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JP7765851B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7765851B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7765851B2
JP7765851B2 JP2024231189A JP2024231189A JP7765851B2 JP 7765851 B2 JP7765851 B2 JP 7765851B2 JP 2024231189 A JP2024231189 A JP 2024231189A JP 2024231189 A JP2024231189 A JP 2024231189A JP 7765851 B2 JP7765851 B2 JP 7765851B2
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine equipped with a presentation control means for controlling presentations.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。そして、特別遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄が停止表示されると、遊技者が遊技媒体を獲得可能な特別遊技が実行される。この種の遊技機の中には、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、所定ステップ数以下のいずれかのステップ数のステップまで段階的に発展可能なステップアップ予告や、キャラクタがセリフを発する様子を表示するセリフ予告、多数のキャラクタが所定方向に移動していく様子を表示する群予告、表示中の演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示するカットイン、といった各種の演出を実行するものがある(例えば、特許文献1参照)。 For example, in gaming machines such as pachinko machines, when a gaming ball enters the starting slot, a determination is made as to whether or not a special game advantageous to the player will be executed, and after the special symbol is displayed in a variable manner, a special symbol indicating the result of this determination is displayed in a static manner. When the special symbol indicating that a special game will be executed is displayed in a static manner, a special game in which the player can win gaming media is executed. Among these types of gaming machines, there are those that display a variable presentation symbol in conjunction with the display of the variable special symbol, and execute various presentations such as step-up announcements that can progress in stages up to any number of steps up to a predetermined number of steps, dialogue announcements that show a character speaking lines, group announcements that show multiple characters moving in a predetermined direction, and cut-ins that superimpose a predetermined cut-in image on the currently displayed presentation image (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-80893号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-80893

ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。 However, the effects used in conventional gaming machines are not necessarily sufficiently entertaining, and there is room for improvement in terms of increasing entertainment value.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, the object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute highly entertaining effects.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
動作可能な演出可動体と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって
前記演出制御手段は、
所定の先行演出と、当該先行演出の後に実行され得る後行演出と、前記演出可動体を揺動させる揺動演出と、を実行可能であり、
前記揺動演出には、前記先行演出中に前記演出可動体を揺動させる第1揺動演出と、前記後行演出中に前記演出可動体を揺動させる第2揺動演出と、があり、
前記先行演出を実行してから前記後行演出を実行する場合に、前記第1揺動演出を実行することなく前記第2揺動演出を実行するときと、前記第1揺動演出を実行してから前記第2揺動演出を実行するときと、があり、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って、前記判定の結果を報知する演出図柄を変動表示するものであり、
前記演出図柄の変動表示中において、リーチが成立したときに演出図柄に注目させる第1注目演出と、前記特別遊技が実行されることを示す態様の演出図柄に注目させる第2注目演出と、を実行可能であり、
前記演出図柄の変動表示中において、演出図柄が第1表示態様で表示されるときと、演出図柄が前記第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示されるときと、があり、
演出図柄が前記第2表示態様で表示された場合の方が、演出図柄が前記第1表示態様で表示される場合よりも、前記第2揺動演出および前記第2注目演出が実行され易く、
前記リーチが成立したときに表示される演出図柄には、第1演出図柄と第2演出図柄とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第2演出図柄に注目させる前記第1注目演出を実行可能である一方、前記第1演出図柄に注目させる前記第1注目演出を実行することはなく、
前記第1揺動演出は、第1動作パターンで前記演出可動体を揺動させるものであり、
前記演出制御手段は、
前記第1揺動演出に先立って、当該遊技機に対する通電開始後に前記第1動作パターンとは異なる第2動作パターンで前記演出可動体を揺動させることが可能である、ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems comprises:
A movable stage body that can be operated,
a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player;
a symbol display control means for, when the determination is made, causing a predetermined symbol display means to variably display a special symbol and then statically display a special symbol indicating the result of the determination;
a special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game will be executed is stopped and displayed on the symbol display means ;
A gaming machine comprising a performance control means for controlling the performance,
The performance control means
It is possible to execute a predetermined leading performance, a following performance that can be executed after the leading performance, and a swing performance that swings the performance movable body,
The swing performance includes a first swing performance that swings the performance movable body during the preceding performance, and a second swing performance that swings the performance movable body during the following performance,
When the preceding performance is executed and then the following performance is executed, there are a time when the second rocking performance is executed without executing the first rocking performance, and a time when the first rocking performance is executed and then the second rocking performance is executed ,
The performance control means
In accordance with the variable display of the special symbol, a performance symbol that notifies the result of the judgment is displayed in a variable manner,
During the variable display of the performance symbols, a first attention performance that draws attention to the performance symbols when a reach is achieved, and a second attention performance that draws attention to the performance symbols of a mode indicating that the special game will be executed can be executed.
During the variable display of the performance pattern, there are times when the performance pattern is displayed in a first display mode and times when the performance pattern is displayed in a second display mode different from the first display mode,
When the performance pattern is displayed in the second display mode, the second swing performance and the second attention performance are more likely to be executed than when the performance pattern is displayed in the first display mode,
The effect symbols displayed when the reach is established include a first effect symbol and a second effect symbol,
The performance control means
The first attention effect that draws attention to the second effect pattern can be executed, but the first attention effect that draws attention to the first effect pattern is not executed,
The first swinging performance swings the performance movable body in a first operation pattern,
The performance control means
The device is characterized in that , prior to the first rocking performance, after power is turned on to the gaming machine, it is possible to rock the performance movable body in a second operating pattern different from the first operating pattern .

この遊技機によれば、先行演出中に第1揺動演出が実行されなかったとしても、後行演出中に第2揺動演出が実行されることがある。このため、第1揺動演出が実行されなかったことに起因して第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感が低下してしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、第1揺動演出と第2揺動演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 With this gaming machine, even if the first shaking effect is not executed during the preceding performance, the second shaking effect may be executed during the following performance. This prevents the player's anticipation for the second shaking effect being reduced due to the first shaking effect not being executed, while achieving a high performance effect through the synergistic effect of the first shaking effect and the second shaking effect.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 This invention makes it possible to create highly entertaining performances.

遊技機1の正面図Front view of gaming machine 1 遊技盤2の正面図Front view of game board 2 図2における主表示器40の拡大図An enlarged view of the main display 40 in FIG. 第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the opening and closing control of the second large winning opening 28 and the V winning opening 287. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing an example of the configuration of a control device provided in the gaming machine 1. 大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the jackpot random number and the symbol random number 遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the flow of a game in the gaming machine 1. 通常遊技状態における主要な演出の流れを例示する説明図An explanatory diagram illustrating the flow of main effects in normal gaming mode リーチ成立煽り演出に続くリーチ成立演出以降の一連の演出の流れを例示する説明図An explanatory diagram illustrating the flow of a series of effects after the reach establishment effect following the reach establishment provocation effect 通常遊技状態における当該変動の開始からリーチ成立演出までの一連の演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of a series of effects from the start of the fluctuation to the reach-establishment effect in a normal gaming state SPSPリーチの第1演出ルートの演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the first performance route of the SPSP reach 第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing specific examples of the first performance pattern attention performance and the second performance pattern attention performance リーチ図柄注目演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of a reach pattern noteworthy performance SPSPリーチの第2演出ルートの演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of the second performance route of the SPSP reach (part 1) SPSPリーチの第2演出ルートの演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a specific example of the second performance route of the SPSP reach (part 2) 「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of a double-digit pattern attention effect that draws attention to three patterns that show the double digits "222" リーチ図柄注目演出の後にリーチ図柄縮小移動演出が実行される一連の演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of a series of effects in which a reach symbol attention effect is followed by a reach symbol reduction movement effect. リーチ成立失敗演出の後にハズレ報知演出が実行される場合における一連の演出の具体例を示す画面図Screen diagrams showing a specific example of a series of effects when a miss notification effect is executed after a reach-establishment failure effect. 通常演出モードで実行される各注目演出とその関連演出の特徴について説明するための説明図FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the characteristics of each noteworthy effect and its related effects executed in the normal effect mode. 大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図A screen diagram showing an example of a presentation when a V win is announced during a jackpot game. ロボ型ギミック15とロボ型ギミック15を使用する揺動演出について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the robot-type gimmick 15 and the swinging effect using the robot-type gimmick 15. 対象前変動における一連の演出の流れを例示する説明図An explanatory diagram illustrating the flow of a series of effects in the target pre-change 先読み対象変動における一連の演出の流れを例示する説明図An explanatory diagram illustrating the flow of a series of effects in the pre-read target change 通常演出モードにおいて実行される各揺動演出とその関連演出の特徴について説明するための説明図FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the characteristics of each swing effect and its related effects executed in the normal effect mode. 事前揺動演出について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining the advance shaking effect メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図FIG. 1 is an explanatory diagram illustrating storage areas of a main RAM 83 and information stored in each storage area. メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャート10 is a flowchart illustrating an example of an interrupt process executed on the main control board 80. 図27のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. 27 図28のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the preliminary determination process in steps S211 and S219 of FIG. 28 図27のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 図30のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the big win determination process in step S308 of FIG. 図30のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. 図30のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special drawing stop processing in step S317 of FIG. 図27のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その1)Detailed flowchart (part 1) of the big prize opening/closing control process in step S6 of FIG. 27 図27のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その2)Detailed flowchart (part 2) of the big prize opening/closing control process in step S6 of FIG. 27 図27のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その3)Detailed flowchart (part 3) of the big prize opening/closing control process in step S6 of FIG. 27 サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャート10 is a flowchart illustrating an example of an interrupt process executed on the sub-control board 90. 図37のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. 37 図38のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pending command receiving process in step S13 of FIG. 38. 図39のステップS135におけるアイコン変化演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the icon change effect pattern setting process in step S135 of FIG. 図39のステップS136におけるチャンス目演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the chance eye effect pattern setting process in step S136 of FIG. 図39のステップS137における演出図柄注目演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the effect symbol attention effect pattern setting process in step S137 of FIG. 図39のステップS138における事前揺動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the preliminary shaking effect pattern setting process in step S138 of FIG. 図38のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of fluctuation start command reception processing in step S16 of FIG. 38 図44のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variable performance pattern setting process in step S163 of FIG. 図44のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the preview effect pattern setting process in step S164 of FIG. 図46のステップS165における注目演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the process of setting a noteworthy effect pattern in step S165 of FIG. 図46のステップS169における揺動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the swing effect pattern setting process in step S169 of FIG. 画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャート1 is a flowchart illustrating an example of an interrupt process executed in the image and sound control board 100. 図49のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. 49 ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャート1 is a flowchart illustrating an example of an interrupt process executed on the lamp control board 120.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 The following describes a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to one embodiment of the gaming machine of the present invention, with appropriate reference to the drawings.

[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, an example of the configuration of a gaming machine 1 will be described with reference to Figures 1 and 2. Here, Figure 1 is a front view of the gaming machine 1, and Figure 2 is a front view of the gaming board 2. As shown in Figures 1 and 2, the gaming machine 1 includes a gaming machine frame 30 and a gaming board 2 mounted within the gaming machine frame 30. The gaming machine frame 30 includes a front frame 31 having a decorative surface, a main frame for mounting the gaming board 2, etc., and an outer frame for fixing the gaming machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 31 supports a glass plate arranged parallel to the gaming board 2 at a predetermined distance, and the glass plate and the gaming board 2 form a gaming area 3 into which gaming balls can flow.

また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。 As shown in FIG. 1, the front frame 31 is provided with a launch handle 32 for launching game balls, an upper tray 33 for storing game balls to be supplied to the launching device (not shown), and a lower tray 34 for storing game balls that cannot be stored in the upper tray 33. When a player grips the launch handle 32 and rotates it clockwise, the game balls stored in the upper tray 33 are guided to the launching device and launched with a launch strength that corresponds to the rotation angle of the launch handle 32. The launched game ball travels along a rail member 4 located on the left side of the play area 3 and is then guided to an upper position in the play area 3. It flows down the play area 3 along the play board 2, changing its direction of movement as it comes into contact with game nails, windmills, etc. provided in the play area 3.

なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。 A ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4, which prevents a game ball that has entered the play area 3 from returning to the launching device. A stop button is also provided near the launching handle 32, and by operating this stop button, the player can temporarily stop the launch of game balls without having to return the launching handle 32 to its initial position.

遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。 When the player rotates the launch handle 32 by a small angle (a "left hit"), the game ball is launched with a relatively weak launch strength and flows down the left game area 3L. On the other hand, when the player rotates the launch handle 32 by a large angle (a "right hit"), the game ball is launched with a relatively strong launch strength and flows down the right game area 3R after traveling along the rail member 4 located in the upper right corner of the center decorative body 10.

左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。 In the left game area 3L, the path through which the game ball passes is provided with devices related to winning and judgment, including a first start opening 21, a second start opening 22, an opening/closing member 23, and three general winning openings 24 (see Figure 2). In addition, in the right game area 3R, the path through which the game ball passes is provided with devices related to winning and judgment, including the second start opening 22, the opening/closing member 23, one general winning opening 24, a gate 25, a first large winning opening 26, an opening/closing member 27, a second large winning opening 28, and an opening/closing member 29 (see Figure 2).

発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。例えば、第1始動口21に1個の遊技球が入賞する毎に4個の賞球が払い出され、第2始動口22に1個の遊技球が入賞する毎に1個の賞球が払い出され、一般入賞口24に1個の遊技球が入賞する毎に5個の賞球が払い出される。また、第1大入賞口26に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出され、第2大入賞口28に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。 As a gaming ball launched from the launching device flows down the gaming area 3 along the gaming board 2, it may enter any of the first starting opening 21, second starting opening 22, general winning opening 24, first large winning opening 26, and second large winning opening 28. In this case, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning position are paid out to the upper tray 33 or lower tray 34. For example, four prize balls are paid out for each gaming ball that enters the first starting opening 21, one prize ball is paid out for each gaming ball that enters the second starting opening 22, and five prize balls are paid out for each gaming ball that enters the general winning opening 24. Furthermore, ten prize balls are paid out for each gaming ball that enters the first large winning opening 26, and ten prize balls are paid out for each gaming ball that enters the second large winning opening 28. Any balls that do not win are discharged from the game area 3 through a discharge port formed at the bottom end of the game board 2.

なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。 A center decorative body 10 is provided in the opening formed in the center of the gaming board 2. This center decorative body 10 is composed of a stage section 11 having a gaming ball rolling surface on which gaming balls can roll, and a warp section 12 with a warp entrance and a warp exit at both ends. Gaming balls flowing down the left gaming area 3L may enter the warp section 12 from the warp entrance, and these gaming balls are discharged from the warp exit and guided to the stage section 11. A guide groove is formed in the center of the left and right sides of the stage section 11, allowing gaming balls rolling on the stage section 11 to fall toward the first starting opening 21. For this reason, gaming balls guided to the stage section 11 via the warp section 12 are more likely to enter the first starting opening 21 than gaming balls flowing down the left gaming area 3L without passing through the warp section 12.

第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。 The first start opening 21 is a start area that is always open. The second start opening 22 is a start area that is closed when the opening/closing member 23, which is a normal electric device, is not operating and is opened when the opening/closing member 23 is operating. In the gaming machine 1, when a gaming ball enters the first start opening 21 (or the second start opening 22), a determination is made as to whether a special game (jackpot game) advantageous to the player will be executed. Then, the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), described below, displays a variable pattern, and a pattern (jackpot symbol or losing symbol) indicating the result of the determination is displayed as a frozen pattern. If a jackpot symbol is displayed as a frozen pattern, a jackpot game is executed, opening the first large prize opening 26 and the second large prize opening 28.

なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following explanation, the judgment made in response to a game ball winning through the first starting hole 21 will be referred to as the "first special pattern judgment," and the judgment made in response to a game ball winning through the second starting hole 22 will be referred to as the "second special pattern judgment," and these will be collectively referred to as the "special pattern judgment."

第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常は開閉部材27が遊技盤2と同一平面を形成する閉姿勢を維持しているために、この開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が行われる。なお、第1大入賞口26を開放する長開放ラウンド遊技は、第1大入賞口26に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから(第1大入賞口26に所定個数の遊技球が入賞することなく)所定時間(例えば、25秒)が経過するまで継続する。このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。このため、遊技者は、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。 The first large prize opening 26 is a special prize area that opens depending on the result of the special symbol determination. The opening of this first large prize opening 26 is provided with an opening/closing member 27, which is a plate that opens and closes the first large prize opening 26. The first large prize opening 26 is normally blocked by the opening/closing member 27, which maintains a closed position that forms the same plane as the gaming board 2. In contrast, when the first special symbol (or the second special symbol) is statically displayed as a jackpot symbol on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the opening/closing member 27 is activated to open the first large prize opening 26, resulting in a jackpot game. During this jackpot game, a long open round game is played in which the opening/closing member 27 maintains the open position (see FIG. 2) that opens the first large prize opening 26, and then returns to the closed position that blocks the first large prize opening 26. The long-open round game in which the first large prize opening 26 is opened continues until a predetermined number of game balls (e.g., 10) enter the first large prize opening 26, or until a predetermined time (e.g., 25 seconds) has passed since the first large prize opening 26 was opened (without the predetermined number of game balls entering the first large prize opening 26). In this way, during a jackpot game, a long-open round game in which the first large prize opening 26 is left open for a long time is played. For this reason, by hitting the right side during a long-open round game in which the first large prize opening 26 is left open for a long time, the player can obtain more prize balls than when a jackpot game is not being played.

第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2、図4(B)及び(C)参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻るラウンド遊技が行われる。 The second large prize opening 28 is a special prize area that opens depending on the results of the special symbol determination. The opening of this second large prize opening 28 is provided with an opening/closing member 29, which is a blade member that opens and closes the second large prize opening 28. The second large prize opening 28 is normally blocked by this opening/closing member 29 (see FIG. 4(A)). In contrast, when the first special symbol (or the second special symbol) is statically displayed as a jackpot symbol on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the opening/closing member 29 is activated to open the second large prize opening 28, resulting in a jackpot game. During this jackpot game, a round of play is played in which the opening/closing member 29 maintains the open position (see FIGS. 2, 4(B), and (C)) that opens the second large prize opening 28, and then returns to the closed position that blocks the second large prize opening 28.

後に詳述するが、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技には、第2大入賞口28に所定個数(例えば、10個)の遊技球が容易に入賞し得るように第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技と、第2大入賞口28への遊技球の入賞が極めて困難となるように第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技とが用意されている。第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技では、遊技者が右打ちを行うことによって、100個(=10個×10カウント)の賞球が払い出される。このため、遊技者は、第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。 As will be described in more detail later, round games in which the second large prize opening 28 is opened and closed include a long-open round game in which the second large prize opening 28 is opened long so that a predetermined number of game balls (e.g., 10) can easily enter the second large prize opening 28, and a short-open round game in which the second large prize opening 28 is opened short so that it is extremely difficult for game balls to enter the second large prize opening 28. In a long-open round game in which the second large prize opening 28 is opened long, 100 prize balls (= 10 balls x 10 counts) are paid out when the player hits the ball to the right. Therefore, by hitting the ball to the right during a long-open round game in which the second large prize opening 28 is opened long, the player can obtain more prize balls than when a jackpot game is not being played.

本実施形態の遊技機1では、メインCPU81によって、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、開閉部材27および開閉部材29の動作が制御されて、遊技者が遊技媒体としての遊技球を獲得可能な大当たり遊技が実行される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when the main CPU 81 determines that a jackpot game will be executed, the operation of the opening/closing members 27 and 29 is controlled to execute a jackpot game in which the player can win gaming balls as gaming media.

一方、本実施形態では、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技に関して、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢を維持する時間である開放時間が0.1秒と極めて短い時間に設定されている。このため、第2大入賞口28の短開放ラウンド遊技中に遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には第2大入賞口28に遊技球が入賞することはなく、賞球の払い出しも行われない。 On the other hand, in this embodiment, with regard to the short-open round game in which the second large prize opening 28 is briefly opened, the opening time, which is the time during which the opening/closing member 29 maintains the open position that opens the second large prize opening 28, is set to an extremely short time of 0.1 seconds. For this reason, even if a player hits the ball to the right during the short-open round game of the second large prize opening 28, the game ball will not generally enter the second large prize opening 28, and no prize balls will be paid out.

なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、大当たり遊技における各ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。 For ease of explanation, Figure 2 shows the opening/closing members 27, 29 in an open position that opens the large prize openings 26, 28 when the effect symbols are displayed in a changing manner on the display screen 70 of the image display device 7. However, in reality, the opening/closing members 27, 29 are never in an open position while the effect symbols are displayed in a changing manner. Also, since either the first large prize opening 26 or the second large prize opening 28 is used in each round of play during a jackpot game, in reality, these large prize openings are never open at the same time as shown in Figure 2.

第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。 An opening/closing member 23 (see Figure 2) is positioned adjacent to the second starting port 22. This opening/closing member 23 can be changed between a closed position in which the opening/closing member 23 blocks the second starting port 22 and an open position (see Figure 2) in which the opening/closing member 23 opens the second starting port 22.

第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting opening 22 is normally blocked by the opening/closing member 23. In contrast, when a game ball hit by a player to the right passes through the gate 25, a determination is made as to whether or not to open the second starting opening 22, although no prize balls are paid out. If it is determined that the second starting opening 22 should be opened, the opening/closing member 23 remains in an open position for a predetermined period of time and then returns to a closed position a predetermined number of times. In this way, when the opening/closing member 23 is not operating, the second starting opening 22 is in a state where it is difficult for game balls to pass through, but when the opening/closing member 23 is operating, it becomes easier for game balls to pass through.

なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following explanation, the determination that is performed when the gaming ball passes through gate 25 will be referred to as the "normal symbol determination."

一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(例えば、5個)の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The general winning opening 24, like the first starting opening 21, is always open and is a winning opening from which a predetermined number of prize balls (for example, five) are paid out when a game ball enters the general winning opening 24. However, unlike the first starting opening 21, no judgment is made even if a game ball enters the general winning opening 24.

[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Configuration example of main display 40]
Figure 3 is an enlarged view of the main display 40 in Figure 2. As illustrated in Figure 3, the main display 40 is configured to have a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol reserve display 44, a second special symbol reserve display 45, a normal symbol reserve display 46, a round display 47, a game status display 48, a firing direction display 49, etc.

第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The first special pattern display 41 is composed of eight LEDs designated "i-p," and when a first special pattern determination is made, it notifies the result of the first special pattern determination by displaying a fluctuating pattern followed by a static display of a pattern indicating the result of the first special pattern determination. Specifically, for example, the eight LEDs are sequentially lit to display a fluctuating pattern, and the static display of the pattern is achieved by lighting each LED in combination according to the result of the first special pattern determination for a predetermined fixed time (e.g., 0.5 seconds).

第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The second special symbol display 42 is composed of eight LEDs designated "a-h," and when a second special symbol determination is made, it notifies the result of the second special symbol determination by displaying a fluctuating pattern followed by a static display of a pattern indicating the result of the second special symbol determination. Specifically, for example, the eight LEDs are sequentially lit to display a fluctuating pattern, and the static display of the pattern is achieved by lighting each LED in a combination according to the result of the second special symbol determination for a predetermined fixed time (e.g., 0.5 seconds).

第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。 The first special symbol display 41 (or second special symbol display 42) displays a "jackpot symbol" indicating a jackpot, or a "miss symbol" indicating a miss, as a symbol indicating the result of the first special symbol determination (or second special symbol determination). The gaming machine 1 provides multiple different jackpot symbols depending on the type of jackpot, and when a jackpot symbol is displayed, a jackpot game is played in which the first large prize opening 26 and the second large prize opening 28 are opened in an opening pattern corresponding to the type of jackpot symbol.

普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。 The normal symbol display 43 is composed of two LEDs indicated by "s-t." When a normal symbol determination is made, the result of the normal symbol determination is notified by displaying a fluctuating symbol followed by a static symbol indicating the result of the normal symbol determination. Specifically, for example, the fluctuating symbol display is performed by alternately lighting the two LEDs, and the static symbol display is performed by lighting each LED for a predetermined period of time (e.g., 0.5 seconds) in a lighting pattern corresponding to the result of the normal symbol determination. Here, when a winning symbol is displayed statically, an auxiliary game is performed in which the second starting hole 22 is opened by operating the opening/closing member 23 in an opening pattern corresponding to the current game state.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following explanation, the patterns displayed on the first special pattern display device 41 and the second special pattern display device 42 will be referred to as "special patterns," and the patterns displayed on the normal pattern display device 43 will be referred to as "normal patterns." Furthermore, the special pattern displayed on the first special pattern display device 41 may be referred to as the "first special pattern," and the special pattern displayed on the second special pattern display device 42 may be referred to as the "second special pattern" to distinguish between the two.

第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol pending indicator 44 is composed of two LEDs indicated by "u-v," and displays the number of pending first special symbol determinations depending on the lighting status of these LEDs. The second special symbol pending indicator 45 is composed of two LEDs indicated by "w-x," and displays the number of pending second special symbol determinations depending on the lighting status of these LEDs. Note that in this embodiment, the upper limit for these pending numbers is set to "4." The regular symbol pending indicator 46 is composed of two LEDs indicated by "q-r," and displays the number of pending regular symbol determinations depending on the lighting status of these LEDs.

ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技において何回のラウンド遊技が実行されるかを示すラウンド数を表示する。本実施形態の遊技機1では、3回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合と、10回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合とがある。このため、ラウンド表示器47は、本実施形態では、3R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによってラウンド数が報知される。 When a jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 47 displays the number of rounds to indicate how many rounds will be played in the jackpot game that is executed in response to the jackpot corresponding to that jackpot symbol. In the gaming machine 1 of this embodiment, there are cases where a jackpot game including three rounds is played, and cases where a jackpot game including ten rounds is played. For this reason, in this embodiment, the round indicator 47 is configured with a 3R LED and a 10R LED, and the number of rounds is indicated by lighting up either of these LEDs.

遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。 The game status indicator 48 is composed of three LEDs, designated "a1-a3," and indicates the game status of the gaming machine 1 based on the lighting patterns of these LEDs. The launch direction indicator 49 is composed of two LEDs, designated "y-z," and indicates the direction in which the gaming ball will be launched based on the lighting patterns of these LEDs. In other words, it indicates whether the game is in a state where a left-handed shot or a right-handed shot is to be made.

[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられ、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。また、前面枠31には、各種の演出を行うものとして、枠ランプ37、スピーカ38、ロボ型ギミック15等が設けられている。
[Configuration example of presentation means provided in gaming machine 1]
1 and 2, the game board 2 is provided with decorative members 13, movable decorative members 14, a performance indicator 125, a first special symbol reserve indicator 126, a second special symbol reserve indicator 127, and the like to perform various effects, and an image display device 7 is provided behind the game board 2. In addition, the front frame 31 is provided with frame lamps 37, speakers 38, robot-type gimmicks 15, and the like to perform various effects.

装飾部材13は、複数のカラーLEDを有して構成される盤面ランプ5(図5参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The decorative member 13 incorporates a panel lamp 5 (see Figure 5) that is composed of multiple colored LEDs, and various lighting effects can be created by changing the lighting and flashing patterns of each LED and by changing the color of each LED's light.

可動装飾部材14は、画像表示装置7が有する表示画面70の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のカラーLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、例えば、表示画面70やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。 The movable decorative member 14 is positioned in front of the display screen 70 of the image display device 7 and behind the decorative member 13. This movable decorative member 14 incorporates multiple colored LEDs, and the movable decorative member 14 creates a predetermined effect through its own movement and/or light. In this embodiment, a predetermined space is provided between the game board 2 and the display screen 70 to allow the movable decorative member 14 to move, and the movable decorative member 14 is configured to be able to move up and down along the display screen 70. The movable decorative member 14 is normally positioned in an initial position (see Figure 2) where most of it is hidden behind the decorative member 13 and only the bottom end of the movable decorative member 14 is visible. In contrast, when a preview effect suggesting a relatively high probability of a jackpot is executed using the display screen 70 or speaker 38, for example, the movable decorative member 14 emits light in a predetermined light pattern and falls to an operating position that covers most of the display screen 70.

枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The frame lamp 37 is composed of multiple LEDs built into various parts of the front frame 31, and various lighting effects can be created by changing the lighting and flashing patterns of each LED and by changing the color of each LED's light.

ロボ型ギミック15(「演出可動体」の一例)は、前面枠31において、着座した遊技者によって見下ろされる位置に設けられている。具体的には、ロボ型ギミック15は、前面枠31において、遊技機1を正面視した場合の第1演出ボタン35の左側であって、上皿33の奥側に設けられている。このように、ロボ型ギミック15は、上皿33の奥側に設けられているため、例えば遊技者が下皿34から取り出した遊技球を上皿33に入れたり、或いは、上皿33に貯留されている遊技球に触れたりする際に、ロボ型ギミック15に遊技者の手が触れるなどしてロボ型ギミック15が邪魔になることは無い。このロボ型ギミック15には複数のカラーLEDが内蔵されており、ロボ型ギミック15は、ロボ型ギミック15自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、ロボ型ギミック15は、所定の発光パターンで発光しながら上半身151(図21参照)を左右交互に揺らす揺動演出を実行可能に構成されている。この揺動演出については、図21等に基づいて後に詳述する。 The robot-type gimmick 15 (an example of a "movable effect body") is located on the front frame 31 in a position that allows it to be looked down upon by a seated player. Specifically, the robot-type gimmick 15 is located on the front frame 31 to the left of the first effect button 35 when viewing the gaming machine 1 from the front, at the rear of the upper tray 33. Because the robot-type gimmick 15 is located on the rear of the upper tray 33, the robot-type gimmick 15 will not get in the way, for example, when a player places a game ball removed from the lower tray 34 into the upper tray 33 or touches a game ball stored in the upper tray 33, as if the player's hand were to touch the robot-type gimmick 15. This robot-type gimmick 15 has multiple colored LEDs built in, and the robot-type gimmick 15 performs predetermined effects through the movement of the robot-type gimmick 15 itself and/or light. In this embodiment, the robot gimmick 15 is configured to be able to perform a swinging effect in which the upper body 151 (see Figure 21) swings alternately from left to right while emitting light in a predetermined lighting pattern. This swinging effect will be described in detail later with reference to Figure 21 etc.

画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。 The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays effect images on its display screen 70, and the player can view the display screen 70 through an opening formed in the center of the gaming board 2. This display screen 70 displays effect images including various display objects such as effect images that notify the results of the special pattern determination, characters and items, reserved images (reserved icons) displayed in the same number as the number of reserved first special pattern determinations (or second special pattern determinations), and change suggestion images (icons) that indicate that special pattern changes are being displayed. Note that the image display device 7 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another image display device such as an EL display device, as long as it is capable of displaying effect images.

スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。 The speaker 38 outputs musical pieces, voices, sound effects, and other sound effects either synchronized with or asynchronous to the display effects on the display screen 70, thereby creating an audio effect.

演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。 The effect display 125 is composed of two LEDs, and displays changing patterns in accordance with the changing display of special and effect patterns, and displays a static pattern that notifies the result of the special pattern determination in accordance with the static display of special and effect patterns. This effect display 125 notifies the result of the special pattern determination by the combination of the on/off status and lighting colors of each LED.

演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol pending indicator 126 for effect is configured with two LEDs, and by combining the on/off states of each LED, it displays the same number of pending first special symbol determinations as displayed on the first special symbol pending indicator 44. The second special symbol pending indicator 127 for effect is configured with two LEDs, and by combining the on/off states of each LED, it displays the same number of pending second special symbol determinations as displayed on the second special symbol pending indicator 45.

[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Configuration example of input means provided in gaming machine 1]
1 , the front frame 31 is provided with a first effect button 35 and a second effect button 36 as input means that can be used by the player. The first effect button 35 is a push button that the player presses to input operation information. The second effect button 36 is a push button that the player presses to input operation information by grasping the grip of the second effect button 36 and pressing the second effect button 36. In the gaming machine 1, effects may be generated in response to the operation of the first effect button 35 or the second effect button 36.

なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。 The configuration of the input means is not limited to that exemplified in this embodiment, and may be other. That is, for example, in this embodiment, a case is described in which the gaming machine 1 is equipped with two input means, but the input means may be one or three or more. Furthermore, the input means is not limited to push buttons, and may be other input means such as a touch panel that can detect touch operations by the player, an optical sensor that can detect, for example, the player's hand held over the display screen 70, a joystick that can be moved back and forth and left and right to specify position and direction, or an operating means that the player can hold and change its position.

[第2大入賞口28の内部構成例]
図4は、第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図である。第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する開閉部材29が設けられている(図1、図4(A)参照)。また、図4(A)~(C)に例示されるように、第2大入賞口28の内部には、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が設けられている。
[Example of internal configuration of second large winning slot 28]
4 is an explanatory diagram for explaining the opening and closing control of second large prize opening 28 and V prize opening 287. An opening/closing member 29 that opens and closes second large prize opening 28 is provided at the opening of second large prize opening 28 (see FIGS. 1 and 4A). Also, as illustrated in FIGS. 4A to 4C, a second large prize opening sensor 281, a V prize opening sensor 283, an outlet sensor 284, a slide member 285, etc. are provided inside second large prize opening 28.

第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に進入した遊技球を検知するものであり、本実施形態では、第2大入賞口センサ281を遊技球が通過する毎に10個の賞球が払い出される。V入賞口センサ283は、V入賞口センサ283によって区画されたV入賞口287に対する遊技球の通過を検知するものである。排出口センサ284は、排出口センサ284によって区画された排出口に対する遊技球の通過を検知するものである。スライド部材285は、第2大入賞口センサ281を通過した遊技球をV入賞口287または排出口へと案内するものであり、図4における左右方向(遊技機1の幅方向)にスライド可能に構成されている。図4(A)及び(B)には、スライド部材285がV入賞口287を閉塞する右位置に配置された状態が例示され、図4(C)及び(D)には、スライド部材285がV入賞口287を開放する左位置に配置された状態が例示されている。 The second large prize opening sensor 281 detects game balls that enter the second large prize opening 28, and in this embodiment, 10 prize balls are paid out each time a game ball passes the second large prize opening sensor 281. The V prize opening sensor 283 detects the passage of a game ball through the V prize opening 287 defined by the V prize opening sensor 283. The outlet sensor 284 detects the passage of a game ball through the outlet defined by the outlet sensor 284. The sliding member 285 guides game balls that have passed through the second large prize opening sensor 281 to the V prize opening 287 or the outlet, and is configured to be slidable left and right in FIG. 4 (the width direction of the gaming machine 1). Figures 4(A) and (B) show an example of a state in which the slide member 285 is positioned in the right position to close the V winning opening 287, and Figures 4(C) and (D) show an example of a state in which the slide member 285 is positioned in the left position to open the V winning opening 287.

大当たり遊技が行われていないときや、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技の実行中は、第2大入賞口28が開閉部材29によって閉塞されると共に、V入賞口287がスライド部材285によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、第2大入賞口28およびV入賞口287は以下の状態になり得る。 When no jackpot game is being played, or during a long-open round game in which the first large prize opening 26 is left open for a long time, the second large prize opening 28 is blocked by the opening/closing member 29, and the V prize opening 287 is blocked by the slide member 285 (see Figure 4 (A)). In contrast, during a round game in which the second large prize opening 28 is opened and closed, the second large prize opening 28 and the V prize opening 287 can be in the following states:

具体的には、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(A)及び(B)に例示されるように、スライド部材285が右位置に配置された状態のまま、開閉部材29が回動して第2大入賞口28が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28が開放されているもののV入賞口287が依然としてスライド部材285によって閉塞されているため、遊技球が第2大入賞口28に進入したとしても、その遊技球がV入賞口287を通過することはなく、排出口センサ284を通過する。 Specifically, in a round game in which the second large prize opening 28 is opened and closed, as illustrated in Figures 4(A) and (B), the opening/closing member 29 may rotate while the slide member 285 remains in the right position, opening the second large prize opening 28. In this case, even though the second large prize opening 28 is open, the V prize opening 287 is still blocked by the slide member 285. Therefore, even if a game ball enters the second large prize opening 28, the game ball will not pass through the V prize opening 287, but will pass through the outlet sensor 284.

また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(B)及び(C)に例示されるように、第2大入賞口28が開放された状態のまま、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が開放されているため、第2大入賞口28内に進入した遊技球は、V入賞口287を通過する(すなわち、V入賞口センサ283によって検知される)ことになる。 Furthermore, in a round game in which the second large prize opening 28 is opened and closed, as illustrated in Figures 4(B) and (C), the slide member 285 may move from the right position to the left position while the second large prize opening 28 remains open, opening the V prize opening 287. In this case, since both the second large prize opening 28 and the V prize opening 287 are open, a game ball that enters the second large prize opening 28 will pass through the V prize opening 287 (i.e., be detected by the V prize opening sensor 283).

V入賞口センサ283は、いわゆる確変スイッチとして機能するものであり、上記のように、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞した(V入賞口センサ283によって遊技球が検知された)場合には、このV入賞があった大当たり遊技が終了した後に、後述する「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後に、後述する「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 The V entry port sensor 283 functions as a so-called probability variable switch, and as described above, if a game ball enters the V prize when both the second large prize port 28 and the V entry port 287 are open (the game ball is detected by the V entry port sensor 283), the game will be controlled in the "probability variable game state" described below after the jackpot game in which this V prize occurred ends. On the other hand, if a game ball does not enter the V prize when both the second large prize port 28 and the V entry port 287 are open, the game will be controlled in the "time-limited game state" described below after the jackpot game ends.

また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(D)に例示されるように、開閉部材29が動作していないために第2大入賞口28が閉塞された閉塞状態となり、且つ、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、V入賞口287が開放されているものの、第2大入賞口28が進入困難状態であるため、第2大入賞口28内に遊技球が進入することはない。 Furthermore, in a round game in which the second large prize opening 28 is opened and closed, as illustrated in FIG. 4(D), the opening/closing member 29 may not be operating, causing the second large prize opening 28 to be closed, and the slide member 285 may move from the right position to the left position, causing the V prize opening 287 to be open. In this case, although the V prize opening 287 is open, the second large prize opening 28 is in an entry-resistant state, so game balls cannot enter the second large prize opening 28.

なお、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が内包されている領域と対応する位置に設けられた透明部材において、V入賞口センサ283と対応する位置に「V」の文字が表記されている(図2参照)。このため、遊技者は、この「V」の文字を見て、V入賞口センサ283の位置(V入賞口287の位置)を容易に特定することが可能である。 In addition, the letter "V" is written in a position corresponding to the V prize opening sensor 283 on a transparent member provided in a position corresponding to the area containing the second large prize opening sensor 281, V prize opening sensor 283, outlet sensor 284, slide member 285, etc. (see Figure 2). Therefore, a player can easily identify the position of the V prize opening sensor 283 (the position of the V prize opening 287) by looking at this letter "V."

[遊技機1が備える制御装置の構成]
図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of the control device provided in the gaming machine 1]
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.
A control device that controls the operation of the gaming machine 1 is provided on the back side of the gaming board 2. As illustrated in FIG. 5 , the control device of the gaming machine 1 is composed of a main control board 80 that controls the progress of a game using game balls, a sub-control board 90 that comprehensively controls the effects based on information from the main control board 80, an image and sound control board 100 that controls the effects using images and sounds, and a lamp control board 120 that controls the effects using various lamps and movable members. In this embodiment, the main control board 80 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the sub-control board 90, image and sound control board 100, and lamp control board 120 function as an effect control unit that controls the effects. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the sub-control board 90, image and sound control board 100, and lamp control board 120 may be configured on a single board.

<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Configuration example of main control board 80>
The main control board 80 includes a main CPU 81, a main ROM 82, and a main RAM 83. The main CPU 81 performs various arithmetic processing related to judgments and the number of prize balls to be paid out based on programs stored in the main ROM 82. The main RAM 83 is used as a memory area for temporarily storing various data used when the main CPU 81 executes the programs, and as a working area for data processing, etc.

メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282、V入賞口ソレノイド286が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図5では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。 Connected to the main control board 80 are the first start opening sensor 211, the second start opening sensor 221, the gate sensor 251, the first large prize opening sensor 261, the second large prize opening sensor 281, the V prize opening sensor 283, the outlet sensor 284, the general prize opening sensor 241, the second start opening solenoid 222, the first large prize opening solenoid 262, the second large prize opening solenoid 282, and the V prize opening solenoid 286. Note that the gaming machine 1 of this embodiment is equipped with four general prize opening sensors 241 corresponding to the four general prize openings 24, but for ease of explanation, only one general prize opening sensor 241 is shown in Figure 5.

第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。V入賞口センサ283は、V入賞口287に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。排出口センサ284は、排出口に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。 The first start opening sensor 211 detects that a game ball has entered the first start opening 21 and outputs a detection signal to the main control board 80. The second start opening sensor 221 detects that a game ball has entered the second start opening 22 and outputs a detection signal to the main control board 80. The gate sensor 251 detects that a game ball has passed through the gate 25 and outputs a detection signal to the main control board 80. The first large prize opening sensor 261 detects that a game ball has entered the first large prize opening 26 and outputs a detection signal to the main control board 80. The second large prize opening sensor 281 detects that a game ball has entered the second large prize opening 28 and outputs a detection signal to the main control board 80. The V prize opening sensor 283 detects that a game ball has passed through the V prize opening 287 and outputs a detection signal to the main control board 80. The outlet sensor 284 detects the passage of a gaming ball through the outlet and outputs a detection signal to the main control board 80. The general winning opening sensor 241 detects that a gaming ball has entered the general winning opening 24 and outputs a detection signal to the main control board 80.

第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。V入賞口ソレノイド286は、スライド部材285に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいてスライド部材285を動作させて、V入賞口287を開閉する。 The second starting opening solenoid 222 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 23 so as to transmit driving force, and operates the opening/closing member 23 based on control signals from the main control board 80 to open and close the second starting opening 22. The first large winning opening solenoid 262 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 27 so as to transmit driving force, and operates the opening/closing member 27 based on control signals from the main control board 80 to open and close the first large winning opening 26. The second large winning opening solenoid 282 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 29 so as to transmit driving force, and operates the opening/closing member 29 based on control signals from the main control board 80 to open and close the second large winning opening 28. The V winning opening solenoid 286 is an electric solenoid connected to the sliding member 285 so as to transmit driving force, and operates the sliding member 285 based on control signals from the main control board 80 to open and close the V winning opening 287.

図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 Although not shown in the figure, the gaming machine 1 is equipped with a payout control board that controls a drive motor that sends out gaming balls from a ball tank located on the back side of the gaming board 2, thereby supplying gaming balls to the upper tray 33 or the lower tray 34. When a detection signal is input from the first start opening sensor 211, the second start opening sensor 221, the first large prize opening sensor 261, the second large prize opening sensor 281, or the general prize opening sensor 241, the main CPU 81 instructs the payout control board to pay out a predetermined number of prize balls according to the location where the gaming ball entered, and also manages the number of prize balls to be paid out based on information from the payout control board.

また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。 The main CPU 81 also acquires various random numbers as acquired information when a detection signal is input from the first start gate sensor 211, and uses the acquired random numbers to perform a first special symbol determination. The main CPU 81 also acquires various random numbers as acquired information when a detection signal is input from the second start gate sensor 221, and uses the acquired random numbers to perform a second special symbol determination. The various random numbers here specifically refer to jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number is a random number used to determine whether a jackpot or a miss is achieved. The pattern random number is a random number used to determine the type of jackpot (such as the number of rounds of jackpot play and the game state after the jackpot play ends) when a jackpot is determined. The reach random number is a random number used to determine whether a reach effect or a no-reach effect is performed when a miss is determined. The variation pattern random number is a random number used to determine the variation pattern of the special pattern when it is displayed in a varying manner.

メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 81 acquires these random numbers when a gaming ball enters the first starting hole 21 (or the second starting hole 22), and first determines whether or not to execute a jackpot game based on whether the acquired jackpot random number matches a predetermined random number value (winning value) stored in the main ROM 82. If it determines to execute a jackpot game based on the jackpot random number matching the winning value, it determines the type of jackpot based on which of the predetermined random number values (compared to the pattern random number) stored in the main ROM 82 the pattern random number acquired together with the jackpot random number matches.

一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines not to execute a jackpot game because the acquired jackpot random number does not match the winning value, it determines whether to perform a reach effect or a non-reach effect based on whether the reach random number acquired together with the jackpot random number matches a predetermined random number value stored in the main ROM 82 (which is compared with the reach random number). Furthermore, regardless of the result of the determination based on the jackpot random number, the main CPU 81 determines the variation pattern of the special symbol when the special symbol is displayed in a variable manner based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number. This determines the variation time of the special symbol.

メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大当たりの種類に応じて、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉(開閉部材27の動作)を制御し、第2大入賞口ソレノイド282を介して第2大入賞口28の開閉(開閉部材29の動作)を制御し、V入賞口ソレノイド286を介してV入賞口287の開閉(スライド部材285の動作)を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 81 determines that a jackpot game will be played and determines the type of jackpot, it controls the opening and closing of the first large prize opening 26 (operation of the opening and closing member 27) via the first large prize opening solenoid 262, the opening and closing of the second large prize opening 28 (operation of the opening and closing member 29) via the second large prize opening solenoid 282, and the opening and closing of the V prize opening 287 (operation of the slide member 285) via the V prize opening solenoid 286, thereby playing the jackpot game according to the type of jackpot.

また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉(開閉部材23の動作)を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。 The main CPU 81 also acquires a random number (normal symbol random number) when a detection signal is input from the gate sensor 251, and performs a normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. If it determines that the second start hole 22 should be opened as a result of this normal symbol determination, it executes an auxiliary game to open the second start hole 22 by controlling the opening and closing of the second start hole 22 (the operation of the opening and closing member 23) via the second start hole solenoid 222.

また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。 In addition, the main control board 80 is connected to a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol reserve display 44, a second special symbol reserve display 45, a normal symbol reserve display 46, a round display 47, a game status display 48, and a launch direction display 49.

メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。 The main CPU 81 controls these displays 41 to 49 that make up the main display 40, and executes the display processing described above based on Figure 3.

<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of sub-control board 90>
The sub-control board 90 includes a sub-CPU 91, a sub-ROM 92, a sub-RAM 93, and an RTC (real-time clock) 94. The sub-CPU 91 performs calculations to control the effects based on the programs stored in the sub-ROM 92. The sub-RAM 93 is used as a memory area for temporarily storing various data used by the sub-CPU 91 when executing the programs, and as a working area for data processing, etc. The RTC 94 measures the current date and time (date and time).

サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知センサ96および第2演出ボタン検知センサ97が接続されている。第1演出ボタン検知センサ96は、第1演出ボタン35(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。第2演出ボタン検知センサ97は、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。 A first effect button detection sensor 96 and a second effect button detection sensor 97 are connected to the sub-control board 90. When the first effect button 35 (see Figure 1) is operated, the first effect button detection sensor 96 outputs operation information (operation signal) indicating that to the sub-control board 90. When the second effect button 36 (see Figure 1) is operated, the second effect button detection sensor 97 outputs operation information (operation signal) indicating that to the sub-control board 90.

サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 The sub-CPU 91 sets the presentation content based on game information regarding special symbol determination, normal symbol determination, jackpot play, etc., sent from the main control board 80. In doing so, it may accept input of operation information from the first presentation button 35 or the second presentation button 36 and set the presentation content according to that operation information. The sub-CPU 91 sends commands to the image and sound control board 100 and lamp control board 120 to instruct the execution of the presentation content that has been set.

<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Configuration example of image and sound control board 100>
The image and sound control board 100 controls the image display by the image display device 7 and the output of sound effects by the speaker 38. In this embodiment, the image and sound control board 100 includes an image and sound control CPU 101, a control ROM 102, a control RAM 103, a VDP (Video Display Processor) 104, a CGROM 105, a VRAM 106, an audio DSP (Digital Signal Processor) 107, an audio ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110.

制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。 The control ROM 102 is composed of mask ROM and stores the control program of the image and sound control CPU 101, a display list generation program for generating a display list, and various tables such as a display list creation table used in the process of creating the display list. Here, the display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis, and includes various parameters such as the type of image to be drawn, the position (coordinates) at which the image is to be drawn, the display priority, display magnification, rotation angle, and transparency. The control RAM 103 is used as a memory area for temporarily storing various data used by the image and sound control CPU 101 when executing the control program, and as a working area for data processing, etc.

画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。 Based on the above control program, various tables such as the display list creation table, and commands received from the sub-control board 90, the image and sound control CPU 101 instructs the VDP 104 to display image data stored in the CGROM 105 on the image display device 7. This instruction is mainly performed by outputting a display list. The image and sound control CPU 101 also instructs the audio DSP 107 to output audio data stored in the audio ROM 108 from the speaker 38.

CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 CGROM 105 stores the effect data necessary to execute the variable effects associated with the variable display of special symbols and the effects associated with jackpot games. CGROM 105 is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and stores compressed sprite data (a single piece of image data) consisting of a collection of pixel information for a specified range of pixels (e.g., 32 x 32 pixels), movie data consisting of a collection of multiple image data, etc. The pixel information consists of color number information that specifies a color number for each pixel and an alpha value that indicates the transparency of the image. CGROM 105 also stores, without compression, palette data that associates color number information that specifies a color number with display color information for actually displaying the color.

なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 It is also possible to compress only a portion of the image data stored in CGROM 105. Furthermore, various well-known compression methods, such as MPEG4, can be used to compress movie data.

VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。 VRAM 106 is composed of SRAM that can write and read image data at high speed, and although not shown in the figure, it also includes a display list storage area, a development storage area, a frame buffer, etc.

ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area temporarily stores the display list output from the image and audio control CPU 101. The expansion storage area stores image data that has been read from the CGROM 105 and then expanded. The frame buffer is used for both drawing and displaying image data to be displayed on the display screen 70.

VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。 VDP104 decompresses image data stored in compressed form in CGROM105 and stores the decompressed image data in the expanded memory area. Furthermore, VDP104 performs drawing processing on the frame buffer using the image data stored in the expanded memory area based on the display list stored in the display list memory area. Furthermore, VDP104 generates RGB signals as video signals indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signals to the image display device 7.

音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。 Connected to the audio DSP 107 are an audio ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110. The audio ROM 108 stores various audio data related to music, voice, sound effects, warning sounds, etc. The SDRAM 109 is used as a work area for data processing by the audio DSP 107. The audio DSP 107 reads audio data corresponding to instructions from the image and audio control CPU 101 from the audio ROM 108 to the SDRAM 109, performs data processing, and outputs the processed audio data to the speaker 38 (via the amplifier 110). The amplifier 110 adjusts the volume in accordance with volume-related instructions received from the image and audio control CPU 101 via the audio DSP 107, and outputs the audio data to the speaker 38.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 Note that in this embodiment, we will explain a case where the VDP is responsible for drawing management and the audio DSP is responsible for sound management, but in other embodiments, a configuration may be adopted in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management. In this case, there is no need to provide a separate audio DSP.

<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材モータ141、ロボ型ギミック揺動モータ154、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、及び演出第2特図保留表示器127が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、ロボ型ギミック15に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14やロボ型ギミック15等の動作パターンを示すデータであり、ロボ型ギミック15の動作パターンデータとして、ロボ型ギミック15を各種の揺動パターンで揺動させるための揺動パターンを示す複数の揺動パターンデータがランプROM122に記憶されている。
<Configuration example of lamp control board 120>
The lamp control board 120 includes a lamp CPU 121, a lamp ROM 122, and a lamp RAM 123, and is connected to the frame lamp 37, the panel lamp 5, the movable decorative member motor 141, the robot-type gimmick swing motor 154, the effect display 125, the first special effect hold display 126, and the second special effect hold display 127. The lamp ROM 122 stores programs executed by the lamp CPU 121, light emission pattern data, operation pattern data, etc. Here, the light emission pattern data is data indicating the respective light emission patterns of the frame lamp 37, the panel lamp 5, the LEDs built into the movable decorative member 14, the LEDs built into the robot-type gimmick 15, etc. The operation pattern data is data indicating the operation patterns of the movable decorative member 14, the robot-type gimmick 15, etc., and a plurality of swing pattern data indicating swing patterns for swinging the robot-type gimmick 15 in various swing patterns is stored in the lamp ROM 122 as the operation pattern data for the robot-type gimmick 15.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、ロボ型ギミック15、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。 The lamp CPU 121 performs calculations based on the program stored in the lamp ROM 122 to control the operation of the frame lamp 37, panel lamp 5, movable decorative member 14, robot-type gimmick 15, effect display 125, effect first special chart hold display 126, effect second special chart hold display 127, etc.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、ロボ型ギミック15に内蔵されたLEDの発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータ(ロボ型ギミック15に関しては、揺動パターンデータ)の中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させる可動装飾部材モータ141(本実施形態では、ステッピングモータ)やロボ型ギミック15を動作させるロボ型ギミック揺動モータ154(本実施形態では、ステッピングモータ)の駆動を制御する。 The lamp CPU 121 reads out, from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 122, light emission pattern data corresponding to commands received from the sub-control board 90 into the lamp RAM 123, and controls the light emission of the frame lamp 37, the panel lamp 5, the LEDs built into the movable decorative member 14, and the LEDs built into the robot-type gimmick 15. The lamp CPU 121 also reads out, from the operation pattern data (swing pattern data for the robot-type gimmick 15) stored in the lamp ROM 122, operation pattern data corresponding to commands received from the sub-control board 90 into the lamp RAM 123, and controls the driving of the movable decorative member motor 141 (in this embodiment, a stepping motor) that operates the movable decorative member 14 and the robot-type gimmick swing motor 154 (in this embodiment, a stepping motor) that operates the robot-type gimmick 15.

また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。 In addition, the lamp CPU 121 controls the changing and stopping display of symbols on the effect display 125 based on commands from the sub-control board 90. In addition, the lamp CPU 121 controls the display of the number of reserved symbols related to the first special symbol determination by the effect first special symbol reserve display 126, and the display of the number of reserved symbols related to the second special symbol determination by the effect second special symbol reserve display 127 based on commands from the sub-control board 90.

[遊技状態について]
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。本実施形態の遊技機1では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About game status]
Next, we will explain the gaming states of the gaming machine 1. In the gaming machine 1 of this embodiment, the game is controlled in one of three gaming states: a "normal gaming state," a "probability variable gaming state," and a "time-saving gaming state."

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 The "normal game state" is a game state in which a special symbol determination is made in a relatively low probability state in which the probability of a jackpot being determined to occur is low, and a support function (such as a function known as "electric support") that supports the entry of game balls into the second start port 22 is not provided. In the normal game state, the probability that a special symbol determination will determine that a jackpot will occur is set to a relatively low probability (e.g., 1/210) (see Figure 6 (A)). Furthermore, the probability that a normal symbol determination will determine that the second start port 22 will open is set to a relatively low probability (e.g., 1/11), the normal symbol variation time is set to a relatively long time (e.g., 20 seconds), and the opening time of the second start port 22 when it is determined that the second start port 22 will open is set to a relatively short time (e.g., 0.1 seconds x 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/60)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "probable variable game state" is a game state in which a special symbol determination is made in a relatively high probability state in which the probability of a jackpot game being determined to be executed is high, and the support function described above is also provided. In other words, in the probable variable game state, the probability of a special symbol determination determining that a jackpot game will be executed is set to a relatively high probability (e.g., 1/60) (see Figure 6 (A)). Furthermore, the probability of a normal symbol determination determining that the second start hole 22 will be opened is set to a relatively high probability (e.g., 11/11), the normal symbol fluctuation time is set to a relatively short time (e.g., 1.5 seconds), and the opening time of the second start hole 22 when it is determined that the second start hole 22 will be opened is set to a relatively long time (e.g., 1.5 seconds x 3 times).

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "time-saving game state" is a game state in which special symbol determination is made in the low-probability state described above, and the electric chute support function is provided. In other words, in the time-saving game state, the probability that a special symbol determination will determine that a jackpot game will be executed is set to a relatively low probability (e.g., 1/210). Furthermore, the probability that a normal symbol determination will determine that the second start hole 12 will be opened is set to a relatively high probability (e.g., 11/11), the normal symbol fluctuation time is set to a relatively short time (e.g., 1.5 seconds), and the opening time of the second start hole 12 when it is determined that the second start hole 12 will be opened is set to a relatively long time (e.g., 1.5 seconds x 3 times).

特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 When comparing these game states in terms of the time it takes for the special symbols to change, the time it takes for the special symbols to change in the "probable win game state" or "time-limited game state" is likely to be set to a relatively shorter time than the time it takes for the special symbols to change in the "normal game state." It goes without saying that the probability of a special game being executed (jackpot probability), the probability of a game being determined to open the second start slot 22 (winning probability of the normal symbol determination), the time it takes for the normal symbols to change, and the time it takes for the second start slot 22 to open, shown in the explanation of each game state, are merely examples, and other probabilities and times may also be used.

なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。本実施形態では、「通常遊技状態」が低ベース状態に該当し、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」が高ベース状態に該当する。 In the following explanation, the state in which the support function is provided and it is easy for the game ball to enter the second starting hole 22 will be referred to as the "high base state," and the state in which the support function is not provided and it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 22 will be referred to as the "low base state." In this embodiment, the "normal game state" corresponds to the low base state, and the "probable game state" and "time-saving game state" correspond to the high base state.

[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Game flow]
A game ball hit by a player with the right hand will not enter the first starting hole 21, but may enter the second starting hole 22. However, in a low base state, the second starting hole 22 is difficult to open, and even if it does open, the opening time is short. Therefore, when the game is controlled in a low base state (which corresponds to the "normal game state" in this embodiment), the player will play by hitting with the left hand, aiming at the first starting hole 21.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When a game ball hit from the left side enters the first starting hole 21 during normal game play, a first special symbol determination is executed, and the first special symbol is displayed in a variable manner. After that, a jackpot symbol or a losing symbol is displayed as a static first special symbol indicating the result of the first special symbol determination.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数のラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 If a losing symbol is displayed, no jackpot game will be played and the game state will not change. On the other hand, if a jackpot symbol is displayed as the first special symbol, a jackpot game will be played in which a predetermined number of rounds corresponding to that jackpot symbol are played, and after the jackpot game ends, the game will be controlled in a "probable win state" or a "time-saving game state."

なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。また、第1特別図柄判定の権利と第2特別図柄判定の権利の両方が保留されている場合は、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先して実行される。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 In addition, when the game state transitions to a "high-base state" or "high-base state" following the end of a jackpot game, that is, when the game state transitions from a low-base state to a high-base state, the support function described above, which makes it easier for game balls to enter the second starting hole 22, makes it easier for game balls to enter the second starting hole 22 than the first starting hole 21. Therefore, when game play is controlled in a high-base state, the player will play by hitting the ball to the right, aiming at the second starting hole 22. Also, when both the right to determine the first special symbol and the right to determine the second special symbol are reserved, the second special symbol determination is executed with priority over the first special symbol determination. Therefore, when game play is controlled in a high-base state or a high-base state, the second special symbol determination is generally executed.

確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は、基本的には確変遊技状態で遊技が制御されることになるが、時短遊技状態で遊技が制御されることもある。一方、確変遊技状態または時短遊技状態で大当たりを引き当てることができなければ、遊技状態が確変遊技状態(又は時短遊技状態)から通常遊技状態に戻されることになる。 If a jackpot symbol is displayed as the second special symbol in a probability variable play state or time-limited play state, after the jackpot play ends, the game will generally be controlled in the probability variable play state, but it may also be controlled in the time-limited play state. On the other hand, if a jackpot is not hit in the probability variable play state or time-limited play state, the game state will return from the probability variable play state (or time-limited play state) to the normal play state.

[乱数を用いる特別図柄判定について]
次に、図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、図6は、大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図である。なお、図6以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。遊技機1では、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過すると、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数といった取得情報が取得される。
[Regarding special design determination using random numbers]
Next, the determination process using the jackpot random number and the symbol random number will be explained with reference to Figure 6. Here, Figure 6 is an explanatory diagram for explaining the jackpot random number and the symbol random number. In the explanatory diagrams for each random number illustrated in Figure 6 and subsequent figures, the possible range of the random number is set to a smaller range than the actual range in order to facilitate explanation. In the gaming machine 1, when the gaming ball passes through the first start hole 21 (or the second start hole 22), acquired information such as the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number is acquired.

<大当たり乱数に基づく処理>
図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図30のステップS308)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
<Processing based on jackpot random numbers>
The jackpot random number illustrated in Figure 6 (A) is a random number used in the jackpot determination process (step S308 in Figure 30) to determine whether or not a jackpot game will be played, and is set separately for a low probability state in which the probability of determining that a jackpot game will be played is relatively low, and a high probability state in which the probability of determining that a jackpot game will be played is relatively high.

本実施形態では、低確率状態に関して4個の当選値がメインROM82に記憶されており、メインCPU81は、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら4個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)に関して、14個の当選値がメインROM82に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら14個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。 In this embodiment, four winning values for the low probability state are stored in the main ROM 82, and the main CPU 81 determines that a jackpot game will be executed if the acquired jackpot random number matches one of these four winning values when the game is controlled in the low probability state (which in this embodiment corresponds to the "normal game state" and "time-limited game state"). Also, for the high probability state (which in this embodiment corresponds to the "probable variable game state"), 14 winning values are stored in the main ROM 82, and the main CPU 81 determines that a jackpot game will be executed if the acquired jackpot random number matches one of these 14 winning values when the game is controlled in the high probability state.

なお、本実施形態では、大当たり乱数が、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」~「839」の840個の値を取り得る(図6(A)参照)。このため、低確率状態での大当たり確率は1/210(=4/840)であり、高確率状態での大当たり確率は1/60(=14/840)である。 In this embodiment, the jackpot random number can take on 840 values ranging from "0" to "839" in both the low probability state and the high probability state (see Figure 6 (A)). Therefore, the jackpot probability in the low probability state is 1/210 (= 4/840), and the jackpot probability in the high probability state is 1/60 (= 14/840).

<図柄乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。言い換えれば、大当たり図柄として第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示する第1特別図柄(又は第2特別図柄)を選択する。
<Processing based on random numbers>
When the main CPU 81 determines that a jackpot game is to be executed, it determines the type of jackpot based on which random number value, among the random numbers preset for each type of jackpot, the symbol random number obtained together with the jackpot random number used in the determination matches. In other words, it selects the first special symbol (or the second special symbol) to be stopped and displayed on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42) as the jackpot symbol.

(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、通常遊技状態のときに第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて当選し得る大当たりの種類として、「3R確変A」および「3R通常」の2種類が用意されている。
(Type of jackpot related to first special symbol determination)
As illustrated in Figure 6 (B), in this embodiment, two types of jackpots are available that can be won in response to a game ball entering the first starting hole 21 during normal game play: "3R Special A" and "3R Normal."

ここで、「3R確変A」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 Here, "3R Probable Variety A" (see Figure 6(B)) is a jackpot in which, in response to the jackpot symbol X1 being stopped and displayed on the first special symbol display 41, a jackpot game is executed that consists of a total of three long-open round games, including one long-open round game (first round round game) in which the second large prize opening 28 is long-open, and two long-open round games (second and third round round games) in which the first large prize opening 26 is long-open.

この「3R確変A」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、単に右打ちを行ってさえいればV入賞口287に遊技球を通過させることができ、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が1個でも検知された場合は、大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。 If this "3R Probability Variety A" is won, both the second large prize slot 28 and the V prize slot 287 will be fully opened during the first round of play. Therefore, the player can pass the game ball through the V prize slot 287 simply by hitting the ball to the right. If even one game ball is detected by the V prize slot sensor 283 during the first round of play, the game will be controlled in the "probability variation game state" after the jackpot play ends.

なお、本実施形態では、「3R確変A」に係る大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)および第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示が実行される回数(図6(B)におけるST回数)が100回に設定されており、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態が継続される。そして、この100回の特別図柄判定が全てハズレであった場合には、その後に100回の時短遊技が付与される。ここで、「時短遊技」とは、「時短遊技状態」において実行される第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)と、その特別図柄判定に応じて実行される第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示と、を含む遊技を意味する。 In this embodiment, after the jackpot game related to "3R Probable Variety A" ends, the number of times (ST count in FIG. 6(B)) the second special symbol determination (or first special symbol determination) and the variable display of the second special symbol (or first special symbol) are executed in the "probable variation game state" is set to 100 times, and if no jackpot is determined during that time, the probable variation game state continues until 100 special symbol determinations are executed. If all 100 special symbol determinations are misses, 100 times of time-saving game play are then awarded. Here, "time-saving game play" refers to game play that includes the second special symbol determination (or first special symbol determination) executed in the "time-saving game state" and the variable display of the second special symbol (or first special symbol) executed in response to that special symbol determination.

一方、「3R通常」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を短開放する1回の短開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回のラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。この「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技では、基本的に第2大入賞口28に遊技球が入賞しないために賞球の払い出しが行われない。このため、「3R通常」に当選した場合は、大当たり遊技中に実行される長開放ラウンド遊技の回数が2回であるため、「3R通常」は、実質2ラウンドの大当たりであると言える。 On the other hand, "3R Normal" (see Figure 6(B)) is a jackpot in which, in response to the jackpot symbol X2 being stopped and displayed on the first special symbol display 41, a jackpot game consisting of three rounds of play is executed, including one short-open round of play (first round of play) in which the second large prize opening 28 is short-opened, and two long-open round of play (second and third rounds of play) in which the first large prize opening 26 is long-opened. If this "3R Normal" is won, in the first round of play, no prize balls are paid out because no game balls generally enter the second large prize opening 28. Therefore, if "3R Normal" is won, since the number of long-open rounds executed during the jackpot game is two, "3R Normal" can be said to be essentially a two-round jackpot.

この「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技として、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技が実行される。このため、3R通常に係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞することはなく、「3R通常」に係る大当たり遊技の終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御される。本実施形態の遊技機1では、「3R通常」に対する時短回数が100回に設定されており、第1特別図柄表示器41に(「3R通常」に当選したことを報知する)大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて大当たり遊技が実行された場合、途中で大当たりと判定されることがなければ、大当たり遊技終了後に100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される。 If this "3R normal" is won, a short-open round game in which the second large prize opening 28 is briefly opened is executed as the first round of round play. Therefore, the game ball will not enter the V-shaped hole during the jackpot game related to the 3R normal, and after the jackpot game related to the "3R normal" ends, the game is controlled in a "time-saving game state." In the gaming machine 1 of this embodiment, the number of time-saving cycles for the "3R normal" is set to 100, and when a jackpot game is executed in response to the static display of the jackpot symbol X2 on the first special symbol display 41 (which indicates that the "3R normal" has been won), unless a jackpot is determined along the way, the game is controlled in a time-saving game state until 100 second special symbol determinations (or first special symbol determinations) are performed after the jackpot game ends.

このように、「3R確変A」が、ST回数が「100」であると共に(時短遊技の回数である)時短回数が「100」である大当たりであるのに対して、「3R通常」は、ST回数が「0」であると共に時短回数が「100」である大当たりである(図6(B)参照)。 In this way, "3R Probable A" is a jackpot with both 100 STs and 100 time-saving cycles (the number of time-saving cycles), while "3R Normal" is a jackpot with 0 STs and 100 time-saving cycles (see Figure 6 (B)).

ところで、「3R確変A」の当選によって大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御される権利を取得できているにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が検知されないといった状況が発生することが考えられる。このため、本実施形態の遊技機1では、このような状況が発生した場合であっても、大当たり遊技の終了後に遊技者が大当たりを容易に狙えるようにすべく、「3R確変A」に係る1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後に100回の時短遊技を付与することとしている。すなわち、「3R通常」に係る大当たり遊技の終了後と同様の遊技制御を行うこととしている。 However, even though winning "3R Probability A" grants the right to have gameplay controlled in the "probability variable game state" after the jackpot game ends, it is conceivable that a situation may arise in which the game ball is not detected by the V entry sensor 283 during the first round of round play due to, for example, a ball jam in the play area 3. For this reason, in the gaming machine 1 of this embodiment, even if such a situation occurs, in order to allow the player to easily aim for a jackpot after the jackpot game ends, if the game ball does not enter the V during the first round of round play related to "3R Probability A," 100 time-saving games are awarded after the jackpot game ends. In other words, the game is controlled in the same way as after the jackpot game related to "3R Normal" ends.

なお、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(B)に例示されるように、「3R確変A」に対して50個の乱数値が記憶され、「3R通常」に対して50個の乱数値が記憶されている。 In this embodiment, when the result of the first special symbol determination in the normal game state is a jackpot, a random number value is stored in the main ROM 82 to determine the type of jackpot. Specifically, as shown in FIG. 6(B), 50 random number values are stored for "3R Probable A," and 50 random number values are stored for "3R Normal."

本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」の100個に設定されており、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「3R確変A」が50%(=50/100×100)の割合で選択され、「3R通常」が同じく50%(=50/100×100)の割合で選択される(図6(B)参照)。 In this embodiment, the possible range of the symbol random number is set to 100 numbers from "0" to "99." When a jackpot is determined based on the jackpot random number obtained in response to a gaming ball entering the first starting hole 21, "3R Probable A" is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination at a rate of 50% (= 50/100 x 100), and "3R Normal" is also selected at a rate of 50% (= 50/100 x 100) (see Figure 6 (B)).

このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「3R確変A」を示す大当たり図柄X1が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率と、「3R通常」を示す大当たり図柄X2が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率は、いずれも50%である。 For this reason, when the result of the first special symbol determination is a jackpot, the probability that the jackpot symbol X1 indicating "3R Probable Variety A" will be displayed stopped on the first special symbol display 41, and the probability that the jackpot symbol X2 indicating "3R Normal" will be displayed stopped on the first special symbol display 41 are both 50%.

このように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の結果が「3R確変A」または「3R通常」となった場合、どちらの場合も大当たり遊技終了後は高ベース状態となるため、遊技者は、ゲート25および第2始動口22を狙った右打ちによる遊技を行うことになる。 In this way, if the result of the first special symbol determination during normal play is "3R Probable A" or "3R Normal," in either case, the high base state will be reached after the jackpot play ends, and the player will play by hitting the ball to the right, aiming at gate 25 and second starting hole 22.

(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて実行される第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変A」、「10R確変B」、「3R確変B」、及び「3R確変C」の4種類が用意されている。
(Type of jackpot related to the second special symbol determination)
As illustrated in Figure 6 (C), there are four types of jackpots related to the second special pattern determination that is executed in response to the game ball entering the second starting hole 22: "10R Probable Change A,""10R Probable Change B,""3R Probable Change B," and "3R Probable Change C."

ここで、「10R確変A」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する9回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~10ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計10回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 Here, "10R Probable Variety A" (see Figure 6(C)) is a jackpot in which, in response to the jackpot symbol Y1 being stopped and displayed on the second special symbol display 42, a jackpot game is executed that consists of a total of 10 long-open round games, including one long-open round game (first round round game) that long-opens the second large prize opening 28 (and V prize opening 287) and nine long-open round games (second to tenth round round games) that long-open the first large prize opening 26.

「10R確変B」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y2が停止表示されたことに応じて、「10R確変A」に当選した場合と同様に、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する9回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~10ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計10回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 "10R Probability Change B" (see Figure 6(C)) is a jackpot in which, in response to the jackpot symbol Y2 being displayed on the second special symbol display 42, a jackpot consisting of a total of 10 long-open round games is executed, including one long-open round game (first round game) in which the second large prize entry port 28 (and V prize entry port 287) is long-opened, and nine long-open round games (second to tenth round games) in which the first large prize entry port 26 is long-opened, just like when "10R Probability Change A" is won.

一方、「3R確変B」に当選した場合は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y3が停止表示され、「3R確変C」に当選した場合は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y4が停止表示される(図6(C)参照)。なお、「3R確変B」または「3R確変C」に当選した場合は、「3R確変A」(図6(B)参照)に当選した場合と同様に、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目~3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技が実行される。 On the other hand, if "3R Probability Change B" is won, the second special symbol display 42 will display a stopped jackpot symbol Y3, and if "3R Probability Change C" is won, the second special symbol display 42 will display a stopped jackpot symbol Y4 (see FIG. 6(C)). If "3R Probability Change B" or "3R Probability Change C" is won, a total of three long-open round games will be played, just like when "3R Probability Change A" (see FIG. 6(B)) is won: one long-open round game (first round round game) in which the second large prize entry port 28 (and V prize entry port 287) is long-open, and two long-open round games (second and third round round games) in which the first large prize entry port 26 is long-open.

このように、「10R確変A」に当選した場合と、「10R確変B」に当選した場合と、「3R確変B」に当選した場合と、「3R確変C」に当選した場合は、いずれの場合も、1ラウンド目のラウンド遊技中に第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、これらの大当りに係る1ラウンド目のラウンド遊技中に右打ちを行ってさえいれば、大当たり遊技の終了後に「確変遊技状態」で遊技が行われる権利を容易に獲得することができる。 In this way, if a player wins "10R Probability Change A," "10R Probability Change B," "3R Probability Change B," or "3R Probability Change C," both the second large prize slot 28 and the V prize slot 287 will be fully opened during the first round of play. Therefore, as long as the player hits the right button during the first round of play related to these jackpots, they can easily obtain the right to play in the "probability change play state" after the jackpot play ends.

なお、第2特別図柄判定に係るこれら4種類の大当りに関しては、上述したST回数および時短回数が以下のように設定されている。すなわち、「10R確変A」と「3R確変B」に関しては、ST回数および時短回数の両方が「100」に設定されており、また、「10R確変B」と「3R確変C」に関しては、ST回数が「100」で時短回数が「0」に設定されている。このため、「10R確変B」または「3R確変C」に当選した場合は、大当たり遊技終了後の100回の特別図柄判定がいずれもハズレであった場合には、遊技状態が「通常遊技状態」に戻されるのに対して、「10R確変A」または「3R確変B」に当選した場合は、大当たり遊技終了後の100回の特別図柄判定がいずれもハズレであった場合には、遊技状態が「確変遊技状態」から「時短遊技状態」に移行することになる。 For these four types of jackpots related to the second special symbol determination, the number of STs and time-saving periods described above are set as follows: For "10R Probable Change A" and "3R Probable Change B," both the number of STs and the number of time-saving periods are set to "100." For "10R Probable Change B" and "3R Probable Change C," the number of STs is set to "100" and the number of time-saving periods is set to "0." Therefore, if you win "10R Probable Change B" or "3R Probable Change C," and all 100 special symbol determinations after the jackpot play ends are misses, the game state will return to the "normal game state." However, if you win "10R Probable Change A" or "3R Probable Change B," and all 100 special symbol determinations after the jackpot play ends are misses, the game state will transition from the "probable change game state" to the "time-saving game state."

このため、高ベース状態において遊技者が大当たりを引き当てる確率は、「10R確変A」または「3R確変B」に当選した場合の方が、「10R確変B」または「3R確変C」に当選した場合よりも高いと言える。 For this reason, it can be said that the probability of a player hitting a jackpot in a high base state is higher if they win "10R Probable Change A" or "3R Probable Change B" than if they win "10R Probable Change B" or "3R Probable Change C."

本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(C)に例示されるように、「10確変A」に対して30個の乱数値が記憶され、「10R確変B」に対して45個の乱数値が記憶され、「3確変B」に対して10個の乱数値が記憶され、「3確変C」に対して15個の乱数値が記憶されている。 In this embodiment, when the result of the second special symbol determination is a jackpot, a random number value for determining the type of jackpot is stored in the main ROM 82. Specifically, as illustrated in FIG. 6(C), 30 random number values are stored for "10R Probability Change A," 45 random number values are stored for "10R Probability Change B," 10 random number values are stored for "3R Probability Change B," and 15 random number values are stored for "3R Probability Change C."

本実施形態では、上記のように図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」の100個に設定されており、第2始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変A」が30%(=30/100×100)の割合で選択され、「10R確変B」が45%(=45/100×100)の割合で選択され、「3R確変B」が10%(=10/100×100)の割合で選択され、「3R確変C」が15%(=15/100×100)の割合で選択される(図6(C)参照)。 In this embodiment, the possible range of the symbol random number is set to 100 numbers from "0" to "99" as described above. When a jackpot is determined based on the jackpot random number obtained in response to a gaming ball entering the second starting hole 21, the type of jackpot related to the second special symbol determination is as follows: "10R Probable Change A" is selected at a rate of 30% (= 30/100 x 100), "10R Probable Change B" is selected at a rate of 45% (= 45/100 x 100), "3R Probable Change B" is selected at a rate of 10% (= 10/100 x 100), and "3R Probable Change C" is selected at a rate of 15% (= 15/100 x 100) (see Figure 6 (C)).

このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「10R確変A」を示す大当たり図柄Y1が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は30%であり、「10R確変B」を示す大当たり図柄Y2が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は45%であり、「3R確変B」を示す大当たり図柄Y3が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は10%であり、「3R確変C」を示す大当たり図柄Y4が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は15%である。 For this reason, when the result of the second special pattern determination is a jackpot, the probability that the jackpot pattern Y1 indicating "10R Probable Change A" will be displayed stopped on the second special pattern display 42 is 30%, the probability that the jackpot pattern Y2 indicating "10R Probable Change B" will be displayed stopped on the second special pattern display 42 is 45%, the probability that the jackpot pattern Y3 indicating "3R Probable Change B" will be displayed stopped on the second special pattern display 42 is 10%, and the probability that the jackpot pattern Y4 indicating "3R Probable Change C" will be displayed stopped on the second special pattern display 42 is 15%.

<リーチ乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
<Processing based on reach random numbers>
When the main CPU 81 determines not to execute a jackpot game, it determines whether to execute a reach effect or a no-reach effect based on whether the reach random number acquired together with the jackpot random number used for the determination matches with a random number corresponding to a reach effect or a no-reach effect.

図には示されていないが、本実施形態では、メインROM82において、リーチ有り演出に対して10個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら10個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては90個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら90個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は10%(=10/100×100)であり、リーチ演出が行われない割合(リーチ無し演出が行われる割合)は90%(=90/100×100)である。 Although not shown in the figure, in this embodiment, the main ROM 82 stores 10 random number values for reach effects, and the main CPU 81 determines to perform reach effects when the acquired reach random number matches any of these 10 random number values. Furthermore, 90 random number values are stored for non-reach effects, and the main CPU 81 determines to perform non-reach effects when the acquired reach random number matches any of these 90 random number values. In this embodiment, the possible range of reach random numbers is set to "0" to "99." If it is determined that a jackpot game will not be played, the probability that a reach effect will be performed is 10% (= 10/100 x 100), and the probability that a reach effect will not be performed (the probability that a non-reach effect will be performed) is 90% (= 90/100 x 100).

メインCPU81は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。 When the main CPU 81 determines that a reach effect is to be performed, it selects, as the special symbol variation pattern, a variation pattern in which a variation pattern of a performance symbol accompanied by a reach effect is selected by the sub-control board 90. Conversely, when it determines that a non-reach effect is to be performed, it selects, as the special symbol variation pattern, a variation pattern in which a variation pattern of a performance symbol not accompanied by a reach effect is selected by the sub-control board 90.

[遊技の流れについて]
次に、図7を参照しつつ、遊技の流れについて説明する。ここで、図7は、遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図である。遊技盤2の盤面構成上、左遊技領域3Lに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞可能である一方、右遊技領域3Rに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞することはない。また、通常遊技状態のときは、第2始動口22が開放状態になり難く、仮に開放状態になったとしても第2始動口22の開放時間が極めて短く、第2始動口22に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。このため、通常遊技状態のときに遊技者が右打ちするメリットはない。これらのことから明らかなように、通常遊技状態は、遊技球を左遊技領域3Lに打ち出した方が右遊技領域3Rに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)左側有利状態である。このため、遊技者は、通常遊技状態のときは左打ちを行う。
[About the game flow]
Next, the flow of the game will be explained with reference to FIG. 7 . Here, FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the flow of the game in the gaming machine 1. Due to the board configuration of the gaming board 2, a gaming ball shot into the left gaming area 3L can enter the first starting hole 21, while a gaming ball shot into the right gaming area 3R cannot enter the first starting hole 21. Furthermore, during normal gaming mode, the second starting hole 22 is unlikely to open, and even if it does, the opening time of the second starting hole 22 is extremely short, making it extremely unlikely that a gaming ball will enter the second starting hole 22. Therefore, there is no advantage for a player to hit the ball to the right during normal gaming mode. As is clear from these facts, normal gaming mode is a left-side advantageous state in which shooting a gaming ball into the left gaming area 3L is more likely to result in a jackpot (special symbol determination is more likely to be executed) than shooting a gaming ball into the right gaming area 3R. Therefore, players generally hit the ball to the left during normal gaming mode.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示された後に、第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄X1~X2(図6(B)参照)のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。これらの大当たり遊技については、図6(B)に基づいて上述した通りである。 When a game ball hit from the left side enters the first starting hole 21 during normal game mode, a first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is displayed variably on the first special symbol display 41, a first special symbol indicating the result of the first special symbol determination is displayed as a static first special symbol. Here, if the result of the first special symbol determination is a "miss," a missing symbol is displayed as a static first special symbol. On the other hand, if the result of the first special symbol determination is a "jackpot," one of the jackpot symbols X1 to X2 (see Figure 6 (B)) is displayed as a static jackpot symbol, and a jackpot game corresponding to the static jackpot symbol is executed. These jackpot games are as described above with reference to Figure 6 (B).

通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X1:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(A)参照)と、通常大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X2:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(D)参照)と、がある。 When the result of the first special symbol determination in normal game mode is a "jackpot," there are two cases where a jackpot symbol indicating a special jackpot (jackpot symbol X1: see Figure 6(B)) is displayed as a stopped symbol (see Figure 7(A)), and there are also cases where a jackpot symbol indicating a normal jackpot (jackpot symbol X2: see Figure 6(B)) is displayed as a stopped symbol (see Figure 7(D)).

ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄X1が停止表示された場合は、図6(B)に基づいて上述した大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技が実行された場合、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技中(1ラウンド目のラウンド遊技中)に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、確変遊技状態で遊技が制御される(図7(B)参照)。上述したように、この確変遊技状態は、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する。一方、上記の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行されたにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が100回実行されるまで継続し得る時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。 Here, if the jackpot symbol X1, which indicates a probability variable jackpot, is displayed, the jackpot game described above is executed based on Figure 6 (B). When this jackpot game is executed, provided that the game ball enters the V prize during the long-open round game (during the first round of round game) in which the second large prize opening 28 and the V prize opening 287 are long-open, the game is controlled in the probability variable game state after the jackpot game ends (see Figure 7 (B)). As described above, this probability variable game state continues until 100 special symbol determinations (and variable special symbol displays) are made, unless a jackpot is determined during the process. On the other hand, if a jackpot game including the above-mentioned long open round game is played but the game ball does not enter the V due to, for example, a ball jam in the game area 3, after the jackpot game ends, the game will be controlled in a time-saving game state that can continue until the second special symbol determination (or first special symbol determination) is performed 100 times (see Figure 7 (C)).

ここで、確変遊技状態では、遊技球がゲート25を通過したことを条件として行われる普通図柄判定の当選確率が相対的に高い確率(本実施形態では11/11)に設定され、また、普通図柄判定に当選した場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(本実施形態では1.5秒×3回)に設定される。このため、確変遊技状態は、遊技球を右遊技領域3Rに打ち出した方が左遊技領域3Lに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)右側有利状態である。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は右打ちを行う。このことは、確変遊技状態と同様に高ベース状態である時短遊技状態で遊技が制御されているときも同様である。 Here, in the probability variable game state, the probability of winning the normal symbol determination, which is performed on the condition that the game ball has passed through gate 25, is set to a relatively high probability (11/11 in this embodiment), and the opening time of second starting hole 22 in the event of a winning normal symbol determination is set to a relatively long time (1.5 seconds x 3 times in this embodiment). For this reason, the probability variable game state is a right-side advantageous state in which it is easier to hit a jackpot (it is easier to execute a special symbol determination) by shooting the game ball into right game area 3R than by shooting it into left game area 3L. For this reason, when gameplay is controlled in the probability variable game state, the player will hit to the right. This is also true when gameplay is controlled in the time-saving game state, which is a high base state like the probability variable game state.

確変遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Y1~Y4(図6(C)参照)のいずれかが停止表示され(図7(F)参照)、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。ここで、大当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御され(図7(B)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。 When a game ball hit to the right enters the second starting hole 22 while the game is controlled in a special probability game state, a second special pattern determination is executed, and after the second special pattern is displayed variably on the second special pattern display 42, a second special pattern indicating the result of the second special pattern determination is displayed as a static second special pattern. Here, if the result of the second special pattern determination is a "miss," a missing pattern is displayed as a static second special pattern. On the other hand, if the result of the second special pattern determination is a "jackpot," one of the jackpot patterns Y1 to Y4 (see Figure 6 (C)) is displayed as a static jackpot pattern for a special probability jackpot (see Figure 7 (F)), and a jackpot game corresponding to the static jackpot pattern is executed. Here, if the game ball enters the V during a jackpot game, the game will be controlled again in the variable probability game state after the jackpot game ends (see Figure 7 (B)); if the game ball does not enter the V during a jackpot game, the game will be controlled in the time-saving game state after the jackpot game ends (see Figure 7 (C)).

また、時短遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Y1~Y4(図6(C)参照)のいずれかが停止表示され(図7(I)参照)、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。ここで、大当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され(図7(J)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される(図7(K)参照)。 Furthermore, when a game ball hit to the right enters the second starting hole 22 while the game is controlled in the time-saving game mode, a second special pattern determination is executed, and after the second special pattern is displayed variably on the second special pattern display 42, a second special pattern indicating the result of the second special pattern determination is displayed as a static second special pattern. Here, if the result of the second special pattern determination is a "miss," a missing pattern is displayed as a static second special pattern. On the other hand, if the result of the second special pattern determination is a "jackpot," one of the jackpot patterns Y1 to Y4 (see Figure 6 (C)) is displayed as a static jackpot pattern for a special jackpot (see Figure 7 (I)), and a jackpot game corresponding to the static jackpot pattern is executed. Here, if the game ball enters the V during a jackpot game, the game will be controlled in a guaranteed variable game state after the jackpot game ends (see Figure 7 (J)); if the game ball does not enter the V during a jackpot game, the game will be controlled again in a time-saving game state after the jackpot game ends (see Figure 7 (K)).

なお、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する時短遊技状態において一度も大当たりと判定されなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図7(L)参照)。 In addition, if no jackpot is determined during the time-saving game state, which continues until 100 special symbol determinations (and special symbol variable displays) have been made, the game state will be returned from the time-saving game state to the normal game state (see Figure 7 (L)).

また、図6(C)に基づいて上述したように、第2特別図柄判定に係る大当たりには、100回の確変遊技の後に同じく100回の時短遊技が付与される「10R確変A」及び「3R確変B」と、100回の確変遊技の後に時短遊技が付与されない「10R確変B」及び「3R確変C」と、が用意されている。このため、「10R確変A」又は「3R確変B」に係る大当たり遊技の終了に伴って確変遊技状態に移行した場合、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで一度も大当たりと判定されなければ、100回の時短遊技が行われるまで継続する時短遊技状態へと移行することになる(図7(H)参照)。一方、「10R確変B」又は「3R確変C」に係る大当たり遊技の終了に伴って確変遊技状態に移行した場合は、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで一度も大当たりと判定されなければ、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図7(G)参照)。 Furthermore, as described above based on Figure 6(C), the jackpots related to the second special symbol determination include "10R Probability Change A" and "3R Probability Change B," which also award 100 times of time-saving play after 100 times of probability change play, and "10R Probability Change B" and "3R Probability Change C," which do not award time-saving play after 100 times of probability change play. Therefore, if a transition to a probability change play state occurs following the end of a jackpot play related to "10R Probability Change A" or "3R Probability Change B," and a transition to a time-saving play state will continue until 100 times of time-saving play have been played, if no jackpot is determined until 100 special symbol determinations (and special symbol variable display) have been made, the state will transition to a time-saving play state that will continue until 100 times of time-saving play have been played (see Figure 7(H)). On the other hand, if the game transitions to the probability variable game state following the end of a jackpot game involving "10R probability variable B" or "3R probability variable C," the game state will be returned from the probability variable game state to the normal game state if no jackpot is determined until 100 special symbol determinations (and special symbol variable displays) have been made (see Figure 7 (G)).

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
[About the changing effects]
In the gaming machine 1 of this embodiment, various effects are performed on the display screen 70 as the first special pattern (or second special pattern) is displayed in a changing manner and then stopped. Here, we will explain the changing effects that are performed on the display screen 70 as the first special pattern is displayed in a changing manner.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In the gaming machine 1, when a gaming ball enters the first starting hole 21 and a first special pattern determination is executed, the first special pattern is displayed in a variable manner on the first special pattern display 41, and then a static display of the first special pattern indicating the result of the first special pattern determination is displayed. The display screen 70 is provided with a performance pattern display area 73 (see Figure 2) in which a performance pattern announcing the result of the first special pattern determination (or second special pattern determination) is displayed, and in conjunction with the display of the first special pattern, a performance including a display of the performance pattern is displayed in a variable manner (see Figure 2). Then, when the first special pattern is displayed in a variable manner for a variable time according to the variation pattern selected when the first special pattern determination is executed, as this first special pattern is displayed in a static manner, a performance pattern indicating the result of the first special pattern determination is displayed in a static manner.

このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 During the display of such changing effect symbols, a so-called reach effect may be performed. Specifically, in the effect symbol display area 73 of the display screen 70, for example, three horizontal rows of portions of the effect symbol row, each row consisting of the numbers 1 through 9 written vertically in succession from bottom to top, are displayed. When the display of the first special symbol begins, these symbol rows are displayed in a scrolling fashion from top to bottom (scrolling display). In contrast, when a reach effect is performed, before all effect symbols are displayed in a stopped state, for example, the effect symbols in the left column (left symbol) and the effect symbols in the right column (right symbol) are pseudo-stopped in sequence or simultaneously, without completely stopping. Figure 2 illustrates a state in which three symbols are pseudo-stopped as the left symbol and three symbols are pseudo-stopped as the right symbol, while the middle symbol row continues to scroll. Note that a pseudo-stop is an effect in which the effect symbols oscillate in place with almost no movement, and in the following explanation, it may be referred to as a pseudo-stop to distinguish it from a real stop (sometimes simply called a "stop display") in which the effect symbols come to a complete standstill.

左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄(中図柄)を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same effect symbols on the left and right sides pseudo-stop on an active line, a reach is achieved, and a reach effect is performed, inviting the player to hope for three identical effect symbols to line up. This reach effect involves pseudo-stopping the reach symbols (left and right symbols) while slowly scrolling the effect symbols (middle symbols) that make up the middle row of symbols so that the player can identify them, and finally stopping a middle symbol that is the same as the reach symbol, or a middle symbol that is different from the reach symbol, on an active line to notify the player of whether they have won or lost.

なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although a detailed explanation will be omitted, in addition to the effect symbols, other display objects such as characters and items are used in these reach effects. In the following explanation, in the variable effects in which reach effects are performed, the effects that are performed before the reach is achieved may be referred to as "pre-reach effects."

リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The types of reach effects will be described in detail later, but if the result of the first special symbol determination is a "miss," three effect symbols indicating a reach miss (for example, "323") will pseudo-stop to notify of a miss, and these three effect symbols will actually stop as the missing symbol is displayed as a stopped first special symbol. On the other hand, if a reach effect is not performed, three effect symbols indicating a scatter symbol (for example, "629") will pseudo-stop to notify of a miss, and these three effect symbols will actually stop as the losing symbol is displayed as a stopped first special symbol. In this way, if it is determined that a jackpot game will not be played, a miss notification effect is executed in which three effect symbols are pseudo-stopped with a reach miss or scatter symbol indicating a miss, and then actually stop to notify of a miss (a jackpot game will not be played).

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.5秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその保留されていた第1特別図柄判定が行われて、この判定に対応する第1特別図柄の変動表示が開始される。 When this miss notification effect is executed, the jackpot game will not be played, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and effect symbol will be displayed statically for a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds), after which the reserved first special symbol determination will be made, and the variable display of the first special symbol corresponding to this determination will begin.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, if the result of the first special symbol determination is a "jackpot," a reach effect is usually executed while the first special symbol is being displayed, and three effect symbols showing a repeating number (for example, "333") are pseudo-stopped to indicate a jackpot, and these three effect symbols then come to a real stop as the jackpot symbol is displayed as the first special symbol. In this way, when it is determined that a jackpot game will be played, a win notification effect is executed, which pseudo-stops the three effect symbols in a manner indicating a jackpot, and then stops them in a real stop to indicate a jackpot (that a jackpot game will be played). When this win notification effect is executed, the jackpot game is played.

[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen configuration of display screen 70]
2 illustrates an example of the screen configuration of the display screen 70 in a normal game state. When a game is controlled in a normal game state, as illustrated in FIG. 2, a reserved icon display area 71, an icon display area 72, and an effect symbol display area 73 are formed on the display screen 70. As described above, the effect symbol display area 73 is a display area in which the left symbols constituting the left symbol row, the middle symbols constituting the middle symbol row, and the right symbols constituting the right symbol row are displayed.

<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Hold icon display area 71>
The reserved icon display area 71 is a display area where a reserved icon indicating that the first special symbol determination is on hold is displayed. In the gaming machine 1, if a gaming ball enters the first start hole 21 in a situation where the special symbol determination and the special symbol variable display cannot be started immediately, such as during the variable display of the special symbol or during a jackpot game, the right to determine the first special symbol is reserved up to a predetermined number (four in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In this way, when the right to determine the first special symbol is reserved, the reserved icon display area 71 displays the same number of reserved icons as the number of reserved first special symbol determinations indicated by the first special symbol reservation indicator 44. Figure 2 shows an example of a state in which two reserved icons are displayed in the reserved icon display area 71 to indicate that the number of reserved first special symbol determinations is "2."

なお、後述するSPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチやSPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクト(本実施形態では、保留アイコンの台座)や保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。 If a hold icon is displayed in the hold icon display area 71 when a highly reliable reach effect such as an SPSP reach, which will be described later, is being performed, not only will the display area used for the reach effect be limited, but the display of the hold icon may also reduce the interest of the reach effect. For this reason, the gaming machine 1 of this embodiment displays the display objects (in this embodiment, the hold icon base) and hold icons that make up the hold icon display area 71 during a normal reach or SP reach, but as the reach effect progresses from a normal reach or SP reach to an SPSP reach, the display objects and hold icons that make up the hold icon display area 71 are erased from the display screen 70, and after the SPSP reach has ended, the display objects and hold icons that make up the hold icon display area 71 are displayed again.

また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。 Furthermore, when the game is controlled in the normal game state, the game ball will not generally enter the second starting hole 22. Therefore, in the normal game state, the right to determine the second special symbol is not generally reserved, and the reserved icon related to the second special symbol determination is not displayed on the display screen 70, nor is a display area for displaying this reserved icon formed.

<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<Icon Display Area 72>
The icon display area 72 is a display area that displays the icon as a variation suggesting image that suggests that the first special symbol is being displayed in a varying manner. The icon is displayed in the icon display area 72 as the display of the first special symbol begins to vary, and is erased from the icon display area 72, for example, when the first special symbol is displayed stationary. However, the timing of erasing the icon is not limited to this, and the icon may be erased while the first special symbol is being displayed in a varying manner. For example, the icon may be erased when an SPSP reach, which will be described later, develops or during an SPSP reach.

ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 If a game ball enters the first starting hole 21 when the variable display of the special symbol is not being performed and the right to make a special symbol determination is not reserved, the variable display of the first special symbol begins, and the icon is displayed in the icon display area 72. On the other hand, when a reserved icon is displayed in the reserved icon display area 71 and the variable display of the symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 ends, a first special symbol determination is executed for the earliest reserved icon displayed in the reserved icon display area 71 (the reserved icon displayed closest to the icon display area 72). Then, as the variable display of the first special symbol begins in response to the execution of this first special symbol determination, the earliest reserved icon shifts from the reserved icon display area 71 to the icon display area 72 and is displayed as the new icon. In this way, the reserved icon (here, the icon) shifted to the icon display area 72 is displayed larger than when it was displayed in the reserved icon display area 71 (see Figure 2). This makes it possible to draw the player's attention to the icon displayed in the icon display area 72 rather than the reserved icon displayed in the reserved icon display area 71.

なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 In addition, if a hold icon other than the first hold icon is displayed in the hold icon display area 71, as the first hold icon shifts to the icon display area 72, the other hold icons in the hold icon display area 71 will shift closer to the icon display area 72. As is clear from the explanation so far, in the gaming machine 1, an icon corresponding to the hold icon displayed in the hold icon display area 71 may be displayed in the icon display area 72, so in the following explanation, when there is no need to distinguish between the hold icon and the icon, they may be collectively referred to simply as "icons."

(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About the icon change effects)
The hold icon is usually displayed as a white hold icon (default hold icon). In contrast, an icon change effect may be performed in which the color of a hold icon displayed in the hold icon display area 71 changes. When this icon change effect is performed, the white hold icon changes to a hold icon of a color indicating the reliability of a jackpot, such as blue, green, or red. The colors indicating the reliability of a jackpot, as illustrated here, are arranged in order from lowest to highest reliability of a jackpot. Red is likely to be selected when the result of the first special pattern determination corresponding to the red hold icon is a "jackpot" or when the result is a "miss" but the special pattern change time is set to a relatively long time. Green is likely to be selected when the result is a "jackpot" or a "miss" but the special pattern change time is set to a medium time. Blue is likely to be selected when the result is a "miss" or when the result is a "miss" but the special pattern change time is set to a relatively short time. In this embodiment, the jackpot reliability of a white reserved icon is set to approximately 1%, the jackpot reliability of a blue reserved icon is set to approximately 3%, the jackpot reliability of a green reserved icon is set to approximately 15%, and the jackpot reliability of a red reserved icon is set to approximately 45%.

なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 Note that while the example described here is one in which an icon change effect is performed in which the display color of a reserved icon changes only once when it is displayed in the reserved icon display area 71, the gaming machine 1 of this embodiment may also perform other icon change effects. That is, for example, an icon change effect may be performed in which the display color of a single reserved icon changes multiple times, such as when a white reserved icon is displayed in the reserved icon display area 71 and changes to a blue reserved icon and then to a green reserved icon. Also, when a white reserved icon has shifted from the reserved icon display area 71 to the icon display area 72 and is displayed as that icon, an icon change effect may be performed in which the display color of the white reserved icon changes.

また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。 In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the icon changes in both the hold icon display area 71 and the icon display area 72, such that the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 71 changes, and then the display color changes when the hold icon shifts to the icon display area 72 and is displayed as that icon.In other cases, an icon change effect is performed in which the hold icon is initially displayed in a color other than white (for example, blue), or an icon change effect is performed in which the display color of a hold icon whose initial color is other than white is changed.

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。 In this way, the gaming machine 1 of this embodiment displays reserved information on the display screen 70 indicating that the right to determine a special symbol is reserved, and is capable of changing the display mode of this reserved information. Note that in the following description, reserved icons and icons with a display color other than white may be referred to as "special icons" to distinguish them from regular reserved icons and icons with a display color of white.

[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
[Modification regarding display control of hold information]
The display control of the pending information is not limited to the example shown in this embodiment, and may be as follows: That is, in this embodiment, for the sake of convenience, the display colors of the icons (pending icons and the icons) are four colors: white, blue, green, and red, but in other embodiments, other colors may be prepared, such as gold, which indicates an even higher probability of winning than red, or rainbow colors, which are selected only when a "jackpot" occurs.

また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。 In addition, this embodiment will be described using an example of an icon change effect that changes the display color of an icon (a pending icon or the icon in question), but the icon change effect is not limited to the effects exemplified in this embodiment as long as it changes the display mode of the icon, and may also be an icon change effect that changes the shape or size of the icon, or an icon change effect that changes the display color in addition to the shape or size of the icon, etc.

また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, in addition to the icon change effect for the pending icon displayed in the pending icon display area 71, a case is described in which an icon change effect for the icon displayed in the icon display area 72 can be executed. However, in other embodiments, a configuration may be adopted in which only the former icon change effect can be executed without providing the icon display area 72 (without displaying the icon).

また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, an example will be described in which a hold icon is displayed on the display screen 70 as hold information, and the display color of the hold icon is changed. In contrast to this, in other embodiments, for example, four color LEDs with changeable light colors may be provided, and the same number of LEDs as the number of holds for the first special pattern determination may be lit, and the display mode of the hold information may be changed by changing the light color of one of the LEDs.

[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の権利が保留された場合に、その権利に対して第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が実行されるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われることがある。例えば、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞した場合、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数等の取得情報を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(図30のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図30のステップS309における変動パターン選択処理と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
[Regarding pre-determination processing]
In the gaming machine 1 of this embodiment, when the right to make the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is reserved, a pre-determination process may be performed to determine whether or not a jackpot game will be executed before the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is executed for that right. For example, when a gaming ball enters the first start hole 21 during the variable display of the first special symbol in the normal game state, the main CPU 81 acquires acquired information such as a jackpot random number in response to the gaming ball entering the first start hole 21, and performs a similar jackpot determination process based on the acquired jackpot random number prior to the jackpot determination process (see step S308 in FIG. 30 ) in the first special symbol determination that is executed when the variable display of the first special symbol begins, thereby determining in advance whether or not a "jackpot" will be determined when the first special symbol determination is executed. In addition, based on the fluctuation pattern random number obtained together with the jackpot random number, a process similar to the fluctuation pattern selection process in step S309 of Figure 30 is performed to determine in advance which fluctuation pattern will be selected when the first special pattern determination is executed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、保留された第1特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄の変動表示が行われた結果として当たり報知演出が実行されることを期待させる先読み演出を実行する。 In this way, when the main CPU 81 performs a preliminary determination process in response to the reservation of the right to determine the first special pattern, it sends a reservation command including preliminary determination information indicating the result of the preliminary determination to the sub-control board 90. In response, the sub-CPU 91 executes a pre-reading effect based on the preliminary determination information included in the reservation command, which creates an expectation that a winning notification effect will be executed as a result of the variable display of the first special pattern that is executed in response to the execution of the reserved first special pattern determination.

この先読み演出としては、上述したアイコン変化演出が一例として挙げられる。サブCPU91は、事前判定情報を含む保留コマンドをメイン制御基板80から受信した場合、その事前判定情報に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(アイコンの色など)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。 An example of this predictive effect is the icon change effect described above. When the sub-CPU 91 receives a hold command containing advance judgment information from the main control board 80, it determines whether or not to execute an icon change effect based on that advance judgment information. If it decides to execute an icon change effect, it determines the change pattern to use to change the display mode (icon color, etc.) of the icon (hold icon or the icon in question), and causes the image and sound control board 100 to execute an icon change effect based on the result of that decision.

なお、本実施形態の遊技機1は、アイコン変化演出の他にも、弱チャンス目演出(図8(C)参照)、第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)、強チャンス目演出(図8(E)参照)、第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)、事前揺動演出(図22(B)参照)といった各種の先読み演出を実行可能であるが、これらの先読み演出については後に詳述する。 In addition to the icon change effect, the gaming machine 1 of this embodiment can also execute various other predictive effects such as a weak chance eye effect (see Figure 8(C)), a first effect pattern focus effect (see Figure 8(D)), a strong chance eye effect (see Figure 8(E)), a second effect pattern focus effect (see Figure 8(F)), and a pre-swing effect (see Figure 22(B)); these predictive effects will be described in more detail later.

[通常遊技状態における主要な演出の流れ]
次に、図8を参照しつつ、通常遊技状態における主要な演出の流れについて説明する。ここで、図8は、通常遊技状態における主要な演出の流れを例示する説明図である。なお、図8における「先読み対象変動」は、事前判定処理の対象となった第1特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示を意味し、「対象前変動」は、先読み対象変動の前に行われる第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示を意味する。
[Main effects in normal game mode]
Next, the flow of the main effects in the normal gaming state will be described with reference to Fig. 8. Here, Fig. 8 is an explanatory diagram illustrating the flow of the main effects in the normal gaming state. Note that "pre-read target change" in Fig. 8 means the change display of the first special symbol (and effect symbol) that is performed in response to the execution of the first special symbol determination that was the subject of the advance determination process, and "pre-target change" means the change display of the first special symbol (and effect symbol) that is performed before the pre-read target change.

(対象前変動)
まず、「対象前変動」として、第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される(図8(A)参照)。具体的には、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、表示画面70において、演出図柄表示領域73(図2参照)における3つの図柄列のスクロール表示が開始される。ここで、対象前変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして「リーチ無し演出」が行われる変動パターンが選択された場合、少なくとも左図柄と右図柄とが互いに異なる3つの演出図柄(例えば「436」の3つの演出図柄)を第1特別図柄の変動表示の終盤において擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、上記3つの演出図柄をそのまま本停止するリーチ無しハズレ報知演出が実行されることがある(図8(B)参照)。
(Pre-target fluctuation)
First, as a "pre-target variation," the display of the first special symbol and the effect symbol begins (see FIG. 8A). Specifically, as the display of the first special symbol begins, the display screen 70 begins scrolling the three symbol rows in the effect symbol display area 73 (see FIG. 2). Here, if the result of the first special symbol determination performed by the main CPU 81 at the start of the pre-target variation is a "miss," and a variation pattern in which a "no-reach effect" is performed is selected as the variation pattern of the first special symbol, at least three effect symbols whose left and right symbols are different from each other (for example, the three effect symbols of "436") are pseudo-stopped at the end of the display of the first special symbol variation, and as a missing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a no-reach miss notification effect in which the three effect symbols are actually stopped as they are may be executed (see FIG. 8B).

サブCPU91は、このようなリーチ演出が行われないリーチ無し変動演出が行われる図柄変動を「対象前変動」として利用して各種の先読み演出を実行する。図8に示される例では、サブCPU91は、「先読み対象変動」に係る事前判定結果に基づいて、「対象前変動」において、弱チャンス目演出(図8(C)参照)と、第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)と、を実行する。 The sub-CPU 91 executes various pre-reading effects using a symbol change that results in a non-reach change effect, in which no reach effect is executed, as a "pre-target change." In the example shown in Figure 8, the sub-CPU 91 executes a weak chance eye effect (see Figure 8 (C)) and a first effect symbol attention effect (see Figure 8 (D)) in the "pre-target change" based on the results of a preliminary determination regarding the "pre-reading target change."

(弱チャンス目演出)
弱チャンス目演出(図8(C)参照)は、リーチ演出が行われない対象前変動に係る第1特別図柄の変動表示中において、2つの第1演出図柄を含む弱チャンス目を表す3つの演出図柄を擬似停止表示する演出であり、本実施形態における第1演出図柄は偶数図柄であり、弱チャンス目としては、2つの偶数図柄と1つの奇数図柄から構成される「221」や「443」、「889」が例として挙げられる。図12(C)には、2つの4図柄と1つの3図柄とから構成される「443」の弱チャンス目を表示する弱チャンス目演出が行われている様子が例示されている。なお、弱チャンス目を表す3つの演出図柄の組み合わせは単なる一例であり、他の実施形態では、例えば、3つの偶数図柄を弱チャンス目として表示するなど、本実施形態とは異なる構成を採用してもよい。
(Weak chance effect)
The weak chance eye effect (see FIG. 8(C)) is an effect in which three effect symbols representing a weak chance eye, including two first effect symbols, are pseudo-stopped during the display of the first special symbol associated with the target-preceding variation in which no reach effect is performed. In this embodiment, the first effect symbols are even-numbered symbols, and examples of weak chance eyes include "221,""443," and "889," each consisting of two even-numbered symbols and one odd-numbered symbol. FIG. 12(C) illustrates an example of a weak chance eye effect displaying "443," consisting of two 4 symbols and one 3 symbol. Note that the combination of three effect symbols representing a weak chance eye is merely an example; in other embodiments, a different configuration from this embodiment may be adopted, such as displaying three even-numbered symbols as a weak chance eye.

(第1演出図柄注目演出)
第1演出図柄注目演出(「他の注目演出」の一例:図8(D)参照)は、リーチ演出を実行していないときに第1演出図柄(本実施形態では、偶数図柄)に注目させる演出であり、図12(D)には、図12(C)の弱チャンス目演出で表示された左4図柄および中4図柄を拡大すると共に、左4図柄および中4図柄に雨雲から青色の雨が降り注いで、これら2つの4図柄の注目度を上げている様子が例示されている。この第1演出図柄注目演出が行われる際には、第1演出図柄注目演出用の効果音がスピーカ38から出力される。このように、本実施形態における第1演出図柄注目演出では、左4図柄および中4図柄に対して青色の雨が降り注ぐ様子を表す演出表示が行われるため、遊技者の視線を左4図柄および中4図柄に誘導することができ、左4図柄および中4図柄に対する注目度を効果的に向上させることが可能である。
(First performance pattern featured performance)
The first effect symbol attention effect (an example of an "other attention effect": see FIG. 8(D)) is an effect that draws attention to the first effect symbol (in this embodiment, an even-numbered symbol) when a reach effect is not being executed. FIG. 12(D) illustrates an example in which the left 4 symbol and the center 4 symbol displayed in the weak chance eye effect of FIG. 12(C) are enlarged, and blue rain is pouring from rain clouds onto the left 4 symbol and the center 4 symbol, thereby increasing the attention paid to these two 4 symbols. When this first effect symbol attention effect is executed, a sound effect for the first effect symbol attention effect is output from speaker 38. Thus, in the first effect symbol attention effect in this embodiment, an effect display is displayed showing blue rain pouring onto the left 4 symbol and the center 4 symbol, thereby guiding the player's gaze to the left 4 symbol and the center 4 symbol, and it is possible to effectively increase the attention paid to the left 4 symbol and the center 4 symbol.

なお、本実施形態では、遊技者に注目させる第1演出図柄の個数が2つである場合を例に説明するが、注目させる第1演出図柄の個数は2つに限らず、1つ或いは3つであってもよい。また、第1演出図柄は偶数図柄に限らず、奇数図柄であってもよい。また、本実施形態では、弱チャンス目演出と第1演出図柄注目演出とが順番に行われる場合を例に説明するが、これらの演出を同時に実行するようにしてもよく、また、弱チャンス目演出が行われていないとき(例えば、先読み対象変動において、リーチが行われていない状態で第1演出図柄が表示されたとき)に第1演出図柄注目演出を実行するといった本実施形態とは異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, an example is given where there are two first effect symbols that draw the player's attention, but the number of first effect symbols that draw the player's attention is not limited to two and may be one or three. Furthermore, the first effect symbols are not limited to even-numbered symbols and may be odd-numbered symbols. Furthermore, in this embodiment, an example is given where the weak chance eye effect and the first effect symbol attention effect are performed in sequence, but these effects may be performed simultaneously. Furthermore, a configuration different from this embodiment may be adopted, such as performing the first effect symbol attention effect when the weak chance eye effect is not being performed (for example, when the first effect symbol is displayed without a reach being achieved during a predictive target change).

一方、サブCPU91は、「先読み対象変動」に係る事前判定結果に基づいて、「対象前変動」において、強チャンス目演出(図8(E)参照)と、第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)と、を実行することがある。 On the other hand, the sub-CPU 91 may execute a strong chance eye effect (see Figure 8 (E)) and a second effect pattern attention effect (see Figure 8 (F)) in the "pre-target change" based on the results of the advance judgment regarding the "pre-read target change."

(強チャンス目演出)
強チャンス目演出(図8(E)参照)は、リーチ演出が行われない対象前変動に係る第1特別図柄の変動表示中において、2つの第2演出図柄を含む強チャンス目を表す3つの演出図柄を擬似停止表示する演出であり、本実施形態における第2演出図柄は奇数図柄であり、強チャンス目としては、2つの奇数図柄と1つの偶数図柄から構成される「334」や「556」、「776」が例として挙げられる。図12(G)には、2つの7図柄と1つの6図柄とから構成される「776」の強チャンス目を表示する強チャンス目演出が行われている様子が例示されている。なお、強チャンス目を表す3つの演出図柄の組み合わせは単なる一例であり、他の実施形態では、例えば、3つの奇数図柄を弱チャンス目として表示するなど、本実施形態とは異なる構成を採用してもよい。
(Strong chance effect)
The strong chance eye effect (see FIG. 8(E)) is an effect in which three effect symbols representing a strong chance eye, including two second effect symbols, are pseudo-stopped during the display of the first special symbol associated with the target-preceding variation in which no reach effect is performed. In this embodiment, the second effect symbols are odd-numbered symbols. Examples of strong chance eyes include "334,""556," and "776," which are composed of two odd-numbered symbols and one even-numbered symbol. FIG. 12(G) illustrates a strong chance eye effect displaying "776," which is composed of two 7 symbols and one 6 symbol. Note that the combination of three effect symbols representing a strong chance eye is merely an example. In other embodiments, a different configuration from this embodiment may be adopted, such as displaying three odd-numbered symbols as a weak chance eye.

(第2演出図柄注目演出)
第2演出図柄注目演出(「他の注目演出」の一例:図8(F)参照)は、リーチ演出を実行していないときに第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させる演出であり、図12(H)には、図12(G)の強チャンス目演出で表示された左7図柄および中7図柄を拡大すると共に、左7図柄および中7図柄に赤色の落雷が直撃して、これら2つの7図柄の注目度を上げている様子が例示されている。この第2演出図柄注目演出が行われる際には、第2演出図柄注目演出用の効果音がスピーカ38から出力される。このように、本実施形態における第2演出図柄注目演出では、左7図柄および中7図柄に対して赤色の落雷が直撃する様子を表す演出表示が行われるため、遊技者の視線を左7図柄および中7図柄に誘導することができ、左7図柄および中7図柄に対する注目度を効果的に向上させることが可能である。
(Second performance pattern attention performance)
The second effect symbol attention effect (an example of an "other attention effect": see FIG. 8(F)) is an effect that draws attention to the second effect symbol (in this embodiment, an odd number symbol) when a reach effect is not being executed. FIG. 12(H) illustrates an example in which the left 7 symbol and the middle 7 symbol displayed in the strong chance eye effect of FIG. 12(G) are enlarged, and red lightning strikes the left 7 symbol and the middle 7 symbol, thereby increasing the attention paid to these two 7 symbols. When this second effect symbol attention effect is executed, a sound effect for the second effect symbol attention effect is output from speaker 38. Thus, in this embodiment, the second effect symbol attention effect displays an effect in which red lightning strikes the left 7 symbol and the middle 7 symbol, thereby guiding the player's gaze to the left 7 symbol and the middle 7 symbol, thereby effectively increasing the attention paid to the left 7 symbol and the middle 7 symbol.

ここで、第1演出図柄注目演出に使用される演出画像と、第2演出図柄注目演出に使用される演出画像と、を比較すると、第1演出図柄注目演出(図12(D)参照)では、雨雲と青色の雨を表す演出画像が使用されるのに対して、第2演出図柄注目演出(図12(H)参照)では、赤色の落雷を表す演出画像が使用される。このように、第2演出図柄注目演出では、第1演出図柄注目演出に使用される演出画像よりも目立つ色の演出画像が使用されるため、これらの演出図柄注目演出を比較した場合、第2演出図柄注目演出の方が第1演出図柄注目演出よりも左図柄および中図柄に注目させる効果が高いと言える。 Comparing the effect images used in the first effect symbol attention effect with those used in the second effect symbol attention effect, the first effect symbol attention effect (see Figure 12 (D)) uses an effect image depicting rain clouds and blue rain, while the second effect symbol attention effect (see Figure 12 (H)) uses an effect image depicting a red lightning strike. In this way, the second effect symbol attention effect uses an effect image of a more noticeable color than the effect image used in the first effect symbol attention effect, so when comparing these effect symbol attention effects, it can be said that the second effect symbol attention effect is more effective at drawing attention to the left and center patterns than the first effect symbol attention effect.

なお、本実施形態では、遊技者に注目させる第2演出図柄の個数が2つである場合を例に説明するが、注目させる第2演出図柄の個数は2つに限らず、1つ或いは3つであってもよい。また、第2演出図柄は奇数図柄に限らず、例えば、奇数図柄のうちの特定の図柄(例えば、7図柄)のみを第2演出図柄として注目させるようにしてもよい。また、本実施形態では、強チャンス目演出と第2演出図柄注目演出とが順番に行われる場合を例に説明するが、これらの演出を同時に実行するようにしてもよく、また、強チャンス目演出が行われていないとき(例えば、先読み対象変動において、リーチが行われていない状態で第2演出図柄が表示されたとき)に第2演出図柄注目演出を実行するといった本実施形態とは異なる構成を採用してもよい。 In this embodiment, an example is given in which there are two second effect symbols that draw the player's attention, but the number of second effect symbols that draw the player's attention is not limited to two and may be one or three. Furthermore, the second effect symbols are not limited to odd-numbered symbols; for example, only a specific symbol among the odd-numbered symbols (e.g., symbol 7) may be drawn to the player as the second effect symbol. In this embodiment, an example is given in which the strong chance eye effect and the second effect symbol attention effect are performed in sequence, but these effects may be performed simultaneously. Furthermore, a configuration different from this embodiment may be adopted in which the second effect symbol attention effect is performed when the strong chance eye effect is not being performed (for example, when the second effect symbol is displayed without a reach being achieved during a predictive target change).

(対象前変動の実行回数)
ここまで、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果に基づいて、対象前変動において実行される各種の先読み演出について説明したが、図8(B)から図8(A)に戻る演出の流れから明らかなように、先読み演出が実行される対象前変動の実行回数は1回に限らず、先読み対象変動の前に、それぞれ先読み演出が実行される複数回の対象前変動が行われることもある。
(Number of pre-target variations)
So far, we have explained the various pre-reading effects that are executed in pre-target variations based on the results of advance judgment regarding the right to determine the first special pattern corresponding to the pre-reading target variation. However, as is clear from the flow of effects returning from Figure 8 (B) to Figure 8 (A), the number of times a pre-target variation in which a pre-reading effect is executed is executed is not limited to one, and there may be multiple pre-target variations in which each pre-reading effect is executed before a pre-reading target variation.

例えば、先読み対象変動の前に2回の対象前変動が行われる場合は、1回目の対象前変動において弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行されてから、2回目の対象前変動において強チャンス目演出(図8(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)が実行されることがある。また、例えば、先読み対象変動の前に2回の対象前変動が行われる場合は、1回目の対象前変動において弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行され、2回目の対象前変動でも弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行されることもある。また、例えば、先読み対象変動の前に2回の対象前変動が行われる場合は、1回目の対象前変動において強チャンス目演出(図8(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)が実行され、2回目の対象前変動でも強チャンス目演出(図8(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)が実行されることもある。 For example, if two pre-target variations occur before a pre-read target variation, a weak chance eye effect (see FIG. 8(C)) and a first effect pattern focus effect (see FIG. 8(D)) may be executed during the first pre-target variation, and then a strong chance eye effect (see FIG. 8(E)) and a second effect pattern focus effect (see FIG. 8(F)) may be executed during the second pre-target variation. Also, for example, if two pre-target variations occur before a pre-read target variation, a weak chance eye effect (see FIG. 8(C)) and a first effect pattern focus effect (see FIG. 8(D)) may be executed during the first pre-target variation, and then a weak chance eye effect (see FIG. 8(C)) and a first effect pattern focus effect (see FIG. 8(D)) may be executed during the second pre-target variation. Also, for example, if two pre-target variations occur before a predictive target variation, a strong chance eye effect (see Figure 8(E)) and a second variation symbol focus effect (see Figure 8(F)) may be executed during the first pre-target variation, and a strong chance eye effect (see Figure 8(E)) and a second variation symbol focus effect (see Figure 8(F)) may also be executed during the second pre-target variation.

また、先読み対象変動の前に3回の対象前変動が行われる場合は、例えば、1回目の対象前変動において弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行されてから、2回目の対象前変動でも弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行され、3回目の対象前変動において強チャンス目演出(図8(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)が実行されることがある。また、例えば、1回目~3回目の対象前変動の全てにおいて弱チャンス目演出(図8(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)が実行されることや、1回目~3回目の対象前変動の全てにおいて強チャンス目演出(図8(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)が実行されることもある。 Furthermore, if three pre-target variations occur before a predictive target variation, for example, a weak chance eye effect (see FIG. 8(C)) and a first variation symbol focus effect (see FIG. 8(D)) may be executed during the first pre-target variation, and then a weak chance eye effect (see FIG. 8(C)) and a first variation symbol focus effect (see FIG. 8(D)) may be executed during the second pre-target variation, and a strong chance eye effect (see FIG. 8(E)) and a second variation symbol focus effect (see FIG. 8(F)) may be executed during the third pre-target variation. Furthermore, for example, a weak chance eye effect (see FIG. 8(C)) and a first variation symbol focus effect (see FIG. 8(D)) may be executed during all of the first through third pre-target variations, or a strong chance eye effect (see FIG. 8(E)) and a second variation symbol focus effect (see FIG. 8(F)) may be executed during all of the first through third pre-target variations.

(第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目)
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1は、リーチ演出を実行していないときに、第1演出図柄に注目させる第1演出図柄注目演出と、第2演出図柄に注目させる第2演出図柄注目演出と、の両方を実行可能である。このため、対象前変動において第1演出図柄注目演出(図12(D)参照)を実行することによって、先読み対象変動において後述する各種の注目演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。また、対象前変動において第2演出図柄注目演出(図12(H)参照)を実行することによって、先読み対象変動において各種の注目演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。
(First performance pattern attention performance and second performance pattern attention)
As is clear from the explanation so far, the gaming machine 1 of this embodiment can execute both a first effect symbol attention effect that draws attention to the first effect symbol and a second effect symbol attention effect that draws attention to the second effect symbol when not executing a reach effect. Therefore, by executing the first effect symbol attention effect (see FIG. 12(D)) in the target-ahead variation, it is possible to make the player expect that various attention effects, which will be described later, will be executed in the pre-read target variation. Furthermore, by executing the second effect symbol attention effect (see FIG. 12(H)) in the target-ahead variation, it is possible to make the player expect that various attention effects will be executed in the pre-read target variation.

なお、第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出とを比較した場合、第2演出図柄注目演出が実行される場合の方が、第1演出図柄注目演出が実行される場合よりも、先読み対象変動において各種の注目演出や当たり報知演出が実行される可能性が高く、第2演出図柄注目演出の方が第1演出図柄注目演出よりも大当たり信頼度が高い演出であると言える。このため遊技者は、対象前変動において第1演出図柄注目演出ではなく第2演出図柄注目演出が実行されることや、第1演出図柄注目演出が実行された対象前変動よりも後の対象前変動において第2演出図柄注目演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。 In addition, when comparing the first performance symbol focus effect and the second performance symbol focus effect, when the second performance symbol focus effect is executed, there is a higher chance that various focus effects and winning notification effects will be executed in the pre-read target variation than when the first performance symbol focus effect is executed, and it can be said that the second performance symbol focus effect has a higher reliability of resulting in a jackpot than the first performance symbol focus effect. For this reason, players can enjoy playing while hoping that the second performance symbol focus effect will be executed instead of the first performance symbol focus effect in the pre-target variation, or that the second performance symbol focus effect will be executed in the pre-target variation after the pre-target variation in which the first performance symbol focus effect was executed.

また、図8には示されていないが、対象前変動が行われているときには、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンが保留アイコン表示領域71(図2参照)に表示され、この先読み対象変動に対応する保留アイコンを対象としてアイコン変化演出が行われることもあり、先読み対象変動に対応する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出と、弱チャンス目演出(又は強チャンス目演出)と、第1演出図柄注目演出(又は第2演出図柄注目演出)と、の相乗効果によって高い演出効果を得ることができ、これらの先読み演出を組み合わせて実行することによって、先読み対象変動において当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Also, although not shown in Figure 8, when a pre-target change is being performed, a hold icon indicating that a pre-read target change is on hold is displayed in the hold icon display area 71 (see Figure 2), and an icon change effect may be performed on the hold icon corresponding to this pre-read target change.A high performance effect can be achieved through the synergistic effect of the icon change effect targeting the hold icon corresponding to the pre-read target change, the weak chance eye effect (or strong chance eye effect), and the first performance pattern focus effect (or second performance pattern focus effect), and by executing these pre-target effects in combination, it is possible to effectively increase the player's anticipation for the execution of a winning notification effect during the pre-read target change.

なお、本実施形態では、弱チャンス目演出に伴って第1演出図柄注目演出が必ず実行される場合を例に説明するが、他の実施形態では、弱チャンス目演出が実行される場合の一部において第1演出図柄注目演出が実行されるといった構成を採用してもよい。また、本実施形態では、強チャンス目演出に伴って第2演出図柄注目演出が必ず実行される場合を例に説明するが、他の実施形態では、強チャンス目演出が実行される場合の一部において第2演出図柄注目演出が実行されるといった構成を採用してもよい。 In this embodiment, an example is given in which the first performance symbol focus effect is always executed in conjunction with a weak chance eye effect, but in other embodiments, a configuration may be adopted in which the first performance symbol focus effect is executed in some cases in which a weak chance eye effect is executed. Also, in this embodiment, an example is given in which the second performance symbol focus effect is always executed in conjunction with a strong chance eye effect, but in other embodiments, a configuration may be adopted in which the second performance symbol focus effect is executed in some cases in which a strong chance eye effect is executed.

また、本実施形態において、第1演出図柄注目演出に使用される演出画像や、第2演出図柄注目に使用される演出画像は、単なる一例で合って、使用される演出画像の内容や表示色は他のものであってもよいことは言うまでもない。また、他の実施形態では、対象前変動において弱チャンス目演出が行われていないときに第1演出図柄注目演出を実行するといった構成や、対象前変動において強チャンス目演出が行われていないときに第2演出図柄注目演出を実行するといった構成を採用することも考えられる。 In addition, in this embodiment, the effect images used for the first effect symbol focus effect and the effect images used for the second effect symbol focus are merely examples, and it goes without saying that the content and display colors of the effect images used may be different. In other embodiments, it is also possible to adopt a configuration in which the first effect symbol focus effect is executed when a weak chance eye effect is not being performed in the target-front variation, or a configuration in which the second effect symbol focus effect is executed when a strong chance eye effect is not being performed in the target-front variation.

また、本実施形態では、第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目に表示画面70とスピーカ35が使用される場合を例に説明するが、これらの演出図柄注目演出に使用される演出手段はこれに限定されるものではなく、他の実施形態では、表示画面70やスピーカ35、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14といった複数の演出手段のいずれか1つを使用してこれらの演出図柄注目演出を実行したり、或いは、これらの演出手段のうちの2以上の演出手段を組み合わせて使用してこれらの演出図柄注目演出を実行したりしてもよい。例えば、盤面ランプ5を単独使用して第1演出図柄注目演出を実行する場合、盤面ランプ5を構成する複数のカラーLEDのうち、左図柄および中図柄に近いカラーLEDを青色発光させ、それ以外のカラーLEDを青色とは異なる色で発光させる演出が一例として挙げられる。 In addition, while this embodiment describes an example in which the display screen 70 and speaker 35 are used for the first and second performance symbol attention effects, the performance means used for these performance symbol attention effects are not limited to this, and in other embodiments, these performance symbol attention effects may be performed using any one of multiple performance means, such as the display screen 70, speaker 35, frame lamp 37, panel lamp 5, and movable decorative member 14, or two or more of these performance means may be combined to perform these performance symbol attention effects. For example, when the first performance symbol attention effect is performed using the panel lamp 5 alone, one example of an effect would be to have the color LEDs that are close to the left and center patterns among the multiple color LEDs that make up the panel lamp 5 emit blue light, and the other color LEDs emit light in a color different from blue.

(先読み対象変動)
次に、先読み対象変動(当該変動)における演出について説明する。先読み対象変動では、対象前変動が開始される場合と同様に、まず、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、表示画面70において、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が開始される。ここで、先読み対象変動の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、「リーチ無し演出」を行うと決定された場合、大抵は、先読み対象変動に係る第1特別図柄の変動表示中に演出図柄によるリーチが成立しないリーチ無し演出(図8(H)参照)が実行され、バラケ目を示す3つの演出図柄を順番に或いは同時に擬似停止表示してから、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記のバラケ目を示す3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図8(I)参照)が行われる。
(Prediction target fluctuations)
Next, the effects in the pre-read target variation (the variation) will be explained. In the pre-read target variation, as in the case where a pre-target variation is started, first, as the display of the first special symbol begins to vary, scrolling display of three symbol rows in the variation symbol display area 73 begins on the display screen 70. Here, if the result of the first special symbol determination made at the start of the variation of the pre-read target variation is "miss" and it is decided to perform a "no-reach effect", usually a no-reach effect (see FIG. 8(H)) is executed in which a reach is not established by the effect symbol during the display of the variation of the first special symbol related to the pre-read target variation, and three effect symbols indicating a scatter pattern are pseudo-stop displayed in sequence or simultaneously, and then as a miss pattern is stopped and displayed as the first special symbol, a miss notification effect (see FIG. 8(I)) in which the three effect symbols indicating the scatter pattern are actually stopped as they are is performed.

なお、本実施形態の遊技機1では、対象前変動において弱チャンス目演出と第1演出図柄注目演出を実行した場合、又は、対象前変動において強チャンス目演出と第2演出図柄注目演出を実行した場合は、先読み対象変動において必ずリーチ演出を実行するといった構成が採用されている。このため、本実施形態の遊技機1では、対象前変動においてこれらの先読み演出がいずれも実行されなかった場合に、リーチ無し演出(図8(H)参照)とハズレ報知演出(図8(I)参照)が行われる。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is configured so that if a weak chance eye effect and a first effect symbol focus effect are executed in a target pre-change, or if a strong chance eye effect and a second effect symbol focus effect are executed in a target pre-change, a reach effect is always executed in a pre-read target change. Therefore, in the gaming machine 1 of this embodiment, if none of these pre-read effects are executed in a target pre-change, a no-reach effect (see Figure 8 (H)) and a miss notification effect (see Figure 8 (I)) are executed.

一方、先読み対象変動の変動開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって「リーチ有り演出」を行うことが決定された場合、又は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって「リーチ無し演出」を行うことが決定された場合の一部に関しては、以下のような演出が行われる。 On the other hand, in some cases where the result of the first special pattern determination performed at the start of the predicted variation is a "jackpot," or where the result of the first special pattern determination is a "miss" and it is decided that a "reach effect" will be performed, or where the result of the first special pattern determination is a "miss" and it is decided that a "no reach effect" will be performed, the following effects will be performed.

すなわち、先読み対象変動に係る第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから演出図柄によるリーチが成立するまでの間に、リーチ前演出(図8(J)参照)が行われることがある。ここでのリーチ前演出は、先読み対象変動において演出図柄によるリーチが成立する前に、先読み対象変動で当たり報知演出が実行される可能性があることや、その可能性がどの程度であるかを示唆する予告演出であり、このリーチ前演出については、図10に基づいて後に詳述する。 In other words, a pre-reach effect (see Figure 8 (J)) may be performed between the start of the display of the first special pattern and effect pattern related to the predicted target change and the establishment of a reach based on the effect pattern. The pre-reach effect here is a preview effect that indicates the possibility, and the degree of possibility, of a winning notification effect being executed in the predicted target change before a reach based on the effect pattern is established in the predicted target change; this pre-reach effect will be described in detail later with reference to Figure 10.

次に、先読み対象変動に係る第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、有効ライン上に左図柄を擬似停止させ、その後に、有効ライン上に左図柄と同じ右図柄を擬似停止させることによって、演出図柄によるリーチが成立したことを表すリーチ成立演出が行われる(図8(K)、図10(I)参照)。このようにして演出図柄によるリーチが成立すると、その後は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなること(すなわち、ゾロ目の演出図柄が表示されること)を遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。 Next, when a predetermined time has elapsed since the first special symbol and effect symbol related to the predicted change have begun to change, a reach completion effect is performed, indicating that a reach has been achieved with the effect symbols, by, for example, pseudo-stopping the left symbol on the valid line, and then pseudo-stopping a right symbol identical to the left symbol on the valid line (see Figures 8 (K) and 10 (I)). Once a reach has been achieved with the effect symbols in this way, a predetermined reach effect is then performed, giving the player hope that the middle symbol identical to the reach symbol (left symbol and right symbol) will stop on the valid line and the symbols will line up (i.e., a double-digit effect symbol will be displayed).

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ(図8(L)参照)、SPリーチ(図8(O)参照)、及びSPSPリーチ(図8(P)参照)の3種類のリーチ演出が用意されている。 In the gaming machine 1 of this embodiment, three types of reach effects are available that can be executed in conjunction with the variable display of the first special symbol during normal game play: normal reach (see Figure 8 (L)), SP reach (see Figure 8 (O)), and SPSP reach (see Figure 8 (P)).

(ノーマルリーチ)
ここで、ノーマルリーチ(図8(L)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低く当たり報知演出が実行され難いリーチ演出であり、その大当たり信頼度は、本実施形態では約3%に設定されている。図8(K)のリーチ成立演出が行われた場合は、先ずはノーマルリーチ(図8(L)参照)が行われる。ノーマルリーチ中は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)が有効ライン上に擬似停止表示された状態で、左図柄および右図柄の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく様子を表す演出表示が行われる。
(Normal reach)
Here, the normal reach (see FIG. 8(L)) is a reach effect in which the reliability of a jackpot is relatively low and it is difficult to execute a win notification effect, and in this embodiment, the reliability of a jackpot is set to about 3%. When the reach formation effect of FIG. 8(K) is performed, the normal reach (see FIG. 8(L)) is performed first. During the normal reach, a display is performed in which two reach symbols (left symbol and right symbol) are displayed as pseudo-stops on the active line, and the scrolling speed of the middle symbol row, which has been displayed scrolling at high speed between the left symbol and the right symbol, gradually decreases.

ここで、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ、ノーマルリーチで大当たりを報知する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定された場合は、先読み対象変動の終盤において、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止表示することによって、ゾロ目を表す3つの演出図柄(例えば、「333」の演出図柄)を擬似停止表示し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、上記ゾロ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図8(M)参照)が行われる。 Here, if the result of the first special symbol determination executed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation is a "jackpot," and if a variation presentation pattern that notifies of a jackpot with a normal reach is set by the sub-CPU 91 at the start of the pre-read target variation, then at the end of the pre-read target variation, a middle symbol that is the same as the reach symbol is pseudo-stopped and displayed on the active line, thereby pseudo-stopping and displaying three presentation symbols representing a doublet (for example, the "333" presentation symbol), and as the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a win notification presentation (see Figure 8 (M)) is performed in which the three presentation symbols representing the doublet are actually stopped.

また、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、ノーマルリーチでハズレを報知する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定された場合は、先読み対象変動の終盤において、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止表示することによって、リーチハズレ目を表す3つの演出図柄(例えば、「343」の演出図柄)を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記リーチハズレ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図8(N)参照)が行われる。 Furthermore, if the result of the first special pattern determination executed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation is a "miss," and a variation effect pattern that notifies of a miss in a normal reach is set by the sub-CPU 91 at the start of the pre-read target variation, then at the end of the pre-read target variation, a middle pattern different from the reach pattern is pseudo-stopped and displayed on the active line, thereby pseudo-stopping and displaying three effect patterns that represent a reach miss (for example, the "343" effect pattern), and as the miss pattern is stopped and displayed as the first special pattern, a miss notification effect (see Figure 8 (N)) is performed in which the three effect patterns that represent the reach miss are actually stopped.

(SPリーチ)
また、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ、ノーマルリーチから発展したSPリーチ(図8(O)参照)で大当たりを報知する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定された場合は、先読み対象変動の終盤においてゾロ目を表す3つの演出図柄(例えば、「444」の演出図柄)を擬似停止表示し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、上記ゾロ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図8(M)参照)が行われる。
(SP Reach)
Furthermore, if the result of the first special pattern determination executed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation is a "jackpot," and if a variation presentation pattern that notifies of a jackpot in an SP reach (see Figure 8 (O)) developed from a normal reach is set by the sub-CPU 91 at the start of the pre-read target variation, three presentation patterns representing a double digit (for example, a "444" presentation pattern) are pseudo-stopped at the end of the pre-read target variation, and as the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special pattern, a win notification presentation (see Figure 8 (M)) is performed in which the three presentation patterns representing the double digit are actually stopped.

また、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、ノーマルリーチから発展したSPリーチ(図8(O)参照)でハズレを報知する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定された場合は、先読み対象変動の終盤においてリーチハズレ目を表す3つの演出図柄(例えば、「454」の演出図柄)を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記リーチハズレ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図8(N)参照)が行われる。 Furthermore, if the result of the first special pattern determination executed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation is a "miss," and a variation effect pattern that notifies of a miss in an SP reach (see Figure 8 (O)) developed from a normal reach is set by the sub-CPU 91 at the start of the pre-read target variation, three effect patterns representing a reach miss (for example, the "454" effect pattern) are pseudo-stopped at the end of the pre-read target variation, and as a missing pattern is stopped and displayed as the first special pattern, a miss notification effect (see Figure 8 (N)) is performed in which the three effect patterns representing the reach miss are actually stopped.

ここで、SPリーチ(図8(O)参照)は、ノーマルリーチよりは当たり報知演出が実行され易いものの、当たり報知演出が実行され易いとは言えないリーチ演出であり、その大当たり信頼度は、本実施形態では約16%に設定されている。なお、SPリーチの演出内容はどのようなものであって構わないが、本実施形態の遊技機1では、SPリーチの演出として、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表すバトル演出が行われる。そして、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、バトルの結果として主人公キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出が当たり報知演出(図8(M)参照)に先立って行われる。また、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、バトルの結果として主人公キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出がハズレ報知演出(図8(N)参照)に先立って行われる。 Here, the SP Reach (see FIG. 8(O)) is a reach effect in which a win notification effect is more likely to be executed than a normal reach, but is not so likely to be executed, and its jackpot reliability is set to approximately 16% in this embodiment. The content of the SP Reach effect can be anything, but in the gaming machine 1 of this embodiment, the SP Reach effect is a battle effect depicting a battle between the main character and the enemy character. If the result of the first special pattern determination executed at the start of the pre-read target variation is a "jackpot," a victory effect depicting the main character defeating the enemy character as a result of the battle is executed prior to the win notification effect (see FIG. 8(M)). If the result of the first special pattern determination executed at the start of the pre-read target variation is a "miss," a defeat effect depicting the main character being defeated by the enemy character as a result of the battle is executed prior to the miss notification effect (see FIG. 8(N)).

(SPSPリーチ)
また、先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって実行された変動演出パターン設定処理によって、ノーマルリーチ(図8(L)参照)からSPリーチ(図8(O)参照)を経由してSPSPリーチ(図8(P)参照)に発展する変動演出パターンや、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが設定されることがある。これらの場合、先読み対象変動の途中からSPSPリーチが開始される。
(SPSP Reach)
Furthermore, the variation presentation pattern setting process executed by the sub-CPU 91 at the start of the pre-read target variation may set a variation presentation pattern that develops from a normal reach (see FIG. 8(L)) via an SP reach (see FIG. 8(O)) to an SPSP reach (see FIG. 8(P)), or a variation presentation pattern that develops from a normal reach directly to an SPSP reach without passing through an SP reach. In these cases, the SPSP reach starts midway through the pre-read target variation.

ここで、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、先読み対象変動の終盤においてリーチハズレ目を表す3つの演出図柄(例えば、「767」の演出図柄)を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記リーチハズレ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図8(N)参照)が行われる。図11(I)には、SPSPリーチが実行された結果として、「454」のリーチハズレ目を表す3つの演出図柄が擬似停止表示された状態が例示されている。 Here, if the result of the first special pattern determination executed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation is a "miss," three performance symbols representing a reach miss (for example, the "767" performance symbol) are pseudo-stopped at the end of the pre-read target variation, and as the missing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a miss notification effect (see Figure 8 (N)) is performed in which the three performance symbols representing the reach miss are actually stopped. Figure 11 (I) shows an example of a state in which three performance symbols representing the reach miss of "454" are pseudo-stopped as a result of the execution of an SPSP reach.

一方、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、先読み対象変動の終盤においてゾロ目を表す3つの演出図柄(例えば、「777」の演出図柄)に注目させるゾロ目演出図柄注目演出(「別の注目演出」の一例:図8(Q)参照)が行われてから、これらのゾロ目を表す3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、上記ゾロ目を表す3つの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図8(R)参照)が行われる。 On the other hand, if the result of the first special pattern determination executed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation is a "jackpot," then a doublet effect pattern attention effect (an example of a "different attention effect": see Figure 8 (Q)) is performed at the end of the pre-read target variation, which draws attention to three effect patterns representing doublets (for example, the "777" effect pattern), and then these three effect patterns representing doublets are pseudo-stopped and, as the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special pattern, a win notification effect (see Figure 8 (R)) is performed in which the three effect patterns representing the doublets are actually stopped.

後述する図15(D)~(E)には、図15(F)の当たり報知演出に先立って、「777」のゾロ目を表す3つの演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出が行われている様子が例示されている。また、図16(G)~(H)には、図16(I)の当たり報知演出に先立って、「222」のゾロ目を表す3つの演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出が行われている様子が例示されている。これらのゾロ目演出図柄注目演出は、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、SPSPリーチの終盤において、ゾロ目を表す演出図柄に注目させる演出であるが、これらのゾロ目演出図柄注目演出については後に詳述する。 Figures 15(D)-(E), which will be described later, show examples of doublet effect pattern focus effects that draw attention to the three effect symbols representing the doublet of "777" prior to the winning notification effect of Figure 15(F). Also, Figures 16(G)-(H) show examples of doublet effect pattern focus effects that draw attention to the three effect symbols representing the doublet of "222" prior to the winning notification effect of Figure 16(I). These doublet effect pattern focus effects draw attention to the effect symbols representing the doublet at the end of an SPSP reach when the result of the first special pattern determination performed at the start of the predictive target variation is a "jackpot." These doublet effect pattern focus effects will be described in more detail later.

ここで、SPSPリーチ(図8(P)参照)は、3種類のリーチ演出の中で当たり報知演出が最も実行され易いリーチ演出であって、その大当たり信頼度は、本実施形態では約38%に設定されている。なお、SPSPリーチの演出内容はどのようなものであってもよいが、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチの演出として、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表すバトル演出が行われる。そして、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、バトルの結果として主人公キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出が当たり報知演出(図8(R)参照)に先立って行われる。また、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、バトルの結果として主人公キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出がハズレ報知演出(図8(N)参照)に先立って行われる。 Here, the SPSP reach (see FIG. 8(P)) is the reach effect that is most likely to result in a win notification effect among the three types of reach effects, and its jackpot reliability is set to approximately 38% in this embodiment. While any type of SPSP reach effect may be used, the gaming machine 1 of this embodiment performs a battle effect depicting a battle between the main character and the enemy character as the SPSP reach effect. If the result of the first special pattern determination performed at the start of the pre-read target variation is a "jackpot," a victory effect depicting the main character defeating the enemy character as a result of the battle is performed prior to the win notification effect (see FIG. 8(R)). If the result of the first special pattern determination performed at the start of the pre-read target variation is a "miss," a defeat effect depicting the main character being defeated by the enemy character as a result of the battle is performed prior to the miss notification effect (see FIG. 8(N)).

このように、本実施形態の遊技機1では、SPリーチ中とSPSPリーチ中の両方でバトル演出が行われるが、SPリーチからSPSPリーチに発展する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時に設定されている場合は、例えば、SPリーチ中のバトル演出(前半バトル)では勝敗が決まらず、SPリーチからSPSPリーチに発展して改めてバトル演出(後半バトル)が開始される様子を表す一連の演出が、SPSPリーチの開始前後で行われることになる。一方、ノーマルリーチから(SPリーチ演出を経由せずに)SPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが先読み対象変動の開始時に設定されている場合は、上記の前半バトルが行われることなく後半バトルが開始されることになる。 In this way, in the gaming machine 1 of this embodiment, battle effects are performed both during SP Reach and SPSP Reach, but if a variation effect pattern that develops from SP Reach to SPSP Reach is set at the start of the predictive target variation, for example, the outcome will not be decided in the battle effect (first half battle) during the SP Reach, and a series of effects will be performed around the start of the SPSP Reach, showing how the SP Reach develops into the SPSP Reach and a new battle effect (second half battle) begins. On the other hand, if a variation effect pattern that develops directly from a normal Reach to an SPSP Reach (without passing through the SP Reach effect) is set at the start of the predictive target variation, the second half battle will begin without the first half battle being performed as described above.

なお、SPSPリーチ中に行われる後半バトルの勝利演出には複数の演出パターンが用意されており、主人公キャラが敵キャラに単独で勝利する演出パターンの他に、後半バトルの途中で登場した味方キャラと主人公キャラとが共闘して敵キャラに勝利する演出パターン等が用意されている。 In addition, there are multiple victory animations available for the second half of the battle that takes place during the SPSP Reach. In addition to animations where the main character defeats the enemy character alone, there are also animations where the main character and an ally character who appears during the second half of the battle join forces to defeat the enemy character.

ここまで、ノーマルリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチの3種類のリーチ演出について説明したが、これら3種類のリーチ演出を大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチの順となる。このため遊技者は、最終的にSPSPリーチに発展することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 So far, we've explained the three types of reach effects: normal reach, SP reach, and SPSP reach. If we rank these three types of reach effects from lowest to highest reliability of winning, they are normal reach, SP reach, and SPSP reach. This means that players can enjoy playing while hoping that the outcome will eventually develop into an SPSP reach.

(リーチ成立煽り演出)
図8の説明に戻り、図8(J)のリーチ前演出が行われた後に、演出図柄によるリーチ成立に対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出(図8(S)、図13(C)、図18(A)参照)が行われることがある。このリーチ成立煽り演出が行われた場合は、その後に、リーチ成立演出(図8(U)参照)が行われるときと、リーチ成立失敗演出(図8(T)参照)が行われるときと、がある。
(Reach success promotion)
Returning to the explanation of Figure 8, after the pre-reach performance of Figure 8(J) is performed, a reach-achievement prompting performance (see Figures 8(S), 13(C), and 18(A)) may be performed to build up the player's expectations for the reach-achievement due to the performance symbols. When this reach-achievement prompting performance is performed, there are cases where a reach-achievement performance (see Figure 8(U)) is performed afterwards, and cases where a reach-achievement failure performance (see Figure 8(T)) is performed.

ここで、リーチ成立失敗演出(図8(T)参照)が行われると、その後は、リーチ演出が行われることなくハズレ報知演出(図8(N)参照)が行われる。図18(C)~(I)には、遊技者による第1演出ボタン35の操作に応じてリーチ成立失敗演出が行われた後に、バラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示してから本停止表示するハズレ報知演出が行われる様子が例示されている。 If the reach-failure effect (see Figure 8 (T)) is performed here, then the reach-failure effect will be displayed, and a miss notification effect (see Figure 8 (N)) will be displayed instead. Figures 18 (C) to (I) show an example of how, after the reach-failure effect is displayed in response to the player's operation of the first effect button 35, a miss notification effect will be displayed in which three effect symbols indicating a scatter pattern are displayed in pseudo-stop mode, followed by a real stop mode.

(リーチ成立演出)
図13(F)には、図8(U)のリーチ成立演出が行われる様子が例示されている。このリーチ成立演出が行われた場合に関しては、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類に応じて、その後の演出が変化するという特徴がある。具体的には、本実施形態の遊技機1では、奇数図柄によるリーチが成立した場合には、リーチ成立演出(図8(U)参照)に続いてリーチ図柄注目演出(図8(V)参照)が行われ、その後はノーマルリーチやSPリーチを経由することなくSPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展する。一方、偶数図柄によるリーチが成立した場合には、リーチ成立演出(図8(U)参照)に伴うリーチ図柄注目演出(図8(V)参照)が行われることはなく、ノーマルリーチやSPリーチを経由せずにSPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展する。
(Reach completion effect)
FIG. 13(F) illustrates an example of the reach-achievement effect of FIG. 8(U). When this reach-achievement effect is performed, the subsequent effect changes depending on the type of effect symbols constituting the reach-achievement effect. Specifically, in the gaming machine 1 of this embodiment, when a reach-achi effect using odd-numbered symbols is achieved, a reach-achievement effect (see FIG. 8(U)) is followed by a reach-achievement effect (see FIG. 8(V)), which then directly progresses to an SPSP reach-achievement (see FIG. 8(P)) without passing through a normal reach-achi or an SP reach-achievement. On the other hand, when a reach-achi effect using even-numbered symbols is achieved, the reach-achievement effect (see FIG. 8(U)) accompanied by a reach-achievement effect (see FIG. 8(V)) is not performed, and the effect directly progresses to an SPSP reach-achievement (see FIG. 8(P)) without passing through a normal reach-achi or an SP reach-achievement.

図13(F)~(I)と図14には、7図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出の後に、7図柄に注目させるリーチ図柄注目演出が行われ、その後に、ノーマルリーチやSPリーチを経由することなくSPSPリーチに直接発展する様子が例示されている。また、図16(D)~(F)には、2図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出の後に、リーチ図柄注目演出が行われることなく、ノーマルリーチやSPリーチを経由せずにSPSPリーチに直接発展する様子が例示されている。 Figures 13(F)-(I) and 14 show an example in which, after a reach completion effect that notifies the completion of a reach with a 7 symbol, a reach symbol focus effect is performed that draws attention to the 7 symbol, and then the game progresses directly to an SPSP reach without passing through a normal reach or SP reach. Figures 16(D)-(F) also show an example in which, after a reach completion effect that notifies the completion of a reach with a 2 symbol, the game progresses directly to an SPSP reach without passing through a normal reach or SP reach, without a reach symbol focus effect.

リーチ図柄注目演出の特徴については後に詳述するが、サブCPU91は、演出図柄によるリーチが成立したときに、第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を実行可能である一方、第1演出図柄(本実施形態では、偶数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を実行しないように構成されている。 The features of the reach symbol attention effect will be described in detail later, but when a reach is achieved using the effect symbols, the sub-CPU 91 is capable of executing a reach symbol attention effect that draws attention to the second effect symbol (in this embodiment, an odd numbered symbol), but is configured not to execute a reach symbol attention effect that draws attention to the first effect symbol (in this embodiment, an even numbered symbol).

なお、図8(U)のリーチ成立演出が行われた後は、図8(V)のリーチ図柄注目演出の有無に関わらず、SPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展するが、SPSPリーチに発展して以降に行われる一連の演出については、図9に基づいて後に詳述する。 After the reach completion effect of Figure 8 (U) is performed, it will progress directly to SPSP reach (see Figure 8 (P)) regardless of whether or not the reach pattern focus effect of Figure 8 (V) is performed. However, the series of effects that take place after the development into SPSP reach will be described in detail later with reference to Figure 9.

<通常遊技状態におけるリーチ前演出の具体例>
次に、図10を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に行われるリーチ前演出の具体例について説明する。ここで、図10は、通常遊技状態における当該変動の開始からリーチ成立演出までの一連の演出の具体例を示す画面図である。本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されてから(図8(G)の当該変動開始から)、リーチ成立演出(図8(K)参照)が行われるまでの間に、各種のリーチ前演出(図8(J)参照)を実行可能である。
<Specific examples of pre-reach effects in normal gaming mode>
Next, with reference to Figure 10, a specific example of a pre-reach effect performed during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state will be described. Here, Figure 10 is a screen diagram showing a specific example of a series of effects from the start of the variable display in the normal gaming state to the reach-achi effect. The gaming machine 1 of this embodiment can execute various pre-reach effects (see Figure 8(J)) from the start of the variable display of the first special symbol in the normal gaming state (from the start of the variable display in Figure 8(G)) until the reach-achi effect (see Figure 8(K)) is performed.

図10(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば赤色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「526」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、ノーマルリーチ(図8(L)参照)からSPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展する変動演出パターンがサブCPU91によって設定された場合、以下のような演出が行われる。 Figure 10 (A) illustrates an example of a state in which a single reserve icon (e.g., a red reserve icon) is displayed in the reserve icon display area 71 on the display screen 70, and a losing symbol is displayed as the first special symbol to indicate that the result of the first special symbol determination corresponding to that icon displayed in the icon display area 72 is a "miss." Accordingly, when a predetermined confirmation time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the losing symbol was displayed as the first special symbol, a first special symbol determination corresponding to the earliest reserve icon (here, the red reserve icon) displayed in the reserve icon display area 71 is executed. If the result of this first special symbol determination is a "miss" and the sub-CPU 91 has set a variable effect pattern that directly progresses from a normal reach (see Figure 8 (L)) to an SPSP reach (see Figure 8 (P)), the following effect is executed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図10(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、リーチ前演出(図8(J)参照)として第1予告が実行される場合がある(図10(C)参照)。例えば、第1予告として、表示画面70の中央領域に表示されたステップアップ予告に係る演出画像(第1予告演出画像)の表示態様を段階的に変化させると共に、ステップアップ予告に係る演出音をスピーカ38から出力するステップアップ予告が実行される。 That is, as the first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon is made and the display of the first special symbol begins to change, the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 shifts to the icon display area 72, and the scrolling display of the three symbol rows begins (see Figures 10 (A) and (B)). After a predetermined time has passed since the scrolling display of the three symbol rows began, the first notice may be executed as a pre-reach effect (see Figure 8 (J)) (see Figure 10 (C)). For example, as the first notice, a step-up notice is executed in which the display mode of the effect image (first notice effect image) related to the step-up notice displayed in the central area of the display screen 70 is gradually changed, and an effect sound related to the step-up notice is output from the speaker 38.

上記の第1予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある(図10(D)参照)。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域73に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。 Following the first preview above, a pseudo consecutive effect may be executed (see Figure 10 (D)). Here, a pseudo consecutive effect is an effect that makes it appear as if the effect pattern displayed in the effect pattern display area 73 is displayed multiple times during the display of a single special pattern (here, the first special pattern). For this pseudo consecutive effect, the following effect display is performed.

すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する(図10(D)参照)。 That is, the scrolling speed of the left-hand symbol row slows down, causing the left symbol (e.g., symbol 6) to pseudo-stop, then the scrolling speed of the right-hand symbol row slows down, causing the right symbol (e.g., symbol 4) (different from the left symbol that pseudo-stopped earlier) to pseudo-stop, and then the scrolling speed of the middle-hand symbol row slows down, causing symbol 7 to pseudo-stop as the middle symbol that indicates the execution of the pseudo consecutive effect (see Figure 10 (D)).

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出(図10(E)参照)が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、左6図柄、中7図柄、及び4図柄が下方向への移動を再開することによって、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図10(D)及び(E)参照)。 In this way, after different effect symbols have pseudo-stopped as the left and right symbols, when a 7 symbol pseudo-stops in the middle row, the second pseudo variable effect (see FIG. 10(E)) following the first pseudo variable effect begins. Specifically, after the character "x2" indicating the start of the second pseudo variable effect is displayed large in the center area of the display screen 70, the character "x2" is displayed in small size in the upper left area of the display screen 70. As a result, the left 6 symbol, the middle 7 symbol, and the 4 symbol resume moving downward, and the scrolling display of the three symbol rows resumes in the effect symbol display area 73 (see FIGS. 10(D) and (E)).

この擬似2連目の変動演出が行われているときには、第2予告として、例えばセリフ予告が実行される。具体的には、図10(F)に例示されるように、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像(第2予告演出画像)が表示画面70の中央領域に表示されると共に、セリフ予告に係る演出音(例えばキャラクタの音声)がスピーカ38から出力される。 When this pseudo-second consecutive change effect is being performed, a second preview, for example, a line preview, is executed. Specifically, as shown in FIG. 10(F), a preview image (second preview preview image) showing a specified character speaking a line is displayed in the central area of the display screen 70, and a sound effect related to the line preview (for example, the character's voice) is output from the speaker 38.

なお、図10には示されていないが、擬似2連目の変動演出が開始されると、後述する図18(C)に例示されているのと同様の第1演出ボタン操作促進演出が行われる。そして、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、その操作対応演出として、上記セリフ予告が実行される。ここまでの説明から明らかなように、上記ステップアップ予告は、遊技者による操作とは無関係に行われるリーチ前演出であるのに対して、セリフ予告は、遊技者による操作に応じて行われるリーチ前演出であるという点で、両者は互いに相違している。 Although not shown in Figure 10, when the pseudo second consecutive variation effect begins, a first effect button operation prompt effect similar to that illustrated in Figure 18 (C) described below is performed. Then, if the player operates the first effect button 35 during the valid period of this first effect button operation prompt effect, the above-mentioned line preview is executed as an effect corresponding to that operation. As is clear from the explanation so far, the step-up preview and line preview are different in that the step-up preview is a pre-reach effect that is performed regardless of the player's operation, whereas the line preview is a pre-reach effect that is performed in response to the player's operation.

図10の説明に戻り、上記のように擬似2連目の変動演出中に第2予告としてセリフ予告が実行されると、その後に、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(図10(G)参照)。具体的には、図10(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。 Returning to the explanation of Figure 10, when a dialogue preview is executed as the second preview during the pseudo second consecutive change performance as described above, a second pseudo consecutive performance is then executed during the current display of the first special symbol (see Figure 10 (G)). Specifically, as illustrated in Figure 10 (G), the scrolling speed of the left-hand symbol row slows down and the left symbol (e.g., symbol 2) pseudo-stops, then the scrolling speed of the right-hand symbol row slows down and the right symbol (e.g., symbol 5) pseudo-stops, and then the scrolling speed of the middle symbol row slows down and symbol 7 pseudo-stops as the middle symbol.

この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図10(G)及び(H)参照)。 When the second pseudo consecutive effect is executed during the display of this first special symbol variation, the pseudo third consecutive effect will begin, following the pseudo second consecutive effect. Specifically, after the letters "x3" indicating the start of the pseudo third consecutive effect are displayed large in the central area of the display screen 70, the letters "x3" are displayed small in the upper left area of the display screen 70, and the scrolling display of the three symbol rows resumes in the effect symbol display area 73 (see Figures 10 (G) and (H)).

そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは4図柄)が擬似停止して、4図柄によるリーチが成立したことを報知するリーチ成立演出(図8(K)参照)が行われる(図10(I)参照)。 Then, after a predetermined time has elapsed since the pseudo-third consecutive variable effect began, the scrolling speed of the left-hand symbol row slows down and the left symbol (for example, symbol 4) pseudo-stops, and then the scrolling speed of the right-hand symbol row slows down (same as the left symbol) and the right symbol (here, symbol 4) pseudo-stops, resulting in a reach completion effect (see Figure 8 (K)) that notifies you that a reach has been achieved with symbol 4 (see Figure 10 (I)).

なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。 Note that while the example described here uses a "pre-reach pseudo-consecutive" scenario, which resumes the scrolling display of each symbol row before a reach is achieved, there are also cases where a "post-reach pseudo-consecutive" scenario, which resumes the scrolling display of each symbol row after a reach is achieved, is also implemented.

<第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出の具体例>
次に、図12を参照しつつ、第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出の具体例について説明する。ここで、図12は、第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出の具体例を示す画面図である。図12において、「保留1」の文字が付された保留アイコンは、上述した1回目の対象前変動が保留されていることを示唆する保留アイコンであり、「保留2」の文字が付された保留アイコンは、上述した2回目の対象前変動が保留されていることを示唆する保留アイコンであり、「保留3」の文字が付された保留アイコンは、上述した先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンである。
<Specific examples of the first and second performance patterns>
Next, referring to Fig. 12, specific examples of the first performance symbol attention performance and the second performance symbol attention performance will be described. Here, Fig. 12 is a screen diagram showing specific examples of the first performance symbol attention performance and the second performance symbol attention performance. In Fig. 12, the reserved icon with the letters "reserved 1" attached is a reserved icon suggesting that the above-mentioned first target pre-change is reserved, the reserved icon with the letters "reserved 2" attached is a reserved icon suggesting that the above-mentioned second target pre-change is reserved, and the reserved icon with the letters "reserved 3" attached is a reserved icon suggesting that the above-mentioned pre-read target change is reserved.

図12(A)には、表示画面70において、保留1の保留アイコン、保留2の保留アイコン、及び保留3の保留アイコンの計3個の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「965」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、1回目の対象前変動が保留されていることを示唆する保留1の保留アイコン:図12(A)参照)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、「リーチ無し演出」を実行することが決定されている場合、以下のような演出が行われる。 FIG. 12(A) illustrates an example of a state in which a total of three hold icons, namely, the hold icon for hold 1, the hold icon for hold 2, and the hold icon for hold 3, are displayed in the hold icon display area 71 on the display screen 70. To notify the user that the result of the first special pattern determination corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 is a "miss," a missing symbol is displayed as the first special symbol, and a display pattern showing a "965" spread is displayed as a frozen display. Thus, once a predetermined confirmation time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the missing symbol was displayed as the first special symbol, a first special pattern determination is executed corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 71 (here, the hold icon for hold 1, indicating that the first pre-target variation is on hold; see FIG. 12(A)). If the result of this first special pattern determination is a "miss" and it has been determined that a "no-reach effect" will be executed, the following effect is executed.

(1回目の対象前変動)
すなわち、保留1の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留1の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、1回目の対象前変動に係る3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図12(A)及び(B)参照)。また、これに伴い、図12(A)及び(B)に例示されるように、保留2の保留アイコンと保留3の保留アイコンが保留アイコン表示領域71内で左方向にシフトして、それぞれ、1つ目の保留アイコン、2つ目の保留アイコンとして表示される。
(First pre-target fluctuation)
That is, as the first special pattern determination corresponding to the hold icon of hold 1 is executed and the display of the first special pattern change begins, the hold icon of hold 1 shifts from the hold icon display area 71 to the icon display area 72, and the scrolling display of the three pattern rows related to the first pre-target change begins (see FIGS. 12(A) and (B)). Also, as illustrated in FIGS. 12(A) and (B), the hold icons of hold 2 and hold 3 shift leftward within the hold icon display area 71 and are displayed as the first hold icon and the second hold icon, respectively.

(弱チャンス目演出と第1演出図柄注目演出)
このように、1回目の対象前変動に係る3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、左4図柄、中4図柄、右3図柄の弱チャンス目を示す3つの演出図柄が同時に擬似停止し(図12(C)参照)、これに伴い、擬似停止表示された左4図柄および中4図柄を拡大すると共に右3図柄を縮小し、左4図柄および中4図柄に雨雲から青色の雨が降り注いで、これら2つの4図柄の注目度を上げる第1演出図柄注目演出が行われる(図12(D)参照)。この弱チャンス目演出と第1演出図柄注目演出とを実行する演出の流れについては、図8(C)及び(D)に基づいて上述した通りである。
(Weak chance effect and first effect pattern attention effect)
In this way, when a predetermined time has elapsed since the scrolling display of the three symbol rows relating to the first target pre-variation began, the three effect symbols representing weak chance eyes, the left 4 symbol, the center 4 symbol, and the right 3 symbol, are pseudo-stopped simultaneously (see FIG. 12(C)). Accordingly, the pseudo-stopped left 4 symbol and the center 4 symbol are enlarged, while the right 3 symbol is reduced, and blue rain falls from rainclouds on the left 4 symbol and the center 4 symbol, resulting in a first effect symbol attention effect that raises the attention level of these two four symbols (see FIG. 12(D)). The flow of the effect that executes this weak chance eye effect and the first effect symbol attention effect is as described above based on FIGS. 8(C) and (D).

なお、図12(D)には、第1演出図柄(本実施形態では、偶数図柄)として2つの4図柄の注目度を上げる第1演出図柄注目演出が行われる様子が例示されているが、例えば、2つの2図柄の注目度を上げる第1演出図柄注目演出が行われる場合や、2つの8図柄の注目度を上げる第1演出図柄注目演出が行われる場合もある。 Note that Figure 12 (D) illustrates an example of a first performance pattern attention effect being performed that increases the attention level of two 4-number symbols as the first performance pattern (even-number symbols in this embodiment), but for example, there may also be cases where a first performance pattern attention effect is performed that increases the attention level of two 2-number symbols, or where a first performance pattern attention effect is performed that increases the attention level of two 8-number symbols.

その後、1回目の対象前変動の終盤になると、図には示されていないが、左4図柄、中4図柄、右3図柄の大きさを通常サイズに戻す演出表示が行われた後に、「443」を示すこれら3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄を本停止するハズレ報知演出が行われる。図12(E)には、「443」を示す3つの演出図柄が本停止した状態が例示されている。 Then, towards the end of the first pre-target variation, although not shown in the figure, an effect display is performed in which the size of the four symbols on the left, the four symbols in the middle, and the three symbols on the right are returned to normal size, and then these three symbols representing "443" are pseudo-stopped, and as a losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a loss notification effect is performed in which these three symbols actually stop. Figure 12 (E) shows an example of the state in which the three symbols representing "443" have actually stopped.

1回目の対象前変動に係る第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、2回目の対象前変動が保留されていることを示唆する保留2の保留アイコン:図12(E)参照)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、「リーチ無し演出」を実行することが決定されている場合、以下のような演出が行われる。 When a predetermined confirmation time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed since a losing symbol is displayed as the first special symbol for the first pre-target variation, a first special symbol determination is made corresponding to the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 (here, the pending icon for PEND 2, indicating that the second pre-target variation is pending; see Figure 12 (E)). Then, if the result of this first special symbol determination is a "miss" and it has been decided to execute a "no-reach effect," the following effect will be executed.

(2回目の対象前変動)
すなわち、保留2の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留2の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、2回目の対象前変動に係る3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図12(E)及び(F)参照)。また、これに伴い、図12(E)及び(F)に例示されるように、保留3の保留アイコンが保留アイコン表示領域71内で左方向にシフトして、最先の保留アイコンとして表示される。
(Second pre-target fluctuation)
That is, as the first special symbol determination corresponding to the reserved icon of reserved 2 is executed, the display of the first special symbol begins to change, and the reserved icon of reserved 2 shifts from the reserved icon display area 71 to the icon display area 72, and the scrolling display of the three symbol rows related to the second pre-target change begins (see FIGS. 12(E) and (F)). Also, as illustrated in FIGS. 12(E) and (F), the reserved icon of reserved 3 shifts leftward within the reserved icon display area 71 and is displayed as the foremost reserved icon.

このように、2回目の対象前変動に係る3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、左7図柄、中7図柄、右6図柄の強チャンス目を示す3つの演出図柄が同時に擬似停止し(図12(G)参照)、これに伴い、擬似停止表示された左7図柄および中7図柄を拡大すると共に右6図柄を縮小し、左7図柄および中7図柄に赤色の落雷が直撃して、これら2つの7図柄の注目度を上げる第2演出図柄注目演出が行われる(図12(H)参照)。この強チャンス目演出と第2演出図柄注目演出とを実行する演出の流れについては、図8(E)及び(F)に基づいて上述した通りである。 In this way, once a predetermined time has elapsed since the scrolling display of the three symbol rows related to the second pre-target variation began, the three performance symbols indicating a strong chance of winning - the left 7 symbol, the middle 7 symbol, and the right 6 symbol - simultaneously pseudo-stop (see Figure 12 (G)). Accordingly, the pseudo-stopped left 7 symbol and middle 7 symbol are enlarged while the right 6 symbol is reduced in size, and red lightning strikes the left 7 symbol and middle 7 symbol, resulting in a second performance symbol attention effect that raises the profile of these two 7 symbols (see Figure 12 (H)). The flow of the effects that execute this strong chance effect and the second performance symbol attention effect is as described above with reference to Figures 8 (E) and (F).

なお、図12(H)には、第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)として2つの7図柄の注目度を上げる第2演出図柄注目演出が行われる様子が例示されているが、例えば、2つの3図柄の注目度を上げる第2演出図柄注目演出が行われる場合や、2つの5図柄の注目度を上げる第2演出図柄注目演出が行われる場合もある。 Note that Figure 12 (H) illustrates an example of a second performance pattern attention effect being performed that increases the attention level of two 7 symbols as the second performance pattern (in this embodiment, odd-numbered symbols), but there are also cases where a second performance pattern attention effect is performed that increases the attention level of two 3 symbols, or a second performance pattern attention effect is performed that increases the attention level of two 5 symbols.

その後、2回目の対象前変動の終盤になると、図には示されていないが、左7図柄、中7図柄、右6図柄の大きさを通常サイズに戻す演出表示が行われた後に、「776」を示すこれら3つの演出図柄を擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄を本停止するハズレ報知演出が行われる。図12(I)には、「776」を示す3つの演出図柄が本停止した状態が例示されている。このように、2回目の対象前変動に係る第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留3の保留アイコン:図12(I)参照)に対応する第1特別図柄判定が実行されるが、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる先読み対象変動における演出については、図13に基づいて後に詳述する。 Then, toward the end of the second target variation, although not shown in the figure, a display effect is displayed in which the left 7, center 7, and right 6 symbols are returned to their normal size, followed by a pseudo-stop display of these three "776" symbols. As a losing symbol is displayed as the first special symbol, a loss notification effect is displayed in which these three symbols actually stop. Figure 12(I) illustrates an example of the state in which the three "776" symbols actually stop. Thus, once a predetermined time (0.5 seconds in this embodiment) has elapsed since the losing symbol is displayed as the first special symbol for the second target variation, a first special symbol determination is made corresponding to the earliest reserved icon displayed in the reserved icon display area 71 (here, the reserved icon for reserved 3, indicating that a pre-read target variation is on hold; see Figure 12(I)). The effects of the pre-read target variation that are performed in response to the first special symbol determination will be described in detail below with reference to Figure 13.

<リーチ成立煽り演出とリーチ成立失敗演出>
次に、図18を参照しつつ、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後にリーチ成立失敗演出(図8(T)参照)が行われる場合の一連の演出の具体例について説明する。ここで、図18は、リーチ成立失敗演出の後にハズレ報知演出が実行される場合における一連の演出の具体例を示す画面図である。
<Reach success hype and reach failure effects>
Next, a specific example of a series of effects when a reach-achi success inducing effect (see FIG. 8(S)) is followed by a reach-achi success failure effect (see FIG. 8(T)) will be described with reference to Fig. 18. Here, Fig. 18 is a screen diagram showing a specific example of a series of effects when a miss notification effect is executed after a reach-achi success failure effect.

(リーチ成立煽り演出)
図8に基づいて上述したように、先読み対象変動において、リーチ前演出(図8(J)参照)の後にリーチ成立煽り演出(図8(S)参照)が行われることがある。図18(A)には、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコンが表示されると共に、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコン(ここでは、白色の当該アイコン)に対応する3つの図柄列のスクロール表示が行われている状態で、特定のキャラクタと、「リーチ成立で大チャンス!?」という上記特定のキャラクタのセリフを表す吹き出しと、を表示して、演出図柄によるリーチ成立を遊技者に期待させるリーチ成立煽り演出が行われている様子が例示されている。
(Reach success promotion)
As described above based on Figure 8, in the predictive target variation, a reach establishment teasing performance (see Figure 8(S)) may be performed after the pre-reach performance (see Figure 8(J)). Figure 18(A) shows an example in which a reach establishment teasing performance is performed in which one reserved icon is displayed in the reserved icon display area 71, and three pattern rows corresponding to the icon (here, the white icon) displayed in the icon display area 72 are scrolled, and a specific character and a speech bubble expressing the specific character's words, "A great chance if the reach is established!?" are displayed, making the player hopeful that the reach will be established by the performance patterns.

このようなリーチ成立煽り演出が行われた後は、左図柄と、左図柄と同じ右図柄と、を同時にゆっくりと降下させる左右図柄低速移動演出が行われる(図18(B)参照)。図18(B)には、左右図柄低速移動演出によって、左4図柄と右4図柄とが同時にゆっくりと降下する様子が例示されている。この左右図柄低速移動演出が開始されると、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、中列の図柄列が非表示の状態となり、左4図柄と右4図柄とが表示画面70の上下方向における所定の高さまで降下すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図18(C)参照)。図18(C)には、第1演出ボタン操作促進演出によって、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、遊技者に促す第1演出ボタン35の操作内容を表す「押せ!」の文字と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示画面70に表示された状態が例示されている。 After this reach-establishment prompting effect is performed, a left-right symbol slow movement effect is performed in which the left symbol and the right symbol that is the same as the left symbol slowly descend simultaneously (see Figure 18 (B)). Figure 18 (B) illustrates an example of the left four symbols and the right four symbols slowly descend simultaneously due to the left-right symbol slow movement effect. When this left-right symbol slow movement effect begins, the scrolling speed of the middle symbol row increases, causing the middle symbol row to become hidden. When the left four symbols and the right four symbols descend to a predetermined height in the vertical direction of the display screen 70, a first button operation prompting effect is performed to prompt the player to operate the first effect button 35 (see Figure 18 (C)). FIG. 18(C) shows an example of a state in which the first effect button operation promotion effect displays on the display screen 70 a first effect button image that resembles the first effect button 35, the word "Press!" indicating the operation of the first effect button 35 that is being urged to the player, and a validity period gauge that indicates the remaining validity period during which operation of the first effect button 35 is valid.

(リーチ成立失敗演出)
ここで、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後にリーチ成立失敗演出(図8(T)参照)を実行することが先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定されている場合、図18(D)~(G)に例示される一連のリーチ成立失敗演出が行われる。ここで、図18(D)には、左4図柄が表示画面70の上下方向における所定の高さに擬似停止すると共に、所定の高さに擬似停止しそうになっていた右4図柄の下方向への移動速度が上昇して右列の図柄列のスクロール表示が再開された様子が例示されている。また、続く図18(E)には、右列の図柄列のスクロール速度が再び低下して、右上方に出現した右5図柄がゆっくりと降下する様子が例示されている。また、続く図18(F)には、左4図柄および右5図柄が所定の高さで擬似停止した状態で、上記特定のキャラクタと、「残念...」という特定のキャラクタのセリフを表す吹き出しと、が表示された様子が例示されている。また、続く図18(G)には、中列の図柄列のスクロール速度が急激に低下して、上方に出現した中5図柄がゆっくりと降下する様子が例示されている。
(Failed reach effect)
Here, if the sub-CPU 91 has set, at the start of the predictive target variation, that a reach-achievement instigation effect (see FIG. 8(S)) be followed by a reach-achievement failure effect (see FIG. 8(T)), a series of reach-achievement failure effects, as illustrated in FIGS. 18(D) to 18(G), are performed. Here, FIG. 18(D) illustrates a state in which the left 4 symbols pseudo-stop at a predetermined vertical height on the display screen 70, and the right 4 symbols, which were about to pseudo-stop at the predetermined height, increase in their downward movement speed, causing the scrolling display of the right symbol row to resume. The following FIG. 18(E) illustrates a state in which the scrolling speed of the right symbol row decreases again, causing the right 5 symbol, which appeared in the upper right corner, to slowly descend. The following FIG. 18(F) illustrates a state in which the left 4 symbols and the right 5 symbols pseudo-stop at a predetermined height, and the specific character and a speech bubble representing the specific character's line, "Sorry...," are displayed. Further, the following FIG. 18(G) illustrates an example in which the scrolling speed of the middle symbol row suddenly decreases, and the middle 5 symbol that appeared at the top slowly descends.

このような一連のリーチ成立失敗演出が行われた後は、「455」のバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる(図18(H)及び(I)参照)。 After this series of failed reach completion effects has been performed, the three effect symbols representing the "455" scatter pattern are pseudo-stopped, and as a losing symbol is displayed as the first special symbol, a loss notification effect is performed in which these three effect symbols are actually stopped (see Figures 18 (H) and (I)).

[リーチ成立煽り演出に続くリーチ成立演出以降の一連の演出]
次に、図9を参照しつつ、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)に続いてリーチ成立演出(図8(U)参照)が行われてSPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展する場合における一連の演出について説明する。ここで、図9は、リーチ成立煽り演出に続くリーチ成立演出以降の一連の演出の流れを例示する説明図である。
[A series of effects following the reach-established effect following the reach-established effect]
Next, referring to Figure 9, a series of effects in the case where a reach establishment prompting effect (see Figure 8 (S)) is followed by a reach establishment effect (see Figure 8 (U)) and directly develops into an SPSP reach (see Figure 8 (P)) will be described. Here, Figure 9 is an explanatory diagram illustrating the flow of a series of effects after the reach establishment effect following the reach establishment prompting effect.

図18に関する上記の説明では、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後にリーチ成立失敗演出(図8(T)参照)が行われて、その後のハズレ報知演出(図8(N)参照)が行われる場合の一連の演出の具体例について説明を行った。次に、ここでは、図9を参照しつつ、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後にリーチ成立演出(図8(U)参照)が行われて、その後に、ノーマルリーチやSPリーチを経由することなくSPSPリーチ(図8(P)参照)に直接発展する場合における一連の演出の流れについて説明する。 The above explanation of Figure 18 provided a specific example of a series of effects when a reach-achi success prompting effect (see Figure 8 (S)) is followed by a reach-achi failure effect (see Figure 8 (T)), and then a miss notification effect (see Figure 8 (N)). Next, with reference to Figure 9, we will explain the flow of a series of effects when a reach-achi success prompting effect (see Figure 8 (S)) is followed by a reach-achi success effect (see Figure 8 (U)), and then the effect progresses directly to an SPSP reach (see Figure 8 (P)) without passing through a normal reach or SP reach.

リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後にリーチ成立演出(図8(U)参照)を行い、その後にSPSPリーチ(図8(P)参照)に発展する変動演出パターンが、図8に示される先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって設定されている場合、以下のような一連の演出が行われる。 If a variation presentation pattern in which a reach establishment teasing presentation (see Figure 8 (S)) is followed by a reach establishment presentation (see Figure 8 (U)) and then develops into an SPSP reach (see Figure 8 (P)) is set by the sub-CPU 91 at the start of the pre-read target variation shown in Figure 8, the following series of presentations will be performed.

すなわち、上記の変動演出パターンが設定されている場合は、先読み対象変動に係る第1特別図柄および演出図柄の変動表示中において、リーチ成立煽り演出(図9(A)参照)、リーチ成立演出(図9(B)参照)が順に行われる。リーチ成立煽り演出については、図18(A)に基づいて上述した通りであり、その後のリーチ成立演出(図9(B)参照)としては、偶数図柄によるリーチ成立を報知する偶数図柄リーチ成立演出が行われる場合(例えば、図16(D)参照)と、奇数図柄によるリーチ成立を報知する奇数図柄リーチ成立演出が行われる場合(例えば、図13(F)参照)と、があり、いずれか一方のリーチ成立演出が行われたことを契機として、図9(C)以降のリーチ後演出(「期待演出」の一例)が開始される。 In other words, when the above-mentioned variation effect pattern is set, the reach completion teasing effect (see FIG. 9(A)) and the reach completion effect (see FIG. 9(B)) are performed in that order while the first special symbol and effect symbol related to the predictive target variation are being displayed. The reach completion teasing effect is as described above based on FIG. 18(A), and the subsequent reach completion effect (see FIG. 9(B)) can be an even number symbol reach completion effect that notifies the completion of a reach with an even number symbol (see FIG. 16(D) for example), or an odd number symbol reach completion effect that notifies the completion of a reach with an odd number symbol (see FIG. 13(F) for example). When either of these reach completion effects is performed, the post-reach effect (an example of an "anticipation effect") from FIG. 9(C) onwards will begin.

このように、本実施形態の遊技機1では、大別すると、偶数図柄リーチ成立演出と奇数図柄リーチ成立演出との2種類のリーチ成立演出を実行可能であるが、本実施形態の遊技機1は、リーチ成立演出の種類に応じて、その後の演出の流れが変化するという特徴を有している。 As such, the gaming machine 1 of this embodiment can execute two types of reach-achieved effects, broadly speaking: even symbol reach-achieved effects and odd symbol reach-achieved effects. However, the gaming machine 1 of this embodiment has the feature that the flow of subsequent effects changes depending on the type of reach-achieved effect.

具体的には、サブCPU91は、リーチ成立演出(図9(B)参照)として奇数図柄リーチ成立演出を実行した場合は、その奇数図柄リーチ成立演出に続いてリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)を実行する一方、リーチ成立演出(図9(B)参照)として偶数図柄リーチ成立演出を実行した場合は、リーチ図柄注目演出(図9(C)参照)を実行しない、という演出制御を行うように構成されている。以下では、図13を参照しつつ、リーチ図柄としての奇数図柄に注目させるリーチ図柄注目演出の具体例について説明する。 Specifically, the sub-CPU 91 is configured to control the effects so that when an odd number symbol reach-achievement effect is executed as a reach-achievement effect (see FIG. 9(B)), a reach-achievement pattern attention effect (see FIG. 9(C)) is executed following the odd number symbol reach-achievement effect, whereas when an even number symbol reach-achievement effect is executed as a reach-achievement effect (see FIG. 9(B)), the reach-achievement pattern attention effect (see FIG. 9(C)) is not executed. Below, with reference to FIG. 13, a specific example of a reach-achievement pattern attention effect that draws attention to odd number symbols as reach-achievement patterns will be described.

<リーチ図柄注目演出の具体例>
図13(A)には、図12に基づいて説明した1回目の対象前変動(保留1の保留アイコンに対応する図柄変動:保留1変動)と2回目の対象前変動(保留2の保留アイコンに対応する図柄変動:保留2変動)の後に、先読み対象変動(保留3の保留アイコンに対応する図柄変動:図8(G)参照)が開始された直後の様子が例示されている。具体的には、先読み対象変動に対応する保留3の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、保留3の保留アイコン)が当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図13(A)参照)。
<Examples of notable reach pattern effects>
13(A) illustrates the state immediately after the start of the pre-read target change (pattern change corresponding to the reserved icon of reserved 3: see FIG. 8(G)) after the first pre-target change (pattern change corresponding to the reserved icon of reserved 1: reserved 1 change) and the second pre-target change (pattern change corresponding to the reserved icon of reserved 2: reserved 2 change) described based on FIG. 12. Specifically, in response to the execution of the first special pattern determination corresponding to the reserved icon of reserved 3 corresponding to the pre-read target change, as the display of the first special pattern change begins, the first reserved icon displayed in the reserved icon display area 71 (here, the reserved icon of reserved 3) shifts to the icon display area 72, and the scrolling display of the three pattern rows begins (see FIG. 13(A)).

そして、この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、今回の先読み対象変動において当たり報知演出が実行されることを期待させるリーチ前演出(図8(J)参照)が行われる(図13(B)参照)。図13には示されていないが、今回の先読み対象変動が開始されてからリーチ成立煽り演出(図8(S)、図9(A)、図13(C)参照)が行われるまでの間に、図18(C)に基づいて上述した第1演出ボタン操作促進演出と同様に、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる。図13(B)には、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作したことに応じて、リーチ前演出としてセリフ予告が行われている様子が例示されている。ここでのセリフ予告では、所定のキャラクタが「チャンスよ!」というセリフを発する様子を表す演出画像が表示画面70に表示されると共に、このセリフと同内容の音声がスピーカ38から出力される。 When a predetermined time has elapsed since the scrolling display of these three symbol rows began, a pre-reach effect (see FIG. 8(J)) is performed, raising the expectation that a winning notification effect will be executed in this predictive target change (see FIG. 13(B)). Although not shown in FIG. 13, between the start of this predictive target change and the execution of the reach establishment instigation effect (see FIGS. 8(S), 9(A), and 13(C)), a first button operation prompt effect is performed to prompt the player to operate the first button 35, similar to the first button operation prompt effect described above based on FIG. 18(C). FIG. 13(B) illustrates an example of a line preview being performed as a pre-reach effect in response to the player operating the first button 35 during the valid period of this first button operation prompt effect. In this line preview, an effect image depicting a predetermined character uttering the line "It's your chance!" is displayed on the display screen 70, and audio with the same content as this line is output from the speaker 38.

なお、ここでは、リーチ前演出としてセリフ予告が行われる場合を例に説明するが、例えば、リーチ前演出として上述したステップアップ予告が行われる場合や、リーチ前演出としてステップアップ予告とセリフ予告が両方とも行われる場合もある。 Note that here we will use the example of a case where a dialogue preview is used as the pre-reach performance, but there are also cases where the above-mentioned step-up preview is used as the pre-reach performance, or where both a step-up preview and a dialogue preview are used as the pre-reach performance.

(リーチ成立煽り演出)
このようなリーチ前演出(図8(J)、図13(B)参照)が行われた後は、リーチ成立煽り演出(図8(S)、図9(A)参照)が行われる(図13(C)参照)。この図13(C)に例示されるリーチ成立煽り演出は、図18(A)に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
(Reach success promotion)
After such pre-reach effects (see Fig. 8(J) and Fig. 13(B)) are performed, a reach-established prompting effect (see Fig. 8(S) and Fig. 9(A)) is performed (see Fig. 13(C)). The reach-established prompting effect exemplified in Fig. 13(C) is as described above based on Fig. 18(A), so a detailed description thereof will be omitted here.

次に、左図柄と、左図柄と同じ右図柄と、を同時にゆっくりと降下させる左右図柄低速移動演出が行われる(図13(D)参照)。図13(D)には、左右図柄低速移動演出によって、左7図柄と右7図柄とが同時にゆっくりと降下する様子が例示されている。この左右図柄低速移動演出が開始されると、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、中列の図柄列が非表示の状態となり、左7図柄と右7図柄とが表示画面70の上下方向における所定の高さまで降下すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図13(E)参照)。この図13(E)に例示される第1演出ボタン操作促進演出は、図18(C)に基づいて上述した第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われる。 Next, a slow left-right symbol movement effect is performed in which the left symbol and the right symbol that is the same as the left symbol slowly descend simultaneously (see FIG. 13(D)). FIG. 13(D) illustrates an example of the slow left-right symbol movement effect causing the left 7 symbol and the right 7 symbol to slowly descend simultaneously. When this slow left-right symbol movement effect begins, the scrolling speed of the middle symbol row increases, causing the middle symbol row to become hidden. When the left 7 symbol and the right 7 symbol descend to a predetermined height in the vertical direction of the display screen 70, a first button operation prompting effect is performed, prompting the player to operate the first button 35 (see FIG. 13(E)). The first button operation prompting effect illustrated in FIG. 13(E) is performed in the same manner as the first button operation prompting effect described above based on FIG. 18(C).

(奇数図柄によるリーチ成立演出)
ここでは、7図柄によるリーチを成立させることが今回の先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって予め設定されているため、遊技者が第1演出ボタン35を操作したことに応じて、或いは、遊技者が第1演出ボタン35を操作することなく図13(E)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、7図柄によるリーチが成立したことを報知するリーチ成立演出(図9(B)参照)が行われる(図13(F)参照)。図13(F)には、リーチ成立演出として、擬似停止表示された左7図柄および右7図柄と、これらの7図柄上を通過するように左右に延びるリーチラインと、「リーチ!」の文字と、特定のキャラクタと、「やったね!!」という特定のキャラクタのセリフを表す吹き出しと、が表示された状態が例示されており、これらの表示演出に伴い、「リーチ!」の文字と同内容の音声がスピーカ38から出力される。
(Reach formation effect with odd number symbols)
Here, since the sub-CPU 91 has preset the establishment of a reach with the 7 symbol at the start of this predictive target variation, a reach establishment effect (see FIG. 9(B)) is performed to notify the establishment of a reach with the 7 symbol when the player operates the first effect button 35, or when the valid period for the first effect button operation prompt effect of FIG. 13(E) ends without the player operating the first effect button 35 (see FIG. 13(F)). FIG. 13(F) illustrates an example of a reach establishment effect in which the left and right 7 symbols are pseudo-stop-displayed, reach lines extending left and right so as to pass over these 7 symbols, the word "Reach!", a specific character, and a speech bubble expressing the specific character's line, "Good job!!" are displayed, and in conjunction with these display effects, a sound with the same content as the word "Reach!" is output from the speaker 38.

(リーチ図柄注目演出)
次に、ここでは奇数図柄である7図柄によるリーチが成立するため、リーチ成立演出(図9(B)、図13(F)参照)に続いてリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われる(図13(G)~(I)参照)。図13(G)には、リーチ成立演出において擬似停止表示された左7図柄が拡大しながら右方向に移動すると共に、同じくリーチ成立演出において擬似停止表示された右7図柄が拡大しながら左方向に移動する様子が例示されている。また、続く図13(H)には、左7図柄および右7図柄が互いに近付く方向に拡大移動する過程において、これらの7図柄が、各図柄列のスクロール方向(ここでは、下方向)を軸方向として時計回りに回転する様子が例示されている。また、続く図13(I)には、特定の距離まで近づいた左7図柄と右7図柄とが合体する様子を表す合体演出が行われ、合体演出の結果として1つの巨大な7図柄が表示された様子が例示されている。なお、図には示されていないが、リーチ図柄注目演出が行われる期間中には、特定の効果音がスピーカ38から出力される。
(Attention-grabbing reach symbol effects)
Next, because a reach is achieved with the odd-numbered 7 symbol, a reach achievement effect (see FIGS. 9B and 13F) is followed by a reach symbol attention effect (see FIG. 9C) (see FIGS. 13G-I). FIG. 13G illustrates an example in which the left 7 symbol, which is pseudo-stopped in the reach achievement effect, expands and moves to the right, while the right 7 symbol, which is pseudo-stopped in the reach achievement effect, expands and moves to the left. The following FIG. 13H illustrates an example in which, as the left 7 symbol and the right 7 symbol expand and move toward each other, these 7 symbols rotate clockwise around the axis of the scroll direction (here, downward) of each symbol row. The following FIG. 13I illustrates an example in which a combination effect is performed in which the left 7 symbol and the right 7 symbol, which have approached each other to a certain distance, combine, resulting in the display of a single giant 7 symbol. Although not shown in the figure, a specific sound effect is output from the speaker 38 during the period in which the reach symbol attention performance is being performed.

本実施形態の遊技機1では、表示画面70やスピーカ38の他にも、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14といった様々な演出手段を備えているため、リーチ成立演出によって表示されたリーチ図柄を遊技者が見ていないことも考えられる。これに対して、本実施形態の遊技機1では、奇数図柄によるリーチが成立する際にリーチ図柄注目演出が行われるため、遊技者の視線を表示画面70に移動させてリーチ図柄に注目させる効果が期待できる。 In addition to the display screen 70 and speaker 38, the gaming machine 1 of this embodiment is equipped with various presentation means such as the frame lamp 37, board lamp 5, and movable decorative member 14, so it is possible that the player may not be looking at the reach symbol displayed by the reach formation presentation. In contrast, the gaming machine 1 of this embodiment performs a reach symbol attention presentation when a reach is formed using odd-numbered symbols, which is expected to have the effect of moving the player's gaze to the display screen 70 and drawing attention to the reach symbol.

なお、本実施形態の遊技機1では、奇数図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出に続けてリーチ図柄注目演出が直ちに開始されるため、リーチが成立したときにリーチ図柄注目演出が実行されるものと捉えることが可能である。また、リーチ図柄注目演出は、表示画面70とスピーカ38を用いて実行されるが、図には示されていないが、リーチ図柄注目演出が行われているときには、リーチ図柄注目演出用の発光パターンで枠ランプ37や盤面ランプ5が発光する。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, the reach symbol attention effect begins immediately following the reach establishment effect that notifies the establishment of reach with odd-numbered symbols, so it can be considered that the reach symbol attention effect is executed when reach is established. The reach symbol attention effect is executed using the display screen 70 and speaker 38, and although not shown in the figure, when the reach symbol attention effect is being executed, the frame lamp 37 and board lamp 5 emit light in a light pattern for the reach symbol attention effect.

<リーチ図柄注目演出が実行されない場合における一連の演出の具体例>
次に、図16を参照しつつ、図13に基づいて説明したリーチ図柄注目演出が実行されない場合における、リーチ成立煽り演出以降の一連の演出の具体例について説明する。ここで、図16は、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出の具体例を示す画面図である。なお、図16では、SPSPリーチ中に行われる演出の図示が省略されており、このSPSPリーチ中の演出については、他の図面に基づいて後に詳述する。
<Specific examples of a series of effects when reach symbol attention effects are not executed>
Next, referring to Fig. 16, a specific example of a series of effects following the reach establishment instigation effect when the reach symbol attention effect explained based on Fig. 13 is not executed will be described. Here, Fig. 16 is a screen diagram showing a specific example of a double-digit effect symbol attention effect that draws attention to three effect symbols showing the double digits "222". Note that Fig. 16 omits illustration of the effects performed during the SPSP reach, and the effects during this SPSP reach will be described in detail later based on other drawings.

(リーチ成立煽り演出)
図16(A)には、図8(S)や図9(A)に示されるリーチ成立煽り演出が行われている様子が例示されている。このリーチ成立煽り演出は、図13(C)に基づいて上述したリーチ成立煽り演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
(Reach success promotion)
Figure 16(A) illustrates an example of how the reach-established prompting effect shown in Figure 8(S) or Figure 9(A) is performed. This reach-established prompting effect is performed in the same way as the reach-established prompting effect described above based on Figure 13(C), so a detailed description thereof will be omitted here.

図16(A)のリーチ成立煽り演出が行われると、次は、左図柄と、左図柄と同じ右図柄と、を同時にゆっくりと降下させる左右図柄低速移動演出が行われる(図16(B)参照)。図16(B)には、左右図柄低速移動演出によって、左2図柄と右2図柄とが同時にゆっくりと降下する様子が例示されている。この図16(B)に例示される左右図柄低速移動演出は、降下する左図柄および右図柄が異なる点を除いて、図13(D)に基づいて上述した左右図柄低速移動演出と同様に行われる。 Once the reach completion teasing effect of Figure 16(A) is performed, a left-right symbol slow movement effect is performed, in which the left symbol and a right symbol that is the same as the left symbol slowly descend simultaneously (see Figure 16(B)). Figure 16(B) shows an example of two left symbols and two right symbols slowly descending simultaneously due to the left-right symbol slow movement effect. This left-right symbol slow movement effect shown in Figure 16(B) is performed in the same way as the left-right symbol slow movement effect described above based on Figure 13(D), except that the descending left and right symbols are different.

図16(B)の左右図柄低速移動演出によって、左2図柄と右2図柄とが表示画面70の上下方向における所定の高さまで降下すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図16(C)参照)。この図16(C)に例示される第1演出ボタン操作促進演出は、図18(C)に基づいて上述した第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われる。 When the two left symbols and the two right symbols descend to a predetermined height in the vertical direction of the display screen 70 due to the left-right symbol slow movement effect in Figure 16(B), a first button operation prompt effect is performed to encourage the player to operate the first button 35 (see Figure 16(C)). This first button operation prompt effect illustrated in Figure 16(C) is performed in the same manner as the first button operation prompt effect described above based on Figure 18(C).

(偶数図柄によるリーチ成立演出)
ここでは、2図柄によるリーチを成立させることが今回の先読み対象変動の開始時にサブCPU91によって予め設定されているため、遊技者が第1演出ボタン35を操作したことに応じて、或いは、遊技者が第1演出ボタン35を操作することなく図16(C)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、2図柄によるリーチが成立したことを報知するリーチ成立演出(図9(B)参照)が行われる(図16(D)参照)。図16(D)には、リーチ成立演出として、擬似停止表示された左2図柄および右2図柄と、これらの2図柄上を通過するように左右に延びるリーチラインと、「リーチ!」の文字と、特定のキャラクタと、「やったね!!」という特定のキャラクタのセリフを表す吹き出しと、が表示された状態が例示されており、これらの表示演出に伴い、「リーチ!」の文字と同内容の音声がスピーカ38から出力される。
(Reach formation effect with even number symbols)
Here, since the sub-CPU 91 has preset the establishment of a reach with two symbols at the start of this predictive target variation, a reach establishment effect (see FIG. 9(B)) that notifies the establishment of a reach with two symbols is performed in response to the player operating the first effect button 35, or in response to the expiration of the valid period for the first effect button operation prompt effect of FIG. 16(C) without the player operating the first effect button 35 (see FIG. 16(D)). FIG. 16(D) illustrates an example of a reach establishment effect in which two left and two right symbols are pseudo-stop-displayed, reach lines extending left and right so as to pass over these two symbols, the word "Reach!", a specific character, and a speech bubble expressing the specific character's line, "Good job!!" are displayed, and in conjunction with these display effects, a sound with the same content as the word "Reach!" is output from the speaker 38.

図9には、リーチ成立演出(図9(B)参照)として、偶数図柄によるリーチ成立を報知する偶数図柄リーチ成立演出が行われた後に、リーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出(図9(E)参照)、SPSPリーチの開始(図9(F)参照)、ゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)、当たり報知演出(図9(S)参照)が順に行われる演出の流れ(後述する第1演出ルートの流れ)が例示されている。これに対して、図16(E)~(I)には、図9に例示されるこれらの演出の具体例が示されている。 Figure 9 illustrates an example of a reach completion effect (see Figure 9(B)) in which an even number symbol reach completion effect is performed to notify the completion of a reach with an even number symbol, followed by a reach symbol shrinking and moving effect (see Figure 9(D)), an effect in which the reach symbol is displayed in a reduced size in the upper left and right areas (see Figure 9(E)), the start of an SPSP reach (see Figure 9(F)), a double-digit symbol focus effect (see Figure 9(R)), and a win notification effect (see Figure 9(S)). This is the flow of the first effect route, which will be described later. In contrast, Figures 16(E) to (I) show specific examples of the effects illustrated in Figure 9.

(リーチ図柄縮小移動演出)
図16(E)は、図9(D)のリーチ図柄縮小移動演出の具体例を示すものであり、図16(E)には、SPSPリーチに発展することを示唆する演出として、左2図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右2図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する様子が例示されている。
(Reach symbol shrinking and moving effect)
Figure 16 (E) shows a specific example of the reach symbol shrinking and movement effect of Figure 9 (D), and Figure 16 (E) shows an example of an effect suggesting development into an SPSP reach, in which the two left symbols shrink and move to the upper left area of the display screen 70, making one rotation clockwise around the scrolling direction as the axis before moving to the upper left area, and at the same time, the two right symbols shrink and move to the upper right area of the display screen 70, making one rotation clockwise around the scrolling direction as the axis before moving to the upper right area.

続く図16(F)は、図9(E)のリーチ図柄を左右の上方領域に縮小した状態で擬似停止表示する演出と、図9(F)のSPSPリーチの開始と、の具体例を示すものであり、図16(F)には、左2図柄が左上方の領域に縮小した状態で擬似停止表示され、右2図柄が右上方の領域に縮小した状態で擬似停止表示された様子が例示されており、また、SPSPリーチが開始されると、図16には示されていないが、SPSPリーチ中に表示されるSPSPリーチ演出画像として、後半バトルの演出画像等が表示画面70に表示される。 The following Figure 16 (F) shows a specific example of the effect in which the reach symbols in Figure 9 (E) are displayed pseudo-stopped while shrinking to the upper left and right areas, and the start of the SPSP reach in Figure 9 (F). Figure 16 (F) shows an example in which the two left symbols are displayed pseudo-stopped while shrinking to the upper left area, and the two right symbols are displayed pseudo-stopped while shrinking to the upper right area. Also, when the SPSP reach starts, although not shown in Figure 16, an effect image for the second half battle, etc., is displayed on the display screen 70 as an SPSP reach effect image displayed during the SPSP reach.

(ゾロ目演出図柄注目演出)
図16(G)及び(H)は、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出図柄に注目させる注目演出である、図9(R)のゾロ目演出図柄注目演出の具体例を示すものであり、今回の先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、SPSPリーチの結果演出として図9(Q)の勝利演出が行われ、その後に、ゾロ目(ここでは、「222」のゾロ目)を示す3つの演出図柄が表示画面70に表示される。図16(G)及び(H)に例示されるゾロ目演出図柄注目演出は、このようにしてSPSPリーチの終了に伴って表示されたゾロ目を示す3つの演出画像に注目させる演出であり、図16(G)~(H)には、擬似停止表示された「222」の3つの演出図柄が徐々に大きくなるように拡大表示されることによって、これら3つの演出図柄に対する注目度を上げる演出が行われている様子が例示されている。
(Featured double-digit pattern)
16(G) and (H) show a specific example of the doublet effect pattern attention effect of FIG. 9(R), which is an attention effect that draws attention to an effect pattern that suggests a jackpot game will be executed. If the result of the first special pattern determination executed by the main CPU 81 at the start of this pre-read target variation is a "jackpot," the victory effect of FIG. 9(Q) is executed as the result effect of the SPSP reach, and then three effect patterns representing doublets (here, the doublets of "222") are displayed on the display screen 70. The doublet effect pattern attention effect exemplified in FIG. 16(G) and (H) is an effect that draws attention to the three effect images representing doublets that are displayed in this way as the SPSP reach ends. FIG. 16(G) to (H) show an example of an effect that increases the attention to these three effect patterns by gradually enlarging the three pseudo-stop-displayed "222" effect patterns.

なお、図16(G)及び(H)には表れていないが、ゾロ目演出図柄注目演出が行われているときには、枠ランプ37や盤面ランプ5が虹色に光って見えるように、ゾロ目演出図柄注目演出用の発光パターンで枠ランプ37や盤面ランプ5が発光する。 Although not shown in Figures 16(G) and (H), when the double-digit display symbol attention effect is being performed, the frame lamps 37 and the board lamps 5 light up in a lighting pattern for the double-digit display symbol attention effect so that they appear to glow in rainbow colors.

このように、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出が行われた後は、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄が通常のサイズに戻った状態で擬似停止表示され(図16(I)参照)、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「222」のゾロ目を示すこれら3つの演出図柄が本停止することになる。 In this way, after the double-digit display pattern attention effect that draws attention to the three display patterns that show the double digits "222" is performed, the three display patterns that show the double digits "222" are pseudo-stopped and displayed in their normal size (see Figure 16 (I)), and as the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special pattern, these three display patterns that show the double digits "222" will stop for real.

ここまで、図16を参照しつつ、リーチ成立演出(図9(B)参照)として偶数図柄リーチ成立演出が行われた後に、リーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われる場合を例に一連の演出の具体例について説明したが、図9の表記から明らかなように、リーチ成立演出(図9(B)参照)として偶数図柄リーチ成立演出が行われた場合に限らず、リーチ成立演出として奇数図柄リーチ成立演出が行われ、その後にリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われた場合にも、同様のリーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われることがある。 Up to this point, with reference to Figure 16, we have explained a specific example of a series of effects when an even numbered symbol reach-established effect is performed as a reach-established effect (see Figure 9(B)), followed by a reach-established symbol shrinking and moving effect (see Figure 9(D)). However, as is clear from the notation in Figure 9, a similar reach-established symbol shrinking and moving effect (see Figure 9(D)) can be performed not only when an even numbered symbol reach-established effect is performed as a reach-established effect (see Figure 9(B)), but also when an odd numbered symbol reach-established effect is performed as a reach-established effect, followed by a reach-established symbol focus effect (see Figure 9(C)).

<各演出図柄とリーチ図柄注目演出の特徴について>
ここまで、各図面を参照しつつ、奇数図柄(例えば、7図柄)によるリーチが成立したときには(図13(F)参照)、その奇数図柄に注目させるリーチ図柄注目演出(例えば、図13(G)~(I)参照)を実行し、偶数図柄(例えば、2図柄)によるリーチが成立したときには(図16(D)参照)、図13(G)~(I)に例示されるようなリーチ図柄注目演出を実行することなく、SPSPリーチを実行する場合について説明したが、ここでは先ず、表示画面70に表示される各演出図柄の特徴について説明する。
<Characteristics of each performance pattern and notable reach pattern performance>
Up to this point, with reference to each drawing, we have explained that when a reach is achieved with an odd numbered symbol (for example, 7 symbol) (see FIG. 13(F)), a reach symbol attention effect (for example, see FIGS. 13(G) to (I)) that draws attention to the odd numbered symbol is executed, and when a reach is achieved with an even numbered symbol (for example, 2 symbol) (see FIG. 16(D)), an SPSP reach is executed without executing the reach symbol attention effect as exemplified in FIGS. 13(G) to (I). Here, we will first explain the characteristics of each effect symbol displayed on the display screen 70.

(3図柄と7図柄の特徴)
通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、ゾロ目を示す3つの演出図柄が表示画面70上に擬似停止表示され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、上記ゾロ目を示す3つの演出図柄がそのまま本停止することになる。本実施形態の遊技機1では、上記のゾロ目として、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、及び「999」の9種類のゾロ目が用意されている。これら9種類のゾロ目のうちの「777」と「333」の2種類のゾロ目に関しては、3R確変Aに当選したことを報知する大当たり図柄X1(図6(B)参照)が停止表示される場合には、「777」または「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止することがある一方で、3R通常に当選したことを報知する大当たり図柄X2(図6(B)参照)が停止表示される場合には、「777」または「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止することはない。これらのことから、「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄と、「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄は、どちらも、確変大当たりを確定的に報知する演出図柄であると言える。
(Features of 3 and 7 patterns)
When the result of the first special symbol determination in the normal game mode is a "jackpot," three effect symbols representing a doublet are pseudo-stopped and displayed on the display screen 70 before the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, and as the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the three effect symbols representing the doublet are actually stopped. In the gaming machine 1 of this embodiment, nine types of doublets are provided as the doublets: "111,""222,""333,""444,""555,""666,""777,""888," and "999." With regard to the two types of double numbers of these nine types of double numbers, "777" and "333," when the jackpot symbol X1 (see FIG. 6(B)) that notifies that a 3R probability variable A has been won is displayed, the three effect symbols that indicate the double numbers "777" or "333" may actually stop, whereas when the jackpot symbol X2 (see FIG. 6(B)) that notifies that a 3R normal variable has been won is displayed, the three effect symbols that indicate the double numbers "777" or "333" will not actually stop. From these facts, it can be said that both the three effect symbols that indicate the double numbers "777" and the three effect symbols that indicate the double numbers "333" are effect symbols that definitely notify a probability variable jackpot.

(2図柄、4図柄、6図柄、8図柄の特徴)
一方、「222」、「444」、「666」、「888」の同一の3つの偶数図柄から構成される4種類のゾロ目に関しては、3R通常に当選したことを報知する大当たり図柄X2(図6(B)参照)が停止表示される場合に、上記4種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止することが大半であり、3R確変Aに当選したことを報知する大当たり図柄X1(図6(B)参照)が停止表示される場合に上記4種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する可能性は極めて低い。このことから、3つの偶数図柄から構成される上記4種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄は、基本的には確変大当たりが期待できない演出図柄であると言える。
(Features of 2, 4, 6, and 8 designs)
On the other hand, with regard to the four types of double numbers consisting of the same three even-numbered symbols, "222,""444,""666," and "888," when the jackpot symbol X2 (see FIG. 6(B)) that notifies that a 3R normal win has been won is displayed, the three effect symbols representing any of the four types of double numbers will mostly stop, and when the jackpot symbol X1 (see FIG. 6(B)) that notifies that a 3R probability variable A win has been won, the possibility of the three effect symbols representing any of the four types of double numbers stopping is extremely low. From this, it can be said that the three effect symbols representing any of the four types of double numbers consisting of three even-numbered symbols are basically effect symbols that cannot be expected to result in a probability variable jackpot.

(1図柄、5図柄、9図柄の特徴)
また、「111」、「555」、「999」の同一の3つの奇数図柄(3図柄と7図柄を除く)から構成される3種類のゾロ目に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、3R通常に当選したことを報知する大当たり図柄X2(図6(B)参照)が停止表示される場合と、3R確変Aに当選したことを報知する大当たり図柄X1(図6(B)参照)が停止表示される場合と、のどちらの場合にも、上記3種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止するが、「111」、「555」、「999」のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄は、後者の場合(3R確変Aの場合)の方が前者の場合(3R通常の場合)よりも本停止し易い。このため、「111」、「555」、「999」のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄は、3つの偶数図柄から構成される上記4種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄よりも確変大当たりが期待できる演出図柄であると言える。
(Features of 1, 5, and 9 patterns)
Furthermore, the three kinds of double numbers consisting of the same three odd-numbered symbols "111,""555," and "999" (excluding symbols 3 and 7) have the following characteristics: In other words, in both cases where the jackpot symbol X2 (see FIG. 6(B)) that notifies that a 3R normal win has been won is stopped and displayed, and where the jackpot symbol X1 (see FIG. 6(B)) that notifies that a 3R special A win has been won, three performance symbols that represent any of the above three kinds of double numbers will actually stop, but the three performance symbols that represent any of the double numbers "111,""555," and "999" are more likely to actually stop in the latter case (in the case of 3R special A) than in the former case (in the case of 3R normal win). For this reason, it can be said that the three performance symbols showing any of the four types of double numbers "111,""555," and "999" are more likely to result in a guaranteed jackpot than the three performance symbols showing any of the four types of double numbers consisting of three even number symbols.

(リーチ図柄注目演出の特徴)
ところで、本実施形態の遊技機1は、各演出図柄に関する上記の説明から明らかなように、「222」、「444」、「666」、「888」の4種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が擬似停止してから本停止する場合には、基本的には確変大当たりを期待できない(すなわち、3R通常の可能性が極めて高い)という特徴を有している。このため、例えば、図16(D)に例示される偶数図柄リーチ成立演出に続いて、リーチ図柄(偶数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を実行するといった構成を安易に適用すると、リーチ成立の時点で遊技者が3R通常を意識してしまい、リーチ図柄注目演出を実行することによって興趣性を向上させるはずが、却って興趣性を低下させることが考えられる。
(Features of the Reach Pattern Attention Production)
As is clear from the above description of each effect symbol, the gaming machine 1 of this embodiment has the characteristic that, when three effect symbols representing any of the four types of repeated numbers, "222,""444,""666," and "888," are pseudo-stopped and then actually stopped, a probability variable jackpot cannot basically be expected (i.e., the possibility of a 3R normal is extremely high). For this reason, if a configuration such as executing a reach symbol attention effect that draws attention to the reach symbol (even symbol) following the even symbol reach formation effect exemplified in Figure 16 (D) is simply applied, the player will become conscious of the 3R normal at the time of the reach formation, and the execution of the reach symbol attention effect, which is supposed to increase interest, may instead decrease interest.

そこで、本実施形態の遊技機1では、上述したように、図13(F)に例示されるように奇数図柄によるリーチが成立したときには、リーチ図柄(ここでは、奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を実行する一方、図16(D)に例示されるように偶数図柄によるリーチが成立したときには、リーチ図柄(ここでは、偶数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を実行しない、といった構成を採用することによって、上記の問題が生じるのを抑制しつつ、興趣性が高いリーチ図柄注目演出を実行することとしている。 In view of this, the gaming machine 1 of this embodiment is configured as described above to execute a reach symbol attention effect that draws attention to the reach symbol (here, odd numbered symbols) when a reach is achieved with an odd numbered symbol as exemplified in FIG. 13(F), but not to execute a reach symbol attention effect that draws attention to the reach symbol (here, even numbered symbols) when a reach is achieved with an even numbered symbol as exemplified in FIG. 16(D). This prevents the above problems from occurring and executes a highly entertaining reach symbol attention effect.

なお、図には示されていないが、本実施形態における遊技機1では、例えば、左列の図柄列を構成する左3図柄および左4図柄が擬似停止表示されると共に、右列の図柄列を構成する右3図柄および右4図柄が擬似停止表示されることによって、3図柄によるリーチと、4図柄によるリーチと、が同時に成立するときがある。このように、互いに異なる2つのリーチ図柄によるリーチが同時に成立したときには、3図柄に注目させるリーチ図柄注目演出を実行する一方で、4図柄に注目させるリーチ図柄注目演出を実行しないこととしている。 Although not shown in the figure, in the gaming machine 1 of this embodiment, for example, the left 3 and left 4 symbols that make up the left column of symbols are pseudo-stopped and the right 3 and right 4 symbols that make up the right column of symbols are pseudo-stopped, which can result in a reach with a 3 symbol and a reach with a 4 symbol being achieved simultaneously. In this way, when a reach with two different reach symbols is achieved simultaneously, a reach symbol attention effect that draws attention to the 3 symbol is executed, but a reach symbol attention effect that draws attention to the 4 symbol is not executed.

(リーチ図柄注目演出に関する他の構成)
なお、リーチ図柄注目演出に関して、他の実施形態では以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、奇数図柄によるリーチが成立したときにはリーチ図柄注目演出を実行する一方、偶数図柄によるリーチが成立したときにはリーチ図柄注目演出を実行しない、といった構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、各演出図柄に関する上記の特徴を考慮して、例えば、7図柄または3図柄によるリーチが成立したとき(すなわち、そのまま図柄揃いとなった場合は3R確変Aに係る大当たり遊技が実行されることが確定するとき)にはリーチ図柄注目演出を実行する一方、7図柄と3図柄以外の演出図柄によるリーチが成立したとき(すなわち、そのまま図柄揃いとなった場合に3R通常に係る大当たり遊技が実行されることが確定するとき)にはリーチ図柄注目演出を実行しない、といった構成を採用してもよい。
(Other configurations related to reach symbol attention effects)
In addition, with regard to the reach symbol attention effect, other embodiments may adopt the following configuration. That is, in this embodiment, a configuration is adopted in which a reach symbol attention effect is executed when a reach is achieved with an odd numbered symbol, but a reach symbol attention effect is not executed when a reach is achieved with an even numbered symbol. In contrast, other embodiments may adopt a configuration in which, taking into account the above-mentioned characteristics of each effect symbol, for example, a reach symbol attention effect is executed when a reach is achieved with a 7 symbol or a 3 symbol (i.e., when it is determined that a jackpot game related to 3R probability variable A will be executed if the symbols are aligned), but a reach symbol attention effect is not executed when a reach is achieved with an effect symbol other than a 7 symbol or a 3 symbol (i.e., when it is determined that a jackpot game related to 3R normal will be executed if the symbols are aligned).

また、本実施形態では、リーチ図柄として擬似停止表示された左図柄および右図柄の拡大移動(図13(G)参照)と、これらの左図柄および右図柄の回転(図13(G)参照)と、これらの左図柄と右図柄とを合体させる合体演出(図13(I)参照)と、を組み合わせた演出をリーチ図柄注目演出として実行する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、リーチ図柄として擬似停止表示された左図柄および右図柄を、移動させたり大きさを変化させたりすることなく、リーチ図柄に注目させるリーチ図柄注目演出を実行する、といった構成を採用してもよい。このような構成を採用するためには、例えば、リーチ図柄(左図柄および右図柄)の注目度を向上させる装飾画像をリーチ図柄の周囲に表示したり、或いは、リーチ図柄(左図柄および右図柄)の注目度を向上させる装飾画像をリーチ図柄の一部と重なるように表示したりすることが考えられる。 In addition, in this embodiment, an example will be described in which a reach symbol attention effect is executed that combines the enlargement and movement of the left and right symbols displayed as pseudo-stopped reach symbols (see FIG. 13(G)), the rotation of these left and right symbols (see FIG. 13(G)), and a combination effect in which these left and right symbols combine (see FIG. 13(I)). In contrast, other embodiments may employ a configuration in which a reach symbol attention effect is executed that draws attention to the reach symbols without moving or changing the size of the left and right symbols displayed as pseudo-stopped reach symbols. To employ such a configuration, for example, decorative images that increase the attention of the reach symbols (left and right symbols) may be displayed around the reach symbols, or decorative images that increase the attention of the reach symbols (left and right symbols) may be displayed so that they overlap with part of the reach symbols.

また、他の実施形態では、リーチ図柄(左図柄および右図柄)の表示態様(例えば、大きさや形状、表示色の少なくともいずれか1つ)の変化と、リーチ図柄の表示位置の変化と、上記装飾画像の表示と、の2つ以上を組み合わせた演出をリーチ図柄注目演出として実行してもよい。 In other embodiments, the reach symbol attention effect may be a combination of two or more of: a change in the display mode (for example, at least one of the size, shape, and display color) of the reach symbols (left symbol and right symbol), a change in the display position of the reach symbols, and the display of the decorative image.

また、リーチ図柄注目演出としては、2人のキャラクタが表示画面70上に登場して、一方のキャラクタがリーチ図柄としての左図柄を指差し、他方のキャラクタがリーチ図柄としての右図柄を指差し、これに伴って「注目!!」といった音声をスピーカ38から出力する演出が他のリーチ図柄注目演出として考えられる。 Another possible reach symbol attention effect is one in which two characters appear on the display screen 70, with one character pointing at the left symbol as the reach symbol and the other character pointing at the right symbol as the reach symbol, and a voice such as "Attention!!" being output from the speaker 38.

また、他の実施形態では、リーチ成立時とは別のタイミングで、第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させる注目演出を実行するようにしてもよい。本実施形態の遊技機1では、図10(D)及び(G)に基づいて上述したように、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止するため、この中7図柄が擬似停止したタイミングで、この中7図柄に注目させる注目演出を実行するようにしてもよい。 In other embodiments, a focus effect may be executed to draw attention to the second effect symbol (in this embodiment, an odd symbol) at a timing other than when a reach is achieved. In the gaming machine 1 of this embodiment, as described above with reference to Figures 10 (D) and (G), a pseudo-stop of the 7 symbol occurs as the middle symbol to notify the execution of a pseudo consecutive effect, and therefore a focus effect may be executed to draw attention to this middle 7 symbol at the timing when this middle 7 symbol has pseudo-stopped.

[SPSPリーチの演出ルートについて]
本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチ中に行われる一連の演出の流れとして、図9に例示されるように、第1演出ルートと第2演出ルートの2つの演出ルートが用意されている。なお図9には、リーチ成立煽り演出(図9(A)参照)が行われた後に演出分岐があって、第1演出ルートの演出または第2演出ルートの演出が進行していく演出の流れが例示されている。その一方で、図8に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1は、ノーマルリーチ(図8(L)参照)からSPリーチ(図8(O)参照)を経由してSPSPリーチ(図8(P)参照)に発展する発展パターンと、ノーマルリーチからSPリーチを経由することなくSPSPリーチに直接発展する発展パターンと、が用意されており、これらの発展パターンのいずれかの発展パターンでSPSPリーチに発展する場合においても、図9に例示される第1演出ルートの演出または第2演出ルートの演出がSPSPリーチ中に進行することになる。
[About the SPSP Reach production route]
In the gaming machine 1 of this embodiment, as illustrated in Figure 9, two presentation routes, a first presentation route and a second presentation route, are prepared as a series of presentation flows performed during an SPSP reach. Note that Figure 9 illustrates a presentation flow in which a presentation branch occurs after a reach establishment instigation presentation (see Figure 9(A)), and the presentation of the first presentation route or the second presentation route proceeds. On the other hand, as described above with reference to Figure 8, the gaming machine 1 of this embodiment provides a development pattern in which a normal reach (see Figure 8(L)) develops to an SPSP reach (see Figure 8(P)) via an SP reach (see Figure 8(O)), and a development pattern in which a normal reach develops directly to an SPSP reach without passing through an SP reach. Even when an SPSP reach develops through either of these development patterns, the presentation of the first presentation route or the second presentation route illustrated in Figure 9 proceeds during the SPSP reach.

<SPSPリーチの第1演出ルートの演出>
ここでは先ず、図9及び図11を参照しつつ、第1演出ルートにおける一連の演出の流れと、これらの演出の具体例について説明する。図11は、SPSPリーチの第1演出ルートの演出の具体例を示す画面図であり、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展してハズレ報知演出が実行されるまでの一連の演出の具体例を示すものである。
<SPSP Reach First Route Production>
Here, first, the flow of a series of effects in the first effect route and specific examples of these effects will be explained with reference to Figures 9 and 11. Figure 11 is a screen diagram showing a specific example of the effects in the first effect route of an SPSP reach, and shows a specific example of the series of effects from the direct development from a normal reach to an SPSP reach until a miss notification effect is executed.

SPSPリーチの演出が図9の第1演出ルートで進行する場合に関しては、主に以下の3パターンがある。第1のパターンは、(奇数図柄によるリーチ成立を報知する)リーチ成立演出(図9(B)参照)に続いて(リーチ図柄としての奇数図柄に注目させる)リーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われて、その後にリーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われるというパターンである。次に、第2のパターンは、(偶数図柄によるリーチ成立を報知する)リーチ成立演出(図9(B)参照)が行われて、その後に、リーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われることなく、リーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われるというパターンである。そして、第3のパターンは、図8のようにノーマルリーチ(又はSPリーチ)からSPSPリーチに発展する際にリーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われるというパターンである。 When the SPSP reach effect proceeds along the first effect route in Figure 9, there are three main patterns. The first pattern is a reach establishment effect (see Figure 9(B)) (which notifies the establishment of reach with odd-numbered symbols), followed by a reach symbol focus effect (see Figure 9(C)) (which draws attention to the odd-numbered symbols as reach symbols), and then a reach symbol shrinking movement effect (see Figure 9(D)). Next, the second pattern is a reach establishment effect (see Figure 9(B)) (which notifies the establishment of reach with even-numbered symbols), followed by a reach symbol shrinking movement effect (see Figure 9(D)) without a reach symbol focus effect (see Figure 9(C)). And the third pattern is a pattern in which a reach symbol shrinking movement effect (see Figure 9(D)) is performed when a normal reach (or SP reach) develops into an SPSP reach, as in Figure 8.

ここで、第2のパターンの演出が行われてから、上記第1演出ルートで演出が進行する場合の一連の演出の具体例については図16に基づいて上述した通りであり、ここでは、第3のパターンの演出が行われてから、上記第1演出ルートで演出が進行する場合に行われる一連の演出の流れとその具体例について説明する。 Here, a specific example of the series of effects that will occur when the second pattern of effects is performed and the effects proceed along the first presentation route has been described above with reference to Figure 16. Here, we will explain the flow of the series of effects that will occur when the third pattern of effects is performed and the effects proceed along the first presentation route, and a specific example of that flow.

図11(A)には、4図柄によるリーチ成立を報知する図10(I)のリーチ成立演出に続いてノーマルリーチが行われている様子が例示されている。ここでのノーマルリーチでは、図11(A)に例示されるように、左4図柄および右4図柄によるリーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左4図柄および右4図柄)と同じ中図柄(ここでは中4図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていくように降下する演出が行われる。 Figure 11(A) shows an example of a normal reach being achieved following the reach-achi effect of Figure 10(I), which notifies the achievement of a reach with four symbols. In this normal reach, as shown in Figure 11(A), after a reach is achieved with four symbols on the left and four symbols on the right, the scrolling speed of the middle row of symbols gradually decreases, and an effect is produced in which a middle symbol (here, a four-symbol middle symbol) that is the same as the reach symbol (here, four symbols on the left and four symbols on the right) descends so as to approach the pay line defined by the reach symbol.

(リーチ図柄縮小移動演出)
ここで、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチへと直接発展する変動演出パターンがサブCPU91によって変動開始時に設定されている場合、ノーマルリーチに続いてリーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われる(図11(B)参照)。具体的には、ノーマルリーチにおける中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは中4図柄)が有効ライン上に停止することなく有効ラインを通過し、その後は、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態を経て、中図柄が非表示の状態となる。そして、図11(B)に例示されるように、左4図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右4図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する。
(Reach symbol shrinking and moving effect)
Here, if a variation effect pattern that progresses directly from a normal reach to an SPSP reach without passing through an SP reach is set by the sub-CPU 91 at the start of the variation, a reach symbol shrinking movement effect (see FIG. 9(D)) is performed following the normal reach (see FIG. 11(B)). Specifically, when the scroll display of the middle row of symbols in a normal reach is being performed, the same middle symbol as the reach symbol (here, the middle 4 symbol) passes through the active line without stopping on the active line, and then the scroll speed of the middle row of symbols increases, making it difficult to identify the middle symbol, and then the middle symbol becomes hidden. Then, as exemplified in FIG. 11(B), the left 4 symbol shrinks and moves to the upper left area of the display screen 70, making one clockwise rotation with the scrolling direction as the axis, and then moving to the upper left area. At the same time, the right 4 symbol shrinks and moves to the upper right area of the display screen 70, making one clockwise rotation with the scrolling direction as the axis, and then moving to the upper right area.

(演出図柄が第1表示態様で表示された状態)
このようなリーチ図柄縮小移動演出が行われることによって、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤になるまで、リーチ図柄が左右の上方領域に縮小した状態で擬似停止表示されることになる(図9(E)、図11(C)参照)。図11(C)には、左4図柄が左上方の領域に縮小した状態で擬似停止表示され、右4図柄が右上方の領域に縮小した状態で擬似停止表示された様子が例示されている。
(The state in which the performance pattern is displayed in the first display mode)
By performing such a reach symbol shrinking movement effect, the reach symbol will be displayed in a pseudo-stop state in a state where it is reduced in the upper left and right areas until the end of the variable display of this first special symbol (see Figure 9 (E) and Figure 11 (C)). Figure 11 (C) shows an example in which the left four symbols are displayed in a pseudo-stop state in a state where they are reduced in the upper left area, and the right four symbols are displayed in a pseudo-stop state in a state where they are reduced in the upper right area.

このように、リーチ図柄が左右の上方領域に縮小した状態で擬似停止表示された状態になると、SPSPリーチ(第1ルートの演出)が開始される(図9(F)、図11(D)参照)。このSPSPリーチが開始されると、図11(D)には示されていないが、SPSPリーチ中に表示されるSPSPリーチ演出画像として、後半バトルの演出画像等が表示画面70の中央領域に表示される(図9(G)参照)。 When the reach symbols are shrunk to the upper left and right areas and pseudo-stopped in this manner, the SPSP reach (first route effect) begins (see Figures 9(F) and 11(D)). When this SPSP reach begins, although not shown in Figure 11(D), an SPSP reach effect image such as an effect image for the second half battle is displayed in the central area of the display screen 70 as an SPSP reach effect image displayed during the SPSP reach (see Figure 9(G)).

(第1可能性示唆演出)
次に、リーチ図柄が左右の上方領域に縮小した状態で擬似停止表示されたままSPSPリーチが進行する過程において、当たり報知演出(図9(S)参照)が実行される可能性があることを示唆する第1可能性示唆演出が行われることがある(図9(H)、図11(E)参照)。本実施形態における第1可能性示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを表す可能性示唆文字を表示画面70の上方領域における左右のリーチ図柄間に表示する演出であり、図11(E)には、可能性示唆文字として「CHANCE」の文字が表示された状態が例示されている。
(First possibility suggestion)
Next, in the process of the SPSP reach progressing while the reach symbols are displayed in a pseudo-stop state in a state where they are reduced in size in the upper left and right areas, a first possibility suggestion effect may be performed (see FIGS. 9(H) and 11(E)), suggesting that a winning notification effect (see FIG. 9(S)) may be executed. In this embodiment, the first possibility suggestion effect is an effect in which a possibility suggestion character indicating the degree of possibility that a winning notification effect will be executed is displayed between the reach symbols on the left and right in the upper area of the display screen 70, and FIG. 11(E) illustrates a state in which the character "CHANCE" is displayed as the possibility suggestion character.

この可能性示唆文字としては、本実施形態では、「CHANCE」、「VERY GOOD CHANCE」と、の2種類が用意されており、「VERY GOOD CHANCE」の文字を表示する第1可能性示唆演出の方が、「CHANCE」の文字を表示する第1可能性示唆演出よりも大当たり信頼度が高い。 In this embodiment, two types of possibility suggestion characters are provided: "CHANCE" and "VERY GOOD CHANCE." The first possibility suggestion effect displaying the characters "VERY GOOD CHANCE" has a higher reliability of a jackpot than the first possibility suggestion effect displaying the characters "CHANCE."

なお、この第1可能性示唆演出は、SPSPリーチの演出が第1演出ルートで進行しているときに実行可能な演出であって、SPSPリーチの演出が第2演出ルートで進行しているときには実行されることがなく、第1演出ルート専用演出であると言える。 Note that this first possibility suggestion effect can be executed when the SPSP Reach effect is progressing along the first effect route, but cannot be executed when the SPSP Reach effect is progressing along the second effect route, and can be said to be an effect exclusive to the first effect route.

図9には示されていないが、図11(F)には、SPSPリーチの後半以降において、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われている様子が例示されている。ここでの第1演出ボタン操作促進演出では、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示画面70に表示される。 Although not shown in Figure 9, Figure 11 (F) illustrates an example of a first button operation prompting effect being performed in the latter half of an SPSP reach, encouraging the player to operate the first button 35. In this first button operation prompting effect, a first button image modeled after the first button 35 and a valid period gauge indicating the remaining valid period during which operation of the first button 35 is valid are displayed on the display screen 70.

ここで、図11(F)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間内に遊技者が第1演出ボタン35を操作した場合、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了した場合、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示するカットインが行われる(図11(G)参照)。このカットインは、今回の図柄変動において当たり報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを示唆する演出であって、カットインの種類としては、弱カットインと、中カットインと、強カットインと、の3種類が用意されている。弱カットインは、全体が緑色を用いて表現されると共に1人のキャラクタを表すカットイン画像を表示する演出であり、中カットインは、全体が赤色を用いて表現されると共に2人のキャラクタを表すカットイン画像を表示する演出であり、強カットインは、全体が金色を用いて表現されると共に3人のキャラクタを表すカットイン画像を表示する演出である。ここで、上記3種類のカットインを大当たり信頼度(今回の図柄変動において当たり報知演出が行われる可能性)が低いものから高いものの順に並べると、弱カットイン、中カットイン、強カットインの順となる。なお、図11(G)には、強カットインが行われている様子が例示されている。 Here, if the player operates the first effect button 35 within the validity period for the first effect button operation prompt effect shown in FIG. 11 (F), or if the validity period ends without the first effect button 35 being operated, a cut-in is performed in which, for example, a predetermined cut-in image is superimposed on an effect image (other than a reach pattern) displayed on the display screen 70 (see FIG. 11 (G)). This cut-in is an effect that indicates the degree of likelihood that a winning notification effect will be executed in the current pattern change, and there are three types of cut-ins available: weak cut-in, medium cut-in, and strong cut-in. The weak cut-in is an effect that is presented entirely in green and displays a cut-in image representing one character; the medium cut-in is an effect that is presented entirely in red and displays a cut-in image representing two characters; and the strong cut-in is an effect that is presented entirely in gold and displays a cut-in image representing three characters. Here, if we rank the above three types of cut-ins in order of jackpot reliability (the likelihood that a winning notification effect will be displayed during this pattern change) from lowest to highest, we get weak cut-ins, medium cut-ins, and strong cut-ins. Note that Figure 11(G) shows an example of a strong cut-in being displayed.

このように、カットインが行われてSPSPリーチの終盤になると、図9には示されていないが、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図11(H)参照)。この第2演出ボタン操作促進演出では、図11(H)に例示されるように、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。 In this way, when a cut-in occurs and the SPSP reach reaches its final stage, a second button operation prompting effect is performed, not shown in Figure 9, to encourage the player to operate the second button 36 (see Figure 11 (H)). In this second button operation prompting effect, as exemplified in Figure 11 (H), a second button image modeled after the second button 36, the text "Press!" indicating the operation of the second button 36, and a validity period gauge indicating the remaining validity period during which the operation of the second button 36 is valid are displayed.

ここで、今回の図柄変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたこと、或いは、第2演出ボタン36が操作されることなく第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、主人公キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出(図9(I)、図11(I)参照)が操作対応演出として行われる。図11(I)には、主人公キャラを倒した敵キャラが去って行く様子を表す上記敗北演出が行われる様子が例示されている。 Here, if the result of the first special pattern determination executed by the main CPU 81 at the start of the current pattern change is a "miss," then a defeat effect (see Figures 9(I) and 11(I)) showing the main character being defeated by an enemy character is performed as an operation-responsive effect, depending on whether the second effect button 36 is operated during the valid period for the second effect button operation prompt effect, or whether the valid period for the second effect button operation prompt effect has ended without the second effect button 36 being operated. Figure 11(I) shows an example of how the defeat effect is performed, showing the enemy character leaving after defeating the main character.

このように、SPSPリーチ中のバトル演出(後半バトル)の結果演出として敗北演出が行われた場合は、図11には示されていないが、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄(例えば、ここでは「434」の3つの演出図柄)を今回の図柄変動の終了間際に擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図9(J)参照)が行われる。このように、ハズレ報知演出が行われる場合は、ゾロ目演出図柄注目演出は行われない。 In this way, when a defeat effect is performed as the result effect of a battle effect (second half battle) during an SPSP reach, although this is not shown in Figure 11, three effect symbols indicating a reach loss (for example, the three effect symbols "434" in this case) are pseudo-stopped just before the end of this pattern change, and as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a loss notification effect (see Figure 9 (J)) is performed in which the three effect symbols indicating the reach loss are actually stopped. In this way, when a loss notification effect is performed, the double-digit effect symbol attention effect is not performed.

(ゾロ目演出図柄注目演出)
一方、図11に示される演出例において、今回の図柄変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたこと、或いは、第2演出ボタン36が操作されることなく第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、敗北演出ではなく、主人公キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出(図9(Q)参照)と、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)と、が操作対応演出として行われる。図11に示される演出例では、4図柄によるリーチが成立しているため、ゾロ目演出図柄注目演出として、「444」のゾロ目を示す3つの演出図柄に注目させる演出が行われることになる。このように、勝利演出およびゾロ目演出図柄注目演出が行われた場合は、「444」のゾロ目を示す3つの演出図柄が通常のサイズに戻った状態で擬似停止表示され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「444」のゾロ目を示すこれら3つの演出図柄が本停止することになる。
(Featured double-digit pattern)
On the other hand, in the example of the presentation shown in Fig. 11, if the result of the first special symbol determination executed at the start of this symbol change is a "jackpot," then, in response to the second button 36 being operated during the valid period for the second button operation prompt effect, or the valid period for the second button operation prompt effect ending without the second button 36 being operated, instead of a defeat effect, a victory effect (see Fig. 9(Q)) showing the main character defeating the enemy character and a double-digit effect symbol attention effect (see Fig. 9(R)) that draws attention to the effect symbol suggesting that a jackpot game will be played are performed as operation-responsive effects. In the example of the presentation shown in Fig. 11, a reach with four symbols is achieved, so as a double-digit effect symbol attention effect, an effect that draws attention to the three effect symbols showing the double digits "444" is performed. In this way, when the winning effect and the double-digit effect pattern attention effect are performed, the three effect patterns showing the double-digit numbers "444" are pseudo-stopped and displayed in their normal size, and as the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special pattern, these three effect patterns showing the double-digit numbers "444" come to a real stop.

ここまで、図11(及び図9)を参照しつつ、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展して、第1演出ルートの演出が進行する場合を例に、SPSPリーチ中に行われる演出について説明したが、図9(B)のリーチ成立演出(ここでは、偶数図柄リーチ成立演出)から図9(D)のリーチ図柄縮小移動演出へと演出が直接進行する場合や、図9(B)のリーチ成立演出(ここでは、奇数図柄リーチ成立演出)から、図9(C)のリーチ図柄注目演出を経由して、図9(D)のリーチ図柄縮小移動演出へと演出が進行する場合にも、第1演出ルートの演出が同様に行われる。 Up to this point, with reference to Figure 11 (and Figure 9), we have explained the effects that take place during an SPSP reach, using as an example a case where a normal reach progresses directly to an SPSP reach and the effects of the first effect route proceed. However, the effects of the first effect route are also performed when the effect proceeds directly from the reach completion effect of Figure 9(B) (here, an even pattern reach completion effect) to the reach pattern shrinking movement effect of Figure 9(D), or when the effect proceeds from the reach completion effect of Figure 9(B) (here, an odd pattern reach completion effect) to the reach pattern focus effect of Figure 9(C) and then to the reach pattern shrinking movement effect of Figure 9(D).

<リーチ図柄注目演出→第1演出ルートの演出>
図17は、リーチ図柄注目演出(図9(C)参照)の後にリーチ図柄縮小移動演出(図9(D)参照)が行われて、SPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が開始される直前までの一連の演出の具体例を示す画面図である。
<Attention to the reach pattern → First performance route>
Figure 17 is a screen diagram showing a specific example of a series of effects, in which a reach pattern attention effect (see Figure 9 (C)) is followed by a reach pattern reduction movement effect (see Figure 9 (D)), and continues until just before the first effect route effect is started as an SPSP reach effect.

図17(A)には、上述した図16(A)等と同様にリーチ成立煽り演出(図9(A)参照)が行われている様子が例示されている。ここで、7図柄によるリーチを成立させることが今回の図柄変動の開始時にサブCPU91によって設定されている場合、以下のような演出が行われる。 Figure 17(A) shows an example of a reach-achi triggering effect (see Figure 9(A)) being performed, similar to Figure 16(A) and other figures described above. Here, if the sub-CPU 91 has set a reach-achi with 7 symbols at the start of the current symbol change, the following effect will be performed.

すなわち、図17(A)のリーチ成立煽り演出が行われると、次は、左7図柄と、右7図柄と、を同時にゆっくりと降下させる左右図柄低速移動演出が行われる(図17(B)参照)。この図17(B)に例示される左右図柄低速移動演出は、図13(D)に基づいて上述した左右図柄低速移動演出と同様に行われる。 In other words, once the reach-establishment teasing effect of Figure 17(A) is performed, a left-right symbol slow movement effect is performed in which the left 7 symbol and the right 7 symbol slowly descend simultaneously (see Figure 17(B)). This left-right symbol slow movement effect illustrated in Figure 17(B) is performed in the same way as the left-right symbol slow movement effect described above based on Figure 13(D).

図17(B)の左右図柄低速移動演出によって、左7図柄と右7図柄とが表示画面70の上下方向における所定の高さまで降下すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図16(C)参照)。図13(E)に基づいて上述したのと同様に、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる。 When the left 7 symbol and the right 7 symbol descend to a predetermined height in the vertical direction of the display screen 70 due to the left and right symbol slow movement effect in Figure 17 (B), a first button operation prompting effect is performed to encourage the player to operate the first button 35 (see Figure 16 (C)). In the same way as described above based on Figure 13 (E), a first button operation prompting effect is performed to encourage the player to operate the first button 35.

(奇数図柄によるリーチ成立演出)
ここでは、7図柄によるリーチを成立させることが今回の図柄変動の開始時に設定されているため、遊技者が第1演出ボタン35を操作したことに応じて、或いは、遊技者が第1演出ボタン35を操作することなく図17(C)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、7図柄によるリーチが成立したことを報知するリーチ成立演出(図9(B)参照)が行われる(図17(D)参照)。この図17(D)のリーチ成立演出は、図13(F)に基づいて上述したリーチ成立演出と同様に行われる。
(Reach formation effect with odd number symbols)
Here, since it is set at the start of the current symbol variation that a reach will be achieved with the 7 symbol, a reach-achi effect (see FIG. 9(B)) that notifies that a reach has been achieved with the 7 symbol is performed in response to the player operating the first effect button 35, or in response to the expiration of the valid period for the first effect button operation prompt effect of FIG. 17(C) without the player operating the first effect button 35 (see FIG. 17(D)). This reach-achi effect of FIG. 17(D) is performed in the same manner as the reach-achi effect described above based on FIG. 13(F).

(リーチ図柄注目演出)
このように、7図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出(奇数図柄リーチ成立演出:図9(B)参照)が行われると、このリーチ成立演出に続いてリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われる(図17(E)~(G)参照)。なお、ここでのリーチ図柄注目演出は、図13(G)~(I)に基づいて上述したリーチ図柄注目演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
(Attention-grabbing reach symbol effects)
In this way, when a reach-achi achievement effect (odd number reach-achi achievement effect: see FIG. 9(B)) that notifies the achievement of a reach with the 7 symbol is performed, a reach-achi achievement effect (see FIG. 9(C)) is performed following this reach-achi achievement effect (see FIGS. 17(E) to (G)). Note that the reach-achi achievement effect here is performed in the same way as the reach-achi achievement effect described above based on FIGS. 13(G) to (I), so a detailed description thereof will be omitted here.

次に、リーチ図柄注目演出(図9(C)、図17(E)~(G)参照)からSPSPリーチの第1演出ルートの演出(図9参照)へと演出が進行する場合は、以下のような演出が行われる。具体的には、図17(G)の合体演出によって表示された1つの巨大な7図柄が、左7図柄および右7図柄へと分離して、これらの7図柄が縮小されながら互いに離隔する方向に移動する様子を表すリーチ図柄分離縮小演出が行われる(図17(H)参照)。図17(H)には、左7図柄が左方向に移動するのと同時に、右7図柄が右方向に移動する様子が示されている。このように、図17(H)のリーチ図柄分離縮小演出によって、1つの巨大な7図柄が2つの7図柄(左7図柄と右7図柄)に分離されると、図には示されていないが、左7図柄および右7図柄は、それぞれ、リーチ成立演出(図17(D)参照)の際に表示されていた位置まで戻り、その位置で一時的に擬似停止表示された状態となる。 Next, when the presentation progresses from the reach symbol focus presentation (see Figures 9(C) and 17(E)-(G)) to the presentation of the first presentation route of the SPSP reach (see Figure 9), the following presentation is performed. Specifically, a single giant 7 symbol displayed by the combined presentation of Figure 17(G) is separated into a left 7 symbol and a right 7 symbol, and a reach symbol separation and reduction presentation is performed in which these 7 symbols are reduced in size and move away from each other (see Figure 17(H)). Figure 17(H) shows the left 7 symbol moving leftward while the right 7 symbol moves rightward. In this way, when one giant 7 symbol is separated into two 7 symbols (a left 7 symbol and a right 7 symbol) by the reach symbol separation and reduction effect of Figure 17 (H), although not shown in the figure, the left 7 symbol and the right 7 symbol each return to the position they were displayed in during the reach formation effect (see Figure 17 (D)), and are temporarily displayed in a pseudo-stop state at that position.

このように、リーチ図柄としての7図柄に注目させるリーチ図柄注目演出(図9(C)、図17(E)~(G)参照)が行われた後に、リーチ図柄分離縮小演出(図17(H)参照)が行われると、次は、リーチ図柄縮小移動演出が行われる(図9(D)、図17(I)参照)。この図17(I)に例示されるリーチ図柄縮小移動演出は、縮小移動する演出図柄が異なる点を除いて、図11(B)に基づいて上述したリーチ図柄縮小移動演出と同様に行われる。そして、図11(B)~(I)の表記から明らかなように、図17(I)のリーチ図柄縮小移動演出が行われると、SPSPリーチの第1演出ルートの演出へと演出が進行することになる。 In this way, after a reach symbol attention effect (see Figures 9(C) and 17(E)-(G)) that draws attention to the 7 symbol as a reach symbol is performed, a reach symbol separation and shrinking effect (see Figure 17(H)) is performed, and then a reach symbol shrinking and moving effect is performed (see Figures 9(D) and 17(I)). This reach symbol shrinking and moving effect illustrated in Figure 17(I) is performed in the same way as the reach symbol shrinking and moving effect described above based on Figure 11(B), except that the effect symbols that shrink and move are different. And, as is clear from the notation in Figures 11(B)-(I), when the reach symbol shrinking and moving effect of Figure 17(I) is performed, the effect will progress to the effect of the first effect route of the SPSP reach.

ここでは、リーチ図柄としての7図柄に注目させるリーチ図柄注目演出(図17(E)~(G)参照)の後に、1つの巨大な7図柄を2つの7図柄(左7図柄と右7図柄)に分離させるリーチ図柄分離縮小演出(図17(H)参照)およびリーチ図柄縮小移動演出(図17(I)参照)が行われる場合を例に説明したが、7図柄とは異なる奇数図柄(例えば、3図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出を行い、その後に第1演出ルートの演出を行う場合には、リーチ図柄が異なる点を除き、図17(E)~(I)と同様の流れで演出が進行することになる。 Here, we have explained an example in which a reach symbol focus effect (see Figures 17(E)-(G)) that draws attention to the 7 symbol as a reach symbol is followed by a reach symbol separation/reduction effect (see Figure 17(H)) that separates one giant 7 symbol into two 7 symbols (left 7 symbol and right 7 symbol) and a reach symbol reduction/movement effect (see Figure 17(I)). However, if a reach symbol focus effect is performed that draws attention to an odd symbol other than the 7 symbol (for example, the 3 symbol) and then a first effect route effect is performed, the effects will proceed in the same manner as Figures 17(E)-(I), except that the reach symbol is different.

なお、リーチ図柄分離縮小演出(図17(H)参照)とリーチ図柄縮小移動演出(図17(I)参照)は、リーチ図柄注目演出の後にSPSPリーチの第1演出ルートの演出へと演出が進行する場合に行われるものであって、リーチ図柄注目演出の後にSPSPリーチの第2演出ルートの演出(図9参照)へと演出が進行する場合には、これらのリーチ図柄分離縮小演出およびリーチ図柄縮小移動演出が行われることなく、他の演出が行われる。 Note that the reach symbol separation and shrinking effect (see Figure 17 (H)) and the reach symbol shrinking and moving effect (see Figure 17 (I)) are performed when the effect progresses to the SPSP reach first effect route effect after the reach symbol focus effect. If the effect progresses to the SPSP reach second effect route effect (see Figure 9) after the reach symbol focus effect, these reach symbol separation and shrinking effect and reach symbol shrinking and moving effect effects will not be performed, and other effects will be performed.

<SPSPリーチの第2演出ルートの演出>
次に、図9、図14,15を参照しつつ、図9に示される第2演出ルートの演出の流れと具体例について説明する。ここで、図14,15は、SPSPリーチの第2演出ルートの演出の具体例を示す画面図である。なお、図14,15には、リーチ成立演出(図9(B)、図13(F)参照)およびリーチ図柄注目演出(図9(C)、図13(G)~(I)参照)が行われた後に、図9に示される第2演出ルートの演出(図9(K)以降の演出)が行われる場合における、第2演出ルートの演出の具体例が示されている。
<SPSP Reach second production route production>
Next, with reference to Figures 9, 14, and 15, the flow of presentation and specific examples of the second presentation route shown in Figure 9 will be described. Here, Figures 14 and 15 are screen diagrams showing specific examples of presentation of the second presentation route of SPSP reach. Note that Figures 14 and 15 show specific examples of presentation of the second presentation route when the presentation of the second presentation route shown in Figure 9 (presentation from Figure 9 (K) onwards) is performed after the reach establishment presentation (see Figures 9 (B) and 13 (F)) and the reach symbol attention presentation (see Figures 9 (C) and 13 (G) to (I)) are performed.

リーチ図柄注目演出(図9(C)、図13(G)~(I)参照)の後に第2演出ルートの演出が進行する場合は、リーチ図柄注目演出に続いてリーチ図柄分裂演出(図9(K)、図14(A)~(B)参照)が行われる。このリーチ図柄分裂演出は、リーチ図柄注目演出によって表示された1つの巨大なリーチ図柄(図13(I)に示される例では、1つの巨大な7図柄)を多数の極小リーチ図柄(ここでは、極小7図柄)に分裂させる演出であり、図14(A)~(B)には、1つの巨大な7図柄に対して連続的な爆発が発生して、巨大な7図柄から多数の極小7図柄が飛び散り、これに伴い、巨大な7図柄が徐々に小さくなっていく様子が例示されている。 When the second effect route proceeds after the reach symbol focus effect (see Figure 9 (C) and Figures 13 (G)-(I)), the reach symbol focus effect is followed by a reach symbol split effect (see Figure 9 (K) and Figures 14 (A)-(B)). This reach symbol split effect splits a single giant reach symbol (a single giant 7 symbol in the example shown in Figure 13 (I)) displayed by the reach symbol focus effect into multiple tiny reach symbols (here, tiny 7 symbols). Figures 14 (A)-(B) show an example in which a single giant 7 symbol explodes, scattering multiple tiny 7 symbols from the giant 7 symbol, causing the giant 7 symbol to gradually become smaller.

なお、図17(H)に基づいて上述したリーチ図柄分離縮小演出は、SPSPリーチの第1演出ルートへと演出を進行させるべく、1つの巨大な7図柄を通常サイズの2つの7図柄に分離させるものであるが、リーチ図柄分裂演出(図14(A)~(B)参照)は、分裂後のリーチ図柄である極小7図柄が上記通常サイズの2つの7図柄に比べてかなり小さく、且つ、分裂後の極小7図柄の数が(上記通常サイズの7図柄の2つに比べて)極めて多いという点で、リーチ図柄分離縮小演出とは異なる演出となっている。 The reach symbol separation and reduction effect described above based on Figure 17 (H) separates one giant 7 symbol into two regular-sized 7 symbols in order to progress the effect to the first effect route of the SPSP reach. However, the reach symbol splitting effect (see Figures 14 (A)-(B)) is different from the reach symbol separation and reduction effect in that the tiny 7 symbols, which are the reach symbols after splitting, are significantly smaller than the two regular-sized 7 symbols, and the number of tiny 7 symbols after splitting is significantly greater (compared to the two regular-sized 7 symbols).

なお、リーチ図柄分裂演出(図9(K)、図14(A)~(B)参照)は、リーチ図柄(ここでは、奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)によって表示された1つの巨大なリーチ図柄(例えば、7図柄)を多数の極小リーチ図柄(例えば、極小7図柄)に分裂させる演出である。このため、リーチ図柄分裂演出(図9(K)参照)には、リーチ図柄注目演出の後に実行されることがある一方で、リーチ図柄注目演出が行われなかった場合、すなわち、偶数図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出(図9(B)参照)が行われた場合には、リーチ図柄分裂演出(図9(K)参照)が行われないという特徴がある。 The reach symbol splitting effect (see Figure 9 (K) and Figures 14 (A)-(B)) is an effect in which one large reach symbol (e.g., a 7 symbol) displayed by the reach symbol attention effect (see Figure 9 (C)), which draws attention to the reach symbol (here, odd number symbols), splits into multiple tiny reach symbols (e.g., tiny 7 symbols). For this reason, while the reach symbol splitting effect (see Figure 9 (K)) may be performed after the reach symbol attention effect, if the reach symbol attention effect is not performed, that is, if a reach establishment effect (see Figure 9 (B)) which notifies the establishment of a reach with an even number symbol is performed, the reach symbol splitting effect (see Figure 9 (K)) is not performed.

(演出図柄が第2表示態様で表示された状態)
次に、リーチ図柄分裂演出(図9(K)、図14(A)~(B)参照)が行われると、極小リーチ図柄を表す背景画像が表示される(図9(L)、図14(C)参照)。具体的には、サブCPU91は、通常の背景画像(不図示)状態から極小奇数図柄模様の背景画像(ここでは、極小7図柄模様の極小7図柄背景)へと背景画像を変化させる。これにより、遊技者は、SPSPリーチにおける第2演出ルートの演出中に表示される背景画像に基づいて、リーチ図柄を特定することが可能となる。また、本実施形態における7図柄は、図柄揃いとなれば、3R確変A(図6(B)参照)の当選が確定する演出図柄であることから、第2演出ルートの演出中に極小7図柄背景を継続して表示することによって、確変大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
(The state in which the performance pattern is displayed in the second display mode)
Next, when the reach symbol splitting effect (see FIG. 9(K) and FIGS. 14(A)-(B)) is performed, a background image representing a minimal reach symbol is displayed (see FIG. 9(L) and FIG. 14(C)). Specifically, the sub-CPU 91 changes the background image from a normal background image (not shown) to a background image of a minimal odd symbol pattern (here, a minimal 7 symbol background of a minimal 7 symbol pattern). This allows the player to identify the reach symbol based on the background image displayed during the second effect route of the SPSP reach symbol. Furthermore, since the 7 symbol in this embodiment is an effect symbol that, if aligned, confirms a win in the 3R probability A (see FIG. 6(B)), by continuously displaying the minimal 7 symbol background during the second effect route, it is possible to effectively increase the player's anticipation for a probability jackpot.

なお、極小7図柄背景が表示されるのは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中であることから、例えば、極小7図柄背景は、極小7図柄背景によって表される各極小7図柄が揺動して見えるように表示画面70に全画面表示される。このため、遊技者は、各極小7図柄が揺動しているのを見て、第1特別図柄の変動表示中であることを認識することが可能である。 The minimal 7 symbol background is displayed when the first special symbol is being displayed in a variable manner during normal gameplay. For example, the minimal 7 symbol background is displayed across the entire display screen 70 so that each minimal 7 symbol represented by the minimal 7 symbol background appears to oscillate. Therefore, the player can recognize that the first special symbol is being displayed in a variable manner by seeing each minimal 7 symbol oscillating.

ここで、SPSPリーチが第1演出ルートで進行する場合と、SPSPリーチが第2演出ルートで進行する場合と、におけるリーチ図柄の表示態様について比較する。 Here, we will compare the display modes of the reach symbols when the SPSP reach progresses along the first presentation route and when the SPSP reach progresses along the second presentation route.

SPSPリーチが第1演出ルートで進行する場合は、例えば図11(C)~(I)等に基づいて上述したように、リーチ図柄としての左図柄が縮小した状態で左上方領域に擬似停止表示されると共に、リーチ図柄としての右図柄が縮小した状態で右上方領域に擬似停止表示される。なお、第1演出ルートで演出が進行しているときに表示されるこれらの左図柄および右図柄は、図には表れていないが、背景画像に重畳表示される。 When the SPSP reach progresses along the first presentation route, as described above with reference to Figures 11(C)-(I), for example, the left symbol as the reach symbol is displayed in a quasi-stop state in the upper left area in a reduced state, and the right symbol as the reach symbol is displayed in a quasi-stop state in the upper right area in a reduced state. Note that these left and right symbols displayed when the presentation is progressing along the first presentation route are not shown in the figures, but are superimposed on the background image.

一方、SPSPリーチが第2演出ルートで進行する場合に関しては、左図柄や右図柄という概念がなく、図14(C)~(I)、図15(A)に例示されるように、上記極小7図柄背景などの奇数図柄背景によってリーチ図柄が表現される。 On the other hand, when an SPSP reach progresses via the second presentation route, there is no concept of left or right symbols, and the reach symbol is represented by an odd-numbered symbol background, such as the above-mentioned minimal 7 symbol background, as exemplified in Figures 14(C)-(I) and 15(A).

このように、第1演出ルートと第2演出ルートとでは、リーチ図柄の表示態様が互いに異なるため、遊技者は、SPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様に基づいて、第1演出ルートで演出が進行しているのか、或いは、第2演出ルートで演出が進行しているのかを容易に判別することが可能である。 As such, the display mode of the reach symbol differs between the first and second presentation routes, so the player can easily determine whether the presentation is progressing on the first presentation route or the second presentation route based on the display mode of the reach symbol during an SPSP reach.

なお、図14(C)~(I)、図15(A)には、7図柄によるリーチが成立しているために、極小7図柄模様の極小7図柄背景が表示された状態が例示されているが、例えば、3図柄によるリーチが成立している場合には、極小3図柄模様の極小3図柄背景が表示され、また、例えば、5図柄によるリーチが成立している場合には、極小5図柄模様の極小5図柄背景が表示されることになる。 Note that Figures 14(C)-(I) and Figure 15(A) show an example in which a reach with a 7 symbol has been achieved, and therefore a minimal 7 symbol background with a minimal 7 symbol pattern is displayed; however, if a reach with a 3 symbol has been achieved, for example, a minimal 3 symbol background with a minimal 3 symbol pattern will be displayed, and if a reach with a 5 symbol has been achieved, for example, a minimal 5 symbol background with a minimal 5 symbol pattern will be displayed.

ただし、このような極小奇数図柄背景が表示されるのは、奇数図柄によるリーチが成立して、リーチ図柄としての奇数図柄に注目させるリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が行われた場合に限られるため、偶数図柄模様の極小偶数図柄背景が表示されることはない。 However, this minimal odd number pattern background is only displayed when a reach is achieved using odd number patterns and a reach pattern attention effect (see Figure 9 (C)) is performed, which draws attention to the odd number pattern as a reach pattern, so the minimal even number pattern background for even number pattern designs will never be displayed.

上記のように極小奇数図柄背景(ここでは、極小7図柄背景)の表示が開始されると、極小奇数図柄背景によって表されている極小リーチ図柄(ここでは、極小7図柄)を断続的に発光させる背景中極小リーチ図柄断続発光演出(図9(M)参照)が開始される。この背景中極小リーチ図柄断続発光演出は、極小奇数図柄背景によって表される各極小奇数図柄(図14に示される例では極小7図柄)を断続的に発光させる演出であり、図14(D),(F),(H)には、各極小7図柄が発光している状態が例示され、図14(E),(G),(I)には、各極小7柄が発光していない状態が例示されている。 When the display of the extremely small odd symbol background (here, the extremely small 7 symbol background) begins as described above, a background extremely small reach symbol intermittent illumination effect (see Figure 9 (M)) begins, which intermittently illuminates the extremely small reach symbol (here, the extremely small 7 symbol) represented by the extremely small odd symbol background. This background extremely small reach symbol intermittent illumination effect is an effect in which each extremely small odd symbol (the extremely small 7 symbol in the example shown in Figure 14) represented by the extremely small odd symbol background is intermittently illuminated; Figures 14 (D), (F), and (H) show examples of when each extremely small 7 symbol is illuminated, while Figures 14 (E), (G), and (I) show examples of when each extremely small 7 symbol is not illuminated.

本実施形態における遊技機1では、奇数図柄によるリーチが成立したときに、その奇数図柄に注目させるリーチ図柄注目演出が行われるが、SPSPリーチの演出が第2演出ルートで進行しているときには、上記のように背景中極小リーチ図柄断続発光演出が断続的に行われるため、奇数図柄によるリーチが成立したときに限らず、SPSPリーチの第2演出ルートの演出中においてもリーチ図柄(奇数図柄)に注目させることが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when a reach is achieved with an odd numbered symbol, a reach symbol attention effect is performed to draw attention to the odd numbered symbol. However, when the SPSP reach effect is progressing along the second effect route, the intermittent illumination effect of the extremely small reach symbol in the background is performed intermittently as described above. Therefore, it is possible to draw attention to the reach symbol (odd numbered symbol) not only when a reach is achieved with an odd numbered symbol, but also during the second effect route of the SPSP reach.

次に、SPSPリーチが開始される(図9(N)、図14(E)参照)。ここでのSPSPリーチの演出は、第1演出ルートの演出が進行する場合と基本的には同じであり、SPSPリーチが開始されると、図14(E)には示されていないが、SPSPリーチ中に表示されるSPSPリーチ演出画像として、後半バトルの演出画像等が表示画面70の全画面領域に表示される(図9(O)参照)。 Next, the SPSP reach begins (see Figures 9(N) and 14(E)). The presentation of the SPSP reach here is basically the same as when the presentation of the first presentation route progresses, and when the SPSP reach begins, although not shown in Figure 14(E), presentation images for the second half battle, etc. are displayed across the entire screen area of the display screen 70 as SPSP reach presentation images displayed during the SPSP reach (see Figure 9(O)).

なお、第1演出ルートの演出が進行する場合は、左出図柄が左上方領域に縮小表示され、且つ、右図柄が右上方領域に縮小表示されているため、図9(G)に基づいて上述したように、表示画面70の中央領域を用いて後半バトルの演出が行われる。これに対して、第2演出ルートの演出が進行する場合には、極小奇数図柄背景によってリーチ図柄が表現されるため、第1演出ルートの演出が進行する場合に比べて、より広い表示領域で後半バトルの演出を行うことが可能である。 When the first presentation route is being played, the left-hand symbols are displayed in a reduced size in the upper left area, and the right-hand symbols are displayed in a reduced size in the upper right area, so the second half of the battle is played using the central area of the display screen 70, as described above with reference to Figure 9 (G). In contrast, when the second presentation route is being played, the reach symbols are represented by a tiny odd-numbered symbol background, so the second half of the battle can be played using a wider display area than when the first presentation route is being played.

(第2可能性示唆演出)
次に、SPSPリーチの第2演出ルートの演出が進行する過程において、当たり報知演出(図9(S)参照)が実行される可能性があることを示唆する第2可能性示唆演出が行われることがある(図9(P)、図14(G)参照)。本実施形態における第2可能性示唆演出は、当たり報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを示す文字を表す縦長の帯状画像を表示画面70の左右両側に表示する演出であり、図14(G)には、「SUPER」の文字を表す帯状画像を表示画面70の左側に表示すると共に、「CHANCE!」の文字を表す帯状画像を表示画面70の右側に表示する第2可能性示唆演出が行われている様子が例示されている。
(Second possibility suggestion)
Next, as the presentation of the second presentation route of the SPSP reach progresses, a second possibility suggestion presentation may be performed (see FIG. 9(P) and FIG. 14(G)), suggesting that there is a possibility that a winning notification presentation (see FIG. 9(S)) will be executed. In this embodiment, the second possibility suggestion presentation is a presentation in which vertically long strip-shaped images representing letters indicating the degree of possibility that a winning notification presentation will be executed are displayed on both the left and right sides of the display screen 70. FIG. 14(G) illustrates an example of the second possibility suggestion presentation being performed in which a strip-shaped image representing the letters "SUPER" is displayed on the left side of the display screen 70 and a strip-shaped image representing the letters "CHANCE!" is displayed on the right side of the display screen 70.

なお、本実施形態では、第2可能性示唆演出の演出パターンは図14(G)に例示されている1種類のみであり、第2演出ルートの演出が進行する過程において、第2可能性示唆演出が実行される場合と、第2可能性示唆演出が実行されない場合と、があり、前者の場合の方が後者の場合よりも大当たり信頼度が高い(すなわち、今回の図柄変動において図9(S)の当たり報知演出が実行され易い)。 In this embodiment, the second possibility suggestion effect has only one presentation pattern, as illustrated in Figure 14 (G). As the second presentation route progresses, the second possibility suggestion effect may be executed or may not be executed; the former case has a higher reliability of a jackpot than the latter case (i.e., the winning notification effect of Figure 9 (S) is more likely to be executed during this pattern change).

このため、遊技者は、SPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出が進行しているときに、第2可能性示唆演出が発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 As a result, when the second presentation route is progressing as part of the SPSP reach presentation, players can enjoy playing the game while hoping that the second possibility suggestion presentation will occur.

なお、この第2可能性示唆演出は、SPSPリーチの演出が第2演出ルートで進行しているときに実行可能な演出であって、SPSPリーチの演出が第1演出ルートで進行しているときには実行されることがなく、第2演出ルート専用演出であると言える。 This second possibility suggestion effect can be executed when the SPSP Reach effect is progressing along the second effect route, but cannot be executed when the SPSP Reach effect is progressing along the first effect route, and can be said to be an effect exclusive to the second effect route.

図9には示されていないが、図14(H)には、SPSPリーチの後半以降において、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われている様子が例示されているが、この第1演出ボタン操作促進演出は、図11(F)に基づいて上述した第1演出ルートの演出中と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Although not shown in Figure 9, Figure 14 (H) illustrates an example of a first button operation prompting effect being performed in the latter half of an SPSP reach, encouraging the player to operate the first button 35. However, since this first button operation prompting effect is performed in the same way as during the first route of effect described above based on Figure 11 (F), a detailed explanation will be omitted here.

図14(I)には、図14(H)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したことに応じて、カットインが行われている様子が例示されている。ここでのカットインとしては、第1演出ルートの演出中に発生するカットインと同じく、弱カットインと、中カットインと、強カットインと、があり、図14(H)には、中カットインが行われている様子が例示されている。 Figure 14(I) shows an example of a cut-in occurring in response to the first effect button 35 being operated during the validity period of the first effect button operation prompt effect of Figure 14(H), or in response to the validity period ending without the first effect button 35 being operated. The cut-ins here are of three types: weak cut-ins, medium cut-ins, and strong cut-ins, just like the cut-ins that occur during the first effect route, and Figure 14(H) shows an example of a medium cut-in occurring.

このように、カットインが行われてSPSPリーチの終盤になると、図9には示されていないが、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図11(H)参照)。この第2演出ボタン操作促進演出は、極小7図柄背景が表示された状態で行われる点を除いて、第1演出ルートの演出中に行われる図11(H)の第2演出ボタン操作促進演出と同様に行われる。 In this way, when a cut-in is made and the SPSP reach reaches its final stage, a second button operation prompting effect is performed, which prompts the player to operate the second button 36 (see FIG. 11 (H)), although this is not shown in FIG. 9. This second button operation prompting effect is performed in the same way as the second button operation prompting effect in FIG. 11 (H) that is performed during the first route, except that it is performed while the minimal 7 symbol background is displayed.

ここで、今回の図柄変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたこと、或いは、第2演出ボタン36が操作されることなく第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、図11(I)に基づいて上述したのと同様の敗北演出(図9(T)参照)が行われると共に、ハズレを示唆するハズレ示唆演出として、極小7図柄背景のパネルが破壊される様子を表す背景破壊演出が行われる(図15(G)参照)。極小7図柄背景の表示が終了して通常背景に戻されることになる。 If the result of the first special symbol determination executed by the main CPU 81 at the start of this symbol change is a "miss," then, depending on whether the second symbol button 36 is operated during the valid period for the second symbol operation prompt effect, or whether the valid period for the second symbol operation prompt effect has ended without the second symbol button 36 being operated, a defeat effect similar to that described above based on Figure 11 (I) (see Figure 9 (T)) is performed, and a background destruction effect is performed (see Figure 15 (G)) showing the panel with the tiny 7 symbol background being destroyed as a miss indication effect suggesting a miss. The display of the tiny 7 symbol background ends, and the background is restored to the normal background.

その後、図9(U)のハズレ報知演出として、今回の第1特別図柄の変動表示が終了する間際に「767」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が擬似停止表示され(図15(H)参照)、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記「767」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が本停止する(図15(I)参照)。 Then, as a miss notification effect in Figure 9 (U), just before the display of the first special symbol changes, three symbols indicating a miss of "767" are pseudo-stopped (see Figure 15 (H)), and as the missing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the three symbols indicating a miss of "767" actually stop (see Figure 15 (I)).

(ゾロ目演出図柄注目演出)
一方、今回の図柄変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたこと、或いは、第2演出ボタン36が操作されることなく第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、主人公キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出(図9(Q)参照)と、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出図柄に注目させるゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)と、が操作対応演出として行われる。なお、図15においては、勝利演出の図示が省略されており、図15(B)~(E)にゾロ目演出図柄注目演出の具体例が示されている。
(Featured double-digit pattern)
On the other hand, if the result of the first special symbol determination executed by the main CPU 81 at the start of the current symbol variation is a "jackpot," then, depending on whether the second symbol button 36 is operated during the valid period for the second symbol button operation prompt effect, or whether the valid period for the second symbol button operation prompt effect has ended without the second symbol button 36 being operated, a victory effect (see FIG. 9(Q)) showing the main character defeating the enemy character and a double-digit symbol attention effect (see FIG. 9(R)) that draws attention to the effect symbol suggesting that a jackpot game will be played are performed as operation-responsive effects. Note that the victory effect is omitted in FIG. 15, and specific examples of the double-digit symbol attention effect are shown in FIGS. 15(B) to 15(E).

ここで、第1演出ルートで演出が進行した場合には、ゾロ目を示す3つの演出図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかに関わらず、図16(G)~(H)に基づいて上述したゾロ目演出図柄注目演出と同様のゾロ目演出図柄注目演出が行われる。これは、第1演出ルートで演出が進行する場合には、極小奇数図柄背景(図14(C)~(I)参照)が表示されないためである。これに対して、図14,15に例示されるように、極小奇数図柄背景(ここでは、極小7図柄背景)が表示された状態で第2演出ルートの演出が進行した後にゾロ目演出図柄注目演出が行われる場合には、第1演出ルートで演出が進行した場合とは一部異なるゾロ目演出図柄注目演出が行われる。具体的には以下の通りである。 Here, if the presentation proceeds along the first presentation route, regardless of whether the three presentation symbols representing a doublet are odd or even, a doublet presentation symbol spotlight presentation similar to the above-described doublet presentation symbol spotlight presentation based on Figures 16 (G) to (H) will be performed. This is because, when the presentation proceeds along the first presentation route, the extremely small odd number background (see Figures 14 (C) to (I)) is not displayed. In contrast, as exemplified in Figures 14 and 15, if the extremely small odd number background (here, the extremely small 7 symbol background) is displayed when the presentation proceeds along the second presentation route and a doublet presentation symbol spotlight presentation is performed, a doublet presentation symbol spotlight presentation that is partially different from when the presentation proceeds along the first presentation route will be performed. Specifically, it is as follows:

すなわち、図15(A)の第2演出ボタン操作促進演出に対する第2演出ボタン36の操作に応じて、図15には示されていないが、先ずは、主人公キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出が行われる。そして、この勝利演出に続くゾロ目演出図柄注目演出の一部として、極小奇数図柄背景によって表される各極小奇数図柄を、左図柄が擬似停止表示される左図柄表示領域と、中図柄が擬似停止表示される中図柄表示領域と、右図柄が擬似停止表示される右図柄表示領域と、のそれぞれの表示領域に集合(移動)させ、各表示領域に集合した極小奇数図柄を結合して演出図柄を生成し、これらの一連の演出を繰り返すことによって、各表示領域に出現した同一の演出図柄を徐々に大きくしていく集合結合拡大演出が行われる(図15(B)~(C)参照)。図15(B)~(C)には、表示画面70の各所に表示されている極小7図柄が上記3つの表示領域のいずれかに集合して結合されることによって、それぞれの表示領域で生成された7図柄が徐々に大きくなっていく様子が例示されている。 In other words, in response to the operation of the second effect button 36 in response to the second effect button operation prompt effect of Fig. 15(A), a victory effect is first performed, not shown in Fig. 15, depicting the main character defeating the enemy character. Then, as part of the doublet effect symbol attention effect that follows this victory effect, each of the small odd number symbols represented by the small odd number symbol background is collected (moved) to each of the following display areas: the left symbol display area where the left symbol is displayed in a pseudo-stop state, the middle symbol display area where the middle symbol is displayed in a pseudo-stop state, and the right symbol display area where the right symbol is displayed in a pseudo-stop state. The small odd number symbols collected in each display area are combined to generate a symbol. By repeating this series of effects, a collection combination expansion effect is performed in which the same symbol that appears in each display area gradually becomes larger (see Figs. 15(B)-(C)). Figures 15(B) and (C) show examples of how the smallest 7 symbols displayed in various locations on the display screen 70 are gathered and combined into one of the three display areas, causing the 7 symbols generated in each display area to gradually become larger.

このように、集合結合拡大演出が行われた結果として、右図柄表示領域、中図柄表示領域、及び右図柄表示領域のそれぞれに通常サイズの7図柄が擬似停止表示されると、図16(G)~(H)に基づいて上述したのと同様のゾロ目演出図柄注目演出が連続して実行される(図15(D)~(E)参照)。図15(D)~(E)には、図15(B)~(C)の集合結合拡大演出によって擬似停止表示された「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が徐々に大きくなるように拡大表示されることによって、これら3つの演出図柄に対する注目度が上がって行く様子が例示されている。 In this way, as a result of the group combination expansion effect, when normal-sized 7 symbols are pseudo-stopped and displayed in each of the right symbol display area, center symbol display area, and right symbol display area, a series of double-digit symbol attention effects similar to those described above based on Figures 16(G)-(H) are executed (see Figures 15(D)-(E)). Figures 15(D)-(E) show an example of how the attention to these three symbol effects increases as the three symbols representing the double digit "777" pseudo-stopped and displayed by the group combination expansion effect of Figures 15(B)-(C) are gradually enlarged.

このように、第2演出ボタン36の操作に応じて勝利演出(図9(Q)参照)およびゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)、図15(B)~(E)参照)が行われた場合は、「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄を通常のサイズに戻った状態で擬似停止表示し(図15(F)参照)、第1特別図柄として大当たり図柄(ここでは、3R確変Aの当選を報知する大当たり図柄X1:図6(B)参照)が停止表示されるのに伴い、「777」のゾロ目を示すこれら3つの演出図柄を本停止させる当たり報知演出(図9(S)参照)が行われる。 In this way, when a victory effect (see FIG. 9 (Q)) or a double-digit effect symbol attention effect (see FIG. 9 (R), FIGS. 15 (B) to (E)) is performed in response to operation of the second effect button 36, the three effect symbols representing the double-digit "777" are pseudo-stopped and displayed in their normal size (see FIG. 15 (F)), and as the jackpot symbol (here, jackpot symbol X1 indicating a win in 3R probability change A: see FIG. 6 (B)) is stopped and displayed as the first special symbol, a win notification effect (see FIG. 9 (S)) is performed in which the three effect symbols representing the double-digit "777" actually stop.

(ゾロ目演出図柄注目演出に関する他の構成)
ゾロ目演出図柄注目演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、SPSPリーチの第1演出ルートの演出を行ってから当たり報知演出を行う場合には、図16(G)~(H)に例示されるゾロ目演出図柄注目演出を実行し、SPSPリーチの第2演出ルートの演出を行ってから当たり報知演出を行う場合には、図16(G)~(H)のゾロ目演出図柄注目演出とは一部異なる図16(G)~(H)に例示されるゾロ目演出図柄注目演出を実行する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、第2演出ルートの演出が進行する場合における、図15(B)~(C)の集合結合拡大演出を行うことなく、図15(D)~(E)のゾロ目演出図柄注目演出を行うといった構成を採用することによって、第2演出ルートで演出が進行する場合において、第1演出ルートで演出が進行する場合と共通するゾロ目演出図柄注目演出を行う、といった構成を採用してもよい。
(Other configurations related to double-digit performance pattern attention performance)
The following configuration may be adopted for the double-digit effect symbol attention effect. That is, in this embodiment, when the first effect route of the SPSP reach is performed and then the winning notification effect is performed, the double-digit effect symbol attention effect exemplified in FIGS. 16(G) to (H) is executed. When the second effect route of the SPSP reach is performed and then the winning notification effect is performed, the double-digit effect symbol attention effect exemplified in FIGS. 16(G) to (H) is executed, which is partially different from the double-digit effect symbol attention effect of FIGS. 16(G) to (H). In contrast, in other embodiments, for example, when the effect of the second effect route progresses, the double-digit effect symbol attention effect of FIGS. 15(D) to (E) is executed without the group combination expansion effect of FIGS. 15(B) to (C). Therefore, when the effect progresses along the second effect route, a double-digit effect symbol attention effect common to when the effect progresses along the first effect route may be executed.

また、本実施形態では、ゾロ目を示す3つの演出図柄を同時に拡大する演出をゾロ目演出図柄注目演出として実行する場合を例に説明するが、ゾロ目を示す3つの演出図柄に遊技者を注目させることができる限りにおいては、本実施形態で例示した演出とは異なる他の演出をゾロ目演出図柄注目演出として実行してもよい。ここでの他の演出としては、例えば、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止表示した状態で、これらの演出図柄に所定色の装飾画像を付加する演出が一例として挙げられる。また、このような他の演出に対して、ゾロ目を示す3つの演出図柄の移動や回転を組み合わせることによって、これら3つの演出図柄の注目度を向上させるといった手法を採用することも考えられる。 In addition, this embodiment will be described using an example in which an effect in which three effect symbols indicating a doublet are simultaneously enlarged is executed as a doublet effect symbol attention effect, but other effects different from the effect exemplified in this embodiment may be executed as a doublet effect symbol attention effect as long as they can draw the player's attention to the three effect symbols indicating a doublet. An example of such other effects would be an effect in which three effect symbols indicating a doublet are displayed in a pseudo-stop state and a decorative image of a predetermined color is added to these effect symbols. It is also conceivable to adopt a method in which the movement or rotation of the three effect symbols indicating a doublet is combined with such other effects to increase the attention of these three effect symbols.

[通常演出モードで実行される各注目演出とその関連演出の特徴]
ここまで、主に図8~図18を参照しつつ、通常演出モードで演出が制御されているときに行われる各注目演出や、これらの注目演出に関連する各演出の流れや具体例について説明したが、以下では、図19を参照しつつ、通常演出モードで実行される各注目演出とその関連演出の特徴について説明する。ここで、図19は、通常演出モードで実行される各注目演出とその関連演出の特徴について説明するための説明図である。
[Features of each noteworthy effect performed in normal effect mode and related effects]
Up to this point, we have explained the featured effects that are performed when effects are controlled in normal effect mode, and the flow and specific examples of the features of the featured effects related to these featured effects, mainly with reference to Figures 8 to 18. Below, we will explain the features of the featured effects and related effects that are performed in normal effect mode with reference to Figure 19. Here, Figure 19 is an explanatory diagram for explaining the features of the featured effects and related effects that are performed in normal effect mode.

なお、図19において、変動種別が「対象前変動」である演出は、先読み対象変動に係る事前判定結果に基づいて、先読み対象変動よりも前の図柄変動において行われる先読み演出であり、また、変動種別が「先読み対象変動」(当該変動)である演出は、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、先読み対象変動において行われる演出である。 In Figure 19, the effect whose variation type is "pre-target variation" is a pre-reading effect that is performed in a pattern variation prior to the pre-reading target variation, based on the results of a preliminary determination regarding the pre-reading target variation, and the effect whose variation type is "pre-reading target variation" (the variation) is a performance that is performed in the pre-reading target variation, based on the results of the first special pattern determination made at the start of the pre-reading target variation.

(ゾロ目演出図柄注目演出)
本実施形態の遊技機1は、第2演出図柄(リーチ図柄として表示される奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出や、第1演出図柄(例えば、偶数図柄)に注目させる第1演出図柄注目演出、第2演出図柄(例えば、リーチ演出が行われていないときに表示される奇数図柄)に注目させる第2演出図柄注目演出のいずれとも異なる「別の注目演出」として、ゾロ目演出図柄注目演出を実行可能に構成されている。具体的には、遊技機1は、例えば、図9(S)に例示される当たり報知演出に先立って、この当たり報知演出が実行されることを期待させる図9(C)以降のリーチ後演出(「期待演出」の一例)を実行してから、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出図柄(本実施形態では、ゾロ目を示す3つの演出図柄)に注目させるゾロ目演出図柄注目演出を実行するように構成されている。
(Featured double-digit pattern)
The gaming machine 1 of this embodiment is configured to be able to execute a double-digit effect pattern attention effect as a "different attention effect" different from any of the reach symbol attention effect that draws attention to the second effect symbol (an odd number symbol displayed as a reach symbol), the first effect symbol attention effect that draws attention to the first effect symbol (for example, an even number symbol), and the second effect symbol attention effect that draws attention to the second effect symbol (for example, an odd number symbol displayed when a reach symbol is not being executed). Specifically, the gaming machine 1 is configured to execute, for example, a post-reach effect (an example of an "expectation effect") from FIG. 9(C) onward that draws attention to the effect symbol suggesting that a jackpot game will be executed (in this embodiment, three effect symbols indicating a double-digit effect) that draws attention to the effect symbol suggesting that a jackpot game will be executed.

このゾロ目演出図柄注目演出については、図8(Q)、図9(R)、図15(B)~(E)、図16(G)~(H)等に基づいて上述した通りであり、ゾロ目演出図柄注目演出には、通常遊技状態における第1特別図柄の変動開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行可能である一方、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという特徴がある。このことから、ゾロ目演出図柄注目演出は、発生した時点で大当たりが濃厚となる演出(すなわち、大当たり信頼度が100%の演出)であって、当たり報知演出が実行されることを確定的に示唆する確定示唆演出であると言える。 This double-digit performance symbol attention effect has been described above with reference to Figures 8 (Q), 9 (R), 15 (B)-(E), 16 (G)-(H), etc., and has the characteristic that it can be executed if the result of the first special pattern determination performed by the main CPU 81 when the first special pattern begins to change in normal gaming mode is a "jackpot," but it will not be executed if the result of this first special pattern determination is a "miss." For this reason, the double-digit performance symbol attention effect is an effect that indicates a strong possibility of a jackpot when it occurs (i.e., an effect with a 100% jackpot reliability), and can be said to be a definitive suggestion effect that definitively suggests that a win notification effect will be executed.

なお、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチにおいて当たり報知演出を実行する第1の場合に限り、この当たり報知演出に先立ってゾロ目演出図柄注目演出を実行し、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出を実行する第2の場合や、SPリーチにおいて当たり報知演出を実行する第3の場合には、ゾロ目演出図柄注目演出を実行しない、という構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、上記第2の場合や、上記第3の場合においても、上記第1の場合と同様に、当たり報知演出に先立ってゾロ目演出図柄注目演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, only in the first case where a win notification effect is executed in an SPSP reach, a double-digit display symbol focus effect is executed prior to this win notification effect, and in the second case where a win notification effect is executed in a normal reach, or in the third case where a win notification effect is executed in an SP reach, a double-digit display symbol focus effect is not executed. In contrast to this, in other embodiments, in the second and third cases, the double-digit display symbol focus effect may be executed prior to the win notification effect, as in the first case.

(第1演出図柄注目演出)
第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)は、図8や図12に基づいて上述したように、リーチ無し演出とハズレ報知演出が行われる対象前変動が終了する際に、弱チャンス目演出(図8(C)参照)によって表示される第1演出図柄(本実施形態では、偶数図柄)に注目させる演出であり(図12(C)~(D)参照)、本実施形態では、第1演出図柄注目演出の大当たり信頼度が約15%に設定されている(図19参照)。
(First performance pattern featured performance)
As described above based on Figures 8 and 12, the first performance pattern attention effect (see Figure 8 (D)) is an effect that draws attention to the first performance pattern (in this embodiment, an even number pattern) displayed by the weak chance eye effect (see Figure 8 (C)) when the pre-target fluctuation in which the no-reach effect and miss notification effect are performed ends (see Figures 12 (C) to (D)), and in this embodiment, the jackpot reliability of the first performance pattern attention effect is set to approximately 15% (see Figure 19).

なお、本実施形態においては、上記のように、第1演出図柄注目演出の大当たり信頼度が約15%と高めの値に設定されており、本実施形態の遊技機1では、対象前変動において(弱チャンス目演出と併せて)第1演出図柄注目演出が実行されると、その後の先読み対象変動において何らかのリーチ演出が必ず実行される。これは、先読み対象変動においていずれかのリーチ演出が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報を得られた場合に限って、サブCPU91が第1演出図柄注目演出を実行するためである。また、対象前変動において弱チャンス目演出と第1演出図柄注目演出とが複合した方が、対象前変動において弱チャンス目演出が単独で実行されるよりも、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出(及び当たり報知演出)が実行され易い。このため、先読み対象変動においてリーチが成立してリーチ演出が行われるのに先立って、対象前変動において第1演出図柄注目演出を実行することによって、遊技者の意識を演出図柄に向けさせることができ、結果として、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出等の注目演出が実行される可能性があることを効果的に示唆することが可能である。 In this embodiment, as described above, the jackpot reliability of the first performance symbol focus effect is set to a relatively high value of approximately 15%, and in the gaming machine 1 of this embodiment, when the first performance symbol focus effect is executed (together with the weak chance eye effect) in the target pre-variation, some kind of reach effect will always be executed in the subsequent pre-read target variation. This is because the sub-CPU 91 executes the first performance symbol focus effect only when advance judgment information is obtained indicating that the first special pattern variation pattern that will result in the execution of some reach effect in the pre-read target variation will be selected at the start of the pre-read target variation. Furthermore, the combination of the weak chance eye effect and the first performance symbol focus effect in the target pre-variation makes it easier for the double-digit performance symbol focus effect (and win notification effect) to be executed in the pre-read target variation than when the weak chance eye effect is executed alone in the target pre-variation. For this reason, by executing the first performance symbol attention effect in the pre-target variation before a reach is achieved in the predictive target variation and a reach effect is performed, it is possible to draw the player's attention to the performance symbol, and as a result, it is possible to effectively suggest that there is a possibility that a performance symbol attention effect such as a double-digit performance symbol attention effect will be executed in the predictive target variation.

(第2演出図柄注目演出)
第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)は、図8や図12に基づいて上述したように、リーチ無し演出とハズレ報知演出が行われる対象前変動が終了する際に、強チャンス目演出(図8(E)参照)によって表示される第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させる演出であり(図12(G)~(H)参照)、本実施形態では、第2演出図柄注目演出の大当たり信頼度が約31%に設定されている(図19参照)。
(Second performance pattern attention performance)
As described above based on Figures 8 and 12, the second performance pattern attention effect (see Figure 8 (F)) is an effect that draws attention to the second performance pattern (in this embodiment, an odd numbered pattern) displayed by the strong chance eye effect (see Figure 8 (E)) when the pre-target fluctuation in which the no-reach effect and miss notification effect are performed ends (see Figures 12 (G) to (H)), and in this embodiment, the jackpot reliability of the second performance pattern attention effect is set to approximately 31% (see Figure 19).

なお、本実施形態においては、上記のように、第2演出図柄注目演出の大当たり信頼度が、第1演出図柄注目演出の大当たり信頼度(本実施形態では、約15%)よりも高い約31%に設定されており、本実施形態の遊技機1では、対象前変動において(強チャンス目演出と併せて)第2演出図柄注目演出が実行されると、その後の先読み対象変動においてSPリーチ以上のリーチ演出(SPリーチかSPSPリーチの少なくともいずれか一方)が必ず実行される。これは、先読み対象変動においてSPリーチとSPSPリーチの少なくともいずれか一方が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報を得られた場合に限って、サブCPU91が第2演出図柄注目演出を実行するためである。また、第2演出図柄注目演出には、対象前変動において強チャンス目演出と第2演出図柄注目演出とが複合した方が、対象前変動において強チャンス目演出が単独で実行されるよりも、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出(及び当たり報知演出)が実行され易いという特徴がある。このため、先読み対象変動においてリーチが成立してSPリーチ以上のリーチ演出が行われるのに先立って、対象前変動において第2演出図柄注目演出を実行することによって、第1演出図柄注目演出を実行する場合に比べて、遊技者の意識をより一層演出図柄に向けさせることができ、結果として、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出等の注目演出が実行される可能性があることを効果的に示唆することが可能である。 In this embodiment, as described above, the jackpot reliability of the second performance pattern focus effect is set to approximately 31%, which is higher than the jackpot reliability of the first performance pattern focus effect (approximately 15% in this embodiment). In the gaming machine 1 of this embodiment, when a second performance pattern focus effect is executed in a pre-target variation (together with a strong chance eye effect), a reach effect of SP reach or higher (at least one of SP reach or SPSP reach) is always executed in the subsequent pre-read target variation. This is because the sub-CPU 91 executes the second performance pattern focus effect only when advance determination information is obtained indicating that a first special pattern variation pattern that will result in at least one of SP reach or SPSP reach being executed in the pre-read target variation will be selected at the start of the pre-read target variation. Furthermore, the second performance symbol focus effect has the characteristic that when a strong chance eye effect and a second performance symbol focus effect are combined in the target pre-change, it is more likely that a doublet effect pattern focus effect (and a win notification effect) will be executed in the pre-read target change than when a strong chance eye effect is executed alone in the target pre-change. Therefore, by executing the second performance symbol focus effect in the target pre-change before a reach is achieved in the pre-read target change and a reach effect of SP reach or higher is executed, it is possible to focus the player's attention more on the performance symbol than when the first performance symbol focus effect is executed, and as a result, it is possible to effectively suggest that a focus effect such as a doublet effect pattern focus effect may be executed in the pre-read target change.

(リーチ図柄注目演出)
リーチ図柄注目演出(図8(V)、図9(C)参照)は、演出図柄によるリーチが成立したときに、第2演出図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させる注目演出であって、第1演出図柄(本実施形態では、偶数図柄)を対象として、演出図柄によるリーチが成立したときに、この第1演出図柄に注目させる注目演出が実行されることはない。
(Attention-grabbing reach symbol effects)
The reach pattern attention effect (see Figures 8(V) and 9(C)) is an attention effect that draws attention to the second performance pattern (in this embodiment, an odd numbered pattern) when a reach is achieved using a performance pattern, and when a reach is achieved using a performance pattern that targets the first performance pattern (in this embodiment, an even numbered pattern), no attention effect that draws attention to this first performance pattern is executed.

なお、リーチ図柄注目演出(図8(V)参照)は、図8の表記から明らかなように、SPSPリーチ(図8(P)参照)の開始前に、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後のリーチ成立演出(図8(U)参照)に続いて実行される演出であって、本実施形態の遊技機1では、図8(K)のリーチ成立演出に続いてリーチ図柄注目演出が実行されることはない。このように、図8(K)のリーチ成立演出を実行する際にはリーチ図柄注目演出を実行しないのは、図8(K)のリーチ成立演出の後は、ノーマルリーチ(図8(L)参照)においてハズレ報知演出(図8(N)参照)が実行されることが多く、このようなノーマルリーチの開始前にリーチ図柄注目演出を行うと、遊技者に不快感を与えてしまい、興趣性を向上させるはずが、却って興趣性を低下させることが懸念されるためである。 As is clear from the notation in FIG. 8, the reach symbol attention effect (see FIG. 8(V)) is an effect that is executed following the reach achievement effect (see FIG. 8(U)) that follows the reach achievement teaser effect (see FIG. 8(S)) before the start of the SPSP reach (see FIG. 8(P)). In the gaming machine 1 of this embodiment, the reach symbol attention effect is not executed following the reach achievement effect of FIG. 8(K). In this way, the reach symbol attention effect is not executed when the reach achievement effect of FIG. 8(K) is executed. This is because, after the reach achievement effect of FIG. 8(K), a miss notification effect (see FIG. 8(N)) is often executed in a normal reach (see FIG. 8(L)). If a reach symbol attention effect were to be executed before the start of such a normal reach, it would cause discomfort to the player, and there is a concern that it would decrease interest rather than increase it.

このように、リーチ成立煽り演出(図8(S)参照)の後に実行されるリーチ成立演出(図8(U)参照)に続いて実行されるリーチ図柄注目演出(図8(V)参照)は、本実施形態では、その大当たり信頼度が約39%に設定されている。このように、大当たり信頼度が相対的に高いリーチ成立煽り演出は、本実施形態では、奇数図柄によるリーチが成立したときに行われる一方、偶数図柄によるリーチが成立したときには行われないため、遊技者は、偶数図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出(図8(U)参照)ではなく、奇数図柄によるリーチ成立を報知するリーチ成立演出(図8(U)参照)が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 In this way, in this embodiment, the reach symbol attention effect (see FIG. 8(V)), which is executed following the reach completion effect (see FIG. 8(U)) that is executed after the reach completion prompting effect (see FIG. 8(S)), has a jackpot reliability set to approximately 39%. In this embodiment, the reach completion prompting effect, which has a relatively high jackpot reliability, is executed when a reach is achieved with odd symbols, but is not executed when a reach is achieved with even symbols. Therefore, the player can enjoy playing while hoping that the reach completion effect (see FIG. 8(U)) that notifies the achievement of a reach with odd symbols will be executed, rather than the reach completion effect (see FIG. 8(U)) that notifies the achievement of a reach with even symbols.

(リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出)
図9(D)~(F)や図16(D)~(F)に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が行われる場合には、演出図柄を第1表示態様で表示する演出として、リーチ図柄としての左図柄を表示画面70における左上方領域に縮小した状態で擬似停止表示し、リーチ図柄としての右図柄を表示画面70における右上方領域に縮小した状態で擬似停止表示する演出が行われる。
(A reduction of the reach symbol is displayed in the upper left and right areas)
As described above based on Figures 9 (D) to (F) and Figures 16 (D) to (F), in the gaming machine 1 of this embodiment, when the first presentation route is presented as an SPSP reach presentation, the presentation pattern is displayed in the first display mode, where the left pattern as a reach pattern is displayed in a pseudo-stop state in a reduced state in the upper left area of the display screen 70, and the right pattern as a reach pattern is displayed in a pseudo-stop state in a reduced state in the upper right area of the display screen 70.

図9の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、ゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)および当たり報知演出(図9(S)参照)が行われる場合の一部において、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出(図9(E)参照)が行われる。そして、ゾロ目演出図柄注目演出では、図16(G)~(H)等に基づいて上述したように、ゾロ目を示す3つの演出図柄に注目させる演出が行われるのに対して、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出では、図16(F)の表記と、図16(G)~(H)の表記と、の比較から明らかなように、上記3つの演出図柄のうちの左図柄および右図柄を控えめに注目させる演出が行われる。このことから、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出は、ゾロ目演出図柄注目演出は、図19に示されるように、ゾロ目演出図柄注目演出が実行される可能性があることを示唆する演出であると言え、その大当たり信頼度は、本実施形態では約27%に設定されている。 As is clear from the notation in Figure 9, in the gaming machine 1 of this embodiment, in some of the cases where the doublet effect symbol attention effect (see Figure 9(R)) and the win notification effect (see Figure 9(S)) are performed, an effect is performed in which the reach symbol is displayed in a reduced size in the upper left and right areas (see Figure 9(E)). Furthermore, in the doublet effect symbol attention effect, as described above based on Figures 16(G)-(H), etc., an effect is performed that draws attention to the three effect symbols indicating the doublet, whereas in the effect in which the reach symbol is displayed in a reduced size in the upper left and right areas, as is clear from a comparison between the notation in Figure 16(F) and the notation in Figures 16(G)-(H), an effect is performed that subtly draws attention to the left and right symbols of the three effect symbols. For this reason, the effect of displaying the reach symbol in a reduced size in the upper left and right areas, the double-digit effect symbol focus effect, as shown in Figure 19, can be said to be an effect that suggests there is a possibility that the double-digit effect symbol focus effect will be executed, and in this embodiment, the reliability of this jackpot is set to approximately 27%.

(第1可能性示唆演出)
第1可能性示唆演出(図9(H)、図11(E)参照)は、上述したように、当たり報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを表す可能性示唆文字を表示画面70の上方領域における左右のリーチ図柄間に表示する演出である。上述したように、本実施形態では、可能性示唆文字として、「CHANCE」と、「VERY GOOD CHANCE」の2種類が用意されており、「CHANCE」の文字を表示する第1可能性示唆演出の大当たり信頼度は約18%に設定され、「VERY GOOD CHANCE」の文字を表示する第1可能性示唆演出の大当たり信頼度は約40%に設定されている。図11(E)には、「CHANCE」の文字を表示する第1可能性示唆演出が行われる様子が例示されている。
(First possibility suggestion)
As described above, the first possibility suggestion effect (see FIGS. 9(H) and 11(E)) is an effect in which possibility suggestion characters indicating the degree of possibility that a winning notification effect will be executed are displayed between the left and right reach symbols in the upper area of the display screen 70. As described above, in this embodiment, two types of possibility suggestion characters are prepared: "CHANCE" and "VERY GOOD CHANCE." The jackpot reliability of the first possibility suggestion effect displaying the characters "CHANCE" is set to approximately 18%, and the jackpot reliability of the first possibility suggestion effect displaying the characters "VERY GOOD CHANCE" is set to approximately 40%. FIG. 11(E) illustrates an example of the first possibility suggestion effect displaying the characters "CHANCE."

なお、この第1可能性示唆演出(図9(H)参照)は、図9の表記からも明らかなように、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出(図9(E)参照)が行われているとき、すなわち、SPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が進行しているときの一部において実行可能な演出であって、SPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出が進行しているとき(すなわち、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出を実行しているとき)には実行されないという特徴を有している(図19参照)。 As is clear from the notation in Figure 9, this first possibility suggestion effect (see Figure 9(H)) is an effect that can be executed when an effect in which the reach symbol is displayed in a reduced size in the upper left and right areas (see Figure 9(E)) is being performed, i.e., during part of the time when the first effect route is being performed as an SPSP reach effect, but is not executed when the second effect route is being performed as an SPSP reach effect (i.e., when an effect in which a background image representing a very small reach symbol is being displayed is being performed) (see Figure 19).

また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動(図8参照)に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理の結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能であり、第1可能性示唆演出には、アイコン変化演出が実行されると、アイコン変化演出が実行されない場合に比べて、第1可能性示唆演出が実行され易くなるという特徴がある。このため、先読み対象変動が開始されるのに先立って、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行することによって、先読み対象変動においてSPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が進行して、その過程で第1可能性示唆演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute an icon change effect targeting a reserved icon that suggests that a pre-read target change is on hold, based on the results (pre-determination information) of a pre-determination process related to the right to determine the first special pattern that corresponds to the pre-read target change (see FIG. 8). The first possibility suggestion effect has the characteristic that, when an icon change effect is executed, the first possibility suggestion effect is more likely to be executed than when the icon change effect is not executed. Therefore, by executing an icon change effect targeting a reserved icon that suggests that a pre-read target change is on hold prior to the start of the pre-read target change, the first effect route will proceed as an SPSP reach effect in the pre-read target change, and the player can be made to expect that the first possibility suggestion effect will be executed in the process.

なお、本実施形態形態では、アイコン変化演出が実行されると、アイコン変化演出が実行されない場合に比べて、第1可能性示唆演出が実行され易くなるという上記の特徴を生じさせるために、サブCPU91が以下のような処理を行うこととしている。すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定情報として、先読み対象変動においてSPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合には、先読み対象変動においてSPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合に比べて、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出をより高い確率で実行することとしている。 In this embodiment, in order to achieve the above-mentioned feature that the first possibility suggestion effect is more likely to be executed when an icon change effect is executed compared to when an icon change effect is not executed, the sub-CPU 91 performs the following processing. That is, when advance determination information relating to the right to determine the first special pattern corresponding to the pre-read target change is obtained indicating that a first special pattern change pattern in which an SPSP reach is executed in the pre-read target change will be selected at the start of the pre-read target change, the icon change effect targeting the reserved icon indicating that the pre-read target change is on hold is executed with a higher probability than when advance determination information is obtained indicating that a first special pattern change pattern in which an SPSP reach is not executed in the pre-read target change will be selected at the start of the pre-read target change.

(極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出)
図9(K)~(N)や図14等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、SPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出(図9参照)が行われる場合には、演出図柄を第2表示態様で表示する演出として、極小リーチ図柄模様の背景画像を表示画面70に全画面表示することとしており、例えば図14(C)には、7図柄によるリーチが成立しているために、極小リーチ図柄模様の背景画像として、極小7図柄模様の極小7図柄背景が全画面表示された状態が例示されている。
(Displaying a background image showing a minimal reach pattern)
As described above based on Figures 9 (K) to (N) and Figure 14, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the second presentation route (see Figure 9) is performed as the presentation of an SPSP reach, the background image of the extremely small reach pattern is displayed full screen on the display screen 70 as a presentation in which the presentation pattern is displayed in the second display mode.For example, Figure 14 (C) illustrates a state in which, since a reach with a 7 pattern has been achieved, the extremely small 7 pattern background of the extremely small 7 pattern is displayed full screen as the background image of the extremely small reach pattern.

図9の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、ゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)および当たり報知演出(図9(S)参照)が行われる場合の一部において、極小リーチ図柄を表す背景画像(本実施形態では、極小奇数図柄背景)を表示する図9(L)の演出が行われる。図19に例示されるように、この極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出の大当たり信頼度は、本実施形態では約42%に設定されており、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出の大当たり信頼度(本実施形態では、約27%)よりも高い。このことから、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出が実行される場合の方が、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出が実行される場合よりも、ゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)および当たり報知演出(図9(S)参照)が実行され易いと言える。 As is clear from the notation in FIG. 9, in the gaming machine 1 of this embodiment, in some cases where the doublet effect symbol attention effect (see FIG. 9(R)) and the win notification effect (see FIG. 9(S)) are performed, the effect of FIG. 9(L) is performed, displaying a background image representing a very small reach symbol (in this embodiment, a very small odd symbol background). As illustrated in FIG. 19, the jackpot reliability of the effect displaying this background image representing a very small reach symbol is set to approximately 42% in this embodiment, which is higher than the jackpot reliability of the effect displaying the reach symbol in a reduced size in the upper left and right areas (approximately 27% in this embodiment). Therefore, it can be said that the doublet effect symbol attention effect (see FIG. 9(R)) and the win notification effect (see FIG. 9(S)) are more likely to be performed when an effect displaying a background image representing a very small reach symbol is performed than when an effect displaying the reach symbol in a reduced size in the upper left and right areas is performed.

なお、図9等に基づいて上述したように、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出(図9(E)参照)は、リーチ図柄が奇数図柄であるか或いは偶数図柄であるかに関わらず実行可能であるのに対して、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出(図9(L)参照)は、リーチ図柄が奇数図柄である場合にしか実行されない。そして、本実施形態の遊技機1では、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出(図9(L)参照)が実行される場合には、それに先立って、奇数図柄によるリーチ成立を報知する奇数図柄リーチ成立演出(図9(B)参照)と、リーチ図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)と、が必ず実行される。このため、遊技者は、先ずは、偶数図柄によるリーチ成立を報知する偶数図柄リーチ成立演出ではなく、奇数図柄によるリーチ成立を報知する奇数図柄リーチ成立演出が実行され、更に、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 As described above based on Figure 9 etc., the effect of displaying a reduced-size reach symbol in the upper left and right areas (see Figure 9(E)) can be executed regardless of whether the reach symbol is an odd number symbol or an even number symbol, whereas the effect of displaying a background image representing a minimal reach symbol (see Figure 9(L)) is executed only when the reach symbol is an odd number symbol. In the gaming machine 1 of this embodiment, when the effect of displaying a background image representing a minimal reach symbol (see Figure 9(L)) is executed, it is always preceded by an odd number symbol reach establishment effect (see Figure 9(B)) that notifies the establishment of a reach with an odd number symbol, and a reach symbol attention effect (see Figure 9(C)) that draws attention to the reach symbol (in this embodiment, an odd number symbol). Therefore, instead of the even symbol reach-achi effect that notifies the completion of a reach with an even symbol, the player will first see the odd symbol reach-achi effect that notifies the completion of a reach with an odd symbol, and then the player can enjoy playing while anticipating the performance of the background image that shows the smallest reach symbol.

このように、奇数図柄によるリーチ成立を報知する奇数図柄リーチ成立演出と、リーチ図柄(本実施形態では、奇数図柄)に注目させるリーチ図柄注目演出と、を続けて実行し、更に、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出を実行することによって、ゾロ目演出図柄注目演出(及び当たり報知演出)が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In this way, by consecutively executing an odd number symbol reach completion effect that notifies players that a reach has been achieved with an odd number symbol, and a reach symbol attention effect that draws attention to the reach symbol (in this embodiment, the odd number symbol), and by further executing an effect that displays a background image representing a minimal reach symbol, it is possible to effectively increase the player's anticipation for the execution of the doublet symbol attention effect (and win notification effect).

なお、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出(図9(L)参照)によって表示されるリーチ図柄(極小奇数図柄:例えば図14(C)参照)は、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出(図9(E)参照)によって表示されるリーチ図柄(左図柄と右図柄:図16(F)参照)よりも小さい。言い換えれば、SPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出が進行する場合の方が、SPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が進行する場合よりも、表示されるリーチ図柄が小さい。このため遊技者は、SPSPリーチ中に表示されるリーチ図柄の大きさにも注目して遊技を楽しむことができる。 Note that the reach symbols (minimal odd symbols: see, for example, Figure 14(C)) displayed by a presentation that displays a background image representing a minimal reach symbol (see Figure 9(L)) are smaller than the reach symbols (left and right symbols: see Figure 16(F)) displayed by a presentation that displays a reduced version of the reach symbol in the upper left and right areas (see Figure 9(E)). In other words, when the second presentation route proceeds as the SPSP reach symbol, the displayed reach symbols are smaller than when the first presentation route proceeds as the SPSP reach symbol. This allows players to enjoy the game while paying attention to the size of the reach symbols displayed during an SPSP reach symbol.

(背景中極小リーチ図柄の断続発光演出)
背景中極小リーチ図柄の断続発光演出(図9(M)参照)は、極小奇数図柄背景によって表されている極小リーチ図柄(本実施形態では、極小奇数図柄)を断続的に発光させる演出であり、図14(D)~(I)には、極小リーチ図柄としての多数の極小7図柄が断続的に発光する様子が例示されている。この背景中極小リーチ図柄の断続発光演出には、極小奇数図柄背景によって表されている極小リーチ図柄が使用されるため、極小奇数図柄背景によって極小リーチ図柄が表示されているときにしか実行されないという特徴がある(図19参照)。
(Intermittent illumination of extremely small reach symbols in the background)
The intermittent illumination effect of the extremely small reach symbol in the background (see FIG. 9(M)) is an effect in which the extremely small reach symbol (in this embodiment, the extremely small odd symbol) represented by the extremely small odd symbol background is illuminated intermittently, and FIGS. 14(D) to (I) show an example of a number of extremely small 7 symbols intermittently illuminating as the extremely small reach symbol. This intermittent illumination effect of the extremely small reach symbol in the background uses the extremely small reach symbol represented by the extremely small odd symbol background, and is therefore characterized in that it is only executed when the extremely small reach symbol is displayed by the extremely small odd symbol background (see FIG. 19).

なお、本実施形態の遊技機1では、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出が実行される場合には、背景中極小リーチ図柄の断続発光演出がセットで必ず実行されるため、背景中極小リーチ図柄の断続発光演出の大当たり信頼度は、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出と同じ約42%である。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, when an effect displaying a background image representing a tiny reach pattern is executed, an intermittent illumination effect of a tiny reach pattern in the background is always executed as a set, so the jackpot reliability of the intermittent illumination effect of a tiny reach pattern in the background is approximately 42%, the same as the effect displaying a background image representing a tiny reach pattern.

本実施形態の遊技機1では、リーチ成立煽り演出(図9(A)参照)の後に奇数図柄によるリーチが成立したときには、リーチ成立演出(図9(B)参照)およびリーチ図柄注目演出(図9(C)参照)が実行され、その後の第2演出ルートの演出中には上記の断続発光演出が実行されるため、奇数図柄によるリーチが成立したときだけでなく、その後も遊技者に対してリーチ図柄に注目させることが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when a reach is achieved with an odd numbered symbol after the reach achievement prompting effect (see Figure 9 (A)), the reach achievement effect (see Figure 9 (B)) and the reach symbol attention effect (see Figure 9 (C)) are executed, and the above-mentioned intermittent light emission effect is executed during the subsequent second effect route, so that it is possible to draw the player's attention to the reach symbol not only when a reach is achieved with an odd numbered symbol, but also thereafter.

(第2可能性示唆演出)
第2可能性示唆演出(図9(P)、図14(G)参照)は、上述したように、当たり報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを示す文字を表す縦長の帯状画像を表示画面70の左右両側に表示する演出であり、図19に例示されるように、本実施形態では、その大当たり信頼度が約55%に設定されている。図14(G)には、「SUPER」の文字を表す帯状画像を表示画面70の左側に表示すると共に、「CHANCE!」の文字を表す帯状画像を表示画面70の右側に表示する第2可能性示唆演出が行われている様子が例示されている。
(Second possibility suggestion)
As described above, the second possibility suggestion effect (see Fig. 9(P) and Fig. 14(G)) is an effect in which vertically long band-shaped images representing letters indicating the degree of possibility of a winning notification effect being executed are displayed on both the left and right sides of the display screen 70, and in this embodiment, the probability of a winning is set to approximately 55%, as illustrated in Fig. 19. Fig. 14(G) illustrates an example of the second possibility suggestion effect being performed, in which a band-shaped image representing the letters "SUPER" is displayed on the left side of the display screen 70 and a band-shaped image representing the letters "CHANCE!" is displayed on the right side of the display screen 70.

なお、この第2可能性示唆演出(図9(P)参照)は、図9の表記からも明らかなように、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示する演出(図9(L)参照)が行われているとき、すなわち、SPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出が進行しているときの一部において実行可能な演出であって、SPSPリーチの演出として第1演出ルートの演出が進行しているとき(すなわち、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示する演出を実行しているとき)には実行されないという特徴を有している(図19参照)。 As is clear from the notation in Figure 9, this second possibility suggestion effect (see Figure 9 (P)) is an effect that can be executed when an effect displaying a background image representing a very small reach pattern (see Figure 9 (L)) is being performed, i.e., during part of the time when the second presentation route is progressing as an SPSP reach effect, but is characterized by the fact that it is not executed when the first presentation route is progressing as an SPSP reach effect (i.e., when an effect is being executed in which the reach pattern is displayed in reduced size in the upper left and right areas) (see Figure 19).

また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動(図8参照)に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理の結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能であり、第2可能性示唆演出には、第1可能性示唆演出と同様に、アイコン変化演出が実行されると、アイコン変化演出が実行されない場合に比べて、第2可能性示唆演出が実行され易くなるという特徴がある。このため、先読み対象変動が開始されるのに先立って、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行することによって、先読み対象変動においてSPSPリーチの演出として第2演出ルートの演出が進行して、その過程で第2可能性示唆演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment can execute an icon change effect targeting a reserved icon that suggests that a pre-read target change is on hold, based on the results (pre-determination information) of a pre-determination process related to the right to determine the first special pattern that corresponds to the pre-read target change (see FIG. 8). Similar to the first possibility suggestion effect, the second possibility suggestion effect has the characteristic that, when an icon change effect is executed, the second possibility suggestion effect is more likely to be executed than when the icon change effect is not executed. Therefore, by executing an icon change effect targeting a reserved icon that suggests that a pre-read target change is on hold prior to the start of the pre-read target change, the second effect route will proceed as an SPSP reach effect in the pre-read target change, and the player can be made to expect that the second possibility suggestion effect will be executed in the process.

なお、本実施形態形態では、アイコン変化演出が実行されると、アイコン変化演出が実行されない場合に比べて、第2可能性示唆演出が実行され易くなるという上記の特徴を生じさせるために、サブCPU91が以下のような処理を行うこととしている。すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定情報として、先読み対象変動においてSPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合には、先読み対象変動においてSPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合に比べて、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出をより高い確率で実行することとしている。 In this embodiment, when an icon change effect is executed, the sub-CPU 91 performs the following process to achieve the above-mentioned feature that the second possibility suggestion effect is more likely to be executed than when an icon change effect is not executed. That is, when advance determination information relating to the right to determine the first special pattern corresponding to the pre-read target change is obtained indicating that a first special pattern change pattern in which an SPSP reach is executed in the pre-read target change will be selected at the start of the pre-read target change, the icon change effect targeting the reserved icon indicating that the pre-read target change is on hold is executed with a higher probability than when advance determination information is obtained indicating that a first special pattern change pattern in which an SPSP reach is not executed in the pre-read target change will be selected at the start of the pre-read target change.

このような処理が行われることによって、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動が保留されていることを示唆する保留アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行することによって、第1可能性示唆演出か第2可能性示唆演出が実行される可能性があることを効果的に示唆することが可能である。 By performing this type of processing, the gaming machine 1 of this embodiment can effectively suggest that there is a possibility that the first possibility suggestion effect or the second possibility suggestion effect will be executed by executing an icon change effect targeting the reserved icon, which indicates that a predictive target change is on hold.

[大当たり遊技中に行われる演出について]
上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄X1~X2(図6(B)参照)のいずれかの大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示される。これに伴い、表示画面70には、例えば「222」等のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する。ここで、本実施形態の遊技機1では、「777」のゾロ目と、「333」のゾロ目は、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知する演出図柄とされており、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、3R確変Aが選択された場合(大当たり図柄X1が停止表示される場合)の一部に関して、確変大当たりを報知する3つの演出図柄として、これらのゾロ目のいずれか一方が表示画面70に本停止することになる。
[About the effects that occur during jackpot games]
As described above, if the result of the first special symbol determination in the normal game state is a "jackpot," one of the jackpot symbols X1 to X2 (see FIG. 6B ) is stopped and displayed on the first special symbol display 41. Accordingly, three effect symbols representing a double number, such as "222," are stopped on the display screen 70. In the gaming machine 1 of this embodiment, the double numbers "777" and "333" are effect symbols that definitively indicate that the game will be controlled in a probability variable game state after the jackpot game ends. In some cases where 3R probability variable A is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination (when the jackpot symbol X1 is stopped and displayed), one of these double numbers will be stopped on the display screen 70 as the three effect symbols indicating a probability variable jackpot.

このように、大当たり図柄X1が停止表示されるのに伴って確変大当たりを確定的に報知する「777」か「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した場合、図6(B)に基づいて上述したように、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される。このため、この長開放ラウンド遊技中には、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出(図20(B)及び(C)参照)がラウンド中演出として実行され、この長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、打ち出し促進演出が終了して、遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出(図20(D)参照)が実行される。 In this way, when the three effect symbols representing the double numbers "777" or "333," which definitely indicate a special jackpot, stop as the jackpot symbol X1 is displayed, a jackpot game is executed, including a long-open round game in which the second large prize opening 28 and the V prize opening 287 are opened for a long time, as described above based on FIG. 6(B). Therefore, during this long-open round game, a launch promotion effect (see FIGS. 20(B) and (C)) is executed as an in-round effect to encourage the player to launch the game ball aimed at the V prize opening 287. When the game ball passes through the V prize opening 287 during this long-open round game, the launch promotion effect ends, and a V prize notification effect (see FIG. 20(D)) is executed to notify the player that the game ball has entered the V prize.

一方、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、3R確変Aが選択された場合の一部と、3R通常(図6(B)参照)が選択された場合には、「777」と「333」のゾロ目を除く、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の7種類のゾロ目のいずれかが表示画面70に本停止することになる。ここで、「777」または「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した場合は、大当たり遊技のオープニング期間中に確変大当たりであることを確定的に報知する確変確定報知演出が行われる。一方、上記7種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が本停止した場合は、大当たり遊技のオープニング期間中に、例えば、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われて、第1演出ボタン35の操作に応じて、成功演出(確変大当たりであることを報知する演出)または失敗演出(通常大当たりであることを報知する演出)が行われる。具体的には、大当たりの種類が3R確変Aである場合には、第1演出ボタン35の操作に応じて成功演出が実行され、大当たりの種類が3R通常である場合には、第1演出ボタン35の操作に応じて失敗演出が実行される。 On the other hand, in some cases where 3R Probability A is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination, and in cases where 3R Normal (see Figure 6(B)) is selected, one of seven types of double numbers (excluding the double numbers "777" and "333"), namely "111," "222," "444," "555," "666," "888," and "999," will stop on the display screen 70. Here, if three display symbols representing the double numbers "777" or "333" stop, a guaranteed jackpot notification effect is displayed during the opening period of the jackpot game, definitively announcing that a jackpot has occurred. On the other hand, if three display symbols representing any of the seven types of double numbers stop, an operation prompt effect is displayed during the opening period of the jackpot game, prompting the player to operate the first display button 35, for example. Depending on the operation of the first display button 35, a success effect (announcement of a guaranteed jackpot) or a failure effect (announcement of a normal jackpot) is displayed. Specifically, if the type of jackpot is 3R probability A, a success effect is executed in response to the operation of the first effect button 35, and if the type of jackpot is 3R normal, a failure effect is executed in response to the operation of the first effect button 35.

このように、大当たり遊技におけるオープニング期間中に上記の確変確定報知演出または(第1演出ボタン35の操作に応じた)成功演出が実行された場合(3R確変Aに当選している場合)は、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技を含む3ラウンドの長開放ラウンド遊技が実行される。この3ラウンドの長開放ラウンド遊技については、図6(B)等に基づいて上述した通りである。一方、大当たり遊技におけるオープニング期間中に上記の失敗演出が実行された場合(3R通常に当選している場合)は、図6(B)に基づいて上述したように、第2大入賞口28を短開放する1ラウンド目のラウンド遊技と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技が実行される。 In this way, if the above-mentioned probability change confirmation notification effect or a success effect (in response to operation of the first effect button 35) is executed during the opening period of a jackpot game (when 3R probability change A is won), three rounds of long-open round games are played, including a long-open round game in which the second large prize opening 28 and the V prize opening 287 are long-opened. These three rounds of long-open round games are as described above with reference to Figure 6 (B) and other figures. On the other hand, if the above-mentioned failure effect is executed during the opening period of a jackpot game (when 3R normal win is won), as described above with reference to Figure 6 (B), a first round of round games in which the second large prize opening 28 is short-opened and two long-open round games in which the first large prize opening 26 is long-opened are played.

<V入賞が報知される場合>
図20は、大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図である。通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、3R確変Aを示す大当たり図柄X1(図6(B)参照)が第1特別図柄表示器41に停止表示されるのに伴い、例えば「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が表示画面70上に本停止する場合がある。この場合、3R確変Aに係る大当たり遊技中に、以下のような演出が行われる。
<When a V prize is announced>
20 is a screen diagram showing an example of a presentation when a V prize is announced during a jackpot game. When the result of the first special symbol determination in the normal game state is a "jackpot," and the jackpot symbol X1 (see FIG. 6B) indicating a 3R probability variable A is displayed stopped on the first special symbol display 41, three presentation symbols indicating a double number "777," for example, may stop on the display screen 70. In this case, the following presentation is performed during a jackpot game related to the 3R probability variable A.

まず、3R確変Aに係る大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される(図20(A)参照)。具体的には、図20(A)に例示されるように、今回の大当たりの種類を報知する「RUSHボーナス」の文字が表示画面70の中央領域に表示されると共に、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面70の右上方領域に表示される。この「RUSHボーナス」の文字は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知するものであって、「RUSHボーナス」の文字を表示する演出が、上記の確変確定報知演出として機能する。 First, during the opening period of a jackpot game related to 3R Probability Variable A, a predetermined opening effect is executed (see Figure 20 (A)). Specifically, as illustrated in Figure 20 (A), the words "RUSH BONUS" indicating the type of jackpot this time are displayed in the central area of the display screen 70, and the words "RIGHT HIT" and a right-pointing arrow encouraging the player to hit right are displayed in the upper right area of the display screen 70. The "RUSH BONUS" words definitively notify the player that the game will be controlled in a probability variable game state after the jackpot game ends, and the effect displaying the words "RUSH BONUS" functions as the above-mentioned probability variable confirmation notification effect.

このようなオープニング演出が行われる3R確変Aに係る大当たり遊技のオープニング期間に続いて、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技である1ラウンド目のラウンド遊技に伴い、所定のラウンド中演出が実行される(図20(B)及び(C)参照)。具体的には、図20(B)及び(C)に例示されるように、V入賞口287を指し示す(「右打ち」の文字が表記された)3つの矢印と、「Vを狙え」という大きな文字とを表示画面70に大きく表示すると共に、「Vを狙え」という音声をスピーカ38から出力する打ち出し促進演出が実行される。また、今回の大当たり遊技が開始される前に本停止した「777」の3つの演出図柄が表示画面70の左上方領域に小さく表示される。 Following the opening period of the jackpot game related to the 3R probability variation A in which such an opening effect is performed, a predetermined in-round effect is executed in association with the first round of round play, which is a long-open round play in which the second large prize entry port 28 and the V prize entry port 287 are long-opened (see Figures 20(B) and (C)). Specifically, as illustrated in Figures 20(B) and (C), three arrows (with the words "hit right") pointing to the V prize entry port 287 and large letters saying "Aim for V" are displayed large on the display screen 70, and a shot promotion effect is executed in which the voice "Aim for V" is output from the speaker 38. In addition, the three "777" effect symbols that actually stopped before the current jackpot game started are displayed small in the upper left area of the display screen 70.

このように、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出が行われる1ラウンド目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が長開放されると共に、第2大入賞口28の開放開始から1.5秒が経過すると、V入賞口287の長開放が開始される。そして、このV入賞口287の長開放は、第2大入賞口28に10個目の遊技球が入賞するか、或いは、V入賞口287の開放時間が10秒に達するまで継続される。このため、遊技者は、打ち出し促進演出に従って右打ちを行ってさえいれば、V入賞口287に遊技球を容易に入賞させることが可能である。なお、本実施形態では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って打ち出し促進演出が開始される場合を例に説明するが、他の実施形態では、オープニング期間の途中から、或いは、オープニング期間の開始時から打ち出し促進演出を開始するようにしてもよい。 In this way, during the first round of play, in which a launch promotion effect is performed to encourage the player to launch a game ball aimed at the V winning opening 287, the second large winning opening 28 is opened for a long time, and 1.5 seconds after the second large winning opening 28 begins to open, the V winning opening 287 begins to be opened for a long time. This long opening of the V winning opening 287 continues until the tenth game ball enters the second large winning opening 28 or the V winning opening 287 has been open for 10 seconds. Therefore, as long as the player hits the ball to the right in accordance with the launch promotion effect, the player can easily have the game ball enter the V winning opening 287. Note that this embodiment describes an example in which the launch promotion effect begins with the start of the first round of play. However, in other embodiments, the launch promotion effect may begin partway through the opening period or at the start of the opening period.

次に、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、遊技球がV入賞したことを報知する所定のV入賞報知演出が実行される(図20(D)参照)。具体的には、例えば、「V」の文字を含む星形のエンブレムを2人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出表示が行われると共に、所定のV入賞報知音がスピーカ38から出力される。 Next, when the game ball passes through the V winning hole 287 during the first round of play, a predetermined V winning notification effect is executed to notify the player that the game ball has won a V prize (see Figure 20 (D)). Specifically, for example, a display effect is displayed showing two characters holding up a star-shaped emblem containing the letter "V" in joy, and a predetermined V winning notification sound is output from the speaker 38.

このように、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出が実行されると、所定のインターバル期間となり、続く2ラウンド目のラウンド遊技(第1大入賞口26の長開放ラウンド遊技)中には、上記星形のエンブレムが表示画面70の左下領域に小さく表示される(図20(E)参照)。なお、図20には示されていないが、3ラウンド目のラウンド遊技では、2ラウンド目のラウンド遊技中と同様の演出が行われる。そして、3ラウンド目のラウンド遊技に続く大当たり遊技のエンディング期間になると、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘RUSH」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「激闘RUSH 突入!」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示されると共に、「激闘RUSH 突入!」の音声がスピーカ38から出力される。 In this way, when the V-winning notification effect is executed to notify players that the game ball has entered the V-winning hole during the first round of play, a predetermined interval period begins, and during the subsequent second round of play (the long-open round play of the first large prize slot 26), the star-shaped emblem is displayed in small size in the lower left area of the display screen 70 (see FIG. 20(E)). Although not shown in FIG. 20, the same effect as during the second round of play is displayed during the third round of play. Then, when the ending period of the jackpot play following the third round of play begins, the words "Gekitou RUSH Enter!" are displayed in large size in the center of the display screen 70, and the sound "Gekitou RUSH Enter!" is output from the speaker 38 to notify players that a mode called "Gekitou RUSH" will begin, which definitely notifies players that they are in a "probable chance game state."

[ロボ型ギミック15と揺動演出]
次に、図21を参照しつつ、本実施形態の遊技機1が備えるロボ型ギミック15の概略構成と、このロボ型ギミック15を使用する揺動演出について説明する。ここで、図21は、ロボ型ギミック15とロボ型ギミック15を使用する揺動演出について説明するための説明図である。図1に基いて上述したように、本実施形態の遊技機1は、前面枠31において、着座した遊技者によって見下ろされる位置にロボ型ギミック15が設けられている。このロボ型ギミック15は、上皿33の奥側に設けられているため、遊技者が上皿33に目を向けることによってロボ型ギミック15を自然と目にすることになる。
[Robot-type gimmick 15 and swinging effects]
Next, with reference to Figure 21, we will explain the schematic configuration of the robot-type gimmick 15 provided in the gaming machine 1 of this embodiment and the rocking effect using this robot-type gimmick 15. Here, Figure 21 is an explanatory diagram for explaining the robot-type gimmick 15 and the rocking effect using the robot-type gimmick 15. As described above based on Figure 1, in the gaming machine 1 of this embodiment, the robot-type gimmick 15 is provided in a position on the front frame 31 that can be looked down upon by a seated player. This robot-type gimmick 15 is provided at the back of the upper tray 33, so that when a player looks at the upper tray 33, the robot-type gimmick 15 will naturally come into view.

ロボ型ギミック15は、図21に例示されるように、上半身151と、下半身152と、連結部153と、を有して構成されている。このロボ型ギミック15は、上述したSPSPリーチ(後半バトル)に途中から登場する可能性がある味方キャラを模した可動演出役物であり、連結部153は味方キャラの腰の辺りを表し、上半身151は味方キャラの腰から上を表し、下半身152は味方キャラの腰から下を表したものである。 As shown in Figure 21, the robot-type gimmick 15 is composed of an upper body 151, a lower body 152, and a connecting portion 153. This robot-type gimmick 15 is a movable prop that resembles an ally character that may appear midway through the SPSP reach (second half battle) described above, with the connecting portion 153 representing the waist area of the ally character, the upper body 151 representing the body above the waist, and the lower body 152 representing the body below the waist.

下半身152は、その両足の部分(2箇所の下端部)が前面枠31に固定されている(図1参照)。これに対して、上半身151と連結部153は互いに固定されており、上半身151と連結部153は、下半身152の上で一体的に動作可能に構成されている。なお、図には示されていないが、連結部153には、図21の紙面に垂直な方向を軸方向とする回転軸が設けられている。また、図には示されていないが、ロボ型ギミック15を動作させるロボ型ギミック揺動モータ154(図5参照)は、その回転軸が連結部153の回転軸と同じく、図21の紙面に垂直な方向が軸方向となるように前面枠31内に設けられており、ロボ型ギミック揺動モータ154の回転軸は、不図示の駆動伝達機構を介して、ロボ型ギミック15の回転軸と駆動伝達可能に連結されている。このため、ロボ型ギミック揺動モータ154の回転軸の正転と逆転とを交互に繰り返すことによって、上半身151(及び連結部153)を反時計回り及び時計回りに揺動させることが可能である。 The lower body 152 has both feet (two lower ends) fixed to the front frame 31 (see Figure 1). In contrast, the upper body 151 and the connecting part 153 are fixed to each other, and are configured to be able to move integrally on the lower body 152. Although not shown, the connecting part 153 is provided with a rotational axis whose axial direction is perpendicular to the plane of the paper in Figure 21. Also, although not shown, the robot-type gimmick swing motor 154 (see Figure 5) that operates the robot-type gimmick 15 is provided within the front frame 31 with its rotational axis, the same as the rotational axis of the connecting part 153, and whose axial direction is perpendicular to the plane of the paper in Figure 21. The rotational axis of the robot-type gimmick swing motor 154 is connected to the rotational axis of the robot-type gimmick 15 via a drive transmission mechanism (not shown) so that drive can be transmitted. Therefore, by alternately rotating the rotation shaft of the robot-type gimmick swing motor 154 forward and backward, the upper body 151 (and the connecting part 153) can be swung counterclockwise and clockwise.

図21(A)には、初期姿勢のロボ型ギミック15が例示されている。また、図21(B)には、ロボ型ギミック揺動モータ154の回転軸を正転させることによって、上半身151(及び連結部153)が左側に傾斜した左傾斜姿勢のロボ型ギミック15が例示され、また、図21(C)には、ロボ型ギミック揺動モータ154の回転軸を逆転させることによって、上半身151(及び連結部153)が右側に傾斜した右傾斜姿勢のロボ型ギミック15が例示されている。 Figure 21(A) illustrates the robot gimmick 15 in its initial position. Figure 21(B) illustrates the robot gimmick 15 in a left-tilt position where the upper body 151 (and connecting part 153) is tilted to the left by rotating the rotation axis of the robot gimmick swing motor 154 forward, and Figure 21(C) illustrates the robot gimmick 15 in a right-tilt position where the upper body 151 (and connecting part 153) is tilted to the right by rotating the rotation axis of the robot gimmick swing motor 154 backward.

本実施形態の遊技機1は、ランプCPU121(図5参照)がロボ型ギミック揺動モータ154の回転を制御することによって、ロボ型ギミック15を(初期姿勢を介して)左傾斜姿勢と右傾斜姿勢との間で揺動させる各種の揺動演出を実行可能に構成されている。これらの揺動演出については、図22~図25に基づいて後に詳述する。 In this embodiment, the gaming machine 1 is configured to be able to execute various swing effects in which the robot gimmick 15 swings between a left-tilted position and a right-tilted position (via its initial position) by the lamp CPU 121 (see Figure 5) controlling the rotation of the robot gimmick swing motor 154. These swing effects will be described in detail later with reference to Figures 22 to 25.

[揺動演出を含む一連の演出の流れ]
以下では、図22,23を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に行われる各種の揺動演出について説明する。ここで、図22は、対象前変動における一連の演出の流れを例示する説明図であり、図23は、先読み対象変動における一連の演出の流れを例示する説明図である。
[A series of performances including swinging performances]
In the following, various swing effects performed during the variable display of the first special symbol in the normal game state will be explained with reference to Figures 22 and 23. Here, Figure 22 is an explanatory diagram illustrating the flow of a series of effects in the pre-target variation, and Figure 23 is an explanatory diagram illustrating the flow of a series of effects in the pre-read target variation.

なお、図22に例示される対象前変動は、図8に基づいて上述した対象前変動と同様の対象前変動であり、本実施形態の遊技機1では、図8に例示される対象前変動において、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定情報に基づいて、図22に例示される一連の演出が行われることがある。また、図23に例示される先読み対象変動は、図8に基づいて上述した先読み対象変動と同様の先読み対象変動であり、本実施形態の遊技機1では、図8に例示される先読み対象変動において、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、図23に例示される一連の演出が行われることがある。なお、以下の説明では、先読み対象変動におけるSPSPリーチ以降の演出(図23(J)以降の演出)を「後行演出」と呼び、それよりも前に行われる演出を「先行演出」と呼ぶものとする。 The pre-target variation illustrated in FIG. 22 is the same as the pre-target variation described above based on FIG. 8, and in the gaming machine 1 of this embodiment, in the pre-target variation illustrated in FIG. 8, the series of effects illustrated in FIG. 22 may be performed based on advance judgment information related to the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-read target variation. In addition, the pre-read target variation illustrated in FIG. 23 is the same as the pre-read target variation described above based on FIG. 8, and in the gaming machine 1 of this embodiment, in the pre-read target variation illustrated in FIG. 8, the series of effects illustrated in FIG. 23 may be performed based on the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the pre-read target variation. In the following explanation, the effects after the SPSP reach in the pre-read target variation (the effects from FIG. 23 (J) onwards) will be referred to as "following effects," and the effects performed before that will be referred to as "advancing effects."

<対象前変動における一連の演出の流れ>
まず、図8(A)に基づいて上述したのと同様に、通常遊技状態において先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利が保留された状態で、対象前変動としての第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されることがある(図22(A)参照)。ここで、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、先読み対象変動に係る第1特別図柄判定の権利が保留された際には、入賞時に取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいてメインCPU81によって事前判定処理が実行され、この事前判定処理の結果(事前判定情報)に基づいて、対象前変動において事前揺動演出を実行することがサブCPU91によって設定される場合がある。
<The flow of the series of effects during target pre-change>
First, as described above with reference to Figure 8 (A), in a state in which the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-read target change is reserved in the normal game state, the display of the first special symbol and the effect symbol as a pre-target change may be started (see Figure 22 (A)). Here, when a game ball enters the first start hole 21 during the display of the first special symbol change in the normal game state and the right to determine the first special symbol related to the pre-read target change is reserved, the main CPU 81 executes a pre-determination process based on the acquired information such as the jackpot random number acquired at the time of the win, and the sub-CPU 91 may set to execute a pre-swing effect in the pre-target change based on the result of this pre-determination process (pre-determination information).

(事前揺動演出)
このように、事前揺動演出を実行することが設定された場合、サブCPU91は、対象前変動としての第1特別図柄および演出図柄の変動表示が行われているときに、ロボ型ギミック15を揺動させる事前揺動演出を実行する(「第1の第1揺動演出」の一例、図22(B)参照)。この事前揺動演出は、ロボ型ギミック揺動モータ154の正転と逆転とを極めて短い時間間隔(例えば、0.1秒間隔)で交互に切り替えることによって、ロボ型ギミック15を超高速で揺動させる演出であり、事前揺動演出においてロボ型ギミック15の揺動が開始されてから終了するまでの揺動時間は、予め1秒間に設定されている(図22(B)参照)。このロボ型ギミック15は、上記のように、SPSPリーチ(後半バトル)の途中で登場する可能性がある味方キャラを模したものであることから、先読み対象変動に先立って、このような事前揺動演出を実行することによって、先読み対象変動において後半バトルが行われて、その後半バトルの途中で味方キャラが登場することを遊技者に対して効果的に期待させることが可能である。
(Pre-swing effect)
In this way, when it is set to execute a pre-swaying effect, the sub-CPU 91 executes a pre-swaying effect that sways the robot gimmick 15 while the first special symbol and the effect symbol are being displayed as pre-target variations (see FIG. 22B for an example of a "first first swinging effect"). This pre-swaying effect alternates between forward and reverse rotation of the robot gimmick swing motor 154 at extremely short time intervals (e.g., 0.1 second intervals), thereby swinging the robot gimmick 15 at ultra-high speeds. The swinging time from the start to the end of the swinging of the robot gimmick 15 in the pre-swaying effect is preset to 1 second (see FIG. 22B). As described above, this robot-type gimmick 15 is modeled after an ally character that may appear during the SPSP reach (second half battle), and by executing such a pre-swinging effect prior to the predicted target change, it is possible to effectively make the player expect that the second half battle will take place during the predicted target change and that an ally character will appear during that second half battle.

なお、このような事前揺動演出が行われるのは、対象前変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、リーチ無し演出が行われる第1特別図柄の変動パターンが選択された場合であることから、対象前変動では、バラケ目を示す3つの演出図柄を表示画面70上に擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記バラケ目を示す3つの演出図柄を本停止させるリーチ無しハズレ報知演出が行われる(図22(C)参照)。 This type of pre-swing effect is performed when the result of the first special symbol determination performed at the start of the target pre-variation is a "miss" and a first special symbol variation pattern that results in a no-reach effect is selected. Therefore, during the target pre-variation, three effect symbols indicating a scatter pattern are pseudo-stopped on the display screen 70, and as a missing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a no-reach miss notification effect is performed in which the three effect symbols indicating the scatter pattern are actually stopped (see Figure 22 (C)).

なお、図22には表れていないが、事前揺動演出は、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い対象前変動(例えば、変動時間が5秒である対象前変動)を利用して実行される。このため、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出の実行中や、この第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じた操作対応演出の実行中、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出の実行中、この第2演出ボタン操作促進演出に対する第2演出ボタン36の操作に応じた操作対応演出の実行中に事前揺動演出が実行されることはない。 Although not shown in Figure 22, the pre-swing effect is executed by utilizing a pre-target fluctuation in which the first special symbol fluctuation time is relatively short (for example, a pre-target fluctuation with a fluctuation time of 5 seconds). For this reason, the pre-swing effect is not executed during the execution of the first button operation prompting effect that prompts the player to operate the first button 35, during the execution of an operation-responsive effect in response to the operation of the first button 35 in response to this first button operation prompting effect, during the execution of the second button operation prompting effect that prompts the player to operate the second button 36, or during the execution of an operation-responsive effect in response to the operation of the second button 36 in response to this second button operation prompting effect.

ここまで、図22を参照しつつ、対象前変動において事前揺動演出(図22(B)参照)が実行される場合を例に説明したが、事前揺動演出が行われることなくリーチ無しハズレ報知演出(図22(C)参照)が行われることもある。なお、事前揺動演出には以下のような特徴がある。すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果が「大当たり」を示すものである場合には、「ハズレ」を示すものである場合よりも事前揺動演出が実行され易いという特徴がある。また、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果(事前判定情報)に基づいて特定される第1特別図柄の変動時間が長くなるほど、事前揺動演出が実行され易くなるという特徴もある。 Up to this point, we have referred to Figure 22 and explained an example in which a pre-swing effect (see Figure 22 (B)) is executed in a pre-target variation, but there are also cases in which a no-reach miss notification effect (see Figure 22 (C)) is executed without a pre-swing effect being executed. The pre-swing effect has the following characteristics. Specifically, when the pre-determination result for the right to determine the first special pattern corresponding to the pre-read target variation indicates a "jackpot," the pre-swing effect is more likely to be executed than when it indicates a "miss." Another characteristic is that the longer the variation time of the first special pattern identified based on the pre-determination result (pre-determination information) for the right to determine the first special pattern corresponding to the pre-read target variation, the more likely the pre-swing effect is to be executed.

なお、事前揺動演出は表示画面70を使用しない演出であることから、他の先読み演出と複合させることが可能であり、対象前変動において、事前揺動演出(図22(B)参照)が行われてから弱チャンス目演出(図9(C)参照)および第1演出図柄注目演出(図9(D)参照)が行われたり、或いは、事前揺動演出(図22(B)参照)が行われてから強チャンス目演出(図9(E)参照)および第2演出図柄注目演出(図9(F)参照)が行われたりすることもあり、これらの先読み演出は、複合して行われる方が単独で行われるよりも大当たりの期待度は高いと言える。 In addition, because the pre-swing effect is an effect that does not use the display screen 70, it can be combined with other look-ahead effects. In the pre-target fluctuation, a pre-swing effect (see Figure 22 (B)) may be performed before a weak chance eye effect (see Figure 9 (C)) and a first performance symbol focus effect (see Figure 9 (D)) are performed, or a pre-swing effect (see Figure 22 (B)) may be performed before a strong chance eye effect (see Figure 9 (E)) and a second performance symbol focus effect (see Figure 9 (F)) are performed. It can be said that the likelihood of a jackpot is higher when these look-ahead effects are performed in combination than when they are performed alone.

<先読み対象変動における一連の演出の流れ>
次に、図23を参照しつつ、先読み対象変動に係る第1特別図柄および演出図柄の変動表示中に行われる一連の演出について説明する。なお、ここでは、先読み対象変動に係る第1特別図柄および演出図柄の変動表示中において、リーチ前演出(図8(J)参照)、リーチ成立演出(図8(K)参照)、ノーマルリーチ(図8(L)参照)、SPリーチ(図8(O)参照)、SPSPリーチ(図8(P)参照)の順に演出が進行する場合を例に、ロボ型ギミック15を使用する各種の揺動演出を含む一連の演出について説明する。
<Flow of a series of effects when predicting target changes>
Next, referring to Figure 23, a series of effects performed during the variable display of the first special symbol and performance symbol related to the pre-reading target variation will be described. Note that here, during the variable display of the first special symbol and performance symbol related to the pre-reading target variation, a series of effects including various swing effects using the robot type gimmick 15 will be described using an example in which the effects progress in the order of pre-reach performance (see Figure 8 (J)), reach establishment performance (see Figure 8 (K)), normal reach (see Figure 8 (L)), SP reach (see Figure 8 (O)), and SPSP reach (see Figure 8 (P)).

通常遊技状態において、先読み対象変動の1つ前の対象前変動の終了に伴い、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定がメインCPU81によって実行され、また、この第1特別図柄判定の判定結果等を含むメイン制御基板80からの変動開始コマンドに基づいて、先読み対象変動に係る第1特別図柄(及び)演出図柄の変動表示中に行われる各種演出の演出パターンがサブCPU91によって設定される。このように、先読み対象変動の開始時において、メインCPU81によって第1特別図柄判定が実行され、また、先読み対象変動で行われる各種演出の演出パターンがサブCPU91によって設定されると、図23に例示される以下のような流れで演出が行われることがある。 In normal game mode, when a predetermined time has elapsed since a losing symbol is displayed as the first special symbol at the end of the pre-target variation immediately preceding the pre-read target variation, the main CPU 81 executes a first special symbol determination corresponding to the pre-read target variation, and the sub-CPU 91 sets the presentation patterns for the various presentations that will be performed during the display of the first special symbol (and) presentation symbols related to the pre-read target variation based on a variation start command from the main control board 80 that includes the results of this first special symbol determination. In this way, at the start of the pre-read target variation, the main CPU 81 executes a first special symbol determination, and when the sub-CPU 91 sets the presentation patterns for the various presentations performed during the pre-read target variation, the presentation may be performed in the following manner, as illustrated in FIG. 23.

(変動開始時操作非対応揺動演出)
すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定が実行されると、先読み対象変動に係る第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示が開始される(図23(A)参照)。このように、先読み対象変動に係る第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示が開始された際には、変動開始時操作非対応揺動演出(「第2の第1揺動演出」の一例、図23(B)参照)が行われることがある。この変動開始時操作非対応揺動演出は、第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示が開始されるのとほぼ同時か、或いは、その直後のタイミングにおいて、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作とは無関係にロボ型ギミック15を揺動させる揺動演出である。また、変動開始時操作非対応揺動演出は、ロボ型ギミック揺動モータ154の正転と逆転とを短い時間間隔(例えば、0.2秒間隔)で交互に切り替えることによって、ロボ型ギミック15を高速で揺動させる演出であり、変動開始時操作非対応揺動演出においてロボ型ギミック15の揺動が開始されてから終了するまでの揺動時間は、予め2秒間に設定されている(図23(B)参照)。
(Incompatible swing effect when fluctuation starts)
That is, when the first special pattern determination corresponding to the pre-read target change is executed, the display of the first special pattern (and effect pattern) related to the pre-read target change begins (see FIG. 23(A)). In this way, when the display of the first special pattern (and effect pattern) related to the pre-read target change begins, a non-operation-responsive swing effect at the start of change (an example of a "second first swing effect", see FIG. 23(B)) may be performed. This non-operation-responsive swing effect at the start of change is a swing effect that swings the robot-type gimmick 15 regardless of the player's operation of the first effect button 35 (or the second effect button 36) at approximately the same time as the display of the first special pattern (and effect pattern) begins, or immediately thereafter. In addition, the non-operation-compatible rocking effect at the start of fluctuation is an effect in which the robot-type gimmick 15 is rocked at high speed by alternately switching between forward and reverse rotation of the robot-type gimmick rocking motor 154 at short time intervals (for example, 0.2 second intervals), and the rocking time from the start to the end of the rocking of the robot-type gimmick 15 in the non-operation-compatible rocking effect at the start of fluctuation is set in advance to 2 seconds (see Figure 23 (B)).

この変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)は、図23(F)におけるリーチ成立演出の前に行われる演出であることから、図8(J)等に基づいて上述したリーチ前演出の一つであると言える。 This non-operation-compatible swing effect at the start of fluctuation (see Figure 23 (B)) is an effect that occurs before the reach-established effect in Figure 23 (F), and can therefore be said to be one of the pre-reach effects described above based on Figure 8 (J) etc.

なお、この変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)は、先読み対象変動に係る第1特別図柄(及び演出図柄)の変動開始時に必ず実行されるものではなく、変動開始時操作非対応揺動演出が実行される場合と、変動開始時操作非対応揺動演出が実行されない場合と、がある。 Note that this non-operation-responsive shaking effect at the start of fluctuation (see Figure 23 (B)) is not necessarily executed when the first special pattern (and performance pattern) related to the predicted target fluctuation starts to change; there are cases where the non-operation-responsive shaking effect at the start of fluctuation is executed, and cases where the non-operation-responsive shaking effect at the start of fluctuation is not executed.

次に、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)が行われた後に、或いは、変動開始時操作非対応揺動演出が行われることなく先読み対象変動の開始から所定時間が経過すると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われることがある(図23(C)参照)。この第1演出ボタン操作促進演出は、例えば図11(F)に基づいて上述した第1演出ボタン操作促進演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Next, after the non-operation-responsive shaking effect at the start of fluctuation (see FIG. 23(B)) has been performed, or if a predetermined time has passed since the start of the predicted target fluctuation without the non-operation-responsive shaking effect at the start of fluctuation being performed, a first button operation prompting effect may be performed to prompt the player to operate the first button 35 (see FIG. 23(C)). This first button operation prompting effect is performed in the same way as the first button operation prompting effect described above based on FIG. 11(F), for example, and therefore a detailed explanation will be omitted here.

(セリフ予告)
ここで、図23(C)の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作した場合、又は、遊技者が第1演出ボタン35を操作することなく有効期間が終了した場合、操作対応演出としてセリフ予告が行われる(「第1操作対応演出」の一例:図23(D)参照)。ここでのセリフ予告については図10(F)に基づいて上述した通りであり、セリフ予告は、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像を表示画面70の中央領域に表示する共に、そのセリフと同内容の音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。
(Dialogue preview)
Here, if the player operates the first effect button 35 during the valid period for the first effect button operation prompt effect in Fig. 23(C), or if the valid period ends without the player operating the first effect button 35, a line preview is given as an operation-responsive effect (an example of a "first operation-responsive effect": see Fig. 23(D)). The line preview here is as described above based on Fig. 10(F), and is configured as an effect in which an effect image showing a predetermined character uttering a line is displayed in the central area of the display screen 70, and audio with the same content as the line is output from the speaker 38.

(リーチ前操作対応揺動演出)
なお、本実施形態の遊技機1では、上記のセリフ予告(図23(D)参照)に伴って、リーチ前操作対応揺動演出(「第2の第1揺動演出」の一例、図23(E)参照)が行われる場合がある。このリーチ前操作対応揺動演出は、図23(C)の第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じて実行される操作対応演出である点で、セリフ予告と共通している。なお、リーチ前操作対応揺動演出は、ロボ型ギミック揺動モータ154の正転と逆転とを中程度の時間間隔(例えば、0.5秒間隔)で交互に切り替えることによって、ロボ型ギミック15を中速で揺動させる演出であり、リーチ前操作対応揺動演出においてロボ型ギミック15の揺動が開始されてから終了するまでの揺動時間は、予め3.5秒間に設定されている(図23(E)参照)。
(Pre-reach operation corresponding to shaking effect)
In the gaming machine 1 of this embodiment, a pre-reach operation-responsive shaking effect (an example of a "second first shaking effect," see FIG. 23(E)) may be performed in conjunction with the above-mentioned line announcement (see FIG. 23(D)). This pre-reach operation-responsive shaking effect is similar to the line announcement in that it is an operation-responsive effect executed in response to the operation of the first effect button 35 in response to the first effect button operation prompt effect of FIG. 23(C). The pre-reach operation-responsive shaking effect is an effect in which the robot-type gimmick 15 is swung at a medium speed by alternately switching the forward and reverse rotation of the robot-type gimmick swing motor 154 at medium time intervals (e.g., 0.5 second intervals), and the swing time from the start to the end of the swing of the robot-type gimmick 15 in the pre-reach operation-responsive shaking effect is preset to 3.5 seconds (see FIG. 23(E)).

このリーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)は、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)や、セリフ予告(図23(D)参照)と同様に、図23(F)におけるリーチ成立演出の前に行われる演出であることから、図8(J)等に基づいて上述したリーチ前演出の一つであると言える。 This pre-reach operation-responsive shaking effect (see Figure 23(E)), like the non-operation-responsive shaking effect at the start of fluctuation (see Figure 23(B)) and the dialogue preview (see Figure 23(D)), is an effect that occurs before the reach establishment effect in Figure 23(F), and therefore can be said to be one of the pre-reach effects described above based on Figure 8(J) etc.

リーチ前操作対応揺動演出は、セリフ予告と並行して実行される場合もあれば、リーチ前操作対応揺動演出が実行されることなくセリフ予告だけが実行される場合もあり、前者の場合の方が後者の場合よりも大当たり信頼度が高い。このことから、リーチ前操作対応揺動演出は、セリフ予告の大当たり信頼度を押し上げるチャンスアップ演出であると言える。 The pre-reach operation-responsive shaking effect may be executed in parallel with the line preview, or the line preview may be executed alone without the pre-reach operation-responsive shaking effect. The former case has a higher chance of winning than the latter. For this reason, the pre-reach operation-responsive shaking effect can be said to be a chance-boosting effect that increases the chance of winning the line preview.

ここまで、図23(C)の第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じて、セリフ予告(図23(D)参照)とリーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)が両方とも、或いはセリフ予告のみが実行されることについて説明したが、サブCPU91によって設定される演出パターンによっては、第1演出ボタン操作促進演出が実行されない場合もあり、この場合は、第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が設定されないため、遊技者が第1演出ボタン35を操作したとしても、セリフ予告とリーチ前操作対応揺動演出が行われることはない。 So far, we have explained that depending on the operation of the first effect button 35 in response to the first effect button operation prompt effect in Figure 23 (C), both the line preview (see Figure 23 (D)) and the pre-reach operation corresponding shaking effect (see Figure 23 (E)) will be executed, or only the line preview will be executed. However, depending on the effect pattern set by the sub-CPU 91, the first effect button operation prompt effect may not be executed. In this case, since no validity period is set for the first effect button operation prompt effect, the line preview and the pre-reach operation corresponding shaking effect will not be executed even if the player operates the first effect button 35.

このように、リーチ前演出が行われて、先読み対象変動の開始から所定時間が経過すると、リーチ成立演出(図23(F)参照)が行われてノーマルリーチが開始され(図23(G)参照)、その後は、所定の発展演出を経てSPリーチ(前半バトル)が開始されることになる。このように、リーチ成立演出、ノーマルリーチの開始、SPリーチ(前半バトル)の開始の順に演出が進行する流れについては、図8(K),(L),(O)等に基づいて上述した通りである。 In this way, once the pre-reach effect is performed and a predetermined time has passed since the start of the predictive target change, the reach completion effect (see Figure 23 (F)) is performed and a normal reach begins (see Figure 23 (G)), after which a predetermined development effect is performed and the SP reach (first half battle) begins. In this way, the flow of the effects progressing in the order of reach completion effect, start of normal reach, and start of SP reach (first half battle) is as described above based on Figures 8 (K), (L), (O), etc.

SPリーチ(前半バトル)中は、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表すバトル演出が行われるが、ここでは、SPリーチ(前半バトル)からSPSPリーチ(後半バトル)に発展する変動演出パターンが今回の変動開始時にサブCPU91によって設定されている。このため、上述したように、SPSPリーチの開始前後では、SPリーチ中の前半バトルでは勝敗が決まらず、SPリーチからSPSPリーチに発展して改めて後半バトルが開始される様子を表す一連の演出が行われる。 During an SP Reach (first half battle), a battle presentation is held to show the main character battling an enemy character, but here, the change presentation pattern that develops from the SP Reach (first half battle) to the SPSP Reach (second half battle) is set by the sub-CPU 91 at the start of this change. For this reason, as mentioned above, before and after the start of the SPSP Reach, the outcome of the first half battle during the SP Reach is not decided, and a series of presentations is held to show the SP Reach developing into an SPSP Reach and the second half battle starting anew.

(SPリーチ中操作非対応揺動演出)
このように、前半バトルが行われるSPリーチ中には、SPリーチ中操作非対応揺動演出(「第2の第1揺動演出」の一例、図23(I)参照)が行われることがある。このSPリーチ中操作非対応揺動演出は、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作とは無関係にロボ型ギミック15を揺動させる演出である点で、事前揺動演出(図22(B)参照)や変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)と共通している。ただし、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、事前揺動演出や変動開始時操作非対応揺動演出とはロボ型ギミック15の揺動パターンが異なっている。すなわち、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、ロボ型ギミック揺動モータ154の正転と逆転とを比較的長い時間間隔(例えば、0.75秒間隔)で交互に切り替えることによって、ロボ型ギミック15を低速で揺動させる演出であり、SPリーチ中操作非対応揺動演出においてロボ型ギミック15の揺動が開始されてから終了するまでの揺動時間は、予め4.5秒間に設定されている(図23(I)参照)。
(SP Reach non-operational shaking effect)
In this way, during the SP reach in which the first half battle is conducted, an operation-incompatible shaking effect during the SP reach (an example of a "second first shaking effect", see FIG. 23(I)) may be performed. This operation-incompatible shaking effect during the SP reach is common to the pre-swing shaking effect (see FIG. 22(B)) and the operation-incompatible shaking effect at the start of fluctuation (see FIG. 23(B)) in that it is an effect in which the robot-type gimmick 15 is shaken regardless of the player's operation of the first effect button 35 (or the second effect button 36). However, the operation-incompatible shaking effect during the SP reach has a different shaking pattern of the robot-type gimmick 15 from the pre-swing shaking effect and the operation-incompatible shaking effect at the start of fluctuation. In other words, the non-operation-compatible shaking effect during SP reach is an effect in which the robot-type gimmick 15 is swung at a slow speed by alternately switching the robot-type gimmick shaking motor 154 between forward and reverse rotation at relatively long time intervals (for example, 0.75 second intervals), and the shaking time from the start to the end of the robot-type gimmick 15's shaking during SP reach is set in advance to 4.5 seconds (see Figure 23 (I)).

なお、このSPリーチ中操作非対応揺動演出は、SPリーチが開始されれば必ず実行されるものではなく、SPリーチ中にSPリーチ中操作非対応揺動演出が行われることもあれば、SPリーチ中にSPリーチ中操作非対応揺動演出が行われないこともある。このSPリーチ中操作非対応揺動演出には、SPリーチ中にSPリーチ中操作非対応揺動演出が行われた場合の方が、SPリーチ中にSPリーチ中操作非対応揺動演出が行われない場合よりも、SPリーチ(前半バトル)からSPSPリーチ(後半バトル)に発展し易いという特徴がある。 Note that this operation-incompatible shaking effect during SP reach is not necessarily executed when SP reach begins; it may occur during SP reach, or it may not occur at all during SP reach. This operation-incompatible shaking effect during SP reach has the characteristic that it is more likely to develop from an SP reach (first half battle) to an SPSP reach (second half battle) when an operation-incompatible shaking effect during SP reach is performed during SP reach than when an operation-incompatible shaking effect during SP reach is not performed during SP reach.

そして、SPSPリーチ(後半バトル)中には、ロボ型ギミック15によって表される味方キャラが登場する可能性(すなわち、後述する図23(N)の味方キャラ登場表示演出が行われる可能性)があることから、ロボ型ギミック15を揺動させるSPリーチ中操作非対応揺動演出をSPリーチ中に実行することによって、遊技者の意識を味方キャラに向けさせることができ、SPSPリーチ(後半バトル)中に味方キャラが登場することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Furthermore, since there is a possibility that an ally character represented by the robot-type gimmick 15 will appear during the SPSP reach (second half of the battle) (i.e., there is a possibility that the ally character appearance display effect shown in Figure 23 (N) described below will be performed), by executing the SP reach operation-incompatible shaking effect that shakes the robot-type gimmick 15 during the SP reach, it is possible to draw the player's attention to the ally character and effectively increase the player's anticipation for the ally character appearing during the SPSP reach (second half of the battle).

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1は、先読み対象変動においてSPSPリーチ(後半バトル)に発展するまでに、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)の他にも、事前揺動演出(図22(B)参照)、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)といった揺動パターンが互いに異なる複数の揺動演出を実行可能であり、これらの揺動演出を単独で或いは組み合わせて実行することによって、3種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いSPSPリーチに発展して、そのSPSPリーチの途中で味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)が行われることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 As is clear from the explanation so far, the gaming machine 1 of this embodiment is capable of executing a number of different oscillation effects with different oscillation patterns, such as the non-operational oscillation effect during SP reach (see FIG. 23(I)), the non-operational oscillation effect at the start of the fluctuation (see FIG. 23(B)), and the operation-responsive oscillation effect before the reach (see FIG. 23(E)), in addition to the non-operational oscillation effect during the pre-read target fluctuation, before the SP reach (see FIG. 23(I)). By executing these oscillation effects alone or in combination, the game will progress to the SPSP reach, which has the highest reliability of a jackpot out of the three types of reach fluctuation, and it is possible to effectively increase the player's anticipation for the ally character appearance display effect (see FIG. 23(N)) to be performed midway through the SPSP reach.

ここで、事前揺動演出(図22(B)参照)と、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)と、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)と、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)と、を比較すると、リーチ前操作対応揺動演出は、操作対応演出としてのセリフ予告に伴って実行される演出であるのに対して、事前揺動演出と変動開始時操作非対応揺動演出、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、セリフ予告のような操作対応演出が実行されていないときに実行される演出であるという点で、リーチ前操作対応揺動演出とは異なる演出となっている。 Comparing the pre-reach operation-responsive shaking effect (see Figure 22(B)), the operation-incompatible shaking effect at the start of fluctuation (see Figure 23(B)), the operation-compatible shaking effect before reach (see Figure 23(E)), and the operation-incompatible shaking effect during SP reach (see Figure 23(I)), the pre-reach operation-responsive shaking effect is an effect executed in conjunction with a line preview as an operation-responsive effect, whereas the pre-reach operation-responsive shaking effect, the operation-incompatible shaking effect at the start of fluctuation, and the operation-incompatible shaking effect during SP reach are effects executed when an operation-responsive effect such as a line preview is not being executed, and are therefore different from the pre-reach operation-responsive shaking effect.

また、本実施形態の遊技機1では、先行演出中に実行され得るこれらの揺動演出におけるロボ型ギミック15の揺動パターンとして、1秒間の超高速揺動(図22(B)参照)、2秒間の高速揺動(図23(B)参照)、3.5秒間の中速揺動(図23(E)参照)、4.5秒間の低速揺動(図23(I)参照)といった4種類の揺動パターンが用意されており、先行演出中に実行され得る揺動演出は、実行タイミングによって異なる揺動パターンでロボ型ギミック15が揺動されるという特徴を有している。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, four types of rocking patterns are provided for the robot-type gimmick 15 in these rocking effects that can be executed during the advance performance: ultra-high-speed rocking for 1 second (see Figure 22(B)), high-speed rocking for 2 seconds (see Figure 23(B)), medium-speed rocking for 3.5 seconds (see Figure 23(E)), and low-speed rocking for 4.5 seconds (see Figure 23(I)).The rocking effects that can be executed during the advance performance have the feature that the robot-type gimmick 15 rocks in different rocking patterns depending on the execution timing.

ここまで、SPSPリーチが開始されるまでに行われる「先行演出」について説明したが、ここからは、SPSPリーチが開始されて以降の演出について説明する。なお、本実施形態の遊技機1では、図9等に基づいて上述したように、SPSPリーチの演出として、第1演出ルートの演出と第2演出ルートの演出とが用意されており、どちらの演出ルートにも様々な演出が用意されているが、図23では、説明の便宜上、これらの演出の一部の図示を省略して、SPSPリーチが開始されるまでに実行され得る各種の揺動演出と直接或いは間接的に関係する演出を中心に説明を行うものとする。 Up to this point, we have explained the "preliminary effects" that take place before the SPSP reach is initiated. From here on, we will explain the effects that occur after the SPSP reach is initiated. As described above with reference to Figure 9 and other figures, the gaming machine 1 of this embodiment provides two SPSP reach effects: a first effect route and a second effect route, and various effects are available for both effect routes. However, for the sake of convenience, Figure 23 omits the illustration of some of these effects, and instead focuses on effects that are directly or indirectly related to the various swing effects that may be executed before the SPSP reach is initiated.

(SPSPリーチ(後半バトル)開始)
SPSPリーチ(後半バトル)が開始されると(図23(J)参照)、その途中で第1演出ボタン操作促進演出が行われ(図23(K)参照)、第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作するとカットインが行われる(図23(L)参照)。これらの第1演出ボタン操作促進演出とカットインについては、図11(F)~(G)や図14(H)~(I)等に基づいて上述した通りであり、カットインとしては、弱カットイン、中カットイン、及び強カットイン(「第2操作対応演出」の一例)のいずれかのカットインが行われる。
(SPSP Reach (second half battle) begins)
When the SPSP reach (second half battle) begins (see FIG. 23(J)), a first button operation prompt effect is performed during the battle (see FIG. 23(K)), and if the player operates the first button 35 during the valid period of the first button operation prompt effect, a cut-in occurs (see FIG. 23(L)). These first button operation prompt effect and cut-ins are as described above based on FIGS. 11(F)-(G) and 14(H)-(I), and the cut-in is one of a weak cut-in, a medium cut-in, and a strong cut-in (an example of a "second operation-responsive effect").

次に、カットインが行われてSPSPリーチの終盤になると、図11(H)や図15(A)等に基づいて上述したように、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図23(M)参照)。ここで、今回の先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作されたこと、或いは、第2演出ボタン36が操作されることなく第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間が終了したことに応じて、主人公キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出が行われる(図23(S)参照)。この敗北演出については、図9(I)や図11(I)に基づいて上述した通りである。 Next, as a cut-in occurs and the SPSP reach reaches its final stage, a second button operation prompting effect is displayed to prompt the player to operate the second button 36, as described above with reference to Figures 11 (H) and 15 (A) (see Figure 23 (M)). If the result of the first special symbol determination executed by the main CPU 81 at the start of this pre-read target change is a "miss," a defeat effect is displayed, depicting the main character being defeated by an enemy character, depending on whether the second button 36 is operated during the valid period for the second button operation prompting effect, or whether the valid period for the second button operation prompting effect has ended without the second button 36 being operated (see Figure 23 (S)). This defeat effect is as described above with reference to Figures 9 (I) and 11 (I).

このように、SPSPリーチ中のバトル演出(後半バトル)の結果演出として敗北演出が行われた場合は、図9(J)等に基づいて上述したように、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を今回の先読み対象変動の終了間際に擬似停止表示し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、上記リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる(図23(T)参照)。 In this way, when a defeat effect is performed as the result effect of a battle effect (second half battle) during an SPSP reach, as described above based on Figure 9 (J) etc., three effect symbols indicating a reach loss are pseudo-stopped just before the end of this predictive target variation, and as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a loss notification effect is performed in which the three effect symbols indicating the reach loss are actually stopped (see Figure 23 (T)).

(味方キャラ登場表示演出)
図23(M)の第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第2演出ボタン36を操作すると、その操作に応じた操作対応演出として味方キャラ登場表示演出が行われることがあり(図23(N)参照)、味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)と勝利演出(図23(P)参照)とが操作対応演出として両方とも実行されることによって、後半バトルの途中で味方キャラが登場して、主人公キャラと味方キャラとが共闘して敵キャラに勝利する演出パターンの演出が行われることになる。
(Allied character appearance display)
When the player operates the second effect button 36 during the valid period of the second effect button operation promotion effect in Figure 23 (M), an ally character appearance display effect may be displayed as an operation-responsive effect in response to that operation (see Figure 23 (N)), and by executing both the ally character appearance display effect (see Figure 23 (N)) and the victory effect (see Figure 23 (P)) as operation-responsive effects, an ally character will appear in the middle of the second half of the battle, and an effect pattern will be displayed in which the main character and ally character fight together to defeat the enemy character.

なお、本実施形態の遊技機1では、図23(M)の第2演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第2演出ボタン36を操作したとしても、味方キャラ登場表示演出が行われない場合があり、この場合は、操作対応演出として勝利演出(図23(P)参照)だけが実行されることによって、主人公キャラが敵キャラに単独で勝利する演出パターンの演出が行われることになる。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, even if the player operates the second effect button 36 during the valid period of the second effect button operation prompt effect in Figure 23 (M), the ally character appearance display effect may not be performed. In this case, only the victory effect (see Figure 23 (P)) is executed as the operation-responsive effect, and an effect pattern in which the main character alone defeats the enemy character is performed.

(当たり示唆揺動演出)
なお、今回の先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)が行われるか否かに関わらず、当たり示唆揺動演出(「第2揺動演出」の一例、図23(O)参照)、勝利演出(図23(P)参照)、及びゾロ目演出図柄注目演出(図23(Q)参照)が必ず実行される。これら3つの演出のうち、勝利演出とゾロ目演出図柄注目演出については、図9(R)及び(S)等に基づいて上述した通りである。一方、当たり示唆揺動演出は、ロボ型ギミック15を揺動させることによって、ゾロ目演出図柄注目演出(及び当たり報知演出)が実行されることを確定的に示唆する演出であり、ロボ型ギミック揺動モータ154の正転と逆転とを最も長い時間間隔(例えば、1.0秒間隔)で交互に切り替えることによって、ロボ型ギミック15を超低速で揺動させる演出であり、当たり示唆揺動演出においてロボ型ギミック15の揺動が開始されてから終了するまでの揺動時間は、予め10秒間に設定されている(図23(O)参照)。
(Winning indication shaking effect)
In addition, if the result of the first special symbol determination performed at the start of this pre-read target variation is a "jackpot," regardless of whether or not an ally character appearance display effect (see FIG. 23(N)) is performed, a win suggestion swing effect (an example of a "second swing effect," see FIG. 23(O)), a victory effect (see FIG. 23(P)), and a double-digit effect symbol attention effect (see FIG. 23(Q)) are always executed. Of these three effects, the victory effect and the double-digit effect symbol attention effect are as described above based on FIGS. 9(R) and (S), etc. On the other hand, the winning indication swing effect is an effect that definitely suggests that the double-digit pattern attention effect (and winning notification effect) will be executed by swinging the robot-type gimmick 15, and is an effect in which the robot-type gimmick swing motor 154 alternates between forward and reverse rotation at the longest time interval (for example, 1.0 second intervals), causing the robot-type gimmick 15 to swing at an extremely slow speed, and the swing time from the start to the end of the swing of the robot-type gimmick 15 in the winning indication swing effect is preset to 10 seconds (see Figure 23 (O)).

なお、操作対応演出として味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)が行われる場合には、味方キャラ登場表示演出が開始されるのとほぼ同時に当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)が開始され、ゾロ目演出図柄注目演出が終了するまで当たり示唆揺動演出が継続することになる。 In addition, when an ally character appearance display effect (see Figure 23 (N)) is performed as an operation-responsive effect, a win suggestion shaking effect (see Figure 23 (O)) will begin at almost the same time as the ally character appearance display effect begins, and the win suggestion shaking effect will continue until the double-digit effect pattern attention effect ends.

このように、味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)、勝利演出(図23(P)参照)、及びゾロ目演出図柄注目演出(図23(Q)参照)が行われると、ゾロ目演出図柄注目演出によって拡大されたゾロ目を示す3つの演出図柄が通常サイズに戻ってから擬似停止表示され、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、上記ゾロ目を示す3つの演出図柄がそのまま本停止することになる(図23(R)参照)。 In this way, when the ally character appearance display effect (see Figure 23 (N)), win suggestion swing effect (see Figure 23 (O)), victory effect (see Figure 23 (P)), and double digit effect pattern attention effect (see Figure 23 (Q)) are performed, the three effect patterns indicating double digits that were enlarged by the double digit effect pattern attention effect return to their normal size and then appear pseudo-stopped, and as the jackpot pattern is displayed as the first special pattern, the three effect patterns indicating double digits will stop as they are (see Figure 23 (R)).

[通常演出モード(通常遊技状態)で実行される各揺動演出とその関連演出の特徴]
次に、図24を参照しつつ、通常演出モード(遊技状態としては通常遊技状態)において実行される各揺動演出とその関連演出の特徴について説明する。ここで、図24は、通常演出モードにおいて実行される各揺動演出とその関連演出の特徴について説明するための説明図である。図7等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、メインCPU81によって、通常遊技状態と、確変遊技状態と、時短遊技状態と、のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。これに対して、サブCPU91によって、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常演出モードで演出が制御され、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変演出モードで演出が制御され、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短演出モードで演出が制御される。このように、それぞれの遊技状態に対応する演出モードで演出を制御することによって、遊技状態に応じた演出態様で演出を行うことが可能である。ここでは、通常遊技状態で遊技が制御されると共に通常演出モードで演出が制御されているときに実行される揺動演出とその関連演出の特徴について説明する。
[Features of each swing effect and its related effects executed in normal effect mode (normal gaming state)]
Next, referring to FIG. 24, the characteristics of each swing effect and its associated effects executed in the normal effect mode (normal game state as the game state) will be described. Here, FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining the characteristics of each swing effect and its associated effects executed in the normal effect mode. As described above with reference to FIG. 7 and other figures, in the gaming machine 1 of this embodiment, the main CPU 81 controls the game in one of the game states: the normal game state, the probability variable game state, and the time-saving game state. In contrast, the sub-CPU 91 controls the effects in the normal effect mode when the game is controlled in the normal game state, controls the effects in the probability variable game state when the game is controlled in the probability variable game state, and controls the effects in the time-saving game state when the game is controlled in the time-saving game state. In this way, by controlling the effects in the effect mode corresponding to each game state, it is possible to perform effects in an effect mode corresponding to the game state. Here, the characteristics of the swing effect and its associated effects executed when the game is controlled in the normal game state and when the effects are controlled in the normal effect mode will be described.

(事前揺動演出)
事前揺動演出は、図24に例示されるように、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利が保留されているときに、この権利に係る事前判定結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動よりも前に行われる対象前変動(ハズレ報知演出が実行されるハズレ変動)においてロボ型ギミック15を揺動させる演出である。そして、この事前揺動演出は、図22(B)に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を超高速で1秒間揺動させるものであり、その大当たり信頼度は約28%に設定されている(図24参照)。
(Pre-swing effect)
The pre-swaying effect is an effect in which, when the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-read target change is reserved, the robot-type gimmick 15 is swayed in a pre-target change (a loss change in which a loss notification effect is executed) that occurs before the pre-read target change based on the pre-determination result (pre-determination information) related to this right, as exemplified in Figure 24. As described above based on Figure 22 (B), this pre-swaying effect is an effect in which the robot-type gimmick 15 is swayed at ultra-high speed for one second, and the jackpot reliability is set to approximately 28% (see Figure 24).

このように、事前揺動演出は、その大当たり信頼度が約28%と高めの値に設定されていることから、先読み対象変動の開始前に事前揺動演出が実行された場合の方が、事前揺動演出が実行されない場合よりも、先読み対象変動において当たり示唆揺動演出等が実行され易いと言える(図24参照)。なお、ここでの当たり示唆揺動演出等は、具体的には、図23に基づいて上述した味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)、勝利演出(図23(P)参照)、及びゾロ目演出図柄注目演出(図23(Q)参照)の、当たり報知演出(図23(R)参照)の前にしか実行されない演出である。 As such, because the jackpot reliability of the pre-sway effect is set at a relatively high value of approximately 28%, it can be said that if the pre-sway effect is executed before the start of the pre-read target change, the win suggestion swing effect and the like are more likely to be executed during the pre-read target change than if the pre-sway effect is not executed (see Figure 24). Note that the win suggestion swing effect and the like here are specifically effects that are only executed before the win notification effect (see Figure 23 (R)) of the ally character appearance display effect (see Figure 23 (N)), win suggestion swing effect (see Figure 23 (O)), victory effect (see Figure 23 (P)), and double-digit effect pattern attention effect (see Figure 23 (Q)) described above based on Figure 23.

本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理によって、(上記の当たり示唆揺動演出等を伴う可能性がある)SPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合には、SPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に比べて、より高い確率で事前揺動演出が実行される。このため、上記のように、事前揺動演出が実行された場合には、事前揺動演出が実行されない場合に比べて当たり示唆揺動演出等が実行され易く、当たり示唆揺動演出等が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, if a pre-determination process related to the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-read target variation results in a pre-determination result indicating that a first special symbol variation pattern that will result in the execution of an SPSP reach (which may involve the above-mentioned winning suggestion swing effect, etc.) will be selected, the pre-determination result will be a higher probability of the pre-determination swing effect being executed than if a pre-determination result indicates that a first special symbol variation pattern that will not result in the execution of an SPSP reach will be selected. For this reason, as described above, when a pre-determination swing effect is executed, winning suggestion swing effect, etc. are more likely to be executed than when a pre-determination swing effect is not executed, making it possible to effectively increase the player's anticipation for the execution of a winning suggestion swing effect, etc.

また、本実施形態の遊技機1では、図6(B)等に基づいて上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、大当たり図柄X1が停止表示される「3R確変A」と、大当たり図柄X2が停止表示される「3R通常」の2種類の大当たりが用意されており、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定情報として、大当たり図柄X1が停止表示されることを示す事前判定情報が得られた場合には、大当たり図柄X2が停止表示されることを示す事前判定情報が得られた場合と比較して、より高い確率で事前揺動演出が実行される(図24参照)。このため、事前揺動演出が実行された場合には、事前揺動演出が実行されない場合に比べて、先読み対象変動に対応する大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が制御され易く、確変大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Furthermore, as described above with reference to FIG. 6(B) and other figures, the gaming machine 1 of this embodiment provides two types of jackpots related to the first special symbol determination in the normal game state: a "3R Probable Variable A" in which the jackpot symbol X1 is displayed as a stopped jackpot, and a "3R Normal" in which the jackpot symbol X2 is displayed as a stopped jackpot. When advance determination information indicating that the jackpot symbol X1 will be displayed as advance determination information related to the right to determine the first special symbol corresponding to the pre-read target variation is obtained, the advance oscillation effect is executed with a higher probability than when advance determination information indicating that the jackpot symbol X2 will be displayed as a stopped jackpot (see FIG. 24). Therefore, when the advance oscillation effect is executed, the game is more easily controlled in the probability variable game state after the end of the jackpot game corresponding to the pre-read target variation than when the advance oscillation effect is not executed, making it possible to effectively increase the player's anticipation for the probability variable jackpot.

(変動開始時操作非対応揺動演出)
変動開始時操作非対応揺動演出は、図24に例示されるように、先読み対象変動の開始時にロボ型ギミック15を揺動させる演出である。また、変動開始時操作非対応揺動演出は、図23(B)に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を高速で2秒間揺動させるものであり、その大当たり信頼度は約31%に設定されている(図24参照)。
(Swing effect not compatible with operation when fluctuation starts)
The non-operation-compatible swing effect at the start of fluctuation is an effect in which the robot-type gimmick 15 is swung at the start of the pre-read target fluctuation, as exemplified in Fig. 24. Also, as described above based on Fig. 23(B), the non-operation-compatible swing effect at the start of fluctuation is an effect in which the robot-type gimmick 15 is swung at high speed for 2 seconds, and the probability of winning is set to about 31% (see Fig. 24).

このように、変動開始時操作非対応揺動演出は、その大当たり信頼度が約31%と事前揺動演出よりも若干高い値に設定されており、先読み対象変動の開始時に変動開始時操作非対応揺動演出が実行された場合の方が、変動開始時操作非対応揺動演出が実行されない場合よりも、先読み対象変動において当たり示唆揺動演出等が実行され易いと言える(図24参照)。 In this way, the jackpot reliability of the non-operation-responsive shaking effect at the start of fluctuation is set to approximately 31%, a value slightly higher than that of the pre-flickering shaking effect. It can be said that if the non-operation-responsive shaking effect at the start of fluctuation is executed at the start of the pre-flickering target fluctuation, the win suggestion shaking effect is more likely to be executed during the pre-flickering target fluctuation than if the non-operation-responsive shaking effect at the start of fluctuation is not executed (see Figure 24).

本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定によって、(上記の当たり示唆揺動演出等を伴う可能性がある)SPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが選択された場合には、SPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが選択される場合に比べて、より高い確率で変動開始時操作非対応揺動演出が実行される。このため、上記のように、変動開始時操作非対応揺動演出が実行された場合には、変動開始時操作非対応揺動演出が実行されない場合に比べて当たり示唆揺動演出等が実行され易く、当たり示唆揺動演出等が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, if a first special symbol variation pattern that results in the execution of an SPSP reach (which may involve the above-mentioned winning suggestion swing effect, etc.) is selected based on the first special symbol determination made at the start of a predictive target variation, the winning suggestion swing effect will be executed with a higher probability than if a first special symbol variation pattern that does not result in the execution of an SPSP reach is selected. For this reason, as described above, when a winning suggestion swing effect is executed at the start of variation, winning suggestion swing effect, etc. is more likely to be executed than when a winning suggestion swing effect is not executed, making it possible to effectively increase the player's anticipation for the execution of winning suggestion swing effect, etc.

また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「3R確変A」である場合には、「3R通常」である場合と比較して、より高い確率で変動開始時操作非対応揺動演出が実行される(図24参照)。このため、変動開始時操作非対応揺動演出が実行された場合には、変動開始時操作非対応揺動演出が実行されない場合に比べて、先読み対象変動に対応する大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が制御され易く、確変大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, if the result of the first special pattern determination made at the start of the predictive target variation is "3R Probable Variable A," there is a higher probability that the fluctuation start operation-incompatible swing effect will be executed compared to when it is "3R Normal" (see FIG. 24). Therefore, when the fluctuation start operation-incompatible swing effect is executed, the game is more likely to be controlled in the probability variable game state after the end of the jackpot game corresponding to the predictive target variation, compared to when the fluctuation start operation-incompatible swing effect is not executed, making it possible to effectively increase the player's anticipation for a probability variable jackpot.

なお、変動開始時操作非対応揺動演出は、事前揺動演出とはロボ型ギミック15の揺動時間を含めて揺動パターンが異なるため、事前揺動演出との識別は比較的容易である。 Note that the non-operational shaking effect at the start of fluctuation is relatively easy to distinguish from the pre-swaying effect because the shaking pattern, including the shaking time of the robot-type gimmick 15, is different from the pre-swaying effect.

(セリフ予告)
本実施形態におけるセリフ予告(「第1操作対応演出」の一例、図23(D)参照)は、第1演出ボタン操作促進演出(図23(C)参照)に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて実行される操作対応演出である。このセリフ予告は、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像を表示画面70に表示する演出であるが、セリフを発するキャラクタの種類や、セリフの内容、セリフを示す文字の文字色によって大当たり信頼度が変化するという特徴を有しており、その大当たり信頼度は約6%~約43%の間で可変である(図24参照)。
(Dialogue preview)
The line preview in this embodiment (an example of a "first operation-responsive effect," see FIG. 23(D)) is an operation-responsive effect that is executed in response to the operation of the first effect button 35 during the valid period of the first effect button operation prompt effect (see FIG. 23(C)). This line preview is an effect in which an effect image showing a predetermined character speaking a line is displayed on the display screen 70, and has the characteristic that the reliability of a jackpot changes depending on the type of character speaking the line, the content of the line, and the color of the text indicating the line, and the reliability of the jackpot is variable between approximately 6% and approximately 43% (see FIG. 24).

このように、セリフ予告の大当たり信頼度には大きな幅があるものの、事前揺動演出や変動開始時操作非対応揺動演出よりも大当たり信頼度が高いセリフ予告が実行されることもあり、セリフ予告は、これらの揺動演出と同様に、当たり示唆揺動演出等が実行される可能性があることを示唆する演出であると言え、セリフ予告を実行することによって、当たり示唆揺動演出等が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることが可能である。 Thus, although there is a wide range in the reliability of the dialogue previews for a jackpot, there are cases where a dialogue preview is executed that has a higher reliability of a jackpot than a pre-swing effect or a swing effect that does not support operation at the start of fluctuation.Like these swing effects, the dialogue preview can be said to be an effect that suggests the possibility of a win suggestion swing effect or the like being executed, and by executing a dialogue preview, it is possible to increase the player's anticipation for the execution of a win suggestion swing effect or the like.

(リーチ前操作対応揺動演出)
リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)は、第1演出ボタン操作促進演出(図23(C)参照)に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、セリフ予告と並行して実行され得る操作対応演出である(図24参照)。このリーチ前操作対応揺動演出は、図23(E)に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を中速で3.5秒間揺動させるものであり、その大当たり信頼度は約25%に設定されている(図24参照)。
(Pre-reach operation corresponding to shaking effect)
The pre-reach operation-responsive shaking effect (see FIG. 23(E)) is an operation-responsive effect that can be executed in parallel with the dialogue announcement in response to the operation of the first effect button 35 during the valid period of the first effect button operation prompt effect (see FIG. 23(C)) (see FIG. 24). As described above based on FIG. 23(E), this pre-reach operation-responsive shaking effect causes the robot-type gimmick 15 to shake at a medium speed for 3.5 seconds, and its jackpot reliability is set to approximately 25% (see FIG. 24).

図24に例示されるように、リーチ前操作対応揺動演出は、事前揺動演出や変動開始時操作非対応揺動演出と比べると大当たり信頼度が若干低いものの、セリフ予告に伴ってリーチ前操作対応揺動演出が実行された場合の方が、(リーチ前操作対応揺動演出が実行されず)セリフ予告が単独で実行される場合よりも、先読み対象変動において当たり示唆揺動演出等が実行され易いという特徴を有している(図24参照)。 As illustrated in Figure 24, although the pre-reach operation-responsive shaking effect has a slightly lower reliability of a jackpot compared to pre-reach operation-responsive shaking effects and shaking effects not responsive to operations at the start of fluctuation, when the pre-reach operation-responsive shaking effect is executed in conjunction with a dialogue preview, it has the characteristic that a win suggestion shaking effect, etc. is more likely to be executed in the pre-read target fluctuation than when the dialogue preview is executed alone (without the pre-reach operation-responsive shaking effect being executed) (see Figure 24).

本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定によって、(上記の当たり示唆揺動演出等を伴う可能性がある)SPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが選択された場合には、SPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが選択される場合に比べて、より高い確率でリーチ前操作対応揺動演出が実行される。このため、上記のように、リーチ前操作対応揺動演出が実行された場合には、セリフ予告が単独で実行される場合に比べて当たり示唆揺動演出等が実行され易く、当たり示唆揺動演出等が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, if a first special symbol variation pattern that results in the execution of an SPSP reach (which may involve the above-mentioned winning suggestion swing effect, etc.) is selected based on the first special symbol determination made at the start of the predictive target variation, the pre-reach operation corresponding swing effect will be executed with a higher probability than if a first special symbol variation pattern that does not result in the SPSP reach is selected. For this reason, as described above, when a pre-reach operation corresponding swing effect is executed, winning suggestion swing effect, etc. is more likely to be executed than when a line preview is executed alone, making it possible to effectively increase the player's anticipation for the execution of winning suggestion swing effect, etc.

また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「3R確変A」である場合には、「3R通常」である場合と比較して、より高い確率でリーチ前操作対応揺動演出が実行される(図24参照)。このため、リーチ前操作対応揺動演出が実行された場合には、リーチ前操作対応揺動演出が実行されない場合に比べて、先読み対象変動に対応する大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が制御され易く、確変大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Furthermore, in the gaming machine 1 of this embodiment, if the result of the first special symbol determination made at the start of the predictive target variation is "3R Probable Variable A," the pre-reach operation-responsive shaking effect is executed with a higher probability than when it is "3R Normal" (see FIG. 24). Therefore, when the pre-reach operation-responsive shaking effect is executed, the game is more likely to be controlled in a probable variable game state after the end of the jackpot game corresponding to the predictive target variation, compared to when the pre-reach operation-responsive shaking effect is not executed, making it possible to effectively increase the player's anticipation for a probable variable jackpot.

なお、図24の表記から明らかなように、リーチ前操作対応揺動演出は、異なる実行タイミングで行われる事前揺動演出や変動開始時操作非対応揺動演出とは、ロボ型ギミック15の揺動時間を含めて揺動パターンが異なるため、事前揺動演出や変動開始時操作非対応揺動演出との識別は比較的容易である。 As is clear from the notation in Figure 24, the pre-reach operation-responsive shaking effect is relatively easy to distinguish from the pre-reach shaking effect and the start-of-fluctuation operation-incompatible shaking effect, which are performed at different execution times, because the shaking pattern, including the shaking time of the robot-type gimmick 15, is different.

ここまでの説明から明らかなように、事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出は、いずれも、先読み対象変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果が「3R確変A」である場合の方が「3R通常」である場合よりも実行され易く、これらの揺動演出のうちの少なくともいずれか1つの揺動演出を実行することによって、リーチ成立演出(図23(F)参照)として奇数図柄リーチ成立演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 As is clear from the explanation so far, the pre-swing effect, the swing effect not responding to operations at the start of fluctuation, and the swing effect responding to operations before a reach are all more likely to be executed when the result of the first special symbol determination executed at the start of the pre-read target fluctuation is "3R Probable Change A" than when it is "3R Normal." By executing at least one of these swing effects, it is possible to effectively increase the player's anticipation for the odd symbol reach completion effect being executed as a reach completion effect (see Figure 23 (F)).

(SPリーチ中操作非対応揺動演出)
SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)は、SPリーチ(前半バトル)が行われているときに、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作とは無関係にロボ型ギミック15を揺動させる演出である。また、このSPリーチ中操作非対応揺動演出は、図23(I)に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を低速で4.5秒間揺動させる演出であり、その大当たり信頼度は約34%に設定されている。
(SP Reach non-operational shaking effect)
The non-operation-compatible swing effect during SP reach (see FIG. 23(I)) is an effect in which the robot-type gimmick 15 swings regardless of the player's operation of the first effect button 35 (or the second effect button 36) when the SP reach (first half battle) is being performed. As described above based on FIG. 23(I), this non-operation-compatible swing effect during SP reach is an effect in which the robot-type gimmick 15 swings at a low speed for 4.5 seconds, and its jackpot reliability is set to approximately 34%.

なお、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、ロボ型ギミック15を揺動させる演出である点では他の揺動演出と共通しているものの、SPリーチ中(前半バトル中)に行われるという点で、他の揺動演出とは異なる揺動演出となっている。このように、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、SPリーチ中(前半バトル中)という他の揺動演出とは異なる実行タイミングで実行されることから、他の揺動演出に比べて、SPSPリーチ中(後半バトル中)に登場し得る味方キャラをより強く意識させることができ、このような意味では、勝利濃厚演出である味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)が実行される可能性があることを最も効果的に示唆する演出であると言える(図24参照)。 The non-operational shaking effect during SP reach is similar to other shaking effects in that it is an effect that shakes the robot-type gimmick 15, but it is a shaking effect that differs from other shaking effects in that it is performed during SP reach (during the first half of the battle). In this way, the non-operational shaking effect during SP reach is performed at a different execution timing from other shaking effects, that is, during SP reach (during the first half of the battle), and therefore, compared to other shaking effects, it can make the player more aware of the ally characters that may appear during the SPSP reach (during the second half of the battle). In this sense, it can be said to be the effect that most effectively suggests that the ally character appearance display effect (see Figure 23 (N)), which is a strong victory effect, may be performed (see Figure 24).

図24に例示されるように、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出と比べて大当たり信頼度が若干高く、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行された場合の方が、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行されない場合よりも、先読み対象変動において当たり示唆揺動演出等が実行され易いという特徴を有している。 As illustrated in Figure 24, the non-operation-compatible shaking effect during SP reach has a slightly higher reliability of a jackpot compared to the pre-swing shaking effect, the non-operation-compatible shaking effect at the start of fluctuation, and the operation-compatible shaking effect before the reach, and has the characteristic that when the non-operation-compatible shaking effect during SP reach is executed, it is more likely that a win suggestion shaking effect will be executed during the pre-read target fluctuation than when the non-operation-compatible shaking effect during SP reach is not executed.

本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定によって、(上記の当たり示唆揺動演出等を伴う可能性がある)SPSPリーチが実行される第1特別図柄の変動パターンが選択された場合には、SPSPリーチが実行されない第1特別図柄の変動パターンが選択される場合に比べて、より高い確率でSPリーチ中操作非対応揺動演出が実行される。このため、上記のように、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行された場合には、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行されない場合に比べて、SPリーチ(前半バトル)からSPSPリーチ(後半バトル)に発展し易く、且つ、当たり示唆揺動演出等が実行され易いため、SPリーチ中操作非対応揺動演出を実行することによって、後半バトルに発展することや、当たり示唆揺動演出等が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In the gaming machine 1 of this embodiment, if a first special symbol variation pattern that results in the execution of an SPSP reach (which may involve the above-mentioned win suggestion swing effect, etc.) is selected based on the first special symbol determination made at the start of the predictive target variation, the SP reach operation-incompatible swing effect will be executed with a higher probability than if a first special symbol variation pattern that does not result in the SPSP reach is selected. For this reason, as described above, when an SP reach operation-incompatible swing effect is executed, it is more likely that the SP reach (first half battle) will progress to the SPSP reach (second half battle) and that a win suggestion swing effect, etc. will be executed than when an SP reach operation-incompatible swing effect is not executed. Therefore, by executing an SP reach operation-incompatible swing effect, it is possible to effectively increase the player's anticipation for the progression to the second half battle and the execution of a win suggestion swing effect, etc.

また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「3R確変A」である場合には、「3R通常」である場合と比較して、より高い確率でSPリーチ中操作非対応揺動演出が実行される(図24参照)。このため、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行された場合には、SPリーチ中操作非対応揺動演出が実行されない場合に比べて、先読み対象変動に対応する大当たり遊技の終了後に確変遊技状態で遊技が制御され易い。そして、図には示されていないが、SPリーチ中には、リーチ図柄としての左図柄および右図柄が擬似停止表示されていることから、リーチ図柄として2つの7図柄(又は3図柄)を擬似停止表示する演出や、リーチ図柄としての2つの奇数図柄(3図柄と7図柄を除く)を擬似停止表示する演出との相乗効果によって、確変大当たりに対する遊技者の期待感をより一層効果的に向上させることが可能である。 In addition, in the gaming machine 1 of this embodiment, if the result of the first special symbol determination performed at the start of the predictive target variation is "3R Probable Variable A," the SP Reach Operation-Incompatible Shaking Effect will be executed with a higher probability than if it is "3R Normal" (see FIG. 24). Therefore, when the SP Reach Operation-Incompatible Shaking Effect is executed, the game is more likely to be controlled in the Probable Variable game state after the end of the jackpot game corresponding to the predictive target variation, compared to when the SP Reach Operation-Incompatible Shaking Effect is not executed. Furthermore, although not shown in the figure, during the SP Reach, the left and right symbols are pseudo-stopped as reach symbols. This synergistic effect with the pseudo-stopped display of two 7 symbols (or 3 symbols) as reach symbols and the pseudo-stopped display of two odd-numbered symbols (excluding 3 and 7 symbols) as reach symbols can further effectively enhance the player's anticipation for a probable variable jackpot.

なお、図24の表記から明らかなように、SPリーチ中操作非対応揺動演出は、SPリーチ中(前半バトル中)に実行されるという点で、事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出とは異なる揺動演出である。また、SPリーチ中操作非対応揺動演出におけるロボ型ギミック15の揺動パターンも、これらの揺動演出とは異なるものであることから、これらの揺動演出との識別は比較的容易である。 As is clear from the notation in Figure 24, the non-operation-compatible shaking effect during SP reach is a different shaking effect from the pre-swing shaking effect, the non-operation-compatible shaking effect at the start of fluctuation, and the pre-reach operation-compatible shaking effect in that it is executed during SP reach (during the first half of the battle). Furthermore, the shaking pattern of the robot-type gimmick 15 in the non-operation-compatible shaking effect during SP reach is also different from these shaking effects, so it is relatively easy to distinguish it from these shaking effects.

ここで、本実施形態の当たり報知演出について説明すると、本実施形態の当たり報知演出は、大別すると、複数の第1演出図柄(例えば、偶数のゾロ目を示す3つの演出図柄)を表示して大当たり遊技が実行されることを報知する第1演出図柄表示演出と、複数の第2演出図柄(例えば、奇数のゾロ目を示す3つの演出図柄)を表示して大当たり遊技が実行されることを報知する第2演出図柄表示演出と、に分類することができる。 Now, to explain the winning notification effects of this embodiment, the winning notification effects of this embodiment can be broadly categorized into first effect pattern display effects that display multiple first effect patterns (for example, three effect patterns representing even numbers) to notify that a jackpot game will be played, and second effect pattern display effects that display multiple second effect patterns (for example, three effect patterns representing odd numbers) to notify that a jackpot game will be played.

そして、本実施形態の遊技機1では、第2演出図柄表示演出に先立って第1揺動演出(事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出、SPリーチ中操作非対応揺動演出)が実行される可能性の方が、第1演出図柄表示演出に先立って第1揺動演出(事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出、SPリーチ中操作非対応揺動演出)が実行される可能性よりも高いという構成が採用されている。このため、第1揺動演出として、事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出、及びSPリーチ中操作非対応揺動演出の少なくともいずれか1つの揺動演出を実行することによって、第1演出図柄表示演出ではなく第2演出図柄表示演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 The gaming machine 1 of this embodiment is configured so that the likelihood of a first shaking effect (pre-swing effect, operation-incompatible shaking effect at the start of fluctuation, operation-compatible shaking effect before a reach, operation-incompatible shaking effect during an SP reach) being executed prior to a second effect symbol display effect is higher than the likelihood of a first shaking effect (pre-swing effect, operation-incompatible shaking effect at the start of fluctuation, operation-compatible shaking effect before a reach, operation-incompatible shaking effect during an SP reach) being executed prior to a first effect symbol display effect. Therefore, by executing at least one of the pre-swing effect, operation-incompatible shaking effect at the start of fluctuation, operation-compatible shaking effect before a reach, and operation-incompatible shaking effect during an SP reach as the first shaking effect, it is possible to effectively increase the player's anticipation for the execution of the second effect symbol display effect rather than the first effect symbol display effect.

(強カットイン)
強カットイン(「第2操作対応演出」の一例)については、図11(G)等に基づいて上述した通りであるが、強カットインは、第1演出ボタン操作促進演出(図23(K)参照)に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて実行される操作対応演出としてのカットイン(図23(L)参照)の一つであり、その大当たり信頼度は、弱カットインや中カットインよりも高く、本実施形態では約57%に設定されている(図24参照)。
(Strong cut-in)
As for the strong cut-in (an example of a "second operation-responsive effect"), it is as described above based on Figure 11 (G) etc., but the strong cut-in is one of the cut-ins (see Figure 23 (L)) as an operation-responsive effect that is executed in response to operation of the first effect button 35 during the valid period related to the first effect button operation promotion effect (see Figure 23 (K)), and its probability of winning is higher than that of a weak cut-in or a medium cut-in, and in this embodiment it is set to approximately 57% (see Figure 24).

このように、強カットインは、大当たり信頼度が約57%と極めて高い値に設定されていることから、強カットインが実行された場合には、図24に挙げられている他の演出(当たり示唆揺動演出を除く)が実行される場合よりも、より高い確率で当たり示唆揺動演出等が実行されるのは明らかである。 As such, the strong cut-in has an extremely high jackpot reliability of approximately 57%, so when a strong cut-in is executed, it is clear that there is a higher probability that a win suggestion shaking effect will be executed than when the other effects listed in Figure 24 (excluding the win suggestion shaking effect) are executed.

なお、強カットインは、第1演出ボタン35の操作に応じて実行される操作対応演出であるという点では、上述したセリフ予告と共通しているが、図24の表記から明らかなように、セリフ予告がどのような演出態様で実行されたとしても、強カットインの方がセリフ予告よりも大当たり信頼度が高く、強カットインが実行される場合の方が、セリフ予告が実行される場合よりも当たり示唆揺動演出等が実行され易いと言える。 The strong cut-in is similar to the dialogue preview described above in that it is an operation-responsive effect that is executed in response to the operation of the first effect button 35. However, as is clear from the notation in Figure 24, no matter what type of effect the dialogue preview is executed in, the strong cut-in has a higher reliability of a jackpot than the dialogue preview, and it can be said that when a strong cut-in is executed, a win suggestion swing effect and the like are more likely to be executed than when a dialogue preview is executed.

(当たり示唆揺動演出)
当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)は、SPSPリーチ(後半バトル)が行われているときに、第2演出ボタン操作促進演出(図23(M)参照)に係る有効期間中における第2演出ボタン36の操作に応じてロボ型ギミック15を揺動させる演出である。この当たり示唆揺動演出は、図23(O)に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を超低速で10秒間揺動させる演出であり、この当たり示唆揺動演出が実行された場合には、その後に当たり報知演出(図23(R)参照)が必ず実行されることから、当たり示唆揺動演出は、発生した時点で大当たりが濃厚になる大当たり濃厚演出であると言える(図24参照)。
(Winning indication shaking effect)
The winning suggestion swing effect (see FIG. 23(O)) is an effect in which the robot-type gimmick 15 swings in response to the operation of the second effect button 36 during the valid period of the second effect button operation prompt effect (see FIG. 23(M)) when an SPSP reach (second half battle) is being performed. As described above based on FIG. 23(O), this winning suggestion swing effect is an effect in which the robot-type gimmick 15 swings at an extremely slow speed for 10 seconds, and when this winning suggestion swing effect is executed, the winning notification effect (see FIG. 23(R)) is always executed afterwards. Therefore, the winning suggestion swing effect can be said to be a strong jackpot effect in which a jackpot is highly likely when it occurs (see FIG. 24).

当たり示唆揺動演出は、当たり報知演出が実行されることを事前に示唆する演出であり、当たり報知演出(図23(R)参照)が実行される図柄変動である大当たり変動において実行される一方、ハズレ報知演出(図23(T)参照)が実行される図柄変動であるハズレ変動で実行されることはない。 The win indication swing effect is an effect that indicates in advance that a win notification effect will be executed, and is executed during a jackpot variation, which is a pattern variation that results in a win notification effect (see Figure 23 (R)), but is not executed during a loss variation, which is a pattern variation that results in a loss notification effect (see Figure 23 (T)).

なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりを報知すべく表示画面70に確定停止される演出図柄の組み合わせとして、「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、及び「999」の9種類のゾロ目が用意されているが、当たり示唆揺動演出では、当たり報知演出によって表示画面70に確定停止(本停止)する演出図柄の種別に関わらずロボ型ギミック15の揺動パターンが固定されており、いずれのゾロ目を示す3つの演出図柄が確定停止する場合であっても、ロボ型ギミック15が超低速で10秒間揺動する。 In this embodiment of the gaming machine 1, nine types of double numbers - "111," "222," "333," "444," "555," "666," "777," "888," and "999" - are available as combinations of symbols that are fixedly stopped on the display screen 70 to indicate a jackpot. However, in the win indication oscillation effect, the oscillation pattern of the robot-type gimmick 15 is fixed regardless of the type of symbol that is fixedly stopped (finally stopped) on the display screen 70 by the win indication effect, and regardless of which of the three double numbers indicating the double number is fixedly stopped, the robot-type gimmick 15 will oscillate at an extremely slow speed for 10 seconds.

本実施形態の当たり報知演出は、大別すると、複数の第1演出図柄(例えば、偶数のゾロ目を示す3つの演出図柄)を表示して大当たり遊技が実行されることを報知する第1演出図柄表示演出と、複数の第2演出図柄(例えば、奇数のゾロ目を示す3つの演出図柄)を表示して大当たり遊技が実行されることを報知する第2演出図柄表示演出と、に分類することができ、本実施形態における当たり示唆揺動演出は、上記の第1演出図柄表示演出が実行される場合の当たり示唆揺動演出と、上記の第2演出図柄表示演出が実行される場合の当たり示唆揺動演出とで、互いに共通する揺動パターンでロボ型ギミック15を揺動させる演出であると言える。 The winning notification effects of this embodiment can be broadly categorized into first effect pattern display effects that display multiple first effect symbols (for example, three effect symbols representing even numbers) to notify that a jackpot game will be played, and second effect pattern display effects that display multiple second effect symbols (for example, three effect symbols representing odd numbers) to notify that a jackpot game will be played.The winning indication shaking effect of this embodiment can be said to be a winning indication shaking effect when the above-mentioned first effect pattern display effect is played, and a winning indication shaking effect when the above-mentioned second effect pattern display effect is played, in which the robot-type gimmick 15 shakes in a shaking pattern that is common to both.

ここまでの説明から明らかなように、事前揺動演出と、変動開始時操作非対応揺動演出と、リーチ前操作対応揺動演出と、SPリーチ中操作非対応揺動演出と、当たり示唆揺動演出と、は、実行タイミングとロボ型ギミック15の揺動パターンが全て異なっており、ロボ型ギミック15の揺動時間に関しては、当たり示唆揺動演出が最も長い。 As is clear from the explanation so far, the execution timing and the swing patterns of the robot-type gimmick 15 for the pre-swing shaking effect, the operation-incompatible swing effect at the start of fluctuation, the operation-compatible swing effect before a reach, the operation-incompatible swing effect during an SP reach, and the win suggestion swing effect are all different, and in terms of the swing time of the robot-type gimmick 15, the win suggestion swing effect has the longest.

図22~図24に基づくここまでの説明から明らかなように、先読み対象変動においてSPSPリーチ(図23(J)参照)が開始されるまでの演出である先行演出中には、ロボ型ギミック15を揺動させる揺動演出として、事前揺動演出(図22(B)参照)と、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)と、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)と、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)と、の少なくともいずれか1つの揺動演出を実行可能である。 As is clear from the explanation so far based on Figures 22 to 24, during the advance performance, which is the performance until the SPSP reach (see Figure 23 (J)) is started in the predictive target change, at least one of the following shaking performances can be executed as shaking performances to shake the robot-type gimmick 15: advance shaking performance (see Figure 22 (B)), shaking performance not compatible with operation at the start of change (see Figure 23 (B)), shaking performance compatible with operation before the reach (see Figure 23 (E)), and shaking performance not compatible with operation during the SP reach (see Figure 23 (I)).

先行演出中に実行され得るこれらの揺動演出は、後半バトルが行われるSPSPリーチに発展することや、後半バトル中に味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)や当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)が実行されることを遊技者に期待させる演出であることから、本実施形態では、先読み対象変動においてSPSPリーチ(図23(J)参照)が開始されて以降の演出である後行演出中には、先行演出中に実行され得るこれらの揺動演出を実行しない、という構成が採用されている。 These shaking effects that can be executed during the advance performance are effects that make the player expect that they will develop into an SPSP reach in which the second half of the battle will take place, and that an ally character appearance display effect (see Figure 23 (N)) or a win suggestion shaking effect (see Figure 23 (O)) will be executed during the second half of the battle. Therefore, in this embodiment, a configuration is adopted in which these shaking effects that can be executed during the advance performance are not executed during the subsequent performance, which is the performance that occurs after the SPSP reach (see Figure 23 (J)) has started in the predictive target change.

また、後行演出中には、上記の各揺動演出とはロボ型ギミック15の揺動パターンが異なる当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)を実行可能であるが、例えば、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)をリーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)の前に実行するというように、当たり示唆揺動演出を先行演出中に実行するといった構成を安易に採用すると、リーチ前操作対応揺動演出を実行したとしても、当たり示唆揺動演出が後に実行されることを遊技者に期待させることができなくなり、結果として、リーチ前操作対応揺動演出の興趣性を著しく低下させることが懸念される。 In addition, during the subsequent performance, it is possible to execute a win suggestion shaking effect (see Figure 23 (O)), which has a different shaking pattern for the robot-type gimmick 15 from the shaking effects described above. However, if a configuration is adopted in which a win suggestion shaking effect is executed during a preceding performance, for example by executing the win suggestion shaking effect (see Figure 23 (O)) before the pre-reach operation corresponding shaking effect (see Figure 23 (E)), then even if the pre-reach operation corresponding shaking effect is executed, the player will not be able to expect that the win suggestion shaking effect will be executed later, and as a result, there is a concern that the interest of the pre-reach operation corresponding shaking effect will be significantly reduced.

このため、本実施形態の遊技機1では、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)を後行演出中に実行可能である一方、先行演出中には当たり示唆揺動演出を実行しない、という構成が採用されている。 For this reason, the gaming machine 1 of this embodiment is configured so that the winning indication shaking effect (see Figure 23 (O)) can be executed during the following performance, but the winning indication shaking effect is not executed during the preceding performance.

なお、図23,24に例示されている各揺動演出の実行タイミングは、本実施形態で例示する実行タイミングに必ずしも限定されるものではなく、例えば、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)を極めて低い実行確率で後行演出中に実行するといった構成や、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)を極めて低い実行確率で先行演出中に実行するといった構成を採用してもよい。 Note that the execution timing of each of the shaking effects exemplified in Figures 23 and 24 is not necessarily limited to the execution timing exemplified in this embodiment. For example, it is possible to employ a configuration in which a shaking effect that does not support operation at the start of fluctuation (see Figure 23 (B)) is executed during a subsequent effect with an extremely low execution probability, or a configuration in which a winning indication shaking effect (see Figure 23 (O)) is executed during a preceding effect with an extremely low execution probability.

ただし、このような構成を採用することによって、上記の懸念を生じさせることが考えられるため、先行演出中は当たり示唆揺動演出よりも他の揺動演出(当たり示唆揺動演出以外の揺動演出)の方が実行され易く、且つ、後行演出中は他の揺動演出(当たり示唆揺動演出以外の揺動演出)よりも当たり示唆揺動演出の方が実行され易い、といった構成の範囲内で構成変更を行うのが好ましいと言える。 However, since adopting such a configuration may raise the above concerns, it is preferable to change the configuration within the scope of a configuration in which other shaking effects (swing effects other than the win suggestion shaking effect) are more likely to be executed than the win suggestion shaking effect during the advance performance, and the win suggestion shaking effect is more likely to be executed than other shaking effects (swing effects other than the win suggestion shaking effect) during the follow-up performance.

[事前揺動演出の実行割合について]
次に、図25を参照しつつ、本実施形態の遊技機1において実行され得る事前揺動演出の実行割合について説明する。ここで、図25は、事前揺動演出について説明するための説明図である。上述したように、本実施形態の遊技機1は、サブCPU91によって通常演出モードで演出が制御されているとき(すなわち、メインCPU81によって通常遊技状態で遊技が制御されているとき)に、図22(B)等に基づいて上述した事前揺動演出を実行可能に構成されている。そして、サブCPU91は、確変演出モードで演出を制御しているとき(すなわち、メインCPU81によって通常遊技状態で遊技が制御されているとき)にも、図22(B)等に基づいて上述したのと同様に事前揺動演出を実行可能である。
[Regarding the execution rate of pre-sway effects]
Next, with reference to Figure 25, the execution rate of the pre-swaying effect that can be executed in the gaming machine 1 of this embodiment will be described. Here, Figure 25 is an explanatory diagram for explaining the pre-swaying effect. As described above, the gaming machine 1 of this embodiment is configured to be able to execute the pre-swaying effect described above based on Figure 22 (B) etc. when the effect is controlled by the sub-CPU 91 in the normal effect mode (i.e., when the game is controlled by the main CPU 81 in the normal game state). And, the sub-CPU 91 can execute the pre-swaying effect in the same manner as described above based on Figure 22 (B) etc. when controlling the effect in the probability variable effect mode (i.e., when the game is controlled by the main CPU 81 in the normal game state).

ここでは、図25を参照しつつ、通常遊技状態(通常演出モード)における事前揺動演出の実行割合と、確変遊技状態(確変演出モード)における事前揺動演出の実行割合と、について説明するが、先ずは、第1特別図柄判定の権利が保留され、その権利に係る事前判定情報に基づいて事前揺動演出を実行すべく、メインCPU81およびサブCPU91によって実行される処理について説明する。 Here, with reference to Figure 25, we will explain the execution rate of the pre-swaying effect in the normal game state (normal presentation mode) and the execution rate of the pre-swaying effect in the special game state (special game mode). First, we will explain the processing executed by the main CPU 81 and sub-CPU 91 when the right to determine the first special symbol is reserved and the pre-swaying effect is executed based on the pre-determination information related to that right.

<第1取得情報に基づく事前判定処理と事前揺動演出の実行制御>
通常遊技状態(通常演出モード)における第1特別図柄の変動表示中(又は、確変遊技状態(確変演出モード)における第2特別図柄の変動表示中)に第1始動口21に遊技球が入賞した場合、メインCPU81は、この入賞に応じて大当たり乱数等の第1取得情報を取得し、その後に、取得した第1取得情報を先読み対象変動に係る第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示す情報として、後述する図26(A)に示される保留記憶領域831~834のいずれかに格納する。その際、メインCPU81は、保留記憶領域831~834のいずれかに格納する前の上記第1取得情報に基づいて事前判定処理を実行し、その事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドを、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示す情報としてサブ制御基板90に送信する。
<Preliminary determination process based on first acquired information and preliminary rocking performance execution control>
When a gaming ball enters the first starting hole 21 while the first special symbol is being displayed in a normal gaming state (normal presentation mode) (or while the second special symbol is being displayed in a high probability gaming state (high probability presentation mode)), the main CPU 81 acquires first acquired information such as a jackpot random number in response to the winning, and then stores the acquired first acquired information in one of the reserved memory areas 831 to 834 shown in FIG. 26(A) described below as information indicating that the right to determine the first special symbol related to the pre-read target variation is reserved. At that time, the main CPU 81 executes a pre-determination process based on the first acquired information before storing it in one of the reserved memory areas 831 to 834, and transmits a reserve command including pre-determination information indicating the result of the pre-determination process to the sub-control board 90 as information indicating that the right to determine the first special symbol is reserved.

これに対して、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した保留コマンドに上記の事前判定情報が含まれている場合に、その事前判定情報に基づいて、事前揺動演出を実行するか否かを決定する。そして、事前揺動演出を実行することを決定した場合は、その事前揺動演出の実行を指示する保留アイコン表示コマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 In response to this, if the hold command received from the main control board 80 includes the above-mentioned pre-determination information, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute a pre-sway effect based on that pre-determination information. If it decides to execute a pre-sway effect, it sends a hold icon display command to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 to instruct the execution of that pre-sway effect.

<第2取得情報に基づく事前判定処理と事前揺動演出の実行制御>
次に、第1特別図柄判定の権利が保留され、その権利に係る事前判定情報に基づいて事前揺動演出を実行すべく、メインCPU81およびサブCPU91によって実行される処理について説明する。すなわち、確変遊技状態(確変演出モード)における第2特別図柄の変動表示中)に第2始動口22に遊技球が入賞した場合、メインCPU81は、この入賞に応じて大当たり乱数等の第2取得情報を取得し、その後に、取得した第2取得情報を先読み対象変動に係る第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示す情報として、後述する図26(A)に示される保留記憶領域835~838のいずれかに格納する。その際、メインCPU81は、保留記憶領域835~838のいずれかに格納する前の上記第2取得情報に基づいて事前判定処理を実行し、その事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドを、第2特別図柄判定の権利が保留されていることを示す情報としてサブ制御基板90に送信する。
<Preliminary determination process based on second acquired information and preliminary rocking performance execution control>
Next, the processing executed by the main CPU 81 and the sub-CPU 91 to reserve the right to determine the first special symbol and execute a pre-swing effect based on the pre-determination information related to that right will be described. That is, when a game ball enters the second starting hole 22 during a high probability game state (high probability game mode) (during the display of a second special symbol variation), the main CPU 81 acquires second acquired information, such as a jackpot random number, in response to the winning. The acquired second acquired information is then stored in one of the reserved memory areas 835-838 shown in FIG. 26A (described later) as information indicating that the right to determine the second special symbol related to the pre-read target variation is reserved. At that time, the main CPU 81 executes a pre-determination process based on the second acquired information before storing it in one of the reserved memory areas 835-838, and transmits a reserve command including pre-determination information indicating the result of the pre-determination process to the sub-control board 90 as information indicating that the right to determine the second special symbol is reserved.

これに対して、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した保留コマンドに上記の事前判定情報が含まれている場合に、その事前判定情報に基づいて、事前揺動演出を実行するか否かを決定する。そして、事前揺動演出を実行することを決定した場合は、その事前揺動演出の実行を指示する保留アイコン表示コマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 In response to this, if the hold command received from the main control board 80 includes the above-mentioned pre-determination information, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute a pre-sway effect based on that pre-determination information. If it decides to execute a pre-sway effect, it sends a hold icon display command to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 to instruct the execution of that pre-sway effect.

<第1取得情報に基づく事前揺動演出>
上記の第1取得情報に基づく事前揺動演出や、上記の第2取得情報に基づく事前揺動演出を実行すべく、メインCPU81およびサブCPU91によって上記の処理が実行されるのに関連して、図25には、各種の条件下における事前揺動演出の実行割合が例示されている。
<Preliminary shaking effect based on first acquired information>
In relation to the above processing being executed by the main CPU 81 and the sub-CPU 91 to execute the pre-swaying effect based on the above-mentioned first acquired information and the pre-swaying effect based on the above-mentioned second acquired information, Figure 25 illustrates examples of the execution rate of the pre-swaying effect under various conditions.

図25に例示されるように、例えば、通常遊技状態(通常演出モード)における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定の権利が保留されて第1取得情報が取得された場合であって、最終的にノーマルリーチで当落を報知する変動演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合、その事前判定情報に基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、8/100の実行割合で事前揺動演出が実行され、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、3/100の実行割合で事前揺動演出が実行される。 As illustrated in Figure 25, for example, if a gaming ball enters the first starting hole 21 while the first special symbol is being displayed during normal gameplay (normal presentation mode), the right to determine the first special symbol is reserved, the first acquisition information is acquired, and advance judgment information is obtained indicating that the first special symbol variation pattern that will ultimately result in a variation presentation that notifies the player of a win or loss in a normal reach will be selected at the start of the pre-read target variation, then if the result of the first special symbol judgment specified based on that advance judgment information is a "jackpot," a advance oscillation presentation will be executed with an execution probability of 8/100, and if the result of this first special symbol judgment is a "miss," a advance oscillation presentation will be executed with an execution probability of 3/100.

また、図25に例示されるように、例えば、通常遊技状態(通常演出モード)における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定の権利が保留されて第1取得情報が取得された場合であって、最終的にSPSPリーチで当落を報知する変動演出が行われることになる第1特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合、その事前判定情報に基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、38/100の実行割合で事前揺動演出が実行され、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、13/100の実行割合で事前揺動演出が実行される。 Also, as illustrated in FIG. 25, for example, if a gaming ball enters the first starting hole 21 while the first special symbol is being displayed during normal gameplay (normal presentation mode), the right to determine the first special symbol is reserved, the first acquisition information is acquired, and advance judgment information is obtained indicating that the first special symbol variation pattern that will ultimately result in a variation presentation to notify the winner or loser with an SPSP reach will be selected at the start of the pre-read target variation, then if the judgment result of the first special symbol judgment specified based on that advance judgment information is a "jackpot," the advance oscillation presentation will be executed with an execution rate of 38/100, and if the judgment result of this first special symbol judgment is a "miss," the advance oscillation presentation will be executed with an execution rate of 13/100.

一方、図25に例示されるように、例えば、確変遊技状態(確変演出モード)における第2特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定の権利が保留されて第1取得情報が取得された場合、この第1取得情報に基づく事前判定処理によって得られた事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、1/100の実行割合で事前揺動演出が実行され、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、事前揺動演出が実行されることは無い(実行割合:0/100)。 On the other hand, as illustrated in FIG. 25, for example, if a game ball enters the first starting hole 21 while the second special symbol is being displayed in a variable probability game state (variable probability presentation mode), the right to determine the first special symbol is reserved, and the first acquisition information is acquired, if the result of the first special symbol determination identified from the pre-determination information obtained by the pre-determination process based on this first acquisition information is a "jackpot," then the pre-swaying presentation is executed with an execution rate of 1/100, and if the result of this first special symbol determination is a "miss," then the pre-swaying presentation is not executed (execution rate: 0/100).

ここまでの説明から明らかなように、保留された第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理の結果に基づいて事前揺動演出を同じように実行する場合であっても、通常遊技状態(通常演出モード)のときと確変遊技状態(確変演出モード)のときとでは、事前揺動演出の実行割合が互いに異なり、本実施形態では、通常遊技状態(通常演出モード)のときの方が、確変遊技状態(確変演出モード)のときよりも、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前揺動演出が実行される可能性が高いと言える。 As is clear from the explanation so far, even when the pre-swaying effect is executed in the same way based on the results of the pre-determination process related to the reserved right to determine the first special pattern, the execution rate of the pre-swaying effect differs between the normal game state (normal presentation mode) and the high probability game state (high probability game mode). In this embodiment, it can be said that the pre-swaying effect is more likely to be executed in response to the reservation of the right to determine the first special pattern in the normal game state (normal presentation mode) than in the high probability game state (high probability game mode).

<第2取得情報に基づく事前揺動演出>
次に、第2取得情報に基づく事前揺動演出について説明する。図25に例示されるように、例えば、確変遊技状態(確変演出モード)における第2特別図柄の変動表示中に第2始動口22に遊技球が入賞して、第2特別図柄判定の権利が保留されて第2取得情報が取得された場合であって、最終的にSPリーチで当落を報知する変動演出が行われることになる第2特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合、その事前判定情報に基づいて特定される第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、10/100の実行割合で事前揺動演出が実行され、この第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、4/100の実行割合で事前揺動演出が実行される。
<Preliminary shaking effect based on second acquired information>
Next, the pre-swaying effect based on the second acquisition information will be explained. As illustrated in Fig. 25, for example, when a game ball enters the second starting hole 22 during the variable display of the second special symbol in the probability variable game state (probability variable effect mode), the right to determine the second special symbol is reserved, and the second acquisition information is acquired, and when the pre-determination information is obtained indicating that the variable pattern of the second special symbol, which will ultimately be used to perform the variable effect of notifying the winning or losing of the SP reach, is selected at the start of the pre-reading target variable, if the determination result of the second special symbol determination specified based on the pre-determination information is "jackpot", the pre-swaying effect is executed at an execution rate of 10/100, and if the determination result of this second special symbol determination is "miss", the pre-swaying effect is executed at an execution rate of 4/100.

また、図25に例示されるように、例えば、確変遊技状態(確変演出モード)における第2特別図柄の変動表示中に第2始動口22に遊技球が入賞して、第2特別図柄判定の権利が保留されて第2取得情報が取得された場合であって、最終的にSPSPリーチで当落を報知する変動演出が行われることになる第2特別図柄の変動パターンが先読み対象変動の開始時に選択されることを示す事前判定情報が得られた場合、その事前判定情報に基づいて特定される第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、33/100の実行割合で事前揺動演出が実行され、この第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、11/100の実行割合で事前揺動演出が実行される。 Also, as illustrated in FIG. 25, for example, if a game ball enters the second starting hole 22 while the second special symbol is being displayed during a probability variation game state (probability variation presentation mode), the right to determine the second special symbol is reserved, and second acquisition information is acquired, and advance judgment information is obtained indicating that the second special symbol variation pattern that will ultimately result in a variation presentation announcing a win or loss with an SPSP reach will be selected at the start of the pre-read target variation, if the judgment result of the second special symbol judgment specified based on that advance judgment information is a "jackpot," then the advance oscillation presentation will be executed with an execution rate of 33/100, and if the judgment result of this second special symbol judgment is a "miss," then the advance oscillation presentation will be executed with an execution rate of 11/100.

ここまで、図25を参照しつつ、通常遊技状態(通常演出モード)のときに実行される事前揺動演出の実行割合と、確変遊技状態(確変演出モード)のときに実行される事前揺動演出の実行割合について説明したが、これらのことから、第1特別図柄判定の権利が保留されたか、或いは、第2特別図柄判定の権利が保留されたかに関わらず、通常遊技状態(通常演出モード)において事前揺動演出が実行される第1実行確率と、確変遊技状態(確変演出モード)において事前揺動演出が実行される第2実行確率と、が互いに異なると言え、本実施形態の遊技機1では、第1実行確率の方が第2実行確率よりも高い、といった構成が採用されている。 Up to this point, we have explained, with reference to Figure 25, the execution rate of the pre-swaying effect executed in the normal gaming state (normal presentation mode) and the execution rate of the pre-swaying effect executed in the high probability gaming state (high probability presentation mode). From this, it can be said that regardless of whether the right to determine the first special symbol is reserved or the right to determine the second special symbol is reserved, the first execution probability of the pre-swaying effect being executed in the normal gaming state (normal presentation mode) and the second execution probability of the pre-swaying effect being executed in the high probability gaming state (high probability presentation mode) are different, and the gaming machine 1 of this embodiment is configured so that the first execution probability is higher than the second execution probability.

また、同じように第1特別図柄判定の権利が保留された場合であっても、保留時の遊技状態(演出モード)によって、その権利に係る事前判定情報に基づく事前揺動演出の実行割合が異なる、といった構成が併せて採用されている。 In addition, even if the right to determine the first special symbol is similarly reserved, the rate at which the pre-swing effect is executed based on the pre-determination information related to that right will differ depending on the game state (presentation mode) at the time of reservation.

なお、ここでは事前揺動演出を例に、通常遊技状態(通常演出モード)において実行される事前揺動演出の実行割合と、確変遊技状態(確変演出モード)において実行される事前揺動演出の実行割合と、について説明したが、同様の実行割合の傾向にて、他の揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出)を通常遊技状態(通常演出モード)と確変遊技状態(確変演出モード)の両方で実行するようにしてもよい。 Note that, while we have used the pre-sway effect as an example to explain the execution rate of the pre-sway effect executed in the normal game state (normal effect mode) and the execution rate of the pre-sway effect executed in the special game state (special game mode), other swing effects (for example, win suggestion swing effects) may be executed in both the normal game state (normal effect mode) and the special game state (special game mode) with similar execution rate trends.

また、確変遊技状態は、遊技球を右遊技領域3Rに打ち出した方が左遊技領域3Lに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い右側有利状態であり、図6(B)及び(C)に例示されるように、第2特別図柄判定に係る大当たりは全て確変大当たりであるのに対して、第1特別図柄判定に係る大当たりは、その半分が通常大当たりであることから、確変遊技状態(確変演出モード)において第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前揺動演出を実行するのは、遊技者に不快感を与える可能性あるという点で好ましくない。 Furthermore, the probability variable game state is a right-side advantageous state in which it is easier to hit a jackpot by shooting the game ball into the right game area 3R than by shooting it into the left game area 3L. As illustrated in Figures 6(B) and (C), all jackpots related to the second special symbol determination are probability variable jackpots, while half of the jackpots related to the first special symbol determination are regular jackpots. Therefore, in the probability variable game state (probability variable effect mode), if a game ball enters the first starting hole 21 and the right to determine the first special symbol is reserved, executing a pre-swing effect in response to this is likely to cause discomfort to the player, and is therefore undesirable.

そこで、図25に示される例では、確変遊技状態(確変演出モード)のときに第1始動口21に遊技球が入賞して、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に関して、事前判定情報によって特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、1/100の実行割合で事前揺動演出が実行されるが、この実行割合をゼロにしてもよい。すなわち、確変遊技状態(確変演出モード)のときに第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて第1特別図柄判定の権利が保留された場合には、この保留に係る事前判定情報に基づく事前揺動演出を一切実行しないようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 25, if a gaming ball enters the first starting hole 21 during a probability variable game state (probability variable presentation mode) and the right to determine the first special symbol is reserved, the pre-swaying presentation is executed at an execution rate of 1/100 only if the result of the first special symbol determination specified by the pre-determination information is a "jackpot," but this execution rate may also be set to zero. In other words, if the right to determine the first special symbol is reserved in response to a gaming ball entering the first starting hole 21 during a probability variable game state (probability variable presentation mode), the pre-swaying presentation based on the pre-determination information related to this reservation may not be executed at all.

このように、確変遊技状態(時短遊技状態についても同様)で遊技が制御されているときには、保留された第1特別図柄判定の権利に係る事前判定情報に基づく事前揺動演出などの先読み演出を実行するのは好ましくないことから、高ベース状態(本実施形態では、確変遊技状態と時短遊技状態)のときには、保留された第1特別図柄判定の権利に関する事前判定処理自体を実行しないといった構成を採用することが考えられる。そこで、後述する図28においては、高ベース状態のとき(ステップS218で「YES」の場合)には、保留された第1特別図柄判定の権利に関するステップS219における事前判定処理を実行しないものとして説明を行う。 As such, when gameplay is controlled in a guaranteed variable game state (the same applies to a time-limited game state), it is undesirable to execute a pre-reading effect such as a pre-swing effect based on pre-determination information related to the reserved right to determine the first special symbol. Therefore, it is conceivable to adopt a configuration in which, when in a high base state (in this embodiment, the guaranteed variable game state and the time-limited game state), the pre-determination process related to the reserved right to determine the first special symbol is not executed. Therefore, in Figure 28, which will be described later, it will be explained that, when in a high base state (when step S218 returns "YES"), the pre-determination process in step S219 related to the reserved right to determine the first special symbol is not executed.

以下、図25までの図面に基づいて説明した遊技制御や演出制御を実現するための各制御基板のRAM構成、各制御基板で行われる処理について説明する。 The following explains the RAM configuration of each control board and the processing performed by each control board to achieve the game control and presentation control described above with reference to Figures 1 through 25.

[メインRAM83の構成例]
図26は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図26(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Configuration example of main RAM 83]
26 is an explanatory diagram for explaining the memory areas of the main RAM 83 and the information stored in each memory area. As illustrated in FIG. 26(A), the main RAM 83 is provided with a determination memory area 830, a special symbol 1/first reserve memory area 831, a special symbol 1/second reserve memory area 832, a special symbol 1/third reserve memory area 833, and a special symbol 1/fourth reserve memory area 834 as memory areas for storing acquired information, etc., acquired when a gaming ball enters the first starting hole 21. In addition, the main RAM 83 is provided with the determination memory area 830, a special symbol 2/first reserve memory area 835, a special symbol 2/second reserve memory area 836, a special symbol 2/third reserve memory area 837, and a special symbol 2/fourth reserve memory area 838 as memory areas for storing acquired information, etc., acquired when a gaming ball enters the second starting hole 22.

判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination memory area 830 is a memory area that stores various information used in the special pattern determination when the special pattern determination is actually performed. Special symbol 1/first reserved memory area 831 through Special symbol 1/fourth reserved memory area 834 are memory areas that store various information related to the first special pattern determination, and Special symbol 2/first reserved memory area 835 through Special symbol 2/fourth reserved memory area 838 are memory areas that store various information related to the second special pattern determination. Furthermore, if both the first and second special pattern determinations are reserved, the second special pattern determination is consumed with priority over the first special pattern determination. Therefore, when a reserved special pattern determination is performed, the various information stored in Special symbol 2/first reserved memory area 835 is shifted into the determination memory area 830 if the second special pattern determination is reserved, and the various information stored in Special symbol 1/first reserved memory area 831 is shifted into the determination memory area 830 if only the first special pattern determination is reserved.

図26(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。 As illustrated in Figure 26 (B), reserved memory areas 831-838 are areas for storing information for reserving the right to determine a special symbol, and each area includes an area for storing a jackpot random number obtained by the main CPU 81, an area for storing a symbol random number, an area for storing a reach random number, an area for storing a variable pattern random number, and an area for storing pre-determination information, which is information indicating the pre-determination result.

ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図29参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 Here, the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number are as described above. The pre-determination information is information obtained by the pre-determination process (see Figure 29) described below based on the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information includes winning start gate information, information indicating whether the result of the special symbol determination is a jackpot, information indicating the type of jackpot if a jackpot is found, information indicating the variation pattern of the special symbol, and information indicating the gaming status of the gaming machine 1. Here, the winning start gate information is information indicating whether the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number stored in the same reserved memory area were acquired as a result of the gaming ball entering the first start gate 21 or as a result of the gaming ball entering the second start gate 22. The pre-determination information, including this information, is stored in the same reserved memory area as the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variation pattern random number used in the pre-determination process.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図26(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。 In the gaming machine 1, each time a gaming ball enters the first starting hole 21, the five pieces of information described based on FIG. 26(B) are stored in one of the special chart 1/first holding memory area 831 to the special chart 1/fourth holding memory area 834, starting from the special chart 1/first holding memory area 831. Furthermore, each time a gaming ball enters the second starting hole 22, the above five pieces of information are stored in one of the special chart 2/first holding memory area 835 to the special chart 2/fourth holding memory area 838, starting from the special chart 2/first holding memory area 835.

例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。 For example, if a gaming ball enters the first starting hole 21 when information is stored in the determination memory area 830 and no information is stored in any of the special symbol 1/first holding memory area 831 to the special symbol 1/fourth holding memory area 834, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired in response to that winning will be stored in the special symbol 1/first holding memory area 831. Also, for example, if a gaming ball enters the first starting hole 21 when five pieces of information are stored in each of the determination memory area 830, the special symbol 1/first holding memory area 831, and the special symbol 1/second holding memory area 832, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired in response to that winning will be stored in the special symbol 1/third holding memory area 833.

また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。 Furthermore, when the information stored in the special symbol 1/first reserved memory area 831 is shifted to the judgment memory area 830 during the execution of the first special symbol judgment, the information stored in the reserved memory areas related to the first special symbol judgment from the special symbol 1/second reserved memory area 832 onwards is shifted to the special symbol 1/first reserved memory area 831. For example, when information is stored in each of the special symbol 1/first reserved memory area 831 to the special symbol 1/third reserved memory area 833 and the information stored in the special symbol 1/first reserved memory area 831 is shifted to the judgment memory area 830, the information stored in the special symbol 1/second reserved memory area 832 is shifted to the special symbol 1/first reserved memory area 831, and the information stored in the special symbol 1/third reserved memory area 833 is shifted to the special symbol 1/second reserved memory area 832.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。 This type of information shifting process is also performed in the special symbol 2/first reserved memory area 835 to the special symbol 2/fourth reserved memory area 838, where information related to the second special symbol determination is stored. Note that in the gaming machine 1 of this embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are reserved, i.e., when information is stored in both the special symbol 1/first reserved memory area 831 and the special symbol 2/first reserved memory area 835, the shifting process for the special symbol 2/first reserved memory area 835 to the special symbol 2/fourth reserved memory area 838 is performed first, before the shifting process for the special symbol 1/first reserved memory area 831 to the special symbol 1/fourth reserved memory area 834.

ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。 However, even if a game ball enters the first start port 21 or the second start port 22 during the variable display of a special symbol or during a jackpot game and various random numbers are obtained, it is not possible to immediately perform a special symbol determination or display the variable special symbol. For this reason, when various random numbers are obtained under such circumstances, the main CPU 81 stores the various obtained random numbers, etc. in one of the reserved memory areas 831-838 as information reserving the right to determine the special symbol, as described above. On the other hand, when a variable special symbol is not being displayed, a special symbol determination is not being reserved, and the game is not currently in a jackpot game, the main CPU 81 directly stores the various random numbers, etc. obtained in response to the ball entering the start port in the determination memory area 830.

[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図27を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図27は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図27に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図27以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by the main control board 80]
Next, the interrupt processing executed by the main control board 80 will be described with reference to Figure 27. Here, Figure 27 is a flowchart illustrating the interrupt processing executed by the main control board 80. During normal operation, except for special cases such as when the power is turned on or off, the main control board 80 repeatedly executes the series of processes illustrated in Figure 27 at regular intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing of the main control board 80, which will be described based on the flowcharts from Figure 27 onwards, is performed in accordance with commands issued by the main CPU 81 based on a program stored in the main ROM 82.

まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 executes a random number update process to update the various random numbers, including the jackpot random number, symbol random number, reach random number, variable pattern random number, and normal symbol random number (step S1). The jackpot random number, symbol random number, reach random number, variable pattern random number, and normal symbol random number are incremented by "1" each time step S1 is executed. Note that a loop counter is used as the counter for executing step S1, and after each random number reaches a preset maximum value, it is reset to "0" and updated.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図28に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S1, the main CPU 81 executes a sensor detection process (step S2), which includes a process of acquiring various random numbers in response to the input of detection signals from the first start opening sensor 211, the second start opening sensor 221, and the gate sensor 251. This sensor detection process will be described in detail later with reference to Figure 28.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図30に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S2, the main CPU 81 executes special pattern determination, causes the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42 to variably display the special pattern, and then executes special pattern processing (step S3), which includes processing for statically displaying the special pattern indicating the result of the special pattern determination. This special pattern processing will be described in detail later with reference to Figure 30.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the processing of step S3, the main CPU 81 executes normal pattern determination, executes normal pattern processing including processing to cause the normal pattern display 43 to variably display the normal pattern, and then statically display the normal pattern indicating the result of the normal pattern determination (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。 Following the processing of step S4, if the main CPU 81 determines, as a result of the normal pattern determination, that the second start port 22 should be opened, it executes a second start port opening/closing control process to control the second start port solenoid 222, which operates the opening/closing member 23, to open and close the second start port 22 (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開閉制御処理については、図34~図36に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S5, if the main CPU 81 determines that a "jackpot" has occurred in the jackpot determination processing executed in the special symbol processing of step S3, it executes a large prize opening opening open/close control processing that controls the first large prize opening solenoid 262 (or the second large prize opening solenoid 282) to open or close the first large prize opening 26 (or the second large prize opening 28) (step S6). This large prize opening open/close control processing will be described in detail later with reference to Figures 34 to 36.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the processing of step S6, the main CPU 81 executes prize ball processing to control the payout of prize balls in response to winning game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing of step S7, the main CPU 81 executes a transmission process to transmit to the sub-control board 90 the various commands and information necessary to determine the performance content that were set (stored) in the main RAM 83 in the processing steps prior to step S7 (step S8).

[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図28は、図27のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図28に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection process by main control board 80]
28 is a detailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. 27. As illustrated in FIG. 28, following the random number update process of step S1, the main CPU 81 determines whether the gate sensor 251 has detected the passage of a gaming ball through the gate 25 based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor 251 (step S201). Here, if it is determined that the gate sensor 251 has detected the passage of a gaming ball through the gate 25 (step S201: YES), it determines whether or not the reserved number F of normal symbol determinations stored in the main RAM 83 is less than a preset maximum reserved number Fmax of normal symbol determinations ("4" in this embodiment) (step S202).

メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。 If the main CPU 81 determines that the reserved number F is less than "4" (step S202: YES), it updates the reserved number F by adding "1" (step S203), and obtains the value of the normal pattern random number, which is updated each time the random number update process of step S1 is performed, at the time when the passage of the gaming ball through gate 25 is detected, and stores this value in a specified area of the main RAM 83 (step S204).

一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the processing of step S204, determines that the gate sensor 251 has not detected the passage of a gaming ball through the gate 25 (step S201: NO), or determines that the number of reserved balls F is not less than "4" (step S202: NO), it determines whether the second starting hole sensor 221 has detected the entry of a gaming ball into the second starting hole 22 based on whether a detection signal has been input from the second starting hole sensor 221 (step S206). Here, if it determines that the second starting hole sensor 221 has detected the entry of a gaming ball into the second starting hole 22 (step S206: YES), it determines whether the number of reserved balls T2 for the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is less than the preset maximum number of reserved balls T2max for the second special symbol determination ("4" in this embodiment) (step S207).

メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。 If the main CPU 81 determines that the reserved number T2 is less than "4" (step S207: YES), it updates the reserved number T2 by adding "1" (step S208), and obtains the values of the timing at which the entry of a game ball into the second starting hole 22 was detected for the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variable pattern random number, which are updated each time the random number update process of step S1 is performed (step S209).

このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。 In this way, various random numbers related to the second special symbol determination are obtained in response to the establishment of the acquisition condition that a game ball has entered the second starting hole 22 when the reserved number T2 is less than the maximum reserved number T2max. If various random numbers are obtained in a situation where the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol can be performed immediately, these random numbers are stored directly in the determination memory area 830; if various random numbers are obtained in a situation where they cannot be performed immediately, these random numbers are stored in one of the areas: special symbol 2/first reserved memory area 835 to special symbol 2/fourth reserved memory area 838.

メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 When the main CPU 81 executes the processing of step S209, it determines whether the current state is a high base state (step S210). A time-saving game flag is stored in the main RAM 83. This time-saving game flag is set to "OFF" when the operation of the opening/closing member 23 is controlled to create a low base state in which it is difficult for game balls to enter the second starting hole 22, and is set to "ON" when the operation of the opening/closing member 23 is controlled to create a high base state in which it is easy for game balls to enter the second starting hole 22. In step S210, the main CPU 81 determines whether the current state is a high base state based on whether the time-saving game flag is set to "ON."

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図31参照)や変動パターン選択処理(図32参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the main CPU 81 determines that the current state is a high base state (step S210: YES), i.e., when the time-saving game flag is set to "ON," it executes a pre-determination process related to the reservation of the second special symbol determination (step S211). Specifically, prior to the execution of the jackpot determination process (see FIG. 31) and the variation pattern selection process (see FIG. 32), which will be described later, based on the various random numbers obtained in response to the game ball entering the second starting hole 22, the main CPU 81 executes a pre-determination process to determine whether or not a jackpot will occur based on the various random numbers obtained in the process of step S209, and to pre-determine which variation pattern will be selected as the variation pattern of the second special symbol when the second special symbol determination is executed. The pre-determination information resulting from this pre-determination process is stored in the same reserved memory area where the jackpot random numbers, etc. used in the pre-determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図29に基づいて後に詳述する。 Note that if a game ball enters the second starting hole 22 when the game is not in a jackpot game, when the special symbol is not being displayed, and the reserved number T2 for the second special symbol determination is "0," various random numbers obtained in response to the winning are stored directly in the determination memory area 830, and a second special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, the second special symbol determination is not reserved, and therefore the pre-determination process for the second special symbol determination is not performed. This pre-determination process will be described in detail later with reference to Figure 29.

メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the processing of step S211 or determines that the high base state is not in effect (step S210: NO), it sets a hold command for the second special symbol determination in the main RAM 83 (step S212). This hold command is a command notifying that the second special symbol determination has been put on hold, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8. Note that if the processing of step S212 is performed without performing the preliminary determination processing of step S211, a hold command that does not include preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, if the processing of step S212 is performed after the preliminary determination processing of step S211, a hold command that includes preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90.

一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the processing of step S212, if it determines that the second start hole sensor 221 has not detected the entry of a game ball into the second start hole 22 (step S206: NO), or if it determines that the reserve number T2 for the second special symbol determination is not less than "4" (step S207: NO), it determines whether the first start hole sensor 211 has detected the entry of a game ball into the first start hole 21 based on whether a detection signal has been input from the first start hole sensor 211 (step S214). Here, if it determines that the first start hole sensor 211 has detected the entry of a game ball into the first start hole 21 (step S214: YES), it determines whether the reserve number T1 for the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is less than the preset maximum reserve number T1max for the first special symbol determination ("4" in this embodiment) (step S215).

メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。 If the main CPU 81 determines that the reserved number T1 is less than "4" (step S215: YES), it updates the reserved number T1 by adding "1" (step S216), and obtains the values of the timing at which the entry of a game ball into the first starting hole 21 was detected for the jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variable pattern random number, which are updated each time the random number update process of step S1 is performed (step S217).

このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。 In this way, various random numbers related to the first special symbol determination are obtained in response to the establishment of the acquisition condition that a game ball has entered the first starting hole 21 when the reserved number T1 is less than the maximum reserved number T1max. If various random numbers are obtained in a situation where the first special symbol determination and the first special symbol variable display can be performed immediately, these random numbers are stored directly in the determination memory area 830; if various random numbers are obtained in a situation where they cannot be performed immediately, these random numbers are stored in one of the areas Special symbol 1/first reserved memory area 831 to Special symbol 1/fourth reserved memory area 834.

メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図31参照)や変動パターン選択処理(図32参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the main CPU 81 executes the processing of step S217, it determines whether the current state is a high base state (step S218), similar to the processing of step S210. If it determines that the current state is not a high base state (step S218: NO), i.e., if the time-saving game flag is set to "OFF," it executes a pre-determination process related to the reservation of the first special symbol determination (step S219). Specifically, prior to the execution of the jackpot determination process (see FIG. 31) and the variation pattern selection process (see FIG. 32), which will be described later, based on the various random numbers acquired in response to the game ball entering the first starting hole 21, the main CPU 81 executes a pre-determination process to determine whether a jackpot will occur based on the various random numbers acquired in the processing of step S217, and to pre-determine which variation pattern will be selected as the variation pattern of the first special symbol when the first special symbol determination is executed. The pre-determination information resulting from this pre-determination process is stored in the same reserved memory area where the jackpot random numbers, etc. used in the pre-determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図29に基づいて後に詳述する。 Note that if a game ball enters the first starting hole 21 when the game is not in a jackpot, when the special symbol is not being displayed, and the reserved number T1 for the first special symbol determination is "0," various random numbers obtained in response to the winning are stored directly in the determination memory area 830, and a first special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, the first special symbol determination is not reserved, and therefore the pre-determination process for the first special symbol determination is not performed. This pre-determination process will be described in detail later with reference to Figure 29.

メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the processing of step S219 or determines that a high base state exists (step S218: YES), it sets a hold command for the first special symbol determination in the main RAM 83 (step S220). This hold command is a command notifying that the first special symbol determination has been put on hold, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8. Note that if the processing of step S220 is performed without performing the preliminary determination processing of step S219, a hold command that does not include preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, if the processing of step S220 is performed after the preliminary determination processing of step S219, a hold command that includes preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90.

[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図29を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図29は、図28のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Preliminary Determination Process by Main Control Board 80]
The preliminary determination process executed by the main control board 80 will be described below with reference to Fig. 29. Fig. 29 is a detailed flowchart of the preliminary determination process in steps S211 and S219 in Fig. 28. Note that, here, the preliminary determination process performed when the right to determine the first special symbol is reserved will be described as an example, but the same preliminary determination process is also performed when the right to determine the second special symbol is reserved, except that the random numbers and tables used are different.

メインCPU81は、図28のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図28のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」や「時短遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図28のステップS209の処理(又は図28のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 28 (step S210: YES), or if the main CPU 81 determines that the game is not in a high base state (step S218: NO), it executes a jackpot determination process (step S2191). Specifically, if the game is in a low probability state (which in this embodiment corresponds to the "normal game state" or "time-limited game state"), it reads the low-probability jackpot random number table (see FIG. 6(A)) from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83. On the other hand, if the game is in a high probability state (which in this embodiment corresponds to the "high probability game state"), it reads the high-probability jackpot random number table (see FIG. 6(A)) from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83. Then, based on whether the jackpot random number obtained in the processing of step S209 in FIG. 28 (or the processing of step S217 in FIG. 28) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 83, it is determined whether a jackpot will be determined at the start of the fluctuation.

次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 Next, based on the determination result of step S2191, the main CPU 81 determines whether or not a jackpot is determined to have occurred at the start of the fluctuation (step S2192). Here, if it determines that a jackpot is determined to have occurred at the start of the fluctuation (step S2192: YES), the main CPU 81 reads out the jackpot fluctuation pattern selection table from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2193).

一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the jackpot is not reached at the start of the variation (step S2192: NO), it determines whether or not a reach effect will be performed during the variation (step S2194). Specifically, it determines whether or not a reach effect will be performed during the variation based on whether or not the reach random number obtained together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S2191 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82.

メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。 If the main CPU 81 determines that a reach effect will be performed (step S2194: YES), it reads out a reach miss variation pattern selection table from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 However, if the result of the first special pattern determination is a "miss" and no reach effect is produced during that variation, the variation pattern of the first special pattern is determined based on the number of reserved first special pattern determinations at the start of that variation. The number of reserved first special pattern determinations may differ before and after the reserved first special pattern determinations are consumed. For this reason, the variation pattern of the special pattern obtained before the first special pattern determination is consumed may differ from the variation pattern of the special pattern selected when that first special pattern determination is actually consumed. In other words, for the right of a first special pattern determination for which no reach effect is produced during that variation, it may not be possible to obtain the accurate variation pattern of the first special pattern prior to that first special pattern determination.

このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理や、ステップS2197の事前判定情報を格納する処理が行われることなく、図28のステップS212(又はステップS220)に処理が進められる。よって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって、リーチ無し演出が行われることになる場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがセットされることになる。 For this reason, if the main CPU 81 determines that a reach effect will not be performed (step S2194: NO), the process proceeds to step S212 (or step S220) in FIG. 28 without performing the variable pattern random number determination process of step S2196 (described below) or the process of storing pre-determination information of step S2197. Therefore, if the determination result of the special pattern determination is a "miss" and a no-reach effect will be performed, a hold command that does not include pre-determination information will be set.

ただし、リーチ無しハズレ用の変動パターンとして、変動開始時の保留数に関わらず選択可能な変動パターンを用意しておけば、先読み対象変動の開始時に選択される特別図柄の変動パターンを事前判定処理によって特定することが可能である。このため、このような変動パターンに関しては、後述するステップS2196の処理(当該変動開始時に選択される変動パターンを特定する処理)やステップS2197の処理を実行することが可能である。 However, if a variation pattern that can be selected regardless of the number of reserved symbols at the start of the variation is prepared as a variation pattern for a no-reach miss, it is possible to identify the variation pattern of the special symbol that will be selected at the start of the predicted variation by pre-determining processing. Therefore, for such variation patterns, it is possible to execute the processing of step S2196 (processing to identify the variation pattern that will be selected at the start of the variation) and step S2197, which will be described later.

メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。 After setting the jackpot fluctuation pattern selection table or the reach miss fluctuation pattern selection table, the main CPU 81 executes a fluctuation pattern random number determination process (step S2196). Specifically, the main CPU 81 determines the special symbol fluctuation pattern to be selected in the special symbol determination performed at the start of the fluctuation based on which random number value specified in the fluctuation pattern selection table set in the main RAM 83 matches the fluctuation pattern random number obtained when the jackpot random number used in the process of step S2191 and the starting gate win.

メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図26に基づいて上述した通りである。 When the main CPU 81 executes the processing of step S2196, it generates pre-determination information and stores it in the main RAM 83 (step S2197). The area in which this pre-determination information is stored is as described above with reference to Figure 26.

このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 81 acquires the fluctuation pattern (i.e., fluctuation time) of the first special symbol (or second special symbol) based on acquired information such as a jackpot random number acquired when the gaming ball enters the first starting hole 21 (or second starting hole 22) before performing the jackpot determination process and fluctuation pattern selection process based on this acquired information.

[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図30を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図30は、図27のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by the main control board 80]
Next, the details of the special symbol processing executed by the main control board 80 will be described with reference to Fig. 30. Here, Fig. 30 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of Fig. 27.

図30に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 30, the main CPU 81 determines whether a jackpot game is in progress based on whether the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S301). This jackpot game flag indicates whether a jackpot game is in progress, and is set to "ON" when a jackpot game begins and is set to "OFF" when the jackpot game ends. If it is determined that a jackpot game is in progress (step S301: YES), processing proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 81 determines that a jackpot game is not currently being played (step S301: NO), it determines whether a special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it determines that a special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it determines whether the reserved number T2 for the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or greater (step S303). If it determines that the reserved number T2 is "1" or greater (step S303: YES), it updates the reserved number T2 to a value obtained by subtracting "1" from it (step S304).

メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 If the main CPU 81 determines that the reserved number T2 is not "1" or greater (step S303: NO), it determines whether the reserved number T1 for the first special pattern determination stored in the main RAM 83 is "1" or greater (step S305). Here, if it determines that the reserved number T1 is "1" or greater (step S305: YES), it updates the reserved number T1 to a value obtained by subtracting "1" from it (step S306).

メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。 When the main CPU 81 executes the processing of step S304 or the processing of step S306, it executes a shift process on the reserved memory area of the main RAM 83 (step S307). Specifically, when executing the processing of step S307 following the processing of step S304, it executes a shift process to shift the information stored in the special drawing 2/first reserved memory area 835 to the judgment memory area 830. At that time, if information is also stored in the reserved memory areas from the special drawing 2/second reserved memory area 836 onwards, it also executes a shift process to shift this information to the special drawing 2/first reserved memory area 835. On the other hand, when executing a shift process following the processing of step S306, it executes a shift process to shift the information stored in the special drawing 1/first reserved memory area 831 to the judgment memory area 830. At that time, if information is also stored in the reserved memory areas from the special drawing 1/second reserved memory area 832 onwards, it also executes a shift process to shift this information to the special drawing 1/first reserved memory area 831.

メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。 The main CPU 81 stores the information necessary for the second special pattern determination (or first special pattern determination), such as the jackpot random number and the pattern random number, in the determination memory area 830 through the shift process of step S307, and then executes the jackpot determination process of step S308 and the variation pattern selection process of step S309 based on this information.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。 In addition, if a game ball enters the first start hole 21 (or second start hole 22) when the jackpot game is not in progress, when the special symbol variable display is not in progress, and when the reserved number T1 for the first special symbol determination and the reserved number T2 for the second special symbol determination are both "0", information such as the jackpot random number and symbol random number obtained in response to the winning is stored directly in the determination memory area 830. In such a case, the jackpot determination process and variable pattern selection process are executed without executing the shift process of step S307.

メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図31に基づいて後に詳述する。 The main CPU 81 executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination memory area 830 (step S308). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not a jackpot has occurred, and if a jackpot has been determined, the type of jackpot (jackpot symbol) is determined. Special symbol setting information indicating the results of these processes is then set in the main RAM 83. This jackpot determination process will be described in detail later with reference to Figure 31.

ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図32に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process in step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process to select a variation pattern for the special symbol (step S309). This variation pattern selection process will be described in detail later with reference to Figure 32.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。 Following the processing of step S309, the main CPU 81 sets in the main RAM 83 a fluctuation start command including the special symbol setting information set in the processing of step S308, information indicating whether this special symbol setting information relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination, setting information for the fluctuation pattern selected in the processing of step S309, information regarding the gaming status of the gaming machine 1, etc. (step S310). This fluctuation start command is a command that instructs the start of a presentation accompanying the display of a fluctuating special symbol, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8. This initiates a fluctuation presentation including the display of a fluctuating presentation pattern on the display screen 70.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the processing of step S310, the main CPU 81 begins displaying the variation of the special symbols based on the setting information for the variation pattern included in the variation start command set in the processing of step S310 (step S311). At that time, if the processing of steps S308 to S310 is performed with information related to the first special symbol determination stored in the determination memory area 830, the display of the variation of the first special symbol on the first special symbol display 41 begins. On the other hand, if the processing of steps S308 to S310 is performed with information related to the second special symbol determination stored in the determination memory area 830, the display of the variation of the second special symbol on the second special symbol display 42 begins.

次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 begins measuring the elapsed time since the variable display of the special symbol began in step S311 (step S312). When the main CPU 81 executes the processing of step S312, or when it determines that the variable display of the special symbol is in progress (step S302: YES), it determines whether the elapsed time measured in the processing of step S312 has reached the variable time of the variable pattern selected in the variable pattern selection processing of step S309 (step S313). Here, if it is determined that the elapsed time has not reached the variable time (step S313: NO), processing proceeds to the normal symbol processing of step S4.

メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 If the main CPU 81 determines that the elapsed time has reached the fluctuation time (step S313: YES), it sets a fluctuation end command in the main RAM 83 to notify that the fluctuating display of the special symbol will end (step S314). This fluctuation end command is sent to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. As a result, processing such as stopping the display of the effect symbol that was fluctuating on the display screen 70 in a manner that indicates the result of the special symbol determination is performed.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.5秒)が経過するまで継続される。 Following the processing of step S314, the main CPU 81 ends the variable display of the special symbol that began in the processing of step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) set in the processing of step S308 is displayed as a static display on the special symbol display device that has been displaying the variable special symbol. Note that this static display of the special symbol continues until at least a predetermined symbol determination time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 81 causes the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42 to variably display the special pattern, and then causes the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42 to stop and display the special pattern (jackpot pattern or losing pattern) indicating the result of the jackpot determination process.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図33に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time that began to be measured in the processing of step S312 (step S316), and executes processing when the special symbol stops, including processing to start a jackpot game if a jackpot has been reached (step S317). This processing when the special symbol stops will be described in detail later with reference to Figure 33.

[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図31は、図30のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Jackpot Determination Processing by the Main Control Board 80]
FIG. 31 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. 30 . The main CPU 81 first performs a jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination memory area 830 (step S3081). Specifically, the main CPU 81 determines whether a jackpot has occurred based on whether the jackpot random number stored in the determination memory area 830 matches a preset winning value (see FIG. 6A ). The winning value here is the winning value for a jackpot specified in the high-probability jackpot random number table or the low-probability jackpot random number table. When a jackpot determination is performed in a high-probability state (which corresponds to the "high probability game state" in this embodiment), the winning value stored in the high-probability jackpot random number table is used. On the other hand, when a jackpot determination is performed in a low-probability state (which corresponds to the "normal game state" and the "time-saving game state" in this embodiment), the winning value stored in the low-probability jackpot random number table is used.

このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, when a start condition is met, such as when acquired information such as a jackpot random number obtained upon a game ball entering the first start port 21 or the second start port 22 is stored in the determination memory area 830, the main CPU 81 determines whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。 Following the processing of step S3081, the main CPU 81 determines whether the result of the jackpot determination is a "jackpot" (step S3082). Here, if it is determined that the result of the jackpot determination is not a "jackpot" (step S3082: NO), that is, if the result of the jackpot determination is a "miss," setting information for a missing symbol is set in the main RAM 83 (step S3083). As a result, when processing step S315 above, the missing symbol set here will be displayed in a stopped state on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. In this case, a jackpot game will not be played.

一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(B)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(B)に例示される大当たり図柄X1~X2のいずれかが選択される。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(C)に例示される大当たり図柄Y1~Y4のいずれかが選択される。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the result of the jackpot determination is a "jackpot" (step S3082: YES), it executes a jackpot symbol selection process to select a jackpot symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 (step S3084). Specifically, if the symbol random number stored in the determination memory area 830 together with the jackpot random number used in the jackpot determination in step S3081 is related to the first special symbol determination, one of the jackpot symbols is selected based on which random number value of the jackpot symbol specified in the symbol determination table for the first starting gate winning (see Figure 6(B)) matches that symbol random number. In this case, one of the jackpot symbols X1 to X2 illustrated in Figure 6(B) is selected. Additionally, if the symbol random number is related to the second special symbol determination, one of the jackpot symbols is selected based on which random number value of the jackpot symbol specified in the symbol determination table for the second starting gate winnings matches that symbol random number. In this case, one of the jackpot symbols Y1 to Y4 shown in Figure 6(C) is selected.

そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 The main CPU 81 then sets the setting information for the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). As a result, during the processing of step S315, the jackpot symbol set here is displayed as a stopped jackpot symbol on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42, and then a jackpot game corresponding to that jackpot symbol is played.

[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図32は、図30のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection process by main control board 80]
Fig. 32 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 in Fig. 30. After executing the jackpot determination process in step S308 in Fig. 30, the main CPU 81 determines whether the determination result in step S3081 is a jackpot (step S3091). If it is determined that a jackpot has occurred (step S3091: YES), the main CPU 81 reads out the jackpot variation pattern selection table from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S3092).

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the jackpot is not reached (step S3091: NO), it determines whether to perform a reach effect that encourages the player to expect a jackpot, based on whether the reach random number stored in the determination memory area 830 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82 (random number value corresponding to the reach effect) (step S3093). If it determines that a reach effect should be performed (step S3093: YES), it reads out a reach miss variation pattern selection table from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S3094). Conversely, if it determines that a reach effect should not be performed (step S3093: NO), it reads out a no-reach miss variation pattern selection table from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S3095).

メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 The main CPU 81 executes a fluctuation pattern random number determination process by referencing the fluctuation pattern selection table set in the main RAM 83 by the process of step S3092, step S3094, or step S3095 (step S3096). Specifically, when a jackpot fluctuation pattern selection table or a reach-miss fluctuation pattern selection table is set in the main RAM 83, a fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern random number stored in the determination memory area 830 is read from the set fluctuation pattern selection table, thereby selecting one fluctuation pattern. Furthermore, when a no-reach-miss fluctuation pattern selection table is set in the main RAM 83, a reserved number is identified based on the reserved number T1 for the first special symbol determination (or the reserved number T2 for the second special symbol determination) stored in the main RAM 83, and a fluctuation pattern corresponding to the identified reserved number is read from the no-reach-miss fluctuation pattern selection table, thereby selecting one fluctuation pattern. By selecting a special symbol fluctuation pattern in this manner, the special symbol fluctuation time is inevitably determined.

メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 selects a variation pattern, it sets the setting information for the selected variation pattern in the main RAM 83 (step S3097). This variation pattern setting information, along with the symbol setting information set in the main RAM 83 by the jackpot determination process in step S308 described above, is included in a variation start command and sent to the sub-control board 90.

[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図33は、図30のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図33に例示されるように、ステップS3082(図31参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Processing by the main control board 80 when special drawings are stopped]
Fig. 33 is a detailed flowchart of the process when the special symbol stops in step S317 of Fig. 30. After resetting the elapsed time by the process of step S316, the main CPU 81 determines whether or not a jackpot has occurred (step S3171), as exemplified in Fig. 33, in the same manner as the process of step S3082 (see Fig. 31). If it is determined that a jackpot has occurred (step S3171: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S3172).

次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 81 sets the probability variable game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3173), and also sets the time-saving game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3174). Here, the probability variable game flag is a flag that indicates whether or not the probability of a jackpot being determined in the special symbol determination is relatively high.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state is controlled by the settings of the variable probability gaming flag and the time-saving gaming flag. That is, when the gaming state is controlled to the "variable probability gaming state," both the variable probability gaming flag and the time-saving gaming flag are set to "ON." When the gaming state is controlled to the "normal gaming state," both the variable probability gaming flag and the time-saving gaming flag are set to "OFF." When the gaming state is controlled to the "time-saving gaming state," the variable probability gaming flag is set to "OFF" and the time-saving gaming flag is set to "ON."

ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28やV入賞口287)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 Following the processing of step S3174, the main CPU 81 sets an opening command in the main RAM 83 to notify the player that a jackpot game is about to begin (step S3175). This opening command includes information such as the type of jackpot and the opening pattern of the first jackpot opening 26 (or the second jackpot opening 28 or V jackpot opening 287) during the jackpot game, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8.

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the jackpot has not been reached (step S3171: NO), it determines whether the probability variable play flag is set to "ON" (step S3176). Here, if it determines that the probability variable play flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, if the special symbol determination is being performed in a high probability state, it updates the remaining number of high probability play times K stored in the main RAM 83 to a value obtained by subtracting "1" (step S3177). This remaining number of high probability play times K indicates the remaining number of times that the special symbol determination will be performed in a high probability state.

ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the processing of step S3177, the main CPU 81 determines whether the remaining number of high-probability games K is "0" (step S3178). Here, if it determines that the remaining number of high-probability games K is "0" (step S3178: YES), it sets the probability variable game flag to "OFF" (step S3179). This causes special symbol determination to be performed in a low probability state.

メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 When the main CPU 81 executes the processing of step S3179, determines that the probability variable play flag is not set to "ON" (step S3176: NO), or determines that the remaining number of high-probability play times K is not "0" (step S3178: NO), it determines whether the time-saving play flag is set to "ON" (step S3180). Here, if it determines that the time-saving play flag is set to "ON" (step S3180: YES), it updates the remaining number of time-saving play times J stored in the main RAM 83 to a value obtained by subtracting "1" (step S3181). This remaining number of time-saving play times J indicates the remaining number of times that special symbol determination will be performed in the time-saving state (high base state).

ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。 Following the processing of step S3181, the main CPU 81 determines whether the remaining number of times J for time-saving play is "0" (step S3182). Here, if it determines that the remaining number of times J for time-saving play is "0" (step S3182: YES), it sets the time-saving play flag to "OFF" (step S3183). As a result, the support function that makes it easier for game balls to enter the second starting hole 22 is no longer provided.

[メイン制御基板80による大入賞口開閉制御処理]
図34~図36は、図27のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図27におけるステップS5の第2始動口開閉制御処理に続いて、図34に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
[Big prize opening/closing control process by the main control board 80]
Figures 34 to 36 are detailed flowcharts of the big prize opening opening/closing control process in step S6 of Figure 27. Following the second start opening opening/closing control process in step S5 of Figure 27, the main CPU 81 determines whether or not the big prize game flag is set to "ON" (step S601), as exemplified in Figure 34. If it is determined that the big prize game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the prize ball process in step S7.

メインCPU81は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3175(図33参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS602)。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S601: YES), it determines whether or not the opening period for the jackpot game is in progress (step S602), for example, based on whether or not the elapsed time since the opening command for the jackpot game was set by the processing of step S3175 (see Figure 33) has reached a predetermined opening time.

メインCPU81は、大当たり遊技におけるオープニング期間中であると判定した場合(ステップS602:YES)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。一方、メインCPU81は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。具体的には、メインCPU81は、図6(B)及び(C)に例示される各大当たりにおける大入賞口の開放パターンに基づいて、ラウンド数Rmaxを設定し、第1大入賞口26、第2大入賞口28、及びV入賞口287が大当たりの種類に応じた開放パターンで開放されるように、開閉部材27、開閉部材29、及びスライド部材285のそれぞれの動作パターンを設定する。 When the main CPU 81 determines that the opening period for a jackpot game is in progress (step S602: YES), it determines whether the opening time has elapsed (step S603). If it determines that the opening time has not elapsed (step S603: NO), processing proceeds to the prize ball processing in step S7. On the other hand, when the main CPU 81 determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), it sets the number of rounds Rmax for the jackpot game, the operation pattern, etc., and stores this setting information in the main RAM 103 (step S604). Specifically, the main CPU 81 sets the number of rounds Rmax based on the opening pattern of the jackpot openings for each jackpot, as illustrated in Figures 6(B) and 6(C), and sets the operation patterns of the opening/closing member 27, the opening/closing member 29, and the slide member 285 so that the first jackpot opening 26, the second jackpot opening 28, and the V jackpot opening 287 are opened in an opening pattern corresponding to the type of jackpot.

このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間であるインターバル時間、最終ラウンド遊技終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 By executing the processing of step S604, various times related to the jackpot game, such as the interval time from the end of one round of play until the start of the next round of play, and the ending time after the end of the final round of play, are also set.

メインCPU81は、ステップS604の処理を実行した場合、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS605)。このラウンド数Rは、大当たり遊技が開始される前は「0」に設定されており、ステップS605の処理が行われる毎に「1」加算した値に更新される。 When the main CPU 81 executes the processing of step S604, it updates the number of rounds R stored in the main RAM 83 by adding "1" to the number (step S605). This number of rounds R is set to "0" before the start of a jackpot game, and is updated by adding "1" each time the processing of step S605 is executed.

メインCPU81は、ステップS605の処理に続いて、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」であるか否かを判定する(ステップS606)。本実施形態では、図6(B)及び(C)に基づいて上述したように、全ての大当たりに関して、1ラウンド目のラウンド遊技には第2大入賞口28を使用し、2ラウンド目以降のラウンド遊技には第1大入賞口26を使用することとしている。このため、メインCPU81は、ラウンド数Rが「1」であると判定した場合(ステップS606:YES)、第2大入賞口ソレノイド282(及びV入賞口ソレノイド286)を介して第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開閉を制御する第2大入賞口開閉制御を開始する(ステップS607)。そして、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS808)。 Following the processing of step S605, the main CPU 81 determines whether the number of rounds R updated in the processing of step S605 is "1" (step S606). In this embodiment, as described above with reference to Figures 6(B) and (C), for all jackpots, the second large prize opening 28 is used for the first round of round play, and the first large prize opening 26 is used for round play from the second round onwards. Therefore, if the main CPU 81 determines that the number of rounds R is "1" (step S606: YES), it starts second large prize opening opening/closing control, which controls the opening and closing of the second large prize opening 28 (and V prize opening 287) via the second large prize opening solenoid 282 (and V prize opening solenoid 286) (step S607). Then, it sets a second large prize opening opening/closing round play start command in the main RAM 83, notifying that a round play to open and close the second large prize opening 28 will begin (step S808).

一方、メインCPU81は、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」ではないと判定した場合(ステップS606:NO)、すなわち、ラウンド数Rが「2」以上である場合、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉を制御する第1大入賞口開閉制御を開始する(ステップS609)。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the number of rounds R updated in the processing of step S605 is not "1" (step S606: NO), that is, if the number of rounds R is "2" or greater, it starts first large prize opening opening/closing control, which controls the opening and closing of the first large prize opening 26 via the first large prize opening solenoid 262 (step S609).

メインCPU81は、ステップS609の処理に続いて、第1大入賞口26を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS610)。 Following the processing of step S609, the main CPU 81 sets a first large prize opening/closing round game start command in the main RAM 83 to notify that a round game in which the first large prize opening 26 is to be opened and closed will begin (step S610).

なお、ステップS608の処理でセットされた第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、ステップS610の処理でセットされた第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドは、図27におけるステップS8の送信処理によって、サブ制御基板90に送信される。 The second large prize opening/closing round game start command set in the processing of step S608 and the first large prize opening/closing round game start command set in the processing of step S610 are transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8 in Figure 27.

一方、メインCPU81は、ステップS602の処理で大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、大当たり遊技におけるエンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS613)。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS613:YES)、後述するステップS626(図36参照)に処理が進められる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines in the processing of step S602 that the current period is not the opening period of the jackpot game (step S602: NO), it determines whether the current period is the ending period of the jackpot game (step S613). Specifically, it determines whether the current period is the ending period based on whether the elapsed time since the end of the final round of the jackpot game has reached a predetermined ending time. Here, if it is determined that the current period is the ending period (step S613: YES), processing proceeds to step S626 (see FIG. 36) described below.

メインCPU81は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合(ステップS613:NO)、例えば前回のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル期間中であるか否かを判定する(ステップS614)。ここで、インターバル期間中ではないと判定された場合(ステップS614:NO)、後述するステップS617(図35参照)に処理が進められる。 If the main CPU 81 determines that the current period is not the ending period of the jackpot game (step S613: NO), it determines whether the current period is an interval period, for example, based on whether a predetermined interval time has elapsed since the end of the previous round of play (step S614). Here, if it determines that the current period is not an interval period (step S614: NO), processing proceeds to step S617 (see FIG. 35), which will be described later.

メインCPU81は、インターバル期間中であると判定した場合(ステップS614:YES)、前回のラウンド遊技が終了してから、上記ステップS604の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS615)。ここで、インターバル時間が経過していないと判定された場合は(ステップS615:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したと判定した場合は(ステップS615:YES)、上述したステップS605以降の処理を実行する。 If the main CPU 81 determines that it is currently in the interval period (step S614: YES), it determines whether the interval time set in the processing of step S604 above has elapsed since the end of the previous round of play (step S615). If it determines that the interval time has not elapsed (step S615: NO), processing proceeds to the prize ball processing of step S7. Conversely, if it determines that the interval time has elapsed (step S615: YES), processing from step S605 onwards is executed.

メインCPU81は、インターバル期間中ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、図35に例示されるように、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する(ステップS617)。具体的には、ステップS607の処理を実行した後、第2大入賞口28の開放開始から所定個数の遊技球が入賞するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第1の終了条件と、第2大入賞口28の開放開始から所定時間(例えば、15秒)が経過するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第2の終了条件がどちらとも満たされていないか否かに基づいて、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する。第1の終了条件と第2の終了条件がどちらとも満たされていなければ、第2大入賞口28の開放中であると判定することができる。ここで、第2大入賞口28の開放中では無いと判定された場合(ステップS617:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。 If the main CPU 81 determines that the game is not currently in an interval period (step S614: NO), i.e., if a round of play is in progress, it determines whether the second large prize opening 28 is currently open, as illustrated in FIG. 35 (step S617). Specifically, after executing the processing of step S607, it determines whether the second large prize opening 28 is currently open based on whether either a first termination condition for the control of the opening and closing of the second large prize opening 28, that is, a predetermined number of game balls have entered the game opening since the opening of the second large prize opening 28, or a second termination condition for the control of the opening and closing of the second large prize opening 28, that is, a predetermined time (e.g., 15 seconds) has elapsed since the opening of the second large prize opening 28, is satisfied. If neither the first termination condition nor the second termination condition is satisfied, it can be determined that the second large prize opening 28 is currently open. If it is determined here that the second large prize opening 28 is not open (step S617: NO), processing proceeds to step S621, which will be described later.

一方、メインCPU81は、第2大入賞口28の開放中であると判定した場合(ステップS616:YES)、V入賞口センサ283からの検知信号の有無に基づいて、遊技球がV入賞口287を通過したか否かを判定する(ステップS618)。ここで、遊技球がV入賞口287を通過していないと判定された場合(ステップS618:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines that the second large prize opening 28 is open (step S616: YES), it determines whether the gaming ball has passed through the V prize opening 287 based on the presence or absence of a detection signal from the V prize opening sensor 283 (step S618). Here, if it is determined that the gaming ball has not passed through the V prize opening 287 (step S618: NO), processing proceeds to step S621, which will be described later.

メインCPU81は、遊技球がV入賞口287を通過したと判定した場合(ステップS618:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS619)。このV入賞フラグは、遊技球がV入賞口287を通過したか否か(すなわち、遊技球がV入賞したか否か)を示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、V入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されると「ON」に設定される。 If the main CPU 81 determines that the gaming ball has passed through the V winning opening 287 (step S618: YES), it sets the V winning flag stored in the main RAM 83 to "ON" (step S619). This V winning flag is a flag that indicates whether the gaming ball has passed through the V winning opening 287 (i.e., whether the gaming ball has made a V winning), and although it is normally set to "OFF," it is set to "ON" when the V winning opening sensor 283 detects the passage of the gaming ball.

メインCPU81は、このステップS619の処理に続いて、遊技球がV入賞したことを通知するV入賞コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS620)。 Following the processing of step S619, the main CPU 81 sets a V winning command in the main RAM 83 to notify that the gaming ball has won a V winning (step S620).

メインCPU81は、ステップS620の処理を実行した場合、第2大入賞口28の開放中ではないと判定した場合(ステップS617:NO)、又は遊技球がV入賞口287を通過していないと判定した場合(ステップS618:NO)、ステップS607の処理で開始した第2大入賞口開閉制御(又はステップS609の処理で開始した第1大入賞口開閉制御)が終了したか否かを判定する(ステップS621)。ここで、大入賞口開閉制御が終了していないと判定された場合(ステップS621:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 81 executes the processing of step S620, when it determines that the second large prize opening 28 is not currently open (step S617: NO), or when it determines that the gaming ball has not passed through the V prize opening 287 (step S618: NO), it determines whether the second large prize opening opening/closing control started in the processing of step S607 (or the first large prize opening opening/closing control started in the processing of step S609) has ended (step S621). Here, if it determines that the large prize opening opening/closing control has not ended (step S621: NO), processing proceeds to the prize ball processing of step S7.

メインCPU81は、大入賞口開閉制御が終了したと判定した場合(ステップS621:YES)、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS622)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定された場合(ステップS622:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 If the main CPU 81 determines that the control of opening and closing the large prize opening has ended (step S621: YES), it determines whether the number of rounds R stored in the main RAM 83 matches the number of rounds Rmax set in the processing of step S604 (step S622). Here, if it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S622: NO), processing proceeds to prize ball processing in step S7.

メインCPU81は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS622:YES)、エンディング期間が始まってからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し(ステップS623)、エンディング期間が始まることを通知するエンディングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 If the main CPU 81 determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S622: YES), it starts measuring the ending time, which is the time elapsed since the beginning of the ending period (step S623), and sets an ending command in the main RAM 83 notifying the beginning of the ending period (step S624). This ending command is sent to the sub-control board 90 by the sending process of step S8.

一方、メインCPU81は、図34におけるステップS613の処理でエンディング期間中であると判定した場合(ステップS613:YES)、図36に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS626)。具体的には、ステップS623の処理で計測を開始したエンディング時間が、ステップS604の処理で設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS626:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 On the other hand, if the main CPU 81 determines in the processing of step S613 in FIG. 34 that the game is currently in the ending period (step S613: YES), it determines whether the ending time has elapsed (step S626), as illustrated in FIG. 36. Specifically, it determines whether the ending time has elapsed based on whether the ending time measurement started in the processing of step S623 has reached the ending time set in the processing of step S604. Here, if it is determined that the ending time has not elapsed (step S626: NO), processing proceeds to the prize ball processing of step S7.

メインCPU81は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS628)、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「100」に設定し(ステップS629)、図36には示されていないが、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「OFF」に設定する。 If the main CPU 81 determines that the ending time has elapsed (step S626: YES), it determines whether the V winning flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S627). Here, if it determines that the V winning flag is set to "ON" (step S627: YES), it sets the probability variable game flag stored in the main RAM 83 to "ON" (step S628), sets the remaining number of high probability games K stored in the main RAM 83 to "100" (step S629), and, although not shown in FIG. 36, sets the V winning flag stored in the main RAM 83 to "OFF."

メインCPU81は、ステップS629の処理を実行した場合、又は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS627:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS630)。そして、例えば、ステップS3175(図33参照)の処理によってメインRAM83にセットしたオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、今回の大当り遊技の実行契機となった大当たりが、時短回数が「100」の大当たり(本実施形態では、3R確変A、10R確変A、又は3R確変B:図6(B)及び(C)参照)であるか否かを判定する(ステップS631)。 When the main CPU 81 executes the processing of step S629, or when it determines that the V winning flag is not set to "ON" (step S627: NO), it sets the time-saving game flag to "ON" (step S630). Then, for example, based on the information indicating the type of jackpot contained in the opening command set in the main RAM 83 by the processing of step S3175 (see FIG. 33), it determines whether the jackpot that triggered the execution of the current jackpot game is a jackpot with a time-saving count of "100" (in this embodiment, 3R probability A, 10R probability A, or 3R probability B: see FIGS. 6(B) and (C)) (step S631).

メインCPU81は、今回の大当り遊技の実行契機となった大当たりが、時短回数が「100」の大当たりであると判定した場合(ステップS631:YES)、時短遊技残回数Jを「200」に設定し(ステップS632)、時短回数が「100」の大当たりではないと判定した場合(ステップS631:NO)、時短遊技残回数Jを「100」に設定する(ステップS633)。このように、ステップS632の処理またはステップS633の処理を実行した場合、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS634)。 If the main CPU 81 determines that the jackpot that triggered the execution of this jackpot game is a jackpot with a time-saving count of "100" (step S631: YES), it sets the remaining number of time-saving games J to "200" (step S632).If it determines that the jackpot is not a jackpot with a time-saving count of "100" (step S631: NO), it sets the remaining number of time-saving games J to "100" (step S633).In this way, when the processing of step S632 or step S633 is executed, the jackpot game flag is set to "OFF" (step S634).

[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by the sub-control board 90]
When the gaming machine 1 is powered on, the sub-CPU 91 of the sub-control board 90 sets an interrupt cycle, which is the cycle for performing the interrupt processing described below. The sub-CPU 91 then repeats a random number update process, which updates the effect random numbers and other data used to determine the effect content, at a predetermined cycle shorter than the interrupt cycle. In other words, while the gaming machine 1 is running, the sub-CPU 91 repeats the random number update process at a predetermined cycle and also repeats the interrupt process at the interrupt cycle.

以下、図37を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図37は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図27参照)と同様に、図37に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図37以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。 The interrupt processing executed by the sub-control board 90 will be described below with reference to Figure 37. Figure 37 is a flowchart illustrating the interrupt processing executed by the sub-control board 90. Similar to the interrupt processing executed by the main control board 80 (see Figure 27), the sub-CPU 91 repeatedly executes the series of processes illustrated in Figure 37 at regular intervals (e.g., 4 milliseconds). Note that the processing executed by the sub-control board 90, which will be described based on the flowcharts from Figure 37 onwards, is performed in accordance with commands issued by the sub-CPU 91 based on the program stored in the sub-ROM 92.

サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図38に基づいて後に詳述する。 When the sub-CPU 91 receives a command from the main control board 80, it first executes a command reception process (step S10) to perform processing according to the command. This command reception process will be described in detail later with reference to Figure 38.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、図5に示される第1演出ボタン検知センサ96、第2演出ボタン検知センサ97、又はキー操作検知センサからの操作情報の入力の有無に基づいて、図1に示される第1演出ボタン35や第2演出ボタン36、不図示の十字キーのいずれかのキーが操作されたか否かを判定する(ステップS30)。ここで、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キーが操作されたと判定した場合(ステップS30:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS31)。この操作コマンドが後述するステップS32の処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120へ送信されることによって、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キーの操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。 Following the processing of step S10, the sub-CPU 91 determines whether any of the first effect button 35, second effect button 36, or cross key (not shown) shown in FIG. 1 has been operated, based on whether or not operation information has been input from the first effect button detection sensor 96, second effect button detection sensor 97, or key operation detection sensor shown in FIG. 5 (step S30). If it determines that the first effect button 35, second effect button 36, or cross key has been operated (step S30: YES), an operation command notifying this fact is set in the sub-RAM 93 (step S31). This operation command is sent to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the processing of step S32 (described below), and processing is performed to realize the effect corresponding to the operation of the first effect button 35, second effect button 36, or cross key.

サブCPU91は、ステップS31の処理を実行した場合、又は、操作がないと判定した場合(ステップS30:NO)、コマンド送信処理を実行する(ステップS32)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS31の処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。 When the sub-CPU 91 has executed the processing of step S31, or when it determines that no operation has been performed (step S30: NO), it executes a command transmission process (step S32). Specifically, it transmits the command set in the sub-RAM 93 by the command reception process of step S10 or the processing of step S31 to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120). Execution of this command transmission process instructs the image and sound control board 100 to execute effects such as displaying images and outputting sound effects, and instructs the lamp control board 120 to execute effects such as lighting up various lamps and using movable props.

ステップS32の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS33)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。 Following the processing of step S32, the sub-CPU 91 executes a data transfer process (step S33). Specifically, data related to image and sound control is transmitted from the image and sound control board 100, and this data is transferred to the lamp control board 120. As a result, the lamp control board 120 controls the effects of the effect means, such as the frame lamp 37, panel lamp 5, and movable decorative member 14, so as to synchronize with the effects performed by the display screen 70 and speaker 38.

[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図38は、図37のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図38に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS30に処理が進められる。
[Command Reception Processing by Sub-Control Board 90]
Fig. 38 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of Fig. 37. As illustrated in Fig. 38, the sub-CPU 91 first determines whether or not a command has been received from the main control board 80 (step S11). If it is determined that a command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30 described above.

サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図28のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。 If the sub-CPU 91 determines that it has received a command from the main control board 80 (step S11: YES), it determines whether the command is a pending command sent from the main control board 80 in response to the processing of step S212 or step S220 in FIG. 28 (step S12). If it determines that the command is not a pending command (step S12: NO), processing proceeds to step S15, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図40に基づいて後に詳述する。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), it executes pending command reception processing (step S13). This pending command reception processing will be described in detail later with reference to FIG. 40.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図30のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is not a hold command (step S12: NO), it determines whether the command is a fluctuation start command sent from the main control board 80 in response to the processing of step S310 in FIG. 30 (step S15). Here, if it determines that the received command is not a fluctuation start command (step S15: NO), processing proceeds to step S17, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図44に基づいて後に詳述する。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is a fluctuation start command (step S15: YES), it executes fluctuation start command reception processing (step S16). This fluctuation start command reception processing will be described in detail later with reference to Figure 44.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図30のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is not a change start command (step S15: NO), it determines whether the command is a change end command sent from the main control board 80 in response to the processing of step S314 in FIG. 30 (step S17). If the sub-CPU 91 determines that the command is a change end command (step S17: YES), it sets a change effect end command in the sub-RAM 93 that instructs the execution of processing to end the display of the change in the effect pattern and stop and display the effect pattern in a manner that indicates the result of the special pattern determination executed when the pattern change started (step S18).

この変動演出終了コマンドがステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。 This variable effect end command is sent to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command sending process of step S32, and as a result, a special pattern indicating the result of the first special pattern determination (or second special pattern determination) is displayed frozen on the first special pattern display device 41 (or second special pattern display device 42), and an effect pattern indicating the result of the first special pattern determination (or second special pattern determination) is displayed frozen on the display screen 70.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図33のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is not a variation end command (step S17: NO), it determines whether the command is an opening command sent from the main control board 80 in response to the processing of step S3175 in FIG. 33 (step S19). If it determines that the received command is an opening command (step S19: YES), it sets an opening effect start command in the sub-RAM 93 to instruct the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) to start an opening effect that notifies the player of the type of jackpot and encourages the player to hit the right during the opening period of the jackpot game (step S20).

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。すなわち、図34のステップS608の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、又は、図34のステップS610の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the received command is not an opening command (step S19: NO), it determines whether the command is a round game start command (step S21). That is, it determines whether the sub-CPU 91 has received a second large prize opening/closing round game start command transmitted from the main control board 80 in response to the processing of step S608 in FIG. 34, or a first large prize opening/closing round game start command transmitted from the main control board 80 in response to the processing of step S610 in FIG. 34.

サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、受信したラウンド遊技開始コマンドに応じた処理を行うラウンド遊技開始コマンド受信処理を実行する(ステップS22)。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is a round game start command (step S21: YES), it executes a round game start command reception process that performs processing in accordance with the received round game start command (step S22).

サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、そのコマンドが図35のステップS620の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたV入賞コマンドであるか否かを判定する(ステップS23)。ここで、受信したコマンドがV入賞コマンドであると判定した場合(ステップS23:YES)、そのV入賞コマンドに応じて処理を行うV入賞コマンド受信処理を実行する(ステップS24)。具体的には、図20に例示されるV入賞報知演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するV入賞報知コマンドをサブRAM93にセットする。 If the sub-CPU 91 determines that the received command is not a round game start command (step S21: NO), it determines whether the command is a V winning command sent from the main control board 80 in response to the processing of step S620 in Figure 35 (step S23). Here, if it determines that the received command is a V winning command (step S23: YES), it executes a V winning command reception process that performs processing in accordance with the V winning command (step S24). Specifically, it sets in the sub-RAM 93 a V winning notification command that instructs the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) to execute the V winning notification effect illustrated in Figure 20.

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがV入賞コマンドではないと判定した場合(ステップS23:NO)、所定のエンディング演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示する指示するエンディング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする処理を含むエンディングコマンド受信処理を実行する(ステップS25)。このステップS25の処理によってサブRAM93にセットされたエンディング演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、上述したモード選択促進演出が実行される。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the received command is not a V winning command (step S23: NO), it executes an ending command reception process, which includes setting an ending performance start command in the sub-RAM 93 to instruct the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) to execute a predetermined ending performance (step S25). The ending performance start command set in the sub-RAM 93 by the processing of step S25 is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120), thereby executing the mode selection prompt performance described above.

[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図39は、図38のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図39に例示されるように、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Hold command reception process by sub-control board 90]
39 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. 38. When the sub-CPU 91 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), it updates the number of hold special symbol determinations stored in the sub-RAM 93 to a value incremented by "1" (step S131), as illustrated in FIG. 39. Specifically, when a hold command related to a first special symbol determination is received, the number of hold special symbol determinations is updated to a value incremented by "1", and when a hold command related to a second special symbol determination is received, the number of hold special symbol determinations is updated to a value incremented by "1".

サブCPU91は、ステップS131の処理に続いて、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する(ステップS132)。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合(ステップS132:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS133)。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報(後述するアイコン変化演出パターン情報)といった、各種の先読み演出に関する設定情報を含まない保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。 Following the processing of step S131, the sub-CPU 91 determines whether the received hold command includes advance judgment information (step S132). If it determines that the received hold command does not include advance judgment information (step S132: NO), it sets a hold icon display command in the sub-RAM 93 (step S133). This hold icon display command is a command that instructs the display of a hold icon that does not include setting information related to various pre-reading effects, such as icon change effect setting information (icon change effect pattern information, described below), and is transmitted to the image and sound control board 100 and lamp control board 120 by the command transmission processing of step S32.

画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第1特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、VDP104による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域71に白色の保留アイコンを表示させる。そして、この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。 For example, when the image and sound control CPU 101 of the image and sound control board 100 receives a hold icon display command related to a first special pattern determination that does not include setting information for the icon change effect, it controls the drawing process by the VDP 104 to display a white hold icon in the hold icon display area 71. And, because no settings for the icon change effect have been made for this white hold icon, the icon change effect described above is not performed.

一方、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS132:YES)、その事前判定情報をサブRAM93に格納する(ステップS134)。次に、サブCPU91は、上述したアイコン変化演出の演出パターンを設定するためのアイコン変化演出パターン設定処理を実行する(ステップS135)。このアイコン変化演出パターン設定処理については、図40に基づいて後に詳述する。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the received hold command includes pre-determination information (step S132: YES), it stores the pre-determination information in the sub-RAM 93 (step S134). Next, the sub-CPU 91 executes an icon change effect pattern setting process to set the effect pattern for the icon change effect described above (step S135). This icon change effect pattern setting process will be described in detail later with reference to Figure 40.

ステップS135の処理に続いて、サブCPU91は、図8(C)や図12(C)に基づいて上述した弱チャンス目演出や、図8(E)や図12(G)に基づいて上述した強チャンス目演出といったチャンス目演出の演出パターンを設定するためのチャンス目演出パターン設定処理を実行する(ステップS136)。このチャンス目演出パターン設定処理については、図41に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S135, the sub-CPU 91 executes chance eye effect pattern setting processing to set a chance eye effect pattern such as the weak chance eye effect described above with reference to Figures 8 (C) and 12 (C) or the strong chance eye effect described above with reference to Figures 8 (E) and 12 (G) (step S136). This chance eye effect pattern setting processing will be described in detail later with reference to Figure 41.

ステップS136の処理に続いて、サブCPU91は、図8(D)や図12(D)に基づいて上述した第1演出図柄注目演出や、図8(F)や図12(H)に基づいて上述した第2演出図柄注目演出の演出パターンを設定するための演出図柄注目演出パターン設定処理を実行する(ステップS137)。この演出図柄注目演出パターン設定処理については、図42に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S136, the sub-CPU 91 executes a performance symbol attention performance pattern setting process to set the performance pattern of the first performance symbol attention performance described above with reference to Figures 8 (D) and 12 (D) and the second performance symbol attention performance described above with reference to Figures 8 (F) and 12 (H) (step S137). This performance symbol attention performance pattern setting process will be described in detail later with reference to Figure 42.

ステップS137の処理に続いて、サブCPU91は、図22(B)や図24、図25等に基づいて上述した事前揺動演出の演出パターンを設定するための事前揺動演出パターン設定処理を実行する(ステップS138)。この事前揺動演出パターン設定処理については、図43に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S137, the sub-CPU 91 executes a pre-sway effect pattern setting process to set the effect pattern of the pre-sway effect described above based on Figures 22(B), 24, 25, etc. (step S138). This pre-sway effect pattern setting process will be described in detail later based on Figure 43.

ステップS138の処理に続いて、サブCPU91は、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS139)。具体的には、ステップS135の処理によって、アイコン変化演出の演出パターンを示す情報(アイコン変化演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、アイコン変化演出の設定情報として、そのアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。また、ステップS136の処理によって、チャンス目演出の演出パターンを示す情報(チャンス目演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、チャンス目演出の設定情報として、そのチャンス目演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。 Following the processing of step S138, the sub-CPU 91 sets a pending icon display command in the sub-RAM 93 (step S139). Specifically, if information indicating the presentation pattern of the icon change presentation (icon change presentation pattern information) has been set in the sub-RAM 93 by the processing of step S135, a pending icon display command including that icon change presentation pattern information is set in the sub-RAM 93 as setting information for the icon change presentation. Also, if information indicating the presentation pattern of the chance eye presentation (chance eye presentation pattern information) has been set in the sub-RAM 93 by the processing of step S136, a pending icon display command including that chance eye presentation pattern information is set in the sub-RAM 93 as setting information for the chance eye presentation.

また、ステップS137の処理によって、演出図柄注目演出の演出パターンを示す情報(演出図柄注目演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、演出図柄注目演出の設定情報として、その演出図柄注目演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。また、ステップS138の処理によって、事前揺動演出の演出パターンを示す情報(事前揺動演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、事前揺動演出の設定情報として、その事前揺動演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。 Furthermore, if information indicating the performance pattern of the performance symbol attention performance (performance symbol attention performance pattern information) is set in sub-RAM 93 by the processing of step S137, a hold icon display command including that performance symbol attention performance pattern information is set in sub-RAM 93 as setting information for the performance symbol attention performance. Further, if information indicating the performance pattern of the pre-sway performance (pre-sway performance pattern information) is set in sub-RAM 93 by the processing of step S138, a hold icon display command including that pre-sway performance pattern information is set in sub-RAM 93 as setting information for the pre-sway performance.

このようにしてステップS139の処理でサブRAM93にセットされた保留アイコン表示コマンドは、図37のステップS32におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれている各演出パターン情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、ステップS135~ステップS138の処理で設定された演出パターンにて、それぞれの先読み演出が実現されることになる。 The pending icon display command set in the sub-RAM 93 in this way in step S139 is sent to the image/sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command sending process in step S32 of Figure 37. In response, the image/sound control CPU 101 and lamp CPU 121 execute the necessary performance control based on the performance pattern information contained in the pending icon display command received from the sub-control board 90, thereby realizing each of the pre-reading performances using the performance patterns set in steps S135 to S138.

[サブ制御基板90によるアイコン変化演出パターン設定処理]
図40は、図39のステップS135におけるアイコン変化演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS134の処理に続いて、図40に例示される一連のアイコン変化演出パターン設定処理を実行する。
[Icon Change Presentation Pattern Setting Process by Sub-Control Board 90]
Fig. 40 is a detailed flowchart of the icon change effect pattern setting process in step S135 of Fig. 39. Following the process of step S134, the sub-CPU 91 executes a series of icon change effect pattern setting processes exemplified in Fig. 40.

サブCPU91は、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1351)。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得する。 The sub-CPU 91 first obtains an icon change effect random number and stores it in the sub-RAM 93 (step S1351). This icon change effect random number is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub-CPU 91 obtains the count value at the time it receives a hold command from the main control board 80 as the icon change effect random number.

次に、サブCPU91は、アイコン変化演出の演出パターンを選択するためのアイコン変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出して、サブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1352)。このアイコン変化演出パターン選択テーブルでは、特別図柄判定の判定結果(大当たり、ハズレ)と、特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出の演出パターン(アイコン変化なしの演出パターンも含む)と、アイコン変化演出乱数と比較される乱数値と、が互いに対応付けられている。 Next, the sub-CPU 91 reads from the sub-ROM 92 an icon change effect pattern selection table for selecting an icon change effect pattern, and sets it in a predetermined area of the sub-RAM 93 (step S1352). This icon change effect pattern selection table associates the results of the special symbol determination (jackpot, miss), the special symbol variation pattern, the icon change effect pattern (including an effect pattern without icon change), and the random number value that is compared with the icon change effect random number.

これに対して、サブCPU91は、ステップS1352の処理に続いて、アイコン変化演出の演出パターンを選択するアイコン変化演出パターン選択処理を実行する(ステップS1353)。具体的には、図39のステップS134の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時に行われる特別図柄判定の判定結果と、同じく先読み対象変動の開始時に選択される特別図柄の変動パターンと、ステップS1351の処理によって取得したアイコン変化演出乱数と、に対応する1の演出パターンをサブRAM93にセットされているアイコン変化演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、アイコン変化演出の一の演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを示すアイコン変化演出パターン情報を、アイコン変化演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1354)。 In response to this, following the processing of step S1352, the sub-CPU 91 executes an icon change effect pattern selection process to select an effect pattern for the icon change effect (step S1353). Specifically, based on the pre-determination information stored in the sub-RAM 93 in the processing of step S134 of FIG. 39, one effect pattern for the icon change effect is selected by reading from the icon change effect pattern selection table set in the sub-RAM 93 one effect pattern corresponding to the determination result of the special symbol determination made at the start of the pre-read target variation, the special symbol variation pattern selected at the start of the pre-read target variation, and the icon change effect random number obtained in the processing of step S1351. Then, icon change effect pattern information indicating the selected effect pattern is set in the sub-RAM 93 as setting information for the icon change effect (step S1354).

このアイコン変化演出の設定情報は、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれているアイコン変化演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図40のアイコン変化演出パターン設定処理によって設定された演出パターンでアイコン変化演出が実行されることになる。 This icon change effect setting information is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command sending process of step S32 described above (see Figure 37). In response, the image and sound control CPU 101 and lamp CPU 121 execute the necessary effect control based on the icon change effect setting information contained in the pending icon display command received from the sub-control board 90, thereby executing the icon change effect using the effect pattern set by the icon change effect pattern setting process of Figure 40.

[サブ制御基板90によるチャンス目演出パターン設定処理]
図41は、図39のステップS136におけるチャンス目演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS135の処理に続いて、図41に例示される一連のチャンス目演出パターン設定処理を実行する。なお、チャンス目演出は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に限らず、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄の変動表示中にも実行可能であるが、ここでは、図8や図12に基づいて上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中にチャンス目演出を実行するためにサブCPU91が実行する処理について説明する。
[Chance Eye Presentation Pattern Setting Process by Sub-Control Board 90]
Fig. 41 is a detailed flowchart of the chance eye effect pattern setting process in step S136 of Fig. 39. Following the process of step S135, the sub-CPU 91 executes a series of chance eye effect pattern setting processes exemplified in Fig. 41. Note that the chance eye effect can be executed not only during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, but also during the variable display of the second special symbol in the probability variable gaming state (or the time-shortened gaming state). However, here, as described above with reference to Figs. 8 and 12, the process executed by the sub-CPU 91 to execute the chance eye effect during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state will be described.

サブCPU91は、まず、先読み対象変動の前に行われる対象前変動(図8参照)がリーチ無しハズレの図柄変動であるか否かを判定する(ステップS1361)。 The sub-CPU 91 first determines whether the pre-target change (see Figure 8) that occurs before the pre-read target change is a pattern change that results in a no-reach miss (step S1361).

本実施形態の遊技機1では、メインCPU81によって第1特別図柄判定の権利が保留される毎に、事前判定情報を含む保留コマンドがメイン制御基板80から送信され、サブCPU91は、この保留コマンドを受信する毎に、上記ステップS134の処理によって事前判定情報をサブRAM93に格納する。このため、先読み対象変動に対応する事前判定情報よりも前にサブRAM93に格納された対象前変動に対応する事前判定情報に基づいて、対象前変動の開始時にメインCPU81によって選択される第1特別図柄の変動パターンを特定することが可能であり、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている対象前変動に対応する事前判定情報に基づいて、上記ステップS1361の判定処理を実行する。 In the gaming machine 1 of this embodiment, each time the main CPU 81 reserves the right to determine the first special symbol, a reserve command including advance judgment information is sent from the main control board 80, and each time the sub-CPU 91 receives this reserve command, it stores the advance judgment information in the sub-RAM 93 by processing step S134 above. Therefore, it is possible to identify the variation pattern of the first special symbol selected by the main CPU 81 at the start of the pre-target variation based on the advance judgment information corresponding to the pre-target variation that was stored in the sub-RAM 93 before the advance judgment information corresponding to the anticipated target variation, and the sub-CPU 91 executes the judgment process of step S1361 above based on the advance judgment information corresponding to the pre-target variation stored in the sub-RAM 93.

ここで、対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動ではないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS1361:NO)、すなわち、対象前変動において何らかのリーチ演出が行われる場合は、対象前変動の終了時に表示画面70に表示される演出図柄を利用するチャンス目演出を実行できないため、ステップS1362以降の処理が行われることなくチャンス目演出パターン設定処理が終了して、図39のステップS137に処理が進められることになる。 Here, if the sub-CPU 91 determines that the target pre-change is not a no-reach miss pattern change (step S1361: NO), that is, if some kind of reach effect is performed in the target pre-change, it is not possible to execute a chance eye effect that uses the effect pattern displayed on the display screen 70 at the end of the target pre-change, and therefore the chance eye effect pattern setting process ends without performing the processing from step S1362 onwards, and the process proceeds to step S137 in Figure 39.

なお、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利が保留された際に、複数の対象前変動が保留されている場合には、これらの対象前変動の全てに対してステップS1361の判定処理が実行され、全ての対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動である場合に限り、後述するステップS1362の処理が実行される。 If multiple pre-target variations are reserved when the right to determine the first special pattern corresponding to the pre-read target variation is reserved, the determination process of step S1361 is executed for all of these pre-target variations, and the process of step S1362, described below, is executed only if all of the pre-target variations are pattern variations with no reach and a miss.

サブCPU91は、対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動であると判定した場合(ステップS1361:YES)、チャンス目演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1362)。このチャンス目演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの保留コマンドを受信した時点のカウント値をチャンス目演出乱数として取得する。 If the sub-CPU 91 determines that the pre-target variation is a pattern variation with no reach and a miss (step S1361: YES), it acquires a chance eye effect random number and stores it in the sub-RAM 93 (step S1362). This chance eye effect random number is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub-CPU 91 acquires the count value at the time of receiving the hold command from the main control board 80 as the chance eye effect random number.

次に、サブCPU91は、ステップS1362の処理によって取得・格納したチャンス目演出乱数が、サブROM92に記憶されている複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、チャンス目演出を実行するか否かを判定する(ステップS1363)。なお、本実施形態では、先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にチャンス目演出乱数と比較される複数の乱数値(大当たり用の複数の乱数値)と、先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合にチャンス目演出乱数と比較される複数の乱数値(ハズレ用の複数の乱数値)と、がサブROM92において別々に記憶されている。 Next, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute a chance eye effect based on whether the chance eye effect random number acquired and stored by the processing of step S1362 matches any of the multiple random number values stored in the sub-ROM 92 (step S1363). Note that in this embodiment, multiple random number values (multiple random number values for jackpots) are compared with the chance eye effect random number when the determination result of the first special symbol determination specified based on the advance determination information corresponding to the pre-read target variable is a "jackpot," and multiple random number values (multiple random number values for losses) are compared with the chance eye effect random number when the determination result of the first special symbol determination specified based on the advance determination information corresponding to the pre-read target variable is a "loss." These values are stored separately in the sub-ROM 92.

このため、サブCPU91は、サブRAM93に格納されている先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行される第1特別図柄判定の判定結果を特定し、その特定結果に基づいて、上記大当たり用の複数の乱数値と、上記ハズレ用の複数の乱数値と、のいずれか一方を選択して、選択した方の複数の乱数値を参照して上記ステップS1363の処理を実行することとしている。 For this reason, the sub-CPU 91 determines the result of the first special pattern determination performed by the main CPU 81 at the start of the pre-read target variation based on the advance determination information stored in the sub-RAM 93 and corresponding to the pre-read target variation, and based on this determination result, selects either the multiple random number values for the jackpot or the multiple random number values for the loss, and executes the processing of step S1363 by referring to the selected multiple random number values.

サブCPU91は、チャンス目演出を実行しないと判定した場合(ステップS1363:NO)、後述するステップS1364以降の処理を実行することなく、図39のステップS137の処理を実行する。また、逆に、チャンス目演出を実行すると判定した場合(ステップS1363:YES)、チャンス目演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93の所定領域にセットし(ステップS1364)、セットしたチャンス目演出パターン選択テーブルを参照して、チャンス目演出パターン選択処理を実行する(ステップS1365)。 If the sub-CPU 91 determines not to execute a chance eye effect (step S1363: NO), it executes the process of step S137 in FIG. 39 without executing the processes of step S1364 and subsequent steps described below. Conversely, if it determines to execute a chance eye effect (step S1363: YES), it reads out a chance eye effect pattern selection table from the sub-ROM 92 and sets it in a predetermined area of the sub-RAM 93 (step S1364), and executes a chance eye effect pattern selection process by referring to the set chance eye effect pattern selection table (step S1365).

図には示されていないが、チャンス目演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、チャンス目演出の複数の演出パターンと、チャンス目演出乱数と比較される乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、上記ステップS1365の処理において、図39のステップS134の処理でサブRAM93に格納した先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果と、同じく先読み対象変動の開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンと、ステップS1362の処理によって取得したチャンス目演出乱数と、に対応する1の演出パターンをサブRAM93にセットされているチャンス目演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、チャンス目演出の一の演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを示すチャンス目演出パターン情報を、チャンス目演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1366)。 Although not shown in the figure, the chance eye effect pattern selection table associates the determination result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, multiple effect patterns for the chance eye effect, and a random number value to be compared with the chance eye effect random number. In the processing of step S1365 above, the sub-CPU 91 selects one effect pattern for the chance eye effect by reading out from the chance eye effect pattern selection table set in the sub-RAM 93 one effect pattern corresponding to the determination result of the first special symbol determination made at the start of the pre-read target change, the variation pattern of the first special symbol selected at the start of the pre-read target change, and the chance eye effect random number obtained in the processing of step S1362, based on the advance determination information corresponding to the pre-read target change stored in the sub-RAM 93 in the processing of step S134 of FIG. 39. Then, the sub-CPU 91 sets chance eye effect pattern information indicating the selected effect pattern in the sub-RAM 93 as setting information for the chance eye effect (step S1366).

このチャンス目演出の設定情報は、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれているチャンス目演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図41のチャンス目演出パターン設定処理によって設定された演出パターンでチャンス目演出が実行されることになる。 This setting information for the chance eye effect is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command sending process of step S32 described above (see Figure 37). In response, the image and sound control CPU 101 and lamp CPU 121 execute the necessary effect control based on the setting information for the chance eye effect included in the pending icon display command received from the sub-control board 90, thereby executing the chance eye effect with the effect pattern set by the chance eye effect pattern setting process of Figure 41.

[サブ制御基板90による演出図柄注目演出パターン設定処理]
図42は、図39のステップS137における演出図柄注目演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS136の処理に続いて、図42に例示される一連の演出図柄注目演出パターン設定処理を実行する。
[Processing for setting the effect symbol attention effect pattern by the sub-control board 90]
Fig. 42 is a detailed flowchart of the effect symbol attention effect pattern setting process in step S137 of Fig. 39. Following the process of step S136, the sub-CPU 91 executes a series of effect symbol attention effect pattern setting processes exemplified in Fig. 42.

サブCPU91は、まず、図41のステップS1366の処理によって、チャンス目演出の設定情報がサブRAM93にセットされているか否かに基づいて、対象前変動においてチャンス目演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1370)。本実施形態における演出図柄注目演出は、図8や図12に基づいて上述したように、弱チャンス目演出または強チャンス目演出に伴って実行される演出である。このため、対象前変動においてチャンス目演出が実行されないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS1370:NO)、ステップS1371以降の処理が実行されることなく、図39のステップS138に処理が進められる。 The sub-CPU 91 first determines whether a chance eye effect will be executed in the target-front variation based on whether the setting information for the chance eye effect has been set in the sub-RAM 93 through the processing of step S1366 in FIG. 41 (step S1370). The performance symbol attention effect in this embodiment is an effect that is executed in conjunction with a weak chance eye effect or a strong chance eye effect, as described above with reference to FIGS. 8 and 12. Therefore, if the sub-CPU 91 determines that a chance eye effect will not be executed in the target-front variation (step S1370: NO), the processing proceeds to step S138 in FIG. 39 without executing the processing from step S1371 onwards.

一方、サブCPU91は、対象前変動においてチャンス目演出が実行されると判定した場合(ステップS1370:YES)、演出図柄注目演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1371)。この演出図柄注目演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの保留コマンドを受信した時点のカウント値を演出図柄注目演出乱数として取得する。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that a chance eye effect will be executed in the target pre-variation (step S1370: YES), it acquires a performance symbol attention performance random number and stores it in the sub-RAM 93 (step S1371). This performance symbol attention performance random number is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub-CPU 91 acquires the count value at the time of receiving a hold command from the main control board 80 as the performance symbol attention performance random number.

次に、サブCPU91は、先読み対象変動において注目演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1372)。本実施形態の遊技機1では、図8,9等に基づいて上述したように、先読み対象変動の開始時に実行される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、先読み対象変動の途中でSPSPリーチ(後半バトル)に発展した場合に、このSPSPリーチの結果演出として、勝利演出(例えば、図9(Q)参照)と共にゾロ目演出図柄注目演出(図9(R)参照)を実行するといった構成が採用されている。そして、サブROM92には、第1特別図柄の変動パターンとして、メインCPU81によってどの変動パターンが選択された場合に勝利演出やゾロ目演出図柄注目演出が実行されるかを示す情報が記憶されている。 Next, the sub-CPU 91 determines whether or not a featured effect will be executed during the pre-read target variation (step S1372). As described above with reference to Figures 8 and 9, the gaming machine 1 of this embodiment is configured such that if the result of the first special symbol determination executed at the start of the pre-read target variation is a "jackpot" and the pre-read target variation develops into an SPSP reach (second half battle), a victory effect (see, for example, Figure 9 (Q)) and a doublet effect symbol featured effect (see Figure 9 (R)) are executed as the result effect of this SPSP reach. The sub-ROM 92 stores information indicating which variation pattern of the first special symbol selected by the main CPU 81 will result in the execution of a victory effect or a doublet effect symbol featured effect.

このため、サブCPU91は、上記ステップS1372の処理において、サブRAM93に格納されている先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって実行される第1特別図柄判定の判定結果と、同じく先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって選択される第1特別図柄の変動パターンと、を特定して、これらの特定結果に基づいてサブROM92の情報を参照することによって、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出が実行されるか否かを判定する。 For this reason, in the processing of step S1372 above, the sub-CPU 91, based on the advance judgment information corresponding to the predicted target variation stored in the sub-RAM 93, identifies the judgment result of the first special pattern judgment performed by the main CPU 81 at the start of the predicted target variation and the variation pattern of the first special pattern selected by the main CPU 81 at the start of the predicted target variation, and by referring to the information in the sub-ROM 92 based on these identification results, determines whether or not a double-digit performance pattern attention performance will be performed in the predicted target variation.

サブROM92には、注目演出あり用の演出図柄注目演出実行決定テーブルと、注目演出なし用の演出図柄注目演出実行決定テーブルと、が記憶されており、サブCPU91は、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出が実行されると判定した場合(ステップS1372:YES)、注目演出あり用の演出図柄注目演出実行決定テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1373)、逆に、先読み対象変動においてゾロ目演出図柄注目演出が実行されないと判定した場合(ステップS1372:NO)、注目演出なし用の演出図柄注目演出実行決定テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1374) The sub-ROM 92 stores a display pattern focus effect execution decision table for when a focus effect is present and a display pattern focus effect execution decision table for when a focus effect is not present. If the sub-CPU 91 determines that a double-digit display pattern focus effect will be executed in the pre-read target change (step S1372: YES), it reads the display pattern focus effect execution decision table for when a focus effect is present from the sub-ROM 92 and sets it in the sub-RAM 93 (step S1373). Conversely, if the sub-CPU 91 determines that a double-digit display pattern focus effect will not be executed in the pre-read target change (step S1372: NO), it reads the display pattern focus effect execution decision table for when a focus effect is not present from the sub-ROM 92 and sets it in the sub-RAM 93 (step S1374).

そして、サブCPU91は、上記ステップS1373または上記ステップS1374の処理によって、いずれか一方の演出図柄注目演出実行決定テーブルをサブRAM93にセットすると、演出図柄注目演出実行判定処理を実行する(ステップS1375)。図には示されていないが、サブRAM93にセットされる演出図柄注目演出実行決定テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、演出図柄注目演出乱数と比較される乱数値と、が対応付けられている。サブCPU91は、上記ステップS1375の処理において、サブRAM93に格納されている先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時に実行される第1特別図柄判定の判定結果と、同じく先読み対象変動の開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンと、を特定する。そして、上記ステップS1371の処理によって取得した演出図柄注目演出乱数が、サブRAM93にセットされている演出図柄注目演出実行決定テーブルにおいて、特定した第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、の組み合わせに対して対応付けられている複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、対象前変動において演出図柄注目演出を実行するか否かを判定する。 Then, when the sub-CPU 91 sets either one of the effect symbol focus effect execution determination tables in the sub-RAM 93 by processing step S1373 or step S1374, it executes the effect symbol focus effect execution determination process (step S1375). Although not shown in the figure, the effect symbol focus effect execution determination table set in the sub-RAM 93 associates the determination result of the first special pattern determination, the variation pattern of the first special pattern, and a random number value to be compared with the effect symbol focus effect random number. In processing step S1375, the sub-CPU 91 identifies the determination result of the first special pattern determination executed at the start of the pre-read target variation and the variation pattern of the first special pattern selected at the start of the pre-read target variation based on the advance determination information corresponding to the pre-read target variation stored in the sub-RAM 93. Then, a determination is made as to whether or not to execute a special effect pattern in the pre-target variation, based on whether or not the special effect pattern random number acquired by the processing of step S1371 matches one of multiple random number values associated with the combination of the result of the identified first special pattern determination and the variation pattern of the first special pattern in the special effect pattern execution decision table set in sub-RAM 93.

次に、サブCPU91は、ステップS1375の実行判定処理の結果が、対象前変動において演出図柄注目演出を実行するというものであるか否かを判定する(ステップS1376)。ここで、実行判定処理の結果が、対象前変動において演出図柄注目演出を実行しないというものであると判定した場合(ステップS1376:NO)、後述するステップS1377以降の処理を実行することなく、図39のステップS138の処理を実行する。 Next, the sub-CPU 91 determines whether the result of the execution determination process in step S1375 is that a performance symbol focus effect will be executed during the target-front variation (step S1376). Here, if it is determined that the result of the execution determination process is that a performance symbol focus effect will not be executed during the target-front variation (step S1376: NO), the sub-CPU 91 executes the process of step S138 in FIG. 39 without executing the processes from step S1377 onwards, which will be described later.

一方、サブCPU91は、実行判定処理の結果が、対象前変動において演出図柄注目演出を実行するというものであると判定した場合(ステップS1376:YES)、サブRAM93にセットされているチャンス目演出の設定情報に基づいて、対象前変動で行われるチャンス目演出が弱チャンス目演出であるか否かを判定する(ステップS1377)。ここで、弱チャンス目演出(図8(C)参照)であると判定した場合(ステップS1377:YES)、第1演出図柄注目演出(図8(D)参照)の設定情報をサブRAM93にセットし(ステップS1378)、弱チャンス目演出ではないと判定した場合(ステップS1377:NO)、すなわち、強チャンス目演出(図8(E)参照)である場合は、第2演出図柄注目演出(図8(F)参照)の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1379)。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the result of the execution determination process is that a special effect symbol will be executed during the target-front variation (step S1376: YES), it determines whether the special effect symbol executed during the target-front variation is a weak special effect symbol based on the setting information for the special effect symbol set in the sub-RAM 93 (step S1377). Here, if it determines that it is a weak special effect symbol (see FIG. 8(C)) (step S1377: YES), it sets the setting information for the first special effect symbol special effect (see FIG. 8(D)) in the sub-RAM 93 (step S1378). If it determines that it is not a weak special effect symbol (step S1377: NO), that is, if it is a strong special effect symbol (see FIG. 8(E)), it sets the setting information for the second special effect symbol special effect (see FIG. 8(F)) in the sub-RAM 93 (step S1379).

この第1演出図柄注目演出(又は第2演出図柄注目演出)の設定情報は、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれている第1演出図柄注目演出(又は第2演出図柄注目演出)の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図42の演出図柄注目演出パターン設定処理によって設定された演出パターンで演出図柄注目演出が実行されることになる。 The setting information for this first performance symbol focus effect (or second performance symbol focus effect) is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command sending process (see FIG. 37) of step S32 described above. In response, the image and sound control CPU 101 and lamp CPU 121 execute the necessary performance control based on the setting information for the first performance symbol focus effect (or second performance symbol focus effect) contained in the pending icon display command received from the sub-control board 90, thereby executing the performance symbol focus effect in the performance pattern set by the performance symbol focus effect pattern setting process of FIG. 42.

なお、先読み対象変動でゾロ目演出図柄注目演出が実行される場合に参照される注目演出あり用の演出図柄注目演出実行決定テーブルでは、先読み対象変動でゾロ目演出図柄注目演出が実行されない場合に参照される注目演出なし用の演出図柄注目演出実行決定テーブルに比べて、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、前者のテーブルを参照して上記ステップS1375の処理が実行された場合の方が、後者のテーブルを参照して上記ステップS1375の処理が実行される場合に比べて、より高い確率で第1演出図柄注目演出(又は第2演出図柄注目演出)が実行されることになる。 The performance symbol focus effect execution decision table for with focus effect, which is referenced when a double-digit performance symbol focus effect is executed in a pre-read target variation, has more random number values associated with it than the performance symbol focus effect execution decision table for without focus effect, which is referenced when a double-digit performance symbol focus effect is not executed in a pre-read target variation. For this reason, when the processing of step S1375 above is executed with reference to the former table, there is a higher probability that the first performance symbol focus effect (or second performance symbol focus effect) will be executed than when the processing of step S1375 above is executed with reference to the latter table.

[サブ制御基板90による事前揺動演出パターン設定処理]
図43は、図39のステップS138における事前揺動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS137の処理に続いて、図43に例示される一連の事前揺動演出パターン設定処理を実行する。
[Preliminary shaking performance pattern setting process by sub-control board 90]
Fig. 43 is a detailed flowchart of the pre-sway effect pattern setting process in step S138 of Fig. 39. Following the process of step S137, the sub-CPU 91 executes a series of pre-sway effect pattern setting processes exemplified in Fig. 43.

図43に例示されるように、サブCPU91は、まず、上述した図41のステップS1361の判定処理と同様に、先読み対象変動の前に行われる対象前変動(図8参照)がリーチ無しハズレの図柄変動であるか否かを判定する(ステップS1381)。ここで、対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動ではないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS1381:NO)、すなわち、対象前変動において何らかのリーチ演出が行われる場合は、ステップS1382以降の処理が行われることなく事前揺動演出パターン設定処理が終了して、図39のステップS139に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 43, the sub-CPU 91 first determines whether the pre-target variation (see FIG. 8) that occurs before the pre-read target variation is a no-reach miss pattern variation (step S1381), similar to the determination process of step S1361 in FIG. 41 described above. Here, if the sub-CPU 91 determines that the pre-target variation is not a no-reach miss pattern variation (step S1381: NO), that is, if some kind of reach effect is performed in the pre-target variation, the pre-swing effect pattern setting process ends without performing the processes from step S1382 onwards, and processing proceeds to step S139 in FIG. 39.

なお、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利が保留された際に、複数の対象前変動が保留されている場合には、これらの対象前変動の全てに対してステップS1381の判定処理が実行され、全ての対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動である場合に限り、後述するステップS1382の処理が実行される。 If multiple pre-target variations are reserved when the right to determine the first special pattern corresponding to the pre-read target variation is reserved, the determination process of step S1381 is executed for all of these pre-target variations, and the process of step S1382, described below, is executed only if all of the pre-target variations are pattern variations with no reach and a miss.

サブCPU91は、対象前変動がリーチ無しハズレの図柄変動であると判定した場合(ステップS1361:YES)、事前揺動演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1382)。この事前揺動演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの保留コマンドを受信した時点のカウント値を事前揺動演出乱数として取得する。 If the sub-CPU 91 determines that the pre-target variation is a pattern variation with no reach and a miss (step S1361: YES), it acquires a pre-sway effect random number and stores it in the sub-RAM 93 (step S1382). This pre-sway effect random number is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub-CPU 91 acquires the count value at the time of receiving the hold command from the main control board 80 as the pre-sway effect random number.

次に、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている現在の演出モードを示す演出モード情報に基づいて、現在の演出モードが通常演出モードであるか否かを判定する(ステップS1383)。ここで、現在の演出モードが通常演出モードであると判定した場合(ステップS1383:YES)、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、通常演出モード用の事前揺動演出実行決定テーブルをサブRAM93から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1384)。逆に、現在の演出モードが通常演出モードではないと判定した場合(ステップS1383:NO)、すなわち、現在の遊技状態が確変遊技状態である場合は、確変演出モード用の事前揺動演出実行決定テーブルをサブRAM93から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1385)。 Next, the sub-CPU 91 determines whether the current presentation mode is the normal presentation mode based on the presentation mode information indicating the current presentation mode stored in the sub-RAM 93 (step S1383). If it determines that the current presentation mode is the normal presentation mode (step S1383: YES), that is, if the current game state is the normal game state, it reads out the pre-sway presentation execution determination table for the normal presentation mode from the sub-RAM 93 and sets it in the sub-RAM 93 (step S1384). Conversely, if it determines that the current presentation mode is not the normal presentation mode (step S1383: NO), that is, if the current game state is the variable probability game state, it reads out the pre-sway presentation execution determination table for the variable probability presentation mode from the sub-RAM 93 and sets it in the sub-RAM 93 (step S1385).

このように、サブCPU91は、ステップS1384の処理またはステップS1385の処理によって、いずれか一方の事前揺動演出実行決定テーブルをサブRAM93にセットすると、図22(B)、図24、図25等に基づいて上述した事前揺動演出を実行するか否かを判定する事前揺動演出実行判定処理を行う(ステップS1386)。 In this way, when the sub-CPU 91 sets either one of the pre-sway effect execution decision tables in the sub-RAM 93 by processing step S1384 or processing step S1385, it performs a pre-sway effect execution determination process to determine whether or not to execute the above-mentioned pre-sway effect based on Figures 22(B), 24, 25, etc. (step S1386).

図には示されていないが、サブRAM93にセットされる事前揺動演出実行決定テーブルは、入賞始動口種別と、特別図柄判定の判定結果と、特別図柄の変動パターンと、事前揺動演出乱数と比較される乱数値と、が互いに対応付けられている。サブCPU91は、上記ステップS1386の処理において、まず、サブRAM93に格納されている先読み対象変動に対応する事前判定情報に基づいて、始動口種別と、先読み対象変動の開始時に実行される特別図柄判定の判定結果と、同じく先読み対象変動の開始時に選択される特別図柄の変動パターンと、を特定する。そして、サブRAM93にセットされる事前揺動演出実行決定テーブルを参照して、上記ステップS1382の処理によって取得した事前揺動演出乱数が、特定した入賞始動口種別、特別図柄判定の判定結果、及び特別図柄の変動パターンの組み合わせに対して対応付けられている複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、事前揺動演出を実行するか否かを判定する。 Although not shown in the figure, the pre-swing effect execution determination table set in the sub-RAM 93 associates the winning start slot type, the determination result of the special pattern determination, the special pattern change pattern, and the random number value to be compared with the pre-swing effect random number. In the processing of step S1386 above, the sub-CPU 91 first identifies the starting slot type, the determination result of the special pattern determination performed at the start of the pre-read target change, and the special pattern change pattern selected at the start of the pre-read target change based on the pre-determination information corresponding to the pre-read target change stored in the sub-RAM 93. Then, by referring to the pre-swing effect execution determination table set in the sub-RAM 93, it determines whether or not to execute a pre-swing effect based on whether the pre-swing effect random number obtained by the processing of step S1382 above matches any of the multiple random number values associated with the identified combination of winning start slot type, special pattern determination result, and special pattern change pattern.

そして、サブCPU91は、上記ステップS1386の実行判定処理の結果に基づいて、事前揺動演出を実行するか否かを判定し(ステップS1387)、事前揺動演出を実行すると判定した場合(ステップS1387:YES)、事前揺動演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1388)。 Then, based on the result of the execution determination process of step S1386, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute the pre-sway effect (step S1387). If it determines that the pre-sway effect will be executed (step S1387: YES), it sets the setting information for the pre-sway effect in the sub-RAM 93 (step S1388).

この事前揺動演出の設定情報は、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した保留アイコン表示コマンドに含まれている事前揺動演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図43の事前揺動演出パターン設定処理によって設定された演出パターンで事前揺動演出が実行されることになる。 This pre-sway effect setting information is sent to the image/sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command sending process of step S32 described above (see FIG. 37). In response, the image/sound control CPU 101 and lamp CPU 121 execute the necessary effect control based on the pre-sway effect setting information contained in the hold icon display command received from the sub-control board 90, thereby executing the pre-sway effect using the effect pattern set by the pre-sway effect pattern setting process of FIG. 43.

なお、上記ステップS1384,S1385の処理に関して上述したように、本実施形態の遊技機1では、事前揺動演出を実行するか否かを決定する際に参照する実行決定テーブルとして、通常演出モード用の事前揺動演出実行決定テーブルと、確変演出モード用の事前揺動演出実行決定テーブルと、が用意されており、これら2つのテーブルを切り替えて参照することによって、図25に基づいて上述した実行割合で事前揺動演出が実行されることになる。 As described above with regard to the processing of steps S1384 and S1385, in the gaming machine 1 of this embodiment, two execution decision tables are provided to be referenced when determining whether or not to execute a pre-swaying effect: a pre-swaying effect execution decision table for the normal presentation mode and a pre-swaying effect execution decision table for the special effect presentation mode. By switching between and referencing these two tables, the pre-swaying effect is executed at the execution ratio described above based on Figure 25.

[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図44は、図38のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図44に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Fluctuation start command reception processing by sub-control board 90]
Fig. 44 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of Fig. 38. When the sub-CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is a fluctuation start command (step S15: YES), it executes a series of fluctuation start command reception processes exemplified in Fig. 44.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。 That is, the sub-CPU 91 acquires the value of the effect random number, which is updated appropriately by the random number update process on the sub-control board 90, at the time when it receives the fluctuation start command from the main control board 80, and stores this value in the sub-RAM 93 (step S161). Then, it analyzes the received fluctuation start command (step S162).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 As described above, this fluctuation start command includes the symbol setting information indicating the result of the jackpot determination process, winning start gate information indicating whether the symbol setting information relates to the first or second special symbol determination, setting information for the special symbol fluctuation pattern, and information indicating the gaming state of the gaming machine 1. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, the type and result of the special symbol determination can be identified. That is, it is possible to determine whether it is a jackpot or a miss, and if it is a jackpot, the type of jackpot. Furthermore, by determining whether the fluctuation pattern is a miss fluctuation pattern based on the fluctuation pattern setting information, it is possible to determine whether a reach effect or a no-reach effect needs to be performed. Similarly, based on the fluctuation pattern setting information, the special symbol fluctuation time can be determined. Furthermore, based on the information indicating the gaming state, the current gaming state of the gaming machine 1 can be determined.

サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図45に基づいて後に詳述する。 When the sub-CPU 91 analyzes the variation start command, it executes a variation effect pattern setting process based on the analysis results to set the variation effect pattern for the variation effect associated with the variable display of the special symbol (step S163). By executing this variation effect pattern setting process, the variation mode of the effect symbol, the presence or absence of a reach effect, the presence or absence of a pseudo-consecutive effect, the type of effect symbol that constitutes the reach effect symbol, the type and content of the reach effect, the content of the pseudo-consecutive effect, the type of effect symbol that will be stopped and displayed, etc. will be determined. This variation effect pattern setting process will be described in detail later with reference to Figure 45.

ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行される各種予告演出に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。この予告演出パターン設定処理については、図46に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S163, the sub-CPU 91 executes a preview effect pattern setting process (step S164) to set various preview effects that are executed when the effect symbols are displayed in a variable manner according to the variable effect pattern set in the processing of step S163. This preview effect pattern setting process will be described in detail later with reference to Figure 46.

次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS170)。 Next, the sub-CPU 91 sets a variable performance start command in the sub-RAM 93 to instruct the start of a variable performance using the variable performance pattern set in the processing of step S163, and to execute a preview performance using the preview performance pattern set in the processing of step S164 (step S170).

この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 This variable performance start command includes information indicating the variable performance pattern set by the processing of step S163 and information indicating the preview performance pattern set by the processing of step S164, and is sent to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command sending processing of step S32. As a result, the variable performance and preview performance, whose performance patterns have been determined by the sub-control board 90, are realized by the image and sound control board 100 and the lamp control board 120.

ステップS170の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS171)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the processing of step S170, the sub-CPU 91 updates the pending number stored in the sub-RAM 93 to a value minus "1" (step S171). Specifically, if the variation start command received from the main control board 80 notifies the start of the variable display of the first special symbol, the sub-CPU 91 updates the pending number for the first special symbol determination to a value minus "1". On the other hand, if the variation start command received notifies the start of the variable display of the second special symbol, the sub-CPU 91 updates the pending number for the second special symbol determination to a value minus "1".

[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図45は、図44のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する確定演出図柄設定処理を実行する(ステップS1631)。
[Variable performance pattern setting process by sub-control board 90]
Fig. 45 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of Fig. 44. Following the process of step S162, the sub-CPU 91 executes a fixed effect pattern setting process (step S1631) to set the effect pattern to be finally fixedly displayed (mainly stopped) on the display screen 70 in association with the stopped display of the first special pattern (or the second special pattern).

次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 Next, the sub-CPU 91 determines whether or not a reach effect needs to be produced in conjunction with the current display of the special symbol change, based on the setting information for the special symbol change pattern included in the received change start command (step S1632). If it determines that a reach effect does not need to be produced (step S1632: NO), it sets a change effect pattern for a no-reach effect (step S1633). For example, it reads one of the change effect patterns corresponding to the effect random number obtained in the processing of step S161 from a no-reach change effect pattern selection table in which multiple types of no-reach change effect patterns are associated with each special symbol change pattern, and sets information indicating that change effect pattern in the sub-RAM 93.

一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that a reach effect is necessary (step S1632: YES), it sets a reach effect variable presentation pattern (step S1634). For example, it reads one of the variable presentation patterns corresponding to the presentation random number obtained in the processing of step S161 from a reach effect variable presentation pattern selection table in which multiple reach effect variable presentation patterns are associated with each combination of the special symbol determination result and the special symbol variable presentation pattern, and sets information indicating that variable presentation pattern in the sub-RAM 93.

このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 By performing the processing of step S1633 or step S1634, it is determined what variation pattern the display symbols will use, which reach effect will be used if a reach effect is to be performed, and how the reach effect will be developed if the reach effect is to be developed.

本実施形態の遊技機1では、ステップS1633の処理(又はステップS1634の処理)で設定された変動演出パターンでの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板90から画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)へ送信されることによって、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実現される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, a variable performance start command instructing the start of a variable performance using the variable performance pattern set in the processing of step S1633 (or the processing of step S1634) is sent from the sub-control board 90 to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120), thereby realizing a variable performance including the display of a variable performance pattern.

[サブ制御基板90による予告演出パターン設定処理]
図46は、図44のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS163の変動演出パターン設定処理に続いて、図46に例示される一連の予告演出パターン設定処理を実行する。すなわち、まず、先読み対象変動(当該変動)において実行される各種注目演出の演出パターンを設定する注目演出パターン設定処理を実行する(ステップS165)。この注目演出パターン設定処理については、図47に基づいて後に詳述する。
[Preview effect pattern setting process by sub-control board 90]
Fig. 46 is a detailed flowchart of the preview effect pattern setting process in step S164 of Fig. 44. Following the variable effect pattern setting process in step S163, the sub-CPU 91 executes a series of preview effect pattern setting processes exemplified in Fig. 46. That is, first, a focus effect pattern setting process is executed to set effect patterns for various focus effects to be executed in the pre-read target variation (the variation) (step S165). This focus effect pattern setting process will be described in detail later with reference to Fig. 47.

次に、サブCPU91は、ステップアップ予告、セリフ予告(図23(D)参照)、カットイン(図23(L)参照)といった他の予告演出の演出パターンを設定する(ステップS168)。なお、これらの予告演出の演出パターンを設定する処理は従来と同様に行うことができるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Next, the sub-CPU 91 sets presentation patterns for other preview presentations, such as step-up previews, dialogue previews (see Figure 23 (D)), and cut-ins (see Figure 23 (L)) (step S168). Note that the process for setting presentation patterns for these preview presentations can be performed in the same manner as in the past, and therefore detailed explanations will be omitted here.

続いて、サブCPU91は、図23に基づいて上述した、先読み対象変動で実行される各種の揺動演出の演出パターンを設定する揺動演出パターン設定処理を実行する(ステップS169)。この揺動演出パターン設定処理については、図48に基づいて後に詳述する。 Next, the sub-CPU 91 executes the oscillation effect pattern setting process (step S169) to set the effect patterns for the various oscillation effects executed in the pre-read target fluctuations described above with reference to FIG. 23. This oscillation effect pattern setting process will be described in detail later with reference to FIG. 48.

[サブ制御基板90による注目演出パターン設定処理]
図47は、図46のステップS165における注目演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図44のステップS163の処理に続いて、図47に例示される一連の注目演出パターン設定処理を実行する。なお、図9等に基づいて上述した各種の注目演出は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に実行されるものであるため、ここでは、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が開始されることを通知する変動開始コマンドをメイン制御基板80から受信した場合に、サブCPU91によって実行される注目演出に関する一連の処理について説明する。
[Attention-grabbing performance pattern setting process by sub-control board 90]
Fig. 47 is a detailed flowchart of the attention effect pattern setting process in step S165 of Fig. 46. Following the process of step S163 of Fig. 44, the sub-CPU 91 executes a series of attention effect pattern setting processes exemplified in Fig. 47. Note that the various attention effects described above based on Fig. 9 etc. are executed during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, so here we will explain a series of processes related to the attention effect that is executed by the sub-CPU 91 when a variation start command notifying that the variable display of the first special symbol will start in the normal gaming state is received from the main control board 80.

サブCPU91は、まず、図44のステップS163における変動演出パターン設定処理によってサブRAM93にセットした変動演出パターンの設定情報に基づいて、これから開始される第1特別図柄の変動表示中にSPSPリーチに発展するか否かを判定する(ステップS1651)。ここで、SPSPリーチに発展しないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS1651:NO)、後述するステップS1652の処理を実行することなく、図46のステップS168に処理が進められる。 The sub-CPU 91 first determines whether or not the display of the first special symbol will progress to an SPSP reach during the upcoming display of the first special symbol, based on the setting information for the variable presentation pattern set in the sub-RAM 93 by the variable presentation pattern setting process in step S163 of FIG. 44 (step S1651). Here, if the sub-CPU 91 determines that the display will not progress to an SPSP reach (step S1651: NO), processing proceeds to step S168 of FIG. 46 without executing the processing of step S1652 described below.

一方、サブCPU91は、SPSPリーチに発展すると判定した場合(ステップS1651:YES)、SPSPリーチに直接発展するか否かを判定する(ステップS1652)。すなわち、上述した図9(A)のリーチ成立煽り演出や図9(B)のリーチ成立演出を経由することによって、ノーマルリーチ(図8(L)参照)やSPリーチ(図8(O)参照)を経由することなく、SPSPリーチに直接発展するか否かを判定する。このステップS1652の判定処理は、上記ステップS1651の判定処理と同様に、サブRAM93にセットされている変動演出パターンの設定情報に基づいて実行することが可能である。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the game will progress to an SPSP reach (step S1651: YES), it determines whether the game will progress directly to an SPSP reach (step S1652). That is, it determines whether the game will progress directly to an SPSP reach, without going through a normal reach (see Figure 8 (L)) or an SP reach (see Figure 8 (O)), by going through the reach establishment prompting effect of Figure 9 (A) or the reach establishment effect of Figure 9 (B) described above. This determination process of step S1652 can be executed based on the setting information for the variable presentation pattern set in the sub-RAM 93, just like the determination process of step S1651 described above.

サブCPU91は、SPSPリーチに直接発展しないと判定した場合(ステップS1652:NO)、すなわち、ノーマルリーチまたはSPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合、図9(C)等に基づいて上述したリーチ図柄注目演出を実行しないため、ステップS1653の処理を実行することなく、後述するステップS1655の処理を行う。 If the sub-CPU 91 determines that the game will not progress directly to an SPSP reach (step S1652: NO), i.e., if the game will progress to an SPSP reach via a normal reach or an SP reach, it will not execute the reach symbol attention effect described above based on Figure 9 (C) etc., and will therefore perform the processing of step S1655 described below without executing the processing of step S1653.

一方、サブCPU91は、SPSPリーチに直接発展すると判定した場合(ステップS1652:YES)、サブRAM93にセットされている変動演出パターンの設定情報に基づいて、リーチ図柄が奇数図柄であるか否かを判定する(ステップS1653)。ここで、リーチ図柄が奇数図柄ではないと判定した場合(ステップS1653:NO)、図9(C)等に基づいて上述したリーチ図柄注目演出を実行しないため、後述するステップS1654の処理を実行することなく、後述するステップS1655の処理を行う。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the game will progress directly to an SPSP reach (step S1652: YES), it determines whether the reach symbol is an odd number symbol or not based on the setting information for the variable presentation pattern set in the sub-RAM 93 (step S1653). Here, if it determines that the reach symbol is not an odd number symbol (step S1653: NO), the reach symbol attention presentation described above will not be executed based on Figure 9 (C) etc., and therefore the process of step S1655 described below is performed without executing the process of step S1654 described below.

次に、サブCPU91は、リーチ図柄が奇数図柄であると判定した場合(ステップS1653:YES)、注目させるリーチ図柄(ここでは、いずれかの奇数図柄)の種別を示す情報を含む、図9(C)のリーチ図柄注目演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1654)。本実施形態の遊技機1では、このリーチ図柄注目演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、図13(G)~(I)等に基づいて上述したリーチ図柄注目演出が実行される。 Next, if the sub-CPU 91 determines that the reach symbol is an odd symbol (step S1653: YES), it sets the reach symbol attention effect setting information of FIG. 9(C) including information indicating the type of reach symbol to be focused on (here, any odd symbol) in the sub-RAM 93 (step S1654). In the gaming machine 1 of this embodiment, a variable effect start command including this reach symbol attention effect setting information is sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120), and the reach symbol attention effect described above is executed based on FIGS. 13(G) to (I), etc.

続いて、サブCPU91は、ステップS1654の処理を実行した場合、SPSPリーチに直接発展しないと判定した場合(ステップS1652:NO)、又は、リーチ図柄は奇数図柄ではないと判定した場合(ステップS1653:NO)、SPSPリーチ中において、図9(E)のようにリーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示するか、或いは、図9(L)のように極小リーチ図柄を表す背景画像を表示するのかを選択すべく、以下のような処理を実行する。 Next, if the sub-CPU 91 executes the processing of step S1654, if it determines that the game will not progress directly to an SPSP reach (step S1652: NO), or if it determines that the reach symbol is not an odd number symbol (step S1653: NO), it executes the following processing to select whether to display the reach symbol in a reduced size in the upper left and right areas during the SPSP reach, as shown in Figure 9 (E), or to display a background image representing a minimal reach symbol, as shown in Figure 9 (L).

すなわち、サブCPU91は、SPSPリーチ中に表示されるリーチ図柄の表示態様(すなわち、図9(E)の表示か、或いは、図9(L)の表示)を選択するための図柄表示態様選択乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1655)。次に、リーチ図柄の表示態様を選択する際に参照するリーチ図柄表示態様選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93の所定領域にセットし(ステップS1656)、リーチ図柄表示態様選択処理を実行する(ステップS1657)。 That is, the sub-CPU 91 acquires a symbol display mode selection random number for selecting the display mode of the reach symbol displayed during the SPSP reach (i.e., the display of FIG. 9(E) or the display of FIG. 9(L)) and stores it in a predetermined area of the sub-RAM 93 (step S1655). Next, the sub-CPU 91 reads from the sub-ROM 92 the reach symbol display mode selection table to be referenced when selecting the display mode of the reach symbol and sets it in a predetermined area of the sub-RAM 93 (step S1656), and executes the reach symbol display mode selection process (step S1657).

図には示されていないが、リーチ図柄表示態様選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、SPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様と、上記図柄表示態様選択乱数と比較される乱数値と、が互いに対応付けられている。なお、ここでのSPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様は、第1表示態様または第2表示態様であり、第1表示態様は、例えば図11(C)のように、2つのリーチ図柄が左右の上方領域に縮小表示する際のリーチ図柄の表示態様であり、第2表示態様は、例えば図14(C)のように、極小リーチ図柄を表す背景画像が表示されているときの極小リーチ図柄の表示態様である。 Although not shown in the figure, the reach symbol display mode selection table correlates the determination result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, the display mode of the reach symbol during an SPSP reach, and the random number value to be compared with the symbol display mode selection random number. Note that the display mode of the reach symbol during an SPSP reach here is either the first display mode or the second display mode. The first display mode is the display mode of the reach symbol when two reach symbols are displayed in reduced size in the upper left and right areas, as shown in Figure 11 (C), for example, and the second display mode is the display mode of the extremely small reach symbol when a background image representing an extremely small reach symbol is displayed, as shown in Figure 14 (C), for example.

サブCPU91は、上記ステップS1657の処理において、まず、図44のステップS162における変動開始コマンドの解析結果に基づいて、メインCPU81による今回の第1特別図柄判定の判定結果と、メインCPU81によって選択された第1特別図柄の変動パーンと、を特定する。そして、上記ステップS1655の処理によって取得した図柄表示態様選択乱数が、リーチ図柄表示態様選択テーブルにおいて、特定した第1特別図柄判定の判定結果と、特定した第1特別図柄の変動パターンと、の組み合わせに関して、第1表示態様に対応付けられている乱数値と、第2表示態様に対応付けられている乱数値と、のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、SPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様として、第1表示態様および第2表示態様のいずれか一方を選択する。 In the processing of step S1657 above, the sub-CPU 91 first identifies the result of the current first special symbol determination by the main CPU 81 and the variation pattern of the first special symbol selected by the main CPU 81 based on the analysis result of the variation start command in step S162 of FIG. 44. Then, based on whether the pattern display mode selection random number obtained in the processing of step S1655 above matches the random number value associated with the first display mode or the random number value associated with the second display mode in the reach symbol display mode selection table for the combination of the determined first special symbol determination result and the determined variation pattern of the first special symbol, the sub-CPU 91 selects either the first display mode or the second display mode as the display mode of the reach symbol during the SPSP reach.

なお、図には示されていないが、リーチ図柄表示態様選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果である「大当たり」に関しては、第2表示態様の方が第1表示態様よりも多くの乱数値が対応付けられており、また、逆に、第1特別図柄判定の判定結果である「ハズレ」に関しては、第1表示態様の方が第2表示態様よりも多くの乱数値が対応付けられている。このため、リーチ図柄表示態様選択テーブルを参照して、SPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様を選択した場合、リーチ図柄が第2表示態様で表示される場合(例えば図14(C)のように、リーチ図柄が極小リーチ図柄として表示される場合)の方が、リーチ図柄が第1表示態様で表示される場合(例えば図11(C)のように、リーチ図柄が左右の上方領域に縮小表示される場合)よりも、大当たり信頼度が高くなる。このことは、図19に基づいて上述した通りである。 Although not shown in the figure, in the reach symbol display mode selection table, the second display mode is associated with more random number values than the first display mode for the "jackpot" determination result of the first special symbol determination. Conversely, the first display mode is associated with more random number values than the second display mode for the "miss" determination result of the first special symbol determination. Therefore, when the reach symbol display mode selection table is referenced to select the reach symbol display mode during an SPSP reach, the reliability of a jackpot is higher when the reach symbol is displayed in the second display mode (for example, when the reach symbol is displayed as a minimal reach symbol, as in Figure 14(C)) than when the reach symbol is displayed in the first display mode (for example, when the reach symbol is displayed in a reduced size in the upper left and right areas, as in Figure 11(C)). This is as described above with reference to Figure 19.

図47の説明に戻り、サブCPU91は、上記ステップS1657の処理に続いて、SPSPリーチ中リーチ図柄表示演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1658)。このSPSPリーチ中リーチ図柄表示演出の設定情報は、SPSPリーチ中に表示されるリーチ図柄の種別を示す種別情報と、リーチ図柄を第1表示態様と第2表示態様のどちらで表示するかの選択情報(ステップS1657の選択処理の結果を示す情報)と、を含むものであり、このSPSPリーチ中リーチ図柄表示演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、SPSPリーチ中にリーチ図柄が第1表示態様で表示されるか(図11(C)のように表示されるか)、或いは、SPSPリーチ中にリーチ図柄が第2表示態様で表示される(図14(C)のように極小リーチ図柄として表示される)ことになる。 Returning to the explanation of FIG. 47, following the processing of step S1657 above, the sub-CPU 91 sets setting information for the SPSP reach-in reach symbol display effect in the sub-RAM 93 (step S1658). This setting information for the SPSP reach-in reach symbol display effect includes type information indicating the type of reach symbol displayed during the SPSP reach, and selection information for whether the reach symbol will be displayed in the first display mode or the second display mode (information indicating the result of the selection processing of step S1657). By transmitting a variable effect start command including this setting information for the SPSP reach-in reach symbol display effect to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120), the reach symbol will be displayed in either the first display mode (as shown in FIG. 11(C)) during the SPSP reach, or the reach symbol will be displayed in the second display mode (as shown in FIG. 14(C)) during the SPSP reach.

次に、サブCPU91は、ステップS1658の処理によってサブRAM93にセットした設定情報に基づいて、SPSPリーチ中にリーチ図柄を左右の上方領域に表示するか否かを判定する(ステップS1659)。言い換えれば、SPSPリーチ中にリーチ図柄を第1表示態様で表示するか否かを判定する。ここで、サブCPU91は、リーチ図柄を左右の上方領域に表示すると判定した場合(ステップS1659:YES)、図9(H)や図11(E)に基づいて上述した第1可能性示唆演出の実行を制御すべく、以下のような処理を実行する。 Next, the sub-CPU 91 determines whether or not to display reach symbols in the upper left and right areas during an SPSP reach, based on the setting information set in the sub-RAM 93 by the processing of step S1658 (step S1659). In other words, it determines whether or not to display reach symbols in the first display mode during an SPSP reach. Here, if the sub-CPU 91 determines that reach symbols will be displayed in the upper left and right areas (step S1659: YES), it executes the following processing to control the execution of the first possibility suggestion effect described above based on Figures 9 (H) and 11 (E).

すなわち、サブCPU91は、第1可能性示唆演出乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1660)。具体的には、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される第1可能性示唆演出乱数に関して、メイン制御基板80から今回の変動開始コマンドを受信した時点の値を取得して第1可能性示唆演出乱数としてサブRAM93に格納する。そして、サブCPU91は、例えば、取得した第1可能性示唆演出乱数が、サブROM92に記憶されている(第1可能性示唆演出乱数と比較される)複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第1可能性示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1661)。 That is, the sub-CPU 91 acquires the first possibility suggestion effect random number and stores it in a specified area of the sub-RAM 93 (step S1660). Specifically, for the first possibility suggestion effect random number, which is updated appropriately each time the random number update process is performed in the sub-control board 90, the value at the time the current fluctuation start command is received from the main control board 80 is acquired and stored in the sub-RAM 93 as the first possibility suggestion effect random number. Then, the sub-CPU 91 determines whether to execute the first possibility suggestion effect based on, for example, whether the acquired first possibility suggestion effect random number matches any of multiple random number values stored in the sub-ROM 92 (which are compared with the first possibility suggestion effect random number) (step S1661).

その後、サブCPU91は、ステップS1661の実行判定処理の結果に基づいて、第1可能性示唆演出を実行するか否かを判定し(ステップS1662)、第1可能性示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1662:YES)、以下の処理を実行する。すなわち、図9(H)や図11(E)に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、第1可能性示唆演出によって表示される可能性示唆文字として、「CHANCE」、「VERY GOOD CHANCE」と、の2種類が用意されている。このため、サブCPU91は、例えば、乱数を用いた抽選処理によって、これら2種類の可能性示唆文字のいずれか一方を選択する第1可能性示唆演出パターン選択処理を実行する(ステップS1663)。そして、このステップS1663の選択結果を示す情報を第1可能性示唆演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1664)。 Then, based on the result of the execution determination process of step S1661, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute the first possibility suggestion effect (step S1662). If it determines that the first possibility suggestion effect should be executed (step S1662: YES), the sub-CPU 91 executes the following process. That is, as described above with reference to FIG. 9 (H) and FIG. 11 (E), in the gaming machine 1 of this embodiment, two types of possibility suggestion characters are provided for display by the first possibility suggestion effect: "CHANCE" and "VERY GOOD CHANCE." Therefore, the sub-CPU 91 executes a first possibility suggestion effect pattern selection process, which selects one of these two types of possibility suggestion characters, for example, by a lottery process using random numbers (step S1663). Information indicating the selection result of step S1663 is then set in a predetermined area of the sub-RAM 93 as setting information for the first possibility suggestion effect (step S1664).

このように、サブRAM93の所定領域にセットされた第1可能性示唆演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれている第1可能性示唆演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図11(E)に例示したような第1可能性示唆演出が実現されることになる。 In this way, the setting information for the first possibility suggestion effect set in a specified area of the sub-RAM 93 is included in the variable effect start command and sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command sending process of step S32 described above (see Figure 37). In response, the image and sound control CPU 101 and lamp CPU 121 execute the necessary effect control based on the setting information for the first possibility suggestion effect included in the variable effect start command received from the sub-control board 90, thereby realizing the first possibility suggestion effect as shown in Figure 11 (E).

一方、サブCPU91は、リーチ図柄を左右の上方領域に表示しないと判定した場合(ステップS1659:NO)、図9(P)や図14(G)に基づいて上述した第2可能性示唆演出の実行を制御すべく、以下のような処理を実行する。 On the other hand, if the sub-CPU 91 determines that the reach symbol will not be displayed in the upper left and right areas (step S1659: NO), it executes the following processing to control the execution of the second possibility suggestion effect described above based on Figures 9 (P) and 14 (G).

すなわち、サブCPU91は、第2可能性示唆演出乱数を取得してサブRAM93の所定領域に格納する(ステップS1666)。具体的には、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される第2可能性示唆演出乱数に関して、メイン制御基板80から今回の変動開始コマンドを受信した時点の値を取得して第2可能性示唆演出乱数としてサブRAM93に格納する。そして、サブCPU91は、例えば、取得した第2可能性示唆演出乱数が、サブROM92に記憶されている(第2可能性示唆演出乱数と比較される)複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、第2可能性示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS1667)。 That is, the sub-CPU 91 acquires the second possibility suggestion effect random number and stores it in a specified area of the sub-RAM 93 (step S1666). Specifically, for the second possibility suggestion effect random number, which is updated appropriately each time the random number update process is performed in the sub-control board 90, the value at the time the current fluctuation start command is received from the main control board 80 is acquired and stored in the sub-RAM 93 as the second possibility suggestion effect random number. Then, the sub-CPU 91 determines whether to execute the second possibility suggestion effect based on, for example, whether the acquired second possibility suggestion effect random number matches any of multiple random number values stored in the sub-ROM 92 (which are compared with the second possibility suggestion effect random number) (step S1667).

その後、サブCPU91は、ステップS1667の実行判定処理の結果に基づいて、第2可能性示唆演出を実行するか否かを判定し(ステップS1668)、第2可能性示唆演出を実行すると判定した場合(ステップS1668:YES)、以下の処理を実行する。すなわち、図9(H)や図14(G)に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、第2可能性示唆演出の演出パターンとして、「SUPER」の文字を表す帯状画像を表示画面70の左側に表示すると共に、「CHANCE!」の文字を表す帯状画像を表示画面70の右側に表示するという1種類の表示態様しか用意されていない。このため、サブCPU91は、例えば、乱数を用いた抽選処理によって、この1種類の演出パターンを確定的に選択する第2可能性示唆演出パターン選択処理を実行し(ステップS1669)、このステップS1669の選択結果を示す情報を第2可能性示唆演出の設定情報としてサブRAM93の所定領域にセットする(ステップS1670)。 Then, based on the result of the execution determination process of step S1667, the sub-CPU 91 determines whether or not to execute a second possibility suggestion effect (step S1668). If it determines that a second possibility suggestion effect should be executed (step S1668: YES), the sub-CPU 91 executes the following process. That is, as described above with reference to FIG. 9(H) and FIG. 14(G), the gaming machine 1 of this embodiment provides only one display pattern for the second possibility suggestion effect: a band-shaped image representing the word "SUPER" is displayed on the left side of the display screen 70, and a band-shaped image representing the word "CHANCE!" is displayed on the right side of the display screen 70. Therefore, the sub-CPU 91 executes a second possibility suggestion effect pattern selection process that definitively selects this one effect pattern, for example, by a lottery process using random numbers (step S1669), and sets information indicating the selection result of step S1669 in a predetermined area of the sub-RAM 93 as setting information for the second possibility suggestion effect (step S1670).

このように、サブRAM93の所定領域にセットされた第2可能性示唆演出の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれている第2可能性示唆演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図14(G)に例示したような第2可能性示唆演出が実現されることになる。 In this way, the setting information for the second possibility suggestion effect set in a specified area of the sub-RAM 93 is included in the variable effect start command and sent to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command sending process of step S32 described above (see Figure 37). In response, the image and sound control CPU 101 and lamp CPU 121 execute the necessary effect control based on the setting information for the second possibility suggestion effect included in the variable effect start command received from the sub-control board 90, thereby realizing the second possibility suggestion effect as shown in Figure 14 (G).

続いて、サブCPU91は、ステップS1664の処理を実行した場合、ステップS1670の処理を実行した場合、第1可能性示唆演出を実行しないと判定した場合(ステップS1662:NO)、又は、第2可能性示唆演出を実行しないと判定した場合(ステップS1668:NO)、図44のステップS162の解析結果に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1671)。ここで、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判定した場合(ステップS1671:YES)、図9(R)、図15(B)~(E)、図16(G)~(H)に基づいて上述したゾロ目演出図柄注目演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1672)。 Next, if the sub-CPU 91 executes the processing of step S1664, executes the processing of step S1670, determines not to execute the first possibility suggestion effect (step S1662: NO), or determines not to execute the second possibility suggestion effect (step S1668: NO), it determines whether the result of the current first special pattern determination is a "jackpot" based on the analysis result of step S162 of FIG. 44 (step S1671). Here, if it determines that the result of the current first special pattern determination is a "jackpot" (step S1671: YES), it sets the setting information for the above-mentioned doublet effect pattern attention effect in the sub-RAM 93 based on FIG. 9 (R), FIGS. 15 (B) to (E), and FIGS. 16 (G) to (H) (step S1672).

このゾロ目演出図柄注目演出の設定情報は、当たり報知演出で表示されるゾロ目を示す3つの演出図柄の種別を示す種別情報と、SPSPリーチ中のリーチ図柄の表示態様が、第1表示態様であるか或いは第2表示態様であるかを示す表示態様情報と、を含むものであり、変動演出開始コマンドに含まれて、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれているゾロ目演出図柄注目演出の設定情報に基づいて必要な演出制御を実行することによって、図15(B)~(E)や、図16(G)~(H)に例示したようなゾロ目演出図柄注目演出が実現されることになる。 This setting information for the double-digit effect symbol attention effect includes type information indicating the type of the three effect symbols that represent the double-digits displayed in the winning notification effect, and display mode information indicating whether the display mode of the reach symbol during the SPSP reach is the first display mode or the second display mode. This information is included in the variable effect start command and transmitted to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission process of step S32 described above (see FIG. 37). In response, the image and sound control CPU 101 and lamp CPU 121 execute the necessary effect control based on the setting information for the double-digit effect symbol attention effect included in the variable effect start command received from the sub-control board 90, thereby realizing the double-digit effect symbol attention effect as illustrated in FIGS. 15(B)-(E) and 16(G)-(H).

[サブ制御基板90による揺動演出パターン設定処理]
図48は、図46のステップS169における揺動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、図23,24に基づいて上述した先読み対象変動(当該変動)において実行される各種の揺動演出を実行制御すべく、図46のステップS168の処理に続いて、図48に例示される一連の揺動演出パターン設定処理を実行する。
[Swing performance pattern setting process by sub-control board 90]
Fig. 48 is a detailed flowchart of the swing effect pattern setting process in step S169 of Fig. 46. The sub-CPU 91 executes a series of swing effect pattern setting processes exemplified in Fig. 48 following the process of step S168 of Fig. 46 in order to execute and control various swing effects executed in the above-mentioned pre-read target fluctuation (the fluctuation) based on Figs.

サブCPU91は、まず、揺動演出乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1691)。この揺動演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80からの変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を揺動演出乱数として取得・格納する。 The sub-CPU 91 first obtains a swing effect random number and stores it in the sub-RAM 93 (step S1691). This swing effect random number is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub-CPU 91 obtains and stores the count value at the time when it receives a swing start command from the main control board 80 as the swing effect random number.

次に、サブCPU91は、図23(B)等に基づいて上述した変動開始時操作非対応揺動演出を実行するか否かを決定すべく、変動開始時操作非対応揺動演出の実行判定処理を行う(ステップS1692)。具体的には、例えば、上記ステップS1691の処理によって取得した揺動演出乱数が、サブROM92に記憶されている(揺動演出乱数と比較される)複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、変動開始時操作非対応揺動演出を実行するか否かを判定する。 Next, the sub-CPU 91 performs a process for determining whether to execute the above-described operation-incompatible shaking effect at the start of fluctuation based on FIG. 23(B) etc. (step S1692). Specifically, for example, the sub-CPU 91 determines whether to execute the operation-incompatible shaking effect at the start of fluctuation based on whether the shaking effect random number acquired by the process of step S1691 matches any of multiple random number values stored in the sub-ROM 92 (to be compared with the shaking effect random number).

ここで、上記ステップS1692の判定処理の結果が、変動開始時操作非対応揺動演出を実行する、というものである場合(ステップS1693:YES)、変動開始時操作非対応揺動演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1694)。この変動開始時操作非対応揺動演出の設定情報は、ロボ型ギミック15を高速で2秒間揺動させるというロボ型ギミック15の揺動パターン(図23(B)、図24参照)を示す情報を含むものである。 Here, if the result of the determination process in step S1692 is to execute the operation-incompatible shaking effect at the start of fluctuation (step S1693: YES), setting information for the operation-incompatible shaking effect at the start of fluctuation is set in sub-RAM 93 (step S1694). This setting information for the operation-incompatible shaking effect at the start of fluctuation includes information indicating the shaking pattern of robot-type gimmick 15, which involves shaking robot-type gimmick 15 at high speed for two seconds (see Figures 23(B) and 24).

次に、サブCPU91は、上記ステップS1694の処理を実行した場合、又は、上記ステップS1692の判定処理の結果が、変動開始時操作非対応揺動演出を実行しない、というものである場合(ステップS1693:NO)、例えば、図46のステップS168の設定処理によってサブRAM93に格納された設定情報に基づいて、セリフ予告(図23(D)参照)が実行されるか否かを判定する(ステップS1695)。 Next, if the sub-CPU 91 has executed the processing of step S1694 above, or if the result of the determination processing of step S1692 above is that the non-operation-compatible shaking effect at the start of fluctuation will not be executed (step S1693: NO), it determines whether or not a line preview (see FIG. 23(D)) will be executed (step S1695), for example, based on the setting information stored in the sub-RAM 93 by the setting processing of step S168 of FIG. 46.

ここで、サブCPU91は、セリフ予告を実行すると判定した場合(ステップS1695:YES)、図23(E)等に基づいて上述したリーチ前操作対応揺動演出を実行するか否かを決定すべく、リーチ前操作対応揺動演出の実行判定処理を行う(ステップS1696)。具体的には、例えば、上記ステップS1691の処理によって取得した揺動演出乱数が、サブROM92に記憶されている(揺動演出乱数と比較される)複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、リーチ前操作対応揺動演出を実行するか否かを判定する。なお、このステップS1696の処理において参照される複数の乱数値は、上記ステップS1692の処理において参照される複数の乱数値とは異なる乱数値である。 Here, if the sub-CPU 91 determines that a line preview should be executed (step S1695: YES), it performs a pre-reach operation corresponding shaking effect execution determination process (step S1696) to determine whether or not to execute the pre-reach operation corresponding shaking effect described above based on FIG. 23(E) etc. Specifically, it determines whether or not to execute the pre-reach operation corresponding shaking effect based on, for example, whether or not the shaking effect random number acquired by the process of step S1691 matches any of multiple random number values stored in the sub-ROM 92 (which are compared with the shaking effect random number). Note that the multiple random number values referenced in the process of step S1696 are different from the multiple random number values referenced in the process of step S1692.

ここで、上記ステップS1696の判定処理の結果が、リーチ前操作対応揺動演出を実行する、というものである場合(ステップS1697:YES)、リーチ前操作対応揺動演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1698)。このリーチ前操作対応揺動演出の設定情報は、ロボ型ギミック15を中速で3.5秒間揺動させるというロボ型ギミック15の揺動パターン(図23(E)、図24参照)を示す情報を含むものである。 Here, if the result of the determination process in step S1696 above is to execute a pre-reach operation-responsive shaking effect (step S1697: YES), setting information for the pre-reach operation-responsive shaking effect is set in sub-RAM 93 (step S1698). This setting information for the pre-reach operation-responsive shaking effect includes information indicating the shaking pattern of the robot-type gimmick 15, which involves shaking the robot-type gimmick 15 at a medium speed for 3.5 seconds (see Figures 23(E) and 24).

次に、サブCPU91は、上記ステップS1698の処理を実行した場合、セリフ予告を実行しないと判定した場合(ステップS1695:NO)、又は、上記ステップS1696の判定処理の結果が、リーチ前操作対応揺動演出を実行しない、というものである場合(ステップS1697:NO)、例えば、図44のステップS163における変動演出パターン設定処理によってサブRAM93に格納された変動演出パターンを示す情報に基づいて、SPリーチに発展するか否かを判定する(ステップS1699)。 Next, if the sub-CPU 91 executes the processing of step S1698 above, if it determines that a line preview will not be executed (step S1695: NO), or if the result of the determination processing of step S1696 above is that a pre-reach operation-responsive shaking effect will not be executed (step S1697: NO), it determines whether or not the game will develop into an SP reach (step S1699), for example, based on information indicating the variable effect pattern stored in the sub-RAM 93 by the variable effect pattern setting processing of step S163 of FIG. 44.

ここで、サブCPU91は、SPリーチに発展すると判定した場合(ステップS1699:YES)、図23(I)等に基づいて上述したSPリーチ中操作非対応揺動演出を実行するか否かを決定すべく、SPリーチ中操作非対応揺動演出の実行判定処理を行う(ステップS1700)。具体的には、例えば、上記ステップS1691の処理によって取得した揺動演出乱数が、サブROM92に記憶されている(揺動演出乱数と比較される)複数の乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、リーチ前操作対応揺動演出を実行するか否かを判定する。なお、このステップS1700の処理において参照される複数の乱数値は、上記ステップS1692の処理において参照される複数の乱数値や、上記ステップS1696の処理において参照される複数の乱数値とは異なる乱数値である。 Here, if the sub-CPU 91 determines that the game will progress to an SP reach (step S1699: YES), it performs an execution determination process for the SP reach operation-incompatible shaking effect (step S1700) to determine whether or not to execute the SP reach operation-incompatible shaking effect described above based on FIG. 23 (I) and other figures. Specifically, it determines whether or not to execute the pre-reach operation-compatible shaking effect based on, for example, whether the shaking effect random number acquired by the processing of step S1691 matches any of multiple random number values stored in the sub-ROM 92 (to be compared with the shaking effect random number). Note that the multiple random number values referenced in the processing of step S1700 are different from the multiple random number values referenced in the processing of step S1692 and the multiple random number values referenced in the processing of step S1696.

ここで、上記ステップS1700の判定処理の結果が、SPリーチ中操作非対応揺動演出を実行する、というものである場合(ステップS1701:YES)、SPリーチ中操作非対応揺動演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1702)。このSPリーチ中操作非対応揺動演出の設定情報は、ロボ型ギミック15を低速で4.5秒間揺動させるというロボ型ギミック15の揺動パターン(図23(I)、図24参照)を示す情報を含むものである。 Here, if the result of the determination process in step S1700 above is to execute an operation-incompatible shaking effect during SP reach (step S1701: YES), setting information for the operation-incompatible shaking effect during SP reach is set in sub-RAM 93 (step S1702). This setting information for the operation-incompatible shaking effect during SP reach includes information indicating the shaking pattern of the robot-type gimmick 15, which involves shaking the robot-type gimmick 15 at a low speed for 4.5 seconds (see Figures 23(I) and 24).

次に、サブCPU91は、上記ステップS1702の処理を実行した場合、SPリーチに発展しないと判定した場合(ステップS1699:NO)、又は、上記ステップS1700の判定処理の結果が、SPリーチ中操作非対応揺動演出を実行しない、というものである場合(ステップS1701:NO)、例えば、図44のステップS163における変動演出パターン設定処理によってサブRAM93に格納された変動演出パターンを示す情報に基づいて、SPSPリーチに発展するか否かを判定する(ステップS1703)。 Next, if the sub-CPU 91 executes the processing of step S1702 above, determines that the game will not progress to an SP Reach (step S1699: NO), or if the result of the determination processing of step S1700 above is that the non-operation-compatible shaking effect will not be executed during the SP Reach (step S1701: NO), it determines whether the game will progress to an SP SP Reach (step S1703), for example, based on information indicating the variable effect pattern stored in the sub-RAM 93 by the variable effect pattern setting processing in step S163 of FIG. 44.

ここで、サブCPU91は、SPSPリーチに発展すると判定した場合(ステップS1703:YES)、例えば、図44のステップS162の解析結果に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1704)。ここで、図23(O)に基づいて上述した当たり示唆揺動演出は、SPSPリーチで当たり報知演出が実行される場合には、遊技者によって第2演出ボタン36が操作されなかったとしても必ず実行されるものであるため、サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であると判定した場合(ステップS1704:YES)、当たり示唆揺動演出の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1705)。この当たり示唆揺動演出の設定情報は、ロボ型ギミック15を超低速で10秒間揺動させるというロボ型ギミック15の揺動パターン(図23(O)、図24参照)を示す情報を含むものである。 If the sub-CPU 91 determines that the game will progress to an SPSP reach (step S1703: YES), it determines whether the result of the current first special symbol determination is a "jackpot" (step S1704), for example, based on the analysis result of step S162 in FIG. 44. Here, the win suggestion oscillation effect described above with reference to FIG. 23(O) is always executed when a win notification effect is executed in an SPSP reach, even if the player does not operate the second effect button 36. Therefore, if the sub-CPU 91 determines that the result of the current first special symbol determination is a "jackpot" (step S1704: YES), it sets setting information for the win suggestion oscillation effect in the sub-RAM 93 (step S1705). This setting information for the win suggestion oscillation effect includes information indicating the oscillation pattern of the robot-type gimmick 15, which involves oscillating the robot-type gimmick 15 at an ultra-slow speed for 10 seconds (see FIGS. 23(O) and 24).

ステップS1694の処理でサブRAM93にセットされた設定情報、ステップS1698の処理でサブRAM93にセットされた設定情報、ステップS1702の処理でサブRAM93にセットされた設定情報、ステップS1705の処理でサブRAM93にセットされた設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、上述したステップS32のコマンド送信処理(図37参照)によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、ランプ制御基板120のランプCPU121が、サブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいてロボ型ギミック揺動モータ154の駆動を制御することによって、図23,24等に基づいて上述した各揺動演出が実現されることになる。 The setting information set in the sub-RAM 93 in the processing of step S1694, the setting information set in the sub-RAM 93 in the processing of step S1698, the setting information set in the sub-RAM 93 in the processing of step S1702, and the setting information set in the sub-RAM 93 in the processing of step S1705 are included in a variable effect start command and transmitted to the image and sound control board 100 (and lamp control board 120) by the command transmission processing of step S32 described above (see FIG. 37). In response, the lamp CPU 121 of the lamp control board 120 controls the drive of the robot-type gimmick swing motor 154 based on the setting information included in the variable effect start command received from the sub-control board 90, thereby realizing each of the swing effects described above based on FIGS. 23, 24, etc.

なお、ここでは、ステップS1692の実行判定処理と、ステップS1696の実行判定処理と、ステップS1700の実行判定処理と、のそれぞれの実行判定処理に関して、サブROM92に記憶されている互いに異なる複数の乱数値を参照して実行判定処理を行う場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、その大当たりの種類によって、参照する複数の乱数値を異ならせることとしている。 Here, the execution determination process of step S1692, the execution determination process of step S1696, and the execution determination process of step S1700 have been described using an example in which the execution determination process is performed by referencing multiple different random number values stored in sub-ROM 92. However, in the gaming machine 1 of this embodiment, if the result of the first special pattern determination performed at the start of the pre-read target variation is a "jackpot," the multiple random number values referenced will differ depending on the type of jackpot.

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、図6(B)に基づいて上述したように、「3R確変A」と「3R通常」の2種類の大当たりが用意されている。これに関連して、サブCPU91は、例えば、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「3R通常」である場合には、上記ステップS1692の処理において、ステップS1691の処理で取得した揺動演出乱数が、サブROM92に記憶されているX個(例えば、50個)の乱数値のいずれかと一致するか否かを判定する。一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「3R確変A」である場合には、上記ステップS1692の処理において、ステップS1691の処理で取得した揺動演出乱数が、サブROM92に記憶されているY個(例えば、80個)の乱数値のいずれかと一致するか否かを判定する。 In the gaming machine 1 of this embodiment, as described above with reference to FIG. 6(B), two types of jackpots are prepared for the first special symbol determination in the normal game state: "3R Probable Variable A" and "3R Normal." In relation to this, for example, if the result of the current first special symbol determination is "3R Normal," the sub-CPU 91 determines in step S1692 whether the oscillation effect random number obtained in step S1691 matches any of the X (e.g., 50) random number values stored in the sub-ROM 92. On the other hand, if the result of the current first special symbol determination is "3R Probable Variable A," the sub-CPU 91 determines in step S1692 whether the oscillation effect random number obtained in step S1691 matches any of the Y (e.g., 80) random number values stored in the sub-ROM 92.

このように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであって、その大当たりの種類が「3R確変A」である場合には、「3R通常」である場合に比べて、実行判定処理により多くの乱数値が使用される。このため、上記ステップS1692の処理においては、「3R確変A」である場合の方が、「3R通常」である場合よりも変動開始時操作非対応揺動演出を実行すると判定され易くなる。 In this way, when the result of the first special symbol determination in normal game mode is a jackpot and the type of jackpot is "3R Probable A," more random numbers are used in the execution determination process than when it is "3R Normal." Therefore, in the processing of step S1692 above, it is more likely to be determined that the non-operation-compatible shaking effect will be executed when it is "3R Probable A" than when it is "3R Normal."

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、「3R確変A」である場合に参照される複数の乱数値が、「3R通常」である場合に参照される複数の乱数値よりも多いため、図24に基づいて上述したように、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出、及びSPリーチ中操作非対応揺動演出が、それぞれ、確変大当たりである場合の方が通常大当たりである場合よりも実行され易くなっている。 As is clear from the explanation so far, in the gaming machine 1 of this embodiment, the number of random numbers referenced in the case of "3R Probable A" is greater than the number of random numbers referenced in the case of "3R Normal". Therefore, as described above with reference to Figure 24, the operation-incompatible shaking effect at the start of fluctuation, the operation-compatible shaking effect before a reach, and the operation-incompatible shaking effect during an SP reach are each more likely to be executed in the case of a probability jackpot than in the case of a normal jackpot.

[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図49を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図49は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図49に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interrupt Processing by the Image and Sound Control Board 100]
Next, the interrupt processing executed in the image and sound control board 100 will be described with reference to Fig. 49. Fig. 49 is a flowchart illustrating the interrupt processing executed in the image and sound control board 100. During normal operation, except for special cases such as when the power is turned on or off, the image and sound control board 100 repeatedly executes the series of processes illustrated in Fig. 49 every fixed time (for example, 33 milliseconds).

まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図50に基づいて後に詳述する。 First, the image and sound control CPU 101 executes image display control processing to control image display on the display screen 70 based on commands received from the sub-control board 90 (step S71). This image display control processing will be described in detail later with reference to Figure 50.

ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。 Following the processing of step S71, the image and sound control CPU 101 executes a sound effect output control process to output various sound effects from the speaker 38 either synchronously or asynchronously with the screen display on the display screen 70 (step S72).

ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。 Following the processing of step S72, the image and sound control CPU 101 executes a data transmission control process (step S73). Specifically, data related to the image and sound control performed by the image and sound control board 100 is transmitted to the sub-control board 90. In response, the sub-control board 90 transfers the data received from the image and sound control board 100 to the lamp control board 120. This controls the frame lamps 37, panel lamps 5, movable decorative members 14, etc. so as to synchronize with the effects performed by the display screen 70 and speakers 38.

[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図50は、図49のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image display control processing by the image and sound control board 100]
Fig. 50 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of Fig. 49. The image and sound control CPU 101 first determines whether or not a command transmitted from the sub-control board 90 has been received (step S711). If it is determined that a command has not been received (step S711: NO), the process proceeds to step S72.

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。 On the other hand, if the image and sound control CPU 101 determines that it has received a command from the sub-control board 90 (step S711: YES), it sets the setting information included in the command in the control RAM 103 (step S712). Then, based on the setting information set in the control RAM 103, it determines how the effect image should be displayed on the display screen 70, creates a display list for controlling the drawing processing of the VDP 104, stores it in a predetermined area of the control RAM 103 (step S713), and sets this display list in the display list storage area of the VRAM 106 (step S714). The VDP 104 executes the drawing processing based on the display list set in this display list storage area, thereby realizing the effect display instructed by the sub-control board 90.

[ランプ制御基板120による割込み処理]
次に、図51を参照しつつ、ランプ制御基板120において実行される割込み処理について説明する。ここで、図51は、ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。ランプ制御基板120は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、サブ制御基板90からのコマンドや、サブ制御基板90を介して画像音響制御基板100から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図51に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Interrupt Processing by Lamp Control Board 120]
Next, the interrupt processing executed in the lamp control board 120 will be described with reference to Fig. 51. Here, Fig. 51 is a flowchart illustrating the interrupt processing executed in the lamp control board 120. During normal operation, excluding special cases such as when the power is turned on or off, the lamp control board 120 repeatedly executes the series of processes illustrated in Fig. 51 at regular intervals based on commands from the sub-control board 90 and data related to image and sound control transmitted from the image and sound control board 100 via the sub-control board 90.

ランプ制御基板120のランプCPU121は、まず、ランプ制御基板120に対する通電が開始されたか否かを判定する(ステップS801)。この通電が開始されたか否かの判定は、ランプ制御基板120に対する通電が開始されたか否かの判定が行えるものであれば、どのような処理であっても構わないが、本実施形態では、ランプCPU121は、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14、ロボ型ギミック15、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を開始したか否かに基づいて、ランプ制御基板120に対する通電が開始されたか否かを判定する。ここで、ランプ制御基板120に対する通電が開始されていないと判定された場合(ステップS801:NO)、すなわち、ランプ制御基板120に対する通電開始タイミングではない場合、ステップS802の処理が行われることなく、ステップS803に処理が進められる。 The lamp CPU 121 of the lamp control board 120 first determines whether power has been applied to the lamp control board 120 (step S801). This determination of whether power has been applied can be performed by any process that can determine whether power has been applied to the lamp control board 120. In this embodiment, however, the lamp CPU 121 determines whether power has been applied to the lamp control board 120 based on whether calculation processing has begun when controlling the operation of the frame lamp 37, panel lamp 5, movable decorative member 14, robot-type gimmick 15, effect display 125, effect first special symbol hold display 126, effect second special symbol hold display 127, etc. If it is determined that power has not been applied to the lamp control board 120 (step S801: NO), i.e., if it is not time to start powering the lamp control board 120, the process proceeds to step S803 without performing step S802.

一方、ランプCPU121は、ランプ制御基板120に対する通電が開始されたと判定した場合(ステップS801:YES)、すなわち、ランプ制御基板120に対する通電開始タイミングである場合、ロボ型ギミック15による先行変速揺動演出を開始する(ステップS802)。本実施形態の遊技機1は、図21~図25等に基づいて上述したように、ロボ型ギミック15を様々な揺動パターンで揺動させる複数の揺動演出を実行可能に構成されているが、先行変速揺動演出は、これら複数の揺動演出とは異なる揺動パターンでロボ型ギミック15を揺動させるものであり、また、特別図柄の変動表示中ではなくランプ制御基板120に対する通電開始時にしか行われないという点で、上記複数の揺動演出とは異なる演出となっている。また、ここでの複数の揺動演出は、サブ制御基板90から送信される変動開始コマンドに基づいてランプCPU121が必要な演出制御を行うことによって実現されるが、先行変速揺動演出は、サブ制御基板90からのコマンドとは無関係にランプCPU121が独自に実行する揺動演出であるという点で、上記複数の揺動演出とは異なる演出となっている。 On the other hand, if the lamp CPU 121 determines that power has been applied to the lamp control board 120 (step S801: YES), i.e., if it is time to start applying power to the lamp control board 120, it starts a preemptive speed-change swing effect using the robot gimmick 15 (step S802). As described above with reference to Figures 21 to 25, the gaming machine 1 of this embodiment is configured to be able to execute multiple swing effects that cause the robot gimmick 15 to swing in various swing patterns. However, the preemptive speed-change swing effect swings the robot gimmick 15 in a swing pattern that is different from these multiple swing effects, and is different from the multiple swing effects in that it is only performed when power is applied to the lamp control board 120, not during the variable display of special symbols. Additionally, the multiple rocking effects here are realized by the lamp CPU 121 performing the necessary performance control based on the fluctuation start command sent from the sub-control board 90, but the advance speed change rocking effect is a rocking effect that is executed independently by the lamp CPU 121, regardless of the command from the sub-control board 90, and is therefore different from the multiple rocking effects described above.

上述したように、例えば、事前揺動演出(図22(B)参照)であれば、ロボ型ギミック15を超高速で1秒間揺動させる演出が行われ、また、例えばSPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)であれば、ロボ型ギミック15低速で4.5秒間揺動させる演出が行われる。これに対して、先行変速揺動演出では、事前揺動演出(図22(B)参照)におけるロボ型ギミック15の揺動パターンと、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)におけるロボ型ギミック15の揺動パターンと、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)におけるロボ型ギミック15の揺動パターンと、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照)におけるロボ型ギミック15の揺動パターンと、当たり示唆揺動演出(図23(O)参照)におけるロボ型ギミック15の揺動パターンと、を組み合わせた複合揺動パターンでロボ型ギミック15を揺動させる演出が行われる。 As described above, for example, in the case of a pre-swing effect (see Figure 22 (B)), the robot-type gimmick 15 is swayed at ultra-high speed for 1 second, and for example, in the case of a swing effect that does not support operation during an SP reach (see Figure 23 (I)), the robot-type gimmick 15 is swayed at a slow speed for 4.5 seconds. In contrast, in the advance speed change swing effect, the robot-type gimmick 15 is swung in a composite swing pattern that combines the swing pattern of the robot-type gimmick 15 in the advance swing effect (see FIG. 22(B)), the swing pattern of the robot-type gimmick 15 in the operation-incompatible swing effect at the start of fluctuation (see FIG. 23(B)), the swing pattern of the robot-type gimmick 15 in the operation-compatible swing effect before reach (see FIG. 23(E)), the swing pattern of the robot-type gimmick 15 in the operation-incompatible swing effect during SP reach (see FIG. 23(I)), and the swing pattern of the robot-type gimmick 15 in the win suggestion swing effect (see FIG. 23(O)).

すなわち、先行変速揺動演出では、事前揺動演出、変動開始時操作非対応揺動演出、リーチ前操作対応揺動演出、SPリーチ中操作非対応揺動演出、及び当たり示唆揺動演出が連続して実行されているように見えるロボ型ギミック15の揺動演出が行われ、これら複数の揺動演出は、ロボ型ギミック15の揺動速度(揺動スピード)が互いに異なっているため、先行変速揺動演出が行われると、その途中で何度もロボ型ギミック15の揺動速度が変化しているように見える。 In other words, in the pre-emptive speed-changing swing effect, the swing effect of the robot-type gimmick 15 is performed in such a way that it appears as if a pre-emptive swing effect, a swing effect that does not correspond to an operation at the start of fluctuation, a swing effect that corresponds to an operation before a reach, a swing effect that does not correspond to an operation during an SP reach, and a swing effect that suggests a win are all being executed in succession, and since the swing speed (swing speed) of the robot-type gimmick 15 differs from one another in these multiple swing effects, when the pre-emptive speed-changing swing effect is performed, it appears as if the swing speed of the robot-type gimmick 15 is changing several times during the process.

図には示されていないが、ランプROM122には、上記複数の揺動演出のそれぞれに対応するロボ型ギミック15の揺動パターンデータの他に、先行変速揺動演出専用の揺動パターンデータが記憶されている。これに対して、ランプCPU121は、ランプ制御基板120に対する通電が開始されたと判定した場合(ステップS801:YES)、上記ステップS802の処理において、ランプROM122に記憶されているロボ型ギミック15の揺動パターンデータの中から、先行変速揺動演出専用の揺動パターンデータをランプRAM123に読み出して、ロボ型ギミック揺動モータ154(図5参照)の駆動制御を開始する。 Although not shown in the figure, the lamp ROM 122 stores rocking pattern data for the robot-type gimmick 15 corresponding to each of the above multiple rocking effects, as well as rocking pattern data specifically for the anticipatory shift rocking effect. In contrast, if the lamp CPU 121 determines that power has been applied to the lamp control board 120 (step S801: YES), in the processing of step S802, it reads out the rocking pattern data specifically for the anticipatory shift rocking effect from the rocking pattern data for the robot-type gimmick 15 stored in the lamp ROM 122 into the lamp RAM 123, and starts drive control of the robot-type gimmick rocking motor 154 (see Figure 5).

次に、ランプCPU121は、上記ステップS802の処理を実行した場合、又は、通電開始タイミングではないと判定した場合(ステップS801:NO)、サブ制御基板90からの動作確認開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS803)。この動作確認開始コマンドは、遊技機1に対する通電が開始された際に、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に対してサブCPU91が送信するコマンドであって、ランプ制御基板120に対して送信される動作確認開始コマンドは、可動装飾部材14の動作確認の実行を指示するコマンドであって、変動演出開始コマンドのように繰り返し送信されるものではなく、遊技機1に対する通電が開始された直後に1回だけ送信されるコマンドとなっている。 Next, if the lamp CPU 121 executes the processing of step S802 above, or if it determines that it is not time to start power supply (step S801: NO), it determines whether it has received an operation check start command from the sub-control board 90 (step S803). This operation check start command is a command that the sub-CPU 91 sends to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 when power supply to the gaming machine 1 is started. The operation check start command sent to the lamp control board 120 is a command that instructs the execution of an operation check of the movable decorative member 14, and is not sent repeatedly like the variable effect start command, but is a command that is sent only once immediately after power supply to the gaming machine 1 is started.

ランプCPU121は、サブ制御基板90からの動作確認開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS803:YES)。可動装飾部材制御処理を開始する(ステップS804)。具体的には、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、可動装飾部材14の動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させる可動装飾部材モータ141(図5参照)の駆動制御を開始する。これにより、可動装飾部材14が正常に動作するか否かの動作確認が行われる。 If the lamp CPU 121 determines that it has received an operation check start command from the sub-control board 90 (step S803: YES), it starts the movable decorative element control process (step S804). Specifically, it reads the operation pattern data for the movable decorative element 14 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 122 into the lamp RAM 123 and starts drive control of the movable decorative element motor 141 (see Figure 5) that operates the movable decorative element 14. This allows for an operation check to determine whether the movable decorative element 14 is operating normally.

続いて、ランプCPU121は、ステップS805の処理を実行した場合、又は、動作確認開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS803:NO)、動作確認時間が経過したか否かを判定する(ステップS805)。具体的には、ランプCPU121は、ステップS804の処理を実行すると、その実行タイミングからの経過時間をカウントしており、カウントした経過時間が、ランプROM122に記憶されている動作確認時間を超えたか否かに基づいて、動作確認時間が経過したか否かを判定する。 Next, if the lamp CPU 121 executes the processing of step S805, or if it determines that it has not received an operation check start command (step S803: NO), it determines whether the operation check time has elapsed (step S805). Specifically, when the lamp CPU 121 executes the processing of step S804, it counts the time that has elapsed since that execution timing, and determines whether the operation check time has elapsed based on whether the counted elapsed time exceeds the operation check time stored in the lamp ROM 122.

ここで、ランプCPU121は、動作確認時間が経過したと判定した場合(ステップS805:YES)、可動装飾部材14の動作確認が正常に終了したか否かを判定する(ステップS806)。 Here, if the lamp CPU 121 determines that the operation confirmation time has elapsed (step S805: YES), it determines whether the operation confirmation of the movable decorative member 14 has been completed successfully (step S806).

本実施形態における可動装飾部材14は、通常は、図2に例示される初期位置に配置されている。これに対して、可動装飾部材14を動作させる演出が行われる際には、可動装飾部材14が初期位置から表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下し、その後は、可動装飾部材モータ141からの駆動力によって可動装飾部材14が初期位置に復帰する。これに対して、本実施形態の遊技機1では、可動装飾部材14が初期位置に配置されていることを検知する初期位置検知センサと、可動装飾部材14が動作位置に配置されていることを検知する動作位置検知センサと、が設けられている。 In this embodiment, the movable decorative member 14 is normally positioned in the initial position illustrated in Figure 2. In contrast, when a performance is performed to operate the movable decorative member 14, the movable decorative member 14 drops from the initial position to an operating position that covers most of the display screen 70, and then the driving force from the movable decorative member motor 141 causes the movable decorative member 14 to return to its initial position. In contrast, the gaming machine 1 of this embodiment is provided with an initial position detection sensor that detects that the movable decorative member 14 is positioned in the initial position, and an operating position detection sensor that detects that the movable decorative member 14 is positioned in the operating position.

ランプCPU121は、ステップS806の処理において、例えば、ステップS804の可動装飾部材制御処理を開始してから所定時間が経過したタイミングで、可動装飾部材14が動作位置に配置されていることが動作位置検知センサによって検知され、且つ、動作確認時間が経過したタイミングで、可動装飾部材14が初期位置に配置されていることが初期位置検知センサによって検知されているか否かに基づいて、可動装飾部材14の動作確認が正常に終了したか否かを判定する。 In the processing of step S806, the lamp CPU 121 determines whether the operation check of the movable decorative member 14 has been completed successfully, for example, based on whether the operation position detection sensor detects that the movable decorative member 14 is placed in the operating position when a predetermined time has elapsed since the start of the movable decorative member control processing of step S804, and whether the initial position detection sensor detects that the movable decorative member 14 is placed in the initial position when the operation check time has elapsed.

ここで、ランプCPU121は、可動装飾部材14の動作確認が正常に終了したと判定した場合(ステップS806:YES)、上記ステップS802の処理で開始した先行変速揺動演出を終了し(ステップS807)、逆に、可動装飾部材14の動作確認が正常に終了しなかったと判定した場合(ステップS806:NO)、可動装飾部材エラー報知を実行する(ステップS808)。具体的には、可動装飾部材14の動作確認が正常に終了しなかったことを通知するコマンドをサブ制御基板90に対して送信し、このコマンドを受信したサブCPU91が表示画面70やスピーカ35を使用して可動装飾部材エラー報知を行う。 Here, if the lamp CPU 121 determines that the operation check of the movable decorative member 14 has been completed successfully (step S806: YES), it ends the advance shift swing effect that began in the processing of step S802 above (step S807). Conversely, if it determines that the operation check of the movable decorative member 14 has not been completed successfully (step S806: NO), it executes a movable decorative member error notification (step S808). Specifically, it sends a command to the sub-control board 90 notifying that the operation check of the movable decorative member 14 has not been completed successfully, and the sub-CPU 91 that receives this command issues a movable decorative member error notification using the display screen 70 and speaker 35.

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、ランプ制御基板120に対する通電が開始されると、先ずはロボ型ギミック15による先行変速揺動演出が開始され、その後、少し遅れて動作確認を目的とした可動装飾部材14の動作が開始される。このため、遊技機1が設置されているホールの店員は、ロボ型ギミック15と可動装飾部材14とが正常に動作しているかを目視により確認することが可能である。 As is clear from the explanation so far, in the gaming machine 1 of this embodiment, when power is first applied to the lamp control board 120, the robot-type gimmick 15 first starts a pre-emptive speed-change rocking effect, and then, after a short delay, the movable decorative member 14 starts operating to confirm its operation. Therefore, staff at the hall where the gaming machine 1 is installed can visually confirm whether the robot-type gimmick 15 and movable decorative member 14 are operating normally.

なお、遊技機1(ランプ制御基板120)に対する通電が開始されるのは、遊技機1が設置されているホールの開店前に、遊技機1の電源がONの状態でホール店員がいわゆる島電源を投入したときに限らず、例えば、遊技者が遊技機1における遊技を行っているときに落雷が発生して遊技機1に対する電力供給が一時的に中断され、その後の電源復旧により遊技機1(ランプ制御基板120)に対する通電が開始(再開)されることもある。 Note that power to the gaming machine 1 (lamp control board 120) does not necessarily begin when a hall staff member turns on the so-called island power supply while the gaming machine 1 is powered on before the opening of the hall in which the gaming machine 1 is installed. For example, lightning may strike while a player is playing on the gaming machine 1, temporarily interrupting the power supply to the gaming machine 1, and then power may be restored and power may begin (restart) to the gaming machine 1 (lamp control board 120).

これに対して、本実施形態の遊技機1では、上記のように遊技者による遊技中に通電が開始(再開)された際にも、可動装飾部材14の動作確認動作に先立ってロボ型ギミック15による先行変速揺動演出が開始されるため、可動装飾部材14の動作確認動作が行われている間、遊技者は、ロボ型ギミック15を見て楽しむことができる。 In contrast, with the gaming machine 1 of this embodiment, even when power is turned on (restarted) while the player is playing, as described above, the robot-type gimmick 15 starts a pre-scheduled speed-change swing effect before the operation of the movable decorative member 14 is confirmed, allowing the player to enjoy watching the robot-type gimmick 15 while the operation of the movable decorative member 14 is being confirmed.

また、可動装飾部材14の動作確認動作が行われる際には、表示画面70の動作確認等も併せて行われるため、表示画面70には遊技と直接は関係しない情報が表示されることになる。これに対して、本実施形態の遊技機1では、このような遊技と直接は関係しない情報が表示画面70に表示されている間に先行変速揺動演出が行われるため、遊技者の視線をロボ型ギミック15に誘導することが可能であり、遊技者にとって何ら楽しくない遊技機1の動作確認が行われている間も遊技者を楽しませることが可能である。 In addition, when the operation of the movable decorative member 14 is confirmed, the operation of the display screen 70 is also confirmed, and information that is not directly related to the game is displayed on the display screen 70. In contrast, in the gaming machine 1 of this embodiment, the advance speed change swing effect is performed while such information that is not directly related to the game is displayed on the display screen 70, making it possible to guide the player's gaze to the robot-type gimmick 15, and allowing the player to enjoy themselves even while the operation of the gaming machine 1 is being confirmed, which is not at all enjoyable for the player.

図51の説明に戻り、ランプCPU121は、ステップS807の処理を実行した場合、ステップS808の処理を実行した場合、又は、動作確認時間が経過していないと判定した場合(ステップS805:NO)、規定時間が経過したか否かを判定する(ステップS809)。具体的には、本実施形態の遊技機1では、ロボ型ギミック15による先行変速揺動演出に要する規定時間がランプROM122に記憶されており、ランプCPU121は、上記ステップS802の処理によって先行変速揺動演出を開始してからの経過時間が上記規定時間を超えたか否かに基づいて、規定時間が経過したか否かを判定する。 Returning to the explanation of FIG. 51, when the lamp CPU 121 executes the processing of step S807, when it executes the processing of step S808, or when it determines that the operation confirmation time has not elapsed (step S805: NO), it determines whether or not the specified time has elapsed (step S809). Specifically, in the gaming machine 1 of this embodiment, the specified time required for the anticipatory speed change swing effect by the robot-type gimmick 15 is stored in the lamp ROM 122, and the lamp CPU 121 determines whether or not the specified time has elapsed based on whether or not the elapsed time since the anticipatory speed change swing effect was started by the processing of step S802 has exceeded the specified time.

そして、ランプCPU121は、規定時間が経過したと判定した場合(ステップS809:YES)、可動装飾部材モータ141が動作中であるか否かに基づいて、ロボ型ギミック15が動作中であるか否かを判定する(ステップS810)。ここで、ロボ型ギミック15が動作中であると判定した場合(ステップS810:YES)、ロボ型ギミック15を初期姿勢(図21(A)参照)に復帰させて、ステップS802の処理で開始した先行変速揺動演出を終了させる(ステップS811)。 If the lamp CPU 121 determines that the specified time has elapsed (step S809: YES), it determines whether the robot-type gimmick 15 is operating based on whether the movable decorative element motor 141 is operating (step S810). If it determines that the robot-type gimmick 15 is operating (step S810: YES), it returns the robot-type gimmick 15 to its initial position (see Figure 21 (A)) and ends the advance speed change swing effect that began in step S802 (step S811).

次に、ランプCPU121は、上記ステップS811の処理を実行した場合、規定時間が経過していないと判定した場合(ステップS809:NO)、又は、ロボ型ギミック15が動作中ではないと判定した場合(ステップS810:NO)、サブ制御基板90を介して画像音響制御基板100から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS812)。ランプCPU121は、このステップS812の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、表示画面70やスピーカ38による演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、ロボ型ギミック15等を制御する。 Next, if the lamp CPU 121 executes the processing of step S811, determines that the specified time has not elapsed (step S809: NO), or determines that the robot-type gimmick 15 is not operating (step S810: NO), it executes a data reception process to receive data related to image and sound control transmitted from the image and sound control board 100 via the sub-control board 90 (step S812). Based on the data related to image and sound control received by the processing of step S812, the lamp CPU 121 controls the frame lamp 37, panel lamp 5, movable decorative member 14, robot-type gimmick 15, etc., so as to synchronize with the effects produced by the display screen 70 and speaker 38.

ステップS812の処理に続いて、ランプCPU121は、サブ制御基板90から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS813)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS813:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等の発光パターンを設定する(ステップS814)。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光手段の発光制御を開始する(ステップS815)。その際、ロボ型ギミック15に内蔵されたLEDの発光パターンも設定して、ロボ型ギミック15による発光演出を行うようにしてもよい。 Following the processing of step S812, the lamp CPU 121 determines whether it has received a variable effect start command transmitted from the sub-control board 90 (step S813). If it determines that it has received a variable effect start command (step S813: YES), it reads from the lamp ROM 122 the light-emitting pattern data corresponding to the setting information contained in the received variable effect start command and sets it in the lamp RAM 123, thereby setting the light-emitting patterns of the frame lamp 37, the panel lamp 5, the LEDs built into the movable decorative member 14, etc. (step S814). The lamp CPU 121 then begins light-emitting control of each light-emitting means based on the set light-emitting pattern data (step S815). At this time, it may also set the light-emitting pattern of the LED built into the robot-type gimmick 15 to perform a light-emitting effect using the robot-type gimmick 15.

ステップS815の処理に続いて、ランプCPU121は、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、今回の図柄変動において可動装飾部材14を動作させる役物演出を行うよう指示されているか否かを判定する(ステップS816)。ここで、役物演出を行うよう指示されていると判定した場合(ステップS816:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、可動装飾部材14の動作パターンを設定する(ステップS817)。 Following the processing of step S815, the lamp CPU 121 determines whether or not an instruction to perform a special effect that operates the movable decorative member 14 during this pattern change has been issued based on the setting information included in the received variable effect start command (step S816). If it is determined that an instruction to perform a special effect has been issued (step S816: YES), the operation pattern data corresponding to the setting information included in the received variable effect start command is read from the lamp ROM 122 and set in the lamp RAM 123, thereby setting the operation pattern of the movable decorative member 14 (step S817).

ランプCPU121は、上記ステップS817の処理を実行した場合、又は、役物演出を行うよう指示されていないと判定した場合(ステップS816:NO)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、今回の図柄変動においてロボ型ギミック15を揺動させる揺動演出の実行が指示されているか否かを判定する(ステップS818)。ここで、揺動演出の実行が指示されていると判定した場合(ステップS818:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する揺動パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、ロボ型ギミック15の揺動パターンを設定する(ステップS819)。 When the lamp CPU 121 executes the processing of step S817 above, or when it determines that no instruction to perform a special effect has been given (step S816: NO), it determines whether or not an instruction to perform a swing effect that swings the robot-type gimmick 15 during the current symbol change has been given based on the setting information included in the received swing effect start command (step S818). If it determines that an instruction to perform a swing effect has been given (step S818: YES), it reads out from the lamp ROM 122 the swing pattern data corresponding to the setting information included in the received swing effect start command and sets it in the lamp RAM 123, thereby setting the swing pattern of the robot-type gimmick 15 (step S819).

ランプCPU121は、このステップS819の処理を実行した場合、揺動演出の実行が指示されていないと判定した場合(ステップS818:NO)、又は、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS813:NO)、可動装飾部材14の動作パターンデータがランプRAM123にセットされているか否かに基づいて、可動装飾部材14の動作パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS821)。 When the lamp CPU 121 executes the processing of step S819, determines that no instruction to execute a swinging effect has been issued (step S818: NO), or determines that no command to start a swinging effect has been received (step S813: NO), it determines whether or not the movement pattern of the movable decorative element 14 has been set based on whether or not the movement pattern data of the movable decorative element 14 has been set in the lamp RAM 123 (step S821).

ここで、ランプCPU121は、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていると判定した場合(ステップS821:YES)、例えば、ステップS812のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、可動装飾部材14の動作開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS822)。ここで、可動装飾部材14の動作開始タイミングであると判定した場合(ステップS822:YES)、可動装飾部材制御処理(可動装飾部材モータ141の駆動制御)を実行する(ステップS823)。これにより、可動装飾部材14を使用する役物演出が実行される。 Here, if the lamp CPU 121 determines that the operation pattern of the movable decorative member 14 has been set (step S821: YES), it determines whether it is time for the movable decorative member 14 to start operating (step S822), for example, based on the data related to image and sound control received by the data reception process of step S812. Here, if it determines that it is time for the movable decorative member 14 to start operating (step S822: YES), it executes movable decorative member control processing (drive control of the movable decorative member motor 141) (step S823). This executes a reel performance using the movable decorative member 14.

ランプCPU121は、このステップS823の処理を実行した場合、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS821:NO)、又は、可動装飾部材14の動作開始タイミングではないと判定した場合(ステップS822:NO)、ロボ型ギミック15の揺動パターンデータがランプRAM123にセットされているか否かに基づいて、ロボ型ギミック15の揺動パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS824)。 When the lamp CPU 121 executes the processing of step S823, determines that the movement pattern of the movable decorative member 14 has not been set (step S821: NO), or determines that it is not time for the movable decorative member 14 to start moving (step S822: NO), it determines whether the movement pattern of the robot-type gimmick 15 has been set based on whether the movement pattern data of the robot-type gimmick 15 has been set in the lamp RAM 123 (step S824).

ここで、ランプCPU121は、ロボ型ギミック15の揺動パターンが設定されていると判定した場合(ステップS824:YES)、例えば、ステップS812のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、ロボ型ギミック15の揺動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS825)。ここで、ロボ型ギミック15の揺動開始タイミングであると判定した場合(ステップS825:YES)、ロボ型ギミック制御処理(ロボ型ギミック揺動モータ154の駆動制御)を開始する(ステップS826)。これにより、ロボ型ギミック15を使用する揺動演出が実行される。 Here, if the lamp CPU 121 determines that a swing pattern for the robot gimmick 15 has been set (step S824: YES), it determines whether it is time to start swinging the robot gimmick 15 (step S825), for example, based on the data related to image and sound control received by the data reception process of step S812. Here, if it determines that it is time to start swinging the robot gimmick 15 (step S825: YES), it starts the robot gimmick control process (drive control of the robot gimmick swing motor 154) (step S826). This executes a swing effect using the robot gimmick 15.

ランプCPU121は、ステップS826の処理を実行した場合、ロボ型ギミック15の揺動パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS824:NO)、又は、ロボ型ギミック15の揺動開始タイミングではないと判定した場合(ステップS825:NO)、サブ制御基板90から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS827)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS827:YES)、当落を報知する確定演出用の発光制御を実行する(ステップS828)。具体的には、受信した変動演出終了コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等に内蔵されたLED等の発光パターンを設定する。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、確定時間が経過するまで、各発光手段の発光制御を実行する。 When the lamp CPU 121 executes the processing of step S826, determines that the swing pattern of the robot-type gimmick 15 has not been set (step S824: NO), or determines that it is not time for the robot-type gimmick 15 to start swinging (step S825: NO), it determines whether it has received a variable performance end command transmitted from the sub-control board 90 (step S827). If it determines that the variable performance end command has been received (step S827: YES), it executes light emission control for a final performance that notifies the winner (step S828). Specifically, it reads light emission pattern data corresponding to the setting information contained in the received variable performance end command from the lamp ROM 122 and sets it in the lamp RAM 123, thereby setting the light emission patterns of the LEDs built into the frame lamp 37, panel lamp 5, movable decorative member 14, etc. Then, the lamp CPU 121 executes light emission control of each light-emitting means based on the set light emission pattern data until the final time has elapsed.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態に関連する発明を参考発明として開示しておく。なお、各参考発明に追記した括弧書きは、参考発明の理解を容易にするために追記したものであって、参考発明の内容を括弧書きの内容に限定するものではないことは言うまでもない。
[others]
Below, inventions related to the embodiments disclosed in this specification are disclosed as reference inventions. Note that the parentheses added to each reference invention are added to make the reference invention easier to understand, and it goes without saying that the content of the reference invention is not limited to the content of the parentheses.

(参考発明1)
参考発明1-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
特別図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41)に特別図柄(例えば、第1特別図柄)を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段(例えば、図30のステップS311とステップSS315の処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄(例えば、大当たり図柄X1か大当たり図柄X2:図6(B)参照)が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図34~図36に例示される大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示し、
前記演出図柄に注目させる注目演出(例えば、リーチ図柄注目演出:図9(C)、図13(G)~(I)参照)を実行可能であり、
前記演出図柄には、第1演出図柄(例えば、偶数図柄)と、第2演出図柄(例えば、奇数図柄)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第2演出図柄(例えば、奇数図柄)に注目させる前記注目演出(例えば、図13(G)~(I)に例示されるリーチ図柄注目演出)を実行可能である一方、前記第1演出図柄(例えば、偶数図柄)に注目させる前記注目演出を実行しない(例えば、図9参照)、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 1)
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is:
a determination means for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) advantageous to a player (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 30: see FIG. 5);
a special symbol display control means (for example, the main CPU 81 that executes the processing of step S311 and step S315 in FIG. 30) that causes a special symbol display means (for example, the first special symbol display 41) to variably display a special symbol (for example, the first special symbol) and then causes a special symbol indicating the result of the determination to be statically displayed;
a special game execution means (for example, a main CPU 81 that executes a big prize opening opening/closing control process exemplified in FIGS. 34 to 36) that executes the special game when a special symbol (for example, a big prize symbol X1 or a big prize symbol X2: see FIG. 6(B)) that indicates that the special game has been determined by the determination means to be executed is stopped and displayed on the special symbol display means;
A performance control means (e.g., a sub-CPU 91: see FIG. 5) for controlling the performance,
The performance control means
A performance pattern is displayed in a variable manner in accordance with the variable display of the special pattern, and a performance pattern showing the result of the judgment is displayed in a stopped state in accordance with the stop display of the special pattern,
It is possible to execute an attention effect that draws attention to the effect pattern (for example, a reach pattern attention effect: see FIG. 9(C), FIG. 13(G) to (I)),
The performance symbols include a first performance symbol (for example, an even number symbol) and a second performance symbol (for example, an odd number symbol),
The performance control means
The feature of this system is that it is possible to execute the attention effect (for example, the reach pattern attention effect exemplified in Figures 13(G) to (I)) that draws attention to the second performance pattern (for example, an odd number pattern), while not executing the attention effect that draws attention to the first performance pattern (for example, an even number pattern) (for example, see Figure 9).

この参考発明1-1の遊技機によれば、第2演出図柄に注目させる注目演出が実行されることがある一方、第1演出図柄に注目させる注目演出が実行されることが無いため、第1演出図柄に注目させる注目演出と、第2演出図柄に注目させる注目演出と、が両方とも実行されることによって、第2演出図柄に注目させる効果が低下して却って興趣性が低下してしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、第2演出図柄に注目させる注目演出による高い演出効果を得ることが可能である。 With the gaming machine of Reference Invention 1-1, a focus effect that draws attention to the second performance symbol may be executed, but a focus effect that draws attention to the first performance symbol is never executed. Therefore, it is possible to prevent the problem of a focus effect that draws attention to the first performance symbol and a focus effect that draws attention to the second performance symbol being executed together, thereby reducing the effect of drawing attention to the second performance symbol and thereby reducing interest, while still achieving a high performance effect by a focus effect that draws attention to the second performance symbol.

また、参考発明1-2の遊技機は、上記参考発明1-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄によるリーチが成立したときに、前記第2演出図柄(例えば、奇数図柄)に注目させる注目演出を実行可能である一方(例えば、奇数図柄によるリーチ成立を報知する図9(B)のリーチ成立演出に続いて図9(C)のリーチ図柄注目演出を実行する)、前記第1演出図柄(例えば、偶数図柄)に注目させる注目演出を実行しない(例えば、偶数図柄によるリーチ成立を報知する図9(B)のリーチ成立演出を実行した場合は、図9(C)のリーチ図柄注目演出を実行しない)、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
The performance control means
When a reach is achieved by a performance pattern, a focus effect can be executed to draw attention to the second performance pattern (for example, an odd number pattern) (for example, the reach pattern focus effect of Figure 9(C) is executed following the reach achieved effect of Figure 9(B) which notifies the achievement of a reach by an odd number pattern), but a focus effect to draw attention to the first performance pattern (for example, an even number pattern) is not executed (for example, when the reach achieved effect of Figure 9(B) which notifies the achievement of a reach by an even number pattern is executed, the reach pattern focus effect of Figure 9(C) is not executed).

この参考発明1-2の遊技機によれば、演出図柄によるリーチが成立したときに、第2演出図柄に注目させる注目演出が実行されるため、演出図柄によるリーチを成立させる演出と、第2演出図柄に注目させる注目演出と、の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 With the gaming machine of Reference Invention 1-2, when a reach is achieved using a performance symbol, a focus effect is executed that draws attention to the second performance symbol. This makes it possible to achieve a high performance effect through the synergistic effect of the effect that achieves a reach using the performance symbol and the focus effect that draws attention to the second performance symbol.

また、参考発明1-3の遊技機は、上記参考発明1-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
リーチ演出を実行していないときに、前記第2演出図柄に注目させる注目演出とは異なる他の注目演出(例えば、図8(D)の第1演出図柄注目演出や、図8(F)の第2演出図柄注目演出)を実行可能である、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2,
The performance control means
When the reach effect is not being executed, it is possible to execute other attention effects (for example, the first effect pattern attention effect of Figure 8 (D) or the second effect pattern attention effect of Figure 8 (F)) that are different from the attention effect that draws attention to the second effect pattern.

ところで、演出図柄によるリーチが成立したときに、第2演出図柄に注目させる注目演出を実行するという上記参考発明1-2の構成では、リーチ成立時には演出図柄(第2演出図柄)に注目させることが可能であるものの、それ以外の時には演出図柄に注目させることができず、演出図柄を表示する演出による十分な演出効果を得られないことが懸念される。 However, in the configuration of Reference Invention 1-2 above, which executes a focus effect to draw attention to the second effect pattern when a reach is achieved using the effect pattern, it is possible to draw attention to the effect pattern (second effect pattern) when a reach is achieved, but it is not possible to draw attention to the effect pattern at other times, and there is a concern that the full effect of the effect displayed by the effect pattern may not be achieved.

これに対して、参考発明1-3の遊技機によれば、リーチ演出が実行されていないときに、(第2演出図柄に注目させる注目演出とは異なる)他の注目演出が実行されることがある。このため、リーチ演出が実行されていないときにも演出図柄に注目させることができ、結果として、演出図柄を表示する演出による演出効果の低下を抑制して、十分な演出効果を得ることが可能である。 In contrast, with the gaming machines of Reference Inventions 1-3, when a reach effect is not being executed, another attention effect (different from the attention effect that draws attention to the second effect symbol) may be executed. This allows attention to the effect symbol even when a reach effect is not being executed, and as a result, it is possible to suppress a decrease in the effect of the effect symbol that is displayed, and to obtain a sufficient effect.

また、参考発明1-4の遊技機は、上記参考発明1-3の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記他の注目演出として、前記第1演出図柄(例えば、偶数図柄)に注目させる第1演出図柄注目演出(例えば、図8(D)、図12(D)参照)と、前記第2演出図柄(例えば、奇数図柄)に注目させる第2演出図柄注目演出(例えば、図8(F)、図12(H)参照)と、の両方を実行可能である、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-3,
The performance control means
The other attention-grabbing effects are characterized in that they can be implemented in both a first performance pattern attention-grabbing effect (see, for example, Figures 8(D) and 12(D)) that draws attention to the first performance pattern (e.g., an even number pattern) and a second performance pattern attention-grabbing effect (see, for example, Figures 8(F) and 12(H)) that draws attention to the second performance pattern (e.g., an odd number pattern).

この参考発明1-4の遊技機によれば、第1演出図柄注目演出と第2演出図柄注目演出との両方を実行可能であるため、いずれか一方の注目演出しか実行できない構成に比べて、多彩な他の注目演出を実行することが可能である。 The gaming machine of Reference Invention 1-4 is capable of executing both the first performance symbol attention effect and the second performance symbol attention effect, making it possible to execute a variety of other attention effects compared to configurations that can only execute one of the attention effects.

また、参考発明1-5の遊技機は、上記参考発明1-3または上記参考発明1-4の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2演出図柄に注目させる注目演出と、前記他の注目演出と、のどちらとも異なる別の注目演出(例えば、ゾロ目演出図柄注目演出:図9(R)、図15(D)~(E)、図16(G)~(H)参照)を更に実行可能である、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-3 or Reference Invention 1-4,
The performance control means
It is characterized in that it is possible to further execute another attention effect (for example, a double-digit attention effect: see Figure 9 (R), Figures 15 (D) to (E), Figures 16 (G) to (H)) that is different from both the attention effect that draws attention to the second performance pattern and the other attention effects.

この参考発明1-5の遊技機によれば、第2演出図柄に注目させる注目演出や他の注目演出とは異なる別の注目演出を更に実行可能であるため、第2演出図柄に注目させる注目演出と、他の注目演出と、別の注目演出と、の相乗効果によって、より高い演出効果を得ることが可能である。 The gaming machine of Reference Invention 1-5 can further execute a focus effect that draws attention to the second performance symbol and a focus effect that is different from the other focus effects. Therefore, a higher performance effect can be achieved through the synergistic effect of the focus effect that draws attention to the second performance symbol, the other focus effects, and the other focus effects.

また、参考発明1-6の遊技機は、上記参考発明1-5の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に前記別の注目演出を実行する一方(例えば、図9(S)の当たり報知演出を実行する場合に図9(R)のゾロ目演出図柄注目演出を実行する)、前記特別遊技を実行しないと前記判定手段によって判定された場合には前記別の注目演出を実行しない(例えば、図9(J)のハズレ報知演出を実行する場合には、図9(R)のゾロ目演出図柄注目演出を実行しない)、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of Reference Invention 1-5,
The performance control means
When the determination means determines that the special game will be played, the other featured effect is executed (for example, when the winning notification effect of FIG. 9(S) is executed, the double-digit display pattern featured effect of FIG. 9(R) is executed), while when the determination means determines that the special game will not be played, the other featured effect is not executed (for example, when the losing notification effect of FIG. 9(J) is executed, the double-digit display pattern featured effect of FIG. 9(R) is not executed).

この参考発明1-6の遊技機によれば、第2演出図柄に注目させる注目演出や他の注目演出とは異なる別の注目演出は、特別遊技を実行すると判定された場合にしか実行されないため、遊技者は、別の注目演出が実行されたことに基づいて、特別遊技が実行されることを認識でき、別の注目演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machine of Reference Invention 1-6, the attention effect that draws attention to the second effect symbol and the other attention effect that is different from the other attention effects are only executed when it is determined that a special game will be executed. Therefore, the player can recognize that a special game will be executed based on the execution of the other attention effect, and can enjoy playing the game while anticipating the execution of the other attention effect.

(参考発明2)
参考発明2-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
特別図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41:図5参照)に特別図柄(例えば、第1特別図柄)を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段(例えば、図30のステップS311とステップSS315の処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄(例えば、大当たり図柄X1か大当たり図柄X2:図6(B)参照)が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図34~図36に例示される大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示し、
前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出(例えば、図9(S)参照)に先立って、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出(例えば、図9(B)のリーチ成立演出の実行を契機として開始されるリーチ後演出:図9参照)を実行してから、前記特別遊技が実行されることを示唆する演出図柄に注目させる注目演出(例えば、ゾロ目演出図柄注目演出:図9(R)参照)を実行することが可能であり、
前記期待演出を開始した後に、演出図柄を第1表示態様で表示する第1のとき(例えば、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示するとき:図9(E)参照)と、演出図柄を前記第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示する第2のとき(例えば、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示するとき:図9(L)参照)と、があり、
前記第2のときの方が、前記第1のときよりも前記注目演出(例えば、ゾロ目演出図柄注目演出:図9(R)参照)が実行され易い(例えば、図19参照)、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is:
a determination means for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) advantageous to a player (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 30: see FIG. 5);
special symbol display control means (for example, the main CPU 81 that executes the processing of steps S311 and S315 in FIG. 30) that causes a special symbol display means (for example, the first special symbol display 41: see FIG. 5) to variably display a special symbol (for example, the first special symbol) and then statically display a special symbol that indicates the result of the determination;
a special game execution means (for example, a main CPU 81 that executes a big prize opening opening/closing control process exemplified in FIGS. 34 to 36) that executes the special game when a special symbol (for example, a big prize symbol X1 or a big prize symbol X2: see FIG. 6(B)) that indicates that the special game has been determined by the determination means to be executed is stopped and displayed on the special symbol display means;
A performance control means (e.g., a sub-CPU 91: see FIG. 5) for controlling the performance,
The performance control means
A performance pattern is displayed in a variable manner in accordance with the variable display of the special pattern, and a performance pattern showing the result of the judgment is displayed in a stopped state in accordance with the stop display of the special pattern,
Prior to the winning notification effect (for example, see FIG. 9(S)) that notifies that the special game will be executed, it is possible to execute an expectation effect (for example, a post-reach effect that is started in response to the execution of the reach establishment effect of FIG. 9(B): see FIG. 9) that makes the player expect that the winning notification effect will be executed, and then execute an attention effect (for example, a double-digit effect pattern attention effect: see FIG. 9(R)) that draws the player's attention to the effect pattern that suggests that the special game will be executed,
After the expected performance is started, there are a first time when the performance symbols are displayed in a first display mode (for example, when the reach symbols are displayed in a reduced size in the upper left and right areas: see FIG. 9(E)), and a second time when the performance symbols are displayed in a second display mode different from the first display mode (for example, when a background image showing a very small reach symbol is displayed: see FIG. 9(L)).
The second time is characterized in that the featured effect (for example, a double-digit featured effect: see Figure 9 (R)) is more likely to be executed than the first time (for example, see Figure 19).

この参考発明2-1の遊技機によれば、演出図柄が第2表示態様で表示される第2のときの方が、演出図柄が第1表示態様で表示される第1のときよりも、特別遊技が実行されることを示唆する演出図柄に注目させる注目演出が実行され易い。このため、演出図柄を第2表示態様で表示することによって、注目演出と当たり報知演出(及び特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 According to the gaming machine of Reference Invention 2-1, when the effect symbols are displayed in the second display mode, it is more likely that a special effect that draws attention to the effect symbols that suggest a special game will be played will be played when the effect symbols are displayed in the second display mode than when the effect symbols are displayed in the first display mode when the effect symbols are displayed in the first display mode. Therefore, by displaying the effect symbols in the second display mode, it is possible to effectively increase the player's sense of anticipation for the execution of the special effect and winning notification effect (and special game).

また、参考発明2-2の遊技機は、上記参考発明2-1の遊技機において、
前記第2表示態様の演出図柄(例えば、図14(C)参照)は、前記第1表示態様の演出図柄(例えば、図16(F)参照)よりも小さい演出図柄である、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1,
The display pattern of the second display mode (see, for example, Figure 14(C)) is characterized in that it is smaller than the display pattern of the first display mode (see, for example, Figure 16(F)).

この参考発明2-2の遊技機によれば、第1表示態様の演出図柄よりも小さい第2演出図柄が表示される方が、第1表示態様の演出図柄が表示されるよりも注目演出が実行され易いため、遊技者は、演出図柄の大きさに注目しながら期待演出を楽しむことができる。 According to the gaming machine of Reference Invention 2-2, when a second effect pattern, which is smaller than the effect pattern of the first display mode, is displayed, it is easier to execute the desired effect than when the effect pattern of the first display mode is displayed, so the player can enjoy the expected effect while paying attention to the size of the effect pattern.

また、参考発明2-3の遊技機は、上記参考発明2-1または参考発明2-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆演出(例えば、図9(H),(P)参照)を実行可能であり、
前記可能性示唆演出には、演出図柄が前記第1表示態様で表示されているときに実行される第1可能性示唆演出(例えば、図9(E)及び(H)参照)と、演出図柄が前記第2表示態様で表示されているときに実行される第2可能性示唆演出(例えば、図9(L)及び(P)参照)と、がある、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2,
The performance control means
It is possible to execute a possibility suggestion effect (see, for example, FIGS. 9(H) and 9(P)) that suggests that the winning notification effect may be executed,
The possibility suggestion effects are characterized by including a first possibility suggestion effect (see, for example, Figures 9 (E) and (H)) that is executed when the effect pattern is displayed in the first display mode, and a second possibility suggestion effect (see, for example, Figures 9 (L) and (P)) that is executed when the effect pattern is displayed in the second display mode.

ところで、演出図柄を第2表示態様で表示する第2のときの方が、演出図柄を第1表示態様で表示する第1のときよりも注目演出が実行され易いという構成では、演出図柄を第1の表示態様で表示することによって、注目演出が実行されることに対する遊技者の期待感が低下することが懸念される。これに対して、上記参考発明2-3の遊技機によれば、演出図柄が第1表示態様で表示されているときに第1可能性示唆演出が実行されることがあるため、演出図柄を第1の表示態様で表示することで注目演出が実行されることに対する遊技者の期待感が低下するといった問題が生じるのを抑制しつつ、(注目演出および)当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。 However, in a configuration in which the featured effect is more likely to be executed when the effect symbols are displayed in the second display mode than when the effect symbols are displayed in the first display mode, there is a concern that displaying the effect symbols in the first display mode will lower the player's anticipation for the featured effect to be executed. In contrast, with the gaming machine of Reference Invention 2-3 above, the first possibility suggestion effect may be executed when the effect symbols are displayed in the first display mode, so it is possible to prevent the problem of the player's anticipation for the featured effect to be executed by displaying the effect symbols in the first display mode from occurring, while still making the player look forward to the execution of (the featured effect and) the winning notification effect.

また、上記参考発明2-3の遊技機によれば、演出図柄が第2表示態様で表示されているときに第2可能性示唆演出が実行されることがあるため、演出図柄を第2表示態様で表示する演出と、第2可能性示唆演出と、の相乗効果によって、注目演出および当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を飛躍的に向上させることが可能である。 Furthermore, according to the gaming machine of Reference Invention 2-3 above, a second possibility suggestion effect may be executed when the effect symbols are displayed in the second display mode. Therefore, the synergistic effect of the effect displaying the effect symbols in the second display mode and the second possibility suggestion effect can dramatically increase the player's anticipation for the execution of the featured effect and the winning notification effect.

また、参考発明2-4の遊技機は、上記参考発明2-3の遊技機において、
前記演出制御手段は、
演出図柄が前記第2表示態様で表示されているときには前記第1可能性示唆演出を実行せず(例えば、極小リーチ図柄を表す背景画像を表示しているときには、第1可能性示唆演出を実行しない:図9(L)及び(H)参照)、演出図柄が前記第1表示態様で表示されているときには前記第2可能性示唆演出を実行しない(例えば、リーチ図柄を左右の上方領域に縮小表示しているときには、第2可能性示唆演出を実行しない:図9(E)及び(P)参照)、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3,
The performance control means
The first possibility suggestion effect is not executed when the effect pattern is displayed in the second display mode (for example, when a background image showing a very small reach pattern is displayed, the first possibility suggestion effect is not executed: see Figures 9 (L) and (H)), and the second possibility suggestion effect is not executed when the effect pattern is displayed in the first display mode (for example, when a reach pattern is displayed in a reduced size in the upper left and right areas, the second possibility suggestion effect is not executed: see Figures 9 (E) and (P)).

ところで、例えば、演出図柄が第1表示態様で表示されているときに第1可能性示唆演出と第2可能性示唆演出をどちらも実行可能であり、また、演出図柄が第2表示態様で表示されているときにも第1可能性示唆演出と第2可能性示唆演出をどちらも実行可能であるといった構成では、演出過多となって却って興趣性が低下することが懸念される。 However, if, for example, both the first possibility suggestion effect and the second possibility suggestion effect can be executed when the effect pattern is displayed in the first display mode, and both the first possibility suggestion effect and the second possibility suggestion effect can be executed when the effect pattern is displayed in the second display mode, there is a concern that there will be too many effects and that this will actually reduce interest.

これに対して、上記参考発明2-4の遊技機によれば、演出図柄が第2表示態様で表示されているときには、第1可能性示唆演出は実行されず、また、演出図柄が第1表示態様で表示されているときには、第2可能性示唆演出が実行されないため、演出過多になるといった上記の問題が生じるのを抑制しつつ、興趣性が高い演出を実行することが可能である。 In contrast, with the gaming machine of Reference Invention 2-4 above, when the effect symbol is displayed in the second display mode, the first possibility suggestion effect is not executed, and when the effect symbol is displayed in the first display mode, the second possibility suggestion effect is not executed. This makes it possible to execute highly entertaining effects while preventing the above-mentioned problem of excessive effects from occurring.

また、参考発明2-5の遊技機は、上記参考発明2-3または参考発明2-4の遊技機において、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段(例えば、図26参照)と、
前記保留手段によって保留された前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段(例えば、図28のステップS211やステップS219における事前判定処理を実行するメインCPU81)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されていることを示唆する保留示唆画像(例えば、保留アイコン)を表示し、当該判定の権利に対応する前記事前判定の結果に基づいて、表示中の保留示唆画像の表示態様を変化させる変化演出(例えば、アイコン変化演出)を実行可能であり、
前記変化演出を実行した場合、前記変化演出を実行しない場合に比べて、より高い確率で前記可能性示唆演出を実行する(例えば、図19参照)、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-3 or Reference Invention 2-4,
a reservation means (see, for example, FIG. 26) capable of reserving up to a predetermined number of the right to make the judgment;
a pre-determination means (for example, the main CPU 81 that executes the pre-determination process in step S211 or step S219 of FIG. 28) that performs a pre-determination as to whether or not the special game will be executed before the determination is made on the right reserved by the reservation means,
The performance control means
A reservation suggestion image (e.g., a reservation icon) is displayed to suggest that the right of judgment is reserved, and a change effect (e.g., an icon change effect) is executed to change the display mode of the reservation suggestion image being displayed based on the result of the advance judgment corresponding to the right of judgment;
When the change effect is executed, the possibility suggestion effect is executed with a higher probability than when the change effect is not executed (see, for example, FIG. 19).

この参考発明2-5の遊技機によれば、変化演出が実行された場合、変化演出が実行されなかった場合に比べて、より高い確率で可能性示唆演出が実行される。このため、変化演出を実行することによって、可能性示唆演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、変化演出と可能性示唆演出との相乗効果によって、保留示唆画像に対応する特別図柄の変動表示において当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 With the gaming machine of Reference Invention 2-5, when a change effect is executed, there is a higher probability that a possibility suggestion effect will be executed compared to when a change effect is not executed. Therefore, by executing a change effect, it is possible to make the player expect that a possibility suggestion effect will be executed, and the synergistic effect between the change effect and the possibility suggestion effect can effectively increase the player's anticipation for the execution of a winning notification effect in the variable display of the special pattern corresponding to the pending suggestion image.

(参考発明3)
参考発明3-1の遊技機は、
動作可能な演出可動体(例えば、ロボ型ギミック15:図1,21参照)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図34~図36に例示される大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の先行演出(例えば、SPSPリーチ開始前の演出:図22,23参照)と、当該先行演出の後に実行され得る後行演出(例えば、SPSPリーチ開始後の演出:図23参照)と、前記演出可動体を揺動させる揺動演出(例えば、図21、図24に例示される各種の揺動演出)と、を実行可能であり、
前記揺動演出には、前記先行演出中に前記演出可動体を揺動させる第1揺動演出(例えば、事前揺動演出(図22(B)参照)、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照))と、前記後行演出中に前記演出可動体を揺動させる第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)と、があり、
前記先行演出を実行してから前記後行演出を実行する場合に、前記第1揺動演出を実行することなく前記第2揺動演出を実行するときと、前記第1揺動演出を実行してから前記第2揺動演出を実行するときと、がある(例えば、図22,23参照)、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 3)
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is:
A movable object for performance (for example, a robot-type gimmick 15: see Figures 1 and 21),
a determination means for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) advantageous to a player (for example, the main CPU 81 for executing the jackpot determination process in step S308 of FIG. 30: see FIG. 5);
A special game execution means (for example, a main CPU 81 that executes a special game opening/closing control process exemplified in FIGS. 34 to 36) that executes the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A performance control means (e.g., a sub-CPU 91: see FIG. 5) for controlling the performance,
The performance control means
It is possible to execute a predetermined preceding performance (for example, a performance before the start of an SPSP reach: see FIGS. 22 and 23), a subsequent performance that can be executed after the preceding performance (for example, a performance after the start of an SPSP reach: see FIG. 23), and a swing performance that swings the performance movable body (for example, various swing performances exemplified in FIGS. 21 and 24).
The swing performance includes a first swing performance that swings the performance movable body during the preceding performance (for example, a pre-swing performance (see FIG. 22(B)), a swing performance that does not correspond to an operation at the time of fluctuation start (see FIG. 23(B)), a swing performance that corresponds to an operation before a reach (see FIG. 23(E)), and a swing performance that does not correspond to an operation during a SP reach (see FIG. 23(I))), and a second swing performance that swings the performance movable body during the following performance (for example, a winning suggestion swing performance: see FIG. 23(O)).
When the preceding performance is executed and then the following performance is executed, there are times when the second rocking performance is executed without executing the first rocking performance, and times when the first rocking performance is executed and then the second rocking performance is executed (see, for example, Figures 22 and 23).

この参考発明3-1の遊技機によれば、先行演出中に第1揺動演出が実行されなかったとしても、後行演出中に第2揺動演出が実行されることがある。このため、第1揺動演出が実行されなかったことに起因して第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感が低下してしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、第1揺動演出と第2揺動演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 With the gaming machine of Reference Invention 3-1, even if the first shaking effect is not executed during the preceding effect, the second shaking effect may be executed during the following effect. This prevents the player's anticipation for the second shaking effect being reduced due to the first shaking effect not being executed, while achieving a high performance effect through the synergistic effect of the first shaking effect and the second shaking effect.

また、参考発明3-2の遊技機は、上記参考発明3-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記先行演出中に前記第1揺動演出を実行した場合、前記先行演出中に前記第1揺動演出を実行しない場合よりも高い確率で前記後行演出中に前記第2揺動演出を実行する(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1,
The performance control means
When the first rocking effect is executed during the preceding performance, the second rocking effect is executed during the following performance with a higher probability than when the first rocking effect is not executed during the preceding performance (see, for example, Figure 24).

この参考発明3-2の遊技機によれば、第1揺動演出が実行された場合の方が、第1揺動演出が実行されない場合よりも、後行演出中に第2揺動演出が実行され易い。このため、先行演出中に第1揺動演出を実行することによって、後行演出中に第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 According to the gaming machine of Reference Invention 3-2, when the first shaking effect is executed, the second shaking effect is more likely to be executed during the following performance than when the first shaking effect is not executed. Therefore, by executing the first shaking effect during the preceding performance, it is possible to effectively increase the player's anticipation for the second shaking effect to be executed during the following performance.

また、参考発明3-3の遊技機は、上記参考発明3-1または参考発明3-2の遊技機において、
前記第2揺動演出の開始から終了までに要する第2揺動時間(例えば、10秒:図24参照)の方が、前記第1揺動演出の開始から終了までに要する第1揺動時間(例えば、1秒、2秒、3.5秒、4.5秒のいずれか:図24参照)よりも長い、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2,
The second swing time required from the start to the end of the second swing performance (e.g., 10 seconds: see Figure 24) is longer than the first swing time required from the start to the end of the first swing performance (e.g., 1 second, 2 seconds, 3.5 seconds, or 4.5 seconds: see Figure 24).

この参考発明3-3の遊技機によれば、第2揺動演出の開始から終了までの第2時間の方が、第1揺動演出の開始から終了までの第1時間よりも長い。このため、第1時間と第2時間とが同じであることに起因して揺動演出が単調になり、結果として興趣性が低下してしまう、といった問題が生じるのを抑制しつつ、興趣性が高い揺動演出を実行することが可能である。 With the gaming machine of Reference Invention 3-3, the second time from the start to the end of the second shaking effect is longer than the first time from the start to the end of the first shaking effect. This makes it possible to execute a highly entertaining shaking effect while preventing problems such as the shaking effect becoming monotonous due to the first and second times being the same, resulting in a decrease in entertainment value.

また、参考発明3-4の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-3のいずれかの遊技機において、
前記先行演出中は前記第2揺動演出よりも前記第1揺動演出の方が実行され易く、且つ、前記後行演出中は前記第1揺動演出よりも前記第2揺動演出の方が実行され易い(例えば、図22,23参照)、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-4 is any one of the gaming machines of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-3,
The present invention is characterized in that during the preceding performance, the first rocking performance is more likely to be executed than the second rocking performance, and during the following performance, the second rocking performance is more likely to be executed than the first rocking performance (see, for example, Figures 22 and 23).

この参考発明3-4の遊技機によれば、先行演出中は第2揺動演出よりも第1揺動演出の方が実行され易く、後行演出中は第1揺動演出よりも第2揺動演出の方が実行され易いため、第1揺動演出、第2揺動演出の順に揺動演出を発生させ易いという利点がある。 According to the gaming machine of Reference Invention 3-4, the first shaking effect is more likely to be executed than the second shaking effect during a leading effect, and the second shaking effect is more likely to be executed than the first shaking effect during a trailing effect, which has the advantage of making it easier to generate shaking effects in the order of the first shaking effect and then the second shaking effect.

また、参考発明3-5の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-4のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者による操作に応じて所定の操作対応演出を実行可能であり、
前記操作対応演出には、第1操作対応演出(例えば、セリフ予告:図23(D)参照)と、当該第1操作対応演出とは異なる第2操作対応演出(例えば、強カットイン:図23(L)参照)と、があり、
前記第2操作対応演出が実行される場合の方が、前記第1操作対応演出が実行される場合よりも前記第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)が実行され易い(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-5 is a gaming machine of any one of Reference Inventions 3-1 to 3-4,
The performance control means
A predetermined operation-responsive effect can be executed in response to an operation by a player,
The operation-responsive effects include a first operation-responsive effect (for example, a dialogue preview: see FIG. 23(D)) and a second operation-responsive effect (for example, a strong cut-in: see FIG. 23(L)) that is different from the first operation-responsive effect,
The second operation-responsive effect (e.g., a winning indication swing effect: see Figure 23 (O)) is more likely to be executed when the second operation-responsive effect is executed than when the first operation-responsive effect is executed (e.g., see Figure 24).

この参考発明3-5の遊技機によれば、第2操作対応演出が実行される方が、第1操作対応演出が実行されるよりも第2揺動演出が実行され易い。このため、第2操作対応演出を実行することによって、第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 With the gaming machine of Reference Invention 3-5, the second operation response effect is more likely to be executed when the second shaking effect is executed than when the first operation response effect is executed. Therefore, by executing the second operation response effect, it is possible to effectively increase the player's anticipation for the second shaking effect to be executed.

また、参考発明3-6の遊技機は、上記参考発明3-5の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作対応演出が実行されていないときに前記第1揺動演出(例えば、事前揺動演出(図22(B)参照)、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照))を実行する、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-6 is the gaming machine of Reference Invention 3-5,
The performance control means
The feature of this invention is that when the operation-responsive effect is not being executed, the first rocking effect (for example, a pre-rocking effect (see FIG. 22(B)), an operation-incompatible rocking effect at the start of fluctuation (see FIG. 23(B)), or an operation-incompatible rocking effect during SP reach (see FIG. 23(I))) is executed.

この参考発明3-6の遊技機によれば、操作対応演出が実行されていないときに第1揺動演出が実行されるため、操作対応演出が実行されていないときに実行される演出の興趣性を向上させることが可能である。 According to the gaming machine of Reference Invention 3-6, the first shaking effect is executed when the operation-responsive effect is not being executed, thereby making it possible to increase the interest of the effect executed when the operation-responsive effect is not being executed.

また、参考発明3-7の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-6のいずれかの遊技機において、
前記第1揺動演出における前記演出可動体の揺動パターンには、第1揺動パターンと、当該第1揺動パターンとは異なる第2揺動パターンと、があり(例えば、図24参照)、
前記演出制御手段は、
第1実行タイミングで前記第1揺動演出を実行する場合には、前記第1揺動パターンで前記演出可動体を揺動させる前記第1揺動演出を実行する一方(例えば、変動開始時操作非対応揺動演出を変動開始時に実行する場合は、ロボ型ギミック15を高速で2秒間揺動させる:図23(B)参照)、
第2実行タイミングで前記第1揺動演出を実行する場合には、前記第2揺動パターンで前記演出可動体を揺動させる前記第1揺動演出を実行する(例えば、SPリーチ中操作非対応揺動演出をSPリーチ中に実行する場合は、ロボ型ギミック15を低速で4.5秒間揺動させる:図23(I)参照)、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-7 is any one of the gaming machines of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-6,
The swing pattern of the performance movable body in the first swing performance includes a first swing pattern and a second swing pattern different from the first swing pattern (see, for example, FIG. 24 ),
The performance control means
When the first swing performance is executed at the first execution timing, the first swing performance is executed to swing the performance movable body in the first swing pattern (for example, when a swing performance that is not compatible with operation at the start of fluctuation is executed at the start of fluctuation, the robot-type gimmick 15 is swung at high speed for 2 seconds: see FIG. 23(B)).
When the first shaking effect is executed at the second execution timing, the first shaking effect is executed to shake the movable body in the second shaking pattern (for example, when a shaking effect that is not compatible with operation during SP reach is executed during SP reach, the robot-type gimmick 15 is swung at a low speed for 4.5 seconds: see Figure 23 (I)).

この参考発明3-7の遊技機によれば、第1揺動演出の実行タイミングによって演出可動体の揺動パターンが変化するため、第1揺動演出の実行タイミングに関わらず演出可動体の揺動パターンが固定である場合に比べて、より興趣性が高い第1揺動演出を実行することが可能である。 With the gaming machine of Reference Invention 3-7, the rocking pattern of the effect movable body changes depending on the execution timing of the first rocking effect, making it possible to execute a more entertaining first rocking effect than if the rocking pattern of the effect movable body were fixed regardless of the execution timing of the first rocking effect.

また、参考発明3-8の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-7のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者による操作に応じて所定の操作対応演出(例えば、味方キャラ登場表示演出(図23(N)参照)、勝利演出(図23(P)参照))を実行可能であり、
前記操作対応演出が実行されているときに前記第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)を実行する、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-8 is any one of the gaming machines of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-7,
The performance control means
A predetermined operation-responsive effect (for example, an ally character appearance display effect (see FIG. 23(N)), a victory effect (see FIG. 23(P))) can be executed in response to an operation by the player,
The second swing effect (for example, a winning indication swing effect: see FIG. 23(O)) is executed when the operation response effect is executed.

この参考発明3-8の遊技機によれば、操作対応演出の実行中に第2揺動演出が実行されるため、操作対応演出と第2揺動演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 With the gaming machine of Reference Invention 3-8, the second shaking effect is executed while the operation-responsive effect is being executed, so a powerful effect can be achieved through the synergistic effect between the operation-responsive effect and the second shaking effect.

また、参考発明3-9の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-8のいずれかの遊技機において、
前記判定の権利を保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1揺動演出として、前記事前判定の結果に基づく事前揺動演出(例えば、図22(B)参照)を実行可能であり、
前記事前揺動演出が第1実行確率で実行される第1演出モードと、前記事前揺動演出が前記第1実行確率とは異なる第2実行確率で実行される第2演出モードと、を含む複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードで演出を制御するものであり(例えば、図25参照)、
前記第1演出モードでは、前記事前揺動演出が実行された場合の方が、前記事前揺動演出が実行されない場合よりも前記第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)が実行され易い(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-9 is any one of the gaming machines of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-8,
a reservation means capable of reserving the right to make the judgment;
a pre-determination means for pre-determining whether or not the special game is to be executed before the determination is made on the right reserved by the reservation means,
The performance control means
As the first shaking performance, a pre-swing performance (for example, see FIG. 22(B)) based on the result of the pre-determination can be executed,
The presentation is controlled in one of a plurality of presentation modes including a first presentation mode in which the pre-swaying presentation is executed with a first execution probability, and a second presentation mode in which the pre-swaying presentation is executed with a second execution probability different from the first execution probability (see, for example, FIG. 25 ),
In the first presentation mode, when the pre-swing presentation is executed, the second swing presentation (e.g., a winning indication swing presentation: see Figure 23 (O)) is more likely to be executed than when the pre-swing presentation is not executed (e.g., see Figure 24).

この参考発明3-9の遊技機によれば、第1演出モードでは、事前揺動演出が実行された場合の方が、事前揺動演出が実行されない場合よりも第2揺動演出が実行され易いため、事前揺動演出を実行することによって、第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能であり、事前揺動演出と第2揺動演出との相乗効果によって高い演出効果を得ることが可能である。 According to the gaming machine of Reference Invention 3-9, in the first presentation mode, when a pre-swaying presentation is performed, the second swaying presentation is more likely to be performed than when the pre-swaying presentation is not performed. Therefore, by performing a pre-swaying presentation, it is possible to effectively increase the player's anticipation for the second swaying presentation to be performed, and a high presentation effect can be achieved through the synergistic effect of the pre-swaying presentation and the second swaying presentation.

また、参考発明3-10の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-9のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出(例えば、図23(R)参照)を実行可能であり、
前記当たり報知演出には、複数の第1演出図柄を表示して前記特別遊技が実行されることを報知する第1演出図柄表示演出(例えば、偶数のゾロ目を示す3つの演出図柄を表示する演出)と、複数の第2演出図柄を表示して前記特別遊技が実行されることを報知する第2演出図柄表示演出(例えば、奇数のゾロ目を示す3つの演出図柄を表示する演出)と、があり、
前記第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)は、前記当たり報知演出が実行されることを示唆する演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第1演出図柄表示演出が実行される場合の前記第2揺動演出と、前記第2演出図柄表示演出が実行される場合の前記第2揺動演出とで、互いに共通する揺動パターンで前記演出可動体を揺動させることが可能である(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-10 is any one of the gaming machines of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-9,
The performance control means
Based on the result of the determination, a winning notification effect (see, for example, FIG. 23(R)) that notifies that the special game will be executed can be executed.
The winning notification effects include a first effect pattern display effect (for example, an effect of displaying three effect patterns representing even numbers) that displays a plurality of first effect patterns to notify that the special game will be played, and a second effect pattern display effect (for example, an effect of displaying three effect patterns representing odd numbers) that displays a plurality of second effect patterns to notify that the special game will be played,
The second swing effect (for example, a winning suggestion swing effect: see FIG. 23(O)) is an effect that suggests that the winning notification effect will be executed,
The performance control means
The second swinging performance when the first performance pattern display performance is executed and the second swinging performance when the second performance pattern display performance is executed can be characterized in that the performance movable body can be swung in a swinging pattern that is common to both (see, for example, Figure 24).

ところで、第1演出図柄表示演出が実行される場合の第2揺動演出と、第2演出図柄表示演出が実行される場合の第2揺動演出とで、互いに異なる揺動パターンで演出可動体を揺動させると、第2揺動演出が何を示唆する演出であるかが分かり難くなることが懸念される。 However, if the second oscillation effect when the first oscillation effect is executed and the second oscillation effect when the second oscillation effect is executed are performed using different oscillation patterns, there is a concern that it may be difficult to understand what the second oscillation effect is suggesting.

これに対して、上記参考発明3-10の遊技機によれば、第1演出図柄表示演出が実行される場合の第2揺動演出と、第2演出図柄表示演出が実行される場合の第2揺動演出とで、互いに共通する揺動パターンで演出可動体が揺動するため、上記の問題が生じるのを抑制しつつ、当たり報知演出が実行されることを第2揺動演出によって分かり易く示唆することが可能である。 In contrast, with the gaming machine of Reference Invention 3-10 above, the movable effect body swings in a common swing pattern when the first effect symbol display effect is executed and when the second effect symbol display effect is executed. This prevents the above problems from occurring, while making it possible for the second swing effect to clearly indicate that a winning notification effect will be executed.

また、参考発明3-11の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-10のいずれかの遊技機において、
第1遊技状態(例えば、通常遊技状態:図25参照)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば、確変遊技状態:図25参照)と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU81:図7参照)を備え、
前記第1遊技状態における前記揺動演出の実行確率と、前記第2遊技状態における前記揺動演出の実行確率と、が互いに異なる(例えば、図25参照)、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-11 is any one of the gaming machines of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-10,
The game control device (e.g., a main CPU 81: see FIG. 7) controls a game in one of a plurality of game states including a first game state (e.g., a normal game state: see FIG. 25) and a second game state (e.g., a probability variable game state: see FIG. 25) that is more advantageous to a player than the first game state,
The probability of executing the swing effect in the first gaming state and the probability of executing the swing effect in the second gaming state are different from each other (see, for example, FIG. 25).

この参考発明3-11の遊技機によれば、第1遊技状態における揺動演出の実行確率と、第2遊技状態における揺動演出の実行確率と、が互いに異なり、これらの実行確率が互いに同じである場合に比べて、それぞれの遊技状態に応じたより適切な実行確率で揺動演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of Reference Invention 3-11, the probability of executing a rocking effect in the first gaming state and the probability of executing a rocking effect in the second gaming state are different, making it possible to execute a rocking effect with a more appropriate execution probability for each gaming state than when these execution probabilities are the same.

また、参考発明3-12の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-11のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出(例えば、図23(R)参照)を実行可能であり、
前記当たり報知演出には、複数の第1演出図柄を表示して前記特別遊技が実行されることを報知する第1演出図柄表示演出(例えば、偶数のゾロ目を示す3つの演出図柄を表示する演出)と、複数の第2演出図柄を表示して前記特別遊技が実行されることを報知する第2演出図柄表示演出(例えば、奇数のゾロ目を示す3つの演出図柄を表示する演出)と、があり、
前記第1演出図柄表示演出に先立って前記第1揺動演出が実行される可能性と、前記第2演出図柄表示演出に先立って前記第1揺動演出が実行される可能性と、が互いに異なることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-12 is any one of the gaming machines of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-11,
The performance control means
Based on the result of the determination, a winning notification effect (see, for example, FIG. 23(R)) that notifies that the special game will be executed can be executed.
The winning notification effects include a first effect pattern display effect (for example, an effect of displaying three effect patterns representing even numbers) that displays a plurality of first effect patterns to notify that the special game will be played, and a second effect pattern display effect (for example, an effect of displaying three effect patterns representing odd numbers) that displays a plurality of second effect patterns to notify that the special game will be played,
The possibility that the first swinging performance will be executed before the first performance pattern display performance and the possibility that the first swinging performance will be executed before the second performance pattern display performance are different from each other.

この参考発明3-12の遊技機によれば、第1演出図柄表示演出に先立って第1揺動演出が実行される可能性と、第2演出図柄表示演出に先立って第1揺動演出が実行される可能性と、が互いに異なるため、遊技者は、第1揺動演出が実行されたことに基づいて、第1演出図柄表示演出と第2演出図柄表示演出のどちらの演出が実行されるかを推測しながら遊技を楽しむことができる。 In the gaming machine of Reference Invention 3-12, the possibility that the first shaking effect will be executed before the first effect symbol display effect and the possibility that the first shaking effect will be executed before the second effect symbol display effect are different, so the player can enjoy playing the game while guessing whether the first effect symbol display effect or the second effect symbol display effect will be executed based on the execution of the first shaking effect.

また、参考発明3-13の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-12のいずれかの遊技機において、
第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば、確変遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU81)を備え、
前記第1遊技状態における前記第1揺動演出の実行確率と、前記第2遊技状態における前記第1揺動演出の実行確率と、が互いに異なる(例えば、図25参照)、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-13 is any one of the gaming machines of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-12,
The game control means (e.g., a main CPU 81) controls a game in any one of a plurality of game states including a first game state (e.g., a normal game state) and a second game state (e.g., a probability variable game state) that is more advantageous to a player than the first game state,
The probability of executing the first shaking effect in the first gaming state and the probability of executing the first shaking effect in the second gaming state are different from each other (see, for example, FIG. 25).

この参考発明3-13の遊技機によれば、第1遊技状態における第1揺動演出の実行確率と、第2遊技状態における第1揺動演出の実行確率と、が互いに異なり、これらの実行確率が互いに同じである場合に比べて、それぞれの遊技状態に応じたより適切な実行確率で第1揺動演出を実行することが可能である。 According to the gaming machine of Reference Invention 3-13, the probability of executing the first shaking effect in the first gaming state and the probability of executing the first shaking effect in the second gaming state are different, making it possible to execute the first shaking effect with a more appropriate execution probability for each gaming state than when these execution probabilities are the same.

また、参考発明3-14の遊技機は、上記参考発明3-1から参考発明3-13のいずれかの遊技機において、
前記判定の権利を保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1揺動演出として、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づく第1の第1揺動演出(例えば、事前揺動演出:図22(B)参照)と、前記判定手段による判定の結果に基づく第2の第1揺動演出(例えば、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)、リーチ前操作対応揺動演出(図23(E)参照)、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照))と、を実行可能であり、
前記第1の第1揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動パターンと、前記第2の第1揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動パターンと、が互いに異なる(図24参照)ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-14 is any one of the gaming machines of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-13,
a reservation means capable of reserving the right to make the judgment;
a pre-determination means for pre-determining whether or not the special game is to be executed before the determination is made on the right reserved by the reservation means,
The performance control means
As the first swing performance, a first first swing performance based on the result of the advance determination by the advance determination means (for example, advance swing performance: see FIG. 22(B)), and a second first swing performance based on the result of the determination by the determination means (for example, a swing performance not corresponding to an operation at the start of fluctuation (see FIG. 23(B)), a swing performance not corresponding to an operation before a reach (see FIG. 23(E)), a swing performance not corresponding to an operation during a SP reach (see FIG. 23(I))) can be executed,
The swing pattern in which the performance movable body swings due to the first first swing performance and the swing pattern in which the performance movable body swings due to the second first swing performance are different from each other (see Figure 24).

この参考発明3-14の遊技機によれば、第1の第1揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動パターンと、第2の第1揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動パターンと、が互いに異なるため、遊技者は、演出可動体の揺動パターンに基づいて、第1揺動演出が、事前判定手段による事前判定の結果に基づくものであるか、或いは、判定手段による判定の結果に基づくものであるかを容易に判別することが可能である。 In the gaming machine of Reference Invention 3-14, the swing pattern in which the performance movable body swings due to the first first swing performance and the swing pattern in which the performance movable body swings due to the second first swing performance are different from each other, so the player can easily determine, based on the swing pattern of the performance movable body, whether the first swing performance is based on the results of a pre-determination by the pre-determination means or the results of a determination by the determination means.

また、参考発明3-15の遊技機は、上記参考発明3-14の遊技機において、
前記第1の第1揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動パターン(例えば、1秒間の超高速揺動:図22(B)参照)と、前記第2揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動パターン(例えば、10秒間の超低速揺動:図23(O)参照)と、が互いに異なることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-15 is the gaming machine of Reference Invention 3-14,
The swing pattern in which the performance movable body swings due to the first first swing performance (e.g., ultra-high speed swing for 1 second: see Figure 22 (B)) and the swing pattern in which the performance movable body swings due to the second swing performance (e.g., ultra-low speed swing for 10 seconds: see Figure 23 (O)) are different from each other.

この参考発明3-15の遊技機によれば、第1の第1揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動パターンと、第2揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動パターンと、が互いに異なる。このため、第1の第1揺動演出による演出可動体の揺動パターンと、第2揺動演出による演出可動体の揺動パターンと、が互いに同じであることによって、揺動演出が単調になり、結果として揺動演出による十分な演出効果を得られないといった問題が生じるのを抑制しつつ、第1の第1揺動演出と第2揺動演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 In the gaming machine of Reference Invention 3-15, the swing pattern in which the performance movable body swings due to the first first swing performance and the swing pattern in which the performance movable body swings due to the second swing performance are different from each other. Therefore, the swing performance becomes monotonous due to the swing pattern of the performance movable body in the first first swing performance and the swing pattern of the performance movable body in the second swing performance being the same, which can prevent problems such as not being able to achieve sufficient performance effects from the swing performance. It is possible to achieve a high performance effect through the synergistic effect of the first first swing performance and the second swing performance.

(参考発明4)
参考発明4-1の遊技機は、
動作可能な演出可動体(例えば、ロボ型ギミック15:図1,21参照)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図34~図36に例示される大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出可動体を揺動させる揺動演出(例えば、図21、図24に例示される各種の揺動演出)を実行可能であり、
前記揺動演出には、第1揺動演出(例えば、図22,23の先行演出中に実行される各種の揺動演出)と、当該第1揺動演出とは異なる第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)と、があり、
前記演出制御手段は、
第1実行タイミングで前記第1揺動演出を実行する場合には、第1揺動パターンで前記演出可動体を揺動させる一方(例えば、変動開始時操作非対応揺動演出を変動開始時に実行する場合は、ロボ型ギミック15を高速で2秒間揺動させる:図23(B)参照)、第2実行タイミングで前記第1揺動演出を実行する場合には、前記第1揺動パターンとは異なる第2揺動パターンで前記演出可動体を揺動させることが可能であり(例えば、SPリーチ中操作非対応揺動演出をSPリーチ中に実行する場合は、ロボ型ギミック15を低速で4.5秒間揺動させる:図23(I)参照)、
前記第2揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動時間(例えば、10秒間:図23(O)参照)が、前記第1揺動演出によって前記演出可動体が揺動する揺動時間よりも長い(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 4)
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is:
A movable object for performance (for example, a robot-type gimmick 15: see Figures 1 and 21),
a determination means for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) advantageous to a player (for example, the main CPU 81 for executing the jackpot determination process in step S308 of FIG. 30: see FIG. 5);
A special game execution means (for example, a main CPU 81 that executes a special game opening/closing control process exemplified in FIGS. 34 to 36) that executes the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A performance control means (e.g., a sub-CPU 91: see FIG. 5) for controlling the performance,
The performance control means
It is possible to execute a swinging performance (for example, various swinging performances exemplified in FIGS. 21 and 24) that swings the performance movable body,
The swinging performance includes a first swinging performance (for example, various swinging performances executed during the preceding performances of FIGS. 22 and 23) and a second swinging performance different from the first swinging performance (for example, a winning suggestion swinging performance: see FIG. 23(O)).
The performance control means
When the first swinging effect is executed at the first execution timing, the swinging movable body is swung in a first swinging pattern (for example, when a swinging effect that is not compatible with operation at the start of fluctuation is executed at the start of fluctuation, the robot-type gimmick 15 is swung at high speed for 2 seconds: see Figure 23 (B)), while when the first swinging effect is executed at the second execution timing, it is possible to swing the swinging movable body in a second swinging pattern that is different from the first swinging pattern (for example, when a swinging effect that is not compatible with operation during SP reach is executed during SP reach, the robot-type gimmick 15 is swung at low speed for 4.5 seconds: see Figure 23 (I)).
The swing time (e.g., 10 seconds: see Figure 23 (O)) during which the performance movable body swings due to the second swing performance is longer than the swing time (e.g., see Figure 24) during which the performance movable body swings due to the first swing performance.

この参考発明4-1の遊技機によれば、第1揺動演出の実行タイミングによって演出可動体の揺動パターンが変化するため、第1揺動演出の実行タイミングに関わらず演出可動体の揺動パターンが固定である場合に比べて、興趣性が高い第1揺動演出を実行することが可能である。また、第2揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動時間が、第1揺動演出によって演出可動体が揺動する揺動時間よりも長いため、第1揺動演出による演出可動体の揺動時間と、第2揺動演出による演出可動体の揺動時間と、が互いに同じであることに起因して揺動演出が単調になるといった問題が生じるのを抑制しつつ、第1揺動演出と第2揺動演出との相乗効果によって高い演出効果を得ることが可能である。 With the gaming machine of Reference Invention 4-1, the rocking pattern of the rocking movable body changes depending on the timing of execution of the first rocking effect, making it possible to execute a more entertaining first rocking effect than when the rocking pattern of the rocking movable body is fixed regardless of the timing of execution of the first rocking effect. Furthermore, because the rocking time of the rocking movable body in the second rocking effect is longer than the rocking time of the rocking movable body in the first rocking effect, it is possible to prevent the rocking effect from becoming monotonous due to the rocking time of the rocking movable body in the first rocking effect and the rocking time of the rocking movable body in the second rocking effect being the same, while achieving a high performance effect through the synergistic effect of the first rocking effect and the second rocking effect.

また、参考発明4-2の遊技機は、上記参考発明4-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者による操作に応じて所定の操作対応演出を実行可能であり、
前記操作対応演出には、第1操作対応演出(例えば、セリフ予告:図23(D)参照)と、当該第1操作対応演出とは異なる第2操作対応演出(例えば、強カットイン:図23(L)参照)と、があり、
前記第2操作対応演出が実行される場合の方が、前記第1操作対応演出が実行される場合よりも前記第2揺動演出(例えば、当たり示唆揺動演出:図23(O)参照)が実行され易い(例えば、図24参照)、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1,
The performance control means
A predetermined operation-responsive effect can be executed in response to an operation by a player,
The operation-responsive effects include a first operation-responsive effect (for example, a dialogue preview: see FIG. 23(D)) and a second operation-responsive effect (for example, a strong cut-in: see FIG. 23(L)) that is different from the first operation-responsive effect,
The second operation-responsive effect (e.g., a winning indication swing effect: see Figure 23 (O)) is more likely to be executed when the second operation-responsive effect is executed than when the first operation-responsive effect is executed (e.g., see Figure 24).

この参考発明4-2の遊技機によれば、第2操作対応演出が実行される方が、第1操作対応演出が実行されるよりも第2揺動演出が実行され易い。このため、第2操作対応演出を実行することによって、第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 With the gaming machine of Reference Invention 4-2, the second operation response effect is more likely to be executed when the second shaking effect is performed than when the first operation response effect is performed. Therefore, by executing the second operation response effect, it is possible to effectively increase the player's anticipation for the second shaking effect to be performed.

また、参考発明4-3の遊技機は、上記参考発明4-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定の先行演出(例えば、図22,23参照)と、当該先行演出の後に実行され得る後行演出(例えば、図23参照)と、を実行可能であり、
前記第1操作対応演出(例えば、セリフ予告:図23(D)参照)は、前記先行演出中に実行可能な演出であり(例えば、図23参照)、
前記第2操作対応演出(例えば、強カットイン:図23(L)参照)は、前記後行演出中に実行可能な演出である(例えば、図23参照)、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-2,
The performance control means
It is possible to execute a predetermined preceding performance (for example, see FIGS. 22 and 23) and a following performance (for example, see FIG. 23) that can be executed after the preceding performance,
The first operation-responsive effect (for example, a dialogue preview: see FIG. 23(D)) is an effect that can be executed during the preceding effect (for example, see FIG. 23),
The second operation-responsive effect (for example, a strong cut-in: see FIG. 23(L)) is characterized in that it is an effect that can be executed during the following effect (for example, see FIG. 23).

この参考発明4-3の遊技機によれば、第1操作対応演出は先行演出中に実行される演出であり、第2操作対応演出は後行演出中に実行される演出であるため、遊技者は、先行演出中に第1操作対応演出が実行されなかったとしても、後行演出中に第2操作対応演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができ、第2揺動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を長期に亘って持続させることが可能である。 With the gaming machine of Reference Invention 4-3, the first operation response effect is an effect that is executed during the advance performance, and the second operation response effect is an effect that is executed during the follow-up performance. Therefore, even if the first operation response effect is not executed during the advance performance, the player can enjoy playing in the hope that the second operation response effect will be executed during the follow-up performance, and it is possible to maintain the player's anticipation for the second rocking effect to be executed for a long period of time.

また、参考発明4-4の遊技機は、上記参考発明4-1から参考発明4-3のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者による操作に応じて所定の操作対応演出を実行可能であり、
前記第1揺動演出(例えば、事前揺動演出(図22(B)参照)、変動開始時操作非対応揺動演出(図23(B)参照)、SPリーチ中操作非対応揺動演出(図23(I)参照))は、前記操作対応演出とは異なる演出である、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is any one of the gaming machines of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-3,
The performance control means
A predetermined operation-responsive effect can be executed in response to an operation by a player,
The first shaking effect (for example, a pre-swing effect (see Figure 22 (B)), a shaking effect that does not respond to operation at the start of fluctuation (see Figure 23 (B)), a shaking effect that does not respond to operation during SP reach (see Figure 23 (I))) is characterized in that it is a different effect from the operation-responsive effect.

この参考発明4-4の遊技機によれば、第1揺動演出が操作対応演出とは異なる演出であって、遊技者による操作とは無関係に実行されるため、遊技者にとって意外性のあるタイミングで第1揺動演出を実行することによって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to the gaming machine of Reference Invention 4-4, the first shaking effect is different from the operation-responsive effect and is executed regardless of the player's operation. Therefore, by executing the first shaking effect at a timing that is unexpected for the player, it is possible to achieve a high performance effect.

(参考発明5)
参考発明5-1の遊技機は、
動作可能な演出可動体(例えば、ロボ型ギミック15:図1,21参照)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記判定が行われると、所定の特別図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41:図5参照)に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段(例えば、図30のステップS311とステップSS315の処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄(例えば、大当たり図柄X1か大当たり図柄X2:図6(B)参照)が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図34~図36に例示される大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、当該判定が行われたことに応じて実行される前記特別図柄の変動表示中に第1動作パターン(例えば、図24に例示される揺動パターン)で前記演出可動体を動作させる動作演出(例えば、揺動演出)を実行可能であり(例えば、図24の各揺動演出に関して、図51のステップS826の処理を実行する)、
前記動作演出よりも前に、当該遊技機に対する通電開始後に前記第1動作パターンとは異なる第2動作パターン(例えば、先行変速揺動演出用の揺動パターン)で前記演出可動体を動作させる先行動作演出(例えば、先行変速揺動演出)を実行可能である(例えば、図51のステップS801で「YES」と判定した場合に、先行変速揺動演出を開始する)、ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 5)
The gaming machine of Reference Invention 5-1 is:
A movable object for performance (for example, a robot-type gimmick 15: see Figures 1 and 21),
a determination means for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) advantageous to a player (for example, the main CPU 81 for executing the jackpot determination process in step S308 of FIG. 30: see FIG. 5);
When the determination is made, a special symbol display control means (for example, the main CPU 81 that executes the processing of steps S311 and S315 in FIG. 30) that causes a predetermined special symbol display means (for example, the first special symbol display 41: see FIG. 5) to variably display a special symbol and then stops and displays a special symbol that indicates the result of the determination;
a special game execution means (for example, a main CPU 81 that executes a big prize opening opening/closing control process exemplified in FIGS. 34 to 36) that executes the special game when a special symbol (for example, a big prize symbol X1 or a big prize symbol X2: see FIG. 6(B)) that indicates that the special game has been determined by the determination means to be executed is stopped and displayed on the special symbol display means;
A performance control means (e.g., a sub-CPU 91: see FIG. 5) for controlling the performance,
The performance control means
Based on the result of the determination, it is possible to execute an action effect (e.g., a swing effect) that causes the effect movable body to operate in a first action pattern (e.g., a swing pattern exemplified in FIG. 24) during the variable display of the special symbol that is executed in response to the determination being made (e.g., for each swing effect in FIG. 24, the processing of step S826 in FIG. 51 is executed),
Prior to the operation performance, after power is turned on to the gaming machine, a pre-operation performance (e.g., a pre-operation swing performance) can be executed in which the performance movable body is operated in a second operation pattern (e.g., a swing pattern for a pre-operation swing performance) different from the first operation pattern (e.g., a pre-operation swing performance is started when "YES" is determined in step S801 of Figure 51).

この参考発明5-1の遊技機によれば、動作演出よりも前に先行動作演出が実行されるため、演出可動体の動作確認を事前に行うことが可能である。また、先行動作演出では、動作演出とは異なる動作パターンで演出可動体が動作するため、遊技者が先行動作演出を動作演出と誤認する、といった問題が生じるのを容易に抑制可能である。 With the gaming machine of Reference Invention 5-1, the preceding action performance is executed before the actual action performance, making it possible to check the action of the action-moving object in advance. Furthermore, in the preceding action performance, the action-moving object moves in a different movement pattern from the action performance, making it easy to prevent problems such as players mistaking the preceding action performance for an action performance.

なお、演出可動体を動作させる動作演出として、上記実施形態では、ロボ型ギミック15を揺動させる揺動演出を行うが、ロボ型ギミック15の動作機構を変更することによって、例えば、鉛直方向を軸方向としてロボ型ギミック15を回転させる回転演出を行ったり、或いは、揺動演出と回転演出とを組み合わせた複合動作演出を行ったりしてもよい。 In the above embodiment, a swinging effect is performed by swinging the robot-type gimmick 15 as a motion effect for moving the moving object. However, by changing the motion mechanism of the robot-type gimmick 15, it is also possible to perform a rotation effect in which the robot-type gimmick 15 rotates around the vertical axis, for example, or to perform a combined motion effect that combines a swinging effect and a rotation effect.

なお、上記参考発明1-1から参考発明5-1の複数の発明を組み合せてもよい。 Note that multiple inventions from Reference Invention 1-1 to Reference Invention 5-1 above may be combined.

[変形例]
なお、上記実施形態では、本発明をいわゆるV-ST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
[Modification]
In the above embodiment, the present invention has been described as being applied to a type 1 pachinko gaming machine known as a V-ST machine, but the present invention may also be applied to other gaming machines such as a type 1 pachinko gaming machine known as a variable probability loop type, a type 1 pachinko gaming machine known as an ST machine, or a type 1/2 mixed type pachinko gaming machine.

また、上記実施形態で説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Furthermore, the configuration of the gaming machine 1 and the operating modes of each component described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operating modes. Furthermore, the processing order, set values, random number values, threshold values used for judgment, etc. in the above flowchart are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other orders and values as long as they do not deviate from the scope of the present invention. The drawings, etc. illustrated in the above embodiment are also merely examples, and other modes are possible.

1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、15 ロボ型ギミック、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、261 第1大入賞口センサ、262 第1大入賞口ソレノイド、281 第2大入賞口センサ、282 第2大入賞口ソレノイド、283 V入賞口センサ、284 排出口センサ、285 スライド部材、286 V入賞口ソレノイド、287 V入賞口。 1 Gaming machine (pachinko gaming machine), 7 Image display device, 15 Robot-type gimmick, 21 First start opening, 22 Second start opening, 23 Opening/closing member, 26 First large prize opening, 28 Second large prize opening, 41 First special symbol display device, 42 Second special symbol display device, 70 Display screen, 80 Main control board, 81 Main CPU, 90 Sub-control board, 91 Sub-CPU, 100 Image and sound control board, 101 Image and sound control CPU, 211 First start opening sensor, 221 Second start opening sensor, 261 First large prize opening sensor, 262 First large prize opening solenoid, 281 Second large prize opening sensor, 282 Second large prize opening solenoid, 283 V prize opening sensor, 284 Discharge opening sensor, 285 Slide member, 286 V prize opening solenoid, 287 V prize entrance.

Claims (1)

動作可能な演出可動体と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって
前記演出制御手段は、
所定の先行演出と、当該先行演出の後に実行され得る後行演出と、前記演出可動体を揺動させる揺動演出と、を実行可能であり、
前記揺動演出には、前記先行演出中に前記演出可動体を揺動させる第1揺動演出と、前記後行演出中に前記演出可動体を揺動させる第2揺動演出と、があり、
前記先行演出を実行してから前記後行演出を実行する場合に、前記第1揺動演出を実行することなく前記第2揺動演出を実行するときと、前記第1揺動演出を実行してから前記第2揺動演出を実行するときと、があり、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って、前記判定の結果を報知する演出図柄を変動表示するものであり、
前記演出図柄の変動表示中において、リーチが成立したときに演出図柄に注目させる第1注目演出と、前記特別遊技が実行されることを示す態様の演出図柄に注目させる第2注目演出と、を実行可能であり、
前記演出図柄の変動表示中において、演出図柄が第1表示態様で表示されるときと、演出図柄が前記第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示されるときと、があり、
演出図柄が前記第2表示態様で表示された場合の方が、演出図柄が前記第1表示態様で表示される場合よりも、前記第2揺動演出および前記第2注目演出が実行され易く、
前記リーチが成立したときに表示される演出図柄には、第1演出図柄と第2演出図柄とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第2演出図柄に注目させる前記第1注目演出を実行可能である一方、前記第1演出図柄に注目させる前記第1注目演出を実行することはなく、
前記第1揺動演出は、第1動作パターンで前記演出可動体を揺動させるものであり、
前記演出制御手段は、
前記第1揺動演出に先立って、当該遊技機に対する通電開始後に前記第1動作パターンとは異なる第2動作パターンで前記演出可動体を揺動させることが可能である、ことを特徴とする遊技機。
A movable stage body that can be operated,
a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player;
a symbol display control means for, when the determination is made, causing a predetermined symbol display means to variably display a special symbol and then statically display a special symbol indicating the result of the determination;
a special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the determination means has determined that the special game will be executed is stopped and displayed on the symbol display means ;
A gaming machine comprising a performance control means for controlling the performance,
The performance control means
It is possible to execute a predetermined leading performance, a following performance that can be executed after the leading performance, and a swing performance that swings the performance movable body,
The swing performance includes a first swing performance that swings the performance movable body during the preceding performance, and a second swing performance that swings the performance movable body during the following performance,
When the preceding performance is executed and then the following performance is executed, there are a time when the second rocking performance is executed without executing the first rocking performance, and a time when the first rocking performance is executed and then the second rocking performance is executed ,
The performance control means
In accordance with the variable display of the special symbol, a performance symbol that notifies the result of the judgment is displayed in a variable manner,
During the variable display of the performance symbols, a first attention performance that draws attention to the performance symbols when a reach is achieved, and a second attention performance that draws attention to the performance symbols of a mode indicating that the special game will be executed can be executed.
During the variable display of the performance pattern, there are times when the performance pattern is displayed in a first display mode and times when the performance pattern is displayed in a second display mode different from the first display mode,
When the performance pattern is displayed in the second display mode, the second swing performance and the second attention performance are more likely to be executed than when the performance pattern is displayed in the first display mode,
The effect symbols displayed when the reach is established include a first effect symbol and a second effect symbol,
The performance control means
The first attention effect that draws attention to the second effect pattern can be executed, but the first attention effect that draws attention to the first effect pattern is not executed,
The first swinging performance swings the performance movable body in a first operation pattern,
The performance control means
A gaming machine characterized in that, prior to the first rocking performance, the performance movable body can be rocked in a second operating pattern different from the first operating pattern after power is turned on to the gaming machine .
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