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JP7758807B2 - program - Google Patents
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JP7758807B2 - program - Google Patents

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JP7758807B2 JP2024117922A JP2024117922A JP7758807B2 JP 7758807 B2 JP7758807 B2 JP 7758807B2 JP 2024117922 A JP2024117922 A JP 2024117922A JP 2024117922 A JP2024117922 A JP 2024117922A JP 7758807 B2 JP7758807 B2 JP 7758807B2
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Description

本発明の実施形態は、プログラムに関する。 An embodiment of the present invention relates to a program.

ユーザが仮想のゲーム空間内に配置されたキャラクタのオブジェクトとコミュニケーションをとるゲームは知られている。
例えば、特許文献1には、仮想生命体に関連したジェスチャをプレイヤに指示することが記載されている。特許文献2には、プレイヤにより入力されたメッセージに応じ仮想生命体の生命体パラメータを更新し、更新された生命体パラメータに基づいて仮想生命体の表示を更新することが記載されている。
Games in which a user communicates with a character object placed in a virtual game space are known.
For example, Patent Document 1 describes instructing a player to perform a gesture related to a virtual creature. Patent Document 2 describes updating the life form parameters of a virtual creature in response to a message input by a player, and updating the display of the virtual creature based on the updated life form parameters.

特許第6741746号Patent No. 6741746 特許第3577490号Patent No. 3577490

しかしながら、特許文献1に記載された発明は、腕を振るジェスチャ、ジャンプのジェスチャおよび声を出すジェスチャ等のセンサで認識するジェスチャをプレイヤに指示するため、プレイヤによるジェスチャの入力操作を複雑にする。特許文献2に記載された発明は、プレイヤにメッセージを入力させるために、メッセージの選択肢を表示させるための合図の入力および選択肢からのメッセージ選択等をプレイヤに求めるため、プレイヤによるメッセージの入力操作を複雑にする。 However, the invention described in Patent Document 1 complicates the player's gesture input operations because it instructs the player to make gestures recognized by sensors, such as arm waving gestures, jumping gestures, and vocal gestures. The invention described in Patent Document 2 complicates the player's message input operations because it requires the player to input a signal to display message options and select a message from the options in order to input a message.

この発明は上記事情に着目してなされたもので、その目的とするところは、簡易な操作で仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする技術を提供することにある。 This invention was made in response to the above-mentioned circumstances, and its purpose is to provide technology that enables communication with objects in a virtual space through simple operations.

上記課題を解決するためにこの発明の一態様は、コンピュータによって実行されるプログラムであって、仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることと、仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させることと、を上記コンピュータに実行させるようにしたものである。 In order to solve the above problem, one aspect of the present invention is a program executed by a computer, which causes the computer to display an image based on an operation to change the display mode of a virtual space, and to display an image including an object whose movement is associated with the operation to change the display mode of the virtual space.

この発明の一態様に係るプログラムは、簡易な操作で仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする。 A program according to one aspect of the present invention enables communication with objects in a virtual space with simple operations.

図1は、第1の実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system related to a game program according to a first embodiment. 図2は、図1に示したゲームシステムにおけるサーバの機能構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the functional configuration of the server in the game system shown in FIG. 図3は、図1に示したゲームシステムにおけるユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the functional configuration of a user terminal in the game system illustrated in FIG. 図4は、第1の実施形態に係るゲームプログラムによって実現される仮想カメラの撮影態様の変更の例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of changing the shooting mode of the virtual camera realized by the game program according to the first embodiment. 図5は、図3に示したユーザ端末の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an example of the information processing operation of the user terminal shown in FIG. 図6は、第1の実施形態に係るキャラクタのオブジェクトの動きのパタンを例示する図ある。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a movement pattern of a character object according to the first embodiment. 図7は、第1の実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of an image displayed on a user terminal realized by the game program according to the first embodiment. 図8は、図7に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図9は、図8に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図10は、図9に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図11は、図10に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図12は、第2の実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a user terminal according to the second embodiment. 図13は、図12に示したユーザ端末の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the information processing operation of the user terminal illustrated in FIG. 図14は、第2の実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of an image displayed on a user terminal realized by a game program according to the second embodiment. 図15は、図14に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の一例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図16は、図15に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図17は、図14に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の別の例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing another example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図18は、図17に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図19は、第3の実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the functional configuration of a user terminal according to the third embodiment. 図20は、第3の実施形態に係るユーザ端末の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of an information processing operation of a user terminal according to the third embodiment. 図21は、第3の実施形態に係るゲームプログラムによって実現されるユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of an image displayed on a user terminal realized by a game program according to the third embodiment. 図22は、図21に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 図23は、図22に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG. 22. 図24は、図23に示した画像から遷移した後のユーザ端末に表示される画像の例を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing an example of an image displayed on the user terminal after transition from the image shown in FIG.

以下、図面を参照してこの発明に係わる実施形態を説明する。なお、以降、説明済みの要素と同一または類似の要素には同一または類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一または類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Hereinafter, elements that are identical or similar to elements already described will be assigned the same or similar reference numerals, and duplicate descriptions will generally be omitted. For example, when there are multiple identical or similar elements, a common reference numeral may be used to describe each element without distinguishing between them, or a subnumber may be used in addition to the common reference numeral to describe each element separately.

[第1の実施形態]
プログラムは、ゲームのプレイヤ(以下、「ユーザ」と言う。)によって使用される端末装置(以下、「ユーザ端末」と言う。)上でゲームを実現させるためのプログラムである。以下では、ゲームを実現させるためのプログラムを、一般的なコンピュータの機能を実現させるためのプログラムと区別して、ゲームプログラムと呼ぶ。
[First embodiment]
The program is a program for running a game on a terminal device (hereinafter referred to as a "user terminal") used by a game player (hereinafter referred to as a "user"). Hereinafter, a program for running a game will be referred to as a game program to distinguish it from a program for running a general computer function.

ゲームプログラムによって実現されるゲームは、例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム等、あらゆる分野のゲームであってよい。ゲームプログラムによって実現されるゲームはまた、そのようなゲームの一部(ミニゲーム、クエスト、イベント等)であり得る。 The game realized by the game program may be any type of game, such as a role-playing game (RPG), action game, adventure game, simulation game, development game, shooting game, sports game, puzzle game, etc. The game realized by the game program may also be a part of such a game (mini-game, quest, event, etc.).

ゲームプログラムは、ゲーム空間内に種々のオブジェクトを配置し、ゲームを実現し得る。ゲーム空間は、ゲームプログラムによって実現される種々のオブジェクトを配置するための空間である。ゲーム空間は、3次元の空間であるものとして説明するが、2次元の空間であってもよい。ゲーム空間は、仮想的な種々のオブジェクトを配置するための仮想空間の一例である。仮想空間は、3次元の空間であってもよいし、2次元の空間であってもよい。 A game program can place various objects within a game space to realize a game. The game space is a space for placing various objects realized by the game program. The game space is described as a three-dimensional space, but it may also be a two-dimensional space. The game space is an example of a virtual space for placing various virtual objects. The virtual space may be a three-dimensional space or a two-dimensional space.

種々のオブジェクトは、キャラクタのオブジェクトを含む。キャラクタは、人間や擬人化キャラクタ等のキャラクタに限られるものではなく、任意のキャラクタであってもよい。キャラクタのオブジェクトは、動くオブジェクトである。キャラクタのオブジェクトは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトを含む。キャラクタのオブジェクトは、ユーザが操作不可能なNPC(Non Player Character)のオブジェクトを含む。種々のオブジェクトは、背景オブジェクトを含む。背景オブジェクトは、木、岩、草原、建物、床、鏡および本棚等のゲームの背景を構成するオブジェクトである。背景オブジェクトは、ユーザが操作可能な背景オブジェクトを含む。背景オブジェクトは、ユーザが操作不可能であるが、キャラクタのオブジェクトが使用可能な背景のオブジェクトを含む。背景オブジェクトは、ユーザが操作不可能、かつ、キャラクタのオブジェクトが使用不可能な背景のオブジェクトを含む。 The various objects include character objects. Characters are not limited to human or anthropomorphized characters, and may be any character. Character objects are moving objects. Character objects include character objects that can be controlled by the user. Character objects include NPC (Non Player Character) objects that cannot be controlled by the user. The various objects include background objects. Background objects are objects that make up the background of the game, such as trees, rocks, grass, buildings, floors, mirrors, and bookshelves. Background objects include background objects that can be controlled by the user. Background objects include background objects that cannot be controlled by the user but can be used by character objects. Background objects include background objects that cannot be controlled by the user and cannot be used by character objects.

ゲームプログラムは、1台のユーザ端末でローカルにゲームを実現させるゲームプログラム、ユーザ端末とサーバに協働してゲームを実現させるゲームプログラム、(サーバ経由でまたはサーバを介さずに)複数のユーザ端末に協働してゲームを実現させるゲームプログラム等であり得る。以下では単なる一例として、サーバがゲームプログラムを包括的に管理し、ユーザ端末からの要求に応じてゲームプログラムおよび関連データ等を送信し、実際のゲーム進行は主にユーザ端末において実現されるゲームシステムについて説明する。また、以下では主に3次元(3D)のゲーム空間と3Dのオブジェクトで表現されるゲームに関して説明するが、これに限られるものではなく、本実施形態は2次元(2D)のゲーム空間と2Dのオブジェクトで表現されるゲームにも適用可能である。 The game program may be a game program that runs a game locally on a single user terminal, a game program that runs a game in cooperation with a user terminal and a server, or a game program that runs a game in cooperation with multiple user terminals (either via the server or not). As a mere example, the following describes a game system in which a server comprehensively manages game programs and transmits game programs and related data in response to requests from user terminals, with the actual game progress being primarily run on the user terminals. Furthermore, the following primarily describes games that are expressed in a three-dimensional (3D) game space and 3D objects, but this is not limited to this, and this embodiment can also be applied to games that are expressed in a two-dimensional (2D) game space and 2D objects.

(1)構成
(1-1)ゲームシステム
図1は、第1の実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200との間でネットワークNWを介して通信可能である。サーバ200には、任意の数のユーザ端末100が接続可能であるが、簡単のために1つのユーザ端末100についてのみ詳細な構成を図示し説明する。
(1) Configuration (1-1) Game System FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1 related to a game program according to the first embodiment.
The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 is capable of communicating with the server 200 via a network NW. Any number of user terminals 100 can be connected to the server 200, but for simplicity's sake, the detailed configuration of only one user terminal 100 will be illustrated and described.

ネットワークNWは、例えばインターネットであり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、移動通信網、有線電話網、FTTH(Fiber To The Home)、CATV(Cable Television)網等のアクセス網を含み得る。 The network NW is, for example, the Internet, and may include access networks such as a LAN (Local Area Network), a WAN (Wide Area Network), a mobile communication network, a wired telephone network, an FTTH (Fiber To The Home), and a CATV (Cable Television) network.

ユーザ端末100は、ゲームプレイをするユーザによって使用される端末である。ユーザ端末100は、ゲームプログラムを実行することによりゲームを実現させ、ゲーム進行に応じた表示データに基づく画像を表示する。画像は、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトを描画した画像である。画像は、複数のオブジェクトで構成される動画像を含む。画像は、少なくとも1つのキャラクタのオブジェクトを含む複数のオブジェクトで構成される動画像を含む。画像は、複数の背景オブジェクトのみで構成される静止画像を含む。ユーザ端末100は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ノート型パーソナルコンピュータ等の携帯端末である。ユーザ端末100は、デスクトップ型パーソナルコンピュータのような据置型コンピュータであってもよい。ユーザ端末100はまた、ゲームプレイに適した専用のゲーム端末であってもよい。以下では一例としてユーザ端末100が、タッチスクリーンを備えるスマートフォンであるものとして説明する。 The user terminal 100 is a terminal used by a user to play a game. The user terminal 100 executes a game program to realize the game and displays images based on display data according to the progress of the game. The images are images that depict multiple objects arranged in the game space. The images include moving images made up of multiple objects. The images include moving images made up of multiple objects, including at least one character object. The images include still images made up of only multiple background objects. The user terminal 100 is, for example, a mobile terminal such as a smartphone, tablet terminal, or notebook personal computer. The user terminal 100 may also be a stationary computer such as a desktop personal computer. The user terminal 100 may also be a dedicated game terminal suitable for game play. In the following description, as an example, the user terminal 100 is a smartphone with a touch screen.

サーバ200は、例えばゲーム開発業者等によって運営および管理される装置である。サーバ200は、ゲームプログラムおよびユーザ情報を包括的に管理し、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援する。サーバ200は、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。例えばサーバ200は、ネットワークNWを介してユーザ端末100からユーザ情報や種々の要求を受け付け、ネットワークNWを介してユーザ端末100にゲームプログラムや関連データを送信する。サーバ200は、同時に複数のユーザ端末100との間で情報の送受信が可能であり、複数のユーザ端末100におけるゲームの進行を並行して支援し得る。 The server 200 is a device operated and managed by, for example, a game developer. The server 200 comprehensively manages game programs and user information, and supports the progress of the game on the user terminals 100. The server 200 may be a general-purpose computer such as a workstation or personal computer. For example, the server 200 accepts user information and various requests from the user terminals 100 via the network NW, and transmits game programs and related data to the user terminals 100 via the network NW. The server 200 can send and receive information to multiple user terminals 100 simultaneously, and can support the progress of the game on multiple user terminals 100 in parallel.

ユーザ端末100は、サーバ200からゲームプログラムおよび必要な設定データを一度に受信し、以後はサーバ200と通信することなくゲームを進行させてもよい。またはユーザ端末100は、ゲームの進行に応じて随時サーバ200と通信し、その都度必要なゲームプログラムまたはデータをサーバ200から受信するようにしてもよい。 The user terminal 100 may receive the game program and necessary setting data from the server 200 all at once, and thereafter proceed with the game without communicating with the server 200. Alternatively, the user terminal 100 may communicate with the server 200 as the game progresses, and receive the necessary game program or data from the server 200 each time.

(1-2)ハードウェア構成
(1-2-1)サーバ
図1に示すように、サーバ200は、ハードウェアとして、プロセッサ2001と、メモリ2002と、ストレージ2003と、通信インタフェース(通信I/F)2004と、入出力インタフェース(入出力I/F)2005とを備え、これらがバス2006を介して互いに電気的に接続される。
(1-2) Hardware Configuration (1-2-1) Server As shown in FIG. 1, the server 200 has, as its hardware, a processor 2001, a memory 2002, a storage 2003, a communication interface (communication I/F) 2004, and an input/output interface (input/output I/F) 2005, which are electrically connected to each other via a bus 2006.

プロセッサ2001は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ2001は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ2001は、汎用プロセッサに限らず、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)またはFPGA(Field-Programmable Gate Array)等の専用プロセッサであってもよい。 Processor 2001 controls the overall operation of server 200. Processor 2001 includes, for example, a general-purpose processor such as a CPU (Central Processing Unit), MPU (Micro Processing Unit), or GPU (Graphics Processing Unit). Processor 2001 is not limited to a general-purpose processor, and may also be a dedicated processor such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) or FPGA (Field-Programmable Gate Array).

メモリ2002は、主記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等を含む。 Memory 2002 is a main storage device and includes ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory), etc.

ストレージ2003は、補助記憶装置であり、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。ストレージ2003は、プロセッサ2001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。 Storage 2003 is an auxiliary storage device and includes non-volatile storage devices such as a hard disk drive (HDD) or a solid state drive (SSD). Storage 2003 stores programs executed by processor 2001, setting data required for program execution, and the like. Part of the programs may be stored in ROM.

プロセッサ2001は、ストレージ2003からプログラムを読み出してメモリ2002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。 The processor 2001 can realize the processing functions described below by reading a program from the storage 2003, expanding it in the memory 2002, and interpreting and executing the expanded program.

通信インタフェース(通信I/F)2004は、ネットワークNWを介してユーザ端末100等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、光コネクタ等を含む。通信インタフェース2004は、例えば光通信モジュールを含んでもよい。 The communication interface (communication I/F) 2004 is a module for communicating with external devices such as the user terminal 100 via the network NW, and includes a signal processing circuit for transmission and reception, an optical connector, etc. The communication interface 2004 may include, for example, an optical communication module.

入出力インタフェース(入出力I/F)2005は、キーボードやマウス等の入力装置を通じてオペレータが入力した操作データを取り込むとともに、出力データを液晶または有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイやスピーカ等の出力装置に出力する。 The input/output interface (input/output I/F) 2005 takes in operation data entered by the operator via input devices such as a keyboard or mouse, and outputs output data to output devices such as a liquid crystal or organic EL (Electro Luminescence) display or speaker.

(1-2-2)ユーザ端末
図1に示すように、ユーザ端末100は、ハードウェアとして、プロセッサ1001と、メモリ1002と、ストレージ1003と、センサ1004と、通信インタフェース(通信I/F)1005と、入出力インタフェース(入出力I/F)1006と、タッチスクリーン1007とを備え、これらがバス1008を介して互いに電気的に接続される。
(1-2-2) User Terminal As shown in FIG. 1, the user terminal 100 has, as hardware, a processor 1001, a memory 1002, a storage 1003, a sensor 1004, a communication interface (communication I/F) 1005, an input/output interface (input/output I/F) 1006, and a touch screen 1007, which are electrically connected to each other via a bus 1008.

プロセッサ1001は、ユーザ端末100の全体の動作を制御する。プロセッサ1001は、例えば、CPU、MPU、GPU等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ1001もまた、汎用プロセッサに限らず、ASICまたはFPGA等の専用プロセッサであってもよい。 The processor 1001 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 1001 includes, for example, a general-purpose processor such as a CPU, MPU, or GPU. The processor 1001 is also not limited to a general-purpose processor, and may be a dedicated processor such as an ASIC or FPGA.

プロセッサ1001は、ストレージ1003からプログラムを読み出してメモリ1002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。 The processor 1001 can realize the processing functions described below by reading a program from the storage 1003, expanding it in the memory 1002, and interpreting and executing the expanded program.

メモリ1002は、主記憶装置であり、ROMおよびRAM等を含む。 Memory 1002 is the main storage device and includes ROM, RAM, etc.

ストレージ1003は、補助記憶装置であり、内蔵または外付けの半導体メモリ(例えばフラッシュメモリ)等を含む。ストレージ1003は、プロセッサ1001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。 Storage 1003 is an auxiliary storage device and includes internal or external semiconductor memory (e.g., flash memory). Storage 1003 stores programs executed by processor 1001, setting data required for program execution, and the like. Part of the programs may be stored in ROM.

センサ1004は、例えば、イメージセンサ、加速度センサ、角速度センサ、地磁気センサ、GPSセンサ、近接センサ、環境光センサ等である。センサ1004は、感知された種々の情報を電気信号に変換し、出力する。 Sensor 1004 is, for example, an image sensor, acceleration sensor, angular velocity sensor, geomagnetic sensor, GPS sensor, proximity sensor, ambient light sensor, etc. Sensor 1004 converts various sensed information into electrical signals and outputs them.

通信インタフェース(通信I/F)1005は、ネットワークNWを介してサーバ200等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、アンテナ、LAN端子等を含む。通信インタフェース1005は、例えば、移動通信用のモジュール、無線/有線LAN用のモジュール、近距離無線通信用のモジュール等を含み得る。 The communication interface (communication I/F) 1005 is a module for communicating with external devices such as the server 200 via the network NW, and includes a signal processing circuit for transmission and reception, an antenna, a LAN terminal, etc. The communication interface 1005 may include, for example, a module for mobile communication, a module for wireless/wired LAN, a module for short-range wireless communication, etc.

入出力インタフェース(入出力I/F)1006は、外部装置から入力データを取り込むとともに、出力データを外部装置に出力する。入出力インタフェース1006は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンや、ユーザ端末100に内蔵されたスピーカ、USB(Universal Serial Bus)ポート等を含み得る。 The input/output interface (input/output I/F) 1006 receives input data from an external device and outputs output data to an external device. The input/output interface 1006 may include, for example, physical buttons on the user terminal 100, a speaker built into the user terminal 100, a USB (Universal Serial Bus) port, etc.

タッチスクリーン1007は、入力部1071と、表示部1072とを備え、ユーザの入力操作を受け付けるとともにユーザに表示データに基づく画像を提示する機能を有する。 The touch screen 1007 includes an input unit 1071 and a display unit 1072, and has the function of accepting user input operations and presenting images based on display data to the user.

入力部1071は、例えば静電容量式や抵抗膜式のタッチパネルである。入力部1071は、ユーザが指やタッチペン(スタイラスペン)で触れた接触位置を検知し、接触位置の座標情報を生成する。 The input unit 1071 is, for example, a capacitive or resistive touch panel. The input unit 1071 detects the contact position of the user's finger or touch pen (stylus pen) and generates coordinate information for the contact position.

表示部1072は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイであり、表示データに基づく種々の画像を表示する。 The display unit 1072 is, for example, an LCD display or an organic EL display, and displays various images based on the display data.

ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、キーボード、マウス、コントローラ等の外部入力装置からユーザの操作を受け付けることもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、メモリカード等の外部記憶装置からゲームプログラムおよび関連データを取得してもよい。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、ディスプレイやスピーカ等の外部出力装置に表示情報を出力することもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続される、メモリカード等の外部記憶装置をストレージ1003として使用してもよい。ユーザ端末100はまた、センサ1004からの信号をユーザ操作として受け付けてもよい。 The user terminal 100 can also accept user operations from external input devices such as a keyboard, mouse, or controller connected via the input/output interface 1006. The user terminal 100 can also acquire game programs and related data from external storage devices such as memory cards connected via the input/output interface 1006. The user terminal 100 can also output display information to external output devices such as displays and speakers connected via the input/output interface 1006. The user terminal 100 can also use external storage devices such as memory cards connected via the input/output interface 1006 as storage 1003. The user terminal 100 can also accept signals from sensors 1004 as user operations.

(1-3)機能構成
(1-3-1)サーバ
図2は、図1に示したゲームシステム1におけるサーバ200の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
(1-3) Functional Configuration (1-3-1) Server Fig. 2 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server 200 in the game system 1 shown in Fig. 1. Note that illustrations and descriptions of the functional configuration of a general computer and well-known configurations required to realize a game are omitted.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援する機能を有する。例えば、サーバ200は、各ユーザ端末100からの要求に応じて、各ユーザ端末100にゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要な関連データ等を送信する機能を有する。
サーバ200は、制御部210と、記憶部220とを備える。
The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the progress of the game on the user terminal 100. For example, the server 200 has a function of transmitting a game program and related data necessary for executing the game program to each user terminal 100 in response to a request from each user terminal 100.
The server 200 includes a control unit 210 and a storage unit 220 .

記憶部220は、ストレージ2003により実現され得る。記憶部220は、ゲームプログラム記憶部221と、ゲーム情報記憶部222と、ユーザ情報データベース(DB)223とを備える。 The memory unit 220 can be realized by the storage 2003. The memory unit 220 includes a game program memory unit 221, a game information memory unit 222, and a user information database (DB) 223.

ゲームプログラム記憶部221は、ゲームプログラムを記憶する。 The game program storage unit 221 stores game programs.

ゲーム情報記憶部222は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。 The game information storage unit 222 stores various game information that is referenced when executing a game program.

ユーザ情報データベース(DB)223は、各ユーザ端末100に関連付けられるユーザに関する情報を記憶するデータベースであり、例えば、ユーザアカウント情報を記憶する。 The user information database (DB) 223 is a database that stores information about users associated with each user terminal 100, such as user account information.

制御部210は、プロセッサ2001およびメモリ2002により実現され得る。制御部210は、サーバ200全体の機能を制御する。制御部210は、ゲームプログラム記憶部221に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、受信制御部211、送信制御部212およびゲーム進行部213として機能し得る。 The control unit 210 can be realized by the processor 2001 and memory 2002. The control unit 210 controls the overall functions of the server 200. By executing the game program stored in the game program storage unit 221, the control unit 210 can function as a reception control unit 211, a transmission control unit 212, and a game progression unit 213.

受信制御部211は、各ユーザ端末100から、ユーザ情報、プログラムまたは関連データの送信要求、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況に関する情報等を受け付ける。 The reception control unit 211 accepts user information, requests to send programs or related data, information regarding the progress of the game on each user terminal 100, etc. from each user terminal 100.

送信制御部212は、各ユーザ端末100に、要求されたプログラムまたは関連データ、あるいは更新されたプログラム等を送信する。送信制御部212はまた、各ユーザ端末100にゲームの進行状況に関する情報の送信を要求し得る。 The transmission control unit 212 transmits requested programs or related data, or updated programs, etc. to each user terminal 100. The transmission control unit 212 may also request each user terminal 100 to transmit information regarding the progress of the game.

ゲーム進行部213は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部222に記憶されたゲーム情報およびユーザ情報データベース223に記憶されたアカウント情報を参照し、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況を管理する。ゲーム進行部213はまた、各ユーザ端末100からの情報収集の要否や、各ユーザ端末100へのデータ送信の要否を判定し得る。 The game progression unit 213 references the game information stored in the game information storage unit 222 and the account information stored in the user information database 223 in accordance with the code written in the game program, and manages the progress of the game on each user terminal 100. The game progression unit 213 can also determine whether or not it is necessary to collect information from each user terminal 100, and whether or not it is necessary to send data to each user terminal 100.

例えば、制御部210は、受信制御部211により、ユーザ端末100からゲームプログラムの送信要求を受け付け、ゲーム進行部213により、当該ユーザ端末100に送信すべきゲームプログラムと関連データを決定し、送信制御部212により、決定されたゲームプログラムおよび関連データをユーザ端末100に送信する。 For example, the control unit 210 receives a request to send a game program from the user terminal 100 via the reception control unit 211, determines the game program and related data to be sent to the user terminal 100 via the game progression unit 213, and sends the determined game program and related data to the user terminal 100 via the transmission control unit 212.

(1-3-2)ユーザ端末
図3は、図1に示したゲームシステム1において使用され得るユーザ端末100の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120とを含む。
(1-3-2) User Terminal Fig. 3 is a diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal 100 that can be used in the game system 1 shown in Fig. 1. Note that illustrations and descriptions of the functional configuration of a general computer and well-known configurations necessary to implement a game are omitted.
The user terminal 100 includes a control unit 110 and a storage unit 120 .

記憶部120は、ストレージ1003により実現され得る。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122とを含む。 The memory unit 120 may be realized by the storage 1003. The memory unit 120 includes a game program memory unit 121 and a game information memory unit 122.

ゲームプログラム記憶部121は、ゲームプログラムを記憶する。 The game program storage unit 121 stores the game program.

ゲーム情報記憶部122は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。ゲーム情報は、例えば、ゲーム空間に配置されるオブジェクトの情報を含む。オブジェクトの情報は、オブジェクトの位置情報を含み得る。 The game information storage unit 122 stores various game information that is referenced when executing a game program. Game information includes, for example, information about objects placed in the game space. Object information may include object position information.

制御部110は、プロセッサ1001およびメモリ1002により実現され得る。制御部110は、ユーザ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114および動き制御部115として機能し得る。 The control unit 110 can be realized by the processor 1001 and memory 1002. The control unit 110 controls the overall functions of the user terminal 100. By executing the game program stored in the game program storage unit 121, the control unit 110 can function as an operation reception unit 111, a game progression unit 112, a virtual camera control unit 113, a display control unit 114, and a movement control unit 115.

操作受付部111は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作を受け付ける。以下では、「ユーザの操作」という表記は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作を指すものとする。ユーザの操作は、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の入力部1071を介した種々の種類の操作を含む。フリック操作は、入力部1071において一点の接触位置を短時間で時系列に移動させる操作の例である。スワイプ操作は、入力部1071において一点の接触位置をフリック操作よりも長い時間で時系列に移動させる操作の例である。ピンチイン操作は、入力部1071において二点の接触位置の間隔を狭くするように、二点の接触位置の一方または両方を時系列に移動させる操作の例である。ピンチアウト操作は、入力部1071において二点の接触位置の間隔を広くするように、二点の接触位置の一方または両方を時系列に移動させる操作の例である。 The operation reception unit 111 receives user operations input via the input unit 1071. Hereinafter, the term "user operation" refers to a user operation input via the input unit 1071. User operations include various types of operations via the input unit 1071, such as a touch operation, a swipe operation, a flick operation, a pinch-in operation, and a pinch-out operation. A flick operation is an example of an operation that chronologically moves a single contact position on the input unit 1071 in a short period of time. A swipe operation is an example of an operation that chronologically moves a single contact position on the input unit 1071 in a longer period of time than a flick operation. A pinch-in operation is an example of an operation that chronologically moves one or both of two contact positions on the input unit 1071 so as to narrow the distance between the two contact positions. A pinch-out operation is an example of an operation that chronologically moves one or both of two contact positions on the input unit 1071 so as to widen the distance between the two contact positions.

操作受付部111は、入力部1071による接触位置の検知に基づいて、ユーザの操作の開始を検知し得る。操作受付部111は、入力部1071による接触位置の検知から非検知への遷移に基づいて、ユーザの操作の終了を検知し得る。操作受付部111は、ユーザの操作の開始に対応する接触位置からユーザの操作の終了に対応する接触位置までの座標情報を入力部1071から連続的に取得する。操作受付部111は、ゲームのモードに応じて、座標情報をゲーム進行部112に送ることもあるし、仮想カメラ制御部113に送ることもある。 The operation reception unit 111 can detect the start of a user operation based on the detection of a contact position by the input unit 1071. The operation reception unit 111 can detect the end of a user operation based on the transition from detection to non-detection of a contact position by the input unit 1071. The operation reception unit 111 continuously acquires coordinate information from the input unit 1071, from the contact position corresponding to the start of the user operation to the contact position corresponding to the end of the user operation. Depending on the game mode, the operation reception unit 111 may send the coordinate information to the game progression unit 112 or to the virtual camera control unit 113.

操作受付部111は、ユーザの操作の開始に対応する接触位置からユーザの操作の終了に対応する接触位置までの座標情報に基づいて、ユーザの操作に関する情報を取得し得る。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作を特定可能な情報である。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作の種類を示す情報を含み得る。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作の方向を示す情報を含み得る。例えば、ユーザの操作の方向は、上下左右の4方向であるが、斜め方向を含んでもよい。ユーザの操作に関する情報は、ユーザの操作の操作量を示す情報を含み得る。例えば、操作量は、ユーザの操作により接触位置の遷移した距離に基づく値である。ユーザの操作の操作量を示す情報は、ユーザの操作の開始に対応する接触位置とユーザの操作の終了に対応する接触位置との距離に基づく値を示す情報である。 The operation reception unit 111 can acquire information about a user's operation based on coordinate information from the contact position corresponding to the start of the user's operation to the contact position corresponding to the end of the user's operation. The information about the user's operation is information that can identify the user's operation. The information about the user's operation may include information indicating the type of user's operation. The information about the user's operation may include information indicating the direction of the user's operation. For example, the direction of the user's operation is the four directions of up, down, left, and right, but may also include diagonal directions. The information about the user's operation may include information indicating the amount of operation of the user's operation. For example, the amount of operation is a value based on the distance the contact position has moved due to the user's operation. The information indicating the amount of operation of the user's operation is information indicating a value based on the distance between the contact position corresponding to the start of the user's operation and the contact position corresponding to the end of the user's operation.

なお、ユーザは、入力部1071への接触を解除することなく、互いに逆を向く2方向へのスワイプ操作を繰り返すこともあり得る。例えば、互いに逆を向く2方向は、上方向および下方向である。例えば、互いに逆を向く2方向は、左方向および右方向である。この例では、ユーザの操作の方向を示す情報は、時系列に沿った複数の方向を示す情報を含んでもよい。ユーザの操作の操作量を示す情報は、複数の方向のそれぞれの操作量を含んでもよい。操作受付部111は、ゲームのモードに応じて、ユーザの操作に関する情報をゲーム進行部112に送ることもあるし、仮想カメラ制御部113に送ることもある。 It should be noted that the user may repeatedly swipe in two opposite directions without releasing contact with the input unit 1071. For example, the two opposite directions are upward and downward. For example, the two opposite directions are left and right. In this example, the information indicating the direction of the user's operation may include information indicating multiple directions in chronological order. The information indicating the amount of user operation may include the amount of operation in each of the multiple directions. Depending on the game mode, the operation reception unit 111 may send information regarding the user's operation to the game progression unit 112 or to the virtual camera control unit 113.

ゲーム進行部112は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部122に記憶されたゲーム情報を参照し、ゲーム空間にオブジェクトを配置してゲームを進行させる処理を行う。ゲーム進行部112は、操作受付部111からのユーザの操作に応じた座標情報およびユーザの操作に関する情報から特定されるユーザの指示をゲームの進行に反映し得る。 The game progression unit 112 references the game information stored in the game information storage unit 122 in accordance with the code written in the game program, and performs processing to place objects in the game space and progress the game. The game progression unit 112 can reflect user instructions identified from coordinate information corresponding to user operations from the operation reception unit 111 and information related to the user operations in the progress of the game.

仮想カメラ制御部113は、ゲーム空間に仮想カメラを仮想的に配置する。仮想カメラは、ゲーム空間から画像を得るための仮想的なカメラである。仮想カメラは、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトを描画した画像を得る。撮影は、撮像の意味を含む。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの撮影態様を制御する。仮想カメラの撮影態様は、仮想カメラにより得られる画像の範囲を規定するための仮想カメラの撮影状態である。仮想カメラにより得られる画像の範囲は、仮想カメラの撮影範囲、仮想カメラの仮想的な視野の範囲、仮想カメラの仮想的な視線の範囲および仮想カメラの仮想的な視界の範囲等であるが、これらに限定されない。仮想カメラにより得られる画像の範囲は、表示部1072に表示されるゲーム空間の表示範囲の一例である。ゲーム空間の表示範囲は、ゲーム空間のうちの表示部1072に表示する画像を得るための範囲である。ゲーム空間の表示範囲の画像は、仮想カメラにより得られる画像を含む。仮想カメラの撮影態様は、仮想カメラの位置、仮想カメラの向き、仮想カメラの傾き、仮想カメラの焦点、仮想カメラの画角および仮想カメラの倍率等の複数の仮想カメラの撮影状態のうちの1つまたは2つ以上の組合せに基づく撮影状態であってよい。 The virtual camera control unit 113 virtually places a virtual camera in the game space. The virtual camera is a virtual camera for obtaining an image from the game space. The virtual camera obtains an image that depicts multiple objects placed in the game space. "Photographing" includes the meaning of capturing an image. The virtual camera control unit 113 controls the photographing mode of the virtual camera. The photographing mode of the virtual camera is the photographing state of the virtual camera that defines the range of the image obtained by the virtual camera. The range of the image obtained by the virtual camera includes, but is not limited to, the photographing range of the virtual camera, the virtual field of view range of the virtual camera, the virtual line of sight range of the virtual camera, and the virtual field of view range of the virtual camera. The range of the image obtained by the virtual camera is an example of the display range of the game space displayed on the display unit 1072. The display range of the game space is the range of the game space for obtaining an image to be displayed on the display unit 1072. The image of the display range of the game space includes the image obtained by the virtual camera. The shooting mode of the virtual camera may be based on one or a combination of two or more of the shooting conditions of multiple virtual cameras, such as the position of the virtual camera, the orientation of the virtual camera, the tilt of the virtual camera, the focus of the virtual camera, the angle of view of the virtual camera, and the magnification of the virtual camera.

仮想カメラ制御部113は、ゲーム進行部112の指示に基づいて、仮想カメラの撮影態様を制御し得る。仮想カメラ制御部113は、操作受付部111からのユーザの操作に応じた座標情報またはユーザの操作に関する情報から特定されるユーザの指示に基づいて、仮想カメラの撮影態様を制御し得る。操作受付部111からのユーザの操作に応じた座標情報またはユーザの操作に関する情報から特定されるユーザの指示に基づくことは、ユーザの操作に基づくことに対応する。 The virtual camera control unit 113 can control the shooting mode of the virtual camera based on instructions from the game progression unit 112. The virtual camera control unit 113 can control the shooting mode of the virtual camera based on coordinate information in response to a user's operation from the operation reception unit 111 or user instructions identified from information related to the user's operation. Being based on coordinate information in response to a user's operation from the operation reception unit 111 or user instructions identified from information related to the user's operation corresponds to being based on a user's operation.

表示制御部114は、画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112および仮想カメラ制御部113と連携し、仮想カメラにより得られる画像の表示データを生成する。表示制御部114は、表示データを表示部1072に出力する。表示制御部114は、表示データに基づく画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、ボタン等の種々のUI(User Interface)を画像に重畳して表示部1072に表示させてもよい。 The display control unit 114 displays an image. For example, the display control unit 114 works in conjunction with the game progression unit 112 and virtual camera control unit 113 to generate display data for an image captured by the virtual camera. The display control unit 114 outputs the display data to the display unit 1072. The display control unit 114 displays an image based on the display data on the display unit 1072. The display control unit 114 may also superimpose various UIs (User Interfaces) such as buttons on the image and display them on the display unit 1072.

動き制御部115は、後述する観賞対象のオブジェクトの動きを制御する。動き制御部115は、ゲーム進行部112に含まれることもあり得る。 The movement control unit 115 controls the movement of the object to be viewed, as described below. The movement control unit 115 may also be included in the game progression unit 112.

(1-4)仮想カメラの撮影態様の概要
図4は、第1の実施形態に係るゲームプログラムによって実現される仮想カメラの撮影態様の変更の例を示す図である。
ここでは、仮想カメラの向きを仮想カメラの撮影態様の例にして説明する。仮想カメラ制御部113がスワイプ操作に基づいて仮想カメラの向きを変更する例について説明する。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの任意の一点の位置を変えずに仮想カメラの向きを変更し得る。仮想カメラCa1および仮想カメラCa2は、同じゲーム空間で異なるタイミングに配置された仮想カメラである。仮想カメラCa1および仮想カメラCa2は、互いに向きが異なる。なお、図4では、仮想カメラCa1および仮想カメラCa2は、向きに加えて仮想カメラの任意の一点の位置も互いに異なっているが、以下では、仮想カメラの任意の一点の位置を変えない例について説明する。
(1-4) Overview of the Shooting Mode of the Virtual Camera FIG. 4 is a diagram showing an example of changing the shooting mode of the virtual camera realized by the game program according to the first embodiment.
Here, the orientation of the virtual camera will be described as an example of the shooting mode of the virtual camera. An example will be described in which the virtual camera control unit 113 changes the orientation of the virtual camera based on a swipe operation. The virtual camera control unit 113 can change the orientation of the virtual camera without changing the position of any point on the virtual camera. The virtual camera Ca1 and the virtual camera Ca2 are virtual cameras placed at different times in the same game space. The virtual cameras Ca1 and Ca2 have different orientations. Note that in FIG. 4, the virtual cameras Ca1 and Ca2 differ from each other not only in their orientations but also in the position of any point on the virtual camera. However, an example will be described below in which the position of any point on the virtual camera is not changed.

仮想カメラCa1は、ゲーム空間内の任意の位置に配置されている仮想カメラである。仮想カメラCa1で得られる画像の範囲は、破線で示されている。例えば、仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの任意の一点の位置を変えずに、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを変更する。スワイプ操作が左方向または右方向への操作の場合について説明する。仮想カメラ制御部113は、z軸と平行な軸を回転軸として、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを変更し得る。スワイプ操作が上方向または下方向への操作の場合について説明する。仮想カメラ制御部113は、y軸と平行な軸を回転軸として、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを変更し得る。スワイプ操作が斜め方向への操作の場合も同様である。 Virtual camera Ca1 is a virtual camera placed at any position within the game space. The range of the image obtained by virtual camera Ca1 is indicated by a dashed line. For example, the virtual camera control unit 113 changes the orientation of the virtual camera by an angle corresponding to the amount of swiping in the direction opposite to the direction of the swipe, without changing the position of any single point on the virtual camera. A case will be described where the swipe is to the left or right. The virtual camera control unit 113 can change the orientation of the virtual camera by an angle corresponding to the amount of swiping in the direction opposite to the direction of the swipe, around an axis parallel to the z-axis as the rotation axis. A case will be described where the swipe is to the up or down direction. The virtual camera control unit 113 can change the orientation of the virtual camera by an angle corresponding to the amount of swiping in the direction opposite to the direction of the swipe, around an axis parallel to the y-axis as the rotation axis. The same applies when the swipe is a diagonal operation.

仮想カメラCa2は、z軸と平行な軸を回転軸として仮想カメラCa1の向きを変更した後の仮想カメラである。仮想カメラCa2で得られる画像の範囲は、実線で示されている。仮想カメラで得られる画像の範囲は、仮想カメラの向きの変更に応じて変わる。 Virtual camera Ca2 is the virtual camera after changing the orientation of virtual camera Ca1 around an axis parallel to the z-axis. The range of the image obtained by virtual camera Ca2 is shown by the solid line. The range of the image obtained by the virtual camera changes depending on the change in orientation of the virtual camera.

仮想カメラ制御部113がスワイプ操作に基づいて仮想カメラの向きを変更する例について説明したが、仮想カメラの向きを変更する例は、これに限定されない。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作以外のユーザの操作に基づいて仮想カメラの向きを変更してもよい。 Although an example has been described in which the virtual camera control unit 113 changes the orientation of the virtual camera based on a swipe operation, examples of changing the orientation of the virtual camera are not limited to this. The virtual camera control unit 113 may also change the orientation of the virtual camera based on a user operation other than a swipe operation.

仮想カメラ制御部113が仮想カメラの向きを変更する例について説明したが、仮想カメラの撮影態様を変更する例は、これに限定されない。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの位置、仮想カメラの向き、仮想カメラの傾き、仮想カメラの焦点距離、仮想カメラの画角および仮想カメラの倍率等の複数の仮想カメラの状態のうちの1つまたは2つ以上の組合せに基づく仮想カメラの撮影態様を変更してもよい。例えば、仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた移動量分、仮想カメラの位置を変更してもよい。仮想カメラで得られる画像の範囲は、仮想カメラの撮影態様の変更に応じて変わる。なお、仮想カメラの向きおよび位置の変更は、スワイプ操作の方向と逆の方向への変更に限定されない。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作と同じ方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを変更してもよい。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作の方向と同じ方向にスワイプ操作の操作量に応じた移動量分、仮想カメラの位置を変更してもよい。 While an example in which the virtual camera control unit 113 changes the orientation of the virtual camera has been described, examples in which the virtual camera's shooting mode is changed are not limited to this. The virtual camera control unit 113 may change the shooting mode of the virtual camera based on one or a combination of two or more of multiple virtual camera states, such as the virtual camera's position, virtual camera's orientation, virtual camera's tilt, virtual camera's focal length, virtual camera's angle of view, and virtual camera's magnification. For example, the virtual camera control unit 113 may change the position of the virtual camera by an amount of movement corresponding to the amount of swiping in the direction opposite to the direction of the swipe operation. The range of the image acquired by the virtual camera changes depending on the change in the shooting mode of the virtual camera. Note that changes in the orientation and position of the virtual camera are not limited to changes in the direction opposite to the direction of the swipe operation. The virtual camera control unit 113 may change the orientation of the virtual camera by an angle corresponding to the amount of swiping in the same direction as the swipe operation. The virtual camera control unit 113 may change the position of the virtual camera by an amount of movement corresponding to the amount of swiping in the same direction as the swipe operation.

(2)動作
ここで説明する動作は、仮想空間内に観賞対象のオブジェクトを配置し、ユーザが観賞対象のオブジェクトに対するコミュニケーションをとることができるモード(以下、「第1のモード」という。)で実現され得る。観賞対象は、ユーザが見て楽しんだり、愛でたりする対象である。観賞対象のオブジェクトは、ユーザが操作不可能なオブジェクトである。観賞対象のオブジェクトは、キャラクタのオブジェクトであるものとして説明する。例えば、観賞対象のオブジェクトは、NPCのオブジェクトである。例えば、観賞対象のオブジェクトは、仮想的な部屋にいる。観賞対象のオブジェクトのいる場所は、部屋以外の仮想的な屋内の場所であってもよいし、仮想的な屋外の場所であってもよい。例えば、第1のモードは、ユーザの操作にキャラクタのオブジェクトの動きを追従させることで、ユーザがキャラクタのオブジェクトとコミュニケーションをとることができるモードである。
(2) Operation The operation described here can be realized in a mode (hereinafter referred to as "first mode") in which an object to be viewed is placed in a virtual space and the user can communicate with the object to be viewed. An object to be viewed is an object that the user can enjoy and admire. An object to be viewed is an object that the user cannot operate. The object to be viewed will be described as being a character's object. For example, the object to be viewed is an NPC's object. For example, the object to be viewed is located in a virtual room. The location of the object to be viewed may be a virtual indoor location other than a room, or may be a virtual outdoor location. For example, the first mode is a mode in which the user can communicate with the character's object by having the character's object follow the user's operation.

第1のモードでは、ユーザの操作は、キャラクタのオブジェクトの表示態様を変更する操作ではなく、仮想カメラから捉えたゲーム空間の表示態様を変更する操作である。ゲーム空間の表示態様は、ゲーム空間のうちの表示部1072に表示する画像の状態である。ゲーム空間の表示態様の変更操作は、表示部1072に表示されるゲーム空間の画像の表示態様を変える種々の対象の変更操作を含み得る。ゲーム空間の表示態様の変更操作は、ゲーム空間の表示範囲の変更操作を含む。ゲーム空間の表示態様の変更操作は、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に限定されない。ゲーム空間の表示態様の変更操作は、表示部1072に表示する画像の明るさ等の変更操作を含んでもよい。 In the first mode, the user's operation is not an operation to change the display mode of the character's objects, but an operation to change the display mode of the game space captured by the virtual camera. The display mode of the game space is the state of the image of the game space displayed on the display unit 1072. An operation to change the display mode of the game space may include an operation to change various objects that change the display mode of the image of the game space displayed on the display unit 1072. An operation to change the display mode of the game space includes an operation to change the display range of the game space. An operation to change the display mode of the game space is not limited to an operation to change the display range of the game space. An operation to change the display mode of the game space may also include an operation to change the brightness of the image displayed on the display unit 1072, etc.

ゲーム空間の表示範囲の変更操作は、ゲーム空間のうちの表示部1072に表示する画像を得るための種々の範囲の変更操作を含み得る。上述のように、仮想カメラで得られる画像の範囲は、表示部1072に表示されるゲーム空間の表示範囲に対応する。そのため、ゲーム空間の表示範囲の変更操作は、仮想カメラの撮影態様の変更操作を含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作は、仮想カメラの撮影態様の変更操作に限定されない。ゲーム空間の表示範囲の変更操作は、仮想的な視野、仮想的な視線および仮想的な視界等の変更操作を含んでもよい。この例では、仮想的な視野、仮想的な視線および仮想的な視界は、仮想カメラに代えて、表示部1072に表示するゲーム空間の表示範囲の画像を得るための範囲を規定し得る。 Operations to change the display range of the game space may include operations to change various ranges of the game space to obtain an image of the game space to be displayed on the display unit 1072. As described above, the range of the image obtained by the virtual camera corresponds to the display range of the game space displayed on the display unit 1072. Therefore, operations to change the display range of the game space include operations to change the shooting mode of the virtual camera. Operations to change the display range of the game space are not limited to operations to change the shooting mode of the virtual camera. Operations to change the display range of the game space may include operations to change the virtual field of view, virtual line of sight, virtual field of view, etc. In this example, the virtual field of view, virtual line of sight, and virtual field of view may define the ranges for obtaining an image of the display range of the game space to be displayed on the display unit 1072, instead of the virtual camera.

仮想カメラの撮影態様の変更操作は、仮想カメラの撮影態様に応じて変わる種々の対象の変更操作を含み得る。上述のように、仮想カメラで得られる画像の範囲は仮想カメラの撮影態様によって規定される。そのため、仮想カメラの撮影態様の変更操作は、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作を含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作は、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に限定されない。 Operations to change the shooting mode of the virtual camera may include operations to change various targets that change depending on the shooting mode of the virtual camera. As described above, the range of the image acquired by the virtual camera is determined by the shooting mode of the virtual camera. Therefore, operations to change the shooting mode of the virtual camera include operations to change the range of the image acquired by the virtual camera. Operations to change the shooting mode of the virtual camera are not limited to operations to change the range of the image acquired by the virtual camera.

ゲーム空間の表示態様の変更操作は、ゲームのモード毎に、ユーザの操作と関連付けられている。仮想カメラの向きの変更操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。仮想カメラの向きの変更操作は、スワイプ操作と関連付けられている。 Operations to change the display mode of the game space are associated with user operations for each game mode. An operation to change the direction of the virtual camera will be used as an example of an operation to change the display mode of the game space. An operation to change the direction of the virtual camera is associated with a swipe operation.

スワイプ操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの一部または全体を含んでいてもよい。スワイプ操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの全体を含んでいなくてもよい。 The image displayed on the display unit 1072 before the start of a swipe operation may include part or all of the character's object. The image displayed on the display unit 1072 before the start of a swipe operation may not include the character's object in its entirety.

図5は、図3に示したユーザ端末100の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
以降の動作の前提として、ユーザ端末100の制御部110および記憶部120の協働により、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲームが進行され、表示データが生成されているものとする。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the information processing operation of the user terminal 100 shown in FIG.
The following operations are premised on the assumption that the control unit 110 and memory unit 120 of the user terminal 100 cooperate to progress the game in accordance with the code written in the game program, and generate display data.

操作受付部111は、スワイプ操作の開始を検知する(ステップS1)。操作受付部111は、スワイプ操作の開始を検知しない場合(ステップS1、NO)、スワイプ操作の開始を待つ。操作受付部111がスワイプ操作の開始を検知する場合(ステップS1、YES)、処理は、ステップS1からステップS2へ遷移する。 The operation reception unit 111 detects the start of a swipe operation (step S1). If the operation reception unit 111 does not detect the start of a swipe operation (step S1, NO), it waits for the start of a swipe operation. If the operation reception unit 111 detects the start of a swipe operation (step S1, YES), the processing transitions from step S1 to step S2.

仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの向きを変更する(ステップS2)。ステップS2では、例えば、仮想カメラ制御部113は、操作受付部111から取得するスワイプ操作の開始に対応する接触位置の座標情報に基づいて、仮想カメラの向きの変更を開始し得る。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作に基づいて、仮想カメラの向きを変更する。仮想カメラ制御部113は、操作受付部111から連続的に取得するスワイプ操作に応じた座標情報に基づいて、仮想カメラの向きを連続的に変更し得る。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの任意の一点の位置を変えずに、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを連続的に変更し得る。操作量と角度の関係は、予め決められていてもよいし、変更可能であってもよい。 The virtual camera control unit 113 changes the orientation of the virtual camera (step S2). In step S2, for example, the virtual camera control unit 113 may start changing the orientation of the virtual camera based on coordinate information of the contact position corresponding to the start of a swipe operation, which is acquired from the operation acceptance unit 111. The virtual camera control unit 113 changes the orientation of the virtual camera based on the swipe operation. The virtual camera control unit 113 may continuously change the orientation of the virtual camera based on coordinate information corresponding to the swipe operation, which is continuously acquired from the operation acceptance unit 111. The virtual camera control unit 113 may continuously change the orientation of the virtual camera in the direction opposite to the direction of the swipe operation by an angle corresponding to the amount of operation of the swipe operation, without changing the position of any one point on the virtual camera. The relationship between the amount of operation and the angle may be predetermined or may be changeable.

表示制御部114は、スワイプ操作に基づく画像を表示させる(ステップS3)。ステップS3では、例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112および仮想カメラ制御部113と連携し、仮想カメラにより得られる画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、スワイプ操作の開始に基づいて、スワイプ操作に基づく画像の表示を開始する。 The display control unit 114 displays an image based on the swipe operation (step S3). In step S3, for example, the display control unit 114 cooperates with the game progression unit 112 and the virtual camera control unit 113 to display an image obtained by the virtual camera on the display unit 1072. Upon the start of the swipe operation, the display control unit 114 begins displaying an image based on the swipe operation.

スワイプ操作に基づく画像を表示させることは、スワイプ操作の操作量に応じて異なる画像を表示させることを含む。仮想カメラの向きを変更する角度は、スワイプ操作の操作量に応じて変わる。仮想カメラにより得られる画像は、仮想カメラの向きを変更する角度に応じて変わる。表示制御部114は、仮想カメラの向きを変更する角度に応じて、仮想カメラにより得られる異なる画像を表示部1072に表示させる。 Displaying an image based on a swipe operation includes displaying a different image depending on the amount of swipe operation. The angle by which the orientation of the virtual camera is changed changes depending on the amount of swipe operation. The image obtained by the virtual camera changes depending on the angle by which the orientation of the virtual camera is changed. The display control unit 114 causes the display unit 1072 to display different images obtained by the virtual camera depending on the angle by which the orientation of the virtual camera is changed.

操作受付部111は、スワイプ操作の終了を検知する(ステップS4)。操作受付部111がスワイプ操作の終了を検知しない場合(ステップS4、NO)、処理は、ステップS4からステップS2へ遷移する。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作の開始から終了まで、仮想カメラの向きを連続的に変更する。表示制御部114は、スワイプ操作の開始から終了まで、仮想カメラの向きの連続的な変更に応じて、仮想カメラにより得られる画像を連続的に表示部1072に表示させる。 The operation reception unit 111 detects the end of the swipe operation (step S4). If the operation reception unit 111 does not detect the end of the swipe operation (step S4, NO), the process transitions from step S4 to step S2. The virtual camera control unit 113 continuously changes the orientation of the virtual camera from the start to the end of the swipe operation. The display control unit 114 continuously displays images obtained by the virtual camera on the display unit 1072 in accordance with the continuous changes in the orientation of the virtual camera from the start to the end of the swipe operation.

操作受付部111がスワイプ操作の終了を検知する場合(ステップS4、YES)、処理は、ステップS4からステップS5へ遷移する。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作の終了に基づいて、仮想カメラの向きの変更を終了する。表示制御部114は、スワイプ操作の終了に基づいて、スワイプ操作に応じた表示部1072に表示する画像の変更を終了する。スワイプ操作の終了後に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの一部または全体を含んでいてもよい。スワイプ操作の開始後に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの全体を含んでいなくてもよい。 If the operation reception unit 111 detects the end of the swipe operation (step S4, YES), the process transitions from step S4 to step S5. The virtual camera control unit 113 ends changing the orientation of the virtual camera based on the end of the swipe operation. The display control unit 114 ends changing the image displayed on the display unit 1072 in accordance with the swipe operation based on the end of the swipe operation. The image displayed on the display unit 1072 after the end of the swipe operation may include part or the entire character object. The image displayed on the display unit 1072 after the start of the swipe operation may not include the entire character object.

表示制御部114は、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させる(ステップS5)。ステップS5では、例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113および動き制御部115と連携し、仮想カメラにより得られる画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示部1072に表示させる。 The display control unit 114 displays an image including a character object with a movement associated with the swipe operation (step S5). In step S5, for example, the display control unit 114 works in cooperation with the game progression unit 112, virtual camera control unit 113, and movement control unit 115 to display an image obtained by the virtual camera on the display unit 1072. The display control unit 114 displays an image including a character object with a movement associated with the swipe operation on the display unit 1072.

スワイプ操作に関連付けられた動きについて説明する。例えば、スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きである。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きに限定されない。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲から出る動きでもよい。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがポーズを変える動きでもよい。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトが表情を変える動きでもよい。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に物を投げる動きでもよい。スワイプ操作に関連付けられた動きは、任意の動きでよい。 Movements associated with swipe operations are described below. For example, a movement associated with a swipe operation is a movement of a character object entering the display range of the game space. A movement associated with a swipe operation is not limited to a movement of a character object entering the display range of the game space. A movement associated with a swipe operation may also be a movement of a character object leaving the display range of the game space. A movement associated with a swipe operation may also be a movement of a character object changing its pose. A movement associated with a swipe operation may also be a movement of a character object changing its facial expression. A movement associated with a swipe operation may also be a movement of a character object throwing an object into the display range of the game space. A movement associated with a swipe operation may be any movement.

ゲーム情報記憶部122は、第1のモードについて、スワイプ操作に関連付けられた動きに関する情報を記憶し得る。以下では、スワイプ操作に関連付けられた動きに関する情報は、第1の動きに関する情報ということもある。第1の動きに関する情報は、各スワイプ操作と各キャラクタのオブジェクトの動きとを対応付けた情報である。動き制御部115は、第1の動きに関する情報に基づいて、キャラクタのオブジェクトに対してスワイプ操作に関連付けられた動きを制御する。動き制御部115は、スワイプ操作に関連付けられた動きをゲームプログラムに記述されたコードに従った自律的な動きよりも優先してもよい。表示制御部114は、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を、動きに応じて連続的に表示部1072に表示させる。 The game information storage unit 122 may store information regarding movements associated with swipe operations for the first mode. Hereinafter, the information regarding movements associated with swipe operations may also be referred to as information regarding first movements. The information regarding first movements is information that associates each swipe operation with the movement of each character object. The movement control unit 115 controls the movement associated with the swipe operation for the character object based on the information regarding the first movements. The movement control unit 115 may prioritize the movement associated with the swipe operation over autonomous movement according to code written in the game program. The display control unit 114 causes the display unit 1072 to continuously display images including the character object with the movement associated with the swipe operation in accordance with the movement.

キャラクタのオブジェクトがスワイプ操作に関連付けられた動きを開始するタイミングについて説明する。例えば、スワイプ操作に関連付けられた動きは、スワイプ操作に応じた表示部1072に表示する画像の変更の終了後に開始する。ゲーム情報記憶部122は、第1のモードについて、キャラクタのオブジェクトがスワイプ操作に関連付けられた動きを開始するタイミングに関する情報を記憶し得る。動き制御部115は、スワイプ操作の終了後に、タイミングに関する情報に基づいて、キャラクタのオブジェクトに対してスワイプ操作に関連付けられた動きを制御する。表示制御部114は、スワイプ操作に応じた表示部1072に表示する画像の変更の終了後に、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像の表示を開始する。 The timing at which a character object starts a movement associated with a swipe operation is described below. For example, the movement associated with a swipe operation starts after the image displayed on the display unit 1072 has finished changing in response to the swipe operation. The game information storage unit 122 may store information regarding the timing at which a character object starts a movement associated with a swipe operation for the first mode. After the swipe operation has finished, the movement control unit 115 controls the movement associated with the swipe operation for the character object based on the timing information. After the image displayed on the display unit 1072 has finished changing in response to the swipe operation, the display control unit 114 starts displaying an image including a character object with a movement associated with the swipe operation.

スワイプ操作に関連付けられた動きは、スワイプ操作に応じた表示部1072に表示する画像の変更の終了後に開始することに限定されない。スワイプ操作に関連付けられた動きは、スワイプ操作に基づく画像の表示の開始よりも後に開始してもよい。例えば、動き制御部115は、スワイプ操作の開始よりも後に、タイミングに関する情報に基づいて、キャラクタのオブジェクトに対してスワイプ操作に関連付けられた動きを制御する。表示制御部114は、スワイプ操作に基づく画像の表示の開始よりも後に、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像の表示を開始する。この例では、キャラクタのオブジェクトの動きがスワイプ操作の終了前に開始する場合、スワイプ操作に基づく画像は、スワイプ操作の終了まで、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含むこともある。スワイプ操作に基づく画像の表示の開始タイミングとスワイプ操作に関連付けられた動きの開始タイミングとの間隔は、適宜設定され得る。 The movement associated with a swipe operation does not necessarily have to start after the image displayed on the display unit 1072 in response to the swipe operation has finished changing. The movement associated with a swipe operation may start after the image based on the swipe operation starts to be displayed. For example, the movement control unit 115 controls the movement associated with the swipe operation for a character object based on timing information after the swipe operation starts. The display control unit 114 starts displaying an image including a character object with movement associated with the swipe operation after the image based on the swipe operation starts to be displayed. In this example, if the movement of the character object starts before the swipe operation ends, the image based on the swipe operation may include a character object with movement associated with the swipe operation until the swipe operation ends. The interval between the start timing of the image based on the swipe operation and the start timing of the movement associated with the swipe operation can be set as appropriate.

スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトの種類に応じて異なってもよい。この例では、ゲーム情報記憶部122は、第1のモードについて、キャラクタのオブジェクトの種類毎に、第1の動きに関する情報を記憶し得る。例えば、キャラクタのオブジェクトの種類は、性別、年齢および性格等の属性並びに外観等であるが、これらに限定されない。一例では、女子のキャラクタのオブジェクトのスワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入った後に仮想カメラを見る動作であってもよい。子供のキャラクタのオブジェクトのスワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入った後に仮想カメラのレンズをかじる動作であってもよい。別の例では、女子のキャラクタのオブジェクトのスワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きであってもよい。子供のキャラクタのオブジェクトのスワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に物を投げる動きであってもよい。 The movement associated with the swipe operation may differ depending on the type of character object. In this example, the game information storage unit 122 may store information regarding the first movement for each type of character object for the first mode. For example, the type of character object may be, but is not limited to, attributes such as gender, age, and personality, as well as appearance. In one example, the movement associated with the swipe operation of a female character object may be the movement of looking at the virtual camera after the character object enters the display range of the game space. The movement associated with the swipe operation of a child character object may be the movement of biting the lens of the virtual camera after the character object enters the display range of the game space. In another example, the movement associated with the swipe operation of a female character object may be the movement of the character object entering the display range of the game space. The movement associated with the swipe operation of a child character object may be the movement of the character object throwing an object into the display range of the game space.

スワイプ操作に関連付けられた動きは、仮想カメラの撮影態様に応じて異なってもよい。例えば、動き制御部115は、仮想カメラ制御部113と連携し、仮想カメラの撮影態様に応じて、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入った後の動きを変えてもよい。キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入った後の位置が焦点と合わない場合、動き制御部115は、キャラクタのオブジェクトを焦点の合う位置に動かしてもよい。キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入った後の位置が仮想カメラから一定距離離れている場合、動き制御部115は、キャラクタのオブジェクトを仮想カメラに近づくように動かしてもよい。 The movement associated with a swipe operation may differ depending on the shooting mode of the virtual camera. For example, the movement control unit 115 may work in cooperation with the virtual camera control unit 113 to change the movement of a character object after it enters the display range of the game space depending on the shooting mode of the virtual camera. If the character object is out of focus after it enters the display range of the game space, the movement control unit 115 may move the character object to a position where it is in focus. If the character object is a certain distance away from the virtual camera after it enters the display range of the game space, the movement control unit 115 may move the character object so that it approaches the virtual camera.

スワイプ操作に関連付けられた動きは、上述のキャラクタのオブジェクトの種類および上述の仮想カメラの撮影態様の組合せに応じて異なってもよい。 The movement associated with the swipe operation may vary depending on the combination of the character object type and the virtual camera shooting mode described above.

図6は、キャラクタのオブジェクトの動きのパタンを例示する図ある。
図6は、異なる種類のキャラクタのオブジェクトについて、仮想カメラの撮影態様毎のスワイプ操作に関連付けられた動きを示す。
スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトの種類毎に設定され得る。スワイプ操作に関連付けられた動きは、仮想カメラの撮影態様毎に設定され得る。「視線に入る」の表記は、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きに対応する。「カメラを追わない」は、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入らない動きに対応する。図6の「視線」の表記は、ゲーム空間の表示範囲と読み替えてもよい。
図6に示すように、スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きに限定されない。スワイプ操作に関連付けられた動きは、種々の動きを含む。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトの種類に応じて異なり得る。スワイプ操作に関連付けられた動きは、仮想カメラの撮影態様に応じて異なり得る。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a movement pattern of a character object.
FIG. 6 shows the movements associated with swipe operations for different types of character objects in each shooting mode of the virtual camera.
The movement associated with the swipe operation may be set for each type of character object. The movement associated with the swipe operation may be set for each shooting mode of the virtual camera. The notation "in line of sight" corresponds to a movement in which the character object enters the display range of the game space. "Does not follow the camera" corresponds to a movement in which the character object does not enter the display range of the game space. The notation "line of sight" in FIG. 6 may be read as the display range of the game space.
As shown in Figure 6, the movement associated with the swipe operation is not limited to the movement of the character object entering the display range of the game space. The movement associated with the swipe operation includes various movements. The movement associated with the swipe operation may differ depending on the type of character object. The movement associated with the swipe operation may differ depending on the shooting mode of the virtual camera.

スワイプ操作に関連付けられた動きの速さは、スワイプ操作に関連付けられた動きの開始前のキャラクタのオブジェクトの状態に応じて異なってもよい。例えば、キャラクタのオブジェクトの状態は、走る、歩く、踊る、寝るおよび座る等の状態である。キャラクタのオブジェクトの状態は、これらに限定されない。スワイプ操作に関連付けられた動きの速さは、スワイプ操作に関連付けられた動きとスワイプ操作に関連付けられた動きの開始前のキャラクタのオブジェクトの状態との関連性によって決まり得る。この例では、ゲーム情報記憶部122は、第1のモードについて、キャラクタのオブジェクトの状態毎に、スワイプ操作に関連付けられた動きの速さの情報を記憶し得る。スワイプ操作に関連付けられた動きがキャラクタのオブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きである場合を例に説明する。オブジェクトがゲーム空間の表示範囲に入る動きは、座る状態との関連性よりも歩く状態との関連性の方が高い。スワイプ操作に関連付けられた動きの速さは、キャラクタのオブジェクトの状態が座る状態の場合よりもキャラクタのオブジェクトの状態が歩く状態の場合の方が速い。動き制御部115は、ゲームプログラムに従い、スワイプ操作に関連付けられた動きの開始前のキャラクタのオブジェクトの状態を取得する。動き制御部115は、動きの速さの情報に基づいて、スワイプ操作に関連付けられた動きの速さを設定し得る。 The speed of the movement associated with the swipe operation may vary depending on the state of the character object before the movement associated with the swipe operation begins. For example, the state of the character object may be running, walking, dancing, sleeping, sitting, etc. The state of the character object is not limited to these. The speed of the movement associated with the swipe operation may be determined by the relationship between the movement associated with the swipe operation and the state of the character object before the movement associated with the swipe operation begins. In this example, the game information storage unit 122 may store information on the speed of the movement associated with the swipe operation for each state of the character object for the first mode. An example will be described in which the movement associated with the swipe operation is the movement of the character object entering the display range of the game space. The movement of the object entering the display range of the game space is more closely related to the walking state than to the sitting state. The speed of the movement associated with the swipe operation is faster when the character object is in a walking state than when it is in a sitting state. The movement control unit 115 obtains the state of the character object before the movement associated with the swipe operation begins in accordance with the game program. The movement control unit 115 can set the movement speed associated with the swipe operation based on the movement speed information.

なお、ステップS3において、スワイプ操作に基づく画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像は、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づくゲーム空間の表示範囲の画像である。ゲーム空間の表示範囲の画像は、仮想カメラにより得られる画像を含む。そのため、ゲーム空間の表示範囲の画像を表示させることは、仮想カメラにより得られる画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像を表示させることは、仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像は、仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく仮想カメラにより得られる画像である。仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく画像は、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく仮想カメラにより得られる画像である。 Note that in step S3, displaying an image based on a swipe operation corresponds to displaying an image based on an operation to change the display mode of the game space. Displaying an image based on an operation to change the display mode of the game space includes displaying an image based on an operation to change the display range of the game space. An image based on an operation to change the display range of the game space is an image of the display range of the game space based on an operation to change the display range of the game space. An image of the display range of the game space includes an image obtained by a virtual camera. Therefore, displaying an image of the display range of the game space includes displaying an image obtained by a virtual camera. Displaying an image based on an operation to change the display range of the game space includes displaying an image based on an operation to change the shooting mode of the virtual camera. An image based on an operation to change the shooting mode of the virtual camera is an image obtained by a virtual camera based on an operation to change the shooting mode of the virtual camera. Displaying an image based on an operation to change the shooting mode of the virtual camera includes displaying an image based on an operation to change the range of the image obtained by the virtual camera. An image based on an operation to change the range of the image obtained by the virtual camera is an image obtained by a virtual camera based on an operation to change the range of the image obtained by the virtual camera.

ステップS5において、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。 In step S5, displaying an image including a character object with a movement associated with a swipe operation corresponds to displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the display mode of the game space. Displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the display mode of the game space includes displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the display range of the game space. Displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the shooting mode of the virtual camera includes displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the range of the image obtained by the virtual camera.

スワイプ操作が仮想カメラの向きの変更操作に関連付けられた例を説明したが、図5を用いて説明した上述の記載について、以下のように読み替え可能である。「スワイプ操作」の表記は、「フリック操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ユーザの操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ゲーム空間の表示態様の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ゲーム空間の表示範囲の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「仮想カメラの撮影態様の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作」と読み替えてもよい。 An example has been described in which a swipe operation is associated with an operation to change the orientation of a virtual camera, but the above description using Figure 5 can be interpreted as follows: The term "swipe operation" may be interpreted as "flick operation." The term "swipe operation" may be interpreted as "user operation." The term "swipe operation" may be interpreted as "operation to change the display mode of the game space." The term "swipe operation" may be interpreted as "operation to change the display range of the game space." The term "swipe operation" may be interpreted as "operation to change the shooting mode of the virtual camera." The term "swipe operation" may be interpreted as "operation to change the range of the image obtained by the virtual camera."

(3)画像例
表示部1072に表示される画像の遷移について説明する。ゲームのモードは、観賞対象のキャラクタのオブジェクトOb1に対するコミュニケーションの第1のモードであるものとする。仮想カメラの向きの変更操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。仮想カメラの向きの変更操作は、スワイプ操作と関連付けられている。
(3) Image Examples The transition of images displayed on the display unit 1072 will be described. The game mode is assumed to be the first mode of communication with the character object Ob1 to be viewed. The operation of changing the direction of the virtual camera will be described as an example of an operation of changing the display mode of the game space. The operation of changing the direction of the virtual camera is associated with a swipe operation.

図7は、ゲームプログラムによって実現されるユーザ端末100に表示される画像Im1の例を示す図である。
表示部1072は、スワイプ操作の開始前の画像Im1を表示する。画像Im1は、仮想的な部屋にいるキャラクタのオブジェクトOb1を含む画像である。画像Im1は、キャラクタのオブジェクトOb1の全体を中央に含む画像である。キャラクタのオブジェクトOb1は、ゲームプログラムに記述されたコードに従い、ユーザの操作に依らない自律的な動きを伴う。図7の例では、キャラクタのオブジェクトOb1は、踊る動きを伴う。ユーザは、左方向へのスワイプ操作を開始するものとする。仮想カメラは、スワイプ操作の開始から終了まで、向きを連続的に変更する。仮想カメラは、スワイプ操作の方向とは逆の方向にスワイプ操作の操作量に応じた角度分、仮想カメラの向きを変更する。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image Im1 displayed on the user terminal 100 realized by the game program.
The display unit 1072 displays an image Im1 before the start of a swipe operation. Image Im1 is an image including a character object Ob1 in a virtual room. Image Im1 is an image including the entire character object Ob1 in the center. The character object Ob1 moves autonomously, independent of user operation, in accordance with code written in a game program. In the example of FIG. 7, the character object Ob1 moves as if dancing. The user starts a swipe operation to the left. The virtual camera continuously changes direction from the start to the end of the swipe operation. The virtual camera changes direction in the direction opposite to the swipe operation by an angle corresponding to the amount of swipe operation.

図8は、図7に示した画像Im1から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im2の例を示す図である。
図8に示す矢印は、スワイプ操作の方向を示す。
表示部1072は、左方向へのスワイプ操作の途中の画像Im2を表示する。表示部1072は、仮想カメラの向きの変更に基づいて、画像Im1とは異なる画像Im2を表示する。画像Im2は、画像Im1とは異なる背景の画像である。画像Im2は、キャラクタのオブジェクトOb1の一部を左側に含む画像である。これは、左方向へのスワイプ操作中におけるキャラクタのオブジェクトOb1の位置が、左方向へのスワイプ操作の開始前における位置と同じであるからである。なお、図8に示す例では、仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と逆の方向に変更されているが、これに限定されない。仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と同じ方向に変更されてもよい。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an image Im2 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im1 shown in FIG.
The arrows shown in FIG. 8 indicate the direction of the swipe operation.
The display unit 1072 displays an image Im2 during a leftward swipe operation. The display unit 1072 displays an image Im2 different from the image Im1 based on a change in the orientation of the virtual camera. The image Im2 is an image with a different background from the image Im1. The image Im2 is an image that includes a portion of the character object Ob1 on the left side. This is because the position of the character object Ob1 during a leftward swipe operation is the same as its position before the start of the leftward swipe operation. Note that, in the example shown in FIG. 8 , the orientation of the virtual camera is changed in a direction opposite to the direction of the swipe operation in response to the swipe operation, but this is not limiting. The orientation of the virtual camera may also be changed in the same direction as the direction of the swipe operation in response to the swipe operation.

図9は、図8に示した画像Im2から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im3の例を示す図である。
図9に示す矢印は、スワイプ操作の方向を示す。
表示部1072は、左方向へのスワイプ操作の終了後の画像Im3を表示する。表示部1072は、仮想カメラの向きの変更に基づいて、画像Im2とは異なる画像Im3を表示する。画像Im3は、画像Im2とは異なる背景の画像である。画像Im3は、キャラクタのオブジェクトOb1を含まない画像である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of an image Im3 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im2 shown in FIG.
The arrows shown in FIG. 9 indicate the direction of the swipe operation.
The display unit 1072 displays image Im3 after the left swipe operation is completed. The display unit 1072 displays image Im3 that is different from image Im2 based on the change in the orientation of the virtual camera. Image Im3 is an image with a different background from image Im2. Image Im3 is an image that does not include character object Ob1.

図10は、図9に示した画像Im3から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im4の例を示す図である。
表示部1072は、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb1を含む画像Im4を表示する。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトOb1がゲーム空間の表示範囲に入る動きであるものとする。例えば、キャラクタのオブジェクトOb1がスワイプ操作に関連付けられた動きを開始するタイミングは、スワイプ操作の終了後である。表示部1072は、キャラクタのオブジェクトOb1の動きに基づいて、画像Im3とは異なる画像Im4を表示する。画像Im4は、画像Im3とは同じ背景の画像である。画像Im4は、画像Im3と異なり、ゲーム空間の表示範囲に入るキャラクタのオブジェクトOb1の一部を左側に含む画像である。キャラクタのオブジェクトOb1は、ゲームプログラムに従い、決められた位置に移動する。
FIG. 10 is a diagram showing an example of an image Im4 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im3 shown in FIG.
The display unit 1072 displays an image Im4 including the character object Ob1 with a movement associated with a swipe operation. The movement associated with the swipe operation is the movement of the character object Ob1 entering the display range of the game space. For example, the timing at which the character object Ob1 starts the movement associated with the swipe operation is after the swipe operation ends. The display unit 1072 displays an image Im4 that is different from the image Im3 based on the movement of the character object Ob1. The image Im4 has the same background as the image Im3. Unlike the image Im3, the image Im4 includes a portion of the character object Ob1 on the left side that enters the display range of the game space. The character object Ob1 moves to a predetermined position in accordance with the game program.

図11は、図10に示した画像Im4から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im5の例を示す図である。
表示部1072は、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb1を含む画像Im5を表示する。表示部1072は、キャラクタのオブジェクトOb1の動きに基づいて、画像Im4とは異なる画像Im5を表示する。画像Im5は、画像Im4とは同じ背景の画像である。画像Im5は、画像Im4と異なり、キャラクタのオブジェクトOb1の全体を中央に含む画像である。キャラクタのオブジェクトOb1は、決められた位置への移動に基づいて、スワイプ操作に関連付けられた動きを終了する。キャラクタのオブジェクトOb1は、ゲームプログラムに記述されたコードに従った自律的な動きを開始する。
FIG. 11 is a diagram showing an example of an image Im5 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im4 shown in FIG.
The display unit 1072 displays an image Im5 including a character object Ob1 with a movement associated with the swipe operation. The display unit 1072 displays an image Im5 different from image Im4 based on the movement of the character object Ob1. Image Im5 has the same background as image Im4. Unlike image Im4, image Im5 includes the entire character object Ob1 in the center. The character object Ob1 finishes the movement associated with the swipe operation based on the movement to a predetermined position. The character object Ob1 begins autonomous movement in accordance with the code written in the game program.

(4)効果
以上詳述したように、ゲームプログラム例とするプログラムは、ゲーム空間を例とする仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させることができる。これにより、プログラムは、簡易な操作でゲーム空間を例とする仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする。仮想空間の表示態様の変更操作は、スワイプ操作等の直感的な操作で実現されるので、ユーザは、オブジェクトとの親密さを感じやすくなる。
(4) Effects As described above in detail, the example game program can display an image including an object with a movement associated with an operation to change the display mode of a virtual space, such as a game space. This allows the program to enable communication with objects in a virtual space, such as a game space, through simple operations. The operation to change the display mode of the virtual space is realized through an intuitive operation such as a swipe, making it easier for the user to feel a sense of intimacy with the object.

仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、仮想空間の表示態様の変更操作の操作量に応じて異なる画像を表示させることを含む。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、オブジェクトの種類に応じて異なる。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、仮想空間の表示範囲に入る動きである。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、仮想カメラの撮影態様に応じて異なる。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像の表示の開始よりも後に開始する。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きの速さは、仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きの開始前のオブジェクトの状態に応じて異なる。仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、仮想カメラの撮影態様に応じて異なる。プログラムは、仮想空間内のオブジェクトとの変化のあるコミュニケーションを可能にする。 Displaying an image based on an operation to change the display mode of the virtual space includes displaying different images depending on the amount of operation to change the display mode of the virtual space. The movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space differs depending on the type of object. The movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space is movement that falls within the display range of the virtual space. The movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space differs depending on the shooting mode of the virtual camera. The movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space begins after the start of display of the image based on the operation to change the display mode of the virtual space. The speed of the movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space differs depending on the state of the object before the movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space begins. The movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space differs depending on the shooting mode of the virtual camera. The program enables dynamic communication with objects in a virtual space.

[第2の実施形態]
第2の実施形態は、第1の実施形態と同様であってもよい構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。第2の実施形態では、主として、第1の実施形態と異なる部分について説明する。
(1)構成
(1-1)ゲームシステム
ゲームシステム1の全体構成は、図1を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
Second Embodiment
In the second embodiment, the same reference numerals are used to designate configurations that may be similar to those in the first embodiment, and descriptions thereof will be omitted. In the second embodiment, the differences from the first embodiment will be mainly described.
(1) Configuration (1-1) Game System
The overall configuration of the game system 1 may be the same as that of the first embodiment described with reference to FIG. 1, and therefore a description thereof will be omitted.

(1-2)ハードウェア構成
ユーザ端末100およびサーバ200のハードウェア構成は、図1を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
(1-2) Hardware configuration
The hardware configuration of the user terminal 100 and the server 200 may be the same as that of the first embodiment described with reference to FIG. 1, and therefore a description thereof will be omitted.

(1-3)機能構成
(1-3-1)サーバ
サーバ200の機能構成は、図2を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
(1-3) Functional configuration
(1-3-1) Server
The functional configuration of the server 200 may be the same as that of the first embodiment described with reference to FIG. 2, and therefore the description thereof will be omitted.

(1-3-2)ユーザ端末
図12は、ユーザ端末100の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120とを含む。
(1-3-2) User terminal
12 is a diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 100. Note that illustrations and descriptions of the functional configuration of a general computer and well-known configurations required to implement a game are omitted.
The user terminal 100 includes a control unit 110 and a storage unit 120 .

記憶部120は、ストレージ1003により実現され得る。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122とを含む。ゲームプログラム記憶部121およびゲーム情報記憶部122は、第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。 The memory unit 120 may be realized by the storage 1003. The memory unit 120 includes a game program memory unit 121 and a game information memory unit 122. The game program memory unit 121 and the game information memory unit 122 may be the same as in the first embodiment, and therefore their description will be omitted.

制御部110は、プロセッサ1001およびメモリ1002により実現され得る。制御部110は、ユーザ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114、動き制御部115、コミュニケーション特定部116および動き決定部117として機能し得る。 The control unit 110 can be realized by the processor 1001 and memory 1002. The control unit 110 controls the overall functions of the user terminal 100. By executing the game program stored in the game program storage unit 121, the control unit 110 can function as an operation reception unit 111, a game progression unit 112, a virtual camera control unit 113, a display control unit 114, a movement control unit 115, a communication identification unit 116, and a movement determination unit 117.

操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114および動き制御部115は、図3を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、これらの説明を省略する。なお、操作受付部111は、ユーザの操作に関する情報をコミュニケーション特定部116および動き決定部117に送ってもよい。 The operation reception unit 111, game progression unit 112, virtual camera control unit 113, display control unit 114, and movement control unit 115 may be the same as those in the first embodiment described using Figure 3, and therefore their description will be omitted. The operation reception unit 111 may also send information related to the user's operation to the communication identification unit 116 and movement determination unit 117.

コミュニケーション特定部116は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作を特定する。コミュニケーション特定部116は、ユーザの操作の特定に基づいて、ユーザの操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションを特定する。キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションの例については後述する。コミュニケーション特定部116は、ゲーム進行部112に含まれることもあり得る。 The communication identification unit 116 identifies a user operation input via the input unit 1071. Based on the identification of the user operation, the communication identification unit 116 identifies communication with respect to a character object associated with the user operation. Examples of communication with respect to a character object will be described later. The communication identification unit 116 may also be included in the game progression unit 112.

動き決定部117は、コミュニケーション特定部116により特定されたユーザの操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションに基づいて、キャラクタのオブジェクトの動きを決定する。動き決定部117は、ゲーム進行部112に含まれることもあり得る。 The movement determination unit 117 determines the movement of the character object based on the communication with the character object associated with the user's operation identified by the communication identification unit 116. The movement determination unit 117 may also be included in the game progression unit 112.

(2)動作
ここで説明する動作は、仮想空間内に観賞対象のオブジェクトを配置し、ユーザが観賞対象のオブジェクトに対するコミュニケーションをとることができるモード(以下、「第2のモード」という。)で実現され得る。例えば、第2のモードは、メッセージに対する回答または指示に関するユーザの操作に応じてキャラクタのオブジェクトの動きを制御することで、ユーザがキャラクタのオブジェクトとコミュニケーションをとることができるモードである。第2のモードでは、第1のモードと同様に、ユーザの操作は、キャラクタのオブジェクトの表示態様を変更する操作ではなく、仮想カメラから捉えたゲーム空間の表示態様を変更する操作である。仮想カメラの向きの変更操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。仮想カメラの向きの変更操作は、スワイプ操作と関連付けられているものとする。
(2) Operation The operation described here can be realized in a mode (hereinafter referred to as the "second mode") in which an object to be viewed is placed in a virtual space and the user can communicate with the object to be viewed. For example, the second mode is a mode in which the user can communicate with a character object by controlling the movement of the character object in response to a user operation related to a response to a message or an instruction. In the second mode, as in the first mode, the user's operation is not an operation to change the display mode of the character object, but an operation to change the display mode of the game space captured by the virtual camera. An operation to change the direction of the virtual camera will be described as an example of an operation to change the display mode of the game space. The operation to change the direction of the virtual camera is assumed to be associated with a swipe operation.

スワイプ操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの一部または全体を含んでいてもよい。スワイプ操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの全体を含んでいなくてもよい。 The image displayed on the display unit 1072 before the start of a swipe operation may include part or all of the character's object. The image displayed on the display unit 1072 before the start of a swipe operation may not include the character's object in its entirety.

スワイプ操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、ユーザに対するメッセージを含み得る。メッセージは、キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションを促す内容である。キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションは、ユーザの意思表示であり得る。 The image displayed on the display unit 1072 before the swipe operation begins may include a message for the user. The message encourages communication with the character toward the object. The character's communication with the object may be an expression of the user's intentions.

例えば、メッセージは、ユーザへの質問のメッセージである。この例では、ユーザの意思表示は、質問のメッセージに対する回答である。質問のメッセージは、「YES」または「NO」で回答可能なメッセージであってもよい。「YES」の回答は、肯定の意思表示の一例である。「NO」の回答は、否定の意思表示の一例である。質問のメッセージは、複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージであってもよい。複数の回答から選択された1つの回答は、意思表示の一例である。 For example, the message may be a question message to the user. In this example, the user's expression of intent is a reply to the question message. The question message may be a message that can be answered with "YES" or "NO." A "YES" reply is an example of an affirmative reply. A "NO" reply is an example of a negative reply. The question message may be a message that allows one answer to be selected from multiple answers. An answer selected from multiple answers is an example of an expression of intent.

メッセージは、質問のメッセージに限定されない。メッセージは、キャラクタのオブジェクトに対する動作等の指示を促すメッセージであってもよい。この例では、ユーザの意思表示は、キャラクタのオブジェクトに対する動作等の指示である。指示を促すメッセージは、複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージであってもよい。複数の回答から選択された1つの回答は、意思表示の一例である。 The message is not limited to a question message. The message may also be a message that prompts the user to give instructions such as an action for the character to take on an object. In this example, the user's expression of intent is an instruction for the character to take on an object. The message that prompts the user to give instructions may also be a message that allows the user to select one answer from multiple answers. One answer selected from multiple answers is an example of an expression of intent.

スワイプ操作は、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数のスワイプ操作を含む。メッセージがユーザへの質問のメッセージである場合、スワイプ操作は、質問のメッセージに対する複数の回答に関する複数のスワイプ操作を含む。 The swipe operation includes multiple swipe operations related to multiple communications with the character's object. If the message is a question message to the user, the swipe operation includes multiple swipe operations related to multiple answers to the question message.

質問のメッセージが「YES」または「NO」で回答可能なメッセージである例について説明する。スワイプ操作は、質問のメッセージに対する「YES」の回答に関するスワイプ操作を含む。「YES」の回答に関するスワイプ操作は、上方向のスワイプ操作、下方向のスワイプ操作、並びに、上方向および下方向への繰り返しのスワイプ操作のうちの少なくとも何れか一つであってもよい。上方および下方向への繰り返しのスワイプ操作は、上方向のスワイプ操作および下方向のスワイプ操作をそれぞれ少なくとも1回ずつ含むスワイプ操作である。上方向および下方向への繰り返しのスワイプ操作に含まれる上方向のスワイプ操作の回数および下方向のスワイプ操作の回数は、適宜設定可能である。 An example will be described in which the question message is a message that can be answered with "YES" or "NO." The swipe operation includes a swipe operation that answers "YES" to the question message. A swipe operation that answers "YES" may be at least one of an upward swipe operation, a downward swipe operation, and repeated upward and downward swipe operations. Repeated upward and downward swipe operations are swipe operations that include at least one upward swipe operation and at least one downward swipe operation. The number of upward swipe operations and the number of downward swipe operations included in repeated upward and downward swipe operations can be set as appropriate.

スワイプ操作は、質問のメッセージに対する「NO」の回答に関するスワイプ操作を含む。「NO」の回答に関するスワイプ操作は、左方向のスワイプ操作、右方向のスワイプ操作、並びに、左方および右方向への繰り返しのスワイプ操作のうちの少なくとも何れか一つであってもよい。左方および右方向への繰り返しのスワイプ操作は、左方向のスワイプ操作および右方向のスワイプ操作をそれぞれ少なくとも1回ずつ含むスワイプ操作である。左方および右方向への繰り返しのスワイプ操作に含まれる左方向のスワイプ操作の回数および右方向のスワイプ操作の回数は、適宜設定可能である。 Swipe operations include swipe operations that indicate a "NO" answer to a question message. A swipe operation that indicates a "NO" answer may be at least one of a left swipe operation, a right swipe operation, and repeated left and right swipe operations. Repeated left and right swipe operations are swipe operations that include at least one left swipe operation and at least one right swipe operation. The number of left swipe operations and the number of right swipe operations included in repeated left and right swipe operations can be set as appropriate.

質問のメッセージが複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージである例について説明する。スワイプ操作は、質問のメッセージに対する複数の回答に関する複数の異なるスワイプ操作を含む。例えば、複数の回答のうちの第1の回答に関するスワイプ操作は、上方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のうちの第2の回答に関するスワイプ操作は、下方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のうちの第3の回答に関する操作は、左方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のそれぞれに関するスワイプ操作の方向は、1つの方向に限定されるものではなく、複数の方向であってもよい。複数の回答のそれぞれに関するスワイプ操作の方向は、適宜設定可能である。 An example will be described in which the question message is a message in which one answer from multiple answers can be selected. The swipe operation includes multiple different swipe operations related to the multiple answers to the question message. For example, the swipe operation related to a first answer of the multiple answers may be an upward swipe operation. The swipe operation related to a second answer of the multiple answers may be a downward swipe operation. The operation related to a third answer of the multiple answers may be a leftward swipe operation. The direction of the swipe operation related to each of the multiple answers is not limited to one direction, but may be multiple directions. The direction of the swipe operation related to each of the multiple answers can be set as appropriate.

メッセージが指示を促すメッセージである場合、スワイプ操作は、指示を促すメッセージに対する複数の回答に関する複数の異なるスワイプ操作を含む。例えば、複数の回答のうちの第1の回答に関するスワイプ操作は、上方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のうちの第2の回答に関するスワイプ操作は、下方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のうちの第3の回答に関するスワイプ操作は、左方向のスワイプ操作であってもよい。複数の回答のそれぞれに関するワイプ操作の方向は、1つの方向に限定されるものではなく、複数の方向であってもよい。複数の回答のそれぞれに関するスワイプ操作の方向は、適宜設定可能である。 If the message is a message prompting for instructions, the swipe operation includes a plurality of different swipe operations related to a plurality of answers to the message prompting for instructions. For example, the swipe operation related to a first answer of the plurality of answers may be an upward swipe operation. The swipe operation related to a second answer of the plurality of answers may be a downward swipe operation. The swipe operation related to a third answer of the plurality of answers may be a leftward swipe operation. The direction of the swipe operation related to each of the plurality of answers is not limited to one direction, but may be a plurality of directions. The direction of the swipe operation related to each of the plurality of answers can be set as appropriate.

図13は、図12に示したユーザ端末100の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
以降の動作の前提として、ユーザ端末100の制御部110および記憶部120の協働により、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲームが進行され、表示データが生成されているものとする。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the information processing operation of the user terminal 100 shown in FIG.
The following operations are premised on the assumption that the control unit 110 and memory unit 120 of the user terminal 100 cooperate to progress the game in accordance with the code written in the game program, and generate display data.

操作受付部111は、スワイプ操作の開始を検知する(ステップS11)。ステップS11の処理は、第1の実施形態で説明したステップS1の処理と同様であってよい。仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの向きを変更する(ステップS12)。ステップS12の処理は、第1の実施形態で説明したステップS12の処理と同様であってよい。表示制御部114は、スワイプ操作に基づく画像を表示させる(ステップS13)。ステップS13の処理は、第1の実施形態で説明したステップS3の処理と同様であってよい。スワイプ操作に基づく画像を表示させることは、第1の実施形態と同様に、スワイプ操作の操作量に応じて異なる画像を表示させることを含む。操作受付部111は、スワイプ操作の終了を検知する(ステップS14)。ステップS14の処理は、第1の実施形態で説明したステップS4の処理と同様であってよい。 The operation reception unit 111 detects the start of a swipe operation (step S11). The processing of step S11 may be similar to the processing of step S1 described in the first embodiment. The virtual camera control unit 113 changes the orientation of the virtual camera (step S12). The processing of step S12 may be similar to the processing of step S12 described in the first embodiment. The display control unit 114 displays an image based on the swipe operation (step S13). The processing of step S13 may be similar to the processing of step S3 described in the first embodiment. Displaying an image based on the swipe operation includes displaying different images depending on the amount of swipe operation, as in the first embodiment. The operation reception unit 111 detects the end of the swipe operation (step S14). The processing of step S14 may be similar to the processing of step S4 described in the first embodiment.

コミュニケーション特定部116は、入力部1071を介して入力されたスワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションを特定する(ステップS15)。ステップS15では、例えば、コミュニケーション特定部116は、操作受付部111からのユーザの操作に関する情報に基づいて、スワイプ操作を特定する。スワイプ操作を特定することは、スワイプ操作の方向を特定することを含む。コミュニケーション特定部116は、スワイプ操作の特定に基づいて、スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションを特定する。以下では、スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションは、スワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションということもある。コミュニケーション特定部116は、ゲーム情報記憶部122に記憶されたスワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションに関する情報を参照してもよい。スワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションに関する情報は、各スワイプ操作と各キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションとを対応付けた情報である。 The communication identification unit 116 identifies communication with respect to a character object associated with the swipe operation input via the input unit 1071 (step S15). In step S15, for example, the communication identification unit 116 identifies the swipe operation based on information related to the user's operation from the operation reception unit 111. Identifying the swipe operation includes identifying the direction of the swipe operation. The communication identification unit 116 identifies communication with respect to a character object associated with the swipe operation based on the identification of the swipe operation. Hereinafter, communication with respect to a character object associated with a swipe operation may also be referred to as communication associated with the swipe operation. The communication identification unit 116 may refer to information related to communication associated with the swipe operation stored in the game information storage unit 122. The information related to communication associated with the swipe operation is information that associates each swipe operation with communication with each character object.

ゲーム情報記憶部122は、第2のモードについて、メッセージ毎に、スワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションに関する情報を記憶し得る。以下では、スワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションに関する情報は、コミュニケーションに関する情報ということもある。コミュニケーションに関する情報は、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数の異なるスワイプ操作の情報を含む。 For the second mode, the game information storage unit 122 may store, for each message, information related to communication associated with a swipe operation. Hereinafter, information related to communication associated with a swipe operation may also be referred to as information related to communication. The information related to communication includes information about multiple different swipe operations related to multiple communications of the character with respect to the object.

メッセージがユーザへの質問のメッセージである場合、コミュニケーションに関する情報は、質問のメッセージに対する複数の回答に関する複数の異なるスワイプ操作の情報を含む。質問のメッセージが「YES」または「NO」で回答可能なメッセージである例について説明する。コミュニケーションに関する情報は、質問のメッセージに対する「YES」の回答に関するスワイプ操作の情報を含む。コミュニケーションの情報は、質問のメッセージに対する「NO」の回答に関するスワイプ操作の情報を含む。質問のメッセージが複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージである例について説明する。コミュニケーションの情報は、質問のメッセージに対する複数の回答のそれぞれに関する複数の異なるスワイプ操作の情報を含む。 If the message is a question message for the user, the information about the communication includes information about a plurality of different swipe operations related to a plurality of answers to the question message. An example will be described in which the question message is a message that can be answered with "YES" or "NO." The information about the communication includes information about swipe operations related to a "YES" answer to the question message. The information about the communication includes information about swipe operations related to a "NO" answer to the question message. An example will be described in which the question message is a message that allows one answer from a plurality of answers to be selected. The information about the communication includes information about a plurality of different swipe operations related to each of a plurality of answers to the question message.

メッセージが指示を促すメッセージである場合、コミュニケーションの情報は、指示を促すメッセージに対する複数の回答に関する複数の異なるスワイプ操作の情報を含む。 If the message is a prompt, the communication information includes information on multiple different swipe actions relating to multiple responses to the prompt.

動き決定部117は、キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションに関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きを決定する(ステップS16)。以下では、キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションに関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きは、コミュニケーションに関連付けられた動きということもある。ステップS16では、例えば、動き決定部117は、スワイプ操作の終了後に、コミュニケーションに関連付けられた動きを決定する。動き決定部117は、コミュニケーション特定部116により特定されたスワイプ操作に関連付けられたコミュニケーションに基づいて、コミュニケーションに関連付けられた動きを決定する。 The movement determination unit 117 determines the movement of the character object associated with the communication for the character object (step S16). Hereinafter, the movement of the character object associated with the communication for the character object may also be referred to as the movement associated with the communication. In step S16, for example, the movement determination unit 117 determines the movement associated with the communication after the swipe operation is completed. The movement determination unit 117 determines the movement associated with the communication based on the communication associated with the swipe operation identified by the communication identification unit 116.

動き決定部117は、ゲーム情報記憶部122に記憶されたコミュニケーションに関連付けられた動きに関する情報に基づいて、コミュニケーションに関連付けられた動きを決定し得る。以下では、コミュニケーションに関連付けられた動きに関する情報は、第2の動きに関する情報ということもある。第2の動きに関する情報は、各キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションと各キャラクタのオブジェクトの動きとを対応付けた情報である。ゲーム情報記憶部122は、第2のモードについて、メッセージ毎に、第2の動きに関する情報を記憶し得る。 The movement determination unit 117 may determine a movement associated with communication based on information about the movement associated with communication stored in the game information storage unit 122. Hereinafter, the information about the movement associated with communication may also be referred to as information about the second movement. The information about the second movement is information that associates communication with an object of each character with the movement of the object of each character. The game information storage unit 122 may store information about the second movement for each message in the second mode.

コミュニケーションに関連付けられた動きについて説明する。コミュニケーションに関連付けられた動きは、喜ぶ動き、悲しむ動きおよび怒る動き等のオブジェクトに対するコミュニケーションに関連付けられた任意の動きを含む。 Movements associated with communication are described below. Movements associated with communication include any movement associated with communication with an object, such as happy movements, sad movements, and angry movements.

コミュニケーションに関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関連付けられた複数の動きを含む。コミュニケーションに関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーション毎に異なる。 The movements associated with the communication include multiple movements associated with multiple communications of the character to the object. The movements associated with the communication are different for each of the multiple communications of the character to the object.

メッセージがユーザへの質問のメッセージである場合、コミュニケーションに関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する複数の回答に関連付けられた複数の動きを含む。質問のメッセージが「YES」または「NO」で回答可能なメッセージである例について説明する。コミュニケーションに関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する「YES」の回答に関連付けられた動きを含む。コミュニケーションに関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する「NO」の回答に関連付けられた動きを含む。質問のメッセージが複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージである例について説明する。コミュニケーションに関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する複数の回答に関連付けられた複数の異なる動きを含む。メッセージが指示を促すメッセージである場合、コミュニケーションに関連付けられた動きは、指示を促すメッセージに対する複数の回答に関連付けられた複数の異なる動きを含む。 If the message is a question message for the user, the movements associated with the communication include multiple movements associated with multiple answers to the question message. An example will be described in which the question message is a message that can be answered with "YES" or "NO". The movements associated with the communication include a movement associated with a "YES" answer to the question message. The movements associated with the communication include a movement associated with a "NO" answer to the question message. An example will be described in which the question message is a message that allows one answer from multiple answers to be selected. The movements associated with the communication include multiple different movements associated with multiple answers to the question message. If the message is a message that prompts for instructions, the movements associated with the communication include multiple different movements associated with multiple answers to the message that prompts for instructions.

コミュニケーションに関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトの種類に応じて異なってもよい。この例では、ゲーム情報記憶部122は、第2のモードについて、キャラクタのオブジェクトの種類毎に、第2の動きに関する情報を含み得る。例えば、キャラクタのオブジェクトの種類が異なれば、コミュニケーションに関連付けられた動きは、同じメッセージに対する同じコミュニケーションであっても、異なっていてもよい。 The movement associated with the communication may differ depending on the type of character object. In this example, the game information storage unit 122 may include information regarding the second movement for each type of character object for the second mode. For example, if the type of character object is different, the movement associated with the communication may be the same or different for the same message.

動き制御部115は、動き決定部117によるコミュニケーションに関連付けられた動きの決定に基づいて、キャラクタのオブジェクトに対してコミュニケーションに関連付けられた動きを制御する。動き制御部115は、コミュニケーションに関連付けられた動きをゲームプログラムに記述されたコードに従った自律的な動きよりも優先してもよい。 The movement control unit 115 controls the movement associated with the communication for the character object based on the movement associated with the communication determined by the movement determination unit 117. The movement control unit 115 may prioritize the movement associated with the communication over autonomous movement according to code written in the game program.

表示制御部114は、コミュニケーションに関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させる(ステップS17)。ステップS17では、例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113および動き制御部115と連携し、仮想カメラにより得られる画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、動き決定部117により決定されたコミュニケーションに関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、コミュニケーションに関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を、動きに応じて連続的に表示部1072に表示させる。 The display control unit 114 displays an image including a character object with a movement associated with the communication (step S17). In step S17, for example, the display control unit 114 works in cooperation with the game progression unit 112, virtual camera control unit 113, and movement control unit 115 to display an image obtained by the virtual camera on the display unit 1072. The display control unit 114 displays an image including a character object with a movement associated with the communication determined by the movement determination unit 117 on the display unit 1072. The display control unit 114 displays images including a character object with a movement associated with the communication on the display unit 1072 continuously in accordance with the movement.

なお、キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションはスワイプ操作に関連付けられている。そのため、コミュニケーションに関連付けられた動きは、スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きの一例である。「キャラクタのオブジェクトに対するコミュニケーションに関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」の表記は、「スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」と読み替えてもよい。同様に、「コミュニケーションに関連付けられた動き」の表記は、「スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」と読み替えてもよい。 Note that communication with respect to a character object is associated with a swipe operation. Therefore, the movement associated with the communication is an example of the movement of a character object associated with a swipe operation. The expression "movement of a character object associated with communication with respect to a character object" may be read as "movement of a character object associated with a swipe operation." Similarly, the expression "movement associated with communication" may be read as "movement of a character object associated with a swipe operation."

上述したコミュニケーションに関連付けられた動きの例は、以下のように表現可能である。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数のスワイプ操作に関連付けられた複数の動きを含む。スワイプ操作に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数のスワイプ操作毎に異なる。 Examples of movements associated with the above-mentioned communications can be expressed as follows: The movements associated with swipe operations include multiple movements associated with multiple swipe operations relating to multiple communications with the character's object. The movements associated with the swipe operations differ for each of the multiple swipe operations relating to multiple communications with the character's object.

メッセージがユーザへの質問のメッセージである場合、スワイプ操作に関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する複数の回答に関する複数のスワイプ操作に関連付けられた複数の動きを含む。質問のメッセージが「YES」または「NO」で回答可能なメッセージである例について説明する。スワイプ操作に関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する「YES」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動きを含む。スワイプ操作に関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する「NO」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動きを含む。質問のメッセージが複数の回答からの1つの回答を選択可能なメッセージである例について説明する。スワイプ操作に関連付けられた動きは、質問のメッセージに対する複数の回答に関する複数のスワイプ操作に関連付けられた複数の異なる動きを含む。メッセージが指示を促すメッセージである場合、スワイプ操作に関連付けられた動きは、指示を促すメッセージに対する複数の回答に関する複数のスワイプ操作に関連付けられた複数の異なる動きを含む。 If the message is a question message for the user, the movements associated with the swipe operation include multiple movements associated with multiple swipe operations related to multiple answers to the question message. An example will be described in which the question message is a message that can be answered with "YES" or "NO." The movements associated with the swipe operation include movements associated with a swipe operation related to a "YES" answer to the question message. The movements associated with the swipe operation include movements associated with a swipe operation related to a "NO" answer to the question message. An example will be described in which the question message is a message in which one answer from multiple answers can be selected. The movements associated with the swipe operation include multiple different movements associated with multiple swipe operations related to multiple answers to the question message. If the message is a message prompting instructions, the movements associated with the swipe operation include multiple different movements associated with multiple swipe operations related to multiple answers to the message prompting instructions.

ゲーム情報記憶部122は、第2の動きに関する情報に代えて、第2のモードについて、メッセージ毎に、スワイプ操作に関連付けられた動きに関する情報を記憶してもよい。スワイプ操作に関連付けられた動きに関する情報は、各スワイプ操作と各キャラクタのオブジェクトの動きとを対応付けた情報である。ステップS16では、動き決定部117は、コミュニケーション特定部116により特定されたスワイプ操作に基づいて、スワイプ操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きを決定し得る。この例では、コミュニケーション特定部116は、スワイプ操作を特定する操作特定部の一例である。動き制御部115は、動き決定部117によるスワイプ操作に関連付けられた動きの決定に基づいて、スワイプ操作に関連付けられた動きを制御する。ステップS17では、表示制御部114は、動き決定部117により決定されたスワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させる。 Instead of information about the second movement, the game information storage unit 122 may store information about a movement associated with a swipe operation for each message in the second mode. The information about the movement associated with the swipe operation is information that associates each swipe operation with the movement of each character object. In step S16, the movement determination unit 117 may determine the movement of the character object associated with the swipe operation based on the swipe operation identified by the communication identification unit 116. In this example, the communication identification unit 116 is an example of an operation identification unit that identifies the swipe operation. The movement control unit 115 controls the movement associated with the swipe operation based on the determination of the movement associated with the swipe operation by the movement determination unit 117. In step S17, the display control unit 114 displays an image including a character object with the movement associated with the swipe operation determined by the movement determination unit 117.

ステップS13において、スワイプ操作に基づく画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像は、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づくゲーム空間の表示範囲の画像である。ゲーム空間の表示範囲の画像は、仮想カメラにより得られる画像を含む。そのため、ゲーム空間の表示範囲の画像を表示させることは、仮想カメラにより得られる画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像を表示させることは、仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像は、仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく仮想カメラにより得られる画像である。仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく画像は、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく仮想カメラにより得られる画像である。 In step S13, displaying an image based on a swipe operation corresponds to displaying an image based on an operation to change the display mode of the game space. Displaying an image based on an operation to change the display mode of the game space includes displaying an image based on an operation to change the display range of the game space. An image based on an operation to change the display range of the game space is an image of the display range of the game space based on an operation to change the display range of the game space. An image of the display range of the game space includes an image obtained by a virtual camera. Therefore, displaying an image of the display range of the game space includes displaying an image obtained by a virtual camera. Displaying an image based on an operation to change the display range of the game space includes displaying an image based on an operation to change the shooting mode of the virtual camera. An image based on an operation to change the shooting mode of the virtual camera is an image obtained by a virtual camera based on an operation to change the shooting mode of the virtual camera. Displaying an image based on an operation to change the shooting mode of the virtual camera includes displaying an image based on an operation to change the range of the image obtained by the virtual camera. An image based on an operation to change the range of the image obtained by the virtual camera is an image obtained by a virtual camera based on an operation to change the range of the image obtained by the virtual camera.

ステップS17において、コミュニケーションに関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることに対応する。スワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。ゲーム空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。 In step S17, displaying an image including a character object with a movement associated with communication corresponds to displaying an image including a character object with a movement associated with a swipe operation. Displaying an image including a character object with a movement associated with a swipe operation corresponds to displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the display mode of the game space. Displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the display mode of the game space includes displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the display range of the game space. Displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the shooting mode of the virtual camera includes displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the range of the image obtained by the virtual camera.

スワイプ操作が仮想カメラの向きの変更操作に関連付けられた例を説明したが、図13を用いて説明した上述の記載について、以下のように読み替え可能である。「スワイプ操作」の表記は、「フリック操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ユーザの操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ゲーム空間の表示態様の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「ゲーム空間の表示範囲の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「仮想カメラの撮影態様の変更操作」と読み替えてもよい。「スワイプ操作」の表記は、「仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作」と読み替えてもよい。 An example has been described in which a swipe operation is associated with an operation to change the orientation of a virtual camera, but the above description using Figure 13 can be interpreted as follows: The term "swipe operation" may be interpreted as "flick operation." The term "swipe operation" may be interpreted as "user operation." The term "swipe operation" may be interpreted as "operation to change the display mode of the game space." The term "swipe operation" may be interpreted as "operation to change the display range of the game space." The term "swipe operation" may be interpreted as "operation to change the shooting mode of the virtual camera." The term "swipe operation" may be interpreted as "operation to change the range of the image obtained by the virtual camera."

(3)画像例
表示部1072に表示される画像の遷移について説明する。ゲームのモードは、観賞対象のキャラクタのオブジェクトOb2に対するコミュニケーションの第2のモードであるものとする。仮想カメラの向きの変更操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。仮想カメラの向きの変更操作は、スワイプ操作と関連付けられているものとする。
(3) Image Example The transition of images displayed on the display unit 1072 will be described. The game mode is assumed to be the second mode of communication with the character object Ob2 to be viewed. The operation of changing the direction of the virtual camera will be described as an example of an operation of changing the display mode of the game space. The operation of changing the direction of the virtual camera is assumed to be associated with a swipe operation.

図14は、ゲームプログラムによって実現されるユーザ端末100に表示される画像Im11の例を示す図である。
表示部1072は、スワイプ操作の開始前の画像Im11を表示する。画像Im11は、仮想的な部屋にいるキャラクタのオブジェクトOb2を含む画像である。画像Im11は、キャラクタのオブジェクトOb2の全体を中央に含む画像である。キャラクタのオブジェクトOb2は、ゲームプログラムに記述されたコードに従い、ユーザの操作に依らない自律的な動きを伴う。図14の例では、キャラクタのオブジェクトOb2は、踊る動きを伴う。画像Im11は、「YES」または「NO」で回答可能な質問のメッセージ「私のこと好き?」を含む画像である。
FIG. 14 is a diagram showing an example of an image Im11 displayed on the user terminal 100 realized by the game program.
The display unit 1072 displays an image Im11 before the start of a swipe operation. The image Im11 is an image including a character object Ob2 in a virtual room. The image Im11 is an image including the entire character object Ob2 in the center. The character object Ob2 moves autonomously according to code written in the game program, independent of user operation. In the example of FIG. 14 , the character object Ob2 moves as if dancing. The image Im11 is an image including a question message "Do you like me?" that can be answered with "YES" or "NO."

図15は、図14に示した画像Im11から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im12の例を示す図である。
図15に示す矢印は、スワイプ操作の方向を示す。ユーザは、質問のメッセージに対して、「YES」の回答に関する上方向および下方向への繰り返しのスワイプ操作を開始するものとする。
FIG. 15 is a diagram showing an example of an image Im12 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im11 shown in FIG.
The arrows in Figure 15 indicate the direction of the swipe operation. It is assumed that the user initiates repeated swipes up and down in response to the question message, which corresponds to a "YES" answer.

表示部1072は、上方向および下方向への繰り返しのスワイプ操作のうち、下方向へのスワイプ操作の途中の画像Im12を表示する。表示部1072は、仮想カメラの向きの変更に基づいて、画像Im11とは異なる画像Im12を表示する。画像Im12は、画像Im11とは異なる背景の画像である。画像Im12は、キャラクタのオブジェクトOb2の全体を画像Im11よりも下部に含む画像である。なお、図15に示す例では、仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と逆の方向に変更されているが、これに限定されない。仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と同じ方向に変更されてもよい。 Display unit 1072 displays image Im12 during a downward swipe operation among repeated upward and downward swipe operations. Display unit 1072 displays image Im12 that is different from image Im11 based on a change in the orientation of the virtual camera. Image Im12 is an image with a different background from image Im11. Image Im12 is an image that includes the entire character object Ob2 below image Im11. Note that in the example shown in FIG. 15, the orientation of the virtual camera is changed in the opposite direction to the swipe operation in response to the swipe operation, but this is not limited to this. The orientation of the virtual camera may also be changed in the same direction as the swipe operation in response to the swipe operation.

図16は、図15に示した画像Im12から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im13の例を示す図である。
表示部1072は、上方向および下方向への繰り返しのスワイプ操作の終了後の画像Im13を表示する。表示部1072は、質問のメッセージに対する「YES」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb2を含む画像Im13を表示する。質問のメッセージに対する「YES」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動きは、喜ぶ動きである。キャラクタのオブジェクトOb2が喜ぶ動きを開始するタイミングは、スワイプ操作の終了後である。表示部1072は、キャラクタのオブジェクトOb2の動きに基づいて、画像Im12とは異なる画像Im13を表示する。画像Im13は、キャラクタのオブジェクトOb2の全体を中央に含む画像である。
FIG. 16 is a diagram showing an example of an image Im13 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im12 shown in FIG.
The display unit 1072 displays an image Im13 after repeated upward and downward swipe operations have been completed. The display unit 1072 displays an image Im13 including a character object Ob2 with a movement associated with a swipe operation related to a "YES" answer to the question message. The movement associated with a swipe operation related to a "YES" answer to the question message is a happy movement. The timing at which the character object Ob2 starts to move with joy is after the swipe operation has been completed. The display unit 1072 displays an image Im13 different from image Im12 based on the movement of the character object Ob2. The image Im13 is an image that includes the entire character object Ob2 in the center.

図17は、図14に示した画像Im11から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im14の例を示す図である。
図17に示す矢印は、スワイプ操作の方向を示す。ユーザは、質問のメッセージに対して、「NO」の回答に関する左方向および右方向への繰り返しのスワイプ操作を開始するものとする。
FIG. 17 is a diagram showing an example of an image Im14 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im11 shown in FIG.
The arrows in Figure 17 indicate the direction of the swipe operation. It is assumed that the user initiates repeated swipes to the left and right in response to the question message, which corresponds to a "NO" answer.

表示部1072は、左方向および右方向への繰り返しのスワイプ操作のうち、左方向へのスワイプ操作の途中の画像Im14を表示する。表示部1072は、仮想カメラの向きの変更に基づいて、画像Im11とは異なる画像Im14を表示する。画像Im14は、画像Im11とは異なる背景の画像である。画像Im14は、キャラクタのオブジェクトOb2の全体を画像Im11よりも左側に含む画像である。なお、図17に示す例では、仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と逆の方向に変更されているが、これに限定されない。仮想カメラの向きは、スワイプ操作に応じて、スワイプ操作の方向と同じ方向に変更されてもよい。 The display unit 1072 displays image Im14 during a leftward swipe operation among repeated leftward and rightward swipe operations. The display unit 1072 displays image Im14 that is different from image Im11 based on a change in the orientation of the virtual camera. Image Im14 is an image with a different background from image Im11. Image Im14 is an image that includes the entire character object Ob2 to the left of image Im11. Note that in the example shown in FIG. 17, the orientation of the virtual camera is changed in the opposite direction to the swipe operation in response to the swipe operation, but this is not limited to this. The orientation of the virtual camera may also be changed in the same direction as the swipe operation in response to the swipe operation.

図18は、図17に示した画像Im14から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im15の例を示す図である。
表示部1072は、左方向および右方向への繰り返しのスワイプ操作の終了後の画像Im15を表示する。表示部1072は、質問のメッセージに対する「NO」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb2を含む画像Im15を表示する。質問のメッセージに対する「NO」の回答に関するスワイプ操作に関連付けられた動き悲しむ動きである。キャラクタのオブジェクトOb2が悲しむ動きを開始するタイミングは、スワイプ操作の終了後である。表示部1072は、キャラクタのオブジェクトOb2の動きに基づいて、画像Im14とは異なる画像Im15を表示する。画像Im15は、キャラクタのオブジェクトOb2の全体を中央に含む画像である。
FIG. 18 is a diagram showing an example of an image Im15 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im14 shown in FIG.
The display unit 1072 displays image Im15 after repeated swipe operations in the left and right directions have been completed. The display unit 1072 displays image Im15 including the character object Ob2 with a movement associated with a swipe operation related to a "NO" answer to the question message. The movement associated with a swipe operation related to a "NO" answer to the question message is a sad movement. The timing at which the character object Ob2 starts to move sadly is after the swipe operation has been completed. The display unit 1072 displays image Im15, which is different from image Im14, based on the movement of the character object Ob2. Image Im15 is an image that includes the entire character object Ob2 in the center.

(4)効果
以上詳述したように、ゲームプログラム例とするプログラムは、ゲーム空間を例とする仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させることができる。これにより、プログラムは、簡易な操作でゲーム空間を例とする仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする。仮想空間の表示態様の変更操作は、スワイプ操作等の直感的な操作で実現されるので、ユーザは、オブジェクトとの親密さを感じやすくなる。
(4) Effects As described above in detail, the example game program can display an image including an object with a movement associated with an operation to change the display mode of a virtual space, such as a game space. This allows the program to enable communication with objects in a virtual space, such as a game space, through simple operations. The operation to change the display mode of the virtual space is realized through an intuitive operation such as a swipe, making it easier for the user to feel a sense of intimacy with the object.

仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きは、オブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数の仮想空間の表示態様の変更操作毎に異なる。これにより、プログラムは、仮想空間内のオブジェクトとの変化のあるコミュニケーションを可能にする。 The movements associated with the operation of changing the display mode of the virtual space differ for each of the multiple operations of changing the display mode of the virtual space related to multiple communications with the object. This allows the program to enable dynamic communication with objects in the virtual space.

肯定の意思表示に関する仮想空間の表示態様の変更操作は、上方向のユーザの操作、下方向のユーザの操作、並びに、上方向および下方向への繰り返しのユーザの操作のうちの少なくとも何れか一つである。これらのユーザの操作は、首を縦に振る動作を想起し得る操作であるため、肯定の意思表示と高い関連性を有する。否定の意思表示に関する仮想空間の表示態様の変更操作は、左方向のユーザの操作、右方向のユーザの操作、並びに、左方および右方向への繰り返しのユーザの操作のうちの少なくとも何れか一つである。これらのユーザの操作は、首を横に振る動作を想起し得る操作であるため、否定の意思表示と高い関連性を有する。これにより、プログラムは、意思表示の内容と関連性の高いユーザの操作に応じた仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする。 An operation to change the display mode of the virtual space to express a positive intention is at least one of a user operation in an upward direction, a user operation in a downward direction, or a user operation repeated in an upward and downward direction. These user operations are reminiscent of the action of nodding one's head, and therefore have a high relevance to an affirmative intention. An operation to change the display mode of the virtual space to express a negative intention is at least one of a user operation in a leftward direction, a user operation in a rightward direction, or a user operation repeated in an upward and rightward direction. These user operations are reminiscent of the action of nodding one's head, and therefore have a high relevance to an affirmative intention. This allows the program to communicate with objects in the virtual space in accordance with user operations that are highly relevant to the content of the expression of intention.

[第3の実施形態]
第3の実施形態は、第1の実施形態または第2の実施形態と同様であってもよい構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。第3の実施形態では、主として、第1の実施形態または第2の実施形態と異なる部分について説明する。
(1)構成
(1-1)ゲームシステム
ゲームシステム1の全体構成は、図1を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
[Third embodiment]
In the third embodiment, the same reference numerals are used to designate configurations that may be similar to those in the first or second embodiment, and descriptions thereof will be omitted. In the third embodiment, the differences from the first or second embodiment will be mainly described.
(1) Configuration (1-1) Game System
The overall configuration of the game system 1 may be the same as that of the first embodiment described with reference to FIG. 1, and therefore a description thereof will be omitted.

(1-2)ハードウェア構成
ユーザ端末100およびサーバ200のハードウェア構成は、図1を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
(1-2) Hardware configuration
The hardware configuration of the user terminal 100 and the server 200 may be the same as that of the first embodiment described with reference to FIG. 1, and therefore a description thereof will be omitted.

(1-3)機能構成
(1-3-1)サーバ
サーバ200の機能構成は、図2を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。
(1-3) Functional configuration
(1-3-1) Server
The functional configuration of the server 200 may be the same as that of the first embodiment described with reference to FIG. 2, and therefore the description thereof will be omitted.

(1-3-2)ユーザ端末
図19は、ユーザ端末100の機能構成の一例を示す図である。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120とを含む。
(1-3-2) User terminal
19 is a diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 100. Note that illustrations and descriptions of the functional configuration of a general computer and well-known configurations required to implement a game are omitted.
The user terminal 100 includes a control unit 110 and a storage unit 120 .

記憶部120は、ストレージ1003により実現され得る。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122とを含む。ゲームプログラム記憶部121およびゲーム情報記憶部122は、第1の実施形態と同様であってもよいので、その説明を省略する。 The memory unit 120 may be realized by the storage 1003. The memory unit 120 includes a game program memory unit 121 and a game information memory unit 122. The game program memory unit 121 and the game information memory unit 122 may be the same as in the first embodiment, and therefore their description will be omitted.

制御部110は、プロセッサ1001およびメモリ1002により実現され得る。制御部110は、ユーザ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114、動き制御部115、拡大対象特定部118および動き決定部119として機能し得る。 The control unit 110 can be realized by the processor 1001 and memory 1002. The control unit 110 controls the overall functions of the user terminal 100. By executing the game program stored in the game program storage unit 121, the control unit 110 can function as an operation reception unit 111, a game progression unit 112, a virtual camera control unit 113, a display control unit 114, a movement control unit 115, an enlargement target identification unit 118, and a movement determination unit 119.

操作受付部111、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113、表示制御部114および動き制御部115は、図3を用いて説明した第1の実施形態と同様であってもよいので、これらの説明を省略する。なお、操作受付部111は、ユーザの操作に関する情報を拡大対象特定部118に送ってもよい。 The operation reception unit 111, game progression unit 112, virtual camera control unit 113, display control unit 114, and movement control unit 115 may be the same as those in the first embodiment described using Figure 3, and therefore their description will be omitted. Note that the operation reception unit 111 may send information regarding the user's operation to the enlargement target identification unit 118.

拡大対象特定部118は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作に基づくキャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更対象を特定する。以下では、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更対象は、表示サイズの変更対象ということもある。表示サイズの変更対象は、表示部1072にサイズを変更して表示されるキャラクタのオブジェクトの一部である。表示サイズの変更対象は、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大対象を含む。以下では、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大対象は、表示サイズの拡大対象ということもある。例えば、表示サイズの拡大対象は、表示部1072に拡大表示されるキャラクタのオブジェクトの一部である。キャラクタのオブジェクトの一部は、髪および手等のキャラクタのオブジェクト自体の一部であってもよい。キャラクタのオブジェクトの一部は、手紙およびプレゼント等のキャラクタのオブジェクトの持つ物であってもよい。キャラクタのオブジェクトの一部は、髪飾りおよび時計等のキャラクタのオブジェクトの身に着けた物であってもよい。拡大対象特定部118は、ゲーム進行部112に含まれることもあり得る。拡大対象特定部118は、表示サイズの変更対象を特定する変更対象特定部の一例である。 The enlargement target identification unit 118 identifies a target for changing the display size of a character object based on a user operation input via the input unit 1071. Hereinafter, the target for changing the display size of a character object may also be referred to as a display size change target. The target for changing the display size is a part of the character object whose size is changed and displayed on the display unit 1072. The target for changing the display size includes a target for enlarging the display size of a character object. Hereinafter, the target for enlarging the display size of a character object may also be referred to as a display size enlargement target. For example, the target for enlarging the display size is a part of the character object whose size is enlarged and displayed on the display unit 1072. The part of the character object may be a part of the character object itself, such as hair or hands. The part of the character object may be an object held by the character object, such as a letter or a present. The part of the character object may be an object worn by the character object, such as a hair ornament or a watch. The enlargement target identification unit 118 may be included in the game progression unit 112. The enlargement target identification unit 118 is an example of a change target identification unit that identifies a target for changing the display size.

動き決定部119は、拡大対象特定部118により特定された表示サイズの拡大対象に基づいて、表示サイズの拡大対象に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きを決定する。動き決定部119は、ゲーム進行部112に含まれることもあり得る。 The movement determination unit 119 determines the movement of the character object associated with the target for enlargement of the display size, based on the target for enlargement identified by the enlargement target identification unit 118. The movement determination unit 119 may also be included in the game progression unit 112.

(2)動作
ここで説明する動作は、仮想空間内に観賞対象のオブジェクトを配置し、ユーザが観賞対象のオブジェクトに対するコミュニケーションをとることができるモード(以下、「第3のモード」という。)で実現され得る。例えば、第3のモードは、表示サイズの拡大対象に応じてキャラクタのオブジェクトの動きを制御することで、ユーザがキャラクタのオブジェクトとコミュニケーションをとることができるモードである。第3のモードでは、第1のモードと同様に、ユーザの操作は、キャラクタのオブジェクトの表示態様を変更する操作ではなく、仮想カメラから捉えたゲーム空間の表示態様を変更する操作である。ゲーム空間の表示態様の変更操作は、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作を含む。キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作は、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作を含む。キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作は、ピンチアウト操作と関連付けられている。
(2) Operations The operations described here can be realized in a mode (hereinafter referred to as the "third mode") in which an object to be viewed is placed in a virtual space and the user can communicate with the object to be viewed. For example, the third mode is a mode in which the user can communicate with a character object by controlling the movement of the character object according to the target of enlarging the display size. In the third mode, similar to the first mode, the user's operation is not an operation to change the display mode of the character object, but an operation to change the display mode of the game space captured by the virtual camera. The operation to change the display mode of the game space includes an operation to change the display size of the character object. The operation to change the display size of the character object includes an operation to enlarge the display size of the character object. The operation to enlarge the display size of the character object will be described as an example of an operation to change the display mode of the game space. The operation to enlarge the display size of the character object is associated with a pinch-out operation.

ピンチアウト操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、キャラクタのオブジェクトの一部または全体を含む。 The image displayed on the display unit 1072 before the pinch-out operation begins includes part or all of the character object.

ピンチアウト操作の開始前に表示部1072に表示された画像は、ユーザに対するメッセージを含み得る。メッセージは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大を促す内容である。 The image displayed on the display unit 1072 before the pinch-out operation begins may include a message for the user. The message encourages the user to increase the display size of the character object.

図20は、図19に示したユーザ端末100の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。
以降の動作の前提として、ユーザ端末100の制御部110および記憶部120の協働により、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲームが進行され、表示データが生成されているものとする。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the information processing operation of the user terminal 100 shown in FIG.
The following operations are premised on the assumption that the control unit 110 and memory unit 120 of the user terminal 100 cooperate to progress the game in accordance with the code written in the game program, and generate display data.

操作受付部111は、ピンチアウト操作の開始を検知する(ステップS21)。操作受付部111は、ピンチアウト操作の開始を検知しない場合(ステップS21、NO)、ピンチアウト操作の開始を待つ。操作受付部111がピンチアウト操作の開始を検知する場合(ステップS21、YES)、処理は、ステップS21からステップS22へ遷移する。 The operation reception unit 111 detects the start of a pinch-out operation (step S21). If the operation reception unit 111 does not detect the start of a pinch-out operation (step S21, NO), it waits for the start of a pinch-out operation. If the operation reception unit 111 detects the start of a pinch-out operation (step S21, YES), the processing transitions from step S21 to step S22.

仮想カメラ制御部113は、仮想カメラの撮影態様を変更する(ステップS22)。ステップS22では、例えば、仮想カメラ制御部113は、ピンチアウト操作の開始に基づいて、仮想カメラの撮影態様の変更を開始する。仮想カメラの撮影態様は、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大に関する。仮想カメラ制御部113は、ピンチアウト操作の開始に基づいて、仮想カメラの倍率または位置等の変更を開始してもよい。仮想カメラ制御部113は、操作受付部111から取得するピンチアウト操作の開始に対応する接触位置の座標情報に基づいて、仮想カメラの撮影態様の変更を開始し得る。仮想カメラ制御部113は、ピンチアウト操作に基づいて、仮想カメラの撮影態様を変更する。仮想カメラ制御部113は、操作受付部111から連続的に取得するピンチアウト操作に応じた座標情報に基づいて、仮想カメラの撮影態様を連続的に変更し得る。仮想カメラ制御部113は、ピンチアウト操作の操作量に応じた仮想カメラの撮影態様の変更量分、仮想カメラの撮影態様を連続的に変更し得る。操作量と仮想カメラの撮影態様の変更量の関係は、予め決められていてもよいし、変更可能であってもよい。 The virtual camera control unit 113 changes the shooting mode of the virtual camera (step S22). In step S22, for example, the virtual camera control unit 113 starts changing the shooting mode of the virtual camera based on the start of a pinch-out operation. The shooting mode of the virtual camera relates to enlarging the display size of the character object. The virtual camera control unit 113 may start changing the magnification or position of the virtual camera based on the start of a pinch-out operation. The virtual camera control unit 113 may start changing the shooting mode of the virtual camera based on coordinate information of the contact position corresponding to the start of the pinch-out operation acquired from the operation acceptance unit 111. The virtual camera control unit 113 changes the shooting mode of the virtual camera based on the pinch-out operation. The virtual camera control unit 113 may continuously change the shooting mode of the virtual camera based on coordinate information corresponding to the pinch-out operation continuously acquired from the operation acceptance unit 111. The virtual camera control unit 113 may continuously change the shooting mode of the virtual camera by the amount of change in the shooting mode of the virtual camera corresponding to the amount of operation of the pinch-out operation. The relationship between the amount of operation and the amount of change in the shooting mode of the virtual camera may be predetermined or may be changeable.

表示制御部114は、ピンチアウト操作に基づく画像を表示させる(ステップS23)。ステップS23では、例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112および仮想カメラ制御部113と連携し、仮想カメラにより得られる画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、ピンチアウト操作の開始に基づいて、ピンチアウト操作に基づく画像の表示を開始する。 The display control unit 114 displays an image based on the pinch-out operation (step S23). In step S23, for example, the display control unit 114 cooperates with the game progression unit 112 and virtual camera control unit 113 to display an image obtained by the virtual camera on the display unit 1072. The display control unit 114 begins displaying an image based on the pinch-out operation based on the start of the pinch-out operation.

ピンチアウト操作に基づく画像を表示させることは、ピンチアウト操作の操作量に応じて異なる画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更量は、ピンチアウト操作の操作量に応じて変わる。仮想カメラにより得られる画像は、仮想カメラの撮影態様に応じて変わる。表示制御部114は、仮想カメラの撮影態様の変更に応じて、仮想カメラにより得られる異なる画像を表示部1072に表示させる。 Displaying an image based on a pinch out operation includes displaying a different image depending on the amount of pinch out operation. The amount of change in the shooting mode of the virtual camera changes depending on the amount of pinch out operation. The image obtained by the virtual camera changes depending on the shooting mode of the virtual camera. The display control unit 114 causes the display unit 1072 to display different images obtained by the virtual camera depending on the change in the shooting mode of the virtual camera.

拡大対象特定部118は、入力部1071を介して入力されたピンチアウト操作に基づく表示サイズの拡大対象を特定する(ステップS25)。ステップS25では、例えば、コミュニケーション特定部116は、ゲーム進行部112および仮想カメラ制御部113と連携し、表示サイズの拡大対象を特定する。表示サイズの拡大対象を特定する基準は、表示部1072に表示する画像における位置または表示部1072に表示する画像に占める割合等の任意の基準であり得る。 The enlargement target identification unit 118 identifies the target for enlargement of the display size based on the pinch-out operation input via the input unit 1071 (step S25). In step S25, for example, the communication identification unit 116 works in cooperation with the game progression unit 112 and the virtual camera control unit 113 to identify the target for enlargement of the display size. The criteria for identifying the target for enlargement of the display size may be any criteria, such as the position in the image displayed on the display unit 1072 or the proportion of the image displayed on the display unit 1072.

動き決定部119は、拡大対象特定部118により特定された表示サイズの拡大対象に基づいて、表示サイズの拡大対象に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きを決定する(ステップS26)。以下では、表示サイズの拡大対象に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きは、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きということもある。ステップS26では、例えば、動き決定部119は、ピンチアウト操作の終了後に、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを決定する。動き決定部119は、ピンチアウト操作の終了前に、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを決定してもよい。動き決定部119は、ゲーム情報記憶部122に記憶された表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きに関する情報に基づいて、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを決定し得る。以下では、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きに関する情報は、第3の動きに関する情報ということもある。第3の動きに関する情報は、各表示サイズの拡大対象と各キャラクタのオブジェクトの動きとを対応付けた情報である。 The movement determination unit 119 determines the movement of the character object associated with the display size enlargement target based on the display size enlargement target identified by the enlargement target identification unit 118 (step S26). Hereinafter, the movement of the character object associated with the display size enlargement target may also be referred to as the movement associated with the display size enlargement target. In step S26, for example, the movement determination unit 119 determines the movement associated with the display size enlargement target after the pinch-out operation is completed. The movement determination unit 119 may also determine the movement associated with the display size enlargement target before the pinch-out operation is completed. The movement determination unit 119 may determine the movement associated with the display size enlargement target based on information related to the movement associated with the display size enlargement target stored in the game information storage unit 122. Hereinafter, the information related to the movement associated with the display size enlargement target may also be referred to as information related to the third movement. The information related to the third movement is information that associates each display size enlargement target with the movement of each character object.

表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きについて説明する。表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、表示サイズの拡大対象毎に異なる任意の動きを含む。 The following describes the movements associated with the display size enlargement target. The movements associated with the display size enlargement target include any movements that differ for each display size enlargement target.

表示サイズの拡大対象が手紙である場合、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、手紙を広げる動きを含んでもよい。表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、広げられた手紙を下げる動きを含んでもよい。 If the object for enlarging the display size is a letter, the movement associated with the object for enlarging the display size may include the movement of unfolding the letter. The movement associated with the object for enlarging the display size may include the movement of lowering the unfolded letter.

表示サイズの拡大対象がプレゼントである場合、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、プレゼント広げる動きを含んでもよい。表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、プレゼントを下げる動きを含んでもよい。 If the object whose display size is to be enlarged is a present, the movement associated with the object whose display size is to be enlarged may include the movement of spreading out the present. The movement associated with the object whose display size is to be enlarged may include the movement of lowering the present.

表示サイズの拡大対象が髪飾りである場合、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、髪飾りを見せる動きを含んでもよい。表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、髪飾りを下げる動きを含んでもよい。 If the object to be enlarged in display size is a hair accessory, the movement associated with the object to be enlarged in display size may include a movement to reveal the hair accessory. The movement associated with the object to be enlarged in display size may include a movement to lower the hair accessory.

表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、キャラクタのオブジェクトの種類に応じて異なってもよい。この例では、ゲーム情報記憶部122は、第3のモードについて、キャラクタのオブジェクトの種類毎に、第3の動きに関する情報を含み得る。例えば、キャラクタのオブジェクトの種類が異なれば、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、同じ表示サイズの拡大対象であっても、異なっていてもよい。 The movement associated with the target for enlarging the display size may differ depending on the type of character object. In this example, the game information storage unit 122 may include information regarding the third movement for each type of character object for the third mode. For example, if the type of character object is different, the movement associated with the target for enlarging the display size may be different, even if the target is the same display size.

動き制御部115は、動き決定部119による表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きの決定に基づいて、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを制御する。動き制御部115は、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きをゲームプログラムに記述されたコードに従った自律的な動きよりも優先してもよい。 The movement control unit 115 controls the movement associated with the target for enlarging the display size based on the determination of the movement associated with the target for enlarging the display size by the movement determination unit 119. The movement control unit 115 may prioritize the movement associated with the target for enlarging the display size over autonomous movement according to code written in the game program.

表示制御部114は、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させる(ステップS27)。ステップS27では、例えば、表示制御部114は、ゲーム進行部112、仮想カメラ制御部113および動き制御部115と連携し、仮想カメラにより得られる画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、動き決定部119により決定された表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示部1072に表示させる。表示制御部114は、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を、動きに応じて連続的に表示部1072に表示させる。 The display control unit 114 displays an image including a character object with a movement associated with the target for enlarging the display size (step S27). In step S27, for example, the display control unit 114 works in cooperation with the game progression unit 112, virtual camera control unit 113, and movement control unit 115 to display an image obtained by the virtual camera on the display unit 1072. The display control unit 114 displays an image including a character object with a movement associated with the target for enlarging the display size determined by the movement determination unit 119 on the display unit 1072. The display control unit 114 displays images including a character object with a movement associated with the target for enlarging the display size on the display unit 1072 continuously in accordance with the movement.

なお、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作はピンチアウト操作に関連付けられている。そのため、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きは、ピンチアウト操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動きの一例である。「表示サイズの拡大対象に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」の表記は、「ピンチアウト操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」と読み替えてもよい。同様に、「表示サイズの拡大対象に関連付けられた動き」の表記は、「ピンチアウト操作に関連付けられたキャラクタのオブジェクトの動き」と読み替えてもよい。 Note that the operation of enlarging the display size of a character object is associated with a pinch out operation. Therefore, the movement associated with the target of enlarging the display size is an example of the movement of a character object associated with a pinch out operation. The expression "movement of a character object associated with the target of enlarging the display size" may be read as "movement of a character object associated with a pinch out operation." Similarly, the expression "movement associated with the target of enlarging the display size" may be read as "movement of a character object associated with a pinch out operation."

ステップS23において、ピンチアウト操作に基づく画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に基づく画像を表示させることを含む。同様に、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に基づく画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に基づく画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に基づく画像を表示させることを含む。仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に基づく画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に基づく画像を表示させることを含む。 In step S23, displaying an image based on a pinch-out operation corresponds to displaying an image based on an operation to change the display mode of the game space. Displaying an image based on an operation to change the display mode of the game space includes displaying an image based on an operation to change the display size of a character's object. Similarly, displaying an image based on an operation to change the display range of the game space includes displaying an image based on an operation to change the display size of a character's object. Displaying an image based on an operation to change the shooting mode of the virtual camera includes displaying an image based on an operation to change the display size of a character's object. Displaying an image based on an operation to change the range of the image obtained by the virtual camera includes displaying an image based on an operation to change the display size of a character's object.

ステップS27において、表示サイズの拡大対象に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ピンチアウト操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることに対応する。ピンチアウト操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることに対応する。ゲーム空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。同様に、ゲーム空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることは、キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。 In step S27, displaying an image including a character object with a movement associated with a target for enlarging the display size corresponds to displaying an image including a character object with a movement associated with a pinch out operation. Displaying an image including a character object with a movement associated with a pinch out operation corresponds to displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the display mode of the game space. Displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the display mode of the game space includes displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the display size of the character object. Similarly, displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the display range of the game space includes displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the display size of the character object. Displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the shooting mode of the virtual camera includes displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the display size of the character object. Displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the range of the image obtained by the virtual camera includes displaying an image including a character object with a movement associated with an operation to change the display size of the character object.

ピンチアウト操作がキャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた例を説明したが、図20を用いて説明した上述の記載について、以下のように読み替え可能である。「ピンチアウト操作」の表記は、「ユーザの操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「キャラクタのオブジェクトの表示サイズの変更操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「ゲーム空間の表示態様の変更操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「ゲーム空間の表示範囲の変更操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「仮想カメラの撮影態様の変更操作」と読み替えてもよい。「ピンチアウト操作」の表記は、「仮想カメラで得られる画像の範囲の変更操作」と読み替えてもよい。拡大操作にはさまざな操作を割り当てることができる。ピンチアウト操作は一例であって、たとえば、手紙等のオブジェクトに対してダブルタップ操作を行うことで、拡大操作がなされることにしてもよい。 An example has been described in which a pinch out operation is associated with an operation to change the display size of a character's object. However, the above description using Figure 20 can be interpreted as follows: The term "pinch out operation" may be interpreted as "user operation." The term "pinch out operation" may be interpreted as "operation to change the display size of a character's object." The term "pinch out operation" may be interpreted as "operation to enlarge the display size of a character's object." The term "pinch out operation" may be interpreted as "operation to change the display mode of the game space." The term "pinch out operation" may be interpreted as "operation to change the display range of the game space." The term "pinch out operation" may be interpreted as "operation to change the shooting mode of the virtual camera." The term "pinch out operation" may be interpreted as "operation to change the range of the image obtained by the virtual camera." Various operations can be assigned to the enlargement operation. The pinch out operation is just one example; for example, a double tap on an object such as a letter may be used to perform an enlargement operation.

(3)画像例
表示部1072に表示される画像の遷移について説明する。ゲームのモードは、観賞対象のキャラクタのオブジェクトOb3に対するコミュニケーションの第3のモードであるものとする。キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作をゲーム空間の表示態様の変更操作の例にして説明する。キャラクタのオブジェクトの表示サイズの拡大操作は、ピンチアウト操作と関連付けられている。
(3) Image Example The transition of images displayed on the display unit 1072 will be described. The game mode is assumed to be the third mode of communication with the character object Ob3 to be viewed. The operation of enlarging the display size of the character object will be described as an example of an operation of changing the display mode of the game space. The operation of enlarging the display size of the character object is associated with a pinch out operation.

図21は、ゲームプログラムによって実現されるユーザ端末100に表示される画像Im21の例を示す図である。
表示部1072は、ピンチアウト操作の開始前の画像Im21を表示する。画像Im21は、仮想的な部屋にいるキャラクタのオブジェクトOb3を含む画像である。画像Im21は、キャラクタのオブジェクトOb3の全体を中央に含む画像である。キャラクタのオブジェクトOb3は、ゲームプログラムに記述されたコードに従い、ユーザの操作に依らない自律的な動きを伴う。キャラクタのオブジェクトOb3は、手紙を持つ。画像Im21は、注視ポイントである手紙を指す矢印を含む。画像Im21は、メッセージ「これを見て!」を含む。
FIG. 21 is a diagram showing an example of an image Im21 displayed on the user terminal 100 realized by the game program.
The display unit 1072 displays an image Im21 before the pinch-out operation begins. Image Im21 is an image including a character object Ob3 in a virtual room. Image Im21 is an image including the entire character object Ob3 in the center. The character object Ob3 moves autonomously, independent of user operation, in accordance with code written in the game program. The character object Ob3 is holding a letter. Image Im21 includes an arrow pointing to the letter, which is the gaze point. Image Im21 includes the message "Look at this!"

図22は、図21に示した画像Im21から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im22の例を示す図である。
図22に示す矢印は、ピンチアウト操作の方向を示す。ユーザは、表示部1072に手紙を拡大表示するために、ピンチアウト操作を開始するものとする。
表示部1072は、ピンチアウト操作の途中の画像Im22を表示する。表示部1072は、仮想カメラの表示態様の変更に基づいて、画像Im21とは異なる画像Im22を表示する。画像Im22は、画像Im11よりも大きいサイズの手紙を含む画像である。
FIG. 22 is a diagram showing an example of an image Im22 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im21 shown in FIG.
22 indicates the direction of the pinch-out operation. It is assumed that the user starts a pinch-out operation to enlarge the letter on display unit 1072.
The display unit 1072 displays an image Im22 in the middle of a pinch-out operation. The display unit 1072 displays an image Im22 that is different from the image Im21 based on a change in the display mode of the virtual camera. The image Im22 is an image that includes a letter that is larger in size than the image Im11.

図23は、図22に示した画像Im22から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im23の例を示す図である。
表示部1072は、ピンチアウト操作の終了後の画像Im23を表示する。表示部1072は、表示サイズの拡大対象である手紙に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb3を含む画像Im23を表示する。表示部1072は、画像Im22とは異なる画像Im23を表示する。画像Im23は、キャラクタのオブジェクトOb3により広げられた手紙を含む画像である。
FIG. 23 is a diagram showing an example of an image Im23 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im22 shown in FIG.
The display unit 1072 displays an image Im23 after the pinch-out operation is completed. The display unit 1072 displays an image Im23 including a character object Ob3 that is moving in association with the letter whose display size is to be enlarged. The display unit 1072 displays an image Im23 that is different from the image Im22. The image Im23 is an image including the letter that has been unfolded by the character object Ob3.

図24は、図23に示した画像Im23から遷移した後のユーザ端末100に表示される画像Im23の例を示す図である。
表示部1072は、表示サイズの拡大対象である手紙に関連付けられた動きを伴うキャラクタのオブジェクトOb3を含む画像Im24を表示する。表示部1072は、画像Im23とは異なる画像Im24を表示する。画像Im24は、キャラクタのオブジェクトOb3により手紙を下げられた後の画像である。画像Im24は、キャラクタのオブジェクトOb3の全体を中央に含む画像である。画像Im24は、メッセージ「どうだった?」を含む画像である。画像Im23から画像Im24への遷移は、一定時間の経過に基づいてもよい。
FIG. 24 is a diagram showing an example of an image Im23 displayed on the user terminal 100 after transition from the image Im23 shown in FIG.
The display unit 1072 displays image Im24 including a character object Ob3 with a movement associated with the letter, the display size of which is to be enlarged. The display unit 1072 displays image Im24, which is different from image Im23. Image Im24 is an image after the letter has been lowered by the character object Ob3. Image Im24 is an image that includes the entire character object Ob3 in the center. Image Im24 is an image that includes the message "How was it?" The transition from image Im23 to image Im24 may be based on the passage of a certain amount of time.

(4)効果
以上詳述したように、ゲームプログラム例とするプログラムは、ゲーム空間を例とする仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させることができる。これにより、プログラムは、簡易な操作でゲーム空間を例とする仮想空間内のオブジェクトとのコミュニケーションを可能にする。仮想空間の表示態様の変更操作は、ピンチアウト操作等の直感的な操作で実現されるので、ユーザは、オブジェクトとの親密さを感じやすくなる。
(4) Effects As described above in detail, the example game program can display an image including an object with a movement associated with an operation to change the display mode of a virtual space, such as a game space. This allows the program to enable communication with objects in a virtual space, such as a game space, through simple operations. The operation to change the display mode of the virtual space is realized through an intuitive operation such as a pinch-out operation, making it easier for the user to feel a sense of intimacy with the objects.

仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを表示させることは、オブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させることを含む。これにより、プログラムは、オブジェクトの表示サイズの変更操作に基づいて、仮想空間内のオブジェクトとの変化のあるコミュニケーションを可能にする。 Displaying an object with a movement associated with an operation to change the display mode of the virtual space includes displaying an image including an object with a movement associated with an operation to change the display size of the object. This allows the program to enable dynamic communication with the object in the virtual space based on the operation to change the display size of the object.

[他の実施形態]
なお、この発明は上記第1の実施形態、第2の実施形態および第3の実施形態に限定されるものではない。
Other Embodiments
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described first, second and third embodiments.

第1の実施形態および第2の実施形態では、仮想カメラの向きの変更を仮想カメラの撮影態様の変更の例にして説明したが、これに限定されない。仮想カメラ制御部113は、スワイプ操作に基づいて、キャラクタのオブジェクトの周りを回るように仮想カメラの位置を変更するようにしてもよい。この例では、仮想カメラは、位置の変更によらず、キャラクタのオブジェクトを含む画像を得る。 In the first and second embodiments, changing the orientation of the virtual camera has been described as an example of changing the shooting mode of the virtual camera, but this is not limiting. The virtual camera control unit 113 may change the position of the virtual camera so that it rotates around the character object based on a swipe operation. In this example, the virtual camera obtains an image that includes the character object regardless of the change in position.

タッチパネルを入力部1071の例にして説明したが、これに限定されない。入力部1071は、複数のボタンを備えるコントローラであってもよい。 Although a touch panel has been used as an example of the input unit 1071, it is not limited to this. The input unit 1071 may also be a controller equipped with multiple buttons.

例えば、サーバ200およびユーザ端末100の構成は、実施形態に係るゲームプログラムを実現可能な他の構成に置き換えられてもよい。サーバ200の構成およびユーザ端末100の構成は、省略され、複数の装置に分散配置され、類似の構成に置き換えられてもよい。サーバ200およびユーザ端末100の各機能部は、回路を用いることで実現されてもよい。回路は、特定の機能を実現する専用回路であってもよいし、プロセッサのような汎用回路であってもよい。 For example, the configuration of the server 200 and the user terminal 100 may be replaced with another configuration capable of implementing the game program according to the embodiment. The configuration of the server 200 and the configuration of the user terminal 100 may be omitted, distributed across multiple devices, and replaced with a similar configuration. Each functional unit of the server 200 and the user terminal 100 may be implemented using a circuit. The circuit may be a dedicated circuit that implements a specific function, or a general-purpose circuit such as a processor.

さらに、フローチャートを用いて説明した処理の流れは、説明した手順に限定されるものではなく、いくつかのステップの順序が入れ替えられてもよいし、いくつかのステップが同時並行で実施されてもよい。また、以上で説明した一連の処理は、時間的に連続して実行される必要はなく、各ステップは任意のタイミングで実行されてもよい。 Furthermore, the processing flow described using the flowchart is not limited to the procedures described, and the order of some steps may be changed, or some steps may be performed simultaneously in parallel. Furthermore, the series of processes described above do not need to be performed consecutively, and each step may be performed at any timing.

ゲーム空間を仮想空間の例にして説明したが、これに限定されない。仮想空間は、VR(Virtual Reality)による仮想空間であってもよい。この例では、仮想空間の表示態様の変更操作は、VRゴーグル等のヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが顔の向きを変える動きであってもよい。ヘッドマウントディスプレイは、仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示し得る。ヘッドマウントディスプレイは、仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示し得る。 Although the game space has been described as an example of a virtual space, this is not limiting. The virtual space may also be a virtual space created using VR (Virtual Reality). In this example, the operation to change the display mode of the virtual space may be the movement of a user wearing a head-mounted display such as VR goggles, turning their face. The head-mounted display may display an image based on the operation to change the display mode of the virtual space. The head-mounted display may display an image including an object with a movement associated with the operation to change the display mode of the virtual space.

上記各実施形態の処理の少なくとも一部は、例えば汎用のコンピュータに搭載されたプロセッサを基本ハードウェアとして用いることでも実現可能である。上記処理を実現するプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納して提供されてもよい。プログラムは、インストール可能な形式のファイルまたは実行可能な形式のファイルとして記録媒体に記憶される。記録媒体としては、磁気ディスク、光ディスク(CD-ROM、CD-R、DVD等)、光磁気ディスク(MO等)、半導体メモリ等である。記録媒体は、プログラムを記憶でき、かつ、コンピュータが読み取り可能であれば、何れであってもよい。また、上記処理を実現するプログラムを、インターネット等のネットワークに接続されたコンピュータ(サーバ)上に格納し、ネットワーク経由でコンピュータ(クライアント)にダウンロードさせてもよい。 At least a portion of the processing in each of the above embodiments can be implemented using, for example, a processor installed in a general-purpose computer as basic hardware. The program that implements the above processing may be provided by being stored on a computer-readable recording medium. The program is stored on the recording medium as an installable file or an executable file. Examples of recording media include magnetic disks, optical disks (CD-ROM, CD-R, DVD, etc.), magneto-optical disks (MO, etc.), and semiconductor memory. Any recording medium can be used as long as it is capable of storing the program and is computer-readable. Furthermore, the program that implements the above processing may be stored on a computer (server) connected to a network such as the Internet, and downloaded to a computer (client) via the network.

なお、この発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、各実施形態は適宜組み合わせて実施してもよく、その場合組み合わせた効果が得られる。更に、上記実施形態には種々の発明が含まれており、開示される複数の構成要件から選択された組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、課題が解決でき、効果が得られる場合には、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。 This invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made in the implementation stage without departing from the spirit of the invention. Furthermore, the various embodiments may be implemented in appropriate combinations, in which case the combined effects can be obtained. Furthermore, the above-described embodiments include various inventions, and various inventions can be extracted by combining selected elements from the multiple elements disclosed. For example, if the problem can be solved and the desired effect can be obtained even if some elements are deleted from all elements shown in the embodiments, the configuration from which these elements are deleted can be extracted as an invention.

1…ゲームシステム、100…ユーザ端末、110…制御部、111…操作受付部、112…ゲーム進行部、113…仮想カメラ制御部、114…表示制御部、115…動き制御部、116…コミュニケーション特定部、117…動き決定部、118…拡大対象特定部、119…動き決定部、120…記憶部、121…ゲームプログラム記憶部、122…ゲーム情報記憶部、200…サーバ、211…受信制御部、212…送信制御部、213…ゲーム進行部、220…記憶部、221…ゲームプログラム記憶部、222…ゲーム情報記憶部、223…ユーザ情報データベース、1001…プロセッサ、1002…メモリ、1003…ストレージ、1004…センサ、1005…通信インタフェース、1006…入出力インタフェース、1007…タッチスクリーン、1008…バス、1071…入力部、1072…表示部、2001…プロセッサ、2002…メモリ、2003…ストレージ、2004…通信インタフェース、2005…入出力インタフェース、2006…バス。 1...Game system, 100...User terminal, 110...Control unit, 111...Operation reception unit, 112...Game progression unit, 113...Virtual camera control unit, 114...Display control unit, 115...Movement control unit, 116...Communication identification unit, 117...Movement determination unit, 118...Enlargement target identification unit, 119...Movement determination unit, 120...Memory unit, 121...Game program memory unit, 122...Game information memory unit, 200...Server, 211...Reception control unit, 212...Transmission control unit, 213...Game progression unit, 220...Memory unit, 221...Game Game program storage unit, 222...game information storage unit, 223...user information database, 1001...processor, 1002...memory, 1003...storage, 1004...sensor, 1005...communication interface, 1006...input/output interface, 1007...touch screen, 1008...bus, 1071...input unit, 1072...display unit, 2001...processor, 2002...memory, 2003...storage, 2004...communication interface, 2005...input/output interface, 2006...bus.

Claims (5)

コンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータ
仮想カメラから捉えた仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させる手段
前記仮想空間の表示態様の変更操作の終了後に、前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させる手段、として機能させ、
前記仮想空間の表示態様の変更操作は、前記オブジェクトに対する複数のコミュニケーションに関する複数の仮想空間の表示態様の変更操作を含み、
前記動きは、前記複数の仮想空間の表示態様の変更操作毎に異なる、
プログラム。
A program executed by a computer,
The computer
a means for displaying an image based on an operation for changing the display mode of the virtual space captured by the virtual camera ;
after completion of the operation for changing the display mode of the virtual space, displaying an image including an object with a movement associated with the operation for changing the display mode of the virtual space;
the operation for changing the display mode of the virtual space includes an operation for changing the display mode of a plurality of virtual spaces related to a plurality of communications with the object,
the movement differs for each operation for changing the display modes of the plurality of virtual spaces;
program.
前記仮想空間の表示態様の変更操作は、前記仮想空間の表示範囲の変更操作を含み、
前記仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させる手段は、前記仮想空間の表示範囲の変更操作に基づく前記仮想空間の表示範囲の画像を表示させる手段を含み、
前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴う前記オブジェクトを含む画像を表示させる手段は、前記仮想空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴う前記オブジェクトを含む画像を表示させる手段を含む、
請求項1に記載のプログラム。
the operation for changing the display mode of the virtual space includes an operation for changing a display range of the virtual space,
the means for displaying an image based on an operation for changing the display mode of the virtual space includes means for displaying an image of a display range of the virtual space based on an operation for changing the display range of the virtual space,
the means for displaying an image including the object with a movement associated with an operation to change the display mode of the virtual space includes means for displaying an image including the object with a movement associated with an operation to change the display range of the virtual space.
The program according to claim 1.
前記仮想空間の表示範囲の変更操作は、前記仮想空間から画像を得る仮想カメラの撮影態様の変更操作を含み、
前記仮想空間の表示範囲の画像を表示させる手段は、前記仮想カメラにより得られる画像を表示させる手段を含み、
前記仮想空間の表示範囲の変更操作に関連付けられた動きを伴う前記オブジェクトを含む画像を表示させる手段は、前記仮想カメラの撮影態様の変更操作に関連付けられた動きを伴う前記オブジェクトを含む画像を表示させる手段を含む、
請求項2に記載のプログラム。
the operation of changing the display range of the virtual space includes an operation of changing a shooting mode of a virtual camera that obtains an image from the virtual space,
the means for displaying an image of the display range of the virtual space includes means for displaying an image obtained by the virtual camera,
the means for displaying an image including the object with a movement associated with an operation for changing the display range of the virtual space includes means for displaying an image including the object with a movement associated with an operation for changing the shooting mode of the virtual camera.
The program according to claim 2.
前記仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させる手段は、前記仮想空間の表示態様の変更操作の操作量に応じて異なる画像を表示させる手段を含む、請求項1から3の何れか一項に記載のプログラム。 The program described in any one of claims 1 to 3, wherein the means for displaying an image based on an operation to change the display mode of the virtual space includes means for displaying a different image depending on the amount of operation to change the display mode of the virtual space. コンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記コンピュータ
仮想カメラから捉えた仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させる手段
前記仮想空間の表示態様の変更操作の終了後に、前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴うオブジェクトを含む画像を表示させる手段、として機能させ、
前記仮想空間の表示態様の変更操作は、前記オブジェクトの表示サイズの変更操作を含み、
前記仮想空間の表示態様の変更操作に基づく画像を表示させる手段は、前記オブジェクトの表示サイズの変更操作に基づく画像を表示させる手段を含み、
前記仮想空間の表示態様の変更操作に関連付けられた動きを伴う前記オブジェクトを表示させる手段は、前記オブジェクトの表示サイズの変更操作に関連付けられた動きを伴う前記オブジェクトを含む画像を表示させる手段を含む、
プログラム。
A program executed by a computer,
The computer
a means for displaying an image based on an operation for changing the display mode of the virtual space captured by the virtual camera ;
after completion of the operation for changing the display mode of the virtual space, displaying an image including an object with a movement associated with the operation for changing the display mode of the virtual space;
the operation for changing the display mode of the virtual space includes an operation for changing the display size of the object;
the means for displaying an image based on an operation for changing the display mode of the virtual space includes means for displaying an image based on an operation for changing a display size of the object,
the means for displaying the object with a movement associated with an operation for changing a display mode of the virtual space includes means for displaying an image including the object with a movement associated with an operation for changing a display size of the object.
program.
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