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JP7779538B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7779538B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7779538B2 JP2022120490A JP2022120490A JP7779538B2 JP 7779538 B2 JP7779538 B2 JP 7779538B2 JP 2022120490 A JP2022120490 A JP 2022120490A JP 2022120490 A JP2022120490 A JP 2022120490A JP 7779538 B2 JP7779538 B2 JP 7779538B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機の一例として、遊技球を機内部で循環させる循環式のパチンコ遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 One example of a conventional gaming machine is a circulating pachinko gaming machine in which gaming balls are circulated inside the machine (see, for example, Patent Document 1).

特開平7-313664号公報Japanese Patent Application Publication No. 7-313664

循環式の遊技機のなかには、遊技者が遊技に使用できる遊技球の数(所謂、持ち球数)を電子的に管理するものが存在する。一例として、遊技球の数は、遊技機のメモリに記憶される。遊技球の数は、遊技球を発射するための機構(以下、発射機構と示す)の動作に関連して更新される。そのような遊技機では、遊技球の数を更新したにも関わらず、遊技球が発射されない状況が生じないように、所定の条件が成立する場合に、発射機構の動作を制限する制御を行うことが好ましい。 Some circulation-type gaming machines electronically manage the number of gaming balls a player can use to play (the so-called ball count). For example, the number of gaming balls is stored in the gaming machine's memory. The number of gaming balls is updated in relation to the operation of the mechanism for launching gaming balls (hereinafter referred to as the launch mechanism). In such gaming machines, it is preferable to control the operation of the launch mechanism when certain conditions are met, so as to prevent a situation in which gaming balls are not launched despite the number of gaming balls being updated.

しかしながら、遊技球が発射されない状況において、遊技機の管理者等は、発射機構が故障しているのか、発射機構の動作を制限する制御が行われたのか、発射機構の状況を把握し難い。 However, when gaming balls are not being released, it is difficult for the gaming machine manager to determine the status of the launch mechanism, such as whether the launch mechanism is malfunctioning or whether control has been applied to limit the operation of the launch mechanism.

上記課題を解決する遊技機は、遊技者が遊技に使用できる遊技球の数を電子的に管理する循環式の遊技機において、遊技球を発射するための動作を行う発射機構と、報知を行うことができる報知手段と、遊技球が入球可能な入球手段と、情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段の記憶内容を消去する操作が可能な消去操作手段と、を備え、所定の条件が成立したことに応じて、前記遊技球を発射するための動作が停止され、前記報知手段では、前記遊技球を発射するための動作の停止を直接的又は間接的に認識できるように特定の報知が行われ、前記所定の条件は、複数あり、前記入球手段への遊技球の入球を契機として更新される基準数が一定数に達すると、遊技が停止され、且つ、前記遊技球を発射するための動作が停止され、前記基準数が一定数に達した後に遊技機への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合に、前記消去操作手段が操作されていないときには、遊技の停止及び前記遊技球を発射するための動作の停止が継続し、前記消去操作手段が操作されているときには、遊技の停止及び前記遊技球を発射するための動作の停止が解除され、前記特定の報知の実行中に前記基準数が一定数に達したときには、当該特定の報知が終了されることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem is a circulation type gaming machine that electronically manages the number of gaming balls that a player can use for play, and is equipped with a launching mechanism that performs an operation to launch gaming balls, a notification means that can make a notification, a ball entry means that allows gaming balls to enter, a storage means that stores information, and an erasure operation means that can erase the contents stored in the storage means, and in response to the establishment of a predetermined condition, the operation to launch the gaming balls is stopped, and the notification means issues a specific notification so that the player can directly or indirectly recognize that the operation to launch the gaming balls has been stopped, and there are a plurality of predetermined conditions, and the ball entry means When the reference number, which is updated when a gaming ball enters the machine, reaches a certain number, the game is stopped and the operation to launch the gaming ball is stopped; after the reference number reaches the certain number, the power supply to the gaming machine is cut off, and when the power supply is subsequently resumed, if the erasure operation means is not operated, the suspension of the game and the operation to launch the gaming ball continues; if the erasure operation means is operated, the suspension of the game and the operation to launch the gaming ball is lifted ; and when the reference number reaches a certain number while the specific notification is being executed, the specific notification is terminated .

本発明によれば、遊技球を発射するための機構の状況を把握し易い。 This invention makes it easy to understand the status of the mechanism for launching game balls.

パチンコ遊技機の概略を示す図である。1 is a diagram showing an outline of a pachinko gaming machine. 遊技盤を示す図である。FIG. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. 供給動作及び打出動作のタイミングを説明する図である。10A and 10B are diagrams illustrating the timing of the supply operation and the shooting operation. (a)~(e)は、表示演出装置における報知態様の一例を示す図である。10A to 10E are diagrams illustrating an example of a notification mode in a display and effect device. 遊技球の発射停止条件を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing conditions for stopping the launch of game balls.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)において、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例である管理ユニット100とは、交互に並ぶように設置される。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10に併設される。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
1, in an island facility (gaming island), pachinko gaming machines 10, which are an example of gaming machines, and management units 100, which are an example of management devices, are installed alternately. The management units 100 are provided next to the pachinko gaming machines 10.

管理ユニット100について説明する。
管理ユニット100は、カード型又はコイン型の管理媒体を挿入可能な媒体挿入部101を備える。管理媒体は、投入金の残額、及び遊技者が所有する遊技球の数(以下、第1管理球数PAと示す)を記憶できる。管理ユニット100は、現金を投入可能な現金投入部102を備える。現金投入部102への投入金額は、管理媒体に記憶される。
The management unit 100 will now be described.
The management unit 100 has a medium insertion section 101 into which a card-type or coin-type management medium can be inserted. The management medium can store the remaining amount of money deposited and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the first number of balls under management PA). The management unit 100 has a cash insertion section 102 into which cash can be inserted. The amount deposited into the cash insertion section 102 is stored in the management medium.

管理ユニット100は、遊技者が操作できる操作パネル110を備える。一例として、操作パネル110は、玉貸操作部、払出操作部、返却操作部、第1球数表示部、及び残額表示部を備える。玉貸操作部は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、第2管理球数PBを増加させるときに操作される。払出操作部は、第1管理球数PAに基づいて、第2管理球数PBを増加させるときに操作される。管理球数PA,PBは、遊技者の持ち球数である。返却操作部は、管理媒体の返却を受けるときに操作される。第1球数表示部には、第1管理球数PAが表示される。残額表示部には、支払金の残額が表示される。 The management unit 100 is equipped with an operation panel 110 that can be operated by a player. As an example, the operation panel 110 is equipped with a ball lending operation section, a payout operation section, a return operation section, a first ball number display section, and a balance display section. The ball lending operation section is operated when increasing the second managed ball number PB based on the balance stored in the management medium. The payout operation section is operated when increasing the second managed ball number PB based on the first managed ball number PA. The managed ball numbers PA and PB are the number of balls held by the player. The return operation section is operated when receiving the return of the management medium. The first ball number display section displays the first managed ball number PA. The balance display section displays the remaining amount of payment.

管理ユニット100は、CU制御基板120を備える。CU制御基板120は、CPUaと、メモリ120bと、を備える。CPU120aは、管理ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。メモリ120bは、管理ユニット制御プログラムを記憶する。メモリ120bは、管理ユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。 The management unit 100 includes a CU control board 120. The CU control board 120 includes a CPUa and memory 120b. The CPU 120a executes a management unit control program to perform predetermined processing. The memory 120b stores the management unit control program. The memory 120b stores various information that is rewritten while the management unit 100 is operating.

管理ユニット100は、通信端子120dを備える。CU制御基板120は、通信端子120dを介してパチンコ遊技機10と接続される。CU制御基板120は、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御情報を入力可能に構成される。CPU120aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御情報の一例として接続信号を出力する。 The management unit 100 is equipped with a communication terminal 120d. The CU control board 120 is connected to the pachinko gaming machine 10 via the communication terminal 120d. The CU control board 120 is configured to be able to input various control information output by the pachinko gaming machine 10. The CPU 120a outputs a connection signal to the pachinko gaming machine 10 as an example of the various control information.

管理ユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器(不図示)は、遊技場に設置されたホールコンピュータである。外部機器は、遊技場外のデータセンタに設置されたサーバ設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピュータである。この場合、管理コンピュータと管理ユニット100とは、相互に通信可能に接続されることが好ましい。 The management unit 100 is equipped with an external communication terminal (not shown) for connecting to an external device. As an example, the external device (not shown) is a hall computer installed in the amusement facility. The external device is a management computer that can communicate via a network with server equipment installed in a data center outside the amusement facility. In this case, it is preferable that the management computer and management unit 100 are connected so that they can communicate with each other.

管理ユニット100が実行する処理について説明する。
CU制御基板120のCPU120aは、媒体挿入部101に管理媒体が挿入されると、管理媒体に記憶された残額、及び第1管理球数PAを読み出す。CPU120aは、現金投入部102に投入された金額を残額に加算する。CPU120aは、残額が0ではないとき、玉貸操作部が操作されると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。
The process executed by the management unit 100 will now be described.
When a management medium is inserted into the medium insertion unit 101, the CPU 120a of the CU control board 120 reads the remaining balance and the first management ball count PA stored in the management medium. The CPU 120a adds the amount inserted into the cash insertion unit 102 to the remaining balance. When the remaining balance is not 0 and the ball lending operation unit is operated, the CPU 120a subtracts a specified amount from the remaining balance and outputs to the pachinko gaming machine 10 award information that can specify the award of the number of game balls corresponding to the specified amount.

CPU120aは、第1管理球数PAが1以上であるとき、払出操作部が操作されると、第1管理球数PAを所定数だけ減算し、当該所定数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。CPU120aは、パチンコ遊技機10から計数情報を入力すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の数を第1管理球数PAに加算する。CPU120aは、第1球数表示部を制御し、その時々の第1管理球数PAを表示させる。CPU120aは、残額表示部を制御し、その時々の残額を表示させる。CPU120aは、返却操作部が操作されると、その時点における残額及び第1管理球数PAを管理媒体に書き込む。CPU120aは、管理媒体を媒体挿入部から排出させる。 When the first management ball count PA is 1 or greater and the payout operation unit is operated, the CPU 120a subtracts a predetermined number from the first management ball count PA and outputs award information to the pachinko gaming machine 10 that can identify the award of that predetermined number of game balls. When the CPU 120a inputs counting information from the pachinko gaming machine 10, it adds the number of game balls that can be identified from the counting information to the first management ball count PA. The CPU 120a controls the first ball count display unit to display the current first management ball count PA. The CPU 120a controls the balance display unit to display the current balance. When the return operation unit is operated, the CPU 120a writes the current balance and first management ball count PA to the management medium. The CPU 120a ejects the management medium from the medium insertion unit.

パチンコ遊技機10について説明する。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技者が遊技に使用できる遊技球の数を電子的に管理する遊技機である。一例として、パチンコ遊技機10は、機内部において所定数の遊技球が循環されるように構成された循環型の遊技機でもある。パチンコ遊技機10で管理される遊技球の数は、第2管理球数PBを含む。遊技球は、磁性体及び非磁性体の何れであってもよい。これに限らず、パチンコ遊技機10は、非循環型の遊技機であってもよい。パチンコ遊技機10は、島設備(不図示)から遊技球の供給を受けること、及び、島設備へ遊技球を返却することをできるように構成されてもよい。パチンコ遊技機10は、枠11と、枠11に保持された遊技盤20と、を備える。遊技盤20は、遊技球が流下する遊技領域21aを有する。
The pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIGS. 1 and 2 , the pachinko gaming machine 10 electronically manages the number of gaming balls available to a player. As an example, the pachinko gaming machine 10 is a circulation-type gaming machine configured to circulate a predetermined number of gaming balls within the machine. The number of gaming balls managed by the pachinko gaming machine 10 includes a second managed number of balls PB. The gaming balls may be magnetic or non-magnetic. Alternatively, the pachinko gaming machine 10 may be a non-circulating gaming machine. The pachinko gaming machine 10 may be configured to receive a supply of gaming balls from an island facility (not shown) and return gaming balls to the island facility. The pachinko gaming machine 10 includes a frame 11 and a gaming board 20 held by the frame 11. The gaming board 20 has a gaming area 21a through which the gaming balls flow.

枠11について説明する。
枠11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備える。外枠12は、釘等を用いて、島設備に固定される。中枠13は、遊技盤20を保持する。前枠14は、保護ガラス14aを有する。保護ガラス14aは、遊技盤20の遊技領域21aを覆う。中枠13は、外枠12に対して開閉できるように支持される。前枠14は、中枠13に対して開閉できるように支持される。枠11は、施錠装置11Aを備える。施錠装置11Aは、適合する鍵を用いて施錠及び解錠できる。中枠13は、施錠装置11Aを解錠した場合に、外枠12に対して開放できる。前枠14は、施錠装置11Aを解錠した場合に、中枠13に対して開放できる。
The frame 11 will now be described.
The frame 11 comprises an outer frame 12, a middle frame 13, and a front frame 14. The outer frame 12 is fixed to the island equipment using nails or the like. The middle frame 13 holds the game board 20. The front frame 14 has a protective glass 14a. The protective glass 14a covers the game area 21a of the game board 20. The middle frame 13 is supported so that it can be opened and closed relative to the outer frame 12. The front frame 14 is supported so that it can be opened and closed relative to the middle frame 13. The frame 11 comprises a locking device 11A. The locking device 11A can be locked and unlocked using a compatible key. The middle frame 13 can be opened relative to the outer frame 12 when the locking device 11A is unlocked. The front frame 14 can be opened relative to the middle frame 13 when the locking device 11A is unlocked.

枠11は、発射操作部15を備える。発射操作部15は、遊技球を発射させる操作を可能に構成される。一例として、発射操作部15は、中枠13の前面側に設けられる。一例として、発射操作部15は、ハンドル型である。パチンコ遊技機10は、発射操作部15の操作量に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように構成される。一例として、発射操作部15は、回動操作を可能なハンドルレバーと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える(図3参照)。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15を把持し、遊技者の手指が通電リング(不図示)に触れるとタッチ信号を出力する。発射停止スイッチD02は、発射操作部15の側方に突出する発射停止ボタンが押し込まれるとストップ信号を出力する。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバーが回動操作されると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。 The frame 11 is equipped with a firing operation unit 15. The firing operation unit 15 is configured to allow operation to fire game balls. For example, the firing operation unit 15 is provided on the front side of the middle frame 13. For example, the firing operation unit 15 is handle-shaped. The pachinko gaming machine 10 is configured to shoot game balls with a firing strength corresponding to the amount of operation of the firing operation unit 15. For example, the firing operation unit 15 includes a handle lever that can be rotated, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03 (see Figure 3). The touch sensor D01 outputs a touch signal when a player holds the firing operation unit 15 and the player's finger touches an electrically conductive ring (not shown). The firing stop switch D02 outputs a stop signal when a firing stop button protruding from the side of the firing operation unit 15 is pressed. When the handle lever is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal with a voltage corresponding to the amount of rotation.

パチンコ遊技機10は、演出操作部16aを備える。演出操作部16aは、遊技者が操作可能に構成される。演出操作部16aは、ボタン型、レバー型、及びタッチセンサ型の何れであってもよい。パチンコ遊技機10は、複数の演出操作部16aを備えてもよく、1つの演出操作部16aを備えてもよい。枠11は、第2管理球数PBを表示できる第2球数表示部16bを備える。一例として、第2球数表示部16bは、前枠14の前面側に設けられる。第2球数表示部16bは、所定の報知を実行できてもよい。枠11は、計数スイッチ16cを備える。一例として、計数スイッチ16cは、前枠14の前面側に設けられる。計数スイッチ16cは、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作が許容される。計数スイッチ16cは、計数操作がされると計数信号を出力する。枠11は、計数報知部16dを備える。一例として、計数報知部16dは、前枠14の前面側に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a presentation operation unit 16a. The presentation operation unit 16a is configured to be operable by a player. The presentation operation unit 16a may be any of a button type, a lever type, and a touch sensor type. The pachinko gaming machine 10 may be equipped with multiple presentation operation units 16a, or may be equipped with a single presentation operation unit 16a. The frame 11 is equipped with a second ball number display unit 16b capable of displaying a second management ball number PB. As an example, the second ball number display unit 16b is provided on the front side of the front frame 14. The second ball number display unit 16b may be capable of executing a predetermined notification. The frame 11 is equipped with a counting switch 16c. As an example, the counting switch 16c is provided on the front side of the front frame 14. The counting switch 16c allows a counting operation when a predetermined countable state is established. The counting switch 16c outputs a counting signal when a counting operation is performed. The frame 11 is equipped with a counting notification unit 16d. As an example, the counting notification unit 16d is provided on the front side of the front frame 14.

枠11は、スピーカを一例とする音声演出装置17を備える。一例として、音声演出装置17は、前枠14の前面側に配設される。音声演出装置17は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。 The frame 11 is equipped with an audio production device 17, such as a speaker. As an example, the audio production device 17 is disposed on the front side of the front frame 14. The audio production device 17 is capable of outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as audio production) and outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as audio notification). For example, the predetermined sound may be music, sound effects, or a human voice reading a predetermined string of characters.

枠11は、発光演出装置18を備える。発光演出装置18は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。発光演出装置18は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、報知発光と示す)を実行可能である。一例として、発光演出装置18は、前枠14の前面側に配設される。これに限らず、発光演出装置18は、枠11に代えて、又は加えて、遊技盤20に配設されてもよい。 The frame 11 is equipped with a light-emitting device 18. The light-emitting device 18 is capable of producing effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by turning on, flashing, and extinguishing light-emitting elements (not shown), such as LEDs. The light-emitting device 18 is capable of producing notifications (hereinafter referred to as notification light) by turning on, flashing, and extinguishing light-emitting elements (not shown). As an example, the light-emitting device 18 is disposed on the front side of the front frame 14. However, the light-emitting device 18 may be disposed on the game board 20 instead of or in addition to the frame 11.

枠11は、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサD16を備える(図3参照)。電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。遊技盤20は、中枠13にある電波センサD16に加えて、電波センサを備え、遊技盤20にて異常な電波を検出できる構成であってもよい。パチンコ遊技機10は、異常な磁気として所定の強度を超える磁気を検知する磁気センサを備えない。これに限らず、パチンコ遊技機10は、中枠13及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。 The frame 11 is equipped with a radio wave sensor D16 that detects radio waves that exceed a predetermined strength as abnormal radio waves (see Figure 3). The radio wave sensor D16 outputs a radio wave detection signal when it detects abnormal radio waves. The gaming board 20 may be equipped with a radio wave sensor in addition to the radio wave sensor D16 in the middle frame 13, so that the gaming board 20 can detect abnormal radio waves. The pachinko gaming machine 10 does not have a magnetic sensor that detects magnetic fields that exceed a predetermined strength as abnormal magnetism. However, the pachinko gaming machine 10 may be equipped with a magnetic sensor in one or both of the middle frame 13 and the gaming board 20, so that it can detect the approach of a magnet.

枠11は、中枠13に対して前枠14が開放されたことを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図3参照)。第1扉開放スイッチD17は、前枠14の開放を検知した場合に第1扉開放信号を出力する。中枠13は、外枠12に対して中枠13が開放されたことを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図3参照)。第2扉開放スイッチD18は、中枠13の開放を検知した場合に第2扉開放信号を出力する。 The frame 11 is equipped with a first door opening switch D17 that detects when the front frame 14 is opened relative to the middle frame 13 (see Figure 3). The first door opening switch D17 outputs a first door opening signal when it detects that the front frame 14 is opened. The middle frame 13 is equipped with a second door opening switch D18 that detects when the middle frame 13 is opened relative to the outer frame 12 (see Figure 3). The second door opening switch D18 outputs a second door opening signal when it detects that the middle frame 13 is opened.

枠11は、枠制御基板82と、発射制御基板83と、を備える。枠制御基板82、及び発射制御基板83は、中枠13の後側に固定されている。つまり、複数の制御基板82,83は、枠に搭載される。複数の制御基板82,83は、施錠装置11Aを解錠して中枠13を開放しなければアクセスできない位置にある。制御基板82,83の電気的構成については後述する。枠11は、電源ユニット99を備える。電源ユニット99は、中枠13の後側に固定されている。電源ユニット99は、施錠装置11Aを解錠して中枠13を開放しなければアクセスできない位置に設けられている。 The frame 11 includes a frame control board 82 and a launch control board 83. The frame control board 82 and the launch control board 83 are fixed to the rear side of the middle frame 13. In other words, multiple control boards 82, 83 are mounted on the frame. The multiple control boards 82, 83 are located in positions that cannot be accessed unless the locking device 11A is unlocked and the middle frame 13 is opened. The electrical configuration of the control boards 82, 83 will be described later. The frame 11 includes a power supply unit 99. The power supply unit 99 is fixed to the rear side of the middle frame 13. The power supply unit 99 is located in a position that cannot be accessed unless the locking device 11A is unlocked and the middle frame 13 is opened.

枠11は、遊技球の流通機構40を備える。
図2に示すように、遊技球の流通機構40は、回収機構41と、循環機構42と、発射機構43と、を含む。一例として、回収機構41、循環機構42、及び発射機構43は、中枠13に設けられる。回収機構41、循環機構42、及び発射機構43の動作は、枠制御基板82及び発射制御基板83によって制御される。
The frame 11 is provided with a distribution mechanism 40 for game balls.
2 , the game ball distribution mechanism 40 includes a collection mechanism 41, a circulation mechanism 42, and a launch mechanism 43. As an example, the collection mechanism 41, the circulation mechanism 42, and the launch mechanism 43 are provided in the inner frame 13. The operations of the collection mechanism 41, the circulation mechanism 42, and the launch mechanism 43 are controlled by a frame control board 82 and a launch control board 83.

回収機構41は、遊技盤20から排出された遊技球を循環機構42へ案内する。回収機構41は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。矢印Y1,Y2で示すように、遊技球は、遊技盤20から回収機構41に受け入れられた場合に、回収機構41を構成する通路を流下することにより、循環機構42へ到達する。循環機構42は、回収機構41から受け入れた遊技球を、所定の方向へ搬送する。一例として、循環機構42は、遊技球を揚上する。循環機構42は、遊技球を搬送する搬送部42Aを備える。搬送部42Aは、所定の方向に沿って延びる搬送通路と、搬送通路に収容されたスクリューと、スクリューを回転させる搬送モータ42aと、を備える(図3参照)。矢印Y3で示すように、循環機構42によって搬送された遊技球は、発射機構43へ到達する。 The collection mechanism 41 guides game balls ejected from the game board 20 to the circulation mechanism 42. The collection mechanism 41 is composed of a combination of passages extending downward or sloping downward. As indicated by arrows Y1 and Y2, when game balls are received by the collection mechanism 41 from the game board 20, they flow down the passages that make up the collection mechanism 41 to reach the circulation mechanism 42. The circulation mechanism 42 transports the game balls received from the collection mechanism 41 in a predetermined direction. As an example, the circulation mechanism 42 lifts the game balls. The circulation mechanism 42 includes a transport unit 42A that transports the game balls. The transport unit 42A includes a transport passage extending in a predetermined direction, a screw housed in the transport passage, and a transport motor 42a that rotates the screw (see Figure 3). As indicated by arrow Y3, the game balls transported by the circulation mechanism 42 reach the launch mechanism 43.

矢印Y4で示すように、発射機構43は、循環機構42によって搬送された遊技球を、遊技盤20が有する遊技領域21aへ到達するように発射し得る。発射機構43は、遊技球を発射するための動作を行う。発射機構43は、遊技球を供給する供給動作を行う供給部43Aと、供給部43Aから供給された遊技球を打ち出す打出動作(発射動作)を行う打出部43Bと、を備える。供給部43Aは、搬送部42Aによって搬送された遊技球を1球ずつ切り出すことにより、打出部43Bへ供給する。供給部43Aは、遊技球を1球ずつ供給する動作を可能に構成された供給部材(可動片)と、当該供給部材を駆動する供給ソレノイド43aと、供給する遊技球を検知する供給センサD19と、を有する(図3参照)。供給部43Aから1球ずつ切り出された遊技球は、打出部43Bの打撃位置へ流入する。一例として、供給センサD19は、供給部材よりも上流側(循環機構42)側において遊技球を検知する。供給センサD19は、遊技球を検知すると、供給信号を出力する。打出部43Bは、打撃位置へ流入した遊技球を遊技領域21aへ向けて打ち出す。打出部43Bは、打撃位置にある遊技球を打撃する発射ハンマと、当該発射ハンマを駆動する発射ソレノイド43bと、を有する(図3参照)。 As shown by arrow Y4, the launching mechanism 43 can launch the game balls transported by the circulation mechanism 42 so that they reach the game area 21a of the game board 20. The launching mechanism 43 performs an operation to launch the game balls. The launching mechanism 43 includes a supply unit 43A that performs a supply operation to supply game balls, and a launch unit 43B that performs a launch operation (launching operation) to launch the game balls supplied from the supply unit 43A. The supply unit 43A supplies the game balls transported by the transport unit 42A to the launch unit 43B by cutting them out one by one. The supply unit 43A includes a supply member (movable piece) configured to enable the operation of supplying game balls one by one, a supply solenoid 43a that drives the supply member, and a supply sensor D19 that detects the game balls being supplied (see Figure 3). Game balls dispensed one by one from the supply unit 43A flow into the impact position of the launch unit 43B. As an example, the supply sensor D19 detects game balls upstream of the supply member (circulation mechanism 42). When the supply sensor D19 detects a game ball, it outputs a supply signal. The launch unit 43B launches the game balls that have flowed into the impact position toward the play area 21a. The launch unit 43B has a firing hammer that strikes the game balls at the impact position and a firing solenoid 43b that drives the firing hammer (see Figure 3).

流通機構40における遊技球の流れについて説明する。矢印Y4に示すように、遊技球が、発射機構43の打出部43Bによって発射される。遊技球は、遊技領域21aへ到達し得る。遊技球は、遊技領域21aに到達すると、当該遊技領域21aに開口する入賞口又はアウト口へ入球する。矢印Y1に示すように、遊技球は、遊技盤20に形成された排出口(不図示)から、回収機構41へ排出される。発射機構43によって発射されたが、遊技領域21aに到達しなかった遊技球(所謂ファール球)も、回収機構41へ流入する。矢印Y2に示すように、遊技球は、回収機構41を通って、循環機構42へ到達する。遊技球は、循環機構42によって、搬送される。矢印Y3に示すように、遊技球は、発射機構43へ戻り、再び発射される。 The flow of game balls in the distribution mechanism 40 will be explained. As shown by arrow Y4, game balls are launched by the launch portion 43B of the launch mechanism 43. They can reach the play area 21a. When they reach the play area 21a, they enter a winning or out hole that opens into the play area 21a. As shown by arrow Y1, game balls are discharged to the collection mechanism 41 from a discharge port (not shown) formed in the game board 20. Game balls that are launched by the launch mechanism 43 but do not reach the play area 21a (so-called foul balls) also flow into the collection mechanism 41. As shown by arrow Y2, game balls pass through the collection mechanism 41 and reach the circulation mechanism 42. The game balls are transported by the circulation mechanism 42. As shown by arrow Y3, the game balls return to the launch mechanism 43 and are launched again.

遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、表示演出装置19と、遊技制御基板80と、演出制御基板81と、を有する。表示演出装置19、遊技制御基板80、及び演出制御基板81は、遊技盤20の後側の部分に設けられている。つまり、表示演出装置19と、遊技制御基板80と、演出制御基板81は、遊技盤20に搭載される。
The game board 20 will now be described.
The gaming board 20 has a display and presentation device 19, a game control board 80, and a presentation control board 81. The display and presentation device 19, the game control board 80, and the presentation control board 81 are provided on the rear part of the gaming board 20. In other words, the display and presentation device 19, the game control board 80, and the presentation control board 81 are mounted on the gaming board 20.

図2に示すように、遊技盤20は、四角板状の遊技板21を有する。遊技板21の前面には、正面視で略円形の遊技領域21aが画成されている。遊技領域21aには、釘や風車などが配置されている。遊技領域21aの略中央には、遊技板21を前後方向に貫通するように、表示窓口21bが形成される。遊技領域21aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域21aへと案内する打出通路21cが形成される。遊技領域21a及び打出通路21cは、保護ガラス14aによって覆われる。 As shown in Figure 2, the game board 20 has a square-shaped game board 21. A game area 21a, which is approximately circular when viewed from the front, is defined on the front of the game board 21. Nails, windmills, and the like are arranged in the game area 21a. A display window 21b is formed in the approximate center of the game area 21a, penetrating the game board 21 in the front-to-rear direction. A launch passage 21c is formed to the left of the game area 21a, guiding game balls launched by operating the launch operation unit 15 into the game area 21a. The game area 21a and the launch passage 21c are covered by protective glass 14a.

遊技盤20は、情報表示装置30を備える。
一例として、情報表示装置30は、遊技盤20に設けられる。情報表示装置30は、各種の情報を表示する。一例として、情報表示装置30は、第1特別図柄表示部31、第2特別図柄表示部32、第1保留表示部33、第2保留表示部34、普通図柄表示部35、及び普通保留表示部36を含む。一例として、複数の表示部31~36は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。
The game board 20 is equipped with an information display device 30 .
As an example, the information display device 30 is provided on the gaming board 20. The information display device 30 displays various information. As an example, the information display device 30 includes a first special symbol display unit 31, a second special symbol display unit 32, a first hold display unit 33, a second hold display unit 34, a normal symbol display unit 35, and a normal hold display unit 36. As an example, the multiple display units 31 to 36 are arranged together in a part of the gaming board 20 that is visible to the player, but this is not limiting, and some or all of them may be arranged in different parts.

特別図柄表示部31,32は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。以下の説明では、第1特別図柄表示部31で実行される特別ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄表示部32で実行される特別ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。 The special symbol display units 31, 32 are capable of executing a special symbol variable game (hereinafter referred to as the special game) that displays a predetermined symbol in a variable manner and ultimately displays a static special symbol. The special symbol is a symbol used to notify the result of an internal lottery (a lottery for determining whether a special symbol is a winning symbol). The special symbol includes a jackpot symbol and a losing symbol. The special symbol may also include a small win symbol. In the pachinko gaming machine 10, when a jackpot is won in the special symbol winning lottery, the jackpot symbol is statically displayed in the special game, and a jackpot game is awarded after the special game for that jackpot has ended. The jackpot game will be described later. In the following description, the special game executed on the first special symbol display unit 31 will be referred to as the "first special game," and the special game executed on the second special symbol display unit 32 will be referred to as the "second special game."

第1保留表示部33は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示部34は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first hold display unit 33 displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the first hold number).The second hold display unit 34 displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met (hereinafter referred to as the second hold number).

普通図柄表示部35は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display unit 35 is capable of executing a normal game in which predetermined symbols are displayed in a variable manner and ultimately a normal symbol is displayed in a static manner. The normal symbol is a symbol used to notify the result of an internal lottery (a normal symbol winning lottery). Normal symbols include normal winning symbols and normal losing symbols. In the pachinko gaming machine 10, when a normal winning symbol is won in the normal symbol winning lottery, the normal winning symbol is displayed in a static manner in the normal game, and a normal winning game is awarded after the normal game ends.

普通保留表示部36は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置30には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示部や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部が含まれていてもよい。 The regular hold display unit 36 displays information that identifies the number of regular games whose execution is on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met. The information display device 30 may also include a right-hit display unit that displays information instructing a right hit, and a round display unit that notifies the player of the maximum number of rounds of play.

遊技盤20には、複数の入賞口23が形成されている。複数の入賞口23は、遊技球が入球できるように、遊技領域21aに開口する。複数の入賞口23は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口23とは異なる入賞口を含んでもよい。 The game board 20 is formed with a plurality of winning holes 23. The plurality of winning holes 23 open into the game area 21a so that game balls can enter. The plurality of winning holes 23 include a first starting hole 23A, a second starting hole 23B, a big winning hole 23C, and a regular winning hole 23D. The plurality of winning holes may also include other winning holes different from these winning holes 23.

第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口23Aは、表示演出装置19の下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤20は、入賞センサとして、第1始動口23Aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図3参照)。 The first start opening 23A is a winning opening through which game balls enter to fulfill the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the first special game. As an example, the first start opening 23A is located below the display and performance device 19. The first start opening 23A is always open so that game balls can enter. The gaming board 20 is equipped with a first start sensor D11 as a winning sensor that detects game balls that enter the first start opening 23A (see Figure 3).

第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動口23Bは、第1始動口23Aの右方にある。第2始動口23Bは、扉状であることを一例とする普通開閉片23Baを備える。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口23Bを開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。また、遊技盤20は、入賞センサとして、第2始動口23Bへ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図3参照)。普通開閉片23Baは、所謂「普通電動役物」である。 The second starting opening 23B is a winning opening through which game balls are allowed to enter in order to fulfill the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the second special game. As an example, the second starting opening 23B is located to the right of the first starting opening 23A. The second starting opening 23B is equipped with a normal opening/closing piece 23Ba, for example, in the form of a door. When a normal winning game is not awarded, the second starting opening 23B is closed to prevent or make it difficult for game balls to enter. When a normal winning game is awarded, the second starting opening 23B is opened to allow or make it easy for game balls to enter. The game board 20 is equipped with a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting opening 23B (see Figure 3). The game board 20 also has a second starting sensor D12 as a winning sensor that detects game balls that have entered the second starting opening 23B (see Figure 3). The normal opening/closing piece 23Ba is a so-called "normal electric accessory."

大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口23Cは、表示演出装置19の右下方にある。大入賞口23Cは、扉状であることを一例とする特別開閉片23Caを備える。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口23Cを開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。また、遊技盤20は、入賞センサとして、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図3参照)。 The large prize opening 23C is an opening through which game balls can enter to fulfill the conditions for awarding a prize ball. For example, the large prize opening 23C is located at the lower right of the display/effect device 19. The large prize opening 23C is equipped with a special opening/closing piece 23Ca, for example, in the form of a door. When a jackpot game has not been awarded, the large prize opening 23C is closed to prevent or make it difficult for game balls to enter. When a jackpot game has been awarded, the large prize opening 23C is opened to allow or make it easy for game balls to enter. The gaming board 20 is equipped with a special solenoid SL2 as a means for opening the large prize opening 23C (see Figure 3). The gaming board 20 also has a count sensor D13 as a winning sensor that detects game balls that have entered the large prize opening 23C (see Figure 3).

普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口23Dは、表示演出装置19の左下方、及び表示演出装置19の右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、入賞センサとして、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図3参照)。 Normal winning opening 23D is a winning opening through which game balls enter in order to fulfill the conditions for awarding prize balls. As an example, normal winning opening 23D is located to the lower left of display and performance device 19 and to the lower right of display and performance device 19. Normal winning opening 23D is always open so that game balls can enter. Gaming board 20 is equipped with a normal winning sensor D14 that detects game balls that enter normal winning opening 23D (see Figure 3).

遊技盤20は、ゲート24を備える。一例として、ゲート24は、遊技領域21aの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。ゲート24は、入賞センサとして、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD15を有する(図3参照)。ゲート24は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。 The game board 20 is equipped with a gate 24. As an example, the gate 24 is located in the right area of the game area 21a, above the second start opening 23B and the big prize opening 23C. The gate 24 is formed with a gate opening 24a. The gate opening 24a is always open so that game balls can enter. The gate 24 has a gate sensor D15 as a winning sensor that detects game balls that have entered the gate opening 24a (see Figure 3). The gate 24 is an entry opening through which game balls can enter in order to fulfill the conditions for starting the normal game. Even if a game ball enters the gate 24, the conditions for awarding prize balls are not fulfilled.

遊技盤20には、アウト口25が形成されている。一例として、アウト口25は、遊技領域21aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口23、及びアウト口25は、遊技領域21aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域21aから遊技球を返却するための返却口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口23、又はアウト口25へ入球すると、遊技盤20から排出される。遊技盤20の遊技領域21aから排出される遊技球は、所謂「アウト球」である。 An outlet 25 is formed on the gaming board 20. As an example, the outlet 25 opens at the bottom of the gaming area 21a. If a gaming ball does not enter any of the first starting opening 23A, second starting opening 23B, big winning opening 23C, or normal winning opening 23D, it enters the outlet 25. The multiple winning openings 23 and the outlet 25 can be understood as outlets for ejecting gaming balls from the gaming area 21a, or as return openings for returning gaming balls from the gaming area 21a. When a gaming ball enters one of the multiple winning openings 23 or the outlet 25, it is ejected from the gaming board 20. A gaming ball ejected from the gaming area 21a of the gaming board 20 is a so-called "out ball."

表示演出装置19について説明する。
表示演出装置19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。表示演出装置19は、表示窓口21bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技板21の後面に組み付けられている。一例として、表示演出装置19は、液晶ディスプレイである。表示演出装置19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)、及び所定の画像を表示する報知(以下、表示報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これら演出図柄やキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。
The display and rendering device 19 will now be described.
The display and effect device 19 has an image display area 19a capable of displaying an image. The display and effect device 19 is attached to the rear surface of the game board 21 so that the image display area 19a can be viewed through a display window 21b. As an example, the display and effect device 19 is a liquid crystal display. The display and effect device 19 can execute an effect that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display effect) and an announcement that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display announcement). For example, the predetermined image is an image such as an effect pattern, a character, a landscape, a letter (character string), a number, or a symbol. In the following description, when the term "display" is used to refer to these effect patterns, characters, etc., it means that these characters, etc. are displayed as an image.

音声演出装置17、発光演出装置18、及び表示演出装置19は、所定の演出を実行する手段の一例である演出機器ESを構成する(図1参照)。音声演出装置17、発光演出装置18、及び表示演出装置19は、何れも所定の報知を実行できる。演出機器ESは、所定の報知を行うことができる報知手段の一例である。演出機器ESを構成する演出装置17~19は、報知手段を構成する複数の報知部の一例である。演出機器ESに含まれる演出装置は、音声演出装置17、発光演出装置18、及び表示演出装置19に限定されず、これらの演出装置の一部を省略した構成であってもよい。演出機器ESは、これらの演出装置に加えて、又は任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する可動演出装置を含んでもよく、振動演出を実行する振動演出装置を含んでもよい。 The audio performance device 17, the light-emitting performance device 18, and the display performance device 19 make up performance equipment ES, which is an example of a means for executing a predetermined performance (see Figure 1). The audio performance device 17, the light-emitting performance device 18, and the display performance device 19 can all execute a predetermined notification. Performance equipment ES is an example of a notification means capable of issuing a predetermined notification. The performance devices 17-19 that make up performance equipment ES are an example of multiple notification sections that make up notification means. The performance devices included in performance equipment ES are not limited to the audio performance device 17, the light-emitting performance device 18, and the display performance device 19, and may be configured without some of these performance devices. In addition to, or instead of, one or more of these performance devices, performance equipment ES may include a movable performance device that executes a movable performance, or a vibration performance device that executes a vibration performance.

例えば、表示演出装置19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。 For example, the display effects of the display effect device 19 include a variable effect symbol game (hereinafter referred to as a variable effect game) that uses multiple rows of effect symbols (decorative symbols). In a variable effect game, multiple rows of effect symbols are displayed in a variable manner, and ultimately a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is displayed in a static manner. The effect symbols (decorative symbols) are symbols decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. As an example, a variable effect game is performed by displaying (scrolling) the effect symbols of the left, middle, and right symbol columns in a specified direction. The effect game may include a reach effect that is achieved by forming a reach. The effect game starts and ends with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbol displayed in the special game is displayed in a static manner. When a jackpot symbol is displayed in a special game, the jackpot symbol combination is displayed in a static manner in the effect game. When a losing symbol is displayed in a special game, a losing symbol combination is displayed in a special game. In the following explanation, the special game and the special game that is played along with the special game will be collectively referred to as the "variable game."

大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口23Cを開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口23Cは、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
We will explain about jackpot games.
In a jackpot game, a predetermined effect is first performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that allows the player to recognize the start of the jackpot game. In a jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the large prize opening 23C is opened is performed up to a predetermined maximum number of times. A round game ends when a number condition is met in which a predetermined maximum number of game balls enter the opening, or when a time condition is met in which a predetermined maximum time has elapsed. In a round game, the large prize opening 23C is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). A round effect is performed in each round game. In a jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as the ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that allows the player to recognize the end of the jackpot game. The jackpot game ends as the ending time elapses.

パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載する。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The functions of the pachinko gaming machine 10 will now be described.
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as a probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a special symbol winning lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). The pachinko gaming machine 10 has two states in which the jackpot probability can differ: a low probability state in which the probability variation function is not activated, and a high probability state in which the probability variation function is activated. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, making it an advantageous state for the player. The high probability state is what is known as a "probability variation state (probability variation state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載する。
入球補助機能は、第2始動口23Bへの入球率を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口23Bへの入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高まり、第2始動口23Bへの遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assist function.
The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate into the second starting hole 23B. The pachinko gaming machine 10 has two states in which the ball entry rate into the second starting hole 23B can vary: a low ball entry rate state in which the ball entry assist function is not activated, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function is activated. In the high ball entry rate state, the probability that a game ball will enter the second starting hole 23B is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that a game ball will enter the second starting hole 23B increases, making it easier for game balls to enter the second starting hole 23B, resulting in an advantageous state for the player (easy ball entry state). The high ball entry rate state is what is known as an "electric support state," and the low ball entry rate state is what is known as a "non-electric support state."

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, a high ball entry rate state can be achieved by performing one of the three controls described below, selected arbitrarily, or by combining multiple controls. The first control is normal symbol variation time reduction control, which shortens the variation time of the normal game compared to a low ball entry rate state. The second control is normal symbol probability variation control, which changes the probability of winning the normal win lottery (normal win probability) to a higher probability compared to a low ball entry rate state. The third control is opening time extension control, which lengthens the total opening time of the second start port 23B in one normal win game compared to a low ball entry rate state. The opening time extension control may be at least one of control that increases the number of times the second start port 23B is opened in one normal win game compared to a low ball entry rate state, and control that lengthens the opening time of the second start port 23B in one normal win game compared to a low ball entry rate state. The high ball entry rate state may also be achieved by combining the fourth control described below. The fourth control is special symbol fluctuation time reduction control, which shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to when the ball is won at a low rate. When special symbol fluctuation time reduction control is performed, a high ball win rate state results in a special symbol fluctuation time reduction state (time-shortened state), and a low ball win rate state results in a special symbol non-fluctuation time reduction state (non-time-shortened state).

遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 The game state is determined by a combination of whether the probability variation function is activated and whether the ball-scoring assistance function is activated. In the following explanation, a game state that is a low-probability state and a low ball-scoring rate state will be referred to as a "low-probability, low ball-scoring rate state," and a game state that is a high-probability state and a low ball-scoring rate state will be referred to as a "high-probability, low ball-scoring rate state." Also, a game state that is a low-probability state and a high ball-scoring rate state will be referred to as a "low-probability, high ball-scoring rate state," and a game state that is a high-probability state and a high ball-scoring rate state will be referred to as a "high-probability, high ball-scoring rate state."

パチンコ遊技機10は、コンプリート機能を搭載する。
コンプリート機能は、パチンコ遊技機10の出玉が基準数(値)を超えない様に、基準数の手前でパチンコ遊技機10の動作を停止させる機能である。コンプリート機能の作動条件は、一日の営業中における差玉PCが、基準数(一例として10万球)より少ない数に定めた作動基準数(95000球)に達することで成立する。差玉PCは、アウト球数(発射遊技球数)とセーフ玉数(払出遊技球数)との差である。一例として、差玉PCの計数は、遊技球が発射されるごとに差玉PCから1減算するとともに、遊技球が入賞口23へ入球するごとに、当該入賞口に定められた賞球数を差玉PCに加算して行うとよい。一例として、差玉PCの計数は、差玉PCが0以下の場合において、遊技球が発射されたときに、差玉PCから1減算するようにしてもよく、差玉PCから1減算しないようにしてもよい。つまり、差玉PCは、一日の営業中における総差玉であってもよく、一日の営業中における最大差玉であってもよい。アウト球数は、遊技領域21aに到達した遊技球数であってもよく、当該遊技球数にファール球数を合算した遊技球数であってもよい。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a complete function.
The complete function stops the operation of the pachinko gaming machine 10 before the number of balls dispensed from the pachinko gaming machine 10 exceeds a reference number (value). The activation condition for the complete function is established when the difference ball PC during a day of operation reaches an activation reference number (95,000 balls), which is set to a number less than the reference number (e.g., 100,000 balls). The difference ball PC is the difference between the number of out balls (number of fired game balls) and the number of safe balls (number of paid-out game balls). For example, the difference ball PC may be calculated by subtracting one from the difference ball PC each time a game ball is fired, and adding the number of prize balls specified for that prize ball slot each time a game ball enters a prize slot 23. For example, when the difference ball PC is zero or less, the difference ball PC may be calculated by subtracting one from the difference ball PC when a game ball is fired, or may not be calculated by subtracting one from the difference ball PC. That is, the difference in balls PC may be the total difference in balls during business hours in one day, or the maximum difference in balls during business hours in one day. The number of out balls may be the number of game balls that have reached the game area 21a, or may be the number of game balls obtained by adding the number of game balls that have reached the game area 21a to the number of foul balls.

パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板80、演出制御基板81、枠制御基板82、及び発射制御基板83を含む。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
3, the pachinko gaming machine 10 includes a plurality of control boards, including a game control board 80, a performance control board 81, a frame control board 82, and a launch control board 83.

遊技制御基板80と、演出制御基板81とは、遊技制御基板80から演出制御基板81へと、一方向に制御情報(信号、制御コマンド、又は電文など)を出力可能となるように接続される。遊技制御基板80は、所定の処理を実行し、演出制御基板81へ制御情報を出力する。演出制御基板81は、遊技制御基板80から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。遊技制御基板80と、枠制御基板82とは、双方向に制御情報を出力可能となるように接続される。枠制御基板82と、発射制御基板83とは、双方向に制御情報を出力可能となるように接続される。枠制御基板82は、所定の処理を実行し、遊技制御基板80及び発射制御基板83へ制御情報を出力する。発射制御基板83は、所定の手順で動作し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。パチンコ遊技機10の枠制御基板82と、管理ユニット100のCU制御基板120とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報を出力可能となるように接続される。 The game control board 80 and the presentation control board 81 are connected so that control information (signals, control commands, telegrams, etc.) can be output in one direction from the game control board 80 to the presentation control board 81. The game control board 80 executes predetermined processing and outputs control information to the presentation control board 81. The presentation control board 81 executes predetermined processing based on the control information input from the game control board 80. The game control board 80 and the frame control board 82 are connected so that control information can be output in both directions. The frame control board 82 and the launch control board 83 are connected so that control information can be output in both directions. The frame control board 82 executes predetermined processing and outputs control information to the game control board 80 and the launch control board 83. The launch control board 83 operates in a predetermined procedure and outputs control information to the frame control board 82. The frame control board 82 of the pachinko gaming machine 10 and the CU control board 120 of the management unit 100 are connected via a connection terminal board 98 provided on the pachinko gaming machine 10 so that control information can be output in both directions.

パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を備える。一例として、電源ユニット99は、中枠13の裏側に設けられる。電源ユニット99は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板81及び枠制御基板82に対して供給する。枠制御基板82に供給された電力は、さらに遊技制御基板80及び発射制御基板83に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド43a、発射ソレノイド43b、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることにより、電源投入が可能に構成される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a power supply unit 99. As an example, the power supply unit 99 is provided on the back side of the inner frame 13. The power supply unit 99 receives power from outside the machine, converts the input voltage to a predetermined voltage, and supplies it to the performance control board 81 and the frame control board 82. The power supplied to the frame control board 82 is further supplied to the game control board 80 and the launch control board 83. The power supply unit 99 supplies power to the supply solenoid 43a, the launch solenoid 43b, various sensors, and switches. The power supply unit 99 is equipped with a main switch 99a. The pachinko gaming machine 10 can be turned on by starting the power supply to the power supply unit 99 while the main switch 99a is on, or by turning on the main switch 99a while power is being supplied.

遊技制御基板80について詳しく説明する。
図4に示すように、遊技制御基板80は、CPU80aと、ROM80bと、RAM80cと、乱数生成回路80dと、を備える。CPU80aは、遊技制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM80bは、遊技制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM80bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。一例として、変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。一例として、大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。一例として、はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The game control board 80 will now be described in detail.
As shown in FIG. 4 , the game control board 80 includes a CPU 80a, a ROM 80b, a RAM 80c, and a random number generation circuit 80d. The CPU 80a executes a game control program to perform processing related to the progress of the game. The ROM 80b stores the game control program, judgment values used for various judgments and lotteries, tables, and the like. The ROM 80b stores multiple types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can identify the fluctuation time from the start to the end of a special game. The fluctuation pattern is information that can identify the fluctuation content (effect content) of an effect game that is performed during the execution of a special game. As an example, the fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and a miss fluctuation pattern. As an example, an effect game based on a jackpot fluctuation pattern undergoes a reach effect and finally displays a jackpot symbol combination in a stopped state. As an example, an effect game based on a losing variation pattern may undergo a reach effect, or may not undergo a reach effect, and ultimately the losing symbol combination is stopped and displayed.

RAM80cは、CPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM80cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM80cは、情報を記憶可能な手段の一例である。乱数生成回路80dは、ハードウェア乱数を生成する。遊技制御基板80は、CPU80aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。 RAM 80c stores various information that is rewritten depending on the processing results of CPU 80a. For example, information stored in RAM 80c includes flags, counters, and timers. RAM 80c is an example of a means capable of storing information. Random number generation circuit 80d generates hardware random numbers. The game control board 80 may also be configured to generate software random numbers through random number generation processing by CPU 80a.

遊技制御基板80は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続される。CPU80aは、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。CPU80aは、枠制御基板82から電波検知信号、第1扉開放信号、及び第2扉開放信号を入力可能である。遊技制御基板80は、各表示部31~36と接続される。CPU80aは、各表示部31~36の表示内容を制御可能である。遊技制御基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU80aは、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの開放態様を制御可能である。 The game control board 80 is connected to the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. The CPU 80a can input the detection signals output by each of the sensors D11-D15 when they detect a game ball. The CPU 80a can input the radio wave detection signal, the first door opening signal, and the second door opening signal from the frame control board 82. The game control board 80 is connected to each of the display units 31-36. The CPU 80a can control the display content of each of the display units 31-36. The game control board 80 is connected to each of the solenoids SL1 and SL2. The CPU 80a can control the opening state of the second start opening 23B and the special prize opening 23C by controlling the operation of each of the solenoids SL1 and SL2.

演出制御基板81について詳しく説明する。
演出制御基板81は、CPU81aと、ROM81bと、RAM81cと、を備える。CPU81aは、演出制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM81bは、演出制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM81bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM81cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM81cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板81は、CPU81aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。演出制御基板81は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The performance control board 81 will be described in detail.
The effect control board 81 includes a CPU 81a, a ROM 81b, and a RAM 81c. The CPU 81a executes an effect control program to perform processing related to the effect. The ROM 81b stores the effect control program, determination values used for predetermined lotteries, and the like. The ROM 81b stores display effect data used for display effects, light-emitting effect data used for light-emitting effects, and audio effect data used for audio effects. The RAM 81c stores various information that is rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, information stored in the RAM 81c includes flags, counters, and timers. The effect control board 81 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 81a. The effect control board 81 may also include a random number generation circuit to be able to generate hardware random numbers.

演出制御基板81は、表示演出装置19と接続される。CPU81aは、表示演出装置19の表示内容を制御可能である。演出制御基板81は、音声演出装置17と接続される。CPU81aは、音声演出装置17の出力内容を制御可能である。演出制御基板81は、発光演出装置18と接続される。CPU81aは、発光演出装置18の発光態様を制御可能である。演出制御基板81は、演出操作部16aと接続される。CPU81aは、演出操作部16aが操作されたときに出力する操作信号を入力可能である。 The performance control board 81 is connected to the display performance device 19. The CPU 81a is capable of controlling the display content of the display performance device 19. The performance control board 81 is connected to the audio performance device 17. The CPU 81a is capable of controlling the output content of the audio performance device 17. The performance control board 81 is connected to the light-emitting performance device 18. The CPU 81a is capable of controlling the light-emitting mode of the light-emitting performance device 18. The performance control board 81 is connected to the performance operation unit 16a. The CPU 81a is capable of inputting an operation signal that is output when the performance operation unit 16a is operated.

枠制御基板82について詳しく説明する。
図3に示すように、枠制御基板82は、CPU82a、ROM82b、RAM82c、性能表示モニタ82d、球抜きスイッチ82e、エラー解除スイッチ82f、遊技球クリアスイッチ82g、RAMクリアスイッチ82h、バックアップ電源82j、バックアップ回路82k、及び発射許可回路82mを備える。CPU82aは、枠制御プログラムを実行することにより、中枠13に搭載した機構の動作に関する処理を行う。ROM82bは、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM82cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM82cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 82 will now be described in detail.
3, the frame control board 82 includes a CPU 82a, a ROM 82b, a RAM 82c, a performance display monitor 82d, a ball removal switch 82e, an error reset switch 82f, a game ball clear switch 82g, a RAM clear switch 82h, a backup power supply 82j, a backup circuit 82k, and a launch permission circuit 82m. The CPU 82a executes a frame control program to perform processing related to the operation of the mechanism mounted on the middle frame 13. The ROM 82b stores the frame control program and the like. The RAM 82c stores various information that is rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, information stored in the RAM 82c includes flags, counters, timers, and the like.

性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する、通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、かつ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射機構43(打出部)から発射された遊技球のうち、遊技領域21aへと到達した遊技球である。ベース値は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。 The performance display monitor 82d displays a base value. The base value is a value that indicates the ratio (proportion) of the total number of winning balls during normal play to the total number of winning balls during normal play. Normal play is play when the game is in a low probability, low ball entry rate state and no jackpot play is occurring. Winning balls are game balls that have been launched from the launching mechanism 43 (launching section) and have reached the play area 21a. The base value is calculated using the formula "total number of winning balls during normal play ÷ total number of winning balls during normal play × 100".

球抜きスイッチ82eは、機内部にある遊技球を機外に排出可能となる状態(以下、球抜き状態と示す)を生起させるために操作される。球抜き状態は、流通機構40から遊技球を排出することが可能となる状態である。エラー解除スイッチ82fは、所定のエラーが設定された場合に、エラーの設定を解除するために操作される。エラーの設定は、エラーが検知された場合に行われる。遊技球クリアスイッチ82gは、RAM82cにデータとして記憶された第2管理球数PBを0に初期化するために操作される。RAMクリアスイッチ82hは、RAM80cに記憶される情報、及びRAM82cに記憶される情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うときに操作される。RAMクリアスイッチ82hは、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。 The ball removal switch 82e is operated to create a state in which game balls inside the machine can be discharged outside the machine (hereinafter referred to as the ball removal state). The ball removal state is a state in which game balls can be discharged from the distribution mechanism 40. The error release switch 82f is operated to cancel the error setting when a specified error is set. An error is set when an error is detected. The game ball clear switch 82g is operated to initialize the second management ball count PB stored as data in RAM 82c to 0. The RAM clear switch 82h is operated to initialize the information stored in RAM 80c and the information stored in RAM 82c (hereinafter referred to as RAM clear). When pressed, the RAM clear switch 82h outputs a RAM clear signal.

バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断(以下、電断と示す)された状態において、枠制御基板82のRAM82c、及び遊技制御基板80のRAM80cに対して、バックアップ用の電力を供給する。RAM80c,82cは、バックアップ用の電力の供給を受けて、電断時におけるRAM80c,82cの記憶内容を電断後にも保持できる。これに限らず、RAM80c,82cの一方又は両方は、不揮発性メモリであることにより、電断後にも情報を保持可能であってもよい。バックアップの対象となる情報には、第2管理球数PB、遊技情報、及び性能情報がある。一例として、遊技情報は、第1保留数、第2保留数、及び特別図柄など、遊技の進行に関わる情報である。一例として、遊技情報は、コンプリート機能の作動を示す情報であるコンプリート機能作動フラグを含む。一例として、性能情報は、ベース値を算出するのに必要な情報である。差玉PCは、バックアップの対象となる情報に含まれない。つまり、差玉PCは、電源断がされると初期化される。 When the external power supply is cut off (hereinafter referred to as "power outage"), the backup power supply 82j supplies backup power to the RAM 82c of the frame control board 82 and the RAM 80c of the game control board 80. By receiving backup power, the RAMs 80c and 82c can retain the contents stored in the RAMs 80c and 82c at the time of power outage even after the power outage. Alternatively, one or both of the RAMs 80c and 82c may be non-volatile memory, allowing them to retain information even after the power outage. Information to be backed up includes the second managed ball count PB, game information, and performance information. For example, the game information is information related to the progress of the game, such as the first reserved number, the second reserved number, and special symbols. For example, the game information includes a complete function activation flag, which indicates the activation of the complete function. For example, the performance information is information necessary for calculating the base value. The difference ball PC is not included in the information to be backed up. In other words, the difference ball PC will be initialized when the power is turned off.

バックアップ回路82kは、供給電圧が規定電圧未満になると、電断検出信号を、CPU80a及びCPU82aへ出力する。発射許可回路82mは、発射制御基板83に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力するための回路である。発射許可信号の出力条件については後述する。 When the supply voltage falls below the specified voltage, the backup circuit 82k outputs a power interruption detection signal to the CPU 80a and CPU 82a. The launch permission circuit 82m is a circuit for outputting a signal (hereinafter referred to as the launch permission signal) to the launch control board 83 that can identify a launch permission state that allows the launch of game balls. The output conditions for the launch permission signal will be described later.

枠制御基板82は、計数スイッチ16cと接続される。CPU82aは、計数スイッチ16cが出力する計数信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、及び供給センサD19といった各種センサ及びスイッチと接続される。CPU82aは、電波検知信号、第1扉開放信号、及び第2扉開放信号といった、各種信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、電波検知信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、及び供給信号を遊技制御基板80に出力する。 The frame control board 82 is connected to the counting switch 16c. The CPU 82a is configured to be able to input the counting signal output by the counting switch 16c. The frame control board 82 is connected to various sensors and switches, such as the radio wave sensor D16, the first door opening switch D17, the second door opening switch D18, and the supply sensor D19. The CPU 82a is configured to be able to input various signals, such as the radio wave detection signal, the first door opening signal, and the second door opening signal. The frame control board 82 outputs the radio wave detection signal, the first door opening signal, the second door opening signal, and the supply signal to the game control board 80.

枠制御基板82は、第2球数表示部16bと接続される。CPU82aは、第2球数表示部16bの表示内容を制御可能に構成される。枠制御基板82は、搬送部42A(搬送モータ42a)と接続される。CPU82aは、搬送部42Aの搬送動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、供給部43A(供給ソレノイド43a)と接続される。CPU82aは、供給ソレノイド43aに対する通電を制御することにより、供給部材(可動片)を変位させ、遊技球を供給する動作をさせることができる。 The frame control board 82 is connected to the second ball count display unit 16b. The CPU 82a is configured to be able to control the display content of the second ball count display unit 16b. The frame control board 82 is connected to the transport unit 42A (transport motor 42a). The CPU 82a is configured to be able to control the transport operation of the transport unit 42A. The frame control board 82 is connected to the supply unit 43A (supply solenoid 43a). The CPU 82a controls the supply of electricity to the supply solenoid 43a, thereby displacing the supply member (movable piece) and causing it to supply game balls.

枠制御基板82は、管理ユニット100と接続される。CPU82aは、CU制御基板120が出力する各種の電文を入力可能に構成される。なお、管理ユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU82aを経由せずに発射許可回路82mへと入力される。発射許可回路82mには、遊技制御基板80が出力する発射停止信号、及びCPU82aが出力するエラー信号等も入力される。 The frame control board 82 is connected to the management unit 100. The CPU 82a is configured to be able to input various telegrams output by the CU control board 120. The connection signal output by the management unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the launch permission circuit 82m without passing through the CPU 82a. The launch stop signal output by the game control board 80 and the error signal output by the CPU 82a are also input to the launch permission circuit 82m.

発射制御基板83は、発射機構43のうち打出部43Bの動作を制御するための発射制御回路83aを備える。発射制御回路83aは、枠制御基板82から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド43bに対して駆動信号を出力する。発射制御基板83は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続される。発射制御回路83aは、タッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成される。発射制御基板83は、発射ソレノイド43bと接続される。発射制御回路83aが発射ソレノイド43bに対して駆動信号を出力することにより、発射ソレノイド43bが駆動し、発射ハンマが遊技球を打撃する。 The launch control board 83 is equipped with a launch control circuit 83a for controlling the operation of the firing section 43B of the launch mechanism 43. The launch control circuit 83a outputs a drive signal to the launch solenoid 43b based on a control signal input from the frame control board 82 and signals input from sensors and switches. The launch control board 83 is connected to the touch sensor D01, the launch stop switch D02, and the handle volume D03. The launch control circuit 83a is configured to be able to input touch signals, stop signals, and volume signals. The launch control board 83 is connected to the launch solenoid 43b. When the launch control circuit 83a outputs a drive signal to the launch solenoid 43b, the launch solenoid 43b is driven and the launch hammer strikes the game ball.

発射制御回路83aは、パルスクロック生成部、動作判定部、遅延回路、タイミングパルス生成部、及びソレノイド駆動部を有する。パルスクロック生成部は、所定の周期tb(一例として600ms)でパルス信号を発生する。動作判定部は、動作可能条件が成立している場合、遅延回路を経由して、タイミングパルス生成部へ動作信号を出力する。動作判定部は、動作可能条件が成立していない場合、動作信号を出力しない。動作可能条件は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで成立する。動作判定部は、動作信号の出力を停止すると、動作停止信号を枠制御基板82へ出力する。枠制御基板82(CPU82a)は、動作停止信号を入力すると、所定の情報(以下、空打ち発生コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。 The firing control circuit 83a has a pulse clock generation unit, an operation determination unit, a delay circuit, a timing pulse generation unit, and a solenoid drive unit. The pulse clock generation unit generates a pulse signal at a predetermined period tb (for example, 600 ms). If the operation enable condition is met, the operation determination unit outputs an operation signal to the timing pulse generation unit via the delay circuit. If the operation enable condition is not met, the operation determination unit does not output an operation signal. The operation enable condition is met when the firing permission signal from the frame control board 82 is in the ON state, the stop signal from the firing stop switch D02 is in the OFF state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the ON state. When the operation determination unit stops outputting the operation signal, it outputs an operation stop signal to the frame control board 82. When the operation stop signal is input, the frame control board 82 (CPU 82a) outputs predetermined information (hereinafter referred to as the blank firing generation command) to the game control board 80.

遅延回路は、動作信号を入力すると、当該動作信号を、そのままタイミングパルス生成部へ出力する。遅延回路は、動作信号を入力しなくなった後も、予め定めた期間(以下、特定期間taと示す)にわたって動作信号を出力するように構成される。つまり、遅延回路は、動作信号の出力終了タイミングを遅延させる。一例として、特定期間taは、パルスクロック生成部によるパルス信号の発生周期tbの2倍の長さの期間である。これに限らず、特定期間taは、パルス信号の発生周期tbと同じ長さの期間であってもよく、2倍を超える長さの期間であってもよい。 When an operation signal is input to the delay circuit, it outputs the operation signal as is to the timing pulse generation unit. The delay circuit is configured to continue outputting the operation signal for a predetermined period (hereinafter referred to as the specific period ta) even after the operation signal input has stopped. In other words, the delay circuit delays the timing at which the output of the operation signal ends. As an example, the specific period ta is a period twice as long as the period tb at which the pulse signal is generated by the pulse clock generation unit. However, the specific period ta may be the same length as the period tb at which the pulse signal is generated, or may be a period more than twice as long.

タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号とパルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を、前記駆動信号として発射ソレノイド43bへ供給する。これにより、発射ソレノイド43bは、ハンドルレバーの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射される。よって、パルス信号の発生周期tbは、遊技球の発射周期tbである。 When an operation signal is input, the timing pulse generation unit combines the operation signal with the pulse signal input from the pulse clock generation unit and outputs a firing timing pulse to the solenoid drive unit. Each time the solenoid drive unit inputs a firing timing pulse, it supplies a drive current of a voltage corresponding to the volume signal (voltage) input from the handle volume D03 to the firing solenoid 43b as the drive signal. This drives the firing solenoid 43b with a strength corresponding to the amount of rotation of the handle lever, and launches a gaming ball. Therefore, the generation cycle tb of the pulse signal is the firing cycle tb of the gaming ball.

発射制御回路83aは、動作可能条件が成立している場合、発射ソレノイド43bが駆動するごとに、減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。発射制御回路83aは、動作可能条件が成立していない場合、発射ソレノイド43bが駆動しても、減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。一方、枠制御基板82のCPU82aは、減算基準信号を入力すると、供給ソレノイド43aに対する通電を制御し、供給部材(可動片)を変位させ、1球の遊技球を供給する動作をさせる。これにより、供給部43Aから1球の遊技球が切り出され、打出部43Bの打撃位置へ流入する。 When the operable conditions are met, the launch control circuit 83a outputs a subtraction reference signal to the frame control board 82 each time the launch solenoid 43b is driven. When the operable conditions are not met, the launch control circuit 83a does not output a subtraction reference signal to the frame control board 82 even when the launch solenoid 43b is driven. On the other hand, when the CPU 82a of the frame control board 82 inputs the subtraction reference signal, it controls the flow of electricity to the supply solenoid 43a, displacing the supply member (movable piece) and supplying one game ball. This causes one game ball to be dispensed from the supply unit 43A and flow into the impact position of the delivery unit 43B.

以下、発射機構43の具体的な動作態様の一例について説明する。
図5に示すように、前提として、時点T0から時点T7までの期間にわたって、動作可能条件が成立しており、動作信号が出力されている。時点T7において、動作可能条件が非成立となる。時点T7から時点T11までの特定期間taにわたって、遅延回路によって動作信号の出力が継続(延長)されている。時点T12において、動作信号の出力が終了する。
An example of a specific operation of the firing mechanism 43 will be described below.
As shown in Figure 5, the enable condition is established and an operation signal is output from time T0 to time T7. At time T7, the enable condition is no longer established. The output of the operation signal is continued (extended) by the delay circuit for a specific period ta from time T7 to time T11. At time T12, the output of the operation signal ends.

この場合に、時点T1において発射ソレノイド43bが駆動して遊技球が発射される。時点T1では、動作可能条件が成立しているから、減算基準信号が枠制御基板82へ出力される。時点T2において、減算基準信号に基づいて、供給ソレノイド43aが駆動し、遊技球が供給される。同様に、発射周期tbごとの時点T3及び時点T5において、発射ソレノイド43bが駆動して遊技球が発射される。時点T3及び時点T5では、動作可能条件が成立していることから、減算基準信号が枠制御基板82へ出力される。発射周期tbごとの時点T4及び時点T6において、減算基準信号に基づいて、供給ソレノイド43aが駆動し、遊技球が供給される。 In this case, at time T1, the launch solenoid 43b is activated and a gaming ball is launched. At time T1, the operable condition is met, so a subtraction reference signal is output to the frame control board 82. At time T2, the supply solenoid 43a is activated based on the subtraction reference signal, and a gaming ball is supplied. Similarly, at times T3 and T5 for each launch cycle tb, the launch solenoid 43b is activated and a gaming ball is launched. At times T3 and T5, the operable condition is met, so a subtraction reference signal is output to the frame control board 82. At times T4 and T6 for each launch cycle tb, the supply solenoid 43a is activated based on the subtraction reference signal, and a gaming ball is supplied.

次に発射周期tbが到来する時点T8では、動作信号の出力が延長されているから、発射ソレノイド43bが駆動して遊技球が発射される。つまり、1回目の空打ち動作が実行される。しかしながら、時点T8では、動作可能条件が成立していないから、減算基準信号が枠制御基板82へ出力されない。よって、時点T9において、供給ソレノイド43aが駆動せず、遊技球が供給されない。つまり、遊技球は、打出部43Bの打撃位置に存在しなくなる。 At time T8, when the next firing cycle tb arrives, the output of the operation signal is extended, so the firing solenoid 43b is activated and a gaming ball is fired. In other words, the first blank firing operation is performed. However, at time T8, the operable condition is not met, so the subtraction reference signal is not output to the frame control board 82. Therefore, at time T9, the supply solenoid 43a is not activated and no gaming ball is supplied. In other words, the gaming ball is no longer present at the impact position of the firing section 43B.

次に発射周期が到来する時点T10では、動作信号の出力が延長されているから、発射ソレノイド43bが駆動する。つまり、2回目の空打ち動作が実行される。しかしながら、遊技球が打出部43Bの打撃位置にないから、遊技球が発射されない。また時点T10では、動作可能条件が成立していないから、減算基準信号が枠制御基板82へ出力されない。よって、時点T11において、供給ソレノイド43aが駆動せず、遊技球が供給されない。その後、次に発射周期が到来する時点T13では、動作信号の出力が終了されているから、発射ソレノイド43bが駆動しない。 At time T10, when the next firing cycle arrives, the output of the operation signal has been extended, so the firing solenoid 43b is activated. In other words, a second blank firing operation is performed. However, because the game ball is not at the impact position of the firing section 43B, the game ball is not fired. Also, at time T10, the operable condition is not met, so the subtraction reference signal is not output to the frame control board 82. Therefore, at time T11, the supply solenoid 43a is not activated, and no game ball is supplied. Thereafter, at time T13, when the next firing cycle arrives, the output of the operation signal has ended, so the firing solenoid 43b is not activated.

このように、動作可能条件が非成立となってから、特定期間taが経過するまでの期間において、供給部43Aによる供給動作は、制限される。一方、動作可能条件が非成立となってから、特定期間taが経過するまでの期間において、打出部43Bによる発射動作は、制限されずに継続される。つまり、動作可能条件が非成立になると、所定の回数の空打ち動作が行われる。一例として、特定期間taは、発射周期tbの2倍の長さであるから、空打ち動作の実行回数は2回である。空打ち動作の実行回数は、1回でもよく、3回以上であってもよい。以上のように、パチンコ遊技機10では、所定の条件(遊技球の発射停止条件)が成立したことに応じて、遊技球を発射するための動作が制限される。一例として、遊技球を発射するための動作が制限されることは、打出動作を継続させた状態で、供給動作を停止させることである。 In this way, the supply operation by the supply unit 43A is restricted during the period from when the operable condition is no longer met until the specific period ta has elapsed. On the other hand, the firing operation by the firing unit 43B continues without restriction during the period from when the operable condition is no longer met until the specific period ta has elapsed. In other words, when the operable condition is no longer met, a predetermined number of blank firing operations are performed. As an example, since the specific period ta is twice as long as the firing cycle tb, the blank firing operation is performed twice. The blank firing operation may be performed once, or it may be performed three or more times. As described above, in the pachinko gaming machine 10, the operation to fire game balls is restricted when a predetermined condition (condition to stop the firing of game balls) is met. As an example, restricting the operation to fire game balls means stopping the supply operation while continuing the firing operation.

枠制御基板82(CPU82a)が実行する処理について説明する。
枠側電断処理について説明する。
CPU82aは、バックアップ回路82kが出力する電断検出信号を入力すると、枠側電断処理を実行する。枠側電断処理において、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、枠側電断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM82cに記憶させる。その後、CPU82aは、完全に電断がされるまで待機する。電断のときにRAM82cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ用の電力によって電断後にも保持される。
The processing executed by the frame control board 82 (CPU 82a) will be described.
The frame-side power cutoff process will now be described.
When the CPU 82a receives the power interruption detection signal output by the backup circuit 82k, it executes frame-side power interruption processing. In the frame-side power interruption processing, the CPU 82a calculates a checksum value for the RAM 82c and stores the calculated checksum value in the RAM 82c. The CPU 82a also stores information (hereinafter referred to as a backup flag) in the RAM 82c that identifies whether the frame-side power interruption processing was successfully executed. The CPU 82a then waits until power is completely interrupted. The various pieces of information stored in the RAM 82c when power is interrupted are retained even after power is interrupted by the backup power mentioned above.

枠側電源投入処理について説明する。
CPU82aは、電源投入に伴って、枠制御基板82への供給電圧がCPU82aの動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU82aは、RAM82cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、枠側電断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU82aは、バックアップフラグが記憶されており、かつチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされている情報が異常と判定した場合、CPU82aは、RAM82cに記憶された第2管理球数PB及び遊技情報を初期化する。CPU82aは、性能情報を初期化しない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数PB、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
The frame side power-on process will now be described.
When the power is turned on and the voltage supplied to the frame control board 82 reaches the voltage required for the CPU 82a's operation, the CPU 82a starts up and determines whether the backed-up information is normal. Specifically, the CPU 82a determines whether a backup flag is stored in the RAM 82c. The CPU 82a also calculates a checksum value in the RAM 82c and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated during the frame-side power-off process. The CPU 82a determines the information as normal if the backup flag is stored and the checksum values match, but determines an abnormality if they do not. If the backed-up information is determined to be abnormal, the CPU 82a initializes the second ball management count PB and game information stored in the RAM 82c. The CPU 82a does not initialize the performance information. The CPU 82a then returns to normal operation based on the initialized or backed-up second ball management count PB, game information, and performance information, and executes the frame-side normal processing described below.

一方、バックアップされている情報が正常と判定した場合、CPU82aは、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているか否かを判定する。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているとき、第2管理球数PBを初期化する。CPU82aは、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されていないとき、第2管理球数PBを初期化しない。 On the other hand, if the backed-up information is determined to be normal, the CPU 82a determines whether the game ball clear switch 82g has been operated based on whether the game ball clear signal is on. When the game ball clear switch 82g has been operated, the CPU 82a initializes the second number of balls under management PB. The CPU 82a does not initialize the game information or performance information. When the game ball clear switch 82g has not been operated, the CPU 82a does not initialize the second number of balls under management PB.

CPU82aは、RAMクリア信号を入力しているか否かに基づき、RAMクリアスイッチ82hが操作されたか否かを判定する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されているとき、RAM82cに記憶される遊技情報を初期化する。CPU82aは、第2管理球数PB及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。つまり、性能情報は、第2管理球数PBが初期化される状況、及び遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数PB、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、枠側通常処理を実行する。 The CPU 82a determines whether the RAM clear switch 82h has been operated based on whether a RAM clear signal has been input. When the RAM clear switch 82h is operated, the CPU 82a initializes the game information stored in the RAM 82c. The CPU 82a does not initialize the second managed ball count PB and performance information. When the RAM clear switch 82h is not operated, the CPU 82a does not initialize the game information. In other words, the performance information is not initialized regardless of whether the second managed ball count PB is initialized or the game information is initialized. The CPU 82a then returns to normal operation based on the initialized or backed-up second managed ball count PB, game information, and performance information, and executes normal frame-side processing.

枠制御基板82の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち第2管理球数情報生成処理について説明する。
CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を第2管理球数PBに加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると遊技制御基板80が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成される。
The frame-side normal processing of the frame control board 82 will be described.
The second management ball number information generation process, which is part of the normal frame-side processing, will be described.
When the CPU 82a receives the information on the number of prize balls acquired from the game control board 80, it adds the number of acquired prize balls that can be determined from the information on the number of prize balls acquired to the second managed number of balls PB. The information on the number of prize balls acquired is control information that is output by the game control board 80 when the conditions for awarding prize balls are met in response to a win at a predetermined winning slot, and is configured to be able to determine the number of prize balls set at that winning slot.

CPU82aは、管理ユニット100から付与情報を入力すると、付与情報に示される付与球数を第2管理球数PBに加算する。CPU82aは、供給センサD19によって、1球の遊技球が供給部43Aから打出部43Bへ供給されたことを検知すると、第2管理球数PBを1減算する。これに限らず、CPU82aは、発射ソレノイド43bの駆動に応じて第2管理球数PBを減算してもよい。前述の通り、CPU82aは、減算基準信号を入力すると、供給ソレノイド43aに対する通電を制御し、供給部材(可動片)を変位させ、1球の遊技球を供給する動作をさせる。これにより、供給部43Aから1球の遊技球が切り出され、打出部43Bの打撃位置へ流入する。CPU82aは、第2球数表示部16bを制御し、その時々の第2管理球数PBを表示させる。CPU82aは、減算の結果、第2管理球数PBが0になると、遊技球数ゼロ信号を発射許可回路82mへ出力する。第2管理球数情報生成処理を実行するCPU82aは、遊技球の数を電子的に管理する遊技球数管理手段の一例を構成する。CPU82aは、発射機構43の動作に応じて第2管理球数PBを更新する。 When the CPU 82a inputs the award information from the management unit 100, it adds the number of award balls indicated in the award information to the second management ball count PB. When the supply sensor D19 detects that one game ball has been supplied from the supply unit 43A to the launch unit 43B, the CPU 82a subtracts one from the second management ball count PB. Alternatively, the CPU 82a may subtract one from the second management ball count PB in response to the actuation of the launch solenoid 43b. As described above, when the CPU 82a inputs a subtraction reference signal, it controls the supply of electricity to the supply solenoid 43a, displacing the supply member (movable piece) and supplying one game ball. This causes one game ball to be dispensed from the supply unit 43A and flow into the impact position of the launch unit 43B. The CPU 82a controls the second ball count display unit 16b to display the current second management ball count PB. When the second control ball count PB becomes 0 as a result of the subtraction, the CPU 82a outputs a zero game ball count signal to the launch permission circuit 82m. The CPU 82a, which executes the second control ball count information generation process, constitutes an example of game ball count management means that electronically manages the number of game balls. The CPU 82a updates the second control ball count PB in accordance with the operation of the launch mechanism 43.

CPU82aは、計数可能状態である場合に、計数スイッチ16cから計数信号を入力している間、計数実行状態へ移行する。計数実行状態において、CPU82aは、所定の周期ごとに、予め定めた球数(以下、計数球数と示す)ずつ第2管理球数PBから減算する。CPU82aは、所定の周期毎に、計数球数を特定可能な計数情報を管理ユニット100へ出力する。CPU82aは、計数実行状態である場合に、計数中信号を発射許可回路82mへ出力する。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、かつ第2管理球数PBが0ではない状態である。CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数報知部16dが点灯するように、計数報知部16dに内蔵された発光体を制御する。 When the CPU 82a is in a countable state, it transitions to a counting execution state while receiving a counting signal from the counting switch 16c. In the counting execution state, the CPU 82a subtracts a predetermined number of balls (hereinafter referred to as the counting ball number) from the second management ball count PB at each predetermined cycle. The CPU 82a outputs counting information that can identify the counting ball count to the management unit 100 at each predetermined cycle. When the CPU 82a is in the counting execution state, it outputs a counting signal to the launch permission circuit 82m. As an example, the countable state is a state in which the necessary power is being supplied and the second management ball count PB is not 0. When the CPU 82a is in the countable state, it controls the light emitter built into the counting alarm unit 16d so that the counting alarm unit 16d lights up.

枠側通常処理のうち差玉監視処理について説明する。
差玉監視処理は、コンプリート機能の作動条件の成否を監視する処理である。CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を差玉PCに加算する。一例として、差玉PCの管理は、RAM82cに記憶された基準値カウンタの更新により行われる。CPU82aは、差玉PCが1以上である場合に、供給センサD19によって、1球の遊技球が供給部43Aから打出部43Bへ供給されたことを検知すると、差玉PCを1減算する。CPU82aは、差玉PCが0である場合に、1球の遊技球が供給部43Aから打出部43Bへ供給されたことを検知しても、差玉PCを1減算しない。これに限らず、遊技盤20から排出される遊技球を検知するアウト球センサを回収機構41に設け、当該アウト球センサによって1球の遊技球が検知されるごとに、差玉PCを1減算してもよい。この場合に、アウト球センサによって検知される遊技球は、ファール球を含まないが、ファール球を含んでもよい。
We will explain the difference ball monitoring process, which is part of the frame side normal processing.
The ball difference monitoring process monitors whether the activation conditions for the complete function are met. When the CPU 82a inputs the number of acquired prize balls information from the game control board 80, it adds the number of acquired prize balls that can be determined from the acquired prize ball information to the ball difference PC. As an example, the ball difference PC is managed by updating a reference value counter stored in the RAM 82c. When the ball difference PC is 1 or more, the CPU 82a subtracts 1 from the ball difference PC when the supply sensor D19 detects that one game ball has been supplied from the supply unit 43A to the ball discharge unit 43B. When the ball difference PC is 0, the CPU 82a does not subtract 1 from the ball difference PC even when it detects that one game ball has been supplied from the supply unit 43A to the ball discharge unit 43B. Alternatively, an out ball sensor that detects game balls discharged from the game board 20 may be provided in the recovery mechanism 41, and the difference ball PC may be reduced by 1 each time the out ball sensor detects a game ball. In this case, the game balls detected by the out ball sensor do not include foul balls, but may include foul balls.

CPU82aは、更新の結果、差玉PCが作動基準数(一例として95000球)に達すると、コンプリート機能を作動させる。一例として、CPU82aは、コンプリート機能作動フラグをRAM82cに記憶させる。CPU82aは、コンプリート機能作動フラグが記憶されている間、遊技停止信号を発射許可回路82mへ出力する。CPU82aは、コンプリート機能作動コマンドを遊技制御基板80へ出力する。なお、CPU82aは、電源投入後、コンプリート機能作動フラグが記憶された状態で復帰し、枠側通常処理を開始した場合にも、コンプリート機能作動コマンドを遊技制御基板80へ出力する。コンプリート機能作動フラグは、RAM82cに記憶される遊技情報に含まれるから、RAMクリアスイッチ82hの操作に応じて初期化されるまで記憶保持される。 When the difference ball PC reaches the activation reference number (for example, 95,000 balls) as a result of the update, the CPU 82a activates the complete function. As an example, the CPU 82a stores a complete function activation flag in RAM 82c. The CPU 82a outputs a game stop signal to the launch permission circuit 82m while the complete function activation flag is stored. The CPU 82a outputs a complete function activation command to the game control board 80. Note that the CPU 82a also outputs a complete function activation command to the game control board 80 when it returns with the complete function activation flag stored after power is turned on and starts normal frame-side processing. The complete function activation flag is included in the game information stored in RAM 82c, and is therefore stored and retained until it is initialized in response to operation of the RAM clear switch 82h.

枠側通常処理のうち枠側エラー処理について説明する。
枠側エラー処理は、エラーの発生を検知し、エラーを設定するための処理である。以下の説明では、あるエラーについて「設定する」と示す場合、当該エラーを特定可能な情報(フラグなど)をRAM等の記憶手段に記憶させることを意味する。あるエラーについて「設定を解除する」と示す場合、当該エラーを特定可能な情報をRAM等の記憶手段から消去させることを意味する。
The frame-side error processing of the frame-side normal processing will be described.
Frame-side error processing is processing for detecting the occurrence of an error and setting the error. In the following description, when "setting" an error is indicated, it means that information (such as a flag) that can identify the error is stored in a storage device such as RAM. When "cancelling the setting" is indicated, it means that information that can identify the error is deleted from a storage device such as RAM.

CPU82aは、第1扉開放スイッチD17から第1扉開放信号を入力すると、前枠14が開放状態にある第1扉開放エラーを設定する。CPU82aは、第1扉開放信号を入力しなくなると、第1扉開放エラーの設定を解除する。CPU82aは、第2扉開放スイッチD18から第2扉開放信号を入力すると、中枠13が開放状態にある第2扉開放エラーを設定する。CPU82aは、第2扉開放信号を入力しなくなると、第2扉開放エラーの設定を解除する。 When the CPU 82a receives a first door open signal from the first door open switch D17, it sets a first door open error, indicating that the front frame 14 is open. When the CPU 82a no longer receives the first door open signal, it cancels the first door open error setting. When the CPU 82a receives a second door open signal from the second door open switch D18, it sets a second door open error, indicating that the middle frame 13 is open. When the CPU 82a no longer receives the second door open signal, it cancels the second door open error setting.

CPU82aは、電波センサD16から電波検知信号を入力すると、電波エラーを設定する。電波エラーは、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状態である。CPU82aは、電波エラーを設定すると、電源断がされるまで電波エラーを解除しない。なお、電源投入後、電波エラーが解消されておれば、電波エラーの設定がされず、電波エラーが再び検知されれば、電源投入後にも電波エラーが設定される。 When the CPU 82a receives a radio wave detection signal from the radio wave sensor D16, it sets a radio wave error. A radio wave error indicates a state in which there is a high possibility that fraud (cheating) using radio waves is occurring. Once the CPU 82a sets a radio wave error, it will not cancel the radio wave error until the power is turned off. Note that if the radio wave error is resolved after the power is turned on, the radio wave error will not be set, and if a radio wave error is detected again, the radio wave error will be set even after the power is turned on.

CPU82aは、供給センサD19が出力する供給信号に基づいて、供給部43Aに球詰りが発生していることを検知すると、供給センサエラーを設定する。一例として、CPU82aは、供給ソレノイド43aの駆動に伴い、供給信号がオン状態となってからオフ状態とならずに規定時間が経過すると、供給センサエラーを設定する。CPU82aは、エラー解除スイッチ82fが操作されると、供給センサエラーの設定を解除する。なお、供給センサエラーの設定が解除されても、供給部43Aにおける球詰りが解消されていなければ、所定時間の経過後に供給センサエラーが再設定される。 When the CPU 82a detects that a ball jam has occurred in the supply unit 43A based on the supply signal output by the supply sensor D19, it sets a supply sensor error. As an example, the CPU 82a sets a supply sensor error when a specified time has passed since the supply signal turned on without turning off as the supply solenoid 43a is driven. The CPU 82a clears the supply sensor error setting when the error clear switch 82f is operated. Note that even if the supply sensor error setting is cleared, if the ball jam in the supply unit 43A has not been resolved, the supply sensor error will be reset after a specified time has passed.

枠側通常処理のうちエラー報知処理について説明する。
CPU82aは、エラーを設定中、当該設定中であるエラーを特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、第2球数表示部16bを制御する。エラーコードは、エラーごとに固有の情報である。例えば、供給センサエラーには[E03]、第1扉開放エラーでは[E21]、第2扉開放エラーでは[E22]など、それぞれにエラーコードが設定されている。
The error notification process of the frame-side normal process will be described.
While an error is being set, the CPU 82a controls the second ball count display unit 16b to display an error code, which is an example of information that can identify the error being set. The error code is information unique to each error. For example, an error code is set for each error, such as [E03] for a supply sensor error, [E21] for a first door open error, and [E22] for a second door open error.

CPU82aは、エラーコードの表示と、第2管理球数PBの表示と、を所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU82aは、複数通りのエラーを設定している場合、複数通りのエラーコード、及び第2管理球数PBを所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU82aは、エラーコードを表示させ、第2管理球数PBを表示させない構成であってもよい。CPU82aは、設定中のエラーが解除されると、解除されたエラーに対応するエラーコードの表示を終了するように、第2球数表示部16bを制御する。 The CPU 82a alternates between displaying the error code and the second control ball count PB at predetermined intervals. Furthermore, if multiple types of errors are set, the CPU 82a displays the multiple error codes and the second control ball count PB in sequence for a predetermined period of time. Alternatively, the CPU 82a may display the error code but not the second control ball count PB. When the currently set error is cleared, the CPU 82a controls the second ball count display unit 16b to cease displaying the error code corresponding to the cleared error.

CPU82aは、エラーコードを表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。つまり、エラーコードは、第2球数表示部16b、及び性能表示モニタ82dの両方に表示される。CPU82aは、エラーコードの表示と、ベース値(性能情報)の表示とを所定時間毎に交互に切り替える。CPU82aは、複数通りのエラーを設定している場合、複数通りのエラーコード、及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU82aは、エラーコードを表示させ、ベース値を表示させない構成であってもよい。CPU82aは、設定中のエラーが解除されると、エラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。 The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to display the error code. That is, the error code is displayed on both the second ball count display unit 16b and the performance display monitor 82d. The CPU 82a alternates between displaying the error code and the base value (performance information) at predetermined time intervals. If multiple types of errors are set, the CPU 82a displays the multiple error codes and the base value in sequence for a predetermined time each. Alternatively, the CPU 82a may be configured to display the error code but not the base value. The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to stop displaying the error code when the currently set error is cleared.

CPU82aは、性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示と、第2球数表示部16bにおけるエラーコードの表示とを同じタイミング、又は略同じタイミングで開始させる。これに限らず、エラーコードの表示は、性能表示モニタ82dにて開始された後、第2球数表示部16bにて開始されてもよい。エラーコードの表示は、第2球数表示部16bにて開始された後、性能表示モニタ82dにて開始されてもよい。 The CPU 82a starts displaying the error code on the performance display monitor 82d and the second ball number display unit 16b at the same time or approximately the same time. This is not limited to this, and the display of the error code may be started on the performance display monitor 82d and then on the second ball number display unit 16b. The display of the error code may be started on the performance display monitor 82d and then on the second ball number display unit 16b.

CPU82aは、所定のエラーを設定中、遊技球の発射を規制する制御を行いうる。一例として、CPU82aは、供給センサエラーを設定中、発射許可回路82mに対してエラー信号を出力する。ここで、発射許可回路82mは、管理ユニット100から接続信号を入力しており、遊技制御基板80から発射停止信号を入力しておらず、且つ、CPU82aから遊技球数ゼロ信号、計数中信号、遊技停止信号、及びエラー信号を入力していないときに発射許可信号を生成し、発射制御基板83に出力する。つまり、発射許可信号がオン状態になる。このように、発射許可回路82mにおける発射許可信号の出力条件は、管理ユニット100から接続信号を入力しており、遊技制御基板80から発射停止信号を入力しておらず、且つ、CPU82aからエラー信号、計数中信号、遊技停止信号、及び遊技球数ゼロ信号を入力していないことによって成立する。 The CPU 82a may exercise control to restrict the launch of game balls while a specified error is set. As an example, the CPU 82a outputs an error signal to the launch permission circuit 82m while a supply sensor error is set. Here, the launch permission circuit 82m receives a connection signal from the management unit 100, does not receive a launch stop signal from the game control board 80, and does not receive a zero game ball signal, counting signal, game stop signal, or error signal from the CPU 82a. The launch permission signal is then output to the launch control board 83. In other words, the launch permission signal is in the ON state. In this way, the output condition for the launch permission signal in the launch permission circuit 82m is met when the connection signal is received from the management unit 100, the launch stop signal is not received from the game control board 80, and the error signal, counting signal, game stop signal, or zero game ball signal is not received from the CPU 82a.

管理ユニット100から接続信号を入力していることは、管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていることを示す。CPU82aからエラー信号を入力していないことは、枠制御基板82にて遊技球の発射を禁止する必要があるエラーが発生していないことを示す。CPU82aから遊技球数ゼロ信号を入力していないことは、第2管理球数PBが0ではないことを示す。CPU82aから計数中信号を入力していないことは、計数実行状態ではないことを示す。CPU82aから遊技停止信号を入力していないことは、コンプリート機能が作動中ではないことを示す。 The input of a connection signal from the management unit 100 indicates that the management unit 100 and pachinko gaming machine 10 are connected normally. The absence of an error signal from the CPU 82a indicates that no error has occurred in the frame control board 82 that requires the release of gaming balls to be prohibited. The absence of a zero gaming ball count signal from the CPU 82a indicates that the second management ball count PB is not 0. The absence of a counting signal from the CPU 82a indicates that the counting is not in progress. The absence of a game stop signal from the CPU 82a indicates that the complete function is not in operation.

遊技制御基板80が行う各種の処理について説明する。
メイン側電断処理について説明する。
CPU80aは、バックアップ回路82kが出力する電断検出信号を入力すると、メイン側電断処理を実行する。メイン側電断処理において、CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM80cに記憶させる。また、CPU80aは、バックアップフラグをRAM80cに記憶させる。その後、CPU80aは、完全に電断がされるまで待機する。電断のときにRAM80cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ用の電力によって電断後にも保持される。CPU80aは、メイン側電断処理を開始してから完全に電断がされるまで、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。
The various processes performed by the game control board 80 will be described.
The main side power cutoff process will be described.
When the CPU 80a receives the power interruption detection signal output by the backup circuit 82k, it executes main-side power interruption processing. During the main-side power interruption processing, the CPU 80a calculates a checksum value for RAM 80c and stores the calculated checksum value in RAM 80c. The CPU 80a also stores a backup flag in RAM 80c. The CPU 80a then waits until complete power interruption occurs. The various information stored in RAM 80c at the time of power interruption is retained even after power interruption by the backup power mentioned above. The CPU 80a outputs a launch stop signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82m) from the start of the main-side power interruption processing until complete power interruption occurs.

メイン側電源投入処理について説明する。
遊技制御基板80のCPU80aは、電源投入に伴って起動すると、メイン側電源投入処理を実行する。CPU80aは、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。例えば、CPU80aは、RAM80cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、メイン側電断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU80aは、バックアップフラグが記憶されており、かつ、チェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定された場合、CPU80aは、RAM80cに記憶された遊技情報を初期化する。CPU80aは、遊技情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、メイン側電源投入処理を終了する。
The main power-on process will now be described.
When the CPU 80a of the game control board 80 starts up upon power-on, it executes the main-side power-on process. The CPU 80a determines whether the backed-up information is normal. For example, the CPU 80a determines whether a backup flag is stored in the RAM 80c. The CPU 80a calculates a checksum value in the RAM 80c and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated during the main-side power-off process. The CPU 80a determines the information as normal if the backup flag is stored and the checksum values match, but determines an abnormality if they do not. If the backed-up information is determined to be abnormal, the CPU 80a initializes the game information stored in the RAM 80c. The CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as the initialization command) to the performance control board 81, which can identify that the game information has been initialized. The CPU 80a then terminates the main-side power-on process.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU80aは、枠制御基板82を経由して、RAMクリアスイッチ82hからRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ82hは、遊技制御基板80に設けられてもよく、遊技制御基板80とは異なる制御基板に設けられてもよい。RAMクリア信号を入力している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されている遊技情報を初期化する。この場合、CPU80aは、初期化コマンドを演出制御基板81へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU80aは、バックアップされた遊技情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、メイン側電源投入処理を終了する。 If the backed-up information is determined to be normal, the CPU 80a determines whether a RAM clear signal has been input from the RAM clear switch 82h via the frame control board 82. The RAM clear switch 82h may be provided on the game control board 80, or on a control board different from the game control board 80. If a RAM clear signal has been input, the CPU 80a initializes the game information stored in RAM 80c. In this case, the CPU 80a outputs an initialization command to the presentation control board 81. On the other hand, if a RAM clear signal has not been input, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as a power recovery command) to the presentation control board 81 that can identify a return to normal operation based on the backed-up game information. The CPU 80a then terminates the main power-on process.

CPU80aは、メイン側電源投入処理を開始してからメイン側電源投入処理を終了するまでの間、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。つまり、メイン側電源投入処理が終了すると、発射停止信号の出力が停止される。発射停止信号の出力は、復電コマンド又は初期化コマンドの出力と同時に、若しくは復電コマンド又は初期化コマンドの出力直後に終了する。そして、CPU80aは、メイン側電源投入処理を終了すると、タイマ割込み処理を許可する。つまり、タイマ割込み処理は、遊技情報が初期化されていれば、初期化後の遊技情報に基づいて実行される。この場合に、CPU80aは、第1保留数及び第2保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて各種の処理を実行する。タイマ割込み処理は、遊技情報が初期化されていなければ、バックアップされている遊技情報に基づいて実行される。この場合に、CPU80aは、第1保留数及び第2保留数が電断時の保留数であり、電断時に第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されていれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、電断時に大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。 The CPU 80a outputs a launch stop signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82m) from the start of the main power-on process until the end of the main power-on process. In other words, when the main power-on process ends, the output of the launch stop signal stops. The output of the launch stop signal ends simultaneously with the output of the power recovery command or initialization command, or immediately after the output of the power recovery command or initialization command. Then, when the CPU 80a ends the main power-on process, it permits timer interrupt processing. In other words, if the game information has been initialized, the timer interrupt processing is executed based on the game information after initialization. In this case, the CPU 80a executes various processes based on a state in which the first reserved number and second reserved number are both zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game has been awarded. If the game information has not been initialized, the timer interrupt processing is executed based on the backed-up game information. In this case, if the first and second reserved numbers are the reserved numbers at the time of power outage and either the first or second special game is being played at the time of power outage, the CPU 80a returns to processing to play that special game, and if a jackpot game was being awarded at the time of power outage, the CPU 80a returns to processing to award the jackpot game.

CPU80aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。タイマ割込み処理として実現される処理には、後述する大当り遊技処理、状態移行処理、及びメイン側エラー処理のための処理も含まれる。 The CPU 80a executes timer interrupt processing every predetermined control period (e.g., 4 ms), which includes special symbol input processing and special symbol start processing. The processing implemented as timer interrupt processing also includes jackpot game processing, state transition processing, and main error processing, which will be described later.

特別図柄入力処理について説明する。
CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23Aへ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23Aへ入球した場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部33を制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The special symbol input process will be described.
The CPU 80a determines whether a gaming ball has entered the first start opening 23A based on whether a detection signal has been input from the first start sensor D11. When a gaming ball has entered the first start opening 23A, the CPU 80a determines whether the first reserved number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (four in this embodiment). If the first reserved number is less than the upper limit number, the CPU 80a updates the first reserved number by adding one. Next, the CPU 80a controls the first reserved display unit 33 to display information that can identify the updated first reserved number. The reserved condition for the first special game is met when a gaming ball is detected by the first start sensor D11 when the first reserved number is less than the upper limit number.

次に、CPU80aは、乱数生成回路80dが生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the CPU 80a acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 80d and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 80c. For example, the random numbers may be winning random numbers used in the lottery to determine whether a special symbol will win, winning symbol random numbers used to determine the winning symbol, and variation pattern random numbers used to determine the variation pattern. The CPU 80a stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game and the order in which the random number information is stored. The random number information may be the acquired random numbers themselves, or information obtained by processing the random numbers using a predetermined method.

CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第1始動口23Aへ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合に、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23Bへ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23Bへ入球している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第2保留数を1加算して更新する。CPU80aは、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示部34を制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。 When random number information for the first special game is stored in RAM 80c, the CPU 80a determines whether a game ball has entered the second start port 23B based on whether a detection signal has been input from the second start sensor D12 if the game ball has not entered the first start port 23A and if the first reserved number is not less than the upper limit. If the game ball has entered the second start port 23B, the CPU 80a determines whether the second reserved number stored in RAM 80c is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the second reserved number is less than the upper limit, the CPU 80a updates the second reserved number by incrementing it by 1. The CPU 80a controls the second reserved display unit 34 to display information that identifies the second reserved number after the increment. The reserved condition for the second special game is met when a game ball is detected by the second start sensor D12 when the second reserved number is less than the upper limit.

次に、CPU80aは、遊技制御基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、特別ゲームに用いる乱数情報をRAM80cに記憶させておくことで、当該特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第2始動口23Bへ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU80aは、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the CPU 80a acquires a random number generated within the game control board 80 and stores random number information based on the acquired random number in the RAM 80c. The CPU 80a stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information to be used for the second special game and the storage order of the random number information. By storing the random number information to be used for the special game in the RAM 80c, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the start conditions of the special game are met. When the random number information for the second special game has been stored in the RAM 80c, if the game ball has not entered the second start hole 23B and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 80a terminates the special symbol input process.

特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU80aは、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定と判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU80aは、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU80aは、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start process will be described.
First, the CPU 80a determines whether the conditions for starting a special game are met. The CPU 80a determines "yes" if neither a jackpot game nor a special game is being played, and determines "no" if a jackpot game or a special game is being played. If the conditions for starting a special game are not met, the CPU 80a terminates the special symbol start process. If the conditions for starting a special game are met, the CPU 80a determines whether the second reserved number is greater than zero. If the second reserved number is zero, the CPU 80a determines whether the first reserved number is greater than zero. If the first reserved number is zero, the CPU 80a terminates the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU80aは、第1保留数を1減算して更新する。CPU80aは、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部33を制御する。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU80aは、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the first reserved number is greater than zero, the CPU 80a performs processing to execute a first special game. Specifically, the CPU 80a updates the first reserved number by subtracting 1. The CPU 80a controls the first reserved display unit 33 to display information that can identify the first reserved number after subtraction. The CPU 80a obtains the random number information for the first special game that was stored first from the random number information. The CPU 80a uses the winning random number identified from the obtained random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won as a special symbol winning lottery. The CPU 80a performs a jackpot lottery with a jackpot probability that corresponds to the current probability state (whether or not the special symbol winning function is activated).

大当りに当選した場合、CPU80aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU80aは、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is won, the CPU 80a performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the CPU 80a uses a winning pattern random number that can be identified from the random number information to draw a jackpot pattern and determine the jackpot pattern to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 80a uses a variation pattern random number that can be identified from the random number information to draw a variation pattern and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. The CPU 80a then ends the special pattern start processing.

大当りに当選しなかった場合、CPU80aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU80aは、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is not won, the CPU 80a performs a loss variation process. In the loss variation process, the CPU 80a determines the loss symbol to be displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple loss variation patterns. The CPU 80a then ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU80aは、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second reserved number is greater than zero, the CPU 80a performs processing to run a second special game. The processing to run a second special game is the same as the processing to run a first special game, except that "first special game" is replaced with "second special game" and "first reserved number" is replaced with "second reserved number," so a detailed explanation of this processing will be omitted. In other words, the CPU 80a subtracts the second reserved number, performs a jackpot lottery, and performs any variation processing based on the results of the jackpot lottery, and then terminates the special symbol start processing.

CPU80aは、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板81へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The CPU 80a outputs a variation start command and a special pattern command to the presentation control board 81 during the jackpot variation process and the loss variation process. The variation start command is a control command that can identify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special pattern command is a control command that can identify the special pattern determined in each variation process. The variation start command and the special pattern command are control commands that differ when the variation process for the first special game is executed and when the variation process for the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。一例として、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部31を制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示部31を制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。 When the special pattern start process is completed, the CPU 80a executes a first special game or a second special game through a process separate from the special pattern start process. As an example, when the CPU 80a executes the first special game, it controls the first special pattern display unit 31 to begin displaying a variable pattern. The CPU 80a measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 80a controls the first special pattern display unit 31 to statically display the special pattern determined in the special pattern start process. Furthermore, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as the variable end command) capable of specifying the end of the variable game to the performance control board 81.

一例として、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部32を制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示部32を制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板81に出力する。 As an example, when the CPU 80a executes the second special game, it controls the second special symbol display unit 32 to start the variable display of a predetermined symbol. The CPU 80a measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 80a controls the second special symbol display unit 32 to statically display the special symbol determined in the special symbol start processing. Furthermore, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 80a outputs a variable end command to the performance control board 81.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU80aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU80aは、特定した種類の大当り遊技を付与するように構成される。
The jackpot game processing will now be described.
The jackpot game processing is a processing for awarding a jackpot game. When the CPU 80a stops and displays a jackpot symbol in a special game, the CPU 80a executes the jackpot game processing after the end of the jackpot special game. The CPU 80a specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The CPU 80a is configured to award the specified type of jackpot game.

最初に、CPU80aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU80aは、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口23Cを開状態とする。CPU80aは、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口23Cを閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU80aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU80aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU80aは、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板81に出力してもよい。 First, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as the "opening command") capable of identifying the start of the opening time to the presentation control board 81. Once the opening time has elapsed, the CPU 80a performs processing to execute a round of play. As an example, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the jackpot game to open the large prize opening 23C. When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the aforementioned upper limit number or the aforementioned upper limit time has elapsed, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 to close the large prize opening 23C, thereby ending the round of play. The CPU 80a repeatedly performs this processing to execute a round of play until the maximum number of rounds set for the jackpot game has been played. Each time a round of play is started, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as the "round command") capable of identifying the start of the round of play to the presentation control board 81. When the final round of play ends, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as the ending start command) that can specify the start of the ending time to the performance control board 81. When the ending time has elapsed, the CPU 80a ends the jackpot game. The CPU 80a may also output a control command (hereinafter referred to as the ending end command) that can specify the passage of the ending time to the performance control board 81.

状態移行処理について説明する。
一例として、CPU80aは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高確率状態に制御する。CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一例として、CPU80aは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットしない。つまり、CPU80aは、低確率状態に制御する。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process will be described.
As an example, when the CPU 80a ends a jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols, it sets a high probability flag in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls to a high probability state. After the jackpot game based on the first jackpot symbol ends, the CPU 80a does not clear the probability variable flag until the next jackpot game is awarded. As an example, when the CPU 80a ends a jackpot game based on a second jackpot symbol different from the first jackpot symbol, it does not set the high probability flag in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls to a low probability state. When the CPU 80a starts a jackpot game and the high probability flag is set, it clears the high probability flag. In other words, the CPU 80a controls to a low probability state during the jackpot game.

一例として、CPU80aは、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM80cに作動フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高入球率状態に制御する。CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。一例として、CPU80aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM80cに記憶される作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。 As an example, the CPU 80a sets an activation flag in RAM 80c when a jackpot game based on the first or second jackpot symbol ends. In other words, the CPU 80a controls the system to a high ball entry rate state. After a jackpot game based on the second jackpot symbol ends, the CPU 80a counts the number of special games executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in RAM 80c each time a special game is started. As an example, the CPU 80a erases the activation flag stored in RAM 80c when a special game ends in which the number of special games executed after the jackpot game reaches the activation count. In other words, the CPU 80a controls the system to a low ball entry rate state when the activated special game ends after a jackpot game based on the second jackpot symbol ends. The CPU 80a does not erase the activation flag after a jackpot game based on the first jackpot symbol ends until the next jackpot game is awarded. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the CPU 80a clears the activation flag. In other words, the CPU 80a controls the game to a low ball entry rate state during the jackpot game.

メイン側エラー処理について説明する。
メイン側エラー処理では、各種のエラーの設定、エラーの設定の解除、及び所定の制御コマンドの出力が行われる。CPU80aは、第1扉開放スイッチD17から、枠制御基板82を経由して第1扉開放信号を入力した場合、第1扉開放エラーを設定する。CPU80aは、第2扉開放スイッチD18から、枠制御基板82を経由して第2扉開放信号を入力した場合に、第2扉開放エラーを設定する。扉開放エラーを設定した場合に、CPU80aは、所定の制御情報(以下、扉開放エラー設定コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、第1扉開放信号を入力しなくなった場合に、第1扉開放エラーの設定を解除する。CPU80aは、第2扉開放信号を入力しなくなった場合に、第2扉開放エラーの設定を解除する。第1扉開放エラーの設定、及び第2扉開放エラーの設定を何れも解除した場合に、CPU80aは、所定の制御情報(以下、扉開放エラー解除コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、第1扉開放エラーを設定してから当該設定を解除するまでの間、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。
The main side error processing will be explained.
The main-side error processing involves setting various errors, clearing the error settings, and outputting predetermined control commands. The CPU 80a sets a first door open error when a first door open signal is input from the first door open switch D17 via the frame control board 82. The CPU 80a sets a second door open error when a second door open signal is input from the second door open switch D18 via the frame control board 82. When a door open error is set, the CPU 80a outputs predetermined control information (hereinafter referred to as a door open error setting command) to the performance control board 81. When the first door open signal is no longer being input, the CPU 80a clears the first door open error setting. When the second door open signal is no longer being input, the CPU 80a clears the second door open error setting. When both the first door open error setting and the second door open error setting are cleared, the CPU 80a outputs predetermined control information (hereinafter referred to as a door open error clear command) to the performance control board 81. The CPU 80a outputs a launch stop signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82m) from the time the first door open error is set until the setting is released.

CPU80aは、空打ち発生コマンドを入力した場合に、所定の制御情報(以下、空打ち報知コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、コンプリート機能作動コマンドを入力した場合に、所定の制御情報(以下、コンプリート報知コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、遊技停止状態を生起させる。一例として、CPU80aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、及びゲートセンサD15による遊技球の検知を無効化する。つまり、CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力しても第1保留数を増加させない。CPU80aは、第2始動センサD12から検知信号を入力しても第2保留数を増加させない。CPU80aは、ゲートセンサD15から検知信号を入力しても普通ゲームの保留数を増加させない。CPU80aは、普通ソレノイドSL1を制御して第2始動口23Bを閉鎖させる。CPU80aは、特別ソレノイドSL2を制御して大入賞口23Cを閉鎖させる。 When the CPU 80a inputs a blank shot generation command, it outputs predetermined control information (hereinafter referred to as a blank shot notification command) to the presentation control board 81. When the CPU 80a inputs a complete function activation command, it outputs predetermined control information (hereinafter referred to as a complete notification command) to the presentation control board 81. The CPU 80a causes a game stop state. As an example, the CPU 80a disables detection of game balls by the first start sensor D11, the second start sensor D12, and the gate sensor D15. In other words, the CPU 80a does not increase the first reserved number even when it inputs a detection signal from the first start sensor D11. The CPU 80a does not increase the second reserved number even when it inputs a detection signal from the second start sensor D12. The CPU 80a does not increase the reserved number for the normal game even when it inputs a detection signal from the gate sensor D15. The CPU 80a controls the normal solenoid SL1 to close the second starting opening 23B. The CPU 80a controls the special solenoid SL2 to close the big prize opening 23C.

演出制御基板81(CPU81a)が実行する各種の処理について説明する。
サブ側電源投入処理について説明する。
CPU81aは、電源投入に伴って起動すると、初期化コマンド又は復電コマンドを入力するまで待機する。CPU81aは、初期化コマンド又は復電コマンドを入力すると、サブ側電源投入処理を実行する。
The various processes executed by the performance control board 81 (CPU 81a) will be explained.
The sub-side power-on process will now be described.
When the CPU 81a is started up following power-on, it waits until an initialization command or a power restoration command is input. When the initialization command or the power restoration command is input, the CPU 81a executes a sub-side power-on process.

CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な情報(以下、RAMクリア情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。CPU81aは、RAMクリア報知を開始してから所定時間(例えば30秒)が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出機器ESを制御する。CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように表示演出装置19を制御する。 When the CPU 81a inputs an initialization command, it controls some or all of the presentation devices 17-19 that make up the presentation equipment ES, causing them to execute a RAM clear notification (initialization notification). As an example, the RAM clear notification includes displaying information that can identify the execution of a RAM clear (hereinafter referred to as RAM clear information), such as the string "RAM clear," on the display presentation device 19. The CPU 81a controls the presentation equipment ES to end the RAM clear notification when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of the RAM clear notification. When the CPU 81a inputs an initialization command, it controls the display presentation device 19 to display a predetermined background image and a combination of predetermined presentation patterns.

CPU81aは、復電コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの非実行を特定可能な情報(以下、復電情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。CPU81aは、復電報知を開始してから所定時間(例えば30秒)が経過すると、復電報知を終了するように演出機器ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、復電報知を実行させない構成であってもよい。CPU81aは、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び上記所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように表示演出装置19を制御する。 When the CPU 81a inputs a power restoration command, it controls some or all of the presentation devices 17-19 that make up the presentation equipment ES to execute a power restoration notification. As an example, the power restoration notification includes displaying information that can identify that RAM clearing will not be executed (hereinafter referred to as power restoration information) on the display presentation device 19, such as the string "Power restoration in progress." The CPU 81a controls the presentation equipment ES to end the power restoration notification when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of the power restoration notification. Alternatively, the CPU 81a may be configured not to execute a power restoration notification. When the CPU 81a inputs a power restoration command, it controls the display presentation device 19 to display a predetermined background image and a combination of presentation symbols that differs from the combination of the predetermined presentation symbols.

CPU81aは、初期化コマンド又は復電コマンドを入力すると、所定の制御周期(例えば108ms)毎に、各種の通常時処理を実行する。通常時処理には、サブ側エラー処理、大当り演出処理、及び演出ゲーム処理などが含まれる。 When the CPU 81a receives an initialization command or power recovery command, it executes various normal processing operations at predetermined control intervals (e.g., every 108 ms). Normal processing operations include sub-side error processing, jackpot effect processing, and effect game processing.

大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU81aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出機器ESを制御する。CPU81aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出機器ESを制御する。CPU81aは、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出機器ESを制御する。CPU81aは、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出機器ESを制御する。
The big win presentation process will be explained.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When an opening command is input, the CPU 81a controls the effect device ES to execute an opening effect. When a round command is input, the CPU 81a controls the effect device ES to execute a round effect. When an ending start command is input, the CPU 81a controls the effect device ES to execute an ending effect. When an ending end command is input, the CPU 81a controls the effect device ES to end the ending effect.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU81aは、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。具体的に、CPU81aは、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU81aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU81aは、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game processing will now be described.
The effect game processing is a process for executing an effect game as one of the display effects related to a special game during execution of the special game. When the CPU 81a inputs a variation start command and a special pattern command, it controls the effect device ES including the display effect device 19 to execute an effect game. Specifically, when the CPU 81a inputs a variation start command, it selects an effect pattern (effect content) for the effect game based on a variation pattern that can be identified from the command. Furthermore, when the CPU 81a inputs a special pattern command, it determines a symbol combination to be stopped and displayed in the effect game based on the special pattern that can be identified from the command. If a jackpot symbol can be identified from the special pattern command, the CPU 81a determines a jackpot symbol combination. If a losing symbol can be identified from the special pattern command, the CPU 81a determines a losing symbol combination. Note that, when executing a reach effect, the CPU 81a determines a losing symbol combination including a reach.

CPU81aは、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、表示演出装置19を制御する。つまり、CPU81aは、演出ゲームを開始させる。また、CPU81aは、演出ゲームに関連して予告演出を実行させる場合、当該予告演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。予告演出は、実行中である演出ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)を示唆又は報知する演出である。予告演出は、保留中の変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する演出であってもよい。 The CPU 81a controls the display and effect device 19 to start the variable display of effect symbols in each symbol row in response to the input of a variation start command. In other words, the CPU 81a starts the effect game. Furthermore, when the CPU 81a is to execute a preview effect in connection with the effect game, it controls the effect equipment ES, including the display and effect device 19, to execute the preview effect. The preview effect is an effect that suggests or notifies the likelihood of the currently executed effect game becoming a jackpot (hereinafter referred to as the jackpot expectation likelihood). The preview effect may also be an effect that suggests or notifies the likelihood of the jackpot expectation of a pending variable game.

CPU81aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU81aは、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 When a predetermined timing arrives after starting the presentation game, the CPU 81a will temporarily stop and display the symbol combination, and when the variation end command is input, will stop and display the symbol combination as confirmed. Note that the CPU 81a may also stop and display the symbol combination as confirmed when the variation time set in the variation pattern has elapsed, regardless of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.

サブ側エラー処理について説明する。
サブ側エラー処理は、遊技制御基板80から入力したエラーに関するコマンドに応じて、エラーの報知を実行させるための処理である。
The sub-side error processing will be explained.
The sub-side error processing is a process for executing an error notification in response to an error-related command input from the game control board 80.

図6(a)に示すように、CPU81aは、扉開放エラー設定コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、扉開放エラーの報知を実行させる。一例として、扉開放エラーの報知は、中枠13及び前枠14のうち少なくとも1つが開放されていることを特定可能な情報(以下、扉開放エラー情報K1と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。一例として、扉開放エラー情報K1は、「扉が開いています」の文字列である。CPU81aは、扉開放エラー解除コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、扉開放エラーの報知を終了させる。つまり、扉開放エラー情報K1の表示が終了する。 As shown in FIG. 6(a), when the CPU 81a inputs a door open error setting command, it controls some or all of the performance devices 17-19 that make up the performance equipment ES to issue a door open error notification. As an example, the door open error notification includes displaying information on the display performance device 19 that can identify that at least one of the middle frame 13 and the front frame 14 is open (hereinafter referred to as door open error information K1). As an example, the door open error information K1 is the text "Door is open." When the CPU 81a inputs a door open error release command, it controls some or all of the performance devices 17-19 that make up the performance equipment ES to end the door open error notification. In other words, the display of the door open error information K1 ends.

図6(b)に示すように、CPU81aは、コンプリート報知コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、コンプリート機能が作動したことの報知(以下、コンプリート報知と示す)を実行させる。一例として、コンプリート報知は、コンプリート機能が作動したことを特定可能な情報(以下、コンプリート情報K2と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。一例として、コンプリート情報K2は、「本日の遊技は終了」の文字列のように、コンプリート機能が作動中であることを間接的に示す情報である。一例として、コンプリート情報K2は、「コンプリート機能作動中」の文字列のように、コンプリート機能が作動中であることを直接的に示す情報を含んでもよい。 As shown in FIG. 6(b), when the CPU 81a inputs a complete notification command, it controls some or all of the presentation devices 17-19 that make up the presentation equipment ES to issue a notification that the complete function has been activated (hereinafter referred to as a complete notification). As one example, the complete notification includes displaying information that can identify that the complete function has been activated (hereinafter referred to as complete information K2) on the display presentation device 19. As one example, the complete information K2 is information that indirectly indicates that the complete function is activated, such as the string "Today's game is over." As another example, the complete information K2 may include information that directly indicates that the complete function is activated, such as the string "Complete function activated."

図6(c)~(e)に示すように、CPU81aは、空打ち報知コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、空打ち発生報知を実行させる。一例として、空打ち発生報知は、空打ちが発生したことを特定可能な情報(以下、空打ち発生情報K3と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。一例として、空打ち発生情報K3は、星を模した画像を表示する態様にて表示される。空打ち発生報知は、空打ちが発生したことを特定可能な特定発光パターンにて発光演出装置18を発光、消灯、又は点灯させることを含むとよい。特定発光パターンは、空打ち発生報知に専用の発光パターンであってもよく、所定のエラーと兼用の発光パターンであってもよい。CPU81aは、空打ち報知コマンドを入力してから、特定期間taが経過すると、演出機器ESを制御し、空打ち発生報知を終了させる。つまり、空打ち発生情報K3の表示が終了する。一例として、特定の報知は、演出機器ESを構成する複数の演出装置18,19で行うことができる。演出機器ESを構成する複数の演出装置17~19は、複数の報知部の一例である。 As shown in Figures 6(c) to 6(e), when the CPU 81a inputs a blank hit notification command, it controls some or all of the presentation devices 17 to 19 that make up the presentation equipment ES to execute a blank hit notification. As one example, the blank hit notification includes displaying information on the display presentation device 19 that can identify the occurrence of a blank hit (hereinafter referred to as blank hit occurrence information K3). As one example, the blank hit occurrence information K3 is displayed in a manner that displays an image resembling a star. The blank hit notification may include causing the light-emitting presentation device 18 to light up, turn off, or light up in a specific light-emitting pattern that can identify the occurrence of a blank hit. The specific light-emitting pattern may be a light-emitting pattern dedicated to blank hit notification, or may be a light-emitting pattern that can also be used for a specified error. When a specific period ta has elapsed since the CPU 81a input the blank hit notification command, it controls the presentation equipment ES to end the blank hit notification. In other words, the display of the blank hit occurrence information K3 ends. As an example, specific notifications can be made by multiple rendering devices 18 and 19 that make up the rendering equipment ES. The multiple rendering devices 17 to 19 that make up the rendering equipment ES are an example of multiple notification units.

遊技球の発射停止条件には、複数通りの条件がある。
図7に示すように、一例として、発射停止条件には、「条件1~10」の10通りがある。「条件1」は、タッチセンサD01からのタッチ信号がオフ状態になることである。「条件2」は、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオン状態になることである。「条件3」は、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)が0になることである。「条件4」は、計数実行状態に移行することである。「条件5」は、第2管理球数PBが0になっていることである。「条件1~5」は、所定のエラーが検知されることとは異なる特定の条件の一例である。パチンコ遊技機10では、所定のエラーが検知されることとは異なる特定の条件が成立したことに応じて、遊技球を発射するための動作が制限される。そして、演出機器ESでは、遊技球を発射するための動作の制限を認識できるように特定の報知が行われる。特定の条件の一部又は全部は、電子的に管理する遊技球の数(一例として第2管理球数PB)がゼロになったことである。
There are multiple conditions for stopping the launch of the game ball.
As shown in FIG. 7 , there are ten examples of launch stop conditions, "Conditions 1 to 10.""Condition1" is when the touch signal from the touch sensor D01 is turned off. "Condition 2" is when the stop signal from the launch stop switch D02 is turned on. "Condition 3" is when the volume signal (voltage) input from the handle volume D03 becomes 0. "Condition 4" is when the counting execution state is transitioned to. "Condition 5" is when the second managed ball count PB becomes 0. "Conditions 1 to 5" are examples of specific conditions other than the detection of a predetermined error. In the pachinko gaming machine 10, the action for launching game balls is restricted in response to the establishment of a specific condition other than the detection of a predetermined error. The performance device ES then issues a specific notification so that the player can recognize the restriction on the action for launching game balls. Part or all of the specific condition is when the number of electronically managed game balls (for example, the second managed ball count PB) becomes zero.

「条件6」は、遊技制御基板80から発射停止信号が出力されていることである。発射停止信号は、メイン側電源投入処理を実行中であるとき(条件6B)、メイン側電断処理を実行中であるとき(条件6A)、第1扉開放エラーを設定中であるとき(条件6C)に出力される。このように、パチンコ遊技機10では、所定の条件が成立したことに応じて、遊技制御基板80から枠制御基板82へ、遊技球を発射するための動作の制限を特定できる特定情報を送信できる。発射停止信号は、特定情報の一例である。条件6A~6Cは、所定の条件の一例である。つまり、所定の条件は、複数ある。また、所定の条件の一部又は全部は、所定のエラーが検知されることである。第1扉開放エラーは、所定のエラーの一例である。 "Condition 6" is when a launch stop signal is output from the game control board 80. The launch stop signal is output when the main power-on process is being executed (condition 6B), when the main power-off process is being executed (condition 6A), or when a first door open error is being set (condition 6C). In this way, in the pachinko gaming machine 10, specific information that can specify restrictions on the operation for launching game balls can be transmitted from the game control board 80 to the frame control board 82 in response to the establishment of a specific condition. The launch stop signal is an example of specific information. Conditions 6A to 6C are examples of a specific condition. In other words, there are multiple specific conditions. Furthermore, some or all of the specific conditions are met when a specific error is detected. A first door open error is an example of a specific error.

「条件7」は、管理ユニット100から接続信号を入力していないことである。例えば、管理ユニット100と枠制御基板82とが接続されていない状況、及びケーブルに断線が発生した状況が想定される。「条件8」は、枠制御基板82において発射停止になるエラーが設定されていることである。一例として、発射停止になるエラーは、供給センサエラーである。「条件9」は、枠制御基板82と発射制御基板83との接続に異常があることである。例えば、枠制御基板82と発射制御基板83とが接続されていない状況、及びケーブルに断線が発生した状況が想定される。「条件10」は、コンプリート機能が作動したことである。 "Condition 7" is when no connection signal is input from the management unit 100. For example, this could be when the management unit 100 and frame control board 82 are not connected, or when a cable breaks. "Condition 8" is when an error that will cause firing to stop is set in the frame control board 82. For example, an error that will cause firing to stop is a supply sensor error. "Condition 9" is when there is an abnormality in the connection between the frame control board 82 and the firing control board 83. For example, this could be when the frame control board 82 and the firing control board 83 are not connected, or when a cable breaks. "Condition 10" is when the complete function is activated.

図6(c)~(e)に示すように、例えば、「条件1~5,6C,7~10」の何れかが成立して遊技球の発射が停止される場合には、空打ち動作が行われる。また、表示演出装置19において、空打ち発生情報K3が表示されるとともに、発光演出装置18において、空打ち報知用の発光パターンによる発光が行われる。 As shown in Figures 6(c) to (e), for example, if any of "Conditions 1 to 5, 6C, and 7 to 10" is met and the launch of game balls is stopped, a blank shot operation is performed. Furthermore, the display/effect device 19 displays blank shot occurrence information K3, and the light-emitting effect device 18 emits light in a blank shot notification light pattern.

図6(c)に示すように、例えば、「条件1~5,7~9」の何れかが成立したとき、変動ゲームを実行中である場合には、表示演出装置19において演出ゲームが継続されたまま、空打ち発生情報K3が表示される。空打ち発生情報K3は、大当りの変動ゲームの実行中であっても、はずれの変動ゲームの実行中であっても表示される。つまり、空打ち発生報知は、はずれの変動ゲーム、及び当りの変動ゲームの何れの実行中であっても行われうる。空打ち発生情報K3は、当り遊技(一例として大当り遊技)の実行中であっても表示される。空打ち発生情報K3は、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)の実行中であっても表示される。デモ演出は、当り遊技が実行されておらず、変動ゲームが実行されておらず、変動ゲームの保留もされていない待機状態にて行われる演出である。デモ演出は、所謂「客待ち演出」である。空打ち発生情報K3は、のめり込みに関する注意喚起(以下、のめり込み注意喚起と示す)の実行中であっても表示される。のめり込み注意喚起は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」などの文字列を、表示演出装置19に表示する態様にて実行される。のめり込み注意喚起は、デモ演出の実行中、大当り遊技のエンディング演出の実行中、及び、低確高入球率状態が終了したときに実行され得る。 As shown in FIG. 6(c), for example, when any of "Conditions 1 to 5, 7 to 9" is met, if a variable game is being played, the display/effect device 19 displays blank hit occurrence information K3 while the effect game continues. Blank hit occurrence information K3 is displayed whether a jackpot variable game is being played or a losing variable game is being played. In other words, a blank hit occurrence notification can be issued whether a losing variable game or a winning variable game is being played. Blank hit occurrence information K3 is displayed even when a winning game (a jackpot game, for example) is being played. Blank hit occurrence information K3 is also displayed during the execution of a demonstration effect (hereinafter referred to as a demo effect). A demo effect is an effect that is performed in a standby state where no winning game is being played, no variable game is being played, and no variable game is on hold. A demo effect is what is known as a "customer waiting effect." Blank hit occurrence information K3 is displayed even during the execution of a warning about addiction (hereinafter referred to as an addiction warning). The addiction warning is issued by displaying a string such as "Pachinko and pachislot are games that should be enjoyed in moderation" on the display device 19. The addiction warning can be issued during the execution of a demo performance, during the execution of the ending performance of a jackpot game, and when a low probability, high ball winning rate state ends.

図6(d)に示すように、例えば、「条件6C」が成立したとき、表示演出装置19には、扉開放エラー情報K1、及び空打ち発生情報K3が表示されうる。この場合に、表示演出装置19では、特定期間taの経過に伴って、空打ち発生情報K3が非表示とされるとともに、扉開放エラー情報K1の表示が残る。報知手段の一例である演出機器ESでは、所定のエラーが検知されたことに応じて、特定の報知とは異なる所定の報知を行うことができる。一例として、表示演出装置19では、第1扉開放エラーが検知されたことに応じて、空打ち発生報知とは異なる扉開放エラーの報知を行うことができる。そして、特定の報知の一例である空打ち発生報知と、所定の報知の一例であるエラーの報知とは、同時期に行われうる。扉開放エラー情報K1は、大当りの変動ゲームの実行中であっても、はずれの変動ゲームの実行中であっても表示される。つまり、所定のエラーの報知は、はずれの変動ゲーム、及び当りの変動ゲームの何れの実行中であっても行われうる。また、変動ゲームは、所定のエラーの設定によって中断又は終了されないともいえる。これに限らず、所定のエラーの設定によって、変動ゲームが中断又は終了されてもよい。 As shown in FIG. 6(d), for example, when "Condition 6C" is met, the display/effect device 19 may display door-opening error information K1 and blank-hit occurrence information K3. In this case, as the specific period ta elapses, the display/effect device 19 hides the blank-hit occurrence information K3, while maintaining the display of the door-opening error information K1. The effect device ES, which is an example of an alarm means, can issue a predetermined alarm different from the specific alarm in response to the detection of a predetermined error. As an example, the display/effect device 19 can issue a door-opening error alarm different from the blank-hit occurrence alarm in response to the detection of a first door-opening error. The blank-hit occurrence alarm, which is an example of a specific alarm, and the error alarm, which is an example of a predetermined alarm, can be issued simultaneously. The door-opening error information K1 is displayed whether a winning or losing variable game is being executed. In other words, the predetermined error alarm can be issued whether a losing or winning variable game is being executed. It can also be said that the variable game is not interrupted or terminated by the setting of a specified error. However, this is not limited to this, and the variable game may be interrupted or terminated by the setting of a specified error.

図6(e)に示すように、例えば、「条件10」が成立したとき、表示演出装置19には、コンプリート情報K2、及び空打ち発生情報K3が表示されうる。この場合に、表示演出装置19では、特定期間taの経過に伴って、空打ち発生情報K3が非表示とされるとともに、コンプリート情報K2の表示が残る。コンプリート情報K2は、大当りの変動ゲームの実行中であっても、はずれの変動ゲームの実行中であっても表示される。つまり、コンプリート報知は、はずれの変動ゲーム、及び当りの変動ゲームの何れの実行中であっても行われうる。また、変動ゲームは、コンプリート機能の作動によって中断又は終了されないともいえる。これに限らず、コンプリート機能の作動によって、変動ゲームが中断又は終了されてもよい。 As shown in FIG. 6(e), for example, when "Condition 10" is met, the display and effect device 19 may display complete information K2 and blank hit occurrence information K3. In this case, as the specific period ta passes, the display and effect device 19 hides the blank hit occurrence information K3 and continues to display complete information K2. The complete information K2 is displayed whether a winning variable game is being played or a losing variable game is being played. In other words, the complete notification may be issued whether a losing variable game or a winning variable game is being played. It can also be said that the variable game is not interrupted or ended by the activation of the complete function. However, the variable game may also be interrupted or ended by the activation of the complete function.

本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)所定の条件(発射停止条件)が成立したことに応じて、遊技球を発射するための動作が制限されるから、電子的に管理される遊技球の数(第2管理球数PB)に齟齬が生じることを抑制できる。そして、遊技球を発射するための動作の制限を認識できるように、特定の報知(空打ち発生報知)が行われる。よって、発射機構43に故障が発生したと、誤って認識してしまうことが抑制される。つまり、遊技球を発射するための機構の状況を把握し易い。
In this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When a predetermined condition (launch stop condition) is met, the operation for launching game balls is restricted, thereby preventing discrepancies in the number of game balls electronically managed (second managed number of balls PB). A specific notification (blank shot notification) is then issued so that the restriction on the operation for launching game balls can be recognized. This prevents the player from mistakenly thinking that a malfunction has occurred in the launch mechanism 43. In other words, it is easy to grasp the status of the mechanism for launching game balls.

(2)仮に、供給部43Aから遊技球が供給されると共に、第2管理球数PBの減算がされたにも関わらず、遊技球の発射動作が停止されるだけであると、第2管理球数PBと、実際に発射されて遊技に使用された遊技球の数とが不一致となる。パチンコ遊技機10では、遊技球の発射停止条件が成立してから特定期間taにわたって、遊技球の空打ち動作が実行される。よって、供給部43Aから供給された遊技球が遊技に使用されずに残ってしまうことが抑制される。 (2) If game balls were supplied from the supply unit 43A and the second control ball count PB was decremented, but the game ball firing operation was simply stopped, the second control ball count PB would not match the number of game balls actually fired and used in play. In the pachinko gaming machine 10, the game ball firing operation is executed for a specific period ta after the game ball firing stop condition is met. This prevents game balls supplied from the supply unit 43A from remaining unused in play.

(3)はずれ及び当りの何れの変動ゲームの実行中であっても、特定の報知(空打ち発生報知)が行われるから、遊技球を発射するための動作の制限を、遊技者にも認識させ易くできる。したがって、遊技を継続しているときでも、発射が制限された原因を把握し易くできる。 (3) Whether a losing or winning variable game is in progress, a specific notification (a blank shot notification) is issued, making it easier for players to recognize the restrictions on actions to launch game balls. Therefore, even while continuing to play, it is easy to understand the cause of the restriction on launching.

(4)所定の条件(遊技球の発射停止条件)は、複数あるから、きめ細やかな制御により、遊技球の数に齟齬が生じることを抑制できる。
(5)特定の条件(遊技球の発射停止条件)は、遊技球の数がゼロになったことである。よって、エラーに起因せずに、遊技球を発射するための動作が制限されても、特定の報知(空打ち発生報知)が行われるから、発射が制限された原因を把握し易くできる。
(4) Since there are multiple predetermined conditions (conditions for stopping the launch of game balls), detailed control can be performed to prevent discrepancies in the number of game balls.
(5) The specific condition (condition for stopping the launch of game balls) is that the number of game balls reaches zero. Therefore, even if the action for launching game balls is restricted due to a reason other than an error, a specific notification (null shot notification) is issued, making it easier to understand the reason for the restriction on launch.

(6)そして、遊技者は、遊技球の数(第2管理球数PB)がゼロになったことを把握し難いところ、遊技球の発射がされない状況を、発射機構43が故障したと誤解し易い。遊技球の数がゼロになることに起因しても、遊技球を発射するための動作の制限を認識できるように特定の報知(空打ち発生報知)が行われるから、そのような誤解が生じることを抑制できる。 (6) Furthermore, because it is difficult for players to grasp that the number of game balls (second control ball count PB) has reached zero, they are likely to mistake the situation in which game balls are not being launched for a malfunction of the launch mechanism 43. Even if the number of game balls reaches zero, a specific notification (empty shot notification) is issued so that the player can recognize the restriction on the operation for launching game balls, thereby preventing such a misunderstanding from occurring.

(7)特定の報知(空打ち発生報知)は、複数の報知部(表示演出装置19及び発光演出装置18)で行われうるから、遊技機の管理者等が認識しないことを抑制できる。
(8)遊技球を発射するための動作の制限と、その原因として所定の条件(発射停止条件)が成立したこととを、それぞれに報知できる。したがって、遊技機の管理者等に、遊技球を発射するための機構の状況とともに、発射が制限された原因を把握し易くできる。
(7) Since specific notifications (notification of a blank hit) can be made by multiple notification units (display presentation device 19 and light-emitting presentation device 18), it is possible to prevent the manager of the gaming machine, etc. from noticing it.
(8) The system can notify the user of both the restriction on the action of launching the game ball and the establishment of a predetermined condition (launch stop condition) that is the cause of the restriction. This allows the manager of the gaming machine to easily understand the status of the mechanism for launching the game ball and the cause of the launch restriction.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified as follows. Note that the above-described embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction exists.

・枠制御基板82(CPU82a)は、発射停止条件が成立すると、遊技球の発射停止条件が成立したことを特定可能な情報(以下、発射停止通知と示す)を遊技制御基板80へ出力してもよい。遊技制御基板80(CPU80a)は、発射停止通知を入力すると、発射停止通知から特定可能な発射停止条件が成立しているか否かを判定する。例えば、第1扉開放エラーは、枠制御基板82及び遊技制御基板80の何れにおいても検知できる。発射停止通知から特定可能な発射停止条件が成立している場合に、CPU80aは、空打ち報知コマンドを演出制御基板81へ出力すると共に、発射停止通知を入力したことを特定可能な情報(以下、発射停止応答と示す)を枠制御基板82へ出力する。発射停止応答は、特定情報の一例である。発射停止通知から特定可能な発射停止条件が成立していない場合に、CPU80aは、空打ち報知コマンドを演出制御基板81へ出力しないと共に、発射停止応答を枠制御基板82へ出力しない。枠制御基板82(CPU82a)は、発射停止応答を入力すると、発射許可回路82mに発射許可信号の出力を停止させるとよい。これに限らず、遊技制御基板80(CPU80a)は、発射停止通知を入力すると、発射停止応答の出力に代えて、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する構成であってもよい。枠制御基板82では、特定情報を入力することによって、遊技球を発射するための動作の制限が、遊技制御基板80の状態と整合し易くできる。よって、枠制御基板82と、遊技制御基板80との連動を維持しやすい。 - When the launch stop condition is met, the frame control board 82 (CPU 82a) may output information (hereinafter referred to as the launch stop notification) that can identify that the launch stop condition for the game ball has been met to the game control board 80. When the launch stop notification is input, the game control board 80 (CPU 80a) determines whether the launch stop condition that can be identified from the launch stop notification has been met. For example, a first door opening error can be detected by either the frame control board 82 or the game control board 80. If the launch stop condition that can be identified from the launch stop notification has been met, the CPU 80a outputs a blank shot notification command to the presentation control board 81 and outputs information (hereinafter referred to as the launch stop response) that can identify that the launch stop notification has been input to the frame control board 82. The launch stop response is an example of specific information. If the launch stop condition that can be identified from the launch stop notification has not been met, the CPU 80a does not output the blank shot notification command to the presentation control board 81 and does not output the launch stop response to the frame control board 82. When the frame control board 82 (CPU 82a) receives a launch stop response, it may stop outputting the launch permission signal to the launch permission circuit 82m. Alternatively, when the game control board 80 (CPU 80a) receives a launch stop notification, it may output a launch stop signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82m) instead of outputting a launch stop response. By inputting specific information, the frame control board 82 can more easily align the restrictions on operations for launching game balls with the state of the game control board 80. This makes it easier to maintain the link between the frame control board 82 and the game control board 80.

・空打ち発生報知の態様は、変更してもよい。上記実施形態では、空打ち発生情報K3は、特定期間taに表示されるから、空打ち発生情報K3が表示されている場合に、空打ち動作が行われていることを認識できる。この場合に、空打ち発生情報K3は、星を模した画像などのように、空打ち動作が行われていることを間接的に示す情報であることに限らず、「空打ち発生中」の文字列のように、空打ち動作が行われていることを直接的に示す情報であってもよい。 - The manner in which the blank hit occurrence notification is made may be changed. In the above embodiment, the blank hit occurrence information K3 is displayed for a specific period ta, so when the blank hit occurrence information K3 is displayed, it can be recognized that a blank hit operation is occurring. In this case, the blank hit occurrence information K3 is not limited to information that indirectly indicates that a blank hit operation is occurring, such as an image resembling a star, but may also be information that directly indicates that a blank hit operation is occurring, such as the text "blank hit occurring."

一例として、空打ち発生情報K3は、特定期間ta以外の期間に表示されてもよい。これによれば、空打ち発生情報K3が表示されていない場合に、空打ち動作が行われていることを認識できる。この場合に、空打ち発生情報K3は、星を模した画像などのように、空打ち動作が行われていないことを間接的に示す情報であることに限らず、「空打ち非発生中」、「発射可能」、又は「通常動作中」の文字列のように、空打ち動作が行われていないことを直接的に示す情報であってもよい。このように、報知手段の一例である演出機器ESでは、遊技球を発射するための動作の制限を認識できるように特定の報知が行われる構成であれば、どのようなものであってもよい。また、特定の報知は、エラーの報知と兼用される構成であってもよい。例えば、エラーの発生を特定可能な画像を表示する場合に、特定期間taにおける色調と、特定期間taの経過後の色調とを異ならせるとよい。 As an example, the blank-fire occurrence information K3 may be displayed during a period other than the specific period ta. This allows the player to recognize that a blank-fire operation is occurring when the blank-fire occurrence information K3 is not displayed. In this case, the blank-fire occurrence information K3 is not limited to information that indirectly indicates that a blank-fire operation is not occurring, such as an image resembling a star. It may also be information that directly indicates that a blank-fire operation is not occurring, such as the text string "blank-fire not occurring," "launch possible," or "normal operation in progress." In this way, the presentation device ES, which is an example of a notification means, may be configured in any way to provide a specific notification that allows the player to recognize restrictions on the operation of launching the game ball. Furthermore, the specific notification may also be configured to notify of an error. For example, when displaying an image that indicates the occurrence of an error, it is advisable to use a different color tone during the specific period ta than after the specific period ta has elapsed.

・空打ち発生情報K3は、表示演出装置19の画像表示領域19aの一部に表示されることに限定されず、画像表示領域19aの全体を覆う画像を表示する、又は画像表示領域19aの全体の色調を変化させるなどして、当該画像表示領域19aの全部を使用して表示してもよい。 - The blank hit occurrence information K3 is not limited to being displayed in a portion of the image display area 19a of the display performance device 19, but may be displayed using the entire image display area 19a by displaying an image that covers the entire image display area 19a or by changing the overall color tone of the image display area 19a.

・空打ち発生報知は、演出機器ESを構成する演出装置17~19のうち、任意に選択できる1又は複数の演出装置にて実行するとよい。空打ち発生報知は、アクチュエータによって変位可能な可動体によって実行してもよく、当該可動体に搭載した表示装置によって実行してもよい。この場合に、エラーの報知、及びコンプリート報知は、表示演出装置19によって実行してもよく、可動体によって実行してもよく、可動体に搭載した表示装置によって実行してもよい。この場合に、空打ち発生報知は、表示演出装置19によって実行してもよく、可動体に搭載した表示装置によって実行してもよい。特に、エラーの報知及びコンプリート報知を可動体に搭載した表示装置にて実行し、空打ち発生報知を当該表示装置以外の演出装置にて実行するとよい。これによれば、特定の報知(空打ち発生報知)を行う報知部と、所定の報知(エラー報知など)を行う報知部とは、異なる報知部であり、所定の報知を行う報知部は動作可能に構成されるから、所定の報知を、特定の報知に比べて、目立たせることができる。 - The blank hit occurrence notification may be performed by one or more of the presentation devices 17-19 that make up the presentation equipment ES, which may be selected at will. The blank hit occurrence notification may be performed by a movable body that can be displaced by an actuator, or by a display device mounted on the movable body. In this case, the error notification and complete notification may be performed by the display presentation device 19, by the movable body, or by a display device mounted on the movable body. In this case, the blank hit occurrence notification may be performed by the display presentation device 19, or by a display device mounted on the movable body. In particular, the error notification and complete notification may be performed by a display device mounted on the movable body, and the blank hit occurrence notification may be performed by a presentation device other than the display device. In this way, the notification unit that makes a specific notification (blank hit occurrence notification) and the notification unit that makes a predetermined notification (error notification, etc.) are different notification units, and the notification unit that makes a predetermined notification is configured to be operable, so the predetermined notification can be made more noticeable than the specific notification.

・パチンコ遊技機10は、復電報知の実行中、及びRAMクリア報知(初期化報知)の実行中に、遊技球を発射可能に構成されている。そして、遊技球の発射停止条件(一例として「条件1~5」)の何れかが成立して遊技球の発射が停止される場合に、空打ち動作が行われるとよい。この場合に、表示演出装置19において、空打ち発生情報K3が表示されるとともに、発光演出装置18において、空打ち報知用の発光パターンによる発光が行われるとよい。つまり、空打ち発生報知が実行され得る。本変更例において、復電報知及びRAMクリア報知は、所定の報知の一例となり、電源投入は、所定の条件の一例となる。つまり、所定の条件は、所定のエラーが検知されることを含まなくてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to fire game balls while a power recovery notification is being executed and a RAM clear notification (initialization notification) is being executed. Then, when one of the conditions for stopping the firing of game balls (for example, "conditions 1 to 5") is met and the firing of game balls is stopped, a blank shot operation is performed. In this case, the display/effect device 19 displays blank shot occurrence information K3, and the light-emitting device 18 emits light in a lighting pattern for blank shot notification. In other words, a blank shot occurrence notification can be executed. In this modified example, the power recovery notification and RAM clear notification are examples of predetermined notifications, and power-on is an example of a predetermined condition. In other words, the predetermined condition does not have to include the detection of a predetermined error.

・表示演出装置19による空打ち発生報知と、発光演出装置18による空打ち発生報知とは、同時又は略同時に開始されてもよく、表示演出装置19による空打ち発生報知が先に開始されてもよく、発光演出装置18による空打ち発生報知が先に開始されてもよい。本変更例において、表示演出装置19は、第1報知部の一例であり、発光演出装置18は、第2報知部の一例である。これに限らず、各報知部は、複数の演出装置17~19の中から任意に選択できる。空打ち発生報知は、演出機器ESを構成する複数の演出装置17~18において、同時又は略同時に実行されてもよい。空打ち発生報知は、演出機器ESを構成する複数の演出装置17~18において、予め定めた順序に沿って実行されてもよい。表示演出装置19による空打ち発生報知と、発光演出装置18による空打ち発生報知とは、同時又は略同時に終了されてもよく、表示演出装置19による空打ち発生報知が先に終了されてもよく、発光演出装置18による空打ち発生報知が先に終了されてもよい。空打ち発生報知は、演出機器ESを構成する複数の演出装置17~18において、同時又は略同時に終了されてもよい。空打ち発生報知は、演出機器ESを構成する複数の演出装置17~18において、予め定めた順序に沿って終了されてもよい。表示演出装置19による空打ち発生報知の実行期間と、発光演出装置18による空打ち発生報知の実行期間とは、互いに重複していることが好ましいが、重複していなくてもよい。 - The blank hit occurrence notification by the display performance device 19 and the blank hit occurrence notification by the light-emitting performance device 18 may be initiated simultaneously or approximately simultaneously, or the blank hit occurrence notification by the display performance device 19 may be initiated first, or the blank hit occurrence notification by the light-emitting performance device 18 may be initiated first. In this modified example, the display performance device 19 is an example of a first notification unit, and the light-emitting performance device 18 is an example of a second notification unit. This is not limited to this, and each notification unit can be selected arbitrarily from among the multiple performance devices 17-19. The blank hit occurrence notification may be executed simultaneously or approximately simultaneously by the multiple performance devices 17-18 that make up the performance equipment ES. The blank hit occurrence notification may be executed in a predetermined order by the multiple performance devices 17-18 that make up the performance equipment ES. The blank hit occurrence notification by the display and effect device 19 and the blank hit occurrence notification by the light-emitting effect device 18 may end simultaneously or approximately simultaneously, or the blank hit occurrence notification by the display and effect device 19 may end first, or the blank hit occurrence notification by the light-emitting effect device 18 may end first. The blank hit occurrence notification may be ended simultaneously or approximately simultaneously in the multiple performance devices 17-18 that make up the performance equipment ES. The blank hit occurrence notification may be ended in a predetermined order in the multiple performance devices 17-18 that make up the performance equipment ES. It is preferable that the blank hit occurrence notification period by the display and effect device 19 and the blank hit occurrence notification period by the light-emitting effect device 18 overlap, but they do not have to overlap.

・所定のエラー(一例として扉開放エラー)の報知は、演出機器ESを構成する複数の演出装置17~18において、同時又は略同時に実行されてもよい。所定のエラーの報知は、演出機器ESを構成する複数の演出装置17~18において、予め定めた順序に沿って実行されてもよい。所定のエラーの報知は、演出機器ESを構成する複数の演出装置17~18において、同時又は略同時に終了されてもよい。所定のエラーの報知は、演出機器ESを構成する複数の演出装置17~18において、予め定めた順序に沿って終了されてもよい。 - The notification of a specified error (for example, a door open error) may be performed simultaneously or approximately simultaneously by the multiple performance devices 17-18 that make up the performance equipment ES. The notification of a specified error may be performed in a predetermined order by the multiple performance devices 17-18 that make up the performance equipment ES. The notification of a specified error may be completed simultaneously or approximately simultaneously by the multiple performance devices 17-18 that make up the performance equipment ES. The notification of a specified error may be completed in a predetermined order by the multiple performance devices 17-18 that make up the performance equipment ES.

・空打ち発生報知は、専用報知部によって実行してもよい。一例として、専用報知部は、枠制御基板82(CPU82a)が制御するLEDなどの発光部であってもよく、遊技制御基板80(CPU80a)が制御する発光部であってもよい。専用報知部は、情報表示装置30にある表示部の1つであってもよい。 - The notification of a blank hit may be performed by a dedicated notification unit. As an example, the dedicated notification unit may be a light-emitting unit such as an LED controlled by the frame control board 82 (CPU 82a), or a light-emitting unit controlled by the game control board 80 (CPU 80a). The dedicated notification unit may be one of the display units on the information display device 30.

・打出部43Bは、打撃位置に遊技球があるか否かを検知できる打撃センサを備えてもよい。この場合に、枠制御基板82(CPU82a)は、発射停止条件が成立してから、打撃センサが遊技球を検知しなくなるまで、打出動作を実行させるとよい。つまり、CPU82aは、発射停止条件が成立しても、打撃センサが遊技球を検知していない場合に、打出動作を実行させないとよい。遊技球を発射するための動作が制限されることは、供給動作及び打出動作のうち少なくとも一方が制限されることを含むとよい。 - The launch unit 43B may be equipped with an impact sensor that can detect whether or not a game ball is present at the impact position. In this case, the frame control board 82 (CPU 82a) may execute the launch operation from the time the launch stop condition is met until the impact sensor no longer detects a game ball. In other words, even if the launch stop condition is met, the CPU 82a may not execute the launch operation if the impact sensor does not detect a game ball. Restricting the operation for launching game balls may include restricting at least one of the supply operation and the launch operation.

・差玉監視処理(差玉PCの計数)は、遊技制御基板80(CPU80a)が実行してもよい。この場合に、遊技盤20は、遊技領域21aから排出される「アウト球」を検知するアウト球センサを備え、CPU80aは、アウト球センサから検知信号を入力する毎に差玉PCを1減算するとよい。CPU80aは、差玉PCが作動基準数に達してコンプリート機能の作動条件が成立すると、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。本変更例であっても、コンプリート機能の作動に応じて、遊技球の発射を停止できる。 - The difference ball monitoring process (counting the difference ball PC) may be executed by the game control board 80 (CPU 80a). In this case, the game board 20 is equipped with an out ball sensor that detects "out balls" discharged from the game area 21a, and the CPU 80a subtracts 1 from the difference ball PC each time it receives a detection signal from the out ball sensor. When the difference ball PC reaches the activation reference number and the activation conditions for the complete function are met, the CPU 80a outputs a launch stop signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82m). Even in this modified example, the launch of game balls can be stopped in response to the activation of the complete function.

・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が所定領域(所謂「V領域」)を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - The pachinko gaming machine 10 can be designed to provide a high probability state until the next jackpot game, a high probability state until a drop lottery is won (a so-called drop machine), or a high probability state until a specified number of variable games have been completed (a so-called ST machine). The pachinko gaming machine 10 can be designed to provide a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a predetermined area (a so-called "V area") (a so-called V-probability variable machine). The pachinko gaming machine 10 may also be designed to combine the drop machine and V-probability variable machine specifications.

・特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - In addition to the big win lottery, the lottery for the special symbol may be configured to hold a small win lottery. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) will be awarded after the special game ends. In this embodiment, the system may be configured to be controllable to create a state (so-called small win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to a normal game state (for example, a low probability, low ball entry rate state).

・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。 - The pachinko gaming machine 10 may adopt specifications classified as the second type, also known as a "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, when a gaming ball enters the starting hole, the opening and closing blades (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry hole) open, and the gaming ball that entered the ball entry device enters the special prize entry hole, triggering a big win.

・CPU80a、ROM80b、RAM80c、及び乱数生成回路80dは、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
The CPU 80a, the ROM 80b, the RAM 80c, and the random number generation circuit 80d may be configured on a single chip.
The specific configuration of the game board 20 may be changed as desired.

・演出制御基板81をサブ統括制御基板とし、演出制御基板81とは別に表示演出装置19を専門に制御する表示制御基板、発光演出装置18を専門に制御する発光制御基板、音声演出装置17を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板とを含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU80a、及びCPU81aを搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - The performance control board 81 may be a sub-general control board, and a display control board that specializes in controlling the display performance device 19, a light-emitting control board that specializes in controlling the light-emitting performance device 18, and a sound control board that specializes in controlling the sound performance device 17 may be provided separately from the performance control board 81. Such a sub-general control board and boards that control other performances may be collectively referred to as a sub-board. In addition, in an embodiment, CPU 80a and CPU 81a may be mounted on a single board. Furthermore, the display control board, light-emitting control board, and sound control board may be arbitrarily combined to form a single or multiple boards.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(付記1)遊技者が遊技に使用できる遊技球の数を電子的に管理する循環式の遊技機において、遊技球を発射するための動作を行う発射機構と、報知を行うことができる報知手段と、を備え、所定の条件が成立したことに応じて、前記遊技球を発射するための動作が制限され、前記報知手段では、前記遊技球を発射するための動作の制限を認識できるように特定の報知が行われ、前記所定の条件は、複数あることを特徴とする遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and other examples will be additionally described below.
(Appendix 1) A circulating gaming machine that electronically manages the number of gaming balls that a player can use for play, the gaming machine comprising: a launching mechanism that performs an operation to launch the gaming balls; and a notification means that can issue a notification, wherein the operation to launch the gaming balls is restricted in response to the establishment of a predetermined condition, the notification means issues a specific notification so that the player can recognize the restriction on the operation to launch the gaming balls, and the predetermined condition is multiple.

(付記2)前記所定の条件は、所定のエラーが検知されることであり、前記報知手段では、前記所定のエラーが検知されたことに応じて、前記特定の報知とは異なる所定の報知を行うことができ、所定のエラーが検知されることとは異なる特定の条件が成立したことに応じて、前記遊技球を発射するための動作が制限され、前記報知手段では、前記遊技球を発射するための動作の制限を認識できるように前記特定の報知が行われる付記1に記載の遊技機。 (Appendix 2) The gaming machine described in Appendix 1, wherein the predetermined condition is the detection of a predetermined error, the notification means is capable of issuing a predetermined notification different from the specific notification in response to the detection of the predetermined error, the action to launch the gaming ball is restricted in response to the establishment of a specific condition different from the detection of a predetermined error, and the notification means issues the specific notification so that the restriction on the action to launch the gaming ball can be recognized.

(付記3)前記特定の条件は、遊技球の数がゼロになったことである付記1又は付記2に記載の遊技機。
(付記4)前記発射機構は、遊技球を供給する供給動作を行う供給部と、前記供給部から供給された遊技球を打ち出す打出動作を行う打出部と、を備え、前記遊技球を発射するための動作が制限されることは、前記供給動作、及び前記打出動作のうち少なくとも一方が制限されることである付記1~付記3のうち何れか1つに記載の遊技機。
(Appendix 3) A gaming machine as described in Appendix 1 or Appendix 2, wherein the specific condition is that the number of gaming balls has reached zero.
(Appendix 4) A gaming machine described in any one of Appendices 1 to 3, wherein the launch mechanism comprises a supply unit that performs a supply operation to supply gaming balls, and a launch unit that performs a launch operation to launch the gaming balls supplied from the supply unit, and the restriction on the operation for launching the gaming balls means that at least one of the supply operation and the launch operation is restricted.

(付記5)前記遊技球を発射するための動作が制限されることは、前記打出動作を継続させた状態で、前記供給動作を停止させることである付記1~付記4のうち何れか1つに記載の遊技機。 (Appendix 5) A gaming machine as set forth in any one of Appendices 1 to 4, wherein the action for launching the gaming ball is restricted by stopping the supply action while continuing the shooting action.

(付記6)前記遊技球の数を電子的に管理する遊技球数管理手段を備え、前記遊技球数管理手段は、前記発射機構の動作に応じて前記遊技球の数を更新する付記1~付記5のうち何れか1つに記載の遊技機。 (Appendix 6) A gaming machine as described in any one of Appendices 1 to 5, which includes a gaming ball count management means that electronically manages the number of gaming balls, and the gaming ball count management means updates the number of gaming balls in accordance with the operation of the launching mechanism.

(付記7)遊技盤を保持する枠と、前記遊技盤に搭載された遊技制御部と、前記枠に搭載された枠制御部と、を備え、前記枠制御部は、前記発射機構の動作を制御し、前記所定の条件が成立したことに応じて、前記遊技制御部から前記枠制御部へ、前記遊技球を発射するための動作の制限を特定できる特定情報を送信できる付記1~付記6のうち何れか1つに記載の遊技機。 (Appendix 7) A gaming machine according to any one of Appendices 1 to 6, comprising a frame for holding a gaming board, a gaming control unit mounted on the gaming board, and a frame control unit mounted on the frame, wherein the frame control unit controls the operation of the launching mechanism, and, in response to the predetermined condition being met, the gaming control unit can transmit specific information from the gaming control unit to the frame control unit that can specify operational restrictions for launching the gaming ball.

10…パチンコ遊技機 11…枠 17…音声演出装置 18…発光演出装置 19…表示演出装置 20…遊技盤 43…発射機構 43A…供給部 43B…打出部 80…遊技制御基板 80a…CPU 82…枠制御基板 82a…CPU ES…演出機器 10... Pachinko gaming machine 11... Frame 17... Audio effect device 18... Light-emitting effect device 19... Display effect device 20... Game board 43... Firing mechanism 43A... Supply unit 43B... Firing unit 80... Game control board 80a... CPU 82... Frame control board 82a... CPU ES... Effect device

Claims (1)

遊技者が遊技に使用できる遊技球の数を電子的に管理する循環式の遊技機において、
遊技球を発射するための動作を行う発射機構と、
報知を行うことができる報知手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の記憶内容を消去する操作が可能な消去操作手段と、を備え、
所定の条件が成立したことに応じて、前記遊技球を発射するための動作が停止され、
前記報知手段では、前記遊技球を発射するための動作の停止を直接的又は間接的に認識できるように特定の報知が行われ、
前記所定の条件は、複数あり、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として更新される基準数が一定数に達すると、遊技が停止され、且つ、前記遊技球を発射するための動作が停止され、
前記基準数が一定数に達した後に遊技機への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合に、前記消去操作手段が操作されていないときには、遊技の停止及び前記遊技球を発射するための動作の停止が継続し、前記消去操作手段が操作されているときには、遊技の停止及び前記遊技球を発射するための動作の停止が解除され
前記特定の報知の実行中に前記基準数が一定数に達したときには、当該特定の報知が終了されることを特徴とする遊技機
In a circulation type gaming machine that electronically manages the number of game balls that a player can use for playing,
a launching mechanism that performs an operation for launching a game ball;
a notification means capable of making a notification;
A ball entry means through which a game ball can be entered;
a storage means for storing information;
and erasure operation means for erasing the contents stored in the storage means,
In response to the establishment of a predetermined condition, the operation for launching the game ball is stopped,
The notification means issues a specific notification so that the player can directly or indirectly recognize the stop of the action for launching the game ball,
There are a plurality of the predetermined conditions,
When the reference number updated in response to the entry of the game ball into the ball entry means reaches a certain number, the game is stopped and the operation for launching the game ball is stopped;
When the power supply to the gaming machine is cut off after the reference number has reached a certain number and the power supply is then resumed, if the erasure operation means is not operated, the suspension of the game and the suspension of the operation for launching the game balls continue, and if the erasure operation means is operated, the suspension of the game and the suspension of the operation for launching the game balls are released ,
A gaming machine characterized in that when the reference number reaches a certain number during the execution of the specific notification, the specific notification is terminated .
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「安全装置(コンプリート機能)の搭載要件(案)(Ver.104)」,「コンプリート機能」に関する技術資料,日本遊技機工業組合,2022年04月06日

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