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JP7741388B2 - Program and information processing system - Google Patents
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JP7741388B2 - Program and information processing system - Google Patents

Program and information processing system

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JP7741388B2 JP2022013815A JP2022013815A JP7741388B2 JP 7741388 B2 JP7741388 B2 JP 7741388B2 JP 2022013815 A JP2022013815 A JP 2022013815A JP 2022013815 A JP2022013815 A JP 2022013815A JP 7741388 B2 JP7741388 B2 JP 7741388B2
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Description

本開示は、プログラムおよび情報処理システムに関する。 This disclosure relates to a program and an information processing system.

従来、ユーザの生活習慣の改善や健康維持を支援するゲームが提案されている(例えば、特許文献1を参照)。 Games have been proposed to help users improve their lifestyle habits and maintain their health (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-072800号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-072800

ところで、一般的なゲームのユーザにとっては、ゲームの進行と生活習慣の改善とを両立させることが困難である場合があった。 However, for general game users, it can sometimes be difficult to balance game progress with improving lifestyle habits.

本開示では上記事情に鑑み、生活習慣を改善するための動機付けをユーザに与えることのできるゲームを実行するプログラムを提供することとした。 In consideration of the above circumstances, this disclosure aims to provide a program that runs a game that can motivate users to improve their lifestyle habits.

本開示の一態様によれば、プログラムが提供される。このプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。第1ゲーム制御ステップでは、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる第1状態において、ゲームの進行を制御する。第2ゲーム制御ステップでは、ユーザの操作にかかわらずゲームを進行させる第2状態において、ゲームの進行を制御する。取得ステップでは、ユーザの活動情報を取得する。第1表示ステップでは、活動情報がユーザの目標とする状態になっていない場合に、ゲームを第2状態で進行させることをユーザに推奨する内容を含む第1推奨情報を表示させる。付与ステップでは、第2状態におけるゲームの進行中に、活動情報の状態が改善されたことに応じて、ユーザに第1特典を付与する。 According to one aspect of the present disclosure, a program is provided. This program causes a computer to execute the following steps: In the first game control step, progress of the game is controlled in a first state in which the game progresses based on user operation. In the second game control step, progress of the game is controlled in a second state in which the game progresses regardless of user operation. In the acquisition step, activity information of the user is acquired. In the first display step, if the activity information does not match the user's target state, first recommendation information including content recommending to the user to progress the game in the second state is displayed. In the granting step, a first benefit is granted to the user in response to an improvement in the activity information while the game is progressing in the second state.

本開示によれば、生活習慣を改善するための動機付けを、ゲームのユーザに与えることができる。 This disclosure allows game users to be motivated to improve their lifestyle habits.

本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a hardware configuration of an information processing system 1 according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of an information processing device 2 according to the present embodiment. 情報処理システム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。FIG. 2 is an activity diagram showing an example of a flow of processing executed by the information processing system 1. ユーザに視認されるイベント進行画面5の一例を示すイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram showing an example of an event progress screen 5 visually recognized by a user. ユーザに視認される画面例を示すイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram showing an example of a screen visually recognized by a user. ユーザに視認されるイベント進行画面5の一例を示すイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram showing an example of an event progress screen 5 visually recognized by a user. ユーザに視認されるイベント進行画面5の一例を示すイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram showing an example of an event progress screen 5 visually recognized by a user. ユーザに視認される結果表示画面7の一例を示すイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram showing an example of a result display screen 7 visually recognized by a user. ユーザに視認される第2特典表示画面8および推奨表示画面9の一例を示すイメージ図である。10A and 10B are conceptual diagrams showing examples of a second benefit display screen 8 and a recommendation display screen 9 visually recognized by the user. 変形例において、ユーザに視認される画面例を示すイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram showing an example of a screen visually recognized by a user in a modified example. マルチプレイゲームにおいて、ユーザに視認されるゲーム画面の一例を示すイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram showing an example of a game screen visually recognized by a user in a multiplayer game.

[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
[Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. Various features shown in the following embodiments can be combined with each other.

ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 The program for realizing the software featured in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, may be provided as a downloadable medium from an external server, or may be provided so that the program is launched on an external computer and its functions are realized on a client terminal (so-called cloud computing).

また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 In this embodiment, the term "unit" can also include, for example, hardware resources implemented by circuits in the broad sense, and software information processing that can be specifically realized by these hardware resources. This embodiment handles a variety of information, which can be represented, for example, by physical signal values representing voltage and current, high and low signal values as a collection of binary bits consisting of 0 or 1, or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations can be performed on circuits in the broad sense.

また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 In a broad sense, a circuit is a circuit realized by at least an appropriate combination of a circuit, circuitry, processor, memory, etc. In other words, it includes application-specific integrated circuits (ASICs), programmable logic devices (e.g., simple programmable logic devices (SPLDs), complex programmable logic devices (CPLDs), and field programmable gate arrays (FPGAs)), etc.

1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
1. Description of the Game Fig. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to this embodiment. In the information processing system 1 shown in Fig. 1, an information processing device 2 and a plurality of game devices 3 are communicably connected to each other via a communication network 11, and a game is executed on the game devices 3.

本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。 The game according to this embodiment is an online game executed by the information processing system 1. In this game, a user of the game device 3 controls one or more player characters to act in a virtual game space, and pits the player characters against enemy characters, which are non-player characters. A character is also an example of an object.

上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。 The above-described games are played using a game device 3, which may be a home game console such as a PlayStation (registered trademark), a portable game console such as a Nintendo Switch (registered trademark), or an electronic device such as a personal computer, smartphone, or tablet device.

2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
2. Overview of Information Processing System 1 As shown in FIG. 1 , the information processing system 1 is composed of an information processing device 2 and multiple game devices 3. The information processing device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game devices 3 (for each account information described below). The information processing device 2 is composed of, for example, a server. Each of the multiple game devices 3 has the same configuration. Note that in this embodiment, a system is composed of one or more devices or components. Therefore, for example, the information processing device 2 or game device 3 described below alone can also be an example of the information processing system 1.

ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 3 executes a predetermined game based on user operations. To do so, the game device 3 receives (specifically, downloads and installs) a game program and game data from the information processing device 2 via the communications network 11. Each user is assigned account information, including identification information and a password, that is associated with the game device 3. This account information is transmitted from the game device 3 to the information processing device 2 at login and is used for user authentication on the information processing device 2.

ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, the information processing device 2 and game device 3 become able to communicate with each other. After logging in, the game device 3 receives data necessary for game progress (data related to the game progress status) from the information processing device 2, and then progresses the game while outputting game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on user operations.

2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
2.1 Hardware Configuration Hereinafter, each hardware configuration of the information processing system 1 will be described with reference to FIG.

<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Information processing device 2>
1, the information processing device 2 includes a communication unit 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via a communication bus 20.

通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicatively connected to each game device 3 via a communication network 11 such as the Internet or a LAN. Main information received by the information processing device 2 via the communication unit 21 includes game program download request information, gacha lottery requests in response to user operations, quest execution requests, autoplay execution/end requests, account information, game data, etc. Main information transmitted by the information processing device 2 via the communication unit 21 includes information confirming that the game program has been received by the game device 3, information related to game media obtained through gacha, etc.

記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 is composed of a hard disk drive (HDD), random access memory (RAM), read-only memory (ROM), and a solid state drive (SSD). The storage unit 22 stores various programs, including part of the game program according to this embodiment, as well as various game-related data.

具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。 Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user DB and a lottery list. The user DB stores, for each identification number of a user playing the game, information such as the user name, user rank, status information related to the player character operated by the user, the amount of consumable media usable in the virtual game space, and information related to parameters, all associated with the user. The lottery list is used for a lottery process commonly known as gacha, and includes multiple pieces of information related to game media to be selected. The lottery list associates information related to the game media (such as name, ability parameters, rarity, and level) with the selection rate in the lottery. Furthermore, the ability parameters include, for example, combat power, HP, attack power, defense power, intelligence, and speed if the game media is a player character.

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of its own device, the information processing device 2. In particular, the control unit 23 realizes various functions related to its own device, the information processing device 2, by reading out predetermined programs stored in the storage unit 22. In other words, information processing by software stored in the storage unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 23 is not limited to being single, and implementation may include multiple control units 23 for each function. A combination of these may also be used.

制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。 Examples of information processing executed by the control unit 23 include payment settlement processing, user account authentication processing, and gacha lottery selection processing. Payment settlement processing is executed, for example, based on a request for payment necessary to restore a predetermined amount of in-game parameters. User account authentication processing is executed, for example, using user identification information received from the game device 3. Gacha lottery selection processing is processing in which, in response to a gacha lottery request, one or more game media are selected by lottery from a lottery list based on the selection probability for each game medium. According to the gacha lottery selection processing, information about the selected game media and the identification information of the user who performed the operation that sent the lottery request are associated in the user DB, and the user is thereby awarded the game media that they won as a result of their own gacha draw.

ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。 To further expand on the above, "game media" refers to electronic data representing elements related to a game, such as the name of the character used as the player character and items (weapons, armor, tools) used by the player character in the virtual game space. Users can obtain game media through direct purchase, completing quests, or through a lottery system known as gacha. Obtained game media is stored and managed in a user DB in association with the identification information of the user who has acquired the game media. Furthermore, "gacha" is a method in which an information processing device 2 randomly selects game media from a lottery list based on a predetermined selection rate. The selected game media is then granted to the user's game device 3. "Granting game media selected through gacha to a user/owning the user" is synonymous with "associating/being associated with the game media selected through the lottery process with identification information identifying the user."

<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
<Game Device 3>
A display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c are externally connected or built into the game device 3. The game device 3 also has a communication unit 31, a storage unit 32, a control unit 33, a graphics processing unit 34a, an audio processing unit 34b, and an operation unit 34c. The communication unit 31, the storage unit 32, the graphics processing unit 34a, the audio processing unit 34b, and the operation unit 34c are electrically connected to the control unit 33 via a communication bus 30.

通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicatively connected to the communication network 11 in order to send and receive various data between the game device 3 and the information processing device 2. Main information received by the game device 3 via the communication unit 31 includes account information, download request information for new game data, a gacha execution request, a quest execution request, etc. Main information transmitted by the game device 3 via the communication unit 31 includes new game data sent from the information processing device 2 in response to download request information, information regarding game media selected by lottery processing, etc.

記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。 The storage unit 32 is composed of an HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 32 stores game data downloaded from the information processing device 2, various programs including part of the game program, account information for the game device 3 itself, user information, etc. The user information is at least a portion of the information in the user DB stored in the storage unit 22 of the information processing device 2. The user DB manages a master of the user information, and the storage unit 32 of the game device 3 stores at least a portion of this master information distributed from the information processing device 2.

制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and semiconductor memory, and controls the operation of the game device 3 itself. In particular, the control unit 33 realizes various functions related to the game device 3 itself by reading out predetermined programs stored in the storage unit 32. In other words, information processing by software stored in the storage unit 32 is specifically realized by the control unit 33, which is an example of hardware, and each of the functional units described below can be executed. Note that the control unit 33 is not limited to being single, and implementation may include multiple control units 33 for each function. A combination of these may also be used.

特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。 In particular, the control unit 33 is configured to execute the game in accordance with the operation of the input device 4c by the user of the game device 3, which is the device itself. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 32, or generates two-dimensional or three-dimensional game image information using data received from the information processing device 2. The game image information is processed by the graphics processing unit 34a, and the processed game images are sequentially displayed on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to control the display of the display 4a and the audio output of the speaker 4b in accordance with the operation of the user of the game device 3, which is the device itself, when executing the game.

グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。 The graphics processing unit 34a renders game images, including characters and various objects related to the virtual game space, in animated format in accordance with game image information output from the control unit 33. The graphics processing unit 34a is connected to the display 4a, which may be, for example, an LCD, and the game images rendered in animated format are displayed on the display 4a as a game screen. The audio processing unit 34b is connected to the speaker 4b and plays and synthesizes game audio in accordance with instructions from the control unit 33, outputting this from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c and transmits and receives data related to operation inputs to and from the input device 4c. The user inputs operation signals to the game apparatus 3 by operating the input device 4c. The input device 4c is a general term for a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse, a keyboard, etc.

2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
2.2 Functional Configuration Next, the functional configuration of the information processing device 2 of the information processing system 1 will be described with reference to FIG.

図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、ゲーム制御部230、付与部231、実行部232、取得部233、判定部234、通知部235、および表示制御部236として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。 Figure 2 is a block diagram showing the functional configuration of the information processing device 2 according to this embodiment. As shown in Figure 2, the control unit 23 executes various programs stored in the memory unit 22, thereby functioning as a game control unit 230, an awarding unit 231, an execution unit 232, an acquisition unit 233, a determination unit 234, a notification unit 235, and a display control unit 236. In other words, information processing by the software stored in the memory unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, and can be executed as each functional unit included in the control unit 23.

ゲーム制御部230は、第1ゲーム制御ステップまたは第2ゲーム制御ステップとして、ゲームの進行を制御するように構成される。一例として、ゲーム制御部230は、第1状態または第2状態において、ゲームの進行を制御する。別の一例では、ゲーム制御部230は、ゲーム内においてイベントを発生させ、イベントの進行を制御し、またはイベントを終了させる。 The game control unit 230 is configured to control the progress of the game as a first game control step or a second game control step. As one example, the game control unit 230 controls the progress of the game in a first state or a second state. As another example, the game control unit 230 generates an event within the game, controls the progress of the event, or ends the event.

付与部231は、付与ステップとして、ゲーム制御部230によって進行を制御されるゲームにおいて、ユーザに種々の特典を付与するように構成される。一例として、付与部231は、ユーザに第1特典または第2特典を付与する。特典とは、ゲーム内またはゲーム外でユーザが享受することのできる、何らかの利益である。物や媒体に限らず、ユーザに与えられる有利な効果等も含まれる。報酬とは、特典の一例であり、ゲーム内で使用可能なゲーム媒体(例えば、アイテム、ゲーム内通貨等)である。ユーザに与えられる有利な効果 は、通常時と比較してユーザがゲームを有利に進行することを可能とする各種の仕様変更を含み、特別なイベントを発生させる、発生頻度を変更する、イベントの難度を変更させる、敵キャラクタの数や強さを変更させる、等を含む。また、ユーザに与えられる有利な効果は、通常時と比較してユーザに対するゲームの興趣を向上させるための効果を含み、ゲーム画面に特別な視覚演出を発生させる、ゲーム画像の表示をリッチにさせる、特別なBGMや効果音を発生させる、コントローラに振動を付与する等、ユーザの五感を介してゲームの興趣を向上させるための効果を含む。 The granting unit 231 is configured to grant various benefits to the user in a game whose progress is controlled by the game control unit 230 as a granting step. As an example, the granting unit 231 grants the user a first benefit or a second benefit. A benefit is some kind of benefit that the user can enjoy in or outside of the game. It is not limited to objects or media, but also includes advantageous effects given to the user. A reward is one example of a benefit and is game media (e.g., items, in-game currency, etc.) that can be used in the game. Advantageous effects given to the user include various specification changes that allow the user to progress through the game more advantageously than usual, such as generating special events, changing the frequency of occurrence, changing the difficulty of events, changing the number or strength of enemy characters, etc. Advantageous effects given to the user also include effects that increase the user's interest in the game compared to usual, such as generating special visual effects on the game screen, enriching the display of game images, generating special background music or sound effects, and adding vibrations to the controller, which increase the user's interest in the game through the user's five senses.

実行部232は、実行ステップとして、ゲームにおいて、第1状態から第2状態への切り替え、または第2状態から第1状態への切り替えを実行するように構成される。 The execution unit 232 is configured to execute, as an execution step, a switch from the first state to the second state, or a switch from the second state to the first state, in the game.

取得部233は、取得ステップとして、種々のデータを取得するように構成される。例えば、取得部233は、ユーザのアカウント情報、ゲームデータ、ユーザからの入力、活動情報IF3等を、情報処理装置2の記憶部22、ゲーム装置3、または他の外部装置から受け付ける。本実施形態では、取得部233が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。 The acquisition unit 233 is configured to acquire various data as an acquisition step. For example, the acquisition unit 233 receives user account information, game data, user input, activity information IF3, etc. from the storage unit 22 of the information processing device 2, the game device 3, or other external devices. In this embodiment, the various information received by the acquisition unit 233 is described as being stored in the storage unit 22.

判定部234は、判定ステップとして、ゲーム上での種々の条件の判定を実行するように構成される。一例として、判定部234は、イベントの発生条件または終了条件が満たされたか否かを判定する。 The determination unit 234 is configured to perform a determination of various conditions in the game as a determination step. As an example, the determination unit 234 determines whether an event occurrence condition or end condition has been met.

通知部235は、通知ステップとして、ユーザに対して種々の通知を実行するように構成される。通知の方法は特に限定されず、例えば、通知部235は、表示制御部236を介してゲーム装置3のディスプレイ4aに通知を表示させてもよく、スピーカ4bから音を出してもよく、入力デバイス4cを振動させてもよい。通知部235による通知は、一部のユーザに対して継続的に行われてもよく、入力デバイス4cを介したユーザからの入力により解除されてもよい。 The notification unit 235 is configured to execute various notifications to the user as a notification step. The notification method is not particularly limited; for example, the notification unit 235 may display a notification on the display 4a of the game device 3 via the display control unit 236, may emit a sound from the speaker 4b, or may vibrate the input device 4c. Notifications by the notification unit 235 may be continuously sent to some users, or may be canceled by input from the user via the input device 4c.

表示制御部236は、第1表示ステップまたは第2表示ステップとして、記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的には、表示制御部236は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを送信するようにしてもよい。 In the first or second display step, the display control unit 236 displays various pieces of information stored in the memory unit 32 or screens containing such information on the display 4a of the game device 3 in a visible manner. Specifically, the display control unit 236 may generate visual information itself, such as a screen, image (e.g., a still image or video), icon, text, etc., generated in a manner visible to humans, or may generate rendering information for displaying the visual information on the display 4a and transmit this, for example.

3.情報処理システム1の動作の流れ
本節では、前述した情報処理システム1の動作の流れについて説明する。ゲーム装置3で実行される実施形態の一例として、ゲーム装置3は、スマートフォンであるものとして説明をする。したがって、以下の例においては、ディスプレイ4aは入力デバイス4cを含むものとする。
3. Operational Flow of Information Processing System 1 This section describes the operational flow of the information processing system 1 described above. As an example of an embodiment executed by the game device 3, the game device 3 will be described as a smartphone. Therefore, in the following example, the display 4a is assumed to include an input device 4c.

3.1 情報処理の概要
図3は、情報処理システム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。以下、このアクティビティ図に沿って、情報処理の流れを概説する。
3.1 Overview of Information Processing Fig. 3 is an activity diagram showing an example of the flow of processing executed by the information processing system 1. Below, the flow of information processing will be outlined along this activity diagram.

まず、ゲーム制御部230は、第1ゲーム制御ステップとして、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる手動モードにおいて、ゲームの進行を制御する(アクティビティA001)。具体的には、ゲーム制御部230は、通信部21を介し、ユーザのスマートフォンで実行される、手動モードにおけるゲームの進行を制御する。手動モードとは、ゲームにおける第1状態の一例であり、ユーザによるディスプレイ4aを介した入力に基づき、ゲームを進行させる状態である。また、ユーザがゲームを操作可能な状態とは、具体的には例えば、ディスプレイ4aのタップ操作等により、ユーザがプレイヤキャラクタの操作、コマンドの選択等を行うことができ、自身の意図に基づいてゲームの進行を操作できる状態のことである。 First, as a first game control step, the game control unit 230 controls the progress of the game in manual mode, in which the game progresses based on user operation (activity A001). Specifically, the game control unit 230 controls the progress of the game in manual mode, which is executed on the user's smartphone, via the communication unit 21. Manual mode is an example of a first state in the game, and is a state in which the game progresses based on input by the user via the display 4a. Furthermore, a state in which the user can operate the game specifically refers to a state in which the user can operate the player character, select commands, etc., by tapping the display 4a, etc., and can control the progress of the game based on their own intentions.

次に、取得部233は、ユーザの活動情報IF3に関する、目標とする状態(以下、単に「目標」とも称する)の入力を取得する(アクティビティA002)。具体的には、取得部233は、ユーザによって入力された目標を、通信部21を介して取得する。活動情報IF3とは、例えば、ユーザのスマートフォン、ウェアラブル端末等で計測されたユーザの睡眠時間、就寝時間、起床時間、歩数、歩行距離、歩行時間、位置情報、心拍数、スクリーンタイム、ゲームのプレイ時間等である。本実施形態では、1日あたりの歩行距離の目標が設定された場合を例に挙げて説明する。具体的には、目標とする状態とは、活動情報IF3が、予め設定された第1閾値の条件を満たした状態である。 Next, the acquisition unit 233 acquires an input of a target state (hereinafter also simply referred to as "goal") related to the user's activity information IF3 (activity A002). Specifically, the acquisition unit 233 acquires the goal input by the user via the communication unit 21. Activity information IF3 includes, for example, the user's sleep time, bedtime, wake-up time, number of steps, walking distance, walking time, location information, heart rate, screen time, game play time, etc., measured by the user's smartphone, wearable device, etc. In this embodiment, an example will be described in which a goal of walking distance per day is set. Specifically, the target state is a state in which activity information IF3 satisfies a predetermined first threshold condition.

次に、付与部231は、アクティビティA002において目標が設定されたことに応じて、通信部21を介してユーザに報酬を付与する(アクティビティA003)。 Next, the granting unit 231 grants a reward to the user via the communication unit 21 in response to the goal being set in activity A002 (activity A003).

次に、取得部233は、取得ステップとして、ユーザの活動情報IF3を取得する(アクティビティA004)。具体的には例えば、取得部233は、特定の時刻になったことに応じて、その日スマートフォン等で計測されたユーザの歩行距離の合計を、通信部21を介して取得する。 Next, as an acquisition step, the acquisition unit 233 acquires the user's activity information IF3 (activity A004). Specifically, for example, when a specific time arrives, the acquisition unit 233 acquires via the communication unit 21 the total walking distance of the user measured that day using a smartphone or the like.

次に、判定部234は、取得部233が取得した活動情報IF3が、第1閾値の条件に対して未達であるか否かを判定する(アクティビティA005)。具体的には例えば、ユーザの1日の歩行距離の合計が、第1閾値未満であるか否かを判定する。歩行距離の合計が第1閾値以上であると判定された場合には、後述するアクティビティA015の処理が実行される。 Next, the determination unit 234 determines whether the activity information IF3 acquired by the acquisition unit 233 does not meet the first threshold condition (activity A005). Specifically, for example, it determines whether the user's total walking distance in one day is less than the first threshold. If it is determined that the total walking distance is equal to or greater than the first threshold, the processing of activity A015, described below, is executed.

一方で、歩行距離の合計が第1閾値未満であると判定された場合は、表示制御部236がディスプレイ4aに第1推奨情報IF1を表示させる(アクティビティA006)。第1推奨情報IF1は、例えば、ゲームをオートモードで進行させることをユーザに推奨する内容を含む。オートモードとは、ゲームにおける第2状態の一例であり、ユーザの操作にかかわらずゲームを進行させる状態である。上記を換言すると、表示制御部236は、第1表示ステップとして、活動情報IF3がユーザの目標とする状態になっていない場合に、第1推奨情報IF1を表示させる。 On the other hand, if it is determined that the total walking distance is less than the first threshold, the display control unit 236 displays first recommendation information IF1 on the display 4a (activity A006). The first recommendation information IF1 includes, for example, content recommending to the user that the game be played in auto mode. Auto mode is an example of a second state in a game, and is a state in which the game is played regardless of user operation. In other words, as a first display step, the display control unit 236 displays first recommendation information IF1 if the activity information IF3 is not in the user's desired state.

次に、取得部233は、手動モードからオートモードへの切り替えを実行する指示の入力、または手動モードを継続する指示の入力を、通信部21を介して取得する(アクティビティA007)。具体的には、取得部233は、ユーザからのディスプレイ4aを介した入力を取得する。 Next, the acquisition unit 233 acquires, via the communication unit 21, an input instruction to switch from manual mode to auto mode, or an input instruction to continue in manual mode (activity A007). Specifically, the acquisition unit 233 acquires input from the user via the display 4a.

次に、実行部232は、アクティビティA007で取得した入力に基づいて、手動モードからオートモードへの切り替えを実行する(アクティビティA008)。なお、手動モードを継続する指示がユーザによって入力された場合、オートモードへの切り替えは実行されない。 Next, the execution unit 232 switches from manual mode to auto mode based on the input acquired in activity A007 (activity A008). Note that if the user inputs an instruction to continue in manual mode, the switch to auto mode is not executed.

次に、通知部235は、オートモードでゲームが進行している旨を、ユーザのスマートフォンに継続的に通知する(アクティビティA009)。具体的には例えば、表示制御部236が、通知部235からの通知信号に基づき、オートモードであることを示す通知をディスプレイ4aに表示させる。 Next, the notification unit 235 continuously notifies the user's smartphone that the game is progressing in auto mode (activity A009). Specifically, for example, the display control unit 236 displays a notification indicating that the game is in auto mode on the display 4a based on a notification signal from the notification unit 235.

次に、取得部233は、通信部21を介して活動情報IF3を取得する(アクティビティA010)。具体的には、取得部233は、オートモードでゲームが進行している間、スマートフォン等によって周期的に取得した活動情報IF3を取得する。 Next, the acquisition unit 233 acquires activity information IF3 via the communication unit 21 (activity A010). Specifically, the acquisition unit 233 acquires activity information IF3 periodically acquired by a smartphone or the like while the game is progressing in auto mode.

次に、ゲーム制御部230は、第2ゲーム制御ステップとして、ユーザの操作にかかわらずゲームを進行させるオートモードにおいて、ゲームの進行を制御する(アクティビティA011)。具体的には、ゲーム制御部230は、オートモードで進行するゲーム内においてイベントを発生させ、そのイベントの進行を制御する(第2ゲーム制御ステップ)。イベントとは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦う対戦ゲームである。オートモードにおいては、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの行動は、ゲーム制御部230によって操作される。イベントは、終了条件が満たされた場合に、ゲーム制御部230によって終了させられる。イベントの終了条件は、例えば、ゲーム制御部230によって制御されるプレイヤキャラクタが、特定の敵キャラクタを倒すことである。また、イベントの終了条件は、プレイヤキャラクタがゲームにおける特定のゴール地点に到達したこと、特定の敵キャラクタを倒すか否かに関わらず所定の制限時間が経過したことや所定の行動制限条件を満たしたこと(行動ターン数に到達したこと等)、プレイヤキャラクタが戦闘不能になったこと、イベントの進行中に特定のアイテムを入手したこと、等であってもよい。 Next, as a second game control step, the game control unit 230 controls the progress of the game in auto mode, in which the game progresses regardless of user operation (activity A011). Specifically, the game control unit 230 generates an event within the game progressing in auto mode and controls the progress of the event (second game control step). An event is, for example, a fighting game in which a player character fights an enemy character. In auto mode, the actions of the player character and the enemy character are controlled by the game control unit 230. An event is ended by the game control unit 230 when an end condition is met. An event end condition may be, for example, the player character controlled by the game control unit 230 defeating a specific enemy character. Furthermore, the event end condition may be the player character reaching a specific goal point in the game, the passage of a predetermined time limit or the fulfillment of a predetermined action restriction condition (such as reaching the number of action turns) regardless of whether the specific enemy character is defeated, the player character becoming unable to fight, the player character obtaining a specific item during the progress of the event, etc.

次に、判定部234は、オートモードの終了条件が満たされたか否かを判定する(アクティビティA012)。オートモードの終了条件とは、例えば、ユーザが所持する、イベント参加に必要なアイテムが尽きたこと等である。終了条件が満たされていないと判定された場合には、オートモードでのゲーム進行がそのまま継続され、イベントの発生、進行、および終了が繰り返される。 Next, the determination unit 234 determines whether the conditions for ending auto mode have been met (activity A012). An example of a condition for ending auto mode is when the user runs out of items necessary for event participation. If it is determined that the conditions for ending auto mode have not been met, the game continues to progress in auto mode, and the occurrence, progression, and end of events are repeated.

一方で、オートモードの終了条件が満たされたと判定された場合には、実行部232は、オートモードから手動モードへの切り替えを実行する(アクティビティA013)。 On the other hand, if it is determined that the conditions for terminating the auto mode have been met, the execution unit 232 switches from the auto mode to the manual mode (activity A013).

次に、通知部235は、アクティビティA009から継続していた、オートモードであることを示す通知を解除する(アクティビティA014)。具体的には例えば、表示制御部236が、通知部235からの通知信号に基づき、ディスプレイ4aに表示されていた通知を非表示にする。 Next, the notification unit 235 cancels the notification indicating that the device is in auto mode, which has been continuing since activity A009 (activity A014). Specifically, for example, the display control unit 236 hides the notification that was displayed on the display 4a based on the notification signal from the notification unit 235.

次に、表示制御部236は、オートモードにおいて発生したイベントの結果の一覧、および活動情報IF3関する情報を、ディスプレイ4aに表示させる(アクティビティA015)。イベントの結果とは、イベントの終了条件に関連した情報であり、例えば、対戦ゲームに勝利したか否か等の成就された終了条件を示す情報、またはイベントの終了条件の成就によりユーザが獲得した報酬等を示すものである。 Next, the display control unit 236 displays a list of the results of events that occurred in auto mode, as well as information related to activity information IF3, on the display 4a (activity A015). The results of an event are information related to the end conditions of the event, such as information indicating the end conditions that were met, such as whether or not a competitive game was won, or information indicating the rewards the user earned by meeting the end conditions of the event.

次に、判定部234は、取得部233が取得した活動情報IF3が、第1閾値の条件を満たしたか否かを判定する(アクティビティA016)。具体的には例えば、ユーザの1日の歩行距離の合計が、第1閾値以上であるか否かを判定する。歩行距離の合計が第1閾値未満であると判定された場合には、以降の処理は省略され、ゲーム制御部230が手動モードにおけるゲームを進行させる。 Next, the determination unit 234 determines whether the activity information IF3 acquired by the acquisition unit 233 satisfies the first threshold condition (activity A016). Specifically, for example, it determines whether the user's total walking distance in one day is equal to or greater than the first threshold. If it is determined that the total walking distance is less than the first threshold, subsequent processing is omitted, and the game control unit 230 progresses the game in manual mode.

一方で、歩行距離の合計が第1閾値以上であると判定された場合には、付与部231は、通信部21を介し、第1特典をユーザに付与する(アクティビティA017)。換言すると、付与部231は、付与ステップとして、オートモードにおけるゲームの進行中に、活動情報IF3の状態が改善されたことに応じて、ユーザに第1特典を付与する。第1特典とは、例えば、手動モードにおいて、ゲームを一定時間において有利に進行させる効果を発動させるアイテムである。ゲームを一定時間において有利に進行させる効果とは、例えば、一定時間の間において、ゲーム内で適用されるパラメータ(例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力、防御力、体力値等)が向上する等の効果である。 On the other hand, if it is determined that the total walking distance is equal to or greater than the first threshold, the granting unit 231 grants the first benefit to the user via the communication unit 21 (activity A017). In other words, as a granting step, the granting unit 231 grants the first benefit to the user in response to an improvement in the state of the activity information IF3 while the game is progressing in auto mode. The first benefit is, for example, an item that activates an effect that allows the game to progress advantageously for a certain period of time in manual mode. An effect that allows the game to progress advantageously for a certain period of time is, for example, an effect that improves parameters applied in the game (e.g., the player character's attack power, defense power, stamina value, etc.) for a certain period of time.

次に、判定部234は、取得部233が取得した活動情報IF3が、第2閾値の条件を満たしたか否かを判定する(アクティビティA018)。具体的には例えば、ユーザの1日の歩行距離の合計が、第2閾値以上であるか否かを判定する。第2閾値とは、第1閾値と比較して、より高い目標として設定された値である。歩行距離の合計が第2閾値未満であると判定された場合には、以降の処理は省略され、ゲーム制御部230が手動モードにおけるゲームを進行させる。 Next, the determination unit 234 determines whether the activity information IF3 acquired by the acquisition unit 233 satisfies the condition of the second threshold (activity A018). Specifically, for example, it determines whether the user's total walking distance in one day is equal to or greater than the second threshold. The second threshold is a value set as a higher goal compared to the first threshold. If it is determined that the total walking distance is less than the second threshold, subsequent processing is skipped, and the game control unit 230 progresses the game in manual mode.

一方で、歩行距離の合計が第2閾値以上であると判定された場合には、付与部231は、通信部21を介し、第2特典をユーザに付与する(アクティビティA019)。換言すると、付与部231は、付与ステップとして、活動情報IF3が、予め設定された第2閾値の条件を満たしたことに応じて、ユーザに第2特典を付与する。第2特典は、第1特典と同様のため説明を省略するが、第2特典として付与されるアイテムの内容または数量は、第1特典よりも豪華になるように設定される。 On the other hand, if it is determined that the total walking distance is equal to or greater than the second threshold, the granting unit 231 grants the user a second benefit via the communication unit 21 (activity A019). In other words, as a granting step, the granting unit 231 grants the user a second benefit in response to the activity information IF3 satisfying the condition of a preset second threshold. Since the second benefit is similar to the first benefit, a description thereof will be omitted, but the content or quantity of the item granted as the second benefit is set to be more luxurious than the first benefit.

以上をまとめると、情報処理システム1は、次の各構成要素を備える。ゲーム制御部230は、第1ゲーム制御ステップとして、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる手動モードにおいて、ゲームの進行を制御する。ゲーム制御部230は、第2ゲーム制御ステップとして、ユーザの操作にかかわらずゲームを進行させるオートモードにおいて、ゲームの進行を制御する。取得部233は、ユーザの活動情報IF3を取得する。表示制御部236は、第1表示ステップとして、活動情報IF3がユーザの目標とする状態になっていない場合に、ゲームをオートモードで進行させることをユーザに推奨する内容を含む第1推奨情報IF1を表示させる。付与部231は、オートモードにおけるゲームの進行中に、活動情報IF3の状態が改善されたことに応じて、ユーザに第1特典を付与する。 In summary, the information processing system 1 has the following components: As a first game control step, the game control unit 230 controls the progress of the game in manual mode, in which the game progresses based on user operation. As a second game control step, the game control unit 230 controls the progress of the game in auto mode, in which the game progresses regardless of user operation. The acquisition unit 233 acquires the user's activity information IF3. As a first display step, the display control unit 236 displays first recommendation information IF1 including content recommending to the user to play the game in auto mode if the activity information IF3 does not match the user's target state. The granting unit 231 grants the user a first benefit in response to an improvement in the state of the activity information IF3 while the game is progressing in auto mode.

これらの態様によれば、生活習慣を改善すること、または運動週間を身に付けることへの動機付けを、ユーザに与えることができる。これにより、持続可能な開発目標(以下、SDGs(Sustainable Development Goals)と称する)の目標3である「あらゆる年齢のすべての人々の健康的な生活を確保し、福祉を促進する」ことの達成に貢献することができる。 These aspects can motivate users to improve their lifestyle habits or adopt an exercise routine. This can contribute to achieving Goal 3 of the Sustainable Development Goals (hereinafter referred to as SDGs), which is to "Ensure healthy lives and promote well-being for all at all ages."

目標とする状態を、活動情報IF3が予め設定された第1閾値の条件を満たした状態とすることで、ユーザが目標を達成したかどうかが明確となる。また、ユーザ自身に予め目標を設定させ、目標の達成に応じて特典を付与することで、ユーザが達成感を得られる態様を実現することができる。これにより、より効果的にユーザの生活習慣の改善を支援することができる。 By setting the target state as a state in which activity information IF3 meets the conditions of a preset first threshold, it becomes clear whether the user has achieved their goal. Furthermore, by having the user set their own goal in advance and offering rewards upon goal achievement, it is possible to realize a mode in which the user can feel a sense of accomplishment. This makes it possible to more effectively support the user in improving their lifestyle habits.

第1閾値よりも高い目標である、第2閾値の条件を満たしたことに応じて、第2特典を付与する態様とすることにより、より高い目標の達成を目指すことへの動機付けを、ユーザに与えることができる。これにより、ユーザの生活習慣を理想的な状態へとより近づけることができる。 By granting a second benefit in response to meeting the conditions of a second threshold, which is a goal higher than the first threshold, the user can be motivated to aim to achieve even higher goals. This can bring the user's lifestyle habits closer to an ideal state.

3.2 情報処理の詳細
上記概説された情報処理の詳細部分を、図を用いて説明する。
3.2 Details of Information Processing The details of the information processing outlined above will be explained using figures.

<イベント進行画面5(手動モード)>
図4は、ユーザに視認されるイベント進行画面5の一例を示すイメージ図である。イベント進行画面5は、ゲーム制御部230が、ゲーム内においてイベントを発生させ(第1ゲーム制御ステップ)、発生させたイベントを進行させる際に表示される画面の一例である。ここでは、手動モードでイベントが進行している状態の画面例を表している。イベント進行画面5は、イベント進行エリア50とメニュー表示エリア51とを含む。
<Event Progress Screen 5 (Manual Mode)>
4 is an image diagram showing an example of an event progression screen 5 visually recognized by the user. The event progression screen 5 is an example of a screen displayed when the game control unit 230 generates an event in the game (first game control step) and progresses the generated event. Here, an example of a screen is shown in which an event is progressing in manual mode. The event progression screen 5 includes an event progression area 50 and a menu display area 51.

イベントとは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが交互に攻撃する、ターン制の対戦ゲームである。イベント進行エリア50において、進行する対戦ゲームの様子が表示される。手動モードにおいては、ユーザの入力に基づいて操作されるプレイヤキャラクタの行動によってイベントが進行し、イベントの進行した結果に基づいて終了条件が満たされたか否かが判定される。例えば、ユーザによってコマンドボタン501が押下されることにより、プレイヤキャラクタが操作される。 An event is, for example, a turn-based fighting game in which the player character and enemy character alternate attacks. The event progression area 50 displays the state of the fighting game as it progresses. In manual mode, the event progresses based on the actions of the player character, who is controlled based on user input, and it is determined whether or not the end condition has been met based on the results of the event progression. For example, the player character is controlled by the user pressing the command button 501.

メニュー表示エリア51は、設定ボタン511を含む。ユーザによる設定ボタン511の押下に応じて、表示制御部236は、例えば、後述する設定画面6a(図5参照)をディスプレイ4aに表示させる。 The menu display area 51 includes a settings button 511. In response to the user pressing the settings button 511, the display control unit 236 causes, for example, the settings screen 6a (see Figure 5) described below to be displayed on the display 4a.

<設定画面6a(6b)および設定完了画面6c>
図5は、ユーザに視認される画面例を示すイメージ図である。設定画面6aは、複数の詳細設定ボタン62と、それらの各項目に対応する設定状態61を含む。図5の例では、「歩行距離目標設定」および「睡眠目標設定」が未設定であることが、設定状態61によって表示されている。ユーザによる各詳細設定ボタン62の押下に応じて、表示制御部236は、各項目についての設定画面をディスプレイ4aに表示させる。
<Setting screen 6a (6b) and setting completion screen 6c>
5 is an image diagram showing an example of a screen visually recognized by the user. The setting screen 6a includes a plurality of detailed setting buttons 62 and a setting status 61 corresponding to each of the items. In the example of FIG. 5, the setting status 61 indicates that "Walking Distance Goal Setting" and "Sleep Goal Setting" have not been set. In response to the user pressing each detailed setting button 62, the display control unit 236 causes the display 4a to display a setting screen for each item.

設定画面6bは、設定画面6aにおいて「歩行距離目標設定」と表示された詳細設定ボタン62がユーザによって押下されることに応じて、ディスプレイ4aに表示される画面の一例である。図5の例では、目標入力ボックス63に目標の値、すなわち第1閾値が表示されている。例えば、表示制御部236は、目標入力ボックス63にお勧めの目標の値を表示し、ユーザによる調整ボタン64の押下によって、その値を増減させる。そして、「設定」と表示された操作ボタン65がユーザに押下されることで、歩行距離の目標設定が完了する。 Settings screen 6b is an example of a screen that is displayed on display 4a when the user presses the advanced settings button 62 labeled "Walking Distance Goal Setting" on settings screen 6a. In the example of Figure 5, the goal value, i.e., the first threshold, is displayed in the goal input box 63. For example, the display control unit 236 displays a recommended goal value in the goal input box 63, and increases or decreases this value when the user presses the adjustment button 64. Then, when the user presses the operation button 65 labeled "Set," goal walking distance setting is completed.

設定完了画面6cは、目標設定が完了したことに応じて、ディスプレイ4aに表示される画面の一例である。設定完了画面6cには、例えば、ユーザに付与された報酬の内容、第1特典または第2特典が付与される条件等が記載される。目標設定が完了したことに応じて、表示制御部236は、設定画面6aにおける設定状態61の表示を「設定済」に変更する。 The setting completion screen 6c is an example of a screen that is displayed on the display 4a when goal setting is complete. The setting completion screen 6c displays, for example, the details of the reward granted to the user, the conditions for granting the first or second benefit, etc. When goal setting is complete, the display control unit 236 changes the display of the setting status 61 on the setting screen 6a to "Set."

<推奨情報ウィンドウ52(第1推奨情報IF1)>
図6は、ユーザに視認されるイベント進行画面5の一例を示すイメージ図である。図6におけるイベント進行画面5は、図3におけるアクティビティA006において表示される画面の一例である。ここでは、手動モードで進行しているイベントが一時中断され、第1推奨情報IF1の一例である、推奨情報ウィンドウ52が表示された状態の例を表している。
<Recommendation Information Window 52 (First Recommendation Information IF1)>
Fig. 6 is an image diagram showing an example of an event progress screen 5 visually recognized by the user. The event progress screen 5 in Fig. 6 is an example of a screen displayed in activity A006 in Fig. 3. This shows an example of a state in which an event progressing in manual mode is temporarily paused and a recommendation information window 52, which is an example of first recommendation information IF1, is displayed.

一例として、毎日20時に、ユーザの歩行距離が第1閾値未満であると判定された場合に、推奨情報ウィンドウ52が表示される。図6の例に示すように、目標が未達である旨、および目標の値と実績との差分が表示される。さらに、オートモードに設定した状態で散歩に出かけることを推奨する内容がされ、いずれかの操作ボタン521の押下を介して、この推奨を受け入れるか否かがユーザによって選択される。 As an example, if the user's walking distance is determined to be less than the first threshold at 8:00 PM every day, the recommendation information window 52 is displayed. As shown in the example in Figure 6, a message is displayed indicating that the goal has not been achieved, and the difference between the goal value and the actual result. Furthermore, a message is displayed recommending going for a walk with the device set to auto mode, and the user can select whether or not to accept this recommendation by pressing one of the operation buttons 521.

例えば、図6における「そうする!」と表示された操作ボタン521が押下された場合には、図7に示す画面が表示され、オートモードにおいてイベントの進行が再開される。一方で、「やめておく」と表示された操作ボタン521が押下された場合には、推奨情報ウィンドウ52が非表示となり、図1に示した手動モードの画面においてイベントが再開される。 For example, when the operation button 521 displayed as "Yes!" in Figure 6 is pressed, the screen shown in Figure 7 is displayed, and the event resumes in auto mode. On the other hand, when the operation button 521 displayed as "No" is pressed, the recommended information window 52 is hidden, and the event resumes on the manual mode screen shown in Figure 1.

<イベント進行画面5(オートモード)>
図7は、ユーザに視認されるイベント進行画面5の一例を示すイメージ図である。ここでは、オートモードでイベントが進行している状態の画面例を表している。オートモードにおいては、ユーザの入力を受け付けず、ユーザの入力なしにプレイヤキャラクタの行動が制御される。なお、オートモードでの進行中に、ユーザの操作によりオートモードを解除して手動モードに復帰させることもできる。図7の例では、表示制御部236が、コマンドボタン501を暗く表示させている。これにより、ユーザの操作にかかわらずゲームが進行されている状態であることを、ユーザが視覚的に認識可能な態様となっている。
<Event Progress Screen 5 (Auto Mode)>
FIG. 7 is an image diagram showing an example of an event progress screen 5 visually recognized by the user. Here, an example screen is shown in a state in which an event is progressing in auto mode. In auto mode, user input is not accepted, and the actions of the player character are controlled without user input. Note that while the game is progressing in auto mode, the user can cancel auto mode and return to manual mode through user operation. In the example of FIG. 7 , the display control unit 236 displays the command button 501 in a darkened state. This allows the user to visually recognize that the game is progressing regardless of user operation.

図7の例では、イベント進行エリア50に表示されるオートモード表示53は、図3のアクティビティA009における通知の一例である。オートモード表示53には、例えば、ゲームがオートモードで進行している旨、イベントを自動周回している状態である旨、オートモードの終了条件等が表示される。図7の例では、イベントに参加するために必要なアイテムの保有数から、ユーザがイベントに参加可能な回数が残り63回であることが算出され、その旨がオートモード表示53に表示されている。 In the example of Figure 7, the auto mode display 53 displayed in the event progress area 50 is an example of a notification for activity A009 in Figure 3. The auto mode display 53 displays, for example, that the game is progressing in auto mode, that the event is being automatically completed, and the conditions for ending auto mode. In the example of Figure 7, based on the number of items required to participate in the event, it is calculated that the user has 63 remaining times to participate in the event, and this is displayed on the auto mode display 53.

イベントにおいて、判定部234は、プレイヤキャラクタの行動によって進行したイベントの結果に基づいて、イベントの終了条件が満たされたか否かを判定する。イベントの終了条件とは、例えば、ゲーム制御部230によって制御されるプレイヤキャラクタが、特定の敵キャラクタを倒すことである。イベントの終了条件が満たされていないと判定された場合には、オートモードでのイベント進行がそのまま継続される。一方で、イベントの終了条件が満たされた場合には、ゲーム制御部230は、イベントを終了する。具体的には、ゲーム制御部230は、通信部21を介し、ユーザのスマートフォンで実行されているイベントを終了させる。 In an event, the determination unit 234 determines whether the event's end condition has been met based on the results of the event, which has progressed due to the actions of the player character. An event's end condition is, for example, the player character controlled by the game control unit 230 defeating a specific enemy character. If it is determined that the event's end condition has not been met, the event continues to progress in auto mode. On the other hand, if the event's end condition has been met, the game control unit 230 ends the event. Specifically, the game control unit 230 ends the event being executed on the user's smartphone via the communication unit 21.

イベントは、手動モードとオートモードとにおいて、それぞれ異なる条件で発生するように制御される。具体的には例えば、ゲーム制御部230は、オートモードでは、発生させるイベントの種類、内容、難易度等が異なるように制御をする。特に、オートモードにおいては、手動モードと比較して、難易度の低いイベントが発生するように制御される。具体的には例えば、ゲーム制御部230は、オートモードにおいて、手動モードで出現する敵キャラクタよりも、弱い敵キャラクタを出現させたり、弱い攻撃行動を実行させる。一方、当該イベントのクリア報酬は低減させても良い。このような態様により、ユーザがオートモードで進行するゲーム画面を注視してしまうことを防ぐことができ、ユーザが散歩の際に歩きながら画面を見てしまうことを防止することができる。これにより、オートモードにおいてゲームが進行している間の、ユーザの安全性をより向上させることができる。 Events are controlled to occur under different conditions in manual mode and auto mode. Specifically, for example, the game control unit 230 controls the types, contents, difficulty, etc. of events to occur in auto mode so that they are different. In particular, events of lower difficulty occur in auto mode compared to manual mode. Specifically, for example, the game control unit 230 may cause weaker enemy characters to appear in auto mode than enemy characters that appear in manual mode, or cause them to perform weaker attack actions. On the other hand, the reward for clearing the event may be reduced. This configuration prevents the user from staring at the game screen progressing in auto mode, and can prevent the user from looking at the screen while walking. This further improves the user's safety while the game is progressing in auto mode.

<結果表示画面7>
図8は、ユーザに視認される結果表示画面7の一例を示すイメージ図である。結果表示画面7は、図3のアクティビティA015およびアクティビティA017において表示される画面の一例である。ユーザによって「閉じる」と表示された操作ボタン71が押下されることで、結果表示画面7は非表示となり、図1で示した手動モードの画面においてイベントが再開される。
<Result display screen 7>
8 is an image diagram showing an example of the result display screen 7 visually recognized by the user. The result display screen 7 is an example of a screen displayed in activity A015 and activity A017 in FIG. 3. When the user presses the operation button 71 labeled "Close," the result display screen 7 is hidden and the event is resumed on the manual mode screen shown in FIG. 1.

結果表示画面7には、例えば、オートモードでユーザが獲得したイベント報酬の内容または数量等の合計が表示される。また、結果表示画面7には、例えば、オートモードでゲームが進行している間に取得された、ユーザの活動情報IF3に関する情報が表示される。 The result display screen 7 displays, for example, the total amount or type of event rewards the user has earned in auto mode. The result display screen 7 also displays, for example, information related to the user's activity information IF3 obtained while the game was progressing in auto mode.

図8の例では、この日のユーザの累計歩行距離が4.5kmであり、合計歩数が6100歩である旨が表示されている。この例では、オートモードにおけるゲームの進行中に、ユーザが自身で設定した目標(すなわち、1日あたりの歩行距離が3km以上になること)を達成した状態を表している。そのため、目標達成ボーナスとして第1特典がユーザに付与され、その内容が結果表示画面7に表示されている。 In the example of Figure 8, it is displayed that the user's cumulative walking distance for that day is 4.5 km, and that the total number of steps is 6,100. This example shows that the user achieved the goal they set for themselves (i.e., walking a distance of 3 km or more per day) while playing the game in auto mode. Therefore, the user is awarded a first benefit as a goal achievement bonus, and the details of this benefit are displayed on the result display screen 7.

<第2特典表示画面8>
図9は、ユーザに視認される第2特典表示画面8および推奨表示画面9の一例を示すイメージ図である。第2特典表示画面8は、図3のアクティビティA019において表示される画面の一例である。第2特典表示画面8は、例えば、結果表示画面7における操作ボタン71がユーザに押下されることにより、ディスプレイ4aに表示される。
<Second benefit display screen 8>
9 is an image diagram showing an example of second benefit display screen 8 and recommendation display screen 9 visually recognized by the user. Second benefit display screen 8 is an example of a screen displayed in activity A019 in FIG. 3. Second benefit display screen 8 is displayed on display 4a when, for example, the user presses operation button 71 on result display screen 7.

図9の例では、第2閾値とは、第1閾値である3kmよりも1km多く歩くこと、すなわち、歩行距離が4km以上になることである。ユーザのこの日の実績は4.5kmであるため、第2閾値を達成している。そのため、追加ボーナスとして第2特典がユーザに付与され、その内容が第2特典表示画面8に表示されている。図8および図9の例に示すように、第1特典および第2特典は、イベント報酬(例えば、バトルに勝利したことによる討伐報酬)とは別に付与されるものである。 In the example of Figure 9, the second threshold is walking 1 km more than the first threshold of 3 km, i.e., a walking distance of 4 km or more. The user's track record for the day is 4.5 km, so the second threshold is met. Therefore, a second benefit is granted to the user as an additional bonus, the details of which are displayed on the second benefit display screen 8. As shown in the examples of Figures 8 and 9, the first and second benefits are granted separately from event rewards (e.g., a subjugation reward for winning a battle).

<推奨表示画面9(第2推奨情報IF2)>
推奨表示画面9は、図3のアクティビティA019において表示される画面の一例である。推奨表示画面9は、例えば、第2特典表示画面8における操作ボタン81がユーザに押下されることにより、ディスプレイ4aに表示される。推奨表示画面9は、第2推奨情報IF2の一例である。換言すると、表示制御部236は、第2表示ステップとして、第2閾値の条件が少なくとも1回満たされたことに応じて第2推奨情報IF2を表示させる。推奨表示画面9は、目標とする状態の条件として設定された閾値を、第1閾値から第2閾値へと近づけるように変更することをユーザに推奨する内容を含む。
<Recommendation Display Screen 9 (Second Recommendation Information IF2)>
Recommendation display screen 9 is an example of a screen displayed in activity A019 in FIG. 3 . Recommendation display screen 9 is displayed on display 4a, for example, when the user presses operation button 81 on second benefit display screen 8. Recommendation display screen 9 is an example of second recommendation information IF2. In other words, as a second display step, display control unit 236 displays second recommendation information IF2 in response to the second threshold condition being satisfied at least once. Recommendation display screen 9 includes content recommending to the user that the threshold set as the condition for the target state be changed from the first threshold to approach the second threshold.

例えば図9の例では、推奨表示画面9には、ユーザの目標とする状態を、第1閾値である3kmから第2閾値である4kmに近づけるように変更することを推奨する内容が表示されている。そして、ユーザによるいずれかの操作ボタン91の押下を介して、第1閾値の設定が更新される。このような態様により、ユーザの生活習慣を徐々に理想的な状態へと近づけることができる。 For example, in the example of Figure 9, the recommendation display screen 9 displays a recommendation to change the user's target distance from the first threshold of 3 km to approach the second threshold of 4 km. The first threshold setting is then updated when the user presses one of the operation buttons 91. In this manner, the user's lifestyle habits can be gradually brought closer to an ideal state.

さらに、ユーザによって「1km増やす!」または「0.5km増やす」と表示された操作ボタン91が選択され、第1閾値が4kmまたは3.5kmに設定された場合、次回目標を達成した際に付与される第1特典が豪華になる。ユーザに高い目標を目指すことを促す観点から、推奨表示画面9には、その旨が表示される。換言すると、ユーザが推奨表示画面9の推奨に応じて閾値を変更したことに応じて、第1特典としてユーザに付与される報酬の内容が、変更前と比較して優遇される。このような態様により、より高い目標を設定することへのユーザへの動機付けを与えることができ、ユーザの生活習慣の改善をより効率的に支援することができる。 Furthermore, if the user selects the operation button 91 displaying "Increase 1 km!" or "Increase 0.5 km" and sets the first threshold to 4 km or 3.5 km, the first benefit granted the next time the goal is achieved will be more generous. To encourage users to aim for higher goals, this is displayed on the recommendation display screen 9. In other words, when the user changes the threshold in response to the recommendation on the recommendation display screen 9, the reward granted to the user as the first benefit will be more generous than before the change. This configuration can motivate users to set higher goals, and more efficiently support improving the user's lifestyle habits.

[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
[others]
The information processing system 1 according to the above-described embodiment may be configured as follows.

別の一態様として、表示制御部236は、他のアプリケーションとの連携に基づいて、第1推奨情報IF1を表示させてもよい。具体的には、ユーザの睡眠の質を測定し、睡眠記録を管理するアプリケーションとの連携がされてよい。また、勉強時間や運動時間等を管理するアプリケーション、スマートフォンのスクリーンタイムを計測するアプリケーションとの連携によって、目標どおりにユーザが勉強や運動をしているかかが判定されてもよい。図10は、変形例において、ユーザに視認される画面例を示すイメージ図である。 In another aspect, the display control unit 236 may display the first recommendation information IF1 based on collaboration with another application. Specifically, collaboration may be with an application that measures the user's sleep quality and manages sleep records. Furthermore, collaboration with an application that manages study time, exercise time, etc., or an application that measures smartphone screen time may determine whether the user is studying or exercising according to their goals. Figure 10 is an image diagram showing an example of a screen viewed by the user in this modified example.

設定画面6bは、設定画面6aにおいて「睡眠目標設定」と表示された詳細設定ボタン62がユーザによって押下されることに応じてディスプレイ4aに表示される画面の一例である。図10の例では、ユーザによって目標入力ボックス63に目標の就寝時刻および起床時刻が入力される態様であってよい。例えば、目標とする状態は、就寝時刻が特定の時刻よりも早いこと、起床時刻が特定の時刻よりも早いこと、睡眠時間が特定の時間以上であること、またはこれらの組み合わせ等であってよい。 Settings screen 6b is an example of a screen that is displayed on display 4a in response to the user pressing the advanced settings button 62 labeled "Sleep Goal Settings" on settings screen 6a. In the example of Figure 10, the user may input a target bedtime and wake-up time into goal input box 63. For example, the target state may be a bedtime earlier than a specific time, a wake-up time earlier than a specific time, a sleep duration of at least a specific hour, or a combination of these.

別の一態様として、目標とする状態とは、活動情報IF3が、予め設定された第1閾値の条件を複数回繰り返して満たした状態であってもよい。例えば、毎日7時間以上寝る、毎日3km以上歩く、毎週水曜日には朝ジョギングをする、1週間のうち3日以上早起きして勉強する等が目標にされてもよい。例えば、繰り返された回数が多い程、またはより規則正しく繰り返される程、または、達成された異なるライフログに関する目標の組合せに基づいて、特典の内容が豪華になる態様であってもよい。このような態様により、継続することが好ましい目標を達成することの動機付けをユーザに与えることができ、ユーザが好ましい習慣を付けるために支援をすることができる態様となる。 In another aspect, the target state may be a state in which activity information IF3 repeatedly satisfies a preset first threshold condition multiple times. For example, goals may include sleeping for seven hours or more every day, walking three kilometers or more every day, jogging every Wednesday morning, or getting up early to study three or more days a week. For example, the reward may become more generous the more frequently or regularly the goal is repeated, or based on the combination of different life log goals that have been achieved. This aspect can motivate the user to achieve goals that are desirable to continue, and can support the user in developing desirable habits.

さらに、付与部231は、活動情報IF3が、予め設定された第2閾値の条件を複数回繰り返して満たしたことに応じて、ユーザに第2特典を付与してよい。ここで、第2閾値とは、第1閾値と比較して、より高い目標として設定された値である。例えば、設定された目標が、1週間のうち3日以上早起きして勉強することであり、実際には、ユーザが1週間のうち4日以上早起きを実行できた場合に、第2特典が付与されてもよい。または、設定された目標が、23時30分までに就寝することであり、実際には、ユーザが22時30分までに就寝することを複数回達成できた場合、第2特典が付与されてもよい。このような態様により、より高い目標の継続した達成を目指すことへの動機付けを、ユーザに与えることができる。これにより、ユーザの生活習慣を理想的な状態へとより一層近づけることができる。 Furthermore, the granting unit 231 may grant a second benefit to the user when the activity information IF3 repeatedly satisfies a predetermined second threshold condition multiple times. Here, the second threshold is a value set as a higher goal compared to the first threshold. For example, if the set goal is to get up early to study three or more days a week and the user actually manages to get up early four or more days a week, the second benefit may be granted. Or, if the set goal is to go to bed by 11:30 PM and the user actually manages to go to bed by 10:30 PM multiple times, the second benefit may be granted. This configuration can motivate the user to continuously strive to achieve higher goals. This can bring the user's lifestyle habits even closer to an ideal state.

別の一態様において、図3におけるアクティビティA002およびアクティビティA003は、省略されてもよい。例えば、目標が一度設定された場合には、ユーザによってその設定が変更されるまで、設定された目標が維持された状態であってよい。また、目標を設定したことに対する報酬は、2回目以降は毎回付与されなくてもよい。例えば、報酬は、初回の設定の時だけ付与されてもよく、ユーザが目標を上方修正した回数に応じて付与されてもよい。 In another aspect, activity A002 and activity A003 in FIG. 3 may be omitted. For example, once a goal is set, the set goal may be maintained until the user changes the setting. Also, a reward for setting a goal may not be awarded every time after the first time. For example, a reward may be awarded only the first time the goal is set, or may be awarded according to the number of times the user adjusts the goal upward.

実施形態では、第2状態がユーザからの操作を受け付けないオートモードである態様について説明したが、一部の操作のみ可能な態様であってもよい。例えば、オートモードにおけるゲームの進行を一時停止する、ゲームを終了する、ゲームが進行する速度の倍率を変更する等の操作のみ可能であってもよい。 In the embodiment, the second state is described as an auto mode in which no operations from the user are accepted, but it may also be a mode in which only some operations are possible. For example, it may be possible to only perform operations such as pausing the game in auto mode, ending the game, and changing the speed at which the game progresses.

実施形態では、第1閾値の条件を満たした場合に第1特典が付与される態様について説明したが、活動情報IF3の状態が少しでも改善された場合に、ユーザに第1特典を付与してもよい。活動情報IF3の状態が改善された場合とは、例えば、ユーザの歩行距離の現状が、1日あたり平均2kmであるのに対し、実績が2.5kmであった場合である。このように、実績値が現状の値よりも大きく、第1閾値未満であった場合に、改善されたという判定がなされてよい。 In the embodiment, the first benefit is granted when the first threshold condition is met. However, the first benefit may also be granted to the user when the state of activity information IF3 improves even slightly. An example of an improvement in the state of activity information IF3 would be when the user's current walking distance is an average of 2 km per day, while the actual walking distance is 2.5 km. In this way, an improvement may be determined when the actual walking distance is greater than the current value and less than the first threshold.

第1特典および第2特典の内容または数量は、例えば、オートモードにおいてゲームが進行している間の活動情報IF3に基づいて決定されてよい。具体的には、付与部231は、オートモードの間に計測されたユーザの移動距離等に応じて決定された内容または数量の第1特典または第2特典を、通信部21を介してユーザに付与する。このような態様により、ユーザがより健康的な生活をするための支援をすることが可能となる。 The content or quantity of the first and second benefits may be determined, for example, based on activity information IF3 while the game is progressing in auto mode. Specifically, the granting unit 231 grants the user, via the communication unit 21, the first or second benefit, the content or quantity of which is determined based on the user's travel distance measured during auto mode, etc. This configuration makes it possible to support the user in living a healthier life.

実施形態では、第1特典および第2特典が、イベント報酬とは別の報酬として付与される例を説明したが、イベント報酬自体の内容または数量を優遇し、豪華にすることを第1特典または第2特典としてもよい。付与部231は、オートモードの間に計測されたユーザの歩数等に応じて、増量の度合いを変化させてもよい。 In the embodiment, an example has been described in which the first and second benefits are granted as rewards separate from the event reward, but the first or second benefit may be a more generous or more advantageous event reward in terms of content or quantity. The granting unit 231 may vary the degree of increase in amount depending on the number of steps taken by the user measured during auto mode, etc.

実施形態では、第1特典および第2特典がアイテムである態様について説明したが、これに限らず、プレイヤキャラクタの付与、ガチャを実行する権利の付与、イベント報酬の内容や数量の優遇、ゲームをプレイするためのチケット消費量の優遇等であってよい。また、第1特典および第2特典は、ゲームを一定時間において有利に進行させる効果を発動させるもの以外の特典(例えば、ゲーム内通貨等)をさらに含んでもよい。 In the embodiment, the first benefit and the second benefit are described as items, but they are not limited to this and may include the granting of a player character, the right to play gacha, preferential treatment in the content or quantity of event rewards, preferential treatment in the number of tickets consumed to play the game, etc. Furthermore, the first benefit and the second benefit may further include benefits other than those that activate effects that allow the game to progress advantageously for a certain period of time (for example, in-game currency, etc.).

実施形態では、手動モードとオートモードとにおいて、発生させるイベントの種類、内容、難易度等が異なる態様について説明をしたが、イベントの発生条件が異なる態様としてもよい。例えば、オートモードでは、一定の間隔で行われる抽選によって決定された敵キャラクタとのイベントが発生してもよい。または、オートモードでゲームが進行した時間と、ユーザのレベル等のユーザ情報に基づいて、イベント発生回数が決定されてもよい。 In the embodiment, the types, contents, difficulty levels, etc. of events that occur are different between manual mode and auto mode, but the conditions for generating events may also be different. For example, in auto mode, an event may occur with an enemy character determined by lottery held at regular intervals. Alternatively, the number of times an event occurs may be determined based on the time the game has progressed in auto mode and user information such as the user's level.

また、別の一態様として、オートモードにおいては、手動モードとは異なる基準によって、終了条件が満たされたか否かが判定される。例えば、オートモードにおいては、プレイヤキャラクタが操作されることなく、終了条件が満たされたか否かが判定される。例えば、ユーザと敵キャラクタとの過去の対戦における勝敗に履歴から算出された勝率によって、イベントの勝敗が決定されてもよい。この場合、イベント進行画面5は表示されず、オートモードから手動モードへの切り替えが実行された後、結果表示ウィンドウ54によってユーザにイベント結果が通知されてよい。このような態様により、ユーザがオートモードで進行するゲーム画面を注視してしまうことを防ぐことができ、ゲーム中のユーザの安全性がより向上する。 In another embodiment, in auto mode, whether or not the end conditions have been met is determined using criteria different from those used in manual mode. For example, in auto mode, whether or not the end conditions have been met is determined without the player character being operated. For example, the outcome of an event may be determined based on a win rate calculated from the history of wins and losses in past battles between the user and enemy characters. In this case, the event progression screen 5 may not be displayed, and after switching from auto mode to manual mode, the user may be notified of the event results via the result display window 54. This embodiment prevents the user from staring at the game screen as it progresses in auto mode, further improving the user's safety during the game.

別の一態様において、オートモードの終了条件とは、ユーザによる手動モードへの切り替え指示が入力されたことであってよい。例えば、ユーザがオートモードに設定後に就寝し、翌朝目覚めた後に手動モードへの切り替え指示を入力してもよい。また、ユーザがオートモード設定後に散歩に出かけ、帰ってきた後に、任意のタイミングで手動モードへの切り替え指示を入力してもよい。 In another aspect, the condition for terminating auto mode may be that the user has input an instruction to switch to manual mode. For example, the user may go to sleep after setting the auto mode, and input an instruction to switch to manual mode after waking up the next morning. Alternatively, the user may go for a walk after setting the auto mode, and input an instruction to switch to manual mode at any time after returning home.

別の一態様において、情報処理システム1によって実行されるゲームは、マルチプレイゲームであってよい。図11は、マルチプレイゲームにおいて、ユーザに視認されるゲーム画面の一例を示すイメージ図である。通知ウィンドウ54aおよび通知ウィンドウ54bは、ゲーム中の通知、またはスマートフォンの通知がユーザによって選択されることにより、表示される画面であってよい。 In another aspect, the game executed by the information processing system 1 may be a multiplayer game. Figure 11 is an image diagram showing an example of a game screen visible to the user in a multiplayer game. Notification window 54a and notification window 54b may be screens that are displayed when a notification during the game or a notification on a smartphone is selected by the user.

通知ウィンドウ54aは、例えば、ユーザAのスマートフォンに示される画面を示している。通知ウィンドウ54aは、ユーザAとフレンド登録されている等、所定の関係が構築されている他のユーザであるユーザBのスマートフォンに第1推奨情報IF1が表示されたことに応じて、ユーザAのスマートフォンに表示される。また、通知ウィンドウ54bは、例えば、ユーザAが、通知ウィンドウ54aによる提案を承諾したことに応じて、ユーザBのディスプレイ4aに表示される。ユーザBは、ユーザAに関連付けられたユーザリストに登録されていること、または、ユーザAに関連付けられたユーザリストにユーザBが登録され、ユーザBに関連付けられたユーザリストにユーザAが登録されることにより相互にユーザリストに登録されていることに基づいて、ユーザAとの間に所定の関係が構築される。 Notification window 54a shows, for example, a screen displayed on user A's smartphone. Notification window 54a is displayed on user A's smartphone in response to first recommendation information IF1 being displayed on the smartphone of user B, another user with whom user A has established a specific relationship, such as being registered as a friend. Notification window 54b is also displayed on user B's display 4a in response, for example, to user A accepting the suggestion made by notification window 54a. A specific relationship is established between user B and user A based on the fact that user B is registered in the user list associated with user A, or that user B is registered in the user list associated with user A and user A is registered in the user list associated with user B, resulting in the two users being registered in each other's user lists.

通知ウィンドウ54aおよび通知ウィンドウ54bには、オートモードに設定した状態で散歩に出かけることを推奨する内容が表示され、いずれかの操作ボタン541の押下を介して、この推奨を受け入れるか否かがユーザによって選択される。換言すると、通知部235は、ユーザに第1推奨情報IF1が表示されたことに応じて、ユーザに関連付けられた他のユーザに、ゲームを第2状態で進行させることを推奨する通知をしてもよい。 Notification window 54a and notification window 54b display a recommendation to go for a walk with the game set to auto mode, and the user can select whether or not to accept this recommendation by pressing one of the operation buttons 541. In other words, in response to first recommendation information IF1 being displayed to the user, the notification unit 235 may notify other users associated with the user that they are recommended to play the game in the second state.

また、通知部235は、ユーザがオートモードにおいてゲームを進行させたことに応じて、その旨およびゲームをオートモードで進行させることで他のユーザに付与される第1特典または第2特典の内容が優遇されることを、さらに示す通知をする。具体的には、一人でオートモードに設定する場合と比較して、イベント報酬がさらに増量する等の優遇がされてもよい。 In addition, when a user has progressed through the game in auto mode, the notification unit 235 further notifies the user that this has happened and that the first or second benefit granted to other users will be more favorable by progressing through the game in auto mode. Specifically, the user may be given more favorable treatment, such as an increased event reward, compared to when the game is set to auto mode alone.

別の一態様において、複数のユーザ同士で目標を共有する、グループ機能があってもよい。グループ機能では、グループに所属するユーザ全員が目標を達成した場合に、付与される第1特典または第2特典がさらに豪華になる態様であってもよい。例えば、ユーザの位置情報を取得し、複数のユーザが同時に同じ場所に集まっていること、歩いていることが判定されることで、目標が達成されたかどうかが判定されてもよい。 In another aspect, there may be a group function that allows multiple users to share a goal. In the group function, if all users belonging to the group achieve their goal, the first or second benefit to be granted may be even more generous. For example, user location information may be acquired, and it may be determined whether multiple users have gathered or walked in the same place at the same time, thereby determining whether the goal has been achieved.

本実施形態では、ゲーム制御部230、付与部231、実行部232、取得部233、判定部234、通知部235、および表示制御部236を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施してもよい。 In this embodiment, the game control unit 230, granting unit 231, execution unit 232, acquisition unit 233, determination unit 234, notification unit 235, and display control unit 236 are described as functional units realized by the control unit 23 of the information processing device 2, but at least some of these may be implemented as functional units realized by the control unit 33 of the game device 3.

実施形態の一態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、情報処理システム1の各部を備える。また、実施形態の別の一態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、コンピュータに、情報処理システム1の各ステップを実行させる。 One aspect of the embodiment may be an information processing method. The information processing method includes the components of the information processing system 1. Another aspect of the embodiment may be a program. The program causes a computer to execute the steps of the information processing system 1.

さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記プログラムにおいて、前記目標とする状態とは、前記活動情報が、予め設定された第1閾値の条件を満たした状態である、もの。
前記プログラムにおいて、前記目標とする状態とは、前記活動情報が、予め設定された第1閾値の条件を複数回繰り返して満たした状態である、もの。
前記プログラムにおいて、前記付与ステップでは、前記活動情報が、予め設定された第2閾値の条件を満たしたことに応じて、前記ユーザに第2特典を付与し、ここで前記第2閾値とは、前記第1閾値と比較して、より高い目標として設定された値である、もの。
前記プログラムにおいて、前記付与ステップでは、前記活動情報が、予め設定された第2閾値の条件を複数回繰り返して満たしたことに応じて、前記ユーザに第2特典を付与し、ここで前記第2閾値とは、前記第1閾値と比較して、より高い目標として設定された値である、もの。
前記プログラムにおいて、さらに、第2表示ステップでは、前記第2閾値の条件が少なくとも1回満たされたことに応じて第2推奨情報を表示させ、ここで前記第2推奨情報は、前記目標とする状態の条件として設定された閾値を、前記第1閾値から前記第2閾値へと近づけるように変更することを前記ユーザに推奨する内容を含む、もの。
前記プログラムにおいて、前記ユーザが前記第2推奨情報に応じて前記閾値を変更したことに応じて、前記第1特典として前記ユーザに付与される報酬の内容が、変更前と比較して優遇される、もの。
前記プログラムにおいて、前記第1ゲーム制御ステップおよび前記第2ゲーム制御ステップでは、前記ゲーム内においてイベントを発生させ、ここで前記イベントは、前記第1状態と前記第2状態とにおいて、それぞれ異なる条件で発生するように制御される、もの。
前記プログラムにおいて、前記第2状態においては、前記第1状態と比較して、難易度の低い前記イベントが発生するように制御される、もの。
前記プログラムにおいて、さらに、判定ステップでは、前記イベントの終了条件が満たされたか否かを判定し、ここで前記第2状態においては、前記第1状態とは異なる基準によって、前記終了条件が満たされたか否かが判定される、もの。
前記プログラムにおいて、前記第1状態においては、前記ユーザの入力に基づいて操作されるプレイヤキャラクタの行動によって前記イベントが進行し、前記イベントの進行した結果に基づいて前記終了条件が満たされたか否かが判定され、前記第2状態においては、前記プレイヤキャラクタが操作されることなく、前記終了条件が満たされたか否かが判定される、もの。
前記プログラムにおいて、さらに、通知ステップでは、前記ユーザに前記第1推奨情報が表示されたことに応じて、前記ユーザに関連付けられた他のユーザに、前記ゲームを前記第2状態で進行させることを推奨する通知をする、もの。
前記プログラムにおいて、前記通知ステップでは、前記ユーザが前記第2状態において前記ゲームを進行させたことに応じて、その旨および前記ゲームを前記第2状態で進行させることで前記他のユーザに付与される前記第1特典または第2特典の内容が優遇されることを、さらに示す通知をする、もの。
情報処理システムであって、制御部を備え、前記制御部は、前記各ステップを実行するように構成される、もの。
もちろん、この限りではない。
Furthermore, it may be provided in the following aspects.
In the program, the target state is a state in which the activity information satisfies a condition of a preset first threshold value.
In the program, the target state is a state in which the activity information repeatedly satisfies a predetermined first threshold condition multiple times.
In the program, in the granting step, a second benefit is granted to the user in response to the activity information satisfying the conditions of a predetermined second threshold, wherein the second threshold is a value set as a higher goal compared to the first threshold.
In the program, in the granting step, a second benefit is granted to the user in response to the activity information repeatedly satisfying the conditions of a predetermined second threshold, wherein the second threshold is a value set as a higher goal compared to the first threshold.
In the program, further, in a second display step, second recommendation information is displayed in response to the second threshold condition being met at least once, and the second recommendation information includes content recommending to the user that the threshold set as the condition for the target state be changed so as to approach the first threshold value from the second threshold value.
In the program, when the user changes the threshold value in accordance with the second recommendation information, the content of the reward granted to the user as the first benefit is more favorable than before the change.
In the program, in the first game control step and the second game control step, an event is generated within the game, and the event is controlled so as to occur under different conditions in the first state and the second state.
The program is controlled so that in the second state, the event occurs with a lower degree of difficulty than in the first state.
In the program, further, in the determination step, it is determined whether or not a termination condition of the event is satisfied, and in the second state, it is determined whether or not the termination condition is satisfied using a criterion different from that in the first state.
In the program, in the first state, the event progresses through the actions of a player character operated based on input from the user, and it is determined whether or not the end condition has been met based on the results of the progress of the event, and in the second state, it is determined whether or not the end condition has been met without the player character being operated.
In the program, further, in the notification step, in response to the first recommendation information being displayed to the user, a notification is sent to other users associated with the user recommending that they progress with the game in the second state.
In the program, the notification step further notifies the user that the user has progressed the game in the second state and that the content of the first or second benefit to be granted to the other user by progressing the game in the second state will be preferential.
An information processing system comprising a control unit, the control unit being configured to execute each of the steps.
Of course, this is not the case.

最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, while various embodiments of the present disclosure have been described, these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The novel embodiments may be embodied in a variety of other forms, and various omissions, substitutions, and modifications may be made without departing from the spirit of the disclosure. Such embodiments and their variations are intended to fall within the scope and spirit of the disclosure, as well as the disclosure and its equivalents as set forth in the claims.

1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
230 :ゲーム制御部
231 :付与部
232 :実行部
233 :取得部
234 :判定部
235 :通知部
236 :表示制御部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :イベント進行画面
50 :イベント進行エリア
501 :コマンドボタン
51 :メニュー表示エリア
511 :設定ボタン
52 :推奨情報ウィンドウ
521 :操作ボタン
53 :オートモード表示
54 :結果表示ウィンドウ
54a :通知ウィンドウ
54b :通知ウィンドウ
541 :操作ボタン
6a :設定画面
6b :設定画面
6c :設定完了画面
61 :設定状態
62 :詳細設定ボタン
63 :目標入力ボックス
64 :調整ボタン
65 :操作ボタン
7 :結果表示画面
71 :操作ボタン
8 :第2特典表示画面
81 :操作ボタン
9 :推奨表示画面
91 :操作ボタン
IF1 :第1推奨情報
IF2 :第2推奨情報
IF3 :活動情報
1: Information processing system 11: Communication network 2: Information processing device 20: Communication bus 21: Communication unit 22: Memory unit 23: Control unit 230: Game control unit 231: Granting unit 232: Execution unit 233: Acquisition unit 234: Determination unit 235: Notification unit 236: Display control unit 3: Game device 30: Communication bus 31: Communication unit 32: Memory unit 33: Control unit 34a: Graphics processing unit 34b: Audio processing unit 34c: Operation unit 4a: Display 4b: Speaker 4c: Input device 5: Event progress screen 50: Event progress area 501: Command button 51: Menu display area 511: Setting button 52: Recommended information window 521: Operation button 53: Auto mode display 54: Result display window 54a: Notification window 54b: Notification window 541: Operation button 6a : Setting screen 6b : Setting screen 6c : Setting completion screen 61 : Setting status 62 : Advanced setting button 63 : Goal input box 64 : Adjustment button 65 : Operation button 7 : Result display screen 71 : Operation button 8 : Second benefit display screen 81 : Operation button 9 : Recommendation display screen 91 : Operation button IF1 : First recommendation information IF2 : Second recommendation information IF3 : Activity information

Claims (13)

プログラムであって、
コンピュータに、次の各ステップを実行させ、
第1ゲーム制御ステップでは、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる第1状態において、前記ゲームの進行を制御し、
第2ゲーム制御ステップでは、前記ユーザの操作にかかわらず前記ゲームをユーザの入力なしにプレイヤキャラクタの行動が制御されるオートモードで進行させる第2状態において、前記ゲームの進行を制御し、
取得ステップでは、前記ユーザの活動情報を取得し、
第1表示ステップでは、前記活動情報が予め設定された第1閾値の条件を満たさない合、前記ゲームを前記第2状態で進行させることを前記ユーザに推奨する内容を含む第1推奨情報を表示させ、
付与ステップでは、前記第2状態における前記ゲームの進行中に、前記活動情報の状態が改善されたことに応じて、前記ユーザに第1特典を付与する、もの。
A program,
Have the computer perform the following steps:
the first game control step controls progress of the game in a first state in which the game is progressed based on an operation by a user;
the second game control step controls progress of the game in a second state in which the game is progressed in an auto mode in which actions of a player character are controlled without user input , regardless of the user's operation;
In the acquisition step, activity information of the user is acquired;
In the first display step, when the activity information does not satisfy a condition of a predetermined first threshold , first recommendation information including content recommending to the user to progress with the game in the second state is displayed;
In the granting step, a first benefit is granted to the user in response to an improvement in the state of the activity information during the progress of the game in the second state.
.
請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記第1表示ステップでは、前記活動情報が予め設定された前記第1閾値の条件を複数回繰り返して満たさない場合前記第1推奨情報を表示させる、もの。
2. The program according to claim 1 ,
In the first display step, when the activity information does not satisfy the condition of the first threshold value set in advance a plurality of times, the first recommendation information is displayed .
請求項2に記載のプログラムにおいて、
前記付与ステップでは、前記活動情報が、予め設定された第2閾値の条件を満たしたことに応じて、前記ユーザに第2特典を付与し、ここで
前記第2閾値とは、前記第1閾値と比較して、より高い目標として設定された値である、もの。
3. The program according to claim 2 ,
In the granting step, a second benefit is granted to the user in response to the activity information satisfying the condition of a predetermined second threshold, wherein the second threshold is a value set as a higher goal compared to the first threshold.
請求項2または請求項の何れか1つに記載のプログラムにおいて、
前記付与ステップでは、前記活動情報が、予め設定された第2閾値の条件を複数回繰り返して満たしたことに応じて、前記ユーザに第2特典を付与し、ここで
前記第2閾値とは、前記第1閾値と比較して、より高い目標として設定された値である、もの。
The program according to claim 2 or claim 3 ,
In the granting step, a second benefit is granted to the user in response to the activity information repeatedly satisfying a condition of a predetermined second threshold value, wherein the second threshold value is a value set as a higher goal compared to the first threshold value.
請求項または請求項に記載のプログラムにおいて、
さらに、第2表示ステップでは、前記第2閾値の条件が少なくとも1回満たされたことに応じて第2推奨情報を表示させ、ここで
前記第2推奨情報は、予め設定された閾値を、前記第1閾値から前記第2閾値へと近づけるように変更することを前記ユーザに推奨する内容を含む、もの。
In the program according to claim 3 or 4 ,
Furthermore, in the second display step, second recommendation information is displayed in response to the condition of the second threshold being satisfied at least once, and the second recommendation information includes content that recommends to the user that the preset threshold be changed so as to approach the second threshold from the first threshold.
請求項に記載のプログラムにおいて、
前記ユーザが前記第2推奨情報に応じて前記閾値を変更したことに応じて、前記第1特典として前記ユーザに付与される報酬の内容が、変更前と比較して優遇される、もの。
6. The program according to claim 5 ,
In response to the user changing the threshold value in accordance with the second recommendation information, the content of the reward granted to the user as the first benefit is more favorable than before the change.
請求項1~請求項の何れか1つに記載のプログラムにおいて、
前記第1ゲーム制御ステップおよび前記第2ゲーム制御ステップでは、前記ゲーム内において同一種類のイベントを発生させ、ここで
前記イベントは、前記第1状態と前記第2状態とにおいて、それぞれ異なる条件で発生するように制御される、もの。
In the program according to any one of claims 1 to 6 ,
In the first game control step and the second game control step, the same type of event is generated in the game, and the event is controlled to occur under different conditions in the first state and the second state.
請求項1~請求項7の何れか1つに記載のプログラムにおいて、
前記第1ゲーム制御ステップでは、前記第1状態において第1イベントを発生させ、
前記第2ゲーム制御ステップでは、前記第2状態において第2イベントを発生させ、ここで、
前記第2イベントは、前記第1イベントと同一種類のイベントであり、かつ、前記第1状態と比較して難易度の低いイベントである、もの
In the program according to any one of claims 1 to 7 ,
In the first game control step, a first event is generated in the first state;
In the second game control step, a second event is generated in the second state, wherein:
The second event is an event of the same type as the first event and has a lower difficulty level than the first event .
請求項または請求項に記載のプログラムにおいて、
さらに、判定ステップでは、前記イベントの終了条件が満たされたか否かを判定し、ここで
前記第2状態においては、前記第1状態とは異なる基準によって、前記終了条件が満たされたか否かが判定される、もの。
The program according to claim 7 or 8 ,
Furthermore, in the determination step, it is determined whether or not a termination condition of the event is satisfied, and in the second state, it is determined whether or not the termination condition is satisfied based on a criterion different from that in the first state.
請求項に記載のプログラムにおいて、
前記第1状態においては、前記ユーザの入力に基づいて操作されるプレイヤキャラクタの行動によって前記イベントが進行し、前記イベントの進行した結果に基づいて前記終了条件が満たされたか否かが判定され、
前記第2状態においては、前記プレイヤキャラクタが操作されることなく、前記終了条件が満たされたか否かが判定される、もの。
10. The program according to claim 9 ,
In the first state, the event progresses due to an action of a player character operated based on an input from the user, and it is determined whether or not the end condition is satisfied based on a result of the progress of the event;
In the second state, it is determined whether or not the end condition is satisfied without the player character being operated.
請求項1~請求項10の何れか1つに記載のプログラムにおいて、
さらに、通知ステップでは、前記ユーザに前記第1推奨情報が表示されたことに応じて、前記ユーザに関連付けられた他のユーザに、前記ゲームを前記第2状態で進行させることを推奨する通知をする、もの。
In the program according to any one of claims 1 to 10 ,
Furthermore, in the notification step, in response to the first recommendation information being displayed to the user, a notification is sent to other users associated with the user recommending that they progress with the game in the second state.
請求項11に記載のプログラムにおいて、
前記通知ステップでは、前記ユーザが前記第2状態において前記ゲームを進行させたことに応じて、その旨および前記ゲームを前記第2状態で進行させることで前記他のユーザに付与される前記第1特典または第2特典の内容が優遇されることを、さらに示す通知をする、もの。
The program according to claim 11 ,
In the notification step, in response to the user progressing the game in the second state, a notification is further provided to that effect and to indicate that the content of the first benefit or the second benefit to be granted to the other user by progressing the game in the second state will be preferential.
情報処理システムであって、
制御部を備え、
前記制御部は、請求項1~請求項12の何れか1つに記載の各ステップを実行するように構成される、もの。
An information processing system,
A control unit is provided,
The control unit is configured to execute each step according to any one of claims 1 to 12 .
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