JP7756411B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine equipped with a presentation control means for controlling presentations.
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。そして、特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が停止表示されると、遊技者が遊技媒体を獲得可能な特別遊技が実行される。この種の遊技機の中には、所定の有効期間中における演出ボタンの操作に応じて、表示中の演出画像にカットイン画像を重畳表示するカットインと呼ばれる演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。 For example, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming ball enters the starting slot, a determination is made as to whether or not a special game advantageous to the player will be executed, and after the symbols are displayed in a fluctuating fashion, a symbol indicating the result of this determination is displayed as a static symbol. Then, when the symbol indicating that a special game has been determined to be executed is displayed as a static symbol, a special game in which the player can win gaming media is executed. Some gaming machines of this type execute an effect known as a cut-in, in which a cut-in image is superimposed on the currently displayed effect image in response to the operation of an effect button during a specified valid period (see, for example, Patent Document 1).
ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。 However, the effects used in conventional gaming machines are not necessarily sufficiently entertaining, and there is room for improvement in terms of increasing entertainment value.
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, the object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute highly entertaining effects.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定の権利を保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って、前記判定の結果を報知する演出図柄を変動表示することが可能であり、
演出図柄を変動表示する第1の変動表示中に、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第1入力促進報知を実行し、前記入力手段に対する入力に応じて第1入力対応演出を実行する第1演出制御と、
前記第1の変動表示の後に演出図柄を変動表示する第2の変動表示中に、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第2入力促進報知を実行し、前記入力手段に対する入力に応じて第2入力対応演出を実行する第2演出制御と、を実行可能であり、
前記判定の権利が保留されていることを示唆する保留示唆画像を表示し、当該判定の権利に対応する前記事前判定の結果に基づいて、前記保留示唆画像の表示態様を、第1表示態様から、当該第1表示態様よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2表示態様へと変化させる変化演出表示を実行可能であり、
前記第1入力対応演出は、前記保留示唆画像を用いることなく実行される、前記変化演出表示とは異なる演出であり、
前記第1入力対応演出には、前記特別遊技が実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1示唆画像を表示する第1可能性示唆演出と、前記可能性が前記第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆し且つ前記第1示唆画像とは表示内容が異なる第2示唆画像を表示する第2可能性示唆演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1可能性示唆演出を実行した場合は前記第2入力促進報知を第1確率で実行する一方、前記第2可能性示唆演出を実行した場合は前記第1確率よりも高い第2確率で前記第2入力促進報知を実行し、前記第1可能性示唆演出と前記第2可能性示唆演出がどちらも実行されない場合にも前記第2入力促進報知を実行可能である、ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems comprises:
an input means for allowing input by a player;
a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player;
a symbol display control means for, when the determination is made, causing a predetermined symbol display means to variably display a special symbol and then statically display a special symbol indicating the result of the determination;
a special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game will be executed is stopped and displayed on the symbol display means;
a reservation means capable of reserving the right to make the judgment;
a pre-determination means for pre-determining whether or not the special game is to be executed before the determination is made on the right reserved by the reservation means;
a performance control means for controlling the performance,
The performance control means
Along with the variable display of the special symbol, it is possible to variably display a performance symbol that notifies the result of the judgment,
During a first variable display that displays a variable effect pattern, a first input prompt notification is executed to prompt a player to input to the input means, and a first effect control is executed in response to the input to the input means;
During a second variable display that displays a variable effect pattern after the first variable display, a second input prompt notification is executed to prompt the player to input to the input means, and a second effect control is executed to execute a second input-responsive effect in response to the input to the input means;
a reserve suggestion image is displayed, which suggests that the right to make the judgment is reserved, and a change effect display is executed, which changes the display mode of the reserve suggestion image from a first display mode to a second display mode, which suggests that the special game is more likely to be executed than the first display mode, based on the result of the advance judgment corresponding to the right to make the judgment;
The first input corresponding effect is an effect different from the change effect display, which is executed without using the hold suggestion image,
The first input-responsive effects include a first possibility suggestion effect that displays a first suggestion image that suggests that the possibility of the special game being executed is at a first degree, and a second possibility suggestion effect that displays a second suggestion image that suggests that the possibility is at a second degree higher than the first degree and has display content different from that of the first suggestion image,
The performance control means
When the first possibility suggestion effect is executed, the second input prompt notification is executed with a first probability, whereas when the second possibility suggestion effect is executed, the second input prompt notification is executed with a second probability higher than the first probability, and the second input prompt notification can be executed even when neither the first possibility suggestion effect nor the second possibility suggestion effect is executed .
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 This invention makes it possible to create highly entertaining performances.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 The following describes a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to one embodiment of the gaming machine of the present invention, with appropriate reference to the drawings.
[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, an example of the configuration of a gaming machine 1 will be described with reference to Figures 1 and 2. Here, Figure 1 is a front view of the gaming machine 1, and Figure 2 is a front view of the gaming board 2. As shown in Figures 1 and 2, the gaming machine 1 includes a gaming machine frame 30 and a gaming board 2 mounted within the gaming machine frame 30. The gaming machine frame 30 includes a front frame 31 having a decorative surface, a main frame for mounting the gaming board 2, etc., and an outer frame for fixing the gaming machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 31 supports a glass plate arranged parallel to the gaming board 2 at a predetermined distance, and the glass plate and the gaming board 2 form a gaming area 3 into which gaming balls can flow.
また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。 As shown in FIG. 1, the front frame 31 is provided with a launch handle 32 for launching game balls, an upper tray 33 for storing game balls to be supplied to the launching device (not shown), and a lower tray 34 for storing game balls that cannot be stored in the upper tray 33. When a player grips the launch handle 32 and rotates it clockwise, the game balls stored in the upper tray 33 are guided to the launching device and launched with a launch strength that corresponds to the rotation angle of the launch handle 32. The launched game ball travels along a rail member 4 located on the left side of the play area 3 and is then guided to an upper position in the play area 3. It flows down the play area 3 along the play board 2, changing its direction of movement as it comes into contact with game nails, windmills, etc. provided in the play area 3.
なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。 A ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4, which prevents a game ball that has entered the play area 3 from returning to the launching device. A stop button is also provided near the launching handle 32, and by operating this stop button, the player can temporarily stop the launch of game balls without having to return the launching handle 32 to its initial position.
遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。 When the player rotates the launch handle 32 by a small angle (a "left hit"), the game ball is launched with a relatively weak launch strength and flows down the left game area 3L. On the other hand, when the player rotates the launch handle 32 by a large angle (a "right hit"), the game ball is launched with a relatively strong launch strength and flows down the right game area 3R after traveling along the rail member 4 located in the upper right corner of the center decorative body 10.
左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。 In the left game area 3L, the path through which the game ball passes is provided with devices related to winning and judgment, including a first start opening 21, a second start opening 22, an opening/closing member 23, and three general winning openings 24 (see Figure 2). In addition, in the right game area 3R, the path through which the game ball passes is provided with devices related to winning and judgment, including the second start opening 22, the opening/closing member 23, one general winning opening 24, a gate 25, a first large winning opening 26, an opening/closing member 27, a second large winning opening 28, and an opening/closing member 29 (see Figure 2).
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。例えば、第1始動口21に1個の遊技球が入賞する毎に4個の賞球が払い出され、第2始動口22に1個の遊技球が入賞する毎に1個の賞球が払い出され、一般入賞口24に1個の遊技球が入賞する毎に5個の賞球が払い出される。また、第1大入賞口26に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出され、第2大入賞口28に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。 As a gaming ball launched from the launching device flows down the gaming area 3 along the gaming board 2, it may enter any of the first starting opening 21, second starting opening 22, general winning opening 24, first large winning opening 26, and second large winning opening 28. In this case, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning position are paid out to the upper tray 33 or lower tray 34. For example, four prize balls are paid out for each gaming ball that enters the first starting opening 21, one prize ball is paid out for each gaming ball that enters the second starting opening 22, and five prize balls are paid out for each gaming ball that enters the general winning opening 24. Furthermore, ten prize balls are paid out for each gaming ball that enters the first large winning opening 26, and ten prize balls are paid out for each gaming ball that enters the second large winning opening 28. Any balls that do not win are discharged from the game area 3 through a discharge port formed at the bottom end of the game board 2.
なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。 A center decorative body 10 is provided in the opening formed in the center of the gaming board 2. This center decorative body 10 is composed of a stage section 11 having a gaming ball rolling surface on which gaming balls can roll, and a warp section 12 with a warp entrance and a warp exit at both ends. Gaming balls flowing down the left gaming area 3L may enter the warp section 12 from the warp entrance, and these gaming balls are discharged from the warp exit and guided to the stage section 11. A guide groove is formed in the center of the left and right sides of the stage section 11, allowing gaming balls rolling on the stage section 11 to fall toward the first starting opening 21. For this reason, gaming balls guided to the stage section 11 via the warp section 12 are more likely to enter the first starting opening 21 than gaming balls flowing down the left gaming area 3L without passing through the warp section 12.
第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。 The first start opening 21 is a start area that is always open. The second start opening 22 is a start area that is closed when the opening/closing member 23, which is a normal electric device, is not operating and is opened when the opening/closing member 23 is operating. In the gaming machine 1, when a gaming ball enters the first start opening 21 (or the second start opening 22), a determination is made as to whether a special game (jackpot game) advantageous to the player will be executed. Then, the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), described below, displays a variable pattern, and a pattern (jackpot symbol or losing symbol) indicating the result of the determination is displayed as a frozen pattern. If a jackpot symbol is displayed as a frozen pattern, a jackpot game is executed, opening the first large prize opening 26 and the second large prize opening 28.
なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following explanation, the judgment made in response to a game ball winning through the first starting hole 21 will be referred to as the "first special pattern judgment," and the judgment made in response to a game ball winning through the second starting hole 22 will be referred to as the "second special pattern judgment," and these will be collectively referred to as the "special pattern judgment."
第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常は開閉部材27が遊技盤2と同一平面を形成する閉姿勢を維持しているために、この開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が行われる。なお、第1大入賞口26を開放する長開放ラウンド遊技は、第1大入賞口26に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから(第1大入賞口26に所定個数の遊技球が入賞することなく)所定時間(例えば、25秒)が経過するまで継続する。このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。このため、遊技者は、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。 The first large prize opening 26 is a special prize area that opens depending on the result of the special symbol determination. The opening of this first large prize opening 26 is provided with an opening/closing member 27, which is a plate that opens and closes the first large prize opening 26. The first large prize opening 26 is normally blocked by the opening/closing member 27, which maintains a closed position that forms the same plane as the gaming board 2. In contrast, when the first special symbol (or the second special symbol) is statically displayed as a jackpot symbol on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the opening/closing member 27 is activated to open the first large prize opening 26, resulting in a jackpot game. During this jackpot game, a long open round game is played in which the opening/closing member 27 maintains the open position (see FIG. 2) that opens the first large prize opening 26, and then returns to the closed position that blocks the first large prize opening 26. The long-open round game in which the first large prize opening 26 is opened continues until a predetermined number of game balls (e.g., 10) enter the first large prize opening 26, or until a predetermined time (e.g., 25 seconds) has passed since the first large prize opening 26 was opened (without the predetermined number of game balls entering the first large prize opening 26). In this way, during a jackpot game, a long-open round game in which the first large prize opening 26 is left open for a long time is played. For this reason, by hitting the right side during a long-open round game in which the first large prize opening 26 is left open for a long time, the player can obtain more prize balls than when a jackpot game is not being played.
第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2、図4(B)及び(C)参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻るラウンド遊技が行われる。 The second large prize opening 28 is a special prize area that opens depending on the results of the special symbol determination. The opening of this second large prize opening 28 is provided with an opening/closing member 29, which is a blade member that opens and closes the second large prize opening 28. The second large prize opening 28 is normally blocked by this opening/closing member 29 (see FIG. 4(A)). In contrast, when the first special symbol (or the second special symbol) is statically displayed as a jackpot symbol on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the opening/closing member 29 is activated to open the second large prize opening 28, resulting in a jackpot game. During this jackpot game, a round of play is played in which the opening/closing member 29 maintains the open position (see FIGS. 2, 4(B), and (C)) that opens the second large prize opening 28, and then returns to the closed position that blocks the second large prize opening 28.
後に詳述するが、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技には、第2大入賞口28に所定個数(例えば、10個)の遊技球が容易に入賞し得るように第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技と、第2大入賞口28への遊技球の入賞が極めて困難となるように第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技とが用意されている。第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技では、遊技者が右打ちを行うことによって、100個(=10個×10カウント)の賞球が払い出される。このため、遊技者は、第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。 As will be described in more detail later, round games in which the second large prize opening 28 is opened and closed include a long-open round game in which the second large prize opening 28 is opened long so that a predetermined number of game balls (e.g., 10) can easily enter the second large prize opening 28, and a short-open round game in which the second large prize opening 28 is opened short so that it is extremely difficult for game balls to enter the second large prize opening 28. In a long-open round game in which the second large prize opening 28 is opened long, 100 prize balls (= 10 balls x 10 counts) are paid out when the player hits the ball to the right. Therefore, by hitting the ball to the right during a long-open round game in which the second large prize opening 28 is opened long, the player can obtain more prize balls than when a jackpot game is not being played.
本実施形態の遊技機1では、メインCPU81によって、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、開閉部材27および開閉部材29の動作が制御されて、遊技者が遊技媒体としての遊技球を獲得可能な大当たり遊技が実行される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when the main CPU 81 determines that a jackpot game will be executed, the operation of the opening/closing members 27 and 29 is controlled to execute a jackpot game in which the player can win gaming balls as gaming media.
一方、本実施形態では、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技に関して、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢を維持する時間である開放時間が0.1秒と極めて短い時間に設定されている。このため、第2大入賞口28の短開放ラウンド遊技中に遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には第2大入賞口28に遊技球が入賞することはなく、賞球の払い出しも行われない。 On the other hand, in this embodiment, with regard to the short-open round game in which the second large prize opening 28 is briefly opened, the opening time, which is the time during which the opening/closing member 29 maintains the open position that opens the second large prize opening 28, is set to an extremely short time of 0.1 seconds. For this reason, even if a player hits the ball to the right during the short-open round game of the second large prize opening 28, the game ball will not generally enter the second large prize opening 28, and no prize balls will be paid out.
なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、大当たり遊技における各ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。 For ease of explanation, Figure 2 shows the opening/closing members 27, 29 in an open position that opens the large prize openings 26, 28 when the effect symbols are displayed in a changing manner on the display screen 70 of the image display device 7. However, in reality, the opening/closing members 27, 29 are never in an open position while the effect symbols are displayed in a changing manner. Also, since either the first large prize opening 26 or the second large prize opening 28 is used in each round of play during a jackpot game, in reality, these large prize openings are never open at the same time as shown in Figure 2.
第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。 An opening/closing member 23 (see Figure 2) is positioned adjacent to the second starting port 22. This opening/closing member 23 can be changed between a closed position in which the opening/closing member 23 blocks the second starting port 22 and an open position (see Figure 2) in which the opening/closing member 23 opens the second starting port 22.
第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting opening 22 is normally blocked by the opening/closing member 23. In contrast, when a game ball hit by a player to the right passes through the gate 25, a determination is made as to whether or not to open the second starting opening 22, although no prize balls are paid out. If it is determined that the second starting opening 22 should be opened, the opening/closing member 23 remains in an open position for a predetermined period of time and then returns to a closed position a predetermined number of times. In this way, when the opening/closing member 23 is not operating, the second starting opening 22 is in a state where it is difficult for game balls to pass through, but when the opening/closing member 23 is operating, it becomes easier for game balls to pass through.
なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following explanation, the determination that is performed when the gaming ball passes through gate 25 will be referred to as the "normal symbol determination."
一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(例えば、5個)の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The general winning opening 24, like the first starting opening 21, is always open and is a winning opening from which a predetermined number of prize balls (for example, five) are paid out when a game ball enters the general winning opening 24. However, unlike the first starting opening 21, no judgment is made even if a game ball enters the general winning opening 24.
[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Configuration example of main display 40]
Figure 3 is an enlarged view of the main display 40 in Figure 2. As illustrated in Figure 3, the main display 40 is configured to have a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol reserve display 44, a second special symbol reserve display 45, a normal symbol reserve display 46, a round display 47, a game status display 48, a firing direction display 49, etc.
第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The first special pattern display 41 is composed of eight LEDs designated "i-p," and when a first special pattern determination is made, it notifies the result of the first special pattern determination by displaying a fluctuating pattern followed by a static display of a pattern indicating the result of the first special pattern determination. Specifically, for example, the eight LEDs are sequentially lit to display a fluctuating pattern, and the static display of the pattern is achieved by lighting each LED in combination according to the result of the first special pattern determination for a predetermined fixed time (e.g., 0.5 seconds).
第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The second special symbol display 42 is composed of eight LEDs designated "a-h," and when a second special symbol determination is made, it notifies the result of the second special symbol determination by displaying a fluctuating pattern followed by a static display of a pattern indicating the result of the second special symbol determination. Specifically, for example, the eight LEDs are sequentially lit to display a fluctuating pattern, and the static display of the pattern is achieved by lighting each LED in a combination according to the result of the second special symbol determination for a predetermined fixed time (e.g., 0.5 seconds).
第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。 The first special symbol display 41 (or second special symbol display 42) displays a "jackpot symbol" indicating a jackpot, or a "miss symbol" indicating a miss, as a symbol indicating the result of the first special symbol determination (or second special symbol determination). The gaming machine 1 provides multiple different jackpot symbols depending on the type of jackpot, and when a jackpot symbol is displayed, a jackpot game is played in which the first large prize opening 26 and the second large prize opening 28 are opened in an opening pattern corresponding to the type of jackpot symbol.
普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。 The normal symbol display 43 is composed of two LEDs indicated by "s-t." When a normal symbol determination is made, the result of the normal symbol determination is notified by displaying a fluctuating symbol followed by a static symbol indicating the result of the normal symbol determination. Specifically, for example, the fluctuating symbol display is performed by alternately lighting the two LEDs, and the static symbol display is performed by lighting each LED for a predetermined period of time (e.g., 0.5 seconds) in a lighting pattern corresponding to the result of the normal symbol determination. Here, when a winning symbol is displayed statically, an auxiliary game is performed in which the second starting hole 22 is opened by operating the opening/closing member 23 in an opening pattern corresponding to the current game state.
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following explanation, the patterns displayed on the first special pattern display device 41 and the second special pattern display device 42 will be referred to as "special patterns," and the patterns displayed on the normal pattern display device 43 will be referred to as "normal patterns." Furthermore, the special pattern displayed on the first special pattern display device 41 may be referred to as the "first special pattern," and the special pattern displayed on the second special pattern display device 42 may be referred to as the "second special pattern" to distinguish between the two.
第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol pending indicator 44 is composed of two LEDs indicated by "u-v," and displays the number of pending first special symbol determinations depending on the lighting status of these LEDs. The second special symbol pending indicator 45 is composed of two LEDs indicated by "w-x," and displays the number of pending second special symbol determinations depending on the lighting status of these LEDs. Note that in this embodiment, the upper limit for these pending numbers is set to "4." The regular symbol pending indicator 46 is composed of two LEDs indicated by "q-r," and displays the number of pending regular symbol determinations depending on the lighting status of these LEDs.
ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技において何回のラウンド遊技が実行されるかを示すラウンド数を表示する。本実施形態の遊技機1では、3回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合と、10回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合とがある。このため、ラウンド表示器47は、本実施形態では、3R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによってラウンド数が報知される。 When a jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 47 displays the number of rounds to indicate how many rounds will be played in the jackpot game that is executed in response to the jackpot corresponding to that jackpot symbol. In the gaming machine 1 of this embodiment, there are cases where a jackpot game including three rounds is played, and cases where a jackpot game including ten rounds is played. For this reason, in this embodiment, the round indicator 47 is configured with a 3R LED and a 10R LED, and the number of rounds is indicated by lighting up either of these LEDs.
遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。 The game status indicator 48 is composed of three LEDs, designated "a1-a3," and indicates the game status of the gaming machine 1 based on the lighting patterns of these LEDs. The launch direction indicator 49 is composed of two LEDs, designated "y-z," and indicates the direction in which the gaming ball will be launched based on the lighting patterns of these LEDs. In other words, it indicates whether the game is in a state where a left-handed shot or a right-handed shot is to be made.
[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Configuration example of the effect means provided in the gaming machine 1]
1 and 2, the game board 2 and the front frame 31 are provided with decorative members 13, movable decorative members 14, frame lamps 37, speakers 38, a performance indicator 125, a first special symbol reserve indicator 126, a second special symbol reserve indicator 127, and the like to perform various performances. In addition, an image display device 7 is provided behind the game board 2.
装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図5参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The decorative member 13 incorporates a panel lamp 5 (see Figure 5) that is composed of multiple LEDs, and various lighting effects can be created by changing the lighting and flashing patterns of each LED and by changing the color of each LED's light.
可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。 The movable decorative member 14 is positioned in front of the image display device 7 and behind the decorative member 13. This movable decorative member 14 incorporates multiple LEDs, and the movable decorative member 14 performs predetermined effects through its own movement and/or light. In this embodiment, a predetermined space is provided between the game board 2 and the display screen 70 of the image display device 7, allowing the movable decorative member 14 to move up and down along the display screen 70. The movable decorative member 14 is normally positioned in an initial position (see Figure 2) where most of it is hidden behind the decorative member 13 and only the bottom end of the movable decorative member 14 is visible. In contrast, when a preview effect with a relatively high probability of a jackpot is executed using the image display device 7 and speaker 38, the movable decorative member 14 emits light in a predetermined light pattern and falls to an operating position that covers most of the display screen 70.
枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The frame lamp 37 is composed of multiple LEDs built into various parts of the front frame 31, and various lighting effects can be created by changing the lighting and flashing patterns of each LED and by changing the color of each LED's light.
画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。 The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays effect images on its display screen 70, and the player can view the display screen 70 through an opening formed in the center of the gaming board 2. This display screen 70 displays effect images including various display objects such as effect images that notify the results of the special pattern determination, characters and items, reserved images (reserved icons) displayed in the same number as the number of reserved first special pattern determinations (or second special pattern determinations), and change suggestion images (icons) that indicate that special pattern changes are being displayed. Note that the image display device 7 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another image display device such as an EL display device, as long as it is capable of displaying effect images.
スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。 The speaker 38 outputs musical pieces, voices, sound effects, and other sound effects either synchronized with or asynchronous to the display effects on the display screen 70, thereby creating an audio effect.
演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。 The effect display 125 is composed of two LEDs, and displays changing patterns in accordance with the changing display of special and effect patterns, and displays a static pattern that notifies the result of the special pattern determination in accordance with the static display of special and effect patterns. This effect display 125 notifies the result of the special pattern determination by the combination of the on/off status and lighting colors of each LED.
演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol pending indicator 126 for effect is configured with two LEDs, and by combining the on/off states of each LED, it displays the same number of pending first special symbol determinations as displayed on the first special symbol pending indicator 44. The second special symbol pending indicator 127 for effect is configured with two LEDs, and by combining the on/off states of each LED, it displays the same number of pending second special symbol determinations as displayed on the second special symbol pending indicator 45.
[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Configuration example of input means provided in gaming machine 1]
1 , the front frame 31 is provided with a first effect button 35 and a second effect button 36 as input means that can be used by the player. The first effect button 35 is a push button that the player presses to input operation information. The second effect button 36 is a push button that the player presses to input operation information by grasping the grip of the second effect button 36 and pressing the second effect button 36. In the gaming machine 1, effects may be generated in response to the operation of the first effect button 35 or the second effect button 36.
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。 The configuration of the input means is not limited to that exemplified in this embodiment, and may be other. That is, for example, in this embodiment, a case is described in which the gaming machine 1 is equipped with two input means, but the input means may be one or three or more. Furthermore, the input means is not limited to push buttons, and may be other input means such as a touch panel that can detect touch operations by the player, an optical sensor that can detect, for example, the player's hand held over the display screen 70, a joystick that can be moved back and forth and left and right to specify position and direction, or an operating means that the player can hold and change its position.
[第2大入賞口28の内部構成例]
図4は、第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図である。第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する開閉部材29が設けられている(図1、図4(A)参照)。また、図4(A)~(C)に例示されるように、第2大入賞口28の内部には、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が設けられている。
[Example of internal configuration of second large prize slot 28]
4 is an explanatory diagram for explaining the opening and closing control of second large prize opening 28 and V prize opening 287. An opening/closing member 29 that opens and closes second large prize opening 28 is provided at the opening of second large prize opening 28 (see FIGS. 1 and 4A). Also, as illustrated in FIGS. 4A to 4C, a second large prize opening sensor 281, a V prize opening sensor 283, an outlet sensor 284, a slide member 285, etc. are provided inside second large prize opening 28.
第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に進入した遊技球を検知するものであり、本実施形態では、第2大入賞口センサ281を遊技球が通過する毎に10個の賞球が払い出される。V入賞口センサ283は、V入賞口センサ283によって区画されたV入賞口287(特別入賞領域の一例)に対する遊技球の通過を検知するものである。排出口センサ284は、排出口センサ284によって区画された排出口に対する遊技球の通過を検知するものである。スライド部材285は、第2大入賞口センサ281を通過した遊技球をV入賞口287または排出口へと案内するものであり、図4における左右方向(遊技機1の幅方向)にスライド可能に構成されている。図4(A)及び(B)には、スライド部材285がV入賞口287を閉塞する右位置に配置された状態が例示され、図4(C)及び(D)には、スライド部材285がV入賞口287を開放する左位置に配置された状態が例示されている。 The second large prize opening sensor 281 detects game balls that enter the second large prize opening 28, and in this embodiment, 10 prize balls are paid out each time a game ball passes through the second large prize opening sensor 281. The V prize opening sensor 283 detects the passage of game balls through the V prize opening 287 (an example of a special prize area) defined by the V prize opening sensor 283. The outlet sensor 284 detects the passage of game balls through the outlet defined by the outlet sensor 284. The sliding member 285 guides game balls that have passed through the second large prize opening sensor 281 to the V prize opening 287 or the outlet, and is configured to be slidable left and right in FIG. 4 (the width direction of the gaming machine 1). Figures 4(A) and (B) show an example of a state in which the slide member 285 is positioned in the right position to close the V winning opening 287, and Figures 4(C) and (D) show an example of a state in which the slide member 285 is positioned in the left position to open the V winning opening 287.
大当たり遊技が行われていないときや、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技の実行中は、第2大入賞口28が開閉部材29によって閉塞されると共に、V入賞口287がスライド部材285によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、第2大入賞口28およびV入賞口287は以下の状態になり得る。 When no jackpot game is being played, or during a long-open round game in which the first large prize opening 26 is left open for a long time, the second large prize opening 28 is blocked by the opening/closing member 29, and the V prize opening 287 is blocked by the slide member 285 (see Figure 4 (A)). In contrast, during a round game in which the second large prize opening 28 is opened and closed, the second large prize opening 28 and the V prize opening 287 can be in the following states:
具体的には、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(A)及び(B)に例示されるように、スライド部材285が右位置に配置された状態のまま、開閉部材29が回動して第2大入賞口28が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28が開放されているもののV入賞口287が依然としてスライド部材285によって閉塞されているため、遊技球が第2大入賞口28に進入したとしても、その遊技球がV入賞口287を通過することはなく、排出口センサ284を通過する。 Specifically, in a round game in which the second large prize opening 28 is opened and closed, as illustrated in Figures 4(A) and (B), the opening/closing member 29 may rotate while the slide member 285 remains in the right position, opening the second large prize opening 28. In this case, even though the second large prize opening 28 is open, the V prize opening 287 is still blocked by the slide member 285. Therefore, even if a game ball enters the second large prize opening 28, the game ball will not pass through the V prize opening 287, but will pass through the outlet sensor 284.
また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(B)及び(C)に例示されるように、第2大入賞口28が開放された状態のまま、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が開放されているため、第2大入賞口28内に進入した遊技球は、V入賞口287を通過する(すなわち、V入賞口センサ283によって検知される)ことになる。 Furthermore, in a round game in which the second large prize opening 28 is opened and closed, as illustrated in Figures 4(B) and (C), the slide member 285 may move from the right position to the left position while the second large prize opening 28 remains open, opening the V prize opening 287. In this case, since both the second large prize opening 28 and the V prize opening 287 are open, a game ball that enters the second large prize opening 28 will pass through the V prize opening 287 (i.e., be detected by the V prize opening sensor 283).
V入賞口センサ283は、いわゆる確変スイッチとして機能するものであり、上記のように、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞した(V入賞口センサ283によって遊技球が検知された)場合には、このV入賞があった大当たり遊技が終了した後に、後述する「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後に、後述する「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 The V entry port sensor 283 functions as a so-called probability variable switch, and as described above, if a game ball enters the V prize when both the second large prize port 28 and the V entry port 287 are open (the game ball is detected by the V entry port sensor 283), the game will be controlled in the "probability variable game state" described below after the jackpot game in which this V prize occurred ends. On the other hand, if a game ball does not enter the V prize when both the second large prize port 28 and the V entry port 287 are open, the game will be controlled in the "time-limited game state" described below after the jackpot game ends.
また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(D)に例示されるように、開閉部材29が動作していないために第2大入賞口28が閉塞された閉塞状態となり、且つ、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、V入賞口287が開放されているものの、第2大入賞口28が進入困難状態であるため、第2大入賞口28内に遊技球が進入することはない。 Furthermore, in a round game in which the second large prize opening 28 is opened and closed, as illustrated in FIG. 4(D), the opening/closing member 29 may not be operating, causing the second large prize opening 28 to be closed, and the slide member 285 may move from the right position to the left position, causing the V prize opening 287 to be open. In this case, although the V prize opening 287 is open, the second large prize opening 28 is in an entry-resistant state, so game balls cannot enter the second large prize opening 28.
なお、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が内包されている領域と対応する位置に設けられた透明部材において、V入賞口センサ283と対応する位置に「V」の文字が表記されている(図2参照)。このため、遊技者は、この「V」の文字を見て、V入賞口センサ283の位置(V入賞口287の位置)を容易に特定することが可能である。 In addition, the letter "V" is written in a position corresponding to the V prize opening sensor 283 on a transparent member provided in a position corresponding to the area containing the second large prize opening sensor 281, V prize opening sensor 283, outlet sensor 284, slide member 285, etc. (see Figure 2). Therefore, a player can easily identify the position of the V prize opening sensor 283 (the position of the V prize opening 287) by looking at this letter "V."
[遊技機1が備える制御装置の構成]
図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of the control device provided in the gaming machine 1]
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.
A control device that controls the operation of the gaming machine 1 is provided on the back side of the gaming board 2. As illustrated in FIG. 5 , the control device of the gaming machine 1 is composed of a main control board 80 that controls the progress of a game using game balls, a sub-control board 90 that comprehensively controls the effects based on information from the main control board 80, an image and sound control board 100 that controls the effects using images and sounds, and a lamp control board 120 that controls the effects using various lamps and movable members. In this embodiment, the main control board 80 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the sub-control board 90, image and sound control board 100, and lamp control board 120 function as an effect control unit that controls the effects. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the sub-control board 90, image and sound control board 100, and lamp control board 120 may be configured on a single board.
<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Configuration example of main control board 80>
The main control board 80 includes a main CPU 81, a main ROM 82, and a main RAM 83. The main CPU 81 performs various arithmetic processing related to judgments and the number of prize balls to be paid out based on programs stored in the main ROM 82. The main RAM 83 is used as a memory area for temporarily storing various data used when the main CPU 81 executes the programs, and as a working area for data processing, etc.
メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282、V入賞口ソレノイド286が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図5では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。 Connected to the main control board 80 are the first start opening sensor 211, the second start opening sensor 221, the gate sensor 251, the first large prize opening sensor 261, the second large prize opening sensor 281, the V prize opening sensor 283, the outlet sensor 284, the general prize opening sensor 241, the second start opening solenoid 222, the first large prize opening solenoid 262, the second large prize opening solenoid 282, and the V prize opening solenoid 286. Note that the gaming machine 1 of this embodiment is equipped with four general prize opening sensors 241 corresponding to the four general prize openings 24, but for ease of explanation, only one general prize opening sensor 241 is shown in Figure 5.
第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。V入賞口センサ283は、V入賞口287に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。排出口センサ284は、排出口に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。 The first start opening sensor 211 detects that a game ball has entered the first start opening 21 and outputs a detection signal to the main control board 80. The second start opening sensor 221 detects that a game ball has entered the second start opening 22 and outputs a detection signal to the main control board 80. The gate sensor 251 detects that a game ball has passed through the gate 25 and outputs a detection signal to the main control board 80. The first large prize opening sensor 261 detects that a game ball has entered the first large prize opening 26 and outputs a detection signal to the main control board 80. The second large prize opening sensor 281 detects that a game ball has entered the second large prize opening 28 and outputs a detection signal to the main control board 80. The V prize opening sensor 283 detects that a game ball has passed through the V prize opening 287 and outputs a detection signal to the main control board 80. The outlet sensor 284 detects the passage of a gaming ball through the outlet and outputs a detection signal to the main control board 80. The general winning opening sensor 241 detects that a gaming ball has entered the general winning opening 24 and outputs a detection signal to the main control board 80.
第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。V入賞口ソレノイド286は、スライド部材285に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいてスライド部材285を動作させて、V入賞口287を開閉する。 The second starting opening solenoid 222 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 23 so as to transmit driving force, and operates the opening/closing member 23 based on control signals from the main control board 80 to open and close the second starting opening 22. The first large winning opening solenoid 262 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 27 so as to transmit driving force, and operates the opening/closing member 27 based on control signals from the main control board 80 to open and close the first large winning opening 26. The second large winning opening solenoid 282 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 29 so as to transmit driving force, and operates the opening/closing member 29 based on control signals from the main control board 80 to open and close the second large winning opening 28. The V winning opening solenoid 286 is an electric solenoid connected to the sliding member 285 so as to transmit driving force, and operates the sliding member 285 based on control signals from the main control board 80 to open and close the V winning opening 287.
図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 Although not shown in the figure, the gaming machine 1 is equipped with a payout control board that controls a drive motor that sends out gaming balls from a ball tank located on the back side of the gaming board 2, thereby supplying gaming balls to the upper tray 33 or the lower tray 34. When a detection signal is input from the first start opening sensor 211, the second start opening sensor 221, the first large prize opening sensor 261, the second large prize opening sensor 281, or the general prize opening sensor 241, the main CPU 81 instructs the payout control board to pay out a predetermined number of prize balls according to the location where the gaming ball entered, and also manages the number of prize balls to be paid out based on information from the payout control board.
また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。 The main CPU 81 also acquires various random numbers as acquired information when a detection signal is input from the first start gate sensor 211, and uses the acquired random numbers to perform a first special symbol determination. The main CPU 81 also acquires various random numbers as acquired information when a detection signal is input from the second start gate sensor 221, and uses the acquired random numbers to perform a second special symbol determination. The various random numbers here specifically refer to jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers.
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number is a random number used to determine whether a jackpot or a miss is achieved. The pattern random number is a random number used to determine the type of jackpot (such as the number of rounds of jackpot play and the game state after the jackpot play ends) when a jackpot is determined. The reach random number is a random number used to determine whether a reach effect or a no-reach effect is performed when a miss is determined. The variation pattern random number is a random number used to determine the variation pattern of the special pattern when it is displayed in a varying manner.
メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 81 acquires these random numbers when a gaming ball enters the first starting hole 21 (or the second starting hole 22), and first determines whether or not to execute a jackpot game based on whether the acquired jackpot random number matches a predetermined random number value (winning value) stored in the main ROM 82. If it determines to execute a jackpot game based on the jackpot random number matching the winning value, it determines the type of jackpot based on which of the predetermined random number values (compared to the pattern random number) stored in the main ROM 82 the pattern random number acquired together with the jackpot random number matches.
一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines not to execute a jackpot game because the acquired jackpot random number does not match the winning value, it determines whether to perform a reach effect or a non-reach effect based on whether the reach random number acquired together with the jackpot random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 82 (which is compared with the reach random number). Furthermore, regardless of the result of the determination based on the jackpot random number, the main CPU 81 determines the variation pattern of the special symbol when the special symbol is displayed in a variable manner based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number. This determines the variation time of the special symbol.
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大当たりの種類に応じて、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉(開閉部材27の動作)を制御し、第2大入賞口ソレノイド282を介して第2大入賞口28の開閉(開閉部材29の動作)を制御し、V入賞口ソレノイド286を介してV入賞口287の開閉(スライド部材285の動作)を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 81 determines that a jackpot game will be played and determines the type of jackpot, it controls the opening and closing of the first large prize opening 26 (operation of the opening and closing member 27) via the first large prize opening solenoid 262, the opening and closing of the second large prize opening 28 (operation of the opening and closing member 29) via the second large prize opening solenoid 282, and the opening and closing of the V prize opening 287 (operation of the slide member 285) via the V prize opening solenoid 286, thereby playing the jackpot game according to the type of jackpot.
また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉(開閉部材23の動作)を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。 The main CPU 81 also acquires a random number (normal symbol random number) when a detection signal is input from the gate sensor 251, and performs a normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. If it determines that the second start hole 22 should be opened as a result of this normal symbol determination, it executes an auxiliary game to open the second start hole 22 by controlling the opening and closing of the second start hole 22 (the operation of the opening and closing member 23) via the second start hole solenoid 222.
また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。 In addition, the main control board 80 is connected to a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol reserve display 44, a second special symbol reserve display 45, a normal symbol reserve display 46, a round display 47, a game status display 48, and a launch direction display 49.
メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。 The main CPU 81 controls these displays 41 to 49 that make up the main display 40, and executes the display processing described above based on Figure 3.
<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of sub-control board 90>
The sub-control board 90 includes a sub-CPU 91, a sub-ROM 92, a sub-RAM 93, and an RTC (real-time clock) 94. The sub-CPU 91 performs calculations to control the effects based on the programs stored in the sub-ROM 92. The sub-RAM 93 is used as a memory area for temporarily storing various data used by the sub-CPU 91 when executing the programs, and as a working area for data processing, etc. The RTC 94 measures the current date and time (date and time).
サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知センサ96および第2演出ボタン検知センサ97が接続されている。第1演出ボタン検知センサ96は、第1演出ボタン35(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。第2演出ボタン検知センサ97は、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。 A first effect button detection sensor 96 and a second effect button detection sensor 97 are connected to the sub-control board 90. When the first effect button 35 (see Figure 1) is operated, the first effect button detection sensor 96 outputs operation information (operation signal) indicating that to the sub-control board 90. When the second effect button 36 (see Figure 1) is operated, the second effect button detection sensor 97 outputs operation information (operation signal) indicating that to the sub-control board 90.
サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 The sub-CPU 91 sets the presentation content based on game information regarding special symbol determination, normal symbol determination, jackpot play, etc., sent from the main control board 80. In doing so, it may accept input of operation information from the first presentation button 35 or the second presentation button 36 and set the presentation content according to that operation information. The sub-CPU 91 sends commands to the image and sound control board 100 and lamp control board 120 to instruct the execution of the presentation content that has been set.
<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Configuration example of image and sound control board 100>
The image and sound control board 100 controls the image display by the image display device 7 and the output of sound effects by the speaker 38. In this embodiment, the image and sound control board 100 includes an image and sound control CPU 101, a control ROM 102, a control RAM 103, a VDP (Video Display Processor) 104, a CGROM 105, a VRAM 106, an audio DSP (Digital Signal Processor) 107, an audio ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110.
制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。 The control ROM 102 is composed of mask ROM and stores the control program of the image and sound control CPU 101, a display list generation program for generating a display list, and various tables such as a display list creation table used in the process of creating the display list. Here, the display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis, and includes various parameters such as the type of image to be drawn, the position (coordinates) at which the image is to be drawn, the display priority, display magnification, rotation angle, and transparency. The control RAM 103 is used as a memory area for temporarily storing various data used by the image and sound control CPU 101 when executing the control program, and as a working area for data processing, etc.
画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。 Based on the above control program, various tables such as the display list creation table, and commands received from the sub-control board 90, the image and sound control CPU 101 instructs the VDP 104 to display image data stored in the CGROM 105 on the image display device 7. This instruction is mainly performed by outputting a display list. The image and sound control CPU 101 also instructs the audio DSP 107 to output audio data stored in the audio ROM 108 from the speaker 38.
CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 CGROM 105 stores the effect data necessary to execute the variable effects associated with the variable display of special symbols and the effects associated with jackpot games. CGROM 105 is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and stores compressed sprite data (a single piece of image data) consisting of a collection of pixel information for a specified range of pixels (e.g., 32 x 32 pixels), movie data consisting of a collection of multiple image data, etc. The pixel information consists of color number information that specifies a color number for each pixel and an alpha value that indicates the transparency of the image. CGROM 105 also stores, without compression, palette data that associates color number information that specifies a color number with display color information for actually displaying the color.
なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 It is also possible to compress only a portion of the image data stored in CGROM 105. Furthermore, various well-known compression methods, such as MPEG4, can be used to compress movie data.
VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。 VRAM 106 is composed of SRAM that can write and read image data at high speed, and although not shown in the figure, it also includes a display list storage area, a development storage area, a frame buffer, etc.
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area temporarily stores the display list output from the image and audio control CPU 101. The expansion storage area stores image data that has been read from the CGROM 105 and then expanded. The frame buffer is used for both drawing and displaying image data to be displayed on the display screen 70.
VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。 VDP104 decompresses image data stored in compressed form in CGROM105 and stores the decompressed image data in the expanded memory area. Furthermore, VDP104 performs drawing processing on the frame buffer using the image data stored in the expanded memory area based on the display list stored in the display list memory area. Furthermore, VDP104 generates RGB signals as video signals indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signals to the image display device 7.
音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。 Connected to the audio DSP 107 are an audio ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110. The audio ROM 108 stores various audio data related to music, voice, sound effects, warning sounds, etc. The SDRAM 109 is used as a work area for data processing by the audio DSP 107. The audio DSP 107 reads audio data corresponding to instructions from the image and audio control CPU 101 from the audio ROM 108 to the SDRAM 109, performs data processing, and outputs the processed audio data to the speaker 38 (via the amplifier 110). The amplifier 110 adjusts the volume in accordance with volume-related instructions received from the image and audio control CPU 101 via the audio DSP 107, and outputs the audio data to the speaker 38.
なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 Note that in this embodiment, we will explain a case where the VDP is responsible for drawing management and the audio DSP is responsible for sound management, but in other embodiments, a configuration may be adopted in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management. In this case, there is no need to provide a separate audio DSP.
<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、及び演出第2特図保留表示器127が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。
<Configuration example of lamp control board 120>
The lamp control board 120 includes a lamp CPU 121, a lamp ROM 122, and a lamp RAM 123, and is connected to the frame lamp 37, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, the effect display 125, the effect first special symbol hold display 126, and the effect second special symbol hold display 127. The lamp ROM 122 stores programs executed by the lamp CPU 121, light emission pattern data, operation pattern data, etc. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the frame lamp 37, the panel lamp 5, the LEDs built into the movable decorative member 14, etc. The operation pattern data is data indicating the operation patterns of the movable decorative member 14, etc.
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。 The lamp CPU 121 performs calculations based on the program stored in the lamp ROM 122 to control the operation of the frame lamp 37, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, the effect display 125, the effect first special chart hold display 126, the effect second special chart hold display 127, etc.
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLEDの発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。 The lamp CPU 121 reads out, from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 122, light emission pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 into the lamp RAM 123, and controls the light emission of the LEDs built into the frame lamp 37, panel lamp 5, and movable decorative member 14. The lamp CPU 121 also reads out, from the operation pattern data stored in the lamp ROM 122, operation pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 into the lamp RAM 123, and controls the drive of the motor that operates the movable decorative member 14.
また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。 In addition, the lamp CPU 121 controls the changing and stopping display of symbols on the effect display 125 based on commands from the sub-control board 90. In addition, the lamp CPU 121 controls the display of the number of reserved symbols related to the first special symbol determination by the effect first special symbol reserve display 126, and the display of the number of reserved symbols related to the second special symbol determination by the effect second special symbol reserve display 127 based on commands from the sub-control board 90.
[遊技状態について]
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。本実施形態の遊技機1では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About game status]
Next, we will explain the gaming states of the gaming machine 1. In the gaming machine 1 of this embodiment, the game is controlled in one of three gaming states: a "normal gaming state," a "probability variable gaming state," and a "time-saving gaming state."
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 The "normal game state" is a game state in which a special symbol determination is made in a relatively low probability state in which the probability of a jackpot being determined to occur is low, and a support function (such as a function known as "electric support") that supports the entry of game balls into the second start port 22 is not provided. In the normal game state, the probability that a special symbol determination will determine that a jackpot will occur is set to a relatively low probability (e.g., 1/210) (see Figure 6 (A)). Furthermore, the probability that a normal symbol determination will determine that the second start port 22 will open is set to a relatively low probability (e.g., 1/11), the normal symbol variation time is set to a relatively long time (e.g., 20 seconds), and the opening time of the second start port 22 when it is determined that the second start port 22 will open is set to a relatively short time (e.g., 0.1 seconds x 1 time).
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/60)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "probable variable game state" is a game state in which a special symbol determination is made in a relatively high probability state in which the probability of a jackpot game being determined to be executed is high, and the support function described above is also provided. In other words, in the probable variable game state, the probability of a special symbol determination determining that a jackpot game will be executed is set to a relatively high probability (e.g., 1/60) (see Figure 6 (A)). Furthermore, the probability of a normal symbol determination determining that the second start hole 22 will be opened is set to a relatively high probability (e.g., 11/11), the normal symbol fluctuation time is set to a relatively short time (e.g., 1.5 seconds), and the opening time of the second start hole 22 when it is determined that the second start hole 22 will be opened is set to a relatively long time (e.g., 1.5 seconds x 3 times).
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "time-saving game state" is a game state in which special symbol determination is made in the low-probability state described above, and the electric chute support function is provided. In other words, in the time-saving game state, the probability that a special symbol determination will determine that a jackpot game will be executed is set to a relatively low probability (e.g., 1/210). Furthermore, the probability that a normal symbol determination will determine that the second start hole 12 will be opened is set to a relatively high probability (e.g., 11/11), the normal symbol fluctuation time is set to a relatively short time (e.g., 1.5 seconds), and the opening time of the second start hole 12 when it is determined that the second start hole 12 will be opened is set to a relatively long time (e.g., 1.5 seconds x 3 times).
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 When comparing these game states in terms of the time it takes for the special symbols to change, the time it takes for the special symbols to change in the "probable win game state" or "time-limited game state" is likely to be set to a relatively shorter time than the time it takes for the special symbols to change in the "normal game state." It goes without saying that the probability of a special game being executed (jackpot probability), the probability of a game being determined to open the second start slot 22 (winning probability of the normal symbol determination), the time it takes for the normal symbols to change, and the time it takes for the second start slot 22 to open, shown in the explanation of each game state, are merely examples, and other probabilities and times may also be used.
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。本実施形態では、「通常遊技状態」が低ベース状態に該当し、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」が高ベース状態に該当する。 In the following explanation, the state in which the support function is provided and it is easy for the game ball to enter the second starting hole 22 will be referred to as the "high base state," and the state in which the support function is not provided and it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 22 will be referred to as the "low base state." In this embodiment, the "normal game state" corresponds to the low base state, and the "probable game state" and "time-saving game state" correspond to the high base state.
[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Game flow]
A game ball hit by a player with the right hand will not enter the first starting hole 21, but may enter the second starting hole 22. However, in a low base state, the second starting hole 22 is difficult to open, and even if it does open, the opening time is short. Therefore, when the game is controlled in a low base state (which corresponds to the "normal game state" in this embodiment), the player will play by hitting with the left hand, aiming at the first starting hole 21.
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When a game ball hit from the left side enters the first starting hole 21 during normal game play, a first special symbol determination is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner. After that, a jackpot symbol or a losing symbol is displayed as a static first special symbol indicating the result of the first special symbol determination.
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数のラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 If a losing symbol is displayed, no jackpot game will be played and the game state will not change. On the other hand, if a jackpot symbol is displayed as the first special symbol, a jackpot game will be played in which a predetermined number of rounds corresponding to that jackpot symbol are played, and after the jackpot game ends, the game will be controlled in a "probable win state" or a "time-saving game state."
なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。また、第1特別図柄判定の権利と第2特別図柄判定の権利の両方が保留されている場合は、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先して実行される。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 In addition, when the game state transitions to a "high-base state" or "high-base state" following the end of a jackpot game, that is, when the game state transitions from a low-base state to a high-base state, the support function described above, which makes it easier for game balls to enter the second starting hole 22, makes it easier for game balls to enter the second starting hole 22 than the first starting hole 21. Therefore, when game play is controlled in a high-base state, the player will play by hitting the ball to the right, aiming at the second starting hole 22. Also, when both the right to determine the first special symbol and the right to determine the second special symbol are reserved, the second special symbol determination is executed with priority over the first special symbol determination. Therefore, when game play is controlled in a high-base state or a high-base state, the second special symbol determination is generally executed.
確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は、基本的には確変遊技状態で遊技が制御されることになるが、時短遊技状態で遊技が制御されることもある。一方、確変遊技状態または時短遊技状態で大当たりを引き当てることができなければ、遊技状態が確変遊技状態(又は時短遊技状態)から通常遊技状態に戻されることになる。 If a jackpot symbol is displayed as the second special symbol in a probability variable play state or time-limited play state, after the jackpot play ends, the game will generally be controlled in the probability variable play state, but it may also be controlled in the time-limited play state. On the other hand, if a jackpot is not hit in the probability variable play state or time-limited play state, the game state will return from the probability variable play state (or time-limited play state) to the normal play state.
[乱数を用いる特別図柄判定について]
次に、図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、図6は、大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図である。なお、図6以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。遊技機1では、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過すると、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数といった取得情報が取得される。
[Regarding special design determination using random numbers]
Next, the determination process using the jackpot random number and the symbol random number will be explained with reference to Figure 6. Here, Figure 6 is an explanatory diagram for explaining the jackpot random number and the symbol random number. In the explanatory diagrams for each random number illustrated in Figure 6 and subsequent figures, the possible range of the random number is set to a smaller range than the actual range in order to facilitate explanation. In the gaming machine 1, when the gaming ball passes through the first start hole 21 (or the second start hole 22), acquired information such as the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number is acquired.
<大当たり乱数に基づく処理>
図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図31のステップS308)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
<Processing based on jackpot random numbers>
The jackpot random number illustrated in Figure 6 (A) is a random number used in the jackpot determination process (step S308 in Figure 31) to determine whether or not a jackpot game will be played, and is set separately for a low probability state in which the probability of determining that a jackpot game will be played is relatively low, and a high probability state in which the probability of determining that a jackpot game will be played is relatively high.
本実施形態では、低確率状態に関して4個の当選値がメインROM82に記憶されており、メインCPU81は、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら4個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)に関して、14個の当選値がメインROM82に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら14個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。 In this embodiment, four winning values for the low probability state are stored in the main ROM 82, and the main CPU 81 determines that a jackpot game will be executed if the acquired jackpot random number matches one of these four winning values when the game is controlled in the low probability state (which in this embodiment corresponds to the "normal game state" and "time-limited game state"). Also, for the high probability state (which in this embodiment corresponds to the "probable variable game state"), 14 winning values are stored in the main ROM 82, and the main CPU 81 determines that a jackpot game will be executed if the acquired jackpot random number matches one of these 14 winning values when the game is controlled in the high probability state.
なお、本実施形態では、大当たり乱数が、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」~「839」の840個の値を取り得る(図6(A)参照)。このため、低確率状態での大当たり確率は1/210(=4/840)であり、高確率状態での大当たり確率は1/60(=14/840)である。 In this embodiment, the jackpot random number can take on 840 values ranging from "0" to "839" in both the low probability state and the high probability state (see Figure 6 (A)). Therefore, the jackpot probability in the low probability state is 1/210 (= 4/840), and the jackpot probability in the high probability state is 1/60 (= 14/840).
<図柄乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。言い換えれば、大当たり図柄として第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示する第1特別図柄(又は第2特別図柄)を選択する。
<Processing based on random numbers>
When the main CPU 81 determines that a jackpot game is to be executed, it determines the type of jackpot based on which random number value, among the random numbers preset for each type of jackpot, the symbol random number obtained together with the jackpot random number used in the determination matches. In other words, it selects the first special symbol (or the second special symbol) to be stopped and displayed on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42) as the jackpot symbol.
(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、通常遊技状態のときに第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて当選し得る大当たりの種類として、「3R確変A」および「3R通常」の2種類が用意されている。
(Type of jackpot related to first special symbol determination)
As illustrated in Figure 6 (B), in this embodiment, two types of jackpots are available that can be won in response to a game ball entering the first starting hole 21 during normal game play: "3R Special A" and "3R Normal."
ここで、「3R確変A」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 Here, "3R Probable Variety A" (see Figure 6(B)) is a jackpot in which, in response to the jackpot symbol X1 being stopped and displayed on the first special symbol display 41, a jackpot game is executed that consists of a total of three long-open round games, including one long-open round game (first round round game) in which the second large prize opening 28 is long-open, and two long-open round games (second and third round round games) in which the first large prize opening 26 is long-open.
この「3R確変A」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、単に右打ちを行ってさえいればV入賞口287に遊技球を通過させることができ、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が1個でも検知された場合は、大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。 If this "3R Probability Variety A" is won, both the second large prize slot 28 and the V prize slot 287 will be fully opened during the first round of play. Therefore, the player can pass the game ball through the V prize slot 287 simply by hitting the ball to the right. If even one game ball is detected by the V prize slot sensor 283 during the first round of play, the game will be controlled in the "probability variation game state" after the jackpot play ends.
なお、本実施形態では、「3R確変A」に係る大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)および第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示が実行される回数(図6(B)におけるST回数)が100回に設定されており、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態が継続される。そして、この100回の特別図柄判定が全てハズレであった場合には、その後に100回の時短遊技が付与される。ここで、「時短遊技」とは、「時短遊技状態」において実行される第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)と、その特別図柄判定に応じて実行される第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示と、を含む遊技を意味する。 In this embodiment, after the jackpot game related to "3R Probable Variety A" ends, the number of times (ST count in FIG. 6(B)) the second special symbol determination (or first special symbol determination) and the variable display of the second special symbol (or first special symbol) are executed in the "probable variation game state" is set to 100 times, and if no jackpot is determined during that time, the probable variation game state continues until 100 special symbol determinations are executed. If all 100 special symbol determinations are misses, 100 times of time-saving game play are then awarded. Here, "time-saving game play" refers to game play that includes the second special symbol determination (or first special symbol determination) executed in the "time-saving game state" and the variable display of the second special symbol (or first special symbol) executed in response to that special symbol determination.
一方、「3R通常」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を短開放する1回の短開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回のラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。この「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技では、基本的に第2大入賞口28に遊技球が入賞しないために賞球の払い出しが行われない。このため、「3R通常」に当選した場合は、大当たり遊技中に実行される長開放ラウンド遊技の回数が2回であるため、「3R通常」は、実質2ラウンドの大当たりであると言える。 On the other hand, "3R Normal" (see Figure 6(B)) is a jackpot in which, in response to the jackpot symbol X2 being stopped and displayed on the first special symbol display 41, a jackpot game consisting of three rounds of play is executed, including one short-open round of play (first round of play) in which the second large prize opening 28 is short-opened, and two long-open round of play (second and third rounds of play) in which the first large prize opening 26 is long-opened. If this "3R Normal" is won, in the first round of play, no prize balls are paid out because no game balls generally enter the second large prize opening 28. Therefore, if "3R Normal" is won, since the number of long-open rounds executed during the jackpot game is two, "3R Normal" can be said to be essentially a two-round jackpot.
この「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技として、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技が実行される。このため、3R通常に係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞することはなく、「3R通常」に係る大当たり遊技の終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御される。本実施形態の遊技機1では、「3R通常」に対する時短回数が100回に設定されており、第1特別図柄表示器41に(「3R通常」に当選したことを報知する)大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて大当たり遊技が実行された場合、途中で大当たりと判定されることがなければ、大当たり遊技終了後に100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される。 If this "3R normal" is won, a short-open round game in which the second large prize opening 28 is briefly opened is executed as the first round of round play. Therefore, the game ball will not enter the V-shaped hole during the jackpot game related to the 3R normal, and after the jackpot game related to the "3R normal" ends, the game is controlled in a "time-saving game state." In the gaming machine 1 of this embodiment, the number of time-saving cycles for the "3R normal" is set to 100, and when a jackpot game is executed in response to the static display of the jackpot symbol X2 on the first special symbol display 41 (which indicates that the "3R normal" has been won), unless a jackpot is determined along the way, the game is controlled in a time-saving game state until 100 second special symbol determinations (or first special symbol determinations) are performed after the jackpot game ends.
このように、「3R確変A」が、ST回数が「100」であると共に(時短遊技の回数である)時短回数が「100」である大当たりであるのに対して、「3R通常」は、ST回数が「0」であると共に時短回数が「100」である大当たりである(図6(B)参照)。 In this way, "3R Probable A" is a jackpot with both 100 STs and 100 time-saving cycles (the number of time-saving cycles), while "3R Normal" is a jackpot with 0 STs and 100 time-saving cycles (see Figure 6 (B)).
ところで、「3R確変A」の当選によって大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御される権利を取得できているにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が検知されないといった状況が発生することが考えられる。このため、本実施形態の遊技機1では、このような状況が発生した場合であっても、大当たり遊技の終了後に遊技者が大当たりを容易に狙えるようにすべく、「3R確変A」に係る1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後に100回の時短遊技を付与することとしている。すなわち、「3R通常」に係る大当たり遊技の終了後と同様の遊技制御を行うこととしている。 However, even though winning "3R Probability A" grants the right to have gameplay controlled in the "probability variable game state" after the jackpot game ends, it is conceivable that a situation may arise in which the game ball is not detected by the V entry sensor 283 during the first round of round play due to, for example, a ball jam in the play area 3. For this reason, in the gaming machine 1 of this embodiment, even if such a situation occurs, in order to allow the player to easily aim for a jackpot after the jackpot game ends, if the game ball does not enter the V during the first round of round play related to "3R Probability A," 100 time-saving games are awarded after the jackpot game ends. In other words, the game is controlled in the same way as after the jackpot game related to "3R Normal" ends.
なお、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(B)に例示されるように、「3R確変A」に対して50個の乱数値が記憶され、「3R通常」に対して50個の乱数値が記憶されている。 In this embodiment, when the result of the first special symbol determination in the normal game state is a jackpot, a random number value is stored in the main ROM 82 to determine the type of jackpot. Specifically, as shown in FIG. 6(B), 50 random number values are stored for "3R Probable A," and 50 random number values are stored for "3R Normal."
本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」の100個に設定されており、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「3R確変A」が50%(=50/100×100)の割合で選択され、「3R通常」が同じく50%(=50/100×100)の割合で選択される(図6(B)参照)。 In this embodiment, the possible range of the symbol random number is set to 100 numbers from "0" to "99." When a jackpot is determined based on the jackpot random number obtained in response to a gaming ball entering the first starting hole 21, "3R Probable A" is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination at a rate of 50% (= 50/100 x 100), and "3R Normal" is also selected at a rate of 50% (= 50/100 x 100) (see Figure 6 (B)).
このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「3R確変A」を示す大当たり図柄X1が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率と、「3R通常」を示す大当たり図柄X2が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率は、いずれも50%である。 For this reason, when the result of the first special symbol determination is a jackpot, the probability that the jackpot symbol X1 indicating "3R Probable Variety A" will be displayed stopped on the first special symbol display 41, and the probability that the jackpot symbol X2 indicating "3R Normal" will be displayed stopped on the first special symbol display 41 are both 50%.
このように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の結果が「3R確変A」または「3R通常」となった場合、どちらの場合も大当たり遊技終了後は高ベース状態となるため、遊技者は、ゲート25および第2始動口22を狙った右打ちによる遊技を行うことになる。 In this way, if the result of the first special symbol determination during normal play is "3R Probable A" or "3R Normal," in either case, the high base state will be reached after the jackpot play ends, and the player will play by hitting the ball to the right, aiming at gate 25 and second starting hole 22.
(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて実行される第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変A」、「10R確変B」、「3R確変B」、及び「3R確変C」の4種類が用意されている。
(Type of jackpot related to the second special symbol determination)
As illustrated in Figure 6 (C), there are four types of jackpots related to the second special pattern determination that is executed in response to the game ball entering the second starting hole 22: "10R Probable Change A,""10R Probable Change B,""3R Probable Change B," and "3R Probable Change C."
ここで、「10R確変A」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する9回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~10ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計10回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 Here, "10R Probable Variety A" (see Figure 6(C)) is a jackpot in which, in response to the jackpot symbol Y1 being stopped and displayed on the second special symbol display 42, a jackpot game is executed that consists of a total of 10 long-open round games, including one long-open round game (first round round game) that long-opens the second large prize opening 28 (and V prize opening 287) and nine long-open round games (second to tenth round round games) that long-open the first large prize opening 26.
「10R確変B」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y2が停止表示されたことに応じて、「10R確変A」に当選した場合と同様に、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する9回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~10ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計10回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 "10R Probability Change B" (see Figure 6(C)) is a jackpot in which, in response to the jackpot symbol Y2 being displayed on the second special symbol display 42, a jackpot consisting of a total of 10 long-open round games is executed, including one long-open round game (first round game) in which the second large prize entry port 28 (and V prize entry port 287) is long-opened, and nine long-open round games (second to tenth round games) in which the first large prize entry port 26 is long-opened, just like when "10R Probability Change A" is won.
一方、「3R確変B」に当選した場合は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y3が停止表示され、「3R確変C」に当選した場合は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y4が停止表示される(図6(C)参照)。なお、「3R確変B」または「3R確変C」に当選した場合は、「3R確変A」(図6(B)参照)に当選した場合と同様に、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技が実行される。 On the other hand, if "3R Probability Change B" is won, the second special symbol display 42 will display a stopped jackpot symbol Y3, and if "3R Probability Change C" is won, the second special symbol display 42 will display a stopped jackpot symbol Y4 (see FIG. 6(C)). If "3R Probability Change B" or "3R Probability Change C" is won, a total of three long-open round games will be played, just like when "3R Probability Change A" (see FIG. 6(B)) is won: one long-open round game (first round round game) in which the second large prize entry port 28 (and V prize entry port 287) is long-open, and two long-open round games (second and third round round games) in which the first large prize entry port 26 is long-open.
このように、「10R確変A」に当選した場合と、「10R確変B」に当選した場合と、「3R確変B」に当選した場合と、「3R確変C」に当選した場合は、いずれの場合も、1ラウンド目のラウンド遊技中に第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、これらの大当りに係る1ラウンド目のラウンド遊技中に右打ちを行ってさえいれば、大当たり遊技の終了後に「確変遊技状態」で遊技が行われる権利を容易に獲得することができる。 In this way, if a player wins "10R Probability Change A," "10R Probability Change B," "3R Probability Change B," or "3R Probability Change C," both the second large prize slot 28 and the V prize slot 287 will be fully opened during the first round of play. Therefore, as long as the player hits the right button during the first round of play related to these jackpots, they can easily obtain the right to play in the "probability change play state" after the jackpot play ends.
なお、第2特別図柄判定に係るこれら4種類の大当りに関しては、上述したST回数および時短回数が以下のように設定されている。すなわち、「10R確変A」と「3R確変B」に関しては、ST回数および時短回数の両方が「100」に設定されており、また、「10R確変B」と「3R確変C」に関しては、ST回数が「100」で時短回数が「0」に設定されている。このため、「10R確変B」または「3R確変C」に当選した場合は、大当たり遊技終了後の100回の特別図柄判定がいずれもハズレであった場合には、遊技状態が「通常遊技状態」に戻されるのに対して、「10R確変A」または「3R確変B」に当選した場合は、大当たり遊技終了後の100回の特別図柄判定がいずれもハズレであった場合には、遊技状態が「確変遊技状態」から「時短遊技状態」に移行することになる。 For these four types of jackpots related to the second special symbol determination, the number of STs and time-saving periods described above are set as follows: For "10R Probable Change A" and "3R Probable Change B," both the number of STs and the number of time-saving periods are set to "100." For "10R Probable Change B" and "3R Probable Change C," the number of STs is set to "100" and the number of time-saving periods is set to "0." Therefore, if you win "10R Probable Change B" or "3R Probable Change C," and all 100 special symbol determinations after the jackpot play ends are misses, the game state will return to the "normal game state." However, if you win "10R Probable Change A" or "3R Probable Change B," and all 100 special symbol determinations after the jackpot play ends are misses, the game state will transition from the "probable change game state" to the "time-saving game state."
このため、高ベース状態において遊技者が大当たりを引き当てる確率は、「10R確変A」または「3R確変B」に当選した場合の方が、「10R確変B」または「3R確変C」に当選した場合よりも高いと言える。 For this reason, it can be said that the probability of a player hitting a jackpot in a high base state is higher if they win "10R Probable Change A" or "3R Probable Change B" than if they win "10R Probable Change B" or "3R Probable Change C."
本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(C)に例示されるように、「10確変A」に対して30個の乱数値が記憶され、「10R確変B」に対して45個の乱数値が記憶され、「3確変B」に対して10個の乱数値が記憶され、「3確変C」に対して15個の乱数値が記憶されている。 In this embodiment, when the result of the second special symbol determination is a jackpot, a random number value for determining the type of jackpot is stored in the main ROM 82. Specifically, as illustrated in FIG. 6(C), 30 random number values are stored for "10R Probability Change A," 45 random number values are stored for "10R Probability Change B," 10 random number values are stored for "3R Probability Change B," and 15 random number values are stored for "3R Probability Change C."
本実施形態では、上記のように図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」の100個に設定されており、第2始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変A」が30%(=30/100×100)の割合で選択され、「10R確変B」が45%(=45/100×100)の割合で選択され、「3R確変B」が10%(=10/100×100)の割合で選択され、「3R確変C」が15%(=15/100×100)の割合で選択される(図6(C)参照)。 In this embodiment, the possible range of the symbol random number is set to 100 numbers from "0" to "99" as described above. When a jackpot is determined based on the jackpot random number obtained in response to a gaming ball entering the second starting hole 21, the type of jackpot related to the second special symbol determination is as follows: "10R Probable Change A" is selected at a rate of 30% (= 30/100 x 100), "10R Probable Change B" is selected at a rate of 45% (= 45/100 x 100), "3R Probable Change B" is selected at a rate of 10% (= 10/100 x 100), and "3R Probable Change C" is selected at a rate of 15% (= 15/100 x 100) (see Figure 6 (C)).
このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「10R確変A」を示す大当たり図柄Y1が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は30%であり、「10R確変B」を示す大当たり図柄Y2が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は45%であり、「3R確変B」を示す大当たり図柄Y3が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は10%であり、「3R確変C」を示す大当たり図柄Y4が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は15%である。 For this reason, when the result of the second special pattern determination is a jackpot, the probability that the jackpot pattern Y1 indicating "10R Probable Change A" will be displayed stopped on the second special pattern display 42 is 30%, the probability that the jackpot pattern Y2 indicating "10R Probable Change B" will be displayed stopped on the second special pattern display 42 is 45%, the probability that the jackpot pattern Y3 indicating "3R Probable Change B" will be displayed stopped on the second special pattern display 42 is 10%, and the probability that the jackpot pattern Y4 indicating "3R Probable Change C" will be displayed stopped on the second special pattern display 42 is 15%.
<リーチ乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
<Processing based on reach random numbers>
When the main CPU 81 determines not to execute a jackpot game, it determines whether to execute a reach effect or a no-reach effect based on whether the reach random number acquired together with the jackpot random number used for the determination matches with a random number corresponding to a reach effect or a no-reach effect.
図には示されていないが、本実施形態では、メインROM82において、リーチ有り演出に対して10個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら10個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては90個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら90個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は10%(=10/100×100)であり、リーチ演出が行われない割合(リーチ無し演出が行われる割合)は90%(=90/100×100)である。 Although not shown in the figure, in this embodiment, the main ROM 82 stores 10 random number values for reach effects, and the main CPU 81 determines to perform reach effects when the acquired reach random number matches any of these 10 random number values. Furthermore, 90 random number values are stored for non-reach effects, and the main CPU 81 determines to perform non-reach effects when the acquired reach random number matches any of these 90 random number values. In this embodiment, the possible range of reach random numbers is set to "0" to "99." If it is determined that a jackpot game will not be played, the probability that a reach effect will be performed is 10% (= 10/100 x 100), and the probability that a reach effect will not be performed (the probability that a non-reach effect will be performed) is 90% (= 90/100 x 100).
メインCPU81は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。 When the main CPU 81 determines that a reach effect is to be performed, it selects, as the special symbol variation pattern, a variation pattern in which a variation pattern of a performance symbol accompanied by a reach effect is selected by the sub-control board 90. Conversely, when it determines that a non-reach effect is to be performed, it selects, as the special symbol variation pattern, a variation pattern in which a variation pattern of a performance symbol not accompanied by a reach effect is selected by the sub-control board 90.
[遊技の流れについて]
次に、図7を参照しつつ、遊技の流れについて説明する。ここで、図7は、遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図である。遊技盤2の盤面構成上、左遊技領域3Lに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞可能である一方、右遊技領域3Rに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞することはない。また、通常遊技状態のときは、第2始動口22が開放状態になり難く、仮に開放状態になったとしても第2始動口22の開放時間が極めて短く、第2始動口22に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。このため、通常遊技状態のときに遊技者が右打ちするメリットはない。これらのことから明らかなように、通常遊技状態は、遊技球を左遊技領域3Lに打ち出した方が右遊技領域3Rに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)左側有利状態である。このため、遊技者は、通常遊技状態のときは左打ちを行う。
[About the game flow]
Next, the flow of the game will be explained with reference to FIG. 7 . Here, FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the flow of the game in the gaming machine 1. Due to the board configuration of the gaming board 2, a gaming ball shot into the left gaming area 3L can enter the first starting hole 21, while a gaming ball shot into the right gaming area 3R cannot enter the first starting hole 21. Furthermore, during normal gaming mode, the second starting hole 22 is unlikely to open, and even if it does, the opening time of the second starting hole 22 is extremely short, making it extremely unlikely that a gaming ball will enter the second starting hole 22. Therefore, there is no advantage for a player to hit the ball to the right during normal gaming mode. As is clear from these facts, normal gaming mode is a left-side advantageous state in which shooting a gaming ball into the left gaming area 3L is more likely to result in a jackpot (special symbol determination is more likely to be executed) than shooting a gaming ball into the right gaming area 3R. Therefore, players generally hit the ball to the left during normal gaming mode.
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示された後に、第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄X1~X2(図6(B)参照)のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。これらの大当たり遊技については、図6(B)に基づいて上述した通りである。 When a game ball hit from the left side enters the first starting hole 21 during normal game mode, a first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is displayed variably on the first special symbol display 41, a first special symbol indicating the result of the first special symbol determination is displayed as a static first special symbol. Here, if the result of the first special symbol determination is a "miss," a missing symbol is displayed as a static first special symbol. On the other hand, if the result of the first special symbol determination is a "jackpot," one of the jackpot symbols X1 to X2 (see Figure 6 (B)) is displayed as a static jackpot symbol, and a jackpot game corresponding to the static jackpot symbol is executed. These jackpot games are as described above with reference to Figure 6 (B).
通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X1:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(A)参照)と、通常大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X2:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(D)参照)と、がある。 When the result of the first special symbol determination in normal game mode is a "jackpot," there are two cases where a jackpot symbol indicating a special jackpot (jackpot symbol X1: see Figure 6(B)) is displayed as a stopped symbol (see Figure 7(A)), and there are also cases where a jackpot symbol indicating a normal jackpot (jackpot symbol X2: see Figure 6(B)) is displayed as a stopped symbol (see Figure 7(D)).
ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄X1が停止表示された場合は、図6(B)に基づいて上述した大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技が実行された場合、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技中(1ラウンド目のラウンド遊技中)に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、確変遊技状態で遊技が制御される(図7(B)参照)。上述したように、この確変遊技状態は、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する。一方、上記の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行されたにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が100回実行されるまで継続し得る時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。 Here, if the jackpot symbol X1, which indicates a probability variable jackpot, is displayed, the jackpot game described above is executed based on Figure 6 (B). When this jackpot game is executed, provided that the game ball enters the V prize during the long-open round game (during the first round of round game) in which the second large prize opening 28 and the V prize opening 287 are long-open, the game is controlled in the probability variable game state after the jackpot game ends (see Figure 7 (B)). As described above, this probability variable game state continues until 100 special symbol determinations (and variable special symbol displays) are made, unless a jackpot is determined during the process. On the other hand, if a jackpot game including the above-mentioned long open round game is played but the game ball does not enter the V due to, for example, a ball jam in the game area 3, after the jackpot game ends, the game will be controlled in a time-saving game state that can continue until the second special symbol determination (or first special symbol determination) is performed 100 times (see Figure 7 (C)).
ここで、確変遊技状態では、遊技球がゲート25を通過したことを条件として行われる普通図柄判定の当選確率が相対的に高い確率(本実施形態では11/11)に設定され、また、普通図柄判定に当選した場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(本実施形態では1.5秒×3回)に設定される。このため、確変遊技状態は、遊技球を右遊技領域3Rに打ち出した方が左遊技領域3Lに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)右側有利状態である。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は右打ちを行う。このことは、確変遊技状態と同様に高ベース状態である時短遊技状態で遊技が制御されているときも同様である。 Here, in the probability variable game state, the probability of winning the normal symbol determination, which is performed on the condition that the game ball has passed through gate 25, is set to a relatively high probability (11/11 in this embodiment), and the opening time of second starting hole 22 in the event of a winning normal symbol determination is set to a relatively long time (1.5 seconds x 3 times in this embodiment). For this reason, the probability variable game state is a right-side advantageous state in which it is easier to hit a jackpot (it is easier to execute a special symbol determination) by shooting the game ball into right game area 3R than by shooting it into left game area 3L. For this reason, when gameplay is controlled in the probability variable game state, the player will hit to the right. This is also true when gameplay is controlled in the time-saving game state, which is a high base state like the probability variable game state.
確変遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Y1~Y4(図6(C)参照)のいずれかが停止表示され(図7(F)参照)、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。ここで、大当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御され(図7(B)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。 When a game ball hit to the right enters the second starting hole 22 while the game is controlled in a special probability game state, a second special pattern determination is executed, and after the second special pattern is displayed variably on the second special pattern display 42, a second special pattern indicating the result of the second special pattern determination is displayed as a static second special pattern. Here, if the result of the second special pattern determination is a "miss," a missing pattern is displayed as a static second special pattern. On the other hand, if the result of the second special pattern determination is a "jackpot," one of the jackpot patterns Y1 to Y4 (see Figure 6 (C)) is displayed as a static jackpot pattern for a special probability jackpot (see Figure 7 (F)), and a jackpot game corresponding to the static jackpot pattern is executed. Here, if the game ball enters the V during a jackpot game, the game will be controlled again in the variable probability game state after the jackpot game ends (see Figure 7 (B)); if the game ball does not enter the V during a jackpot game, the game will be controlled in the time-saving game state after the jackpot game ends (see Figure 7 (C)).
また、時短遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Y1~Y4(図6(C)参照)のいずれかが停止表示され(図7(I)参照)、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。ここで、大当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され(図7(J)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される(図7(K)参照)。 Furthermore, when a game ball hit to the right enters the second starting hole 22 while the game is controlled in the time-saving game mode, a second special pattern determination is executed, and after the second special pattern is displayed variably on the second special pattern display 42, a second special pattern indicating the result of the second special pattern determination is displayed as a static second special pattern. Here, if the result of the second special pattern determination is a "miss," a missing pattern is displayed as a static second special pattern. On the other hand, if the result of the second special pattern determination is a "jackpot," one of the jackpot patterns Y1 to Y4 (see Figure 6 (C)) is displayed as a static jackpot pattern for a special jackpot (see Figure 7 (I)), and a jackpot game corresponding to the static jackpot pattern is executed. Here, if the game ball enters the V during a jackpot game, the game will be controlled in a guaranteed variable game state after the jackpot game ends (see Figure 7 (J)); if the game ball does not enter the V during a jackpot game, the game will be controlled again in a time-saving game state after the jackpot game ends (see Figure 7 (K)).
なお、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する時短遊技状態において一度も大当たりと判定されなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図7(L)参照)。 In addition, if no jackpot is determined during the time-saving game state, which continues until 100 special symbol determinations (and special symbol variable displays) have been made, the game state will be returned from the time-saving game state to the normal game state (see Figure 7 (L)).
また、図6(C)に基づいて上述したように、第2特別図柄判定に係る大当たりには、100回の確変遊技の後に同じく100回の時短遊技が付与される「10R確変A」及び「3R確変B」と、100回の確変遊技の後に時短遊技が付与されない「10R確変B」及び「3R確変C」と、が用意されている。このため、「10R確変A」又は「3R確変B」に係る大当たり遊技の終了に伴って確変遊技状態に移行した場合、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで一度も大当たりと判定されなければ、100回の時短遊技が行われるまで継続する時短遊技状態へと移行することになる(図7(H)参照)。一方、「10R確変B」又は「3R確変C」に係る大当たり遊技の終了に伴って確変遊技状態に移行した場合は、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで一度も大当たりと判定されなければ、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図7(G)参照)。 Furthermore, as described above based on Figure 6(C), the jackpots related to the second special symbol determination include "10R Probability Change A" and "3R Probability Change B," which also award 100 times of time-saving play after 100 times of probability change play, and "10R Probability Change B" and "3R Probability Change C," which do not award time-saving play after 100 times of probability change play. Therefore, if a transition to a probability change play state occurs following the end of a jackpot play related to "10R Probability Change A" or "3R Probability Change B," and a transition to a time-saving play state will continue until 100 times of time-saving play have been played, if no jackpot is determined until 100 special symbol determinations (and special symbol variable display) have been made, the state will transition to a time-saving play state that will continue until 100 times of time-saving play have been played (see Figure 7(H)). On the other hand, if the game transitions to the probability variable game state following the end of a jackpot game involving "10R probability variable B" or "3R probability variable C," the game state will be returned from the probability variable game state to the normal game state if no jackpot is determined until 100 special symbol determinations (and special symbol variable displays) have been made (see Figure 7 (G)).
[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
[About the changing effects]
In the gaming machine 1 of this embodiment, various effects are performed on the display screen 70 as the first special pattern (or second special pattern) is displayed in a changing manner and then stopped. Here, we will explain the changing effects that are performed on the display screen 70 as the first special pattern is displayed in a changing manner.
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In the gaming machine 1, when a gaming ball enters the first starting hole 21 and a first special pattern determination is executed, the first special pattern is displayed in a variable manner on the first special pattern display 41, and then a static display of the first special pattern indicating the result of the first special pattern determination is displayed. The display screen 70 is provided with a performance pattern display area 73 (see Figure 2) in which a performance pattern announcing the result of the first special pattern determination (or second special pattern determination) is displayed, and in conjunction with the display of the first special pattern, a performance including a display of the performance pattern is displayed in a variable manner (see Figure 2). Then, when the first special pattern is displayed in a variable manner for a variable time according to the variation pattern selected when the first special pattern determination is executed, as this first special pattern is displayed in a static manner, a performance pattern indicating the result of the first special pattern determination is displayed in a static manner.
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 During the display of such changing effect symbols, a so-called reach effect may be performed. Specifically, in the effect symbol display area 73 of the display screen 70, for example, three horizontal rows of portions of the effect symbol row, each row consisting of the numbers 1 through 9 written vertically in succession from bottom to top, are displayed. When the display of the first special symbol begins, these symbol rows are displayed in a scrolling fashion from top to bottom (scrolling display). In contrast, when a reach effect is performed, before all effect symbols are displayed in a stopped state, for example, the effect symbols in the left column (left symbol) and the effect symbols in the right column (right symbol) are pseudo-stopped in sequence or simultaneously, without completely stopping. Figure 2 illustrates a state in which three symbols are pseudo-stopped as the left symbol and three symbols are pseudo-stopped as the right symbol, while the middle symbol row continues to scroll. Note that a pseudo-stop is an effect in which the effect symbols oscillate in place with almost no movement, and in the following explanation, it may be referred to as a pseudo-stop to distinguish it from a real stop (sometimes simply called a "stop display") in which the effect symbols come to a complete standstill.
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄(中図柄)を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same effect symbols on the left and right sides pseudo-stop on an active line, a reach is achieved, and a reach effect is performed, inviting the player to hope for three identical effect symbols to line up. This reach effect involves pseudo-stopping the reach symbols (left and right symbols) while slowly scrolling the effect symbols (middle symbols) that make up the middle row of symbols so that the player can identify them, and finally stopping a middle symbol that is the same as the reach symbol, or a middle symbol that is different from the reach symbol, on an active line to notify the player of whether they have won or lost.
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although a detailed explanation will be omitted, in addition to the effect symbols, other display objects such as characters and items are used in these reach effects. In the following explanation, in the variable effects in which reach effects are performed, the effects that are performed before the reach is achieved may be referred to as "pre-reach effects."
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The types of reach effects will be described in detail later, but if the result of the first special symbol determination is a "miss," three effect symbols indicating a reach miss (for example, "323") will pseudo-stop to notify of a miss, and these three effect symbols will actually stop as the missing symbol is displayed as a stopped first special symbol. On the other hand, if a reach effect is not performed, three effect symbols indicating a scatter symbol (for example, "629") will pseudo-stop to notify of a miss, and these three effect symbols will actually stop as the losing symbol is displayed as a stopped first special symbol. In this way, if it is determined that a jackpot game will not be played, a miss notification effect is executed in which three effect symbols are pseudo-stopped with a reach miss or scatter symbol indicating a miss, and then actually stop to notify of a miss (a jackpot game will not be played).
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.5秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその保留されていた第1特別図柄判定が行われて、この判定に対応する第1特別図柄の次の変動表示が開始される。 When this miss notification effect is executed, the jackpot game will not be played, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and effect symbol will be displayed statically for a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds), after which the reserved first special symbol determination will be made, and the next variable display of the first special symbol corresponding to this determination will begin.
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, if the result of the first special symbol determination is a "jackpot," a reach effect is usually executed while the first special symbol is being displayed, and three effect symbols showing a repeating number (for example, "333") are pseudo-stopped to indicate a jackpot, and these three effect symbols then come to a real stop as the jackpot symbol is displayed as the first special symbol. In this way, when it is determined that a jackpot game will be played, a win notification effect is executed, which pseudo-stops the three effect symbols in a manner indicating a jackpot, and then stops them in a real stop to indicate a jackpot (that a jackpot game will be played). When this win notification effect is executed, the jackpot game is played.
[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen configuration of display screen 70]
2 illustrates an example of the screen configuration of the display screen 70 in a normal game state. When a game is controlled in a normal game state, as illustrated in FIG. 2, a reserved icon display area 71, an icon display area 72, and an effect symbol display area 73 are formed on the display screen 70. As described above, the effect symbol display area 73 is a display area in which the left symbols constituting the left symbol row, the middle symbols constituting the middle symbol row, and the right symbols constituting the right symbol row are displayed.
<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Hold icon display area 71>
The reserved icon display area 71 is a display area where a reserved icon indicating that the first special symbol determination is on hold is displayed. In the gaming machine 1, if a gaming ball enters the first start hole 21 in a situation where the special symbol determination and the special symbol variable display cannot be started immediately, such as during the variable display of the special symbol or during a jackpot game, the right to determine the first special symbol is reserved up to a predetermined number (four in this embodiment).
このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In this way, when the right to determine the first special symbol is reserved, the reserved icon display area 71 displays the same number of reserved icons as the number of reserved first special symbol determinations indicated by the first special symbol reservation indicator 44. Figure 2 shows an example of a state in which two reserved icons are displayed in the reserved icon display area 71 to indicate that the number of reserved first special symbol determinations is "2."
なお、後述するSPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチやSPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクト(本実施形態では、保留アイコンの台座)や保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。 If a hold icon is displayed in the hold icon display area 71 when a highly reliable reach effect such as an SPSP reach, which will be described later, is being performed, not only will the display area used for the reach effect be limited, but the display of the hold icon may also reduce the interest of the reach effect. For this reason, the gaming machine 1 of this embodiment displays the display objects (in this embodiment, the hold icon base) and hold icons that make up the hold icon display area 71 during a normal reach or SP reach, but as the reach effect progresses from a normal reach or SP reach to an SPSP reach, the display objects and hold icons that make up the hold icon display area 71 are erased from the display screen 70, and after the SPSP reach has ended, the display objects and hold icons that make up the hold icon display area 71 are displayed again.
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。 Furthermore, when the game is controlled in the normal game state, the game ball will not generally enter the second starting hole 22. Therefore, in the normal game state, the right to determine the second special symbol is not generally reserved, and the reserved icon related to the second special symbol determination is not displayed on the display screen 70, nor is a display area for displaying this reserved icon formed.
<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<Icon Display Area 72>
The icon display area 72 is a display area that displays the icon as a variation suggesting image that suggests that the first special symbol is being displayed in a varying manner. The icon is displayed in the icon display area 72 as the display of the first special symbol begins to vary, and is erased from the icon display area 72, for example, when the first special symbol is displayed stationary. However, the timing of erasing the icon is not limited to this, and the icon may be erased while the first special symbol is being displayed in a varying manner. For example, the icon may be erased when an SPSP reach, which will be described later, develops or during an SPSP reach.
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 If a game ball enters the first starting hole 21 when the variable display of the special symbol is not being performed and the right to make a special symbol determination is not reserved, the variable display of the first special symbol begins, and the icon is displayed in the icon display area 72. On the other hand, when a reserved icon is displayed in the reserved icon display area 71 and the variable display of the symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 ends, a first special symbol determination is executed for the earliest reserved icon displayed in the reserved icon display area 71 (the reserved icon displayed closest to the icon display area 72). Then, as the variable display of the first special symbol begins in response to the execution of this first special symbol determination, the earliest reserved icon shifts from the reserved icon display area 71 to the icon display area 72 and is displayed as the new icon. In this way, the reserved icon (here, the icon) shifted to the icon display area 72 is displayed larger than when it was displayed in the reserved icon display area 71 (see Figure 2). This makes it possible to draw the player's attention to the icon displayed in the icon display area 72 rather than the reserved icon displayed in the reserved icon display area 71.
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 In addition, if a hold icon other than the first hold icon is displayed in the hold icon display area 71, as the first hold icon shifts to the icon display area 72, the other hold icons in the hold icon display area 71 will shift closer to the icon display area 72. As is clear from the explanation so far, in the gaming machine 1, an icon corresponding to the hold icon displayed in the hold icon display area 71 may be displayed in the icon display area 72, so in the following explanation, when there is no need to distinguish between the hold icon and the icon, they may be collectively referred to simply as "icons."
(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About the icon change effects)
The hold icon is usually displayed as a white hold icon (default hold icon). In contrast, an icon change effect may be performed in which the color of a hold icon displayed in the hold icon display area 71 changes. When this icon change effect is performed, the white hold icon changes to a hold icon of a color indicating the reliability of a jackpot, such as blue, green, or red. The colors indicating the reliability of a jackpot, as illustrated here, are arranged in order from lowest to highest reliability of a jackpot. Red is likely to be selected when the result of the first special pattern determination corresponding to the red hold icon is a "jackpot" or when the result is a "miss" but the special pattern change time is set to a relatively long time. Green is likely to be selected when the result is a "jackpot" or a "miss" but the special pattern change time is set to a medium time. Blue is likely to be selected when the result is a "miss" or when the result is a "miss" but the special pattern change time is set to a relatively short time. In this embodiment, the jackpot reliability of a white reserved icon is set to approximately 1%, the jackpot reliability of a blue reserved icon is set to approximately 3%, the jackpot reliability of a green reserved icon is set to approximately 15%, and the jackpot reliability of a red reserved icon is set to approximately 45%.
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 Note that while the example described here is one in which an icon change effect is performed in which the display color of a reserved icon changes only once when it is displayed in the reserved icon display area 71, the gaming machine 1 of this embodiment may also perform other icon change effects. That is, for example, an icon change effect may be performed in which the display color of a single reserved icon changes multiple times, such as when a white reserved icon is displayed in the reserved icon display area 71 and changes to a blue reserved icon and then to a green reserved icon. Also, when a white reserved icon has shifted from the reserved icon display area 71 to the icon display area 72 and is displayed as that icon, an icon change effect may be performed in which the display color of the white reserved icon changes.
また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。 In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the icon changes in both the hold icon display area 71 and the icon display area 72, such that the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 71 changes, and then the display color changes when the hold icon shifts to the icon display area 72 and is displayed as that icon.In other cases, an icon change effect is performed in which the hold icon is initially displayed in a color other than white (for example, blue), or an icon change effect is performed in which the display color of a hold icon whose initial color is other than white is changed.
このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。 In this way, the gaming machine 1 of this embodiment displays reserved information on the display screen 70 indicating that the right to determine a special symbol is reserved, and is capable of changing the display mode of this reserved information. Note that in the following description, reserved icons and icons with a display color other than white may be referred to as "special icons" to distinguish them from regular reserved icons and icons with a display color of white.
[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
[Modification regarding display control of hold information]
The display control of the pending information is not limited to the example shown in this embodiment, and may be as follows: That is, in this embodiment, for the sake of convenience, the display colors of the icons (pending icons and the icons) are four colors: white, blue, green, and red, but in other embodiments, other colors may be prepared, such as gold, which indicates an even higher probability of winning than red, or rainbow colors, which are selected only when a "jackpot" occurs.
また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。 In addition, this embodiment will be described using an example of an icon change effect that changes the display color of an icon (a pending icon or the icon in question), but the icon change effect is not limited to the effects exemplified in this embodiment as long as it changes the display mode of the icon, and may also be an icon change effect that changes the shape or size of the icon, or an icon change effect that changes the display color in addition to the shape or size of the icon, etc.
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, in addition to the icon change effect for the pending icon displayed in the pending icon display area 71, a case is described in which an icon change effect for the icon displayed in the icon display area 72 can be executed. However, in other embodiments, a configuration may be adopted in which only the former icon change effect can be executed without providing the icon display area 72 (without displaying the icon).
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, an example will be described in which a hold icon is displayed on the display screen 70 as hold information, and the display color of the hold icon is changed. In contrast to this, in other embodiments, for example, four color LEDs with changeable light colors may be provided, and the same number of LEDs as the number of holds for the first special pattern determination may be lit, and the display mode of the hold information may be changed by changing the light color of one of the LEDs.
[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
図8は、リーチ演出等の各種演出の流れを例示する説明図である。通常遊技状態において第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図8(A)参照)。
[Flow of the presentation accompanying the variable display of the first special symbol]
8 is an explanatory diagram illustrating the flow of various effects such as reach effects. When a first special symbol determination is executed in the normal game state, the first special symbol is displayed in a variable manner, and then the first special symbol is displayed in a static manner in a manner showing the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, on the display screen 70, as the variable display of the first special symbol begins, a scrolling display of three symbol rows begins in the effect symbol display area 73 (see FIG. 8(A)).
ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として異なる演出図柄が擬似停止し、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出(図8(B)参照)が行われることがある。このリーチ無し演出(リーチ演出を含まない変動演出)が行われた場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図8(C)参照)が行われることになる。 Here, if the result of the first special symbol determination is a "miss," for example, different effect symbols may pseudo-stop as the left and right symbols on the active line, and a no-reach effect (see Figure 8(B)) may be performed in which only the middle row of symbols is scrolled in this non-reach mode. When this no-reach effect (a variable effect that does not include a reach effect) is performed, three effect symbols indicating a scatter pattern are pseudo-stopped at the end of the variable display of the first special symbol, and a miss symbol is stopped and displayed as the first special symbol, resulting in a miss notification effect (see Figure 8(C)) in which these three effect symbols actually stop.
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出(リーチ演出を含む変動演出)を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出(図8(D)参照)が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図8(E)参照)。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。 On the other hand, if the result of the first special symbol determination is a "jackpot" or a "miss" but it has been decided that a reach effect (a variable effect including a reach effect) will be performed, a pre-reach effect (see Figure 8 (D)) is performed during the variable display of the first special symbol, in which, for example, a predetermined left symbol is pseudo-stopped on the active line in the effect symbol display area 73, and then a right symbol, which is the same effect symbol as the left symbol, is moved onto the active line. When the same left and right symbols pseudo-stop on the active line, a reach is established (see Figure 8 (E)). When a reach is established in this way, a predetermined reach effect is performed, leading the player to hope that a middle symbol, which is the same effect symbol as the reach symbol (left symbol and right symbol), will stop on the active line and complete the pattern alignment.
本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチの3種類のリーチ演出が用意されている(図8参照)。 In this embodiment, three types of reach effects are available that can be executed in conjunction with the variable display of the first special symbol: normal reach, SP reach, and SPSP reach (see Figure 8).
ノーマルリーチ(図8(F)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立すると先ずはノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ中は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。 A normal reach (see Figure 8 (F)) is a reach effect with a relatively low probability of a jackpot (for example, a jackpot probability of approximately 2%). When a reach is achieved, a normal reach is performed first, and during the normal reach, the scrolling speed of the middle row of symbols, which scrolls rapidly between the two reach symbols (left and right symbols), gradually decreases.
ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンE(図9(B)参照)が選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「434」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図8(G)参照)が行われる。 Here, if the result of the first special symbol determination is a "miss," and for example, variation pattern E (see Figure 9 (B)), which has a variation time of 30 seconds, is selected when the first special symbol variation display begins, a middle symbol different from the reach symbol is pseudo-stopped on the active line to display a performance symbol for a reach miss (for example, "434"), and a miss notification performance (see Figure 8 (G)) is performed in which these performance symbols are actually stopped.
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンA(図9(A)参照)が選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「444」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させる当たり報知演出(図8(G)参照)が行われる。 On the other hand, if the result of the first special symbol determination is a "jackpot" and, for example, variation pattern A (see Figure 9 (A)), which has a variation time of 30 seconds, is selected when the first special symbol variation display begins, a center symbol that is the same as the reach symbol is pseudo-stopped on the active line to display a repeating number (for example, "444") effect pattern, and a win notification effect (see Figure 8 (G)) is performed in which these effect symbols are actually stopped.
また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることなく、リーチ図柄と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上を通過し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、SPリーチ(図8(H)参照)またはSPSPリーチ(図8(I)参照)に発展する。 In addition, if a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively long is selected, no winning or losing notification effect is displayed in a normal reach, and the middle symbol, which is the same effect symbol as the reach symbol, passes over the active line, and then the scrolling speed of the middle symbol row increases, developing into an SP reach (see Figure 8 (H)) or an SPSP reach (see Figure 8 (I)).
なお、図には示されていないが、SPリーチやSPSPリーチといった(ノーマルリーチに比べて大当たり信頼度が高い)高信頼度リーチ演出に発展する場合、擬似停止していた左図柄が縮小しながら表示画面70における左上方の位置へと移動すると共に、擬似停止していた右図柄が縮小しながら表示画面70における右上方の位置へと移動し、これらの左図柄および右図柄は、移動後の位置で擬似停止し、中列の図柄列は、高信頼度リーチ演出の終盤まで非表示となる(例えば、図11(A)~(H)参照)。そして、保留アイコン表示領域71を形成する表示オブジェクトや保留アイコンも非表示となる(例えば、図11(C)~(H)参照)。その結果、演出図柄表示領域73よりも広い表示領域で高信頼度リーチ演出を行うことが可能になり、高信頼度リーチ演出の興趣性を向上させることが可能である。 Although not shown in the figure, when a high-reliability reach effect such as an SP reach or SPSP reach (which has a higher jackpot reliability than a normal reach) develops, the pseudo-stopped left symbol shrinks and moves to the upper left position on the display screen 70, while the pseudo-stopped right symbol shrinks and moves to the upper right position on the display screen 70. These left and right symbols pseudo-stop at their new positions, and the middle symbol row is hidden until the end of the high-reliability reach effect (see, for example, Figures 11(A) to (H)). Furthermore, the display objects and reserved icons that form the reserved icon display area 71 are also hidden (see, for example, Figures 11(C) to (H)). As a result, it becomes possible to perform a high-reliability reach effect in a display area larger than the effect symbol display area 73, thereby increasing the entertainment value of the high-reliability reach effect.
SPリーチとSPSPリーチは、例えば、自キャラが敵キャラと闘うバトル演出として構成されており、SPリーチがバトルの前半、SPSPリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のSPリーチで敵キャラAと闘うバトル演出が行われ、その後にバトル後半のSPSPリーチへと発展する場合、SPSPリーチでも敵キャラAと闘うバトル演出が行われることになる。 SP Reach and SPSP Reach are configured as battle scenes in which your character fights an enemy character, with SP Reach positioned as the first half of the battle and SPSP Reach positioned as the second half of the battle, and the enemy characters fought in the first and second halves of the battle are the same. In other words, for example, if a battle scene in which you fight enemy character A is played out in an SP Reach in the first half of the battle, and then develops into an SPSP Reach in the second half of the battle, then a battle scene in which you fight enemy character A will also be played in the SPSP Reach.
これらのSPリーチとSPSPリーチとを比較した場合、SPSPリーチ(例えば、大当たり信頼度:約35%)の方がSPリーチ(例えば、大当たり信頼度:約15%)よりも大当たり信頼度が高く、SPリーチまでしか発展しない場合に比べて、SPSPリーチまで発展する場合の方が、当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。 When comparing these SP reaches with SPSP reaches, the SPSP reach (e.g., jackpot reliability: approximately 35%) has a higher jackpot reliability than the SP reach (e.g., jackpot reliability: approximately 15%), and is characterized by the fact that the winning notification effect is more likely to be executed when the ball progresses to the SPSP reach compared to when the ball only progresses to the SP reach.
遊技機1では、ノーマルリーチ(図8(F)参照)からバトル前半のSPリーチ(図8(H)参照)へと発展して、このSPリーチにて図8(G)の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合がある。また、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチへと発展する場合(図8(F),(H),及び(I)参照)と、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチへと直接発展する場合(図8(F)及び(I)参照)とがあり、これらの場合、このSPSPリーチの終盤で当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることになる(図8(I)及び(G)参照)。 In gaming machine 1, a normal reach (see Figure 8 (F)) may progress to an SP reach (see Figure 8 (H)) in the first half of the battle, and the win or loss notification effect of Figure 8 (G) may be displayed during this SP reach. Also, there are cases where a normal reach progresses to an SP SP reach via an SP reach (see Figures 8 (F), (H), and (I)), and cases where a normal reach progresses directly to an SP SP reach without passing through an SP reach (see Figures 8 (F) and (I)). In these cases, a win or loss notification effect is displayed at the end of the SPSP reach (see Figures 8 (I) and (G)).
なお、本実施形態の遊技機1では、図8(H)に例示されるSPリーチの終盤で、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進演出(図8(N)参照)が実行される場合がある。この連打促進演出が実行された場合は、結果として、SPSPリーチへは発展せずにSPリーチでハズレ報知演出が実行されるとき(図8(N)及び(G)参照)と、SPリーチからSPSPリーチへと発展するとき(図8(H),(N),及び(I)参照)と、がある。この連打促進演出を含む一連の演出については、図16~図19に基づいて後に詳述する。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, at the end of the SP Reach illustrated in FIG. 8(H), a rapid-hit promotion effect (see FIG. 8(N)) may be executed to encourage the player to rapidly press the first effect button 35. When this rapid-hit promotion effect is executed, the result may be that the SP Reach does not progress to an SPSP Reach and a miss notification effect is executed (see FIG. 8(N) and (G)), or that the SP Reach progresses to an SPSP Reach (see FIG. 8(H), (N), and (I)). The series of effects including this rapid-hit promotion effect will be described in detail later with reference to FIG. 16 to FIG. 19.
また、本実施形態の遊技機1では、演出図柄によるリーチが成立していない状態で行われるリーチ前演出(図8(D)参照)の実行中に、リーチ成立を遊技者に期待させるリーチ成立煽り演出(図8(J)参照)が実行される場合がある。このリーチ成立煽り演出が実行される場合、続いて、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す単押し促進演出(図8(K)参照)が実行され、遊技者による第1演出ボタン35の操作に応じて、リーチ成立成功演出(図8(M)参照)またはリーチ成立失敗演出(図8(L)参照)が実行される。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, during the execution of the pre-reach effect (see FIG. 8(D)), which is performed when a reach has not yet been achieved by the effect symbols, a reach-achievement prompting effect (see FIG. 8(J)) may be executed to make the player hopeful that a reach will be achieved. When this reach-achievement prompting effect is executed, a single press promotion effect (see FIG. 8(K)) is then executed to encourage the player to single press the first effect button 35, and either a reach-achievement success effect (see FIG. 8(M)) or a reach-achievement failure effect (see FIG. 8(L)) is executed depending on the player's operation of the first effect button 35.
ここで、リーチ成立成功演出が実行された場合は、ノーマルリーチやSPリーチを経由せずに、SPSPリーチへと直接発展することになる(図8(M)及び(I)参照)。一方、リーチ成立失敗演出が実行された場合は、リーチが成立することなくそのままハズレ報知演出が実行されることになる(図8(L)及び(C)参照)。これらのリーチ成立煽り演出および単押し促進演出を含む一連の演出については、図13~図15に基づいて後に詳述する。 Here, if a successful reach-establishment effect is executed, the game will progress directly to an SPSP reach, without passing through a normal reach or SP reach (see Figures 8 (M) and (I)). On the other hand, if a failed reach-establishment effect is executed, the reach will not be established and a miss notification effect will be executed (see Figures 8 (L) and (C)). The series of effects, including these reach-establishment prompting effects and single-press promotion effects, will be described in detail later with reference to Figures 13 to 15.
なお、図8に例示されるリーチ演出の種類やリーチ演出の発展の仕方は単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。 Note that the types of reach effects and how they develop are merely examples, and other types of reach effects and how they develop may also be used.
[通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
次に、図9を参照しつつ、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理について説明する。ここで、図9は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variation pattern selection table used in normal game state]
Next, the process of selecting a variation pattern of a special symbol in a normal game state will be described with reference to Fig. 9. Here, Fig. 9 is an explanatory diagram for explaining a variation pattern selection table used in the process of selecting a variation pattern of a special symbol in a normal game state.
メインROM82には、通常遊技状態のときに特別図柄(ここでは第1特別図柄)の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、大当たり用変動パターン選択テーブル(図9(A)参照)と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(B)参照)と、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(C)参照)とが記憶されている。大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ(リーチ乱数に基づいて)リーチ有り演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ(リーチ乱数に基づいて)リーチ無し演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。 The main ROM 82 stores a jackpot variation pattern selection table (see Figure 9(A)), a reach miss variation pattern selection table (see Figure 9(B)), and a no-reach miss variation pattern selection table (see Figure 9(C)) as variation pattern selection tables to be referenced when selecting a variation pattern for a special pattern (here, the first special pattern) during normal game play. The jackpot variation pattern selection table is a table referenced to select a variation pattern for the first special pattern when the result of the first special pattern determination during normal game play is a "jackpot." The reach miss variation pattern selection table is a table referenced to select a variation pattern for the first special pattern when the result of the first special pattern determination during normal game play is a "miss" and it is determined (based on the reach random number) that a reach effect will be performed. The no-reach miss variation pattern selection table is a table that is referenced to select the variation pattern of the first special symbol when the result of the first special symbol determination in normal game mode is a "miss" and it is determined (based on the reach random number) that a no-reach effect will be performed.
(大当たり用変動パターン選択テーブル)
大当たり用変動パターン選択テーブル(図9(A)参照)では、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。なお、図9では、説明の便宜上、変動パターンおよび各変動パターンに対応付けられている乱数値の個数の他に、第1特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU91によって選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターン(及び一部の予告演出の演出パターン)の具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Jackpot Variation Pattern Selection Table)
In the jackpot variation pattern selection table (see FIG. 9(A)), the variation pattern of the first special symbol is associated with a random number value to be compared with the variation pattern random number. For ease of explanation, in FIG. 9, in addition to the variation pattern and the number of random number values associated with each variation pattern, the variation time of the first special symbol, the type of variation presentation pattern selected by the sub-CPU 91 for each variation pattern, the specific presentation content of the variation presentation pattern (and the presentation pattern of some preview presentations), the possible range of the variation pattern random number, and the rate at which each variation pattern is selected are also shown.
メインCPU81は、通常遊技状態において、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンを大当たり用変動パターン選択テーブル(図9(A)参照)から読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを選択する。 When the main CPU 81 determines that a jackpot game will be executed based on the jackpot random number obtained in response to a gaming ball entering the first starting hole 21 during normal game play, it selects the variation pattern of the first special symbol by reading from the jackpot variation pattern selection table (see Figure 9 (A)) a variation pattern that is associated with the same random number value as the variation pattern random number obtained together with the jackpot random number.
図9(A)及び(B)に例示されるように、第1特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では、「0」~「99」に設定されている。大当たり用変動パターン選択テーブルでは、図9(A)に例示されるように、変動パターンAに対して2個の乱数値が対応付けられ、変動パターンBに対して15個の乱数値が対応付けられ、変動パターンCに対して22個の乱数値が対応付けられ、変動パターンDに対して26個の乱数値が対応付けられ、変動パターンEに対して35個の乱数値が対応付けられている。 As illustrated in Figures 9(A) and (B), in this embodiment, the possible range of the variation pattern random number for selecting the variation pattern of the first special symbol is set to "0" to "99." In the jackpot variation pattern selection table, as illustrated in Figure 9(A), two random number values are associated with variation pattern A, 15 random number values are associated with variation pattern B, 22 random number values are associated with variation pattern C, 26 random number values are associated with variation pattern D, and 35 random number values are associated with variation pattern E.
このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、2%(=2/100×100)の割合で変動パターンAが選択され、15%(=15/100×100)の割合で変動パターンBが選択され、22%(=22/100×100)の割合で変動パターンCが選択され、26%(=26/100×100)の割合で変動パターンDが選択され、35%(=35/100×100)の割合で変動パターンEが選択される。そして、例えば変動パターンAが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンAが選択されて、ノーマルリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンCが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンCが選択されて、リーチ成立煽り演出(図8(J)参照)の後にリーチ成立成功演出(図8(M)参照)が実行され、その後に直発展したSPSPリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンDが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンEが選択されて、ノーマルリーチからSPリーチを介して発展したSPSPリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。 For this reason, if the result of the first special symbol determination is a "jackpot," variation pattern A is selected 2% (= 2/100 x 100), variation pattern B is selected 15% (= 15/100 x 100), variation pattern C is selected 22% (= 22/100 x 100), variation pattern D is selected 26% (= 26/100 x 100), and variation pattern E is selected 35% (= 35/100 x 100). For example, if variation pattern A is selected, variation pattern A is selected by the sub-CPU 91, and a variation effect that displays a win notification effect in a normal reach is performed. For example, if variation pattern C is selected, variation pattern C is selected by the sub-CPU 91, and a reach establishment prompting effect (see FIG. 8(J)) is executed, followed by a reach establishment success effect (see FIG. 8(M)), followed by a variation effect that displays a win notification effect in a directly developed SPSP reach. Furthermore, for example, if variation pattern D is selected, variation presentation pattern E is selected by the sub-CPU 91, and a variation presentation is performed in which a win notification presentation is performed at an SPSP reach that has developed from a normal reach via an SP reach.
(リーチハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU81は、第1特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを決定する。具体的には、リーチ演出が行われる変動パターン群(図9(B)参照)の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ演出が行われない(リーチ無し演出が行われる)変動パターン群(図9(C)参照)の中からいずれかの変動パターンを選択するかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うと決定した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Fluctuation pattern selection table for reach misses)
When the main CPU 81 determines in the first special symbol determination that a jackpot game will not be executed, it determines whether or not to perform a reach effect based on the reach random number acquired together with the jackpot random number, the symbol random number, and the variation pattern random number. Specifically, it determines whether to select one of the variation patterns from the variation pattern group in which the reach effect is performed (see FIG. 9(B)), or one of the variation patterns from the variation pattern group in which the reach effect is not performed (a no-reach effect is performed) (see FIG. 9(C)). Here, when it is determined that a reach effect is to be performed, it selects the variation pattern of the first special symbol by referring to the reach miss variation pattern selection table.
リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(B)参照)では、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。メインCPU81は、通常遊技状態において、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと決定した場合、これらの乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンをリーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(B)参照)から読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを選択する。 In the reach miss variation pattern selection table (see Figure 9 (B)), the variation pattern of the first special symbol is associated with a random number value that is compared with the variation pattern random number. In normal game mode, when the main CPU 81 determines not to execute a jackpot game based on the jackpot random number obtained in response to a game ball entering the first starting hole 21, and decides to perform a reach effect based on the reach random number obtained together with that jackpot random number, it selects the variation pattern of the first special symbol by reading out from the reach miss variation pattern selection table (see Figure 9 (B)) a variation pattern that is associated with the same random number value as the variation pattern random number obtained together with these random numbers.
リーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、図9(B)に例示されるように、変動パターンFに対して30個の乱数値が対応付けられ、変動パターンGに対して25個の乱数値が対応付けられ、変動パターンHに対して20個の乱数値が対応付けられ、変動パターンIに対して15個の乱数値が対応付けられ、変動パターンJに対して10個の乱数値が対応付けられている。 In the variation pattern selection table for missed reaches, as illustrated in Figure 9 (B), 30 random number values are associated with variation pattern F, 25 random number values are associated with variation pattern G, 20 random number values are associated with variation pattern H, 15 random number values are associated with variation pattern I, and 10 random number values are associated with variation pattern J.
このため、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ有り演出を行うと決定された場合、30%(=30/100×100)の割合で変動パターンFが選択され、25%(=25/100×100)の割合で変動パターンGが選択され、20%(=20/100×100)の割合で変動パターンHが選択され、15%(=15/100×100)の割合で変動パターンIが選択され、10%(=10/100×100)の割合で変動パターンJが選択される。そして、例えば変動パターンGが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンGが選択されて、ノーマルリーチから発展したSPリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンHが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンHが選択されて、リーチ成立煽り演出(図8(J)参照)の後にリーチ成立成功演出(図8(M)参照)が実行され、その後に直発展したSPSPリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンJが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンJが選択されて、ノーマルリーチからSPリーチを介して発展したSPSPリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。 For this reason, if the result of the first special pattern determination is a "miss" and it is determined that a reach effect will be performed, variation pattern F will be selected 30% (= 30/100 x 100), variation pattern G will be selected 25% (= 25/100 x 100), variation pattern H will be selected 20% (= 20/100 x 100), variation pattern I will be selected 15% (= 15/100 x 100), and variation pattern J will be selected 10% (= 10/100 x 100). For example, if variation pattern G is selected, variation effect pattern G will be selected by the sub-CPU 91, and a variation effect will be performed in which a miss notification effect is performed in an SP reach that has developed from a normal reach. Furthermore, for example, if variation pattern H is selected, variation presentation pattern H is selected by the sub-CPU 91, and a reach establishment instigation presentation (see FIG. 8(J)) is followed by a reach establishment success presentation (see FIG. 8(M)), after which a variation presentation is performed in which a miss notification presentation is made in the directly developed SPSP reach. Furthermore, for example, if variation pattern J is selected, variation presentation pattern J is selected by the sub-CPU 91, and a variation presentation is performed in which a miss notification presentation is made in the SPSP reach that has developed from the normal reach via the SP reach.
(リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU81は、大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ無し演出を行うと決定した場合、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Fluctuation pattern selection table for no-reach misses)
The main CPU 81 judges not to execute a jackpot game based on the jackpot random number, and when it decides to perform a no-reach performance based on the reach random number acquired together with the jackpot random number, selects a variation pattern of the first special symbol by referring to a variation pattern selection table for no-reach miss.
リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(C)参照)では、特別図柄の変動パターンと、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際の第1特別図柄判定の保留数とが対応付けられている。 The variation pattern selection table for no-reach misses (see Figure 9 (C)) associates the variation pattern of the special symbol with the number of pending first special symbol determinations when the current first special symbol variation display begins.
メインCPU81は、今回の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1特別図柄判定の保留数が「0」または「1」となる場合には第1特別図柄の変動時間が13秒である変動パターンKまたは変動パターンLを選択する。ここで、変動パターンKと変動パターンLのどちらを選択するかは、例えば、これらの変動パターンのそれぞれに対応付けられた乱数値をメインROM82に記憶しておき、取得したリーチ乱数がどちらの変動パターンに対応付けられている乱数値と一致するかに基づいて、どちらの変動パターンを選択するかを決定することが可能である。また、第1特別図柄判定の保留数が「2」となる場合には第1特別図柄の変動時間が8秒である変動パターンMを選択する。また、メインCPU81は、第1特別図柄の変動表示中に第1特別図柄判定の保留数が上限の「4」となり、今回の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1特別図柄判定の保留数が「3」となる場合には、第1特別図柄の変動時間が4秒である変動パターンNを選択する。 If the number of pending first special pattern determinations becomes "0" or "1" upon the start of the current first special pattern variable display, the main CPU 81 selects variable pattern K or variable pattern L, in which the first special pattern variable time is 13 seconds. Here, the selection of either variable pattern K or variable pattern L can be determined, for example, by storing random number values associated with each of these variable patterns in the main ROM 82, and determining which variable pattern to select based on which random number value the acquired reach random number matches. Furthermore, if the number of pending first special pattern determinations becomes "2," the main CPU 81 selects variable pattern M, in which the first special pattern variable time is 8 seconds. Furthermore, if the number of pending first special pattern determinations reaches the upper limit of "4" during the first special pattern variable display, and the number of pending first special pattern determinations becomes "3" upon the start of the current first special pattern variable display, the main CPU 81 selects variable pattern N, in which the first special pattern variable time is 4 seconds.
このように、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技を実行しないと判定され、且つ、リーチ無し演出を行うと決定された場合、保留されている第1特別図柄判定の権利の個数である保留個数が相対的に多ければ、第1始動口21に対する遊技球の新規入賞に応じて第1特別図柄判定の保留を新たに溜められるように、変動時間が相対的に短い第1特別図柄の変動パターンが選択される。一方、保留個数が相対的に少なければ、第1特別図柄および演出図柄が変動しなくなって遊技の進行が停止するのを抑制するために、変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択される。 In this way, in the gaming machine 1 of this embodiment, when it is determined that a jackpot game will not be executed and a decision is made to perform a no-reach presentation, if the number of reserved first special symbol determination rights, which is the number of reserved first special symbol determination rights, is relatively large, a first special symbol change pattern with a relatively short change time is selected so that new reserved first special symbol determinations can be accumulated in response to new winning game balls entering the first starting hole 21. On the other hand, if the number of reserved first special symbol determinations is relatively small, a first special symbol change pattern with a relatively long change time is selected to prevent the first special symbol and presentation symbol from no longer changing and the game from stopping.
なお、例えば変動パターンLが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンLが選択されて、リーチ成立煽り演出(図8(J)参照)の後にリーチ成立失敗演出(図8(L)参照)が実行され、その後にリーチが成立することなくハズレ報知演出(図8(C)参照)を行う変動演出が行われることになる。 For example, if variation pattern L is selected, variation effect pattern L will be selected by the sub-CPU 91, and a reach-achi success inducing effect (see Figure 8 (J)) will be followed by a reach-achi failure effect (see Figure 8 (L)), after which a variation effect will be performed in which a reach is not achieved and a miss notification effect (see Figure 8 (C)) will be performed.
図9(A)及び(B)に例示されている2つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され難いという傾向がある(図9(A)参照)。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され易いという傾向がある(図9(B)参照)。 From the explanation of the two variation pattern selection tables illustrated in Figures 9 (A) and (B), the following can be said. That is, when the result of the first special pattern determination is a "jackpot," there is a tendency for a variation pattern with a long variation time to be selected, and conversely, a variation pattern with a short variation time to be selected less often (see Figure 9 (A)). Furthermore, when the result of the first special pattern determination is a "miss" and a reach effect is performed, there is a tendency for a variation pattern with a long variation time to be selected less often, and conversely, a variation pattern with a short variation time to be selected more often (see Figure 9 (B)).
これらのことから、第1特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチしか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからSPリーチやSPSPリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからSPリーチを経由して(又はSPリーチを経由せず直接)SPSPリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。 From these facts, it can be said that the longer the fluctuation time of the first special symbol, the more likely it is that a win notification effect will be executed, and conversely, the shorter the fluctuation time of the first special symbol, the more likely it is that a loss notification effect will be executed. In other words, when a reach effect takes a relatively long time to be executed, such as when it progresses from a normal reach to an SP reach via an SPSP reach, a win notification effect is more likely to be executed, and when the time required for a reach effect, such as when only a normal reach is executed, is relatively short, a loss notification effect is more likely to be executed. In other words, rather than being notified of a win or loss through a normal reach effect, it can be said that the reliability of a jackpot is higher when a normal reach develops into an SP reach or SPSP reach, or when a normal reach develops into an SP reach via an SP reach (or directly without passing through an SP reach).
[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、その権利に対して第1特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(図31のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図9(A)及び(B)に基づいて上述した変動パターン選択処理(図31のステップS309参照)と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
[Regarding pre-determination processing]
In the gaming machine 1 of this embodiment, when the right to determine the first special symbol is reserved, a pre-determination process may be performed to determine whether or not a jackpot game will be executed before the first special symbol determination is performed for that right. Specifically, the main CPU 81 acquires a jackpot random number in response to the entry of a gaming ball into the first starting hole 21, and based on the acquired jackpot random number, performs a similar jackpot determination process prior to the jackpot determination process (see step S308 in FIG. 31) in the first special symbol determination performed when the variable display of the first special symbol begins, thereby determining in advance whether a "jackpot" will be determined when the first special symbol determination is performed. Furthermore, based on the variable pattern random number acquired together with the jackpot random number, a process similar to the variable pattern selection process (see step S309 in FIG. 31) described above based on FIGS. 9(A) and (B) is performed to determine in advance which variable pattern will be selected when the first special symbol determination is performed.
このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(本実施形態では、アイコンの色)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。 In this way, when the main CPU 81 performs a pre-determination process in response to the reservation of the right to determine the first special symbol, it sends a reservation command including pre-determination information indicating the result of the pre-determination to the sub-control board 90. In response, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute the icon change effect described above based on the pre-determination information included in the reservation command. If it decides to execute the icon change effect, it determines the change pattern in which to change the display mode (icon color in this embodiment) of the icon (reserved icon or the icon in question), and causes the image and sound control board 100 to execute the icon change effect based on the result of that decision.
[通常遊技状態において実行される演出の具体例]
次に、図10,11を参照しつつ、通常遊技状態における演出の具体例について説明する。図10,11は、通常遊技状態における演出を例示する画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから発展したSPSPリーチにおいて当たり報知演出が行われることになる変動パターンD(図9(A)参照)が選択された場合に実行される演出について説明する。また、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されるのに先立って、大当たり遊技が実行される可能性があること(すなわち、当たり報知演出が実行される可能性があること)を予告する(リーチ演出とは異なる)予告演出として、第1予告、第2予告、第3予告、及び第4予告の4種類の予告演出が実行される場合を例に説明する。
[Specific examples of effects executed in normal gaming mode]
Next, with reference to Figures 10 and 11, a specific example of the effects in the normal game state will be described. Figures 10 and 11 are screen diagrams illustrating the effects in the normal game state, and here, the effects executed when variation pattern D (see Figure 9 (A)) in which a winning notification effect is performed in an SPSP reaching developed from a normal reaching is selected as the variation pattern of the first special symbol in the normal game state will be described. Also, here, during the variation display of the first special symbol in the normal game state, prior to the execution of the winning notification effect (or the losing notification effect), four types of preview effects (first preview, second preview, third preview, and fourth preview) that predict the possibility of a jackpot game being executed (i.e., the possibility of a winning notification effect being executed) will be described as an example.
図10(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば赤色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「526」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDが選択されると、以下のような演出が行われる。 Figure 10 (A) illustrates an example of a state in which a single reserve icon (e.g., a red reserve icon) is displayed in the reserve icon display area 71 on the display screen 70, and a losing symbol is displayed as the first special symbol to indicate that the result of the first special symbol determination corresponding to that icon displayed in the icon display area 72 is a "miss," accompanied by a frozen display of a performance symbol showing a "526" spread. Thus, when a predetermined confirmation time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the losing symbol was frozen as the first special symbol, a first special symbol determination corresponding to the earliest reserve icon (here, the red reserve icon) displayed in the reserve icon display area 71 is executed. If the result of this first special symbol determination is a "jackpot" and variation pattern D is selected as the variation pattern for the first special symbol, the following performance is performed.
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図10(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1予告が実行される場合がある(図10(C)参照)。例えば、第1予告として、表示画面70の中央領域に表示されたステップアップ予告に係る演出画像(第1予告演出画像)の表示態様を段階的に変化させると共に、ステップアップ予告に係る演出音をスピーカ38から出力するステップアップ予告が実行される。 That is, as the first special pattern determination corresponding to the earliest pending icon is executed and the display of the first special pattern begins to change, the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 shifts to the icon display area 72, and the scrolling display of the three pattern rows begins (see Figures 10 (A) and (B)). When a predetermined time has elapsed since the scrolling display of the three pattern rows began, the first notice may be executed (see Figure 10 (C)). For example, as the first notice, a step-up notice is executed in which the display mode of the effect image (first notice effect image) related to the step-up notice displayed in the central area of the display screen 70 is gradually changed, and an effect sound related to the step-up notice is output from the speaker 38.
上記の第1予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある(図10(D)参照)。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域73に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。 Following the first preview above, a pseudo consecutive effect may be executed (see Figure 10 (D)). Here, a pseudo consecutive effect is an effect that makes it appear as if the effect pattern displayed in the effect pattern display area 73 is displayed multiple times during the display of a single special pattern (here, the first special pattern). For this pseudo consecutive effect, the following effect display is performed.
すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する(図10(D)参照)。 That is, the scrolling speed of the left-hand symbol row slows down, causing the left symbol (e.g., symbol 6) to pseudo-stop, then the scrolling speed of the right-hand symbol row slows down, causing the right symbol (e.g., symbol 4) (different from the left symbol that pseudo-stopped earlier) to pseudo-stop, and then the scrolling speed of the middle-hand symbol row slows down, causing symbol 7 to pseudo-stop as the middle symbol that indicates the execution of the pseudo consecutive effect (see Figure 10 (D)).
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図10(D)及び(E)参照)。 In this way, after different effect symbols have pseudo-stopped as the left and right symbols, when a 7 symbol pseudo-stops in the middle row, the second pseudo variable effect following the first pseudo variable effect begins. Specifically, after the character "x2" indicating the start of the second pseudo variable effect is displayed large in the center area of the display screen 70, the character "x2" is displayed small in the upper left area of the display screen 70, and the scrolling display of the three symbol rows resumes in the effect symbol display area 73 (see Figures 10 (D) and (E)).
この擬似2連目の変動演出が行われているときには、第2予告として、例えばセリフ予告が実行される。具体的には、図10(F)に例示されるように、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像(第2予告演出画像)が表示画面70の中央領域に表示されると共に、セリフ予告に係る演出音(例えばキャラクタの音声)がスピーカ38から出力される。 When this pseudo-second consecutive change effect is being performed, a second preview, for example, a line preview, is executed. Specifically, as shown in FIG. 10(F), a preview image (second preview preview image) showing a specified character speaking a line is displayed in the central area of the display screen 70, and a sound effect related to the line preview (for example, the character's voice) is output from the speaker 38.
上記のように、擬似2連目の変動演出中に第2予告としてセリフ予告が実行されると、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(図10(G)参照)。具体的には、図10(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。 As described above, when a dialogue preview is executed as the second preview during the pseudo second consecutive change performance, a second pseudo consecutive change performance is executed during the current change display of the first special symbol (see Figure 10 (G)). Specifically, as illustrated in Figure 10 (G), the scrolling speed of the left-hand symbol row slows down and the left symbol (e.g., symbol 2) pseudo-stops, then the scrolling speed of the right-hand symbol row slows down and the right symbol (e.g., symbol 5) pseudo-stops, and then the scrolling speed of the middle symbol row slows down and symbol 7 pseudo-stops as the middle symbol.
この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図10(G)及び(H)参照)。 When the second pseudo consecutive effect is executed during the display of this first special symbol variation, the pseudo third consecutive effect will begin, following the pseudo second consecutive effect. Specifically, after the letters "x3" indicating the start of the pseudo third consecutive effect are displayed large in the central area of the display screen 70, the letters "x3" are displayed small in the upper left area of the display screen 70, and the scrolling display of the three symbol rows resumes in the effect symbol display area 73 (see Figures 10 (G) and (H)).
そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは3図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図10(I)参照)。 Then, after a predetermined time has elapsed since the pseudo-third consecutive variable effect began, the scrolling speed of the left-hand symbol row slows down, causing the left symbol (e.g., symbol 3) to pseudo-stop, and then the scrolling speed of the right-hand symbol row slows down (same as the left symbol), causing the right symbol (here, symbol 3) to pseudo-stop, resulting in a reach (see Figure 10 (I)).
なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。 Note that while the example described here uses a "pre-reach pseudo-consecutive" scenario, which resumes the scrolling display of each symbol row before a reach is achieved, there are also cases where a "post-reach pseudo-consecutive" scenario, which resumes the scrolling display of each symbol row after a reach is achieved, is also implemented.
上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルリーチが実行される(図11(A)参照)。具体的には、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と同じ中図柄(ここでは中3図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。 As described above, when the same effect symbols appear as the left and right symbols to pseudo-stop and a reach is achieved, a normal reach is executed (see Figure 11 (A)). Specifically, after a reach is achieved, the scrolling speed of the middle symbol row gradually slows down, and an effect display is displayed showing the middle symbol (here, the middle 3 symbol) that is the same as the reach symbol (here, the left 3 symbol and the right 3 symbol) approaching the pay line defined by the reach symbol.
ここで、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図11(B)参照)。具体的には、図11(B)に例示されるように、左3図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する。その後、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方の領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方の領域において擬似停止表示される(図11(C)~(H)参照)。 When a normal reach progresses to an SPSP reach, the following display effect is produced. That is, while the middle row of symbols is being scrolled, a middle symbol (here, a 3 symbol) that is the same as the reach symbol passes over the active line. This causes the scrolling speed of the middle row of symbols to increase, making it difficult to distinguish the middle symbol, resulting in a display effect suggesting the progression to an SPSP reach (see FIG. 11(B)). Specifically, as illustrated in FIG. 11(B), the left three symbols shrink as they move toward the upper left area of the display screen 70, rotating clockwise around the scrolling direction as their axis before moving to the upper left area. At the same time, the right three symbols shrink as they move toward the upper right area of the display screen 70, rotating clockwise around the scrolling direction as their axis before moving to the upper right area. After that, until the end of the variable display of this first special symbol, the three symbols on the left will be displayed as pseudo-stops in the upper left area, and the three symbols on the right will be displayed as pseudo-stops in the upper right area (see Figures 11 (C) to (H)).
次に、上記のようにSPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(図11(B)参照)が行われると、上述した第3予告(図11(D)参照)が発生することを遊技者に期待させる暗転演出が行われる(図11(C)参照)。具体的には、発展演出が行われてから所定時間(例えば3秒間)が経過するまでの間、図11(C)に例示されるように、黒一色の背景画像に対してリーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と当該アイコンのみを重畳表示させて、他の演出画像を非表示にする演出表示が行われる。 Next, when a development effect (see Figure 11(B)) suggesting development to an SPSP Reach is performed as described above, a blackout effect is performed (see Figure 11(C)) to make the player anticipate the occurrence of the third notice (see Figure 11(D)) described above. Specifically, for a predetermined time (e.g., 3 seconds) after the development effect is performed, as exemplified in Figure 11(C), a display is displayed in which only the Reach symbols (here, 3 symbols on the left and 3 symbols on the right) and the corresponding icon are superimposed against a solid black background image, with other effect images not being displayed.
この暗転演出に続いて、第3予告として、例えば群予告が行われる場合がある(図11(D)参照)。具体的には、図11(D)に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面70上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。 Following this blackout effect, a third preview, such as a group preview, may be displayed (see Figure 11 (D)). Specifically, as shown in Figure 11 (D), a display is displayed showing a large number of characters moving from right to left across the display screen 70.
なお、このような第3予告は、暗転演出が行われれば必ず実行される訳ではなく、暗転演出に続いて第3予告が実行されてからSPSPリーチが開始される場合と、暗転演出に続く第3予告が実行されずにSPSPリーチが開始される場合と、があり、前者の場合の方が後者の場合に比べて大当たり信頼度が高い。 However, this third notice will not necessarily be executed when a blackout effect is performed. There are cases where the SPSP reach begins after the third notice is executed following the blackout effect, and cases where the SPSP reach begins without the third notice being executed following the blackout effect. The former case has a higher probability of a jackpot than the latter case.
このように、SPSPリーチが開始されると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示される(図11(E)参照)。これにより、例えば、自キャラと敵キャラとが攻防を繰り広げる様子を表す演出表示が行われる。そして、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図11(F)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 In this way, when the SPSP Reach begins, an SPSP Reach effect image, which is an effect image related to the SPSP Reach, is displayed on the display screen 70 (see Figure 11 (E)). This results in an effect display that depicts, for example, an attack and defense between the player's character and an enemy character. Then, as the SPSP Reach approaches the end, a first effect button operation promotion effect is displayed that encourages the player to operate the first effect button 35 (see Figure 11 (F)). Specifically, a first effect button image that resembles the first effect button 35 and a valid period gauge that indicates the remaining valid time for which operation of the first effect button 35 is valid are displayed.
この第1演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、第4予告として、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる(図11(G)参照)。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。 In this first button operation prompt effect, when the first button 35 is operated during its valid period, or when the valid period ends without the first button 35 being operated, a cut-in is performed as the fourth notice, for example, by superimposing a specified cut-in image on an effect image (other than a reach pattern) displayed on the display screen 70 (see FIG. 11 (G)). This cut-in is an effect that indicates the degree of reliability of a jackpot, and may be a green cut-in that superimposes a green cut-in image, a red cut-in that superimposes a red cut-in image, or a gold cut-in that superimposes a gold cut-in image. If these cut-ins are arranged in order from lowest to highest reliability of a jackpot, the order is green cut-in, red cut-in, gold cut-in.
このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図11(H)参照)。具体的には、図11(H)に例示されるように、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 When a cut-in occurs in this way and the SPSP reach reaches the end, a second button operation prompting effect is displayed to encourage the player to operate the second button 36 (see Figure 11 (H)). Specifically, as illustrated in Figure 11 (H), during the valid period of the second button operation prompting effect, a second button image modeled after the second button 36, the text "Press!" indicating the operation of the second button 36, and a valid period gauge indicating the remaining time of the valid period are displayed.
この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図11(I)参照)。 If the second effect button 36 is operated during the valid period of this second effect button operation promotion effect, an operation-responsive effect corresponding to that operation will be performed, in which three effect symbols indicating a double number are pseudo-stopped and then stopped properly, resulting in a winning notification effect (see Figure 11 (I)).
なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に変動パターンD(図9(A)参照)が選択されているために、操作対応演出として当たり報知演出が行われるが、例えば、今回の第1特別図柄の変動パターンとして図9(B)に例示される変動パターンH~Jのいずれかが選択されている場合には、操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。 In this case, because variation pattern D (see Figure 9(A)) was selected when the current first special symbol variation display began, a win notification effect is displayed as an operation-responsive effect. However, if, for example, any of variation patterns H to J shown in Figure 9(B) had been selected as the current first special symbol variation pattern, a loss notification effect is displayed in which the three performance symbols indicating a reach loss are pseudo-stopped and then actually stopped as an operation-responsive effect.
[大当たり遊技中に行われる演出について]
上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄X1~X2(図6(B)参照)のいずれかの大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示される。これに伴い、表示画面70には、例えば「222」等のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する。ここで、本実施形態の遊技機1では、「777」のゾロ目と、「333」のゾロ目は、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知する演出図柄とされており、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、3R確変Aが選択された場合(大当たり図柄X1が停止表示される場合)の一部に関して、確変大当たりを報知する3つの演出図柄として、これらのゾロ目のいずれか一方が表示画面70に本停止することになる。
[About the effects that occur during jackpot games]
As described above, if the result of the first special symbol determination in the normal game state is a "jackpot," one of the jackpot symbols X1 to X2 (see FIG. 6B ) is stopped and displayed on the first special symbol display 41. Accordingly, three effect symbols representing a double number, such as "222," are stopped on the display screen 70. In the gaming machine 1 of this embodiment, the double numbers "777" and "333" are effect symbols that definitively indicate that the game will be controlled in a probability variable game state after the jackpot game ends. In some cases where 3R probability variable A is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination (when the jackpot symbol X1 is stopped and displayed), one of these double numbers will be stopped on the display screen 70 as the three effect symbols indicating a probability variable jackpot.
このように、大当たり図柄X1が停止表示されるのに伴って確変大当たりを確定的に報知する「777」か「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した場合、図6(B)に基づいて上述したように、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される。このため、この長開放ラウンド遊技中には、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出(図12(B)及び(C)参照)がラウンド中演出として実行され、この長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、打ち出し促進演出が終了して、遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出(図12(D)参照)が実行される。 In this way, when the three effect symbols representing the double numbers "777" or "333," which definitely indicate a special jackpot, stop as the jackpot symbol X1 is displayed, a jackpot game is executed, including a long-open round game in which the second large prize opening 28 and the V prize opening 287 are opened for a long time, as described above based on FIG. 6(B). Therefore, during this long-open round game, a launch promotion effect (see FIGS. 12(B) and (C)) is executed as an in-round effect to encourage the player to launch the game ball aimed at the V prize opening 287. When the game ball passes through the V prize opening 287 during this long-open round game, the launch promotion effect ends, and a V prize notification effect (see FIG. 12(D)) is executed to notify the player that the game ball has entered the V prize.
一方、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、3R確変Aが選択された場合の一部と、3R通常(図6(B)参照)が選択された場合には、「777」と「333」のゾロ目を除く、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の7種類のゾロ目のいずれかが表示画面70に本停止することになる。ここで、「777」または「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した場合は、大当たり遊技のオープニング期間中に確変大当たりであることを確定的に報知する確変確定報知演出が行われる。一方、上記7種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が本停止した場合は、大当たり遊技のオープニング期間中に、例えば、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われて、第1演出ボタン35の操作に応じて、成功演出(確変大当たりであることを報知する演出)または失敗演出(通常大当たりであることを報知する演出)が行われる。具体的には、大当たりの種類が3R確変Aである場合には、第1演出ボタン35の操作に応じて成功演出が実行され、大当たりの種類が3R通常である場合には、第1演出ボタン35の操作に応じて失敗演出が実行される。 On the other hand, in some cases where 3R Probability A is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination, and in cases where 3R Normal (see Figure 6(B)) is selected, one of seven types of double numbers (excluding the double numbers "777" and "333"), namely "111," "222," "444," "555," "666," "888," and "999," will stop on the display screen 70. Here, if three display symbols representing the double numbers "777" or "333" stop, a guaranteed jackpot notification effect is displayed during the opening period of the jackpot game, definitively announcing that a jackpot has occurred. On the other hand, if three display symbols representing any of the seven types of double numbers stop, an operation prompt effect is displayed during the opening period of the jackpot game, prompting the player to operate the first display button 35, for example. Depending on the operation of the first display button 35, a success effect (announcement of a guaranteed jackpot) or a failure effect (announcement of a normal jackpot) is displayed. Specifically, if the type of jackpot is 3R probability A, a success effect is executed in response to the operation of the first effect button 35, and if the type of jackpot is 3R normal, a failure effect is executed in response to the operation of the first effect button 35.
このように、大当たり遊技におけるオープニング期間中に上記の確変確定報知演出または(第1演出ボタン35の操作に応じた)成功演出が実行された場合(3R確変Aに当選している場合)は、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技を含む3ラウンドの長開放ラウンド遊技が実行される。この3ラウンドの長開放ラウンド遊技については、図6(B)等に基づいて上述した通りである。一方、大当たり遊技におけるオープニング期間中に上記の失敗演出が実行された場合(3R通常に当選している場合)は、図6(B)に基づいて上述したように、第2大入賞口28を短開放する1ラウンド目のラウンド遊技と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技が実行される。 In this way, if the above-mentioned probability change confirmation notification effect or a success effect (in response to operation of the first effect button 35) is executed during the opening period of a jackpot game (when 3R probability change A is won), three rounds of long-open round games are played, including a long-open round game in which the second large prize opening 28 and the V prize opening 287 are long-opened. These three rounds of long-open round games are as described above with reference to Figure 6 (B) and other figures. On the other hand, if the above-mentioned failure effect is executed during the opening period of a jackpot game (when 3R normal win is won), as described above with reference to Figure 6 (B), a first round of round games in which the second large prize opening 28 is short-opened and two long-open round games in which the first large prize opening 26 is long-opened are played.
<V入賞が報知される場合>
図12は、大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図である。通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、3R確変Aを示す大当たり図柄X1(図6(B)参照)が第1特別図柄表示器41に停止表示されるのに伴い、例えば「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が表示画面70上に本停止する場合がある。この場合、3R確変Aに係る大当たり遊技中に、以下のような演出が行われる。
<When a V prize is announced>
12 is a screen diagram showing an example of a presentation when a V prize is announced during a jackpot game. When the result of the first special symbol determination in the normal game state is a "jackpot," and the jackpot symbol X1 (see FIG. 6B) indicating a 3R probability variable A is displayed stopped on the first special symbol display 41, three presentation symbols indicating a double number "777," for example, may stop on the display screen 70. In this case, the following presentation is performed during a jackpot game related to the 3R probability variable A.
まず、3R確変Aに係る大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される(図12(A)参照)。具体的には、図12(A)に例示されるように、今回の大当たりの種類を報知する「RUSHボーナス」の文字が表示画面70の中央領域に表示されると共に、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面70の右上方領域に表示される。この「RUSHボーナス」の文字は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知するものであって、「RUSHボーナス」の文字を表示する演出が、上記の確変確定報知演出として機能する。 First, during the opening period of a jackpot game related to 3R Probability Variable A, a predetermined opening effect is executed (see FIG. 12(A)). Specifically, as illustrated in FIG. 12(A), the words "RUSH BONUS" indicating the type of jackpot this time are displayed in the central area of the display screen 70, and the words "RIGHT HIT" and a right-pointing arrow encouraging the player to hit right are displayed in the upper right area of the display screen 70. The "RUSH BONUS" words definitively notify the player that the game will be controlled in a probability variable game state after the jackpot game ends, and the effect displaying the words "RUSH BONUS" functions as the above-mentioned probability variable confirmation notification effect.
このようなオープニング演出が行われる3R確変Aに係る大当たり遊技のオープニング期間に続いて、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技である1ラウンド目のラウンド遊技に伴い、所定のラウンド中演出が実行される(図12(B)及び(C)参照)。具体的には、図12(B)及び(C)に例示されるように、V入賞口287を指し示す(「右打ち」の文字が表記された)3つの矢印と、「Vを狙え」という大きな文字とを表示画面70に大きく表示すると共に、「Vを狙え」という音声をスピーカ38から出力する打ち出し促進演出が実行される。また、今回の大当たり遊技が開始される前に本停止した「777」の3つの演出図柄が表示画面70の左上方領域に小さく表示される。 Following the opening period of the jackpot game related to the 3R probability variation A in which such an opening effect is performed, a predetermined in-round effect is executed in association with the first round of round play, which is a long-open round play in which the second large prize entry port 28 and the V prize entry port 287 are long-opened (see Figures 12(B) and (C)). Specifically, as illustrated in Figures 12(B) and (C), three arrows (with the words "hit right") pointing to the V prize entry port 287 and large letters saying "Aim for V" are displayed large on the display screen 70, and a shot promotion effect is executed in which the voice "Aim for V" is output from the speaker 38. In addition, the three "777" effect symbols that actually stopped before the current jackpot game started are displayed small in the upper left area of the display screen 70.
このように、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出が行われる1ラウンド目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が長開放されると共に、第2大入賞口28の開放開始から1.5秒が経過すると、V入賞口287の長開放が開始される。そして、このV入賞口287の長開放は、第2大入賞口28に10個目の遊技球が入賞するか、或いは、V入賞口287の開放時間が10秒に達するまで継続される。このため、遊技者は、打ち出し促進演出に従って右打ちを行ってさえいれば、V入賞口287に遊技球を容易に入賞させることが可能である。なお、本実施形態では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って打ち出し促進演出が開始される場合を例に説明するが、他の実施形態では、オープニング期間の途中から、或いは、オープニング期間の開始時から打ち出し促進演出を開始するようにしてもよい。 In this way, during the first round of play, in which a launch promotion effect is performed to encourage the player to launch a game ball aimed at the V winning opening 287, the second large winning opening 28 is opened for a long time, and 1.5 seconds after the second large winning opening 28 begins to open, the V winning opening 287 begins to be opened for a long time. This long opening of the V winning opening 287 continues until the tenth game ball enters the second large winning opening 28 or the V winning opening 287 has been open for 10 seconds. Therefore, as long as the player hits the ball to the right in accordance with the launch promotion effect, the player can easily have the game ball enter the V winning opening 287. Note that this embodiment describes an example in which the launch promotion effect begins with the start of the first round of play. However, in other embodiments, the launch promotion effect may begin partway through the opening period or at the start of the opening period.
次に、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、遊技球がV入賞したことを報知する所定のV入賞報知演出が実行される(図12(D)参照)。具体的には、例えば、「V」の文字を含む星形のエンブレムを2人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出表示が行われると共に、所定のV入賞報知音がスピーカ38から出力される。 Next, when the game ball passes through the V winning hole 287 during the first round of play, a predetermined V winning notification effect is executed to notify the player that the game ball has won a V prize (see FIG. 12(D)). Specifically, for example, a display effect is displayed showing two characters holding up a star-shaped emblem containing the letter "V" in joy, and a predetermined V winning notification sound is output from the speaker 38.
このように、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出が実行されると、所定のインターバル期間となり、続く2ラウンド目のラウンド遊技(第1大入賞口26の長開放ラウンド遊技)中には、上記星形のエンブレムが表示画面70の左下領域に小さく表示される(図12(E)参照)。なお、図12には示されていないが、3ラウンド目のラウンド遊技では、2ラウンド目のラウンド遊技中と同様の演出が行われる。そして、3ラウンド目のラウンド遊技に続く大当たり遊技のエンディング期間になると、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘RUSH」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「激闘RUSH 突入!」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示されると共に、「激闘RUSH 突入!」の音声がスピーカ38から出力される。 In this way, when the V-winning notification effect is executed to notify players that the game ball has entered the V-winning hole during the first round of play, a predetermined interval period begins, and during the subsequent second round of play (the long-open round play of the first large prize slot 26), the star-shaped emblem is displayed in small letters in the lower left area of the display screen 70 (see FIG. 12(E)). Although not shown in FIG. 12, the same effect as during the second round of play is displayed during the third round of play. Then, when the ending period of the jackpot play following the third round of play begins, the words "Gekitou RUSH Enter!" are displayed in large letters in the center of the display screen 70, and the sound "Gekitou RUSH Enter!" is output from the speaker 38 to notify players that a mode called "Gekitou RUSH" will begin, which definitely notifies players that they are in a "probable chance game state."
[リーチ成立煽り演出以降の演出について]
次に、図13~図15を参照しつつ、リーチ成立煽り演出(第1演出の一例)以降の演出について説明する。ここで、図13は、リーチ成立煽り演出およびリーチ成立成功演出(第2演出の一例)を例示する画面図である。図14は、リーチ成立煽り演出およびリーチ成立失敗演出を例示する画面図である。図15は、リーチ成立煽り演出が実行される場合の演出の流れを例示するタイムチャートである。
[About the effects after the reach success teasing effect]
Next, the effects after the reach-established prompting effect (an example of a first effect) will be described with reference to Figures 13 to 15. Here, Figure 13 is a screen diagram illustrating the reach-established prompting effect and the reach-established successful effect (an example of a second effect). Figure 14 is a screen diagram illustrating the reach-established prompting effect and the reach-established unsuccessful effect. Figure 15 is a time chart illustrating the flow of the effects when the reach-established prompting effect is executed.
図8に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中であって、リーチ前演出(図8(D)参照)が行われているときに、リーチ成立を遊技者に期待させるリーチ成立煽り演出(図8(J)参照)が実行される場合がある。このリーチ成立煽り演出が実行される場合は、リーチ成立煽り演出に続いて(第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す)単押し促進演出(図8(K)参照)が実行され、この単押し促進演出に対して行われた第1演出ボタン35の単押しに応じた操作対応演出として、リーチ成立成功演出(図8(M)参照)またはリーチ成立失敗演出(図8(L)参照)が実行される。すなわち、単押し促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作(単押し)に応じて、リーチ成立失敗演出が実行されることなくリーチ成立成功演出が実行される場合と、リーチ成立成功演出が実行されることなくリーチ成立失敗演出が実行される場合と、がある。 As described above with reference to FIG. 8, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the first special symbol is being displayed in a variable manner during normal gameplay and a pre-reach effect (see FIG. 8(D)) is being performed, a reach-achievement prompting effect (see FIG. 8(J)) that encourages the player to expect a reach to be achieved may be executed. When this reach-achievement prompting effect is executed, a single press promotion effect (see FIG. 8(K)) (prompting the player to single press the first effect button 35) is executed following the reach-achievement prompting effect, and a reach-achievement success effect (see FIG. 8(M)) or a reach-achievement failure effect (see FIG. 8(L)) is executed as an effect corresponding to the operation performed in response to the single press of the first effect button 35 in response to this single press promotion effect. In other words, depending on the operation (single press) of the first effect button 35 during the valid period for the single press promotion effect, there are cases where a reach-achievement success effect is executed without a reach-achievement failure effect being executed, and cases where a reach-achievement failure effect is executed without a reach-achievement success effect being executed.
<リーチ成立煽り演出とリーチ成立成功演出の具体例>
ここでは先ず、図13を参照しつつ、リーチ成立煽り演出、単押し促進演出、及びリーチ成立成功演出の順で演出が進行する場合における一連の演出の具体例について説明する。図13(A)には、保留アイコン表示領域71に2つの保留アイコン(例えば、赤色の保留アイコンと白色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「157」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンC(図9(A)参照)が選択された場合や、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンH(図9(B)参照)が選択された場合、以下のような演出が行われることがある。
<Examples of reach success promotion and reach success promotion>
Here, first, with reference to Figure 13, we will explain a specific example of a series of effects when the effects progress in the order of a reach-establishment prompting effect, a single-push promotion effect, and a reach-establishment success effect. Figure 13 (A) illustrates a state in which two reserve icons (e.g., a red reserve icon and a white reserve icon) are displayed in the reserve icon display area 71, and a loss symbol is displayed as the first special symbol to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 is a "miss," and an effect symbol showing a "157" scatter symbol is displayed. In this way, when a predetermined determination time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the loss symbol was displayed as the first special symbol, a first special symbol determination corresponding to the earliest reserve icon displayed in the reserve icon display area 71 (here, the red reserve icon) is executed. If the result of the first special pattern determination is a "jackpot" and variation pattern C (see Figure 9(A)) is selected as the variation pattern of the first special pattern, or if the result of the first special pattern determination is a "miss" and variation pattern H (see Figure 9(B)) is selected as the variation pattern of the first special pattern, the following presentation may be performed.
すなわち、最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行されて、変動パターンC(又は変動パターンH)が選択されると、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、赤色の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図13(A)及び(B)参照)。なお、図13(B)には、赤色の保留アイコンに対応する図柄変動の開始に伴い、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンが2つから1つに変化した直後の様子が例示されている。 In other words, when the first special pattern determination corresponding to the first hold icon (here, the red hold icon) is executed and variation pattern C (or variation pattern H) is selected, the display of the first special pattern variation begins in response to the execution of this first special pattern determination, and the red hold icon shifts from the hold icon display area 71 to the icon display area 72, and the scrolling display of the three pattern rows begins (see Figures 13 (A) and (B)). Note that Figure 13 (B) illustrates the state immediately after the hold icons displayed in the hold icon display area 71 change from two to one as the pattern variation corresponding to the red hold icon begins.
このように、赤色の保留アイコンに対応する図柄変動が開始されてから所定時間が経過すると、リーチ成立煽り演出(図8(J)参照)が開始される(図13(C)参照)。このリーチ成立煽り演出は、本実施形態では、キャラセリフ演出(図13(C)参照)と、キャラセリフ演出に続くリーチ図柄出現演出(図13(D)参照)と、から構成されている。 In this way, once a predetermined time has elapsed since the symbol change corresponding to the red pending icon began, the reach completion prompting effect (see FIG. 8(J)) will begin (see FIG. 13(C)). In this embodiment, this reach completion prompting effect is composed of a character dialogue effect (see FIG. 13(C)) and a reach symbol appearance effect (see FIG. 13(D)) following the character dialogue effect.
キャラセリフ演出では、図13(C)に例示されるように、所定のキャラクタが表示画面70上に登場し、そのキャラクタが「リーチ成立で大チャンス!?」というセリフを発する様子を表す演出画像が表示画面70に表示され、これに伴い、上記のセリフと同内容の音声がスピーカ35から出力される。なお、このキャラセリフ演出は、リーチ図柄となり得る演出図柄が視認可能に表示される前に行われる演出であって、本実施形態では、3つの図柄列のスクロール表示が継続されている状態で行われる(図13(C)参照)。 In the character dialogue effect, as shown in Figure 13 (C), a specific character appears on the display screen 70, and an effect image is displayed on the display screen 70 depicting the character uttering the line, "A big chance with a reach!?" Along with this, audio with the same content as the above line is output from the speaker 35. Note that this character dialogue effect is performed before the effect symbols that have the potential to become reach symbols are visibly displayed, and in this embodiment, it is performed while the scrolling display of the three symbol rows continues (see Figure 13 (C)).
リーチ図柄出現演出では、図13(D)に例示されるように、左列の図柄列を構成する一の演出図柄(ここでは、左3図柄)と、右列の図柄列を構成する一の演出図柄(ここでは、右3図柄)と、が同時にゆっくりと降下してくる様子を表す演出表示が行われる。このように、リーチ図柄出現演出によって共通する2つの演出図柄が所定位置まで降下すると、単押し促進演出が開始される(図13(E)参照)。この単押し促進演出は、第1演出ボタン35に対する操作が有効な有効期間中に実行され、この単押し促進演出では、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35に対して行うべき操作の内容を示す「押せ!」の文字と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。 In the reach symbol appearance effect, as illustrated in Figure 13 (D), an effect display is displayed showing one effect symbol that makes up the left column of symbols (here, the left 3 symbols) and one effect symbol that makes up the right column of symbols (here, the right 3 symbols) slowly descending simultaneously. In this way, when the two common effect symbols descend to a predetermined position in the reach symbol appearance effect, a single press promotion effect begins (see Figure 13 (E)). This single press promotion effect is executed during the valid period in which operation of the first effect button 35 is valid, and in this single press promotion effect, a first effect button image that resembles the first effect button 35, the word "PRESS!" indicating the operation that should be performed on the first effect button 35, and a valid period gauge that indicates the remaining valid period in which operation of the first effect button 35 is valid are displayed.
このような単押し促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、有効期間が終了してリーチ成立成功演出(図8(M)参照)が実行される(図13(F)参照)。このリーチ成立成功演出は、リーチを成立させることに成功したことを報知する演出であって、本実施形態では、図13(F)に例示されるように、所定位置まで降下していた2つの演出図柄(ここでは、左3図柄および右3図柄)を有効ラインまで更に降下させて該有効ライン上で擬似停止させると共に、これらの演出図柄上を横切るように延びる線状画像を表示し、さらに、キャラセリフ演出で登場したキャラクタが「やったね!!」というセリフを発する様子を表す演出画像を表示する演出として構成されている。 When the player operates the first effect button 35 during the valid period of such a single-press promotion effect, the valid period ends and a reach-achi success effect (see FIG. 8(M)) is executed (see FIG. 13(F)). This reach-achi success effect is an effect that notifies the player that a reach has been successfully achieved, and in this embodiment, as illustrated in FIG. 13(F), two effect symbols (here, three symbols on the left and three symbols on the right) that had descended to a predetermined position are further descended to the active line and pseudo-stopped on the active line, and a linear image extending across these effect symbols is displayed, and an effect image is also displayed showing a character appearing in a character line effect saying the line, "Good job!!"
なお、このリーチ成立成功演出は、単押し促進演出に係る有効期間中において第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく単押し促進演出に係る有効期間が終了するタイミングで実行される。 This reach-establishment success effect is executed when the first effect button 35 is operated during the valid period for the single-press promotion effect, or when the valid period for the single-press promotion effect ends without the first effect button 35 being operated.
このようにリーチ成立成功演出が実行されると、図11(B)及び(C)に基づいて上述したのと同様に発展演出および暗転演出が実行され(図13(G)及び(H)参照)、ノーマルリーチやSPリーチを経由することなく、SPSPリーチに直発展することになる(図13(I)参照)。図13(G)~(I)には、発展演出から暗転演出を経由してSPSPリーチに直発展する様子が例示されているが、図11(B)~(E)に例示されるように、発展演出から暗転演出および群予告を経由してSPSPリーチに直発展する演出パターンも用意されている。 When a successful reach is achieved in this way, a development effect and a blackout effect are executed in the same manner as described above based on Figures 11(B) and (C) (see Figures 13(G) and (H)), and the game progresses directly to an SPSP reach without passing through a normal reach or SP reach (see Figure 13(I)). Figures 13(G) to (I) show examples of direct development from a development effect via a blackout effect to an SPSP reach, but as exemplified in Figures 11(B) to (E), there are also presentation patterns in which a development effect progresses directly to an SPSP reach via a blackout effect and a group preview, as exemplified in Figures 11(B) to (E).
なお、SPSPリーチに発展して以降の演出については、図11(E)~(I)に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。ここでは、図13を参照しつつ、赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中に、リーチ成立煽り演出、単押し促進演出、リーチ成立成功演出、SPSPリーチの順でこれら一連の演出が進行する場合を例に説明したが、デフォルト保留アイコンである白色の保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中にこれら一連の演出が進行する場合や、赤色以外の特別アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中にこれら一連の演出が進行する場合もある。 The effects that occur after the development of an SPSP reach have been described above based on Figures 11 (E) to (I), so a detailed explanation will be omitted here. Here, with reference to Figure 13, we have explained an example in which a series of effects progresses in the order of a reach success prompt effect, a single press promotion effect, a reach success effect, and an SPSP reach while the first special symbol corresponding to a red hold icon is displayed in a changing state. However, this series of effects may also progress while the first special symbol corresponding to a white hold icon, which is the default hold icon, is displayed in a changing state, or while the first special symbol corresponding to a special icon other than red is displayed in a changing state.
また、本実施形態では、リーチ成立煽り演出が図13(C)及び(D)に例示されるキャラセリフ演出およびリーチ図柄出現演出から構成される場合を例に説明するが、リーチ成立を遊技者に期待させることができれば、リーチ成立煽り演出は他の演出であってもよい。例えば、キャラセリフ演出を実行せずに、リーチ図柄出現演出をリーチ成立煽り演出として実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the reach-achi achievement prompting effect is described as being composed of a character dialogue effect and a reach symbol appearance effect as exemplified in Figures 13 (C) and (D), but the reach-achi achievement prompting effect may be another effect as long as it can make the player excited about the achievement of a reach. For example, it may be possible to execute a reach symbol appearance effect as the reach-achi achievement prompting effect without executing a character dialogue effect.
<リーチ成立煽り演出とリーチ成立失敗演出の具体例>
次に、図14を参照しつつ、リーチ成立煽り演出、単押し促進演出、及びリーチ成立失敗演出の順で演出が進行する場合における一連の演出の具体例について説明する。通常遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンL(図9(C)参照)が選択された場合、この変動パターンLで第1特別図柄が変動表示されているときに、以下のような演出が行われる。
<Examples of reach success and reach failure>
Next, a specific example of a series of effects when the effects progress in the order of a reach establishment encouraging effect, a single push encouraging effect, and a reach establishment failure effect will be described with reference to Figure 14. If the result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is "miss" and variation pattern L (see Figure 9 (C)) is selected as the variation pattern of the first special symbol, when the first special symbol is displayed in variation pattern L, the following effects are performed.
第1特別図柄が変動パターンLで変動表示されているときには、図13(C)及び(D)に基づいて上述したのと同様に、キャラセリフ演出およびリーチ図柄出現演出から構成されるリーチ成立煽り演出が実行される(図14(A)及び(B)参照)。図14(A)には、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコンが表示されると共に、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコン(ここでは、白色の当該アイコン)に対応する3つの図柄列のスクロール表示が行われている状態で、図13(C)と同様のキャラセリフ演出が行われている様子が例示されている。また、図14(B)には、左列の図柄列を構成する一の演出図柄(ここでは、左4図柄)と、右列の図柄列を構成する一の演出図柄(ここでは、右4図柄)と、が同時にゆっくりと降下してくる様子を表す、図13(D)に基づいて上述したのと同様のリーチ図柄出現演出が行われている様子が例示されている。 When the first special symbol is displayed in variable pattern L, a reach completion promotion effect consisting of a character dialogue effect and a reach symbol appearance effect is executed, similar to what was described above based on Figures 13(C) and (D) (see Figures 14(A) and (B)). Figure 14(A) illustrates an example in which a single reserved icon is displayed in reserved icon display area 71, and three symbol rows corresponding to that icon (here, the white icon) displayed in icon display area 72 are scrolled, with a character dialogue effect similar to that of Figure 13(C). Figure 14(B) also illustrates an example in which a reach symbol appearance effect similar to that described above based on Figure 13(D) is executed, showing one symbol (here, the left four symbols) constituting the left symbol row and one symbol (here, the right four symbols) constituting the right symbol row slowly descending simultaneously.
このようなリーチ図柄出現演出によって共通する2つの演出図柄が所定位置まで降下すると、図13(E)に例示される単押し促進演出と同様の単押し促進演出が開始される(図14(C)参照)。この単押し促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、リーチ成立失敗演出(図8(L)参照)が実行される(図14(D)~(G)参照)。このリーチ成立失敗演出は、リーチを成立させることに失敗したことを報知する演出である。本実施形態におけるリーチ成立失敗演出では、まず、所定位置まで降下していた2つの演出図柄(ここでは、左4図柄および右4図柄)のうちの左図柄(ここでは、左4図柄)が有効ラインまで更に降下して該有効ライン上で擬似停止するものの、右図柄(ここでは、右4図柄)が有効ライン上を通り過ぎる滑り演出が発生して右列の図柄列のスクロール表示が再開される(図14(D)参照)。そして、有効ライン上で擬似停止している左図柄よりも「1」大きい数字を表す右図柄(ここでは、右5図柄)が降下してきて、その右図柄が有効ライン上に擬似停止する様子を表す演出表示が行われる(図14(E)及び(F)参照)。その際、キャラセリフ演出(図14(A)参照)に登場したキャラクタが「残念・・・」といったセリフを発する様子を表す演出表示が併せて実行される。 When the two common symbols descend to a predetermined position due to this reach symbol appearance effect, a single-press promotion effect similar to the single-press promotion effect exemplified in FIG. 13(E) is initiated (see FIG. 14(C)). If the player operates the first effect button 35 during the valid period of this single-press promotion effect, a reach-failure effect (see FIG. 8(L)) is executed (see FIGS. 14(D)-(G)). This reach-failure effect notifies the player that a reach has failed to be achieved. In this embodiment, the reach-failure effect begins by first introducing two symbols (here, the left four symbols and the right four symbols) that have descended to a predetermined position, and the left symbol (here, the left four symbols) descends further to the pay line and comes to a virtual stop on the pay line, but then the right symbol (here, the right four symbols) slides past the pay line, causing the scrolling display of the right column of symbols to resume (see FIG. 14(D)). Then, a right symbol (here, the right 5 symbol) representing a number one greater than the left symbol that has stopped pseudo-on the active line descends, and an effect is displayed showing the right symbol stopping pseudo-on the active line (see Figures 14(E) and (F)). At this time, an effect is also displayed showing a character appearing in the character dialogue effect (see Figure 14(A)) saying something like "Sorry..."
このように、左図柄と、左図柄よりも「1」大きい数字を表す右図柄が有効ライン上に擬似停止すると、右図柄と同じ数字を表す中図柄が降下してくる様子を表す演出表示が行われる(図14(G)参照)。そして、今回の第1特別図柄の終盤において、左図柄、左図柄よりも「1」大きい数字を表す中図柄、同じく左図柄よりも「1」大きい数字を表す右図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が実行される(図8(C)、図14(H)~(I)参照)。 In this way, when the left symbol and the right symbol, which represents a number one larger than the left symbol, pseudo-stop on the active line, a display will be displayed showing the middle symbol, which represents the same number as the right symbol, descending (see Figure 14 (G)). Then, at the end of this first special symbol, the left symbol, the middle symbol, which represents a number one larger than the left symbol, and the right symbol, which also represents a number one larger than the left symbol, pseudo-stop, and as the losing symbol is displayed as the first special symbol, a loss notification display will be executed in which these three symbols actually stop (see Figure 8 (C) and Figures 14 (H)-(I)).
なお、上記のリーチ成立失敗演出は、単押し促進演出に係る有効期間中において第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく単押し促進演出に係る有効期間が終了するタイミングで実行される。 The above-mentioned reach-failure effect is executed when the first effect button 35 is operated during the valid period for the single-press promotion effect, or when the valid period for the single-press promotion effect ends without the first effect button 35 being operated.
ここまで、図13及び図14を参照しつつ、リーチ成立煽り演出(及び単押し促進演出)の後に、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)が実行される場合の一連の演出の具体例について説明したが、リーチ成立煽り演出は、高信頼度のリーチ演出であるSPSPリーチの実行契機となり得る演出である。このため、リーチ成立煽り演出を実行することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 So far, with reference to Figures 13 and 14, we have explained specific examples of a series of effects when a reach-achievement prompting effect (and a single-press promotion effect) is followed by a reach-achievement success effect (or a reach-achievement failure effect). However, a reach-achievement prompting effect is an effect that can trigger the execution of an SPSP reach, which is a highly reliable reach effect. For this reason, by executing a reach-achievement prompting effect, it is possible to effectively increase the player's anticipation for a jackpot.
また、本実施形態の遊技機1では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示に関連して、以下のような構成が採用されている。すなわち、本実施形態の遊技機1では、白色または青色のアイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中には、リーチ演出が実行される場合と実行されない場合とがある。その一方で、大当たり信頼度がより高い緑色や赤色のアイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中には、必ずリーチ演出が実行される。そして、上記の通り、リーチ成立煽り演出の後にリーチ成立成功演出が実行された場合は、ノーマルリーチやSPリーチを経由せずにSPSPリーチに直発展する。 Furthermore, the gaming machine 1 of this embodiment employs the following configuration in relation to the display of icons (reserved icons and the icon in question). That is, in the gaming machine 1 of this embodiment, while the first special symbol corresponding to a white or blue icon is being displayed in a variable manner, a reach effect may or may not be executed. On the other hand, while the first special symbol corresponding to a green or red icon, which has a higher reliability of a jackpot, is being displayed in a variable manner, a reach effect is always executed. And, as described above, if a reach successful execution effect is executed after a reach successful execution effect, the game will progress directly to an SPSP reach without passing through a normal reach or SP reach.
本実施形態の遊技機1では、このような構成が採用されていることから、例えば、緑色の当該アイコン(又は赤色の当該アイコン)が表示された状態でリーチ成立煽り演出を実行することによって、その時点で、SPSPリーチに発展することを遊技者に認識させることができ、リーチ成立成功演出が実行されるよりも更に早い段階から、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。また、白色の当該アイコン(又は青色の当該アイコン)が表示された状態でリーチ成立煽り演出が実行される場合においても、その後に、SPSPリーチに直発展する場合があることから、当該アイコンの表示色に基づいて大当たりを期待していなかった遊技者に対して意外性を感じさせることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment employs such a configuration, so that, for example, by executing a reach-achievement prompting effect while a green icon (or a red icon) is displayed, the player can be made aware that the situation will progress to an SPSP reach at that point, effectively increasing the player's anticipation for a jackpot even earlier than when a reach-achievement success effect is executed. Furthermore, even when a reach-achievement prompting effect is executed while a white icon (or a blue icon) is displayed, there is a possibility that the situation will progress directly to an SPSP reach afterwards, which can surprise players who were not expecting a jackpot based on the color of the icon, resulting in a highly effective presentation.
<リーチ成立煽り演出が実行される場合における演出音の再生制御>
続いて、図15を参照しつつ、リーチ成立煽り演出が実行される場合における演出音の再生制御について説明する。ここで、図15は、リーチ成立煽り演出が実行される場合の演出の流れを例示するタイムチャートであり、図15(A)は、リーチ成立煽り演出の後にリーチ成立失敗演出が実行される場合の演出の流れを例示するものであり、図15(B)は、リーチ成立煽り演出の後にリーチ成立成功演出が実行される場合の演出の流れを例示するものである。
<Playback control of effect sound when reach establishment promotion effect is executed>
Next, the playback control of the effect sound when a reach-establishment prompting effect is executed will be described with reference to Fig. 15. Here, Fig. 15 is a time chart illustrating the flow of the effect when a reach-establishment prompting effect is executed, Fig. 15(A) illustrates the flow of the effect when a reach-establishment failure effect is executed after a reach-establishment prompting effect, and Fig. 15(B) illustrates the flow of the effect when a reach-establishment success effect is executed after a reach-establishment prompting effect.
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、サブCPU91によって、ステップS163(図43参照)の処理で設定された変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164(図43参照)の処理で設定された予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示する処理の実行をVDP104に指示すると共に、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力する処理の実行を音響DSP107に指示する。これにより、サブCPU91によって設定された演出パターンでの変動演出(及び予告演出)が、画像表示装置7やスピーカ38等を用いて実現されることになる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when the variable display of the first special symbol begins in the normal game mode, the sub-CPU 91 transmits a variable display start command to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) to instruct the image and sound control board 100 to start the variable display using the variable display pattern set in step S163 (see FIG. 43) and to execute a preview display using the preview display pattern set in step S164 (see FIG. 43). In response to this, based on the received variable display start command, the image and sound control CPU 101 of the image and sound control board 100 instructs the VDP 104 to execute processing to display image data stored in the CGROM 105 on the image display device 7, and instructs the sound DSP 107 to execute processing to output sound data stored in the sound ROM 108 from the speaker 38. As a result, the variable display (and preview display) using the display pattern set by the sub-CPU 91 is realized using the image display device 7, speaker 38, etc.
(リーチ成立失敗演出が実行される場合)
上述したように、通常遊技状態において第1特別図柄が変動パターンL(図9(C)参照)で変動表示されているときに、リーチ成立煽り演出(図8(J)参照)、単押し促進演出(図8(K)参照)、リーチ成立失敗演出(図8(L)参照)、ハズレ報知演出(図8(C)参照)の順で演出が進行することがある。これらの一連の演出の具体例については、図14に基づいて上述した通りである。これらの一連の演出が行われる第1特別図柄の変動表示中には、スピーカ38を用いて以下のような演出音が再生される。
(When a reach failure effect is executed)
As described above, when the first special symbol is displayed in a variable pattern L (see FIG. 9(C)) in the normal game mode, the effects may progress in the order of a reach-achi achievement encouraging effect (see FIG. 8(J)), a single press promotion effect (see FIG. 8(K)), a reach-achi failure effect (see FIG. 8(L)), and a miss notification effect (see FIG. 8(C)). Specific examples of this series of effects are as described above with reference to FIG. 14. During the variable display of the first special symbol in which this series of effects is performed, the following sound effects are reproduced using the speaker 38.
すなわち、図15(A)に例示されるように、変動パターンLでの第1特別図柄の変動表示が開始されてから、リーチ成立煽り演出を構成するキャラセリフ演出(図14(A)参照)が開始されるまでは、所定の変動演出音が再生される。そして、表示画面70上におけるリーチ成立煽り演出としてのキャラセリフ演出およびリーチ図柄出現演出(図14(B)参照)の実行期間中には、リーチ成立に対する遊技者の期待感を高める所定の煽り演出専用曲が再生される(図15(A)参照)。この煽り演出専用曲は、リーチ成立煽り演出の実行期間中にしか再生されないリーチ成立煽り演出の専用曲であり、煽り演出専用曲の再生は、単押し促進演出(図14(C)参照)に係る有効期間の開始に伴って終了し、この有効期間中は、演出音の再生が行われない無音期間となる。 That is, as illustrated in FIG. 15(A), a predetermined sound effect is played from the time the display of the first special symbol in the variation pattern L begins until the character dialogue effect (see FIG. 14(A)), which constitutes the reach-achi teasing effect, begins. Then, during the execution period of the character dialogue effect and the reach symbol appearance effect (see FIG. 14(B)) as the reach-achi teasing effect on the display screen 70, a predetermined teasing effect-specific music is played to heighten the player's anticipation for the reach-achi achievement (see FIG. 15(A)). This teasing effect-specific music is a music exclusive to the reach-achi teasing effect that is only played during the execution period of the reach-achi teasing effect, and the playback of the teasing effect-specific music ends with the start of the valid period for the single-press promotion effect (see FIG. 14(C)), and during this valid period, a silent period occurs in which no sound effect is played.
このように、キャラセリフ演出およびリーチ図柄出現演出と、煽り演出専用曲の再生とによって、リーチ成立に対する遊技者の期待感を高めた上で、上記の無音期間に移行するため、遊技者は、リーチ成立を期待しつつ、集中して第1演出ボタン35の操作を行うことが可能である。 In this way, the character dialogue effect, the reach symbol appearance effect, and the playback of music specifically for the promotional effect heighten the player's anticipation of a reach being achieved, before transitioning to the silent period described above. This allows the player to concentrate on operating the first effect button 35 while hoping for a reach to be achieved.
単押し促進演出に係る有効期間(及び無音期間)は、有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミングか、或いは、有効期間中に第1演出ボタン35が操作されることなく予め設定された有効期間の開始から終了までの時間が経過したタイミングで終了することになる。単押し促進演出に係る有効期間が終了するのに伴い、表示画面70上でリーチ成立失敗演出(図14(D)~(G)参照)が行われる。このリーチ成立失敗演出の実行期間中には、リーチ成立に失敗したことを効果的に報知する所定の失敗演出専用曲が再生される(図15(A)参照)。そして、リーチ成立失敗演出に続くハズレ報知演出が開始されるのに伴い、失敗演出専用曲の再生が終了して所定の変動演出音の再生が開始される。 The valid period (and silent period) for the single press promotion effect ends when the first effect button 35 is operated during the valid period, or when the preset time from the start to the end of the valid period has elapsed without the first effect button 35 being operated during the valid period. As the valid period for the single press promotion effect ends, a reach-failure effect (see Figures 14 (D) to (G)) is displayed on the display screen 70. During the execution of this reach-failure effect, a predetermined music dedicated to the failure effect is played to effectively notify players that the reach has failed to be achieved (see Figure 15 (A)). Then, as the miss notification effect following the reach-failure effect begins, the playback of the failure effect music ends and the playback of a predetermined variable effect sound begins.
ここで、失敗演出専用曲は、リーチ成立失敗演出の実行期間中にしか再生されないリーチ成立失敗演出の専用曲であり、失敗演出専用曲の再生は、単押し促進演出(図14(C)参照)に係る有効期間の終了に伴って開始され、ハズレ報知演出の開始に伴って終了する。 Here, the music dedicated to the failure effect is a music dedicated to the failure to reach effect that is only played during the execution period of the failure to reach effect, and playback of the music dedicated to the failure effect begins with the end of the valid period for the single press promotion effect (see Figure 14 (C)), and ends with the start of the miss notification effect.
(リーチ成立成功演出が実行される場合)
上述したように、通常遊技状態において第1特別図柄が変動パターンC(図9(A)参照)または変動パターンH(図9(B)参照)で変動表示されているときに、リーチ成立煽り演出(図8(J)参照)、単押し促進演出(図8(K)参照)、リーチ成立成功演出(図8(M)参照)、SPSPリーチ(図8(I)参照)の順で演出が進行することがある。これらの一連の演出の具体例については、図13に基づいて上述した通りである。これらの一連の演出が行われる第1特別図柄の変動表示中には、スピーカ38を用いて以下のような演出音が再生される。
(When a successful reach is achieved)
As described above, when the first special symbol is displayed in a variable pattern C (see FIG. 9(A)) or a variable pattern H (see FIG. 9(B)) in the normal game mode, the effects may progress in the order of a reach establishment encouraging effect (see FIG. 8(J)), a single press promotion effect (see FIG. 8(K)), a reach establishment success effect (see FIG. 8(M)), and an SPSP reach (see FIG. 8(I)). Specific examples of this series of effects are as described above with reference to FIG. 13. During the variable display of the first special symbol in which this series of effects is performed, the following sound effects are reproduced using the speaker 38.
すなわち、図15(B)に例示されるように、変動パターンC(又は変動パターンH)での第1特別図柄の変動表示が開始されてから、リーチ成立煽り演出を構成するキャラセリフ演出(図13(C)参照)が開始されるまでは、所定の変動演出音が再生される。そして、表示画面70上におけるリーチ成立煽り演出としてのキャラセリフ演出およびリーチ図柄出現演出(図13(D)参照)の実行期間中には、図15(A)に基づいて上述したのと同様に、所定の煽り演出専用曲が再生される(図15(B)参照)。この煽り演出専用曲の再生は、単押し促進演出(図13(E)参照)に係る有効期間の開始に伴って終了し、この有効期間中は、演出音の再生が行われない無音期間となる。 In other words, as illustrated in FIG. 15(B), a predetermined sound effect is played from the time the display of the first special symbol in variation pattern C (or variation pattern H) begins until the character dialogue effect (see FIG. 13(C)), which constitutes the reach-achi promotion effect, begins. Then, during the execution period of the character dialogue effect and the reach symbol appearance effect (see FIG. 13(D)) as the reach-achi promotion effect on the display screen 70, a predetermined music exclusive to the promotion effect is played (see FIG. 15(B)), in the same manner as described above based on FIG. 15(A). Playback of this music exclusive to the promotion effect ends with the start of the valid period for the single-press promotion effect (see FIG. 13(E)), and during this valid period, a silent period occurs in which no sound effect is played.
この単押し促進演出に係る有効期間が終了するまでの演出の流れや演出音の再生制御については、図15(A)に基づいて上述したのと同様であるが、変動パターンC(又は変動パターンH)が選択されている場合は、単押し促進演出に係る有効期間が終了するのに伴い、表示画面70上でリーチ成立成功演出(図13(F)参照)が行われる。このリーチ成立成功演出の実行期間中には、リーチ成立に成功したことを効果的に報知する所定の成功演出専用曲が再生される(図15(B)参照)。そして、リーチ成立成功演出に続いて発展演出(及び暗転演出)が実行される期間中は、単押し促進演出の有効期間中と同様に無音期間となる。その後、SPSPリーチに発展すると、SPSP専用曲の再生が開始される(図15(B)参照)。 The flow of effects and the playback control of effect sounds until the valid period for this single press promotion effect ends are the same as those described above with reference to Figure 15 (A). However, if variation pattern C (or variation pattern H) is selected, a reach-achi success effect (see Figure 13 (F)) is performed on the display screen 70 as the valid period for the single press promotion effect ends. During the execution period of this reach-achi success effect, a predetermined success effect-specific music is played to effectively notify the user that a reach has been successfully achieved (see Figure 15 (B)). Then, during the period during which the development effect (and blackout effect) is executed following the reach-achi success effect, there is a silent period, just like during the valid period of the single press promotion effect. After that, when the effect develops into an SPSP reach, playback of the SPSP-specific music begins (see Figure 15 (B)).
ここで、成功演出専用曲は、リーチ成立成功演出の実行期間中にしか再生されないリーチ成立成功演出の専用曲であり、成功演出専用曲の再生は、単押し促進演出(図13(E)参照)に係る有効期間の終了に伴って開始され、発展演出の開始に伴って終了する(図15(B)参照)。 Here, the music dedicated to the success effect is a music dedicated to the success effect of a reach that is only played during the execution period of the success effect of a reach that is achieved. Playback of the music dedicated to the success effect begins with the end of the valid period for the single press promotion effect (see Figure 13 (E)) and ends with the start of the development effect (see Figure 15 (B)).
(音響データについて)
音響ROM108(図5参照)には、リーチ成立煽り演出、リーチ成立成功演出、及びリーチ成立失敗演出のそれぞれに対応する専用曲を再生するための音響データとして、SPSP直発展音響データと、失敗音響データと、が記憶されている。ここで、SPSP直発展音響データは、煽り演出専用曲および成功演出専用曲を再生するための音響データであり、本実施形態では、煽りパートと、成功パートと、を有して構成されている(図15(A)及び(B)参照)。一方の失敗音響データは、失敗演出専用曲を再生するための音響データであり、本実施形態では、失敗パートを有して構成されている(図15(A)参照)。
(About the acoustic data)
The sound ROM 108 (see FIG. 5) stores SPSP direct development sound data and failure sound data as sound data for playing dedicated music corresponding to the reach-established hype effect, reach-established success effect, and reach-established failure effect, respectively. Here, the SPSP direct development sound data is sound data for playing music dedicated to the hype effect and the success effect, and in this embodiment, it is configured to have a hype part and a success part (see FIGS. 15(A) and (B)). On the other hand, the failure sound data is sound data for playing music dedicated to the failure effect, and in this embodiment, it is configured to have a failure part (see FIG. 15(A)).
図15(B)に例示されるように、リーチ成立煽り演出の後にリーチ成立成功演出が実行される場合、音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に基づいて、SPSP直発展音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行する。そして、リーチ成立煽り演出の実行期間中には、データ処理後のSPSP直発展音響データのうちの煽りパートを(アンプ110)を介してスピーカ38に出力する。そして、単押し促進演出の実行期間中には、データ処理後のSPSP直発展音響データの出力を中断し、リーチ成立成功演出の開始に伴って、データ処理後のSPSP直発展音響データの成功パートからSPSP直発展音響データの出力を再開する。これにより、リーチ成立煽り演出の実行期間中は、煽りパートが出力されることによって煽り演出専用曲が再生され、リーチ成立成功演出の実行期間中は、成功パートが出力されることによって成功演出専用曲が再生される(図15(B)参照)。 As illustrated in FIG. 15(B), when a reach-established successful performance is executed after a reach-established teasing performance, the audio DSP 107 reads SPSP direct development audio data from the audio ROM 108 to the SDRAM 109 and executes data processing based on instructions from the image and audio control CPU 101. Then, during the execution of the reach-established teasing performance, the teasing part of the data-processed SPSP direct development audio data is output to the speaker 38 via the amplifier 110. Then, during the execution of the single-press promotion performance, the output of the data-processed SPSP direct development audio data is suspended, and with the start of the reach-established successful performance, the output of the SPSP direct development audio data is resumed from the success part of the data-processed SPSP direct development audio data. As a result, during the execution of the reach-established teasing performance, the teasing part is output, causing a music dedicated to the teasing performance to be played, and during the execution of the reach-established successful performance, the success part is output, causing a music dedicated to the success performance to be played (see FIG. 15(B)).
一方、図15(A)に例示されるように、リーチ成立煽り演出の後にリーチ成立失敗演出が実行される場合、音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に基づいて、SPSP直発展音響データおよび失敗音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行する。そして、リーチ成立煽り演出の実行期間中には、データ処理後のSPSP直発展音響データのうちの煽りパートを(アンプ110)を介してスピーカ38に出力し、単押し促進演出の開始に伴い、SPSP直発展音響データの出力を終了させる。その後、リーチ成立失敗演出の開始に伴って、データ処理後の失敗音響データの出力を開始する。これにより、リーチ成立煽り演出の実行期間中は、SPSP直発展音響データの煽りパートが出力されることによって煽り演出専用曲が再生され、リーチ成立失敗演出の実行期間中は、失敗音響データが出力されることによって失敗演出専用曲が再生される(図15(A)参照)。 On the other hand, as illustrated in Figure 15(A), when a reach-established failure effect is executed after a reach-established prompting effect, the audio DSP 107 reads the SPSP direct development audio data and failure audio data from the audio ROM 108 to the SDRAM 109 and executes data processing based on instructions from the image and audio control CPU 101. Then, during the execution of the reach-established prompting effect, the prompting part of the processed SPSP direct development audio data is output to the speaker 38 via the amplifier 110, and with the start of the single-press prompting effect, the output of the SPSP direct development audio data is terminated. Thereafter, with the start of the reach-established failure effect, the output of the processed failure audio data is initiated. As a result, during the execution of the reach-established prompting effect, the prompting part of the SPSP direct development audio data is output, thereby playing music dedicated to the prompting effect, and during the execution of the reach-established failure effect, the failure audio data is output, thereby playing music dedicated to the failure effect (see Figure 15(A)).
(曲調について)
なお、リーチ成立煽り演出の実行中に再生される煽り演出専用曲は、リーチ成立に対する遊技者の期待感を高める第1の曲調の演出曲として構成されている(図15(A)及び(B)参照)。これに対して、リーチ成立煽り演出の後に行われ得るリーチ成立成功演出の実行中に再生される成功演出専用曲は、リーチ成立を効果的に報知する、第1の曲調とは異なる第2の曲調の演出曲として構成されている(図15(B)参照)。
(About the melody)
The music dedicated to the hype effect played during the execution of the reach-achi achievement prompting effect is configured as a first musical style that heightens the player's expectations for the reach achievement (see FIGS. 15A and 15B). In contrast, the music dedicated to the success effect played during the execution of the reach-achi achievement success effect that may be performed after the reach-achi achievement prompting effect is configured as a second musical style that is different from the first musical style and effectively notifies the player of the reach achievement (see FIG. 15B).
なお、本実施形態の遊技機1では、煽り演出専用曲の再生と、成功演出専用曲の再生と、がSPSP直発展音響データという1つの音響データによって実現される(図15(B)参照)。このため、SPSP直発展音響データは、煽りパートが第1の曲調の演出曲を再生するための音響データとして構成され、且つ、成功パートが第2の曲調の演出曲を再生するための音響データとして構成されている。すなわち、SPSP直発展音響データは、煽りパートと成功パートを連続して出力した場合に、成功パートの出力開始タイミングで再生中の演出曲の曲調が途中で変化するようになっている。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the playback of the music dedicated to the hype effect and the music dedicated to the success effect are realized by a single piece of audio data called SPSP direct development audio data (see Figure 15 (B)). For this reason, the SPSP direct development audio data is configured as audio data for playing a music performance with a first melody for the hype part, and audio data for playing a music performance with a second melody for the success part. In other words, when the hype part and the success part are output consecutively, the SPSP direct development audio data is configured so that the melody of the performance music being played changes midway when the output of the success part starts.
また、本実施形態の遊技機1では、失敗演出専用曲の再生が失敗音響データによって実現され(図15(A)参照)、この失敗音響データは、第1の曲調とは異なり、且つ、第2の曲調とも異なる第3の曲調の演出曲を再生するための音響データとして構成されている。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, the playback of the music dedicated to the failure effect is achieved by failure sound data (see Figure 15 (A)), and this failure sound data is configured as sound data for playing a music effect of a third music style that is different from both the first music style and the second music style.
このように、本実施形態では、煽り演出専用曲の曲調と、成功演出専用曲の曲調と、失敗演出専用曲の曲調と、が互いに異なるものとなっている。このため、リーチ演出煽り演出の後にリーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)が実行される場合に、スピーカ38から出力される演出曲の曲調に基づいて、リーチ成立成功演出とリーチ成立失敗演出のどちらの演出が実行されているかを容易に判別することができ、表示画面70上で行われているリーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)と、スピーカ38から出力されている演出曲との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, in this embodiment, the melody of the music dedicated to the hype effect, the melody of the music dedicated to the success effect, and the melody of the music dedicated to the failure effect are all different. Therefore, when a reach success effect (or reach failure effect) is executed after a reach effect hype effect, it is easy to determine whether a reach success effect or a reach failure effect is being executed based on the melody of the effect music output from speaker 38. A high effect can be achieved through the synergistic effect of the reach success effect (or reach failure effect) being executed on display screen 70 and the effect music output from speaker 38.
(リーチ成立煽り演出やリーチ成立成功演出を実行可能な遊技機1について)
ここまで、本実施形態の遊技機1で実行されるリーチ成立煽り演出、リーチ成立成功演出、リーチ成立失敗演出等の演出について説明したが、このような遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(Gaming machine 1 capable of executing reach-achievement inciting effects and reach-achievement success effects)
So far, we have explained the effects such as the reach-establishment prompting effect, reach-establishment success effect, and reach-establishment failure effect executed in the gaming machine 1 of this embodiment, but such a gaming machine 1 can be considered as a gaming machine as follows.
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、後述する図31のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図28のステップS6における大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果(例えば、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果)に基づいて、第1演出(例えば、リーチ成立煽り演出:図13(C)~(D)、図14(A)~(B)、図15参照)と、当該第1演出の後に行われ得る第2演出(例えば、リーチ成立成功演出:図13(F)、図15参照)と、を実行可能であり、
前記第1演出の実行中と前記第2演出の実行中には、これらの演出が実行されていないときには出力されない所定の演出曲(例えば、図15(B)に例示される煽り演出専用曲、成功演出専用曲)が再生され、
前記演出制御手段は、
前記第1演出の実行中に第1の曲調の演出曲が再生され、前記第2演出の実行中に前記第1の曲調とは異なる第2の曲調の演出曲が再生されるように、演出曲の再生を制御する(図15(B)参照)、ことを特徴とする遊技機。
A determination means (for example, a main CPU 81 that executes a jackpot determination process in step S308 of FIG. 31, which will be described later: see FIG. 5) that determines whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player;
a special game execution means (for example, the main CPU 81 that executes the special game opening/closing control process in step S6 of FIG. 28) that executes the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A performance control means (e.g., a sub-CPU 91: see FIG. 5) for controlling the performance,
The performance control means
Based on the result of the determination (for example, the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state), a first effect (for example, a reach establishment inciting effect: see FIGS. 13(C)-(D), 14(A)-(B), and 15) and a second effect that may be performed after the first effect (for example, a reach establishment success effect: see FIGS. 13(F) and 15) can be executed.
During the execution of the first effect and the execution of the second effect, a predetermined effect music (for example, a music exclusively for the promotion effect and a music exclusively for the success effect exemplified in FIG. 15(B)) that is not output when these effects are not being executed is played,
The performance control means
A gaming machine characterized by controlling the playback of performance music so that a performance music of a first melody is played during execution of the first performance, and a performance music of a second melody different from the first melody is played during execution of the second performance (see Figure 15 (B)).
この遊技機によれば、第1演出の実行中と第2演出の実行中には、これらの演出が実行されていないときには出力されない所定の演出曲が再生され、第1演出の実行中と第2演出の実行中とで、互いに異なる曲調の演出曲(例えば、煽り演出専用曲と成功演出専用曲)が再生される(例えば、図15(B)参照)。このため、遊技者は、演出曲が再生されていることに基づいて、第1演出または第2演出の実行中であることを容易に認識することができ、且つ、再生されている演出曲の曲調に基づいて、第1演出と第2演出のどちらの演出の実行中であるかを容易に判別することが可能である。このため、第1演出から第2演出に移行しているにも拘わらず遊技者がそれに気付かないといった問題が生じるのを容易に抑制することができ、第1演出および第2演出の実行と、演出曲の再生との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 With this gaming machine, a predetermined musical effect is played during the execution of the first and second effects, and is not output when these effects are not being executed. Different musical effects (e.g., a dedicated music piece for the promotional effect and a dedicated music piece for the success effect) are played during the execution of the first and second effects (see, for example, Figure 15(B)). Therefore, a player can easily recognize that the first or second effect is being executed based on the musical effect being played, and can easily determine whether the first or second effect is being executed based on the musical effect of the musical effect being played. This easily prevents the player from noticing the transition from the first effect to the second effect, and the synergistic effect of the execution of the first and second effects and the playback of the musical effect can achieve a high performance effect.
(リーチ成立煽り演出、リーチ成立成功演出、リーチ成立失敗演出に関する他の構成)
リーチ成立煽り演出、リーチ成立成功演出、リーチ成立失敗演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
(Other configurations related to reach establishment promotion effects, reach establishment success effects, and reach establishment failure effects)
The following configurations may be adopted for the reach success prompting effect, reach success effect, and reach failure effect.
すなわち、本実施形態では、リーチ成立煽り演出が終了してからリーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)が開始されるまでの期間中に、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す単押し促進演出を実行し、この単押し促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の単押しに応じて、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)を実行するといった構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す単押し促進演出に代えて、例えば、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進演出を実行し、この連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が所定回数に達したことを条件として、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)を実行するといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1演出ボタン35の長押しを遊技者に促す長押し促進演出を実行し、この長押し促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作時間が所定時間に達したことを条件として、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)を実行するといった構成を採用してもよい。 In other words, in this embodiment, during the period from the end of the reach-establishment prompting effect to the start of the reach-establishment success effect (or reach-establishment failure effect), a single press promotion effect is executed to encourage the player to press the first effect button 35 once, and the reach-establishment success effect (or reach-establishment failure effect) is executed in response to a single press of the first effect button 35 during the valid period of this single press promotion effect. In contrast, in other embodiments, instead of a single press promotion effect that encourages the player to press the first effect button 35 once, for example, a rapid press promotion effect is executed to encourage the player to press the first effect button 35 repeatedly, and the reach-establishment success effect (or reach-establishment failure effect) is executed on the condition that the first effect button 35 is operated a predetermined number of times during the valid period of this rapid press promotion effect. Furthermore, for example, a configuration may be adopted in which a long press promotion effect is executed to encourage the player to press and hold the first effect button 35, and a reach success effect (or reach failure effect) is executed on the condition that the operation time of the first effect button 35 during the valid period of this long press promotion effect reaches a predetermined time.
また、本実施形態における単押し促進演出(図15参照)や、上記他の実施形態における連打促進演出に応じて遊技者に操作される操作手段は第1演出ボタン35に限らず、第2演出ボタン36であってもよい。すなわち、リーチ成立煽り演出に続いて、第2演出ボタン36の単押し(又は連打)を遊技者に促す単押し促進演出(又は連打促進演出)を実行し、単押し促進演出(又は連打促進演出)に係る有効期間中における第2演出ボタン36の単押し(又は断続的な所定回数の操作:連打)に応じて、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)を実行してもよい。 Furthermore, the operating means operated by the player in response to the single press promotion effect in this embodiment (see FIG. 15) or the rapid press promotion effect in the other embodiments described above is not limited to the first effect button 35, but may also be the second effect button 36. In other words, following the reach establishment encouragement effect, a single press promotion effect (or rapid press promotion effect) may be executed to encourage the player to single press (or rapid press) the second effect button 36, and a reach establishment success effect (or reach establishment failure effect) may be executed in response to a single press (or a predetermined number of intermittent operations: rapid presses) of the second effect button 36 during the valid period of the single press promotion effect (or rapid press promotion effect).
また、リーチ成立煽り演出に続いて、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す第1の単押し促進演出、及び、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す第2の単押し促進演出を実行し、これら2つの単押し促進演出のいずれか一方に係る有効期間中における第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の単押しに応じて、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)を実行するといった構成を採用することも可能である。 Following the reach-establishment prompting effect, a first single-press promotion effect is executed to prompt the player to single-press the first effect button 35, and a second single-press promotion effect is executed to prompt the player to single-press the second effect button 36. A reach-establishment success effect (or reach-establishment failure effect) can also be executed depending on whether the first effect button 35 (or the second effect button 36) is single-pressed during the validity period of either of these two single-press promotion effects.
このような2つの単押し促進演出のいずれか一方をリーチ成立煽り演出に続いて実行するといった構成を採用する場合、例えば、例えば、第2の単押し促進演出が実行される場合の方が、第1の単押し促進演出が実行される場合に比べて、リーチ成立成功演出が実行され易い(すなわち、SPSPリーチに直発展し易い)、といった構成を併せて採用することが考えられる。 When adopting a configuration in which one of these two single press promotion effects is executed following a reach-establishment prompting effect, it is possible to also adopt a configuration in which, for example, when the second single press promotion effect is executed, the reach-establishment success effect is more likely to be executed (i.e., it is more likely to progress directly to an SPSP reach) than when the first single press promotion effect is executed.
また、例えば、リーチ成立煽り演出の後にリーチ成立成功演出が実行される場合(すなわち、SPSPリーチに直発展する場合)は、第1の単押し促進演出が実行されるときと、第2の単押し促進演出が実行されるときと、がある一方で、リーチ成立煽り演出の後にリーチ成立失敗演出が実行される場合は、必ず第1の単押し促進演出が実行されて第2の単押し促進演出が実行されるときがない、といった構成を採用することも考えられる。 Furthermore, for example, when a reach success effect is executed after a reach completion prompt effect (i.e., when it progresses directly to an SPSP reach), there are times when the first single press prompt effect is executed and times when the second single press prompt effect is executed, whereas it is conceivable to adopt a configuration in which when a reach failure effect is executed after a reach completion prompt effect, the first single press prompt effect is always executed and the second single press prompt effect is never executed.
このような構成を採用した場合、リーチ成立煽り演出に続いて第2の単押し促進演出が実行された場合は、第1演出ボタン35の単押しに応じて、リーチ成立失敗演出は実行されることがなく、必ずリーチ成立成功演出が実行されることになる。このため、遊技者は、第2の単押し促進演出が開始された時点で、後にリーチ成立成功演出が実行されること(すなわち、SPSPリーチに直発展すること)を認識することができ、遊技者が操作を行う前から、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、第2演出ボタン36を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。 When this configuration is adopted, if the second single-press promotion effect is executed following the reach-achi achievement prompting effect, the reach-achi achievement failure effect will not be executed in response to a single press of the first effect button 35, and the reach-achi achievement success effect will always be executed. As a result, the player can recognize when the second single-press promotion effect begins that the reach-achi achievement success effect will be executed later (i.e., that it will directly develop into an SPSP reach), which effectively increases the player's anticipation of a jackpot game being executed even before the player performs any operation, and can provide strong motivation to the player to operate the second effect button 36.
また、本実施形態では、リーチ成立成功演出が実行された場合は、ノーマルリーチやSPリーチを経由せずにSPSPリーチに直発展するといった構成が採用されている。このため、リーチ成立成功演出の実行に伴って、SPSP専用曲とは異なる成功演出専用曲を再生するといった再生制御(図15(B)参照)に代えて、SPSP専用曲の一部を成功演出専用曲として再生するといった他の再生制御を実行するようにしてもよい。このような他の再生制御を実行するといった構成を採用する場合、例えば、リーチ成立成功演出の開始に伴ってSPSP専用曲の再生を開始し、リーチ成立成功演出の終了に伴ってSPSP専用曲の再生を中断し、その後、SPSPリーチの開始に伴ってSPSP専用曲の再生を再開するといった構成を併せて採用することが考えられる。 In addition, this embodiment employs a configuration in which, when a reach-achieved successful effect is executed, it progresses directly to an SPSP reach without passing through a normal reach or an SP reach. For this reason, instead of playback control (see FIG. 15(B)) in which a success-effect-exclusive song different from the SPSP-exclusive song is played in conjunction with the execution of a reach-achieved successful effect, other playback control may be executed, such as playing a portion of the SPSP-exclusive song as a success-effect-exclusive song. When employing a configuration in which such other playback control is executed, it is conceivable to also employ a configuration in which, for example, playback of the SPSP-exclusive song is started in conjunction with the start of a reach-achieved successful effect, playback of the SPSP-exclusive song is interrupted in conjunction with the end of the reach-achieved successful effect, and then playback of the SPSP-exclusive song is resumed in conjunction with the start of an SPSP reach.
また、本実施形態では、単押し促進演出に係る有効期間(図15(A)及び(B)参照)と、発展演出の実行期間(図15(B)参照)と、暗転演出の実行期間(図15(B)参照)とが、いずれも無音期間となる場合を例に説明するが、これら3つの期間の少なくともいずれか1つに関して、演出音が再生される演出音再生期間としてもよい。ただし、単押し促進演出に係る有効期間を演出音再生期間とする場合、有効期間中には、煽り演出専用曲とは曲調が異なり、成功演出専用曲とは曲調が異なり、且つ、失敗演出専用曲とも曲調が異なる演出音を再生することが好ましい。また、発展演出の実行期間を演出音再生期間とする場合は、成功演出専用曲とは曲調が異なる演出音を再生することが好ましく、また、暗転演出の実行期間を演出音再生期間とする場合は、SPSP専用曲とは曲調が異なる演出音を再生することが好ましい。 In addition, in this embodiment, an example is described in which the valid period for the single press promotion effect (see Figures 15(A) and (B)), the execution period for the development effect (see Figure 15(B)), and the execution period for the blackout effect (see Figure 15(B)) are all silent periods, but at least one of these three periods may be an effect sound playback period in which an effect sound is played. However, if the valid period for the single press promotion effect is the effect sound playback period, it is preferable to play an effect sound that has a different melody from the music exclusively for the promotion effect, a different melody from the music exclusively for the success effect, and a different melody from the music exclusively for the failure effect during the valid period. Furthermore, if the execution period for the development effect is the effect sound playback period, it is preferable to play an effect sound that has a different melody from the music exclusively for the success effect, and if the execution period for the blackout effect is the effect sound playback period, it is preferable to play an effect sound that has a different melody from the music exclusively for the SPSP effect.
また、本実施形態では、図15に例示されるSPSP直発展音響データの煽りパートと成功パートとを連続して再生した場合に、成功パートの開始に伴って曲調が変化するようにSPSP直発展音響データが構成されている。そして、煽りパートを最初から最後まで再生するのに要する再生時間と、リーチ成立煽り演出が開始されてから終了するまでの時間とが一致するように、SPSP直発展音響データが構成されている。これに対して、他の実施形態では、煽りパートを最初から最後まで再生するのに要する再生時間を、リーチ成立煽り演出が開始されてから終了するまでの時間よりも長くし、リーチ成立煽り演出が終了するのに伴って、煽りパートの再生を煽りパートの途中で中断するといった楽曲制御を行ってもよい。このような楽曲制御を行えば、煽り演出専用曲がきりの良い部分まで再生されずに途中で途切れた(すなわち、第1の曲調のメロディーが途中で途切れた)という感覚を遊技者に抱かせることができ、結果として、単押し促進演出の開始をより効果的に報知することが可能である。 In addition, in this embodiment, the SPSP direct development audio data is configured so that when the provocative part and the success part of the SPSP direct development audio data exemplified in FIG. 15 are played consecutively, the melody changes with the start of the success part. The SPSP direct development audio data is configured so that the playback time required to play the provocative part from start to finish is equal to the time from the start to the end of the reach-achi promotion effect. In contrast, in other embodiments, the playback time required to play the provocative part from start to finish may be longer than the time from the start to the end of the reach-achi promotion effect, and music control may be performed such that playback of the provocative part is interrupted midway as the reach-achi promotion effect ends. Performing such music control gives the player the feeling that the music dedicated to the promotion effect has been cut off before reaching a good stopping point (i.e., the melody of the first melody has been interrupted midway), resulting in a more effective notification of the start of the single press promotion effect.
また、本実施形態では、図15(A)に例示されるように、煽り演出専用曲の再生と、失敗演出専用曲の再生とが、SPSP直発展音響データと失敗音響データという2つの音響データを用いて実現される場合を例に説明するが、他の実施形態では、図15(A)に例示される煽りパートおよび失敗パートを有して構成される1つの音響データを用意しておき、この1つの音響データを用いて、煽り演出専用曲の再生と、失敗演出専用曲の再生とを実現するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as illustrated in Figure 15(A), an example is described in which the playback of music dedicated to hype effects and the playback of music dedicated to failure effects are achieved using two pieces of audio data: SPSP direct development audio data and failure audio data. However, in other embodiments, a single piece of audio data consisting of an hype part and a failure part, as illustrated in Figure 15(A), may be prepared, and this single piece of audio data may be used to achieve the playback of music dedicated to hype effects and the playback of music dedicated to failure effects.
また、本実施形態では、煽り演出専用曲(「第1の曲調の演出曲」の一例)の再生と、成功演出専用曲(「第2の曲調の演出曲」の一例)の再生とが、SPSP直発展音響データという1つの音響データを用いて実現される場合を例に説明するが、他の実施形態では、煽り演出専用曲を再生するための音響データと、成功演出専用曲を再生するための音響データとを別々に用意しておき、これらの音響データを個別にスピーカ38から出力するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the playback of the music dedicated to the hype effect (an example of a "first melody music") and the music dedicated to the success effect (an example of a "second melody music") are described as an example in which a single piece of sound data, known as SPSP direct development sound data, is used. However, in other embodiments, separate sound data for playing the music dedicated to the hype effect and the music dedicated to the success effect may be prepared, and these pieces of sound data may be output separately from the speaker 38.
また、本実施形態では、リーチ成立煽り演出に続いて、操作促進演出としての単押し促進演出を実行し、遊技者による操作(第1演出ボタン35の単押し)に応じた操作対応演出として、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)を実行する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、リーチ成立煽り演出の後に操作促進演出を実行するのではなく、リーチ成立煽り演出に続いて(遊技者による操作とは無関係に)リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)を実行するといった構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, an example is described in which, following the reach-establishment prompting effect, a single press prompting effect is executed as an operation prompting effect, and a reach-establishment success effect (or reach-establishment failure effect) is executed as an operation-responsive effect in response to the player's operation (a single press of the first effect button 35). In contrast, in other embodiments, rather than executing an operation prompting effect after the reach-establishment prompting effect, a reach-establishment success effect (or reach-establishment failure effect) may be executed following the reach-establishment prompting effect (regardless of the player's operation).
また、本実施形態では、リーチ成立成功演出が実行された場合に、発展演出および暗転演出を実行してからSPSPリーチを開始する場合を例に説明するが、他の実施形態では、これら2つの演出のいずれか一方、或いは両方を実行することなく、SPSPリーチを開始するといった構成を採用してもよい。すなわち、リーチ成立成功演出に続くようにSPSPリーチを実行してもよい。 In addition, this embodiment describes an example in which, when a reach-achievement success effect is executed, an extension effect and a blackout effect are executed before the SPSP reach is initiated. However, in other embodiments, a configuration may be adopted in which the SPSP reach is initiated without executing either or both of these two effects. In other words, the SPSP reach may be executed following the reach-achievement success effect.
また、本実施形態では、「第1演出」がリーチ成立煽り演出であり、「第2演出」がリーチ成立成功演出である場合を例に説明するが、「第1演出」および「第2演出」は、これらの演出に限定されるものではなく、例えば、所定数(例えば、「4」)を上限として所定数以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な段階演出を実行可能な場合に、第1段階の演出を「第1演出」として実行すると共に第2段階の演出を「第2演出」として実行するといった構成や、第2段階の演出を「第1演出」として実行すると共に第3段階の演出を「第2演出」として実行するといった構成を採用することも可能である。 In addition, in this embodiment, an example is described in which the "first effect" is a reach-establishment inciting effect and the "second effect" is a reach-establishment successful effect, but the "first effect" and "second effect" are not limited to these effects. For example, if it is possible to execute a step-by-step effect that can change gradually up to any step below a predetermined number (for example, "4"), it is also possible to employ a configuration in which the first-stage effect is executed as the "first effect" and the second-stage effect is executed as the "second effect," or a configuration in which the second-stage effect is executed as the "first effect" and the third-stage effect is executed as the "second effect."
ここまで、リーチ成立煽り演出やリーチ成立成功演出、リーチ成立失敗演出等に関連して、他の実施形態等で採用し得る構成を順番に説明したが、これらの構成を適宜組み合わせた構成とすることも可能であることは言うまでもない。 So far, we have explained in order the configurations that can be adopted in other embodiments, etc., in relation to the reach-achievement prompting effects, reach-achievement success effects, reach-achievement failure effects, etc., but it goes without saying that these configurations can also be combined as appropriate.
[SPリーチ中予告とSPSPリーチ中予告について]
本実施形態の遊技機1では、SPリーチ(図8(H)参照)中には、自キャラが敵キャラと闘うバトル演出(以下、「前半バトル演出」とも言う。)が実行され、この前半バトル演出の結果に応じて異なる演出が実行される。具体的には、前半バトル演出において最終的に自キャラが敵キャラに勝利した場合は、SPリーチの終盤で当たり報知演出(図8(G)参照)が実行され、また、前半バトル演出において最終的に自キャラが敵キャラに敗北した場合は、SPリーチの終盤でハズレ報知演出(図8(G)参照)が実行される。
[About the SP Reach Notice and the SPSP Reach Notice]
In the gaming machine 1 of this embodiment, during the SP Reach (see FIG. 8(H)), a battle effect (hereinafter also referred to as a "first half battle effect") is executed in which the player's character fights an enemy character, and different effects are executed depending on the results of this first half battle effect. Specifically, if the player's character ultimately defeats the enemy character in the first half battle effect, a win notification effect (see FIG. 8(G)) is executed at the end of the SP Reach, and if the player's character ultimately loses to the enemy character in the first half battle effect, a loss notification effect (see FIG. 8(G)) is executed at the end of the SP Reach.
また、前半バトル演出において自キャラが敵キャラに敗北しそうになる様子を表すピンチ演出(例えば、図16(A)参照)が実行され、その後に、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進演出(図8(N)、図16(C)参照)が発生することもある。この連打促進演出が発生した場合、遊技者による第1演出ボタン35の連打に応じた操作対応演出として、自キャラの救援に失敗する様子を表す救援失敗演出(図16(F)参照)、又は、自キャラの救援に成功する様子を表す救援成功演出(図16(E)参照)が実行されることになる。ここで、救援失敗演出が実行された場合は、SPSPリーチへと発展することなく、SPリーチの終盤でハズレ報知演出が実行されることになる(図8(N)及び(G)参照)。一方、救援成功演出が実行された場合は、SPリーチからSPSPリーチへと発展し、SPSPリーチにおおいて当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されることになる(図8(I)及び(G)参照)。 In addition, in the first half battle performance, a pinch effect (see, for example, Figure 16 (A)) is executed, showing that the player's character is about to be defeated by the enemy character, and then a rapid-fire promotion effect (see Figures 8 (N) and 16 (C)) may occur, encouraging the player to repeatedly press the first performance button 35. When this rapid-fire promotion effect occurs, an operation-responsive effect in response to the player's rapid pressing of the first performance button 35 will be executed, which will be a rescue failure effect (see Figure 16 (F)) showing that the player fails to rescue their character, or a rescue success effect (see Figure 16 (E)) showing that the player successfully rescues their character. If a rescue failure effect is executed here, the game will not progress to an SPSP reach, and a miss notification effect will be executed at the end of the SP reach (see Figures 8 (N) and (G)). On the other hand, if a successful rescue effect is executed, the SP reach will progress to an SPSP reach, and a win notification effect (or a loss notification effect) will be executed during the SPSP reach (see Figures 8 (I) and (G)).
このように、救援成功演出が実行されてSPリーチからSPSPリーチへと発展した場合は、SPSPリーチ中に、救援によって復活した自キャラが、SPリーチ中に登場したのと同じ敵キャラと再度闘うバトル演出(以下、「後半バトル演出」とも言う。)が実行される。そして、後半バトル演出において最終的に自キャラが敵キャラに勝利した場合は、SPSPリーチの終盤で当たり報知演出(図8(G)参照)が実行され(図19参照)、また、後半バトル演出において最終的に自キャラが敵キャラに敗北した場合は、SPSPリーチの終盤でハズレ報知演出(図8(G)参照)が実行される。 In this way, when a successful rescue effect is executed and the SP reach develops into an SPSP reach, a battle effect (hereinafter also referred to as a "second half battle effect") is executed during the SPSP reach, in which the player's character, revived by the rescue, fights again against the same enemy character that appeared during the SP reach. If the player's character ultimately defeats the enemy character in the second half battle effect, a win notification effect (see Figure 8 (G)) is executed at the end of the SPSP reach (see Figure 19), and if the player's character ultimately loses to the enemy character in the second half battle effect, a loss notification effect (see Figure 8 (G)) is executed at the end of the SPSP reach.
また、本実施形態の遊技機1では、SPリーチにおける前半バトル演出の実行中に、第1示唆画像(例えば、図16(E)参照)を用いた予告演出(SPリーチ中予告)が実行され、このSPリーチ中予告によって、大当たり遊技が実行される可能性があることが示唆されると共に、SPSPリーチに発展するか否かが報知される。また、SPSPリーチにおける後半バトル演出の実行中には、上記の第1示唆画像および第2示唆画像(例えば、自キャラが所持する武器:図19(B)参照)を用いた予告演出(SPSPリーチ中予告)が実行され、このSPSPリーチ中予告によって、大当たり遊技が実行される可能性があることが示唆される。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, during the execution of the first half battle effect in an SP reach, a preview effect (SP reach preview) is executed using the first suggestive image (see, for example, Figure 16 (E)), and this SP reach preview suggests that a jackpot game may be executed and notifies the player whether or not the game will develop into an SPSP reach. Furthermore, during the execution of the second half battle effect in an SPSP reach, a preview effect (SPSP reach preview) is executed using the above-mentioned first suggestive image and second suggestive image (for example, a weapon held by the player's character: see Figure 19 (B)), and this SPSP reach preview suggests that a jackpot game may be executed.
以下、図16,17を参照しつつ、SPSPリーチに発展しない場合のSPリーチ中予告の具体例について説明する。ここで、図16は、SPリーチでハズレ報知演出が実行される場合に行われるSPリーチ中予告の具体例を示す画面図であり、図17は、SPリーチ中に表示される第1示唆画像について説明するための説明図である。 Below, with reference to Figures 16 and 17, we will explain specific examples of SP reach notifications when the game does not progress to an SPSP reach. Here, Figure 16 is a screen diagram showing a specific example of an SP reach notification that is performed when a miss notification effect is executed during an SP reach, and Figure 17 is an explanatory diagram for explaining the first suggestion image that is displayed during an SP reach.
<SPSPリーチに発展しない場合のSPリーチ中予告>
例えば、通常遊技状態のときにメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンG(図9(B)参照)が選択された場合、この変動パターンGで第1特別図柄が変動表示されているときに、図16に例示される一連の演出が実行されることがある。
<SP Reach notice when it does not develop into SPSP Reach>
For example, if the result of the first special pattern determination executed by the main CPU 81 during normal game play is a "miss" and variation pattern G (see Figure 9 (B)) is selected as the variation pattern of the first special pattern, when the first special pattern is displayed in a varying manner according to this variation pattern G, a series of effects illustrated in Figure 16 may be executed.
図16(A)には、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコン(例えば、赤色の当該アイコン)に対応する変動パターンGでの第1特別図柄の変動表示中に、4図柄によるリーチが成立した状態で、SPリーチ中に前半バトル演出が実行されている様子が例示されている。前半バトル演出では、自キャラと敵キャラとが攻防を繰り返す様子を表す演出表示が行われた後に、図16(A)に例示されるように、自キャラが敵キャラ(例えば、怪獣)の攻撃を受けて敗北しそうになる様子を表すピンチ演出が行われる場合がある。図16(A)には、敵キャラの攻撃を受けた自キャラが、所持していた武器(ここでは、剣)を落とし、倒れそうになっている様子が示されている。 Figure 16(A) shows an example of a first half battle effect being executed during an SP reach when a reach of four symbols is achieved during the variable display of the first special symbol in the variable pattern G corresponding to the icon (e.g., the red icon) displayed in the icon display area 72. In the first half battle effect, after a display showing repeated offense and defense between the player's character and the enemy character is executed, as shown in Figure 16(A), a pinch effect may be executed showing the player's character being attacked by the enemy character (e.g., a monster) and about to be defeated. Figure 16(A) shows the player's character being attacked by the enemy character, dropping the weapon (here, a sword) he was holding, and about to fall.
このようなピンチ演出が行われた場合、後述する連打演出に先立って、説明演出が行われる(図16(B)参照)。この説明演出は、仲間が自キャラを救出することに成功すれば大当たりの大チャンスとなることを説明する演出であり、具体的には、「エネルギーを溜めて救出だ! 仲間出現で大チャンス!?」といったメッセージを表示画面70に表示すると共に、このメッセージと同じ内容の音声をスピーカ38から出力する演出である。 When such a pinch effect is performed, an explanatory effect is displayed before the rapid-fire effect described below (see Figure 16 (B)). This explanatory effect explains that if a friend succeeds in rescuing your character, there is a great chance of winning the jackpot. Specifically, a message such as "Save up energy and rescue! A friend appears, a great chance!?" is displayed on the display screen 70, and audio with the same content as this message is output from the speaker 38.
上記の説明演出が行われると、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間となり、この有効期間中には、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進演出が行われる。図16(C)には、連打促進演出が開始された直後の様子が例示されており、表示画面70には、連打促進演出に係る演出画像として、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35に対する操作内容を示す「連打!」の文字と、連打促進演出に係る有効期間の残時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 When the above explanatory effect is performed, a valid period begins during which operation of the first effect button 35 is valid, and during this valid period, a rapid-hit promotion effect is performed to encourage the player to repeatedly hit the first effect button 35. Figure 16 (C) shows an example of the situation immediately after the rapid-hit promotion effect has begun, and the display screen 70 displays, as effect images for the rapid-hit promotion effect, a first effect button image modeled after the first effect button 35, the word "Repeat!" indicating the operation of the first effect button 35, and a valid period gauge indicating the remaining time in the valid period for the rapid-hit promotion effect.
このような連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35の操作回数が所定回数(例えば、「2」)に達すると、自キャラの仲間を含んでいないものの、この仲間が纏う白色のオーラを示す第1示唆画像(初期表示態様の第1示唆画像:図17(A)参照)が表示画面70の中央に表示される(図16(D)参照)。第1示唆画像は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆すると共に、SPSPリーチに発展するか否かを報知する機能を有している。そして、第1示唆画像は、第1演出ボタン35の連打に応じてその表示態様が変化し得る演出画像であるが、第1示唆画像の表示態様の変化については、図17に基づいて後に詳述する。 When the first effect button 35 is operated a predetermined number of times (e.g., "2") during the validity period of this rapid-fire promotion effect, a first suggestion image (first suggestion image in its initial display mode: see FIG. 17(A)) that does not include the player's character's allies but shows the white aura that surrounds them is displayed in the center of the display screen 70 (see FIG. 16(D)). The first suggestion image indicates the possibility of a jackpot game being executed and has the function of notifying the player whether or not the game will develop into an SPSP reach. The first suggestion image is an effect image whose display mode can change depending on the rapid pressing of the first effect button 35; the changes in the display mode of the first suggestion image will be described in detail later with reference to FIG. 17.
上記のように、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンG(図9(B)参照)が選択されている場合は、以下のような演出表示が行われる。すなわち、SPリーチからSPSPリーチへと発展しない場合は、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の連打に応じて、第1示唆画像の表示態様が維持される。図16(E)には、連打促進演出に係る有効期間が終了して、連打促進演出に係る演出画像が消去された直後の様子が例示されているが、SPSPリーチに発展しない場合は、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が増加したとしても、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様(図17(A)参照)から変化しない(図16(D)~(E)参照)。 As described above, when variation pattern G (see Figure 9(B)) is selected as the variation pattern for the first special symbol, the following effect display will be performed. That is, if the SP Reach does not progress to an SPSP Reach, the display mode of the first suggestive image will be maintained in response to repeated presses of the first effect button 35 during the valid period for the rapid-hit promotion effect. Figure 16(E) shows an example of the state immediately after the valid period for the rapid-hit promotion effect has ended and the effect image for the rapid-hit promotion effect has been erased. However, if the effect does not progress to an SPSP Reach, the display mode of the first suggestive image will not change from the initial display mode (see Figure 17(A)) even if the number of times the first effect button 35 is pressed during the valid period for the rapid-hit promotion effect increases (see Figures 16(D)-(E)).
このように、連打促進演出に係る有効期間が終了した後も第1示唆画像の表示態様が初期表示態様に維持されている場合は、自キャラの救援に失敗して自キャラが完全に倒れ込んでしまい、敵キャラが立ち去っていく様子を表す救援失敗演出が行われる(図16(F)参照)。このような救援失敗演出が行われた場合、第1特別図柄の変動表示の終盤において、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄(ここでは、「454」)が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これらの演出図柄がそのまま本停止する(図16(G)及び(H)参照)。 In this way, if the display mode of the first suggestive image is maintained in its initial display mode even after the validity period for the rapid-fire promotion effect has expired, a rescue failure effect will be displayed, in which the player's character fails to rescue and falls completely to the ground, with the enemy character walking away (see Figure 16 (F)). When such a rescue failure effect is displayed, three effect symbols (here, "454") indicating a reach miss will pseudo-stop towards the end of the changing display of the first special symbol, and as a miss symbol is displayed as the first special symbol, these effect symbols will stop permanently (see Figures 16 (G) and (H)).
<第1示唆画像の表示態様について>
図17に例示されるように、第1示唆画像の表示態様には、初期表示態様(図17(A)参照)と、第1表示態様(図17(B)参照)と、第2表示態様(図17(C)参照)と、第3表示態様(図17(D)参照)と、がある。図16を参照しつつ、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から変化しない場合を例に説明したが、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の連打に応じて、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から他の表示態様へと変化する場合がある。
<Display mode of first suggestion image>
As illustrated in Figure 17, the display modes of the first suggestive image include an initial display mode (see Figure 17(A)), a first display mode (see Figure 17(B)), a second display mode (see Figure 17(C)), and a third display mode (see Figure 17(D)). With reference to Figure 16, an example has been described in which the display mode of the first suggestive image does not change from the initial display mode, but there are cases in which the display mode of the first suggestive image changes from the initial display mode to another display mode depending on the number of times the first effect button 35 is repeatedly pressed during the valid period for the rapid-press promotion effect.
具体的には、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様まで変化する場合や、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様を介して第2表示態様まで変化する場合、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様および第2表示態様を介して第3表示態様まで変化する場合がある。また、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様を介することなく第2表示態様まで変化する場合や、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様を介することなく第2表示態様を介して第3表示態様まで変化する場合もある。また、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様を介した後に第2表示態様を介することなく第3表示態様まで変化する場合や、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様および第2表示態様を介することなく第3表示態様まで変化する場合もある。 Specifically, the display mode of the first suggestion image may change from the initial display mode to the first display mode, or from the initial display mode to the second display mode via the first display mode, or from the initial display mode to the third display mode via the first and second display modes. Furthermore, the display mode of the first suggestion image may change from the initial display mode to the second display mode without passing through the first display mode, or from the initial display mode to the third display mode via the second display mode without passing through the first display mode. Furthermore, the display mode of the first suggestion image may change from the initial display mode to the first display mode and then to the third display mode without passing through the second display mode, or from the initial display mode to the third display mode without passing through the first and second display modes.
本実施形態の遊技機1では、このような第1示唆画像の表示態様の変化パターン毎に、表示態様の変化タイミングを規定する操作回数を示す情報がサブROM92に記憶されている。例えば、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様から第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様の順で変化させる変化パターンに対しては、第1操作回数(例えば、5回)、第2操作回数(例えば、10回)、及び第3操作回数(例えば、15回)を示す情報がサブROM92に記憶されている。これに対して、サブCPU91は、第1演出ボタン検知センサ96(図5参照)から出力される操作情報(操作信号)に基づいて、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数をカウントし、カウントした操作回数が第1操作回数に達したタイミングで第1示唆画像の表示態様を初期表示態様から第1表示態様に変化させ、カウントした操作回数が第2操作回数に達したタイミングで第1示唆画像の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させ、カウントした操作回数が第3操作回数に達したタイミングで第1示唆画像の表示態様を第2表示態様から第3表示態様に変化させる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, for each change pattern of the display mode of the first suggestive image, information indicating the number of operations that determines the timing of the change in display mode is stored in the sub-ROM 92. For example, for a change pattern in which the display mode of the first suggestive image is changed in the order of from the initial display mode to the first display mode, the second display mode, and the third display mode, information indicating the first number of operations (e.g., 5 times), the second number of operations (e.g., 10 times), and the third number of operations (e.g., 15 times) is stored in the sub-ROM 92. In response to this, the sub-CPU 91 counts the number of times the first effect button 35 is operated during the valid period for the rapid-fire promotion effect based on the operation information (operation signal) output from the first effect button detection sensor 96 (see Figure 5), and changes the display mode of the first suggestion image from the initial display mode to the first display mode when the counted number of operations reaches the first number of operations, changes the display mode of the first suggestion image from the first display mode to the second display mode when the counted number of operations reaches the second number of operations, and changes the display mode of the first suggestion image from the second display mode to the third display mode when the counted number of operations reaches the third number of operations.
一方、図16に基づいて上述したように、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様のまま維持する場合に関しては、上記のような操作回数が記憶されていないため、第1示唆画像の表示態様が変化しないようになっている。 On the other hand, as described above with reference to Figure 16, when the display mode of the first suggestion image is maintained in its initial display mode, the number of operations as described above is not stored, so the display mode of the first suggestion image does not change.
このように、本実施形態の遊技機1では、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数に基づいて、第1示唆画像の表示態様を変化させる演出制御(又は、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様のまま維持する演出制御)が行われるが、第1示唆画像の表示態様を変化させる場合に関して、第1演出ボタン35が操作される毎に、第1示唆画像の表示態様を変化させるか否かの演出抽選を行い、この演出抽選に当選したことを条件として第1示唆画像の表示態様を変化させるといった演出制御を行うことも可能である。 In this way, in the gaming machine 1 of this embodiment, presentation control is performed to change the display mode of the first suggestion image (or presentation control to maintain the display mode of the first suggestion image in its initial display mode) based on the number of times the first presentation button 35 is operated during the valid period for the rapid-hit promotion presentation.However, when changing the display mode of the first suggestion image, it is also possible to perform presentation control such that each time the first presentation button 35 is operated, a presentation lottery is held to determine whether or not to change the display mode of the first suggestion image, and the display mode of the first suggestion image is changed on the condition that this presentation lottery is won.
このような演出制御を行うことによって、第1示唆画像の表示態様を変化させる変化パターンが同じであっても、異なるタイミングで第1示唆画像の表示態様が変化することになるため、第1示唆画像の表示態様の変化の仕方が豊富になり、第1示唆画像の表示態様を変化させる連打対応演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 By controlling the effects in this way, even if the change pattern that changes the display mode of the first suggestion image is the same, the display mode of the first suggestion image will change at different times, thereby increasing the number of ways in which the display mode of the first suggestion image can change, and effectively increasing the interest of the rapid-fire effect that changes the display mode of the first suggestion image.
なお、第1示唆画像の表示態様の変化パターンは、SPリーチ中予告が実行される第1特別図柄の変動表示の開始時に、メインCPU81による第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、サブCPU91によって設定されるが、連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されない場合は、以下のような演出制御が行われる。 The change pattern of the display mode of the first suggestive image is set by the sub-CPU 91 based on the results of the first special pattern determination by the main CPU 81 at the start of the variable display of the first special pattern when the SP Reach notification is executed. However, if the first effect button 35 is not operated during the valid period for the rapid-hit promotion effect, the following effect control will be performed.
例えば、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様から第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様の順に変化させる変化パターンが設定されている場合、サブCPU91は、連打促進演出に係る有効期間中は、操作回数が上記の第1操作回数にすら達しないために、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様に維持する。そして、この有効期間が終了するタイミングで、第1示唆画像の表示態様を、初期表示態様から(第1表示態様および第2表示態様を介することなく)第3表示態様に変化させる。 For example, if a change pattern is set in which the display mode of the first suggestive image changes from the initial display mode to the first display mode, the second display mode, and then the third display mode, the sub-CPU 91 will maintain the display mode of the first suggestive image in the initial display mode during the valid period for the rapid-fire promotion effect, because the number of operations does not even reach the first number of operations. Then, at the end of this valid period, the display mode of the first suggestive image will change from the initial display mode to the third display mode (without passing through the first and second display modes).
このように、連打促進演出に係る有効期間中に操作が行われない場合は、有効期間が終了するタイミングで、第1示唆画像の表示態様が、初期表示態様から、予め設定されている変化パターンによって規定される最終の表示態様へと直接変化することになる。 In this way, if no operation is performed during the valid period for the rapid-fire promotion effect, the display mode of the first suggestive image will change directly from the initial display mode to the final display mode determined by the preset change pattern when the valid period ends.
(初期表示態様の第1示唆画像の特徴)
続いて、図17を参照しつつ、第1示唆画像の各表示態様の特徴について説明する。
初期表示態様の第1示唆画像(図17(A)参照)には、以下のような特徴がある。すなわち、初期表示態様の第1示唆画像は、図16にも例示されるように、自キャラの仲間である仲間キャラを含んでいない(仲間キャラ人数:「0」)、自キャラの仲間が纏う白色のオーラのみを表す演出画像である。この初期表示態様の第1示唆画像は、自キャラを救援する仲間キャラが出現していないことを示す演出画像であることから、初期表示態様が第1示唆画像の最終的な表示態様となる場合には、SPSPリーチに発展しないという特徴がある。
(Features of the first suggestion image in the initial display mode)
Next, the features of each display mode of the first suggestion image will be described with reference to FIG.
The first suggestive image in the initial display mode (see FIG. 17(A)) has the following characteristics. That is, as also exemplified in FIG. 16, the first suggestive image in the initial display mode is an effect image that does not include any companion characters who are companions of the player's character (number of companion characters: "0"), and only shows the white aura that surrounds the player's character's companions. Because this first suggestive image in the initial display mode is an effect image that indicates that no companion characters have appeared to rescue the player's character, it has the characteristic that if the initial display mode becomes the final display mode of the first suggestive image, it will not develop into an SPSP reach.
なお、本実施形態の遊技機1では、SPリーチ中の前半バトル演出からSPSPリーチ中の後半バトル演出へと発展した場合、後半バトル演出におけるSPSPリーチ中予告として、自キャラが敵キャラと闘うための武器(第2示唆画像の一例)を、第1示唆画像を用いて強化する武器強化演出(図18(H)~(I)、図19(A)~(B)参照)が行われるが、初期表示態様が第1示唆画像の最終的な表示態様となる場合は、上記のようにSPSPリーチに発展しないため、武器強化演出が行われることもないという特徴がある(図17(A)参照)。 In the gaming machine 1 of this embodiment, if the first half battle effect during an SP reach progresses to the second half battle effect during an SPSP reach, a weapon strengthening effect (see Figures 18(H)-(I), 19(A)-(B)) is performed in which the weapon (an example of the second suggestive image) used by the player's character to fight the enemy character is strengthened using the first suggestive image as an SPSP reach notice in the second half battle effect. However, if the initial display mode becomes the final display mode of the first suggestive image, the game does not progress to an SPSP reach as described above, and therefore the weapon strengthening effect is not performed (see Figure 17(A)).
(第1表示態様の第1示唆画像の特徴)
第1表示態様の第1示唆画像(図17(B)参照)には、以下のような特徴がある。
すなわち、第1表示態様の第1示唆画像は、自キャラの仲間である1人の仲間キャラを含み(仲間キャラ人数:「1」)、その1人の仲間キャラが青色のオーラを纏っている様子を表す演出画像である。この第1表示態様の第1示唆画像は、自キャラを救援する1人の仲間キャラが出現したことを示す演出画像であることから、第1表示態様が第1示唆画像の最終的な表示態様となる場合には、SPリーチからSPSPリーチ、すなわち、前半バトル演出から後半バトル演出に必ず発展するという特徴がある。
(Features of the first suggestion image in the first display mode)
The first suggestion image in the first display mode (see FIG. 17(B)) has the following characteristics.
That is, the first suggestive image of the first display mode is an effect image that includes one companion character who is a companion of the player's character (number of companion characters: "1") and shows that the companion character is surrounded by a blue aura. Because the first suggestive image of this first display mode is an effect image that indicates that one companion character has appeared to rescue the player's character, when the first display mode becomes the final display mode of the first suggestive image, it has the characteristic that it will always progress from an SP reach to an SPSP reach, that is, from a first half battle effect to a second half battle effect.
本実施形態の遊技機1では、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、仲間キャラが1人でも登場すればSPSPリーチ(後半バトル演出)に必ず発展し、仲間キャラが登場したにも拘わらずSPSPリーチに発展しないということがないように構成されている。このため、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様へと変化した時点で、SPSPリーチへの発展が濃厚となる(図17(B)参照)。このことは、第2表示態様の第1示唆画像(図17(C)参照)や第3表示態様の第1示唆画像(図17(D)参照)が表示される場合についても同様であり、第1表示態様~第3表示態様のうちのいずれかの表示態様の第1示唆画像を表示する演出は、SPSPリーチ(後半バトル演出)への発展を確定的に報知する確定報知演出として機能する演出であるとも言える。 In this embodiment of the gaming machine 1, if at least one friend character appears in response to operation of the first effect button 35 during the valid period for the rapid-fire promotion effect, the effect will always progress to an SPSP Reach (second-half battle effect); it is configured so that the appearance of a friend character will not result in the effect not progressing to an SPSP Reach. Therefore, when the display mode of the first suggestive image changes from the initial display mode to the first display mode, the development to an SPSP Reach becomes highly likely (see FIG. 17(B)). This is also true when the first suggestive image in the second display mode (see FIG. 17(C)) or the first suggestive image in the third display mode (see FIG. 17(D)) is displayed; it can be said that an effect that displays the first suggestive image in any of the first to third display modes functions as a definitive notification effect that definitively notifies development to an SPSP Reach (second-half battle effect).
図17(B)における第1表示態様の第1示唆画像の説明に戻り、第1示唆画像が表示された状態で後半バトル演出に発展した場合は、自キャラが敵キャラと闘うための武器を、第1示唆画像を用いて強化する武器強化演出が行われるが、表示中の第1示唆画像が第1表示態様の第1示唆画像(1人の仲間キャラが青色のオーラを纏っている様子を表す演出画像)である場合は、その武器強化の度合いが小さいという特徴がある。具体的には、第1表示態様の第1示唆画像を用いた武器強化演出が行われる場合は、第1表示態様の第1示唆画像が、図18(H)~(I)に示されるのと同様に、(前半バトル演出中にも自キャラが所持していた)白色の小剣(図16(A)参照)へと移動していき、図19(A)に示されるのと同様に、その第1示唆画像が白色の小剣にエネルギーを注入し、白色の小剣を、第1表示態様の第1示唆画像と同じ青色であって、且つ、小剣よりも大きい中剣へと変化させる武器強化演出が行われる(図17(B)参照)。 Returning to the explanation of the first suggestive image in the first display mode in Figure 17 (B), if the second half of the battle performance progresses while the first suggestive image is displayed, a weapon strengthening performance is performed in which the weapon used by the player's character to fight the enemy character is strengthened using the first suggestive image.However, if the first suggestive image being displayed is the first suggestive image in the first display mode (a performance image showing one allied character surrounded by a blue aura), the degree of weapon strengthening is characteristically small. Specifically, when a weapon strengthening effect is performed using the first suggestion image in the first display mode, the first suggestion image in the first display mode moves to the white dagger (which the player's character was also holding during the first half of the battle effect) (see FIG. 16(A)), as shown in FIGS. 18(H)-(I), and then, as shown in FIG. 19(A), the first suggestion image injects energy into the white dagger, transforming it into a medium sword that is the same blue as the first suggestion image in the first display mode and is larger than the dagger, resulting in a weapon strengthening effect (see FIG. 17(B)).
(第2表示態様の第1示唆画像の特徴)
第2表示態様の第1示唆画像(図17(C)参照)には、以下のような特徴がある。
すなわち、第2表示態様の第1示唆画像は、自キャラの仲間である2人の仲間キャラを含み(仲間キャラ人数:「2」)、その2人の仲間キャラが緑色のオーラを纏っている様子を表す演出画像である。この第2表示態様の第1示唆画像は、自キャラを救援する2人の仲間キャラが出現したことを示す演出画像であることから、第2表示態様が第1示唆画像の最終的な表示態様となる場合には、前半バトル演出から後半バトル演出に必ず発展することになる。すなわち、第2表示態様の第1示唆画像が表示された時点で、SPSPリーチ(後半バトル演出)への発展が濃厚となる。
(Features of the first suggestion image in the second display mode)
The first suggestion image in the second display mode (see FIG. 17(C)) has the following characteristics.
That is, the first suggestive image of the second display mode includes two companion characters who are companions of the player's character (number of companion characters: "2"), and is an effect image that shows the two companion characters surrounded by a green aura. Because this first suggestive image of the second display mode is an effect image that indicates the appearance of two companion characters who will rescue the player's character, if the second display mode becomes the final display mode of the first suggestive image, the first half battle effect will necessarily progress to the second half battle effect. In other words, when the first suggestive image of the second display mode is displayed, it is highly likely that the effect will progress to an SPSP reach (second half battle effect).
また、第1示唆画像が表示された状態で後半バトル演出に発展した場合は、自キャラが敵キャラと闘うための武器を、第1示唆画像を用いて強化する武器強化演出が行われるが、表示中の第1示唆画像が第2表示態様の第1示唆画像(2人の仲間キャラが緑色のオーラを纏っている様子を表す演出画像)である場合は、その武器強化の度合いが中程度であるという特徴がある。具体的には、第2表示態様の第1示唆画像を用いた武器強化演出が行われる場合は、第2表示態様の第1示唆画像が、図18(H)~(I)に示されるのと同様に、(前半バトル演出中にも自キャラが所持していた)白色の小剣(図16(A)参照)へと移動していき、図19(A)に示されるのと同様に、その第1示唆画像が白色の小剣にエネルギーを注入し、白色の小剣を、第2表示態様の第1示唆画像と同じ緑色であって、且つ、小剣や中剣よりも大きい大剣へと変化させる武器強化演出が行われる(図17(C)参照)。 Furthermore, if the second half of the battle is initiated while the first suggestive image is displayed, a weapon strengthening effect is performed in which the player's character's weapon used to fight the enemy character is strengthened using the first suggestive image. However, if the first suggestive image being displayed is the first suggestive image of the second display mode (a display image depicting two allied characters surrounded by a green aura), the degree of weapon strengthening is characterized as being moderate. Specifically, when a weapon strengthening effect is performed using the first suggestive image of the second display mode, the first suggestive image of the second display mode moves to the white dagger (which the player's character was also holding during the first half of the battle) (see FIG. 16(A)), as shown in FIGS. 18(H)-(I). Then, as shown in FIG. 19(A), the first suggestive image injects energy into the white dagger, transforming it into a large sword that is the same green as the first suggestive image of the second display mode and is larger than the dagger or medium sword (see FIG. 17(C)).
(第3表示態様の第1示唆画像の特徴)
第3表示態様の第1示唆画像(図17(D)参照)には、以下のような特徴がある。
すなわち、第3表示態様の第1示唆画像は、自キャラの仲間である3人の仲間キャラを含み(仲間キャラ人数:「3」)、その3人の仲間キャラが赤色のオーラを纏っている様子を表す演出画像である。この第3表示態様の第1示唆画像は、自キャラを救援する3人の仲間キャラが出現したことを示す演出画像であることから、第3表示態様が第1示唆画像の最終的な表示態様となる場合には、前半バトル演出から後半バトル演出に必ず発展することになる。すなわち、第3表示態様の第1示唆画像が表示された時点で、SPSPリーチ(後半バトル演出)への発展が濃厚となる。
(Features of the first suggestion image in the third display mode)
The first suggestion image in the third display mode (see FIG. 17(D)) has the following characteristics.
That is, the first suggestive image of the third display mode includes three companion characters who are allies of the player's character (number of companion characters: "3"), and is an effect image that shows the three companion characters surrounded by a red aura. Because this first suggestive image of the third display mode is an effect image that indicates the appearance of three companion characters who will rescue the player's character, if the third display mode becomes the final display mode of the first suggestive image, the first half battle effect will necessarily progress to the second half battle effect. In other words, when the first suggestive image of the third display mode is displayed, it is highly likely that the game will progress to an SPSP reach (second half battle effect).
また、上記のように、第1示唆画像が表示された状態で後半バトル演出に発展した場合は、自キャラが敵キャラと闘うための武器を、第1示唆画像を用いて強化する武器強化演出が行われるが、表示中の第1示唆画像が第3表示態様の第1示唆画像(3人の仲間キャラが赤色のオーラを纏っている様子を表す演出画像)である場合は、その武器強化の度合いが大きいという特徴がある。具体的には、第3表示態様の第1示唆画像を用いた武器強化演出が行われる場合は、第3表示態様の第1示唆画像が(前半バトル演出中にも自キャラが所持していた)白色の小剣へと移動していき(図18(H)~(I)参照)、その第1示唆画像が白色の小剣にエネルギーを注入し(図19(A)参照)、白色の小剣を、第3表示態様の第1示唆画像と同じ赤色であって、且つ、小剣や中剣、大剣よりも攻撃力が高い光線銃へと変化させる武器強化演出が行われる(図17(C)、図19(A)~(B)参照)。 Furthermore, as described above, if the second half of the battle is initiated while the first suggestive image is displayed, a weapon strengthening effect is performed in which the weapon used by the player's character to fight the enemy character is strengthened using the first suggestive image. However, if the first suggestive image being displayed is the first suggestive image of the third display mode (a display image depicting three allied characters surrounded by a red aura), the degree of weapon strengthening is greater. Specifically, when a weapon strengthening effect is performed using the first suggestive image of the third display mode, the first suggestive image of the third display mode moves to the white dagger (which the player's character was also carrying during the first half of the battle) (see Figures 18(H)-(I)), and the first suggestive image injects energy into the white dagger (see Figure 19(A)), transforming the white dagger into a ray gun that is the same red as the first suggestive image of the third display mode and has greater attack power than the dagger, medium sword, or great sword (see Figure 17(C) and Figures 19(A)-(B)).
(初期表示態様、第1表示態様~第3表示態様の比較)
ここまで、図17に基づいて説明したように、本実施形態の遊技機1では、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から変化しない場合は、SPSPリーチに発展せず、第1示唆画像の最終的な表示態様が第1表示態様~第3表示態様のいずれかとなる場合は、SPSPリーチに必ず発展する。そして、初期表示態様の第1示唆画像が仲間キャラを示さないのに対して、第1表示態様~第3表示態様の第1示唆画像は、少なくとも1人の仲間キャラを示すものである。このため、遊技者は、最終的な第1示唆画像によって仲間キャラが表されているか否かに基づいて、SPSPリーチに発展するか否かを容易に認識することができる。
(Comparison of the initial display mode, the first display mode to the third display mode)
As explained above with reference to FIG. 17 , in the gaming machine 1 of this embodiment, if the display mode of the first suggestive image does not change from the initial display mode, the game does not progress to an SPSP reach, but if the final display mode of the first suggestive image is one of the first to third display modes, the game always progresses to an SPSP reach. Furthermore, while the first suggestive image in the initial display mode does not show a companion character, the first suggestive image in the first to third display modes shows at least one companion character. Therefore, the player can easily recognize whether or not the game will progress to an SPSP reach based on whether or not a companion character is shown in the final first suggestive image.
また、各表示態様の第1示唆画像の表示色に関しては、SPSPリーチ非発展を示唆する初期表示態様の第1示唆画像が示すオーラが白色であるのに対して、第1表示態様の第1示唆画像が示すオーラは青色であり、第2表示態様の第1示唆画像が示すオーラは緑色であり、第1表示態様の第1示唆画像が示すオーラは赤色である(図17参照)。これらの第1示唆画像のうち、第1表示態様~第3表示態様のいずれかの表示態様の第1示唆画像が表示された場合、その後に必ずSPSPリーチに発展することから、これらの第1示唆画像を表示する演出は、大当たり遊技が実行される可能性があってその可能性が相対的に高いことを示唆する予告演出として機能する。このため、遊技者は、第1示唆画像の表示色が白色であるか否かに基づいて、大当たり遊技が実行される可能性の有無を容易に判別することが可能である。 Furthermore, with regard to the display color of the first suggestive image in each display mode, the aura indicated by the first suggestive image in the initial display mode, which suggests that an SPSP reach will not develop, is white, whereas the aura indicated by the first suggestive image in the first display mode is blue, the aura indicated by the first suggestive image in the second display mode is green, and the aura indicated by the first suggestive image in the third display mode is red (see FIG. 17). When a first suggestive image in any of the first to third display modes is displayed among these first suggestive images, it will inevitably develop into an SPSP reach. Therefore, the effects displaying these first suggestive images function as advance notice effects that suggest that a jackpot game may be executed and that the likelihood of this is relatively high. Therefore, players can easily determine whether or not a jackpot game is executed based on whether or not the display color of the first suggestive image is white.
また、初期表示態様、第1表示態様~第3表示態様に関して、以下のような特徴がある。すなわち、SPリーチ中予告が実行される第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に関して、第1示唆画像の最終的な表示態様を選択割合が高いものから低いものの順に並べると、第3表示態様、第2表示態様、第1表示態様、初期表示態様の順となる。また、SPリーチ中予告が実行される第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に関して、第1示唆画像の最終的な表示態様を選択割合が高いものから低いものの順に並べると、初期表示態様、第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様の順となる。 Furthermore, the initial display mode and the first to third display modes have the following characteristics. That is, when the result of the first special pattern determination made at the start of the variable display of the first special pattern that executes the SP Reach notification is "jackpot," the final display modes of the first suggestive image, when arranged in order from highest to lowest selection rate, are the third display mode, the second display mode, the first display mode, and the initial display mode. Also, when the result of the first special pattern determination made at the start of the variable display of the first special pattern that executes the SP Reach notification is "miss," the final display modes of the first suggestive image, when arranged in order from highest to lowest selection rate, are the initial display mode, the first display mode, the second display mode, and the third display mode.
このため、第1示唆画像の表示態様が最終的に第3表示態様まで変化するSPリーチ中予告の大当たり信頼度が最も高く、第1示唆画像の表示態様が最終的に第2表示態様まで変化するSPリーチ中予告の大当たり信頼度が次に高く、第1示唆画像の表示態様が最終的に第1表示態様まで変化するSPリーチ中予告の大当たり信頼度が次に高く、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から変化しないSPリーチ中予告の大当たり信頼度が最も低くなっており、遊技者は、第1示唆画像が示す仲間キャラの人数とオーラの色に基づいて、大当たり信頼度(すなわち、当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が実行される可能性)がどの程度あるかを容易に認識することが可能である。 For this reason, the SP reach preview in which the display mode of the first suggestive image eventually changes to the third display mode has the highest jackpot reliability, the SP reach preview in which the display mode of the first suggestive image eventually changes to the second display mode has the next highest jackpot reliability, the SP reach preview in which the display mode of the first suggestive image eventually changes to the first display mode has the next highest jackpot reliability, and the SP reach preview in which the display mode of the first suggestive image does not change from the initial display mode has the lowest jackpot reliability.The player can easily recognize the jackpot reliability (i.e., the likelihood that the jackpot notification effect will be executed and a jackpot game will be played) based on the number of companion characters and the color of the aura indicated by the first suggestive image.
(武器強化演出後の武器について)
なお、第1表示態様~第3表示態様の第1示唆画像の大当たり信頼度については上記の通りであるが、武器強化演出後の武器を示す第2示唆画像については、以下のことが言える。すなわち、第1表示態様の第1示唆画像を用いて武器強化演出が実行された場合は、この第1示唆画像が示すオーラと共通する青色で表現された中剣を表す第2示唆画像が表示される。また、第2表示態様の第1示唆画像を用いて武器強化演出が実行された場合は、この第2示唆画像が示すオーラと共通する緑色で表現された大剣を表す第2示唆画像が表示される。また、第3表示態様の第1示唆画像を用いて武器強化演出が実行された場合は、この第3示唆画像が示すオーラと共通する赤色で表現された光線銃を表す第2示唆画像が表示される。そして、このように、青色の中剣を表す第2示唆画像が第1表示態様の第1示唆画像と対応し、緑色の大剣を表す第2示唆画像が第2表示態様の第1示唆画像と対応し、赤色の光線銃を表す第2示唆画像が第3表示態様の第1示唆画像と対応することから、中剣を表す第2示唆画像と、大剣を表す第2示唆画像と、光線銃を表す第2示唆画像との大当たり信頼度の大小関係については、上述した第1表示態様~第3表示態様の第1示唆画像と同様となる。
(About weapons after the weapon strengthening animation)
While the jackpot reliability of the first suggestive image in the first to third display modes is as described above, the following can be said about the second suggestive image showing the weapon after the weapon strengthening effect. That is, when a weapon strengthening effect is executed using the first suggestive image in the first display mode, a second suggestive image showing a medium sword is displayed in blue, which is the same color as the aura shown by the first suggestive image. Furthermore, when a weapon strengthening effect is executed using the first suggestive image in the second display mode, a second suggestive image showing a great sword is displayed in green, which is the same color as the aura shown by the second suggestive image. Furthermore, when a weapon strengthening effect is executed using the first suggestive image in the third display mode, a second suggestive image showing a ray gun is displayed in red, which is the same color as the aura shown by the third suggestive image. In this way, the second suggestive image representing the blue medium sword corresponds to the first suggestive image of the first display mode, the second suggestive image representing the green large sword corresponds to the first suggestive image of the second display mode, and the second suggestive image representing the red ray gun corresponds to the first suggestive image of the third display mode, so the relationship in the reliability of a jackpot between the second suggestive image representing the medium sword, the second suggestive image representing the large sword, and the second suggestive image representing the ray gun is the same as that of the first suggestive images of the first to third display modes described above.
すなわち、赤色の光線銃を表す第2示唆画像が表示されるSPSPリーチ中予告の大当たり信頼度が最も高く、緑色の大剣を表す第2示唆画像が表示されるSPSPリーチ中予告の大当たり信頼度が次に高く、青色の中剣を表す第2示唆画像が表示されるSPSPリーチ中予告の大当たり信頼度が最も低くなっており、遊技者は、第2示唆画像が示す武器の種類とその表示色に基づいて、大当たり信頼度がどの程度あるかを容易に認識することが可能である。 In other words, the SPSP reach-in-progression preview in which a second suggestive image depicting a red ray gun is displayed has the highest jackpot reliability, the SPSP reach-in-progression preview in which a second suggestive image depicting a green great sword is displayed has the next highest jackpot reliability, and the SPSP reach-in-progression preview in which a second suggestive image depicting a blue medium sword is displayed has the lowest jackpot reliability. Players can easily determine the jackpot reliability based on the type of weapon shown in the second suggestive image and its display color.
本実施形態の遊技機1では、武器強化演出が実行された後は、第1示唆画像が表示されないももの第2示唆画像が表示されるため、遊技者は、武器強化演出が実行されるまでは、第1示唆画像の表示態様に基づいて大当たり信頼度を認識することができ、また、武器強化演出が実行され後は、第2示唆画像の表示態様に基づいて大当たり信頼度を認識することができる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, after the weapon strengthening effect is executed, the second suggestion image is displayed instead of the first suggestion image. Therefore, until the weapon strengthening effect is executed, the player can recognize the likelihood of a jackpot based on the display mode of the first suggestion image, and after the weapon strengthening effect is executed, the player can recognize the likelihood of a jackpot based on the display mode of the second suggestion image.
<SPSPリーチに発展する場合のSPリーチ中予告とSPSPリーチ中予告>
続いて、図18,19を参照しつつ、第1示唆画像の表示態様を最終的に第3表示態様まで変化させるSPリーチ中予告と、自キャラの武器を第3表示態様の第1示唆画像と表示色が共通する光線銃へと変化させるSPSPリーチ中予告の具体例について説明する。ここで、図18,19は、SPリーチからSPSPリーチに発展する場合に行われるSPリーチ中予告およびSPSPリーチ中予告の具体例を示す画面図である。なお、ここでは、SPリーチ中予告およびSPSPリーチ中予告が実行される第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンE(図9(A)参照)が選択され、第1示唆画像の変化パターンとして、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様から第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様の順に変化させる変化パターンが設定されている場合を例に説明を行う。
<SP Reach Notice and SPSP Reach Notice when it develops into SPSP Reach>
Next, with reference to Figures 18 and 19, we will explain specific examples of the SP Reach notice, which ultimately changes the display mode of the first suggestive image to the third display mode, and the SPSP Reach notice, which changes the player's character's weapon to a ray gun that has the same display color as the first suggestive image in the third display mode. Here, Figures 18 and 19 are screen diagrams showing specific examples of the SP Reach notice and the SPSP Reach notice that are performed when the SP Reach develops into the SPSP Reach. Note that here, the result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol, in which the SP Reach notice and the SPSP Reach notice are executed, is a "jackpot," and the variation pattern E (see Figure 9 (A)) is selected as the variation pattern of the first special symbol, and the variation pattern of the first suggestive image is set to change the display mode of the first suggestive image from the initial display mode to the first display mode, the second display mode, and the third display mode in that order.
なお、前半バトル演出における連打促進演出が開始されるまでに行われる演出は、図16(A)及び(B)に基づいて上述した演出と共通しているため、ここでは、連打促進演出が開始されて以降の演出について説明を行う。 Note that the effects that take place before the rapid-fire prompt effect in the first half of the battle effect begins are the same as those described above with reference to Figures 16 (A) and (B), so here we will explain the effects that take place after the rapid-fire prompt effect begins.
図18(A)には、7図柄でリーチが成立した状態で、図16(C)に基づいて上述したのと同様に、前半バトル演出中に連打促進演出が開始された直後の様子が例示されている。このように、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進演出が開始され後、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が「2」に達すると、図16(D)に基づいて上述したように、初期表示態様の第1示唆画像(図17(A)参照)が表示画面70の中央に表示される(図18(B)参照)。 Figure 18(A) illustrates the situation immediately after the rapid-hit promotion effect is initiated during the first half battle effect, in the same manner as described above with reference to Figure 16(C), when a reach is achieved with the 7 symbol. After the rapid-hit promotion effect that encourages the player to rapidly hit the first effect button 35 is initiated, if the number of times the first effect button 35 is operated during the effective period of the rapid-hit promotion effect reaches "2," the first suggestive image (see Figure 17(A)) in its initial display mode is displayed in the center of the display screen 70 (see Figure 18(B)), as described above with reference to Figure 16(D).
その後、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第1操作回数(例えば、5回)に達すると、初期表示態様の第1示唆画像が第1表示態様の第1示唆画像に変化する(図18(B)及び(C)参照)。そして、第1演出ボタン35の更なる操作が行われて、有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第2操作回数(例えば、10回)に達すると、第1表示態様の第1示唆画像が第2表示態様の第1示唆画像へと変化し、さらに、有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第3操作回数(例えば、15回)に達すると、第2表示態様の第1示唆画像が第3表示態様の第1示唆画像(図18(D)参照)へと変化する。 After that, when the number of times the first effect button 35 is operated during the valid period for the rapid-fire promotion effect reaches a first number of operations (e.g., 5 times), the first suggestion image in the initial display mode changes to the first suggestion image in the first display mode (see Figures 18(B) and (C)). Then, when the first effect button 35 is further operated and the number of times the first effect button 35 is operated during the valid period reaches a second number of operations (e.g., 10 times), the first suggestion image in the first display mode changes to the first suggestion image in the second display mode. Furthermore, when the number of times the first effect button 35 is operated during the valid period reaches a third number of operations (e.g., 15 times), the first suggestion image in the second display mode changes to the first suggestion image in the third display mode (see Figure 18(D)).
なお、図18では、第1表示態様の第1示唆画像が図18(C)に例示され、第3表示態様の第1示唆画像が図18(D)に例示されており、これらの示唆画像の間に表示される第2表示態様の第1示唆画像の図示が省略されている。 In Figure 18, the first suggestion image of the first display mode is illustrated in Figure 18(C), and the first suggestion image of the third display mode is illustrated in Figure 18(D), and the first suggestion image of the second display mode displayed between these suggestion images is omitted from the illustration.
図18(D)に例示されるように、第3表示態様の第1示唆画像が表示された後、連打促進演出に係る有効期間が終了すると、連打促進演出に係る演出画像の表示が終了し、第3表示態様の第1示唆画像が示す3人の仲間キャラの救援を受けて自キャラが復活する様子を表す救援成功演出が行われる(図18(E)参照)。 As illustrated in Figure 18 (D), after the first suggestion image of the third display mode is displayed, when the valid period for the rapid-fire promotion effect expires, the display of the effect image for the rapid-fire promotion effect ends, and a successful rescue effect is displayed, showing the player's character being revived with the help of the three allied characters shown in the first suggestion image of the third display mode (see Figure 18 (E)).
なお、図18(D)及び(E)には、自キャラが復活したことを強調するために、第3表示態様の第1示唆画像を縮小して表示画面70における右下方の領域へと移動させ、この第1示唆画像の移動によってできた表示画面70の中央領域に復活した自キャラが表示される様子が例示されているが、第3表示態様の第1示唆画像が表す3人の仲間キャラとオーラの大きさ及び表示領域の少なくとも一方を維持したまま、自キャラが復活する様子を表す救援成功演出を実行するようにしてもよい。 Note that Figures 18(D) and (E) show an example in which, in order to emphasize that the player's character has been revived, the first suggestion image in the third display mode is reduced in size and moved to the lower right area of the display screen 70, and the revived player's character is displayed in the central area of the display screen 70 created by this movement of the first suggestion image; however, a successful rescue effect showing the player's character being revived may also be executed, while maintaining at least one of the size and display area of the three companion characters and auras represented by the first suggestion image in the third display mode.
図18(E)の説明に戻り、救援成功演出が開始されてから所定時間が経過すると、SPリーチ(前半バトル演出)からSPSPリーチ(後半バトル演出)へと発展する(図18(E)及び(F)参照)。図18(F)には、後半バトル演出へと発展して、復活した自キャラが小剣を振りかざして再登場した敵キャラと対峙する様子が例示されている。このように、後半バトル演出が開始されると、自キャラと敵キャラとが攻防を繰り返す様子を表す攻防演出が行われる(図18(G)参照)。 Returning to the explanation of Figure 18(E), when a predetermined time has passed since the start of the successful rescue performance, the SP reach (first half battle performance) progresses to the SPSP reach (second half battle performance) (see Figures 18(E) and (F)). Figure 18(F) shows an example of the progression to the second half battle performance, in which the revived player's character brandishes a short sword and confronts a reappearing enemy character. In this way, when the second half battle performance begins, an offense and defense performance is performed, depicting repeated offense and defense between the player's character and the enemy character (see Figure 18(G)).
その後、攻防演出が行われて後半バトル演出の終盤に近くなると、第1示唆画像(ここでは、第3表示態様の第1示唆画像:図17(D)参照)を用いた武器強化演出が行われる(図18(H)~(I)、図19(A)~(B)参照)。具体的には、まず、第3表示態様へと変化した第1示唆画像を、自キャラが所持する小剣を表す第2示唆画像に向けて移動させる移動演出表示が実行される(図18(H)~(I)参照)。 After that, as the offensive and defensive effects are performed and the second half of the battle effect nears its end, a weapon strengthening effect is performed using the first suggestive image (here, the first suggestive image in the third display mode: see FIG. 17(D)) (see FIGS. 18(H)-(I), 19(A)-(B)). Specifically, first, a movement effect display is executed in which the first suggestive image, which has changed to the third display mode, moves toward the second suggestive image representing the short sword held by the player's character (see FIGS. 18(H)-(I)).
なお、図18(H)~(I)には、第1示唆画像が縮小しながら小剣を表す第2示唆画像に向けて移動する様子が例示されているが、第1示唆画像の表示態様(ここでは、大きさ)を変化させることなく、第1示唆画像を第2示唆画像に向けて移動させる移動演出表示を実行するようにしてもよい。また、ここでは、第3表示態様へと変化した第1示唆画像を第2示唆画像に向けて移動させる場合を例に説明するが、第1表示態様へと変化した第1示唆画像を第2示唆画像に向けて移動させる場合や、第2表示態様へと変化した第1示唆画像を第2示唆画像に向けて移動させる場合についても、同様の移動演出表示が実行される。 Note that Figures 18(H) to (I) illustrate an example in which the first suggestion image shrinks and moves toward the second suggestion image representing a stiletto, but it is also possible to execute a movement effect display in which the first suggestion image moves toward the second suggestion image without changing the display mode (here, size) of the first suggestion image. Also, here, an example is described in which the first suggestion image that has changed to the third display mode moves toward the second suggestion image, but a similar movement effect display is also executed when the first suggestion image that has changed to the first display mode moves toward the second suggestion image, or when the first suggestion image that has changed to the second display mode moves toward the second suggestion image.
上記のように、第1示唆画像(ここでは、第3表示態様の第1示唆画像)を第2示唆画像に向けて移動させる移動演出表示によって、赤色のオーラを纏った3人の仲間キャラを表す第1示唆画像が小剣を表す第2示唆画像に到達すると、3人の仲間キャラから小剣にエネルギーが注入される様子を表す演出表示が実行され(図19(A)参照)、その後、自キャラが所持している小剣が、3人の仲間キャラが纏っているのと同じ赤色の光線銃へと変化する様子を表す変化演出表示が実行される(図19(A)及び(B)参照)。 As described above, when the first suggestion image representing three allied characters with red auras reaches the second suggestion image representing a dagger through a movement effect display that moves the first suggestion image (here, the first suggestion image in the third display mode) toward the second suggestion image, an effect display is executed showing energy being injected into the dagger from the three allied characters (see Figure 19 (A)), and then a change effect display is executed showing the dagger held by the player's character transform into the same red ray gun as the three allied characters (see Figures 19 (A) and (B)).
なお、ここでは、第3表示態様の第1示唆画像を用いて変化演出表示が実行される場合を例に説明するが、第1表示態様の第1示唆画像(図17(B)参照)を用いて武器強化演出が実行される場合は、青色のオーラを纏った1人の仲間キャラから小剣にエネルギーが注入される様子を表す演出表示が実行され、その後、自キャラが所持している小剣が、1人の仲間キャラが纏っているのと同じ青色の中剣へと変化する様子を表す変化演出表示が実行される。また、第2表示態様の第1示唆画像(図17(C)参照)を用いて武器強化演出が実行される場合は、緑色のオーラを纏った2人の仲間キャラから小剣にエネルギーが注入される様子を表す演出表示が実行され、その後、自キャラが所持している小剣が、2人の仲間キャラが纏っているのと同じ緑色の大剣へと変化する様子を表す変化演出表示が実行される。 Here, we will explain an example in which a transformation effect display is executed using the first suggestion image of the third display mode. However, when a weapon strengthening effect is executed using the first suggestion image of the first display mode (see FIG. 17(B)), a transformation effect display is executed in which a single allied character surrounded by a blue aura injects energy into a short sword, and then a transformation effect display is executed in which the short sword held by the player's character transforms into a medium sword of the same blue color as that held by one of the allied characters. When a weapon strengthening effect is executed using the first suggestion image of the second display mode (see FIG. 17(C)), a transformation effect display is executed in which a single allied character surrounded by a green aura injects energy into a short sword, and then a transformation effect display is executed in which the short sword held by the player's character transforms into a large sword of the same green color as that held by the two allied characters.
図19の説明に戻り、自キャラが所持する小剣が赤色の光線銃に変化すると、自キャラが光線銃を使って最終攻撃を加える様子を表す最終攻撃演出が実行される(図19(C)参照)。ここでは、最終攻撃に使用される武器が、中剣、大剣、及び光線銃の中で最も攻撃力が高い光線銃に変化しており、また、その表示色は赤色である。このため、遊技者は、自キャラが所持している武器の種類(ここでは、光線銃)とその表示色(ここでは、赤色)に基づいて、自キャラが敵キャラに勝利して当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを容易に認識することが可能である。 Returning to the explanation of Figure 19, when the short sword held by the player's character changes into a red ray gun, a final attack effect is executed, showing the player's character launching a final attack using the ray gun (see Figure 19 (C)). Here, the weapon used in the final attack has changed to the ray gun, which has the highest attack power among the medium sword, great sword, and ray gun, and its display color is red. Therefore, based on the type of weapon held by the player's character (here, the ray gun) and its display color (here, red), the player can easily recognize that there is a relatively high possibility that the player's character will defeat the enemy character and a winning notification effect will be executed.
図19(D)には、光線銃を用いた自キャラによる攻撃が敵キャラにヒットして、自キャラが敵キャラを撃破する様子を表す撃破演出が例示されている。このように、撃破演出が実行された場合は、第1特別図柄の変動表示の終盤において、ゾロ目(ここでは、「777」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させた後に、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させる当たり報知演出が実行される(図19(E)~(F)参照)。 Figure 19 (D) shows an example of a defeat effect in which the player's character hits an enemy character with an attack using a ray gun, defeating the enemy character. When a defeat effect is executed, three effect symbols representing a double number (here, "777") are pseudo-stopped toward the end of the first special symbol's variable display, and then a win notification effect is executed in which these three effect symbols actually stop as a jackpot symbol is displayed as the first special symbol (see Figures 19 (E)-(F)).
なお、ここでは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択される変動パターンE(図9(A)参照)が選択されているために、最終攻撃演出の後に撃破演出および当たり報知演出が実行されるが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に選択される(変動パターンEと対応する)変動パターンJ(図9(B)参照)が選択されている場合には、最終攻撃演出の後に敗北演出(自キャラが返り討ちにあって敵キャラに敗北する様子を表す演出)が実行され、その後、リーチ外れ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が実行される。 In this case, because variation pattern E (see Figure 9(A)), which is selected when the result of the first special pattern determination is a "jackpot," is selected, a defeat effect and a win notification effect are executed after the final attack effect. However, if variation pattern J (see Figure 9(B)), which is selected when the result of the first special pattern determination is a "miss" (corresponding to variation pattern E), is selected, a defeat effect (an effect showing the player's character being defeated by the enemy character in retaliation) is executed after the final attack effect, and then a miss notification effect is executed in which the three effect patterns indicating a miss are pseudo-stopped and then actually stopped.
(SPリーチ中予告やSPSPリーチ中予告を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図16~図19を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行されるSPリーチ中予告やSPSPリーチ中予告について説明したが、このような遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(Regarding the gaming machine 1 capable of executing SP reach notice and SPSP reach notice)
So far, we have explained the SP reach notification and SPSP reach notification executed by the gaming machine 1 of this embodiment with reference to Figures 16 to 19, but such a gaming machine 1 can be considered as a gaming machine as follows.
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図31のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図28のステップS6における大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果(例えば、第1特別図柄判定の判定結果)に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1示唆画像(例えば、図17(A)参照)と、当該第1示唆画像とは異なる前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第2示唆画像(例えば、自キャラが所持する武器を表す演出画像:図18(F)~(G)参照)と、を表示可能であり、
前記第1示唆画像の表示態様を、前記可能性が第1の程度であることを示唆する第1表示態様(例えば、図17(A)に例示される初期表示態様)から、前記可能性が前記第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆する第2表示態様(例えば、図17(B)~(D)に例示される第1表示態様、第2表示態様、及び第3表示態様のいずれか)へと変化させ、その後に、前記第2示唆画像の表示態様(例えば、自キャラが所持する武器の種類やその表示色)を前記第1示唆画像の第2表示態様に対応する対応表示態様へと変化させる(例えば、第1示唆画像によって表されるオーラの色と共通する色の武器に変化させる:図18(H)~(I)、図19(A)~(B)参照)、ことを特徴とする遊技機。
a determination means for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) advantageous to a player (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 31: see FIG. 5);
a special game execution means (for example, the main CPU 81 that executes the big prize opening opening control process in step S6 of FIG. 28) that executes the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A performance control means (e.g., a sub-CPU 91: see FIG. 5) for controlling the performance,
The performance control means
Based on the determination result of the determination means (for example, the determination result of the first special symbol determination), a first suggestive image (for example, see FIG. 17(A)) suggesting that the special game may be executed, and a second suggestive image (for example, a performance image showing a weapon held by the player's character: see FIGS. 18(F) to 18(G)) suggesting that the special game different from the first suggestive image may be executed, can be displayed;
a gaming machine that changes the display mode of the first suggestive image from a first display mode suggesting that the possibility is at a first degree (for example, an initial display mode exemplified in FIG. 17(A)) to a second display mode suggesting that the possibility is at a second degree higher than the first degree (for example, any of the first, second, and third display modes exemplified in FIGS. 17(B) to (D)), and then changes the display mode of the second suggestive image (for example, the type of weapon possessed by the player's character and its display color) to a corresponding display mode that corresponds to the second display mode of the first suggestive image (for example, changing to a weapon of a color that is the same as the color of the aura represented by the first suggestive image: see FIGS. 18(H) to (I) and FIGS. 19(A) to (B)).
この遊技機によれば、第1示唆画像の表示態様が第2表示態様へと変化した後に、第2示唆画像の表示態様が第2表示態様に対応する対応表示態様へと変化する(例えば、図18(B)~(D)、図18(H)~(I)、図19(A)~(B)参照)。このように、第1示唆画像の表示態様を変化させる表示演出と、第2示唆画像の表示態様を変化させる表示演出と、の両方によって、特別遊技が実行される可能性があることが示唆されるため、これらの表示演出の相乗効果によって、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができ、高い演出効果を得ることが可能である。また、第1示唆画像および第2示唆画像の両方の示唆画像の変化後の表示態様によって、特別遊技が実行される可能性が示唆されるため、いずれか一方の示唆画像の表示態様を変化させる場合に比べて、特別遊技が実行される可能性があることを遊技者が認識し易いという利点がある。 With this gaming machine, after the display mode of the first suggestive image changes to the second display mode, the display mode of the second suggestive image changes to a corresponding display mode that corresponds to the second display mode (see, for example, Figures 18(B)-(D), 18(H)-(I), and 19(A)-(B)). In this way, the possibility of a special game being executed is suggested by both the display effect that changes the display mode of the first suggestive image and the display effect that changes the display mode of the second suggestive image, and the synergistic effect of these display effects can increase the player's anticipation for the execution of a special game, making it possible to achieve a high presentation effect. Furthermore, because the display modes of both the first suggestive image and the second suggestive image after the change suggest the possibility of a special game being executed, there is an advantage in that it is easier for the player to recognize that a special game may be executed, compared to when the display mode of only one of the suggestive images is changed.
また、SPリーチ中予告やSPSPリーチ中予告を実行可能な本実施形態の遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることも可能である。
遊技者による入力が可能な入力手段(例えば、第1演出ボタン35)を備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力回数が所定回数(例えば、第1操作回数:5回)となったことに応じて、前記第1示唆画像の表示態様を前記第1表示態様(例えば、図17(A)に例示される初期表示態様)から前記第2表示態様(例えば、図17(B)に例示される第1表示態様)に変化させる、ことを特徴とする遊技機。
In addition, the gaming machine 1 of this embodiment, which is capable of executing SP reach notice and SPSP reach notice, can also be regarded as a gaming machine as follows.
The device is provided with an input means (for example, a first effect button 35) that can be input by a player,
The performance control means
A gaming machine characterized in that, when the number of inputs to the input means reaches a predetermined number (for example, the first number of operations: 5 times), the display mode of the first suggestive image is changed from the first display mode (for example, the initial display mode illustrated in Figure 17(A)) to the second display mode (for example, the first display mode illustrated in Figure 17(B)).
この遊技機によれば、入力手段に対する入力回数が所定回数となったことに応じて、第1示唆画像の表示態様が第2表示態様へと変化する。このため、特別遊技が実行される可能性がどの程度あるかを認識したい遊技者に対して、入力手段に対する入力を行うことに関する動機付けを与えることができ、入力手段に対する入力が行われないことに起因して十分な演出効果が得られないといった問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。 With this gaming machine, the display mode of the first suggestive image changes to the second display mode when a predetermined number of inputs are made to the input means. This motivates players who want to know the likelihood of a special game being executed to make an input to the input means, and easily and effectively prevents problems such as insufficient presentation effects due to a lack of input to the input means.
また、SPリーチ中予告やSPSPリーチ中予告を実行可能な本実施形態の遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることも可能である。
前記演出制御手段は、
前記第2示唆画像の表示態様を前記対応表示態様へと変化させる前に(例えば、図19(A)~(B)に例示される変化演出表示を実行する前に)、前記第2表示態様へと変化した前記第1示唆画像を前記第2示唆画像に向けて移動させる移動演出表示(例えば、図18(H)~(I)参照)を実行する、ことを特徴とする遊技機。
In addition, the gaming machine 1 of this embodiment, which is capable of executing SP reach notice and SPSP reach notice, can also be regarded as a gaming machine as follows.
The performance control means
A gaming machine characterized in that, before changing the display mode of the second suggestive image to the corresponding display mode (for example, before executing the change display mode illustrated in Figures 19(A) to (B)), a movement display (for example, see Figures 18(H) to (I)) is executed to move the first suggestive image that has changed to the second display mode toward the second suggestive image.
この遊技機によれば、第2示唆画像の表示態様が対応表示態様へと変化する前に、第2表示態様へと変化した第1示唆画像を第2示唆画像に向けて移動させる移動演出表示が実行される(例えば、図18(H)~(I)、図19(A)~(B)参照)。このため、第1表示態様から第2表示態様へと第1示唆画像の表示態様が変化する様子を視認していた遊技者の視線を第2示唆画像へと容易に誘導することができ、結果として、第2示唆画像の表示態様を対応表示態様へと変化させる表示演出(例えば、図19(A)~(B)に例示される変化演出表示)の演出効果を効果的に向上させることが可能である。 With this gaming machine, before the display mode of the second suggestive image changes to the corresponding display mode, a movement effect display is executed in which the first suggestive image, which has changed to the second display mode, moves toward the second suggestive image (see, for example, Figures 18(H)-(I) and 19(A)-(B)). This makes it possible to easily guide the gaze of a player who has been watching the display mode of the first suggestive image change from the first display mode to the second display mode, to the second suggestive image, thereby effectively improving the effect of the display effect that changes the display mode of the second suggestive image to the corresponding display mode (for example, the change effect display exemplified in Figures 19(A)-(B)).
(SPリーチ中予告やSPSPリーチ中予告に関する他の構成)
SPリーチ中予告やSPSPリーチ中予告に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、自キャラが所持する武器を表す第2示唆画像の表示態様を第1示唆画像の変化後の表示態様と対応する対応表示態様へと変化させる前に、表示態様が変化した第1示唆画像を第2示唆画像に向けて移動させる移動演出表示(例えば、図18(H)~(I)参照)を実行する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、このような移動演出表示を実行することなく、第2示唆画像の表示態様を対応表示態様へと変化させるようにしてもよい。
(Other configurations related to SP reach notice and SPSP reach notice)
The following configuration may be adopted for the SP reach notice and the SPSP reach notice.
That is, in this embodiment, an example is described in which a movement effect display (see, for example, FIGS. 18(H) to 18(I)) is executed to move the first suggestion image whose display form has changed toward the second suggestion image before changing the display form of the second suggestion image representing the weapon possessed by the player's character to a corresponding display form that corresponds to the display form of the first suggestion image after the change. In contrast to this, in other embodiments, the display form of the second suggestion image may be changed to the corresponding display form without executing such a movement effect display.
本実施形態では、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第1操作回数(例えば、5回)となったことに応じて第1示唆画像の表示態様を初期表示態様から第1表示態様に変化させ、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第2操作回数(例えば、10回)となったことに応じて第1示唆画像の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させ、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第3操作回数(例えば、15回)となったことに応じて第1示唆画像の表示態様を第2表示態様から第3表示態様に変化させる場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進演出を実行せず、遊技者による入力手段に対する入力(本実施形態では、第1演出ボタン35の操作)とは無関係に、第1示唆画像の表示態様を図17に基づいて上述したように変化させてもよい。 In this embodiment, the display mode of the first suggestion image is changed from the initial display mode to the first display mode when the first effect button 35 is operated a first number of times (e.g., 5 times) during the valid period of the rapid-hit promotion effect; the display mode of the first suggestion image is changed from the first display mode to the second display mode when the first effect button 35 is operated a second number of times (e.g., 10 times) during the valid period of the rapid-hit promotion effect; and the display mode of the first suggestion image is changed from the second display mode to the third display mode when the first effect button 35 is operated a third number of times (e.g., 15 times) during the valid period of the rapid-hit promotion effect. In contrast, in other embodiments, the rapid-hit promotion effect that encourages the player to rapidly hit the first effect button 35 may not be executed, and the display mode of the first suggestion image may be changed as described above with reference to FIG. 17 regardless of the player's input to the input means (in this embodiment, operation of the first effect button 35).
また、本実施形態では、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様から他の表示態様へと変化させる変化演出(例えば、図18(B)~(D)に例示される連打対応演出)をSPリーチ中に実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、このような変化演出をSPリーチとは異なるリーチ演出中(例えば、ノーマルリーチ中やSPSPリーチ中)に実行したり、或いは、リーチ演出が行われていないときに実行したりしてもよい。 In addition, in this embodiment, an example has been described in which a change effect (for example, the rapid-fire effect exemplified in Figures 18(B) to (D)) that changes the display mode of the first suggestive image from the initial display mode to another display mode is executed during an SP reach, but in other embodiments, such a change effect may be executed during a reach effect other than an SP reach (for example, during a normal reach or an SPSP reach), or may be executed when no reach effect is being executed.
また、本実施形態では、第2示唆画像の表示態様を対応表示態様へと変化させる変化演出(例えば、図19(A)~(B)に例示される変化演出表示)をSPSPリーチ中に実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、このような変化演出表示をSPSPリーチとは異なるリーチ演出中(例えば、ノーマルリーチ中やSPリーチ中)に実行したり、或いは、リーチ演出が行われていないときに実行したりしてもよい。 In addition, in this embodiment, an example has been described in which a change effect (for example, the change effect display illustrated in Figures 19(A) to (B)) that changes the display mode of the second suggestive image to a corresponding display mode is executed during an SPSP reach, but in other embodiments, such a change effect display may be executed during a reach effect other than an SPSP reach (for example, during a normal reach or SP reach), or may be executed when no reach effect is being performed.
また、本実施形態では、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様から他の表示態様へと変化させる変化演出において、第1示唆画像が表す表示オブジェクトの表示内容と表示色を両方とも変化させる場合を例に説明したが、変化演出はこれに限らず、表示オブジェクトの表示色は変化させずに表示内容(本実施形態では、仲間キャラの人数)だけを変化させる変化演出を実行したり、或いは、表示オブジェクトの表示内容は変化させずにその表示色だけを変化させる変化演出を実行したりしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the change effect that changes the display mode of the first suggestion image from the initial display mode to another display mode, an example has been described in which both the display content and display color of the display object represented by the first suggestion image are changed. However, change effects are not limited to this, and it is also possible to execute a change effect that changes only the display content (in this embodiment, the number of companion characters) without changing the display color of the display object, or to execute a change effect that changes only the display color of the display object without changing the display content.
また、本実施形態では、第2示唆画像の表示態様を対応表示態様へと変化させる変化演出において、第2示唆画像が表す表示オブジェクト(本実施形態では、自キャラが所持する武器)の表示内容と表示色を両方とも変化させる場合を例に説明したが、変化演出はこれに限らず、表示オブジェクトの表示色は変化させずに表示内容(本実施形態では、武器の種類)だけを変化させる変化演出を実行したり、或いは、表示オブジェクトの表示内容は変化させずにその表示色(本実施形態では、武器の色)だけを変化させる変化演出を実行したりしてもよい。 In addition, in this embodiment, in the change effect that changes the display mode of the second suggestive image to a corresponding display mode, an example has been described in which both the display content and display color of the display object represented by the second suggestive image (in this embodiment, the weapon held by the player's character) are changed. However, change effects are not limited to this, and it is also possible to execute a change effect that changes only the display content (in this embodiment, the type of weapon) without changing the display color of the display object, or to execute a change effect that changes only the display color of the display object (in this embodiment, the color of the weapon) without changing the display content of the display object.
また、本実施形態では、第1示唆画像が少なくとも仲間キャラが纏うオーラを表す演出画像である場合を例に説明するが、第1示唆画像が表す表示オブジェクトはオーラに限らず、他のもの(例えば、アイテム)であってもよい。また、本実施形態では、第2示唆画像が武器を表す演出画像である場合を例に説明するが、第2示唆画像が表す表示オブジェクトは武器に限らず、他のもの(例えば、キャラクタ)であってもよい。 Furthermore, in this embodiment, an example is given in which the first suggestive image is an effect image that represents at least the aura that surrounds a companion character, but the display object represented by the first suggestive image is not limited to an aura and may be something else (for example, an item). Further, in this embodiment, an example is given in which the second suggestive image is an effect image that represents a weapon, but the display object represented by the second suggestive image is not limited to a weapon and may be something else (for example, a character).
[高ベース状態における楽曲再生制御について]
次に、図20~図22を参照しつつ、高ベース状態における楽曲再生制御について説明する。ここで、図20は、楽曲選択画面を例示する画面図である。図21は、確変遊技状態および(確変遊技状態に続く)時短遊技状態における選択楽曲について説明するための説明図である。図22は、楽曲再生に関する制御について説明するための説明図である。
[Music playback control in high bass states]
Next, music playback control in the high-base state will be described with reference to Figures 20 to 22. Here, Figure 20 is a screen diagram illustrating a music selection screen. Figure 21 is an explanatory diagram for explaining the music selection in the probability variable game state and the time-saving game state (following the probability variable game state). Figure 22 is an explanatory diagram for explaining the control related to music playback.
図6(B)に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態において第1特別図柄表示器41に3R確変Aの大当たり図柄X1が停止表示された場合に、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される。そして、この長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞した場合(図7(B)参照)、最長で100回(「第1回数」の一例)の確変遊技が実行される期間(「第1期間」の一例、以下「確変遊技期間」とも言う。)に亘って継続し得る確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この100回の確変遊技のそれぞれにおける第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の判定結果が全て「ハズレ」であった場合は、最長で100回(「第2回数」の一例)の時短遊技が実行される期間(「第2期間」の一例、以下「時短遊技期間」とも言う。)に亘って継続し得る時短遊技状態で遊技が制御される(図7(H)参照)。このことは、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、大当たりの種類として図6(C)に例示される「10R確変A」や「3R確変B」(ST回数が100であり且つ時短回数が100である大当たり)が発生した場合についても同様である。 As described above with reference to Figure 6 (B), in the gaming machine 1 of this embodiment, when the 3R probability variable A jackpot symbol X1 is displayed stopped on the first special symbol display 41 during normal game play, a jackpot game is executed, including a long-open round game in which the second large prize opening 28 and the V prize opening 287 are long-open. If the game ball enters the V prize during this long-open round game (see Figure 7 (B)), game play is controlled in a probability variable game state that can continue for a period (an example of a "first period," hereinafter also referred to as the "probability variable game period") in which probability variable games are executed up to 100 times (an example of a "first number of times"). If the result of the second special symbol determination (or first special symbol determination) in each of these 100 times of probability variable play is a "miss," the game is controlled in a time-limited play state that can continue for a period (an example of a "second period," hereinafter also referred to as the "time-limited play period") in which time-limited play is executed up to 100 times (an example of a "second number of times") (see FIG. 7(H)). This also applies when the result of the second special symbol determination in the probability variable play state (or time-limited play state) is a "jackpot" and the type of jackpot that occurs is a "10R probability variable A" or "3R probability variable B" (a jackpot with 100 STs and 100 time-limited play) as exemplified in FIG. 6(C).
本実施形態の遊技機1は、上記の確変遊技期間と時短遊技期間とにおいて、スピーカ38を用いて所定の楽曲を再生する楽曲再生制御が実行される。そして、所定の楽曲の再生中であって、第2特別図柄(又は第1特別図柄)が変動表示されているときには、遊技者が所定操作を行うことによって、再生中の楽曲を任意に変更することができる。 In this embodiment, the gaming machine 1 executes music playback control to play a predetermined song using the speaker 38 during the variable probability game period and the time-saving game period. While the predetermined song is being played and the second special symbol (or the first special symbol) is being displayed in a variable manner, the player can perform a predetermined operation to change the music being played as desired.
図には示されていないが、本実施形態の遊技機1では、第1演出ボタン35と近接する位置に、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成される十字キーが設けられている。また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知センサ96や第2演出ボタン検知センサ97に加えて、十字キーの操作を検知するキー操作検知センサが接続されている。遊技者が十字キーのいずれかのキー(上キー、下キー、左キー、又は右キー)を操作すると、キー操作が検知されたことを通知する検知信号がキー操作検知センサからサブ制御基板90に出力される。その際、上キーが操作された場合と、下キーが操作された場合と、左キーが操作された場合と、右キーが操作された場合とで、互いに異なる検知信号が出力される。このため、サブ制御基板90のサブCPU91は、キー操作検知センサからの検知信号に基づいて、4つのキーのうちのどのキーが操作されたかを特定することが可能である。 Although not shown in the figure, the gaming machine 1 of this embodiment has a cross key consisting of an up key, a down key, a left key, and a right key located adjacent to the first effect button 35. Furthermore, in addition to the first effect button detection sensor 96 and the second effect button detection sensor 97, a key operation detection sensor that detects the operation of the cross key is connected to the sub-control board 90. When a player operates any key on the cross key (up key, down key, left key, or right key), a detection signal notifying the sub-control board 90 that a key operation has been detected is output from the key operation detection sensor to the sub-control board 90. At that time, different detection signals are output depending on whether the up key, down key, left key, or right key is operated. Therefore, the sub-CPU 91 of the sub-control board 90 can determine which of the four keys was operated based on the detection signal from the key operation detection sensor.
この十字キーは、遊技機1で行われる演出に関する変更を行う際に使用することができ、例えば、確変遊技期間(又は時短遊技期間)において所定の楽曲が再生されているときには、
上キーを操作することによって音量を1段階上げることができ、下キーを操作することによって音量を1段階下げることができ、また、再生中の楽曲を変更可能な楽曲変更可能期間中であれば、左キー又は右キーを操作することによって、再生中の楽曲を他の楽曲へと変更することができる。
This cross key can be used to change the effects performed on the gaming machine 1. For example, when a specific song is being played during the probability variation game period (or the time-saving game period),
The volume can be increased by one level by operating the up key, and decreased by one level by operating the down key, and during a period when the music being played can be changed, the music being played can be changed to another music by operating the left or right key.
なお、本実施形態の遊技機1は、確変遊技期間と時短遊技期間とにおいて、再生される楽曲を遊技者が任意に選択できる一方、通常遊技状態で遊技が制御されているときや、時短遊技期間と遊技状態が同じであるものの3R通常(図6(B)参照)に係る大当たり遊技の終了後に移行する時短遊技状態(図7(D)及び(E)参照)では、再生される楽曲を遊技者が選択することができないように構成されている。 In this embodiment, the gaming machine 1 allows the player to freely select the music to be played during the special probability game period and the time-saving game period, but is configured so that the player cannot select the music to be played when gameplay is controlled in the normal game state, or when the time-saving game state (see Figures 7 (D) and (E)), which is the same game state as the time-saving game period but is entered after the end of a jackpot game related to 3R normal (see Figure 6 (B)), is over.
図20(A)は、確変遊技期間(又は時短遊技期間)において、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されているときに表示画面70に表示される演出画像を例示し、図20(B)は、確変遊技期間(又は時短遊技期間)において、第2特別図柄の変動表示中に表示画面70に表示される演出画像を例示している。 Figure 20 (A) illustrates an example of an effect image displayed on the display screen 70 when a losing symbol is displayed as the second special symbol during the probability variable play period (or time-limited play period), and Figure 20 (B) illustrates an example of an effect image displayed on the display screen 70 during the variable display of the second special symbol during the probability variable play period (or time-limited play period).
確変遊技期間と時短遊技期間は、いずれも、第2始動口22への遊技球の入賞が容易な高ベース状態である。このため、確変遊技期間中と時短遊技期間中は、ゲート25および第2始動口22を狙った右打ちを遊技者に促すために、右向き矢印と「右打ち」の文字から構成される右打ち促進画像が表示画面70における右上方の領域に表示される(図20(A)及び(B)参照)。 During both the probability variable play period and the time-limited play period, the base state is high, making it easy for the game ball to enter the second starting hole 22. For this reason, during the probability variable play period and the time-limited play period, a right-hit promotion image consisting of a right-pointing arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right area of the display screen 70 to encourage the player to hit the ball to the right, aiming at the gate 25 and the second starting hole 22 (see Figures 20 (A) and (B)).
また、確変遊技期間中と時短遊技期間中は、いわゆる客待ち状態とならない限りは、特別図柄の変動表示が行われているか否かに関わらず、所定の楽曲が再生される。このため、確変遊技期間中と時短遊技期間中には、再生中の楽曲を示す情報(以下、「楽曲情報」とも言う。)として、再生中の楽曲の楽曲名と、その楽曲を歌っている歌手の名前とが、表示画面70における左上方の領域に上下に並んで表示される(図20(A)及び(B)参照)。なお、図20(A)及び(B)には、再生中の楽曲に関する楽曲情報として、再生中の楽曲の楽曲名としての「戦いの時」という文字と、この楽曲を歌っている歌手の名前としての「強戦士X」という文字が表示された状態が例示されている。 Furthermore, during the probability variation play period and the time-limited play period, unless the game is in a so-called waiting state, a predetermined song will be played regardless of whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner. For this reason, during the probability variation play period and the time-limited play period, information indicating the song being played (hereinafter also referred to as "song information") is displayed in the upper left area of the display screen 70, with the song title of the song being played and the name of the singer who sings that song displayed side by side (see Figures 20(A) and (B)). Note that Figures 20(A) and (B) show an example of a state in which the song information regarding the song being played displays the words "Time of Battle" as the song title of the song being played and the words "Strong Warrior X" as the name of the singer of that song.
本実施形態の遊技機1では、上記のように、楽曲の再生中はその楽曲を示す楽曲情報が表示画面70における左上方の領域に表示されるが、再生中の楽曲が他の楽曲に変更された場合は、併せて楽曲情報が変更されることになる。すなわち、例えば、再生中の楽曲が楽曲X-1から楽曲X-2に変更される場合、表示されている楽曲X-1に係る楽曲情報が左上方の領域から所定方向にスクロールして表示画面70から消去され、新たに出現した楽曲X-2に係る楽曲情報が楽曲X-1に係る楽曲情報と同方向にスクロールして、楽曲X-1に係る楽曲情報が表示されていた左上方の領域まで移動する楽曲情報変更表示が行われることになる。 In the gaming machine 1 of this embodiment, as described above, while a song is being played, song information indicating that song is displayed in the upper left area of the display screen 70. However, if the song being played is changed to another song, the song information will also be changed. That is, for example, if the song being played is changed from song X-1 to song X-2, the displayed song information for song X-1 will scroll in a predetermined direction from the upper left area and disappear from the display screen 70, and the newly appeared song information for song X-2 will scroll in the same direction as the song information for song X-1 and move to the upper left area where the song information for song X-1 was displayed, resulting in a song information change display.
ところで、確変遊技期間中や時短遊技期間中に、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されているときには、表示画面70ではハズレを報知する3つの演出図柄が本停止した状態で表示される。このため、遊技者は、演出図柄が本停止しているのを見て、第2特別図柄が停止した状態であることを、第2特別図柄表示器42を見ることなく容易に認識することができる。 By the way, when a losing symbol is displayed as the second special symbol on the second special symbol display 42 during a probability variation play period or a time-limited play period, the display screen 70 displays three effect symbols indicating a loss in their actual stopped state. Therefore, when the player sees the effect symbols actually stopped, they can easily recognize that the second special symbol has stopped without looking at the second special symbol display 42.
しかしながら、上記のように3つの演出図柄が本停止した状態で表示されているにも拘わらず、上記の楽曲情報変更表示が行われてしまうと、演出図柄は本停止したままの状態であるものの、他の演出画像(ここでは、楽曲情報)が変動することになるため、演出図柄ではなく楽曲情報変更表示を見た遊技者が第2特別図柄の変動表示中であると誤認するおそれがある。 However, even if the three effect symbols are displayed in a stopped state as described above, if the music information change display is displayed as described above, the effect symbols will remain stopped, but other effect images (here, the music information) will change, so a player who sees the music information change display instead of the effect symbols may mistakenly believe that the second special symbol is being displayed in a changing state.
このため、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間中や時短遊技期間中における第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示中は、十字キーの左キー又は右キーの操作に応じて、再生中の楽曲を他の楽曲に変更する一方、確変遊技期間中や時短遊技期間中における第2特別図柄(及び第1特別図柄)の停止表示中は、再生中の楽曲の変更を制限する(すなわち、左キー又は右キーが操作されても再生中の楽曲を他の楽曲に変更しない)こととしている。 For this reason, in the gaming machine 1 of this embodiment, while the second special symbol (or first special symbol) is being displayed in a variable manner during the probability variation period or the time-limited play period, the music being played is changed to another music in response to the operation of the left or right key on the directional pad, but while the second special symbol (and first special symbol) is displayed stationary during the probability variation period or the time-limited play period, the change of the music being played is restricted (i.e., the music being played will not be changed to another music even if the left or right key is operated).
このように、確変遊技期間中や時短遊技期間中における第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示中は、再生中の楽曲を遊技者が任意に変更可能することが可能であることから、表示画面70に表示されている楽曲情報の左右両側の位置には、左キーを模した左キー画像および右キーを模した右キー画像が、それぞれ、明度が高い状態で表示される(図20(B)参照)。このため、左キー画像および右キー画像を視認した遊技者が、左キー又は右キーを操作すれば再生中の楽曲を変更できることを容易に認識することが可能である。 In this way, while the second special symbol (or first special symbol) is being displayed in a variable manner during the probability variation play period or the time-saving play period, the player can change the music being played at will. Therefore, on the left and right sides of the music information displayed on the display screen 70, a left key image imitating the left key and a right key image imitating the right key are displayed in high brightness (see Figure 20 (B)). Therefore, a player who sees the left and right key images can easily recognize that they can change the music being played by operating the left or right key.
一方、確変遊技期間中や時短遊技期間中における第2特別図柄(及び第1特別図柄)の停止表示中は、表示画面70に表示されている楽曲情報の左右両側の位置に、明度が低い左キー画像および右キー画像が表示される(図20(A)参照)。このため、遊技者は、左キー画像および右キー画像の明度が低下していることに基づいて、左キーと右キーの操作が無効であり、操作を行ったとしても再生中の楽曲が変更されないことを容易に認識することが可能である。 On the other hand, while the second special symbol (and first special symbol) is displayed in a stopped state during the probability variation play period or the time-limited play period, left and right key images with lower brightness are displayed on both the left and right sides of the music information displayed on the display screen 70 (see Figure 20 (A)). Therefore, based on the reduced brightness of the left and right key images, the player can easily recognize that operating the left and right keys is invalid and that operating them will not change the music being played.
<確変遊技期間における演出モードについて>
本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間において行われる変動演出および予告演出に係る演出モードとして、演出モードA、演出モードB、及び演出モードCの3つの演出モードが用意されており、演出モードが変更されることによって、例えば、演出図柄の表示態様、予告演出の種類、表示画面70に表示される背景画像の種類等が変化することになる。
<About the presentation mode during the probability game period>
In the gaming machine 1 of this embodiment, three presentation modes, namely presentation mode A, presentation mode B, and presentation mode C, are provided as presentation modes for the variable presentations and preview presentations that are performed during the special rate play period, and by changing the presentation mode, for example, the display mode of the presentation pattern, the type of preview presentation, the type of background image displayed on the display screen 70, etc. will change.
これに対して、確変遊技期間が開始される直前に行われる大当たり遊技のエンディング期間中には、演出モードA~Cのいずれかの選択を遊技者に促すモード選択促進演出が実行され、遊技者は、モード選択促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35を操作することによって、演出モードA~Cのいずれかを任意に選択することが可能である。図には示されていないが、このモード選択促進演出が行われているときには、演出モードAを示すモードA画像と、演出モードBを示すモードB画像と、演出モードCを示すモードC画像と、が表示画面70に表示され、これら3つのモード画像のいずれか1つにカーソルが位置した状態となっている。例えば、モードA画像にカーソルが位置した状態で、上記の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を1回操作すると、モードA画像からモードB画像へとカーソルが移動する。また、モードC画像にカーソルが位置した状態で、上記の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を1回操作すると、モードC画像からモードA画像へとカーソルが移動する。そして、モード選択促進演出に係る有効期間が終了するタイミングでカーソルが位置しているモード画像が、遊技者が選択した演出モードを示すモード画像であると判断され、大当たり遊技終了後に移行する確変遊技期間における演出モードが、最終的にカーソルが位置していたモード画像に対応する演出モードに設定される。 In contrast, during the ending period of the jackpot game, which occurs immediately before the start of the probability variation game period, a mode selection prompt is executed to prompt the player to select one of the presentation modes A, B, or C. The player can select any of the presentation modes A, B, or C by operating the first presentation button 35 during the valid period associated with the mode selection prompt. While not shown in the figure, when this mode selection prompt is executed, a mode A image representing presentation mode A, a mode B image representing presentation mode B, and a mode C image representing presentation mode C are displayed on the display screen 70, with the cursor positioned on one of these three mode images. For example, when the cursor is positioned on the mode A image, if the player operates the first presentation button 35 once during the valid period, the cursor moves from the mode A image to the mode B image. Furthermore, when the cursor is positioned on the mode C image, if the player operates the first presentation button 35 once during the valid period, the cursor moves from the mode C image to the mode A image. Then, the mode image on which the cursor is positioned when the valid period for the mode selection prompt effect ends is determined to be the mode image indicating the effect mode selected by the player, and the effect mode during the probability variation play period to which the effect transitions after the jackpot play ends is ultimately set to the effect mode corresponding to the mode image on which the cursor was positioned.
なお、モード選択促進演出は、モードA画像にカーソルが位置した状態で開始されるため、モード選択促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、モードA画像にカーソルが位置した状態で有効期間が終了することになり、大当たり遊技が終了して確変遊技期間に移行すると、モードA画像に対応する演出モードAで変動演出が開始される。 The mode selection prompt effect starts with the cursor positioned on the Mode A image. Therefore, if the first effect button 35 is not operated during the valid period of the mode selection prompt effect, the valid period will end with the cursor positioned on the Mode A image. When the jackpot game ends and the game transitions to the special probability game period, the variable effect will start in the effect mode A corresponding to the Mode A image.
また、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間における第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示中には、遊技者が第1演出ボタン35を操作することによって、演出モードを他の演出モードに変更することが可能である。例えば、確変遊技期間における第2特別図柄の変動表示中であって、演出モードAで変動演出が行われているときに遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、第2特別図柄の次の変動表示の開始に伴って、演出モードが演出モードAから演出モードBに変更される。 In addition, with the gaming machine 1 of this embodiment, while the second special symbol (or first special symbol) is being displayed in a variable probability play period, the player can change the presentation mode to another presentation mode by operating the first presentation button 35. For example, if the player operates the first presentation button 35 while the second special symbol is being displayed in a variable probability play period and a variable presentation is being performed in presentation mode A, the presentation mode will change from presentation mode A to presentation mode B as the next variable presentation of the second special symbol begins.
確変遊技期間や時短遊技期間における変動演出の演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理(図43におけるステップS163の処理)では、サブROM92に記憶されている変動演出パターン選択テーブルが参照されるが、本実施形態では、この変動演出パターン選択テーブルとして、演出モードA用変動演出パターン選択テーブルと、演出モードB用変動演出パターン選択テーブルと、演出モードC用変動演出パターン選択テーブルと、が記憶されている。確変遊技期間や時短遊技期間において演出モードが設定されているときには、設定中の演出モードを示すモード情報がサブRAM93に格納されており、サブCPU91は、上記3つの変動演出パターン選択テーブルのうちの、モード情報が示す演出モードに対応する変動演出パターン選択テーブルを参照して、1の変動演出パターンを選択し、選択した変動演出パターンを示す情報を変動演出の設定情報としてサブRAM93に格納する。 In the variable presentation pattern setting process (step S163 in FIG. 43) that sets the presentation pattern for variable presentations during the probability variable play period or time-limited play period, the variable presentation pattern selection table stored in the sub-ROM 92 is referenced. In this embodiment, these variable presentation pattern selection tables are a variable presentation pattern selection table for presentation mode A, a variable presentation pattern selection table for presentation mode B, and a variable presentation pattern selection table for presentation mode C. When a presentation mode is set during the probability variable play period or time-limited play period, mode information indicating the currently set presentation mode is stored in the sub-RAM 93. The sub-CPU 91 references one of the three variable presentation pattern selection tables corresponding to the presentation mode indicated by the mode information, selects one variable presentation pattern, and stores information indicating the selected variable presentation pattern in the sub-RAM 93 as setting information for the variable presentation.
また、確変遊技期間や時短遊技期間における予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理(図43におけるステップS164の処理)では、サブROM92に記憶されている予告演出パターン選択テーブルが参照されるが、本実施形態では、この予告演出パターン選択テーブルとして、演出モードA用予告演出パターン選択テーブルと、演出モードB用予告演出パターン選択テーブルと、演出モードC用予告演出パターン選択テーブルと、が記憶されている。サブCPU91は、上記3つの予告演出パターン選択テーブルのうちの、サブRAM93に格納されているモード情報が示す演出モードに対応する予告演出パターン選択テーブルを参照して、1の予告演出パターンを選択し、選択した予告演出パターンを示す情報を予告演出の設定情報としてサブRAM93に格納する。 In addition, in the preview effect pattern setting process (processing of step S164 in FIG. 43) that sets the preview effect pattern during the probability variable play period and the time-limited play period, the preview effect pattern selection table stored in the sub-ROM 92 is referenced, and in this embodiment, the preview effect pattern selection tables stored are a preview effect pattern selection table for presentation mode A, a preview effect pattern selection table for presentation mode B, and a preview effect pattern selection table for presentation mode C. The sub-CPU 91 references the preview effect pattern selection table corresponding to the presentation mode indicated by the mode information stored in the sub-RAM 93 from among the three preview effect pattern selection tables, selects one preview effect pattern, and stores information indicating the selected preview effect pattern in the sub-RAM 93 as preview effect setting information.
そして、サブCPU91は、確変遊技期間や時短遊技期間における第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示の開始時に、選択した変動演出パターンを示す情報と、選択した予告演出パターンを示す情報と、を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101(及びランプ制御基板120のランプCPU121)が受信した変動演出開始コマンドに基づく処理を実行することによって、設定されている演出モードに応じた変動演出および予告演出が実現されることになる。 Then, at the start of the variable display of the second special symbol (or first special symbol) during the probability variable play period or the time-limited play period, the sub-CPU 91 sends a variable display start command to the image and sound control board 100 (and the lamp control board 120) that includes information indicating the selected variable display pattern and information indicating the selected preview display pattern. In response, the image and sound control CPU 101 of the image and sound control board 100 (and the lamp CPU 121 of the lamp control board 120) executes processing based on the received variable display start command, thereby realizing variable displays and preview displays according to the set display mode.
<選択可能楽曲の種類について>
次に、遊技者が選択可能な選択可能楽曲について説明する。図21(A)は、確変遊技期間中に遊技者が選択可能な選択可能楽曲を例示し、図21(B)は、確変遊技期間に続く時短遊技期間中に遊技者が選択可能な選択可能楽曲を例示するものである。
<About the types of songs available for selection>
Next, the selectable music that can be selected by the player will be explained. Figure 21 (A) shows an example of the selectable music that can be selected by the player during the probability variable game period, and Figure 21 (B) shows an example of the selectable music that can be selected by the player during the time-saving game period that follows the probability variable game period.
(確変遊技期間において遊技者が選択可能な選択可能楽曲について)
図21(A)に例示されるように、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間において遊技者が選択可能な選択可能楽曲として、楽曲X-1、楽曲X-2、楽曲X-3、楽曲X-4、楽曲X-5、楽曲X-6、楽曲X-7、楽曲X-8、及び、楽曲X-9の9曲が用意されている。すなわち、音響ROM108には、楽曲X-1を再生するための音響データと、楽曲X-2を再生するための音響データと、楽曲X-3を再生するための音響データと、楽曲X-4を再生するための音響データと、楽曲X-5を再生するための音響データと、楽曲X-6を再生するための音響データと、楽曲X-7を再生するための音響データと、楽曲X-8を再生するための音響データと、楽曲X-9を再生するための音響データと、が記憶されている。
(Regarding the selectable music that players can choose during the probability variation game period)
21(A), in the gaming machine 1 of this embodiment, nine songs, namely, song X-1, song X-2, song X-3, song X-4, song X-5, song X-6, song X-7, song X-8, and song X-9, are prepared as selectable songs that can be selected by a player during the probability variable game period. That is, the sound ROM 108 stores sound data for playing song X-1, sound data for playing song X-2, sound data for playing song X-3, sound data for playing song X-4, sound data for playing song X-5, sound data for playing song X-6, sound data for playing song X-7, sound data for playing song X-8, and sound data for playing song X-9.
確変遊技期間(及び時短遊技期間)において楽曲が再生されているときには、再生中の楽曲を示す情報(再生中楽曲情報)が制御RAM103(図5参照)に格納されている。これに対して、確変遊技期間(又は時短遊技期間)において特別図柄の変動表示が行われているときに十字キーの左キー又は右キーが操作された場合、その旨を通知する操作コマンドがサブCPU91によって画像音響制御基板100に送信される。画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、この操作コマンドに基づいて、制御RAM103に記憶されている再生中楽曲情報を更新し、表示画面70における左上方の領域に表示されている楽曲情報を併せて更新する。そして、画像音響制御CPU101は、音響ROM108に記憶されている音響データの中から、再生中の楽曲を示す情報に基づいて特定される楽曲を再生するための音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する処理の実行を音響DSP107に指示する。これにより、再生中の楽曲が、左キー又は右キーの操作によって選択された楽曲に変更されることになる。 When music is being played during the probability variable play period (and time-limited play period), information indicating the music being played (playing music information) is stored in the control RAM 103 (see Figure 5). Conversely, if the left or right key on the directional pad is operated while a special symbol is being displayed in a variable probability play period (or time-limited play period), an operation command notifying this is sent by the sub-CPU 91 to the image and sound control board 100. Based on this operation command, the image and sound control CPU 101 of the image and sound control board 100 updates the playing music information stored in the control RAM 103 and also updates the music information displayed in the upper left area of the display screen 70. The image and sound control CPU 101 then reads the sound data stored in the sound ROM 108 to SDRAM 109 to play the music identified based on the information indicating the music being played, and executes data processing on the read data. It then instructs the sound DSP 107 to output the processed sound data to the speaker 38 (via the amplifier 110). This changes the music being played to the music selected by operating the left or right key.
(確変遊技期間に移行した直後の楽曲再生について)
なお、大当たり遊技が終了して確変遊技期間に移行した直後は、確変遊技期間における選択可能楽曲に対する遊技者の選択操作が行われていない状態である。このため、確変遊技期間に移行した直後は、楽曲再生に関して以下のような処理が実行される。
(Regarding music playback immediately after transitioning to the probability game period)
In addition, immediately after the jackpot game ends and the game transitions to the probability variable game period, the player has not performed any selection operation for the selectable music during the probability variable game period. Therefore, immediately after the game transitions to the probability variable game period, the following processing is executed regarding music playback.
すなわち、サブCPU91は、画像音響制御基板100から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、大当たり遊技のエンディング期間中におけるモード選択促進演出に係る有効期間が終了する際にカーソルが位置しているモード画像を特定し、そのモード画像に対応する演出モードを示す情報をモード情報としてサブRAM93に格納する。具体的には、例えば、有効期間が終了する際にモードA画像にカーソルが位置していた場合は、演出モードAを示すモード情報をサブRAM93に格納する。なお、このモード情報は、演出モードを変更する変更操作が行われる毎に適宜更新される。 In other words, based on the data related to image and sound control transmitted from the image and sound control board 100, the sub-CPU 91 identifies the mode image on which the cursor is positioned when the valid period related to the mode selection prompt effect during the ending period of the jackpot game ends, and stores information indicating the effect mode corresponding to that mode image as mode information in the sub-RAM 93. Specifically, for example, if the cursor is positioned on the mode A image when the valid period ends, mode information indicating effect mode A is stored in the sub-RAM 93. Note that this mode information is updated appropriately each time a change operation to change the effect mode is performed.
一方、本実施形態の遊技機1では、図21(A)に例示されるように、確変遊技期間において遊技者が選択可能な9つの楽曲のうち、楽曲X-1が演出モードAのメイン楽曲に設定され、楽曲X-4が演出モードBのメイン楽曲に設定され、楽曲X-7が演出モードCのメイン楽曲に設定されている。 On the other hand, in the gaming machine 1 of this embodiment, as illustrated in Figure 21 (A), of the nine songs that the player can select during the probability variation game period, song X-1 is set as the main song for presentation mode A, song X-4 is set as the main song for presentation mode B, and song X-7 is set as the main song for presentation mode C.
このため、サブCPU91は、演出モードAを示すモード情報がサブRAM93に格納された状態で確変遊技期間における1回目の確変遊技が開始される場合は、楽曲X-1(図21(A)参照)の再生開始を指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。また、演出モードBを示すモード情報がサブRAM93に格納された状態で確変遊技期間における1回目の確変遊技が開始される場合は、楽曲X-4(図21(A)参照)の再生開始を指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。また、演出モードCを示すモード情報がサブRAM93に格納された状態で確変遊技期間における1回目の確変遊技が開始される場合は、楽曲X-7(図21(A)参照)の再生開始を指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。 For this reason, when the first variable probability game in a variable probability game period is started with mode information indicating presentation mode A stored in the sub-RAM 93, the sub-CPU 91 transmits to the image and sound control board 100 a variable presentation start command including information instructing the start of playback of music X-1 (see FIG. 21(A)). Furthermore, when the first variable probability game in a variable probability game period is started with mode information indicating presentation mode B stored in the sub-RAM 93, the sub-CPU 91 transmits to the image and sound control board 100 a variable presentation start command including information instructing the start of playback of music X-4 (see FIG. 21(A)). Furthermore, when the first variable probability game in a variable probability game period is started with mode information indicating presentation mode C stored in the sub-RAM 93, the sub-CPU 91 transmits to the image and sound control board 100 a variable presentation start command including information instructing the start of playback of music X-7 (see FIG. 21(A)).
このような処理が実行されることによって、遊技者が楽曲を選択することなく、演出モード毎に異なる楽曲の再生が開始されることになるため、モード選択促進演出に対して選択された演出モードが演出モードA~演出モードCのうちのどの演出モードであるかに関わらず同一の楽曲の再生を開始する場合に比べて、楽曲再生による興趣性を向上させることができ、各演出モードでの変動演出(及び予告演出)と、楽曲再生との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 By executing this process, different music will begin playing for each presentation mode without the player having to select a song. This increases the interest level of the music playback compared to when the same music begins playing regardless of which presentation mode, A, B, or C, is selected for the mode selection prompt. The synergistic effect of the variable presentation (and preview presentation) in each presentation mode and the music playback can produce a powerful presentation effect.
(確変遊技期間に続く時短遊技期間において遊技者が選択可能な選択可能楽曲について)
図21(B)に例示されるように、確変遊技期間に続く時短遊技期間において遊技者が選択可能な選択可能楽曲としては、確変遊技期間において選択可能な楽曲X-1~楽曲X-9の9曲に加えて、楽曲Y-1、楽曲Y-2、及び、楽曲Y-3が用意されている。このため、音響ROM108には、楽曲X-1~楽曲X-9のそれぞれに対応する9つの音響データに加えて、楽曲Y-1を再生するための音響データと、楽曲Y-2を再生するための音響データと、楽曲Y-3を再生するための音響データと、が記憶されている。
(Regarding the selectable music that players can select during the time-saving game period following the probability variation game period)
21(B), as selectable songs that a player can select during the time-saving game period following the probability variable game period, in addition to the nine songs X-1 to X-9 that can be selected during the probability variable game period, songs Y-1, Y-2, and Y-3 are prepared. Therefore, in addition to the nine pieces of sound data corresponding to songs X-1 to X-9, sound data for playing song Y-1, sound data for playing song Y-2, and sound data for playing song Y-3 are stored in sound ROM 108.
図21(A)と図21(B)の比較から明らかなように、楽曲X-1~楽曲X-9の9曲は、確変遊技期間と、確変遊技期間に続く時短遊技期間のどちらの期間中にも遊技者が任意に選択可能な共通楽曲となっている。一方、楽曲Y-1~楽曲Y-3は、確変遊技期間中には遊技者が選択することができず、時短遊技期間になって初めて選択可能になる追加楽曲となっている。このように、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間中には、9曲の楽曲の中から所望の楽曲を選択可能であるのに対して、時短遊技期間中には、12曲(=9曲+3曲)の楽曲の中から所望の楽曲を選択可能である。 As is clear from a comparison of Figures 21(A) and 21(B), nine songs, X-1 through X-9, are common songs that players can select at will during both the special probability play period and the time-saving play period that follows. On the other hand, songs Y-1 through Y-3 are additional songs that players cannot select during the special probability play period and can only select during the time-saving play period. In this way, with the gaming machine 1 of this embodiment, players can select their desired song from nine songs during the special probability play period, whereas they can select their desired song from 12 songs (= 9 songs + 3 songs) during the time-saving play period.
なお、確変遊技期間中に遊技者が「大当たり」を引き当てることができずに時短遊技期間に移行した場合、高ベース状態は維持されるものの、図6(A)~(C)の表記等から明らかなように、高確率状態で実行されていた第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が低確率状態で実行されるようになる。このため、確変遊技期間から時短遊技期間への移行に関しては、第2始動口22に遊技球が入賞し易い状態が継続するという点では遊技者に不利にならないものの、「大当たり」の当選確率が低下するという点では、遊技者に不利な状態に移行するということが言える。また、仮に、時短遊技期間中も確変遊技期間中と同じ楽曲X-1~楽曲X-9の9曲しか遊技者が選択することができなければ、「大当たり」を引き当てられなかった確変遊技期間中に聞いていたのと同じ楽曲を聞くことになり、結果として、「大当たり」を引き当てられなかったという不快な気持ちを抱いたまま時短遊技を行うことになる可能性がある。 If a player fails to hit a "jackpot" during the variable probability play period and transitions to the time-limited play period, the high base state will be maintained, but as is clear from the notations in Figures 6(A)-(C), the second special symbol determination (or first special symbol determination) that was performed in a high probability state will now be performed in a low probability state. Therefore, while the transition from the variable probability play period to the time-limited play period is not disadvantageous to the player in that the state in which the game ball is likely to enter the second starting slot 22 continues, it can be said that the transition to a state that is disadvantageous to the player in that the probability of winning a "jackpot" decreases. Furthermore, if the player could only select from the same nine songs, X-1 through X-9, during the time-limited play period as during the variable probability play period, they would end up listening to the same songs they listened to during the variable probability play period in which they did not hit a "jackpot." As a result, they may play the time-limited play period with the unpleasant feeling of not having hit a "jackpot."
これに対して、本実施形態の遊技機1では、時短遊技期間に移行すると、確変遊技期間中には選択できなかった楽曲Y-1~楽曲Y-3の選択が可能になるため、遊技者は、再生中の楽曲を楽曲Y-1~楽曲Y-3のいずれかに変更する変更操作を行うことで、気持ちを切り替えて、時短遊技期間中の「大当たり」を狙うことができる。 In contrast, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the time-saving play period begins, it becomes possible to select songs Y-1 to Y-3, which were not selectable during the special probability play period. Therefore, by performing a change operation to change the song being played to one of songs Y-1 to Y-3, the player can change their mood and aim for a "jackpot" during the time-saving play period.
<確変遊技期間および時短遊技期間における遊技と楽曲再生の流れについて>
続いて、図22を参照しつつ、確変遊技期間および時短遊技期間における遊技と楽曲再生の流れについて説明する。第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技(本実施形態では、図6(B)及び(C)に例示される3R確変A、10R確変A、又は、3R確変Bに係る大当たり遊技)が実行され、この長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞した場合、大当たり遊技終了後は上述した確変遊技期間となって1回目の確変遊技が開始される(図22(A)参照)。この確変遊技は、途中で「大当たり」と判定されることがなければ、最長で100回まで実行される。
<About the flow of gameplay and music playback during the probability game period and time-saving game period>
Next, referring to Figure 22, the flow of gameplay and music playback during the probability variable game period and the time-saving game period will be explained. A jackpot game (in this embodiment, a jackpot game related to 3R probability variable A, 10R probability variable A, or 3R probability variable B as exemplified in Figures 6(B) and (C)) including a long-open round game in which the second large prize winning hole 28 and the V prize winning hole 287 are long-opened is executed, and if a game ball enters the V during this long-open round game, the probability variable game period described above begins after the jackpot game ends, and the first probability variable game begins (see Figure 22(A)). This probability variable game can be executed up to 100 times unless a "jackpot" is determined during the game.
サブCPU91は、まず、確変遊技期間へと移行して1回目の確変遊技が開始されるのに伴い、演出モードに応じたメイン楽曲の再生を開始する(図22(B)参照)。具体的には、演出モードAに設定されていることを示すモード情報がサブRAM93に格納されている場合は、演出モードAのメイン楽曲である楽曲X-1(図21(A)参照)の再生開始を指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。また、演出モードBに設定されていることを示すモード情報がサブRAM93に格納されている場合は、演出モードBのメイン楽曲である楽曲X-4(図21(A)参照)の再生開始を指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。また、演出モードCに設定されていることを示すモード情報がサブRAM93に格納されている場合は、演出モードCのメイン楽曲である楽曲X-7(図21(A)参照)の再生開始を指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。 First, when the game enters the probability variable play period and the first probability variable play begins, the sub-CPU 91 begins playing the main music corresponding to the presentation mode (see FIG. 22(B)). Specifically, if mode information indicating that presentation mode A is set is stored in the sub-RAM 93, the sub-CPU 91 transmits to the image and sound control board 100 a variable presentation start command including information instructing the game to start playing music X-1 (see FIG. 21(A)), the main music of presentation mode A. Furthermore, if mode information indicating that presentation mode B is set is stored in the sub-RAM 93, the sub-CPU 91 transmits to the image and sound control board 100 a variable presentation start command including information instructing the game to start playing music X-4 (see FIG. 21(A)), the main music of presentation mode B. Furthermore, if mode information indicating that presentation mode C is set is stored in the sub-RAM 93, the sub-CPU 91 transmits to the image and sound control board 100 a variable presentation start command including information instructing the game to start playing music X-7 (see FIG. 21(A)), the main music of presentation mode C.
このようにして設定中の演出モードに対応するメイン楽曲の再生が開始されると、表示画面70における左上方の領域には、再生中の楽曲を示す楽曲情報が表示される。ここで、演出モードAに対応する楽曲X-1の再生中である場合は、楽曲X-1を示す楽曲情報が表示され、演出モードBに対応する楽曲X-4の再生中である場合は、楽曲X-4を示す楽曲情報が表示され、演出モードCに対応する楽曲X-7の再生中である場合は、楽曲X-7を示す楽曲情報が表示される。楽曲情報の表示については、図20に基づいて上述した通りである。 When playback of the main song corresponding to the currently set presentation mode begins in this way, song information indicating the song being played is displayed in the upper left area of the display screen 70. Here, if song X-1 corresponding to presentation mode A is being played, song information indicating song X-1 is displayed; if song X-4 corresponding to presentation mode B is being played, song information indicating song X-4 is displayed; and if song X-7 corresponding to presentation mode C is being played, song information indicating song X-7 is displayed. The display of song information is as described above with reference to Figure 20.
なお、確変遊技期間中は、遊技者が右打ちを行ってさえいれば、第2特別図柄判定に係る保留を容易に溜めることができ、また、第2特別図柄の変動パターンとして、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易い。このため、確変遊技期間中は、確変遊技中にリーチ演出や当たり報知演出が実行される場合を除いて、比較的短時間のうちに、第2特別図柄の変動表示と停止表示とが交互に繰り返されることになる。そして、上述したように、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間(又は時短遊技期間)における特別図柄の変動表示中には、楽曲選択が許可され、確変遊技期間(又は時短遊技期間)における特別図柄の停止表示中は、楽曲選択が制限される。よって、確変遊技期間(又は時短遊技期間)において特別図柄の変動表示と停止表示とが交互に繰り返される過程において、楽曲情報の左右両側に明度が高い左キー画像および右キー画像が表示された高明度状態(図20(B)参照)と、楽曲情報の左右両側に明度が低い左キー画像および右キー画像が表示された低明度状態(図20(A)参照)と、が交互に発生することになる。 During the probability variable play period, as long as the player hits the right side, it is easy to accumulate reserves related to the second special pattern determination, and a variation pattern with a relatively short variation time is likely to be selected as the variation pattern for the second special pattern. Therefore, during the probability variable play period, the variable display and stationary display of the second special pattern will alternate in a relatively short period of time, except when a reach effect or a win notification effect is executed during probability variable play. As described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, music selection is permitted during the variable display of the special pattern during the probability variable play period (or time-saving play period), and music selection is restricted during the stationary display of the special pattern during the probability variable play period (or time-saving play period). Therefore, during the probability variation game period (or time-saving game period), as the special symbol variable display and stationary display are repeated alternately, a high brightness state (see FIG. 20(B)) in which bright left and right key images are displayed on both the left and right sides of the music information, and a low brightness state (see FIG. 20(A)) in which dark left and right key images are displayed on both the left and right sides of the music information, occur alternately.
ここで、特別図柄の変動表示中であって、上記の高明度状態となっているときに十字キーの左キー又は右キーが操作されると、左キーが操作されたことを示す検知信号(又は、右キーが操作されたことを示す検知信号)がキー操作検知センサからサブ制御基板90に出力され、再生中の楽曲に対する変更操作が行われたことがサブCPU91によって検知される(図22(C)参照)。 Here, when the left or right key on the directional pad is operated while the special symbol is being displayed in a variable manner and in the high brightness state described above, a detection signal indicating that the left key has been operated (or a detection signal indicating that the right key has been operated) is output from the key operation detection sensor to the sub-control board 90, and the sub-CPU 91 detects that a change operation has been performed on the music being played (see Figure 22 (C)).
このように、再生中の楽曲に対する変更操作が行われた場合、再生中の楽曲を変更するための楽曲変更処理が実行される(図22(D)参照)。具体的には、再生中の楽曲に対する変更操作が行われると、サブCPU91は、後述する図38におけるステップS31の処理によって、左キーが操作されたこと(又は右キーが操作されたこと)を通知する操作コマンドをサブRAM93にセットし、同図38におけるステップS32の処理によって、その操作コマンドを画像音響制御基板100に送信する。 In this way, when a change operation is performed on the song being played, a song change process is executed to change the song being played (see FIG. 22 (D)). Specifically, when a change operation is performed on the song being played, the sub-CPU 91 sets an operation command notifying that the left key (or right key) has been operated in the sub-RAM 93 by processing step S31 in FIG. 38 (described later), and then transmits the operation command to the image and sound control board 100 by processing step S32 in FIG. 38.
これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、まず、受信した操作コマンドに基づいて、制御RAM103に格納されている再生中楽曲情報を更新する。例えば、再生中の楽曲が楽曲X-4(図21(A)参照)であることを示す再生中楽曲情報が格納された状態で、左キーが操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合は、再生中の楽曲が楽曲X-3であることを示す情報となるように再生中楽曲情報を更新する。また、例えば、再生中の楽曲が楽曲X-4であることを示す再生中楽曲情報が格納された状態で、右キーが操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合は、再生中の楽曲が楽曲X-5であることを示す情報となるように再生中楽曲情報を更新する。 In response to this, the image/acoustic control CPU 101 of the image/acoustic control board 100 first updates the currently playing song information stored in the control RAM 103 based on the received operation command. For example, if currently playing song information indicating that the currently playing song is song X-4 (see FIG. 21(A)) is stored and an operation command notifying that the left key has been operated is received, the currently playing song information is updated to indicate that the currently playing song is song X-3. Also, for example, if currently playing song information indicating that the currently playing song is song X-4 is stored and an operation command notifying that the right key has been operated is received, the currently playing song information is updated to indicate that the currently playing song is song X-5.
画像音響制御CPU101は、このようにして制御RAM103に格納されている再生中楽曲情報を更新すると、表示画面70における左上方の領域に表示されている楽曲情報(図20参照)が、更新後の再生中楽曲情報によって特定される楽曲を示す楽曲情報となるように楽曲情報を変更する楽曲情報変更表示の実行をVDP104に指示する。加えて、音響ROM108に記憶されている音響データの中から、更新後の再生中楽曲情報によって特定される楽曲を再生するための音響データをSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する処理の実行を音響DSP107に指示する。 After updating the currently playing song information stored in the control RAM 103 in this way, the image and audio control CPU 101 instructs the VDP 104 to execute a song information change display, which changes the song information displayed in the upper left area of the display screen 70 (see Figure 20) so that it indicates the song identified by the updated currently playing song information. In addition, the image and audio control CPU 101 instructs the audio DSP 107 to read, from the audio data stored in the audio ROM 108, audio data for playing the song identified by the updated currently playing song information into the SDRAM 109, execute data processing, and output the processed audio data to the speaker 38 (via the amplifier 110).
このような楽曲変更処理によって、スピーカ38から出力されている楽曲が他の楽曲に変更されると共に、この他の楽曲を示すように表示画面70上の楽曲情報が更新される。なお、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間が終了するまでは、すなわち、大当たり遊技が終了してから100回の確変遊技が実行されるまでは、再生中の楽曲を変更するための変更操作が検知される毎に、上述した楽曲変更処理が実行される(図22(C)~(D)参照)。 This music change process changes the music being output from the speaker 38 to another music, and the music information on the display screen 70 is updated to show this other music. In this embodiment of the gaming machine 1, the above-described music change process is executed each time a change operation to change the music being played is detected until the special probability play period ends, that is, until 100 special probability play games have been played since the end of the jackpot game (see Figures 22 (C) to (D)).
一方、確変遊技期間における100回の確変遊技で行われた特別図柄判定(基本的には、第2特別図柄判定)の判定結果が全て「ハズレ」であった場合は、100回目の確変遊技が終了して(図22(E)参照)、1回目の時短遊技が開始されることになる(図22(F)参照)。すなわち、確変遊技期間から時短遊技期間に移行することになる。 On the other hand, if all of the special symbol determinations (basically, second special symbol determinations) made during the 100 chance game plays during the chance game period result in a "miss," the 100th chance game play will end (see Figure 22 (E)) and the first time-saving game play will begin (see Figure 22 (F)). In other words, the chance game period will transition to the time-saving game period.
ここで、1回目の時短遊技が開始される際には、確変遊技期間中に再生中の楽曲が変更された場合と変更されなかった場合とで、異なる楽曲再生制御が行われる。すなわち、確変遊技期間中に再生中の楽曲が変更されなかった場合、すなわち、確変遊技期間の開始時に、演出モードAに対応する楽曲X-1、演出モードBに対応する楽曲X-4、及び、演出モードCに対応する楽曲X-7のいずれかの楽曲の再生が開始され、確変遊技期間の終了時までその楽曲が変更されなかった場合、遊技者に他の楽曲を聞きたいという意欲が無く、再生中の楽曲を他の楽曲に変更したとしても遊技者に不快感を与える可能性は低いと考えられる。また、確変遊技期間から時短遊技期間に移行すると、大当たりの当選確率が低下して遊技者が「大当たり」を引き当てにくくなるため、遊技者が気持ちを切り替えて遊技に臨めることが好ましい。 When the first time-saving game begins, different music playback controls are performed depending on whether the music being played has changed during the variable probability game period or not. That is, if the music being played has not changed during the variable probability game period, i.e., if playback of one of music X-1 corresponding to presentation mode A, music X-4 corresponding to presentation mode B, or music X-7 corresponding to presentation mode C begins at the start of the variable probability game period and the music remains unchanged until the end of the variable probability game period, the player will not be interested in listening to other music, and changing the music being played to another music is unlikely to cause the player any discomfort. Furthermore, since the probability of winning a jackpot decreases when the variable probability game period transitions to the time-saving game period, making it more difficult for the player to hit the jackpot, it is preferable for the player to be able to change their mindset and play.
そこで、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間の開始から終了まで遊技者による楽曲変更操作が行われなかった場合は、再生中の楽曲をいずれかの追加楽曲に変更することとしている(図22(G)参照)。具体的には、サブCPU91は、確変遊技期間の開始から終了までの間に、左キー又は右キーが操作されたことを通知する操作コマンドを画像音響制御基板100に対して一度も送信しなかった場合、時短遊技期間中における1回目の時短遊技の開始時に、再生中の楽曲を追加楽曲に変更することを指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。 In this embodiment of the gaming machine 1, if the player does not perform a music change operation from the start to the end of the special probability play period, the music being played will be changed to one of the additional music (see Figure 22 (G)). Specifically, if the sub-CPU 91 does not send an operation command to the image and sound control board 100 notifying that the left key or right key has been operated from the start to the end of the special probability play period, the sub-CPU 91 will send a variable effect start command to the image and sound control board 100 at the start of the first time-saving play during the time-saving play period, which includes information instructing the music being played to be changed to an additional music.
これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、追加楽曲への変更を指示する情報を含む上記の変動演出開始コマンドを受信した場合、図21(B)に例示される追加楽曲である楽曲Y-1~楽曲Y-3のいずれかを選択するための演出抽選を実行し、この演出抽選の結果に基づいて選択した追加楽曲を示すように、制御RAM103に格納されている再生中楽曲情報を更新する。そして、更新後の再生中楽曲情報によって特定される楽曲(ここでは、いずれかの追加楽曲)を示す楽曲情報となるように楽曲情報を変更する楽曲情報変更表示の実行をVDP104に指示する。また、音響DSP107に対しては、音響ROM108に記憶されている音響データの中から、更新後の再生中楽曲情報によって特定される追加楽曲を再生するための音響データをSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する処理の実行を指示する。 In response, when the image/sound control CPU 101 of the image/sound control board 100 receives the variable effect start command containing information instructing a change to an additional song, it executes an effect lottery to select one of the additional songs Y-1 to Y-3 illustrated in FIG. 21(B), and updates the currently playing song information stored in the control RAM 103 to indicate the selected additional song based on the results of this effect lottery. It then instructs the VDP 104 to execute a song information change display that changes the song information to indicate the song identified by the updated currently playing song information (here, one of the additional songs). It also instructs the audio DSP 107 to read, from the audio data stored in the audio ROM 108, audio data for playing the additional song identified by the updated currently playing song information into the SDRAM 109, perform data processing, and output the processed audio data to the speaker 38 (via the amplifier 110).
サブCPU91と画像音響制御CPU101によって、このような処理が実行されることによって、確変遊技期間中に楽曲変更操作が行われなかった場合は、確変遊技期間から時短遊技期間に移行する際に、再生中の楽曲が追加楽曲に変更されて、追加楽曲の再生が開始されることになる(図22(F)及び(G)参照)。なお、詳細な説明は省略するが、時短遊技期間に移行すると、確変遊技期間中とは異なる演出態様で変動演出や予告演出が実行される。このため、変動演出(及び予告演出)の演出態様の変化と、追加楽曲への楽曲変更とによって、確変遊技期間中に「大当たり」を引き当てられなかったという残念な気持ちを切り替えることを遊技者に対して効果的に促すことができ、変動演出(及び予告演出)の演出態様の変化と、追加楽曲への楽曲変更との相乗効果によって、高い演出効果を得ることができる。 By executing this processing by the sub-CPU 91 and the image and sound control CPU 101, if no music change operation is performed during the variable probability play period, the music being played will be changed to the additional music when the variable probability play period transitions to the time-limited play period, and playback of the additional music will begin (see Figures 22 (F) and (G)). Although a detailed explanation will be omitted, when the time-limited play period transitions, variable effects and preview effects are executed in a different presentation format than during the variable probability play period. Therefore, by changing the presentation format of the variable effects (and preview effects) and changing the music to the additional music, it is possible to effectively encourage the player to move on from their disappointment at not hitting the "jackpot" during the variable probability play period, and the synergistic effect of changing the presentation format of the variable effects (and preview effects) and changing the music to the additional music can achieve a high presentation effect.
一方、確変遊技期間中に楽曲変更操作が行われている場合は、遊技者が所望する楽曲が再生されている可能性がある。このため、遊技者の操作とは無関係に、再生中の楽曲を追加楽曲へと変更することは好ましくないと考えられる。 On the other hand, if a music change operation is performed during a probability variation game period, there is a possibility that the music desired by the player is being played. For this reason, it is considered undesirable to change the music being played to an additional music regardless of the player's operation.
そこで、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間中に再生中の楽曲に対する変更操作が行われている場合は、時短遊技期間に移行した後も再生中の楽曲の再生を継続する(再生中の楽曲を他の楽曲に変更しない)こととしている。すなわち、サブCPU91は、確変遊技期間中に、左キー又は右キーが操作されたことを通知する操作コマンドを画像音響制御基板100に対して一度でも送信していない場合は、時短遊技期間中における1回目の時短遊技の開始時に、再生中の楽曲の変更を指示する情報を含まない変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信することによって、確変遊技期間の終了時に再生されている楽曲を時短遊技期間に移行した後も継続して再生させることとしている。 In this embodiment of the gaming machine 1, if a change operation is performed on the music being played during the special probability play period, the music being played continues to be played even after the transition to the time-limited play period (the music being played does not change to another music). In other words, if the sub-CPU 91 has not sent an operation command to the image and sound control board 100 notifying that the left or right key has been operated even once during the special probability play period, the sub-CPU 91 sends a variable effect start command to the image and sound control board 100 at the start of the first time-limited play during the time-limited play period that does not include information instructing a change to the music being played, thereby causing the music being played at the end of the special probability play period to continue to be played even after the transition to the time-limited play period.
なお、サブCPU91は、時短遊技期間における特別図柄の変動表示中に、左キーが操作されたことを示す検知信号、又は、右キーが操作されたことを示す検知信号が入力されたことに基づいて、再生中の楽曲に対する変更操作が行われたことを検知するときがある(図22(H)参照)。このようなときには、サブCPU91と画像音響制御CPU101は、再生中の楽曲を変更するための楽曲変更処理を実行する(図22(I)参照)。なお、図21(A)及び(B)の比較から明らかなように、図22(I)に例示される楽曲変更処理は、選択可能楽曲の数と種類が異なるだけで、図22(D)に基づいて上述した楽曲変更処理と同様に行われる。このため、図22(I)に例示される楽曲変更処理に関して、サブCPU91と画像音響制御CPU101によって実行される処理については、その説明を省略する。 Note that the sub-CPU 91 may detect that a change operation has been performed on the currently playing music based on the input of a detection signal indicating that the left key has been operated or a detection signal indicating that the right key has been operated during the variable display of special symbols during the time-saving game period (see FIG. 22(H)). In such cases, the sub-CPU 91 and the image/sound control CPU 101 execute a music change process to change the currently playing music (see FIG. 22(I)). Note that, as is clear from a comparison of FIGS. 21(A) and (B), the music change process illustrated in FIG. 22(I) is performed in the same manner as the music change process described above based on FIG. 22(D), except for the number and type of selectable music. Therefore, a description of the processing executed by the sub-CPU 91 and the image/sound control CPU 101 for the music change process illustrated in FIG. 22(I) will be omitted.
また、本実施形態の遊技機1では、時短遊技期間が終了するまで、すなわち、時短遊技期間に移行してから100回目の時短遊技が終了するまでは、再生中の楽曲を変更するための変更操作が検知される毎に、上述した楽曲変更処理が実行される(図22(H)~(I)参照)。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, the above-described music change process is executed each time a change operation to change the music being played is detected until the time-saving play period ends, i.e., until the 100th time-saving play ends after the transition to the time-saving play period (see Figures 22 (H) to (I)).
図22(J)に例示されるように、確変遊技期間に続き時短遊技期間でも遊技者が「大当たり」を引き当てられなかった場合は、時短遊技期間が終了して通常遊技状態での遊技が開始されるのに伴い、選択可能楽曲の再生を終了させる(図22(K)参照)。具体的には、サブCPU91は、通常遊技状態での遊技が開始されるのに伴い、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って再生される変動演出音の再生を指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。すなわち、再生中の選択可能楽曲が変動演出音に変更されることによって、選択可能楽曲の再生が終了する。 As illustrated in Figure 22 (J), if the player does not hit a "jackpot" during the time-limited play period following the probability variable play period, the time-limited play period ends and play in normal play mode begins, and playback of the selectable music ends (see Figure 22 (K)). Specifically, when play in normal play mode begins, the sub-CPU 91 sends a variable effect start command to the image and sound control board 100, which includes information instructing the playback of the variable effect sound that is played in conjunction with the variable display of the first special symbol in normal play mode. In other words, the playback of the selectable music ends when the selectable music being played is changed to the variable effect sound.
(楽曲再生制御を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図20~図22を参照しつつ、確変遊技状態および(確変遊技状態に続く)時短遊技状態における楽曲再生制御について説明したが、このような楽曲再生制御を実行可能な遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(Regarding the gaming machine 1 capable of executing music playback control)
So far, we have explained music playback control in the special-rate game state and the time-saving game state (following the special-rate game state) with reference to Figures 20 to 22, but a gaming machine 1 capable of executing such music playback control can be considered as a gaming machine such as the following.
遊技者による操作が可能な操作手段(例えば、十字キー)と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、図31のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42)に図柄(例えば、第1特別図柄や第2特別図柄)を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(例えば、図28のステップS3における特別図柄処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図28のステップS6における大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の終了後に第1回数(例えば、100回)の前記判定(例えば、第2特別図柄判定または第1特別図柄判定)が行われる第1期間中(例えば、確変遊技期間中)に、複数の楽曲(例えば、楽曲X-1~楽曲X-9:図21(A)参照)のうちのいずれかの楽曲を再生し、前記操作手段に対する操作に基づいて、再生中の楽曲を前記複数の楽曲のうちの他の楽曲に変更する第1再生制御(例えば、図22(C)及び(D)参照)と、
前記第1期間の後に第2回数(例えば、100回)の前記判定が行われる第2期間中(例えば、時短遊技期間中)に、前記複数の楽曲に含まれていない楽曲(例えば、楽曲Y-1~楽曲Y-3:図21(B)参照)を再生する第2再生制御と、を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
an operating means (for example, a cross key) that can be operated by a player;
A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player (for example, the main CPU 81 for executing the big win determination process in step S308 of FIG. 31: see FIG. 5);
When the determination is made, a pattern display control means (for example, the main CPU 81 that executes the special pattern processing in step S3 of FIG. 28) that variably displays a pattern (for example, a first special pattern or a second special pattern) on a predetermined pattern display means (for example, a first special pattern display device 41 or a second special pattern display device 42) and then stops and displays a pattern that indicates the result of the determination;
a special game execution means (for example, the main CPU 81 that executes the big prize opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 28) that executes the special game when a symbol indicating that the determination means has determined that the special game is to be executed is stopped and displayed on the symbol display means;
A performance control means (e.g., a sub-CPU 91: see FIG. 5) for controlling the performance,
The performance control means
a first playback control (see, for example, FIGS. 22(C) and 22(D)) for playing one of a plurality of songs (e.g., songs X-1 to X-9: see FIG. 21(A)) during a first period (e.g., during a probability variable game period) in which a first number of (e.g., 100) of determinations (e.g., second special symbol determinations or first special symbol determinations) are made after the special game ends, and changing the song being played to another of the plurality of songs based on an operation on the operation means;
A gaming machine characterized by being capable of executing a second playback control to play a song not included in the plurality of songs (e.g., songs Y-1 to Y-3: see Figure 21 (B)) during a second period (e.g., during a time-saving game period) in which the judgment is made a second number of times (e.g., 100 times) after the first period.
この遊技機によれば、第1期間中には再生されることがない楽曲(例えば、楽曲Y-1~楽曲Y-3:図21(B)参照)が第2期間中に再生されるため、例えば、第1期間中に特別遊技を実行すると判定されることなく第2期間へと移行した場合に、遊技者は、第1期間中には聞くことができなかった楽曲を聞いて遊技を楽しむことが可能である。このため、いわゆる大当たりをなかなか引き当てられないことに起因して遊技者の不快感が増大していくといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 With this gaming machine, music that is not played during the first period (e.g., music Y-1 to music Y-3: see Figure 21 (B)) is played during the second period. Therefore, if the game transitions to the second period without a determination that a special game will be executed during the first period, the player can enjoy playing the game by listening to music that they were not able to hear during the first period. This effectively prevents problems such as players becoming increasingly annoyed when they are unable to hit a jackpot.
(楽曲再生制御に関する他の構成)
図20~図22に基づいて説明した楽曲再生制御に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、第1回数と第2回数とが同じ回数である場合を例に説明したが、第1回数と第2回数とは、互いに異なる回数であってもよい。また、本実施形態では、第1回数が100回であり、第2回数も100回である場合を例に説明したが、これらの回数は単なる一例であって、他の回数であってもよいことは言うまでもない。
(Other configurations related to music playback control)
The music playback control described with reference to Figures 20 to 22 may also employ the following configuration. That is, in this embodiment, the first number and the second number are the same, but the first number and the second number may be different numbers. Also, in this embodiment, the first number is 100, and the second number is also 100, but these numbers are merely examples, and it goes without saying that other numbers may be used.
また、本実施形態では、第2期間中の遊技状態(本実施形態では、時短遊技状態)が第1期間中の遊技状態(本実施形態では、確変遊技状態)と異なる場合を例に説明したが、第2期間中の遊技状態は第1期間中の遊技状態と同じ遊技状態であってもよい。また、本実施形態では、第1期間中の遊技状態が確変遊技状態である場合を例に説明するが、第1期間中の遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であれば、確変遊技状態とは異なる遊技状態であってもよい。また、本実施形態では、第2期間中の遊技状態が時短遊技状態である場合を例に説明するが、第2期間中の遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であれば、時短遊技状態とは異なる遊技状態であってもよい。 Furthermore, in this embodiment, an example is described in which the gaming state during the second period (in this embodiment, the time-saving gaming state) is different from the gaming state during the first period (in this embodiment, the special probability gaming state), but the gaming state during the second period may be the same as the gaming state during the first period. Further, in this embodiment, an example is described in which the gaming state during the first period is the special probability gaming state, but the gaming state during the first period may be a gaming state different from the special probability gaming state as long as it is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Further, in this embodiment, an example is described in which the gaming state during the second period is the time-saving gaming state, but the gaming state during the second period may be a gaming state different from the time-saving gaming state as long as it is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
また、本実施形態では、遊技者による大当たりの引き当て易さに関して、第1期間中の方が第2期間中よりも遊技者に有利である場合を例に説明するが、他の実施形態では、第2期間中の方が第1期間中よりも遊技者に有利であるといった構成を採用してもよい。 Furthermore, in this embodiment, an example is described in which the player is more likely to win a jackpot during the first period than during the second period, but in other embodiments, a configuration may be adopted in which the player is more likely to win a jackpot during the second period than during the first period.
また、本実施形態では、第1期間中における演出モードに関して、演出モードA~演出モードCの3つの演出モードが用意されている場合を例に説明するが、演出モードの種類や数はこれに限らず、例えば、第1期間中の演出モードが1つに固定されていてもよいし、第2期間中の演出モードが2つあってもよいし、或いは、第1期間中の演出モードが4つ以上あってもよい。 Furthermore, in this embodiment, an example is described in which three presentation modes, presentation mode A to presentation mode C, are prepared for the first period, but the types and number of presentation modes are not limited to this. For example, the presentation mode for the first period may be fixed to one, there may be two presentation modes for the second period, or there may be four or more presentation modes for the first period.
また、本実施形態では、図6(B)及び(C)に例示されるように、確変遊技期間の後に時短遊技期間に移行する大当たり(3R確変A、10R確変A、3R確変B)と、確変遊技期間の後に時短遊技期間に移行しない大当たり(10R確変B、3R確変C)と、が用意されている。このため、確変遊技期間に続いて時短遊技期間に移行するか否かを報知するために、確変遊技期間における最後の確変遊技である100回目の時短遊技中に、時短遊技期間に移行するか否かを報知する報知演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as illustrated in Figures 6(B) and (C), there are jackpots that transition to a time-limited play period after the probability variable play period (3R probability variable A, 10R probability variable A, 3R probability variable B), and jackpots that do not transition to a time-limited play period after the probability variable play period (10R probability variable B, 3R probability variable C). Therefore, in order to notify whether or not a transition to a time-limited play period will occur following a probability variable play period, a notification effect may be executed during the 100th time-limited play, which is the final probability variable play in the probability variable play period, to notify whether or not a transition to a time-limited play period will occur.
[先読み・当該ボタン演出]
次に、図23~図25を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される先読み・当該ボタン演出について説明する。ここで、図23は、先読み・当該ボタン演出のうちの当該変動開始前に行われる演出を例示する画面図である。図24は、先読み・当該ボタン演出のうちの当該変動中に行われるリーチ成立失敗演出を例示する画面図である。図25は、先読み・当該ボタン演出のうちの当該変動中に行われるリーチ成立成功演出を例示する画面図である。
[Prediction and relevant button effects]
Next, the predictive/relevant button effects executed in the gaming machine 1 of this embodiment will be described with reference to Figures 23 to 25. Here, Figure 23 is a screen diagram illustrating an effect of the predictive/relevant button effects that is executed before the start of the relevant change. Figure 24 is a screen diagram illustrating an effect of the predictive/relevant button effects that is executed during the relevant change, resulting in a failure to reach completion. Figure 25 is a screen diagram illustrating an effect of the predictive/relevant button effects that is executed during the relevant change, resulting in a success to reach completion.
本実施形態の遊技機1は、先読み・当該ボタン演出を実行可能に構成されている。本実施形態における先読み・当該ボタン演出は、通常遊技状態で遊技が制御されているときに第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、その保留に対して行われる事前判定処理の結果に基づいて実行される演出であって、「対象前変動」と「先読み対象変動」とに亘って実行される演出である。ここで、「先読み対象変動」は、上記の事前判定処理が行われた第1特別図柄判定の権利に対応する第1特別図柄の変動表示(「特定変動表示」の一例)を意味し、「対象前変動」は、先読み対象変動の前に行われる第1特別図柄の変動表示を意味する。 The gaming machine 1 of this embodiment is configured to be able to execute pre-reading and relevant button effects. The pre-reading and relevant button effects of this embodiment are executed when the right to determine the first special symbol is reserved while the game is being controlled in normal game mode, based on the results of the advance determination process performed on that reservation, and are effects executed across "pre-target fluctuations" and "pre-reading target fluctuations." Here, "pre-reading target fluctuations" refer to the display of a first special symbol fluctuation (an example of a "specific fluctuation display") that corresponds to the right to determine the first special symbol for which the advance determination process has been performed, and "pre-target fluctuations" refer to the display of a first special symbol fluctuation that occurs before the pre-reading target fluctuation.
なお、ここでは、2回の対象前変動と先読み対象変動とに亘って実行される先読み・当該ボタン演出について説明するが、1回の対象前変動と先読み対象変動とに亘って先読み・当該ボタン演出が実行される場合や、3回の対象前変動と先読み対象変動とに亘って先読み・当該ボタン演出が実行される場合もある。 Note that while we will explain here the look-ahead/relevant button effect that is executed across two pre-target changes and a look-ahead target change, there are also cases where the look-ahead/relevant button effect is executed across one pre-target change and a look-ahead target change, or where the look-ahead/relevant button effect is executed across three pre-target changes and a look-ahead target change.
図23(A)には、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコン(ここでは、白色の当該アイコン)に対応する第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始された直後の様子が例示されている。図23(A)に例示されるように、保留アイコン表示領域71では、今回の図柄変動の開始に伴って、2つあった保留アイコンが1つになっており、演出図柄表示領域73(図2参照)では、3つの図柄列のスクロール表示が行われている。 Figure 23(A) illustrates the state immediately after the display of the first special symbol and effect symbol corresponding to the icon (here, the white icon) displayed in the icon display area 72 begins to change when the game is controlled in normal game mode. As illustrated in Figure 23(A), in the reserved icon display area 71, with the start of the current symbol change, the two reserved icons have been combined into one, and in the effect symbol display area 73 (see Figure 2), a scrolling display of three symbol rows is being performed.
図23(B)には、図23(A)に例示される第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過して左2図柄が擬似停止しているときに第1始動口21に遊技球が入賞し、保留アイコン表示領域71に2つ目の保留アイコンが新たに表示された様子が例示されている。 Figure 23(B) shows an example of a situation where a game ball enters the first starting hole 21 when the two left symbols are pseudo-stopped after a predetermined time has elapsed since the variable display of the first special symbol and performance symbol illustrated in Figure 23(A) began, and a second reserved icon is newly displayed in the reserved icon display area 71.
このように、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定の権利が保留されると、この権利に対して事前判定処理が実行され、この事前判定処理の結果(事前判定結果)に基づいて様々な演出が行われる。図23(B)には、事前判定結果に基づくアイコン変化演出によって、2つ目の保留アイコンが当初から青色の保留アイコンとして表示された様子が例示されている。ここで、事前判定結果に基づいて、先読み・当該ボタン演出を実行すると決定された場合、以下のような演出が行われる。 In this way, if a gaming ball enters the first starting hole 21 while the first special symbol is being displayed in a variable manner and the right to determine the first special symbol is reserved, a preliminary determination process is executed for this right, and various effects are produced based on the results of this preliminary determination process (preliminary determination result). Figure 23 (B) shows an example of an icon change effect based on the preliminary determination result, in which the second reserved icon is initially displayed as a blue reserved icon. Here, if it is decided to execute a look-ahead/button effect based on the preliminary determination result, the following effect is produced.
すなわち、先読み・当該ボタン演出を実行すると決定されると、2つ目の保留アイコン(ここでは、青色の保留アイコン)が表示されるのとほぼ同時に、表示画面70における右下方の領域に拘束ボタン画像が表示される(図23(B)参照)。この拘束ボタン画像は、第1演出ボタン35が鎖で縛られて拘束されている様子を表し、第1演出ボタン35を操作したとしても第1演出ボタン35が動かない(押下されない)ことを表す演出画像であって、「HOLD」の文字を含む演出画像である。また、拘束ボタン画像は、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージを含まない演出画像である。 In other words, when it is decided to perform the look-ahead/button effect, a second hold icon (here, a blue hold icon) is displayed and, at almost the same time, a restraint button image is displayed in the lower right area of the display screen 70 (see Figure 23 (B)). This restraint button image shows the first effect button 35 being restrained by a chain, and indicates that the first effect button 35 will not move (will not be pressed) even if operated, and is an effect image that includes the word "HOLD." Furthermore, the restraint button image is an effect image that does not include a validity period gauge that indicates the remaining validity period during which operation of the first effect button 35 is valid.
このように、第1始動口21に対する新規入賞が発生したタイミングで、鎖に縛られた状態の第1演出ボタン35と「HOLD」の文字が表示されるため、拘束ボタン画像を見た遊技者は、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促すボタン演出(当該ボタン演出:図24(D)、図25(A)参照)が実行される可能性があることや、その当該ボタン演出に係る有効期間が到来する前の状態であること(すなわち、当該ボタン演出の開始前であること)を容易に認識することが可能である。 In this way, when a new winning bid is made at the first starting port 21, the first effect button 35 is shown chained and the word "HOLD" is displayed. Therefore, a player who sees the restrained button image can easily recognize that there is a possibility that a button effect prompting the player to operate the first effect button 35 (the button effect in question: see Figures 24(D) and 25(A)) may be executed, and that the validity period for that button effect has not yet arrived (i.e., the button effect in question has not yet begun).
なお、図23(B)には、2つ目の保留アイコンとして青色の保留アイコンが拘束ボタン画像とほぼ同時に表示される様子が例示されているが、2つ目の保留アイコンとして、他の色の特別アイコンが表示される場合や、白色の保留アイコンが表示される場合もある。 Note that Figure 23 (B) shows an example in which a blue hold icon is displayed as the second hold icon almost simultaneously with the restraint button image, but a special icon of another color or a white hold icon may also be displayed as the second hold icon.
拘束ボタン画像の表示が開始されてから所定時間が経過すると、拘束ボタン振動演出が開始される(図23(C)参照)。この拘束ボタン振動演出は、拘束ボタン画像によって表される第1演出ボタン35が鎖から逃れようとして振動している様子を表す演出である。図23(C)には、左2図柄と右3図柄が擬似停止した状態で拘束ボタン振動演出が実行されている様子が例示されている。 When a predetermined time has elapsed since the restraint button image began to be displayed, the restraint button vibration effect begins (see Figure 23 (C)). This restraint button vibration effect shows the first effect button 35, represented by the restraint button image, vibrating as it tries to escape from the chains. Figure 23 (C) shows an example of the restraint button vibration effect being executed with the left 2 symbol and right 3 symbol pseudo-stopped.
なお、図23(C)に例示される拘束ボタン振動演出が実行されているのは、先読み対象変動の2つ前の第1特別図柄の変動表示中であり、図23(B)は、2回の対象前変動のうちの1回目の対象前変動において拘束ボタン振動演出が実行されている様子を例示するものであると言える。 The restraint button vibration effect shown in Figure 23(C) is executed when the first special pattern, which is two patterns before the predicted target change, is being displayed, and Figure 23(B) can be said to be an example of the restraint button vibration effect being executed during the first of two pre-target changes.
また、拘束ボタン振動演出は、拘束ボタン画像が表示された後、1回目の対象前変動が終了するまで継続して実行されるが、1回目の対象前変動が終了するまでの期間中に、拘束ボタン振動演出と、拘束ボタン画像によって表される第1演出ボタン35が静止している様子を表す拘束ボタン静止演出と、を交互に繰り返すようにしてもよい。 In addition, the restraint button vibration effect continues to be executed after the restraint button image is displayed until the first target pre-variation is completed, but during the period until the first target pre-variation is completed, the restraint button vibration effect and the restraint button still effect, which shows the first effect button 35 represented by the restraint button image remaining still, may be repeated alternately.
1回目の対象前変動としての第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が表示されるのに伴い、表示画面70には「265」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止する(図23(D)参照)。このように、第1特別図柄が停止表示されると共に演出図柄が本停止しているときには、拘束ボタン振動演出が中断され、第1演出ボタン35が静止している様子を表す拘束ボタン画像が表示される。すなわち、第1特別図柄が停止表示されているときには、拘束ボタン静止演出が実行される。 When the first pre-target variation of the first special symbol has finished, a losing symbol is displayed as the first special symbol, and three display symbols representing the "265" scatter pattern are stopped on the display screen 70 (see Figure 23 (D)). In this way, when the first special symbol is displayed as stopped and the display symbols are stopped, the restraint button vibration display is interrupted, and a restraint button image showing the first display button 35 stationary is displayed. In other words, when the first special symbol is displayed as stopped, the restraint button stationary display is executed.
上記のように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に「265」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、白色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第1特別図柄の変動パターンとしてリーチ無し演出が実行されることになる変動パターンが選択されると、2回目の対象前変動が開始される。 As described above, when a losing symbol is displayed as the first special symbol and the three performance symbols showing the "265" scatter pattern have stopped, and a predetermined confirmation time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed since then, a first special symbol determination is made for the earliest reserved icon (here, the white reserved icon) displayed in the reserved icon display area 71. If the result of this first special symbol determination is "losing" and a variation pattern that results in a no-reach performance being executed as the variation pattern for the first special symbol is selected, a second pre-target variation will begin.
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて、第1特別図柄の変動表示(2回目の対象前変動)が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図23(D)及び(E)参照)。また、最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトするのに伴い、先読み対象の保留アイコン(ここでは、青色の保留アイコン)がシフトして、最先の保留アイコンとして表示される。そして、2回目の対象前変動が開始されるのに伴い、中断されていた拘束ボタン振動演出が再開される(図23(D)及び(E)参照)。 In other words, in response to the first special pattern determination corresponding to the earliest pending icon being executed, the display of the first special pattern change (second pre-target change) begins, and the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 shifts to the icon display area 72, and the scrolling display of the three pattern rows begins (see Figures 23 (D) and (E)). Furthermore, as the earliest pending icon shifts to the icon display area 72, the pending icon that is the pre-read target (here, the blue pending icon) shifts and is displayed as the earliest pending icon. Then, as the second pre-target change begins, the suspended restraint button vibration effect resumes (see Figures 23 (D) and (E)).
このように、2回目の対象前変動の開始に伴って拘束ボタン振動演出が再開された後、2回目の対象前変動の終盤に差し掛かると、例えば、「841」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止した状態となり(図23(F)参照)、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄が本停止する(図23(G)参照)。なお、ここでは、第1特別図柄が停止表示されると共に演出図柄が本停止しているため、図23(D)に基づいて上述したのと同様に、拘束ボタン振動演出が中断された状態となる。 In this way, after the restraint button vibration effect resumes with the start of the second target variation, as the second target variation approaches its end, for example, the three effect symbols showing the "841" spread will enter a pseudo-stop state (see Figure 23 (F)), and as a losing symbol is displayed as the first special symbol, these three effect symbols will stop for real (see Figure 23 (G)). Note that in this case, because the first special symbol is displayed as a stop symbol and the effect symbols are also stopped for real, the restraint button vibration effect will be interrupted, as described above based on Figure 23 (D).
このように、2回目の対象前変動が開始されてから終了するまでの期間中に、拘束ボタン振動演出が継続して実行されるが、例えば、この期間中に、拘束ボタン振動演出と、拘束ボタン静止演出と、を交互に繰り返すようにしてもよい。 In this way, the restraint button vibration effect is continuously executed during the period from the start to the end of the second target pre-variation, but for example, during this period, the restraint button vibration effect and the restraint button still effect may be alternately repeated.
(先読み対象変動でリーチが成立しない場合)
上記のように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に「841」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、青色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第1特別図柄の変動パターンとしてリーチ無し演出が実行されることになる変動パターンが選択されると、先読み対象変動が開始される。
(When a reach does not occur due to a predicted target change)
As described above, when a predetermined confirmation time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol and the three performance symbols showing the "841" scatter pattern have stopped, a first special symbol determination is made corresponding to the earliest reserved icon (here, the blue reserved icon) displayed in the reserved icon display area 71. When the result of this first special symbol determination is "losing" and a variation pattern in which a no-reach performance is executed is selected as the variation pattern of the first special symbol, a pre-read target variation is started.
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて、第1特別図柄の変動表示(先読み対象変動)が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、青色の保留アイコン)が当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図23(G)及び(H)参照)。そして、先読み対象変動が開始されるのに伴い、中断されていた拘束ボタン振動演出が再開される(図23(G)及び(H)参照)。 In other words, in response to the execution of the first special pattern determination corresponding to the earliest pending icon, the display of the first special pattern change (pre-read target change) begins, and the earliest pending icon (here, the blue pending icon) displayed in the pending icon display area 71 shifts to the icon display area 72, and the scrolling display of the three pattern rows begins (see Figures 23 (G) and (H)). Then, as the pre-read target change begins, the suspended binding button vibration effect resumes (see Figures 23 (G) and (H)).
このように、先読み対象変動の開始に伴って拘束ボタン振動演出が再開された後、先読み対象変動の開始から所定時間が経過すると、例えば、左3図柄が擬似停止する(図23(I)参照)。続いて、左3図柄が擬似停止してから更に時間が経過すると、右3図柄が上方からゆっくりと降りてくる様子を表す演出表示が行われる(図24(A)参照)。そして、左3図柄が擬似停止している位置よりも若干高い位置まで右3図柄が降下すると、ボタン解放演出が実行される(図24(B)参照)。このボタン解放演出は、鎖によって拘束されていた第1演出ボタン35が解放される様子を表す演出であり、具体的には、第1演出ボタン35を拘束していた鎖が砕け散って第1演出ボタン35が解放される様子を表す演出となっている。このようなボタン解放演出が実行されることによって、拘束ボタン画像が表示されていた位置に、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像が表示される。 In this way, after the restraint button vibration effect resumes with the start of the predictive target change, when a predetermined time has passed since the start of the predictive target change, for example, the left 3 symbol will pseudo-stop (see FIG. 23(I)). Next, when further time has passed since the left 3 symbol pseudo-stopped, an effect is displayed showing the right 3 symbol slowly descending from above (see FIG. 24(A)). Then, when the right 3 symbol descends to a position slightly higher than the position where the left 3 symbol pseudo-stopped, a button release effect is executed (see FIG. 24(B)). This button release effect is an effect that shows the first effect button 35, which has been restrained by a chain, being released. Specifically, it is an effect that shows the chain that has been restraining the first effect button 35 breaking apart, releasing the first effect button 35. When this button release effect is executed, a first effect button image that resembles the first effect button 35 is displayed in the position where the restraint button image was displayed.
このように、ボタン解放演出が実行されて第1演出ボタン画像が表示されると、表示画面70における右下方の領域に表示されている第1演出ボタン画像が反時計回りに一回転しながら表示画面70における中央領域に移動する様子を表すボタン移動演出が実行される(図24(C)参照)。 In this way, when the button release effect is executed and the first effect button image is displayed, a button movement effect is executed, which shows the first effect button image displayed in the lower right area of the display screen 70 rotating counterclockwise and moving to the center area of the display screen 70 (see Figure 24 (C)).
そして、第1演出ボタン画像が表示画面70における中央領域まで移動すると、先読み対象変動における操作促進演出(すなわち、当該ボタン演出)が開始される(図24(D)参照)。具体的には、第1演出ボタン画像が表示画面70における中央領域まで移動すると、図24(D)に例示されるように、第1演出ボタン画像と、当該ボタン演出に係る有効期間が開始され、これに伴い、第1演出ボタン35に対する操作内容を表す「押せ!」の文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。 When the first effect button image moves to the center area of the display screen 70, the operation prompt effect (i.e., the button effect) for the predictive target change begins (see FIG. 24(D)). Specifically, when the first effect button image moves to the center area of the display screen 70, as illustrated in FIG. 24(D), the first effect button image and the validity period for that button effect begin, and accordingly, the word "Press!", which indicates the operation content for the first effect button 35, and a validity period gauge, which indicates the remaining time in the validity period, are displayed.
なお、ここでは、先読み対象変動の開始時に、リーチ無し演出が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されている。このため、有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたこと、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したことに応じて、当該ボタン演出に対する操作対応演出として、リーチ成立失敗演出が実行される(図24(E)~(G)参照)。 Here, a first special symbol variation pattern is selected that will result in a no-reach effect being executed when the predictive target variation begins. Therefore, if the first effect button 35 is operated during the valid period, or if the valid period ends without the first effect button 35 being operated, a reach failure effect will be executed as an operation-responsive effect for that button effect (see Figures 24 (E) to (G)).
具体的には、当該ボタン演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミングか、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、当該ボタン演出に係る演出画像(第1ボタン画像、「押せ!」の文字、有効期間ゲージ)が表示画面70から消去される(図24(D)及び(E)参照)。そして、右3図柄に滑りが発生して(図24(E)参照)、右列の図柄列のスクロール表示が再開される(図24(F)参照)。その後、右列の図柄列のスクロール速度が低下すると、中4図柄と右4図柄とが同時に降下してくる様子を表す演出表示が実行される(図24(G)参照)。 Specifically, when the first effect button 35 is operated during the valid period for that button effect, or when the valid period ends without the first effect button 35 being operated, the effect image for that button effect (the first button image, the "Press!" message, and the valid period gauge) is erased from the display screen 70 (see Figures 24(D) and (E)). Then, a slide occurs in the right 3 symbol (see Figure 24(E)), and the scrolling display of the right column of symbols resumes (see Figure 24(F)). After that, when the scrolling speed of the right column of symbols slows down, an effect display is executed showing the middle 4 symbol and the right 4 symbol descending simultaneously (see Figure 24(G)).
このようなリーチ成立失敗演出が実行されると、左3図柄、中4図柄、右4図柄が横一列に並んだ状態となって擬似停止し(図24(H)参照)、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄が本停止する(図24(I)参照)。 When this type of reach-establishment failure effect is executed, the three symbols on the left, the four symbols in the middle, and the four symbols on the right will pseudo-stop in a horizontal row (see Figure 24 (H)), and as the losing symbol is displayed as the first special symbol, these three effect symbols will stop for real (see Figure 24 (I)).
(先読み対象変動でリーチが成立する場合)
ここまで、先読み対象変動に係る第1特別図柄の変動パターンとして、リーチ無し演出が実行されることになる変動パターンが選択された場合における先読み対象変動での演出について説明したが、先読み対象変動に係る第1特別図柄の変動パターンとして、リーチ有り演出が実行されることになる変動パターンが選択された場合は、以下のような演出が実行される。
(When a reach is achieved due to a predicted target change)
So far, we have explained the effects of the pre-read target variation when a variation pattern in which a no-reach effect is executed is selected as the variation pattern of the first special pattern related to the pre-read target variation, but if a variation pattern in which a reach effect is executed is selected as the variation pattern of the first special pattern related to the pre-read target variation, the following effects will be executed.
すなわち、先読み対象変動の開始時に、リーチ有り演出が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されている場合、先読み対象変動が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、当該ボタン演出が実行される(図25(A)参照)。なお、図25(A)には、左7図柄が擬似停止した状態で、右7図柄が降下してくる過程において当該ボタン演出が実行される様子が例示されているが、リーチ図柄となる可能性がある演出図柄の種類が異なる点を除き、先読み対象変動が開始されてから当該ボタン演出が開始されるまでの演出は、図23(H)~(I)、図24(A)~(D)に基づいて上述したのと同様に行われる。 In other words, if a first special symbol variation pattern that will result in a reach effect being executed is selected at the start of the pre-read target variation, the button effect will be executed when a predetermined time has elapsed since the pre-read target variation began (see Figure 25 (A)). Note that Figure 25 (A) illustrates an example of the button effect being executed as the right 7 symbol descends while the left 7 symbol is pseudo-stopped, but except for the fact that the type of effect symbol that has the potential to become a reach symbol is different, the effects from the start of the pre-read target variation until the start of the button effect are performed in the same manner as described above based on Figures 23 (H)-(I) and 24 (A)-(D).
図25(A)には、左7図柄および右7図柄が表示された状態で、図24(D)に例示されるのと同様の当該ボタン演出が実行されている様子が例示されている。ここでは、先読み対象変動の開始時に、リーチ有り演出が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されているため、有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたこと、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したことに応じて、当該ボタン演出に対する操作対応演出として、リーチ成立成功演出が実行される(図25(B)参照)。具体的には、図25(A)に例示されるように左7図柄よりも若干高い位置まで降下していた右7図柄が更に降下して、左7図柄と同じ高さとなるように有効ライン上に並んで擬似停止した状態となり、「激アツ!!」の文字を有する線状画像がこれらの演出図柄の上を横切るように表示され、併せて、「激アツ!!」という音声がスピーカ38から出力される(図25(B)参照)。 Figure 25(A) illustrates the execution of a button effect similar to that illustrated in Figure 24(D) when the left 7 and right 7 symbols are displayed. Here, the first special symbol variation pattern, which will result in a reach effect, is selected at the start of the predictive target variation. Therefore, when the first effect button 35 is operated during the valid period, or when the valid period ends without the first effect button 35 being operated, a reach success effect is executed as an operation-responsive effect for the button effect (see Figure 25(B)). Specifically, as illustrated in Figure 25(A), the right 7 symbol, which had descended to a position slightly higher than the left 7 symbol, further descends and comes to a pseudo-stop on the valid line at the same height as the left 7 symbol. A linear image bearing the words "Super Hot!!" is displayed across these effect symbols, and the sound "Super Hot!!" is output from the speaker 38 (see Figure 25(B)).
このようにしてリーチ成立成功演出が実行されると、図11(A)及び(B)に基づいて上述したのと同様にノーマルリーチが実行され(図25(C)及び(D)参照)、その後に図11(C)に例示されるのと同様に発展演出が実行されて(図25(E)参照)、SPリーチやSPSPリーチといった高信頼度リーチに発展することになる。 When the successful reach formation effect is executed in this way, a normal reach is executed in the same manner as described above based on Figures 11(A) and (B) (see Figures 25(C) and (D)), and then a development effect is executed in the same manner as illustrated in Figure 11(C) (see Figure 25(E)), and the reach develops into a high-reliability reach such as an SP reach or SPSP reach.
なお、ここでは、リーチ成立後にノーマルリーチが実行されてから高信頼度リーチに発展する場合を例に説明するが、例えば、リーチ成立後にノーマルリーチを経由せずにSPSPリーチに直発展させることも可能である。 Note that the example described here is one in which a reach is established, followed by a normal reach, which then develops into a high-reliability reach. However, it is also possible, for example, to directly develop a reach into an SPSP reach without going through a normal reach after the reach is established.
(先読み・当該ボタン演出を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図23~図25を参照しつつ、先読み・当該ボタン演出の具体例について説明したが、このような先読み・当該ボタン演出を実行可能な遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(Regarding the gaming machine 1 capable of executing pre-reading and relevant button effects)
So far, we have explained specific examples of pre-reading and relevant button effects with reference to Figures 23 to 25, but a gaming machine 1 capable of executing such pre-reading and relevant button effects can be considered as a gaming machine such as the following.
遊技者による入力が可能な入力手段(例えば、第1演出ボタン35)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、図31のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41)に図柄(例えば、第1特別図柄)を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(例えば、メインCPU81)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図28のステップS6における大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す入力促進画像(例えば、第1演出ボタン画像を含む演出画像)を表示する第1表示制御(例えば、図24(D)、図25(A)参照)と、
前記入力促進画像が表示される前記図柄の変動表示である特定変動表示(例えば、先読み対象変動)が開始される前の第1期間(例えば、図23(B)のように先読み対象の新規入賞が発生してから先読み対象変動が開始されるまでの期間)と、当該特定変動表示が開始されてから前記入力促進画像の表示が開始されるまでの第2期間(例えば、図23(H)に例示される表示が行われてから図24(B)に例示されるボタン解放演出が実行されるまでの期間)と、の両方の期間中において、前記入力促進画像が表示され得ることを示唆する示唆画像(例えば、拘束ボタン画像)を表示する第2表示制御(例えば、図23(B)~(G)参照)と、を実行可能であり、
前記入力促進画像の表示中における前記入力手段に対する入力に応じて、所定の入力対応演出(例えば、リーチ成立失敗演出:図24(E)~(G)、リーチ成立成功演出:図25(B)参照)を実行する、ことを特徴とする遊技機。
An input means (for example, a first effect button 35) that can be used by a player;
a determination means for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) advantageous to a player (for example, the main CPU 81 for executing the jackpot determination process in step S308 of FIG. 31: see FIG. 5);
When the determination is made, a pattern display control means (e.g., the main CPU 81) causes a predetermined pattern display means (e.g., the first special pattern display 41) to variably display a pattern (e.g., a first special pattern) and then causes a pattern indicating the result of the determination to be statically displayed;
a special game execution means (for example, the main CPU 81 that executes the big prize opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 28) that executes the special game when a symbol indicating that the special game has been determined to be executed by the determination means is stopped and displayed on the symbol display means;
A performance control means (e.g., a sub-CPU 91: see FIG. 5) for controlling the performance,
The performance control means
a first display control (see, for example, FIG. 24(D) and FIG. 25(A)) that displays an input prompting image (e.g., an effect image including a first effect button image) that prompts the player to input to the input means;
It is possible to execute a second display control (see, for example, FIGS. 23(B) to 23(G)) that displays a suggestive image (for example, a restricted button image) that suggests that the input prompt image may be displayed during both a first period (for example, the period from when a new winning of a predictable target occurs as in FIG. 23(B) until the predictable target change starts) before the start of a specific change display, which is a change display of the pattern in which the input prompt image is displayed, and a second period (for example, the period from when a new winning of a predictable target occurs until the predictable target change starts as in FIG. 23(B) until the predictable target change starts) from the start of the specific change display until the start of the display of the input prompt image (for example, the period from when the display exemplified in FIG. 23(H) is performed until the button release effect exemplified in FIG. 24(B) is executed),
A gaming machine characterized in that it executes a predetermined input-responsive effect (for example, a reach-establishment failure effect: see Figures 24 (E) to (G), a reach-establishment success effect: see Figure 25 (B)) in response to an input to the input means while the input prompting image is being displayed.
この遊技機によれば、入力促進画像が表示される特定変動表示(例えば、先読み対象変動)が開始されてから入力促進画像(例えば、第1演出ボタン画像を含む演出画像)の表示が開始されるまでの第2期間中のみならず、その特定変動表示が開始される前の第1期間中にも示唆画像(例えば、拘束ボタン画像)が表示される。このため、遊技者は、入力促進画像が表示され得ることを早い段階で認識することができ、入力促進画像が表示された場合に余裕を持って入力手段に対する入力を行うことが可能である。 With this gaming machine, suggestive images (e.g., a constraint button image) are displayed not only during the second period from the start of a specific change display (e.g., a pre-read target change) in which an input prompt image is displayed until the start of display of an input prompt image (e.g., an effect image including a first effect button image), but also during the first period before the start of the specific change display. This allows the player to recognize at an early stage that an input prompt image may be displayed, allowing them to make input to the input means with ample time to spare when an input prompt image is displayed.
また、先読み・当該ボタン演出を実行可能な本実施形態の遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることも可能である。
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効であることを示唆する態様の前記入力促進画像を表示する前記第1表示制御(例えば、第1演出ボタン画像と、「押せ!」の文字と、当該ボタン演出に係る有効期間ゲージを表示する表示制御:図24(D)、図25(A)参照)と、
前記入力手段に対する入力が有効であることを示唆しない態様の前記示唆画像を表示する前記第2表示制御(例えば、第1演出ボタン35が鎖で縛られて拘束されている様子を表し、「HOLD」の文字を含む拘束ボタン画像を表示する表示制御:図23(B)~(I)、図24(A)参照)と、を実行する、ことを特徴とする遊技機。
Furthermore, the gaming machine 1 of this embodiment, which is capable of executing pre-reading and button effects, can also be regarded as a gaming machine as follows.
The performance control means
The first display control displays the input prompt image in a manner suggesting that the input to the input means is valid (for example, a display control that displays a first effect button image, the word "Press!", and a validity period gauge related to the button effect: see FIGS. 24(D) and 25(A));
A gaming machine characterized by executing the second display control that displays the suggestive image in a manner that does not suggest that the input to the input means is valid (for example, display control that shows the first effect button 35 being bound by a chain and displays a restrained button image including the word "HOLD": see Figures 23 (B) to (I) and Figure 24 (A)).
この遊技機によれば、入力手段に対する入力が有効であることが入力促進画像によって示唆されるのに対して、入力手段に対する入力が有効であることを示唆しない示唆画像が表示されるため、示唆画像を見た遊技者が入力手段に対する入力が有効であると誤認するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 With this gaming machine, the input prompt image suggests that the input to the input means is valid, while the suggestion image displayed does not suggest that the input to the input means is valid. This effectively prevents the player from mistakenly believing that the input to the input means is valid when they see the suggestion image.
(先読み・当該ボタン演出に関する他の構成)
先読み・当該ボタン演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、拘束ボタン画像の表示が終了してから当該ボタン演出が開始されるまでの期間中に、ボタン解放演出およびボタン移動演出を実行する場合を例に説明する(図24(A)~(D)参照)。これに対して、他の実施形態では、例えば、ボタン解放演出およびボタン移動演出のいずれか一方を実行したり、或いは、これらの演出を両方とも実行しない構成としたりしてもよい。
(Other configurations related to pre-reading and button effects)
The following configuration may be adopted for the prediction and button presentation.
That is, in this embodiment, an example will be described in which a button release effect and a button movement effect are executed during the period from when the display of the constrained button image ends until the button effect starts (see FIGS. 24A to 24D). In contrast, in other embodiments, for example, either the button release effect or the button movement effect may be executed, or neither of these effects may be executed.
また、本実施形態では、拘束ボタン画像の表示位置(図24(A)参照)と第1演出ボタン画像の表示位置(図24(D)参照)とが互いに異なる場合を例に説明するが、これらのボタン画像の表示位置は同じであってもよい。これらのボタン画像の表示位置を同じにするためには、例えば、第1演出ボタン画像が表示されるのと同じ表示位置に拘束ボタン画像を表示して拘束振動ボタン演出を実行し、当該ボタン演出(図24(D)参照)が開始される前に、ボタン移動演出を実行することなくボタン解放演出を実行するといった構成を採用することが考えられる。 In addition, this embodiment describes an example in which the display position of the restraint button image (see FIG. 24(A)) and the display position of the first effect button image (see FIG. 24(D)) are different from each other, but the display positions of these button images may also be the same. In order to make the display positions of these button images the same, for example, it is possible to adopt a configuration in which the restraint button image is displayed in the same display position as the first effect button image, a restraint vibration button effect is executed, and a button release effect is executed without executing a button movement effect before the button effect (see FIG. 24(D)) is started.
また、本実施形態では、拘束ボタン画像の表示が開始されてから終了されるまでの期間中に、拘束ボタン振動演出が実行されることによって、拘束ボタン画像がその場で振動する(僅かな移動を繰り返す)場合を例に説明するが、拘束ボタン画像の表示期間中に、拘束ボタン画像を移動させるようにしてもよいし、完全に静止したままの状態にしてもよい。 In addition, in this embodiment, an example is given in which a restraint button vibration effect is executed during the period from when the display of the restraint button image begins to when it ends, causing the restraint button image to vibrate in place (repeatedly move slightly), but the restraint button image may also be moved or remain completely still during the display period of the restraint button image.
また、本実施形態では、拘束ボタン画像の表示が開始されてからボタン解放演出が開始されるまでの期間中、すなわち、図23(B)の表示が開始されてから図24(B)の表示が開始されるまでの期間中は、拘束ボタン画像が常に表示されている場合を例に説明するが、他の実施形態では、例えば、拘束ボタン画像の表示と非表示とを交互に繰り返して、拘束ボタン画像が一時的に非表示となるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, we will explain an example in which the restraint button image is always displayed during the period from when the display of the restraint button image begins until the button release effect begins, i.e., during the period from when the display of Figure 23 (B) begins until the display of Figure 24 (B) begins.However, in other embodiments, for example, the restraint button image may be displayed and hidden alternately, so that the restraint button image is temporarily hidden.
また、本実施形態では、当該ボタン演出の実行中(図24(D)、図25(A)参照)は、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像を表示し、当該ボタン演出の開始前には、鎖で縛られた状態の第1演出ボタン35を模した拘束ボタン画像を表示するというように、第1演出ボタン画像とは表示内容が一部異なるボタン画像を表示する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、当該ボタン演出の開始前に、第1演出ボタン画像と表示内容が共通する共通ボタン画像を表示するといった構成を採用してもよい。ただし、このような構成を採用した場合、共通ボタン画像を視認した遊技者が当該ボタン演出の実行中であると誤認する可能性があるため、例えば、第1演出ボタン画像と表示内容が共通し、且つ、半透明にした第1演出ボタン35を表す共通ボタン画像を表示するといった構成を併せて採用することが好ましい。 In addition, in this embodiment, a button image with partially different display content from the first effect button image is displayed. For example, while the button effect is being executed (see Figures 24(D) and 25(A)), a first effect button image resembling the first effect button 35 is displayed, and before the button effect starts, a restrained button image resembling the first effect button 35 being bound with chains is displayed. In contrast, in other embodiments, a configuration may be adopted in which a common button image with the same display content as the first effect button image is displayed before the button effect starts. However, if such a configuration is adopted, there is a possibility that a player who views the common button image may mistakenly believe that the button effect is being executed. Therefore, it is preferable to also adopt a configuration in which, for example, a common button image with the same display content as the first effect button image and representing a semi-transparent first effect button 35 is displayed.
[先読みボタン演出]
次に、図26を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される先読みボタン演出について説明する。ここで、図26は、先読み連続ボタン演出の流れを例示する説明図である。図23~図25に基づいて上述した先読み・当該ボタン演出は、少なくとも1回(図23(B)~(G)に示される例では、2回)の対象前変動と、先読み対象変動とを用いて実行されるボタン演出であるが、先読み連続ボタン演出は、先読み対象変動を用いることなく、先読み対象変動が開始される前の2回の対象前変動を用いて実行される点で、先読み・当該ボタン演出と異なる演出である。
[Preview button effect]
Next, the look-ahead button effect executed in the gaming machine 1 of this embodiment will be described with reference to Figure 26. Here, Figure 26 is an explanatory diagram illustrating the flow of the look-ahead continuous button effect. The look-ahead/same button effect described above with reference to Figures 23 to 25 is a button effect executed using at least one (twice in the example shown in Figures 23(B) to (G)) pre-target variation and a look-ahead target variation, but the look-ahead continuous button effect is different from the look-ahead/same button effect in that it is executed using two pre-target variations before the start of the look-ahead target variation without using a look-ahead target variation.
先読み対象変動が開始される前に、1回目の対象前変動(第1対象前変動)と、2回目の対象前変動(第2対象前変動)との2回の対象前変動が実行されることになる場合に、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果に基づいて、先読みボタン演出が実行される場合がある。この先読みボタン演出の流れは、概ね以下の通りである。 If two pre-target variations, the first pre-target variation (first pre-target variation) and the second pre-target variation (second pre-target variation), are to be executed before the start of a pre-read target variation, a pre-read button effect may be executed based on the results of a preliminary determination regarding the right to determine the first special pattern corresponding to the pre-read target variation. The flow of this pre-read button effect is roughly as follows:
(第1対象前変動における演出)
まず、第1対象前変動が開始される(図26(A)参照)。具体的には、第1対象前変動に対応する1つ目の保留アイコン、第2対象前変動に対応する2つ目の保留アイコン、及び先読み対象変動に対応する3つ目の保留アイコンを含む少なくとも3つの保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されていた場合に、最先の保留アイコンである1つ目の保留アイコン(第1対象前変動に対応する保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1対象前変動としての第1特別図柄および演出図柄の変動表示(「第1の変動表示」の一例)が開始される。また、これに伴い、2つ目の保留アイコンおよび3つ目の保留アイコンが保留アイコン表示領域71内でシフトして、2つ目の保留アイコンが最先の保留アイコンとして表示される。
(Performance in the first target front fluctuation)
First, the first target pre-change is initiated (see FIG. 26A). Specifically, when at least three pending icons, including a first pending icon corresponding to the first target pre-change, a second pending icon corresponding to the second target pre-change, and a third pending icon corresponding to the predictive target change, are displayed in the pending icon display area 71, a first special pattern determination corresponding to the first pending icon (the pending icon corresponding to the first target pre-change), is executed, and the first special pattern and performance pattern change display (an example of a "first change display") as the first target pre-change is initiated. In addition, the second and third pending icons shift within the pending icon display area 71, and the second pending icon is displayed as the first pending icon.
このようにして第1対象前変動が開始されてから所定時間が経過すると、第1操作促進演出(「第1入力促進報知」の一例)が実行される(図26(B)参照)。具体的には、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す演出として、第1操作促進演出に係る第1演出ボタン35の有効期間中に、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35に対する操作内容を示す「押せ!」という文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、を表示する演出が実行される。 When a predetermined time has elapsed since the first target front fluctuation began in this manner, a first operation prompt effect (an example of a "first input prompt notification") is executed (see Figure 26 (B)). Specifically, as an effect to encourage the player to operate the first effect button 35, during the valid period of the first effect button 35 related to the first operation prompt effect, an effect is executed that displays a first effect button image that resembles the first effect button 35, the word "Press!" indicating the operation content for the first effect button 35, and a valid period gauge that indicates the remaining time of the valid period.
このような第1操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、第1演出ボタン35の操作に応じた第1の操作対応演出(「第1入力対応演出」の一例)として、低信頼度示唆演出(「第1可能性示唆演出」の一例:図26(C)参照)が実行される場合と、高信頼度示唆演出(「第2可能性示唆演出」の一例:図26(C)参照)が実行される場合と、これらの信頼度示唆演出がどちらも実行されない場合と、がある。 When a player operates the first effect button 35 during the validity period of such a first operation prompt effect, the first operation response effect (an example of a "first input response effect") in response to the operation of the first effect button 35 may be a low reliability suggestion effect (an example of a "first possibility suggestion effect": see Figure 26(C)), a high reliability suggestion effect (an example of a "second possibility suggestion effect": see Figure 26(C)), or neither of these reliability suggestion effects may be executed.
図には示されていないが、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作される前は、ある場所の昼間の様子を表す背景画像(昼背景)が表示画面70に表示されている。上記の低信頼度示唆演出は、大当たり遊技が実行される可能性(すなわち、先読み対象変動において当たり報知演出が実行される可能性としての大当たり信頼度)が第1の程度であることを示唆する演出であり、本実施形態では、上記の昼背景を、ある場所の夕方の様子を表す背景画像(夕方背景)へと変化させる演出として構成されている。一方、高信頼度示唆演出は、大当たり遊技が実行される可能性が第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆する演出であり、本実施形態では、上記の昼背景を、ある場所の夜の様子を表す背景画像(夜背景)へと変化させる演出として構成されている。 Although not shown in the figure, before the first effect button 35 is operated during the valid period for the first operation prompt effect, a background image (daytime background) depicting a certain location in the daytime is displayed on the display screen 70. The low reliability indication effect is an effect that suggests that the possibility of a jackpot game being executed (i.e., the jackpot reliability as the possibility of a win notification effect being executed in a predictive target variation) is at a first level, and in this embodiment, it is configured as an effect that changes the daytime background to a background image (evening background) depicting a certain location in the evening. On the other hand, the high reliability indication effect is an effect that suggests that the possibility of a jackpot game being executed is at a second level higher than the first level, and in this embodiment, it is configured as an effect that changes the daytime background to a background image (night background) depicting a certain location in the evening.
また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果が「大当たり」である場合は、第1の操作対応演出が必ず実行され、高信頼度示唆演出の方が低信頼度示唆演出よりも高い確率で実行されるように構成されている。また、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果が「ハズレ」であって、事前判定処理によって特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動時間が所定時間未満の変動パターンである場合は、第1の操作対応演出が実行されることがあるものの、その実行確率は極めて低い値に設定されている。また、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果が「大当たり」である場合とハズレである場合の両方に関して、事前判定処理によって特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動時間が所定時間以上の変動パターンである場合は、低信頼度示唆演出または高信頼度示唆演出が実行され、変動時間が長くなるほど、低信頼度示唆演出の実行確率が低下し、逆に、高信頼度示唆演出の実行確率が上昇するように構成されている。 In addition, in this embodiment of the gaming machine 1, if the preliminary determination result for the first special symbol determination corresponding to the pre-read target variation is a "jackpot," the first operation-responsive effect is always executed, and the high-reliability suggestion effect is executed with a higher probability than the low-reliability suggestion effect. Furthermore, if the preliminary determination result for the first special symbol determination corresponding to the pre-read target variation is a "miss" and the variation pattern of the first special symbol identified by the preliminary determination process is a variation pattern with a variation time of less than a predetermined time, the first operation-responsive effect may be executed, but the probability of its execution is set to an extremely low value. Furthermore, in both cases where the preliminary determination result for the first special symbol determination corresponding to the pre-read target variation is a "jackpot" or a "miss," if the variation pattern of the first special symbol identified by the preliminary determination process is a variation pattern with a variation time of more than a predetermined time, a low-reliability suggestion effect or a high-reliability suggestion effect is executed. The longer the variation time, the lower the probability of the low-reliability suggestion effect being executed, and conversely, the higher the probability of the high-reliability suggestion effect being executed.
第1の操作対応演出に関して、このような構成が採用されていることから、高信頼度示唆演出が実行される場合の方が、低信頼度示唆演出が実行される場合に比べて、ある場所の様子がより暗くなると共に大当たり信頼度が高くなる。このため、遊技者は、ある場所の様子が暗くなるほど大当たりの期待が持てることを容易且つ感覚的に認識することができる。 With this configuration being adopted for the first operation-responsive effect, when a high-reliability suggestion effect is executed, the appearance of a certain location becomes darker and the reliability of a jackpot increases compared to when a low-reliability suggestion effect is executed. As a result, the player can easily and intuitively recognize that the darker the appearance of a certain location, the greater the chance of a jackpot.
なお、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果に基づいて、第1の操作対応演出を実行しないことが予め設定されている場合は、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたか否かに関わらず、低信頼度示唆演出や高信頼度示唆演出が実行されることはない。一方、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果に基づいて、第1の操作対応演出として、低信頼度示唆演出または高信頼度示唆演出を実行することが予め設定されている場合において、第1演出ボタン35が操作されることなく第1操作促進演出に係る有効期間が終了した場合は、この有効期間が終了するタイミングで、予め設定された信頼度示唆演出が実行されることになる。 Note that if it is preset that the first operation response effect will not be executed based on the results of a preliminary determination of the first special pattern determination corresponding to the pre-read target change, then the low reliability suggestion effect or the high reliability suggestion effect will not be executed regardless of whether the first effect button 35 is operated during the valid period for the first operation prompt effect. On the other hand, if it is preset that a low reliability suggestion effect or a high reliability suggestion effect will be executed as the first operation response effect based on the results of a preliminary determination of the first special pattern determination corresponding to the pre-read target change, and the valid period for the first operation prompt effect ends without the first effect button 35 being operated, then the preset reliability suggestion effect will be executed at the time this valid period ends.
ただし、低信頼度示唆演出または高信頼度示唆演出を実行することが予め設定された状態で、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合に、必ずしも信頼度示唆演出を実行する必要は無く、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、低信頼度示唆演出または高信頼度示唆演出を実行することが予め設定されていたとしても、その信頼度示唆演出を実行しないようにしてもよい。 However, if the first effect button 35 is not operated during the valid period for the first operation prompt effect when it is pre-set to execute a low reliability suggestion effect or a high reliability suggestion effect, it is not necessarily necessary to execute the reliability suggestion effect, and if the first effect button 35 is not operated during the valid period for the first operation prompt effect, even if it is pre-set to execute a low reliability suggestion effect or a high reliability suggestion effect, the reliability suggestion effect may not be executed.
ここまで、第1対象前変動で行われる演出について説明したが、第1対象前変動において第1操作促進演出が実行された場合は、低信頼度示唆演出(図26(C)参照)が実行されるときと、高信頼度示唆演出(図26(D)参照)が実行されるときと、これらの信頼度示唆演出がどちらも実行されないときとがある。また、上記のように、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、事前判定処理によって特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動時間が所定時間未満の変動パターンである場合は、第1操作促進演出(図26(B)参照)や、低信頼度示唆演出(図26(C)参照)、高信頼度示唆演出(図26(D)参照)が実行されることなく、第2対象前変動が開始されることもある。 So far, we have explained the effects that occur during the first target pre-change, but when the first operation prompt effect is executed during the first target pre-change, there are times when a low reliability suggestion effect (see Figure 26(C)) is executed, times when a high reliability suggestion effect (see Figure 26(D)) is executed, and times when neither of these reliability suggestion effects is executed. Also, as described above, if the result of the first special pattern determination corresponding to the pre-read target change is a "miss" and the change pattern of the first special pattern identified by the advance determination process is a change pattern with a change time of less than a predetermined time, there are times when the second target pre-change starts without executing the first operation prompt effect (see Figure 26(B)), low reliability suggestion effect (see Figure 26(C)), or high reliability suggestion effect (see Figure 26(D)).
(第2対象前変動における演出)
第1対象前変動が終了すると、第1対象前変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す第1特別図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、これに伴い、表示画面70には、バラケ目を示す3つの演出図柄が本停止する。そして、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、第2対象前変動(「第2の変動表示」の一例)としての次の第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される(図26(E)参照)。
(Production in the second target front change)
When the first target-front variation ends, the first special symbol, which indicates that the result of the first special symbol determination executed at the start of the first target-front variation was a miss, is displayed frozen on the first special symbol display 41, and accordingly, three effect symbols indicating a scatter pattern are stopped on the display screen 70. Then, when a predetermined confirmation time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the missing symbol was frozen as the first special symbol, the next first special symbol and effect symbol variable display begins as the second target-front variation (an example of a "second variable display") (see FIG. 26(E)).
この第2対象前変動が開始されてから所定時間が経過すると、第2操作促進演出(「第2入力促進報知」の一例)が実行されるときがある(図26(F)参照)。この第2操作促進演出は、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す演出であって、図26(B)の第1操作促進演出と同様の演出となっている。 When a predetermined time has elapsed since the start of this second target movement, a second operation prompt effect (an example of a "second input prompt notification") may be executed (see Figure 26 (F)). This second operation prompt effect is an effect that prompts the player to operate the first effect button 35, and is similar to the first operation prompt effect in Figure 26 (B).
このような第2操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、第1演出ボタン35の操作に応じた第2の操作対応演出(「第2入力対応演出」の一例)として、弱図柄変化演出(図26(G)参照)が実行される場合と、強図柄変化演出(図26(H)参照)が実行される場合と、これらの図柄変化演出がどちらも実行されない場合と、がある。 When a player operates the first effect button 35 during the valid period of such a second operation prompt effect, a second operation response effect (an example of a "second input response effect") in response to the operation of the first effect button 35 may be executed as a weak symbol change effect (see Figure 26 (G)), a strong symbol change effect (see Figure 26 (H)), or neither of these symbol change effects may be executed.
上述したように、本実施形態の遊技機1では、3つの図柄列が、いずれも、1図柄~9図柄の9つの演出図柄が下から上へと縦方向に連続して記された図柄列として構成されており、演出図柄表示領域73では、これらの図柄列を構成する一部の演出図柄が視認されるように、各図柄列が変動表示される。ここで、上記の1図柄~9図柄として、以下のような演出図柄が表示される場合がある。 As described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, each of the three symbol rows is configured as a symbol row in which nine effect symbols, numbered 1 to 9, are arranged vertically from bottom to top, and in the effect symbol display area 73, each symbol row is displayed in a variable manner so that some of the effect symbols that make up these symbol rows can be seen. Here, the following effect symbols may be displayed as the above-mentioned symbols 1 to 9:
すなわち、演出図柄表示領域73には、数字の「1」および通常表示態様のキャラクタAを有して構成される1図柄と、数字の「2」および通常表示態様のキャラクタBを有して構成される2図柄と、数字の「3」および通常表示態様のキャラクタCを有して構成される3図柄と、数字の「4」および通常表示態様のキャラクタDを有して構成される4図柄と、数字の「5」および通常表示態様のキャラクタEを有して構成される5図柄と、数字の「6」および通常表示態様のキャラクタFを有して構成される6図柄と、数字の「7」および通常表示態様のキャラクタGを有して構成される7図柄と、数字の「8」および通常表示態様のキャラクタHを有して構成される8図柄と、数字の「9」および通常表示態様のキャラクタIを有して構成される9図柄と、が表示される。 In other words, the effect symbol display area 73 displays symbol 1 consisting of the number "1" and character A in the normal display mode, symbol 2 consisting of the number "2" and character B in the normal display mode, symbol 3 consisting of the number "3" and character C in the normal display mode, symbol 4 consisting of the number "4" and character D in the normal display mode, symbol 5 consisting of the number "5" and character E in the normal display mode, symbol 6 consisting of the number "6" and character F in the normal display mode, symbol 7 consisting of the number "7" and character G in the normal display mode, symbol 8 consisting of the number "8" and character H in the normal display mode, and symbol 9 consisting of the number "9" and character I in the normal display mode.
図26(F)に例示される第2操作促進演出が実行される場合、この第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されるまでは、各図柄列のスクロール表示に伴い、数字および通常表示態様のキャラクタを有して構成される演出図柄が演出図柄表示領域73に順番に表示される。これに対して、有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じた第2の操作対応演出として、弱図柄変化演出または強図柄変化演出が実行されると、1図柄~9図柄の表示態様が変化する。 When the second operation prompting effect shown in FIG. 26 (F) is executed, until the first effect button 35 is operated during the valid period of this second operation prompting effect, effect patterns consisting of numbers and characters in the normal display mode are displayed in sequence in the effect pattern display area 73 as each symbol row scrolls. In contrast, when a weak symbol change effect or a strong symbol change effect is executed as a second operation-responsive effect in response to operation of the first effect button 35 during the valid period, the display mode of symbols 1 to 9 changes.
ここで、第2の操作対応演出として弱図柄変化演出(図26(G)参照)が実行された場合は、1図柄を構成する数字の「1」はそのままでキャラクタAの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化し、2図柄を構成する数字の「2」はそのままでキャラクタBの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化し、3図柄を構成する数字の「3」はそのままでキャラクタCの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化し、4図柄を構成する数字の「4」はそのままでキャラクタDの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化し、5図柄を構成する数字の「5」はそのままでキャラクタEの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化する。また、6図柄を構成する数字の「6」はそのままでキャラクタFの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化し、7図柄を構成する数字の「7」はそのままでキャラクタGの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化し、8図柄を構成する数字の「8」はそのままでキャラクタHの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化し、9図柄を構成する数字の「9」はそのままでキャラクタIの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化する。 Here, when the weak symbol change effect (see Figure 26 (G)) is executed as the second operation-responsive effect, the number "1" that makes up the first symbol remains the same while the display mode of character A changes from the normal display mode to the weak display mode, the number "2" that makes up the second symbol remains the same while the display mode of character B changes from the normal display mode to the weak display mode, the number "3" that makes up the third symbol remains the same while the display mode of character C changes from the normal display mode to the weak display mode, the number "4" that makes up the fourth symbol remains the same while the display mode of character D changes from the normal display mode to the weak display mode, and the number "5" that makes up the fifth symbol remains the same while the display mode of character E changes from the normal display mode to the weak display mode. Additionally, the number "6" that makes up the 6 symbol remains the same, but the display mode of character F changes from the normal display mode to the weak display mode; the number "7" that makes up the 7 symbol remains the same, but the display mode of character G changes from the normal display mode to the weak display mode; the number "8" that makes up the 8 symbol remains the same, but the display mode of character H changes from the normal display mode to the weak display mode; and the number "9" that makes up the 9 symbol remains the same, but the display mode of character I changes from the normal display mode to the weak display mode.
一方、第2の操作対応演出として強図柄変化演出(図26(H)参照)が実行された場合は、1図柄を構成する数字の「1」はそのままでキャラクタAの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化し、2図柄を構成する数字の「2」はそのままでキャラクタBの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化し、3図柄を構成する数字の「3」はそのままでキャラクタCの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化し、4図柄を構成する数字の「4」はそのままでキャラクタDの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化し、5図柄を構成する数字の「5」はそのままでキャラクタEの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化する。また、6図柄を構成する数字の「6」はそのままでキャラクタFの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化し、7図柄を構成する数字の「7」はそのままでキャラクタGの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化し、8図柄を構成する数字の「8」はそのままでキャラクタHの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化し、9図柄を構成する数字の「9」はそのままでキャラクタIの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化する。 On the other hand, when a strong symbol change effect (see Figure 26 (H)) is executed as the second operation-responsive effect, the number "1" that makes up symbol 1 remains unchanged and the display mode of character A changes from the normal display mode to the strong display mode, the number "2" that makes up symbol 2 remains unchanged and the display mode of character B changes from the normal display mode to the strong display mode, the number "3" that makes up symbol 3 remains unchanged and the display mode of character C changes from the normal display mode to the strong display mode, the number "4" that makes up symbol 4 remains unchanged and the display mode of character D changes from the normal display mode to the strong display mode, and the number "5" that makes up symbol 5 remains unchanged and the display mode of character E changes from the normal display mode to the strong display mode. Additionally, the number "6" that makes up the 6 symbol remains the same, but the display mode of character F changes from the normal display mode to the strong display mode; the number "7" that makes up the 7 symbol remains the same, but the display mode of character G changes from the normal display mode to the strong display mode; the number "8" that makes up the 8 symbol remains the same, but the display mode of character H changes from the normal display mode to the strong display mode; and the number "9" that makes up the 9 symbol remains the same, but the display mode of character I changes from the normal display mode to the strong display mode.
そして、弱表示態様のキャラクタは、通常表示態様のキャラクタが強くなったキャラクタを表し、強表示態様のキャラクタは、弱表示態様のキャラクタよりも更に強くなったキャラクタを表すものとなっている。 A character in a weak display mode represents a character in a normal display mode that has become stronger, and a character in a strong display mode represents a character that has become even stronger than a character in a weak display mode.
なお、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果が「大当たり」である場合は、第2の操作対応演出が必ず実行され、強図柄変化演出の方が弱図柄変化演出よりも高い確率で実行されるように構成されている。また、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果が「ハズレ」であって、事前判定処理によって特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動時間が所定時間未満の変動パターンである場合は、第2の操作対応演出が実行されることがあるものの、その実行確率は極めて低い値に設定されている。また、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果が「大当たり」である場合とハズレである場合の両方に関して、事前判定処理によって特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動時間が所定時間以上の変動パターンである場合は、弱図柄変化演出または強図柄変化演出が実行され、変動時間が長くなるほど、弱図柄変化演出の実行確率が低下し、逆に、強図柄変化演出の実行確率が上昇するように構成されている。 In this embodiment, the gaming machine 1 is configured so that if the preliminary determination result for the first special symbol determination corresponding to the pre-read target change is a "jackpot," the second operation-responsive effect is always executed, and the strong symbol change effect is executed with a higher probability than the weak symbol change effect. Furthermore, if the preliminary determination result for the first special symbol determination corresponding to the pre-read target change is a "miss" and the first special symbol change pattern identified by the preliminary determination process is a change pattern with a change time of less than a predetermined time, the second operation-responsive effect may be executed, but the execution probability is set to an extremely low value. Furthermore, in both cases where the preliminary determination result for the first special symbol determination corresponding to the pre-read target change is a "jackpot" or a "miss," if the first special symbol change pattern identified by the preliminary determination process is a change pattern with a change time of more than a predetermined time, a weak symbol change effect or a strong symbol change effect is executed. The longer the change time, the lower the probability of the weak symbol change effect being executed, and conversely, the higher the probability of the strong symbol change effect being executed.
第2の操作対応演出に関して、このような構成が採用されていることから、強図柄変化演出が実行される場合の方が、弱図柄変化演出が実行される場合に比べて、各演出図柄を構成するキャラクタがより強くなると共に大当たり信頼度が高くなる。このため、遊技者は、各演出図柄を構成するキャラクタが強くなるほど大当たりの期待が持てることを容易且つ感覚的に認識することができる。 With this configuration adopted for the second operation-responsive effect, when a strong symbol change effect is executed, the characters that make up each effect pattern become stronger and the reliability of a jackpot increases compared to when a weak symbol change effect is executed. As a result, players can easily and intuitively recognize that the stronger the characters that make up each effect pattern, the greater the chance of a jackpot.
なお、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果に基づいて、第2の操作対応演出を実行しないことが予め設定されている場合は、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたか否かに関わらず、弱図柄変化演出や強図柄変化演出が実行されることはない。一方、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果に基づいて、第2の操作対応演出として、弱図柄変化演出または強図柄変化演出を実行することが予め設定されている場合において、第1演出ボタン35が操作されることなく第2操作促進演出に係る有効期間が終了した場合は、この有効期間が終了するタイミングで、予め設定された図柄変化演出が実行されることになる。 Note that if it is preset that the second operation response effect will not be executed based on the results of a preliminary determination of the first special pattern determination corresponding to the pre-read target change, then the weak pattern change effect or the strong pattern change effect will not be executed regardless of whether the first effect button 35 is operated during the valid period of the second operation prompt effect. On the other hand, if it is preset that a weak pattern change effect or a strong pattern change effect will be executed as the second operation response effect based on the results of a preliminary determination of the first special pattern determination corresponding to the pre-read target change, and the valid period of the second operation prompt effect ends without the first effect button 35 being operated, then the preset pattern change effect will be executed at the time this valid period ends.
ただし、弱図柄変化演出または強図柄変化演出を実行することが予め設定された状態で、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合に、必ずしも図柄変化演出を実行する必要は無く、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、弱図柄変化演出または強図柄変化演出を実行することが予め設定されていたとしても、その図柄変化演出を実行しないようにしてもよい。 However, if the first effect button 35 is not operated during the valid period for the second operation prompt effect when it is preset to execute a weak or strong pattern change effect, it is not necessarily necessary to execute the pattern change effect, and if the first effect button 35 is not operated during the valid period for the second operation prompt effect, even if it is preset to execute a weak or strong pattern change effect, the pattern change effect may not be executed.
ここまで、第2対象前変動で行われる演出について説明したが、第2対象前変動において第2操作促進演出が実行された場合は、弱図柄変化演出(図26(G)参照)が実行されるときと、強図柄変化演出(図26(H)参照)が実行されるときと、これらの図柄変化演出がどちらも実行されないときとがある。また、上記のように、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、事前判定処理によって特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動時間が所定時間未満の変動パターンである場合は、第2操作促進演出(図26(F)参照)や、弱図柄変化演出(図26(G)参照)、強図柄変化演出(図26(H)参照)が実行されることなく、先読み対象変動が開始されることもある。 So far, we have explained the effects that occur during the second target pre-change, but when the second operation prompt effect is executed during the second target pre-change, there are times when a weak symbol change effect (see Figure 26 (G)) is executed, times when a strong symbol change effect (see Figure 26 (H)) is executed, and times when neither of these symbol change effects is executed. Also, as described above, if the result of the first special symbol determination corresponding to the pre-read target change is a "miss" and the change pattern of the first special symbol identified by the advance determination process is a change pattern with a change time of less than a predetermined time, there are times when the pre-read target change will start without executing the second operation prompt effect (see Figure 26 (F)), weak symbol change effect (see Figure 26 (G)), or strong symbol change effect (see Figure 26 (H)).
(先読み対象変動における演出)
第2対象前変動が終了すると、第2対象前変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す第1特別図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、これに伴い、表示画面70には、バラケ目を示す3つの演出図柄が本停止する。そして、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、先読み対象変動としての次の第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される(図26(I)参照)。
(Performance when predicting target changes)
When the second target variation ends, the first special symbol, which indicates that the result of the first special symbol determination executed at the start of the second target variation was a miss, is displayed frozen on the first special symbol display 41, and accordingly, three effect symbols indicating a scatter pattern are stopped on the display screen 70. Then, when a predetermined confirmation time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the missing symbol was frozen as the first special symbol, the display of the next first special symbol and effect symbol as the pre-read target variation begins (see FIG. 26(I)).
この先読み対象変動での演出の流れは、概ね以下の通りである。すなわち、先読み対象変動の実行中にリーチが成立せずにリーチ無し演出が行われて、ハズレ報知演出が実行される場合がある(図26(I)及び(L)参照)。また、先読み対象変動の実行中にリーチが成立して低信頼度リーチ(例えば、ノーマルリーチ)が行われて、高信頼度リーチに発展することなく当落報知演出が実行される場合もある(図26(I)、(J)、及び(L)参照)。また、先読み対象変動の実行中にリーチが成立して、低信頼度リーチを経由して(又は低信頼度リーチを経由することなく)高信頼度リーチ(例えば、SPリーチやSPSPリーチ)に発展し、高信頼度リーチにおいて当落報知演出が実行される場合もある(図26(I)、(J)、(K)、及び(L)参照)。 The flow of presentation for this predictive target variation is generally as follows. That is, there are cases where a reach is not achieved during the execution of the predictive target variation, resulting in a no-reach presentation and a miss notification presentation (see Figures 26 (I) and (L)). There are also cases where a reach is achieved during the execution of the predictive target variation, resulting in a low-reliability reach (e.g., normal reach), and a win/loss notification presentation is presented without developing into a high-reliability reach (see Figures 26 (I), (J), and (L)). There are also cases where a reach is achieved during the execution of the predictive target variation, developing into a high-reliability reach (e.g., SP reach or SPSP reach) via a low-reliability reach (or without passing through a low-reliability reach), and a win/loss notification presentation is presented in the high-reliability reach (see Figures 26 (I), (J), (K), and (L)).
(各種の実行確率について)
ここまで、図26を参照しつつ、第1対象前変動における演出の流れと、第2対象前変動における演出の流れと、先読み対象変動における演出の流れについて説明したが、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理の結果に基づいて、第1対象前変動および第2対象前変動において、どのような流れで演出を実行するか、すなわち、第1対象前変動および第2対象前変動における演出の演出パターンが設定され、設定された変動パターンに応じた流れで、これらの対象前変動における演出が進行することになる。
(Regarding various execution probabilities)
Up to this point, we have explained the flow of presentation in the first target pre-change, the flow of presentation in the second target pre-change, and the flow of presentation in the pre-read target change with reference to Figure 26, but in the gaming machine 1 of this embodiment, the flow of presentation to be performed in the first target pre-change and the second target pre-change is set based on the result of the advance judgment process related to the right to determine the first special pattern corresponding to the pre-read target change, that is, the presentation pattern for the presentation in the first target pre-change and the second target pre-change is set, and the presentation in these target pre-changes will proceed in a flow according to the set variation pattern.
サブROM92には、図26に例示される先読みボタン演出の演出パターンを選択するためのテーブルとして、大当たり用先読みボタン演出パターン選択テーブルと、リーチハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルと、リーチ無しハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルと、が記憶されている。サブCPU91は、第1対象前変動および第2対象前変動を用いて先読みボタン演出を実行する場合、これら3つのテーブルのいずれかをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし、セットした選択テーブルを参照して、先読みボタン演出の演出パターンを選択する。 The sub-ROM 92 stores a jackpot look-ahead button presentation pattern selection table, a reach miss look-ahead button presentation pattern selection table, and a no-reach miss look-ahead button presentation pattern selection table as tables for selecting presentation patterns for the look-ahead button presentation exemplified in FIG. 26. When executing a look-ahead button presentation using the first target advance variation and the second target advance variation, the sub-CPU 91 reads one of these three tables from the sub-ROM 92 and sets it in the sub-RAM 93, and references the set selection table to select a presentation pattern for the look-ahead button presentation.
具体的には、サブCPU91は、先読み対象変動に係る事前判定結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となることを特定した場合、大当たり用先読みボタン演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする。また、先読み対象変動に係る事前判定結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」になると共に、先読み対象変動でリーチ演出が実行されることを特定した場合、リーチハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする。また、先読み対象変動に係る事前判定結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」になると共に、先読み対象変動でリーチ無し演出が実行されることを特定した場合、リーチ無しハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする。 Specifically, when the sub-CPU 91 determines, based on the pre-determination result (pre-determination information) related to the pre-read target variation, that the result of the first special pattern determination corresponding to the pre-read target variation will be a "jackpot," it reads a pre-determination button presentation pattern selection table for jackpots from the sub-ROM 92 and sets it in the sub-RAM 93. Furthermore, when the sub-CPU 91 determines, based on the pre-determination result (pre-determination information) related to the pre-read target variation, that the result of the first special pattern determination corresponding to the pre-read target variation will be a "miss" and a reach presentation will be executed for the pre-read target variation, it reads a pre-determination button presentation pattern selection table for reach misses from the sub-ROM 92 and sets it in the sub-RAM 93. Furthermore, based on the preliminary judgment result (preliminary judgment information) relating to the pre-read target variation, if it is determined that the judgment result of the first special pattern judgment corresponding to the pre-read target variation is a "miss" and that a no-reach effect will be executed for the pre-read target variation, the pre-read button effect pattern selection table for no-reach misses is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93.
ここで、大当たり用先読みボタン演出パターン選択テーブルは、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果として「大当たり」を示す判定結果が得られた場合に、先読みボタン演出の演出パターンを選択する際に参照されるテーブルである。リーチハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルは、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果として「ハズレ」であってリーチ演出が実行されることを示す判定結果が得られた場合に、先読みボタン演出の演出パターンを選択する際に参照されるテーブルである。リーチ無しハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルは、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果として「ハズレ」であってリーチ無し演出が実行されることを示す判定結果が得られた場合に、先読みボタン演出の演出パターンを選択する際に参照されるテーブルである。 Here, the look-ahead button presentation pattern selection table for jackpots is a table referenced when selecting a presentation pattern for the look-ahead button presentation when a determination result indicating a "jackpot" is obtained as a pre-determination result for the right to determine the first special pattern corresponding to the look-ahead target variation. The look-ahead button presentation pattern selection table for reach misses is a table referenced when selecting a presentation pattern for the look-ahead button presentation when a determination result indicating a "miss" is obtained as a pre-determination result for the right to determine the first special pattern corresponding to the look-ahead target variation, indicating that a reach presentation will be executed. The look-ahead button presentation pattern selection table for no reach misses is a table referenced when selecting a presentation pattern for the look-ahead button presentation when a determination result indicating a "miss" is obtained as a pre-determination result for the right to determine the first special pattern corresponding to the look-ahead target variation, indicating that a no-reach presentation will be executed.
これらの先読みボタン演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、第1対象前変動および第2対象前変動における先読みボタン演出の演出パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブCPU91は、先読みボタン演出の演出パターンを選択する際に、この演出パターンを選択するための先読みボタン演出乱数を取得する。そして、メイン制御基板80から取得した先読み対象変動に対応する事前判定情報により特定される第1特別図柄判定の判定結果と、同じく事前判定情報により特定される第1特別図柄の変動パターンと、取得した先読みボタン演出乱数とに対応する演出パターンを、サブRAM93にセットした先読みボタン演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、先読みボタン演出の一の演出パターンを選択する。 In these look-ahead button effect pattern selection tables, the determination result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, the effect pattern of the look-ahead button effect in the first target pre-variation and the second target pre-variation, and a random number value are associated. When selecting an effect pattern for the look-ahead button effect, the sub-CPU 91 obtains a look-ahead button effect random number for selecting this effect pattern. One of the look-ahead button effect patterns is selected by reading from the look-ahead button effect pattern selection table set in the sub-RAM 93 the effect pattern corresponding to the determination result of the first special symbol determination specified by the advance determination information corresponding to the look-ahead target variation obtained from the main control board 80, the variation pattern of the first special symbol specified by the advance determination information, and the obtained look-ahead button effect random number.
これらの先読みボタン演出パターン選択テーブルでは、各演出パターンに対応付けられている乱数値の個数が適切な個数に設定されていることによって、先読みボタン演出を構成する各演出の実行確率は、以下のようになっている。 In these look-ahead button effect pattern selection tables, the number of random numbers associated with each effect pattern is set to an appropriate number, so the execution probability of each effect that makes up the look-ahead button effect is as follows:
すなわち、第2操作促進演出(図26(E)参照)に関しては、信頼度示唆演出(低信頼度示唆演出または高信頼度示唆演出)を経由しない場合の第2操作促進演出の実行確率が約3%に設定されている。すなわち、第1の操作対応演出として、低信頼度示唆演出または高信頼度示唆演出が実行されなかった場合は、その後に第2操作促進演出が実行される確率が約3%しかなく、大抵は、第2操作促進演出が実行されることなく第2対象前変動が終了することになる。 In other words, with regard to the second operation prompt effect (see Figure 26 (E)), the probability of the second operation prompt effect being executed without going through a reliability suggestion effect (low reliability suggestion effect or high reliability suggestion effect) is set to approximately 3%. In other words, if a low reliability suggestion effect or high reliability suggestion effect is not executed as the first operation response effect, there is only an approximately 3% probability that the second operation prompt effect will be executed thereafter, and in most cases the second target pre-variation will end without the second operation prompt effect being executed.
また、低信頼度示唆演出(図26(C)参照)を経由した場合の第2操作促進演出の実行確率は約20%に設定されている。すなわち、第1の操作対応演出として低信頼度示唆演出が実行された場合は、その後に約20%の確率で第2操作促進演出が実行され、信頼度示唆演出が実行されなかった場合に比べると、高い確率で第2操作促進演出が実行される。また、高信頼度示唆演出(図26(D)参照)を経由した場合の第2操作促進演出の実行確率は約70%に設定されている。すなわち、第1の操作対応演出として高信頼度示唆演出が実行された場合は、その後に約70%の確率で第2操作促進演出が実行され、信頼度示唆演出が実行されなかった場合や、低信頼度示唆演出が実行された場合に比べると、かなり高い確率で第2操作促進演出が実行される。 Furthermore, the probability of the second operation prompt effect being executed when a low reliability suggestion effect (see FIG. 26(C)) has been passed is set to approximately 20%. In other words, if a low reliability suggestion effect is executed as the first operation response effect, there is a probability of approximately 20% that the second operation prompt effect will be executed thereafter, which is a higher probability than when a reliability suggestion effect is not executed. Further, the probability of the second operation prompt effect being executed when a high reliability suggestion effect (see FIG. 26(D)) has been passed is set to approximately 70%. In other words, if a high reliability suggestion effect is executed as the first operation response effect, there is a probability of approximately 70% that the second operation prompt effect will be executed thereafter, which is a significantly higher probability than when a reliability suggestion effect is not executed or when a low reliability suggestion effect is executed.
このように、本実施形態の遊技機1では、高信頼度示唆演出(「第2可能性示唆演出」の一例)が実行される場合の方が、低信頼度示唆演出(「第1可能性示唆演出」の一例)が実行される場合に比べて、より高い確率で第2操作促進演出が実行される。 In this way, in the gaming machine 1 of this embodiment, the second operation prompt effect is executed with a higher probability when a high reliability suggestion effect (an example of a "second possibility suggestion effect") is executed than when a low reliability suggestion effect (an example of a "first possibility suggestion effect") is executed.
また、本実施形態の遊技機1では、サブCPU91によって選択される先読みボタン演出の演出パターンによっては、高信頼度示唆演出(図26(D)参照)の後に第2の操作対応演出が実行される場合に、第2の操作対応演出として、強図柄変化演出(図26(H)参照)が実行されることがある。この強図柄変化演出は、高信頼度示唆演出よりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する演出となっている。すなわち、強図柄変化演出の大当り信頼度が、高信頼度示唆演出の大当たり信頼度よりも高い値に設定されている。このような強図柄変化演出の実行確率に関しては、以下のような特徴がある。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, depending on the presentation pattern of the look-ahead button presentation selected by the sub-CPU 91, when a second operation response presentation is executed after a high reliability suggestion presentation (see FIG. 26 (D)), a strong symbol change presentation (see FIG. 26 (H)) may be executed as the second operation response presentation. This strong symbol change presentation is a presentation that suggests that a jackpot game is more likely to be executed than a high reliability suggestion presentation. In other words, the jackpot reliability of the strong symbol change presentation is set to a higher value than the jackpot reliability of the high reliability suggestion presentation. The execution probability of such a strong symbol change presentation has the following characteristics.
すなわち、信頼度示唆演出を経由しない場合に強図柄変化演出(「第3可能性示唆演出」の一例)が実行される確率が約2%に設定されており、低信頼度示唆演出と高信頼度示唆演出がどちらも実行されなかった場合は、第2操作促進演出の後に、図柄変化演出が実行されないか、或いは、実行されるとしても弱図柄変化演出が実行される確率が極めて高くなっている。 In other words, the probability that a strong symbol change effect (an example of a "third possibility suggestion effect") will be executed without going through the reliability suggestion effect is set to approximately 2%, and if neither the low reliability suggestion effect nor the high reliability suggestion effect is executed, there is an extremely high probability that a symbol change effect will not be executed after the second operation prompt effect, or if it is executed, a weak symbol change effect will be executed.
また、低信頼度示唆演出(図26(C)参照)を経由した場合は、約15%の確率で強図柄変化演出(図26(H)参照)が実行され、高信頼度示唆演出を経由した場合は、約55%の確率で強図柄変化演出が実行される。このように、低信頼度示唆演出を経由するよりも高信頼度示唆演出を経由する方が、強図柄変化演出が実行され易くなっている。 Furthermore, if the low reliability suggestion effect (see Figure 26 (C)) is used, there is a probability of approximately 15% that the strong symbol change effect (see Figure 26 (H)) will be executed, and if the high reliability suggestion effect is used, there is a probability of approximately 55% that the strong symbol change effect will be executed. In this way, it is easier to execute the strong symbol change effect by using the high reliability suggestion effect than by using the low reliability suggestion effect.
また、第1対象前変動および第2対象前変動の後に行われる先読み対象変動で高信頼度リーチ(図26(K)参照)に発展する確率に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、図柄変化演出を経由しない場合に、最終的に高信頼度リーチに発展する確率が約3%に設定されており、弱図柄変化演出と強図柄変化演出がどちらも実行されなかった場合は、先読み対象変動が開始された後に、リーチ演出が行われることなくハズレ報知演出が実行されるか、或いは、リーチが成立しても高信頼度リーチに発展することなく低信頼度リーチが実行されて当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行される確率が極めて高くなっている。 Furthermore, the probability that a predictive target variation that occurs after the first and second target variations will develop into a high-reliability reach (see Figure 26 (K)) has the following characteristics. That is, if a pattern change effect is not used, the probability of ultimately developing into a high-reliability reach is set to approximately 3%, and if neither a weak pattern change effect nor a strong pattern change effect is executed, there is an extremely high probability that after the predictive target variation begins, a miss notification effect will be executed without a reach effect being executed, or even if a reach is established, a low-reliability reach will be executed without developing into a high-reliability reach, and a win/loss notification effect (win notification effect or miss notification effect) will be executed.
また、弱図柄変化演出(図26(G)参照)を経由した場合は、約10%の確率で高信頼度リーチに発展し、強図柄変化演出(図26(H)参照)を経由した場合は、約95%の確率で高信頼度リーチに発展する。このように、弱図柄変化演出を経由するよりも強図柄変化演出を経由する方が、先読み対象変動で最終的に高信頼度リーチに発展し易くなっており、高信頼度リーチに発展することから、低信頼度リーチしか実行されない場合に比べて、当たり報知演出が実行される可能性が高くなっている。 Furthermore, if a weak symbol change effect (see Figure 26 (G)) is used, there is approximately a 10% chance of the game developing into a high-reliability reach, and if a strong symbol change effect (see Figure 26 (H)) is used, there is approximately a 95% chance of the game developing into a high-reliability reach. In this way, if a strong symbol change effect is used, it is more likely to ultimately develop into a high-reliability reach due to the predicted target fluctuations, than if a weak symbol change effect is used, and because it develops into a high-reliability reach, there is a higher chance of the winning notification effect being executed, compared to when only a low-reliability reach is executed.
このように、図26に例示される一連の先読みボタン演出が実行される場合は、強図柄変化演出(図26(H)参照)が実行された場合に高い確率で高信頼度リーチに発展し、強図柄変化演出は、高信頼度示唆演出を経由した場合が最も実行され易くなっている。このため、遊技者は、第1の操作対応演出として高信頼度示唆演出が実行され、且つ、第2の操作対応演出として強図柄変化演出が実行されることを期待しながら、第1操作促進演出(及び第2操作促進演出)に対する第1演出ボタン35の操作を行うことができ、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, when the series of look-ahead button effects exemplified in Figure 26 are executed, if a strong symbol change effect (see Figure 26 (H)) is executed, there is a high probability that it will develop into a high-reliability reach, and the strong symbol change effect is most likely to be executed after passing through a high-reliability suggestion effect. For this reason, the player can operate the first effect button 35 for the first operation prompt effect (and the second operation prompt effect) while hoping that a high-reliability suggestion effect will be executed as the first operation response effect and that a strong symbol change effect will be executed as the second operation response effect, thereby achieving a high effect.
(先読みボタン演出を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図26を参照しつつ、先読みボタン演出を構成する各種演出の流れや実行確率等について説明したが、このような先読みボタン演出を実行可能な遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(Gaming machine 1 capable of executing look-ahead button effects)
So far, we have explained the flow of various effects that make up the look-ahead button effect and the execution probabilities, etc., with reference to Figure 26, but a gaming machine 1 that can execute such look-ahead button effects can be considered as a gaming machine such as the following.
遊技者による入力が可能な入力手段(例えば、第1演出ボタン35)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、後述する図31のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41)に特別図柄(例えば、第1特別図柄)を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(例えば、図28のステップS3における特別図柄処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図28のステップS6における大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示し、
前記演出図柄の第1の変動表示中(例えば、第1対象前変動の実行中:図26参照)に、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第1入力促進報知(例えば、第1操作促進演出:図26(B)参照)を実行し、前記入力手段に対する入力に応じて第1入力対応演出(例えば、低信頼度示唆演出や高信頼度示唆演出:図26(C)及び(D)参照)を実行する第1演出制御と、
前記第1の変動表示の後に行われる前記演出図柄の第2の変動表示中(例えば、第2対象前変動の実行中:図26参照)に、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第2入力促進報知(例えば、第2操作促進演出)図26(F)参照)を実行し、前記入力手段に対する入力に応じて第2入力対応演出(例えば、弱図柄変化演出や強図柄変化演出:図26(G)及び(H)参照)を実行する第2演出制御と、を実行可能であり、
前記第1入力対応演出には、前記特別遊技が実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1可能性示唆演出(例えば、低信頼度示唆演出:図26(C)参照)と、前記可能性が前記第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆する第2可能性示唆演出(図26(D)参照)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第2可能性示唆演出を実行する場合の方が、前記第1可能性示唆演出を実行する場合に比べて高い確率で前記第2入力促進報知(例えば、第2操作促進演出:図26(F)参照)を実行する、ことを特徴とする遊技機。
An input means (for example, a first effect button 35) that can be used by a player;
A determination means (for example, a main CPU 81 that executes a jackpot determination process in step S308 of FIG. 31, which will be described later: see FIG. 5) that determines whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player;
When the determination is made, a pattern display control means (for example, the main CPU 81 that executes the special pattern process in step S3 of FIG. 28) causes a predetermined pattern display means (for example, the first special pattern display 41) to variably display a special pattern (for example, the first special pattern) and then causes a special pattern indicating the result of the determination to be statically displayed;
a special game execution means (for example, the main CPU 81 that executes the big prize opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 28) that executes the special game when a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game is to be executed is stopped and displayed on the symbol display means;
A performance control means (e.g., a sub-CPU 91: see FIG. 5) for controlling the performance,
The performance control means
A performance pattern is displayed in a variable manner in accordance with the variable display of the special pattern, and a performance pattern showing the result of the judgment is displayed in a stopped state in accordance with the stop display of the special pattern,
During the first change display of the effect pattern (for example, during the execution of the first target pre-change: see FIG. 26), a first input prompt notification (for example, a first operation prompt effect: see FIG. 26(B)) is executed to prompt the player to input to the input means, and a first effect control is executed to execute a first input corresponding effect (for example, a low reliability suggestion effect or a high reliability suggestion effect: see FIGS. 26(C) and (D)) according to the input to the input means;
During the second change display of the effect symbol that is performed after the first change display (for example, during the execution of the second target pre-change: see FIG. 26), a second input prompt notification (for example, a second operation prompt effect) see FIG. 26(F)) is executed to prompt the player to input to the input means, and a second effect control is executed to execute a second input-responsive effect (for example, a weak symbol change effect or a strong symbol change effect: see FIGS. 26(G) and (H)) in accordance with the input to the input means,
The first input response effects include a first possibility suggestion effect (for example, a low reliability suggestion effect: see FIG. 26(C)) that suggests that the possibility of the special game being executed is at a first degree, and a second possibility suggestion effect (see FIG. 26(D)) that suggests that the possibility is at a second degree that is higher than the first degree,
The performance control means
A gaming machine characterized in that the second input prompt notification (e.g., second operation prompt presentation: see Figure 26 (F)) is executed with a higher probability when the second possibility suggestion presentation is executed than when the first possibility suggestion presentation is executed.
この遊技機によれば、第2可能性示唆演出が実行される場合の方が、第1可能性示唆演出が実行される場合に比べて高い確率で第2入力促進報知が実行される。このため、第2可能性示唆演出を実行することによって、第2入力促進報知が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させて高い演出効果を得ることが可能である。 With this gaming machine, the second input prompt notification is more likely to be executed when the second possibility suggestion effect is executed than when the first possibility suggestion effect is executed. Therefore, by executing the second possibility suggestion effect, it is possible to increase the player's anticipation for the second input prompt notification to be executed, thereby achieving a high presentation effect.
また、先読みボタン演出を実行可能な本実施形態の遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることも可能である。
前記演出制御手段は、
前記第2可能性示唆演出(例えば、高信頼度示唆演出:図26(D)参照)の後に前記第2入力対応演出(例えば、第2の操作対応演出)を実行する場合に、当該第2可能性示唆演出よりも前記可能性が高いことを示唆する第3可能性示唆演出(例えば、強図柄変化演出:図26(H)参照)を前記第2入力対応演出として実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
Furthermore, the gaming machine 1 of this embodiment capable of executing the look-ahead button effect can also be regarded as the following gaming machine.
The performance control means
A gaming machine characterized in that, when the second input-responsive effect (e.g., second operation-responsive effect) is executed after the second possibility suggestion effect (e.g., high reliability suggestion effect: see Figure 26 (D)), a third possibility suggestion effect (e.g., strong pattern change effect: see Figure 26 (H)), which suggests that the possibility is higher than that of the second possibility suggestion effect, can be executed as the second input-responsive effect.
この遊技機によれば、第2可能性示唆演出の後に第2入力対応演出を実行する場合に、第2可能性示唆演出よりも(特別遊技が実行される)可能性が高いことを示唆する第3可能性示唆演出(例えば、強図柄変化演出:図26(H)参照)を第2入力対応演出として実行可能である。このため、特別遊技が実行されることを期待する遊技者に対して、第2入力促進報知に対して入力を行うことに関して強い動機付けを与えることができ、第2可能性示唆演出(例えば、高信頼度示唆演出)と第3可能性示唆演出(例えば、強図柄変化演出)との相乗効果によって、遊技者の期待感を効果的に向上させて高い演出効果を得ることが可能である。 With this gaming machine, when a second input-responsive effect is executed after a second possibility suggestion effect, a third possibility suggestion effect (for example, a strong symbol change effect: see FIG. 26(H)) can be executed as the second input-responsive effect, suggesting that a special game is more likely to be executed than the second possibility suggestion effect. This provides a strong motivation for players who expect a special game to be executed to make an input in response to the second input prompt notification, and the synergistic effect of the second possibility suggestion effect (for example, a high-reliability suggestion effect) and the third possibility suggestion effect (for example, a strong symbol change effect) can effectively increase the player's sense of anticipation and achieve a high presentation effect.
(先読みボタン演出に関する他の構成)
先読みボタン演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、「第1可能性示唆演出」が昼背景を夕方背景に変化させる低信頼度示唆演出であり、「第2可能性示唆演出」が昼背景を夜背景に変化させる高信頼度示唆演出である場合を例に説明するが、第2可能性示唆演出の方が第1可能性示唆演出よりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆している限りにおいては、これらの可能性示唆演出は、本実施形態で例示した低信頼度示唆演出や高信頼度示唆演出とは異なる演出であってもよい。
(Other configurations related to the look-ahead button effect)
The following configuration may be adopted for the look-ahead button presentation.
That is, in this embodiment, an example will be described in which the "first possibility suggestion effect" is a low-reliability suggestion effect that changes a daytime background to an evening background, and the "second possibility suggestion effect" is a high-reliability suggestion effect that changes a daytime background to a night background, but as long as the second possibility suggestion effect suggests that a jackpot game is more likely to be executed than the first possibility suggestion effect, these possibility suggestion effects may be different from the low-reliability suggestion effect and the high-reliability suggestion effect exemplified in this embodiment.
また、本実施形態では、第2入力対応演出として、弱図柄変化演出や強図柄変化演出(第3可能性示唆演出の一例)が実行される場合を例に説明したが、第3可能性示唆演出が実行された場合の方が、第2可能性示唆演出が実行されるよりも大当たり遊技が実行される可能性が高い限りにおいては、第3可能性示唆演出は強図柄変化演出とは異なる演出であってもよく、また、第2入力対応演出として、弱図柄変化演出とは異なる演出を実行してもよい。 In addition, in this embodiment, an example has been described in which a weak symbol change effect or a strong symbol change effect (an example of a third possibility suggestion effect) is executed as the second input response effect, but as long as there is a higher possibility of a jackpot game being executed when the third possibility suggestion effect is executed than when the second possibility suggestion effect is executed, the third possibility suggestion effect may be an effect different from the strong symbol change effect, and an effect different from the weak symbol change effect may be executed as the second input response effect.
また、本実施形態では、第2の操作対応演出として弱図柄変化演出(図26(G)参照)を実行可能であるが、この弱図柄変化演出は、高信頼度示唆演出(図26(D)参照)よりも大当たり信頼度が低い演出であってもよいし、高信頼度示唆演出よりも大当たり信頼度が高い演出であってもよい。ただし、弱図柄変化演出を高信頼度示唆演出よりも大当たり信頼度が低い演出とした場合、高信頼度示唆演出の後に(それよりも大当たり信頼度が低い)弱図柄変化演出を実行することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を却って低下させることが考えられる。したがって、弱図柄変化演出を高信頼度示唆演出よりも大当たり信頼度が低い演出とする場合は、高信頼度示唆演出を実行した後は、弱図柄変化演出は実行せず、強図柄変化演出を必ず実行するようにして、遊技者の期待感の低下を抑制することが考えらえる。 In addition, in this embodiment, a weak symbol change effect (see FIG. 26(G)) can be executed as the second operation-responsive effect. This weak symbol change effect may have a lower jackpot reliability than the high-reliability suggestion effect (see FIG. 26(D)), or may have a higher jackpot reliability than the high-reliability suggestion effect. However, if the weak symbol change effect has a lower jackpot reliability than the high-reliability suggestion effect, executing a weak symbol change effect (which has a lower jackpot reliability) after the high-reliability suggestion effect may actually lower the player's expectations for a jackpot. Therefore, if the weak symbol change effect has a lower jackpot reliability than the high-reliability suggestion effect, it is possible to prevent the player's expectations from decreasing by always executing a strong symbol change effect without executing a weak symbol change effect after executing a high-reliability suggestion effect.
また、本実施形態では、第1操作促進演出(図26(B)参照)に対する第1の操作対応演出として実行可能な演出が、図26(C)及び(D)に例示される低信頼度示唆演出および高信頼度示唆演出の2つである場合を例に説明するが、3つ以上の第1の操作対応演出のいずれかを実行する構成を採用してもよい。また、本実施形態では、第2操作促進演出(図26(F)参照)に対する第2の操作対応演出として実行可能な演出が、図26(G)及び(H)に例示される弱図柄変化演出および強図柄変化演出の2つである場合を例に説明するが、3つ以上の第2の操作対応演出のいずれかを実行する構成を採用してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the two effects that can be executed as the first operation-responsive effect for the first operation prompt effect (see FIG. 26(B)) are the low-reliability suggestion effect and the high-reliability suggestion effect exemplified in FIGS. 26(C) and (D), but a configuration that executes any of three or more first operation-responsive effects may be adopted. Furthermore, in this embodiment, the two effects that can be executed as the second operation-responsive effect for the second operation prompt effect (see FIG. 26(F)) are the weak symbol change effect and the strong symbol change effect exemplified in FIGS. 26(G) and (H), but a configuration that executes any of three or more second operation-responsive effects may be adopted.
このような構成を採用する場合、3つ以上の第2の操作対応演出の中に、先に実行された第1の操作対応演出よりも大当たり信頼度が低い第2の操作対応演出と大当たり信頼度が高い操作対応演出とが含まれていれば、上記の遊技者の期待感の低下抑制を目的として、先に実行された第1の操作対応演出よりも大当たり信頼度が低い第2の操作対応演出は実行せず、先に実行された第1の操作対応演出よりも大当たり信頼度が高い第2の操作対応演出を実行するといった構成を併せて採用するのが好適である。 When adopting such a configuration, if the three or more second operation response effects include a second operation response effect with a lower reliability of a jackpot than the first operation response effect that was executed first, and an operation response effect with a higher reliability of a jackpot, it is preferable to also adopt a configuration in which, in order to prevent a decrease in the player's expectations as described above, the second operation response effect with a lower reliability of a jackpot than the first operation response effect that was executed first is not executed, and the second operation response effect with a higher reliability of a jackpot than the first operation response effect that was executed first is executed.
また、本実施形態では、「第1の変動表示」が第1対象前変動であり、「第2の変動表示」が第2対象前変動である場合を例に説明するが、「第1の変動表示」および「第2の変動表示」は、第1対象前変動および第2対象前変動に限定されるものではなく、例えば、「第1の変動表示」が第2対象前変動であり、「第2の変動表示」が先読み対象変動であってもよい。すなわち、第1対象前変動を用いることなく、第2対象前変動および先読み対象変動を用いて、図26に基づいて説明した先読みボタン演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, an example is described in which the "first change display" is the first target pre-change and the "second change display" is the second target pre-change, but the "first change display" and "second change display" are not limited to the first target pre-change and the second target pre-change. For example, the "first change display" may be the second target pre-change and the "second change display" may be a pre-read target change. In other words, the pre-read button effect described based on FIG. 26 may be executed using the second target pre-change and the pre-read target change without using the first target pre-change.
以下、図26までの図面に基づいて説明した遊技制御や演出制御を実現するための各制御基板のRAM構成、各制御基板で行われる処理について説明する。 The following explains the RAM configuration of each control board and the processing performed by each control board to achieve the game control and presentation control described above with reference to the drawings up to Figure 26.
[メインRAM83の構成例]
図27は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図27(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Configuration example of main RAM 83]
27 is an explanatory diagram for explaining the memory areas of the main RAM 83 and the information stored in each memory area. As illustrated in FIG. 27(A), the main RAM 83 is provided with a determination memory area 830, a special symbol 1/first reserve memory area 831, a special symbol 1/second reserve memory area 832, a special symbol 1/third reserve memory area 833, and a special symbol 1/fourth reserve memory area 834 as memory areas for storing acquired information, etc., acquired when a gaming ball enters the first starting hole 21. In addition, the main RAM 83 is provided with the determination memory area 830, a special symbol 2/first reserve memory area 835, a special symbol 2/second reserve memory area 836, a special symbol 2/third reserve memory area 837, and a special symbol 2/fourth reserve memory area 838 as memory areas for storing acquired information, etc., acquired when a gaming ball enters the second starting hole 22.
判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination memory area 830 is a memory area that stores various information used in the special pattern determination when the special pattern determination is actually performed. Special symbol 1/first reserved memory area 831 through Special symbol 1/fourth reserved memory area 834 are memory areas that store various information related to the first special pattern determination, and Special symbol 2/first reserved memory area 835 through Special symbol 2/fourth reserved memory area 838 are memory areas that store various information related to the second special pattern determination. Furthermore, if both the first and second special pattern determinations are reserved, the second special pattern determination is consumed with priority over the first special pattern determination. Therefore, when a reserved special pattern determination is performed, the various information stored in Special symbol 2/first reserved memory area 835 is shifted into the determination memory area 830 if the second special pattern determination is reserved, and the various information stored in Special symbol 1/first reserved memory area 831 is shifted into the determination memory area 830 if only the first special pattern determination is reserved.
図27(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。 As illustrated in Figure 27 (B), reserved memory areas 831-838 are areas for storing information for reserving the right to determine a special symbol, and each area includes an area for storing a jackpot random number obtained by the main CPU 81, an area for storing a symbol random number, an area for storing a reach random number, an area for storing a variable pattern random number, and an area for storing pre-determination information, which is information indicating the pre-determination result.
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図30参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 Here, the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number are as described above. The pre-determination information is information obtained by the pre-determination process (see Figure 30) described below based on the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information includes winning start gate information, information indicating whether the result of the special symbol determination is a jackpot, information indicating the type of jackpot if a jackpot is found, information indicating the variation pattern of the special symbol, and information indicating the gaming status of the gaming machine 1. Here, the winning start gate information is information indicating whether the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number stored in the same reserved memory area were acquired as a result of the gaming ball entering the first start gate 21 or as a result of the gaming ball entering the second start gate 22. The pre-determination information, including this information, is stored in the same reserved memory area as the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variation pattern random number used in the pre-determination process.
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図27(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。 In the gaming machine 1, each time a gaming ball enters the first starting hole 21, the five pieces of information described based on FIG. 27(B) are stored in one of the special chart 1/first holding memory area 831 to the special chart 1/fourth holding memory area 834, starting from the special chart 1/first holding memory area 831. Furthermore, each time a gaming ball enters the second starting hole 22, the above five pieces of information are stored in one of the special chart 2/first holding memory area 835 to the special chart 2/fourth holding memory area 838, starting from the special chart 2/first holding memory area 835.
例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。 For example, if a gaming ball enters the first starting hole 21 when information is stored in the determination memory area 830 and no information is stored in any of the special symbol 1/first holding memory area 831 to the special symbol 1/fourth holding memory area 834, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired in response to that winning will be stored in the special symbol 1/first holding memory area 831. Also, for example, if a gaming ball enters the first starting hole 21 when five pieces of information are stored in each of the determination memory area 830, the special symbol 1/first holding memory area 831, and the special symbol 1/second holding memory area 832, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired in response to that winning will be stored in the special symbol 1/third holding memory area 833.
また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。 Furthermore, when the information stored in the special symbol 1/first reserved memory area 831 is shifted to the judgment memory area 830 during the execution of the first special symbol judgment, the information stored in the reserved memory areas related to the first special symbol judgment from the special symbol 1/second reserved memory area 832 onwards is shifted to the special symbol 1/first reserved memory area 831. For example, when information is stored in each of the special symbol 1/first reserved memory area 831 to the special symbol 1/third reserved memory area 833 and the information stored in the special symbol 1/first reserved memory area 831 is shifted to the judgment memory area 830, the information stored in the special symbol 1/second reserved memory area 832 is shifted to the special symbol 1/first reserved memory area 831, and the information stored in the special symbol 1/third reserved memory area 833 is shifted to the special symbol 1/second reserved memory area 832.
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。 This type of information shifting process is also performed in the special symbol 2/first reserved memory area 835 to the special symbol 2/fourth reserved memory area 838, where information related to the second special symbol determination is stored. Note that in the gaming machine 1 of this embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are reserved, i.e., when information is stored in both the special symbol 1/first reserved memory area 831 and the special symbol 2/first reserved memory area 835, the shifting process for the special symbol 2/first reserved memory area 835 to the special symbol 2/fourth reserved memory area 838 is performed first, before the shifting process for the special symbol 1/first reserved memory area 831 to the special symbol 1/fourth reserved memory area 834.
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。 However, even if a game ball enters the first start port 21 or the second start port 22 during the variable display of a special symbol or during a jackpot game and various random numbers are obtained, it is not possible to immediately perform a special symbol determination or display the variable special symbol. For this reason, when various random numbers are obtained under such circumstances, the main CPU 81 stores the various obtained random numbers, etc. in one of the reserved memory areas 831-838 as information reserving the right to determine the special symbol, as described above. On the other hand, when a variable special symbol is not being displayed, a special symbol determination is not being reserved, and the game is not currently in a jackpot game, the main CPU 81 directly stores the various random numbers, etc. obtained in response to the ball entering the start port in the determination memory area 830.
[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図28を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図28は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図28に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図28以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by the main control board 80]
Next, the interrupt processing executed by the main control board 80 will be described with reference to Figure 28. Here, Figure 28 is a flowchart illustrating the interrupt processing executed by the main control board 80. During normal operation, except for special cases such as when the power is turned on or off, the main control board 80 repeatedly executes the series of processes illustrated in Figure 28 at regular intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing of the main control board 80, which will be described based on the flowcharts from Figure 28 onwards, is performed in accordance with commands issued by the main CPU 81 based on a program stored in the main ROM 82.
まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 executes a random number update process to update the various random numbers, including the jackpot random number, symbol random number, reach random number, variable pattern random number, and normal symbol random number (step S1). The jackpot random number, symbol random number, reach random number, variable pattern random number, and normal symbol random number are incremented by "1" each time step S1 is executed. Note that a loop counter is used as the counter for executing step S1, and after each random number reaches a preset maximum value, it is reset to "0" and updated.
ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図29に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S1, the main CPU 81 executes a sensor detection process (step S2), which includes a process of acquiring various random numbers in response to the input of detection signals from the first start opening sensor 211, the second start opening sensor 221, and the gate sensor 251. This sensor detection process will be described in detail later with reference to Figure 29.
ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図31に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S2, the main CPU 81 executes special pattern determination, causes the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42 to variably display the special pattern, and then executes special pattern processing (step S3), which includes processing for statically displaying the special pattern indicating the result of the special pattern determination. This special pattern processing will be described in detail later with reference to Figure 31.
ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the processing of step S3, the main CPU 81 executes normal pattern determination, executes normal pattern processing including processing to cause the normal pattern display 43 to variably display the normal pattern, and then statically display the normal pattern indicating the result of the normal pattern determination (step S4).
ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。 Following the processing of step S4, if the main CPU 81 determines, as a result of the normal pattern determination, that the second start port 22 should be opened, it executes a second start port opening/closing control process to control the second start port solenoid 222, which operates the opening/closing member 23, to open and close the second start port 22 (step S5).
ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開閉制御処理については、図35~図37に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S5, if the main CPU 81 determines that a "jackpot" has occurred in the jackpot determination processing executed in the special symbol processing of step S3, it executes a large prize opening opening open/close control processing that controls the first large prize opening solenoid 262 (or the second large prize opening solenoid 282) to open or close the first large prize opening 26 (or the second large prize opening 28) (step S6). This large prize opening open/close control processing will be described in detail later with reference to Figures 35 to 37.
ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the processing of step S6, the main CPU 81 executes prize ball processing to control the payout of prize balls in response to winning game balls (step S7).
ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing of step S7, the main CPU 81 executes a transmission process to transmit to the sub-control board 90 the various commands and information necessary to determine the performance content that were set (stored) in the main RAM 83 in the processing steps prior to step S7 (step S8).
[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図29は、図28のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図29に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection process by main control board 80]
29 is a detailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. 28. As illustrated in FIG. 29, following the random number update process of step S1, the main CPU 81 determines whether the gate sensor 251 has detected the passage of a gaming ball through the gate 25 based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor 251 (step S201). Here, if it is determined that the gate sensor 251 has detected the passage of a gaming ball through the gate 25 (step S201: YES), it determines whether or not the reserved number F of normal symbol determinations stored in the main RAM 83 is less than a preset maximum reserved number Fmax of normal symbol determinations ("4" in this embodiment) (step S202).
メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。 If the main CPU 81 determines that the reserved number F is less than "4" (step S202: YES), it updates the reserved number F by adding "1" (step S203), and obtains the value of the normal pattern random number, which is updated each time the random number update process of step S1 is performed, at the time when the passage of the gaming ball through gate 25 is detected, and stores this value in a specified area of the main RAM 83 (step S204).
一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the processing of step S204, determines that the gate sensor 251 has not detected the passage of a gaming ball through the gate 25 (step S201: NO), or determines that the number of reserved balls F is not less than "4" (step S202: NO), it determines whether the second starting hole sensor 221 has detected the entry of a gaming ball into the second starting hole 22 based on whether a detection signal has been input from the second starting hole sensor 221 (step S206). Here, if it determines that the second starting hole sensor 221 has detected the entry of a gaming ball into the second starting hole 22 (step S206: YES), it determines whether the number of reserved balls T2 for the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is less than the preset maximum number of reserved balls T2max for the second special symbol determination ("4" in this embodiment) (step S207).
メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。 If the main CPU 81 determines that the reserved number T2 is less than "4" (step S207: YES), it updates the reserved number T2 by adding "1" (step S208), and obtains the values of the timing at which the entry of a game ball into the second starting hole 22 was detected for the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variable pattern random number, which are updated each time the random number update process of step S1 is performed (step S209).
このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。 In this way, various random numbers related to the second special symbol determination are obtained in response to the establishment of the acquisition condition that a game ball has entered the second starting hole 22 when the reserved number T2 is less than the maximum reserved number T2max. If various random numbers are obtained in a situation where the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol can be performed immediately, these random numbers are stored directly in the determination memory area 830; if various random numbers are obtained in a situation where they cannot be performed immediately, these random numbers are stored in one of the areas: special symbol 2/first reserved memory area 835 to special symbol 2/fourth reserved memory area 838.
メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 When the main CPU 81 executes the processing of step S209, it determines whether the current state is a high base state (step S210). A time-saving game flag is stored in the main RAM 83. This time-saving game flag is set to "OFF" when the operation of the opening/closing member 23 is controlled to create a low base state in which it is difficult for game balls to enter the second starting hole 22, and is set to "ON" when the operation of the opening/closing member 23 is controlled to create a high base state in which it is easy for game balls to enter the second starting hole 22. In step S210, the main CPU 81 determines whether the current state is a high base state based on whether the time-saving game flag is set to "ON."
メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図32参照)や変動パターン選択処理(図33参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the main CPU 81 determines that the current state is a high base state (step S210: YES), i.e., when the time-saving game flag is set to "ON," it executes a pre-determination process related to the suspension of the second special symbol determination (step S211). Specifically, prior to the execution of the jackpot determination process (see FIG. 32) and the variation pattern selection process (see FIG. 33), which will be described later, based on the various random numbers obtained in response to the game ball entering the second starting hole 22, the main CPU 81 executes a pre-determination process to determine whether or not a jackpot will occur based on the various random numbers obtained in the process of step S209, and to pre-determine which variation pattern will be selected as the variation pattern of the second special symbol when the second special symbol determination is executed. The pre-determination information resulting from this pre-determination process is stored in the same reserved memory area where the jackpot random numbers, etc. used in the pre-determination process are stored.
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図30に基づいて後に詳述する。 Note that if a game ball enters the second starting hole 22 when the game is not in a jackpot game, when the special symbol is not being displayed, and the reserved number T2 for the second special symbol determination is "0," various random numbers obtained in response to the winning are stored directly in the determination memory area 830, and a second special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, the second special symbol determination is not reserved, and therefore the pre-determination process for the second special symbol determination is not performed. This pre-determination process will be described in detail later with reference to Figure 30.
メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the processing of step S211 or determines that the high base state is not in effect (step S210: NO), it sets a hold command for the second special symbol determination in the main RAM 83 (step S212). This hold command is a command notifying that the second special symbol determination has been put on hold, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8. Note that if the processing of step S212 is performed without performing the preliminary determination processing of step S211, a hold command that does not include preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, if the processing of step S212 is performed after the preliminary determination processing of step S211, a hold command that includes preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90.
一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the processing of step S212, if it determines that the second start hole sensor 221 has not detected the entry of a game ball into the second start hole 22 (step S206: NO), or if it determines that the reserve number T2 for the second special symbol determination is not less than "4" (step S207: NO), it determines whether the first start hole sensor 211 has detected the entry of a game ball into the first start hole 21 based on whether a detection signal has been input from the first start hole sensor 211 (step S214). Here, if it determines that the first start hole sensor 211 has detected the entry of a game ball into the first start hole 21 (step S214: YES), it determines whether the reserve number T1 for the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is less than the preset maximum reserve number T1max for the first special symbol determination ("4" in this embodiment) (step S215).
メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。 If the main CPU 81 determines that the reserved number T1 is less than "4" (step S215: YES), it updates the reserved number T1 by adding "1" (step S216), and obtains the values of the timing at which the entry of a game ball into the first starting hole 21 was detected for the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variable pattern random number, which are updated each time the random number update process of step S1 is performed (step S217).
このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。 In this way, various random numbers related to the first special symbol determination are obtained in response to the establishment of the acquisition condition that a game ball has entered the first starting hole 21 when the reserved number T1 is less than the maximum reserved number T1max. If various random numbers are obtained in a situation where the first special symbol determination and the first special symbol variable display can be performed immediately, these random numbers are stored directly in the determination memory area 830; if various random numbers are obtained in a situation where they cannot be performed immediately, these random numbers are stored in one of the areas Special symbol 1/first reserved memory area 831 to Special symbol 1/fourth reserved memory area 834.
メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図32参照)や変動パターン選択処理(図33参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the main CPU 81 executes the processing of step S217, it determines whether the current state is a high base state (step S218), similar to the processing of step S210. If it determines that the current state is not a high base state (step S218: NO), i.e., if the time-saving game flag is set to "OFF," it executes a pre-determination process related to the reservation of the first special symbol determination (step S219). Specifically, prior to the execution of the jackpot determination process (see FIG. 32) and the variation pattern selection process (see FIG. 33), which will be described later, based on the various random numbers acquired in response to the game ball entering the first starting hole 21, the main CPU 81 executes a pre-determination process to determine whether a jackpot will occur based on the various random numbers acquired in the processing of step S217, and to pre-determine which variation pattern will be selected as the variation pattern of the first special symbol when the first special symbol determination is executed. The pre-determination information resulting from this pre-determination process is stored in the same reserved memory area where the jackpot random numbers, etc. used in the pre-determination process are stored.
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図30に基づいて後に詳述する。 Note that if a game ball enters the first starting hole 21 when the game is not in a jackpot, when the special symbol is not being displayed, and the reserved number T1 for the first special symbol determination is "0," various random numbers obtained in response to the winning are stored directly in the determination memory area 830, and a first special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, the first special symbol determination is not reserved, and therefore the pre-determination process for the first special symbol determination is not performed. This pre-determination process will be described in detail later with reference to Figure 30.
メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the processing of step S219 or determines that a high base state exists (step S218: YES), it sets a hold command for the first special symbol determination in the main RAM 83 (step S220). This hold command is a command notifying that the first special symbol determination has been put on hold, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8. Note that if the processing of step S220 is performed without performing the preliminary determination processing of step S219, a hold command that does not include preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, if the processing of step S220 is performed after the preliminary determination processing of step S219, a hold command that includes preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90.
[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図30を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図30は、図29のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Preliminary Determination Process by Main Control Board 80]
The preliminary determination process executed by the main control board 80 will be described below with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a detailed flowchart of the preliminary determination process in steps S211 and S219 in Fig. 29. Note that, here, the preliminary determination process performed when the right to determine the first special symbol is reserved will be described as an example, but the same preliminary determination process is also performed when the right to determine the second special symbol is reserved, except that the random numbers and tables used are different.
メインCPU81は、図29のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図29のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」や「時短遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図29のステップS209の処理(又は図29のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 29 (step S210: YES), or if the main CPU 81 determines that the game is not in a high base state (step S218: NO) in the processing of step S218 of FIG. 29, it executes a jackpot determination process (step S2191). Specifically, if the game is in a low probability state (which in this embodiment corresponds to the "normal game state" or "time-limited game state"), it reads the low-probability jackpot random number table (see FIG. 6(A)) from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83. On the other hand, if the game is in a high probability state (which in this embodiment corresponds to the "high probability game state"), it reads the high-probability jackpot random number table (see FIG. 6(A)) from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83. Then, based on whether the jackpot random number obtained in the processing of step S209 in FIG. 29 (or the processing of step S217 in FIG. 29) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 83, it is determined whether a jackpot will be determined at the start of the fluctuation.
次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブル(図9(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 Next, the main CPU 81 determines whether or not a jackpot is determined to have occurred at the start of the fluctuation based on the determination result of step S2191 (step S2192). If it determines that a jackpot is determined to have occurred at the start of the fluctuation (step S2192: YES), the main CPU 81 reads out the jackpot fluctuation pattern selection table (see Figure 9 (A)) from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2193).
一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the jackpot is not reached at the start of the variation (step S2192: NO), it determines whether or not a reach effect will be performed during the variation (step S2194). Specifically, it determines whether or not a reach effect will be performed during the variation based on whether or not the reach random number obtained together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S2191 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82.
メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(B)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。 If the main CPU 81 determines that a reach effect will be performed (step S2194: YES), it reads out the reach miss variation pattern selection table (see Figure 9 (B)) from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195).
ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。このことは、図9(C)に基づいて上述した通りである。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 If the result of the first special pattern determination is a "miss" and no reach effect is produced during the variation, the variation pattern of the first special pattern is determined based on the number of reserved first special pattern determinations at the start of the variation. This is as described above with reference to Figure 9 (C). The number of reserved first special pattern determinations may differ before and after the reserved first special pattern determinations are consumed. For this reason, the variation pattern of the special pattern obtained before the first special pattern determination is consumed may differ from the variation pattern of the special pattern selected when the first special pattern determination is actually consumed. In other words, for the right of a first special pattern determination for which no reach effect is produced during the variation, it may not be possible to obtain the accurate variation pattern of the first special pattern prior to the first special pattern determination.
このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理や、ステップS2197の事前判定情報を格納する処理が行われることなく、図29のステップS212(又はステップS220)に処理が進められる。よって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって、リーチ無し演出が行われることになる場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがセットされることになる。 For this reason, if the main CPU 81 determines that a reach effect will not be performed (step S2194: NO), the process proceeds to step S212 (or step S220) in FIG. 29 without performing the variable pattern random number determination process in step S2196 (described below) or the process of storing pre-determination information in step S2197. Therefore, if the determination result of the special pattern determination is a "miss" and a no-reach effect will be performed, a hold command that does not include pre-determination information will be set.
ただし、リーチ無しハズレ用の変動パターンとして、変動開始時の保留数に関わらず選択可能な変動パターンを用意しておけば、先読み対象変動の開始時に選択される特別図柄の変動パターンを事前判定処理によって特定することが可能である。このため、このような変動パターンに関しては、後述するステップS2196の処理(当該変動開始時に選択される変動パターンを特定する処理)やステップS2197の処理を実行することが可能である。 However, if a variation pattern that can be selected regardless of the number of reserved symbols at the start of the variation is prepared as a variation pattern for a no-reach miss, it is possible to identify the variation pattern of the special symbol that will be selected at the start of the predicted variation by pre-determining processing. Therefore, for such variation patterns, it is possible to execute the processing of step S2196 (processing to identify the variation pattern that will be selected at the start of the variation) and step S2197, which will be described later.
メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。 After setting the jackpot fluctuation pattern selection table or the reach miss fluctuation pattern selection table, the main CPU 81 executes a fluctuation pattern random number determination process (step S2196). Specifically, the main CPU 81 determines the special symbol fluctuation pattern to be selected in the special symbol determination performed at the start of the fluctuation based on which random number value specified in the fluctuation pattern selection table set in the main RAM 83 matches the fluctuation pattern random number obtained when the jackpot random number used in the process of step S2191 and the starting gate win.
メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図27に基づいて上述した通りである。 When the main CPU 81 executes the processing of step S2196, it generates pre-determination information and stores it in the main RAM 83 (step S2197). The area in which this pre-determination information is stored is as described above with reference to Figure 27.
このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 81 acquires the fluctuation pattern (i.e., fluctuation time) of the first special symbol (or second special symbol) based on acquired information such as a jackpot random number acquired when the gaming ball enters the first starting hole 21 (or second starting hole 22) before performing the jackpot determination process and fluctuation pattern selection process based on this acquired information.
[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図31を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図31は、図28のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by the main control board 80]
Next, details of the special symbol processing executed by the main control board 80 will be described with reference to Fig. 31. Fig. 31 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of Fig. 28.
図31に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 31, the main CPU 81 determines whether a jackpot game is in progress based on whether the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S301). This jackpot game flag indicates whether a jackpot game is in progress, and is set to "ON" when a jackpot game begins and is set to "OFF" when the jackpot game ends. If it is determined that a jackpot game is in progress (step S301: YES), processing proceeds to normal symbol processing in step S4.
メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 81 determines that a jackpot game is not currently being played (step S301: NO), it determines whether a special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it determines that a special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it determines whether the reserved number T2 for the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or greater (step S303). If it determines that the reserved number T2 is "1" or greater (step S303: YES), it updates the reserved number T2 to a value obtained by subtracting "1" from it (step S304).
メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 If the main CPU 81 determines that the reserved number T2 is not "1" or greater (step S303: NO), it determines whether the reserved number T1 for the first special pattern determination stored in the main RAM 83 is "1" or greater (step S305). Here, if it determines that the reserved number T1 is "1" or greater (step S305: YES), it updates the reserved number T1 to a value obtained by subtracting "1" from it (step S306).
メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。 When the main CPU 81 executes the processing of step S304 or the processing of step S306, it executes a shift process on the reserved memory area of the main RAM 83 (step S307). Specifically, when executing the processing of step S307 following the processing of step S304, it executes a shift process to shift the information stored in the special drawing 2/first reserved memory area 835 to the judgment memory area 830. At that time, if information is also stored in the reserved memory areas from the special drawing 2/second reserved memory area 836 onwards, it also executes a shift process to shift this information to the special drawing 2/first reserved memory area 835. On the other hand, when executing a shift process following the processing of step S306, it executes a shift process to shift the information stored in the special drawing 1/first reserved memory area 831 to the judgment memory area 830. At that time, if information is also stored in the reserved memory areas from the special drawing 1/second reserved memory area 832 onwards, it also executes a shift process to shift this information to the special drawing 1/first reserved memory area 831.
メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。 The main CPU 81 stores the information necessary for the second special pattern determination (or first special pattern determination), such as the jackpot random number and the pattern random number, in the determination memory area 830 through the shift process of step S307, and then executes the jackpot determination process of step S308 and the variation pattern selection process of step S309 based on this information.
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。 In addition, if a game ball enters the first start hole 21 (or second start hole 22) when the jackpot game is not in progress, when the special symbol variable display is not in progress, and when the reserved number T1 for the first special symbol determination and the reserved number T2 for the second special symbol determination are both "0", information such as the jackpot random number and symbol random number obtained in response to the winning is stored directly in the determination memory area 830. In such a case, the jackpot determination process and variable pattern selection process are executed without executing the shift process of step S307.
メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図32に基づいて後に詳述する。 The main CPU 81 executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination memory area 830 (step S308). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not a jackpot has occurred, and if a jackpot has been determined, the type of jackpot (jackpot symbol) is determined. Special symbol setting information indicating the results of these processes is then set in the main RAM 83. This jackpot determination process will be described in detail later with reference to Figure 32.
ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図33に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process in step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process to select a variation pattern for the special symbol (step S309). This variation pattern selection process will be described in detail later with reference to Figure 33.
ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。 Following the processing of step S309, the main CPU 81 sets in the main RAM 83 a fluctuation start command including the special symbol setting information set in the processing of step S308, information indicating whether this special symbol setting information relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination, setting information for the fluctuation pattern selected in the processing of step S309, information regarding the gaming status of the gaming machine 1, etc. (step S310). This fluctuation start command is a command that instructs the start of a presentation accompanying the display of a fluctuating special symbol, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8. This initiates a fluctuation presentation including the display of a fluctuating presentation pattern on the display screen 70.
ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the processing of step S310, the main CPU 81 begins displaying the variation of the special symbols based on the setting information for the variation pattern included in the variation start command set in the processing of step S310 (step S311). At that time, if the processing of steps S308 to S310 is performed with information related to the first special symbol determination stored in the determination memory area 830, the display of the variation of the first special symbol on the first special symbol display 41 begins. On the other hand, if the processing of steps S308 to S310 is performed with information related to the second special symbol determination stored in the determination memory area 830, the display of the variation of the second special symbol on the second special symbol display 42 begins.
次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 begins measuring the elapsed time since the variable display of the special symbol began in step S311 (step S312). When the main CPU 81 executes the processing of step S312, or when it determines that the variable display of the special symbol is in progress (step S302: YES), it determines whether the elapsed time measured in the processing of step S312 has reached the variable time of the variable pattern selected in the variable pattern selection processing of step S309 (step S313). Here, if it is determined that the elapsed time has not reached the variable time (step S313: NO), processing proceeds to the normal symbol processing of step S4.
メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 If the main CPU 81 determines that the elapsed time has reached the fluctuation time (step S313: YES), it sets a fluctuation end command in the main RAM 83 to notify that the fluctuating display of the special symbol will end (step S314). This fluctuation end command is sent to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. As a result, processing such as stopping the display of the effect symbol that was fluctuating on the display screen 70 in a manner that indicates the result of the special symbol determination is performed.
ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.5秒)が経過するまで継続される。 Following the processing of step S314, the main CPU 81 ends the variable display of the special symbol that began in the processing of step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) set in the processing of step S308 is displayed as a static display on the special symbol display device that has been displaying the variable special symbol. Note that this static display of the special symbol continues until at least a predetermined symbol determination time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed.
このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 81 causes the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42 to variably display the special pattern, and then causes the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42 to stop and display the special pattern (jackpot pattern or losing pattern) indicating the result of the jackpot determination process.
ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図34に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time that began to be measured in the processing of step S312 (step S316), and executes processing when the special symbol stops, including processing to start a jackpot game if a jackpot has been reached (step S317). This processing when the special symbol stops will be described in detail later with reference to Figure 34.
[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図32は、図31のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Jackpot Determination Processing by the Main Control Board 80]
FIG. 32 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. 31 . The main CPU 81 first performs a jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination memory area 830 (step S3081). Specifically, the main CPU 81 determines whether a jackpot has occurred based on whether the jackpot random number stored in the determination memory area 830 matches a preset winning value (see FIG. 6A ). The winning value here is the winning value for a jackpot specified in the high-probability jackpot random number table or the low-probability jackpot random number table. When a jackpot determination is performed in a high-probability state (which corresponds to the "high-probability game state" in this embodiment), the winning value stored in the high-probability jackpot random number table is used. On the other hand, when a jackpot determination is performed in a low-probability state (which corresponds to the "normal game state" and the "time-saving game state" in this embodiment), the winning value stored in the low-probability jackpot random number table is used.
このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, when a start condition is met, such as when acquired information such as a jackpot random number obtained upon a game ball entering the first start port 21 or the second start port 22 is stored in the determination memory area 830, the main CPU 81 determines whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.
ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。 Following the processing of step S3081, the main CPU 81 determines whether the result of the jackpot determination is a "jackpot" (step S3082). Here, if it is determined that the result of the jackpot determination is not a "jackpot" (step S3082: NO), that is, if the result of the jackpot determination is a "miss," setting information for a missing symbol is set in the main RAM 83 (step S3083). As a result, when processing step S315 above, the missing symbol set here will be displayed in a stopped state on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. In this case, a jackpot game will not be played.
一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(B)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(B)に例示される大当たり図柄X1~X2のいずれかが選択される。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(C)に例示される大当たり図柄Y1~Y4のいずれかが選択される。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the result of the jackpot determination is a "jackpot" (step S3082: YES), it executes a jackpot symbol selection process to select a jackpot symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 (step S3084). Specifically, if the symbol random number stored in the determination memory area 830 together with the jackpot random number used in the jackpot determination in step S3081 is related to the first special symbol determination, one of the jackpot symbols is selected based on which random number value of the jackpot symbol specified in the symbol determination table for the first starting gate winning (see Figure 6(B)) matches that symbol random number. In this case, one of the jackpot symbols X1 to X2 illustrated in Figure 6(B) is selected. Additionally, if the symbol random number is related to the second special symbol determination, one of the jackpot symbols is selected based on which random number value of the jackpot symbol specified in the symbol determination table for the second starting gate winnings matches that symbol random number. In this case, one of the jackpot symbols Y1 to Y4 shown in Figure 6(C) is selected.
そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 The main CPU 81 then sets the setting information for the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). As a result, during the processing of step S315, the jackpot symbol set here is displayed as a stopped jackpot symbol on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42, and then a jackpot game corresponding to that jackpot symbol is played.
[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図33は、図31のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図31のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブル(図9(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection process by main control board 80]
Figure 33 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of Figure 31. After executing the jackpot determination process in step S308 of Figure 31, the main CPU 81 determines whether the determination result of step S3081 is a jackpot (step S3091). If it is determined that a jackpot has occurred (step S3091: YES), the main CPU 81 reads out the jackpot variation pattern selection table (see Figure 9(A)) from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S3092).
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(B)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(C)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the jackpot is not reached (step S3091: NO), it determines whether to perform a reach effect to encourage the player to expect a jackpot, based on whether the reach random number stored in the determination memory area 830 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82 (random number value corresponding to the reach effect) (step S3093). If it determines that a reach effect should be performed (step S3093: YES), it reads out a reach miss variation pattern selection table (see Figure 9(B)) from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S3094). Conversely, if it determines that a reach effect should not be performed (step S3093: NO), it reads out a no-reach miss variation pattern selection table (see Figure 9(C)) from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S3095).
メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 The main CPU 81 executes a fluctuation pattern random number determination process by referencing the fluctuation pattern selection table set in the main RAM 83 by the process of step S3092, step S3094, or step S3095 (step S3096). Specifically, when a jackpot fluctuation pattern selection table or a reach-miss fluctuation pattern selection table is set in the main RAM 83, a fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern random number stored in the determination memory area 830 is read from the set fluctuation pattern selection table, thereby selecting one fluctuation pattern. Furthermore, when a no-reach-miss fluctuation pattern selection table is set in the main RAM 83, a reserved number is identified based on the reserved number T1 for the first special symbol determination (or the reserved number T2 for the second special symbol determination) stored in the main RAM 83, and a fluctuation pattern corresponding to the identified reserved number is read from the no-reach-miss fluctuation pattern selection table, thereby selecting one fluctuation pattern. By selecting a special symbol fluctuation pattern in this manner, the special symbol fluctuation time is inevitably determined.
メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 selects a variation pattern, it sets the setting information for the selected variation pattern in the main RAM 83 (step S3097). This variation pattern setting information, along with the symbol setting information set in the main RAM 83 by the jackpot determination process in step S308 described above, is included in a variation start command and sent to the sub-control board 90.
[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図34は、図31のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図34に例示されるように、ステップS3082(図32参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Processing by the main control board 80 when special drawings are stopped]
Fig. 34 is a detailed flowchart of the process when the special symbol stops in step S317 of Fig. 31. After resetting the elapsed time by the process of step S316, the main CPU 81 determines whether or not a jackpot has occurred (step S3171), as exemplified in Fig. 34, in the same manner as the process of step S3082 (see Fig. 32). If it is determined that a jackpot has occurred (step S3171: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S3172).
次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 81 sets the probability variable game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3173), and also sets the time-saving game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3174). Here, the probability variable game flag is a flag that indicates whether or not the probability of a jackpot being determined in the special symbol determination is relatively high.
本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state is controlled by the settings of the variable probability gaming flag and the time-saving gaming flag. That is, when the gaming state is controlled to the "variable probability gaming state," both the variable probability gaming flag and the time-saving gaming flag are set to "ON." When the gaming state is controlled to the "normal gaming state," both the variable probability gaming flag and the time-saving gaming flag are set to "OFF." When the gaming state is controlled to the "time-saving gaming state," the variable probability gaming flag is set to "OFF" and the time-saving gaming flag is set to "ON."
ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28やV入賞口287)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 Following the processing of step S3174, the main CPU 81 sets an opening command in the main RAM 83 to notify the player that a jackpot game is about to begin (step S3175). This opening command includes information such as the type of jackpot and the opening pattern of the first jackpot opening 26 (or the second jackpot opening 28 or V jackpot opening 287) during the jackpot game, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8.
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the jackpot has not been reached (step S3171: NO), it determines whether the probability variable play flag is set to "ON" (step S3176). Here, if it determines that the probability variable play flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, if the special symbol determination is being performed in a high probability state, it updates the remaining number of high probability play times K stored in the main RAM 83 to a value obtained by subtracting "1" (step S3177). This remaining number of high probability play times K indicates the remaining number of times that the special symbol determination will be performed in a high probability state.
ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the processing of step S3177, the main CPU 81 determines whether the remaining number of high-probability games K is "0" (step S3178). Here, if it determines that the remaining number of high-probability games K is "0" (step S3178: YES), it sets the probability variable game flag to "OFF" (step S3179). This causes special symbol determination to be performed in a low probability state.
メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 When the main CPU 81 executes the processing of step S3179, determines that the probability variable play flag is not set to "ON" (step S3176: NO), or determines that the remaining number of high-probability play times K is not "0" (step S3178: NO), it determines whether the time-saving play flag is set to "ON" (step S3180). Here, if it determines that the time-saving play flag is set to "ON" (step S3180: YES), it updates the remaining number of time-saving play times J stored in the main RAM 83 to a value obtained by subtracting "1" (step S3181). This remaining number of time-saving play times J indicates the remaining number of times that special symbol determination will be performed in the time-saving state (high base state).
ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。 Following the processing of step S3181, the main CPU 81 determines whether the remaining number of times J for time-saving play is "0" (step S3182). Here, if it determines that the remaining number of times J for time-saving play is "0" (step S3182: YES), it sets the time-saving play flag to "OFF" (step S3183). As a result, the support function that makes it easier for game balls to enter the second starting hole 22 is no longer provided.
[メイン制御基板80による大入賞口開閉制御処理]
図35~図37は、図28のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図28におけるステップS5の第2始動口開閉制御処理に続いて、図35に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
[Big prize opening/closing control process by the main control board 80]
Figures 35 to 37 are detailed flowcharts of the big prize opening opening/closing control process in step S6 of Figure 28. Following the second start opening opening/closing control process in step S5 of Figure 28, the main CPU 81 determines whether or not the big prize game flag is set to "ON" (step S601), as exemplified in Figure 35. If it is determined that the big prize game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the prize ball process in step S7.
メインCPU81は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3175(図34参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS602)。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S601: YES), it determines whether or not the opening period for the jackpot game is in progress (step S602), for example, based on whether or not the elapsed time since the opening command for the jackpot game was set by the processing of step S3175 (see FIG. 34) has reached a predetermined opening time.
メインCPU81は、大当たり遊技におけるオープニング期間中であると判定した場合(ステップS602:YES)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。一方、メインCPU81は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。具体的には、メインCPU81は、図6(B)及び(C)に例示される各大当たりにおける大入賞口の開放パターンに基づいて、ラウンド数Rmaxを設定し、第1大入賞口26、第2大入賞口28、及びV入賞口287が大当たりの種類に応じた開放パターンで開放されるように、開閉部材27、開閉部材29、及びスライド部材285のそれぞれの動作パターンを設定する。 When the main CPU 81 determines that the opening period for a jackpot game is in progress (step S602: YES), it determines whether the opening time has elapsed (step S603). If it determines that the opening time has not elapsed (step S603: NO), processing proceeds to the prize ball processing in step S7. On the other hand, when the main CPU 81 determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), it sets the number of rounds Rmax for the jackpot game, the operation pattern, etc., and stores this setting information in the main RAM 103 (step S604). Specifically, the main CPU 81 sets the number of rounds Rmax based on the opening pattern of the jackpot openings for each jackpot, as illustrated in Figures 6(B) and 6(C), and sets the operation patterns of the opening/closing member 27, the opening/closing member 29, and the slide member 285 so that the first jackpot opening 26, the second jackpot opening 28, and the V jackpot opening 287 are opened in an opening pattern corresponding to the type of jackpot.
このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間であるインターバル時間、最終ラウンド遊技終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 By executing the processing of step S604, various times related to the jackpot game, such as the interval time from the end of one round of play until the start of the next round of play, and the ending time after the end of the final round of play, are also set.
メインCPU81は、ステップS604の処理を実行した場合、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS605)。このラウンド数Rは、大当たり遊技が開始される前は「0」に設定されており、ステップS605の処理が行われる毎に「1」加算した値に更新される。 When the main CPU 81 executes the processing of step S604, it updates the number of rounds R stored in the main RAM 83 by adding "1" to the number (step S605). This number of rounds R is set to "0" before the start of a jackpot game, and is updated by adding "1" each time the processing of step S605 is executed.
メインCPU81は、ステップS605の処理に続いて、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」であるか否かを判定する(ステップS606)。本実施形態では、図6(B)及び(C)に基づいて上述したように、全ての大当たりに関して、1ラウンド目のラウンド遊技には第2大入賞口28を使用し、2ラウンド目以降のラウンド遊技には第1大入賞口26を使用することとしている。このため、メインCPU81は、ラウンド数Rが「1」であると判定した場合(ステップS606:YES)、第2大入賞口ソレノイド282(及びV入賞口ソレノイド286)を介して第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開閉を制御する第2大入賞口開閉制御を開始する(ステップS607)。そして、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS808)。 Following the processing of step S605, the main CPU 81 determines whether the number of rounds R updated in the processing of step S605 is "1" (step S606). In this embodiment, as described above with reference to Figures 6(B) and (C), for all jackpots, the second large prize opening 28 is used for the first round of round play, and the first large prize opening 26 is used for round play from the second round onwards. Therefore, if the main CPU 81 determines that the number of rounds R is "1" (step S606: YES), it starts second large prize opening opening/closing control, which controls the opening and closing of the second large prize opening 28 (and V prize opening 287) via the second large prize opening solenoid 282 (and V prize opening solenoid 286) (step S607). Then, it sets a second large prize opening opening/closing round play start command in the main RAM 83, notifying that a round play to open and close the second large prize opening 28 will begin (step S808).
一方、メインCPU81は、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」ではないと判定した場合(ステップS606:NO)、すなわち、ラウンド数Rが「2」以上である場合、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉を制御する第1大入賞口開閉制御を開始する(ステップS609)。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the number of rounds R updated in the processing of step S605 is not "1" (step S606: NO), that is, if the number of rounds R is "2" or greater, it starts first large prize opening opening/closing control, which controls the opening and closing of the first large prize opening 26 via the first large prize opening solenoid 262 (step S609).
メインCPU81は、ステップS609の処理に続いて、第1大入賞口26を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS610)。 Following the processing of step S609, the main CPU 81 sets a first large prize opening/closing round game start command in the main RAM 83 to notify that a round game in which the first large prize opening 26 is to be opened and closed will begin (step S610).
なお、ステップS608の処理でセットされた第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、ステップS610の処理でセットされた第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドは、図28におけるステップS8の送信処理によって、サブ制御基板90に送信される。 The second large prize opening/closing round game start command set in the processing of step S608 and the first large prize opening/closing round game start command set in the processing of step S610 are transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8 in Figure 28.
一方、メインCPU81は、ステップS602の処理で大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、大当たり遊技におけるエンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS613)。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS613:YES)、後述するステップS626(図37参照)に処理が進められる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines in the processing of step S602 that the current period is not the opening period of the jackpot game (step S602: NO), it determines whether the current period is the ending period of the jackpot game (step S613). Specifically, it determines whether the current period is the ending period based on whether the elapsed time since the end of the final round of the jackpot game has reached a predetermined ending time. Here, if it is determined that the current period is the ending period (step S613: YES), processing proceeds to step S626 (see FIG. 37) described below.
メインCPU81は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合(ステップS613:NO)、例えば前回のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル期間中であるか否かを判定する(ステップS614)。ここで、インターバル期間中ではないと判定された場合(ステップS614:NO)、後述するステップS617(図36参照)に処理が進められる。 If the main CPU 81 determines that the current period is not the ending period of the jackpot game (step S613: NO), it determines whether the current period is an interval period, for example, based on whether a predetermined interval time has elapsed since the end of the previous round of play (step S614). Here, if it determines that the current period is not the interval period (step S614: NO), processing proceeds to step S617 (see FIG. 36), which will be described later.
メインCPU81は、インターバル期間中であると判定した場合(ステップS614:YES)、前回のラウンド遊技が終了してから、上記ステップS604の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS615)。ここで、インターバル時間が経過していないと判定された場合は(ステップS615:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したと判定した場合は(ステップS615:YES)、上述したステップS605以降の処理を実行する。 If the main CPU 81 determines that it is currently in the interval period (step S614: YES), it determines whether the interval time set in the processing of step S604 above has elapsed since the end of the previous round of play (step S615). If it determines that the interval time has not elapsed (step S615: NO), processing proceeds to the prize ball processing of step S7. Conversely, if it determines that the interval time has elapsed (step S615: YES), processing from step S605 onwards is executed.
メインCPU81は、インターバル期間中ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、図36に例示されるように、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する(ステップS617)。具体的には、ステップS607の処理を実行した後、第2大入賞口28の開放開始から所定個数の遊技球が入賞するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第1の終了条件と、第2大入賞口28の開放開始から所定時間(例えば、15秒)が経過するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第2の終了条件がどちらとも満たされていないか否かに基づいて、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する。第1の終了条件と第2の終了条件がどちらとも満たされていなければ、第2大入賞口28の開放中であると判定することができる。ここで、第2大入賞口28の開放中では無いと判定された場合(ステップS617:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。 If the main CPU 81 determines that the game is not currently in an interval period (step S614: NO), i.e., if a round of play is in progress, it determines whether the second large prize opening 28 is currently open, as illustrated in FIG. 36 (step S617). Specifically, after executing the processing of step S607, it determines whether the second large prize opening 28 is currently open based on whether either a first termination condition for the opening and closing control of the second large prize opening 28, that is, a predetermined number of game balls have entered the game opening since the opening of the second large prize opening 28, or a second termination condition for the opening and closing control of the second large prize opening 28, that is, a predetermined time (e.g., 15 seconds) has elapsed since the opening of the second large prize opening 28, is satisfied. If neither the first termination condition nor the second termination condition is satisfied, it can be determined that the second large prize opening 28 is currently open. If it is determined here that the second large prize opening 28 is not open (step S617: NO), processing proceeds to step S621, which will be described later.
一方、メインCPU81は、第2大入賞口28の開放中であると判定した場合(ステップS616:YES)、V入賞口センサ283からの検知信号の有無に基づいて、遊技球がV入賞口287を通過したか否かを判定する(ステップS618)。ここで、遊技球がV入賞口287を通過していないと判定された場合(ステップS618:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the second large prize opening 28 is open (step S616: YES), it determines whether the gaming ball has passed through the V prize opening 287 based on the presence or absence of a detection signal from the V prize opening sensor 283 (step S618). Here, if it is determined that the gaming ball has not passed through the V prize opening 287 (step S618: NO), processing proceeds to step S621, which will be described later.
メインCPU81は、遊技球がV入賞口287を通過したと判定した場合(ステップS618:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS619)。このV入賞フラグは、遊技球がV入賞口287を通過したか否か(すなわち、遊技球がV入賞したか否か)を示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、V入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されると「ON」に設定される。 If the main CPU 81 determines that the gaming ball has passed through the V winning opening 287 (step S618: YES), it sets the V winning flag stored in the main RAM 83 to "ON" (step S619). This V winning flag is a flag that indicates whether the gaming ball has passed through the V winning opening 287 (i.e., whether the gaming ball has made a V winning), and although it is normally set to "OFF," it is set to "ON" when the V winning opening sensor 283 detects the passage of the gaming ball.
メインCPU81は、このステップS619の処理に続いて、遊技球がV入賞したことを通知するV入賞コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS620)。 Following the processing of step S619, the main CPU 81 sets a V winning command in the main RAM 83 to notify that the gaming ball has won a V winning (step S620).
メインCPU81は、ステップS620の処理を実行した場合、第2大入賞口28の開放中ではないと判定した場合(ステップS617:NO)、又は遊技球がV入賞口287を通過していないと判定した場合(ステップS618:NO)、ステップS607の処理で開始した第2大入賞口開閉制御(又はステップS609の処理で開始した第1大入賞口開閉制御)が終了したか否かを判定する(ステップS621)。ここで、大入賞口開閉制御が終了していないと判定された場合(ステップS621:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 81 executes the processing of step S620, when it determines that the second large prize opening 28 is not currently open (step S617: NO), or when it determines that the gaming ball has not passed through the V prize opening 287 (step S618: NO), it determines whether the second large prize opening opening/closing control started in the processing of step S607 (or the first large prize opening opening/closing control started in the processing of step S609) has ended (step S621). Here, if it determines that the large prize opening opening/closing control has not ended (step S621: NO), processing proceeds to the prize ball processing of step S7.
メインCPU81は、大入賞口開閉制御が終了したと判定した場合(ステップS621:YES)、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS622)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定された場合(ステップS622:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 If the main CPU 81 determines that the control of opening and closing the large prize opening has ended (step S621: YES), it determines whether the number of rounds R stored in the main RAM 83 matches the number of rounds Rmax set in the processing of step S604 (step S622). Here, if it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S622: NO), processing proceeds to prize ball processing in step S7.
メインCPU81は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS622:YES)、エンディング期間が始まってからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し(ステップS623)、エンディング期間が始まることを通知するエンディングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 If the main CPU 81 determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S622: YES), it starts measuring the ending time, which is the time elapsed since the beginning of the ending period (step S623), and sets an ending command in the main RAM 83 notifying the beginning of the ending period (step S624). This ending command is sent to the sub-control board 90 by the sending process of step S8.
一方、メインCPU81は、図35におけるステップS613の処理でエンディング期間中であると判定した場合(ステップS613:YES)、図37に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS626)。具体的には、ステップS623の処理で計測を開始したエンディング時間が、ステップS604の処理で設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS626:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines in the processing of step S613 in FIG. 35 that the game is currently in the ending period (step S613: YES), it determines whether the ending time has elapsed (step S626), as illustrated in FIG. 37. Specifically, it determines whether the ending time has elapsed based on whether the ending time measurement started in the processing of step S623 has reached the ending time set in the processing of step S604. Here, if it is determined that the ending time has not elapsed (step S626: NO), processing proceeds to the prize ball processing of step S7.
メインCPU81は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS628)、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「100」に設定し(ステップS629)、図37には示されていないが、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「OFF」に設定する。 If the main CPU 81 determines that the ending time has elapsed (step S626: YES), it determines whether the V winning flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S627). Here, if it determines that the V winning flag is set to "ON" (step S627: YES), it sets the probability variable game flag stored in the main RAM 83 to "ON" (step S628), sets the remaining number of high probability games K stored in the main RAM 83 to "100" (step S629), and, although not shown in FIG. 37, sets the V winning flag stored in the main RAM 83 to "OFF."
メインCPU81は、ステップS629の処理を実行した場合、又は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS627:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS630)。そして、例えば、ステップS3175(図34参照)の処理によってメインRAM83にセットしたオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、今回の大当り遊技の実行契機となった大当たりが、時短回数が「100」の大当たり(本実施形態では、3R確変A、10R確変A、又は3R確変B:図6(B)及び(C)参照)であるか否かを判定する(ステップS631)。 When the main CPU 81 executes the processing of step S629, or when it determines that the V winning flag is not set to "ON" (step S627: NO), it sets the time-saving game flag to "ON" (step S630). Then, for example, based on the information indicating the type of jackpot contained in the opening command set in the main RAM 83 by the processing of step S3175 (see FIG. 34), it determines whether the jackpot that triggered the execution of this jackpot game is a jackpot with a time-saving count of "100" (in this embodiment, 3R probability A, 10R probability A, or 3R probability B: see FIGS. 6(B) and (C)) (step S631).
メインCPU81は、今回の大当り遊技の実行契機となった大当たりが、時短回数が「100」の大当たりであると判定した場合(ステップS631:YES)、時短遊技残回数Jを「200」に設定し(ステップS632)、時短回数が「100」の大当たりではないと判定した場合(ステップS631:NO)、時短遊技残回数Jを「100」に設定する(ステップS633)。このように、ステップS632の処理またはステップS633の処理を実行した場合、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS634)。 If the main CPU 81 determines that the jackpot that triggered the execution of this jackpot game is a jackpot with a time-saving count of "100" (step S631: YES), it sets the remaining number of time-saving games J to "200" (step S632).If it determines that the jackpot is not a jackpot with a time-saving count of "100" (step S631: NO), it sets the remaining number of time-saving games J to "100" (step S633).In this way, when the processing of step S632 or step S633 is executed, the jackpot game flag is set to "OFF" (step S634).
[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by the sub-control board 90]
When the gaming machine 1 is powered on, the sub-CPU 91 of the sub-control board 90 sets an interrupt cycle, which is the cycle for performing the interrupt processing described below. The sub-CPU 91 then repeats a random number update process, which updates the effect random numbers and other data used to determine the effect content, at a predetermined cycle shorter than the interrupt cycle. In other words, while the gaming machine 1 is running, the sub-CPU 91 repeats the random number update process at a predetermined cycle and also repeats the interrupt process at the interrupt cycle.
以下、図38を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図38は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図28参照)と同様に、図38に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図38以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。 The interrupt processing executed by the sub-control board 90 will be described below with reference to Figure 38. Here, Figure 38 is a flowchart illustrating the interrupt processing executed by the sub-control board 90. The sub-CPU 91 repeatedly executes the series of processes illustrated in Figure 38 at regular intervals (e.g., 4 milliseconds), similar to the interrupt processing executed by the main control board 80 (see Figure 28). Note that the processing executed by the sub-control board 90, which will be explained based on the flowcharts from Figure 38 onwards, is performed in accordance with commands issued by the sub-CPU 91 based on the program stored in the sub-ROM 92.
サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図39に基づいて後に詳述する。 When the sub-CPU 91 receives a command from the main control board 80, it first executes a command reception process (step S10) to perform processing according to the command. This command reception process will be described in detail later with reference to Figure 39.
ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、図5に示される第1演出ボタン検知センサ96、第2演出ボタン検知センサ97、又はキー操作検知センサからの操作情報の入力の有無に基づいて、図1に示される第1演出ボタン35や第2演出ボタン36、不図示の十字キーのいずれかのキーが操作されたか否かを判定する(ステップS30)。ここで、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キーが操作されたと判定した場合(ステップS30:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS31)。この操作コマンドが後述するステップS32の処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120へ送信されることによって、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キーの操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。 Following the processing of step S10, the sub-CPU 91 determines whether any of the first effect button 35, second effect button 36, or cross key (not shown) shown in FIG. 1 has been operated, based on whether or not operation information has been input from the first effect button detection sensor 96, second effect button detection sensor 97, or key operation detection sensor shown in FIG. 5 (step S30). If it determines that the first effect button 35, second effect button 36, or cross key has been operated (step S30: YES), an operation command notifying this fact is set in the sub-RAM 93 (step S31). This operation command is sent to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the processing of step S32 (described below), and processing is performed to realize the effect corresponding to the operation of the first effect button 35, second effect button 36, or cross key.
サブCPU91は、ステップS31の処理を実行した場合、又は、操作がないと判定した場合(ステップS30:NO)、コマンド送信処理を実行する(ステップS32)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS31の処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。 When the sub-CPU 91 has executed the processing of step S31, or when it determines that no operation has been performed (step S30: NO), it executes a command transmission process (step S32). Specifically, it transmits the command set in the sub-RAM 93 by the command reception process of step S10 or the processing of step S31 to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120). Execution of this command transmission process instructs the image and sound control board 100 to execute effects such as displaying images and outputting sound effects, and instructs the lamp control board 120 to execute effects such as lighting up various lamps and using movable props.
ステップS32の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS33)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。 Following the processing of step S32, the sub-CPU 91 executes a data transfer process (step S33). Specifically, data related to image and sound control is transmitted from the image and sound control board 100, and this data is transferred to the lamp control board 120. As a result, the lamp control board 120 controls the effects of the effect means, such as the frame lamp 37, panel lamp 5, and movable decorative member 14, so as to synchronize with the effects performed by the display screen 70 and speaker 38.
[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図39は、図38のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図39に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS30に処理が進められる。
[Command Reception Processing by Sub-Control Board 90]
Fig. 39 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of Fig. 38. As illustrated in Fig. 39, the sub-CPU 91 first determines whether or not a command has been received from the main control board 80 (step S11). If it is determined that a command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30 described above.
サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図29のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。 If the sub-CPU 91 determines that it has received a command from the main control board 80 (step S11: YES), it determines whether the command is a pending command sent from the main control board 80 in response to the processing of step S212 or step S220 in FIG. 29 (step S12). If it determines that the command is not a pending command (step S12: NO), processing proceeds to step S15, which will be described later.
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図40に基づいて後に詳述する。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), it executes pending command reception processing (step S13). This pending command reception processing will be described in detail later with reference to FIG. 40.
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図31のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is not a hold command (step S12: NO), it determines whether the command is a fluctuation start command sent from the main control board 80 in response to the processing of step S310 in FIG. 31 (step S15). Here, if it determines that the received command is not a fluctuation start command (step S15: NO), processing proceeds to step S17, which will be described later.
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図43に基づいて後に詳述する。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is a fluctuation start command (step S15: YES), it executes fluctuation start command reception processing (step S16). This fluctuation start command reception processing will be described in detail later with reference to Figure 43.
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図31のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is not a change start command (step S15: NO), it determines whether the command is a change end command sent from the main control board 80 in response to the processing of step S314 in FIG. 31 (step S17). If the sub-CPU 91 determines that the command is a change end command (step S17: YES), it sets a change effect end command in the sub-RAM 93 that instructs the execution of processing to end the display of the change in the effect pattern and stop and display the effect pattern in a manner that indicates the result of the special pattern determination executed when the pattern change started (step S18).
この変動演出終了コマンドがステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。 This variable effect end command is sent to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command sending process of step S32, and as a result, a special pattern indicating the result of the first special pattern determination (or second special pattern determination) is displayed frozen on the first special pattern display device 41 (or second special pattern display device 42), and an effect pattern indicating the result of the first special pattern determination (or second special pattern determination) is displayed frozen on the display screen 70.
サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図34のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is not a variation end command (step S17: NO), it determines whether the command is an opening command sent from the main control board 80 in response to the processing of step S3175 in FIG. 34 (step S19). If it determines that the received command is an opening command (step S19: YES), it sets an opening effect start command in the sub-RAM 93 to instruct the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) to start an opening effect that notifies the player of the type of jackpot and encourages the player to hit the right during the opening period of the jackpot game (step S20).
一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。すなわち、図35のステップS608の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、又は、図35のステップS610の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the received command is not an opening command (step S19: NO), it determines whether the command is a round game start command (step S21). That is, it determines whether the sub-CPU 91 has received a second large prize opening/closing round game start command transmitted from the main control board 80 in response to the processing of step S608 in FIG. 35, or a first large prize opening/closing round game start command transmitted from the main control board 80 in response to the processing of step S610 in FIG. 35.
サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、受信したラウンド遊技開始コマンドに応じた処理を行うラウンド遊技開始コマンド受信処理を実行する(ステップS22)。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is a round game start command (step S21: YES), it executes a round game start command reception process that performs processing in accordance with the received round game start command (step S22).
サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、そのコマンドが図36のステップS620の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたV入賞コマンドであるか否かを判定する(ステップS23)。ここで、受信したコマンドがV入賞コマンドであると判定した場合(ステップS23:YES)、そのV入賞コマンドに応じて処理を行うV入賞コマンド受信処理を実行する(ステップS24)。具体的には、図12に例示されるV入賞報知演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するV入賞報知コマンドをサブRAM93にセットする。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is not a round game start command (step S21: NO), it determines whether the command is a V winning command sent from the main control board 80 in response to the processing of step S620 in FIG. 36 (step S23). Here, if it determines that the received command is a V winning command (step S23: YES), it executes a V winning command reception process that performs processing in response to the V winning command (step S24). Specifically, it sets in the sub-RAM 93 a V winning notification command that instructs the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) to execute the V winning notification effect illustrated in FIG. 12.
一方、サブCPU91は、受信したコマンドがV入賞コマンドではないと判定した場合(ステップS23:NO)、所定のエンディング演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示する指示するエンディング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする処理を含むエンディングコマンド受信処理を実行する(ステップS25)。このステップS25の処理によってサブRAM93にセットされたエンディング演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、上述したモード選択促進演出が実行される。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the received command is not a V winning command (step S23: NO), it executes an ending command reception process, which includes setting an ending performance start command in the sub-RAM 93 to instruct the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) to execute a predetermined ending performance (step S25). The ending performance start command set in the sub-RAM 93 by the processing of step S25 is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120), thereby executing the mode selection prompt performance described above.
[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図40は、図39のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図40に例示されるように、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Hold command reception process by sub-control board 90]
Fig. 40 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of Fig. 39. When the sub-CPU 91 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), it updates the number of hold special symbol determinations stored in the sub-RAM 93 to a value incremented by "1" (step S131), as exemplified in Fig. 40. Specifically, when a hold command related to a first special symbol determination is received, the number of hold first special symbol determinations is updated to a value incremented by "1", and when a hold command related to a second special symbol determination is received, the number of hold second special symbol determinations is updated to a value incremented by "1".
サブCPU91は、ステップS131の処理に続いて、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する(ステップS132)。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合(ステップS132:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS133)。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報(後述するアイコン変化演出パターン情報)を含まない保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。 Following the processing of step S131, the sub-CPU 91 determines whether the received hold command includes pre-determination information (step S132). If it determines that the received hold command does not include pre-determination information (step S132: NO), it sets a hold icon display command in the sub-RAM 93 (step S133). This hold icon display command is a command that instructs the display of a hold icon that does not include icon change effect setting information (icon change effect pattern information, described below), and is transmitted to the image and sound control board 100 and lamp control board 120 by the command transmission processing of step S32.
画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第1特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、VDP104による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域71に白色の保留アイコンを表示させる。そして、この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。 For example, when the image and sound control CPU 101 of the image and sound control board 100 receives a hold icon display command related to a first special pattern determination that does not include setting information for the icon change effect, it controls the drawing process by the VDP 104 to display a white hold icon in the hold icon display area 71. And, because no settings for the icon change effect have been made for this white hold icon, the icon change effect described above is not performed.
一方、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS132:YES)、その事前判定情報をサブRAM93に格納する(ステップS134)。次に、サブCPU91は、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS135)。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得し、その変化演出乱数が予めサブROM92に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the received hold command contains pre-determination information (step S132: YES), it stores the pre-determination information in the sub-RAM 93 (step S134). Next, the sub-CPU 91 executes an icon change effect lottery (step S135). Specifically, it first obtains an icon change effect random number and stores it in the sub-RAM 93. This icon change effect random number is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub-CPU 91 obtains the count value at the time the hold command is received as the icon change effect random number, and determines whether or not to execute an icon change effect based on whether or not the change effect random number matches any of the random number values related to icon change effect random numbers stored in advance in the sub-ROM 92.
なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定に係る事前判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得したアイコン変化演出乱数が、ステップS134の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機1では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, the sub-ROM 92 stores a table that associates the preliminary determination results for the first special symbol determination, the first special symbol variation pattern, and random number values for the icon change effect random number. The sub-CPU 91 refers to this table and determines whether or not to execute an icon change effect based on whether the acquired icon change effect random number matches any of the random number values associated with the first special symbol determination result and the first special symbol variation pattern identified from the preliminary determination information stored in the sub-RAM 93 in the processing of step S134. Note that in this table, more random number values are associated with "jackpot" than with "miss" for the preliminary determination results for the first special symbol determination. Also, the longer the variation time of the first special symbol, the more random number values are associated with the variation pattern. For this reason, in the gaming machine 1 of this embodiment, the higher the reliability of a jackpot, the more likely it is that an icon change effect will be executed, and conversely, the lower the reliability of a jackpot, the more difficult it is to execute an icon change effect.
サブCPU91は、ステップS135の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し(ステップS136)、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS136:YES)、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数あるアイコン変化演出の演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする(ステップS137)。 Based on the result of the lottery in step S135, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute an icon change effect (step S136). If it determines that an icon change effect should be executed (step S136: YES), it conducts a lottery using, for example, random numbers to select one of multiple icon change effect patterns, and sets information indicating the selected icon change effect pattern in the sub-RAM 93 (step S137).
なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。 Note that, here, we have explained an example in which the lottery to determine whether or not to execute an icon change effect and the lottery to select the effect pattern for the icon change effect are separate lotteries, but it is also possible to determine in a single lottery whether or not to execute an icon change effect, and if so, what effect pattern to use for the icon change effect.
サブCPU91は、ステップS137の処理を実行した場合、又は、アイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS136:NO)、図23~図25に基づいて上述した先読み・当該ボタン演出の演出パターンを設定するための先読み・当該ボタン演出パターン設定処理を実行する(ステップS138)。この先読み・当該ボタン演出パターン設定処理については、図41に基づいて後に詳述する。 If the sub-CPU 91 executes the processing of step S137, or if it determines that an icon change effect will not be executed (step S136: NO), it executes the above-described look-ahead/button effect pattern setting process based on Figures 23 to 25 to set the effect pattern for the button effect (step S138). This look-ahead/button effect pattern setting process will be described in detail later with reference to Figure 41.
サブCPU91は、ステップS138の処理に続いて、ステップS138の処理によって、先読み・当該ボタン演出の演出パターンがサブRAM93にセットされているか否かに基づいて、先読み・当該ボタン演出が実行されるか否かを判定する(ステップS139)。図23~図25に基づいて上述した先読み・当該ボタン演出は、1又は複数回の対象前変動と、先読み対象変動とを用いて実行されるボタン演出であり、また、図26に基づいて上述した先読みボタン演出は、第1対象前変動および第2対象前変動を用いて実行されるボタン演出であり、これらのボタン演出は、ボタン演出である点で共通しており、また、対象前変動を用いて実行される点でも共通している。このため、これらのボタン演出が同時に実行されるのは好ましくない。そこで、本実施形態の遊技機1では、先読み・当該ボタン演出と、先読みボタン演出とが同時に実行されるのを避けるために、以下のような処理を実行することとしている。 Following the processing of step S138, the sub-CPU 91 determines whether the look-ahead/relevant button effect will be executed based on whether the effect pattern for the look-ahead/relevant button effect has been set in the sub-RAM 93 by the processing of step S138 (step S139). The look-ahead/relevant button effect described above with reference to Figures 23 to 25 is a button effect executed using one or more pre-target fluctuations and a look-ahead target fluctuation. Furthermore, the look-ahead button effect described above with reference to Figure 26 is a button effect executed using a first pre-target fluctuation and a second pre-target fluctuation. These button effects have in common the fact that they are button effects and that they are executed using pre-target fluctuations. For this reason, it is undesirable for these button effects to be executed simultaneously. Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, the following processing is executed to prevent the look-ahead/relevant button effect and the look-ahead button effect from being executed simultaneously.
すなわち、サブCPU91は、先読み・当該ボタン演出が実行されないと判定した場合(ステップS139:NO)、すなわち、先読み・当該ボタン演出の演出パターンがサブRAM93にセットされていない場合、先読みボタン演出(図26参照)の演出パターンを設定するための先読みボタン演出パターン設定処理を実行する(ステップS140)。この先読みボタン演出パターン設定処理については、図42に基づいて後に詳述する。 That is, if the sub-CPU 91 determines that the look-ahead/corresponding button effect will not be executed (step S139: NO), that is, if the effect pattern for the look-ahead/corresponding button effect has not been set in the sub-RAM 93, it executes a look-ahead button effect pattern setting process to set the effect pattern for the look-ahead button effect (see FIG. 26) (step S140). This look-ahead button effect pattern setting process will be described in detail later with reference to FIG. 42.
一方、サブCPU91は、先読み・当該ボタン演出が実行されると判定した場合(ステップS139:YES)、すなわち、先読み・当該ボタン演出の演出パターンがサブRAM93にセットされている場合、ステップS140の処理を実行することなく、後述するステップS142の処理を実行する。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the pre-read/corresponding button effect will be executed (step S139: YES), that is, if the pre-read/corresponding button effect pattern has been set in the sub-RAM 93, it executes the processing of step S142, which will be described later, without executing the processing of step S140.
なお、ここでは、先読み・当該ボタン演出が実行される場合は、先読みボタン演出の演出パターンを設定するステップS140の処理を実行しないことによって、先読み・当該ボタン演出と先読みボタン演出とが同時に実行されるのを避ける場合を例に説明するが、例えば、ステップS138の処理に先立ってステップS140の処理を実行し、先読みボタン演出の演出パターンが設定されている場合には、ステップS138の処理を実行しないようにして、先読みボタン演出と先読み・当該ボタン演出とが同時に実行されることを避けるようにしてもよい。 Here, we will explain an example in which, when a look-ahead/relevant button effect is executed, the process of step S140, which sets the effect pattern for the look-ahead button effect, is not executed, thereby avoiding the look-ahead/relevant button effect and the look-ahead button effect from being executed simultaneously. However, for example, if the process of step S140 is executed prior to the process of step S138 and the effect pattern for the look-ahead button effect is set, the process of step S138 may be not executed, thereby avoiding the look-ahead button effect and the look-ahead/relevant button effect from being executed simultaneously.
また、例えば、先読み・当該ボタン演出の演出パターンを設定するステップS138の処理と、先読みボタン演出の演出パターンを設定するステップS140の処理とを両方とも実行し、これらのボタン演出の演出パターンが両方とも設定された場合は、抽選により決定したいずれか一方の演出パターンを破棄することによって、先読み・当該ボタン演出と先読みボタン演出とが同時に実行されるのを避けるようにしてもよい。 In addition, for example, both the process of step S138 for setting the effect pattern for the pre-reading/relevant button effect and the process of step S140 for setting the effect pattern for the pre-reading button effect may be executed, and if both of these button effect patterns are set, one of the effect patterns determined by lottery may be discarded, thereby avoiding the pre-reading/relevant button effect and the pre-reading button effect being executed simultaneously.
本実施形態における処理の説明に戻り、サブCPU91は、ステップS140の処理を実行した場合、又は、先読み・当該ボタン演出が実行されると判定した場合(ステップS139:YES)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS142)。具体的には、ステップS137の処理によって、アイコン変化演出の演出パターンを示す情報(アイコン変化演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、アイコン変化演出の設定情報として、そのアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。また、ステップS138の処理によって、先読み・当該ボタン演出の演出パターンを示す情報(先読み・当該ボタン演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、先読み・当該ボタン演出の設定情報として、その先読み・当該ボタン演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。一方、ステップS140の処理によって、先読みボタン演出の演出パターンを示す情報(先読みボタン演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、先読みボタン演出の設定情報として、その先読みボタン演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。 Returning to the explanation of the processing in this embodiment, when the sub-CPU 91 executes the processing of step S140 or determines that a look-ahead/relevant button effect will be executed (step S139: YES), it sets a pending icon display command in the sub-RAM 93 (step S142). Specifically, if information indicating the effect pattern of the icon change effect (icon change effect pattern information) has been set in the sub-RAM 93 by the processing of step S137, it sets a pending icon display command including that icon change effect pattern information in the sub-RAM 93 as setting information for the icon change effect. Furthermore, if information indicating the effect pattern of the look-ahead/relevant button effect (look-ahead/relevant button effect pattern information) has been set in the sub-RAM 93 by the processing of step S138, it sets a pending icon display command including that look-ahead/relevant button effect pattern information in the sub-RAM 93 as setting information for the look-ahead/relevant button effect. On the other hand, if information indicating the effect pattern of the look-ahead button effect (look-ahead button effect pattern information) has been set in the sub-RAM 93 by the processing of step S140, a hold icon display command including that look-ahead button effect pattern information is set in the sub-RAM 93 as setting information for the look-ahead button effect.
このようにしてステップS142の処理でサブRAM93にセットされた保留アイコン表示コマンドは、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対し、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、受信した保留アイコン表示コマンドにアイコン変化演出パターン情報が含まれている場合は、そのアイコン変化演出パターン情報をアイコン変化演出の設定情報として制御RAM103に格納し、この設定情報に基づいて、アイコン変化演出を実現するために必要な処理の実行をVDP104および音響DSP107に指示する。また、受信した保留アイコン表示コマンドに先読み・当該ボタン演出パターン情報が含まれている場合は、その先読み・当該ボタン演出パターン情報を先読み・当該ボタン演出の設定情報として制御RAM103に格納し、この設定情報に基づいて、先読み・当該ボタン演出を実現するために必要な処理の実行をVDP104および音響DSP107に指示する。また、受信した保留アイコン表示コマンドに先読みボタン演出パターン情報が含まれている場合は、その先読みボタン演出パターン情報を先読みボタン演出の設定情報として制御RAM103に格納し、この設定情報に基づいて、先読みボタン演出を実現するために必要な処理の実行をVDP104および音響DSP107に指示する。 The pending icon display command set in the sub-RAM 93 in this manner by the processing of step S142 is transmitted to the image/acoustic control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission processing of step S32. In response to this, if the received pending icon display command includes icon change presentation pattern information, the image/acoustic control CPU 101 of the image/acoustic control board 100 stores the icon change presentation pattern information in the control RAM 103 as setting information for the icon change presentation, and instructs the VDP 104 and audio DSP 107 to execute the processing required to realize the icon change presentation based on this setting information. Also, if the received pending icon display command includes look-ahead/relevant button presentation pattern information, the image/acoustic control CPU 101 stores the look-ahead/relevant button presentation pattern information in the control RAM 103 as setting information for the look-ahead/relevant button presentation, and instructs the VDP 104 and audio DSP 107 to execute the processing required to realize the look-ahead/relevant button presentation based on this setting information. Furthermore, if the received hold icon display command includes look-ahead button effect pattern information, the look-ahead button effect pattern information is stored in the control RAM 103 as setting information for the look-ahead button effect, and the VDP 104 and audio DSP 107 are instructed to execute the processing required to realize the look-ahead button effect based on this setting information.
[サブ制御基板90による先読み・当該ボタン演出パターン設定処理]
図41は、図40のステップS138における先読み・当該ボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS137の処理を実行した場合、又は、アイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS136:NO)、図41に例示される一連の先読み・当該ボタン演出パターン設定処理を実行する。
[Pre-reading by the sub-control board 90 and setting of the relevant button effect pattern]
Fig. 41 is a detailed flowchart of the look-ahead and button effect pattern setting process in step S138 of Fig. 40. When the sub-CPU 91 has executed the process of step S137 or when it has determined that an icon change effect will not be executed (step S136: NO), it executes a series of look-ahead and button effect pattern setting processes exemplified in Fig. 41.
ところで、先読み・当該ボタン演出が実行される場合に、当該ボタン演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じて、リーチ成立失敗演出およびハズレ報知演出が実行されることがある(図24(D)~(I)参照)。また、先読み・当該ボタン演出が実行される場合に、当該ボタン演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じて、リーチ成立成功演出、ノーマルリーチ、及び高信頼度リーチが実行されることがある(図25参照)。 When the pre-reading/relevant button effect is executed, a reach-achi failure effect and a miss notification effect may be executed depending on the operation of the first effect button 35 for that button effect (see Figures 24 (D) to (I)). Also, when the pre-reading/relevant button effect is executed, a reach-achi success effect, a normal reach, or a high-reliability reach may be executed depending on the operation of the first effect button 35 for that button effect (see Figure 25).
これらのことから、先読み・当該ボタン演出を実行するには、先読み対象変動に係る第1特別図柄の変動パターンとして、リーチ無し演出が実行される変動パターン(例えば、変動パターンL:図9(C)参照)か、或いは、ノーマルリーチおよび高信頼度リーチが実行される変動パターン(例えば、変動パターンD,I:図9(A)及び(B)参照)が選択されることが必要であると言える。 From these facts, it can be said that in order to execute the pre-reading/button effect, it is necessary to select, as the variation pattern of the first special symbol related to the pre-reading target variation, either a variation pattern in which a no-reach effect is executed (for example, variation pattern L: see Figure 9 (C)), or a variation pattern in which a normal reach and a high-reliability reach are executed (for example, variation patterns D and I: see Figures 9 (A) and (B)).
このため、サブCPU91は、まず、図40のステップS134の処理によってサブRAM93に格納した事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンが、先読み・当該ボタン演出を実行するために必要な特定の変動パターン(上記の例では、変動パターンD,I,Lのいずれか)であるか否かを判定する(ステップS1381)。ここで、特定の変動パターンではないと判定された場合(ステップS1381:NO)、ステップS1382以降の処理が実行されることなく、ステップS139(図40参照)に処理が進められる。 For this reason, the sub-CPU 91 first determines, based on the advance determination information stored in the sub-RAM 93 by the processing of step S134 in FIG. 40, whether the variation pattern of the first special symbol selected at the start of the pre-read target variation is a specific variation pattern (in the above example, any of variation patterns D, I, or L) required to execute the pre-read and the button effect (step S1381). Here, if it is determined that it is not a specific variation pattern (step S1381: NO), the processing of step S1382 and subsequent steps is not executed, and processing proceeds to step S139 (see FIG. 40).
一方、サブCPU91は、先読み対象変動の開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンが、先読み・当該ボタン演出を実行するために必要な特定の変動パターンであると判定した場合(ステップS1381:YES)、先読み・当該ボタン演出を実行するか否かを決定するために、以下のような処理を実行する。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the variation pattern of the first special symbol selected at the start of the pre-read target variation is a specific variation pattern required to execute the pre-read/button effect (step S1381: YES), it performs the following processing to determine whether to execute the pre-read/button effect.
すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される先読み・当該ボタン演出乱数に関して、メイン制御基板80から保留コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1382)。そして、このようにして取得した先読み・当該ボタン演出乱数が、サブROM92に記憶されている先読み・当該ボタン演出乱数と比較される乱数値(当選値)のうちのいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み・当該ボタン演出を実行するか否かを判定する(ステップS1383)。ここで、先読み・当該ボタン演出を実行しないと判定された場合(ステップS1383:NO)、ステップS139に処理が進められる。 That is, the sub-CPU 91 acquires the value of the pre-read/relevant button effect random number, which is updated appropriately each time the random number update process is performed on the sub-control board 90, at the time the hold command is received from the main control board 80, and stores this value in the sub-RAM 93 (step S1382). Then, based on whether the pre-read/relevant button effect random number acquired in this way matches any of the random number values (winning values) to be compared with the pre-read/relevant button effect random number stored in the sub-ROM 92, it determines whether to execute the pre-read/relevant button effect (step S1383). If it is determined here that the pre-read/relevant button effect will not be executed (step S1383: NO), processing proceeds to step S139.
一方、サブCPU91は、先読み・当該ボタン演出を実行すると判定した場合(ステップS1383:YES)、先読み対象変動においてリーチ有り演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1384)。サブROM92には、第1特別図柄の変動パターンと、演出図柄を変動させる演出を含む変動演出の変動演出パターンとを対応付けた変動演出パターン選択テーブルが記憶されている。このため、サブCPU91は、サブRAM93に格納した事前判定情報に基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを変動演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、先読み対象変動においてリーチ有り演出が実行されるか否かを特定することが可能である。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that a look-ahead/button effect will be executed (step S1383: YES), it determines whether or not a reach effect will be executed in the look-ahead target change (step S1384). The sub-ROM 92 stores a change effect pattern selection table that associates the change pattern of the first special symbol with the change effect pattern of the change effect, including the effect that changes the effect pattern. Therefore, the sub-CPU 91 can determine whether or not a reach effect will be executed in the look-ahead target change by reading from the change effect pattern selection table the change effect pattern that corresponds to the change pattern of the first special symbol identified based on the advance determination information stored in the sub-RAM 93.
サブCPU91は、先読み対象変動においてリーチ有り演出が実行されると判定した場合(ステップS1384:YES)、すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDや変動パターンIが選択されることを特定した場合、図23(B)~(I)、図24(A)~(C)、図25(A)~(B)に例示される成功演出パターンの先読み・当該ボタン演出が実行されるように、先読み・当該ボタン演出に係る成功演出パターンを選択する成功演出パターン選択処理を実行する(ステップS1385)。一方、先読み対象変動においてリーチ有り演出が実行されないと判定した場合(ステップS1384:NO)、すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンLが選択されることを特定した場合、図23(B)~(I)、図24(A)~(G)に例示される失敗演出パターンの先読み・当該ボタン演出が実行されるように、先読み・当該ボタン演出に係る失敗演出パターンを選択する失敗演出パターン選択処理を実行する(ステップS1386)。 If the sub-CPU 91 determines that a reach effect will be executed in the pre-read target variation (step S1384: YES), i.e., if it has determined that variation pattern D or variation pattern I will be selected as the variation pattern of the first special symbol corresponding to the pre-read target variation, it executes a successful variation pattern selection process to select a successful variation pattern related to the pre-read and relevant button variation so that the pre-read and relevant button variation of the successful variation pattern exemplified in FIGS. 23(B)-(I), 24(A)-(C), and 25(A)-(B) will be executed (step S1385). On the other hand, if it determines that a reach effect will not be executed in the pre-read target variation (step S1384: NO), i.e., if it has determined that variation pattern L will be selected as the variation pattern of the first special symbol corresponding to the pre-read target variation, it executes a failure variation pattern selection process to select a failure variation pattern related to the pre-read and relevant button variation so that the pre-read and relevant button variation of the failure variation pattern exemplified in FIGS. 23(B)-(I) and 24(A)-(G) will be executed (step S1386).
そして、サブCPU91は、ステップS1385の処理で選択した成功演出パターンを示す情報、又は、ステップS1386の処理で選択した失敗演出パターンを示す情報を、先読み・当該ボタン演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1387)。このようにしてサブRAM93にセットされた先読み・当該ボタン演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドが画像音響制御基板100に送信されることによって、上記のように、先読み・当該ボタン演出が実現されることになる。 Then, the sub-CPU 91 sets information indicating the successful presentation pattern selected in the processing of step S1385 or information indicating the unsuccessful presentation pattern selected in the processing of step S1386 in the sub-RAM 93 as setting information for the pre-reading and relevant button presentation (step S1387). A hold icon display command including the pre-reading and relevant button presentation setting information set in the sub-RAM 93 in this way is sent to the image and sound control board 100, thereby realizing the pre-reading and relevant button presentation as described above.
[サブ制御基板90による先読みボタン演出パターン設定処理]
図42は、図40のステップS140における先読みボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、先読み・当該ボタン演出が実行されないと判定した場合(ステップS139:NO)、図42に例示される一連の先読みボタン演出パターン設定処理を実行する。
[Pre-reading button effect pattern setting process by sub-control board 90]
Fig. 42 is a detailed flowchart of the look-ahead button effect pattern setting process in step S140 of Fig. 40. When the sub-CPU 91 determines that look-ahead/the button effect is not to be executed (step S139: NO), it executes a series of look-ahead button effect pattern setting processes exemplified in Fig. 42.
ところで、図26に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1で実行される先読みボタン演出は、第1対象前変動および第2対象前変動の2つの対象前変動を利用して実行されるため、先読み対象変動が開始される前に、これら2つの対象前変動が実行される必要がある。言い換えれば、先読み対象変動の開始前に2回の対象前変動が実行されることが、先読みボタン演出の実行条件となっている。 As described above with reference to Figure 26, the look-ahead button effect executed on the gaming machine 1 of this embodiment is executed using two pre-target variations, the first pre-target variation and the second pre-target variation, and therefore these two pre-target variations must be executed before the look-ahead target variation begins. In other words, the execution condition for the look-ahead button effect is that two pre-target variations must be executed before the look-ahead target variation begins.
そこで、サブCPU91は、まず、サブRAM93に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を参照し、先読み対象変動の開始前に2回の対象前変動が実行されるか否かに基づいて、先読みボタン演出を実行可能であるか否かを判定する(ステップS1401)。ここで、先読みボタン演出を実行可能ではないと判定された場合(ステップS1401:NO)、すなわち、先読み対象変動の開始前に2回の対象前変動が実行されない場合、上述したステップS142(図40参照)に処理が進められる。 The sub-CPU 91 therefore first references the number of pending first special symbol determinations stored in the sub-RAM 93, and determines whether or not the pre-read button effect can be executed based on whether or not two pre-target variations are executed before the start of the pre-read target variation (step S1401). Here, if it is determined that the pre-read button effect cannot be executed (step S1401: NO), that is, if two pre-target variations are not executed before the start of the pre-read target variation, processing proceeds to step S142 (see Figure 40) described above.
一方、サブCPU91は、先読みボタン演出を実行可能であると判定した場合(ステップS1401:YES)、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される先読みボタン演出乱数に関して、メイン制御基板80から保留コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1402)。そして、このようにして取得した先読みボタン演出乱数が、サブROM92に記憶されている先読みボタン演出乱数と比較される乱数値(当選値)のうちのいずれかと一致するか否かに基づいて、先読みボタン演出を実行するか否かを判定する(ステップS1403)。ここで、先読みボタン演出を実行しないと判定された場合(ステップS1403:NO)、ステップS142に処理が進められる。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the look-ahead button effect can be executed (step S1401: YES), it acquires the value of the look-ahead button effect random number, which is updated appropriately each time the random number update process is performed in the sub-control board 90, at the time the hold command was received from the main control board 80 and stores this value in the sub-RAM 93 (step S1402). Then, it determines whether to execute the look-ahead button effect based on whether the look-ahead button effect random number acquired in this way matches any of the random number values (winning values) that are compared with the look-ahead button effect random number stored in the sub-ROM 92 (step S1403). Here, if it is determined that the look-ahead button effect should not be executed (step S1403: NO), processing proceeds to step S142.
一方、サブCPU91は、先読みボタン演出を実行すると判定した場合(ステップS1403:YES)、先読み対象変動に係る事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」になるか否かを判定する(ステップS1404)。ここで、「大当たり」になると判定した場合(ステップS1404:YES)、図26に基づいて上述したように、大当たり用先読みボタン演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1405)。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that a look-ahead button effect should be executed (step S1403: YES), it determines whether the result of the first special pattern determination performed at the start of the look-ahead target change will be a "jackpot" based on the advance determination information related to the look-ahead target change (step S1404). If it determines that a "jackpot" will be achieved (step S1404: YES), it reads out the look-ahead button effect pattern selection table for jackpots from the sub-ROM 92 and sets it in the sub-RAM 93 (step S1405), as described above with reference to FIG. 26.
サブCPU91は、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」にはならないと判定した場合(ステップS1404:NO)、すなわち、「ハズレ」となる場合、先読み対象変動に係る事前判定情報に基づいて、先読み対象変動ではリーチ演出が実行されてハズレ報知演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1406)。ここで、先読み対象変動ではリーチ演出が実行されてハズレ報知演出が実行されると判定した場合(ステップS1406:YES)、リーチハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1407)、先読み対象変動ではリーチ演出が実行されずにハズレ報知演出が実行されると判定した場合(ステップS1406:NO)、リーチ無しハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1408)。なお、これらの先読みボタン演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする処理については、図26に基づいて上述した通りである。 If the sub-CPU 91 determines that the first special symbol determination performed at the start of the pre-read target change does not result in a "jackpot" (step S1404: NO), i.e., if it results in a "miss," it determines, based on the pre-determination information related to the pre-read target change, whether or not a reach effect will be executed and a miss notification effect will be executed in the pre-read target change (step S1406). If it determines that a reach effect will be executed and a miss notification effect will be executed in the pre-read target change (step S1406: YES), it reads a reach/miss pre-read button effect pattern selection table from the sub-ROM 92 and sets it in the sub-RAM 93 (step S1407). If it determines that a miss notification effect will be executed without a reach effect in the pre-read target change (step S1406: NO), it reads a no-reach miss pre-read button effect pattern selection table from the sub-ROM 92 and sets it in the sub-RAM 93 (step S1408). The process of reading these look-ahead button effect pattern selection tables from the sub-ROM 92 and setting them in the sub-RAM 93 is as described above with reference to Figure 26.
サブCPU91は、ステップS1405の処理を実行した場合、ステップS1407の処理を実行した場合、又は、ステップS1408の処理を実行した場合、先読みボタン演出パターン選択処理を実行する(ステップS1409)。具体的には、メイン制御基板80から取得した先読み対象変動に対応する事前判定情報により特定される第1特別図柄判定の判定結果と、同じく事前判定情報により特定される第1特別図柄の変動パターンと、取得した先読みボタン演出乱数とに対応する演出パターンを、サブRAM93にセットした先読みボタン演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、先読みボタン演出の一の演出パターンを選択する。なお、ここでは、先読みボタン演出を実行するか否かを決定する際に使用したのと同じ先読みボタン演出乱数を使用して先読みボタン演出パターンを選択する場合を例に説明するが、先読みボタン演出乱数とは異なる乱数を使用して先読みボタン演出パターンを選択するようにしてもよい。 When the sub-CPU 91 executes the processing of step S1405, step S1407, or step S1408, it executes a look-ahead button effect pattern selection process (step S1409). Specifically, it selects one look-ahead button effect pattern by reading, from the look-ahead button effect pattern selection table set in the sub-RAM 93, the effect pattern corresponding to the first special symbol determination result specified by the advance determination information corresponding to the look-ahead target variation obtained from the main control board 80, the first special symbol variation pattern specified by the advance determination information, and the obtained look-ahead button effect random number. Note that, here, an example is described in which the look-ahead button effect pattern is selected using the same look-ahead button effect random number used to determine whether or not to execute the look-ahead button effect; however, a look-ahead button effect pattern may also be selected using a random number different from the look-ahead button effect random number.
サブCPU91は、ステップS1409の処理によって先読みボタン演出の演出パターンを選択すると、その先読みボタン演出の演出パターンを示す先読みボタン演出パターン情報を、先読みボタン演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1410)。このようにしてサブRAM93にセットされた先読みボタン演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドが画像音響制御基板100に送信されることによって、上記のように、先読みボタン演出が実現されることになる。 When the sub-CPU 91 selects a presentation pattern for the look-ahead button presentation by processing step S1409, it sets look-ahead button presentation pattern information indicating the presentation pattern for that look-ahead button presentation in the sub-RAM 93 as setting information for the look-ahead button presentation (step S1410). A hold icon display command including the setting information for the look-ahead button presentation set in the sub-RAM 93 is sent to the image and sound control board 100 in this manner, thereby realizing the look-ahead button presentation as described above.
[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図43は、図39のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図43に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Fluctuation start command reception processing by sub-control board 90]
Fig. 43 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of Fig. 39. When the sub-CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is a fluctuation start command (step S15: YES), it executes a series of fluctuation start command reception processes exemplified in Fig. 43.
すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。 That is, the sub-CPU 91 acquires the value of the effect random number, which is updated appropriately by the random number update process on the sub-control board 90, at the time when it receives the fluctuation start command from the main control board 80, and stores this value in the sub-RAM 93 (step S161). Then, it analyzes the received fluctuation start command (step S162).
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 As described above, this fluctuation start command includes the symbol setting information indicating the result of the jackpot determination process, winning start gate information indicating whether the symbol setting information relates to the first or second special symbol determination, setting information for the special symbol fluctuation pattern, and information indicating the gaming state of the gaming machine 1. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, the type and result of the special symbol determination can be identified. That is, it is possible to determine whether it is a jackpot or a miss, and if it is a jackpot, the type of jackpot. Furthermore, by determining whether the fluctuation pattern is a miss fluctuation pattern based on the fluctuation pattern setting information, it is possible to determine whether a reach effect or a no-reach effect needs to be performed. Similarly, based on the fluctuation pattern setting information, the special symbol fluctuation time can be determined. Furthermore, based on the information indicating the gaming state, the current gaming state of the gaming machine 1 can be determined.
サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図44に基づいて後に詳述する。 When the sub-CPU 91 analyzes the variation start command, it executes a variation effect pattern setting process based on the analysis results to set the variation effect pattern for the variation effect associated with the variable display of the special symbol (step S163). By executing this variation effect pattern setting process, the variation mode of the effect symbol, the presence or absence of a reach effect, the presence or absence of a pseudo-consecutive effect, the type of effect symbol that constitutes the reach effect symbol, the type and content of the reach effect, the content of the pseudo-consecutive effect, the type of effect symbol that will be stopped and displayed, etc. will be determined. This variation effect pattern setting process will be described in detail later with reference to Figure 44.
ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行される各種予告演出に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。この予告演出パターン設定処理については、図45に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S163, the sub-CPU 91 executes a preview effect pattern setting process (step S164) to set various preview effects that are executed when the effect symbols are displayed in a variable manner according to the variable effect pattern set in the processing of step S163. This preview effect pattern setting process will be described in detail later with reference to Figure 45.
次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS170)。 Next, the sub-CPU 91 sets a variable performance start command in the sub-RAM 93 to instruct the start of a variable performance using the variable performance pattern set in the processing of step S163, and to execute a preview performance using the preview performance pattern set in the processing of step S164 (step S170).
この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 This variable performance start command includes information indicating the variable performance pattern set by the processing of step S163 and information indicating the preview performance pattern set by the processing of step S164, and is sent to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command sending processing of step S32. As a result, the variable performance and preview performance, whose performance patterns have been determined by the sub-control board 90, are realized by the image and sound control board 100 and the lamp control board 120.
ステップS170の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS171)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the processing of step S170, the sub-CPU 91 updates the pending number stored in the sub-RAM 93 to a value minus "1" (step S171). Specifically, if the variation start command received from the main control board 80 notifies the start of the variable display of the first special symbol, the sub-CPU 91 updates the pending number for the first special symbol determination to a value minus "1". On the other hand, if the variation start command received notifies the start of the variable display of the second special symbol, the sub-CPU 91 updates the pending number for the second special symbol determination to a value minus "1".
[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図44は、図43のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する確定演出図柄設定処理を実行する(ステップS1631)。
[Variable performance pattern setting process by sub-control board 90]
Fig. 44 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of Fig. 43. Following the process of step S162, the sub-CPU 91 executes a fixed effect pattern setting process (step S1631) to set the effect pattern to be finally fixedly displayed (mainly stopped) on the display screen 70 in association with the stopped display of the first special pattern (or the second special pattern).
次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 Next, the sub-CPU 91 determines whether or not a reach effect needs to be produced in conjunction with the current display of the special symbol change, based on the setting information for the special symbol change pattern included in the received change start command (step S1632). If it determines that a reach effect does not need to be produced (step S1632: NO), it sets a change effect pattern for a no-reach effect (step S1633). For example, it reads one of the change effect patterns corresponding to the effect random number obtained in the processing of step S161 from a no-reach change effect pattern selection table in which multiple types of no-reach change effect patterns are associated with each special symbol change pattern, and sets information indicating that change effect pattern in the sub-RAM 93.
一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that a reach effect is necessary (step S1632: YES), it sets a reach effect variable presentation pattern (step S1634). For example, it reads one of the variable presentation patterns corresponding to the presentation random number obtained in the processing of step S161 from a reach effect variable presentation pattern selection table in which multiple reach effect variable presentation patterns are associated with each combination of the special symbol determination result and the special symbol variable presentation pattern, and sets information indicating that variable presentation pattern in the sub-RAM 93.
このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 By performing the processing of step S1633 or step S1634, it is determined what variation pattern the display symbols will use, which reach effect will be used if a reach effect is to be performed, and how the reach effect will be developed if the reach effect is to be developed.
本実施形態の遊技機1では、ステップS1633の処理(又はステップS1634の処理)で設定された変動演出パターンでの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板90から画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)へ送信されることによって、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実現される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, a variable performance start command instructing the start of a variable performance using the variable performance pattern set in the processing of step S1633 (or the processing of step S1634) is sent from the sub-control board 90 to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120), thereby realizing a variable performance including the display of a variable performance pattern.
[サブ制御基板90による予告演出パターン設定処理]
図45は、図43のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS163の変動演出パターン設定処理に続いて、図45に例示される一連の予告演出パターン設定処理を実行する。すなわち、まず、リーチ成立大チャンス予告の演出パターンを設定するリーチ成立大チャンス予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS165)。このリーチ成立大チャンス予告は、図13~図15に基づいて上述したリーチ成立煽り演出と、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)と、から構成される予告演出である。このリーチ成立大チャンス予告演出パターン設定処理については、図46に基づいて後に詳述する。
[Preview effect pattern setting process by sub-control board 90]
Figure 45 is a detailed flowchart of the notice presentation pattern setting process in step S164 of Figure 43. Following the variable presentation pattern setting process in step S163, the sub-CPU 91 executes a series of notice presentation pattern setting processes illustrated in Figure 45. That is, first, a reach-to-be-achieved big chance notice presentation pattern setting process is executed to set a presentation pattern for a reach-to-be-achieved big chance notice (step S165). This reach-to-be-achieved big chance notice is a notice presentation composed of the reach-to-be-achieved teasing presentation described above with reference to Figures 13 to 15 and a reach-to-be-achieved successful presentation (or reach-to-be-achieved failed presentation). This reach-to-be-achieved big chance notice presentation pattern setting process will be described in detail later with reference to Figure 46.
次に、サブCPU91は、図16~図19に基づいて上述したSPリーチ中予告およびSPSPリーチ中予告から構成されるSPリーチ・SPSPリーチ予告の演出パターンを設定するSPリーチ・SPSPリーチ予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS166)。そして、リーチ成立大チャンス予告やSPリーチ・SPSPリーチ予告とは異なる他の予告演出の演出パターンを選択する(ステップS167)。なお、このステップS167の処理は、従来と同様に行うことができるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Next, the sub-CPU 91 executes SP Reach/SPSP Reach notice presentation pattern setting processing to set a presentation pattern for the SP Reach/SPSP Reach notice, which is composed of the SP Reach mid-notification and SPSP Reach mid-notification described above, based on Figures 16 to 19 (step S166). Then, it selects a presentation pattern for a notice presentation other than the Reach establishment big chance notice and the SP Reach/SPSP Reach notice (step S167). Note that the processing of this step S167 can be performed in the same manner as before, and therefore a detailed explanation will be omitted here.
[サブ制御基板90によるリーチ成立大チャンス予告演出パターン設定処理]
図46は、図45のステップS165におけるリーチ成立大チャンス予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS163の処理に続いて、図46に例示される一連のリーチ成立大チャンス予告演出パターン設定処理を実行する。
[Reach-formed big chance notice performance pattern setting process by the sub-control board 90]
Fig. 46 is a detailed flowchart of the reach-achi big chance advance notice presentation pattern setting process in step S165 of Fig. 45. Following the process of step S163, the sub-CPU 91 executes a series of reach-achi big chance advance notice presentation pattern setting processes exemplified in Fig. 46.
ところで、リーチ成立煽り演出およびリーチ成立成功演出から構成されるリーチ成立大チャンス予告(図13(C)~(F)参照)は、リーチ成立直後にSPSPリーチに直発展することになる第1特別図柄の変動パターン(例えば、変動パターンCや変動パターンH:図9(A)及び(B)参照)が第1特別図柄の変動表示の開始時に選択された場合に実行可能な演出となっている。一方、リーチ成立煽り演出およびリーチ成立失敗演出から構成されるリーチ成立大チャンス予告(図14(A)~(G)参照)は、リーチ無し演出が実行されることになる第1特別図柄の変動パターン(例えば、変動パターンL:図9(C)参照)が第1特別図柄の変動表示の開始時に選択された場合に実行可能な演出となっている。 The Reach Completion Great Chance Notice (see Figures 13 (C) to (F)), which is composed of a Reach Completion prompting effect and a Reach Completion Success effect, is an effect that can be executed when a first special symbol change pattern (e.g., change pattern C or change pattern H: see Figures 9 (A) and (B)) that will directly develop into an SPSP Reach immediately after a Reach is completed is selected at the start of the first special symbol change display. On the other hand, the Reach Completion Great Chance Notice (see Figures 14 (A) to (G)), which is composed of a Reach Completion prompting effect and a Reach Completion Failure effect, is an effect that can be executed when a first special symbol change pattern (e.g., change pattern L: see Figure 9 (C)) that will result in a No Reach effect is selected at the start of the first special symbol change display.
このように、リーチ成立大チャンス予告を実行可能な第1特別図柄の変動パターンが限られている。このため、サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示に伴ってリーチ成立大チャンス予告を実行できるか否かを判定するために、以下のような処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンに基づいて、その変動パターンが、リーチ成立大チャンス予告を実行可能な特定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS1651)。具体的には、特定した第1特別図柄の変動パターンが、変動パターンC、変動パターンH、又は変動パターンLであるか否かを判定する。ここで、特定の変動パターンではないと判定された場合(ステップS1651:NO)、後述するステップS166に処理が進められる。 As such, there are only a limited number of first special symbol movement patterns that can execute the reach-to-win big chance announcement. Therefore, the sub-CPU 91 executes the following process to determine whether the reach-to-win big chance announcement can be executed in conjunction with the current display of the first special symbol movement. Specifically, the sub-CPU 91 determines whether the movement pattern of the first special symbol identified based on the movement start command received from the main control board 80 is a specific movement pattern that can execute the reach-to-win big chance announcement (step S1651). Specifically, it determines whether the identified movement pattern of the first special symbol is movement pattern C, movement pattern H, or movement pattern L. If it is determined that the movement pattern is not a specific movement pattern (step S1651: NO), processing proceeds to step S166, which will be described later.
一方、サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動パターンが、特定の変動パターンであると判定した場合(ステップS1651:YES)、すなわち、変動パターンC、変動パターンH、又は変動パターンLである場合、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新されるリーチ成立大チャンス予告演出乱数に関して、メイン制御基板80から今回の変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1652)。そして、このようにして取得したリーチ成立大チャンス予告演出乱数が、サブROM92に記憶されているリーチ成立大チャンス予告演出乱数と比較される乱数値(当選値)のうちのいずれかと一致するか否かに基づいて、リーチ成立大チャンス予告を実行するか否かを判定する(ステップS1653)。ここで、リーチ成立大チャンス予告を実行しないと判定された場合(ステップS1653:NO)、ステップS166に処理が進められる。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the fluctuation pattern of the first special symbol related to the current fluctuation display of the first special symbol is a specific fluctuation pattern (step S1651: YES), i.e., fluctuation pattern C, fluctuation pattern H, or fluctuation pattern L, it acquires the value of the reach-to-achievement big chance advance notice performance random number, which is updated appropriately each time the random number update process is performed in the sub-control board 90, at the time of receiving the current fluctuation start command from the main control board 80 and stores this value in the sub-RAM 93 (step S1652). Then, it determines whether to execute a reach-to-achievement big chance advance notice based on whether the reach-to-achievement big chance advance notice performance random number thus acquired matches any of the random number values (winning values) that are compared with the reach-to-achievement big chance advance notice performance random number stored in the sub-ROM 92 (step S1653). Here, if it is determined that a reach-to-achievement big chance advance notice should not be executed (step S1653: NO), processing proceeds to step S166.
一方、サブCPU91は、リーチ成立大チャンス予告を実行すると判定した場合(ステップS1653:YES)、図13(C)~(E)や図14(A)~(C)に例示されるリーチ成立煽り演出の演出パターンを選択するリーチ成立煽り演出パターン選択処理を実行する(ステップS1654)。次に、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドの解析結果に基づいて、今回の第1特別図柄の変動表示中にリーチ無し演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1655)。ここで、リーチ無し演出は実行されないと判定した場合(ステップS1655:NO)、すなわち、リーチ演出が実行される場合、図13(F)に例示されるリーチ成立成功演出を実行するための演出パターンを選択するリーチ成立成功演出パターン選択処理を実行する(ステップS1657)。逆に、リーチ無し演出が実行されると判定した場合(ステップS1655:YES)、図14(D)~(G)に例示されるリーチ成立失敗演出を実行するための演出パターンを選択するリーチ成立失敗演出パターン選択処理を実行する(ステップS1656)。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that a reach-achievement big chance announcement will be executed (step S1653: YES), it executes a reach-achievement prompting effect pattern selection process (step S1654) to select an effect pattern for the reach-achievement prompting effect exemplified in Figures 13(C)-(E) and 14(A)-(C). Next, based on the analysis results of the variation start command received from the main control board 80, it determines whether a no-reach effect will be executed during the current display of the first special symbol variation (step S1655). Here, if it determines that a no-reach effect will not be executed (step S1655: NO), i.e., if a reach effect will be executed, it executes a reach-achievement success effect pattern selection process (step S1657) to select an effect pattern for executing the reach-achievement success effect exemplified in Figure 13(F). Conversely, if it is determined that a no-reach effect will be executed (step S1655: YES), a reach-failure effect pattern selection process is executed (step S1656), which selects an effect pattern for executing a reach-failure effect, as exemplified in Figures 14 (D) to (G).
サブCPU91は、ステップS1656の処理を実行した場合、又は、ステップS1657の処理を実行した場合、リーチ成立大チャンス予告の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1658)。具体的には、ステップS1654の処理を実行した後にステップS1656の処理を実行した場合は、ステップS1654の処理で選択したリーチ成立煽り演出の演出パターンを示す情報と、ステップS1656の処理で選択したリーチ成立失敗演出の演出パターンを示す情報とを、リーチ成立大チャンス予告の設定情報としてサブRAM93にセットする。また、ステップS1654の処理を実行した後にステップS1657の処理を実行した場合は、ステップS1654の処理で選択したリーチ成立煽り演出の演出パターンを示す情報と、ステップS1657の処理で選択したリーチ成立成功演出の演出パターンを示す情報とを、リーチ成立大チャンス予告の設定情報としてサブRAM93にセットする。 When the sub-CPU 91 executes the processing of step S1656 or the processing of step S1657, it sets the setting information for the reach-establishment big chance notice in the sub-RAM 93 (step S1658). Specifically, when the sub-CPU 91 executes the processing of step S1654 and then executes the processing of step S1656, it sets information indicating the presentation pattern for the reach-establishment teasing presentation selected in the processing of step S1654 and information indicating the presentation pattern for the reach-establishment failure presentation selected in the processing of step S1656 as the setting information for the reach-establishment big chance notice in the sub-RAM 93. Furthermore, when the sub-CPU 91 executes the processing of step S1654 and then executes the processing of step S1657, it sets information indicating the presentation pattern for the reach-establishment teasing presentation selected in the processing of step S1654 and information indicating the presentation pattern for the reach-establishment success presentation selected in the processing of step S1657 as the setting information for the reach-establishment big chance notice.
このようにしてサブRAM93にセットされたリーチ成立大チャンス予告の設定情報が、変動演出開始コマンドに含まれて、ステップS32のコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブ制御基板90において設定された演出パターンでのリーチ成立大チャンス予告が実行されることになる。 The setting information for the reach-to-win big chance announcement set in the sub-RAM 93 in this way is included in the variable performance start command and sent to the image and sound control board 100 by the command sending process of step S32, thereby executing the reach-to-win big chance announcement in the performance pattern set on the sub-control board 90.
[サブ制御基板90によるSPリーチ・SPSPリーチ予告演出パターン設定処理]
図47は、図45のステップS166におけるSPリーチ・SPSPリーチ予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS165の処理に続いて、図47に例示される一連のSPリーチ・SPSPリーチ予告演出パターン設定処理を実行する。
[SP Reach/SPSP Reach Notice Performance Pattern Setting Process by Sub-Control Board 90]
Fig. 47 is a detailed flowchart of the SP reach/SPSP reach notice performance pattern setting process in step S166 of Fig. 45. Following the process of step S165, the sub-CPU 91 executes a series of SP reach/SPSP reach notice performance pattern setting processes exemplified in Fig. 47.
ところで、図16~図19に基づいて上述したように、第1特別図柄の変動表示中に、SPリーチからSPSPリーチに発展するSPリーチ・SPSPリーチ予告が実行される場合(図18参照)と、SPリーチからSPSPリーチに発展しないSPリーチ・SPSPリーチ予告が実行される場合(図16参照)と、がある。すなわち、SPリーチ・SPSPリーチ予告は、第1特別図柄の変動パターンとして、SPSPリーチに発展することなくSPリーチで当落報知演出が実行されることになる変動パターン(例えば、変動パターンBや変動パターンG:図9(A)及び(B)参照)が選択された場合と、SPリーチからSPSPリーチに発展してSPSPリーチで当落報知演出が実行されることになる変動パターン(例えば、変動パターンEや変動パターンJ:図9(A)及び(B)参照)が選択された場合に実行可能な演出となっており、他の変動パターンが選択された場合には実行されない演出となっている。 As described above with reference to Figures 16 to 19, during the display of the first special symbol variation, there are cases where an SP reach/SPSP reach notice is executed, in which the SP reach develops into an SPSP reach (see Figure 18), and cases where an SP reach/SPSP reach notice is executed, in which the SP reach does not develop into an SPSP reach (see Figure 16). In other words, the SP reach/SPSP reach notice is executable when a variation pattern for the first special symbol is selected in which a win/loss notification effect is executed with the SP reach without developing into an SPSP reach (e.g., variation pattern B or variation pattern G: see Figures 9(A) and (B)), or when a variation pattern is selected in which the SP reach develops into an SPSP reach and a win/loss notification effect is executed with the SPSP reach (e.g., variation pattern E or variation pattern J: see Figures 9(A) and (B)). However, it is not executed when any other variation pattern is selected.
このように、SPリーチ・SPSPリーチ予告を実行可能な第1特別図柄の変動パターンが限られている。このため、サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示に伴ってSPリーチ・SPSPリーチ予告を実行できるか否かを判定するために、以下のような処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンに基づいて、その変動パターンが、SPリーチ・SPSPリーチ予告を実行可能な特定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS1661)。具体的には、特定した第1特別図柄の変動パターンが、変動パターンB、変動パターンG、変動パターンE、又は変動パターンJであるか否かを判定する。ここで、特定の変動パターンではないと判定された場合(ステップS1661:NO)、ステップS167に処理が進められる。 As such, there are only a limited number of first special symbol movement patterns that can execute an SP Reach/SPSP Reach announcement. Therefore, the sub-CPU 91 executes the following process to determine whether an SP Reach/SPSP Reach announcement can be executed in conjunction with the current display of the first special symbol movement. Specifically, based on the movement pattern of the first special symbol identified based on the movement start command received from the main control board 80, the sub-CPU 91 determines whether the movement pattern is a specific movement pattern that can execute an SP Reach/SPSP Reach announcement (step S1661). Specifically, the sub-CPU 91 determines whether the identified movement pattern of the first special symbol is movement pattern B, movement pattern G, movement pattern E, or movement pattern J. If it is determined that the movement pattern is not a specific movement pattern (step S1661: NO), processing proceeds to step S167.
一方、サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動パターンが、特定の変動パターンであると判定した場合(ステップS1661:YES)、すなわち、変動パターンB、変動パターンG、変動パターンE、又は変動パターンJである場合、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新されるSPリーチ・SPSPリーチ予告演出乱数に関して、メイン制御基板80から今回の変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1662)。そして、このようにして取得したSPリーチ・SPSPリーチ予告演出乱数が、サブROM92に記憶されているSPリーチ・SPSPリーチ予告演出乱数と比較される乱数値(当選値)のうちのいずれかと一致するか否かに基づいて、SPリーチ・SPSPリーチ予告を実行するか否かを判定する(ステップS1663)。ここで、SPリーチ・SPSPリーチ予告を実行しないと判定された場合(ステップS1663:NO)、ステップS167に処理が進められる。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the fluctuation pattern of the first special symbol related to the current first special symbol fluctuation display is a specific fluctuation pattern (step S1661: YES), i.e., fluctuation pattern B, fluctuation pattern G, fluctuation pattern E, or fluctuation pattern J, it acquires the value of the SP Reach/SPSP Reach notice performance random number, which is updated appropriately each time the random number update process is performed in the sub-control board 90, at the time the current fluctuation start command was received from the main control board 80 and stores this value in the sub-RAM 93 (step S1662). Then, it determines whether to execute the SP Reach/SPSP Reach notice based on whether the SP Reach/SPSP Reach notice performance random number acquired in this way matches any of the random number values (winning values) compared with the SP Reach/SPSP Reach notice performance random number stored in the sub-ROM 92 (step S1663). If it is determined here that an SP Reach or SPSP Reach announcement will not be executed (step S1663: NO), processing proceeds to step S167.
一方、サブCPU91は、SPリーチ・SPSPリーチ予告を実行すると判定した場合(ステップS1663:YES)、SPSPリーチに発展するか否かを判定する(ステップS1664)。サブROM92には、第1特別図柄の変動パターンと変動演出の演出パターン(変動演出パターン)とを対応付けた変動演出パターン選択テーブルが記憶されている。このため、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを変動演出パターン選択テーブルから読み出し、読み出した変動演出パターンに基づいて、SPSPリーチに発展するか否かを判定することができる。本実施形態では、図9(A)及び(B)に例示されるように、変動パターンEと変動パターンJに対して、SPリーチからSPSPリーチに発展する変動演出パターンE,Jが対応付けられ、変動パターンBと変動パターンGに対して、SPSPリーチには発展せずSPリーチにて当落報知演出を実行する変動演出パターンB,Gが対応付けられている。このため、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンEまたは変動パターンJが選択されている場合は、SPSPリーチに発展すると判定され、変動パターンBまたは変動パターンGが選択されている場合は、SPSPリーチに発展しないと判定されることになる。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that an SP Reach/SPSP Reach notification should be executed (step S1663: YES), it determines whether the game will progress to an SPSP Reach (step S1664). A variable effect pattern selection table that associates the first special symbol variation pattern with the variation effect pattern (variation effect pattern) is stored in the sub-ROM 92. Therefore, the sub-CPU 91 can read from the variable effect pattern selection table a variable effect pattern corresponding to the first special symbol variation pattern identified based on the variation start command received from the main control board 80, and determine whether the game will progress to an SPSP Reach based on the read variable effect pattern. In this embodiment, as illustrated in Figures 9(A) and 9(B), variation patterns E and J, which develop from an SP Reach to an SPSP Reach, are associated with variation patterns E and J, respectively, and variation patterns B and G, which execute a win/loss notification effect in an SP Reach without progressing to an SPSP Reach, are associated with variation patterns B and G, respectively. For this reason, if variation pattern E or variation pattern J is selected as the variation pattern for the first special symbol, it is determined that the pattern will develop into an SPSP reach, and if variation pattern B or variation pattern G is selected, it is determined that the pattern will not develop into an SPSP reach.
サブCPU91は、SPSPリーチに発展しないと判定した場合(ステップS1664:NO)、SPリーチ中失敗予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS1665)。具体的には、SPリーチ・SPSPリーチ予告の演出パターンとして、説明演出(図16(B)参照)を行った後に連打促進演出を開始し(図16(C)参照)、この連打促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打したとしても第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から変化しない様子(図16(D)及び(E)参照)を表す演出パターンを選択する。 If the sub-CPU 91 determines that the game will not progress to an SPSP Reach (step S1664: NO), it executes a process for selecting a failure notice effect pattern during the SP Reach (step S1665). Specifically, as the effect pattern for the SP Reach/SPSP Reach notice, it selects an effect pattern in which an explanatory effect (see FIG. 16(B)) is performed, followed by a rapid-hit promotion effect (see FIG. 16(C)), and the display mode of the first suggestive image does not change from its initial display mode even if the player repeatedly hits the first effect button 35 during the valid period of this rapid-hit promotion effect (see FIGS. 16(D) and (E)).
一方、サブCPU91は、SPSPリーチに発展すると判定した場合(ステップS1664:YES)、SPリーチ中成功予告演出パターン選択処理を実行し(ステップS1666)、SPSPリーチ中予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS1667)。具体的には、説明演出(図16(B)参照)を行った後に連打促進演出を開始し(図18(A)参照)、この連打促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打したことに応じて第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から変化する様子(図18(B)~(D)参照)を表すSPリーチ中成功予告演出パターンを選択する。そして、図18(H)~(I)、図19(A)~(C)に基づいて上述したように、表示態様が変化した第1示唆画像を用いて第2示唆画像の表示態様を変化させ、その後に最終攻撃演出が実行される様子を表すSPSPリーチ中予告演出パターンを選択する。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the game will progress to an SPSP Reach (step S1664: YES), it executes a process for selecting a success notification effect pattern during the SP Reach (step S1666) and then executes a process for selecting a success notification effect pattern during the SPSP Reach (step S1667). Specifically, after an explanatory effect (see FIG. 16(B)), the sub-CPU 91 starts a rapid-fire promotion effect (see FIG. 18(A)), and selects an SP Reach success notification effect pattern that represents the change in the display mode of the first suggestive image from its initial display mode (see FIGS. 18(B)-(D)) in response to the player's rapid pressing of the first effect button 35 during the valid period of the rapid-fire promotion effect. Then, as described above with reference to FIGS. 18(H)-(I) and 19(A)-(C), the sub-CPU 91 changes the display mode of the second suggestive image using the first suggestive image whose display mode has changed, and then selects an SPSP Reach notification effect pattern that represents the execution of a final attack effect.
サブCPU91は、ステップS1665の処理を実行した場合、又は、ステップS1667の処理を実行した場合、SPリーチ・SPSPリーチ予告の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1668)。具体的には、ステップS1665の処理を実行した場合は、ステップS1665の処理で選択したSPリーチ中失敗予告の演出パターンを示す情報をSPリーチ・SPSPリーチ予告の設定情報としてサブRAM93にセットする。また、ステップS1666の処理およびステップS1667の処理を実行した場合は、ステップS1666の処理で選択したSPリーチ中成功予告の演出パターンを示す情報と、ステップS1667の処理で選択したSPSPリーチ中予告の演出パターンを示す情報とを、SPリーチ・SPSPリーチ予告の設定情報としてサブRAM93にセットする。 When the sub-CPU 91 executes the processing of step S1665 or the processing of step S1667, it sets the setting information for the SP reach/SPSP reach notice in the sub-RAM 93 (step S1668). Specifically, when the processing of step S1665 is executed, information indicating the presentation pattern for the SP reach failure notice selected in the processing of step S1665 is set in the sub-RAM 93 as the setting information for the SP reach/SPSP reach notice. Furthermore, when the processing of step S1666 and the processing of step S1667 are executed, information indicating the presentation pattern for the SP reach success notice selected in the processing of step S1666 and information indicating the presentation pattern for the SPSP reach notice selected in the processing of step S1667 are set in the sub-RAM 93 as the setting information for the SP reach/SPSP reach notice.
このようにしてサブRAM93にセットされたSPリーチ・SPSPリーチ予告の設定情報が、変動演出開始コマンドに含まれて、ステップS32のコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブ制御基板90において設定された演出パターンでのSPリーチ・SPSPリーチ予告が実行されることになる。 The setting information for the SP Reach/SPSP Reach notice set in the sub-RAM 93 in this way is included in the variable performance start command and sent to the image and sound control board 100 by the command sending process of step S32, thereby executing the SP Reach/SPSP Reach notice in the performance pattern set on the sub-control board 90.
[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図48を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図48は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図48に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interrupt Processing by the Image and Sound Control Board 100]
Next, the interrupt processing executed in the audiovisual control board 100 will be described with reference to Fig. 48. Fig. 48 is a flowchart illustrating the interrupt processing executed in the audiovisual control board 100. During normal operation, excluding special cases such as when the power is turned on or off, the audiovisual control board 100 repeatedly executes the series of processes illustrated in Fig. 48 every fixed time (for example, 33 milliseconds).
まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図49に基づいて後に詳述する。 First, the image and sound control CPU 101 executes image display control processing to control image display on the display screen 70 based on commands received from the sub-control board 90 (step S71). This image display control processing will be described in detail later with reference to Figure 49.
ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。 Following the processing of step S71, the image and sound control CPU 101 executes a sound effect output control process to output various sound effects from the speaker 38 either synchronously or asynchronously with the screen display on the display screen 70 (step S72).
ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。 Following the processing of step S72, the image and sound control CPU 101 executes a data transmission control process (step S73). Specifically, data related to the image and sound control performed by the image and sound control board 100 is transmitted to the sub-control board 90. In response, the sub-control board 90 transfers the data received from the image and sound control board 100 to the lamp control board 120. This controls the frame lamps 37, panel lamps 5, movable decorative members 14, etc. so as to synchronize with the effects performed by the display screen 70 and speakers 38.
[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図49は、図48のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image display control processing by the image and sound control board 100]
Fig. 49 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of Fig. 48. The image and sound control CPU 101 first determines whether or not a command transmitted from the sub-control board 90 has been received (step S711). If it is determined that a command has not been received (step S711: NO), the process proceeds to step S72.
一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。 On the other hand, if the image and sound control CPU 101 determines that it has received a command from the sub-control board 90 (step S711: YES), it sets the setting information included in the command in the control RAM 103 (step S712). Then, based on the setting information set in the control RAM 103, it determines how the effect image should be displayed on the display screen 70, creates a display list for controlling the drawing processing of the VDP 104, stores it in a predetermined area of the control RAM 103 (step S713), and sets this display list in the display list storage area of the VRAM 106 (step S714). The VDP 104 executes the drawing processing based on the display list set in this display list storage area, thereby realizing the effect display instructed by the sub-control board 90.
なお、上記実施形態で説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 The configuration of the gaming machine 1 and the operating modes of each component described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operating modes. Furthermore, the processing order, setting values, random number values, threshold values used for judgment, etc. in the above flowchart are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other orders and values as long as they do not deviate from the scope of the present invention. The drawings and other examples shown in the above embodiment are also merely examples, and other modes are possible.
1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、261 第1大入賞口センサ、262 第1大入賞口ソレノイド、281 第2大入賞口センサ、282 第2大入賞口ソレノイド、283 V入賞口センサ、284 排出口センサ、285 スライド部材、286 V入賞口ソレノイド、287 V入賞口。 1 Gaming machine (pachinko gaming machine), 7 Image display device, 21 First start opening, 22 Second start opening, 23 Opening/closing member, 26 First large prize opening, 28 Second large prize opening, 41 First special symbol display, 42 Second special symbol display, 70 Display screen, 80 Main control board, 81 Main CPU, 90 Sub-control board, 91 Sub-CPU, 100 Image and sound control board, 101 Image and sound control CPU, 211 First start opening sensor, 221 Second start opening sensor, 261 First large prize opening sensor, 262 First large prize opening solenoid, 281 Second large prize opening sensor, 282 Second large prize opening solenoid, 283 V prize opening sensor, 284 Discharge opening sensor, 285 Slide member, 286 V prize opening solenoid, 287 V prize opening.
Claims (1)
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定の権利を保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って、前記判定の結果を報知する演出図柄を変動表示することが可能であり、
演出図柄を変動表示する第1の変動表示中に、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第1入力促進報知を実行し、前記入力手段に対する入力に応じて第1入力対応演出を実行する第1演出制御と、
前記第1の変動表示の後に演出図柄を変動表示する第2の変動表示中に、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第2入力促進報知を実行し、前記入力手段に対する入力に応じて第2入力対応演出を実行する第2演出制御と、を実行可能であり、
前記判定の権利が保留されていることを示唆する保留示唆画像を表示し、当該判定の権利に対応する前記事前判定の結果に基づいて、前記保留示唆画像の表示態様を、第1表示態様から、当該第1表示態様よりも前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第2表示態様へと変化させる変化演出表示を実行可能であり、
前記第1入力対応演出は、前記保留示唆画像を用いることなく実行される、前記変化演出表示とは異なる演出であり、
前記第1入力対応演出には、前記特別遊技が実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1示唆画像を表示する第1可能性示唆演出と、前記可能性が前記第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆し且つ前記第1示唆画像とは表示内容が異なる第2示唆画像を表示する第2可能性示唆演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1可能性示唆演出を実行した場合は前記第2入力促進報知を第1確率で実行する一方、前記第2可能性示唆演出を実行した場合は前記第1確率よりも高い第2確率で前記第2入力促進報知を実行し、前記第1可能性示唆演出と前記第2可能性示唆演出がどちらも実行されない場合にも前記第2入力促進報知を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。 an input means for allowing input by a player;
a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player;
a symbol display control means for, when the determination is made, causing a predetermined symbol display means to variably display a special symbol and then statically display a special symbol indicating the result of the determination;
a special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game will be executed is stopped and displayed on the symbol display means;
a reservation means capable of reserving the right to make the judgment;
a pre-determination means for pre-determining whether or not the special game is to be executed before the determination is made on the right reserved by the reservation means;
a performance control means for controlling the performance,
The performance control means
Along with the variable display of the special symbol, it is possible to variably display a performance symbol that notifies the result of the judgment,
During a first variable display that displays a variable effect pattern, a first input prompt notification is executed to prompt a player to input to the input means, and a first effect control is executed in response to the input to the input means;
During a second variable display that displays a variable effect pattern after the first variable display, a second input prompt notification is executed to prompt the player to input to the input means, and a second effect control is executed to execute a second input-responsive effect in response to the input to the input means;
a reserve suggestion image is displayed, which suggests that the right to make the judgment is reserved, and a change effect display is executed, which changes the display mode of the reserve suggestion image from a first display mode to a second display mode, which suggests that the special game is more likely to be executed than the first display mode, based on the result of the advance judgment corresponding to the right to make the judgment;
The first input corresponding effect is an effect different from the change effect display, which is executed without using the hold suggestion image,
The first input-responsive effects include a first possibility suggestion effect that displays a first suggestion image that suggests that the possibility of the special game being executed is at a first degree, and a second possibility suggestion effect that displays a second suggestion image that suggests that the possibility is at a second degree higher than the first degree and has display content different from that of the first suggestion image,
The performance control means
A gaming machine characterized in that, when the first possibility suggestion effect is executed, the second input prompt notification is executed with a first probability, while, when the second possibility suggestion effect is executed , the second input prompt notification is executed with a second probability higher than the first probability, and the second input prompt notification can be executed even when neither the first possibility suggestion effect nor the second possibility suggestion effect is executed .
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