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JP7738232B2 - Program, information processing method and information processing device - Google Patents
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JP7738232B2 - Program, information processing method and information processing device - Google Patents

Program, information processing method and information processing device

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JP7738232B2
JP7738232B2 JP2023094519A JP2023094519A JP7738232B2 JP 7738232 B2 JP7738232 B2 JP 7738232B2 JP 2023094519 A JP2023094519 A JP 2023094519A JP 2023094519 A JP2023094519 A JP 2023094519A JP 7738232 B2 JP7738232 B2 JP 7738232B2
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Description

本発明は、プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an information processing method, and an information processing device.

従来より、仮想空間を利用したゲームでは、ゲームの面白さを向上させることなどを目的に様々な仕様が試みられてきた。
そのうちの一つの方法として、対戦型のゲームにおいて幻覚となるオブジェクトを設置する手法が開示されている(例えば、特許文献1を参照)。
Conventionally, various specifications have been attempted in games using virtual spaces in order to improve the enjoyment of the games.
One of the methods disclosed is a technique of placing an illusionary object in a competitive game (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-103526Patent Publication No. 2020-103526

しかしながら、上述の特許文献1のオブジェクトは、あくまでも他のユーザを視覚的に惑わすために設置されるオブジェクトであり、ゲームにおける当たり判定(攻撃判定)の対象ともなっていない。これは、ゲームとしての仕様の一つとしては有用であるものの、ゲームの面白さを向上させるために必ずしも十分とは言えない。 However, the objects in Patent Document 1 mentioned above are merely objects placed to visually confuse other users, and are not subject to hit detection (attack detection) in the game. While this is useful as one of the game's specifications, it is not necessarily sufficient to improve the enjoyment of the game.

本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤに、より趣向性の高いゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention was made in light of this situation, and aims to provide players with a more entertaining game system.

上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
ゲームにかかるコンピュータを、
ユーザの入力操作に応じて、前記ゲームの仮想空間内の所定の位置に、前記ゲームの第1キャラクタと関連付けし得る特殊オブジェクトを設置する設置手段と、
所定の優先順位に基づいて、前記ゲームの第2キャラクタの攻撃対象を決定する決定手段と、
として機能させ、
前記決定手段は、前記特殊オブジェクトが前記第1キャラクタと関連付けて設置された場合に、前記特殊オブジェクトが関連付けられた前記第1キャラクタを、前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定する、
プログラムである。
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is
The computer involved in the game,
an installation means for installing a special object that can be associated with a first character of the game at a predetermined position in a virtual space of the game in response to an input operation by a user;
a determination means for determining an attack target of the second character of the game based on a predetermined priority;
It functions as
the determining means, when the special object is placed in association with the first character, determines the first character associated with the special object as a priority attack target for the second character;
It is a program.

また、第1の側面において、前記設置手段は、前記特殊オブジェクトを、前記第1キャラクタの所定の部位と関連付けて設置することが可能であってもよく、
前記決定手段は、前記特殊オブジェクトが前記第1キャラクタの所定の部位と関連付けて設置された場合、前記第1キャラクタの前記特殊オブジェクトが関連付けられた部位を、前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定することができる。
In the first aspect, the installation means may be capable of installing the special object in association with a predetermined part of the first character,
When the special object is placed in association with a specified part of the first character, the determination means can determine the part of the first character to which the special object is associated as the priority target of attack for the second character.

また、第1の側面において、前記設置手段は、前記特殊オブジェクトを設置する場所または部位に応じて、前記特殊オブジェクトの形状を変更することができる。 Furthermore, in the first aspect, the installation means can change the shape of the special object depending on the location or portion where the special object is installed.

また、第1の側面において、前記設置手段は、前記特殊オブジェクトが機能し得る指標の表示を含む前記特殊オブジェクトを配置することができる。 Furthermore, in the first aspect, the placement means can place the special object including a display of an indicator that the special object can function.

また、第1の側面において、前記特殊オブジェクトが前記ゲームのプレイヤキャラクタに関連付けられて設置されている場合、前記特殊オブジェクトの前記体力を回復する回復手段としてさらに機能させることができる。 Furthermore, in the first aspect, if the special object is placed in association with a player character of the game, it can further function as a recovery means for recovering the stamina of the special object.

また、第1の側面において、前記設置手段は、前記ゲームのプレイヤキャラクタの形状に応じて、前記特殊オブジェクトの形状を変更することができる。 In addition, in the first aspect, the installation means can change the shape of the special object in accordance with the shape of the player character of the game.

また、本発明の第2の側面は、
ゲームにかかるコンピュータが実行する情報処理方法であって、
ユーザの入力操作に応じて、前記ゲームの仮想空間内の所定の位置に、前記ゲームの第1キャラクタと関連付けし得る特殊オブジェクトを設置する設置ステップと、
所定の優先順位に基づいて、前記ゲームの第2キャラクタの攻撃対象を決定する決定ステップと、
を含み、
前記決定ステップは、前記特殊オブジェクトが前記第1キャラクタと関連付けて設置された場合に、前記特殊オブジェクトが関連付けられた前記第1キャラクタを、前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定する、
情報処理方法である。
Moreover, a second aspect of the present invention is
An information processing method executed by a computer related to a game,
a setting step of setting a special object that can be associated with a first character of the game at a predetermined position in a virtual space of the game in response to an input operation by a user;
a determining step of determining an attack target of the second character of the game based on a predetermined priority;
Including,
the determining step determines, when the special object is placed in association with the first character, the first character associated with the special object as a priority attack target of the second character;
It is an information processing method.

また、本発明の第3の側面は、
ユーザの入力操作に応じて、ゲームの仮想空間内の所定の位置に、前記ゲームの第1キャラクタと関連付けし得る特殊オブジェクトを設置する設置手段と、
所定の優先順位に基づいて、前記ゲームの第2キャラクタの攻撃対象を決定する決定手段と、
を備え、
前記決定手段は、前記特殊オブジェクトが前記第1キャラクタと関連付けて設置された場合に、前記特殊オブジェクトが関連付けられた前記第1キャラクタを、前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定する、
情報処理装置である。
Moreover, a third aspect of the present invention is
an installation means for installing a special object that can be associated with a first character of the game at a predetermined position in a virtual space of the game in response to an input operation by a user;
a determination means for determining an attack target of the second character of the game based on a predetermined priority;
Equipped with
the determining means, when the special object is placed in association with the first character, determines the first character associated with the special object as a priority attack target for the second character;
It is an information processing device.

本発明の一態様の情報処理方法および情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理方法または情報処理装置として提供される。 An information processing method and an information processing device according to one aspect of the present invention are also provided as an information processing method or an information processing device corresponding to a program according to one aspect of the present invention.

本発明によれば、プレイヤに、より趣向性の高いゲームシステムを提供することができる。 This invention allows players to enjoy a more engaging game system.

本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム端末のハードウェア構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a game terminal that constitutes an information processing system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム端末およびサーバの機能的構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the functional configuration of a game terminal and a server that constitute an information processing system according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム端末に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a game image displayed on a game terminal constituting an information processing system according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム端末に表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図4の例とは異なる例を示す図である。5 is a diagram showing an example of a game image displayed on a game terminal constituting an information processing system according to one embodiment of the present invention, and is a diagram showing an example different from the example of FIG. 4. FIG. 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム端末で実行される処理の流れの一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the flow of processing executed by a game terminal constituting an information processing system according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム端末に表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図4および図5とは異なる例を示す図である。6 is a diagram showing an example of a game image displayed on a game terminal constituting an information processing system according to one embodiment of the present invention, and is a diagram showing an example different from that of FIGS. 4 and 5. FIG. 本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム端末に表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図4、図5および図7とは異なる例を示す図である。8 is a diagram showing an example of a game image displayed on a game terminal constituting an information processing system according to one embodiment of the present invention, and is a diagram showing an example different from that shown in FIGS. 4, 5 and 7. FIG.

[実施形態]
まず、本発明の実施形態を説明するに先立ち、本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)の適用対象となるゲーム(以下、「本ゲーム」と呼ぶ)について簡単に説明する。
本ゲームは、例えば、アクションRPG(Role Playing Game)と呼ばれる種別のゲームである。本ゲームでは、ゲームの仮想空間内で設定されたイベントや敵のNPC(Non Player Character)との戦闘などを繰り返し、自身の操作するキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」と呼ぶ)を成長させて、最終的なゲームのクリアを目指していく。特に本ゲームでは、仮想空間内に配置された敵キャラクタと武器や魔法(スキル)を駆使して戦い、勝利することで、ゲームを進行する。
[Embodiment]
First, before describing an embodiment of the present invention, a brief description will be given of a game (hereinafter referred to as "this game") to which an information processing system (hereinafter referred to as "this system") according to one embodiment of the present invention is applied.
This game is, for example, a type of game known as an action RPG (Role Playing Game). In this game, the player repeatedly engages in events set in the game's virtual space and battles with enemy NPCs (Non-Player Characters), and aims to develop the character they control (hereinafter referred to as the "player character") and ultimately clear the game. In particular, in this game, the player progresses by fighting and defeating enemy characters placed in the virtual space using weapons and magic (skills).

また、本ゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム内のプレイヤキャラクタの性能や性質などを規定するための職業を選択することができる。そのうちの一つが、「幻術士」である。幻術士は、敵のNPCを直接的に攻撃する手段を多く有さないものの、様々なスキルを利用することで敵のNPCの行動を変更することができる。プレイヤはこのような幻術士の性能をうまく活用することで、敵のNPCを倒し、ゲームを進行することができる。本実施形態では、プレイヤが、この幻術士の職業を選択した場合に、ゲーム内で行うことができる機能や特性、スキルなどを中心に説明する。 In addition, in this game, the player can select a profession that determines the abilities and characteristics of the player character in the game. One of these professions is "Illusionist." Although illusionists do not have many means of directly attacking enemy NPCs, they can use a variety of skills to change the behavior of enemy NPCs. By making good use of these illusionist abilities, the player can defeat enemy NPCs and progress through the game. In this embodiment, we will mainly explain the functions, characteristics, skills, etc. that the player can perform in the game if they select the illusionist profession.

<概要の説明>
図1は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。
<Summary>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention.

図1に示すように、本システムは、ゲーム端末1と、サーバ2とを含み構成される。ゲーム端末1と、サーバ2とは、インターネットなどの所定のネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではなく、例えば、NFC(Near Field Communication)、Bluetooth(登録商標)、LAN(Local Area Network)などが利用されてもよい。なお、以下、単に「画像」と呼ぶ場合には、「動画像」と「静止画画像」などの任意の形式の画像を含むものとする。 As shown in Figure 1, this system includes a game terminal 1 and a server 2. Game terminal 1 and server 2 are connected to each other via a predetermined network N, such as the Internet. However, network N is not a required component, and other networks, such as NFC (Near Field Communication), Bluetooth (registered trademark), or LAN (Local Area Network), may also be used. Note that hereinafter, when simply referring to "images," this includes images of any format, such as "moving images" and "still images."

ゲーム端末1は、本ゲームのプレイを希望するプレイヤにより使用される。ゲーム端末1は、汎用的な家庭用ゲーム機、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットなどで構成される。ゲーム端末1は、本ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。 Game terminal 1 is used by a player who wishes to play the game. Game terminal 1 may be a general-purpose home game console, a PC (Personal Computer), a smartphone, a tablet, or the like. Game terminal 1 executes various processes required to progress through the game.

サーバ2は、本システムの管理者などにより管理される。サーバ2は、汎用的なPCなどで構成される。ゲーム端末1などと通信を行いながら、本ゲームの進行に必要となる各種情報の保存や管理を実行する。 Server 2 is managed by an administrator of the system. Server 2 is composed of a general-purpose PC or similar device. It communicates with game terminals 1 and other devices, and stores and manages various information required for the progress of the game.

<ハードウェア構成>
図2は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a game terminal that constitutes an information processing system according to one embodiment of the present invention.

図2に示すように、ゲーム端末1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。 As shown in FIG. 2, the game terminal 1 includes a control unit 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a bus 14, an input/output interface 15, an output unit 16, an input unit 17, a memory unit 18, a communication unit 19, and a drive 20.

制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、または、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上で必要な情報等も適宜記憶される。
The control unit 11 is configured by a microcomputer including a CPU, a GPU, a semiconductor memory, etc. The control unit 11 executes various processes according to a program recorded in the ROM 12 or a program loaded from the storage unit 18 to the RAM 13.
The RAM 13 also stores information necessary for the control unit 11 to execute various processes as needed.

制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。 The control unit 11, ROM 12, and RAM 13 are interconnected via a bus 14. The bus 14 is also connected to an input/output interface 15. The input/output interface 15 is connected to an output unit 16, an input unit 17, a memory unit 18, a communication unit 19, and a drive 20.

出力部16は、ディスプレイまたはスピーカなどに対して、画像情報または音声情報などを出力する。出力部16が出力した画像情報や音声情報は、ディスプレイやスピーカなどから、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。 The output unit 16 outputs image information, audio information, etc. to a display, speaker, etc. The image information and audio information output by the output unit 16 is output from the display, speaker, etc. in a form that is recognizable by humans as an image or audio.

入力部17は、例えば、センサ機能などが備えられたゲーム用のコントローラであり、プレイヤの入力操作に応じて、各種情報を入力する。 The input unit 17 is, for example, a game controller equipped with sensor functions, and inputs various information in response to input operations by the player.

記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種情報を記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラム、セーブデータ、アカウント情報等が格納されている。 The storage unit 18 is composed of a hard disk drive (HDD) or solid state drive (SSD), and stores various information. For example, the storage unit 18 stores various game programs, save data, account information, and other information required to progress through the game.

通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との間で相互に行う通信等を制御する。 The communication unit 19 controls communications between other hardware and other devices via a network N, including the Internet.

ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。リムーバブルメディア31には、ゲームを実行するための各種プログラム等が格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種情報も、記憶部18と同様に記憶することができる。
The drive 20 is provided as needed. Removable media 31, such as a magnetic disk, optical disk, magneto-optical disk, or semiconductor memory, is appropriately attached to the drive 20. Various programs for executing the game are stored on the removable media 31. The programs read from the removable media 31 by the drive 20 are installed in the storage unit 18 as needed.
Furthermore, the removable media 31 can also store various types of information stored in the storage unit 18 in the same manner as the storage unit 18 .

ここで、サーバ2のハードウェア構成は、ゲーム端末1のハードウェア構成と基本的に同様とすることができるため、説明を省略する。このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、ゲーム端末1およびサーバ2における各種処理の実行が可能となる。 Here, the hardware configuration of the server 2 can be basically the same as the hardware configuration of the game terminal 1, so a detailed explanation will be omitted. Cooperation between these various hardware and software enables the game terminal 1 and the server 2 to execute various processes.

図3は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム端末およびサーバの機能的構成の一例を示す図である。 Figure 3 is a diagram showing an example of the functional configuration of a game terminal and a server that make up an information processing system according to one embodiment of the present invention.

図3に示すように、ゲーム端末1の制御部11は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム処理実行手段60と、入力操作受付手段62と、特殊オブジェクト管理手段64と、攻撃対象決定手段66として機能する。 As shown in FIG. 3, the control unit 11 of the game terminal 1 executes various programs and functions as a game processing execution means 60, an input operation reception means 62, a special object management means 64, and an attack target determination means 66.

ゲーム処理実行手段60は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段60は、プレイヤなどの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどを図示せぬ記憶部から読み出すなどして、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元または3次元の画像や音声などを生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段60は、プレイヤによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段60は、適宜、ゲームに関する各種情報をサーバ2に送信する。
The game processing execution means 60 executes various processes related to the game.
Specifically, the game processing execution means 60 reads virtual game space objects and textures included in the game information from a storage unit (not shown) in accordance with various input operations by the player, etc., and generates two-dimensional or three-dimensional images, sounds, etc. related to the game while executing the game program. In other words, the game processing execution means 60 controls the progress of the game by generating and managing the results of the operation instructions given by the player.
Furthermore, the game processing execution means 60 transmits various pieces of information relating to the game to the server 2 as appropriate.

入力操作受付手段62は、プレイヤからのゲームに関する入力操作を受け付ける。
なお、入力操作受付手段62が受け付ける入力操作には、入力操作が行われたボタンやアナログスティックなどの種別に関する情報や押下された回数に関する情報などが含まれる。
The input operation receiving means 62 receives input operations related to the game from the player.
The input operation received by the input operation receiving unit 62 includes information about the type of button or analog stick used for the input operation, and information about the number of times it was pressed.

特殊オブジェクト管理手段64は、本ゲーム特有の特殊オブジェクトである「幻オブジェクト」に関する各種処理および管理を実行する。ここで、特殊オブジェクトとは、自身の代わりに敵のNPCなどの攻撃を引き付けるなどの各種機能を有する、本ゲーム特有のオブジェクトである。
そして特殊オブジェクト管理手段64には、スキル発動管理手段80と、関連付け管理手段82と、特殊オブジェクト生成手段84と設けられている。
スキル発動管理手段80は、入力操作受付手段62で受け付けられた入力操作のうち、幻オブジェクトに関する入力操作を受け付ける。
関連付け管理手段82は、入力操作受付手段62で受け付けられたプレイヤからの入力操作の内容に基づいて、ゲーム内の所定のキャラクタの所定の部位と幻オブジェクトとの関連付けの選択を受け付け、管理する。
特殊オブジェクト生成手段84は、ユーザの入力操作に応じて、前記ゲームの仮想空間内の所定の位置に、前記ゲームの第1キャラクタと関連付けし得る特殊オブジェクトを設置する。
具体的に特殊オブジェクト生成手段84は、スキル発動管理手段80で受け付けられた入力操作の内容に基づいて、関連付け管理手段82で管理されている所定のキャラクタの所定の部位に、幻オブジェクトを設置する。なお、実際に設置される幻オブジェクトの具体的な状況やイメージは、図4および図5を参照しながら説明する。
The special object management means 64 executes various processes and management related to "phantom objects," which are special objects unique to this game. Here, a special object is an object unique to this game that has various functions, such as attracting attacks from enemy NPCs on its own behalf.
The special object management means 64 is provided with a skill activation management means 80 , an association management means 82 , and a special object generation means 84 .
The skill activation management means 80 accepts input operations related to phantom objects from among the input operations accepted by the input operation accepting means 62.
The association management means 82 accepts and manages the selection of associations between specified body parts of specified characters in the game and phantom objects based on the content of input operations from the player accepted by the input operation acceptance means 62.
The special object generating means 84 places a special object that can be associated with the first character of the game at a predetermined position in the virtual space of the game in response to an input operation by the user.
Specifically, the special object generation means 84 places a phantom object in a specified part of a specified character managed by the association management means 82 based on the content of the input operation received by the skill activation management means 80. The specific situation and image of the phantom object that is actually placed will be explained with reference to Figures 4 and 5.

攻撃対象決定手段66は、所定の優先順位に基づいて、前記ゲームの第2キャラクタの攻撃対象を決定する。また、攻撃対象決定手段66は、前記特殊オブジェクトが前記第1キャラクタと関連付けて設置された場合に、前記特殊オブジェクトが関連付けられた前記第1キャラクタを、前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定する。
具体的に攻撃対象決定手段66は、特に特殊オブジェクト生成手段84により幻オブジェクトが設置された場合、敵のNPCに対して、幻オブジェクトと関連付けられているキャラクタおよびそのキャラクタの部位を優先的な攻撃対象として決定する。
The attack target determination means 66 determines an attack target for the second character of the game based on a predetermined priority. When the special object is placed in association with the first character, the attack target determination means 66 determines the first character associated with the special object as a priority attack target for the second character.
Specifically, when a phantom object is placed by the special object generation means 84, the attack target determination means 66 determines the character associated with the phantom object and that character's body part as the priority attack target for the enemy NPC.

図3に示すように、サーバ2の制御部100は、各種プログラムなどを実行することにより、ゲーム情報管理手段120が機能する。 As shown in Figure 3, the control unit 100 of the server 2 executes various programs and the like to function as the game information management means 120.

サーバ2のゲーム情報管理手段120は、ゲーム端末1によるゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、各種処理を実行する。具体的に例えば、ゲーム情報管理手段120は、ゲーム端末1から送信されてきたアカウント情報に対する認証、ゲーム端末1からの各種ゲーム情報のダウンロード要求に対するゲーム情報の配信などを実行する。 The game information management means 120 of the server 2 manages various information required for the game to progress on the game terminal 1 and executes various processes. Specifically, for example, the game information management means 120 performs tasks such as authenticating account information sent from the game terminal 1 and distributing game information in response to download requests for various game information from the game terminal 1.

続いて、図4および図5を参照しながら、幻オブジェクトを設置した場合のゲーム画像の変化の一例を説明する。
図4および図5は、いずれも本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム端末に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
Next, an example of how the game image changes when a phantom object is placed will be described with reference to FIGS.
4 and 5 are diagrams showing examples of game images displayed on a game terminal constituting an information processing system according to one embodiment of the present invention.

図4の例は、ゲーム内で、キャラクタUC(プレイヤキャラクタ)が、3体の敵キャラクタ(キャラクタUT,キャラクタUS1,キャラクタUS2)と遭遇し、戦闘を強いられてしまった直後の状況を示している。図4の状況において、キャラクタUCは、すでに敵キャラクタの攻撃対象として認識をされており、キャラクタUCが何らかのアクションを行わなければ、敵キャラクタから攻撃を行われてしまうという状況である。
これに対して、図5の例において、キャラクタUCは、自身のスキルを発動し、自身の身代わりとして機能する幻オブジェクトをキャラクタUTの腹部へと設置した。上述の通り、本ゲームにおいて幻オブジェクトが設置された場合、一定の期間、優先する攻撃対象が幻オブジェクトへと切り替わる。そのため、図5の例においても、キャラクタUS1とキャラクタUS2の攻撃対象はキャラクタUTの腹部へと切り替わる。また、図5の例では、例えば、キャラクタUTは自身の腹部を攻撃対象とすることはできないため攻撃対象を失っている状態である。これにより、キャラクタUCは、幻オブジェクトが設置されている間に、キャラクタUT,キャラクタUS1,キャラクタUS2からの攻撃を受けることなく他の行動(他の攻撃行動や逃げるなど)を行うことができる。
なお、本実施形態では、このように幻オブジェクトを敵キャラクタの特定の部位と関連付けて設置することができるため、例えば、敵キャラクタの弱点部位(例えば、キャラクタUTの腹部)に、うまく幻オブジェクトを設置することで、他の敵キャラクタなどに対象となる敵キャラクタの弱点を狙って攻撃させるなどの利用も可能である。
The example in Figure 4 shows a situation in the game where character UC (player character) encounters three enemy characters (character UT, character US1, character US2) and is forced into combat. In the situation in Figure 4, character UC has already been recognized as a target for attack by the enemy characters, and unless character UC takes some kind of action, the enemy characters will attack him.
In contrast, in the example of Figure 5, character UC activates his skill and places a phantom object that acts as a substitute for himself on the abdomen of character UT. As described above, when a phantom object is placed in this game, the priority attack target switches to the phantom object for a certain period of time. Therefore, in the example of Figure 5, the attack target of characters US1 and US2 switches to the abdomen of character UT. Also, in the example of Figure 5, for example, character UT cannot target its own abdomen, so it has lost its target of attack. As a result, while the phantom object is placed, character UC can perform other actions (such as other attack actions or fleeing) without being attacked by characters UT, US1, and US2.
In this embodiment, since phantom objects can be placed in association with specific parts of enemy characters, it is possible to use them, for example, by skillfully placing a phantom object in a weak spot of an enemy character (for example, the abdomen of character UT), to have other enemy characters target and attack the weak spot of the target enemy character.

図6は、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成するゲーム端末で実行される処理の流れの一例を示す図である。 Figure 6 shows an example of the flow of processing executed by a game terminal constituting an information processing system according to one embodiment of the present invention.

ステップS1において、ゲーム端末1のスキル発動管理手段80は、入力操作受付手段62で受け付けられた入力操作のうち、ゲームにかかる幻オブジェクトに関する入力操作を受け付ける。 In step S1, the skill activation management means 80 of the game terminal 1 accepts input operations related to phantom objects related to the game from among the input operations accepted by the input operation acceptance means 62.

ステップS2において、関連付け管理手段82は、スキル発動管理手段80で受け付けられた入力操作の内容に基づいて、ゲーム内の所定のキャラクタの所定の部位と幻オブジェクトとの関連付けの選択を受け付け、管理する。 In step S2, the association management means 82 accepts and manages the selection of an association between a specific body part of a specific character in the game and a phantom object based on the content of the input operation accepted by the skill activation management means 80.

ステップS3において、特殊オブジェクト生成手段84は、スキル発動管理手段80で受け付けられた入力操作の内容に基づいて、関連付け管理手段82で管理されている所定のキャラクタの所定の部位に、幻オブジェクトを設置する。 In step S3, the special object generation means 84 places a phantom object in a specified part of a specified character managed by the association management means 82 based on the content of the input operation received by the skill activation management means 80.

ステップS4において、攻撃対象決定手段66は、特に特殊オブジェクト生成手段84により幻オブジェクトが設置された場合、敵のNPCに対して、幻オブジェクトと関連付けられているキャラクタおよびそのキャラクタの部位を優先的な攻撃対象として決定する。これにより、幻オブジェクト設置処理は終了する。 In step S4, the attack target determination means 66 determines the character associated with the phantom object and that character's body part as the priority attack target for enemy NPCs, particularly when a phantom object has been placed by the special object generation means 84. This completes the phantom object placement process.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明に含まれるものである。 The above describes one embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to the above embodiment, and includes modifications and improvements within the scope of achieving the objectives of the present invention.

[他の実施形態]
ここで、図7および図8を参照しながら、本システムにかかる幻オブジェクトに関してさらに詳細に説明する。なお、図7および図8のオブジェクトUOは、キャラクタUCにより設置された特定のキャラクタと関連付けされていない幻オブジェクトである。
Other Embodiments
Here, the phantom objects of this system will be described in more detail with reference to Figures 7 and 8. Note that the object UO in Figures 7 and 8 is a phantom object that is not associated with a specific character and is placed by the character UC.

例えば、本システムにかかる幻オブジェクトは、オブジェクトが有効であるか無効であるかを明確にするための表示を行う機能を備えていてもよい。例えば、図7の例では、キャラクタUCとキャラクタUCにより設置された幻オブジェクト(オブジェクトUO)との間に、関係性を示す薄い煙のようなエフェクトが表示されている。例えば、このように、ゲーム中に幻オブジェクトが有効に機能している場合には幻オブジェクトとの関係性を示す表示を行い、幻オブジェクトが消滅した場合にはこのようなエフェクトを表示しないことで、ゲーム中の幻オブジェクト状況をプレイヤに明確に認識させることができる。 For example, phantom objects in this system may have a display function to clarify whether the object is valid or invalid. For example, in the example of Figure 7, a thin, smoke-like effect indicating the relationship is displayed between character UC and the phantom object (object UO) placed by character UC. For example, by displaying a display indicating the relationship with the phantom object when the phantom object is functioning effectively during the game, and not displaying such an effect when the phantom object has disappeared, the player can clearly recognize the status of the phantom object during the game.

また上述の実施形態において、本システムは、敵のNPCは、単に幻オブジェクトと関連付けられているキャラクタ(または部位)を優先的に攻撃する点のみを説明したが、限定されない。
敵のNPCは、例えば、ヘイト値と呼ばれるパラメータにしたがって、自身の攻撃する対象を決定してもよい。ヘイト値とは、敵のNPCの攻撃対象を決定するために算出されるパラメータであり、例えば、敵のNPCへの攻撃動作、敵のNPCとの距離、各キャラクタの装備している武器などに応じて増減する。
例えば、敵のNPCは、上述の幻オブジェクトが存在しない場合には、敵のNPCに最も近いキャラクタを攻撃対象として決定してもよいし、最もヘイト値の高いキャラクタを攻撃対象として決定してもよい。そして、例えば、敵のNPCは、上述の幻オブジェクトが存在する場合には、他のキャラクタの距離やヘイト値に関わらず、幻オブジェクトと関連付けられているキャラクタ(または部位)を優先的に攻撃対象に決定してもよい。
In the above embodiment, the system only describes that enemy NPCs preferentially attack characters (or parts) associated with phantom objects, but this is not limited thereto.
An enemy NPC may determine its target for attack according to a parameter called a hate value, for example. The hate value is a parameter calculated to determine the target of an enemy NPC's attack, and increases or decreases depending on, for example, the attack action against the enemy NPC, the distance to the enemy NPC, the weapon equipped by each character, etc.
For example, if the above-mentioned phantom object does not exist, the enemy NPC may determine the character closest to the enemy NPC as the attack target, or the character with the highest hate value as the attack target. And, for example, if the above-mentioned phantom object exists, the enemy NPC may preferentially determine the character (or part) associated with the phantom object as the attack target, regardless of the distance or hate value of other characters.

また例えば、本システムにかかる幻オブジェクトは、幻オブジェクトが機能し得る指標(以下、「体力」と呼ぶ)の表示を行う機能を備えていてもよい。なお、この体力は、例えば、幻オブジェクトが他のNPCの攻撃を受けたり、プレイヤキャラクタが所定のアクションを起こすことなどにより減少していき、所定の基準以下になった場合に、幻オブジェクトが消滅する。
そして、具体的に図8の(A)のように残りの体力が高い場合、図8の(B)のように残りの体力が中程度の場合、図8の(C)のように残りの体力が低い場合というように視覚的に表示することで、幻オブジェクトの状況を明確にプレイヤに認識させることができる。本システムは、このような要素を取り入れることで、プレイヤにより選択の幅を持たせ、ゲーム性の高いゲームシステムを提供することができる。
For example, a phantom object in this system may have the function of displaying an indicator of the phantom object's functioning (hereinafter referred to as "stamina"). Note that this stamina decreases, for example, when the phantom object is attacked by another NPC or when the player character takes a predetermined action, and when it falls below a predetermined standard, the phantom object disappears.
Specifically, by visually displaying the remaining stamina as high as in Figure 8(A), as medium as in Figure 8(B), and as low as in Figure 8(C), the player can clearly recognize the status of the phantom object. By incorporating such elements, the system can provide the player with a wider range of choices and a more enjoyable game system.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、所定の条件が満たされた場合に、幻オブジェクトの効果を解除する仕様を備えていてもよい。具体的に本システムは、例えば、以下のような条件が満たされた場合、幻オブジェクトの効果が解除される仕様を備えていてもよい。
(1)例えば、本システムは、設置した幻オブジェクトの体力が0以下になった場合に、幻オブジェクトが消滅する仕様を備えていてもよい。
(2)例えば、本システムは、幻オブジェクトを設置したプレイヤキャラクタが攻撃などを受けた場合に、幻オブジェクトが消滅する仕様を備えていてもよい。
(3)例えば、本システムは、幻オブジェクトを生成したプレイヤキャラクタが、幻オブジェクトから一定距離以上離れた場合に、幻オブジェクトが消滅する仕様を備えていてもよい。
(4)例えば、本システムは、幻オブジェクトが生成されて一定の時間が経過した場合、自動的に幻オブジェクトが消滅する仕様を備えていてもよい。
Furthermore, although not explained in the above embodiment, the system may be provided with a feature that cancels the effect of a phantom object when certain conditions are met. Specifically, the system may be provided with a feature that cancels the effect of a phantom object when, for example, the following conditions are met:
(1) For example, the system may have a feature in which a placed phantom object disappears when its stamina falls below 0.
(2) For example, the system may be configured so that the phantom object disappears if the player character who placed the phantom object is attacked, etc.
(3) For example, the system may have a feature that causes a phantom object to disappear when the player character that generated the phantom object moves away from the phantom object by more than a certain distance.
(4) For example, the system may be configured so that a phantom object automatically disappears after a certain amount of time has passed since it was generated.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、幻オブジェクトを再設置できる機能を備えていてもよい。例えば、本システムは、幻オブジェクトが再設置された場合、幻オブジェクトの減少した体力を回復させるなどの仕様を備えていてもよい。
なお、「体力」という表現は、例示であり、限定されない。ゲームの内容や世界観などに応じて、例えば、耐久値、活動時間(10秒など)などの任意の表現により上述の機能または類似する機能が実装されてもよい。
Although not described in the above embodiment, the system may also have a function that allows the phantom object to be reinstalled. For example, the system may have a feature that restores the lost stamina of the phantom object when the phantom object is reinstalled.
The term "stamina" is merely an example and is not limiting. Depending on the content and worldview of the game, the above-described function or a similar function may be implemented using any expression, such as endurance value or activity time (e.g., 10 seconds).

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、例えば、時間の経過に応じて、幻オブジェクトの体力が減少する機能を備えていてもよい。 Furthermore, although not explained in the above embodiment, the system may also have a function that reduces the stamina of phantom objects over time, for example.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、設置した幻オブジェクトを、他の場所に移動させることができる機能を備えていてもよい。 Furthermore, although not explained in the above embodiment, the system may also have a function that allows placed phantom objects to be moved to other locations.

また、上述の実施形態において、本システムは、幻オブジェクトを設置するに際して、敵NPCの所定の部位と関連付けて幻オブジェクトを設置する例を説明したが、限定されない。本システムは、例えば、味方キャラクタや既存のオブジェクトなどと関連付けて幻オブジェクトを設置してもよいし、例えば、所定のキャラクタと関連付けず単に幻オブジェクトをゲーム空間に設置してもよい(例えば、図7や図8の実施形態)。
また、本システムは、幻オブジェクトをキャラクタのみと関連付けて、キャラクタの部位と関連付けずに幻オブジェクトを設置してもよい。
In addition, in the above-described embodiment, the system has been described as placing a phantom object in association with a specific part of an enemy NPC, but this is not limited to this. The system may place a phantom object in association with, for example, an ally character or an existing object, or may simply place a phantom object in the game space without associating it with a specific character (for example, the embodiments of Figures 7 and 8).
The system may also place phantom objects in such a way that they are associated only with the character, and not associated with any part of the character.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、他の敵キャラクタに対する攻撃機能を有する幻オブジェクト(例えば、巨大モンスターの幻など)を設置できる仕様を備えていてもよい。 Furthermore, although not explained in the above embodiment, the system may also be equipped with a feature that allows for the placement of phantom objects (such as phantom giant monsters) that have the ability to attack other enemy characters.

また、上述の実施形態において、幻オブジェクトは、単に敵のNPCの索敵行動の対象となった場合に、身代わりとしてその敵のNPCの攻撃対象となるものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、設置した幻オブジェクトに周囲の敵の攻撃対象として強制的に認識されるような機能を付加してもよい。
さらに言えば、本システムは、例えば、設置した幻オブジェクトに対して、通常は攻撃対象として認識されないような遠くの敵に対しても攻撃対象として認識されるような機能を付加してもよい。
In the above embodiment, the phantom object is described as a substitute target for an enemy NPC's attack when the enemy NPC's search behavior is detected, but this is not limited to this. For example, the system may add a function to the placed phantom object so that it is forcibly recognized as a target for attack by surrounding enemies.
Furthermore, the system may add a function to the placed phantom object, for example, that allows it to be recognized as an attack target even by distant enemies that would not normally be recognized as an attack target.

また、上述の実施形態において、プレイヤキャラクタは、付近に存在するNPCと関連付けて幻オブジェクトを設置する例を説明したが、限定されない。本システムは、例えば、プレイヤキャラクタが、一定程度離れたNPCに対して幻オブジェクトを設置できる機能を備えていてもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, an example was described in which the player character places a phantom object in association with a nearby NPC, but this is not limited to this. For example, the system may have a function that allows the player character to place a phantom object for an NPC that is a certain distance away.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、プレイヤキャラクタに対して、周囲の味方キャラクタの性能を強化できる機能を付加してもよい。 Furthermore, although not explained in the above embodiment, the system may also add a function that allows the player character to enhance the performance of surrounding ally characters.

また、上述の実施形態において、幻オブジェクトには通常の生存したNPCが関連付けられるものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、死亡したNPCなどと関連付けて幻オブジェクトを設置できる仕様を備えていてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, it was explained that phantom objects are associated with normal surviving NPCs, but this is not limited to this. For example, the system may be equipped with a specification that allows phantom objects to be placed in association with deceased NPCs, etc.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、プレイヤに対して、敵のNPCなどに探知されることなく幻オブジェクトの設置のみ(攻撃動作などは行うことができない)を行うことができる操作モードを提供してもよい。プレイヤは、このような操作モードをうまく活用して幻オブジェクトを設置することで、より優位にゲームを進行することができる。 In addition, although not explained in the above embodiment, the system may provide the player with an operation mode that allows them to only place phantom objects (but not perform attacking actions, etc.) without being detected by enemy NPCs, etc. By making good use of this operation mode to place phantom objects, the player can progress through the game with an even greater advantage.

さらに言えば、幻オブジェクトは、プレイヤキャラクタ自身と関連付けを行う(プレイヤキャラクタ自身に幻オブジェクトを設置する)ことができてもよい。この場合、敵のNPCの攻撃対象は、幻オブジェクトを設置していない場合と同様に攻撃対象がプレイヤキャラクタ自身となる。そして、本システムは、例えば、プレイヤキャラクタ自身に幻オブジェクトを設置した場合には、幻オブジェクトの体力が一定の割合で回復するなどの仕様を設けることができる。このような仕様を組み合わせることで、本システムは、プレイヤの選択の幅をさらに広げ、高いゲーム性のゲームシステムを提供することができる。 Moreover, the phantom object may be associated with the player character (the player character may be placed on the player character). In this case, the player character will be the target of attacks by enemy NPCs, just as if no phantom object had been placed on the player character. The system may also be configured to, for example, have the phantom object's health recover at a fixed rate when the player character is placed on a phantom object. By combining such specifications, the system can further expand the player's options and provide a game system with high gameplay.

また、上述の実施形態において、本システムは、幻オブジェクト生成時に位置および時間を設定するものとして説明したが、限定されない。本システムは、例えば、生成するオブジェクトの個数,大きさなどを合わせて設定してもよい。
また、本システムは、生成できる幻オブジェクトの個数を設定し、生成した幻オブジェクトが上限値に達した場合、古い幻オブジェクトを消滅させる仕様を備えていてもよい。
In the above embodiment, the system is described as setting the position and time when generating a phantom object, but this is not limited to this. For example, the system may also set the number and size of the objects to be generated.
The system may also be configured to set the number of phantom objects that can be generated, and to delete older phantom objects when the number of generated phantom objects reaches an upper limit.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、NPCなどの部位と関連付けて幻オブジェクトが設置される場合、関連付けられる部位に応じて、設置される幻オブジェクトの形状を変更できる機能を備えていてもよい。
具体的に例えば、幻オブジェクトは、腹部に設置された場合には腹部にしがみついたような姿勢の形状となってもよいし、頭部に設置された場合には頭の上に乗っかったような姿勢の形状になってもよい。
Also, although not explained in the above embodiment, this system may have a function that allows the shape of the phantom object to be changed depending on the associated part when the phantom object is placed in association with a part such as an NPC.
Specifically, for example, when the phantom object is placed on the abdomen, it may take on a shape that looks as if it is clinging to the abdomen, and when it is placed on the head, it may take on a shape that looks as if it is resting on the head.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、プレイヤキャラクタの外見や性能(職業などを含む)に応じて、幻オブジェクトの形状を変更できる機能を備えていてもよい。
具体的に例えば、幻オブジェクトの形状は、幻オブジェクトを設置したプレイヤキャラクタ、他の味方のNPC、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタなどを模した形状であってもよい。
Also, although not explained in the above embodiment, the present system may have a function that allows the shape of the phantom object to be changed depending on the appearance and performance (including occupation, etc.) of the player character.
Specifically, for example, the shape of the phantom object may be a shape that resembles the player character who placed the phantom object, another friendly NPC, another player character controlled by another player, etc.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本ゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである任意のハードウェア(例えば、ゲーム端末1など)により実行されてもよい。 Furthermore, although not described in the above embodiment, the game may be executed on any hardware (e.g., game terminal 1), such as a home game console such as PlayStation (registered trademark), a portable game console such as Nintendo Switch (registered trademark), various game consoles designed for commercial use, or electronic devices such as a personal computer, smartphone, or tablet.

また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムにかかるゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲームなどのあらゆるゲームに適用されてもよい。 Furthermore, although not explained in the above embodiment, the content of the game related to this system is not limited. This system may be applied to any type of game, such as FPS (First Person Shooter), TPS (Third Person Shooter), RPG (Role Playing Game), action game, simulation game, sports game, card game, battle royale (symmetrical or asymmetrical), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), music game, fighting game, quiz game, etc.

また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3などの機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3などの例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3などの例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
The above-described series of processes can be executed by hardware or software.
In other words, the functional configurations shown in FIG. 3 and the like are merely examples and are not particularly limited.
That is, it is sufficient that the information processing system is provided with a function that can execute the above-described series of processes as a whole, and the type of functional block used to realize this function is not limited to the example shown in Fig. 3. Furthermore, the location of the functional block is not limited to the example shown in Fig. 3, and may be arbitrary.
Furthermore, one functional block may be configured by hardware alone, by software alone, or by a combination of these.

また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェアなどを含み構成されてもよい。 Furthermore, the number and users of the various hardware components that make up this system are optional, and it may also be configured to include other hardware.

また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータなどにネットワークや記録媒体からインストールされる。 Furthermore, when a series of processes is performed by software, the programs that make up that software are installed onto a computer or other device from a network or recording medium.

また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォンなどの携帯端末、任意のゲーム機などが自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部などの種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
The computer may also be a computer that is built into dedicated hardware, or a computer that can execute various functions by installing various programs.
That is, for example, the various hardware in the above-described embodiments may be freely adopted as any computer, any mobile terminal such as a smartphone, any game console, etc. Furthermore, any combination of types and contents of various input units and various output units may be adopted.

また、このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤなどにプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体などで構成されてもよい。 In addition, the recording medium containing such a program may be configured not only as a removable medium (not shown) provided separately from the device main body in order to provide the program to the player, but also as a recording medium provided to the player in a state where it is pre-installed in the device main body.

また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段などより構成される全体的な装置を意味している。 In addition, in this specification, the term "system" refers to an overall device composed of multiple devices, multiple means, etc.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of this embodiment will be achieved. It is also possible to combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments with each other, as appropriate.

以上をまとめると、本発明適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
ゲームにかかるコンピュータを、
ユーザの入力操作に応じて、前記ゲームの仮想空間内の所定の位置に、前記ゲームの第1キャラクタと関連付けし得る特殊オブジェクトを設置する設置手段(例えば、特殊オブジェクト生成手段84)と、
所定の優先順位に基づいて、前記ゲームの第2キャラクタの攻撃対象を決定する決定手段(例えば、攻撃対象決定手段66)と、
として機能させ、
前記決定手段は、前記特殊オブジェクトが前記第1キャラクタと関連付けて設置された場合に、前記特殊オブジェクトが関連付けられた前記第1キャラクタを、前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定する、
プログラムであれば足りる。
To sum up, the information processing system to which the present invention is applied can take various forms having the following configurations.
The computer involved in the game,
an installation means (e.g., special object generation means 84) for installing a special object that can be associated with a first character of the game at a predetermined position in a virtual space of the game in response to an input operation by a user;
a determination means (e.g., attack target determination means 66) for determining an attack target for the second character of the game based on a predetermined priority;
It functions as
the determining means, when the special object is placed in association with the first character, determines the first character associated with the special object as a priority attack target for the second character;
A program is enough.

すなわち、スキル発動管理手段80は、設置手段として機能する。
攻撃対象決定手段66は、決定手段として機能する。
In other words, the skill activation management means 80 functions as an installation means.
The attack target determining means 66 functions as a determining means.

<効果>
これにより、プレイヤは、より遊びの自由度が高く、ゲーム性の高いゲームを楽しむことができる。
<Effects>
This allows players to enjoy a game with greater freedom of play and enhanced gameplay.

1 ゲーム端末
11 制御部
60 ゲーム処理実行手段
62 入力操作受付手段
64 特殊オブジェクト管理手段
80 スキル発動管理手段
82 関連付け管理手段
84 特殊オブジェクト生成手段
66 攻撃対象決定手段
2 サーバ
100 制御部
120 ゲーム情報管理手段
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game terminal 11 Control unit 60 Game processing execution means 62 Input operation reception means 64 Special object management means 80 Skill activation management means 82 Association management means 84 Special object generation means 66 Attack target determination means 2 Server 100 Control unit 120 Game information management means

Claims (10)

ゲームにかかるコンピュータを、
ユーザの入力操作に応じて、前記ゲームの第1キャラクタと関連付けられた特殊オブジェクトを設置する設置手段と、
所定の優先順位に基づいて、前記ゲームの第2キャラクタの攻撃対象を決定する決定手段と、
として機能させ、
前記決定手段は、前記第2キャラクタから所定の範囲内に前記ユーザに対応するプレイヤキャラクタおよび前記特殊オブジェクトが存在する場合、前記特殊オブジェクトが関連付けられた前記第1キャラクタまたは前記特殊オブジェクトを前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定し、前記第2キャラクタから所定の範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在し、かつ前記特殊オブジェクトが存在しない場合、前記プレイヤキャラクタを前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定し、
前記設置手段は、前記特殊オブジェクトを、前記第1キャラクタの所定の部位と関連付けて設置することが可能であり、
前記決定手段は、前記特殊オブジェクトが前記第1キャラクタの所定の部位と関連付けて設置された場合、前記第1キャラクタの前記特殊オブジェクトが関連付けられた部位を、前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定し、
前記設置手段は、前記特殊オブジェクトを設置する場所または部位に応じて、前記特殊オブジェクトの形状を変更する、
プログラム。
The computer involved in the game,
an installation means for installing a special object associated with a first character of the game in response to an input operation by a user;
a determination means for determining an attack target of the second character of the game based on a predetermined priority;
It functions as
the determination means, when a player character corresponding to the user and the special object are present within a predetermined range from the second character, determines the first character or the special object associated with the special object as a priority target of attack for the second character; and when the player character is present within a predetermined range from the second character but the special object is not present within the predetermined range from the second character, determines the player character as a priority target of attack for the second character ;
the placing means is capable of placing the special object in association with a predetermined part of the first character;
the determining means, when the special object is placed in association with a predetermined body part of the first character, determines the body part of the first character associated with the special object as a priority attack target of the second character;
the placing means changes the shape of the special object depending on the location or portion where the special object is placed.
program.
ゲームにかかるコンピュータを、
ユーザの入力操作に応じて、前記ゲームの第1キャラクタと関連付けられた特殊オブジェクトを設置する設置手段と、
所定の優先順位に基づいて、前記ゲームの第2キャラクタの攻撃対象を決定する決定手段と、
として機能させ、
前記決定手段は、前記第2キャラクタから所定の範囲内に前記ユーザに対応するプレイヤキャラクタおよび前記特殊オブジェクトが存在する場合、前記特殊オブジェクトが関連付けられた前記第1キャラクタまたは前記特殊オブジェクトを前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定し、前記第2キャラクタから所定の範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在し、かつ前記特殊オブジェクトが存在しない場合、前記プレイヤキャラクタを前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定し、
前記設置手段は、前記特殊オブジェクトが機能し得る指標の表示を含む前記特殊オブジェクトを配置し、
前記特殊オブジェクトが前記プレイヤキャラクタに関連付けられて設置されている場合、前記特殊オブジェクトの体力を回復する回復手段としてさらに機能させる、
プログラム。
The computer involved in the game,
an installation means for installing a special object associated with a first character of the game in response to an input operation by a user;
a determination means for determining an attack target of the second character of the game based on a predetermined priority;
It functions as
the determination means, when a player character corresponding to the user and the special object are present within a predetermined range from the second character, determines the first character or the special object associated with the special object as a priority target of attack for the second character; and when the player character is present within a predetermined range from the second character but the special object is not present within the predetermined range from the second character, determines the player character as a priority target of attack for the second character ;
The placing means places the special object including an indication of a function of the special object;
When the special object is placed in association with the player character, the special object is further made to function as a recovery means for recovering the stamina of the special object.
program.
前記設置手段は、前記特殊オブジェクトを、前記第1キャラクタの所定の部位と関連付けて設置することが可能であり、
前記決定手段は、前記特殊オブジェクトが前記第1キャラクタの所定の部位と関連付けて設置された場合、前記第1キャラクタの前記特殊オブジェクトが関連付けられた部位を、前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定する、
請求項に記載のプログラム。
the placing means is capable of placing the special object in association with a predetermined part of the first character;
the determining means, when the special object is placed in association with a predetermined body part of the first character, determines the body part of the first character associated with the special object as a priority attack target of the second character;
The program according to claim 2 .
前記設置手段は、前記特殊オブジェクトを設置する場所または部位に応じて、前記特殊オブジェクトの形状を変更する、
請求項に記載のプログラム。
the placing means changes the shape of the special object depending on the location or portion where the special object is placed.
The program according to claim 3 .
前記設置手段は、前記特殊オブジェクトが機能し得る指標の表示を含む前記特殊オブジェクトを配置する、
請求項1に記載のプログラム。
the placing means places the special object including an indication of a function of the special object;
The program according to claim 1.
前記特殊オブジェクトが前記プレイヤキャラクタに関連付けられて設置されている場合、前記特殊オブジェクトの体力を回復する回復手段としてさらに機能させる、
請求項に記載のプログラム。
When the special object is placed in association with the player character, the special object is further made to function as a recovery means for recovering the stamina of the special object.
The program according to claim 5 .
前記設置手段は、前記プレイヤキャラクタの形状に応じて、前記特殊オブジェクトの形状を変更する、
請求項1または2に記載のプログラム。
the placing means changes the shape of the special object in accordance with the shape of the player character.
The program according to claim 1 or 2 .
前記特殊オブジェクトにかかる所定の条件が満たされた場合、前記特殊オブジェクトの効果を消滅させる消滅手段としてさらに機能させる、
請求項1に記載のプログラム。
When a predetermined condition relating to the special object is satisfied, the effect of the special object is further eliminated by the function of the eliminating means.
The program according to claim 1.
ゲームにかかるコンピュータが実行する情報処理方法であって、
ユーザの入力操作に応じて、前記ゲームの第1キャラクタと関連付けられた特殊オブジェクトを設置する設置ステップと、
所定の優先順位に基づいて、前記ゲームの第2キャラクタの攻撃対象を決定する決定ステップと、
を含み、
前記決定ステップは、前記第2キャラクタから所定の範囲内に前記ユーザに対応するプレイヤキャラクタおよび前記特殊オブジェクトが存在する場合、前記特殊オブジェクトが関連付けられた前記第1キャラクタまたは前記特殊オブジェクトを前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定し、前記第2キャラクタから所定の範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在し、かつ前記特殊オブジェクトが存在しない場合、前記プレイヤキャラクタを前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定し、
前記設置ステップは、前記特殊オブジェクトを、前記第1キャラクタの所定の部位と関連付けて設置することが可能であり、
前記決定ステップは、前記特殊オブジェクトが前記第1キャラクタの所定の部位と関連付けて設置された場合、前記第1キャラクタの前記特殊オブジェクトが関連付けられた部位を、前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定し、
前記設置ステップは、前記特殊オブジェクトを設置する場所または部位に応じて、前記特殊オブジェクトの形状を変更する、
情報処理方法。
An information processing method executed by a computer related to a game,
a placing step of placing a special object associated with a first character of the game in response to an input operation by a user;
a determining step of determining an attack target of the second character of the game based on a predetermined priority;
Including,
the determining step determines, when a player character corresponding to the user and the special object are present within a predetermined range from the second character, the first character or the special object associated with the special object as a priority target of attack by the second character; and, when the player character is present within a predetermined range from the second character but the special object is not present, determines the player character as a priority target of attack by the second character ;
the placing step may place the special object in association with a predetermined part of the first character;
the determining step determines, when the special object is placed in association with a predetermined body part of the first character, the body part of the first character associated with the special object as a priority attack target of the second character;
the placing step changes a shape of the special object depending on a location or a portion where the special object is placed.
Information processing methods.
ゲームにかかる情報処理装置であって、
ユーザの入力操作に応じて、前記ゲームの第1キャラクタと関連付けられた特殊オブジェクトを設置する設置手段と、
所定の優先順位に基づいて、前記ゲームの第2キャラクタの攻撃対象を決定する決定手段と、
を備え、
前記決定手段は、前記第2キャラクタから所定の範囲内に前記ユーザに対応するプレイヤキャラクタおよび前記特殊オブジェクトが存在する場合、前記特殊オブジェクトが関連付けられた前記第1キャラクタまたは前記特殊オブジェクトを前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定し、前記第2キャラクタから所定の範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在し、かつ前記特殊オブジェクトが存在しない場合、前記プレイヤキャラクタを前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定し、
前記設置手段は、前記特殊オブジェクトを、前記第1キャラクタの所定の部位と関連付けて設置することが可能であり、
前記決定手段は、前記特殊オブジェクトが前記第1キャラクタの所定の部位と関連付けて設置された場合、前記第1キャラクタの前記特殊オブジェクトが関連付けられた部位を、前記第2キャラクタの優先的な攻撃対象として決定し、
前記設置手段は、前記特殊オブジェクトを設置する場所または部位に応じて、前記特殊オブジェクトの形状を変更する、
情報処理装置。
An information processing device for a game,
an installation means for installing a special object associated with a first character of the game in response to an input operation by a user;
a determination means for determining an attack target of the second character of the game based on a predetermined priority;
Equipped with
the determination means, when a player character corresponding to the user and the special object are present within a predetermined range from the second character, determines the first character or the special object associated with the special object as a priority target of attack for the second character; and when the player character is present within a predetermined range from the second character but the special object is not present within the predetermined range from the second character, determines the player character as a priority target of attack for the second character ;
the placing means is capable of placing the special object in association with a predetermined part of the first character;
the determining means, when the special object is placed in association with a predetermined body part of the first character, determines the body part of the first character associated with the special object as a priority attack target of the second character;
the placing means changes the shape of the special object depending on the location or portion where the special object is placed.
Information processing device.
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「地球防衛軍5 EDF 5 EARTH DEFENSE FORCES 5」,電撃PlayStation 第23巻 第19号 ,株式会社KADOKAWA,2017年07月27日,第23巻,p.100-103,特に、[p.102の「ロケット砲A」欄]、[p.103の「120ミリ拡散A」欄、「150ミリ単装砲A」欄]、等を参照。
「身代わりの杖」,Seesaa wiki [online],2022年02月12日,[2025年4月28日検索], <URL:https://seesaawiki.jp/shiren1/d/%BF%C8%A4%AC%A4%EF%A4%EA%A4%CE%BE%F3>,特に、[「身代わりの杖/Wand of scapegoat」欄]、等を参照。

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