Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7737578B2 - Game program, information processing device and information processing method - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7737578B2 - Game program, information processing device and information processing method - Google Patents

Game program, information processing device and information processing method

Info

Publication number
JP7737578B2
JP7737578B2 JP2025033493A JP2025033493A JP7737578B2 JP 7737578 B2 JP7737578 B2 JP 7737578B2 JP 2025033493 A JP2025033493 A JP 2025033493A JP 2025033493 A JP2025033493 A JP 2025033493A JP 7737578 B2 JP7737578 B2 JP 7737578B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
user terminal
information
identification information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2025033493A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2025078739A (en
Inventor
潤一 山際
まりな 大奈路
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Pokemon Co
Original Assignee
Pokemon Co
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Pokemon Co filed Critical Pokemon Co
Priority to JP2025033493A priority Critical patent/JP7737578B2/en
Publication of JP2025078739A publication Critical patent/JP2025078739A/en
Priority to JP2025143200A priority patent/JP2025172097A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7737578B2 publication Critical patent/JP7737578B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

本開示は、ゲームプログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。 This disclosure relates to a game program, an information processing device, and an information processing method.

着ぐるみとは、人間の全身を覆う、等身大のぬいぐるみの総称であり、特殊衣類や材料等を用いて作られる。着ぐるみ内部に人間(演者)が入り、擬人化した動物や怪獣、架空の生物(キャラクタ)を表した特殊衣類で全身を覆って姿を変える演出により、各種イベントや遊園地、テレビ番組等で多く使用されている。特許文献1には、マスコットキャラクタを模した着ぐるみについて開示されている。特許文献2には、周囲の状況に応じた着ぐるみの演出を出力する着ぐるみ演出支援装置が開示されている。特許文献3には、着ぐるみの周辺ユーザの雰囲気に応じて周辺ユーザへ要求情報を送信可能な通信装置が開示されている。 Kigurumi is a general term for a life-size stuffed toy that covers a person's entire body, and is made using special clothing and materials. A human (performer) enters the kigurumi and changes appearance by covering their entire body with special clothing that resembles an anthropomorphized animal, monster, or fictional creature (character). Kigurumi are often used at various events, amusement parks, television programs, etc. Patent Document 1 discloses a kigurumi modeled after a mascot character. Patent Document 2 discloses a kigurumi performance support device that outputs a kigurumi performance according to the surrounding situation. Patent Document 3 discloses a communication device that can send request information to nearby users according to the mood of the users around the kigurumi.

特許第6434184号Patent No. 6434184 特許第6667878号Patent No. 6667878 再表2018/087968Re-table 2018/087968

ゲームなどのキャラクタを模した着ぐるみが参加するイベントにおいて、ユーザが着ぐるみと交流することが考えられる。当該キャラクタが登場するゲームをプレイしているユーザにおいて、ユーザが現実世界において着ぐるみと交流したとしても、ゲーム内のキャラクタ、ゲーム進行やクエストなどには影響がないため、ユーザがイベントに参加する動機づけに乏しい。イベントに参加したユーザにおいて、着ぐるみとの交流結果をゲーム内の仮想世界に十分に反映できていないという課題がある。
そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、ユーザが現実世界における着ぐるみと交流するとゲームの動作が変化し、もってユーザに対しより興趣性の高い体験型サービスを提供するゲームプログラム、情報処理装置、情報処理方法を提供することである。
At events where mascots modeled after game characters are participating, users may interact with the mascots. For users playing a game featuring the characters, even if the users interact with the mascots in the real world, this does not affect the in-game characters, game progress, or quests, so the users have little motivation to participate in the event. For users who participate in the event, there is an issue in that the results of their interactions with the mascots are not fully reflected in the virtual world of the game.
Therefore, the present disclosure has been made to solve the above-mentioned problems, and its purpose is to provide a game program, an information processing device, and an information processing method that change the behavior of the game when the user interacts with a mascot in the real world, thereby providing the user with a more interesting experiential service.

プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、着ぐるみ及び第1ユーザ端末の接近を検知したことに基づき、前記着ぐるみに対応する第1識別情報を取得する第1ステップと、第1ユーザ端末に対応する第1ユーザ識別情報を取得する第2ステップと、第1識別情報および第1ユーザ識別情報に基づき、前記第1ユーザ端末で実行する前記ゲームプログラムのゲーム処理を制御する第3ステップと、を実行させる。 A game program to be executed by a computer having a processor and a storage unit, the game program causing the processor to execute the following steps: a first step of acquiring first identification information corresponding to the costume based on detection of the approach of the costume and a first user terminal; a second step of acquiring first user identification information corresponding to the first user terminal; and a third step of controlling game processing of the game program executed on the first user terminal based on the first identification information and the first user identification information.

本開示によれば、ユーザが現実世界における着ぐるみと交流するとゲームの動作が変化し、ユーザのイベント参加体験における興趣性をより向上させることができる。 According to the present disclosure, when a user interacts with a mascot in the real world, the game's behavior changes, further enhancing the user's event participation experience.

情報処理システム1の全体の構成を示す図である。1 is a diagram showing the overall configuration of an information processing system 1. サーバ10の機能構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 10. ユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the user terminal 20. 着ぐるみ端末30のハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the costumed terminal 30. 着ぐるみ32を表す概略図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing a costume 32. スタンプ41の構成を表す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating the configuration of a stamp 41. 識別情報データベース1011のデータ構造を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the data structure of an identification information database 1011. (A)はユーザ情報データベース1012のデータ構造を示す図であり、(B)はデッキデータベース1013のデータ構造を示す図であり、(C)はログ情報データベース1014のデータ構造を示す図である。10A is a diagram showing the data structure of the user information database 1012, FIG. 10B is a diagram showing the data structure of the deck database 1013, and FIG. 10C is a diagram showing the data structure of the log information database 1014. 個体演出データベース1015のデータ構造を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the data structure of an individual performance database 1015. (A)はリピート付加演出データベース1016のデータ構造を示す図であり、(B)はレア付加演出データベース1017のデータ構造を示す図であり、(C)は属性演出データベース1018のデータ構造を示す図であり、(D)は属性付加演出データベース1019のデータ構造を示す図である。(A) is a diagram showing the data structure of the repeat additional effect database 1016, (B) is a diagram showing the data structure of the rare additional effect database 1017, (C) is a diagram showing the data structure of the attribute additional effect database 1018, and (D) is a diagram showing the data structure of the attribute additional effect database 1019. (A)はゲーム制御データベース1021のデータ構造を示す図であり、(B)はリピート付加制御データベース1022のデータ構造を示す図であり、(C)は属性付加制御データベース1023のデータ構造を示す図である。(A) is a diagram showing the data structure of the game control database 1021, (B) is a diagram showing the data structure of the repeat addition control database 1022, and (C) is a diagram showing the data structure of the attribute addition control database 1023. サーバ10による演出出力処理の動作を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the operation of the performance output process by the server 10. ユーザ端末20における演出内容の表示画面例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen of the performance content on the user terminal 20. フレンドのユーザ端末20の表示画面例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen of a friend's user terminal 20. サーバ10によるゲーム制御処理の動作を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the operation of a game control process by the server 10. (A)は制御内容Aによる表示画面例を示す図であり、(B)は制御内容Bによる表示画面例を示す図であり、(C)はリピート付加制御Aによる表示画面例を示す図であり、(D)はユーザ端末20における属性付加制御Aによる表示画面例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display screen according to control content A, (B) is a diagram showing an example of a display screen according to control content B, (C) is a diagram showing an example of a display screen according to repeat addition control A, and (D) is a diagram showing an example of a display screen according to attribute addition control A on the user terminal 20. コンピュータの基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the basic hardware configuration of a computer.

以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。また、各図は模式図であり、必ずしも厳密に図示されたものではない。 Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. In all figures describing the embodiments, common components will be designated by the same reference numerals, and repeated explanations will be omitted. Note that the following embodiments do not unduly limit the content of the present disclosure as described in the claims. Furthermore, not all components shown in the embodiments are necessarily essential components of the present disclosure. Furthermore, each figure is a schematic diagram and is not necessarily a precise illustration.

<情報処理システム1の概要>
図1は、情報処理システム1の全体の構成を示す図である。本開示における情報処理システム1は、複数の着ぐるみが参加するイベントにおいて、着ぐるみの種類または個体ごとに異なる演出を出力する情報処理システムである。
<Overview of Information Processing System 1>
1 is a diagram showing the overall configuration of an information processing system 1. The information processing system 1 in the present disclosure is an information processing system that outputs different effects for each type or individual of mascot costume at an event in which multiple mascot costumes participate.

<情報処理システム1の基本構成>
本開示における情報処理システム1を図1に示す。情報処理システム1は、ネットワークNを介して接続された、サーバ10、複数のユーザ端末20A,20B,20C、複数の着ぐるみに備えられた着ぐるみ端末30A,30B,30Cを備えて構成されている。図2は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。図3は、ユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。図4は、着ぐるみ端末30のハードウェア構成を示すブロック図である。図5は、着ぐるみ32を表す概略図である。図6は、スタンプ41の構成を表す図である。
<Basic configuration of information processing system 1>
FIG. 1 shows an information processing system 1 according to the present disclosure. The information processing system 1 is configured to include a server 10, multiple user terminals 20A, 20B, and 20C, and multiple costumed suit terminals 30A, 30B, and 30C, all connected via a network N. FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 10. FIG. 3 is a block diagram showing the hardware configuration of the user terminal 20. FIG. 4 is a block diagram showing the hardware configuration of the costumed suit terminal 30. FIG. 5 is a schematic diagram showing a costumed suit 32. FIG. 6 is a diagram showing the configuration of a stamp 41.

サーバ10は、着ぐるみが参加するイベントにおいて演出サービスを提供する情報処理装置である。ユーザ端末20は、イベントにおいて演出サービスを受ける参加ユーザ(以下、ユーザ)が操作する情報処理装置である。着ぐるみ端末30は、着ぐるみ32を装着する演者33が操作する情報処理装置である。 The server 10 is an information processing device that provides production services at events in which mascots participate. The user terminal 20 is an information processing device operated by a participating user (hereinafter referred to as a user) who receives production services at the event. The mascot terminal 30 is an information processing device operated by a performer 33 wearing a mascot 32.

各情報処理装置は演算装置と記憶装置とを備えたコンピュータにより構成されている。コンピュータの基本ハードウェア構成および、当該ハードウェア構成により実現されるコンピュータの基本機能構成は後述する。サーバ10、ユーザ端末20、着ぐるみ端末30のそれぞれについて、後述するコンピュータの基本ハードウェア構成およびコンピュータの基本機能構成と重複する説明は省略する。 Each information processing device is composed of a computer equipped with an arithmetic unit and a storage device. The basic hardware configuration of the computer and the basic functional configuration of the computer realized by this hardware configuration will be described later. For the server 10, user terminal 20, and costumed terminal 30, descriptions that overlap with the basic hardware configuration and basic functional configuration of the computer described later will be omitted.

以下、各装置の構成およびその動作を説明する。 The configuration and operation of each device is explained below.

<サーバ10の概要>
サーバ10は、着ぐるみが参加するイベントにおいて演出サービスを提供するサービス提供者によって運用される情報処理装置である。着ぐるみとユーザとの交流を検出し、ユーザ端末および着ぐるみ端末へ演出内容を出力するコンピュータである。
<Outline of Server 10>
The server 10 is an information processing device operated by a service provider that provides performance services at events in which mascots participate. It is a computer that detects interactions between mascots and users and outputs performance content to user terminals and mascot terminals.

<サーバ10の機能構成>
サーバ10のハードウェア構成が実現する機能構成を図2に示す。
<Functional configuration of server 10>
FIG. 2 shows the functional configuration realized by the hardware configuration of the server 10.

<サーバ10の記憶部の構成>
サーバ10の記憶部101は、識別情報データベース1011、ユーザ情報データベース1012、デッキデータベース1013、ログ情報データベース1014、個体演出データベース1015、リピート付加演出データベース1016、レア付加演出データベース1017、属性演出データベース1018、属性付加演出データベース1019、ゲーム制御データベース1021、リピート付加制御データベース1022、属性付加制御データベース1023を備える。
なお、各データベースは複数のサーバに分散して設けられていても良い。また、一部をユーザ端末20、着ぐるみ端末30に分散して設けても良く、システムとして記憶部の機能を発揮できるのであればどのような構成としても良い。
<Configuration of the storage unit of the server 10>
The memory unit 101 of the server 10 includes an identification information database 1011, a user information database 1012, a deck database 1013, a log information database 1014, an individual effect database 1015, a repeat additional effect database 1016, a rare additional effect database 1017, an attribute effect database 1018, an attribute additional effect database 1019, a game control database 1021, a repeat additional control database 1022, and an attribute additional control database 1023.
Each database may be distributed across multiple servers, or some may be distributed across the user terminal 20 and the costumed terminal 30. Any configuration is acceptable as long as the system can function as a storage unit.

図7は、識別情報データベース1011のデータ構造を示す図である。識別情報データベース1011は、識別情報をキーとして、個体コード、通知可否、種コード、レアリティのカラムを有するデータベースである。 Figure 7 shows the data structure of the identification information database 1011. The identification information database 1011 is a database that uses identification information as a key and has columns for individual code, notification availability, species code, and rarity.

識別情報は、識別装置40を特定する項目であり、着ぐるみ32の種または個体ごとに異なる値が記憶される。識別情報は、着ぐるみ32の演者を特定する情報を含んでも良い。個体コードは、着ぐるみ32の個体を特定するための項目であり、識別情報ごとに異なる値が記憶される。通知可否は、着ぐるみ32がユーザと交流した情報を当該ユーザに関連づけられたフレンドユーザまたは周囲のユーザへ通知するか否かの設定情報(通知可否情報)が記憶される。通知可否の値がTRUEの場合には通知を行い、通知可否の値がFALSEの場合には通知を行わない。種コードは、着ぐるみ32の種類を特定するための項目であり、着ぐるみ32の種ごとに異なる値が記憶される。種コードが共通する着ぐるみ32の外観は、略同一形状に形成されているものとする。ただし、同じ種コードの着ぐるみ32は、外観が略同一形状であるものの、個体コードが異なっているため、ユーザに対しては個体ごとに異なった演出サービスを提供することが可能である。レアリティは、着ぐるみ32の希少度を示す項目であり、着ぐるみ32の同じ種には同じ値が記憶される。なお、着ぐるみ32ごとの個体ごとのレアリティ情報はレア付加演出データベース 1017に記憶される。 The identification information is an item that identifies the identification device 40, and a different value is stored for each species or individual of the costume 32. The identification information may also include information that identifies the performer of the costume 32. The individual code is an item for identifying each individual costume 32, and a different value is stored for each identification information. The notification option stores setting information (notification option information) indicating whether the costume 32 will notify friend users associated with the user or nearby users of information about interactions the costume 32 has had with the user. If the notification option value is TRUE, notification is made; if the notification option value is FALSE, notification is not made. The species code is an item for identifying the type of costume 32, and a different value is stored for each species of costume 32. The appearances of costumes 32 with the same species code are assumed to be formed in approximately the same shape. However, since costumes 32 with the same species code have approximately the same appearance but different individual codes, it is possible to provide different performance services to users individually. Rarity is an item that indicates the rarity of the costume 32, and the same value is stored for the same type of costume 32. Note that rarity information for each individual costume 32 is stored in the rare additional effect database 1017.

図8(A)は、ユーザ情報データベース1012のデータ構造を示す図である。ユーザ情報データベース1012は、ユーザIDをキーとして、位置情報、フレンドIDのカラムを有するデータベースである。 Figure 8 (A) shows the data structure of the user information database 1012. The user information database 1012 is a database that uses the user ID as a key and has columns for location information and friend IDs.

位置情報は、ユーザ端末20の位置を示す項目である。位置情報は、ユーザ端末20の有する位置情報センサの検出値である緯度、経度といった位置情報を、ユーザ端末20から定期的に取得し記憶する。フレンドIDは、ユーザの友達のユーザIDを示す項目である。ユーザが、ユーザ端末20において所定のフレンド操作を行うことによりフレンドIDの追加および削除ができる。 Location information is an item that indicates the location of the user terminal 20. Location information such as latitude and longitude, which are detected by the location information sensor of the user terminal 20, is periodically acquired from the user terminal 20 and stored. Friend ID is an item that indicates the user IDs of the user's friends. The user can add and delete friend IDs by performing a specified friend operation on the user terminal 20.

図8(B)は、デッキデータベース1013のデータ構造を示す図である。デッキデータベース1013は、ユーザIDをキーとして、キャラクタコード、種コード、キャラクタ属性のカラムを有するデータベースである。 Figure 8 (B) is a diagram showing the data structure of the deck database 1013. The deck database 1013 is a database that uses the user ID as a key and has columns for character code, species code, and character attributes.

キャラクタコードは、ユーザが保有するゲーム内キャラクタを示す項目である。キャラクタコードにはキャラクタコードが記憶される。種コードは、キャラクタコードに記憶されたキャラクタの種を識別するための項目であり、着ぐるみ32の種コードと共通したコードが記憶される。デッキデータベース1013を介して、ゲーム内キャラクタのキャラクタコードと着ぐるみ32の種が対応づけられる。キャラクタ属性は、キャラクタコードに記憶されたキャラクタごとのゲーム内属性を示す項目である。ゲーム内属性とは、ゲームの進行においてキャラクタ同士の相性や、キャラクタとゲーム内環境との相性を規定する情報であり、相性の組み合わせによりゲームの進行を有利にしたり不利にすることでゲームの興趣性を向上させるものである。 The character code is an item that indicates the in-game character owned by the user. A character code is stored in the character code. The species code is an item used to identify the species of the character stored in the character code, and a code that is the same as the species code of the costume 32 is stored. The character code of the in-game character is associated with the species of the costume 32 via the deck database 1013. The character attribute is an item that indicates the in-game attribute of each character stored in the character code. The in-game attribute is information that defines the compatibility between characters as the game progresses, and the compatibility between the character and the in-game environment, and increases the interest of the game by giving an advantage or disadvantage to the progress of the game depending on the combination of compatibility.

図8(C)は、ログ情報データベース1014のデータ構造を示す図である。ログ情報データベース1014は、ユーザIDをキーとして、種コード、個体コード、ログ情報(識別日時、識別順序、取得回数)のカラムを有するデータベースである。ログ情報データベース1014には、ユーザIDごとにユーザ端末20において識別装置40から識別情報を取得した履歴が記憶される。 Figure 8 (C) is a diagram showing the data structure of the log information database 1014. The log information database 1014 is a database that uses the user ID as a key and has columns for species code, individual code, and log information (identification date and time, identification order, and number of acquisitions). The log information database 1014 stores the history of identification information acquisition from the identification device 40 at the user terminal 20 for each user ID.

種コードおよび個体コードには、取得した識別情報にかかる着ぐるみ32の種コードおよび個体コードが記憶される。識別日時には、識別情報を取得した日時が記憶される項目である。識別順序には、識別情報の取得順序が記憶される項目である。具体的には、識別情報を取得するごとに識別順序がインクリメントされ記憶される。取得回数は、種コードごとの識別情報を取得した回数が集計され記憶される項目である。 The seed code and individual code store the seed code and individual code of the costume 32 associated with the acquired identification information. The identification date and time is an item that stores the date and time when the identification information was acquired. The identification order is an item that stores the order in which the identification information was acquired. Specifically, the identification order is incremented and stored each time identification information is acquired. The number of acquisitions is an item that tallies and stores the number of times identification information for each seed code has been acquired.

図9は、個体演出データベース1015のデータ構造を示す図である。個体演出データベース1015は、個体コードをキーとして、演出内容A、演出内容Bのカラムを有するデータベースである。 Figure 9 shows the data structure of the individual performance database 1015. The individual performance database 1015 is a database that uses the individual code as a key and has columns for performance content A and performance content B.

演出内容Aは、着ぐるみ32の個体ごとのユーザ端末20における演出を行うための演出情報が記憶される項目である。例えば、演出内容Aに記憶される演出情報は、「表示画像」、「メッセージ」、「キャラクタエフェクト」、「背景エフェクト」、「アニメーション」などのプロパティを有する「ユーザ端末演出クラス」のオブジェクト(インスタンス)である。 Performance content A is an item that stores performance information for performing performances on the user terminal 20 for each individual mascot 32. For example, the performance information stored in performance content A is an object (instance) of the "user terminal performance class" that has properties such as "display image," "message," "character effect," "background effect," and "animation."

演出内容Bは、着ぐるみ32の個体ごとの着ぐるみ端末30における演出を行うための演出情報が記憶される項目である。例えば、演出内容Bに記憶される演出情報は、「LED色」、「点滅パターン」、「効果音」、「音声」、「着ぐるみ動作」などのプロパティを有する「着ぐるみ端末演出クラス」のオブジェクト(インスタンス)である。 Performance content B is an item that stores performance information for performing performances on the costumed terminal 30 for each individual costumed suit 32. For example, the performance information stored in performance content B is an object (instance) of the "Costume Terminal Performance Class" that has properties such as "LED color," "blinking pattern," "sound effects," "audio," and "costume movement."

図10(A)は、リピート付加演出データベース1016のデータ構造を示す図である。リピート付加演出データベース1016は、取得回数をキーとして、リピート付加演出A、リピート付加演出Bのカラムを有するデータベースである。リピート付加演出データベース1016には、ユーザ端末20における着ぐるみ32の個体ごとの取得回数に応じた付加的な演出内容が記憶される。 Figure 10 (A) is a diagram showing the data structure of the repeat additional effect database 1016. The repeat additional effect database 1016 is a database that uses the number of acquisitions as a key and has columns for repeat additional effect A and repeat additional effect B. The repeat additional effect database 1016 stores additional effect content according to the number of acquisitions for each individual costume 32 on the user terminal 20.

リピート付加演出Aは、着ぐるみ32の個体ごとの取得回数に応じたユーザ端末20における付加的な演出を行うための演出情報が記憶される項目である。例えば、リピート付加演出Aには、ユーザ端末演出クラスのオブジェクトが記憶される。
リピート付加演出Bは、着ぐるみ32の個体ごとの取得回数に応じた着ぐるみ端末30における付加的な演出を行うための演出情報が記憶される項目である。例えば、リピート付加演出Bには、着ぐるみ端末演出クラスのオブジェクトが記憶される。
The repeat additional effect A is an item that stores effect information for performing additional effects on the user terminal 20 according to the number of times each individual costume 32 is acquired. For example, the repeat additional effect A stores an object of the user terminal effect class.
Repeat additional effect B is an item that stores effect information for performing additional effects on the costumed terminal 30 according to the number of acquisitions for each individual costumed suit 32. For example, repeat additional effect B stores an object of the costumed suit terminal effect class.

図10(B)は、レア付加演出データベース1017のデータ構造を示す図である。レア付加演出データベース1017は、個体コードをキーとして、レアリティ、レア付加演出A、レア付加演出Bのカラムを有するデータベースである。レア付加演出データベース1017には、着ぐるみ32の個体ごとのレアリティおよび付加的な演出内容が記憶される。 Figure 10 (B) is a diagram showing the data structure of the rare additional effect database 1017. The rare additional effect database 1017 is a database that uses the individual code as a key and has columns for rarity, rare additional effect A, and rare additional effect B. The rare additional effect database 1017 stores the rarity and additional effect content for each individual costume 32.

レア付加演出Aは、着ぐるみ32の個体ごとのレアリティに応じたユーザ端末20における付加的な演出を行うための演出情報が記憶される項目である。例えば、レア付加演出Aには、ユーザ端末演出クラスのオブジェクトが記憶される。
レア付加演出Bは、着ぐるみ32の個体ごとのレアリティに応じた着ぐるみ端末30における付加的な演出を行うための演出情報が記憶される項目である。例えば、レア付加演出Bには、着ぐるみ端末演出クラスのオブジェクトが記憶される。
The rare additional effect A is an item that stores effect information for performing additional effects on the user terminal 20 according to the rarity of each individual costume 32. For example, the rare additional effect A stores an object of the user terminal effect class.
The rare additional effect B is an item that stores effect information for performing additional effects on the costumed terminal 30 according to the rarity of each individual costumed suit 32. For example, the rare additional effect B stores an object of the costumed suit terminal effect class.

図10(C)は、属性演出データベース1018のデータ構造を示す図である。属性演出データベース1018は、種コードをキーとして、属性情報、属性演出A、属性演出Bのカラムを有するデータベースである。属性演出データベース1018には、着ぐるみ32の個体ごとのゲーム内属性および付加的な演出内容が記憶される。 Figure 10 (C) is a diagram showing the data structure of the attribute effect database 1018. The attribute effect database 1018 is a database that uses a seed code as a key and has columns for attribute information, attribute effect A, and attribute effect B. The attribute effect database 1018 stores the in-game attributes and additional effect content for each individual mascot 32.

属性演出Aは、着ぐるみ32の個体ごとの属性に応じたユーザ端末20における付加的な演出を行うための演出情報が記憶される項目である。例えば、属性演出Aには、ユーザ端末演出クラスのオブジェクトが記憶される。
属性演出Bは、着ぐるみ32の個体ごとの属性に応じた着ぐるみ端末30における付加的な演出を行うための演出情報が記憶される項目である。例えば、属性演出Bには、着ぐるみ端末演出クラスのオブジェクトが記憶される。
Attribute effect A is an item that stores effect information for performing additional effects on the user terminal 20 according to the attributes of each individual costumed character 32. For example, attribute effect A stores an object of the user terminal effect class.
Attribute effect B is an item that stores effect information for performing additional effects on the costumed terminal 30 according to the attributes of each individual costumed suit 32. For example, attribute effect B stores an object of the costumed suit terminal effect class.

図10(D)は、属性付加演出データベース1019のデータ構造を示す図である。属性付加演出データベース1019は、着ぐるみ属性、ユーザ属性、属性付加演出A、属性付加演出Bのカラムを有するデータベースである。属性付加演出データベース1019には、着ぐるみ属性およびユーザ属性の組み合わせに応じた付加的な演出内容が記憶される。 Figure 10 (D) is a diagram showing the data structure of the attribute-added performance database 1019. The attribute-added performance database 1019 is a database having columns for mascot attributes, user attributes, attribute-added performance A, and attribute-added performance B. The attribute-added performance database 1019 stores additional performance content according to combinations of mascot attributes and user attributes.

属性付加演出Aは、着ぐるみ32の属性およびユーザのデッキ内に保有するゲームキャラクタの属性の組み合わせに応じたユーザ端末20における付加的な演出を行うための演出情報が記憶される項目である。例えば、属性付加演出Aには、ユーザ端末演出クラスのオブジェクトが記憶される。
属性付加演出Bは、着ぐるみ32の属性およびユーザのデッキ内に保有するゲームキャラクタの属性の組み合わせに応じた着ぐるみ端末30における付加的な演出を行うための演出情報が記憶される項目である。例えば、属性付加演出Bには、着ぐるみ端末演出クラスのオブジェクトが記憶される。
The attribute-adding effect A is an item that stores effect information for performing additional effects on the user terminal 20 according to a combination of the attributes of the costume 32 and the attributes of the game characters held in the user's deck. For example, the attribute-adding effect A stores an object of the user terminal effect class.
Attribute-added effect B is an item that stores effect information for performing additional effects on the costumed terminal 30 according to a combination of the attributes of the costumed suit 32 and the attributes of the game characters held in the user's deck. For example, attribute-added effect B stores an object of the costumed suit terminal effect class.

図11(A)は、ゲーム制御データベース1021のデータ構造を示す図である。ゲーム制御データベース1021は、種コードをキーとして、キャラクタコード、属性情報、制御内容A、制御内容Bのカラムを有するデータベースである。 Figure 11 (A) shows the data structure of the game control database 1021. The game control database 1021 is a database that uses a seed code as a key and has columns for character code, attribute information, control content A, and control content B.

制御内容Aは、ユーザ端末20におけるゲーム内キャラクタを新たに獲得したり、ゲーム内キャラクタの性能を制御するための制御情報が記憶される項目である。制御内容Bは、ユーザ端末20におけるゲーム内キャラクタがゲーム進行を行えるクエストを新たに追加(解放)したり、クエスト攻略時のクリア時の報酬を増大させたり減少させるための制御情報が記憶される項目である。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。 Control Content A is an item that stores control information for acquiring new in-game characters on the user terminal 20 and controlling the performance of in-game characters. Control Content B is an item that stores control information for adding (releasing) new quests in which in-game characters on the user terminal 20 can progress through the game, and for increasing or decreasing rewards when a quest is cleared. A quest is an in-game event with set achievement conditions.

図11(B)は、リピート付加制御データベース1022のデータ構造を示す図である。リピート付加制御データベース1022は、取得回数をキーとして、キャラクタ付加制御、イベント付加制御のカラムを有するデータベースである。リピート付加制御データベース1022には、ユーザ端末20における着ぐるみ32の個体ごとの取得回数に応じた付加的な制御内容が記憶される。 Figure 11 (B) is a diagram showing the data structure of the repeat addition control database 1022. The repeat addition control database 1022 is a database that uses the number of acquisitions as a key and has columns for character addition control and event addition control. The repeat addition control database 1022 stores additional control content according to the number of acquisitions for each individual costume 32 on the user terminal 20.

キャラクタ付加制御は、着ぐるみ32の個体ごとの取得回数に応じたユーザ端末20におけるゲーム内キャラクタに対する付加的な制御を行うための制御情報が記憶される項目である。
クエスト付加制御は、着ぐるみ32の個体ごとの取得回数に応じたユーザ端末20におけるクエストに対する付加的な制御を行うための制御情報が記憶される項目である。
The character addition control is an item in which control information for performing additional control on in-game characters in the user terminal 20 according to the number of times each individual costumed character 32 is acquired is stored.
The quest addition control is an item in which control information for performing additional control on the quest in the user terminal 20 according to the number of times each individual costume 32 is acquired is stored.

図11(C)は、属性付加制御データベース1023のデータ構造を示す図である。属性付加制御データベース1023は、着ぐるみ属性、ユーザ属性、キャラクタ付加制御、クエスト付加制御のカラムを有するデータベースである。属性付加制御データベース1023には、着ぐるみ属性およびユーザ属性の組み合わせに応じたキャラクタおよびクエストに対する付加的な制御内容が記憶される。 Figure 11 (C) is a diagram showing the data structure of the attribute addition control database 1023. The attribute addition control database 1023 is a database having columns for costumed character attributes, user attributes, character addition control, and quest addition control. The attribute addition control database 1023 stores additional control details for characters and quests according to combinations of costumed character attributes and user attributes.

キャラクタ付加制御は、着ぐるみ32の属性およびユーザのデッキ内に保有するゲームキャラクタの属性の組み合わせに応じたユーザ端末20におけるゲーム内キャラクタに対する付加的な制御を行うための制御情報が記憶される項目である。
クエスト付加制御は、着ぐるみ32の属性およびユーザのデッキ内に保有するゲームキャラクタの属性の組み合わせに応じたユーザ端末20におけるクエストに対する付加的な制御を行うための制御情報が記憶される項目である。
Character addition control is an item in which control information is stored for performing additional control over in-game characters in the user terminal 20 according to the combination of the attributes of the costume 32 and the attributes of the game characters held in the user's deck.
The quest addition control is an item that stores control information for performing additional control over quests on the user terminal 20 according to the combination of the attributes of the costume 32 and the attributes of the game characters held in the user's deck.

<サーバ10の制御部の構成>
サーバ10の制御部103は、送受信部1031、演出出力部1032、ゲーム制御部1033、フレンド通知部1034の各機能ユニットを備える。なお、各制御部は、複数のサーバに分散して設けられていても良い。また、各制御部は、一部をユーザ端末20、着ぐるみ端末30に分散して設けても良く、システムとして制御部の機能を発揮できるのであればどのような構成としても良い。
<Configuration of the control unit of the server 10>
The control unit 103 of the server 10 includes the following functional units: a transmission/reception unit 1031, a performance output unit 1032, a game control unit 1033, and a friend notification unit 1034. Note that each control unit may be provided in a distributed manner across multiple servers. Also, each control unit may be provided in a distributed manner across the user terminal 20 and the costumed terminal 30, and any configuration may be used as long as the system can perform the functions of the control unit.

送受信部1031は各種データを送受信する。
演出出力部1032は、ユーザ端末20から、ユーザIDおよび識別情報を、送受信部1031を介して取得し、記憶部101を照会し、演出内容をユーザ端末20および着ぐるみ端末30へ送信する。
The transmitting/receiving unit 1031 transmits and receives various data.
The performance output unit 1032 acquires the user ID and identification information from the user terminal 20 via the transmission/reception unit 1031 , queries the storage unit 101 , and transmits the performance content to the user terminal 20 and the costumed terminal 30 .

ゲーム制御部1033は、ユーザ端末20から、ユーザIDおよび識別情報を、送受信部1031を介して取得し、記憶部101を照会し、制御内容Aおよび制御内容Bをユーザ端末20へ送信する。 The game control unit 1033 acquires the user ID and identification information from the user terminal 20 via the transmission/reception unit 1031, queries the memory unit 101, and transmits control content A and control content B to the user terminal 20.

フレンド通知部1034は、ユーザ端末20から取得したユーザIDに基づき、記憶部101を照会し、ユーザIDに関連づけられたフレンドユーザーのユーザIDまたは、当該ユーザIDの周囲に位置するユーザIDに対して当該ユーザが着ぐるみと交流していることを通知する。 The friend notification unit 1034 queries the memory unit 101 based on the user ID acquired from the user terminal 20 and notifies the user IDs of friend users associated with the user ID or user IDs located around the user ID that the user is interacting with a mascot.

<ユーザ端末20の概要>
ユーザ端末20は、着ぐるみが参加するイベントにおいて演出サービスを受ける参加ユーザが操作する情報処理装置である。
ユーザ端末20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、PDA、腕時計、スマートウォッチ、ヘッドマウントディスプレイ、画像生成装置等のコンピュータ、情報端末である。
<Overview of User Terminal 20>
The user terminal 20 is an information processing device operated by a participating user who receives production services at an event in which a costumed person is participating.
The user terminal 20 is a computer or information terminal such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a PDA, a wristwatch, a smartwatch, a head-mounted display, or an image generating device.

ユーザ端末20は、ユーザが、ユーザ自身の所有する端末にゲームプログラム(以下、ゲーム)を記憶部にインストールすることにより実現する。なお、ユーザ端末20は、イベント主催者が、ゲームが記憶部にインストールされた専用端末をユーザに提供しても良い。
ユーザは、ユーザ端末20を介して着ぐるみと交流する。ユーザは、サーバ10から受信した演出内容をユーザ端末20が備える出力装置を介することで本開示にかかる演出サービスを受けることができる。
The user terminal 20 is realized by the user installing a game program (hereinafter, "game") in the storage unit of the user's own terminal. Alternatively, the event organizer may provide the user with a dedicated terminal with the game installed in the storage unit.
The user interacts with the mascot via the user terminal 20. The user can receive the performance content received from the server 10 via an output device included in the user terminal 20, thereby receiving the performance service according to the present disclosure.

<ユーザ端末20のハードウェア構成>
ユーザ端末20のハードウェア構成を図3に示す。ユーザ端末20は、記憶部201、制御部202、タッチスクリーン203、音声処理部204、マイク2041、スピーカ2042、位置情報センサ205、カメラ206、モーションセンサ207を備える。
<Hardware configuration of user terminal 20>
3 shows the hardware configuration of the user terminal 20. The user terminal 20 includes a storage unit 201, a control unit 202, a touch screen 203, an audio processing unit 204, a microphone 2041, a speaker 2042, a position information sensor 205, a camera 206, and a motion sensor 207.

タッチスクリーン203は、マルチタッチ対応のタッチスクリーンである。マルチタッチ対応のタッチスクリーンとは、指やペン先などによる複数の点への接触位置を検知することができるタッチ・センシティブデバイス2031を備えるディスプレイ2032である。
タッチ・センシティブデバイス2031には種々の接触検知方式があるが、本実施形態では、静電容量方式である場合を例に説明する。
The touch screen 203 is a multi-touch compatible touch screen. A multi-touch compatible touch screen is a display 2032 equipped with a touch-sensitive device 2031 that can detect contact positions at multiple points made by a finger, a pen tip, or the like.
The touch-sensitive device 2031 can be of various contact detection types, but in this embodiment, the capacitive type will be described as an example.

<ユーザ端末20の機能構成>
ユーザ端末20の制御部202は、タッチ・センシティブデバイス2031、マイク2041、位置情報センサ205、カメラ206、モーションセンサ207からの信号を入力信号として受け取り、記憶部201に記憶されたデータを参照し、プログラムに基づく各種情報処理を行うことができる。
<Functional configuration of user terminal 20>
The control unit 202 of the user terminal 20 receives signals from the touch-sensitive device 2031, microphone 2041, position information sensor 205, camera 206, and motion sensor 207 as input signals, refers to the data stored in the memory unit 201, and can perform various information processing based on programs.

ユーザ端末20の制御部202は、制御部202による処理結果を、ディスプレイ2032、スピーカ2042を介して、ユーザに対して出力することができる。
<ユーザ端末20の記憶部の構成>
ユーザ端末20の記憶部201は、ゲームプログラム2011、ゲーム情報2012、ユーザID2013を記憶する。
なお、各データの全部または一部は、サーバ10に設けても良く、システムとしてユーザ端末20の記憶部201の機能を発揮できるのであればどのような構成としても良い。
The control unit 202 of the user terminal 20 can output the processing results of the control unit 202 to the user via the display 2032 and the speaker 2042.
<Configuration of the storage unit of the user terminal 20>
The storage unit 201 of the user terminal 20 stores a game program 2011 , game information 2012 , and a user ID 2013 .
All or part of the data may be stored in the server 10, and any configuration may be used as long as the system can perform the functions of the storage unit 201 of the user terminal 20.

ゲームプログラム2011は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報2012およびユーザID2013は、ゲームプログラム2011が実行されるときに参照されるデータである。 The game program 2011 is a program for implementing a game. The game information 2012 and user ID 2013 are data referenced when the game program 2011 is executed.

ユーザID2013は、ユーザ端末20を操作するユーザを識別するための情報である。なお、ユーザIDにはセッションIDなど、ユーザ端末20を利用しているユーザを識別するための情報を含む。 The user ID 2013 is information for identifying the user operating the user terminal 20. The user ID includes information for identifying the user using the user terminal 20, such as a session ID.

<ユーザ端末20の制御部の構成>
ユーザ端末20の制御部202は、送受信部2021、ゲーム制御部2022、データ管理部2023の各機能ユニットを備える。
なお、各制御部の全部または一部は、サーバ10に設けても良く、システムとしてユーザ端末20の制御部202の機能を発揮できるのであればどのような構成としても良い。
<Configuration of the control unit of the user terminal 20>
The control unit 202 of the user terminal 20 includes the following functional units: a transmission/reception unit 2021 , a game control unit 2022 , and a data management unit 2023 .
All or part of each control unit may be provided in the server 10, and any configuration may be used as long as the system can perform the functions of the control unit 202 of the user terminal 20.

送受信部2021は各種データを送受信する。制御部202は、記憶部201に格納されたゲームプログラム2011を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部202は、ゲームプログラム2011を実行することにより、送受信部2021、ゲーム制御部2022、データ管理部2023として機能する。 The transmission/reception unit 2021 transmits and receives various data. The control unit 202 controls various processes related to the game by executing the game program 2011 stored in the memory unit 201. By executing the game program 2011, the control unit 202 functions as the transmission/reception unit 2021, a game control unit 2022, and a data management unit 2023.

ゲーム制御部2022は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。ゲーム制御部2022は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。ゲーム制御部2022は、ユーザによるタッチスクリーン203の操作、マイク2041、位置情報センサ205、カメラ206、モーションセンサ207による入力信号、サーバ10から受信した演出内容に関するデータに応じて、ゲームプログラム2011に記述された演算処理を実行する。 The game control unit 2022 performs various determination processes related to the progress of the game. The game control unit 2022 performs arithmetic processes necessary to provide the game. The game control unit 2022 executes arithmetic processes described in the game program 2011 in response to user operation of the touch screen 203, input signals from the microphone 2041, position information sensor 205, camera 206, and motion sensor 207, and data related to the presentation content received from the server 10.

ゲーム制御部2022は、データ管理部2023にゲーム情報2012のレコードの追加、更新、または削除を指示する。ゲーム制御部2022は送受信部2021に各種データまたはプログラムの送信を指示する。 The game control unit 2022 instructs the data management unit 2023 to add, update, or delete records in the game information 2012. The game control unit 2022 instructs the transmission/reception unit 2021 to transmit various data or programs.

データ管理部2023は、記憶部201に格納されている各種データをゲーム制御部2022の指示に従って管理する。例えば、データ管理部2023は、ゲーム制御部2022からの指示に応じてゲーム情報2012のレコードを、追加、更新、または削除する。 The data management unit 2023 manages various data stored in the memory unit 201 in accordance with instructions from the game control unit 2022. For example, the data management unit 2023 adds, updates, or deletes records in the game information 2012 in accordance with instructions from the game control unit 2022.

<ゲームの概要>
本実施形態において、ゲームプログラム2011が実現するゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させるゲームを実行させるゲームを一例として説明する。
<Game Overview>
In this embodiment, the game realized by the game program 2011 will be described as an example of a game in which a playable character operated by a user fights against an enemy character.

なお、ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。 The games are not limited to a specific genre, and may be games of any genre. For example, they may be games based on sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, and action games.

また、ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Furthermore, the game is not limited to a specific play style, and may be a game of any play style. For example, it may be a single-player game played by a single user, a multiplayer game played by multiple users, or, within multiplayer games, a competitive game in which multiple users compete against each other, or a cooperative game in which multiple users cooperate.

ゲーム情報2012は、ユーザ間で共通の情報である。ゲーム情報2012は、例えば
各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なゲームキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報2012は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、ユーザ間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報2012は、ノンプレイヤキャラクタの性能パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報2012はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報2012は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
The game information 2012 is information shared among users. The game information 2012 may include, for example, information for defining various game spaces. A "game space" is a space in which game character objects controllable by users are placed. The game information 2012 may include various setting information regarding objects shared among users, such as background objects such as trees, rocks, and buildings placed in the game space, and the placement position, size, color, and shape of non-player character (NPC) objects. The game information 2012 may include setting values for performance parameters of non-player characters. The game information 2012 may include information related to quests. The game information 2012 may include information regarding the probability of winning a lottery held in the game space. A quest is an in-game event for which completion conditions are set. A completion condition may be set for each quest. Note that a quest may also have a failure condition in addition to the completion condition. In the following, a character object placed in the game space may be simply referred to as a "character."

ゲーム情報2012は例えば、操作可能なキャラクタ(以下、ゲームキャラクタと称する)に関する情報、保有資産に関する情報、ゲームの進行度合いを示す情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。 Game information 2012 may include, for example, information about playable characters (hereinafter referred to as game characters), information about owned assets, information indicating the progress of the game, etc. Examples of owned assets include in-game currency, items, and character equipment.

本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のユーザにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。サーバ10およびユーザ端末20は、ゲームにログインしているユーザが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。 In this embodiment, the "multiplayer function" refers to a function that allows multiple users to progress through a game in a synchronized manner. When multiple users are logged in to the game, the server 10 and user terminal 20 perform various processes to support the multiplayer function.

<準備空間>
準備空間は、敵キャラクタが出現しないゲーム空間である。準備空間は、ユーザにクエストの準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部202が準備空間においてゲームを進行させているときに、ユーザによりクエストの開始指示を示す入力操作がなされると、制御部202は、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間へと遷移させる。
<Preparation space>
The preparation space is a game space in which enemy characters do not appear. The preparation space is a game space in which the user prepares for a quest. When the control unit 202 is progressing the game in the preparation space and the user performs an input operation indicating the start of a quest, the control unit 202 transitions the game space from the preparation space to the battle space.

戦闘空間は、ゲームキャラクタと敵キャラクタとが遭遇して戦闘するためのゲーム空間である。ゲームキャラクタと敵キャラクタとの戦闘については後で詳述する。
<戦闘空間>
戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザのゲームキャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。
The battle space is a game space where game characters and enemy characters encounter and fight. Combat between game characters and enemy characters will be described in detail later.
<Battle Space>
Combat in the battle space will now be described in detail. In a "battle" in the game according to this embodiment, the game characters of the user and other users and enemy characters perform attack actions against each other.

ゲームキャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む性能パラメータ(例えば攻撃力、防御力、すばやさなど)の値が設定されている。ゲームキャラクタのパラメータの設定値はデッキデータベース1013に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報2012に含まれる。 Game characters and enemy characters are assigned performance parameters (e.g., attack power, defense power, speed, etc.) that include at least a stamina value. The parameter settings for game characters are included in the deck database 1013, and the parameter settings for enemy characters are included in the game information 2012.

戦闘空間において、ゲーム制御部2022は、タッチスクリーン203が受け付けた入力操作に応じて、ユーザが使用するユーザ端末20のユーザが所有するゲームキャラクタに、攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム制御部2022は、ゲームキャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム制御部2022は、ゲームキャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム制御部2022は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム制御部2022は、算出したダメージの値を含む、敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。 In the battle space, the game control unit 2022 causes the game character owned by the user of the user terminal 20 used by the user to perform an attack action in response to input operations received by the touch screen 203. The game control unit 2022 then determines whether the game character's attack hit any enemy characters, i.e., whether the attack was successful. Furthermore, if the game control unit 2022 determines that the game character's attack was successful, it calculates the damage value to be inflicted on the enemy character that was the target of the attack. Furthermore, the game control unit 2022 subtracts the calculated damage value from the enemy character's vitality value. Alternatively, the game control unit 2022 compares the total damage to the enemy characters, including the calculated damage value, with the enemy character's vitality value.

敵キャラクタの体力値が0以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム制御部2022は敵キャラクタが討伐されたと判定する。 When the enemy character's vitality value falls below 0, or when the total damage to the enemy character exceeds the enemy character's vitality value, the game control unit 2022 determines that the enemy character has been defeated.

戦闘空間において、ゲーム制御部2022は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム制御部2022は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、ゲームキャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、ゲームキャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。 In the battle space, the game control unit 2022 causes the enemy character to perform an attacking action. The game control unit 2022 determines the success or failure of the attacking action by the enemy character in the same way as the attacking action of the game character, and also calculates the damage value if the attack on the game character is successful.

ゲームキャラクタの体力値が0以下になる、またはゲームキャラクタへのダメージの総計がゲームキャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム制御部2022はゲームキャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、タッチスクリーン203がゲームキャラクタに係る入力操作を受け付けても、ゲーム制御部2022は入力操作に対応する動作をゲームキャラクタに行わせない。 If the game character's vitality value falls below 0, or if the total damage to the game character exceeds the game character's vitality value, the game control unit 2022 determines that the game character is unable to fight. In this case, even if the touch screen 203 accepts an input operation related to the game character, the game control unit 2022 will not cause the game character to perform the action corresponding to the input operation.

戦闘空間おいてプレイにより敵キャラクタの討伐が完了した場合などに、ゲーム制御部2022は、ユーザに対して報酬を付与する。報酬は、ゲームキャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテム、装備アイテムを強化するための強化アイテム、ゲームキャラクタに属性を付与する属性アイテム、の少なくとも何れかを含む。 When an enemy character is defeated through play in the battle space, the game control unit 2022 grants a reward to the user. The reward includes at least one of the following: an equipment item equipped by the game character, a material item for obtaining the equipment item, an enhancement item for enhancing the equipment item, and an attribute item for granting an attribute to the game character.

<着ぐるみ端末30の概要>
着ぐるみ端末30は、着ぐるみが参加するイベントにおいて着ぐるみ32を装着する演者33が操作する情報処理装置である。
着ぐるみ端末30は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、PDA、腕時計、スマートウォッチ、ヘッドマウントディスプレイ、画像生成装置等のコンピュータ、情報端末である。
<Outline of the Costumed Terminal 30>
The costumed terminal 30 is an information processing device operated by a performer 33 wearing a costumed suit 32 at an event in which the costumed suit participates.
The costumed terminal 30 is a computer or information terminal such as a smartphone, mobile phone, PHS, computer, PDA, wristwatch, smartwatch, head-mounted display, or image generating device.

着ぐるみ端末30は、イベント主催者が、所定のプログラムが記憶部にインストールされた専用端末を演者に提供し、演者は自身に装着する。なお、着ぐるみ端末30は、着ぐるみに固定されたものとしても良い。
着ぐるみ32は、サーバ10から受信した演出内容を着ぐるみ端末30と接続された出力装置を介することで本開示にかかる演出サービスをユーザに提供する。
The costumed terminal 30 is a dedicated terminal with a predetermined program installed in the storage unit provided to the performer by the event organizer, and the performer wears it. Note that the costumed terminal 30 may also be fixed to the costume.
The costumed person 32 provides the performance content received from the server 10 to the user via an output device connected to the costumed person terminal 30, thereby providing the performance service according to the present disclosure.

<着ぐるみ端末30のハードウェア構成>
着ぐるみ端末30のハードウェア構成を図4に示す。着ぐるみ端末30は、入力装置303として、マイク3031、カメラ3032、位置情報センサ3033、モーションセンサ3034と接続される。着ぐるみ端末30は、出力装置304として、発光部3041、ディスプレイ3042、スピーカ3043、アクチュエータ3044と接続される。
着ぐるみ端末30は、入力装置303、出力装置304と有線または無線接続により接続される。入力装置303、出力装置304は、着ぐるみ32に固定されたものとしても良い。このとき、着ぐるみ端末30は、着ぐるみ32に固定せずに、着ぐるみ32の外部に設置し、有線通信または無線通信を介して着ぐるみ32に固定された入力装置303、出力装置304を通信制御する構成としても良い。
<Hardware configuration of the costumed terminal 30>
4 shows the hardware configuration of the costumed terminal 30. The costumed terminal 30 is connected to an input device 303, which includes a microphone 3031, a camera 3032, a position information sensor 3033, and a motion sensor 3034. The costumed terminal 30 is connected to an output device 304, which includes a light-emitting unit 3041, a display 3042, a speaker 3043, and an actuator 3044.
The costumed terminal 30 is connected to the input device 303 and output device 304 via wired or wireless connections. The input device 303 and output device 304 may be fixed to the costumed suit 32. In this case, the costumed terminal 30 may be configured not to be fixed to the costumed suit 32 but to be installed outside the costumed suit 32, and to communicate and control the input device 303 and output device 304 fixed to the costumed suit 32 via wired or wireless communication.

発光部3041はLEDにより構成される。着ぐるみ端末30は、発光部3041またはディスプレイ3042を制御することにより、着ぐるみ全体または一部を発光、点滅させたり、色や光の強度を変えたりして外観を変化させることができる。 The light-emitting unit 3041 is composed of an LED. By controlling the light-emitting unit 3041 or the display 3042, the costumed terminal 30 can change the appearance of the costume by making all or part of it emit light, blink, or change the color or light intensity.

着ぐるみ端末30は、スピーカ3043を制御することにより、着ぐるみが模している動物などの鳴き声を出力することができる。具体的には、着ぐるみが模している動物や生物の鳴き声や、キャラクタのセリフを出力することができる。着ぐるみの音声を予め記憶部301に記憶させておき、制御部302は、着ぐるみの音声を合成し、名前等を発するようにしてもよい。 By controlling the speaker 3043, the mascot terminal 30 can output the sounds of the animal or creature that the mascot is imitating. Specifically, it can output the sounds of the animal or creature that the mascot is imitating, as well as the lines of the character. The sound of the mascot can be stored in advance in the storage unit 301, and the control unit 302 can synthesize the sound of the mascot and speak the name, etc.

着ぐるみ端末30は、アクチュエータ3044を制御することにより、着ぐるみの耳やしっぽなど、着ぐるみのパーツ(一部分)を動かすことができる。具体的には、着ぐるみ端末30は、アクチュエータ3044を制御することにより、着ぐるみの耳、口、目、眉毛、頬、ひげ、しっぽ等の着ぐるみ32の一部として形成される部分の動作を選択的に制御することができる。すなわち、着ぐるみ端末30は、動かす部分を変えたり、動かし方を変えたりすることができる。 By controlling the actuators 3044, the costumed terminal 30 can move parts (portions) of the costumed suit, such as the ears and tail. Specifically, by controlling the actuators 3044, the costumed terminal 30 can selectively control the movement of parts formed as part of the costumed suit 32, such as the ears, mouth, eyes, eyebrows, cheeks, whiskers, and tail. In other words, the costumed terminal 30 can change the parts to be moved and the way they are moved.

<着ぐるみ端末30の機能構成>
着ぐるみ端末30の制御部302は、入力装置303からの信号を入力信号として受け取り、記憶部301に記憶されたデータを参照し、プログラムに基づく各種処理を行うことができる。着ぐるみ端末30の制御部302は、制御部302による処理結果を、出力装置304を介して、外部に出力することができる。
<Functional configuration of the costumed terminal 30>
The control unit 302 of the costumed terminal 30 receives signals from the input device 303 as input signals, and can refer to the data stored in the storage unit 301 and perform various processes based on the program. The control unit 302 of the costumed terminal 30 can output the results of the processing by the control unit 302 to the outside via the output device 304.

着ぐるみ端末30は、サーバ10より受信した演出情報に従い、発光部3041、ディスプレイ3042、スピーカ3043、アクチュエータ3044を制御し、交流するイベントに参加するユーザにとって興趣性が高い演出を着ぐるみ30に行わせる。 The costumed terminal 30 controls the light-emitting unit 3041, display 3042, speaker 3043, and actuator 3044 in accordance with the performance information received from the server 10, causing the costumed terminal 30 to perform a performance that will be highly entertaining for users participating in the social event.

演出情報とは、着ぐるみ30について行われる演出を示す情報であって、例えば、着ぐるみ30の特定の発光部を点滅させたり、声を出したり、しっぽ等を振ったり、という演出を行うための制御情報である。
<着ぐるみ端末30の記憶部の構成>
着ぐるみ端末30の記憶部301は、着ぐるみプログラム3011、着ぐるみID3012を記憶する。
なお、各データの全部または一部は、サーバ10に設けても良く、システムとして着ぐるみ端末30の記憶部301の機能を発揮できるのであればどのような構成としても良い。
The performance information is information that indicates the performance to be performed on the costume 30, and is control information for performing performances such as flashing specific light-emitting parts of the costume 30, making sounds, or wagging a tail, etc.
<Configuration of the storage unit of the costumed terminal 30>
The storage unit 301 of the costumed terminal 30 stores a costumed program 3011 and a costumed ID 3012.
All or part of the data may be stored in the server 10, and any configuration may be used as long as the system can perform the functions of the storage unit 301 of the costumed terminal 30.

着ぐるみプログラム3011は、着ぐるみ32の制御を実現するためのプログラムである。着ぐるみID3012は、着ぐるみプログラム32が実行されるときに参照されるデータである。 The mascot program 3011 is a program for controlling the mascot 32. The mascot ID 3012 is data that is referenced when the mascot program 32 is executed.

着ぐるみID3012は、着ぐるみ端末30が設けられた着ぐるみを識別するための情報である。なお、着ぐるみIDにはセッションIDなど、着ぐるみ端末30が設けられた着ぐるみを識別するための情報を含む。 The mascot ID 3012 is information for identifying the mascot in which the mascot terminal 30 is installed. The mascot ID includes information for identifying the mascot in which the mascot terminal 30 is installed, such as a session ID.

<着ぐるみ端末30の制御部の構成>
着ぐるみ端末30の制御部302は、送受信部3021、着ぐるみ制御部3022の各機能ユニットを備える。
なお、各制御部の全部または一部は、サーバ10に設けても良く、システムとして着ぐるみ端末30の制御部302の機能を発揮できるのであればどのような構成としても良い。
<Configuration of the control unit of the costumed terminal 30>
The control unit 302 of the costumed terminal 30 includes the functional units of a transceiver unit 3021 and a costumed control unit 3022 .
All or part of each control unit may be provided in the server 10, and any configuration may be used as long as the system can perform the functions of the control unit 302 of the costumed terminal 30.

送受信部3021は各種データを送受信する。制御部302は、記憶部301に格納された着ぐるみプログラム3011を実行することにより、着ぐるみ32に関する各種制御を制御する。制御部302は、着ぐるみプログラム3011を実行することにより、送受信部3021、着ぐるみ制御部3022として機能する。 The transmitter/receiver unit 3021 transmits and receives various data. The controller 302 executes the costumed suit program 3011 stored in the memory unit 301 to control various aspects of the costumed suit 32. By executing the costumed suit program 3011, the controller 302 functions as the transmitter/receiver unit 3021 and the costumed suit controller 3022.

<着ぐるみ32の概要>
図5は、着ぐるみ32を表す概略図である。図5(A)は、着ぐるみ32を略正面から見た図であり、図5(B)は、着ぐるみ32を略背面から見た図である。
<Summary of 32 Mascots>
Figure 5 is a schematic diagram showing the costume suit 32. Figure 5(A) is a diagram of the costume suit 32 seen from approximately the front, and Figure 5(B) is a diagram of the costume suit 32 seen from approximately the back.

<着ぐるみ32の構成>
着ぐるみ32は、演者33の身体を覆うアウターウェアである。着ぐるみ32は、内部に演者33が入る空間が形成されている。このような状態で、演者33が様々な動きをすれば、着ぐるみ32も同じ動きをする。
図5に示す例では、着ぐるみ32は、演者33の全身を覆っているが、少なくとも演者33の一部を覆う構成であればよい。着ぐるみ32は、その外観が動物や怪獣などのキャラクタを表しており、例えば、ボア生地やナイロン生地などから製作される。
<Composition of Costume 32>
The costume 32 is outerwear that covers the body of the performer 33. The costume 32 has a space formed inside that the performer 33 can fit into. In this state, when the performer 33 makes various movements, the costume 32 also makes the same movements.
5, the costume 32 covers the entire body of the performer 33, but it is sufficient if it is configured to cover at least a part of the performer 33. The costume 32 has an appearance that represents a character such as an animal or monster, and is made from, for example, boa fabric or nylon fabric.

着ぐるみ32は、不図示の送風装置によって、外部の空気を内部空間内に送風し、着ぐるみを膨張させて形状を維持させるよう構成されてもよい。なお、送風装置は、例えば、着ぐるみ32の内側面に配置されたり、演者33が背中に背負ったりしてもよい。 The costume 32 may be configured to use a blower (not shown) to blow external air into the interior space, inflating the costume and maintaining its shape. The blower may be located, for example, on the inside surface of the costume 32 or carried on the back of the performer 33.

着ぐるみ32には、のぞき窓35が形成されており、内部の演者33はのぞき窓35を介して周囲を見ることができる。のぞき窓35は、観客に内部の演者33の存在を感じさせないよう、例えば、キャラクタの目や口の部分として形成される。なお、例えば、目や口などの観客から目立たない部分に配置されたカメラが撮影した周囲の映像を、演者33が装着する眼鏡型端末などに表示させるように構成してもよい。 A peephole 35 is formed in the costume 32, and the performer 33 inside can see the surroundings through the peephole 35. The peephole 35 is formed, for example, as the character's eyes or mouth, so that the audience is not aware of the presence of the performer 33 inside. Note that, for example, the costume may be configured so that images of the surroundings captured by a camera placed in an area that is not noticeable to the audience, such as the eyes or mouth, are displayed on a glasses-type terminal worn by the performer 33.

着ぐるみ32には、着ぐるみの演出を出力する演出出力機構(不図示)が設けられる。例えば、着ぐるみの耳、口やしっぽなどのパーツを動かす機構や、着ぐるみ全体または一部を発光する機構、音声を出力する機構などが設けられる。演出出力機構は、例えば、演者33が身に着けるインナーウェア36の専用ポケット等に配置されたバッテリ34から電力が供給されるよう構成されてもよい。 The costume 32 is provided with a performance output mechanism (not shown) that outputs the performance of the costume. For example, it may be provided with a mechanism for moving parts such as the ears, mouth, and tail of the costume, a mechanism for making all or part of the costume glow, and a mechanism for outputting sound. The performance output mechanism may be configured to receive power from a battery 34 placed in a dedicated pocket of the innerwear 36 worn by the performer 33, for example.

バッテリ34は、二次電池等であり、着ぐるみ端末30が有する演出出力機構の負荷部に対して電力を供給する。バッテリ34は、例えば、演者33の背中部分に位置する専用ポケットに配置される。 The battery 34 is a secondary battery or the like, and supplies power to the load section of the performance output mechanism of the costumed terminal 30. The battery 34 is placed, for example, in a dedicated pocket located on the back of the performer 33.

<識別装置40の概要>
識別装置40A,40B,40Cは、着ぐるみの種または個体ごとに異なる識別情報を有する装置である。識別装置40A,40B,40Cが有する識別情報に基づき、それぞれの識別装置を備える着ぐるみ32A,32B,32Cを特定することができる。本実施例では、40A,40B,40Cが有する識別情報はそれぞれ異なるものとしたが、着ぐるみの種ごとに同一の識別情報を有するものとしても良い。
<Outline of the identification device 40>
The identification devices 40A, 40B, and 40C are devices that have different identification information for each type or individual of mascot suit. Based on the identification information held by the identification devices 40A, 40B, and 40C, the mascot suits 32A, 32B, and 32C that each have an identification device can be identified. In this embodiment, the identification information held by the identification devices 40A, 40B, and 40C is different, but it is also possible for each type of mascot suit to have the same identification information.

<識別装置40の構成>
図6は、本発明の識別装置40の一例であるスタンプ41の構成を示す図である。スタンプ41は、電極42と、持ち手43と、押印面44と、を備える。スタンプ41の押印面44は、持ち手43が設けられた側とは反対側の面に設けられる。押印面44およびスタンプ41の本体の押印面44と平行な断面は四角形の角印の形状に形成される。
<Configuration of Identification Device 40>
6 is a diagram showing the configuration of a stamp 41, which is an example of an identification device 40 of the present invention. The stamp 41 includes an electrode 42, a handle 43, and a stamping surface 44. The stamping surface 44 of the stamp 41 is provided on the side opposite to the side on which the handle 43 is provided. The stamping surface 44 and the cross section of the main body of the stamp 41 parallel to the stamping surface 44 are formed in the shape of a rectangular square stamp.

スタンプ41は、ユーザ端末20のマルチタッチ対応のタッチスクリーン203に同時に接触させることによりスタンプ41の配列情報を検知させる按部である電極42を5つ備える。5つの電極42は押印面44に固定して設けられることで互いに所定の位置関係を維持しており、ユーザ端末20に同時に接触するとその接触位置および位置関係が認識される。5つの電極42のうち3つが押印面44の四角形の3つの頂点付近に配置される。このような電極42の配置により、スタンプ41の押印面44がどのような向きでタッチスクリーン203に接触されても、スタンプ41の上下左右を認識することができる。電極42は円形で、導電性の素材で形成され、押印面44に対して凸の構造となる。電極42は導電性の素材で形成される。また、電極42および本体部40aは半透明の素材であることが望ましい。電極42が導電性かつ半透明の素材であることにより、押印面44にスタンプ41をタッチスクリーン203に押し当てたときに表示される画像を描画することで、スタンプ41をユーザ端末20に接触させたときにあたかも描画した画像がユーザ端末上に押印されたように見せることができる。電極以外の部分は樹脂等の絶縁性(非導電性)の素材で充填し、押印面が略平坦となるようにすることが好ましい。これにより、電極が配置されない頂点があることによる、押印時のがたつきを防ぐことができ、全ての電極を確実にタッチスクリーンに同時に接触させることができる。電極の色と電極以外の部分を充填する素材の色は同色(例えば透明)とすることが好ましい。これにより、電極位置を視認しにくくなり、スタンプの不正コピーを防ぐことができる。 The stamp 41 has five electrodes 42, which are pressure plates that detect the arrangement information of the stamp 41 when they are simultaneously touched to the multi-touch touchscreen 203 of the user terminal 20. The five electrodes 42 are fixed to the imprinting surface 44, maintaining a predetermined positional relationship with each other. When they are simultaneously touched to the user terminal 20, their contact positions and relative positions are recognized. Three of the five electrodes 42 are positioned near the three vertices of the rectangular imprinting surface 44. This arrangement of the electrodes 42 allows the up, down, left, and right of the stamp 41 to be recognized regardless of the orientation of the imprinting surface 44 of the stamp 41 when it is touched to the touchscreen 203. The electrodes 42 are circular and made of a conductive material, with a convex structure relative to the imprinting surface 44. The electrodes 42 are also made of a conductive material. It is also desirable that the electrodes 42 and the main body 40a be made of a translucent material. By making the electrodes 42 out of a conductive and translucent material, an image that will be displayed when the stamp 41 is pressed against the touch screen 203 can be drawn on the imprinting surface 44, making it appear as if the drawn image has been imprinted on the user terminal 20 when the stamp 41 is brought into contact with the user terminal 20. It is preferable to fill the areas other than the electrodes with an insulating (non-conductive) material such as resin, so that the imprinting surface is substantially flat. This prevents rattling during imprinting due to vertices where no electrodes are located, and ensures that all electrodes are in contact with the touch screen simultaneously. It is preferable that the color of the electrodes and the color of the material that fills the areas other than the electrodes are the same (for example, transparent). This makes it difficult to see the electrode positions, preventing unauthorized copying of the stamp.

持ち手43は、スタンプ41を押印する際に持つ箇所である。持ち手43は導電性の素材で形成される。押印面44は、電極42を配置するための箇所であり、導電性の素材で形成される。なお、上記のスタンプ41の構成は静電容量方式のタッチスクリーンに対して用いるスタンプ41として好適な素材および構成である。ユーザ端末20が他の方式のタッチスクリーンを採用する場合には、スタンプ41はタッチスクリーンの方式に適した特性の素材および構成を採用すればよい。導電性を要さない場合には、タッチスクリーン203への同時接触を可能とする複数の非導電性の按部がスタンプ41の押印面44に設けられてもよい。 The handle 43 is the part that is held when stamping the stamp 41. The handle 43 is made of a conductive material. The stamping surface 44 is the part where the electrodes 42 are placed and is also made of a conductive material. The above-described configuration of the stamp 41 is a suitable material and configuration for a stamp 41 to be used with a capacitive touchscreen. If the user terminal 20 uses a different type of touchscreen, the stamp 41 can be made of a material and configuration with characteristics suitable for that type of touchscreen. If conductivity is not required, the stamp 41 may be provided with multiple non-conductive pressure points on the stamping surface 44 to enable simultaneous contact with the touchscreen 203.

<識別装置40の動作>
スタンプ41には指やペン先などで複数の点に触れたのと同様の効果をタッチスクリーン203に与えるように、押印面44に電極42が配置される。この電極42の配列情報は着ぐるみの種または個体毎に異なるように設けられる。このため、電極42の配列情報により当該スタンプを押印した着ぐるみの種または個体を識別することができる。
<Operation of the Identification Device 40>
Electrodes 42 are arranged on the stamp surface 44 of the stamp 41 so as to give the touch screen 203 an effect similar to that of touching multiple points with a finger or the tip of a pen. The arrangement information of these electrodes 42 is set so as to differ for each species or individual of the costume. Therefore, the species or individual of the costume that has been stamped with the stamp can be identified by the arrangement information of the electrodes 42.

<ユーザ端末20および識別装置40の変形例>
識別装置40は、NFC(Near Field Communication)タグで合っても良い。この場合、NFCタグには着ぐるみの種または個体ごとに異なる識別情報が記憶され、ユーザ端末20はNFCタグの記憶内容を読み取るためのリーダを備えていれば良い。
<Modifications of the user terminal 20 and the identification device 40>
The identification device 40 may be a near field communication (NFC) tag. In this case, the NFC tag stores different identification information for each type or individual of the costume, and the user terminal 20 only needs to be equipped with a reader for reading the stored content of the NFC tag.

また、識別装置40は着ぐるみ端末30の一部として実現されていても良い。この場合、識別装置40は、ユーザ端末30へBluetooth(登録商標)などの近距離無線通信により識別情報をユーザ端末30へ伝えるよう構成しても良い。 The identification device 40 may also be implemented as part of the costumed terminal 30. In this case, the identification device 40 may be configured to transmit identification information to the user terminal 30 via short-range wireless communication such as Bluetooth (registered trademark).

以上、着ぐるみ32と交流したユーザを適切に特定し、当該ユーザのユーザ端末20に対して、当該着ぐるみ32を識別するための識別情報を送信できるよう構成されていれば識別装置40はどのような態様であっても良い。 As described above, the identification device 40 can take any form as long as it is configured to properly identify a user who has interacted with the costumed suit 32 and transmit identification information for identifying the costumed suit 32 to the user terminal 20 of that user.

<情報処理システム1の動作(第一実施例)>
以下、図12および図13を参照しながら、第一の実施形態における情報処理システム1の各処理について説明する。複数の着ぐるみが参加するイベントにおいて、イベント参加者であるユーザは自身の好みの着ぐるみを探索し交流する。交流に際して、着ぐるみ32の演者33は、着ぐるみの右手に把持されたスタンプ41を、参加ユーザが保有するユーザ端末20に押印する。参加ユーザは、一連の着ぐるみとの交流イベントを通じて、ユーザ端末20および着ぐるみ32の演出サービスを楽しむことができる。
<Operation of Information Processing System 1 (First Example)>
Each process of the information processing system 1 in the first embodiment will be described below with reference to Figures 12 and 13. At an event where multiple mascots are participating, users who are event participants search for and interact with their favorite mascots. During the interaction, the performer 33 in the mascot 32 stamps the stamp 41 held in the mascot's right hand on the user terminal 20 held by the participating user. Through a series of interaction events with the mascots, the participating users can enjoy the performance services of the user terminal 20 and the mascot 32.

図12は、サーバ10による演出出力処理の動作を示すフローチャートである。図13は、ユーザ端末20における演出内容の表示画面例を示す図である。 Figure 12 is a flowchart showing the operation of the performance output process by the server 10. Figure 13 is a diagram showing an example of a display screen of the performance content on the user terminal 20.

<演出出力処理>
ステップS101において、ユーザはユーザ端末20のタッチスクリーン203の表示画面から所定のアイコンを選択し、ゲームプログラム2011を起動する。起動したゲームの表示画面からスタンプ押印ボタンを選択し、図6(B)に示すスタンプ押印画面を表示させる。
<Performance output processing>
In step S101, the user selects a predetermined icon from the display screen of the touch screen 203 of the user terminal 20 to start the game program 2011. From the display screen of the started game, the user selects the stamp button to display the stamp screen shown in Fig. 6(B).

ステップS102において、着ぐるみ32の演者33は、右手に把持されたスタンプ41の押印面44を、ユーザ端末20のタッチスクリーン203に接触させる。制御部202は、タッチスクリーン203に接触されたスタンプ41の押印面44に設けられた電極42の配列情報を読み取る。
本実施例においては、配列情報は「0010 0100」とする。
In step S102, the performer 33 in the costume 32 touches the stamp surface 44 of the stamp 41 held in his right hand to the touch screen 203 of the user terminal 20. The control unit 202 reads the arrangement information of the electrodes 42 provided on the stamp surface 44 of the stamp 41 that has been touched to the touch screen 203.
In this embodiment, the sequence information is "0010 0100".

ステップS103において、ユーザ端末20の送受信部2021は、通信部209を介して配列情報および記憶部201のユーザID2013をサーバ10の通信部109へ送信する。 In step S103, the transmission/reception unit 2021 of the user terminal 20 transmits the array information and the user ID 2013 of the memory unit 201 to the communication unit 109 of the server 10 via the communication unit 209.

ステップS104において、サーバ10の送受信部1031は、配列情報およびユーザIDをユーザ端末20より通信部109を介して受け取る。サーバ10の演出出力部1032は、配列情報「0010 0100」をキーとして識別情報データベース1011を検索し、個体コード、通知可否、種コード、レアリティの値として、それぞれ「BEAR-001」、「TRUE」、「CDBEAR」、「C」を取得する。 In step S104, the transmission/reception unit 1031 of the server 10 receives the array information and user ID from the user terminal 20 via the communication unit 109. The performance output unit 1032 of the server 10 searches the identification information database 1011 using the array information "0010 0100" as a key, and obtains "BEAR-001", "TRUE", "CDBEAR", and "C" as the individual code, notification availability, species code, and rarity values, respectively.

ステップS105において、サーバ10の演出出力部1032は、個体コード「BEAR-001」をキーとして個体演出データベース1015を検索し、ユーザ端末20に関する演出内容である演出内容Aの値として「表示画像:BEAR-001」、着ぐるみ端末30に関する演出内容である演出内容B「LED色:ピンク 点滅パターン:A 効果音:A 着ぐるみ動作:A」を取得する。 In step S105, the performance output unit 1032 of the server 10 searches the individual performance database 1015 using the individual code "BEAR-001" as a key, and obtains "Display image: BEAR-001" as the value of performance content A, which is the performance content related to the user terminal 20, and "LED color: Pink, Flashing pattern: A, Sound effect: A, Costumed action: A," which is the performance content related to the costumed terminal 30.

図13(A)は、ユーザ端末20における演出内容Aの表示画面例を示す図である。
演出内容Aは、ユーザ端末20のゲーム制御部2022が、ユーザ端末20の表示画面70の画像表示エリア71に「BEAR-001」で指定される画像を表示させる演出指示を含む情報である。
演出内容Bは、着ぐるみ端末30の着ぐるみ制御部3022が、着ぐるみ端末の発光部3041をピンク色のパターン「A」の点滅パターンで発光させ、スピーカ3043を「A」の効果音を発生させるよう制御し、アクチュエータ3044を動作「A」となるよう制御させる演出指示を含む情報である。
FIG. 13A is a diagram showing an example of a display screen of the user terminal 20 for the performance content A.
The effect content A is information including an effect instruction for the game control unit 2022 of the user terminal 20 to display the image designated by "BEAR-001" in the image display area 71 of the display screen 70 of the user terminal 20.
Performance content B is information including performance instructions that cause the costume control unit 3022 of the costume terminal 30 to cause the light-emitting unit 3041 of the costume terminal to emit light in a flashing pattern of pink pattern "A," control the speaker 3043 to generate the sound effect of "A," and control the actuator 3044 to perform operation "A."

ステップS106において、サーバ10の演出出力部1032は、ユーザIDおよび個体コードをキーとしてログ情報データベース1014を検索し、ログ情報(識別日時、識別順序、取得回数)を取得する。
サーバ10の演出出力部1032は、ログ情報の取得回数(識別情報の取得回数)をキーとしてリピート付加演出データベース1016を検索し、ユーザ端末20に関する付加的な演出内容であるリピート付加演出A、着ぐるみ端末30に関する付加的な演出内容であるリピート付加演出Bを取得する。
なお、ログ情報の取得回数は全ての期間における取得回数でも良いし、直近所定期間内の取得回数を採用してもよい。直近所定期間内の取得回数に限定することにより、ユーザに所定期間内で複数の着ぐるみとの交流を行うよう動機づけることができ、イベントを円滑に運営することができる。
また、リピート付加演出データベース1016に該当レコードが存在しない場合は、リピート付加演出Aおよびリピート付加演出Bにはヌル値を設定する。
In step S106, the performance output unit 1032 of the server 10 searches the log information database 1014 using the user ID and individual code as keys, and acquires log information (identification date and time, identification order, acquisition count).
The performance output unit 1032 of the server 10 searches the repeat additional performance database 1016 using the number of times log information is acquired (number of times identification information is acquired) as a key, and acquires repeat additional performance A, which is additional performance content related to the user terminal 20, and repeat additional performance B, which is additional performance content related to the costumed terminal 30.
The number of times log information is acquired may be the number of times acquired over the entire period, or the number of times acquired within the most recent fixed period. By limiting the number of times acquired within the most recent fixed period, users can be motivated to interact with multiple mascots within a specified period, and the event can be run smoothly.
Also, if there is no corresponding record in the repeat additional effect database 1016, null values are set for the repeat additional effect A and the repeat additional effect B.

図13(B)は、ユーザ端末20におけるリピート付加演出Aの表示画面例を示す図である。演出内容Aおよびリピート付加演出A以外の付加演出はすべてない(ヌル値)場合を想定している。
リピート付加演出Aは、演出内容Aに加えて、ユーザ端末20のゲーム制御部2022が、ユーザ端末20のメッセージエリア72に「いつもありがとう!」というメッセージを描画させ、背景エリア73に「エフェクトA」の背景を描画させる演出指示を含む情報である。
13B is a diagram showing an example of a display screen of the repeat additional effect A on the user terminal 20. It is assumed that there are no additional effects other than effect content A and repeat additional effect A (null values).
Repeat additional effect A is information that includes, in addition to effect content A, effect instructions that cause the game control unit 2022 of the user terminal 20 to draw the message ``Thank you always!'' in the message area 72 of the user terminal 20 and draw the background ``Effect A'' in the background area 73.

ステップS107において、サーバ10の演出出力部1032は、ログ情報の個体コードの識別順序に基づきユーザ端末20に関する付加的な演出内容であるリピート付加演出C、着ぐるみ端末30に関する付加的な演出内容であるリピート付加演出Dを生成し取得する。この場合、採用する個体コードを直近所定数の個体コードのみに限定しても良い。
なお、個体コードの識別順序は、ログ情報データベース1014の識別順序カラムのかわりに識別日時カラムの情報を用いても良い。この場合、採用する個体コードを識別日時が直近所定期間内の個体コードのみに限定しても良い。
また、識別順序を問わず個体コードの組み合わせに対してリピート付加演出Cおよびリピート付加演出Dを生成するよう構成しても良い。
なお、ログ情報が1行しかない場合は、リピート付加演出Cおよびリピート付加演出Dにはヌル値を設定する。
In step S107, the performance output unit 1032 of the server 10 generates and acquires, based on the identification order of the individual codes in the log information, a repeat additional performance C, which is additional performance content related to the user terminal 20, and a repeat additional performance D, which is additional performance content related to the costumed terminal 30. In this case, the individual codes to be adopted may be limited to only the individual codes of the nearest constant number.
The identification order of the individual codes may be determined using information in the identification date and time column instead of the identification order column in the log information database 1014. In this case, the individual codes to be adopted may be limited to only those whose identification dates and times are within a certain period of time.
Furthermore, the repeat additional effect C and the repeat additional effect D may be generated for a combination of individual codes regardless of the identification order.
If there is only one line of log information, the repeat additional effect C and the repeat additional effect D are set to null values.

図13(C)は、ユーザ端末20におけるリピート付加演出Cの表示画面例を示す図である。演出内容Aおよびリピート付加演出C以外の付加演出はすべてない(ヌル値)場合を想定している。
この例では、ユーザは、以前に「RABBIT-003」の識別情報を取得し取得記録がログ情報データベースに記憶されているものとする。このとき、ユーザ端末20の画像表示エリア71の左上の表示枠74には以前に取得した識別情報「RABBIT-003」にかかる表示画像「RABIT-003」が重ねて表示される。
13C is a diagram showing an example of a display screen of the user terminal 20 for the repeat additional effect C. It is assumed that there are no additional effects (null values) other than effect content A and the repeat additional effect C.
In this example, it is assumed that the user previously acquired the identification information of "RABBIT-003" and the acquisition record is stored in the log information database. At this time, the display image "RABIT-003" corresponding to the previously acquired identification information "RABBIT-003" is superimposed and displayed in the upper left display frame 74 of the image display area 71 of the user terminal 20.

ステップS108において、サーバ10の演出出力部1032は、個体コードをキーとしてレア付加演出データベース1017を検索し、レアリティ、ユーザ端末20に関する付加的な演出内容であるレア付加演出A、着ぐるみ端末30に関する付加的な演出内容であるレア付加演出Bを取得する。
サーバ10の演出出力部1032は、ステップS104において取得した、種ごとに定められたレアリティの値を、レア付加演出データベース1017に記憶された個体ごとのレアリティの値で上書きし、新たなレアリティの値として設定する。
レア付加演出データベース1017に該当レコードが存在しない場合は、レア付加演出Aおよびレア付加演出Bにはヌル値を設定する。
In step S108, the effect output unit 1032 of the server 10 searches the rare additional effect database 1017 using the individual code as a key, and obtains the rarity, the rare additional effect A which is additional effect content related to the user terminal 20, and the rare additional effect B which is additional effect content related to the costume terminal 30.
The effect output unit 1032 of the server 10 overwrites the rarity value determined for each species obtained in step S104 with the rarity value for each individual stored in the rare additional effect database 1017, and sets it as the new rarity value.
If there is no corresponding record in the rare additional effect database 1017, the rare additional effect A and the rare additional effect B are set to null values.

図13(D)は、ユーザ端末20におけるレア付加演出Aの表示画面例を示す図である。演出内容Aおよびレア付加演出A以外の付加演出はすべてない(ヌル値)場合を想定している。
この例では、対象となる個体コードを便宜上「BEAR-002」とする。この場合、レア付加演出Aは、ユーザ端末20のゲーム制御部2022が、ユーザ端末20の背景エリア73に「エフェクトB」の背景を描画させる演出指示を含む情報である。
13(D) is a diagram showing an example of a display screen of the rare additional effect A on the user terminal 20. It is assumed that there are no additional effects other than effect content A and rare additional effect A (null value).
In this example, the target individual code is assumed to be "BEAR-002" for convenience. In this case, the rare addition effect A is information including an effect instruction for the game control unit 2022 of the user terminal 20 to draw the background of "Effect B" in the background area 73 of the user terminal 20.

ステップS109において、サーバ10の演出出力部1032は、種コードをキーとして属性演出データベース1018を検索し、属性情報、ユーザ端末20に関する付加的な演出内容である属性演出A、着ぐるみ端末30に関する付加的な演出内容である属性演出Bを取得する。
属性演出データベース1018に該当レコードが存在しない場合は、属性演出Aおよび属性演出Bにはヌル値を設定する。
In step S109, the performance output unit 1032 of the server 10 searches the attribute performance database 1018 using the seed code as a key, and obtains attribute information, attribute performance A which is additional performance content related to the user terminal 20, and attribute performance B which is additional performance content related to the costumed terminal 30.
If there is no corresponding record in the attribute effect database 1018, attribute effect A and attribute effect B are set to null values.

図13(E)は、ユーザ端末20における属性演出Aの表示画面例を示す図である。演出内容Aおよび属性演出A以外の付加演出はすべてない(ヌル値)場合を想定している。
属性演出Aは、ユーザ端末20のゲーム制御部2022が、ユーザ端末20の背景エリア73に「エフェクトG」の背景を描画させる演出指示を含む情報である。
13(E) is a diagram showing an example of a display screen of attribute effect A on the user terminal 20. It is assumed that there are no additional effects other than effect content A and attribute effect A (null values).
Attribute effect A is information including an effect instruction for the game control unit 2022 of the user terminal 20 to draw the background of "effect G" in the background area 73 of the user terminal 20.

ステップS110において、サーバ10の演出出力部1032は、ユーザIDをキーとしてデッキデータベース1013を検索し、ユーザIDのデッキに含まれるキャラクタごとの種コードおよびキャラクタ属性を取得する。 In step S110, the performance output unit 1032 of the server 10 searches the deck database 1013 using the user ID as a key, and obtains the seed code and character attributes for each character included in the deck of the user ID.

ステップS111において、サーバ10の演出出力部1032は、ステップS109において取得した属性情報、ステップS110において取得したキャラクタ属性をそれぞれ着ぐるみ属性、ユーザ属性カラムに対するキーとして属性付加演出データベース1019を検索し、ユーザ端末20に関する付加的な演出内容である属性付加演出A、着ぐるみ端末30に関する付加的な演出内容である属性付加演出Bを取得する。 In step S111, the performance output unit 1032 of the server 10 searches the attribute-added performance database 1019 using the attribute information acquired in step S109 and the character attributes acquired in step S110 as keys for the costumed character attribute and user attribute columns, respectively, to acquire attribute-added performance A, which is additional performance content related to the user terminal 20, and attribute-added performance B, which is additional performance content related to the costumed character terminal 30.

図13(F)は、ユーザ端末20における属性付加演出Aの表示画面例を示す図である。演出内容Aおよび属性付加演出A以外の付加演出はすべてない(ヌル値)場合を想定している。
属性付加演出Aは、ユーザ端末20のゲーム制御部2022が、ユーザ端末20の背景エリア73に「エフェクトJ」の背景を描画させる演出指示を含む情報である。
13(F) is a diagram showing an example of a display screen of attribute additional effect A on the user terminal 20. It is assumed that there are no additional effects other than effect content A and attribute additional effect A (null value).
The attribute addition effect A is information including an effect instruction for the game control unit 2022 of the user terminal 20 to draw the background of "Effect J" in the background area 73 of the user terminal 20.

なお、ステップS110において、デッキに複数のキャラクタが含まれる場合には、一部のキャラクタ属性またはすべてのキャラクタ属性に対して単数または複数の属性付加演出A、属性付加演出Bを取得しても良い。
また、デッキデータベース1013および属性付加演出データベース1019に該当レコードが存在しない場合は、属性付加演出Aおよび属性付加演出Bにはヌル値を設定する。
In step S110, if the deck contains multiple characters, one or more attribute-added effects A and attribute-added effects B may be obtained for some or all of the character attributes.
Also, if there is no corresponding record in the deck database 1013 and the attribute-added effect database 1019, null values are set for the attribute-added effect A and the attribute-added effect B.

ステップS112において、演出内容Aに対して、リピート付加演出A、リピート付加演出C、レア付加演出A、属性演出A、属性付加演出Aを重ね合わせる。
具体的に、ユーザ端末20へ送信される演出内容Aは、「表示画像」、「メッセージ」、「キャラクタエフェクト」、「背景エフェクト」、「アニメーション」などのプロパティを有する「ユーザ端末演出クラス」のオブジェクト(インスタンス)である。演出内容Aは、ステップS106~S111を通じて、取得する同様に「ユーザ端末演出クラス」のオブジェクトであるリピート付加演出A、リピート付加演出C、レア付加演出A、属性演出A、属性付加演出Aにより上書き(override)されていく。
In step S112, repeat additional effect A, repeat additional effect C, rare additional effect A, attribute additional effect A, and attribute additional effect A are superimposed on effect content A.
Specifically, the effect content A sent to the user terminal 20 is an object (instance) of a "user terminal effect class" having properties such as a "display image," a "message," a "character effect," a "background effect," and an "animation." The effect content A is overridden by the repeat addition effect A, repeat addition effect C, rare addition effect A, attribute addition effect A, and attribute addition effect A, which are also objects of the "user terminal effect class" acquired through steps S106 to S111.

例えば、ステップS105において取得した演出内容Aのオブジェクト「表示画像:BEAR-002」は、リピート付加演出Aのオブジェクト「メッセージ:いつもありがとう!また会おうね!」により上書きされると、演出内容Aは「表示画像:BEAR-002、メッセージ:いつもありがとう!また会おうね!」という2つのプロパティを持つオブジェクトとなる。 For example, if the object "Display image: BEAR-002" of effect content A obtained in step S105 is overwritten by the object "Message: Thank you as always! See you again!" of repeat-added effect A, effect content A becomes an object with two properties: "Display image: BEAR-002, Message: Thank you as always! See you again!".

同様に、演出内容Bに対して、リピート付加演出B、リピート付加演出D、レア付加演出B、属性演出B、属性付加演出Bを重ね合わせる。
具体的に、ユーザ端末20へ送信される演出内容Bは、「LED色」、「点滅パターン」、「効果音」、「音声」、「着ぐるみ動作」などのプロパティを有する「着ぐるみ端末演出クラス」のオブジェクト(インスタンス)である。演出内容Bは、ステップS106~S111を通じて、取得する同様に「ユーザ端末演出クラス」のオブジェクトであるリピート付加演出B、リピート付加演出D、レア付加演出B、属性演出B、属性付加演出Bにより上書き(override)されていく。
例えば、ステップS105において取得した演出内容Bのオブジェクト「LED色:ピンク、点滅パターン:A、効果音:A、着ぐるみ動作:A」は、リピート付加演出Bのオブジェクト「点滅パターン:B、効果音:B、音声:B」により上書きされると、演出内容Aは「LED色:ピンク、点滅パターン:B、効果音:B、音声:B、着ぐるみ動作:A」というオブジェクトとなる。
Similarly, repeat additional effect B, repeat additional effect D, rare additional effect B, attribute additional effect B, and attribute additional effect B are superimposed on effect content B.
Specifically, the effect content B sent to the user terminal 20 is an object (instance) of the "Costume Terminal Effect Class" that has properties such as "LED color,""blinkingpattern,""soundeffect,""audio," and "costume movement." The effect content B is overridden by the repeat additional effect B, repeat additional effect D, rare additional effect B, attribute additional effect B, and attribute additional effect B, which are also objects of the "User Terminal Effect Class" that are acquired through steps S106 to S111.
For example, when the object "LED color: pink, flashing pattern: A, sound effect: A, costume movement: A" of performance content B acquired in step S105 is overwritten by the object "flashing pattern: B, sound effect: B, audio: B" of repeat-added performance B, performance content A becomes the object "LED color: pink, flashing pattern: B, sound effect: B, audio: B, costume movement: A."

なお、演出内容の重ね合わせは上記実施形態に限られない。完全に上書きせずに、時間をずらしながら複数の演出内容を上書きしても良い。例えば、演出内容Aに対して、最初の所定秒は演出内容Aとし、次の数秒を演出内容Aのリピート付加演出Aによる上書き、次の数秒をリピート付加演出Cによる上書き、次の数秒をレア付加演出Aによる上書き、次の数秒を属性演出Aによる上書き、次の数秒を属性付加演出Aによる上書きとしても良い。このように、演出内容を重ね合わせることにより、複数の付加的な演出内容を時間的にずらしつつユーザに提供することができ演出サービスによる興趣性をより向上させることができる。 Note that the overlapping of effect contents is not limited to the above embodiment. Multiple effect contents may be overwritten with a time lag rather than completely overwriting. For example, for effect content A, the first predetermined seconds may be effect content A, the next few seconds may be overwritten with repeat-added effect A of effect content A, the next few seconds may be overwritten with repeat-added effect C, the next few seconds may be overwritten with rare-added effect A, the next few seconds may be overwritten with attribute-added effect A, and the next few seconds may be overwritten with attribute-added effect A. By overlapping effect contents in this way, multiple additional effect contents can be provided to the user with a time lag, further increasing the interest of the effect service.

その後、サーバ10の送受信部1031は、重ね合わせられた演出内容Aおよび演出内容Bをそれぞれユーザ端末20および着ぐるみ端末30の送受信部へ送信する。 Then, the transmission/reception unit 1031 of the server 10 transmits the superimposed performance content A and performance content B to the transmission/reception units of the user terminal 20 and the costumed terminal 30, respectively.

ステップS113において、ユーザ端末20の送受信部2021は、サーバ10から送信された演出内容Aを受信する。ユーザ端末20のゲーム制御部2022は、演出内容Aに基づきディスプレイ2032、スピーカ2042を制御しユーザ端末20に対して演出を行わせる。 In step S113, the transmission/reception unit 2021 of the user terminal 20 receives the effect content A transmitted from the server 10. The game control unit 2022 of the user terminal 20 controls the display 2032 and speaker 2042 based on the effect content A, causing the user terminal 20 to perform the effect.

ステップS114において、着ぐるみ端末30の送受信部3021は、サーバ10から送信された演出内容Bを受信する。着ぐるみ端末30の着ぐるみ制御部3022は、演出内容Bに基づき出力装置304の発光部3041、ディスプレイ3042、スピーカ3043、アクチュエータ3044を制御し着ぐるみ32に対して演出を行わせる。 In step S114, the transmitter/receiver 3021 of the costumed terminal 30 receives performance content B transmitted from the server 10. The costumed terminal 30's costumed control unit 3022 controls the light-emitting unit 3041, display 3042, speaker 3043, and actuator 3044 of the output device 304 based on performance content B, causing the costumed suit 32 to perform a performance.

ステップS115において、サーバ10のフレンド通知部1034は、ユーザID「USER1」をキーとしてユーザ情報データベース1012を検索し、ユーザIDと紐づけられた位置情報「Q」およびフレンドのユーザID「USER2」、「USER4」、「USER5」を取得する。 In step S115, the friend notification unit 1034 of the server 10 searches the user information database 1012 using the user ID "USER1" as a key, and obtains the location information "Q" linked to the user ID and the friend user IDs "USER2," "USER4," and "USER5."

ステップS116において、ステップS104において取得した通知可否が「可」の場合には、サーバ10のフレンド通知部1034は、ユーザID「USER2」、「USER4」、「USER5」に対して、ユーザID「USER1」および通知情報を送信する。
一方、通知可否が「否」の場合には送信しない。
In step S116, if the notification possibility obtained in step S104 is "yes," the friend notification unit 1034 of the server 10 sends the user ID "USER1" and notification information to the user IDs "USER2,""USER4," and "USER5."
On the other hand, if the notification possibility is "No", no transmission is made.

ステップS117において、ユーザID「USER2」、「USER4」、「USER5」のユーザ端末20のゲーム制御部2022は、受信したユーザIDおよび通知情報に基づき、ディスプレイ2032に「USER1」が着ぐるみとイベント中であることを、「USER2」、「USER4」、「USER5」にそれぞれ通知する。 In step S117, based on the received user IDs and notification information, the game control unit 2022 of the user terminals 20 of user IDs "USER2," "USER4," and "USER5" notifies "USER2," "USER4," and "USER5" on the display 2032 that "USER1" is currently participating in an event with a costumed character.

図14(A)は、フレンドのユーザ端末20の表示画面例を示す図である。一例として、ユーザID「USER2」のユーザ端末20のゲーム制御部2022は、サーバ10より受信した通知情報に基づき、ユーザ端末20の表示画面70の通知表示エリア76に「USER1がベアとイベント中!」と表示する。 Figure 14 (A) is a diagram showing an example display screen of a friend's user terminal 20. As an example, the game control unit 2022 of the user terminal 20 with user ID "USER2" displays "USER1 is holding an event with Bear!" in the notification display area 76 of the display screen 70 of the user terminal 20 based on the notification information received from the server 10.

なお、ステップS115において、フレンドIDを参照する代わりにユーザID「USER1」の位置情報「Q」からの距離が所定範囲以内のユーザをユーザ情報データベース1012の位置情報から検索し、当該検索されたユーザをフレンドのユーザIDとしても良い。 In step S115, instead of referencing the friend ID, the location information in the user information database 1012 may be searched for users who are within a predetermined distance from the location information "Q" of user ID "USER1," and the searched users may be used as the friend's user ID.

図14(B)は、フレンドのユーザ端末20の表示画面例を示す図である。一例として、「USER1」から所定範囲内に位置するユーザのユーザ端末20のゲーム制御部2022は、サーバ10より受信した通知情報に基づき、ユーザ端末20の表示画面70の通知表示エリア76に「近くでベア遭遇イベント発生!」と表示する。 Figure 14 (B) is a diagram showing an example of a display screen on a friend's user terminal 20. As an example, the game control unit 2022 of the user terminal 20 of a user located within a predetermined range of "USER1" displays "A bear encounter event has occurred nearby!" in the notification display area 76 on the display screen 70 of the user terminal 20 based on the notification information received from the server 10.

<情報処理システム1の動作(第二実施例)>
以下、図15および図16を参照しながら、第二の実施形態における情報処理システム1の各処理について説明する。複数の着ぐるみが参加するイベントにおいて、イベント参加者であるユーザは自身の好みの着ぐるみを探索し交流する。交流に際して、着ぐるみ32の演者33は、着ぐるみに固定されたスタンプ41を、参加ユーザが保有するユーザ端末20に押印する。参加ユーザは、一連の着ぐるみとの交流イベントを通じて、ユーザ端末20におけるゲームの動作が変化することで、交流イベントへの参加をより強く動機づけることができる。
<Operation of Information Processing System 1 (Second Embodiment)>
Each process of the information processing system 1 in the second embodiment will be described below with reference to FIGS. 15 and 16 . At an event where multiple mascots are participating, users who are event participants search for and interact with their favorite mascots. During the interaction, the performer 33 in the mascot 32 stamps a stamp 41 attached to the mascot on the user terminal 20 held by the participating user. Through a series of interaction events with the mascots, the participating users can be further motivated to participate in the interaction event by seeing changes in the game behavior on the user terminal 20.

図15は、サーバ10によるゲーム制御処理の動作を示すフローチャートである。図16は、ユーザ端末20におけるゲーム制御処理の表示画面例を示す図である。 Figure 15 is a flowchart showing the operation of the game control process by the server 10. Figure 16 is a diagram showing an example of a display screen for the game control process on the user terminal 20.

ステップS201~S204の処理は第一実施例におけるステップS101~S104と同様であるため説明を省略する。ステップS213~215の処理は第一実施例におけるステップS115~S117と同様であるため説明を省略する。 The processing in steps S201 to S204 is the same as steps S101 to S104 in the first embodiment, so explanations will be omitted. The processing in steps S213 to S215 is the same as steps S115 to S117 in the first embodiment, so explanations will be omitted.

<ゲーム制御処理> <Game control processing>

ステップS205において、サーバ10のゲーム制御部1033は、種コード「CDBEAR」をキーとしてゲーム制御データベース1021を検索し、キャラクタコードの値「Bear」、ユーザ端末20におけるゲーム内のゲーム内キャラクタに関する制御情報である制御内容Aの値として「キャラクタ獲得:Bear パラメータ制御:Bear攻撃力+4(6時間)」、クエストに関する制御情報である制御内容Bの値として「クエスト解放:ベアの洞窟(LV1) 報酬アップ:ウルフ討伐(2倍)」を取得する。 In step S205, the game control unit 1033 of the server 10 searches the game control database 1021 using the seed code "CDBEAR" as a key, and obtains the character code value "Bear", the value of control content A, which is control information related to the in-game character in the game on the user terminal 20, as "Character acquisition: Bear parameter control: Bear attack power +4 (6 hours)", and the value of control content B, which is control information related to the quest, as "Quest unlocked: Bear cave (LV1) Reward increase: Wolf slaying (2x)".

図16(A)は、制御内容Aによる表示画面例を示す図である。
ユーザ端末20のゲーム制御部2022は、制御内容Aに基づきユーザ端末20のゲーム表示画面80の画像表示エリア81に獲得したゲームキャラクタ「Bear」を表示させ、パラメータ制御の内容をボーナス表示エリア82に表示する。
FIG. 16A is a diagram showing an example of a display screen according to control content A.
Based on control content A, the game control unit 2022 of the user terminal 20 displays the acquired game character "Bear" in the image display area 81 of the game display screen 80 of the user terminal 20, and displays the content of the parameter control in the bonus display area 82.

図16(B)は、制御内容Bによる表示画面例を示す図である。
ユーザ端末20のゲーム制御部2022は、制御内容Bに基づき、ユーザ端末20のゲーム表示画面80のクエスト表示エリア新たに解放したクエスト85をユーザが選択可能なように表示し、報酬アップの対象クエストに報酬のボーナス内容86を表示する。
FIG. 16B is a diagram showing an example of a display screen according to control content B.
Based on the control content B, the game control unit 2022 of the user terminal 20 displays the newly released quest 85 in the quest display area of the game display screen 80 of the user terminal 20 so that the user can select it, and displays the reward bonus content 86 for the quest that is the target of the reward increase.

ステップS206において、サーバ10のゲーム制御部1033は、ユーザIDおよび個体コードをキーとしてログ情報データベース1014を検索し、ログ情報(識別日時、識別順序、取得回数)を取得する。
サーバ10のゲーム制御部1033は、ログ情報の取得回数をキーとしてリピート付加制御データベース1022を検索し、ユーザ端末20におけるゲーム内のゲーム内キャラクタに関する付加的な制御情報であるリピート付加制御A、クエストに関する付加的な制御情報であるリピート付加制御Bを取得する。
なお、ログ情報の取得回数は全ての期間における取得回数でも良いし、直近所定期間内の取得回数を採用してもよい。直近所定期間内の取得回数に限定することにより、ユーザに所定期間内で複数の着ぐるみとの交流を行うよう動機づけることができ、イベントを円滑に運営することができる。
また、リピート付加制御データベース1022に該当レコードが存在しない場合は、リピート付加制御Aおよびリピート付加制御Bにはヌル値を設定する。
In step S206, the game control unit 1033 of the server 10 searches the log information database 1014 using the user ID and individual code as keys, and acquires log information (identification date and time, identification order, acquisition count).
The game control unit 1033 of the server 10 searches the repeat addition control database 1022 using the number of times log information is acquired as a key, and acquires repeat addition control A, which is additional control information related to in-game characters in the game on the user terminal 20, and repeat addition control B, which is additional control information related to quests.
The number of times log information is acquired may be the number of times acquired over the entire period, or the number of times acquired within the most recent fixed period. By limiting the number of times acquired within the most recent fixed period, users can be motivated to interact with multiple mascots within a specified period, and the event can be run smoothly.
If there is no corresponding record in the repeat addition control database 1022, the repeat addition control A and repeat addition control B are set to null values.

図16(C)は、リピート付加制御Aによる表示画面例を示す図である。制御内容Aおよびリピート付加制御A以外の付加的な制御内容はすべてない(ヌル値)場合を想定している。
ユーザ端末20のゲーム制御部2022は、リピート付加制御Aに基づき、ユーザ端末20のゲーム表示画面80のボーナス表示エリア82に、リピート付加制御Aにより修正されたパラメータ制御の内容をボーナス表示エリア82に表示する。
16C is a diagram showing an example of a display screen according to repeat addition control A. It is assumed that there is no additional control content other than control content A and repeat addition control A (null value).
Based on the repeat addition control A, the game control unit 2022 of the user terminal 20 displays the contents of the parameter control modified by the repeat addition control A in the bonus display area 82 of the game display screen 80 of the user terminal 20.

ステップS207において、サーバ10のゲーム制御部1033は、ログ情報の個体コードの識別順序に基づきユーザ端末20におけるゲーム内のゲーム内キャラクタに関する付加的な制御情報であるリピート付加制御C、クエストに関する付加的な制御情報であるリピート付加制御Dを生成し取得する。この場合、採用する個体コードを直近所定数の個体コードのみに限定しても良い。
なお、個体コードの識別順序は、ログ情報データベース1014の識別順序カラムのかわりに識別日時カラムの情報を用いても良い。この場合、採用する個体コードを識別日時が直近所定期間内の個体コードのみに限定しても良い。
また、識別順序を問わず個体コードの組み合わせに対してリピート付加制御Cおよびリピート付加制御Dを生成するよう構成しても良い。
なお、ログ情報が1行しかない場合は、リピート付加制御Cおよびリピート付加制御Dにはヌル値を設定する。
In step S207, the game control unit 1033 of the server 10 generates and acquires a repeat addition control C, which is additional control information related to in-game characters in the game on the user terminal 20, and a repeat addition control D, which is additional control information related to quests, based on the identification order of the individual codes in the log information. In this case, the individual codes to be adopted may be limited to only the individual codes of the nearest constant number.
The identification order of the individual codes may be determined using information from the identification date and time column instead of the identification order column in the log information database 1014. In this case, the individual codes to be adopted may be limited to only those whose identification dates and times are within a certain period of time.
Furthermore, the repeat addition control C and the repeat addition control D may be generated for a combination of individual codes regardless of the identification order.
If the log information has only one line, the repeat addition control C and the repeat addition control D are set to null values.

ステップS208において、サーバ10のゲーム制御部1033は、種コードをキーとして属性演出データベース1018を検索し、属性情報を取得する。 In step S208, the game control unit 1033 of the server 10 searches the attribute effect database 1018 using the seed code as a key and obtains attribute information.

ステップS209において、サーバ10のゲーム制御部1033は、ユーザIDをキーとしてデッキデータベース1013を検索し、ユーザIDのデッキに含まれるキャラクタごとの種コードおよびキャラクタ属性を取得する。 In step S209, the game control unit 1033 of the server 10 searches the deck database 1013 using the user ID as a key, and obtains the seed code and character attributes for each character included in the deck of the user ID.

ステップS210において、サーバ10のゲーム制御部1033は、ステップS108において取得した属性情報、ステップS109において取得したキャラクタ属性をそれぞれ着ぐるみ属性、ユーザ属性カラムに対するキーとして属性付加制御データベース1023を検索し、ユーザ端末20におけるゲーム内のゲーム内キャラクタに関する付加的な制御情報である属性付加制御A、クエストに関する付加的な制御情報である属性付加制御Bを取得する。
なお、ステップS209において、デッキに複数のキャラクタが含まれる場合には、一部のキャラクタ属性またはすべてのキャラクタ属性に対して単数または複数の属性付加制御A、属性付加制御Bを取得しても良い。
また、デッキデータベース1013および属性付加制御データベース1023に該当レコードが存在しない場合は、属性付加制御Aおよび属性付加制御Bにはヌル値を設定する。
In step S210, the game control unit 1033 of the server 10 searches the attribute addition control database 1023 using the attribute information acquired in step S108 and the character attributes acquired in step S109 as keys for the costume attribute and user attribute columns, respectively, and acquires attribute addition control A, which is additional control information related to in-game characters in the game on the user terminal 20, and attribute addition control B, which is additional control information related to the quest.
In step S209, if the deck contains multiple characters, one or more attribute addition controls A and B may be acquired for some or all of the character attributes.
Furthermore, if there is no corresponding record in the deck database 1013 and the attribute addition control database 1023, null values are set in the attribute addition control A and the attribute addition control B.

図16(D)は、ユーザ端末20における属性付加制御Aによる表示画面例を示す図である。制御内容Aおよび属性付加制御A以外の付加的な制御内容はすべてない(ヌル値)場合を想定している。
ユーザ端末20のゲーム制御部2022は、属性付加制御Aに基づき、ユーザ端末20のゲーム表示画面80のボーナス表示エリア82に、属性付加制御Aにより修正されたパラメータ制御の内容をボーナス表示エリア82に表示する。この際、付与属性がある場合には属性表示エリア83に付与属性を表示する。
16D is a diagram showing an example of a display screen by attribute addition control A on the user terminal 20. It is assumed that there is no control content A and no additional control content other than attribute addition control A (null value).
Based on the attribute addition control A, the game control unit 2022 of the user terminal 20 displays the content of the parameter control modified by the attribute addition control A in the bonus display area 82 of the game display screen 80 of the user terminal 20. At this time, if there is an assigned attribute, the assigned attribute is displayed in the attribute display area 83.

ステップS211において、制御内容Aに対して、リピート付加制御A、リピート付加制御C、属性付加制御Aを重ね合わせる。
具体的に、ユーザ端末20へ送信される制御内容Aは、「キャラクタ獲得」、「パラメータ制御」、「追加属性」などのプロパティを有する「キャラクタ制御クラス」のオブジェクト(インスタンス)である。制御内容Aは、ステップS206~S210を通じて、取得するオブジェクトであるリピート付加制御A、リピート付加制御C、属性付加制御Aにより修正される。
In step S211, repeat addition control A, repeat addition control C, and attribute addition control A are superimposed on control content A.
Specifically, the control content A sent to the user terminal 20 is an object (instance) of a "character control class" having properties such as "character acquisition,""parametercontrol," and "additional attribute." The control content A is modified through steps S206 to S210 by the acquired objects, namely, repeat addition control A, repeat addition control C, and attribute addition control A.

例えば、ステップS205において取得した制御内容Aのオブジェクト「キャラクタ獲得:Bear パラメータ制御:Bear攻撃力+4(6時間)」は、リピート付加制御Aのオブジェクト「パラメータ制御:2倍」により修正されると、演出内容Aは「キャラクタ獲得:Bear パラメータ制御:Bear攻撃力+8(6時間)」という2つのプロパティを持つオブジェクトとなる。 For example, when the object "Acquire character: Bear parameter control: Bear attack power +4 (6 hours)" of control content A obtained in step S205 is modified by the object "Parameter control: Double" of repeat addition control A, performance content A becomes an object with two properties: "Acquire character: Bear parameter control: Bear attack power +8 (6 hours)."

また、ステップS205において取得した制御内容Aのオブジェクト「キャラクタ獲得:Bear パラメータ制御:Bear攻撃力+4(6時間)」は、属性付加制御Aのオブジェクト「パラメータ制御:1.5倍、追加属性:みず」により修正されると、制御内容Aは「キャラクタ獲得:Bear パラメータ制御:Bear攻撃力+6(6時間)、追加属性:みず」という3つのプロパティを持つオブジェクトとなる。 Furthermore, when the object of control content A acquired in step S205, "Character acquisition: Bear parameter control: Bear attack power +4 (6 hours)," is modified by the object of attribute addition control A, "Parameter control: 1.5x, Additional attribute: Water," control content A becomes an object with three properties: "Character acquisition: Bear parameter control: Bear attack power +6 (6 hours), Additional attribute: Water."

同様に、制御内容Bに対して、リピート付加制御B、リピート付加制御D、属性付加制御Bを重ね合わせる。
具体的に、ユーザ端末20へ送信される制御内容Bは、「クエスト解放」、「報酬アップ」
などのプロパティを有する「クエスト制御クラス」のオブジェクト(インスタンス)である。制御内容Bは、ステップS206~S210を通じて、取得するオブジェクトであるリピート付加制御B、リピート付加制御D、属性付加制御Bにより修正される。
Similarly, repeat addition control B, repeat addition control D, and attribute addition control B are superimposed on control content B.
Specifically, the control content B sent to the user terminal 20 is "Quest release" and "Reward increase".
The control content B is an object (instance) of the "quest control class" having properties such as the following. The control content B is modified by the repeat addition control B, repeat addition control D, and attribute addition control B, which are the objects obtained through steps S206 to S210.

例えば、ステップS205において取得した制御内容Bのオブジェクト「クエスト解放:ベアの洞窟(LV1) 報酬アップ:ウルフ討伐(2倍)」は、リピート付加制御Bのオブジェクト「クエスト解放:LV2 報酬アップ:4倍」により修正されると、制御内容Bは「クエスト解放:ベアの洞窟(LV2) 報酬アップ:ウルフ討伐(4倍)」という2つのプロパティを持つオブジェクトとなる。 For example, when the object of control content B acquired in step S205, "Quest unlocked: Bear Cave (LV1) Increased reward: Defeat wolf (2x)," is modified by the object of repeat addition control B, "Quest unlocked: LV2 Increased reward: 4x," control content B becomes an object with two properties, "Quest unlocked: Bear Cave (LV2) Increased reward: Defeat wolf (4x)."

サーバ10のゲーム制御部1033は、制御内容Aにゲーム内キャラクタの獲得に関する情報が含まれている場合には、ユーザ端末20に対応するユーザID、デッキデータベース1013のキャラクタコード、種コード、キャラクタ属性のレコードを追加し、ユーザのデッキに当該ゲーム内キャラクタを登録する。 If control content A includes information regarding the acquisition of an in-game character, the game control unit 1033 of the server 10 adds a record of the user ID corresponding to the user terminal 20, the character code, species code, and character attributes to the deck database 1013, and registers the in-game character in the user's deck.

その後、サーバ10の送受信部1031は、重ね合わせられた制御内容Aおよび制御内容Bをユーザ端末20の送受信部へ送信する。 Then, the transmission/reception unit 1031 of the server 10 transmits the superimposed control content A and control content B to the transmission/reception unit of the user terminal 20.

ステップS212において、ユーザ端末20の送受信部2021は、サーバ10から送信された制御内容Aおよび制御内容Bを受信する。ユーザ端末20のゲーム制御部2022は、制御内容Aおよび制御内容Bに基づきゲーム情報2012の設定を制御する。ユーザ端末20のデータ管理部2023は、制御内容Aおよび制御内容Bに基づきゲーム情報2012のデータを更新する。 In step S212, the transmission/reception unit 2021 of the user terminal 20 receives control content A and control content B transmitted from the server 10. The game control unit 2022 of the user terminal 20 controls the setting of the game information 2012 based on control content A and control content B. The data management unit 2023 of the user terminal 20 updates the data of the game information 2012 based on control content A and control content B.

例えば、ユーザ端末20のゲーム制御部2022は、制御内容Bにクエストの解放に関する情報が含まれている場合には、ゲーム情報2012を更新し、対象クエストをユーザが選択できる状態にする。また、ユーザ端末20のデータ管理部2023は、制御内容Bにクエストの報酬アップに関する情報が含まれている場合には、ゲーム情報2012を更新し、対象クエストの報酬を増加させる。 For example, if control content B includes information regarding the release of a quest, the game control unit 2022 of the user terminal 20 updates the game information 2012 to make the target quest selectable by the user. Furthermore, if control content B includes information regarding an increase in the reward for the quest, the data management unit 2023 of the user terminal 20 updates the game information 2012 to increase the reward for the target quest.

図16(D)は、制御内容Aによる表示画面例を示す図である。図16(D)のように、ゲーム内キャラクタの獲得およびクエスト解放にかえて、ゲーム内キャラクタの獲得およびクエスト解放のためのゲーム内アイテムとしてユーザに付与するようゲーム制御部2022およびデータ管理部2033を制御しても構わない。 Figure 16 (D) is a diagram showing an example of a display screen according to control content A. As shown in Figure 16 (D), instead of acquiring an in-game character and unlocking a quest, the game control unit 2022 and data management unit 2033 may be controlled to grant the user an in-game item for acquiring an in-game character and unlocking a quest.

なお、本実施例においては、キャラクタの獲得、クエストの解放、クエストの報酬増加、キャラクタの性能パラメータの増大についての実施例を記載したが、着ぐるみ32や着ぐるみ32およびユーザのデッキに保有されるキャラクタの有する属性との相性により、キャラクタの喪失、クエストの閉鎖、クエストの報酬減少、キャラクタの性能パラメータの減少処理を行っても良い。 In this embodiment, we have described examples of acquiring characters, unlocking quests, increasing quest rewards, and increasing character performance parameters, but depending on the compatibility between the costume 32 and the attributes of the characters held in the costume 32 and the user's deck, it is also possible to lose characters, close quests, reduce quest rewards, and reduce character performance parameters.

ステップS211において、ユーザのクエストの報酬を変化させる場合において、ユーザが当該クエストをクリアした日時を取得し、当該クリア日時がイベント開催期間内である場合においてのみ変化した報酬を有効とするよう制御しても良い。
ユーザはイベント開催期間内に着ぐるみ32との交流を通じてクエストの報酬変化というボーナスを受けることができるが、ユーザはイベント開催期間内に当該クエストをクリアするとは限らない。クエストの報酬変化ボーナスの有効期間をイベント開催期間内に限定することで、ユーザがイベント開催期間内にクエストをクリアするよう動機づけることができる。
In step S211, when changing the reward for a user's quest, the date and time when the user cleared the quest may be obtained, and the changed reward may be controlled so that it is valid only if the cleared date and time is within the event period.
Although users can receive a bonus in the form of a quest reward change through interactions with the mascot 32 during the event period, users may not necessarily complete the quest during the event period. By limiting the validity period of the quest reward change bonus to the event period, users can be motivated to complete the quest during the event period.

ステップS211において、ユーザのクエストの報酬を変化させる場合において、ユーザが当該クエストをクリアした日時を取得し、当該クリア日時がイベント開催期間内である場合においてのみ変化した報酬を有効とするよう制御しても良い。
ユーザはイベント開催期間内に着ぐるみ32との交流を通じてクエストの報酬変化というボーナスを受けることができるが、ユーザはイベント開催期間内に当該クエストをクリアするとは限らない。クエストの報酬変化ボーナスの有効期間をイベント開催期間内に限定することで、ユーザがイベント開催期間内にクエストをクリアするよう動機づけることができる。
In step S211, when changing the reward for a user's quest, the date and time when the user cleared the quest may be obtained, and the changed reward may be controlled so that it is valid only if the cleared date and time is within the event period.
Although users can receive a bonus in the form of a quest reward change through interactions with the mascot 32 during the event period, users may not necessarily complete the quest during the event period. By limiting the validity period of the quest reward change bonus to the event period, users can be motivated to complete the quest during the event period.

ステップS211において、ユーザのクエストの報酬を変化させる場合において、ユーザが当該クエストをクリアしたときのユーザの位置情報を取得し、当該位置情報がイベント会場内である場合においてのみ変化した報酬を有効とするよう制御しても良い。
ユーザはイベント会場内で着ぐるみ32との交流を通じてクエストの報酬変化というボーナスを受けることができるが、ユーザはイベント会場内で当該クエストをクリアするとは限らない。クエストの報酬変化ボーナスの有効エリアをイベント会場内に限定することで、ユーザがイベント会場内でクエストをクリアするよう動機づけることができる。
In step S211, when changing the reward for a user's quest, the location information of the user when the user cleared the quest may be obtained, and the changed reward may be controlled so that it is valid only if the location information is within the event venue.
Although users can receive a bonus in the form of a change in quest reward through interactions with the mascot 32 within the event venue, users may not necessarily complete the quest within the event venue. By limiting the effective area of the quest reward change bonus to the event venue, users can be motivated to complete the quest within the event venue.

なお、本開示におけるゲーム制御処理では特定の一つのゲームにおいてゲーム制御処理を行う構成としたが、着ぐるみ32との交流が複数のゲームに対して、すべてのゲームまたは一部のゲームに対して選択的に影響を与える構成としても良い。
その場合、例えば、複数の異なるゲームは、それぞれ異なるゲーム制御データベース1021、リピート付加制御データベース1022、属性付加制御データベース1023を有する構成とする。一方、複数の異なるゲームは、ログ情報データベース1014を共有する。これにより、ユーザによる着ぐるみ32との交流を複数の異なるゲームのゲーム制御処理で利用することができる。
なお、この場合、複数の異なるゲームにおいて、ログ情報データベース1014を共有するか否かをユーザが選択できる構成としても良い。また、特定のゲームにおけるゲーム制御処理に際して、着ぐるみ32との交流結果を他のゲームでも利用するか否かをユーザに選択させる構成としても良い。
In addition, although the game control processing in the present disclosure is configured to perform game control processing for one specific game, it may also be configured so that interaction with the mascot 32 selectively affects multiple games, all games, or some of the games.
In this case, for example, the plurality of different games are configured to have different game control databases 1021, repeat addition control databases 1022, and attribute addition control databases 1023. On the other hand, the plurality of different games share the log information database 1014. This allows the user's interaction with the mascot 32 to be used in the game control processing of the plurality of different games.
In this case, the user may be allowed to select whether or not to share the log information database 1014 among a plurality of different games. Also, during game control processing in a specific game, the user may be allowed to select whether or not to use the results of interaction with the mascot 32 in other games.

<情報処理システム1の動作(第三実施例)>
第三の実施形態における情報処理システム1の各処理について説明する。複数の着ぐるみが参加するイベントにおいて、イベント参加者であるユーザは自身の好みの着ぐるみを探索し交流する。交流に際して、着ぐるみ32の演者33は、着ぐるみに固定されたスタンプ41を、参加ユーザが保有するユーザ端末20に押印する。
<Operation of Information Processing System 1 (Third Example)>
The following describes each process of the information processing system 1 in the third embodiment. At an event where multiple mascots are participating, users who are event participants search for and interact with their favorite mascots. When interacting, the performer 33 in the mascot 32 stamps the stamp 41 attached to the mascot 32 on the user terminal 20 held by the participating user.

第三の実施形態においては、ユーザはユーザ端末20を操作することにより、交流した着ぐるみ、未交流の着ぐるみをユーザ端末20のディスプレイ2032により確認することができる。 In the third embodiment, the user can operate the user terminal 20 to check which mascots they have interacted with and which mascots they have not interacted with on the display 2032 of the user terminal 20.

ユーザはユーザ端末20のタッチスクリーン203の表示画面から所定のアイコンを選択し、ゲームプログラム2011を起動する。起動したゲームの表示画面から着ぐるみ図鑑ボタンを選択する。 The user selects a specific icon from the display screen of the touch screen 203 of the user terminal 20 and launches the game program 2011. From the display screen of the launched game, the user selects the Mascot Encyclopedia button.

ユーザ端末20の送受信部2021は、通信部209を介してユーザID2013をサーバ10の通信部109へ送信する。 The transmission/reception unit 2021 of the user terminal 20 transmits the user ID 2013 to the communication unit 109 of the server 10 via the communication unit 209.

サーバ10の送受信部1031は、ユーザIDをユーザ端末20より通信部109を介して受け取る。
サーバ10の演出出力部1032は、ユーザIDをキーとしてログ情報データベース1014を検索し、ユーザがこれまで交流した着ぐるみの種コード、個体コードを取得する。サーバ10の演出出力部1032は、識別情報データベース1011を参照し、全ての着ぐるみの個体コードおよび種コードを取得する。
The transmitting/receiving unit 1031 of the server 10 receives the user ID from the user terminal 20 via the communication unit 109 .
The performance output unit 1032 of the server 10 searches the log information database 1014 using the user ID as a key, and acquires the seed codes and individual codes of the mascots that the user has interacted with. The performance output unit 1032 of the server 10 references the identification information database 1011, and acquires the individual codes and seed codes of all the mascots.

サーバ10の送受信部1031は、ユーザがこれまで交流した着ぐるみの種コード、個体コードおよび、全ての着ぐるみの個体コードおよび種コードをユーザ端末20へ送信する。 The transmitter/receiver unit 1031 of the server 10 transmits to the user terminal 20 the seed code and individual code of the mascot costume with which the user has interacted, as well as the individual codes and seed codes of all mascot costumes.

ユーザ端末20の送受信部2021は、サーバ10から送信されたユーザがこれまで交流した着ぐるみの種コード、個体コードおよび、全ての着ぐるみの個体コードおよび種コードを受信する。
ユーザ端末20のゲーム制御部2022は、ユーザがこれまでに交流した着ぐるみを着ぐるみの外観に関する画像と、交流したことを示すスタンプ押印済みのマークを関連づけて表示する。これにより、ユーザは過去に交流した着ぐるみを確認することができる。
ユーザ端末20のゲーム制御部2022は、ユーザが交流していない着ぐるみを着ぐるみの外観に関する画像を、スタンプ押印済みのマークを関連づけずに表示する。これにより、ユーザは過去に交流していない着ぐるみを確認することができる。
The transmitter/receiver 2021 of the user terminal 20 receives the seed code and individual code of the mascot suit that the user has interacted with up to now, as well as the individual codes and seed codes of all the mascot suits, transmitted from the server 10.
The game control unit 2022 of the user terminal 20 displays the mascots with whom the user has interacted in the past by associating an image of the mascot's appearance with a stamped mark indicating that the user has interacted with the mascots. This allows the user to check the mascots with whom the user has interacted in the past.
The game control unit 2022 of the user terminal 20 displays an image of the appearance of a mascot with whom the user has not interacted, without associating it with a stamped mark, thereby allowing the user to check a mascot with whom the user has not interacted in the past.

このように、ユーザ端末20に交流済みの着ぐるみと、未交流の着ぐるみとを区別可能に一覧表示することにより、ユーザに対して未だ交流していない着ぐるみと新たに交流するよう促すことができる。 In this way, by displaying a list of mascots that have already interacted and those that have not yet interacted in a way that makes it possible to distinguish between them on the user terminal 20, the user can be encouraged to interact with mascots that they have not yet interacted with.

<コンピュータの基本ハードウェア構成>
図17は、コンピュータの基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータは、プロセッサ、主記憶装置、補助記憶装置、通信インタフェースを備える。これらは通信バスにより相互に電気的に接続される。
<Basic computer hardware configuration>
17 is a block diagram showing the basic hardware configuration of a computer. The computer comprises a processor, a main memory device, an auxiliary memory device, and a communication interface, which are electrically connected to each other by a communication bus.

プロセッサとは、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアである。プロセッサは、演算装置、レジスタ、周辺回路等により構成される。 A processor is hardware that executes a set of instructions written in a program. A processor is composed of an arithmetic unit, registers, peripheral circuits, etc.

主記憶装置とは、プログラム、及びプログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものである。例えば、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性のメモリである。 Main memory is used to temporarily store programs and data processed by programs. For example, it is volatile memory such as DRAM (Dynamic Random Access Memory).

補助記憶装置とは、データ及びプログラムを保存するための記憶装置である。例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、光磁気ディスク、CD―ROM、DVD―ROM、半導体メモリ等である。 An auxiliary storage device is a storage device for saving data and programs. Examples include flash memory, HDD (Hard Disc Drive), magneto-optical disk, CD-ROM, DVD-ROM, and semiconductor memory.

通信インタフェース(Interface)とは、有線又は無線の通信規格を用いて、外部の装置と通信するための信号を入出力するためのインタフェースである。 A communication interface is an interface for inputting and outputting signals for communication with external devices using wired or wireless communication standards.

<コンピュータの基本機能構成>
コンピュータの基本ハードウェア構成(図17)により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、通信部、記憶部を備える。
<Basic functional configuration of a computer>
The functional configuration of a computer realized by the basic hardware configuration of the computer (FIG. 17) will be described below. The computer includes a control unit, a communication unit, and a storage unit.

プロセッサは、プログラムを補助記憶装置から読み出して主記憶装置に展開し、当該プログラムに従って処理を実行する。これにより、制御部を各種機能ユニットとして機能させることができる。また、プログラムがネットワークを介してコンピュータに配信される場合、配信を受けたコンピュータが当該プログラムを主記憶装置に展開し、当該プログラムに従って処理を実行してもよい。 The processor reads the program from the auxiliary storage device, loads it into the main storage device, and executes processing in accordance with the program. This allows the control unit to function as various functional units. Furthermore, if the program is distributed to a computer via a network, the computer that receives the program may load the program into the main storage device and execute processing in accordance with the program.

通信部は、通信インタフェースにより実現される。通信部は、ネットワークを介して他のコンピュータと通信を行うための機能を実現する。他のコンピュータから送信される情報を受信したり、他のコンピュータへ情報を送信することができる。ネットワークは、インターネット、LAN、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z―Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が使用されてもよい。通信部は、有線で接続する場合、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により接続してもよい。 The communication unit is implemented by a communication interface. The communication unit realizes the function of communicating with other computers over a network. It can receive information sent from other computers and send information to other computers. The network can consist of the Internet, a LAN, various mobile communication systems constructed using wireless base stations (not shown), etc. Examples include 3G, 4G, and 5G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (e.g., Wi-Fi (registered trademark)) that can connect to the Internet via a specified access point. When connecting wirelessly, communication protocols such as Z-Wave (registered trademark), ZigBee (registered trademark), and Bluetooth (registered trademark) may be used. When connecting via a wired connection, the communication unit may be connected using a USB (Universal Serial Bus) cable or the like.

記憶部は、主記憶装置、補助記憶装置により実現される。記憶部は、データ、プログラム、各種データベースを記憶する機能を実現する。プロセッサは、プログラムに従って記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置または補助記憶装置に確保することができる。 The memory unit is realized by a main memory device and an auxiliary memory device. The memory unit has the function of storing data, programs, and various databases. The processor can allocate memory space corresponding to the memory unit in the main memory device or auxiliary memory device in accordance with the program.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
<Additional Notes>
The matters described in the above embodiments will be supplemented below.

(付記1)
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、着ぐるみ及び第1ユーザ端末の接近を検知したことに基づき、前記着ぐるみに対応する第1識別情報を取得する第1ステップ(S202)と、第1ユーザ端末に対応する第1ユーザ識別情報を取得する第2ステップ(S203)と、第1識別情報および第1ユーザ識別情報に基づき、前記第1ユーザ端末で実行する前記ゲームプログラムのゲーム処理を制御する第3ステップ(S212)と、を実行させるゲームプログラム。
これにより、ユーザは、より興趣性の高い体験型サービス提供を受けることができる。
(Appendix 1)
A game program to be executed by a computer having a processor and a memory unit, the game program causing the processor to execute the following steps: a first step (S202) of acquiring first identification information corresponding to the costume based on detection of the approach of the costume and a first user terminal; a second step (S203) of acquiring first user identification information corresponding to the first user terminal; and a third step (S212) of controlling game processing of the game program executed on the first user terminal based on the first identification information and the first user identification information.
This allows the user to receive more engaging and experiential services.

(付記2)
第1ユーザ識別情報に基づき第2ユーザ端末に対応する第2ユーザ識別情報を取得する第4ステップ(S213)と、第1識別情報、第1ユーザ識別情報および第2ユーザ識別情報に基づき、第2ユーザ端末へ通知情報を出力させる第5ステップ(S215)と、を実行させる、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、特定のユーザの着ぐるみとの交流を、イベント参加者が共有することにより、複数人によるイベント参加をより盛り上げることができる。
(Appendix 2)
A game program as described in Appendix 1, which executes a fourth step (S213) of acquiring second user identification information corresponding to the second user terminal based on the first user identification information, and a fifth step (S215) of outputting notification information to the second user terminal based on the first identification information, the first user identification information, and the second user identification information.
This allows event participants to share interactions with a specific user's mascot, making event participation by multiple people more exciting.

(付記3)
第2ユーザ識別情報は、第1ユーザ識別情報から所定の距離内に位置する第2ユーザに関する情報である(S213)付記2記載のゲームプログラム。
これにより、特定のユーザの着ぐるみとの交流を、周囲のユーザが共有することにより、複数人によるイベント参加をより盛り上げることができる。
(Appendix 3)
The second user identification information is information about a second user who is located within a predetermined distance from the first user identification information (S213).
This allows surrounding users to share a specific user's interaction with the mascot, making event participation by multiple people more exciting.

(付記4)
第5ステップは、前記着ぐるみに関する通知可否情報を取得し、通知可否情報が第1状態である場合にはユーザへ通知情報を出力させ、第2状態である場合にはユーザへ通知情報を出力させず(S214)、第1状態は、第2状態と異なる、付記2または3記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、多数の通知情報により煩わされることがなくなり、より快適にイベントに参加することができる。
(Appendix 4)
The fifth step is a game program described in Appendix 2 or 3, in which notification availability information regarding the costume is obtained, and if the notification availability information is in a first state, notification information is output to the user, and if it is in a second state, notification information is not output to the user (S214), and the first state is different from the second state.
This allows the user to participate in the event more comfortably without being bothered by a large amount of notification information.

(付記5)
第2の着ぐるみから第1識別情報とは異なる第2識別情報を取得する第7ステップ(S202)と、を実行させ、第3ステップは、第1識別情報および第2識別情報の組み合わせに基づき前記ゲームプログラムのゲーム処理を制御するステップ(S207)である、
付記1~4のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、複数の異なる着ぐるみの組み合わせに応じた異なった特有のゲーム処理が行われることにより、より特別な演出体験を経験することができる。
(Appendix 5)
a seventh step (S202) of acquiring second identification information different from the first identification information from the second costume; and a third step (S207) of controlling game processing of the game program based on a combination of the first identification information and the second identification information.
5. A game program according to any one of appendices 1 to 4.
This allows the user to have a more special experience as different unique game processes are performed according to the combination of multiple different costumes.

(付記6)
第3ステップは、第1識別情報の識別日時と第2識別情報の識別日時とが所定期間内である場合に、第1識別情報および第2識別情報に基づき前記ゲームプログラムのゲーム処理を制御するステップ(S207)である、付記5記載のゲームプログラム。
これにより、イベントに参加したユーザが、所定期間内に複数の着ぐるみ32と交流するよう促すことができ、ユーザへ着ぐるみ32との活発な交流を動機づけることができる。
(Appendix 6)
A game program as described in Appendix 5, wherein the third step is a step (S207) of controlling game processing of the game program based on the first identification information and the second identification information when the identification date and time of the first identification information and the identification date and time of the second identification information are within a predetermined period.
This can encourage users who participate in the event to interact with multiple mascots 32 within a predetermined period of time, and motivate users to actively interact with the mascots 32.

(付記7)
第3ステップは、第1識別情報と第2識別情報の取得順序に基づき前記ゲームプログラムのゲーム処理を制御するステップ(S207)である、付記5または6記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、複数の異なる着ぐるみの識別順序に応じた異なった特有のゲーム処理が行われることにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(Appendix 7)
7. A game program according to claim 5, wherein a third step is a step (S207) of controlling game processing of the game program based on the order in which the first identification information and the second identification information are acquired.
This allows the user to enjoy the game more, as different and unique game processes are performed according to the identification order of a plurality of different costumes.

(付記8)
第1識別情報に基づき前記着ぐるみに関する第1属性情報を取得する第9ステップ(S208)と、第1ユーザ識別情報に基づき第2属性情報を取得する第10ステップ(S209)と、を実行させ、第3ステップは、第1属性情報および第2属性情報に基づき前記ゲームプログラムのゲーム処理を制御するステップ(S210)である、付記1~7のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、着ぐるみの属性と、自身の保有するキャラクタの属性との組み合わせに応じた異なった特有のゲーム処理が行われることにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(Appendix 8)
A game program described in any of Appendices 1 to 7, which executes a ninth step (S208) of acquiring first attribute information regarding the costume based on first identification information, and a tenth step (S209) of acquiring second attribute information based on first user identification information, and a third step is a step (S210) of controlling game processing of the game program based on the first attribute information and the second attribute information.
This allows the user to enjoy the game more, as different and unique game processes are performed depending on the combination of the costume's attributes and the attributes of the character the user owns.

(付記9)
前記着ぐるみは、複数の按部を有するスタンプを備え、第1ステップは、複数の位置に接触されたときに個々の接触位置を検知可能なタッチパネルを有する第1ユーザ端末により、前記スタンプの按部の複数の接触位置を検知することにより、第1識別情報を取得するステップ(S202)である、付記1~8のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、着ぐるみ32とユーザとが直接的な接触を伴う交流を通じて、特定のユーザに対して確実にゲーム処理を制御することができる。無線方式などの非接触の通信方式の場合には、ユーザが意図しない着ぐるみ32との交流が誤検出されたり、通信確立のための煩雑な事前設定が必要であるため、不特定多数が参加するイベントにおいては特に好適である。
(Appendix 9)
A game program described in any of Appendices 1 to 8, wherein the costume has a stamp with multiple pressure points, and the first step is a step (S202) of obtaining first identification information by detecting multiple contact positions of the pressure points of the stamp using a first user terminal having a touch panel that can detect individual contact positions when contacted at multiple positions.
This allows game processing to be reliably controlled for a specific user through interactions involving direct contact between the user and the mascot 32. In the case of non-contact communication methods such as wireless methods, interactions with the mascot 32 that the user did not intend may be mistakenly detected, or complicated pre-settings may be required to establish communication, making this method particularly suitable for events with an unspecified number of participants.

(付記10)
第3ステップは、第1識別情報に基づき、処理1.前記着ぐるみに対応したキャラクタをユーザが獲得(S205)する、処理2.前記着ぐるみに対応した複数のゲーム内容から少なくとも1つのゲーム内容をユーザが選択できるようにする(S205)、処理3.前記着ぐるみに対応した報酬を変化させる(S205)、処理4.前記着ぐるみに対応したキャラクタの性能パラメータを変化させる(S205)、処理5.前記着ぐるみに対応したキャラクタの性能パラメータを変化させるアイテムを付与する(S205)、処理1~5の少なくとも1つを含むゲーム処理を制御するステップである(S205)、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、着ぐるみ32との交流を通じて様々なゲーム内報酬を獲得することができる。ユーザは、より興趣性の高い体験型サービス提供を受けることができる。
(Appendix 10)
The third step is a step of controlling game processing including at least one of processes 1 to 5 (S205), based on the first identification information, including: process 1. the user acquires a character corresponding to the mascot costume (S205); process 2. allowing the user to select at least one game content from a plurality of game contents corresponding to the mascot costume (S205); process 3. changing a reward corresponding to the mascot costume (S205); process 4. changing a performance parameter of the character corresponding to the mascot costume (S205); process 5. granting an item that changes the performance parameter of the character corresponding to the mascot costume (S205).
This allows the user to earn various in-game rewards through interactions with the mascot 32. The user can receive more engaging experience-based services.

(付記11)
第3ステップは、第1識別情報に基づき、前記着ぐるみに対応した報酬を変化させた場合において、ユーザが前記報酬の付与条件を達成したときに、達成日時がイベント開催期間内である場合に、変化させた報酬を付与するように前記ゲームプログラムのゲーム処理を制御するステップである、付記1~10のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザがイベント開催期間内にクエストをクリアするよう動機づけることができる。
(Appendix 11)
The third step is a step of controlling the game processing of the game program so that, when the reward corresponding to the costume is changed based on the first identification information and the user achieves the condition for granting the reward, the changed reward is granted if the date and time of achievement is within the event period.
This can motivate users to complete the quests within the event period.

(付記12)
第3ステップは、第1識別情報に基づき、前記着ぐるみに対応した報酬を変化させた場合において、ユーザが前記報酬の付与条件を達成したときに、第1ユーザ端末の位置情報がイベント会場内である場合に、第1ユーザ識別情報に対応したユーザへ変化させた報酬を付与するように前記ゲームプログラムのゲーム処理を制御するステップである、付記1~10のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザがイベント会場内でクエストをクリアするよう動機づけることができる。
(Appendix 12)
The third step is a step of controlling the game processing of the game program so that, when the reward corresponding to the costume is changed based on the first identification information and the user fulfills the conditions for granting the reward, if the location information of the first user terminal is within the event venue, the changed reward is granted to the user corresponding to the first user identification information, a game program described in any of Appendices 1 to 10.
This can motivate users to complete quests within the event venue.

(付記13)
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、着ぐるみに備えられた端末から第1識別情報を取得する取得する第1ステップ(S202)と、第1ユーザ識別情報を取得する第2ステップ(S203)と、第1識別情報および第1ユーザ識別情報に基づき、前記ゲームプログラムのゲーム処理を制御する第3ステップ(S212)と、を実行させる情報処理装置。
(Appendix 13)
An information processing device comprising a processor and a memory unit, wherein the game program causes the processor to execute a first step (S202) of acquiring first identification information from a terminal provided in a costume, a second step (S203) of acquiring first user identification information, and a third step (S212) of controlling game processing of the game program based on the first identification information and the first user identification information.

(付記14)
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに情報処理を実行させるための情報処理方法であって、前記情報処理方法は、前記プロセッサに、着ぐるみに備えられた端末から第1識別情報を取得する取得する第1ステップ(S202)と、第1ユーザ識別情報を取得する第2ステップ(S203)と、第1識別情報および第1ユーザ識別情報に基づき、前記ゲームプログラムのゲーム処理を制御する第3ステップ(S212)と、を実行させる情報処理方法。
(Appendix 14)
An information processing method for causing a computer having a processor and a memory unit to execute information processing, the information processing method causing the processor to execute a first step (S202) of acquiring first identification information from a terminal provided in a costume, a second step (S203) of acquiring first user identification information, and a third step (S212) of controlling game processing of the game program based on the first identification information and the first user identification information.

1 情報処理システム、10 サーバ、101 記憶部、103 制御部、20A,20B,20C ユーザ端末、201 記憶部、202 制御部、30A,30B,30C 着ぐるみ端末、301 記憶部、302 制御部、40A,40B,40C 識別装置 1 Information processing system, 10 Server, 101 Memory unit, 103 Control unit, 20A, 20B, 20C User terminal, 201 Memory unit, 202 Control unit, 30A, 30B, 30C Costumed terminal, 301 Memory unit, 302 Control unit, 40A, 40B, 40C Identification device

Claims (8)

プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
着ぐるみの少なくとも一部を第1ユーザ端末に接触させることに応じて、第1ユーザ端末が、前記着ぐるみの少なくとも一部に設けられた第1識別情報を取得する第1ステップと、
第1ユーザ端末から第1ユーザ識別情報を取得する第2ステップと、
第1識別情報および第1ユーザ識別情報に基づき、第1ユーザが第1識別情報を取得した回数を特定する第3ステップと、
前記回数に基づき、第1ユーザ端末の画面表示を制御する第4ステップと、
を実行させるプログラム。
A program to be executed by a computer having a processor and a storage unit,
The program causes the processor to:
a first step of acquiring first identification information provided on at least a part of the costume by the first user terminal in response to contacting at least a part of the costume with the first user terminal;
a second step of acquiring first user identification information from the first user terminal;
a third step of determining the number of times the first user has acquired the first identification information based on the first identification information and the first user identification information ;
a fourth step of controlling a screen display of the first user terminal based on the number of times;
A program that executes the following.
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
着ぐるみに設けられた情報処理装置から近距離無線通信を介して第1ユーザ端末が取得した、前記着ぐるみに対応する第1識別情報を取得する第1ステップと、
第1ユーザ端末から第1ユーザ識別情報を取得する第2ステップと、
第1識別情報および第1ユーザ識別情報に基づき、第1ユーザが第1識別情報を取得した回数を特定する第3ステップと、
前記回数に基づき、第1ユーザ端末の画面表示を制御する第4ステップと、
を実行させるプログラム。
A program to be executed by a computer having a processor and a storage unit,
The program causes the processor to:
a first step of acquiring first identification information corresponding to the costume, the first identification information being acquired by a first user terminal from an information processing device provided in the costume via short-range wireless communication;
a second step of acquiring first user identification information from the first user terminal;
a third step of determining the number of times the first user has acquired the first identification information based on the first identification information and the first user identification information ;
a fourth step of controlling a screen display of the first user terminal based on the number of times;
A program that executes the following.
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
着ぐるみの少なくとも一部を第1ユーザ端末に接触させることに応じて、第1ユーザ端末が、前記着ぐるみの少なくとも一部に設けられた第1識別情報を取得する第1ステップと、
第1ユーザ端末から第1ユーザ識別情報を取得する第2ステップと、
第1識別情報および第1ユーザ識別情報に基づき、第1ユーザが第1識別情報を取得した回数を特定する第3ステップと、
前記回数に基づき、第1ユーザ端末における演出を制御する第4ステップと、
を実行させるプログラム。
A program to be executed by a computer having a processor and a storage unit,
The program causes the processor to:
a first step of acquiring first identification information provided on at least a part of the costume by the first user terminal in response to contacting at least a part of the costume with the first user terminal;
a second step of acquiring first user identification information from the first user terminal;
a third step of determining the number of times the first user has acquired the first identification information based on the first identification information and the first user identification information ;
A fourth step of controlling a performance on the first user terminal based on the number of times;
A program that executes the following.
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
着ぐるみに設けられた情報処理装置から近距離無線通信を介して第1ユーザ端末が取得した、前記着ぐるみに対応する第1識別情報を取得する第1ステップと、
第1ユーザ端末から第1ユーザ識別情報を取得する第2ステップと、
第1識別情報および第1ユーザ識別情報に基づき、第1ユーザが第1識別情報を取得した回数を特定する第3ステップと、
前記回数に基づき、第1ユーザ端末における演出を制御する第4ステップと、
を実行させるプログラム。
A program to be executed by a computer having a processor and a storage unit,
The program causes the processor to:
a first step of acquiring first identification information corresponding to the costume, the first identification information being acquired by a first user terminal from an information processing device provided in the costume via short-range wireless communication;
a second step of acquiring first user identification information from the first user terminal;
a third step of determining the number of times the first user has acquired the first identification information based on the first identification information and the first user identification information ;
A fourth step of controlling a performance on the first user terminal based on the number of times;
A program that executes the following.
第3ステップは、直近所定期間内の第1ユーザが第1識別情報を取得した回数を特定するステップである、
請求項1から請求項4のいずれか記載のプログラム。
The third step is a step of determining the number of times the first user has acquired the first identification information within a certain period of time.
The program according to any one of claims 1 to 4.
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置に実行される方法であって、前記プロセッサが、請求項1から請求項4のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する方法。 A method executed by an information processing device having a processor and a memory unit, in which the processor executes all of the steps executed in the invention according to any one of claims 1 to 4. プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記プロセッサが、請求項1から請求項4のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する情報処理装置。 An information processing device comprising a processor and a memory unit, wherein the processor executes all of the steps executed in any one of the inventions according to claims 1 to 4. 請求項1から請求項4のいずれかに係る発明において実行される全てのステップを実行する手段を備えるシステム。 A system comprising means for executing all of the steps performed in any one of claims 1 to 4.
JP2025033493A 2021-07-26 2025-03-04 Game program, information processing device and information processing method Active JP7737578B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2025033493A JP7737578B2 (en) 2021-07-26 2025-03-04 Game program, information processing device and information processing method
JP2025143200A JP2025172097A (en) 2021-07-26 2025-08-29 Game program, information processing device and information processing method

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021121159A JP7645737B2 (en) 2021-07-26 2021-07-26 GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE AND INFORMATION PROCESSING METHOD
JP2025033493A JP7737578B2 (en) 2021-07-26 2025-03-04 Game program, information processing device and information processing method

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021121159A Division JP7645737B2 (en) 2021-07-26 2021-07-26 GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE AND INFORMATION PROCESSING METHOD

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2025143200A Division JP2025172097A (en) 2021-07-26 2025-08-29 Game program, information processing device and information processing method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2025078739A JP2025078739A (en) 2025-05-20
JP7737578B2 true JP7737578B2 (en) 2025-09-10

Family

ID=85157907

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021121159A Active JP7645737B2 (en) 2021-07-26 2021-07-26 GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE AND INFORMATION PROCESSING METHOD
JP2025033493A Active JP7737578B2 (en) 2021-07-26 2025-03-04 Game program, information processing device and information processing method
JP2025143200A Pending JP2025172097A (en) 2021-07-26 2025-08-29 Game program, information processing device and information processing method

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021121159A Active JP7645737B2 (en) 2021-07-26 2021-07-26 GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING DEVICE AND INFORMATION PROCESSING METHOD

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2025143200A Pending JP2025172097A (en) 2021-07-26 2025-08-29 Game program, information processing device and information processing method

Country Status (1)

Country Link
JP (3) JP7645737B2 (en)

Citations (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4660033A (en) 1985-07-29 1987-04-21 Brandt Gordon C Animation system for walk-around costumes
JP2000350874A (en) 1999-06-11 2000-12-19 Namco Ltd Attraction system
JP2005202849A (en) 2004-01-19 2005-07-28 Nec Corp Facility guidance system and method
JP2008073265A (en) 2006-09-21 2008-04-03 Square Enix Co Ltd Video game control system and video game control server
JP2009213874A (en) 2008-02-13 2009-09-24 Planners Land Co Ltd Audio signal reception type vocalizing toy and vocalizing toy apparatus
JP2012079150A (en) 2010-10-04 2012-04-19 Nippon Hoso Kyokai <Nhk> Image content production device and image content production program
US20140358263A1 (en) 2013-05-31 2014-12-04 Disney Enterprises, Inc. Triggering control of audio for walk-around characters
US20160001193A1 (en) 2014-07-01 2016-01-07 Disney Enterprises, Inc. Full-duplex, wireless control system for interactive costumed characters
US20170285757A1 (en) 2016-03-31 2017-10-05 Disney Enterprises, Inc. Control system using aesthetically guided gesture recognition
WO2018087968A1 (en) 2016-11-09 2018-05-17 ソニー株式会社 Communication device, server device, recording medium, and control method
WO2018102313A2 (en) 2016-11-30 2018-06-07 Universal City Studios Llc Animated character head systems and methods
JP2018158046A (en) 2017-03-23 2018-10-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Operation control system, character screening system and program
JP2019022072A (en) 2017-07-14 2019-02-07 泰南雄 中野 Content distribution apparatus and content distribution system
JP2019080899A (en) 2017-10-28 2019-05-30 丸井 智敬 Presentation device and presentation method for information transfer field using similarity between performer motion/voice and audience motion/voice
WO2019190633A1 (en) 2018-03-29 2019-10-03 Universal City Studios Llc Interactive animated character head systems and methods
JP2021023517A (en) 2019-08-02 2021-02-22 株式会社ポケモン Performance control system, method and program

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2837343B2 (en) * 1993-12-28 1998-12-16 株式会社ウシオユーテック Stage production method

Patent Citations (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4660033A (en) 1985-07-29 1987-04-21 Brandt Gordon C Animation system for walk-around costumes
JP2000350874A (en) 1999-06-11 2000-12-19 Namco Ltd Attraction system
JP2005202849A (en) 2004-01-19 2005-07-28 Nec Corp Facility guidance system and method
JP2008073265A (en) 2006-09-21 2008-04-03 Square Enix Co Ltd Video game control system and video game control server
JP2009213874A (en) 2008-02-13 2009-09-24 Planners Land Co Ltd Audio signal reception type vocalizing toy and vocalizing toy apparatus
JP2012079150A (en) 2010-10-04 2012-04-19 Nippon Hoso Kyokai <Nhk> Image content production device and image content production program
US20140358263A1 (en) 2013-05-31 2014-12-04 Disney Enterprises, Inc. Triggering control of audio for walk-around characters
US20160001193A1 (en) 2014-07-01 2016-01-07 Disney Enterprises, Inc. Full-duplex, wireless control system for interactive costumed characters
US20170285757A1 (en) 2016-03-31 2017-10-05 Disney Enterprises, Inc. Control system using aesthetically guided gesture recognition
WO2018087968A1 (en) 2016-11-09 2018-05-17 ソニー株式会社 Communication device, server device, recording medium, and control method
WO2018102313A2 (en) 2016-11-30 2018-06-07 Universal City Studios Llc Animated character head systems and methods
JP2018158046A (en) 2017-03-23 2018-10-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Operation control system, character screening system and program
JP2019022072A (en) 2017-07-14 2019-02-07 泰南雄 中野 Content distribution apparatus and content distribution system
JP2019080899A (en) 2017-10-28 2019-05-30 丸井 智敬 Presentation device and presentation method for information transfer field using similarity between performer motion/voice and audience motion/voice
WO2019190633A1 (en) 2018-03-29 2019-10-03 Universal City Studios Llc Interactive animated character head systems and methods
JP2021519633A (en) 2018-03-29 2021-08-12 ユニバーサル シティ スタジオズ リミテッド ライアビリティ カンパニー Interactive Anime Character Head Stem and Method
JP2021023517A (en) 2019-08-02 2021-02-22 株式会社ポケモン Performance control system, method and program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2025172097A (en) 2025-11-20
JP2025078739A (en) 2025-05-20
JP2023017141A (en) 2023-02-07
JP7645737B2 (en) 2025-03-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8821288B2 (en) Method of determining gifts of each friend user
US20210038998A1 (en) System and methods for video gaming environment
CN113117331A (en) Message sending method, device, terminal and medium in multi-person online battle program
JP7073222B2 (en) Game programs, methods, and information processing equipment
KR102743707B1 (en) Method and apparatus, device, and storage medium for generating special effects in a virtual environment
JP6547036B1 (en) Game program, method, and information processing apparatus
JP2024028661A (en) Game programs and game systems
JP7746326B2 (en) Programs, information processing systems
JP2020195805A (en) Game program, method, and information processor
JP7321692B2 (en) game program
JP2021122678A (en) Game program and game system
JP6585206B2 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP7737578B2 (en) Game program, information processing device and information processing method
JP2025107335A (en) Computer system, game system and program
JP7221608B2 (en) game program
JP7203161B1 (en) Program, information processing device and information processing method
JP7448607B2 (en) program
JP6581158B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME PROGRAM
JP2020116178A (en) Game program, method and information processor
JP6612374B2 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2021166670A (en) Game program, game system, and server device
JP7142620B2 (en) Game program, method, and information processing device
US20260034444A1 (en) Method and apparatus for controlling virtual object, computer device, and storage medium
HK40049225B (en) Message sending method of multiplayer online battle program, device, terminal and medium
CN121222071A (en) Information display methods, devices, equipment and storage media

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250403

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20250403

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20250813

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20250829

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7737578

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150