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JP7745255B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7745255B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7745255B2 JP2022185135A JP2022185135A JP7745255B2 JP 7745255 B2 JP7745255 B2 JP 7745255B2 JP 2022185135 A JP2022185135 A JP 2022185135A JP 2022185135 A JP2022185135 A JP 2022185135A JP 7745255 B2 JP7745255 B2 JP 7745255B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、未だ開始されない図柄変動ゲームであって、保留記憶として記憶されている図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する特定の演出を実行可能に構成したものがある(例えば、特許文献1参照)。特定の演出は、所謂、先読み演出と言われ、未来に実行される特定の図柄変動ゲームの大当り期待度を当該図柄変動ゲームよりも前の段階から示唆することで、複数回の図柄変動ゲームに亘って特定の図柄変動ゲームが大当りになる期待感を遊技者に抱かせている。 Some pachinko gaming machines, a type of gaming machine, are configured to execute specific effects that suggest the likelihood of a jackpot in a symbol change game that has not yet started and is stored as reserved memory (see, for example, Patent Document 1). These specific effects are known as pre-reading effects, and by suggesting the likelihood of a jackpot in a specific symbol change game that will be played in the future prior to that symbol change game, they create a sense of anticipation in the player that the specific symbol change game will result in a jackpot over multiple symbol change games.

特開2015-29726号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-29726

このような特定の演出を実行可能としたパチンコ遊技機では、特定の演出の実行態様に更に工夫を凝らすことにより、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。 For pachinko gaming machines that are capable of executing such specific effects, it is desirable to further improve the execution of these specific effects in order to increase the excitement of the game.

上記課題を解決する遊技機は、入球検知手段に遊技球が検知されたことを契機に図柄変動ゲームを表示可能な表示手段を備える遊技機において、前記入球検知手段によって遊技球が検知される毎に、実行が保留される図柄変動ゲームの変動内容を示す変動パターンを特定する変動パターン先読み手段と、前記変動パターン先読み手段により特定された変動パターンを示す変動パターン特定コマンドを出力する出力手段と、入力した変動パターン特定コマンドに基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームが当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続予告演出を実行させる予告制御手段と、を備え、前記予告制御手段は、入力した変動パターン特定コマンドにより保留されている図柄変動ゲームの変動パターンを特定し、前記連続予告演出の最後となる図柄変動ゲームの変動パターンを除く変動パターンが、第1変動パターンであり、前記連続予告演出の最後となる図柄変動ゲームの変動パターンが、前記第1変動パターンの変動時間よりも長い変動時間の第2変動パターンである場合、前記連続予告演出の実行を決定し、保留されている図柄変動ゲームにおいて、前記連続予告演出を実行させ、前記連続予告演出を実行する前記複数回の図柄変動ゲームの変動パターンの中に前記第1変動パターンが1つ含まれる第1状況と、前記連続予告演出を実行する前記複数回の図柄変動ゲームの変動パターンの中に前記第1状況とは異なる数の前記第1変動パターンが含まれる第2状況とで、前記第1変動パターンに基づく前記図柄変動ゲームの実行中における演出の内容が異なり得るようになっており、前記第1状況である場合と前記第2状況である場合のそれぞれで第1種演出と第2種演出を実行可能であり、前記第1状況である場合も前記第2状況である場合も、前記第2種演出の内容を前記第2変動パターンに基づく前記図柄変動ゲームで引き継ぐようになっており、前記第1状況である場合と前記第2状況である場合とで、前記第1種演出の実行開始タイミングが同じになり得、前記第2種演出の実行開始タイミングが異なり得ることを要旨とする。
上記遊技機において、前記連続予告演出を実行する前記第1変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行中に前記遊技機への電力供給が遮断され、復帰した後には、前記遊技機への電力供給が遮断される前後で演出の一部要素を異なる内容としてもよい。
The gaming machine that solves the above problem is a gaming machine equipped with a display means that can display a symbol change game when a gaming ball is detected by a ball entry detection means, and is equipped with: a variation pattern pre-reading means that identifies a variation pattern that indicates the variation content of a symbol change game whose execution is suspended each time a gaming ball is detected by the ball entry detection means; an output means that outputs a variation pattern specifying command that indicates the variation pattern identified by the variation pattern pre-reading means; and a notice control means that executes a continuous notice performance that suggests the possibility that the symbol change game whose execution is suspended will be a win over a plurality of symbol change games based on the input variation pattern specifying command, and the notice control means specifies the variation pattern of the symbol change game that is suspended based on the input variation pattern specifying command, and determines whether the variation pattern other than the variation pattern of the symbol change game that is the last in the continuous notice performance is a first variation pattern, and whether the variation pattern of the symbol change game that is the last in the continuous notice performance is a second variation pattern that has a longer variation time than the variation time of the first variation pattern. In the case of a pattern, it is decided to execute the continuous preview effect, and the continuous preview effect is executed in the reserved pattern change game, and the content of the effect during execution of the pattern change game based on the first variation pattern can differ between a first situation in which one of the first variation patterns is included in the variation patterns of the multiple pattern change games in which the continuous preview effect is executed, and a second situation in which a number of the first variation patterns different from the first situation are included in the variation patterns of the multiple pattern change games in which the continuous preview effect is executed, and a first type effect and a second type effect can be executed in each of the first situation and the second situation, and the content of the second type effect is taken over in the pattern change game based on the second variation pattern in both the first situation and the second situation, and the timing at which the first type effect starts to be executed can be the same in the first situation and the second situation, and the timing at which the second type effect starts to be executed can differ.
In the above gaming machine, the power supply to the gaming machine may be cut off during the execution of a pattern change game based on the first change pattern that executes the continuous preview effect, and after the power supply is restored, some elements of the effect may be different in content from before and after the power supply to the gaming machine was cut off.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 This invention can increase the enjoyment of games.

パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図である。1 is a perspective view schematically showing a pachinko gaming machine. 遊技盤を模式的に示す正面図である。FIG. 2 is a front view schematically showing the game board. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko game machine. FIG. 変動パターンを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a fluctuation pattern. 先読み演出を実行可とする条件を示す図である。A diagram showing the conditions under which a pre-reading effect can be executed. はずれ変動の数と演出パターンの関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of miss variations and presentation patterns. 演出パターンによる先読み演出の流れを示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing the flow of pre-reading effects based on effect patterns. 先読み演出中に実行可能な演出の内容である兵数パターンを示す図である。This figure shows the soldier number patterns that can be executed during the pre-reading performance. 先読み演出中に実行可能な演出の内容である対戦パターンを示す図である。A diagram showing battle patterns, which are the contents of effects that can be executed during the pre-reading effect. (a)~(c)は保留変化の態様を示す図である。10A to 10C are diagrams showing the manner in which reservation changes occur.

以下、パチンコ遊技機の実施形態を、図1~図10にしたがって説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below with reference to FIGS.
In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by the player.

図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技場の島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。発射ハンドルHDは、一例として、搭載枠の前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。 As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10, which is an example of a gaming machine, has a frame 11. The frame 11 is composed of an installation frame for fixing the pachinko gaming machine 10 to an island facility in an amusement parlor, and a mounting frame for mounting various gaming components. The pachinko gaming machine 10 has a gaming board YB. The gaming board YB is mounted on the frame 11. The pachinko gaming machine 10 also has a launch handle HD. The launch handle HD is operated to launch a gaming ball into the gaming area YBa. As an example, the launch handle HD is provided on the front side of the mounting frame. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the launch strength of the gaming ball can be adjusted by adjusting the amount of rotation of the launch handle HD.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を行う発光手段の一例である。装飾ランプLAは、一例として、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を行う音声手段の一例である。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a decorative lamp LA. The decorative lamp LA is an example of a light-emitting means that produces effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by causing a light-emitting element (not shown) to light up, flash, and turn off. The decorative lamp LA is, for example, provided on the frame 11 or the game board YB. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a speaker SP. The speaker SP is an example of an audio means that produces effects (hereinafter referred to as audio effects) that output sounds such as human and animal voices, sound effects, and music. For example, the speaker SP is provided on the frame 11.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a、及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別図柄変動ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。本実施形態において第1特別図柄表示部13aと第2特別図柄表示部13bは、図柄変動ゲームの一例である特別ゲームを表示可能な表示手段である。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a first special symbol display unit 13a and a second special symbol display unit 13b as display units capable of displaying a special symbol changing game (hereinafter referred to as a special game). The special symbol changing game is divided into a first special symbol changing game (hereinafter referred to as a first special game) and a second special symbol changing game (hereinafter referred to as a second special game). In a special game, predetermined symbols are displayed in a changing manner, and ultimately, a special symbol is displayed as a fixed, stopped symbol. The special symbol is a symbol used to notify the result of an internal lottery (a special lottery described below). The first special symbol display unit 13a displays the first special game. The second special symbol display unit 13b displays the second special game. In this specification, "changing display" means a state in which the type of displayed symbol changes over time. In this specification, "fixed, stopped display" means a state in which a symbol is displayed as a fixed, stopped symbol, and the type of displayed symbol does not change. With respect to symbols, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning. In this embodiment, the first special symbol display unit 13a and the second special symbol display unit 13b are display means capable of displaying a special game, which is an example of a symbol-changing game.

パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当りは当りの一例である。 In the pachinko gaming machine 10, the second special game is executed with priority over the first special game. The first special game and the second special game are not executed simultaneously in parallel. Special symbols include jackpot symbols, which are an example of a jackpot display result, and loss symbols, which are an example of a loss display result. In the pachinko gaming machine 10, when a jackpot is won in a special lottery, a jackpot symbol is derived in the special game, and after the special game for that jackpot has ended, a jackpot game is awarded. A jackpot is an example of a win.

パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する第1特別保留表示部13c、及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の上限値は、4である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first special hold display unit 13c and a second special hold display unit 13d that display information that can identify the number of reserved balls for the special game. The first special hold display unit 13c displays information that can identify the number of reserved balls for the first special game (hereinafter referred to as the first special hold number). The second special hold display unit 13d displays information that can identify the number of reserved balls for the second special game (hereinafter referred to as the second special hold number). For example, the upper limit for the first special hold number and the second special hold number is 4.

パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e displays the normal game. In the normal game, predetermined symbols are displayed in a variable manner, and finally, the normal symbol is displayed as a fixed, stopped symbol. The normal symbol is a symbol used to notify the result of an internal lottery (the normal lottery described below). The normal symbols include a normal win symbol, which is an example of a normal win display result, and a normal loss symbol, which is an example of a normal loss display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal win is won in the normal lottery, a normal win symbol is derived in the normal game, and after the normal game for that normal win ends, a normal win game is awarded. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a normal hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can identify the number of holds for the normal game.

パチンコ遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。 A game area YBa is formed on the front side of the game board YB provided in the pachinko gaming machine 10, where game balls, an example of a game medium, flow down. An opening window YBb is formed in the game board YB approximately in the center when viewed from the front. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を行う表示手段の一例である。以下の説明では、演出表示装置EHに関して、所定の情報(絵柄)として、文字、数字、記号、アイコン、キャラクタ、及び風景等を「表示する」と示す場合、これら情報を画像として表示することを意味する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect display device EH. The effect display device EH has an image display unit GH that can display images. Examples of the image display unit GH include a liquid crystal panel and an organic EL panel. The effect display device EH is attached to the gaming board YB so that, when viewed from the front, the display area of the image display unit GH is visible through the opening window YBb (center frame W) of the gaming board YB. The effect display device EH is an example of a display means that performs an effect (hereinafter referred to as display effect) that displays images that resemble specified characters or letters. In the following description, when the effect display device EH refers to "displaying" letters, numbers, symbols, icons, characters, landscapes, etc. as specified information (pictures), it means that this information is displayed as an image.

演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 The effect display device EH displays an effect game as one of the display effects. In the effect game, multiple columns of effect symbols are displayed in a variable manner, and ultimately a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect symbols (decorative symbols) are symbols decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. As an example, the effect game of this embodiment is performed by displaying (scrolling) the effect symbols in the left, middle, and right column in a variable manner in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。このように、パチンコ遊技機10には、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、がある。 The effect game starts and ends with the special game. In the effect game, a symbol combination is derived according to the special symbol derived in the special game. When a jackpot symbol is derived in the special game, the effect game derives a jackpot symbol combination. A jackpot symbol combination is a symbol combination in which the same symbol is displayed in all columns, such as "777." When a losing symbol is derived in the special game, the effect game derives a losing symbol combination. An example of a losing symbol combination is a symbol combination in which the symbol in at least some columns is different from the symbol in the other columns, such as "778" or "787." In this specification, a "temporary stop display" refers to a temporary stop state before the symbol is displayed as a fixed stop, such as a fluctuating display. In this way, pachinko gaming machine 10 has special games and effect games that are executed in response to the special games.

演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列、及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。 In a presentation game, a reach effect may be executed. A reach effect is an effect that forms a reach in a presentation game and ultimately leads to a predetermined symbol combination. A reach is a state in which the same presentation symbol is temporarily displayed as a static symbol in multiple specific symbol columns, and the presentation symbols continue to be displayed in a variable manner in other symbol columns. As an example, in this embodiment, the left and right symbol columns correspond to the specific symbol columns, and the center symbol column corresponds to the other symbol columns.

パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first special start winning opening 15. The first special start winning opening 15 is always open so that gaming balls can enter. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first special start sensor SE1 that detects gaming balls that enter the first special start winning opening 15 (see Figure 3). In the pachinko gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the first special start sensor SE1, the reservation conditions for the first special game may be met, and the conditions for the payout of a predetermined number of prize balls are also met.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a second special start winning opening 16 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a second special start sensor SE2 that detects a gaming ball that has entered the second special start winning opening 16 (see Figure 3). In the pachinko gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the second special start sensor SE2, the reservation conditions for the second special game may be met, and the payout conditions for a predetermined number of prize balls are met. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a normal variable member 17 that can be moved between an open state in which a gaming ball can enter the second special start winning opening 16 and a closed state in which a gaming ball cannot enter the second special start winning opening 16. The closed state may be a state in which a gaming ball can enter the second special start winning opening 16, but is more difficult to enter than the open state. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a normal solenoid SL1 (see Figure 3) as an example of a means for operating the normal variable member 17. The normal variable member 17 is operated to the open state during normal winning games.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の大当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a jackpot opening 18 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a special variable member 19, which is an example of a means that can be operated between an open state in which a gaming ball can enter the jackpot opening 18 and a closed state in which a gaming ball cannot enter the jackpot opening 18. The closed state may be a state in which a gaming ball can enter the jackpot opening 18, but in which it is more difficult to enter than in the open state. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a special solenoid SL2, an example of a means for operating the special variable member 19 (see Figure 3). The special variable member 19 is operated to the open state during a jackpot game involving a special symbol. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a special variable member SE3, which detects a gaming ball that has entered the jackpot opening 18 (see Figure 3). In the pachinko gaming machine 10, when a gaming ball is detected by the special winning sensor SE3, the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are met.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a gate 25 through which gaming balls flowing down the gaming area YBa can pass (enter). The pachinko gaming machine 10 is equipped with a normal start sensor SE4 that detects gaming balls passing through the gate 25 (see Figure 3). When a gaming ball is detected by the normal start sensor SE4, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the reserve conditions for the normal game can be met, but the payout conditions for prize balls are not met.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。一例として、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 has a normal winning opening 26 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 also has a normal winning sensor (not shown) that detects gaming balls that enter the normal winning opening 26. In this embodiment, when a gaming ball is detected by the normal winning sensor, a payout condition for a predetermined number of prize balls is met. Note that the pachinko gaming machine 10 may also have winning openings other than the winning openings 15, 16, 18, and 26. A gaming ball entering a winning opening is referred to as a "winning." The pachinko gaming machine 10 also has an outlet 27. As an example, the outlet 27 opens into the gaming area YBa at the lower end of the gaming area YBa. Of the gaming balls that are shot into the gaming area YBa, those that do not enter any of the winning openings 15, 16, 18, and 26 are ejected outside the machine through the outlet 27.

上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域、及びセンター枠Wの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26、及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15、及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the launch strength of the gaming ball by adjusting the rotational operation amount of the launch handle HD. That is, the pachinko gaming machine 10 can selectively hit the gaming ball so that it flows down either the left area of the center frame W or the right area of the center frame W. The flow path of the gaming ball in the left area is formed, from the upstream side, with the normal winning opening 26 and the first special start winning opening 15. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when a gaming ball is launched so as to flow down the left area of the gaming area YBa (so-called left hit), the gaming ball can enter the first special start winning opening 15 and the normal winning opening 26. The flow path of the gaming ball in the right area is formed, from the upstream side, with the gate 25, the big winning opening 18, and the second special start winning opening 16. Therefore, when a gaming ball is launched so that it flows down the right area of the gaming area YBa (a so-called right hit), the gaming ball can enter the second special start winning hole 16, the big winning hole 18, and the gate 25.

本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群DEを構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。 In this embodiment, the performance display device EH, speaker SP, and decorative lamp LA are each performance devices capable of executing performances, and these constitute a performance device group DE, which is an example of a performance execution means. The performance execution means is not limited to including all of the performance display device EH, speaker SP, and decorative lamp LA, and may be composed of one or more performance devices that can be arbitrarily selected from these performance devices.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態では、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, we will explain about the jackpot.
The pachinko gaming machine 10 has multiple types of jackpot symbols as special jackpot symbols. The types of jackpot symbols also represent the types of jackpots. The jackpot symbols are classified into one or multiple types. In this embodiment, they are classified into two types: specific symbols and normal symbols. In the pachinko gaming machine 10, a jackpot game is awarded according to the type of jackpot symbol (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In a jackpot game, a predetermined effect is first played for a predetermined time (hereinafter referred to as the opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can identify the start of a jackpot game. In a jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the large prize opening 18 is opened is played up to a predetermined maximum number of times. A round game ends when a predetermined maximum number of game balls enter the round or when the predetermined maximum time has elapsed. In a round game, the large prize opening 18 is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). A round effect is played in each round game. In a jackpot game, when the final round game has ended, a predetermined effect is played for a predetermined time (hereinafter referred to as the ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can identify the end of a jackpot game. The jackpot game ends as the ending time has elapsed.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。本実施形態において、主制御基板40は、主制御手段に相当する。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御情報(制御コマンド)に基づいて、演出に関する各種の処理を実行することによって演出実行手段の一例である演出装置群DEの制御を行う。本実施形態において、副制御基板50は、副制御手段に相当する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3 , the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40 and a sub-control board 50. The main control board 40 and the sub-control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub-control board 50. The main control board 40 performs various controls and outputs various control information (control commands). In this embodiment, the main control board 40 corresponds to the main control means. The sub-control board 50 controls the performance device group DE, which is an example of a performance execution means, by executing various processes related to performance based on the various control information (control commands) output by the main control board 40. In this embodiment, the sub-control board 50 corresponds to the sub-control means.

最初に、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)と、が含まれる。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The main control board 40 includes a microprocessor 41. The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as the main control CPU 42) and a memory unit. The main control CPU 42 executes various processes by executing a main control program. The memory unit of the microprocessor 41 includes a ROM area (hereinafter referred to as the main control ROM 43) from which information can be read but to which information cannot be written, and an RWM area (hereinafter referred to as the main control RWM 44) from which information can be read and written.

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれリーチ変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行わない。 The main control ROM 43 stores judgment values and tables used for various judgments and lotteries. The main control ROM 43 stores multiple types of fluctuation patterns. A fluctuation pattern is information that can identify the fluctuation time from the start to the end of a special game. A fluctuation pattern is information that can identify at least a portion of the presentation content (variation content) of a presentation game that is played during execution of a special game. There are jackpot fluctuation patterns, miss reach fluctuation patterns, and miss fluctuation patterns. A jackpot fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a reach presentation is performed in a presentation game and a jackpot symbol combination is ultimately derived. A miss reach fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a reach presentation is performed in a presentation game and a losing symbol combination is ultimately derived. A losing fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a losing symbol combination is ultimately derived in a presentation game. A losing fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a reach presentation is not performed in a presentation game.

図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10が備える変動パターンを例示している。
変動パターンには、はずれ変動パターンHP1と、はずれリーチ変動パターンHP2と、大当り変動パターンHP3と、がある。これらの変動パターンには、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間が対応付けられている。はずれ変動パターンHP1の変動時間t1は、はずれリーチ変動パターンHP2の変動時間t2及び大当り変動パターンHP3の変動時間t3よりも短い。本実施形態では、はずれ変動パターンHP1が第1変動パターンとなり、はずれリーチ変動パターンHP2と大当り変動パターンHP3とがはずれ変動パターンHP1よりも長い変動時間の第2変動パターンとなる。一例として変動時間t1は10sであり、変動時間t2,t3は90sである。
FIG. 4 illustrates an example of a variation pattern provided in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment.
The fluctuation patterns include a miss fluctuation pattern HP1, a miss-reach fluctuation pattern HP2, and a jackpot fluctuation pattern HP3. These fluctuation patterns are associated with fluctuation times from the start to the end of the special game. The fluctuation time t1 of the miss fluctuation pattern HP1 is shorter than the fluctuation time t2 of the miss-reach fluctuation pattern HP2 and the fluctuation time t3 of the jackpot fluctuation pattern HP3. In this embodiment, the miss fluctuation pattern HP1 is the first fluctuation pattern, and the miss-reach fluctuation pattern HP2 and the jackpot fluctuation pattern HP3 are second fluctuation patterns with longer fluctuation times than the miss fluctuation pattern HP1. As an example, the fluctuation time t1 is 10 seconds, and the fluctuation times t2 and t3 are 90 seconds.

主制御RWM44は、所定の情報を記憶可能である。主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main control RWM 44 is capable of storing predetermined information. The main control RWM 44 stores various information that is rewritten depending on the results of processing by the main control CPU 42. For example, the information stored by the main control RWM 44 includes flags, counters, and timers. The microprocessor 41 is equipped with a random number circuit 45 that generates hardware random numbers. The microprocessor 41 may also be capable of generating software random numbers through the random number generation process performed by the main control CPU 42. Note that the main control CPU 42, main control ROM 43, main control RWM 44, and random number circuit 45 do not necessarily have to be configured on a single chip as the microprocessor 41, but may also be configured separately.

主制御基板40は、センサSE1~SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能である。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主制御CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能である。主制御基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、それぞれ可変部材17,19の動作を制御可能である。 The main control board 40 is connected to sensors SE1 to SE4. The main control CPU 42 can input the detection signals output by sensors SE1 to SE4 when they detect a gaming ball. The main control board 40 is connected to display units 13a to 13f. The main control CPU 42 can control the display content of display units 13a to 13f. The main control board 40 is connected to solenoids SL1 and SL2. The main control CPU 42 can control the operation of variable members 17 and 19 by controlling the operation of solenoids SL1 and SL2, respectively.

副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
The sub-control board 50 will now be described in detail.
The sub-control board 50 comprises a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, and a sub-control RWM 53. The sub-control CPU 51 executes a sub-control program to perform various processes related to the effects. The sub-control ROM 52 stores the sub-control program and judgment values used in predetermined lotteries. The sub-control ROM 52 stores display effect data used for display effects, light-emitting effect data used for light-emitting effects, and audio effect data used for audio effects.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored by the sub-control RWM 53 includes flags, counters, and timers. The sub-control board 50 is also configured to be able to generate software random numbers through the random number generation process performed by the sub-control CPU 51. The sub-control board 50 may also be equipped with a random number generation circuit, enabling it to generate hardware random numbers.

副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能である。副制御基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能である。 The sub-control board 50 is connected to the performance display device EH. The sub-control CPU 51 can control the display content of the performance display device EH. The sub-control board 50 is connected to the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 can control the light emission mode of the decorative lamp LA. The sub-control board 50 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 can control the output mode of the speaker SP.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。
バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が遮断した場合でも遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を含む所定の情報を記憶し、電力供給が開始されたときには前記各種の情報に基づいて復帰可能とする機能である。
The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is equipped with a backup function.
The backup function is a function that stores predetermined information including information about games (hereinafter referred to as game information) even when the power supply from an external power source is cut off, and enables recovery based on the various pieces of information when power supply is resumed.

パチンコ遊技機10は、バックアップ電源(不図示)を備える。バックアップ電源は、電源断がされた後にも、主制御基板40に対して電力を供給する。主制御RWM44は、バックアップ電源から電力の供給を受けることにより、電源断時における主制御RWM44の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。主制御RWM44はバックアップ情報を記憶可能とした記憶手段になる。パチンコ遊技機10では、バックアップ電源を備えることによって、バックアップ機能が実現されている。なお、主制御RWM44は、電力供給が停止されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a backup power supply (not shown). The backup power supply supplies power to the main control board 40 even after the power is cut off. By receiving power from the backup power supply, the main control RWM 44 can retain the contents stored in the main control RWM 44 at the time of power cut even after the power is cut off. The main control RWM 44 serves as a storage means capable of storing backup information. In the pachinko gaming machine 10, a backup function is realized by providing a backup power supply. Note that the main control RWM 44 may be a non-volatile memory that can retain its stored contents even when the power supply is stopped, and may therefore be able to retain the stored information even after the power is cut off.

バックアップの対象となる遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報を含む。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで停止表示される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報は、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。 Game information to be backed up includes information about special games and information about jackpot games. For example, information about special games includes information that can identify the results of a special lottery, information that can identify the fluctuation patterns of special games, and information that can identify the special symbols that are displayed in a stopped state during special games. Information about jackpot games includes information that can identify the progress of jackpot games.

次に、主制御基板40の主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU42は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの複数の処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、タイマ割り込み処理として実行される出力処理によって副制御基板50へ出力される。
Next, various processes performed by the main control CPU 42 of the main control board 40 will be described.
The main control CPU 42 executes a plurality of processes, such as a special symbol input process and a special symbol start process, as timer interrupt processes that are performed every predetermined period (for example, 4 ms). In this embodiment, the control information (commands) stored in the output buffer are output to the sub-control board 50 by output processes that are executed as timer interrupt processes.

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
First, the special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the main control CPU 42 determines whether a gaming ball has entered the first special start winning port 15 based on whether a detection signal has been input from the first special start sensor SE1. When a gaming ball has entered the first special start winning port 15, the main control CPU 42 determines whether the first special reserve number stored in the main control RWM 44 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the first special reserve number is less than the upper limit number, the main control CPU 42 updates the first special reserve number by adding 1. Next, the main control CPU 42 controls the first special reserve display unit 13c to display information that can identify the updated first special reserve number. In this way, the reserve condition for the first special game is met when a gaming ball is detected by the first special start sensor SE1 when the first special reserve number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。本実施形態では、主制御CPU42と第1特別始動センサSE1が第1特別ゲームに係る入球を検知する入球検知手段となる。 Next, the main control CPU 42 acquires the random numbers generated within the microprocessor 41 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RWM 44. For example, the random numbers may be special winning random numbers used in the special lottery (jackpot lottery), winning symbol random numbers used to determine winning symbols, and variation pattern random numbers used to determine variation patterns. The main control CPU 42 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game and the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random numbers themselves, or may be information obtained by processing the random numbers using a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the main control RWM 44, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment can suspend its execution until the execution conditions for the first special game are met. In this embodiment, the main control CPU 42 and the first special start sensor SE1 serve as ball entry detection means for detecting ball entries related to the first special game.

第1特別始動入賞口15へ遊技球が入賞していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞している場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。 If a gaming ball has not entered the first special start winning port 15 and if the first special reserve number is not less than the upper limit, the main control CPU 42 determines whether a gaming ball has entered the second special start winning port 16 based on whether a detection signal has been input from the second special start sensor SE2. If a gaming ball has entered the second special start winning port 16, the main control CPU 42 determines whether the second special reserve number stored in the main control RWM 44 is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the second special reserve number is less than the upper limit, the main control CPU 42 updates the second special reserve number by adding 1. The main control CPU 42 controls the second special reserve display unit 13d to display information that can identify the updated second special reserve number. In this way, the reserve condition for the second special game is met when a gaming ball is detected by the second special start sensor SE2 when the second special reserve number is less than the upper limit.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。本実施形態では、主制御CPU42と第2特別始動センサSE2が第2特別ゲームに係る入球を検知する入球検知手段となる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第2特別始動入賞口16へ遊技球が入賞していない場合、及び第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 42 acquires the random number generated within the microprocessor 41 and stores random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44. The main control CPU 42 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information to be used for the second special game and the storage order of the random number information. By storing the random number information to be used for the second special game in the main control RWM 44, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment can suspend its execution until the execution conditions for the second special game are met. In this embodiment, the main control CPU 42 and the second special start sensor SE2 serve as ball entry detection means for detecting ball entry related to the second special game. When the random number information for the second special game is stored in the main control RWM 44, if a game ball has not entered the second special start winning hole 16 and if the number of second special reserved balls is not less than the upper limit, the main control CPU 42 terminates the special symbol input process.

特別図柄入力処理において主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、コマンド設定処理を行う。コマンド設定処理は、特別図柄入力処理に含まれる処理である。 During the special symbol input process, the main control CPU 42 performs command setting processing when it stores random number information for the first special game in the main control RWM 44. The command setting processing is a process included in the special symbol input process.

コマンド設定処理において主制御CPU42は、取得した特別当り乱数に対応する数値が、後述する大当り抽選に当選する大当り値であるか、大当り抽選に当選しないはずれ値であるかを判定する。次に、主制御CPU42は、大当り値の場合、取得した変動パターン乱数に対応する数値をもとに、大当り変動パターンの中から選択される大当り変動パターンを特定する。そして、主制御CPU42は、特定した内容をもとに制御コマンドとしての大当り先読みコマンドを出力バッファに格納する。大当り先読みコマンドは、乱数を取得した時の第1特別保留数を示す情報と、取得した特別当り乱数に対応する数値が大当り値であることを示す情報と、取得した変動パターン乱数に対応する数値によって選択される大当り変動パターンを示す情報と、を特定可能である。 In the command setting process, the main control CPU 42 determines whether the numerical value corresponding to the acquired special win random number is a jackpot value that will win the jackpot lottery described below, or a losing value that will not win the jackpot lottery. Next, in the case of a jackpot value, the main control CPU 42 identifies a jackpot fluctuation pattern to be selected from the jackpot fluctuation patterns based on the numerical value corresponding to the acquired fluctuation pattern random number. Then, the main control CPU 42 stores a jackpot pre-read command as a control command in the output buffer based on the identified content. The jackpot pre-read command can identify information indicating the first special reserved number when the random number was acquired, information indicating that the numerical value corresponding to the acquired special win random number is a jackpot value, and information indicating the jackpot fluctuation pattern selected by the numerical value corresponding to the acquired fluctuation pattern random number.

一方、主制御CPU42は、はずれ値の場合、取得した変動パターン乱数に対応する数値をもとに、はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターンからなる変動パターン群の中から選択される変動パターンを特定する。そして、主制御CPU42は、特定した内容をもとに制御コマンドとしてのはずれ先読みコマンドを出力バッファに格納する。はずれ先読みコマンドは、乱数を取得した時の第1特別保留数を示す情報と、取得した特別当り乱数に対応する数値がはずれ値であることを示す情報と、取得した変動パターン乱数に対応する数値によって選択される変動パターンを示す情報と、を特定可能である。はずれ先読みコマンドから特定可能な変動パターンは、はずれ変動パターン又ははずれリーチ変動パターンの何れかである。 On the other hand, in the case of a loss value, the main control CPU 42 identifies a fluctuation pattern to be selected from a group of fluctuation patterns consisting of loss fluctuation patterns and loss-reach fluctuation patterns based on the numerical value corresponding to the acquired fluctuation pattern random number. The main control CPU 42 then stores a loss-prediction command as a control command in the output buffer based on the identified content. The loss-prediction command can identify information indicating the first special reserved number when the random number was acquired, information indicating that the numerical value corresponding to the acquired special win random number is a loss value, and information indicating the fluctuation pattern selected by the numerical value corresponding to the acquired fluctuation pattern random number. The fluctuation pattern that can be identified from the loss-prediction command is either a loss fluctuation pattern or a loss-reach fluctuation pattern.

出力バッファに格納された大当り先読みコマンド、又ははずれ先読みコマンドは、次周期以降の出力処理にて副制御基板50の副制御CPU51へ出力される。本実施形態のコマンド設定処理は、第1特別ゲームを対象として行い、第2特別ゲームを対象としては行わない。大当り先読みコマンド又ははずれ先読みコマンドを設定した主制御CPU42は、前述した特別図柄入力処理において第2特別ゲームに関する処理を行う。以下の説明において、大当り先読みコマンドとはずれ先読みコマンドを区別することなく説明する場合は、「先読みコマンド」と記載する。本実施形態のコマンド設定処理では、主制御CPU42と第1特別始動センサSE1によって遊技球が検知される毎に、実行が保留される図柄変動ゲーム(第1特別ゲーム)の変動内容(変動時間を含む)を示す変動パターンが特定されることになる。そして、主制御CPU42は、コマンド設定処理を行うことで変動パターン先読み手段となる。また、大当り先読みコマンド及びはずれ先読みコマンドはコマンド設定処理で特定された変動パターンを示す変動パターン特定コマンドに相当するものであり、大当り先読みコマンド及びはずれ先読みコマンドを出力する主制御CPU42が、出力手段となる。 The jackpot pre-read command or loss pre-read command stored in the output buffer is output to the sub-control CPU 51 of the sub-control board 50 during output processing from the next cycle onwards. The command setting process in this embodiment is performed for the first special game, not the second special game. Having set the jackpot pre-read command or loss pre-read command, the main control CPU 42 performs processing related to the second special game in the special symbol input process described above. In the following description, when the jackpot pre-read command and loss pre-read command are not distinguished, they are referred to as "pre-read commands." In the command setting process in this embodiment, each time a game ball is detected by the main control CPU 42 and the first special start sensor SE1, a fluctuation pattern indicating the fluctuation content (including fluctuation time) of the symbol fluctuation game (first special game) whose execution is suspended is identified. The main control CPU 42 then performs the command setting process, thereby functioning as a fluctuation pattern pre-reading means. In addition, the jackpot read ahead command and the loss read ahead command correspond to fluctuation pattern specification commands that indicate the fluctuation pattern specified in the command setting process, and the main control CPU 42, which outputs the jackpot read ahead command and the loss read ahead command, serves as the output means.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start process will be described.
In the special symbol start processing, the main control CPU 42 determines whether the conditions for executing a special game are met. The main control CPU 42 makes a positive determination when neither a jackpot game nor a special game is being played is in progress, and makes a negative determination when a jackpot game or a special game is being played is in progress. If the conditions for executing a special game are not met, the main control CPU 42 ends the special symbol start processing. If the conditions for executing a special game are met, the main control CPU 42 determines whether the second special reserved number is greater than zero. If the second special reserved number is zero, the main control CPU 42 determines whether the first special reserved number is greater than zero.

主制御CPU42は、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零である場合、主制御RWM44に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。主制御CPU42は、主制御RWM44の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一方、主制御CPU42は、主制御RWM44の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。そして、主制御CPU42は、主制御RWM44の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the first special reserved number and the second special reserved number are both zero, the main control CPU 42 determines whether to store a wait command in the output buffer based on the output information stored in the main control RWM 44. The output information is information that can identify whether a wait command has been output. When the main control CPU 42 determines from the output information of the main control RWM 44 that a wait command has been output, it terminates the special pattern start processing without storing the wait command in the output buffer. On the other hand, when the main control CPU 42 determines from the output information of the main control RWM 44 that a wait command has not been output, it stores the wait command in the output buffer. Then, the main control CPU 42 updates the output information of the main control RWM 44 so that it can be identified that a wait command has been output. Thereafter, the main control CPU 42 terminates the special pattern start processing.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。 If the first special reserve number is greater than zero, the main control CPU 42 performs processing to execute the first special game. Specifically, the main control CPU 42 updates the first special reserve number by subtracting 1. The main control CPU 42 controls the first special reserve display unit 13c to display information that can identify the updated first special reserve number. Next, the main control CPU 42 acquires the random number information for the first special game that was stored earliest from the main control RWM 44. Next, the main control CPU 42 uses the special win random number identified from the acquired random number information to conduct a jackpot lottery to determine whether or not a jackpot has been won.

大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is won, the main control CPU 42 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main control CPU 42 uses a winning pattern random number that can be identified from the random number information to draw a jackpot pattern and determine the jackpot pattern to be derived in the first special game. The main control CPU 42 uses a variation pattern random number that can be identified from the random number information to draw a variation pattern and determine the jackpot variation pattern. The main control CPU 42 then ends the special pattern start processing.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチありのはずれリーチ変動パターン、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態では、はずれ変動パターンを決定するか、はずれリーチ変動パターンを決定するかによって演出ゲームでリーチ演出を実行するか決定されているが、リーチ演出を実行するか否かの判定を行い、その判定結果に応じてはずれリーチ変動パターン又ははずれ変動ゲームの何れかを決定するようにしてもよい。 If a jackpot is not won, the main control CPU 42 performs a loss variation process. In the loss variation process, the main control CPU 42 determines the loss symbol to be derived in the first special game. In the loss variation process, the main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the random number information, and determines a loss reach variation pattern with a reach, or a loss variation pattern without a reach. The main control CPU 42 then ends the special symbol start process. Note that in this embodiment, whether to execute a reach effect in the effect game is determined depending on whether a loss variation pattern or a loss reach variation pattern is determined, but it is also possible to determine whether to execute a reach effect, and then determine either a loss reach variation pattern or a loss variation game depending on the result of that determination.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second special reserved number is greater than zero, the main control CPU 42 performs processing to run a second special game. The processing to run a second special game is the same as the processing to run a first special game, except that "first special game" is replaced with "second special game" and "first special reserved number" is replaced with "second special reserved number," and therefore a detailed explanation will be omitted. In other words, the main control CPU 42 subtracts the second special reserved number, performs a jackpot lottery, and performs any variation processing based on the results of the jackpot lottery, and then terminates the special symbol start processing.

主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 42 stores a fluctuation start command and a special symbol command in the output buffer during the jackpot fluctuation process and the loss fluctuation process. The fluctuation start command is a control command that can identify the fluctuation pattern determined during each fluctuation process and the start of the special game (performance game). The special symbol command is a control command that can identify the special symbol (jackpot symbol or loss symbol) determined during each fluctuation process. Note that the fluctuation start command and the special symbol command are different control commands when the fluctuation process for the first special game is executed and when the fluctuation process for the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム、又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the special pattern start process is completed, the main control CPU 42 executes a first special game or a second special game through a process separate from the special pattern start process. Specifically, when the main control CPU 42 executes the first special game, it controls the first special pattern display unit 13a to start displaying a variable pattern. The main control CPU 42 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main control CPU 42 controls the first special pattern display unit 13a to derive the special pattern determined in the special pattern start process. Furthermore, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main control CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as a variable end command) capable of specifying the end of the special game (presentation game) in the output buffer.

一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選を行うように構成されている。 On the other hand, when the main control CPU 42 executes the second special game, it controls the second special symbol display unit 13b to begin displaying a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b to derive the special symbol determined in the special symbol start processing. Furthermore, when the change time set in the change pattern has elapsed, the main control CPU 42 stores a change end command in the output buffer. As described above, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment is configured to hold a special lottery when a gaming ball enters the start hole, by the main control CPU 42 executing the special symbol input processing and the special symbol start processing.

次に、副制御基板50の副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
副制御CPU51は、演出ゲーム処理を実行する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 of the sub-control board 50 will be described.
The sub-control CPU 51 executes the effect game processing.
The effect game processing is processing for executing an effect game as one of the display effects related to a special game during execution of the special game. When the sub-control CPU 51 inputs a variation start command and a special pattern command, it controls the effect display device EH to execute an effect game corresponding to the special game. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, it selects an effect pattern (effect content) for the effect game based on a variation pattern that can be identified from the control command. Furthermore, when the sub-control CPU 51 inputs a special pattern command, it determines a pattern combination to be derived in the effect game based on the special pattern that can be identified from the command. If a jackpot pattern can be identified from the special pattern command, the sub-control CPU 51 determines a jackpot pattern combination. If a losing pattern can be identified from the special pattern command, the sub-control CPU 51 determines a losing pattern combination.

また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンが決定されることによって成立する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。 The sub-control CPU 51 also determines whether the conditions for executing a reach effect have been met. As an example, the reach condition is met by determining a jackpot fluctuation pattern or a miss reach fluctuation pattern. When the reach condition is met and a jackpot pattern can be identified from the special pattern command, the sub-control CPU 51 determines the effect patterns that make up the jackpot pattern combination as the reach effect pattern. When the reach condition is met and a miss pattern can be identified from the special pattern command, the sub-control CPU 51 determines a miss pattern combination that includes a reach. When the reach condition is not met and a miss pattern can be identified from the special pattern command, the sub-control CPU 51 determines a miss pattern combination that does not include a reach.

副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置EHを制御して演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行するように、演出装置群DEを制御可能である。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 The sub-control CPU 51, upon input of a variation start command, controls the effect display device EH to begin varying the display of the effect symbols in each symbol row, thereby starting the effect game. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is played based on the selected effect pattern during the variation time set in the variation pattern. The sub-control CPU 51 can control the effect device group DE to execute various effects while the effect game is being played. Then, when a predetermined timing arrives after starting the effect game, the sub-control CPU 51 temporarily stops the display of the symbol combination, and upon input of a variation end command, causes the symbol combination to be displayed as a confirmed, stopped combination. Note that the sub-control CPU 51 may also cause the confirmed, stopped display of the symbol combination to be triggered by the passage of the variation time set in the variation pattern, regardless of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.

副制御CPU51は、演出ゲーム処理とは別に先読み演出設定処理を実行する。先読み演出設定処理及び先読み演出の実行を制御する副制御CPU51が、予告制御手段となる。先読み演出は、複数回の図柄変動ゲーム(特別ゲーム)に亘って特定の図柄変動ゲーム(特別ゲーム)が大当りになる期待感を遊技者に抱かせる演出である。先読み演出は、大当り予告の一種であり、複数回の図柄変動ゲーム(特別ゲーム)に亘って行われることから、連続予告演出とも言われる。また、特定の特別ゲームは先読み演出の対象となる最後の特別ゲームであり、最後の特別ゲームに対応する演出ゲームをターゲット(TG)変動と記載する場合がある。また、先読み演出の対象となる特別ゲームのうち、ターゲット変動よりも前に行われる特別ゲームに対応する演出ゲームを単に変動と記載する場合がある。副制御CPU51は、先読みコマンドを入力する毎に先読み演出設定処理を実行する。先読み演出設定処理において副制御CPU51は、先読み演出の実行可否と、実行可の場合は先読み演出の対象とする特別ゲームの回数と当該回数に含まれる特別ゲームに対応する演出ゲームの演出の内容を決定する。なお、副制御CPU51は、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数に対応する副制御RWM53の記憶領域に、入力した先読みコマンドから特定される情報を記憶する。ここで記憶される情報は、大当りかはずれかの情報と、選択される変動パターンの情報である。また、副制御RWM53は、変動開始コマンドを入力して特別ゲームが開始される度に、先読みコマンドから特定される情報の記憶領域の記憶内容を、特別ゲームの実行順と一致させる。 The sub-control CPU 51 executes a look-ahead effect setting process separately from the effect game processing. The sub-control CPU 51, which controls the look-ahead effect setting process and the execution of the look-ahead effect, serves as the advance notice control means. The look-ahead effect is an effect that gives the player a sense of anticipation that a specific pattern change game (special game) will result in a jackpot across multiple pattern change games (special games). The look-ahead effect is a type of jackpot advance notice, and because it is performed across multiple pattern change games (special games), it is also called a continuous advance notice effect. Furthermore, the specific special game is the last special game that is the subject of the look-ahead effect, and the effect game corresponding to the last special game may be referred to as a target (TG) change. Furthermore, among the special games that are the subject of the look-ahead effect, the effect game that corresponds to the special game that occurs before the target change may be simply referred to as a change. The sub-control CPU 51 executes the look-ahead effect setting process each time a look-ahead command is input. In the look-ahead effect setting process, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the look-ahead effect, and if so, the number of special games to be targeted by the look-ahead effect and the content of the effect of the effect game corresponding to that number of special games. When the sub-control CPU 51 inputs a look-ahead command, it stores information specified from the input look-ahead command in a memory area of the sub-control RWM 53 corresponding to the first special reserved number that can be specified from the look-ahead command. The information stored here is information on whether it is a jackpot or a loss, and information on the variation pattern to be selected. Each time a variation start command is input and a special game is started, the sub-control RWM 53 matches the contents of the memory area for information specified from the look-ahead command with the execution order of the special games.

副制御CPU51は、先読みコマンドを入力すると、先読み演出の実行状態を示す実行中フラグの設定値が、実行中であることを示す値であるか、実行中ではないことを示す値であるかを確認する。本実施形態では、先読みコマンドを入力した時点で、既に先読み演出の実行を決定している場合、又は既に先読み演出を実行している場合、新たな先読み演出の実行を決定しない。このため、副制御CPU51は、実行中フラグの設定値が、実行中であることを示す値である場合、先読み演出設定処理を終了する。実行中フラグにおいて、実行中であることには、先読み演出の実行を決定していることを含む。一方で、実行中フラグの設定値が、実行中ではないことを示す値である場合、先読み演出を実行させるための条件の1つである第1条件が成立する。実行中フラグにおいて、実行中ではないことには、先読み演出の実行を決定していないことを含む。 When the sub-control CPU 51 inputs a look-ahead command, it checks whether the setting value of the in-execution flag, which indicates the execution status of the look-ahead performance, is a value indicating that it is in execution, or a value indicating that it is not in execution. In this embodiment, if the execution of the look-ahead performance has already been decided, or if the look-ahead performance is already being executed, at the time the look-ahead command is input, the sub-control CPU 51 does not decide to execute a new look-ahead performance. Therefore, if the setting value of the in-execution flag is a value indicating that it is in execution, the sub-control CPU 51 terminates the look-ahead performance setting process. In the in-execution flag, being in execution includes having decided to execute the look-ahead performance. On the other hand, if the setting value of the in-execution flag is a value indicating that it is not in execution, the first condition, which is one of the conditions for executing the look-ahead performance, is met. In the in-execution flag, not being in execution includes not having decided to execute the look-ahead performance.

第1条件が成立すると、副制御CPU51は、入力した先読みコマンドで特定される第1特別保留数が「2」以上であるかを確認する。第1特別保留数が「2」以上の場合、副制御CPU51は、今回入力した先読みコマンドに基づく特別ゲームに対応する演出ゲームをターゲット変動としたとき、ターゲット変動の変動パターンとターゲット変動よりも前の変動の変動パターンの組合せが、所定の組合せであるかを確認する。変動パターンの組合せが所定の組合せである場合、先読み演出を実行させるための条件の1つである第2条件が成立する。一方で、変動パターンの組合せが所定の組合せではない場合、第2条件が成立しない。第2条件が成立しない場合、副制御CPU51は、先読み演出の実行を決定することなく、先読み演出設定処理を終了する。 When the first condition is met, the sub-control CPU 51 checks whether the first special reserve number specified by the input look-ahead command is "2" or greater. If the first special reserve number is "2" or greater, the sub-control CPU 51 checks whether the combination of the fluctuation pattern of the target fluctuation and the fluctuation pattern of the fluctuation preceding the target fluctuation is a predetermined combination when the target fluctuation is the performance game corresponding to the special game based on the currently input look-ahead command. If the combination of fluctuation patterns is a predetermined combination, the second condition, which is one of the conditions for executing the look-ahead performance, is met. On the other hand, if the combination of fluctuation patterns is not a predetermined combination, the second condition is not met. If the second condition is not met, the sub-control CPU 51 ends the look-ahead performance setting process without deciding to execute the look-ahead performance.

ここで、図5にしたがって、第2条件が成立する場合と第2条件が成立しない場合について説明する。図中の「TG」はターゲット変動を意味する。
本実施形態では、ターゲット演出の変動パターンがはずれリーチ変動パターンHP2又は大当り変動パターンHP3の何れかであることと、ターゲット変動よりも前の全ての変動がはずれ変動パターンHP1であることの2つを満たすことによって第2条件が成立する。
Here, the cases where the second condition is met and where the second condition is not met will be described with reference to Fig. 5. "TG" in the figure means target fluctuation.
In this embodiment, the second condition is met when the fluctuation pattern of the target presentation is either the miss reach fluctuation pattern HP2 or the jackpot fluctuation pattern HP3, and all fluctuations prior to the target fluctuation are the miss fluctuation pattern HP1.

図5を用いて説明すると、第1特別保留数が「4」であるときに、ターゲット変動がはずれリーチ変動パターンHP2又は大当り変動パターンHP3の何れかであり、かつターゲット変動よりも1回前~3回前の各変動がはずれ変動パターンHP1であると、第2条件が成立する。第1特別保留数が「3」であるときに、ターゲット変動がはずれリーチ変動パターンHP2又は大当り変動パターンHP3の何れかであり、かつターゲット変動よりも1回前と2回前の各変動がはずれ変動パターンHP1であると、第2条件が成立する。第1特別保留数が「2」であるときに、ターゲット変動がはずれリーチ変動パターンHP2又は大当り変動パターンHP3の何れかであり、かつターゲット変動よりも1回前の変動がはずれ変動パターンHP1であると、第2条件が成立する。図5の「可否」欄に示す「○」は第2条件が成立する場合を示す。以上により、第2条件が成立する要件には、先読み演出の最後となる図柄変動ゲーム(特別ゲーム)の変動パターンを除く変動パターンが第1変動パターンとしてのはずれ変動パターンHP1であることを含む。また、第2条件が成立する要件には、先読み演出の最後となる図柄変動ゲーム(特別ゲーム)の変動パターンが第1変動パターンよりも長い変動時間の第2変動パターンとしてのはずれリーチ変動パターンHP2又は大当り変動パターンHP3の何れかであることを含む。 To explain using Figure 5, when the first special reserved number is "4," the second condition is met if the target fluctuation is either the miss-reach fluctuation pattern HP2 or the jackpot fluctuation pattern HP3, and the fluctuations one to three times before the target fluctuation are miss fluctuation pattern HP1. When the first special reserved number is "3," the second condition is met if the target fluctuation is either the miss-reach fluctuation pattern HP2 or the jackpot fluctuation pattern HP3, and the fluctuations one and two times before the target fluctuation are miss fluctuation pattern HP1. When the first special reserved number is "2," the second condition is met if the target fluctuation is either the miss-reach fluctuation pattern HP2 or the jackpot fluctuation pattern HP3, and the fluctuation one time before the target fluctuation is miss fluctuation pattern HP1. The "○" in the "Yes/No" column in Figure 5 indicates a case where the second condition is met. As a result of the above, the requirements for the second condition to be met include the fact that the fluctuation pattern excluding the fluctuation pattern of the symbol fluctuation game (special game) that is the last in the look-ahead performance is the miss fluctuation pattern HP1 as the first fluctuation pattern. In addition, the requirements for the second condition to be met include the fact that the fluctuation pattern of the symbol fluctuation game (special game) that is the last in the look-ahead performance is either the miss reach fluctuation pattern HP2 or the jackpot fluctuation pattern HP3 as the second fluctuation pattern with a longer fluctuation time than the first fluctuation pattern.

一方で、第1特別保留数が「2」~「4」の何れかであるときに、ターゲット変動がはずれリーチ変動パターンHP2又は大当り変動パターンHP3の何れかであるが、ターゲット変動よりも前の変動の何れかがはずれリーチ変動パターンHP2又は大当り変動パターンHP3の何れかであると、第2条件が成立しない。また、ターゲット変動がはずれ変動パターンHP1であるときは、ターゲット変動よりも前の変動が何れの変動パターンであっても第2条件が成立しない。図5の「可否」欄に示す「×」は第2条件が成立しない場合を示す。 On the other hand, when the first special reserved number is any of "2" to "4," if the target fluctuation is either miss-reach fluctuation pattern HP2 or jackpot fluctuation pattern HP3, but one of the fluctuations prior to the target fluctuation is either miss-reach fluctuation pattern HP2 or jackpot fluctuation pattern HP3, the second condition is not met. Also, when the target fluctuation is miss fluctuation pattern HP1, the second condition is not met regardless of the fluctuation pattern prior to the target fluctuation. An "x" in the "Yes/No" column in Figure 5 indicates a case where the second condition is not met.

第1条件と第2条件の両方が成立すると、副制御CPU51は、先読み演出の実行可否を決める実行可否抽選を行う。実行可否抽選は乱数による抽選であり、当該実行可否抽選で実行可に当選する確率は予め定められている。本実施形態では、第1条件と第2条件の両方が成立し、かつ実行可否抽選で実行可に当選すると、先読み演出を実行させることが最終的に決定される。実行可に当選する確率は、ターゲット変動の変動パターンがはずれリーチ変動パターンHP2であるときと、ターゲット変動の変動パターンが大当り変動パターンHP3であるときとで同一確率でもよい。つまり、この場合は、大当りであるときとはずれであるときとで同一確率のもとで実行可否抽選を行い、実行可に当選する。あるいは、実行可に当選する確率は、ターゲット変動の変動パターンがはずれリーチ変動パターンHP2であるときと、ターゲット変動の変動パターンが大当り変動パターンHP3であるときとで異なる確率としてもよい。一例として、ターゲット変動の変動パターンが大当り変動パターンHP3であるときの方が実行可に当選する確率を高めるとよい。なお、先読み演出の出現による大当り期待度は、先読み演出がはずれのときに出現する割合と大当りのときに出現する割合を合算した合算割合に対する大当りのときに出現する割合によって求めることができる。つまり、合算割合に対して大当りのときに出現する割合を高めることで先読み演出の大当り期待度を高めることができる。また、実施形態の実行可否抽選は、第1特別保留数の数を考慮せずに実行可に当選する確率を同一確率としているが、第1特別保留数の数によって実行可否抽選で実行可に当選する確率を異ならせてもよい。一例として、第1特別保留数の数が多いほど、実行可否抽選で実行可に当選する確率を高めてもよい。一例として、第1特別保留数の数が「3」のときに、実行可否抽選で実行可に当選する確率を高めるなど、上限数に達していないときに実行可に当選し易くしてもよい。 When both the first and second conditions are met, the sub-control CPU 51 conducts an execution lottery to determine whether or not the pre-reading effect can be executed. The execution lottery is a lottery using random numbers, and the probability of winning an execution lottery is predetermined. In this embodiment, when both the first and second conditions are met and the execution lottery wins an execution lottery result, it is ultimately decided that the pre-reading effect will be executed. The probability of winning an execution lottery result may be the same when the target fluctuation pattern is the miss-reach fluctuation pattern HP2 and when the target fluctuation pattern is the jackpot fluctuation pattern HP3. In other words, in this case, the execution lottery is conducted with the same probability when there is a jackpot and when there is a miss, and an execution lottery result is won. Alternatively, the probability of winning an execution lottery result may be different when the target fluctuation pattern is the miss-reach fluctuation pattern HP2 and when the target fluctuation pattern is the jackpot fluctuation pattern HP3. As an example, it is preferable to increase the probability of winning "Yes" when the target fluctuation pattern is jackpot fluctuation pattern HP3. The expected jackpot probability due to the appearance of the pre-reading effect can be calculated by calculating the percentage of the pre-reading effect appearing when a jackpot occurs relative to the total percentage obtained by adding together the percentage of the pre-reading effect appearing when a miss occurs and the percentage of the pre-reading effect appearing when a jackpot occurs. In other words, the expected jackpot probability of the pre-reading effect can be increased by increasing the percentage of the pre-reading effect appearing when a jackpot occurs relative to the total percentage. Furthermore, in the execution possibility lottery of the embodiment, the probability of winning "Yes" is the same regardless of the number of first special reserved numbers, but the probability of winning "Yes" in the execution possibility lottery may differ depending on the number of first special reserved numbers. As an example, the greater the number of first special reserved numbers, the higher the probability of winning "Yes" in the execution possibility lottery. For example, it may be easier to win "Yes" when the upper limit has not been reached, such as by increasing the probability of winning "Yes" in the execution possibility lottery when the number of first special reserved numbers is "3."

副制御CPU51は、実行可否抽選で実行可に当選しない場合には先読み演出を実行しないことを決定して先読み演出設定処理を終了する。一方、副制御CPU51は、実行可否抽選で実行可に当選して先読み演出を実行することを決定すると、実行中フラグの設定値に実行中であることを示す値を設定する。また、副制御CPU51は、先読み演出の実行可を決めたときに入力していた先読みコマンドから特定可能な第1特別保留数に応じて演出残回数を副制御RWM53に定めた所定の記憶領域に設定する。演出残回数は、ターゲット変動までの回数を示す。一例として、副制御CPU51は、先読みコマンドで特定可能な第1特別保留数が「4」のとき、演出残回数に「4」を示す情報を設定する。実行中フラグと演出残回数を設定した副制御CPU51は、先読み演出設定処理を終了する。 If the sub-control CPU 51 does not win the execution yes lottery and decides to execute the pre-reading effect, it decides not to execute the pre-reading effect and terminates the pre-reading effect setting process. On the other hand, if the sub-control CPU 51 wins the execution yes lottery and decides to execute the pre-reading effect, it sets the setting value of the in-execution flag to a value indicating that it is being executed. In addition, the sub-control CPU 51 sets the remaining number of effects in a specified memory area defined in the sub-control RWM 53 according to the first special reserved number that can be specified from the pre-reading command that was entered when it was decided that the pre-reading effect could be executed. The remaining number of effects indicates the number of times until the target changes. As an example, when the first special reserved number that can be specified from the pre-reading command is "4", the sub-control CPU 51 sets information indicating "4" to the remaining number of effects. Having set the in-execution flag and the remaining number of effects, the sub-control CPU 51 terminates the pre-reading effect setting process.

副制御CPU51は、先読み演出の実行中、すなわち実行中フラグに実行中であることを示す値が設定されている間、変動開始コマンドを入力する毎に演出残回数を1減算して更新する。つまり、副制御CPU51は、先読み演出の対象となる特別ゲームが開始したことを契機に演出残回数を1減算する。そして、副制御CPU51は、演出残回数が「0」になると、すなわちターゲット変動を開始させると、実行中フラグに先読み演出を実行中ではないことを示す値を設定する。 While the look-ahead effect is being executed, i.e., while the in-execution flag is set to a value indicating that it is being executed, the sub-control CPU 51 subtracts 1 from the remaining number of effects each time a variation start command is input, updating the number. In other words, the sub-control CPU 51 subtracts 1 from the remaining number of effects when the special game that is the target of the look-ahead effect starts. Then, when the remaining number of effects becomes "0", i.e., when the sub-control CPU 51 starts target variation, it sets the in-execution flag to a value indicating that the look-ahead effect is not being executed.

次に、先読み演出の内容について説明する。
図6に示すように、本実施形態では、3種類の先読み演出の内容がある。3種類の先読み演出は、その演出の内容が異なっている。3種類の先読み演出の内容は、ターゲット変動よりも前に実行されるはずれ変動の数に対応付けられている。
Next, the contents of the pre-reading effect will be explained.
As shown in Figure 6, in this embodiment, there are three types of pre-reading effects. The three types of pre-reading effects have different effects. The contents of the three types of pre-reading effects correspond to the number of miss variations that are executed before the target variation.

本実施形態における先読み演出は、自軍と敵軍との戦闘をテーマとした内容である。そして、ターゲット変動では、自軍と敵軍との最終決戦が行われるようにあっており、大当りに当選している場合には最終決戦に勝利する一方で、大当りに当選しておらずはずれの場合には最終決戦で敗北するように演出が実行される。 The predictive effects in this embodiment are based on the theme of a battle between your own army and the enemy army. The target fluctuations are set up so that the final battle between your army and the enemy army takes place, and if you win the jackpot, you will win the final battle, but if you do not win the jackpot, you will lose the final battle.

はずれ変動の数が「1」のときに選択される演出パターンPT1は、自軍の槍隊が最終決戦に挑み、決戦する内容である。副制御CPU51は、先読みコマンドで特定可能な第1特別保留数が「2」のとき、演出パターンPT1を選択する。はずれ変動の数が「2」のときに選択される演出パターンPT2は、自軍の鉄砲隊が最終決戦に挑み、決戦する内容である。副制御CPU51は、先読みコマンドで特定可能な第1特別保留数が「3」のとき、演出パターンPT2を選択する。はずれ変動の数が「3」のときに選択される演出パターンPT3は、自軍の騎馬隊が最終決戦に挑み、決戦する内容である。副制御CPU51は、先読みコマンドで特定可能な第1特別保留数が「4」のとき、演出パターンPT3を選択する。以上により、本実施形態の先読み演出の内容は、「槍隊」、「鉄砲隊」又は「騎馬隊」というように登場する自軍の兵種の違いによって異なると言える。 Presentation pattern PT1, selected when the number of miss variations is "1", depicts the player's own army's spear troops taking part in the final battle and fighting the decisive battle. The sub-control CPU 51 selects presentation pattern PT1 when the first special reserve number that can be specified by the look-ahead command is "2". Presentation pattern PT2, selected when the number of miss variations is "2", depicts the player's own army's musketeers taking part in the final battle and fighting the decisive battle. The sub-control CPU 51 selects presentation pattern PT2 when the first special reserve number that can be specified by the look-ahead command is "3". Presentation pattern PT3, selected when the number of miss variations is "3", depicts the player's own army's cavalry taking part in the final battle and fighting the decisive battle. The sub-control CPU 51 selects presentation pattern PT3 when the first special reserve number that can be specified by the look-ahead command is "4". As a result of the above, the content of the predictive effects in this embodiment can be said to differ depending on the type of troops appearing in your army, such as "spear troops," "musketeers," or "cavalry."

副制御CPU51は、先読みコマンドで特定可能な第1特別保留数をもとに演出パターンPT1~PT3の何れかを選択すると、その選択した演出パターンPT1~PT3を特定可能な情報を副制御RWM53の所定の記憶領域に記憶する。そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機に演出残回数を1減算した結果、演出残回数が「0」になると、副制御RWM53の所定の記憶領域に記憶していた演出パターンPT1~PT3を特定可能な情報をクリアする。つまり、副制御CPU51は、演出パターンPT1~PT3の何れも選択されていない状態を示すように所定の記憶領域を書き替える。 When the sub-control CPU 51 selects one of the effect patterns PT1 to PT3 based on the first special reserved number that can be identified by the look-ahead command, it stores information that can identify the selected effect pattern PT1 to PT3 in a specified memory area of the sub-control RWM 53. Then, when the sub-control CPU 51 subtracts 1 from the remaining number of effects in response to the input of the fluctuation start command, and the remaining number of effects becomes "0," it clears the information that can identify the effect pattern PT1 to PT3 that was stored in the specified memory area of the sub-control RWM 53. In other words, the sub-control CPU 51 rewrites the specified memory area to indicate that none of the effect patterns PT1 to PT3 have been selected.

次に、図7にしたがって、演出パターンPT1,PT2,PT3によって実行される先読み演出の流れについて説明する。
最初に、演出パターンPT1に基づく先読み演出を説明する。
Next, the flow of the pre-reading effects executed by the effect patterns PT1, PT2, and PT3 will be described with reference to FIG.
First, the predictive effect based on the effect pattern PT1 will be explained.

演出パターンPT1に基づく先読み演出は、1回のはずれ変動とターゲット変動の合計2回の変動に亘って実行される。ターゲット変動よりも前の1回分のはずれ変動である演出ゲームでは、槍隊の出陣→槍隊の行軍→槍隊の攻撃の順で演出が進行する。演出パターンPT1における出陣、行軍及び攻撃の各場面に係る演出時間は、出陣が演出時間z1、行軍が演出時間z2、攻撃が演出時間z3である。演出パターンPT1では、1回分のはずれ変動の時間を使って、出陣、行軍及び攻撃というカテゴリーが異なる3つの演出を実行する。 The predictive performance based on performance pattern PT1 is executed over a total of two fluctuations: one miss fluctuation and one target fluctuation. In the performance game, which is the one miss fluctuation before the target fluctuation, the performance progresses in the following order: Spear unit marches → Spear unit marches → Spear unit attacks. The performance times for each scene of the march, march, and attack in performance pattern PT1 are performance time z1 for the march, performance time z2 for the march, and performance time z3 for the attack. In performance pattern PT1, the time for one miss fluctuation is used to execute three performances in different categories: marches, marches, and attacks.

演出パターンPT2に基づく先読み演出は、2回のはずれ変動とターゲット変動の合計3回の変動に亘って実行される。ターゲット変動よりも前の2回分のはずれ変動である演出ゲームは、鉄砲隊の出陣→鉄砲隊の行軍→鉄砲隊の攻撃の順で演出が進行する。演出パターンPT2における出陣、行軍及び攻撃の各場面に係る演出時間は、出陣が演出時間z1、行軍が演出時間z4、攻撃が演出時間z5である。出陣の演出時間z1は、演出パターンPT1における出陣の演出時間z1と同一時間である。行軍の演出時間z4は、演出パターンPT1における行軍の演出時間z2よりも長い時間である。また、行軍の演出時間z4は、出陣の演出時間z1と合算したときの合算時間が1回分のはずれ変動の変動時間t1を超えるように定められた時間である。このため、演出パターンPT2では、行軍の演出が、1回目と2回目の変動を跨いで実行されることになる。つまり、演出ゲームの演出として、見た目上は、1回目の変動と2回目の変動が区切られておらず、連続するように視認可能である。攻撃の演出時間z5は、演出パターンPT1における攻撃の演出時間z3よりも長い時間である。また、攻撃の演出時間z5は、2回分のはずれ変動の変動時間t1×2(=t1+t1)から、出陣の演出時間z1と行軍の演出時間z4の合算時間を減算した時間である。演出パターンPT2では、2回分のはずれ変動の時間を使って、出陣、行軍及び攻撃というカテゴリーが異なる3つの演出を実行する。 The predictive effect based on effect pattern PT2 is executed over a total of three fluctuations, including two losing fluctuations and a target fluctuation. The two losing fluctuations before the target fluctuation are executed in the following order: Musketeer's march → Musketeer's march → Musketeer's attack. The performance times for each of the scenes of the march, march, and attack in effect pattern PT2 are: march performance time z1, march performance time z4, and attack performance time z5. The march performance time z1 is the same as the march performance time z1 in effect pattern PT1. The march performance time z4 is longer than the march performance time z2 in effect pattern PT1. Furthermore, the march performance time z4 is set so that when combined with the march performance time z1, the total time exceeds the fluctuation time t1 of one losing fluctuation. Therefore, in effect pattern PT2, the march performance is executed across the first and second fluctuations. In other words, in terms of the presentation of the presentation game, the first and second fluctuations are not visually separated and can be seen as continuous. The attack presentation time z5 is longer than the attack presentation time z3 in presentation pattern PT1. Furthermore, the attack presentation time z5 is the time obtained by subtracting the combined time of the march presentation time z1 and the march presentation time z4 from the fluctuation time t1 x 2 (= t1 + t1) of the two miss fluctuations. In presentation pattern PT2, the time of the two miss fluctuations is used to execute three presentations in different categories: march, march, and attack.

演出パターンPT3に基づく先読み演出は、3回のはずれ変動とターゲット変動の合計4回の変動に亘って実行される。ターゲット変動よりも前の3回分のはずれ変動である演出ゲームは、騎馬隊の出陣→騎馬隊の行軍→騎馬隊の攻撃の順で演出が進行する。演出パターンPT3における出陣、行軍及び攻撃の各場面に係る演出時間は、出陣が演出時間z1、行軍が演出時間z6、攻撃が演出時間z5である。出陣の演出時間z1は、演出パターンPT1,PT2における出陣の演出時間z1と同一時間である。行軍の演出時間z6は、演出パターンPT1,PT2における行軍の各演出時間z2,z4よりも長い時間である。また、行軍の演出時間z6は、出陣の演出時間z1と合算したときの合算時間が2回分のはずれ変動の変動時間t1×2を超えるように定められた時間である。このため、演出パターンPT3では、行軍の演出が、1回目と2回目、及び2回目と3回目のそれぞれの変動を跨いで実行されることになる。つまり、演出ゲームの演出として、見た目上は、1回目~3回目の各変動が区切られておらず、連続するように視認可能である。攻撃の演出時間z5は、演出パターンPT2における攻撃の演出時間z5と同一時間である。また、攻撃の演出時間z5は、3回分のはずれ変動の変動時間t1×3(=t1+t1+t1)から、出陣の演出時間z1と行軍の演出時間z6の合算時間を減算した時間である。演出パターンPT3では、3回分のはずれ変動の時間を使って、出陣、行軍及び攻撃というカテゴリーが異なる3つの演出を実行する。 The predictive presentation based on presentation pattern PT3 is executed over a total of four variations, including three missing variations and a target variation. The presentation games for the three missing variations prior to the target variation proceed in the following order: cavalry march → cavalry march → cavalry attack. The presentation times for each of the scenes of march, march, and attack in presentation pattern PT3 are presentation time z1 for march, presentation time z6 for march, and presentation time z5 for attack. Presentation time z1 for march is the same as presentation time z1 for march in presentation patterns PT1 and PT2. Presentation time z6 for march is longer than presentation times z2 and z4 for march in presentation patterns PT1 and PT2. Furthermore, presentation time z6 for march is set so that when combined with presentation time z1 for march, the total time exceeds the variation time t1 x 2 for two missing variations. For this reason, in presentation pattern PT3, the march presentation is executed across the first and second, and second and third variations. In other words, as a presentation game effect, the first through third variations are not visually separated and can be seen as continuous. The attack presentation time z5 is the same as the attack presentation time z5 in presentation pattern PT2. Furthermore, the attack presentation time z5 is the time obtained by subtracting the combined time of the march presentation time z1 and the march presentation time z6 from the variation time t1 x 3 (= t1 + t1 + t1) of the three miss variations. In presentation pattern PT3, the time of the three miss variations is used to execute three presentations in different categories: march, march, and attack.

各演出パターンPT1~PT3における出陣の場面は、自軍の総大将が部隊を鼓舞する内容である。各演出パターンPT1~PT3における行軍の場面は、部隊が戦地へ向かう内容である。各演出パターンPT1~PT3における攻撃の場面は、部隊が戦地に向かう途中で敵軍と遭遇して戦闘する内容である。各演出パターンPT1~PT3では、前述したように各場面の演出時間が相違することに加え、各場面に登場する部隊の兵種も相違する。一例として、演出パターンPT1であれば、出陣、行軍及び攻撃の各場面で登場する部隊が槍隊である。一例として、演出パターンPT2であれば、出陣、行軍及び攻撃の各場面で登場する部隊が鉄砲隊である。一例として、演出パターンPT3であれば、出陣、行軍及び攻撃の各場面で登場する部隊が騎馬隊である。 The marching scene in each of presentation patterns PT1 to PT3 features the commander-in-chief of one's army encouraging his troops. The marching scene in each of presentation patterns PT1 to PT3 features the troops heading to the battlefield. The attack scene in each of presentation patterns PT1 to PT3 features the troops encountering and engaging in combat with the enemy army on their way to the battlefield. As mentioned above, in each of presentation patterns PT1 to PT3, not only do the presentation times for each scene differ, but the types of troops that appear in each scene also differ. For example, in presentation pattern PT1, the troops that appear in the marching, march, and attack scenes are spearmen. For example, in presentation pattern PT2, the troops that appear in the marching, march, and attack scenes are musketeers. For example, in presentation pattern PT3, the troops that appear in the marching, march, and attack scenes are cavalry.

各演出パターンPT1~PT3に基づく先読み演出での各ターゲット変動は、はずれリーチ変動又は大当り変動である。ターゲット変動がはずれリーチ変動の場合、その演出時間は、はずれリーチ変動パターンHP2の変動時間t2である。ターゲット変動が大当り変動の場合、その演出時間は、大当り変動パターンHP3の変動時間t3である。 Each target change in the predictive display based on each display pattern PT1 to PT3 is either a miss reach change or a jackpot change. When the target change is a miss reach change, the display time is the change time t2 of the miss reach change pattern HP2. When the target change is a jackpot change, the display time is the change time t3 of the jackpot change pattern HP3.

各ターゲット変動における演出の内容は、戦地に到着した部隊が、その戦地で敵軍と最終決戦を行う内容である。つまり、ターゲット変動よりも前のはずれ変動では、出陣した部隊が戦地へ向かうまでの過程を表現した演出となっており、その過程を引き継ぐようにターゲット変動では戦地にて敵軍と最終決戦を行う内容となっている。これにより、本実施形態の先読み演出では、当該先読み演出の対象である最初の変動が開始してからターゲット変動において最終決戦の結果、つまり大当りかはずれかの抽選結果が導出されるまで、連続的に進行するストーリーを有する演出として表現されることになる。なお、演出パターンPT1~PT3に基づく先読み演出は、演出自体に連続性を有する点で共通する演出であるが、ターゲット変動に至るまでに含まれるはずれ変動の数の多少により、先読み演出が開始してから終了するまでの全体の演出時間に長短が生じる演出である。また、本実施形態の先読み演出は、はずれ変動の数に対応する演出パターンPT1~PT3を定めており、その演出パターンPT1~PT3の先読み演出の演出内容を異ならせている。具体的には、演出に出現するキャラクタである部隊やターゲット変動へ到達するまでの演出の流れを異ならせている。これにより、先読み演出が開始した時点で、どのように演出が展開されるかを把握し得ることから、遊技者が注目すべき変動、つまりターゲット変動に対して注力させることができる。 The content of the presentation in each target variation is that of troops arriving at the battlefield and engaging in a final battle with the enemy forces there. In other words, the losing variations prior to the target variation are presentations depicting the process of the deployed troops heading to the battlefield, and the target variation continues that process with the final battle with the enemy forces on the battlefield. As a result, the pre-reading presentation of this embodiment is presented as a presentation with a continuously progressing story from the start of the first variation that is the subject of the pre-reading presentation until the result of the final battle in the target variation, i.e., the lottery result of whether it is a jackpot or a loss, is derived. Note that the pre-reading presentations based on presentation patterns PT1 to PT3 are common in that they have continuity in the presentation itself, but the overall presentation time from the start to the end of the pre-reading presentation varies depending on the number of losing variations included up to the target variation. Furthermore, the predictive effect of this embodiment has defined effect patterns PT1 to PT3 corresponding to the number of miss variations, and the predictive effect content of these effect patterns PT1 to PT3 is different. Specifically, the characters that appear in the effect, such as the troops, and the flow of the effect up to reaching the target variation are different. This allows the player to understand how the effect will unfold when the predictive effect begins, allowing the player to focus on the variation they should pay attention to, i.e., the target variation.

また、本実施形態では、先読み演出が開始してからターゲット変動にて抽選結果が導出されるまでの過程の中に、大当り期待度を推測させる要素を盛り込んでいる。
以下、図8及び図9にしたがって、大当り期待度を推測させる要素について説明する。
In addition, in this embodiment, an element that allows the player to guess the probability of winning a jackpot is included in the process from the start of the pre-reading performance to the derivation of the lottery result by target fluctuation.
Below, elements for estimating the probability of winning a jackpot will be explained with reference to Figures 8 and 9.

本実施形態では、大当り期待度を推測させる要素として第1要素と第2要素と、を備えている。第1要素は、各演出パターンPT1~PT3の先読み演出に登場する「攻撃」の場面において自軍の撃破数の多少と大当り期待度の高低との対応付けで作り出されている。図8は、攻撃の場面において副制御CPU51が用いる兵数パターンw1~w3である。兵数パターンw1~w3は、自軍が攻撃を行った結果としての敵軍の残り兵数に対応するパターンである。兵数パターンw1は、初期値である敵兵数「1000」に対して自軍が敵兵を「300」撃破して残り兵数が「700」となるパターンである。兵数パターンw2は、初期値である敵兵数「1000」に対して自軍が敵兵を「700」撃破して残り兵数が「300」となるパターンである。兵数パターンw3は、初期値である敵兵数「1000」に対して自軍が敵兵を「950」撃破して残り兵数が「50」となるパターンである。 In this embodiment, a first element and a second element are provided as elements for estimating the likelihood of a jackpot. The first element is created by correlating the number of defeats by the player's own army with the likelihood of a jackpot in the "attack" scenes that appear in the pre-reading effects of each effect pattern PT1 to PT3. Figure 8 shows the soldier count patterns w1 to w3 used by the sub-control CPU 51 in attack scenes. The soldier count patterns w1 to w3 correspond to the number of remaining soldiers in the enemy army as a result of the player's own army attacking. Soldier count pattern w1 is a pattern in which the player's army defeats 300 enemy soldiers out of the initial number of enemy soldiers of 1000, leaving the remaining number of soldiers at 700. Soldier count pattern w2 is a pattern in which the player's army defeats 700 enemy soldiers out of the initial number of enemy soldiers of 1000, leaving the remaining number of soldiers at 300. Soldier count pattern w3 is a pattern in which the player's army defeats 950 enemy soldiers out of an initial enemy soldier count of 1000, leaving 50 soldiers remaining.

副制御CPU51は、先読み演出の実行可を決定すると、兵数パターンw1~w3を決める兵数パターン抽選を行う。兵数パターン抽選は乱数による抽選であり、兵数パターン毎に決定する確率は予め定められている。一例として、図8に示すように、兵数パターンw1よりも兵数パターンw2で演出が実行されるときの大当り期待度が高く、兵数パターンw2よりも兵数パターンw3で演出が実行されるときの大当り期待度が高くなるように乱数を振り分けている。兵数パターン抽選を行う際、副制御CPU51は、先読みコマンドから特定されるターゲット変動の変動パターンがはずれリーチ変動であるか、大当り変動であるかを確認する。兵数パターンw1~w3を決定するタイミングは、先読み演出の実行可を決定したときでもよいし、先読み演出の対象となる最初の変動を開始させるときでもよい。 When the sub-control CPU 51 determines that the look-ahead effect can be executed, it performs a soldier count pattern lottery to determine soldier count patterns w1 to w3. The soldier count pattern lottery is performed using random numbers, and the probability of determining each soldier count pattern is predetermined. As an example, as shown in Figure 8, the random numbers are allocated so that the expected jackpot rate is higher when the effect is executed with soldier count pattern w2 than with soldier count pattern w1, and higher when the effect is executed with soldier count pattern w3 than with soldier count pattern w2. When performing the soldier count pattern lottery, the sub-control CPU 51 checks whether the target fluctuation pattern specified from the look-ahead command is a miss-lead fluctuation or a jackpot fluctuation. The timing for determining soldier count patterns w1 to w3 may be when it is determined that the look-ahead effect can be executed, or when the first fluctuation that is the target of the look-ahead effect is started.

副制御CPU51は、先読み演出を開始させると、各演出パターンPT1~PT3における「攻撃」の場面が到来するタイミングで、兵数パターンw1~w3に基づく演出を実行させる。「攻撃」の場面において画像表示部GHには、自軍を奇襲するために待ち伏せしていた敵軍との戦闘シーンが表示されるとともに、戦闘結果として例えば「700人撃破!残り300人」というようなメッセージ画像が表示される。遊技者は、「攻撃」の場面で導出される戦闘結果から大当り期待度の高低を把握し得る。なお、攻撃の演出は、演出パターンPT1~PT3で先読み演出が実行される場合であっても、同じ兵数パターンw1~w3で実行される場合がある。一例として、兵数パターンw1による攻撃の演出は、先読み演出に1回のはずれ変動を含む場合(演出パターンPT1)、2回のはずれ変動を含む場合(演出パターンPT2)、3回のはずれ変動を含む場合(演出パターンPT3)の何れの場合でも実行され得る。つまり、先読み演出に含まれるはずれ変動の数が異なっていても、先読み演出は同じ内容の演出が実行される場合がある。 When the sub-control CPU 51 initiates the look-ahead effect, it executes an effect based on the soldier count patterns w1 to w3 when the "attack" scene in each of the effect patterns PT1 to PT3 arrives. During the "attack" scene, the image display unit GH displays a battle scene with an enemy army lying in wait to ambush the player's forces, along with a message image indicating the battle result, such as "700 defeated! 300 remaining." The player can determine the expected probability of a jackpot from the battle result derived during the "attack" scene. Note that the attack effect may be executed using the same soldier count patterns w1 to w3, even when the look-ahead effect is executed using the effect patterns PT1 to PT3. For example, the attack effect using soldier count pattern w1 may be executed when the look-ahead effect includes one miss variation (effect pattern PT1), two miss variations (effect pattern PT2), or three miss variations (effect pattern PT3). In other words, even if the number of miss variations included in the pre-reading effect is different, the pre-reading effect may be executed with the same content.

第2要素は、ターゲット変動の最終決戦で登場する敵軍の登場人物と大当り期待度の高低との対応付けで作り出されている。最終決戦で登場する敵軍の登場人物は、換言すると、最終決戦で自軍と対戦する相手のことである。図9は、ターゲット変動において副制御CPU51が用いる対戦パターンy1~y3である。対戦パターンy1は、最終決戦の対戦相手として「足軽大将」が登場するパターンである。対戦パターンy2は、最終決戦の対戦相手として「侍大将」が登場するパターンである。対戦パターンy3は、最終決戦の対戦相手として「総大将」が登場するパターンである。 The second element is created by associating the characters of the enemy army who appear in the final battle of the target fluctuation with the expected probability of a jackpot. In other words, the characters of the enemy army who appear in the final battle are the opponents who will face off against your army in the final battle. Figure 9 shows battle patterns y1 to y3 used by the sub-control CPU 51 in target fluctuation. Battle pattern y1 is a pattern in which an "ashigaru taisho" appears as the opponent in the final battle. Battle pattern y2 is a pattern in which a "samurai taisho" appears as the opponent in the final battle. Battle pattern y3 is a pattern in which a "chief commander" appears as the opponent in the final battle.

副制御CPU51は、先読み演出の実行可を決定すると、対戦パターンy1~y3を決める対戦パターン抽選を行う。対戦パターン抽選は乱数による抽選であり、対戦パターン毎に決定する確率は予め定められている。一例として、図9に示すように、対戦パターンy1よりも対戦パターンy2で演出が実行されるときの大当り期待度が高く、対戦パターンy2よりも対戦パターンy3で演出が実行されるときの大当り期待度が高くなるように乱数を振り分けている。対戦パターン抽選を行う際、副制御CPU51は、先読みコマンドから特定されるターゲット変動の変動パターンがはずれリーチ変動であるか、大当り変動であるかを確認する。対戦パターンy1~y3を決定するタイミングは、先読み演出の実行可を決定したときでもよいし、先読み演出の対象となる最初の変動を開始させるときでもよいし、ターゲット変動を開始させるときでもよい。 When the sub-control CPU 51 determines that the look-ahead effect can be executed, it performs a match pattern lottery to determine match patterns y1 to y3. The match pattern lottery is performed using random numbers, and the probability of determining each match pattern is predetermined. As an example, as shown in FIG. 9, the random numbers are allocated so that the expected jackpot rate is higher when the effect is executed using match pattern y2 than with match pattern y1, and higher when the effect is executed using match pattern y3 than with match pattern y2. When performing the match pattern lottery, the sub-control CPU 51 checks whether the target change pattern specified from the look-ahead command is a miss-lead change or a jackpot change. The timing for determining match patterns y1 to y3 may be when it is determined that the look-ahead effect can be executed, when the first change that is the target of the look-ahead effect starts, or when the target change starts.

副制御CPU51は、先読み演出を開始させると、各演出パターンPT1~PT3におけるターゲット変動が到来するタイミングで、対戦パターンy1~y3に基づく演出を実行させる。「最終決戦」の場面において画像表示部GHには、自軍と敵軍とが互いの陣地を背にして対峙しており、合戦の合図で双方が突撃する戦闘シーンが表示されるとともに、決戦結果として「勝利」又は「敗北」に対応するメッセージ画像が表示される。対戦パターンy1~y3に対応する対戦相手は、自軍と敵軍とが対峙しているシーンで敵軍を率いる大将格として登場する。また、決戦結果としての「勝利」は大当りに対応するとともに、「敗北」ははずれに対応する。遊技者は、自軍との対戦相手に敵軍を率いる大将格が誰であるかによって大当り期待度の高低を把握し得る。 When the sub-control CPU 51 starts the look-ahead performance, it executes a performance based on battle patterns y1 to y3 at the timing when the target fluctuation occurs in each performance pattern PT1 to PT3. In the "final battle" scene, the image display unit GH displays a battle scene in which the player's army and the enemy army face each other with their backs to each other's bases, and both sides charge at the signal to start battle, along with a message image corresponding to "victory" or "defeat" as the outcome of the battle. The opponent corresponding to battle patterns y1 to y3 appears as a general leading the enemy army in the scene in which the player's army faces off against the enemy army. Furthermore, a "victory" as an outcome of the battle corresponds to a jackpot, while a "defeat" corresponds to a loss. The player can determine the likelihood of winning a jackpot depending on who the general leading the enemy army is in the battle against their own army.

ここで、変動開始コマンドを入力したときに副制御CPU51が実行する制御内容を説明する。
変動開始コマンドを入力したときの副制御CPU51の制御内容は、先読み演出の実行状態を示す実行中フラグの設定値が、実行中であることを示す値であるか、実行中ではないことを示す値であるかによって異なる。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したときの実行中フラグの設定値が、先読み演出の実行中であることを示す値である場合、副制御RWM53に記憶している演出パターンを特定可能な情報と演出残回数をもとに先読み演出の対象となる変動のうち、何変動目の演出ゲームを開始させるかを特定する。
Here, the control contents executed by the sub-control CPU 51 when a fluctuation start command is input will be explained.
The control content of the sub-control CPU 51 when a variation start command is input differs depending on whether the set value of the in-execution flag indicating the execution status of the look-ahead performance is a value indicating that it is being executed or a value indicating that it is not being executed. If the set value of the in-execution flag when the variation start command is input is a value indicating that the look-ahead performance is being executed, the sub-control CPU 51 specifies which variation performance game to start among the variations that are the target of the look-ahead performance based on the information that can identify the performance pattern stored in the sub-control RWM 53 and the remaining number of performances.

副制御CPU51は、演出パターンPT1に基づく先読み演出について次のように変動を特定する。副制御CPU51は、はずれ変動パターンHP1、かつ演出パターンPT1、かつ演出残回数「2」のときの変動を、先読み演出の対象である1回目の変動に相当するはずれ変動であると特定する。副制御CPU51は、はずれリーチ変動パターンHP2又は大当り変動パターンHP3の何れか、かつ演出パターンPT1、かつ演出残回数「1」のときの変動を、先読み演出の対象である2回目の変動に相当するターゲット変動であると特定する。 The sub-control CPU 51 identifies fluctuations for the look-ahead effect based on effect pattern PT1 as follows. The sub-control CPU 51 identifies a fluctuation when the miss fluctuation pattern HP1, effect pattern PT1, and the remaining number of effects is "2" as a miss fluctuation corresponding to the first fluctuation that is the target of the look-ahead effect. The sub-control CPU 51 identifies a fluctuation when the miss reach fluctuation pattern HP2 or the jackpot fluctuation pattern HP3, effect pattern PT1, and the remaining number of effects is "1" as a target fluctuation corresponding to the second fluctuation that is the target of the look-ahead effect.

副制御CPU51は、演出パターンPT2に基づく先読み演出について次のように変動を特定する。副制御CPU51は、はずれ変動パターンHP1、かつ演出パターンPT2、かつ演出残回数「3」のときの変動を、先読み演出の対象である1回目の変動に相当するはずれ変動であると特定する。副制御CPU51は、はずれ変動パターンHP1、かつ演出パターンPT2、かつ演出残回数「2」のときの変動を、先読み演出の対象である2回目の変動に相当するはずれ変動であると特定する。副制御CPU51は、はずれリーチ変動パターンHP2又は大当り変動パターンHP3の何れか、かつ演出パターンPT2、かつ演出残回数「1」のときの変動を、先読み演出の対象である3回目の変動に相当するターゲット変動であると特定する。 The sub-control CPU 51 identifies fluctuations for the look-ahead effect based on effect pattern PT2 as follows. The sub-control CPU 51 identifies a fluctuation when the miss fluctuation pattern HP1, effect pattern PT2, and the remaining number of effects is "3" as a miss fluctuation corresponding to the first fluctuation that is the target of the look-ahead effect. The sub-control CPU 51 identifies a fluctuation when the miss fluctuation pattern HP1, effect pattern PT2, and the remaining number of effects is "2" as a miss fluctuation corresponding to the second fluctuation that is the target of the look-ahead effect. The sub-control CPU 51 identifies a fluctuation when the miss reach fluctuation pattern HP2 or the jackpot fluctuation pattern HP3, effect pattern PT2, and the remaining number of effects is "1" as a target fluctuation corresponding to the third fluctuation that is the target of the look-ahead effect.

副制御CPU51は、演出パターンPT3に基づく先読み演出について次のように変動を特定する。副制御CPU51は、はずれ変動パターンHP1、かつ演出パターンPT3、かつ演出残回数「4」のときの変動を、先読み演出の対象である1回目の変動に相当するはずれ変動であると特定する。副制御CPU51は、はずれ変動パターンHP1、かつ演出パターンPT3、かつ演出残回数「3」のときの変動を、先読み演出の対象である3回目の変動に相当するはずれ変動であると特定する。副制御CPU51は、はずれ変動パターンHP1、かつ演出パターンPT3、かつ演出残回数「2」のときの変動を、先読み演出の対象である3回目の変動に相当するはずれ変動であると特定する。副制御CPU51は、はずれリーチ変動パターンHP2又は大当り変動パターンHP3の何れか、かつ演出パターンPT2、かつ演出残回数「1」のときの変動を、先読み演出の対象である4回目の変動に相当するターゲット変動であると特定する。 The sub-control CPU 51 identifies fluctuations for the look-ahead effect based on effect pattern PT3 as follows. The sub-control CPU 51 identifies a fluctuation when the miss fluctuation pattern HP1, effect pattern PT3, and the remaining number of effects is "4" as a miss fluctuation corresponding to the first fluctuation that is the target of the look-ahead effect. The sub-control CPU 51 identifies a fluctuation when the miss fluctuation pattern HP1, effect pattern PT3, and the remaining number of effects is "3" as a miss fluctuation corresponding to the third fluctuation that is the target of the look-ahead effect. The sub-control CPU 51 identifies a fluctuation when the miss fluctuation pattern HP1, effect pattern PT3, and the remaining number of effects is "2" as a miss fluctuation corresponding to the third fluctuation that is the target of the look-ahead effect. The sub-control CPU 51 identifies a fluctuation when the miss reach fluctuation pattern HP2 or the jackpot fluctuation pattern HP3, effect pattern PT2, and the remaining number of effects is "1" as a target fluctuation corresponding to the fourth fluctuation that is the target of the look-ahead effect.

そして、副制御CPU51は、何回目の変動であるかを特定すると、演出パターンに基づいて各変動の演出を実行させる。
図7に示すように、副制御CPU51は、演出パターンPT1に基づく1回目の変動を特定した場合、1回の変動で出陣→行軍→攻撃の演出を実行させるようにはずれ変動パターンHP1に基づく演出ゲームを画像表示部GHに表示させる。そして、副制御CPU51は、演出パターンPT1に基づく2回目の変動を特定した場合、つまりターゲット変動の場合、最終決戦の演出を実行させるようにはずれリーチ変動パターンHP2又は大当り変動パターンHP3に基づく演出ゲームを画像表示部GHに表示させる。
Then, when the sub-control CPU 51 determines which number of fluctuations has occurred, it executes the performance of each fluctuation based on the performance pattern.
7, when the sub-control CPU 51 identifies the first variation based on the presentation pattern PT1, it causes the image display unit GH to display a presentation game based on the miss variation pattern HP1 so as to execute the presentation of march → march → attack in one variation. Then, when the sub-control CPU 51 identifies the second variation based on the presentation pattern PT1, that is, in the case of a target variation, it causes the image display unit GH to display a presentation game based on the miss reach variation pattern HP2 or the jackpot variation pattern HP3 so as to execute the presentation of the final battle.

先読み演出の対象である各変動において副制御CPU51は、演出ゲームの開始を契機に演出図柄の変動表示を開始させ、演出ゲームの終了を契機に図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、先読み演出の実行中、ターゲット変動において最終的な図柄組合せを確定停止表示させるまで、全てのはずれ変動及びターゲット変動において、例えば画像表示部GHの右上隅に演出図柄を小さく、目立たないように表示させる。これにより、複数回の変動を跨いで先読み演出を実行させる場合であっても、演出ゲームの区切りが分かり難く、一連の演出として視認可能である。一方、副制御CPU51は、ターゲット変動において決戦結果である「勝利」又は「敗北」に対応するメッセージ画像を表示させてから、例えば画像表示部GHの右上隅に図柄組合せを一旦停止表示させる。その後、副制御CPU51は、演出ゲームを終了させるタイミングで先読み演出を実行していないときと同様に画像表示部GHの中央又は略中央に大きく図柄組合せを確定停止表示させる。 For each variation that is the target of the look-ahead effect, the sub-control CPU 51 begins displaying the variation of the effect symbols when the effect game starts, and displays the symbol combination as fixed and stopped when the effect game ends. During the look-ahead effect, the sub-control CPU 51 displays the effect symbols small and inconspicuously in the upper right corner of the image display unit GH for all losing variations and target variations until the final symbol combination is displayed as fixed and stopped in the target variation. This makes it difficult to distinguish the breaks between effect games, even when the look-ahead effect is executed across multiple variations, and the effects can be viewed as a series of effects. Meanwhile, the sub-control CPU 51 displays a message image corresponding to the decisive battle result of "victory" or "defeat" in the target variation, and then temporarily stops and displays the symbol combination in the upper right corner of the image display unit GH, for example. After that, the sub-control CPU 51 displays the fixed and stopped symbol combination in a large format in the center or approximately the center of the image display unit GH, just as when the look-ahead effect is not being executed at the time the effect game ends.

図7に示すように、副制御CPU51は、演出パターンPT2に基づく1回目の変動を特定した場合、当該変動と次の変動の合計2回の変動で、出陣→行軍→攻撃の演出を実行させるようにはずれ変動パターンHP1に基づく演出ゲームを画像表示部GHに表示させる。副制御CPU51は、2回目の変動を特定すると、前の変動から引き継いで行軍の演出を画像表示部GHに表示させるとともに、所定のタイミングで攻撃の演出を画像表示部GHに表示させる。そして、副制御CPU51は、演出パターンPT2に基づく3回目の変動を特定した場合、つまりターゲット変動の場合、最終決戦の演出を実行させるようにはずれリーチ変動パターンHP2又は大当り変動パターンHP3に基づく演出ゲームを画像表示部GHに表示させる。 As shown in FIG. 7, when the sub-control CPU 51 identifies the first variation based on presentation pattern PT2, it causes the image display unit GH to display a presentation game based on miss variation pattern HP1 so that the presentation of march → march → attack is executed for a total of two variations, that variation and the next variation. When the sub-control CPU 51 identifies the second variation, it causes the image display unit GH to display the march presentation continuing from the previous variation, and also causes the image display unit GH to display the attack presentation at a predetermined timing. Then, when the sub-control CPU 51 identifies the third variation based on presentation pattern PT2, that is, in the case of a target variation, it causes the image display unit GH to display a presentation game based on miss reach variation pattern HP2 or jackpot variation pattern HP3 so that the presentation of the final battle is executed.

図7に示すように、副制御CPU51は、演出パターンPT3に基づく1回目の変動を特定した場合、当該変動とその後の2回の変動の合計3回の変動で、出陣→行軍→攻撃の演出を実行させるようにはずれ変動パターンHP1に基づく演出ゲームを画像表示部GHに表示させる。副制御CPU51は、2回目の変動を特定すると、前の変動から引き継いで行軍の演出を画像表示部GHに表示させる。副制御CPU51は、3回目の変動を特定すると、前の変動から引き継いで行軍の演出を画像表示部GHに表示させるとともに、所定のタイミングで攻撃の演出を画像表示部GHに表示させる。そして、副制御CPU51は、演出パターンPT3に基づく4回目の変動を特定した場合、つまりターゲット変動の場合、最終決戦の演出を実行させるようにはずれリーチ変動パターンHP2又は大当り変動パターンHP3に基づく演出ゲームを画像表示部GHに表示させる。 As shown in FIG. 7, when the sub-control CPU 51 identifies the first fluctuation based on the effect pattern PT3, it causes the image display unit GH to display an effect game based on the miss fluctuation pattern HP1 so that the effect of marching → marching → attack is executed for a total of three fluctuations, including the fluctuation and the two following fluctuations. When the sub-control CPU 51 identifies the second fluctuation, it causes the image display unit GH to display the marching effect, continuing from the previous fluctuation. When the sub-control CPU 51 identifies the third fluctuation, it causes the image display unit GH to display the marching effect, continuing from the previous fluctuation, and also displays the attack effect on the image display unit GH at a predetermined timing. Then, when the sub-control CPU 51 identifies the fourth fluctuation based on the effect pattern PT3, that is, in the case of a target fluctuation, it causes the image display unit GH to display an effect game based on the miss reach fluctuation pattern HP2 or the jackpot fluctuation pattern HP3 so that the effect of the final battle is executed.

以上により、先読み演出の対象である複数回の図柄変動ゲーム(特別ゲーム)の変動パターンの中に含まれるはずれ変動パターンの数により、先読み演出の対象であるはずれ変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行中における演出の内容が異なる。なお、図5に示すように、先読み演出は、その対象である複数回の図柄変動ゲームの変動パターンの中にはずれ変動パターンHP1が1つ含まれる第1状況と、当該第1状況とは異なる数(実施形態では2又は3)のはずれ変動パターンHP1が含まれる第2状況とで実行可能である。そして、本実施形態では、図6及び図7で説明したように第1状況と第2状況とで、はずれ変動パターンHP1に基づく図柄変動ゲームの実行中における演出の内容が異なり得る。一例として、第1状況の場合は、演出パターンPT1に基づき、自軍の槍隊が最終決戦に挑み、決戦する内容であるとともに、1回のはずれ変動で出陣、行軍、攻撃の演出が実行される。一例として、第2状況の場合は、演出パターンPT2に基づき、自軍の鉄砲隊が最終決戦に挑み、決戦する内容であるとともに、2回のはずれ変動で出陣、行軍、攻撃の演出が実行される。この場合の2回のはずれ変動では、図7で説明したように、1回目のはずれ変動(出陣と行軍)と2回目のはずれ変動(行軍と攻撃)とで演出の内容も異なり得る。また、一例として、第2状況の場合は、演出パターンPT3に基づき、自軍の騎馬隊が最終決戦に挑み、決戦する内容であるとともに、3回のはずれ変動で出陣、行軍、攻撃の演出が実行される。この場合の3回のはずれ変動では、図7で説明したように、1回目のはずれ変動(出陣と行軍)と2回目のはずれ変動(行軍)と3回目のはずれ変動(行軍と攻撃)とで演出の内容も異なり得る。また、先読み演出の対象となるターゲット変動では、直前に実行されるはずれ変動の内容を引き継いだ内容の演出が実行される。実施形態では、はずれ変動において最終決戦の戦地に向かう過程の演出が実現されており、ターゲット変動において戦地に到着した部隊が決戦する演出が実現されている。なお、1回又は複数回のはずれ変動を経てターゲット変動に引き継いだ後の演出(最終決戦の演出)は、ターゲット変動よりも前のはずれ変動では実行され得ない演出である。 As described above, the content of the presentation during the execution of the pattern change game based on the loss change pattern that is the target of the pre-reading presentation differs depending on the number of loss change patterns included in the change patterns of the multiple pattern change games (special games) that are the target of the pre-reading presentation. As shown in FIG. 5, the pre-reading presentation can be executed in a first situation in which the change patterns of the multiple pattern change games that are the target include one loss change pattern HP1, and in a second situation in which a different number of loss change patterns HP1 (in this embodiment, two or three) are included from the first situation. In this embodiment, as described in FIGS. 6 and 7, the content of the presentation during the execution of the pattern change game based on the loss change pattern HP1 can differ between the first situation and the second situation. As an example, in the first situation, based on presentation pattern PT1, the player's own spear unit challenges the final battle, and a single loss change executes presentations of marching, marching, and attacking. As an example, in the second situation, based on the presentation pattern PT2, the player's own musketeers engage in the final battle, and two miss variations are performed to display the effects of marching, marching, and attacking. In the two miss variations in this case, the content of the effects may differ between the first miss variation (marching and marching) and the second miss variation (marching and attacking), as described in FIG. 7 . Also, as an example, in the second situation, based on the presentation pattern PT3, the player's own cavalry engages in the final battle, and three miss variations are performed to display the effects of marching, marching, and attacking. In the three miss variations in this case, the content of the effects may differ between the first miss variation (marching and marching), the second miss variation (marching), and the third miss variation (marching and attacking), as described in FIG. 7 . Furthermore, in the target variation that is the target of the look-ahead presentation, a presentation is performed that inherits the content of the miss variation that was executed immediately before. In this embodiment, a failure change depicts the process of heading to the battlefield for the final battle, and a target change depicts the troops arriving at the battlefield and engaging in the decisive battle. Note that the effect (final battle effect) that occurs after one or more failure changes have been handed over to the target change is an effect that cannot be executed in a failure change that occurs before the target change.

一方、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したときの実行中フラグの設定値が、先読み演出の実行中ではないことを示す値である場合、演出パターンPT1~PT3とは別の通常演出に用いる演出パターンにしたがって演出ゲームを実行させる。はずれ変動パターンHP1に対応する通常はずれ演出の演出ゲームでは、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各演出図柄が変動表示を開始した後に所定の順番で変動表示が停止することによってはずれの図柄組合わが導出される。はずれリーチ変動パターンHP2に対応する通常はずれリーチ演出の演出ゲームでは、各演出図柄が変動表示を開始した後、所定列(例えば、左右の2列)について同一の演出図柄が一旦停止表示されることによってリーチが形成される。続いて、通常はずれリーチ演出の演出ゲームでは、リーチの形成後、リーチ演出にて最終的にはずれの図柄組合せが導出される。大当り変動パターンHP3に対応する通常大当り演出の演出ゲームでは、通常はずれリーチ演出と同じようにリーチが形成された後、リーチ演出にて最終的に大当りの図柄組合せが導出される。なお、リーチを形成する演出図柄の種類は任意であり、通常はずれリーチ演出のときと通常大当り演出のときとでの異同は問わない。 On the other hand, if the setting value of the in-execution flag when the variation start command is input is a value indicating that the pre-reading effect is not being executed, the sub-control CPU 51 executes the effect game according to an effect pattern used for normal effects other than effect patterns PT1 to PT3. In an effect game with normal loss effect corresponding to loss variation pattern HP1, a losing symbol combination is derived by the effect symbols in the left, center, and right symbol columns starting to change and then stopping in a predetermined order. In an effect game with normal loss reach effect corresponding to loss reach variation pattern HP2, a reach is formed by the same effect symbols temporarily stopping and displaying in predetermined columns (for example, the two columns on the left and right) after each effect symbol starts to change. Subsequently, in an effect game with normal loss reach effect, after the reach is formed, a losing symbol combination is ultimately derived in the reach effect. In a normal jackpot presentation game that corresponds to jackpot variation pattern HP3, a reach is formed in the same way as a normal miss reach presentation, and then the jackpot symbol combination is finally derived in the reach presentation. Note that the type of presentation symbol that forms the reach is arbitrary, and there is no difference between a normal miss reach presentation and a normal jackpot presentation.

本実施形態における通常はずれリーチ演出及び通常大当り演出におけるリーチ演出は、自軍の武将と盗賊頭とが対決する内容である。大当りに当選している場合には対決で勝利する一方、大当りに当選しておらずはずれの場合には対決で敗北するようにリーチ演出が実行される。リーチ演出においては、盗賊頭と対決する自軍の武将として複数人が登場可能であり、大当りであるか、はずれであるかによって登場する自軍の武将の選択確率を設定することで武将毎に異なる大当り期待度を付与してもよい。 In this embodiment, the reach effects in the normal miss reach effects and normal jackpot effects involve a showdown between one's own army's general and the leader of the bandits. If a jackpot is won, the warlord wins the showdown, but if a jackpot is not won and the result is a miss, the reach effect is executed so that the warlord loses the showdown. In the reach effect, multiple generals can appear as one's own army's generals facing off against the leader of the bandits, and by setting the probability of selection of one's own army's general to appear depending on whether it is a jackpot or a miss, different jackpot expectations can be assigned to each general.

ところで、パチンコ遊技機10は、例えば停電などの予期せぬ事柄の発生によって電力供給が遮断されることがある。電力供給が遮断された後のパチンコ遊技機10は、電力供給を復帰させることで再び動作させることができる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、電源供給が遮断された後にも、主制御基板40に電力を供給するバックアップ電源を備えている。このため、主制御RWM44を初期化せずに電力供給を再開させる場合、パチンコ遊技機10は、主制御RWM44の記憶内容(バックアップ情報)に基づいて復帰可能である。 However, the power supply to the pachinko gaming machine 10 may be cut off due to an unexpected event, such as a power outage. After the power supply is cut off, the pachinko gaming machine 10 can be operated again by restoring the power supply. The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is equipped with a backup power supply that supplies power to the main control board 40 even after the power supply is cut off. Therefore, if the power supply is resumed without initializing the main control RWM 44, the pachinko gaming machine 10 can be restored based on the contents (backup information) stored in the main control RWM 44.

以下、先読み演出の対象となるはずれ変動の実行中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給の復帰によって遮断した時に実行していたはずれ変動に係る演出ゲームに復帰する場合の制御内容について説明する。 The following describes the control procedures that are performed when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off during the execution of a losing variation that is the subject of a predictive effect, and then the power supply is restored and the effect game related to the losing variation that was being executed at the time of the cutoff is resumed.

主制御CPU42は、主制御RWM44を初期化せずに復帰する場合、電力供給が開始されることによって復電処理を実行する。復電処理において主制御CPU42は、バックアップ情報に基づいて復帰することを特定可能な復電コマンドを出力バッファに格納する。復電コマンドを入力した副制御CPU51は、復電に係る処理を実行する。例えば、副制御CPU51は、復電による復帰であることを表示、音声などで報知するための制御、電源遮断前に復帰するために必要な設定などの処理を行う。なお、副制御基板50にはバックアップ電源からの電力は供給されていない。このため、副制御RWM53の記憶内容は、電源遮断後において維持されていない。 When the main control CPU 42 returns without initializing the main control RWM 44, it executes power restoration processing by starting the power supply. During power restoration processing, the main control CPU 42 stores a power restoration command in the output buffer, which can identify restoration based on the backup information. The sub-control CPU 51, which inputs the power restoration command, executes processing related to power restoration. For example, the sub-control CPU 51 performs processing such as control to notify, by display, audio, etc., that restoration has occurred due to power restoration, and settings required for restoration before power was cut off. Note that power is not supplied to the sub-control board 50 from the backup power source. For this reason, the contents stored in the sub-control RWM 53 are not maintained after power is cut off.

副制御CPU51は、遮断した時に実行していたはずれ変動に係る演出ゲームに復帰することになるが、当該演出ゲームの演出に係る情報を持ち合わせていない。つまり、情報がバックアップされていない。このため、次の特別ゲームに係る変動開始コマンドを入力するまでの間、画像表示部GHの表示内容を所定の表示内容とする。一例として、画像表示部GHの背景を黒塗りの背景画像で表示するとともに、「復帰中です」などの復帰中であることを報知する報知画像を表示する。 The sub-control CPU 51 will return to the effect game related to the losing variation that was running when the power was cut off, but it does not have the information related to the effect of that effect game. In other words, the information is not backed up. Therefore, until the variation start command for the next special game is input, the display content of the image display unit GH will be the specified display content. As an example, the background of the image display unit GH will be displayed as a black background image, and a notification image such as "Restoring" will be displayed to notify that the game is being restored.

副制御CPU51は、復帰後、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて演出ゲームを実行させる。一例として、副制御CPU51は、はずれ変動パターンHP1を特定可能な変動開始コマンドを入力したとき、実行中フラグの設定値が先読み演出の実行中ではないことを示す値である場合、通常はずれ演出の演出ゲームを実行させる。一例として、副制御CPU51は、はずれリーチ変動パターンHP2を特定可能な変動開始コマンドを入力したとき、実行中フラグの設定値が先読み演出の実行中ではないことを示す値である場合、通常はずれリーチ演出の演出ゲームを実行させる。一例として、副制御CPU51は、大当り変動パターンHP3を特定可能な変動開始コマンドを入力したとき、実行中フラグの設定値が先読み演出の実行中ではないことを示す値である場合、通常大当り演出の演出ゲームを実行させる。つまり、本実施形態では、復電したとき、先読み演出を実行中であったことの情報を記憶していないことから、電源供給が遮断されなかった場合であれば実行されるべき演出とは異なる態様で演出が実行されることになる。なお、復電後の主制御CPU42は、復電後、第1特別始動入賞口15に対して新たな入賞が発生すると、先読みコマンドを出力可能である。 After recovery, when the sub-control CPU 51 inputs a fluctuation start command, it executes an effect game based on the fluctuation pattern identified by the fluctuation start command. As an example, when the sub-control CPU 51 inputs a fluctuation start command capable of identifying a miss fluctuation pattern HP1, if the setting value of the in-progress flag indicates that a pre-reading effect is not being executed, it executes an effect game with a normal miss effect. As an example, when the sub-control CPU 51 inputs a fluctuation start command capable of identifying a miss-reach fluctuation pattern HP2, if the setting value of the in-progress flag indicates that a pre-reading effect is not being executed, it executes an effect game with a normal miss-reach effect. As an example, when the sub-control CPU 51 inputs a fluctuation start command capable of identifying a jackpot fluctuation pattern HP3, if the setting value of the in-progress flag indicates that a pre-reading effect is not being executed, it executes an effect game with a normal jackpot effect. In other words, in this embodiment, when power is restored, the sub-control CPU 51 does not store information that a pre-reading effect was being executed, and therefore the effect is executed in a manner different from the effect that would have been executed if the power supply had not been interrupted. Furthermore, after power is restored, the main control CPU 42 can output a look-ahead command if a new win occurs at the first special start winning slot 15.

次に、図10にしたがって、先読み演出に関連する保留変化演出について説明する。
図10(a)に示すように、画像表示部GHでは、図中に白抜き矢印で示すように演出図柄を変動表示させる演出ゲームが表示されるとともに、実行中の演出ゲームに関する実行画像H0と、保留中の特別ゲームに対応する演出ゲームの数に関する保留画像H1~H4が表示されている。保留画像H1~H4は、保留記憶数に対応しており、保留記憶数が「1」のときには保留画像H1が表示される。また、保留記憶数が「2」のときには保留画像H1,H2が表示されるとともに、保留記憶数が「3」のときには保留画像H1~H3が表示され、さらに保留記憶数「4」のときには保留画像H1~H4が表示される。図10(a)は、保留記憶数が「3」のときの画像表示部GHを示しており、当該画像表示部GHには保留画像H1~H3が表示されている。
Next, referring to Figure 10, we will explain the hold change effect related to the pre-reading effect.
As shown in FIG. 10(a), the image display unit GH displays an effect game that variably displays effect symbols as indicated by the white arrow in the figure, and also displays an execution image H0 relating to the effect game currently being executed and reserved images H1-H4 relating to the number of effect games corresponding to the reserved special games. The reserved images H1-H4 correspond to the reserved memory number, and when the reserved memory number is "1," reserved image H1 is displayed. Furthermore, when the reserved memory number is "2," reserved images H1 and H2 are displayed, and when the reserved memory number is "3," reserved images H1-H3 are displayed, and when the reserved memory number is "4," reserved images H1-H4 are displayed. FIG. 10(a) shows the image display unit GH when the reserved memory number is "3," and reserved images H1-H3 are displayed on the image display unit GH.

図10(a)の状態で、第1特別始動入賞口15への新たな入賞が発生すると、主制御CPU42は先読みコマンドを出力するとともに、副制御CPU51は先読みコマンドを入力する。副制御CPU51は、実行中フラグの設定値が実行中ではないことを示す値である場合、入力した先読みコマンドをもとに先読み演出の実行可否を決定する。 In the state shown in Figure 10(a), when a new win occurs at the first special start winning slot 15, the main control CPU 42 outputs a look-ahead command, and the sub-control CPU 51 inputs a look-ahead command. If the setting value of the in-execution flag indicates that the win is not in execution, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the look-ahead effect based on the input look-ahead command.

図10(b)に示すように、副制御CPU51は、先読み演出の実行否を決定すると、保留画像H4を通常表示態様で表示する。一方、図10(c)に示すように、副制御CPU51は、先読み演出の実行可を決定すると、保留画像H4を通常表示態様とは異なる特殊表示態様で表示する。つまり、他の保留画像H1~H3と区別して表示する。これにより、先読み演出の実行可が決定されたことと、保留中の演出ゲームのうち、特殊表示態様で表示された保留画像に対応する演出ゲームがターゲット変動に相当する演出ゲームであることと、を報知する。 As shown in Figure 10(b), when the sub-control CPU 51 determines whether to execute the look-ahead effect, it displays the reserved image H4 in the normal display mode. On the other hand, as shown in Figure 10(c), when the sub-control CPU 51 determines whether to execute the look-ahead effect, it displays the reserved image H4 in a special display mode that is different from the normal display mode. In other words, it displays it in a way that distinguishes it from the other reserved images H1 to H3. This notifies the player that it has been determined that the look-ahead effect can be executed, and that, of the pending effect games, the effect game corresponding to the reserved image displayed in the special display mode is an effect game that corresponds to target variation.

なお、先読み演出の開始後、当該先読み演出の対象となる変動が終了して保留が消化される毎に、ターゲット変動に対応する保留画像の表示位置が変わる。一例として、図10(c)に示すように保留画像H4をターゲット変動であると示している場合に、実行中の演出ゲームが終了して保留が消化されると、次に保留画像H3が特殊表示態様で表示される。また、ターゲット変動が開始する場合には、実行画像H0が特殊表示態様で表示される。保留画像H1~H4の特殊表示態様と実行画像H0の特殊表示態様は、同一態様でもよいし、異なる態様でもよい。また、複数種類の特殊表示態様を備えており、ターゲット変動に近づく毎、つまり保留消化が進む毎に特殊表示態様を変化させてもよい。なお、複数種類の特殊表示態様に、ターゲット変動の最終決戦で勝利する期待度を対応付けておき、入賞時には期待度に対応する特殊表示態様で所定の保留画像を表示させてもよいし、ターゲット変動に近づく毎、つまり保留消化が進む毎に特殊表示態様を変化させてもよい。特殊表示態様が変化する頻度は、ターゲット変動に至るまでの全ての変動でもよいし、ターゲット変動に至るまでの変動の一部の変動でもよい。また、特殊表示態様の変化は、実行画像H0で起こり得てもよく、この場合は実行画像H0のみで変化するようにしてもよいし、保留画像での変化に加えて変化するようにしてもよい。 After the start of the look-ahead effect, the display position of the reserved image corresponding to the target change changes each time the target change that is the subject of the look-ahead effect ends and the reserved amount is consumed. As an example, if reserved image H4 is indicated as the target change as shown in Figure 10(c), when the ongoing effect game ends and the reserved amount is consumed, reserved image H3 is displayed next in a special display mode. Furthermore, when the target change begins, execution image H0 is displayed in a special display mode. The special display mode of reserved images H1 to H4 and the special display mode of execution image H0 may be the same or different. Multiple types of special display modes may be provided, and the special display mode may change as the target change approaches, i.e., as the reserved amount is consumed. Multiple types of special display modes may be associated with the expected degree of victory in the final battle of the target change, and a predetermined reserved image may be displayed in a special display mode corresponding to the expected degree when a prize is won, or the special display mode may change as the target change approaches, i.e., as the reserved amount is consumed. The frequency at which the special display mode changes may be all of the changes leading up to the target change, or a portion of the changes leading up to the target change. The change in the special display mode may also occur in the execution image H0, in which case it may occur only in the execution image H0, or it may occur in addition to the changes in the reserved image.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)先読み演出の対象となる全ての特別ゲームの変動パターンを先読みした結果、ターゲット変動に対応する特別ゲームの変動パターンと当該ターゲット変動の前に行われる全ての特別ゲームの変動パターンとが所定の組合せである場合に、先読み演出の実行可を決定できるようにした。したがって、先読み演出が実行される際、違和感なく、また間延びすることなく、設計者の設計通りに先読み演出を実行させることができる。つまり、一繋がりの先読み演出として遊技者に認識させることができる。このように先読み演出の実行態様に工夫を凝らすことで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) As a result of predicting the variation patterns of all special games that are the target of the predictive effect, if the variation pattern of the special game corresponding to the target variation and the variation patterns of all special games that occur before the target variation are a predetermined combination, it is possible to determine whether the predictive effect can be executed. Therefore, when the predictive effect is executed, the predictive effect can be executed as designed by the designer without any sense of incongruity or delay. In other words, the player can be made to recognize it as a continuous predictive effect. By making efforts to devise the execution mode of the predictive effect in this way, it is possible to increase the interest in the game.

(2)また、先読み演出は、保留中の特別ゲームの数に応じて、予め決められた時間で、かつ予め決められた内容で、一繋がりの演出として実行させることができる。したがって、先読み演出自体が決められたルールの中で実行されることになり、演出が間延びしたり、あるいは時間が不足したり、というようなことが生じ得ない演出を実現できる。 (2) Furthermore, the pre-reading effect can be executed as a continuous effect at a predetermined time and with predetermined content, depending on the number of special games on hold. Therefore, the pre-reading effect itself is executed within predetermined rules, making it possible to realize an effect that does not drag on or run out of time.

(3)ターゲット変動の前に実行される変動ははずれ変動であることを前提とし、そのはずれ変動が1つ含まれる場合と2つ以上含まれる場合とで、はずれ変動における演出の内容を異ならせた。これにより、先読み演出に含まれるはずれ変動の数によって態様が異なる先読み演出を実現し得る。その結果、先読み演出のバリエーションを増加させることができる。したがって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (3) It is assumed that the fluctuation executed before the target fluctuation is a losing fluctuation, and the content of the presentation for the losing fluctuation differs depending on whether one losing fluctuation is included or two or more. This makes it possible to realize a look-ahead presentation that varies in appearance depending on the number of losing fluctuations included in the look-ahead presentation. As a result, it is possible to increase the variety of look-ahead presentations. This can therefore increase the enjoyment of the game.

(4)そして、実施形態においては、先読み演出の内容によってターゲット変動を把握し得る。このため、遊技者には、何れの変動がターゲット変動であり、先読み演出において注目するべきポイントを知らしめることができる。 (4) In this embodiment, the target fluctuation can be ascertained from the content of the pre-reading effect. This allows the player to know which fluctuation is the target fluctuation and what points to pay attention to in the pre-reading effect.

(5)ターゲット変動の前に実行されるはずれ変動が複数回ある場合において、これらのはずれ変動の実行中における演出の内容が異なり得る。このため、はずれ変動毎に何らかの演出が実行されているというように区切られた演出であるとの印象を払拭でき、一繋がりの演出であるかの印象を強く抱かせることができる。 (5) When multiple miss variations are executed before a target variation, the content of the effects during these miss variations may differ. This eliminates the impression that separate effects are being executed for each miss variation, and creates a strong impression that the effects are one continuous sequence.

(6)ターゲット変動の前に実行されるはずれ変動の数が異なる場合であっても、先読み演出中に同じ演出が実行される場合がある。このため、はずれ変動の数が異なることで先読み演出全体の内容が異なる場合に比して先読み演出のバリエーションを増加させることができる。また、同じ演出が実行されることで、数の相違による大当り期待度の優劣感を払拭でき、先読み演出全体の時間が短い場合でも、長い場合でも、大当りに対して同様の期待感を得ることができる。 (6) Even if the number of missing variations executed before the target variation is different, the same effect may be executed during the pre-reading effect. This allows for more variety in the pre-reading effect compared to when the overall content of the pre-reading effect differs due to the different number of missing variations. Furthermore, by executing the same effect, it is possible to eliminate any sense of superiority or inferiority in the likelihood of a jackpot due to differences in the number, and whether the overall time for the pre-reading effect is short or long, the same sense of anticipation for a jackpot can be achieved.

(7)ターゲット変動では、当該ターゲット変動の前に実行されるはずれ変動の内容を引き継いだ内容の演出を実行させる。この際、ターゲット変動で実行される演出は、はずれ変動では実行されない演出となっている。これにより、先読み演出が一繋がりの演出であることを強く感じさせることができる。また、ターゲット変動に至る迄の過程も楽しませることができる。 (7) When a target changes, an effect is executed that inherits the content of the miss change executed before the target change. In this case, the effect executed during the target change is an effect that is not executed during a miss change. This gives a strong sense that the predictive effects are a continuous effect. In addition, the process leading up to the target change can also be entertaining.

(8)先読み演出の対象である変動のうち、はずれ変動の実行中に電力供給が遮断され、復帰した場合、その後のターゲット変動では、電力供給が遮断されなかった場合に実行可能な演出とは異なる態様で演出が実行される。このため、先読み演出を一繋がりの演出として構成している場合において、電力供給が遮断されることに起因して途中の演出が抜けるなど、違和感を生じる演出とならないようにすることができる。つまり、復帰後は、別の演出が実行されるイメージを遊技者に与えることができ、その演出を遊技者に楽しませることができる。 (8) If the power supply is cut off and then restored during the execution of a losing variation among the variations that are the target of a predictive effect, the subsequent target variation will be executed in a different manner than the variation that would have been executed if the power supply had not been cut off. Therefore, when predictive effects are configured as a continuous variation, it is possible to prevent the variation from feeling unnatural, such as a partial loss of a variation due to a power supply cutoff. In other words, after the recovery, the player can be given the impression that a different variation will be executed, allowing the player to enjoy that variation.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified as follows. Note that the above-described embodiments and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradictions exist.

・副制御基板50のバックアップ機能を備えていてもよい。この場合、先読み演出に関する情報は、復電したときに副制御RWM53に残っている。このため、先読み演出中のはずれ変動で電力供給が遮断され、その後に復帰したときにはターゲット変動において電力供給が遮断されなかった場合に実行を予定していた演出を実行させるようにしてもよい。あるいは、副制御CPU51は、復電コマンドを入力したとき、電力供給が遮断される前には先読み演出を実行していたことが特定されれば、ターゲット変動において復電時専用の演出を実行させるようにしてもよい。 - The sub-control board 50 may be provided with a backup function. In this case, information regarding the look-ahead performance remains in the sub-control RWM 53 when power is restored. For this reason, if the power supply is cut off due to a miss fluctuation during a look-ahead performance, and then power is restored, the performance that was scheduled to be executed if the power supply had not been cut off during the target fluctuation may be executed. Alternatively, when the sub-control CPU 51 inputs a power restoration command, if it determines that a look-ahead performance was being executed before the power supply was cut off, the sub-control CPU 51 may execute a performance that is specifically designed for when power is restored during the target fluctuation.

・先読み演出の対象であるはずれ変動の実行中に電力供給が遮断され、その後にはずれ変動に復帰する場合、復帰後のはずれ変動において電力供給の遮断前に実行していた演出又は実行を予定していた演出とは異なる内容の演出を実行させてもよい。一例として、「槍隊」、「鉄砲隊」、「騎馬隊」による演出ではあるが、電力供給の遮断前後で装備の種類、部隊の兵数など、一部を異なる内容としてもよい。一例として、「槍隊」、「鉄砲隊」、「騎馬隊」とは全く異なる部隊(例えば忍者隊、大筒隊)を登場させるなど、全部を異なる内容としてもよい。そして、復電した場合には、ターゲット変動においても、電力供給の遮断前に実行を予定していた演出とは異なる内容の演出を実行させてもよい。一例として、全く別の大将を出現させて最終決戦を行わせてもよい。一例として、別の大将を出現させて最終決戦を行う演出ではなく、他の演出(例えば、擬似連続演出やステップアップ演出などの予告演出、プレミアム演出)であってもよい。 - If the power supply is cut off during the execution of a failure variation that is the target of a predictive effect, and then the failure variation is restored, the resulting failure variation may have a different effect from the effect that was executed or planned before the power supply was cut off. As an example, in an effect using a "spear unit," a "musketeer unit," or a "cavalry unit," some aspects, such as the type of equipment or the number of soldiers in the unit, may be different before and after the power supply was cut off. As an example, the entire effect may be different, such as by introducing a unit completely different from the "spear unit," "musketeer unit," or "cavalry unit" (for example, a ninja unit or a cannon unit). Then, when power is restored, the target variation may also have a different effect from the effect that was planned before the power supply was cut off. As an example, a completely different general may appear and a final battle may be waged. As an example, instead of an effect in which a different general appears and a final battle is waged, other effects (for example, preview effects such as pseudo-continuous effects or step-up effects, or premium effects) may be used.

・パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載していてもよい。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動、及び非作動)を組合せて構成される。一例として、パチンコ遊技機10は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない通常状態を備える。一例として、パチンコ遊技機10は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する第1有利状態を備える。一例として、パチンコ遊技機10は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する第2有利状態を備える。これの遊技状態を備えるパチンコ遊技機10において実施形態の先読み演出を、通常状態、第1有利状態及び第2有利状態のうち何れか1つの遊技状態で実行させてもよいし、これらの遊技状態を任意に組合せた複数の遊技状態で実行させてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may be equipped with a probability variation function that varies the jackpot probability to a higher probability, a ball entry assistance function that assists game balls in entering the second special start entry port 16, and a time reduction function that shortens the variation time of the special game. The gaming state of the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operation and non-operation) of these functions. As an example, the pachinko gaming machine 10 has a normal state in which the probability variation function, ball entry assistance function, and time reduction function are all inoperative. As an example, the pachinko gaming machine 10 has a first advantageous state in which the probability variation function, ball entry assistance function, and time reduction function are all inoperative. As an example, the pachinko gaming machine 10 has a second advantageous state in which the probability variation function is inoperative, while the ball entry assistance function and time reduction function are inoperative. In a pachinko gaming machine 10 equipped with these game states, the predictive performance of the embodiment may be performed in any one of the game states of the normal state, the first advantageous state, and the second advantageous state, or may be performed in multiple game states that are any combination of these game states.

・パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ遊技球が入球した場合よりも、第2特別始動入賞口16へ遊技球が入球した場合の方が、有利な構成としてもよい。一例として、有利な構成には、1回の大当り遊技で得られる出玉が多いことがある。 - The pachinko gaming machine 10 may be configured to be more advantageous when a gaming ball enters the second special start winning opening 16 than when a gaming ball enters the first special start winning opening 15. As an example, an advantageous configuration may be one in which more balls are won in a single jackpot game.

・パチンコ遊技機10は、第1有利状態又は第2有利状態であるときに普通抽選に当選する確率が通常状態よりも高くなる構成でもよい。パチンコ遊技機10は、通常状態においては普通抽選に当選しないが、第1有利状態又は第2有利状態においては普通抽選に当選する構成でもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may be configured so that the probability of winning the regular lottery is higher when in the first advantageous state or the second advantageous state than in the normal state. The pachinko gaming machine 10 may be configured so that the probability of winning the regular lottery is not higher when in the normal state, but the probability of winning the regular lottery is higher when in the first advantageous state or the second advantageous state.

・実施形態のパチンコ遊技機10のように第2特別ゲームを第1特別ゲームよりも優先的に実行させる構成の場合、先読み演出の実行中に第2特別始動入賞口16へ遊技球が入球すると、先読み演出の実行中であっても、第2特別ゲームが割り込み実行されることになる。このようなイレギュラーな事象が生じた場合、副制御CPU51は、第2特別ゲームを実行させている間、先読み演出の実行を中断させてもよい。あるいは、副制御CPU51は、第2特別ゲームが実行されることにより、第1特別ゲームで実行されるはずの先読み演出を途中で中止させてもよい。あるいは、副制御CPU51は、第2特別ゲームに対応する演出ゲームにおいて特別な演出を実行させることにより、先読み演出が中断したことに違和感を抱かせないようにしてもよい。 - In a configuration in which the second special game is executed with priority over the first special game, as in the pachinko gaming machine 10 of the embodiment, if a game ball enters the second special start winning slot 16 while the look-ahead effect is being executed, the second special game will be executed in an interruptive manner, even if the look-ahead effect is being executed. If such an irregular event occurs, the sub-control CPU 51 may suspend the execution of the look-ahead effect while the second special game is being executed. Alternatively, the sub-control CPU 51 may cancel the look-ahead effect that would have been executed in the first special game midway due to the execution of the second special game. Alternatively, the sub-control CPU 51 may execute a special effect in the effect game corresponding to the second special game, so that the player does not feel uncomfortable about the interruption of the look-ahead effect.

・パチンコ遊技機10は、変動パターンの種類を増やしてもよい。一例として、変動時間が異なる複数のはずれ変動パターンを備えていてもよい。複数のはずれ変動パターンの全てを第1変動パターンとして先読み演出の実行可否を決めてもよいし、複数のはずれ変動パターンのうち1又は複数のはずれ変動パターンを第1変動パターンとして先読み演出の実行可否を決めてもよい。演出時間の異なるはずれ変動パターンを第1変動パターンとして先読み演出を実行させた場合は、ターゲット変動に至るまでのはずれ変動の数が同じであっても、ターゲット変動に至るまでの時間に変化が生じ得る。これにより、先読み演出のバリエーションを増加させることができる。 - The pachinko gaming machine 10 may increase the number of types of variation patterns. As an example, it may be provided with multiple loss variation patterns with different variation times. All of the multiple loss variation patterns may be used as the first variation pattern to determine whether or not to execute the pre-reading effect, or one or more of the multiple loss variation patterns may be used as the first variation pattern to determine whether or not to execute the pre-reading effect. When a loss variation pattern with a different presentation time is used as the first variation pattern to execute the pre-reading effect, even if the number of loss variations leading up to the target variation is the same, the time until the target variation is reached may change. This allows for an increase in the variety of pre-reading effects.

・先読み演出の対象となる各変動において、様々な大当り予告を実行させてもよい。あるいは、パチンコ遊技機10が備える操作ボタンを操作させる操作演出を実行させ、操作ボタンを操作したか否かによって先読み演出の内容を分岐させるようにしてもよい。 - Various jackpot predictions may be executed for each variation that is the subject of the look-ahead performance. Alternatively, an operation performance may be executed that prompts the player to operate an operation button provided on the pachinko gaming machine 10, and the content of the look-ahead performance may branch depending on whether or not the operation button is operated.

・先読み演出は、画像表示部GHに画像を表示することによって実行させているが、保留画像H1~H4に何らかの変化を生じさせる保留変化の演出として実行させてもよい。また、保留変化の演出に、実行画像H0を変化させる演出を加えて、先読み演出を実行させてもよい。 - The look-ahead effect is performed by displaying an image on the image display unit GH, but it may also be performed as a hold change effect that causes some kind of change to the hold images H1 to H4. Also, the look-ahead effect may be performed by adding an effect that changes the execution image H0 to the hold change effect.

・実施形態の先読み演出は、自軍と敵軍との戦闘をテーマとした内容で構成したが、そのテーマは任意に変更してもよい。一例として、財宝を探すテーマ、謎解きのテーマなど、ターゲット変動と当該ターゲット変動に至るまでの変動において一連のストーリーを形成する演出を実現することで、一繋がりの先読み演出とすることができる。 - In the embodiment, the predictive performance is based on the theme of a battle between the player's army and the enemy army, but the theme may be changed as desired. As an example, by creating a performance that forms a series of stories from the target changes and the changes leading up to the target changes, such as a treasure-hunting theme or a mystery-solving theme, it is possible to create a continuous predictive performance.

・実施形態のパチンコ遊技機10は、先読み演出と同様の演出で展開されるが、次の段階へ移行しない演出、所謂、ガセ演出を備えていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、遊技球を機内部で循環させる循環式のパチンコ遊技機であってもよい。この場合、遊技者の持ち球は、パチンコ遊技機10において電子的に管理されるとよい。
The pachinko gaming machine 10 of the embodiment is developed with an effect similar to the pre-reading effect, but may also be provided with an effect that does not move on to the next stage, so-called a false effect.
The pachinko gaming machine 10 may be a circulating type pachinko gaming machine in which gaming balls are circulated inside the machine. In this case, the balls held by the player may be electronically managed in the pachinko gaming machine 10.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The functions of the main control board 40 may be realized by dividing them among multiple boards. The main control board 40 may be composed of multiple CPUs mounted on a single board. The functions of the sub-control board 50 may be realized by dividing them among multiple boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may be equipped with a display board that specializes in controlling the effect display device EH, a lamp board that specializes in controlling the decorative lamps LA, and an audio board that specializes in controlling the speaker SP, and may further be equipped with a master board that controls these boards in an integrated manner. Furthermore, the sub-control CPU 51 may be composed of multiple CPUs mounted on a single board.

次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)入球検知手段に遊技球が検知されたことを契機に図柄変動ゲームを表示可能な表示手段を備える遊技機において、前記入球検知手段によって遊技球が検知される毎に、実行が保留される図柄変動ゲームの変動内容を示す変動パターンを特定する変動パターン先読み手段と、前記変動パターン先読み手段により特定された変動パターンを示す変動パターン特定コマンドを出力する出力手段と、入力した変動パターン特定コマンドに基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームが当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続予告演出を実行させる予告制御手段と、を備え、前記予告制御手段は、入力した変動パターン特定コマンドにより保留されている全ての図柄変動ゲームの変動パターンを特定し、前記連続予告演出の最後となる図柄変動ゲームの変動パターンを除く変動パターンが、第1変動パターンであるとともに、前記連続予告演出の最後となる図柄変動ゲームの変動パターンが、前記第1変動パターンの変動時間よりも長い変動時間の第2変動パターンである場合、前記連続予告演出の実行を決定し、保留されている図柄変動ゲームにおいて、前記連続予告演出を実行させ、前記連続予告演出の対象である前記複数回の図柄変動ゲームの変動パターンの中に前記第1変動パターンが1つ含まれる第1状況と、前記連続予告演出の対象である前記複数回の図柄変動ゲームの変動パターンの中に前記第1状況とは異なる数の前記第1変動パターンが含まれる第2状況とで、前記第1変動パターンに基づく前記図柄変動ゲームの実行中における演出の内容が異なり得るとともに、前記第2状況における前記複数回の図柄変動ゲームの変動パターンに含まれる前記第1変動パターンに基づく前記図柄変動ゲームの実行中における演出の内容が異なり得る遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and modified examples will be additionally described below.
(A) A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a symbol change game when a gaming ball is detected by a ball-entering detection means, the gaming machine is provided with: a variation pattern predicting means for predicting a variation pattern indicating the variation content of a symbol change game whose execution is suspended each time a gaming ball is detected by the ball-entering detection means; an output means for outputting a variation pattern specifying command indicating the variation pattern specified by the variation pattern predicting means; and a notice control means for executing a continuous notice performance that suggests the possibility that the symbol change game whose execution is suspended will be a hit over multiple symbol change games based on the input variation pattern specifying command; the notice control means specifies the variation patterns of all symbol change games that are suspended based on the input variation pattern specifying command, and determines that the variation pattern other than the variation pattern of the symbol change game that is the last of the continuous notice performances is a first variation pattern. and when the fluctuation pattern of the pattern change game that is the last in the continuous preview performance is a second fluctuation pattern having a longer fluctuation time than the fluctuation time of the first fluctuation pattern, the execution of the continuous preview performance is decided, and the continuous preview performance is executed in the reserved pattern change game, and the content of the performance during the execution of the pattern change game based on the first fluctuation pattern can be different between a first situation in which one of the first fluctuation patterns is included in the fluctuation patterns of the multiple pattern change games that are the subject of the continuous preview performance, and a second situation in which the fluctuation patterns of the multiple pattern change games that are the subject of the continuous preview performance include a different number of first fluctuation patterns from the first situation, and the content of the performance during the execution of the pattern change game based on the first fluctuation pattern included in the fluctuation patterns of the multiple pattern change games in the second situation can be different.

(ロ)入球検知手段に遊技球が検知されたことを契機に図柄変動ゲームを表示可能な表示手段を備える遊技機において、前記入球検知手段によって遊技球が検知される毎に、実行が保留される図柄変動ゲームの変動内容を示す変動パターンを特定する変動パターン先読み手段と、前記変動パターン先読み手段により特定された変動パターンを示す変動パターン特定コマンドを出力する出力手段と、入力した変動パターン特定コマンドに基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームが当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続予告演出を実行させる予告制御手段と、を備え、前記予告制御手段は、入力した変動パターン特定コマンドにより保留されている全ての図柄変動ゲームの変動パターンを特定し、前記連続予告演出の最後となる図柄変動ゲームの変動パターンを除く変動パターンが、第1変動パターンであるとともに、前記連続予告演出の最後となる図柄変動ゲームの変動パターンが、前記第1変動パターンの変動時間よりも長い変動時間の第2変動パターンである場合、前記連続予告演出の実行を決定し、保留されている図柄変動ゲームにおいて、前記連続予告演出を実行させ、前記連続予告演出の対象である前記複数回の図柄変動ゲームの変動パターンの中に前記第1変動パターンが1つ含まれる第1状況と、前記連続予告演出の対象である前記複数回の図柄変動ゲームの変動パターンの中に前記第1状況とは異なる数の前記第1変動パターンが含まれる第2状況とで、前記第1変動パターンに基づく前記図柄変動ゲームの実行中における演出の内容が異なり得るとともに、前記連続予告演出の対象である前記複数回の図柄変動ゲームに含まれる前記第1変動パターンの数が異なる場合であっても、前記連続予告演出の実行中に同じ内容の演出が実行される場合がある遊技機。 (b) A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a symbol change game when a gaming ball is detected by a ball entry detection means, the gaming machine comprising: a variation pattern predictor means for predicting a variation pattern indicating the variation content of a symbol change game whose execution is suspended each time a gaming ball is detected by the ball entry detection means; an output means for outputting a variation pattern predicting command indicating the variation pattern identified by the variation pattern predictor means; and a notice control means for executing a continuous notice effect that suggests the possibility of the suspended symbol change game becoming a win over multiple symbol change games based on the input variation pattern predicting command, the notice control means identifying the variation patterns of all symbol change games that are suspended based on the input variation pattern predicting command, and the variation patterns excluding the variation pattern of the symbol change game that is the last in the continuous notice effect are a first variation pattern, and the continuous notice effect is a first variation pattern. A gaming machine in which, if the fluctuation pattern of the last symbol fluctuation game in a continuous preview performance is a second fluctuation pattern with a longer fluctuation time than the fluctuation time of the first fluctuation pattern, it decides to execute the continuous preview performance and executes the continuous preview performance in the reserved symbol fluctuation game, and the content of the performance during execution of the symbol fluctuation game based on the first fluctuation pattern may differ between a first situation in which one of the first fluctuation patterns is included in the fluctuation patterns of the multiple symbol fluctuation games that are the target of the continuous preview performance, and a second situation in which a different number of first fluctuation patterns than in the first situation are included in the fluctuation patterns of the multiple symbol fluctuation games that are the target of the continuous preview performance, and the same content of the performance may be executed during execution of the continuous preview performance even if the number of first fluctuation patterns included in the multiple symbol fluctuation games that are the target of the continuous preview performance is different.

(ハ)入球検知手段に遊技球が検知されたことを契機に図柄変動ゲームを表示可能な表示手段を備える遊技機において、前記入球検知手段によって遊技球が検知される毎に、実行が保留される図柄変動ゲームの変動内容を示す変動パターンを特定する変動パターン先読み手段と、前記変動パターン先読み手段により特定された変動パターンを示す変動パターン特定コマンドを出力する出力手段と、入力した変動パターン特定コマンドに基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームが当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続予告演出を実行させる予告制御手段と、を備え、前記予告制御手段は、入力した変動パターン特定コマンドにより保留されている全ての図柄変動ゲームの変動パターンを特定し、前記連続予告演出の最後となる図柄変動ゲームの変動パターンを除く変動パターンが、第1変動パターンであるとともに、前記連続予告演出の最後となる図柄変動ゲームの変動パターンが、前記第1変動パターンの変動時間よりも長い変動時間の第2変動パターンである場合、前記連続予告演出の実行を決定し、保留されている図柄変動ゲームにおいて、前記連続予告演出を実行させ、前記連続予告演出の対象である前記複数回の図柄変動ゲームの変動パターンの中に前記第1変動パターンが1つ含まれる第1状況と、前記連続予告演出の対象である前記複数回の図柄変動ゲームの変動パターンの中に前記第1状況とは異なる数の前記第1変動パターンが含まれる第2状況とで、前記第1変動パターンに基づく前記図柄変動ゲームの実行中における演出の内容が異なり得るとともに、前記連続予告演出の対象である前記第2変動パターンに基づく前記図柄変動ゲームでは、直前に実行される前記第1変動パターンに基づく前記図柄変動ゲームの実行中における演出の内容を引き継いだ内容の演出が実行され、その引き継いだ後の演出は、前記連続予告演出の対象である前記第1変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは実行され得ない演出である遊技機。 (c) A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a symbol change game when a gaming ball is detected by a ball entry detection means, the gaming machine comprising: a variation pattern prediction means for predicting a variation pattern indicating the variation content of a symbol change game whose execution is suspended each time a gaming ball is detected by the ball entry detection means; an output means for outputting a variation pattern specification command indicating the variation pattern specified by the variation pattern prediction means; and a notice control means for executing a continuous notice effect that suggests the possibility of the symbol change game whose execution is suspended becoming a win over multiple symbol change games based on the input variation pattern specification command, the notice control means specifying the variation patterns of all symbol change games that are suspended based on the input variation pattern specification command, and determining that the variation patterns excluding the variation pattern of the symbol change game that is the last in the continuous notice effect are a first variation pattern, and that the variation pattern of the symbol change game that is the last in the continuous notice effect is a first variation pattern. If the second fluctuation pattern has a fluctuation time longer than the fluctuation time, it decides to execute the continuous preview effect and executes the continuous preview effect in the suspended symbol fluctuation game, and the content of the effect during execution of the symbol fluctuation game based on the first fluctuation pattern may differ between a first situation in which one of the first fluctuation patterns is included in the fluctuation patterns of the multiple symbol fluctuation games that are the target of the continuous preview effect, and a second situation in which a different number of first fluctuation patterns than the first situation are included in the fluctuation patterns of the multiple symbol fluctuation games that are the target of the continuous preview effect, and in the symbol fluctuation game based on the second fluctuation pattern that is the target of the continuous preview effect, an effect is executed that takes over the content of the effect during execution of the symbol fluctuation game based on the first fluctuation pattern that was executed immediately before, and the effect after the takeover is an effect that cannot be executed in the symbol fluctuation game based on the first fluctuation pattern that is the target of the continuous preview effect.

(ニ)前記連続予告演出の対象である前記複数回の図柄変動ゲームの中に複数回の第1変動パターンが含まれる場合、先に実行される前記第1変動パターンに基づく前記図柄変動ゲームの次に実行される前記第1変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、先の前記図柄変動ゲームの内容を引き継いだ内容で実行される前記技術的思想(ハ)に記載の遊技機。 (D) A gaming machine according to the technical idea (C), in which, when the multiple symbol change games that are the subject of the continuous preview performance include multiple first change patterns, the symbol change game based on the first change pattern that is executed next after the symbol change game based on the first change pattern that is executed first is executed with content that inherits the content of the previous symbol change game.

(ホ)入球検知手段に遊技球が検知されたことを契機に図柄変動ゲームを表示可能な表示手段を備える遊技機において、前記入球検知手段によって遊技球が検知される毎に、実行が保留される図柄変動ゲームの変動内容を示す変動パターンを特定する変動パターン先読み手段と、前記変動パターン先読み手段により特定された変動パターンを示す変動パターン特定コマンドを出力する出力手段と、入力した変動パターン特定コマンドに基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームが当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続予告演出を実行させる予告制御手段と、を備え、前記予告制御手段は、入力した変動パターン特定コマンドにより保留されている全ての図柄変動ゲームの変動パターンを特定し、前記連続予告演出の最後となる図柄変動ゲームの変動パターンを除く変動パターンが、第1変動パターンであるとともに、前記連続予告演出の最後となる図柄変動ゲームの変動パターンが、前記第1変動パターンの変動時間よりも長い変動時間の第2変動パターンである場合、前記連続予告演出の実行を決定し、保留されている図柄変動ゲームにおいて、前記連続予告演出を実行させ、前記連続予告演出の対象である前記複数回の図柄変動ゲームの変動パターンの中に前記第1変動パターンが1つ含まれる第1状況と、前記連続予告演出の対象である前記複数回の図柄変動ゲームの変動パターンの中に前記第1状況とは異なる数の前記第1変動パターンが含まれる第2状況とで、前記第1変動パターンに基づく前記図柄変動ゲームの実行中における演出の内容が異なり得るとともに、前記連続予告演出の対象である前記第1変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行中に前記遊技機への電力供給が遮断され、その後に前記図柄変動ゲームに復帰するときには、当該図柄変動ゲームの後に実行される前記第2変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行中は、前記遊技機への電力供給が遮断されずに実行される演出の内容とは異なる態様で演出が実行される遊技機。 (e) A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a symbol change game when a gaming ball is detected by a ball entry detection means, the gaming machine comprising: a variation pattern prediction means for predicting a variation pattern indicating the variation content of a symbol change game whose execution is suspended each time a gaming ball is detected by the ball entry detection means; an output means for outputting a variation pattern specification command indicating the variation pattern specified by the variation pattern prediction means; and a notice control means for executing a continuous notice effect that suggests the possibility of the suspended symbol change game becoming a win over multiple symbol change games based on the input variation pattern specification command, the notice control means specifying the variation patterns of all symbol change games that are suspended based on the input variation pattern specification command, and determining that the variation patterns excluding the variation pattern of the symbol change game that is the last of the continuous notice effect are a first variation pattern, and that the variation pattern of the symbol change game that is the last of the continuous notice effect is a variation pattern of the first variation pattern. If the second fluctuation pattern has a fluctuation time longer than the predetermined time, it decides to execute the continuous preview effect and executes the continuous preview effect in the suspended symbol change game. The content of the effect during execution of the symbol change game based on the first fluctuation pattern may differ between a first situation in which one of the first fluctuation patterns is included in the fluctuation patterns of the multiple symbol change games that are the target of the continuous preview effect, and a second situation in which a different number of the first fluctuation patterns than in the first situation are included in the fluctuation patterns of the multiple symbol change games that are the target of the continuous preview effect. Furthermore, if the power supply to the gaming machine is cut off during execution of the symbol change game based on the first fluctuation pattern that is the target of the continuous preview effect, and then the pattern change game is resumed, the effect is executed in a manner different from the content of the effect that would be executed if the power supply to the gaming machine was not cut off during execution of the symbol change game based on the second fluctuation pattern that is executed after the symbol change game.

10…パチンコ遊技機 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 40…主制御基板 40a…主制御CPU 50…副制御基板 50a…副制御CPU SE1…第1特別始動センサ SE2…第2特別始動センサ EH…演出表示装置 GH…画像表示部 HP1~HP3…変動パターン PT1~PT3…演出パターン t1~t3…変動時間 10... Pachinko machine 13a... First special symbol display unit 13b... Second special symbol display unit 40... Main control board 40a... Main control CPU 50... Sub-control board 50a... Sub-control CPU SE1... First special start sensor SE2... Second special start sensor EH... Effects display device GH... Image display unit HP1-HP3... Change pattern PT1-PT3... Change pattern t1-t3... Change time

Claims (2)

入球検知手段に遊技球が検知されたことを契機に図柄変動ゲームを表示可能な表示手段を備える遊技機において、
前記入球検知手段によって遊技球が検知される毎に、実行が保留される図柄変動ゲームの変動内容を示す変動パターンを特定する変動パターン先読み手段と、
前記変動パターン先読み手段により特定された変動パターンを示す変動パターン特定コマンドを出力する出力手段と、
入力した変動パターン特定コマンドに基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームが当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続予告演出を実行させる予告制御手段と、を備え、
前記予告制御手段は、
入力した変動パターン特定コマンドにより保留されている図柄変動ゲームの変動パターンを特定し、
前記連続予告演出の最後となる図柄変動ゲームの変動パターンを除く変動パターンが、第1変動パターンであり、前記連続予告演出の最後となる図柄変動ゲームの変動パターンが、前記第1変動パターンの変動時間よりも長い変動時間の第2変動パターンである場合、前記連続予告演出の実行を決定し、保留されている図柄変動ゲームにおいて、前記連続予告演出を実行させ、
前記連続予告演出を実行する前記複数回の図柄変動ゲームの変動パターンの中に前記第1変動パターンが1つ含まれる第1状況と、前記連続予告演出を実行する前記複数回の図柄変動ゲームの変動パターンの中に前記第1状況とは異なる数の前記第1変動パターンが含まれる第2状況とで、前記第1変動パターンに基づく前記図柄変動ゲームの実行中における演出の内容が異なり得るようになっており、
前記第1状況である場合と前記第2状況である場合のそれぞれで第1種演出と第2種演出を実行可能であり、
前記第1状況である場合も前記第2状況である場合も、前記第2種演出の内容を前記第2変動パターンに基づく前記図柄変動ゲームで引き継ぐようになっており、
前記第1状況である場合と前記第2状況である場合とで、前記第1種演出の実行開始タイミングが同じになり得、前記第2種演出の実行開始タイミングが異なり得る遊技機。
In a gaming machine having a display means capable of displaying a symbol variation game when a gaming ball is detected by a ball entry detection means,
A variation pattern pre-reading means for specifying a variation pattern indicating the variation content of the symbol variation game whose execution is suspended each time the game ball is detected by the ball-entry detecting means;
an output means for outputting a fluctuation pattern specifying command indicating the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern pre-reading means;
and a notice control means for executing a continuous notice effect that suggests the possibility that the symbol variation game whose execution is suspended will be a winning game over a plurality of symbol variation games based on the inputted variation pattern specifying command,
The advance notice control means
Identify the variation pattern of the reserved symbol variation game by the input variation pattern identification command,
When a variation pattern other than the variation pattern of the symbol variation game that is the last of the continuous notice performances is a first variation pattern, and the variation pattern of the symbol variation game that is the last of the continuous notice performances is a second variation pattern having a variation time longer than the variation time of the first variation pattern, it is determined to execute the continuous notice performances, and the continuous notice performances are executed in the reserved symbol variation games,
The content of the presentation during the execution of the pattern change game based on the first variation pattern can be different between a first situation in which one of the first variation patterns is included in the variation patterns of the multiple pattern change games that execute the continuous preview presentation, and a second situation in which a number of the first variation patterns that is different from that in the first situation is included in the variation patterns of the multiple pattern change games that execute the continuous preview presentation,
In the case of the first situation and the case of the second situation, a first type of effect and a second type of effect can be executed,
In either the first situation or the second situation, the content of the second type of performance is taken over in the symbol variation game based on the second variation pattern,
In this gaming machine , the execution start timing of the first type performance can be the same in the first situation and the second situation, and the execution start timing of the second type performance can be different.
前記連続予告演出を実行する前記第1変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行中に前記遊技機への電力供給が遮断され、復帰した後には、前記遊技機への電力供給が遮断される前後で演出の一部要素を異なる内容とする請求項1に記載の遊技機。A gaming machine as described in claim 1, wherein the power supply to the gaming machine is cut off during the execution of a pattern change game based on the first change pattern that executes the continuous preview effect, and after the power supply is restored, some elements of the effect are different from before and after the power supply to the gaming machine was cut off.
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