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JP7745902B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7745902B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7745902B2 JP2023198299A JP2023198299A JP7745902B2 JP 7745902 B2 JP7745902 B2 JP 7745902B2 JP 2023198299 A JP2023198299 A JP 2023198299A JP 2023198299 A JP2023198299 A JP 2023198299A JP 7745902 B2 JP7745902 B2 JP 7745902B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機としては、パチンコ遊技機及び回動式遊技機が知られている。これらの遊技機は、外部機器に対して、不正行為が行われたことを出力契機として制御信号(例えばセキュリティ信号)を出力するための出力部を備える(例えば特許文献1)。 Pachinko machines and rotary gaming machines are well-known gaming machines. These gaming machines are equipped with an output unit that outputs a control signal (e.g., a security signal) to an external device when fraudulent activity is detected (see, for example, Patent Document 1).

特開2015-066240号公報JP 2015-066240 A

今日では、遊技機の構造及び制御が高度化することに伴って、各種要因に応じた情報を出力したいという要請がある。一方、遊技機では、出力部を設けるスペースが限られていることから、各種要因の増加に応じて、出力部を増やすことにも限界がある。 Today, as gaming machines become more sophisticated in structure and control, there is a demand for the ability to output information in response to various factors. However, because gaming machines have limited space for installing output units, there is a limit to how many output units can be added in response to an increase in the number of factors.

上記課題を解決する遊技機は、外部機器と通信線を介して接続可能に構成され、所定要因の発生を契機として前記外部機器に所定情報を出力可能な所定出力部と、情報の出力を制御する出力制御部と、遊技機の機表側から視認可能な態様で報知を行う第1報知部と、遊技機の機表側から視認不能な態様で報知を行う第2報知部と、機体部材と、前記機体部材の前面側で前記機体部材に対して開閉可能な扉部材と、を備え、前記所定要因は、少なくとも第1要因及び第2要因を含み、前記第1要因は、第1態様による操作を契機とした要因であり、前記第2要因は、第2態様による操作を契機とした要因であり、前記外部機器に前記所定情報を出力するとき、前記第1報知部では、前記所定情報が出力されていること、又は前記所定情報が出力されたことを特定可能な第1報知が実行され、前記外部機器に前記所定情報を出力するとき、前記第2報知部では、前記所定要因を特定可能な第2報知が実行され、前記外部機器と通信線を介して接続可能に構成され、前記扉部材の開放を契機とした特定要因の発生を契機に特定情報を出力可能であり、前記外部機器に前記特定情報を出力するとき、前記特定情報が出力されていること、又は前記特定情報が出力されたことを特定可能な第3報知が実行され、前記特定要因が発生している状況において、前記外部機器に前記所定情報を出力するとき、前記第1報知が実行され、前記第2報知が実行されず、前記第3報知が実行される場合を有することを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、外部機器と通信線を介して接続可能に構成され、所定要因の発生を契機として前記外部機器に所定情報を出力可能な所定出力部と、情報の出力を制御する出力制御部と、遊技機の機表側から視認可能な態様で報知を行う第1報知部と、遊技機の機表側から視認不能な態様で報知を行う第2報知部と、機体部材と、前記機体部材の前面側で前記機体部材に対して開閉可能な扉部材と、を備え、前記所定要因は、少なくとも第1要因及び第2要因を含み、前記第1要因は、第1態様による操作を契機とした要因であり、前記第2要因は、第2態様による操作を契機とした要因であり、前記外部機器に前記所定情報を出力するとき、前記第1報知部では、前記所定情報が出力されていること、又は前記所定情報が出力されたことを特定可能な第1報知が実行され、前記外部機器に前記所定情報を出力するとき、前記第2報知部では、前記所定要因を特定可能な第2報知が実行され、前記外部機器と通信線を介して接続可能に構成され、前記扉部材の開放を契機とした特定要因の発生を契機に特定情報を出力可能であり、前記外部機器に前記特定情報を出力するとき、前記特定情報が出力されていること、又は前記特定情報が出力されたことを特定可能な第3報知が実行され、前記外部機器に前記所定情報を出力している状況において、前記外部機器に前記特定情報を出力するとき、前記第3報知が実行され、前記第2報知が実行されず、前記第1報知が実行される場合を有することを要旨とする。
A gaming machine that solves the above problem is configured to be connectable to an external device via a communication line, and includes a predetermined output unit that is capable of outputting predetermined information to the external device when a predetermined factor occurs, an output control unit that controls the output of information, a first notification unit that issues a notification in a manner that is visible from the front of the gaming machine, a second notification unit that issues a notification in a manner that is not visible from the front of the gaming machine, a body member, and a door member that is on the front side of the body member and can be opened and closed relative to the body member, wherein the predetermined factors include at least a first factor and a second factor, the first factor is a factor that is triggered by an operation in a first mode, and the second factor is a factor that is triggered by an operation in a second mode, and when the predetermined information is output to the external device, the first notification unit outputs the predetermined information. The gist of the present invention is that a first notification is executed, which can identify that the specified information has been output or that the specified information has been opened, and when the specified information is output to the external device, the second notification unit executes a second notification, which can identify the specified cause, and is configured to be connectable to the external device via a communication line and can output the specified information in response to the occurrence of a specific cause triggered by the opening of the door element, and when the specific information is output to the external device, a third notification is executed, which can identify that the specific information has been output or that the specific information has been opened, and when the specified information is output to the external device in a situation where the specific cause has occurred, there are cases in which the first notification is executed, the second notification is not executed , and the third notification is executed.
A gaming machine that solves the above problem is configured to be connectable to an external device via a communication line, and includes a predetermined output unit that is capable of outputting predetermined information to the external device when a predetermined factor occurs, an output control unit that controls the output of information, a first notification unit that issues a notification in a manner that is visible from the front of the gaming machine, a second notification unit that issues a notification in a manner that is not visible from the front of the gaming machine, a body member, and a door member that is on the front side of the body member and can be opened and closed relative to the body member, wherein the predetermined factors include at least a first factor and a second factor, the first factor is a factor that is triggered by an operation in a first mode, and the second factor is a factor that is triggered by an operation in a second mode, and when the predetermined information is output to the external device, the first notification unit outputs the predetermined information. The gist of the invention is that, when the specified information is output to the external device, a first notification is executed that can identify the specified information, and the second notification unit executes a second notification that can identify the specified cause, and is configured to be connectable to the external device via a communication line and is capable of outputting the specified information in response to the occurrence of a specific cause triggered by the opening of the door element, and when the specified information is output to the external device, a third notification is executed that can identify the specified information being output or that the specified information has been output, and in a situation where the specified information is being output to the external device, when the specified information is output to the external device, the third notification is executed, the second notification is not executed , and the first notification is executed.

本発明によれば、出力部を増やさずに情報を出力できる。 According to the present invention, information can be output without increasing the number of output units.

図1は、遊技機の一例を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine. 図2は、遊技機の一例を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing an example of a gaming machine. 図3は、遊技盤の一例を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing an example of a game board. 図4は、遊技機の電気的構成の一例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing an example of the electrical configuration of a gaming machine. 図5(a)及び図5(b)は、外部端子板の一例を示す拡大図である。5(a) and 5(b) are enlarged views showing an example of an external terminal board. 図6は、遊技機の電気的構成の一例を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing an example of the electrical configuration of a gaming machine. 図7は、エラーの種類、エラーの発生条件、セキュリティ信号の出力態様、及びエラーの報知態様の一例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the type of error, the condition under which the error occurs, the output mode of the security signal, and the mode of reporting the error. 図8は、外部端子から出力可能な信号の一例を示す説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a signal that can be output from an external terminal.

[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機に具体化した一例について説明する。
図1に示すように、島設備(不図示)は、複数の遊技機10を設置できる。一例として、遊技機10は、パチンコ遊技機である。複数の遊技機10は、それぞれ管理装置100が併設される。島設備において、遊技機10と管理装置100とは、交互に並ぶ。
[First embodiment]
An example of a pachinko gaming machine will be described below.
As shown in Fig. 1, an island facility (not shown) can be installed with a plurality of gaming machines 10. As an example, the gaming machines 10 are pachinko gaming machines. Each of the plurality of gaming machines 10 is provided with a management device 100. In the island facility, the gaming machines 10 and the management devices 100 are arranged alternately.

管理装置100について説明する。
管理装置100は、カード型又はコイン型の管理媒体(不図示)を挿入可能な媒体挿入部101を備える。管理媒体は、投入金の残額、及び遊技媒体数P1を記憶できる。遊技媒体数P1は、遊技者が所有する遊技媒体数である。遊技媒体は、遊技機10において、遊技に使用可能な価値である。一例として、遊技媒体は、遊技球である。管理装置100は、現金を投入可能な現金投入部102を備える。現金投入部102への投入金額は、管理媒体に記憶される。
The management device 100 will now be described.
The management device 100 has a medium insertion unit 101 into which a card-type or coin-type management medium (not shown) can be inserted. The management medium can store the remaining amount of money deposited and the number of gaming media P1. The number of gaming media P1 is the number of gaming media owned by the player. The gaming medium is value that can be used for games on the gaming machine 10. As an example, the gaming medium is gaming balls. The management device 100 has a cash insertion unit 102 into which cash can be inserted. The amount deposited into the cash insertion unit 102 is stored in the management medium.

管理装置100は、遊技者が操作可能な操作パネル110を備える。一例として、操作パネル110は、玉貸操作部、払出操作部、返却操作部、保有数表示部、及び残額表示部を備える。玉貸操作部は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、遊技機10が管理する遊技媒体数P2を増加させるときに操作される。遊技媒体数P2は、遊技者が所有する遊技媒体の数量を示す。払出操作部は、遊技媒体数P1に基づいて、遊技媒体数P2を増加させるときに操作される。返却操作部は、管理媒体の返却を受けるときに操作される。保有数表示部には、遊技媒体数P1が表示される。各遊技媒体数P1,P2は、電子的に管理される遊技媒体の数を示す。残額表示部には、支払金の残額が表示される。 The management device 100 is equipped with an operation panel 110 that can be operated by a player. As an example, the operation panel 110 is equipped with a ball lending operation section, a payout operation section, a return operation section, a holding number display section, and a balance display section. The ball lending operation section is operated when increasing the number of gaming media P2 managed by the gaming machine 10 based on the remaining amount stored in the management medium. The number of gaming media P2 indicates the quantity of gaming media owned by the player. The payout operation section is operated when increasing the number of gaming media P2 based on the number of gaming media P1. The return operation section is operated when receiving the return of managed media. The holding number display section displays the number of gaming media P1. Each of the numbers of gaming media P1 and P2 indicates the number of gaming media managed electronically. The balance display section displays the remaining payment amount.

管理装置100は、管理装置制御基板105を備える。管理装置制御基板105は、CPU105aと、メモリ105bと、を備える。CPU105aは、管理装置制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。メモリ105bは、管理装置制御プログラムを記憶する。メモリ105bは、管理装置100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。 The management device 100 includes a management device control board 105. The management device control board 105 includes a CPU 105a and memory 105b. The CPU 105a executes a management device control program to perform predetermined processing. The memory 105b stores the management device control program. The memory 105b stores various information that is rewritten while the management device 100 is operating.

管理装置100は、通信端子105dを備える。管理装置制御基板105は、通信端子105dを介して遊技機10と接続される。管理装置制御基板105は、遊技機10が出力する各種の制御情報を入力可能に構成される。CPU105aは、遊技機10に対して各種の制御情報の一例として接続信号を出力する。 The management device 100 is equipped with a communication terminal 105d. The management device control board 105 is connected to the gaming machine 10 via the communication terminal 105d. The management device control board 105 is configured to be able to input various control information output by the gaming machine 10. The CPU 105a outputs a connection signal to the gaming machine 10 as an example of various control information.

管理装置100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器(不図示)は、遊技場に設置されたホールコンピュータであるとよい。外部機器は、遊技場外のデータセンタに設置されたサーバ設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピュータであるとよい。この場合、管理コンピュータと管理装置100とは、相互に通信可能に接続されることが好ましい。 The management device 100 is equipped with an external communication terminal (not shown) for connecting to an external device. As an example, the external device (not shown) may be a hall computer installed in the amusement facility. The external device may be a management computer that can communicate via a network with server equipment installed in a data center outside the amusement facility. In this case, it is preferable that the management computer and management device 100 are connected so that they can communicate with each other.

管理装置100が実行する処理について説明する。
管理装置制御基板105のCPU105aは、媒体挿入部101に管理媒体が挿入されると、管理媒体に記憶された残額、及び遊技媒体数P1を読み出す。CPU105aは、現金投入部102に投入された金額を残額に加算する。CPU105aは、残額が0ではないとき、玉貸操作部が操作されると、管理媒体に記憶された残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する数の遊技媒体の付与を特定可能な付与情報を遊技機10へ出力する。
The process executed by the management device 100 will be described.
When a management medium is inserted into the medium insertion unit 101, the CPU 105a of the management device control board 105 reads the remaining balance and the number of gaming media P1 stored in the management medium. The CPU 105a adds the amount inserted into the cash insertion unit 102 to the remaining balance. When the remaining balance is not 0 and the ball lending operation unit is operated, the CPU 105a subtracts a specified amount from the remaining balance stored in the management medium and outputs to the gaming machine 10 grant information that can specify the grant of the number of gaming media corresponding to the specified amount.

CPU105aは、遊技媒体数P1が1以上であるとき、払出操作部が操作されると、管理媒体に記憶された遊技媒体数P1を所定数だけ減算し、当該所定数の遊技媒体の付与を特定可能な付与情報を遊技機10へ出力する。CPU105aは、遊技機10から計数情報を入力すると、当該計数情報から特定可能な遊技媒体数を、管理媒体に記憶された遊技媒体数P1に加算する。CPU105aは、保有数表示部を制御し、その時々の遊技媒体数P1を表示させる。CPU105aは、残額表示部を制御し、その時々の残額を表示させる。CPU105aは、返却操作部が操作されると、管理媒体を媒体挿入部101から排出させる。 When the number of gaming media P1 is 1 or greater, and the payout operation unit is operated, the CPU 105a subtracts a predetermined number from the number of gaming media P1 stored in the management medium and outputs grant information that can identify the grant of that predetermined number of gaming media to the gaming machine 10. When the CPU 105a inputs counting information from the gaming machine 10, it adds the number of gaming media that can be identified from the counting information to the number of gaming media P1 stored in the management medium. The CPU 105a controls the owned number display unit to display the current number of gaming media P1. The CPU 105a controls the balance display unit to display the current balance. When the return operation unit is operated, the CPU 105a ejects the management medium from the media insertion unit 101.

遊技機10について説明する。
図1~図3に示すように、一例として、遊技機10は、遊技球を電子的に管理可能に構成される。一例として、遊技機10は、遊技媒体数P2を管理可能に構成される。一例として、遊技機10は、機内部において、所定数の遊技球が循環されるように構成される。これに限らず、遊技機10は、非循環型の遊技機であってもよい。遊技機10は、島設備(不図示)から遊技球の供給を受けること、及び島設備へ遊技球を返却することをできるように構成されてもよい。この場合に、遊技機10は、遊技媒体数P2を管理しない構成であるとよい。
The gaming machine 10 will now be described.
As shown in FIGS. 1 to 3, for example, the gaming machine 10 is configured to be able to electronically manage gaming balls. For example, the gaming machine 10 is configured to be able to manage the number of gaming media P2. For example, the gaming machine 10 is configured to circulate a predetermined number of gaming balls within the machine. This is not a limitation, and the gaming machine 10 may be a non-circulating gaming machine. The gaming machine 10 may be configured to receive a supply of gaming balls from an island facility (not shown) and return gaming balls to the island facility. In this case, it is preferable that the gaming machine 10 is configured not to manage the number of gaming media P2.

遊技機10は、枠11と、枠11に保持された遊技盤20と、を備える。遊技盤20は、遊技球が流下する遊技領域21aを有する。枠11について説明する。枠11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備える。外枠12は、釘等を用いて、島設備に固定される。中枠13は、遊技盤20を保持する。前枠14は、保護ガラス(不図示)を有する。保護ガラスは、前枠14の開口部14bを封止する。保護ガラスは、遊技盤20の遊技領域21aを覆う。中枠13は、外枠12に対して開閉できるように支持される。前枠14は、中枠13に対して開閉できるように支持される。枠11は、施錠装置11Aを備える。施錠装置11Aは、適合する鍵を用いて施錠及び解錠できる。中枠13は、施錠装置11Aを解錠した場合に、外枠12に対して開放できる。前枠14は、施錠装置11Aを解錠した場合に、中枠13に対して開放できる。中枠13及び前枠14は、扉部材の一例である。 The gaming machine 10 comprises a frame 11 and a gaming board 20 held in the frame 11. The gaming board 20 has a gaming area 21a through which gaming balls flow. The frame 11 will now be described. The frame 11 comprises an outer frame 12, a middle frame 13, and a front frame 14. The outer frame 12 is fixed to the island equipment using nails or the like. The middle frame 13 holds the gaming board 20. The front frame 14 has protective glass (not shown). The protective glass seals the opening 14b of the front frame 14. The protective glass covers the gaming area 21a of the gaming board 20. The middle frame 13 is supported so that it can be opened and closed relative to the outer frame 12. The front frame 14 is supported so that it can be opened and closed relative to the middle frame 13. The frame 11 comprises a locking device 11A. The locking device 11A can be locked and unlocked using a compatible key. The middle frame 13 can be opened relative to the outer frame 12 when the locking device 11A is unlocked. The front frame 14 can be opened relative to the middle frame 13 when the locking device 11A is unlocked. The middle frame 13 and front frame 14 are examples of door members.

枠11は、発射操作部15を備える。発射操作部15は、遊技球を発射させる操作を可能に構成される。一例として、発射操作部15は、中枠13の前面側に設けられる。一例として、発射操作部15は、ハンドル型である。遊技機10は、発射操作部15の操作量に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように構成される。一例として、発射操作部15は、回動操作を可能なハンドルレバーと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える(図4参照)。タッチセンサD01は、遊技者の手指が通電リング(不図示)に触れるとタッチ信号を出力する。発射停止スイッチD02は、発射操作部15の側方に突出する発射停止ボタンが押し込まれるとストップ信号を出力する。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバーが回動操作されると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。 The frame 11 is equipped with a firing operation unit 15. The firing operation unit 15 is configured to allow operation to fire gaming balls. As an example, the firing operation unit 15 is provided on the front side of the middle frame 13. As an example, the firing operation unit 15 is handle-shaped. The gaming machine 10 is configured to shoot gaming balls with a firing strength that corresponds to the amount of operation of the firing operation unit 15. As an example, the firing operation unit 15 includes a handle lever that can be rotated, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03 (see Figure 4). The touch sensor D01 outputs a touch signal when the player's finger touches an electrically conductive ring (not shown). The firing stop switch D02 outputs a stop signal when a firing stop button protruding from the side of the firing operation unit 15 is pressed. When the handle lever is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal with a voltage that corresponds to the amount of rotation.

枠11は、遊技媒体数P2を表示できる遊技媒体数表示部16aを備える。一例として、遊技媒体数表示部16aは、前枠14の前面側に設けられる。遊技媒体数表示部16aは、遊技媒体数P2を表示する手段の一例である。遊技媒体数表示部16aは、所定の報知を実行できてもよい。枠11は、計数スイッチ16bを備える。一例として、計数スイッチ16bは、前枠14の前面側に設けられる。計数スイッチ16bは、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作が許容される。計数スイッチ16bは、計数操作がされると計数信号を出力する。計数スイッチ16bは、遊技者が操作可能な手段の一例である。枠11は、計数報知部16cを備える。一例として、計数報知部16cは、前枠14の前面側に設けられる。一例として、計数報知部16cは、計数可能状態であるか否かを点灯及び消灯等によって報知する。 The frame 11 is equipped with a gaming media number display unit 16a capable of displaying the number of gaming media P2. As an example, the gaming media number display unit 16a is provided on the front side of the front frame 14. The gaming media number display unit 16a is an example of a means for displaying the number of gaming media P2. The gaming media number display unit 16a may be capable of performing a predetermined notification. The frame 11 is equipped with a counting switch 16b. As an example, the counting switch 16b is provided on the front side of the front frame 14. The counting switch 16b allows a counting operation when a predetermined countable state is reached. The counting switch 16b outputs a counting signal when a counting operation is performed. The counting switch 16b is an example of a means that can be operated by a player. The frame 11 is equipped with a counting notification unit 16c. As an example, the counting notification unit 16c is provided on the front side of the front frame 14. As an example, the count notification unit 16c notifies whether or not counting is possible by turning the light on and off, etc.

枠11は、スピーカを一例とする音声演出装置17を備える。一例として、音声演出装置17は、前枠14の前面側に配設される。音声演出装置17は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できる。音声演出装置17は、所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行できる。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。 The frame 11 is equipped with an audio production device 17, such as a speaker. As an example, the audio production device 17 is disposed on the front side of the front frame 14. The audio production device 17 can perform a production that outputs a predetermined audio (hereinafter referred to as audio production). The audio production device 17 can perform an announcement that outputs a predetermined audio (hereinafter referred to as audio announcement). For example, the predetermined audio may be music, sound effects, or the voice of a person reading a predetermined string of characters.

枠11は、発光演出装置18を備える。発光演出装置18は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行できる。発光演出装置18は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、発光報知と示す)を実行できる。一例として、発光演出装置18は、前枠14の前面側に配設される。これに限らず、発光演出装置18は、枠11に加えて、又は代えて、遊技盤20に配設されてもよい。 The frame 11 is equipped with a light-emitting device 18. The light-emitting device 18 can produce effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by turning on, flashing, and extinguishing light-emitting elements (not shown), such as LEDs. The light-emitting device 18 can produce notifications (hereinafter referred to as light-emitting notifications) by turning on, flashing, and extinguishing light-emitting elements (not shown). As an example, the light-emitting device 18 is disposed on the front side of the front frame 14. However, the light-emitting device 18 may be disposed on the game board 20 in addition to, or instead of, the frame 11.

枠11は、遊技者が操作可能な演出操作部22を備える。一例として、演出操作部22は、押下げ操作ができるように構成されたボタン型の操作デバイスである。これに限らず、演出操作部22は、押込み操作又は引く操作ができるように構成されたレバー型の操作デバイスであってもよく、拳銃型又は操縦桿型の操作デバイスであってもよい。 The frame 11 is equipped with a presentation operation unit 22 that can be operated by the player. As an example, the presentation operation unit 22 is a button-type operation device configured to allow a push-down operation. However, the presentation operation unit 22 may also be a lever-type operation device configured to allow a push-up or pull-down operation, or a pistol-type or joystick-type operation device.

枠11は、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサD16を備える(図4参照)。電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。遊技盤20は、中枠13にある電波センサD16に加えて、電波センサを備え、遊技盤20にて異常な電波を検出できる構成であってもよい。 Frame 11 is equipped with a radio wave sensor D16 that detects radio waves exceeding a predetermined strength as abnormal radio waves (see Figure 4). When the radio wave sensor D16 detects abnormal radio waves, it outputs a radio wave detection signal. In addition to the radio wave sensor D16 in the middle frame 13, the gaming board 20 may also be equipped with a radio wave sensor so that abnormal radio waves can be detected on the gaming board 20.

枠11は、中枠13に対して前枠14が開放されたことを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図4参照)。第1扉開放スイッチD17は、前枠14の開放を検知すると第1扉開放信号を出力する。中枠13は、外枠12に対して中枠13が開放されたことを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図4参照)。第2扉開放スイッチD18は、中枠13の開放を検知すると第2扉開放信号を出力する。 The frame 11 is equipped with a first door opening switch D17 that detects when the front frame 14 is opened relative to the middle frame 13 (see Figure 4). The first door opening switch D17 outputs a first door opening signal when it detects that the front frame 14 is opened. The middle frame 13 is equipped with a second door opening switch D18 that detects when the middle frame 13 is opened relative to the outer frame 12 (see Figure 4). The second door opening switch D18 outputs a second door opening signal when it detects that the middle frame 13 is opened.

枠11は、所定の強度を超える磁気を検知する磁気センサD20を備える(図4参照)。磁気センサD20は、所定の強度を超える磁気を検知すると磁気検知信号を出力する。遊技盤20は、中枠13にある磁気センサD20に加えて、磁気センサを備え、遊技盤20にて磁気を検出できる構成であってもよい。 The frame 11 is equipped with a magnetic sensor D20 that detects magnetic fields exceeding a predetermined strength (see Figure 4). The magnetic sensor D20 outputs a magnetic detection signal when it detects magnetic fields exceeding the predetermined strength. The game board 20 may be equipped with a magnetic sensor in addition to the magnetic sensor D20 in the middle frame 13, allowing the game board 20 to detect magnetic fields.

枠11は、枠制御基板82と、発射制御基板83と、を備える。枠制御基板82、及び発射制御基板83は、中枠13の後側に固定されている。つまり、各制御基板82,83は、枠11に搭載される。各制御基板82,83は、施錠装置11Aを解錠して中枠13を開放しなければアクセスできない位置にある。各制御基板82,83の電気的構成については後述する。枠11は、電源ユニット99を備える。電源ユニット99は、中枠13の後側に固定されている。電源ユニット99は、施錠装置11Aを解錠して中枠13を開放しなければアクセスできない位置に設けられている。 The frame 11 includes a frame control board 82 and a launch control board 83. The frame control board 82 and the launch control board 83 are fixed to the rear side of the middle frame 13. In other words, each control board 82, 83 is mounted on the frame 11. Each control board 82, 83 is located in a position that cannot be accessed unless the locking device 11A is unlocked and the middle frame 13 is opened. The electrical configuration of each control board 82, 83 will be described later. The frame 11 includes a power supply unit 99. The power supply unit 99 is fixed to the rear side of the middle frame 13. The power supply unit 99 is located in a position that cannot be accessed unless the locking device 11A is unlocked and the middle frame 13 is opened.

枠11は、遊技球の流通機構40を備える。
図3に示すように、遊技球の流通機構40は、回収機構41と、循環機構42と、発射機構43と、を含む。一例として、回収機構41、循環機構42、及び発射機構43は、中枠13に設けられる。回収機構41、循環機構42、及び発射機構43の動作は、枠制御基板82及び発射制御基板83によって制御される。
The frame 11 is provided with a distribution mechanism 40 for game balls.
3, the game ball distribution mechanism 40 includes a collection mechanism 41, a circulation mechanism 42, and a launch mechanism 43. As an example, the collection mechanism 41, the circulation mechanism 42, and the launch mechanism 43 are provided in the inner frame 13. The operations of the collection mechanism 41, the circulation mechanism 42, and the launch mechanism 43 are controlled by a frame control board 82 and a launch control board 83.

回収機構41は、遊技盤20から排出された遊技球を循環機構42へ案内する。回収機構41は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。矢印Y1,Y2で示すように、遊技球は、遊技盤20から回収機構41に受け入れられた場合に、回収機構41を構成する通路を流下することにより、循環機構42へ到達する。循環機構42は、回収機構41から受け入れた遊技球を、所定の方向へ搬送する。一例として、循環機構42は、遊技球を揚上する。循環機構42は、遊技球を搬送する搬送部42Aを備える。搬送部42Aは、所定の方向に沿って延びる搬送通路と、搬送通路に収容されたスクリューと、スクリューを回転させる搬送モータ42aと、を備える(図4参照)。矢印Y3で示すように、循環機構42によって搬送された遊技球は、発射機構43へ到達する。 The collection mechanism 41 guides game balls discharged from the game board 20 to the circulation mechanism 42. The collection mechanism 41 is composed of a combination of passages extending downward or sloping downward. As indicated by arrows Y1 and Y2, when game balls are received by the collection mechanism 41 from the game board 20, they flow down the passages that make up the collection mechanism 41 and reach the circulation mechanism 42. The circulation mechanism 42 transports the game balls received from the collection mechanism 41 in a predetermined direction. As an example, the circulation mechanism 42 lifts the game balls. The circulation mechanism 42 includes a transport unit 42A that transports the game balls. The transport unit 42A includes a transport passage extending in a predetermined direction, a screw housed in the transport passage, and a transport motor 42a that rotates the screw (see Figure 4). As indicated by arrow Y3, the game balls transported by the circulation mechanism 42 reach the launch mechanism 43.

矢印Y4で示すように、発射機構43は、循環機構42によって搬送された遊技球を、遊技盤20の遊技領域21aへ到達するように発射し得る。発射機構43は、遊技球を発射するための動作を行う。一例として、発射機構43は、遊技球を供給する供給動作を行う供給部43Aと、供給部43Aから供給された遊技球を打ち出す打出動作(発射動作)を行う打出部43Bと、を備える。供給部43Aは、搬送部42Aによって搬送された遊技球を1球ずつ切り出すことにより、打出部43Bへ供給する。供給部43Aは、遊技球を1球ずつ供給する動作を可能に構成された供給部材(可動片)と、当該供給部材を駆動する供給ソレノイド43aと、供給する遊技球を検知する供給センサD19と、を有する(図4参照)。供給部43Aから1球ずつ切り出された遊技球は、打出部43Bの打撃位置へ流入する。一例として、供給センサD19は、供給部材よりも上流側(循環機構42)側において遊技球を検知する。供給センサD19は、遊技球を検知すると、供給信号を出力する。打出部43Bは、打撃位置へ流入した遊技球を遊技領域21aへ向けて打ち出す。打出部43Bは、打撃位置にある遊技球を打撃する発射ハンマと、当該発射ハンマを駆動する発射ソレノイド43bと、を有する(図4参照)。 As shown by arrow Y4, the launching mechanism 43 can launch the game balls transported by the circulation mechanism 42 so that they reach the game area 21a of the game board 20. The launching mechanism 43 performs an operation to launch the game balls. As an example, the launching mechanism 43 includes a supply unit 43A that performs a supply operation to supply game balls, and a launch unit 43B that performs a launch operation (launching operation) to launch the game balls supplied from the supply unit 43A. The supply unit 43A supplies the game balls transported by the transport unit 42A to the launch unit 43B by cutting them out one by one. The supply unit 43A has a supply member (movable piece) configured to be able to supply game balls one by one, a supply solenoid 43a that drives the supply member, and a supply sensor D19 that detects the game balls being supplied (see Figure 4). Game balls dispensed one by one from the supply unit 43A flow into the impact position of the launch unit 43B. As an example, the supply sensor D19 detects game balls upstream of the supply member (circulation mechanism 42). When the supply sensor D19 detects a game ball, it outputs a supply signal. The launch unit 43B launches the game balls that have flowed into the impact position toward the play area 21a. The launch unit 43B has a firing hammer that strikes the game balls at the impact position and a firing solenoid 43b that drives the firing hammer (see Figure 4).

流通機構40における遊技球の流れについて説明する。矢印Y4に示すように、遊技球が、発射機構43の打出部43Bによって発射される。遊技球は、遊技領域21aへ到達し得る。遊技球は、遊技領域21aに到達すると、当該遊技領域21aに開口する入賞口又はアウト口へ入球する。矢印Y1に示すように、遊技球は、遊技盤20に形成された排出口(不図示)から、回収機構41へ排出される。発射機構43によって発射されたが、遊技領域21aへ到達しなかった遊技球(所謂、ファール球)も、回収機構41へ流入する。矢印Y2に示すように、遊技球は、回収機構41を通って、循環機構42へ到達する。遊技球は、循環機構42によって、搬送される。矢印Y3に示すように、遊技球は、発射機構43へ戻り、再び発射される。 The flow of game balls in the distribution mechanism 40 will be explained. As shown by arrow Y4, game balls are launched by the launch portion 43B of the launch mechanism 43. They can reach the play area 21a. When they reach the play area 21a, they enter a winning or out hole that opens into the play area 21a. As shown by arrow Y1, game balls are discharged to the collection mechanism 41 from a discharge port (not shown) formed in the game board 20. Game balls that are launched by the launch mechanism 43 but do not reach the play area 21a (so-called foul balls) also flow into the collection mechanism 41. As shown by arrow Y2, game balls pass through the collection mechanism 41 and reach the circulation mechanism 42. The game balls are transported by the circulation mechanism 42. As shown by arrow Y3, the game balls return to the launch mechanism 43 and are launched again.

遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、表示演出装置19と、遊技制御基板80と、演出制御基板81と、を有する。表示演出装置19、遊技制御基板80、及び演出制御基板81は、遊技盤20の後側の部分に設けられる。つまり、表示演出装置19と、遊技制御基板80と、演出制御基板81は、遊技盤20に搭載される。
The game board 20 will now be described.
The gaming board 20 has a display and presentation device 19, a game control board 80, and a presentation control board 81. The display and presentation device 19, the game control board 80, and the presentation control board 81 are provided on the rear part of the gaming board 20. In other words, the display and presentation device 19, the game control board 80, and the presentation control board 81 are mounted on the gaming board 20.

遊技盤20は、四角板状の遊技板21を有する。遊技板21の前面には、正面視で略円形の遊技領域21aが画成される。遊技領域21aには、釘や風車などが配置される。遊技領域21aの略中央には、遊技板21を前後方向に貫通するように、表示窓口21bが形成される。遊技領域21aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域21aへと案内する打出通路21cが形成される。遊技領域21a及び打出通路21cは、保護ガラスによって覆われる。 The game board 20 has a square-shaped game board 21. A game area 21a, which is approximately circular when viewed from the front, is defined on the front of the game board 21. Nails, windmills, and the like are arranged in the game area 21a. A display window 21b is formed in the approximate center of the game area 21a, penetrating the game board 21 in the front-to-rear direction. A launch passage 21c is formed to the left of the game area 21a, guiding game balls launched by operating the launch operation unit 15 into the game area 21a. The game area 21a and the launch passage 21c are covered with protective glass.

遊技盤20は、情報表示装置30を備える。
一例として、情報表示装置30は、遊技盤20に設けられる。情報表示装置30は、各種の情報を表示する。一例として、情報表示装置30は、第1特別図柄表示部31、第2特別図柄表示部32、第1保留表示部33、第2保留表示部34、普通図柄表示部35、及び普通保留表示部36を含む。一例として、各表示部31~36は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。
The game board 20 is equipped with an information display device 30 .
As an example, the information display device 30 is provided on the gaming board 20. The information display device 30 displays various information. As an example, the information display device 30 includes a first special symbol display unit 31, a second special symbol display unit 32, a first hold display unit 33, a second hold display unit 34, a normal symbol display unit 35, and a normal hold display unit 36. As an example, the display units 31 to 36 are arranged together in a part of the gaming board 20 that is visible to the player, but this is not limiting, and some or all of them may be arranged in different parts.

特別図柄表示部31,32は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を実行できる。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。以下の説明では、第1特別図柄表示部31で実行される特別ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄表示部32で実行される特別ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。 The special symbol display units 31, 32 can execute a special symbol variable game (hereinafter referred to as the special game) that displays a predetermined symbol in a variable manner and ultimately displays a static special symbol. The special symbol is a symbol used to notify the result of an internal lottery (a lottery for determining whether a special symbol is a winning symbol). Special symbols include jackpot symbols and losing symbols. Special symbols may also include small win symbols. In the gaming machine 10, when a jackpot is won in the special symbol lottery, the jackpot symbol is statically displayed in a special game, and a jackpot game is awarded after the special game for that jackpot has ended. The jackpot game will be described later. In the following description, the special game executed on the first special symbol display unit 31 will be referred to as the "first special game," and the special game executed on the second special symbol display unit 32 will be referred to as the "second special game."

第1保留表示部33は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示部34は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first hold display unit 33 displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the first hold number).The second hold display unit 34 displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the second hold number).

普通図柄表示部35は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display unit 35 is capable of executing a normal game in which predetermined symbols are displayed in a variable manner and ultimately a normal symbol is displayed in a static manner. The normal symbol is a symbol used to notify the result of an internal lottery (a normal symbol winning lottery). Normal symbols include normal winning symbols and normal losing symbols. In the gaming machine 10, when a normal winning symbol is won in the normal symbol winning lottery, the normal winning symbol is displayed in a static manner in the normal game, and a normal winning game is awarded after the normal game ends.

普通保留表示部36は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置30には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示部や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部が含まれていてもよい。 The regular hold display unit 36 displays information that identifies the number of regular games whose execution is on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met. The information display device 30 may also include a right-hit display unit that displays information instructing a right hit, and a round display unit that notifies the player of the maximum number of rounds of play.

遊技盤20には、複数の入賞口23が形成されている。複数の入賞口23は、遊技球が入球できるように、遊技領域21aに開口する。複数の入賞口23は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口23とは異なる入賞口を含んでもよい。 The game board 20 is formed with a plurality of winning holes 23. The plurality of winning holes 23 open into the game area 21a so that game balls can enter. The plurality of winning holes 23 include a first starting hole 23A, a second starting hole 23B, a big winning hole 23C, and a regular winning hole 23D. The plurality of winning holes may also include other winning holes different from these winning holes 23.

第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口23Aは、表示演出装置19の下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤20は、入賞センサとして、第1始動口23Aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図4参照)。 The first start opening 23A is a winning opening through which game balls can enter to fulfill the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the first special game. As an example, the first start opening 23A is located below the display and performance device 19. The first start opening 23A is always open so that game balls can enter. The gaming board 20 is equipped with a first start sensor D11 as a winning sensor that detects game balls that have entered the first start opening 23A (see Figure 4).

第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動口23Bは、第1始動口23Aの右方にある。第2始動口23Bは、扉状であることを一例とする普通開閉片23Baを備える。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口23Bを開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図4参照)。また、遊技盤20は、入賞センサとして、第2始動口23Bへ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図4参照)。普通開閉片23Baは、所謂「普通電動役物」である。 The second start opening 23B is a winning opening through which game balls are allowed to enter in order to fulfill the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the second special game. As an example, the second start opening 23B is located to the right of the first start opening 23A. The second start opening 23B is equipped with a normal opening/closing piece 23Ba, for example, in the form of a door. When a normal win game is not awarded, the second start opening 23B is closed to prevent or make it difficult for game balls to enter. When a normal win game is awarded, the second start opening 23B is opened to allow or make it easy for game balls to enter. The game board 20 is equipped with a normal solenoid SL1 as a means for opening the second start opening 23B (see Figure 4). The game board 20 also has a second start sensor D12 as a winning sensor that detects game balls that have entered the second start opening 23B (see Figure 4). The normal opening/closing piece 23Ba is a so-called "normal electric accessory."

大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口23Cは、表示演出装置19の右下方にある。大入賞口23Cは、扉状であることを一例とする特別開閉片23Caを備える。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口23Cを開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図4参照)。また、遊技盤20は、入賞センサとして、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図4参照)。 The large prize opening 23C is an opening through which game balls can enter to fulfill the conditions for awarding a prize ball. For example, the large prize opening 23C is located at the lower right of the display/effect device 19. The large prize opening 23C is equipped with a special opening/closing piece 23Ca, for example, in the form of a door. When a jackpot game has not been awarded, the large prize opening 23C is closed to prevent or make it difficult for game balls to enter. When a jackpot game has been awarded, the large prize opening 23C is opened to allow or make it easy for game balls to enter. The gaming board 20 is equipped with a special solenoid SL2 as a means for opening the large prize opening 23C (see Figure 4). The gaming board 20 also has a count sensor D13 as a winning sensor that detects game balls that have entered the large prize opening 23C (see Figure 4).

普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口23Dは、表示演出装置19の左下方、及び表示演出装置19の右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、入賞センサとして、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図4参照)。 Normal winning opening 23D is a winning opening through which game balls enter to fulfill the conditions for awarding prize balls. As an example, normal winning opening 23D is located to the lower left of display and performance device 19 and to the lower right of display and performance device 19. Normal winning opening 23D is always open so that game balls can enter. Gaming board 20 is equipped with a normal winning sensor D14 that detects game balls that enter normal winning opening 23D (see Figure 4).

遊技盤20は、ゲート24を備える。一例として、ゲート24は、遊技領域21aの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。ゲート24は、入賞センサとして、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD15を有する(図4参照)。ゲート24は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。 The game board 20 is equipped with a gate 24. As an example, the gate 24 is located in the right area of the game area 21a, above the second start opening 23B and the big prize opening 23C. The gate 24 is formed with a gate opening 24a. The gate opening 24a is always open so that game balls can enter. The gate 24 has a gate sensor D15 as a prize sensor that detects game balls that have entered the gate opening 24a (see Figure 4). The gate 24 is an entry opening through which game balls can enter in order to fulfill the conditions for starting the normal game. Even if a game ball enters the gate 24, the conditions for awarding prize balls are not fulfilled.

遊技盤20には、アウト口25が形成されている。一例として、アウト口25は、遊技領域21aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口23、及びアウト口25は、遊技領域21aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域21aから遊技球を返却するための返却口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口23、又はアウト口25へ入球すると、遊技盤20の排出口(不図示)から排出される。遊技盤20の遊技領域21aから排出される遊技球は、所謂「アウト球」である。 An outlet 25 is formed on the gaming board 20. As an example, the outlet 25 opens at the bottom of the gaming area 21a. If a gaming ball does not enter any of the first starting opening 23A, second starting opening 23B, big winning opening 23C, or normal winning opening 23D, it enters the outlet 25. The multiple winning openings 23 and the outlet 25 can be understood as outlets for ejecting gaming balls from the gaming area 21a, or as return openings for returning gaming balls from the gaming area 21a. When a gaming ball enters one of the multiple winning openings 23 or the outlet 25, it is ejected from an outlet (not shown) of the gaming board 20. A gaming ball ejected from the gaming area 21a of the gaming board 20 is a so-called "out ball."

表示演出装置19について説明する。
表示演出装置19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。表示演出装置19は、表示窓口21bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技板21の後面に組み付けられる。一例として、表示演出装置19は、液晶ディスプレイである。表示演出装置19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる。表示演出装置19は、所定の画像を表示する報知(以下、表示報知と示す)を実行できる。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これら演出図柄やキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。
The display and rendering device 19 will now be described.
The display and effect device 19 has an image display area 19a capable of displaying an image. The display and effect device 19 is attached to the rear surface of the game board 21 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 21b. As an example, the display and effect device 19 is a liquid crystal display. The display and effect device 19 can execute an effect that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display effect). The display and effect device 19 can execute an announcement that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display announcement). For example, the predetermined image is an image such as an effect pattern, a character, a landscape, a letter (character string), a number, or a symbol. In the following description, when the term "display" is used to refer to these effect patterns, characters, etc., it means that these characters, etc. are displayed as an image.

音声演出装置17、発光演出装置18、及び表示演出装置19は、所定の演出を実行する手段の一例である演出機器ESを構成する(図1参照)。音声演出装置17、発光演出装置18、及び表示演出装置19は、何れも所定の報知を実行できる。よって、演出機器ESは、所定の報知を行うことができる手段の一例である。演出機器ESに含まれる演出装置は、音声演出装置17、発光演出装置18、及び表示演出装置19に限定されず、これらの演出装置の一部を省略した構成であってもよい。演出機器ESは、これらの演出装置に加えて、又は任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する可動演出装置を含んでもよく、振動演出を実行する振動演出装置を含んでもよい。 The audio performance device 17, the light-emitting performance device 18, and the display performance device 19 make up performance equipment ES, which is an example of a means for executing a predetermined performance (see Figure 1). The audio performance device 17, the light-emitting performance device 18, and the display performance device 19 can all execute a predetermined notification. Therefore, performance equipment ES is an example of a means for issuing a predetermined notification. The performance devices included in performance equipment ES are not limited to the audio performance device 17, the light-emitting performance device 18, and the display performance device 19, and may be configured without some of these performance devices. In addition to, or instead of, one or more of these performance devices, performance equipment ES may include a movable performance device for executing a movable performance, or a vibration performance device for executing a vibration performance.

表示演出装置19による表示演出には、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。このように、演出機器ESを構成する表示演出装置19では、図柄の変動表示を実行できる。特別図柄表示部31,32、及び表示演出装置19は、変動ゲームを実行する手段の一例である。 The display effects produced by the display effect device 19 include a variable effect game (hereinafter referred to as the effect game) that uses multiple rows of effect symbols. In the effect game, multiple rows of effect symbols are displayed in a variable manner, and ultimately a combination of effect symbols (hereinafter referred to as the symbol combination) is displayed in a static manner. The effect symbols are decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. As an example, the effect game is performed by displaying (scrolling) the effect symbols in the left, middle, and right rows in a variable manner in a predetermined direction. The effect game may include a reach effect that is achieved by forming a reach. The effect game starts and ends with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbol displayed in the special game is displayed in a static manner. When a jackpot symbol is displayed in a special game, the jackpot symbol combination is displayed in a static manner in the effect game. When a losing symbol is displayed in a special game, the losing symbol combination is displayed in a static manner in the effect game. In the following description, the special game and the effect game that is executed in conjunction with the special game will be collectively referred to as the "variable game." In this way, the display and effect device 19 that constitutes the effect device ES can execute variable symbol display. The special symbol display units 31, 32 and the display and effect device 19 are an example of means for executing a variable game.

大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口23Cを開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口23Cは、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
We will explain about jackpot games.
In a jackpot game, a predetermined effect is first performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that allows the player to recognize the start of the jackpot game. In a jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the large prize opening 23C is opened is performed up to a predetermined maximum number of times. A round game ends when a number condition is met in which a predetermined maximum number of game balls enter the opening, or when a time condition is met in which a predetermined maximum time has elapsed. In a round game, the large prize opening 23C is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). A round effect is performed in each round game. In a jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that allows the player to recognize the end of the jackpot game. The jackpot game ends as the ending time elapses.

遊技機10の機能について説明する。
遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載する。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The functions of the gaming machine 10 will now be described.
The gaming machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as a probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a special symbol winning lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). The gaming machine 10 has two states in which the jackpot probability can differ: a low probability state in which the probability variation function is not activated, and a high probability state in which the probability variation function is activated. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, making it an advantageous state for the player. The high probability state is what is known as a "probability variation state (probability variation state)."

遊技機10は、入球補助機能を搭載する。
入球補助機能は、第2始動口23Bへの入球率を変動させるための機能である。遊技機10は、第2始動口23Bへの入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高まり、第2始動口23Bへの遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The gaming machine 10 is equipped with a ball entry assist function.
The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate into the second starting hole 23B. The gaming machine 10 has two states in which the ball entry rate into the second starting hole 23B can differ: a low ball entry rate state in which the ball entry assist function is not activated, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function is activated. In the high ball entry rate state, the probability that the gaming ball will enter the second starting hole 23B is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the gaming ball will enter the second starting hole 23B increases, making it easier for the gaming ball to enter the second starting hole 23B, resulting in an advantageous state for the player (easy ball entry state). The high ball entry rate state is what is known as an "electric support state," and the low ball entry rate state is what is known as a "non-electric support state."

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択される1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, a high ball entry rate state can be achieved by performing one of the three controls described below, selected arbitrarily, or by combining multiple controls. The first control is normal symbol variation time reduction control, which shortens the variation time of the normal game compared to a low ball entry rate state. The second control is normal symbol probability variation control, which increases the probability of winning the normal win lottery (normal win probability) to a higher probability compared to a low ball entry rate state. The third control is opening time extension control, which extends the total opening time of the second start port 23B in one normal win game compared to a low ball entry rate state. The opening time extension control may be at least one of control that increases the number of times the second start port 23B is opened in one normal win game compared to a low ball entry rate state, and control that extends the opening time of the second start port 23B in one normal win game compared to a low ball entry rate state. The high ball entry rate state may also be achieved by combining the fourth control described below. The fourth control is special symbol fluctuation time reduction control, which shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to when the ball is won at a low rate. When special symbol fluctuation time reduction control is performed, a high ball win rate state results in a special symbol fluctuation time reduction state (time-shortened state), and a low ball win rate state results in a special symbol non-fluctuation time reduction state (non-time-shortened state).

遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 The game state is determined by a combination of whether the probability variation function is activated and whether the ball-scoring assistance function is activated. In the following explanation, a game state that is a low-probability state and a low ball-scoring rate state will be referred to as a "low-probability, low ball-scoring rate state," and a game state that is a high-probability state and a low ball-scoring rate state will be referred to as a "high-probability, low ball-scoring rate state." Also, a game state that is a low-probability state and a high ball-scoring rate state will be referred to as a "low-probability, high ball-scoring rate state," and a game state that is a high-probability state and a high ball-scoring rate state will be referred to as a "high-probability, high ball-scoring rate state."

遊技機10は、コンプリート機能を搭載する。
コンプリート機能は、遊技機10の出玉が基準数(値)を超えない様に、基準数の手前で遊技機10の動作を停止させる機能である。コンプリート機能の作動条件は、一日の営業中における差玉PCが、基準数(一例として10万球)より少ない数に定めた作動基準数(95000球)に達することで成立する。差玉PCは、アウト球数(発射遊技球数)とセーフ球数(払出遊技球数)との差である。一例として、差玉PCの計数は、遊技球が発射されるごとに差玉PCから1減算するとともに、遊技球が入賞口23へ入球するごとに、当該入賞口に定められた賞球数を差玉PCに加算して行うとよい。一例として、差玉PCの計数は、差玉PCが0以下の場合において、遊技球が発射されたときに、差玉PCから1減算するようにしてもよく、差玉PCから1減算しないようにしてもよい。つまり、差玉PCは、一日の営業中における総差玉であってもよく、一日の営業中における最大差玉であってもよい。アウト球数は、遊技領域21aに到達した遊技球数であってもよく、当該遊技球数にファール球数を合算した遊技球数であってもよい。
The gaming machine 10 is equipped with a complete function.
The complete function stops the operation of the gaming machine 10 before the number of balls dispensed from the gaming machine 10 exceeds a reference number (value). The activation condition for the complete function is established when the difference ball PC during a day of operation reaches an activation reference number (95,000 balls), which is set to a number less than the reference number (e.g., 100,000 balls). The difference ball PC is the difference between the number of out balls (number of launched game balls) and the number of safe balls (number of paid-out game balls). For example, the difference ball PC may be calculated by subtracting one from the difference ball PC each time a game ball is fired, and adding the number of prize balls specified for that prize ball slot each time a game ball enters a prize slot 23. For example, when the difference ball PC is zero or less, the difference ball PC may be calculated by subtracting one from the difference ball PC when a game ball is fired, or may not be calculated by subtracting one from the difference ball PC. That is, the difference in balls PC may be the total difference in balls during business hours in one day, or the maximum difference in balls during business hours in one day. The number of out balls may be the number of game balls that have reached the game area 21a, or may be the number of game balls obtained by adding the number of game balls that have reached the game area 21a to the number of foul balls.

遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板80、演出制御基板81、枠制御基板82、及び発射制御基板83を含む。
The electrical configuration of the gaming machine 10 will be described.
4, the gaming machine 10 includes a plurality of control boards, including a game control board 80, a performance control board 81, a frame control board 82, and a launch control board 83.

遊技制御基板80と、演出制御基板81とは、遊技制御基板80から演出制御基板81へと、一方向に制御情報(信号、制御コマンド、及び電文など)を出力できるように接続される。遊技制御基板80は、所定の処理を実行し、演出制御基板81へ制御情報を出力する。演出制御基板81は、遊技制御基板80から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。遊技制御基板80と、枠制御基板82とは、双方向に制御情報を出力できるように接続される。枠制御基板82と、発射制御基板83とは、双方向に制御情報を出力できるように接続される。枠制御基板82は、所定の処理を実行し、遊技制御基板80及び発射制御基板83へ制御情報を出力する。発射制御基板83は、所定の手順で動作し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。遊技機10の枠制御基板82と、管理装置100の管理装置制御基板105とは、遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報を出力できるように接続される。 The game control board 80 and the presentation control board 81 are connected so that control information (signals, control commands, telegrams, etc.) can be output in one direction from the game control board 80 to the presentation control board 81. The game control board 80 executes predetermined processing and outputs control information to the presentation control board 81. The presentation control board 81 executes predetermined processing based on the control information input from the game control board 80. The game control board 80 and the frame control board 82 are connected so that control information can be output in both directions. The frame control board 82 and the launch control board 83 are connected so that control information can be output in both directions. The frame control board 82 executes predetermined processing and outputs control information to the game control board 80 and the launch control board 83. The launch control board 83 operates in a predetermined procedure and outputs control information to the frame control board 82. The frame control board 82 of the gaming machine 10 and the management device control board 105 of the management device 100 are connected via a connection terminal board 98 provided on the gaming machine 10 so that control information can be output in both directions.

遊技機10は、電源ユニット99を備える。一例として、電源ユニット99は、中枠13の裏側に設けられる。電源ユニット99は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板81及び枠制御基板82に対して供給する。枠制御基板82に供給された電力は、さらに遊技制御基板80及び発射制御基板83に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド43a、発射ソレノイド43b、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることにより、電源投入が可能に構成される。 The gaming machine 10 is equipped with a power supply unit 99. As an example, the power supply unit 99 is provided on the back side of the inner frame 13. The power supply unit 99 receives power from outside the machine, converts the input voltage to a predetermined voltage, and supplies it to the performance control board 81 and the frame control board 82. The power supplied to the frame control board 82 is further supplied to the game control board 80 and the launch control board 83. The power supply unit 99 supplies power to the supply solenoid 43a, the launch solenoid 43b, various sensors, and switches. The power supply unit 99 is equipped with a main switch 99a. The gaming machine 10 can be turned on by starting the power supply to the power supply unit 99 while the main switch 99a is on, or by turning on the main switch 99a while power is being supplied.

図5(a)及び図5(b)に示すように、遊技機10は、外部機器HCと接続可能な外部端子板85を備える。一例として、外部端子板85は、中枠13の裏側に設けられる。一例として、外部機器HCは、遊技機10のデータを収集して表示するデータカウンタであるとよい。外部機器HCは、ホールコンピュータであってもよい。外部端子板85は、第1面F1と第2面F2とを有する板状のベース部材85aを備える。ベース部材85aは、透明又は半透明である。ベース部材85aは、光を透過可能である。 As shown in Figures 5(a) and 5(b), the gaming machine 10 is equipped with an external terminal board 85 that can be connected to an external device HC. As one example, the external terminal board 85 is provided on the back side of the inner frame 13. As one example, the external device HC may be a data counter that collects and displays data from the gaming machine 10. The external device HC may also be a hall computer. The external terminal board 85 is equipped with a plate-shaped base member 85a having a first surface F1 and a second surface F2. The base member 85a is transparent or translucent. The base member 85a is light-transmitting.

一例として、外部端子板85は、ベース部材85aの第2面F2に固定された第1から第12までの複数の外部端子86A~86Lを備える。以下、各外部端子86A~86Lを区別しない場合に、単に外部端子86と示す。各外部端子86A~86Lは、それぞれ、第1接続部86aと、第2接続部86bと、を備える。一例として、接続部86a,86bは、外部機器HCに接続される信号線を挿入する挿入口と、当該挿入口に挿入された信号線を付勢力によって保持する保持部と、を含んで構成される。以下の説明では、各外部端子86A~86Lを、それぞれ第1から第12までの「チャンネル」と示す場合がある。 As an example, the external terminal board 85 includes a plurality of external terminals numbered 1 through 12, 86A through 86L, fixed to the second surface F2 of the base member 85a. Hereinafter, when the external terminals 86A through 86L are not to be distinguished from one another, they will simply be referred to as external terminals 86. Each of the external terminals 86A through 86L includes a first connection portion 86a and a second connection portion 86b. As an example, the connection portions 86a and 86b include an insertion port for inserting a signal line connected to the external device HC, and a holding portion that holds the signal line inserted into the insertion port with a biasing force. In the following description, the external terminals 86A through 86L may be referred to as the first through twelfth "channels," respectively.

外部端子板85は、ベース部材85aの第2面F2に固定された第1から第12までの複数の報知部87A~87Lを備える。以下、各報知部87A~87Lを区別しない場合に、単に報知部87と示す。一例として、報知部87の個数は、外部端子86の個数と同数である。各報知部87A~87Lは、各外部端子86A~86Lにそれぞれ対応するように設けられる。一例として、各報知部87A~87Lは、それぞれ対応する外部端子86の近傍に設けられる。例えば、第12報知部87Lは、第12外部端子86Lに対応するとともに、当該第12外部端子86Lの近傍に設けられるとよい。 The external terminal board 85 includes a plurality of first to twelfth notification units 87A-87L fixed to the second surface F2 of the base member 85a. Hereinafter, when the notification units 87A-87L do not need to be distinguished from one another, they will simply be referred to as notification units 87. As an example, the number of notification units 87 is the same as the number of external terminals 86. Each notification unit 87A-87L is provided to correspond to a respective external terminal 86A-86L. As an example, each notification unit 87A-87L is provided near its corresponding external terminal 86. For example, the twelfth notification unit 87L corresponds to the twelfth external terminal 86L and may be provided near the twelfth external terminal 86L.

各報知部87A~87Lは、それぞれ出力報知部87aを含んで構成される。出力報知部87aは、当該出力報知部87aを含む報知部87と対応する外部端子86から、所定の信号が出力されていることを報知可能に構成される。一例として、出力報知部87aは、複数色で発光可能なカラーLEDを含んで構成される。出力報知部87aは、点灯することによって、外部端子86から所定の信号が出力されていることを報知できる。以下の説明では、所定の信号が出力されていることの報知を、単に「出力報知」と示す場合がある。 Each of the notification units 87A-87L includes an output notification unit 87a. The output notification unit 87a is configured to be able to notify that a predetermined signal is being output from the external terminal 86 corresponding to the notification unit 87 that includes that output notification unit 87a. As an example, the output notification unit 87a includes a color LED that can emit light in multiple colors. By lighting up, the output notification unit 87a can notify that a predetermined signal is being output from the external terminal 86. In the following description, the notification that a predetermined signal is being output may be simply referred to as an "output notification."

各報知部87A~87Lは、それぞれ識別報知部87bを含んで構成される。識別報知部87bは、外部端子86から所定の信号が出力されている場合に、その出力要因に関する情報を報知可能に構成される。一例として、識別報知部87bは、複数色で発光可能なカラーLEDを含んで構成される。識別報知部87bは、発光パターン(発光、点灯、及び消灯)、及び発光色のうち1つ又は複数によって、出力要因に関する情報を報知可能である。一例として、識別報知部87bは、発光パターン及び発光色によって、所定の信号の出力要因に関する情報を報知可能である。以下の説明では、所定の信号の出力要因の報知を、単に「要因報知」と示す場合がある。 Each of the notification units 87A-87L includes an identification notification unit 87b. When a predetermined signal is output from the external terminal 86, the identification notification unit 87b is configured to be able to notify information related to the output factor. As an example, the identification notification unit 87b includes a color LED that can emit light in multiple colors. The identification notification unit 87b can notify information related to the output factor using one or more of the light emission patterns (light on, on, and off) and light emission colors. As an example, the identification notification unit 87b can notify information related to the output factor of a predetermined signal using the light emission pattern and light emission color. In the following description, the notification of the output factor of a predetermined signal may be simply referred to as a "factor notification."

一例として、各報知部87A~87Lにおいて、出力報知部87aと識別報知部87bとは、上下方向に沿って並ぶとよい。一例として、各報知部87A~87Lにおいて、識別報知部87bは、出力報知部87aよりも下方に設けられる。上述のように、ベース部材85aは、透光性を有する。よって、出力報知部87a及び識別報知部87bの発光態様は、ベース部材85aの第1面F1及び第2面F2の両側から視認可能である。 As an example, in each of the notification units 87A-87L, the output notification unit 87a and the identification notification unit 87b may be aligned vertically. As an example, in each of the notification units 87A-87L, the identification notification unit 87b is located lower than the output notification unit 87a. As described above, the base member 85a is translucent. Therefore, the light emission modes of the output notification unit 87a and the identification notification unit 87b are visible from both the first surface F1 and the second surface F2 of the base member 85a.

図1及ぶ図2に示すように、前枠14には、機表側から外部端子板85を透視するための透視窓14aが形成されている。透視窓14aは、正面視において、機体の右上部分に形成されている。外部端子板85は、第1面F1を機表側に配置し、かつ第2面F2を機裏側に配置した状態で、中枠13の裏側に固定されている。外部端子板85は、正面視において、機体の右上部分に固定されている。外部端子板85は、正面視において透視窓14aと整合一致する位置に取り付けられている。よって、遊技機10の管理者等は、透視窓14aを介して、外部端子板85の第1面F1を視認可能である。上述の通り、ベース部材85aは、透光性を有する。管理者等は、機表側から透視窓14aをのぞき込むことによって、ベース部材85aの第2面F2に設けられた各報知部87A~87Lの発光態様を視認できる。 As shown in Figures 1 and 2, the front frame 14 has a see-through window 14a formed therein for viewing the external terminal board 85 from the front side of the machine. The see-through window 14a is formed in the upper right part of the body when viewed from the front. The external terminal board 85 is fixed to the back side of the middle frame 13 with the first surface F1 positioned on the front side of the machine and the second surface F2 positioned on the rear side of the machine. The external terminal board 85 is fixed to the upper right part of the body when viewed from the front. The external terminal board 85 is attached in a position that aligns with the see-through window 14a when viewed from the front. Therefore, the manager of the gaming machine 10, etc., can view the first surface F1 of the external terminal board 85 through the see-through window 14a. As described above, the base member 85a is translucent. By looking into the viewing window 14a from the front of the device, the manager or other personnel can visually confirm the light emission patterns of the notification units 87A-87L located on the second surface F2 of the base member 85a.

遊技制御基板80について詳しく説明する。
図6に示すように、遊技制御基板80は、CPU80aと、ROM80bと、RAM80cと、乱数生成回路80dと、を備える。CPU80aは、遊技制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM80bは、遊技制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶する。ROM80bは、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。一例として、変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。一例として、大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。一例として、はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The game control board 80 will now be described in detail.
As shown in FIG. 6 , the game control board 80 includes a CPU 80a, a ROM 80b, a RAM 80c, and a random number generation circuit 80d. The CPU 80a executes a game control program to perform processing related to the progress of the game. The ROM 80b stores the game control program, judgment values used for various judgments and lotteries, tables, and the like. The ROM 80b stores multiple types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can identify the fluctuation time from the start to the end of a special game. The fluctuation pattern is information that can identify the fluctuation content (effect content) of an effect game that is performed during the execution of a special game. As an example, the fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and a miss fluctuation pattern. As an example, an effect game based on a jackpot fluctuation pattern undergoes a reach effect and finally displays a jackpot symbol combination in a stopped state. As an example, an effect game based on a losing variation pattern may undergo a reach effect, or may not undergo a reach effect, and ultimately the losing symbol combination is stopped and displayed.

RAM80cは、CPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM80cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM80cは、情報を記憶可能な手段の一例である。乱数生成回路80dは、ハードウェア乱数を生成する。遊技制御基板80は、CPU80aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。 RAM 80c stores various information that is rewritten depending on the processing results of CPU 80a. For example, information stored in RAM 80c includes flags, counters, and timers. RAM 80c is an example of a means capable of storing information. Random number generation circuit 80d generates hardware random numbers. The game control board 80 may also be configured to generate software random numbers through random number generation processing by CPU 80a.

遊技制御基板80は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続される。CPU80aは、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。CPU80aは、枠制御基板82から電波検知信号、第1扉開放信号、及び第2扉開放信号を入力可能である。遊技制御基板80は、各表示部31~36と接続される。CPU80aは、各表示部31~36の表示内容を制御可能である。遊技制御基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU80aは、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、それぞれ第2始動口23B、及び大入賞口23Cの開放態様を制御可能である。 The game control board 80 is connected to the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. The CPU 80a can input the detection signals output by each of the sensors D11-D15 when they detect a game ball. The CPU 80a can input the radio wave detection signal, the first door opening signal, and the second door opening signal from the frame control board 82. The game control board 80 is connected to each of the display units 31-36. The CPU 80a can control the display content of each of the display units 31-36. The game control board 80 is connected to each of the solenoids SL1 and SL2. By controlling the operation of each of the solenoids SL1 and SL2, the CPU 80a can control the opening state of the second start opening 23B and the special prize opening 23C, respectively.

演出制御基板81について詳しく説明する。
演出制御基板81は、CPU81aと、ROM81bと、RAM81cと、を備える。CPU81aは、演出制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM81bは、演出制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶する。ROM81bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶する。RAM81cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM81cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板81は、CPU81aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。演出制御基板81は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The performance control board 81 will be described in detail.
The effect control board 81 includes a CPU 81a, a ROM 81b, and a RAM 81c. The CPU 81a executes an effect control program to perform processing related to the effect. The ROM 81b stores the effect control program, judgment values used for predetermined lotteries, and the like. The ROM 81b stores display effect data used for display effects, light-emitting effect data used for light-emitting effects, and audio effect data used for audio effects. The RAM 81c stores various information that is rewritten during operation of the gaming machine 10. For example, information stored in the RAM 81c includes flags, counters, and timers. The effect control board 81 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 81a. The effect control board 81 may also include a random number generation circuit to be able to generate hardware random numbers.

演出制御基板81は、表示演出装置19と接続される。CPU81aは、表示演出装置19の表示内容を制御可能である。一例として、CPU81aは、複数の制御レイヤにオブジェクトを配置し、それらの制御レイヤを重ね合わせた画像を生成し、表示演出装置19に表示させる。複数の制御レイヤには、それぞれ優先度が設定されている。CPU81aは、相対的に優先度が高い制御レイヤに配置されたオブジェクトを、相対的に優先度が低い制御レイヤに配置されたオブジェクトの手前にあるかのように表示させる。逆に、CPU81aは、相対的に優先度が低い制御レイヤに配置されたオブジェクトを、相対的に優先度が高い制御レイヤに配置されたオブジェクトの後に隠れるように表示させる。オブジェクトは、キャラクタ、文字(文字列)、アイコン、背景、エフェクト、及び記号などである。 The performance control board 81 is connected to the display and performance device 19. The CPU 81a can control the display content of the display and performance device 19. As an example, the CPU 81a places objects on multiple control layers, generates an image by overlaying these control layers, and displays it on the display and performance device 19. Priorities are set for each of the multiple control layers. The CPU 81a displays objects placed on relatively high-priority control layers as if they are in front of objects placed on relatively low-priority control layers. Conversely, the CPU 81a displays objects placed on relatively low-priority control layers so that they are hidden behind objects placed on relatively high-priority control layers. Objects include characters, letters (character strings), icons, backgrounds, effects, and symbols.

演出制御基板81は、音声演出装置17と接続される。CPU81aは、音声演出装置17の出力内容を制御可能である。演出制御基板81は、発光演出装置18と接続される。CPU81aは、発光演出装置18の発光態様を制御可能である。演出制御基板81は、演出操作部22と接続される。CPU81aは、演出操作部22が操作されたときに、演出操作部22が出力する操作信号を入力可能である。 The performance control board 81 is connected to the audio performance device 17. The CPU 81a is capable of controlling the output content of the audio performance device 17. The performance control board 81 is connected to the light-emitting performance device 18. The CPU 81a is capable of controlling the light-emitting mode of the light-emitting performance device 18. The performance control board 81 is connected to the performance operation unit 22. The CPU 81a is capable of inputting the operation signal output by the performance operation unit 22 when the performance operation unit 22 is operated.

枠制御基板82について詳しく説明する。
図3に示すように、枠制御基板82は、CPU82a、ROM82b、RAM82c、性能表示モニタ82d、球抜きスイッチ82e、エラー解除スイッチ82f、遊技球クリアスイッチ82g、RAMクリアスイッチ82h、バックアップ電源82j、バックアップ回路82k、及び発射許可回路82mを備える。CPU82aは、枠制御プログラムを実行することにより、中枠13に搭載した機構の動作に関する処理を行う。ROM82bは、枠制御プログラムなどを記憶する。RAM82cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM82cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 82 will now be described in detail.
As shown in FIG. 3 , the frame control board 82 includes a CPU 82a, a ROM 82b, a RAM 82c, a performance display monitor 82d, a ball removal switch 82e, an error reset switch 82f, a game ball clear switch 82g, a RAM clear switch 82h, a backup power supply 82j, a backup circuit 82k, and a launch permission circuit 82m. The CPU 82a executes a frame control program to perform processing related to the operation of the mechanism mounted on the middle frame 13. The ROM 82b stores the frame control program and the like. The RAM 82c stores various information that is rewritten during operation of the gaming machine 10. For example, information stored in the RAM 82c includes flags, counters, timers, and the like.

性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する、通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、かつ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射機構43(打出部)から発射された遊技球のうち、遊技領域21aへと到達した遊技球である。ベース値は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。 The performance display monitor 82d displays a base value. The base value is a value that indicates the ratio (proportion) of the total number of winning balls during normal play to the total number of winning balls during normal play. Normal play is play when the game is in a low probability, low ball entry rate state and no jackpot game is being played. Winning balls are game balls that have been launched from the launching mechanism 43 (launching section) and have reached the play area 21a. The base value is calculated using the formula "total number of winning balls during normal play ÷ total number of winning balls during normal play × 100".

球抜きスイッチ82eは、機内部にある遊技球を機外に排出可能となる状態(以下、球抜き状態と示す)を生起させるために操作される。球抜き状態は、流通機構40から遊技球を排出することが可能となる状態である。エラー解除スイッチ82fは、所定のエラーが設定された場合に、エラーの設定を解除するために操作される。エラーの設定は、エラーが検知された場合に行われる。遊技球クリアスイッチ82gは、RAM82cにデータとして記憶された遊技媒体数P2を0(零)に初期化するために操作される。RAMクリアスイッチ82hは、RAM80cに記憶される情報、及びRAM82cに記憶される情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うときに操作される。RAMクリアスイッチ82hは、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。 The ball removal switch 82e is operated to create a state in which game balls inside the machine can be ejected outside the machine (hereinafter referred to as the ball removal state). The ball removal state is a state in which game balls can be ejected from the distribution mechanism 40. The error release switch 82f is operated to cancel the error setting when a specified error is set. An error is set when an error is detected. The game ball clear switch 82g is operated to initialize the number of game media P2 stored as data in RAM 82c to 0 (zero). The RAM clear switch 82h is operated to initialize the information stored in RAM 80c and the information stored in RAM 82c (hereinafter referred to as RAM clear). When pressed, the RAM clear switch 82h outputs a RAM clear signal.

バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断(以下、電断と示す)された状態において、枠制御基板82のRAM82c、及び遊技制御基板80のRAM80cに対して、バックアップ用の電力を供給する。各RAM80c,82cは、バックアップ用の電力の供給を受けて、電断時におけるRAM80c,82cの記憶内容を電断後にも保持できる。これに限らず、RAM80c,82cの一方又は両方は、不揮発性メモリであることにより、電断後にも情報を保持可能であってもよい。バックアップの対象となる情報には、遊技媒体数P2、遊技情報、及び性能情報がある。一例として、遊技情報は、第1保留数、第2保留数、及び特別図柄など、遊技の進行に関わる情報である。一例として、遊技情報は、コンプリート機能の作動を示す情報であるコンプリートフラグを含む。一例として、性能情報は、ベース値を算出するのに必要な情報である。差玉PCは、バックアップの対象となる情報に含まれない。差玉PCは、電源断がされると初期化される。 When the external power supply is cut off (hereinafter referred to as "power outage"), the backup power supply 82j supplies backup power to the RAM 82c of the frame control board 82 and the RAM 80c of the game control board 80. Each RAM 80c, 82c receives backup power, allowing it to retain the contents stored in the RAM 80c, 82c at the time of power outage even after the power outage. Alternatively, one or both of the RAMs 80c, 82c may be non-volatile memory, allowing it to retain information even after the power outage. Information to be backed up includes the number of game media P2, game information, and performance information. For example, game information is information related to the progress of the game, such as the first reserved number, the second reserved number, and special symbols. For example, game information includes a complete flag, which indicates the activation of the complete function. For example, performance information is information necessary for calculating the base value. The difference ball PC is not included in the information to be backed up. The difference ball PC is initialized when the power is out.

バックアップ回路82kは、供給電圧が規定電圧未満になると、電断検出信号を、CPU80a及びCPU82aへ出力する。発射許可回路82mは、発射制御基板83に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力するための回路である。発射許可信号の出力条件については後述する。 When the supply voltage falls below the specified voltage, the backup circuit 82k outputs a power interruption detection signal to the CPU 80a and CPU 82a. The launch permission circuit 82m is a circuit for outputting a signal (hereinafter referred to as the launch permission signal) to the launch control board 83 that can identify a launch permission state that allows the launch of game balls. The output conditions for the launch permission signal will be described later.

枠制御基板82は、計数スイッチ16bと接続される。CPU82aは、計数スイッチ16bが出力する計数信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、及び供給センサD19といった各種センサ及びスイッチと接続される。CPU82aは、電波検知信号、第1扉開放信号、及び第2扉開放信号といった、各種信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、電波検知信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、及び供給信号を入力すると、これらの各信号を遊技制御基板80へ出力する。 The frame control board 82 is connected to the counting switch 16b. The CPU 82a is configured to be able to input the counting signal output by the counting switch 16b. The frame control board 82 is connected to various sensors and switches, such as the radio wave sensor D16, the first door opening switch D17, the second door opening switch D18, and the supply sensor D19. The CPU 82a is configured to be able to input various signals, such as the radio wave detection signal, the first door opening signal, and the second door opening signal. When the frame control board 82 inputs the radio wave detection signal, the first door opening signal, the second door opening signal, and the supply signal, it outputs each of these signals to the game control board 80.

枠制御基板82は、遊技媒体数表示部16aと接続される。CPU82aは、遊技媒体数表示部16aの表示内容を制御可能に構成される。枠制御基板82は、搬送部42A(搬送モータ42a)と接続される。CPU82aは、搬送部42Aの搬送動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、供給部43A(供給ソレノイド43a)と接続される。CPU82aは、供給ソレノイド43aに対する通電を制御することにより、供給部材(可動片)を変位させ、遊技球を供給する動作をさせることができる。枠制御基板82は、外部端子板85と接続される。CPU82aは、外部端子板85の各外部端子86A~86Lにおける所定の信号の出力態様を制御可能に構成される。CPU82aは、情報の出力を制御する出力制御部の一例である。CPU82aは、各報知部87A~87Lにおける報知態様(出力報知部87a及び識別報知部87bの各発光態様)を制御可能に構成される。 The frame control board 82 is connected to the gaming medium number display unit 16a. The CPU 82a is configured to be able to control the display content of the gaming medium number display unit 16a. The frame control board 82 is connected to the transport unit 42A (transport motor 42a). The CPU 82a is configured to be able to control the transport operation of the transport unit 42A. The frame control board 82 is connected to the supply unit 43A (supply solenoid 43a). By controlling the supply of electricity to the supply solenoid 43a, the CPU 82a can displace the supply member (movable piece) and cause the game balls to be supplied. The frame control board 82 is connected to the external terminal board 85. The CPU 82a is configured to be able to control the output mode of predetermined signals at each of the external terminals 86A to 86L of the external terminal board 85. The CPU 82a is an example of an output control unit that controls the output of information. The CPU 82a is configured to be able to control the notification modes of each notification unit 87A-87L (the light emission modes of the output notification unit 87a and the identification notification unit 87b).

枠制御基板82は、管理装置100と接続される。CPU82aは、管理装置制御基板105が出力する各種の制御情報(電文など)を入力可能に構成される。なお、管理装置100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU82aを経由せずに発射許可回路82mへ入力される。発射許可回路82mには、遊技制御基板80が出力する発射停止信号、及びCPU82aが出力するエラー信号等も入力される。 The frame control board 82 is connected to the management device 100. The CPU 82a is configured to be able to input various control information (such as telegrams) output by the management device control board 105. The connection signal output by the management device 100 is input from the connection terminal board 98 to the launch permission circuit 82m without passing through the CPU 82a. The launch permission circuit 82m also receives inputs such as a launch stop signal output by the game control board 80 and an error signal output by the CPU 82a.

発射制御基板83について詳しく説明する。
発射制御基板83は、発射機構43のうち打出部43Bの動作を制御するための発射制御回路83aを備える。発射制御回路83aは、枠制御基板82から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド43bに対して駆動信号を出力する。発射制御基板83は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続される。発射制御回路83aは、タッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成される。発射制御基板83は、発射ソレノイド43bと接続される。発射制御回路83aが発射ソレノイド43bに対して駆動信号を出力することにより、発射ソレノイド43bが駆動し、発射ハンマが遊技球を打撃する。
The launch control board 83 will now be described in detail.
The launch control board 83 is equipped with a launch control circuit 83a for controlling the operation of the firing section 43B of the launch mechanism 43. The launch control circuit 83a outputs a drive signal to the launch solenoid 43b based on a control signal input from the frame control board 82 and signals input from sensors and switches. The launch control board 83 is connected to the touch sensor D01, the launch stop switch D02, and the handle volume D03. The launch control circuit 83a is configured to be able to input a touch signal, a stop signal, and a volume signal. The launch control board 83 is connected to the launch solenoid 43b. When the launch control circuit 83a outputs a drive signal to the launch solenoid 43b, the launch solenoid 43b is driven and the launch hammer strikes the gaming ball.

発射制御回路83aは、パルスクロック生成部、動作判定部、遅延回路、タイミングパルス生成部、及びソレノイド駆動部を有する。パルスクロック生成部は、所定の周期tb(一例として600ms)でパルス信号を発生する。動作判定部は、動作可能条件が成立している場合、遅延回路を経由して、タイミングパルス生成部へ動作信号を出力する。動作判定部は、動作可能条件が成立していない場合、動作信号を出力しない。動作可能条件は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで成立する。動作判定部は、動作信号の出力を停止すると、動作停止信号を枠制御基板82へ出力する。 The firing control circuit 83a has a pulse clock generation unit, an operation determination unit, a delay circuit, a timing pulse generation unit, and a solenoid drive unit. The pulse clock generation unit generates a pulse signal at a predetermined period tb (for example, 600 ms). If the operation enable condition is met, the operation determination unit outputs an operation signal to the timing pulse generation unit via the delay circuit. If the operation enable condition is not met, the operation determination unit does not output an operation signal. The operation enable condition is met when the firing permission signal from the frame control board 82 is in the ON state, the stop signal from the firing stop switch D02 is in the OFF state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the ON state. When the operation determination unit stops outputting the operation signal, it outputs an operation stop signal to the frame control board 82.

遅延回路は、動作信号を入力すると、当該動作信号を、そのままタイミングパルス生成部へ出力する。遅延回路は、動作信号を入力しなくなった後も、予め定めた期間(以下、特定期間taと示す)にわたって動作信号を出力するように構成される。つまり、遅延回路は、動作信号の出力終了タイミングを遅延させる。一例として、特定期間taは、パルスクロック生成部によるパルス信号の発生周期tbの2倍の長さの期間である。これに限らず、特定期間taは、パルス信号の発生周期tbと同じ長さの期間であってもよく、2倍を超える長さの期間であってもよい。 When an operation signal is input to the delay circuit, it outputs the operation signal as is to the timing pulse generation unit. The delay circuit is configured to continue outputting the operation signal for a predetermined period (hereinafter referred to as the specific period ta) even after the operation signal input has stopped. In other words, the delay circuit delays the timing at which the output of the operation signal ends. As an example, the specific period ta is a period twice as long as the period tb at which the pulse signal is generated by the pulse clock generation unit. However, the specific period ta may be the same length as the period tb at which the pulse signal is generated, or may be a period more than twice as long.

タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号とパルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部へ出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を、前記駆動信号として発射ソレノイド43bへ供給する。これにより、発射ソレノイド43bは、ハンドルレバーの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射される。よって、パルス信号の発生周期tbは、遊技球の発射周期tbである。 When an operation signal is input, the timing pulse generation unit combines the operation signal with the pulse signal input from the pulse clock generation unit and outputs a firing timing pulse to the solenoid drive unit. Each time the solenoid drive unit inputs a firing timing pulse, it supplies a drive current of a voltage corresponding to the volume signal (voltage) input from the handle volume D03 to the firing solenoid 43b as the drive signal. This drives the firing solenoid 43b with a strength corresponding to the amount of rotation of the handle lever, and launches a gaming ball. Therefore, the generation cycle tb of the pulse signal is the firing cycle tb of the gaming ball.

発射制御回路83aは、動作可能条件が成立している場合、発射ソレノイド43bが駆動するごとに、減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。発射制御回路83aは、動作可能条件が成立していない場合、発射ソレノイド43bが駆動しても、減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。一方、枠制御基板82のCPU82aは、減算基準信号を入力すると、供給ソレノイド43aに対する通電を制御し、供給部材(可動片)を変位させ、1球の遊技球を供給する動作をさせる。これにより、供給部43Aから1球の遊技球が切り出され、打出部43Bの打撃位置へ流入する。上述の通り、動作信号は、動作可能条件が非成立となって、減算基準信号が出力されなくなってからも、特定期間taにわたって出力される。よって、動作可能条件が非成立となっても、発射ソレノイド43bは、特定期間taにおいて1回以上動作し、所謂「空打ち」が実行され得る。 When the operable condition is met, the launch control circuit 83a outputs a subtraction reference signal to the frame control board 82 each time the launch solenoid 43b is activated. When the operable condition is not met, the launch control circuit 83a does not output a subtraction reference signal to the frame control board 82 even when the launch solenoid 43b is activated. On the other hand, when the CPU 82a of the frame control board 82 inputs the subtraction reference signal, it controls the supply solenoid 43a's current supply, displacing the supply member (movable piece) and supplying one game ball. This causes one game ball to be dispensed from the supply unit 43A and flow into the impact position of the delivery unit 43B. As described above, the operation signal continues to be output for a specific period ta even after the operable condition is no longer met and the subtraction reference signal is no longer output. Therefore, even if the operable condition is no longer met, the launch solenoid 43b may operate one or more times during the specific period ta, resulting in a so-called "blank shot."

枠制御基板82(CPU82a)が実行する処理について説明する。
枠側電断処理について説明する。
CPU82aは、バックアップ回路82kが出力する電断検出信号を入力すると、枠側電断処理を実行する。枠側電断処理において、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、枠側電断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM82cに記憶させる。その後、CPU82aは、完全に電断がされるまで待機する。電断のときにRAM82cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ用の電力によって電断後にも保持される。
The processing executed by the frame control board 82 (CPU 82a) will be described.
The frame-side power cutoff process will now be described.
When the CPU 82a receives the power interruption detection signal output by the backup circuit 82k, it executes frame-side power interruption processing. In the frame-side power interruption processing, the CPU 82a calculates a checksum value for the RAM 82c and stores the calculated checksum value in the RAM 82c. The CPU 82a also stores information (hereinafter referred to as a backup flag) in the RAM 82c that identifies whether the frame-side power interruption processing was successfully executed. The CPU 82a then waits until power is completely interrupted. The various pieces of information stored in the RAM 82c when power is interrupted are retained even after power is interrupted by the backup power mentioned above.

枠側電源投入処理について説明する。
CPU82aは、電源投入に伴って、枠制御基板82への供給電圧がCPU82aの動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU82aは、RAM82cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、枠側電断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU82aは、バックアップフラグが記憶されており、かつチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされている情報が異常と判定した場合、CPU82aは、RAM82cに記憶された遊技媒体数P2及び遊技情報を初期化する。CPU82aは、性能情報を初期化しない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた遊技媒体数P2、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
The frame side power-on process will now be described.
When the power is turned on and the voltage supplied to the frame control board 82 reaches the voltage required for the CPU 82a's operation, the CPU 82a starts up and determines whether the backed-up information is normal. Specifically, the CPU 82a determines whether a backup flag is stored in the RAM 82c. The CPU 82a also calculates a checksum value in the RAM 82c and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated during the frame-side power-off process. The CPU 82a determines the information as normal if the backup flag is stored and the checksum values match, but determines an abnormality if they do not. If the backed-up information is determined to be abnormal, the CPU 82a initializes the number of gaming media P2 and the gaming information stored in the RAM 82c. The CPU 82a does not initialize the performance information. The CPU 82a then returns to normal operation based on the initialized or backed-up number of gaming media P2, the gaming information, and the performance information, and executes the frame-side normal processing described below.

一方、バックアップされている情報が正常と判定した場合、CPU82aは、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているか否かを判定する。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているとき、遊技媒体数P2を初期化する。CPU82aは、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されていないとき、遊技媒体数P2を初期化しない。CPU82aは、遊技情報及び性能情報を初期化しない。 On the other hand, if the backed-up information is determined to be normal, the CPU 82a determines whether the game ball clear switch 82g has been operated based on whether the game ball clear signal is on. When the game ball clear switch 82g has been operated, the CPU 82a initializes the number of game media P2. The CPU 82a does not initialize the game information and performance information. When the game ball clear switch 82g has not been operated, the CPU 82a does not initialize the number of game media P2. The CPU 82a does not initialize the game information and performance information.

CPU82aは、RAMクリア信号を入力しているか否かに基づき、RAMクリアスイッチ82hが操作されたか否かを判定する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されているとき、RAM82cに記憶される遊技情報を初期化する。CPU82aは、遊技媒体数P2及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。つまり、性能情報は、遊技媒体数P2が初期化される状況、及び遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた遊技媒体数P2、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、枠側通常処理を実行する。 The CPU 82a determines whether the RAM clear switch 82h has been operated based on whether a RAM clear signal has been input. When the RAM clear switch 82h has been operated, the CPU 82a initializes the game information stored in the RAM 82c. The CPU 82a does not initialize the number of game media P2 and the performance information. When the RAM clear switch 82h has not been operated, the CPU 82a does not initialize the game information. In other words, the performance information is not initialized regardless of whether the number of game media P2 is initialized or the game information is initialized. The CPU 82a then returns to normal operation based on the initialized or backed-up number of game media P2, game information, and performance information, and executes normal frame-side processing.

枠制御基板82の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技媒体数管理処理について説明する。
CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を遊技媒体数P2に加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると遊技制御基板80が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成される。
The frame-side normal processing of the frame control board 82 will be described.
The game media number management process among the frame-side normal processes will be described.
When the CPU 82a receives the information on the number of prize balls acquired from the game control board 80, it adds the number of acquired prize balls that can be determined from the information on the number of prize balls acquired to the number of game media P2. The information on the number of prize balls acquired is control information that is output by the game control board 80 when the conditions for awarding prize balls are met following a win at a predetermined winning slot, and is configured to be able to determine the number of prize balls set at that winning slot.

CPU82aは、管理装置100から付与情報を入力すると、付与情報に示される付与球数を遊技媒体数P2に加算する。CPU82aは、供給センサD19によって、1球の遊技球が供給部43Aから打出部43Bへ供給されたことを検知すると、遊技媒体数P2を1減算する。これに限らず、CPU82aは、発射ソレノイド43bの駆動に応じて遊技媒体数P2を減算してもよい。前述の通り、CPU82aは、減算基準信号を入力すると、供給ソレノイド43aに対する通電を制御し、供給部材(可動片)を変位させ、1球の遊技球を供給する動作をさせる。これにより、供給部43Aから1球の遊技球が切り出され、打出部43Bの打撃位置へ流入する。CPU82aは、ファール球検知センサ(不図示)によってファール球が検知されると、遊技媒体数P2を1加算してもよい。CPU82aは、遊技媒体数表示部16aを制御し、その時々の遊技媒体数P2を表示させる。CPU82aは、減算の結果、遊技媒体数P2が0になると、遊技媒体数ゼロ信号を発射許可回路82mへ出力する。このように、CPU82aは、発射機構43の動作に応じて遊技媒体数P2を更新する。CPU82aは、遊技媒体数管理処理を実行することにより、遊技に使用可能な遊技媒体を電子的に管理する手段として機能できる。 When the CPU 82a inputs award information from the management device 100, it adds the number of award balls indicated in the award information to the number of gaming media P2. When the supply sensor D19 detects that one gaming ball has been supplied from the supply unit 43A to the launch unit 43B, the CPU 82a subtracts one from the number of gaming media P2. Alternatively, the CPU 82a may subtract one from the number of gaming media P2 in response to the actuation of the launch solenoid 43b. As described above, when the CPU 82a inputs a subtraction reference signal, it controls the supply of electricity to the supply solenoid 43a, displacing the supply member (movable piece) and supplying one gaming ball. This causes one gaming ball to be dispensed from the supply unit 43A and flow into the impact position of the launch unit 43B. When a foul ball is detected by a foul ball detection sensor (not shown), the CPU 82a may also add one to the number of gaming media P2. The CPU 82a controls the gaming media number display unit 16a to display the current number of gaming media P2. When the number of gaming media P2 becomes zero as a result of the subtraction, the CPU 82a outputs a gaming media number zero signal to the launch permission circuit 82m. In this way, the CPU 82a updates the number of gaming media P2 in accordance with the operation of the launch mechanism 43. By executing a gaming media number management process, the CPU 82a can function as a means for electronically managing gaming media available for gaming.

枠側通常処理のうち計数処理について説明する。
CPU82aは、計数可能状態である場合に、計数スイッチ16bの操作に基づいて、遊技媒体数P2に相当する遊技球を機外部へ移管する計数実行状態へ移行可能である。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、かつ遊技媒体数P2が0ではない状態である。CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数報知部16cが点灯するように、計数報知部16cに内蔵された発光体を制御する。CPU82aは、計数実行状態である場合に、計数中信号を発射許可回路82mへ出力する。詳しくは後述する通り、CPU82aは、計数実行状態において、計数情報を管理装置100へ出力する。CPU82aは、計数情報から特定可能な計数球数を遊技媒体数P2から減算する。つまり、CPU82aは、電子化された遊技媒体としての遊技球を管理装置100へ移管する。CPU82aは、更新後の遊技媒体数P2を表示するように、遊技媒体数表示部16aを制御する。CPU82aは、計数処理を実行することにより、遊技媒体の移管に関する制御を実行可能な手段として機能できる。
The counting process in the frame-side normal process will be described.
When the CPU 82a is in the countable state, it can transition to a counting execution state in which gaming balls equivalent to the number of gaming media P2 are transferred to the outside of the machine based on the operation of the counting switch 16b. As an example, the countable state is a state in which the necessary power is supplied and the number of gaming media P2 is not zero. When the CPU 82a is in the countable state, it controls the light emitters built into the counting notification unit 16c so that the counting notification unit 16c lights up. When the CPU 82a is in the counting execution state, it outputs a counting signal to the emission permission circuit 82m. As described in detail below, in the counting execution state, the CPU 82a outputs counting information to the management device 100. The CPU 82a subtracts the number of counted balls that can be determined from the counting information from the number of gaming media P2. In other words, the CPU 82a transfers gaming balls as electronic gaming media to the management device 100. The CPU 82a controls the game medium number display unit 16a to display the updated game medium number P2. The CPU 82a executes the counting process, thereby functioning as a means capable of executing control relating to the transfer of game media.

枠側通常処理のうち差玉監視処理について説明する。
差玉監視処理は、コンプリート機能の作動条件の成否を監視する処理である。CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を差玉PCに加算する。一例として、差玉PCの管理は、RAM82cに記憶された基準値カウンタの更新により行われる。CPU82aは、差玉PCが1以上である場合に、供給センサD19によって、1球の遊技球が供給部43Aから打出部43Bへ供給されたことを検知すると、差玉PCを1減算する。CPU82aは、差玉PCが0である場合に、1球の遊技球が供給部43Aから打出部43Bへ供給されたことを検知しても、差玉PCを1減算しない。これに限らず、遊技盤20から排出される遊技球を検知するアウト球センサを回収機構41に設け、当該アウト球センサによって1球の遊技球が検知されるごとに、差玉PCを1減算してもよい。この場合に、アウト球センサによって検知される遊技球は、ファール球を含まないが、ファール球を含んでもよい。
We will explain the difference ball monitoring process, which is part of the frame side normal processing.
The ball difference monitoring process monitors whether the activation conditions for the complete function are met. When the CPU 82a inputs the number of acquired prize balls information from the game control board 80, it adds the number of acquired prize balls that can be determined from the acquired prize ball information to the ball difference PC. As an example, the ball difference PC is managed by updating a reference value counter stored in the RAM 82c. When the ball difference PC is 1 or more, the CPU 82a subtracts 1 from the ball difference PC when the supply sensor D19 detects that one game ball has been supplied from the supply unit 43A to the ball discharge unit 43B. When the ball difference PC is 0, the CPU 82a does not subtract 1 from the ball difference PC even when it detects that one game ball has been supplied from the supply unit 43A to the ball discharge unit 43B. Alternatively, an out ball sensor that detects game balls discharged from the game board 20 may be provided in the recovery mechanism 41, and the difference ball PC may be reduced by 1 each time the out ball sensor detects a game ball. In this case, the game balls detected by the out ball sensor do not include foul balls, but may include foul balls.

CPU82aは、更新の結果、差玉PCが作動基準数(一例として95000球)に達すると、コンプリート機能を作動させる。一例として、CPU82aは、コンプリートフラグをRAM82cに記憶させる。CPU82aは、コンプリートフラグが記憶されている間、遊技停止信号を発射許可回路82mへ出力する。CPU82aは、コンプリートコマンドを遊技制御基板80へ出力する。なお、CPU82aは、電源投入後、コンプリートフラグが記憶された状態で復帰し、枠側通常処理を開始した場合にも、コンプリートコマンドを遊技制御基板80へ出力する。コンプリートフラグは、RAM82cに記憶される遊技情報に含まれるから、RAMクリアスイッチ82hの操作に応じて初期化されるまで記憶保持される。 When the difference ball PC reaches the activation reference number (for example, 95,000 balls) as a result of the update, the CPU 82a activates the complete function. As an example, the CPU 82a stores a complete flag in RAM 82c. While the complete flag is stored, the CPU 82a outputs a game stop signal to the launch permission circuit 82m. The CPU 82a outputs a complete command to the game control board 80. Note that the CPU 82a also outputs a complete command to the game control board 80 when it returns with the complete flag stored after power is turned on and starts normal frame-side processing. The complete flag is included in the game information stored in RAM 82c, and is therefore stored and retained until it is initialized in response to operation of the RAM clear switch 82h.

枠側通常処理のうち枠側エラー処理について説明する。
枠側エラー処理は、エラーの発生を検知するための処理である。枠側エラー処理は、エラーを設定するための処理である。以下の説明では、あるエラーについて「設定する」と示す場合、当該エラーを特定可能な情報(フラグなど)をRAM等の記憶装置に記憶させることを意味する。あるエラーについて「設定を解除する」と示す場合、当該エラーを特定可能な情報をRAM等の記憶装置から消去させることを意味する。CPU82aは、エラーを設定すると、当該エラーの発生を特定可能な制御情報(以下、エラー発生コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。CPU82aは、エラーの設定を解除すると、当該エラーの解消を特定可能な制御情報(以下、エラー解消コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。
The frame-side error processing of the frame-side normal processing will be described.
Frame-side error processing is processing for detecting the occurrence of an error. Frame-side error processing is processing for setting an error. In the following description, when "setting" an error is indicated, it means that information (such as a flag) that can identify the error is stored in a storage device such as RAM. When "cancelling the setting" is indicated, it means that information that can identify the error is erased from a storage device such as RAM. When the CPU 82a sets an error, it outputs control information that can identify the occurrence of the error (hereinafter referred to as an error occurrence command) to the game control board 80. When the CPU 82a cancels the error setting, it outputs control information that can identify the resolution of the error (hereinafter referred to as an error resolution command) to the game control board 80.

CPU82aは、管理装置100との通信に異常が発生しているか否かを判定する。一例として、CPU82aは、管理装置100から接続信号を入力していない場合に、管理装置通信異常エラーの発生を検知するとともに、当該エラーを設定する。一例として、管理装置100は、枠制御基板82との接続線に対して、接続信号を継続的に出力する。管理装置通信異常エラーの設定中、CPU82aは、管理装置100から接続信号の入力が開始され、入力時間が所定時間(一例として100ms)に達した場合に、管理装置通信異常エラーの設定を解除する。 The CPU 82a determines whether an abnormality has occurred in communication with the management device 100. As an example, if no connection signal is input from the management device 100, the CPU 82a detects the occurrence of a management device communication abnormality error and sets the error. As an example, the management device 100 continuously outputs a connection signal to the connection line with the frame control board 82. While the management device communication abnormality error is set, the CPU 82a cancels the management device communication abnormality error setting when the input of a connection signal from the management device 100 begins and the input time reaches a predetermined time (for example, 100 ms).

CPU82aは、第1扉開放スイッチD17から第1扉開放信号を入力すると、前枠14が開放状態にある第1扉開放エラーの発生を検知するとともに、当該エラーを設定する。CPU82aは、第1扉開放信号を入力しなくなると、第1扉開放エラーの設定を解除する。CPU82aは、第2扉開放スイッチD18から第2扉開放信号を入力すると、中枠13が開放状態にある第2扉開放エラーの発生を検知し、当該エラーを設定する。CPU82aは、第2扉開放信号を入力しなくなると、第2扉開放エラーの設定を解除する。 When the CPU 82a receives a first door open signal from the first door open switch D17, it detects the occurrence of a first door open error in which the front frame 14 is in an open state and sets the error. When the CPU 82a no longer receives the first door open signal, it cancels the first door open error setting. When the CPU 82a receives a second door open signal from the second door open switch D18, it detects the occurrence of a second door open error in which the middle frame 13 is in an open state and sets the error. When the CPU 82a no longer receives the second door open signal, it cancels the second door open error setting.

CPU82aは、電波センサD16から電波検知信号を入力すると、電波エラーの発生を検知するとともに、当該エラーを設定する。電波エラーは、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状態である。CPU82aは、電波エラーを設定すると、電源断がされるまで電波エラーを解除しない。なお、電源投入後、電波エラーが解消されておれば、電波エラーの設定がされず、電波エラーが再び検知されれば、電源投入後にも電波エラーが設定される。 When the CPU 82a receives a radio wave detection signal from the radio wave sensor D16, it detects the occurrence of a radio wave error and sets the error. A radio wave error indicates a state in which there is a high possibility that fraud (cheating) using radio waves is occurring. Once the CPU 82a sets a radio wave error, it will not cancel the radio wave error until the power is turned off. Note that if the radio wave error is resolved after the power is turned on, the radio wave error will not be set, and if a radio wave error is detected again, the radio wave error will be set even after the power is turned on.

CPU82aは、磁気センサD20から磁気検知信号を入力すると、磁気エラーの発生を検知するとともに、当該エラーを設定する。磁気エラーは、磁石を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状態である。CPU82aは、磁気エラーを設定すると、電源断がされるまで磁気エラーを解除しない。なお、電源投入後、磁気エラーが解消されておれば、磁気エラーの設定がされない。電源投入後、磁気エラーが再び検知されれば、電源投入後にも磁気エラーが設定される。 When the CPU 82a receives a magnetic detection signal from the magnetic sensor D20, it detects the occurrence of a magnetic error and sets the error. A magnetic error indicates a state in which there is a high possibility that fraud (cheating) using a magnet is occurring. Once the CPU 82a sets a magnetic error, it will not cancel the magnetic error until the power is turned off. Note that if the magnetic error is resolved after the power is turned on, the magnetic error will not be set. If a magnetic error is detected again after the power is turned on, the magnetic error will be set even after the power is turned on.

CPU82aは、当該CPU82aと、枠11に搭載された各種のセンサ及びスイッチとの接続状態に異常がある場合に、スイッチ断線エラーの発生を検知するとともに、当該エラーを設定する。CPU82aは、枠11に搭載された各種のセンサ及びスイッチの接続状態の異常が解除されると、スイッチ断線エラーの設定を解除する。一例として、接続状態の異常は、センサ及びスイッチが接続されていない状態、及び断線している状態が想定される。 If there is an abnormality in the connection between the CPU 82a and the various sensors and switches mounted on the frame 11, the CPU 82a detects the occurrence of a switch open circuit error and sets the error. When the abnormality in the connection between the various sensors and switches mounted on the frame 11 is resolved, the CPU 82a cancels the switch open circuit error setting. As an example, a connection abnormality may be when the sensors and switches are not connected or when there is a disconnection.

CPU82aは、供給センサD19が出力する供給信号に基づいて、供給部43Aに球詰りが発生していることを検知すると、供給センサエラーの発生を検知するとともに、当該エラーを設定する。一例として、CPU82aは、供給ソレノイド43aの駆動に伴い、供給信号がオン状態となってからオフ状態とならずに規定時間が経過すると、供給センサエラーを設定する。CPU82aは、エラー解除スイッチ82fが操作されると、供給センサエラーの設定を解除する。なお、供給センサエラーの設定が解除されても、供給部43Aにおける球詰りが解消されていなければ、所定時間の経過後に供給センサエラーが再設定される。 When the CPU 82a detects that a ball jam has occurred in the supply unit 43A based on the supply signal output by the supply sensor D19, it detects the occurrence of a supply sensor error and sets the error. As an example, the CPU 82a sets a supply sensor error when a specified time has passed since the supply signal turned on without turning off as the supply solenoid 43a is driven. The CPU 82a clears the supply sensor error setting when the error clear switch 82f is operated. Note that even if the supply sensor error setting is cleared, if the ball jam in the supply unit 43A has not been resolved, the supply sensor error will be reset after a specified time has passed.

枠側通常処理のうちエラー報知処理について説明する。
図8に示すように、CPU82aは、エラーを設定中、当該エラーを特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。CPU82aは、エラーコードの表示と、ベース値(性能情報)の表示とを所定時間毎に交互に切り替えるとよい。CPU82aは、複数通りのエラーを設定している場合、複数通りのエラーコード、及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU82aは、エラーコードを表示させ、ベース値を表示させない構成であってもよい。CPU82aは、設定中のエラーが解除されると、エラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。CPU82aは、エラーを設定中、当該エラーを特定可能なエラーコードを表示するように、遊技媒体数表示部16aを制御してもよい。遊技機10は、機裏側に、エラーコードを表示するための専用の表示部を備えてもよい。
The error notification process of the frame-side normal process will be described.
As shown in FIG. 8 , while an error is being set, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d to display an error code, which is an example of information that can identify the error. The CPU 82a may alternate between displaying the error code and the base value (performance information) at predetermined intervals. When multiple types of errors are set, the CPU 82a displays the multiple error codes and the base value in sequence for a predetermined period of time. Alternatively, the CPU 82a may display the error code but not the base value. The CPU 82a may control the performance display monitor 82d to end the display of the error code when the currently set error is cleared. The CPU 82a may control the gaming medium number display unit 16a to display an error code that can identify the error while an error is being set. The gaming machine 10 may also have a dedicated display unit on the back of the machine for displaying error codes.

CPU82aは、特定のエラーを設定中、遊技球の発射を規制する制御を行いうる。一例として、CPU82aは、供給センサエラーを設定中、発射許可回路82mに対してエラー信号を出力する。ここで、発射許可回路82mは、管理装置100から接続信号を入力しており、遊技制御基板80から発射停止信号を入力しておらず、且つ、CPU82aから遊技媒体数ゼロ信号、計数中信号、遊技停止信号、及びエラー信号を入力していないときに発射許可信号を生成し、発射制御基板83へ出力する。つまり、発射許可信号がオン状態になる。このように、発射許可回路82mにおける発射許可信号の出力条件は、管理装置100から接続信号を入力しており、遊技制御基板80から発射停止信号を入力しておらず、且つ、CPU82aからエラー信号、計数中信号、遊技停止信号、及び遊技媒体数ゼロ信号を入力していないことによって成立する。 The CPU 82a may exercise control to restrict the launch of gaming balls while a specific error is set. As an example, the CPU 82a outputs an error signal to the launch permission circuit 82m while a supply sensor error is set. Here, the launch permission circuit 82m generates a launch permission signal and outputs it to the launch control board 83 when it receives a connection signal from the management device 100, does not receive a launch stop signal from the gaming control board 80, and does not receive a zero gaming media signal, counting signal, gaming stop signal, or error signal from the CPU 82a. In other words, the launch permission signal is in the ON state. Thus, the output condition for the launch permission signal in the launch permission circuit 82m is met when it receives a connection signal from the management device 100, does not receive a launch stop signal from the gaming control board 80, and does not receive an error signal, counting signal, gaming stop signal, or zero gaming media signal from the CPU 82a.

管理装置100から接続信号を入力していることは、管理装置100と遊技機10とが正常に接続されていることを示す。CPU82aからエラー信号を入力していないことは、枠制御基板82にて遊技球の発射を禁止する必要があるエラーが発生していないことを示す。CPU82aから遊技媒体数ゼロ信号を入力していないことは、遊技媒体数P2が0ではないことを示す。CPU82aから計数中信号を入力していないことは、計数実行状態ではないことを示す。CPU82aから遊技停止信号を入力していないことは、コンプリート機能が作動中ではないことを示す。 The input of a connection signal from the management device 100 indicates that the management device 100 and gaming machine 10 are connected normally. The absence of an error signal from the CPU 82a indicates that no error has occurred in the frame control board 82 that requires the release of gaming balls to be prohibited. The absence of a gaming media count zero signal from the CPU 82a indicates that the gaming media count P2 is not 0. The absence of a counting signal from the CPU 82a indicates that the counting is not in progress. The absence of a gaming stop signal from the CPU 82a indicates that the complete function is not in operation.

遊技制御基板80(CPU80a)が行う各種の処理について説明する。
メイン側電断処理について説明する。
CPU80aは、バックアップ回路82kが出力する電断検出信号を入力すると、メイン側電断処理を実行する。メイン側電断処理において、CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM80cに記憶させる。また、CPU80aは、バックアップフラグをRAM80cに記憶させる。その後、CPU80aは、完全に電断がされるまで待機する。電断のときにRAM80cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ用の電力によって電断後にも保持される。CPU80aは、メイン側電断処理を開始してから完全に電断がされるまで、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。
The various processes performed by the game control board 80 (CPU 80a) will be described.
The main side power cutoff process will be described.
When the CPU 80a receives the power interruption detection signal output by the backup circuit 82k, it executes main-side power interruption processing. During the main-side power interruption processing, the CPU 80a calculates a checksum value for RAM 80c and stores the calculated checksum value in RAM 80c. The CPU 80a also stores a backup flag in RAM 80c. The CPU 80a then waits until complete power interruption occurs. The various information stored in RAM 80c at the time of power interruption is retained even after power interruption by the backup power mentioned above. The CPU 80a outputs a launch stop signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82m) from the start of the main-side power interruption processing until complete power interruption occurs.

メイン側電源投入処理について説明する。
遊技制御基板80のCPU80aは、電源投入に伴って起動すると、メイン側電源投入処理を実行する。CPU80aは、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。例えば、CPU80aは、RAM80cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、メイン側電断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU80aは、バックアップフラグが記憶されており、かつ、チェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定された場合、CPU80aは、RAM80cに記憶された遊技情報を初期化する。CPU80aは、遊技情報が初期化されたことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、メイン側電源投入処理を終了する。
The main power-on process will now be described.
When the CPU 80a of the game control board 80 starts up upon power-on, it executes the main-side power-on process. The CPU 80a determines whether the backed-up information is normal. For example, the CPU 80a determines whether a backup flag is stored in the RAM 80c. The CPU 80a calculates a checksum value in the RAM 80c and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated during the main-side power-off process. The CPU 80a determines the information as normal if the backup flag is stored and the checksum values match, but determines an abnormality if they do not. If the backed-up information is determined to be abnormal, the CPU 80a initializes the game information stored in the RAM 80c. The CPU 80a outputs control information (hereinafter referred to as an initialization command) that can identify that the game information has been initialized to the performance control board 81. The CPU 80a then terminates the main-side power-on process.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU80aは、枠制御基板82を経由して、RAMクリアスイッチ82hからRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。なお、RAMクリアスイッチ82hは、遊技制御基板80に設けられてもよく、遊技制御基板80とは異なる制御基板に設けられてもよい。RAMクリア信号を入力している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されている遊技情報を初期化する。この場合、CPU80aは、初期化コマンドを演出制御基板81へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU80aは、バックアップされた遊技情報に基づいて復帰することを特定可能な制御情報(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、メイン側電源投入処理を終了する。 If the backed-up information is determined to be normal, the CPU 80a determines whether a RAM clear signal has been input from the RAM clear switch 82h via the frame control board 82. The RAM clear switch 82h may be provided on the game control board 80, or on a control board different from the game control board 80. If a RAM clear signal has been input, the CPU 80a initializes the game information stored in RAM 80c. In this case, the CPU 80a outputs an initialization command to the presentation control board 81. On the other hand, if a RAM clear signal has not been input, the CPU 80a outputs control information (hereinafter referred to as a power recovery command) that can identify a return to normal operation based on the backed-up game information to the presentation control board 81. The CPU 80a then terminates the main power-on process.

CPU80aは、メイン側電源投入処理を開始してからメイン側電源投入処理を終了するまでの間、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。つまり、メイン側電源投入処理が終了すると、発射停止信号の出力が停止される。発射停止信号の出力は、復電コマンド又は初期化コマンドの出力と同時に、又は復電コマンド又は初期化コマンドの出力直後に終了する。そして、CPU80aは、メイン側電源投入処理を終了すると、タイマ割込み処理を許可する。つまり、タイマ割込み処理は、遊技情報が初期化されていれば、初期化後の遊技情報に基づいて実行される。この場合に、CPU80aは、第1保留数及び第2保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて各種の処理を実行する。タイマ割込み処理は、遊技情報が初期化されていなければ、バックアップされている遊技情報に基づいて実行される。この場合に、CPU80aは、第1保留数及び第2保留数が電断時の保留数であり、電断時に第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されていれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、電断時に大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。 The CPU 80a outputs a launch stop signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82m) from the start of the main power-on process until the end of the main power-on process. In other words, when the main power-on process ends, the output of the launch stop signal stops. The output of the launch stop signal ends simultaneously with the output of the power recovery command or initialization command, or immediately after the output of the power recovery command or initialization command. Then, when the CPU 80a ends the main power-on process, it permits timer interrupt processing. In other words, if the game information has been initialized, the timer interrupt processing is executed based on the game information after initialization. In this case, the CPU 80a executes various processes based on a state in which the first reserved number and second reserved number are both zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game has been awarded. If the game information has not been initialized, the timer interrupt processing is executed based on the backed-up game information. In this case, if the first and second reserved numbers are the reserved numbers at the time of power outage and either the first or second special game is being played at the time of power outage, the CPU 80a returns to processing to play that special game, and if a jackpot game was being awarded at the time of power outage, the CPU 80a returns to processing to award the jackpot game.

CPU80aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。タイマ割込み処理として実現される処理には、後述する大当り遊技処理、状態移行処理、及びメイン側エラー処理のための処理も含まれる。 The CPU 80a executes timer interrupt processing every predetermined control period (e.g., 4 ms), which includes special symbol input processing and special symbol start processing. The processing implemented as timer interrupt processing also includes jackpot game processing, state transition processing, and main error processing, which will be described later.

特別図柄入力処理について説明する。
CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23Aへ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23Aへ入球した場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第1保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部33を制御する。CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な制御情報を演出制御基板81へ出力する。第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The special symbol input process will be described.
The CPU 80a determines whether a gaming ball has entered the first start opening 23A based on whether a detection signal has been input from the first start sensor D11. When a gaming ball has entered the first start opening 23A, the CPU 80a determines whether the first reserved number stored in the RAM 80c is less than an upper limit number (for example, 4). If the first reserved number is less than the upper limit number, the CPU 80a updates the first reserved number by adding 1. Next, the CPU 80a controls the first reserved display unit 33 to display information that can identify the updated first reserved number. The CPU 80a outputs control information that can identify the updated first reserved number to the performance control board 81. The reserved condition for the first special game is met when a gaming ball is detected by the first start sensor D11 when the first reserved number is less than the upper limit number.

次に、CPU80aは、乱数生成回路80dが生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the CPU 80a acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 80d and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 80c. For example, the random numbers may be winning random numbers used in the lottery to determine whether a special symbol will win, winning symbol random numbers used to determine the winning symbol, and variation pattern random numbers used to determine the variation pattern. The CPU 80a stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game and the order in which the random number information is stored. The random number information may be the acquired random numbers themselves, or information obtained by processing the random numbers using a predetermined method.

CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第1始動口23Aへ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合に、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23Bへ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23Bへ入球している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第2保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第2保留数を1加算して更新する。CPU80aは、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示部34を制御する。CPU80aは、更新後の第2保留数を特定可能な制御情報を演出制御基板81へ出力する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。 When random number information for the first special game is stored in RAM 80c, the CPU 80a determines whether a game ball has entered the second start port 23B based on whether a detection signal has been input from the second start sensor D12 if the game ball has not entered the first start port 23A and if the first reserved number is not less than the upper limit. If the game ball has entered the second start port 23B, the CPU 80a determines whether the second reserved number stored in RAM 80c is less than the upper limit (for example, 4). If the second reserved number is less than the upper limit, the CPU 80a updates the second reserved number by adding 1. The CPU 80a controls the second reserved display unit 34 to display information that can identify the second reserved number after the addition. The CPU 80a outputs control information that can identify the updated second reserved number to the presentation control board 81. The reserved condition for the second special game is met when a game ball is detected by the second start sensor D12 when the second reserved number is less than the upper limit.

次に、CPU80aは、遊技制御基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。遊技機10は、特別ゲームに用いる乱数情報をRAM80cに記憶させておくことで、当該特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第2始動口23Bへ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU80aは、特別図柄入力処理を終了する。CPU80aは、保留条件の成否を問わず、第1始動口23A又は第2始動口23Bへの遊技球の入球を検知する毎に始動口情報を枠制御基板82へ出力する。 Next, the CPU 80a acquires a random number generated within the gaming control board 80 and stores random number information based on the acquired random number in the RAM 80c. The CPU 80a stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information to be used for the second special game and the storage order of the random number information. By storing the random number information to be used for the special game in the RAM 80c, the gaming machine 10 can suspend its execution until the start conditions of the special game are met. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 80c, if a gaming ball has not entered the second start hole 23B and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 80a terminates the special symbol input process. The CPU 80a outputs start hole information to the frame control board 82 each time it detects that a gaming ball has entered the first start hole 23A or the second start hole 23B, regardless of whether the reserved conditions are met.

特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU80aは、大当り遊技中ではなく、かつ何れの特別ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、大当り遊技中又は何れかの特別ゲームの実行中である場合に否定と判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU80aは、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU80aは、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start process will be described.
First, the CPU 80a determines whether the conditions for starting a special game are met. The CPU 80a determines the answer as "yes" if the game is not a jackpot game and no special game is being played, and determines the answer as "no" if the game is a jackpot game or any special game is being played. If the conditions for starting a special game are not met, the CPU 80a terminates the special symbol start process. If the conditions for starting a special game are met, the CPU 80a determines whether the second reserved number is greater than zero. If the second reserved number is zero, the CPU 80a determines whether the first reserved number is greater than zero. If the first reserved number is zero, the CPU 80a terminates the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU80aは、第1保留数を1減算して更新する。CPU80aは、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部33を制御する。CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な制御情報を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU80aは、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。一例として、大当り抽選は、当り乱数の値が大当りとする値であるか否かにより行うとよい。 If the first reserved number is greater than zero, the CPU 80a performs processing to execute a first special game. Specifically, the CPU 80a updates the first reserved number by subtracting one. The CPU 80a controls the first reserved display unit 33 to display information that identifies the first reserved number after subtraction. The CPU 80a outputs control information that identifies the updated first reserved number to the performance control board 81. The CPU 80a acquires the random number information for the first special game that was stored first from the random number information. The CPU 80a uses the winning random number identified from the acquired random number information to conduct a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot will be won as a special symbol winning lottery. The CPU 80a conducts the jackpot lottery with a jackpot probability that corresponds to the current probability state (whether or not the special symbol winning function is activated). As an example, the jackpot lottery may be conducted based on whether or not the value of the winning random number is a value that indicates a jackpot.

大当りに当選した場合、CPU80aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU80aは、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is won, the CPU 80a performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the CPU 80a uses a winning pattern random number that can be identified from the random number information to draw a jackpot pattern and determine the jackpot pattern to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 80a uses a variation pattern random number that can be identified from the random number information to draw a variation pattern and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. The CPU 80a then ends the special pattern start processing.

大当りに当選しなかった場合、CPU80aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU80aは、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is not won, the CPU 80a performs a loss variation process. In the loss variation process, the CPU 80a determines the loss symbol to be displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple loss variation patterns. The CPU 80a then ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU80aは、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second reserved number is greater than zero, the CPU 80a performs processing to run a second special game. The processing to run a second special game is the same as the processing to run a first special game, except that "first special game" is replaced with "second special game" and "first reserved number" is replaced with "second reserved number," so a detailed explanation of this processing will be omitted. In other words, the CPU 80a subtracts the second reserved number, performs a jackpot lottery, and performs any variation processing based on the results of the jackpot lottery, and then terminates the special symbol start processing.

CPU80aは、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板81へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御情報である。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御情報である。変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御情報である。 The CPU 80a outputs a variation start command and a special pattern command to the presentation control board 81 during the jackpot variation process and the loss variation process. The variation start command is control information that can identify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special pattern command is control information that can identify the special pattern determined in each variation process. The variation start command and special pattern command are control information that differ when the variation process for the first special game is executed and when the variation process for the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。一例として、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部31を制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示部31を制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御情報(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。 When the special pattern start process is completed, the CPU 80a executes a first special game or a second special game through a process separate from the special pattern start process. As an example, when the CPU 80a executes the first special game, it controls the first special pattern display unit 31 to begin displaying a variable pattern. The CPU 80a measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 80a controls the first special pattern display unit 31 to statically display the special pattern determined in the special pattern start process. Furthermore, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 80a outputs control information (hereinafter referred to as a variable end command) capable of identifying the end of the variable game to the performance control board 81.

一例として、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部32を制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示部32を制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを終了させる毎に図柄確定情報を枠制御基板82へ出力する。 As an example, when the CPU 80a executes the second special game, it controls the second special symbol display unit 32 to start the variable display of a predetermined symbol. The CPU 80a measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 80a controls the second special symbol display unit 32 to statically display the special symbol determined in the special symbol start processing. Furthermore, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 80a outputs a variable end command to the performance control board 81. The CPU 80a outputs symbol determination information to the frame control board 82 each time the first special game or second special game is ended.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU80aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU80aは、特定した種類の大当り遊技を付与するように構成される。
The jackpot game processing will now be described.
The jackpot game processing is a processing for awarding a jackpot game. When the CPU 80a stops and displays a jackpot symbol in a special game, the CPU 80a executes the jackpot game processing after the end of the jackpot special game. The CPU 80a specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The CPU 80a is configured to award the specified type of jackpot game.

最初に、CPU80aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御情報(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、大当り遊技の開始を特定可能な大当り開始情報を枠制御基板82へ出力する。CPU80aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU80aは、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口23Cを開状態とする。CPU80aは、大当り遊技中、大入賞口23Cへの入賞を有効として取り扱う有効期間を設定する。一例として、有効期間は、1回目のラウンド遊技とともに開始される。一例として、有効期間は、最終回のラウンド遊技の終了後、所定期間が経過すると終了される。CPU80aは、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口23Cを閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU80aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU80aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御情報(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU80aは、エンディング時間の経過を特定可能な制御情報(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板81に出力してもよい。CPU80aは、大当り遊技の終了を特定可能な大当り終了情報を枠制御基板82へ出力する。 First, the CPU 80a outputs control information (hereinafter referred to as the opening command) capable of specifying the start of the opening time to the presentation control board 81. The CPU 80a outputs jackpot start information capable of specifying the start of jackpot play to the frame control board 82. Once the opening time has elapsed, the CPU 80a performs processing to execute round play. As an example, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for jackpot play to open the large prize opening 23C. During jackpot play, the CPU 80a sets a valid period during which winnings in the large prize opening 23C are considered valid. As an example, the valid period begins with the first round of play. As an example, the valid period ends when a predetermined period has elapsed after the end of the final round of play. When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the upper limit or the upper limit time has elapsed, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 to close the special prize opening 23C, thereby ending the round game. The CPU 80a repeatedly performs this process to execute the round game until the upper limit number of rounds set for the jackpot game has been completed. Each time a round game is started, the CPU 80a outputs control information (hereinafter referred to as a round command) capable of identifying the start of the round game to the performance control board 81. When the final round game has ended, the CPU 80a outputs control information (hereinafter referred to as an ending start command) capable of identifying the start of the ending time to the performance control board 81. When the ending time has elapsed, the CPU 80a ends the jackpot game. The CPU 80a may also output control information (hereinafter referred to as an ending end command) capable of identifying the elapse of the ending time to the performance control board 81. The CPU 80a outputs jackpot end information that can identify the end of the jackpot game to the frame control board 82.

状態移行処理について説明する。
一例として、CPU80aは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高確率状態に制御する。CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一例として、CPU80aは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットしない。つまり、CPU80aは、低確率状態に制御する。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process will be described.
As an example, when the CPU 80a ends a jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols, it sets a high probability flag in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls to a high probability state. After the jackpot game based on the first jackpot symbol ends, the CPU 80a does not clear the probability variable flag until the next jackpot game is awarded. As an example, when the CPU 80a ends a jackpot game based on a second jackpot symbol different from the first jackpot symbol, it does not set the high probability flag in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls to a low probability state. When the CPU 80a starts a jackpot game and the high probability flag is set, it clears the high probability flag. In other words, the CPU 80a controls to a low probability state during the jackpot game.

一例として、CPU80aは、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM80cに作動フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高入球率状態に制御する。CPU80aは、高入球率状態の開始及び低入球率状態の終了のうち少なくとも一方を特定可能な高入球率状態開始情報を枠制御基板82へ出力する。CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。一例として、CPU80aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM80cに記憶される作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。CPU80aは、高入球率状態の終了及び低入球率状態の開始のうち少なくとも一方を特定可能な高入球率状態終了情報を枠制御基板82へ出力する。 As an example, when a jackpot game based on the first or second jackpot symbol ends, the CPU 80a sets an activation flag in RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls the game to a high ball entry rate state. The CPU 80a outputs high ball entry rate state start information, which can identify at least one of the start of the high ball entry rate state and the end of the low ball entry rate state, to the frame control board 82. Each time a special game is started after a jackpot game based on the second jackpot symbol ends, the CPU 80a counts the number of special games executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in RAM 80c. As an example, the CPU 80a erases the activation flag stored in RAM 80c when a special game in which the number of special games executed after the jackpot game ends reaches the activation count ends. In other words, the CPU 80a controls the game to a low ball entry rate state when the activated special game ends after a jackpot game based on the second jackpot symbol ends. After the jackpot game based on the first jackpot symbol ends, the CPU 80a does not clear the activation flag until the next jackpot game is awarded. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the CPU 80a clears the activation flag. In other words, during the jackpot game, the CPU 80a controls the game to a low ball entry rate state. The CPU 80a outputs high ball entry rate state end information, which can identify at least one of the end of the high ball entry rate state and the start of the low ball entry rate state, to the frame control board 82.

メイン側エラー処理について説明する。
メイン側エラー処理では、各種のエラーの設定、エラーの設定の解除、及び所定の制御情報(制御コマンド)の出力が行われる。CPU80aは、枠制御基板82からエラー発生コマンドを入力すると、当該コマンドを演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、枠制御基板82からエラー解消コマンドを入力すると、当該コマンドを演出制御基板81へ出力する。
The main side error processing will be explained.
In the main error processing, various error settings are made, error settings are cancelled, and predetermined control information (control commands) is output. When the CPU 80a receives an error occurrence command from the frame control board 82, it outputs the command to the performance control board 81. When the CPU 80a receives an error resolution command from the frame control board 82, it outputs the command to the performance control board 81.

CPU80aは、第1扉開放スイッチD17から、枠制御基板82を経由して第1扉開放信号を入力した場合、第1扉開放エラーを検知するとともに、当該エラーを設定する。CPU80aは、第2扉開放スイッチD18から、枠制御基板82を経由して第2扉開放信号を入力した場合に、第2扉開放エラーを設定する。扉開放エラーを設定した場合に、CPU80aは、所定の制御情報(以下、扉開放エラー設定コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、第1扉開放信号を入力しなくなった場合に、第1扉開放エラーの設定を解除する。CPU80aは、第2扉開放信号を入力しなくなった場合に、第2扉開放エラーの設定を解除する。第1扉開放エラーの設定、及び第2扉開放エラーの設定を何れも解除した場合に、CPU80aは、所定の制御情報(以下、扉開放エラー解除コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、第1扉開放エラーを設定してから当該設定を解除するまでの間、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。 When the CPU 80a receives a first door opening signal from the first door opening switch D17 via the frame control board 82, it detects a first door opening error and sets the error. When the CPU 80a receives a second door opening signal from the second door opening switch D18 via the frame control board 82, it sets a second door opening error. When a door opening error is set, the CPU 80a outputs specified control information (hereinafter referred to as the door opening error setting command) to the performance control board 81. When the first door opening signal is no longer being input, the CPU 80a cancels the first door opening error setting. When the second door opening signal is no longer being input, the CPU 80a cancels the second door opening error setting. When both the first door opening error setting and the second door opening error setting are canceled, the CPU 80a outputs specified control information (hereinafter referred to as the door opening error cancel command) to the performance control board 81. The CPU 80a outputs a firing stop signal to the frame control board 82 (firing permission circuit 82m) from the time the first door open error is set until the setting is released.

CPU80aは、大当り遊技中に設定され得る有効期間とは異なる無効期間において、カウントセンサD13による遊技球の検知数(大入賞口23Cへの入賞数)が規定数に達すると、大入賞口不正入賞エラーを検知する。大入賞口不正入賞エラーを検知した場合に、CPU80aは、所定の制御情報(以下、大入賞口不正入賞エラー検知コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。大入賞口不正入賞エラーを検知した場合に、CPU80aは、大入賞口不正入賞エラー検知コマンドを枠制御基板82へ出力する。 When the number of game balls detected by the count sensor D13 (number of wins at the large prize slot 23C) reaches a specified number during an invalid period that is different from the valid period that can be set during a jackpot game, the CPU 80a detects a large prize slot illegal entry error. If a large prize slot illegal entry error is detected, the CPU 80a outputs specified control information (hereinafter referred to as the large prize slot illegal entry error detection command) to the performance control board 81. If a large prize slot illegal entry error is detected, the CPU 80a outputs a large prize slot illegal entry error detection command to the frame control board 82.

CPU80aは、コンプリートコマンドを入力した場合に、所定の制御情報(以下、コンプリート報知コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。そして、CPU80aは、遊技停止状態を生起させる。一例として、CPU80aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、及びゲートセンサD15による遊技球の検知を無効化する。つまり、CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力しても第1保留数を増加させない。CPU80aは、第2始動センサD12から検知信号を入力しても第2保留数を増加させない。CPU80aは、ゲートセンサD15から検知信号を入力しても普通ゲームの保留数を増加させない。CPU80aは、普通ソレノイドSL1を制御して第2始動口23Bを閉鎖させる。CPU80aは、特別ソレノイドSL2を制御して大入賞口23Cを閉鎖させる。 When the CPU 80a inputs a complete command, it outputs predetermined control information (hereinafter referred to as the complete notification command) to the presentation control board 81. Then, the CPU 80a initiates a game stop state. As an example, the CPU 80a disables game ball detection by the first start sensor D11, the second start sensor D12, and the gate sensor D15. In other words, the CPU 80a does not increase the first reserved number even when it receives a detection signal from the first start sensor D11. The CPU 80a does not increase the second reserved number even when it receives a detection signal from the second start sensor D12. The CPU 80a does not increase the reserved number for the normal game even when it receives a detection signal from the gate sensor D15. The CPU 80a controls the normal solenoid SL1 to close the second start opening 23B. The CPU 80a controls the special solenoid SL2 to close the special prize opening 23C.

演出制御基板81(CPU81a)が実行する各種の処理について説明する。
サブ側電源投入処理について説明する。
CPU81aは、電源投入に伴って起動すると、初期化コマンド又は復電コマンドを入力するまで待機する。CPU81aは、初期化コマンド又は復電コマンドを入力すると、サブ側電源投入処理を実行する。
The various processes executed by the performance control board 81 (CPU 81a) will be explained.
The sub-side power-on process will now be described.
When the CPU 81a is started up following power-on, it waits until an initialization command or a power restoration command is input. When the initialization command or the power restoration command is input, the CPU 81a executes a sub-side power-on process.

CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な情報(以下、RAMクリア情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。同様に、音声演出装置17及び発光演出装置18では、RAMクリア報知が実行されるとよい。CPU81aは、RAMクリア報知を開始してから所定時間(例えば30秒)が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出機器ESを制御する。CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように表示演出装置19を制御する。 When the CPU 81a inputs an initialization command, it controls some or all of the presentation devices 17-19 that make up the presentation equipment ES to execute a RAM clear notification (initialization notification). As an example, the RAM clear notification includes displaying information that can identify the execution of a RAM clear (hereinafter referred to as RAM clear information), such as the string "RAM clear," on the display presentation device 19. Similarly, the audio presentation device 17 and light-emitting presentation device 18 may execute a RAM clear notification. The CPU 81a controls the presentation equipment ES to end the RAM clear notification when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of the RAM clear notification. When the CPU 81a inputs an initialization command, it controls the display presentation device 19 to display a predetermined background image and a combination of predetermined presentation patterns.

CPU81aは、復電コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの非実行を特定可能な情報(以下、復電情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。同様に、音声演出装置17及び発光演出装置18では、復電報知が実行されるとよい。CPU81aは、復電報知を開始してから所定時間(例えば30秒)が経過すると、復電報知を終了するように演出機器ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、復電報知を実行させない構成であってもよい。CPU81aは、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び上記所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように表示演出装置19を制御する。 When the CPU 81a inputs a power restoration command, it controls some or all of the presentation devices 17-19 that make up the presentation equipment ES to execute a power restoration notification. As an example, the power restoration notification includes displaying information that can identify that RAM clearing will not be executed (hereinafter referred to as power restoration information) on the display presentation device 19, such as the string "Power restoration in progress." Similarly, the audio presentation device 17 and light-emitting presentation device 18 may execute a power restoration notification. The CPU 81a controls the presentation equipment ES to end the power restoration notification when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of the power restoration notification. Alternatively, the CPU 81a may be configured not to execute a power restoration notification. When the CPU 81a inputs a power restoration command, it controls the display presentation device 19 to display a predetermined background image and a combination of presentation symbols that differs from the combination of the predetermined presentation symbols.

CPU81aは、初期化コマンド又は復電コマンドを入力すると、所定の制御周期(例えば108ms)毎に、各種の通常時処理を実行する。通常時処理には、サブ側エラー処理、大当り演出処理、及び演出ゲーム処理などが含まれる。 When the CPU 81a receives an initialization command or power recovery command, it executes various normal processing operations at predetermined control intervals (e.g., every 108 ms). Normal processing operations include sub-side error processing, jackpot effect processing, and effect game processing.

大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU81aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。CPU81aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。CPU81aは、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。CPU81aは、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。大当り演出は、所定の演出の一例である。大当り演出は、所定の演出音声を音声演出装置17から出力する音声演出を伴わせて実行される。所定の演出音声は、人や動物の声、楽曲(BGM)、及び効果音等であるとよい。
The big win effect processing will be explained.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When an opening command is input, the CPU 81a controls the effect equipment ES including the display effect device 19 to execute an opening effect. When a round command is input, the CPU 81a controls the effect equipment ES including the display effect device 19 to execute a round effect. When an ending start command is input, the CPU 81a controls the effect equipment ES including the display effect device 19 to execute an ending effect. When an ending end command is input, the CPU 81a controls the effect equipment ES including the display effect device 19 to end the ending effect. The jackpot effect is an example of a predetermined effect. The jackpot effect is executed accompanied by an audio effect in which a predetermined audio effect is output from the audio effect device 17. The predetermined audio effect may be the voices of people or animals, music (BGM), sound effects, etc.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU81aは、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。具体的に、CPU81aは、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU81aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU81aは、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game processing will now be described.
The effect game processing is a process for executing an effect game as one of the display effects related to a special game during execution of the special game. When the CPU 81a inputs a variation start command and a special pattern command, it controls the effect device ES including the display effect device 19 to execute an effect game. Specifically, when the CPU 81a inputs a variation start command, it selects an effect pattern (effect content) for the effect game based on a variation pattern that can be identified from the command. Furthermore, when the CPU 81a inputs a special pattern command, it determines a symbol combination to be stopped and displayed in the effect game based on the special pattern that can be identified from the command. If a jackpot symbol can be identified from the special pattern command, the CPU 81a determines a jackpot symbol combination. If a losing symbol can be identified from the special pattern command, the CPU 81a determines a losing symbol combination. Note that, when executing a reach effect, the CPU 81a determines a losing symbol combination including a reach.

CPU81aは、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、表示演出装置19を制御する。つまり、CPU81aは、演出ゲームを開始させる。また、CPU81aは、演出ゲームに関連して予告演出を実行させる場合、当該予告演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。予告演出は、実行中である演出ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)を示唆又は報知する演出である。演出ゲーム及び予告演出は、所定の演出音声を音声演出装置17から出力する音声演出を伴わせて実行される。所定の演出音声は、人や動物の声、楽曲(BGM)、及び効果音等であるとよい。 The CPU 81a controls the display and effect device 19 to start the variable display of effect symbols in each symbol row in response to the input of a variation start command. In other words, the CPU 81a starts the effect game. Furthermore, when the CPU 81a is to execute a preview effect in connection with the effect game, it controls the effect equipment ES, including the display and effect device 19, to execute the preview effect. The preview effect is an effect that suggests or notifies the player of the expected probability that the currently executed effect game will result in a jackpot (hereinafter referred to as the expected jackpot probability). The effect game and preview effect are executed accompanied by audio effect in which a predetermined audio effect is output from the audio effect device 17. The predetermined audio effect may be the voices of people or animals, music (BGM), sound effects, etc.

CPU81aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU81aは、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 When a predetermined timing arrives after starting the presentation game, the CPU 81a will temporarily stop and display the symbol combination, and when the variation end command is input, will stop and display the symbol combination as confirmed. Note that the CPU 81a may also stop and display the symbol combination as confirmed when the variation time set in the variation pattern has elapsed, regardless of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.

サブ側エラー処理について説明する。
図7に示すように、サブ側エラー処理は、遊技制御基板80から入力したエラーに関するコマンドに応じて、エラー報知を実行させるための処理である。CPU82aは、図中において「エラー名称」の欄に示すように、発生したエラーの種類に応じた態様でエラー報知を実行するように、演出機器ESを構成する演出装置17~19を制御する。表示報知の態様は、図中において「表示報知」の欄に示すように、表示演出装置19に表示するエラー情報(画像)の種類、位置、大きさ、及び報知終了タイミングを含む。音声報知の態様は、図中において「音声報知」の欄に示すように、音声演出装置17から出力するエラー情報(音声)の種類、音量、及び報知終了タイミングを含む。発光報知の態様は、図中において「発光報知」の欄に示すように、発光演出装置18から出力するエラー情報(発光パターン)の種類、光量、及び報知終了タイミングを含む。なお、図7には、各報知態様のうち、主に終了タイミングについて図示されている。
The sub-side error processing will be explained.
As shown in FIG. 7 , the sub-side error processing is a process for executing an error notification in response to an error-related command input from the game control board 80. The CPU 82a controls the effect devices 17-19 constituting the effect device ES to execute an error notification in a manner corresponding to the type of error that has occurred, as shown in the "Error Name" column in the figure. The display notification mode, as shown in the "Display Notification" column in the figure, includes the type, position, size, and notification end timing of the error information (image) displayed on the display effect device 19. The audio notification mode, as shown in the "Audio Notification" column in the figure, includes the type, volume, and notification end timing of the error information (audio) output from the audio effect device 17. The light notification mode, as shown in the "Light Notification" column in the figure, includes the type, light intensity, and notification end timing of the error information (light-emitting pattern) output from the light-emitting effect device 18. Note that FIG. 7 mainly illustrates the end timing of each notification mode.

例えば、CPU81aは、扉開放エラー設定コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、扉開放エラー報知を実行させる。一例として、扉開放エラー報知は、中枠13及び前枠14のうち少なくとも1つが開放されていることを特定可能な情報(以下、扉開放エラー情報と示す)を音声演出装置17から出力することを含む。一例として、扉開放エラー情報は、「扉が開いています」の文字列を読み上げる音声である。CPU81aは、音声報知の開始から30秒が経過するタイミング、及び扉開放エラー解除コマンドを入力するタイミングのうち、何れか遅い方のタイミングが到来すると、扉開放エラー報知を終了させる。つまり、扉開放エラー情報の出力が終了する。 For example, when the CPU 81a inputs a door open error setting command, it controls some or all of the performance devices 17-19 that make up the performance equipment ES to issue a door open error notification. As one example, the door open error notification includes outputting information from the audio performance device 17 that can identify that at least one of the middle frame 13 and the front frame 14 is open (hereinafter referred to as door open error information). As one example, the door open error information is audio that reads out the string "The door is open." The CPU 81a terminates the door open error notification when 30 seconds have passed since the start of the audio notification, or when the door open error reset command is input, whichever occurs later. In other words, the output of the door open error information ends.

例えば、CPU81aは、コンプリート報知コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、コンプリート機能が作動したことの報知(以下、コンプリート報知と示す)を実行させる。一例として、コンプリート報知は、コンプリート機能が作動したことを特定可能な情報(以下、コンプリート情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。一例として、コンプリート情報は、「本日の遊技は終了」の文字列のように、コンプリート機能が作動中であることを間接的に示す情報である。コンプリート報知は、電源断がされるまで継続される。一例として、コンプリート情報は、「コンプリート機能作動中」の文字列のように、コンプリート機能が作動中であることを直接的に示す情報を含んでもよい。 For example, when the CPU 81a inputs a complete notification command, it controls some or all of the presentation devices 17-19 that make up the presentation equipment ES, and issues a notification that the complete function has been activated (hereinafter referred to as a complete notification). As one example, the complete notification includes displaying information that can identify that the complete function has been activated (hereinafter referred to as complete information) on the display presentation device 19. As one example, the complete information is information that indirectly indicates that the complete function is activated, such as the string "Today's game is over." The complete notification continues until the power is turned off. As one example, the complete information may include information that directly indicates that the complete function is activated, such as the string "Complete function activated."

例えば、CPU81aは、大入賞口不正入賞エラー検知コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、大入賞口不正入賞エラー報知を実行させる。一例として、大入賞口不正入賞エラー報知は、大入賞口不正入賞エラーが発生したことを特定可能な情報(以下、大入賞口不正入賞エラー情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。一例として、大入賞口不正入賞エラー情報は、「大入賞口不正入賞エラーです」の文字列である。CPU81aは、大入賞口不正入賞エラー報知の開始から所定時間(一例として30秒)が経過すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、大入賞口不正入賞エラー報知を終了させる。つまり、大入賞口不正入賞エラー情報の表示が終了する。 For example, when the CPU 81a inputs a large prize slot illegal entry error detection command, it controls some or all of the presentation devices 17-19 that make up the presentation equipment ES to issue a large prize slot illegal entry error notification. As one example, the large prize slot illegal entry error notification includes displaying information on the display presentation device 19 that can identify the occurrence of a large prize slot illegal entry error (hereinafter referred to as large prize slot illegal entry error information). As one example, the large prize slot illegal entry error information is the text "Large prize slot illegal entry error." Once a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of the large prize slot illegal entry error notification, the CPU 81a controls some or all of the presentation devices 17-19 that make up the presentation equipment ES to terminate the large prize slot illegal entry error notification. In other words, the display of the large prize slot illegal entry error information is terminated.

遊技球の発射停止条件には、複数通りの条件がある。
一例として、発射停止条件には、条件[1]~[10]の10通りがある。条件[1]は、タッチセンサD01からのタッチ信号がオフ状態になることである。条件[2]は、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオン状態になることである。条件[3]は、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)が0になることである。条件[4]は、計数実行状態に移行することである。条件[5]は、遊技媒体数P2が0になっていることである。条件[6]は、遊技制御基板80から発射停止信号が出力されていることである。発射停止信号は、メイン側電源投入処理を実行中であるとき(条件[6A])、メイン側電断処理を実行中であるとき(条件[6B])、第1扉開放エラーを設定中であるとき(条件[6C])に出力される。条件[7]は、管理装置100から接続信号を入力していないことである。例えば、管理装置100と枠制御基板82とが接続されていない状況、及びケーブルに断線が発生した状況が想定される。条件[8]は、枠制御基板82において発射停止になるエラーが設定されていることである。一例として、発射停止になるエラーは、供給センサエラーである。条件[9]は、枠制御基板82と発射制御基板83との接続に異常があることである。例えば、枠制御基板82と発射制御基板83とが接続されていない状況、及びケーブルに断線が発生した状況が想定される。条件[10]は、コンプリート機能が作動したことである。
There are multiple conditions for stopping the launch of the game ball.
As an example, there are ten firing stop conditions, conditions [1] to [10]. Condition [1] is that the touch signal from the touch sensor D01 is in the OFF state. Condition [2] is that the stop signal from the firing stop switch D02 is in the ON state. Condition [3] is that the volume signal (voltage) input from the handle volume D03 is 0. Condition [4] is that the counting execution state is entered. Condition [5] is that the number of game media P2 is 0. Condition [6] is that a firing stop signal is output from the game control board 80. The firing stop signal is output when the main side power-on process is being executed (condition [6A]), when the main side power-off process is being executed (condition [6B]), or when a first door open error is being set (condition [6C]). Condition [7] is that a connection signal is not input from the management device 100. For example, a situation in which the management device 100 and the frame control board 82 are not connected, or a situation in which a cable has been broken, can be assumed. Condition [8] is that an error that will cause launch to stop is set in the frame control board 82. As an example, the error that will cause launch to stop is a supply sensor error. Condition [9] is that there is an abnormality in the connection between the frame control board 82 and the launch control board 83. For example, a situation in which the frame control board 82 and the launch control board 83 are not connected, or a situation in which a cable has been broken, can be assumed. Condition [10] is that the complete function has been activated.

外部端子板85における各種の情報出力について説明する。
図8に示すように、外部端子板85の各外部端子86A~86Lは、所定の信号を出力可能に構成されている。一例として、第1外部端子86A(チャンネルCH1)は、賞球情報の一例として賞球信号を出力できる。賞球信号は、10球の賞球が付与される毎に規定時間(例えば0.1秒)にわたって出力される。これに限らず、賞球情報は、コマンド又は電文であってもよい。
Various information outputs on the external terminal board 85 will be described.
As shown in Figure 8, each external terminal 86A to 86L of the external terminal board 85 is configured to be able to output a predetermined signal. As an example, the first external terminal 86A (channel CH1) can output a prize ball signal as an example of prize ball information. The prize ball signal is output for a specified time (e.g., 0.1 seconds) every time 10 prize balls are awarded. However, the prize ball information may also be a command or a message.

CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報に基づいて10球の賞球の付与を特定する毎に、第1外部端子86Aから賞球信号を出力する。CPU82aは、賞球信号を出力中、第1外部端子86Aに対応する出力報知部87aを青色で点灯させる。CPU82aは、賞球信号を出力中、第1外部端子86Aに対応する識別報知部87bを青色で点灯させる。 When the CPU 82a inputs the number of prize balls acquired from the game control board 80, it outputs a prize ball signal from the first external terminal 86A each time it determines that 10 prize balls have been awarded based on the number of prize balls acquired. While the CPU 82a is outputting the prize ball signal, it lights up the output notification unit 87a corresponding to the first external terminal 86A in blue. While the CPU 82a is outputting the prize ball signal, it lights up the identification notification unit 87b corresponding to the first external terminal 86A in blue.

一例として、第2外部端子86B(チャンネルCH2)は、扉開放情報の一例として扉開放信号を出力できる。扉開放信号は、扉開放エラーが設定されている期間にわたって出力される。つまり、扉開放信号は、中枠13及び前枠14のうち一方又は両方が開放されている期間にわたって出力される。これに限らず、扉開放情報は、コマンド又は電文であってもよい。 As an example, the second external terminal 86B (channel CH2) can output a door open signal as an example of door open information. The door open signal is output for the period during which a door open error is set. In other words, the door open signal is output for the period during which one or both of the middle frame 13 and front frame 14 are open. Alternatively, the door open information may be a command or a message.

CPU82aは、扉開放エラーを設定している期間にわたって、第2外部端子86Bから扉開放信号を出力する。CPU82aは、扉開放エラー信号を出力中、第1外部端子86Aに対応する出力報知部87aを黄色で点灯させる。CPU82aは、賞球信号を出力中、第2外部端子86Bに対応する識別報知部87bを黄色で点灯させる。 The CPU 82a outputs a door open signal from the second external terminal 86B for the period during which the door open error is set. While the CPU 82a is outputting the door open error signal, it lights the output notification unit 87a corresponding to the first external terminal 86A in yellow. While the CPU 82a is outputting the prize ball signal, it lights the identification notification unit 87b corresponding to the second external terminal 86B in yellow.

一例として、第3外部端子86C(チャンネルCH3)は、全図柄確定回数情報の一例として全図柄確定回数信号を出力できる。全図柄確定回数信号は、特別ゲームが実行される毎に規定時間(例えば0.1秒)にわたって出力される。全図柄確定回数信号は、特別ゲーム及び普図ゲームが実行される毎に出力されてもよい。これに限らず、全図柄確定回数情報は、コマンド又は電文であってもよい。 As an example, the third external terminal 86C (channel CH3) can output an all-symbol-determined-count signal as an example of all-symbol-determined-count information. The all-symbol-determined-count signal is output for a specified time (e.g., 0.1 seconds) each time a special game is played. The all-symbol-determined-count signal may also be output each time a special game or a regular game is played. Alternatively, the all-symbol-determined-count information may be a command or a message.

CPU82aは、遊技制御基板80から図柄確定情報を入力する毎に、第3外部端子86Cから全図柄確定回数信号を出力する。CPU82aは、全図柄確定回数信号を出力中、第3外部端子86Cに対応する出力報知部87aを青色で点灯させる。CPU82aは、全図柄確定回数信号を出力中、第3外部端子86Cに対応する識別報知部87bを青色で点灯させる。 The CPU 82a outputs an all-pattern confirmation count signal from the third external terminal 86C each time it receives pattern confirmation information from the game control board 80. While the CPU 82a is outputting the all-pattern confirmation count signal, it lights up the output notification unit 87a corresponding to the third external terminal 86C in blue. While the CPU 82a is outputting the all-pattern confirmation count signal, it lights up the identification notification unit 87b corresponding to the third external terminal 86C in blue.

一例として、第4外部端子86D(チャンネルCH4)は、全始動口情報の一例として全始動口信号を出力できる。全始動口信号は、第1始動口23A又は第2始動口23Bへ遊技球が入球する毎に所定時間(例えば0.1秒)にわたって出力される。これに限らず、全始動口情報は、コマンド又は電文であってもよい。 As an example, the fourth external terminal 86D (channel CH4) can output an all start port signal as an example of all start port information. The all start port signal is output for a predetermined time (e.g., 0.1 seconds) each time a game ball enters the first start port 23A or the second start port 23B. The all start port information is not limited to this, and may also be a command or a message.

CPU82aは、遊技制御基板80から始動口情報を入力する毎に、第4外部端子86Dから全始動口信号を出力する。CPU82aは、全始動口信号を出力中、第4外部端子86Dに対応する出力報知部87aを青色で点灯させる。CPU82aは、全始動口信号を出力中、第4外部端子86Dに対応する識別報知部87bを青色で点灯させる。 The CPU 82a outputs an all start port signal from the fourth external terminal 86D each time it inputs start port information from the game control board 80. While the CPU 82a is outputting the all start port signal, it lights the output notification unit 87a corresponding to the fourth external terminal 86D in blue. While the CPU 82a is outputting the all start port signal, it lights the identification notification unit 87b corresponding to the fourth external terminal 86D in blue.

一例として、第5外部端子86E(チャンネルCH5)は、大当り情報の一例として大当り1信号を出力できる。大当り1信号は、右打ちランプの点灯中に出力できる。つまり、大当り1信号は、大当り遊技である期間、低確高入球率状態である期間、及び高確高入球率状態である期間に出力される。これに限らず、大当り情報は、コマンド又は電文であってもよい。 As an example, the fifth external terminal 86E (channel CH5) can output a jackpot 1 signal as an example of jackpot information. The jackpot 1 signal can be output while the right-hit lamp is lit. In other words, the jackpot 1 signal is output during jackpot play, during a low-probability, high-ball-entry rate state, and during a high-probability, high-ball-entry rate state. The jackpot information is not limited to this, and may also be a command or a message.

CPU82aは、低入球率状態であるときに高入球率状態開始情報を入力してから、大当り終了情報の入力後に高入球率状態終了情報を入力する迄の期間にわたって、第5外部端子86Eから大当り1信号を出力する。CPU82aは、大当り1信号を出力中、第5外部端子86Eに対応する出力報知部87aを青色で点灯させる。CPU82aは、大当り1信号を出力中、第5外部端子86Eに対応する識別報知部87bを青色で点灯させる。 The CPU 82a outputs a jackpot 1 signal from the fifth external terminal 86E during the period from when it inputs the high ball entry rate state start information while in a low ball entry rate state until it inputs the high ball entry rate state end information after inputting the jackpot end information. While the CPU 82a is outputting the jackpot 1 signal, it lights the output notification unit 87a corresponding to the fifth external terminal 86E in blue. While the CPU 82a is outputting the jackpot 1 signal, it lights the identification notification unit 87b corresponding to the fifth external terminal 86E in blue.

一例として、第12外部端子86L(チャンネルCH12)は、所定情報の一例としてセキュリティ信号を出力できる。所定情報は、セキュリティ情報ともいえる。セキュリティ信号は、各種のエラー発生時に所定時間にわたって出力される。これに限らず、セキュリティ情報は、コマンド又は電文であってもよい。 As an example, the twelfth external terminal 86L (channel CH12) can output a security signal as an example of specified information. The specified information can also be called security information. The security signal is output for a specified period of time when various errors occur. However, the security information may also be a command or a message.

CPU82aは、エラーが発生した場合に、当該エラーの種類に応じた態様で、第12外部端子86Lからセキュリティ信号を出力する。CPU82aは、セキュリティ信号を出力中、何れのエラーが発生した場合であっても、第12外部端子86Lに対応する出力報知部87aを黄色で点灯させる。CPU82aは、セキュリティ信号を出力中、第12外部端子86Lに対応する識別報知部87bを、エラーの種類に応じた態様で点灯させることで要因報知を実行させる。以下、エラーの種類と、識別報知部87bにおける要因報知(発光態様)との関係の一例について説明する。 When an error occurs, the CPU 82a outputs a security signal from the 12th external terminal 86L in a manner appropriate to the type of error. While the security signal is being output, the CPU 82a lights the output notification unit 87a corresponding to the 12th external terminal 86L in yellow, regardless of the type of error that occurs. While the security signal is being output, the CPU 82a lights the identification notification unit 87b corresponding to the 12th external terminal 86L in a manner appropriate to the type of error, thereby notifying the cause of the error. Below, an example of the relationship between the type of error and the cause notification (light-emitting mode) in the identification notification unit 87b is described.

CPU82aは、RAMクリア信号の入力等に基づいて、RAM82cに記憶される遊技情報を初期化した場合に、信号出力タイミングが到来すると、規定時間(一例として30s)にわたって、第12外部端子86Lからセキュリティ信号を出力する。一例として、この場合の信号出力タイミングは、中枠13及び前枠14が閉鎖された状態で電源投入されたときには、電源投入がされたタイミング又は枠側通常処理へ移行するタイミングであるとよい。一例として、信号出力タイミングは、中枠13及び前枠14が開放された状態で電源投入されたときには、中枠13及び前枠14が閉鎖されたタイミングであるとよい。CPU82aは、セキュリティ信号を出力中、第12外部端子86Lに対応する識別報知部87bを青色で点灯させる。 When the CPU 82a initializes the game information stored in RAM 82c based on the input of a RAM clear signal, etc., and the signal output timing arrives, it outputs a security signal from the 12th external terminal 86L for a specified time (for example, 30 seconds). As an example, the signal output timing in this case may be the timing when the power is turned on or the timing when normal frame processing begins when the power is turned on with the middle frame 13 and front frame 14 closed. As an example, the signal output timing may be the timing when the middle frame 13 and front frame 14 are closed when the power is turned on with the middle frame 13 and front frame 14 open. While the CPU 82a is outputting the security signal, it lights up the identification notification unit 87b corresponding to the 12th external terminal 86L in blue.

CPU82aは、コンプリート機能を作動させた場合に、信号出力タイミングが到来すると、第12外部端子86Lからセキュリティ信号を出力する。CPU82aは、コンプリートフラグをRAM82cに記憶させている期間中、継続して第12外部端子86Lからセキュリティ信号を出力する。一例として、この場合の信号出力タイミングは、コンプリート機能が作動したとき、又はコンプリートフラグを記憶したときであるとよい。CPU82aは、セキュリティ信号を出力中、第12外部端子86Lに対応する識別報知部87bを赤色で点灯させる。 When the complete function is activated, the CPU 82a outputs a security signal from the 12th external terminal 86L when the signal output timing arrives. The CPU 82a continues to output the security signal from the 12th external terminal 86L while the complete flag is stored in the RAM 82c. As an example, the signal output timing in this case may be when the complete function is activated or when the complete flag is stored. While the CPU 82a is outputting the security signal, it lights the identification notification unit 87b corresponding to the 12th external terminal 86L in red.

CPU82aは、磁気センサエラーを設定した場合に、信号出力タイミングが到来すると、第12外部端子86Lからセキュリティ信号を出力する。一例として、この場合の信号出力タイミングは、磁気センサエラーを設定したときであるとよい。CPU82aは、磁気センサエラーを設定している期間にわたって、第12外部端子86Lからセキュリティ信号を出力する。CPU82aは、セキュリティ信号を出力中、第12外部端子86Lに対応する識別報知部87bを赤色で点滅させる。 When a magnetic sensor error is set, the CPU 82a outputs a security signal from the 12th external terminal 86L when the signal output timing arrives. As an example, the signal output timing in this case may be when the magnetic sensor error is set. The CPU 82a outputs a security signal from the 12th external terminal 86L for the period during which the magnetic sensor error is set. While the CPU 82a is outputting the security signal, it causes the identification notification unit 87b corresponding to the 12th external terminal 86L to flash in red.

CPU82aは、電波センサエラーを設定した場合に、信号出力タイミングが到来すると、第12外部端子86Lからセキュリティ信号を出力する。一例として、この場合の信号出力タイミングは、電波センサエラーの設定時であるとよい。CPU82aは、電波センサエラーを設定している期間にわたって、第12外部端子86Lからセキュリティ信号を出力する。CPU82aは、セキュリティ信号を出力中、第12外部端子86Lに対応する識別報知部87bを赤色で点滅させる。 When a radio wave sensor error is set, the CPU 82a outputs a security signal from the 12th external terminal 86L when the signal output timing arrives. As an example, the signal output timing in this case may be when the radio wave sensor error is set. The CPU 82a outputs the security signal from the 12th external terminal 86L for the period during which the radio wave sensor error is set. While the CPU 82a is outputting the security signal, it causes the identification notification unit 87b corresponding to the 12th external terminal 86L to flash in red.

CPU82aは、遊技球クリア信号の入力に基づいて、RAM82cに記憶される遊技媒体数P2を初期化した場合に、信号出力タイミングが到来すると、規定時間(一例として30s)にわたって、第12外部端子86Lからセキュリティ信号を出力する。一例として、この場合の信号出力タイミングは、中枠13及び前枠14が閉鎖された状態で電源投入されたときには、電源投入がされたタイミング又は枠側通常処理へ移行するタイミングであるとよい。一例として、信号出力タイミングは、中枠13及び前枠14が開放された状態で電源投入されたときには、中枠13及び前枠14が閉鎖されたタイミングであるとよい。一例として、信号出力タイミングは、遊技媒体数P2がクリアされたときであってもよい。CPU82aは、セキュリティ信号を出力中、第12外部端子86Lに対応する識別報知部87bを青色で点滅させる。 When the CPU 82a initializes the number of gaming media P2 stored in RAM 82c based on the input of a gaming ball clear signal, it outputs a security signal from the 12th external terminal 86L for a specified time (for example, 30 seconds) when the signal output timing arrives. For example, the signal output timing in this case may be the timing when the power is turned on or the timing when normal frame processing begins when the power is turned on with the middle frame 13 and front frame 14 closed. For example, the signal output timing may be the timing when the middle frame 13 and front frame 14 are closed when the power is turned on with the middle frame 13 and front frame 14 open. For example, the signal output timing may be when the number of gaming media P2 is cleared. While outputting the security signal, the CPU 82a causes the identification notification unit 87b corresponding to the 12th external terminal 86L to flash blue.

CPU82aは、スイッチ断線エラーを設定した場合に、信号出力タイミングが到来すると、第12外部端子86Lからセキュリティ信号を出力する。一例として、この場合の信号出力タイミングは、スイッチ断線エラーを設定したときであるとよい。CPU82aは、スイッチ断線エラーを設定している期間にわたって、第12外部端子86Lからセキュリティ信号を出力する。CPU82aは、セキュリティ信号を出力中、第12外部端子86Lに対応する識別報知部87bを黄色で点灯させる。 When a switch open circuit error is set, the CPU 82a outputs a security signal from the 12th external terminal 86L when the signal output timing arrives. As an example, the signal output timing in this case may be when the switch open circuit error is set. The CPU 82a outputs a security signal from the 12th external terminal 86L for the period during which the switch open circuit error is set. While the CPU 82a is outputting the security signal, it lights up the identification notification unit 87b corresponding to the 12th external terminal 86L in yellow.

CPU82aは、大入賞口不正入賞エラーを検知した場合に、信号出力タイミングが到来すると、規定期間(一例として30s)にわたって、第12外部端子86Lからセキュリティ信号を出力する。一例として、この場合の信号出力タイミングは、大入賞口不正入賞エラーを検知したとき(大入賞口不正入賞エラー検知コマンドを入力したとき)であるとよい。CPU82aは、セキュリティ信号を出力中、第12外部端子86Lに対応する識別報知部87bを黄色で点滅させる。 When the CPU 82a detects an illegal entry error at the large prize slot, it outputs a security signal from the 12th external terminal 86L for a specified period (for example, 30 seconds) when the signal output timing arrives. As an example, the signal output timing in this case may be when the illegal entry error at the large prize slot is detected (when the illegal entry error detection command for the large prize slot is input). While the CPU 82a is outputting the security signal, it causes the identification notification unit 87b corresponding to the 12th external terminal 86L to flash in yellow.

外部端子板85の各外部端子86A~86Lは、外部機器HCと通信線を介して接続可能に構成される。各外部端子86A~86Lのうち、第12外部端子86Lは、所定要因の発生に応じた所定情報を出力可能である。第12外部端子86Lは、所定出力部の一例である。第12報知部87Lを構成する出力報知部87aは、第1報知部の一例である。第12報知部87Lを構成する識別報知部87bは、第2報知部の一例である。一例として、所定要因は、少なくとも第1要因及び第2要因を含む。一例として、第1要因は、セキュリティ信号の出力要因とされたエラーのうち、任意に選択できる1つ又は複数のエラーである。また、第2要因は、セキュリティ信号の出力要因とされたエラーのうち、他のエラーの一部又は全部である。この他のエラーは、1つ又は複数のエラーである。セキュリティ信号を出力するとき、出力報知部87aでは、セキュリティ信号が出力されていること、又はセキュリティ信号が出力されたことを特定可能な第1報知の一例として出力報知が実行される。セキュリティ信号を出力するとき、識別報知部87bでは、所定要因を特定可能な第2報知の一例として要因報知が実行される。 Each external terminal 86A-86L of the external terminal board 85 is configured to be connectable to an external device HC via a communication line. Of the external terminals 86A-86L, the twelfth external terminal 86L is capable of outputting predetermined information in response to the occurrence of a predetermined event. The twelfth external terminal 86L is an example of a predetermined output unit. The output notification unit 87a constituting the twelfth notification unit 87L is an example of a first notification unit. The identification notification unit 87b constituting the twelfth notification unit 87L is an example of a second notification unit. As an example, the predetermined event includes at least a first event and a second event. As an example, the first event is one or more arbitrarily selectable errors from among the errors that cause the security signal to be output. Furthermore, the second event is some or all of the other errors from among the errors that cause the security signal to be output. These other errors are one or more errors. When a security signal is output, the output notification unit 87a issues an output notification as an example of a first notification that can identify that a security signal is being output or that a security signal has been output. When a security signal is output, the identification notification unit 87b issues a cause notification as an example of a second notification that can identify a specific cause.

CPU82aは、管理装置通信異常エラーを設定している期間、及び扉開放エラーを設定している期間では、第12外部端子86Lからセキュリティ信号を出力しない。扉開放エラーに係る情報出力は、第12外部端子86Lとは異なる外部端子(一例として第2外部端子86B)において実行される。そして、扉開放エラー信号を出力するとき、第2報知部87Bを構成する出力報知部87aでは、扉開放エラー信号が出力されていること、又は扉開放エラー信号が出力されたことを特定可能な出力報知が実行される。この出力報知は、第3報知の一例である。また、扉開放エラーが発生することは、特定要因の一例である。このように、各外部端子86A~86Lのうち、第2外部端子86Bは、特定要因の発生に応じた特定情報を出力可能である。第2外部端子86Bは、特定出力部の一例である。 The CPU 82a does not output a security signal from the 12th external terminal 86L while a management device communication abnormality error is set or while a door open error is set. Information related to the door open error is output from an external terminal other than the 12th external terminal 86L (for example, the second external terminal 86B). When a door open error signal is output, the output notification unit 87a constituting the second notification unit 87B issues an output notification that can identify that a door open error signal is being output or that a door open error signal has been output. This output notification is an example of a third notification. The occurrence of a door open error is also an example of a specific cause. Thus, of the external terminals 86A-86L, the second external terminal 86B can output specific information corresponding to the occurrence of a specific cause. The second external terminal 86B is an example of a specific output unit.

扉開放エラーが発生している状況において、セキュリティ信号を出力するとき、CPU82aは、第12報知部87Lを構成する出力報知部87aにおいて出力報知を実行させる。この場面において、CPU82aは、第12報知部87Lを構成する識別報知部87bにおいて要因報知を実行させる。さらに、CPU82aは、第2報知部87Bを構成する出力報知部87aにおいて出力報知を実行させる。セキュリティ信号を出力している状況において、扉開放エラー信号を出力するとき、CPU82aは、第12報知部87Lを構成する出力報知部87aにおいて出力報知を実行させる。この場面において、CPU82aは、第12報知部87Lを構成する識別報知部87bにおいて要因報知を実行させる。さらに、CPU82aは、第2報知部87Bを構成する出力報知部87aにおいて出力報知を実行させる。 When a security signal is output in a situation where a door opening error has occurred, the CPU 82a causes the output notification unit 87a constituting the 12th notification unit 87L to issue an output notification. In this situation, the CPU 82a causes the identification notification unit 87b constituting the 12th notification unit 87L to issue a cause notification. Furthermore, the CPU 82a causes the output notification unit 87a constituting the second notification unit 87B to issue an output notification. When a door opening error signal is output in a situation where a security signal is being output, the CPU 82a causes the output notification unit 87a constituting the 12th notification unit 87L to issue an output notification. In this situation, the CPU 82a causes the identification notification unit 87b constituting the 12th notification unit 87L to issue a cause notification. Furthermore, the CPU 82a causes the output notification unit 87a constituting the second notification unit 87B to issue an output notification.

図1及び図2に示すように、遊技機10の管理者等は、中枠13及び前枠14を閉じた状態であっても、透視窓14aから外部端子板85を視認できる。つまり、管理者等は、外部端子板85の第1面F1側から、出力報知部87a及び識別報知部87bの報知態様を視認可能である。管理者等は、各外部端子86A~86Lに対応する報知部87A~87Lの発光態様を視認することにより、各外部端子86A~86Lから信号が出力されているか否かを認識できる。特に、第12外部端子86Lでは、複数種類の要因によって同じセキュリティ信号が出力され得る。管理者等は、第12報知部87Lを構成する出力報知部87aを視認することによって、セキュリティ信号を出力しているか否かを認識できる。また、管理者等は、第12報知部87Lを構成する識別報知部87bの発光態様を視認することによって、セキュリティ信号の出力要因を認識できる。よって、管理者等は、エラーを解消するために適切な処置をすることができる。 As shown in Figures 1 and 2, the administrator of the gaming machine 10 can view the external terminal board 85 through the viewing window 14a even when the middle frame 13 and front frame 14 are closed. In other words, the administrator can view the notification modes of the output notification unit 87a and the identification notification unit 87b from the first surface F1 of the external terminal board 85. By visually checking the light-emitting modes of the notification units 87A-87L corresponding to each external terminal 86A-86L, the administrator can determine whether a signal is being output from each external terminal 86A-86L. In particular, the 12th external terminal 86L can output the same security signal due to multiple factors. By visually checking the output notification unit 87a constituting the 12th notification unit 87L, the administrator can determine whether a security signal is being output. Furthermore, by visually checking the light-emitting mode of the identification notification unit 87b constituting the 12th notification unit 87L, the administrator can determine the factor that caused the security signal to be output. This allows administrators to take appropriate action to resolve the error.

本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1-1)所定出力部の一例として、同じ第12外部端子86Lから、第1要因の発生に応じてセキュリティ信号を出力し、第2要因の発生に応じてセキュリティ信号を出力する場合であっても、出力報知と要因報知との組合せから、セキュリティ信号の出力とその出力要因とを把握できる。よって、出力部を増やさずに情報を出力できる。
In this embodiment, the following effects can be obtained.
(1-1) As an example of a predetermined output unit, even if a security signal is output from the same twelfth external terminal 86L in response to the occurrence of a first factor and in response to the occurrence of a second factor, the output of the security signal and the factor causing the output can be determined from the combination of the output notification and the factor notification. Therefore, information can be output without increasing the number of output units.

(1-2)扉部材の一例である中枠13及び前枠14を閉じた状態であっても要因報知を認識可能である。よって、遊技機の管理者等が容易に確認できる。
(1-3)出力報知と要因報知とを異なる報知部によって報知することができる。よって、同一の報知部を兼用する構成に比して、所定の信号が出力されていることと、その出力要因とを管理者等に把握させ易くできる。また、出力報知部87aと識別報知部87bとは信号出力に関連して対応関係にあり、別の部分であっても纏まりをもって管理者等に認識させ得る。よって、遊技機の管理者等が容易に確認できる。
(1-2) The cause notification can be recognized even when the middle frame 13 and the front frame 14, which are examples of door members, are closed. Therefore, the manager of the gaming machine can easily check the cause notification.
(1-3) Output notification and factor notification can be notified by different notification units. Therefore, compared to a configuration in which the same notification unit is used for both, it is easier for the administrator to understand that a specific signal is being output and the cause of that output. Furthermore, the output notification unit 87a and the identification notification unit 87b correspond to each other in terms of signal output, so even though they are separate parts, the administrator can recognize them as a whole. Therefore, the administrator of the gaming machine can easily check them.

[第2実施形態]
第2実施形態の遊技機10について説明する。以下の説明では、既に説明した実施形態と同様の構成及び同様の制御については、同一の符号を付す等してその詳細な説明を省略又は簡略化する。
Second Embodiment
A description will be given of a gaming machine 10 according to a second embodiment. In the following description, the same configurations and controls as those in the already described embodiments will be denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted or simplified.

扉開放エラーが発生している状況において、セキュリティ信号を出力するとき、CPU82aは、第12報知部87Lを構成する出力報知部87aにおいて出力報知を実行させる。この場面において、CPU82aは、第12報知部87Lを構成する識別報知部87bにおいて要因報知を実行させない。さらに、CPU82aは、第2報知部87Bを構成する出力報知部87aにおいて出力報知を実行させる。このように、遊技機10では、特定要因が発生している状況において、所定情報を出力するとき、第1報知は実行され、第2報知は制限され、第3報知が実行される。 When a security signal is output in a situation where a door opening error has occurred, the CPU 82a causes the output notification unit 87a constituting the 12th notification unit 87L to issue an output notification. In this situation, the CPU 82a does not cause the identification notification unit 87b constituting the 12th notification unit 87L to issue a cause notification. Furthermore, the CPU 82a causes the output notification unit 87a constituting the second notification unit 87B to issue an output notification. In this way, in the gaming machine 10, when a specific cause has occurred and predetermined information is output, the first notification is issued, the second notification is restricted, and the third notification is issued.

また、セキュリティ信号を出力している状況において、扉開放エラー信号を出力するとき、CPU82aは、第12報知部87Lを構成する出力報知部87aにおいて出力報知を実行させる。この場面において、CPU82aは、第12報知部87Lを構成する識別報知部87bにおいて要因報知を実行させない。さらに、CPU82aは、第2報知部87Bを構成する出力報知部87aにおいて出力報知を実行させる。このように、遊技機10では、所定情報を出力している状況において、特定情報を出力するとき、第3報知は実行され、第2報知が制限され、第1報知が実行される。 Furthermore, when a door open error signal is output while a security signal is being output, the CPU 82a causes the output notification unit 87a constituting the 12th notification unit 87L to execute an output notification. In this situation, the CPU 82a does not cause the identification notification unit 87b constituting the 12th notification unit 87L to execute a cause notification. Furthermore, the CPU 82a causes the output notification unit 87a constituting the second notification unit 87B to execute an output notification. In this way, in the gaming machine 10, when specific information is output while predetermined information is being output, the third notification is executed, the second notification is restricted, and the first notification is executed.

本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(2-1)第12報知部87Lを構成する識別報知部87bでの要因報知を制限して、第2報知部87Bを構成する出力報知部87aでの出力報知が実行される。よって、セキュリティ信号、及び扉開放エラー信号の順に出力が開始される状況において、セキュリティ信号の出力と、扉開放エラー信号の出力とを優先的に管理者等に認識させ得る。
In this embodiment, the following effects can be obtained.
(2-1) The cause notification by the identification notification unit 87b constituting the twelfth notification unit 87L is restricted, and the output notification by the output notification unit 87a constituting the second notification unit 87B is executed. Therefore, in a situation where the output of the security signal and the door open error signal is started in that order, the output of the security signal and the output of the door open error signal can be recognized by the administrator or the like with priority.

(2-2)第12報知部87Lを構成する識別報知部87bでの要因報知を制限して、第12報知部87Lを構成する出力報知部87aでの出力報知が実行される。よって、扉開放エラー信号、及びセキュリティ信号の順に出力が開始される状況において、セキュリティ信号の出力と、扉開放エラー信号の出力とを優先的に管理者等に認識させ得る。 (2-2) The cause notification by the identification notification unit 87b constituting the 12th notification unit 87L is restricted, and the output notification by the output notification unit 87a constituting the 12th notification unit 87L is executed. Therefore, in a situation where the output of a door open error signal and a security signal is initiated in that order, the output of the security signal and the output of the door open error signal can be made to be recognized by the administrator, etc., as a priority.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified as follows. Note that the above-described embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction exists.

・第12外部端子86に対応する第12報知部87Lを除いて、各報知部87A~87Kを省略してもよい。なお、第12外部端子86Lとは異なる外部端子から、複数の要因に基づいて情報出力を行う場合には、当該外部端子に対応する報知部を設けるとよい。 - With the exception of the 12th notification unit 87L corresponding to the 12th external terminal 86, each of the notification units 87A to 87K may be omitted. Note that if information is to be output based on multiple factors from an external terminal other than the 12th external terminal 86L, it is advisable to provide a notification unit corresponding to that external terminal.

・外部端子板85が備える外部端子の数(チャンネル数)は、12に限定されない。外部端子の数は、1以上11以下であってもよく、13以上であってもよい。
・外部端子板85の配設位置は、上記実施形態の位置に限定されない。外部端子板85は、遊技盤YBに搭載されていてもよく、外枠12に設けられていてもよい。
The number of external terminals (the number of channels) included in the external terminal board 85 is not limited to 12. The number of external terminals may be 1 to 11, or 13 or more.
The position of the external terminal board 85 is not limited to the position in the above embodiment. The external terminal board 85 may be mounted on the game board YB or may be provided on the outer frame 12.

・要因報知は、磁気センサエラー及び電波センサエラーに限らず、複数の要因で共通化された態様で実行されてもよい。例えば、遊技情報の初期化(RAMクリア)と、コンプリート機能の作動とで、同じ報知態様で要因報知を実行してもよい。このように構成しても、管理者等は、要因の区分を認識できる。逆に、要因報知は、全ての要因で互いに異なる報知態様で実行されてもよい。このような構成であれば、管理者等は、セキュリティ信号の出力要因を詳細に把握できる。 - The cause notification may not be limited to magnetic sensor errors and radio wave sensor errors, but may be performed in a common manner for multiple causes. For example, the same notification may be performed for initializing game information (clearing RAM) and for activating the complete function. Even with this configuration, administrators and others can recognize the classification of causes. Conversely, the cause notification may be performed in a different notification manner for all causes. With this configuration, administrators and others can understand in detail the cause of the security signal output.

・所定情報は、第12外部端子86Lから出力されることに限定されず、これとは異なる端子から出力されてもよい。所定情報は、複数の端子から出力されてもよい。特定情報は、第2外部端子86Bから出力されることに限定されず、これとは異なる端子から出力されてもよい。特定情報は、複数の端子から出力されてもよい。 - The specified information is not limited to being output from the twelfth external terminal 86L, but may be output from a terminal other than this. The specified information may be output from multiple terminals. The specific information is not limited to being output from the second external terminal 86B, but may be output from a terminal other than this. The specific information may be output from multiple terminals.

・第12外部端子86Lから出力される情報は、セキュリティ信号とは異なる信号であってもよい。一例として、第12外部端子86Lは、所定情報の一例として、エラーの発生、及びそのエラーの種類を特定可能なコマンド又は電文を出力する構成であってもよい。第2外部端子86Bから出力される情報は、扉開放エラー信号とは異なる信号であってもよい。一例として、第2外部端子86Bは、所定情報の一例として、エラーの発生、及びそのエラーの種類を特定可能なコマンド又は電文を出力する構成であってもよい。所定情報の出力要因は、エラーの発生であることに限定されない。所定情報の出力要因は、遊技機10における何等かの事象であればどのようなものであってもよい。特定情報の出力要因についても同様に変更できる。 - The information output from the twelfth external terminal 86L may be a signal different from the security signal. As an example, the twelfth external terminal 86L may be configured to output, as an example of specified information, a command or message that indicates the occurrence of an error and the type of error. The information output from the second external terminal 86B may be a signal different from the door open error signal. As an example, the second external terminal 86B may be configured to output, as an example of specified information, a command or message that indicates the occurrence of an error and the type of error. The cause of the output of specified information is not limited to the occurrence of an error. The cause of the output of specified information may be any event in the gaming machine 10. The cause of the output of specific information can also be changed in a similar manner.

・出力報知部87aと識別報知部87bとは、外部端子86との対応関係を認識可能であれば互いに離間していてもよい。本変更例において、外部端子板85は、複数のベース部材85aを組み合わせて構成されていてもよい。例えば、外部端子板85は、報知部87A~87Lを有するベース部材と、外部端子86A~86Lを有するベース部材と、を備えてもよい。 - The output notification unit 87a and the identification notification unit 87b may be separated from each other as long as their correspondence with the external terminals 86 can be recognized. In this modified example, the external terminal board 85 may be configured by combining multiple base members 85a. For example, the external terminal board 85 may include a base member having notification units 87A-87L and a base member having external terminals 86A-86L.

・外部端子板85の一部又は全部は、遊技機10の機表側に露出していてもよい。例えば、外部端子板85のうち、各報知部87A~87Lが露出する一方、外部端子86A~86Lが露出しない構成であってもよい。例えば、各報知部87A~87Lの出力報知部87aが露出する一方、各報知部87A~87Lの識別報知部87b、及び外部端子86A~86Lが露出しない構成であってもよい。例えば、各報知部87A~87Lの識別報知部87bが露出する一方、各報知部87A~87Lの出力報知部87a、及び外部端子86A~86Lが露出しない構成であってもよい。 - Part or all of the external terminal board 85 may be exposed on the front side of the gaming machine 10. For example, the external terminal board 85 may be configured so that the notification units 87A-87L are exposed, while the external terminals 86A-86L are not. For example, the output notification unit 87a of each notification unit 87A-87L is exposed, while the identification notification unit 87b of each notification unit 87A-87L and the external terminals 86A-86L are not exposed. For example, the identification notification unit 87b of each notification unit 87A-87L is exposed, while the output notification unit 87a of each notification unit 87A-87L and the external terminals 86A-86L are not exposed.

・機表側から、出力報知部87aは見えず、識別報知部87bは見えるとよい。機表側から、出力報知部87aは見えて、識別報知部87bは見えないとよい。機表側から、出力報知部87aは見えず、かつ識別報知部87bが見えなくてもよい。 - It is preferable that the output notification unit 87a is not visible from the front side of the machine, but the identification notification unit 87b is visible. It is preferable that the output notification unit 87a is visible from the front side of the machine, but the identification notification unit 87b is not visible. It is also possible that the output notification unit 87a is not visible from the front side of the machine, and the identification notification unit 87b is not visible.

・遊技機10は、出力報知のカスタマイズ機能を備えてもよい。出力報知のカスタイマイズ機能は、管理者等の操作によって、出力報知の態様を変更できる機能である。この場合に、遊技機10は、出力報知の態様を調整する操作(以下、出力報知調整操作と示す)を可能なボタンといった手段を備える。CPU81aは、出力報知調整操作を受け付けた場合に、当該操作に応じて、出力報知の態様を変更する。CPU81aは、設定中の態様で出力報知を実行するとよい。一例として、出力報知は、発光パターン(点灯又は点滅)及び発光色の一方又は両方を調整できるとよい。この場合に、遊技機10は、要因報知の態様を調整可能に構成されていてもよく、調整不能に構成されていてもよい。本変更例のように、第1報知は、調整可能であってもよい。この場合に、第2報知は、調整可能であってもよく、調整不能であってもよい。 - The gaming machine 10 may be equipped with an output notification customization function. The output notification customization function allows the mode of the output notification to be changed by operation by an administrator or the like. In this case, the gaming machine 10 is equipped with a means such as a button that allows an operation to adjust the mode of the output notification (hereinafter referred to as an output notification adjustment operation). When the CPU 81a receives an output notification adjustment operation, it changes the mode of the output notification in accordance with the operation. The CPU 81a may execute the output notification in the currently set mode. As an example, the output notification may be adjustable in either the light emission pattern (illumination or flashing) or the light emission color, or both. In this case, the gaming machine 10 may be configured so that the mode of the cause notification is adjustable, or may be configured so that it is not adjustable. As in this modified example, the first notification may be adjustable. In this case, the second notification may be adjustable, or may not be adjustable.

・遊技機10は、要因報知のカスタマイズ機能を備えてもよい。要因報知のカスタイマイズ機能は、管理者等の操作によって、要因報知の態様を変更できる機能である。この場合に、遊技機10は、要因報知の態様を調整する操作(以下、要因報知調整操作と示す)を可能なボタンといった手段を備える。CPU81aは、要因報知調整操作を受け付けた場合に、当該操作に応じて、要因報知の態様を変更する。CPU81aは、設定中の態様で要因報知を実行するとよい。一例として、要因報知は、発光パターン(点灯又は点滅)及び発光色の一方又は両方を調整できるとよい。この場合に、遊技機10は、出力報知の態様を調整可能に構成されていてもよく、調整不能に構成されていてもよい。本変更例のように、第2報知は、調整可能であってもよい。この場合に、第1報知は、調整可能であってもよく、調整不能であってもよい。 - The gaming machine 10 may be equipped with a customization function for the cause notification. The cause notification customization function allows the mode of the cause notification to be changed by operation by an administrator or the like. In this case, the gaming machine 10 is equipped with a means such as a button that allows an operation to adjust the mode of the cause notification (hereinafter referred to as a cause notification adjustment operation). When the CPU 81a receives a cause notification adjustment operation, it changes the mode of the cause notification in accordance with the operation. The CPU 81a may execute the cause notification in the currently set mode. As an example, the cause notification may be adjustable in either the light emission pattern (illumination or flashing) or the light emission color, or both. In this case, the gaming machine 10 may be configured so that the mode of the output notification is adjustable or not. As in this modified example, the second notification may be adjustable. In this case, the first notification may be adjustable or not.

・遊技機10は、音声演出のカスタマイズ機能を備えてもよい。音声演出のカスタマイズ機能は、遊技者等の操作によって、音声演出を実行するときの基準音量を変更できる機能である。この場合に、遊技機10は、音量を調整する操作(以下、音量調整操作と示す)を可能なボタンといった手段を備える。CPU81aは、音量調整操作を受け付けた場合に、当該操作に応じて、最小音量から最大音量の範囲で基準音量を変更する。CPU81aは、設定中の基準音量に応じた音量で各種の音声演出を実行するとよい。遊技機10は、発光演出のカスタマイズ機能を備えてもよい。発光演出のカスタマイズ機能は、遊技者等の操作によって、発光演出を実行するときの基準光量(輝度)を変更できる機能である。この場合に、遊技機10は、光量を調整する操作(以下、光量調整操作と示す)を可能に構成されたボタンといった手段を備える。CPU81aは、光量調整操作を受け付けた場合に、当該操作に応じて、最小光量から最大光量の範囲で基準光量を変更する。CPU81aは、設定中の基準光量に応じた光量で各種の発光演出を実行するとよい。 - The gaming machine 10 may be equipped with a sound effect customization function. The sound effect customization function is a function that allows the reference volume when executing a sound effect to be changed by operation by a player or the like. In this case, the gaming machine 10 is equipped with a means such as a button that allows an operation to adjust the volume (hereinafter referred to as a volume adjustment operation). When the CPU 81a receives a volume adjustment operation, it changes the reference volume within a range from minimum to maximum in accordance with the operation. The CPU 81a may execute various sound effects at a volume that corresponds to the currently set reference volume. The gaming machine 10 may be equipped with a light-emitting effect customization function. The light-emitting effect customization function is a function that allows the reference light intensity (brightness) when executing a light-emitting effect to be changed by operation by a player or the like. In this case, the gaming machine 10 is equipped with a means such as a button that is configured to allow an operation to adjust the light intensity (hereinafter referred to as a light intensity adjustment operation). When the CPU 81a receives a light intensity adjustment operation, it changes the reference light intensity within a range from minimum to maximum in accordance with the operation. The CPU 81a may execute various light effects with a light intensity that corresponds to the currently set reference light intensity.

・所定情報として、各種の情報の出力に適用できる。外部端子板85の外部端子86から出力する信号の種類を変更してもよい。
・外部端子板85から各種信号を出力する制御は、枠制御基板82のCPU82aが実行することに限定されない。例えば、外部端子板85から各種信号を出力する制御は、CPU82aに加えて、又は代えて、遊技制御基板80のCPU80aが実行してもよい。つまり、出力制御部は、CPU80a及びCPU82aのうち一方又は両方によって構成されてもよい。また、外部端子板85は、他の基板や端子板と一体に形成されていてもよい。例えば、外部端子板85は接続端子板98と一体に形成されていてもよい。これに限らず、接続端子板98を省略して外部端子板85のみを備えた構成であってもよく、外部端子板85を接続端子板98と兼用又は一体化して外部端子板85を省略した構成であってもよい。このように構成しても、出力報知と要因報知との組合せから、所定の情報(例えばセキュリティ信号)の出力とその出力要因とを把握できる。
The predetermined information can be applied to output of various information. The type of signal output from the external terminal 86 of the external terminal board 85 may be changed.
The control of outputting various signals from the external terminal board 85 is not limited to being performed by the CPU 82a of the frame control board 82. For example, the control of outputting various signals from the external terminal board 85 may be performed by the CPU 80a of the game control board 80 in addition to or instead of the CPU 82a. That is, the output control unit may be configured by one or both of the CPUs 80a and 82a. Furthermore, the external terminal board 85 may be formed integrally with another board or terminal board. For example, the external terminal board 85 may be formed integrally with the connection terminal board 98. Alternatively, the connection terminal board 98 may be omitted, and only the external terminal board 85 may be provided. Alternatively, the external terminal board 85 may be combined with or integrated into the connection terminal board 98, and the external terminal board 85 may be omitted. Even with this configuration, the output of specified information (e.g., a security signal) and the cause of that output can be determined from the combination of the output notification and the cause notification.

・計数スイッチ16bの操作態様は、遊技媒体数P2のうち1球を指定して遊技球の移管を指示する第1態様と、遊技媒体数P2のうち250球を指定して遊技球の移管を指示する第2態様と、を含んでもよい。一例として、第1態様は、計数スイッチ16bの押下時間を規定時間未満とする操作態様(所謂、短押し操作)であるとよい。第2態様は、計数スイッチ16bの押下時間を規定時間以上とする操作態様(所謂、長押し操作)であるとよい。CPU82aは、計数スイッチ16bの操作態様に応じた指定数の移管を指示する計数情報を管理装置100へ出力するとよい。また、遊技機10は、自動計数機能を搭載してもよい。自動計数機能をONにして遊技媒体数P2の移管を開始する指示操作がされた場合に、CPU82aは、計数スイッチ16bの操作を必要とせず、遊技媒体数P2に相当する遊技球を管理装置100へ移管するように計数情報を出力する。この場合に、CPU82aは、250球の移管を指示する計数情報を周期的に出力してもよく、遊技媒体数P2の一括移管を指示する計数情報を出力してもよい。自動計数機能のONとOFFとは、計数スイッチ16bの操作によって可能であってもよく、専用の切替えスイッチによって可能であってもよい。また、遊技機10は、遊技媒体数P2の一括移管を指示する操作を可能な全計数スイッチを備えてもよい。CPU82aは、全計数スイッチが操作された場合に、遊技媒体数P2の一括移管を指示する計数情報を出力するとよい。本変更例において、CPU82aは、計数スイッチ16b又は全計数スイッチが操作されたことに基づいて、外部端子板85における何れかの外部端子(一例として第11外部端子86K又は第12外部端子86L)から、計数中信号を出力してもよい。この場合に、CPU82aは、第1数の遊技球の移管を指示する第1計数情報を出力しているときと、第1数より多い第2数の遊技球の移管を指示する第2計数情報を出力しているときとで、識別報知部87bによる要因報知の態様を異ならせることが好ましい。一例として、第1数は、1球であり、第2数は、2球以上(250球又は全球数)であるとよい。なお、遊技媒体数P2の移管に際しては、表示演出装置19において、「計数中」の文字列のように、各計数情報の出力に共通化された情報を表示してもよい。また、音声演出装置17は、計数情報の種類毎に異なる音声を出力してもよい。発光演出装置18は、計数情報の種類毎に異なる発光パターンで発光してもよい。なお、演出装置17,18において計数に関する報知を実行している状況において、各種のエラー(扉開放エラー等)が発生した場合には、当該エラーに対応した音声の出力及び発光パターンによる発光を実行させるとよい。 - The operation mode of the counting switch 16b may include a first mode in which one ball from the number of gaming media P2 is designated to instruct the transfer of gaming balls, and a second mode in which 250 balls from the number of gaming media P2 are designated to instruct the transfer of gaming balls. As an example, the first mode may be an operation mode in which the counting switch 16b is pressed for less than a specified time (a so-called short press operation). The second mode may be an operation mode in which the counting switch 16b is pressed for more than a specified time (a so-called long press operation). The CPU 82a may output counting information to the management device 100 instructing the transfer of a specified number according to the operation mode of the counting switch 16b. The gaming machine 10 may also be equipped with an automatic counting function. When an instruction operation is performed to turn on the automatic counting function and start the transfer of the number of gaming media P2, the CPU 82a outputs counting information to transfer gaming balls equivalent to the number of gaming media P2 to the management device 100 without requiring the operation of the counting switch 16b. In this case, the CPU 82a may periodically output counting information instructing the transfer of 250 balls, or may output counting information instructing the bulk transfer of the number of gaming media P2. The automatic counting function may be turned on and off by operating the counting switch 16b or by a dedicated switch. The gaming machine 10 may also be equipped with a total counting switch that can be operated to instruct the bulk transfer of the number of gaming media P2. When the total counting switch is operated, the CPU 82a may output counting information instructing the bulk transfer of the number of gaming media P2. In this modified example, the CPU 82a may output a counting signal from one of the external terminals on the external terminal board 85 (e.g., the 11th external terminal 86K or the 12th external terminal 86L) based on the operation of the counting switch 16b or the total counting switch. In this case, the CPU 82a preferably uses different notification modes for the cause of the counting signal from the identification notification unit 87b when outputting first counting information instructing the transfer of a first number of game balls and when outputting second counting information instructing the transfer of a second number of game balls greater than the first number. For example, the first number may be one ball, and the second number may be two or more balls (250 balls or the total number of balls). When transferring the number of game media P2, the display/effect device 19 may display common information for each counting information output, such as the text "Counting." The audio/effect device 17 may also output different sounds for each type of counting information. Light-emitting performance device 18 may emit light in different light patterns for each type of counting information. If an error (such as a door open error) occurs while performance devices 17 and 18 are announcing counting, a sound corresponding to the error may be output and light may be emitted in a light pattern.

・差玉監視処理(差玉PCの計数)は、遊技制御基板80(CPU80a)が実行してもよい。この場合に、遊技盤20は、遊技領域21aから排出される「アウト球」を検知するアウト球センサを備え、CPU80aは、アウト球センサから検知信号を入力する毎に差玉PCを1減算するとよい。CPU80aは、差玉PCが作動基準数に達してコンプリート機能の作動条件が成立すると、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。本変更例であっても、コンプリート機能の作動に応じて、遊技球の発射を停止できる。 - The difference ball monitoring process (counting the difference ball PC) may be executed by the game control board 80 (CPU 80a). In this case, the game board 20 is equipped with an out ball sensor that detects "out balls" discharged from the game area 21a, and the CPU 80a subtracts 1 from the difference ball PC each time it receives a detection signal from the out ball sensor. When the difference ball PC reaches the activation reference number and the activation conditions for the complete function are met, the CPU 80a outputs a launch stop signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82m). Even in this modified example, the launch of game balls can be stopped in response to the activation of the complete function.

・遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。遊技機10は、遊技球が所定領域(所謂「V領域」)を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - The gaming machine 10 can be designed to provide a high probability state until the next jackpot game, a high probability state until the drop lottery is won (a so-called drop machine), or a high probability state until a specified number of variable games have been completed (a so-called ST machine). The gaming machine 10 can be designed to provide a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a predetermined area (a so-called "V area") (a so-called V-variable machine). The gaming machine 10 may also be designed to combine the drop machine and V-variable machine specifications.

・特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - In addition to the big win lottery, the lottery for the special symbol may be configured to hold a small win lottery. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) will be awarded after the special game ends. In this embodiment, the system may be configured to be controllable to create a state (so-called small win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to a normal game state (for example, a low probability, low ball entry rate state).

・遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。 - The gaming machine 10 may adopt specifications classified as the second type, also known as a "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, when a gaming ball enters the starting hole, the opening and closing blades (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry hole) open, and the gaming ball that entered the ball entry device enters the special prize hole, triggering a big win.

・遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
・CPU80a、ROM80b、RAM80c、及び乱数生成回路80dは、ワンチップに構成されていてもよい。
The specific configuration of the game board 20 may be changed as desired.
The CPU 80a, the ROM 80b, the RAM 80c, and the random number generation circuit 80d may be configured on a single chip.

・演出制御基板81をサブ統括制御基板とし、演出制御基板81とは別に表示演出装置19を専門に制御する表示制御基板、発光演出装置18を専門に制御する発光制御基板、音声演出装置17を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板とを含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU80a、及びCPU81aを搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - The performance control board 81 may be a sub-general control board, and a display control board that specializes in controlling the display performance device 19, a light-emitting control board that specializes in controlling the light-emitting performance device 18, and a sound control board that specializes in controlling the sound performance device 17 may be provided separately from the performance control board 81. Such a sub-general control board and boards that control other performances may be collectively referred to as a sub-board. In addition, in an embodiment, CPU 80a and CPU 81a may be mounted on a single board. Furthermore, the display control board, light-emitting control board, and sound control board may be arbitrarily combined to form a single or multiple boards.

・遊技機10は、遊技媒体数P2を内部的に管理する遊技機として構成されたが、遊技媒体は、実際の遊技球であってもよい。この場合に、遊技機10は、遊技球を貯留するための球皿と、球皿から遊技球を排出する操作が可能な排出ボタンと、球皿から排出される遊技球を検知する排出センサと、を備える。そして、遊技機10は、排出センサで検知した結果(遊技球数)を特定可能な計数情報を、管理装置100へ出力してもよい。 - The gaming machine 10 is configured as a gaming machine that internally manages the number of gaming media P2, but the gaming media may also be actual gaming balls. In this case, the gaming machine 10 is equipped with a ball tray for storing gaming balls, a discharge button that can be operated to discharge gaming balls from the ball tray, and a discharge sensor that detects gaming balls discharged from the ball tray. The gaming machine 10 may then output counting information that can identify the results detected by the discharge sensor (number of gaming balls) to the management device 100.

・遊技機10は、回動式遊技機(所謂スロットマシン)として具体化してもよい。本変更例において、遊技機10は、複数のリールと、ベットボタンと、スタートレバーと、ストップボタンと、を有する。各リールには、それぞれ複数の図柄が配置される。遊技機10は、電子的に遊技媒体数を管理する。遊技機10では、ベットボタンの操作によって遊技媒体数を減少させるとともに、賭け数を増加できる。遊技機10は、賭け数が規定賭け数である場合に、スタートレバーを操作することによって、変動ゲームを実行できる。遊技機10において、変動ゲームの権利は、媒体の消費を対価として特定事象が発生する第2状況において獲得可能である。変動ゲームは、複数のリールを回転させることにより実行される。遊技機10は、ストップボタンの操作によって、各リールの回転を停止できる。そして、遊技機10は、各リールの停止によって表示される図柄の組み合わせに応じて、各種の特典(賞)を付与する。 - The gaming machine 10 may be embodied as a spin-type gaming machine (so-called slot machine). In this modified example, the gaming machine 10 has multiple reels, a bet button, a start lever, and a stop button. Multiple symbols are arranged on each reel. The gaming machine 10 electronically manages the number of gaming media. In the gaming machine 10, the number of gaming media can be decreased and the number of bets can be increased by operating the bet button. In the gaming machine 10, when the number of bets reaches the specified number of bets, a variable game can be executed by operating the start lever. In the gaming machine 10, the right to the variable game can be acquired in a second situation in which a specific event occurs in exchange for the consumption of media. The variable game is executed by spinning multiple reels. In the gaming machine 10, the rotation of each reel can be stopped by operating the stop button. The gaming machine 10 then awards various benefits (prizes) depending on the combination of symbols displayed when each reel stops.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(付記1A)外部機器と通信線を介して接続可能に構成され、所定要因の発生に応じた所定情報を出力可能な所定出力部と、情報の出力を制御する出力制御部と、第1報知部と、第2報知部と、を備え、前記所定要因は、少なくとも第1要因及び第2要因を含み、前記所定情報を出力するとき、前記第1報知部では、前記所定情報が出力されていること、又は前記所定情報が出力されたことを特定可能な第1報知が実行され、前記所定情報を出力するとき、前記第2報知部では、前記所定要因を特定可能な第2報知が実行されることを特徴とする遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and other examples will be additionally described below.
(Appendix 1A) A gaming machine configured to be connectable to an external device via a communication line, comprising: a predetermined output unit capable of outputting predetermined information in response to the occurrence of a predetermined factor; an output control unit for controlling the output of information; a first notification unit; and a second notification unit, wherein the predetermined factors include at least a first factor and a second factor; when the predetermined information is output, the first notification unit executes a first notification that can identify that the predetermined information is being output or that the predetermined information has been output; and when the predetermined information is output, the second notification unit executes a second notification that can identify the predetermined factor.

(付記1B)開閉可能に構成された扉部材を備え、前記第2報知は、前記扉部材が閉じられた状態であっても認識可能である付記1Aに記載の遊技機。
(付記1C)外部機器と通信線を介して接続可能に構成され、特定要因の発生に応じた特定情報を出力可能な特定出力部を備え、前記特定情報を出力するとき、前記特定情報が出力されていること、又は前記特定情報が出力されたことを特定可能な第3報知が実行され、前記特定要因が発生している状況において、前記所定情報を出力するとき、前記第1報知は実行され、前記第2報知は制限され、前記第3報知が実行される付記1A又は付記1Bに記載の遊技機。
(Appendix 1B) A gaming machine as described in Appendix 1A, which is provided with a door element configured to be able to be opened and closed, and the second notification can be recognized even when the door element is in a closed state.
(Appendix 1C) A gaming machine as described in Appendix 1A or Appendix 1B, which is configured to be connectable to an external device via a communication line and is equipped with a specific output unit capable of outputting specific information in response to the occurrence of a specific factor, and when the specific information is output, a third notification is executed that can identify that the specific information is being output or that the specific information has been output, and when the specific factor has occurred, when the specified information is output, the first notification is executed, the second notification is restricted, and the third notification is executed.

(付記1D)前記所定情報を出力している状況において、前記特定情報を出力するとき、前記第3報知は実行され、前記第2報知が制限され、前記第1報知が実行される付記1A~付記1Cのうち何れか一項に記載の遊技機。 (Appendix 1D) A gaming machine described in any one of Appendices 1A to 1C, in which, when the specific information is output while the predetermined information is being output, the third notification is executed, the second notification is restricted, and the first notification is executed.

(付記2A)外部機器と通信線を介して接続可能に構成され、所定要因の発生に応じた所定情報を出力可能な所定出力部と、情報の出力を制御する出力制御部と、第1報知部と、第2報知部と、を備え、前記所定要因は、少なくとも第1要因及び第2要因を含み、前記所定情報を出力するとき、前記第1報知部では、前記所定情報が出力されていること、又は前記所定情報が出力されたことを特定可能な第1報知が実行され、前記所定情報を出力するとき、前記第2報知部では、前記所定要因を特定可能な第2報知が実行され、前記第2報知の態様は調整不能であることを特徴とする遊技機。 (Appendix 2A) A gaming machine configured to be connectable to an external device via a communication line, comprising: a predetermined output unit capable of outputting predetermined information in response to the occurrence of a predetermined factor; an output control unit that controls the output of information; a first notification unit; and a second notification unit, wherein the predetermined factors include at least a first factor and a second factor; when the predetermined information is output, the first notification unit issues a first notification that can identify that the predetermined information is being output or that the predetermined information has been output; when the predetermined information is output, the second notification unit issues a second notification that can identify the predetermined factor; and the manner of the second notification is unadjustable.

(付記2B)外部機器と通信線を介して接続可能に構成され、所定要因の発生に応じた所定情報を出力可能な所定出力部と、情報の出力を制御する出力制御部と、第1報知部と、第2報知部と、を備え、前記所定要因は、少なくとも第1要因及び第2要因を含み、前記所定情報を出力するとき、前記第1報知部では、前記所定情報が出力されていること、又は前記所定情報が出力されたことを特定可能な第1報知が実行され、前記所定情報を出力するとき、前記第2報知部では、前記所定要因を特定可能な第2報知が実行され、前記第2報知の態様は調整可能であることを特徴とする遊技機。 (Appendix 2B) A gaming machine configured to be connectable to an external device via a communication line, comprising: a predetermined output unit capable of outputting predetermined information in response to the occurrence of a predetermined factor; an output control unit that controls the output of information; a first notification unit; and a second notification unit, wherein the predetermined factors include at least a first factor and a second factor; when the predetermined information is output, the first notification unit issues a first notification that can identify that the predetermined information is being output or that the predetermined information has been output; when the predetermined information is output, the second notification unit issues a second notification that can identify the predetermined factor; and the manner of the second notification is adjustable.

(付記2C)外部機器と通信線を介して接続可能に構成され、特定要因の発生に応じた特定情報を出力可能な特定出力部を備え、前記特定情報を出力するとき、前記特定情報が出力されていること、又は前記特定情報が出力されたことを特定可能な第3報知が実行され、前記特定要因が発生している状況において、前記所定情報を出力するとき、前記第1報知は実行され、前記第2報知は制限され、前記第3報知が実行される付記2A又は付記2Bに記載の遊技機。 (Appendix 2C) A gaming machine as set forth in Appendix 2A or Appendix 2B, configured to be connectable to an external device via a communication line, and equipped with a specific output unit capable of outputting specific information in response to the occurrence of a specific trigger; when the specific information is output, a third notification is executed that can identify that the specific information is being output or that the specific information has been output; and when the specific trigger occurs, when the predetermined information is output, the first notification is executed, the second notification is limited, and the third notification is executed.

(付記2D)前記所定情報を出力している状況において、前記特定情報を出力するとき、前記第3報知は実行され、前記第2報知が制限され、前記第1報知が実行される付記2A~付記2Cのうち何れか一項に記載の遊技機。 (Appendix 2D) A gaming machine described in any one of Appendices 2A to 2C, in which, when the specific information is output while the predetermined information is being output, the third notification is executed, the second notification is restricted, and the first notification is executed.

10…遊技機 11…枠 12…外枠 13…中枠 14…前枠 80…遊技制御基板 81…演出制御基板 82…枠制御基板 82a…CPU 85…外部端子板 86A~86L…外部端子 87A~87L…報知部 87a…出力報知部 87b…識別報知部 100…管理装置 ES…演出機器 HC…外部機器 10... Gaming machine 11... Frame 12... Outer frame 13... Middle frame 14... Front frame 80... Gaming control board 81... Performance control board 82... Frame control board 82a... CPU 85... External terminal board 86A-86L... External terminals 87A-87L... Notification unit 87a... Output notification unit 87b... Identification notification unit 100... Management device ES... Performance device HC... External device

Claims (2)

外部機器と通信線を介して接続可能に構成され、所定要因の発生を契機として前記外部機器に所定情報を出力可能な所定出力部と、
情報の出力を制御する出力制御部と、
遊技機の機表側から視認可能な態様で報知を行う第1報知部と、
遊技機の機表側から視認不能な態様で報知を行う第2報知部と、
機体部材と、
前記機体部材の前面側で前記機体部材に対して開閉可能な扉部材と、を備え、
前記所定要因は、少なくとも第1要因及び第2要因を含み、前記第1要因は、第1態様による操作を契機とした要因であり、前記第2要因は、第2態様による操作を契機とした要因であり、
前記外部機器に前記所定情報を出力するとき、前記第1報知部では、前記所定情報が出力されていること、又は前記所定情報が出力されたことを特定可能な第1報知が実行され、
前記外部機器に前記所定情報を出力するとき、前記第2報知部では、前記所定要因を特定可能な第2報知が実行され、
前記外部機器と通信線を介して接続可能に構成され、前記扉部材の開放を契機とした特定要因の発生を契機に特定情報を出力可能であり、
前記外部機器に前記特定情報を出力するとき、前記特定情報が出力されていること、又は前記特定情報が出力されたことを特定可能な第3報知が実行され、
前記特定要因が発生している状況において、前記外部機器に前記所定情報を出力するとき、前記第1報知が実行され、前記第2報知が実行されず、前記第3報知が実行される場合を有することを特徴とする遊技機。
a predetermined output unit that is configured to be connectable to an external device via a communication line and that is capable of outputting predetermined information to the external device when a predetermined event occurs;
an output control unit that controls the output of information;
a first notification unit that issues a notification in a manner that is visible from the front side of the gaming machine;
a second notification unit that issues a notification in a manner that cannot be seen from the front side of the gaming machine;
Airframe components;
a door member that is located on the front side of the body member and that can be opened and closed relative to the body member,
the predetermined factor includes at least a first factor and a second factor, the first factor being a factor triggered by an operation in a first mode, and the second factor being a factor triggered by an operation in a second mode;
When the predetermined information is output to the external device, the first notification unit executes a first notification that can identify that the predetermined information is being output or that the predetermined information has been output,
When the predetermined information is output to the external device, the second notification unit executes a second notification capable of identifying the predetermined cause,
The door member is configured to be connectable to the external device via a communication line, and is capable of outputting specific information when a specific cause occurs as a result of the door member being opened,
When the specific information is output to the external device, a third notification is executed, which can identify that the specific information is being output or that the specific information has been output;
A gaming machine characterized in that, when the specific factor occurs and the specified information is output to the external device, the first notification is executed, the second notification is not executed , and the third notification is executed.
外部機器と通信線を介して接続可能に構成され、所定要因の発生を契機として前記外部機器に所定情報を出力可能な所定出力部と、
情報の出力を制御する出力制御部と、
遊技機の機表側から視認可能な態様で報知を行う第1報知部と、
遊技機の機表側から視認不能な態様で報知を行う第2報知部と、
機体部材と、
前記機体部材の前面側で前記機体部材に対して開閉可能な扉部材と、を備え、
前記所定要因は、少なくとも第1要因及び第2要因を含み、前記第1要因は、第1態様による操作を契機とした要因であり、前記第2要因は、第2態様による操作を契機とした要因であり、
前記外部機器に前記所定情報を出力するとき、前記第1報知部では、前記所定情報が出力されていること、又は前記所定情報が出力されたことを特定可能な第1報知が実行され、
前記外部機器に前記所定情報を出力するとき、前記第2報知部では、前記所定要因を特定可能な第2報知が実行され、
前記外部機器と通信線を介して接続可能に構成され、前記扉部材の開放を契機とした特定要因の発生を契機に特定情報を出力可能であり、
前記外部機器に前記特定情報を出力するとき、前記特定情報が出力されていること、又は前記特定情報が出力されたことを特定可能な第3報知が実行され、
前記外部機器に前記所定情報を出力している状況において、前記外部機器に前記特定情報を出力するとき、前記第3報知が実行され、前記第2報知が実行されず、前記第1報知が実行される場合を有することを特徴とする遊技機。
a predetermined output unit that is configured to be connectable to an external device via a communication line and that is capable of outputting predetermined information to the external device when a predetermined event occurs;
an output control unit that controls the output of information;
a first notification unit that issues a notification in a manner that is visible from the front side of the gaming machine;
a second notification unit that issues a notification in a manner that cannot be seen from the front side of the gaming machine;
Airframe components;
a door member that is located on the front side of the body member and that can be opened and closed relative to the body member,
the predetermined factor includes at least a first factor and a second factor, the first factor being a factor triggered by an operation in a first mode, and the second factor being a factor triggered by an operation in a second mode;
When the predetermined information is output to the external device, the first notification unit executes a first notification that can identify that the predetermined information is being output or that the predetermined information has been output,
When the predetermined information is output to the external device, the second notification unit executes a second notification capable of identifying the predetermined cause,
The door member is configured to be connectable to the external device via a communication line, and is capable of outputting specific information when a specific cause occurs as a result of the door member being opened,
When the specific information is output to the external device, a third notification is executed, which can identify that the specific information is being output or that the specific information has been output;
A gaming machine characterized in that, when the specified information is being output to the external device, when the specific information is output to the external device, the third notification is executed, the second notification is not executed , and the first notification is executed.
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