthermore, upon receiving the RAM initialization command, the performance control device 300 notifies the frame decoration device 18 and the board decoration device 4 that the RAM has been initialized.
6. The board effect device 44 notifies the player.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Furthermore, after executing the process of waiting for the setting change to be completed or the process of waiting for the setting confirmation to be completed (steps S38 to S40), if the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off, the control unit executes step S55. After prohibiting interrupts (step S55), the control unit transmits a command to end the notification to the performance control device 300 (step S
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
As a result, the performance control device 300 ends the notification that a setting change is in progress, which began upon receiving a command for changing the setting, or the notification that a setting confirmation is in progress, which began upon receiving a command for confirming the setting.

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in progress (step S57). If the setting change mode is in progress, the control unit
On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to power recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes a power outage recovery process. The power outage recovery process includes saving an initial value at the time of power outage recovery in an area to be initialized, determining whether the special game is in a high probability state by referring to the special game status, and if the special game is in a high probability state, saving ON information in a high probability notification flag area and ON data of the high probability notification LED in a segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The areas to be initialized during the power outage recovery process are the power outage inspection area, checksum area, setting change mode flag, setting confirmation mode flag, and error/fraud monitoring area. During the power outage recovery process, the busy signal status area that stores the status of the dispensing busy signal, which is a signal indicating whether the dispensing control device 200 is in a state where it can accept commands, is also cleared, and the state is set to an indeterminate state indicating that the state of the dispensing busy signal has not been determined. Similarly, the touch switch signal status monitoring area that stores the status of the touch switch signal is also cleared, and the state is set to an indeterminate state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power outage recovery command corresponding to the special game processing number to the performance control board (performance control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, a model designation command, a special game 1 reservation number command, a special game 2 reservation number command,
It transmits multiple commands such as probability information commands, probability setting value information commands, and screen specification commands. In addition to these commands, depending on the model, it also transmits information on the number of performances and high probability number of performances. Note that the screen specification command is when the control state of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game is both in normal processing (during fluctuation, during jackpot (first special game state),
If the game is in a state other than a small win (second special game state), this is a command to instruct the display of a customer waiting demo screen, and if the game is in any other state, this is a command to instruct the display of a recovery screen.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process to start and set up the random number generation circuit. After that, the values of predetermined registers (software random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted and saved in a predetermined area of the RWM as the initial values (start values) of the corresponding various initial value random numbers (jackpot symbol initial value random number, small win symbol initial value random number, win initial value random number, and win symbol initial value random number) (step S61), and then an interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Next, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) to update the values of various initial value random numbers and disrupt the regularity of the random numbers. This initial value random number update process updates (increments) each initial value random number by, for example, "+1." In this way, the gaming machine 10 continues to update the initial value random numbers as long as time permits during the main process, thereby increasing the randomness of the random numbers.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit temporarily prohibits interrupts (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and then permits interrupts after the performance display editing process is executed (step S66). The performance display editing process is a process related to the calculation and display of the base. Because the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to more quickly derive the processing results. This ensures that the gaming machine 10 derives the processing results of the performance display editing process before the game status is updated by a timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether a power outage has occurred.
The occurrence of a power outage can be determined by detecting the power outage monitor signal continuously for a predetermined period of time. If a power outage has occurred, the control unit proceeds to step S41. If a power outage has not occurred, the control unit proceeds to step S42.
Go to 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power outage occurs. Specifically, when a power outage does not occur, the control unit repeatedly executes the initial value random number update process, the performance display edit process, and the power outage monitoring signal check (loop process).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, before the initial value random number update process (step S63), an interrupt is permitted (step S
66), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, thereby preventing the interrupt process from being overwhelmed by the timer interrupt being made to wait by the initial value random number update process.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, before the performance display editing process (step S65), interrupts are inhibited (step S6
4) By doing so, the performance display editing process will be executed with priority over the timer interrupt.
This can prevent the performance display editing process from being overwhelmed.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the system is comprised of a main control means (game control device 100) that controls the game in an integrated manner, and a sub control means (payout control device 200,
In a gaming machine equipped with a main control means (such as a performance control device 300), the main control means is equipped with a standby means (gaming control device 100) that delays the activation of the main control means when the power is turned on and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control means, and a power outage monitoring means (gaming control device 100) that monitors the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
In addition, the system is provided with a power supply unit 400 that supplies power to various devices, and the power supply unit 400 is configured to output a power outage monitoring signal when a power outage is detected, and the power outage monitoring means (game control device 100) is configured to determine that a power outage has occurred when it continues to receive the power outage monitoring signal for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
The device is equipped with an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated externally, and an initialization means (game control device 100) that initializes data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit, and the operation status of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
In addition, the game control device 100 has the function (first initialization means, second initialization means) to distinguish between initialization processing when a data abnormality occurs (first initialization processing) and initialization processing when an initialization operation is performed (second initialization processing), thereby enabling optimal and efficient initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
A setting operation section (setting value change switch 126, setting key switch 12) that can be operated from the outside
7) and a setting change means (game control device 100) that changes the setting value stored in RAM 111C based on the operation of the setting operation unit, making it possible to change the setting, and a setting display unit (probability setting value display device 136) that makes it possible to check the setting (setting value).
This means that access to 111C is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and executes standby processing (
It is possible to execute a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to stop while allowing access to the RAM (RAM 111C) (step S17).

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the standby process when a power outage occurs and the standby process when a RAM abnormality occurs will be explained. The standby process when a power outage occurs is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and is a loop process that waits for the execution of all processes to stop. In addition, the standby process when a power outage occurs is executed after interrupts are prohibited in step S41 of the main process, so interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that the standby process when a power outage occurs does not include NMI
Since interrupts cannot be prohibited, an NMI interrupt may occur. However, since the standby process for power outages is executed when a power outage occurs, there is little risk of an NMI interrupt occurring during the execution of this process. Furthermore, the standby process for power outages is a standby process that does not involve an abnormality notification. This allows the gaming machine 10 to use the power it has available until the power is cut off for power outage processing. Furthermore, by prohibiting access to RAM during the standby process for power outages, the gaming machine 10 reduces the risk of RAM storage contents being altered due to unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and is a loop process that waits for the execution of all processes to stop.
Furthermore, the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, so interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that the power outage standby process cannot prohibit NMI interrupts, so NMI interrupts are prohibited.
Since the RAM abnormality standby process is a process for waiting for a power cutoff, there is a greater risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process than during the power outage standby process.
However, because RAM access is permitted during the RAM abnormality standby process even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in RAM, reducing the risk of program runaway due to an NMI interrupt. Furthermore, since the gaming machine 10 transmits a main abnormality error notification command to the presentation control device 300 in step S30, the presentation control device 300 can simultaneously notify the abnormality while the RAM abnormality standby process is being executed. This allows the gaming machine 10 to be quickly restarted.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the game control device 100 will be described with reference to FIG.
1 is a flowchart of the timer interrupt process of the first embodiment. This timer interrupt process is performed during the main process described above from when interrupts are permitted until they are prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, and from step S66 to step S41).
The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is initiated when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111 A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is initiated.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When the timer interrupt process is started, first, register bank 1 is specified (step S7
1). Switching to register bank 1 is equivalent to performing a register save process, which moves the value held in a specified register (for example, a register used in the main processing) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a specified register (for example, the D register) (step S72). In step S72, the same process as in step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, input processing (step S73) is performed to receive inputs and signals from various sensors and switches, i.e., to read the status of each input port. In step S74, the control unit references the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the device is in setting change mode or setting confirmation mode. If the device is in setting change mode or setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes setting change/confirmation processing, and terminates timer interrupt processing. On the other hand, if the device is not in setting change mode or setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control unit executes output processing to control the drive of actuators such as solenoids (large prize opening solenoid 38b, normal power solenoid 37c) based on the output data set in the various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
In addition, when a firing stop signal is output in step S5 of the main processing, a firing permission signal is output by this output processing, and the firing permission signal is set to a state in which it can be set to an permitted state. This firing permission signal is output to the firing control device via the payout control device. At that time, no processing of the signal is performed. In addition, the firing permission signal is output to the game control device 1.
The first signal indicates the state of launch permission as seen from the dispensing control device 200, and the second signal (launch permission signal) indicates the state of launch permission as seen from the dispensing control device 200. The second signal (launch permission signal) is also generated within the dispensing control device 200 and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device.
When both are permitted to be launched, the game ball is configured to be ready to be launched.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit transmits the commands set in the transmission buffer in various processes to the dispensing control device 20
0 (step S77), a payout command transmission process (step S7
8), execute random number update process 2 (step S79). Here, random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the big win symbol random number, small win symbol random number, win random number, and win symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process. In addition, random number update process 2,
This is a process for updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special chart 1 and special chart 2. Note that random number update process 1, or random number update process 2 in addition to random number update process 1, may be configured to stop random number updates or change the update cycle during setting changes.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit controls the start gate 1 switch 36a, the start gate 2 switch 37a, the normal gate switch 34a, the prize gate switch 35a, the large prize gate switch 38a, and the specific area switch 38a.
A prize opening switch/status monitoring process (step S80) is performed to monitor whether a normal signal is being input from the start opening 36a and whether errors (such as whether the front frame or glass frame is open) are detected. A start opening switch monitoring process (step S81) is also performed to monitor whether a prize is being won by the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a. In the start opening switch monitoring process, when a game ball wins in the start opening 36, which constitutes the first start opening, or the normal variable winning device 37, which constitutes the second start opening, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and a game result advance determination is performed to determine the game result based on the winning before the special variable display game begins.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ス
テップS830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲ
ーム処理(ステップS84)を実行する。
Next, the control unit executes special chart 1 game processing (step S82) that performs processing related to the special chart 1 variable display game, special chart 2 game processing (step S83) that performs processing related to the special chart 2 variable display game, followed by type 2 game processing (step S830) that performs processing related to the so-called type 2 game, and then executes normal chart game processing (step S84) that performs processing related to the normal chart variable display game.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, a segment LED (for example, an LED such as the special symbol 1 pattern display unit 53 of the collective display device 50) is provided in the gaming machine 10 and displays the display of the special symbol variation display game and various information related to the game.
D) to display desired content.
), a magnet irregularity monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there are any abnormalities, and a panel radio wave irregularity monitoring process (step S87) that checks the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there are any abnormalities. Then, an external information editing process (step S88) that sets signals to be output to various external devices in the output buffer, and a performance display device control process (step S89) are performed, and the timer interrupt process is completed.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
In the first embodiment, the process of restoring the interrupt inhibited state (i.e., the process of allowing an interrupt) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are automatically performed at the time of interrupt return (at the end of the timer interrupt process). Note that, depending on the CPU used, there are gaming machines that require an instruction to execute the process of restoring the interrupt inhibited state and the process of restoring the register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the performance control device 300 will be described with reference to Fig. 12. Fig. 12 is a diagram showing a flowchart of the main processing in the performance control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main processing is a processing executed by the control unit (CPU 311) of the performance control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings for the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs initial settings for the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits the interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit allows the generation of display data.
A display circuit (not shown) in the DP 312 is permitted to access a VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument to the srand function, or may use a value created based on an ID value of the CPU or the like so that it is different for each gaming machine.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit controls the RWM (for example, RAM 322) of the performance control device 300.
The initial value at power-on is saved in an area to be initialized (for example, a performance flag area (a storage area used as various flags described later in the control processing of the performance control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input processing is a process for editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated while it is enabled. Note that, because the effect button does not turn on and off quickly, the control unit may perform processing for detecting effect button input within the effect button input processing, or may perform the processing within a short-period timer interrupt (not shown).

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes a hall/player setting mode process. The hall/player setting mode process includes setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and display device 41,
This is a process for accepting operations by the player such as changing the brightness of the LED and the display device 41, volume, etc.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes a random number update process.
This is a process that uses the and function to update the pseudo-random number at least once per control cycle of the main process. The rand function generates a random number based on a specified generation sequence each time a recalculation is performed, so the control unit can obtain a random number simply by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may also be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The control unit executes a received command check process, which analyzes the commands received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes a performance display editing process.
This is a process for setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 on the content to be drawn on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table format in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process have been prepared.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether it is frame switching timing or not. If it is frame switching timing, the process proceeds to step D26. If it is not frame switching timing, the control unit waits for frame switching timing. Here, the frame switching timing is determined by a V blank interrupt (
The V blank interrupt occurs at a time interval equivalent to a processing period (for example, 1/30 seconds ≈ 33.333 ms) created based on the period (for example, 1/60 seconds) of the V blank interrupt (also called a V sync interrupt). The V blank interrupt occurs every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As mentioned above, the period of this V blank interrupt is, for example, 1/60 seconds. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, a frame change is performed, and the period of the frame change timing is twice the period (for example, 1/60 seconds) of the V blank interrupt.
However, the present invention is not limited to this, and the frame switching timing can be changed as desired. For example, frame switching (image updating) may be performed at intervals of 1/30 seconds or more, or at intervals of less than 1/30 seconds.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) are executed at this frame switching timing for each processing cycle. Time management, which needs to be synchronized with the presentation content, is performed in frame units (i.e., in processing cycle units). If the processing cycle is 1/30 seconds, for example, three frames will be 100 ms. This is similar to the main board (game control device) managing time values in 4 ms units, which is the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit executes the VDP3 in accordance with the command set in step D23.
For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw on the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes a sound control process, which is a process for controlling the volume of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process, which controls various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, etc.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process to control movable bodies (for example, the board effect device 44) including various motors and solenoids (SOLs).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes a firing information control process. The firing information control process sets firing-related information based on the firing status flag and corrects the mode of the presentation according to the special symbol rotation status (the number of times the special symbol changes per game for a predetermined amount (i.e., a predetermined number of loaned balls)).

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes an information disclosure process, which is a process for disclosing performance information relating to gaming performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter,
The processes of steps D8 to D31 are repeatedly executed.
31 is a loop process (
This constitutes the main loop processing.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
The control unit executes the processes of steps D27 to D29 within the main loop process to match the screen presentation, but the process of actually outputting the signals and data (particularly signals for driving and controlling various LEDs and motors) generated or set in these control processes to the ports is performed within a short-period timer interrupt (not shown). However, when using an IC specialized for controlling various devices, it may only issue instructions via serial communication or the like and not output signals via a timer interrupt.

次に、遊技機10におけるゲーム性について図13と図14を用いて説明する。図13
は、第1の実施形態の遊技状態の状態遷移の一例を示す図である。図14は、第1の実施
形態の遊技性能の一例を示す図である。
Next, the gameplay of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 13 and 14.
14 is a diagram showing an example of a state transition of a game state according to the first embodiment. FIG. 15 is a diagram showing an example of a game performance according to the first embodiment.

遊技機10のゲームの遊技状態は、当り導出過程の遊技状態と当りごとの遊技状態とを
含む。当り導出過程の遊技状態は、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状
態Dを含む。当りごとの遊技状態は、特図1当り、特図2当り、およびV当りを含む。
The game state of the game of the gaming machine 10 includes a game state during the winning derivation process and a game state for each winning. The game state during the winning derivation process includes game state A, game state B, game state C, and game state D. The game state for each winning includes special symbol 1 winning, special symbol 2 winning, and V winning.

遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームからなる2つの特別図柄変動表示ゲームの
結果として大当り遊技状態(特別遊技状態:特図1当り、特図2当り)を生起可能である
とともに、特別図柄変動表示ゲームの結果としての小当りから特定領域96への入賞によ
る大当り遊技状態(特別遊技状態:V当り)を生起可能である。すなわち、遊技機10は
、1種+2種というゲーム性を有する遊技機の範疇に含まれる。
The gaming machine 10 can generate a jackpot gaming state (special gaming state: special symbol 1 hit, special symbol 2 hit) as a result of two special symbol variation display games consisting of a special symbol 1 game and a special symbol 2 game, and can also generate a jackpot gaming state (special gaming state: V hit) by winning a small hit in the specific area 96 as a result of the special symbol variation display game. In other words, the gaming machine 10 falls into the category of gaming machines with type 1 + type 2 gameplay.

また、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを確率変動なしに実行する。また、
遊技機10は、遊技状態として時短a(遊技状態D)、時短b(遊技状態B)、および時
短c(遊技状態C)の3つの時短状態に遷移可能である。
In addition, the gaming machine 10 executes the special chart 1 game and the special chart 2 game without any probability fluctuation.
The gaming machine 10 can transition to three time-saving gaming states: time-saving a (gaming state D), time-saving b (gaming state B), and time-saving c (gaming state C).

なお、時短a(遊技状態D)は、発生契機を当りとする時短であり、終了条件成立まで
継続する時短である。また、時短b(遊技状態B)は、発生契機を低確状態における所定
回数のゲームの実行とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。また、時
短c(遊技状態C)は、発生契機を低確状態における所定結果の導出(所定図柄の導出)
とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。
The time reduction a (game state D) is triggered by a hit and continues until the end condition is met. The time reduction b (game state B) is triggered by a predetermined number of games being played in a low probability state and continues until the end condition is met. The time reduction c (game state C) is triggered by a predetermined result being derived (a predetermined symbol being derived) in a low probability state.
This is a time reduction that continues until the end condition is met.

遊技状態Aは、時短なしの遊技状態であり、一般に通常遊技状態と呼ばれる遊技状態で
ある。遊技状態Aは、遊技者にとって有利でない(不利な)遊技状態である。そのため多
くの場合、遊技者は、遊技状態Aから遊技を開始して遊技状態Aで遊技を終える。遊技状
態Bは、b時短の遊技状態である。遊技状態Bは、遊技状態Aと比較して遊技者にとって
有利な遊技状態である。遊技状態Cは、c時短の遊技状態である。遊技状態Cは、遊技状
態Aと比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。遊技状態Dは、a時短の遊技状態
である。遊技状態Dは、遊技状態Aと比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。
Game state A is a game state without time reduction, and is generally called the normal game state. Game state A is a game state that is not advantageous (disadvantageous) to the player. Therefore, in many cases, players start playing in game state A and finish playing in game state A. Game state B is a game state with time reduction b. Game state B is a game state that is advantageous to the player compared to game state A. Game state C is a game state with time reduction c. Game state C is a game state that is advantageous to the player compared to game state A. Game state D is a game state with time reduction a. Game state D is a game state that is advantageous to the player compared to game state A.

遊技機10は、設定値の設定により最大6段階で遊技性能を変更可能である。ただし、
遊技機10は、設定値1と設定2だけを用いて2段階で遊技性能を変更可能にしている。
図14(1)に示す設定値1における遊技性能は、特図1ゲームの大当り確率が1/19
9であり、小当り確率が0であり、a時短の発生確率が0であり、b時短の発生条件が前
回大当りから500ゲームの実行であり、c時短の発生確率が1/199である。特図1
ゲームにおいて発生するb時短は、1000ゲーム継続し、特図1ゲームにおいて発生す
るc時短は、6ゲーム継続する。
The gaming machine 10 can change the gaming performance in up to six stages by setting the setting value.
The gaming machine 10 allows the gaming performance to be changed in two stages using only setting values 1 and 2.
The gaming performance at the setting value 1 shown in FIG. 14(1) is that the probability of winning the special game is 1/19.
9, the probability of a small win is 0, the probability of a time reduction occurring is 0, the condition for b time reduction occurring is 500 games played since the previous big win, and the probability of c time reduction occurring is 1/199.
The b time reduction that occurs in the game lasts for 1,000 games, and the c time reduction that occurs in the special chart 1 game lasts for 6 games.

また、設定値1における遊技性能は、特図2ゲームの大当り確率が1/199であり、
小当り確率が1/7であり、a時短の発生確率が1であり、時短中にしか始動記憶が発生
しない制約からb時短、c時短の設定がない。特図2ゲームにおいて発生するa時短は、
100ゲーム継続する。
In addition, the gaming performance at setting value 1 is that the jackpot probability of the special chart 2 game is 1/199,
The probability of a small hit is 1/7, the probability of a time reduction occurring is 1, and due to the constraint that start memory can only occur during time reduction, there are no settings for b time reduction or c time reduction.
Continue for 100 games.

2種ゲームは、特図2ゲームにおける変動表示の結果として小当りとなる図柄組合せの
導出を経た特定領域96への入賞を契機として当り(大当り)を発生可能にするため、時
短中にしか始動記憶が発生しない制約からb時短、c時短の設定がない。なお、2種ゲー
ムにより発生した大当り後のa時短の発生確率は1であり、2種ゲームにおいて発生する
a時短は、16ゲーム継続する。
In the Type 2 game, a win (jackpot) can be triggered by entering a specific area 96 after the symbol combination that results in a small win is derived as a result of the variable display in the Special Chart 2 game, so there are no settings for time reduction b or time reduction c due to the constraint that start memory can only occur during time reduction. Note that the probability of time reduction a occurring after a jackpot occurring in the Type 2 game is 1, and time reduction a occurring in the Type 2 game continues for 16 games.

図14(2)に示す設定値2における遊技性能は、特図1ゲームの大当り確率が1/1
89であり、小当り確率が0であり、a時短の発生確率が0であり、b時短の発生条件が
前回大当りから500ゲームの実行であり、c時短の発生確率が1/199である。特図
1ゲームにおいて発生するb時短は、1000ゲーム継続し、特図1ゲームにおいて発生
するc時短は、6ゲーム継続する。
The gaming performance at the setting value 2 shown in FIG. 14 (2) is that the probability of winning the special game is 1/1.
The probability of a small win is 0, the probability of a time reduction occurring is 0, the condition for b time reduction occurring is 500 games played since the previous big win, and the probability of c time reduction occurring is 1/199. The b time reduction occurring in one special game lasts for 1000 games, and the c time reduction occurring in one special game lasts for 6 games.

また、設定値2における遊技性能は、特図2ゲームの大当り確率が1/189であり、
小当り確率が1/7であり、a時短の発生確率が1であり、時短中にしか始動記憶が発生
しない制約からb時短、c時短の設定がない。特図2ゲームにおいて発生するa時短は、
100ゲーム継続する。
In addition, the gaming performance at setting value 2 is that the jackpot probability of the special chart 2 game is 1/189,
The probability of a small hit is 1/7, the probability of a time reduction occurring is 1, and due to the constraint that start memory can only occur during time reduction, there are no settings for b time reduction or c time reduction.
Continue for 100 games.

2種ゲームは、特図2ゲームにおける変動表示の結果として小当りとなる図柄組合せの
導出を経た特定領域96への入賞を契機として当り(大当り)を発生可能にするため、時
短中にしか始動記憶が発生しない制約からb時短、c時短の設定がない。なお、2種ゲー
ムにより発生した大当り後のa時短の発生確率は1であり、2種ゲームにおいて発生する
a時短は、16ゲーム継続する。
In the Type 2 game, a win (jackpot) can be triggered by entering a specific area 96 after the symbol combination that results in a small win is derived as a result of the variable display in the Special Chart 2 game, so there are no settings for time reduction b or time reduction c due to the constraint that start memory can only occur during time reduction. Note that the probability of time reduction a occurring after a jackpot occurring in the Type 2 game is 1, and time reduction a occurring in the Type 2 game continues for 16 games.

各遊技状態は、ゲーム(特図ゲーム)の実行ごとに他の遊技状態への遷移契機を得るが
、所定の遷移条件成立がない場合には当該遊技状態に留まる。遊技機10は、時短中を除
いて普通変動入賞装置37への入賞機会がなく、特図2ゲームの始動記憶を発生し得ない
ことから、時短を伴わない遊技状態Aにおいて始動入賞口36への入賞機会を得て特図1
ゲームの始動記憶を発生し得る左打ちを案内する。遊技機10は、時短中において普通変
動入賞装置37への入賞機会を得て特図2ゲームの始動記憶を発生し得ることから、時短
を伴う遊技状態B,C,Dにおいて右打ちを案内する。すなわち、遊技状態Aは、原則と
して左打ちにより主として特図1ゲームによる遊技進行をおこなう遊技状態であり、遊技
状態B,C,Dは、原則として右打ちにより主として特図2ゲームによる遊技進行をおこ
なう遊技状態である。
Each game state has an opportunity to transition to another game state each time a game (special game) is executed, but if a predetermined transition condition is not met, the game state remains. The gaming machine 10 does not have an opportunity to win in the normal variable winning device 37 except during time reduction, and the start memory of the special game 2 cannot be generated. Therefore, in the game state A without time reduction, the game state A has an opportunity to win in the start winning slot 36 and the special game 1
The gaming machine 10 guides a left-handed hit that can generate a game start memory. Because the gaming machine 10 can obtain a winning opportunity in the normal variable winning device 37 during the time-saving period and generate a start memory of the special symbol 2 game, it guides a right-handed hit in game states B, C, and D that involve time-saving. In other words, game state A is a game state in which, in principle, game progress is mainly carried out by left-handed hits through the special symbol 1 game, and game states B, C, and D are game states in which, in principle, game progress is mainly carried out by right-handed hits through the special symbol 2 game.

遊技状態Aは、大当りを発生可能にしながら、小当りを発生可能にしないことから、当
り機会は、変動表示ゲームの結果として特図1当り(大当り)となる図柄組合せの導出と
なる。特図1当りは、a時短を発生させないため特図1当りの終了後の遊技状態は、遊技
状態Aとなる。遊技状態Aは、変動表示ゲームの500回の実行、いわゆる天井到達によ
りb時短を発生して遊技状態Bに遷移する。また、遊技状態Aは、変動表示ゲームが特定
の結果態様、いわゆる時短図柄の導出によりc時短を発生して遊技状態Cに遷移する。
Since gaming state A allows for the occurrence of big wins but not small wins, the winning opportunity is the derivation of a symbol combination that results in a special symbol 1 win (big win) as a result of the variable display game. A special symbol 1 win does not generate a time reduction, so the gaming state after the special symbol 1 win ends becomes gaming state A. Gaming state A generates a time reduction b by executing the variable display game 500 times, or by reaching the ceiling, and transitions to gaming state B. Gaming state A also transitions to gaming state C when the variable display game generates a time reduction c by deriving a specific result mode, or a time-saving symbol.

遊技状態Bは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲー
ムの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果
として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Bは
、特図2当りまたはV当りを発生させることなくb時短が終了すれば遊技状態Aに遷移す
る。また、遊技状態Bは、特図2当りとV当りの終了後の遊技状態は、a時短が発生する
ことから遊技状態Dとなる。
Since game state B allows for the occurrence of big wins and small wins, the winning opportunity is to enter the specific area 96 after deriving a symbol combination that results in a special symbol 2 win (big win) as a result of the variable display game, and after deriving a symbol combination that results in a small win as a result of the variable display game. Game state B transitions to game state A if the b time reduction ends without generating a special symbol 2 win or a V win. In addition, game state B becomes game state D after the end of a special symbol 2 win and a V win because the a time reduction occurs.

遊技状態Cは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲー
ムの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果
として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Cは
、特図2当りまたはV当りを発生させることなくc時短が終了すれば遊技状態Aに遷移す
る。また、遊技状態Cは、特図2当りとV当りの終了後の遊技状態は、a時短が発生する
ことから遊技状態Dとなる。
Since game state C allows for the occurrence of big wins and small wins, the winning opportunity is to enter the specific area 96 after deriving a symbol combination that results in a special symbol 2 win (big win) as a result of the variable display game, and after deriving a symbol combination that results in a small win as a result of the variable display game. Game state C transitions to game state A if the time reduction c ends without generating a special symbol 2 win or a V win. In addition, game state C becomes game state D after the end of a special symbol 2 win and a V win because the time reduction a occurs.

遊技状態Dは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲー
ムの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果
として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Dは
、特図2当りまたはV当りを発生させることなくa時短が終了すれば遊技状態Aに遷移す
る。また、遊技状態Dは、特図2当りとV当りの終了後の遊技状態は、a時短が発生する
ことから再び遊技状態Dとなる。
Since game state D allows for the occurrence of big wins and small wins, the winning opportunity is to enter the specific area 96 after deriving a symbol combination that results in a special symbol 2 win (big win) as a result of the variable display game, and after deriving a symbol combination that results in a small win as a result of the variable display game. Game state D transitions to game state A if the a time reduction ends without generating a special symbol 2 win or a V win. Furthermore, game state D becomes game state D again after the end of a special symbol 2 win and a V win because the a time reduction occurs.

これにより、遊技機10は、特図1ゲームの遊技進行において特図1当りを発生させる
第1のゲーム性と、特図1ゲームにおいて時短(時短b、時短c)を発生させて特図2ゲ
ームの遊技進行に移行し、特図2ゲームの遊技進行において時短aを伴うV当りを発生さ
せて特図2ゲームの遊技進行をループする第2のゲーム性とを有する。なお、遊技機10
は、特図2ゲームの遊技進行において時短aを伴う特図2当りも発生可能であり、特図2
当りとV当りとの間でa時短の継続回数に差を設けて興趣を演出する。
As a result, the gaming machine 10 has a first game feature of generating a special symbol 1 hit in the game progress of the special symbol 1 game, and a second game feature of generating a time reduction (time reduction b, time reduction c) in the special symbol 1 game to transition to the game progress of the special symbol 2 game, and generating a V hit with the time reduction a in the game progress of the special symbol 2 game to loop the game progress of the special symbol 2 game.
In the game progress of the special chart 2 game, a special chart 2 hit with time reduction a can also occur,
The number of times the time reduction continues is set to be different between a hit and a V hit to create excitement.

なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームでそれぞれ始動記憶が「1」以上あ
る場合に特図2ゲームを特図1ゲームに優先して実行するものであってもよいし、特図1
ゲームと特図2ゲームでそれぞれ始動記憶が「1」以上ある場合に特図1ゲームであるか
特図2ゲームであるかによらずに始動記憶の発生順序で実行するものであってもよい。
In addition, the gaming machine 10 may be configured to execute the special chart 2 game in priority to the special chart 1 game when the start memory is "1" or more in the special chart 1 game and the special chart 2 game, or
If the start memory for each of the game and the special chart 2 game is "1" or more, the game may be executed in the order in which the start memory occurs, regardless of whether it is the special chart 1 game or the special chart 2 game.

なお、遊技機10は、設定値1と設定2だけを用いて2段階で遊技性能を変更可能にし
ているとしたが3段階以上で遊技性能を変更可能にするものであってもよい。また、遊技
機10は、設定値1と設定2において遊技性能の相違を特図1ゲームの大当り確率と特図
2ゲームの大当り確率だけとしたが、これに限らずその他のパラメータによって遊技性能
を違えるものであってもよい。
Although the gaming machine 10 is described as being capable of changing gaming performance in two stages using only setting values 1 and 2, it may be capable of changing gaming performance in three or more stages. Also, the gaming machine 10 has set the difference in gaming performance between setting values 1 and 2 only in the jackpot probability of the special game 1 and the jackpot probability of the special game 2, but it is not limited to this and gaming performance may be changed by other parameters.

次に、遊技制御装置100による演出制御装置300への設定値の通知について図15
を用いて説明する。図15は、第1の実施形態のRAM初期化時コマンドと停電復旧時コ
マンドの一例を示す図である。
Next, the notification of the setting value from the game control device 100 to the performance control device 300 will be described with reference to FIG.
15A and 15B are diagrams illustrating examples of a RAM initialization command and a power recovery command according to the first embodiment.

図15(1)に示すRAM初期化時コマンドは、遊技制御装置100がRAM初期化時
に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コ
マンド名「機種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と
、機種に応じてACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。
次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)
を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしに対応す
るACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマン
ド(コマンド名「特図2保留数」)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MOD
E「A2H」と、保留なしに対応するACTION「01H」を含む。次に、遊技制御装
置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。コマンド
名「確率情報」は、MODE「A0H」と、初期状態に対応してACTION「01H」
からACTION「07H」のいずれかを含む。
The RAM initialization command shown in Figure 15 (1) indicates the command that the gaming control device 100 transmits when initializing the RAM. First, the gaming control device 100 transmits the command with transmission order "1" (command name "Model Designation"). The command name "Model Designation" includes MODE "ACH" and one of ACTION "10H" to ACTION "30H" depending on the model.
Next, the game control device 100 sends the command "2" in the transmission order (command name "Special chart 1 reserved number")
The command name "Number of reserved special figures 1" includes MODE "A1H" and ACTION "01H" corresponding to no reserved figures. Next, the game control device 100 transmits the command (command name "Number of reserved special figures 2") in the transmission order "3". The command name "Number of reserved special figures 2" is MOD
The command name "probability information" includes MODE "A0H" and ACTION "01H" corresponding to the initial state.
to ACTION "07H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定
値「1」~設定値「6」に対応する。
Next, the game control device 100 transmits the command (command name "setting value") of transmission order "5". The command name "setting value" is composed of MODE "AFH" and ACTIO corresponding to the setting value.
N includes "01H" to "06H". ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)を送
信する。コマンド名「打ち方」は、MODE「D3H」と、初期状態(左打ち)に対応す
るACTION「01H」を含む。
Next, the game control device 100 transmits the command (command name "how to play") with transmission order "6". The command name "how to play" includes MODE "D3H" and ACTION "01H" corresponding to the initial state (left-handed hit).

次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「電源投入」)を
送信する。コマンド名「電源投入」は、MODE「AAH」と、対応するACTION「
55H」を含む。
Next, the game control device 100 transmits the command with transmission order "7" (command name "power on"). The command name "power on" is a command with MODE "AAH" and a corresponding ACTION "
Includes "55H".

これにより、遊技制御装置100は、RAM初期化時に設定されている設定値(1~6
の範囲)や「打ち方」などの情報を演出制御装置300に通知できる。演出制御装置30
0は、設定値の通知を受けて設定値の示唆演出が実行可能になる。
As a result, the game control device 100 resets the setting value (1 to 6) set at the time of RAM initialization.
The performance control device 300 can be notified of information such as the range of the ball and the "how to hit" of the ball.
0: Upon receiving notification of the set value, a suggestion of the set value can be executed.

図15(2)に示す停電復旧時コマンドは、遊技制御装置100が停電復旧時に送信す
るコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コマンド名
「機種指定」)を送信する。コマンド名「機種指定」は、MODE「ACH」と、機種に
応じてACTION「10H」からACTION「30H」のいずれかを含む。次に、遊
技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」)を送信す
る。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保留数4に対
応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊
技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」)を送信す
る。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保留数4に対
応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む。次に、遊
技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「確率情報」)を送信する。
コマンド名「確率情報」は、MODE「A0H」と、各種遊技状態に対応するACTIO
N「01H」からACTION「07H」のいずれかを含む。
The power outage recovery command shown in FIG. 15 (2) indicates the command that the gaming control device 100 transmits when power is restored. First, the gaming control device 100 transmits the command (command name "Model Designation") with transmission order "1." The command name "Model Designation" includes MODE "ACH" and any of ACTIONs "10H" to "30H" depending on the model. Next, the gaming control device 100 transmits the command (command name "Number of Reserved Special Figures 1") with transmission order "2." The command name "Number of Reserved Special Figures 1" includes MODE "A1H" and any of ACTIONs "01H" to "05H," which correspond to no reserved figures to a reserved figure of 4. Next, the gaming control device 100 transmits the command (command name "Number of Reserved Special Figures 2") with transmission order "3." The command name "Special Chart 2 Reserve Number" includes MODE "A2H" and one of ACTION "01H" to ACTION "05H", which correspond to no reserves to a reserve number of 4. Next, the game control device 100 transmits the command (command name "Probability Information") with transmission order "4".
The command name "probability information" is MODE "A0H" and ACTIO corresponding to various game states.
Contains any of N "01H" to ACTION "07H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「5」のコマンド(コマンド名「設定値」)を送
信する。コマンド名「設定値」は、MODE「AFH」と、設定値に対応するACTIO
N「01H」~「06H」を含む。なお、ACTION「01H」~「06H」は、設定
値「1」~設定値「6」に対応する。
Next, the game control device 100 transmits the command (command name "setting value") of transmission order "5". The command name "setting value" is composed of MODE "AFH" and ACTIO corresponding to the setting value.
N includes "01H" to "06H". ACTION "01H" to "06H" correspond to setting values "1" to "6".

次に、遊技制御装置100は、送信順「6」のコマンド(コマンド名「打ち方」)を送
信する。コマンド名「打ち方」は、MODE「D3H」と、停電時の遊技状態に対応する
ACTION「01H」または「F1H」を含む。ここで、ACTION「01H」は左
打ちを示し、ACTION「F1H」は右打ちを示す。遊技者の利益のためには、遊技球
を遊技領域32の左側に打ち込む左打ちと、遊技球を遊技領域32の右側に打ち込む右打
ちは、遊技状態に応じていずれかを選択しておこなうべきである。このため、遊技制御装
置100は、停電時の遊技状態が左打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「6」の
コマンド(以下、打ち方コマンドという)のACTIONのデータを「01H」とし、停
電時の遊技状態が右打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「6」のコマンドのAC
TIONのデータを「F1H」とする。
Next, the game control device 100 transmits the command with transmission order "6" (command name "how to hit"). The command name "how to hit" includes MODE "D3H" and ACTION "01H" or "F1H" corresponding to the game state at the time of the power outage. Here, ACTION "01H" indicates a left hit, and ACTION "F1H" indicates a right hit. For the benefit of the player, either a left hit, in which the game ball is hit to the left side of the game area 32, or a right hit, in which the game ball is hit to the right side of the game area 32, should be selected depending on the game state. For this reason, if the game state at the time of the power outage is one in which a left hit should be performed, the game control device 100 sets the ACTION data of the command with transmission order "6" (hereinafter referred to as the "how to hit command") to "01H", and if the game state at the time of the power outage is one in which a right hit should be performed, the ACTION data of the command with transmission order "6"
The TION data is set to "F1H".

次に、遊技制御装置100は、送信順「7」のコマンド(コマンド名「停電復旧」)を
送信する。コマンド名「停電復旧」というコマンド(停電復旧画面コマンド)は、MOD
E「ABH」と、対応するACTION「55H」を含む。
Next, the game control device 100 transmits the command with the transmission order "7" (command name "power outage recovery"). The command with the command name "power outage recovery" (power outage recovery screen command) is
E "ABH" and the corresponding ACTION "55H".

これにより、遊技制御装置100は、停電復旧時に設定されている設定値(1~6の範
囲)と、特図1保留数および特図2保留数や、打ち方などの情報を演出制御装置300に
通知できる。
This allows the game control device 100 to notify the presentation control device 300 of the setting value (range 1 to 6) that was set when the power outage was restored, the number of reserved special charts 1 and 2, and information such as how to play.

そして演出制御装置300は、停電復旧時に送信されてくる各コマンド(特に停電復旧
画面コマンドや打ち方コマンド)を受けて、たとえば打ち方表示を含む表示画面停電復旧
画面として表示装置41に表示可能にする。また、演出制御装置300は、設定値の通知
を受けて設定値の示唆演出が実行可能になる。
The performance control device 300 receives each command (particularly a power outage recovery screen command and a play style command) transmitted when the power outage is restored, and enables display on the display device 41, for example, as a display screen power outage recovery screen including a play style display. In addition, the performance control device 300 receives notification of the setting value and is able to execute a suggestion performance of the setting value.

次に、表示装置41における表示レイヤの構成について図16を用いて説明する。図1
6は、第1の実施形態の表示レイヤの構成の一例を示す図である。表示レイヤとは、画像
が手前側(前側)にあるものとして優先的に表示されるか、あるいは逆に奥側(後ろ側)
にあるものとして表示されるか、という画像同士の相対的な前後関係を大別する制御処理
上のレイヤ(層)である。たとえば、表示位置が重なる異なる二つの画像が異なる表示レ
イヤに配置されて描画された場合、後側の優先度の低い表示レイヤに配置された画像は、
手前側の優先度の高い表示レイヤに配置された画像によって重なった部分で遮蔽され、こ
の手前側の画像の透明度がゼロであれば重なった部分では後側の画像は制御上描画されて
いても表示装置41の観察者からは全く見えなくなる。
Next, the configuration of the display layer in the display device 41 will be described with reference to FIG.
6 is a diagram showing an example of the configuration of a display layer in the first embodiment. The display layer is a layer in which an image is displayed preferentially as if it is on the front side (front side), or conversely, as if it is on the back side (rear side).
For example, if two different images that overlap are placed on different display layers and drawn, the image placed on the lower display layer will be
The image arranged on the front side of the display layer with a higher priority is shielded in the overlapping portion, and if the transparency of the front side image is zero, the image on the rear side is completely invisible to the observer of the display device 41 in the overlapping portion even if it is drawn under control.

本実施形態の場合、上記表示レイヤとしては、たとえば手前側(優先度の高い側)から
順に、停電復旧画面の画像を配置する表示レイヤL1、エラー報知の画像を配置する表示
レイヤL2、小図柄や小保留の画像を配置する表示レイヤL3、案内画像Aを配置する表
示レイヤL4、案内画像Bやキャラクタの画像を配置する表示レイヤL5、大図柄や大保
留の画像を配置する表示レイヤL6、背景の画像を配置する表示レイヤL7、ムービーの
画像を配置する表示レイヤL8がある。なお、図示する「停電復旧画面」、「エラー報知
」といった文字は各表示レイヤの説明であり、表示されるものではない。
In this embodiment, the display layers include, for example, from the front (highest priority side), a display layer L1 on which an image of a power outage recovery screen is arranged, a display layer L2 on which an image of an error notification is arranged, a display layer L3 on which an image of a small pattern or a small hold is arranged, a display layer L4 on which a guide image A is arranged, a display layer L5 on which an image of a guide image B or a character is arranged, a display layer L6 on which an image of a large pattern or a large hold is arranged, a display layer L7 on which a background image is arranged, and a display layer L8 on which a movie image is arranged. Note that the characters "power outage recovery screen" and "error notification" shown in the figure are explanations of each display layer and are not displayed.

なお、優先度が低い奥側の表示レイヤで描画を開始していても、優先度が高い手前側の
表示レイヤで表示装置41の表示領域全体を覆う大きさかつ透明度ゼロの画像が表示され
れば、優先度が低い奥側の表示レイヤに配置された画像は見えない。一方で、優先度が高
い手前側の表示レイヤで表示装置41の表示領域全体を覆わない大きさの画像が表示され
れば、優先度が低い奥側の表示レイヤに配置された画像は重ならない範囲で見える。また
、優先度が高い手前側の表示レイヤで表示装置41の表示領域全体を覆う大きさであって
も透明度ゼロでない画像が表示されれば、優先度が低い奥側の表示レイヤに配置された画
像は前側に表示されたが画像越しに見える。
Note that even if drawing has started on a lower-priority display layer at the back, if an image with zero transparency that covers the entire display area of the display device 41 is displayed on a higher-priority display layer at the front, the image placed on the lower-priority display layer will be invisible. On the other hand, if an image with a size that does not cover the entire display area of the display device 41 is displayed on a higher-priority display layer at the front, the image placed on the lower-priority display layer will be visible to the extent that it does not overlap. Also, if an image with a size that is not zero transparency but covers the entire display area of the display device 41 is displayed on a higher-priority display layer at the front, the image placed on the lower-priority display layer will be visible through the image displayed in front.

次に、ゲーム表示画面について図17と図18を用いて説明する。図17は、第1の実
施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。図18は、第1の実施形態の
ゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。
Next, the game display screen will be described with reference to Fig. 17 and Fig. 18. Fig. 17 is a diagram showing an example (part 1) of the game display screen of the first embodiment. Fig. 18 is a diagram showing an example (part 2) of the game display screen of the first embodiment.

図17(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、特図1ゲーム(
変動表示ゲーム)における変動表示終了後に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定
期間停止表示するものである。なお、表示画面500は、遊技状態A(通常遊技状態)に
おける表示画面の一例である。表示画面500は、飾り図柄である大図柄群501と、同
じく飾り図柄である小図柄群502と、特図1保留数表示(特図1小保留、特図1待機保
留数字表示)503と、特図2保留数表示(特図2小保留、特図2待機保留数字表示)5
04と、保留表示(大保留、待機保留イメージ表示)505と、保留消化表示(消化保留
イメージ表示)506とを表示する。
The display screen 500 shown in FIG. 17(1) is a display screen during the stop of the symbol, and is a special symbol 1 game (
After the variable display in the variable display game has ended, the symbols that are the result of the variable display game are displayed for a predetermined period of time. The display screen 500 is an example of a display screen in game state A (normal game state). The display screen 500 includes a group of large symbols 501 that are decorative symbols, a group of small symbols 502 that are also decorative symbols, a special symbol 1 reserved number display (special symbol 1 small reserved, special symbol 1 standby reserved number display) 503, and a special symbol 2 reserved number display (special symbol 2 small reserved, special symbol 2 standby reserved number display) 504.
04, a hold display (large hold, waiting hold image display) 505, and a hold consumption display (consumption hold image display) 506 are displayed.

なお、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける本特図は、一括表示装置50の特図1
図柄表示部53または特図2図柄表示部54に表示される図柄(LEDの点灯態様)であ
り、大図柄群501と小図柄群502は、本特図に対応した飾り図柄である。また、図示
しないが、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける図柄として、変動表
示ゲームの結果態様の区別を示すことなしに変動状態と停止状態とを、たとえばLEDの
点滅と点灯とによって示す第4図柄を有する。
In addition, this special chart in the special chart 1 game or the special chart 2 game is the special chart 1 of the collective display device 50
The symbols (LED lighting patterns) displayed on the symbol display unit 53 or the special symbol 2 symbol display unit 54 are decorative symbols corresponding to the special symbols, and the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are decorative symbols corresponding to the special symbols. Although not shown, the gaming machine 10 has a fourth symbol, which indicates the variable state and the stopped state by, for example, flashing and lighting an LED, as a symbol in the special symbol 1 game or the special symbol 2 game without indicating the result of the variable display game.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large symbol group 501 is responsible for the game presentation for the purpose of increasing interest.
01 is displayed large in a variable display area set in the approximate center of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol has stopped at "3", and the middle symbol indicates that the symbol has stopped at "3".
The left image indicates that the symbol has stopped at "5," and the right image indicates that the symbol has stopped at "7." That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (the symbol is stopped).

なお、大図柄群501と小図柄群502は、同タイミング(変動開始時にあらかじめ定
まるタイミング、あるいは変動終了を指示するコマンドの受信にもとづいて定まるタイミ
ング)で停止表示する。
The large symbol group 501 and the small symbol group 502 are displayed stopped at the same timing (a timing determined in advance when the fluctuation starts, or a timing determined based on the reception of a command instructing the end of the fluctuation).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is responsible for informing the player of the variable display state in order to improve the ease of understanding of the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect of the large symbol group 501. The small symbol group 502 is
On the display screen 500, the left, middle, and right symbols constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variable display game is in a stopped state.

また、小図柄群502は、変動開始時から所定速度(一定速度)で変動(定速変動表示
)し、変動終了時に仮停止することなく停止表示する。なお、小図柄群502は、停止表
示から所定速度に達するまでに所定の加速変動期間を設けて表示されてもよいし、設けず
に表示されてもよい。また、小図柄群502は、定速変動表示から停止表示するまでに所
定の減速変動期間を設けて表示されてもよいし、設けずに表示されてもよい。
In addition, the small symbol group 502 fluctuates (constant speed fluctuation display) at a predetermined speed (constant speed) from the start of fluctuation, and is displayed as stopped without a temporary stop at the end of fluctuation. The small symbol group 502 may be displayed with or without a predetermined acceleration fluctuation period from the stopped display until it reaches the predetermined speed. In addition, the small symbol group 502 may be displayed with or without a predetermined deceleration fluctuation period from the constant speed fluctuation display until it is displayed as stopped.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大
図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
Generally, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, has a high degree of freedom in its display position, and its display mode can be changed greatly. Conversely, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and has a low degree of freedom in its display position (for example, a fixed position).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special chart 1 reserved number display 503 displays the reserved memory number of the special chart 1 game. On the display screen 500, the special chart 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special chart 1 game is "0".
The special chart 2 reserved number display 504 displays the reserved memory number of the special chart 2 game. On the display screen 500, the special chart 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special chart 2 game is "0".

保留表示(待機保留表示)505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2
ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示する。なお
、表示画面500は、保留アイコンの表示によって特図1ゲームの保留数を示す。保留消
化表示(消化保留表示)506は、保留消化アイコンの表示によって特図ゲームが変動中
であることを示す遊技状態(遊技状態A)の表示画面である。表示画面500は、保留表
示505によって特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留記憶数が「0」で
あることを示す。また、表示画面500は、保留消化表示506によって、特に消化保留
台座上に保留消化アイコンがないことによって、特図1ゲームまたは特図2ゲームが変動
中でないことを示す。
The hold display (waiting hold display) 505 displays the number of reserved games for special game 1 and special game 2 according to the game status.
One of the reserved numbers for the games is displayed by a reserved icon 507. The display screen 500 indicates the reserved number for the special game 1 by displaying a reserved icon. The reserved consumption display (consumption reserved display) 506 is a display screen for the game status (game status A) that indicates that the special game is changing by displaying a reserved consumption icon. The display screen 500 indicates that the reserved memory number for the special game 1 or the reserved memory number for the special game 2 is "0" by the reserved consumption display 505. The display screen 500 also indicates that the special game 1 or the special game 2 is not changing by the reserved consumption display 506, particularly by the absence of a reserved consumption icon on the consumption reserved base.

図17(2)に示す表示画面510は、変動表示ゲームを開始した後の表示画面である
。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)
の画面を示す。なお、表示画面510は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面
の一例である。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動
しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510で
は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが
変動表示中であることを示す。
The display screen 510 shown in FIG. 17(2) is the display screen after the variable display game has started. The display screen 510 is the screen after the display screen 500, and during the variable display (during the three-symbol variable)
The display screen 510 is an example of a display screen in game state A (normal game state). On the display screen 510, the left, middle, and right symbols of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol fluctuating display game is fluctuating. Also, on the display screen 510, the left, middle, and right symbols of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol fluctuating display game is fluctuating.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「0」であることを示す。また、表示
画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, the special chart 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special chart 1 game is "0".
The special chart 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number for the special chart 2 game is "0", and the reserved display 505 is a game status that indicates the reserved number for the special chart 1 game, and indicates that the reserved memory number for the special chart variable display game (special chart 1 game) is "0". Also, on the display screen 510, the reserved consumption display 506 displays the reserved memory display that is being consumed, indicating that the special chart variable display game is being displayed as a variable.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
In addition, display screen 500 and display screen 510 may include display elements such as background display, character display, and text display (not shown), and the display elements may also be capable of producing a display with movement using animation, etc.

また、保留消化表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン50
8が表示される様子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留
消化アイコン508もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により
動きを伴った表示を演出可能である。
In addition, the reserved consumption display 506 displays the reserved consumption icon 50 corresponding to the reserved consumption of the special game.
8 is displayed. The pending completion icon 508 is, for example, spherical, and the pending completion icon 508 can also be animated (for example, deforming, changing color, moving up and down, etc.) to create a dynamic display.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未
実行である始動記憶の数を意味する。
The hold display 505 can be displayed in the following manner depending on its display mode (hold memory display displayed on the hold display 505):
The number of reserved memories for the special chart variable display game can be clearly indicated, and the expected degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified. Note that the reserved number or the number of reserved memories means the number of start memories for which the special chart variable display game has not been executed.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲーム
の保留記憶数が1以上になったときに変動表示を開始する。
The pending consumption display 506, depending on its display mode, can indicate whether the special symbol variable display game is in a variable display state and can also notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 500, the pending consumption display 506 leaves the frame blank to indicate that the special symbol variable display game is in a stopped state. After this, the gaming machine 10 starts the variable display when the number of pending memories for the special symbol 1 game or the special symbol 2 game reaches 1 or more.

図17(3)に示す表示画面512は、表示画面510の後の図柄停止中の表示画面で
ある。表示画面512は、特図1ゲームにおける変動表示終了後に変動表示ゲームの結果
態様である図柄を所定期間停止表示するものである。また、表示画面512は、特図1ゲ
ームと特図2ゲームのいずれにおいても保留記憶数を「0」にしている。
The display screen 512 shown in Fig. 17(3) is a display screen during the stop of the symbols after the display screen 510. The display screen 512 displays the symbols that are the result of the variable display game for a predetermined period of time after the variable display in the special symbol 1 game has ended. In addition, the display screen 512 sets the number of reserved memories to "0" in both the special symbol 1 game and the special symbol 2 game.

なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームのいずれにおいても保留記憶数が「
0」であることから、所定時間の間、当該画面を表示してから客待ち演出を開始する。そ
して、遊技機10は、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「1」以上になった場合に特図
2ゲームの変動表示を開始し、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」かつ特図1ゲー
ムにおいて保留記憶数が「1」以上になった場合に特図1ゲームの変動表示を開始する。
In addition, in the gaming machine 10, the number of reserved memories is "
Since the number of reserved memories is "0", the screen is displayed for a predetermined time and then a customer waiting performance is started. Then, the gaming machine 10 starts the variable display of the special chart 2 game when the number of reserved memories in the special chart 2 game is "1" or more, and starts the variable display of the special chart 1 game when the number of reserved memories in the special chart 2 game is "0" and the number of reserved memories in the special chart 1 game is "1" or more.

図18(1)に示す表示画面514は、表示画面512の後の客待ち演出中の表示画面
の一例である。表示画面514は、左打ち遊技状態(たとえば、遊技状態A)における客
待ち演出中の表示画面である。表示画面514は、演出表示515と、小図柄群502と
、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。
18(1) is an example of a display screen during a customer waiting effect after the display screen 512. The display screen 514 is a display screen during a customer waiting effect in a left-hand play state (for example, play state A). The display screen 514 includes an effect display 515, a small symbol group 502, a special symbol 1 reserved number display 503, and a special symbol 2 reserved number display 504 in its display contents.

演出表示515は、遊技者に対して客待ち中であることを案内する演出画面である。客
待ち演出においては、ムービー演出(ゲーム演出の一部紹介、メーカー名や機種名の案内
、遊技ののめり込み等の注意喚起等)等を繰り返し実行するものであってもよい。
The effect display 515 is an effect screen that notifies the player that he is waiting for a customer. The waiting for a customer effect may include repeatedly executing movie effects (such as introducing some of the game effects, providing information about the manufacturer name and model name, and warning against becoming addicted to the game).

図18(2)に示す表示画面514aは、表示画面512の後の客待ち演出中の表示画
面514の別例である。表示画面514aは、右打ち遊技状態(たとえば、遊技状態B,
C,D、特図1当り、特図2当り、V当り)における客待ち演出中の表示画面である。表
示画面514aは、演出表示515と、打ち方案内表示516と、小図柄群502と、特
図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。
The display screen 514a shown in FIG. 18(2) is another example of the display screen 514 during the customer waiting effect after the display screen 512. The display screen 514a is a right-hand play state (for example, play state B,
This is a display screen during the customer waiting performance in C, D, special chart 1 hit, special chart 2 hit, V hit). The display screen 514a includes a performance display 515, a play guide display 516, a small symbol group 502, a special chart 1 reserved number display 503, and a special chart 2 reserved number display 504.

打ち方案内表示516は、時短中(時短モード)における打ち方(右打ち)を遊技者に
案内する表示であり、メッセージやピクトグラムを伴う所要の表示態様で表示される。た
とえば、打ち方案内表示516は、メッセージ「右打ち」を表示する。
The playing method guide display 516 is a display that guides the player on how to play (right-hand play) during time-saving (time-saving mode), and is displayed in a required display format accompanied by a message or pictogram. For example, the playing method guide display 516 displays the message "right-hand play."

図18(3)に示す表示画面500aは、図柄停止中の表示画面500の別例である。
表示画面500aは、右打ち遊技状態(たとえば、遊技状態B,C,D、特図1当り、特
図2当り、V当り)における図柄停止中の表示画面である。表示画面500aは、飾り図
柄である大図柄群501と、同じく飾り図柄である小図柄群502と、特図1保留数表示
(特図1小保留、特図1待機保留数字表示)503と、特図2保留数表示(特図2小保留
、特図2待機保留数字表示)504と、保留表示(大保留、待機保留イメージ表示)50
5と、保留消化表示(消化保留イメージ表示)506と、打ち方案内表示516とを表示
する。
The display screen 500a shown in FIG. 18(3) is another example of the display screen 500 when the symbols are stopped.
The display screen 500a is a display screen during the stop of the pattern in the right-hand play state (for example, game state B, C, D, special symbol 1 hit, special symbol 2 hit, V hit). The display screen 500a includes a large symbol group 501 which is a decorative symbol, a small symbol group 502 which is also a decorative symbol, a special symbol 1 reserved number display (special symbol 1 small reserved, special symbol 1 standby reserved number display) 503, a special symbol 2 reserved number display (special symbol 2 small reserved, special symbol 2 standby reserved number display) 504, and a reserved display (large reserved, standby reserved image display) 505.
5, a pending consumption display (a consumption pending image display) 506, and a playing guide display 516 are displayed.

次に、上皿ユニットに設けられる演出ボタンとオプション設定部について図19を用い
て説明する。図19は、第1の実施形態の上皿ユニットに設けられる演出ボタンとオプシ
ョン設定部の一例を示す図である。
Next, the effect button and option setting section provided on the upper tray unit will be described with reference to Fig. 19. Fig. 19 is a diagram showing an example of the effect button and option setting section provided on the upper tray unit of the first embodiment.

まず、図19(1)に示す上皿ユニット807の平面図と、図19(2)に示すオプシ
ョン設定部29の拡大図とを用いて、演出ボタン25とオプション設定部29を説明する
First, the effect button 25 and the option setting section 29 will be explained using a plan view of the upper tray unit 807 shown in Figure 19 (1) and an enlarged view of the option setting section 29 shown in Figure 19 (2).

上皿ユニット807は、平面視で略半円形状であり、弦に相当する面で前面枠ベース8
06と接続し、弧に相当する面を遊技者側に向ける。上皿ユニット807は、中央部に演
出ボタン25を配設し、前面枠ベース806側であって演出ボタン25の左側に上皿21
を配設し、前面枠ベース806側であって演出ボタン25の右側に球抜きレバー808と
スマートフォン載置部809を配設する。球抜きレバー808は、上皿21から下皿に遊
技球を抜く時の操作レバーである。スマートフォン載置部809は、載置面に載置したス
マートフォンを上皿ユニット807上に保持可能にする。スマートフォン載置部809は
、載置面に角度と長さを違えた3つのリブを突設して、形状が異なるスマートフォンの載
置に対応する。なお、遊技機10は、スマートフォン載置部809に載置されたスマート
フォンのカメラに対応する位置に表示装置を設け、スマートフォン載置部809に載置さ
れたスマートフォンから所要の情報を読み取り可能にしてもよい。
The upper tray unit 807 has a substantially semicircular shape in a plan view, and the surface corresponding to the chord is the front frame base 8
The upper tray unit 807 is connected to the front frame base 806, and the surface corresponding to the arc faces the player. The upper tray unit 807 has the effect button 25 arranged in the center, and the upper tray 21 is located on the front frame base 806 side and to the left of the effect button 25.
are arranged on the front frame base 806 side, and a ball ejection lever 808 and a smartphone placement section 809 are arranged to the right of the effect button 25. The ball ejection lever 808 is an operating lever used to eject game balls from the upper tray 21 to the lower tray. The smartphone placement section 809 allows a smartphone placed on the placement surface to be held on the upper tray unit 807. The smartphone placement section 809 has three protruding ribs of different angles and lengths on the placement surface to accommodate smartphones of different shapes. Note that the gaming machine 10 may also be provided with a display device at a position corresponding to the camera of the smartphone placed on the smartphone placement section 809, making it possible to read required information from the smartphone placed on the smartphone placement section 809.

また、上皿ユニット807は、プリペイドカードの残高を表示可能なカード残高表示部
810と、プリペイドカードの残高の範囲内での遊技貸出操作を受け付け可能な貸出ボタ
ン811と、プリペイドカードの返却操作を受け付け可能な返却ボタン812とを演出ボ
タン25の右側に配設する。
In addition, the upper tray unit 807 has a card balance display section 810 that can display the balance of the prepaid card, a lending button 811 that can accept gaming lending operations within the balance of the prepaid card, and a return button 812 that can accept prepaid card return operations, all located to the right of the effect button 25.

また、上皿ユニット807は、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設
定部29を演出ボタン25の右側に配設する。オプション設定部29は、4方向の入力操
作を受け付け可能な十字カーソルスイッチ29a,29b,29c,29dと、オプショ
ン設定部29の中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチ29eと、音量を大き
くする調整操作を受け付け可能なプラス調整ボタン29fと、音量を小さくする調整操作
を受け付け可能なマイナス調整ボタン29gとを含む。
Additionally, the upper tray unit 807 has an option setting section 29, where the player can set various options, located to the right of the effect button 25. The option setting section 29 includes cross cursor switches 29a, 29b, 29c, and 29d that can accept input operations in four directions, a central switch 29e in the center of the option setting section 29 that can accept a decision operation and the like, a plus adjustment button 29f that can accept an adjustment operation to increase the volume, and a minus adjustment button 29g that can accept an adjustment operation to decrease the volume.

なお、オプション設定部29は、十字カーソルが硬質素材により一体成型されて4方向
の入力操作と決定操作を択一的に入力可能にしている。またこれにより、オプション設定
部29は、遊技者が注意を払わずにオプション設定部29の全体を押下したときに中央ス
イッチ29eからの操作検出を容易にしている。
The option setting unit 29 has a cross cursor integrally molded from a hard material, allowing for the selection of four-way input operations and a confirmation operation, which also makes it easier for the central switch 29e to detect an operation when the player presses the entire option setting unit 29 without paying attention.

なお、オプション設定部29は、十字カーソルを軟質素材により一体成型したり、各操
作部を別体成型して4方向の入力操作と決定操作のうち2以上の同時入力を可能にする構
成としてもよい。
The option setting unit 29 may be configured such that the cross cursor is integrally molded from a soft material, or each operation unit is molded separately, allowing simultaneous input of two or more of the four-directional input operation and the decision operation.

なお、上皿ユニット807は、円形の演出ボタン25を囲むように操作パネル813を
配設する。操作パネル813は、メッキ処理が施され、演出ボタン25を装飾する装飾光
を反射可能にしている。このように、操作パネル813は、演出ボタン25の装飾効果の
向上に寄与する。
The upper tray unit 807 has an operation panel 813 arranged to surround the circular effect button 25. The operation panel 813 is plated to reflect the decorative light that decorates the effect button 25. In this way, the operation panel 813 contributes to improving the decorative effect of the effect button 25.

次に、演出ボタン25を用いた介入操作演出について図20から図23を用いて説明す
る。まず、介入操作演出の表示例について図20と図21を用いて説明する。図20は、
第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。図21は、第1の実
施形態のゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。
Next, the intervening operation effect using the effect button 25 will be described with reference to Figs. 20 to 23. First, a display example of the intervening operation effect will be described with reference to Figs. 20 and 21. Fig. 20 shows
21 is a diagram showing an example (part 3) of a game display screen according to the first embodiment. FIG. 22 is a diagram showing an example (part 4) of a game display screen according to the first embodiment.

図20(1)に示す表示画面518は、変動表示ゲームを実行中であって、リーチ演出
中の表示画面である。表示画面518は、大図柄群501の左図柄と右図柄が「3」を仮
停止表示し、中図柄が変動中であり、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す
。また、表示画面518は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが所定速度で変
動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
The display screen 518 shown in Fig. 20(1) is a display screen during execution of the variable display game and during reach effect. The display screen 518 shows that the left and right symbols of the large symbol group 501 are temporarily stopping to display "3", the middle symbol is changing, and the special symbol variable display game is changing. The display screen 518 also shows that the left, middle, and right symbols of the small symbol group 502 are changing at a predetermined speed, and the special symbol variable display game is changing.

表示画面518は、さらに特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保
留表示505と、保留消化表示506と、介入操作演出示唆表示519、520を表示内
容に含む。保留消化表示506は、保留消化アイコン508により消化中の保留記憶表示
を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。なお、表示画面518は
、介入操作演出示唆表示519、520の表示に伴い、大図柄群501と、保留表示50
5と、保留消化表示506(保留消化アイコン508を含む)を非表示にして、介入操作
演出示唆表示519、520の示唆効果を高めるようにしてもよい。
The display screen 518 further includes a special symbol 1 reserved number display 503, a special symbol 2 reserved number display 504, a reserved display 505, a reserved consumption display 506, and intervention operation performance suggestion displays 519 and 520. The reserved consumption display 506 displays the reserved memory display being consumed using a reserved consumption icon 508, and indicates that the special symbol change display game is currently displaying a change. In addition, the display screen 518 displays the large symbol group 501 and the reserved display 50
5, the pending completion display 506 (including the pending completion icon 508) may be hidden to enhance the suggestive effect of the intervention operation performance suggestion displays 519 and 520.

介入操作演出示唆表示519、520は、介入操作演出があることを示唆する表示であ
る。介入操作演出示唆表示519は、演出ボタン25を不完全な表示態様で表示し、介入
操作演出があることを示唆するとともに未だ介入操作演出が始まっていないことを案内す
る。演出ボタン25の不完全な表示態様は、たとえば静止画像による静的な表示、半透明
表示や点滅表示、縮小表示、簡易表示などがある。介入操作演出示唆表示520は、示唆
メッセージとして「READY」を表示し、介入操作演出があることを示唆するとともに
未だ介入操作演出が始まっていないこと、遊技者に介入操作演出に対する準備を案内する
。示唆メッセージは、文字の他、カウントダウンやピクトグラム等を用いたものであって
もよい。また、介入操作演出があることの示唆は、必ずしも介入操作演出があることを保
証するものでなくてもよく、報知態様に応じた所定確率で介入操作演出があることを報知
するものであってもよい。
The intervening operation effect suggestion displays 519 and 520 are displays that suggest that an intervening operation effect will occur. The intervening operation effect suggestion display 519 displays the effect button 25 in an incomplete display mode, suggesting that an intervening operation effect will occur and informing the player that the intervening operation effect has not yet begun. The incomplete display mode of the effect button 25 may be, for example, a static display using a still image, a semi-transparent display, a flashing display, a reduced display, or a simplified display. The intervening operation effect suggestion display 520 displays the suggestion message "READY," suggesting that an intervening operation effect will occur and that the intervening operation effect has not yet begun, and informing the player that they should prepare for the intervening operation effect. The suggestion message may be in the form of text, a countdown, a pictogram, or the like. Furthermore, the suggestion that an intervening operation effect will occur does not necessarily guarantee that an intervening operation effect will occur; it may notify the player that an intervening operation effect will occur with a predetermined probability depending on the notification mode.

図20(2)に示す表示画面522は、変動表示ゲームを実行中であって、リーチ演出
中の表示画面であり、表示画面518の後の表示画面である。表示画面522は、大図柄
群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と
、保留表示505と、保留消化表示506(保留消化アイコン508を含む)と、介入操
作演出案内表示523,524,525を含む。なお、表示画面522は、介入操作演出
案内表示523,524,525の表示に伴い、大図柄群501と、保留表示505と、
保留消化表示506(保留消化アイコン508を含む)を非表示にして、介入操作演出案
内表示523,524,525の案内効果を高めるようにしてもよい。
The display screen 522 shown in Fig. 20 (2) is a display screen during the variable display game and during the reach effect, and is the display screen after the display screen 518. The display screen 522 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special symbol 1 reserved number display 503, a special symbol 2 reserved number display 504, a reserved display 505, a reserved consumption display 506 (including a reserved consumption icon 508), and intervention operation effect guide displays 523, 524, and 525. In addition, the display screen 522 includes the large symbol group 501, the reserved display 505, and
The hold completion display 506 (including the hold completion icon 508) may be hidden to enhance the guidance effect of the intervention operation performance guidance displays 523, 524, and 525.

介入操作演出案内表示523,524,525は、介入操作演出を案内する表示である
。介入操作演出案内表示523は、演出ボタン25を完全な表示態様で表示し、操作対象
となる操作部(演出ボタン25の位置や形状、操作方法)や介入操作演出を案内するとと
もに介入操作演出中であることを案内する。演出ボタン25の完全な表示態様は、不完全
な表示態様との比較において区別可能な表示態様であればよく、厳密な意味での完全を求
めない。演出ボタン25の完全な表示態様は、たとえばエフェクトやアニメーションを伴
う動的な表示、非透明表示や点灯表示、拡大表示、詳細表示などがある。介入操作演出案
内表示524は、案内メッセージとして「押して!」を表示し、介入操作演出中であるこ
とを案内するとともに、遊技者に介入操作演出に対する介入操作を促す。なお、案内メッ
セージは、文字の他、ピクトグラム等を用いたものであってもよい。介入操作演出案内表
示525は、介入操作の受付期間を案内する表示であり、数字やグラフ、その他ピクトグ
ラム等を用いた表示であってもよい。
The intervention operation effect guide displays 523, 524, and 525 are displays that guide the player through the intervention operation effect. The intervention operation effect guide display 523 displays the effect button 25 in its complete display mode, guides the operation unit to be operated (the position, shape, and operation method of the effect button 25) and the intervention operation effect, and informs the player that the intervention operation effect is in progress. The complete display mode of the effect button 25 need only be a display mode that is distinguishable from an incomplete display mode; strict perfection is not required. The complete display mode of the effect button 25 may be, for example, a dynamic display with effects or animation, a non-transparent display, a lit display, an enlarged display, or a detailed display. The intervention operation effect guide display 524 displays the message "Press!" to inform the player that the intervention operation effect is in progress and encourages the player to perform an intervention operation in response to the intervention operation effect. Note that the guide message may use not only text but also pictograms, etc. The intervention operation effect guide display 525 guides the player through the acceptance period for the intervention operation and may use numbers, graphs, other pictograms, etc.

介入操作とは、遊技演出の態様に変化を与えること、すなわち遊技演出に介入すること
が可能な操作であり、所定の操作部についておこなう所定の入力操作である。遊技機10
においては、演出ボタン25の押下操作が介入操作に相当する。なお、介入操作は、押下
操作に限らず、引いたり、倒したり、タッチしたり等するものであってもよい。また、介
入操作は、一回の入力操作(たとえばワンショット操作)であってもよいし、複数回の入
力操作(たとえば、ツーショット操作や連打操作)を求めるものであってもよいし、所定
時間の入力操作(たとえば、長押し操作)を求めるものであってもよいし、複数の入力手
順の組合せ(たとえば、モールス信号のような入力操作等)を求めるものであってもよい
The intervention operation is an operation that can change the mode of the game presentation, that is, an operation that can intervene in the game presentation, and is a predetermined input operation performed on a predetermined operation unit.
In the game, pressing the effect button 25 corresponds to the intervention operation. Note that the intervention operation is not limited to a pressing operation, but may also be pulling, tilting, touching, etc. Also, the intervention operation may be a single input operation (for example, a one-shot operation), may require multiple input operations (for example, a two-shot operation or a rapid-fire operation), may require an input operation for a predetermined period of time (for example, a long press operation), or may require a combination of multiple input procedures (for example, an input operation such as a Morse code).

なお、介入操作演出案内表示523,524,525は、遊技者に所定の入力操作を促
す操作促進画像としての役割を果たす一面がある。これにより、遊技機10は、遊技者に
対して好適に遊技演出から興趣を得る機会を提供し、興趣向上を図ることができる。
The intervention operation presentation guide displays 523, 524, and 525 also serve as operation prompting images that prompt the player to perform a predetermined input operation. This allows the gaming machine 10 to provide the player with an opportunity to preferably get interested in the game presentation, thereby increasing the player's interest.

図20(3)に示す表示画面526は、変動表示ゲームを実行中であって、リーチ演出
中の表示画面であり、表示画面522の後の表示画面である。表示画面526は、大図柄
群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と
、保留表示505と、保留消化表示506(保留消化アイコン508を含む)と、介入操
作演出表示527を含む。介入操作演出表示527は、介入操作を受け付けた結果として
表示する演出であり、たとえばバトル演出等がある。
20(3) is a display screen during execution of the variable display game, during a reach effect, and is the display screen after the display screen 522. The display screen 526 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special symbol 1 reserved number display 503, a special symbol 2 reserved number display 504, a reserved display 505, a reserved consumption display 506 (including a reserved consumption icon 508), and an intervention operation effect display 527. The intervention operation effect display 527 is an effect displayed as a result of accepting an intervention operation, such as a battle effect.

図21(1)に示す表示画面522aと図21(2)に示す表示画面522bは、表示
画面522の別例である。表示画面522a,522bは、介入操作演出案内表示523
が表示領域内容を移動表示する。介入操作演出案内表示523の移動表示は、遊技者が演
出ボタン25を押下操作するごとに移動するものであってもよく、これにより遊技機10
は、繰り返しの押下操作受付を好適に案内することができる。また、介入操作演出案内表
示523の移動表示は、遊技者操作と関係なしに移動表示するものであってもよく、所定
位置での押下操作受付に対して特典となる演出(たとえば、特別な表示態様への変化等)
を実行するようにしてもよい。介入操作演出案内表示524は、表示位置や数等、その表
示態様を違えて遊技者に介入操作演出に対する介入操作をより強く促すようにしてもよい
。介入操作演出案内表示525は、時間経過に伴いその表示態様を違えて、遊技者に対し
て理解容易にして介入操作の受付期間を案内する。
A display screen 522a shown in Fig. 21(1) and a display screen 522b shown in Fig. 21(2) are other examples of the display screen 522. The display screens 522a and 522b are an example of an intervening operation performance guide display 523.
The moving display of the intervention operation effect guide display 523 may be changed every time the player presses the effect button 25, thereby increasing the gaming machine 10
The moving display of the intervention operation effect guide display 523 may be a moving display independent of the player's operation, and may be a special effect (for example, a change to a special display mode) that is a special benefit for accepting a press operation at a predetermined position.
The intervention operation presentation guide display 524 may be configured to change its display mode, such as its display position or number, to more strongly urge the player to perform an intervention operation in response to the intervention operation presentation. The intervention operation presentation guide display 525 changes its display mode over time to inform the player of the acceptance period for the intervention operation in an easily understandable manner.

次に、介入操作演出の実行契機について図22を用いて説明する。図22は、第1の実
施形態の介入操作演出のタイミングチャートの一例を示す図である。介入操作演出は、1
回の変動表示中において実行可能である。言い換えれば、介入操作演出は、遊技制御装置
100が演出制御装置300に通知する1つの変動表示パターンのうちで実行可能である
Next, the execution trigger of the intervening operation performance will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing an example of a timing chart of the intervening operation performance of the first embodiment.
In other words, the intervention operation presentation can be performed within one of the variable display patterns notified to the presentation control device 300 by the game control device 100.

たとえば、遊技機10は、n回目の変動表示において介入操作演出をおこなう。n回目
の変動表示においておこなう介入操作演出は、遊技制御装置100が演出制御装置300
に対して送信した特定のコマンドにより特定される変動表示パターンに対応して、演出制
御装置300が決定した演出のうちに含まれる演出である。介入操作演出は、一回の変動
表示中において完了し、一回の変動表示を超えて実行されない。たとえば、介入操作演出
は、2回の変動表示に跨って実行されないし、客待ち演出中や当り演出中に実行されない
For example, the gaming machine 10 performs an intervention operation presentation in the n-th time of the variable display. The intervention operation presentation to be performed in the n-th time of the variable display is performed by the game control device 100 in accordance with the presentation control device 300.
The effect is included in the effects determined by the effect control device 300 in response to a variable display pattern specified by a specific command sent to the effect control device 300. The intervention operation effect is completed during one variable display and is not executed beyond one variable display. For example, the intervention operation effect is not executed across two variable displays, and is not executed during a customer waiting effect or a winning effect.

介入操作演出は、所定の介入操作演出期間だけ示唆演出(たとえば、介入操作演出示唆
表示519、520の表示を伴う演出)をおこなう。介入操作演出は、示唆演出の後に所
定の介入操作受付期間だけ案内演出(たとえば、介入操作演出案内表示523,524,
525の表示を伴う演出)をおこなうことができる。介入操作演出は、介入操作受付期間
のうちに介入操作(たとえば、演出ボタン25の押下操作)を検出しなければ、(A)に
示すように介入操作演出を終了する。なお、介入操作演出は、介入操作受付期間のうちに
介入操作を検出しないときに、介入操作受付期間の満了を待って介入操作非検出演出をお
こなうようにしてもよい。
The intervening operation performance is a suggestion performance (for example, a performance accompanied by the display of intervening operation performance suggestion displays 519 and 520) for a predetermined intervening operation performance period. The intervening operation performance is a guidance performance (for example, an intervening operation performance guidance display 523, 524,
525) can be displayed. If the intervention operation presentation does not detect an intervention operation (for example, pressing presentation button 25) during the intervention operation reception period, the intervention operation presentation ends as shown in (A). Note that if the intervention operation presentation does not detect an intervention operation during the intervention operation reception period, the intervention operation presentation may wait for the intervention operation reception period to expire and then display an intervention operation non-detection presentation.

介入操作演出は、介入操作受付期間のうちに介入操作を検出すれば、(B)に示すよう
に介入操作の検出を契機にして、所定の契機演出期間だけ契機演出(たとえば、介入操作
演出表示527の表示を伴う演出)をおこなう。介入操作演出は、一連の演出を1回の変
動表示期間中に開始して、1回の変動表示期間中に終える。
If an intervention operation is detected during the intervention operation reception period, the intervention operation presentation is triggered by the detection of the intervention operation, and a trigger presentation (for example, a presentation accompanied by the display of intervention operation presentation display 527) is performed for a predetermined trigger presentation period, as shown in (B). The intervention operation presentation starts a series of presentations during one variable display period and ends during one variable display period.

次に、介入操作演出に伴う音声演出について図23を用いて説明する。図23は、第1
の実施形態の介入操作演出に伴う音声演出のタイミングチャートの一例を示す図である。
介入操作受付期間のうちに介入操作の検出がある介入操作演出は、示唆演出と案内演出と
契機演出を含む。表示演出は、示唆演出のうちに示唆表示をおこない、案内演出のうちに
案内表示をおこない、契機演出のうちに契機演出表示をおこなう。
Next, the sound effect accompanying the intervention operation effect will be described with reference to FIG. 23.
10 is a diagram showing an example of a timing chart of a sound effect accompanying an intervention operation effect in the embodiment. FIG.
The intervention operation performance in which an intervention operation is detected during the intervention operation acceptance period includes a suggestion performance, a guidance performance, and a trigger performance. The display performance includes a suggestion display in the suggestion performance, a guidance display in the guidance performance, and a trigger performance in the trigger performance.

介入操作演出に伴う音声演出は、複数のチャンネルで実行可能であり、たとえば4つの
チャンネルに音声演出1,2,3,4が割り当てられている。音声演出1は、ベース音声
を担当し、たとえば変動表示期間中のBGM音声であり、示唆演出期間と案内演出期間と
契機演出期間のすべてで出力される。音声演出2は、示唆演出を担当し、示唆演出期間に
おいて音声案内Aを出力し、その余の期間で非出力となる。音声演出3は、案内演出を担
当し、案内演出期間において音声案内Bを出力し、その余の期間で非出力となる。音声演
出4は、契機演出を担当し、契機演出期間において音声契機演出を出力し、その余の期間
で非出力となる。
The audio effects associated with the intervention operation effects can be executed on multiple channels, with audio effects 1, 2, 3, and 4 being assigned to four channels, for example. Audio effect 1 is responsible for the base audio, for example the background music audio during the variable display period, and is output during all of the suggestive effect period, guidance effect period, and trigger effect period. Audio effect 2 is responsible for the suggestive effect, outputting audio guidance A during the suggestive effect period and not outputting it during the remaining period. Audio effect 3 is responsible for the guidance effect, outputting audio guidance B during the guidance effect period and not outputting it during the remaining period. Audio effect 4 is responsible for the trigger effect, outputting an audio trigger effect during the trigger effect period and not outputting it during the remaining period.

また、遊技機10は、可動演出の1つとして、契機演出において可動部を動作させる可
動部契機演出を実行可能である。可動部は、たとえば表示装置41の中央へ向けて動作可
能な盤演出装置44であり、表示演出や音声演出と協同して契機演出の興趣向上を図る。
なお、可動部は、契機演出として実行可能なものであればよく盤演出装置44に限らず、
その他の役物装置等であってもよい。
Furthermore, the gaming machine 10 can execute a movable part trigger effect, which operates a movable part in a trigger effect, as one of the movable effects. The movable part is, for example, a board effect device 44 that can move toward the center of the display device 41, and works in cooperation with the display effect and the audio effect to enhance the interest of the trigger effect.
The movable part is not limited to the board effect device 44, and may be any part that can be executed as a trigger effect.
Other accessory devices may also be used.

次に、中央スイッチ29eを用いた示唆操作演出について図24から図31を用いて説
明する。まず、示唆操作演出の表示例について図24と図25を用いて説明する。図24
は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その5)を示す図である。図25は、第1
の実施形態のゲーム表示画面の一例(その6)を示す図である。
Next, the suggested operation presentation using the central switch 29e will be described with reference to Figs. 24 to 31. First, a display example of the suggested operation presentation will be described with reference to Figs. 24 and 25.
FIG. 25 is a diagram showing an example (part 5) of the game display screen of the first embodiment.
FIG. 10 is a diagram showing an example (part 6) of a game display screen according to the embodiment.

図24(1)に示す表示画面530は、図柄停止中の表示画面であり、特図1ゲーム(
変動表示ゲーム)における変動表示終了後に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定
期間停止表示するものである。表示画面530は、大図柄群501と、小図柄群502と
、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化
表示506とを表示する。表示画面530は、未だ示唆操作演出が実行されていない表示
状態を示す。
The display screen 530 shown in FIG. 24(1) is a display screen during the stop of the symbol, and is a special symbol 1 game (
After the variable display in the variable display game has ended, the symbols that are the result of the variable display game are stopped and displayed for a predetermined period of time. The display screen 530 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special symbol 1 reserved number display 503, a special symbol 2 reserved number display 504, a reserved display 505, and a reserved consumption display 506. The display screen 530 shows a display state in which the suggested operation presentation has not yet been executed.

図24(2)に示す表示画面532は、変動表示ゲームを開始した後の表示画面である
。表示画面532は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と
、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506(保留消化アイコ
ン508を含む)と、示唆操作演出案内表示533,534を含む。なお、表示画面53
2は、示唆操作演出案内表示533,534の表示に伴い、大図柄群501と、保留表示
505と、保留消化表示506(保留消化アイコン508を含む)を非表示にして、示唆
操作演出案内表示533,534の案内効果を高めるようにしてもよい。
The display screen 532 shown in Fig. 24 (2) is the display screen after the variable display game has started. The display screen 532 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special symbol 1 reserved number display 503, a special symbol 2 reserved number display 504, a reserved display 505, a reserved consumption display 506 (including a reserved consumption icon 508), and suggested operation performance guide displays 533 and 534.
2. In conjunction with the display of the suggested operation performance guidance displays 533 and 534, the large pattern group 501, the hold display 505, and the hold consumption display 506 (including the hold consumption icon 508) may be hidden to enhance the guidance effect of the suggested operation performance guidance displays 533 and 534.

表示画面532は、表示画面530の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)
の画面を示す。表示画面532では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動
しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面532で
は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが
変動表示中であることを示す。
Display screen 532 is the screen after display screen 530, and is displaying a change (three patterns are changing).
In the display screen 532, the left, middle, and right symbols of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol fluctuating display game is fluctuating. In addition, in the display screen 532, the left, middle, and right symbols of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol fluctuating display game is fluctuating.

表示画面532では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「0」であることを示す。また、表示
画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 532, the special chart 1 reserved number display 503 shows that the reserved memory number of the special chart 1 game is "0".
The special chart 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number for the special chart 2 game is "0", and the reserved display 505 is a game status that indicates the reserved number for the special chart 1 game, and indicates that the reserved memory number for the special chart variable display game (special chart 1 game) is "0". Also, on the display screen 510, the reserved consumption display 506 displays the reserved memory display that is being consumed, indicating that the special chart variable display game is being displayed as a variable.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
In addition, display screen 500 and display screen 510 may include display elements such as background display, character display, and text display (not shown), and the display elements may also be capable of producing a display with movement using animation, etc.

示唆操作演出案内表示533,534は、示唆操作演出を案内する表示である。示唆操
作演出案内表示533は、オプション設定部29の概形を不完全な表示態様で表示し、中
央スイッチ29eを完全な表示態様で表示し、操作対象となる操作部(中央スイッチ29
eの位置や形状、操作方法)や示唆操作演出を案内するとともに示唆操作演出中であるこ
とを案内する。中央スイッチ29eの完全な表示態様は、不完全な表示態様との比較にお
いて区別可能な表示態様であればよく、厳密な意味での完全を求めない。中央スイッチ2
9eの完全な表示態様は、たとえばエフェクトやアニメーションを伴う動的な表示、表示
の濃淡、透明度、明るさなどがある。示唆操作演出案内表示534は、案内メッセージと
して「押してみて!」を表示し、示唆操作演出中であることを案内するとともに、遊技者
に示唆操作演出に対する示唆操作を促す。なお、案内メッセージは、文字の他、ピクトグ
ラム等を用いたものであってもよい。
The suggested operation presentation guide displays 533 and 534 are displays that guide the suggested operation presentation. The suggested operation presentation guide display 533 displays the outline of the option setting section 29 in an incomplete display mode, and displays the central switch 29e in a complete display mode, and indicates the operation section (central switch 29) to be operated.
The display mode of the central switch 29e is not required to be perfect in the strict sense, as long as it is distinguishable from the incomplete display mode.
The complete display mode of 9e includes, for example, dynamic display with effects and animation, and display shading, transparency, brightness, etc. The suggested operation presentation guide display 534 displays the message "Try pressing it!" to notify the player that a suggested operation presentation is in progress and encourage the player to perform a suggested operation in response to the suggested operation presentation. The guide message may be written in text or may use pictograms, etc.

示唆操作とは、設定値の示唆機会を得ることが可能な操作であり、所定の操作部につい
ておこなう所定の入力操作である。遊技機10においては、中央スイッチ29eの押下操
作が示唆操作に相当する。なお、示唆操作は、押下操作に限らず、引いたり、倒したり、
タッチしたり等するものであってもよい。また、示唆操作は、一回の入力操作(たとえば
ワンショット操作)であってもよいし、複数回の入力操作(たとえば、ツーショット操作
や連打操作)を求めるものであってもよいし、所定時間の入力操作(たとえば、長押し操
作)を求めるものであってもよいし、複数の入力手順の組合せ(たとえば、モールス信号
のような入力操作等)を求めるものであってもよい。
The suggested operation is an operation that can provide a suggestion opportunity for the setting value, and is a predetermined input operation performed on a predetermined operation unit. In the gaming machine 10, the pressing operation of the central switch 29e corresponds to the suggested operation. Note that the suggested operation is not limited to the pressing operation, but also includes pulling, tilting, etc.
The suggested operation may be a single input operation (for example, a one-shot operation), a plurality of input operations (for example, a two-shot operation or a rapid-fire operation), an input operation for a predetermined period of time (for example, a long press operation), or a combination of a plurality of input procedures (for example, an input operation such as a Morse code).

なお、示唆操作演出案内表示533,534は、遊技者に所定の入力操作を促す操作促
進画像としての役割を果たす一面がある。これにより、遊技機10は、遊技者に対して好
適な遊技の実行機会を提供し、興趣向上を図ることができる。
The suggested operation guidance displays 533 and 534 also function as operation prompting images that prompt the player to perform a predetermined input operation. This allows the gaming machine 10 to provide the player with an opportunity to play a suitable game, thereby increasing the player's interest.

図24(3)に示す表示画面536は、変動表示ゲームを実行中の表示画面であり、表
示画面532の後の表示画面である。表示画面536は、大図柄群501と、小図柄群5
02と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保
留消化表示506(保留消化アイコン508を含む)と、示唆操作演出表示537を含む
。示唆操作演出表示537は、示唆操作を受け付けた結果として、設定値を示唆可能な演
出である。示唆操作演出表示537は、たとえばメッセージ「LUCKY DAY!」と
ライオンのようなキャラクタを表示する。メッセージ「LUCKY DAY!」やライオ
ンのようなキャラクタは、たとえば高設定を示唆するメッセージである。
The display screen 536 shown in FIG. 24(3) is a display screen during the execution of the variable display game, and is the display screen after the display screen 532. The display screen 536 includes a large symbol group 501 and a small symbol group 502.
02, a special chart 1 hold number display 503, a special chart 2 hold number display 504, a hold display 505, a hold consumption display 506 (including a hold consumption icon 508), and a suggested operation display 537. The suggested operation display 537 is a display that can suggest a setting value as a result of accepting a suggested operation. The suggested operation display 537 displays, for example, the message "LUCKY DAY!" and a character that looks like a lion. The message "LUCKY DAY!" and a character that looks like a lion are messages that suggest, for example, a high setting.

なお、示唆操作演出案内表示533,534の表示機会は、変動表示中に限られない。
たとえば、図25(1)に示す表示画面538のように図柄停止中に示唆操作演出案内表
示533,534の表示機会を得るものであってもよいし、図25(2)に示す表示画面
540のように客待ち演出中に示唆操作演出案内表示533,534の表示機会を得るも
のであってもよい。また、示唆操作演出案内表示533,534の表示機会は、当り中な
どその他の遊技状態に設定されるものであってもよい。
In addition, the display opportunities for the suggested operation performance guide displays 533 and 534 are not limited to during the changing display.
For example, the suggestive operation presentation guide displays 533, 534 may be displayed while the symbols are stopped, as in the display screen 538 shown in Fig. 25(1), or the suggestive operation presentation guide displays 533, 534 may be displayed during a customer waiting presentation, as in the display screen 540 shown in Fig. 25(2). Also, the display opportunity for the suggestive operation presentation guide displays 533, 534 may be set during other game states, such as during a win.

また、示唆操作演出表示537は、たとえばメッセージ「BAD DAY!」とシマウ
マのようなキャラクタを表示して低設定を示唆するようなものであってもよい。また、示
唆操作演出表示537は、メッセージやキャラクタのうちいずれか一方で設定値示唆をお
こなうものであってもよいし、両方や、あるいは組合せによって設定値示唆をおこなうも
のであってもよい。また、示唆操作演出表示537は、図25(3)に示す表示画面54
2のように確率的にメッセージやキャラクタを表示しないようにして、必ずしも設定値示
唆をおこなわないものであってもよい。
The suggestive operation display 537 may also be a display that suggests a low setting by displaying, for example, a message "BAD DAY!" and a character such as a zebra. The suggestive operation display 537 may suggest a setting value by either a message or a character, or by both or a combination of both. The suggestive operation display 537 may also be a display screen 54 shown in FIG. 25(3).
As in 2, it is also possible to stochastically not display messages or characters, and not necessarily suggest setting values.

なお、表示画面538は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示5
03と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506と、示唆操
作演出案内表示533,534を表示内容に含むが、大図柄群501と、保留表示505
と、保留消化表示506を非表示にして、示唆操作演出案内表示533,534の案内効
果を高めるようにしてもよい。
The display screen 538 includes a large pattern group 501, a small pattern group 502, and a special pattern 1 reserved number display 5.
03, the special pattern 2 reserved number display 504, the reserved display 505, the reserved consumption display 506, and the suggested operation performance guide display 533, 534 are included in the display contents, but the large pattern group 501 and the reserved display 505
The pending consumption display 506 may be hidden to enhance the guidance effect of the suggested operation presentation guide displays 533 and 534.

また、表示画面540は、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留
数表示504と、演出表示(客待ち演出)515と、示唆操作演出案内表示533,53
4を表示内容に含むが、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表
示504と、演出表示515のうち少なくとも1つを選択的に非表示にして、示唆操作演
出案内表示533,534の案内効果を高めるようにしてもよい。
In addition, the display screen 540 displays a small pattern group 502, a special pattern 1 reserved number display 503, a special pattern 2 reserved number display 504, a performance display (customer waiting performance) 515, and a suggested operation performance guide display 533, 53
4 is included in the display content, but at least one of the small pattern group 502, the special pattern 1 reserved number display 503, the special pattern 2 reserved number display 504, and the performance display 515 may be selectively hidden to enhance the guidance effect of the suggested operation performance guide displays 533 and 534.

次に、示唆操作演出の実行契機の一例について図26を用いて説明する。図26は、第
1の実施形態の示唆操作演出のタイミングチャートの一例(その1)を示す図である。示
唆操作演出は、1回の変動表示を超えて実行可能である。言い換えれば、示唆操作演出は
、遊技制御装置100が演出制御装置300に通知する1つの変動表示パターンのうちで
の実行に限られない。示唆操作演出は、たとえば、演出制御装置300が遊技制御装置1
00の指示なしに実行契機を決定できる。また示唆操作演出は、たとえば、時短などの遊
技状態を指示するコマンドや、始動入賞のようなイベントトリガとなるコマンドによって
演出制御装置300に実行が指示されるものであってもよい。
Next, an example of a trigger for executing a suggestive operation presentation will be explained with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a diagram showing an example (part 1) of a timing chart for a suggestive operation presentation of the first embodiment. A suggestive operation presentation can be executed beyond one time of a variable display. In other words, a suggestive operation presentation is not limited to execution within one variable display pattern notified to the presentation control device 300 by the game control device 100. A suggestive operation presentation can be executed, for example, within one time of a variable display pattern notified to the presentation control device 300 by the game control device 100.
The execution trigger can be determined without the instruction 00. In addition, the suggestive operation effect may be one instructed to be executed by the effect control device 300, for example, by a command instructing a game state such as time reduction, or a command that serves as an event trigger such as a start winning.

たとえば、遊技機10は、(n-1)回目の変動表示中の示唆操作受付開始契機から示
唆操作演出をおこなう。(n-1)回目の変動表示において開始した示唆操作演出は、一
回の変動表示中において終了せずに、n回目の変動表示を超えて、(n+1)回目の変動
表示中の示唆操作受付終了契機において示唆操作演出を終了する。このように、示唆操作
演出は、1回の変動表示を超えて、2以上の変動表示に跨って実行可能である。また、示
唆操作演出は、1回の変動表示を超えて実行するときに客待ち演出を挟むものであっても
よい。
For example, the gaming machine 10 performs a suggested operation presentation from the moment when the acceptance of a suggested operation begins during the (n-1)th display of a change. The suggested operation presentation that began during the (n-1)th display of a change does not end during a single display of a change, but extends beyond the nth display of a change and ends when the acceptance of a suggested operation ends during the (n+1)th display of a change. In this way, the suggested operation presentation can be executed across two or more display of changes, beyond a single display of a change. Furthermore, when the suggested operation presentation is executed beyond a single display of a change, a customer waiting presentation may be inserted.

演出制御装置300は、示唆操作受付開始契機と示唆操作受付終了契機を決定できる。
示唆操作受付開始契機と示唆操作受付終了契機の決定については、後で図33を用いて説
明する。
The performance control device 300 can determine the trigger for starting and ending the acceptance of suggested operations.
The determination of the timing for starting and ending reception of a suggested operation will be described later with reference to FIG.

示唆操作演出は、所定の示唆操作演出期間だけ案内演出(たとえば、示唆操作演出案内
表示533,534の表示を伴う演出)をおこなう。案内演出は、示唆操作受付期間のう
ちに示唆操作(たとえば、中央スイッチ29eの押下操作)を検出しなければ、(A)に
示すように示唆操作受付期間の満了を待って終了する。
The suggested operation presentation provides guidance (for example, a presentation accompanied by the display of suggested operation presentation guide displays 533 and 534) for a predetermined suggested operation presentation period. If no suggested operation (for example, pressing of central switch 29e) is detected within the suggested operation reception period, the guidance presentation ends after the suggested operation reception period has expired, as shown in (A).

示唆操作演出は、示唆操作受付期間のうちに示唆操作を検出すれば、(B)に示すよう
に示唆操作の検出を契機にして示唆操作受付期間を終了し、所定の契機演出期間だけ契機
演出(たとえば、示唆操作演出表示537の表示を伴う演出)をおこなう。
If a suggested operation is detected during the suggested operation acceptance period, the suggested operation acceptance period is terminated upon detection of the suggested operation, as shown in (B), and a trigger presentation (for example, a presentation accompanied by the display of the suggested operation presentation display 537) is performed for a specified trigger presentation period.

なお、示唆操作演出は、介入操作演出と異なり示唆演出をおこなってから案内演出をお
こなうことをしていない。これにより、示唆演出は、介入操作演出よりも多様な機会で実
行可能になる。なお、示唆操作演出もまた介入操作演出と同様に示唆演出をおこなってか
ら案内演出をおこなうようにしてもよい。
Unlike the intervention operation performance, the suggestive operation performance does not perform the suggestive performance before the guidance performance. This makes the suggestive performance possible on a wider variety of occasions than the intervention operation performance. Note that the suggestive operation performance may also perform the guidance performance after the suggestive performance, similar to the intervention operation performance.

次に、示唆操作演出の実行契機の別例について図27を用いて説明する。図27は、第
1の実施形態の示唆操作演出のタイミングチャートの一例(その2)を示す図である。た
とえば、遊技機10は、(n-1)回目の変動表示中の示唆操作受付開始契機から示唆操
作演出をおこなう。(n-1)回目の変動表示において開始した示唆操作演出は、一回の
変動表示中において終了せずに、n回目の変動表示を超えて、当り演出を挟んで当り後の
1回目の変動表示中の示唆操作受付終了契機において示唆操作演出を終了する。このよう
に、示唆操作演出は、1回の変動表示を超えて、2以上の変動表示に跨って実行可能であ
る。また、示唆操作演出は、1回の変動表示を超えて実行するときに当り演出を挟むもの
であってもよい。
Next, another example of the trigger for executing the suggested operation presentation will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a diagram showing an example (part 2) of a timing chart for the suggested operation presentation of the first embodiment. For example, the gaming machine 10 performs the suggested operation presentation from the trigger for starting the acceptance of suggested operations during the (n-1)th changing display. The suggested operation presentation that began during the (n-1)th changing display does not end during a single changing display, but rather extends beyond the nth changing display, sandwiching a winning presentation, and ends when the suggestive operation acceptance ends during the first changing display after the winning presentation. In this way, the suggested operation presentation can be executed across two or more changing displays, beyond a single changing display. Furthermore, the suggested operation presentation may be executed by sandwiching a winning presentation when executed beyond a single changing display.

次に、示唆操作演出に伴う音声演出の一例について図28を用いて説明する。図28は
、第1の実施形態の示唆操作演出に伴う音声演出のタイミングチャートの一例(その1)
を示す図である。示唆操作受付期間のうちに示唆操作の検出がある示唆操作演出は、案内
演出と契機演出を含む。表示演出は、案内演出のうちに案内表示をおこない、契機演出の
うちに契機演出表示をおこなう。
Next, an example of a sound effect accompanying the suggested operation effect will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is an example (part 1) of a timing chart of a sound effect accompanying the suggested operation effect of the first embodiment.
The figure shows the suggested operation effect in which a suggested operation is detected during the suggested operation reception period. The suggested operation effect includes a guidance effect and a trigger effect. The display effect displays a guidance display during the guidance effect, and a trigger effect during the trigger effect.

示唆操作演出に伴う音声演出は、複数のチャンネルで実行可能であり、たとえば2つの
チャンネルに音声演出1,2が割り当てられている。音声演出1は、ベース音声を担当し
、たとえば変動表示期間中や客待ち期間、当り期間中のBGM音声であり、案内演出期間
と契機演出期間のすべてで出力される。音声演出2は、案内演出を担当し、案内演出期間
において音声案内を出力し、その余の期間で非出力となる。
The audio effects accompanying the suggested operation effects can be executed on multiple channels, with audio effects 1 and 2 being assigned to two channels, for example. Audio effect 1 is responsible for the base audio, and is the background music audio during the variable display period, customer waiting period, and winning period, and is output during all of the guidance effect period and opportunity effect period. Audio effect 2 is responsible for the guidance effect, outputting audio guidance during the guidance effect period and not outputting during the remaining period.

また、遊技機10は、可動演出可能な可動部を有するが、示唆操作演出における契機演
出においては可動部を動作させる可動部契機演出を実行しない。これにより、遊技機10
は、時機を選ばない示唆操作演出が他の演出との不整合を生じることを防止することがで
きる。
In addition, the gaming machine 10 has a movable part that can perform a moving effect, but does not execute a moving part trigger effect that operates the movable part in the trigger effect in the suggestive operation effect.
This can prevent the timely suggestive operation presentation from causing inconsistency with other presentations.

次に、客待ち演出中の示唆操作演出に伴う音声演出の一例について図29を用いて説明
する。図29は、第1の実施形態の示唆操作演出に伴う音声演出のタイミングチャートの
一例(その2)を示す図である。客待ち演出は、客待ち状態移行直後に1回限り実行する
客待ち演出Aと、客待ち演出Aの実行後に繰り返し実行する客待ち演出Bとがある。
Next, an example of the audio effects accompanying the suggested operation effects during the customer waiting effect will be described with reference to Fig. 29. Fig. 29 is a diagram showing an example (part 2) of a timing chart of the audio effects accompanying the suggested operation effects of the first embodiment. The customer waiting effect includes customer waiting effect A, which is executed only once immediately after the transition to the customer waiting state, and customer waiting effect B, which is executed repeatedly after the execution of customer waiting effect A.

示唆操作受付期間のうちに示唆操作の検出がある示唆操作演出は、案内演出と契機演出
を含む。表示演出は、案内演出のうちに案内表示をおこない、契機演出のうちに契機演出
表示をおこなう。
The suggested operation effects in which a suggested operation is detected during the suggested operation reception period include a guidance effect and a trigger effect. The display effect includes a guidance display within the guidance effect and a trigger effect display within the trigger effect.

示唆操作演出に伴う音声演出は、複数のチャンネルで実行可能であり、たとえば2つの
チャンネルに音声演出1,2が割り当てられている。音声演出1は、客待ち演出Aのベー
ス音声を担当し、客待ち演出Bの期間で非出力となる。音声演出2は、案内演出を担当し
、案内演出期間のうち客待ち演出Aにおいて音声案内を出力し、客待ち演出Bの期間で非
出力となる。これにより、遊技機10は、非遊技中の遊技機が他の遊技機で遊技中の遊技
者の興趣を削ぐ事態を抑制できる。
The audio effects associated with the suggested operation effects can be executed on multiple channels, with audio effects 1 and 2 being assigned to two channels, for example. Audio effect 1 is responsible for the base audio for customer waiting effect A and is not output during customer waiting effect B. Audio effect 2 is responsible for the guidance effect, outputting audio guidance during customer waiting effect A within the guidance effect period and not outputting during customer waiting effect B. This allows the gaming machine 10 to prevent a situation in which a gaming machine not in use diminishes the interest of a player playing another gaming machine.

また、遊技機10は、可動演出可能な可動部を有するが、示唆操作演出における契機演
出においては可動部を動作させる可動部契機演出を実行しない。これにより、遊技機10
は、時機を選ばない示唆操作演出が他の演出との不整合を生じることを防止することがで
きる。
In addition, the gaming machine 10 has a movable part that can perform a moving effect, but does not execute a moving part trigger effect that operates the movable part in the trigger effect in the suggestive operation effect.
This can prevent the timely suggestive operation presentation from causing inconsistency with other presentations.

次に、客待ち演出を超える示唆操作演出に伴う音声演出の一例について図30を用いて
説明する。図30は、第1の実施形態の示唆操作演出に伴う音声演出のタイミングチャー
トの一例(その3)を示す図である。客待ち演出中から実行の示唆操作演出は、客待ち演
出が終了して変動表示開始後にも実行可能である。
Next, an example of a sound effect accompanying a suggested operation effect that exceeds the customer waiting effect will be described with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a diagram showing an example (part 3) of a timing chart of a sound effect accompanying a suggested operation effect of the first embodiment. A suggested operation effect that is executed during a customer waiting effect can be executed even after the customer waiting effect has ended and the variable display has started.

示唆操作演出に伴う音声演出は、複数のチャンネルで実行可能であり、たとえば2つの
チャンネルに音声演出1,2が割り当てられている。音声演出1は、客待ち演出Aのベー
ス音声を担当し、客待ち演出Bの期間で非出力となる。音声演出2は、案内演出を担当し
、案内演出期間のうち所定の客待ち中出力保障期間において音声案内を出力し、客待ち中
出力保障期間の満了を待って非出力となる。なお、客待ち中出力保障期間は、客待ち演出
Aの期間より大きな期間とする。これにより、遊技機10は、非遊技中の遊技機が他の遊
技機で遊技中の遊技者の興趣を削ぐ事態を抑制できる。また、遊技機10は、ベース音声
が非出力の期間において音声案内を出力可能な期間を設定可能であり、一定の案内効果を
得ることができる。
The audio effects associated with the suggestive operation effects can be executed on multiple channels; for example, audio effects 1 and 2 are assigned to two channels. Audio effect 1 is responsible for the base audio for customer waiting effect A and is not output during customer waiting effect B. Audio effect 2 is responsible for the guidance effect, outputting audio guidance during a predetermined customer waiting output guaranteed period within the guidance effect period and not outputting once the customer waiting output guaranteed period has expired. The customer waiting output guaranteed period is set to a period longer than the customer waiting effect A. This allows the gaming machine 10 to prevent a situation in which a gaming machine that is not being played loses interest for a player playing another gaming machine. The gaming machine 10 is also capable of setting a period during which audio guidance can be output during the period when the base audio is not output, thereby achieving a certain level of guidance effectiveness.

また、遊技機10は、可動演出可能な可動部を有するが、示唆操作演出における契機演
出においては可動部を動作させる可動部契機演出を実行しない。これにより、遊技機10
は、時機を選ばない示唆操作演出が他の演出との不整合を生じることを防止することがで
きる。
In addition, the gaming machine 10 has a movable part that can perform a moving effect, but does not execute a moving part trigger effect that operates the movable part in the trigger effect in the suggestive operation effect.
This can prevent the timely suggestive operation presentation from causing inconsistency with other presentations.

また、遊技機10は、遊技者による遊技開始の検出により音声出力を再開する。遊技者
による遊技開始の検出は、客待ち演出の終了、変動表示の開始、タッチ検出などであって
もよい。
The gaming machine 10 resumes audio output when it detects that a player has started playing a game. The detection of the player's start of playing a game may be the end of a customer waiting effect, the start of a variable display, touch detection, or the like.

次に、客待ち演出を超える示唆操作演出に伴う音声演出の別例について図31を用いて
説明する。図31は、第1の実施形態の示唆操作演出に伴う音声演出のタイミングチャー
トの一例(その4)を示す図である。客待ち演出中から実行の示唆操作演出は、客待ち演
出が終了して変動表示開始後にも実行可能である。
Next, another example of the audio effect accompanying the suggested operation effect that goes beyond the customer waiting effect will be described with reference to Fig. 31. Fig. 31 is a diagram showing an example (part 4) of a timing chart of the audio effect accompanying the suggested operation effect of the first embodiment. The suggested operation effect to be executed during the customer waiting effect can be executed even after the customer waiting effect has ended and the variable display has started.

示唆操作演出に伴う音声演出は、複数のチャンネルで実行可能であり、たとえば2つの
チャンネルに音声演出1,2が割り当てられている。音声演出1は、客待ち演出Aのベー
ス音声を担当し、客待ち演出Bの期間で非出力となる。音声演出2は、案内演出を担当し
、案内演出期間のうち所定の客待ち中出力保障期間において音声案内を出力し、客待ち中
出力保障期間の満了を待って非出力となる。なお、客待ち中出力保障期間は、客待ち演出
Aの期間より小さな期間とする。これにより、遊技機10は、非遊技中の遊技機が他の遊
技機で遊技中の遊技者の興趣を削ぐ事態を抑制できる。また、遊技機10は、音声案内が
非出力の期間においてベース音声を出力可能な期間を設定可能であり、客待ち状態の発生
に対して一定の案内効果を得ることができる。
The audio effects associated with the suggestive operation effects can be executed on multiple channels; for example, audio effects 1 and 2 are assigned to two channels. Audio effect 1 is responsible for the base audio for customer waiting effect A and is not output during customer waiting effect B. Audio effect 2 is responsible for the guidance effect, outputting audio guidance during a predetermined customer waiting output guaranteed period within the guidance effect period and not outputting once the customer waiting output guaranteed period has expired. The customer waiting output guaranteed period is set to a shorter period than the customer waiting effect A. This allows the gaming machine 10 to prevent a situation in which a gaming machine that is not being played loses interest for a player playing another gaming machine. Furthermore, the gaming machine 10 can set a period during which the base audio can be output during the period when audio guidance is not output, thereby achieving a certain level of guidance effectiveness in response to the occurrence of a customer waiting state.

また、遊技機10は、可動演出可能な可動部を有するが、示唆操作演出における契機演
出においては可動部を動作させる可動部契機演出を実行しない。これにより、遊技機10
は、時機を選ばない示唆操作演出が他の演出との不整合を生じることを防止することがで
きる。
In addition, the gaming machine 10 has a movable part that can perform a moving effect, but does not execute a moving part trigger effect that operates the movable part in the trigger effect in the suggestive operation effect.
This can prevent the timely suggestive operation presentation from causing inconsistency with other presentations.

また、遊技機10は、遊技者による遊技開始の検出により音声出力を再開する。遊技者
による遊技開始の検出は、客待ち演出の終了、変動表示の開始、タッチ検出などであって
もよい。
The gaming machine 10 resumes audio output when it detects that a player has started playing a game. The detection of the player's start of playing a game may be the end of a customer waiting effect, the start of a variable display, touch detection, or the like.

次に、介入操作演出と示唆操作演出の実行機会について図32を用いて説明する。図3
2は、第1の実施形態の介入操作演出と示唆操作演出の実行機会の一例を示す図である。
まず、介入操作演出と示唆操作演出の実行機会の一例を図32(1)に示す。遊技機10
は、遊技状態を、客待ち状態、遊技状態A,B,C,D、当り状態の6つの状態種別に区
別し、各状態種別ごとに介入操作演出と示唆操作演出の有無を設定できる。介入操作演出
は、遊技状態A,B,C,Dの4つの状態種別で実行機会を有し、客待ち状態と当り状態
の2つの状態種別で実行機会を有しない。示唆操作演出は、客待ち状態、遊技状態A,B
,C,D、当り状態の6つの状態種別で実行機会を有し、実行機会を有しない状態種別が
ない。このようにして、遊技機10は、介入操作演出と比較して示唆操作演出について幅
広い実行機会を有し、遊技者が興趣を得る機会の多様化を図っている。
Next, the execution opportunities of the intervening operation presentation and the suggestive operation presentation will be described with reference to FIG.
2 is a diagram showing an example of an opportunity to execute an intervention operation presentation and a suggested operation presentation in the first embodiment.
First, an example of an opportunity to execute the intervention operation effect and the suggestion operation effect is shown in FIG. 32 (1).
The game state is divided into six state types: waiting for customers, game states A, B, C, D, and winning state, and for each state type, it is possible to set whether or not to have an intervention operation effect and a suggested operation effect. The intervention operation effect has an execution opportunity in the four state types of game states A, B, C, and D, and does not have an execution opportunity in the two state types of waiting for customers and winning state. The suggested operation effect has an execution opportunity in the waiting for customers state, game states A and B
There are six state types, i.e., A, B, C, D, and winning states, that have execution opportunities, and there is no state type that does not have an execution opportunity. In this way, the gaming machine 10 has a wider range of execution opportunities for the suggestive operation presentation compared to the intervention operation presentation, thereby diversifying the opportunities for the player to gain interest.

次に、介入操作演出と示唆操作演出の実行機会の別例を図32(2)に示す。介入操作
演出は、遊技状態Aと当り状態の2つの状態種別で実行機会を有し、客待ち状態と遊技状
態B,C,Dの4つの状態種別で実行機会を有しない。示唆操作演出は、遊技状態B,C
,D、当り状態の4つの状態種別で実行機会を有し、客待ち状態と遊技状態Aの2つの状
態種別で実行機会を有しない。このようにして、遊技機10は、ゲーム性に応じて多様な
態様で介入操作演出の実行機会を得ることができる。また、遊技機10は、示唆操作演出
について一定の稼働が期待される状態で実行機会を設定できる。
Next, another example of the execution opportunity of the intervention operation presentation and the suggestion operation presentation is shown in Figure 32 (2). The intervention operation presentation has an execution opportunity in two state types, the game state A and the winning state, and does not have an execution opportunity in four state types, the waiting state and the game states B, C, and D. The suggestion operation presentation has an execution opportunity in the game states B and C.
, D, and winning states, and no execution opportunity is provided in two state types, the waiting state and game state A. In this way, the gaming machine 10 can obtain execution opportunities for intervention operation effects in various ways depending on the game characteristics. Furthermore, the gaming machine 10 can set execution opportunities for suggested operation effects in a state where a certain level of operation is expected.

また、介入操作演出と示唆操作演出の実行機会の別例を図32(3)に示す。介入操作
演出と示唆操作演出の実行機会は、状態種別に応じて設定されることに限らず、状態種別
に応じて設定されることに代えてあるいは加えてゲーム種別に応じて設定されるものであ
ってもよい。介入操作演出は、特図1ゲームと特図2ゲームの2つのゲーム種別で実行機
会を有し、実行機会を有しないゲーム種別がない。示唆操作演出は、特図2ゲームで実行
機会を有し、特図1ゲームで実行機会を有しない。このようにして、遊技機10は、多様
な介入操作演出の実行機会を得ることができる。また、遊技機10は、示唆操作演出につ
いて一定の稼働が期待される状態で実行機会を設定できる。
Another example of execution opportunities for intervention operation effects and suggested operation effects is shown in Figure 32 (3). The execution opportunities for intervention operation effects and suggested operation effects are not limited to being set according to the state type, but may be set according to the game type instead of or in addition to being set according to the state type. Intervention operation effects have execution opportunities in two game types, the special game 1 and the special game 2, and there is no game type in which they do not have execution opportunities. Suggested operation effects have execution opportunities in the special game 2, but do not have execution opportunities in the special game 1. In this way, the gaming machine 10 can obtain execution opportunities for a variety of intervention operation effects. Furthermore, the gaming machine 10 can set execution opportunities for suggested operation effects in a state in which a certain level of operation is expected.

次に、示唆操作受付開始契機と示唆操作受付終了契機について図33を用いて説明する
。図33は、第1の実施形態の示唆操作演出における操作受付開始契機と操作受付終了契
機の一例を示す図である。
Next, a suggested operation reception start trigger and a suggested operation reception end trigger will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a diagram illustrating an example of an operation reception start trigger and an operation reception end trigger in the suggested operation presentation of the first embodiment.

遊技機10は、示唆操作受付開始契機と示唆操作受付終了契機について1または2以上
の契機種別を設定可能である。たとえば、遊技機10は、契機種別A,B,C,Dを設定
可能であり、遊技機10は、多様な示唆操作受付開始契機と示唆操作受付終了契機で示唆
操作演出の興趣向上を図ることができる。
The gaming machine 10 can set one or more trigger types for the trigger for starting acceptance of a suggested operation and the trigger for ending acceptance of a suggested operation. For example, the gaming machine 10 can set trigger types A, B, C, and D, and the gaming machine 10 can increase the interest of the suggested operation presentation by using a variety of triggers for starting acceptance of a suggested operation and triggers for ending acceptance of a suggested operation.

遊技機10は、特定遊技状態(たとえば、遊技状態B)の発生を示唆操作受付開始契機
とし、特定遊技状態(たとえば、遊技状態B)の終了を示唆操作受付終了契機とすること
ができる(契機種別A)。
The gaming machine 10 can use the occurrence of a specific gaming state (for example, gaming state B) as the trigger for starting to accept suggestive operations, and the end of the specific gaming state (for example, gaming state B) as the trigger for ending to accept suggestive operations (trigger type A).

また、遊技機10は、特定遊技状態(たとえば、遊技状態A)かつ特定稼働量検出(た
とえば、100ゲーム消化)の発生を示唆操作受付開始契機とし、特定遊技状態(たとえ
ば、遊技状態A)の終了または特定稼働量検出の後の所定稼働量の検出(たとえば、4ゲ
ーム消化)を示唆操作受付終了契機とすることができる(契機種別B)。
In addition, the gaming machine 10 can use the occurrence of a specific gaming state (for example, gaming state A) and the detection of a specific operation amount (for example, 100 games played) as the trigger for starting to accept suggested operations, and can use the end of the specific gaming state (for example, gaming state A) or the detection of a predetermined operation amount (for example, 4 games played) after the detection of the specific operation amount as the trigger for ending to accept suggested operations (trigger type B).

また、遊技機10は、特定RTC値検出(たとえば、毎日19時)の発生を示唆操作受
付開始契機とし、所定時間(たとえば、3分)経過を示唆操作受付終了契機とすることが
できる(契機種別C)。
In addition, the gaming machine 10 can use the detection of a specific RTC value (for example, 7 p.m. every day) as the trigger for starting to accept suggested operations, and the passage of a predetermined time (for example, 3 minutes) as the trigger for ending acceptance of suggested operations (trigger type C).

また、遊技機10は、開始抽選(たとえば、ゲーム実行ごと500分の1)の当選かつ
タッチ信号検出を示唆操作受付開始契機とし、終了抽選(たとえば、ゲーム実行ごと4分
の1)の当選かつタッチ信号非検出を示唆操作受付終了契機とすることができる(契機種
別D)。
In addition, the gaming machine 10 can use winning the opening lottery (for example, 1 in 500 for each game run) and the detection of a touch signal as the trigger for starting to accept suggestive operations, and winning the ending lottery (for example, 1 in 4 for each game run) and the non-detection of a touch signal as the trigger for ending to accept suggestive operations (trigger type D).

次に、介入操作演出と示唆操作演出の重複実行時の表示例について図34と図35を用
いて説明する。図34は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その7)を示す図で
ある。図35は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その8)を示す図である。
Next, a display example when an intervening operation presentation and a suggesting operation presentation are executed at the same time will be described with reference to Figs. 34 and 35. Fig. 34 is a diagram showing an example (part 7) of the game display screen of the first embodiment. Fig. 35 is a diagram showing an example (part 8) of the game display screen of the first embodiment.

図34(1)に示す表示画面544は、介入操作演出と示唆操作演出の重複実行時の表
示画面である。表示画面544は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数
表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506(保
留消化アイコン508を含む)と、介入操作演出示唆表示519、520と、示唆操作演
出案内表示533,534を含む。なお、表示画面544は、介入操作演出示唆表示51
9、520と示唆操作演出案内表示533,534の表示に伴い、大図柄群501と、保
留表示505と、保留消化表示506(保留消化アイコン508を含む)を非表示にして
、介入操作演出示唆表示519、520と示唆操作演出案内表示533,534の案内効
果を高めるようにしてもよい。
The display screen 544 shown in Fig. 34 (1) is a display screen when the intervention operation performance and the suggested operation performance are executed at the same time. The display screen 544 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special symbol 1 reserved number display 503, a special symbol 2 reserved number display 504, a reserved display 505, a reserved consumption display 506 (including a reserved consumption icon 508), intervention operation performance suggestion displays 519, 520, and suggested operation performance guide displays 533, 534. The display screen 544 includes the intervention operation performance suggestion display 51
In conjunction with the display of the suggested operation performance guide displays 533, 534, the large pattern group 501, the hold display 505, and the hold consumption display 506 (including the hold consumption icon 508) may be hidden to enhance the guidance effect of the intervention operation performance suggestion displays 519, 520 and the suggested operation performance guide displays 533, 534.

なお、示唆操作演出案内表示533,534は、表示レイヤL4に配置される案内画像
Aの一形態であり、介入操作演出示唆表示519、520は、表示レイヤL5に配置され
る案内画像Bの一形態である。すなわち示唆操作演出案内表示533,534は、介入操
作演出示唆表示519、520に優先して表示される。
The suggested operation performance guide displays 533 and 534 are a form of guide image A arranged on display layer L4, and the intervening operation performance suggestion displays 519 and 520 are a form of guide image B arranged on display layer L5. In other words, the suggested operation performance guide displays 533 and 534 are displayed with priority over the intervening operation performance suggestion displays 519 and 520.

図34(2)に示す表示画面546は、介入操作演出と示唆操作演出の重複実行時の表
示画面であって、表示画面544より後の表示画面である。表示画面546は、大図柄群
501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、
保留表示505と、保留消化表示506(保留消化アイコン508を含む)と、介入操作
演出案内表示523,524,525と、示唆操作演出案内表示533,534を含む。
なお、表示画面546は、介入操作演出案内表示523,524,525と示唆操作演出
案内表示533,534の表示に伴い、大図柄群501と、保留表示505と、保留消化
表示506(保留消化アイコン508を含む)を非表示にして、介入操作演出案内表示5
23,524,525と示唆操作演出案内表示533,534の案内効果を高めるように
してもよい。
The display screen 546 shown in FIG. 34 (2) is a display screen when the intervention operation presentation and the suggestion operation presentation are overlapped, and is a display screen after the display screen 544. The display screen 546 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special symbol 1 reserved number display 503, a special symbol 2 reserved number display 504,
It includes a hold display 505, a hold completion display 506 (including a hold completion icon 508), intervention operation presentation guide displays 523, 524, 525, and suggested operation presentation guide displays 533, 534.
In addition, in accordance with the display of the intervention operation performance guide displays 523, 524, 525 and the suggested operation performance guide displays 533, 534, the display screen 546 hides the large symbol group 501, the hold display 505, and the hold consumption display 506 (including the hold consumption icon 508), and displays the intervention operation performance guide display 5
The guidance effect of the operation suggestion guidance displays 533 and 534 may be enhanced.

なお、示唆操作演出案内表示533,534は、表示レイヤL4に配置される案内画像
Aの一形態であり、介入操作演出案内表示523,524,525は、表示レイヤL5に
配置される案内画像Bの一形態である。すなわち示唆操作演出案内表示533,534は
、介入操作演出案内表示523,524,525に優先して表示される。
The suggested operation presentation guide displays 533 and 534 are a form of the guide image A arranged on the display layer L4, and the intervening operation presentation guide displays 523, 524, and 525 are a form of the guide image B arranged on the display layer L5. In other words, the suggested operation presentation guide displays 533 and 534 are displayed in priority to the intervening operation presentation guide displays 523, 524, and 525.

図34(3)に示す表示画面548は、介入操作演出と示唆操作演出の重複実行時の表
示画面であって、表示画面546より後の表示画面である。表示画面548は、大図柄群
501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、
保留表示505と、保留消化表示506(保留消化アイコン508を含む)と、介入操作
演出表示527と、示唆操作演出案内表示533,534を含む。なお、表示画面548
は、介入操作演出表示5275と示唆操作演出案内表示533,534の表示に伴い、大
図柄群501と、保留表示505と、保留消化表示506(保留消化アイコン508を含
む)を非表示にして、介入操作演出表示527と示唆操作演出案内表示533,534の
案内効果を高めるようにしてもよい。
The display screen 548 shown in FIG. 34 (3) is a display screen when the intervention operation presentation and the suggestion operation presentation are executed at the same time, and is a display screen after the display screen 546. The display screen 548 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special symbol 1 reserved number display 503, a special symbol 2 reserved number display 504,
The display screen 548 includes a hold display 505, a hold completion display 506 (including a hold completion icon 508), an intervention operation display 527, and suggested operation display guide displays 533 and 534.
In addition, when the intervention operation presentation display 5275 and the suggested operation presentation guide displays 533 and 534 are displayed, the large pattern group 501, the hold display 505, and the hold consumption display 506 (including the hold consumption icon 508) may be hidden, thereby enhancing the guidance effect of the intervention operation presentation display 5275 and the suggested operation presentation guide displays 533 and 534.

なお、示唆操作演出案内表示533,534は、表示レイヤL4に配置される案内画像
Aの一形態であり、介入操作演出表示527は、表示レイヤL5に配置される案内画像B
の一形態である。すなわち示唆操作演出案内表示533,534は、介入操作演出表示5
27に優先して表示される。
The suggested operation presentation guide displays 533 and 534 are a form of the guide image A arranged on the display layer L4, and the intervening operation presentation display 527 is a form of the guide image B arranged on the display layer L5.
That is, the suggested operation presentation guide displays 533 and 534 are a form of the intervening operation presentation display 5
It will be displayed in priority to 27.

図35(1)に示す表示画面550は、介入操作演出と示唆操作演出の重複実行時の表
示画面である。表示画面550は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数
表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506(保
留消化アイコン508を含む)と、介入操作演出示唆表示519、520と、示唆操作演
出表示537を含む。なお、表示画面550は、介入操作演出示唆表示519、520と
示唆操作演出表示537の表示に伴い、大図柄群501と、保留表示505と、保留消化
表示506(保留消化アイコン508を含む)を非表示にして、介入操作演出示唆表示5
19、520と示唆操作演出表示537の案内効果を高めるようにしてもよい。
The display screen 550 shown in FIG. 35 (1) is a display screen when the intervention operation presentation and the suggested operation presentation are executed at the same time. The display screen 550 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special symbol 1 reserved number display 503, a special symbol 2 reserved number display 504, a reserved display 505, a reserved consumption display 506 (including a reserved consumption icon 508), an intervention operation presentation suggestion display 519, 520, and a suggested operation presentation display 537. In addition, in accordance with the display of the intervention operation presentation suggestion display 519, 520 and the suggested operation presentation display 537, the display screen 550 hides the large symbol group 501, the reserved display 505, and the reserved consumption display 506 (including the reserved consumption icon 508), and displays the intervention operation presentation suggestion display 519, 520.
The guidance effect of the operation suggestion display 537 may be enhanced.

なお、示唆操作演出表示537は、表示レイヤL4に配置される案内画像Aの一形態で
あり、介入操作演出示唆表示519、520は、表示レイヤL5に配置される案内画像B
の一形態である。すなわち示唆操作演出表示537は、介入操作演出示唆表示519、5
20に優先して表示される。
The suggested operation display 537 is a form of the guide image A arranged on the display layer L4, and the intervening operation display suggestion displays 519 and 520 are a form of the guide image B arranged on the display layer L5.
That is, the suggested operation presentation display 537 is a form of the intervening operation presentation suggestion display 519, 5
It will be displayed in priority to 20.

図35(2)に示す表示画面552は、介入操作演出と示唆操作演出の重複実行時の表
示画面であって、表示画面550より後の表示画面である。表示画面552は、大図柄群
501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、
保留表示505と、保留消化表示506(保留消化アイコン508を含む)と、介入操作
演出案内表示523,524,525と、示唆操作演出表示537を含む。なお、表示画
面552は、介入操作演出案内表示523,524,525と示唆操作演出表示537の
表示に伴い、大図柄群501と、保留表示505と、保留消化表示506(保留消化アイ
コン508を含む)を非表示にして、介入操作演出案内表示523,524,525と示
唆操作演出表示537の案内効果を高めるようにしてもよい。
The display screen 552 shown in FIG. 35 (2) is a display screen when the intervention operation presentation and the suggestion operation presentation are overlapped, and is a display screen after the display screen 550. The display screen 552 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special symbol 1 reserved number display 503, a special symbol 2 reserved number display 504,
The display screen 552 includes a hold display 505, a hold consumption display 506 (including a hold consumption icon 508), intervention operation presentation guide displays 523, 524, 525, and a suggested operation presentation display 537. In addition, the display screen 552 may hide the large symbol group 501, the hold display 505, and the hold consumption display 506 (including the hold consumption icon 508) in conjunction with the display of the intervention operation presentation guide displays 523, 524, 525, and the suggested operation presentation display 537, thereby enhancing the guidance effect of the intervention operation presentation guide displays 523, 524, 525, and the suggested operation presentation display 537.

なお、示唆操作演出表示537は、表示レイヤL4に配置される案内画像Aの一形態で
あり、介入操作演出案内表示523,524,525は、表示レイヤL5に配置される案
内画像Bの一形態である。すなわち示唆操作演出表示537は、介入操作演出案内表示5
23,524,525に優先して表示される。
The suggested operation presentation display 537 is a form of the guide image A arranged on the display layer L4, and the intervening operation presentation guide displays 523, 524, and 525 are a form of the guide image B arranged on the display layer L5.
It is displayed in priority over 23, 524, and 525.

図35(3)に示す表示画面554は、介入操作演出と示唆操作演出の重複実行時の表
示画面であって、表示画面552より後の表示画面である。表示画面554は、大図柄群
501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、
保留表示505と、保留消化表示506(保留消化アイコン508を含む)と、介入操作
演出表示527と、示唆操作演出表示537を含む。なお、表示画面554は、介入操作
演出表示527と示唆操作演出表示537の表示に伴い、大図柄群501と、保留表示5
05と、保留消化表示506(保留消化アイコン508を含む)を非表示にして、介入操
作演出表示527と示唆操作演出表示537の案内効果を高めるようにしてもよい。
The display screen 554 shown in FIG. 35 (3) is a display screen when the intervention operation presentation and the suggestion operation presentation are overlapped, and is a display screen after the display screen 552. The display screen 554 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special symbol 1 reserved number display 503, a special symbol 2 reserved number display 504,
The display screen 554 includes a hold display 505, a hold consumption display 506 (including a hold consumption icon 508), an intervention operation display 527, and a suggested operation display 537. In addition, the display screen 554 includes a large symbol group 501 and a hold display 506, along with the display of the intervention operation display 527 and the suggested operation display 537.
05, and the hold consumption display 506 (including the hold consumption icon 508) may be hidden to enhance the guidance effect of the intervention operation presentation display 527 and the suggested operation presentation display 537.

なお、示唆操作演出表示537は、表示レイヤL4に配置される案内画像Aの一形態で
あり、介入操作演出表示527は、表示レイヤL5に配置される案内画像Bの一形態であ
る。すなわち示唆操作演出表示537は、介入操作演出表示527に優先して表示される
The suggested operation presentation display 537 is a form of the guide image A arranged on the display layer L4, and the intervening operation presentation display 527 is a form of the guide image B arranged on the display layer L5. In other words, the suggested operation presentation display 537 is displayed with priority over the intervening operation presentation display 527.

このように、遊技機10は、介入操作演出よりも示唆操作演出の方が遊技者の利益が大
きいことから、介入操作演出と示唆操作演出の重複実行時に介入操作演出に優先して示唆
操作演出を表示する。
In this way, since the suggested operation presentation brings a greater benefit to the player than the intervention operation presentation, the gaming machine 10 displays the suggested operation presentation in priority to the intervention operation presentation when the intervention operation presentation and the suggested operation presentation are executed at the same time.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、促進演出の興趣が十分でない。第1の実施形態
の遊技機10は、促進演出の興趣を向上可能な遊技機を提供する。
The gaming machine 10 (including the modified examples) of the first embodiment described above has the following characteristics in one aspect. Conventional gaming machines lack the excitement of promotional effects. The gaming machine 10 of the first embodiment provides a gaming machine that can enhance the excitement of promotional effects.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、表示装置(たとえば、表示装置41)にお
いて識別情報(たとえば、大図柄群501,小図柄群502)を変動表示可能であって、
第1の遊技者操作(たとえば、押下操作)を受付可能な第1操作部(たとえば、演出ボタ
ン25)と、第2の遊技者操作(たとえば、押下操作)を受付可能な第2操作部(中央ス
イッチ29e)と、第1の遊技者操作を促す第1促進画像(たとえば、介入操作演出案内
表示523,524,525)と、第2の遊技者操作を促す第2促進画像(たとえば、示
唆操作演出案内表示533,534)とを表示装置に表示可能な制御手段(たとえば、遊
技制御装置100,演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、1の変動表示中に第
1促進画像を表示可能にし(たとえば、図22参照)、1の変動表示を超えて第2促進画
像を表示可能にし(たとえば、図26,27参照)、第1促進画像に優先して第2促進画
像を表示可能にする(たとえば、図34(2)参照)。
(1) A gaming machine (for example, gaming machine 10) is capable of variably displaying identification information (for example, large symbol group 501, small symbol group 502) on a display device (for example, display device 41),
The game device includes a first operation unit (e.g., effect button 25) capable of receiving a first player operation (e.g., a pressing operation), a second operation unit (central switch 29e) capable of receiving a second player operation (e.g., a pressing operation), and control means (e.g., game control device 100, effect control device 300) capable of displaying on a display device a first prompting image (e.g., intervention operation prompting displays 523, 524, 525) that prompts the first player operation, and a second prompting image (e.g., suggested operation prompting displays 533, 534) that prompts the second player operation. The control means enables the first prompting image to be displayed during one variable display (e.g., see FIG. 22), enables the second prompting image to be displayed beyond the one variable display (e.g., see FIGS. 26 and 27), and enables the second prompting image to be displayed in priority to the first prompting image (e.g., see FIG. 34(2)).

また上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下の
ような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、促進演出の興趣が十分でない。第1の実施
形態の遊技機10は、促進演出の興趣を向上可能な遊技機を提供する。また、第1の実施
形態の遊技機10は、遊技者が観察不可能な設定値を推測する興趣を演出可能にする。
The gaming machine 10 (including the modified examples) of the first embodiment described above has the following characteristics in one aspect. Conventional gaming machines do not provide sufficient entertainment value in promotional effects. The gaming machine 10 of the first embodiment provides a gaming machine that can enhance the entertainment value of promotional effects. Furthermore, the gaming machine 10 of the first embodiment can provide entertainment value by allowing the player to guess setting values that are not observable.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、設定値(たとえば、設定1から設定6)に
より遊技性能(たとえば、大当り確率)を設定可能(たとえば、図14参照)にして遊技
者が観察不可能な設定表示装置(たとえば、確率設定値表示装置136)において設定値
を表示可能にするとともに、遊技者が観察可能な変動表示装置(たとえば、表示装置41
)において識別情報(たとえば、大図柄群501,小図柄群502)を変動表示可能であ
って、第1の遊技者操作(たとえば、押下操作)を受付可能な第1操作部(たとえば、演
出ボタン25)と、第2の遊技者操作(たとえば、押下操作)を受付可能な第2操作部(
中央スイッチ29e)と、第1の遊技者操作を促す第1促進画像(たとえば、介入操作演
出案内表示523,524,525)と、第2の遊技者操作を促す第2促進画像(たとえ
ば、示唆操作演出案内表示533,534)とを変動表示装置に表示可能な制御手段(た
とえば、遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、1の変動
表示中に第1促進画像を表示可能にし(たとえば、図22参照)、1の変動表示を超えて
第2促進画像を表示可能にし(たとえば、図26,27参照)、第1促進画像に優先して
第2促進画像を表示可能にする(たとえば、図34(2)参照)。
(1) A gaming machine (for example, gaming machine 10) is configured such that game performance (for example, jackpot probability) can be set (for example, see FIG. 14) using a setting value (for example, setting 1 to setting 6), and the setting value can be displayed on a setting display device (for example, probability setting value display device 136) that is not visible to the player, and the setting value can be displayed on a variable display device (for example, display device 41) that is visible to the player.
) can variably display identification information (for example, a large symbol group 501, a small symbol group 502) and can accept a first player operation (for example, a pressing operation) and a second player operation (for example, a pressing operation) and
and a control means (for example, a game control device 100, a performance control device 300) that can display, on the variable display device, a first prompting image (for example, intervention operation performance guide displays 523, 524, 525) that prompts a first player operation, and a second prompting image (for example, suggested operation performance guide displays 533, 534) that prompts a second player operation. The control means makes it possible to display the first prompting image during one variable display (for example, see FIG. 22), makes it possible to display the second prompting image beyond the one variable display (for example, see FIGS. 26 and 27), and makes it possible to display the second prompting image in priority to the first prompting image (for example, see FIG. 34(2)).

また上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下の
ような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、促進演出の興趣が十分でない。第1の実施
形態の遊技機10は、促進演出の興趣を向上可能な遊技機を提供する。また、第1の実施
形態の遊技機10は、遊技者が把握容易でない遊技に関する情報を推測する興趣を演出可
能にする。
The gaming machine 10 (including the modified examples) of the first embodiment described above has the following characteristics in one aspect. Conventional gaming machines do not provide sufficient entertainment value in promotional effects. The gaming machine 10 of the first embodiment provides a gaming machine that can enhance the entertainment value of promotional effects. Furthermore, the gaming machine 10 of the first embodiment can provide entertainment value by allowing players to guess information about the game that is difficult for them to grasp.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、識別情報(たとえば、特図1ゲームの図柄
、特図2ゲームの図柄、普図ゲームの図柄)を変動表示可能であって、当該遊技機の背面
側(たとえば、前面枠12に対する背面側)に設けられ、遊技に関する情報(たとえば、
遊技性能や設定値)を表示可能な第1表示装置(たとえば、性能表示装置135や確率設
定値表示装置136)と、当該遊技機の前面側に設けられ、識別情報(たとえば、大図柄
群501,小図柄群502)を変動表示可能な第2表示装置(たとえば、表示装置41)
と、第1の遊技者操作(たとえば、押下操作)を受付可能な第1操作部(たとえば、演出
ボタン25)と、第2の遊技者操作(たとえば、押下操作)を受付可能な第2操作部(中
央スイッチ29e)と、第1の遊技者操作を促す第1促進画像(たとえば、介入操作演出
案内表示523,524,525)と、第2の遊技者操作を促す第2促進画像(たとえば
、示唆操作演出案内表示533,534)とを第2表示装置に表示可能な制御手段(たと
えば、遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、1の変動表
示中に第1促進画像を表示可能にし(たとえば、図22参照)、1の変動表示を超えて第
2促進画像を表示可能にし(たとえば、図26,27参照)、第1促進画像に優先して第
2促進画像を表示可能にする(たとえば、図34(2)参照)。
(1) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is capable of variably displaying identification information (for example, the symbols for the special game 1, the symbols for the special game 2, and the symbols for the regular game), and is provided on the rear side of the gaming machine (for example, the rear side of the front frame 12), and information related to the game (for example,
A first display device (for example, a performance display device 135 or a probability setting value display device 136) capable of displaying game performance and setting values, and a second display device (for example, a display device 41) provided on the front side of the gaming machine and capable of variably displaying identification information (for example, a large symbol group 501, a small symbol group 502).
The game system includes a first operation unit (e.g., effect button 25) capable of receiving a first player operation (e.g., a pressing operation), a second operation unit (central switch 29e) capable of receiving a second player operation (e.g., a pressing operation), and control means (e.g., game control device 100, effect control device 300) capable of displaying on a second display device a first prompting image (e.g., intervention operation prompting displays 523, 524, 525) that prompts the first player operation, and a second prompting image (e.g., suggested operation prompting displays 533, 534) that prompts the second player operation. The control means enables the first prompting image to be displayed during one variable display (e.g., see FIG. 22), enables the second prompting image to be displayed beyond the one variable display (e.g., see FIGS. 26 and 27), and enables the second prompting image to be displayed in priority to the first prompting image (e.g., see FIG. 34(2)).

また、上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下
のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、促進演出の興趣が十分でない。第1の実
施形態の遊技機10は、促進演出の興趣を向上可能な遊技機を提供する。また、第1の実
施形態の遊技機10は、第1の遊技者操作の操作機会の逸失を抑制可能にする。
Furthermore, the gaming machine 10 (including modified examples) of the first embodiment described above has the following characteristics in one aspect. Conventional gaming machines do not provide sufficient interest in promotional effects. The gaming machine 10 of the first embodiment provides a gaming machine that can improve the interest in promotional effects. Furthermore, the gaming machine 10 of the first embodiment makes it possible to prevent the first player from missing an operation opportunity.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、表示装置(たとえば、表示装置41)にお
いて識別情報(たとえば、大図柄群501,小図柄群502)を変動表示可能であって、
第1の遊技者操作(たとえば、押下操作)を受付可能な第1操作部(たとえば、演出ボタ
ン25)と、第2の遊技者操作(たとえば、押下操作)を受付可能な第2操作部(中央ス
イッチ29e)と、第1の遊技者操作を促す第1促進画像(たとえば、介入操作演出案内
表示523,524)と、第1の遊技者操作を受付可能な期間(たとえば、介入操作受付
期間)を案内する案内画像(たとえば、介入操作演出案内表示525)と、第2の遊技者
操作を促す第2促進画像(たとえば、示唆操作演出案内表示533,534)とを表示装
置に表示可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を
含む。制御手段は、1の変動表示中に第1促進画像を表示可能にし(たとえば、図22参
照)、1の変動表示を超えて第2促進画像を表示可能にし(たとえば、図26,27参照
)、第1促進画像に優先して第2促進画像を表示可能にする(たとえば、図34(2)参
照)。
(1) A gaming machine (for example, gaming machine 10) is capable of variably displaying identification information (for example, large symbol group 501, small symbol group 502) on a display device (for example, display device 41),
The game device includes a first operation unit (e.g., effect button 25) capable of accepting a first player operation (e.g., a pressing operation), a second operation unit (central switch 29e) capable of accepting a second player operation (e.g., a pressing operation), and control means (e.g., game control device 100, effect control device 300) capable of displaying on a display device a first prompting image (e.g., intervention operation prompting displays 523, 524) that prompts the first player operation, a prompting image (e.g., intervention operation prompting display 525) that prompts the period during which the first player operation can be accepted (e.g., an intervention operation acceptance period), and a second prompting image (e.g., suggested operation prompting displays 533, 534) that prompts the second player operation. The control means enables the first promotion image to be displayed during variable display 1 (see, for example, Figure 22), enables the second promotion image to be displayed beyond variable display 1 (see, for example, Figures 26 and 27), and enables the second promotion image to be displayed in priority to the first promotion image (see, for example, Figure 34 (2)).

また、上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下
のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、促進演出の興趣が十分でない。第1の実
施形態の遊技機10は、促進演出の興趣を向上可能な遊技機を提供する。また、第1の実
施形態の遊技機10は、可動部と連携した興趣を演出可能にする。
Furthermore, the gaming machine 10 (including modified examples) of the first embodiment described above has the following characteristics in one aspect. Conventional gaming machines do not provide sufficient entertainment value in promotional effects. The gaming machine 10 of the first embodiment provides a gaming machine that can enhance the entertainment value of promotional effects. Furthermore, the gaming machine 10 of the first embodiment can provide entertainment value in conjunction with the moving parts.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、表示装置(たとえば、表示装置41)にお
いて識別情報(たとえば、大図柄群501,小図柄群502)を変動表示可能であって、
第1の遊技者操作(たとえば、押下操作)を受付可能な第1操作部(たとえば、演出ボタ
ン25)と、第2の遊技者操作(たとえば、押下操作)を受付可能な第2操作部(中央ス
イッチ29e)と、第1の遊技者操作にもとづいて動作可能な可動部(たとえば、盤演出
装置44)と、第1の遊技者操作を促す第1促進画像(たとえば、介入操作演出案内表示
523,524,525)と、第2の遊技者操作を促す第2促進画像(たとえば、示唆操
作演出案内表示533,534)とを表示装置に表示可能な制御手段(たとえば、遊技制
御装置100,演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、1の変動表示中に第1促
進画像を表示可能にし(たとえば、図22参照)、1の変動表示を超えて第2促進画像を
表示可能にし(たとえば、図26,27参照)、第1促進画像に優先して第2促進画像を
表示可能にする(たとえば、図34(2)参照)。
(1) A gaming machine (for example, gaming machine 10) is capable of variably displaying identification information (for example, large symbol group 501, small symbol group 502) on a display device (for example, display device 41),
The game device includes a first operation unit (e.g., effect button 25) capable of accepting a first player operation (e.g., a pressing operation), a second operation unit (central switch 29e) capable of accepting a second player operation (e.g., a pressing operation), a movable unit (e.g., a board effect device 44) operable based on the first player operation, and control means (e.g., a game control device 100, an effect control device 300) capable of displaying on a display device a first prompting image (e.g., intervention operation effect guide displays 523, 524, 525) that prompts the first player operation, and a second prompting image (e.g., suggested operation effect guide displays 533, 534) that prompts the second player operation. The control means enables the first promotion image to be displayed during variable display 1 (see, for example, Figure 22), enables the second promotion image to be displayed beyond variable display 1 (see, for example, Figures 26 and 27), and enables the second promotion image to be displayed in priority to the first promotion image (see, for example, Figure 34 (2)).

また、上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下
のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、促進演出の興趣が十分でない。第1の実
施形態の遊技機10は、促進演出の興趣を向上可能な遊技機を提供する。また、第1の実
施形態の遊技機10は、遊技案内と連携した興趣を演出可能にする。
Furthermore, the gaming machine 10 (including the modified examples) of the first embodiment described above has the following characteristics in one aspect. Conventional gaming machines do not provide sufficient entertainment value in promotional effects. The gaming machine 10 of the first embodiment provides a gaming machine that can enhance the entertainment value of promotional effects. Furthermore, the gaming machine 10 of the first embodiment can provide entertainment value in conjunction with game guidance.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、表示装置(たとえば、表示装置41)にお
いて識別情報(たとえば、大図柄群501,小図柄群502)を変動表示可能であって、
第1の遊技者操作(たとえば、押下操作)を受付可能な第1操作部(たとえば、演出ボタ
ン25)と、第2の遊技者操作(たとえば、押下操作)を受付可能な第2操作部(中央ス
イッチ29e)と、第1の遊技領域(たとえば、左側遊技領域)における遊技、または第
1の遊技領域よりも遊技者が有利に遊技可能な第2の遊技領域(たとえば、右側遊技領域
)における遊技を案内可能な遊技案内部(たとえば、表示装置41、打ち方案内表示51
6)と、第1の遊技者操作を促す第1促進画像(たとえば、介入操作演出案内表示523
,524,525)と、第2の遊技者操作を促す第2促進画像(たとえば、示唆操作演出
案内表示533,534)とを表示装置に表示可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置
100,演出制御装置300)と、を含む。制御手段は、遊技案内部により第1の遊技領
域における遊技を案内している状態(たとえば、遊技状態A、図32(1)参照)におい
て、1の変動表示中に第1促進画像を表示可能にし(たとえば、図22参照)、1の変動
表示を超えて第2促進画像を表示可能にし(たとえば、図26,27参照)、第1促進画
像に優先して第2促進画像を表示可能にする(たとえば、図34(2)参照)。
(1) A gaming machine (for example, gaming machine 10) is capable of variably displaying identification information (for example, large symbol group 501, small symbol group 502) on a display device (for example, display device 41),
The game system includes a first operation unit (for example, the effect button 25) that can receive a first player operation (for example, a pressing operation), a second operation unit (a central switch 29e) that can receive a second player operation (for example, a pressing operation), and a game guide unit (for example, a display device 41, a play guide display 51) that can guide a game in a first game area (for example, a left game area) or a game in a second game area (for example, a right game area) in which a player can play more advantageously than in the first game area.
6), and a first prompting image (for example, an intervention operation presentation guide display 523) that prompts the first player operation.
, 524, 525) and a second prompting image (for example, suggested operation prompting displays 533, 534) that prompts a second player operation on the display device (for example, the game control device 100, the performance control device 300). In a state where the game guide unit is guiding a game in the first game area (for example, game state A, see FIG. 32(1)), the control means makes it possible to display the first prompting image during the variable display of 1 (for example, see FIG. 22), makes it possible to display the second prompting image beyond the variable display of 1 (for example, see FIGS. 26 and 27), and makes it possible to display the second prompting image in priority to the first prompting image (for example, see FIG. 34(2)).

また、上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下
のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、促進演出の興趣が十分でない。第1の実
施形態の遊技機10は、促進演出の興趣を向上可能な遊技機を提供する。また、第1の実
施形態の遊技機10は、当り期間の興趣を向上可能にする。
Furthermore, the gaming machine 10 (including the modified examples) of the first embodiment described above has the following characteristics in one aspect. Conventional gaming machines do not provide sufficient entertainment value in promotional effects. The gaming machine 10 of the first embodiment provides a gaming machine that can enhance the entertainment value of promotional effects. Furthermore, the gaming machine 10 of the first embodiment can enhance the entertainment value of winning periods.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、表示装置(たとえば、表示装置41)にお
いて識別情報(たとえば、大図柄群501,小図柄群502)を変動表示可能なゲーム(
たとえば、特図1ゲーム、特図2ゲーム)の結果として当り(たとえば、特図1当り、特
図2当り)を導出可能であって、第1の遊技者操作(たとえば、押下操作)を受付可能な
第1操作部(たとえば、演出ボタン25)と、第2の遊技者操作(たとえば、押下操作)
を受付可能な第2操作部(中央スイッチ29e)と、第1の遊技者操作を促す第1促進画
像(たとえば、介入操作演出案内表示523,524,525)と、第2の遊技者操作を
促す第2促進画像(たとえば、示唆操作演出案内表示533,534)とを表示装置に表
示可能な制御手段(たとえば、遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を含む。
制御手段は、1の変動表示中に第1促進画像を表示可能にし(たとえば、図22参照)、
1の変動表示を超えて当りの期間に第2促進画像を表示可能にし(たとえば、図26,2
7参照)、第1促進画像に優先して第2促進画像を表示可能にする(たとえば、図27,
図34(2)参照)。
(1) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) is a game machine (
A first operation unit (e.g., a performance button 25) that can derive a win (e.g., a special chart 1 win, a special chart 2 win) as a result of a special chart 1 game, a special chart 2 game) and can accept a first player operation (e.g., a pressing operation), and a second player operation (e.g., a pressing operation).
and a control means (e.g., game control device 100, presentation control device 300) capable of displaying on a display device a first prompting image (e.g., intervention operation presentation guide displays 523, 524, 525) that prompts a first player operation, and a second prompting image (e.g., suggested operation presentation guide displays 533, 534) that prompts a second player operation.
The control means enables the first prompt image to be displayed during the first variable display (see, for example, FIG. 22 );
A second promotion image can be displayed during the period exceeding the first variable display (for example, FIG. 26, 2
7), allowing the second promotional image to be displayed in preference to the first promotional image (for example, see FIG. 27,
See Figure 34 (2).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
The above processing functions can be realized by a computer. In this case, a program is provided that describes the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program that describes the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. Examples of computer-readable recording media include magnetic storage devices,
These include optical disks, magneto-optical recording media, and semiconductor memories. Magnetic storage devices include hard disk drives (HDDs), flexible disks (FDs), and magnetic tapes. Optical disks include DVDs (Digital Versatile Disks), DVD-RAMs, and CDs (Compact Disks)-ROs.
M/RW (Rewritable), etc. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk)
etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, a DVD, CD, or other media on which the program is recorded may be used.
Portable recording media such as D-ROMs are available for sale. The program can also be stored in a storage device of a server computer and transferred from the server computer to other computers via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing in accordance with the program. Note that the computer can also read the program directly from a portable recording medium and execute processing in accordance with that program. The computer can also execute processing in accordance with the program received each time a program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the above processing functions may be implemented using a DSP (Digital Signal Processor),
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
It can also be realized by an electronic circuit such as a gyroscope.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment, but can be applied to all gaming machines that use gaming balls, such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, mahjong ball gaming machines, and slot machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
Furthermore, the disclosed embodiments are illustrative in all respects and should not be considered limiting. Furthermore, the configurations of the above-described embodiments and modifications may be combined and applied. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and
All changes that come within the meaning and range of equivalency of the claims are intended to be embraced.

10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Gaming machine 30 Gaming board 41 Display device 100 Gaming control device 300 Performance control device

Claims (1)

識別情報を変動表示可能な遊技機であって、
第1の遊技者操作を受付可能な第1操作部と、
第2の遊技者操作を受付可能な第2操作部と、
前記第1の遊技者操作を促す第1促進画像と、前記第2の遊技者操作を促す第2促進画像とを表示装置に表示可能な制御手段と、を含み、
前記制御手段は、
1の変動表示中に前記第1促進画像を表示可能にし、客待ち演出中を含む複数機会で前記第2促進画像を表示可能にし、
前記1の変動表示中に前記第1促進画像を表示するとき、前記第1の遊技者操作の対象となる前記第1操作部の形状を模したイメージ画像と、前記第1操作部の操作を促す案内メッセージ画像と、前記第1操作部の操作を受付可能な期間を案内する操作受付期間案内画像とを表示可能であって、前記操作受付期間案内画像を第1の位置に固定して、前記イメージ画像を前記第1の位置に表示する第1状態から前記イメージ画像を前記第1の位置と異なる第2の位置に表示する第2状態に遷移可能なイメージ画像遷移演出を実行可能にし、
前記客待ち演出中を含む複数機会で前記第2促進画像を表示するとき、前記第2操作部の操作を受付可能な期間を案内する操作受付期間案内画像なしに前記第2操作部の操作を受付可能であることを案内する案内メッセージ画像と、前記第2操作部の形状を模したイメージ画像を前記第1の位置及び前記第2の位置のいずれとも異なる第3の位置で前記第1操作部の形状を模したイメージ画像に優先して表示し、
前記1の変動表示中に前記第1促進画像を表示して前記第1の遊技者操作を受け付けたとき、当該1の変動に関する情報を表示可能な第1操作契機演出を実行可能であり、
前記客待ち演出中を含む複数機会のうちのいずれかの機会に前記第2促進画像を表示して前記第2の遊技者操作を受け付けたとき、当該遊技機の状態を遊技者に示唆可能な第2操作契機演出を実行可能であり、
前記第1操作契機演出と前記第2操作契機演出とは重複して実行可能であり、
前記第2操作契機演出に係る表示を前記第1操作契機演出に係る表示に優先するとともに、前記第2促進画像と前記第2操作契機演出のいずれにも前記操作受付期間案内画像を重ねない、
遊技機。
A gaming machine capable of variably displaying identification information,
a first operation unit capable of accepting a first player operation;
a second operation unit capable of accepting a second player operation;
a control means for displaying on a display device a first prompting image for prompting the first player operation and a second prompting image for prompting the second player operation;
The control means
The first promotion image can be displayed during the variable display of 1, and the second promotion image can be displayed on multiple occasions including during customer waiting performances ,
When the first prompting image is displayed during the first variable display, an image image imitating the shape of the first operation unit that is the object of the first player operation , a guide message image that prompts the player to operate the first operation unit, and an operation acceptance period guide image that guides the player during a period during which the operation of the first operation unit can be accepted can be displayed, and the operation acceptance period guide image is fixed at a first position, and an image image transition effect can be executed that can transition from a first state in which the image image is displayed at the first position to a second state in which the image image is displayed at a second position different from the first position,
When the second promotion image is displayed on a plurality of occasions including during the customer waiting performance , a guide message image informing that operation of the second operation unit can be accepted is displayed without an operation acceptance period guide image informing that a period during which operation of the second operation unit can be accepted, and an image image imitating the shape of the second operation unit are displayed in a third position different from both the first position and the second position in preference to the image image imitating the shape of the first operation unit,
When the first prompt image is displayed during the display of the first variation and the first player operation is accepted, a first operation trigger effect can be executed that can display information regarding the variation of the first variation;
When the second prompt image is displayed and the second player operation is accepted on any of a plurality of occasions including during the customer waiting effect, a second operation trigger effect can be executed that can suggest the state of the gaming machine to the player,
The first operation trigger performance and the second operation trigger performance can be executed in an overlapping manner,
The display related to the second operation trigger performance is prioritized over the display related to the first operation trigger performance, and the operation acceptance period guide image is not superimposed on either the second promotion image or the second operation trigger performance.
Gaming machine.
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