JP7746326B2 - Programs, information processing systems - Google Patents
Programs, information processing systemsInfo
- Publication number
- JP7746326B2 JP7746326B2 JP2023058965A JP2023058965A JP7746326B2 JP 7746326 B2 JP7746326 B2 JP 7746326B2 JP 2023058965 A JP2023058965 A JP 2023058965A JP 2023058965 A JP2023058965 A JP 2023058965A JP 7746326 B2 JP7746326 B2 JP 7746326B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- information
- group
- specific
- identification information
- characters
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Landscapes
- Information Transfer Between Computers (AREA)
Description
本開示は、プログラム、及び情報処理システムに関する。 This disclosure relates to a program and an information processing system.
従来、複数のユーザーがチームを組んで参加するイベントを提供可能なゲームシステムがある。非特許文献1には、メンバーの装備が統一されている場合に、その装備に予め定めたグループ名を提示可能なゲームシステムが開示されている。また、非特許文献1には、メンバーの装備が不統一である場合に、装備が不統一であることに対して予め定めたグループ名を提示可能なゲームシステムが開示されている。そのようなグループ名は、「バラエティブキ同好会」のように、特定の装備を示さない。 Conventionally, there are game systems that can provide events in which multiple users form teams to participate. Non-Patent Document 1 discloses a game system that can present a predetermined group name for equipment when members' equipment is uniform. Non-Patent Document 1 also discloses a game system that can present a predetermined group name for equipment when members' equipment is inconsistent. Such group names do not indicate specific equipment, such as "Variety Weapon Club."
また、非特許文献2に開示されたゲームシステムでは、メンバーの組み合わせ毎に予め定めたグループ名が提示される。このように、従来のゲームシステムでは、メンバーのキャラクター、及び装備などの組み合わせに予め定めたグループ名が識別情報として提示される。このため、ユーザーは、グループの識別情報から、グループの特徴を把握し易い。また、メンバーシップはより強くなる。 Furthermore, in the game system disclosed in Non-Patent Document 2, a predetermined group name is presented for each combination of members. In this way, in conventional game systems, a predetermined group name is presented as identification information for a combination of member characters, equipment, etc. This makes it easier for users to understand the characteristics of a group from the group's identification information. It also strengthens membership.
しかしながら、従来技術では、メンバーのキャラクター、及び装備などの組み合わせに予め定めた識別情報が提示されるに過ぎない。このため、従来技術では、ユーザーに対して提示されるグループの識別情報が画一的になり易い。 However, with conventional technology, predetermined identification information is simply presented for combinations of member characters, equipment, etc. As a result, with conventional technology, the group identification information presented to users tends to be uniform.
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピューターを、複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段と、前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段と、として機能させる。 A program according to one aspect of the present disclosure causes a computer to function as a group creation means for creating a group to which multiple characters belong, and an information generation means for generating identification information for the group based on specific information associated with each of multiple specific characters among the characters belonging to the group.
本開示によれば、グループの識別情報を多様化することができる。 This disclosure makes it possible to diversify group identification information.
本開示に係るプログラム及び情報処理システムについて図面を参照しつつ説明する。
[システムの概略]
図1に示すように、情報処理システム10は、ネットワーク20と、複数の端末100と、1以上のサーバー200と、を含む。情報処理システム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク20を介してサーバー200と通信できるように構成される。一例として、情報処理システム10は、複数のユーザー11に対してゲームを提供するゲームシステムとして構成される。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、情報処理システム10が提供するゲームを意味する。端末100のユーザー11は、ゲームのプレイヤーとなり得る。端末100は、コンピューターの一例である。サーバー200は、コンピューターの一例である。
A program and an information processing system according to the present disclosure will be described with reference to the drawings.
[System Overview]
As shown in FIG. 1 , the information processing system 10 includes a network 20, a plurality of terminals 100, and one or more servers 200. The information processing system 10 is provided as a system for home use or a system for business use. The plurality of terminals 100 are configured to be able to communicate with the server 200 via the network 20. As an example, the information processing system 10 is configured as a game system that provides a game to a plurality of users 11. In the following description, when simply referring to a "game," it means a game provided by the information processing system 10. The users 11 of the terminals 100 can be players of the game. The terminals 100 are an example of a computer. The server 200 is an example of a computer.
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク20は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又はアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
[network]
For example, the network 20 includes the Internet and a mobile communication system including a wireless base station. For example, the mobile communication system may be realized as a 3G, 4G, or 5G mobile communication system, a Long Term Evolution (LTE), or a wireless network connectable to the Internet via an access point.
[端末のハードウェア構成]
各端末100は、ゲーム端末として使用される。ゲーム端末としての端末100は、ゲームをプレイする機能(以下、ゲーム機能という)をユーザー11に提供する。いくつかの端末100は、配信端末として使用されてもよい。配信端末は、配信者のゲームプレイを含む動画を配信する機能をユーザー11に提供するとよい。いくつかの端末100は、視聴端末として使用されてもよい。視聴端末は、配信者が配信する動画を視聴する機能をユーザー11に提供するとよい。
[Device hardware configuration]
Each terminal 100 is used as a game terminal. As a game terminal, the terminal 100 provides the user 11 with a function for playing a game (hereinafter referred to as a game function). Some terminals 100 may be used as a distribution terminal. The distribution terminal may provide the user 11 with a function for distributing videos including a distributor's gameplay. Some terminals 100 may be used as a viewing terminal. The viewing terminal may provide the user 11 with a function for viewing videos distributed by a distributor.
一例として、各端末100は、スマートフォンである。各端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピューターといった、携帯端末装置であってもよい。各端末100は、パーソナルコンピューター(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。 As an example, each terminal 100 is a smartphone. Each terminal 100 may also be a mobile terminal device such as a feature phone, a personal digital assistant (PDA), or a tablet computer. Each terminal 100 may also be a fixed terminal device such as a personal computer (PC) or a workstation.
一例として、端末100は、プロセッサー110と、メモリー120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、マイク160と、スピーカー162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える各構成要素は、通信バス180に接続される。 As an example, the terminal 100 includes a processor 110, memory 120, and storage 130. The terminal 100 may also include a communication interface (IF) 140 and an input/output IF 150. The terminal 100 may also include a microphone 160, a speaker 162, and a touch screen 164. Each component included in the terminal 100 is connected to a communication bus 180.
プロセッサー110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。 The processor 110 executes a series of instructions contained in a program stored in the memory 120 or storage 130 in response to a signal provided to the terminal 100 or in response to the fulfillment of a predetermined condition. For example, the processor 110 may be implemented as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other computing device.
メモリー120は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサー110によって生成されたデータと、を含む。例えば、メモリー120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性のメモリーとして実現される。 Memory 120 temporarily stores programs and data. For example, programs are read from storage 130. Data includes data transmitted to terminal 100 and data generated by processor 110. For example, memory 120 is implemented as RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。 Storage 130 permanently stores programs and data. For example, storage 130 may be implemented as a read-only memory (ROM), a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 130 may also be implemented as a removable storage device, such as a memory card.
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、及び通信プログラムを含む。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。ゲームプログラムは、仮想空間の提供と、当該仮想空間に配置されるオブジェクトを操作するための機能を実現する。ゲームプログラムは、ユーザー11がゲームをプレイするための環境を提供する機能を実現する。 Programs stored in storage 130 include game programs and communication programs. As an example, a game program realizes game functions. A game program realizes functions for providing a virtual space and for operating objects placed in that virtual space. A game program realizes functions for providing an environment in which user 11 can play a game.
通信プログラムは、他のコンピューターと通信する機能を実現する。一例として、他のコンピューターは、サーバー200である。ストレージ130に格納されるプログラムは、配信プログラム、視聴プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。 The communication program realizes the function of communicating with another computer. As an example, the other computer is server 200. Programs stored in storage 130 may include distribution programs, viewing programs, operating systems, simulation programs, user authentication programs, and other programs.
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間を規定するデータ、仮想空間に配置されるオブジェクトを規定するデータ、及びユーザー情報を含み得る。仮想空間に配置されるオブジェクトは、キャラクター、及び各種画面を構成するオブジェクトを含み得る。一例として、ユーザー情報は、ユーザーID、ユーザー名、性別、年齢、及び住所等を含む。詳しくは後述する通り、ユーザー情報は、ユーザー11がアバターとして使用するキャラクターに関する情報、及びキャラクターの装備品に関する情報を含み得る。ユーザー情報は、ユーザー11が保有するゲーム内通貨、ゲーム内アイテム、及び様々な報酬を含み得る。 For example, data stored in storage 130 may include data defining the virtual space, data defining objects to be placed in the virtual space, and user information. Objects to be placed in the virtual space may include characters and objects that make up various screens. As an example, user information may include a user ID, user name, gender, age, address, etc. As will be described in more detail below, user information may include information about the character used by user 11 as an avatar, and information about the character's equipment. User information may include in-game currency, in-game items, and various rewards held by user 11.
通信IF140は、ネットワーク20に接続される。通信IF140は、ネットワーク20に接続されている他のコンピューターと通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又は、その他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述したものに限られない。 The communication IF 140 is connected to the network 20. The communication IF 140 communicates with other computers connected to the network 20. For example, the communication IF 140 is implemented as a LAN (Local Area Network) or other wired communication IF. For example, the communication IF 140 is implemented as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or other wireless communication IF. The communication IF 140 is not limited to those described above.
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又は、その他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又は、その他の無線通信IFとして実現される。 The input/output IF 150 communicates with an external input/output device 190. For example, the input/output IF 150 is implemented as a Universal Serial Bus (USB), a Digital Visual Interface (DVI), a High-Definition Multimedia Interface (HDMI (registered trademark)), or other wired communication IF. For example, the input/output IF 150 is implemented as a Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication IF.
一例として、入出力機器190は、コントローラーである。例えば、入出力IF150は、プロセッサー110から出力された命令を、コントローラーに送信する。当該命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラーに指示する。コントローラーは、命令を受信すると、当該命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラーは、1以上の操作部品を有する。例えば、1以上の操作部品は、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含み得る。コントローラーは、操作部品に対するユーザー11の操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラーは、加速度センサー、及び角速度センサーといったモーションセンサーを備えてもよい。コントローラーは、モーションセンサーの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラーは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。 As an example, the input/output device 190 is a controller. For example, the input/output IF 150 transmits an instruction output from the processor 110 to the controller. The instruction instructs the controller to vibrate, output sound, or emit light. Upon receiving the instruction, the controller vibrates, outputs sound, or emits light in accordance with the instruction. The controller has one or more operational components. For example, the one or more operational components may include buttons, keys, switches, handles, bars, touchpads, or sticks. The controller transmits an output value to the terminal 100 based on the user 11's operation of the operational component. As an example, the controller may include motion sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor. The controller may be configured to transmit the output value of the motion sensor to the terminal 100. The controller may be attachable to and detachable from the terminal 100.
入出力機器190は、上述したものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザー11を撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサーであってもよい。測距センサーは、ユーザー11の手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。 The input/output device 190 is not limited to the above. For example, the input/output device 190 may be a camera. The camera may be configured to transmit an image of the user 11 to the terminal 100. For example, the input/output device 190 may be a distance measurement sensor. The distance measurement sensor may be configured to transmit an output value based on the detection of the user 11's hand, a marker, or the like to the terminal 100.
マイク160は、ユーザーの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサー110へ送信する。スピーカー162は、音声信号を音声に変換してユーザー11へ出力する。端末100は、スピーカー162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。 The microphone 160 converts the user's speech into an audio signal (electrical signal) and transmits it to the processor 110. The speaker 162 converts the audio signal into sound and outputs it to the user 11. In addition to or instead of the speaker 162, the terminal 100 may be provided with an earphone or an earphone jack to which earphones can be connected.
タッチスクリーン164は、モニター166と、タッチセンサー167と、を含み得る。モニター166は、透過型、又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニター166は、液晶モニター、有機EL(Electro Luminescence)モニター、又は、その他の表示装置として実現される。モニター166は、各種の画像を表示する。モニター166に表示する画像は、背景、キャラクター、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニター166は、上述したものに限定されない。例えば、モニター166は、左目用の画像を表示するサブモニターと、右目用の画像を表示するサブモニターと、を含む3Dモニターであってもよい。 The touch screen 164 may include a monitor 166 and a touch sensor 167. The monitor 166 may be realized as a transmissive or non-transmissive display device. For example, the monitor 166 may be realized as an LCD monitor, an organic EL (Electro Luminescence) monitor, or other display device. The monitor 166 displays various images. The images displayed on the monitor 166 include various objects such as backgrounds, characters, windows, buttons, menus, lists, and icons. The monitor 166 is not limited to the above. For example, the monitor 166 may be a 3D monitor including a sub-monitor that displays an image for the left eye and a sub-monitor that displays an image for the right eye.
タッチセンサー167は、モニター166に対するユーザー11の操作に基づく出力値をプロセッサー110へ送信する。一例として、タッチセンサー167は、静電容量式タッチセンサー、抵抗膜式タッチセンサー、超音波式タッチセンサー、又はその他のタッチセンサーとして実現される。タッチセンサー167の入力面は、モニター166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサー167は、ユーザー11の入力操作を受け付けるように構成された操作機器として使用され得る。例えば、操作機器がタッチセンサー167である場合、プロセッサー110は、タッチセンサー167の入力面に対するユーザー11の物理的な接触操作をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサー167に対するユーザー11の入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及び、その他の態様による操作を含む。 Touch sensor 167 transmits an output value based on the operation of user 11 on monitor 166 to processor 110. As an example, touch sensor 167 is realized as a capacitive touch sensor, a resistive touch sensor, an ultrasonic touch sensor, or any other type of touch sensor. The input surface of touch sensor 167 is part or all of the display surface of monitor 166. Touch sensor 167 can be used as an operation device configured to accept input operations from user 11. For example, if the operation device is touch sensor 167, processor 110 accepts the physical contact operation of user 11 on the input surface of touch sensor 167 as the input operation from user 11. For example, input operations from user 11 on touch sensor 167 include touch operations, slide operations, swipe operations, tap operations, drag operations, and operations in other modes.
操作機器は、上述した構成に限定されない。例えば、操作機器が通信IF140である場合、プロセッサー110は、ネットワーク20を介して接続された操作装置(不図示)から送信される信号をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、操作機器が入出力IF150である場合、プロセッサー110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサーである場合に、プロセッサー110は、受信した撮影画像からユーザー11の手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザー11の手の一連の動き)をユーザー11の入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラーである場合、プロセッサー110は、コントローラーから送信される出力値をユーザー11の入力操作として受け付ける。 The operating device is not limited to the configuration described above. For example, if the operating device is a communication IF 140, the processor 110 accepts a signal transmitted from an operating device (not shown) connected via the network 20 as an input operation by the user 11. For example, if the operating device is an input/output IF 150, the processor 110 accepts a signal transmitted from an external input/output device 190 as an input operation by the user 11. For example, if the input/output device 190 is a camera and a distance sensor, when the processor 110 detects the hand of the user 11 from a received captured image, the processor 110 accepts a gesture (a series of hand movements of the user 11) detected based on the captured image and output values as an input operation by the user 11. For example, if the input/output device 190 is a controller, the processor 110 accepts the output value transmitted from the controller as an input operation by the user 11.
[サーバーのハードウェア構成]
サーバー200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピューターであってもよい。サーバー200は、プロセッサー210と、メモリー220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバー200が備える各構成要素は、通信バス280に接続される。
[Server hardware configuration]
The server 200 may be a workstation or a general-purpose computer such as a PC. The server 200 includes a processor 210, a memory 220, a storage 230, a communication IF 240, and an input/output IF 250. The components of the server 200 are connected to a communication bus 280.
プロセッサー210は、サーバー200に与えられる信号に応じて、又は、予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリー220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサー210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。 Processor 210 executes a series of instructions contained in a program stored in memory 220 or storage 230 in response to a signal provided to server 200 or in response to a predetermined condition being met. For example, processor 210 may be implemented as a CPU, GPU, MPU, FPGA, or other computing device.
メモリー220は、プログラム、及びデータを一時的に記憶する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバー200に送信されたデータと、プロセッサー210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリー220は、RAM、又はその他の揮発性メモリーとして実現される。 Memory 220 temporarily stores programs and data. As an example, programs are read from storage 230. Data may include data sent to server 200 and data generated by processor 210. For example, memory 220 may be implemented as RAM or other volatile memory.
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に記憶する。例えば、ストレージ130は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリー、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリーカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバー200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数の情報処理システム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行うことができる。 Storage 230 permanently stores programs and data. For example, storage 130 is implemented as ROM, a hard disk drive, flash memory, or other non-volatile storage device. Storage 230 may also be implemented as a removable storage device, such as a memory card. Server 200 may use programs stored in an external storage device instead of storage 230. For example, in situations where multiple information processing systems 10 are used, such as in an amusement facility, programs and data can be updated all at once.
ストレージ230に記憶されるプログラムは、ゲームプログラム、及び通信プログラムを含む。一例として、ゲームプログラムは、ゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプログラムは、仮想空間の提供と、当該仮想空間に配置されるオブジェクトを操作するための機能を実現する。 The programs stored in storage 230 include game programs and communication programs. As an example, the game programs implement game functions. As an example, the game programs implement functions for providing a virtual space and manipulating objects placed in that virtual space.
通信プログラムは、他のコンピューターと通信する機能を実現する。一例として、他のコンピューターは、端末100である。ストレージ230に格納されるプログラムは、配信プログラム、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザー認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。例えば、ストレージ230に格納されるデータは、仮想空間を規定するデータ、仮想空間に配置されるオブジェクトを規定するデータ、及びユーザー情報を含み得る。 The communication program realizes the function of communicating with another computer. As an example, the other computer is terminal 100. The programs stored in storage 230 may include a distribution program, an operating system, a simulation program, a user authentication program, and other programs. For example, the data stored in storage 230 may include data defining a virtual space, data defining objects to be placed in the virtual space, and user information.
通信IF240は、ネットワーク20に接続される。通信IF240は、ネットワーク20に接続されている他のコンピューターと通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述したものに限られない。 The communication IF 240 is connected to the network 20. The communication IF 240 communicates with other computers connected to the network 20. For example, the communication IF 240 is implemented as a LAN or other wired communication IF. For example, the communication IF 240 is implemented as Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC, or other wireless communication IF. The communication IF 240 is not limited to those described above.
入出力IF250は、外部の入出力機器(不図示)と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。 The input/output IF 250 communicates with external input/output devices (not shown). For example, the input/output IF 250 is implemented as a USB, DVI, HDMI, or other wired communication IF. For example, the input/output IF 250 is implemented as a Bluetooth (registered trademark) or other wireless communication IF.
[端末の機能]
図2に示すように、端末100の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持ったモジュール(機能部)を構成する。一例として、端末100は、ゲーム制御部101と、表示制御部104と、記憶部105と、通信部106と、入出力部107と、を備える。ゲーム制御部101、及び表示制御部104は、プロセッサー110によって実現される。記憶部105は、メモリー120及びストレージ130によって実現される。通信部106は、通信IF140によって実現される。入出力部107は、プロセッサー110、タッチセンサー167、及び入出力IF150によって実現される。
[Device Features]
2 , one or more of the components of the terminal 100 are combined to form functionally cohesive modules (functional units). As an example, the terminal 100 includes a game control unit 101, a display control unit 104, a memory unit 105, a communication unit 106, and an input/output unit 107. The game control unit 101 and the display control unit 104 are implemented by a processor 110. The memory unit 105 is implemented by a memory 120 and a storage 130. The communication unit 106 is implemented by a communication IF 140. The input/output unit 107 is implemented by the processor 110, a touch sensor 167, and an input/output IF 150.
入出力部107は、タッチセンサー167に対するユーザー11の入力操作、及び入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザー11の入力操作を検知する。一例として、入出力部107は、タッチセンサー167に対するユーザー11の入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力部107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力部107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサー167から接触入力が解除されたことを検知する。一例として、入出力部107は、ユーザー11による入力操作を受け付ける手段として機能し得る。 The input/output unit 107 detects input operations by the user 11 on the touch sensor 167, and input operations by the user 11 on an external operating device via the input/output IF 150. As an example, when the input/output unit 107 receives an input operation by the user 11 on the touch sensor 167, it detects the coordinates of the input position and identifies the type of input operation. For example, types of input operations that the input/output unit 107 can identify may include touch operations, slide operations, swipe operations, tap operations, drag operations, and operations in other modes. When a series of input operations that have been detected ceases, the input/output unit 107 detects that the contact input has been released from the touch sensor 167. As an example, the input/output unit 107 may function as a means for receiving input operations by the user 11.
通信部106は、1以上のサーバー200から、各種の情報を受信する。一例として、通信部106がサーバー200から受信する情報は、ゲーム進行情報、及びユーザー情報を含み得る。ゲーム進行情報は、ゲームの進行を制御するための情報である。ゲーム進行情報は、各種の要求を含み得る。ユーザー情報は、ユーザー11が保有するオブジェクトに関する情報を含み得る。 The communication unit 106 receives various types of information from one or more servers 200. As an example, the information that the communication unit 106 receives from the server 200 may include game progress information and user information. The game progress information is information for controlling the progress of the game. The game progress information may include various requests. The user information may include information about objects owned by the user 11.
通信部106は、1以上のサーバー200に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信部106がサーバー200へ送信する情報は、ゲームプレイ情報、及びユーザー情報を含み得る。ゲームプレイ情報は、ユーザー11による入力操作をゲームの進行に反映させるための情報である。ゲームプレイ情報は、入出力部107が受け付けた入力操作に応じて出力される。ゲームプレイ情報は、各種の要求を含む。 The communication unit 106 transmits various types of information to one or more servers 200. As an example, the information transmitted by the communication unit 106 to the server 200 may include game play information and user information. The game play information is information for reflecting input operations by the user 11 in the progress of the game. The game play information is output in response to input operations received by the input/output unit 107. The game play information includes various requests.
ゲーム制御部101は、入出力部107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザー11の指示を特定する。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部101は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲーム制御部101は、ユーザー11の指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じてゲームプレイ情報を生成する。ゲーム制御部101が生成したゲームプレイ情報は、通信部106によってサーバー200へ送信される。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、各種情報を受信するための処理(ステップ)を実行することにより、その処理内容に応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、各種情報を送信するための処理(ステップ)を実行することにより、その処理内容に応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー110は、ゲーム制御部101として、ゲームを進行させるための各種処理(ステップ)を実行することにより、その処理内容に応じた機能を発揮し得る。 The game control unit 101 identifies instructions from the user 11 based on the coordinates of the input position received by the input/output unit 107, the type of input operation, and the progress of the game. The game control unit 101 can make various determinations related to the progress of the game. The game control unit 101 can perform various lottery draws related to the progress of the game. The game control unit 101 generates game play information based on the instructions from the user 11, the results of various determinations, and the results of various lotteries. The game play information generated by the game control unit 101 is transmitted to the server 200 by the communication unit 106. As an example, the processor 110, as the game control unit 101, can perform a function corresponding to the processing content by executing processes (steps) for receiving various information. As an example, the processor 110, as the game control unit 101, can perform a function corresponding to the processing content by executing processes (steps) for transmitting various information. As an example, the processor 110, as the game control unit 101, can perform a function corresponding to the processing content by executing various processes (steps) for progressing the game.
表示制御部104は、モニター166に表示する画像を作成する。表示制御部104は、通信部106を介して受信したゲーム進行情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部104は、ゲーム制御部101が生成したゲームプレイ情報に応じてゲーム画面の画像を作成する。表示制御部104は、ゲーム画面の画像をモニター166に表示する。表示制御部104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。表示制御部104は、通信IF140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御及び描画した画像である。ゲーム画面は、仮想空間に配置されたキャラクターオブジェクト、及び地形オブジェクトを描画した画像を含む。 The display control unit 104 creates an image to be displayed on the monitor 166. The display control unit 104 creates an image of the game screen according to game progress information received via the communication unit 106. The display control unit 104 creates an image of the game screen according to game play information generated by the game control unit 101. The display control unit 104 displays the image of the game screen on the monitor 166. The display control unit 104 may be configured to display the image of the game screen on an external display device via the input/output IF 150. The display control unit 104 may be configured to display the image of the game screen on an external display device via the communication IF 140. The game screen is an image in which 2D or 3D objects are controlled and drawn. The game screen includes an image in which character objects and terrain objects placed in a virtual space are drawn.
表示制御部104は、2D又は3DのUIオブジェクトを制御、及び描画してもよい。ゲーム画面は、ユーザー11の入力操作に必要なユーザーインターフェース(以下、UIと示す)を構築するためのUIオブジェクトを含み得る。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザー11の入力操作を補助するための情報である。例えば、UIオブジェクトは、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューである。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも一例に過ぎず、それらの態様に限定されない。一例として、プロセッサー110は、表示制御部104として、モニター166の表示内容を制御するための各種処理(ステップ)を実行することにより、その処理内容に応じた機能を発揮し得る。 The display control unit 104 may control and draw 2D or 3D UI objects. The game screen may include UI objects for constructing a user interface (hereinafter referred to as UI) required for input operations by the user 11. UI objects are information for assisting the user 11 in input operations required to progress through the game. For example, UI objects are icons, buttons, lists, windows, and menus. The various UI objects shown in this disclosure are merely examples and are not limited to these aspects. As an example, the processor 110, as the display control unit 104, may perform functions according to the contents of the processes by executing various processes (steps) for controlling the display content of the monitor 166.
端末100における各種の処理は、ハードウェアと、プロセッサー110により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等の記憶部105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信部106を介してサーバー200といった他のコンピューターからダウンロードされた後、メモリーモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサー110によってメモリーモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサー110は、そのプログラムを実行する。 Various processes in the terminal 100 are realized by hardware and software (programs) executed by the processor 110. Such software may be pre-stored in the storage unit 105, such as a hard disk. The software may also be stored on a computer-readable non-volatile data recording medium, such as a CD-ROM, and distributed as a program product. This software may also be provided as a downloadable program product by an information provider connected to a network such as the Internet. Such software is read from the data recording medium by a data reading device, such as an optical disk drive, or downloaded from another computer, such as the server 200, via the communication unit 106, and then temporarily stored in a memory module. The software is read from the memory module by the processor 110 and stored in RAM or the like in the form of an executable program. The processor 110 executes the program.
[サーバーの機能]
図3に示すように、サーバー200の構成要素は、1つ又は複数が組み合わされることによって、機能的に纏まりを持ったモジュール(機能部)を構成する。一例として、サーバー200は、ゲーム制御部201と、記憶部205と、通信部206と、入出力部207と、を備える。ゲーム制御部201は、プロセッサー210によって実現される。記憶部205は、メモリー220、及びストレージ230によって実現される。通信部206は、通信IF240によって実現される。入出力部207は、プロセッサー210、及び入出力IF250によって実現される。
[Server Functions]
3 , the components of the server 200 are combined one by one to form a functionally cohesive module (functional unit). As an example, the server 200 includes a game control unit 201, a storage unit 205, a communication unit 206, and an input/output unit 207. The game control unit 201 is implemented by a processor 210. The storage unit 205 is implemented by a memory 220 and a storage 230. The communication unit 206 is implemented by a communication IF 240. The input/output unit 207 is implemented by the processor 210 and an input/output IF 250.
通信部206は、各端末100から、各種の情報を受信する。一例として、通信部206が各端末100から受信する情報は、ゲームプレイ情報、及びユーザー情報を含む。通信部206は、各端末100に対して、各種の情報を送信する。一例として、通信部206が各端末100へ送信する情報は、ゲーム進行情報、及びユーザー情報を含む。入出力部107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザー11の入力操作を検知し、受け付けるとよい。 The communication unit 206 receives various types of information from each terminal 100. For example, the information received by the communication unit 206 from each terminal 100 includes game play information and user information. The communication unit 206 transmits various types of information to each terminal 100. For example, the information transmitted by the communication unit 206 to each terminal 100 includes game progress information and user information. The input/output unit 107 may detect and accept input operations by the user 11 on an external operating device via the input/output IF 250.
ゲーム制御部201は、複数の端末100から通信部206が受信したゲームプレイ情報に応じて、ゲームを進行させる。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の判定を行い得る。ゲーム制御部201は、ゲームの進行に関する各種の抽選を行い得る。ゲーム制御部201は、これらの処理の結果に応じて、ゲーム進行情報を生成する。ゲーム進行情報は、通信部206によって各端末100へ送信される。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、各種情報を受信するための処理(ステップ)を実行することにより、その処理内容に応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、各種情報を送信するための処理(ステップ)を実行することにより、その処理内容に応じた機能を発揮し得る。一例として、プロセッサー210は、ゲーム制御部201として、ゲームを進行させるための各種処理(ステップ)を実行することにより、その処理内容に応じた機能を発揮し得る。 The game control unit 201 progresses the game in accordance with game play information received by the communication unit 206 from multiple terminals 100. The game control unit 201 may make various judgments regarding the progress of the game. The game control unit 201 may perform various lotteries regarding the progress of the game. The game control unit 201 generates game progress information in accordance with the results of these processes. The game progress information is transmitted to each terminal 100 by the communication unit 206. As an example, the processor 210, as the game control unit 201, may perform a function corresponding to the processing content by executing processing (steps) for receiving various information. As an example, the processor 210, as the game control unit 201, may perform a function corresponding to the processing content by executing processing (steps) for transmitting various information. As an example, the processor 210, as the game control unit 201, may perform a function corresponding to the processing content by executing various processing (steps) for progressing the game.
サーバー200における処理は、ハードウェアと、プロセッサー210により実行されるソフトウェア(プログラム)と、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等の記憶部205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピューターが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信部206を介して外部記憶装置といった他のコンピューターからダウンロードされた後、メモリーモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサー210によってメモリーモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリーに格納される。プロセッサー210は、そのプログラムを実行する。 Processing in server 200 is realized by hardware and software (programs) executed by processor 210. Such software may be pre-stored in storage unit 205, such as a hard disk. The software may be stored on a computer-readable non-volatile data recording medium, such as a CD-ROM, and distributed as a program product. This software may also be provided as a downloadable program product by an information provider connected to a network, such as the Internet. Such software is read from the data recording medium by a data reading device, such as an optical disk drive, or downloaded from another computer, such as an external storage device, via communication unit 206, and then temporarily stored in a memory module. The software is read from the memory module by processor 210 and stored in memory, such as RAM, in the form of an executable program. Processor 210 executes the program.
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、メインパートと、サブパートと、を含む。サブパートにおいて、ユーザー11は、メインパートの準備を行い得る。これに限らず、ゲームは、3つ以上のパートを含んで構成されてもよく、1つのパートから構成されてもよい。
[Game Overview]
As an example, a game according to the present disclosure may include multiple parts with different characteristics. For example, the multiple parts may include a main part and a sub-part. In the sub-part, user 11 may prepare for the main part. However, the game may be configured to include three or more parts, or may be configured as a single part.
[メインパート]
メインパートの具体的な仕様の一例について説明する。
一例として、メインパートは、ユーザー11が自分のアバターを操作することを含む。アバターは、複数のキャラクターの中から、予めユーザー11によって選択されたキャラクターであるとよい。メインパートは、複数のグループが勝敗を競う対戦型のゲームであるとよい。メインパートは、複数のグループが戦闘を行う内容であるとよい。各グループには、それぞれ複数のユーザー11が所属する。つまり、複数のグループには、それぞれ複数のキャラクターが所属する。各キャラクターは、ユーザー11のアバターである。例えば、グループは、陣営、パーティー、チーム、及び組であるとよい。詳しくは後述するが、ユーザー11のアバターは、参加申請の受付順にグループへと所属させられる。以下の説明では、同じメインパートのコンテンツに参加するグループを参加グループと示す。
[Main part]
An example of a specific specification of the main part will be described.
As an example, the main part includes the user 11 controlling his or her own avatar. The avatar may be a character selected in advance by the user 11 from among multiple characters. The main part may be a competitive game in which multiple groups compete against each other. The main part may involve multiple groups fighting. Multiple users 11 belong to each group. In other words, multiple groups each have multiple characters. Each character is the avatar of the user 11. For example, the group may be a camp, party, team, or pair. As will be described in more detail below, the avatars of the users 11 are assigned to groups in the order in which their participation applications are received. In the following description, a group participating in the same main part content is referred to as a participating group.
一例として、1つのグループに所属できるアバターの上限数は、5である。1つのグループに所属できるアバターの上限数は、2~4であってもよく、6以上であってもよい。一例として、グループは、メインパートとは異なるパートにおいて構成されたグループ、又はフレンド等の関係にあった者同士によって構成されるグループを所属させることも可能である。グループは、2のアバターが所属するグループと、3のアバターが所属するグループと、を組み合わせて作成されてもよい。グループは、グループに所属しない5のアバターを所属させて作成されてもよい。 As an example, the maximum number of avatars that can belong to one group is 5. The maximum number of avatars that can belong to one group may be 2 to 4, or may be 6 or more. As an example, a group may contain groups formed in parts other than the main part, or groups made up of people who have a relationship such as friends. A group may be created by combining a group to which avatar 2 belongs and a group to which avatar 3 belongs. A group may also be created by including avatar 5 that does not belong to a group.
メインパートにおける第1勝利条件は、敵方グループに所属する全てのアバターの状態が、第1状態から第2状態へ変更されることであるとよい。アバターの状態は、予め定めた変更条件が成立した場合に、第1状態から第2状態へ変更される。一例として、変更条件は、アバターの能力パラメーター値の1つであるヒットポイントが0になることである。一例として、第1状態は、生存状態である。一例として、第2状態は、死亡状態である。つまり、第1勝利条件は、敵方グループのアバターを全滅させることである。メインパートにおいて、各ユーザー11は、自分のアバターを移動させたり、敵方ユーザーのアバターを攻撃したりできる。自分のアバターのヒットポイントは、敵方ユーザーのアバターによる攻撃が命中すると減少する。敵方ユーザーのアバターのヒットポイントは、味方ユーザーのアバターによる攻撃が命中すると減少する。 The first victory condition in the main part may be that the states of all avatars belonging to the enemy group are changed from a first state to a second state. The state of the avatars is changed from the first state to the second state when a predetermined change condition is met. For example, the change condition is that the hit points, which are one of the avatar's ability parameter values, become 0. For example, the first state is a survival state. For example, the second state is a death state. In other words, the first victory condition is to annihilate all avatars in the enemy group. In the main part, each user 11 can move their own avatar and attack the avatars of enemy users. The hit points of their own avatar decrease when an attack by an enemy user's avatar hits. The hit points of an enemy user's avatar decrease when an attack by an avatar of an allied user hits.
メインパートは、敵方グループのアバターが全滅していなくても、予め定めた対戦時間が経過した場合に終了する。メインパートにおける第2勝利条件は、対戦時間が経過する時点において、敵方グループよりもスコアが高いことであるとよい。スコアは、仮想空間に配置された指定オブジェクトを回収することで獲得できるとよい。 The main part ends when a predetermined battle time has elapsed, even if all avatars of the opposing group have not been annihilated. A secondary victory condition in the main part is to have a higher score than the opposing group at the end of the battle time. Scores can be earned by collecting designated objects placed in the virtual space.
メインパートは、上述した仕様に限定されない。例えば、メインパートは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってもよい。例えば、メインパートは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってもよい。メインパートは、対戦型のゲームであることに限定されない。メインパートは、複数のグループが協力して予め定めた課題を達成する協力型のゲームであってもよい。この場合に、課題は、キャラクターを育成する内容であってもよく、都市又は建築物を作り上げる内容であってもよい。 The main part is not limited to the specifications described above. For example, the main part may be a sport such as soccer, tennis, table tennis, boxing, or basketball. For example, the main part may be a race such as a car race, a yacht race, a ski race, or an aerial race. The main part is not limited to being a competitive game. The main part may be a cooperative game in which multiple groups work together to accomplish predetermined challenges. In this case, the challenges may involve developing characters or building cities or buildings.
[サブパート]
サブパートの具体的な仕様の一例について説明する。
サブパートにおいて、ユーザー11は、メインパートの準備を行い得る。メインパートの準備は、ユーザー11が所持するキャラクターの中から、自分のアバターとして選択することを含む。メインパートの準備は、アバターの装備、アバターのスキル、及びアバターの所持アイテムの追加、交換、及び削除を含むとよい。アバターの装備は、第1アクセサリー、及び第2アクセサリーを含む。つまり、ユーザー11は、サブパートにおいて、第1アクセサリーの有無、及び種類を変更できる。ユーザー11は、サブパートにおいて、第2アクセサリーの有無、及び種類を変更できる。メインパートの準備は、アバターの容姿を変更することを含むとよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、及び表情である。メインパートの準備は、アバターの設定を変更することである。
[Subpart]
An example of a specific specification of the subpart will be described below.
In the sub-part, the user 11 may prepare for the main part. Preparation for the main part includes selecting a character from among the characters owned by the user 11 as their avatar. Preparation for the main part may include adding, exchanging, or deleting avatar equipment, avatar skills, and items owned by the avatar. Avatar equipment includes first accessories and second accessories. That is, the user 11 can change the presence or absence and type of first accessories in the sub-part. The user 11 can change the presence or absence and type of second accessories in the sub-part. Preparation for the main part may include changing the appearance of the avatar. For example, the appearance of the avatar includes the race, gender, body shape, hairstyle, and facial expression. Preparation for the main part involves changing the settings of the avatar.
[グループの名称]
メインパートに参加するグループには、それぞれ識別情報の一例としてグループ名が付与される。グループの識別情報は、そのグループに所属するアバターの各々に関連付けられた特定情報を組み合わせて生成される。一例として、識別情報を生成するための特定情報は、第1特定情報と、第2特定情報と、を含む。一例として、第1特定情報は、第1語句情報である。例えば、第1語句情報は、「屈強な」、「慈愛の」、「聖なる」、及び「黒い」などである。第1語句情報は、修飾語となる語句である。一例として、第2特定情報は、第2語句情報である。例えば、第2語句情報は、「剣」、「癒し」、「天使」、及び「正装」などである。第2語句情報は、被修飾語となる語句である。第1語句情報及び第2語句情報は、いわゆるキーワードである。
[Group name]
Each group participating in the main part is given a group name as an example of identification information. The identification information of a group is generated by combining identification information associated with each of the avatars belonging to that group. As an example, the identification information for generating the identification information includes first identification information and second identification information. As an example, the first identification information is first phrase information. For example, the first phrase information is "strong,""charitable,""holy," and "black." The first phrase information is a word or phrase that serves as a modifier. As an example, the second identification information is second phrase information. For example, the second phrase information is "sword,""healing,""angel," and "formal attire." The second phrase information is a word or phrase that serves as a modifier. The first phrase information and the second phrase information are so-called keywords.
第1語句情報及び第2語句情報は、キャラクターに直接的に関連付けられた語句情報(以下、直接語句情報と示す)と、キャラクターに間接的に関連付けられた語句情報(以下、間接語句情報と示す)と、を含み得る。直接語句情報は、キャラクターに予め定めた情報であって、かつユーザー11の指示によって変更不能な情報の一例である。間接語句情報は、ユーザー11の指示によって変更可能な情報の一例である。一例として、間接語句情報は、アバターの第1アクセサリーに関連付けられた語句情報を含み得る。一例として、間接語句情報は、アバターの第2アクセサリーに関連付けられた語句情報を含み得る。ユーザー11は、アバターの装備品の1つである第1アクセサリー及び第2アクセサリーを変更することによって間接語句情報を変更できる。 The first phrase information and the second phrase information may include phrase information directly associated with the character (hereinafter referred to as direct phrase information) and phrase information indirectly associated with the character (hereinafter referred to as indirect phrase information). Direct phrase information is an example of information that is predetermined for the character and cannot be changed by instructions from user 11. Indirect phrase information is an example of information that can be changed by instructions from user 11. As an example, the indirect phrase information may include phrase information associated with a first accessory of the avatar. As an example, the indirect phrase information may include phrase information associated with a second accessory of the avatar. User 11 can change the indirect phrase information by changing the first accessory and second accessory, which are one of the equipment of the avatar.
一例として、グループの識別情報は、語句情報とは異なる情報を組み合わせて生成され得る。語句情報とは異なる情報は、固定語句情報である。例えば、固定語句情報は、「集団」、「チーム」、及び「軍団」などである。つまり、固定語句情報は、複数のキャラクター又はユーザー11の集まりであることを説明する語句である。 As an example, group identification information may be generated by combining information different from phrase information. Information different from phrase information is fixed phrase information. For example, fixed phrase information is "group," "team," and "corps." In other words, fixed phrase information is a phrase that describes a group of multiple characters or users 11.
グループの識別情報は、グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた語句情報に基づいて生成される。以下、特定キャラクターを、特定アバターと示す場合がある。特定キャラクターは、グループに所属するキャラクターのうち、グループに所属できるキャラクターの上限数より少ない所定数のキャラクターである。一例として、特定キャラクターは、参加申請の受付順における所定数のキャラクターである。一例として、特定キャラクターは、グループに所属する順番が早い順に、所定数のキャラクターである。一例として、所定数は3である。これに限定されず、所定数は2であってもよく、4以上であってもよい。つまり、特定キャラクターは、グループに含まれるキャラクターのうち、特定情報が関連付けられた所定数(一例として3)のキャラクターであって、グループに含まれるキャラクターの全部か一部かを問わないものである。 The group's identification information is generated based on phrase information associated with each of multiple specific characters among the characters belonging to the group. Hereinafter, specific characters may be referred to as specific avatars. Specific characters are a predetermined number of characters among the characters belonging to the group that are less than the upper limit of characters that can belong to the group. As an example, specific characters are a predetermined number of characters in the order in which their participation applications were received. As an example, specific characters are a predetermined number of characters in order of earliest addition to the group. As an example, the predetermined number is three. However, this is not limited to this, and the predetermined number may be two, four or more. In other words, specific characters are a predetermined number (for example, three) of characters included in a group that have specific information associated with them, regardless of whether they are all or some of the characters included in the group.
[端末における画面遷移の概要]
端末100における画面遷移の概要について説明する。
図4に示すように、端末100のモニター166には、ゲームのパート、ゲームの進行状況、及びユーザーの指示に応じて各種の画面が表示され得る。一例として、端末100におけるゲーム画面は、ホーム画面40、アクセサリーの変更画面50、マッチング画面60、及び対戦画面70を含み得る。ホーム画面40、変更画面50、及びマッチング画面60は、サブパートにおいて表示される。対戦画面70は、メインパートにおいて表示される。マッチング画面60は、サブパートからメインパートへと移行する時に表示される。
[Overview of screen transitions on devices]
An overview of screen transitions on the terminal 100 will be described.
4 , various screens may be displayed on the monitor 166 of the terminal 100 depending on the game part, the progress of the game, and user instructions. As an example, the game screens on the terminal 100 may include a home screen 40, an accessory change screen 50, a matching screen 60, and a battle screen 70. The home screen 40, the change screen 50, and the matching screen 60 are displayed in the sub-part. The battle screen 70 is displayed in the main part. The matching screen 60 is displayed when transitioning from the sub-part to the main part.
[データ構造]
図5に示すように、サーバー200において、メモリー220及びストレージ230は、記憶部205として、ユーザーIDに関連付けて各種の情報を記憶する。ユーザーIDは、ユーザーを特定するための情報である。
[Data Structure]
5, in the server 200, the memory 220 and the storage 230 store various pieces of information in association with a user ID as the storage unit 205. The user ID is information for identifying a user.
ユーザーIDには、ユーザー名が関連付けられる。ユーザーIDには、キャラクターIDが関連付けられる。キャラクターIDは、ユーザーがメインパートにおいて、アバターとして操作するキャラクターを特定可能な情報である。つまり、ユーザーには、アバターとしてキャラクターが関連付けられる。一例として、ユーザーがアバターとして使用可能なキャラクターには、剣士、癒し手、魔法使い、プログラマー、斥候、及び騎士がある。 A user ID is associated with a user name. A character ID is associated with a user ID. The character ID is information that identifies the character that the user controls as an avatar in the main part of the game. In other words, a character is associated with the user as an avatar. For example, characters that a user can use as an avatar include a swordsman, healer, wizard, programmer, scout, and knight.
キャラクターIDには、第1アクセサリーIDが関連付けられる。第1アクセサリーIDは、第1アクセサリーを特定可能な情報である。つまり、アバターには、第1アクセサリーが関連付けられる。一例として、第1アクセサリーには、羽根、人形、スカート、タキシード(登録商標)、及び扇子がある。第1アクセサリーIDがキャラクターIDに関連付けられていない場合に、第1アクセサリーを装備していないことが示される。 A first accessory ID is associated with a character ID. The first accessory ID is information that can identify the first accessory. In other words, the first accessory is associated with the avatar. Examples of first accessories include feathers, dolls, skirts, tuxedos (registered trademark), and fans. If the first accessory ID is not associated with the character ID, it indicates that the first accessory is not equipped.
キャラクターIDには、第2アクセサリーIDが関連付けられる。つまり、アバターには、第2アクセサリーが関連付けられる。第2アクセサリーIDは、第2アクセサリーを特定可能な情報である。一例として、第2アクセサリーには、メガネ、シルクハット、お面、犬の耳、及び猫の耳がある。第2アクセサリーIDがキャラクターIDに関連付けられていない場合に、第2アクセサリーを装備していないことが示される。ユーザーIDに1つのキャラクターIDが関連付けられる場合に、第1アクセサリーID及び第2アクセサリーIDは、ユーザーIDに関連付けられてもよい。なお、ユーザーIDに複数のキャラクターIDが関連付けられる場合に、第1アクセサリーID及び第2アクセサリーIDは、各キャラクターIDに関連付けられるとよい。 A second accessory ID is associated with the character ID. In other words, a second accessory is associated with the avatar. The second accessory ID is information that can identify the second accessory. Examples of second accessories include glasses, top hats, masks, dog ears, and cat ears. If a second accessory ID is not associated with a character ID, it indicates that the second accessory is not equipped. When one character ID is associated with a user ID, a first accessory ID and a second accessory ID may be associated with the user ID. Note that when multiple character IDs are associated with a user ID, a first accessory ID and a second accessory ID may be associated with each character ID.
図6に示すように、複数のキャラクターIDには、それぞれ、第1語句情報と、第2語句情報と、が関連付けられる。一例として、キャラクターとしての「剣士」には、第1語句情報として「屈強な」の語句情報と、第2語句情報として「剣」の語句情報が関連付けられる。一例として、キャラクターとしての「癒し手」には、第1語句情報として「慈愛の」の語句情報と、第2語句情報として「癒し」の語句情報が関連付けられる。 As shown in FIG. 6, each of the multiple character IDs is associated with first word/phrase information and second word/phrase information. As an example, a "swordsman" character is associated with the word/phrase information "strong" as the first word/phrase information and the word/phrase information "sword" as the second word/phrase information. As an example, a "healer" character is associated with the word/phrase information "compassionate" as the first word/phrase information and the word/phrase information "healing" as the second word/phrase information.
図7に示すように、第1アクセサリーIDには、第1語句情報と、第2語句情報と、が関連付けられる。一例として、第1アクセサリーとしての「羽根」には、第1語句情報として「聖なる」の語句情報と、第2語句情報として「天使」の語句情報が関連付けられる。一例として、第1アクセサリーとしての「人形」には、第1語句情報として「可愛い」の語句情報と、第2語句情報として「人形」の語句情報が関連付けられる。 As shown in FIG. 7, a first accessory ID is associated with first word/phrase information and second word/phrase information. As an example, a "feather" as a first accessory is associated with the word/phrase information "holy" as the first word/phrase information and the word/phrase information "angel" as the second word/phrase information. As an example, a "doll" as a first accessory is associated with the word/phrase information "cute" as the first word/phrase information and the word/phrase information "doll" as the second word/phrase information.
図8に示すように、第2アクセサリーIDには、第1語句情報と、第2語句情報と、が関連付けられる。一例として、第2アクセサリーとしての「メガネ」には、第1語句情報として「オシャレな」の語句情報と、第2語句情報として「メガネ」の語句情報が関連付けられる。一例として、第2アクセサリーとしての「シルクハット」には、第1語句情報として「不思議な」の語句情報と、第2語句情報として「手品」の語句情報が関連付けられる。 As shown in FIG. 8, the second accessory ID is associated with first word/phrase information and second word/phrase information. As an example, "glasses" as the second accessory is associated with the word/phrase information "stylish" as the first word/phrase information and the word/phrase information "glasses" as the second word/phrase information. As an example, a "top hat" as the second accessory is associated with the word/phrase information "mysterious" as the first word/phrase information and the word/phrase information "magic" as the second word/phrase information.
[アクセサリーを変更する処理の流れの一例]
図9に示すように、ステップS100において、端末100のプロセッサー110は、アクセサリーの変更画面50への画面切替操作を受け付ける。ステップS102において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、画面切替要求をサーバー200へ送信する。
[Example of the process flow for changing accessories]
9 , in step S100, the processor 110 of the terminal 100 accepts a screen switching operation to the accessory change screen 50. In step S102, the processor 110 of the terminal 100 transmits a screen switching request to the server 200 via the communication IF 140.
ステップS104において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、画面切替要求を受信する。サーバー200のプロセッサー210は、端末100において、アクセサリーの変更を受付可能であることを特定可能な受付許可情報をメモリー220に記憶する。 In step S104, the processor 210 of the server 200 receives the screen switching request via the communication IF 240. The processor 210 of the server 200 stores in the memory 220 acceptance permission information that identifies whether the accessory change can be accepted on the terminal 100.
ステップS106において、端末100のプロセッサー110は、アクセサリーの変更画面50をモニター166に表示する。ステップS108において、端末100のプロセッサー110は、アクセサリーの変更操作を受け付ける。ステップS110において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、アクセサリーの変更要求をサーバー200へ送信する。 In step S106, the processor 110 of the terminal 100 displays the accessory change screen 50 on the monitor 166. In step S108, the processor 110 of the terminal 100 accepts the accessory change operation. In step S110, the processor 110 of the terminal 100 sends an accessory change request to the server 200 via the communication IF 140.
ステップS112において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、アクセサリーの変更要求を受信する。アクセサリーの変更要求は、第1アクセサリーの取付け、取外し、変更、及び第1アクセサリーの種類を特定可能な情報である。アクセサリーの変更要求は、第2アクセサリーの取付け、取外し、変更、及び第1アクセサリーの種類を特定可能な情報である。 In step S112, the processor 210 of the server 200 receives an accessory change request via the communication IF 240. The accessory change request is information that can identify the installation, removal, or change of a first accessory, and the type of the first accessory. The accessory change request is information that can identify the installation, removal, or change of a second accessory, and the type of the first accessory.
ステップS114において、サーバー200のプロセッサー210は、アクセサリーの変更要求に基づいて、メモリー220及びストレージ230に記憶されている情報を更新する。一例として、プロセッサー210は、アクセサリーの取外しが指示される場合に、そのアクセサリーを示すアクセサリーIDを消去する。つまり、キャラクターとアクセサリーとの関連付けを解除する。プロセッサー210は、アクセサリーの取付け、又は変更が指示される場合に、そのアクセサリーを示すアクセサリーIDを追加又は上書きする。つまり、キャラクターとアクセサリーとを関連付ける。 In step S114, the processor 210 of the server 200 updates the information stored in the memory 220 and storage 230 based on the accessory change request. As an example, when an instruction to remove an accessory is given, the processor 210 erases the accessory ID indicating that accessory. In other words, the association between the character and the accessory is canceled. When an instruction to attach or change an accessory is given, the processor 210 adds or overwrites the accessory ID indicating that accessory. In other words, the character and the accessory are associated.
ステップS116において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、アクセサリーの更新情報を端末100へ送信する。更新情報は、アクセサリーの更新内容を示す情報である。 In step S116, the processor 210 of the server 200 transmits the accessory update information to the terminal 100 via the communication IF 240. The update information is information indicating the update contents of the accessory.
ステップS118において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、更新情報を受信する。ステップS120において、端末100のプロセッサー110は、アクセサリーの更新情報に基づいて、更新後のアクセサリーを示す情報をモニター166に表示する。 In step S118, the processor 110 of the terminal 100 receives the update information via the communication IF 140. In step S120, the processor 110 of the terminal 100 displays information indicating the updated accessory on the monitor 166 based on the accessory update information.
ステップS122において、端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40への切替えを指示する画面切替操作を受け付ける。ステップS124において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、画面切替要求をサーバー200へ送信する。端末100のプロセッサー110は、ホーム画面をモニター166に表示する。その後、端末100のプロセッサー110は、一連の処理を終了する。 In step S122, the processor 110 of the terminal 100 accepts a screen switching operation instructing switching to the home screen 40. In step S124, the processor 110 of the terminal 100 sends a screen switching request to the server 200 via the communication IF 140. The processor 110 of the terminal 100 displays the home screen on the monitor 166. Thereafter, the processor 110 of the terminal 100 ends the series of processes.
ステップS126において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、画面切替要求を受信する。サーバー200のプロセッサー210は、端末100において、受付許可情報をメモリー220から消去する。その後、端末100のプロセッサー110は、一連の処理を終了する。 In step S126, the processor 210 of the server 200 receives the screen switching request via the communication IF 240. The processor 210 of the server 200 erases the reception permission information from the memory 220 of the terminal 100. Thereafter, the processor 110 of the terminal 100 ends the series of processes.
[メインパートを実行する処理の流れの一例]
図10に示すように、ステップS210において、端末100のプロセッサー110は、対戦開始操作を受け付ける。対戦開始操作は、メインパートへ移行することを指示する操作である。対戦開始操作は、新規にグループを作成することを指示する操作である。
[Example of process flow for executing the main part]
10 , in step S210, processor 110 of terminal 100 accepts a match start operation. The match start operation is an operation to instruct a transition to the main part. The match start operation is an operation to instruct a new group to be created.
ステップS212において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、対戦開始要求をサーバー200へ送信する。対戦開始要求は、メインパートへ移行することを特定可能な情報である。対戦開始要求は、新規にグループを作成することを特定可能な情報である。次に、ステップS214において、端末100のプロセッサー110は、マッチング画面60をモニター166に表示する。 In step S212, the processor 110 of the terminal 100 sends a match start request to the server 200 via the communication IF 140. The match start request is information that can specify that a transition to the main part will occur. The match start request is information that can specify that a new group will be created. Next, in step S214, the processor 110 of the terminal 100 displays the matching screen 60 on the monitor 166.
ステップS216において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、対戦開始要求を受信する。ステップS218において、サーバー200のプロセッサー210は、グループを作成する処理を行う。プロセッサー210は、対戦開始要求を送信した端末100のユーザーを、新規に作成したグループに所属させる。つまり、プロセッサー210は、アバターとしてのキャラクターをグループに所属させる。ここで、プロセッサー210は、対戦開始要求を送信した端末100のユーザーを、グループに所属した順番として1番に設定する。プロセッサー210は、対戦開始要求を送信した端末100のユーザーをグループのリーダーに設定してもよい。以下の説明では、作成済みであって、かつキャラクターの所属数が上限数に達していないグループを「参加待ちグループ」と示す。 In step S216, the processor 210 of the server 200 receives a match start request via the communication IF 240. In step S218, the processor 210 of the server 200 performs processing to create a group. The processor 210 assigns the user of the terminal 100 that sent the match start request to the newly created group. In other words, the processor 210 assigns the character as an avatar to the group. Here, the processor 210 sets the user of the terminal 100 that sent the match start request to be first in the order of joining the group. The processor 210 may also set the user of the terminal 100 that sent the match start request to be the leader of the group. In the following description, a group that has been created and in which the number of characters has not yet reached the upper limit is referred to as a "group waiting to join."
ステップS218において、プロセッサー210は、参加待ちグループを特定可能な参加待ち情報をメモリー220に記憶する。プロセッサー210は、参加待ち情報を参照することによって、参加待ちグループのリストを作成できる。一例として、ステップS218において、サーバー200のプロセッサー210は、別の端末100から、参加待ちグループへの参加を指示する選択グループ情報を受信し得る。この場合に、プロセッサー210は、選択グループ情報から特定可能なユーザーを、参加待ちグループに所属させる。つまり、プロセッサー210は、アバターとしてのキャラクターを参加待ちグループに所属させる。プロセッサー210は、キャラクターがグループに所属した順番を特定可能な情報をメモリー220に記憶する。一例として、グループに所属する順番は、1番から5番まで存在する。プロセッサー210は、グループに所属するキャラクター数が上限数に達すると、ステップS220へ移行する。ゲーム制御部201としてのプロセッサー210がステップS218を実行することによって、サーバー200は、複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段として機能できる。グループ作成手段は、参加申請に基づいてキャラクターをグループに所属させるといえる。 In step S218, the processor 210 stores in the memory 220 waiting-for-join information capable of identifying a waiting-for-join group. The processor 210 can create a list of waiting-for-join groups by referencing the waiting-for-join information. As an example, in step S218, the processor 210 of the server 200 may receive selected group information from another terminal 100 instructing the user to join the waiting-for-join group. In this case, the processor 210 assigns a user identifiable from the selected group information to the waiting-for-join group. In other words, the processor 210 assigns a character as an avatar to the waiting-for-join group. The processor 210 stores in the memory 220 information capable of identifying the order in which the characters joined the group. As an example, the order in which characters join a group ranges from 1 to 5. When the number of characters belonging to the group reaches the upper limit, the processor 210 proceeds to step S220. By the processor 210 as the game control unit 201 executing step S218, the server 200 can function as a group creation means for creating a group to which multiple characters belong. The group creation method can be said to assign characters to groups based on participation requests.
ステップS220において、サーバー200のプロセッサー210は、グループの識別情報を生成する識別情報生成処理を実行する。識別情報生成処理の詳細については後述する。ステップS222において、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS220において生成した識別情報を特定可能な識別情報通知を、通信IF240を介して、端末100へ送信する。プロセッサー210は、同じグループに所属する各ユーザーが使用する端末100にも、識別情報通知を送信する。 In step S220, the processor 210 of the server 200 executes an identification information generation process to generate identification information for the group. Details of the identification information generation process will be described later. In step S222, the processor 210 of the server 200 transmits an identification information notification, which can identify the identification information generated in step S220, to the terminal 100 via the communication IF 240. The processor 210 also transmits the identification information notification to the terminals 100 used by each user belonging to the same group.
ステップS224において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、識別情報通知を受信する。ステップS226において、端末100のプロセッサー110は、識別情報通知から特定可能な識別情報をモニター166に表示する。つまり、自分のグループの識別情報がユーザーに対して提示される。 In step S224, the processor 110 of the terminal 100 receives the identification information notification via the communication IF 140. In step S226, the processor 110 of the terminal 100 displays on the monitor 166 the identification information that can be identified from the identification information notification. In other words, the identification information of the user's own group is presented to the user.
ステップS228において、サーバー200のプロセッサー210は、対戦を行うグループの組み合わせを決定する。一例として、プロセッサー210は、上限数までユーザーを所属させたグループの中から、抽選によって対戦を行うグループの組み合わせを決定する。これに限らず、プロセッサー210は、上限数までユーザーを所属させた順番が連続するグループを、対戦を行うグループの組み合わせとして決定してもよい。つまり、プロセッサー210は、グループのマッチングを行う。 In step S228, processor 210 of server 200 determines the combination of groups to compete in a match. As an example, processor 210 determines the combination of groups to compete in a match by lottery from among groups to which the maximum number of users belong. This is not a limitation, and processor 210 may also determine the combination of groups to compete in a match by groups in which the maximum number of users belong in consecutive order. In other words, processor 210 matches groups.
ステップS230において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、対戦相手情報を端末100へ送信する。対戦相手情報は、対戦相手となる敵方グループの識別情報を特定可能な情報である。その後、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS236へ進む。ステップS232において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、対戦相手情報を受信する。ステップS234において、端末100のプロセッサー110は、対戦相手情報から特定可能な敵方グループの識別情報をモニター166に表示する。つまり、敵方グループの識別情報がユーザーに対して提示される。 In step S230, processor 210 of server 200 transmits opponent information to terminal 100 via communication IF 240. The opponent information is information that can identify the identification information of the opponent group that will be the opponent. Processor 210 of server 200 then proceeds to step S236. In step S232, processor 110 of terminal 100 receives the opponent information via communication IF 140. In step S234, processor 110 of terminal 100 displays on monitor 166 the identification information of the opponent group that can be identified from the opponent information. In other words, the identification information of the opponent group is presented to the user.
ステップS236において、サーバー200のプロセッサー210は、仮想空間を定義するとともに、その仮想空間に各種のオブジェクトを配置する。一例として、プロセッサー210は、地形オブジェクトを配置することによって、対戦の舞台となるフィールドを仮想空間に構築する。地形オブジェクトは、アバターの行動を許容、又は制限するオブジェクトを含むとよい。プロセッサー210は、参加グループに所属するキャラクターを仮想空間に配置する。プロセッサー210は、参加グループにとって共通の敵方キャラクターを仮想空間に配置してもよい。 In step S236, the processor 210 of the server 200 defines a virtual space and places various objects in that virtual space. As an example, the processor 210 constructs a field in the virtual space where the battle will take place by placing terrain objects. The terrain objects may include objects that allow or restrict the actions of avatars. The processor 210 places characters belonging to the participating groups in the virtual space. The processor 210 may also place enemy characters that are common to the participating groups in the virtual space.
ステップS238において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、対戦開始通知を端末100に送信する。プロセッサー210は、対戦開始通知を、参加グループに所属する各ユーザーが使用する端末100へ送信する。対戦開始通知は、対戦の開始を特定可能な情報である。 In step S238, the processor 210 of the server 200 sends a match start notification to the terminal 100 via the communication IF 240. The processor 210 sends the match start notification to the terminal 100 used by each user belonging to the participating group. The match start notification is information that can identify the start of the match.
ステップS240において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、対戦開始通知を受信する。ステップS242において、端末100のプロセッサー110は、対戦画面70をモニター166に表示する。これにより、ゲームは、サブパートからメインパートに移行される。 In step S240, the processor 110 of the terminal 100 receives a match start notification via the communication IF 140. In step S242, the processor 110 of the terminal 100 displays the match screen 70 on the monitor 166. This transitions the game from the sub-part to the main part.
ステップS244において、端末100のプロセッサー110は、端末側対戦処理を行う。端末側対戦処理において、プロセッサー110は、通信IF140を介して、各種情報の送受信を行う。一例として、端末100のプロセッサー110は、自分のアバターの移動を指示する操作、他のアバターへの攻撃を指示する操作、又は所定のオブジェクトへの攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、各々の操作内容を示すプレイ情報をサーバー200へ送信する。一例として、端末100のプロセッサー110は、サーバー200から進行情報を受信する。端末100のプロセッサー110は、進行情報に応じて、対戦画面70をモニター166に表示する。 In step S244, the processor 110 of the terminal 100 performs terminal-side battle processing. In the terminal-side battle processing, the processor 110 sends and receives various information via the communication IF 140. As an example, when the processor 110 of the terminal 100 receives an operation to instruct the player's own avatar to move, an operation to instruct an attack on another avatar, or an operation to instruct an attack on a specified object, the processor 110 transmits play information indicating the content of each operation to the server 200. As an example, the processor 110 of the terminal 100 receives progress information from the server 200. The processor 110 of the terminal 100 displays the battle screen 70 on the monitor 166 in accordance with the progress information.
ステップS246において、サーバー200のプロセッサー210は、サーバー側対戦処理を行う。サーバー側対戦処理において、プロセッサー210は、通信IF240を介して、各種情報の送受信を行う。一例として、サーバー200のプロセッサー210は、複数の端末100から、プレイ情報を受信し得る。サーバー200のプロセッサー210は、プレイ情報に応じて、仮想空間におけるアバターの移動動作を管理する。プロセッサー210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させない。プロセッサー210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させる。 In step S246, the processor 210 of the server 200 performs server-side battle processing. In the server-side battle processing, the processor 210 transmits and receives various information via the communication IF 240. As an example, the processor 210 of the server 200 may receive play information from multiple terminals 100. The processor 210 of the server 200 manages the movement of the avatar in the virtual space in accordance with the play information. When the avatar is in the second state, the processor 210 does not move the avatar in accordance with the play information. When the avatar is in the first state, the processor 210 moves the avatar in accordance with the play information.
一例として、サーバー200のプロセッサー210は、プレイ情報に応じて、仮想空間におけるアバターの攻撃動作を管理する。プロセッサー210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせない。プロセッサー210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせる。プロセッサー210は、アバターによる攻撃が、そのアバターのユーザーからみて敵方ユーザーのアバターに命中したか否かを判定する。プロセッサー210は、敵方ユーザーのアバターに、攻撃が命中したと判定した場合に、そのアバターのヒットポイントを減少させる。つまり、プロセッサー210は、あるユーザーから見たときに、当該ユーザーのアバター、味方ユーザーのアバター、及び敵方ユーザーのアバターの各々に対応するヒットポイントを管理する。アバターの攻撃は、フィールドオブジェクトに命中する場合がある。また、フィールドオブジェクトの効果が、アバターに発揮される場合がある。 As an example, processor 210 of server 200 manages the attacking actions of an avatar in virtual space in accordance with the play information. When the avatar is in the second state, processor 210 does not cause the avatar to perform an attacking action in accordance with the play information. When the avatar is in the first state, processor 210 causes the avatar to perform an attacking action in accordance with the play information. Processor 210 determines whether an attack by the avatar has hit an avatar of an enemy user from the perspective of the user of that avatar. If processor 210 determines that the attack has hit an avatar of an enemy user, it reduces the hit points of that avatar. In other words, processor 210 manages the hit points corresponding to each of the user's avatar, the avatar of a friendly user, and the avatar of an enemy user, as seen from a user's perspective. An attack by the avatar may hit a field object. Furthermore, the effect of the field object may be exerted on the avatar.
このように、サーバー200のプロセッサー210は、プレイ情報に応じて、アバターの移動動作、及び攻撃動作を管理することによって、アバター同士の相互作用を特定する。そして、プロセッサー210は、その特定結果に応じて進行情報を生成する。プロセッサー210は、生成した進行情報を、参加グループに所属するユーザーが使用する全ての端末100へ送信する。 In this way, the processor 210 of the server 200 identifies interactions between avatars by managing the movement and attack actions of the avatars in accordance with the play information. The processor 210 then generates progress information in accordance with the results of this identification. The processor 210 transmits the generated progress information to all terminals 100 used by users belonging to the participating group.
ステップS248において、サーバー200のプロセッサー210は、メインパートの終了条件が満たされた場合に、対戦結果通知を端末100へ送信する。プロセッサー210は、メインパートの終了条件が成立すると、対戦結果を決定するとともに、その対戦結果を特定可能な対戦結果通知を生成する。プロセッサー210は、参加グループに所属するユーザーが使用する全ての端末100へ、通信IF240を介して、対戦結果通知を送信する。その後、サーバー200のプロセッサー210は、一連の処理を終了する。 In step S248, the processor 210 of the server 200 sends a match result notification to the terminal 100 if the end condition for the main part is met. When the end condition for the main part is met, the processor 210 determines the match result and generates a match result notification that identifies the match result. The processor 210 sends the match result notification to all terminals 100 used by users belonging to the participating group via the communication IF 240. The processor 210 of the server 200 then ends the series of processes.
ステップS250において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、対戦結果通知を受信する。ステップS252において、端末100のプロセッサー110は、対戦結果通知から特定可能な対戦結果を示す対戦結果情報をモニター166に表示する。ステップS254において、端末100のプロセッサー110は、ホーム画面40をモニター166に表示する。その後、端末100のプロセッサー110は、一連の処理を終了する。 In step S250, the processor 110 of the terminal 100 receives the match result notification via the communication IF 140. In step S252, the processor 110 of the terminal 100 displays on the monitor 166 match result information indicating the match result that can be identified from the match result notification. In step S254, the processor 110 of the terminal 100 displays the home screen 40 on the monitor 166. Thereafter, the processor 110 of the terminal 100 ends the series of processes.
[グループに参加させる処理の流れの一例]
図11に示すように、ステップS310において、端末100のプロセッサー110は、グループリスト表示操作を受け付ける。グループリスト表示操作は、参加待ちグループリストの表示を指示する操作である。ステップS312において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、グループリスト表示要求をサーバー200へ送信する。グループリスト表示要求は、サーバー200に対して、参加待ちグループリストの送信を要求する情報である。
[Example of processing flow for joining a group]
11 , in step S310, processor 110 of terminal 100 accepts a group list display operation. The group list display operation is an operation to instruct the display of a list of groups waiting to join. In step S312, processor 110 of terminal 100 transmits a group list display request to server 200 via communication IF 140. The group list display request is information requesting server 200 to transmit a list of groups waiting to join.
ステップS314において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、グループリスト表示要求を受信する。ステップS316において、サーバー200のプロセッサー210は、その時点における参加待ちグループのリストを作成し、その参加待ちグループリストを特定可能なグループリスト情報を、通信IF240を介して、端末100へ送信する。 In step S314, the processor 210 of the server 200 receives a group list display request via the communication IF 240. In step S316, the processor 210 of the server 200 creates a list of groups waiting to join at that time, and transmits group list information that can identify the list of groups waiting to join to the terminal 100 via the communication IF 240.
ステップS318において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、グループリスト情報を受信する。ステップS320において、端末100のプロセッサー110は、グループリスト情報から特定可能な参加待ちグループリストをモニター166に表示する。ステップS322において、端末100のプロセッサー110は、グループ選択操作を受け付ける。グループ選択操作は、参加待ちグループへの参加申請となる操作である。グループ選択操作は、参加先である参加待ちグループを指示する操作である。グループ選択操作は、グループを新規に作成せずに、メインパートへの移行を指示する操作ともいえる。 In step S318, the processor 110 of the terminal 100 receives group list information via the communication IF 140. In step S320, the processor 110 of the terminal 100 displays on the monitor 166 a list of groups waiting to join that can be identified from the group list information. In step S322, the processor 110 of the terminal 100 accepts a group selection operation. The group selection operation is an operation that applies to join a waiting group. The group selection operation is an operation that specifies the waiting group to join. The group selection operation can also be considered an operation that specifies a transition to the main part without creating a new group.
ステップS324において、端末100のプロセッサー110は、通信IF140を介して、選択グループ情報をサーバー200へ送信する。選択グループ情報は、参加待ちグループへの参加を指示する情報である。選択グループ情報は、参加先である参加待ちグループを指示する情報である。選択グループ情報は、グループを新規に作成せずに、メインパートへの移行を指示する情報ともいえる。その後、端末100のプロセッサー110は、ステップS214へ移行する。 In step S324, the processor 110 of the terminal 100 transmits the selected group information to the server 200 via the communication IF 140. The selected group information is information that instructs joining a waiting group. The selected group information is information that instructs joining a waiting group. The selected group information can also be thought of as information that instructs transition to the main part without creating a new group. The processor 110 of the terminal 100 then proceeds to step S214.
ステップS326において、サーバー200のプロセッサー210は、通信IF240を介して、選択グループ情報を受信する。その後、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS218へ移行する。対戦開始要求を受信すること、及び選択グループ情報を受信することは、グループへの参加申請を受け付けることの一例である。プロセッサー210が、ゲーム制御部201としてステップS216及びステップS326を実行することによって、サーバー200は、グループへの参加申請を受け付ける申請受付手段として機能し得る。 In step S326, the processor 210 of the server 200 receives the selected group information via the communication IF 240. The processor 210 of the server 200 then proceeds to step S218. Receiving a request to start a match and receiving the selected group information are examples of accepting a request to join a group. By the processor 210 executing steps S216 and S326 as the game control unit 201, the server 200 can function as a request accepting means for accepting a request to join a group.
[識別情報生成処理の流れの一例]
図12に示すように、ステップS410において、サーバー200のプロセッサー210は、グループに所属した順番として1番が設定されたアバターに関連付けられた語句情報を抽出する。一例として、プロセッサー210は、1番のアバターに関連付けられた直接語句情報のうち、第1語句情報を抽出する。また、プロセッサー210は、1番のアバターに関連付けられた間接語句情報のうち、第1語句情報を抽出する。なお、プロセッサー210は、1番目のアバターにアクセサリーが装備されていない場合に、間接語句情報を抽出しない。
[Example of flow of identification information generation process]
12 , in step S410, the processor 210 of the server 200 extracts phrase information associated with the avatar that is set to number 1 in the order of belonging to the group. As an example, the processor 210 extracts first phrase information from the direct phrase information associated with the number 1 avatar. The processor 210 also extracts first phrase information from the indirect phrase information associated with the number 1 avatar. Note that if the number 1 avatar is not equipped with an accessory, the processor 210 does not extract indirect phrase information.
ステップS412において、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS410において抽出された第1語句情報の中から1番目の語句情報を決定する。一例として、複数の第1語句情報が抽出された場合に、プロセッサー210は、抽選によって、1つの第1語句情報を決定する。 In step S412, the processor 210 of the server 200 determines the first piece of word or phrase information from the first piece of word or phrase information extracted in step S410. As an example, if multiple pieces of first word or phrase information are extracted, the processor 210 determines one piece of first word or phrase information by lottery.
ステップS414において、サーバー200のプロセッサー210は、グループに所属した順番として2番が設定されたアバターに関連付けられた語句情報を抽出する。一例として、プロセッサー210は、2番のアバターに関連付けられた直接語句情報のうち、第2語句情報を抽出する。また、プロセッサー210は、2番のアバターに関連付けられた間接語句情報のうち、第2語句情報を抽出する。なお、プロセッサー210は、2番目のアバターにアクセサリーが装備されていない場合に、間接語句情報を抽出しない。 In step S414, the processor 210 of the server 200 extracts phrase information associated with the avatar that is set to number 2 in the order of its membership in the group. As an example, the processor 210 extracts second phrase information from the direct phrase information associated with the number 2 avatar. The processor 210 also extracts second phrase information from the indirect phrase information associated with the number 2 avatar. Note that the processor 210 does not extract indirect phrase information if the second avatar is not equipped with an accessory.
ステップS416において、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS416において抽出された第2語句情報の中から2番目の語句情報を決定する。一例として、複数の第2語句情報が抽出された場合に、プロセッサー210は、抽選によって、1つの第2語句情報を決定する。 In step S416, the processor 210 of the server 200 determines the second piece of phrase information from the second piece of phrase information extracted in step S416. As an example, if multiple pieces of second phrase information are extracted, the processor 210 determines one piece of second phrase information by lottery.
ステップS418において、サーバー200のプロセッサー210は、グループに所属した順番として3番が設定されたアバターに関連付けられた語句情報を抽出する。一例として、プロセッサー210は、3番のアバターに関連付けられた直接語句情報のうち、第2語句情報を抽出する。また、プロセッサー210は、3番のアバターに関連付けられた間接語句情報のうち、第2語句情報を抽出する。なお、プロセッサー210は、3番目のアバターにアクセサリーが装備されていない場合に、間接語句情報を抽出しない。 In step S418, the processor 210 of the server 200 extracts phrase information associated with the avatar numbered 3 in the order of its membership in the group. As an example, the processor 210 extracts the second phrase information from the direct phrase information associated with the avatar numbered 3. The processor 210 also extracts the second phrase information from the indirect phrase information associated with the avatar numbered 3. Note that if the third avatar is not equipped with an accessory, the processor 210 does not extract indirect phrase information.
ステップS420において、サーバー200のプロセッサー210は、ステップS418において抽出された第2語句情報の中から3番目の語句情報を決定する。一例として、複数の第2語句情報が抽出された場合に、プロセッサー210は、抽選によって、1つの第2語句情報を決定する。 In step S420, the processor 210 of the server 200 determines the third piece of word or phrase information from the second piece of word or phrase information extracted in step S418. As an example, if multiple pieces of second word or phrase information are extracted, the processor 210 determines one piece of second word or phrase information by lottery.
ステップS422において、サーバー200のプロセッサー210は、複数の固定語句情報の中から、抽選によって1つの語句情報を決定する。ステップS424において、サーバー200のプロセッサー210は、アバターに関連付けられた語句情報に基づいて、グループの識別情報を生成する。一例として、プロセッサー210は、1番目の語句情報、2番目の語句情報、3番目の語句情報、及び固定語句情報の順番で、各語句情報を繋げ合わせて、グループの識別情報であるグループ名を作成する。その後、サーバー200のプロセッサー210は、識別情報生成処理を終了する。 In step S422, the processor 210 of the server 200 determines one piece of phrase information by lottery from among the multiple pieces of fixed phrase information. In step S424, the processor 210 of the server 200 generates group identification information based on the phrase information associated with the avatar. As an example, the processor 210 creates a group name, which is the group's identification information, by linking each piece of phrase information in the order of the first piece of phrase information, the second piece of phrase information, the third piece of phrase information, and the fixed phrase information. The processor 210 of the server 200 then terminates the identification information generation process.
図13に示すように、あるグループにおいて、1番目に「剣士」、2番目に「癒し手」、3番目に「魔法使い」、4番目に「騎士」、5番目に「斥候」が所属されたとする。この場合に、1番目のアバターに関連付けられた第1語句情報は、「屈強なる」、「聖なる」、及び「オシャレな」である。2番目のアバターに関連付けられた第2語句情報は、「回復」だけである。3番目のアバターに関連付けられた第2語句情報は、「魔法」及び「人形」である。 As shown in Figure 13, suppose a group has a "Swordsman" in first place, a "Healer" in second place, a "Wizard" in third place, a "Knight" in fourth place, and a "Scout" in fifth place. In this case, the first phrase information associated with the first avatar is "strong," "holy," and "stylish." The second phrase information associated with the second avatar is only "recovery." The second phrase information associated with the third avatar is "magic" and "doll."
そして、1番目の語句情報として「聖なる」が、2番目の語句情報として「回復」が、3番目の語句情報として「魔法」が、固定語句情報として「軍団」が決定されたとする。この場合に、サーバー200のプロセッサー210は、これらの語句情報をこの順番で繋ぎ合わせて、「聖なる回復魔法軍団」というグループ名を識別情報として生成する。このように、参加申請の受付順において、1番目から3番目のキャラクターに関連付けられた語句情報は、識別情報に反映される。一方、4番目及び5番目のキャラクターに関連付けられた語句情報は、識別情報に反映されない。 Let's assume that "holy" is determined as the first word information, "recovery" as the second word information, "magic" as the third word information, and "corps" as the fixed word information. In this case, the processor 210 of the server 200 connects these word information in this order to generate the group name "Holy Recovery Magic Corps" as identification information. In this way, the word information associated with the first through third characters in the order in which participation applications were received is reflected in the identification information. On the other hand, the word information associated with the fourth and fifth characters is not reflected in the identification information.
ステップS412、ステップS416、及びステップS420では、複数の語句情報が抽出された場合に、それぞれ抽選によって1つの語句情報が選択される。サーバー200のプロセッサー210が、ゲーム制御部201として、これらのステップを実行することによって、サーバー200は、情報選択手段として機能し得る。情報選択手段は、複数の特定情報が関連付けられた特定キャラクターがある場合に、当該複数の特定情報の中から抽選によって特定情報を選択する手段である。 In steps S412, S416, and S420, if multiple pieces of phrase information are extracted, one piece of phrase information is selected by lottery. The processor 210 of the server 200 executes these steps as the game control unit 201, allowing the server 200 to function as information selection means. The information selection means is a means for selecting specific information by lottery from among a plurality of pieces of specific information if there is a specific character associated with the specific information.
プロセッサー210が、ゲーム制御部201としてのステップS220(S424)を実行することによって、サーバー200は、情報生成手段として機能できる。情報生成手段は、グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、グループの識別情報を生成する手段である。情報生成手段は、第1特定情報及び第2特定情報の一方又は両方に基づいて識別情報を生成するとよい。情報生成手段は、情報選択手段によって選択された特定情報を含む複数の特定情報を組み合わせて識別情報を生成する。情報生成手段は、複数の語句情報を組み合わせて識別情報として識別情報を生成するとよい。この場合に、識別情報を構成する最初の語句情報は、グループに最初に所属させたキャラクターに関連付けられた語句情報であるとよい。そして、グループの識別情報を構成する最初の語句情報は、修飾語であるとよい。 When the processor 210 executes step S220 (S424) as the game control unit 201, the server 200 can function as information generation means. The information generation means generates identification information for the group based on identification information associated with each of a plurality of specific characters among the characters belonging to the group. The information generation means may generate identification information based on one or both of the first identification information and the second identification information. The information generation means generates identification information by combining a plurality of pieces of specific information, including the specific information selected by the information selection means. The information generation means may generate identification information by combining a plurality of pieces of phrase information. In this case, the first piece of phrase information constituting the identification information may be word information associated with the character first added to the group. The first piece of phrase information constituting the group's identification information may be a modifier.
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[仮想空間の概略]
ゲームのメインパートにおいて、サーバー200によって定義された仮想空間における事象は、各端末100のそれぞれによって定義された仮想空間において、リアルタイムで再現され得る。
[Example of display screen on terminal and processing flow related to display]
[Outline of virtual space]
In the main part of the game, events in the virtual space defined by the server 200 can be reproduced in real time in the virtual space defined by each of the terminals 100 .
サーバー200が管理する仮想空間における事象は、複数の端末100から受信するプレイ情報に応じて更新される。サーバー200は、仮想空間における事象を更新した結果に応じて、進行情報を各端末100へ送信する。各端末100が管理する仮想空間における事象は、サーバー200から受信する進行情報に応じて、その都度、更新され得る。このように、仮想空間では、当該仮想空間における事象の一部又は全部が、サーバー200及び端末100において共有される。以下の説明において、単に「仮想空間」と示す場合、サーバー200によって管理される仮想空間と、端末100によって管理される仮想空間とを区別しない意図である。 Events in the virtual space managed by the server 200 are updated in accordance with play information received from multiple terminals 100. The server 200 transmits progress information to each terminal 100 in accordance with the results of updating events in the virtual space. Events in the virtual space managed by each terminal 100 can be updated each time in accordance with the progress information received from the server 200. In this way, in the virtual space, some or all of the events in that virtual space are shared between the server 200 and the terminals 100. In the following description, when the term "virtual space" is simply used, no distinction is intended to be made between the virtual space managed by the server 200 and the virtual space managed by the terminal 100.
仮想空間に配置され得る各種のオブジェクトは、ユーザーのアバターを含む。仮想空間に配置され得る各種のオブジェクトは、第2状態となったアバターを示すオブジェクトの一例として、墓標オブジェクトを含んでもよい。一例として、仮想空間に配置され得る各種のオブジェクトは、指定オブジェクトを含んでもよい。 The various objects that can be placed in the virtual space include the user's avatar. The various objects that can be placed in the virtual space may include a gravestone object, as an example of an object that represents an avatar that has entered the second state. As an example, the various objects that can be placed in the virtual space may include a designated object.
仮想空間に配置され得る各種のオブジェクトは、フィールドを構成するための、1以上の地形オブジェクトを含んでもよい。一例として、地形オブジェクトは、アバターの移動に影響を与えるオブジェクトを含んでもよい。例えば、地形オブジェクトは、樹木、岩、川、海、及び山など、アバターの移動を制限するオブジェクトを含んでもよい。例えば、地形オブジェクトは、沼地など、アバターの移動速度を減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、地形オブジェクトは、氷床など、アバターの移動速度を増加させるオブジェクトを含んでもよい。一例として、地形オブジェクトは、アバターのパラメーター値に影響を与えるオブジェクトを含んでもよい。例えば、地形オブジェクトは、毒沼エリアなど、アバターのヒットポイントを減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、地形オブジェクトは、回復の泉など、アバターのヒットポイントを増加させるオブジェクトを含んでもよい。 Various objects that can be placed in the virtual space may include one or more terrain objects that form a field. As an example, a terrain object may include an object that affects the movement of an avatar. For example, a terrain object may include objects that limit the movement of an avatar, such as trees, rocks, rivers, oceans, and mountains. For example, a terrain object may include an object that reduces the movement speed of an avatar, such as a swamp. For example, a terrain object may include an object that increases the movement speed of an avatar, such as an ice sheet. As an example, a terrain object may include an object that affects the parameter values of an avatar. For example, a terrain object may include an object that reduces the hit points of an avatar, such as a poisonous swamp area. For example, a terrain object may include an object that increases the hit points of an avatar, such as a healing spring.
[ホーム画面]
図14に示すように、ホーム画面40は、サブパートにおいて、端末100のモニター166に表示される。ホーム画面40は、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40は、UIオブジェクトとして、アバターウィンドウ41、対戦開始ボタン42、グループリストボタン43、アクセサリー変更ボタン44、及びホームボタン45を含み得る。
[Home screen]
14 , the home screen 40 is displayed on the monitor 166 of the terminal 100 in the subpart. The home screen 40 may include various UI objects. As an example, the home screen 40 may include, as UI objects, an avatar window 41, a start match button 42, a group list button 43, an accessory change button 44, and a home button 45.
一例として、アバターウィンドウ41には、自分のアバター80が表示される。アバター80の外観は、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、アバター80の外観は、装備中のアクセサリーに応じて変化する。例えば、第1アクセサリーとして羽根を装備している場合に、アバターウィンドウ41には、羽根82を装備したアバター80が表示される。例えば、第2アクセサリーとしてメガネを装備している場合に、アバターウィンドウ41には、メガネ81を装備したアバター80が表示される。 As an example, the avatar window 41 displays the user's own avatar 80. The appearance of the avatar 80 changes as the avatar's settings are changed. As an example, the appearance of the avatar 80 changes depending on the accessories that are equipped. For example, if a feather is equipped as the first accessory, the avatar window 41 displays the avatar 80 equipped with the feather 82. For example, if glasses are equipped as the second accessory, the avatar window 41 displays the avatar 80 equipped with the glasses 81.
一例として、端末100のプロセッサー110は、対戦開始ボタン42が表示されている部分のタップ操作を、対戦開始操作として受け付ける。一例として、端末100のプロセッサー110は、グループリストボタン43が表示されている部分のタップ操作を、グループリスト表示操作として受け付ける。一例として、端末100のプロセッサー110は、アクセサリー変更ボタン44が表示されている部分のタップ操作を、変更画面50への画面切替操作として受け付ける。一例として、端末100のプロセッサー110は、ホームボタン45が表示されている部分のタップ操作を、ホーム画面40への画面切替操作として受け付ける。 As one example, the processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the area where the start match button 42 is displayed as a match start operation. As one example, the processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the area where the group list button 43 is displayed as a group list display operation. As one example, the processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the area where the accessory change button 44 is displayed as a screen switching operation to the change screen 50. As one example, the processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the area where the home button 45 is displayed as a screen switching operation to the home screen 40.
端末100のプロセッサー110は、グループリスト表示操作を受け付けると、サーバー200から受信するグループリスト情報に基づいて、参加待ちグループリスト46を表示する。一例として、参加待ちグループリスト46は、各参加待ちグループの状態に関する情報の一例として、複数のグループパネル47を含み得る。各グループパネル47は、そのグループを作成したユーザーの名前を特定可能なユーザー情報471を含むとよい。一例として、ユーザー情報471は、ユーザーの名前を示す文字列であるとよい。各グループパネル47は、キャラクターの所属数を特定可能な所属数情報472を含むとよい。一例として、所属数情報472は、アバターアイコンの色彩を変化させることによって、キャラクターの所属数を示すとよい。図14に示す一例によれば、所属数情報472は、アバターアイコンの数によって、グループに所属可能なキャラクターの上限数を把握できる。また、所属数情報472は、グループに所属可能なキャラクターの残数を把握できる。これに限らず、所属数情報472は、キャラクターの所属数と同数のアバターアイコンで示す構成であってもよく、キャラクターの所属数を数字で示す構成であってもよい。 When the processor 110 of the terminal 100 receives a group list display operation, it displays the waiting group list 46 based on the group list information received from the server 200. As an example, the waiting group list 46 may include multiple group panels 47 as an example of information regarding the status of each waiting group. Each group panel 47 may include user information 471 that identifies the name of the user who created the group. As an example, the user information 471 may be a character string indicating the user's name. Each group panel 47 may include number of characters in the group that can be identified. As an example, the number of characters in the group may be indicated by changing the color of the avatar icon. According to the example shown in FIG. 14 , the number of characters in the group information 472 indicates the maximum number of characters that can belong to a group based on the number of avatar icons. Furthermore, the number of characters in the group information 472 indicates the remaining number of characters that can belong to a group. Alternatively, the number of affiliations information 472 may be configured to show the same number of avatar icons as the number of affiliations the character has, or may be configured to show the number of affiliations the character has as a number.
端末100のプロセッサー110は、グループパネル47が表示されている部分のタップ操作を、そのグループパネル47に対応する参加待ちグループへの参加申請となるグループ選択操作として受け付ける。既に説明した通り、端末100のプロセッサー110は、グループ選択操作を受け付けると、マッチング画面60をモニター166に表示することとなる。 The processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the portion of the screen where the group panel 47 is displayed as a group selection operation that serves as an application to join the waiting group corresponding to that group panel 47. As already explained, when the processor 110 of the terminal 100 accepts the group selection operation, it displays the matching screen 60 on the monitor 166.
[アクセサリーの変更画面]
図15に示すように、アクセサリーの変更画面50は、サブパートにおいて、端末100のモニター166に表示される。変更画面50は、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、変更画面50は、UIオブジェクトとして、アバターウィンドウ51、第1アクセサリー枠52、第2アクセサリー枠53、及びホームボタン55を含み得る。
[Accessory change screen]
15 , the accessory change screen 50 is displayed in a subpart on the monitor 166 of the terminal 100. The change screen 50 may include various UI objects. As an example, the change screen 50 may include, as UI objects, an avatar window 51, a first accessory frame 52, a second accessory frame 53, and a home button 55.
一例として、アバターウィンドウ51には、自分のアバター80が表示される。アバター80の外観は、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、アバター80の外観は、アクセサリーの変更に応じて変化する。例えば、第1アクセサリーを羽根から人形に変更した場合に、アバターウィンドウ41には、人形を装備したアバター80が表示される。 As an example, the avatar window 51 displays the user's own avatar 80. The appearance of the avatar 80 changes as the avatar's settings are changed. As an example, the appearance of the avatar 80 changes as the accessories are changed. For example, if the first accessory is changed from a feather to a doll, the avatar window 41 displays the avatar 80 equipped with the doll.
一例として、端末100のプロセッサー110は、第1アクセサリー枠52が表示されている部分のタップ操作を、第1アクセサリーのリストの表示を指示する第1アクセサリー表示操作として受け付ける。一例として、端末100のプロセッサー110は、第2アクセサリー枠53が表示されている部分のタップ操作を、第2アクセサリーのリストの表示を指示する第2アクセサリー表示操作として受け付ける。一例として、端末100のプロセッサー110は、ホームボタン55が表示されている部分のタップ操作を、ホーム画面40への画面切替操作として受け付ける。 As one example, the processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the portion where the first accessory frame 52 is displayed as a first accessory display operation that instructs the display of a list of first accessories. As one example, the processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the portion where the second accessory frame 53 is displayed as a second accessory display operation that instructs the display of a list of second accessories. As one example, the processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the portion where the home button 55 is displayed as a screen switching operation to the home screen 40.
端末100のプロセッサー110は、第1アクセサリー表示操作を受け付けると、アクセサリーリスト56をモニター166に表示する。この場合に、アクセサリーリスト56には、第1アクセサリーを示す情報の一例として、1以上のアクセサリーパネル57を含み得る。端末100のプロセッサー110は、第2アクセサリー表示操作を受け付けると、アクセサリーリスト56をモニター166に表示する。この場合に、アクセサリーリスト56には、第2アクセサリーを示す情報の一例として、1以上のアクセサリーパネル57を含み得る。各アクセサリーパネル57は、アクセサリー名を示す文字を含むとよい。 When the processor 110 of the terminal 100 receives a first accessory display operation, it displays an accessory list 56 on the monitor 166. In this case, the accessory list 56 may include one or more accessory panels 57 as an example of information indicating the first accessory. When the processor 110 of the terminal 100 receives a second accessory display operation, it displays an accessory list 56 on the monitor 166. In this case, the accessory list 56 may include one or more accessory panels 57 as an example of information indicating the second accessory. Each accessory panel 57 may include characters indicating the accessory name.
一例として、端末100のプロセッサー110は、アクセサリーパネル57が表示されている部分のタップ操作を、そのアクセサリーパネル57に対応するアクセサリーの装備を指示する変更操作として受け付ける。この変更操作には、新たにアクセサリーを装備する指示と、装備しているアクセサリーを変更する指示と、が含まれ得る。一例として、アクセサリーリスト56は、取り外しボタン58を含んでもよい。一例として、端末100のプロセッサー110は、取り外しボタン58が表示されている部分のタップ操作を、そのアクセサリーの取り外しを指示する変更操作として受け付ける。 As one example, the processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the portion where the accessory panel 57 is displayed as a change operation instructing the equipment of the accessory corresponding to that accessory panel 57. This change operation may include an instruction to equip a new accessory and an instruction to change an equipped accessory. As one example, the accessory list 56 may include a remove button 58. As one example, the processor 110 of the terminal 100 accepts a tap operation on the portion where the remove button 58 is displayed as a change operation instructing the equipment to be removed.
[マッチング画面]
図16に示すように、マッチング画面60は、ステップS218においてグループの作成が開始されてから、ステップS228において対戦相手を決定するまでの間に、端末100のモニター166に表示される。
[Matching screen]
As shown in FIG. 16, the matching screen 60 is displayed on the monitor 166 of the terminal 100 from when the creation of a group starts in step S218 until an opponent is determined in step S228.
マッチング画面60は、各種のUIオブジェクトを含み得る。マッチング画面60の表示内容は、サーバー200から受信する各種の情報に応じて変化し得る。マッチング画面60は、グループに所属するアバターを示すアバターアイコン61を含み得る。端末100のプロセッサー110は、対戦開始操作を受け付けると、ステップS214において、マッチング画面60をモニター166に表示する。この場合に、プロセッサー110は、グループに所属するアバターを示すアバターアイコン61をモニター166に表示する。 The matching screen 60 may include various UI objects. The display content of the matching screen 60 may change depending on various information received from the server 200. The matching screen 60 may include avatar icons 61 indicating the avatars belonging to the group. When the processor 110 of the terminal 100 accepts an operation to start a match, in step S214, the processor 110 displays the matching screen 60 on the monitor 166. In this case, the processor 110 displays the avatar icons 61 indicating the avatars belonging to the group on the monitor 166.
次に、端末100のプロセッサー110は、ステップS224において識別情報通知を受信すると、ステップS226において、この識別情報通知から特定可能なグループの識別情報をモニター166に表示する。一例として、端末100のプロセッサー110は、第1識別情報パネル62をモニター166に表示する。第1識別情報パネル62は、自分のアバターが所属するグループの名称を示す文字列を含むとよい。ここで表示される識別情報は、サーバー200によって生成された識別情報である。続けて、端末100のプロセッサー110は、対戦相手情報を受信するまで、サーバー200において対戦相手を検索していることを示す検索中情報63を表示する。 Next, when the processor 110 of the terminal 100 receives the identification information notification in step S224, in step S226, it displays on the monitor 166 the identification information of the group that can be identified from this identification information notification. As an example, the processor 110 of the terminal 100 displays a first identification information panel 62 on the monitor 166. The first identification information panel 62 may include a character string indicating the name of the group to which the user's avatar belongs. The identification information displayed here is identification information generated by the server 200. Next, the processor 110 of the terminal 100 displays searching information 63, which indicates that it is searching for an opponent on the server 200, until it receives opponent information.
図17に示すように、端末100のプロセッサー110は、ステップS232において対戦相手情報を受信すると、ステップS234において、第2識別情報パネル64をモニター166に表示する。第2識別情報パネル64は、サーバー200によってマッチングされた敵方グループの識別情報を示す文字列を含むとよい。なお、敵方グループの識別情報は、味方グループの識別情報と同様に、サーバー200によって生成された識別情報である。 As shown in FIG. 17, when the processor 110 of the terminal 100 receives the opponent information in step S232, it displays the second identification information panel 64 on the monitor 166 in step S234. The second identification information panel 64 may include a character string indicating the identification information of the opponent group matched by the server 200. Note that the opponent group's identification information is identification information generated by the server 200, similar to the friendly group's identification information.
続けて、端末100のプロセッサー110は、対戦開始通知を受信するまで、サーバー200において仮想空間にフィールドを構築していることを示す構築中情報65を表示する。端末100のプロセッサー110は、対戦相手としてマッチングされた各グループに所属するユーザーを示すユーザーパネル66を表示してもよい。 The processor 110 of the terminal 100 then displays construction in progress information 65, indicating that a field is being constructed in the virtual space on the server 200, until a match start notification is received. The processor 110 of the terminal 100 may also display a user panel 66 showing users belonging to each group who have been matched as opponents.
[対戦画面]
図18に示すように、対戦画面70は、メインパートにおいて、端末100のモニター166に表示される。対戦画面70は、各種のUIオブジェクトを含み得る。一例として、対戦画面70は、参加グループに所属する各ユーザーのアバター71を含み得る。一例として、対戦画面70は、自分が操作するアバター711を含む。一例として、対戦画面70は、敵方ユーザーのアバター712を含む。一例として、対戦画面70は、各アバター71のヒットポイント残量を示すゲージ72を含んでもよい。対戦画面70は、グループの識別情報を示す識別情報パネル73を含んでもよい。対戦画面70は、自分が所属するグループの識別情報を示す第1識別情報パネル731を含んでもよい。対戦画面70は、敵方グループの識別情報を示す第2識別情報パネル732を含んでもよい。対戦画面70は、各グループが獲得したスコアを示すスコアボード74を含んでもよい。
[Battle screen]
As shown in FIG. 18 , a battle screen 70 is displayed on the monitor 166 of the terminal 100 in the main part. The battle screen 70 may include various UI objects. For example, the battle screen 70 may include avatars 71 of each user belonging to the participating group. For example, the battle screen 70 includes an avatar 711 controlled by the user. For example, the battle screen 70 includes an avatar 712 of an opposing user. For example, the battle screen 70 may include a gauge 72 indicating the remaining hit points of each avatar 71. The battle screen 70 may include an identification information panel 73 indicating the identification information of the group. The battle screen 70 may include a first identification information panel 731 indicating the identification information of the group to which the user belongs. The battle screen 70 may include a second identification information panel 732 indicating the identification information of the opposing group. The battle screen 70 may include a scoreboard 74 indicating the scores achieved by each group.
一例として、ステップS244において、端末100のプロセッサー110は、その端末100を使用するユーザーのアバター71をモニター166の中央に表示する。端末100のプロセッサー110は、仮想空間において、アバター71の頭上後方に仮想カメラを配置することによって、当該仮想カメラの撮影範囲に収められる範囲をモニター166に表示する。これに限らず、対戦画面70における仮想カメラは、アバター71の頭部からフィールドを見た一人称視点となる位置、又はアバター71を中心としてフィールドを見た俯瞰視点となる位置でもよい。 As an example, in step S244, the processor 110 of the terminal 100 displays the avatar 71 of the user using the terminal 100 in the center of the monitor 166. The processor 110 of the terminal 100 positions a virtual camera above and behind the head of the avatar 71 in the virtual space, and displays on the monitor 166 the area that is captured by the virtual camera. Without being limited to this, the virtual camera on the battle screen 70 may be positioned as a first-person perspective looking at the field from the head of the avatar 71, or as a bird's-eye view looking at the field with the avatar 71 at the center.
端末100のプロセッサー110は、サーバー200から受信する進行情報に応じて、味方ユーザーのアバター71、及び敵方ユーザーのアバター71を仮想空間に配置する。端末100のプロセッサー110は、仮想カメラの撮影範囲に他ユーザーのアバター71が収まる場合に、それらアバター71を、モニター166に表示し得る。それらアバター71は、モニター166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。また、端末100のプロセッサー110は、敵方ユーザーのアバター71を表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すゲージ72を、モニター166に表示する。一例として、ゲージ72は、敵方ユーザーのアバター71の頭上に配置される。ゲージ72は、味方ユーザーのアバター71の頭上に配置されてもよい。 The processor 110 of the terminal 100 places the avatars 71 of friendly users and the avatars 71 of enemy users in the virtual space according to the progress information received from the server 200. The processor 110 of the terminal 100 may display the avatars 71 of other users on the monitor 166 if the avatars 71 fall within the shooting range of the virtual camera. When the avatars 71 are displayed on the monitor 166, the avatars 71 perform actions according to the action information. Furthermore, when the processor 110 of the terminal 100 displays the avatar 71 of an enemy user, it displays a gauge 72 indicating the avatar's hit points on the monitor 166. As an example, the gauge 72 is placed above the head of the enemy user's avatar 71. The gauge 72 may also be placed above the head of the avatar 71 of the friendly user.
メインパートが終了し、サブパートに移行する場合に、各端末100のモニター166には、それぞれ対戦結果を示す対戦結果情報が表示される。一例として、対戦結果情報は、メインパートにおける対戦で勝利したグループを示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザーを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザーを示すアイコン等の情報を含み得る。端末100のプロセッサー110は、ステップS250において対戦結果通知を受信すると、ステップS252において、対戦結果情報をモニター166に表示する。 When the main part ends and the game moves to the sub-part, the monitor 166 of each terminal 100 displays battle result information indicating the results of each battle. As an example, the battle result information may include information such as an icon indicating the group that won the battle in the main part, an icon indicating the user with the most points, or an icon indicating the user with the most avatar kills. When the processor 110 of the terminal 100 receives the battle result notification in step S250, it displays the battle result information on the monitor 166 in step S252.
本開示の効果について説明する。
(1)グループの識別情報は、グループに所属する複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて生成される。したがって、グループの識別情報は、グループを構成するキャラクターに応じて異なりうる。よって、グループの識別情報を多様化することができる。
The effects of the present disclosure will be described.
(1) The identification information of a group is generated based on the identification information associated with each of the multiple specific characters belonging to the group. Therefore, the identification information of the group may differ depending on the characters that make up the group. This allows for diversification of the identification information of the group.
(2)キャラクターには、第1特定情報及び第2特定情報が関連付けられており、第1特定情報及び第2特定情報の一方又は両方に基づいて識別情報を生成する。なお、一例として、第1特定情報は、第1語句情報である。一例として、第2特定情報は、第2語句情報である。よって、グループの識別情報は、グループに所属するキャラクターの組み合わせが同じであっても異なりうる。 (2) A character is associated with first identification information and second identification information, and identification information is generated based on one or both of the first identification information and the second identification information. Note that, as an example, the first identification information is first phrase information. As an example, the second identification information is second phrase information. Therefore, the identification information of a group may be different even if the combination of characters belonging to the group is the same.
(4)特定キャラクターに複数の特定情報が関連付けられている場合に、グループの識別情報は、抽選によって選択された特定情報を用いて生成される。一例として、特定情報は、語句情報である。よって、ランダム性を取り入れ、グループの識別情報をさらに多様化できる。 (4) When multiple pieces of specific information are associated with a specific character, the group's identification information is generated using the specific information selected by lottery. As an example, the specific information is word or phrase information. This allows for the incorporation of randomness, further diversifying the group's identification information.
(5)グループの識別情報は、グループに所属するキャラクターのうち、一部のキャラクターに関連付けられた特定情報を組み合わせて生成される。ユーザーは、識別情報に特定情報が反映されることに喜びを感じ得る。 (5) The group's identification information is generated by combining specific information associated with some of the characters belonging to the group. Users may feel happy when the specific information is reflected in the identification information.
(6)グループの識別情報は、参加申請がされた順に所定数のキャラクターに関連付けられた特定情報を組み合わせて生成される。よって、グループに所属することに対する意欲を高め得る。 (6) Group identification information is generated by combining specific information associated with a predetermined number of characters in the order in which participation applications are submitted. This can increase motivation to belong to a group.
(7)グループの識別情報を構成する最初の特定情報は、グループに最初に所属させたキャラクターに関連付けられた特定情報となる。よって、グループに所属することに対する意欲を高め得る。 (7) The initial specific information that constitutes the group's identification information is the specific information associated with the first character added to the group. This can increase motivation to belong to a group.
(8)グループの識別情報を構成する最初の特定情報は、修飾語であるから、識別情報の全体的な印象に大きな影響を与え得る。そして、グループの識別情報を構成する最初の特定情報は、グループに最初に所属させたキャラクターに関連付けられた特定情報となる。よって、グループに所属することに対する意欲を、さらに高め得る。 (8) The first specific information that makes up the group's identification information is a modifier, and therefore can have a significant impact on the overall impression of the identification information. Furthermore, the first specific information that makes up the group's identification information is the specific information associated with the first character to belong to the group. This can further increase motivation to belong to the group.
(9)グループの識別情報は、キャラクターに予め定められ、ユーザーによって変更不能な情報と、ユーザーの指示によって変更可能な情報と、を組み合わせて生成され得る。よって、グループの識別情報には、キャラクターに固有な情報と、ユーザーの好みに応じた情報とが反映され得る。よって、メンバーシップは、さらに強くなる。 (9) Group identification information can be generated by combining information that is predetermined for a character and cannot be changed by the user, and information that can be changed at the user's command. Therefore, group identification information can reflect information unique to the character and information according to the user's preferences. This further strengthens membership.
(10)キャラクターには、特定情報として、修飾語と被修飾語とが関連付けられる。よって、特定情報を組み合わせることによって、自然な識別情報を生成することができる。 (10) Characters are associated with modifiers and modified words as specific information. Therefore, by combining specific information, natural identification information can be generated.
(11)識別情報は、特定情報と、特定情報とは異なる情報を組み合わせて生成される。よって、識別情報をさらに多様化できる。
(12)メインパートは、規定数のユーザーがグループに所属しないと開始されない。したがって、参加待ちグループに所属を済ませたユーザーは、長時間にわたって、他のユーザーの参加を待たなければならないときがある。これに対して、本開示によれば、グループに早く所属されたキャラクターに関連付けられた特定情報が、グループの識別情報に反映される。よって、参加待ちグループへの参加意欲を高め、ユーザーの待ち時間を短縮し得る。
(11) The identification information is generated by combining specific information with information different from the specific information, thereby enabling further diversification of the identification information.
(12) The main part does not begin until a certain number of users have joined the group. Therefore, users who have joined a waiting group may have to wait a long time for other users to join. In response to this, according to the present disclosure, specific information associated with characters who joined the group early is reflected in the group's identification information. This can increase users' motivation to join a waiting group and shorten users' waiting time.
(13)キャラクターの所属数が所定数に達した参加待ちグループは、あと少しのユーザーの参加があれば、メインパートを開始可能である。よって、参加待ちグループへのユーザーの参加申請が促進される。 (13) A waiting group with a certain number of characters can begin the main part if just a few more users join. This encourages users to apply to join waiting groups.
(14)本開示によれば、グループに所属するキャラクターが同じであっても、そのグループへの参加順によって、異なる識別情報が生成され得る。本開示によれば、グループに所属するキャラクターが同じであっても、装備中であるアクセサリーの種類によって、異なる識別情報が生成され得る。よって、識別情報のバリエーションを増すことができる。 (14) According to the present disclosure, even if the characters belong to the same group, different identification information can be generated depending on the order in which they joined the group. According to the present disclosure, even if the characters belong to the same group, different identification information can be generated depending on the type of accessory they are equipped with. This increases the variety of identification information.
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・識別情報生成処理(S220)において、サーバー200のプロセッサー210は、特定情報の組み合わせ態様を決定してもよい。識別情報生成処理(S220,S424)において、プロセッサー210は、決定した組み合わせ態様に基づいて、グループの識別情報を生成するとよい。一例として、プロセッサー210は、特定情報の組み合わせ態様として、抽出した複数の語句情報を繋げ合わせる順番を抽選で決定するとよい。ゲーム制御部201としてのプロセッサー210がステップS220を実行することによって、サーバー200は、特定情報の組み合わせ態様を決定する態様決定手段として機能し得る。そして、情報生成手段は、態様決定手段によって決定された組み合わせ態様に基づいて、特定情報を組み合わせて識別情報を生成する。本変更例によれば、グループの識別情報は、態様決定手段によって決定された組み合わせ態様に基づいて生成される。よって、グループの識別情報は、グループに所属するキャラクターの組み合わせが同じであっても異なりうる。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other within the scope of technical compatibility.
In the identification information generation process (S220), the processor 210 of the server 200 may determine a combination pattern of the specific information. In the identification information generation process (S220, S424), the processor 210 may generate the group's identification information based on the determined combination pattern. As an example, the processor 210 may determine by lottery the order in which the extracted multiple pieces of phrase information are connected as the combination pattern of the specific information. When the processor 210 as the game control unit 201 executes step S220, the server 200 can function as a pattern determination means for determining the combination pattern of the specific information. Then, the information generation means generates the identification information by combining the specific information based on the combination pattern determined by the pattern determination means. According to this modified example, the group's identification information is generated based on the combination pattern determined by the pattern determination means. Therefore, the identification information of the group may be different even if the combination of characters belonging to the group is the same.
また、サーバー200のプロセッサー210は、第1特定情報及び第2特定情報の両方に基づいて識別情報を生成することに限定されず、第1特定情報及び第2特定情報の一方に基づいて識別情報を生成してもよい。例えば、プロセッサー210は、第1特定情報及び第2特定情報のうち一方を、組み合わせ態様として決定する。プロセッサー210は、決定した特定情報を各アバターに関連付けられた特定情報から抽出し、グループの識別情報を生成するとよい。 Furthermore, the processor 210 of the server 200 is not limited to generating identification information based on both the first identification information and the second identification information, but may generate identification information based on either the first identification information or the second identification information. For example, the processor 210 determines one of the first identification information or the second identification information as the combination pattern. The processor 210 may extract the determined identification information from the identification information associated with each avatar and generate identification information for the group.
・第1特定情報は、全て直接語句情報であってもよい。また、第2特定情報は、全て間接語句情報であってもよい。逆に、第1特定情報は、全て間接語句情報であってもよい。また、第2特定情報は、全て直接語句情報であってもよい。このように構成しても、グループの識別情報は、直接語句情報と、間接語句情報と、を組み合わせて生成できる。第1特定情報及び第2特定情報は、全て直接語句情報であってもよい。つまり、グループの識別情報は、直接語句情報を組み合わせて生成されてもよい。第1特定情報及び第2特定情報は、全て間接語句情報であってもよい。つまり、グループの識別情報は、間接語句情報を組み合わせて生成されてもよい。 - The first identification information may all be direct phrase information. Also, the second identification information may all be indirect phrase information. Conversely, the first identification information may all be indirect phrase information. Also, the second identification information may all be direct phrase information. Even with this configuration, the group identification information can be generated by combining direct phrase information and indirect phrase information. The first identification information and the second identification information may all be direct phrase information. In other words, the group identification information may be generated by combining direct phrase information. The first identification information and the second identification information may all be indirect phrase information. In other words, the group identification information may be generated by combining indirect phrase information.
このように、第1特定情報は、キャラクターに予め定めた情報であって、かつユーザーの指示によって変更不能な情報であってもよい。また、第2特定情報は、ユーザーの指示によって変更可能な情報であってもよい。グループの識別情報は、キャラクターに予め定められ、ユーザーによって変更不能な情報と、ユーザーの指示によって変更可能な情報と、を組み合わせて生成され得る構成としてもよい。これにより、グループの識別情報には、キャラクターに固有な情報と、ユーザーの好みに応じた情報とが反映され得る。よって、メンバーシップは、さらに強くなる。 In this way, the first identification information may be information that is predetermined for the character and cannot be changed by user instructions. The second identification information may be information that can be changed by user instructions. The group identification information may be generated by combining information that is predetermined for the character and cannot be changed by the user, and information that can be changed by user instructions. This allows the group identification information to reflect information unique to the character and information that corresponds to the user's preferences. This further strengthens membership.
・第1特定情報は、修飾語となる語句に限定されない。第1特定情報は、被修飾語となる語句であってもよい。第1特定情報は、修飾語となる語句と、被修飾語となる語句と、を含んでもよい。第2特定情報は、被修飾語となる語句に限定されない。第2特定情報は、修飾語となる語句であってもよい。第2特定情報は、修飾語となる語句と、被修飾語となる語句と、を含んでもよい。 - The first specific information is not limited to words that serve as modifiers. The first specific information may be words that serve as modified words. The first specific information may include words that serve as modifiers and words that serve as modified words. The second specific information is not limited to words that serve as modified words. The second specific information may be words that serve as modifiers. The second specific information may include words that serve as modifiers and words that serve as modified words.
・間接語句情報は、アクセサリーに関連付けられた語句情報であることに限定されない。間接語句情報は、キャラクターに装備させ得るアイテム情報として、武器、防具、及び道具などに関連付けられた語句情報であってもよい。間接語句情報は、キャラクターに設定可能な容姿情報として、衣類、種族、性別、髪型、髪の色、肌の色、及び目の色などに関連付けられた語句情報であってもよい。このように、間接語句情報は、キャラクターに対して付加される付加情報に関連付けられた語句情報として把握できる。アイテム情報及び容姿情報は、付加情報の一例である。本変更例において、付加情報は、各キャラクターに専用の専用情報と、複数のキャラクターに共通の共通情報と、を含むとよい。つまり、専用情報は、そのキャラクターに関連付け可能であって、他のキャラクターに関連付け不能な情報である。一方、共通情報は、複数のキャラクターに関連付け可能な情報である。 - Indirect phrase information is not limited to phrase information associated with accessories. Indirect phrase information may be phrase information associated with weapons, armor, tools, etc., as item information that can be equipped to a character. Indirect phrase information may be phrase information associated with clothing, race, gender, hairstyle, hair color, skin color, eye color, etc., as appearance information that can be set for a character. In this way, indirect phrase information can be understood as phrase information associated with additional information added to a character. Item information and appearance information are examples of additional information. In this modified example, the additional information may include dedicated information exclusive to each character and common information common to multiple characters. In other words, dedicated information is information that can be associated with that character but cannot be associated with other characters. On the other hand, common information is information that can be associated with multiple characters.
例えば、容姿情報が専用情報であり、アイテム情報が共通情報であってもよい。この場合に、キャラクターごとの専用容姿情報として、複数の衣類を定め得る。各衣類には、第1特定情報として、修飾語となる語句情報と、第2特定情報として、被修飾語となる語句情報と、が関連付けられるとよい。そして、ゲームは、キャラクターの専用容姿情報として、何れかの衣類を必ず設定しなければならない仕様であってもよい。つまり、専用情報は、何れも設定されていない状態にできない一方、共通情報は、何れも設定されていない状態にできる。これに限らず、専用情報及び共通情報のうち、両方が設定されていない状態にできてもよく、一方又は両方が設定されていない状態にできなくてもよい。 For example, appearance information may be the dedicated information, and item information may be the common information. In this case, multiple pieces of clothing may be defined as the dedicated appearance information for each character. Each piece of clothing may be associated with word information that serves as a modifier as the first specifying information, and word information that serves as a modified word as the second specifying information. The game may also be designed so that one piece of clothing must be set as the character's dedicated appearance information. In other words, it is not possible for none of the dedicated information to be set, while it is possible for none of the common information to be set. However, it is not limited to this, and it is also possible for both the dedicated information and the common information to be set, or it is not necessary for one or both of the dedicated information to be set to be set.
容姿情報は、専用情報及び共通情報の両方を含んでもよく、共通情報のみを含んでもよい。また、アイテム情報は、専用情報及び共通情報の両方を含んでもよく、専用情報のみを含んでもよい。つまり、付加情報は、1以上の専用情報のみを含んでもよく、1以上の共通情報のみを含んでもよく、1以上の専用情報及び1以上の共通情報の両方を含んでもよい。本変更例では、直接語句情報は省略されてもよい。 Appearance information may include both dedicated information and common information, or may include only common information. Item information may include both dedicated information and common information, or may include only dedicated information. In other words, additional information may include only one or more dedicated information, only one or more common information, or both one or more dedicated information and one or more common information. In this modified example, direct phrase information may be omitted.
・第1特定情報及び第2特定情報は、修飾語及び被修飾語の何れとなる語句情報であるかという観点によって把握されることに限定されない。第1特定情報及び第2特定情報は、直接語句情報及び間接語句情報の何れであるかという観点によって把握してもよい。第1特定情報及び第2特定情報は、付加情報のうち専用情報及び共通情報の何れであるかという観点によって把握してもよい。 - The first and second specifying information are not limited to being understood in terms of whether they are modifiers or modified words. The first and second specifying information may be understood in terms of whether they are direct phrase information or indirect phrase information. The first and second specifying information may be understood in terms of whether they are dedicated information or common information among the additional information.
・直接語句情報は、キャラクターに予め定められ、ユーザーによって変更不能な情報と、ユーザーの指示によって変更可能な情報と、を含んでもよい。間接語句情報は、ユーザーによって変更不能な情報と、ユーザーの指示によって変更可能な情報と、を含んでもよい。 - Direct phrase information may include information that is predetermined for the character and cannot be changed by the user, and information that can be changed at the user's command. Indirect phrase information may include information that cannot be changed by the user, and information that can be changed at the user's command.
・直接語句情報及び間接語句情報のうち一方又は両方は、複数の選択肢の中からユーザーによって選択された語句であってもよい。直接語句情報及び間接語句情報のうち一方又は両方は、キーボードなどの入力機器を用いて、ユーザーが自由に設定できる語句であってもよい。 - One or both of the direct phrase information and the indirect phrase information may be phrases selected by the user from multiple options. - One or both of the direct phrase information and the indirect phrase information may be phrases that the user can freely set using an input device such as a keyboard.
・1のキャラクターには、複数の第1特定情報が関連付けられてもよい。1のキャラクターには、複数の第2特定情報が関連付けられてもよい。1のアクセサリーには、複数の第1特定情報が関連付けられてもよい。1のアクセサリーには、複数の第2特定情報が関連付けられてもよい。 - A single character may be associated with multiple pieces of first identification information. A single character may be associated with multiple pieces of second identification information. A single accessory may be associated with multiple pieces of first identification information. A single accessory may be associated with multiple pieces of second identification information.
・アバターとして使用可能なキャラクターには、特定情報が関連付けられていないキャラクターが含まれていてもよい。プロセッサー210は、特定キャラクターに、特定情報が関連付けられていないキャラクターが含まれる場合に、参加申請の受付順における次のキャラクターに関連付けられた特定情報を使用して識別情報を生成するとよい。 - Characters that can be used as avatars may include characters that do not have associated identifying information. If the identified characters include a character that does not have associated identifying information, the processor 210 may generate identification information using identifying information associated with the next character in the order in which participation applications are received.
・メインパートは、2つのグループが対戦することに限定されない。メインパートは、1つのグループと複数のグループとが対戦するパートであってもよく、複数のグループがそれぞれ所属する複数の陣営が対戦するパートであってもよい。メインパートは、ユーザーが操作するキャラクターを所属させたグループの対戦相手として、NPC(non player character)のみを所属させたグループがマッチングされてもよい。グループは、ユーザーが操作するキャラクターに加えて、NPC(non player character)を所属させてもよい。この場合に、プロセッサー210は、参加待ちグループが作成されてから所定時間が経過した場合に、キャラクターの所属数が上限数に達するようにNPCを所属させるとよい。 The main part is not limited to a battle between two groups. The main part may be a battle between one group and multiple groups, or a battle between multiple camps to which multiple groups belong. In the main part, a group containing only NPCs (non-player characters) may be matched as an opponent for a group containing a character controlled by a user. A group may contain NPCs (non-player characters) in addition to a character controlled by a user. In this case, when a predetermined time has elapsed since the joining waiting group was created, processor 210 may contain NPCs so that the number of characters belonging to the group reaches the upper limit.
・メインパートは、キャラクターの所属数が上限数に達したグループのみが参加可能であったが、これに限定されない。例えば、プロセッサー210は、キャラクターの所属数が、上限数未満である特定数に達した場合に、ユーザーによる移行操作を受け付けると、メインパートへ移行させる構成であってもよい。特定数は、グループの識別情報を生成するのに必要な特定情報の所定数と同数であることが好ましい。これに限らず、特定数は、所定数未満の数であってもよい。プロセッサー210は、移行操作がされた時点において、キャラクターの所属数が所定数に満たない場合に、グループの識別情報を生成するのに不足する特定情報を補填してもよい。一例として、プロセッサー210は、複数ある補填用の特定情報の中から抽選によって決定した特定情報を用いて、識別情報を生成してもよい。 - In the past, only groups with an upper limit on the number of characters could participate in the main part, but this is not limited to this. For example, when the number of characters reaches a specific number less than the upper limit, processor 210 may be configured to transition to the main part upon receiving a transition operation from the user. Preferably, the specific number is the same as the predetermined number of pieces of specific information required to generate identification information for the group. However, this is not a limitation, and the specific number may be a number less than the predetermined number. If the number of characters does not reach the predetermined number at the time the transition operation is performed, processor 210 may supplement the specific information that is insufficient to generate identification information for the group. As an example, processor 210 may generate identification information using specific information selected by lottery from multiple pieces of supplemental specific information.
・識別情報生成処理(S220)は、サブパートからメインパートへ移行するタイミングで実行することに限定されない。例えば、サブパートにおいてグループを作成する仕様とする場合に、グループの識別情報は、サブパートにおいて生成されてもよい。 - The identification information generation process (S220) is not limited to being performed at the timing of transitioning from a sub-part to a main part. For example, if a group is to be created in a sub-part, the group's identification information may be generated in the sub-part.
・特定キャラクターは、参加申請の受付順が早いものから順に、所定数のキャラクターであることに限定されない。特定キャラクターは、参加申請の受付順が遅いものから順に、所定数のキャラクターであってもよい。また、特定キャラクターは、参加申請の受付順とは関係なく、抽選によって決定された所定数のキャラクターであってもよい。 - The specific characters are not limited to a predetermined number of characters in order of the earliest accepted participation applications. The specific characters may be a predetermined number of characters in order of the latest accepted participation applications. Alternatively, the specific characters may be a predetermined number of characters determined by lottery, regardless of the accepted participation application order.
・グループの識別情報は、グループ名であることに限定されない。識別情報は、記号、記章、紋章、及び旗であってもよい。この場合に、識別情報は、特定情報としてキャラクターに関連付けられた記号、図形、文字、数字、模様、及び色彩を組み合わせて生成するとよい。グループの識別情報は、語句情報を組み合わせること、又は繋ぎ合わせることに限定されない。グループの識別情報は、特定情報を混在させること、重ね合わせること、又は所定方向に沿って並べることによって、生成されてもよい。つまり、複数の特定情報に基づいてグループの識別情報を生成することは、複数の特定情報の組み合わせに予め関連付けられた識別情報を決定することを意味せず、複数の特定情報を組み合わせる等して、グループの識別情報を創り出すことを意味する。 - The group's identification information is not limited to the group name. The identification information may also be a symbol, insignia, emblem, or flag. In this case, the identification information may be generated by combining symbols, figures, letters, numbers, patterns, and colors associated with the character as specific information. The group's identification information is not limited to combining or connecting phrase information. The group's identification information may also be generated by mixing, overlapping, or arranging specific information in a specified direction. In other words, generating a group's identification information based on multiple pieces of specific information does not mean determining an identification information that is pre-associated with a combination of multiple pieces of specific information, but rather means creating the group's identification information by combining multiple pieces of specific information, etc.
・識別情報生成処理(S220)において、サーバー200のプロセッサー210は、抽出された特定情報の種類を判定し、特定情報の比率に応じた当選確率にて、特定情報を決定するとよい。一例として、特定キャラクターのうち、特定のアクセサリーを装備したキャラクターが第1数である場合に、第1数より少ない第2数であるときに比べて、特定のアクセサリーに関連付けられた語句情報に当選する確率を高くするとよい。 - In the identification information generation process (S220), the processor 210 of the server 200 may determine the type of specific information extracted and determine the specific information with a winning probability according to the proportion of the specific information. As an example, if there is a first number of specific characters equipped with a specific accessory, the probability of winning the phrase information associated with the specific accessory may be higher than when there is a second number that is less than the first number.
・識別情報生成処理(S220)において、サーバー200のプロセッサー210は、抽出された特定情報が特定の組み合わせである場合に、識別情報生成処理とは異なる態様にてグループの識別情報を生成してもよい。例えば、特定情報が特定の組み合わせである場合に、プロセッサー210は、特定情報を組み合わせて識別情報を生成せず、特定の組み合わせに対応付けられた識別情報を付与してもよい。 - In the identification information generation process (S220), if the extracted specific information is a specific combination, the processor 210 of the server 200 may generate group identification information in a manner different from the identification information generation process. For example, if the specific information is a specific combination, the processor 210 may assign identification information associated with the specific combination rather than combining the specific information to generate identification information.
・識別情報生成処理(S220)は、メインパートにおけるグループの識別情報を生成する処理であることに限定されない。識別情報を生成する対象グループは、サブパートにおいて作成可能なグループであってもよい。一例として、このようなグループは、特定の目的を持ってユーザーが所属するギルド、クラン、又はチームであってもよい。グループは、ゲームにおけるフレンド同士の集まりであってもよく、ゲームにおけるコミュニケーションを目的とした集まりであってもよい。 - The identification information generation process (S220) is not limited to the process of generating identification information for a group in the main part. The target group for which identification information is generated may also be a group that can be created in a sub-part. As an example, such a group may be a guild, clan, or team to which a user belongs for a specific purpose. The group may be a group of friends in a game, or a group whose purpose is communication in a game.
・識別情報生成処理(S220)は、ゲームに使用されるグループの識別情報を生成する処理であることに限定されない。つまり、情報処理システム10は、ゲームを提供するためのシステムに限定されない。プログラムは、ゲームを提供するためのプログラムに限定されない。例えば、識別情報生成処理は、ユーザーがキャラクターを利用可能であって、ゲームとは異なるサービスの提供を受けるためのグループを対象とするものであるとよい。一例として、グループは、複数のユーザーがチャットをするためのグループであってもよく、特定の嗜好又は目的を持ったユーザーが交流するためのグループであってもよい。 - The identification information generation process (S220) is not limited to being a process for generating group identification information to be used in a game. In other words, the information processing system 10 is not limited to being a system for providing a game. The program is not limited to being a program for providing a game. For example, the identification information generation process may be targeted at a group in which users can use characters and which receives services other than the game. As an example, the group may be a group in which multiple users chat, or a group in which users with specific preferences or purposes interact.
・上述した処理及びステップの実行順序は、あくまで一例を示すものであって、これらに限定されない。上述した処理及びステップの実行順序は、実施形態及び変更例から逸脱しない範囲において、任意に変更できる。 - The above-described processes and the order of execution of steps are merely examples and are not limited to these. The above-described processes and the order of execution of steps can be changed as desired without departing from the scope of the embodiment and modified examples.
・端末100及びサーバー200が備える1以上のモジュール又は機能は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、MCU(Micro Control Unit)等の回路により実現してもよい。 - One or more modules or functions provided by the terminal 100 and the server 200 may be realized by circuits such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a PLD (Programmable Logic Device), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or an MCU (Micro Control Unit).
・端末100及びサーバー200が備える1以上のモジュール又は機能は、プロセッサーを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コンピューターは、プロセッサー、メモリー、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサーが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリーに展開される。そして、プロセッサーが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。 - One or more modules or functions of the terminal 100 and the server 200 may be implemented by software using a processor. The computer includes a processor, memory, and storage. The above programs and various data are recorded in the storage so that they can be read by the processor. The programs are deployed in the memory. The processor then reads and executes the programs from the storage, thereby realizing the functions of the present disclosure. As already explained, the storage can be implemented as a non-volatile storage device.
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピューターに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリー(ROM、RAM、フラッシュメモリー等)等の記録媒体に記録してもよい。
The program may be supplied to the computer via any transmission medium capable of transmitting the program (such as a communication network or broadcast waves).
The program may be recorded on a recording medium such as a magnetic disk (floppy disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), or a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.).
・上述した実施形態及び変更例のうち、サーバー200のプロセッサー210がゲーム制御部201として実行する処理及びステップの一部又は全部は、端末100のプロセッサー110がゲーム制御部101として実行してもよい。上述した実施形態及び変更例のうち、端末100のプロセッサー110がゲーム制御部101として実行する処理及びステップの一部又は全部は、サーバー200のプロセッサー210がゲーム制御部201として実行してもよい。つまり、実施形態及び変更例に説明した処理及びステップの全ては、サーバー200のプロセッサー210が行ってもよく、端末100のプロセッサー110が行ってもよい。 - In the above-described embodiments and modifications, some or all of the processes and steps executed by the processor 210 of the server 200 as the game control unit 201 may be executed by the processor 110 of the terminal 100 as the game control unit 101. In the above-described embodiments and modifications, some or all of the processes and steps executed by the processor 110 of the terminal 100 as the game control unit 101 may be executed by the processor 210 of the server 200 as the game control unit 201. In other words, all of the processes and steps described in the embodiments and modifications may be executed by the processor 210 of the server 200 or by the processor 110 of the terminal 100.
実施形態及び変更例に説明した処理及びステップのうち任意である特定の処理及びステップは、サーバー200のプロセッサー210が実行し、実施形態及び変更例に説明した処理及びステップのうち前記特定の処理及びステップとは異なる処理及びステップを端末100のプロセッサー110が実行してもよい。つまり、情報処理システム10において、コンピューターは、1又は複数の端末100と1又は複数のサーバー200とによって構成されてもよい。サーバー200のプロセッサー210によって実現される各種の手段及び機能は、全部が端末100のプロセッサー110によって実現されてもよく、任意である一部がサーバー200のプロセッサー210によって実現され、残部が端末100のプロセッサー110によって実現されてもよい。 Any specific processing and steps among the processing and steps described in the embodiments and modifications may be executed by the processor 210 of the server 200, and any processing and steps other than the specific processing and steps among the processing and steps described in the embodiments and modifications may be executed by the processor 110 of the terminal 100. In other words, in the information processing system 10, the computer may be composed of one or more terminals 100 and one or more servers 200. The various means and functions realized by the processor 210 of the server 200 may be realized entirely by the processor 110 of the terminal 100, or any part may be realized by the processor 210 of the server 200 and the remainder may be realized by the processor 110 of the terminal 100.
ゲーム制御部201によって実現される各種の手段及び機能は、1つのプロセッサー210によって構成されることに限定されず、1つのサーバー200又は複数のサーバー200に含まれる複数のプロセッサーによって構成されてもよい。ゲーム制御部101及び表示制御部104によって実現される各種の手段は、1つのプロセッサー110によって構成されることに限定されず、1つの端末100又は複数の端末100に含まれる複数のプロセッサーによって構成されてもよい。さらに各種の手段は、1又は複数の端末100、及び1又は複数のサーバー200に含まれる1又は複数のプロセッサーによって構成されてもよい。このように、コンピューターは、1以上の端末100によって構成されてもよく、1以上のサーバー200によって構成されてもよく、1以上の端末100と1以上のサーバー200とを含んで構成されてもよい。 The various means and functions realized by the game control unit 201 are not limited to being configured by a single processor 210, but may be configured by multiple processors included in one server 200 or multiple servers 200. The various means realized by the game control unit 101 and display control unit 104 are not limited to being configured by a single processor 110, but may be configured by multiple processors included in one terminal 100 or multiple terminals 100. Furthermore, the various means may be configured by one or multiple processors included in one or multiple terminals 100 and one or multiple servers 200. In this way, a computer may be configured by one or more terminals 100, one or more servers 200, or may be configured to include one or more terminals 100 and one or more servers 200.
・実施形態及び変更例に説明した処理及びステップの全てを端末100が実行する場合に、端末100は、これらの処理及びステップを実行する際に、他の機器と通信を行わない構成であってもよい。また、コンピューターは、端末100及びサーバー200の一方又は両方によって構成されることに限定されない。コンピューターは、他の機器と通信を行わない機器であってもよい。一例として、コンピューターは、家庭用又は業務用の据置型の機器であってもよく、持ち運び可能な機器であってもよい。 - When the terminal 100 executes all of the processes and steps described in the embodiment and modified examples, the terminal 100 may be configured not to communicate with other devices when executing these processes and steps. Furthermore, the computer is not limited to being composed of one or both of the terminal 100 and the server 200. The computer may also be a device that does not communicate with other devices. As an example, the computer may be a stationary device for home or business use, or may be a portable device.
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピューター(100,200)を、複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段(S218,101,201)と、前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段(S220,101,201)と、として機能させるプログラム。
The present disclosure includes the following examples, in which reference numbers are provided to elements of the embodiments to aid understanding and not by way of limitation.
(Supplementary Note 1) A program that causes a computer (100, 200) to function as a group creation means (S218, 101, 201) that creates a group to which multiple characters belong, and an information generation means (S220, 101, 201) that generates identification information for the group based on specific information associated with each of multiple specific characters among the characters that belong to the group.
(付記2)前記特定情報は、第1特定情報及び第2特定情報を含み、前記情報生成手段(S220,101,201)は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の一方又は両方に基づいて前記識別情報を生成する付記1に記載のプログラム。 (Appendix 2) The program described in Appendix 1, wherein the specific information includes first specific information and second specific information, and the information generation means (S220, 101, 201) generates the identification information based on one or both of the first specific information and the second specific information.
(付記3)前記コンピューター(100,200)を、前記特定情報の組み合わせ態様を決定する態様決定手段(S220,101,201)として機能させ、前記情報生成手段(S220,101,201)は、前記態様決定手段によって決定された前記組み合わせ態様に基づいて、前記特定情報を組み合わせて前記識別情報を生成する付記1又は付記2に記載のプログラム。 (Appendix 3) A program as described in Appendix 1 or 2, which causes the computer (100, 200) to function as a mode determination means (S220, 101, 201) that determines the combination mode of the specific information, and the information generation means (S220, 101, 201) generates the identification information by combining the specific information based on the combination mode determined by the mode determination means.
(付記4)前記コンピューター(100,200)を、複数の前記特定情報が関連付けられた前記特定キャラクターがある場合に、当該複数の前記特定情報の中から抽選によって前記特定情報を選択する情報選択手段(S220,101,201)として機能させ、前記情報生成手段(S220,101,201)は、前記情報選択手段によって選択された前記特定情報を含む複数の前記特定情報を組み合わせて前記識別情報を生成する付記1~付記3のうち何れか一項に記載のプログラム。 (Appendix 4) The program according to any one of Appendices 1 to 3, which causes the computer (100, 200) to function as information selection means (S220, 101, 201) that, when there are multiple pieces of specific information associated with the specific character, selects the specific information from the multiple pieces of specific information by lottery, and the information generation means (S220, 101, 201) generates the identification information by combining multiple pieces of specific information including the specific information selected by the information selection means.
(付記5)前記複数の特定キャラクターは、前記グループに所属するキャラクターのうち、前記グループの上限数より少ない所定数のキャラクターである付記1~付記4のうち何れか一項に記載のプログラム。 (Appendix 5) The program described in any one of Appendices 1 to 4, wherein the plurality of specific characters are a predetermined number of characters belonging to the group that is less than the upper limit of the number of characters in the group.
(付記6)前記コンピューター(100,200)を、前記グループへの参加申請を受け付ける申請受付手段(S216,S326,101,201)として機能させ、前記グループ作成手段(S218,101,201)は、前記参加申請に基づいて前記キャラクターを前記グループに所属させ、前記複数の特定キャラクターは、前記参加申請の受付順における前記所定数のキャラクターである付記1~付記5のうち何れか一項に記載のプログラム。 (Appendix 6) The program described in any one of Appendices 1 to 5, which causes the computer (100, 200) to function as an application receiving means (S216, S326, 101, 201) that receives an application to join the group, and the group creation means (S218, 101, 201) assigns the character to the group based on the application to join, and the plurality of specific characters is the predetermined number of characters in the order in which the application to join was received.
(付記7)前記特定情報は、語句情報であり、前記情報生成手段(S220,101,201)は、複数の前記語句情報を組み合わせて前記識別情報としてグループ名を生成し、前記グループ名を構成する最初の前記語句情報は、前記グループに最初に所属させた前記キャラクターに関連付けられた語句情報である付記1~付記6のうち何れか一項に記載のプログラム。 (Appendix 7) The program described in any one of Appendices 1 to 6, wherein the specific information is phrase information, the information generation means (S220, 101, 201) combines multiple pieces of phrase information to generate a group name as the identification information, and the first piece of phrase information constituting the group name is phrase information associated with the character first assigned to the group.
(付記8)前記特定情報は、語句情報であり、前記情報生成手段(S220,101,201)は、複数の前記語句情報を組み合わせて前記識別情報としてグループ名を生成し、前記グループ名を構成する最初の前記語句情報は、修飾語である付記1~付記7のうち何れか一項に記載のプログラム。 (Appendix 8) A program described in any one of Appendices 1 to 7, in which the specific information is phrase information, the information generation means (S220, 101, 201) combines multiple pieces of phrase information to generate a group name as the identification information, and the first piece of phrase information constituting the group name is a modifier.
(付記9)前記第1特定情報は、キャラクターに予め定めた情報であって、かつユーザーの指示によって変更不能な情報であり、前記第2特定情報は、ユーザーの指示によって変更可能な情報である付記1~付記8のうち何れか一項に記載のプログラム。 (Appendix 9) A program described in any one of Appendices 1 to 8, wherein the first specific information is information predetermined for a character and is information that cannot be changed by user instructions, and the second specific information is information that can be changed by user instructions.
(付記10)前記第1特定情報は、修飾語となる語句であり、前記第2特定情報は、被修飾語となる語句である付記1~付記9のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記11)前記情報生成手段は、前記特定情報とは異なる情報を組み合わせて前記識別情報を生成する付記1~付記10のうち何れか一項に記載のプログラム。
(Appendix 10) A program described in any one of Appendices 1 to 9, wherein the first specific information is a word that becomes a modifier, and the second specific information is a word that becomes a modified word.
(Supplementary Note 11) The program according to any one of Supplementary Notes 1 to 10, wherein the information generating means generates the identification information by combining information different from the specific information.
(付記12)複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段(S218,101,201)と、前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段(S220,101,201)と、を備える情報処理システム(10)。 (Appendix 12) An information processing system (10) comprising: a group creation means (S218, 101, 201) for creating a group to which multiple characters belong; and an information generation means (S220, 101, 201) for generating identification information for the group based on specific information associated with each of multiple specific characters among the characters belonging to the group.
(付記13)コンピューター(100,200)を、複数のキャラクターのうち一部又は全部であり、かつ複数である特定キャラクターの各々に特定情報を関連付ける関連付手段(205)と、複数の前記特定キャラクターを所属させてグループを作成できるグループ作成手段(S218,101,201)と、前記グループに所属する各前記特定キャラクターに関連付けられた前記特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段(S220,101,201)と、として機能させるプログラム。 (Appendix 13) A program that causes a computer (100, 200) to function as: association means (205) that associates specific information with each of a plurality of specific characters, which may be some or all of a plurality of characters; group creation means (S218, 101, 201) that can create a group to which the plurality of specific characters belong; and information generation means (S220, 101, 201) that generates identification information for the group based on the specific information associated with each of the specific characters belonging to the group.
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。手順についても同様である。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。 It will be apparent to those skilled in the art that the present invention may be embodied in other specific forms without departing from the spirit of the present invention. For example, some of the components described in the embodiment (or one or more aspects thereof) may be omitted, or several components may be combined. The same applies to procedures. The scope of the present invention should be determined with reference to the appended claims, along with the full scope of equivalents to which such claims are entitled.
10…情報処理システム 20…ネットワーク 40…ホーム画面 41…アバターウィンドウ 42…対戦開始ボタン 43…グループリストボタン 44…アクセサリー変更ボタン 45…ホームボタン 46…グループリスト 47…グループパネル 50…変更画面 51…アバターウィンドウ 52…第1アクセサリー枠 53…第2アクセサリー枠 55…ホームボタン 56…アクセサリーリスト 57…アクセサリーパネル 58…取り外しボタン 60…マッチング画面 61…アバターアイコン 62…第1識別情報パネル 63…検索中情報 64…第2識別情報パネル 65…構築中情報 66…ユーザーパネル 70…対戦画面 71…アバター 72…ゲージ 73…識別情報パネル 74…スコアボード 80…アバター 81…メガネ 82…羽根 83…人形 100…端末 101…ゲーム制御部 104…表示制御部 105…記憶部 106…通信部 107…入出力部 110…プロセッサー 120…メモリー 130…ストレージ 140…通信インターフェース 150…入出力インターフェース 160…マイク 162…スピーカー 164…タッチスクリーン 166…モニター 167…タッチセンサー 180…通信バス 190…入出力機器 200…サーバー 201…ゲーム制御部 205…記憶部 206…通信部 207…入出力部 210…プロセッサー 220…メモリー 230…ストレージ 240…通信インターフェース 250…入出力インターフェース 280…通信バス 471…ユーザー情報 472…所属数情報 711…アバター 712…アバター 731…第1識別情報パネル 732…第2識別情報パネル 10...Information processing system 20...Network 40...Home screen 41...Avatar window 42...Start match button 43...Group list button 44...Change accessory button 45...Home button 46...Group list 47...Group panel 50...Change screen 51...Avatar window 52...First accessory frame 53...Second accessory frame 55...Home button 56...Accessory list 57...Accessory panel 58...Remove button 60...Matching screen 61...Avatar icon 62...First identification information panel 63...Searching information 64...Second identification information panel 65...Information under construction 66...User panel 70...Battle screen 71...Avatar 72...Gauge 73...Identification information panel 74...Scoreboard 80...Avatar 81...Glasses 82...Wing 83...Doll 100...Terminal 101...Game control unit 104...Display control unit 105...Memory unit 106...Communication unit 107...Input/output unit 110...Processor 120...Memory 130...Storage 140...Communication interface 150...Input/output interface 160...Microphone 162...Speaker 164...Touch screen 166...Monitor 167...Touch sensor 180...Communication bus 190...Input/output device 200...Server 201...Game control unit 205...Memory unit 206...Communication unit 207...Input/output unit 210...Processor 220...Memory 230...Storage 240...Communication interface 250...Input/output interface 280...Communication bus 471...User information 472...Affiliation number information 711...Avatar 712...Avatar 731...First identification information panel 732...Second identification information panel
Claims (10)
複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段と、
前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段と、として機能させ、
前記特定情報は、第1特定情報及び第2特定情報を含み、
前記情報生成手段は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の一方又は両方に基づいて前記識別情報を生成するプログラム。 Computer,
A group creation means for creating a group to which multiple characters belong;
and functioning as an information generating means for generating identification information of the group based on specific information associated with each of a plurality of specific characters among the characters belonging to the group ;
the identification information includes first identification information and second identification information,
The information generating means is a program that generates the identification information based on one or both of the first identification information and the second identification information .
複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段と、
前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段と、
前記特定情報の組み合わせ態様を決定する態様決定手段と、として機能させ、
前記情報生成手段は、前記態様決定手段によって決定された前記組み合わせ態様に基づいて、前記特定情報を組み合わせて前記識別情報を生成するプログラム。 Computer,
A group creation means for creating a group to which multiple characters belong;
an information generating means for generating identification information of the group based on specific information associated with each of a plurality of specific characters among the characters belonging to the group;
and a mode determining means for determining a combination mode of the specific information,
The information generating means is a program that generates the identification information by combining the specific information based on the combination mode determined by the mode determining means.
複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段と、
前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段と、
複数の前記特定情報が関連付けられた前記特定キャラクターがある場合に、当該複数の前記特定情報の中から抽選によって前記特定情報を選択する情報選択手段と、として機能させ、
前記情報生成手段は、前記情報選択手段によって選択された前記特定情報を含む複数の前記特定情報を組み合わせて前記識別情報を生成するプログラム。 Computer,
A group creation means for creating a group to which multiple characters belong;
an information generating means for generating identification information of the group based on specific information associated with each of a plurality of specific characters among the characters belonging to the group;
when there are multiple pieces of specific information associated with the specific character, the information selection means selects the specific information by lottery from the multiple pieces of specific information;
The information generating means is a program that generates the identification information by combining a plurality of pieces of specific information including the specific information selected by the information selecting means.
複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段と、
前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段と、として機能させ、
前記複数の特定キャラクターは、前記グループに所属するキャラクターのうち、前記グループの上限数より少ない所定数のキャラクターであるプログラム。 Computer,
A group creation means for creating a group to which multiple characters belong;
and functioning as an information generating means for generating identification information of the group based on specific information associated with each of a plurality of specific characters among the characters belonging to the group;
The program wherein the plurality of specific characters are a predetermined number of characters belonging to the group that is less than the upper limit number of the group.
複数のキャラクターが所属するグループを作成するグループ作成手段と、
前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段と、として機能させ、
前記情報生成手段は、前記特定情報と、前記特定情報とは異なる情報であって、かつ前記複数の特定キャラクターの各々に関連付けられていない固定情報と、を組み合わせて前記識別情報を生成するプログラム。 Computer,
A group creation means for creating a group to which multiple characters belong;
and functioning as an information generating means for generating identification information of the group based on specific information associated with each of a plurality of specific characters among the characters belonging to the group;
The information generation means is a program that generates the identification information by combining the specific information with fixed information that is different from the specific information and is not associated with each of the multiple specific characters .
前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段と、を備え、
前記特定情報は、第1特定情報及び第2特定情報を含み、
前記情報生成手段は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の一方又は両方に基づいて前記識別情報を生成する情報処理システム。 A group creation means for creating a group to which multiple characters belong;
an information generating means for generating identification information of the group based on specific information associated with each of a plurality of specific characters among the characters belonging to the group ;
the identification information includes first identification information and second identification information,
The information generating means generates the identification information based on one or both of the first identification information and the second identification information .
前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段と、an information generating means for generating identification information of the group based on specific information associated with each of a plurality of specific characters among the characters belonging to the group;
前記特定情報の組み合わせ態様を決定する態様決定手段と、を備え、a mode determining means for determining a combination mode of the specific information,
前記情報生成手段は、前記態様決定手段によって決定された前記組み合わせ態様に基づいて、前記特定情報を組み合わせて前記識別情報を生成する情報処理システム。The information generating means generates the identification information by combining the specific information based on the combination mode determined by the mode determining means.
前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段と、an information generating means for generating identification information of the group based on specific information associated with each of a plurality of specific characters among the characters belonging to the group;
複数の前記特定情報が関連付けられた前記特定キャラクターがある場合に、当該複数の前記特定情報の中から抽選によって前記特定情報を選択する情報選択手段と、を備え、and an information selection means for selecting the specific information by lottery from among the plurality of pieces of specific information when there are the specific characters associated with the plurality of pieces of specific information;
前記情報生成手段は、前記情報選択手段によって選択された前記特定情報を含む複数の前記特定情報を組み合わせて前記識別情報を生成する情報処理システム。The information generating means generates the identification information by combining a plurality of pieces of specific information including the specific information selected by the information selecting means.
前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段と、を備え、
前記複数の特定キャラクターは、前記グループに所属するキャラクターのうち、前記グループの上限数より少ない所定数のキャラクターである情報処理システム。 A group creation means for creating a group to which multiple characters belong;
an information generating means for generating identification information of the group based on specific information associated with each of a plurality of specific characters among the characters belonging to the group;
An information processing system in which the plurality of specific characters are a predetermined number of characters belonging to the group that is less than the upper limit number of the group.
前記グループに所属するキャラクターのうち、複数の特定キャラクターの各々に関連付けられた特定情報に基づいて、前記グループの識別情報を生成する情報生成手段と、を備え、an information generating means for generating identification information of the group based on specific information associated with each of a plurality of specific characters among the characters belonging to the group;
前記情報生成手段は、前記特定情報と、前記特定情報とは異なる情報であって、かつ前記複数の特定キャラクターの各々に関連付けられていない固定情報と、を組み合わせて前記識別情報を生成する情報処理システム。The information generation means is an information processing system that generates the identification information by combining the specific information with fixed information that is different from the specific information and is not associated with each of the multiple specific characters.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023058965A JP7746326B2 (en) | 2023-03-31 | 2023-03-31 | Programs, information processing systems |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023058965A JP7746326B2 (en) | 2023-03-31 | 2023-03-31 | Programs, information processing systems |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2024146201A JP2024146201A (en) | 2024-10-15 |
| JP7746326B2 true JP7746326B2 (en) | 2025-09-30 |
Family
ID=93056974
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2023058965A Active JP7746326B2 (en) | 2023-03-31 | 2023-03-31 | Programs, information processing systems |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7746326B2 (en) |
Families Citing this family (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| FR3117532B1 (en) | 2020-12-10 | 2024-05-24 | Safran Aircraft Engines | Turbine blade for an aircraft turbomachine, provided with a primary flow ejection channel towards an inter-lip cavity |
| JP7813497B1 (en) * | 2025-04-18 | 2026-02-13 | 広州霊犀互動娯楽有限公司 | Storage medium storing game program, game processing method, game system, and computer program product |
Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2015051138A (en) | 2013-09-06 | 2015-03-19 | 株式会社gloops | Game server, game provision method, game program, and information recording medium having game program recorded therein, and game system |
| JP2015188488A (en) | 2014-03-27 | 2015-11-02 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Information processor, program, and information processing system |
| JP2018007747A (en) | 2016-07-12 | 2018-01-18 | 株式会社セガゲームス | Information processor and program |
-
2023
- 2023-03-31 JP JP2023058965A patent/JP7746326B2/en active Active
Patent Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2015051138A (en) | 2013-09-06 | 2015-03-19 | 株式会社gloops | Game server, game provision method, game program, and information recording medium having game program recorded therein, and game system |
| JP2015188488A (en) | 2014-03-27 | 2015-11-02 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Information processor, program, and information processing system |
| JP2018007747A (en) | 2016-07-12 | 2018-01-18 | 株式会社セガゲームス | Information processor and program |
Non-Patent Citations (1)
| Title |
|---|
| 弓尾焔,大激闘! 戦国バトル,大特集!!gloopsマガジン ,株式会社エンターブレイン,2012年05月31日,74-75 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2024146201A (en) | 2024-10-15 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7728902B2 (en) | Programs, information processing systems | |
| JP7073222B2 (en) | Game programs, methods, and information processing equipment | |
| JP7280091B2 (en) | Program and game system | |
| JP7746326B2 (en) | Programs, information processing systems | |
| WO2023024880A1 (en) | Method and apparatus for expression displaying in virtual scenario, and device and medium | |
| JP2019209103A (en) | Game program, game method, and information processing device | |
| JP2020195805A (en) | Game program, method, and information processor | |
| JP7321692B2 (en) | game program | |
| JP2025107335A (en) | Computer system, game system and program | |
| JP6872327B2 (en) | Game system and programs | |
| JP2022179691A (en) | program | |
| JP7463322B2 (en) | Programs, information processing systems | |
| JP7737578B2 (en) | Game program, information processing device and information processing method | |
| JP7746103B2 (en) | Programs, Systems | |
| JP7487142B2 (en) | Programs, information processing systems | |
| JP7383773B2 (en) | Information processing device and information processing program | |
| JP7356055B2 (en) | Game programs, game systems, and server devices | |
| US20240216797A1 (en) | Program, information processing device, and information processing method | |
| JP7142620B2 (en) | Game program, method, and information processing device | |
| JP7280090B2 (en) | Program and game system | |
| JP7266982B2 (en) | program | |
| JP2024048861A (en) | Programs, game systems | |
| JP2025150818A (en) | Program and information processing system | |
| JP2023030902A (en) | Program, and information processing system | |
| Feungchan | An agent-based novel interactive framework for ubiquitous electronic entertainment. |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20241018 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20250704 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20250729 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20250827 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20250909 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20250917 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7746326 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |