JP7735653B2 - Program and information processing device - Google Patents
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- JP7735653B2 JP7735653B2 JP2022066705A JP2022066705A JP7735653B2 JP 7735653 B2 JP7735653 B2 JP 7735653B2 JP 2022066705 A JP2022066705 A JP 2022066705A JP 2022066705 A JP2022066705 A JP 2022066705A JP 7735653 B2 JP7735653 B2 JP 7735653B2
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Description
本発明は、プログラムおよび情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.
近年、複数のプレイヤがネットワークを介して対戦を行う対戦型のネットワークゲームが存在し、多くのプレイヤに親しまれている。しかし、このようなゲームにおいては、ゲームの敗者等に対する敬意を欠いたあおり行為や挑発行為が問題となることがある。あおり行為や挑発行為は、軽微なものであれば問題とならないことも多いが、過度なあおり行為や挑発行為は、他のプレイヤに不快感を与え、ゲームそのものから遠ざけてしまうこともある。
例えば、特許文献1には、挑発等の不快行為に関する入力操作を無効にしたり、不快行為が表示されないように仮想カメラを制御する等により、あおり行為や挑発行為等に対応する技術が記載されている。
In recent years, competitive network games have emerged in which multiple players compete against each other over a network, and these games have become popular with many players. However, in these games, taunting or provocative behavior that shows a lack of respect for the loser of the game can become a problem. While minor taunting or provocative behavior is often not a problem, excessive taunting or provocative behavior can make other players feel uncomfortable and may even drive them away from the game altogether.
For example, Patent Document 1 describes a technology for dealing with provocative or inflammatory behavior by disabling input operations related to provocation or other unpleasant behavior, or by controlling a virtual camera so that the unpleasant behavior is not displayed.
しかしながら、上述の特許文献1に記載の技術を含む多くの従来技術は、あくまでも不快行為を行われたプレイヤが不快行為を禁止したり、プレイヤが不快行為を目にしないことのみを目的にしたものである。 However, many conventional technologies, including the technology described in Patent Document 1 above, are solely designed to prevent players who have engaged in offensive behavior from continuing to engage in such behavior, or to prevent players from seeing such behavior.
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ゲーム内の特定の行為に対して所定の処理を実行し、プレイヤがゲームをより楽しみやすいシステムを提供する。 The present invention was made in light of this situation, and provides a system that executes predetermined processing in response to specific actions within a game, making it easier for players to enjoy the game.
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
コンピュータを、
第1キャラクタが所定の条件を満たしているか否かを判定し、当該第1キャラクタが当該条件を満たしている場合、当該第1キャラクタを所定の制限が課された制限状態とする状態判定手段と、
前記第1キャラクタが前記条件を満たしていると判定された場合に、前記第1キャラクタに対応する位置に前記第1キャラクタに対応するオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
前記オブジェクトが生成された状態で、前記第1キャラクタと異なる第2キャラクタにより前記第1キャラクタ又は前記オブジェクトに対する所定の動作が受け付けられた場合、前記オブジェクトと関連付けられた所定の効果を発動する効果発動手段と、
として機能させるプログラムである。
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is
Computer,
a state determination means for determining whether a first character satisfies a predetermined condition, and for placing the first character in a restricted state in which a predetermined restriction is imposed if the first character satisfies the condition;
an object generating means for generating an object corresponding to the first character at a position corresponding to the first character when it is determined that the first character satisfies the condition;
an effect activation means for activating a predetermined effect associated with the object when a predetermined action on the first character or the object is accepted by a second character different from the first character while the object is generated;
It is a program that functions as a
また第1の側面において、前記効果発動手段は、前記第1キャラクタ又は前記第2キャラクタを操作するユーザのそれぞれに対して、正の印象を与えることを目的とした前記効果を発動することができる。 Furthermore, in the first aspect, the effect activation means can activate the effect intended to give a positive impression to each of the users operating the first character and the second character.
また第1の側面において、上述のプログラムは、前記第2キャラクタから前記制限状態の前記第1キャラクタに対して、前記動作が受け付けられた場合に、前記第1キャラクタが前記制限状態となる事前及び事後で前記動作の演出を変化させる演出変化手段としてさらに機能させることができる。 Furthermore, in the first aspect, the above-mentioned program can further function as a presentation change means that, when the action is accepted from the second character to the first character in the restricted state, changes the presentation of the action before and after the first character enters the restricted state.
また第1の側面において、前記演出変化手段は、前記動作が受け付けられた場合に、前記第1キャラクタが前記制限状態となる前における前記動作の演出を、前記第1キャラクタが前記制限状態となった後においては、前記効果又は、前記効果に関連する演出に変化させることができる。 Furthermore, in the first aspect, when the action is accepted, the presentation change means can change the presentation of the action before the first character enters the restricted state to the effect or a presentation related to the effect after the first character enters the restricted state.
また第1の側面において、前記効果発動手段は、前記第1キャラクタのゲームの履歴と前記第2キャラクタのゲームの履歴との関係に応じて、発動する前記効果の内容を異ならせる In the first aspect, the effect activation means varies the content of the activated effect depending on the relationship between the game history of the first character and the game history of the second character.
また第1の側面において、上述のプログラムは、前記第2キャラクタから前記制限状態の前記第1キャラクタに対して、前記動作が受け付けられた場合に、前記第1キャラクタを操作するユーザに対して、ゲームの進行に係る特典を付与する第1特典付与手段としてさらに機能させることができる。 Furthermore, in a first aspect, the above-mentioned program can further function as a first benefit granting means that, when the action is accepted from the second character to the first character in the restricted state, grants a benefit related to the progress of the game to the user operating the first character.
また第1の側面において、上述のプログラムは、前記第2キャラクタから前記制限状態の前記第1キャラクタに対して、前記動作が受け付けられた場合に、前記第2キャラクタを操作するユーザに対して、ゲームの進行に係る特典を付与する第2特典付与手段としてさらに機能させることができる。 Furthermore, in the first aspect, the above-mentioned program can further function as a second benefit granting means that, when the action is accepted from the second character to the first character in the restricted state, grants a benefit related to the progress of the game to the user operating the second character.
また第1の側面において、前記第1特典付与手段は、前記第1キャラクタのゲームの履歴と前記第2キャラクタのゲームの履歴との関係に応じて、付与する特典を異ならせることができる。 Furthermore, in the first aspect, the first benefit granting means can vary the benefit to be granted depending on the relationship between the game history of the first character and the game history of the second character.
また第1の側面において、前記第2特典付与手段は、前記第1キャラクタのゲームの履歴と前記第2キャラクタのゲームの履歴との関係に応じて、付与する特典を異ならせることができる。 Furthermore, in the first aspect, the second benefit granting means can vary the benefit to be granted depending on the relationship between the game history of the first character and the game history of the second character.
また本発明の第2の側面は、
第1キャラクタが所定の条件を満たしているか否かを判定し、当該第1キャラクタが当該条件を満たしている場合、当該第1キャラクタを所定の制限が課された制限状態とする状態判定手段と、
前記第1キャラクタが前記条件を満たしていると判定された場合に、前記第1キャラクタに対応する位置に前記第1キャラクタに対応するオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
前記オブジェクトが生成された状態で、前記第1キャラクタと異なる第2キャラクタにより前記第1キャラクタ又は前記オブジェクトに対する所定の動作が受け付けられた場合、前記オブジェクトと関連付けられた所定の効果を発動する効果発動手段と、
を備える情報処理装置である。
The second aspect of the present invention is
a state determination means for determining whether a first character satisfies a predetermined condition, and for placing the first character in a restricted state in which a predetermined restriction is imposed if the first character satisfies the condition;
an object generating means for generating an object corresponding to the first character at a position corresponding to the first character when it is determined that the first character satisfies the condition;
an effect activation means for activating a predetermined effect associated with the object when a predetermined action on the first character or the object is accepted by a second character different from the first character while the object is generated;
The information processing device is provided with:
本発明の一態様の情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理装置として提供される。 An information processing device according to one aspect of the present invention is also provided as an information processing device compatible with a program according to one aspect of the present invention.
本発明によれば、ゲーム内の特定の行為に対して所定の処理を実行し、プレイヤがゲームをより楽しみやすいシステムを提供することができる。 This invention provides a system that executes predetermined processing in response to specific actions within a game, making it easier for players to enjoy the game.
[実施形態]
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を用いて説明する。
[Embodiment]
An information processing system according to one embodiment of the present invention (hereinafter referred to as "this system") will be described with reference to the drawings.
<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、サーバ1と、プレイヤ端末2と、対戦者端末3-1乃至3-n(nは、1以上の任意の整数値)とを含み構成される。サーバ1と、プレイヤ端末2と、対戦者端末3-1乃至3-nとはインターネット等による所定のネットワークNを介して相互に接続されている。
ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
なお、以降の説明において、対戦者端末3-1乃至3-nのそれぞれを特に区別する必要がない場合、これらをまとめて対戦者端末3と呼ぶ。
<Summary>
FIG. 1 shows an example of the configuration of this system.
1, the system includes a server 1, a player terminal 2, and opponent terminals 3-1 to 3-n (n is an arbitrary integer value equal to or greater than 1). The server 1, player terminal 2, and opponent terminals 3-1 to 3-n are connected to one another via a predetermined network N such as the Internet.
However, the network N is not an essential component, and for example, NFC (Near Field Communication), Bluetooth (registered trademark), LAN (Local Area Network), etc. may be used.
In the following description, when there is no need to particularly distinguish between the player terminals 3-1 to 3-n, they will be collectively referred to as player terminal 3.
ここで、本システムにかかるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)の内容を簡単に説明する。本ゲームは、例えば、FPS(First Person Shooter)やTPS(Third Person Shooter)と呼ばれるネットワーク型の対戦ゲームである。
本ゲームでは、例えば、ネットワークを介して接続された多数のプレイヤが仮想空間を共有し、各プレイヤは、武器(銃火器など)や回復アイテムなどを活用しながら戦闘を行い、ゲームの勝利を目指す。そして、各プレイヤは、敵の攻撃を受けるなどのゲーム中の様々な要因により減少するHP(ヒットポイント)が、一定の数値を下まわると、ゲームの継続が認められない状態(以下、「戦闘不能状態」と呼ぶ)となり、そのプレイヤはゲームから除外される。
なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」の両方を含むものとする。また、以下、単に「音声」と呼ぶ場合には、人の声帯から発生した声だけでなく、音楽やBGM、効果音などを広く含むものとする。
Here, we will briefly explain the content of the game related to this system (hereinafter referred to as "this game"). This game is a network-based competitive game known as an FPS (First Person Shooter) or TPS (Third Person Shooter).
In this game, for example, a large number of players connected via a network share a virtual space, and each player fights using weapons (firearms, etc.), recovery items, etc., aiming to win the game. When a player's HP (hit points), which decreases due to various factors in the game such as being attacked by an enemy, falls below a certain value, the player is no longer allowed to continue playing the game (hereinafter referred to as "incapable of fighting"), and the player is removed from the game.
In the following, when we simply refer to an "image," we mean both a "moving image" and a "still image." Furthermore, when we simply refer to an "audio," we mean not only the voice produced by the human vocal cords, but also music, background music, sound effects, and so on.
サーバ1は、本システムの管理者等により管理される。サーバ1は、汎用的なPC(パーソナルコンピュータ)、タブレット等で構成される。サーバ1は、他のハードウェア等と通信を行いながら、本発明にかかる各種処理を実行する。また、サーバ1は、本ゲームの進行に必要となる情報の保存や管理等を実行する。 Server 1 is managed by an administrator of the system. Server 1 is composed of a general-purpose PC (personal computer), tablet, etc. Server 1 executes various processes related to the present invention while communicating with other hardware, etc. Server 1 also stores and manages information necessary for the progress of the game.
プレイヤ端末2は、本システムの適用対象となるプレイヤにより使用される。プレイヤ端末2は、汎用的なPC(パーソナルコンピュータ)、家庭用ゲーム機、タブレット、スマートフォン等で構成される。プレイヤ端末2は、プレイヤが本ゲームを進行するために必要となる各種処理を実行する。 The player terminal 2 is used by a player to whom the system is applicable. The player terminal 2 may be a general-purpose PC (personal computer), home game console, tablet, smartphone, etc. The player terminal 2 executes various processes required for the player to progress through the game.
対戦者端末3は、上述のプレイヤと本ゲームにおいて対戦する他のプレイヤ(以下、「対戦者」と呼ぶ)により使用される。対戦者端末3は、汎用的なPC(パーソナルコンピュータ)、家庭用ゲーム機、タブレット、スマートフォン等で構成される。対戦者端末3は、対戦者が本ゲームを進行するために必要となる各種処理を実行する。 The opponent terminal 3 is used by other players (hereinafter referred to as "opponents") who compete against the above-mentioned player in the game. The opponent terminal 3 may be a general-purpose PC (personal computer), home game console, tablet, smartphone, etc. The opponent terminal 3 executes various processes required for the opponent to progress through the game.
<ハードウェア構成>
図2は、本システムを構成するサーバ1のハードウェア構成を示している。
<Hardware configuration>
FIG. 2 shows the hardware configuration of the server 1 that constitutes this system.
図2に示すように、サーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。 As shown in FIG. 2, the server 1 includes a control unit 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a bus 14, an input/output interface 15, an output unit 16, an input unit 17, a memory unit 18, a communication unit 19, and a drive 20.
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラムまたは記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
The control unit 11 is configured by a microcomputer including a CPU, a GPU, a semiconductor memory, etc. The control unit 11 executes various processes according to a program recorded in a ROM 12 or a program loaded from a storage unit 18 to a RAM 13.
The RAM 13 also stores information necessary for the control unit 11 to execute various processes as needed.
制御部11、ROM12およびRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。 The control unit 11, ROM 12, and RAM 13 are interconnected via a bus 14. The bus 14 is also connected to an input/output interface 15. The input/output interface 15 is connected to an output unit 16, an input unit 17, a memory unit 18, a communication unit 19, and a drive 20.
出力部16は、各種液晶ディスプレイ等で構成され、各種情報を出力する。 The output unit 16 is composed of various LCD displays, etc., and outputs various information.
入力部17は、各種ハードウェア等で構成され、各種情報を入力する。 The input unit 17 is composed of various hardware components and inputs various information.
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラムや他のハードウェア(プレイヤ端末2や対戦者端末3)で進行されるゲームの進行状況に関する情報等が格納されている。 The storage unit 18 is composed of a hard disk drive (HDD) or solid state drive (SSD), and stores various data. For example, the storage unit 18 stores various game programs required for the game to progress, as well as information regarding the progress of the game being played on other hardware (player terminal 2 and opponent terminal 3).
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等と行う通信を制御する。 The communication unit 19 controls communication with other hardware, etc. via a network N, including the Internet.
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。 Drives 20 are provided as needed. Removable media 31, such as magnetic disks, optical disks, magneto-optical disks, or semiconductor memory, are appropriately attached to the drives 20. Programs read from the removable media 31 by the drive 20 are installed in the storage unit 18 as needed. The removable media 31 can also store various data stored in the storage unit 18 in the same way as the storage unit 18.
ここで、プレイヤ端末2および対戦者端末3のハードウェア構成は、サーバ1のハードウェア構成と基本的に同様とできるので、基本的な説明を省略し、ここでは図3等も参照しながら異なる部分のみを説明する。 Here, the hardware configuration of the player terminal 2 and the opponent terminal 3 can be basically the same as the hardware configuration of the server 1, so we will omit a basic explanation and only explain the differences, referring to Figure 3 etc.
図3で後述するプレイヤ端末2の出力部120および対戦者端末3の出力部220は、自身に接続された液晶ディスプレイまたはスピーカ等に対して、画像データまたは音データを出力する。プレイヤ端末2の出力部120または対戦者端末3の出力部220が出力した画像データや音声データは、ディスプレイやスピーカ等を介して、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。 The output unit 120 of the player terminal 2 and the output unit 220 of the opponent terminal 3, which will be described later in Figure 3, output image data or sound data to a liquid crystal display, speaker, or the like connected to them. The image data or sound data output by the output unit 120 of the player terminal 2 or the output unit 220 of the opponent terminal 3 is output via a display, speaker, or the like in a form that can be recognized by a person as an image or sound.
図3で後述するプレイヤ端末2の入力部130および対戦者端末3の入力部230は、例えば、タッチパネルやゲーム用のコントローラ等で構成される。プレイヤ端末2の入力部130および対戦者端末3の入力部230は、プレイヤまたは対戦者の入力操作に応じて、各種情報を入力する。
このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、サーバ1、プレイヤ端末2および対戦者端末3における各種処理の実行が可能となる。
The input unit 130 of the player terminal 2 and the input unit 230 of the opponent terminal 3, which will be described later with reference to Fig. 3, are configured, for example, with a touch panel, a game controller, etc. The input unit 130 of the player terminal 2 and the input unit 230 of the opponent terminal 3 input various information in response to input operations by the player or opponent.
The cooperation of such various hardware and software enables the execution of various processes in the server 1, player terminal 2, and opponent terminal 3.
図3は、サーバ1、プレイヤ端末2および対戦者端末3の機能的構成の一例を示している。 Figure 3 shows an example of the functional configuration of the server 1, player terminal 2, and opponent terminal 3.
図3に示すように、サーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段60と、入力操作情報取得手段62と、状態判定手段64と、オブジェクト生成手段66と、効果発動手段68と、特典付与手段70とが機能する。 As shown in FIG. 3, the control unit 11 of the server 1 executes various programs, etc., thereby causing a game information management means 60, an input operation information acquisition means 62, a state determination means 64, an object generation means 66, an effect activation means 68, and a bonus granting means 70 to function.
ゲーム情報管理手段60は、プレイヤ端末2および対戦者端末3によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段60は、プレイヤ端末2または対戦者端末3から送信されてきたアカウント情報に対する認証、プレイヤ端末2または対戦者端末3からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対して、ゲーム情報等の配信等を実行する。 The game information management means 60 manages various information required for the progress of the game between the player terminal 2 and the opponent terminal 3, and executes various processes. Specifically, for example, the game information management means 60 authenticates account information sent from the player terminal 2 or the opponent terminal 3, and distributes game information etc. in response to download requests for various game information from the player terminal 2 or the opponent terminal 3.
入力操作情報取得手段62は、プレイヤ端末2または対戦者端末3から送信されてきた入力操作情報等を、通信部19を介して取得する。
なお、以降の説明で攻撃を受け付ける(受け付けられる)という記載は、入力操作情報取得手段62が取得した入力操作情報にキャラクタに対する攻撃指示が含まれていることを意味している。
The input operation information acquiring means 62 acquires input operation information and the like transmitted from the player terminal 2 or the opponent terminal 3 via the communication unit 19 .
In the following description, the expression "accept (can be accepted) an attack" means that the input operation information acquired by the input operation information acquisition means 62 includes an instruction to attack a character.
状態判定手段64は、入力操作情報取得手段62でキャラクタへの攻撃が受け付けられた場合、その攻撃のゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果として攻撃されたキャラクタが所定の制限が課された制限状態になるか否かを判定する。制限状態とは、例えば、戦闘不能状態であり、攻撃を受けた結果キャラクタのHPが一定の数値以下になった状態である。 When an attack on a character is accepted by the input operation information acquisition means 62, the state determination means 64 executes game processing for that attack and determines whether the attacked character will enter a restricted state in which a predetermined restriction is imposed as a result of the game processing. A restricted state is, for example, a state in which the character is unable to fight, and the character's HP falls below a certain value as a result of being attacked.
オブジェクト生成手段66は、状態判定手段64で攻撃対象のキャラクタが戦闘不能状態になると判定された場合、仮想空間内の戦闘不能になるキャラクタに近接する位置に所定のゲームオブジェクトを生成する(例えば、図5のさくらの木等)。 When the state determination means 64 determines that the character being attacked is in a state where it is unable to fight, the object generation means 66 generates a specified game object in the virtual space at a position close to the character that will be unable to fight (for example, a cherry blossom tree in Figure 5).
効果発動手段68は、戦闘不能状態のキャラクタまたはオブジェクト生成手段66で生成されたゲームオブジェクトに対する攻撃が受け付けられた場合、所定の演出効果を発動する。
すなわち、効果発動手段68は、戦闘不能状態のキャラクタまたはオブジェクト生成手段66で生成されたゲームオブジェクトに対する攻撃が受け付けられた場合、発動する演出効果の内容を決定し、その情報(以下、「演出効果情報」と呼ぶ)をプレイヤ端末2および対戦者端末3に送信する。
The effect activation means 68 activates a predetermined dramatic effect when an attack is accepted against a character in an incapable state of fighting or against a game object generated by the object generation means 66 .
That is, when an attack is accepted against a character in an incapacitated state or a game object generated by the object generation means 66, the effect activation means 68 determines the content of the effect to be activated and transmits that information (hereinafter referred to as "effect information") to the player terminal 2 and the opponent terminal 3.
特典付与手段70は、効果発動手段68で所定の演出効果が発動された場合、プレイヤおよび対戦者のそれぞれに特典を付与する。
すなわち、特典付与手段70は、効果発動手段68で所定の演出効果が発動された場合、プレイヤおよび対戦者のそれぞれに付与すべき特典の内容を決定し、その情報(以下、「特典情報」と呼ぶ)をプレイヤ端末2および対戦者端末3に送信する。
なお、ここで言う特典とは、例えば、ゲーム中に使用することができるゲーム媒体(アイテム)、HPの回復、使用した武器の残量(銃弾の残量)の回復、その他のゲーム媒体と交換できるポイント等である。
The bonus granting means 70 grants a bonus to each of the player and the opponent when the effect initiation means 68 activates a predetermined dramatic effect.
In other words, when a predetermined effect is activated by the effect activation means 68, the bonus granting means 70 determines the content of the bonus to be granted to each of the player and the opponent, and transmits that information (hereinafter referred to as ``bonus information'') to the player terminal 2 and the opponent terminal 3.
The benefits referred to here include, for example, game media (items) that can be used during the game, HP recovery, recovery of remaining amounts of weapons used (remaining bullets), points that can be exchanged for other game media, etc.
図3に示すように、プレイヤ端末2の制御部100は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段160と、入力操作受付手段162と、出力情報管理手段164とが機能する。 As shown in FIG. 3, the control unit 100 of the player terminal 2 executes various programs, etc., thereby causing a game processing execution means 160, an input operation reception means 162, and an output information management means 164 to function.
ゲーム処理実行手段160は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段160は、プレイヤ等の各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャ等を図示せぬ記憶部から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段160は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段160は、適宜、サーバ1からゲームの進行に必要な情報を取得する。
The game processing execution means 160 executes various processes related to the game.
Specifically, the game processing execution means 160 reads virtual game space objects, textures, etc. included in the game information from a storage unit (not shown) in accordance with various input operations by the player, etc., and generates two-dimensional or three-dimensional images, sounds, etc. related to the game while executing the game program. In other words, the game processing execution means 160 controls the progress of the game by generating and managing the results of operation instructions by the player.
Furthermore, the game processing execution means 160 acquires information necessary for the progress of the game from the server 1 as appropriate.
入力操作受付手段162は、プレイヤからの入力操作の内容を受け付ける。また、入力操作受付手段162は、受け付けた入力操作に関する情報を、入力操作情報として、サーバ1に送信する。 The input operation receiving means 162 receives the content of input operations from the player. The input operation receiving means 162 also transmits information related to the received input operations to the server 1 as input operation information.
出力情報管理手段164は、各種出力情報を管理する。具体的に出力情報管理手段164は、例えば、サーバ1から送信されてきた演出効果情報を取得し、画像または音声等として外部に出力する制御を実行する。 The output information management means 164 manages various types of output information. Specifically, the output information management means 164, for example, acquires performance effect information transmitted from the server 1 and controls the output of this information to the outside as images, audio, etc.
図3に示すように対戦者端末3の制御部200は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段260と、入力操作受付手段262と、出力情報管理手段264とが機能する。ただし、対戦者端末3の有する各機能的構成は、いずれもプレイヤ端末2の有する各機能的構成と同様とすることができるため、ここでは説明を省略する。 As shown in FIG. 3, the control unit 200 of the opponent terminal 3 executes various programs, causing the game processing execution means 260, input operation reception means 262, and output information management means 264 to function. However, since each functional component of the opponent terminal 3 can be the same as each functional component of the player terminal 2, a description thereof will be omitted here.
続いて、図4を参照しながら、本ゲームにおけるゲームモードの一つである通常モードについて説明する。すなわち、図4は、本ゲームの通常モードにおいて、図3のプレイヤ端末に表示される画像の一例を示している。 Next, we will explain the normal mode, which is one of the game modes of this game, with reference to Figure 4. That is, Figure 4 shows an example of an image displayed on the player terminal of Figure 3 in the normal mode of this game.
図4の(A)の例では、プレイヤの操作キャラクタであるキャラクタT1と、対戦者の操作キャラクタであるキャラクタT2が戦闘中にプレイヤ端末2に表示されるゲーム画像の一例が表示されている。図4の(A)の例で、キャラクタT1とキャラクタT2は、互いに本ゲームの勝利を目指し、他のキャラクタと仮想空間内において戦闘を行っている。ここで、図4の(A)の例では、キャラクタT2は、キャラクタT1の背後から銃を射出し、キャラクタT1の後頭部に銃弾が命中した状態を示している。
これに対して、図4の(B)の例では、そのゲーム処理の結果、キャラクタT1のHPが減少し、キャラクタT1が戦闘不能状態になった後のゲーム画像が表示されている。通常モードでは、戦闘不能状態となったキャラクタT1は、所定の制限が課された状態となる。具体的に戦闘不能状態において、キャラクタT1は、移動が不可能な状態となり、その後ゲームへの参加が禁止される。なお、戦闘不能状態において、一定時間が経過したり、他のキャラクタによる回復行動等が行われた場合、キャラクタT1の戦闘不能状態は解除されてもよい。
すなわち、図4の(B)において、キャラクタT1は、移動が不可能な状態(倒れている状態)としてゲーム画像に表示されている。なお、キャラクタT1(プレイヤ)は、戦闘不能状態となった場合、一定時間経過後にゲーム空間から離脱することとなってもよいし、当該ゲームが終了するまでゲーム空間においてその後のゲームの進行を観戦可能となっていてもよい。
しかし、このようなゲーム状況において、プレイヤまたは対戦者による、いわゆる挑発行為やあおり行為(以下、これらをまとめて「非推奨行為」と呼ぶ)が問題となることがある。具体的に例えば、戦闘不能状態のキャラクタに対して継続して攻撃を行う行為や、倒れたキャラクタの付近でうろうろ動き回るような無意味な行為(挑発的な行為)を繰り返す等の行為が典型的である。このような非推奨行為や類似するアクション等は、上述の通り、ゲームによっては一定程度認められることもあるものの、戦闘不能状態となったキャラクタのプレイヤやゲームを観戦する観客に不快な印象を与えてしまうことも少なくない。
The example of Fig. 4A shows an example of a game image displayed on the player terminal 2 during a battle between character T1, a character operated by a player, and character T2, a character operated by an opponent. In the example of Fig. 4A, character T1 and character T2 are fighting other characters in a virtual space, each aiming to win the game. Here, the example of Fig. 4A shows a state in which character T2 fires a gun from behind character T1, and the bullet hits the back of character T1's head.
In contrast, in the example of FIG. 4B , as a result of the game processing, the HP of character T1 has decreased, and a game image is displayed after character T1 has become unable to battle. In normal mode, character T1 that has become unable to battle is placed in a state where certain restrictions are imposed. Specifically, in the unable to battle state, character T1 is unable to move, and is prohibited from participating in the game thereafter. Note that, in the unable to battle state, character T1 may be released from the unable to battle state if a certain amount of time has passed or if another character performs a recovery action, etc.
4B, the character T1 is displayed in the game image as being unable to move (falling down). Note that when the character T1 (player) is unable to fight, the character T1 may leave the game space after a certain period of time has elapsed, or may be able to watch the progress of the game in the game space until the game ends.
However, in such game situations, so-called provocative or instigating behavior (hereinafter collectively referred to as "unrecommended behavior") by a player or opponent can become problematic. Typical examples include continuously attacking a character who is unable to fight, or repeatedly engaging in meaningless (provocative) behavior such as wandering around near a fallen character. While such unrecommended behavior and similar actions may be permitted to a certain extent in some games, as mentioned above, they often leave an unpleasant impression on the player of the character who is unable to fight and on spectators watching the game.
このような前提を踏まえて、図5を参照しながら、本ゲーム特有の演出効果に関するゲーム処理を実行するゲームモード(以下、「演出効果モード」と呼ぶ)について説明する。すなわち、図5は、本ゲームの演出効果モードにおいて、図3のプレイヤ端末に表示される画像の一例を示している。 Based on this premise, we will now explain, with reference to Figure 5, the game mode that executes game processing related to the special effects unique to this game (hereinafter referred to as the "special effects mode"). That is, Figure 5 shows an example of an image that is displayed on the player terminal of Figure 3 in the special effects mode of this game.
図5の(A)の例では、図4の(A)の例と同様に、戦闘中のキャラクタT1およびキャラクタT2に関し、キャラクタT2により背後から射出された銃弾が、キャラクタT1の後頭部に命中した状態を示すゲーム画像が表示されている。
これに対して、図5の(B)の例では、そのゲーム処理の結果として表示されるゲーム画像の一例が表示されている。具体的に図5の(B)の例では、単に戦闘不能状態になったキャラクタT1が倒れている状態で表示されるだけでなく、キャラクタT1のすぐ横に枯れた状態のさくらの木のオブジェクトが表示されている。
そして、図5の(C)に示すように、戦闘不能状態のキャラクタT1または枯れたさくらの木のオブジェクトに対して、キャラクタT2が、再度、攻撃(銃弾を射出)すると、さくらの木が満開の状態に変化するという演出効果が発動する。
In the example of Figure 5 (A), similar to the example of Figure 4 (A), a game image is displayed showing characters T1 and T2 in combat, with a bullet fired from behind by character T2 hitting the back of character T1's head.
In contrast, the example in Fig. 5B shows an example of a game image displayed as a result of the game processing. Specifically, in the example in Fig. 5B, not only is the character T1 who is unable to fight displayed in a fallen state, but also a withered cherry tree object is displayed right next to the character T1.
Then, as shown in FIG. 5C, when character T2 attacks (fires a bullet) again at character T1 who is unable to fight or the withered cherry tree object, a dramatic effect is activated in which the cherry tree changes into a full-bloom state.
例えば、さくらの木のオブジェクトは、キャラクタT1が戦闘不能状態になるとともに出現し、キャラクタT2の行動に基づいて満開の状態に変化しても良いし、キャラクタT2による戦闘不能状態のキャラクタT1に対する最初の行動によって出現し、キャラクタT2の後続するさらなる行動に基づいて満開の状態に変化してもよい。さらに、さくらの木のオブジェクトは、キャラクタT1が戦闘不能状態になるとともに出現し、キャラクタT2の行動に基づいて満開の状態に変化し、キャラクタT2またはその他のプレイヤが操作するキャラクタの行動に基づいて桜の花びらが舞い散る演出としてもよい。
また、キャラクタT1を戦闘不能状態にさせるまたはオブジェクトを出現させる行動を行ったプレイヤと、後続するさらなる行動を行うプレイヤは異なることを条件としてもよい。また、後続するさらなる行動を行ったプレイヤに応じて、発生させる演出効果を異ならせてもよい。これにより、複数のプレイヤにより特定のプレイヤを称える行動を行わせる動機付けとなり得る。
さらに、当該ゲーム空間を観戦する観戦者が、キャラクタT1またはオブジェクトに対して作用を付与することが可能であってもよく、これにより演出効果が実行される構成としてもよい。これにより、対戦者と観戦者が連携して特定のプレイヤを称える行動を行わせる動機付けとなり得る。
For example, a cherry blossom tree object may appear when character T1 becomes unable to fight and change to a full bloom state based on the action of character T2, or may appear as a result of an initial action by character T2 against character T1 who is unable to fight and change to a full bloom state based on a subsequent further action by character T2. Furthermore, a cherry blossom tree object may appear when character T1 becomes unable to fight and change to a full bloom state based on the action of character T2, and cherry blossom petals may be scattered based on the action of character T2 or another character controlled by a player.
Furthermore, the player who performed the action that puts the character T1 in a combat-disabled state or that causes an object to appear may be different from the player who performs the subsequent action. Furthermore, different visual effects may be generated depending on the player who performed the subsequent action. This can motivate multiple players to perform actions that praise a specific player.
Furthermore, spectators watching the game space may be able to give actions to the character T1 or the object, thereby creating dramatic effects, which may motivate players and spectators to work together to perform actions that praise a specific player.
また、サーバ1(例えば、特典付与手段70)は、このような演出効果とともに、または、演出効果に替えて、プレイヤおよび対戦者の少なくとも一方に対して特典を付与してもよい。特典は、キャラクタT1またはオブジェクトに対して他のプレイヤが実行した履歴を記憶し、当該履歴に基づいて決定されてもよい。履歴は例えばポイントであり、他のプレイヤや観戦者の行動に基づいて蓄積され、蓄積したポイントに基づいて特典が決定されてもよい。特定のプレイヤや観戦者の行動に基づいて蓄積されるポイントには上限値を設け、多くのプレイヤや観戦者が当該行動に参加することにより、特典が優遇されることとしてもよい。また、特典は当該行動に参加したプレイヤや観戦者のみに付与したり、全体のポイント蓄積量に対する当該プレイヤや観戦者の貢献度に応じて特典が決定されてもよい。 Furthermore, the server 1 (e.g., the bonus awarding means 70) may award a bonus to at least one of the player and the opponent, in addition to or instead of such a dramatic effect. The bonus may be determined based on a history of actions taken by other players on the character T1 or the object, which is stored. The history may be, for example, points, which are accumulated based on the actions of other players or spectators, and the bonus may be determined based on the accumulated points. An upper limit may be set on the points accumulated based on the actions of a particular player or spectator, so that the more players or spectators participate in that action, the more preferential the bonus may be. Furthermore, the bonus may be awarded only to the player or spectator who participated in the action, or the bonus may be determined based on the contribution of that player or spectator to the total point accumulation amount.
次に、図6を参照しながら、本ゲームの演出効果モードにおいて、サーバ1が実行する各種処理の流れを説明する。図6は、本ゲームの演出効果モードにおいて、図3のサーバが実行する各種処理の流れの一例を示している Next, we will explain the flow of various processes executed by the server 1 in the dramatic effect mode of this game, with reference to Figure 6. Figure 6 shows an example of the flow of various processes executed by the server shown in Figure 3 in the dramatic effect mode of this game.
ステップS1において、入力操作情報取得手段62は、取得した入力操作情報に基づいて、キャラクタへの攻撃を受け付ける。なお、入力操作情報取得手段62が、キャラクタへの攻撃を受け付けていない間、処理はステップS1を繰り返す。 In step S1, the input operation information acquisition means 62 accepts an attack on the character based on the acquired input operation information. Note that while the input operation information acquisition means 62 is not accepting an attack on the character, the process repeats step S1.
ステップS2において、状態判定手段64は、入力操作情報取得手段62がキャラクタに対する攻撃を受け付けた場合、その攻撃のゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果として攻撃されたキャラクタが戦闘不能状態になるか否かを判定する。
キャラクタが戦闘不能状態にならない場合、ステップS2はNOと判定されて処理はステップS1に戻される。
これに対して、キャラクタが戦闘不能状態になる場合、ステップS2はYESと判定されて処理はそのままステップS3に進む。
In step S2, when the input operation information acquisition means 62 receives an attack on a character, the state determination means 64 executes game processing for the attack and determines whether or not the attacked character will be rendered unable to fight as a result of the game processing.
If the character is not rendered unable to fight, step S2 is judged as NO and the process returns to step S1.
On the other hand, if the character is unable to fight, step S2 is judged as YES and the process proceeds directly to step S3.
ステップS3において、オブジェクト生成手段66は、状態判定手段64で攻撃対象のキャラクタが戦闘不能状態になると判定された場合、仮想空間内の戦闘不能になるキャラクタに近接する位置に所定のゲームオブジェクトを生成する In step S3, if the state determination means 64 determines that the target character will be unable to fight, the object generation means 66 generates a specified game object in the virtual space in a position close to the character that will be unable to fight.
ステップS4において、入力操作情報取得手段62は、取得した入力操作情報に基づいて、戦闘不能状態のキャラクタまたはオブジェクト生成手段66で生成されたゲームオブジェクトに対する攻撃を受け付ける。なお、入力操作情報取得手段62が、戦闘不能状態のキャラクタまたはオブジェクト生成手段66で生成されたゲームオブジェクトに対する攻撃を受け付けていない間、処理はステップS4を繰り返す。 In step S4, the input operation information acquisition means 62 accepts an attack on a character in a state where combat is impossible or a game object generated by the object generation means 66 based on the acquired input operation information. Note that while the input operation information acquisition means 62 is not accepting an attack on a character in a state where combat is impossible or a game object generated by the object generation means 66, the process repeats step S4.
ステップS5において、効果発動手段68は、戦闘不能状態のキャラクタまたはオブジェクト生成手段66で生成されたゲームオブジェクトに対する攻撃が受け付けられた場合、所定の演出効果を発動する。
すなわち、ステップS5において、効果発動手段68は、戦闘不能状態のキャラクタまたはオブジェクト生成手段66に生成されたゲームオブジェクトに対する攻撃が受け付けられた場合、発動する演出効果の内容を決定し、その演出効果情報をプレイヤ端末2および対戦者端末3に送信する。
In step S5, the effect initiation means 68 initiates a predetermined dramatic effect when an attack is accepted against a character in an incapable state or a game object generated by the object generation means 66.
That is, in step S5, when an attack is accepted against a character in an incapacitated state or a game object generated by the object generation means 66, the effect activation means 68 determines the content of the effect to be activated and transmits the effect information to the player terminal 2 and the opponent terminal 3.
ステップS6において、特典付与手段70は、効果発動手段68で所定の演出効果が発動された場合、プレイヤおよび対戦者のそれぞれに特典を付与する。
すなわち、ステップS6において、特典付与手段70は、効果発動手段68で所定の演出効果が発動された場合、プレイヤおよび対戦者のそれぞれに付与すべき特典の内容を決定し、その特典情報をプレイヤ端末2および対戦者端末3に送信する。これにより、演出効果モードにおいて、サーバ1が実行する各種処理は終了する。
In step S6, when the effect initiation means 68 activates a predetermined effect, the benefit awarding means 70 awards a benefit to each of the player and the opponent.
That is, in step S6, when a predetermined effect is activated by the effect activation means 68, the bonus granting means 70 determines the content of the bonus to be granted to each of the player and the opponent, and transmits the bonus information to the player terminal 2 and the opponent terminal 3. This completes the various processes executed by the server 1 in the effect activation mode.
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。 The above describes one embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to the above embodiment, and includes modifications and improvements within the scope of achieving the objectives of the present invention.
<他の実施形態> <Other embodiments>
ここで、本ゲームの演出効果モードの目的を補足する。
本来、ゲーム中に戦闘不能状態(敗北)となることは、プレイヤにとって残念な事象である。この点、本ゲームの演出効果モードの目的の一つは、戦闘不能(敗北)時にネガティブな演出ではなく、これまでのプレイを称賛するようなポジティブな演出効果を発動することで、プレイヤにポジティブな心象を与えるという点にある。すなわち、本ゲームの演出効果の目的の一つは、ゲームのプレイヤまたは対戦者に正の(ポジティブな)印象を与えることである。
これは、単に華やかな演出を見たプレイヤがポジティブな印象を受けるという点だけが目的ではない。本ゲームの演出効果モードの目的の一つは、それだけではなく上述の非推奨行為等に該当する行為が、それらの行為を行われたプレイヤおよび行ったプレイヤの両者において、互いへの賞賛行為としての明確な意味付けを目指すものである。そもそも、上述の非推奨行為を行うプレイヤの多くは、負けたプレイヤに対して明確に悪意をもってそれらの行為を行うというより、自身の勝利した喜びからついついそのような行為を行ってしまうということも少なくない。本ゲームの演出効果モードは、このような行為を行ったプレイヤと行われたプレイヤの両者が悪意を感じることなく、それらの行為を受け入れることができる世界観の構築を目指すものである。
また、上述の通り、本ゲームの演出効果モードでは、上述の非推奨行為を行ったプレイヤと行われたプレイヤの両者に対して、ゲーム内の特典が付与される仕様を採用している。このような各仕様を組み合わせることで、従来は非推奨行為として理解されていた様々な行為が、ゲーム内でむしろ推奨される行為として徐々に認識されていくことが期待される。そして、その結果として、上述の非推奨行為等が行われた場合であっても、結果として、行為を受けたプレイヤが嫌な気分になりゲームを辞めてしまうような事態を避けることができると考えられる。本ゲームの演出効果モードでは、このような効果をも期待するものである。
ただし、これらの演出効果モードにおける目的や各種仕様は、例示であり、これらの目的や各種仕様の一部を採用しないことや、その他の仕様等と組み合わせること等は本システムの管理者等の任意である。
Here, the purpose of the production effect mode of this game will be explained.
In essence, becoming unable to fight (losing) during a game is a disappointing event for the player. In this regard, one of the purposes of the visual effect mode of this game is to give the player a positive impression by activating a positive visual effect that praises the player's play up to that point, rather than a negative visual effect when the player is unable to fight (losing). In other words, one of the purposes of the visual effects of this game is to give a positive impression to the player or opponent of the game.
The purpose of this is not simply to give players a positive impression when they see a spectacular effect. One of the purposes of the effect mode of this game is to clearly define the above-mentioned unrecommended acts as mutual praise for both the player who committed the act and the player who committed the act. In fact, many players who commit the above-mentioned unrecommended acts are often doing so out of the joy of their own victory, rather than with any clear malice toward the player who lost. The effect mode of this game aims to create a worldview in which both the player who committed the act and the player who was committed can accept such acts without feeling any malice.
Furthermore, as described above, the game's special effects mode employs a feature that grants in-game rewards to both the player who performs the aforementioned unrecommended behavior and the player who is subjected to it. By combining these features, it is expected that various behaviors that were previously considered unrecommended will gradually be recognized as recommended behaviors within the game. As a result, even if the aforementioned unrecommended behaviors are performed, it is believed that it will be possible to avoid situations in which the player who is subjected to the behavior feels bad and quits the game. The game's special effects mode is also expected to achieve this effect.
However, the purposes and various specifications of these effect modes are examples, and it is up to the administrator of this system to decide not to adopt some of these purposes or various specifications, or to combine them with other specifications, etc.
また、上述の実施形態において、演出効果を発動するトリガは、戦闘不能状態のキャラクタやオブジェクトに対する攻撃であるものとして説明したが、限定されない。例えば、演出効果を発動するトリガは、例えば、無意味な動作を繰り返す等の他の非推奨行為であってもよい。
さらに言えば、演出効果を発動するトリガとなる非推奨行為には、例えば、社会通念上、対戦相手に対する敬意を欠いた行為、各種ハラスメント、宗教的事情により避けるべき行為等が含まれてもよい。
In the above embodiment, the trigger for activating the dramatic effect is described as an attack on a character or object that is unable to fight, but this is not limited to this. For example, the trigger for activating the dramatic effect may be another undesirable action, such as repeating a meaningless action.
Furthermore, the undesirable behavior that triggers the dramatic effect may include, for example, behavior that is considered disrespectful to the opponent according to social norms, various types of harassment, and behavior that should be avoided for religious reasons.
また上述の実施形態では説明を省略したが、演出効果の内容は、必ずしも視覚的な演出等である必要はなく、例えば、振動や音声等のその他の各種効果等であってもよい。 Furthermore, although not explained in the above embodiment, the content of the dramatic effect does not necessarily have to be a visual effect, but may be, for example, various other effects such as vibration or sound.
また、上述の実施形態において、生成されるオブジェクトはさくらの木であり、演出効果はさくらの木を満開の状態に変化させるものであったが、これらのオブジェクトや各種演出効果は例示であり、限定されない。
例えば、生成されるオブジェクトは、モミジ、梅、白木蓮等の各種各様の樹木でもよいし、樹木以外の他のオブジェクト等であってもよい。
Furthermore, in the above-described embodiment, the generated object is a cherry tree, and the effect is to change the cherry tree into a fully bloomed state, but these objects and various effects are merely examples and are not limiting.
For example, the generated objects may be various kinds of trees such as maples, plum trees, white magnolias, etc., or may be objects other than trees.
また、上述実施形態では説明を省略したが、サーバ1(例えば、効果発動手段68)は、攻撃動作の演出をキャラクタが戦闘不能状態となる事前および事後において、変化させてもよい。 Furthermore, although not explained in the above embodiment, the server 1 (e.g., the effect activation means 68) may change the presentation of the attack action before and after the character becomes unable to fight.
また、上述実施形態では説明を省略したが、サーバ1(例えば、効果発動手段68)は、攻撃動作の演出をキャラクタが戦闘不能状態となった事後において、効果または効果に関連する演出に変化してもよい。
例えば、サーバ1は、キャラクタが戦闘不能になった事後において、銃から花びらが射出されるように攻撃動作の演出を変化させてもよい。すなわち、サーバ1は、攻撃動作の演出を、演出効果それ自体に変化させてもよい。
例えば、サーバ1は、キャラクタが戦闘不能になった事後において、銃から液体(ビール等)が射出されるように攻撃動作の演出を変化させてもよい。すなわち、サーバ1は、攻撃動作の演出を、効果に関連して連想可能な演出効果に変化させてもよい。例えば、上述の実施形態のさくらの木のオブジェクトであれば、お花見や飲み会等が容易に連想可能であり、そのようなイメージの一環として、銃からビール等が射出される演出等も想起される。
この場合、例えば、サーバ1は、各種オブジェクト毎に、攻撃動作の変化と演出効果とを関連付けて記憶した情報を、あらかじめ記憶部18等に格納しておいてもよい。
Also, although not explained in the above embodiment, the server 1 (e.g., the effect activation means 68) may change the presentation of the attack action to an effect or a presentation related to the effect after the character becomes unable to fight.
For example, after a character becomes unable to fight, the server 1 may change the presentation of the attack action so that flower petals are shot from a gun. In other words, the server 1 may change the presentation of the attack action to the presentation effect itself.
For example, the server 1 may change the presentation of the attacking action so that a liquid (beer, etc.) is shot from a gun after the character is unable to fight. That is, the server 1 may change the presentation of the attacking action to a presentation effect that is related to and associated with the effect. For example, the cherry blossom tree object in the above-described embodiment can easily be associated with cherry blossom viewing, drinking parties, etc., and as part of such images, a presentation of beer, etc. being shot from a gun can also be imagined.
In this case, for example, the server 1 may store in advance in the storage unit 18 or the like information that associates changes in attack actions with presentation effects for each type of object.
また、上述の実施形態において、キャラクタが戦闘不能状態になることが、オブジェクトが生成されるトリガや演出効果が発動するトリガとして説明したが、限定されない。戦闘不能状態になることは各種トリガの例示である。
例えば、サーバ1は、キャラクタが単に移動が制限される状態になったり、スキル等の特定の行動が制限された状態になった場合に、オブジェクトの生成や演出効果の発動を行ってもよい。
In the above embodiment, the trigger for generating an object or activating a dramatic effect is described as the character being unable to fight, but this is not limited thereto. The character being unable to fight is an example of various triggers.
For example, the server 1 may generate an object or activate a dramatic effect when a character is simply restricted in its movement or when a specific action such as a skill is restricted.
また、上述の実施形態において、サーバ1(例えば、効果発動手段68)は、キャラクタのそれぞれのゲーム履歴(例えば、攻撃を行った敵なのか、他の味方キャラクタなのか等)に応じて、発動する演出効果の内容を異ならせてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, the server 1 (e.g., the effect activation means 68) may vary the content of the activated visual effect depending on each character's game history (e.g., whether the character is an enemy that made an attack or another friendly character, etc.).
また、上述の実施形態では説明を省略したが、サーバ1(例えば、特典付与手段70)は、プレイヤまたは対戦者のいずれかのみに特典を付与してもよいし、両者に特典を付与しなくてもよい。
さらに言えば、サーバ1は、キャラクタのそれぞれのゲーム履歴(例えば、攻撃を行った敵なのか、他の味方キャラクタなのか等)に応じて、プレイヤまたは対戦者に付与する特典やポイントの蓄積量を異ならせてもよい。
Also, although not explained in the above embodiment, the server 1 (e.g., the bonus awarding means 70) may award a bonus to only either the player or the opponent, or may not award a bonus to both.
Furthermore, the server 1 may grant different benefits or accumulated points to the player or opponent depending on the game history of each character (for example, whether they are an enemy character that made an attack or another friendly character, etc.).
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等である各種ハードウェア(例えば、サーバ1)により実行されてもよい。 Furthermore, although not described in the above embodiment, the game related to this system may be executed by various hardware (e.g., server 1), such as a home game console such as PlayStation (registered trademark), a portable game console such as Nintendo Switch (registered trademark), various game consoles designed for commercial use, or electronic devices such as a personal computer, smartphone, or tablet.
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲーム等のあらゆるゲームに適用されてもよい。 Furthermore, although not explained in the above embodiment, the content of the game related to this system is not limited. This system may be applied to any type of game, such as RPGs (Role Playing Games), action games, simulation games, sports games, card games, battle royales (symmetrical and asymmetrical), MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena), music games, fighting games, quiz games, etc.
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
The above-described series of processes can be executed by hardware or software.
In other words, the functional configurations in FIG. 3 and the like are merely examples and are not particularly limited.
That is, it is sufficient that the information processing system is provided with a function that can execute the above-described series of processes as a whole, and the type of functional block used to realize this function is not limited to the example in Fig. 3 etc. Furthermore, the location of the functional block is not limited to the example in Fig. 3 etc. and may be arbitrary.
Furthermore, one functional block may be configured by hardware alone, by software alone, or by a combination of these.
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。 Furthermore, the number and users of the various hardware components that make up this system are optional, and it may also be configured to include other hardware, etc.
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。 Furthermore, when a series of processes is performed by software, the programs that make up that software are installed onto a computer or other device from a network or recording medium.
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
The computer may also be a computer that is built into dedicated hardware, or a computer that can execute various functions by installing various programs.
That is, for example, the various hardware in the above-described embodiments may be freely adopted any computer, any mobile terminal such as a smartphone, any game console, etc. Furthermore, any combination of types and contents of various input units and various output units may be adopted.
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤ等にプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成されてもよい。 Furthermore, the recording medium containing such a program may consist not only of removable media (not shown) provided separately from the device main body in order to provide the program to the player, but also of a recording medium provided to the player in a state where it is pre-installed in the device main body.
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的または個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。 In this specification, the steps of writing a program to be recorded on a recording medium may be executed in chronological order, or may be executed in parallel or individually. Also, some of the steps described in the above embodiments may be omitted.
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味している。 In addition, in this specification, the term "system" refers to an overall device consisting of multiple devices, multiple means, etc.
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment will be achieved. It is also possible to combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other, as appropriate.
以上をまとめると、本発明適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用されるプログラムは、
コンピュータを、
第1キャラクタが所定の条件を満たしているか否かを判定し、当該第1キャラクタが当該条件を満たしている場合、当該第1キャラクタを所定の制限が課された制限状態とする状態判定手段(例えば、状態判定手段64)と、
前記第1キャラクタが前記条件を満たしていると判定された場合に、前記第1キャラクタに対応する位置に前記第1キャラクタに対応するオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段(例えば、オブジェクト生成手段66)と、
前記オブジェクトが生成された状態で、前記第1キャラクタと異なる第2キャラクタにより前記第1キャラクタ又は前記オブジェクトに対する所定の動作が受け付けられた場合、前記オブジェクトと関連付けられた所定の効果を発動する効果発動手段(例えば、効果発動手段68)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
To sum up, the information processing system to which the present invention is applied can take various forms having the following configurations.
That is, the program to which the present invention is applied is
Computer,
a state determination means (e.g., state determination means 64) that determines whether a first character satisfies a predetermined condition, and, if the first character satisfies the condition, puts the first character into a restricted state in which a predetermined restriction is imposed;
an object generating means (e.g., object generating means 66) that generates an object corresponding to the first character at a position corresponding to the first character when it is determined that the first character satisfies the condition;
an effect invoking means (e.g., effect invoking means 68) that, when a predetermined action on the first character or the object is accepted by a second character different from the first character in a state in which the object has been generated, invokes a predetermined effect associated with the object;
Any program that functions as such is sufficient.
<効果>
これにより、プレイヤは、対戦者の行為により不快な気分になることなく、ゲームをより楽しみながらプレイすることができる。
<Effects>
This allows the player to enjoy the game more without feeling uncomfortable due to the actions of the opponent.
1 サーバ
11 制御部
60 ゲーム情報管理手段
62 入力操作情報取得手段
64 状態判定手段
66 オブジェクト生成手段
68 効果発動手段
70 特典付与手段
2 プレイヤ端末
100 制御部
160 ゲーム処理実行手段
162 入力操作受付手段
164 出力情報管理手段
3-1乃至3-n 対戦者端末
200 制御部
260 ゲーム処理実行手段
262 入力操作受付手段
264 出力情報管理手段
REFERENCE SIGNS LIST 1 Server 11 Control unit 60 Game information management means 62 Input operation information acquisition means 64 State determination means 66 Object generation means 68 Effect activation means 70 Benefit granting means 2 Player terminal 100 Control unit 160 Game processing execution means 162 Input operation acceptance means 164 Output information management means 3-1 to 3-n Opponent terminal 200 Control unit 260 Game processing execution means 262 Input operation acceptance means 264 Output information management means
Claims (9)
ユーザにより操作される第1キャラクタが所定の条件を満たしているか否かを判定し、当該第1キャラクタが当該条件を満たしている場合、当該第1キャラクタをゲームの戦闘への関与が制限される制限状態であると判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段により前記第1キャラクタが前記制限状態であると判定された場合、前記第1キャラクタに近接する位置に前記第1キャラクタとは異なる植物にかかる第2オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
前記制限状態である前記第1キャラクタまたは前記第2オブジェクトに対して、他のユーザにより操作される第2キャラクタによる攻撃動作が受け付けられた場合、発動する演出効果の内容を決定する演出決定手段と、
として機能させ、
前記演出決定手段は、前記第2オブジェクトの形態を変化させる前記演出効果の内容を決定する、
プログラム。 Computer,
a state determination means for determining whether a first character operated by a user satisfies a predetermined condition, and determining, if the first character satisfies the condition, that the first character is in a restricted state in which participation in battles in the game is restricted;
an object generating means for generating a second object on a plant different from the first character at a position close to the first character when the state determining means determines that the first character is in the restricted state;
a performance determination means for determining the content of a performance effect to be activated when an attack action by a second character operated by another user is accepted against the first character or the second object in the restricted state;
It functions as
the effect determination means determines the content of the effect to be produced by changing the form of the second object.
program.
請求項1に記載のプログラム。The program according to claim 1.
請求項1に記載のプログラム。 the effect determination means changes the content of the effect to be activated depending on whether the second character that performed the attack action is an enemy character or an ally character.
The program according to claim 1.
請求項1に記載のプログラム。 and further functioning as a first benefit granting means that, when the attack action against the first character or the second object in the restricted state is accepted, grants a benefit related to progress of the game to a user operating the first character.
The program according to claim 1.
請求項1に記載のプログラム。 and further functioning as second benefit granting means for granting a benefit related to progress of the game to a user operating the second character when the attack action against the first character or the second object in the restricted state is accepted.
The program according to claim 1.
請求項4に記載のプログラム。 the first benefit granting means grants a different benefit depending on whether the second character that performed the attacking action is an enemy character or an ally character .
The program according to claim 4 .
請求項5に記載のプログラム。 the second benefit granting means grants a different benefit depending on whether the second character that performed the attacking action is an enemy character or an ally character .
The program according to claim 5 .
ユーザにより操作される第1キャラクタが所定の条件を満たしているか否かを判定し、当該第1キャラクタが当該条件を満たしている場合、当該第1キャラクタをゲームの戦闘への関与が制限される制限状態であると判定する状態判定ステップと、
前記状態判定ステップにより前記第1キャラクタが前記制限状態であると判定された場合、前記第1キャラクタに近接する位置に前記第1キャラクタとは異なる植物にかかる第2オブジェクトを生成するオブジェクト生成ステップと、
前記制限状態である前記第1キャラクタまたは前記第2オブジェクトに対して、他のユーザにより操作される第2キャラクタによる攻撃動作が受け付けられた場合、発動する演出効果の内容を決定する演出決定ステップと、
を含み、
前記演出決定ステップは、前記第2オブジェクトの形態を変化させる前記演出効果の内容を決定する、
情報処理方法。 1. A computer-implemented information processing method, comprising:
a state determination step of determining whether or not a first character operated by a user satisfies a predetermined condition, and if the first character satisfies the condition, determining that the first character is in a restricted state in which participation in battles in the game is restricted;
an object generating step of generating a second object on a plant different from the first character at a position close to the first character when it is determined that the first character is in the restricted state by the state determining step;
a performance determination step of determining the content of a performance effect to be activated when an attack action by a second character operated by another user against the first character or the second object in the restricted state is accepted;
Including,
the effect determination step determines the content of the effect that changes the form of the second object.
Information processing methods.
前記状態判定手段により前記第1キャラクタが前記制限状態であると判定された場合、前記第1キャラクタに近接する位置に前記第1キャラクタとは異なる植物にかかる第2オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
前記制限状態である前記第1キャラクタまたは前記第2オブジェクトに対して、他のユーザにより操作される第2キャラクタによる攻撃動作が受け付けられた場合、発動する演出効果の内容を決定する演出決定手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記第2オブジェクトの形態を変化させる前記演出効果の内容を決定する、
情報処理装置。
a state determination means for determining whether a first character operated by a user satisfies a predetermined condition, and determining, if the first character satisfies the condition, that the first character is in a restricted state in which participation in battles in the game is restricted;
an object generating means for generating a second object, which is attached to a plant different from the first character, at a position close to the first character when the state determining means determines that the first character is in the restricted state;
a performance determination means for determining the content of a performance effect to be activated when an attack action by a second character operated by another user is accepted against the first character or the second object in the restricted state;
Equipped with
the effect determination means determines the content of the effect to be produced by changing the form of the second object.
Information processing device.
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